Manuel Ditze (Order #13047648)
CTHULHU – –
sein obszöner, gigantischer Leib liegt seit Äonen im Todesschlaf Todesschlaf begraben in der versunkenen Stadt Stadt R’lyeh. Wenn die Sterne richtig stehen, wird Cthulhu erwachen erwachen und die Welt, wie wir sie kennen, vernichten. Viele glauben, dass dass wir in den Tagen Tagen der Apokalypse leben und dass der Zeitpunkt, an dem sich Cthulhu erheben erheben wird, nicht mehr fern ist. CTHULHU – – das Horror-Rollenspiel nach den Motiven des Autors Howard Phillips Lovecraft , den man den ‚Tolkien der Horror-Literatur‘ Horror-Literatu r‘ nennt. Hier wird seine Welt lebendig.
Die Bestie 1: Präludium 1927.
Für die Vereinigten Staaten ist es eine Zeit des Wachstums und Wohlstands. Wohlstands. Der durchschnittliche Amerikaner genießt die Annehmlichkeiten von Flüsterkneipen Flüsterkneipen und Jazz. All dies wird sich ändern, sehr bald ändern. Als ein Medium mit geheimnisvoller Vergangenheit V ergangenheit Eindrücke Eindrücke aus der Zukunft wahrnimmt und davon davon fast in den Wahnsinn getrieben wird, beginnt für die Charaktere eine Serie von Abenteuern, die sie in den nächsten beiden Jahren über vier Kontinente und darüber hinaus treiben wird. Sie müssen sich gegen die Machenschaf ten einer weltweiten Verschwörung stellen, durch die das globale Machtgefüge drastisch geändert werden soll. Kampagne, welche die Charaktere in Die Bestie ist eine dreibändige Kampagne, insgesamt 18 Kapiteln, also Abenteuern, bis an den Rand der Großen Depression im Jahre 1929 führt. Können die Charaktere die Pläne der Bruderschaft der Bestie vereitelt vereitelt werden, ehe es zu spät ist? Die Kampagne stützt sich auf das amerikanische Ursprungsmaterial aus Day of the Beast , welches stark überarbeitet und erweitert wurde, und enthält in Band 1 zudem zwei völlig neue Abenteuer aus deutscher Feder sowie als Bonusmaterial die ebenfalls neue Regionalia Cthuliana: Indien.
43220G
€ 39,95
Pegasus Spiele GmbH unter Lizenz von
“Call of Cthulhu” ist eine eingetragene Marke von Chaosium Inc Die deutsche Ausgabe von “Cthulhu” ist eine eingetragene Marke von Pegasus Spiele. © 2013 Pegasus Spiele Alle Rechte vorbehalten. .
Chaosium Inc.
.
www.pegasus.de www .pegasus.de Manuel Ditze (Order #13047648)
ISBN 978-3-9411976-73978-3-9411976-73-3 3
Manuel Ditze (Order #13047648)
Impressum Redaktion Heiko Gill
Autoren der amerikanischen Vorlage Keith Herber, Sam Johnson, Gary O’Connell und Lucya Szachnowski
Übersetzung Robert Maier
Autoren der neuen Inhalte Bernhard Bihler, Heiko Gill, Benjamin Lutz, Moritz R öder, Tim Scharnweber und Carsten Schmitt
Karten Julia Silbermann
Handouts Julia Silbermann
Illustrationen Julia Silbermann
Bildredaktion Heiko Gill
Lektorat Heiko Gill, Thomas Michalski
Korrektorat Dirk Friedrichs
Satzkontrolle Heiko Gill, Christan Hanisch
Layout & Satz Bettina Scholten, Christian Hanisch
Grunddesign Christian Hanisch, Überarbeitung Ralf Berszuck
Umschlag-Konzeption & Design Ralf Berszuck und Mark Freier
Chefredaktion Cthulhu Heiko Gill
Verlagsleitung Jan Christoph Steines
Call of Cthulhu ist eine eingetragene Marke (TM) von Chaosium Inc. Deutsche Ausgabe von Pegasus Spiele GmbH unter Lizenz von Chaosium Inc. Die deutsche Ausgabe Cthulhu ist eine eingetragene Marke der Pegasus Spiel GmbH. Art.Nr.: 43220G • ISBN: 978-3-9411976-73-3 Copyright © 2013 bei Pegasus Spiele GmbH, Friedberg. Alle Rechte vorbehalten. Nachdruck, auch auszugsweise, fotomechanisch oder mit anderen Medien Medi en ist verboten. WWW.PEGASUS.DE Druck und Bindung via 360 Grad Mediendesign
Manuel Ditze (Order #13047648)
Übersicht über die Cthulhu-Publikationen Kursiv aufgeführten aufgeführten Publikationen sind vergriffen. Mit einem vorangestellten „* „*“ genannte Publikationen sind auch als Pdf erhältlich. „[CWA]“ bedeutet: „Cthuloide Welten Archiv“ Regelwerke
H.P. Lovecrafts Cthulhu – Das Rollenspiel (1999) H.P. Spielleiterschirm + Tod in Aylesbury (Spielleitermaterial & Abenteuer) (2001) Cthulhu Spieler-Handbuch, Erste Edition (2003) Cthulhu Spielleiter-Handbuch, Spielleiter-Handbuch, Erste Edition (2003) Cthulhu Spieler-Handbuch, Zweite Edition (2007) Cthulhu Spielleiter-Handbuch, Spielleiter-Handbuch, Zweite Edition (2007)
* Die Bestie, Band 1: Präludium (2013) Die Bestie, Band 2: Die Träume des Nophru-Ka (geplant 2014) Die Bestie, Band 3: Der Tag der Bestie (geplant 2014) Lovecraft Country Collection * (1) Arkham – Hexenstadt am Miskatonic (2009)
* (2) Grauen in Arkham (2009) (3) Innsmouth – Küstenstadt am Teufelsriff (2010) (4) Sturm auf Innsmouth (2010) (5) Kingsport – Alpträume im Nebel (2011) * (6) Dunwich – Grauen in den Hügeln (2012)
Spielleiterschirm (Spielleitermaterial) (2007) * Cthulhu Spieler-Handbuch, Dritte Edition (2011) * Cthulhu Spielleiter-Handbuch, Dritte Edition (2011)
Cthulhu im Mittelalter Mittelalter – Die dunklen Jahre (2009) Kreuzzüge – Ritter im Heiligen Land (2011)
Quellenbücher
Cthulhu bei Gaslicht Gaslicht – Horror in den 1890ern (geplant 2014)
Amerika – In Städten und Wäldern (2001) Malleus Monstrorum – Kreaturen, Götter & verbotenes Wissen Wissen (2003) Necronomicon – Geheimnisse des Mythos (2004) Arcana Cthulhiana (2006) (2006) * Dementophobia – Wahn & geistiger Verfall (2007) * Waffen-Handbuch (2008) Terra Cthulhiana (2008) USA – Großmacht unterm Sternenbanner (2008) Malleus Monstrorum, Zweite Edition (2008) (2008) Necronomicon – Geheimnisse des Mythos, Zweite Edition (2008)
Cthulhu Now
Cthulhu Now (2006) Unfassbare Mächte Mächte (2007)
Verschlusssache – Handbuch für Ermittler (2009) Nocturnum, Band 1: Lange Schatten (2009) Nocturnum, Band 2: Kalter Wind (2009) Nocturnum, Band 3: Letzte Tage (2010) * Cthulhu Now, 2. Edition (2011) Der Hexer von Salem
Quellen- und Abenteuerbände
Wales – Wildes Land der Kelten und Geister (1999) In Labyrinthen – Dunkle Pfade im Osten (2001)
Berlin – Im Herzen der großen Stadt (2002) Kleine Völker – Düstere Kobolde aus Erdestiefen (2002) Um Ulm herum (2003) Kinder des Käfers (2003) Deutschland – Blutige Kriege & Goldene Jahre (Box) (2003) London – Im Nebel der Themse (2004) Geisterschiffe (2005) Festival obscure (2005) Expeditionen – Ins Herz der Finsternis (2006) Niemandsland – Grabenkrieg & Heimatfront (2007) Die Traumlande (2009) * Wien – Dekadenz & Verfall (2010) New York – Im Schatten der Wolkenkratzer (2010) Deutschland – Blutige Kriege & Goldene Jahre, Zweite Edition (2011)
* Ägypten – Altes Land der Pharaonen (2012) * Die Janus-Gese Janus-Gesellschaft llschaft (2013) * Reisen – Passagen in den Tod (2013) Kampagnen
In Nyarlathoteps Schatten (Box) (2001) Auf den Inseln (Box) (2002) Horror im Orient-Express (4 Bände mit Box) (2004/05) Chaugnar Faugns Fluch (2006) Berge des Wahnsinns, Band 1: Aufbruch in die Antarktis (2010) Berge des Wahnsinns, Band 2: Die geheimnisvolle Stadt (2010) Berge des Wahnsinns, Band 3: Der dunkle Turm (2010)
Manuel Ditze (Order #13047648)
Wolfgang Hohlbeins Der Hexer von Salem (2005) Wenn Engel fallen (2006) Der Teufelsplan des Fu Manchu (2006) Tage des Mondes (2007) Cthuloide Welten
Cthuloide Welten (Magazin) #1 – 21 (2001 bis 2011) Cthulhu 1000 AD (2002) Hinter den Schleiern (2003) Terror Britannicus (2004)
Aus Äonen (2004) Bleicher Mond (2005) Jenseits der Schwelle (2005) Zeitlose Ängste (2006) Geheimnisvolles Marokko (2007) Todesangst [Cthulhu Now] (2007) * Pdf-only Publikationen
Der Nachtexpress (2012) Die Geheiligte Flamme von Bubastis [Cthulhu Now] (2012) Indien – Der Subkontinent in den 1890ern (2012) China – Cthulhu im Reich der Mitte (2012) In Nomine Tenebrae [Cthulhu im Mittelalter] (2012) Die Nacht der Phantome [Cthulhu im Mittelalter] (2012) Drei Tode in Lovecraft Country (2012) Todbringende Todbrin gende Artefakte (2013) Der Sänger von Dhol und andere Abenteuer [CWA] (2013) Regionalia Cthuliana: Deutsche Städte [CWA] (2013) Regionalia Cthuliana: Deutsche Regionen [CWA] (2013) Regionalia Cthuliana: Mexiko [CWA] (2013)
Einführung und Hintergrund Nophru-Ka Die Bruderschaft der Bestie Edward Chandler Die Söhne des Schreckens Die Sekte des Rhon-Paku Der Handlungsbogen der Kampagne Spieler-Charaktere
Inhalt
Kapitel 1: Das Geisterhaus Wie alles beginnt Tannerhill House Spuk Auflösung Anhang
Kapitel 2: Der Vorfall in den Black Hills Was bisher geschah Die Einbindung der Charaktere Das Bergwerkslager Das Indianerreservat Pine Ridge Die Höhle Explosiver Abschluss Anhang
Kapitel 3: Das Heiligtum Jaipur, die „rosa Stadt“ Die Ermittlungen in Jaipur Der Rhon-Paku-Tempel Ermittlungen im Galta-Tal Lieber ein Ende mit Wurm, als ein Wurm ohne Ende Anhang
Manuel Ditze (Order #13047648)
7
8 9 12 18 19 24 28
30 32 38 46 52 55
60 61 64 66 73 75 77 78
82 88 91 94 104 107 109
Kapitel 4: Der Träumer Die Suche nach Paul LeMond Weiterführende Suche Das Sanatorium Woods Estate Anhang
Kapitel 5: Guy Fawkes’ Erben London in Flammen! Die schlimmste Bedrohung Anhang
Kapitel 6: Die Söhne des Horus London Ägypten Anhang
Regionalia Cthuliana: Indien Geographisches und Allgemeines Historischer Überblick Indien in den 1920ern Praktische Reisetipps Die Reise nach Indien Bevölkerung, Kultur und Sprache Alltägliches Leben Delhi und Neu-Delhi Bombay, das Tor Indiens Kalkutta – die Schwarze Stadt der Paläste Benares Besondere Orte und Sehenswürdigkeiten Mythosaktivitäten und Szenarioideen
115 121 125 132 136
143 148 158 164
173 176 183 202
210 212 216 218 221 224 225 233 241 248 253 258 262 265
Anhang 1: Kalender
270
Anhang 2: Dinge, die da kommen werden
272
Vorwort
Das in dieser Kampagne geschilderte Ringen einer skrupellosen Gruppe von teilweise uralten Magiern um weltliche Macht (denn darum geht es hier, nicht etwa um die Zerstörung der Erde) zählt zu den ältesten Themen von Cthulhu und ist in dieser Form quasi einer der Grundsteine des Rollenspiels. Die Gruppe ist natürlich die Bruderschaft der Bestie, deren markante Gesichter Baron Hauptmann, Lang-Fu und Edward Chandler sind. Sie gehören zum Urgestein cthuloider Antagonisten, wie sie von Chaosium Anfang der 1980er Jahre auf die Rollenspierunden losgelassen wurden. Bereits sehr früh, nämlich 1984, erschien die erste Fassung dieser Kampagne von Keith Herber, damals unter dem Titel „The Funghi from Yuggoth“. Bis heute ist der nähere Bezug dieses Titels zu der Kampagne rätselhaft geblieben. 1990 erschien eine Neuauflage unter dem neuen Titel „Curse of Cthulhu“. Diese Fassung diente als Vorlage für die damalige deutsche Übersetzung von Laurin aus dem Jahre 1991 („Bruderschaft des Tieres“). Als „Day of the Beast“ erschien dann 1998 eine von Lucya Szachnowski, Gary O’Connell, Sam Johnson, Kevin A. Ross und Shannon Appel erweiterte und überarbeitete Fassung. Diese Version bildet den Ausgangspunkt für die nun vorliegende Kampage „Die Bestie“, deren ersten Band der geneigte Leser gerade in Händen hält.
Manuel Ditze (Order #13047648)
Die Kampagne verfolgt mehrere Ziele: l Diese seit langem vergriffene Folge von zusammenhängenden Abenteuern soll endlich wieder verfüg bar gem acht we rden. l Die Abenteuer sollen mit ein wenig Fingerspitzengefühl so überarbeit werden, dass sie heutigen Spielgewohnheiten entsprechen, daher sind an vielen Stellen Ergänzungen und sogar Änderungen vorgenommen worden. l Einige Themen, die sich bei der Kampagne eigentlich aufdrängten, aber bisher nicht behandelt wurden, sollen durch ganz neue Abenteuer erschlossen werden. l Unabhängiges Hintergrundmaterial zu verschiedenen Schauplätzen soll dazu einladen, hier weitere Abenteuer spielen zu lassen. Als einer der Spielleiter, die ihren Spielern seinerzeit noch in den 1980ern mit der Urfassung der Kampagne viele Stunden investigativer, heldenhafter und grauenvoller Abenteuer bereiteten, bin ich persönlich äußerst erfreut darüber, dass diese Perle der cthuloiden Geschichte wieder das Licht der Welt erblickt, und noch erfreuter bin ich über die Form, die wir ihr nun gegeben haben.
Heiko Gill Cthulhu Chefredakteur Sommer 2013
Die Beteiligten und ihr bestialisches Wirken Robert Maier Bernhard Bihler Benjamin Lutz und Moritz Röder
Tim Scharnweber und Carsten Schmitt
Manuel Ditze (Order #13047648)
übersetzte das gesamte „Day of the Beast“, erweckte in dem Abenteuer „Das Heiligtum“ Rhon-Paku zum Leben, sind die Autoren von „Die Söhne des Horus“, welches die Handlung erstmals nach Ägypten führt, steuerten den Quellenteil über Indien bei und stellten der Bildredaktion zahlreiche Motive zur Verfügung,
Heiko Gill
Thomas Michalski Dirk Friederichs Julia Silbermann
überarbeitete die Übersetzung, übernahm die Bildredaktion und lektorierte die Abenteuer, lektorierte „Indien“, korrigierte alle Abenteuer. erschuf sämtliche Handouts, Karten und Illustrationen des Bandes und steuerte mehrere Fotografien aus Neu-England bei.
Eund inf ührung Hintergrund Die Bestie ist eine umfassende Kampagne für Cthulhu in 18 Kapiteln, d.h. Abenteuern. Sie ist episodisch aufgebaut und kann in enger Abfolge ganz so gespielt werden, wie sie hier in insgesamt drei Bänden veröffentlicht wird. Die Kampagne führt die Charaktere über mehrere Kontinente und selbst noch zu Zielen jenseits von Zeit und Raum. Auf diese Weise sollen die Pläne einer seit dem Mittelalter bestehenden Bruderschaft vereitelt werden, wobei es gleichzeitig zu einem Schlagabtausch mit Teilen des Konzerns New World Incorporated (NWI) kommen wird, da dieser inzwischen stark mit ihr ver bund en ist. Die ersten Abenteuer sind dazu geeignet, mit unterschiedlichen Gruppen von Charakteren völlig unabhängig voneinander gespielt zu werden. Durch eine Verzahnung dieser Gruppen im Fortgang der Kampagne sollte jedem Spieler eine realistische Möglichkeit gegeben werden, zumindest einen Charakter durchgehend vom Anfang des Geschehens bis ins Finale führen zu können. Zwischen einigen Abenteuern liegen längere Zeitabschnitte, die sich zur geistigen und körperlichen Regeneration sowie zum Studium von Mythos-Büchern an bieten.
Die Zeit: 1927 bis 1929 Die Bestie spielt eineinhalb Jahre nach der Kampagne In Nyarlathoteps Schatten; nach dem Scheitern der darin geschilderten Pläne kann die Handlung als weiterer Anlauf eines weltumspannenden Kultes angesehen werden, die Macht an sich zu reißen. In einer Reihe von Kapiteln gibt es weder eine festgelegte Abfolge der Ereignisse noch eine sonderliche Notwendigkeit, auf das Verstreichen der Zeit im Spiel zu achten. Andere ranken sich um festgelegte Eckdaten. Was als nächstes geschieht, hängt aber letztlich immer von den Handlungen der Charaktere ab sowie davon, was dem Spielleiter dramaturgisch sinnvoll erscheint. Die Kampagne beginnt planmäßig im Jahre 1927 und endet etwa zwei Jahre später. Auf diese Weise kann der Börsenkrach von 1929 entweder als Erklärung für den Zusammenbruch des
Manuel Ditze (Order #13047648)
Die Handlung von Die Bestie ist recht gehaltvoll. Die Geschichte beginnt mit dem Aufstieg des ägyptischen Priesters Nophru-Ka zur Macht. Dieser Priester wurde schließlich auf Geheiß des Pharaos ermordet, doch mit seinen letzten Atemzügen sprach er eine Prophezeiung, die das Kitab al-Azif verzeichnet (siehe unten). Weit später wurde diese Prophezeiung von zwei Männern wiederentdeckt, die daraufhin die Bruderschaft der Bestie als Geheimgesellschaft gründeten, die vermittels eines Nachfahren jenes längst dahinge schiede nen Ägypter s die Herrsch aft über die ganze Welt zu erlangen hofft. Diese Vereinigung wurde in früheren Publikationen mit Bruderschaft des Tieres übersetzt. Der „richtige“ Nachfahre erblickte gegen Ende des 19. Jahrhunderts das Licht der Welt. Es handelt sich um Edward Chandler , den Sohn eines erfolgreichen Kleinunternehmers aus Chicago. Durch die Machenschaften der Bruderschaft (in deren Verlauf im Übrigen auch seine eigenen Eltern unbarmherzig ermordet wurden) ist er als Vorstandsvorsitzender des internationalen Großkonzerns New World Incorporated mittlerweile zu Einfluss und beträchtlicher Macht gelangt. In den vergangenen Jahren haben NWI und die Bruderschaft auch bei der Aus breitung
weltumspannenden Imperiums der Bruderschaft herangezogen oder aber als das Ergebnis ihres erfolgreichen Griffes nach der Macht dargestellt werden. Nach ihrem Charakter und Inhalt ist diese Kampagne auch von der Gegenwart nicht allzu fern, und es dürfte sich nicht als schwer erweisen, sie aus dem Kontext der 1920er Jahre in die Gegenwart zu verlegen. Die Söhne des Schreckens und ihre anarchistischen und nihilistischen Banden lassen sich problemlos auf die zahlreichen terroristischen Vereinigungen unserer Zeit übertragen. Global operierende Großkonzerne wie NWI (der Konzern heißt inzwischen New World Industries und treibt beispielsweise in dem Band Unfassbare Mächte für das Setting Cthulhu Now sein Unwesen) sind heutzutage überall verbreitet.
der Söhne des Schreckens und der Rhon-Paku-Sekte die Hand im Spiel gehabt, zweier weiterer Gruppierungen, denen die Pläne der Bruderschaft eine wichtige Rolle bei ihrem Siegeszug zugedacht haben. Dieses Einführungskapitel enthält einen Überblick zur Geschichte der Bruderschaft, in der auch für die meisten
Abenteuer der Kampagne ein Zeitraum genannt ist, in dem sie sich plausibel zutragen können. Können die Charaktere die Machenschaften der heimtückischen Bruderschaft aufhalten, oder versinkt die Erde durch ihr Versagen rettungslos in Wahnsinn und Chaos?
Nophru-Ka
„Und es träumte sich neuerlich von dem Priester Nophru-Ka und den Worten, welche er sprach bei seinem Tode, wie der Sohn sich erheben würde, seine Ansprüche einzufordern, und der Sohn beherrschen würde die Erde in des Vaters Namen, und der Sohn rächen würde die Ermordung des Vaters, und der Sohn rufen würde die Bestie, welche verehrt wird, und der Sand trinken würde das Blut von Pharaos Samen, und solchermaßen hatte Nophru-Ka prophezeit.“ Abd al-Hazred, Kitab al-Azif Bei diesen Worten handelt es sich um die Prophezeiung eines sterbenden Priesters aus dem Jahr 1733 v. Chr. – eine Prophezeiung, die sich schon bald erfüllen soll. Der Priester Nophru-Ka war ein einflussreicher Volksredner und gehörte zu den ersten Mitgliedern einer Sezessionsbewegung in der Gegend um Xois, aus der später die ägyptische 14. Dynastie hervorging. Er und seine Gefolgsleute verehrten jedoch in geheimen unterirdischen Tempeln Nyarlathotep, und mit der Hilfe jenes Äußeren Gottes begann Nophru-Ka Pläne gegen den Pharao zu schmieden. Diese Pläne sahen vor, dass seine Anhänger in versteckten Tempeln ungeheuerliche Kreaturen von den
Manuel Ditze (Order #13047648)
Sternen (die Dhole) herbeibeschworen und diese im Reiche des Pharao Chaos und Verwüstung anrichten ließen. Wenn dann der Pharao sein Heer ausschickte, dieser Plage Herr zu werden, sollten die bewaffneten Anhänger des Priesters die herrschaftlichen Paläste und Regierungsgebäude angreifen. Bei all diesem sollte Nophru-Ka den Beistand von Nyarlathotep selbst haben, der versprochen hatte, ihm einen Boten zu senden.
Der Präventivschlag des Pharao Pharao Chasechemre Neferhotep I. erfuhr jedoch von dem geplanten Anschlag auf sein Amt und sein Leben und entsandte Spitzel und Attentäter bis in die entferntesten Winkel seines Reiches, um den abtrünnigen Priester zu finden. Schließlich entdeckte man seinen Schlupfwinkel in einem geheimen unterirdischen Tempel tief in der westlichen Wüste, eine Kaverne, die Nophru-Ka und seinen Anhängern als besonders heilig galt. Die gedungenen
Mörder mit der Lizenz zum Töten trafen ihn dort im Ge bete kniend, nutzten die Gunst der S tunde und konnten ihm eine tödliche Verletzung zufügen, bevor sie selbst von seinen Gefolgsleuten in Stücke gerissen wurden. Mit seinen letzten Atemzügen aber sprach Nophru-Ka jene Prophezeiung, von welcher dereinst der wahnsinnige Araber Abd al-Hazred träumen sollte.
Die Flucht der Familie und Anhänger Die Anhänger des verderbten Priesters informierten dessen Familie und brachten seine sterblichen Überreste in ein abgeschiedenes Tal und setzten sie dort in einem eilig errichteten Grabmal bei. Als der Pharao vom Tode Nophru-Ka erfuhr, eröffnete er eine gnadenlose Jagd auf alle, die sich zu dessen Lebzeiten auf seine Seite geschlagen hatten. Daher flohen Familie und Gefolgschaft des Nophru-Ka von dessen Grabstätte aus so schnell und weit sie konn-
ten, zumeist in Richtung Westen. Merkwürdige Träume wiesen ihnen den Weg, während die Truppen des Pharao schließlich ihre Spur verloren und mit leeren Händen heimkehrten. Die Flüchtlinge gelangten schließlich bis nach Zentralafrika und von dort nach G‘harne, in die verfallene Stadt der Älteren Wesen. Dort wurde den Anhängern des Nophru-Ka ihre Treue wenig gelohnt, denn sie wurden von Shudde-M‘ell und seinem Gezücht innerhalb weniger Wochen verschlungen. Nur jene blieben noch am Leben, in deren Adern das wahrhaftige Blut des Nophru-Ka floss. Es handelte sich noch immer um eine stattliche Anzahl von Personen, denn Nophru-Ka war mit einer großen Zahl von Geschwistern und Kindern gesegnet gewesen, die sich fortan untereinander weitervermehrten. Seitdem harrte die Familie im Bunde mit den Cthoniern aus, bis sich die Prophezeiung erfüllen sollte.
Die Bruderschaft der Bestie
Etwa dreitausend Jahre später, im 12. Jahrhundert, fand in der Levante eine folgenschwere Begegnung zweier Magiekundiger statt. Es handelte sich um den früheren Kreuzritter Baron Hauptmann und den chinesischen Kultführer Lang Fu.
Der Hauptmann der Leibwache Im Zuge des Ersten Kreuzzuges kam im Gefolge des Balduin von Boulogne der zweitgeborene Sohn eines lothringer Grafen mit Namen Karl ins Heilige Land. Er war nicht nur besond ers intelli gent, sonder n verstand sich ausgezeichnet auf den Umgang mit Waffen. Als Balduin die Herrschaft über Edessa an sich riss, wurde der Ritter Karl der Hauptmann der Leibwache. Da es mehrere Ritter des Namens Karl gab, aber nur einen Hauptmann, rief man ihn allgemein „Hauptmann“. Er diskutierte liebend gern mit seinen Gefährten über den Sinn des Lebens, die Unsterblichkeit der Seele und andere esoterische Themen. Von deren wenig erschöpfenden Ansichten zutiefst gelangweilt und unterfordert, suchte er den Kontakt zu Gelehrten und Klerikern. Doch auch deren Antworten konnten seinen Wissensdurst nicht stillen. Daher verließ er Edessa nach Ende des Ersten Kreuzzuges und reiste relativ ungehindert bis nach Indien, wo er endlich Antworten auf seine Fragen bekam. In Indien erlernte er den Zauber Bewusstseinstransfer und wechselte mehrmals seinen Körper. Regel-
Manuel Ditze (Order #13047648)
mäßig sorgte er dafür, dass sein alter Körper direkt danach getötet wurde und trat unter wechselnden Vornamen als sein eigener Erbe auf. Den Titel „Baron“ verlieh er sich zunächst unter Umgehung echter Ansprüche auf einen Adelstitel eines Tages selbst. Nachdem Hauptmann so das Problem der Unsterblichkeit gelöst hatte, suchte er nach neuen Herausforderungen.
Der Hauptmann in der Schlacht.
Der Kultführer der Tiefen Wesen Der Chinese Lang-Fu war zu diesem Zeitpunkt bereits weit mehr als 1.000 Jahre alt. Seine Unsterblichkeit war nicht angeboren, sondern einem besonderen Mantel zu verdanken. Er war seit vielen Jahren trotz seiner rein menschlichen Abstammung der Führer eines Kultes der Tiefen Wesen in Südchina. Als Teil seiner Kulttätigkeit beschäf tigte er sich immer wieder mit Verschwöru ngen, die China und andere Teile Asiens in einem politisch instabilen Zustand halten sollten. Eines Tages brachte eine geflügelte Kreatur aus einer vom Sand der Wüste Arabiens verschlungenen Stadt Lang-Fu ein Fragment des al-Azif . Dieses enthielt nicht nur die Prophezeiung des Nophru-Ka, sondern erwähnte auch den Umstand, dass die Familie des Priesters in G‘harne weile. Ungeachtet des Umstands, dass die Prophezeiung keine Verbindung zu seinen bisherigen Machenschaften als Kultführer herleiten ließe, strebte er nun danach, die Prophezeiung wahr werden zu lassen. Auch ein uralter Magier ingnoriert es nicht, wenn ein finsteres Geschöpf unaufgefordert einen langen Weg auf sich nimmt, um eine mystische Botschaft zu überbringen. Aus diesem Grunde hielt sich Lang Fu 1136 in Damaskus auf, wo er sich damit befasste, seine Astr ologiekenn tnisse zu vertiefen . Hier machte er die Bekanntschaft des Franken Baron Hauptmann.
Die Gründung der Bruderschaft und die Expedition Die ungleichen Männer erkannten sich als Gleichgesinnte und gründeten in einer eiskalten Neumond-
Manuel Ditze (Order #13047648)
nacht die Bruder scha ft der Bestie. Ihr erstes Ziel war es natürlich, in Afrika die verschollene Familie des Nophru-Ka zu finden. Mit einer Gruppe gedungener Begleiter unternahmen Hauptmann und Lang-Fu eine Expedition tief ins Innere Afrikas und erreichten schließlich G’harne. Dort galt es nicht nur, das eigene Leben gegen die Cthonier zu verteidigen, sondern auch, die elenden Nachkömmlinge von Nophru-Ka zu einem Ortswechsel zu motivieren. Die kaum noch menschlichen, sondern schier zu Tieren herabgesunkenen Degenerierten widersetzten sich dem Versuch einer Kontaktaufnahme, bis Hauptmann seinen Geist in den Körper ihres Anführers versetzte. In dieser Gestalt führte er die Nachkommen nach Norden ans Mittelmeer. Das Finale der folgenschweren Expedition werden die Charaktere in Kapitel X hautnah erleben können.
Nach der Expedition Die Rückkehr in die Zivilisation beendete das inzestuöse Leben des degenerierten Volkes. Nun konnte sich die Blutlinie des Priesters von Neuem verbreiten, nach Osten in die Länder des Islam und nach Norden, nach Europa (und später natürlich auch in die Neue Welt). Lang-Fu kehrte für längere Zeit nach China zurück und nahm dort seine zersetzende Tätigkeit wieder auf. Sein größter Erfolg war die plötzliche Verlagerung des Huang Ho (Gelber Fluss) im Jahr 1194, durch die hunderttausende Menschen starben. Daneben entwickelte er im 12. und 13. Jahrhundert den Löwenanteil der politischen und spirituellen Grundlagen der Bruderschaft. Hauptmann dagegen begab sich zunächst wieder an die Levante, wo er mit der Unterstützung zweier deutscher Kaufleute im Jahre 1190 den Deutschen Orden gründete. Er hatte eigentlich geplant, diesen Orden als Tarnung für die Bruderschaft zu verwenden, aber dabei den Enthusiasmus der unbescholtenen Ordensmitglieder unterschätzt. Nachdem sich der Orden in den Deutschritterorden gewandelt hatte, wurde Hauptmann 1212 als Vertreter religiöser Irrlehren durch Hochmeister Hermann von Salza persönlich aus dem Orden verstoßen. Daraufhin verschwand Hauptmann einige Jahre von der Bildfläche, um bereits 1240 (in einem neuen Körper) an der Spitze eines kleinen Heeres auf dem Balkan wieder aufzutauchen. Während die Deutschordensritter bei Liegnitz gegen die Mongolen eine vernichtende Niederlage erlitten, gelang es ihm, weiter südlich ein ebenfalls nicht ganz unbedeutendes Aufgebot des Reitervolkes zu besiegen. Daraus leitete er einen Herrschaftsanspruch auf die umliegende Gegend ab, errichtete 1242 eine Festung im Massiv des Muntele Mare und ver-
teidigte den Landstrich weiterhin gegen marodierende Mongolen. Erst später berief „dieser“ Baron Hauptmann sich darauf, von eben jenem Hauptmann abzustammen, den die Deutschritter verstoßen hatten. Seither jedenfalls war diese Festung fast ununterbrochen Sitz der „Familie“ Hauptmann (also von Baron Hauptmann, dank Bewusst seinstr ansfer in immer neuen Körpern). Hauptmann nutzte seine Burg als eine Art Kommandozentrale der Bruderschaft und rekrutierte schließlich aus den nicht mehr degenerierten Nachfahren der Abkömmlinge des Nophru-Ka ein Netzwerk von Agenten, die ihm helfen sollten, die Familien aus Nophru-Kas Blutlinie insgesamt im Auge zu behalten. Nur in den seltensten Fällen wussten diese Agenten um die tiefsten Absichten der Bruderschaft. Doch sie lebten in dem Bewusstsein, einer Familie anzugehören, die vom Schicksal auserkoren war, und zogen daraus auch (dank Hauptmanns Ränken) beträch tlichen wirtsc haftlich en Nut zen. 1542 spielte Hauptmann eine tragende Rolle bei der Sicherstellung des Urtextes von Ludwig Prinns De Vermis Mysteriis . Prinn war in diesem Jahr von der Inquisition eingekerkert und später zum Tode verurteilt worden. 1586 erhielt Hauptmann Besuch von Edward Kelley und Dr. John Dee. Anhand von Hauptmanns griechischer Ausgabe des Necronomicon verfasste Dee eine eigene Übersetzung; wachsende Bedenken bewogen ihn jedoch dazu, verschiedene Abschnitte auszulassen, die er für allzu ruchlos befand. Hauptmann entwickelte sich über die Jahrhunderte zu einem Gelehrten, der sich auf zahlreichen Fachgebieten bestens auskannte. Mit Hilfe von Weltraum-Met und Sternenvampiren besuchte er mehrfach die Bibliothek von Celaeno.
Die Sphinx spielt eine wichtige Rolle im „Master Plan“.
Manuel Ditze (Order #13047648)
Rückschläge Ursprünglich wollte die Bruderschaft ein Königreich in Osteuropa errichten. Es gab dafür sogar zwei konkrete Anläufe, welche jedoch beide scheiterten. Einmal war es ein politischer Umsturz in Polen, der das Leben des erfolgversprechenden Nachfahren des Nophru-Ka kostete. Das andere Mal wurde das „verheißene Kind“ versehentlich von einem herbeibeschworenen Wesen getötet.
Der Masterplan Als es endlich ein neues „verheißenes Kind“ gab, bewogen die radikalen Veränderungen von Welt und Gesellschaft zum Ende des zweiten christlichen Jahrtausends hin die Bruderschaft zu einer radikalen Ausweitung ihrer Pläne. Der neue Plan weist dabei einige Ähnlichkeit mit NophruKas ursprünglichem Komplott gegen Neferhotep I. auf. Der Masterplan soll an einem Tag umgesetzt werden, der stets als „Tag der Bestie“ bezeichnet wird: 3 Verschiedene voneinander unabhängige extremistische Gruppierungen, die in Wahrheit jedoch von New World Incorporated und damit von der Bruderschaft gesteuert werden, sollen an diesem Tag in diversen Ländern gegen ihre Regierungen aufbegehren und Terrorakte begehen. 3 Unterdessen sollen die über diverse Metropolen verstreuten Tempel einer neuen Sekte, der Rhon-Paku, die insgeheim von Lang-Fu geleitet wird, mit einem besond eren Besc hwörun gsgesan g (den die Mitg lieder für einen Weihegesang zu einem besonders heiligen Festtag halten) Dhole über diese Weltstädte hernieder beschwören.
3 Als Krönung dieser Ereignisse werden sich Hauptmann, Lang-Fu und Edward Chandler in Ägypten auf dem Plateau von Gizeh treffen, zu Füßen der Sphinx. Dort wirken sie einen Zauber, mit dem Nyarlathotep auf die Erde gerufen wird – in jener Gestalt, die als „die Bestie“ bekannt ist. Die Bestie wird dann zunächst Luxor und das antike Theben verwüsten, einst Residenz der Pharaonen, und danach Anrainerstaaten des Mittelmeers heimsuchen, um Tod und Verderben von Kairo bis Ankara zu säen. Man baut darauf, dass die Zerstörung, die sich daraus entspinnt, den Sturz mehrerer einflussreicher Regierungen nach sich ziehen wird. In diesem Chaos soll Edward Chandler vor der Weltöffentlichkeit erscheinen, der charismatische Vorstandsvorsitzende von NWI, der sich überall auf der Welt großer Beliebtheit erfreut – insgeheim jedoch auch e in Abkömm ling von Nop hru-Ka is t. Er wird alle Ressourcen von NWI zum Kampf gegen die etwaigen Gefahren aufwenden, die die Welt bedrohen, und nach dem Sieg ein Ansehen und eine Position innehaben, die ihn praktisch zum Weltherrscher machen. Sollte dies wider Erwarten nicht gelingen, würde Plan B zum Zuge kommen: Chandler würde die zahlreichen finsteren Mächte des Mythos auf seine Seite ziehen und zudem eben dieselben Ressourcen nun gegen die Menschheit einsetzen, bis er sie in die Knie gezwungen hat.
Die Führer der Bruderschaft heute Lang Fu ist noch immer innig mit dem Kult der Tiefen Wesen verbunden, inzwischen aber nicht nur in Südchina, sondern auch an der Westküste Nordamerikas, wo er vor allem in San Franciscos Chinatown zu den meistgefürchtetsten Männern zählt. Er fördert die Waffenlieferung der NWI an Warlords in China, wobei manchmal Tiefe Wesen die Lieferung zu den bzw. von den Schiffen transportieren. Lang-Fu hat auch die Gestaltung und Entwicklung der Rhon-PakuSekte übernommen (siehe unten). Die Charaktere könnten Lang Fu in Kapitel X und Kapitel XIV persönlich begegnen. Baron Hauptmann hatte seinen größten Auftritt in der Geschichte der Bruderschaft mit der Ausbildung von Edward Chandler. Gegenwärtig ist er zwar die höchste Instanz der Bruderschaft in Sachen Söhne des Schreckens, doch da seine Wissenschaftler perfekte Arbeit leisten, bleibt für ihn regelmäßig wenig zu t un. Wiewohl höchst intelligent und durchtrieben, ist Hauptmann doch auch ein unverbesserlicher Sadist, der sich an den Qualen anderer weidet. So vertreibt er sich die Wartezeit bis zur „Stunde Null“ meistens mit bestialischen Spielen auf seiner Burg. Die Charaktere werden Baron Hauptmann in Kapitel VIII persönlich begegnen.
Edward Chandler
Die Öffentlichkeit hat eine sehr konkrete Vorstellung von Edward Es ist schwer vorhersehbar, zu welchem Zeitpunkt im Laufe der Kampagne das InteChandler. Der wahre Edward Chandresse der Charaktere an Chandler erwachen wird, da er eigentlich erst zum Finale ler hat natürlich wenig gemein mit persönlich auftritt. Aus diesem Grund werden die wichtigsten Informationen über dieser idealisierten Lichtgestalt. ihn bereits hier gebündelt. Die Charaktere können den Spuren auf diese Weise nach Informationen über ihn gibt es in eigenem Gutdünken nachgehen – oder eben auch nicht. großer Menge, insbesondere in Zeitungen und Magazinen finden sich im Grunde seit dem Ende des Weltkriegs immer wieder in der Bruderschaft und setzten nach seiner Geburt um diverse Artikel über ihn, in denen auch sein Lebenslauf Mitternacht am 1. Februar 1880 ( Lichtmess) Dr. Ambrose aufgegriffen wird. In Presse und Medien ist das Leben Cornwallis aus Boston von diesem jüngsten Spross des von Edward Chandler also recht gut dokumentiert. uralten Stammbaums in Kenntnis. Sobald die Spieler ein entsprechendes Interesse beCornwallis erkannte die potentielle Bedeutung des Gekunden, kann ihnen der Spielleiter das nebenstehende burts datums und leitete die Inform ation umgehen d an Baron Hauptmann weiter. Nachdem festgestellt war, dass Einführung-Handout #1 aushändigen, in welchem exemplarisch Chandlers Image in der Öffentlichkeit wiedergeEdward in der Tat das verheißene Kind sein konnte, wurgeben wird. de seine Erziehung von der Bruderschaft generalstabsmäßig geplant und in die Wege geleitet. Es steht den Charakteren frei, den dort gemachten Aussagen weiter nachzuspüren. Entsprechende Ermittlungen werden häufig unergiebig bleiben, aber die Die frühe Kindheit Edward Chandler kam in dem Haus seiner Eltern am eine oder andere Hintergrundinformation ließe sich erlangen. nördlichen Stadtrand von Chicago, das diese anlässlich ihrer Heirat erworben hatten, zur Welt. Hier verbrachte er die ersten zehn Jahre seines Lebens in typisch mittelständischer Umgebung. Während dieser Zeit war Chandler Enterprises, die Werkzeug- und Maschinenfabrik seines Vaters, durch konzentrierte Unterstützung der BruderEdward Chandler ist ein direkter Nachfahre des ägyptischen Priesters Nophru-Ka; die Bruderschaft hat ihn schaft ausnehmend erfolgreich. von klein auf als den künftigen Herrscher der Welt erIm Alter von zehn Jahren wurde Edward nach Boston zogen. Seine Eltern bekleideten einen niedrigen Rang geschickt. Von dort reiste er nach kurzem Aufenthalt bei
Chandlers wahres Gesicht
Manuel Ditze (Order #13047648)
Manuel Ditze (Order #13047648)
Vorbildliche Zustände in Chandlers Fabriken. Dr. Cornwallis mit Baron Hauptmann nach Europa weiter. Nach dem Tod von Edwards Eltern blieb das Haus am Stadtrand in seinem Besitz, wurde aber seitdem vermietet. Die aktuellen Mieter – Ed und Norma Witherspoon – können keinerlei Auskünfte zu den Chandlers geben, sie wohnen hier erst seit Anfang 1924. Nur wenige der früheren Nachbarn sind verblieben und diese würden sich nur an Belanglosigkeiten aus den damaligen Jahren erinnern können. Um einen Spielkameraden von damals aufzutreiben hilft ein Glückswurf , oder man stöbert mit Bibliotheksnutzung im Grundbuch- und Meldeamt gezielt den damaligen Nachbarn mit Kindern in Chandlers Alter nach. Auf diese Weise gelangt man an Theodore „Ted“ Meyer , der tatsächlich noch in Chicago wohnt, wenn auch in einem anderen Stadtteil. Meyer, heute Geschäftsführer eines Restaurants, erinnert sich daran, oft mit Edward gespielt zu haben. Der Freund war ihm damals nicht kränklich vorgekommen und er hatte sich gewundert, als Edwards Reise nach Europa damit begründet wurde. Der Kontakt zwischen den Kindern war dann abgebrochen und wurde auch nicht erneuert, nachdem Edward wieder im Lande war, weil er dann studienbedingt in einer anderen Stadt lebte.
Die Zeit in Europa In der uralten Burg von Baron Hauptmann in Transsilvanien eignete Chandler sich das Geheimwissen aus dessen Bibliothek an. Mit sechzehn Jahren reiste er mehrfach mit dem Baron in die Bibliothek von Celaeno, wo sie die unfassbaren Zauber studierten, mit deren Hilfe die Bestie zu beschwören ist. Krönender Abschluss seiner Ausbildung war eine Fahrt nach Ägypten, auf der er und Hauptmann mit Lang Fu zusammentrafen und nach Westen ritten, auf der Suche nach der lange vergessenen Kaverne des Nophru-Ka. In dieser erlebte Chandler Visionen, die längst verdrängte
Manuel Ditze (Order #13047648)
Erinnerungen aus dem kollektiven Unterbewusstsein der Blutlinie in ihm wiedererweckten. Unter deren Einfluss teilt er sich nun mit dem Priester aus entfernter Vorzeit seinen Leib in einer Art Zwitterexistenz. Zwar handelt es sich durchaus nicht um die vollständige, ursprüngliche Persönlichkeit des Nophru-Ka, doch dieser stellte jedenfalls einen wichtigen Einfluss bei der Entwicklung von Chandlers eigener Persönlichkeit dar. Alle Versuche, diesem Lebensabschnitt Chandlers nachzurecherchieren, sind zum Scheitern verurteilt. Es gibt nirgendwo Unterlagen über die Reise nach Europa und natürlich auch nichts Offizielles über den dortigen Aufenthalt.
Das Studium 1898 bis 1902 studierte Chandler Betriebswirtschaft in Shermer, Illinois. Er war allseits beliebt und äußerst aktiv, sowohl beim Studium selbst, als auch im Footballteam der Universität. Im Allgemeinen hatte Chandler seine arkanen Kenntnisse und Beziehungen zu übernatürlichen Kräften stets sorgfältig vertuscht; nur einmal wäre ihm in jugendlichem Leichtsinn um ein Haar ein fataler Fehler unterlaufen. Bei einem Saufgelage mit Kumpanen aus seiner Studentenverbindung ließ Chandler – der die Wirkung von Alkohol nicht gewöhnt war – einige kryptische Kommentare über die unfasslichen Dinge fallen, von denen er gelesen und die er auch gesehen hatte. Die anderen kauften ihm seine haarsträubenden Geschichten zunächst nicht ab, doch einige Gläser später ließ er sich bereitwillig zu einer Demonstration herausfordern, und alle hinterlegten einen Einsatz. Auf der Straße überwältigten sie die zufällig des Weges kommende Kommilitonin Mary Langley und verschleppten sie in einen Park. Laute Schreie riefen die Polizei auf den Plan, die das Fräulein gefesselt auf dem Boden fand, umringt von fünf volltrunkenen jungen Männern, die aus voller Kehle irgendwelche sonderbaren Gesänge intonierten. Die jungen Herren wurden augen-
blickli ch verh aftet, doch du rch de n Einfluss ih rer F amilien gelangte die Geschichte nie in die Zeitungen, und mit der Familie der jungen Dame konnte eine außergerichtliche Einigung gefunden werden. Jahrbücher und Zeitungsartikel aus jener Zeit belegen problemlos die Aktivitäten und Beliebtheit von Chandler. Beharrliche Charaktere könnten seinem Ausrutscher allerdings durchaus noch auf die Spur kommen. Die Universitätsbibliothekarin Esther Langley ist nämlich die Cousine des damaligen Beinahe-Menschenopfers und würde die Geschichte bei einem Abendessen zu zweit preisgeben, sobald sie merkt, dass sich ein interessanter lediger Herr für Dinge aus Chandlers Vergangenheit interessiert.
Die Politik Bei der Präsidentschaftswahl von 1924 konkurrierte der Republikaner Calvin Coolidge mit dem Demokraten John W. Davis. Neben diesen traten noch einige weitere Kandidaten an, darunter sogar ein Kommunist. Im Vorfeld dieser Wahl bildete sich eine kurzlebige Bürgerbewegung, die Edward Chandler zu einer unabhängigen Kandidatur bewegen wo llte. Obw ohl die Be wegung re cht große n Zulauf hatte, löste sie sich notgedrungen wieder auf, nachdem Chandler deutlich gemacht hatte, dass er keinesfalls kandidieren würde. Nach dem Sieg der Republikaner 1924 vergingen nur zwei Jahre, bis die Demokraten Chandler antrugen, sich für die Wahl 1928 als Vizepräsident an der Seite das Katholiken Alfred E. Smith zur Verfügung zu stellen. Trotz oder wegen der Ablehnung dieses Angebots folgte bald danach ein entsprechendes Angebot der Republikaner, das aber ebenfalls abgelehnt wurde.
Tatsächlich wird 1928 der Republikaner Herbert Hoover zum Präsidenten gewählt werden und an seiner Seite dann als Vizepräsident statt Edward Chandler der Indianer Charles Curtis stehen. Die Einzelheiten zu Chandlers politischen (Nicht)Aktivitäten sind problemlos durch Gespräche mit entsprechenden Funktionären beider Parteien – fast gleichlautend – zu erlangen. Alles scheint zu belegen, dass Chandler an Politik keinerlei, aber auch absolut keinerlei Interesse hat. Und dies bedauern beide große Parteien gleichermaßen.
Nobelpreis-Nominierungen Seine erste Nominierung für den Friedensnobelpreis verdankt Chandler der von ihm 1913 gestifteten Chandler Foundation. Unstrittig haben zahlreiche Hilfsaktionen der Stiftung in aller Welt das Leben vieler Menschen in Krisengebieten gerettet. Der Friedensnobelpreis 1925 ging letztlich an den Briten Austen Chamberlain als Verhandlungspartner des Vertrages von Locarno und an den US-Amerikaner Charles Gates Dawes als Begründer des Dawes-Planes. Die erneute Nominierung 1927 stützte sich auf das zukunftsweisende Konzept der Mitarbeiterversorgung des Konzerns NWI, das weltweit in allen Niederlassungen praktiziert wird und vielen Arbeitskräften fast utopisch anmutende Arbeitsbedingungen verschafft. Diesmal gehen die Preise allerdings an den Franzosen Ferdinand Buisson, den Gründer und Präsidenten der Liga für Menschenrechte, und an den Deutschen Ludwig Quidde, den Vorsitzenden der Deutschen Friedensgesellschaft. Sollte man sich die Mühe machen und verschiedene Journalisten zu den Hintergründen für die Preisverleihungen befragen, bekommt man zu hören, dass zumindest die Verleihung 1927 unterschwellig politisch motiviert war und es einige Stimmen gegeben hat, die gern Chandler den Preis zuerkannt hätten. So oder so ist man in Medienkreisen davon überzeugt, dass bei einer weiteren Nominierung eine Preisverleihung an Chandler absolut sicher sei.
Chandler heute Seit langer Zeit schon macht Chandler der Stadt Chicago immer wieder beträchtliche Spenden, sowohl finanzieller als auch anderer Art, und hat deshalb die Ehrenbürgerwürde erhalten. Als solcher konnte er sich beispielsweise eine Genehmigung verschaffen, auf dem Chandler Building einen stählernen Ankermast zu errichten, wo sein eigenes Luftschiff stets einsatzbereit vertäut liegt.
Der Wohnsitz
Edward Chandler im Union Club of Chicago.
Manuel Ditze (Order #13047648)
Chandler bewohnt die obersten drei Stockwerke des Chandler Building im Chicago Loop, 343 South Dearborn Street. Den Rest des Gebäudes nimmt die Verwaltungszentrale von NWI ein. Das Gebäude wurde 1886 achtzehnstöckig errichtet. 1907 wurde es um zwei Stockwerke erweitert und erreicht damit eine Höhe von ca. 84 Metern. Die Fassaden sind mit Terrakotta verkleidet, welches mit Reliefs von Fischen, Krabben, Adlern, Drachen und anderen Kreaturen der Mythologie verziert ist.
Edward Chandler 48 Jahre, der Verheißene ST 14 KO 14 GR 13 GE 16 ER 18 BI 22 Trefferpunkte: 14 Schadensbonus: +1W4
IN 20 STA 0
MA 18
Angriff:
- Faustschlag 50%, Schaden 1W3+Sb Panzerung: 9 Punkte schusssichere Weste – bei allen öffentlichen Auftritten getragen, bedeckt jedoch nur den Torso und verhindert Schaden mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% Fertigkeiten: Ansehen 95%, Anthropologie 65%, Archäologie 85%, Astronomie 60%, Bibliotheksnutzung 95%, Buchführung 90%, Chemie 55%, Cthulhu-Mythos 53%, Feilschen 95%, Geologie 50%, Geschichtskenntnisse 95%, Gesetzeskenntnisse 65%, Kunst (Gesang) 75%, Naturkunde 50%, Okkultismus 75%, Pilot (Flugzeug) 75%, Psychologie 95%, Überreden 85%, Überzeugen 95% Sprachen: Altägyptisch 85%, Altgriechisch 75%, Arabisch 75%, Chinesisch 80%, Deutsch 75%, Englisch 99%, Französisch 85%, Latein 80%, Rumänisch 75%, Spanisch 75% Zauber: Rufe/Vertreibe die Bestie
In seine Privatgemächer wird niemand ohne persönliche Einladung eingelassen. Von den sechs Bediensteten – ein Butler, eine Köchin, zwei Hausdiener und zwei Zimmermädchen – sind immer 1W6 anwesend. Sollte man sich Zugang zu Chandlers „Allerheiligstem“ verschaffen können, ist die Ausbeute einer Durchsuchung eher enttäuschend. Keine Mythos-Bücher, noch weniger Tagebücher mit detailgetreuen Schilderungen der Machenschaften und Pläne, keine Artefakte oder Kultgegenstände sind auch nur ansatzweise zu finden. Allerdings ist ein „Besuch“ doch nicht völlig umsonst: Mit Verborgenes erkennen und Glück stößt ein Charakter (an einem beliebig vom Spielleiter an die konkreten Umstände der Situation angepassten Fundort) auf eine ungewöhnlich billig erscheinende Zigarrenschachtel. Darin befinden sich einige Fotografien aus der Zeit, ehe Chandler wieder nach Amerika zurückgekehrt war. Je nachdem, wann im Verlauf der Kampagne diese Bilder gefunden werden, lassen sich damit als Hintergründe Burg Hauptmann in Transsilvanien und die Pyramiden bei Kairo id entifizi eren. Von den in Ägy pten anwes enden Begleitern eines noch sehr jungen Chandler s ticht ein alter Chinese (Lang Fu) heraus. Dagegen ist der „aktuelle“ Baron Hauptmann natürlich dank des letzten Bewusstsein stransf ers nicht mehr zu identifizieren.
Der Lieferanteneingang Selbstverständlich kann ein in so hohen Kreisen verkehrender Mann wie Chandler es sich nicht leisten, keinen Alkohol im Hause zu haben, Prohibition hin oder her. Die regelmäßigen Lieferungen von Champagner, deutschem Bier und Scotch werden stets durch den Butler James Peters über die North River Gang abgewickelt.
Manuel Ditze (Order #13047648)
Die von George „old man“ Bamboni geführte Gang kann ihren Geschäften trotz der in der organisierten Unterwelt stets unsicheren Zeiten ungestört nachgehen. Politische Protektion und wohldosierte Schmiergelder sorgen dafür. Die Lieferungen werden normalerweise von dem rothaarigen Danny „Irish“ O’Shea oder dem brutalen „Big“ Nick Pazarri und zwei bewaffneten Begleitern vorgenommen. Sollte sich ein Charakter mit ( echter oder vorgeblicher) krimineller Vorgeschichte oder entsprechender „Referenzen“ in die North River Gang einschleichen können, wäre es nur eine Frage der Zeit, bis er bei einer Lieferung dabei sein könnte und so Zugang zu Chandlers Wohnung bekäme. Er müsste sich dann natürlich noch an dem Butler vorbei schleic hen. An dieser Stelle sollte darauf hingewiesen werden, dass das Schicksal der North River Gang in dem Abenteuer King of Chicago in dem gleichnamigen Band von Chaosium thematisiert wird.
Chandlers Clubleben Heutzutage wird Edward Chandler praktisch ständig von drei Leibwächtern begleitet, die auch die Funktion als Chauffeur übernehmen. Alle sind Ex-Polizisten aus Chicago. Wenn die Charaktere ihm persönlich zu Leibe rücken möchten, müssen sie sich auf kompetente Gegenwehr gefasst machen. In der Öffentlichkeit wäre eine Möglichkeit, Chandler nahezukommen, seine relativ regelmäßigen Besuche des Union Club of Chicago, 323 South Dearborn Street, wo er sich mit Geschäftsfreunden, Politikern und Prominenten trifft. Ursprünglich wurde dieser Club in den Zeiten des Bürgerkriegs gegründet, um gegen die Sklaverei Front zu machen. Spätere Aktivitäten waren das Eintreten für das Wahlrecht für Farbige und Frauen, sowie die Einrichtung verschiedenster kultureller Institutionen. Die Mitgliedschaft ist kostspielig und die Anwesenheit in den Clubräumen nur auf Einladung eines Mitgliedes möglich. Das Restaurant des Clubs ist allgemein zugänglich, die Preise sind hoch, Tischreservierungen von Vorteil.
3 Leibwächter 32 bis 35 Jahre ST 12 KO 15 GE 10 ER 09
GR 14 BI 10
IN 11 STA 50
MA 10
Trefferpunkte: 15 Schadensbonus: +1W4 Angriff:
- Faustschlag 62%, Schaden 1W3+Sb - Schlagstock 60%, Schaden 1W6+b - .38er Revolver 70%, Schaden 1W10 Fertigkeiten: Fahren (Auto) 65%, Gesetzeskenntnisse 30%, Psychologie 39%, Überzeugen 33%, Verborgenes erkennen 50% Sprachen: Englisch 50%
Angenehmes Arbeiten bei NWI.
New World Incorporated NWI mag zwar nicht der größte Weltkonzern sein, doch das Unternehmen hat ein unbestreitbar breitgefächertes Portfolio in einigen der zukunftsträchtigsten Geschäftszweige des Jahrzehnts. Seine vornehmlichen Geschäftsinteressen liegen in den Bereichen Bergbau, Erdöl und Flugzeugbau. Vor kurzem erst hat NWI an beiden Küsten der USA und in Großbritannien Schiffswerften erworben, die seither alle an neuen Aufträgen arbeiten. Die Schiffe, die dort gebaut werden, sind von einem neuen Typ und verfügen über neuartige elektronische Navigationsgeräte aus einem anderen NWI-Unternehmen im kalifornischen Oakland. Die Elektronik-Ideenschmiede dort ist ein Steckenpferd des Unternehmens und öffnet ihre Pforten regelmäßig einer schaulustigen Öffentlichkeit. Bei NWI ist man felsenfest überzeugt, dass diese Unternehmenstochter in der Zukunft noch große Segnungen für die Menschheit hervorbringen wird. In der Öffentlichkeit weniger bekannte Geschäftsinteressen von NWI definieren sich durch den großen Bestand von Aktien und anderen Wertpapieren, Anteilen an einem Filmstudio in Hollywood, ihre Einbindung in das internationale Bankenwesen sowie durch ihre Anteilsmehrheit an einer Munitionsfabrik in Mexiko. Die Verwaltungszentrale des Unternehmens befindet sich in dem Wolkenkratzer in Chicago, dessen oberste drei Stockwerke für die Privatwohnung von Edward Chandler reserviert sind, der hier seinen Hauptwohnsitz genommen hat (siehe oben).
Manuel Ditze (Order #13047648)
Hinter vorgehaltener Hand heißt es in der Geschäftswelt, dass NWI den Bogen in letzter Zeit womöglich ein wenig überspannt habe – die Firma habe wohl nicht genug Kapital, um zahlungsfähig zu bleiben, wenn es aus irgendwelchen Gründen zu einer Belastung ihrer Finanzen kommen sollte. Auch kursiert das Gerücht, die Regierung beobachte einzelne Aspekte des Finanzgebarens von NWI mit Argwohn. Doch in den Augen der Öffentlichkeit erfreut NWI sich eines Vertrauens, wie man es nur selten beobachten kann. Nur einige wenige Angestellte weit oben in der Hierarchie von NWI haben auch nur eine Ahnung von den politischen Verstrickungen ihres Unternehmens, und niemand hat die geringste Vorstellung davon, was Chandler in Wirklichkeit vorhat. Der Spielleiter sollte nie vergessen, dass die überwiegende Mehrzahl der NWI-Mitarbeiter ganz normale Leute sind, die in keinster Weise als „die Bösen“ gelten könnten. Zudem unterhält der Konzern keine waffenstarrenden Killerkommandos, wie man sie vielleicht einem Konzern der Gegenwart zutrauen würde. Zu dieser Zeit – in den 1920ern – sind es immer nur Einzelpersonen bei NWI, die ethisch oder jurist isch fragwü rdigen Tätigke iten nachgeh en. Und d iesen werden die Charaktere vermutlich nach und nach begegnen … Falls man sich Chandler über NWI nähern will, wäre seine Chefsekretärin Alma Lodge die sinnvollste Adresse. Miss Lodge lebt allein und ist ihrem Chef sehr erge ben, jedoch in keiner Weise in dessen eigentl iche Ziele, geschweige denn in die Machenschaften der Bruderschaft eingeweiht.
Alma Lodge 30 Jahre, Chefsekretärin ST 07 KO 10 GR 10 GE 09 ER 11 BI 13 Trefferpunkte: 10 Schadensbonus: -
IN 12 STA 55
Angriff:
- Faustschlag 50%, Schaden 1W3 Fertigkeiten: Ansehen 25%, Buchführung 90%, Gesetzeskenntnisse 31%, Handwerk (Schreibmaschine schreiben) 80%, Handwerk (Stenografie) 95%, Psychologie 50%, Überreden 70%, Überzeugen 40% Sprachen: Deutsch 50%, Englisch 65%, Französisch 50%
MA 11
Die Söhne des Schreckens
Der Begriff ist ein wenig irreführend, weil er suggeriert, es gebe tatsächlich eine Organisation dieses Namens, die irgendwelchen Zielen nachjage – etwa im Stil einer James-Bond-Schurkenvereinigung. Tatsächlich handelt es sich aber nicht um eine homogene Organisation, sondern um die Bezeichnung, mit der Baron Hauptmann im Gespräch mit verschiedenen Führungsmitgliedern der Bruderschaft die elektronischen Zombies von Dr. Dieter belegte, die in diverse politische Gruppierungen auf der ganzen Welt eingeschleust worden sind. Der Name prägte sich ein und wird nun regelmäßig verwendet. Dr. Dieter ist ein absolut erstklassiger, leider aber auch absolut wahnsinniger Wissenschaftler. In Deutschland wurde er als Serienmörder verurteilt und in Haft genommen, doch Hauptmann und die Bruderschaft ermöglichten ihm die Flucht und brachten ihn in die USA, wo er heute in der Nähe von San Francisco unter falschem Namen für NWI arbeitet. Sein technisches Genie hat schon zahlreiche Projekte der Bruderschaft unterstützt – legale wie auch illegale. Die Bewaffnung der Schiffe, die gegenwärtig in den NWI-Werften hergestellt werden, stammt beispielsweise von ihm. Sein größter Beitrag zur Verschwörung der Bruderschaft sind aber die Söhne des Schreckens – Menschen, deren Geist vollständig von Hirnimplantaten kontrolliert wird, die er zusammen mit einem „Dr. Lewis“ entwickelt hat. Diese „Söhne“ haben schon zahlreiche politische Gruppierungen unterwandert und funktionieren bislang ganz hervorragend.
Von NWI bewaffnete radikale Splittergruppe.
Manuel Ditze (Order #13047648)
Die weltanschauliche Ausrichtung dieser politischen Gruppen war völlig irrelevant – Ausschlag gab einzig und allein ihre Gewaltbereitschaft; in jedem einzelnen Fall handelt es sich um radikale Rand- und Splittergruppen, deren Mitglieder im Prinzip auch zu Selbstmordattentaten in der Lage wären. Da die eingeschleusten Agenten in der Lage waren, ihren Gruppen Waffen zu besc haffen (natür lich mit h eimli cher Unter stüt zung von NWI), konnten sie im Laufe der Zeit jeweils in einflussreiche Positionen aufsteigen und führen bei Anschlägen ihre Gruppen an. Dabei glaubt jede einzelne Gruppe, frei und aus eigenen Stücken gemäß ihrer ganz spezifischen Interessen zu handeln – nicht eine ahnt, dass überall auf der Welt ähnliche Gruppierungen mit gänzlich anderer politischer Orientierung zu genau demselben Zeitpunkt an genau demselben Tag (eben dem „Tag der Bestie“!) ebenfalls einen Anschlag planen. Ziel ihrer Angriffe werden in erster Linie Landeshauptstädte, militärische Einrichtungen, sowie politische und wirtschaftliche Führer sein. Es mag ein Hinweis auf Hauptmanns subtilen Humor sein, dass der Name dieses Zweiges des Komplotts unterschwellig auf den arabischen Namen der Sphinx anspielt: Abu l-Hu l , „Vater des Schreckens“. Die Charaktere werden in Kapitel V erstmalig mit den „Söhnen des Schreckens“ zu tun bekommen und dabei auch mit Dr. Lewis konfrontiert werden. In Kapitel IX und Kapitel XIII treffen sie auf weitere „Söhne“ und in Kapitel XV auf Dr. Dieter persönlich.
Die Sekte des Rhon-Paku
Der offiziellen Lehre nach erlangte ein geheimnisvoller heiliger Mann in einem abgelegenen Dorf in den Wirren des Weltkrieges göttliche Erleuchtung, als dem Dorf durch Kampfhandlungen in unmittelbarer Nähe die Zerstörung drohte. Barfuß und mit leeren Händen pilgerte dieser Mann an ein und demselben Tag zu den Kommandeuren beider Kampfverbände, sprach zu ihnen und ihren Männern – und alle Soldaten legten ihre Waffen nieder und kehrten dem Dorf den Rücken. Die Nachricht von dem Wunder verbreitete sich und schließlich wurde der Mann von so vielen Suchenden nach Erleuchtung aufgesucht, dass eine neue Religion entstand – die Sekte des Rhon-Paku, denn so lautete der Name des Heiligen. Und die Gläubigen zogen hinaus in die Welt, um die Botschaft der Liebe zu verkünden … Die neue Religion hat sich in den letzten zehn Jahren wie ein Lauffeuer auf der ganzen Welt verbreitet. Ihre Anhänger sind in erster Linie desillusionierte und entfremdete junge Mensche n, die sich von der einfachen Botschaft brüderlicher Liebe angezogen fühlen, die hier noch mit einem kleinen, faszinierend reizvollen Schuss Okkultismus versetzt ist.
Die Tempel Tempel des Rhon-Paku existieren inzwischen in folgenden Städten: Berlin, Brüssel, Hongkong, London, M exiko-Stadt, New York, Paris, Rio de Janeiro, San Francisco und Sydney. In der Sowjetunion und den islamischen Ländern gibt es keine Tempel, sie sind dort verboten. Die Tempel der Sekte sind jeweils unabhängig und nur Rhon-Paku selbst verpflichtet, der weiterhin in seinem abgelegenen Dorf in Indien lebt. Vorstand jedes Tempels ist ein einheimischer Gläubiger. Diesem werden die Offenbarungen des Rhon-Paku jeweils auf dem Postwege mitgeteilt. Dabei handelt es sich neben den neusten verschnörkelten philosophischen Weltbetrachtungen auch um ganz konkrete Anweisungen zu Riten und Gebräuchen, welche der Botschaft der Liebe zuträglich sein sollen. Die Tempel sind nicht weiter miteinander verbunden, es gibt lediglich einen gemeinsamen Rücklagenfonds, in den die einzelnen Tempel Überschüsse aus ihren jeweiligen Kassen einzahlen, sodass sie unter all jenen Tempeln verteilt werden können, die das Glück weniger begünstigt hat. Dieser Fond wird äußerst effizient von zwei ehemaligen NWI-Buchhaltern von einem Büro in New York aus verwaltet.
Manuel Ditze (Order #13047648)
Niemand, der mit den Rhon-Paku und ihren Tempeln zu tun hat, ahnt auch nur im Entferntesten, was der tatsächliche Zweck dieses harmlos erscheinenden Kultes ist. Mitglieder wie auch Tempelvorstände sind vollkommen ahnungslos, sowohl was die Bruderschaft angeht als auch jede andere Gruppie rung, die in irgende iner Weise mit dem Tag der Bestie zu tun haben wird.
Zukunftsaussichten Alle Tempel warten auf die Verkündigung eines besonders heiligen Festtages, der in Bälde (es wird 1929 werden) stattfinden soll. Dann werden ihnen rechtzeitig besondere Gebete und Räuchersubstanzen zugesandt, die bei dies er wich tigen F eier ver wendet werden sollen.
Die Wahrheit In Wahrheit werden diese Tempel nicht nur von der Bruderschaft gelenkt, sondern die ganze Sekte ist ein von Lang-Fu geschaffenes Kunstgebilde. Die Legende von der Friedensstiftung ist eine reine Propagandalüge. Der angeblich heilige Mann ist eine bloße Marionette – ein harmloser Mann mit Wasserkopf von fortgeschrittenem
Alter, der von zwei chinesischen Vertrauten von LangFu rund um die Uhr gepflegt und bewacht wird. Früher hielten ihn die Leute in seinem Dorf einfach für verrückt, doch seit die Chinesen aufgetaucht sind und ihn dem Dorf quasi „abgekauft“ haben, geht es dem ganzen Dorf gut, und jedermann spricht nur Gutes über ihn. Die zwei Chinesen haben mit Rhon Paku ein verlassenes Heiligtum in einem abseits gelegenen Tal bezogen, wo sich nun das logistische Zentrum der Sekte befindet – natürlich ohne Zutun des vorgeblichen Gurus. Nichtsahnend werden die Tempelvorstände der Sekte an dem besagten Tage mit ihren Gemeinden einen Zauber intonieren, durch den die ungeheuerlichen Dhole von ih-
rem fernen Planeten herab auf die Erde gerufen werden. Zur erfolgreichen Ausführung dieses Zaubers müssen Räuchersubstanzen abgebrannt werden, die das obskure Mineral Blue John enthalten. Es bleibt nur anzumerken, dass selbst der Name des Sektengründers falsch ist – und ein weiteres Beispiel für Baron Hauptmanns Humor: Es handelt sich bei „Rhon Paku“ schlicht um ein Anagramm vor „Nophru Ka“! Die Charaktere stoßen in Kapitel III in Indien auf die Wurzeln der Sekte; in Kapitel XIV können sie dann die apokalyptischen Pläne ergründen und hoffentlich vereiteln.
Der magische Kunstgriff Üblicherweise werden zwei typische Arten von magischen Prozeduren unterschieden, durch welche man Verbindung zu fremdartigen Wesen aufnehmen kann. Es handelt sich einerseits um die Kontaktzauber , durch welche man sich mit intelligenten Dienerwesen und unabhängigen Rassen in Verbindung setzt, um beispielsweise etwas über Geschichte, Magie, Götter oder fremdartige Wesen herauszufinden. Bei korrekter Ausführung funktioniert ein derartiger Zauber immer, es sei denn, es leben keine entsprechenden Wesen in einigermaßen bequemer Reichweite. Andererseits kennt man die Beschwören/Binden-Zauber , durch welche zumeist höhere und niedere Dienerrassen h erbeigerufen werden, um ihnen bestimmte Befehle zu geben, zu deren Ausführung sie gezwungen sind. Dhole, denen im Master-Plan der Bruderschaft eine besondere Rolle zukommt, sind eine höhere, unabhängige Rasse. Sie können weder einfach kontaktiert noch beschworen werden. Es gibt jedoch einen ganz bestim mten Zauber, der hier doch weiterh ilft. Dabei handelt es sich um:
Kontrolliere Dhole: Dieser Zauber muss von einer größeren Menschenmenge gesungen werden, wobei jeder einzelne Beteiligte den Zauber, wenn auch nicht unbedingt seine Wirkung, kennen muss. Jeder Sänger steuert einen Magiepunkt zum Ritual bei, während derjenige, der den Gesang anführt, 1W6 Magiepunkte und 1W3 Stabilitätspunkte verliert. Der Gesang selbst dauert mehrere Stunden, bis schließlich ein Dhole erscheint. Derjenige, der den Zauber anführt, kann versuchen, seine Magiepunkte in einer Kraftprobe gegen die Magiepunkte des her beigeru fenen Dhole einzuse tzen. Bleibt er bei dieser Kraftpr obe siegreich, so erlangt er die Kontrolle über das Wesen, sobald es erscheint. Der Dhole bleibt unter seiner Kontrolle, bis er ihn freigibt, freiwillig oder indem er seine Konzentration verliert, wenn er zum Beispiel einschläft usw., worauf das Wesen einfach verschwindet. Scheitert die Kraftprobe, so wird der Dhole schlicht und einfach jeden f ressen , den er err eichen kann, und dan ach ver schwin den. Zurzeit existieren auf der Erde keine schriftlichen Aufzeichnungen zu diesem Zauber. Name: Kontrolliere Dhole Wirkung: Ein Dhole erscheint und kann kontrolliert werden. Kategorie: Kreaturen Zuordnung: Mythoswesen: Dhole; Mythoswerk: Book of Eibon Zaubernde: mehrere Kosten: MA-/Magiepunkte: 1W6 Magiepunkte (Zaubernder),
Manuel Ditze (Order #13047648)
1 Magiepunkt (Sänger)/STA-Verlust: 1W3 (Zaubernder), kein STA-Verlust (Sänger) Art: Zauber Zauberdauer: mehrere Stunden Wirkungsdauer: bis der Zaubern de d en Dholen freigibt od er die Konzentration verliert Zauberort: in offenem Gelände oder sehr großen, unterirdischen Höhlen Reichweite: maximal 24 Wegstunden für Dhole Ritual: Der Zaubernde agiert als Vorsänger für eine möglichst große Gruppe, die seine Worte nachsingt. Die Sänger müssen zwar den Zauber, nicht aber dessen Wirkung kennen. Der Gesang muss für etliche Stunden aufrechterhalten werden, bis ein Dhole erscheint. Spieltechnische Wirkung: Der Zauber ist automatisch erfolgreich, sollte ein Dhole sich in Reichweite aufhalten. Nach einer vom Spielleiter festgelegten Zeit oder nach 4W6 Stunden (aber nur nachts oder in Dunkelheit) erscheint der Dhole an dem Ort, an dem der Zauber gewirkt wird. Die Größe des herbeigerufenen Dholes entspricht der Gesamtzahl der investierten Magiepunkte. Der Zaubernde kann versuchen, den Dhole zu kontrollieren. Hierfür müssen seine Magiepunkte erfolgreich in einer Kraftprobe gegen die Magiepunkte des Dholes eingesetzt werden. Die Kontrolle bleibt bestehen, bis der Zaubernde den Dholen freigibt oder die Konzentration verliert, woraufhin der Dhole verschwindet. Scheitert die Kraftprobe, so wird der Dhole jeden verschlingen, den er erreichen kann, und sich dann wieder zurückziehen. Dieser Zauber hat einen großen Vorteil: Die Personen, die das Ritual ausführen, müssen die Konsequenzen nicht kennen. Er hat aber auch zwei entscheidende Schwächen: seine Reichweite sowie den Umstand, dass damit nur ein Dhol gerufen wird. Um diese Schwächen auszumerzen, hat Lang-Fu nach jahrelangen alchimistischen Studien einen Weg gefunden, den Zauber drastisch zu verstärken. Diese Verstärkung entfaltet sich durch das gleichzeitige Verbrennen bestimmter Substanzen, von denen das Mineral Blue John das wichtigste und gleichzeitig wertvollste ist. Wird das Ritual auf diese Weise unterstützt, erreicht es die Dhole, wo immer sie sein mögen, und 1W6 dieser schrecklichen Kreaturen folgen dem Ruf. Aufgrund der leichten radioaktiven Strahlung des Räucherwerks ziehen sich die Dhole auch nicht sofort wieder zurück, nachdem sich niemand darum bemüht, sie zu kontrollieren (dieser Teil des Zaubers ist den ahnungslosen Sektenmitgliedern natürlich gar nicht bewusst), sondern bringen Tod und Verderben über die Städte, in denen sie erschienen sind.
Die Geschichte im Überblick Diese Übersicht zeigt die zeitliche Abfolge der Ereignisse, sodass der Spielleiter sich einen Überblick über das Geschehen verschaffen und entsprechende Fragen der Spieler beantworten kann.
1733 v. Chr.
Handlanger von Pharao Neferhotep I. töten Nophru-Ka.
1732 v. Chr.
Familie und Anhänger von Nophru-Ka erreichen G’harne, um dort die Erfüllung seiner Prophezeiung zu erwarten.
1136
In Damaskus treffen Lang-Fu und Baron Hauptmann zusammen. Die Bruderschaft der Bestie wird gegründet.
1138
Die Suche nach den Nachkommen des Nophru-Ka beginnt.
1140
G’harne wird gefunden (Kapitel X).
1190
Hauptmann wird Mitbegründer des Deutschritterordens, um diesen als Fassade der Bruderschaft zu nutzen.
1212
Hauptmann wird wegen Ketzerei aus den Reihen der Deutschordensritter ausgeschlossen.
1242
Hauptmann fügt den Mongolen in Transsilvanien eine vernichtende Niederlage zu und lässt eine Burg errichten, die fortan das Archiv der Bruderschaft beherbergt.
1542
Hauptmann schmuggelt den Originaltext des De Vermis Mysteriis aus der Kerkerzelle von Ludwig Prinn.
1546
Hauptmann erhält Besuch von Edward Kelley und Dr. John Dee. Während des Aufenthaltes übersetzt Dee das Necronomicon ins Englische, auf der Grundlage einer griechischen Fassung aus Hauptmanns Besitz.
1628
Angeführt von Erzpriester Jan Savechik verjagen aufgebrachte Bauern Hauptmann von seiner Burg. Daraufhin reist dieser nach Amerika, wo er unter anderem in Boston nützliche Kontakte knüpft.
1740
Lang-Fu besucht in Indien die Galta-Schlucht.
1792
Hauptmann kehrt aus Amerika zurück und bezieht wieder seine Burg.
1880
1. Februar
Um Mitternacht kommt in Chicago Edward Chandler zur Welt. Umgehend wird Dr. Cornwallis in Boston davon in Kenntnis gesetzt.
6. Februar
Dr. Cornwallis kommt nach Chicago, stellt fest, dass es sich in der Tat um „das verheißene Kind“ handeln könnte, und telegrafiert augenblicklich Hauptmann nach Transsilvanien. Bewegung kommt in die Bruderschaft.
1880-1890
Das Wirken der Bruderschaft führt zu rasantem Wachstum der Firma Chandler Enterprises.
1886
Hauptmann übernimmt einen neuen Körper, den des ungarischen Grafen Spángylesz.
1890
1891
Manuel Ditze (Order #13047648)
Januar
Cornwallis reist nach Chicago und kommt knapp eine Woche später in Begleitung „des jungen Herrn Edward“ zurück (9. Jan uar).
Juli
Hauptmann kommt am 21. von Tr ans silvanien aus in Boston an. Er schenkt Hauptmann eine besondere Brille und bricht am 29. mit Edward nach Europa auf.
23. Oktober
Cornwallis’ Frau setzt die Brille auf und wird von einem Wesen aus einer anderen Dimension angefallen.
3. Juli
Jeremy Cornwallis kommt zur Welt.
14. September
Das Ehepaar Cornwallis stirbt.
1896
Hauptmann unternimmt mit Edward Chandler mehrere Reisen zur Bibliothek von Celaeno. Zur selben Zeit kommt es in der Umgebung seiner Burg in Transsilvanien zu einer abrupten Welle von Vampirismus.
1897
Hauptmann und Chandler reisen nach Ägypten, wo sie mit Lang-Fu zusammentreffen und mit ihm einen Ritt tief in die Wüste unternehmen. Nachdem Chandler in der Kaverne die Vision erlebt hat, geht es weiter zum Grabmal des Nophru-Ka. Diesem entnimmt das Trio verschiedene Gegenstände, die es benötigt, ermordet seinen Wüstenführer und versiegelt die Gruft wieder. In Kairo trennen sich ihre Wege, Chandler kehrt in die Vereinigten Staaten zurück.
1898
Chandler beginnt sein Studium an der Hochschule von Shermer in Illinois.
1899
Chandler ist in einen Hochschulskandal verwickelt, der von den Behörden allerdings vertuscht wird.
1902
Mai
1907 1910
Chandler schließt sein Studium mit Auszeichnung ab und tritt sofort eine Stelle im weiterhin expandierenden Unternehmen seines Vaters an. Lang-Fu stößt auf „Rhon-Paku“ und macht ihn zum Strohmann einer neuen Sekte.
13. Juli
Chandlers Eltern kommen bei einem Segelunfall ums Leben, den Lang-Fu und einige Tiefe Wesen arrangiert haben. Chandler ist Alleinerbe und fortan Generaldirektor von Chandler Enterprises.
1913
Chandler Enterprises wechseln mit der Rechtsform auch ihren Namen. Fortan firmiert das Unternehmen als NWI und weitet sein Geschäftsfeld aus.
1917
Augusta Widdrington schließt sich der Rhon-Paku-Sekte an und hat maßgeblichen Anteil an deren Ausbreitung.
1920
Februar
Im Gedenken an Chandlers Eltern wird die Chandler Foundation gestiftet, die Stipendien für wissenschaftliche und medizinische Forschungstätigkeiten vergibt und gemeinnützige Organisationen finanziell fördert.
23. August
In Deutschland wird Dr. Dieter Heinmann als Massenmörder zum Tode verurteilt.
14. September
Hauptmann verhilft Dr. Heinmann zur Flucht. Der geniale, aber völlig verrückte Wissenschaftler arbeitet fortan als „Dr. Dieter“ für NWI.
1924
NWI erwirbt heimlich eine Munitionsfabrik in Mexiko, aus der weltweit die Söhne des Schreckens bewaffnet werden. Augusta Widdrington übernimmt die Führung des RhonPaku-Tempels in der Galta Schlucht.
1925
NWI erwirbt mehrere Schiffswerften.
1927
1928
1929
Manuel Ditze (Order #13047648)
Mai
Patricia Bardwell wird nach Malta geschickt.
Juli
„Das Geisterhaus“ (Kapitel I),
Oktober
„Der Vor fall in den Black Hills“ (Kapitel II).
März
„Das Heiligtum“ (Kapitel III),
Juli
„Der Träumer“ (Kapitel IV),
November
„Guy Fawkes‘ Er ben“ ( Kapitel V) und
Dezember
„Die Söhne des Horus“ (Kapitel VI). Hauptmann wechselt in einen neuen Körper, den des jungen britis chen Se kretärs Lionel Newman.
Januar
„Das Ding im Brunnen“ (Kapitel VII),
Februar/März
„Die Burg“ (Kapitel VIII), „Inselreigen“ (Kapitel IX), „Die Expedition“ (Kapitel X) und „Die Bibliothek“ (Kapitel XI).
1930
Manuel Ditze (Order #13047648)
April
„Das Grabmal“ (Kapitel XII),
Juni
„Die Berge des Mondes“ (Kapitel XIII),
Juli/August
„Blumenkinder des Todes“ (Kapitel XIV), „Technischer Terror“ (Kapitel XV) und „Die Stimme aus dem Jenseits“ (Kapitel XVI),
September
„Falkenjagd“ (Kapitel XVII) und „Stunde Null“ (Kapitel XVIII). Im September zeigt der Aktienmarkt bereits Anzeichen wachsender Schwäche.
23. Oktober
An den Märkten bricht Panik aus, am nächsten Tag brechen sie zusammen, dem „schwarzen Donnerstag“ (in Europa spricht man dagegen vom „schwarzen Freitag“, weil hier die Auswirkungen durch die Zeitverschiebung erst am Folgetag eintreten).
29. Oktober
Am „schwarzen Dienstag“ kommt es zu einem weiteren drastischen Einbruch des Marktes – entweder infolge der Machenschaften der Bruderschaft oder aufgrund des Zusammen bruchs von NWI. Beginn der Weltwirtschaftskrise.
Der Handlungsbogen der Kampagne
Präludium
Im ersten Band der Kampagne lernen die Charaktere einige Hauptelemente der Handlung kennen – Paul LeMond, NWI, Rhon-Paku und die Söhne des Schreckens – ohne jedoch notwendigerweise Verbindungen zu vermuten. Jedes der Szenarien im ersten Teil kann für sich allein gespielt werden, und zwischen ihnen können andere beliebig eingeschoben werden. Nur die letzten beiden Abenteuer gehen nahtlos ineinander über. Um eine glaubhafte Verbindung zu dem später wichtigen Nichtspielercharakter Paul LeMond zu knüpfen, spielt das Kapitel I bereits ein Jahr vor dem „Startschuss“ der Kampagne, also im Sommer 1927. Die Kapitel II und III folgen mit zwei weiteren Einführungsabenteuern im Herbst 1927 und Frühjahr 1928. Im Sommer 1928 wird mit Kapitel IV der „Startschuss“ gegeben. Bis zu den unmittelbar aufeinanderfolgenden Kapiteln V und VI im November 1928 wird damit immer ausreichend Zeit zwischen den Abenteuern gegeben, um geistige und körperliche Schäden auszukurieren. Ohne es selbst zu bemerken, werden die Charaktere auf diese Weise zu Zeugen der ersten Schritte einer koordinierten weltweiten Verschwörung.
Kapitel I „Das Geisterhaus“ Die an okkulten Dingen interessierten Charaktere machen die Bekanntschaft von Paul LeMond, einem berühmten Spiritistenmedium aus New York. Auf einer von seinem Manager organisierten Reise zu einem Spukhaus nehmen sie dort an einer von Pauls Séancen teil und werden unversehens mit echten Geistern konfrontiert. Am Ende des Szenarios sollten sie sich nicht nur mit Paul LeMond angefreundet haben, sondern auch mit dem wohlhabenden Richard Carrington. Damit haben sie zwei Kontakte, die sich im weiteren Verlauf der Kampagne noch als höchst bedeuts am und nützli ch erwei sen werden.
Kapitel II „Der Vorfall in den Black Hills“ Hier erfolgt die erste Begegnung mit NWI. Im Auftrag des Unternehmens fahren die auf irgendeine Weise in diesem Zusammenhang bereits bekannten Charaktere nach South Dakota, um einige merkwürdige Todesfälle in einem Bergwerk aufzuklären. Wie sich herausstellt, sind Insekten von Shaggai die Wurzel des Übels, und wenn die Charaktere die Situation bereini gen, wird ma n ihnen bei NWI rec ht dan kbar s ein. Als merkwürdig wird sich dies erst viel später erweisen, wenn die Charaktere sich im Rückblick fragen, was NWI eigentlich mit dem Uran vorhat, das in diesem Bergwerk gewonnen wird.
Manuel Ditze (Order #13047648)
Kapitel III „Das Heiligtum“ Der Versuch, in Nordindien ein Grundstück zu erwerben, das sich im Besitz eines zurückgezogenen Sektenführers befinde t, konfro ntiert di e Charakt ere mit Rhon P aku, seinen beiden chinesischen Bewachern und seiner mehr als verrückten Stellvertreterin. Inmitten von friedliebenden Sektenmitgliedern lauert der Tod in Gestalt eines Dhole, der nur durch die rituellen Gesänge der durch und durch ahnungslosen Gläubigen in seine Schranken gewiesen wird. Die Charaktere sollten am Ende des Kapitels davon ausgehen können, dass die Gefahr durch die Sekte ge bannt ist, u m spät er umso ers chreckt er zu s ein, wenn sie von deren weltweiter Ausdehnung erfahren.
Kapitel IV „Der Träumer“ Nun werden erste wichtige Verbindungen geknüpft. Die Charaktere – die sich fast beliebig aus den drei bisher unabhängigen Gruppen von Charakteren rekrutieren – fahren nach New York, um das Verschwinden ihres Freundes Paul LeMond aufzuklären. Zwar gibt es in diesem Kapitel nichts über die Bruderschaft in Erfahrung zu bringen, dafür aber über Pauls merkwürdige psychiatrische Vorgeschichte und die eigenartig hellsichtigen Träume, die ihn in deren Folge heimsuchten. Ganz gleich, wie dumm die Charaktere sich in diesem Szenario anstellen, Paul muss es in jedem Falle überleben, um für den Rest der Kampagne als eine Quelle von Hinweisen und In formationen dienen zu können. Bereits in diesem Kapitel wird angedeutet, dass auch einige Charaktere unter ähnlichen Träumen leiden.
Kapitel V „Guy Fawkes’ Erben“ Die letzten Vorzeichen des Unheils führen die Charaktere nach London. Zu Beginn dieses Kapitels sollten sie sich bereit s der besond eren Bedeut ung von Paul LeMonds Träumen bewusst sein, und wenn er ihnen erzählt, dass
Abenteuer i m Großstadtdschungel. er in seinen Träumen London brennen sah, sollten sie dem auf den Grund gehen wollen. In London stoßen sie auf Terroristen, die die britische Regierung zum Zusammenbruch bringen wollen – und damit stoßen sie auf einen ersten Faden der weltweiten Verschwörung, die die Bruderschaft der Bestie angezettelt hat.
Kapitel VII „Das Ding im Brunnen“
Unmittelbar im Anschluss an das vorhergehende Kapitel werden die Charaktere durch nachfolgende Ereignisse in London gezwungen, schnellstens nach Ägypten zu reisen. Denn sie werden unfreiwillig zu Organspendern für ein blasphemisches Ritual der Bruderschaft des Schwarzen Pharao.
Träume von Paul LeMond und einigen Charakteren führen zu dem Schluss, dass eine Reihe von Kindesmorden in Boston bei der drohenden Unterjochung der Menschheit eine wichtige Rolle spielt. Umgehende Nachforschungen führen die Charaktere zu einem grässlichen Kindwesen, das in einem alten Brunnenschacht lebt. Sie entdecken Hinweise auf die Existenz einer jahrhundertealten Organisation, die sich Bruderschaft der Bestie nennt und ihren Sitz in Rumänien hat. In diesem Abenteuer haben die Charaktere zudem die Möglichkeit, die Pläne von Nitocris zu durchkreuzen, welche sich zu dieser Zeit in Boston aufhält um Kontakt zu NWI aufzunehmen.
Regionalbeschreibungen
Kapitel VIII „Die Burg“
In diesem Band wird Indien eingehend beschrieben und als Schauplatz weiterer cthuloider Abenteuer auf bereitet .
Die Hinweise im vorgenehden Abenteuer führen die Charaktere zu einer baufälligen Burg in Transsilvanien, wo der Kopf der Bruderschaft lebt und die Umsetzung seiner ruchlosen Pläne verfolgt. Dieser Mann, Baron Hauptmann, steht eben im Begriff, die Gegend zu verlassen, da das Komplott, das über Jahrhunderte hinweg geschmiedet wurde, nun endlich Früchte zu tragen beginnt. Zwar ist nicht gewiss, ob die Charaktere ihm persönlich begegnen , do ch mi t einiger Sicherh eit werden sie in seine Burg eindringen und dort – neben dem vielgestaltigen Grauen, das in ihren Katakomben haust – auf einige Informationen stoßen, aus denen die Ziele und Absichten der Bruderschaft ein wenig deutlicher hervorgehen. Dazu gehören auch Kartenskizzen und andere Hinweise, die zum geheimen Grabmal des Priesters Nophru-Ka aus dem ägyptischen Altertum führen.
Kapitel VI „Die Söhne des Horus“
Die Träume des Nophru-Ka Im zweiten Band der Kampagne haben die Charaktere nicht nur von der Existenz der Bruderschaft der Bestie und deren Hintergründe zu erfahren, sie erkennen auch eine eigene Verbindung zu der Bruderschaft, oder doch zumindest eine Verbindung ihrer Vorfahren … Die Szenarios führen von Boston über Transsilvanien nach Malta, dann sind Abstecher ins Mittelalter und auf einen anderen Planeten eingeplant, ehe die Handlung ein weiteres Mal in Ägypten ihren Abschluss findet. Die Abenteuer sind eng miteinander verknüpft und spielen in den ersten Monaten des Jahres 1929.
Manuel Ditze (Order #13047648)
Kapitel IX „Inselreigen“ Doch bevor es nach Ägypten geht, verschlägt es die Charaktere gegen ihren Willen auf die Insel Malta. Dort werden sie zu Spielfiguren in einem teuflischen Plan der Söhne des Schreckens, die das fragile Gleichgewicht der Politik zerbrechen und die Großmächte Amerika und England an den Rand eines Krieges bringen wollen. Dazu überziehen sie die Mittelmeerinsel mit blutigem Terror. Die Charaktere, die für Agenten des britischen Geheimdienstes gehalten werden und so für diesen arbeiten müssen, zugleich aber – wie gesagt – von den Söhnen des Schreckens als Schachfiguren benutzt werden, müssen darum kämpfen, nicht im Sumpf aus Intrigen und Politik unterzugehen. Erst wenn es ihnen gelungen ist, die Gefahren abzuwenden, steht ihnen der Weg nach Ägypten offen.
Nachdem die Charaktere sich endlich der Ausgra bungse xpediti on angeschl ossen haben, kann das Grabmal des Priesters mit ihrer Hilfe rasch gefunden werden. Nachdem man sich Zutritt dazu verschafft hat, zeigt sich jedoch, dass es bereit s von anderen geöffne t und betreten wurde. Dennoch mangelt es in dem Grabmal nicht an Hinweisen aller Art. Ein Schlüsselmitglied der Expedition gehört aber in Wahrheit der Bruderschaft an und arbeitet insgeheim gegen die Charaktere – schon vom Augenblick ihrer Ankunft in Kairo an.
Regionalbeschreibungen In diesem Band werden Boston, Transsilvanien , Malta und G’harne unter die Lupe genommen.
Der Tag der Bestie
Kapitel X „Die Blutlinie“ Kaum sind die Charaktere in Alexandria angekommen, wandern ihre Seelen durch ein magisches Artefakt in die Körper ihrer Vorfahren– in die Körper von Vorfahren, die allesamt Teilnehmer von Baron Hauptmanns und Lang-Fus Expedition nach G’harne gewesen sind! Hier erleben sie das Finale der Expedition hautnah mit. Oder ist es „nur“ eine Vision, in welcher sie Zugriff auf Erinnerungen ihres Erbgedächtnisses haben? Dabei erlangen die Charaktere wichtige Erkenntnisse, die ihren eine relativ ungefährliche Reise zur Bibliothek von Celaeno erlauben würden.
Im Abschlussband der Kampagne führt eine rasante Folge von Ereignissen die Charaktere entweder zu einem überragenden Erfolg oder in eine vernichtende Niederlage. Die Handlungszeiträume dieser Kapitel sind klar abgesteckt. Höhepunkt und Abschluss der Kampagne in Kapitel XVIII tragen sich am 22. September 1929 zu.
Kapitel XI „Die Bibliothek“ Nach diesen Ereignissen unternehmen die Charaktere eventuell einen Ausflug nach Celaeno – dort sollen Informationen zu entdecken sein, mit denen sich dem Tag der Bestie Einhalt gebieten ließe. Dabei treffen sie natürlich auf einige andere Wesen und Persönlichkeiten, die Celaeno als ihre ganz persönliche, eigene Domäne betrachten.
Kapitel XII „Das Grabmal“ Eine archäologische Expedition der Miskatonic-Universität sucht gegenwärtig nach dem langvergessenen Grabmal des Nophru-Ka. Ihre Suche fußt jedoch auf fehlerhaften Informationen, und erst mit den Hinweisen der Charaktere können Gra bungen am rechte n Ort begonne n werden. Dazu müssen diese jedoch in die Wüste, wohl hundertfünfzig Kilometer westlich von Kairo, und schon auf der Anreise werden sie von einheimischen Banditen überfallen. Infolgedessen geraten sie zunächst in eine geheime Höhle, wo sie Augenzeugen werden, wie der Schatten des Nophru-Ka seinen dunklen Gott anbetet.
Manuel Ditze (Order #13047648)
Im Dschungel Südamerikas.
Kapitel XIII „Die Berge des Mondes“ Ein weiteres Mal führen sonderbare Träume die Charaktere hinaus in die Welt. Dieses Mal geht es nach Peru, wo sie herauszufinden suchen, was hinter den heftigen Erd beben steckt, von denen eine Region dort im Laufe des vergangenen Jahres gleich mehrfach erschüttert wurde. Die fragliche Region liegt hoch in den Anden, doch wie die Charaktere bald feststellen, führt New World Incorporated in dieser Gegend eine Probeschürfung durch – das Lager der Bergarbeiter eignet sich hervorragend als Ausgangspunkt für die Recherchen der Charaktere. Die Erforschung der Erdbebenregion führt zu der Erkenntnis, dass hier Fungi vom Yuggoth unmittelbar aktiv sind – weitere Hinweise deuten zudem auf Verbindungen zwischen den Mi-Go und dem NWI-Lager hin. Im Laufe dieses Kapitels sollten die Charaktere zumindest zu dem Verdacht gelangen, dass es Verbindungen zwischen einigen Angestellten von NWI und der Bruderschaft gibt. Auf jeden Fall führt der weitere Weg sie von Peru nach San Francisco.
wollen, um dort vielleicht noch etwas über den Coup herauszufinden, den NWI und die Bruderschaft planen. Laborleiter Dr. Hans Dieter erweist sich als verrückter Wissenschaftler, wie er im Buche steht, und Urheber des nächtlichen Anschlags auf die Charaktere. Im Dienste von NWI hat er in die Gehirne ausgesuchter Opfer Geräte implantiert, durch die diese zu einer Art elektronischer Zombies werden. Diese haben sich verschiedenen terroristischen Organisationen auf der ganzen Welt angeschlossen, sind darin in wichtige Positionen aufgestiegen und werden am Tag der Bestie alle zugleich massive Anschläge gegen Regierungssitze und wichtige Militärstützpunkte führen, um maximales Chaos hervorzurufen. In den Laboratorien von NWI können die Charaktere auf Dokumente stoßen, mit denen sie die Regierung der USA sowie möglicherweise auch die einiger anderer Staaten so zeitig vor der drohenden Gefahr warnen können, dass diese effiziente Gegenmaßnahmen ergreifen können.
Kapitel XIV „Blumenkinder des Todes“
Kapitel XVI „Die Stimme aus dem Jenseits“
Dieses Kapitel bietet den Charakteren Gelegenheit, hinter die wahren Pläne von NWI und der Bruderschaft zu kommen. Die Fungi vom Yuggoth haben in Peru das Mineral „Blue John“ abgebaut; von dort wird es nach San Francisco verschifft und in einem Geheimlabor mitten in der Stadt zu Räucherwerk verarbeitet, das am Tag der Bestie in den Tempeln der Rhon-Paku abgebrannt werden soll. Dieses besondere Räucherwerk ist die materielle Komponente des Zaubers, der die ungeheuerlichen Dhole von ihren fernen Planeten herabruft und über einigen der größten Städte der Welt entfesselt. Die Mitglieder der Tempelgemeinden des Rhon-Paku wissen von der Rolle, die ihnen die Bruderschaft in ihrer Verschwörung zugedacht hat, ebenso wenig wie ihr spiritus rector selbst und drohen so in aller Unschuld zu ahnungslosen Mittätern zu werden. Dieser Zweig der Verschwörung wird geleitet von Lang-Fu, dem uralten chinesischen Zauberer, der einem Kult der Tiefen Wesen an der Südküste Chinas vorsteht. An einem verlassenen Strand nördlich von San Francisco führt er Rituale zu Ehren von Dagon und Hydra durch, deren Augenzeugen die Charaktere werden können. Nachdem sich der Zusammenhang zwischen der Bruderschaft und den Rhon-Paku-Tempeln erschlossen hat, können die Charaktere versuchen, die zu erwartende katastrophale Beschwörung der Dhole am Tag der Bestie zu verhindern.
Die Charaktere haben vor ihrer Abreise nach Ägypten in New York in diesem Kurzabenteuer die Gelegenheit, mittels der Begabung von Paul LeMond im Rahmen einer Séance persönlich mit dem Verursacher aller Schlechtigkeiten zu sprechen – mit dem Geist des Nophru-Ka. Dies gibt auch die Möglichkeit zu einem Wiedersehen mit den wichtigsten Nichtspielercharakteren um das Medium. Und wenn die Zeit des Abschieds gekommen ist, muss jeder damit rechnen, dass es ein Abschied für immer sein kann …
Kapitel XV „Technischer Terror“ Noch während die Charaktere in San Francisco sind, werden sie unvermutet zu nachtschlafender Zeit in ihrem Hotelzimmer von einem abstoßenden Geschöpf angefallen. Die Zeitungen des nächsten Morgens legen die Vermutung nahe, dass die Versuchswerkstätten von NWI in Oakland, auf der anderen Seite der San Francisco Bay, in irgendeiner Weise mit dem Angriff zu tun haben könnten. Bei einem Besichtigungsrundgang durch die Labors können die Charaktere sich einen Überblick über die erstaunlichen Errungenschaften in Naturwissenschaft und Technik verschaffen, die in den Labors von NWI erzielt werden. Während manche Charaktere dies vielleicht einfach nur als eine Gelegenheit zur Fortbildung betrachten, werden andere in den Sicherheitsbereich der Laboratorien eindringen
Manuel Ditze (Order #13047648)
Kapitel XVII „Falkenjagd“ Der Höhepunkt der Kampagne führt die Charaktere erneut nach Ägypten. Zunächst werden sie dabei in Machenschaften verwickelt, die gar nichts mit der Bestie zu tun haben, auch wenn der erste Eindruck dies nahe legt. Stattdessen können die Charaktere hier bei der Aufklärung einer obskuren Mordserie wichtige Verbündete für das Finale gewinnen – oder kurz vor dem Finale an einem Nebenkriegsschauplatz im Wüstensand ihre ewige Ruhe finden.
Kapitel XVIII „Stunde Null“ Der tatsächliche Abschluss der Kampagne führt in die weltberühmte Totenstadt Gizeh, wo die Sphinx und die Pyramiden stehen. Dort treffen die Charaktere erneut mit Baron Hauptmann und Lang-Fu zusammen, die sich nun in der Gesellschaft von Edward Chandler und einigen recht unsympathischen arabischen Leibwächtern befind en. Die drei vers uchen , die Best ie her beizur ufen – eine grauenvolle Wesenheit in der Gestalt einer gesichtslosen Sphinx. Mit ihrer Anrufung im Morgengrauen des 22. September beginnt der Tag der Bestie; zugleich führen die Söhne des Schreckens Terroranschläge auf der ganzen Welt aus, während die Tempel der Rhon-Paku Dhole über zahlreiche große Städte herab beschwören (sofern die Charaktere dies nicht zwischenzeitlich verhindern konnten).
Regionalbeschreibungen Dieser Band enthält eine umfangreiche Beschreibung von San Francisco .
Spieler-Charaktere
Die Kampagne ist lang, die Gefahren sind zahlreich, kreative Tode lauern an vielen Ecken. Es dürfte an ein Wunder grenzen, wenn ein Spieler einen einzigen Charakter unbeschadet durch sämtliche 18 Abenteuer führen könnte. Üblicherweise werden Verluste im Laufe einer Kampagne ohne allzu tiefgehende Erklärungsversuche durch neue Charaktere ersetzt, die mal mehr, mal weniger glaubhaft die in die Gruppe gerissenen Löcher auffüllen. Für Die Bestie wird ein anderer Lösungsansatz vorgeschlagen.
Eine elegante Lösung: Die Janus-Gesellschaft Eine besonders elegante Lösung bietet die Mitgliedschaft zumindest einiger Charaktere in einer Gesellschaft, die sich die Erforschung und Klärung seltsamer Begebenheiten auf die Fahnen geschrieben hat – die Mitgliedschaft in der Janus-Gesellschaft. Falls der Spielleiter sich die in dem Band Die Janus-Gesellschaft beschr iebene Geheim gesellschaft zunutze macht, gibt es nicht nur einen gemeinsamen Nenner zwischen überlebenden Charakteren und den „Neuen“, sondern auch besondere Möglichkeiten für den Einstieg ins Abenteuer oder Hilfestellungen im Verlauf eines Abenteuers. Viele Mitglieder der Gesellschaft haben ein inniges Interesse am Okkulten und so drängt sich das Ersetzen von Verlusten aus den eigenen Reihen – durch andere Mitglieder – nahezu auf. Besonders wichtig sind dann die Fakultäten der Janus-Gesellschaft in Boston, Kalkutta, London, Bukarest, Wien, Lima und Kairo.
Drei Gruppen von Charakteren Ehe mit Kapitel IV der eigentliche Startschuss der Kampagne fällt, gibt es drei voneinander unabhängige Einstiegs-Abenteuer, die jeweils wichtige Facetten der Kampagne beinhalten. Es wird empfohlen, die Einstiegsabenteuer mit drei separaten Gruppen von Charakteren zu spielen, an welche immer leicht unterschiedliche Anforderungen gestellt werden.
Gruppe 1 (für Kapitel I ) kann aus völligen Neulingen bestehe n, die ledi glich ein ausreic hendes I nteres se an der Teilnahme der Fahrt zu einem Spukhaus haben müssen. Die Mitglieder der Gruppe können sich durchaus erst hierbei kennenlernen. Gruppe 2 (für Kapitel II) sollte bereits gewisse Erfahrungen mit seltsamen Ereignissen, merkwürdigen Phänomenen oder unheimlichen Rätseln gesammelt haben, wodurch es sich überhaupt erst anbietet, sie zur Lösung der aktuellen Probleme zu engagieren. Diese Charaktere sollten sich aufgrund früherer Erlebnisse bereits kennen. Gruppe 3 (für Kapitel III ) wiederum führt dieses Abenteuer auf einen anderen Kontinent. Die Mitglieder sollten von ihrem individuellen Hintergrund besonders dafür prädestiniert sein, sowohl von den Berufen, als auch den gesundheitlichen Anforderungen. Auch diese Charaktere brauchen sich nicht vorher zu kennen. Zwischen den damit insgesamt drei Charakteren jedes Spielers empfehlen sich persönliche Bindungen beliebiger Art, die soweit gehen könnten, dass man sich untereinander von den erlebten Abenteuern berichtet und insbesondere im Falle von Verlusten ein eigenes Interesse daran hat, die Hintergründe aufzuklären – und sich dadurch unverzüglich in das nächste Abenteuer integrieren lässt.
Manuel Ditze (Order #13047648)
Verluste und Ersatzcharaktere Durch den Kunstgriff, pro Spieler drei Charaktere zu ha ben, so llte es für ein en länger en Zeitr aum nich t erfor derlich sein, neue Charaktere in die Runde einzuführen. Sollte dies schließlich doch nötig werden, ist es eine ver breitete Methode, den Nachwuchsinvestigator willkommen zu heißen, ohne dessen Motivation näher zu hinterfragen.
Der Freund eines Freundes Die wohl klassischste Variante, Verluste zu ersetzen, besteh t darin, einen neuen Charak ter als bisher konsequent ignorierten neuen „besten Freund“ eines der überlebenden Charaktere in die Gruppe einzuführen oder ihn irgendwie mit dem Aufhänger des Folgeabenteuers zu verbinden, ohne sich Gedanken darüber zu machen, warum ausgerechnet diese Person zukünftig an der Seite der Überlebenden alle kommenden Abenteuer auch zu bewälti gen ver sucht. Dies mag als Notlösung akzeptabel sein, man kann es aber besser machen.
Schlechte Träume Dem Spielleiter bietet sich allerdings eine ganz bestimmte Möglichkeit, neue Charaktere einzubringen, und das sind alle Charaktere, deren Vorfahren im Mittelalter an der Expedition nach G’harne teilgenommen haben. Die einzige Bedingung ist natürlich, dass sich besagte Vorfahren noch fortpflanzen konnten – aber das ist eigentlich selbstbestätigend, da es sonst die Charaktere gar nicht geben würde. Diese Expeditionsteilnehmer müssen sich also fortgepflanzt haben. Dieser denkbare gemeinsame Nenner von Ersatzcharakteren muss den Spielern unbekannt bleiben, zumindest bis zu den E reigniss en von Kapitel X, wo sich zumindest für einige Charaktere genau dieser Umstand enthüllt. Der hiervon betroffene Personenkreis leidet ebenfalls wie Paul LeMond unter wiederkehrenden Träumen, die das Nahen der Bestie thematisieren. Der Einstieg in die dezimierte Runde der Charaktere wäre dann über Paul LeMond zu vollziehen, denn „der Neue“ hat wegen seiner Träume Kontakt zu LeMond aufgenommen und wurde von diesem an die anderen Charaktere verwiesen.
Kapitel 1:
Das Geisterhaus
Über Jahrhunderte hinweg hat sich in dem Dörflein Corbis Wood in New Hampshire ein höchst gefährliches übernatürliches Phänomen entwickelt. Stätte dieses Phänomens ist Tannerhill House, das alte Anwesen der Familie Tannerhill, das seit über zweihundert Jahren ein düsteres Geheimnis birgt – seit zwei Todesfällen gegen Ende des siebzehnten Jahrhunderts. Nun soll Tannerhill House wieder bewohnt werden, nachdem es eine ganze Generation lang leer stand, und von Neuem versucht der Schrecken aus der Vergangenheit sich in der Gegenwart zu manifestieren.
Die Ausgangssituation von Kapitel I Dieses Kapitel hat keine Vorbedingungen, was auch logisch ist, da es noch keine vorhergehenden Abenteuer gibt, auf die es aufbauen könnte. In Hinblick auf den Wohnort von Paul LeMond – Manhattan – und den nach dem Ende des Abenteuers angestrebten Briefwechsel zwischen den Charakteren und Paul wäre es sehr hilfreich, wenn die Charaktere dieser ersten Gruppe nicht in New York wohnen würden. Alle Informationen für den Einstieg der Charaktere finden sich in dem Abschnitt „Wie es beginnt“.
Die Ereignisse in diesem Kapitel Die Charaktere besuchen ein Geisterhaus, erforschen dort die Natur der tatsächlich dort anzutreffenden Geister – es sind drei – und nehmen an einer Séance teil. Dabei machen sie die Bekanntschaft von zwei Personen, denen im Laufe der Kampagne eine Schlüsselrolle zukommt. Insbesondere ist der Spiritist Paul LeMond zu nennen, dessen hellsichtige Träume in dieser Kampagne eine tragende Rolle spielen. Paul ist zu Beginn dieses Kapitels seit knapp einem Jahr hauptberuflich als Medium tätig. Die hier geschilderten Ereignisse ereignen sich im Juli 1927 und damit ein Jahr vor denen in Kapitel IV. Außerdem stellt dieses Kapitel den Charakteren mit dem Geschäftsmann Robert Carrington einen Gönner zur Seite, der im weiteren Verlauf der Kampagne immer wieder bereit sein wird, ihnen finanziell unter die Arme zu greifen. Darüber hinaus sollte sich – zunächst unbemerkt – auch eine Art seelisches Band entwickeln, eine gewissermaßen übernatürliche Verbindung zwischen LeMond und den Charakteren, die sich für das Voranschreiten der Kampagne als recht nützlich erweisen mag. Die Ereignisse dieses Szenarios haben nicht unmittel bar mit dem Mythos zu tun; alle überna türlich e Bedrohung darin rührt von den Geistern in Tannerhill House
Manuel Ditze (Order #13047648)
her – einem Anwesen, das praktisch den Inbegriff des Spukhauses der klassischen US-amerikanischen Schauergeschichte darstellt. Es befindet sich in dem Dörfchen Corbis Wood in New Hampshire, doch ganz nach den Bedürfnissen und Wünschen des Spielleiters kann es sich auch überall sonst befinden, wo es kleine, alte, abgelegene Gemeinden gibt, in denen in der Vergangenheit ebenfalls der Hexenwahn der frühen Neuzeit tobte. Der Gedanke an Lovecraft Country drängt sich da fast auf.
Wichtige Personen dieses Kapitels Paul LeMond ist das Medium, das Kontakt zu den Geistern aufnehmen soll, ein mentales Band zu den Charakteren knüpft und ihnen später durch seine Visionen wertvolle Hinweise liefern wird. Robert Carrington ist der Eigentümer des Geisterhauses und kann den Charakteren in späteren Abenteuern finanziell unter die Arme greifen. Herbert Whitefield ist Pauls Manager und nur an der geschäftlichen Seite des Ausflugs interessiert. Cecillia Peters ist als Teilnehmerin der Reise zum Geisterhaus dabei und wird Pauls Freundin werden. Martha Brown ist als Köchin mit von der Partie und kann als Besessene gefährlich werden.
Die Vorgeschichte Marion Lee, „Hexe“ Tannerhill House wurde 1680 für den wohlhabenden Kaufmann Quinten Tannerhill errichtet. Durch seine markante Lage auf einer Anhöhe über dem Dörfchen Cor bis Wood w äre es wohl au ch dann Gegenstand von all er-
Marion Lee v or Gericht. hand Geistergeschichten, wenn es nicht zu den zwei Todesfällen in den Jahren 1699 und 1700 gekommen wäre, die solchen Geschichten einen wahren Kern gaben. Quintens Ehefrau Katherine konnte keine Kinder bekomm en, doch mit Marion Lee , einer Näherin von ausgesprochen losem Lebenswandel, hatte er ein uneheliches Kind, einen Sohn namens Luther. Als Marion der Hexerei bezichtigt und „überführt“ wurde, konnte sie Quinten dazu überreden, den Jungen an Kindes statt in sein Haus aufzunehmen. In Wirklichkeit war sie zwar gar keine Hexe, doch in Anbetracht ihrer verführerischen Erscheinung wollten viele Puritaner derartigen Vorwürfen gerne Glauben schenken. Die Frage nach dem Vater des Kindes führte im Dorf zu allerhand Getuschel; bald schon wollten einige Gerüchte wissen, der Teufel selbst sei es gewesen – das Kind sei eine reine Ausgeburt Satans.
Luther, der Sohn der „Hexe“ Nachdem Marion Lee gehängt worden war, hielt Tannerhill sein Wort – sehr zum Ärger seiner Frau. Da Katherine nicht auf den Kopf gefallen war, brauchte sie nicht lange, um die wahren Beweggründe für seine Mildtätigkeit zu durchschauen. Zwar verbitterte sie die Untreue ihres Gatten sehr, doch als „anständige“ Puritanerin leistete sie ihm nie ein Widerwort. Stattdessen lebte sie all ihren Groll an dem Kind aus. Bald schon hatte sie sich eingeredet, dem Jungen hafte in der Tat der Einfluss des Teufels an, er müsse also dringend „geläutert“ werden. Zu Zwecken dieser „Läuterung“ sperrte sie ihn tagelang in den Keller, hungerte ihn aus, sprach allerlei Banngebete über ihn und züchtigte ihn mit Birkenruten. Quinten ließ sie gewähren – die Anwesenheit des Jungen erinnerte ihn täglich neu an den Ehebruch, an den er nun mit wachsenden Schuldgefühlen zurückdachte.
Manuel Ditze (Order #13047648)
Unter der kombinierten Last ihrer Selbstgerechtigkeit, ihrer unausgesprochenen Wut, ihrer Unfruchtbarkeit und ihres religiösen Fanatismus verlor Katherine am Ende den Verstand und prügelte den zwölfjährigen Luther Anfang 1699 zu Tode. Quinten wollte seine Frau nicht wegen Mordes gehängt sehen und vertuschte deshalb die Tat; der Leichnam des Jungen wurde im Keller verscharrt. In Anbetracht der Umstände von Luthers Tod scheint es kaum verwunderlich, dass sein Geist keine Ruhe fand und wiederkehrte. Er war zwar kein böser Geist, doch durch sein trauriges Leben und seinen schmerzhaften, sinnlosen Tod war er sehr verbittert. Er richtete seine Spukaktivität ganz auf Katherine, erschien nur ihr und rief kleinere Poltergeist-Phänomene hervor.
Katherine, Kindermörderin Durch die Poltergeist-Phänomene wurde Katherine immer tiefer in den Wahnsinn getrieben. Sie schrubbte das ganze Haus und geißelte sich täglich selbst, in der irren Hoffnung, sich so von diesem entsetzlichen Geisterkind befrei en zu können. Weniger als ein Jahr nach dem Tod des Jungen erfror sie beim Beten – es war ein Sonntaga bend mit ten im ti efsten Wint er, doch sie ha tte kein F euer gemacht, da sie es für eine Sünde erachtet hätte, am Tag des Herrn zu arbeiten. Dann fing Quinten an, den Geist seiner Frau zu sehen – noch nach ihr em Tode geißelte sie sich weiter. Bald war seine Leidensfähigkeit erschöpft, und er verkaufte das Haus. Immer wieder wechselte es in den folgenden Jahrhunderten den Besitzer, doch niemand blieb je lange darin wohnen. Sichtungen der beiden Geister wurden zwar immer seltener, doch die Atmosphäre im Inneren des Gebäudes war so sehr von Hass erfüllt, dass keiner ver-
mochte, sich dort zuhause zu fü hlen. Dafür, dass es kaum bewohnt wurde, trotzt e seine Bausub stanz dem Zahn der Zeit jedoch überraschend gut. Die Geister, die unterdessen nur noch selten in Kontakt mit Lebenden treten konnten, manifestierten sich immer seltener und wurden zusehends weniger aktiv.
Jenny Carrington, die Dritte im Bunde Dann, im Jahre 1892, kauften David und Agnes Carrington das Haus, richteten es wieder her und zogen mit ihren beiden Kindern dort ein, der kleinen Jenny und dem neugeborenen Robert. Agnes’ postnatale Depression und Jennys Schmerz darüber, dass sie von ihrer Mutter für das neue Kind „verlassen“ worden war, passten mit den Grundausrichtungen der übernatürlichen Kräfte im Haus zusammen, lockten infolgedessen die Geister zu neuerlicher Aktivität und führten dabei auch zu einer deutlichen Polarisierung ihrer Einflüsse. Katherine sah, dass ihr verhasster „Sohn“ wieder „Böses“ tat und betrachtete Jenny als ein weiteres Kind, das sich aus freien Stücken mit dem Teufel in Bund setzte. Unmerklich wirkte sie auf Agnes ein, bis sie schließlich ganz von ihr Besitz ergreifen konnte, damit Jenny „geläutert“ werde. Je stärker Katherines Einfluss auf Agnes wurde, desto drakonischer wurde Jenny selbst für kleine Vergehen bestraft. Als Agnes schließlich ganz von Katherine besessen war, wurde Jenny täglich mit Birkenruten geprügelt und regelmäßig in den Keller gesperrt. Aus der Sicht von Agnes/Katherine war Jenny ganz eindeutig mit dem Teufel im Bunde, wenn nicht vielleicht sogar von ihm besessen. Luther seinerseits hatte in Jenny einen Freund in Not gesehen – und ihr auf die einzige Weise geholfen, die ihm möglich war: Als ihr „unsichtbarer Freund“ versuchte er, sie zu schützen. Seinen Mitteln gemäß manifestierte sich dieser Schutz als eine Art Poltergeist-Aktivität rings um Jenny – doch als David das mit eigenen Augen sah, da fing er doch an, der Behauptung seiner Frau Glauben zu schenken, das Kind sei besessen. Nach monatelangem Leiden beschloss Jenny, dass es ihr bei ihrem unsichtbaren Freund viel besser gefiel als bei ihrer hasserfüllten, ewig keifenden Mutter – und so ritzte
sie sich an einem Nagel die Pulsadern auf. Ihre Leiche wurde erst am nächsten Morgen entdeckt; ihr Geist gesellte sich den übrigen Geistern von Tannerhill House bei. Zwar wich Kathe rine aus Agnes , als Jenny geläu tert/tot war, doch Agnes blieb rettungslos dem Wahnsinn verfallen. David brachte sie in ein Sanatorium, in dem sie einige Jahre später auch starb, und zog mit dem kleinen Robert nach New York. Das Haus versuchte er zu verkaufen, doch ohne Erfolg.
Robert Carrington, der aktuelle Eigentümer So ging schließlich 1926 der Besitz an Tannerhill House auf Robert über, da sein Vater in fortgeschrittenem Alter eines natürlichen Todes gestorben war. Da er praktisch keine Erinnerungen an seine früheste Kindheit hatte, fuhr Robert einfach einmal dorthin, um sich das Haus anzusehen und zu überlegen, was er damit anfangen sollte. Bei dieser Gelegenheit traf er auf den Kindergeist seiner großen Schwester. Voller Entsetzen rannte er aus dem Haus in den Ort und wandte sich in seiner Verwirrung an Reverend Lewis von der kongregationalistischen Gemeinde im Ort, mit der Bitte, in dem Haus einen Exorzismus durchzuführen. Diese Bitte lehnte der Reverend ab, nicht ohne vorzuschlagen, er möge vielleicht doch erst einmal einen Nervenarzt aufsuchen. Und wirklich möchte Lewis unter keinen Umständen ein umstrittenes Ritual ausführen, das allzu leicht Anlass zu endlosen Religionszänkereien geben könnte. Ro bert jeden falls hat sich mitt lerweile an das spir itis tische Medium Paul LeMond gewandt – dieser soll für ihn nachweisen, dass es in dem Haus wirklich spukt; er hofft, den Geist dann schon irgendwie zur ewigen Ruhe brin gen zu kö nnen. Pauls Manager Herb Whitefield wiederum erkannte in diesem Auftrag eine günstige Gelegenheit, um noch einigen weiteren Umsatz zu machen. Nicht ohne Mühe gelang es ihm, Robert dazu zu überreden, es einer Gruppe übersinnlich interessierter Zeitgenossen – darunter natürlich auch die Charaktere – zu gestatten, Paul für einen gewissen Obolus bei dieser außergewöhnlichen Ermittlung zu begleiten.
Wie alles beginnt
In einem Haus in dem Örtchen Corbis Wood in New Hampshire soll es spuken. Diesen Spuk möchte Paul LeMond mit den besonderen Mitteln austreiben, über die er als spiritistisches Medium verfügt. Pauls Agent und Manager Herb Whitefield bewirbt dies als eine Art „Erlebniswochenende“, und seine Anzeigen sind die wahrscheinlichste Möglichkeit, die Aufmerksamkeit der Charaktere zu erregen. Alternativ können sie in dieses Szenario jedoch auch als Freunde von Paul LeMond oder Robert Carrington geraten – Letzterer ist der Besitzer des mutmaßlichen Spukhauses.
Manuel Ditze (Order #13047648)
Die Charaktere Es gibt eine ganze Reihe Möglichkeiten, wie die Charaktere in dieses Szenario gelangen können. Es können auch mehrere zugleich eingesetzt werden, wenn die Charaktere noch nicht miteinander bekannt sind und hier das erste Mal zusammentreffen sollen. 8 Aus dem einen oder anderen Grunde haben die Charaktere sich auf eine Anzeige in einer Zeitung oder Zeitschrift gemeldet. Siehe dazu GeisterhausHandout #1. 8 Charaktere aus Spiritistenkreisen könnten mit Paul LeMond bereits bekannt sein und von ihm persönlich eingeladen werden.
Corbis Woods. 8 Carrington könnte auch eigene Freunde oder einen Privatdetektiv bitten, mitzukommen und ein Auge darauf zu haben, dass die Ereignisse dieses Wochenendes echt sind und nicht etwa Täuschung und Betrug. Da keine speziellen Anforderungen an die Charaktere gestellt werden, eignet sich das Szenario vor allem für neue Charaktere, die sich zudem nicht untereinander kennen. Die einzige Notwendigkeit ist ein persönliches Interesse an dem Okkulten, das sich natürlich auch in dem Beruf eines Charakters – sei es als Okkultist oder Parapsychologe – widerspiegeln kann.
Spielleiterhinweis: Geisterhaus-Handout #1 (Zeitungsanzeige) „Erleben Sie das Übernatürliche! Ernsthafte Personen von gleichermaßen kühnem wie offenem Geiste sind geladen, ein Wochenende lang einen berühmten Spiritisten zu begleiten, um den Spuk in einem alten Anwesen in Neuengland zu beobachten, zu bezeugen und zu ergründen. Kontakt mit der Welt der Toten garantiert! Für schwache Gemüter ungeeignet. Keinerlei Vorerfahrung erforderlich. Postfach G28, New York Teilnahmegebühr 50 $, Verpflegung und Fahrt inklusive“
Wo geht es hin? In den Vorabinformationen, die Herb verschickt, wird nirgendwo angegeben, wo genau in Neuengland sich das Spukhaus befindet. Whitefield will soweit als möglich die Kontrolle über diese Veranstaltung behalten und möchte deshalb ausschließen, dass die Gäste sich durch eigene Recherchen irgendeine Art von Informationsvorsprung vor Paul verschaffen. Falls jemand von Carrington eingeladen wurde, weiß dieser natürlich, wo Tannerhill House ist, und kann vorab selbst noch ein wenig herauszufinden versuchen. An-
Manuel Ditze (Order #13047648)
hand von Einträgen in Grundbuch und Einwohnerregister lassen sich dann jeweils mit einer leichten Probe auf Bibliotheksnutzung die Punkte 1, 4, 5, 8, 9, 10 und 11 der Tabelle Eigene Erkundungen finden.
Der Treffpunkt Nachdem die Charaktere also in der einen oder anderen Weise ihre Bereitschaft zu diesem Unterfangen ausgedrückt haben, erhalten sie weitere Informationen: Sie werden gebeten, sich am Freitag den 15. Juli um 17 Uhr an dem Hotel Astor Bus Terminal , 220 W, 45. Straße in New York einzufinden, wo sie für die Anreise zum Spukhaus ein Reisebus erwarten soll.
Am Busbahnhof Die Auswahl des Treffpunkts ermöglicht es Teilnehmern, die nicht aus New York stammen, bereits vorher anzureisen und sich unmittelbar im Hotel Astor einzumieten. Wem dies zu kostspielig erscheint, kann natürlich auch ein günstigeres Hotel suchen. Am Busterminal werden die Charaktere dann zur vereinbarten Zeit von Herb Whitefield empfangen, dem Manager von Paul LeMond. Alle Neuankömmlinge werden von ihm in einen Warteraum geführt, der eigens für die „Geisterjäger“ reserviert ist. Whitefield möchte, dass alle in dem Reisebus mitfahren, den er für die Anreise organisiert hat, aber wer darauf besteht, kann auch mit dem eigenen Auto hinterherfahren. Neben den Charakteren besteht die Gruppe aus Ro bert Carrin gton, dem Eigent ümer von Tannerhill House, Cecillia Peters, einem jungen Fräulein mit Interesse an Spiritismus, Martha Brown, die sich von Whitefield für dieses Wochenende als Köchin und Hausmädchen hat engagieren lassen, Herbert Whitefield, dem Manager und Organisator dieses Wochenendes, und natürlich dem Medium und Hellseher Paul LeMond selbst.
Der Reisebus Der Bus wird von einem etwas halbseiden wirkenden jungen Mann gefahre n, der sich nu r mit „Bud “ anreden lässt. Whitefield wechselt ein paar Worte mit ihm, ehe Bud sich daran macht, das Gepäck der Reisegruppe zu verstauen. Interessanterweise wurden die hinteren Sitz bänke des Busses entfer nt und der freie Platz wird nun für die Unterbringung der Koffer und Taschen genutzt. Spricht man ihn darauf an, nuschelt Bud lediglich, dass das eigentliche Gepäckfach bereits mit den Feldbetten „und dem anderen Zeugs“ voll sei. Tatsächlich ist der verbliebene Stauraum im Innern des Busses mehr als tauglich, Ladung aufzunehmen. Speziel-
le Ladung. Schwarzgebrannten Alkohol. Denn der Reisebus ist eines von mehreren umgebauten Fahrzeugen der Bande des Gangsters Bugsy Wexler, mit welchen die begehrt en illegalen S piritu osen an den Aug en der Polizei vorbei in die Stadt geschafft werden. (Mit Wexler und seiner Gang werden es die Charaktere noch in Kapitel IV zu tun bekommen.) Bud wird die Reisegruppe verabredungsgemäß absetzen, dann gemächlich weiterfahren und den Bus mit der „echten Ware“ beladen, um letztlich am Sonntagabend „vollgetankt“ wieder beim Tannerhill House zu erscheinen und die Reisegruppe für die Rückfahrt nach New York einzusammeln.
Der Reisebus; am Steuer „Bud“.
Die Reisegruppe Diese Übersicht soll es dem Spielleiter erleichtern, den Überblick zu behalten. Die Spielwerte der Personen befinden sich wie gewohnt im Anhang. Robert Carrington 35 Jahre, Eigentümer von Tannerhill House Ein erfolgreicher Unternehmer, der bis zu seinem unlängst stattgefundenen Zusammentreffen mit dem Geist seiner Schwester – die ihm lauthals weinend in ihrem alten Kinderzimmer begegnete – weder Interesse noch Zeit für übersinnliche Theorien gehabt hätte. Doch jetzt ist er innerlich zutiefst aufgewühlt. Pragmatisch und ergebnisorientiert, wie er nun einmal ist, hat er beschlossen, einen Fachmann einzustellen, der diesem Phänomen für ihn nachspürt. Er hofft, dass Paul einen Beweis erbringen kann, dass es in Tannerhill House tatsächlich spukt. Sollte das der Fall sein, will er sich erneut an einen Geistlichen wenden und einen Exorzismus vornehmen lassen.
Manuel Ditze (Order #13047648)
Robert hat so gut wie keine Erinnerungen an seine frühe Kindheit in diesem Anwesen; sein Unterbewusstsein unterdrückt sie nämlich, da zu ihnen einige ausgesprochen traumatische Erlebnisse zählen. Im Augenblick hat er nur ganz schwache Bilder im Kopf – von seiner Mutter, die ihn in seinem Kinder bett chen hin- und herschaukelt, und von seiner Schwe ster mit einem Schachtelteufel, der ihr Lieblingsspielzeug war. Später war seine Mutter dann krank und „in Pflege“; er wuchs bei seinem Vater auf, der zwar Kindermädchen einstellte, aber auch nach dem Tod der Mutter (da war Robert neun Jahre alt) nie wieder heiratete. Er ist finanziell gut gestellt, und wenn er von einer Sache wirklich überzeugt ist, so unterstützt er sie und sieht dabei nicht auf den Cent. Wenn Verlauf und Ergebnisse der Untersuchungen in Tannerhill House also zu seiner Zufriedenheit ausfallen, sollte er durchaus bereit sein, den daran Beteiligten auch weiterhin moralische und gegebenenfalls finanzielle Unterstützung (etwa für Reisekosten) zukommen zu lassen.
Cecillia Peters 18 Jahre, junges Fräulein mit Hang zum Melodramatischen Cecillia war ein Einzelkind, und ihre Eltern schienen zu Lebzeiten nur wenig Zeit für sie zu haben. Auf dem Weg zu Cecillias vierzehntem Geburtstag kamen sie beide bei einem Flugzeugabsturz ums Leben. So erbte sie ein nicht unbeträchtliches Vermögen, als sie eigentlich noch gar nicht aufs Leben vorbereitet war, und ist auch heute, mit 18 Jahren, noch immer auf der Suche danach, was sie eigentlich mit ihrem Leben anfangen möchte. Dass sie raucht wie ein Schlot, mag ein Ausdruck dieser Unsicherheit sein. Dabei ist Cecillia gesellschaftlich enorm anpassungsfähig, was sich darin zeigt, dass sie ihr Auftreten und ihre Ansichten gleich einem Chamäleon an ihre Umgebung angleichen kann. Im Augenblick hat sie großes Interesse am Übernatürlichen; eventuell sucht sie – ohne es selbst recht zu wissen – Kontakt zu ihren Eltern. Zudem ist sie ein nervöser und leicht zu beeinflussender Charakter – es steht also nicht ganz auszuschließen, dass sie sich in Tannerhill House in die psychologische Rolle des „bösen Kindes“ drängen lässt und zum neuen Ziel von Katherines Hass wird. Cecillia wäre gerne Schauspielerin, doch bislang hat sie nicht viel Erfolg gehabt, und es dauert nicht mehr allzu lange, bis ihr Vermögen erschöpft ist. Im Laufe dieses Szenarios wird Herb auf ihre diesbezüglichen Anlagen aufmerksam, erkennt in ihr eine potentielle Klientin und bietet an, für sie als Agent tätig zu werden – ein Angebot, das sie nach längerem Zögern annehmen wird. Zwischen den Ereignissen dieses Abenteuers und Kapitel IV werden sich außerdem zarte Bande zwischen Cecillia und Paul LeMond entwickeln, was der Spielleiter im Verlauf dieses Szenarios bereits andeuten kann, wenn er möchte. (Sollte Cecillia allerdings in diesem Szenario zu Tode kommen, muss sich Paul natürlich eine andere Freundin suchen.) Martha Brown 37 Jahre, wortkarge dienstbare Köchin Die wortkarge, beleibte Martha artikuliert sich selten in ganzen Sätzen; ihre Gesprächsbeiträge erschöpfen sich meist in allerlei vielsagenden Arten, die Achseln zu zucken. Herb hat sie für dieses Wochenende als Köchin und Hausmädchen eingestellt; in Corbis Wood selbst konnte er niemanden finden, der freiwillig in das Haus gekommen wäre. So machte Whitefield in New York Martha ausfindig, deren Hauptqualifikation in ihrer Bereitschaft bestand , diese Arbeit für geringe s Entgelt anzuneh men. Martha ist von Herzen unzufrieden mit ihrem Los, das sie zwingt, für wenig Geld zu arbeiten und sich wie Dreck behandeln zu lassen. Infolgedessen hat sie Katherines Versuchen, Besitz von ihr zu ergreifen, wenig entgegenzusetzen.
Erzählen Sie mir doch von Ihrer Mutter Bevor man aufbricht, gibt Herb allen Teilnehmern noch eine letzte Gelegenheit, es sich anders zu überlegen, „falls Sie es doch mit der Angst zu tun bekommen haben sollten“ – dann bittet er alle zur Unterzeichnung einer Verzichtserklärung (Geisterhaus-Handout #2). Während die Charaktere noch mit dem Unterzeichnen beschäf tigt sin d, ersche int eine st ark geschm inkte Fr au in einer teuren, aber schicken (vielleicht ein wenig arg bunten) Pelerine, eine Decke unter den einen Arm geklemmt und eine Keksdose in der anderen Hand. Sie hält direkt auf Paul zu und drückt ihm die Decke und die Dose in die Hand: „Ich dachte, du könntest vielleicht noch eine
Manuel Ditze (Order #13047648)
Herbert „Herb“ Whitefield 44 Jahre, Manager von Paul LeMond Whitefield ist ein kleiner, schlanker Mann, der das pomadisierte schwarze Haar nach hinten gekämmt trägt. Fr üher war er als Agent und Manager keine große Nummer gewesen, sondern hatte sich als kleiner Impresario in New York durchgeschlagen. Als er vor rund einem Jahr von Paul LeMonds Talent zur Totenbeschwörung hörte, setzte er sich mit ihm in Verbindung und bat um eine Probe seines Könnens. Sofort danach schloss er mit dem jungen Mann einen Vertrag ab, mit dem er auf lange Sicht als Manager in Pauls Dienst gestellt wurde, und nahm ihn mit nach New York City. Recht bald schon erfreute Paul sich einer gewissen Bekanntheit, und Whitefields Werbetalent ließ einige einflussreiche Mitbürger und wohlhabende Stars an die Tür des jungen Mediums klopfen. Whitefields Hauptantrieb ist das Geld. Das Wochenende in Tannerhill House ist für ihn einfach ein völlig neuartiges Projekt; sollte es gut laufen, so würde er Derartiges gerne noch einige weitere Male auflegen. Im Prinzip ist er so etwas wie ein Schausteller mit einem guten Auge fürs Geschäft. Für den Spielleiter eignet er sich hervorragend als Kontrastfigur zu Paul, dem ehrlich und aufrichtig daran gelegen ist, das Geheimnis ein für allemal aufzuklären und beizulegen. Paul LeMond 27 Jahre, s piritis tisches Medium Paul ist ein empfindsamer junger Mann mit künstlerischen Neigungen. Er wuchs auf dem Lande bei Buffalo im Bundesstaat New York auf. Nachdem sein Vater an Tuberkulose verstorben war, zog seine Mutter das Einzelkind ganz alleine groß. Vor rund zwei Jahren sorgte ein schwerer Fall von Amnesie, der ihn mehrere Jahre seines Lebens vergessen ließ, für einen Krankenhausaufenthalt. Nach seiner Entlassung bemerkte er irgendwann eher zufällig sein übersinnliches Talent zur Totenbeschwörung. Vor etwa einem Jahr hat ihn dann Herb entdeckt, und seither lebt Paul recht gut von seiner Gabe. Bis heute hat er in erster Linie kleine Privatséancen für wohlhabende Familien abgehalten, aber auch einige vor größerem Publikum – im Normalfall ging es um solche Fragen wie die, wo Oma ihr Geld versteckt hatte oder ob ein verstorbener Ehepartner etwas gegen eine neuerliche Heirat einzuwenden hätte. Den Fall, den er in Tannerhill House untersuchen soll, empfindet Paul als eine interessante und faszinierende Herausforderung, und er bemüht sich redlich, an diesem Wochenende sein Bestes zu geben. Anmerkung: Paul hat schon so viele Geister gesehen, dass er nur dann noch einen Stabilitätswurf abzulegen braucht, wenn er einem außergewöhnlich schauerlichen Exemplar begegnet.
Decke brauchen, falls es kalt wird, und dann h abe ich dir noch deine Lieblingskekse gebacken.“ Es handelt sich um Irene LeMond , die Mutter von Paul. Sie lebt in der Nähe von Buffalo, hat aber einige Tage in New York verbracht (um sich zu vergewissern, dass es ihrem Sohn an nichts mangelt) und versucht äußerst erfolgreich, ihn bis zum letzten Augenblick zu bemuttern. Die Charaktere kommen kaum umhin, die Unterhaltung der beiden mitzubekommen. Paul, dem die Situation ein klein wenig peinlich ist, bedankt sich rasch und beruhigt seine Mutter, dass sie sich doch wirklich keine Sorgen zu machen brauche. Es wird ihm jedoch wieder leichter, als Herb alle zum
Einsteigen in den Bus ruft und die Gruppe abfährt. Nur Irene bleibt am Bussteig zurück und winkt Paul hinterher. Paul winkt zurück, dann wendet er sich ab. „Mütter! Sie meint es ja gut, aber …“, er zuckt die Achseln. „Ist Ihre Mutter auch so?“, spricht er den nächsten Charakter an. Ist dieser bereit, ein wenig über seine Familie zu erzählen, so hört Paul ihm mit aufrichtigem Interesse zu; dann kommt er zu dem Schluss: „Ich glaube ja, dass das Überkompensation bei meiner Mutter ist. Wissen Sie, mein Vater ist gestorben, als ich noch ganz klein war, und dann hat sie mich ganz allein aufgezogen, und Geld hatten wir auch nicht viel … manchmal kommt es mir vor, als hätte sie noch gar nicht gemerkt, dass ich jetzt erwachsen bin.“ Wer neben Robert Carrington sitzt, kann mit Psycholo gie bemerken, dass ihm dieses Konversationsthema nicht sonderlich angenehm zu sein scheint. Fragt man ihn, an was das liegt, so erklärt er, dass seine Mutter starb, als er neun war, und vorher war sie sehr lange im Krankenhaus – praktisch seit seiner frühesten Kindheit. Weswegen sie im Krankenhaus war, weiß er nicht mehr – vielleicht hat er es auch nie gewusst. Auf der Fahrt nach Corbis Wood gibt Herb den Entertainer und versucht alle darauf einzustimmen, welch aufregendes und einzigartiges Erlebnis sie doch alle erwarte. Er ist jetzt auch bereit, mehr über die Lage des Hauses zu verraten, und teilt die Informationen 1, 4 und 7 aus der Tabelle Eigene Erkundungen mit. Er erläutert auch, dass das Ziel dieses Wochenendes darin besteht, Kontakt mit dem Geist von Jenny Carrington aufzunehmen, Roberts Schwester, die im Alter von sechs Jahren starb. Wer Robert Carrington im Gespräch überzeugt , kann ihm die Einträge 5, 8, 9, 10 und 11 aus der Tabelle (pro
Manuel Ditze (Order #13047648)
Erfolg einen Eintrag) entlocken. Zudem auch noch die wenigen Erinnerungen an seine frühe Kindheit, die in seiner Charakterbeschreibung aufgeführt sind. Cecillia sitzt auf dieser Fahrt nervös im Bus, zündet sich eine Zigarette nach der anderen an und ist recht leicht dazu zu bewegen, von ihrer eigenen Trauer und ihren Schuldgefühlen zu sprechen.
Spielleiterhinweis: Geisterhaus-Handout #2 (Formular) Übersinnliche Erkundungsfahrt mit Paul LeMond Der/die Unterzeichnete erklärt durch seine/ihre Unterschrift, dass er/sie körperlich vollständig gesund und nicht von nervösem Gemüte ist, und an obengenannter Veranstaltung sich ausdrücklich auf eigenen Wunsch und Gefahr hin beteiligt. Unter keinen Umständen können etwelche Regressforderungen geltend gemacht werden. Datum: … Gezeichnet: …
Corbis Wood Corbis Wood ist ein Bauerndorf von vielleicht dreißig Häusern, die sich um einen zentralen Weiler gruppieren. In Corbis Wood selbst können die Charaktere eine ganze Reihe von Informationen bekommen, allerdings nicht mehr am Freitag, da der Bus ohne zu stoppen durch das Dorf rumpelt und Bud seine Passagiere direkt beim Tannerhill House absetzt. Bei späteren Gelegenheiten sind folgende Informationen aus der Tabelle Eigene Erkundungen zu erlangen.
Recherchen in Corbis Wood Das Dorf verfügt weder über eine Herberge, noch einen Gasthof, eine Polizeistation oder Tankstelle. Ein Hinterzimmer des General Store dient in Ermangelung eines Rathauses als Lagerraum der Gemeindeverwaltung, deren einziger Mitarbeiter, Wayne Carpenter , in Personalunion der Betreiber des Ladens ist. Das einzige irgendwie erwähnenswerte Gebäude von Corbis Wood ist die Kirche der Kongregationsgemeinde, mitten im Dorf. Die Einheimischen, auch Wayne Carpenter, erweisen sich generell als höchst einsilbig, wenn man das Gespräch auf irgendwelche übernatürlichen Ereignisse in Tannerhill House zu bringen sucht. Sie sind ganz ausgesprochen gläubig und alles andere als begeistert, dass ein Haufen sensationslüsterner Städter sich offenbar über ihre tiefsten inneren Überzeugungen mokieren möchte. Spricht man sie direkt auf das alte Haus auf der Anhöhe über der Stadt an, kann man erfahren, dass die Leute aus dem Dorf dort nie hingehen, weil das Haus erstens vollkommen baufällig sei (was nicht zutrifft) und das Land in dieser Gegend sich zweitens sowieso nicht für die Landwirtschaft eigne (in Wahrheit findet sich ganz einfach keiner, der das ausprobieren wollen würde). Nur mit Überzeugen lässt sich einem Dörfler immerhin noch die Legende aus der Nase ziehen, dass in Tannerhill House das Gespenst einer Hexe aus dem siebzehnten Jahrhundert umgehe. Die Hexe soll, so die Legende, dem Teufel kleine Kinder geopfert haben, und ihr Geist könne sich noch heute der Seelen unartiger Knaben und Mädchen bemächtigen. Das ist zwar reine Erfindung und hat nicht das Geringste mit der Wahrheit zu tun, doch um die Kinder des Dorfes im Zaum zu halten genügt es allemal – und das schon seit Jahrhunderten.
Manuel Ditze (Order #13047648)
Die erwachsenen Gesprächspartner beteuern zwar, nur als Kinder an die Geschichte geglaubt zu haben, doch mit Glück trifft man auf Brandon Stone , einen älteren Herrn am Rande der Senilität, der ausplaudern kann, er habe als Kind aufgrund einer Mutprobe das Hexenhaus aufgesucht – und die Hexe tatsächlich gesehen! Seine Beschreibung der Hexe ist allerdings krude genug, um an seinen Worten zweifeln zu lassen. Nachdem sie sich eine Weile mit den Leuten aus dem Dorf unterhalten haben, dürften die Charaktere die Punkte 2, 3, 6 und 7 der Tabelle Eigene Erkundungen in Erfahrung gebracht haben.
Die Corbis Wood Congregationalist Church Bei der Kirche können die Charaktere Reverend Lewis antreffen, der noch ein wenig an seiner Sonntagspredigt feilt. Der Geistliche geht zwar stark auf die 50 zu, doch das sieht man ihm nicht an. Wenn sie überzeu gend auftreten, gewährt er ihnen Einblick in das Kirchenarchiv, das bis in die Gründungsjahre von Corbis Wood zurückreicht. Mit Bibliotheksnutzung sind daraus die Punkte 1, 2 , 3 , 4 , 5, 9 der Tabelle Eigene Erkundungen in Erfahrung zu bringen (falls der Reverend ihnen dabei hilft, wird die Probe leicht ). Wer danach ausdrücklich mehr über Marion Lee herausfinden will, entdeckt nach neuerlicher Bibliotheksnutzung jeweils eine der Informationen 12, 13 und 14 (nach der ersten erfolgreichen Probe sind die anderen beiden leicht ). Und wer schließlich mehr über den Tod von Jenny Carrington wissen will, findet im Kirchenarchiv mit Bibliotheksnutzung auch Punkt 15 heraus. Reverend Lewis hat keinen Grund, den Charakteren sonderlich geneigt zu sein, und ist mindestens anfänglich auch
nicht zur Durchführung eines Exorzismus bereit. Er ist der Auffassung, dass Robert Carrington schlicht „nervlich ein wenig überreizt“ ist und dass es sich bei den Charakteren höchstwahrscheinlich ganz einfach um gelangweilte, sensationshungrige Städter handelt. Jeglichen „Beweis“, den sie ihm dafür vorlegen wollen, dass es in dem alten Haus wirklich spukt, wird er höchst kritisch betrachten. Das Blut
und die Gebeine etwa könnten ja ohne weiteres auch von Herb oder jemand anderem an Ort und Stelle gebracht worden sein. Merkwürdige Geräusche? Wahrscheinlich der Wind, die Schreie von Tieren, oder das alte Holz, das ‚ar beitet’. Wenn den C harakteren wirklich daran gelegen ist, dass Lewis einen Exorzismus durchführt, werden sie ihn mit wirklich schlagenden Beweisen überzeugen müssen.
Eigene Erkundungen 1.
Corbis Wood ist ein abgelegenes kleines Bauerndorf, das vor rund 300 Jahren gegründet wurde.
2.
Die Einwohner von Corbis Wood sind mehrheitlich treue Anhänger der kongregationalistischen Kirche.
3.
Es gab in der Geschichte von Corbis Wood so gut wie keine erwähnenswerten Ereignisse. Einzige Ausnahme war der Prozess gegen die unverheiratete Näherin Marion Lee, die 1687 als Hexe gehängt wurde.
4.
Tannerhill House wurde 1680 von dem wohlhabenden Kaufmann Quinten Tannerhill errichtet, der dort bis zum Jahr 1700 auch selbst wohnte.
5.
Daniel Carrington erwarb Tannerhill House im August 1892.
6.
Sonst war das Haus fast immer unbewohnt und steht auch jetzt wieder seit beinahe dreißig Jahren zum Verkauf.
7.
Mit seiner achtunggebietenden, düsteren Front erscheint das Haus wie der Prototyp eines Spukhauses in Neuengland.
8.
David Carrington und seine Fr au Agnes hatten zwei Kinder: Jenny, geboren im Juli 1888, und Robert, geboren im März 1892.
9.
Jenny Carrington starb 1895.
10.
Agnes Carrington starb 1901.
11.
David Carrington starb 1926.
12.
Marion Lee brachte im September 1686, also nur wenige Monate vor ihrem Prozess, einen Sohn zur Welt, den sie auf den Namen Luther taufen ließ.
13.
Als im Prozess vom Januar 1687 überführte Hexe wurde Marion nach ihrem Tode nicht beigesetzt, sondern verbrannt.
14.
Unmittelbar nach Marions Hinrichtung im Februar 1687 wurde Luther Lee von Quinten und Katherine Tannerhill adoptiert.
15.
Jenny Carrington hatte sich die Pulsadern aufgeschnitten und verblutete. Als Selbstmörderin wurde sie im ungeweihten Teil des Friedhofs der Corbis Wood Congregationalist Church beigesetzt.
Tannerhill House Legende zum Grundriss von Tannerhill House Erdgeschoss 1 – Eingangshalle 2 – Salon 3 – Bibliothek 4 – Küche 5 – Speisezimmer 6 – Veranda 7 – Toilette
11 – Badezimmer 12 – Elternschlafzimmer 13 – leeres Zimmer 14 – Kinderzimmer
Obergeschoss 8 – Galerie 9 – zweites Schlafzimmer 10 – kleines Schlafzimmer
Keller 17 – Hauptraum 18 – Abgemauerter Bereich
Manuel Ditze (Order #13047648)
Unter dem Dach 15 – Abstellkammer 16 – Dienstbotenunterkunft
8 Manuel Ditze (Order #13047648)
39 Manuel Ditze (Order #13047648)
40 Manuel Ditze (Order #13047648)
41 Manuel Ditze (Order #13047648)
Erdgeschoss Eingangshalle (1) Die Eingangshalle ist leer. Rechteckige Verfärbungen der Holzvertäfelung weisen auf frühere Bebilderung hin. Es handelte sich um ganz normale Gemälde, über deren Verbleib Carrington nichts sagen kann. Die – für das Abenteuer völlig unbedeutenden – Bilder zeigten wohl „Wälder und so ein Zeug“, wie Carrington mühsam aus seinen Erinnerungen hervorkramt. Am oberen Ende der Treppe befindet sich eine umlaufende Balustrade, deren Holzgeländer zum Glück noch stabil genug ist.
Salon (2) Hier stehen ein Sofa, zwei Sessel und ein total verstimmtes Pianoforte mit einem Klavierhocker davor. All das ist sorgfältig mit Tüchern abgedeckt; sind diese einmal abgenommen, erweist dieser Raum sich als der gemütlichste im ganzen Haus. Ein Kamin sorgt im Winter für ausreichende Wärme.
Bibliothek (3) Die Bücherregale in diesem Raum sind zum größten Teil leer; nur die Bücher sind hiergeblieben, für die die Carringtons kein Interesse mehr hatten. Dazu zählen einige langatmige viktorianische Romane, ein Buch über Gartenbau und ein Stapel vergilbter alter Zeitungen – einige Dutzend Ausgaben des Lokalanzeigers, des Oakfield County Chronicle. Es handelt sich keineswegs um alle Ausgaben des Blattes, aber es gibt doch sogar einige Exemplare aus der Zeit, bevor die Carringtons hierher zogen.
Schlagzeilen, die es nicht in den Oakfield County Chronicle schaffen werden.
Manuel Ditze (Order #13047648)
Interessantes wird man nur den Zeitungen entnehmen können. Aus ihrer Lektüre können die Charaktere herausfinden, dass man sich in Corbis Wood offenbar nur für Kirche und Landwirtschaft interessiert. Wer die Lektüre richtig angeht, kann mit einer leichten Probe auf Bibliotheksnutzung nicht nur die Punkte 1, 2, 4, 5 und 6 auf der Tabelle „Eigene Erkundungen“ in Erfahrung bringen, sondern auch: a Die Zeit ausgenommen, in der die Carringtons hier gewohnt haben, wird Tannerhill House in jeder einzelnen Ausgabe der Lokalzeitung für einen geradezu lächerlich niedrigen Preis zum Verkauf angeboten. a Eine Sterbeanzeige aus dem Januar 1895 kündigt die Beisetzung von Jennifer Carrington auf dem Friedhof der Kongregationskirche in Corbis Wood an. Einer Notiz in derselben Zeitung zufolge hat das Mädchen im Alter von sechs Jahren offenbar Selbstmord begangen. In diesem Raum schlägt Martha ihr Feldbett auf.
Küche (4) Hier gibt es einen altmodischen Herd (den Martha umgehend in Gang setzt), eine große Spüle aus Steinzeug, einen sehr massiven Arbeitstisch, und Regale mit Töpfen, Pfannen und einfachem Serviergeschirr. In der Küche befindet sich auch die Kellertür.
Speisezimmer (5) Ein großer Esstisch aus Eichenholz mit den dazugehörigen acht Stühlen, einem Kronleuchter aus Zinn sowie einem Buffet, ebenfalls aus Eichenholz, mit angelaufenem Besteck und einigen Kerzen. Hier sorgt ein zweiter Kamin für wohlige Wärme, wenn man den Schornstein vorher reinigt.
Veranda (6) Die Holzveranda ist bis auf zwei alte Schaukelstühle leer. Einige leere Blumentöpfe weisen auf frühere Begrünung hin.
Toilette (7) Der überaus rustikale und einzige Abort des Anwesens.
Obergeschoss Galerie (8) Die umlaufende Galerie bietet nicht nur Zugang zu den Zimmern des Obergeschosses, sondern auch zur durch einen Vorhang kaschierten Treppe zum Dachboden.
Schlafzimmer (9) Hier stehen ein Bettgestell aus Eisen (ein Doppelbett) mit muffigen, federgefüllten Matratzen, zwei Nachttische und ein leerer Kleiderschrank.
Kleines Schlafzimmer (10) Das kleine Schlafzimmer ähnelt dem „zweiten Schlafzimmer“, nur ist das Bettgestell hier aus Eichenholz und bietet nur einer Person Platz, zudem gibt es nur einen Nachttisch und eine Kommode.
Badezimmer (11) Im Badezimmer steht eine große gusseiserne Badewanne.
Elternschlafzimmer (12) Dieses Schlafzimmer beansprucht Herb für Paul und sich selbst. Paul übernimmt das große Eichenholzbett, für sich selbst schlägt Herb ein Feldbett auf. Der Raum enthält außerdem ein Kinderbett, eine Frisierkommode und einen Kleiderschrank. In dem Kinderbett erkennt Robert dasjenige, in dem er als kleines Kind geschlafen hat. Ganz hinten in einer der Schubladen der Kommode steckt eine ganz alte Familienbibel. Früher
Manuel Ditze (Order #13047648)
Spielleiterhinweis: Geisterhaus-Handout #3 Eintragungen auf der Einbandinnenseite einer Bibel vom Ende des 17. Jahrhunderts: Handschrift 1, männlich: Für Katherine Tannerhill Handschrift 2, weiblich: Juni 1680 – Vermählung von Katherine und Quinten Tannerhill Februar 1687 – Adoption von Luther Tannerhill geb. Lee November 1692 – Beginn der Läuterung März 1699 – Ausgeburt Satans vernichtet nochmals Handschrift 1: Januar 1700 – Die Kälte hat unsere geliebte Katherine Tannerhill von uns genommen Handschrift 3, weiblich: Dezember 1893 – Die Ausgeburt ist zurückgekehrt. Januar 1895 – Satans Ausgeburt stirbt in Blut und Schande. Großer Gott, was habe ich getan?
gehörte sie Katherine, später hat auch Agnes sie benutzt. Herb wird beim Auspacken nicht darauf achten, und Paul wird auch nicht in die Schublade schauen, solange ihn niemand auf dieses Buch hinweist. Solange der Raum nicht gründlich durchsucht wird, bleibt es unbemerkt. Die Einbandinnenseite ist abgebildet als GeisterhausHandout #3.
Das leere Zimmer (13) Dieses Zimmer ist vollkommen leer. Eine blassblaue Tapete mit Blümchenmuster schält sich langsam vom Verputz der Wände, laut knarzen die blanken Bodendielen. Dies ist das Zimmer, wo Katherine erfroren ist. Hier ist es immer kalt – manchmal sogar gefrierkalt.
Kinderzimmer (14) Hier stehen ein einzelnes Kinderbett und eine Holztruhe, in der man Jennys Schachtelteufel finden kann, eine zer brochen e Holzpupp e und einen Stoffbä ren, an dem die Motten gefressen haben. Der Bär heißt Bubo und hat einmal Robert gehört, der ihn mit großer Freude und leichtem Erröten wiedererkennt.
Unterm Dach Der Dachboden mit seinen geneigten Wänden ist lediglich in zwei große Räume aufgeteilt. Licht spenden mehrere Dachfenster.
Abstellkammer (15) Hier stehen kaputte Möbel und ähnliches Gerümpel herum. Alles ist sehr stark eingestaubt. Mit Verborgenes erkennen ist jeweils Folgendes zu entdecken: c allerlei Korrespondenz der Carringtons; c eine Liste von Agnes mit der Überschrift „notwendige Reparaturen“ aus dem Jahre 1892; neben anderen Schäden am Haus ist auch erwähnt, dass es im kleineren der beiden Schlafzimmer zur Vorderseite hin ständig kalt ist; c ein Brief von Agnes an David aus dem Jahre 1893, in dem sie sich um Jenny sorgt, die unaufhörlich ungezogen ist und üble Trotzanfälle hat, und ihn bittet, seine Geschäftsreise abzubrechen; c ein Schulaufsatz von Jenny, unter anderem mit dem folgenden Absatz: „Mein Freund und ich haben mit dem Schachtelteufel gespielt. Niemand kann ihn sehen, bloß ich. Er ist mein allerbester Freund. Er macht die Schachtel auf. Mama war ganz böse.“ sowie c eine Quittung aus dem Jahre 1895 von der staatlichen Pflegeanstalt für Geisteskranke in New Hampshire, auf der die Eckdaten von David Carringtons regelmäßigen Zahlungen an diese Institution für die fortgesetzte Pflege seiner Frau Agnes festgehalten sind.
konstanten Temperatur wegen als Lagerraum. Mit hölzernen Trennwänden sind auf der einen Seite Abteile angelegt, in deren einem man einen Haufen Brennholz findet, die sonst aber jede Menge Regale für haltbare Le bensmi ttel beherb ergen, nicht zuletzt auch Wein. Wer vor dem Weinregal steht und Verborgenes erkennt , stößt auf sieben Flaschen Rotwein, die nach über dreißig Jahren noch brauchbar sind – der Wein erweist sich als gut gealtert und recht süffig. Derzeit – in der Hochphase der Prohibition – ein kleiner Schatz, dem man kaum widerstehen kann. Mit Verborgenes erkennen findet man im Holzhaufen eine Axt. Den Abteilen gegenüber lehnen allerhand Haus- und Gartengerätschaften an der Wand – ein Eimer, ein Besen, ein Spaten, und was der Spielleiter sonst noch an Gegenständen einführen möchte. Der Boden des Hauptraums ist das massive Grundgestein, der tragende Untergrund des Hauses. Obwohl aus Holz, sind tragende Balken und Pfosten noch in gutem Zustand. Die Ziegelmauer, die einen Teil der Kellerfläche vom Hauptkeller abtrennt, ist zwar alt, aber ebenfalls immer noch sehr solide. Die Tür, die in den abgemauerten Bereich führt, ist abgesperrt; Carrington hat zwar einen Schlüssel, aber sie lässt sich trotzdem nicht öffnen. Katherine will diesen Durchgang verschlossen halten, weshalb die Tür jedem Versuch, sie zu öffnen, einigen Widerstand entgegensetzt (ST 25).
Abgemauerter Bereich (18)
Dieser Raum war offenbar als Unterkunft für Bedienstete gedacht und ist noch heute mit drei schmalen Holzbetten möbliert. Er ist stark eingestaubt; es stehen Teekisten, kaputte Möbel und ähnliches Gerümpel herum.
In diesem licht- und fensterlosen Bereich des Kellers wurden sowohl Luther als auch später Jenny eingesperrt; hier starben auch beide. Es gibt keine Anzeichen dafür, dass der Raum je gebraucht wurde. Boden und Wände sind nur grob aus dem Untergrund gehauen; noch heute kann man kleinere Steinchen aus ihren unebenen Oberflächen herausbrechen. Zwei weitere große Holzpfosten sind hier zu sehen, die die Last des Hauses tragen. Aus einem von ihnen ragt ein rostiger Nagel, an dem vielleicht einmal eine Laterne aufgehängt werden sollte. Dies ist der Nagel, an dem sich die kleine Jenny die Pulsadern aufgerissen hat, um zu verbluten. Unerklärlicherweise tropft noch immer Blut von dem Nagel und sammelt sich darunter in einer kleinen Lache – ein Nebeneffekt der Geisteraktivitäten in diesem Haus (0/1W3 STA). Unter einem Geröllhaufen liegen die Gebeine von Luther Tannerhill verscharrt (0/1W4 STA). Sie sind allerdings nicht mit bloßem Auge zu bemerken; man wird eine Stunde lang das Geröll beiseite schippen müssen, wenn man erst einmal Verborgenes erkannt und damit Verdacht geschöpft hat – man könnte jedoch auch auf diese Spur kommen, wenn man eine Séance im Keller abhält.
Der Keller
Die Ankunft
Eine Ziegelmauer mit einer massiven Holztür teilt den Keller in zwei Räume. Aus der Küche führt eine Treppe in den Hauptraum des Kellers.
Tannerhill House erhebt sich am Rande des Dorfes auf einer steil aufragenden Anhöhe und blickt nach Süden hin über den Weiler. Der – recht holperige – Zufahrtsweg schlängelt sich um den Hügel herum und empor zu dem alten Anwesen. Unmittelbar vor der Abzweigung zum Haus hinauf muss Bud scharf bremsen und einen mit Brettern beladenen Lastwagen passieren lassen. Der
Dienstbotenunterkunft (16)
Hauptraum (17) In diesem Keller riecht es zwar muffig, aber feucht ist er nicht. Frühere Bewohner des Hauses nutzten ihn seiner
Manuel Ditze (Order #13047648)
Fahrer ist Tom Riley, welcher in Corbis Wood wohnt. Man kann ihn dort jedoch nur abends antreffen. Machen die Charaktere ihn trotzdem ausfindig, ist jedes Gespräch mit ihm leicht . Seit fast 30 Jahren ist Tannerhill House unbewohnt und steht zum Verkauf. Es ist teilweise noch möbliert (David Carrington hatte gehofft, dass dies einem Verkauf förderlicher wäre), aber die besten Stücke wurden natürlich nach New York mitgenommen. Insgesamt ist das Ge bäude zwar n och recht gu t erhalt en, doch se in Innere s ist völlig verstaubt und von Spinnweben überzogen; Wand behänge und Polste rmöbel sind angesch immelt oder zeigen Spuren von Mottenfraß. Es gibt nur kaltes Wasser, aber keinen Strom und kein Gas. Die Gäste werden also Kerzen oder mitgebrachte eigene Taschenlampen benutzen müssen. Wer das Haus zum ersten Mal betritt, bemerkt mit MAx1 die unangenehme, wie von Hass geschwängerte Atmosphäre des alten Gemäuers.
Der Abend nach der Ankunft Freitagabend gegen 19 Uhr langt der Bus bei Tannerhill House an. Nachdem das Gepäck ausgeladen ist, verabschiedet sich Bud freundlich und fährt weiter. Sollte er gefragt werden, womit er die Zeit bis zur Rückfahrt überbrückt, behauptet
Manuel Ditze (Order #13047648)
er, nach New York zurückzukehren. Dies ist mit Psychologie als Lüge zu erkennen, aber Bud bleibt unter allen Umständen dabei, lächelt etwas weniger freundlich und fährt davon. Herb hat für die Teilnehmer nicht nur Lebensmittel für das ganze Wochenende mitgenommen, sondern auch Feldbetten und Bettwäsche für alle, die ihre Nachtruhe lieber nicht den Betten anvertrauen wollen, die noch in diesem alten Kasten stehen. Während Martha als Erstes ein leichtes Abendessen zubereitet, haben alle anderen die Gelegenheit, auszupacken und das Haus ein wenig zu erkunden. Paul kündigt an, dass er nach dem Abendessen, das gegen 20 Uhr gereicht wird, eine erste Séance versuchen möchte, um mit Jenny in Kontakt zu treten; zu diesem Zweck benötigt er einen Gegenstand, der ihr gehört hat. Die Charaktere sollten also in dieser ersten Stunde vornehmlich auf der Suche nach einem derartigen Gegenstand sein. Der Schachtelteufel, den man im Kinderzimmer finden kann, ist für diesen Zweck optimal geeignet, und wenn die Charaktere ihn nicht finden, dann tut es Robert. (Im Prinzip könnte Jenny auch mit Hilfe des bluttriefenden Nagels aus dem Keller beschworen werden, doch den dürfte bei diesem ersten Rundgang wohl noch niemand entdecken.)
Spuk Die Geister von Tannerhill House Die Geister, denen man in diesem Szenario begegnet, sind denen ganz ähnlich, die im Spielleiter-Handbuch beschrieben werden. Während diese jedoch ihre Opfer mit einer MA-Kraftprob e anzugreifen pflegen, tun die Geister in Tannerhill House das im Normalfall nicht – nur zur Selbstverteidigung, nämlich wenn die Charaktere aktiv versuchen, sie zu bannen.
Katherine Tannerhill, religiöse Eifererin Auch nach ihrem Tode ist Katherine eine fan atische Puri tanerin und der festen Überzeugung, zum Wächtergeist berufen zu sein, der darüber zu w achen hat, dass niemand von dem M akel des Bösen in seiner Gestalt als Luther, Ausgeburt Satans, befleckt wird – falls doch, so muss der oder die Betreffende um jeden Preis geläutert werden, kos te es auch das Leben. Katherine manifestiert sich in drei Formen. Bei der ersten handelt es sich einfach nur um einen Bereich widernatürlicher Kälte. Die zweite ist die Gestalt einer geisterhaften Frau in Gewandung aus dem 17. Jahrhundert. Die dritte schließlich ist die einer abstoßenden Frau, einer wahren Furie, in deren Zügen Hass und rasender Zorn geschrieben stehen. Diese letzte Ge stalt nimmt sie jedoch nur dann an, wenn die Charaktere sie zu bannen versuchen. IN 13 MA 18 Besondere Fertigkeiten: Besessenheit . Mit einer erfolgreichen MA-Kraftpro be kann Katherine von einem lebenden Wesen Besitz ergreifen. Die Besessenheit zeigt sich zunächst in eigentümlichen Verhaltensänderungen des oder der Betroffenen, bis Katherines Persönlichkeit ihn oder sie völlig beherrscht. Stabilitätsverlust: Für die Erfahrung widernatürlicher Kälte 0/1 STA; für ihre normale Gestalt 0/1W4 STA; für ihre furienhafte Gestalt 0/1W8 STA.
Manuel Ditze (Order #13047648)
Luther Lee, unschuldiger Poltergeist Luther will nur, dass man Jenny und ihn in Ruhe lässt. Als Poltergeist tritt er nur dann in Aktion, wenn jemand gegen Katherine – oder gegen jemanden, der von ihr besessen ist – verteidigt werden muss. Luther nimmt nur sehr selten sichtbare Gestalt an, doch wenn, so ist es die eines schmächtigen, spärlich bekleideten Zwölfjähri gen, der über und über mit Blutergüssen übersät ist. IN 13 MA 17 Besondere Fertigkeiten: Telekinese . Mit einer erfolgreichen Probe auf MAx5 kann Luther kleine Gegenstände bewegen. Die Trefferwahrscheinlichkeit dieser Gegenstände beträgt 40%, und obwohl der verursachte Schaden ganz von dem Gegenstand abhängt, überschreitet er jedoch auf keinen Fall 1W6. Stabilitätsverlust: 0/1W4 STA. Sieht man, wie Luther den Schachtelteufel aufspringen lässt oder andere harmlose Dinge tut, 0/1 STA; erlebt man einen telekinetischen Angriff (auch als Zuschauer), 0/1W3 STA.
Jenny Carrington, Kindergeist Jenny hat keine besonderen Fertigkeiten. Sie macht lieber Geräusche, als persönlich zu erscheinen; wird sie doch einmal sichtbar, so erblickt man sie als körperlose Sechsjähri ge in einem viktorianischen Kleidchen. IN 10 MA 12 Stabilitätsverlust: 0/1W3 STA
ie Bestie – räludium
. . Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
47 Manuel Ditze (Order #13047648)
Die erste Séance LeMonds Totenbeschwörung Um den Geist eines Toten zu beschwören, muss Paul sich in physischem Kontakt mit einem Gegenstand befinden, der zu Lebzeiten für den Toten, der herbeibeschworen werden soll, von einiger Bedeutung war. Dies kann das Lieblingsspielzeug eines Kindes sein, aber auch ein Gegenstand, der bei einem wichtigen Ereignis eine Rolle spielte. Manchmal genügt es zur Beschwörung eines Geistes bereits, dass Paul an einem Lieblingsplatz des Toten sitzen oder sich in einem Raum aufhalten kann, den dieser besonders mochte. Je weiter der Todeszeitpunkt einer Person zurückliegt, desto mehr muss ihm oder ihr grundsätzlich an dem fraglichen Gegenstand oder Ort gelegen haben; weitere Einzelheiten bleiben dem Urteil des Spielleiters überlassen. Bei einem noch nicht so weit zurückliegenden Todeszeitpunkt in Kombination mit einem extrem wichtigen Gegenstand wäre sogar eine Senkung des Magiepunktebedarfes für die Totenbeschwörung denkbar. Ist diese Voraussetzung erfüllt, verfällt Paul nach Aufwendung von 15 Magiepunkten in eine tiefe Trance. Sein Kopf neigt sich vornüber, bis auf die Brust hinab; wenn er dann nach ein oder zwei Minuten aufblickt, entsprechen seine Mimik und sein gesamtes Verhalten denen des beschworenen Toten. Nach dem Erscheinen des Geistes in Pauls Körper dauert es ein Weilchen,
In der verfügbaren Zeit zaubert Martha ein ganz ausgesprochen schmackhaftes Abendessen zusammen, und während des gemeinsamen Mahles steht Paul willig Rede und Antwort zu allen Fragen darüber, wie er es eigentlich macht, die Geister von Toten herbeizubeschwören. Auch von seinen bisherigen Erfahrungen erzählt er ganz offen und frisch von der Leber weg. Sofern die Charakte-
Damit sich die Geschichte so spannend wie möglich entwickelt, ist es erforderlich, dass an diesem Abend noch eine zweite Séance abgehalten wird. Daher muss der Spielleiter im Auge behalten, dass dann noch Magiepunkte in ausreichender Menge verfügbar sind. Paul LeMond selbst verfügt über 17 Magiepunkte, davon muss er grundsätzlich 15 aufwenden. Für je 2 Magiepunkte eines Teilnehmers benötigt er einen Magiepunkt weniger. Es ist also erforderlich, dass die Teilnehmer mindestens so viele Magiepunkte
Der Geist des Mädchens Nachdem der Kreis gebildet ist, versetzt Paul sich in Trance, Jennys Schachtelteufel in der Hand. Langsam, ganz langsam, beginnt er an der Kurbel des Spielzeugs zu drehen, und es wird immer kälter. Bevor der Schachtelteufel jedoch herauss pringt, blickt er abrupt auf, Robert direkt ins Gesicht, und sagt mit der Stimme und dem Tonfall eines kleinen Mädchens: „Robert, bist du das? Du bist aber groß geworden! Was machst du denn hier? Es tut mir ja schon ziemlich leid, wie ich, naduweißtschon. Aber jetzt geht‘s mir die meiste Zeit eigentlich ganz gut. Ich hab ja meinen Freund, und mit dem spiele ich immer, weißt du. Uns geht‘s beiden ziemlich gut, solange SIE nicht kommt…“
Manuel Ditze (Order #13047648)
bis dieser sich darin zurecht findet; erst erlangt er Kontro lle über Muskulatur und Sinneswahrnehmung, dann gelingt es ihm auch, zu sprechen. Andere Teilnehmer an einer derartigen Totenbeschwörung sitzen mit Paul im Kreis (häufig um einen Tisch) und reichen einander die Hände. Jeder von ihnen muss mindestens zwei Magiepunkte einbringen, um ein übersinnliches Kraftfeld zu erzeugen, das der Beschwörung förderlich ist. Die Menge der Magiepunkte muss zu Beginn der Séance festgelegt werden. Für je zwei Magiepunkte, die so von den Teilnehmern der Séance beigesteuert werden, muss Paul einen Magiepunkt weniger aufwenden. Sobald der Kreis an einer Stelle unterbrochen wird, ist die Beschwörung beendet , und der Geis t vers chwindet wieder aus Pau l. Der Aufenthalt in einem fremden Körper ist für Geister offen bar ausgesp rochen unangen ehm, und es dau ert n ie lange, bis sie darum bitten, wieder entlassen zu werden. Physische Gewalt fügt nur Paul Schaden zu, nicht dem Geist. Zauber, die sich auf MA oder IN auswirken, treffen hingegen nur den Geist, nicht Paul. Solange Paul ihn nicht entlässt und der Kreis nicht unterbrochen wird, muss der Geist jedoch verweilen – um doch noch aus eigenen Stücken entfahren zu können, müsste er mit seinem eigenen MA eine Kraftprobe gegen die Magiepunkte bestehen, die zu seiner Beschwörung aufgebracht wurden.
re nicht ganz andere Pläne haben, wird nach dem Essen eine erste Séance stattfinden, um Kontakt mit dem Geist von Jenny Carrington aufzunehmen. Für diesen Zweck ist das Speisezimmer wie geschaffen. Martha geht unteressen ihren Arbeiten in der Küche nach.
aufbringen, dass für Paul 8 Punkte reichen, d.h., er muss 7 Magiepunkte „einsparen“ können – die Teilnehmer müssten dafür also zusammen 14 Magiepunkte aufbringen. Sofern es sich insgesamt um mindestens sieben Personen handelt (Robert, Cecillia, Herb und vier Spielercharaktere), von denen ja jede mindestens 2 Magiepunkte aufwenden muss, ist alles unproblematisch. Sollten es aber weniger Spielercharaktere sein, müsste jemand entsprechend mehr Magiepunkte in die Séance einbringen. Robert und Cecillia bieten sich dafür an.
An dieser Stelle sind Schritte aus dem Zimmer über dem Speisezimmer zu hören, die sich erst entfernen und dann langsam die Treppe herabkommen. „Da kommt sie! Lasst mich gehen! LASST MICH GEHEN!“ Dann schreit sie nur noch. In ihre letzten Schreie hinein ertönt das Geräusch von Schritten in der Eingangshalle, die sich der geschlossenen Tür nähern. Der Türknauf dreht sich, aber die Tür geht nicht auf; alle Anwesenden verlieren 0/1W3 STA. Pauls Körper wirft sich in dem erfolglosen Bemühen hin und her, den Kreis zu verlassen und davonzulaufen. Doch Pauls eigene Persönlichkeit ist stärker als die des herbeibeschworenen Geistes, und er entlässt diesen spätestens jetzt, wenn der Kreis nicht sowieso s chon von jemand anders unterbrochen wurde.
Der Geist der Frau Nachdem der Geist des Mädchens entlassen und entwichen ist, dreht sich der Türknauf noch zweimal, dann wird alles still. Der Türknauf und der Gang vor der Tür sind eiskalt. Auf dem Gang steht Katherines Geist, ist jedoch unsichtbar für jedermann – ausgenommen die erste Person, die die Tür öffnet; von dieser versucht sie, Besitz zu ergreifen. Misslingt ihr die dazu notwendige MAKraftprobe, wird die Person nicht von ihr besessen und lediglich einen Augenblick lang von starkem Schwindelgefühl erfasst. Im anderen Falle ist die Person kurzzeitig von Katherine besessen und verliert 0/1W6 STA. Die übrigen Charaktere bemerken nichts davon; aus GeisterhausHandout #4 erfährt der betreffende Spieler, was seinem Charakter widerfährt (der Spielleiter kann dies natürlich auch in einem Vier-Augen-Gespräch mit dem betroffenen Spieler durchspielen). Alle anderen können den Geist weder sehen noch hören, obwohl sie alle die eisige Kälte spüren. Katherine führt den Charakter in das leere Zimmer, in dem sie gestorben ist. Dort ist es bitterkalt. Reif überzieht Wände und Decken; das Fenster steht weit offen. Der widernatürliche Zustand des Raumes kostet 0/1 STA.
Die zweite Séance Wenn die Charaktere nicht selbst darauf kommen, so macht Paul den Vorschlag, hier noch eine zweite Séance durchzuführen. Dies ist allerdings davon abhängig, wie groß die spirituellen Kraftreserven der Gruppe noch sind, d.h., wie viele Magiepunkte noch verfügbar sind (siehe oben). Katherine zu beschwören, stellt keine Schwierigkeit dar; der Raum ist völlig auf sie eingestellt; schließlich ist sie hier auch gestorben. Gelingt es, Kontakt zu Katherine
Manuel Ditze (Order #13047648)
Spielleiterhinweis: Geisterhaus-Handout #4 (Spielerhinweis) „Vor dir auf dem Flur steht die schemenhafte Gestalt einer Frau in einem Gewand aus dem siebzehnten Jahrhundert. Sie spricht zu dir: „Ich bin Katherine, die Bewahrerin dieses Hauses. Eine Ausgeburt Satans befindet sich in diesen Mauern, und einzig ich hindere sie daran, hinauszugelangen in die Welt. Wollt Ihr mir helfen, sie zu vernichten, so folget mir, auf dass ich Euch unterweise.“ Zugleich spürst du mit überwältigender Klarheit, dass tatsächlich etwas Bösartiges in diesem Haus lauert, und weißt, dass die Frauengestalt die Wahrheit spricht. Sie wendet sich von dir ab und geht zur Treppe, steigt diese empor, über die Galerie im Obergeschoss zur Tür des leeren Zimmers und in dieses hinein. Du verspürst den Drang, ihr zu folgen.“
aufzunehmen, vermittelt sie ganz den Eindruck einer tief religiösen Frau. Alle Fragen beantwortet sie – ihrem Verständnis entsprechend – wahrheitsgemäß und teilt in einem manchmal schwer verständlichen Englisch (eben der Umgangssprache ihrer Zeit) mit: „Ich bin die Bewahrerin dieses Hauses. Eine Ausgeburt Satans befindet sich in diesen Mauern, und einzig ich hindere sie daran, hinauszugelangen in die Welt. Durch die Gnade Gottes wurde ich im Jahre des Herrn 1680 die Gemahlin von Quinten Tannerhill, doch blieb unserem Ehebunde der letzte Segen in Gestalt eines Kindes verwehrt. Sieben Jahre strichen so ins Land, da beschlossen wir, uns eines fremden Säuglings an Kindes statt anzunehmen – eine über allen Zweifel erhabene Tat der Barmherzigkeit, mochte das Kind auch ohne gottgefällige Verbindung seiner Eltern geboren und seine Mutter eine überführte und rechtmäßig bestrafte Hexe sein.
Doch wie es geschrieben steht in der Heiligen Schrift, es gehen die Sünden der Mutter über auf ihre Kinder, bis fort ins sieben te Glied. Mario n Lee war eine Buhle Satans, und ihr Sohn Luther war eine Ausgeburt des Teufels. Der Makel seiner Mutter lag auf ihm, und er trug das Mal Satans. Habe ich falsch daran getan, dies Kind zu töten? ‚Du sollst nicht morden’, so heißt uns die Schrift, doch gebietet sie ebenso: ‚Eine Hexe sollst du nicht am Leben lassen’. Alle Wahrheit liegt in der Bibel, und ihre Worte bestätigen mein Tun. So muss ich zur Buße meiner Sünden ausharren, die Lebenden vor der Ausgeburt Satans zu bewahren, bis dass komme der Tag des Gerichts, an welchem ich treten werde vor meinen Schöpfer, zu empfangen sein gerechtes Urteil über das, was ich getan.“ Nach ihrer Unterredung mit Katherine müssen die Charaktere entscheiden, was sie als nächstes tun wollen. Sie könnten noch einmal das Haus durchsuchen oder einfach schlafen gehen. Mittlerweile dürfte es immerhin schon fast 23:00 Uhr sein.
Besessenheit Sofern zu diesem Zeitpunkt einer der Charaktere von Katherines Geist besessen ist, ergibt sich eine für ihn günstige Wendung. Denn glücklicherweise erkennt der Geist in der dienstbaren, doch widerwilligen Martha einen besseren Träger als in dem Charakter, der ihr auf dem Gang begegnet ist, und wird deshalb im Laufe der Nacht aus diesem weichen. Für den Charakter ist dies eine recht günst ige Fügung, kostet eine Besessenheit durch Katherine doch bis zu ihrer Austreibung täglich 0/1W4 STA. Martha nimmt nicht an den Séancen teil, sofern die Charaktere nicht ausdrücklich darauf bestehen. Im Normalfall befindet sie sich während dieser in der Küche, wo sie nichts Außergewöhnliches hört oder sieht.
Manuel Ditze (Order #13047648)
Die erste Nacht: Geräusche aus dem Keller Wem im Laufe der Nacht eine leichte Probe auf Horchen gelingt, erwacht von einem Kinderweinen aus dem Keller. Geht man nachsehen, öffnet die Kellertür und wirft einen Blick hinab, erblickt man – nur einen kurzen Augenblick lang – die Gestalt einer Frau, von unten beleuchtet, die mit stierem Blick eine Axt in der Hand hält. Dann verlischt das Licht, und der Keller liegt in tiefster Finsternis. Bei der Frau handelt es sich um Martha. Sie hatte das Weinen gehört, all ihren Mut zusammengenommen und war mit einer Kerze in den Keller hinabgestiegen. Im ersten Kellerabteil bemerkte sie die Axt und fand diese irgendwie beunruhigend. Sie stellte die Kerze ab und zog die Axt selbst heraus, um etwas in der Hand zu haben, falls sie sich verteidigen musste. Im selben Augenblick flog die Kellertür auf, und die Charaktere standen oben an der Treppe. Das plötzliche Geräusch erschreckte Martha, und der Luftzug brachte die Kerze zum Verlöschen. Diese gruselige Verkettung von Umständen kostet alle Anwesenden 0/1 STA. Wer dabei keine ruhigen Nerven bewahr t – neben Martha gegebene nfalls auch Cecilli a –, schreit vor Entsetzen laut auf. Martha wird durch dieses Schreckerlebnis hochgradig anfällig für den Besitz ergreifenden Einfluss von Katherine; im Augenblick besteht sie jedoch einfach darauf, sofort wieder schlafe n zu gehen, ihre Tür zu verriegeln und bis zum Morgen nicht mehr herauszukommen. Wollen die Charaktere weiter dem Kinderschluchzen auf den Grund gehen, können sie feststellen, dass es hinter der Tür in der Kellerwand ertönt. Diese ist total verklemmt und rührt sich keinen Millimeter; man könnte sie aber natürlich mit der Axt aufhacken. Sobald der Durchgang geöffnet ist, ebbt das Schluchzen ab und verstummt.
Der Rest der Nacht
Die Charaktere erwachen von Küchengerüchen. Martha hat ein einfaches, ungesalzenes und ungewürztes Frühstück zubereitet. Das Essen ist deshalb so fade, weil sie – von Katherine besessen – der festen Überzeugung ist, einfache Kost sei besser für das Seelenheil. Dabei ist sie jedoch ebenso maulfa ul wie am Tag zuvor, und es gibt kaum etwas, anhand dessen die Charaktere Verdacht schöpfen könnten. Wer sie an diesem Morgen mit Psychologie beobachtet, kann nur feststellen, dass der nächtliche Schrecken ihr offenbar zugesetzt hat und sie deswegen nervlich noch ein wenig angespannt ist. Cecillia möchte sich am Vormittag ein wenig im Dorf umsehen. Die Charaktere können sie begleiten oder sich weiter im Haus umtun, ganz wie die Spieler möchten. Paul kommt jedenfalls nicht mit ins Dorf – er erklärt, dass Nachforschungen zwar durchaus hilfreich sein könnten, dass er es jedoch vorziehe, mit urteilsfreiem, für alle Möglichkeiten offenem Verstand in seine Séancen zu gehen. Das Gerede im Ort könnte, so fürchtet er, schließlich auch in die Irre führen. Wenn die anderen aufbrechen, erwähnt Robert, dass er schon einmal mit dem Dorfpastor Reverend Lewis gesprochen und diesen gebeten habe, hier im Haus einen Exorzismus durchzuführen – eine Bitte, die ihm abschlägig beschieden worden sei. Vielleicht wollen die Charaktere sich daraufhin noch einmal selbst an Lewis wenden.
werden drohen, oder auch einmal den advocatus diaboli spielen. Derjenige Charakter, der von Katherine besessen war, dürfte seinerseits dazu neigen, deren Position zu vertreten. Paul jedenfalls lässt der Debatte freien Lauf; er hat kein eigenes Urteil, auf das er hinarbeitet. Er weist darauf hin, dass ortsgebundene Geister normalerweise deshalb auftreten, weil sie an dem fraglichen Ort zu Lebzeiten irgendeine menschliche Grundempfindung im Übermaß erlebt ha ben – Schuld, Hass, Liebe, den Wuns ch nac h Vergeltu ng, und Ähnliches mehr. Herb ist hellauf begeistert von der Entwicklung dieser Wochenendexkursion. Diese Geister sind doch einfach erstklassig, oder? Er malt sich aus, dass man noch öfters hierher kommen könnte. Fünfzig Dollar – bah, das sind ja Peanuts; für so eine Sache wären die Leute doch bestimm t auch bereit , fünfhu ndert Dollar zu zahlen! Er sieht ganz offensichtlich keine Notwendigkeit, die Geister ihrer ewigen Ruhe zu überantworten. Nebenbei bemerkt ist das Essen wieder sehr einfach und macht wenig her. Sollten Charaktere sich bei Martha beschwer en, antwort et diese nicht und zuckt einfach nur mit den Schultern – doch unter Katherines Einfluss nimmt ihr Unwillen gegen die Charaktere immer weiter zu. In ihrem Zustand erscheint es ihr ganz klar, dass an jeden, de r ander er Meinu ng ist al s sie se lbst, da s Böse ge rührt haben muss – die teuflischen Lügen der Ausgeburt Satans. Wer sich nicht bald wieder von diesem Irrweg abwendet, dürfte schon bald der Läuterung bedürfen.
Samstagmittag
Samstagabend und Sonntag
Beim Mittagessen fragt Paul in die Runde, was es nach Meinung seiner Begleiter denn nun sei, das in Tannerhill House umgeht. Mit Psychologie lässt sich feststellen, dass diese Frage in gewissem Widerspruch zu seinem früher geäußerten Prinzip steht, mit urteilsfreiem, für alle Möglichkeiten offenem Verstand in Séancen zu gehen. Der Grund dafür ist verblüffend einfach: Paul ist neugierig, ob die Charaktere im Dorf etwas Interessantes gehört haben. Nicht übertrieben professionell, aber höchst menschlich. Manche der Anwesenden meinen vielleicht, es handle sich um eine Hexe, während andere darauf bestehen, dass hier ein Wächtergeist die Welt vor irgendetwas Bösem bewahrt . Während d ie einen Lut her als Aus geburt Sat ans darstellen, mögen andere in ihm eher ein Opfer erkennen. Robert jedenfalls weigert sich zu glauben, dass seine Schwester böse wäre. An dieser Stelle sollte der Spielleiter eine echte Diskussion in Gang zu bringen versuchen und die Spieler dazu bewegen, die Lage aus allen möglichen Perspektiven zu betrachten. Nichtspielercharaktere können dabei Dinge einwerfen, die sonst übersehen zu
Katherine-als-Martha wird nur dann aktiv gegen die Charaktere einschreiten, wenn diese sich voll und ganz auf die Seite von Luther und Jenny stellen. Sollten sie sich nicht dazu durchringen können, ist es nicht unwahrscheinlich, dass wenigstens Cecillia das tut – je nachdem, was genau ans Licht gekommen ist. Wer sich ausdrücklich für Luther und Jenny stark macht, den versucht Martha in den Keller zu locken und einzusperren – zur Strafe und zur Läuterung. Lösen die Charaktere die Situation nicht bis zum Sonntagmorgen auf, wird Katherine-als-Martha nach ihrer Bibel suchen, um die jüngsten Entwicklungen festzuhalten. Fällt einem ab dem späten Sonntagvormittag (wieder einmal?) die alte Bibel in die Hände, so trägt deren Einbandinnenseite nun unerklärlicherweise neben dem aktuellen Datum den Eintrag „Die Ausgeburt Satans ist zurückgekehrt“. Martha wird auch darauf bestehen, am Sonntag in die Kirche zu gehen (und das völlig unabhängig davon, ob sie vorher überhaupt religiös gewesen ist).
Nach dem Schock im Keller fällt Martha in tiefen, alptraumgeplagten Schlummer und wird von Katherine besessen. Das freilich wird niemand auf den ersten Blick bemerke n können , und sonst passie rt nichts in dieser Nacht. Herb wird im Übrigen nicht zulassen, dass irgendetwas Pauls Nachtruhe stört, solange es sich nicht eben um etwas unmittelbar Lebensbedrohliches handelt – Paul braucht seinen Schlaf.
Samstagmorgen
Manuel Ditze (Order #13047648)
Auflösung
„Als es aber Jesus sah, wurde er unwillig und sprach zu ihnen: Lasst die Kinder zu mir kommen und wehret ihnen nicht; denn solchen gehört das Reich Gottes.“ Markus 10, 14
Um dieses Szenario erfolgreich zu beenden, müssen die Charaktere den Geist zur Ruhe bringen, der für die Tragödie von Tannerhill House verantwortlich ist. Obwohl Paul sich in erster Linie auf das Beschwören von Geistern versteht, kann er – wenn die Charaktere ihn nicht schon von sich aus darauf ansprechen – den Vorschlag machen, dass er ja versuchen könnte, die dominante Empfindung aufzulösen und zu zerstreuen, die einen Geist zum Spuken bringt (wobei die Stärke dieser Empfindung dem MA des Geistes entspricht). Derart einen Geist zu bannen, hätte durchaus Ähnlichkeit mit Pauls Fertigkeit zur Geisterbeschwörung. Allerdings muss er in diesem Fall im Inneren des Kreises sitzen; für je zwei Personen, aus denen der Kreis besteht, kann Paul einen zusätzlichen Punkt MA geltend machen. Die Teilnehmer der Séance müssen wissen, wessen Geist sie beschwören, und einen Gegenstand haben, der dieser Person wichtig
Manuel Ditze (Order #13047648)
war. Wenn sie also einfach bloß versuchen, eine namenlose Hexe aus dem siebzehnten Jahrhundert zu beschwören, wird nichts geschehen. Im Haus gibt es aber für jeden der drei Geister noch mindestens ein Objekt, das als Fokus dienen kann. Jenny kann man mit Hilfe des Schachtelteufels oder des blutigen Nagels beschwören, Luther mit Hilfe der Ge beine au s dem Kell er, und Kathe rine vermittels ihrer alten Bibel – oder natürlich auch in dem kalten, leeren Raum im Obergeschoss. Hat Paul einen Geist erst einmal herbeibeschworen, kann er versuchen, dessen MA vollständig zu zerstreuen, indem er mit seinem MA (gesteigert durch die Zahl der Personen im Kreis) MA-Kraftproben gegen den Geist ausführt. Für jede derartige Probe, die gelingt, verliert der Geist 1W3 MA; bei Misslingen verliert jeder im Kreis 1W3 Magiepunkte. Alternativ gelingt es den Charakteren vielleicht doch noch, Reverend Lewis zu einem Exorzismus in Tannerhill House zu bewegen. Da die Geister von Tannerhill House allesamt im christlichen Glauben aufwuchsen, sind sie alle der festen Überzeugung, dass ein Gottesmann auch Geister bannen kann – und auf diesen Glauben kommt es an; andernfalls würde der Exorzismus gar nicht funktionieren. Aber einfach nur ein wenig herumzuexorzieren wird nicht helfen – die Geister müssen in irgendeiner Weise festgehalten werden, damit sie sich der Macht des Rituales nicht entziehen können. (Vielleicht ja im Inneren eines Kreises zur Geisterbeschwörung?) Die letzte Entscheidung darüber, ob ein Exorzismus tatsächlich magisch ist, oder ob er einzig und allein aus psychologischen Gründen funktioniert, bleibt dem Spielleiter überlassen. Auch wenn Carrington ganz bestimmt sehr dagegen ist, könnten die Spieler doch auf die Idee kommen, das Haus einfach niederzubrennen. Dann wird zwar bestimmt niemand mehr dorthin kommen, um dort zu wohnen, aber Katherines rachsüchtiger Geist verbleibt dann einfach in Martha und treibt sie in den Wahnsinn. Vielleicht verdingt sie sich ja in Zukunft lieber als Kindermädchen …
„Nun lasset doch die Kinder in Ruhe …“ Wenn die Charaktere zu dem Schluss gelangen, dass Katherine es ist, die gebannt werden muss, so erscheint diese nicht bei Paul in dem Kreis – vielmehr taucht Martha auf, um die Séance recht gewaltsam mittels einer Axt zu
unterbrechen. Um Katherine zu bannen, muss sie erst aus Martha (oder von wem sie sonst Besitz ergriffen hat) ausgetrieben werden. Dazu muss sie sich bei Paul im Kreis befinden, wenn er Katherine herbeizubeschwören versucht. Dann kann das Bannen oder der Exorzismus fortgesetzt werden wie oben beschrieben. Die Vertreibung von Katherines Geist, der so voller Bitterkeit ist, stellt das optimale Ende des Szenarios dar. Wenn sie weg ist, finden die Geister von Luther und Jenny endlich Ruhe. In diesem Fall schließen sich noch einige aufwühlende Szenen an, wenn Robert schlagartig die verlorenen Erinnerungen aus seiner frühesten Kindheit wiedererlangt und sich nun erinnert, wie sehr Jenny von ihrer Mutter gepeinigt wurde, und den wahren Grund erkennt, warum Agnes den Verstand verlor. Es steht dem Spielleiter frei, die Geister der Kinder nach einer kurzen Phase der Tränen der Rührung theatralisch „ins Licht gehen“ zu lassen. Oder aber sie blei ben weiterh in im Haus und müssen ihrerseits vertri eben werden?
Am späten Sonntagnachmittag – pünktlich gegen 17:00 Uhr – ruckelt wieder der Reisebus zum Tannerhill House hinauf und Bud ist bereit, die Reisegruppe zurück nach New York zu bugsieren (während sein Gepäckraum vollgepackt mit Hochprozentigem aus dem Hinterland ist). Sofern es keine Komplikationen mit Todesfällen gege ben hat, können alle gegen 19:00 Uhr wieder die Annehmlichkeiten des Großstadtlebens genießen.
„Und jetzt lasset diese Kinder verschwinden!“
Zufriedenheit durch Geisterbannung
Wenn die Charaktere beschließen, dass nur die Geister der beiden Kinder (oder mindestens der von einem der beiden) gebannt werden müssen , flehen und bet teln di ese durch Pauls Mund, ihnen doch nicht weh zu tun, sie hätten doch gar nichts getan. Führt die Gruppe ihren Plan unbeirrt zu Ende, verlieren alle Beteiligten 0/1W4 STA, wenn die Schreie endlich im Nirwana verhallen. Katherine wird keine Ruhe finden, wenn die Kinder weg sind. Zunächst wird sie zwar nicht mehr in Erscheinung treten, doch Jahre später taucht sie wieder auf,
Das Bannen der Geister führt zu folgendem STA-Gewinn: e wer hilft, Katherines bösartigen Geist zu überwinden, erlangt 1W8 STA, e für das Bannen der Geister der beiden Kinder erhalten die Charaktere pro Geist 1W4 STA (dies gilt auch, wenn die Geister der Kinder durch das Bannen von Katherine ihre Ruhe finden). Ist es gelungen, das Rätsel um Robert Carringtons vergessene Kindheit zu lüften, erhalten alle Beteiligten 1W3 STA.
Bleibt dem Tannerhill House dieses Schicksal erspart?
Manuel Ditze (Order #13047648)
ergreift Besitz von Menschen mit geeigneter Persönlichkeitsstruktur und peinigt Kinder, die ihren Weg kreuzen. Wenn einer der Charaktere von ihr besessen war, könnte sie auch in dessen Unterbewusstsein ausharren und erneut Besitz von ihm ergreifen, sollte er jemals geistiger Umnachtung erliegen oder permanent wahnsinnig werden.
Der Mühe Lohn
Ausblick Carrington ist jetzt fest von der Existenz übernatürlicher Phänomene überzeugt. Er wird mit den Charakteren in Kontakt bleiben und sie bei ihren weiteren Unternehmungen unterstützen; nicht zuletzt kann er ihnen dabei – soweit möglich – auch finanzielle Hilfestellung gewähren. Außerdem können die Charaktere aufgrund dessen, was sie an diesem Wochenende von Paul gelernt haben, ihre Kenntnisse des Okkultismus um 5 Prozentpunkte steigern. Schließlich werden diejenigen Charaktere, die selbst an einer von Pauls Geisterbeschwörungen teilgenommen haben, später feststellen, dass sie und Paul nun eine Art seelisches Band verbindet: Im Laufe der Kampagne bemerke n diese Charak tere, dass sie zuweilen Träume haben, die einen fast identischen Widerhall dessen darstellen, was Paul in seinen eigenen Träumen widerfährt. Solche Charaktere sollten sich infolgedessen Paul ein wenig näher fühlen und ein wenig eher bereit sein, dessen hellsichtige Visionen ernst zu nehmen, wenn diese in Kapitel IV einsetzen. Die Ursache für diese Affinität der Charaktere klärt sich in Kapitel X .
„Wir bleiben in Kontakt.“ Paul LeMond ist es, der nach dem Wochenende in Tannerhill House vorschlägt, dass man doch in Kontakt miteinander bleiben sollte. Er tauscht mit den Charakteren die Adressen aus und schickt ihnen knapp eine Woche später kurze, praktisch identische Dankesbriefe, in denen
Manuel Ditze (Order #13047648)
er ihnen jeweils für ihren persönlichen Einsatz dankt und der Freude Ausdruck verleiht, die ihm die Zusammenarbeit mit ihnen bereitet hat. Wenn die Charaktere zurückschreiben, können sie feststellen, dass Paul ein recht langsamer Korrespondent ist. Seine Briefe sind meist eher kurz und beginnen mit Entschuldigungen dafür, dass er sich nicht früher gerührt hat – aber, die Arbeit … Die einzige wirklich interessante Neuigkeit besteht darin, dass er irgendwann anfängt, mit Cecillia zu gehen, die zu diesem Zeitpunkt bereits ebenfalls von Herb gemanagt wird. Nie ist in seinen Briefen von irgendwelchen außergewöhnlichen Ereignissen die Rede. Der Briefwechsel geht bis zu einem Jahr lang; spätestens acht Wochen vor den Ereignissen von Kapitel IV bricht er jedoch ab. Da es aber immer eine ganze Weile dauert, bis Antwort von Paul kommt, wird sich zu diesem Zeitpunkt aber noch niemand Sorgen machen.
Am Ende von Kapitel I … soll die erste Gruppe von C harakteren zusammengeführt worden sein. Es soll eine echte Freundschaft mit Paul LeMond entstehen, von dessen Fähigkeiten alle überzeugt sind. Eine erfolgreiche Vertreibung der Geister ist für den Fortgang der Kampagne unwichtig, wäre aber insbesondere für neue Charaktere ein angenehmes Erfolgserlebnis. Mindestens ein Charakter, besser aber mehrere Charaktere sollen in regelmäßigen Briefkontakt mit Paul treten (als Vorbereitung von Kapitel IV).
Anhang 1: Daten und Werte
Anhang
Robert Carrington 35 Jahre, Eigentümer von Tannerhill House ST 12 KO 10 GR 13 IN 16 MA 13 GE 10 ER 14 BI 18 STA 60 Trefferpunkte: 12 Schadensbonus: +1W4 Angriff:
- Faustschlag 50%, Schaden 1W3+Sb Fertigkeiten: Ansehen 72%, Buchführung 60%, Chemie 47%, Familiengeschichte 48%, Physik 43%, Überzeugen 59% Sprachen: Englisch 90%
Herbert Whitefield 44 Jahre, Manager von Paul LeMond ST 09 KO 10 GR 08 IN 13 GE 10 ER 14 BI 12 STA 55 Trefferpunkte: 9 Schadensbonus: Angriff:
Paul LeMond 27 Jahre, spiritis tisches Medium ST 08 KO 08 GR 09 IN 15 GE 12 ER 14 BI 10 STA 63 Trefferpunkte: 9 Schadensbonus: -
MA 12
MA 17
Angriff:
- Faustschlag 50%, Schaden 1W3 Fertigkeiten: CthulhuMythos 6%, Kunst (Zeichnen) 22%, Okkultismus 25%, Überreden 25% Sprachen: Englisch 50% Zauber: Geisterbeschwörung
- Kopfstoß 50%, Schaden 1W4 Fertigkeiten: Ansehen 50%, Feilschen 65%, Psychologie 68%, Überreden 68%, Überzeugen 50% Sprachen: Englisch 60%
Cecillia Peters 18 Jahre, junges Fräulein mit Hang zum Melodramatischen ST 08 KO 09 GR 08 IN 14 MA 10 GE 13 ER 16 BI 12 STA 37 Trefferpunkte: 9 Schadensbonus: –1W4 Angriff:
Gewöhnliche Dorfbewohner und Landarbeiter ST 13 GE 12
KO 13 ER 10
GR 11 BI 09
IN 09 STA 50
MA 10
Trefferpunkte: 12 Schadensbonus: Angriff:
- Faustschlag 60%, Schaden 1W3+Sb - Schrotflinte Kal.20 35%, Schaden 2W6/1W6/1W3 Fertigkeiten: Abneigung gegen „Stadtschnösel“ 100%, Engstirnige Glaubensauffassung 30%, Fremden die kalte Schulter zeigen 55%, Handwerk (Landwirtschaft) 60% Sprachen: Englisch 45%
Manuel Ditze (Order #13047648)
- Handtasche 35%, Schaden 1W3+Sb Fertigkeiten: Anpassungsvermögen 75%, Ansehen 40%, Kreischen 80%, Kunst (Schauspiel) 45%, Okkultismus 15%, Überzeugen 40% Sprachen: Englisch 60%, Französisch 38% Psychische Störung: Schuldkomplex – gibt sich selbst die Schuld am Tod ihrer Eltern.
Martha Brown 37 Jahre, wortkarge dienstbare Köchin ST 15 KO 13 GR 16 IN 09 GE 10 ER 09 BI 09 STA 60 Trefferpunkte: 15 Schadensbonus: +1W4
MA 12
Angriff:
- Faustschlag 50%, Schaden 1W3+Sb - Beil 30%, Schaden 1W6+1+Sb - Bratpfanne 30%, Schaden 1W6+Sb - Tranchiermesser 30%, Schaden 1W6+Sb Fertigkeiten: Achselzuckend vor sich hin brummeln 80%, Dienstbarkeit 80%, Erste Hilfe 45%, Handwerk (Putzen) 70%, Horchen 30%, Kunst (Kochen) 63%, Schleichen 40%, Verborgenes erkennen 47% Sprachen: Englisch 45%
Reverend Lewis 47 Jahre, Geistlicher in Corbis Wood ST 10 KO 15 GR 13 IN 13 GE 14 ER 12 BI 14 STA 70 Trefferpunkte: 14 Schadensbonus: -
MA 14
Angriff:
- Faustschlag 50%, Schaden 1W3+Sb Fertigkeiten: Bibliotheksnutzung 48%, Erste Hilfe 35%, Horchen 50%, Lokalgeschichte 53%, Psychologie 35%, Theologie 61%, Überzeugen 65% Sprachen: Englisch 70%, Latein 27%
Anhang 2: Handouts Geisterhaus-Handout #1 – Zeitungsanzeige Geisterhaus-Handout #2 – Formular Geisterhaus-Handout #3 – Buchseite mit handschriftlichen Anmerkungen Geisterhaus-Handout #4 – Spielerhinweis
Manuel Ditze (Order #13047648)
Manuel Ditze (Order #13047648)
Manuel Ditze (Order #13047648)
Manuel Ditze (Order #13047648)
Kapitel 2 :
Der Vorfainllden Black Hills
In den Black Hills la uert eine heimtückische Gefahr, die nichts mit den ethnischen Auseinandersetzungen der Vergangenheit zu tun hat. Es sind die gefährliche gefähr lichen n Insekten Inse kten von Shaggai, Sh aggai, und die di e verachtet vera chteten en Gegner Geg ner der d er Weißen Weiße n von einst mögen sich in der Gegenwart als Retter in der Not erweisen. Die Charaktere müssen Angst und Wahnsinn die Stirn bieten, um die tödlichen Invasoren von jenseits der Sterne aufzuhalten.
Manuel Ditze (Order #13047648)
Die Ausgangssituation Ausgangssituation von Kapitel II Diese Kapitel hat ebenfalls keine Vorbedingungen, was wieder logisch ist, da es noch keine vorhergehenden Abenteuer gibt, auf die es aufbauen muss. Dieses zweite Einstiegsabenteuer kann natürlich mit den in Kapitel I verwendeten Charakteren gespielt werden, doch es sollte reizvoll sein, hierfür eine eigene Gruppe von Charakteren zu konzipieren, die sich in späteren Kapiteln mit den anderen Gruppen vermischen kann. Alle Informationen für den Einstieg der Charaktere finden sich in dem Abschnitt „Die Einbindung der Charaktere“.
Die Ereignisse in diesem Kapitel Die Charaktere suchen im Auftrag des Konzerns NWI ein abgelegenes Bergarbeiterlager in den Black Hills auf, wo es einige seltsame Vorkommnisse gegeben hat. Auf der Suche nach den Hintergründen lernen sie verschiedene Indianer kennen, von denen ihnen insbesondere ein alter Schamane wohlgesonnen ist. Die Spuren führen schließlich zu einer alten Höhle, in der sich ein gestrandetes Tempe Tempelschiff lschiff der Shan befindet.
Wichtige Personen dieses Kapitels Scott Wallace Stellvertretender Leiter der Bergwerksgruppe von Windy Point, möglicherweise früherer Freund eines Charakters. Durch den Einfluss eines Shan wird er zum Gegner der Charaktere, es muss sich noch entscheiden, ob er zu retten ist. Erasmus Simmons der Arzt des Bergarbeiterlagers ist mit den Vorfällen überfordert. Dan Updike der Sheriff von Hayward soll den Todesfall Norbridge klären. John Redfoo t Indianischer Aufrührer, der schlecht auf NWI zu sprechen ist. William Jackrabbit der indianische Sheriff des Reservats bewahrt einen kühlen Kopf. Tommy Morningstar der Medizinmann der Cheyenne kennt einige magische Mittel gegen die Shan.
Was bisher geschah
South Dakota gehört erst seit 1889 zu den USA und ist einer der nordwestlichen Prärie-Staaten. Dieser Staat hat nach Alaska, Oklahoma und New Mexico den vierthöchsten Bevölkerungsanteil an Indianern. Im Südwesten des Staates liegen die Black Hills, die „Schwarzen Berge“. Sie waren im 19. Jahrhundert Schauplatz bestialischer Zusammenstöße zwischen den Weißen und den Indianern, darunter „Custers letzte Schlacht“ und das Massaker am Wounded Knee (wo über 300 Indianer – Männer, Frauen und Kinder – von der US-Kavallerie abgeschlachtet wurden). Das gesamte Land hat lediglich rund 690.000 Einwohner. Die TV-Serie „Deadwood“ beschreibt die Gründung der gleichnamigen Stadt in den Black Hills um 1876 und könnte als Inspiration für die die Verhaltensweisen der Einheimischen herangezogen werden.
Die Insekten Shan sind etwa taubengroße Parasiten und ihr Körper ist nicht vollständig materiell. Sie können durch das Gewebe ihrer (beispielweise menschlichen) Wirtskreaturen direkt in das Gehirn eines Opfers fliegen, darin h erumkrabbeln, ihre Erinnerungen lesen und Gedankengänge beeinflussen, sogar bestimmte eigene Erinnerungen und Ideen einpflanzen. Tagsüber ist ein in einem Gehirn verschanztes Insekt nicht aktiv, weshalb das Opfer in dieser Zeit mehr oder weniger tun und lassen kann, was es möchte. Mit dem Untergang der Sonne ändert sich dies schlagartig und das Shan übt seinen unheiligen Einfluss auf das Gehirn des Wirtes aus. Schließlich ist der Betreffende so sehr von
Manuel Ditze (Order #13047648)
dem Shan hypnotisiert, dass er diesem nur zu gerne hilft. Allerdings führt die immer stärkere Kontrolle dazu, dass das Opfer den Verstand verliert und somit irgendwann nicht mehr als brauchbarer Gastkörper taugt.
Die Shan in den Black Hills Die Shan sind eine außerirdische Rasse, sie stammen von dem vor langer Zeit zerstörten Planeten Shaggai. Seit dem Untergang von Shaggai sind sie versprengte Flüchtlinge, die sich in ihren Tempel-Raumschiffen über weitere Entfernungen zu teleportieren vermögen. Die Shan verehren den schrecklichen Gott Azathoth, was wenig verwunderlich ist, da sich in jedem Tempelschiff ein le bendes Fragmen t von Azathot h befindet . Zu Azathot hs Ehren führen sie viele komplexe Riten aus, die mit ausgeklügelten Folterpraktiken kombiniert werden. In unserem Sonnensystem erreichten die Shan zuerst den Planeten L’gy’hx, den Menschen unter dem Namen „Uranus“ kennen. Die meisten Shan auf L’gy’hx weigerten sich, die Anbetung Azathoth zugunsten des hier von den Bewohnern verehrten doppelköpfigen Fledermausgottes L’rog’g aufzugeben, und wurden schließlich gezwungen, den Planeten wieder zu verlassen. So teleportierten sich die Insekten von Shaggai zum ersten Mal zu Beginn des 17. Jahrhunderts auf uns ere Welt, ins Tal des Severn in England. Die spezifische Zusammensetzung der irdischen Atmosphäre beeinträchtigte jedoch ihre Fähigkeit zur Teleportation – die Shan saßen fest. Im Jahre 1742 gelangte ein weiterer kleiner Trupp von Shan nach L’gy’hx – weitere Überlebende der Zerstörung von Shaggai, deren Flucht verschlungenere Pfade genommen hatte. Auch die Neuankömmlinge hielten an der Anbetung Azathoths fest und wurden gezwungen,
Die Geschichte vom Kampf gegen die verrückten Indianer. Indianer. ihren Exodus fortzusetzen. Die L’gy’hxianer setzten die Vertriebenen aber nicht allein davon in Kenntnis, dass auch ihre Gevattern den eisigen Planeten wieder verlassen hätten, sondern konnten ihnen auch deren Ziel mitteilen. Diese Information vernahmen die Nachzügler, die jahrhu ndertel ang einsam und allein durch die Galaxie geirrt waren, mit einiger Begeisterung und machten sich sogleich ebenfalls auf den Weg zur Erde, um endlich wieder in Gesellschaft von ihresgleichen – und zwar solchen, die der korrekten Religion angehörten – zu gelangen. Ihre Ankunft geriet jedoch zu einer Katastrophe. Atmosphärenbedingte Störungen führten zu einer abrupten Unterbrechung der Teleportation, und mit einer mächtigen Explosion stürzte das Tempel-Raumschiff in den Black Hills ab. Dabei fanden nicht nur die meisten Shan den Tod, sondern auch sämtliche Dienergeschöpfe, von denen sie begleitet wurden. Schlimmer noch: Der Tempelreaktor nahm Schaden. Ohne Energiezufuhr fielen sämtliche Werkzeuge und Gerätschaften der Shan aus, und ohne Arbeitskräfte konnten unmöglich irgendwelche Reparaturen vorgenommen werden. Um neue Dienerschaft zu finden, unterwanderten sie einen in der Nähe lebenden Stamm der Arikaree-Indianer. Zunächst wollten die Shan ihre auf der Erde vermuteten Artgenossen entdecken und entsandten zu diesem
Manuel Ditze (Order #13047648)
Zwecke ihre neu gewonnenen Diener zu einer ausgedehnten Suche – doch ohne Erfolg. Letztlich gelangten sie zu dem Schluss, dass die Shan, die vor ihnen auf diese Welt gekommen waren, den Tod gefunden haben mussten. Mit diesem Ergebnis konzentrierten sie fortan ihre gesamten Kräfte darauf, der unfruchtbaren Einöde dieses Planeten wieder zu entrinnen. Das größte Problem war die Reparatur des Kernreaktors, der das Herzstück des Tempelschiffes darstellt. Der nukleare Brand musste neu entfacht werden – oder, wie die Shan es ausdrücken würden: Es war notwendig, „die Gemeinschaft mit Azathoth mit neuem Leben zu erfüllen und neuerlich ein Fragment des Gottes in unsere Mitte zu beschwören“. Nun gibt es unter den Black Hills durchaus reiche Uranvorkommen, aus denen die Insekten von Shaggai im Prinzip nuklearen Brennstoff gewinnen könnten, doch da ihnen weder Diener noch Gerätschaften von hinlänglich hohem technischem Entwicklungsgrad zur Verfügung standen, war es den körperlich schwachen Shan zunächst nicht möglich, das Uranerz abzubauen. Inzwischen bemerkten verschiedene ringsum lebende Stämme der Cheyenne jedoch das krankhafte Gebaren ihrer Nachbarn und führten sogleich Krieg gegen sie, um einer weiteren Ausbreitung dieser „Krankheit des Irrsinns“ vorzubeugen. Die Shan zogen sich daraufhin in
ihren Tempel zurück, um abzuwarten, bis sich der Zorn gegen die Arikaree nach deren Ausrottung gelegt hatte. Fortan mieden sie jeden Kontakt mit der Außenwelt. Dies blieb so bis zu Beginn der Abbautätigkeiten von NWI.
Stil. Es dauerte nicht lange, bis die Insekten von Shaggai einen Plan zur eigenen Nutzung dieses Umstandes ausgeheckt und seine Durchführung in die Wege geleitet hatten.
Der Plan der Shan
Die Schwierigkeiten bei Windy Point Im Februar 1928, d. h. vor acht Monaten, richtete NWI in den Black Hills ein Ausgangslager für den Bergbau ein, und zwar bei Windy Point, South Dakota. Hier sind Bergarbeiter untergebracht, die in einer ganzen Reihe neuer Bergwerke in dieser Region tätig sind – an zwei Stellen wird Gold gefördert, an einer Blei, und auch Pechblende wird an einer Stelle abgebaut. Pechblende ist ein Erz mit hohem Urangehalt. Unter den Beschäftigten der Bergwerke ist nicht ein einziges Mitglied der Bruderschaft der Bestie, und sie alle ahnen nicht, welch entsetzliche Früchte ihre Arbeit tragen könnte. Die abgebaute Pechblende wird in die Einrichtungen der NWI in Oakland gebracht, wo man daraus hochwertiges Uran gewinnt. Dieses Uran soll später dem Räucherharz beigemengt werden, das in den RhonPaku-Tempeln am Tag Tag der Bestie einem ganz bestimmten Zweck dienen wird. In Oakland werden mit dem Erz aber auch Forschungen zu weiteren industrielle Einsatzmöglichkeiten für Uran angestellt. Die Arbeiten in den Black Hills gestalten sich zwar vielversprechend, werden aber von unangenehmen Begleitumständen überschattet. Seit Beginn der Abbautätigkeiten sind inzwischen acht Männer ums Leben gekommen. Schuld daran trugen in ausnahmslos allen Fällen die Insekten von Shaggai.
Der Vorfall James Maxwell Der erste Zwischenfall ereignete sich in der Bleigrube bei Schacht A-28. Tief unter Tage stieß ein Unters teiger, James Maxwell, auf einen Shan. Dieser setzte sich rasch in Maxwells Hirn fest, bemächtigte sich des wehrlosen Bergarbeiters und labte sich an dessen Furcht und Schmerz. Das Insekt trieb ihn dazu, mit einer Spitzhacke auf die anderen Kumpel vor Ort loszugehen, zwei von ihnen zu töten und den Zugang zu der Grube zum Einsturz zu bringen. Dann verließ es ihn wieder, Maxwell jedoch war bereits rettungslos dem Wahnsinn verfallen. Nachdem die Eingeschlossenen gerettet waren, wurde Maxwell auf der Krankenstation eingesperrt. NWI betrachtete diesen Zwischenfall als Verkettung unglücklicher Umstände, aber einige Bergar beiter vermut eten bereits zu diesem Zeitpunkt etwas ganz anderes. Maxwell selbst jedenfalls beging nur wenige Tage später Selbstmord. Damit waren es bereits drei Todesfälle. Der Shan, der diese Katastrophe verursacht hatte, brachte dabei in Erfahrung, dass die Menschen hier Uran abbauten, und zwar in großem
Manuel Ditze (Order #13047648)
Die Shan unterwanderten die Grubenbelegschaft allmählich und befielen Angestellte in entscheidenden Positionen, die ihnen Erz für ihren Tempel abzweigen. Es handelte sich um verschiedene Bergarbeiter und Steiger, die nachts aktiviert wurden und werden – wie unter Hypnose lädt dann eine kleine Gruppe Grubenarbeiter Erz auf Lastwagen und bringt es zum Refugium der Shan. Keiner der Arbeiter erinnert sich an s eine nächtlichen Ausflüge, aber da sie alle im Unterschlupf der Shan regelmäßig dem beschäd igten Reaktor sehr nahe kommen, sind sie ausnahmslos strahlenkrank. Im Lauf der letzten vier Monate haben von den unwissentlichen Handlangern der Shan fünf ihrem Leben selbst ein Ende gesetzt – sie konnten die Bilder, die Stimmen nicht mehr ertragen, die plötzlich in ihren Köpfen waren. Eins der Opfer, der Bergmann Jim Grant , versuchte, die Uranmine mit einer Ladung Dynamit zu sabotieren; doch das Einzige, was er in die Luft jagte, war er selbst. Durch ihre fortgesetzte Anwesenheit und Einflussnahme haben ihre verbliebenen Opfer mittlerweile alle den Verstand verloren.
Die Indianer Die Stammesältesten der Cheyenne im nahen Indianerreservat Pine-Ridge wissen seit je, dass in den Bergen bei Windy Point etwas Böses lauert. Als die Mine eröffnet wurde, hatten sie dagegen protestiert, doch die Armut im Reservat ist so groß, dass viele es sich gar nicht leisten konnten, zu einem so anständigen Lohn Nein zu sagen, wie sie ihn mit einer Stelle bei NWI nach Hause bringen konnten. Doch als Menschen krank wurden und den Verstand verloren, hörten die Cheyenne auf die Warnungen ihrer Altvorderen. Während sie zuvor über ein Drittel der Gru benbeleg schaft ausmach ten, haben sie mittler weile fast alle gekündigt.
Der Direktor Auch Direktor Kevin Norbridge ist befallen – seine Position und sein Einfluss gestatten es, Unterlagen des Unternehmens zu fälschen und derart den Verbleib des Erzes zu vertuschen. Nach zwei Monaten harter Arbeit sind die Shan mittlerweile beinahe fertig. Doch auch Norbridge nähert sich bereits dem letzten Stadium seines Wahnsinns; wenn die Charaktere eintreffen, wird er bereits tot se in. Immerhin: Der selbst unter grässlichen Alpträumen leidende und Stimmen hörende Norbridge kommt recht-
zeitig zu dem Schluss, dass die gegenwärtigen Schwierigkeiten es erforderlich machen, zu unkonventionellen Maßnahmen zu greifen. Mehr als an allem anderen liegt ihm daran, dass die aktuellen Probleme schnell und ohne größeres Aufsehen gelöst werden – müsste das Stammunternehmen von den Geschehnissen in Windy Point in Kenntnis gesetzt werden, so wäre Norbridge sicherlich der erste, den NWI von dem Projekt abzieht. Dann könnte er wohl alle Hoffnung darauf, in absehbarer Zeit noch einmal befördert zu werden, mit Sicherheit in den Wind schreiben.
Die Einbindung der Charaktere
Nominell ereignet sich dieses Abenteuer im Oktober 1927. Der Spielleiter könnte das genaue Datum dieses Szenarios aber abändern. Im Sommer und beginnenden Herbst liegen die Berge in atemberaubender Schönheit im Schein der Sonne, die Temperaturen sind aber bis zum Mittag noch recht frisch. Im Winter dagegen wären die Nächte bitterkalt, und hohe Schneewehen würden nicht nur das Fortkommen behindern, sondern auch sämtliche Spuren äußerst einfach verfolgbar machen. Das Abenteuer beginnt, als einer der Charaktere ein Telegramm von Norbridge, Betriebsleiter einer Bergwerksunternehmung von NWI in Windy Point, South Dakota, erhält ( Vorfall-Handout #1). Um dieses Telegramm schicken zu können, muss Nor bridge natürli ch wissen, dass es den betreff enden Charakter überhaupt gibt und sich etwas davon versprechen, dass er ihn engagiert. Die Erklärung liegt in dem persönlichen Hintergrund des Charakters. Es wird dem Spielleiter daher geraten, für dieses Abenteuer eine Gruppe von Charakteren zusammenzustellen, die zumindest teilweise schon erfolgreich Abenteuer überstanden haben, bei den en es eine gewisse Außenwirkung gab. No rbridge sucht jemanden, der in einer ungewöhnlichen Situation ungewöhnliche Schlüsse ziehen und diese dadurch lösen kann.
Spielleiter-Information: Vorfall-Handout #1 (Telegramm) „Werter (Name) STOP Möchte unvoreingenommenen Außenstehenden zu Klärung von Problem vor Ort zu Rate ziehen STOP Bezahlung angemessen STOP werde Sie am Dienstag um 18 Uhr telefonisch kontaktieren STOP Kevin Norbridge South Dakota“
Gibt es keine entsprechenden Vorabenteuer der Charaktere, bleibt noch die persönliche Vorgeschichte, die ggf. bei der Charaktererschaffung „gesponnen“ wurde. Hierfür sind manche Berufsgruppen mehr, andere weniger geeignet. Da es sich bei den aufgetretenen Todesfällen um Wahnsinn und Raserei und bei den Erkrankten um eine medizinisch schwer erklärbare Erkrankung handelt, sind auch Charaktere mit Berufen aus dem Bereich Psychoanalyse oder Medizin gut geeignet.
Manuel Ditze (Order #13047648)
Bietet sich auch hierfür kein Ansatzpunkt, bleibt nur noch die ein wenig konstruiert wirkende Notlösung über (frühere) persönliche Kontakte eines Charakters zu einer Person im Bergbaulager, welche sich dann an die ungewöhnlichen Interessen ihres alten Freundes erinnert und Norbridge eine entsprechende Empfehlung gibt. Dafür bietet sich d ann z. B. Scot t Wallace an .
Das Telefonat Der Anruf erfolgt dann pünktlich zum angegebenen Zeitpunkt am 11.10.1927. Norbridge hat sich zu diesem Zweck extra nach Rapid City begeben. Die Verbindung ist sehr schlecht und Norbridge muss sich mehrmals wiederholen, ebenso wie er mehrmals nachfragt, wenn der Charakter etwas gesagt hat. Seitens Norbridge hat das Gespräch folgenden Inhalt: 6 Norbridge stellt sich als Direktor des Bergbauunternehmens von NWI vor und erläutert, dass man in der Mine mit Schwierigkeiten gänzlich unerwarteter Natur zu kämpfen habe, und dass es durch Unfälle bereits einige Tote gegeben hätte. 6 Die Angelegenheit habe einige recht… tja… esoterische Merkwürdigkeiten – und der Charakter und seine Freunde seien ihm als genau die richtigen Leute für derartige Dinge empfohlen worden. 6 Am Telefon möchte Norbridge keine weiteren Einzelheiten besprechen, sondern bietet dem Charakter und seinen Begleitern die recht ansehnliche Bezahlung von 150 $ an, An- und Abreise nach und aus South Dakota werden selbstverständlich extra abgerechnet.
Vorabinformationen Die Charaktere können vor ihrem Aufbruch einiges über die Bergwerksunternehmung in Erfahrung bringen: Windy Point liegt im Südosten von South Dakota, in den Black Hills. Mit Geologie oder einem schweren Wis senswurf weiß man, dass diese Gegend zu den wichtigsten Goldfördergebieten der Vereinigten Staaten zählt und über reiche Gold- und Kohlenvorkommen verfügt. Mit einer leichten Probe auf Geschichtskenntnisse erinnert man sich, dass die Black Hills zu den letzten großen Kampfschauplätzen der Indianerkriege zählten – nicht allein fand hier General Custers tragisches letztes Gefecht statt, sondern die nahe gelegenen Reservate von South
Dakota waren auch Ausgangspunkt der zweiten Geistertanz-Bewegung, die letztlich keine hundert Kilometer von Windy Point entfernt mit dem Massaker am Wounded Knee endete (patriotische Amerikaner der 1920er betrach ten dieses Gemetzel allerdi ngs gern noch unkritisch als „Schlacht“). Mit einem Wissenswurf hat man schon von der Firma New World Incorporated gehört: Es handelt sich um ein großes, multinationales Unternehmen mit einem breit gefächerten Portfolio und Tochterunternehmen auf der ganzen Welt. Mit Bibliotheksnutzung findet man dazu noch Folgendes heraus: ] Die wirtschaftliche Tätigkeit von NWI erstreckt sich auf die Bereiche Bergbau, Erdölgewinnung, Schiffs bau und technol ogische Forsch ung. ] Firmensitz von NWI ist Chicago. ] Die Bergwerksgruppe in South Dakota hat erst vor acht Monaten den Betrieb aufgenommen. ] Konkret handelt es sich dabei um Gruben, wo Gold, Blei und Pechblende abgebaut werden. Wer etwas von Geologie versteht, kennt Pechblende als ein Erz mit hohem Urangehalt. Wie Antoine Henri Becquerel 1896 entdeckte, ist Uran wiederum das einzige radioaktive Element, das in der Natur vorkommt. Pech blende ist d abei n ur schwach radioak tiv u nd wird in dustriell typischerweise zusammen mit Blei zum Färben von Glas verwendet (Uranglas).
Die Anreise nach Windy Point Wenn die Charaktere Norbridges Auftrag annehmen, kabelt er so viel Geld, dass sie alle mit der Bahn nach South Dakota fahren können. Von der Ostküste aus dau-
Der Flecken Hayward.
Manuel Ditze (Order #13047648)
ert die Fahrt zwei Tage, in Chicago muss man umsteigen. Der letzte Teil ihrer Fahrt führt durch die sogenannten „Badlands“ – vor dem Fenster des Abteils erstrecken sich endlose Panoramen eines Ödlands aus grauen, stark verwitterten Hügeln mit spärlichem fahlem Graswuchs. South Dakota erweist sich als weiter, stiller und geradezu erschreckend öder Landstrich. Endlich kommen die Charaktere in Rapid City an, wo sie am Bahnhof von Scott Wallace erwartet werden. In Rapid City angekommen, sollten die Charaktere sich fast wie auf einer anderen Welt fühlen. Die Straßen sind kaum mehr als unbefestigte Feldwege, und man hat irgendwie nicht mehr das Gefühl, sich noch im 20. Jahrhundert zu befinden – das verlässlichste Transportmittel ist hier nach wie vor ein gutes Pferd, und außerhalb von Rapid City gibt es weder Telefone noch Telegrafen. Die Black Hills sind eine altertümliche, menschenleere Landschaft. Wenn die Charaktere dort aus dem einen oder anderen Grunde ein wenig wandern wollen, sollte der Spielleiter sie darauf aufmerksam machen, wie alt dort alles zu sein scheint … manche Täler scheint seit Jahrtausenden kein Mensch mehr betreten zu haben … wer weiß, was dort noch alles ruhen mag …
Scott Wallace Scott Wallace, der stellvertretende Leiter der Bergwerksgruppe von Windy Point, erwartet die Charaktere bereits auf dem Bahnsteig. Ist er mit einem der Charaktere noch von früher bekannt, erkennt er seinen alten Kumpel auf der Stelle und johlt ihm schon von ferne einen begeist erten Gruß zu. Im anderen Fall hat er ein Schild in der Hand, auf dem
der Name des Charakters steht, den Norbridge angerufen hatte. Nach einer freundlichen Begrüßung lässt Wallace das Gepäck der Charaktere von einigen Gepäckträgern auf einen Pickup laden, der am Bahnhof geparkt steht und auf beiden Türen den NWI-Schriftzug trägt. Nur zwei Charaktere finden recht bequem Platz neben dem Fahrer (Wallace), die anderen müssen es s ich auf der Ladefläche „gemütlich machen“. Die Fahrt nach Windy Point dauert weitere zwei Stunden, die sich lange h inzuziehen scheinen. Die Charaktere werden von der Straße gehörig durchgerüttelt. Wallace unterhält sich unterdessen in höflichem Plauderton mit den neben ihm sitzenden Neuankömmlingen und erzählt ihnen von der großen Vergangenheit der Black Hills. Die Cheyenne und nach ihnen die Sioux bezeichneten die Berge als „das Herz von Allem“ (oder „Das Herz des Seins“ bzw. „Das Herz von allem, das existiert“). Ursprünglich war die ganze Region den Sioux als Reservat zugesichert worden, doch als in den Bergen Gold entdeckt wurde, verletzten weiße Goldsucher immer wieder die Grenzen und drangen in das Gebiet ein. 1876 kam es dann unter Crazy Horse und Sitting Bull zur letzten großen Erhebung von Prärieindianern – den Cheyenne und den Sioux – und Custers schmählicher Niederlage. Letztlich wurden die Berge an die Regierung der Vereinigten Staaten verkauft. Etwa auf halber Strecke zum Bergwerkslager macht Wallace eine Bemerkung über „ein obskures Projekt von einem verrückten Anwalt aus New York“. Der habe sich
nämlich in den Kopf gesetzt, „in den Bergen da drüben“ riesige Porträts von vier Präsidenten einmeißeln zu lassen! „Aber wer weiß, ob daraus je was wird.“ Fragt man Wallace nach den Schwierigkeiten im Lager, wird seine Laune gleich weniger fröhlich. Wie er erklärt, sind in acht Monaten ebenso viele Männer ums Leben gekommen, die meisten durch Selbstmord. Sechs weitere sind erkrankt – irgendeine Art Fieber, die der Lagerarzt nicht behandeln kann. Dann tuscheln die Indianer von bösen Geistern, die es in den Bergen geben soll, und schließlich musste auch Direktor Norbridge die Möglichkeit in Betracht ziehen, dass die Lage in Windy Point nicht einfach bloß auf ausgesprochenes Pech zurückzuführen ist. Sofern der Spielleiter als Aufhänger für die Kontaktierung des Telegrammempfängers dessen Freundschaft zu Wallace gewählt hat, erinnerte Wallace sich dann an die abseitigen Interessen seines alten Freundes, und der Rest ergab sich einfach. Hinter dem Nest Hayward biegt Wallace von der Hauptstraße ab, in die Berge hinein. Hier geht die Fahrt weitere rund 60 km in die Wildnis. Mit Verborgenes erkennen bemerkt man mehrmals eine kleine Gruppe von vielleicht acht Berittenen, die den Lastwagen von verschiedenen Anhöhen aus beobachten. Sie sind jedoch nie lange zu sehen. Darauf angesprochen, vermutet Wallace, dass es sich wahrscheinlich um Indianer aus der Gegend handelt – viele von diesen haben eine Abneigung gegen die Bergwerke entwickelt und behaupten, diese hätten böse Geister geweckt.
Das Bergwerkslager
Das Bergarbeiterlager Windy Point liegt in einer breiten Geländesenke am Fuße des Windy Point-Berges, einer hohen, kahlen, dunkelgrauen Felszinne. Kiefern umgürten die Lichtung, auf der es liegt, und mehrere breite Fahrwege führen weiter in die Berge. Eine Reihe von Holzgebäuden macht das Lager aus: 6 die Krankenstation, in deren Anbau der Arzt seine Privaträume hat, 6 das Verwaltungsgebäude, neben dem auch der Pickup des Lagers geparkt wird, 6 die Unterkunft des Lagerleiters und des Vorarbeiters (zwei separate Bereiche mit eigenen Eingängen), 6 ein kleiner Saloon, in dem garantiert nicht nur alkoholfrei ausgeschenkt wird, 6 sechs langgestreckte Unterkünfte, die bei Vollbelegung Platz für je 16 Bergleute bieten, 6 ein Küchengebäude mit Speisesaal und Schlafgelegenheit für den Lagerkoch, 6 die Ställe für die Maultiere, die im Bergbau eingesetzt werden, 6 das üblicherweise abgeschlossene Material- und Werkzeuglager, in dem auch der Sprengstoff aufbewahrt wird, 6 die Garagen für die nagelneuen Lkws, die gleichzeitig bei Bed arf als Werkstatt dienen und 6 ein firmeneigener Kaufladen, in dem die Bergarbeiter Dinge für ihren privaten Bedarf kaufen können.
Manuel Ditze (Order #13047648)
Das Lager Windy Point 1 2a 2b 3 4 5a 5b 5c 6 7 8 9a 9b 10 11
Verwaltungsgebäude Unterkunft des Lagerleiters Unterkunft des Vorarbeiters Saloon Unterkunft für je 16 Mann Küche Wohnbereich Koch Speisesaal Stallungen Material- und Werkzeuglager Garage für Lkws Krankenstation Wohnbereich Lagerarzt Laden Baumaterial (Holzbalken etc.)
Zudem befindet sich auf der Lichtung fein säuberlich gestapeltes Baumaterial, insbesondere schwere Holzbalken, teilweise mit Planen abgedeckt. Voll ausgelastet kann das Lager 100 Männer aufnehmen, davon 96 Bergleute. Hinzu kämen noch die ortsansässigen indianischen Hilfskräfte, wenn sie nicht zwischenzeitlich allesamt gekündigt hätten.
ie Bestie – räludium
. . Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
67 Manuel Ditze (Order #13047648)
Tatsächlich befinden sich derzeit etwas weniger als 80 Männer im Lager, und davon liegen mehrere auf der Krankenstation. Die Arbeiter verteilen sich regelmäßig auf die verschiedenen Gruben und kommen erst zum Abendessen zurück.
Eine böse Überraschung Bei der Ankunft des Pickups befindet sich das ganze Lager in Aufruhr. Noch aus dem Fenster heraus fragt Wallace einen Vorbeikommenden, was los sei. Die Antwort ist ein Schock: Direktor Norbridge ist tot – gerade vorhin wurde er tot in seinem Büro aufgefunden! Wallace stellt das Fahrzeug ab und läuft sofort hin; die Charaktere, meint er, müssen unbedingt mitkommen. Mit diesen im Schlepptau dr ängt Wallace sich also durch die Menge zu der Hütte, die als Bürogebäude dient. An der Tür treffen sie auf Jake Coleman, den Steiger einer der beiden Goldminen. Nach einem flüchtigen Gruß bekommt Wallace von Coleman erklärt, was geschehen i st: Vor etwas über einer Stunde erschall aus dem Büro von Norbridge ein wütender Schrei – und als daraufhin jemand nachsehen ging, wurde der Direktor tot an seinem Schreibtisch gefunden. Vor Kurzem erst ist der über Funk informierte Sheriff aus Hayward eingetroffen und befindet sich jetzt mit dem Arzt (Doc Simmons) in Norbridges Büro. Damit ist jetzt wohl Wallace der Chef. Wallace atmet tief durch, bis er sich einigermaßen gefasst hat, bittet die Charaktere, ihn weiter zu begleiten, und geht hinein.
Das Büro von Direktor Norbridge Das Büro von Norbridge unterscheidet sich kaum von zahllosen Büros überall sonst auf der Welt, bis auf zwei Dinge:
Manuel Ditze (Order #13047648)
Eines davon ist eine riesige Kreidezeichnung an der Rückwand, die aus zahlreichen Geraden, Winkeln und Spiralen besteht und irgendwie esoterisch wirkt. Sie ist so unheimlich, dass beim Betrachten ein Stabilitätswurf (0/1 STA) erforderlich ist. Das andere ist der Direktor selbst – nach hinten gesunken sitzt er an seinem Schreibtisch; mitten in seiner Stirn steckt ein Geologenhammer (0/1W3 STA). Blut ist aus der Wunde an der Vorderseite seines Körpers herabgelaufen und über alle Akten und Papiere auf dem Schreibtisch gespritzt. Zwei andere Männer sind bereits zugegen: Erasmus Simmons, der Arzt des Lagers, der gerade den Kopf der Leiche untersucht, und Dan Updike , der Sheriff von Hayward, der eben einen Ordner aus dem blutigen Durcheinander auf dem Schreibtisch herausgefischt hat. Der Sheriff ist ein knallharter Gesetzeshüter wie aus dem alten Westen, der mit beiden Beinen fest auf dem Boden der Tatsachen steht und sich garantiert kein abergläubisches Geschwafel bieten lassen wird. Er ist ein wortkarger Zeitgenosse, in dessen Gesicht das Alter und das Leben hier draußen am Rande der Zivilisation deutliche Spuren hinterlassen haben. Er ist von der Einmischung der Charaktere keineswegs begeistert, doch Wallace macht ihm schnell klar, dass sie offiziell von NWI in eben dieser Angelegenheit hinzugezogen worden sind. Daraufhin gibt er klein bei. Seiner Auffassung nach ist Norbridge ganz klar umgebracht worden, und um ihn zu einer anderen Auffassung zu bewegen, wird man eine ganze Batterie von Beweisen auffahren müssen. Windy Point liegt knapp außerhalb von Updikes Zuständigkeitsbereich, weshalb er die Polizei des Bundesstaates hinzuziehen muss, die ihre nächste Station in Rapid City hat. Voraussichtlich werden drei Tage ins Land
ie Bestie – räludium
. . Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
69 Manuel Ditze (Order #13047648)
ziehen, bis jemand hier ist, der den Fall amtlich übernehmen kann – so lange also haben die Charaktere noch Gelegenheit zu ungestörten eigenen Ermittlungen.
Das Diagramm Die fremdartige Zeichnung (ein Muster? Mandala? Diagramm?), die an die Wand des Büros gezeichnet ist, kann kaum angemessen beschrieben werden. Sie besteht aus Kreisen und Kreissegmenten, Linien und Winkeln, deren Konstellation den Eindruck höchster Exaktheit und Präzision erweckt. An manchen Schnittpunkten sind kleinere Symbole (?) notiert, und an manchen Stellen stehen längere Ketten (Wörter?) von fremdartigen Schriftzeichen (?).Wer sich auf Okkultismus versteht, kann zumindest eine oberflächliche Ähnlichkeit mit manchen magischen Diagrammen oder Siegelzeichen erkennen. Der Text (wenn es sich denn um einen solchen handelt) ist ebenso wenig zu lesen wie die „Schriftzeichen“, aus denen er zu bestehen scheint; mit Cthulhu-Mythos kann man aber immerhin bestätigen, dass es sich um bedeutungsschwere Zeichen und Wörter in einer rätselhaften vormenschlichen Schrift und Sprache handeln dürfte. Jemand, der etwas von Physik versteht und das Diagramm ausdrücklich unter diesem Blickwinkel betrachtet, könnte zur allseitigen Verblüffung noch ein wenig mehr Licht in dessen Natur bringen. Bei gelungener Probe neigt dieser Charakter nämlich zu der Auffassung, dass es sich bei der Zeichnung um eine Art mathematisches oder anderweitig wissenschaftliches Diagramm handelt. Ist dem Spieler mit seinem Wurf sogar eine schwere Probe gelungen, fällt dem Charakter zudem eine gewisse Ähnlichkeit zu Graphen und Formeln aus dem Bereich der Kernphysik und der Quantentheorie auf. Weitere Hinweise darauf, was die Zeichnung tatsächlich vorstellen soll, gibt es jedoch nicht.
Die Dokumente Auf dem Schreibtisch liegen Ordner und Mappen in großer Zahl, und auf den ersten Blick erkennt man, dass Norbridge zuletzt mit der Buchhaltung beschäftigt war. Die Kassenbücher und Ordner sind fast ausnahmslos mit Blut bespritzt, und ohne eine Probe auf GEx5 kann man sie nicht unbeschädigt öffnen. Um sich wirklich eingehend damit zu befassen, sollte man etwas von Buchführung verstehen – dann kommt man nach sechsstündiger Suche einer Unregelmäßigkeit auf die Spur: Offenbar wurde unter der Hand Pechblende in größeren Mengen aus dem Lager nach irgendwo anders geschafft. Dass die Fördermenge und die weitergelieferte Menge nicht übereinstimmen, ist sehr geschickt in den Zahlen verborgen. So wie es aussieht, war es Norbridge selbst, der die Einträge derart verfälscht hat. Wallace ist nicht in der Lage, den Verbleib des verschwundenen Erzes zu klären.
Die Leiche Mit Medizin kann man feststellen, dass Norbridges Tod vor etwas mehr als einer Stunde eingetreten ist. Wem eine weitere Probe auf Medizin gelingt, kann auch sagen, dass er in Anbetracht der Art und Weise, wie der Pickhammer in die Stirnlappen seines Gehirns eingedrungen ist, auf der Stelle tot gewesen sein muss. Ganz augenscheinlich ist Norbridge umgebracht worden – Wallace und Updike
Manuel Ditze (Order #13047648)
unterhalten sich bereits darüber, ob der Direktor Feinde hatte und was es für Motive geben könnte. Updike vermutet, dass es die Indianer waren. Doch für einen aufmerksamen Beobachter kann all dies noch keinen Sinn ergeben. Wer sich beruflich auf Forensik versteht oder Verborgenes erkennt , gelangt anhand des Streumusters der Blutspritzer zu dem Schluss, dass Norbridge auf seinem Stuhl gesessen haben muss, den Blick vermutlich zur Tür gerichtet. In diesem Fall muss der Täter sich quer über den großen Direktorenschreibtisch gebeugt haben, um den tödlichen Streich zu führen. Wer sich gezielt mit dem Geologenhammer befasst und wiederum etwas von Forensik versteht oder Verborgenes erkennt , dem verrät der Winkel, mit dem das Werkzeug in den Schädel eingedrungen ist, dass der Schlag annähernd aus gleicher Höhe oder etwas niedriger geführt wurde, nicht etwa von oben, wie man bei einer derartigen Waffe annehmen könnte. Nimmt man vom Griff des Geologenhammers Fingerabdrücke, findet man darauf nur die von Norbridge selbst! Es handelt sich nicht um Mord, sondern um Selbstmord. Wohlgemerkt werden weder Updike noch die Beamten der Staatspolizei eine forensische Untersuchung durchführen – derartige Techniken sind nach wie vor viel zu urban, um bei der Tätigkeit in diesem Teil der Welt eine große Hilfe darzustellen. Updike würde dem Befund so oder so keinen Glauben schenken und ihn für vollkommen widersinnig erklären. Auf jeden Fall aber tragen Wallace und einige Steiger von nun an offen Pistolen.
Die erste Nacht Je nachdem, wann die Ermittlungen im Büro abgeschlossen sind, neigt sich evtl. bereits der Tag seinem Ende zu. In diesem Fall zeigt Wallace den Charakteren ihre Unterkunft in einer s eparaten Hütte für Besucher. Trotz der schauerlichen Entdeckungen am Nachmittag können die Charaktere ausnahmslos tief und fest schlafen, bis auf einen (vom Spielleiter zufällig oder nach eigenem Gutdünken bestimmt). Dieser wacht in den frühen Morgenstunden einmal kurz auf und hört in der Ferne ein donnerndes Dröhnen, schläft dann aber auch gleich wieder ein. Es handelte sich um ein Motorengeräusch – mit einem Lastwagen wurde die nächste Erzfuhre hinaus zu den Höhlen der Shan gebracht. Im Laufe dieser Nacht verlässt auch der Shan, der bislang Norbridge befallen hatte, dessen Hirn und setzt sich stattdessen in Wallace fest. Wenn der Spielleiter es möchte, kann aber stattdessen auch ein Charakter befallen werden – vorzugsweise, wenn ein Charakter ein höheres MA hat als Wallace Wallace.. Weitere Informationen zu dieser grässlichen Entwicklungsmöglichkeit finden sich im Textkasten „Nicht ganz richtig im Kopf“. Sofern die Charaktere sich das Büro nicht sonderlich lange ansehen, nicht lange mit dem Sheriff oder dem Lagerarzt sprechen oder ganz einfach noch nicht schlafen wollen, ohne sich ein wenig mehr mit der Lage vor Ort vertraut zu machen, können sie natürlich noch am ersten Abend die Krankenstation aufsuchen oder auch mit den Bergarbeitern sprechen. Entsprechende Informationen finden sich unter „Ermittlungen im Camp“.
Nicht ganz richtig im Kopf – eine Option Wird ein Charakter von einem Shan befallen, erlebt er in der Nacht des ersten Kontaktes schauerliche Alpträume. Weite Panoramen unirdischer Landschaften, dreimäulige Würmer und ekelhaft-schleimige Kreaturen Nacktschnecken gleich wechseln in wirrer Folge ab, und der Charakter verliert 1/1W4 STA. Nach dem ersten Kontakt dauert es einige Zeit, bis das Insekt von Shaggai sich auf den neuen Wirtskörper eingestellt hat – MA10 Tage; auf Charaktere mit weniger als MA 11 kann der Shan sich bereits in der ersten Nacht einstellen. In diesem Zeitraum leidet der Charakter unter chronischen Kopfschmerzen und erleidet einen Abzug von 10 Prozentpunkten auf alle geistig anspruchsvollen Fertigkeiten. Weitere Symptome sind ein unangenehmes Ohrensausen sowie Déjà-vu-Erlebnisse und ein irgendwie unangenehmes Gefühl in der Gegenwart von Dingen, die vom Einfluss der Shan zeugen – also etwa die Kreidezeichnung, die kranken Bergarbeiter oder Schacht A-28. Im Laufe des ersten Tages beschleicht den Charakter auch zunehmend das unschöne Gefühl, beobach tet zu werden. Das Gefühl wird so stark, dass er zu der Überzeugung gelangt, eine unsichtbare Macht beobachte noch die geringste seiner Bewegungen, und täglich 1 STA verliert. Der Shan ist zwar wach und kann an den Gedankengängen und Sinneswahrnehmungen des Charakters teilhaben, doch solange er sich nicht auf den Wirtskörper eingestellt hat, kann er dessen Geist nur nachts, wenn dieser schläft, beeinflussen. Solange er sich noch auf den neuen Wirt einstellt, unternimmt der Shan nachts regelmäßig Versuche, diesen unter seine Kontrolle zu bringen – was zur Folge haben kann: 1) weitere Alpträume (wie die bereits bekannten, aber auch neue Bilder, in denen der Charakter in einer Grube voller Käfer erstickt oder in denen die Welt plötzlich von mannsgroßen sprechenden Bienen bewohnt wird), 1/1W6 STA; 2) ein merkwürdiges Summen im Ohr , das sich nach und nach als eine Stimme herausstellt, bis am Ende einzelne Wörter klar zu unterscheiden sind, aber inhaltlich unverständlich blei ben; o der
Ermittlungen im Camp Der Lagerarzt Simmons hat fast zwanzig Jahre lang als Hausarzt in Rapid City gearbeitet. Er war hellauf begeistert, als sich die Gelegenheit zu der Stelle als medizinischer Betreuer für ein neues Bergarbeiterlager bei Windy Point auftat; er hatte eigentlich gehofft, hier eine etwas ruhigere Kugel schieben zu können, doch die Kette der Todesfälle hat auch ihn ein wenig aus dem Tritt gebracht. Die größte Sorge bereiten ihm die sechs kranken Bergarbeiter, die sich in seiner Obhut befinden – ihr merkwürdiges Fieber, oder was es auch sein mag, hat auf keine einzige Therapie angesprochen, und er würde nicht darauf wetten wollen, dass in einer Woche auch nur ein einziger von ihnen noch am Leben ist. Als Außenstehende sind die Charaktere aus Simmons‘ Sicht der Dinge geradezu ein Geschenk des Himmels, und er empfindet es als höchst befreie nd, sich offe n mit ihnen zu unter halten. So llte sich gar ein Mediziner unter ihnen befinden, bittet Simmons diesen dringend, ihm doch bei der B ehandlung der kranken Bergarbeiter zu helfen.
Manuel Ditze (Order #13047648)
3) Schlafwandeln: der Charakter schläft zwar tief und fest, steht dabei jedoch auf und wandert hinaus in die B erge. Wenn er kein Glück hat, zieht er sich dabei eine kleine Verletzung zu (1W3 Schaden). Wer unversehens allein und verlassen in der kahlen Ödnis der Black Hills erwacht, verliert 0/1W3 STA. Hat der Shan sich auf den Wirtskörper eingestellt, kann er diesen kontrollieren, sobald ihm bei Nacht eine MA-Kraftpro be gelingt. Ist dies einmal geschehen, verliert das Opfer täglich 1W3 STA. Das Insekt von Shaggai hindert seinen Wirt daran, anderen von seiner Gegenwart zu erzählen oder sich von ihm zu befreien zu versuchen. Für einen Außenstehenden scheinen die bisherigen Krankheitssymptome des betroffenen Charakters aufzuhören. Wohlgemerkt kann der Shan aber auch dann schon versuchen, die Kontrolle über den Charakter zu erlangen, wenn dieser vollständig vom Licht der Sonne abgeschirmt ist (wie es z.B. unter Tage in einem Bergwerksschacht der Fall ist). Verliert der Wirtscharakter mehr als ein Fünftel seiner Stabilitätspunkte, während der Shan sich noch an ihn anpasst, ist permanenter Wahnsinn die Folge. Am häufigsten äußert sich die geistige Störung, die neue Wirte erleiden, in heftigen Selbstmordtendenzen – sie sind bereit, alles auf sich zu nehmen, selbst den Tod, damit nur endlich diese summende Stimme verstummt und die Alpträume aufhören. Auch Verfolgungswahn ist nicht selten: Der Wirtscharakter will seine offenkundigen geistigen Aussetzer nicht hinnehmen und gelangt zu der festen Überzeugung, dass jemand anders ihm das vorsätzlich antut – in fortgeschrittenen Stadien sind auch die besten und ältesten Freunde nicht vor diesem Verdacht mehr gefeit. Eine abschließende Bemerkung gilt es noch zu machen: Tommy Morningstar, der Medizinmann der Cheyenne, kann befallene Charaktere auf den ersten Blick erkennen und verfügt auch über magische Mittel, das Insekt von Shaggai wieder auszutreiben. Es gibt keine andere Möglichkeit, den Shan zum Verlassen eines Wirtskörpers zu bewegen – außer natürlich, der Charakter wird ein für allemal aus South Dakota weggebracht. In diesem Fall verlässt der Shan ihn, um zu seinesgleichen zurückzukehren.
Die Bergarbeiter Eine Unterhaltung mit den Bergarbeitern bringt wenig verlässliche Information zutage. Sie sind eine recht verschwiegene Gemeinschaft; auf jeden Fall können sie aber bestäti gen, das s die Sch erereie n vor sec hs Mona ten ihre n Anfang mit dem „Zwischenfall“ in Schacht A-28 nahmen, und eine Aufstellung der nachfolgenden Serie von Selbstmorden geben. Die Barackengenossen der Toten können auch für jeden, der sich umbrachte, darauf hinweisen, dass er vorher Alpträume hatte und unruhig schlief. Was die Männer auf der Krankenstation angeht, zeigen sich alle ausgesprochen abergläubisch. Die Bergarbeiter erwähnen auch die Massenkündigungen der Indianer vor nicht allzu langer Zeit. Einige sind überzeugt, dass die Indianer wissen, was los ist, aber genaueres konnte bislang niemand in Erfahrung bringen; die Indianer halten sich alle in ihrem Reservat versteckt. Zu diesem Thema ist noch zu bemerken, dass am Tag nach der Ankunft der Charaktere sechs weitere Bergar beiter aus Baracke B aracke C bei Doktor Simmons vorst ellig werw erden – sie haben dieselben Symptome wie die Männer, die in der Krankenstation bereits ihrem Tod entgegen siechen.
weiß keiner der Bergarbeiter, was radioaktive Strahlung ist, und noch viel weniger, wo sie mit ihr hätten in Kontakt kommen sollen. Selbst unter Hypnose können sie sich an nichts erinnern.
Ermittlungen bei Schacht A-28
Die Bergarbeiter sind verschwiegen. Die Information, dass das unbekannte Fieber jetzt plötzlich ansteckend ist, verbreitet sich wie ein Lauffeuer, und bald schon drän gt sich ein toben der Mob vor Wallace’ Tür und verlangt ausstehende Lohnzahlungen, damit man dann das Weite suchen kann – was einige Bergarbeiter auch tun, Lohn hin oder her. Nun hängt alles davon ab, dass Wallace (und eventuell auch der eine oder andere Charakter) die Massen zu friedfertigerem Betragen überzeugen kann, bevor es zu ernsthaften Handgreiflichkeiten kommt. Unabhängig davon, wie diese Auseinandersetzung endet, hat bis zum Abend rund die Hälfte der bislang noch verbliebenen Bergarbeiter das Lager verlassen.
Die Krankenstation Bei Ankunft der Charaktere im Camp liegen hier sechs kranke Grubenarbeiter. Am nächsten Vormittag sind es zwölf. Sie haben alle dieselben Symptome: Schwindel, Kopfschmerzen, Erbrechen und starke Hautrötungen wie bei einem Sonnen brand, über denen sich im Lauf der Zeit auch Blasen bilden. In späteren Stadien fallen den Opfern Haare und Zähne aus, und sie sind nicht mehr in der Lage, feste Kost bei sich zu behalten. Die ersten sechs sind dem Tode bereits näher als dem Leben, und die Charaktere bekommen beinahe den Eindruck, ihnen beim D ahinsie ahinsiechen chen z usehen zu kö nnen, ein Anblick, An blick, der zum Verlust von 0/1W2 STA führt. Mit Medizin kann man die Symptome diagnostizieren und behandeln, ist deshalb aber noch keinen Deut schlauer, was die Ursache angeht. Nur wer einen schweren Wis oder eine schwere Probe auf Medizin oder Physik senswurf oder ablegen kann, wartet mit einer hilfreichen Diagnose auf – woran die Männer sterben, ist eine Art Radiumvergiftung; spätere Jahrzehnte werden für dieses Krankheits bild den B egriff „ Strahle nkrank heit“ prä gen. Ein e auf der Hand liegende Quelle radioaktiver Strahlung wäre das Uranerz, das hier abgebaut wird, aber die Strahlung von Pechblende ist so unbedeutend, dass man ihr wohl über Jahre hinweg ausgesetzt sein müsste, um auch nur eine geringfügige Wirkung zu erhalten. Ansonsten kommen die Opfer alle aus demselben Block von Unterkünften, aus Schlafbaracke C. Danach befragt,
Manuel Ditze (Order #13047648)
Vielleicht möchten die Charaktere auch Schacht A-28 besuchen, wo die Schwierigkeiten der NWI-Bergwerksunternehmung ihren Anfang nahmen. In diesem Fall sorgt Wallace dafür, dass jemand die Charaktere dorthin bringt; wenn der Spielleiter so will, begleitet er sie sogar selbst. Jedenfalls ist bei ihrem Besuch in dem Schacht ein erfahrener Bergarbeiter an ihrer Seite. Das aufgelassene Bergwerk besteht aus einem lotrechten Zentralschacht, von dem auf drei Ebenen Quergänge abzweigen, auf Teufen von 3m, 6m und 12m. Teufe ist die bergmännische Bezeichnung für die Tiefe. Die Teufe gibt an, wie tief ein Punkt unter Tage unter einem definierten Referenzpunkt auf der Oberfläche liegt. Als man den Schacht aufgab, wurde die Hebe- und Förderanlage abgebaut, und die Charaktere müssen auf Holzleitern zwischen den Teufen umhersteigen. Über dem Schacht erhebt sich nur noch ein großes metallenes Fördergerüst, von dem Ketten hinab in die dunkle Tiefe baume ln. Die verschiedenen Stollen, die von den Quergängen abzweigen, winden sich unregelmäßig durch völlige Finsternis; ein Besuch ist nicht ganz ungefährlich. Einem Charakter, der bei diesem ersten Besuch im Schacht kein Glück hat, widerfährt irgendein kleineres Missgeschick: Ein Gesteinsbrocken löst sich aus der Stollendecke, eine Leitersprosse bricht, oder sonst etwas – jedenfalls erleidet er dadurch 1W4 Punkte Schaden. Bei einer 96-100 hat der Charakter einen richtiggehenden Unfall, durch den er 2W6 Trefferpunkte verliert. Der blutige Zwischenfall selbst ereignete sich auf der untersten Teufe des Schachtes. Man kann noch sehen, wo der Stollen eingestürzt war und die Bergarbeiter eingeschlossen hatte; er ist nur soweit geräumt, dass man einzeln und hintereinander über das niedergebrochene Geröll hinweg kriechen kann. Jenseits davon sind die Stollen klaustrophobisch eng und schmal, und wenn man sich vorstellt, dass hier zwei Männer den Tod gefunden haben, dann wird es erst recht unheimlich. Sehen die Charaktere sich in diesem Bereich um, stößt derjenige mit dem besten Erfolg auf Verborgenes erkennen weit entfernt vom Hauptgang an der Seitenfläche eines blinde n Flözes auf etwas Außerge Außergewöhnlic wöhnlic hes – eine Zeichnung aus Kreissegmenten, Linien und Winkeln, ganz ähnlich wie die im Büro von Norbidge. Im Unterschied dazu ist diese Zeichnung jedoch mit einer eingetrockneten Substanz ausgeführt, die man mit Naturkunde oder Medizin rasch als Blut identifiziert hat.
Schließlich soll noch einmal daran erinnert werden, dass ein Charakter, der von einem Shan befallen ist, dessen Übernahmeversuchen unter Tage auch im Wachzustand nichts entgegenzusetzen hat – was entsetzliche Folgen nach sich zu ziehen vermag, wird aus dem wahren Hintergrund des „Zwischenfalles“ leicht ersichtlich. Wenn die Charaktere von Wallace begleitet werden, erliegt dieser der Kreatur, die sich in seinem Kopf eingenistet hat. Er inszeniert sodann einen „Unfall“: Als die Charaktere wieder aus dem Schacht heraussteigen, geben
einige (heimlich gelockerte) Stützplanken nach, und ein Schauer von Geröll und Lastketten geht über ihre Köpfe nieder. Wer dabei kein Glück hat, erleidet 1W6 Punkte Schaden. Umkommen sollte dabei kein Charakter, aber ein oder zwei könnten durchaus verletzt werden. Die Insekten von Shaggai werden sich alle erdenkliche Mühe geben, ihre Gegenwart bis auf Weiteres verborgen zu halten – fürs Erste sollte auch nicht der Schatten eines Verdachts auf Wallace fallen.
Das Indianerreservat Pine Ridge
Da viele Bergarbeiter im Lager davon sprechen, die Indianer hätten behauptet, in den Bergen sei ein uraltes Grauen aufgestört worden, ist es sinnvoll, irgendwann dem nahen Indianerreservat Pine Ridge selbst einen Besuch abstatten, um mehr in Erfahrung zu bringen. Wallace und Sheriff Updike können ihnen zwar erklären, wie sie dort hinkommen, sprechen sich aber grundsätzlich gegen ein solches Vorhaben aus. Ein streitbarer Indianer namens John Redfoot stifte mit seinen Anhängern hier in der Gegend immer wieder Unfrieden und sei auch einer der Hauptverdächtigen für den Mord an Norbridge.
Ein Hinterhalt Wenn die Charaktere sich trotzdem auf den Weg ins Reservat begeben, brauchen sie nicht lange zu warten, bis die angekündigten Schwierigkeiten den Weg zu ihnen
John Redfoot (rechts) und seine Gefolgsleute.
Manuel Ditze (Order #13047648)
gefunden haben. Fünf Schüsse erschallen, und ihre Reifen sind platt, oder ihre Pferde werden scheu. Mit fünf Freunden kommt John Redfoot aus der Deckung, alle sind mit Gewehren bewaffnet; die Charaktere sehen sich umzingelt. John tritt ein wenig vor. „Was „Was wollt ihr hier, Konzernmänner?“, ruft er aufgebracht. „Wollt ihr uns mehr Geld dafür anbieten, die Erde zu schänden? Wir wollen euer Geld nicht! Ihr solltet überhaupt nicht hier sein, Konzernmänner.“ Jeglichen Einwänden der Charaktere begegnet er mit einem Strom bitterer Vorwürfe. Auch die anderen heben an, lautstark auf Cheyenne auf die Charaktere einzuschimpfen. Reckt auch nur ein Charakter die Hand nach der Waffe, heben die Indianer ihre Gewehre. An dieser Stelle sollte sich eine spannungsgeladene Pattsituation abzeichnen, doch der Spielleiter sollte es gerade eben noch nicht zu einer Schießerei kommen lassen. Als die Auseinandersetzung endlich unausweichlich erscheint, pfeift plötzlich ein weiterer Schuss durch die
Luft; Redfoot hält in seiner Rede inne. Ein einzelner Reiter kommt die Straße heraufgeritten, eine Winchester im Anschlag. Aus der Ferne ist zu erkennen, dass er ein Dienstabzeichen trägt. Er ruft: „Lass sie in Ruhe, John Redfoot, das sind keine Konzernmänner. Sie sind anders. Tommy will sie sehen.“ Daraufhin ziehen sich Redfoot und seine Männer zurück und verschwinden, nicht ohne jedoch den Charakteren noch einige sehr grimmige Blicke zuzuwerfen.
Ein neuer Freund Der Fremde stellt sich als William Jackrabbit vor, Sheriff des Reservats. Er teilt den Charakteren mit, dass man sie erwarte, und bittet sie, ihn zu begleiten. Mehr erklärt er nicht. Immer tiefer zwischen die staubigen Berge führt er die Charaktere, bis man schließlich bei einer kleinen Hütte am Rande einer tief eingeschnitten Schlucht anlangt. Darin treffen die Charaktere den ältesten Menschen, den sie jemals gesehen haben, einen verhutze v erhutze lten al ten In dianer mit einem Gesicht so furchig wie die Rinde eines Baumes und Augen in der Farbe von Feuerstein. Das Haar reicht ihm bis an die Taille herab, und es ist von gleichmäßig sil berner F arbe – vor s ehr lange r Zeit sc hon muss er ergra ut sein. William stellt ihn als Tommy Morningstar vor, den Medizinmann und Ältesten dieser Gegend. Tommys Englisch ist bemerkenswert gut, seine Stimme kräftig. Nachdem alle einander vorgestellt sind, erzählt Tommy den Charakteren, dass er wusste, dass sie kommen würden. Die Eule sei es gewesen, die ihm dies mitgeteilt habe – und auch, dass diese Fremden sehr wichtig seien, denn in späteren Jahren würden sie über das Meer und auf den Mond reisen, um durch und durch böse Geister fernzuhalten von der Welt. Auf Rückfragen der Charaktere antwortet er nicht mehr als: „Die Eulen sind nicht was sie scheinen.“ Tommy weiß auch, warum die Charaktere nach South Dakota gekommen sind, und was die wahre Ursache der Probleme in den NWI-Bergwerken ist. Die Geschichte, die er dazu erzählt, ist recht lang:
Tommy Morningstars Erzählung „Wovon ich erzähle, das trug sich vor vielen, vielen Jahren zu, in den Tagen des Großvaters meines Großvaters. Es war in jener Zeit, in der die Lakota zum ersten Mal die Badlands überquerten und das Herz aller Dinge fanden, die Berge, deren Farbe schwarz ist.“ (US-amerikanische Charaktere erinnern sich mit einer leichten Probe auf Anthropologie daran, dass die Lakota um die Mitte des 18. Jahrhunderts ins heutige South Dakota kamen.) „In jenem Winter herrschte große Unruhe am Himmel. Schuld daran waren böse Geister, die die Sterne fortlocken und die Nacht schwarz machen wollten. Als diese bösen Geister vom Himmel verjagt wurden, da stürzt en sie mit einem lauten Donnerschlag in die Welt hernieder. Und sie wurden dazu verdammt, auf alle Zeit auf der Erde zu kriechen, und in Heuschrecken verwandelt. Die Heuschrecken nun wollten wohl in den Himmel zurück, konnten es aber nicht. So beschlossen sie, die Menschen irre zu machen und daran zu hindern, ihrerseits in den Himmel zu gehen, sodass die Heuschrecken selbst über die Erde bestimmen konnten und kein Mensch jemals mehr di e Schönh eit des Himmels erblick en moch -
Manuel Ditze (Order #13047648)
te. Den Arikaree zirpten die Grillen ihr absonderliches Lied und machten ihren Geist auf diese Weise irr, und die Arikaree gedachten ihrer Ahnen nicht mehr und sie sangen keine Lieder mehr für den Büffel, und nicht für den Kojoten. Habgierig wurden sie und verschwenderisch, und sie aßen von dem Fleisch anderer Menschen, und sie tranken das Blut ihrer eigenen Kinder. Große Sorge befiel das Volk des Großvaters meines Großvaters. Endlich kamen sie zu dem Entschlusse, sich den Lakota anzuschließen und mit diesen gegen die irrsinnigen Arikaree in den Krieg zu ziehen, bevor die Heuschrecken noch anderen ihr Lied singen konnten. Und Shadow of the Moon, der Großvater meines Großvaters, wandte sich an den Wolf und bat diesen um Hilfe. Der Wolf lehrte ihn einen Gesang, der die Heuschrecken schweigen ließ und ihren Geist verwirrte. Lange kämpfte mein Volk gegen die irrsinnigen Arikaree und tötete einen jeden von ihnen. Mächtige Lieder sangen die Heuschrecken, doch das Lied, das der Wolf mein Volk gelehrt hatte, war stärker. Die Heuschrecken verkrochen sich tief unter die Erde. Dann kamen die Konzernmänner und gruben nach Gold und Steinen. Sie haben die Heuschrecken geweckt aus ihrem Schlummer, und nun machen die Heuschrecken ihren Geist irr und ihren Körper krank. Nun aber seid ihr gekommen. Euer Los, so spricht die Eule, wird es sein, den bösen Geistern Einhalt zu gebieten oder sie zurück unter die Erde zu treiben.“
Der Beweis und der Gesang Wenn ein Charakter von einem Shan befallen sein sollte, wird ihm im Verlaufe dieser Erzählung immer mulmiger. In diesem Falle kündigt Tommy den Charakteren am Ende seiner Erzählung einen Beweis für den Wahrheitsgehalt seiner Geschichte an. Der Alte springt geschwind auf die Füße und fährt den befallenen Charakter an: „Hinaus! Hinaus!“ Unversehens hat er zwei kunstvoll geschmückte Rasseln in der Hand und verfällt in einen fremdartigen, eindringlichen Singsang. Zum Entsetzen aller Anwesenden schiebt sich aus der Stirn des befallenen Charakters ein schleimiges, zuckendes Insekt (0/1W6 STA)! Die widerwärtige, dreimäulige Kreatur fällt auf den Boden der Hütte, rappelt sich auf und steht im Begriffe, Flügel ähnlich denen einer Fledermaus zu entfalten – da tritt Tommy wuchtig darauf, und mit lautem Knacken stirbt das Wesen. Der Charakter fühlt augenblicklich die Last der Besessenheit von sich fallen und erlangt 1W4 STA zurück. Tommy möchte die Charaktere in dem altehrwürdigen Gesang unterweisen – dem Zauber Lied des Wolfes (Shan ab stoßen) . Er werde ihnen noch von entscheidendem Nutzen sein. Um ihn sich erfolgreich einzuprägen, ist eine Probe auf INx3 erforderlich. Ist die Geschichte erzählt und alles Erforderliche getan, lädt der alte Schamane die Charaktere ein, mit ihm das Kalumet (die Friedenspfeife) zu rauchen. Danach entlässt er sie mit achtungsvollem Gruß. William erklärt sich aus eigenen Stücken bereit, die Charaktere bei ihren Bemühungen zu unterstützen oder sie doch wenigstens durch die Berge zu führen. Auch unter den Indianern ist nicht bekannt, wo sich der Unterschlupf der „Heuschrecken“ befindet, aber William weiß, dass mitten in der Nacht Lastwagen das Lager der NWIBergwerke verlassen und hinaus in die Berge fahren.
Neuer Zauber: Das Lied des Wolf es (Shan abstoßen) Dieser Zauber ist ein komplizierter, zungenbrecherischer Gesang in der Sprache der Cheyenne. Wer ihn rezitiert, muss mindestens drei Magiepunkte aufwenden und singen . Daraufhin werden alle Insekten von Shaggai, die sich in Hörweite befinden, von Schmerzen und heftigem Widerwillen erfüllt und fühlen sich dazu getrieben, von der Quelle des Gesangs einen Mindestabstand von eineinhalb Metern pro eingesetztem Magiepunkt zu nehmen. Abgestoßene Shan, denen eine Probe auf MAx1 nicht gelingt, verlassen in blinder Flucht ihre
Wirtskörper. Wenn dem Sänger eine MA-Kraftpro be gegen den ihm nächstbefindlichen Shan gelingt, ist dieser danach dermaßen benomme n, das s er 1W 3 Rund en nur noch vo llkomme n wehrlos mit den Beinen zappeln kann. Begleiten den Anwender des Zaubers weitere Sänger, können diese den Wirkungskreis des Zaubers durch Einsatz weiterer Magiepunkte erweitern. Spielleiter-Hinweis: Dieser Zauber darf nicht mit dem bekannten Zauber Austreibu ng der Shan (siehe Spielleiter-Handbuch) verwechselt werden.
Die Höhle
Die Höhle der Shan liegt etwa fünfzehn Kilometer von Windy Point entfernt am Fuße eines mächtigen Felsvorsprunges aus verwittertem Granit, der gleichermaßen an eine Festung erinnert wie auch an einen fremdartigen, unirdischen Wald. Die Charaktere müssen sich zunächst ein wenig in diesem Teil der Berge umsehen, um überhaupt dorthin zu finden. Jeder beteiligte Charakter macht alle vier Stunden eine Probe auf Verborgenes erkennen – gelingt es, stößt der Charakter dort auf Fahrspuren schwerer Lastkraftwagen, die noch tiefer in die unberührte Wildnis führen. Von diesem Punkt ausgehend braucht man nur noch den deutlichen Spuren zum Unterschlupf der widerwärtigen Insekten aus einer anderen Welt folgen. Alternativ können die Charaktere auch abwarten, bis es Nacht ist. Jede Nacht schaffen zwei Lkws Uran aus dem NWI-Lager zur Höhle der Shan; diesen zu folgen, ist nicht weiter schwer. Wenn die Charaktere sich aber vor Ort nicht vorsehen (leichte Probe auf Schleichen), werden sie bemerkt und bereits von den Shan erwartet. In der unmittelbaren Umgebung ist es vollkommen still; kein Lüftchen regt sich. Mit Naturkunde bemerkt man, dass diese Stille nicht natürlich sein kann – nirgends ist auch nur ein einziges Tier zu bemerken. Außerdem fällt mit einem Ideenwurf auf, dass das Gras und selbst die Kiefernbäume ringsum verkümmert sind, als sei das Erdreich selbst vergiftet. Kluge Charaktere erinnern sie sich an dieser Stelle an die kranken Bergarbeiter und sehen sich beim weiteren Eindringen in die Höhle vor. Die Insekten von Shaggai sind wohlgemerkt außerstande, die Höhle tagsüber zu verlassen, aber wenn die Charaktere bei Nacht aufkreuzen, schwärmen die Shan mit aller Macht aus.
Im Inneren Durch den breiten Eingang gelangt man zunächst in eine hohe, weite Höhle, in deren verschlammtem Boden sich Fußabdrücke und tief eingegrabene Reifenspuren abzeichnen. An dem einen Ende der Höhle findet man jede Menge zersplitterte Bretter und Sackfetzen sowie einen Haufen von etwas, das auf den ersten Blick wie Steinkohle aussieht, bei näherer Betrachtung aber eher eine Art Schiefer mit vereinzelten Bleiadern ist – mit Geologie erkennt man
Manuel Ditze (Order #13047648)
dieses Erz als Pechblende. Das Geheimnis des verschwundenen Uranerzes kann somit als geklärt gelten. Neben dem Erzhaufen führt ein Höhlengang in die Finsternis.
Gegenwehr Mit ihrer telepathischen Begabung bemerken die Shan das Herannahen der Charaktere; sie sind fest entschlossen, ihr Nest zu verteidigen. Wenn die Charaktere sich so weit in die Höhle gewagt haben, dass sie auf den Erzhaufen gestoßen sind, haben sie sich zugleich auch so weit vom Tageslicht entfernt, dass die Shan sie unverzagt angreifen können. Wenn Wallace die Charaktere begleitet, wird sein Geist nun von dem Shan übernommen, der sich in seinem Hirn eingenistet hat, und er eröffnet augenblicklich das Feuer. Auch andere befallene Charaktere stürzen sich gegen den Rest der Gruppe in den Kampf. Zu allem entsetzlichen Überfluss lassen die Shan den Opfern dabei die Kontrolle über ihren Artikulationsapparat – sie schreien in panischem Entsetzen und betteln um Vergebung, während sie alles Erdenkliche tun, um ihre Freunde zu töten. Dann kommen auch noch vier Shan aus dem Gang geflogen, um weitere Charaktere zu befallen, soweit sie ihrer habhaft werden können, oder sie mit ihren Nervenpeitschen zur Unterwerfung zu zwingen. Ein fünfter Shan hält sich im Hintergrund, wo er nicht zu sehen ist, und fügt den Angreifern durch Zauber weitere verheerende Schäden zu. Der Angriff dieser abstoßenden Kreaturen kostet 1/1W6 STA und wer bereits befallen ist, verliert unter allen Umständen noch zusätzliche 1W3/1W10 STA. Aller Voraussicht nach hat der Hinterhalt der Insekten von Shaggai eine verheerende Wirkung – wenn die Charaktere nur einen Funken Verstand haben, fliehen sie ins Licht der Sonne, solange sie noch können. Die Shan verfolgen sie nicht. Der Gesang, den Morningstar die Charaktere gelehrt hat, ist die mächtigste Waffe, die ihnen zur Verfügung steht, und höchstwahrscheinlich auch ihre einzige Hoffnung. Der Spielleiter kann die Spielwerte für Shan #2 und Shan #3 gegebenenfalls für die beiden Shan wiederverwenden, die in dieser Weise aus den Hirnen von Wallace und dem befallenen Charakter herausgetrie ben werden. Die Angreifer, gegen die der Zauberg esang eingesetzt wird, werden zurück in die Tiefen ihrer Höhle zu ihrem Tempel-Raumschiff getrieben.
Die tödliche Kammer Sollten die Charaktere so dumm sein, den Shan zu folgen, gelangen sie durch enge, gewundene Gänge immer tiefer in den Berg hinein, bis sie schließlich in eine kleine Höhlenkammer kommen, die an einem unterirdischen Abgrund von unabschätzbarer Tiefe liegt. Aus der undurchdringlichen Finsternis ragt ein titanischer Metallkegel empor, der eine zerfurchte, pockennarbige Oberfläche und eine Art kreisrunde Türöffnung hat. Der Anblick dieser riesigen Struktur ist so fremdartig und auch befremdend, dass er 0/1W4 STA kostet. Aufmerksamen Charakteren sollten die toten Insekten und Fledermäuse auffallen, die in der kleinen Höhlenkammer allenthalben umherliegen und indirekt von einer unsichtbaren Gefahr künden. An der Türöffnung führen die Shan einen zweiten Angriff mit ihren Nervenpeitschen, bei dem sie sich diesmal auf alle konzentrieren, die Anstalten machen, zu singen. Ertönt der Gesang
Manuel Ditze (Order #13047648)
des Schamanen dennoch ein zweites Mal, ziehen sie sich in den Metallkegel zurück und verriegeln den Zugang – alles Weitere bleibt dann der Strahlung überlassen. Die Höhlenkammer ist eine tödliche Falle – der beschädigte Reaktor des unirdischen Raumschiffes erfüllt sie mit einer Strahlung von POT 13. Gegen diesen Wert muss jeder Charak ter mit seiner KO-Widerstandswurf machen. Gelingt dieser, erkrankt der Charakter nach 1W3 Tagen, verliert 1W6 KO und leidet einige Tage lang unter unregelmäßig auftretendem Schwindel, Übelkeit und Kopfschmerzen – das ist dann aber auch bereits alles. Die KO regeneriert sich mit einer Rate von 1 Punkt pro Woche. Wem der Widerstandswurf dagegen misslingt, der erkrankt binnen 24 Stunden und leidet zusätzlich zu den eben aufgeführten Symptomen auch unter Hautreizungen und Bildung von Blasen auf der Haut, ähnlich wie Brandblasen. In diesem Fall verliert man danach dreizehn Tage lang täglich 1 KO. Sobald der Charakter die Hälfte
seiner KO verloren hat, fallen ihm auch Haare und Zähne aus – sinkt die KO auf null, tritt der Tod ein. Stationäre Pflege im Krankenhaus kann dem Charakter das Leben retten – an allen Tagen, an denen ein Charakter im Krankenhaus erfolgreich mit Medizin betreut wird, verliert er keine KO. Wer die Strahlenkrankheit überlebt, kann seine KO danach unter Einhaltung strikter Bettruhe ganz
langsam wieder aufbauen, mit einer Rate von 1 Punkt pro Woche – aber der Höchstwert wird einen Punkt unter demjenigen liegen, den er vor dem Miss lingen des Wurfes auf der Widerstandstabelle hatte. Die Lebenserwartung derartiger Charaktere ist natürlich dramatisch reduziert, und die Wahrscheinlichkeit ist recht hoch, dass sie eines Tages an Krebs erkranken.
Explosiver Abschluss
Am besten wäre es, wenn die Charaktere die Höhle verschließen und die Shan darin bis auf weiteres einschließen könnten (Idee). Im Bergwerkslager gibt es reichliche Sprengstoffvorräte, die sich für diesen Zweck auch gut eignen würden (Wissen ). Allerdings hätten die Bergleute wohl einiges dagegen einzuwenden, wenn die Charaktere sich einfach so ihres Sprengstoffs bemächtigen wollen. Hier würde eine Demonstration des erlernten Zaubers Shan abstoßen an einem befallenen Bergmann natürlich Wunder wirken und die anderen Bergleute zu eifrigen Unterstützern des Plans machen (sofern sie nicht die Flucht ergreifen). Als Faustregel mag gelten, dass ein sichtbarer Beweis für die insektoide Bedrohung 2W20 Bergleute aktiv zur Unterstützung der Charaktere bewegen würde, darunter 1W4+2 Männer, die professionell mit Sprengstoff umgehen können. Die anderen würden das Weite suchen. Versuchen die Charaktere es ohne eine echte Demonstration nur mit Überzeugen , wird ihnen lediglich genug Sprengstoff zur Verfügung gestellt. Wenn sie einen fachkundigen Begleiter benötigen, müsste dieser durch Überreden dazu gebracht werden. Die Shan leisten selbstverständlich heftigen Widerstand, wenn man ihren Höhleneingang zu sprengen versucht. In diesem Falle starten 1W6 von ihnen kontrollierte Bergleute plötzlich einen Angriff auf die Charaktere. Dies ergibt zwar einerseits eine weitere Bedrohung, doch andererseits werden dadurch die unbefallenen Männer auf die Seite der Charaktere gebracht – was bei einem Kampf mit den Befallenen zu einem lebensrettenden Vorteil werden könnte. Da nicht vorhersehbar ist, wie und wo die Charaktere sich mit Sprengstoff ausstatten wollen, bleibt die konkrete Ausgestaltung der Konfrontationen dem Spielleiter überlassen. Sollten die Charaktere nicht damit zufrieden sein, nur den Höhleneingang zu verschließen, sondern das Tem-
Manuel Ditze (Order #13047648)
pel-Raumschiff selbst zerstören wollen, sollte ein Idee den berechtigten Zweifel sähen, ob man dann auch nur annähernd eine Chance hätte, dem Explosionsradius zu entkommen. So oder so ist es nicht ausgeschlossen, dass es bei der Vorbereitung der Sprengung zu einer letzten Begegnung mit den Shan kommt.
Und dann … Gelingt es, die Höhle zum Einsturz zu bringen, sind sämtliche Pläne der Shan auf Generationen hinaus vereitelt.
Noch im Freien befindliche Shan – in den Köpfen einiger Bergleute – können zwar noch Schaden anrichten, aber keine Verbindung zu ihren verschütteten Artgenossen herstellen. Natürlich wäre es am besten, wenn diese Kreaturen mittels des Zaubers Shan abstoßen exterminiert würden. Wenn die Charaktere den Insekten von Shaggai keinen Einhalt gebieten können, schließen die Bergwerke, und sechs Wochen danach kommt es zu einer mächtigen Explosion in den Black Hills, die noch in Rapid City die Fensterscheiben erbeben lässt. Ob es den Shan in diesem Fall gelungen ist, die Erde zu verlassen, wird vielleicht für alle Zeiten ein Geheimnis bleiben.
Und später …
Stabilitätsgewinn
Ganz unabhängig vom Erfolg oder Misserfolg der Charaktere wird NWI die Gruben bei Windy Point einige Monate später schließen. Wenn sich die Prophezeiungen von Tommy Morningstar bezüglich der Zukunft der Charaktere allmählich zu erfüllen beginnen, werden sie vielleicht noch einmal nach Pine Ridge kommen wollen, um von ihm mehr zu erfahren – doch dann müssen sie feststellen, dass er kurz nach ihrer Abreise aus South Dakota starb. Und wenn sie im weiteren Verlauf dieser Kampagne eines Tages schließlich dahinter kommen, zu welchen Zwecken NWI hier tatsächlich Uranerz abbaute, werden sie sich vielleicht sogar fragen, ob es nicht besser gewesen wäre, wenn sie ihre Finger gleich ganz aus der Angelegenheit herausgehalten hätten …
Wenn sämtliche Insekten von Shaggai unmittelbar durch das Eingreifen der Charaktere zu Tode kommen und die Höhle verschlossen wird, gewinnt jeder Charakter 1W8 STA. Werden die Shan nicht getötet, aber in der Höhle eingeschlossen, ist zumindest ein Gewinn von 1W6 STA zu verzeichnen. Und wenn Wallace auf die eine oder andere Weise gerettet werden kann, erhalten die beteiligten Charaktere weitere 1W3 STA.
Am Ende von Kapitel II … sollen die Charaktere nicht nur zur Kenntnis genommen haben, dass der Konzern NWI existiert, sondern auch, dass er s ehr ambitioniert ist, was neue Technologien angeht. Sofern Scott Wallace überlebt, kann der Spielleiter ihn insbesondere in Kapitel VII , bei dem es erneut um NWI geht, als zusätzlichen Nichtspielercharakter einbringen.
Anhang 1: Daten und Werte
Anhang
Scott Wallace 29 Jahre, Geologe b ei NWI ST 14 KO 13 GR 13 GE 14 ER 14 BI 19 Trefferpunkte: 13 Schadensbonus: +1W4
IN 16 STA 45
Scott Wallace als befallener Verräter MA 09
Angriff:
- Colt Model 1877 Lightning 25%, Schaden 1W10 Fertigkeiten: Bergbauverfahren 65%, Buchführung 25%, Chemie 15%, Die gute Seite der Dinge sehen 75%, Fahren (Lastwagen) 40%, Feilschen 35%, Geologie 55%, Klettern 55%, Mechanische Reparaturen 45%, Naturkunde 50%, Orientierung 40%, Reiten 20%, Schleichen 40%, Spurensuche 35%, Überzeugen 25%, Verbergen 45% Sprachen: Cheyenne 10%, Englisch 95%, Lakota 10%
Manuel Ditze (Order #13047648)
ST 14 GE 14
KO 13 ER 14
GR 13 BI 19
IN (19) STA 45
MA (23)
Trefferpunkte: 13 Schadensbonus: +1W4 Angriff:
- Colt Model 1877 Lightning 25%, Schaden 1W10 Zauber: Flöten der Dunkelheit, Gnädiges Vergessen, Schmerzen, Traumaschlag
Typischer Bergarbeiter 30 Jahre, vierschrötiger Kerl ST 15 KO 14 GR 15 GE 13 ER 11 BI 08 Trefferpunkte: 15 Schadensbonus: +1W4
IN 09 STA 50
Angriff:
- Faustschlag 60%, Schaden 1W3+Sb - Spitzhacke 35%, Schaden 1W6+1+Sb - Schaufel 35%, Schaden 1W3+Sb Sprachen: Englisch 40%
MA 10
Erasmus Simmons 43 Jahre, Landarzt ST 09 KO 12 GR 10 GE 16 ER 14 BI 18 Trefferpunkte: 11 Schadensbonus: -
IN 16 STA 51
Sechs aufrührerische Indianer MA 11
GR 13 BI 08
IN 11 STA 50
MA 10
Schadensbonus: +1W4 Angriff:
- Bowie-Messer 40%, Schaden 1W6+2+Sb - Winchester Model 1886 65%, Schaden 2W6+2 Fertigkeiten: Reiten 50%, Spurensuche 55% Sprachen: Cheyenne 40%, Englisch 10%, Lakota 40%
- Faustschlag 50%, Schaden 1W3 Fertigkeiten: Chemie 35%, Erste Hilfe 65%, Medizin 50%, Naturkunde 40%, Pharmazie 55% Sprachen: Englisch 90%, Latein 41%
William Jackrabbit 45 Jahre, Gesetzeshüter seines Stammes ST 14 KO 16 GR 13 IN 13 GE 15 ER 13 BI 11 STA 63 Trefferpunkte: 15 Schadensbonus: +1W4
Sheriff Dan Updike
MA 14
Angriff:
58 Jahre, missmutiger alter Gesetzeshüter ST 11 KO 10 GR 14 IN 14 MA 15 GE 15 ER 10 BI 10 STA 68 Trefferpunkte: 12 Schadensbonus: +1W4 Angriff:
- S&W Model 13 Military & Police 60%, Schaden 1W8+1W4 - Winchester Model 54 75%, Schaden 2W6+4 Fertigkeiten: Ansehen 40%, Erste Hilfe 45%, Feilschen 25%, Gesetzeskenntnisse 30%, Horchen 50%, Naturkunde 65%, Orientierung 60%, Psychologie 65%, Reiten 70%, Schleichen 45%, Spurensuche 60%, Tarnen 35%, Überzeugen 45%, Verbergen 35% Sprachen: Cheyenne 25%, Englisch 50%, Lakota 30%
John Redfoot
- Bowie-Messer 40%, Schaden 1W6+2+Sb - Winchester Model 1886 65%, Schaden 2W6+2 Fertigkeiten: Ausweichen 45%, Erste Hilfe 40%, Gesetzeskenntnisse 35%, Horchen 50%, Jagen/Fischen 60%, Klettern 60%, Naturkunde 55%, Orientierung 60%, Psychologie 50%, Reiten 70%, Spurensuche 55%, Tarnung 55%, Überzeugen 50%, Verborgenes erkennen 65% Sprachen: Englisch 30%, Lakota 55%,
Tommy Morningstar 75 Jahre, Cheyenne-Schamane ST 08 KO 12 GR 10 IN 16 GE 12 ER 11 BI 12 STA 72 Trefferpunkte: 11 Schadensbonus: -
MA 18
Angriff:
MA 15
Angriff:
- Bowie-Messer 50%, Schaden 1W6+2+Sb - Winchester Model 1886 65%, Schaden 2W6+2 Fertigkeiten: Ausweichen 55%, Hinterhalt legen 70%, Horchen 65%, Klettern 75%, Reiten 70%, Spurensuche 50%, Überzeugen 65%, Verborgenes erkennen 70% Sprachen: Cheyenne 25%, Englisch 50%, Lakota 50%
Manuel Ditze (Order #13047648)
KO 12 ER 09
Trefferpunkte: 13
Angriff:
33 Jahre, streitbarer Indianer ST 16 KO 15 GR 12 IN 15 GE 16 ER 15 BI 10 STA 75 Trefferpunkte: 14 Schadensbonus: +1W4
ST 14 GE 11
- Faustschlag 50%, Schaden 1W3 Fertigkeiten: Anthropologie (Prärieindianer) 85%, Cthulhu-Mythos 15%, Erste Hilfe 55%, Geschichtskenntnisse 40%, Horchen 50%, Jagen/Fischen 50%, Kunst (Gesang) 75%, Medizin 50%, Naturkunde 60%, Okkultismus 40%, Orientierung 70%, Psychologie 50%, Überzeugen 55%, Verborgenes erkennen 60% Sprachen: Cheyenne 60%, Englisch 50%, Lakota 60% Zauber: Shan abstoßen (und möglicherweise noch andere)
Shan #1 ST 01 IN 13
GR 01 GE 32 Bewegungsweite: 4/40 fliegend Trefferpunkte: 1
ST 03 IN 14
Angriff:
Angriff:
- Verschmelzen 60%, Schaden spezial - Nervenpeitsche 50%, Opfer ist gelähmt, wenn dem Angreifer zusätzlich eine MA-Kraftprobe gegen das Opfer gelingt Panzerung: Keine, aber gegen einen fliegenden Shan können Fernwaffen-Angriffe nur mit einem Viertel des Fertigkeitswertes geführt werden. Angriffe mit Nahkampfwaffen sind schwer. Zauber: keine
- Verschmelzen 60%, Schaden spezial - Nervenpeitsche 50%, Opfer ist gelähmt, wenn dem Angreifer zusätzlich eine MA-Kraftprobe gegen das Opfer gelingt Panzerung: Keine, aber gegen einen fliegenden Shan können Fernwaffen-Angriffe nur mit einem Viertel des Fertigkeitswertes geführt werden. Angriffe mit Nahkampfwaffen sind schwer . Zauber: keine
Shan #2
Shan #5
ST 02 IN 14
KO 01 MA 15
Shan #4
KO 01 MA 22
KO 03 MA 16
GR 01 GE 32 Bewegungsweite: 4/40 fliegend Trefferpunkte: 2
GR 01 GE 35 Bewegungsweite: 4/40 fliegend Trefferpunkte: 1
ST 03 IN 21
Angriff:
Angriff:
- Verschmelzen 60%, Schaden spezial - Nervenpeitsche 50%, Opfer ist gelähmt, wenn dem Angreifer zusätzlich eine MA-Kraftprobe gegen das Opfer gelingt Panzerung: Keine, aber gegen einen fliegenden Shan können Fernwaffen-Angriffe nur mit einem Viertel des Fertigkeitswertes geführt werden. Angriffe mit Nahkampfwaffen sind schwer. Zauber: keine
- Verschmelzen 60%, Schaden spezial - Nervenpeitsche 50%, Opfer ist gelähmt, wenn dem Angreifer zusätzlich eine MA-Kraftprobe gegen das Opfer gelingt Panzerung: Keine, aber gegen einen fliegenden Shan können Fernwaffen-Angriffe nur mit einem Viertel des Fertigkeitswertes geführt werden. Angriffe mit Nahkampfwaffen sind schwer Zauber: Flöten der Dunkelheit, Flöten des Wahnsinns (benötigt keine Flöten, Summen genügt), Furchtbringer, Geistige Kontrolle, Gnädiges Vergessen, Herrschaft über den Geist, Mesmerisieren, Rufe/Vertreibe Azathoth, Schmerzen, Sende Träume, Traumaschlag
Shan #3 ST 02 IN 16
KO 02 MA 14
GR 01 GE 32 Bewegungsweite: 4/40 fliegend Trefferpunkte: 2 Angriff:
- Verschmelzen 60%, Schaden spezial - Nervenpeitsche 50%, Opfer ist gelähmt, wenn dem Angreifer zusätzlich eine MA-Kraftprobe gegen das Opfer gelingt Panzerung: Keine, aber gegen einen fliegenden Shan können Fernwaffen-Angriffe nur mit einem Viertel des Fertigkeitswertes geführt werden. Angriffe mit Nahkampfwaffen sind schwer Zauber: Gnädiges Vergessen, Mesmerisieren, Rufe/ Vertreibe Azathoth
Manuel Ditze (Order #13047648)
KO 03 MA 27
GR 01 GE 32 Bewegungsweite: 4/40 fliegend Trefferpunkte: 2
Anhang 2: Handout Vorfall-Handout #1: Telegramm Nachricht von Kevin Norbridge, Betriebsleiter der Bergwerksunternehmung von NWI in Windy Point, South Dakota, an einen der Charaktere.
Manuel Ditze (Order #13047648)
Kapitel 3:
Das
Heiligtum
Der Besitzer eines begehrten Grundstücks lebt in einem abgelegenen Tal inmitten Indiens. Nicht genug, dass man ihn erst aufspüren muss – er gehört anscheinend einer weltfremden Sekte an, die von Frieden und Liebe kaum genug bekommen kann und wenig Interesse an weltlichen Geschäften hat. Die Charaktere sollen diesem Traumtänzer irgendwie das Land abnehmen. Dabei könnte es dazu kommen, dass man ihnen etwas abnimmt …
Die Ausgangssituation von Kapitel III
Das Abenteuer ist für Charaktere gedacht, deren Vorerfahrungen mit dem Mythos oder persönliche KompeAuch dieses Kapitel hat wie seine beiden Vorgänger keine tenzen unerheblich sind. Einzige Voraussetzung ist, dass festgeschriebenen Vorbedingungen. sie sich bei Abenteuerbeginn bereits in Indien befinden, Das dritte und letzte Einstiegsabenteuer kann zwar genauer gesagt an der Westküste in der Hafenstadt Bomwiederum mit den in den beiden vorhergehenden Ka- bay (heut e: Mumbai) . Sie sollten üb er einen bra uchbare n piteln verwendeten Charakteren gespielt werden, doch Leumund verfügen und im Ruf stehen, auch verzwicktere Situationen diskret lösen zu können – dies kann sich es würde die Glaubwürdigkeitsgrenze schon ein wenig entweder aus bereits erlebten Abenteuern dieser Persoverbiegen, wenn der Spielleiter sich ein Konzept zurechtnen ergeben oder vom Spielleiter bei der Charaktererlegen muss, warum ausgerechnet diese Leute nun auch noch auf einem ganz anderen Kontinent einen gemeinschaffung durch die Spieler eingefädelt werden. samen Auftrag möglicherweise fragwürdigen Charakters Die Natur des Auftraggebers kann der Spielleiter sich übernehmen sollen. aussuchen. Vorgeschlagen werden drei sehr unterschiedEs wird daher empfohlen, hierfür eine dritte Gruppe liche Alternativen – entweder ein Konsortium von Gevon Charakteren zu konzipieren, die sich dann natürlich schäftsleuten, die im Fürstenstaat Jaipur Fuß fassen wolauch in späteren Abenteuern mit den anderen Gruppen len, eine kirchliche Missionarsgruppe, die an diesem Ort Menschen fischen wollen, oder gar eine kriminelle Ververmischen kann und soll. einigung mit ungesetzlichen Zielen. Der Spielleiter kann auch alle drei ignorieren und andere Auftraggeber Wichtige Personen dieses Kapitels nach eigenem Ermessen auftreten Giles Wexby der Notar sucht vertrauenswürdige Unterhändler. Rhadam Pradeesh der Treuhänder in Bombay kann einige, aber lassen – letztendlich hat dies für den nur wenige Informationen zur Rhon-Paku-Sekte weiteren Verlauf der Kampagne keiliefern. ne Konsequenzen, da sich das AbenHemchandra Omprakash Savarkar der Fr emdenführer kann die Charaktere zum teuer gar nicht so sehr um das begehrte Grundstück und seine spätere Tempel im Dschungel geleiten. Verwendung dreht, sondern um die Augusta Widdrington die Britin ist die eigentliche Sektenführerin vor obskure Sekte im Dschungel. Ort. Sie möchte ungestört bleiben und wird möglicherweise bis zur Weißglut gereizt. Rhon-Paku der vermeintliche Sektenführer weiß nicht, was Die Ereignisse in diesem Kapitel um ihn herum vor sich geht. Die Charaktere reisen von Bombay Kong Hui der chinesische Attentäter bewacht Rhon-Paku. aus ins Landesinnere und müssen Gao Li die chinesische Attentäterin bewacht Rhon-Paku zuerst den Grundstückseigentümer ebenfalls. im Dschungel aufspüren. Dieser stellt sich als völlig abgeschirmter Sekten-
Manuel Ditze (Order #13047648)
führer heraus. Im Zuge der Bemühungen, ihn überhaupt zu sprechen und ihm dann das Grundstück abzukaufen, können die Charaktere etliche Sonderlichkeiten des Rhon-Paku-Tempels feststellen. Die wichtigsten Erkenntnisse sind: f der Sektenführer ist ein harmloser Alter, der nicht weiß, was er tut; f er wird von zwei mörderischen Chinesen bewacht; f nahe des Tempels ruht ein Dhole unter der Erde; und f wenn die falsche Person zur falschen Zeit zu sehr provoziert wird, beginnt eine gigantische Verfolgungsjagd.
Die Vorgeschichte Jaipur und die Galta-Schlucht Im 18. Jahrhundert gründete ein außergewöhnlicher Krieger, Politiker und Gelehrter, der Maharadscha Jai Singh II., im Norden Indiens eine neue Stadt, weil ihm das alt angestammte Amber im Norden zu klein und ungünstig für blühenden Handel und Verkehr erschien. Die „Jaistadt“ entstand als geplante Stadt, deren acht Chaukris (Viertel) sich über fast acht Quadratkilometer erstrecken und die von einer sechs Meter hohen Mauer mit sieben festungsartigen Tortürmen umgeben ist. Der Maharadscha war von Anfang an interessiert an Astronomie, Astrologie und den Geheimwissenschaften. Als er sich also dazu entschloss mit Jaipur eine neue Residenzstadt zu bauen, überließ er nichts den Zufall. Die Stadtplanung übernahm der bengalische Brahmane Vidyadhar Bhattacharya, ein Experte auf dem Gebiet der
Manuel Ditze (Order #13047648)
Silpa-Sutra, der heiligen Architektur und Symmetrie, wie sie in alten Sanskrit-Geheimschriften überliefert wurde. Von ihm stammen die im rechten Winkel verlaufenden Straßen, die die Energien fangen und bündeln sollen und nach seinem Plan wurde sogar genau festgelegt, wie die einzelnen Hausfassaden entlang der Hauptstraßen zu gestalten seien, damit sie die bestmögliche Wirkung entfalten konnten. Der Bau begann am 18. November 1727 mit einem großen Sankalpa-Ritual, für das der AstrologenPriester, der es vollzog, acht Morgen Land in einem nahe gelegenen Dorf erhielt. Die geplante Stadt wurde allerdings in Wahrheit nach der Symmetrie der Großen Alten entworfen und geplant, wobei die scheinbare Ordnung der rechtwinkligen Straßen nur Ablenkung und Augenwischerei ist. Die wahre Ordnung des Kosmos zeigt sich in bestimmten Ornamenten an den Hausfassaden, die für kundige Augen wahrhaft blasphemisches Wissen enthüllen – oder besser: enthüllten, denn mit der Fassadenumgestaltung und dem Streichen im typischen Jaipur-Rosa im Jahr 1876 wurde ein Großteil der Ornamente überdeckt, entfernt oder an falscher Stelle wieder angebracht. In der Frühphase der Stadt, als die wahren Ornamente noch offen vor aller Augen standen, lockte Jaipur viele Weise, Gelehrte und Magier an, die am Hofe des Maharadschas gerne gesehen waren und mit ihren Disputen das okkulte Wissen Jai Singhs mehrten. In dieser Hochphase der mystischen Gelehrsamkeit kam auch der uralte Magier Lang-Fu aus China nach Jaipur, um das Observatorium zu nutzen und gewisse Vermutungen, die Prophezeiung des Nophru-Ka betreffend, zu bestätigen. Dabei stieß er auch auf die Heiligtümer in der Galta-Schlucht und erkannte deren einzigartige Lage. Zunächst blieb dieses Wissen ohne praktische Bedeutung.
Lang-Fu und der „Master-Plan“ Das änderte sich, als mit dem Heranwachsen von Edward Chandler die Realisierung der Pläne der Bruderschaft der Bestie endlich wieder in greifbare Nähe rückten. Da der „Master-Plan“ schließlich eine Neuauflage des alten Planes aus der Pharaonenzeit sein sollte, nur eben in globalem Ausmaß, war zunächst unklar, auf welche Weise das Element mit der Heraufbeschwörung der Dhole realisiert werden könnte. Die Mitglieder der Bruderschaft sollten dafür nicht verheizt werden, aber wie konnte man Ahnungslose dazu bringen, die Aufgabe zu übernehmen? Als routinierter Kultführer kam Lang-Fu auf die Idee, im Zuge der aktuellen Okkultismus-Welle (man denke nur an die Theosophen oder den Golden Dawn) einfach eine neue Religion zu „erfinden“, deren Gläubige dann als Rufer fungieren sollten. So wäre für eine ausreichende Verbreitung gesorgt. Eine neue „Lehre“ zusammenzuphilosophieren war dabei die geringste Herausforderung. Viel wichtiger war, eine Galionsfigur zu finden und einen abgeschiedenen Stützpunkt, von dem aus dieser Teil des MasterPlans weiterverfolgt werden konnte. Da erinnerte sich Lang-Fu an die Galta-Schlucht und die günstigen Verhältnisse vor Ort. Er reiste unverzüglich nach Indien.
Ein Weiser namens Rhon-Paku Der Mann, den man später als „Rhon-Paku“ kennen sollte, wurde unter einem ganz anderen Namen geboren, der jedoch völlig unwichtig ist, da sich niemand mehr an ihn erinnert. Er wurde im Dorf eines eingeborenen Bhil-Stammes westlich von Jaipur geboren. Bei seiner Geburt wäre er schon fast von seinem enttäuschten Vater ausgesetzt worden, dank seiner Fehlbildung in Form eines Wasserkopfes. Wie durch ein Wunder überlebte er seine Kindheit trotz starker Vernachlässigung. Seine Verwandten fürchteten sich vor ihm aufgrund der gutturalen Laute und seltsam atonalen Gesänge, die er als einzige verbale Äußerungen von sich gab. Die abergläubischen Stammesleute redeten offen darüber, dass er wohl von einem Dämon besessen sei. Dieses Gerede war einem Mitglied der Bruderschaft zu Ohren gekommen, das sich im fortgeschrittenen Alter in Jaipur niedergelassen hatte, um diese kosmologisch interessante Gegend im Auge zu behalten. Als Lang-Fu nun anreiste, um sich von der Geeignetheit der GaltaSchlucht als Ausgangspunkt der „neuen Religion“ zu überzeugen, erzählt ihm das Mitglied beiläufig von dem „Besessenen“. Nachdem Lang-Fu sich davon überzeugt hatte, dass in der Schlucht noch immer sehr günstige Verhältnisse für gewisse übersinnliche Manipulationen herrschten,
Manuel Ditze (Order #13047648)
und dort sogar ein leeres Heiligtum geradezu nach einem neuen Bewohner zu verlangen schien, war die Ausgangs basis der zu schaff enden Sekte gefund en. Es fehlte nur noch der „Guru“. Kurzentschlossen reiste Lang-Fu persönlich zu den Bhils und ließ sich den „Besessenen“ vorführen. Es wurde ihm schnell klar, dass dieser nur ein „normaler“ behinderter Mann war, der höchstens über ein oder zwei außergewöhnliche Fähigkeiten verfügte (so man sie so nennen wollte), aber die abergläubische Furcht der Dörfler vor ihm tat es ihm im ersten Augenblick an – er war sich sicher, in dem leicht kontrollierbaren Mann seinen Religionsstifter gefunden zu haben. Er kaufte ihn seinen Eltern für eine Handvoll Rupien ab und nahm ihn sofort mit. Das Mitglied der Bruderschaft aus Jaipur musste sein Heim aufgeben und sich als Eremit im alten Heiligtum im Galta-Tal niederlassen. Dieser Eremit wurde damit zum Lehrer und Aufpasser des Wasserköpfigen, der zu keiner Sekunde auch nur annähernd begriff, was um ihn herum vor sich ging. Ein wenig später präsentierte Baron Hauptmann einen eingängigen Namen für die Galionsfigur: Rhon-Paku (was nicht nur gut klingt, sondern auch ein Anagramm von „Nophru-Ka“ ist). Der Spielleiter darf eines nie vergessen: „Guru“ RhonPaku ist nichts weiter als ein Opfer und dank seiner körperlichen und geistigen Behinderung obendrein völlig unschuldig an allen Geschehnissen.
Die Entstehung der Sekte Über die nächsten Jahre gelang es dem Eremiten, einen beschei denen kleinen Kult um Rhon- Paku aufzuba uen, dem es jedoch an Zulauf und spürbarer Sendung fehlte. Dies änderte sich schlagartig, als noch eine weitere Person die Bühne der Galta-Schlucht betrat. Augusta Widdrington war die gelangweilte Tochter eines hochrangigen britischen Offiziers in Agra (östlich von Jaipur). 1917 wurde sie bei einer Wanderung in der Galta-Schlucht von ihren Begleitern getrennt und verirrte sich. Im Unterholz unweit des Heiligtums stieß sie auf den singenden Rhon-Paku und glaubte, in seinen Nonsens-Sprechgesängen eine tiefgreifende Wahrheit zu erkennen. Fasziniert von dem seltsamen Mann nahm sie Kontakt zu dem Eremiten auf, der ihn offensichtlich betreute, und wurde von ihm über die folgenden Monate tiefer in die wahren Mysterien eingeführt, bis ihr ohnehin wackliger Verstand unter dem blasphemischen Wissen zerbrach. In ihrer eigenen Scheinwelt gefangen, entwickelte sie eine ganz eigene Sichtweise auf Rhon-Paku und lavierte hin und her zwischen völliger Überzeugung, er wäre wahrlich der Messias, und tiefer Depression, in der sie die sinnlose Wahrheit erkannte und sich die Auslöschung der Menschheit herbeiwünschte. Lang-Fu erkannte in ihr bald die Komponente, die noch zum Erfolg der Sekte gefehlt hatte und band sie von nun an maßgeblich in den Aufbau der Gemeinschaft ein. Ihr schriftstellerisches und rednerisches Talent trug maßgeblich zum Erfolg der Missionstätigkeit der nächsten Jahre bei.
Die gegenwärtige Sekte Nachdem der Eremit 1924 eines natürlichen Todes gestorben war, übernahm Augusta Widdrington die wahre Leitung des Haupttempels. Inzwischen lebt hier eine kleine Gruppe besonders gläubiger Anhänger des RhonPaku. Doch auch in anderen Regionen Indiens findet man hier und dort kleine Gemeinschaften, die nach Liebe und Frieden streben und in der Regel von einem ehemaligen Bewohner des Galta-Tales geführt werden. Dies ist kein Geheimnis und kann schnell herausgefunden werden, wenn man sich dafür interessieren sollte. Dass es auch international in ausgewählten Metropolen weitere Tempel gibt, in denen sich dann entsprechende Menschen der jeweiligen Nationalität sammeln, ist weitaus weniger bekannt und dürfte gegenwärtig nur in Erfahrung zu bringen sein, wenn man sich sehr intensiv mit der Sekte befasst (solange man nicht zufällig in einer der Städte über sie stolpert). Die Führung der internationalen Rhon-Paku-Tempel hat Lang-Fu selbst, die Kommunikation findet jedoch immer über Augusta statt, also über den Haupttempel im Heiligtum im abgeschiedenen Galta-Tal.
Ein unscheinbares Grundstück Das Startkapital der Sekte kam natürlich aus den undurchsichtigen Kanälen krimineller Gelder, die Lang-Fu bereits tellte. Nach einiger Zeit war es der Sekte bereits möglich, sich durch die Anhänger selbst zu finanzieren. Dabei fließen die Gelder aller Tempel zusammen und werden wieder nach den Bedürfnissen der Tempel aufgeteilt. Natürlich erhält die Sekte auch Spenden und wird in den Testamenten von Gläubigen bedacht. Letzteres ist
Manuel Ditze (Order #13047648)
natürlich normalerweise zu vernachlässigen, wenn man das Durchschnittsalter der Gläubigen berücksichtigt. Aber keine Regel ohne Ausnahme. Als der alte Nripesh Aandaleeb Kulkarni in Jaipur 1924 verstarb, hinterließ er sein Haus und sein Grundstück in einer Seitenstraße in Jaipur der Rhon-Paku-Sekte, die in seinen letzten beiden Lebensjahren viel zu seinem Seelenfrieden beigetragen hatte. Dieses Grundstück ist der Anlass, aus dem die Charaktere sich ins Galta-Tal begeben werden.
März 1928 – Die Auftraggeber Der Spielleiter kann die Natur der dur ch den Notar Wex by vertre tenen Auftrag geber im Dunkeln lassen . Andererseits könnten einige oder alle Charaktere sogar direkt für die Auftraggeber tätig sein und sich mit Wexby nur treffen, um genauere Informationen über den Auftrag zu erhalten, was dann natürlich auch noch zur Folge hat, dass er mit ihnen keine Honorarverhandlungen führen wird. Auf diese Art kann man auch ungewöhnliche Gruppenkonstellationen verwirklichen, die ansonsten eher selten gemeinsame Abenteuer erleben, abhängig von der Art der Auftraggeber. Eine Konkretisierung der Auftraggeber mag auch angezeigt sein, wenn der Spielleiter eine Gruppe von Spielern hat, die sehr misstrauisch gegenüber potentiellen Auftraggebern sind und bei der Verwendung des Standardeinstiegs hinter Wexbys Geheimhaltung seiner Klienten eine mögliche Bedrohung vermuten. Da dies aber gewissermaßen bereits in Kapitel II – wenn auch noch nicht jetzt enthüllt – geschieht, spricht vieles dafür, hier die Auftraggeber zu enthüllen. Mögliche Konstellationen könnten sein:
Die Kirche In Indien sind in den 1920ern noch zahllose christliche Missionare tätig, vor allem deutsche Patres. Wexbys Klienten ist in diesem Fall ein Missionsorden, der sich des Juristen bedient, damit nicht im Vorfeld die Preise nach oben getrieben werden oder andere Religionsgemeinschaften gegen den Ankauf Stimmung machen können. Der Orden will die angekauften Grundstücke zum Bau einer großen Missionsstation mit Kirche nutzen. Interessante Berufe für diese Variante sind 6 Diakon, 6 Feldforscher, 6 Katholische Priester, 6 Krankenschwester (Nonne) und 6 Missionar.
Das Geschäftskonsortium Dies ist ein Zusammenschluss einflussreicher und wohlhabender Investoren Britisch Indiens und aus England, die sich in Bombay bereits eine goldene Nase mit Textilfabriken verdient haben und nun in die Fürstenstaaten expandieren wollen. In Jaipur sind sie besonders auf die Edelstein- und Edelmetall verarbeitenden Handwerksbetriebe aus. Auf den aufgekauften Grundstücken soll eine neue Handelsniederlassung entstehen, die mittelfristig zur zentralen Börse für Edelsteinhandel und Kunsthandwerk weiterentwickelt werden soll. Zu diesem Zeitpunkt
ist es besonders wichtig den Grundstock zu legen, bevor der neue Maharadscha 1932 ins Amt kommt, damit man sich bereits im Vorfeld etabliert und seine Gunst erwirbt. Interessante Berufe in diesem Falle: 9 Buchhalter, 9 Geschäftsrepräsentant, 9 Rechtsanwalt, 9 Sekretär oder 9 Privatdetektiv.
Das Verbrecherkartell Auftraggeber könnte auch ein inländisches oder ausländisches Verbrecherkonsortium sein, das die juristischen Unterschiede und innerindischen Grenzen vor allem für den Schmuggel nutzen will. Der Zeitpunkt in Jaipur ist günstig, weil der Maharadscha in England weilt und der Polizeiapparat im Reformprozess steckt, der der Armee sogar noch bevorsteht. In diesem Fall soll auf die Grundstücke offiziell ein Speditionsunternehmen gebaut werden, das den Fürstenstaat mit modernen Errungenschaften schnell und unkompliziert versorgen soll, während es in Wirklichkeit zur Drehscheibe des Schmuggels und als sichere Zuflucht für Kartellmitglieder dienen wird, die in Britisch Indien zur Fahndung ausgeschrieben sind. Interessante Berufe insbesondere: d Betrüger, d Gangster, d Hehler, d Killer, d Schmuggler und d Syndikatsangehöriger.
Manuel Ditze (Order #13047648)
Es beginnt in Bombay Die Charaktere sind zu einer geschäftlichen Besprechung zum Fünfuhrtee im Royal Bombay Yacht Club mit dem in wohl informierten Bombayer Kreisen als einflussreich geltenden Notar Giles Wexby eingeladen. Die schriftliche Einladung hat über den Inhalt des zu führenden Gesprächs keine weiteren Ausführungen gemacht und die Charaktere sind mit dem Notar noch nicht persönlich bekann t, aber Mr. Wexby gilt als Vertreter wohlhab ender und bedeutender Klienten des Empires und eine Geschäftsbeziehung mit ihm würde sich mit Sicherheit für Karriere und Ansehen der Charaktere als äußerst nützlich und förderlich erweisen. Der Royal Bombay Yacht Club, gegründet 1846, ist eine der besten Adressen der quirligen Hafenmetropole und nur den angesehensten Personen zugänglich. Gelegen an der Apollo Binder Road nahe des Taj Mahal Hotels und mit bestem Blick auf den Hafen und das Gate of India ist er eine Oase der Ruhe und des Friedens inmitten der geschäftigsten Stadt Britisch Indiens. Die Charaktere werden bereits am Eingangstor von einem Boy in Empfang genommen, der sie, sobald er ihr Einladungsschreiben geprüft hat, durch den blühenden Garten zur Rückseite der neogotischen Residential Chambers auf die große Freiterrasse bringt. In unzähligen Korbsesseln und intimen Sitzecken sind hier die Reichen und Blaublütigen unter sich, die Charaktere kommen sogar an einem gewichtigen Ledersessel vorbei, in dem Air Vice-Marshal Sir Frederick Hugh Sykes thront, der aktuelle Gouverneur von Bombay, bis sie schließlich an einer von Blumenkübeln umstellten, schwer einsehbaren Sitzecke am Rand der Terrasse ankommen und dort Mr. Giles Wexby vorgestellt werden. Der glattrasierte Herr Mitte 50 erhebt sich aus seinem Pfauenkorbsessel, gibt seinen Gästen formell die Hand und bittet sie Platz zu nehmen, bevor er kurz dem Kellner winkt und wartet, bis dieser Whisky-Soda für alle gebracht hat – im schwülen, tropischen Klima Bombays trinken nur die Wenigsten zum Fünfuhrtee einen Darjeeling oder Earl Grey. Sobald alle gut untergebracht und versorgt sind und die obligate Frage des Wetters geklärt ist – schwül und heiß wie jeden Tag, aber britische Gepflogenheiten müssen auch in Indien gewahrt bleiben – schickt sich Wexby an, die Charaktere mit seinem Angebot vertraut zu machen. Wexby die Angewohnheit, zu oft auf seine teure Taschenuhr zu schauen, so als ob er immer kurz vor einem wichtigen Termin wäre.
Das Problem „Meine Herrschaften, ich wende mich in einer etwas verzwickten Angelegenheit an Sie, die ihre besonderen Fähigkeiten und einiges an Fingerspitzengefühl verlangt. Sie wurden mir von guten Bekannten empfohlen, die mir versicherten, dass sie diskret und kompetent sind – eine seltene Mischung hierzulande, wenn ich mir die Bemerkung erlauben darf. Ich bin derzeit damit betraut für Klienten, deren Name hier nichts zur Sache t ut, in mehreren der eigenverantwortlich regierten Fürstenstaaten Indiens Grundstücke zu erwerben. In einem Fall jedoch sind alle meine Bemühungen bislang im Sand verlaufen, was die Gesamtangelegenheit bereits zurückgeworfen hat.“
An dieser Stelle könnte Wexby auf besonders ausgeprägte Fertigkeiten (mit Werten ab 60%) von Charakteren eingehen, die ihm als hilfreich für die Angelegenheit erscheinen. Es bieten sich insbesondere an: Ansehen , Buchführung, Feilschen, Psychologie, Überreden und Überzeugen . Aber auch sprachliche Vielfalt oder kämpferische Qualitäten, die ein Überleben im Dschungel erleichtern würden, zählen dazu. Auf diese Weise könnte der Spielleiter den Charakteren verdeutlichen, warum Wexbys Wahl ausgerechnet auf sie gefallen ist. Dann fährt der Notar fort: „Es handelt sich bei dieser speziellen Angelegenheit um ein kleines Grundstück in der Altstadt von Jaipur, kaum größer als ein Badetuch, nur mit einem alten Häuschen darauf, in dem zumal nicht einmal jemand wohnt. Das Grundstück per se ist noch nicht einmal sonderlich wertvoll, aber es liegt inmitten mehrerer Parzellen, die ich bereits erwerben konnte und die von meinem Klienten mit einem größeren Gebäude bebaut werden sollen. Ein Vorhaben, das sich natürlich nicht bewerkstelligen lässt, wenn man dabei um ein baufälliges Lehmhäuschen herum bauen müsste, versteht sich! Alle meine Bemühungen, den Eigentümer des Grundstücks zu kontaktieren, waren leider erfolglos. Ich sehe mich nunmehr gezwungen, Handlungsbevollmächtigte nach Jaipur zu schicken, um die Angelegenheit vor Ort direkt in die Hand zu nehmen. Dabei kommen nun Sie ins Spiel. Was halten Sie davon? Interesse, für eine angemessene Entlohnung, versteht sich, eine kleine Reise in die malerische Râjputâna zu unternehmen?“
Das Angebot Sein Angebot konkretisiert Wexby folgendermaßen: Die Charaktere sollen für ihn nach Jaipur reisen, dort den Eigentümer des Grundstücks persönlich aufsuchen und davon überzeugen, das Grundstück zu einem Kaufpreis von maximal 1.500 Rupien (umgerechnet rund 500 $) zu veräußern, ein „Nein“ des Eigners ist als Antwort nicht akzeptabel. Das Grundstück, um das es sich handelt, liegt im Biseshar Ji Chaukri Viertel Jaipurs, in einer kleinen Nebengasse. Laut Auskunft des fürstlichen Rentamtes gehörte es bis vor kurzem einem ge wissen Nripesh Aandaleeb Kulkarni , der vor vier Jahren kinderlos eines natürlichen Todes verschied und das Grundstück nebst Haus irgendeinem Guru, einem gewissen Rhon-Paku, vermachte. Besagter Rhon-Paku verkehrt außerhalb seiner Religionsgemeinschaft nur postalisch mit anderen und wird hier in Bom bay vom Pradees h & Co. Postal Service vertret en, einer Treuhänderfirma, die die gesamte Korrespondenz für Rhon-Paku abwickelt. Alle schriftlichen Anfragen in dieser Sache blieben un beantwo rtet und Mr. Rhon- Paku konn te nicht näher au sfindig gemacht werden. Wexby hat jedoch dem Betreiber der Treuhänderfirma, diesem Mr. Rhadam Pradeesh, auf den Zahn gefühlt – ihn also bestochen – und dadurch herausgefunden, dass die Korrespondenz aus Jaipur kommt und auch dorthin geschickt wird und zwar zu einem gewissen Hemchandra Omprakash Savarkar , Ramchandar Rasta Straße 14 in Jaipur, der dann wohl dort Rhon-Paku vertritt. Er ist die einzige Person, die der Notar ausfindig machen konnte, die Rhon-Paku wohl persönlich kennen dürfte.
Manuel Ditze (Order #13047648)
Die Charaktere sollen nun persönlich über diesen Hemchandra Omprakash Savarkar an Rhon-Paku herantreten und ihn zum Verkauf des Grundstücks bewegen. Für ihre Dienste erhalten sie eine angemessene Entlohnung, Mr. Wexby bietet ihnen 200 $ pro Person, kann aber bis 250 $ hoch gehandelt werden, zuzüglich der Übernahme der Reisekosten und Spesen. Sobald sie die Verkaufsurkunde haben, sollen sie unverzüglich nach Bombay zurückkehren, damit das Bauvorhaben endlich beginnen kann. Über die genannten Personen hat Wexby keine weiteren Informationen. Er ist davon überzeugt, dass er von Rhadam Pradeesh alles erfahren hat, was dieser über Rhon-Paku weiß, aber sollten die Charaktere sich selbst davon überzeugen wollen, teilt er ihnen gern dessen Adresse im Hafenviertel von Bombay mit.
Das Begleitschreiben Der Notar weist sie zum Schluss dezidiert darauf hin, dass Jaipur ein selbständiges Fürstentum unter der Regentschaft von Maharadscha Man Singh II. ist und dass sie deswegen weitgehend auf sich allein gestellt sind. Bei größeren Schwierigkeiten können sie sich gerne an Lieutenant Colonel Robert Arthur Edward Benn wenden, den Residenten des Indian Political Department in Jaipur, der allerdings nicht allzu viel für sie tun wird, sollten sie es an der nötigen Diskretion ermangeln lassen. Auf Nachfrage hin gibt er ihnen auch ein Schreiben mit, das sie als seine geschäftlichen Vertreter ausweist. Dies ist keine Blankovollmacht, die sie aus Schwierigkeiten herausholen kann, sondern lediglich ein Akkreditierungsschreiben. Wexby möchte allerdings ungern leichtfertig seinen Namen mit Personen in Verbindung bringen , die er nicht näher kennt, und gibt das vorsor glich vorbereitete Schreiben nicht von sich aus, sondern nur auf entsprechende Nachfrage der Charaktere heraus (denen der Spielleiter aber einen entsprechenden Ideenwurf zugestehen kann). Zuletzt händigt er den Charakteren die bereits vorausgefüllte Verkaufsurkunde für das Grundstück in zweisprachiger Ausfertigung auf Hindi und Englisch aus – außer der Unterschrift fehlt somit nichts mehr. Damit ist die Besprechung beendet. Sollten die Charaktere vor Fahrtantritt noch in Bom bay v ersuch en, Ermitt lungen anzuste llen, fällt ihr Erfolg nur äußerst bescheiden aus. Über Rhon-Paku und Hemchandra Omprakash Savarkar lässt sich absolut nichts in Erfahrung bringen, höchstens ein Besuch von Pradeesh & Co. Postal Service könnte lohnenswert erscheinen.
Pradeesh & Co. Postal Service, Bombay Pradeesh & Co. Postal Service lässt sich mit einigen Mühen in einem Geschäftshaus nahe des Hafens ausfindig machen. Es handelt sich um eine kleine Ein-Mann-Treuhänderfirma, die für Geschäftsleute der eigenständigen Fürstentümer Indiens die internationalen Post- und Versandhandelsarrangements abwickelt. Der Betreiber, ein wieseliger Mittvierziger namens Rhadam Pradeesh, redet sich bei Nachfragen erst einmal auf seine geschäftliche Diskretion heraus und verweigert jede Auskunft. Psychologie lässt erkennen, dass er nicht versucht, finstere Machenschaften zu verschleiern, sondern nur auf eine angemessene Bestechungssumme wartet, damit er seine Auskunft erteilt. Pradeesh reibt sich ständig die Hände und befeuchtet seine Lippen mit der Zunge, wenn er nervös wird.
Erhält er ein Schmiergeld von zwei bis drei Rupien, oder wird er physisch eingeschüchtert (STx5), gibt er zum Besten, dass er regelmäßig Postpakete aus Jaipur enthält, in denen sich Umschläge mit der Korrespondenz von Rhon-Paku befinden. Er beschriftet diese Umschläge nach einem bestimmten Schlüssel mit den internationalen Postadressen der Empfänger und mit seiner eigenen Postadresse als Absender. Der Absender der Pakete ist immer ein gewisser Hemchandra Omprakash Savarkar in der Ramchandar Rasta Straße 14 in Jaipur. Für seine Dienste erhält Pradeesh eine angemessene Entlohnung aus einem Fond, der ihm von einer Bank in Hongkong überwiesen wird. Mehr weiß Pradeesh auch nicht, er kennt weder Rhon-Paku persönlich noch hatte er in den letzten zehn
Jahren Grund dazu, mehr über seinen Auftraggeber in Erfahrung bringen zu wollen, da die Zahlungen immer pünktlich kamen. Dieselben Informationen lassen sich natürlich auch aus Pradeeshs Geschäftsunterlagen entnehmen, indem man sich illegal Zugriff verschafft – ein Einbruch würde allerdings den Adressschlüssel zum Vorschein bringen und könnte somit die Charaktere frühzeitig darauf aufmerksam machen, dass es auf der ganzen Welt Rhon-Paku-Tempel gibt und nicht nur bei Jaipur. Es wäre gut, dies an dieser Stelle noch nicht zu offenbaren. Mehr lässt sich in Bombay nicht in Erfahrung bringen und die Charaktere müssen wohl oder übel die weite Reise nach Jaipur unternehmen, um die Spur zu Rhon-Paku aufzunehmen.
Jaipur, die „rosa Stadt“
Die Reise nach Jaipur ist relativ beschwerlich. Mit dem P & O Punjab Express Richtung Delhi ist es eine etwa siebzehnstündige Fahrt. Malerisch eingebettet in die grünen Hügelarme der Aravallis, ist Jaipur mit seinen 137.000 Einwohnern die größte Stadt der Rajputana und zugleich Residenz des uralten hinduistischen Herrschergeschlechts der Maharadschas von Jaipur, seit die Stadt im 18. Jahrhundert von Maharadscha Jai Singh II. gegründet wurde. Die acht Chaukris (Viertel) erstrecken sich über fast acht Quadratkilometer und sind noch immer von einer
sechs Meter hohen Mauer mit sieben festungsartigen Tortürmen umgeben. Das mittelalterliche Gepräge der Kernstadt erkennt man leicht an der Tatsache, dass bis 1925 alle Stadttore bei Einbruch der Dunkelheit geschlossen wurden, um die Bürger vor Überfällen durch Räuberbanden aus dem Umland zu schützen.
Ankunft und Unterbringung Der Bahnhof liegt etwa drei Kilometer westlich der Stadt. Hier anliegend finden sich gleich zwei der drei Hotels in Jaipur:
Auf dem Elef ant wäre di e Reise nac h Jaipur n och stilechter, würde aber auc h ungleich länger da uern.
Manuel Ditze (Order #13047648)
8 das Kaisar-i-Hind (50 Zimmer, 6-7 Rupien die Nacht) und 8 das New Hotel (38 Zimmer, 7-9 Rupien die Nacht, bestes Haus). In Jaipur selbst findet sich nahe des Ajmer Tors noch als drittes: 8 das Jaipur Hotel (20 Zimmer, 8-10 Rupien die Nacht). Die Hotels werden allesamt von Einheimischen geführt und genießen unter Europäern nicht gerade den besten Ruf. Die Wirte besorgen immerhin Wagen, Reittiere, Führer, sowie Eintrittskarten zum Palast des Maharadschas und zur Burg Amber. Nach einer kurzen Kutschfahrt entlang der Bahnhofsstraße erreicht man das südliche Ajmer Tor, vor dem sich der große Râm Niwâs Park ausdehnt.
Die historische Altstadt Das Stadtbild wird geprägt durch die gleichmäßige Kreuzung einer 34 Meter breiten, west-östlichen Längsstraße mit mehreren 17 Meter breiten Querstraßen, die die Einteilung in die Chaukris vorgeben, welche ihrerseits wiederum durch im rechten Winkel schneidende Zwischenstraßen unterteilt werden. An den Kreuzungen der Hauptstraßen öffnen sich große, viereckige Plätze. Der Großteil der Privathäuser wurde 1876 anlässlich eines Besuchs von Kronprinz Albert Edward in Rosatönen gestrichen, der Farbe, die in Indien traditionell für die Gastfreundschaft steht, und von der Jaipur seitdem seinen Beinamen als „pink city“ herleitet. Die Hausfassaden sind vielfach mit weißen Ornamenten und grotesken Figuren ausgeschmückt. Die offenen Erdgeschosse werden als Werkstätten und Verkaufsflächen genutzt, während die oberen Geschosse mit ihren Erkern, Galerien und aufgesetzten Pavillons die Wohnräume bergen. Nur die Liegenschaften des Maharadschas und die öffentlichen Gebäude unterscheiden sich durch einen gelben Anstrich. Durch diese, einer architektonisch strengen Ordnung unterworfenen Gassen und Straßen wälzt sich ein schier nicht enden wollender Strom von Kaufleuten und Handwerkern in bunter Volkstracht, Reitern in weißen Gewändern, Sänften höher gestellter Personen, denen Läufer den Weg bahnen, Reitelefanten des Maharadschas, schwer beladenen Kamelen, heiligen Rindern mit bunt gefärbten Hörnern, Affen, die auf Haussimsen entlanglaufen, kreischenden Papageien und tausenden Tauben, die den Hindus als heilig gelten und jeden Platz der Stadt für sich eingenommen haben. Wer die Hauptstraßen verlässt, dringt in ein verwirrendes Labyrinth von Basaren, Tempeln und engen Gassen vor, in denen Kunsthandwerker Puppen, Silberschmuck und vieles mehr verkaufen. Die Luft ist geschwängert von exotischen Düften und üblem Gestank, der Straßenlärm wird noch übertönt von Tempelglocken und den Zurufen
Manuel Ditze (Order #13047648)
der Verkäufer, das Auge findet kaum Ruhe im wirbelnden Strom der Farben. Der Regierungssitz, das Residenzschloss des Maharadschas, nimmt ein ganzes Viertel inmitten der Stadt ein. Hinter dem Tripolia-Tor am Südende des Komplexes erstreckt sich eine schier endlose Abfolge von Innenhöfen, Audienzhallen, Gärten, Stallungen und Wirtschaftsgebäuden, die überragt wird vom siebenstöckigen Hauptpalast Chandra Mahâl, der die Wohngemächer des Fürsten und seiner Ehefrauen beherbergt, die der Öffentlichkeit selbstverständlich nicht zugänglich sind. Auf dem Schlossareal finden sich aber noch zwei herausragende Bauten: b das 1727 von Jai Singh II. erbaute Jantar Mantar, ein Observatorium, mithilfe dessen noch heute die Schwere und Dauer des Monsunregens berechnet wird, und b der Hawa Mahâl, der „Palast der Winde“, ein fünfstöckiger Bau mit mehr als 50 Erkern, aber nur eine Zimmerflucht breit. An der südöstlichen Ecke des Palastbezirks gelegen, dient das Gebäude den Frauen und Konkubinen des Herrschers dazu, ungesehen von fremden Blicken, das Straßenleben und vorbeiziehende religiöse und weltliche Festumzüge beobachten zu können.
An der Ostseite des Sanganer Platzes, gegenüber dem „Palast der Winde“, findet sich das Maharadsc ha‘s College . 1845 als weiterführende Schule gegründet und 1897 zur Hochschule erhoben, werden hier Hindustanisch, Persisch und Englisch unterrichtet. Die umfangreiche Bibliothek mag auch von Fremden gegen eine diskrete Zahlung genutzt werden, vorausgesetzt, der Recherchierende verfügt über die nötigen Sprachkenntnisse. Der Maharadscha unterhält auch noch ein Orientalisches College , in dem die arabische und die persische Sprache ge-
lehrt werden, und ein Sanskrit-College, deren Bibliotheken allerdings eher dürftig sind, sodass von einem Besuch abgeraten werden kann. Die besten Kaufläden und Handwerksbetriebe Jaipurs liegen entlang der Straße Chaura Râsta, die vom TripoliaTor des Residenzschlosses nach Süden führt. Von den alteingesessenen Gewerben sind besonders hervorzuheben die Emaillierkunst in ihren leuchtenden Farben, allen voran das berühmte „Jaipurrot“, die Silberschmiedekunst und die Herstellung von Mess ingwaren und Waffen. Fliegende Händler belästigen Fremde sogar noch in den Gasthäusern und Cafés der Altstadt, zumal in ganz Jaipur ausländische Reisende als leichte Beute zur Übervorteilung angesehen werden. Nur in den besseren Geschäften kann man sich in Ruhe umsehen, vor allem in den säulenumstandenen Arbeitshallen in den Erdgeschossen und den Verkaufslagern, die sich gewöhnlich in den oberen Etagen befinden, erhöht über dem Schutz und Lärm des Straßenniveaus. In den engen Gassen abseits der Chaura Râsta finden sich neben Juwelierläden, in denen der Kundige Rubine und andere Korunde zu guten Preisen erwerben kann, auch noch etliche verstaubte Buchläden und Schreiberstuben, in denen sich auch das eine oder andere ungewöhnliche Werk finden mag – Jaipur blickt auf eine lange Tradition an Gelehrsamkeit und Studium auch eher ungewöhnlicher Themen zurück. Am Südende der Chaura Râsta kann sich der vom Einkaufstrubel geplagte Reisende noch eine wenig Erholung gönnen bei der Betrachtung der prächtigen Tiger, die der Maharadscha hier in Käfigen halten lässt.
Die Regierung und die Politik 1818 hatte der Maharadscha von Jaipur mit den Briten eine Allianz geschlossen, der die eigenständige Herrschaft des Fürstengeschlechts garantierte. Die guten Beziehungen zwischen Jaipur und dem Empire wurden weiter gestärkt im Sepoy-Aufstand von 1857, bei dem der Maharadscha seinem Bündnispartner treu zur Seite stand und bei der Niederschlagung des Aufstands in der Region maßgeblich mit eigenen Truppen beteiligt war. Der höchste britische Beamte in Jaipur ist der örtliche Resident des Indian Political Department, der im Raj Mahâl Palast, der ehemaligen Sommerresidenz der Hofdamen südlich der Stadt, logiert. Derzeit hat diesen einflussreichen Posten ein hoch dekorierter Veteran der Yorkshire Light Infantry namens Lieutenant Colonel Robert Arthur Edward Benn inne. Der amtierende Maharadscha Man Singh II. wurde erst 1911 geboren und ist somit noch minderjährig. Zurzeit absolviert er eine militärische Ausbildung an der Royal Military Academy Woolwich in England. Die Regierungsgeschäfte führt bis zu seiner Volljährigkeit im Jahr 1931 der Mahakama Khas, der Regierungsrat, bestehend aus sechs Ministern und einem Sekretär. 1923 wurde diesem ein legislatives Komitee aus Beamten und Zivilvertretern zur Seite gestellt, das Gesetzesvorschläge erarbeitet und beratend bei der Gesetzgebung mitwirkt. Seitdem wurden viele Gesetze erlassen, die im Kern an das Recht von Britisch Indien angelehnt oder diesem komplett entnommen wurden – ein großer Fortschritt, bedenkt man, dass es zuvor praktisch kein schriftlich niedergelegtes Recht in Jaipur gegeben hatte.
Manuel Ditze (Order #13047648)
Der landhaltende Adel der Umgebung hat seine Stimme seit 1925 im Sardar Komitee, bestehend aus den sechs wichtigsten Baronen, das allerdings eine rein beratende Funktion innehat.
Das Polizeiwesen und die Rechtsprechung Die staatliche Polizeitruppe Jaipurs wurde 1925 grundlegend reformiert und befindet sich derzeit in einem qualitativen Angleichungsprozess an die Polizeieinheiten des Empires. Neue Trainingsstandards werden derzeit erar beitet , eine Polizei schule aufgebau t (geplan te Eröffn ung 1932), moderne Ausrüstung beschafft und die Löhne erhöht, um die Beamten besser gegen Bestechungsversuche zu stärken. Der Polizeiapparat umfasst k einen Inspector General (Polizeipräfekten), k zwei stellvertretende Inspector Generals (D.I.G.s), k acht Superintendents (Abteilungsleiter), k 19 Inspectors (Kommissare), k 86 Sub-Inspectors (Hilfskommissare) und k 2.176 Constables (uniformierte Beamte), sowie k einem Stab von Sekretären, Hilfskräften und technischem Personal. Ein Teil der Constables dient in der Spezialeinheit der Armed Police , einer mit Schusswaffen ausgestatteten und motorisierten schnellen Eingreiftruppe, die insbesondere gegen das nach wie vor blühende Banditenwesen im Umland vorgehen soll. Neben der zentralen Dienststelle in der Altstadt Jaipurs unterhält die Polizeitruppe auch noch drei Landstationen im Umland. Jaipur selbst gilt als vergleichsweise sichere Stadt, was Schwerverbrechen angeht. Mord und Totschlag geschehen nur äußerst selten (von gelegentlichen politischen Unruhen abgesehen), die meisten Delikte sind wirtschaftlicher Natur, vor allem Betrügereien und Kleindiebstahl. Zur nächtlichen Sicherheit trägt auch die 1874 in den Hauptstraßen eingeführte Gasbeleuchtung bei. Das Gerichtswesen Jaipurs wurde 1840 von Major Thoresby eingeführt, allerdings ist von seinem ursprünglichen System kaum noch mehr übrig als die Einteilung in zivile und strafrechtliche Kammern. Seit der Einführung hat sich im Gerichtswesen der typische indische Wildwuchs breit gemacht, der sich leicht an der verwirrenden Abfolge von Strafgerichtshöfen ablesen lässt: An oberster Stelle steht der Chief Court, der nur dem Regierungsrat unterstellt ist, darunter folgen der Session Judges‘ Court, fünf Assistant Sessions Judges‘ Courts, zwei District Magistrates‘ Courts und 37 Courts of Magistrates erster, zweiter und dritter Ordnung, die streng getrennt nach Delikt und Kastenzugehörigkeit arbeiten. Im praktischen Alltag für straffällig gewordene Charaktere sind allerdings andere Belange von Bedeutung: Ausländer werden, wenn überhaupt, vom Chief Court abgeurteilt, der auch lebenslange Haft mit Zwangsarbeit und die Todesstrafe verhängen kann, letztere allerdings derzeit nicht, weil sie der Bestätigung durch den Maharadscha bedarf. Wer sich als Ausländer nicht sowieso durch die großzügige Gabe von Bestechungsgeldern der Verhaftung entzieht, sollte auf jeden Fall seine diplomatischen Landesvertreter hinzuziehen, entweder telegrafisch oder über den britischen Residenten. Abgesehen von Kapitalverbrechen und Hochverrat sollte so jede juristische Verwicklung gegen Bezahlung eines hohen Bußgeldes und
die mögliche Ausweisung aus dem Lande aus der Welt zu räumen sein. Wem es am nötigen Kleingeld fehlt, dem kann es passieren, dass er sich im Central Jail südlich der Altstadt wiederfindet. Ursprünglich wurden Strafgefangene in den Hügelforts der Region untergebracht, bis 1854 das Zentralgefängnis errichtet wurde. Dies ist auf Dauer belegt mit über 1.200 Insassen, von denen etwa die Hälfte zum Arbeitsdienst in den gefängniseigenen Fabriken hinzugezogen wird. Die Strafvollzugsanstalt ist für indische Verhältnisse eine moderne und fortschrittliche Einrichtung – eine Ansicht, die ein westlicher Strafgefangener wohl kaum teilen wird. Sollte es soweit kommen, dass die Charaktere hier einfahren, können sie nur auf die Gnade des Spielleiters und etwaiger Gönner im Hintergrund hoffen – ein Ausbruchsszenario aus dem Central Jail überschreitet eindeutig den Rahmen des Abenteuers.
runtauglich zurückgewiesen wurde. Einzig eine Transportkompanie aus Maultiertreibern und eine Abordnung Verwundetenträger wurden in Dienst genommen. Eine Heeresreform wird in Jaipur als dringend nötig angesehen, dürfte allerdings nicht vor dem Regierungsantritt des Maharadschas in Angriff genommen werden. Sollten die Charaktere irgendwann auf militärische Unterstützung seitens der Streitkräfte von Jaipur hoffen, werden sie schnell eines Besseren belehrt. Andererseits, sollten sie schnell die Region verlassen müssen, ist es sehr unwahrscheinlich, dass die Armee ihrer habhaft wird.
Das Militär Von den glorreichen, schwertschwingenden Kriegern aus der Zeit der Mogulkaiser, die sich erfolgreich mit Usbeken und Persern messen konnten, ist nicht mehr viel übrig geblieben. Jaipur unterhält ein stehendes Heer von 6.000 Mann, zu dem noch theoretisch 5.000 Mann feudalen Aufgebots durch die Thakurs (Barone) kommt – theoretisch deshalb, weil der Staat seit Jahren nur noch Ersatzzahlungen in Form von Schildgeld nimmt, und die Barone seitdem kaum noch Männer unter Waffen halten. Das stehende Heer hat allerdings einen unglaublich schlechten Ruf. Schlecht bezahlt und minderwertig ausgerüstet mit alten englischen Musketen, die von der britischen Armee als Ausschuss zurückgewiesen wurden, finden sich in den Reihen der einfachen Soldaten vielfach Alte und Kranke, die hier ihr Gnadenbrot fristen, während die Offiziere sich hauptsächlich aus den Reihen arabischer und englischer Glücksritter und Söldner rekrutieren, die oftmals nur eine vage Vorstellung von Kriegshandwerk und Disziplin haben. Die armseligen Verhältnisse zeigten sich deutlich im Jahr 1888, als der britische Vizekönig Lord Dufferin die eigenständigen Fürstentümer zur Bereitstellung von Truppen aufrief und das Kontingent aus Jaipur als weh-
Die Ermittlungen in Jaipur
Wenn die Charaktere ein Quartier bezogen und sich grob in Jaipur orientiert haben, können sie die Spur des Rhon-Paku aufnehmen. Konkrete Anhaltspunkte haben sie nur wenige, das sind nur Adresse und Name des Kontaktmannes Hemchandra Omprakash Savarkar und das zu erwerbende Grundstück im Biseshar Ji Chaukri Viertel samt seines verstorbenen Vorbesitzers Nripesh Aandaleeb Kulkarni. Erfahrene Spieler möchten vielleicht routiniert weitere Informationsquellen in Betracht ziehen, vor allem die Regierungsbehörden und -archive und die Polizei.
Manuel Ditze (Order #13047648)
Hemchandra Omprakash Savarkar Die Charaktere haben von Wexby die Adresse von Hemchandra Omprakash Savarkar erhalten. Die Ramchandar Rasta Straße 14 liegt in einer Nebenstraße hinter dem Maharadscha‘s College. Dort vor Ort zeigt sich ein sechsstöckiges Wohnhaus mit der üblichen pinken Fassade, die allerdings ziemlich stark abgebröckelt ist. In der Gasse vor dem Haus flattern an zwischen den Häusern gespannten Wäscheleinen die Kleider der Anwohner, zwei nicht genehmigte, aber geduldete Garküchen brutzeln indische Spezereien, deren Genuss europäische Verdauungstrakte auf eine schwere Probe stellen wür de, und vor
dem Hauseingang hat sich inmitten einer Schar geduldig wartender Hindus eine heilige Kuh zur Ruhe gelegt und blockier t mit ihrer Masse derzeit den Zugang zum Haus vollständig – eine typisch indische Straßenszene. Hier ist nun entweder Erfindungsreichtum gefragt, um die Kuh zum Fortgehen zu bewegen, ohne die Menschen zu erzürnen ( Ideenwurf : sie mit Futter wegzulocken wäre wohl am einfachsten), oder unter Beweis zu stellen, dass man sich bereits an den indischen Lebensrhythmus gewöhnt hat und in der Lage ist, eine halbe Stunde zu warten, bis die Kuh von selbst das Weite sucht – in Indien hat Zeit einfach eine andere Bedeutung. Sobald der Weg frei ist, lässt sich mit beharrlichem Befragen der Einwohner im Hausflur die Wohnung Hemchandra Omprakash Savarkars im vierten Stock ausfindig machen. In einer kleinen Dreizimmerwohnung leben drei Generationen Savarkars einträchtig zusammen: Hemchandra mit Ehefrau Eshita, deren Eltern und sieben minderjährigen Kindern. Ein billiger Druck des elefantengesichtigen Gottes Ganesha (nicht zu verwechseln mit Chaugnar Faugn) lächelt Glück spendend auf die neugie-
Ärmliche Verhält nisse.
Manuel Ditze (Order #13047648)
rige Rasselbande herunter, als Hemchandra den Charakteren Sitzplätze und Tee anbietet. Er ist ein braun gebrannter Mann Anfang 30, der ständig lächelt, dabei seinen durch einen Goldzahn ersetzten Schneidezahn präsentiert, und ein brauchbares Englisch spricht, was ihm zu seinem Hauptberuf als Fremdenführer verholfen hat. Voll Freundlichkeit stellt er zunächst die gesamte Familie vor (die selbstverständlich während des ganzen Gesprächs anwesend ist, was die Höflichkeit und Gastfreundschaft erfordert) und fragt dann, was die Charaktere zu ihm führt. Nachdem die Charaktere ihr Anliegen geschildert ha ben, denkt Hemchan dra angest rengt nach – er ist ein gut bezahlter Laufbursche der Sekte und abhängig vom Wohlwollen Augusta Widdringtons, der rechten Hand Rhon-Pakus. Er weiß natürlich, dass die Sekte in absichtlicher Abgeschiedenheit lebt und will es sich nicht mit ihren Führern verderben. Andererseits hat er viele Münder zu stopfen und wäre einem kleinen Nebenverdienst nicht abgeneigt. Daher sieht sein Lösungsvorschlag so aus: „Ehrenwerte Sahibs, Angelegenheit ist schwierig. Ich nur Bote bin und habe nicht Erlaubnis Besucher zu bringen. Könnte wohl Botschaft überbringen, aber Weg ist weit und momentan viel, viel zu tun …“ Er lässt den Satz hängen und schaut den am großzügigsten wirkenden Charakter erwartungsvoll an, in der Hoffnung, sich einen wohlwollenden Geldbetrag zu sichern. Psychologie verrät seine Absicht und lässt abschätzen, dass er bereits gegen Zahlung von zwei bis drei Annas (keine Damen, sondern die kleinere Währungseinheit unterhalb der Rupie) durchaus bereit wäre, eine Botschaft zu überbringen. Für deutlich mehr Geld (vier bis sechs Rupien) dürfte er vielleicht bereit sein, die Charaktere persönlich zur Sekte zu bringe n. Die Voraussetz ung dafür wäre dann allerdings, dass sie ihm ihr Wort geben, nicht zu verraten, dass er sie hingebracht hat. Gewinnt man mit noch mehr Geld oder guten Worten – oder frei zur Schau gestellter Kinderfreundlichkeit – sein Vertrauen, ist er bereit, noch Näheres über seine Tätigkeit als Postbote und Mittelsmann für Besorgungen in Jaipur zu erzählen. Über die Sekte weiß er, dass sie in einem alten Krishna-Heiligtum bei Galtaji untergekommen ist, an eine Botschaft von Frieden durch Gesang und Meditation glaubt und dass ihr Guru Rhon-Paku nur mit den Gläu bigen U mgang h at – er s elbst h at ihn nie gesehen und geschäftlich immer nur mit einer britischen Ma‘amSahib namens Augusta Widdrington zu tun. Das Verhalten der Sekte erscheint ihm nicht ungewöhnlich, da
das Galta-Tal schon immer ein Refugium von Ein siedlern war und die Sekte sich in ihrer Botschaft nicht sonderlich von anderen hinduistischen Glaubensgemeinschaften unterscheidet. Ansonsten kann er die Charaktere natürlich gerne durch Jaipur und die Umgebung führen und ihnen bei ihren Geschäften behilflich sein – Hemchandr a Omprakash Savarkar ist in der Tat ein guter Fremdenführer!
Eine Botschaft an den Tempel? Sollten sie sich dafür entscheiden, wie vorgeschlagen die Botschaft zu schicken, bekommen sie nach drei Tagen eine höfliche, aber bestimmte Absage derart, dass man kein Interesse an Geschäften hat und Rhon-Paku nicht zu sprechen ist. Die Charaktere könnten natürlich auch auf die Idee kommen, Hemchandra Omprakash Savarkar mit der Botschaft loszuschicken und ihm heimlich folgen. Dem Mann unbemerkt durch den Dschungel zu folgen, erfordert unterwegs mindestens Schleichen und Verbergen, wenn nicht sogar Orientierung. Weniger verstohlene Charaktere müssen einfach tiefer ins Portemonnaie greifen.
Das zu erwerbende Grundstück Im Biseshar Ji Chaukri Viertel lässt sich die gesuchte Ne bengass e relati v leicht fin den, da si e fast aus gestorb en ist. Haustüren und Fenster im vorderen Teil sind vernagelt, und „Baustelle. Betreten verboten! “-Schilder auf Hindi wurden an einigen Häusern angebracht. Im hinteren Teil der Gasse findet sich allerdings das gewohnte indische Straßenleben. Hindi oder die Dienste eines Dolmetschers vorausgesetzt, lassen sich die Anwohner bereitwillig zu den leer stehenden Häusern befragen. Sie geben freimütig zum Besten, dass schon vor Monaten Verkaufsagenten eines britischen Sahib aus Bombay die Häuser zu einem guten Preis gekauft haben. Wohl sollte hier neu gebaut werden, aber das Häuschen des alten Nripesh Aandaleeb Kulkarni haben sie nicht bekommen und darum steht jetzt alles leer und still. Wenn man nicht bis zum nächsten Monsun zu etwas kommt, befürchten viele Anwohner, dass wohl einige der alten Häuser unter den Wassermassen zusammenbrechen und auch ihre Grundstücke beschädigen könnten. Der alte Puppenmacher Nripesh Aandaleeb Kulkarni war bei seinen Nachbarn recht beliebt, auch wenn er auf seine alten Tage oft zu einer merkwürdigen Sekte außerhalb Jaipurs gegangen ist und seinem Guru das Haus vermacht hat. „Das kommt halt davon, wenn man im Alter allein und ohne Familie ist!“ Nein, über den Guru wisse man sonst nichts, sein bester Freund, der alte Kupfertrei ber Marut Shripad Jadhav, der immer alles von Nripesh wusste, ist leider letztes Jahr an der Beulenpest gestor ben. Die Angaben decken sich also mit dem, was Notar Wexby bereits mitgeteilt hatte.
Bei der Stadtverwaltung Die Stadtverwaltung befindet sich in der Sawai Man Singh Town Hall am Rande des Palastbezirks in der Badi Choupad Straße im Ramchandra Chaukari Viertel. Das
Manuel Ditze (Order #13047648)
Mitte des 19. Jahrhunderts erbaute, dreistöckige Repräsentationsgebäude mit der üblichen pinken Fassade beherbergt derzeit den Gerichtssaal des Chief Courts, die Beratungsräume des Mahakama Khas, des Regierungsrates, das städtische Bauamt mit Verwaltung der öffentlichen Gebäude (Public Works Department) und das Büro der Stadtverwaltung (Municipal committee office). Im Gebäude wird die miefig-heiße Luft von ratternden Deckenventilatoren nur notdürftig umgerührt, aber nicht abgekühlt. Auf langen Holzbänken dösen Inder, die in stoischer Gelassenheit auf den Fortgang ihrer Anliegen und Anfragen warten. Gelangweilte, schwitzende Beamte nehmen regungslos die Anfragen der Charaktere entgegen und händigen eine nicht enden wollende Flut von Formularen aus, die auszufüllen sind, damit die Angelegenheit „schnellstmöglich“ bearbeitet werden kann. Ohne großzügige Schmiergelder oder die konkrete Hilfe des britischen Residenten kann hier selbst die Anfrage nach einer Adressauskunft bis zu vier Wochen dauern. Wandern mit dem Formular auch ein paar Rupien über den Schaltertisch, fällt vom jeweiligen Beamten schnell die allgegenwärtige Trägheit ab und innerhalb weniger Minuten (oder Stunden, wenn es nur ein paar Annas waren) werden die Charaktere zum zuständigen Sekretär oder Untersekretär verwiesen, der, gegen eine eigene kleine Geldzuwendung, versteht sich, die gewünschte Antwort zur Hand hat. Folgende Antworten sind zu erhalten: 2 Rhon-Paku: Eine Person dieses Namens ist nicht in Jaipur gemeldet. 2 Hemchandra Omprakash Savarkar: Ordentlich gemeldeter Fremdenführer, keine Vorstrafen. 2 Nripesh Aandaleeb Kulkarni: Vor vier Jahren verstorben eines natürlichen Todes (Altersschwäche) und ordentlich verbrannt auf den Brandplätzen südöstlich der Altstadt; Nachlass – ein Haus, vererbt an einen gewissen Rhon-Paku, keine Verwandten bekannt. 2 Augusta Widdrington: Eine Person dieses Namens ist nicht in Jaipur gemeldet; mit Glück weiß der Untersekretär, dass es in Agra einen höheren britischen Offizier namens Widdrington gibt, der möglicherweise verwandt sein könnte. Geht man dieser Spur nach, lässt sich Augusta damit familiär in Verbindung bringe n, aber ihr Vater hat mit ihr gebroche n und will nichts mit ihr und ihrem Lebenswandel zu tun haben. 2 Die Grundstücke im Biseshar Ji Chaukri Viertel: Alles ist rechtlich einwandfrei; Ankäufer ist die Wexby Holding Company, Bombay; alle Gebühren und Steuern wurden ordnungsgemäß abgeführt. 2 Das Heiligtum im Galta-Tal: Keine Unterlagen vorhanden; möglicherweise kann das fürstliche R entamt weiterhelfen? (Es kann nicht – das Heiligtum wurde schon vor über 100 Jahren aufgegeben und die alten Dokumente sind verloren gegangen.) Kein Besitzer oder Eigentümer eingetragen.
Bei der Polizei Die Thana Mangk Chowk Polizeipräfektur liegt schräg gegenüber der Sawai Man Singh Town Hall in der Badi
Choupad Straße. Das hochherrschaftliche Gebäude ist von außen eine nur bedingt geglückte Mischung eines viktorianischen Amtshauses und eines indischen Mogulpalastes, im Inneren herrscht jedoch die hektische Betriebsamkeit, die man in einer modernen Polizeieinrichtung erwarten würde. Der akkurat-höfliche Sergeant am Empfangsschalter in der ordentlichen Uniform mit Bügelfalte und dem frisch gestärktem Turban nimmt gerne Meldungen und Anzeigen in Empfang und erstellt auch sofort ein Protokoll, falls die Charaktere Opfer eines Verbrechens geworden sind. Ansonsten zeigt er sich eher wortkarg und wenig auskunftsfreudig. Für Anfragen zu Personen, Grundstücken oder Verkaufstransaktionen verweist er die Charaktere an die Stadtverwaltung gegenüber. Ansonsten kommt man hier nicht weiter, zumal ja auch kein Verbrechen aktenkundig ist. Sollten die Spieler nicht glauben wollen, dass hier nicht mehr zu holen ist, und mit Bestechungsgeldern um sich werfen, kann dies negativ auf sie zurückschlagen! Kleinere Summen (bis 5 Annas) werden gern als Aufmerksamkeit für die gute Arbeit der Polizei entgegengenommen (ohne dass dafür eine Leistung erbracht würde), größere Summen erregen das Misstrauen der Polizisten und führen zu einer Vernehmung durch einen Kommissar mit anschließender Verwarnung und Rauswurf. Das sollte dann zur nötigen Klarheit führen.
Das Galta-Tal Das Heiligtum der Rhon-Paku Sekte liegt im Galta-Tal östlich Jaipurs, einer alten Hindu-Pilgerstätte, die seit dem frühen 16. Jahrhundert eine Rückzugsmöglichkeit für Eremiten darstellt. Der Sage nach verbrachte hier in Galtaji der Heilige Galav sein Leben, meditierte und tat Buße (Tpasya) für 100 Jahre, bis die Götter ihm die Gnade erwiesen und zum Zeichen ihrer Gunst eine Quelle entspringen ließen. Der Weg ins Tal führt über den Galta-Pass und erfordert zwei bis drei Stunden. Vom Suraj Pol, dem östlichen Stadttor, fährt man mit dem Wagen in einer halben Stunde bis zum Fuße des Passes, den man dann in bequemem Anstieg hinauf wandert. Oben angelangt, kann man rückwärtig eine großartige Aussicht auf Jaipur genießen und voraus den Blick einen Serpentinenpfad entlang wenden, hinunter in das grün überwucherte Galta-Tal.
Zunächst wird jedoch der B lick gefangen genommen vom Surya Deora Tempel auf dem Hügelkamm. Er ist geweiht dem Sonnengott Surya, aus dessen Leib der Sage nach die Waffen der Götter geschmiedet wurden, und der im Sonnenwagen, gezogen von einem siebenköpfigen Pferd, seine Bahn über das Firmament zieht. Den Serpentinenpfad hinab, an der engsten Stelle, stößt man auf den „Ghaumuk“, einen Felsen in der Form eines Kuhkopfes, an dem die heilige Quelle Galavs entspringt, die die sieben Kunds, heilige Wasserbecken auf verschiedenen Ebenen des Talhangs, speist. Tief in der Schlucht befindet sich der Haupttempel von Galta ji. Erbaut von Diwan Rao Kripar am, einem Höfling Maharadscha Jai Singhs II. im 18. Jahrhundert, besteht die weitläufige Anlage aus mehreren Rundpavillons aus rosa Sandstein, reich geschmückt mit Bildsäulen und farbkräftigen Wandmalereien. Geweiht ist der Tempel Rama, der siebten Inkarnation Vishnus und Herr über Tugend und Ritterlichkeit, und Krishna, achte Inkarnation Vishnus und Herr über Liebe und göttliche Freude. Bekannter ist der Tempel jedoch als Galwar Bagh (Affentempel), wegen des Schreins des Hanuman, Affengott, Verehrer Ramas, und Krieger gegen den Dämonenkönig Ravana, und wegen des großen Stammes an Rhesusaffen, der in der Umgebung haust und jeden Abend bei Sonnenuntergang im heiligen Teich badet. Dieses Becken ist der Galta Kund, dessen Wasser als das heiligste gilt, und dem man nachsagt, er trockne nie aus und ein Bad darin bringe Glück und wasche die Seele rein von Sünden. Zumindest den Affen scheint sein Wasser gut zu bekommen, ebenso wie Peeyush Deependra Deshmukh, dem Betreiber einer kleinen Bude neben dran, der Affenfutter an Pilger und Reisende verkauft. Noch tiefer im Tal befinden sich weitere kleinere Heiligtümer Krishnas, Ramas und Suryas, die weitgehend aufgegeben und dem Verfall überlassen sind. In weißmarmornen Kuppelpavillons ist hier die Asche mehrerer Fürsten beigesetzt , nebst einfachere n Gräbern, deren Grabsteine eingemeißelte Fußspuren zieren. Diese Ornamente erinnern an einen grausamen Brauch, der erst unter den Briten abgeschafft wurde: das Sati, die rituelle Witwenverbrennung, bei der die Ehefrauen des verstorbenen Monarchen bei lebendigem Leib verbrannt wurden. Unter diesen aufgegebenen Heiligtümern in der Talsohle befindet sich an der Nordseite der Schlucht, verborgen hinter wucherndem Dschungel, auch der Tempel der Rhon-Paku Sekte.
Der Rhon-Paku-Tempel
In der Talsohle der Galta-Schlucht liegt der Haupttempel unscheinbar und verborgen vom dicht wuchernden Dschungel.
(1) Die Abzweigung Vom Hauptpfad nach Norden zweigt ein kaum wahrzunehmender Trampelpfad ab, der mit Haumessern aus der dichten Vegetation geschlagen wurde. Verborgenes erkennen oder ein ortskundiger Führer weisen den Weg,
Manuel Ditze (Order #13047648)
ansonsten bedarf es genauer Suche, um die Abzweigung nicht zu verpassen. Nach ein paar hundert Metern durchs Unterholz öffnet sich am Nordrand der Schlucht eine Lichtung mit mehreren relativ neu errichteten Gebäuden vor dem Panorama eines halb verfallenen Heiligtums, das sich von der Felswand abhebt.
ie Bestie – räludium
. . Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
95 Manuel Ditze (Order #13047648)
(2) Die Willkommenshütte
(3) Der Hauptplatz
Der unscheinbare Weg durch den Dschungel endet unmittelbar an einem Häuschen aus mächtigen Baumstämmen und einem rostigen Wellblechdach, in dem zu jeder Tages- und Nachtzei t zwei Gläubige hock en und Besuchern in Empfang nehmen. Man liebt zwar den Frieden und die Menschen, aber man möchte wissen, wer sich auf dem Gebiet der Sekte befindet. Fremde verirren sich recht selten hierher, aber ein gelegentlicher Reisender oder Pilger verläuft sich schon einmal die Abzweigung entlang. Hin und wieder kommen auch neue Gläubige hierher, um sich der Gemeinschaft anzuschließen. Die Hütte ist einfach eingerichtet, neben einem Tisch mit vier Klappstühlen, einem Beistelltischchen mit Informationsmaterial und einer großen, gerahmten Fotografie des Gurus, die von dessen Turban dominiert wird, findet sich nur noch ein kleines Kanonenöfchen zum Aufkochen von Teewasser. Die zwei Gläubigen (ein Mann, eine Frau) nehmen jeden Fremden freundlich in Empfang und fragen zunächst, wie man weiterhelfen kann. Üblicherweise ist immer einer von beiden in der Lage, zumindest etwas Englisch zu sprechen oder kann schnell einen Dolmetscher auftreiben. Verirrte Wanderer oder Pilger werden wieder zum Hauptpfad begleitet und freundlich weggeschickt – der Haupttempel hat es nicht primär auf Bekehrung abgesehen. Fremde, die gezielt zum Tempel gekommen sind und dies auch zum Besten geben, werden gebeten, in der Willkommenshütte Platz zu nehmen und auf Augusta Widdrington zu warten, die rechte Hand Rhon-Pakus. Der Meister selbst ist leider unter keinen Umständen zu sprechen.
Um diesen zentralen Platz gruppieren sich die Gebäude der Sekte. Bei Tag spielen hier ein paar kleine Kinder, die ausreichend genährt und gesund wirken.
Manuel Ditze (Order #13047648)
(4) Speise- und Gemeinschaftsaal Das südlichste Gebäude ist der Speise- und Gemeinschaftsaal, ein langgestreckter Holzbohlen- und Well blechba u mit teilweis e offenen Längss eiten, in dem sich der Großteil des nicht rituellen Gemeinschaftslebens abspielt. Die Gläubigen nehmen hier auch gemeinsam ihre Mahlzeiten ein. Die spärliche Freizeit, die nach Gemeinschaftsarbeit, rituellen Sprechgesängen und persönlicher Meditation noch übrig bleibt, wird zumeist auch hier in der Halle verbracht, mit Gesang, Tanz und einfachen Spielen. Mittwochs und samstags hält Augusta Widdrington hier abends bis zu vierstündige Vorträge zur Philosophie Rhon-Pakus.
(5) Der Küchenanbau Hier werden alle Mahlzeiten zubereitet. Der Speiseplan umfasst hauptsächlich Reis und Gemüse, gelegentlich aufgebessert durch Fisch. Die Sekte praktiziert ansonsten Fleischlosigkeit, da der Genuss von tierischer Nahrung natürlich bekanntermaßen schädlich für die Erleuchtung der Seele ist.
(6) Der Schlafsaal der Männer Westlich des Hauptplatzes und damit schon optisch so stark wie möglich von seinem weiblichen Gegenpart getrennt, liegt der Schlafsaal der Männer. Die Sekte legt
Ertrag nicht hoch genug, sodass Le bensmit telzukä ufe getätig t werden müssen.
(9) Das Latrinen- und Badehaus Bereits in den Dschungel eingebettet liegt das Latrinen- und Badehaus. Der relativ finstere Wellblechschuppen beherbergt in der Südhälfte nach Geschlechtern getrennte Latrinenverschläge über einfachen Sickergruben und in der Nordhälfte ein Dutzend Badezuber und eine Vielzahl von Eimern, die zur Körperreinigung genutzt werden. Reinlichkeit wird bei der Sekte großgeschrieben, neben der allmorgendlichen Ganzkörperwaschung muss jeder Gläubige sich vor der Meditation auch noch einer rituellen Waschung unterziehen. Um den enormen Wasserbedarf hierfür zu decken, sind die Frauen der Gemeinschaft verantwortlich, die mehrmals täglich mit Trage joche n und zwei Eimern belad en den Weg zu einem nahe gelegenen Bach zurücklegen. Sollten die Charaktere ernsthafte Schwierigkeiten haben den Haupttempel in der Schlucht zu finden, könnten sie auch leicht einer Kolonne der Wasserträgerinnen begegnen und so zum Gelände finden.
Das Heiligtum Wert auf Geschlechtertrennung und sexuelle Abstinenz, da auch fleischliche Einflüsse bekanntermaßen die Weiterentwicklung der Seele negativ beeinflussen. Die lang gestreckten Holzbaracken sind im Inneren mit Netzen und Vorhängen unterteilt, jeweils sechs Personen schlafen in einer Unterteilung, womit eine Baracke maximal 36 Personen unterbringt.
(7) Der Schlafsaal der Frauen Baugleich zu seinem männlichen Gegenpart befindet sich dieses Gebäude östlich des Hauptplatzes. Es dient nicht nur den gläubigen Frauen, sondern auch ihren Kindern als Unterkunft.
(8) Die Scheune Die Scheune an der Ostseite der Lichtung wird von den Feldern und Gemüsebeeten der Gemeinschaft umgeben. Das halboffene Holzhaus enthält einfache landwirtschaftliche Gerätschaften und Werkzeuge wie Grabstöcke, Schaufeln und Hacken, und große Tonkrüge und Weidenkörbe, in denen die Vorräte gelagert werden. Die Gemeinschaft bemüht sich mittels ihrer Landwirtschaft so autark wie möglich zu leben, allerdings ist der
Manuel Ditze (Order #13047648)
Am Nordende der Lichtung, in den steilen Felshang hinein gebaut, befindet sich das rituelle Zentrum der Gemeinschaft, ein altes, verfallenes Heiligtum, das ursprünglich Krishna geweiht war. Die kleine Anlage aus rosa Sandstein mit zwei Rundpavillons und mehreren Säulenhallen war ursprünglich reich mit eingemeißelten Götterfiguren und Fabeltieren bedeckt. In mehrjä hriger Arbeit wurden sämtli che Gesichter und Attribute der Figuren, die diese als bestimmte Götter oder Personen kenntlich machten, von den Gläu bigen Rhon- Pakus abgeschl iffen, sodass alle Wände und Fassaden nun von einheitlich gesichtslosen Wesen bedeckt sind. Auf Nachfrage teilen die Gläubigen gerne mit, dass dies die Gleichwertigkeit und Gleichstellung aller Wesen symbolisiert, die nach der Erleuchtung und dem Eintreten des transzendenten Weltfriedens zu universeller Harmonie und Glückseligkeit führen wird. Die großen, luftigen Fensterbögen, die einst die Hauptfassade und die Rundpavillons durchsetzten, wurden bis auf kleine Fensternischen zugemauert, die an Schießscharten erinnern, um die Sicherheit der Tempelanlage zu verbessern und die Wirksamkeit der Weihrauchmischungen durch geringere Luftzirkulation zu erhöhen. Offiziell wurden die Fenster verkleinert, damit die Gläubigen
während der Meditation weniger störenden Außeneinflüssen ausgesetzt sind. Das Innere des Heiligtums ist aufgrund der Umbaumaßnahmen verhältnismäßig kühl und feucht und stark von Weihrauchdünsten durchzogen, die bei Personen, die diese intensive Beräucherung nicht gewohnt sind, schnell zu Kopfschmerzen und leichter Übelkeit führen können. Die Auswirkungen sind aber nur unangenehm und nicht gravierend genug, um negative Auswirkungen auf die Spielwerte der Charaktere zu haben. Die Pavillons am West- und Ostende des Heiligtums dienten ursprünglich dazu, die Asche verstorbener Höflinge der frühen Maharadschas aufzunehmen. Jeder Pavillon hat in seiner Mitte einen kleinen, halbkreisförmigen Raum, in dem sich noch die Urnen mit den sterblichen Überresten befinden. Die fünf kuchenstückförmigen Räume, die zur Urnenkammer führen, dienten ursprünglich als Kapellen für trauernde Besucher, werden derzeit aber deutlich weltlicher genutzt.
(10) Das Portal Der einzige Zugang zum Heiligtum erfolgt durch ein großes Portal inmitten der Fassade, das mit einer zweiflügligen Tür aus messingbeschlagenem Holz verschlossen ist. Die Doppeltür zeigt abstrakte Symbole und Mandalas okkulten Charakters (die aber nichts mit dem Cthulhu Mythos zu tun haben). Das Portal ist normalerweise geschlossen (wenn auch tagsüber unverschlossen) und wird nur zu den Meditationszeiten geöffnet. Nachts wird es von innen mit einem schweren Vorlegebalken verschlossen, sodass es bis zum Morgengrauen nur von innen oder mithilfe einer größeren Menge Dynamits zu öffnen wäre.
(11) Die Halle der geistigen Sammlung Das Portal führt direkt in die Halle der geistigen Sammlung, in der die gemeinsamen Meditationen am Vormittag stattfinden. Während der Meditationen knien die Gläubigen auf kleinen Kissen zwischen den Säulen, fokussieren ihren Geist auf die fünf Mysterien Rhon-Pakus und üben sich so in der nötigen geistigen Disziplin, um die höheren Rituale durchführen zu können. Zwischen den Meditierenden gehen zwei Gläubige umher, die bereits die höheren geistigen Weihen erreicht haben, und versetzen jedem Meditie renden, der unkonzen triert wird oder gar einschläft, mit einem Holzstock einen kräftigen Schlag über die Schulterblätter. Der so Gemaßregelte verneigt sich demütig und dankbar vor dem Schlagenden und nimmt wieder seine Meditationshaltung ein. Die Meditation dauert jeweils eine Stunde nur für die Männer und danach eine Stunde nur für die Frauen. Ansonsten steht die Halle leer.
(12) Die Galerie des starken Lingams Links neben der Halle der geistigen Sammlung gehen die Männer nachmittags ihrer persönlichen Meditation nach. Die Wände und Säulen der Galerie sind noch mit unzähligen Darstellungen aus dem Kama-Sutra bedeckt, deren plastische Figuren ebenfalls geglättete Gesichtszüge aufweisen, aber ansonsten unverändert blieben. Die persönliche Meditation soll insbesondere die unterdrückten sexuellen Bedürfnisse der Gläubigen stimulieren und ihnen ermöglichen, die dabei frei werdenden Energien zu
Manuel Ditze (Order #13047648)
kanalisieren und nutzbar zu machen. Jedwede sexuelle Handlung an sich selbst oder anderen ist dabei strengstens untersagt und selbst das Betreten der vom jeweils anderen Geschlecht genutzten Galerie ist streng verboten. Rhon-Paku lehrt, dass Sexualität und Begierde zur physischen Welt gehören und die Seele daran hindern, zu ihrer vollen Entfaltung zu gelangen, indem sie den Geist nutzlosen Gelüsten ausliefert. Nach dem Erreichen des transzendenten Weltfriedens wird die Menschheit das wahre geistige Leben auf höchster Stufe erreichen und von jedweder Fleischeslust befreit sein. Nebenbei macht es auch die Kontrolle der Gemeinschaft der Gläubigen leichter, da diese schwer damit beschäftigt sind, diese harten Maßregelungen zu befolgen und peinlich genau darauf achten, dass andere Gläubige sich ebenfalls keine Verfehlungen leisten. Diese strenge Zucht wird nur am Haupttempel aufrecht erhalten. In den anderen Tempeln weltweit wird diese Lehre nur in minimaler Form verbreitet und höchstens den Tempelvorstehern abverlangt.
(13) Galerie der fruchtbaren Yoni Rechts neben der Halle der geistigen Sammlung gehen die Frauen nachmittags ihrer persönlichen Meditation nach. Die Halle entspricht ansonsten völlig der Galerie des starken Lingams (12).
(14) Das Sanktum des aufsteigenden Geistes Am Nordende der Halle der geistigen Sammlung gibt ein schweres Bronzeportal den Weg frei ins offizielle Allerheiligste der Sekte. Das Portal ist den Großteil des Tages verschlossen, den Schlüssel verwahrt Augusta Widdrington, und wird nur für den allabendlichen gemeinsamen Sprechgesang geöffnet. Das Sanktum des aufsteigenden Geistes wird von den Gläubigen Rhon-Pakus als Herz ihrer Philosophie betrachtet und ist nur Mitgliedern der Sekte zugänglich. Fremde und Besucher erhalten keinen Zutritt. Das Sanktum ist die kleinste der Hallen und wirkt relativ gedrängt durch die Vielzahl an Säulen und das schmale Steinpodest auf drei ausladenden Stufenterrassen am Nordende des Raumes. Hinter dem Stufenpodest an der Rückwand befindet sich eine im Halbdunkel schwer auszumachende Bronzedoppeltür, die mit einer modernen Edelstahlkette und einem Vorhängeschloss gesichert ist – der Zugang zur Höhle der Dhole. Den Gläubigen hat man weisgemacht, dass dieses Portal sich erst öffnen wird, wenn der transzendente Weltfriede eingekehrt ist. Jeden Abend finden sich hier die Gläubigen zu einem einstündigen Sprechgesang ein, der aus meditativen Sym bolwor ten besteh t. Mitten in dem sinnfr eien Vokalbrei findet sich allerdings die Zauberformel Kontrolliere Dhole wieder. Durch schmale Risse und Furchen im Gestein übertragen sich die Schwingungen des Sprechgesangs nach unten in die Höhle und halten so den gefangenen Dhole in einer Art magischen Dämmerzustandes, sodass er ungefährlich bleibt, solange täglich der Sprechgesang zelebriert wird.
(15) Der Westpavillon Dieser Pavillon dient der Unterbringung Rhon-Pakus und seiner beiden chinesischen Aufpasser. Der erste Raum, der sich an die Galerie des starken Lingams anschließt,
dient als Vestibül, in dem während der Tageszeit immer ein Gläubiger, der die höheren Weihen erhalten hat, meditiert und Personen in Empfang nimmt, die sich hierher verirrt haben. Er komplimentiert fr eundlich lächelnd alle Personen, die hier nichts verloren haben, wieder zur Galerie hinaus. Charaktere, die sich mit einem ernst klingenden Anliegen an ihn wenden, werden an Augusta Widdrington im Ostpavillon verwiesen. Rhon-Paku darf auf keinen Fall gestört werden, der meditierende Gläu bige wird notfal ls handgre iflich, um sture Besuch er am Weitergehen zu hindern. Nachts ist das Vestibül leer und verwaist und hat außer dem Kniekissen des Wächters keine besondere Einrichtung. Hinter dem Vestibül befindet sich ein Empfangsraum mit einem Podest mit Sitzkissen und einer bequemen Sitzgruppe in der Ecke. Dieser Raum dient lediglich zur Aufrechterhaltung des schönen Scheins und soll Fremde, die es zufälligerweise bis hierhin geschafft haben, davon überzeugen, dass Rhon-Paku gelegentlich hier empfängt. Die dünne Staubschicht auf allen Möbeln lässt jedoch leicht erahnen, dass dieser Raum aussch ließlich als Durchgangszimmer genutzt wird. An den „Empfangsraum“ schließt sich der Wohnraum der chinesischen Wärter Rhon-Pakus an. Die beiden Gefolgsleute Lang-Fus, chinesische Assassinen, residieren hier in bescheidenem Luxus und unter Außerachtlassung der Geschlechtertrennung. Der Raum ist ausgestattet mit einem Stockbett, Tischen, Sitzmöbeln und einem Bücherregal mit chinesischen Schundromanen, die gelegentlich auf dem Wege des Postversandes ergänzt werden. Auf den Wohnraum der Wärter folgen die Gemächer Rhon-Pakus – ein hochtrabender Begriff für einen kargen, lichtlosen Wohn- und Schlafraum und ein finsteres Badezimmer mit einem einfachen Nachtstuhl als Sanitäreinrichtung. Hier verbringt der angebliche Sektenführer Rhon-Paku den Großteil des Tages in stiller Einsamkeit. Sollten die Charaktere bis hierher vordringen, erfahren sie die Wahrheit über Rhon-Paku: nämlich, dass er nicht der erleuchtete Guru einer starken Sekte ist, sondern eine debile, wasserköpfige Galionsfigur, deren größtes Talent darin besteht, stundenlang in ein und derselben Körperhaltung zu verbringen und zu lächeln. Der wahre Sektenführer ist natürlich Lang-Fu und Augusta Widdrington sein ausführender Arm.
(16) Der Ostpavillon Dies ist die Propagandazentrale der Sekte und das Zuhause von Augusta Widdrington, der vorgeblich rechten Hand Rhon-Pakus. Im Vestibül, das sich an die Galerie der fruchtbaren Yoni anschließt, hält sich während der Tageszeit ebenfalls stets eine meditierende Gläubige der höheren Weihen auf, allerdings fungiert sie weniger als Wächterin, denn als Sekretärin für Augusta und die Schreibkräfte. Personen, die das Vestibül betreten, werden freundlich in Empfang genommen, nach ihrem Begehren befragt und entweder in die Schreibstube weitergeleitet oder höflich abgewiesen und auf die nächste Essenszeit verwiesen, bei der sich jemand ihr es Anliegens annehmen werde. Nachts ist das Vestibül verwaist. Auf das Vestibül folgt die Schreibstube, ein Raum voller Schreibpulten und Schreibmaschinen, an denen die gebildeteren weiblichen Gläubigen die Pamphlete RhonPakus (die natürlich in Wahrheit von Augusta Widdring-
Manuel Ditze (Order #13047648)
Im Heiligtum: Rauchen verboten! ton oder Lang-Fu verfasst wurden) abtippen und für den Versand fertigmachen. Zwischen Kisten voller stockfleckigem Maschinenschreibpapier und halbfertigen Manuskripten findet man hier tagsüber regelmäßig Augusta Widdrington an einem Schreibtisch, an dem sie immer neue Rundschreiben abfasst und die umfangreiche Korrespondenz der Sekte bewältigt. Nachts ist der Raum verwaist, allerdings müsste jemand, der hier im Dunkeln umher schleichen will, gut achtgeben, denn die vielen willkürlich umherstehenden Kisten und anderen Hindernisse können leicht zur Stolperfalle und somit Lärmquelle werden (es ist im Dunkeln schwer , hier zu Schleichen, mit Verborgenes erkennen wird die Probe normal). Wer sich für die Pamphlete der Sekte interessiert, wird hier fündig. Ein derartiger Erguss von Rhon-Paku ist das Heiligtum-Handout #1. Hinter der Schreibstube geht es weiter in die Bibliothek der Sekte, einen weitgehend kahlen Raum mit einem Klapptisch mit Stuhl und mehreren Bücherregalen, in denen neben einigen religiösen und harmlosen okkulten Werken auch eine Komplettsammlung der Schriften Rhon-Pakus steht. Augusta Widdrington bereitet hier ihre erbaulichen Vorträge vor, die sie mittwochs und samstags im Speise- und Gemeinschaftsaal zum Besten gibt. Mythoswerke finden sich hier nicht. Die Komplettsammlung der Sektenschriften könnte aber dazu dienen, Charakteren mit Einschlafstörungen zur wohlverdienten Nachtruhe zu verhelfen. Auf die Bibliothek folgen die Privaträume Augusta Widdringtons. Das gemütlich im britischen Kolonialstil eingerichtete Schlaf- und Wohnzimmer besticht dennoch durch eine karge Meditationsecke und der Wasch- und Toilettenraum dahinter ist auch eher spartanisch gehalten. Augusta mag das Kind zweier Weltanschauungen
. . Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
ie Bestie – räludium
100 Manuel Ditze (Order #13047648)
sein, aber mit ihrer Treue zu den Praktiken der Sekte nimmt sie es dennoch recht ernst.
(17) Die Höhle Hinter dem mit Kette und Vorhängeschloss versperrten Portal in der Nordwand des Sanktums des aufsteigenden Geistes mäandert ein langer, finsterer Felstunnel nach unten in die Eingeweide der Galta-Schlucht. Der Schlüssel zum Vorhängeschloss ließe sich im ganzen Lager nicht auftreiben, da er von Lang-Fu bei seinem letzten Besuch mitgenommen wurde, damit nicht irgendein neugieriger Gläubiger Dinge zu sehen bekommt, die nicht für seine Augen bestimmt sind. Die Wände und der Boden des Felstunnels sind ansatzweise geglättet worden, es finden sich noch Spuren von Werkzeugen und gelegentliche Kratzer, die an Krallenspuren erinnern. Selbst der versierteste Archäologe wäre jedoch außers tande, den Tunnel und seine Bearbe iter zu datieren und zuzuordnen. Nach etlichen Windungen und einem Abstieg von mehr als hundert Metern in die Tiefe öffnet sich der Tunnel in eine gewaltige Höhle, in die eine Art natürlicher Felsbalkon vom Tunnelende weg hinausragt. Auf dieser Plattform erhebt sich in drei gemeißelten Stufen ein stei-
Der typische Tagesablauf der Rhon-Paku-Gemeinde Rhon-Paku und die Chinesen 6:30 Uhr Aufstehen und Morgentoilette 7:00 Uhr Frühstück im Wohnbereich (wird gebracht von einer Gläubigen der Höheren Weihen) 8:00 Uhr Morgengymnastik und Kampfsporttraining der Wärter im Wohnbereich, Rhon-Paku starrt die Wand an 9:00 Uhr Wärter vertreiben sich die Zeit mit Spielen oder Lesen, Rhon-Paku starrt die Wand an 12:00 Uhr Mittagsruhe im Wohnbereich 13:00 Uhr Mittagessen im Wohnbereich (wird gebracht von einer Gläubigen der Höheren Weihen) 14:00 Uhr Wärter vertreiben sich die Zeit mit Spielen oder Lesen, Rhon-Paku starrt die Wand an 17:00 Uhr Abendgymnastik und Kampfsporttraining der Wärter im Wohnbereich, Rhon-Paku starrt die Wand an, während Augusta Widdrington ihn besucht und versucht aus seinen gutturalen Lauten eine höhere Bedeutung herauszulesen 18:00 Uhr Wärter holen Rhon-Paku aus dem Wohnbereich, machen ihn respektabel und installieren ihn im Sanktum des aufsteigenden Geistes für den abendlichen Sprechgesang 18:30 Uhr Sprechgesang, ein Wärter bewacht Rhon-Paku, der andere nutzt die Zeit, um sich in Lager und Umgebung umzusehen, Rhon-Paku lächelt 19:30 Uhr Wärter bringen Rhon-Paku zurück in den Wohn bereich und ma chen ih n bettf ertig 20:00 Uhr Abendessen im Wohnbereich (wird gebracht von einer Gläubigen der Höheren Weihen) 20:30 Uhr Wärter vertreiben sich die Zeit mit Spielen oder Lesen, Rhon-Paku starrt die Wand an 21:30 Uhr ein Wärter verriegelt die Doppeltür zum Heiligtum, während der andere noch einen Rundgang
Manuel Ditze (Order #13047648)
nernes Meditationspodest, auf dem ein verstaubtes Seidenkissen und ein Weihrauchkessel im chinesischen Stil stehen. Diese Gerätschaften sind die Hinterlassenschaften des ersten Besuchs von Lang-Fu im 18. Jahrhundert. Eine Hinterlassenschaft neueren Datums haust in der finsteren Höhle unterhalb des Felsbalkons. Als sich der Erfolg der Sekte abzeichnete, kehrte Lang-Fu hierher zurück und unterzog die Beschwörung der Dhole und die Verwendungsfähigkeit des Weihrauches einem Praxistest. Die Kulthöhle war dafür der ideale Ort. Seitdem befindet sich hier ein ausgewachsener Dhole von rund 600 Metern Länge, der die meiste Zeit von den täglichen Sprechgesängen der Sekte in einer Art Dämmerschlaf gehalten wird! Er reagiert aber trotzdem ausgesprochen stark auf Licht. Sobald auf dem Felsbalkon eine Lichtquelle erscheint und in die Höhle hinableuchtet, dauert es drei Runden, bis er seine magische Lethargie abgeschüttelt hat und sich zu der lange vorenthaltenen Beute erhebt. Vom Felsbalkon zum Höhlenboden beträgt die Distanz etwa 100 Meter – die meisten Lichtquellen, die die Charaktere mit sich führen könnten, dürften kaum weit genug reichen, um mehr als vage Schatten am Höhlenboden auszumachen, sodass der Dhole wohl erst in Erscheinung tritt, indem er sich in seiner ganzen wur-
durch das Heiligtum macht, danach Nachtruhe im Wohnbereich
Augusta Widdrington 6:00 Uhr Aufstehen und Morgentoilette 6:30 Uhr Frühstück im Wohnbereich (wird gebracht von einer Gläubigen der Höheren Weihen) 7:00 Uhr Morgenarbeit vor der Mittagshitze: Korrespondenz und Schreibarbeit in der Schreibstube, andere Tätigkeiten bei der Koordination der Gemeinschaft nach Bedarf 11:00 Uhr gemeinsame einstündige Meditation der Frauen in der Halle der geistigen Sammlung 12:00 Uhr Mittagsruhe im Wohnbereich 13:00 Uhr Mittagessen im Wohnbereich (wird gebracht von einer Gläubigen der Höheren Weihen) 15:00 Uhr Nachmittagsarbeit (siehe Morgenarbeit) und persönliche Meditation im Wohnbereich 17:00 Uhr Besuch Rhon-Pakus im Westpavillon mit Versuch aus seinen gutturalen Lauten eine höhere Bedeutung herauszulesen 18:00 Uhr rituelle Waschung im Wohnbereich 18:30 Uhr gemeinsamer Sprechgesang im Sanktum des aufsteigenden Geistes 19:30 Uhr gemeinsames Abendessen im Speise- und Gemeinschaftsaal, mittwochs und samstags Vorträge zur Philosophie Rhon-Pakus im Speise- und Gemeinschaftsaal 21:30 Uhr Rückzug in den Wohnbereich und Nachtruhe Einfache Gläubige 6:00 Uhr allgemeines Wecken und Morgentoilette, Doppeltür zum Heiligtum wird entriegelt 6:30 Uhr gemeinsames Frühstück im Speise- und Gemeinschaftsaal 7:00 Uhr Morgenarbeit vor der Mittagshitze: Männer zur
10:00 Uhr 11:00 Uhr 12:00 Uhr 13:00 Uhr 15:00 Uhr
18:00 Uhr 18:30 Uhr 19:30 Uhr
Feldarbeit & Handarbeiten; Frauen Wasser holen & Haushaltsarbeit oder Schreibarbeit gemeinsame einstündige Meditation der Männer in der Halle der geistigen Sammlung gemeinsame einstündige Meditation der Frauen in der Halle der geistigen Sammlung Mittagsruhe in den Schlafsälen gemeinsames Mittagessen im Speise- und Gemeinschaftsaal, danach freie Verfügung Nachmittagsarbeit (siehe Morgenarbeit) und persönliche Meditation in der Galerie des starken Lingams oder der fruchtbaren Yoni rituelle Waschungen gemeinsamer Sprechgesang im Sanktum des aufsteigenden Geistes gemeinsames Abendessen im Speise- und Gemeinschaftsaal, danach freie Verfügung, mitt-
martigen, schleimigen Glorie aufrichtet und hoch über den Felsbalkon erhebt. Eine schnelle Flucht wäre jetzt allen anzuraten, die bei dem Anblick weder das Bewuss tsein noch den Verstand verloren haben. Der noch etwas lethargische Dhole braucht n och eine weit ere Runde zu r Orienti erung, bi s er mit gespuckten Schleimklumpen und wuchtigen Schlägen seines massigen Körpers den Felsbalkon samt aller darauf befindlichen Personen in die Tiefe reißt. Die Charaktere haben hier die Gelegenheit, mit eigenen Augen zu sehen, was den Menschen am Tag der Bestie in den Großstädten blüht, wenn man nicht rechtzeitig dem Treiben der Sekte einen Riegel vorschiebt. Da die Charaktere kaum die Möglichkeiten haben dürften, einem ausgewachsenen Dhole die Stirn zu bieten, wird dem Spielleiter nahegelegt, den Charakteren die Flucht leichtfallen zu lassen, zumal der Tunnel hinauf zum Heiligtum viel zu schmal ist, als dass der Dhole hindurch passen würde. Ist Augusta Widdrington zu diesem Zeitpunkt tot und die Sekte ansonsten noch in einem vernünftigen Zustand, nachdem die Charaktere die Dhole aufgescheucht haben, finden die Sprechgesänge also auch weiterhin statt, wird der Dhole wieder in seinen Dämmerzustand zurückgeschickt. Andernfalls wird die Region Jaipur über die nächsten Wochen und Monate immer wieder von leichten Erdstößen heimgesucht, die von den Befreiungsversuchen des Dhole herrühren. Die Erdstöße werden, wenn überhaupt, nur zu geringen Schäden führen und nach einem halben Jahr gänzlich aufhören. Ansonsten werden die Charaktere dem Dhole im Finale des Szenarios noch einmal begegnen.
Die Bewohner des Rhon-Paku-Tempels Rhon-Paku Er verlässt fast nie seine Räumlichkeiten im Westpavillon und wird von seinen beiden chinesischen Wächtern vollkommen abgeschirmt.
Manuel Ditze (Order #13047648)
21:30 Uhr
wochs und samstags Vorträge zur Philosophie Rhon-Pakus von Augusta Widdrington im Speiseund Gemeinschaftsaal Beginn der Schlafenszeiten in den Schlafsälen, Doppeltür zum Heiligtum wird verriegelt
Zweimal im Monat machen ein Dutzend Gläubige den Aufstieg über den Galta-Pass, um Lebensmittel bei örtlichen Kleinbauern direkt zu erwerben und in Tragekörben wieder zum Tempel zurückzuschleppen. Diese mühselige Plackerei soll laut Rhon-Paku die Seele läutern und die Verschwendung wertvoller Nahrung mindern. Etliche adlige Großgrund besitzer und Gemü sehändl er Jaipurs haben sich darüber bereits aufgeregt, allerdings konnte über die geschickte Ausbringung von Handgeldern bislang jedweder juristischer Folgeschaden abgewendet werden.
Sein aufgedunsener Wasserkopf wird ansatzweise durch einen übergroßen Turban kaschiert, in seinem mächtigen grauen Rauschebart ist ein wie eingefroren wirkendes Lächeln zu erkennen, darüber lediglich ein leerer Blick in die Tiefen des Universums (oder ins Nichts, je nach Betrach tungsw eise).
Kong Hui und Gao Li Als sich die ersten Gläubigen beim Heiligtum niederließen, wurden diese beiden Angehörigen eines für ausgestorben gehaltenen chinesischen Assassinenkultes von Lang-Fu damit betraut worden, sich um das körperliche Wohl Rhon-Pakus zu kümmern, ihn zu den allabendlichen Sprechgesängen zu bringen und ansonsten alle Personen außer Augusta Widdrington von ihm fernzuhalten. Kong Hui und die halb so alte Gao Lin sind beide wohl versierte Killer, die nicht lange fackeln, aber man sieht es ihnen nicht an. Vielleicht hat das eintönige Leben im Dschungel sie ein wenig verweichlicht. Kong Hui kann inzwischen nicht mehr kaschieren, dass er Übergewicht hat. Er ist zumeist mit griesgrämiger Miene in einen Schundroman versunken. Die hübsche Gao Li, die von den Gläubigen für Kong Huis Tochter gehalten wird, vertreibt sich innerhalb des Heiligtums die Zeit mit Tänzen, sobald die Hallen nicht für Sektenzwecke genutzt werden. Sie scheut sich auch nicht, mit den Gläubigen lange Gespräche über Tanzschritte und Körperdrehungen zu führen. Auch wenn beide so harmlos wie möglich wirken, würden sie doch jeden Unbefugten, der bis zu Rhon-Paku vordringt, ohne jedwede Gefühlsregung ermorden. Sie sind völlig immun gegen alle Versuche der Einschüchterung oder Bestechung – nichts, was die Charaktere ihnen bieten oder antun könnten , wär e reizvoller oder schlimmer, als das, was sie von Lang-Fu zu erwarten hätten. Auffällig ist, dass beiden der kleine Finger an der linken Hand fehlt. Dies steht im Zusammenhang mit dem Assassinenkult, dem sie angehören – was sie natürlich nicht zugeben würden. Falls man sie darauf anspricht, reagieren sie ausweichend und präsentieren vielleicht sogar eine lächerliche Ausrede („Ein Unfall; ja, mein Vater hatte zufällig einen ähnlichen Unfall …“) und schüren damit das Misstrauen der Charaktere?
Augusta Widdrington Die blauäugige Britin trägt immer bunte Sârîs mit Blumenmuster und Blumenketten um den Hals. Sie versteht es meisterlich, die Gefühle der Verlorenheit und Sinnlosigkeit bei verführbaren Menschen jeden Alters anzusprechen, doch ihre primäre Zielgruppe sind die jungen Männer und Frauen, die in den sich ändernden Lebensumständen der Nachkriegszeit ihre Wurzeln verloren haben. Je nachdem, wie alt die Charaktere sind, könnten sie noch in Augustas Beuteschema hineinrutschen.
Die Gläubigen Die Gläubigen Rhon-Pakus im Galta-Tal-Heiligtum halten sich für die geistige Elite der Sekte. Sie sind alle freiwillig hier und möchten an keinem anderen Ort der Welt sein. Alle erwarten die baldige Einkehr des transzendenten Weltfriedens und ihren Aufstieg in einen höheren spirituellen Zustand und praktisch alle glauben insgeheim, dass sie danach auserwählt sind die menschliche Rasse zu höheren Weihen zu führen. Sie saugen voller Begeisterung alles auf an pseudo-mystischem Humbug, der ihnen von Augusta Widdrington eingegeben wird. Keiner von ihnen verfügt über Kenntnisse des Gao Li. Mythos. Es sind ganz normale junge Menschen hinduistischen, muslimischen oder christlichen Ursprungs, die desillusioniert sind von der Welt, in der sie leben und hinters Licht geführt wurden mit einer erfundenen Heilsbotschaft, die sie zu Auserwählten und Weltrettern hochstilisiert. Im Gespräch zeigen sie eine Mischung von weltfremder Naivität, esoterischer Wirrköpfigkeit, messianischen Sendungsbewusstseins und ungebremsten Optimismus – sie sind verführt und indoktriniert worden, aber sie sind weder verrückt noch bösart ig. Sie sind Op fer, keine Täter. Die Männer tragen häufig Turban, Wickeljacke, grauen Schurz und Sandalen, sind stets überschwänglich gut gelaunt und darauf bedacht, genau mitzubekommen, was die Mitgläubigen so treiben. Sie heißen beispielsweise: e Kalipada Ramashray Ingle, e Mandhatri Tajdar Pendharkar, e Mrigesh Yogendra Deshpande, e Chittaprasad Pradyumna Madgulkar oder
Manuel Ditze (Order #13047648)
e Benjamin Horne. Die Frauen tragen bunte gewickelte Sârîs und Sandalen, sind stets überschwänglich gut gelaunt und darauf bedacht, genau mitzube kommen, was die Mitgläu bigen so treiben. Sie heißen beispielsweise: m Nadira Pramiti Gavaskar, m Suravinda Bhanupriya Chanday, m Jeevanlata Rituraj Bhat, m Lakshmi Foolan Patel oder m Mireille Sourinne. Die Gläubigen überwachen sich also gegenseitig in ihrem Verhalten und informieren Augusta Widdrington selbst bei geringsten Verstößen. Zu häufige Normverstöße führen zum Ausschluss aus der Gemeinschaft. Für indische Verhältnisse skandalös ist jedoch vor allem, dass die Kastengrenzen zwischen den Gläubigen aufgehoben sind und Mitglieder aller Kasten zusammen mit Ausländern Unterkunft und Mahlzeiten teilen.
Ermittlungen im Galta-Tal
Sobald die Charaktere ihren Weg zum Heiligtum der Sekte gefunden haben, stellt sich die Frage, wie sie nun weiter vorgehen werden. Die wahrscheinlichsten drei Herangehensweisen der Charaktere sollen skizziert werden. Wenn den Spielern davon abweichende Methoden einfallen, sollte der Spielleiter trotzdem anhand der ausführlichen Orts- und Personenbeschreibungen den Erfolg oder Misserfolg ihrer Bemühungen bemessen können.
Methode 1: Offenes Auftreten oder „Frechheit siegt“ Die Charaktere marschieren ganz offen ins Lager der Sekte und fragen nach Rhon-Paku oder bitten um ein Gespräch mit einem offiziellen Vertreter der Gemeinschaft. Diese Vorgehensweise dürfte am wahrscheinlichsten s ein, wenn die Charaktere Reporter unter ihren Reihen haben, die vielleicht sogar um ein Interview nachsuchen, oder der Meinung sind, dass sie aufgrund ihrer gesellschaftlichen Stellung nichts zu befürchten haben. Die Gläubigen reagieren in allen diesen Fällen gle ich: Sie bitten die Fremden, in der Willkommenshütte zu warten, hängen ihnen frische Blumengirlanden um den Hals, bieten Tee an und verständigen Augusta Widdrington. Diese erscheint alsbald, ist höflich, wenn auch etwas reserviert, und trotz ihres bunten Sârîs und der duftenden Blumenketten wird schnell klar, dass Augusta eine resolute Frau ist, die es gewohnt ist, dass man ih ren Worten Folge leistet. Sind die Charaktere ebenfalls höflich und tragen eine vernünftige Geschichte vor (zum Beispiel die Wahrheit), was sie nach Galtaji führt, zeigt sich Augusta durchaus auskunftsbereit. Dabei stellt sie aber auf jeden Fall klar: a Rhon-Paku ist nicht an einem Verkauf des Grundstücks interessiert und möchte nicht das Andenken des Erblassers durch einen Verkauf mindern. Augusta lässt sich nicht von Argumenten, Angeboten, Schmeicheleien oder Drohungen beeindrucken. Insistieren die Charaktere zu penetrant, bricht sie das Gespräch ab und fordert sie auf, das Gelände der Gemeinschaft umgehend zu verlassen. a Meister Rhon-Paku ist nicht zu sprechen. Er lebt in vollkommener Zurückgezogenheit und kommuniziert nur über seine Untergebenen oder schriftlich. Schriftliche Anfragen können gerne ihr übergeben werden, sie wird sie dann weiterleiten. a Interviews werden nur gegeben, wenn vorher schriftlich ein Termin vereinbart wurde und alle Fragen zuvor in schriftlicher Form abgegeben wurden. Für Interviews steht Meister Rhon-Paku nicht zur Verfügung, höchstens sie selbst als seine Assistentin (sollten die Charaktere einen Interviewtermin vereinbaren wollen, ist der nächste verfügbare Termin erst in einer Woche). a Alle Gläubigen der Gemeinschaft sind hier aus freien Stücken, anderslautende Behauptungen sind bösartige Verleumdungen und werden juristische Konsequenzen zur Folge haben.
Manuel Ditze (Order #13047648)
a Die Gemeinschaft Rhon-Pakus steht allen offen, die offenen Geistes und Herzens sind. Die Gemeinschaft hat sich hier im Galta-Tal angesiedelt, weil hier seit Generationen nur Gläubige weilen, die bereits fest im Glauben sind, deshalb ist es bedauerlicherweise nicht möglich, hier sofort in die Gemeinschaft einzutreten. Nach einem Beitritt könnte man aber in Jaipur leben und das Heiligtum allwöchentlich besuchen, bis man die seelischen Mindestanforderungen erfüllt und dann hierher übersiedeln. Vorher sollte man natürlich das umfangreiche Informationsmaterial verinnerlicht haben. a Die Gemeinschaft hier bemüht sich, autark zu sein, und die Ressourcen der Welt nicht über Gebühr zu strapazieren. Deshalb werden weltliche Güter nur in geringem Maße und von befreundeten Händlern angekauft. Zurzeit sucht die Gemeinschaft keine neuen Geschäftspartner und ist deshalb auch nicht an geschäftlichen Beziehungen oder Spenden von Seiten der Charaktere interessiert. a Eine Führung über das Gelände ist möglich, man hat ja nichts zu ver heimlic hen. Dieses Angebot wird nur gemacht, wenn die Charaktere sich bis hierhin wirklich harmlos verhalten haben. In diesem Fall werden die Charaktere über die Lichtung geführt, bekommen den Speise- und Gemeinschaftssaal zu sehen, können während der freien Zeit mit Gläubigen sprechen, die auch mit ihnen sprechen wollen und dürfen sogar an der nächsten Mahlzeit teilnehmen. Das Heiligtum bleibt ihnen aber verwehr t, da das Betret en nur den Mitgliedern der Gemeinschaft gestattet ist. Nach der Führung und möglicherweise einer Mahlzeit werden die Charaktere freundlich, aber bestimmt gebeten, das Lager der Sekte wieder zu verlassen. Weigern sie sich, werden sie nach mehrmaliger Aufforderung einfach ignoriert, sofern sie nicht versuchen, sich eigenmächtig Zutritt zum Heiligtum zu verschaffen. Dies verhindert die Sekte, indem sie eine lebende Sperre aus ihren eigenen Leibern vor dem Zugang bildet. So llten sie sich be i Beginn der Nacht ruhe noch immer im Lager befinden, machen die Charaktere die Bekanntschaft der beiden Chinesen. „Methode 1“ kann also Informationen beschaffen, einen Überblick über das Lager und einen Teil der hier le benden Person en vermitt eln, führt aber ansons ten nicht zum Ziel und zieht möglicherweise unangenehme Aufmerksamkeit auf sich.
Methode 2: Wir werden erwartet oder „Wolf im Schafspelz“ Möglicherweise entschließen sich die Charaktere, sich als Sektenmitglieder auszugeben und sich so in die Gemeinschaft von Galtaji einzuschleusen. Dies ist nicht ganz so einfach, wie es vielleicht klingen mag, und setzt zumindest voraus, dass sie sich eingehend mit der Literatur der Sekte und deren Gepflogenheiten auseinandergesetzt ha-
in Jaipur, der mit dem angeblichen Heimattempel der Charaktere Verbindung aufnehmen und ihre Glaubwürdigkeit prüfen soll. Wird der Gläubige nicht aufgehalten oder hat man nicht die Angestellten im Telegraphenamt bestoch en, fliegen die eingesch leuste n Charak tere am nächsten, spätestens am übernächsten Tag auf, wenn das Antworttelegramm eintrifft. Bis dahin können die Eingeschleusten am normalen Tagesablauf teilnehmen und so Einblicke in die Gemeinschaft gewinnen. Wie bereits oben geschildert, ist der Tagesablauf der Gläubigen jedoch streng reglementiert und einer ständigen, scheinbar liebevollen Überwachung durch die Mitgläubigen unterworfen. Es ist praktisch unmöglich, sich für heimliche Untersuchungen unbemerkt wegzustehlen. Früher oder später müssen die Eingeschleusten entweder frustriert aufgeben oder fliegen auf. Im letzteren Fall werden sie von einer aufgebrachten Menge der Gläubigen umringt, die sie zur Rede stellt, was sie hier eigentlich wollen. Trotz der angeblichen Friedfertigkeit der Rhon-Pakus heizt sich die Stimmung immer weiter auf, bis Au gusta auftauch t und die Sac he in die Han d nimm t. Sie befragt die Charaktere kurz nach dem Grund ihrer Einschleusung und lässt sie an die frische Luft setzen, egal was sie zur Antwort geben. Sehr unverschämten Charakteren droht sie mit juristischen Konsequenzen (dies ist eine leere Drohung) oder setzt die Chinesen auf sie an, sofern sie wie eine ernst zu nehmende Bedrohung wirken. „Methode 2“ führt also auch nicht zum Ziel, kann aber zumindest eine aufschlussreiche Erfahrung darstellen, wie eine Sekte im Inneren funktioniert.
Methode 3: Heimlich währt am Längsten oder „Was Rhon nicht weiß, macht Paku nicht heiß“
ben. In der Tat s chicken die einzelne n kleinen Gemeinschaften in Indien immer mal wieder vielversprechende Kandidaten nach Galtaji zur Erlangung der höheren Weihen, allerdings werden diese schriftlich und telegrafisch vorangemeldet. Sollten die Charaktere dies versäumt haben (was zu erwarten ist), begegnet man ihnen mit einer gehörigen Portion Misstrauen. Sollten sie sich ansonsten mustergültig verhalten und nicht negativ auffallen (z.B. durch materialistisches Gehabe, fehlende Landestracht, ohne Ahnung von den Lehren der Sekte, zu viele neugierige Fragen stellend, aggressives Verhalten etc.) werden sie zunächst aufgenommen und in den Schlafsälen untergebracht. Augusta schickt allerdings umgehend einen vertrauenswürdigen Gläubigen zum Telegraphenamt
Manuel Ditze (Order #13047648)
Hierbei handelt es sich um die altbewährte Methode des Einschleichens und Einbrechens, vorzugsweise zu nachtschlafender Zeit. Vielleicht greifen die Charaktere von vorneherein zu dieser Methode, oder sie bedienen sich ihrer, nachdem sie mit Methode 1 oder 2 gescheitert sind. Hierbei ist zu beachten, dass es nachts extrem schwierig ist, sich zum Heiligtum Zutritt zu verschaffen – das Doppelportal ist fest verriegelt und wird erst im Morgengrauen wieder geöffnet. Ohne ein paar Stangen Dynamit ist hier nichts zu wollen und als heimlich kann dies wohl kaum noch bezeichnet werden. Es bleiben nachts also nur die anderen Gebäude, in denen leider außer schlafenden Gläubigen nichts von Interesse zu finden ist. Untertags ist das Doppelportal zum Heiligtum zwar nicht abgeschlossen, aber es sind fast zu jeder Tageszeit Gläubige entweder im Heiligtum oder auf dem Platz davor anzutreffen. Die beste Zeit, sich in das Heiligtum zu schleichen, dürfte mittags zwischen 12:00 Uhr und 13:00 Uhr sein, wenn die ganze Belegschaft Mittagsruhe hält, was entweder mittels Methode 2 oder durch heimliches Beobachten des Lagers mittels Feldstecher von einer geeigneten Stelle am Hügelkamm zu ermitteln ist.
Solange die Charaktere nicht allzu viel Lärm machen, sollten sie sich zumindest in den Hallen und Galerien umschauen können (mit einer leichten Probe auf Schleichen). Dabei ist zu beachten, dass in den Vestibülen der Pavillons den ganzen Tag über ein Gläubiger oder eine Gläubige wacht, auch über Mittag. Sollten die Charaktere sich in der Höhle unter dem Heiligtum umschauen wollen, haben sie hoffentlich daran gedacht, einen Bolzenschneider mitzubringen, um die Vorlegekette vor dem Portal zu durchtrennen (notfalls findet man einen in der Scheune). Eine Alternative zum Abpassen eines geeigneten Zeitpunktes wäre es, eine Ablenkung zu arrangieren. Hierbei dürfte der Phantasie der Spieler kaum eine Grenze gesetzt sein. Ein paar Anregungen, worauf sich der Spielleiter gegebenenfalls einstellen sollte, bezüglich möglicher Handlungsweisen der Charaktere: 8 Brandstiftung im Lager oder im Dschungel darum, 8 wilde Tiere ins Lager scheuchen, 8 die Kunds anzapfen und die Quellwasser umleiten, um das Lager zu überschwemmen, 8 die Behörden auf die Rhon-Paku Sekte hetzen (nur möglich mit wirklich massiven Schmiergeldzahlungen oder fingierten Beweisen für schweres Fehlverhalten der Gemeinschaft), oder 8 die Presse auf die Sekte hetzen (wird etwas dauern, bis sich ein Report er für diesen Plan gewinnen lässt – dieser wird sich verhalten wie unter Methode 1 beschrieben). Die Erfolgsaussichten dieser oder anderer Vorhaben hängen weitgehend vom Einfallsreichtum der Spieler und möglicherweise vom Glück der Charaktere ab. Im Idealfall lässt sich damit aber ausreichend Zeit gewinnen, um sich ungesehen zum Heiligtum Zutritt zu verschaffen und sogar Augusta und einen oder beide der Chinesen wegzulocken.
Versponnene Sekte ist nicht gleich diabolischer Kult Zwei Aspekte sollten noch angeschnitten werden. Erstens mag es sein, dass die Spieler in der Vergangenheit schon böse Erfahru ngen mit fanatisch en, mordberei ten Kultisten gemacht haben und diese nun unreflektiert auf die Gläubigen Rhon-Pakus ummünzen, d.h. bei der kleinsten Gelegenheit ein Blutbad unter den Gläubigen anrichten. Sollte es dazu kommen, muss der Spielleiter sehr deutlich beschreiben , wie die unbe waffneten Gläubigen schreiend Reißaus nehmen oder sich sogar weinend vor ihre Mitbrüder werfen, um diesen das Leben zu retten. Den Spielern sollte schnell klar werden, dass sie hier völlig ungerechtfertigte Morde begehen und wenn sie nicht schleunigst das Weite suchen, im besten Fall lebenslange Haft droht. Zweitens, sollten die Charaktere erwischt werden, wie sie sich einschleichen, werden die Gläubigen ähnlich reagieren wie bei Methode 2, indem sie eine Menschentraube um die Ertappten bilden und auf sie einreden, bis Augusta erscheint. Sollten sie dabei erwischt werden, wie sie Handlungen unternehmen, die die Sicherheit und Gesundheit der Gläubigen gefährden (Brandstiftung, etc.), können sie sich auf eine saftige Abreibung durch die nicht mehr ganz so friedlichen Gläubigen einstellen, gefolgt von einer Übergabe an die Polizei. Werden die Charaktere im Heiligtum von den Chinesen erwischt, läuft es wohl oder übel auf einen Kampf auf Leben und Tod hinaus.
Manuel Ditze (Order #13047648)
Gewalt versetzt die Gläubigen in Angst und Schrecken.
Bitte unterschreiben Sie auf der gestrichelten Linie Falls die Charaktere bis zu Rhon-Paku vordringen, ist ihr eigentliches Problem leider noch lange nicht gelöst. Der angeblich erleuchtete Guru stellt sich als schwerst behinderter Mann heraus, der noch nicht einmal in der Lage ist, ihre Verkaufsurkunde zu unterzeichnen. Skrupellose Charaktere könnten nun auf die Idee kommen, einfach seine Hand zu nehmen und sie ihm zur Unterschrift zu führen. Nach all den Unannehmlichkeiten wäre es doch zu ärgerlich auf die anstehende Bezahlung zu verzichten … Wie auch immer sie sich entscheiden, sie müssen noch die Galta-Schlucht verlassen und zurück nach Jaipur, ob nun mit oder ohne Unterschrift. Aller Wahrscheinlichkeit nach ist es mitten in der Nacht, wenn sie sich zum Aufbruch entscheiden – selbst mit guten Taschenlampen und bester Orientierung ist eine dschungelbewachsene Felsschlucht nachts nicht leicht zu durchqueren. Seltsame Geräusche, wilde Tiere und die allgegenwärtige Gefahr, im Dunklen zu stolpern und sich die Knochen zu brechen, sollte die Spieler schnell davon überzeugen, sich einen sicheren Unterschlupf zu suchen, in dem sie bis zum Morgengrauen ausharren können. Hierfür würde sich eines der anderen Heiligtümer oder auch Peeyush Deependra Deshmukhs Affenfutterkiosk anbieten. Während die Charaktere noch auf das Morgengrauen warten, wird jedoch Augusta aktiv. Spätestens nach einer Stunde wird das Einbrechen der Charaktere bemerkt und Augusta gemeldet – aller Wahrscheinlichkeit nach werden die Bemühungen der Charaktere sowieso genug Lärm und Handgreiflichkeiten mit sich gebracht haben, dass sie von ihren Kapriolen längst Kenntnis hat.
LalsiebereineinWurm Endeohnemit Ende Wurm,
Das folgende Finale wird ausgelöst, wenn die Charaktere Augusta Widdrington durch eine der folgenden Handlungen bis zur Weißglut gereizt haben: e ihr Vordringen bis zu Rhon-Paku, e ihr Eindringen in die Höhle der Dhole, e das Töten der Chinesen oder e ähnlich massive Übergriffe auf die Sekte. Sie beschließt in diesem Fall, dass die Charaktere das Zeitliche zu segnen haben und nutzt die Gelegenheit, das Ritual zum Kontrollieren des Dhole einem eigenen Test zu unterziehen. Sie versammelt dafür die Gläubigen ungeachtet der Tages- oder Nachtzeit im Sanktum des aufsteigenden Geistes, begibt sich selbst in die Höhle darunter (oder in den Höhlentunnel, sollten die Charaktere für ein Abbrechen des Felsenbalkons gesorgt haben) und zelebriert die Ritualformel, um den Dhole unter ihre Gewalt zu bringen. Sobald sie die Kreatur fest in ihrem geistigen Griff hat, steigt sie ganz vorne auf den Rücken des wurmartigen Wesens, zwängt sich in eine der faltenartigen Vertiefungen in seiner Schwarte, sodass sie einen halbwegs sicheren Sitz hat, und bringt die Kreatur dazu, mit seinem Schwanzende wuchtige Schläge gegen die Risse und Spalten in der Höhlendecke zu führen, bis das Heiligtum darüber einstürzt und den Weg nach oben freigibt. Diese Ereignisse werden die Charaktere wohl erst wahrnehmen, so bald sie die wuchti gen Schläge des Dhole gegen den Fels bemerken, die sich als ein rhythmisches Vibrieren im Erdboden zeigen, das immer stärker wird, bis es schließlich nach wenigen Minuten in einem lauten Krachen und Bersten gipfelt. Die Fassade des Heiligtums bricht zusammen mit Teilen der Felswand auseinander und ergießt sich, begleitet von einer gigantischen Staubwolke, ins Tal. Mit einem schleimig blubber nden Schrei erhebt sich der Dhole aus den verwüsteten Überresten des Heiligtums in den Nachthimmel, am hinteren Ende des Kopfsegments hebt sich wie die Karikatur eines indischen Kastenzeichens ein weißer Fleck von seinem Außenpanzer ab – Augusta Widdrington in einem ordentlich gestärkten Nachthemd, die irre lachend die widernatürliche Kreatur reitet.
Der Kampf mit Augusta Mit einer herrischen Geste deutet sie auf die Charaktere (sofern diese in
Manuel Ditze (Order #13047648)
Sichtweite sind) oder nach Westen in Richtung Jaipurs, woraufhin sich der wurmartige Dhole mit raupenartigen Kontraktionen in Bewegung setzt. Nun heißt es schnell handeln! Der Schlüssel zur Lösung des anstehenden Konflikts liegt in der immensen Konzentration, die nötig ist, um die Kreatur unter Kontrolle zu halten. Sind die Charaktere noch ausreichend bewaffnet, mag ein gezielter Schuss auf Augusta ausreichen, um ihre Konzentration zu brechen. Erschwerend stellen sich dabei allerdings mehrere Umstände ein: k falls es nachts ist, erschwert die Dunkelheit die Trefferchance, k zudem ist von Augusta nur die obere Körperhälfte zu sehen (die untere klemmt in der Schwarte des Dhole) und k sie befindet sich durch die raupenartigen Auf-undab-Bewegungen ihres Reittieres in teils schwindelerregender Höhe (zwischen 20 und 50 Metern).
Die Zielgenauigkeit von Faustfeuerwaffen wird dadurch äußerst negativ beeinflusst. Andererseits hebt sich ihr weißes Nachthemd vom Kontrast her günstig gegen den Hintergrund ab. Nach Abwägung aller Faktoren sollte der Spielleiter davon ausgehen können, dass die Trefferwahrscheinlichkeit von Angriffen auf Augusta auf den Wert von kritischen Treffern reduziert wird, Treffer mit Gewehren sind auf alle Fälle schwer . Der Spielleiter sollte hierbei aber vor allem nach der Dramatik des Augenblicks und mit Rücksicht auf die generellen Kampfkompetenzen der Charaktere entscheiden und weniger Arithmetik zur Chancenbestimmung betreiben. Wird Augusta getroffen, bevor die Kreatur alle Charaktere zu Brei zerquetschen kann, sind die Folgen so dramatisch wie direkt: Die Getroffene sackt mit einem spitzen Schrei in sich zusammen, woraufhin der Dhole sich wütend hin und her wälzt, um sie von sich abzustreifen und zu zermalmen. Mit einem letzten, blubbernden Wutschrei erhebt sich der Dhole wie eine schlauchartige Welle grauen Fleisches in die Höhe, lässt sich Maul voran auf die Bodenstelle stürzen, an der Augustas schmierige Überreste kleben, schlingt die Erdscholle im Stück herunter und verschwindet auf Nimmerwiedersehen in dem soeben entstandenen Erdloch. Es bleibt nur eine pilzförmige Staubwolke, aus der Erd- und Gesteinsbrocken herabregnen.
Schütze aus dem zweiten Wagen ist jedoch geistesgegenwärtig genug, den finalen Fangschuss auf Augusta abzugeben und somit den Dhole zum Verschwinden zu bewegen (entsprechend wie oben beschrieben)
Das Ende nach dem Ende Dieses Kapitel kann auf sehr unterschiedliche Arten enden. Die Charaktere könnten ohne tiefere Einblicke in die Mysterien hinter dem Rhon-Paku-Tempel unverrichteter Dinge abgereist sein, weil sie die Schwierigkeiten, an den Guru heranzukommen, für unüberwindlich hielten. In diesem Fall haben sie kaum mehr als die Existenz der Sekte zur Kenntnis nehmen können, dürften aber auch keine körperlichen oder geistigen Einbußen zu verzeichnen haben. Sobald sie jedoch Rhon-Paku erreicht oder den Dhole in der Höhle entdeckt haben, wird das monströse Finale ausgelöst. In diesem Fall führt die Beseitigung von Augusta im Dschungel zu einem Zugewinn von 1W6 STA. Wird sie erst in Jaipur durch die Charaktere gestoppt, sind es immerhin noch 1W4 STA. Sollten die Charaktere aufgrund der Zusammensetzung der Gruppe keinerlei Möglichkeiten haben, Augusta zu stoppen, führt auch der Tod Unschuldiger in der Stadt zu keinem zusätzlichen Stabilitätsverlust, doch wenn sie objektiv dazu in der Lage wären (also über entsprechende Fertigkeiten verfügt hätten), kostet sie dieser Akt der Feigheit 1W6 STA. Ob die Charaktere hinsichtlich ihres eigentlichen Auftrags erfolgreich waren oder ob von dem anzukaufenden Grundstück nur noch ein riesenwurmgroßes Loch im Boden übrig ist, ist letztendlich nicht von Belang. Ein positiver Ausgang in dieser Hinsicht führt nur zu einer entsprechenden Bezahlung, während ein Fehlschlag mit dem Unwillen der Auftraggeber und des Notars quittiert wird.
Dem Kampf ausweichen Sollten die Charaktere jedoch in ihrem Versteck unbemerkt bleiben und nicht willens sein, sich Augusta und dem Dhole zu stellen, kriecht das infernale Gespann mit der Geschwindigkeit eines indischen Expresszuges (also nicht schneller als durchschnittlich 30 bis 40 km/h) nach Jaipur. Dort angekommen, wälzen sie eine Schneise der Verwüstung durch die Altstadt bis hin zu dem Grundstück im Biseshar Ji Chaukri Viertel, das nach Augustas Meinung den Stein des Anstoßes für die ganze Misere darstellt, um es in Gänze zu verschlingen. Während Augusta und ihr riesiges Schoßtier noch genüsslich das Viertel verwüsten, tauchen zwei Automobile der Armed Police von Jaipur auf, um die Situation wieder in den Griff zu bekommen. Der erste Wagen wird prompt samt Besatzung von dem Dhole auf Briefmarkendicke komprimiert, ein heldenhafter
Manuel Ditze (Order #13047648)
Am Ende von Kapitel III … sollen die Charaktere zu der Erkenntnis gelangt sein, dass es eine merkwürdige Sektengemeinschaft unter der nominellen Führung Rhon-Pakus in Jaipur gegeben hat, die sogar mit Mächten des Mythos in Verbindung stand, auch wenn sie nicht dem üblichen Kult entsprochen hat. Die internationalen Verbindungen der Sekte sollten nicht ins Spiel gekommen sein und zu diesem Zeitpunkt noch keine Möglichkeit der Nachverfolgung bieten. Dies wird viel später in Kapitel XIV thematisiert werden. Idealerweise haben die Spieler den Eindruck gewonnen, dass es sich bei Rhon-Paku & Co. um eine isolierte Gruppe von Spinnern gehandelt hat, deren Gefahr mit dem Ende von Augusta beseitigt wurde. Mit dem Auftauchen des Dhole haben sie bereits sehr früh in der Kampagne einen drastischen Vorgeschmack auf deren mögliches, aber h offentlich abzuwendendes Ende bekommen. Sie sollten später eine sehr genaue Vorstellung davon haben, was es bedeutet , wenn hunder te oder gar tausen de der widerwär tigen Wurmkreat uren auf die Metropolen der Welt herabregnen. Da Indien nicht wieder Schauplatz der Kampagne sein wird, sollte der Spielleiter einen plausiblen Grund dafür finden, warum die Charaktere den Subkontinent verlassen und in ihre amerikanische Heimat zurückkehren. Beispielweise könnte ein Misserfolg hinsichtlich des Kaufvertrages oder ähnliches dazu führen, dass die Charaktere einen so schlechten Ruf bekommen, dass sie vergeblich auf neue Aufträge warten. Oder fühlen sie sich von dubiosen Indern verfolgt und beobachtet, dass sie lieber das Land verlassen wollen?
Anhang
Anhang 1: Spieldaten der Personen und Monster
Giles Wexby
Hemchandra Omprakash Savarkar
53 Jahre, Notar der oberen Zehntausend Bombays ST 10 KO 12 GR 14 IN 15 MA 13 GE 09 ER 13 BI 18 STA 65 Trefferpunkte: 13 Schadensbonus: -
32 Jahre, Fremdenführer ST 14 KO 15 GR 13 GE 11 ER 14 BI 13 Trefferpunkte: 14 Schadensbonus: +1W4
Angriff:
Angriff:
- Faustschlag 50%, Schaden 1W3 Fertigkeiten: Ansehen 75%, Bibliotheksnutzung 50%, Buchführung 45%, Fahren (Auto) 35%, Feilschen 60%, Geschichtskenntnisse 40%, Gesetzeskenntnisse 85%, Psychologie 75%, Reiten 40%, Überreden 35%, Überzeugen 70%, Verborgenes erkennen 40% Sprachen: Englisch 90%, Hindi 30%, Latein 30%
- Haumesser 60%, Schaden 1W6+Sb Fertigkeiten: Fahren (Gespann) 40%, Klettern 60%, Naturkunde 40%, Orientierung 50%, Überreden 50%, Verborgenes erkennen 45% Sprachen: Englisch 55%, Hindi 65%
Angriff:
- Faustschlag 50%, Schaden 1W3 Fertigkeiten: Ausweichen 50%, Buchführung 60%, Feilschen 60%, Gesetzeskenntnisse 40%, Horchen 65%, Mechanische Reparaturen 40%, Psychologie 40%, Überreden 70%, Ver borgene s erken nen 50% Sprachen: Englisch 60%, Hindi 60%
Manuel Ditze (Order #13047648)
MA 06
MA 12
Augusta Widdrington 34 Jahre, britische Sektenführerin ST 10 KO 13 GR 14 IN 16 GE 13 ER 14 BI 16 STA 0 Trefferpunkte: 14 Schadensbonus: -
Rhadam Pradeesh 44 Jahre, Treuhänder in Bombay ST 12 KO 09 GR 10 IN 12 GE 15 ER 07 BI 12 STA 30 Trefferpunkte: 10 Schadensbonus: -
IN 15 STA 60
MA 17
Angriff:
- Webley Mk IV Revolver 40%, Schaden 1W10+2 Fertigkeiten: Astronomie 30%, Bibliotheksnutzung 45%, Cthulhu-Mythos 25%, Feilschen 25%, Geschichtskenntnisse 40%, Handwerk (Sticken) 25%, Kunst (Sprechgesang) 40%, Okkultismus 65%, Psychologie 80%, Reiten 30%, Überreden 65%, Überzeugen 75%, Verborgenes erkennen 45% Sprachen: Englisch 80%, Hindi 65% Zauber: Kontrolliere Dhole
Rhon-Paku
Männlicher Gläubiger Rhon-Pakus
63 Jahre (wirkt älter), vermeintlicher Sektenführer ST 08 KO 10 GR 13 IN 02 MA 08 GE 05 ER 06 BI 01 STA 20 Trefferpunkte: 12 Schadensbonus: -
20 bis 35 Jahre, fehlgeleit eter Sekten anhänger ST 13 KO 12 GR 13 IN 11 MA 10 GE 12 ER 11 BI 10 STA 40 Trefferpunkte: 13 Schadensbonus: +1W4
Angriff:
Angriff:
- Unkoordiniertes Um-sichschlagen 15%, Schaden 1W3 Fertigkeiten: Kunst (atonaler Gesang) 80%, Reglos sitzen und vor sich hin starren 99%
- Faustschlag 50%, Schaden 1W3+Sb - Ringen 25%, Schaden speziell Fertigkeiten: Handwerk (Ackerbau) 20%, Kunst (Sprechgesang) 60%, Meditation 70%, Naturkunde 25% Sprachen: Englisch 50%, Hindi 50% Zauber: Kontrolliere Dhole (unbewusst)
Kong Hui 46 Jahre, Assassine ST 12 KO 10 GR 15 GE 17 ER 09 BI 13 Trefferpunkte: 13 Schadensbonus: +1W4
IN 13 STA 0
Weibliche Gläubige Rhon-Pakus MA 12
20 bis 35 Jahre, fehlgeleit ete Sektenan hängerin ST 11 KO 13 GR 12 IN 13 MA 12 GE 12 ER 12 BI 10 STA 50 Trefferpunkte: 13 Schadensbonus: -
Angriff:
Angriff:
- Faustschlag 70%, Schaden 1W3+Sb - Fußtritt 70%, Schaden 1W6+Sb Fertigkeiten: Ausweichen 60%, Cthulhu-Mythos 5%, Erste Hilfe 50%, Horchen 70%, Kampfsportart 70%, Schleichen 70%, Verbergen 60%, Verborgenes erkennen 50% Sprachen: Chinesisch 65%, Englisch 40%, Hindi 25%
- Faustschlag 50%, Schaden 1W3 - Ringen 25%, Schaden speziell Fertigkeiten: Handwerk (Nähen oder Weben) 30%, Horchen 50%, Kunst (Sprechgesang) 60%, Meditation 70%, Naturkunde 20% Sprachen: Englisch 50%, Hindi 50% Zauber: Kontrolliere Dhole (unbewusst)
Gao Li 23 Jahre, Assassine ST 10 KO 16 GR 11 GE 15 ER 15 BI 11 Trefferpunkte: 14 Schadensbonus: -
IN 10 STA 0
Dhole, wühlender Schrecken MA 13
Angriff:
- Faustschlag 80%, Schaden 1W3 - Fußtritt 80%, Schaden 1W6 Fertigkeiten: Ausweichen 80%, Cthulhu-Mythos 10%, Erste Hilfe 40%, Horchen 50%, Kampfsportart 80%, Schleichen 80%, Verbergen 70%, Verborgenes erkennen 60% Sprachen: Chinesisch 55%, Englisch 40%, Hindi 15%
Manuel Ditze (Order #13047648)
Grauschleimiger, wurstartiger Riesenwurm mit gewaltigem Maul ST 500 KO 150 GR 550 IN 07 MA 35 GE 03 Bewegungsweite: 18 kriechend/10 grabend Trefferpunkte: 350 Schadensbonus: +65W6 Angriff:
- Schleim speien 50%, Schaden speziell - Verschlingen 80%, Schaden Opfer wird verschlungen - Zermalmen 30%, Schaden sofortiger Tod Panzerung: 35 Punkte Schleimschicht, Schwarte und schiere Masse Zauber: Keine Stabilitätsverlust: 1W6/1W20
Anhang 2: Handout Heiligtum-Handout #1: Rundschreiben Rhon-Pakus an seine Gläubigen
Manuel Ditze (Order #13047648)
. . Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
ie Bestie – räludium
12 Manuel Ditze (Order #13047648)
ie Bestie – räludium
. . Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
113 Manuel Ditze (Order #13047648)
. . Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
ie Bestie – räludium
14 Manuel Ditze (Order #13047648)
Kapitel 4:
Träumer
Der
Paul LeMond litt nach ärztlichem Dafürhalten jahrelang unter einer Bewusstseinsstörung. Doch in Wirklichkeit diente sein Körper in dieser Zeit einem Mitglied der Großen Rasse von Yith als Gastkörper, während sich sein eigenes Bewusstsein in dessen Körper befand. Dies ist alles Vergangenheit. Doch in Ges talt von Träumen erwachen die Erinnerungen an die „verlore nen Jahre“ allmählich wieder. Die Handlanger der Großen Rasse sind Paul auf der Spur, um das zu beenden – da verschwindet Paul LeMond spurlos!
Die Ausgangssituation von Kapitel IV
Dieses Kapitel baut nun erstmalig auf eines der vorherigen Manager unter falschem Namen in einem Sanatorium Abenteuer auf, nämlich auf Kapitel I. Mindestens ein Chauntergebracht worden. Während Herb auf Pauls Generakter, der sich während des Abenteuers mit Paul LeMond sung wartet, sitzt ihm wegen seiner Schulden die Mafia angefreundet hat und im Anschluss daran in Briefkontakt in Gestalt von Bugsy Wexler im Nacken. zu ihm steht, muss auch in diesem Kapitel mitspielen. Zeitgleich sucht auch ein Agent der Großen Rasse von Drei Wochen vor dem Beginn von „Der Träumer“ erYith nach Paul. Die Charaktere müssen sich mit der weltleben alle, die in Tannerhill House an einer von Pauls lichen Bedrohung durch die Gangster und die nicht ganz Totenbeschwörungen teilgenommen und dabei ein seeso weltliche Bedrohung durch die Große Rasse auseinlisches Band zu ihm entwickelt haben, mit MAx4 eine andersetzen. Reihe von Alpträumen. Beim Aufwachen können sie sich nur noch daran erinnern, dass sie im Traum Wichtige Personen dieses Kapitels von irgendeiner riesengroßen monsIrene LeMond die besorgte Mutter von Paul bittet die Charaktere um trösen Schreckgestalt verfolgt wurHilfe. den. Später werden sie feststellen Herbert Whitefield der Manager von Paul LeMond hat Spielschulden und können, dass Paul genau denselben Angst, dass ihm Paul als einnahmestärkster Klient verTraum hatte, genau zur selben Zeit, loren gehen könnte. Seine Gegenmaßnahmen sind nicht kurz vor seinem Zusammenbruch. gut durchdacht. Weitere Charaktere, die nicht KaPaul LeMond das Medium ist verschwunden und wird schließlich in einem Sanatorium entdeckt, wo ihn Herb unter falschem pitel I erlebt haben, müssten dann über die persönliche Bekanntschaft Namen hatte einliefern lassen. mit einem der Brieffreunde von Paul Clarence Rodgers der Agent der Großen Rasse von Yith sieht in Paul eine in die Handlung eingebracht werden. Bedrohung, die es auszuschalten gilt. Auf diese Weise ist bereits jetzt eine Edith Bryant ist Gastkörper eines Vertreters der Großen Rasse von Yith Vermischung der drei ursprünglich und begleitet Rodgers. separaten Gruppen von Charakteren Bugsy Wexler der Gangsterboss will Herbs Schulden eintreiben und möglich und gewünscht. wird in den Manhattan Beer War verwickelt. Dr. Fabian Woods der Leiter des Sanatoriums Woods Estate weiß nicht, dass Paul LeMond zu seinen Patienten zählt. Die Ereignisse in diesem Kapitel Die Charaktere müssen das GeheimWillie „Two-Knife“ Altieri der untergetauchte Gangster könnte unerwarteten Anteil nis um das Verschwinden von Paul an Pauls Rettung haben. LeMond lösen. Dieser ist von seinem
Manuel Ditze (Order #13047648)
Die Vorgeschichte (1) – Die Große Rasse von Yith Die Große Rasse von Yith ist sehr an Geschichte interessiert. Die Mitglieder dieser Rasse sind dazu in der Lage, ihr Bewusstsein durch die Zeit zu transferieren und den Körper mit einem beliebigen Wesen des „jetzt“ zu tauschen. Ein solcher Tausch ist in der Regel zeitlich begrenzt und wird schließlich rückgängig gemacht. Danach hält das zurückgekehrte Mitglied der Großen Rasse seine Erfahrungen und Erlebnisse fest. Das Bewusstsein des Wirtskörpers, das sich unterdessen in dem Körper des Yithianers im Zeitalter der Großen Rasse befunden hatte, durfte unterdessen seine eigenen Kenntnisse, Auffassungen und Gedanken niederschreiben. Unmittelbar vor dem Rücktausch der Körper über die Grenzen der Zeit hinweg wurde jede Erinnerung an den Aufenthalt in der Stadt der Großen Rasse gelöscht. Danach konnte der unfreiwillige „Wirt“ sein Leben weiterführen – wenn auch mit einer mehrjährigen Erinnerungslücke. Soweit die Theorie und bei Tausenden von Bewusstseinstransfers angewandte Praxis.
Was niemand weiß: Im Alter von 17 Jahren litt Paul unter einer Reihe von Alpträumen. Dies waren übernatürliche Vorboten einer äußerst gravierenden Änderung in seinem Leben. Denn in diesem Jahr „übernahm“ ein Yithianer seinen Körper, während sein eigenes Bewusstsein in dessen Körper im prähistorischen Australien verweilen musste. Während sich der Yithianer langsam an den für ihn ungewohnten Körper und die menschliche Sprache gewöhnte, sah es für Pauls Umwelt so aus, als hätte er eine partielle Amnesie erlitten. So wurde er in eine Nervenheilanstalt eingewiesen, wo man eine schwere Persönlichkeitsveränderung diagnostizierte. Es hatte den Eindruck, als hätte sich „Paul“ unter deren Einwirkungen in der Klinik mit einem anderen Patienten, einem gewissen Clarence Rodgers, angefreundet. Tatsächlich ist Rodgers Mitglied eines kleinen Kultes, der Handlangerdienste für die Große Rasse leistet und deren Mitglieder während ihres Aufenthalts in der „Gegenwart“ unterstützt. Nach der Entlassung aus der Heilanstalt unternahm Paul gemeinsam mit Rodgers mehrere lange, ausgedehnte Reisen. Nach acht Jahren – 1925 – kehrte er endgültig zurück, um wieder bei seiner Mutter zu wohnen. Kurz darauf erlitt er einen weiteren Anfall von Amnesie und wurde neuerlich in ein Krankenhaus eingewiesen. Von diesem Anfall erholte er sich verhältnismäßig bald wieder, doch alle Erinnerung an Geschehnisse zwischen den beiden Anfällen war vollst ändig aus seinem Gedächtn is gewichen. Der Yithianer war – ebenso wie Paul – wieder in seinen eigenen Körper zurückgekehrt und Rodgers zu seinem nächsten Handlangerdienst verschwunden. Pauls Erinnerung an diese acht Jahre wurden natürlich wie üblich gelöscht, ehe der Körpertausch rückgängig gemacht wurde.
Die Vorgeschichte (2) – Das organisierte Verbrechen 1928 in New York
Wie die Charaktere vermutlich bereits aus Kapitel I wissen, hatte Paul LeMond irgendwo auf dem Lande bei Buffalo im Bundesstaat New York eine augenscheinlich ganz normale Kindheit verbrachte. Sein Vater starb, als er noch ganz klein war, und seine Mutter Irene zog ihn ganz alleine groß, unterstützt nur von dem wenigen Geld, das der Verflossene ihr hatte hinterlassen können.
Manuel Ditze (Order #13047648)
New York ist die Geburtsstadt des organisierten Ver brechens in den USA (siehe New York – Im Schatten der Wolkenkratzer ) . Hier haben sich im Laufe der Jahre fünf große Mafia-Familien etabliert und die Stadt unter sich aufgeteilt. Sie alle haben italienische Wurzeln. Dies bedeutet aber nicht, dass sie sich grundsätzlich wohlgesonnen sind. Neapolitaner hassen beispielsweise Sizilianer und umgekehrt. Neben diesen „Cosa Nostra“ genannten Organisationen gibt es eine Reihe von hochkarätigen irischstämmigen Gangstern, die ebenfalls in Banden organisiert arbeiten und mehr und mehr von den Italienern aus dem Geschäft gedrängt werden. Nur die größten Haie können sich in diesem Meer der Gewalt, in dem überwiegend nur das Recht des Stärkeren zählt, behaupten. Und seit der Einführung der Prohibition sind es zudem eine Reihe geschäftstüchtiger und innovativer jüdischer Gangster, die den Handel mit Alkohol dominieren. Diese werden „Kosher Nostra“ genannt.
1928 ist ein besonderer Höhepunkt der Gewaltaus brüche in Hinter zimmern und auf offener Straße , denn ein neues Gesicht drängt sich ins Geschäft: Dutch Schultz, der Beer Baron of the Bronx.
Der Manhattan Beer War (Manhattan Bier Krieg) Nach einigen Monaten brutalster Durchsetzung seiner kriminellen Interessen versorgt der Jude Dutch Schultz , der zuvor nur ein kleiner Schmuggler gewesen war, bereits seit etwa April 1928 die Flüsterkneipen der ganzen Bronx mit Bier. Er und sein Partner Joey Noe betr eiben eine eigene Last wagenflotte. Scho n im Sommer 1928 wagen Schultz und Noe die Expansion nach Manhattan – nach Washington Heights, Yorkville und Harlem. Zur selben Zeit fasst der Ire Charles „Vannie“ Higgins einen ganz ähnlichen Plan. Er lebt in Brooklyn (später wird man ihn Brooklyns letzten irischen Boss nennen) und führt mit viel Phantasie und Ideenreichtum eine Schmugglerbande, denen niemand den Schneid abkaufen kann. Er besitzt nicht nur eine Flotte von Taxis und Lkws, sondern auch mehrere Flugzeuge und zahlreiche Schnellboote, die allesamt für den Schmuggel von Kanada in die USA Verwendung finden. Eines der Schnellboote, die Cigarette, nennt man liebevoll: the fastest rum-runner in New York waters . Higgins selbst besitzt einen Flugschein und ist begeisterter Pilot. Er beliefert vor allem die New Yorker Oberschicht. Higgins ist eine schillernde Person des öffentlichen Lebens. Er kleidet sich in teure britische Anzüge, fährt beeindruckende Limousinen, posiert für Zeitungsfotografen. Sicherheitshalber ist er immer von Leibwächtern umgeben. Auch dieser Mann will nun seine Geschäfte ausdehnen …
Im Manhattan Beer War sind Todesopfer an der Tagesordnung.
Manuel Ditze (Order #13047648)
Nun würde es für einen Bandenkrieg generell ausreichen, dass zwei Bosse dasselbe Territorium beanspruchen. Dies verkompliziert sich natürlich noch einmal dramatisch, wenn es sich bereits im „Besitz“ eines anderen Gangsters befindet: „Legs“ Diamond . Diamond ist wie Higgins ein alter Hase des organisierten Verbrechens. Er war bereits in zahlreiche illegale Geschäfte verwickelt, hatte als Leibwächter für den schwerreichen Arnold „The Brain“ Rothstein und „Little Augie“ Orgen gearbeitet (Letzterer wurde allerdings trotzdem erschossen, immerhin fing sich Diamond aber mehrere für Orgen bestimmte Kugeln ein). Seit 1927 betreibt Diamond den Handel mit geschmuggeltem Alkohol in einem Teil von Manhattan. Diamond ist ein Frauenheld, die Öffentlichkeit liebt ihn, er ist zeitweilig Uptowns größter Prominenter. Der nun ausbrechende Krieg zwischen den drei Parteien wird an mehreren Fronten gleichzeitig geführt. Schießereien sind an der Tagesordnung. Weitere Informationen zum Verlauf des „Manhattan Beer War“ siehe New York – Im Schatten der Wolkenkratzer .
Frankie Yale und die Black Hand Gang Früher arbeiteten Frankie Yale, der Boss der in Brooklyn operierenden Black Hand Gang, und Al Capone, der aufstrebende Alleinherrscher von Chicago, Hand in Hand zusammen. Doch dann fängt Yale an, Capone hereinzulegen. Mehrfach lässt er dessen Lkws überfallen und verweigert hinterher die Zahlung, weil er „die Lieferungen nicht bekommen habe“. Schließlich kommt Capone dahinter. Die Konsequenzen sind eindeutig und ein klares Signal an alle Gangster des Landes: „Niemand bescheißt Capone ungestraft!“
Am Morgen des 01.07.1928 hält sich Yale in seiner Flüsterkneipe SunKurzer Nachruf: „Legs“ Diamond, die Tontaube der Unterwelt , wird am 18.12.1931 in einem Versteck rise Club ab. Da klingelt das Telefon. Der Anrufer erzählt, „dass etwas mit in der Dove Street in Albany Albany,, New York, mit drei Kopfschüssen liquidiert. Wahlweise Yales Ehefrau und seiner einjährigen werden dafür Dutch Schultz, ortsansässige Gangster oder das Albany Police DepartTochter nicht stimme“ und legt auf. ment verantwortlich gemacht. Yale springt in seinen nagelneuen „Vannie“ Higgins wird am 18.06.1932 vor den Augen seiner siebenjährigen Tochter Lincoln und fährt die New Utrecht im Prospect Park in Brooklyn niedergeschossen und stirbt am folgenden Tag. Avenue hinab. An einer roten AmDutch Schultz und mehrere seiner Bandenmitglieder werden am 23.10.1935 im pel sieht er, wie ihn vier Männer in Palace Chop House in Newark, New Jersey von Killern der Murder Inc. über den Haufen einem Buick Sedan anstarren und geschossen. Schultz erliegt seinen Wunden ebenfalls erst am folgenden Tag. tritt das Gaspedal durch. Er biegt in die West 44th Street ein, als ihn der Buick überholt. Yales Wagen – und er selbst – werden mit vierbeiniges Tier, eine altertümliche Stadt in Schutt und Asche legte. Zudem waren diese Alpträume so erschreSchrotschüssen und Maschinenpistolensalven durchlöchert. Bei diesem Mord wird erstmalig die „Tommy Gun“ ckend realistisch, dass er sich außerstande sah, seiner Täals Tatwaffe verwendet. tigkeit in gewohnter Weise nachzugehen. Die Killer kommen aus Chicago, doch das spricht sich Herb versuchte, Paul eine freiwillige psychiatrische Beerst in einigen Tagen nach dem Attentat herum. Die handlung schmackhaft zu machen, doch dieser lehnte ab: engsten Mitarbeiter von Yale sehen zunächst ebenfalls Niemals mehr, so sagte er, wolle er zurück in eine NerZielscheiben auf ihre Rücken gemalt und sind dementvenheilanstalt. Damit stand Whitefield vor einem echten sprechend vorsichtig. Yales Top-Killer Willie „Two Knife“ Dilemma: Er wollte seinem Freund und besten Klienten Altierri verschwindet sogar über Nacht spurlos auf Nimhelfen, doch ohne Pauls Einwilligung konnte er ihn nur gegen dessen Willen einweisen lassen – was für Paul beimerwiedersehen. nahe mit Sicherheit das Ende seiner Karriere bedeuten würde und für ihn den Verlust des besten Pferds in seiBugsy Wexler nem Stall. Um jede öffentliche Aufmerksamkeit für Pauls Der jüdische Gangster Bugsy Wexler gehört zu den Zuangeschlagenen Zustand zu vermeiden, fasste er einen lieferern von „Legs“ Diamond. Natürlich hat er daneben eine Reihe eigener Geschäfte laufen. Seine Bande besteht verzweifelten Plan: Er beschloss, LeMond entführen und aus 6+1W10 hartgesottenen Gangstern. Seine Bande ist unter falschem Namen draußen auf dem Lande in ein ganz automatisch am Manhattan Beer War beteiligt, da sie kleines Privatsanatorium bringen zu lassen. zur Seite der „Verteidig „Verteidiger“ er“ der Territoriums gehört, durch den filmreifen Anschlag auf Frankie Yale ist in diesem Pauls neue Alpträume Augenblick zudem klar, dass es mindestens eine weitere und die Pläne der Großen Rasse von Yith – noch unbekannte – Partei im gegenseitigen Hauen und Die neuerlichen Alpträume sind eine weitere NebenwirStecken gibt. Und wer kann schon mit Sicherheit sagen, kung von Pauls mentaler Zeitreise. In der Vergangenheit dass der eigene Name nicht auf deren Todesliste steht? erfuhr er von einer grässlichen Katastrophe, die seiner eigenen Zeit unmittelbar bevorsteht, und sein Unterbewusstsein, das noch immer Zugang zu diesem Wissen hat, versucht nun, ihn zu warnen. Die Große Rasse von Yith hat weder mittelbar noch unmittelbar mit den Plänen der Bruderschaft der Bestie zu schaffen. Sie steht der Menschheit auch nicht feindNach seiner „zweiten Amnesie“ war Paul in bester körselig gegenüber, sondern wartet einfach nur auf ihr Ausperlicher Verfassung und seine Mutter meinte sogar, er sterben – sie weiß bereits darum, dass sie danach die Körsei jetzt wieder viel mehr so „wie früher“. Bald konnte er per käferartiger Geschöpfe übernehmen und von Neuem wieder nach Hause zurückkehren. Wie bereits vor s einer über die ganze Erde herrschen wird. Die Große Rasse kann aber nicht dulden, dass ein „ersten Amnesie“ litt er manchmal unter gelegentlichen früherer Wirtskörper und unfreiwilliger Gast in ihren Geunerklärlichen Alpträumen, diese jedoch rührten von den unterdrückten Erinnerungen der letzten acht Jahre filden die unterdrückte Erinnerung daran wiedererlangt. her. Vor allem aber erweckte die geistige Zeitreise sein Künftige Forschungsreisen könnten behindert werden, übersinnliches Talent zur Totenbesc Totenbeschwörung! hwörung! wenn deren Existenz bekannt werden würde. Wie bereits in Kapitel I geschildert, rief die Kunde von Dies ist insbesondere wichtig, weil die Bedrohung für diesem Talent 1926 Herb Whitefield auf den Plan, welPaul nicht verschwinden würde, selbst wenn sie in diecher Pauls Manager wurde und dafür sorgte, dass das sem Kapitel abgewendet werden könnte. Es wäre stattMedium nach New York zog. Nach den Erlebnissen im dessen zu erwarten, dass sich unverzüglich die nächsten Agenten der Großen Rasse auf den Weg machen würden. Tannerhill House (in Kapitel I ) erfreute sich Paul wachsender Bekanntheit. Paul und Herb verdienten seitdem Und jede Chance, dass Paul dann noch den Mittelteil der recht gut, doch vor nicht allzu langer Zeit begannen sich Kampagne erleben darf, strebt gegen Null … Schwierigkeiten abzuzeichnen. Es mag dahingestellt sein, ob die Große Rasse die ProVor einigen Wochen fing Paul nämlich an, Alpträume phezeiungen um Nophru-Ka kennt, und es ist egal, ob zu haben, die in ihrer Schrecklichkeit auch für ihn außerderen Erfüllung sogar als Meilenstein auf dem Weg zur gewöhnlich waren und in denen eine Bestie, ein riesiges Auslöschung der Menschheit angesehen wird. Dies ist
Die Vorgeschichte (3) – Paul LeMond und sein Manager
Manuel Ditze (Order #13047648)
bedeutu ngslos , weil wei l die Große Rasse davon nicht betrof fen ist, es ist lediglich ein stärkerer Wellengang im Meer der Zeit zwischen den von der Großen Rasse bewohnten Ufern in der fernen Vergange Vergangenheit nheit und der noch sehr fernen Zukunft. Das wird Paul aber nichts nützen. Denn wenn die Große Rasse die Gefahr einer Enthüllung befürchtet, reagiert sie ebenso zielstrebig, als würde es um eine kosmische Katastrophe gehen. Um sicherzugehen, dass Pauls hellsichtiges Wissen nicht zu einer Bedrohung wird, wurde nun Clarence Rodgers damit beauftragt, die Gefahr zu beseitigen, die in dieser Hinsicht von Paul und allen anderen ausgeht, die den Inhalt seiner Träume kennen. Rodgers wird dabei von seinem „nächsten Handlangerdienst“, Handlangerdienst“, einem Mitglied der Großen Rasse, das sich im Körper einer Frau namens Edith Bryant befindet, begleitet. Dieser Yithianer Yithianer hatte seinerzeit viel Zeit mit dem in Pnakotika gastierenden Paul verbracht. Die beiden wollen ergründen, warum die Gedächtnislöschung nicht korrekt geklappt hat und haben ein Tabula Rasa-Gerät bei sich, mit dem sie gedenken, alle vorhandenen Erinnerungsfetzen chirurgisch zu entfernen. Das Dumme ist nur, dass die Arbeit mit diesem Gerät der Funktion einer Kettensäge entspricht, wenn man ein Präzisionsskalpell verwenden müsste. Als Nebeneffek Nebeneffektt würde dieses Gerät daher sämtliche kognitiven Fähigkeiten und Kapazitäten vollständig aus Paul heraussaugen, sodass er nur noch ein sabbernder Schwachkopf wäre, der den Plänen der Großen Rasse nicht mehr zu schaden vermag. Sollte sich dies als unmöglich erweisen, besteht noch immer die letzte Möglichkeit, ihn umzubringen.
Es soll daher nochmals darauf hingewiesen werden, dass den beiden dieser Plan im Interesse der Kampagne keinesfalls gelingen darf.
Zeitleiste 08.06.1928 (Freitag) 15.06.1928 (Freitag) 29.06.1928 (Freitag) 30.06.1928 (Samstag) 01.07.1928 (Sonntag)
Beginn der Alpträume Streit zwischen Cecillia und Paul, Pauls Entführung Drohbrief an Herbert Whitefield Telegramm Teleg ramm von Mrs. LeMond bei ein em Char akter New York: Liquidierung von Frankie Yale West Falls: Besuch der Charaktere bei Mrs. LeMond
Die besorgte Mutter
Paul LeMond ist also unter merkwürdigen Umständen verschwunden. Selbst wenn die Charaktere davon auf anderem Wege erfahren (z.B. durch Träumer-Handout #1), sollten sie unbedingt Pauls Mutter aufsuchen, ehe sie sich auf die Suche nach dem Verschwundenen machen. Denn Irene LeMond ist im Besitz eines Gegenstandes, der Paul den Verstand, wenn nicht sogar das Leben retten kann. Es bietet sich daher an, dass die Charaktere, die sich bereits du rch Kapite l I geschlagen hab en, telegr afisch von Irene LeMond gebeten werden, sie sofort in West Falls bei Buffalo aufzusuchen. Es gehe um Leben und Tod. Buffalo liegt am Lake Erie an der Grenze zu Kanada. Die Stadt kann bequem per Eis enbahn erreich t werSpielleiterhinweis: Träumer-Handout #1 (Zeitungsausschnitt) New Yorker Medium weiterhin vermisst den. Von hier aus kann man entweDer bekannte New Yorker Spiritist Paul LeMond gilt bereits seit zwei Wochen als der mit dem Bus (dreimal täglich) oder einem Mietwagen nach West spurlos verschwunden. Die Polizei steht vor einem Rätsel; da es jedoch keinen HinFalls weiterreisen. weis auf ein Verbrechen gibt, wurden diesbezügliche Ermittlungen eingestellt. Dazu Officer Hatley, der leitende Ermittler, im Gespräch mit Pressevertretern: „LeMond ist seit jeher ein unberechenbarer Zeitgenosse, und wenn sich herausstellen sollte, dass West Falls er einfach so und ohne Anlass einen Zug nach Kalifornien genommen hat oder in den West Falls liegt einige Kilometer südEast River gesprungen ist, so würde mich das nicht im Geringsten überraschen.“ östlich von Buffalo. Es handelt sich Eine Bekannte LeMonds, die Schauspielerin Cecillia Peters, war wohl die Letzte, um kaum mehr als eine Ansammlung die den jungen Mann gesehen hat – nach ihrer Darstellung jedoch „schien alles ganz von vielleicht drei Dutzend Häusern, normal, als er abends wegging, aber am nächsten Tag war er plötzlich weg, wie vom einer Kirche, einer Tankstelle und Erdboden verschluckt.“ Die Wohnung von Miss Peters ist nicht einmal einen Kiloeinem Gemischtwarenladen. meter von LeMonds Wohnsitz entfernt, dennoch verschwand er auf diesem kurzen Das Häuschen von Irene LeMond Spaziergang ohne das geringste Anzeichen auf seinen Verbleib. fällt von außen weder durch BauAuch die Mutter des Verschwundenen zeigt sich tief beunruhigt und hat eine Bestil noch durch die Größe ins Auge; lohnung von 2.000 $ auf sachdienliche Hinweise ausgesetzt, die zur sicheren Rücksein Inneres dagegen ist mit teuren kehr ihres Sohnes führen. Möbeln und allerhand Nippes vollWie die Leserschaft sich erinnern wird, gelangte Paul LeMond durch seine Tätiggestellt. Nichts davon ist billiger keit im Zusammenhang mit der Carrington-Erbschaft im vergangenen Jahr zu einer Ramsch, aber die Gesamtzusammengewissen Bekanntheit und wurde seither zu einem der gefragtesten spiritistischen Mestellung zeugt doch von einem andedien an der gesamten Ostküste. Nach Auskunft seines Agenten und Managers Herb ren Geschmack als einem erlesenen. Whitefield können Hinterbliebene, die sich an LeMond wenden, wahrhaftig mit den Mrs. LeMond trägt zu viel Geistern ihrer verstorbenen Lieben in Kontakt treten. Schmuck, zu viel Make-up und kleidet sich übertrieben edel. Sie empfängt die Charaktere sehr herzlich Eine echte Bedrohung besteht in diesem Kapitel nur und bietet ihnen Tee und selbstgebackene (und ganz herdurch Rodgers und Bryant. Am Ende des Szenarios mavorragende) Kekse an. An einige von ihnen erinnert sie chen sie Anstalten, das Tabula Rasa-Gerät in der Nervensich auch noch von ihrer kurzen Begegnung vor einem heilanstalt bei Paul anzuwenden. Jahr am Busbahnhof. Aus den Briefen, die Paul ihr nach
Manuel Ditze (Order #13047648)
Das unscheinbare Haus von Irene LeMond. dem Wochenende in Corbis Wood geschickt hat, weiß sie, dass ihr Sohn die Charaktere gut leiden kann. Mit den Sorgen, die sie sich Pauls wegen macht, hält Irene nicht hinter dem Berge. Nach kurzem Smalltalk über die Umstände der Anreise der Charaktere kommt Mrs. LeMond schnell zur Sache. Sie erzählt in erster Linie Folgendes: d Pauls Kindheit war ganz normal, wenn auch durch den frühen Tod seines Vaters von Sparsamkeit geprägt. Jahren hatte er er erst eine Reihe von AlpträuAlpträud Mit 17 Jahren men und dann einen schlimmen Fall von Amnesie. verändert“ und zusammen d Paul hat sich damals „sehr verändert“ mit einem neuen Freund, einem Mr. Rodgers, „so ein großer dürrer dunkler Typ“, ohne Angabe von Gründen eine Reihe weiter Reisen unternommen, an Orte, die sie trotz aller Neugier nie herausfinden konnte. Amnesieanfall mit 25 Jahren verd Nach Pauls zweiten Amnesieanfall schwand Rodgers aus seinem Leben, und er schien wieder viel mehr er selbst zu sein. d Bald darauf machte sich seine ungewöhnliche Gabe zur Totenbeschwörung bemerkbar, die ihm seither so viel Ruhm eingebracht hat. letzten zwei Jahren war Paul sehr mit mit seiner d In den letzten Karriere beschäftigt und hatte nicht oft Gelegenheit zu Besuchen zuhause. Der letzte ist bereits einige Monate her. Er schickte aber regelmäßig Geld ( Idee: und ermöglichte so diverse teure Anschaffungen). Während sie all dies recht ausschweifend schildert, geht Mrs. LeMond nicht auf Zwischenfragen der Charaktere ein, sondern speist sie mit einem „darauf komme ich noch“ ab – nur um die Zwischenfragen danach sofort wieder vergessen zu haben. Es liegt also an den Charakteren, am Ende dieses Monologs ihre Nachfragen doch
Manuel Ditze (Order #13047648)
noch anzubringen. Der Spielleiter muss möglicherweise etwas improvisieren. Da aber nichts, was sich in West Falls ereignet hatte, Auswirkungen auf das Abenteuer haben dürfte, sind da der Phantasie kaum Grenzen gesetzt.
Mrs. LeMond zu Cecillia Peters und Herb Whitefield Mit leicht gesenkter Stimme und vertraulichem Gesichtsausdruck bringt Mrs. LeMond schließlich ihre Ausführungen zuende: „Damals hatte Paul gerade eine neue Freundin, diese Cecillia Peters. Nein, persönlich kennengelernt habe ich sie noch nicht. Aber ich traue ihr ebenso wenig über den Weg wie diesem Herb Whitefield, Pauls Agenten. Ich habe sogar den Verdacht, dass diese beiden sich irgendwie dazu verschworen haben könnten, Paul um die Ecke zu bringen und seine Lebensversicherung zu kassieren!“ Es deuten sich an dieser Stelle zwei mögliche Gründe für das Verschwinden von Paul an: ein gesundheitlicher Rückfall – also eine erneute Amnesie – oder unlautere Machenschaften bekannter oder unbekannter Personen. Mrs. LeMond möchte den Charakteren schließlich Pauls Adresse in New York City geben (was natürlich aufgrund des Briefwechsels der Charaktere mit Paul überflüssig ist), sowie einen Wohnungsschlüssel (was deutlich hilfreicher sein könnte). Sie schreibt auch die Adresse von Herb Whitefields Agentur auf, und zaubert ein r echt neues Foto von Paul aus einer Schublade hervor.
Das Tagebuch Unmittelbar bevor die Charaktere aufbrechen, drückt Mrs. LeMond ihnen auch noch das Tageb Tagebuch uch in die Hand, das Paul im Alter von 13 Jahren begann und bis zu sei-
Die letzten paar Einträge stellen jedoch die eigen eigenartig artigen en Trä ume dar, Eine neue Cecillia? Sollte Cecillia Peters die Ereignisse in Kapitel I nicht überlebt haben, würde sie nun unter denen Paul kurz vor seinem natürlich nur noch mittels Geisterbeschwörung seine Freundin sein können. So verersten Amnesieanfall litt. In diesen, lockend diese Variante wäre – der Spielleiter sollte in diesem Fall eine neue Freundin so schreibt er, sah er eine giganfür Paul erschaffen, die tatsächlich denselben Vornamen hat. tische und völlig fremdartige Stadt in einem tropischen Dschungel. Sollte sich jemand dafür interessieren, hat er „die neue Cecillia“ tatsächlich zuerst auf ihren Namen angesprochen („Ich kannte einmal ein sehr nettes Mädchen dieses Und als er sich darin umsah, hatte Namens“) und damit den ersten Schritt zu ihrer Beziehung gemacht. er plötzlich das Gefühl, nicht mehr Die „neue Cecillia“ hat allerdings keine übersinnliche Verbindung mit Paul und Paul LeMond zu sein, sondern ein kennt die Charaktere noch nicht. Geschöpf von gänzlich unmenschlicher Statur. Auch wenn es jetzt noch niemand nem ersten Anfall von Amnesie fortführte – sie selbst hat ahnen kann: Dieses Tagebuch ist der Beweis dafür, dass es aus Achtung vor der Privatsphäre ihres Sohnes nie gePaul bereits vor seiner geistigen Zeitreise Vorahnungen hatte. Und dieser Beweis kann gewisse Leute am Ende lesen. Auch die Charaktere werden darin wenig anderes des Abenteuers davon abhalten, Pauls Verstand auszufinden als den authentischen Bericht einer Pubertät in einem ländlichen Teil des Staates New York. löschen.
Die Suche nach Paul LeMond
Bereits zu Beginn der Suche gibt es mehrere Anlaufstationen, die sich den Charakteren anbieten. Es ist nicht vorherzusehen, in welcher Reihenfolge sie das tun werden. Möglicherweise werden bestimmte Informationen
Manuel Ditze (Order #13047648)
eines Schauplatzes dazu führen, dass ein anderer noch einmal besucht wird, aber das stellt keine Probleme für den Handlungsablauf dar.
Die Wohnung von Paul LeMond
Cecillia ist auf die Aufmerksamkeit und das Mitgefühl der Charaktere aus und versucht in dieser Hinsicht, aus der Situation möglichst viel herauszuholen. Zwar hatte sie 522 W 136th Street mit Paul unmittelbar vor seinem Verschwinden Schluss Paul bewohnt eine Dreizimmerwohnung mit Küche und gemacht, doch davon hat die Öffentlichkeit bislang nichts Bad in Hamilton Heights, einem der angenehmeren Viererfahren; als dann die Presse auftauchte, nutzte sie die tel von Manhattan. Sie wurde von der Polizei ohne echMöglichkeiten zur Publicity, die sich daraus ergaben. tes Interesse durchsucht. Auf einem Tisch im Wohnzimmer liegt ein SchreibÜber Pauls Verschwinden weiß sie nicht mehr, als dass block, in de m ein angef angener B rief Pau ls an seine M utes stattgefunden haben muss, als er sich auf dem Weg ter liegt (Träumer-Handout #2 ). von ihrer Wohnung zu seiner befand (er hatte erfolglos Die Andeutungen in dem Brief dürften sowohl die versucht, die Beziehung zu retten). Natürlich schützt sie größtes Interesse an Pauls SchickMöglichkeit eines Rückfalls also auch die Notwendigkeit, sal vor. Aber in Wirklichkeit langweilt er sie eigentlich sich mit Herb und Cecillia zu unterhalten, vertiefen. – nur deshalb ging sie eine Zeitlang mit ihm aus, weil übernatürliche Phänomene Spielleiterhinweis: Träumer-Handout #2 sie damals eben noch inte(Brief in der Handschrift von Paul LeMond) ressierten … und auch ein Liebe Mama, bitte s ieh es mir na ch, das s ich so lan ge nich t gesc hrieben habe, aber ich hatte v iel zu wenig, weil Herb, ihr neuer tun, weil Herb mir in letzter Zeit eine ganze Menge Konsultationen an Land gezogen Manager, sie darin bestärkte. Besorgt ist sie aber durchaus; hat. Die Sitzungen sind schon immer sehr anstrengend, und ich schlafe derzeit nicht sie würde nicht wollen, dass besonde rs gut. Leider muss ich bericht en, dass ich Alpträu me habe – genau solche Paul etwas zustößt. Wenn wieder wie damals vor der Amnesie. Die machen mir schwer zu schaffen, und irgendsie die Rolle der zutiefst erwie komme ich derzeit mit anderen Menschen nicht so aus, wie es eigentlich möglich schütterten Geliebten noch wäre. Auch mit Cecillia habe ich mich viel gestritten. Ich weiß, dass du nicht viel von lange weiterspielen kann, Cecillia hältst, Mama, aber sie ist wirklich ein ganz wunderbares Mädchen, und sie könnte sie sogar anfangen, liebt mich, das weiß ich ganz genau. Später. selbst daran zu glauben. Eben kehre ich von einem Besuch bei Cecillia zurück. Wir haben uns leider schon Auch von Herb Whitefield ist Cecillia mittlerweile wieder gestritten, und sie sagt, sie will mich nie wieder sehen. Ich habe Herb erzählt, nicht mehr allzu begeistert. was los ist, und er meint, ich bräuchte eine Ruhepause für die Nerven, eine Kur oder Es gab eine Zeit, da glaubte so etwas. Ich will aber nicht. Ich muss Cecillia sehen, aber ich weiß nicht, ob ich das sie alles, was er ihr erzählschaffe… vor meinem Fenster bringt der Wind die riesigen Farne zum Schwanken. Die te, und betrachtete ihn als Gebäude mit den spitzen Türmchen dahinter… ich weiß nicht mehr, wie weiter. Ich Wegweiser zu sicherem habe Angst. Ich komme vom Weg ab. Ich muss Cecillia sehen, aber da draußen wartet eine Bestie… Wer hat da in meinem Kopf geschlafen? Ruhm, doch mittlerweile hat sie den Verdacht, dass er sie nur deshalb unter seine Fittiche genommen hat, weil ihre Vorstellungen auch ihm Geld einbringen. Dabei hat Cecillia auch schon einige Auftritte in Lokalen absolviert, die Bugsy Wexler Manhasset Apartment s, Broadway Ec ke 111th S treet und seine Bande kontrollieren – wenn die Charaktere in Cecillia wohnt in einem recht teuren Apartment in dem eine Sackgasse geraten, könnte sie den Charakteren mit Viertel Manhattanville. Es geht ihr augenscheinlich nicht ein paar beiläufigen Äußerungen wieder auf die Sprünge schlecht. helfen. Sofern keiner der Charaktere sich die Mühe gemacht Fragt man Cecillia, ob sie in letzter Zeit merkwürdige hat, die Verbindung mit Cecillia aufrecht zu erhalten, ist Träume hatte, winkt sie ab und behauptet, seit Pauls sie ihnen zuletzt vor etwa einem Jahr an dem WochenVerschwinden kein Auge mehr zutun zu können. Wenn ende in Tannerhill House begegnet. Seither hat sie sich die Charaktere allerdings ein wenig von ihren eigenen ein wenig verändert. Wandlungsfähig, wie sie ist, gibt sie Träumen erzählen, wird sie etwas ehrlicher und gesteht nun nicht mehr das empfindsame Mädchen mit Interesein, dass sie in der Zeit vor Pauls letztem Besuch auch se am Übersinnlichen, sondern das aufstrebende junge einige Alpträume hatte, an die sie sich allerdings nicht Filmsternchen. mehr erinnern kann. Infolge dieser Träume war sie tags„Meeensch, wir haben uns ja schon ewig nicht mehr über eher gereizt, was zu dem Streit mit Paul noch zugesehen, wie geht’s denn immer?“, ist der theatralische sätzlich beitrug. Ebenso wie die Charaktere steht auch Ausruf, mit dem sie die Charaktere begrüßt, und mit sie seit den Geschehnissen in Kapitel I in einer Art überlässiger Eleganz zieht sie an ihrer Zigarette, die in einer sinnlicher Verbindung mit Paul, sie hat es lediglich noch schicken langen dünnen Zigarettenspitze steckt. „Habt nicht bemerkt. Macht man sie auf diese Möglichkeit aufIhr das von Paul gehört? Das ist ganz schlimm, ja. Wisst merksam, so muss sie eine Stabilitätsprobe bestehen, um ihr, wir hatten uns ja vorher auch noch gestritten … und nicht für einige Zeit wieder in ihre frühere Rolle als Kette wenn er sich meinetwegen etwas angetan hätte … das rauchendes Okkultistengroupie zu verfallen – sollte das würde ich, glaube ich, nicht überleben, dann würde ich geschehen, ist sie den Charakteren allerdings bei der Suden Verstand verlieren.“ Dabei ähnelt ihre Mimik der che nach Paul nach Kräften behilflich. eines Stummfilmstars, ist also sehr, sehr überzogen.
Die Wohnung von Cecillia Peters
Manuel Ditze (Order #13047648)
Die Agentur von Herbert Whitefield Baxter Building, East 17th Street Ecke Broadway Im siebten Stock eines Bürogebäudes in dem Viertel Union Square – nämlich unmittelbar am Union Square – gelangt man an eine Tür mit Glaseinsatz und der Aufschrift Herbert Whitefield – Künstlervermittlung und -management . Sie führt in ein kleines Büro, das gerade groß genug ist für Herbs eigenen Schreibtisch, den seiner Sekretärin, sowie ein Sofa als Sitzgelegenheit für Klienten und Besucher. In einer Ecke steht eine r amponierte Hängeregistratur. Herb verbringt gegenwärtig nicht viel Zeit in seinem Büro, doch wie der Zufall es will, treffen die Charaktere ihn gerade bei ihrem ersten Besuch persönlich an. Aufgrund des Wochenendes in Tannerhill House erinnert er sich noch an sie; wie genau er sich ihnen gegenüber verhält, hängt davon ab, wie sie damals mit ihm ausgekommen sind. Hatten sie seinerzeit Streit mit ihm, beträgt er sich jetzt ebenfalls recht abweisend – und spätestens, wenn sie dann auch noch Paul erwähnen, weist er ihnen die Türe. Gingen sie damals jedoch in gutem Einvernehmen auseinander, begrüßt er sie ein wenig hektisch und gibt an, im Augenblick ganz fürchterlich beschäftigt zu sein, aber – „Wir müssen unbedingt mal zusammen essen gehen, redet doch mal mit meiner Sekretärin, die findet einen Termin für uns. Ende nächsten Monats sollte was frei sein.“ Und damit versucht er, sie freundlichst aus seinem Büro hinauszukomplimentieren. Wenn die Charaktere Herb (etwa mit einem notariell bestät igten Auftra gsschre iben von Mrs. LeMond) klar davon überzeugen können, dass sie wirklich zu Pauls Verschwinden ermitteln, so beantwortet er ihre Fragen dennoch nur sehr unwillig. Was er ihnen sagen kann, ist,
Manuel Ditze (Order #13047648)
dass er zwar ganz ausgesprochen besorgt ist, aber auch nicht mehr weiß als das, was die Polizei ihm erzählt hat, und dass er zum Zeitpunkt von Pauls Verschwinden auf einer Party war. „Und das hat die Polizei dann auch noch überprüft, das stelle man sich mal vor“, jammert er. Mit Psychologie bemerkt man, dass Herb aus unklaren Gründen ganz ausgesprochen unruhig ist. Whitefield hält zwar fest zu Paul, aber Spielschulden machen ihm in jüngster Zeit schwer zu schaffen – und das ist im Augenblick sein Hauptantrieb. Dazu kommt, dass er Wexler noch für Pauls Entführung bezahlen muss – und dieses Geld hat er leider ebenfalls verspielt … Whitefield wird große Anstrengungen unternehmen, um zu verhindern, dass irgendjemand erfährt, was wirklich mit Paul los ist. Er hofft , dass es ihm bald wieder besser gehen wird; danach will er sich eine Geschichte einfallen lassen, um sein zwischenzeitliches Verschwinden zu erklären. Whitefield sieht glasklar, dass seine eigene Zukunft von Paul abhängt, und ist deshalb zu fast allem bereit, was seiner Auffassung nach dessen Karriere befördert. Nach der Begegnung beim ersten Besuch in seinem Büro treffen die Charaktere erst wieder mit Whitefield zusammen, wenn sie seine Privatadresse aufsuchen.
Betty Avery Betty Avery, die Sekretärin von Herb, kann in Anwesenheit ihres Chefs natürlich nicht frei sprechen. Doch sie passt auf, wenn die Charaktere Herb sagen, wie sie zu erreichen sind, und falls das nicht passiert, fragt sie ihrerseits nach, ehe die Charaktere wieder das Büro verlassen. „Nur für die Akte“, natürlich. Später am Tage ruft sie heimlich bei einem Charakter an. Sie erklärt, dass sie in Gegenwart von Herb nicht
reden konnte und schlägt vor, sich nach der Arbeit in einem Diner in der Nähe zu treffen. Bei diesem Treffen erfahren die Charaktere von Betty, dass sie Paul von den Charakteren als echten Freunden sprechen hörte. Sie sieht in ihm einen empfindsamen Burschen, der ohne die Hilfe von M r. Whitefield niemals so groß herausgekommen wäre. Sie fürchtet, dass Paul sich etwas angetan haben könnte; doch auch um Mr. Whitefield macht sie sich Sorgen: er hat offenbar größere Schulden und wird nun wegen der Zahlungen unter Druck gesetzt. Schon zweimal kamen in der letzten Zeit zwei Männer ins Büro, die einen gewissen Mr. Wexler vertraten und darauf drangen, Mr. Whitefield zu sprechen. Sie hatten zwar Anzüge an, wirkten aber irgendwie sehr ungeschlacht und wollten Schulden eintreiben, die Mr. Whitefield bei ihrem Chef habe. (Die C haraktere wis sen vielleicht von einer örtlichen Unterweltgröße n amens Bugsy Wexler.) Heute kam auch ein groß gewachsener Herr vorbei, der sich als „Mr. Rodgers“ vorstellte. Als sie ihm sagte, dass Whitefield gegenwärtig nicht im Büro sei, hinterließ er eine Visitenkarte mit der Bitte, dass Whitefield ihn um 13 Uhr an der angegebenen Adresse besuchen kommen möge. Als Whitefield später ins Büro kam, zeigte sie ihm die Karte, doch der Name sagte ihm nichts, und er warf sie in den Papierkorb – wo sie noch immer liegt. Die Charaktere können Betty überzeugen, sie noch einmal ins Büro zu lassen, wo sie die Visitenkarte aus dem Papierkorb fischen können, doch an die Akten und Unterlagen ihres Chefs lässt sie sie nicht heran – nicht jedenf alls ohne eine recht ansehnlich e Vergütun g, zu deren Annahme sie auch erst wieder überredet werden muss; immerhin ist es ihr Arbeitsp latz, der dabei auf dem Spiel steht. Nebenbei könnte Betty auch mit Whitefields Privatadresse weiterhelfen (120 West 70th Street ).
Ungestört im Büro Alternativ können die Charaktere aber auch auf Bettys Hilfe verzichten und in das Büro einfach einbrechen. In diesem Fall müssen sie an einem Nachtwächter vorbeikommen (Spielwerte siehe Anhang) und dann die Bürotür öffnen – entweder, indem sie das Schloss knacken (leichte Probe auf Mechanis che Reparaturen ), oder indem sie den Glaseinsatz einschlagen. Sieht man sich nach Büroschluss in der Agentur um, kann man mit Verborgenes erkennen auf Folgendes stoßen: Der Papierkorb: Zum Inhalt des Papierkorbes gehört die Visitenkarte von „Clarence Rodgers“. Es handelt sich um eine Adresse in Greenwich Village, siehe TräumerHandout #3.
Spielleiterhinweis: Träumer-Handout #3 (Visitenkarte) Clarence Rodgers [handschriftlich:] Ein Uhr 152 West 10th, Apt. #3
Whitefields Schreibtisch: Abgesperrt; in einer der Schubladen findet man zwischen gebräuchlichen Büromaterialien einen Schlüssel ohne weitere Markierungen mit einem beschrifteten Anhänger „Wohnung Paul“ (ein
Manuel Ditze (Order #13047648)
Ersatzschlüssel zu LeMonds Wohnung). Man kann auch einen sehr nachdrücklich formulierten Drohbrief von Bugsy Wexler entdecken ( Träumer-Handout #4). Das Datum des Briefes liegt genau zwei Wochen nach dem Tag, an dem Paul verschwand. Mit einer Idee ist dies zu bemerken. Das in dem Brief erwähnte Lagerhaus liegt in dem recht heruntergekommenen Viertel Lower East Side. Der Seaside Drive ist eine Sackgasse, die nahe der Avenue B von der East 12th Street abzweigt.
sich als John Denin vorstellt, Beauftragter der Versicherungsgesellschaft Spielleiterhinweis: Träumer-Handout #4 (Brief) Mr. Whitefield Klein Mutual , bei der Paul LeMond wie uns zugetragen wird, steht Ihre Bezahlung einer Dienstleistung, die Ihnen vor eine Lebensversicherung habe. Wie zwei Wochen erbracht wurde, noch immer aus. Wir können in derartigen Angeleer erklärt, entsendet sein Unternehgenheiten keine Milde walten lassen, und sollte eine diesbezügliche Zahlung nicht men in Fällen wie diesem grundsätzlich einen Schadensermittler, der zu umgehend erfolgen, so wird dies ausgesprochen unerfreuliche Folgen für Sie selbst, Ihr Unternehmen und Ihre Freunde haben. Wir wünschen dazu eine Stellungnahme untersuchen hat, ob es sich nicht um von Ihnen zu hören. Bitte beehren Sie uns heute Abend im alten Artbilt-Lagerhaus, Fremdeinwirkung oder Betrug hanSeaside Drive. delt. Seiner Auskunft nach ist WhiB. W. tefield der Begünstigte von LeMonds Lebensversicherung und steht gegenwärtig im Verdacht, etwas mit Pauls Die Hängeregistratur: Abgesperrt; so ungeordnet, Verschwinden zu tun zu haben. dass man jeweils nur mit Bibliotheksnutzung nachvollzieIn Wahrheit handelt es sich bei Denin um Clarence Rodgers in Verkleidung. Eine Versicherungsgesellschaft hen kann, was die drei Schübe enthalten: Klein Mutual gibt es nicht, und unter Whitefields UnterDie obere Reihe enthält Rechnungen und Belege. Wer etwas von Buchhaltung versteht, kann hier feststellen, lagen befand sich auch keine Police von einem Unternehdass Whitefield große Schulden hat und mit sämtlichen men dieses Namens (woran die Charaktere sich nur mit Zahlungen im Rückstand ist. einem Ideenwurf erinnern können). Rodgers beobachtet In der mittleren Reihe findet man neben anderen WhiWhitefields Büro, um herauszufinden, wo Paul steckt, tefields Vertrag mit Paul – einen Zehnjahresvertrag, nach und nutzt die Gelegenheit, um die Charaktere auszuhordem Whitefield 50 Prozent von Pauls Einnahmen als chen und eventuell sogar für seine Zwecke einzuspannen. Seine Absicht ist es, Informationen zu erlangen, die ihn Kommission erhält. Den Spielern mag das recht dramaselbst voranbringen, und dabei umgekehrt die Charaktetisch erscheinen, doch Charaktere mit Gesetzeskenntnissen re mit falschen Hinweisen auf einen Holzweg zu führen. sollten wissen, dass dies durchaus den Geschäftsgepflogenheiten der Zeit entspricht. Rodgers’ Verkleidung ist professionell. Er hat sein Haar In der unteren Reihe schließlich kann man zwei Legebleicht und trägt einen falschen Bart. Nur wenn ein bensver sicheru ngen für Paul finden, die beide Herbert Spieler ausdrücklich den Verdacht äußert, dass Mr. DeWhitefield als Begünstigten angeben. nin ihm zweifelhaft erscheint, und s ein Charakter danach Verborgenes erkennt , bemerkt er, dass sich ein Stück von Denins Bart gelöst hat und nur noch lose anliegt. Nach dem Gespräch mit den Charakteren kehrt Rodgers in seine Wohnung zurück, die etwa fünf Blocks entfernt liegt (ca. 400 m). Wer dem argwöhnischen Rodgers durch Kurz nach dem Verlassen von Whitefields Büro (bei einem die belebten Straßen New Yorks zu folgen versucht, muss regulären Besuch noch am selben Tag, bei einem nächtSchleichen – andernfalls biegt Rodgers in die erstbeste leelichen Einbruch am folgenden Vormittag) lernen die Chare Gasse ab, um den Verfolgern dort aufzulauern. raktere einen großen bärtigen blonden Mann kennen, der
Die erste Begegnung mit Mr. Rodgers
Weiterführende Suche
Neben der Hervorhebung gewisser Makel auf Herb Whitefields weißer Weste sollten die bisherigen Spuren das Scheinwerferlicht auf zwei interessante Personen geworfen haben: Clarence Rodgers und Bugsy Wexler. Für alle drei ließ sich eine mögliche Adresse finden.
Die Wohnung von Clarence Rodgers 152 West 10th, Apt. #3 Rodgers‘ Wohnung befindet sich in einem recht schäbigen Teil des Viertels Greenwich Village. Die Tür (ST 15) ist doppelt verriegelt und nicht ohne eine schwere Probe auf Schlosserarbeiten zu öffnen. Sein Schlafzimmerfenster geht zur Feuertreppe hinaus und kann bereits mit Mechanische Reparaturen oder einer leichten Probe auf Schlosserarbeiten geöffnet werden – oder indem man es einfach einschlägt. Im letzteren Fall besteht aber eine Wahrscheinlichkeit
Manuel Ditze (Order #13047648)
von 30%, dass Nachbarn oder andere Passanten den Ein bruchsver such in der einen oder anderen Weise bemerken und die Polizei rufen. Wenn die Charaktere bei Nacht in die Wohnung einzudringen versuchen, sind dort sowohl Rodgers als auch Edith Bryant anwesend. Mindestens einer von beiden ist in diesem Falle wach und benutzt gerade den Temporalkommunikator (siehe Textkasten). Die Wohnung besteht nur aus zwei Räumen. Im Schlafzimmer befindet sich ein Waschtisch, eine Toilette gibt es nur auf dem Hausflur. Der vordere, zum Gang hin gelegene Raum dient als Wohnraum und enthält ein Bett und eine Kommode, in der Rodgers seine paar Kleidungsstücke aufbewahrt. Auf der Kommode liegt allerhand Schminkzeug für Theaterzwecke, dabei auch ein falscher Bart und eine Flasche Bleichmittel für die Haare. In dem kleineren, nach hinten gelegenen Raum, dem eigentlichen Schlafzimmer, stehen ein altersschwaches
Bücherregal und ein Tisch mit Büchern und allerlei Schreibmaterial – beide auf derselben Seite des Raumes; die andere nimmt sich dagegen merkwürdig kahl und leer aus. Die Bücher in dem Regal entstammen den Fachbereichen der Geschichte, Archäologie und Völkerkunde. Auf dem Tisch bemerkt man neben einem verschlossenen Blechkästchen noch allerlei bleistiftgeschrie bene Manuskript e und ein aufgeschlag enes Buch , etwa 35 x 50cm groß und ganz in Metall gebunden. Zwischen den beiden Einbandplatten umfasst es rund hundert Bögen eines festen, zelluloseartigen Materials, die über und über mit merkwürdigen, pinselgemalten Zeichen bedeckt sind. Die Manuskripte sind eine Übersetzung des Inhalts dieses eigentümlichen Buches, und mit Cthulhu-Mythos kann man zu dem Schluss gelangen, dass es sich dabei um einen zusammenhängenden Text in der Art der ursprünglichen pnakotischen Manuskripte handelt. In dem Blechkästchen befinden sich zwei Objekte, die aussehen, als ergäben sie zusammen irgendein elektrisches Gerät (den Temporalkommunikator).
Der Temporalkommunikator Menschen, die die Große Rasse bei ihren Reisen durch die Zeit unterstützen, bekommen von ihr zuweilen derartige Geräte zur Verfügung gestellt. Ein Temporalkommunikator lässt sich einfach benutzen, vorausgesetzt man kann herausfinden, mit welcher der Gravierungen er sich aktivieren lässt. In die bronzenen Oberflächen der beiden Teile sind nämlich komplexe Linienmuster eingraviert worden, und zusammengefügt sind sie fast 30cm hoch. Ganz obenauf sitzt eine Art rotes Juwel oder Edelstein,
Manuel Ditze (Order #13047648)
der auf einen ganz bestimmten Angehörigen der Großen Rasse eingestellt ist. Werden Ober- und Unterteil zusammengefügt und die Energieversorgung auf diese Weise aktiviert, fängt das Gerät leise zu brummen an, und das Juwel an seiner Spitze beginnt in weichen Rottönen zu leuchten. Einige Augenblicke (maximal einige Minuten lang) lang geschieht nach außen hin nichts weiter, während das Gerät durch Raum und Zeit einen Kontakt mit dem Bewusstsein „seines“ Vertreters der Großen Rasse herzustellen sucht. Sobald dies geglückt ist, wird eine holographische Darstellung des Kontaktes projiziert. Das Wesen der Großen Rasse kann Raum und Zeit in der Umgebung des Gerätes wahrnehmen und mit denen kommunizieren, die in Ver bindun g mit i hm tr eten wol lten. Der Angehörige der Großen Rasse kann seine nichtstoffliche Bindung an das Juwel dieses bestimmten Gerätes jederzeit lösen. In diesem Falle ist nur er selbst in der Lage, die Verbindung wieder herzustellen, indem er in seiner eigenen Zeit eine neue nichtstoffliche Bindung zu einem anderen derartigen Juwel aufbaut. Solange man die Funktionsweise und Inbetriebnahme nicht begriffen hat, ist zunächst Mechanis che Reparaturen nötig, um die Teile richtig zusammenzustecken, dann Elektrische Reparaturen, um die Funktionsweise ungefähr zu erahnen und schließlich einen Ideenwurf , um die von den Gravuren auf der Außenseite abhängige Inbetriebnahme zu bewerkstelligen. Ist dieses Objekt einmal in Gang gebracht, brummt es erst einige Augenblicke lang, dann leuchtet ein roter Edelstein auf, der ganz oben darauf sitzt, und erfüllt den Raum mit weichem rotem Licht. Abrupt wird das dreidimensionale Abbild eines Vertreters der Großen Rasse von
ie Bestie – räludium
. . Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
27 Manuel Ditze (Order #13047648)
Yith in den leeren Teil des Raumes projiziert. Da dieses Hologramm ausgesprochen exakt und realistisch ist, führt das Erscheinen zu einem Verlust von 1/1W6 STA. Danach können die Charaktere bei genauerem Hinsehen auf die Idee kommen, dass dies kein physisch reales Geschöpf ist, sondern nur die Bilddarstellung eines solchen. Dies ist der Kontakt von Rodgers und Bryant in der Vergangenheit – er bemerkt sehr rasch, dass etwas nicht stimmt, bricht die Verbindung ab und verschw indet, wenngleich das Juwel weiterhin leuchtet.
Rodgers Aufzeichnungen Auf dem Boden des Blechkastens, unter den beiden Teilen des Gerätes, liegt ein interessantes Notizbuch mit Rodgers‘ aktuellsten Aufzeichnungen. Hinten liegen lose zwei aus einem anderen Notizbuch gleicher Machart herausgerissene Seiten darin. Um die teilweise sehr eigenwillige Schrift zu entziffern, ist Englisch erforderlich. Das Buch trägt als Titel nur: „XXII, 1925-“, es ist etwa dreiviertel vollgeschrieben. Die vorhergehenden Notiz bücher (also die Nummer n 1 bis 21) befinden sich nicht in New York. Die in diesem Band enthaltenen Notizen geben stichwortartig Aufschluss über folgende Sachverhalte: e 1925 kehrte Rodgers von einer Reise in den Vorderen Orient zurück nach Amerika, hielt sich für einen Tag in Buffalo auf, wo er sich von seinem Begleiter „P.“ endgültig trennte, und fuhr dann mit mehreren Zwischenstationen nach New Orleans. Kurze Eintragungen deuten darauf hin, dass er immer wieder aktuelle und sehr präzise Anweisung erhielt, wann er wo zu sein hatte. e Immer noch in 1925 traf er in einem Krankenhaus in New Orleans mit „Edith Bryant“ zusammen, welche danach nur noch „E.“ genannt wurde. Seitdem hat er zwei ausgedehnte Reisen mit „E.“ unternommen. „E.“ hat ihn zu einer geheimen Bibliothek in Shanghai geführt, wo er ein Buch in Empfang nahm. Sein Auftrag: die Übersetzung des Buches. e Hinsichtlich der Übersetzung notiert Rodgers mehrfach, wie wenig Vergnügen ihm diese Arbeit macht und er bedauert, je die Schriftzeichen erlernt zu ha ben. e Ohne konkrete Datumsangabe, doch ganz am Ende der Aufzeichnungen notierte Rodgers, dass er mit „E.“ nach New York reisen sollte, weil es Probleme mit „P.“ gebe. Die Anweisung: „Erinnerungslöschung überprüfen, Versagen der Technik untersuchen, Enthüllung verhindern, „P.“ neu löschen, ggf. töten. Die beiliegenden Blätter enthalten eine Skizze des Temporalkommunikators und ermöglichen zwar keinen Nachbau (dafür wäre es zu ungenau), erleichtern aber die Proben so sehr, dass sie leicht werden. Stabilitätsverlust: 1/1W3 Cthulhu-Mythoswissen: +3% Studiendauer: 1 Tag/2 Stunden beim Querlesen
Ein pnakotischer Text Rodgers hatte das in Metall eingebundene Buch bei seiner letzten Reise mit „Paul LeMond“ in seinen Besitz gebracht, also genau genommen in den Besitz der Gro-
Manuel Ditze (Order #13047648)
ßen Rasse, und in deren Auftrag seitdem nebenher an einer englischen Übersetzung gearbeitet. Diese Aufgabe hat er gerade abgeschlossen. Die Übersetzung wird Teil der Übersetzung der pnakotis chen F ragmente der Yithianer werden (oder aufgrund des Zeitreiseeffektes … sein bzw. geworden sein). Stabilitätsverlust: 1W3/1W6 Cthulhu-Mythoswissen: +6% Studiendauer: 22 Wochen/44 Stunden beim Querlesen Zauber: Erschaffe Temporalkommunikator (hierzu ist die Unterstützung eines Mitglieds der Großen Rasse als Kontakt erforderlich, auf das der Temporalkommunikator dann abgestimmt ist)
Die Putzfrau Wenn die Charaktere tagsüber zu Rodgers‘ Wohnung kommen, finden sie sie leer vor. Doch wenn sie sich dort ein wenig länger aufhalten, kehrt Edith Bryant zurück – vorzugsweise natürlich gerade dann, wenn sie eben auf etwas Interessantes gestoßen sind. Für die Suche nach Paul verkleidet sie sich derzeit als Putzfrau und führt einen Eimer mit sich, der außer einer Wurzelbürste auch einen Revolver enthält. Da die Charaktere ihre Bekanntschaft noch nicht gemacht haben, dürfte sie deshalb beim Betreten des Wohnblocks kaum Aufmerksamkeit erregen, auch wenn vielleicht einer der Charaktere Schmiere steht. Wenn die Charaktere sorglos die Tür zu Rodgers‘ Wohnung offen gelassen haben oder ihre Anwesenheit von außen bemerkt werden kann (weil sie sich etwa laut unterhalten), putzt Edith erst einmal ein wenig den Gang nahe der Tür, um sich einen Überblick über die Situation zu verschaffen. Ansonsten macht sie sich daran, die Wohnung zu betreten – erst klopft sie an, und wenn niemand antwortet, öffnet sie mit ihrem Schlüsselbund die Tür. Mit den Charakteren konfrontiert, stellt sie sich als Rodgers‘ Putzfrau vor und scheint den Charakteren jegliche Entschuldigung abzukaufen, die diese für ihre Anwesenheit in der Wohnung vorbringen mögen. Ihre weiteren Schritte hängen ganz davon ab, wie viele Charaktere in der Wohnung sind: Sind diese in der Überzahl, beschränkt Bryant sich aufs Beobachten, bis sie einen Charakter allein überrumpeln und befragen kann. Trifft sie dagegen nur auf einen Charakter und geht davon aus, einen Überraschungsvorteil zu haben, hat sie plötzlich den Revolver in der Hand und weist den Charakter an, sich bäuchlings aufs Bett zu legen. Dann fesselt und befragt sie ihn und löscht schließlich mit dem Tabula Rasa-Gerät dessen Erinnerungen an die letzten 1W6 Tage sowie 1W2 Punkte IN. 1W4 Stunden später erwacht der Charakter mehrere Häuserblocks weit weg auf einer Parkbank und ist nicht in der Lage, die fünf kleinen Einstiche in seiner Kopfhaut zu erklären. Edith wird nicht zögern, Charaktere zu töten, die Widerstand leisten, doch in jedem Falle wird sie die Flucht einer möglichen Gefangennahme vorziehen und auf der Straße in der Menge verschwinden. Nachdem die Charaktere von Edith oder Clarence entdeckt worden sind, folgen die beiden Agenten der Großen Rasse ihnen in der Hoffnung, von ihnen auf die Spur von Paul LeMond geführt zu werden.
Die Wohnung von Herbert Whitefield 120 West 70th Street Dies war einmal eine geschmackvoll eingerichtete Luxuswohnung in dem eleganten Viertel Central Park West. Wenn die Charaktere irgendwann nach dem ersten Tag dieses Abenteuers hierher kommen, liegt sie jedoch in Trümmern – Möbel sind umgestürzt, alles ist übersät mit kaputtgeschlagenen Gegenständen. Glücklicherweise ist die Eingangstür unverschlossen. Am Boden liegt auch Herb, der übel zusammengeschlagen worden ist. Er lebt, ist aber nicht bei Bewusstsein; vor einem Gespräch wird er wohl erst einmal einige Tage im Krankenhaus verbringen müssen. Mit Erste Hilfe kann man ihm im Augenblick wenigstens noch ein Lebenszeichen entlocken, allerdings ein etwas unerwartetes – in diesem Falle nämlich murmelt Herb: „Bugsy … Bugsy …“. Es waren natürlich Bugsy Wexlers Männer, die Herb so zugerichtet haben, um ihn auf diese Weise an das Geld zu erinnern, das er Bugsy Wexler schuldet. Mit einer Idee kann man davon ausgehen, dass die nächste „Mahnung“ tödlich enden könnte. Vielleicht wäre es sinnvoll, Herbs Probleme etwas tiefer zu beleuchten und dieses Problem vielleicht zu lösen? Immerhin könnte Herb ein wichtiger Informant in Sachen Paul sein, und tote Informanten reden nicht … Nutzt man die Gelegenheit und durchsucht Herbs häuslichen Schreibtisch, findet man darin zwei Rechnungen vom Privatsanatorium Woods Estate irgendwo im
Manuel Ditze (Order #13047648)
Hinterland des Staates New York – es geht um Unterbringung und Pflege eines Patienten namens Paulie Meldon. Natürlich steht auf diesen Rechnungen auch die genaue Adresse.
Eine Begegnung mit Bugsy Wexler Die Funde in Herbs Büro oder Herb selbst in seiner Wohnung haben den Gangster Bugsy Wexler ins Spiel gebracht. Sei es, weil er nun aufgrund des Drohbriefes direkt verdächtigt wird, etwas mit Pauls Verschwinden zu tun zu haben, sei es, weil man versuchen will, Herbs Schwierigkeiten zumindest so lange zu beseitigen, bis Pauls Verschwinde n aufgeklä rt ist – die Charak tere könnten es für sinnvoll erachten, sich selbst in die Höhle des Löwen zu begeben und dem Gangster Aug‘ in Auge gegenüberzustehen.
Das Hauptquartier Artbilt L agerhaus, S easide Driv e Bugsys Hauptquartier befindet sich in dem halbvergessenen Lagergebäude des Einrichtungshauses Artbilt in einer von der East 12th Street abzweigenden Sackgasse im Viertel Lower East Side. Es ist eine wenig Vertrauen einflößende Gegend. Am Eingang stehen zwei grobschlächtige Gangster mit Schrotflinten, die jeden in Empfang nehmen, der hinein will. Man wird sofort hereingezerrt und auf Waffen durchsucht (und gegebenenfalls auch um diese erleichtert), bevor man „zum Boss“ darf. Allerdings befindet sich Bugsy gar nicht hier, sondern nur sein Unterboss „Stills“ Weinbaum.
Alle Gangster sind sehr nervös, die medienwirksame Liquidierung von Frankie Yale hat eine geradezu elektrisierende Wirkung auf seine bisherigen Geschäftspartner. Kurz: Bugsy Wexlers Bande befürchtet den Besuch von Tommygun-schwingenden Konkurrenten. Sollten die Charaktere von Cecillia begleitet werden, ist ihr Besuch in dem Lagerhaus unproblematisch, d. h. ungefährlich. Weinbaum weiß, wer Cecillia ist und ihre Anwesenheit gibt den Charakteren einen gewissen Vertrauensbonus. Weinbaum möchte ein wenig Eindruck auf die Frau machen. Kommen die Charaktere allein, ist die Lage etwas bren zliger: Wird Weinbau ms Libid o von einem weiblichen Charakter mittels ERx5 angestachelt, reagiert er wiederum halbwegs freundlich und Beifall heischend. Ansonsten wird man der Situation nur mit Überreden Herr (nur männliche Charaktere). Gelingt keine dieser Proben, stehen die Sterne schlecht für einen zufällig ausgewählten Charakter. Das ist dann derjenige, der Weinbaum am wenigsten gefällt und den er vorsorglich von drei seiner Männer zusammenschlagen lässt (2W4 Schaden). Jede Gegenwehr sollte durch drei weitere Gangster mir abgesägten Schrotflinten im Keim erstickt werden. Entweder halbwegs freundlich oder im Falle eines weniger erfolgreichen Auftretens der Charaktere ziemlich höhnisch hat Weinbaum ohnehin nur eine relevante Information für die Charaktere: Diese Angelegenheit müssen sie mit Bugsy selbst besprechen und der befindet s ich in der Blue Lagoon Bar . Und nachdem er dort seine „Geschäfte abgewickelt“ hat, gedenkt er für einige Zeit unterzutauchen. Immerhin gibt einer der Gangster den Charakteren die Adresse der Flüsterkneipe, wenn sie daran denken, danach zu fragen. Spielleitertipp: Wenn die Situation zu brenzlig werden sollte, kann der Spielleiter den „Busfahrer“ Bud aus Kapitel I als Joker einsetzen, der unverhofft ins Lagerhaus kommt, die Charaktere erkennt und ein gutes Wort für sie einlegen kann (es sei denn, sie hätten ihn seinerzeit schlecht behandelt, dann könnte es auch in die gegenteilige Richtung gehen …).
Die Blue Lagoon Bar Manhattan Avenue Ecke 112th Street Im Hinterzimmer einer regulären alkoholfreien Bar betreibt die Bellastrani Gang eine Flüsterkneipe, die eher einem Saal gleicht. Musiker (Piano, Saxophone, etc.) und Gesang sorgen für akustische Untermalung und laden zur regen Nutzung der Tanzfläche ein. Das ganze Ambiente ist recht pompös. Die Spezialität ist der Blue Lagoon Cocktail, dessen Rezept streng unter Verschluss gehalten wird. Die Bellastrani Gang arbeitet sehr eng mit der Morello Familie zusammen, New Yorks erster Mafia-Familie. Vordergründig sind beide nicht in den Manhattan Beer War involviert. Doch die Bellastranis unterhalten eine ganze Reihe von Flüsterkneipen in Harlem – und genießen damit alles andere als Immunität. Würde es hart auf hart kommen, könnten sie zur Zielscheibe für alle drei kämpfenden Parteien werden. Doch noch ist es nicht soweit. Darum hat „Vannie“ Higgins diesen „neutralen“ Ort für ein sondierendes Gespräch mit „Legs“ Diamond vorgeschlagen. Er verab-
Manuel Ditze (Order #13047648)
scheut den „Proleten Schultz“ und erwägt, sich mit dem ebenfalls im Rampenlicht stehenden Diamond zu arrangieren. Daher treffen sich heute hier Abgesandte beider Bosse. Einer davon ist Bugsy Wexler. Um es nicht zu offensichtlich zu machen, hat er seine Geliebte Debby da bei. No ch ist Diamond s Vertrete r nicht eingetr offen … Wenn die Charaktere eintreffen, ist die Kneipe noch nicht sehr voll. Doch auf den ersten Blick ist nicht festzustellen, wer Bugsy sein könnte. Mit einer Idee kommt man darauf, dass es am unauffälligsten wäre, einfach den Barkeeper hinter der langen und gut bestückten Theke zu fragen. Der Barkeeper zeigt auch anstandslos mit einem Kopfnicken zu einer Nische, in der ein fröhlich plauderndes Pärchen sitzt – Wexler und Debbie. Bugsy ist kein umgänglicher Mensch, er liebt es nicht, gestört zu werden. Im ersten Moment hält er die Charaktere für Higgins’ Leute, doch dieser Irrtum wird ihm sofort klar, sobald die Charaktere ihn ansprechen. Das Anliegen der Charaktere interessiert ihn nicht. Sie gehen ihm mindestens auf die Nerven, schlimmstenfalls hält er sie – je nachdem, wie sie auftreten – für eine Bedrohung. Nach zwei oder drei belanglosen Sätzen fordert er die Charaktere auf, sich einen Moment zu gedulden, während er „die Dame“ zu einem anderen Tisch gleitet. Die Charaktere sollten nichts dagegen haben. In diesem Moment kann man mit Horchen bemerken, dass sich etwas Ungewöhnliches am Eingang tut. Unterdrücktes Gepolter, schnelle Schritte … da kommt Wexler zurück und zieht plötzlich seine Pistole! Doch ehe die Situation hier eskalieren kann, tut sie es woanders noch viel mehr! Die Zwischentür zur Flüsterkneipe wird aufgestoßen und zwei Männer stürmen herein, der eine wirft sofort einen länglichen Gegenstand, dessen eines Ende Funken sprüht, der andere feuert innerhalb kürzester Zeit seine Pistole auf zwei Männer in der Sitznische neben der von Bugsy. Charaktere, die das nahende Unheil vorher nicht gehört hatten, sind in der ersten Kampfrunde zu überrascht, um etwas zu tun. Wer schon sensibilisiert war, kann noch in dieser Runde handeln, nachdem die Angreifer – zwei Gangster von Dutch Schultz – ihre Handlungen durchgeführt haben. In der folgenden Kampfrunde passiert ungeachtet der Handlungen der Charaktere Folgendes: 3 Die zwei Männer in der Sitznische brechen tödlich getroffen zusammen. 3 Wexler eröffnet das Feuer auf die Angreifer und erschießt den Pistolenschützen. 3 Der andere Angreifer zieht seine Pistole und legt auf Wexler – und damit die neben ihm stehenden Charaktere – an. 3 Die Lunte der Dynamitstange, die vor den Füßen von Debbie gelandet ist, brennt ab. Die Charaktere können versuchen, sich in Deckung zu werfen (Springen), selber Waffen ziehen und sich zur Wehr setzen, vor allem aber die ansonsten noch ignorierte Dynamitstange aus der unmittelbaren Gefahrenzone befördern ( Werfen oder Fußtritt )! In der dann folgenden Runde wird das Dynamit explodieren: a Haben die Charaktere das Dynamit ignoriert, wird Debbie von der Explosion zerrissen.
a Misslang die Fertigkeitenprobe, wird zwar Debbie gerettet, doch 1W3 andere Menschen erleiden je 1W20 Punkte Schaden (jeder hat 12 Trefferpunkte). a Gelang die Fertigkeitenprobe, entsteht lediglich Sachschaden. Sollte sich der Kampf mit dem verbliebenen Angreifer nicht in dieser Runde entscheiden, greift der Barkeeper in der folgenden Kampfrunde mit einer abgesägten Schrotflinte entscheidend ein. Wenn sich der Pulverdampf lichtet, ist es natürlich ratsam, nicht mehr lange zu verweilen, denn die Polizei wird sicherlich irgendwann aufkreuzen. Je nachdem, wie sich die Charaktere in der Situation verhalten ha ben, fä llt Bu gsys R eaktion aus: 8 Haben sie sich völlig herausgehalten, knurrt er ihnen lediglich zu, dass Whitefield Schulden bei ihm hat und deshalb auch Probleme. Zu weiteren Auskünften ist er nicht bereit und mit Psychologie erkennt man, dass jedes weitere Beharren gefährliche Reaktionen hervorrufen dürfte. 8 Haben sich die Charaktere gegen die Angreifer gewehrt und damit Bugsy unterstützt, haben sie ihn genug beeindruckt, um in einem Moment der Dankbarkeit die fehlenden Informationen zu erhalten, die ansonsten unerreichbar geblieben wären: Er erzählt nun in knappen Worten die ganze Geschichte, wie Whitefield zu ihm kam und bat, für ihn die Entführung von Paul LeMond zu inszenieren, und wie dieser dann später selbst beim Lagerhaus vorbeikam, um Paul abzuholen und „wohin“ zu bringen. Paul, erinnert Bugsy sich, war dabei die ganze Zeit nicht ansprechbar.
Bugsy Wexler und Debbie, „nur eine gute Freundin“.
Manuel Ditze (Order #13047648)
8 Wenn die Charaktere sogar Debbie gerettet ha ben, erzählt Bugsy nich t nur alle s, sondern biet et auch an, aus Herb herausholen zu lassen, „wohin“ er LeMond gebracht hat. Seine Leute könnten die Information spätestens am folgenden Tag frei Haus liefern.
Nochmal Herbert Whitefield? Sofern die Charaktere nicht das freundliche Angebot von Wexler annehmen (so er es denn macht), sollten sie spätestens jetzt Herbs Wohnung durchsuchen wollen und dabei auf die Unterlagen des Sanatoriums stoßen. Wenn sie stattdessen lieber Herb persönlich mit ihren Erkenntnissen konfrontieren möchten, müssen sie dies im Krankenhaus tun, wo Herb erst nach 1W2 Tagen wieder ansprechbar ist.
Das Sanatorium Woods Estate
In einem ländlichen Teil des Staates New York führt Dr. Fabian Woods dieses Privatsanatorium, das in erster Linie für die Superreichen und Berühmten gedacht ist. Umfassende Sicherheitsvorkehrungen gelten für das gesamte Gelände, und das Haus steht im Ruf höchster Diskretion. Bei der Wahl der Behandlungsform wird den Wünschen der Patienten soweit möglich Rechnung getragen, und man steht in Kontakt mit Fachärzten verschiedenster Schulen – auch eine Psychoanalyse kann man hier an sich durchführen lassen, wenn man so möchte (und dafür zu zahlen bereit ist). Das Sanatorium hat folgende Daten: Überlebensquote: 97% Heilungsquote: 48% Entlassungsquote: 35% (gilt nicht bei „speziellen“ Patienten)
Die andere Seite des Sanatoriums Das Sanatorium Woods Estate hat jedoch noch eine andere Seite. Wenn die Kasse stimmt, nimmt es Patienten nämlich auch auf, ohne allzu viele Fragen zu stellen – Hauptsache, der Patient neigt nicht zur Gewalt, und wohlhabende Eltern, Ehegatten oder sonstige Sponsoren sind bereit, die Rechnung zu übernehmen. Zu dieser Kategorie gehören in erster Linie ältere Herrschaften, die ihren Verwandten aus dem einen oder anderen Grund peinlich sind, und unverheiratete Töchter, die auf die schiefe Bahn geraten sind und nun ein Kind erwarten. Die Verwaltung des Krankenhauses pflegt dergleichen schönzureden mit der Floskel,
Manuel Ditze (Order #13047648)
dass „die Familie weiß, was gut für sie ist, auch wenn sie selbst es nicht erkennen können“. Da eine „Behandlung“ solcher Patienten in aller Regel nicht notwendig ist, geht man recht zuvorkommend mit ihnen um – sie erhalten angenehme Zimmer, gutes Essen und können sich täglich unter Aufsicht von Krankenwärtern in den schönen (aber auch absolut sicheren) Anlagen des Anwesens ergehen. Nicht selten verabreicht man ihnen aber auch Kaliumbromid oder andere Beruhigungsmittel, um sie ruhig zu halten. Zu dieser Kategorie zählt auch Paul. Das Haus liegt inmitten weitläufiger parkähnlicher Anlagen, hat drei Stockwerke und einen U-förmigen Grundriss. Im Hauptgebäude befinden sich die Verwaltung, die Büros der Fachärzte, Behandlungsräume, ein Speisesaal und die Küche; im Ostflügel ist die Männerabteilung, im Westflügel die Frauen. Im Erdgeschoss der Patientenflügel sind jeweils Aufenthaltsräume, Wäschelager, Baderäume sowie weitere Behandlungsräume. Im Keller findet man die Heizanlage und andere technische Einrichtungen. Whitefield hat Paul hier unter dem Namen Paulie Meldon eingeliefert. Sein Zimmer ist im obersten Stock des Ostflügels, und im Augenblick ist er mit Beruhigungsmitteln vollgepumpt. Das Krankenhauspersonal weiß nicht, um wen es sich in Wahrheit handelt, und lässt die Charaktere nicht ohne Dr. Woods‘ vorherige Zustimmung zu ihm.
Sicherheitsvorkehrungen Das gesamte Grundstück des Sanatoriums und seiner Anlagen wird von einer hohen Ziegelmauer umgürtet, die zusätzlich noch mit Stacheldraht gekrönt ist – einer-
seits soll das Journalisten und andere Schnüffler davon abhalten, berühmten Patienten hinterherzuspionieren, andererseits sollen Patienten aber auch davon abgehalten werden, der Obhut des Hauses zu entfliehen. Um die Mauer unbeschadet zu überwinden ( Klettern), braucht man zudem Glück, um nicht an dem Stacheldraht hängen zu bleiben. Außerdem macht an der Innenseite der Mauer regelmäßig ein Wachmann mit einem Hund die Runde (Spielwerte siehe Anhang). Selbst wenn die Charaktere sich als Krankenwärter verkleiden, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 40%, dass man sie als nicht zum Haus gehörig erkennt und festhält oder Alarm schlägt, wenn sie sich hier herumdrücken. Auch das Tor an der Zufahrt ist mit zwei Wachleuten besetzt , die ausgesproche n großen Wert darauf legen, dass Besuche nur nach vorheriger Terminvereinbarung stattfinden. Wenn die Charaktere weder einen Termin haben noch eine wirklich gute Ausrede, die von einem erfolgreichen Versuch begleitet wird, die Wachen zu überreden oder zu überzeugen , so werden sie abgewiesen. Wer nicht zum Personal zählt oder als regelmäßiger Besucher bekannt ist, wird auf jeden Fall von einem Wachmann zum Hauptgebäude gebracht. Wer über hinlängliches Ansehen oder geeigneten fachlichen oder beruflichen Hintergrund verfügt, kann einen Termin bei Dr. Woods bekommen. Kann man Dr. Woods einleuchtend darlegen, dass man zu einem Besuch bei „Paulie Meldon“ befugt ist, etwa mit einem Schreiben auf Whitefields Briefpapier oder mittels Überzeugen , erhält man schließlich Zutritt zu Pauls Zimmer. Dieses Ziel erreicht man auch, wenn man dem Doktor durch Gesetzeskenntnisse klarmachen kann, dass gegen irgendein Gesetz verstoßen wurde.
Paul LeMond Wenn sich die Charaktere Pauls Zimmer nähern, werden sie einen Augenblick lang von dessen Zimmernachbarn gemustert, ehe er hinter seiner Tür verschwindet. Dieser „Patient“ hatte sich gestern selbst einweisen lassen (wenn man das so sagen kann), um von der Bildfläche zu verwinden. Es handelt sich um „Two Knifes“ Altieri, Frankie Yales Killer, der sich auf Capones Abschussliste wähnt. Er ist sehr vorsichtig und hält die Ohren offen, solange sich etwas in seinem Nachbarzimmer (also dem von Paul) tut. Die Charaktere finden Paul friedlich, wenn auch nicht ganz freiwillig in seinem Bett liegend: Er steht unter dem Einfluss starker Beruhigungsmittel. Seine Spielwerte sind noch genau wie in Kapitel I , ausgenommen nur seine STA – dank der schweren Alpträume beträgt diese nur noch 46. Er ist jedoch nicht allein: Clarence Rodgers und Edith Bryant ist es gelungen, sich in der Verkleidung eines Krankenpflegers und einer Krankenschwester in das Sanatorium einzuschleichen. Edith schließt Paul in diesem Moment an das Tabula Rasa-Gerät an und wird noch zwei Runden brauchen, bis alle Nadeln an der richtigen Stelle in Pauls Kopf sitzen. Wenn sie nicht aufgehalten wird, löscht sie danach Pauls Geist. Sobald das Gerät vollständig angeschlossen ist, verliert Paul in jeder Run-
Manuel Ditze (Order #13047648)
de 1 IN, bis seine IN auf Null gefallen und er praktisch hirntot ist. Dank der Beruhigungsmittel kann Paul gar nichts tun; er hat schon schwer damit zu kämpfen (Erfolgswahrscheinlichkeit 24%), seinen Kopf von Edith wegzudrehen, die ihm ihre Nadeln einstechen will. Sollte das Gerät also aktiviert werden, kommt hoffentlich jemand auf die Idee, dass man das Ding ohne näheres Verständnis der Funktionsweise nur dadurch ausschalten kann, indem man es kaputt macht. Mit Medizin kann man auch die Nadeln wieder aus Pauls Kopf ziehen, ohne ihm Schaden zuzufügen. Die Konfrontation mit Rodgers und Bryant kann auf zwei Arten ablaufen: verbal oder gewaltsam. Der Spielleiter sollte an dieser Stelle bedenken, dass Paul für die Kampagne von zentraler Bedeutung ist; unter allen Umständen sollte er das Geschehen dahingehend lenken, dass Paul noch in der Lage ist, seine weiteren Aufgaben zu erfüllen. (Ansonsten müsste einer der Charaktere unfreiwillig diese Aufgabe übernehmen, was zugegebenermaßen seinen eigenen Reiz hätte).
Die verbale Lösung Die klassische Einleitung eines solchen Gesprächs wäre: „Halt! Sie machen eine schlimmen Fehler!“ Mit Überreden kann man auf diese oder ähnliche Weise Bryant dazu bringen, ihr Vorhaben zumindest kurz zu unterbrechen. Die Rettung für Paul wäre, wenn man Bryant beweisen könnte, dass Paul bereits vor seiner ersten Amnesie Visionen gehabt hatte. Der Beweis dafür ist sein altes Tagebuch, das sich hoffentlich noch immer im Besitz der Charaktere befindet. Wenn auf diese Weise zumindest Unsicherheit bei Bryant und Rodgers gesät wird, kann man sich beliebig arrangieren, den Beweis zum nächstmöglichen Zeitpunkt vorzulegen, wo auch immer die Agenten der Großen Rasse dies wünschen. Auf diese Weise wird die Bedrohung vollständig beseitigt. Bryant und Rodgers verlassen New York unverzüglich und werden in der Kampagne auch nie wieder in Erscheinung treten.
Die gewaltsame Lösung Kommt es zum Kampf, versucht Rodgers pflichtgetreu, den Abgesandten der Großen Rasse zu beschützen, während der die Löschung von Pauls Geist vollenden will. Nur wenn es ihm selbst ans Leben geht, bringt Rodgers sich lieber in Sicherheit. Wenn er überlebt, kann er im weiteren Verlauf der Kampagne nach Belieben des Spielleiters immer wieder einmal auftauchen und versuchen, ihnen Einhalt zu gebieten. Sieht sich das Mitglied der Großen Rasse, das im Augenblick den Körper von Edith Bryant benutzt, in akuter Gefahr, versucht es ebenfalls zu fliehen. Ist Flucht unmöglich, macht es den Geistestausch wieder rückgängig, und in dem Körper befindet sich wieder die echte Edith Bryant. Diese ist über ihren Erlebnissen dem permanenten Wahnsinn verfallen und kann sich an überhaupt nichts mehr erinnern, außer an „Die Monster… die Monster. DIE MONSTER!“ Sollte sich ein Kampf zuungunsten der Charaktere entwickeln, kann der Spielleiter den Nachbarpatienten –
Das Tabula Rasa-Gerät Das Tabula Rasa-Gerät ist eine Art Löschgerät für den menschlichen Geist – es kann Erfahrungen und Erinnerungen, ja selbst Teile des Verstandes eines Menschen löschen. Es ist möglich, jemande n zu völlig willen- und bewuss tseins losem Dahinveg etieren zu verdammen, indem man den Geist des Opfers damit vollkommen ausradiert, doch tatsächlich kann das Gerät höchst gezielt und mit geradezu chirurgischer Präzision eingesetzt werden. Bei Menschen, die von der Großen Rasse entführt wurden, werden diese Geräte zu Herbeiführung einer Amnesie (bezogen auf die Zeit in der Vergangenheit) eingesetzt. Es handelt sich um ein rechteckiges flaches Kupferkästchen (ST 25), dessen Oberfläche von zahlreichen kleinen Vertiefungen übersät ist. Aus einer Seite dieses Kästchens ragen fünf biegsame Metallschläuchlein oder -röhrchen, an deren Ende je eine gut zwei Zentimeter lange Nadel sitzt. Der Benutzer des Gerätes muss zunächst diese Nadeln am Kopf des Opfers einstechen – was insgesamt fünf Runden in Anspruch nimmt. Sobald das Gerät in Betrieb genommen wird, ist das Opfer bis zur Entfernung
„Two Knifes“ Altieri – als Joker einsetzen und ihn mit zwei gezückten Messern hereinstürmen lassen. Diese unvorhergesehene Wendung sollte es den Charakteren ermöglichen, doch noch die Oberhand zu gewinnen. Zu bedenken ist, dass bei dieser Variante niemand bei der Großen Rasse den Eindruck gewinnen kann, dass Paul keine Bedrohnung darstellt. Folgerichtig müssten also weitere Versuche folgen, Pauls Geist zu löschen!
Abschluss Ist die Situation mit Rodgers und Bryant auf die eine oder andere Weise bereinigt worden, kann sich Paul auch end-
Dr. Woods und sein Lieblingstest.
Manuel Ditze (Order #13047648)
der Nadeln in jeder Runde, in der ihm kein Wurf auf MAx1 gelingt, am ganzen Leib paralysiert. Solange das Gerät angeschlossen ist, löscht es den Geist des Opfers – pro Runde nach Wahl des Benutzers entweder 1 IN oder einen Erinnerungszeitraum, der in seiner Gesamtheit einem ganzen Jahr entspricht (normalerweise einem zusammenhängenden Zeitraum). Erinnerungen und Gedanken werden in das Kästchen übertragen, sodass der Benutzer alles in Erfahrung bringen kann, was das Opfer wusste. Wer sich mit der Bedienung des Gerätes wirklich gut auskennt, kann diesen Effekt im Übrigen auch umkehren. An wem das Tabula Rasa-Gerät angewendet wird, der muss eine Stabilitätsprobe (1/1W8) ablegen; wer Augenzeuge seiner Verwendung wird, verliert 0/1W3 STA. Wer dieses Gerät benutzen will, ohne sich mit der Technologie der Großen Rasse von Yith auszukennen, kommt hoffentlich beizeiten auf die Idee, dass er nicht mehr auszurichten vermag, als seinem Opfer ein paar Verletzungen zuzufügen – dieses verliert nämlich im Falle unsachgemäßen Umgangs mit den Hirnsonden 1W3 Trefferpunkte und 1 IN.
lich in das Geschehen einbringen, wenn er auch nur signalisieren kann, dass er die Charaktere erkannt hat und sich über ihr Erscheinen freut. Es dauert einige Minuten, bis er langsam und mit schwer er Zunge erklär en kann, was geschehen ist – soweit die Charaktere das nicht sowieso schon wissen. Man hat ihn gut behandelt, und die Beruhigungsmittel ha ben die Intensität seiner Alpträume gelindert. Dadurch hatte er Gelegenheit, alles gründlich zu überdenken. Er spürt, dass seine Träume ihm etwas Wichtiges mitteilen wollen, er ist sich nur nicht sicher, was. Er möchte das Krankenhaus wieder verlassen, und die Charaktere können zwischen Paul, Herb und Irene vermitteln, um Pauls Aufenthalt im Sanatorium zu einem einvernehmlichen Ende zu bringen.
Grand Central Station – kein Abschied für immer! Dr. Woods zeigt sich über die Unterwanderung der Ausblick Sicherheitsvorkehrungen seines Hauses durch Rodgers Mrs. LeMond wird in den nächsten Wochen ein Drahtund Bryant sehr betroffen, und wenn die Charaktetongerät erwerben, um aufnehmen zu können, was Paul re darauf noch ein wenig herumreiten, so könnten sie während seiner Träume im Schlaf spricht. Sie ist auch beihn zu einer vorzeitigen Entlassung Pauls bewegen oder reit, die Aufnahmen den Charakteren zur Verfügung zu dazu, diesem für den Rest seines Aufenthalts Vorzugsstellen, vor allem wenn sie weiß, dass auch einige Cha behandlung zu erteilen. Woods Estate ist als psych iatraktere unter ähnlichen Alpträumen gelitten haben. rische Klinik im Prinzip sehr gut, und wenn man den Diese Traumaufzeichnungen werden im weiteren VerÄrzten weitere Informationen zu Pauls Zustand gäbe, lauf der Kampagne noch verschiedentlich wichtige Ankönnten sie eine genau auf ihn zugemessene Behandstöße geben. Einige von ihnen dienen möglicherweise als lung leisten. Sie stehen auch mit zahlreichen Experten Einführung zu einzelnen Kapiteln. unterschiedlichster Fachgebiete in Kontakt, darunter In den nächsten Monaten (bis zum Beginn von Kapitel V) sind Pauls Träume aber nichts weiter als relativ auch Tiefenpsychologen mit besonderem Interesse an Träumen. Diese könnten sich sogar dazu bewegen laswirre Sequenzen, aus denen nichts weiter hervorgeht, als sen, Abschriften von Pauls Traumprotokollen an die dass „irgendeine Bestie das Ende der Welt bringen soll“. Charaktere weiterzuleiten, wenn Paul das wünscht. Irene LeMond wäre begeistert, Am Ende von Kapitel IV … wenn sie sich zuhause um Paul sollte Paul LeMond nicht nur überlebt haben, sondern auch dem Einfluss der Yithikümmern könnte, und zieht den beaner entzogen werden. Andernfalls muss der Spielleiter in den nachfolgenden Kapisten Psychologen hinzu, den sie für teln, in denen Pauls Visionen als Auslöser der Ermittlungen dienen, diese auf einen ihr Geld bekommen kann, um die oder mehrere Charaktere übertragen. Immerhin teilen ja mehrere Charaktere diese Genesung ihres Sohnes zu beschleuVisionen mit ihm. Dies muss nachfolgend – vermutlich sehr zur Verwirrung der Spienigen. Den Charakteren ist sie für ler – keineswegs auf die Teilnehmer von Kapitel I beschränkt bleiben. In Kapitel X ihre Hilfe von Herzen dankbar, und wird man erkennen können, warum auch andere Personen entsprechende Visionen sie erhalten die versprochene Belohhaben können. nung von 2.000 $. Ob und wie Cecillia am weiteren Verlauf der Kampagne noch teilhaben wird, bleibt Dafür, dass sie die Helfer der Großder Entscheidung des Spielleiters überlassen. Es wird davon ausgegangen, dass sie en Rasse daran gehindert haben, nicht mehr an Pauls Leben teilhat. Aber der Spielleiter könnte ohne Probleme mittels Paul zu ermorden oder seinen Geist Cecillia Beziehungsprobleme, wahre Liebe oder Sitcom-Elemente einbauen, wenn es auszulöschen, erhalten die Charakihm für seine Spielrunde angebracht erscheint. tere 1W4 STA.
Manuel Ditze (Order #13047648)
Anhang 1: Daten und Werte
Anhang
Irene LeMond 62 Jahre, aufopfernde und beflissene Mutter ST 07 KO 12 GR 08 IN 10 MA 09 GE 10 ER 10 BI 08 STA 45 Trefferpunkte: 10 Schadensbonus: Angriff:
- Stricknadel 30%, Schaden 1W4 Fertigkeiten: Fantastische Kekse backen 95%, Stricken 80% Beschreibung: Pauls Mutter ist eine pflichtbewusste Frau, deren wohl einzige Schwäche ihre gluckenhafte Fürsorge für ihren Sohn ist. Sie vermisst seine Gesellschaft sehr und versucht, sich die Einsamkeit dadurch vom Leibe zu halten, dass sie von dem Geld, das er ihr schickt, kostspielige Einrichtungsstücke für ihr kleines Heim erwirbt. Sie war ihr ganzes Leben lang arm und hat kaum eine Vorstellung, was man mit so viel Geld anfangen soll. Dennoch ist es ihr gelungen, einen recht ansehnlichen Betrag auf die hohe Kante zu legen.
Paul LeMond
28 Jahre, spiritis tisches Medium ST 08 KO 08 GR 09 IN 15 GE 12 ER 14 BI 10 STA 46 Trefferpunkte: 9 Schadensbonus: -
MA 17
Angriff:
- Faustschlag 50%, Schaden 1W3 Fertigkeiten: Cthulhu-Mythos 6%, Kunst (Zeichnen) 22%, Okkultismus 25%, Überreden 25% Zauber: Geisterbeschwörung
Nachtwächter im Baxter Building 32 Jahre, nicht besonders aufmerksam ST 13 KO 11 GR 12 IN 8 GE 10 ER 08 BI 10 STA 50 Trefferpunkte: 12 Schadensbonus: +1W4
MA 10
Angriff:
- Ringen 48%, Schaden spezial - Gummiknüppel 52%, Schaden 1W6+Sb Fertigkeiten: Horchen 40%, Im Dienst schlafen 50%, Verborgenes erkennen 30%
Dr. Fabian Woods 45 Jahre, Leiter des Sanatoriums Woods Estate ST 11 KO 13 GR 13 IN 16 MA 14 GE 12 ER 10 BI 17 STA 70 Trefferpunkte: 13 Schadensbonus: +1W4 Angriff:
- Ringen 45%, Schaden spezial Fertigkeiten: Buchführung 43%, Erste Hilfe 75%, Medizin 60%, Pharmazie 30%, Psychoanalyse 40%, Psychologie 85%, Überzeugen 59% Beschreibung: Dr. Woods versteht seinen Beruf und setzt sich nach Kräften für die Wahrung der Interessen derjenigen ein, die seine hohen Patientenrechnungen zahlen. Vor allem anderen besteht seine Sorge darin, dass weder sein guter Name noch der seines Sanatoriums in irgendeiner Weise in den Schmutz gezogen werden. Er hat keine Ahnung, dass „Paulie Meldon“ in Wirklichkeit Paul LeMond ist.
Manuel Ditze (Order #13047648)
Bugsy Wexler 32 Jahre, der Boss ST 15 KO 15 GE 13 ER 08
GR 15 BI 06
IN 13 STA 40
MA 10
Trefferpunkte: 15 Schadensbonus: +1W4 Angriff:
- Faustschlag 85%, Schaden 1W3+Sb - Kopfstoß 55%, Schaden 1W4+Sb - .45er Colt Automatik 85%, Schaden 1W10+2 Fertigkeiten: Fahren (Auto) 50%, Feilschen 50%, Schleichen 75%, Überzeugen 50%, Verbergen 75% Beschreibung: Bugsy ist ein berüchtigter Gangster und unterhält sich nur selten mit Fremden.
Wachhund ST 11
KO 12
GR 07
IN 05
MA 07
GE 13
Trefferpunkte: 10 Schadensbonus: Angriff:
- Biss 40%, Schaden 1W6 Fertigkeiten: Geruchssinn 90%, Horchen 75%
Clarence Rodgers
Typischer Gangster aus Bugsys Bande
37 Jahre, geheimer Agent der Großen Rasse von Yith ST 13 KO 13 GR 14 IN 15 MA 14 GE 14 ER 13 BI 16 STA 0 Trefferpunkte: 14 Schadensbonus: +1W4
ST 15 GE 13
Angriff:
- Faustschlag 85%, Schaden 1W3+Sb - .38er Colt Automatik 80%, Schaden 1W10 Fertigkeiten: Fahren (Auto) 40%, Schleichen 30%, Verbergen 35%
- .32er S&W Revolver 65%, Schaden 1W8 Fertigkeiten: Anthropologie 50%, Archäologie 55%, Astronomie 10%, Bibliotheksnutzung 60%, Cthulhu-Mythos 25%, Geschichtskenntnisse 70%, Horchen 50%, Okkultismus 50%, Psychologie 48%, Schleichen 60%, Schnell umkleiden 75%, Tarnen 90%, Überreden 70%, Verbergen 65%, Verborgenes erkennen 60% Beschreibung: Rodgers ist groß und braunhäutig, aber er ist auch ein Meister der Verkleidung, und die Charaktere werden ihm kaum je zweimal mit demselben Erscheinungsbild antreffen. Er gehört einer Geheimgesellschaft an, die Mitglieder der Großen Rasse bei ihren Besuchen in der gegenwärtigen Epoche der Weltgeschichte unterstützt. Vor Mord schreckt Rodgers zwar nicht im Geringsten zurück, doch in jedem Fall sucht er sein eigenes Leben zu schützen, und wenn es zu gefährlich werden sollte, könnte er seine Meister auch im Stich lassen und sein Heil in der Flucht suchen.
KO 13 ER 06
GR 16 BI 09
IN 10 STA 40
MA 08
Trefferpunkte: 15 Schadensbonus: +1W4 Angriff:
Angreifer in der Blue Lagoon Bar ST 09 GE 10
KO 11 ER 09
GR 14 BI 09
IN 10 STA 45
MA 09
Trefferpunkte: 13 Schadensbonus: Angriff:
- .38er Colt Automatik 75%, Schaden 1W10 Fertigkeiten: Fahren (Auto) 40%, Schleichen 30%, Verbergen 35%
Typischer Wachmann Woods Estate ST 15 GE 13
KO 14 ER 09
GR 13 BI 10
IN 09 STA 55
MA 11
Trefferpunkte: 14 Schadensbonus: +1W4 Angriff:
Edith Bryant 34 Jahre, Gastkörper eines Vertreters der Großen Rasse von Yith ST 10 KO 14 GR 12 IN 20 MA 14 GE 16 ER 11 Trefferpunkte: 13 Schadensbonus: –
- Ringen 65%, Schaden spezial - Gummiknüppel 50%, Schaden 1W6+Sb Fertigkeiten: Horchen 45%, Verborgenes erkennen 55% Beschreibung: Dienstausrüstung umfasst neben dem Gummiknüppel auch eine Trillerpfeife.
Angriff:
- .32er S&W Revolver 45%, Schaden 1W8 Fertigkeiten: Bedienung des Tabula Rasa-Gerätes 80%, Fremdsprache (Englisch) 50%, Geschichtskenntnisse 99%, Horchen 60%, Muttersprache (Pnakotisch) 90%, Tarnen 50%, Vertrautheit mit Denkweise von Paul LeMond 40% Beschreibung: Dieser Angehörige der Großen Rasse hat Pauls Geist während seines Aufenthaltes in der Vergangenheit eingehend studiert und ist aufgrund seiner Kenntnisse und Fertigkeiten entsandt worden, Clarence zu unterstützen. „Edith Bryant“ trägt das Tabula Rasa-Gerät stets bei sich und ist gewöhnlich auch mit einem .32er Revolver bewaffnet.
Manuel Ditze (Order #13047648)
Willie „Two-Knife“ Altieri 37 Jahre, untergetauchter Gangster ST 14 KO 14 GR 14 IN 13 GE 13 ER 10 BI 12 STA 48 Trefferpunkte: 14 Schadensbonus: +1W4 Angriff:
- Messer 89%, Schaden 1W4+2+Sb Fertigkeiten: Fahren (Auto) 40%, Schleichen 30%, Verbergen 35%
MA 11
Manuel Ditze (Order #13047648)
Anhang 2: Handouts Träumer-Handout #1 – Zeitungsausschnitt
Träumer-Handout #3 – Visitenkarte
Träumer-Handout #2 – Brief in der Handschrift von Paul LeMond Träumer-Handout #4 – Drohbrief
Manuel Ditze (Order #13047648)
. . Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
ie Bestie – räludium
140 Manuel Ditze (Order #13047648)
ie Bestie – räludium
. . Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
141 Manuel Ditze (Order #13047648)
. . Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
ie Bestie – räludium
142 Manuel Ditze (Order #13047648)
Kapitel 5 :
Erben Guy Fawkes’
Auf der ganzen Welt hat die Verschwörung der Bruderschaft der Bestie terroristische Gruppierungen infiltriert. Erst am Tag der Bestie werden sie wirklich losschlagen, doch schon jetzt schmieden sie ihre Ränke und machen die Eröffnungszüge zu einem entsetzlichen Spiel.
Die Ausgangssituation von Kapitel V
Mindestens ein Charakter, der dieses Abenteuer erleben soll, muss in Kapitel IV bei der Rettung von Paul LeMond beteiligt gewesen sein. Irene LeMond muss ihn kennen, damit sie ihm zum Abenteuerauftakt die Aufnahme schicken kann. Dieser oder ein anderer Charakter muss bereits in Kapitel I Robert Carrington kennengelernt haben, damit jener einen Grund zur Kontakt aufnahm e hat und auch in London in Verbindung mit den Charakteren bleibt (als Vorbereitung für Kapitel VI). Für dieses Kapitel unwichtig, aber für das sich nahtlos anschließende folgende Abenteuer hilfreich wären
Manuel Ditze (Order #13047648)
gewisse Fremdsprachenkenntnisse, insbesondere Kenntnisse der arabischen Sprache.
Die Ereignisse in diesem Kapitel Die Charaktere reisen aufgrund einer Traumvision von Paul LeMond zusammen mit Robert Carrington nach London. Dort war ein Politiker unter mysteriösen Umständen ums Leben gekommen. Zwei weitere Politiker könnten in Gefahr sein. Die Charaktere werden während ihrer Nachforschungen mit zwei gegensätzlich orientierten Extremsistengruppen konfrontiert (die beide zu den Söhnen des Schreckens zu rechnen sind) und können
derschaft Unterstützung nicht allein finanzieller Natur, sondern auch in Wichtige Personen dieses Kapitels Robert Carrington der besorgte Geschäftsmann bittet die Charaktere, ihn Gestalt von wissenschaftlichem Gerät und magischen Kenntnissen. nach London zu begleiten. Dieses Szenario ereignet sich Ende Nadim el Nassif der Kunsthändler wird zwar in diesem Kapitel Oktober/Anfang November 1928 kennengelernt, spielt aber erst in Kapitel VI eine mit Ausrichtung auf den 5. Novemtragische Rolle. Mickey Mahoney der Journalist kann den Charakteren Informationen ber. Dies ist der histor ische Tag, an geben. dem im Jahre 1605 ein gewisser Guy Reginald Dawe der Abgeordnete im britischen Unterhaus befindet sich Fawkes zusammen mit einigen Mitin Lebensgefahr. verschwörern versuchte, das englische Parlament in die Luft zu jagen. Mrs. Helen Dawe die Abgeordnetengattin kann zur Witwe werden und Sein Ziel waren die während der Parauf Rache sinnen. lamentseröffnung anwesenden KöMary das Dienstmädchen der Dawes kann Botengänge für nig James I. samt Familie, sämtliche die Charaktere übernehmen. Arthur Branstone der Unterhausabgeordnete scheint ebenfalls in Gefahr Parlamentsmitglieder, die Bischöfe zu sein, soll aber zur Marionette von „Dr. Lewis“ werund ein Großteil des Hochadels. Um den. sie auszulöschen, deponierte er 36 Kevin Smith der frühere Anführer der Tooting Sons of Terror kann Fässer mit Schwarzpulver in dem Insiderwissen über diese Gruppierung liefern. Bauwerk. In letzter Sekunde wurde das Attentat vereitelt und die VerMatthew Tyler der gegenwärtige Anführer der Tooting Sons of Terror schwörer in den kommenden Monaplant einen Aufsehen erregenden Anschlag. ten durch Hängen, Ausweiden und Oliver Tant der Anführer der Braunhemden scheint den AbgeordVierteilen exekutiert. neten Branstone zu schützen. „Dr. Christopher Lewis“/ Alljährlich finden zum Gedenken „Lilian Troy“ der Wissenschaftler aus dem Schlangenvolk tritt in zwei an dieses Ereignis am 5. November Gestalten auf, um in London die Söhne des Schreckens Fackelumzüge und Feuerwerke statt. einer Probe für den Tag der Bestie zu unterziehen. Guy Fawkes dürfte damit auf der Liste der meistgehassten Menschen in England den 1. Platz belegen. Allerdings wird ihm auch nachgesagt, er sei der einzige Mann herausbekommen, dass hinter beiden eine gemeinsame gewesen, der mit ehrlichen Absichten in das Parlament treibende Kraft steht – ein Schlangenmensch, der überging … wiegend als Arzt auftritt und sich die Führer beider Gruppen auf ungewöhnliches Weise gefügig gemacht hat. Zuletzt gilt es, einen feigen Sprengstoffanschlag zu vereiteln Von gleichem Geblüt und den Schlangenmensch unschädlich zu machen. Dr. Lewis stellt im Schlangenvolk der Gegenwart eine Ausnahme dar, einen Atavismus – er ist ein reinblütiger Schlangenmensch. Er schlüpfte als Einziger ohne eine einzige degenerative Mutation, während der Rest seines Geleges so grauenhaft missgestaltet war, dass fast alle nach Ein wesentliches Element im großen Plan der Bruderkurzer Zeit wieder verstarben. Außer Dr. Lewis überlebte schaft der Bestie ist, dass am Tag der Bestie auf dem ganzen nur einer seiner Brüder – dieser jedoch ist unbestreitbar Globus Chaos und größtmögliche Verwirrung herrschen degeneriert, ein abstoßend entstelltes, verkrüppeltes und sollen. Zu diesem Zweck versucht man, verschiedene geistig zurückgebliebenes Geschöpf. Einzig der Fürsorge voneinander unabhängige Anarchistengruppen insgeseines hochbegabten Bruders ist es zu verdanken, dass heim zu kontrollieren und zu koordinieren – kollektiv er bis heute überlebt hat. Zur Rettung seines Eibruders werden diese als Söhne des Schreckens bezeichnet. ist Dr. Lewis zu praktisch allem bereit. In den letzten 25 Jahren hat er sich eingehend mit Eugenik befasst, der Der Beauftragte der Bruderschaft für die Umsetzung dieses Teilplanes in Großbritannien ist ein Wissenschaftzeitgenössischen Wissenschaft von der Verbesserung des ler aus dem Schlangenvolk, der vornehmlich in der GeErbgutes; er hofft, den Zustand seines Bruders heilen zu stalt eines Dr. Christopher Lewis auftritt. können und ein Mittel zu finden, mit dem sich das Erbgut Als Hauptmann sich nach modernen Methoden umentarteter Schlangenmenschen wieder in seine korrekte, sah, mittels derer Abkömmlinge der altägyptischen Abreinblütige Form bringen lässt. stammungslinie aufgespürt werden konnten, wurde er Seine Herangehensweise verbindet wissenschaftliche auf Lewis als einen Spezialisten auf dem Gebiet der Euund magische Methoden, und die Ergebnisse sind bisgenik aufmerksam. Dabei ist Hauptmann sich völlig im lang vielversprechend. Auf der Grundlage seines eigenen Blutes hat er ein genotonisches Serum entwickelt, das Klaren darüber, dass Dr. Lewis eigene Ziele verfolgt, doch immerhin kollidieren diese nicht mit denen der BruderZellen zu gutartigen Mutationen im Sinne der Physioloschaft. So arbeiten die beiden schon geraume Zeit zusamgie von Reptilien anregt. Im Augenblick steigert es GR men. Vor einigen Jahren bereits wandte Hauptmann sich und ST eines damit Geimpften um 1W6, ruft jedoch auch mit der Bitte an Lewis, dieser möge die Durchführung des heftiges Fieber hervor, das 1W6 Tage anhält. Mit diesem Teilplans um die Söhne des Schreckens in Großbritannien in Fieber geht neben IN- und MA-Verlusten ein schweres die Wege leiten. Im Gegenzug erhält Lewis von der BruDelirium einher, das tägliche Stabilitätsproben (1/1W4)
Die Vorgeschichte
Manuel Ditze (Order #13047648)
erfordert. Schließlich wandelt sich die äußere Gesamterscheinung des Geimpften ins Reptilienhafte, was sich im Verlust von 1W6 ER niederschlägt. Dr. Lewis ist mit seinen bisherigen Fortschritten recht zufrieden, arbeitet jedoch weiter an der Verbesserun g des Heilmit tels für seinen Bruder. An einigen Londoner Extremisten hat er dieses Serum bereits ausprobiert.
Stimmen im Kopf Vor dem Tag der Bestie möchte die Bruderschaft den Teilplan mit den Söhnen des Schreckens testen. Groß britan nien erschei nt ihr dazu als das ideale Testgelände, denn seit dem Generalstreik von 1926 steht das Land am Rande der Revolution. Dr. Lewis hat für die Zwecke der Bruderschaft zwei Extremistengruppen infiltriert, deren politische Orientierungen gegensätzlicher kaum sein könnten: die anarchistischen Tooting Sons of Terror und die East London Fascist Union. Dr. Dieter von NWI hat elektronische Implantate entwickelt, die es gestatten, Einfluss auf das Verhalten ihrer Träger zu nehmen (mehr zu Dr. Dieter später in Kapitel XIV ). Drei dieser Geräte hat Hauptmann an Dr. Lewis überstellt, um sie in die Hirne „seiner“ Extremisten in Schlüsselpositionen einzusetzen. Die Geräte sind derart eingerichtet, dass ihre Träger den Befehlen von jedem gehorchen, der das richtige Schlüsselwort nennt – belua, das lateinische Wort für Tier, Ungeheuer . Die Herkunft der Geräte ist nicht feststellbar; es gibt nichts, durch das sie mit NWI in Verbindung gebracht werden könnten. Die Implantate haben Dr. Lewis auf den Einfall ge bracht, kleine Sprengs ätze zu konstr uieren , die er ebenfalls in den Kopf von Terroristen einsetzt. Die Sprengsätze haben natürlich keinen Einfluss auf das Verhalten der Terroristen, können aber von Lewis per Fernauslöser gezündet werden. Selbstverständlich weiß keines der Opfer, dass es als wandelnde Bombe ausstaffiert ist – Lewis mesmerisierte sie jeweils vor der Operation und machte sie glauben, sie hätten eine Innenohrentzündung oder eine vergleichbare Erkrankung gehabt, die eine kleine Operation erforderlich gemacht hätte.
Die Tooting Sons of Terror Diese Anarchistenbande begann als ein verhältnismäßig harmloses Grüppchen von vielleicht einem halben Dutzend politisch Gleichgesonnener, die sich in der Tooting Revolutionary Party, der „Revolutionären Partei Tooting“, zusammengefunden hatten. Unter dem Vorsitz eines gewissen Kevin Smith beschränkten ihre Aktivitäten sich auf das Verteilen von aufrüttelnden Flugblättern, Protestmärsche, Mahnwachen, Streikposten und endlose Parteisitzungen. Mittels des Zaubers Doppelgänger verlieh Dr. Lewis sich die Erscheinung einer attraktiven Blondine namens Lilian Troy und infiltrierte die Gruppe. Er mesmerisierte in dieser Gestalt Matthew Tyler , den zweiten Vorsitzenden der Gruppe, und setzte ihm ein Implantat zur Bewusstseinskontrolle ein. Nachdem Tyler so unter Kontrolle gebracht war, hieß Troy ihn die Partei nach und nach stärker auf radikal anarchistische Ziele und auf Gewalt als Mittel der politischen Aktion ausrichten;
Manuel Ditze (Order #13047648)
so konnten neue, ebenfalls radikalere Mitglieder angeworben werden. Der einzige, den Tyler nicht überzeugen konnte, war der bisherige Vorsitzende Kevin Smith, der sich nach einem heftigen Streitgespräch entrüstet von der Gruppe abwandte. Seither hat die TRP ihren Namen zu Tooting Sons of Terror („Tootings Söhne des Schreckens“) geändert und sich der Umsetzung von Lewis’ Plan gewidmet, Brandanschläge auf Regierungsangehörige durchzuführen, die am Weapons to End War -Projekt beteiligt sind. Lewis beschwört Feuervampire, damit die Anschläge auf jeden Fall gelingen – die Brandsätze der Anarchisten stellen bei den Anschläg en eigentli ch nur eine Tarnung für den Angriff des Feuervampirs dar. Zu Beginn des Kapitels ist es ihnen soeben gelungen, den Unterhausabgeordneten Terrence Datler in seinem eigenen Haus zu töten. Lewis hat erst vor kurzer Zeit angefangen, einigen ausgewählten Revolutionären dieser Gruppe seine genotonische Droge als „Stärkungsmittel“ zu verabreichen. Wie er feststellt, hat ihre Leistungsfähigkeit sich dadurch deutlich verbessert, und sie stellen auch nicht mehr ganz so viele unnötige Fragen. Das Manifest der Tooting Sons of Terror lautet: „Freiheit für alle Gefangenen ! Freiheit für alle Unterdrückt en! Freiheit für alle Op fer der Staa tstyrann ei! Freihe it für all e!“
Die East London Fascist Union Der Anführer dieser Gruppe, des „Faschistenverbandes London-Ost“, ist Oliver Tant, der ebenfalls ein Implantat eingesetzt bekommen hat. Dr. Lewis beobachtet diese Gruppierung bereits seit einiger Zeit und hat einige faschistische Strolche als Versuchskaninchen bei der Entwicklung seines Mutationsserums verwendet. Vor Kurzem hat er diesen auch noch Sprengsätze eingesetzt, damit er sich ihrer im Fall des Falles unproblematisch entledigen kann. Die Faschisten sind der festen Überzeugung, dass Dr. Lewis als Eugeniker das Prinzip der rassischen Überlegenheit in seiner ganzen Bedeutungstiefe erfasst hat und damit selbstverständlich natürlich voll und ganz auf ihrer Seite steht, und ahnen nicht das Geringste von seiner wahren Identität oder gar seinen wahren Plänen. Hauptsitz der East London Fascist Union ist der Stadtteil Stepney im Osten Londons; dort verfügt sie über eine nicht ganz unbeträchtliche Anhängerschaft. In Stepney ist es alles andere als selten, jungen Männern in den braunen Hemden des Faschis tenverb andes zu begegnen. Der Rückhalt für die Faschisten in der Bevölkerung rührt nicht zuletzt auch daher, dass die Faschisten die Straßen von Stepney sicherer gemacht und eine kostenlose Gesundheitsversorgung eingerichtet haben – nämlich in der Praxis von Dr. Lewis. Das Leitbild, dem sie nacheifern, gibt dabei Mussolinis Italien ab. In jüngster Zeit gibt es vorsichtige Kontakte zwischen den Faschisten von Stepney und einem extrem rechten Unterhaus-Abgeordneten der konservativen Partei – Arthur Branstone , der zu den drei Abgeordneten zählt, die als potentielle Leiter des Weapons to End War -Projektes im Gespräch sind. Er und die Faschisten haben bemerkt, dass sie einander nützlich sein können, und Lewis setzt sich natürlich für einen weiteren Ausbau dieser Annäherung ein. Wenn die Aktionen der Tooting Sons of Terror für hinlänglich chaotisch-anarchische Zustände sorgen, könnte
Branstone die Entrüstung der Öffentlichkeit über den linken Terrorismus ausnutzen, um in eine einflussreiche Position aufzusteigen. Bis dahin will Dr. Lewis ihn dringend in seinen Operationssaal bekommen und ihm ein Implantat einsetzen, damit Branstone am Tag der Bestie die Waffen gegen London richten kann, statt es zu verteidigen! Zudem heißt es, das Projekt böte rasche Aufstiegsmöglichkeiten ins Verteidigungskomitee. Wenn Branstone Verteidigungssekretär oder gar Premierminister werden könnte – dann hätte Lewis Großbritannien rasch in die Knie gezwungen.
Anarchy in the UK Abgesehen vom eigentlichen Test des Teilplans „ Söhne des Schreckens“ ist NWI auch besorgt, dass das Weapons to End War - Projekt, das von verschiedenen prominenten brit isch en Parl amen tsab geor dnet en unterstützt wird , zu unerwünschter Konkurrenz für die eigenen Entwicklungen führen könnte. Deshalb hat Hauptmann kürzlich zwei separate Anweisungen an Lewis weiterleiten lassen, die in gewissem Widerspruch zueinander stehen: d Überprüfung der Tauglichkeit von bewusstseinskontrollierten Handlangern als Anführer größerer, sonst unkontrollierter Gruppen, die für Chaos und Anarchie zu sorgen haben. d Das Weapons to End War -Projekt entweder völlig zu diskreditieren oder unter die Leitung von jemandem zu bringen, der seinerseits den Anweisungen der Bruderschaft der Bestie folgt. Lewis’ Plan dazu sieht im Prinzip so aus, dass durch den Einsatz einer entbehrlichen Anarchistengruppe in
Manuel Ditze (Order #13047648)
der einen oder anderen Weise sichergestellt werden soll, dass die Leitung des Projektes seinem Wunschkandidaten erteilt wird.
Die Abfolge der Geschehnisse 13. Oktober: Ermordung von Terrence Datler, MP. 26. Oktober: Aufbruch der Charaktere nach Southampton. Ankunft der Charaktere in London (Mittwoch). 31. Oktober: Anarchistisches Attentat auf Reginald Dawe. 2. November: Faschistenversammlung in Stepney. 3. November: Anschlag auf die Houses of Parliament 5. November: (Jahrestag von Guy Fawkes' Gunpowder Plot ).
Und so beginnt es Einige Monate, nachdem die Charaktere Pauls Verschwinden aufgeklärt haben, erhalten sie am 20. Oktober ein Päckchen von Irene LeMond. Es enthält eine Dose mit selbstgebackenen Keksen, eine Aufnahmespule für Drahttongeräte und einen Brief. In dem Brief dankt sie den Charakteren noch einmal für ihre Hilfe und berichtet, dass Paul wieder einen eigenartigen Traum hatte – er bestan d darauf, dass das, was er bei einer Wiederhol ung des Traums sagte, aufgezeichnet und an die Charaktere weitergeleitet werden sollte (siehe Guy-Handout #1). Wer in Kapitel I an einer von Pauls Totenbeschwörungen teilgenommen hat, erinnert sich mit MAx3, dass er einige Nächte zuvor auch einen Traum hatte, in dem es irgendwie um ein brennendes Haus ging.
Spielleiterhinweis: Guy-Handout #1 (Schreibmaschinenseite) Mitschrift einer Tonbandaufzeichnung des schlafenden Paul LeMond vom 14.10.1928: Feuer! … muss raus aus dem Haus … die Schlange hat es geschickt! … muss rennen … nein! … Die Bestie! … Es kommt – es ist in den Bäumen! … Aaaarghhhh! London brennt! London brennt! Holt die Pumpen, holt die Pumpen, Feuer! Feuer!, Feuer! Feuer! Bringt mehr Wasser, bringt mehr Wasser.
Spielleiterhinweis: Guy-Handout #2 (Zeitungsausschnitt aus der New York Times, 14. Oktober 1928 Britischer Politiker stirbt bei Brandanschlag! London – In der vergangenen Nacht kam der britische Unterhausabgeordnete Terrence Datler bei einem Brandanschlag auf sein Wohnhaus im englischen Chelsea bei London um Leben. Für den Anschlag verantwortlich erklärt hat sich eine offenbar anarchistische, bislang jedoch unbekannte Gruppierung aus dem benachbarten Stadtteil Tooting, die sich Tooting Sons of Terror nennt. In ihrem B ekennerschreiben bezeichnet diese Gruppe das Brandattentat als einen „Befreiungsschlag“. Nach Berichten von Augenzeugen brachen im Haus des Abgeordneten in mehreren Zimmern gleichzeitig Brände aus. Mr. Datler konnte sich zwar aus dem Inferno retten, erlag jedoch bald darauf seinen Brandverletzungen. Ermittlungen zum Hergang des tragischen Geschehens sind bereits aufgenommen. Vor kurzer Zeit noch hatte Datler, Unterhausabgeordneter der Konservativen, sich in der Öffentlichkeit für das Projekt Weapons to End War eingesetzt. Dieses hat sich im Auftrag der britischen Regierung mit neuartigen Waffen zu befassen, welche solche Gräuel wie die im Großen Kriege erlebten auf Dauer ausschließen sollen. Das Programm der bevorstehenden Konferenz des Projektes im November sah Datler als Plenarsprecher vor. Nach Auskunft der Abgeordneten Reginald Dawe und Arthur Branstone, die ebenfalls in das Projekt involviert sind, wird der feige Anschlag jedoch keine Änderungen im Zeitplan erzwingen. „Von solcherlei Revoluzzergesindel lassen wir uns doch nicht einschüchtern“, so Branstone.
Vorabinformationen Bevor sie sich zu einer Reise nach London entschließen, sollten sich die Charaktere zumindest kurz Gedanken darü ber machen, was Pauls Traum besagen könnte (ggf. Idee). Bibliotheksnutzung verrät, dass es sich bei den Versen am Ende um ein englisches Kinderlied handelt, einen Kanon, der an den großen Brand von London im Jahre 1666 erinnert. Durch einen augenscheinlichen Zufall bericht et auch eine aktuell e Ausgabe der New York Times in den Nachrichten aus aller Welt von einem Feuertod in London (siehe Guy-Handout #2). Wenn die Spieler es nicht selbst bemerken, kommt vielleicht einer der Charaktere auf die Idee, dass dieser Brandanschlag sich am selben Tag ereignete, an dem Paul den Traum hatte. Über die Tooting Sons of Terror ist nichts herauszufinden, da es sich um das erste öffentliche Lebenszeichen einer Gruppierung dieses Namens handelte. Solange keines ihrer Mitglieder verhaftet, von den Charakteren erblickt oder vielleicht bei einem Anschlag fotografiert wird, wird es nicht möglich sein, mehr über sie herauszufinden.
Die Reise nach London Unmittelbar nach dem Päckchen von Mrs. LeMond erhalten die Charaktere auch einen Anruf von Robert Car-
Manuel Ditze (Order #13047648)
rington . Er hat ebenfalls von Pauls Mutter eine Aufzeichnung von dessen Traum erhalten und kann sich seinerseits an einen merkwürdigen Alptraum mit einem Brand erinnern. Wie der Zufall will, plant er gerade selbst, nach London fahren, da er erwägt, Anteile an einer Einrichtung zu erwerben. Pauls Vorahnung einer Katastrophe beunruhigt Robert, aber er selbst wird keine Zeit haben, sich näher mit dieser Angelegenheit zu befassen. Deshalb lädt er die Charaktere ein, mit ihm – nötigenfalls auf seine Kosten – nach London zu fahren, wo sich eventuell mehr über den Anlass dieser Träume in Erfahrung bringen lässt. Haben die Charaktere keine weiteren Einwände, können sie am 26. Oktober mit ihm an Bord eines Schiffes gehen. Die Fahrt von New York nach England dauert mit einem schnellen Luxusdampfer wie etwa der berühmten Mauretania fünf Tage. Die Fahrkarte erster Klasse auf einem solchen Schiff kostet 1000 $, doch Fahrkarten in der Touristenklasse sind schon ab 150 $ zu haben. Auf der Überfahrt haben die Charaktere reichlich Gelegenheit, mit Carrington zu tratschen, der sich mit großem Interesse von ihren jüngsten Abenteuern erzählen lässt. Ohne Zwischenfälle kommen sie am 31. Oktober in Southampton und am späten Abend desselben Tages auch in London an.
London in Flammen!
Es bietet sich an, wenn die Charaktere zusammen mit Robert Carrington in einem zentral gelegenen Hotel absteigen. Carrington bittet sie ohnehin, ihn hinsichtlich ihrer Entdeckungen auf dem Laufenden zu halten, gern bei gemeinsamen Abendessen. Er selbst kann sie – in einem vernünftigen Rahmen – finanziell unterstützen, ist aber terminlich an seine Geschäfte gebunden. Für den Ablauf dieses Abenteuers ist es unwichtig, wie sehr Carrington in die Handlung eingebunden wird. Regelmäßige Treffen würden aber nicht nur einen angenehmen Rahmen für die Beratungen bieten, mit denen sich die Charaktere ohnehin regelmäßig beschäftigen dürften, sondern haben noch einen ganz anderen Zweck: Für das nachfolgende Kapitel VI ist es wichtig, dass die Charaktere die Bekanntschaft von Nadim el Nassif machen, denn er wird die Schlüsselperson sein, durch welche die Charaktere in das Abenteuer gezogen werden. Nadim ist Carringtons Kontaktperson in London, wodurch er ebenfalls bei gemeinsamen Abendessen anwesend sein sollte. Carrington beabsichtigt, Anteile einer Kunstgalerie in Soho zu erwerben. Zu diesem Zweck hat er sich der fachkundigen Unterstützung durch den Kunsthändler Nadim el Nassif versichert, dessen abschließende Empfehlung ihm entweder ein gutes Geschäft ermöglichen oder ihn vor einem „Groschengrab“ schützen soll.
Nadim el Nassif Nadim ist ein freundlicher Ägypter, der seit 1902 in London lebt und es bereits vor dem Weltkrieg geschafft hatte, sich sicher in den höheren Gesellschaftskreisen zu bewegen. Das starke Intere sse am ägyptis chen Altertu m ließ nicht nur seine Kasse klingeln, sondern festigte auch seinen Ruf als Experte für ägyptische Kunstwerke. Als
Manuel Ditze (Order #13047648)
solcher steht er inzwischen auch auf der Lohnliste der renommierten Penhew-Stiftung Nadim ist alles in allem ein reicher Mann, der es überhaupt nicht mehr nötig hätte zu arbeiten, doch er liebt seine Arbeit, er liebt das alte Ägypten und er liebt den Kontakt zu den Menschen. Gleich beim ersten gemeinsamen Essen der Charaktere mit Carrington wird Nadim aus dem einen oder anderen Grund ebenfalls anwesend sein. Den Charakteren sollte er dabei als interessanter Gesprächspartner präsentiert werden, der mit allerlei Wissen über London helfen kann. Er hat insbesondere eine recht klare Meinung zu f den Anarchisten („total geisteskranke Sozialromantiker ohne einen Funken Verstand“), f den Faschisten („total geisteskranke Rassisten ohne einen Funken Verstand“). Er kann zudem nach Belieben des Spielleiters alle Informationen über die in das Abenteuer involvierten Politiker und die allgemeine Lage in Großbritannien geben. Man kann ihn sowohl in Begleitung von Carrington antreffen oder aber auch allein in der Penhew-Stiftung.
Die Penhew-Stiftung Charakteren, die bereits die Kampagne In Nyarlathoteps Schatten erlebt haben, könnte die Penhew-Stiftung in unangenehmer Erinnerung sein. Immerhin war Mr. Gavigan, der damalige Direktor, das Oberhaupt der Bruderschaft des Schwarzen Pharao in England. Das hat sich inzwischen geändert. Sofern Gavigan nicht im Rahmen von In Nyarathoteps Schatten sein verdientes Ende gefunden hat, wurde er inzwischen anderweitig „entfernt“. Wichtig ist nur: Ende 1928 ist Gavigan tot und sein Nachfolger als Direktor der Stiftung – Professor Mortimer Lambert – ist alles andere als ein Kultist.
Die Stiftung ist in einem zweigeschossigen viktorianischen Gebäude mitten in London untergebracht, genauer gesagt nördlich der Oxford Street und westlich des Britischen Museums zwischen dem Regent Park und der Themse. Die Stiftung verfügt über großzügige finanzielle Mittel, genug Geld, um eine opulente Ausstattung, ein fünfköpfiges Wachpersonal und weitere sieben Beschäftigte (4 Sekretäre, 2 Bibliothekare und den Kunstexperten Nadim el Nassif) zu finanzieren. Im Erdgeschoss des Hauses befinden sich mehrere Büros und eine Bibliothek, im Obergeschoss eine große Ausstellungshalle (in der Regel mit altägyptischen Exponaten) und einige Archivräume. Im Keller gibt es neben den üblichen Lagerräumen eine Geheimkammer, deren Zugang aber nur Professor Lambert bekannt ist. Für die Öffentlichkeit ist die Stiftung Montag bis Freitag von 12:00 Uhr bis 16:00 Uhr zugänglich. Wollen die Charaktere mit Nadim sprechen, sind sie natürlich nicht an diese Zeiten gebunden. Der freundliche Ägypter holt sie notfalls persönlich bei dem Wachmann am Eingang ab und führt sie in sein kleines Büro.
Rauchende Trümmer in Chelsea Der Stadtteil Chelsea liegt westlich von Westminster und grenzt im Süden an die Themse. Hier findet man schmale Straßen und pittoreske Häuserzeilen. Chelsea erfreut sich in den 1920ern großer Beliebtheit bei Prominenz aus Kunst und Kultur, die dem Viertel ein bohemisches Flair verleihen. Ziel des ersten Terroranschlags war das Haus von Terrence Datler in Chelsea, das damit einen logischen Ansatzpunkt für die Suche nach weiteren Hinweisen darstellt. Es war eine prächtige Stadtvilla mit einem verhältnismäßig großen Garten und sogar einer baumgesäumten Einfahrt, die von einem hohen gusseisernen Tor bis vor das Haus führt. Jetzt ist von ihm nur noch eine ausge brannt e Ruine übrig, zu der polizeil iche Absper rungen den Zutritt verwehren. In den Tagen nach dem Anschlag bewacht e ein Pol izist d en Zugan g zum Gr undstü ck, während Kriminaltechniker nach Indizien suchten. Doch bis die Charaktere von der anderen Seite des Atlantiks hierher kommen, hängt nur noch ein Schild am Tor: ZUTRITT POLIZEILICH VERBOTEN. Bürger mit Hinweisen zu diesem Brand sind gehalten, bei Scotland Yard vorzusprechen.
Die Polizei Scotland Yard hat mehr Interesse daran, Informationen zu erhalten als welche zu geben. Offiziell soll das Feuer von mehreren Brandsätzen ausgelöst worden sein: Datler sei in brennender Kleidung auf der Einfahrt vom Haus zur Straße gelaufen, auf halbem Wege aber zusammenge brochen und se inen Brandver letzung en erlegen. Nur Charaktere mit geeignetem beruflichem Hintergrund (Ärzte, Polizisten, Juristen) oder hinlänglichem Ansehen erhalten Gelegenheit zu einem Gespräch mit Bernard Spilsbury , dem zuständigen staatlichen Gerichtsmediziner. Nachdem die Konversation ein wenig in Gang gekommen ist, vertraut er seinen Gesprächspartnern an, dass die Indizien vor Ort schon ein wenig seltsam waren: Zwar wurden durchaus mehrere Fenster im Erdgeschoss mit Brandsätzen eingeworfen, doch alles spricht dafür, dass durch ein Fenster im Obergeschoss eine ande-
Manuel Ditze (Order #13047648)
re, größere Brandquelle in das Haus eindrang – in einem solchen Winkel, dass man fast meinen könnte, ihr Flug hätte seinen Ausgang nicht am Boden genommen, sondern irgendwo vom Himmel herab. Das Feuer verbreitete sich im Obergeschoss auch in äußerst ungewöhnlicher, ja fast schon widernatürlicher Weise, als sei es gleich einem neugierigen Tier hin- und hergelaufen. Höchst befremdend schließlich ist auch, dass Bäume nur auf einer Seite der Einfahrt verbrannt sind, auf der gegenüberliegenden aber nicht – und auch das nur bis zu der Stelle, wo Terrence Datler zusammenbrach und starb. Es ist fast, als habe es sich um eine Art Feuerprojektil gehandelt, das gezielt hinter ihm her war; aber so etwas ist schon rein technisch natürlich vollkommen unmöglich. Spilsbury erweckt einen ausgesprochen erfahrenen und kompetenten Eindruck, und doch bekennt er freimütig, dass er sich außerstande sehe, aus den vorgefundenen Indizien eine schlüssige Darstellung des Geschehens abzuleiten. Ein Kugelblitz, so meint er, würde sich noch am ehesten mit der Beweislage vertragen.
Augenzeugen Es gibt zahlreiche Anwohner, die behaupten, das Feuer mit eigenen Augen gesehen zu haben. a Mit manchen Augenzeugen haben die Charaktere kein Glück – diese haben nur „das Haus brennen sehen, ja… das war alles“. a Andere haben jedoch auch Leute auf dem Grundstück gesehen, die brennende Flaschen in die Fenster warfen und „Freiheit für alle!“ brüllten. In Brand geriet das Haus erst, als ein richtig großer Brandsatz im Obergeschoss landete; dann loderten sofort hohe Flammen auf. Datler kam aus dem Haus gerannt, aber das Feuer in den Bäumen war schneller als er – die Brandlohe erfasste ihn, und schreiend verbrannte er. Diese Augenzeugen nehmen an, dass die Brandstifter die Bäume mit Benzin bespritzt haben, bevor sie ihre Brandsätze schleuderten. a Wenn die Charaktere von einem jener besseren Zeugen noch mehr erfahren wollen und nachfragen, ob an jenem Abend sonst noch etwas Ungewöhnliches zu sehen war, fügt der Zeuge hinzu: „Ja, also… was da ins obere Stockwerk geflogen ist… mir kam das vor, als hätte ich so was wie eine Sternschnuppe runterschießen sehen, wie einen Meteoriten oder so, und das wäre da in dem Fenster eingeschlagen. Und dann das Feuer, das war wie so ein richtiges Lauffeuer, als wär‘s von einem Zimmer zum nächsten gelaufen und hätte sie dabei in Brand gesteckt. Und als Datler dann bei der Haustür rauskam, das war, wie wenn ihn die Feuerkugel verfolgen würde, so ist die von Baum zu Baum gesprungen – als wär sie hinter ihm her gewesen, richtig unnatürlich, wie wenn sie‘s richtig auf ihn abgesehen hätte.“ Mit Psychologie kann man bestätigen, dass der Zeuge sich nicht interessant machen will, sondern tatsächlich seine eigene Wahrnehmung des Geschehens wiedergibt.
Die Presse Die Presse folgt größtenteils der „offiziellen“ Darstellung des Feuers. Die Anarchisten haben auch Bekennerbriefe an verschiedene Zeitungen geschickt, die ebenfalls mit der Forderung nach Freiheit für alle enden.
Bei ihren eigenen Recherchen sollten die Charakt ere mit dem Journalisten Mickey Mahoney zusammentreffen – wenn sie auch schon die Kampagne In Nyarlathoteps Schatten erlebt haben, sind sie mit ihm möglicherweise bereits bekannt. Mahoney ist ein schmieriger, zynischer rothaariger Ire von 46 Jahren und Herausgeber des Scoop, eines wöchentlich erscheinenden Revolverblattes, dessen Seiten regelmäßig Meldungen über besonders grässliche Morde, Sittenskandale und unerklärliche Phänomene füllen. Mit dem Brandanschlag befasst er sich in der Hoffnung, dass sich ein Anlass für eine reißerische Schlagzeile finden lässt – vielleicht war der Lebenswandel des Abgeordneten ja nicht ganz so konservativ wie seine Parteizugehörigkeit? Jedenfalls hat Mahoney die Nachbarn schon alle befragt und dieselben Aussagen erhalten wie oben aufgeführt. Wenn er mit den Charakteren zusammenarbeiten könnte, käme ihm das sehr zupass; und wenn diese erwähnen, dass ein Hinweis von einem spiritistischen Mediums sie hierher geführt hat, sogar erst recht – wenn das mal keine super Geschichte zu werden verspricht! Mahoney hat eine große Sammlung von Meldungen über unerklärliche Phänomene, und das Stichwort Feuer taucht bei einigen davon auf – da wäre etwa die spontane menschliche Selbstentzündung von Mrs. Euphemia Johnson 1922, ein Bericht über Wundermänner, die unverletzt über rotglühende Kohlen gehen können, und dann noch, naja … eine Geschichte über einen riesigen Feuersalamander in Stepney (siehe Guy-Handout #3). Das Haus von Mrs. Johnson brannte seinerzeit nieder, und in den sechs Jahren seither wurde das Grundstück neu bebaut; wo die Wundermänner abgeblieben sind, ist unbekannt. Nur die Geschichte mit dem Salamander kann noch heute nachrecherchiert werden.
Manuel Ditze (Order #13047648)
Der Salamander Der Riesensalamander gehört Dr. Lewis. Diesem entwich das Tier einmal, und bis er es wieder einfangen konnte, hatte es bereits eine Katze gefressen. Gehen die Charaktere dieser Geschichte auf den Grund, machen sie Bekanntschaft mit Mrs. Molly Bishop aus Stepney: Sie sah, wie ihre Katze von einem Reptil angegriffen wurde, das bestimmt so groß wie ein Hund war! Augenblicklich nahm sie einen Schrubber zur Hand und scheuchte das Biest davon – seither hat sie es nicht wieder gesehen; ihre Katze leider auch nicht. Der Scoop hat eine Belohnung von 10 Pfund ausgeschrieben für ein Foto des „Riesenfeuersalamanders von Stepney“. Die Nachbarn haben dazu nichts Interessantes zu berichten. Dr. Lewis’ Klinik, die den Anwohnern kostenlose Gesundheitsvorsorge bietet, ist nur wenige Straßen entfernt; vielleicht klopfen die Charaktere auch hier an, doch auch der Arzt kann ihnen keine erhellenden Informationen geben. Wenn sie im weiteren Verlauf des Abenteuers noch einmal auf denselben Dr. Lewis treffen, werden sie vielleicht hellhörig.
Spielleiterhinweis: Guy-Handout #3 (undatierte Zeitungsüberschriften) SPONTANE SELBSTENTZÜNDUNG! Londoner Hausfrau geht ohne äußere Einwirkung in Flammen auf! EINS MIT DEM FEUER Wundermänner schreiten unverletzt über glühende Kohlen DER RIESENFEUERSALAMANDER VON STEPNEY Hausfrau: „Er fraß meine Katze!“
Die Konferenz des Projektes Weapons to End War
Harry Grindell Matthews Todesstrahlen Der britische Erfinder Matthews (1880-1941) hatte 1923 behauptet, einen Elektrostrahl erfunden zu haben, mit dem man auf eine Distanz von über vier Kilometer Flugzeuge vom Himmel holen, Schießpulver zur Explosion bringen, Schiffe anhalten und Infanterietruppen niedermähen könnte. Das britische Militär verlangte eine Demonstration, die der Erfinder jedoch verweigerte, vor allem verschwieg er natürlich, wie der Strahl funktionierte, zeige aber einigen Reportern, dass er funktionierte. Nach einigem Hin und Her mit angeblichen französischen Investoren und dem Ausbleiben wirklich nachvollziehbarer Vorführungen des Strahls begab sich Matthews 1924 nach Amerika. Obwohl die dortigen Wissenschaftler unbeeindruckt blieben, kehrte Matthews schließlich in seine Heimat zurück und gab an, „die USA“ hätten seine Erfindung gekauft. Zu den Einzelheiten bewahrt e er vö lliges Stills chweigen . Nur wenig später reiste Matthews erneut in die USA und nahm eine Arbeit für eine der aufblühenden Filmgesellschaften in Hollywood auf. Es mag ein Zufall sein, dass die NWI Anteile an dieser Gesellschaft besitzt, ebenso zufällig mag es sein, dass die Charaktere in einem späteren Abenteuer einer M aschine mit „Todesstrahlen“ begegnen werden.
In England können die Charaktere problemlos herausfinden, dass die Konferenz des Projektes Weapons to End War am 5. November in Westminster stattfindet. Nach dem Attentat der Tooting Sons of Terror unterliegen alle Informationen darüber jedoch strikt er Geheimha ltung. Der Presse lässt sich selbst mit Bibliotheksnutzung nur eine Handvoll Spekulationen über mögliche Teilnehmer entnehmen, und darüber, was für Waffen dort gezeigt werden; hartnäckige Gerüchte wollen wissen, dass ein Prototyp von Grindell Matthews‘ Todesstrahlen vorgestellt und demonstriert werden soll.
Westminster Im Volksmund bezeichnet Westminster den Stadtteil um Westminster Abbey herum, mit den Parlamentsgebäuden und dem Sitz des Premierministers, also das politische Zentrum der Stadt. Die Orte, an denen das Parlamentsgebäude und die Westminster Abbey heute stehen, nannte man einst die Dorneninseln, da sie vor langer Zeit von dem Wasser der Themse und von Marschland umgeben waren. Eine Kirche stand dort seit dem 2. Jahrhundert. Altertumsforscher vermuten jedoch, dass sich davor an diesem Ort ein Apolloheiligtum befand.
Manuel Ditze (Order #13047648)
Noch immer ist Westminster der Sitz der Regierung und der Monarchie. Innerhalb seiner Grenzen liegen Buckingham Palace, Westminster Abbey, die Büros und offiziellen Residenzen der Parlamentsabgeordneten und weiter südlich die Tate Gallery. Downing Street verläuft zwischen St. James’s Park und Whitehall. Bei Hausnummer 10 befindet sich das Haus des Premierministers, bei Hausnummer 11 das des Finanzministers. Auf der ne ben den Houses of Parliament liegen den Westmin sterBrücke ist eine Statue der keltischen Königin Boudicca aufgestellt, obwohl ihr Körper unter Plattform 10 von King´s Cross ruht, einem der größten Eisenbahntermini Londons.
Die Houses of Parliament Ungeachtet der Bemühungen von Guy Fawkes brannte das Parlament im 19. Jahrhundert doch noch ab und wurde 1852 neu errichtet. Interessanterweise verfiel der Hauptarchitekt direkt danach dem Wahnsinn und verstarb bald darauf. Skeptische Spielleiter könnten sich fragen, was so ein Gebäude für Bestandteile haben könnte, die einem Menschen den Verstand rauben … Jedenfalls wurde das neue Parlament im neugotischen Stil mit einer 300 m langen Wasserfront errichtet und besteht aus b dem House of Commons (Unterhaus), b dem House of Lords (Oberhaus), b 1.000 Räumen, darunter natürlich Sitzungsräume und Büros, b 100 Treppen, b Korridore mit über 3 km Gesamtlänge, b Büchereien, b Speisesälen und b dem Glockenturm mit dem Big Ben. Räume dieses Turmes dienen auch als Arrestzellen für Parlamentsmitglieder, die das Haus beleidigt haben. Es wird ein Licht im Glockenturm entzündet, wenn das Parlament tagt.
Lodernde Flammen in Hampstead Durch ihre Recherchen am Haus von Terrence Datler können die Charaktere zu der Vermutung gelangen, dass weitere Attentate auf die anderen beiden öffentlichen Fürsprecher des Weapons to End War -Projektes, Reginald Dawe und Arthur Branstone, abzielen könnten. Der Unterhausabgeordnete Sir Reginald Dawe besitzt ein großes Anwesen in Hampstead mit einem ansehnlich großen Garten. Hampstead liegt rund 6 km nordwestlich von Charing Cross. Hier befindet sich eine der teuersten Wohngegenden Londons. Trotzdem befindet sich hier ein intellektuelles, künstlerisches und musisches Zentrum der Stadt. Hampstead kann sich zudem der wundervollen Parklandschaft Hampstead Heath rühmen. Ein Bobby wacht am Eingang des Anwesens, und wenn die Charaktere sich keinen Termin verschafft haben, müssen sie Konstabler Bridges erst einmal klarmachen, dass sie keine Wichtigtuer oder Störenfriede sind, sonst… „gehen Sie bitte weiter, es gibt hier nichts zu sehen“. Haben sie daran gedacht, einen Termin zu vereinbaren, kann Sir Reginald den frühen Abend des 2. November für ein Gespräch mit ihnen freimachen. Alternativ könnten die Charaktere aber auch einfach davon ausgehen, dass die Tooting Sons of Terror in Bälde wieder zuschlagen werden und Dawes Haus selbständig observieren. So oder so dürfte zeitiges Interesse an Reginald Dawe also seinen Lohn darin finden, dass die Charaktere beim nächsten Anschlag der Tooting Sons of Terror am 2. November selbst dabei sind.
Der Anschlag Lillian Troy (alias Dr. Lewis) befindet sich auf dem Dach des früheren Parteibüros in Tooting, wo sie einen Feuervampir herbeibeschwört und anweist, den Wohnsitz von Dawe aufzusuchen und ihn zu töten.
Manuel Ditze (Order #13047648)
Tyler wartet mit einigen seiner Männer an der Mauer hinter dem Haus. Von diesen haben zwei Lewis‘ Serum verabreicht bekommen. Sobald Tyler so etwas wie eine Sternschnuppe aus südlicher Richtung daherrasen sieht, schickt er seine Leute über die Mauer, damit sie ihre Brandsätze werfen. In der nächsten Kampfrunde stürzt sich der Feuervampir ins Obergeschoss des Hauses, um nach Dawe zu suchen, und findet ihn auch nach 1W6 Runden. Idealerweise ereignet sich all dies, wenn die Charaktere vor Ort, aber noch nicht im Haus sind. Unmittelbar nach dem Anschlag stehen R eginald Dawe, seine Frau Helen und ihr Hausmädchen an einem Fenster im Obergeschoss und rufen um Hilfe. Die drei sind unfehlbar zum Tod in den Flammen verurteilt (0/1W4 STA), wenn die Charaktere sie nicht irgendwie retten können. Ideal wäre zunächst ein Sprungtuch, das aus einer neben dem Eingang liegenden Abdeckplane improvisiert werden kann ( Idee). Doch danach muss noch der Feuervampir besiegt werden, der Dawe natürlich nachsetzt und ihn nach 1W6 Runden tötet! Wer die Terroristen auf dem Grundstück aufhalten oder schnappen will, muss in dem dämmrigen Garten Verbor genes erkennen oder eine leichte Probe auf Spurensuche ablegen. Nehmen die Charaktere die Verfolgung auf, suchen die Terroristen das Weite. Alle Charaktere, die die fliehenden Terroristen mit eigenen Augen sehen, können auf die Idee kommen, dass einige von diesen „irgendwie merkwürdig“ aussehen. Da sind zwei Große, Kräftige – die haben einen völlig leeren Blick, ohne das geringste Anzeichen von Intelligenz. Und ganz trockene, schuppige, verhärtete Haut haben sie auch. Wer etwas von Biologie versteht, kann zusammenfassen, dass diese Terroristen wohl nicht nur in irgendeiner Weise riesenwüchsig sind, sondern auch merkwürdig reptilienhafte Körpermerkmale aufweisen. Solange sie sich nicht völlig ungeschickt anstellen, sollte der Spielleiter die Charaktere wenigstens einen der Anarchisten erwischen lassen (aber nicht Tyler – dieser hat nur seine Leute nach vorne geschickt, ohne selbst an dem Anschlag teilzunehmen, auch keinen der „Reptilienhaften“). Einer der „normalen“ Terroristen könnte beispielsweise Probleme haben, die Mauer zu überwinden oder einfach auf dem Rasen ausrutschen. Ein gefangener Terrorist gibt jede Menge klassischer Revoluzzerphrasen von sich: „Ihr könnt uns nicht aufhalten! Freiheit für die Opfer der Staatstyrannei! Fr eiheit für alle!“ 1W10+30 Minuten lang können die Charaktere versuchen, irgendwelche nützlichen Informationen aus ihm herauszubekommen. Wohlgemerkt weiß dieser Gefangene nichts von irgendwelchen Verbindungen zum Mythos, über die Bruderschaft der Bestie oder gar Lillians wahre Identität – was er sagt, kann aber genügen, dass die Charaktere es für angebracht halten, sich einmal in Tooting umzusehen. Er kann sogar verraten, dass es eine Frau ist (Lillian Troy), die in seiner Gruppe gerade das Sagen hat. Der Spielleiter sollte gerade so viel Informationen herausrücken, wie nötig erscheint, um die Nachforschungen in die richtige Richtung zu lenken, aber mehr auch nicht. Dann schreit der Gefangene plötzlich schmerzerfüllt auf und sein Kopf explodiert (1/1W6 STA)! Denn Troy
ie Bestie – räludium
. . Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
53 Manuel Ditze (Order #13047648)
hat in diesem Moment den Auslöser für den Sprengsatz in seinem Kopf betätigt. Wenn die Charaktere am 2. November gar nicht da sind, dann kann wenigstens Mahoney ein paar Schnappschüsse von den Tooting Sons of Terror bei ihrem Anschlag machen. Im Gespräch mit den Charakteren kann er dann später auf die beiden besonders großen Revoluzzer hinweisen und sich beiläufig an deren unintelligente Blicke und ihre schuppige Haut erinnern.
wieder. Der Artikel handelt von einer Gruppe politischer Aktivisten, der Tooting Revolutionary Party („Revolutionäre Partei Tooting“). Die Parteiführer Kevin Smith und Matthew Tyler werden zitiert mit der Forderung: „Freiheit für Tooting!“ Beide sind auf dem Bild deutlich zu erkennen, aber die Charaktere erkennen sie von dem Anschlag bei Dawe definitiv nicht wieder. Wenn die Spieler diese Spur weiter verfolgen möchten, geht es unten im Abschnitt „In Tooting“ weiter. Tun sie das nicht, wird Mickey Mahoney von seinem journalistischen Gespür am Abend des 3. November dorthin Dankbarkeit und Rache geführt. Es wird den Charakteren wahrscheinlich nicht möglich sein Dawes zu retten, wohl aber seine Ehefrau und auch das Dienstmädchen. Eine überlebende Helen Dawes ist den Charakteren äußerst dankbar für ihre Rettung und gleichzeitig erfüllt von dem Wunsch nach Rache. Sie wird bestrebt sein, so schnell wie möglich mit den Charakteren zu sprechen und ihnen ihre Position klarmachen – je nach Gesundheitszustand im Krankenhaus oder Zimmer eines Luxushotels. Dabei weist sie darauf hin, dass s ie durch ihre Familie in der Lage sein wird, Handlungen der Charaktere außerhalb der Legalität in „gewissem Rahmen“ zu decken, solange Auch in Arthur Branstone köndamit nur „der Gerechtigkeit genüge getan wird“. nen die Charaktere ein potentielles Sofern diese höchstens leicht verletzt wurde ( bis zu 3 Punkte Schaden), würde sie den weiteres Opfer eines anarchistischen Charakteren auch die Dienste ihre Hausmädchens Mary anbieten, die sich in London gut Anschlages sehen. Branstone ist der auskennt und mindestens kleinere Botengänge und ähnliches unternehmen könnte. Unterhausabgeordnete für den WahlDer Spielleiter kann Mrs. Dawes und Mary damit als Joker einsetzen, wenn die kreis Stepney und ist gerne zu einem Charaktere „unkonventionelles Vorgehen“ planen. Gespräch mit den Charakteren bereit, wenn sie durchscheinen lassen, dass sie hinter den Anarchisten her sind oder Interesse an seinen politischen Standpunkten Alle Macht dem Volk! Hat man einen der Tooting Sons of Terror befragt oder auch vorgeben. Gelangt er zu der Auffassung, sie stünden in nur ein Foto von einem gesehen, kann man mit Bibliirgendeiner Weise auf seiner Seite, lädt er sie zur Versammlung der East London Fascist Union am Abend des 3. otheksnutzung einen Zeitungsartikel von 1926 ausfindig November in Stepney ein. machen, aus dem Jahr des britischen Generalstreiks. Zu Stepney gehört zu Londons East End und liegt zwidiesem gehört ein Foto von Streikposten vor dem Busdepot von Tooting, die ein Banner mit der Aufschrift „Freischen der Commercial Road (S), der Mile End Road heit für alle!“ aufgespannt haben. (N), dem Regent’s Canal (O) und Whitechapel (W). Die Die Gesichter einiger der abgebildeten Anarchisten erBebauung erfolgte im Zuge der Entwicklung der Docks kennt man von dem Attentat auf das Anwesen von Dawe und Eisenbahnlinien. Hier lebten im 19. Jahrhundert die
Schwelende Brände in Stepney
Manuel Ditze (Order #13047648)
Ärmsten der Armen. Und sehr viel hat sich seitdem nicht geändert. Armut, Wohnungsmangel, Gewalt und politisch extreme Positionen gehören zum Alltag. Stepney hat in den 1920er Jahren eine der größten jüdischen Gemeinden Englands und bildet gleichzeitig den Nährboden für antisemitische Auswüchse. Bislang gab es auf das Wohnhaus von Branstone keinen Anschlag, obwohl es nicht unter Polizeischutz steht. Allerdings wird es rund um die Uhr von einem Dutzend „Braunhemden“ bewacht. Diese Männer stellen auch den „Personenschutz“ von Arthur Branstone. Es handelt sich um eine Gruppe grobschlächtiger und ziemlich unangenehm aussehender Schlägertypen aus dem Londoner East End, alle in braunem Hemd, braunen Hosen und schweren Stiefeln – und alle Mitglieder der East London Fascist Union. Branstone ist selbst zwar kein Mitglied des Faschistenverbandes, doch was er von der Organisation bislang gesehen hat, beeindruckt ihn sehr: „In Stepney nehmen die Bürger die Dinge selbst in die Hand und werden gegen Kommunisten, Anarchisten und andere Kriminelle dieses Schlages aktiv.“
Oliver's Army Die East London Fascist Union erfreut sich in Stepney mittlerweile großer Beliebtheit bei fast allen, die von ihr nicht als ‚rassisch minderwertig’ abgekanzelt werden. Aus Gesprächen mit Leuten in diesem Stadtteil können die Charaktere erfahren, dass der Führer der Bewegung Oliver Tant ist, dass zu ihren besonderen Förderern aber auch Dr. Christopher Lewis gehört, ein allgemein wohlgelittener Arzt. Mit Unterstützung des Faschistenverbandes werden in Lewis’ Praxis alle Anwohner kostenlos behandelt; der Mediziner gilt allgemein als ausgezeichneter Arzt und hat im Verband wohl ebensoviel zu sagen wie Tant selbst. Es findet sich allerdings auch jemand, der meint, einer der Faschisten sei seit seiner Behandlung bei Dr. Lewis „einfach nicht mehr so wie früher“.
Manuel Ditze (Order #13047648)
Über Oliver Tant können die Charaktere in Erfahrung bringen , dass er als ganz junge r Mann noch a m Weltkrieg teilgenommen hat und danach mehrere Jahre arbeitslos war. Schon seit Anfang des Jahrzehnts ist er der Anführer der East London Fascist Union. Er ist felsenfest und geradezu fanatisch von der Theorie rassischer Überlegenheit überzeugt und klärt die Charaktere diesbezüglich auch gerne auf: Das britische Empire braucht starke Männer, die seinen weitere n Niederg ang aufhalten, und deshalb muss England den Engländern vorbehalten bleiben! Auch die Errungenschaften seines Ortsverbandes wird er in höchsten Tönen anpreisen, insbesondere die kostenlose Gesundheitsversorgung durch Dr. Lewis. Für Branstone äußert er größten Respekt und hofft auf eine erfolgreiche Zusammenarbeit. Tant wird ständig von mindestens zwei Braunhemden begleitet, denen Dr. Lewis sein Serum verabreicht hat.
Die Versammlung des Faschistenverbandes Die Versammlung findet am 3. November in öffentlichen Räumlichkeiten in Stepney statt. Die Reden zielen allesamt sehr auf die Gefühle und die irrationalen Reaktionen der Zuhörer, und Charaktere, deren Aussehen nicht dem weißen englischen Typus entspricht, müssen damit rechnen, hernach auf der Straße in Auseinandersetzungen verwickelt zu werden. Der erste Sprecher ist Oliver Tant, der sich über die Notwendigkeit einer umfassenden Gesetzesänderung auslässt, und darüber, wie der Niedergang althergebracht-britischer Werte seit dem Weltkrieg auf den Zuzug von Ausländern zurückzuführen ist. „Kommunismus und Anarchismus recken von Europa aus ihre Klauen nach uns, und das Geld der Amerikaner und der Juden macht uns zu Lakaien des Auslands. Geben wir Großbritannien endlich wieder den Briten zurück! Erheben wir uns für unsere tiefsten Überzeugungen! Kämpfen wir für Recht und Ordnung!“
Danach spricht Arthur Branstone, in ganz ähnlichem Sinne. Er verlangt hartes Durchgreifen für Recht und Ordnung und trägt sein Entsetzen über die Anschläge auf seine Kollegen an die Öffentlichkeit. „Alles muss unternommen werden, damit wir alle, jeder einzelne, uns in Zukunft abends wieder sicher und unbesorgt zur Ruhe betten können. “ Mit Blick auf das Projekt Weapons to End War tut er weiter kund: „Unsere Sicherheit zuhause jedoch können wir erst dann wieder in vollem Umfang erlangen, wenn die Welt wieder die wahre Macht und Größe des Britischen Weltreiches anerkennt!“ Während der politischen Reden können die Charaktere Ideenwürfe machen; wer dabei Erfolg hat, bemerkt, dass es unter den Faschisten einige gibt, die ungewöhnlich groß und stämmig sind und neben schuppiger Haut auch einen stumpfen Blick haben – genau wie die Anarchisten. Wer etwas von Biologie versteht, tippt auf Riesenwüchsigkeit, gepaart mit ungewöhnlich reptilienhaften Körpermerkmalen (oder extrapoliert entsprechende Vermutungen hinsichtlich der Anarchisten auf die Faschisten). Gelingt es, ein freundliches Gespräch mit einem der versammelten Faschisten anzuknüpfen, kann man erfahren, dass diese speziellen Verbandsgenossen vor kurzer Zeit erst nach einer Therapie von Dr. Lewis noch einmal einen späten, aber markanten Wachstumsschub erlebten. Wenn Tant oder Lewis allerdings den Eindruck bekommen, die Charaktere seien gar zu neugierig, gesellen sie ihnen 1W4 dieser großgewachsenen Faschisten als „Geleitschutz“ bei, bis sie Stepney wieder verlassen. Nach dieser Versammlung möchte Dr. Lewis mit Arthur Branstone eine kleine Besichtigungstour in seiner Klinik unternehmen und ihn dabei mesmerisieren. Weitere Besichtigungsgäste werden daher mit dem Hinweis abgewimmelt, die beiden Männer hätten wichtige Besprechungen zu führen und wollten einige Stunden nicht gestört werden. Dann schließt Lewis sich mit dem Politiker ein und setzt ihm ein Implantat zur Bewusstseinskontrolle ein.
Asche in Tooting Tooting liegt im Süden Londons, etwa 8 km südwestlich von Charing Cross. Diese Gegend ist bereits in vorrömischer Zeit besiedelt gewesen und entwickelte sich wie so viele Bereiche Londons in der zweiten Hälfte des 19. Jahrhunderts.
Der ehemalige Revolutionär Wer hier nach Matthew Tyler sucht, wird nicht fündig. Dafür ist dort aber Kevin Smith eine bekannte Erscheinung. Fragen die Charaktere nach ihm, verweisen die Einheimischen sie auf etwa ein halbes Dutzend Pubs. Durch systematisches Abklappern entdeckt man Kevin schließlich. Unabhängig von der Tageszeit ist er ein wenig angetrunken und lässt in diesem Zustand seiner Verbitterung darüber, was aus der Tooting Revolutionary Party geworden ist, freien Lauf. Wenn man ihm ein paar Bier ausgibt, erzählt er gerne alles, was er weiß – was sich allerdings in erster Linie darauf beschränkt, dass die Gruppe irgendwie anders wurde, nachdem Matt Tyler „mit dieser blonden
Manuel Ditze (Order #13047648)
Schlampe, dieser Lillian Troy“ daherkam. Kevin trat für eine friedliche Revolution ein, weil seiner Meinung nach ein gewaltsames Auftreten die Ziele der Bewegung in den Augen der Öffentlichkeit diskreditiert hätte. Ihm ist zu Ohren gekommen, dass die Faschisten im Osten der Stadt mobil machen, und fürchtet sinnloses Blutvergießen – seit jeher besteht eine erbitterte Feindschaft zwischen Faschisten und Revolutionären. Recht schnell gerät seine Erzählung zu einer Tirade gegen „das System“: „Sehen die Menschen denn nicht die Gefahr, die vom kapitalistischen Imperialismus ausgeht? Damit sind doch dem Faschismus Tür und Tor geöffnet, und der führt nur zu noch schlimmerer Unterdrückung. Wehrt euch gegen die Unterdrücker, Brüder und Schwestern, ihr habt nichts zu verlieren als eure Ketten!“ Wenn die Charaktere Kevin überzeugen (oder seinem Gedächtnis mit Spirituosen auf die Sprünge helfen), verrät er, dass die Tooting Revolutionary Party sich früher immer in einer stillgelegten Kinderwagenfabrik an der Upper Tooting Road traf – vielleicht finden Matthew und seine Anhänger sich da immer noch zusammen. Bohrt man nach, ob er sich denn nicht an irgendetwas Ungewöhnliches erinnere, fällt ihm irgendwann ein, dass Lillians Augen manchmal geradezu zu leuchten schienen – wie bei einer Katze im Dunkeln. Kevin hat keine Ahnung, dass aus der TRP inzwischen die Tooting Sons of Terror geworden sind, und für beide Attentate hat er ein unanfechtbares Alibi (er war jeweils beim Saufen in einem Pub, wofür es zahlreiche Augenzeugen gibt).
Die Parteizentrale der Tooting Sons of Terror In dieser Werkstatt wurden früher Kinderwagen aus ge brauch ten Einzelt eilen zusamm engeschr aubt; neben der Eingangstür hängt noch ein Schild: Mr. Pollys Kinde rwagen – Neu und gebraucht. Reparaturen und Umbauten. Die Fenster sind total eingestaubt, und dahinter liegen Einzelteile von Kinderwagen so hoch gestapelt, dass es vollkommen unmöglich ist, einen Blick in die Schatten im Inneren des Gebäudes zu werfen. Die Vordertür ist verriegelt, und im Glaseinsatz der Tür hängt ein vergilbter Zettel, der mitteilt: „Heute Ruhetag“. Von den Nachbarn ist zu erfahren, dass die Werkstatt schon jahrelang nicht mehr geöffnet ist, aber hin und wieder sieht man noch Leute herauskommen oder hineingehen. Wenn man nach ungewöhnlichen Ereignissen an den Tagen der beiden Anschläge fragt, kann sich für eines der beiden Daten jemand erinnern, dass an diesem Abend irgendwer ein Feuer auf dem Dach gemacht hatte. Wenn die Charaktere die Werkstatt nachts beobachten, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 25%, dass 1W6 Söhne des Schreckens hier mit einem Kasten Bier auftauchen, um den jüngsten Erfolg zu begießen – unter keinen Umständen zählen dazu aber Tyler oder Troy. Wer von den Anarchisten beim Schnüffeln erwischt wird, bekomm t eine tüchtig e Abreibun g, wenn er sich nicht (durch Überreden ) herausreden kann. Ansonsten liegt die Werkstatt verlassen und kann ohne Schwierigkeiten durchsucht werden.
Erdgeschoss Verkaufsraum: Die Tür zum Verkaufsraum ist abgeschlossen (ST 12), wenn sich niemand hier befindet. Dieser Raum steht in erster Linie voller kaputter Kinderwagen, doch es gibt auch noch eine eingestaubte Ladentheke und eine Wendeltreppe nach oben. Von den zwei Türen hinter der Theke führt die eine auf den Hof, die andere in den Werkstattbereich. Keine der beiden ist abgesperrt. Hof: Steht voller verrosteter Kinderwagengestelle. Werkstattbereich: Dieser Raum hat das einzige Fenster auf den Hof. Die Läden sind jedoch fest geschlossen (ST 13), und die Tür nach draußen ist mit einem großen Vorhängeschloss (ST 20) gesichert. Wenn man in diesem Raum ein wenig umherleuchtet, kann man feststellen, dass hier vor nicht allzu langer Zeit gearbeitet wurde. Kinderwagenteile wurden auf die Seite geräumt, auf dem staubigen Boden sind Abdrücke von Nagelschuhen auszumachen und auf der Arbeitsfläche liegen neben allerhand Stoffstreifen noch leere Flaschen und Benzinkanister.
Obergeschoss Über dem Ladenbereich ist ein einzelnes großes Zimmer, in dem ein Schreibtisch, mehrere bunt zusammengewürfelte Stühle und ein Bücherregal stehen. Über eine Leiter kann man zu einer Luke in der Decke gelangen, die auf das flache Dach des Gebäudes führt. Der Schreibtisch ist leer, in dem Bücherregal stehen alte Aktenordner mit der Buchführung der Werkstatt. Mit Buchführung kann man feststellen, dass Mr. Polly seit über fünf Jahren keinen Eintrag in seinen Geschäftsbüchern mehr gemacht hat. Auch die Tooting Sons of Terror wissen nicht, was aus ihm geworden ist; eines Tages kam Mr. Polly einfach nicht mehr in seinen Laden und wurde seither nie wieder gesehen. l Auf einem der Stühle liegen zwei Zeitungen, aus denen je ein Foto ausgeschnitten ist. In dem einen Artikel geht es um Datler, im anderen um Dawe – beide Male sind es völlig belanglose Artikel über irgendwelche Auftritte der beiden bei unbedeutenden öffentlichen Veranstaltungen. Troy hat die Bilder verwendet, um dem Feuervampir eine Vorstellung von seinen Zielpersonen zu vermitteln. l Ganz hinten in dem Schreibtisch steckt ein schwarzes Lederetui, das sieben unbeschriftete Injektionsfläschchen enthält. Zwei davon sind leer, die anderen fünf enthalten je eine Dosis von Dr. Lewis’ genotonischem Serum. Das Etui hat ein Sichtfenster, in dem eine elegante Visitenkarte mit dem Namen Dr. Christopher Lewis steckt. Außerdem hat es auch ein kleines Schloss, das allerdings nicht besonders stabil (ST 10) und damit rasch aufgebrochen ist. l Mit Verborgenes erkennen findet man im Regal hinter einem der alten Rechnungsbücher drei Ausschnitte aus Katasterkarten, die alle recht neu wirken. Eine zeigt das Anwesen von Terrence Datler, eine das von Sir Reginald Dawe, und die dritte Westminster Palace, Sitz der Houses of Parliament .
welchen weiteren Ornamenten auszumachen – hier hat Troy den Feuervampir beschworen. Eine kleine Gasse führt um das Haus herum auf den Hof hinter der Werkstatt. Sie ist vom Dach aus gut zu sehen. Wenn die Charaktere zum ersten Mal bei Tag hier auf dem Dach sind, sehen sie Tyler und Troy aus der Gasse herauskommen und auf die belebte Upper Tooting Road treten. Wer das Foto der TRP von 1926 gesehen hat, erkennt Tyler auf den ersten Blick. Troy hat eine schwarze Mappe unter den Arm geklemmt. Zusammen gehen sie bis zur Bushaltestelle, und als der Bus nach Clapham Common kommt, in Richtung Süden, küssen sie einander zum Abschied. Wer Glück hat und Verborgenes erkennt , kann einen Augenblick lang im Halbschatten sehen, dass die Zunge, die sie Tyler bei dieser Umarmung in den Mund steckt, lang und gega belt ist (0/1 STA) . Nachdem Lillian in den Bus gestiegen ist, geht Tyler nach Hause. Seine Wohnung ist zu Fuß nur ein paar Minuten entfernt. Suchen die Charaktere das Gespräch mit ihm, ist er nicht sonderlich kooperativ, und die Charaktere haben auch nichts in der Hand, womit er sich vielleicht zum Reden bewegen ließe – es gibt schließlich nicht einen einzigen Beweis, dass er sich irgendetwas hätte zu Schulden kommen lassen. Tyler weiß nur, dass Troy ihn angewiesen hat, Brandanschläge gegen alle Abgeordneten einzufädeln, die sich für das Weapons to Stop War -Projekt einsetzen – nur Arthur Branstone darf auf ihre ausdrückliche Anweisung hin kein Haar gekrümmt werden. Tyler weiß auch, dass sie einigen seiner Leute „Stärkungsmittel“ verabreicht hat. Möglicherweise kann man ihn mittels einer schweren Probe auf Überreden dazu bringen, zumindest ein wenig davon auszuplaudern.
Dach Auf dem Flachdach des Gebäudes steht ein Ölfass, in dem vor kurzer Zeit noch ein Feuer gebrannt haben muss, und daneben sind noch Teile eines Kreidekreises mit irgend-
Manuel Ditze (Order #13047648)
Lilian Troy
Lilian Troys Verwandlung Von Clapham aus fährt Troy mit der U-Bahn nach Stepney Green. Zunächst mit der Northern Line, danach Umstieg auf der westlichen Zweigstrecke der Northern Line am Embankment auf die District Line. Sofern ihr keine Verfolger aufgefallen sind, geht sie dort in eine öffentliche Herrentoilette und verlässt sie
einige Minuten später wieder in Gestalt von Dr. Lewis, dieselbe schwarze Ledermappe unter dem Arm. In der Mappe befindet sich nichts weiter als die Kleidung von Troy. In der öffentlichen Toilette gibt es nichts Außergewöhnliches zu entdecken.
Die schlimmste Bedrohung
Auch wenn die Charaktere das vielleicht nicht ahnen – es bleibt ihnen nicht mehr viel Zeit. Am 5. November möchte Dr. Lewis unter den Houses of Parliament eine Bombe explodieren lassen. Nur dadurch, dass man sein doppeltes Spiel aufdeckt, kann seinen Plänen noch Einhalt geboten werden.
Carringtons Abreise Auch wenn Carrington sich an den eigentlichen Ermittlungen nicht beteiligt und in London selbst nur als eleganter Anknüpfungspunkt für die Bekanntschaft der Charaktere mit dem für Kapitel VI wichtigen Nadim el Nassif dient, ist es hilfreich, wenn er bereits vor dem Finale dieses Abenteuers wieder abreist. Denn Carrington soll nicht in die Probleme des nächsten Abenteuers hineingezogen werden und dabei womöglich noch in Le bensgef ahr ger aten. Der Grund für seine Abreise ist relativ irrelevant. Seine Geschäfte in London sind abgeschlossen oder er hat weitere Geschäftstermine in einer anderen europäischen Stadt. Seine Anwesenheit in der Heimat ist dringend aus geschäftlichen oder beruflichen Gründen erforderlich? Es steht dem Spielleiter frei, hier einen beliebigen Grund zu improvisieren, solange Carrington nur abreist, ehe das Abenteuer überstanden ist.
Das Haus von Dr. Lewis Es gibt verschiedene Möglichkeiten, wie die Charaktere zu dem Wunsch gelangen könnten, sich in dem Haus von Dr. Lewis ein wenig genauer umzusehen. Sie könnten etwa herausfinden, dass er Verbindungen zu beiden Extremistengruppen hat; sie könnten bemerken, dass beide Gruppen eigenartige „Wachstumspillen“ benutzen, die offenbar von Dr. Lewis kommen; oder vielleicht haben sie auch zufällig die Verwandlung von Troy in Dr. Lewis beobachten können. Für Charaktere, denen Dr. Lewis verdächtig erscheint, liegt auch die Idee nicht fern, dass die Geschichte mit dem Salamander in Stepney sich nur wenige Straßen von seinem Haus entfernt zugetragen hat. In Dr. Lewis’ Haus einzudringen erweist sich als keineswegs einfach. Tagsüber hat man zu jeder Zeit mit der Anwesenheit von 1W10 Leuten aus dem Viertel zu rechnen, die im Wartezimmer sitzen oder auf dem Wege dorthin sind, sowie mit 1W4 Braunhemden an der einen oder anderen Stelle. Tagsüber ist Dr. Lewis mit einer Wahrscheinlichkeit von 25% in seiner Wohnung anzutreffen, bei Nach t zu 75 %.
Manuel Ditze (Order #13047648)
Erdgeschoss
(1) Eingangsbereich: Hinter der Eingangstür (ST 18) wacht tagsüber ein reguläres Braunhemd. Hier befinden sich an der Wand 5 Holzstühle für wartende Patienten. Tagsüber warten hier 1W10 Leute aus dem Viertel mit irgendwelchen Beschwerden darauf, dass der Doktor Zeit für sie hat. Sollten es mehr als fünf sein, warten die Überzähligen im Bereich (3) . (2) Küche: Eine gänzlich normal eingerichtete Küche. (3) Treppenhaus/improvisiertes Wartezimmer: Hier befinde n sich weitere Stühle für wartend e Patient en. Interessanter ist sicherlich, dass die Treppe nach oben in Lewis‘ Wohnräume führt. Die Tür am oberen Ende der Treppe ist von leichter Bauweise (ST 10) und ohnehin nur nachts abgeschlossen (oder wenn Lewis nicht gestört werden will). (4) WC und Waschraum: für die Patienten. (5) Kellertreppe: Die Tür zur Kellertreppe (ST 16) ist im Normalfall abgeschlossen. (6) Praxisraum : Neben einem Schreibtisch stehen hier verschiedene abgesperrte Schränke mit medizinischen Geräten und gebräuchlichen Medikamenten. Hinter einem Paravent ist eine Untersuchungsliege. Lewis bewahrt in seiner Praxis nichts auf, das in irgendeiner Weise ungewöhnlich wäre. Die Tür zum Praxisraum (ST 16) ist nachts abgeschlossen.
1. Obergeschoss (7) Wohnzimmer: Der Wohnraum ist großzügig eingerichtet, doch wird anscheinend selten benutzt ( Idee). Auf einem Tischchen befindet sich ein wenig Korrespondenz: mehrere Briefe eines gewissen Eugene van der Klei, offensichtlich ein Forscher im Dienste eines Mogens Ins titute for Advanced Studies , York Avenue Ecke East 81st Street, New York, sowie Durchschriften von Lewis’ Antwortschreiben. Es geht dabei um Eugenik auf höchstem wissenschaftlichen Niveau und lässt jede menschenfreundliche Ethik vermissen. (Diese Korrespondenz ist für das Abenteuer und die Kampagne irrelevant, doch bietet sie dem Spielleiter die Möglichkeit, später einen eigenen Ne benstr ang der Handlun g in New York einzubau en. Alle Informationen zum Mogens Instit ute for Advanced Studies finden sich in dem Band New York – Im Schatten der Wolkenkratzer ).
2. Obergeschoss (8) Schlafzimmer: Die Einrichtung des Schlafzimmers ist ganz regulär. In einem begehbaren Schrank befinden sich Bücherregale, die vor allem eine große Anzahl me-
dizinischer Fachbücher und sonstiger wissenschaftlicher Veröffentlichungen enthalten, insbesondere wiederum zum Thema der Vererbung und Eugenik. (9) Schlafzimmer: Dieser Raum ist unbenutzt. (10) Ankleidezimmer: Mit Verborgenes erkennen findet man hier ein abgeschlossenes Aktenköfferchen (ST 12) mit Frauenkleidung – und wenn die Charaktere Lillian Troy gesehen haben, erkennen sie deren Kleidung auch wieder. (11) Abstellraum: Hier befindet sich nur Gerümpel. (12) Badezimmer: Ein großzügiges Badezimmer. In der Badewanne befinden sich einige Schuppen, die von einem Reptil stammen könnten (Biologie).
Keller (13) Abstellraum: Die Kellertreppe führt zu Lewis‘ La bor im Keller – ein fenste rloser Raum, dessen Zugang eine schwere, abgesperrte Türe verschließt (ST 20). Doch zunächst muss man den Abstellraum durchqueren. Und hier befinden sich zwei riesige Feuersalamander (das Resultat eines der erfolgreicheren Experimente des Doktors) und greifen jeden Eindringling an. (14) Labor: Das Labor wird von einem Operationstisch dominiert. Daneben steht ein Rollwagen mit glänzendem Operationsbesteck. In einem Kühlschrank lagern mehrere Chargen von Lewis‘ Serum. An zwei Wänden befinden sich Regale voller Fläschchen, Schalen, Gerätschaften und extrem anspruchsvoller medizinischer Fachliteratur. An der dritten Wand stehen mehrere Käfige und Terrarien mit Versuchstieren, bei denen es sich weitgehend um Reptilien, aber auch einige Amphibien handelt. In einem abgeschlossenen Metallschrank (ST 18) kann man einige Sprengsatz-Implantate, ein einsatzbereites Implantat zur Bewusstseinskontrolle (falls Branstone es noch nicht eingesetzt bekommen hat), und einen Sprengsatz, der groß genug ist, die Houses of Parliament zu beschädigen (aber nicht, sie zu zerstören) entdecken. Ein Schreibtisch schließlich birgt drei Dinge von Interesse: 6 Ein Grundrissplan der Houses of Parliament in Westminster. Von Hand ist darauf außer einem Datum – dem 5. November – auch eine ganze Reihe komplizierter trigonometrischer Berechnungen notiert. Bei näherer Betrachtung kann man zwar keinen konkret benennb aren Sinn hinter den Berechn ungen entdecken, aber immerhin auf die Idee kommen, dass es dabei in irgendeiner Weise darum geht, im Keller des Gebäudes eine Anzahl von Punkten möglichst exakt
Manuel Ditze (Order #13047648)
Dr. Lewis‘ Laborjournal Stabilitätsverlust: 1W3/1W8 Cthulhu-Mythoswissen: +7% Besonderheiten: +10% Chemie Studierdauer: 1 Woche/2 Stunden bei Querlesen.
festzulegen. Mit Cthulhu-Mythos kann man dann zu der Vermutung gelangen, dass das alles darauf abzielt, einen Ort für einen Tor -Zauber zu bestimmen. 6 Dr. Lewis‘ Laborjournal, in dem er Versuche mit wechselnden Rezepten seines Wachstumsserums festgehalten hat, sowie weitere Notizen und Berechnungen für einen Tor -Zauber. 6 Ein Zettel mit einer handschriftlichen Mitteilung (Guy-Handout #4). Nichts lässt auf die Herkunft dieses Zettels schließen, und im Augenblick ist es nicht möglich, ihn weiter zurückzuverfolgen. Er kann jedoch die Bedeutung der Briefe, die es in Kapitel VII zu entdecken gibt, noch deutlicher hervorheben und helfen, die Spieler zu einem Ausflug nach Rumänien zu bewegen. (15) Nebengelass: In einem Krankenbett mit Seitengittern liegt hier Dr. Lewis‘ verkrüppelter Eibruder . Dieser kann nicht gehen und wäre nur mit Mühe imstande, über den Boden zu robben. Unfähig zu sprechen, kann er auch nur schrille, tierhafte Schreie von sich geben. Von ihm geht nicht die geringste Bedrohung aus – nur sein Aussehen ist abgrundtief abstoßend. Wenn die Charaktere ihn töten und später erkennen müssen, dass sie einen vollkommen unschädlichen Schwerinvaliden ermordet haben, sollte dies einen Stabilitätsverlust (1/1W4) zur Folge haben.
Spielleiterhinweis: Guy-Handout #4 (Handschriftliche Mitteilung) Dr. Lewis: Ihr Einsatz für die Bestie ist nicht unbemerkt geblieben. Anbei wie besprochen die besagten Geräte. Ich habe vollstes Vertrauen darauf, dass Sie als Chirurg die Implantationen erfolgreich durchführen können. Alles Heil Yog-Sothoth, H.
Manuel Ditze (Order #13047648)
Manuel Ditze (Order #13047648)
Die Konferenz Die Konferenz des Projektes Weapons to End War findet in Regierungsräumlichkeiten in Whitehall statt, nicht in den Houses of Parliament , und zwar im Verteidigungsministerium. Die Charaktere haben nur dann eine Hoffnung darauf, diese besuchen zu dürfen, wenn sie über erstklassige Kontakte in britische Regierungs- oder Heereskreise verfügen oder wenn Branstone sie als gute Freunde und Vertraute betrachtet. Hier würde sich auch Mrs. Dawe als große Hilfe erweisen können. Selbst Nadim el Nassif könnte zufällig jemanden kennen, „der jemanden kennt“ (Gruppen-Glückswurf ). Die Vorträge bei der Konferenz handeln von Projekten, die sich teils schon in Entwicklung befinden, teils erst im Planungsstadium sind, teils aber auch schon existieren und den gegenwärtigen Spitzenstand der Waffentechnik in verschiedenen Bereichen darstellen. Zahlreiche Wissenschaftler nehmen daran teil und hoffen alle, mit ihrem Projekt auf Regierungsseite Interesse zu finden und Forschungsmittel zu erhalten. Neben der ganz und gar spekulativen Vorstellung, Atome zu zertrümmern und die dabei freiwerdende Energie wiederum zu einer mächtigen Vernichtungswaffe zu bündeln, werden auch konventionellere Pläne diskutiert, sie sich etwa um Giftgas drehen, um Todesstrahlen, oder um pharmazeutische Produkte zur Steigerung der Kampfkraft der Soldaten. Lewis will Branstone am 5. November auf jeden Fall unter Kontrolle haben. Mitnichten werden die Tooting Sons of Terror einen Anschlag auf die Konferenz verüben: Vielmehr will Lewis, dass Branstone sich dort und in Sicherheit befindet, während an anderem Ort versucht wird, den Westminster Palace in die Luft zu jagen – am 5. Novembe r, dem Jahrestag von Guy Fawkes‘ Gunpowder Plot . Der Plan von Lewis/Troy sieht vor, dass die Sons of Terror durch kleinere Bombenattentate Angst und
Manuel Ditze (Order #13047648)
Schrecken in der ganzen Stadt verbreiten, während er Matthew Tyler durch ein Tor (das mit Tylers eigener MA erschaffen wird) mit dem großen Sprengsatz aus Lewis‘ Keller in den Keller der Houses of Parliament schickt. Dort soll Tyler den Sprengsatz legen, einen uhrgesteuerten Verzögerungszünder aktivieren und dann durch das Tor wieder verschwinden. Lewis‘ Absicht ist es, bei dem Anschlag eine möglichst große Zahl von Abgeordneten zu töten. Als Konsequenz eines solchen Blutbades ist damit zu rechnen, dass unter dem Eindruck des Anschlags im ganzen Land Rufe nach einem starken Mann laut werden – was generell Wasser auf Branstones Mühlen ist; das entstehende Machtvakuum wird es ihm noch zusätzlich erleichtern, in die höchsten Kreise der Macht aufzusteigen. Sollte Tyler vorher ums Leben kommen, ist Oliver Tant für dessen Rolle vorgesehen.
Lösungsmöglichkeiten Die schnellste und unproblematischste Möglichkeit, die ganze Situation zu entschärfen, besteht darin, Dr. Lewis zu töten. Kann man den Behörden Beweise vorlegen, dass Dr. Lewis hinter beiden Anschlägen steckte und sowohl die Sons of Terror als auch den Faschistenverband kontrolliert, sehen Polizei und Innenministerium den Zeitpunkt zum Einschreiten gekommen und verfügen über genügend belastendes Material, augenblicklich alle zu verhaften. Natürlich wird Lewis zu entkommen suchen und dabei mit seinen besonderen Fähigkeiten auch kaum Schwierigkeiten haben – doch andererseits ist er nicht willens, seine Forschungen einfach so aufzugeben, und erst recht nicht seinen Bruder. Es bleibt dabei dem Spielleiter überlassen, ob Lewis/Troy später einmal Rache an den Charakteren nehmen will. Wenn die Charaktere Branstone in ein schlechtes Licht rücken können, sieht er sich eventuell gezwungen, sei-
nen Hut zu nehmen. Zwei Möglichkeiten sind hierfür indem die Charaktere dem Bombenleger durch das Tor folgen und beispielsweise den Zeitzünder entfernen (dies vorstellbar: Entweder schanzen sie dem Scoop Belege wäre durch einen einfachen Handgriff möglich, der Spieldafür zu, dass Branstone in einen saftigen Skandal von leiter könnte natürlich künstliche Spannung aufbauen, genau der Art verstrickt ist, hinter der Mahoney stets indem er Würfe auf Elektrische Reparaturen oder Mechaherjagt, oder sie produzieren falsche Beweise dafür, dass nische Reparaturen verlangt, um die Charaktere zu dieser er in die terroristischen Attentate verstrickt ist – beides Erkenntnis kommen zu lassen). würde die Erfolgsaussichten von Lewis‘ Plänen schwer beeintr ächtige n. Bei der Vereitelung von Lewis‘ Plänen stoßen die ChaMit Beweisen dafür, dass die Hintermänner der beiraktere zwar auf Hinweise auf die Existenz einer gröden Gruppen unter einer Decke stecken, könnten die ßeren Verschwörung, doch weiter bekommen sie noch nichts in die Hand. Charaktere sich auch an die gewöhnlichen Mitglieder der einen oder anderen Gruppe wenden. Insbesondere die Tooting Sons of Terror würden ganz bestimmt nicht davon begeistert sein, dass Troy sie nur als ein Mittel zu einem gänzlich anderen Zweck benutzt, und sich sofort wütend in den Kampf gegen die Faschisten werfen. Die Charaktere, die Lewis’ Pläne zu einem Anschlag auf WestFolge eines derartigen Konfliktes ist in jedem Fall eine minster Palace vereiteln können, erhalten je 1W8 STA. blut ige Ausei nandersetzun g mit zahlreich en Toten auf Wer beim Brand des Hauses von Reginald Dawe dazu bei beid en Se iten . trägt, diesen selbst, seine Frau oder das Dienstmädchen Ironischerweise könnte damit ein ähnlicher, wenn Mary zu retten, erhält zusätzlich 1W4 STA pro geretteter auch milderer Effekt bei der Öffentlichkeit erreicht Person. werden, wie bei der eigentlich geplanten Serie von kleineren Bom benatten taten – nämlich die VerAm Ende von Kapitel V … breitung von Angst und Schr ecken sollte der Bombenanschlag verhindert werden. Und wenn dies den Charakteren nicht in der ganzen Stadt. Sofern Tyler gelingt, steht es dem Spielleiter frei, einen „Retter in letzter Sekunde“ aus dem Hut oder Tant überleben, würde Troy zu zaubern – ganz so, wie es historisch bereits bei Guy Fawkes geschehen war. Oder den geplanten Anschlag auf die tatsächlich in Entfernung von der Historie der 1920er das Blutbad stattfinden zu lassen – Konsequenzen für die Kampagne würden sich daraus nur in geringem Maße Houses of Parliament dann einfach ein wenig vorverlegen. ergeben. Die Verschwörung würde planmäßig weiterlaufen. Schlimmstenfalls könnte der AnViel wichtiger für den Fortgang der Kampagne ist die neu entstandene Freundschaft schlag sogar in letzter Sekunde unzu Nadim el Nassif, denn diese wird nahtlos zu Kapitel VI überleiten! mittelbar vor Ort verhindert werden,
Abschluss
Manuel Ditze (Order #13047648)
Anhang Anhang 1: Daten und Werte Wahre und falsche Freunde
Nadim el Nassif
Robert Carrington 36 Jahre, besorgter Geschäftsmann ST 12 KO 10 GR 13 IN 16 GE 10 ER 14 BI 18 STA 65 Trefferpunkte: 12 Schadensbonus: +1W4 Angriff:
- Faustschlag 50%, Schaden 1W3+Sb Fertigkeiten: Ansehen 72%, Buchführung 60%, Chemie 47%, Familiengeschichte 48%, Physik 43%, Überzeugen 59%
Manuel Ditze (Order #13047648)
MA 13
49 Jahre, Kunsthändler und -experte ST 08 KO 05 GR 15 IN 14 GE 09 ER 10 BI 18 STA 50 Trefferpunkte: 10 Schadensbonus: -
MA 10
Angriff:
- Faustschlag 50%, Schaden 1W3 Fertigkeiten: Ansehen 43%, Buchführung 60%, Feilschen 78%, Kunst (Altertümliche Antiquitäten) 62%, Kunst (Shakespeare-Zitate) 38%, Überreden 41%, Überzeugen 60% Sprachen: Arabisch 90%, Deutsch 15%, Englisch 60%, Französisch 25%
Mickey Mahoney 46 Jahre, zynischer Journalist ST 11 KO 13 GR 08 IN 14 GE 10 ER 14 BI 13 STA 45 Trefferpunkte: 11 Schadensbonus: -
Mary MA 09
- Faustschlag 60%, Schaden 1W3 - Fußtritt 50%, Schaden 1W6 - Kopfstoß 45%, Schaden 1W4 - 7,7mm (.303) Enfield Repetiergewehr 55%, Schaden 2W6+1 Fertigkeiten: Buchführung 65%, Fahren (Auto) 55%, Feilschen 55%, Geschichtskenntnisse 35%, Gesetzeskenntnisse (Rufmord) 95%, Mechanische Reparaturen 55%, Okkultismus 15%, Psychologie 60%, Überreden 75%, Überzeugen 65%
Reginald Dawe
Angriff:
- Faustschlag 50%, Schaden 1W3 Fertigkeiten: Ansehen 50%, Buchführung 50%, Feilschen 45%, Geschichtskenntnisse 55%, Gesetzeskenntnisse 43%, Psychologie 35%, Überreden 40%, Überzeugen 70%
Mrs. Helen Dawe
Angriff:
- Faustschlag 50%, Schaden 1W3 Fertigkeiten: Ansehen 40%, Psychologie 38%, Überreden 37%
Manuel Ditze (Order #13047648)
MA 11
- Faustschlag 50%, Schaden 1W3 Fertigkeiten: Handwerk (Hauswirtschaft) 60%, Horchen 55%, Schleichen 60%
Arthur Branstone 38 Jahre, Unterhausabgeordneter ST 10 KO 14 GR 15 IN 14 GE 10 ER 16 BI 17 STA 75 Trefferpunkte: 15 Schadensbonus: +1W4
MA 15
Angriff:
57 Jahre, Abgeordneter im britischen Unterhaus ST 11 KO 12 GR 13 IN 16 MA 13 GE 09 ER 11 BI 17 STA 65 Trefferpunkte: 13 Schadensbonus: -
IN 12 STA 50
IN 16 STA 55
Angriff:
Angriff:
52 Jahre, Abgeordnetengattin ST 07 KO 10 GR 12 GE 08 ER 14 BI 13 Trefferpunkte: 11 Schadensbonus: -
24 Jahre, Dienstmädch en ST 08 KO 08 GR 10 GE 10 ER 10 BI 10 Trefferpunkte: 9 Schadensbonus: -
MA 10
- .22er Revolver 45%, Schaden 1W6 Fertigkeiten: Ansehen 50%, Buchführung 50%, Feilschen 45%, Geschichtskenntnisse 25%, Gesetzeskenntnisse 38%, Psychologie 25%, Überreden 40%, Überzeugen 85% Für einen Politiker wirkt Branstone charismatisch und überzeugend, aber im tiefsten Grunde seines Herzens ist er eigentlich ein engstirniger und intoleranter Fanatiker. Schmeicheleien wärmen sein Herz, und er liebt die Gesellschaft schöner Frauen – ganz besonders natürlich Engländerinnen.
Extremisten und Terroristen
Kevin Smith 29 Jahre, glücklos er Revolu tionär ST 14 KO 15 GR 15 IN 13 GE 13 ER 10 BI 11 STA 80 Trefferpunkte: 15 Schadensbonus: +1W4
Matthew Tyler MA 16
Angriff:
- Faustschlag 55%, Schaden 1W3+Sb - Gewehr 30% (besitzt keines) Fertigkeiten: Schleichen 63%, Tarnen 40%, Überzeugen 45%, Verbergen 55%, Verborgenes erkennen 52%
Mitglied der Tooting Sons of Terror Nach Verabreichung von Lewis’ Serum ST 19 KO 14 GR 17 IN 05 GE 12 ER 05 BI 09 STA 20 Trefferpunkte: 16 Schadensbonus: +1W6
MA 05
Oliver Tant
Angriff:
- Faustschlag 60%, Schaden 1W3+Sb - Brandsatz (geworfen) 60%, Schaden 1W6+2 und danach 1W6/Runde - .22er Revolver 35%, Schaden 1W6 Fertigkeiten: Schleichen 63%, Tarnen 35%, Überzeugen 40%, Verbergen 38%, Verborgenes erkennen 40%, Werfen 60%
Typisches Mitglied der Tooting Sons of Terror Gewaltbereit ST 14 KO 14 GE 12 ER 09
GR 13 BI 09
IN 09 STA 40
27 Jahre, Anführer der Tooting So ns of Terror ST 15 KO 15 GR 12 IN 12 MA 13 GE 15 ER 13 BI 11 STA 0 Trefferpunkte: 14 Schadensbonus: +1W4 Angriff: - Faustschlag 70%, Schaden 1W3+Sb - .22er Revolver 45%, Schaden 1W6 Fertigkeiten: Cthulhu-Mythos 5%, Schleichen 75%, Tarnen 40%, Überzeugen 45%, Verbergen 55%, Verborgenes erkennen 52%, Werfen 60% Seit Tyler ein Implantat zur Bewusstseinskontrolle erhalten hat, ist seine eigene Persönlichkeit kaum noch von Belang. Er ist antriebslos und wartet im Zweifelsfall auf Anweisungen von Lillian Troy.
31 Jahre, Anführer der Braunhemden ST 15 KO 14 GR 15 IN 12 GE 13 ER 11 BI 11 STA 50 Trefferpunkte: 15 Schadensbonus: +1W4 Angriff:
- Faustschlag 65%, Schaden 1W3+Sb - .22er Revolver 65%, Schaden 1W6 - Gewehr 45% (besitzt keines) Fertigkeiten: Cthulhu-Mythos 3%, Tarnen 40%, Überzeugen 62%, Verbergen 38%, Verborgenes erkennen 52%
MA 09
Trefferpunkte: 14
Mitglied der Tooting Sons of Terror
Schadensbonus: +1W4 Angriff:
- Faustschlag 60%, Schaden 1W3+Sb - Brandsatz (geworfen) 60%, Schaden 1W6+2 und danach 1W6/Runde - .22er Revolver 35%, Schaden 1W6 Fertigkeiten: Schleichen 63%, Tarnen 35%, Überzeugen 40%, Verbergen 38%, Verborgenes erkennen 40%, Werfen 60%
Manuel Ditze (Order #13047648)
MA 14
Nach Verabreichung von Lewis’ Serum ST 19 KO 14 GR 17 IN 05 GE 12 ER 05 BI 09 STA 20 Trefferpunkte: 16 Schadensbonus: +1W6
MA 05
Angriff:
- Faustschlag 60%, Schaden 1W3+Sb - Brandsatz (geworfen) 60%, Schaden 1W6+2 und danach 1W6/Runde - .22er Revolver 35%, Schaden 1W6 Fertigkeiten: Schleichen 63%, Tarnen 35%, Überzeugen 40%, Verbergen 38%, Verborgenes erkennen 40%, Werfen 60%
Faschist aus dem Londoner Osten Nach Verabreichung von Lewis' Serum ST 19 KO 14 GR 18 IN 07 GE 12 ER 06 BI 08 STA 30 Trefferpunkte: 16 Schadensbonus: +1W6
MA 08
Angriff:
- Faustschlag 70%, Schaden 1W3+Sb - Kopfstoß 40%, Schaden 1W3+Sb - .22er Revolver 40%, Schaden 1W6 Fertigkeiten: Verborgenes erkennen 50% Diese Faschisten sind durch Dr. Lewis‘ genotonisches Serum mutiert. Sie tragen ausnahmslos Sprengsätze im Kopf.
Feuervampir ST IN 11
GR 01 GE 16 Bewegungsweite: 11 fliegend Trefferpunkte: 4 Angriff:
- Berührung 85%, 2W6 Brandschaden* und Verlust von Magiepunkten** Panzerung: unempfindlich gegen die meisten Waffen; 2l Wasser fügen dem Feuervampir 1 Punkt Schaden zu, ein Handfeuerlöscher 1W6 Punkte, ein Eimer voll Sand 1W3 Punkte Stabilitätsverlust: keiner * besteht das Opfer eine KO-Kraftprobe gegen den gewürfelten Schaden, verliert es nur halb so viele Trefferpunkte. ** Kraftprobe zwischen den Magiepunkten des Feuervam pirs und des Opfers ; unterl iegt das Opfer, verliert es 1W10 Magiepunkte; unterliegt der Feuervampir, verliert er 1 Magiepunkt
Übernatürliche Wesen
„Dr. Christopher Lewis“/„Lilian Troy“ 37 Jahre, Wissenschaftler aus dem Schlangenvolk ST 11 KO 14 GR 12 IN 20 MA 17 GE 15 ER 10/17* BI 17 Trefferpunkte: 13 Schadensbonus: Angriff:
- Biss 35%, Schaden 1W8 und Gift (POT 14) - Mauser C96 50%, Schaden 1W10 Fertigkeiten: Anthropologie 25%, Biologie 72%, Chemie 58%, Cthulhu-Mythos 52%, Erste Hilfe 65%, Eugenik 65%, Fremdsprache (Englisch) 85%, Fremdsprache (Latein) 70%, Medizin 64%, Okkultismus 70%, Pharmazie 41%, Umgang mit Reptilien 50% Zauber: Beschwöre/Binde Feuervampir, Doppelgänger, Erschaffe Tor, Mesmerisieren Stabilitätsverlust: 0/1W6 STA für Lewis’ Anblick in seiner wahren Gestalt *10 als Christopher Lewis/17 als Lilian Troy
KO 07 MA 14
Riesenfeuersalamander (identische Spielwerte) Diese schwarzgelben Reptilien sind durch Behandlung mit Dr. Lewis' Serum zu riesiger Größe herangewachsen; er lässt jetzt sein Labo r von ihnen bewach en. Trotz ihres Namens und entgegen verschiedenen Mythen der Antike verfügen Feuersalamander über keinerlei besondere Affinität zu Feuer. ST 10 KO 14 GR 08 IN 2 MA 7 GE 12 Bewegungsweite: 8 Trefferpunkte: 11 Schadensbonus: Angriff: - Biss 75%, Schaden 1W6 sowie Vergiftung (POT 11), die Übelkeit und Fieber zur Folge hat Panzerung: 3 Punkte feste Haut Stabilitätsverlust: 0/1 STA
Verkrüppelter Schlangenmensch 37 Jahre, missgestalteter Bruder von Dr. Lewis ST 03 KO 05 GR 05 IN 04 MA 07 GE 05 ER 01 BI 0 Bewegungsweite: 1 kriechend Trefferpunkte: 5 Schadensbonus: -1W6 Angriff:
- Biss 35%, Schaden 1W8+Sb und Gift (POT 5) Fertigkeiten: Ohrenbetäubend aufschreien 40%, Wimmern vor Schmerzen 70% Stabilitätsverlust: 1/1W6 STA
Manuel Ditze (Order #13047648)
Anhang 2: Handouts Guy--Handout #1 – Mitschrift einer Tonbandaufzeichnung des schlafenden Paul LeMond vom 14.10.1928
Manuel Ditze (Order #13047648)
ie Bestie – räludium
. . Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
169 Manuel Ditze (Order #13047648)
Guy-Handout #2 – Zeitungsausschnitt aus der New York Times vom 14. Oktober 1928
Manuel Ditze (Order #13047648)
Guy-Handout #3 – undatierte Zeitungsüberschriften
Manuel Ditze (Order #13047648)
Guy-Handout #4 – handschriftliche Mitteilung an Dr. Lewis
Manuel Ditze (Order #13047648)
Kapitel 6:
Die Söhnedes Horus
Nach dem anstrengenden Wettlauf gegen die Zeit zur Verhinderung des Sprengstoffanschlags durch die Söhne des Schreckens haben sich die Charaktere in London eine kurze Verschnaufpause verdient. Doch die Ghoulkönigin Nitocris, aufstrebende Anführerin der Bruderschaft des Schwarzen Pharaos, wartet bereits in Ägypten sehnsüchtig auf die Organe der Charaktere, denn sie hat vor, einen alten Freund aus seinem Sarkophag ins Leben zurückzuholen.
Die Ausgangssituation von Kapitel VI Die Charaktere von Kapitel V müssen gut genug mit Nadim el Nassif befreundet sein, um mit ihm in die Oper und zum Abendessen zu gehen. Sofern es Verluste unter den Charakteren gegeben hat, müssen Ersatzcharaktere rechtzeitig in London ankommen, um an der Veranstaltung teilnehmen zu können.
Die Ereignisse in diesem Kapitel
genossen. Er selbst wurde zum Schwarzen Pharao. Menschenopfer waren an der Tagesordnung, und schließlich erhoben sich die Menschen unter Führung des Snofru gegen ihn. Mit Hilfe der Göttin Isis konnt e Snofru den Schwarzen Pharao besiegen und an einem geheimen Ort einkerkern. Denn zu töten war Nephren-Ka nicht mehr – der Zauberer war zum Avatar des Nyarlathotep geworden. Seit dieser Zeit trachten seine Anhänger und deren Nachfolger danach, Nyarlathotep als Herrscher über Ägypten auf die Erde zurückzubringen. Der größte Feind des Kultes ist eine Geheimgesellschaft namens Snofrus Schwert , deren Daseinszweck es ist, eben dies zu verhindern. So bekämpften sich die beiden Kulte jahrtausendelang, ohne dass eine Seite den vollständigen Sieg erlangen konnte.
Die Charaktere werden in den Kampf zwischen einer kleinen Geheimorganisation und der Bruderschaft des Schwarzen Pharaos gezogen, als sie in London während eines Anschlags der Bruderschaft auf den Kunsthändler el Nassif zu unfreiwilligen Organspendern werden. Ihr Weg führt sie nach Ägypten, wo sie die Erweckung eines mumifizierten Priesters verhindern Wichtige Personen dieses Kapitels müssen, ehe sich dieser ihrer entnommenen Organe bedienen kann. Nadim el Nassif der Kunsthändler nimmt ein schreckliches Ende. Abd al-Quadir der Bruder der Haut und Priester des Schwarzen Pharaos ist für den misslichen Zustand der Charaktere verantwortlich. Sinan bin Umar das Mitglied der Wahren Schwerter ist den Schurken auf der Spur. Seine Einstellung zu den Charakteren und deren Überlebenschancen muss sich noch zeigen. Die Bruderschaft des Schwarzen Asifa das Straßenkind aus Alexandria hat grausige Dinge beoPharaos (1) Der mächtige Zauberer Nephren-Ka bachtet . tötete die Nachfahren des Pharaos Timothy Williams Cotten der ambitionierte Colonel a. D. soll eine tragender Rolle bei ein em Erweckungsr itual s pielen. Djoser und beendete damit die 3. DyOluwa-s eyi die Priesterin der Bruderschaft hat sich in den Haushalt des nastie. Er erschuf ein Reich der Dunkelheit, in dem neben Nyarlathotep Colonels eingeschlichen und sein Vertrauen gewonnen. nur noch die Priesterschaft der Bast, Dr. Ali Kafour der Ägyptologe kann wertvolle Informationen liefern. des Anubis und des Sebek Schutz
Die Vorgeschichte
Manuel Ditze (Order #13047648)
Janitschar. Die wichtigste kultische Anlage befindet sich – nur durch geheime und teils magische Eingänge erreichbar – in einem Labyrinth unterhalb der Pyramiden von Gizeh. Es wird von den Kindern der Sphinx bevölkert, bizarren Kreaturen mit menschlichen Körpern und tierischen Köpfen (z. B. Stier-, Ibis-, Falken- oder Nilpferdköpfe).
Die Janitscharen Bei den Janitscharen handelte es sich um das Elitekorps und die Leibwache des Osmanischen Sultans. Ihre Geschichte ist ebenso faszinierend wie grausam. Sie setzten sich nicht aus Türken zusammen, sondern aus Angehörigen unterworfener Völker. Weinenden Müttern wurden ihre Söhne entrissen und nach ihrer Tauglichkeit ausgelesen. Nur die kräftigsten Christenknaben waren geeignet, Janitscharen zu werden. Mit erbarmungslosem Drill, aufgezwungener Islamisierung und strenger Erziehung wurden die Jungen zu gefährlichen Kriegern, absolut loyalen Stützen der Herrschaft des Sultans und fanatischen Kämpfern für die Ausbreitung des Islams geformt. In den ersten Jahrhunderten ihrer Existenz trugen sie Angst und Schrecken auf die Schlachtfelder Südeuropas und dämmten mit ihrer Treue die ständigen Querelen und Thronfolgestreitigkeiten innerhalb des Osmanischen Reichs ein.
Manuel Ditze (Order #13047648)
Das begann sich zu ändern, als 1442 der Serbe Konstantin Mihajlovi aus Ostrovitza durch die so genannte ‚Knabenlese’ als Kriegsgefangener zu den Janitscharen geholt und ausge bildet wurde. Zwanzig Jahre später erbeuteten seine Soldaten bei einem Kriegszug in der Walachei eine Reihe von Schriften und Werken, deren Inhalt den meisten seiner Gefährten zuwider war. In den Schriftrollen, deren Pergament getrockneter Menschenhaut nicht unähnlich war, wurde von den dunklen Mächten und sadistischen Ritualen berichtet, die einem so genannten Gehäuteten oder Hautlosen zu Gute kamen. Konstantin rettete die Schriften vor dem Feuer und schmuggelte sie ins Osmanische Reich, um sie genauer zu studieren. Schon bald übte er sich an den beschriebenen Praktiken und fand auch den Mut, seinen neuen Glauben unter einigen seiner Kameraden zu verbreiten. Die Rituale und Zauber versprachen Stärke und Macht. Macht, die dazu genutzt werden konnte, an seinen einstigen Peinigern, dem Volk, welches ihn als Knabe seinem Heim entrissen und in den Krieg gezwungen hatte, grausame Rache zu üben. Als Konstantin „der Häuter“ rang er bald den Respek t der übrigen Krieg er ab. Die, die nicht mit ihm zogen oder ihn gar zu verraten drohten, wurden Opfer seiner grausigen Rituale. Selbst nach dem Tode Konstantins im Jahre 1490 stieg die Zahl der Anhänger seiner Sekte weiter an. Die zur Schau getragene Religiosität jener falschen Janitscharen diente ihnen bald nur noch als Alibi, um innerhalb ihrer finsteren Burgen geheimen und blutigen Ritualen nachzugehen und ihrem hautlosen Gott zu Diensten zu sein. Gleichzeitig weiteten sie auch ihren Einfluss auf die Herrscher immer weiter aus. Jene, zu deren Schutz sie ursprünglich ausgebildet worden waren, sahen nun mit Furcht die Entwicklung ihrer Leibwache, deren ungewöhnliche Praktiken immer öffentlicher wurden. Doch die Janitscharen wurden als unentbehrlich wahrgenommen – und wenn sich doch einmal ein Sultan gegen sie stellte, schreckten sie vor seiner endgültigen Absetzung nicht zurück. Erst Sultan Mahmud II. fand 1826 die Kraft, sich der Geißel des Reiches zu entledigen. Mit heißem Eisen brann te er die Fäulnis aus , die so lange das Reich im Würgegriff gehalten hatte. Die Vernichtung der Janitscharen , ihre tausendfache Ermordung und die Schleifung ihrer Burgen sind deswegen als das „Wohltätige Ereignis“ in die Geschichte eingegangen. Ihm entkamen nur wenige Janitscharen. Einige, weil sie ihre unumstößliche Treue zu Allah und seinem Propheten beweisen konnten, andere, weil ihnen in letzter Sekunde die Flucht gelang.
Die böse Saat, die durch den Häuter Konstantin gesät worden war, ließ sich nun aber in Gänze nicht mehr ausrotten. Bereits im frühen 19. Jahrhundert wanderten die verfluchten Schriftrollen durch viele Hände und Horte des Wissens, bis sie einem jungen Gelehrten namens Selim Makryat vorlagen und das damit verbundene Unglück erneut seinen Lauf nahm. Ein gutes Jahrhundert später steht in Südosteuropa ein fest organisierter Kult, die Bruderschaft der Haut , hinter der Idee, die einst Konstantin antrieb und welche mit Freuden auch viele falsche Janitscharen, welche dem ‚Wohltätigen Ereignis’ entkommen waren und aufgrund ihrer unheiligen Praktiken teilweise bis jetzt überlebt hatten, wieder in ihre Reihen aufgenommen haben. Die wenigen rechtgläubigen Janitscharen jedoch gaben von Generation zu Generation das Wissen um die blasphemischen Verräter in den eigenen Reihen weiter und verfolgten unerbittlich ein einziges Ziel: die Auslöschung der entkommenen Anhänger des Häuters, um ihre Schwäche und Schmach von damals zu tilgen. Diese Gruppe nennt sich selbst „die wahren Schwerter“ und agiert zu Beginn des 20. Jahrhunderts als eine geheime Gemeinschaft. Während „die wahren Schwerter“ auf dem Balkan und in der Türkei über die Jahre hinweg einen „Fehlgeleiteten“ nach dem anderen liquidierten (und damit unabsichtlich die Macht des Selim Makryat festigten, bis es in der Bruderschaft der Haut niemanden mehr gab, der altersbedingt höhere Machtansprüche hätte stellen können als er), gab es einige, derer sie nicht habhaft werden konnten. Denn einen kleinen Teil der „Fehlgeleiteten“ hatte es seinerzeit ins osmanische Nordafrika verschlagen.
Die Bruderschaft des Schwarzen Pharaos (2) Die Flüchtlinge warteten auf Zeichen des Hautlosen. Dies wurde ihnen in seltsamen Träumen nach der Durchführung brutaler Rituale tatsächlich gegeben – sie sollten sich mit gewissen Priestern in der Totenstadt von Kairo treffen und sich deren Gemeinschaft anschließen. So sollten sie vor weiterer Verfolgung sicher sein.
Manuel Ditze (Order #13047648)
Damit wurden sie zur Bruderschaft des Schwarzen Pharao geführt. Auch wenn es sich den Janitscharen nie offen barte – nat ürlich sind der Hautlose und der Schwarze Pharao beides nur Masken derselben Gottheit – Masken das Nyarlathotep. In den folgenden 100 Jahren gingen die einstigen Flüchtlinge fast völlig in der Bruderschaft auf. 1925 waren die Machenschaften der Bruderschaft Bestandteil der Kampagne In Nyarlathoteps Schatten. Der Kult wurde von Omar Shakti, einem wohlhabenden Ägypter, geführt und das Ziel war die Wiedererweckung der Ghoulkönigin Nitocris. Sofern die Spielrunde die Kampagne bereits gespielt hat, sind die Wurzeln der aktuellen Situation ohne große Probleme der aktuellen Lage anzupassen: a) Damals wurde weder der Plan der Bruderschaft vereitelt noch Omar Shakti besiegt: Kurz nach dem Ende von In Nyarlathoteps Schatten wurde Omar Shakti von einem Selbstmordattentäter von Snofrus Schwert gestellt und getötet. Nitocris übernahm die Führung des Kultes. b) Damals wur de zwar der Plan der B ruders chaft vere itelt, aber nicht Omar Shakti getötet: Kurz nach dem Ende von In Nyarlathoteps Schatten wurde Nitocris doch noch aufgrund von Shaktis Bemühungen wiedererweckt, doch der Hohepriester fiel kurz danach einem Selbstmordattentäter von Snofrus Schwert zum Opfer. Nitocris übernahm sofort die Führung des Kultes. c) Damals wurde nicht der Plan der Bruderschaft vereitelt, aber immerhin Omar Shakti getötet: Nitocris setzte sich unverzüglich als Hohepriesterin ein. d) Damals wurde der Plan der Bruderschaft vereitelt und Omar Shakti getötet: Kurz nach dem Ende von In Nyarlathoteps Schatten wurde Nitocris doch noch aufgrund der Bemühungen der Priesterschaft wiedererweckt. Nitocris übernahm sofort die Führung des Kultes. Auf alle Fälle ist der Hohepriester Omar Shakti 1928 Geschichte und Nitocris an seine Stelle getreten.
Nitocris Nitocris war eine Pharaonin der 6. Dynastie gewesen. Es gibt aber keine zeitgenössischen Inschriften mit ihrem Namen, da ihr Name von allen Königsstelen verbannt wurde. Einige spätere griechische Quellen nennen sie „die kühnste und schönste Frau ihrer Zeit“, doch im Volk blieb der Name „ Königin der Ghoule“ in der Erinner ung haften. Sie hatte den Thron bestiegen, nachdem ihr Bruder und Vorgänger Nemtiemsaef II. ermordet wurde. Aus Rache erbaute sie einen unterirdischen Saal und veranstaltete dort ein Bankett, zu dem sie alle Mörder ihres Bruders einlud. In diesen Saal leitete sie die Wasser des Nils, wodurch alle jämmerlich ertranken. Danach errichtete sie ihr Reich, gegründet auf Rache und Grausamkeit. Ein Mitglied der Bruderschaft des Schwarzen Pharaos verleitete sie dazu, sich der Anbetung Nyarlathoteps hinzuwenden. Zum Ende ihrer Herrschaft wurde von ihren Feinden lebendig mumifiziert und in einer Grabkammer eingeschlossen, deren genauer Ort niemandem bekannt war. Erst 1925 wurde sie gefunden und wiedererweckt. Die Ghoulkönigin brauchte einige Monate, um sich an das Leben im 20. Jahrhundert zu gewöhnen, sich Sprachkenntnisse anzueignen und sich eine passende Tarnidentität aufbauen zu lassen. Dann betrat sie die Bildfläche des öffentlichen Lebens. Unter dem Alias Alicia Livingstone – vorgeblich eine reiche Industrieerbin – bewegt sie sich sicher in
den hohen gesellschaftlichen Rängen der aufstrebenden nordafrikanischen Großstädte und hat insgesamt gesehen kaum Probleme, sich dem neuen Zeitalter und den Gegebenheiten anzupassen. Mittlerweile liegen die brennendsten Interessen der einstigen Nilkönigin jenseits des Atlantiks. Sie würde sich am liebsten in New York niederlassen und ist derzeit da bei, di e Lage zu sond ieren. Da selbst sie sich nicht in der Lage sieht, von einem anderen Kontinent aus die Kultgeschäfte in Ägypten zu führen, will sie einen neuen Hohepriester einsetzen. Da normale Sterbliche in ihren Augen immer der Hauch der Unzulänglichkeit umgibt, sah sich Nitocris gezwungen, in größeren Bahnen nach einem geeigneten Kandidaten zu suchen. Ihre Wahl viel – wenig verwunderlich – auf ihren einstigen Berater und gelegentlichen Liebhaber Sa-Ptah. Ein intelligenter Mann, der, anders als sein Name vermuten lässt, nicht etwa ein treuer Sohn und Diener des Gottes Ptah war, sondern stets nach dunkleren Mächten strebte und seiner machthungrigen Herrscherin gleich, nach dem Tod in ein vergessenes Grab verbannt wurde. Zeitpunkt und Umstände, ihn wieder ins Leben zurückzurufen, sind denkbar günstig, doch ein solches Wiedererweckungsritual bedarf natürlich exakter Durchführung und einer Menge rarer Zutaten. Unter anderem werden die Innereien von vier Opfern gefordert, sodass die Charaktere unfreiwillig zu Organspendern für eine alte Mumie werden.
London
Da sie sich gerade erst mit Nadim el Nassif angefreundet haben, bietet es sich an, durch den einflussreichen Kunstmäzen einen Einblick in die angenehmeren Seiten der Themsestadt zu erlangen, bis die Zeit zur Rückkehr nach Amerika gekommen ist. Da Nassif bekennender Theaternarr lässt, ist das Theater, genauer gesagt die Londoner Oper, dann auch der Ort, zu dem der Genussmensch Nassif seine neu gewonnenen Freunde einlädt.
Ein fataler Fehler Wie bereits in Kapitel V geschildert, konnte Nadim el Nassif sich glücklich schätzen. Er hatte das richtige Gefühl für Chancen bewiesen, denn mit dem Beginn der britis chen Herrsch aft in Ägypten bot s ich für intelli gente Geschäftsleute die Gelegenheit im Commonwealth gute Investitionen zu tätigen. Schon 1902 hatte der Kunsthändler seine Geburtsstadt Alexandria verlassen und sich in London niedergelassen, wo er zu einem reichen und geschätzten Mann wurde. Doch sein Glück wird an diesem feuchten Herbstabend im November 1928 jäh und tragisch enden. Aufgrund seiner guten Beziehungen zu seiner Geburtsstadt und seiner Kontakte zu verschiedensten Personen in England und Ägypten, die man im Zusammenhang mit Kunst, Altertum und Expeditionen so kennenlernen kann, ist Nadim an eine besonders hübsche Kette gelangt,
Manuel Ditze (Order #13047648)
die einst einer ebenso hübschen, doch gefährlichen Herrscherin gehörte. Eine dazugehörende Krone erwartet er im Laufe der nächsten Wochen. Beide Artefakte verlor Nitocris nach ihrer geglückten Auferstehung vor knapp drei Jahren zuerst an einen Dieb und bald darauf aus den Augen. Erst unlängst war jemand der Beute des längst im Wüstensand verscharrten Diebes wieder auf die Spur gekommen. Und nun soll Nitocris die Schmuckstücke wiederbekommen. Nicht nur als Zierde, sondern auch, weil die Kette der Nitocris genau wie die Krone ein wesentlicher Bestandteil einer Zeremonie sein soll, die seit Monaten von der Bruderschaft des Schwarzen Pharaos vorbereitet wird und diese wesentlich erleichtern würde. Dem Zufall und den wachen Augen eines ihrer Kultisten ist es also zu verdanken, dass die Kette wieder aufgetaucht ist. Leider hängt sie seither als Schmuckstück um Nassifs Hals. Bevor dieser sie nun offiziell dem Britischen Museum verkaufen kann, will die Bruderschaft zuschlagen, die Kette stehlen und den mit den Briten sympathisierenden Landesverräter ausschalten. Unglücklicherweise haben sich die selbsternannten Rächer jenen Abend ausgesucht, an dem Nadim seine neuen Freunde in die Oper und anschließend zu einem gemeinsamen Essen in seinem Lieblingsrestaurant eingeladen hat.
Leib und Seele – Ein Opernabend Eigentlich hätte am heutigen Abend die Premiere von Verdis Aida im Royal Opera House von London stattfinden sollen. Doch anders als auf den Eintrittskarten vermerkt, finden sich die Charaktere und ihr Gastgeber in Mozarts Entführung aus dem Serail wieder. Nadim el Nassif ist anfänglich bestürzt, hatte er doch zu einem ägyptischen Abend geladen. Der Protest ist jedoch nur von kurzer Dauer, da die ihm angebotenen Sitzplätze nahe dem Orchestergraben und somit nahe am Geschehen den Ägypter wieder milde stimmen. Nadim el Nassif, von Geburt aus eine Frohnatur mit der Begabung, andere mit seiner positiven Einstellung rasch anzustecken, hat seine rundliche Gestalt heute in einen etwas zu engen Frack gezwängt und die pechschwarzen Haare mit reichlich Pomade versehen. Seine mittlerweile gut fünfzig Jahre sind ihm dabei kaum anzusehen. Seine Augen sind wach und flink, seine Bewegungen fließend bis tänzelnd und seine Stimme überschlägt sich des Öfteren, wenn er begeistert über etwas erzählen kann. Besonders auffällig ist die silberne Kette, die er heute trägt. Es ist bekannt, dass er sich immer wieder mit ägyptischem Schmuck herausputzt, der eigentlich in ein Museum gehört. Und so ziert die Kette um seinen Hals ein dunkles, fast schon schwarzes Ankh aus poliertem Stein. Charaktere mit Archäologi e- oder Kunst verständnis erkennen, dass die Kette zwar durch die Lemniskate des ägyptischen Kreuzes führt, aber die eigentliche Aufhän-
Manuel Ditze (Order #13047648)
gung scheint sich am unteren Teil des Ankhs zu befinden. Ursprünglich schien dieser Schmuck also auf dem Kopf stehend getragen worden zu sein. „Dann eben ein türkisches Mär“, lacht der gutgelaunte Kunstkenner und erzählt interessierten Charakteren die Geschichte vorab, bis die Ouvertüre ihn unterbricht. Der erste Akt nähert sich dem Ende, die ‚Entführte’ weist gerade die Liebe von Bassa Selim zurück, als sich im Chor der Janitscharen, den bunt gekleideten Wachen des Selim, eine Gestalt aus der Reihe bewegt. Die Arie der Konstanze ist noch nicht verklungen, da zieht der vorgetretene Chorsänger im Janitscharenkostüm seinen Yatagan-Säbel und starrt geradewegs über den Orchestergraben hinweg auf die Sitzreihe der Charaktere. Im Bühnenlicht ist nicht recht auszumachen, ob es sich bei der Klinge um einen Theaterwaffe oder einen echten Sä bel handel t, doch aus d en Reakti onen der üb rigen Sän ger lässt sich erschließen, dass dieser Alleingang nicht Teil der Oper ist. Spätestens als der Säbelträger mit wildem Blick einen Ausruf loslässt, verstummt die Musik im Orchestergraben und das Gemurmel in den Rängen beginnt. Charaktere, die des Arabischen mächtig sind, verstehen den Ausruf „Hain“ – Verräter. Auch Nadim versteht das Wort, woraufhin er sich erschrocken von seinem Sitz erhebt. Andere Personen folgen seinem Beispiel. Einige rufen bereits nach Platzanweisern, da springt der kostümierte Chorsänger von der Bühne und hastet den Orchestergaben entlang auf die Zuschauerränge zu, den Blick immer noch starr auf Nadims Sitzreihe gerichtet.
Beherzte Charaktere können sich dem Säbelschwinger entgegenstellen und erhalten sogar Unterstützung von anderen Besuchern. Der Mann an der ersten Geige ist ebenfalls aufgesprungen und wirft den Angreifer zu Boden, ehe er Nadim erreicht. Fünf starke Männer sind nötig, um den fluchenden und rasenden Janitscharen niederzuringen. Eine Minute später sind bereits zwei Constabler vor Ort und nehmen den ungewöhnlichen Attentäter mit sich. Ein Charakter, der den Angreifer mit zu Boden gerungen hat, kann mit Psychologie erkennen, dass der vermeintliche Attentäter sehr schnell resigniert, sobald er überwältigt wird, dann aber wieder wild gestikuliert, als er abgeführt wird. Aufmerksamen Charakteren entgeht dabei nicht der gehetzte Blick, dessen Ziel gar nicht Nadim el Nassif ist, sondern ein schmaler Araber, der eine Reihe hinter den Charakteren gesessen hat. Diese Erkenntnis sollte jedoch nur bei einem schweren Wurf auf Verborgenes erkennen dargelegt werden. Dies bietet den Charakteren einen ersten Hinweis darauf, dass die schmale Person im geliehenen, etwas zu großen Frack die eigentliche Gefahr darstellt. Abdal Qadir ist ein Bruder des Schwarzen Pharaos und im Dienste des Londoner Kults, um die Kette der Nitocris zurück nach Ägypten zu bringen. Zu diesem Zweck observierte er Nadim während des Opernbesuchs, um einen idealen Zeitpunkt für die Entwendung des Kultgegenstands abzupassen. Bei dem Angreifer aus dem Janitscharenchor handelt es sich dagegen um Said, ein Mitglied der wahren Schwerter . Er hatte Abd-al Qadir als ehemaligen Abtrünnigen der Janitscharen und Verräter entlarvt, verfolgt und den Plan gefasst seine Ehre wieder herzustellen und al-Quadir in der Oper zur Rechenschaft zu ziehen. Stattdessen findet sich der einsame Rächer jetzt unglücklicherweise im Gewahrsam der Londoner Polizei wieder. Vielleicht sogar dank dem beherzten Einsatz einiger Charaktere. Al-Quadir ist nun wiederum im Zugzwang, da seine Anwesenheit bemer kt wurde und Nadim womög lich verunsichert ist. Der Kultist wird noch heute Nacht sein grausames Werk vollenden, an Nadim ein Exempel statuieren und die Kette stehlen.
Magenschmerzen – Das Dinner mit bösem Erwachen Nadim lässt sich von diesem bizarren Vorfall natürlich nicht den Abend verderben. Die Oper wird zwar un-
Manuel Ditze (Order #13047648)
ter aufgeregten Protesten abgebrochen, doch der Ägypter besteh t darauf , die Charak tere noch ins nahe gelegene Restaurant Luxor einzuladen. „Jetzt haben wir wenigstens etwas Aufregendes, über das wir den Abend tratschen können.“ Nahe der großen Markthalle am Covent Garden befindet sich das Luxor, ein hervorragendes Etablissement, in dem Nadim sich schon fast wie zu Hause fühlt. Paranoiden Charakteren sei versichert, dass sie nicht verfolgt werden. Al-Quadir weiß über die Abendgestaltung seines Opfers genauestens Bescheid. Er hat im allgemeinen Trubel das Opernhaus früh verlassen und ist bereit s im Luxor zu Gange, um mit seinen Brüder n ein ganz spezielles Menü vorzubereiten. Die Charaktere werden zusammen mit Nadim in sein angemietetes Separee geleitet und nur wenige Minuten später wird serviert. „Ich habe ein paar typische Speisen meiner Heimat zu einem sehr persönlichen Menü zusammengestellt“, erklärt der Kunsthändler stolz und schon sehen sich die Gäste duftenden Kichererbsen, Bohnen und Tomaten gegenüber, zu dem Fladenbrot gereicht wird. Es sollte eine entspannte Atmosphäre aufgebaut werden. Nadim plaudert und erzählt, aber lässt auch die Charaktere zu Wort kommen.
Organhandel Qadir hat alle am Tisch sitzenden Personen ausgeschaltet und kann nun sein übles Werk verrichten. Er wirkt mit Hilfe dreier Brüder des Kultes mehrmals den Zauber Übertrage Organ. Die Besonderheit dabei ist, dass der Empfänger der gestohlenen Innereien nicht vor Ort ist, sondern noch in einem Sarkophag in Ägypten wartet. Es gibt also ein paar Auflagen für den Zaubernden zu beachten. Im Ritual der Auferstehung wird verlangt, dass die Organe von Opfern dargebracht werden, die nicht dem Sande Khems entspringen, also keine gebürtigen Ägypter sind. Da kommen ihm die Charaktere gerade recht. Zunächst jedoch tötet er Nadim el Nassif für seinen Verrat an Land und Gott, indem er ihm das Herz herausschneidet und als Hauptspeise auf dem Tisch anrichtet. Da Nadim Ägypter war, sind seine Organe ohnehin nutzlos für das Ritual der Auferstehung. Zudem handelt es sich beim Herzen um das Organ, welches zuletzt vor Ort geopfert werden muss. Er entnimmt mit Hilfe von Nadims Blut jedem Charakter ein rituelles Organ, welches bei einer altertümlichen Mumifizierung ebenfalls entnommen wurde und verstaut die ‚Spende’ in einem dafür vorgesehenen Kanopenkrug. Diese Krüge sind eine verzerrte Persiflage auf die vier Horussöhne. Sie sind magischer Natur und bewahren das gestohlene Organ vor dem Verfall, bis diese zum Zwecke der Wiedererweckung genutzt wurden. Da jedoch der unfreiwillige ‚Spender’ der Organe ebenfalls solange am Le ben bleiben muss, bis sich Hohepri ester Sa-Ptah wieder erhoben hat, bedarf es eines weiteren Zaubers, der sich der Organentnahme anschließt. Dort, wo einst Magen, Lunge, Leber oder Dünndarm saßen, füllt nun eine klebrig weiße Substanz den Körper aus und ersetzt solange die Funktion des fehlenden Organs, bis die gestohlenen Innereien der neuen Besitzerin übergeben wurden.
Als nächstes lässt Nadim Tee servieren und bestellt selbstverständlich Shishas dazu, bevor der schwere Hauptgang beginnt. Im Genuss der exotischen Wasserpfeifen verbirgt sich die Gefahr für die Anwesenden, denn dem Tabak ist ein starkes Narkotikum beigemengt. Jeder, der an der Shisha zieht, sinkt rasch in Bewusstlosigkeit. Verzichtet ein Charakter auf die Wasserpfeife, dann ist der Tee vergiftet oder eine der Vorspeisen – das Ergebnis ist das Gleiche. Bevor das Bewusstsein des letzten Gastes in eine traumlose Schwärze abdriftet, erkennt der Charakter mit der höchsten KO noch die schmale Gestalt des Kerls, der in der Oper hinter ihnen gesessen hat. Er lächelt.
Das Erwachen Es folgt das böse Erwachen für die Charaktere. Sie sind durch das Narkotikum benommen und nur langsam beginnen sie zu verstehen, was passiert ist. Wahrscheinlich weckt sie der Schrei eines nicht eingeweihten Angestellten, der am frühen Morgen das Separee des Luxor betritt. Alle Charaktere liegen mit nacktem Oberkörper auf dem Boden. Zwei bäuchlings, da man so besser Leber und Lunge entnehmen konnte und zwei auf dem Rücken, um an Darm und Magen heranzukommen. Dort, wo das Organ entnommen wurde, befindet sich an der entsprechenden Stelle ein mit geronnenem Blut gezeichneter Umriss.
Manuel Ditze (Order #13047648)
Zuletzt nimmt al-Quadir, nun sichtlich geschwächt von der Kräfte zehrenden Prozedur, die Kette der Nitocris an sich und verlässt das Luxor und in Bälde auch London.
Schlechter Ersatz Die Charaktere werden im weiteren Verlauf unter ihrem neuen Fremdkörper zu leiden haben, denn die weiße Substanz ersetzt das Organ eher schlecht als recht – es hält sie einfach nur am Leben. e So leidet der Charakter, dessen linker Lungenflügel fehlt, unter Kurzatmigkeit und Hustenanfällen, bei dem er weißen Schleim auswirft. e Derjenige, dem der Magen entnommen wurde, hat wiederkehrende, starke Bauchschmerzen und ein ständiges Völlegefühl. e Der Charakter ohne Dünndarm hat Probleme mit der Verdauung und Unterleibschmerzen. e Jenen Charakter, dem die Leber fehlt, plagen Stoffwechselprobleme. Er würgt oft weiße Gallenflüssigkeit hoch und leidet bald an Gelbsucht. Der Spielleiter sollte mit diesen Symptomen jedoch sparsam umgehen. Es soll die Charaktere beschäftigen, aber nicht behindern. Sie werden nicht daran sterben, auch wenn die Angst davor, dass sie es könnten, sicherlich hilfreich ist. Das fünfte Rad am Wagen Sollten mehr als vier Charaktere an diesem Festmahl teilgenommen haben, werden die überzähligen Charaktere verschont. AlQuadir hat lediglich vier magische Kanopenkrüge und somit auch nur Platz für vier Organe. Dennoch sollten die verschonten Charaktere ein großes Interesse daran haben, dass ihre Mitstreiter ihre Innereien zurückerlangen und nicht für einen mumifizierten Wahnsinnigen ihr Leben lassen müssen.
Doch außer einem leichten Unwohlsein spüren die Charaktere noch nicht, was ihnen widerfahren ist. Umso schrecklicher das Bild, welches ihr Freund Nadim biet et. E r liegt au sgestreckt au f der Tisch plat te. Vor ihm, bizar r auf einem Tablett anger icht et, thro nt sein herausgeschnittenes Herz. Blut scheint allgegenwärtig im Raum und dazu das hysterische Schreien der Angestellten. Die Szenerie fordert 1/1W6 STA. Eigentlich müsste auch ohne eine Idee den meisten Charakteren klar sein, dass das Ereignis in der Oper mit dem grausamen Tod ihres Freundes zusammenhängt. Gefasste Charaktere können mit Verborgenes erkennen das Fehlen des schwarzen Ankhs feststellen, wenn sie nicht von selbst darauf kommen. Überhaupt erscheint es sinnvoll, den Toten zu untersuchen, bevor die Polizei das übernimmt. Die Charaktere finden zum Beispiel im Mantel des armen Nadim ein kleines Notizbuch, in dem die letzten Einträge besonders hervorgehoben wurden (siehe HorusHandout 1). Außerdem trägt er in seiner Geldbörse eine Visitenkarte mit sich, die auf einen Ägyptologen hier in London verweist (siehe Horus-Handout 2). Wenige Minuten später erscheinen mehrere Consta bler und ein Inspek tor von Scotlan d Yard und nehmen Aussagen auf. Die Charaktere werden selbst nicht sonderlich viel erklären können und erst einmal einer ärztlichen und psychologischen Untersuchung überstellt.
. . Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
ie Bestie – räludium
180 Manuel Ditze (Order #13047648)
Spielleiter-Hinweis: Horus-Handout #1 Aus dem Notizbuch von Nadim el Nassif: Dringend bei Mahad nachfragen: Wo bleibt die Kopfbedeckung? Ist die Kette vollständig? Lediglich ein Ankh? (Von Horatio schätzen lassen) Wichtig! Treffen in der Oper, 19 Uhr Karten auf der Kommode Luxor: Separee reservieren für 22 Uhr Mahad Abu Salama Straße El Gaish Hafen Alexandria
… es scheint, als würde Ihnen ein Lungenflügel fehlen. Ähnlich verhält es sich mit Ihrem Magen, dem Dünndarmtrakt und der Leber bei Ihnen. Leider haben wir auch noch keine Erklärung dafür gefunden, wie ihnen Organe entnommen werden konnten, ohne das eine Wunde zugefügt wurde oder eine Narbe zurückblieb. Dass sie alle überhaupt noch am Leben sind, ist ein medizinisches Wunder.“ Es ist dem Arzt sichtbar unangenehm, dass er sich diesem medizinischen Rätsel machtlos gegenüber sieht, doch er verspricht, die Patienten aufzunehmen und Experten hinzuzuziehen. Die Erkenntnis, ein lebenswichtiges Organ auf unerklärliche Weise eingebüßt zu haben, kostet 1/1W8 STA.
Spielleiter-Hinweis: Horus-Handout #2 Visitenkarte aus der Geldbörse von Nadim el Nassif: Prof. Dr. Horatio Puck Ägyptologe British Museum
Hirnschmalz – erste Nachforschungen
Medizinische Sonderlichkeiten Spätestens bei der ärztlichen Untersuchung sollten die Charaktere mit dem erschreckenden Befund konfrontiert werden. Das Unwohlsein im Inneren sollte sich nun zu ersten Beschwerden und Schmerzen ausweiten. Zunächst durch Abtasten, dann später durch ein Röntgenbild wird versucht, eine Erklärung für die Beschwerden der Charaktere zu finden. Mehrere Ärzte werden hinzugezogen, denn man steht vor einem medizinischen Rätsel. Die erschreckende Diagnose wird den Charakteren nach drei Stunden mitgeteilt. Ein leitender Arzt stellt sich als Dr. Lecter vor und stottert händeringend das unangenehme Ergebnis der Untersuchungen: „Zunächst dachten wir, das Gerät ist defekt oder die Bilder sind überlichtet, aber wie sie auf dem Bild sehr gut erkennen können, nun ja
Manuel Ditze (Order #13047648)
Den Charakteren sei natürlich geraten, nicht erst auf die Meinung von Experten zu warten, die ohnehin keine Ahnung haben. Sollten sie die Visitenkarte gefunden haben, kann sie der Weg zum British Museum führen. Ansonsten bleibt ihnen der Weg zur Polizei, um den vermeintlichen Attentäter vom Vorabend zu sprechen.
Scotland Yard Mit ausreichend Ansehen , Überreden oder Überzeugen lässt sich in Scotland Yard tatsächlich ein Fünf-MinutenGespräch mit dem Säbelschwinger aus der Oper arrangieren. Hat ein Charakter in Kapitel V gute Kontakte zur Polizei in London knüpfen können, ist dies natürlich auch so möglich. Hier lassen sich auch die persönlichen Gegenstände aus Nadims Taschen noch einmal ansehen, falls dies im Luxor versäumt wurde. Der Janitschare sitzt in einem kargen Raum und starrt an die blanke Ziegelmauer. Er trägt noch immer seine
bunte Kluft aus der Oper. Sie weist, näher betrach tet, überraschend viele Details auf, so dass es sich hier tatsächlich um eine authentische Uniform und nicht bloß ein Theaterkostüm handeln könnte. Entweder ist nun ein Charakter mit türkisch/arabischen Sprachkenntnissen gefragt oder es muss ein Übersetzer der Polizei mit anwesend sein. An dieser Stelle kann der Spielleiter den Charakteren eine unverhoffte Freude machen: Sie sprechen nämlich mit jemandem, bei dem es nicht nur unnötig ist, ihn zu überreden oder zu überzeugen, man muss nicht einmal „die richtigen Fragen stellen“, um Auskünfte von ihm zu erhalten. Nein, im Gegenteil – sollten die Charaktere das Gespräch beenden wollen, ehe sie alles, aber auch wirklich alles von ihm erfahren haben, wird er sie mit einem höflichen „Aber wollen Sie nicht auch … wissen?“ zum Bleiben bewegen. Von Said, so der Name des Janitscharen, erfahren die Charaktere Folgendes: 4 Er, Said, gehört einem alten Bund an, der sich dem Schutz der Hohen Pforte, dem Palast in Istanbul, verschrieben hatte. Nach einem tragischen moralischen Niedergang, dem Erstarken eines blasphemischen Kultes im Innern des Bundes und der letztlichen Vernichtung der Janitscharen am Anfang des vorigen Jahrhunderts konnten sich nur wenige r echtgläubige Bundesgenossen retten. Auch entkam eine Reihe von Verderbten. 4 Die überlebenden Rechtgläubigen beschlossen, von nun an jene Überlebenden zu jagen, die vom rechten Weg abgekommen waren. Da Letztere sich als recht langlebig erwiesen, wurde das nötige Wissen an Auserwählte und würdige Nachfolger weitergereicht. Sie nannten sich selbst die wahren Schwerter , während sie ihre Zielpersonen unter dem Sammelbegriff die Häuter zusammenfassten. 4 Viele Häuter wurden in den letzten 100 Jahren zur Strecke gebracht. Nur eine Gruppe in Ägypten konnte sehr erfolgreich untertauchen und dort wohl eine gewisse Machtzentrale aufbauen. 4 Die wahren Schwerter operieren von Istanbul aus. Von dort wurde er mit zwei Begleitern vor etwa einem Monat ausgesandt, um den Mann mit dem Namen Nadim el Nassif zu schützen. Er weiß allerdings nicht, warum der Kunsthändler sich die Aufmerksamkeit der Häuter zugezogen hatte. 4 „Es tut mir Leid“, gibt der Gefangene von sich, wenn man ihn mit dem Schicksal von Nassif konfrontiert. „Wie es scheint, hat mein verräterischer Bruder das bekommen, weswegen er hier war. Ich habe in meinem Auftrag, Nadim zu schützen, versagt.“ 4 Sie hatten den Kunsthändler in den vergangen Wochen überwacht, bis Said zwei Tage zuvor die erschreckende Nachricht erhielt, dass einer seiner beiden Begleiter höchstpersönlich in Wahrheit zum Feind zählt. Es handelt sich um Abd-al Qadir, der irgendwie buchstäblich in die Haut des dritten Mannes ge schlüp ft war und dessen Platz in dem Trio eingenommen hatte. 4 Sinan bin Umar, sein anderer Begleiter, hatte sich auf die Suche nach dem Abtrünnigen gemacht und London durchstreift. Said weiß nicht, wo er sich augenblicklich aufhält, aber wenn die Charaktere ihn
Manuel Ditze (Order #13047648)
fänden, hätten sie natürlich in ihm einen wertvollen Verbündeten. 4 Qadir hat inzwischen wohl sein Ziel erreicht und die Charaktere mit ins Unglück gezogen. Er war es, der in der Oper hinter den Charakteren gesessen hatte. 4 Erläutern die Charaktere ihre besondere medizinische Situation, reißt Said seine Augen auf. „Bei Allah“, stößt er hervor, „sie haben euch die Organe herausgenommen? Ein dunkler Fluch! Dass ihr noch am Leben seid, verdankt ihr nur dem Umstand, dass sie ihr Ziel schein bar noch nicht erreicht haben. Sie brauchen euch le bend. Wer kann sagen, wie lange das noch sein wird?“ 4 Von der gestohlenen Kette weiß Said nichts zu berichten, allerdings kann er den Namen Horatio Puck nennen, mit dem sich Nadim sehr oft im B ritish Museum getroffen hat. Was mit Said weiter geschieht, ist ungewiss und nicht mehr relevant für das Abenteuer. Er sitzt erst einmal fest – unschuldig oder nicht. Man stürmt während einer Oper nicht mit gezogenem Säbel auf das Publikum zu. Vor allem nicht im britischen Opernhaus. Beim Verlassen der Polizeistation fällt einem Charakter mit viel Glück eine Gestalt auf, die an der gegenüberliegenden Straßenseite in einem Taxi sitzt und zu ihnen hinü berstarrt. Es lässt sich ein Mann ausmachen, dessen grimmige Augen aus einem dunklen, faltigen Gesicht leuchten. Dann fährt das Taxi bereits los und ist rasch außer Sicht. Sinan bin Umar beobachtet die Charaktere. Er ist wesentlich erfahrener als Said. Er weiß genau, was passiert ist und was nun weiterhin passieren wird. In einem eigenen Gewissenskonflikt musste er abwägen, ob er die Charaktere einfach tötet und damit den wie auch immer gearteten Plan der Häuter zunichte macht, oder ob er ein Risiko eingehen und versuchen soll, den Schaden in Ägypten zu beheben. Zum Glück für die Charaktere hat er sich soeben für Letzteres entschieden und heftet sich nun Abd-al Qadir an die Fersen.
Das Britische Museum Da der Name Horatio Puck nicht nur von Said genannt wird, sondern auch in Nadims Unterlagen auftaucht, ist das Museum eine logische Anlaufstelle. Der gute Mann ist die meiste Zeit in der ägyptischen Ausstellung im British Museum anzutreffen. Als guter Geschäftspartner von Nadim ist er entsprechend geschockt über den Tod seines Freundes, wenn auch nicht unbedingt überrascht. „Sicher hat Nadim dem Museum wichtige Exponate zur Verfügung gestellt und wesentliche Kontakte nach Kairo und Alexandria geknüpft. Wir verdanken ihm viel. Dennoch war ich mir sicher, dass bei einigen Geschäften nicht alles immer mit rechten Dingen vor sich ging. Wir wissen ja, wie unruhig momentan die Lage in Nordafrika ist. Vielleicht hat er es diesmal bei einem Geschäftspartner zu weit getrieben?“ Auf die entwendete Ankh-Kette angesprochen muss Puck kurz überlegen: „Ja, er hat vor einigen Tagen angedeutet, dass er zwei Schmuckstücke aus Alexandria erwartet. Womöglich Grabbeigaben, die er dem Museum verkaufen wollte. Er sprach von einem Ankh und einem Kopfschmuck, beide entstammen womöglich einem unbekannten Herrscherhaus aus der Sechsten Dynastie. Es ist nicht unmöglich, dass er sich wieder mit archäologischen Fundstücken schmückt. Da muss man sich nicht
wundern, wenn diese irgendwann geklaut werden.“ Er hat keines der beiden Objekte je zu Gesicht bekommen und kann sich deswegen kein Urteil über diese Theorie erlauben. Zeigt man ihm jedoch die Skizze aus dem Notizbuch, erkennt der Ägyptologe recht schnell, dass dieses Ankh auf dem Kopf hängend getragen wird und die Beschriftung womöglich auf das Königshaus oder die Person hinweist. Allerdings kann er es aus der gekritzelten Zeichnung nicht mehr ablesen. Über die Häuter hat er ebenso wenig gehört wie über einen rituellen Diebstahl von Eingeweiden. Allerdings vermag Puck zu erklären, dass man bei der Mumifizierung im ägyptischen Totenkult exakt vier Organe entnommen und sie den vier Horussöhnen in Form von Kanopen übergeben hat, damit diese nach dem Tod geschützt werden: „Duamutef dem Schakalsohn wurde der Magen übergeben. Der Mensch Amset bewachte die Leber des Verstorbenen. Die Pavianköpfige Kanope von Hapi enthielt die Leber und Kebechsenuef, der Falke bekam den Darm anvertraut.“ Puck kann ihnen sogar die Kanopen aus der Ausstel lung zeigen, doch allzu viel Zeit kann er leider nicht ei nräumen, da ihm noch ein wichtiges Treffen mit Professor Lambert
von der Penhew-Stiftung bevorsteht. Er verweist an einen wirklichen Experten, der sich mit ägyptischer Folklore und den weniger historischen Mythengeschichten besser auskennt. Dummerweise sitzt dieser Experte mit dem Namen Ali Kafour momentan in Alexandria oder Kairo und betreut mehrere archäologische Projekte. Er ist sicher in einem der dort ansässigen Institute zu finden.
Tapetenwechsel Alle zusammengetragenen Hinweise weisen nach Ägypten und die Vermutung kann nahe gelegt werden, dass die Organe der Charaktere bereits auf hoher See unterwegs sind (Idee). Sofern die Charaktere vorher versuchen, Sinan bin Umar zu finden, steht ihnen eine unbefriedigende und erfolglose Suche bevor. Spätestens nach ein oder zwei Tagen demotivierender Sackgassen sollte das Interesse am eigenen Wohlbefinden die Hoffnung auf einen hilfreichen Verbündeten überwiegen. Die Zeit ist reif für einen Ortswechsel. Die Charaktere sollten sich reisefertig machen und mit dem nächsten Schiff, das Southampton verlässt, in Richtung Alexandria aufbrechen.
Ägypten
Die Überfahrt von England nach Ägypten dauert neun Tage. Damit ist genug Zeit, um auf unruhiger See die körperlichen Probleme der Charaktere etwas näher auszuspielen. Dabei ist es ausreichend, wenn die Angst vor der eigenen Verfassung drastisch steigt, tatsächliche körperliche Beschwerden im Sinne von Trefferpunkteverlust oder eine Beeinträchtigung von Fertigkeiten braucht noch nicht einzusetzen.
Manuel Ditze (Order #13047648)
Mit ihrer Ankunft in Alexandria werden die Charaktere mit einer größtenteils fremden Kultur konfrontiert, die zu dieser Zeit nicht besonders gut auf britische Besucher zu sprechen ist. Zu nahe sind die Erinnerungen an Streiks und Unruhen der letzten Jahre. Zu unsicher ist die erkämpfte Unabhängigkeit von England, zu unbeholfen wirkt der König von Ägypten.
In diesem Durcheinander müssen die Charaktere sich nun auf die Suche nach ihren gestohlenen Organen machen. Die erste logische Adresse in Alexandria ist das Kontor des Händlers Mahad Abu Salama , dessen Name in Nadims Notizbuch verzeichnet war. Die Straße El Gaish ist nicht schwer zu finden, ist es doch eine der längsten Straßen am Hafen und Umschlagplatz für hunderte Güter, die von den Schiffen in die nahe gelegenen Kontore gebracht werden. Ein bescheidendes Kontor nahe dem Fischmarkt gehört der arabischen Aufschrift nach dem Händler Abu Salama. Wenn man sich zu der Adresse durchfragen möchte, benötigt man Glück, um auf einen vorurteilsfreien Ägypter zu stoßen, der einem tatsächlich weiterhilft.
Lungenvolumen – Verfolgungsjagd durch die Straßen Das Kontor scheint geschlossen, obwohl die Charaktere am geschäftigen frühen Morgen die Stadt erreicht haben und sonst offenbar alle Händler ihrer Arbeit nachgehen. Über einem der Fenster, die zur Straße zeigen, ist ein Schriftzug mit roter Farbe geschmiert. Auf Arabisch steht dort „Freund der Briten“. Wenn die Charaktere sich näher für das Gebäude interessieren, können sie bereits die unfreundlichen Blicke einiger Passanten und Anwohner bemerken. Bei einem Rundgang um das freistehende Gebäude lässt sich an der Rückseite durch einen Binsenzaun in einen kleinen Hinterhof blicken. Er wird als Lagerstätte genutzt. Im Obergeschoss ist die Rückwand des Kontorgebäudes eingerissen. Das Holz ist gesplittert und ein menschengroßes Loch gähnt dort oben, wie von einer gewaltigen Explosion herrührend. In dieser Öffnung steht ein halbwüchsiges ägyptisches Kind und starrt auf die Suchenden herunter. Sobald man es anspricht, springt es aus der Öffnung in der Mauer auf einen der hohen Kistenstapel im Hinterhof. Mit einem weiteren Satz ist es rasch über den Binsenzaun geklettert und gibt Fersengeld. Wenn die Charaktere es einfach laufen lassen, sollte der Spielleiter es zu einem späteren Zeitpunkt wieder auftauchen lassen, damit seine Informationen nicht verloren gehen. Das Kontor kann nicht näher untersucht werden, da bereits wenige Minuten später eine Ansammlung von Leuten den Charakteren hinter das Haus folgt und sie mehr oder weniger freundlich auffordert, von hier zu verschwinden. Es sei angeraten, dieser Empfehlung nachzukommen und sich nicht mit dem halben
Manuel Ditze (Order #13047648)
Markt von Alexandria anzulegen. Auch nächtliche Besuche des Kontors finden immer unter den Augen von 1W6 Leuten statt, die sich auf der Straße herumtreiben. Und sollte es zu einer gewalttätigen Auseinandersetzung kommen, laufen nach 1W6+4 Runden weitere 2W20 Menschen herbei.
Das Straßenkind Versuchen die Charaktere, das flüchtende Kind zu verfolgen, steht ihnen ein Wettlauf durch ein Gewirr von Gassen, Treppen, Tunneln und Häusern in einer fremden Stadt bevor. Zu Beginn der Verfolgungsjagd liegen sie 2 (abstrakte) „Wegstücke“ zurück und müssen versuchen, irgendwann aufzuholen. In beliebiger Reihenfolge sind Würfe auf Orientierung, Horchen, Verborgenes erkennen und Springen erforderlich. Hat man das kleine Wiesel aus den Augen verloren, sehen findige Charaktere beispielsweise in der Umgebung Hinweise, in welche Richtung es geflüchtet ist. Personengruppen sehen sich wild gestikulierend in die Richtung des Fliehenden um. Eine umgestoßene Frau schimpft lauthals die kleine Gasse entlang. Ein Hund bellt in Richtung einer Treppe nach oben. Für jeden Misserfolg (der bereits vermieden wird, wenn nur ein Charakter die Probe schafft, da er seine Kameraden in die richtige Richtung mitnehmen kann) fallen die Charaktere um 1 „Wegstück“ zurück.
Das verfolgte Kind, ein kurzhaariges Mädchen mit Namen Asifa, muss unterdessen (wiederkehrend in dieser Reihenfolge) Proben auf Ausweiche n, Springen und KOx5 besteh en, um den Abs tand ni cht zu verrin gern. Vergrößert sich der Abstand auf mehr als 5 „Wegstücke“, ist Asifa (für hier und jetzt) entkommen. Können die Charaktere den Flüchtling s tellen, bietet es sich an, dies gerade bei einem geschlossenen Kaffeehaus stattfinden zu lassen, in das er gerade einzusteigen versucht, um sich zu verstecken. Asifa muss erst einmal mit angemessener Psychologie beruhi gt werden, da sie befürch tet, vergewal tigt, misshandelt und ermordet zu werden. Nicht zwingend in dieser Reihenfolge. Sobald sie sich sicher sein kann, dass ihr keine Gefahr droht, lässt sie sich auf ein Gespräch mit den Ungläubigen ein, sofern man ihr etwas zu essen u nd trinken gibt. Zur Überraschung aller spricht sie sogar einigermaßen gutes Englisch. Sie hat einige interessante Dinge zu berichten: a Sie selbst hat bis zur Schließung des Kontors Herrn Salama und seinen drei Mitarbeitern immer wieder mit Botengängen geholfen und wurde auch dafür beza hlt, gele gentlich bei konk urrierenden Händlern zu spionieren. Herrn Salamas Geschäfte liefen gut, da er sich dem Boykott britischer Waren widersetzte und weiterhin mit England Handel trieb. Das brachte ihm zwar wenig Sympathie, aber umso mehr Gewinn. a Vor zwei Wochen kam ein Engländer ins Kontor, ein gewisser Colonel Cotten , der an zwei Schmuckstücken aus einer alten Dynastie interessiert war. Er wollte wissen, welche Ausgrabung den Schmuck zu Tage gefördert hatte und wer der Käufer war. Letztendlich bot er eine beträchtliche Summe für beide Stücke, mit denen er seine Privatsammlung anreichern wollte. Doch Herr Salama musste höflich ablehnen, hatte er doch schon einem Käufer in London zugesagt. Selbst als Cotten den angebotenen Preis noch einmal erhöhte, konnte der Händler nur beschwichtigend den Kopf schütteln. Eines der Schmuckstücke, eine Kette, hatte er bereits nach London abgeschickt und der Kopfschmuck wurde zum Transport vorbereitet. a Zwei Tage später geschah das Unglück, und Asifa ist sich sicher, dass der Engländer es heraufbeschworen hat. Am späten Abend, kurz bevor der besagte Kopfschmuck auf das Transportschiff nach London verladen werden konnte, wurde das Kontor angegriffen. a Aus dem nächtlichen Himmel stießen zwei geflügelte Schlangen herab und brachen in das Obergeschoss des Gebäudes ein. Es ging alles sehr schnell und äußerst blutig vonstatten. Asifa schwört, dass sie genau gesehen hat, wie die geflügelten Schlangen Herrn Salama und seine Mitarbeiter zerfetzten, nur um dann die Kiste mit dem Kopfschmuck in ihre Mäuler zu nehmen und in den Himmel zu verschwinden. a Asifa konnte sich währenddessen unter einem schweren Schreibtisch verbergen und hat sich erst am nächsten Morgen wieder aus dem Gebäude getraut, als sie die Stimmen der anderen Händler hörte. a Die Behörden tun das schreckliche Verbrechen als Konkurrenzkampf und die Quittung für Herrn Salamas Britenfreundlichkeit ab und kümmern sich nicht weiter um die Aussage des verstörten Mädchens.
Manuel Ditze (Order #13047648)
Möchten die Charaktere mehr über diesen verdächtigen Briten wissen, weiß Asifa, dass er so etwas wie ein hoher Beamter ist, der sowohl das britische Konsulat erwähnt hat als auch die wohlhabende Wohngegend im äußeren Westen Alexandrias.
Das Herz am rechten Fleck? – Der Brite Timothy Williams Cotten Über das britische Konsulat kann man den vollständigen Namen der gesuchten Person erfahren: Colonel Timothy Williams Cotten , ein britischer Oberst, der vor sechs Jahren in den Ruhestand getreten war. Dem Konsulat hilft er hin und wieder als Vermittler aus. Der schwindende Einfluss der Engländer in Ägypten hat jedoch auch seinen eigenen Einfluss schwinden lassen, sodass sich sein offizielles Amt lediglich noch auf die Schifffahrt- und Seebestimmungen beschränkt. Hin und wieder betreut er allerdings auch archäologische Ausgrabungen, die von britis chen In stitut ionen geführt werden . Die Adresse ist mit einer leichten Probe Ansehen ebenfalls zu erfahren. So wird man auf die verstreuten Villen am westlichen Stadtrand verwiesen, welche direkt an der Mittelmeerküste gebaut wurden.
Können die Charaktere im britischen Konsulat keinen ausreichend guten Eindruck machen, bedarf es 1W4 Stunden Recherche, um an die Adresse zu gelangen.
Zwei gefährliche Damen An der besagten Adresse, einem großzügigen, umzäunten Areal mit einer zweistöckigen, weißen Villa im britischen Kolonialstil im Zentrum wird man an der Tür von einer jungen Afrikan erin em pfangen . Sie stellt sich als Oluwa-seyi vor, persönliche Assistentin und Übersetzerin des Colonels. Sie meldet die Besucher beim Hausherrn und führt sie dann auf eine weite Terrasse mit Blick auf das Mittelmeer. Hier müssen die Charaktere sich jedoch einen Moment gedulden, steckt der Oberst doch gerade in einem wichtigen Gespräch mit einer Geschäftspartnerin aus Amerika. Es bleibt den Charakteren also erst einmal nichts anderes übrig als auf ausladenden Sofas im Salon Platz zu nehmen und ausgestopfte Wildtiere sowie eine ansehnliche Sammlung Jagdwaffen zu bestaunen. Einzig das gerahmte Bild über dem weit ausufernden Kamin sollte die Charaktere wirklich interessieren, denn es zeigt die Kohle-Zeichnung eines umgedrehten Ankhs, wie sie es bereits im Notiz buch ih res Fr eundes Nassif gesehen haben. Einem neugierigen Charakter gelingt es durch Horchen, ein paar Wortfetzen mitzubekommen. Allerdings wird er mit den Worten „Clive-Expedition“, „Mykerinos“ und „Hasthor-Tempel“ nicht sonderlich viel anfangen können. Es wird über Boston geredet und London, aber es scheint sich bei dem Gespräch nicht mehr um interessante Themen zu drehen. Der Smalltalk endet dann auch recht plötzlich, obwohl sich der Colonel bemüht, den angenehmen Gast noch ein wenig mit Belanglosigkeiten festzuhalten.
Miss Livingstone , wie die dunkelhäutige Dame im weißen Hosenanzug offenbar heißt, verabschiedet sich freundlich, aber bestimmt, nimmt von den wartenden Charakteren keine Notiz und folgt der Assistentin des Briten aus der Villa. Nitocris ist soeben wenige Meter an den Charakteren vorbeigegangen und hat sich bei ihrem Besuch lediglich versichert, ob der Plan, den Priester Sa-Ptah wiederauferstehen zu lassen, in Bälde durchgeführt werden kann und ob der ahnungslose Spender des Herzens, Colonel Cotten, für diese Bestimmung richtig ausgewählt wurde. Es verläuft alles zu ihrer Zufriedenheit.
Post-koloniale Weisheiten Auch wenn seine Zeit äußerst knapp bemessen ist, freut sich der Colonel über jeglichen Besuch, der mit ihm bei einer Tasse Tee über die gute alte Zeit vor der Unabhängigkeit Ägyptens debattieren will. Sein Standpunkt in dieser Hinsicht ist natürlich festgefahren. Dass er den König für einen inzestuösen Trottel hält und die Unabhängigkeit am Nil für einen großen Witz, daraus macht er keinen Hehl. Und wer ihm darin zustimmt, wird sofort sein Freund und Vertrauter (was man mit Psychologie auch rechtzeitig bemerken kann). Diesen Vorteil gilt es im folgenden Gespräch zu behalten, will man dem Colonel einige Informationen entlocken. Er selbst bezeichnet sich als Gelegenheits-Kunstsammler, was man an der Ausstattung von Eingangshalle und Wohnraum bereits festmachen konnte. Hier und da sind Vasen, Bildnisse und auch die ein oder andere Skulptur zu finden, ohne dass die überladene Detailverliebtheit eines wahren Sammlers zu bemerken ist. Dabei wird auf keine Epoche wert gelegt, sondern querbeet alles aufgehängt und aufgestellt, was gut zur Einrichtung passt. Spricht man den Colonel direkt auf die Kette oder den Kopfschmuck an, den er bei Salama erstehen wollte, nimmt er einen ausgedehnten Schluck Tee und erläutert: „Nun Herrschaften, in diesem besonderen Fall sehe ich mich sogar im Recht, entsprangen diese beiden Stücke doch einer Ausgrabung, deren Patenschaft ich vor ein paar Jahren übernommen hatte. Und nun hat dieser Betrüger, dieser ägyptische Lump, sie einfach nach London weiterverkauft. Weiß der Teufel, wie er überhaupt an meine Exponate gekommen ist. Aber darum werden sich bald di e Behö rden kü mmern. “ Wird ihm daraufhin vom Tod des Händlers berichtet, ist er einen Moment lang ehrlich überrascht: „Teufel auch, diese windigen Ägypter finden immer einen Weg sich aus Angelegenheiten rauszustehlen, was? Dann muss ich wohl den umständlichen Umweg über England nehmen, um an die beiden Schmuckstücke zu kommen.“ Den Charakteren erklärt er seine Borniertheit, was die beiden Exponat e angeht, dass diese ihm ja von Rechts wegen zustehen. Mit Psychologie können die Charaktere sichergehen, dass Cotten überzeugt davon ist, was er von sich gibt und keine Lügengeschichte erzählt – aber dennoch etwas Wesentliches verschweigt.
Die heißgeliebte Assistentin
Charmanter Besuch.
Manuel Ditze (Order #13047648)
Alles, was der Colonel an den einheimischen Nordafrikanern verabscheut, vergöttert er auf der anderen Seite an seiner schwarzafrikanischen Assistentin. Cotten ist dem Äußeren und der Magie von Oluwa-seyi hoffnungslos
verfallen, nennt sie heimlich seine ‚nubische Prinzessin’ und überhäuft sie mit Geschenken. Und Oluwa weiß wiederum genau, was sie will. Sie ist eine Priesterin der Bruderschaft des Schwarzen Pharaos und hat die letzten Jahre genutzt, um sich in eine mächtige und doch unauffällige Stellung zu manövrieren. Gewissenhaft und zielstrebig führte sie die Aufgaben ihrer Herrin Nitocris aus, in der Hoffnung, eines Tages mit der Abreise der dunklen Königin nach Amerika hier in Nordafrika die Führung des Kultes zu übernehmen. Leider ist der Einfluss der Briten in den letzten Jahren stetig gesunken. Damit schwand auch der Einfluss, den die schwarze Priesterin über ihren willigen Helfer Cotten nehmen konnte. Hinzu kam die Entscheidung von Nitocris einen weiteren Verstorbenen ins Leben zurückzuholen, der an ihrer statt bald die Geschäfte in Nordafrika und Europa übernehmen soll. Noch immer Willens, alles für die Bruderschaft des Schwarzen Pharaos zu tun und ihrer Hohepriesterin zu gefallen, bemüht sich Oluwa nun, die Auferstehung des Sa-Ptah herbeizuführen. Kurz vor dem lang ersehnten Triumph hat sie nun endlich beinahe alles, was sie benötigt. Das geheime Grab u nter dem Tempel bei Abu Simbel ist aufgedeckt. Kette und Kopfschmuck sind in der Gewalt des Kults und die Kanopen haben mitsamt den benötigten Organen Alexandria erreicht. Nun fehlt nur noch ein Herz, welches vor Ort ‚gespendet’ werden muss. Und ihr höriger Colonel hat ohnehin schon sein Herz an sie verloren. Einzig der im Ritual angegebene Zeitpunkt liegt noch wenige Tage entfernt. Dann ist ihr Erfolg vollkommen und womöglich endlich der Zeitpunkt erreicht, an dem sie innerhalb des Kultes aufsteigen kann. Dementsprechend ist sie ein wenig aufgeregt.
Die Geschäfte des Colonel All der Dinge, die seine Assistentin tatsächlich anstrebt, ist sich Cotten natürlich nicht bewusst, glaubt er doch, die beiden Schmuckstücke auftreiben zu müssen, damit er diese seiner ‚nubischen Prinzessin’ schenken kann. So sind seine Antworten auch naiv und völlig frei von Mythoswissen. Er kann nichts zu irgendwelchen „Häutern“ sagen. Höchstens zu Dickhäutern, die er noch vor wenigen Jahren gern gejagt hatte. Er weiß nichts von „fliegenden Schlangen“ oder dem Ritual der Mumifizierung und kann den Charakteren leider in keiner Weise weiterhelfen. Immerhin kann er – wenn das Gespräch auf Mumien kommt – auf Dr. Kafour verweisen. Dieser soll sich momentan in Alexandria aufhalten: „Ein aufgeweckter kleiner Teufel. Gar nicht so typisch ägyptisch. Er ist häufig im Historischen Institut anzutreffen.“ Zu seinen Geschäften mit amerikanischen Investoren und der Dame von eben gibt sich der Colonel eher einsilbig. Wie aufs Stichwort greift Cotten zu einem blauen Umschlag, der die ganze Zeit vor ihm auf dem Tisch lag, und verbirgt ihn in seiner Jackentasche. „Es stehen vielversprechende Aufträge an, die diese kultivierte Dame aus Boston mir in Aussicht stellt. Doch wie sie wissen, ein Gentleman genießt und schweigt“, kommentiert er lediglich mit einem verschmitzten Lächeln und trinkt seinen Earl Grey. Auf das Bild mit dem umgedrehten Ankh angesprochen meint er lediglich, dass seine Assistentin den Salon
Manuel Ditze (Order #13047648)
eingerichtet hat. Womöglich wurde das Bild einfach nur falsch herum aufgehängt. Kommt das Gespräch dann auf die momentane Ausgrabung, die der Colonel betreut, berichtet er dann aber umso stolzer, im Süden bei Abu Simbel einen geheimen Gang aufgetan zu haben. So fand man vor drei Monaten unterhalb des Hathor-Tempels der Königin Nefertari einen weiteren verborgenen Tempel. Eine Entdeckung, die er in den kommenden Wochen der Öffentlichkeit präsentieren möchte, um mit Größen wie Carter oder Champollion auf dem Gebiet der Ägyptologie gleichzuziehen. Auch hier sind es natürlich hauptsächlich Oluwas Einflüsterungen, die ihm diese ruhmreichen Bilder vor Augen halten. Bei dem Thema Abu Simbel schreitet dann auch die Assistentin verhindernd ein, da sie die fremden Besucher mittlerweile mit einem enormen Maß an Erstaunen als die ‚Organspender’ ausgemacht hat und verhindern will, dass ihren Opfern noch mehr Informationen zugetragen werden. Sollten einige der gestellten Fragen offen in Richtung Bruderschaft und Ritual weisen, wird die Priesterin also dafür sorgen, dass die nächste Nacht in Alexandria keine angenehme sein wird. Sie wird ein paar Brüder auf die Charaktere hetzen, wie es im Abschnitt Leberhaken beschrieben ist. Vor allem aber erinnert sie den Colonel an den knapp bemesse nen Zeitpla n und daran, dass man sich ohnehin bald auf di e Reise na ch Süden m achen mus s, um der Ö ffnung der Kammer beizuwohnen. Mit einer leichten Probe auf Psychologie macht sich selbst der leichtgläubigste Charakter ein Bild davon, dass etwas an dem Auftreten der Assistentin nicht stimmen mag. Versucht man den Colonel noch etwas über seine reizende Assistentin zu entlocken, kommt der alte Brite ins Stottern und sieht verlegen in die Teetasse. „Miss Oluwa ist mir stets eine große Hilfe bei all meinen Geschäften und Angelegenheit“, gibt er diplomatisch zur Kenntnis, wobei man sich fragen darf, wie einnehmend die Schifffahrt- und Seebestimmungen eigentlich sind und was Miss Oluwa genau dazu beitragen kann. Die Assistentin erinnert daraufhin noch einmal an einen baldigen Auf bruch am heutig en Abend und drängt dem Ende dieser Unterhaltung entgegen. Anschließend wird man, mehr oder weniger freundlich, von zwei ägyptischen Wachmännern zur Tür geleitet und vor selbige gesetzt.
Die Villa des Colonels Beim Stichwort Wachmänner kann einem aufmerksamen Charakter die Idee kommen, dass die große Villa kaum sichtbares Personal aufgewiesen hat. Die meisten Untergebenen sind tatsächlich bereits im Süden mit der Vorbereitung des Rituals beschäftigt, sodass gerade einmal noch vier Wachleute, ein Diener und die Assistentin selbst anwesend sind. Warten die Charaktere in der Nähe bis zur Abenddämmerung, schrumpft die Zahl der Wachen auf drei, da der Hausherr mitsamt Assistentin und Diener tatsächlich gegen 19:00 Uhr Ortszeit mit einem offenen Halbkettenfahrzeug der Marke Citroën Richtung Süden davonfährt. Nun ist die Gelegenheit, sich auf dem Gelände umschauen und im Haus nach Indizien suchen. Der Zaun läs st sich mit einer leichten Probe auf Klettern überwinden und über die bekannte Terrasse kommt man fast ohne Anstren gungen ins Haus. Keine einzige Tür ist abgeschlossen.
. . Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Manuel Ditze (Order #13047648)
ie Bestie – räludium
ie Bestie – räludium
Manuel Ditze (Order #13047648)
. . Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Einzig auf die drei bewaffneten Schergen muss geachtet werden, die mehr oder weniger regelmäßig ihre Runden um das Haus drehen. Entweder werden sie umgangen oder ausgeschaltet. Für den Verlauf des Abenteuers ist es unerheblich, ob die Charaktere bei ihrer Durchsuchung entdeckt werden oder nicht. Die drohende Gefahr durch die Wachen dient lediglich dazu, dass sie sich ihrer Sache nicht zu sicher sind. Die meisten Räume der Villa sind für das Abenteuer unwichtig. Näher beschrieben werden hier nur drei Räume, welche auf dem Plan des Hauses entspr echend nummeriert sind: Zimmer 1: Der Salon ist weiträumig und überladen zugleich. Unzählige Tierköpfe und angelaufene Fotos schmücken die Wände. In einer Ecke finden sich diverse archäologische Ausgrabungsstücke, die diesen Raum zu einer Art Museum machen. Die großzügigen Sitzgruppen sind mit Tierfellen überzogen und in den verschlossenen Glasschränken befindet sich eine beeindruckende Sammlung an Jagdgewehren. Wenn die Charaktere mit einer leichten Probe auf Schlosserarbeiten oder roher Gewalt die Schranktüren (ST 18) öffnen, können sie sich nach Belie ben mit funkti onstüc htigen Repetie rgewehr en und auch zwei Kavalleriesäbeln ausrüsten. Das Ankh-Bild, welches zuvor über dem offenen Kamin hing, ist mittlerweile nicht mehr aufzufinden. Der
Manuel Ditze (Order #13047648)
Staub, der sich zuvor jedoch um den Rahmen abgesetzt hatte, bestätigt die Charaktere, dass jenes Bild wirklich existiert hatte und offenbar während ihrer Abwesenheit abgehängt wurde. Zimmer 2: Das für die Charaktere interessante Schriftstück befindet sich im zweiten Stock, gleich die erste Tür rechts. Diese Kammer wird offensichtlich von der Assistentin bewohnt und scheint auf dem ersten Blick nichts zu enthalten als ein Bett, eine Kommode und einen geknüpften Teppich am Boden. Wird das Knüpfwerk beiseite geschoben, lässt sich eine Bodendiele ausmachen, die falsch herum in den Boden eingesetzt wurde (ggf. auch mit einer leichten Probe auf Verborgenes erkennen ). Darunter können die C haraktere das vermisste Bild aus dem Salon zu Tage fördern. Mehr noch; befreit man das Kunstwerk aus seinem Rahmen, gleitet Horus-Handout #3 aus der Fassung hervor. Ein knittriges Pergament, das nicht nur die exakten Gegebenheiten des bevorstehenden Auferstehungsrituals nennt, sondern auch den Zauber Rufe hetzende Schrecken enthält. Dies sollte als Hinweis darauf reichen, wer vor einigen Tagen die geflügelten Schlangen zum Kontor von Salama geschickt hat. Daneben findet sich ein kleines hölzernes Ankh, welches schwarz bemalt wurde und eine tiefe Einkerbung über der Lemniskate aufweist. Außerdem verbarg sich unter der Bodendiele
Spielleiter-Hinweis: Horus-Handout #3 Übersetzung der Schrift aus dem Hathor-Tempel, ca. 2000 v. Chr. Auf Arabisch. +5% Cthulhu-Mythos, -1W3 STA, Beschwöre/ Binde Hetzenden Schrecken.
das Hohelied laut und wiederhole es: SPAGHN AZATHOTH OGHRI NYARLATH HOTEP. SIEGE TREG’AHOL K’FRGANI IÄH, IÄH. NYARLATH HOTEP! SIEGE TREG’AHOL K’FRGANI. Die Schlange wird erscheinen und ihr Opfer in Gänze verschlingen, um dann den einen Befehl zu erwarten.
Geduldig wird die wahre Herrscherin warten, auch über den Tod hinaus, denn der vom Schwarzen Pharao gerufene NephremKa wird ihre Dienste nicht vergessen. Hier ruht ihr einstiger Geliebter und erster Priester. Wartet auf ihre Rückkehr. Und so sollen sie und ihr Geliebter sich im neuen Leben wieder finden. Wenn das Land auch verwüstet und die Zeit verrinnt, wird die eine Nacht kommen, da sie sich gemeinsam wieder erheben werden. Wartet in der ersten Zeit der Aussaat auf den Tod des Horus und begeht das Gebet, bevor seine schwache Gestalt sich erneuern kann. [Fehlender Teil] Schmückt die ausführende Priesterin, wie einst die Königin sich schmückte. Legt ihr die s chwarze Kette des Todes an. Legt ihr die Krone der wahren Königin auf das Haupt. Wird ihm dann zurückgegeben, was einst genommen von den Söhnen Horus, soll er den Atem des Lebens wieder erfahren. So schenkt ihm Leber, Darm, Magen und Lunge aus den gesalbten Gefäßen. Zuletzt soll er ein Herz aus einem Leib erhalten und das Blut tränkt seinen geschundenen Körper, der es gierig aufsaugt. Achtet darauf, dass die Geschenke nur von denen dargeboten sind, die nicht Kinder des schwarzen Sandes Khem sind. Denn die Generation der künftigen Diener soll geschont bleiben, damit sie ihren neuen Herrschern bedingungslos folgen. [Fehlender Teil] In diesem Tempel, der einer falschen Königin geweiht ist, soll sich Sa-Ptah wieder erheben. Verborgen wartet er hier auf seine Geliebte. Die vier Söhne weisen nichts ahnend den Weg. [Fehlender Teil] Diener zu rufen, wie einst in der Blütezeit des einen Königs bedarf eines abgesch iedenen Ortes und des Nachthi mmels als Zeugen. Mit der rituellen Klinge wird dem Opfer, angebunden in einem Kreis aus Asche, vom roten Strom nur wenige Perlen abgenommen, sodann der Vielgesichtige in herrlichen Liedern besung en wird, bis der geflügelt e Schreck en ersche int. Singe
Spielleiter-Hinweis: Horus-Handout #4 Persönliche Nachricht an Colonel Cotten
ein funktionstüchtiger .45er Revolver. Spätestens jetzt sollte den Charakteren das Ausmaß der Gefahr klar werden, in der sie sich befinden.
Zimmer 3: Hier befindet sich das kleine Büro des Colonels. Auf dem Schreibtisch liegt ein sauber geführtes Kontorbuch, in dem Einträge über den Frachtverkehr am Hafen verzeichnet wurden. Einer der letzten Einträge ist gerade einmal wenige Tage her und mehrmals unterstrichen. Es handelt sich natürlich um einen Frachter aus England. Daneben ist in Eile der Name Salama gekritzelt worden. Am Rande des Schreibtisches in gefährlicher Nähe zum Papierkorb liegt zudem das blaue Couvert, welches der Colonel vorhin so eilig eingesteckt hatte. Darin findet sich eine rasch geschriebene Nachricht von der Dame aus Boston (Horus-Handout #4). Die Nachricht ist für dieses Abenteuer nicht von Belang, sondern dient lediglich als Fingerzeig nach Amerika, der in dem nächsten Kapitel aufgegriffen werden kann. In der abgeschlossenen Schreibtischschublade mit ST 13 ( schwerer Wurf auf Schlosserarbeiten) können die
Manuel Ditze (Order #13047648)
Geschätzter Colonel Williams Cotten, ich möchte mit diesen Zeilen noch einmal meinen Dank ausdrücken. Sie waren über die vergangenen fünf Jahre ein wertvoller Ver bündete r und eine gr oße Hilfe. Ich muss Ihnen nicht mitteilen, wie sehr Sie dem britischen Commonwealth gedient haben, indem Sie namhafte Ausgrabungen, wie die der Clive-Expedition, in beratender Tätigkeit unterstützt haben. Stets konnten wir uns auf Ihre Kenntnisse und ihre Hilfe verlassen und auch als man Sie von den Offiziellen her ins Abseits drängen wollte, haben Sie dem Interesse der britischen Krone, der Penhew-Stiftung und nicht zuletzt meiner Wenigkeit weiterhin große Dienste erwiesen. Mit der geschichtsträchtigen Ausgrabung bei Abu-Simbel, die Euren eigenen Namen tragen wird, soll unsere Zusammenarbeit nicht enden. Seid versichert, dass ich Euch aus Nordafrika herausholen werde und nach Neu-England rufe, sobald ich meine Kontakte in Boston, Massachusetts, festigen konnte. Dort ist großes Geld für große Pläne zu finden. Ich sehe vielversprechenden Gesprächen mit den Herren von New World Industries entgegen. Wir haben Großes vor, Colonel! Bis dahin wird Ihre treue und beflissene Assistentin Oluwa weiterhin dafür sorgen, dass es Ihnen an nichts mangelt. Ich hörte, Ihr sprecht in den höchsten Tönen von ihr. So soll es sich auch weiterhin verhalten. Beste Grüße Alicia Livingstone
Charaktere einen Umschlag mit 250 britischen Pfund und der Aufschrift „für Kopfschmuck und Kette“ finden.
Innere Unruhe – Geschichte und Mythos Dr. Ali Kafour spielte möglicherweise bereits eine helfende Rolle in der Kampagne In Nyarlathoteps Schatten. Dann ist er den Charakteren ohnehin bekannt. Andernfalls findet man ihn normalerweise an seinem Arbeitsplatz, den er nur „mit den Füßen voraus“ aufzugeben gedenkt (sich also standhaft weigert, in Ruhestand zu gehen): dem Ägyptischen Museum in Kairo. Dort ist er insbesondere für die ausgedehnte Sammlung okkulten Materials zuständig. Er ist ein wahrer Experte, wenn es um Ägypten und den Mythos geht, den man nicht in den eingängigen Geschichtsbüchern findet. Er kann den Charakteren wichtige Hintergrundinformationen zu ihren offenen Fragen liefern und sie mit Wissen und Waffen ausstatten, damit
sie sich ihre gestohlenen Organe zurückerobern können, denn er ist ein nicht untalentierter ägyptischer Ritualmagier, der sogar mehrere Zauber beherrscht. Dr. Kafour ist derzeit im Historischen Institut von Alexandria aufzufinden, ganz in der Nähe des ehemaligen Standortes der berühmten Bibliothek. Er gibt sein Wissen natürlich nicht leichtfertig weiter, aber wenn man ihn Überzeugen kann (oder entsprechendes Ansehen hat), oder das Gespräch auf den Schwarzen Pharao bringt, wird sein Interesse geweckt. Der Spielleiter sollte ihm aber auf alle Fälle eine Probe auf Psychologie zugestehen, um festzustellen, ob er die Ausführungen der Charaktere glaubt oder daran zweifelt (was natürlich nur der Fall wäre, wenn man versucht, ihn zu belügen oder zu große Lücken in der Schilderung der Lage lässt).
Es ist wenig über die Königin Nitocris bekannt. Es heißt, ihr Vorgänger und auch ihr Bruder wurden ermordet und sie selbst zur Nachfolge gezwungen worden. Aus Rache an den Mördern veranstaltete sie ein Bankett in einem unterirdischen Saal und ließ diesen dann mitsamt den Gästen darin mit Nilwasser fluten. An ihrer Seite war ein getreuer Priester des Schöpfergottes Ptah, der gleichsam auch ihr Liebhaber war. Von manchen Quellen wird vieles von ihren überlieferten Boshaftigkeiten den Einflüsterungen dieses Beraters zugeschrie ben. Ihr Wirken leitet e auch die unruh ige Zwischenzei t im Nildelta ein, in der unzählige Tempel, Gräber und Pyramiden aufgebrochen und geplündert wurden. So wurde beispielsweise ihr eigenes Grab nie gefunden. Mythen beric hten, dass sie und ihr Liebha ber einem Mordk omplott ihrer Gegner zum Opfer fielen, doch konnten beide Körper von den Getreuen der Bruderschaft rituell mumifiziert und irgendwo beerdigt werden. Vor etwa drei Jahren hatte die renommierte Clive-Expedition verschiedene Versuche unternommen, mit Ausgrabungen in Gizeh dem Geheimnis jener Königin auf die Schliche zu kommen, wenn nicht sogar die Grabesstätte zu finden. Die Expedition war nicht vom Glück gesegnet und seitdem wurde in dieser Richtung noch nicht wieder geforscht. Kafour weiß außerdem von einer aktuellen Grabung nahe Assuan im Süden, welche auf das Grab eines unbekannten Ptah-Priesters gestoßen sein will. Er wurde von einem britis chen Colone l zur Expert ise angefordert, hat dies aber aus Zeitgründen ablehnen müssen.
Kafour über die Janitscharen
Ein schattiges Plätzchen im Historischen Institut.
Kafour über Nitocris und die Bruderschaft Zum Ende der sechsten Dynastie soll die geheimnisvolle Königin Nitocris geherrscht haben. Als letzte Pharaonenkönigin auf dem Thron wird ihr nachgesagt, sie habe das alte Land in Dekadenz und Verfall getrieben, da sie dem ägyptischen Pantheon abgeschworen habe und einen dunklen Gottkönig anbetete. Bereits in der dritten Dynastie soll ein Hexer namens Nephren-Ka diesem so genannten Schwarzen Pharao Untertan gewesen sein und einen Kult um seine Göttlichkeit aufgebaut haben. Ihwân el Fara’ôn Iswid . Die Bruderschaft des Schwarzen Pharaos.
Manuel Ditze (Order #13047648)
Kafour ist überrascht, von diesen Kriegern zu hören, glaubte er sie doch durch Mahmud II. zu Beginn des letzten Jahrhunderts aufgerieben. Er weiß nicht viel von den ehemaligen osmanischen Leibwächtern, da er sich kaum mit ihnen beschäftigt hat, aber immerhin, dass sie nach Jahrhunderten treuer Dienerschaft schließlich zu einem Unsicherheitsfaktor im Osmanischen Reich wurden. Ein paar Eingeweihte meinen zu wissen, dass ein türkischer Kult aus vergangener Zeit die einst stolzen Janitscharen entzweit und den Untergang herbeigeführt hat. Eine Bruderschaft der Haut wird hin und wieder in den alten Schriften genannt. Ein berühmtes Werk sind in diesem Zusammenhang die Memoiren eines Jan itschar en, dessen Abschrift Dr. Kafour für die Charaktere nach ein wenig Suche heraussuchen kann.
Der Priester wiederum weist die gelbliche Hautfärbung und die blaue Memoiren eines Janitscharen Arabische Abschrift (aus dem 16. Jahrhundert) der fast fünfzig Kapitel umfassenden rituelle Haube auf, mit der auch der Chronik des Serben Konstantin Mihajlovi über die osmanischen Muslime, die Kriege, Gott Ptah dargestellt wurde. Der in der Inschrift erwähnte die er miterlebt hat und detaillierte Beobachtungen zum osmanischen Heer seiner Zeit. Nephren-Ka gilt, laut Kafour, als Hexer, Anwender dunkler Rituale Stabilitätsverlust: 1W2/1W4 und Begründer der Bruderschaft des Cthulhu-Mythoswissen: +3% Schwarzen Pharaos. Besonderheiten: keine. Der angegebene Zeitraum beStudierdauer: 20 Wochen/10 Stunden bei Querlesen schreibt eine spezifische Nacht. Der Keine Zauber Beginn der Zeit der Aussaat steht für Inhalt: die Monate November und Dezem ber, während der Tod de s Horus für Konstantin wurde als Kind zum Kriegsgefangenen der Osmanen. Als Janitschar rekden Neumond steht. Hier kann der rutierten ihn die Offiziere durch die Knabenlese. Die ersten 25 Kapitel befassen sich Spielleiter nun entscheiden, wie viel hauptsächlich mit den Gebräuchen und der Religion der Muslime, der Genealogie des Hauses Osman und der aktuellen Situation auf dem Balkan. Dann schildert der Autor Zeit er den Charakteren einräumen persönliche Erlebnisse, wie seine Teilnahme bei der Belagerung von Konstantinopel will, bis das Ritual seine Vollendung im Jahre 1453. findet, also wann genau der nächste Sehr ins Detail geht Konstantin schließlich 1462, als er unter Sultan Mehmed geNeumond sein wird. gen den Woiwoden Vlad III. in den Krieg zieht. Fasziniert beschreibt er das Gemetzel, Die explizite Beschreibung des Riwelches der Walachei-Fürst unter den Türken anrichtet und seine Worte erinnern tuals der Erweckung ist eine perverse Umkehrung der Mumifizierung und fast an Verzückung, wenn er beschreibt, wie tausende seine Kameraden auf dem Weg der Name Sa-Ptah lässt keinen Zweizur Hauptstadt gepfählt am Wegesrand verendet sind. Im Winter sterben viele seiner fel, wer hier wieder von den Toten Kameraden in ihren Zelten. Manche scheinen auf unnatürliche Weise zu Tode zu kommen. Manchen scheint man alle Flüssigkeit aus dem Körper gesogen zu haben, auferstehen soll. anderen hat man die Herzen entnommen, ohne auch nur einen Schnitt am Körper Da es sich um eine Abschrift aus gemacht zu haben. Wieder ist es Faszination und nicht Schrecken, die der Autor beim dem Hathor-Tempel bei Abu-Simbel Anblick seiner toten Kameraden mitteilt. handelt, ist auch ersichtlich, wer die Ein interessanter Abschnitt beleuchtet die Anfänge von Konstantins Wahn und gibt falsche Königin ist und wo das Ritual einen kurzen Hinweis darauf, wo das Ritual der getauschten Organe seinen Anfang stattfinden soll: im Tempel der Königin Neferati, im Süden des Landes nahm: Horus-Handout #5. bei Ass uan. Den letzten Abschnitt liest Kafour als ein weiteres Ritual, um eine Art geflügelten SchreKafour über die Mumifizierung cken zu beschwören. Er erinnert sich an eine Passage, Dr. Kafour vermag den Vorgang einer Mumifizierung bis die er einmal in einem anderen Buch gelesen hat und die ins kleinste Detail zu erläutern. von der Bannung eines solchen Wesens berichtete. Die rituelle Entnahme der vier Organe spielt dabei eine besond ere Rolle. Jene Organe, denen man einen speziSollten die Charaktere noch die Geduld haben zu warten, wird Kafour nach etwa einer Stunde mit einem kleifischen Zweck zuordnen konnte, wurden aus dem toten Körper befreit und den vier Horussöhnen in Form von Behältnissen übergeben. Einzig das Herz beließ man im Körper, da es für die Verbindung zwischen Geist und KörSpielleiter-Hinweis: Horus-Handout #5 per stand. Die vier Söhne des Falkengottes verkörperten Das Verhör eines walachischen Kriegsgefangenen: die vier Himmelsrichtungen. „Der Gefangene scheint weder den Schmerz der Folter zu ver spüDuamutef der Schakal steht für den Osten. Der Mensch ren, noch zeigt er Angst vor dem nahen Tode. Es ist wunderschön Amset steht für den Süden. Der pavianköpfige Hapi steht mit anzusehen, wie er meinen Kameraden ins Gesicht lacht. Doch für den Norden und Kebechsenuef, der Falke, steht für wird er ernst, als Hasan ihn fragt, ob er sich in die Gnade seines den Westen. Ihre Aufgabe war es, die wichtigen Organe falschen Gottes flüchtet. Sein Gott ist nicht falsch, sagt er. Sein Gott des Toten von allen Seiten für den Übergang ins Totenist alles. Nur erkennt man ihn selten, denn er trägt seine Haut wie reich zu bewachen. tausend Masken, die er beständig wechselt, um die Ungläubigen zu täuschen. Auf die Frage, was er damit meint, lacht der Gefangene nur wieder und antwortet, dass schon bald alle die Macht seines Kafour über das Pergament aus der Villa Wenn die Charaktere dem Ägyptologen soweit vertrauGottes sehen können. Die Gepfählten seien alle ein großes Opfer an en, dass sie ihm das Pergament aus Cottens Villa zeigen, seinen Gott, den er wiederholt den Gehäuteten nennt. bilden sich eine Reihe von Sorgenf alten auf der Stirn Ein Opfer, welches gefällt und den Wallachen den sicheren Sieg des kleinen Mannes. Er identifiziert die Zeichnung am bescher en wird. Der Gefangen e lacht auch noch, als er quälend langsam von seinem eigenen Gewicht den Pfahl heruntergedrückt oberen Rand als eine Aufzählung der vier Horussöhne, wird. Ich beneide ihn. Ihn und seinen Gott.“ welche alle zu einem mumifizierten Priester blicken. Eine In den folgenden Kapiteln geht Konstantin jedoch nicht mehr Idee könnte dieses Bildnis in Verbindung mit dem Wissen bringen , dass die Horuss öhne ja auch für die Himmels auf diese Eindrücke ein und der Gott mit den tausend Masken richtungen standen und jenes Bild daher eine Art Wegfindet keine weitere Erwähnung mehr. beschr eibung s ein kön nte.
Manuel Ditze (Order #13047648)
Sollten die Charaktere dagegen siegreich sein und Gefangene machen, bietet sich dem Spielleiter eine hervorragende Möglichkeit noch einige Informationen zu streuen. Ein verängstigter Kultist könnte wichtige, möglicherweise bisher übersehene Hinweise zu den Machenschaften des Kults nachliefern.
Ein streitbarer Retter Bei einer solchen Begegnung kann nun endlich auch Sinan bin Umar, der letzte Vertreter der wahren Schwerter auftauchen, um den Charakteren beizust ehen, die er ja weiter hin äußerst versiert beschattet. Da er selbst zwar einiges Wissen über den Kult besitzt, seine Nachforschungen über die aktuellen Pläne dagegen in einer Sackgasse stecken, sollten er und die Gruppe sich gut ergänzen. So erfährt er von Abu Simbel, die Charaktere erfahren im Gegenzug weitere Hintergründe über das alte Ägypten und die verdorbenen Janitscharen. Außerdem beherrscht Sinan das Ritual, welches den Charakteren ihre Organe zurückgeben kann! Ein Restrisiko besteht jedoch weiterhin, denn sollte es die Gruppe nicht rechtzeitig zum Ritual schaffen, wird Sinan alles daran setzen, sie zu töten. Damit würden nicht nur die Charaktere, sondern auch ihre Organe vergehen und unbrauchbar für den Kult werden.
nen Lederbeutel zurückkehren. Darin befindet sich etwas Staub des Suleiman, der ihnen die gefährlichen fliegenden Bestien womöglich vom Hals halten könnte.
Leberhaken – Die Bruderschaft des Schwarzen Pharaos wird vorstellig Sobald Oluwa von der Anwesenheit der Charaktere weiß, setzt die Priesterin alles daran, sie zu beschäftigen. Keinesfalls sollen sie auf die Idee kommen, das Ritual zu stören. Auf der anderen Seite kann sie die Charaktere, deren Organe sie gestohlen hat, nicht einfach töten. Zu weit fortgeschritten sind die Vorbereitungen des Rituals, als dass sich nun noch ein neues Organ beschaffen ließe. Für Charaktere im Vollbesitz ihrer Innereien gilt diese Schonfrist natürlich nicht. Das Vorgehen der Bruderschaft ist alles andere als subtil. Kultisten entsprechend der doppelten Anzahl der Charaktere lauern ihnen an geeigneten Plätzen auf (am liebsten natürlich zu zweit einem einzelnen Charakter) und agieren mit enormer Gewalttätigkeit. Alles ist erlaubt, solange die ‚Organspender’ dabei nicht sterben. Auf Hilfe von Einheimischen können die Charaktere bei solchen Übergriffen kaum hoffen.
Manuel Ditze (Order #13047648)
Verdauungsprobleme – Eine Reise mit Hindernissen Alle Rätsel sind gelöst und der Plan der Bruderschaft sowie die Rolle der Charaktere darin scheinen aufgedeckt. Nun gilt es zu handeln, bevor das Ritual beendet wird und die Charaktere ihre Organe und somit auch ihr Le ben en dgültig verlie ren. Mit dem Zeitdruck sollte der Spielleiter flexibel umgehen, damit die Charaktere eine echte Chance haben, das Ritual zu verhindern und ihre Eingeweide zurückzuerhalten. Um es knapp und spannend zu machen, kann der Termin des Rituals auf die Nacht gesetzt werden, an dem die Charaktere Abu Simbel erreichen.
Per Auto nach Kairo Von Alexandria nach Kairo lässt sich die Strecke einigermaßen bequem und schnell auf ausgebauten Straßen mit einem Automobil fahren. Falls den Charakteren ein solches Fortbewegungsmittel nicht zur Verfügung steht oder ihnen die Mittel fehlen, kann Dr. Kafour aushelfen und sie in einem Wagen des Instituts mit nach Kairo nehmen. Theoretisch würde man auch per Eisenbahn reisen können, zunächst.
Per Eisenbahn nach Luxor Das nächste Ziel ist Assuan weit im Süden Ägyptens. Theoretisch könnte man eines der Nilschiffe samt Steuermann mieten. Schneller und bequemer ist jedoch die Eisenbahn (674 km von Kairo nach Luxor, dann 208 km von Luxor nach Assuan). Der Expresszug benötigt 13 Stunden bis Luxor (von dort wäre es dann weitere 4,5 Stunden bis Assuan). Im Dezember fahren täglich vormittags ein Tageszug und abends ein Nachtzug. Die Fahrt kostet in der 1. Klasse 288,5 Piaster, in der 2. Klasse 154,5 Piaster und im Schlafwagen einen Zuschlag von 125 Piaster. Eigentlich würde es auch möglich sein, von Luxor aus weiter mit der Bahn zu fahren, doch leider wurden die Schienen beschädigt und die Reparaturen werden einige Tage in Anspruch nehmen. Es bleibt nur die Fortsetzung der Reise auf dem Fluss. Um als Ausländer einen willigen Fährmann zu finden, bedarf es Überzeugen oder der Mithilfe von Sinan.
Per Boot nach Assuan Das Boot selbst, mehr ein Flusskahn, bietet gerade genügend Platz für alle Mitreisenden. An Bequemlichkeit oder Schlaf ist allerdings nicht zu denken. Zudem werden die körperlichen Beschwerden aufgrund der fehlenden Organe immer unangenehmer. Der Flusskapitän ist ein altes Männlein mit dem Namen Issam, der seit Jahrzehnten den Kahn durch das Nilwasser lenkt. Inzwischen muss ihm sein Sohn Abdul unter die Arme greifen, sodass die Charaktere mit zwei Einheimischen unterwegs sind. Kurz vor der Morgendämmerung des letzten Tages vor dem Ritual kommt es zum Angriff eines Hetzenden Schreckens. Zunächst vernehmen die Charaktere kaum mehr als ein dumpfes, sich wiederholendes Geräusch in der schwülen Morgenluft. Dann schwillt es immer weiter an und kommt bedrohlich näher. Charaktere, die in den Himmel blicken, sehen die Gefahr als erste. Sinan
Manuel Ditze (Order #13047648)
rechnet bereits beim Aufkommen des ungewöhnlich lauten Flügelschlags mit Gefahr aus der Luft und hat seinen Säbel gezogen. Dann stürzt das geflügelte Schlangenwesen aus der Luft – so schrecklich, wie es die kleine Asifa beschri eben ha tte. Der Hetzende Schrecken wurde ausgeschickt, um nach einem Charakter zu suchen, dessen Namen Oluwa im Laufe der Unterhaltung mit Colonel Cotten mitbekommen hatte. Der Auftrag der Dienerkreatur lautet jedoch lediglich, die Gruppe aufzuhalten und zu verlangsamen. Es darf nicht riskiert werden, dass einer der Organspender vorzeitig stirbt. Da der Hetzende Schrecken unmöglich wissen kann, wer wichtig ist und wer nicht, besteht zumindest keine tödliche Gefahr für die Charaktere und ihre Begleiter. Der Angriff ist jedoch alles andere als harmlos. Vom puren Schrecken, den eine solche Kreatur auslöst, einmal abgesehen, kann das Boot rasch kentern und auch die Verletzungen, die das groteske Schlangenwesen jemandem zufügen kann, sind schmerzhaft. Obendrein besit zt der Hetzen de Schre cken noch eine ungemeine Ausdauer und wird erst von dem Boot ablassen, wenn die Insassen allesamt im Wasser treiben und gezwungen sind, zu Fuß weiterzulaufen. Pilot (Boot) wäre eine sinnvolle Fertigkeit, um ein Kentern zu vermeiden – die beiden Einheimischen werden s ich nämlich nicht darum kümmern, sondern im ersten Moment der Gefahr freiwillig über Bord springen. Sind die Charaktere im Besitz des mystischen Staub des Suleiman, haben sie dagegen eine gute Chance, das Wesen zu besiegen. Ob sie das Ding tatsächlich besiegen oder sich durchnässt ans Nilufer retten müssen, ist letztendlich nicht wichtig. Die Charaktere haben wertvolle Zeit verloren und können sich nun keine Unterbrechungen mehr erlauben. Ansonsten ist zu bedenken, dass sich das Ungeheuer spätestens bei Sonnenaufgang zurückzieht.
Das Innerste nach außen – Das Ritual der Auferstehung Ob zu Fuß oder mit dem Boot, die Charaktere erreichen bei Einbru ch der Nacht die beeindr uckende n Tempel bauten von Abu Simbel. Bei den beiden Tempeln handelt es sich nicht um Grabstätten. Beide wurden in der 19. Dynastie unter Pharao Ramses II. erbaut, um seinen Ruhm und den seiner Königin Nefertari zu mehren. Doch in der mondlosen Nacht ist nichts von diesem Ruhm zu spüren, als sich die Charaktere den gewaltigen Steinstatuen nähern. Bedrohlich
Abu Simbel .
Manuel Ditze (Order #13047648)
blicken die Koloss e hinab auf die Neuankömmlinge, als spürten sie, dass die Charaktere Teil einer dunklen Magie sind, die diesen Ort entweiht. Das eigentliche Ziel ist jedoch der kleinere Tempel. Einst für Nefertari gebaut und der Göttin Hathor geweiht, liegt er nur 150 Meter vom Ramses-Tempel entfernt. Umzäunungen und Warnschilder weisen auf die Ausgrabungen hin, die Timothy Williams Cotten erwähnt hatte, aber außerhalb der Tempel ist keine Wache zu sehen. Nahe dem Eingang stehen drei abgestellte Wagen, in denen jeweils vier bis sechs Personen Platz finden können. Nehmen sich die Charaktere die Zeit, die Fahrzeuge näher anzuschauen, finden sie in einem der Wagen die doppelläufige Elefantenbüchse des Colonels (Schaden 3W6+3) sowie eine Schachtel mit zwölf passenden Patronen. Zehn Meter hohe Steinkolosse, Bildnisse des Königspaares und deren vier Kinder bewachen den Eingang, der ins unheilvolle Schwarz des Tempelinneren führt. Gute zwanzig Meter tief wurde das Heiligtum in den Fels gehauen. Im Zentrum liegt die große Sechs-PfeilerHalle. Es ist viel zu dunkel, um die Wandgemälde und Hieroglyphen zu sehen, die jede Wand und jede Säule zieren. Der einzige Lichtschein rührt von zwei Petroleumlampen im hinteren Teil des Tempels her. Hier verzweigt sich ein schmaler Raum in dr ei Kammern. Vor der mittleren Kammer sind die beiden Lichtquellen aufge-
hängt und zwei Männer bewachen im fahlen Schein den freigelegten Durchbruch in die Tiefe. Die schweren Bodenplatten wurden aufgeschlagen und eine Metallleiter herabgelassen. Hier führt der Weg nun in das geheime Grabsystem unterhalb des Tempels, dorthin, wo der dunkle Priester Sa-Ptah begraben liegt. Die beiden Kultisten sind lediglich mit Knüppeln und Dolchen bewaffnet, allerdings sollten sie möglichst lautlos ausgeschaltet werden, um keine unnötige Aufmerksamkeit zu erregen. Zwei Charaktere könnten sich fortan als Brüder des Schwarzen Pharaos verkleiden, wenn sie den beiden Wachen am Tempeleingang ihr e Roben abnehmen und sich die Kapuzen tief genug ins Gesicht ziehen. Ein weiteres, nützliches Accessoire ist das kleine schwarze Ankh aus Oluwas Kammer. Das Zeichen des Kultes, welches den Träger sicher vor Übergriffen durch die Kinder der Sphinx macht. Zusammen mit dem Halsschmuck der Wachen besitzen sie nun vielleicht schon drei dieser Anhänger.
Im Labyrinth Steigen die Charaktere in die Tiefe des Labyrinths herab, müssen sie sich mit Lichtquellen versorgen, da es unterhalb des Tempels stockfinster ist. Die Gänge sind schmal und niedrig. Höchstens zwei Charaktere haben nebeneinander Platz. Die Luft ist stickig und abgestanden und man hat das Gefühl, dass die in den harten Stein geschlagenen Gänge jederzeit über dem eigenen Kopf einstürzen könnten. Ab und an stößt man auf eine unterirdische Kammer, die deutlich breiter gebaut wurde. Um sich nicht zu verlaufen und nicht unnötig lange in dem Gangsystem umherzuirren, bietet sich an, dem Hinweis der Horussöhne zu folgen und sich bei jeder Kreuzung an die Himmelsrichtung zu halten, welche die Zeichnung auf Horus-Handout #3 vorgibt. Der ungefährlichste Weg lautet: Norden-Osten-OstenNorden-Norden-Westen-Westen-Süden. Sollten die Charaktere nicht im Besitz des Pergaments sein, findet sich die Originalzeichnung, von welcher der Abschrieb stammt, an der Wand von Kammer 1 . Sinan kann notfalls mit der Deutung der Zeichnung aushelfen, auch wenn er die Hieroglyphenschrift darunter nicht zu übersetzen vermag.
Kammern 1 bis 4 Hier finden sich jeweils zwei absonderliche Wesen, auf deren lediglich in dunkle Roben gehüllten menschlichen Körpern der Tierschädel einer ägyptischen Gottheit thront, in diesem Falle jeweils Pavianköpfe. Sie kommunizieren dumpf brummend und völlig unverständlich miteinander, wodurch man sich mit einer leichten Probe auf Schleichen un bemerkt nähern könnte. Zudem sind sie damit beschäftigt, mit fast zeitlupenhaften Bewegungen etwas zu verscharren oder auszugraben. Diese Kinder der Sphinx sind bis auf die Spaten, mit denen sie mehr als umständlich hantieren, unbewaffnet und ziemlich plump in ihrer Bewegung. Entdecken sie jedoch unverkleidete Charaktere, lassen sie ihre Werkzeuge sofort fallen greifen an. Kampfgeräusche könnten dann zudem andere Tierköpfige alarmieren. Diese Grabungen dienen keinem besonderen Zweck, zumindest ist nichts erkennbar, wenn die Charaktere sich dafür interessieren sollten. Falls es dem Spielleiter sinnvoll erscheint, könnten die Charaktere in diesem
Manuel Ditze (Order #13047648)
Zusammenhang noch Waffen (mitgeführt von nunmehr getöteten und halb verscharrten Menschen) oder Schutzzeichen (Ankhs) entdecken.
Kammer 5 Wenn man sich diesem Raum nähert, hört man schon aus einiger Entfernung das Rattern eines hier aufstellten Generators. Außer dem Generator befindet sich in diesem kleinen Raum, an dessen Wänden rostige Ketten und Fußangeln angebracht sind, nichts Interessantes. Zwei Treibstoffkanister neben dem Generator sind leider leer. Da der Generator die Kammer 7 mit Licht versorgt, können die Charaktere von hier an bequem den Kabeln am Boden folgen.
Kammer 6 Dieser Raum, durch den sich die Kabel ziehen, beher bergt vier weitere paviank öpfige Kinder der Sphinx, die sich stumm paarweise gegenüberstehen. Man kann bereits den eintönigen Singsang der Kultisten (in Kammer 7) vernehmen. Hier müssen die Charaktere entscheiden, ob sie den bislang sicheren Pfad der Horussöhne verlassen und nach Norden ausweichen wollen, um die vier Wächter zu umgehen, oder ob sie es auf einen Kampf ankommen lassen wollen.
Kammer 7 Die große Grabkammer des Sa-Ptah, die gleichzeitig als Raum der Auferstehung dienen soll. Sie ist höher gebaut als die Gänge und Kammern des Labyrinths und wird von vier Scheinwerfern beleuchtet, die ihren Strom aus Kammer 5 beziehen. Beim Eintreffen der Charaktere ist das Ritual bereits im vollen Gange. Die Bruderschaft des Schwarzen Pharaos ist hier mit acht Kultisten vertreten, welche sich bereits in einen tranceähnlichen Zustand gesungen haben. Sie knien zwischen vier großen Feuerschalen, die einen verstörend süßlichen Duft absondern und in denen nur noch schwarze Asche schwelt. Vier weitere Mitglieder der Bruderschaft stehen neben den erloschenen Feuerschalen und jeder von ihnen hält eine der Kanopen in die rauchige Luft. Die Spielwerte dieser zwölf Kultisten entsprechen denen der „Schläger der Bruderschaft“ im Anhang. Am östlichen Ende der Kammer stehen vier Kinder der Sphinx in Felsnischen, wachen spirituell über das Ritual und befinden sich bereits in einer tiefen Trance. Sie tragen die Köpfe der vier Horussöhne. Bei näherem Hinsehen wird man allerdings gewahr, dass es absurde Verzerrungen der Tiergottheiten sind. Schakal und Pavian besitzen ein drittes menschliches Auge auf der Stirn, während dem Pavian zudem geschwungene Widderhörner über den Ohren entspringen. Der Schakalkopf besitzt anstelle eines Unterkiefers eine Ansammlung feiner Tentakel. Der Falke indessen hat gar keine Augen, dafür einen ledernen Kammlappen auf dem Kopf und aus seinem Schnabel windet sich eine lange, ölige Zunge. Der Menschenkopf besitzt kein Gesicht, sondern lediglich eine sich stetig veränderte teerartige Masse schwarzen Nichts, aus der sich immer wieder ein kreisrunder Schlund öffnet. Auf der leicht erhöhten Empore, die durch vier steinerne Stufen zu erreichen ist, stehen die mit den Reliquien geschmückte Oluwa-seyi und ihr Helfer Abd-al Qadir.
. . Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Manuel Ditze (Order #13047648)
ie Bestie – räludium
Sie blicken auf den steinernen Altar, auf dem die Überreste des zu erweckenden Priesters aufgebahrt wurden. Hinter ihnen befindet sich ein gewaltiger, überdimensionaler Thron aus Stein und Eisen. Timothy Williams Cotten kniet neben seiner Geliebten Oluwa und schaut verzückt auf die Mumie vor sich. Sein seliges Grinsen zeigt, dass er im Geiste bereits an einem viel schöneren Ort sein dürfte – zusammen mit seiner ‚nubischen Prinzessin’.
Das ungestörte Ritual Das Ritual beginnt. Die Anwesenden verstummen in ihrem Gesang und richten ihre Aufmerksamkeit auf den Altar und ihre ausführende Priesterin. Die vier Kanopenträger bewegen sich auf die Erhöhung zu, um dem zu Erweckenden die Geschenke in Form der Opferorgane anzubieten und stellen diese neben der Mumie ab. Dies ist der unschöne Moment, in dem Oluwa ihren Krummdolch an die Kehle ihres Arbeitgebers setzt und mit einem rituellen Wort durchzieht, was mit frenetischem Jubel beantwortet wird. Das hervorquellende Blut von Timothy Williams Cotten wird in kupfernen Schalen aufgefangen, während Qadir erneut mit dem Ritual des Organtransfers beginnt. Er taucht seine Finger in Cottens warmes Blut, öffnet dessen Hemd und zeichnet auf die Brust des sterbenden Colonel den Umriss des Organs, das er ihm gleich entnehmen wird: des Herzens. Währenddessen bereitet Oluwa die übrigen Gaben vor. Die vier Kanopen werden geöffnet und die übrigen Organe, zusammen mit dem frischen Herz, auf der Mumie abgelegt. Das Blut, inzwischen in den Kupferschalen zum Kochen gebracht, wird unter erneut erstarkendem Gesang über Sa-Ptah geschüttet und das Unwohlsein der Charaktere verwandelt sich in unvorstellbare Schmerzen, die bald darauf mit dem Tod enden. Der Priester der Nitocris hingegen erhebt sich stolz über seine treue Bruderschaft zu neuem Leben und tritt nun an Stelle seiner Geliebten die Herrschaft über die Bruderschaft im afrikanischen Raum an.
Sinans Hinweis Da Sinan die Möglichkeit nicht ausschließt, bei dieser Unternehmung sein Leben zu verlieren, gibt er den Charakteren noch eine vielleicht wertvolle Information, ehe es zu heiß dafür wird. Ob er das aus reiner Menschenfreundlichkeit tut, oder um die Charaktere in Sicherheit zu wiegen, falls er doch noch einen von ihnen töten muss, um größeres Unheil zu verhindern, sei dahingestellt. Jedenfalls flüstert er: „Falls wir getrennt werden sollten, und ihr später einmal Verbindung zu mir aufnehmen wollt, wendet euch in Alexandria an Constantine Cafavy . Das ist zwar ein Dichter, aber ein guter Mann. Er steht in Verbindung zu denSchwertern, auch wenn er sich dessen nicht bewusst ist. Wenn ihr ihm eine Nachricht für mich gebt, wird sie ihren Weg zu mir finden. Er würde euch auch helfen, das Land zu verlassen, wenn ihr euch auf mich beruft. Doch nun genug geschwatzt – lasst uns dieses Geschwür ausbrennen!“
Eingreifen! Es ist zu empfehlen, dass die Charaktere möglichst früh eingreifen und vielleicht sogar den Tod Colonel Cottens verhindern. Jedenfalls wird der Janitschare Sinan, wenn er anwesend ist, darauf bestehen, das Ritual zu unter brechen , sobald sich eine Gelegenh eit dazu bietet. Sind
Manuel Ditze (Order #13047648)
die Charaktere der Meinung, den richtigen Moment abzuwarten und können auch den alten Janitscharen überzeugen , dann stürzt er sich nicht kopfüber in den Kampf, aber lange wird er sich nicht zurückhalten können. Sind die Charaktere verkleidet, kommen sie wesentlich unauffälliger in die Nähe des Geschehens. Auf dem Höhepunkt des Rituals achtet niemand so genau auf die Neuankömmlinge, solange sie dieselben Roben tragen wie der Rest der Versammelten. Auch die Kinder der Sphinx werden nicht aus ihrer Trance gerissen, solange sich niemand offensichtlich als Feind offenbart und das Ritual stört. Im Interesse der Charaktere sollte primär liegen, dass Sa-Ptah nicht aufersteht und dabei ihre Organe annimmt. Aber sie sollten auch darauf achten, dass den schützenden Kanopen nichts geschieht, da dies ebenfalls zu ihrem Ableben führen könnte. Der direkteste Weg ist natürlich ein Angriff gegen die Übermacht von Kultisten und die vier grotesken Kinder der Sphinx. Die beiden Zaubernden werden sich hüten, ihre Magiepunkte gegen die Charaktere aufzubrauchen, da sie ihre volle Kraft für das bevorstehende Ritual benötigen. Der Schwachpunkt der Bruderschaft ist natürlich Sa-Ptah selbst. Die Mumie kann durch Feuer, beispielsweise das einer Öllampe, vernichtet werden. Allerdings würden die Kultisten ohne weiteres ihr Leben für die Mumie geben. Sobald objektiv betrachtet eine Störung des Rituals erfolgt oder – außer der Tötung des Colonels – innerhalb der Kammer Gewalt angewendet wird, dauert es bei jedem Kind der Sphinx 1W6 Runden, bis es aus der Trance erwacht. Die singenden Kultisten werden sich sofort gegen Angreifer wehren, jedoch nicht alle gemeinsam, sondern mindestens einer wird versuchen, den Gesang fortzusetzen, um das Ritual nicht stocken zu lassen. Die Kanopenträger werden sich erst in einen Kampf einmischen, wenn sie angegriffen werden, da sie viel zu große Angst haben, dem Ritual zu schaden, wenn sie die Kanopen abstellen würden. Eine weitere Gefahr kann sich aus den vier Kindern der Sphinx aus der Kammer 6 ergeben, denn sofern diese noch nicht ausgeschaltet wurden, werden sie laut schnatternd nach 1W4+4 Runden in Kammer 7 stürzen, nachdem der erste Kampflärm (ungeachtet des ersten Todesschreis, den sie ja vom Colonel erwarten durften) an ihre Ohren dringt. Einen Vorteil können die Charaktere erreichen, indem sie die Stromzufuhr der elektrischen Beleuchtung kappen, beispielsw eise den Ge nerator i n Kammer 5 sabotieren. Wenn es ihnen sogar gelingt, Oluwa als Geisel zu nehmen, wird die Bruderschaft nichts gegen die Charaktere unternehmen und sogar zu Verhandlungen bereit sein. So würden es die Charaktere in der allgemeinen Verwirrung sogar schaffen, die Kette oder den Kopfschmuck zu entwenden. Die Priesterin sowie die Reliquien werden gebraucht, um das Ritual durchzuführen. Qadir ist wiederum eine Geisel, auf die verzichtet werden kann. Er hat seinen wesentlichen Part bereits gespielt und Oluwa würde ihren Plan nicht für ihn aufgeben. Eine der sichersten, aber auch härtesten Lösungen ist der Selbstmord eines Charakters, denn durch den Tod eines Organspenders wird das Organ in der Kanope un brauchb ar und verschr umpelt augenbl icklich zu einer verwesenden Masse. Das weiß auch Sinan, der nach wie vor mit dem Gedanken spielt, einen der Charaktere zu opfern, sollte sich kein anderer Ausweg finden.
sie durch das Scheitern des Rituals kurzfristig völlig durcheinander sind. Nitocris wird vom Scheitern des Auferstehungsrituals erfahren und nicht sonderlich erfreut sein. Sollte Oluwa-Seyi noch am Leben sein, erhält sie den erneuten Auftrag den Priester Sa-Ptah zu erwecken (sofern dessen Mumie nicht zerstört wurde). Auch im Januar wird eine Neumondphase sein und dann stören sie keine Charaktere mehr dabei. Da im Laufe dieser Kampagne Ägypten noch insgesamt zweimal Schauplatz der Handlung wird, ist ein freudiges Wiedersehen nicht ausgeschlossen.
Das Ritual wurde verhindert, die Kultisten müssen fliehen
Die Kammer des Rituals.
Sodbrennen – Was bleibt …
Können die Charaktere einen Sieg über die Kultisten erringen, sie zur Flucht zwingen oder vollständig auslöschen, gibt ihnen Sinan noch im Laufe dieser Nacht ihre ursprüngliche körperliche Verfassung zurück. Was bleibt, ist ein schmerzendes Inneres und ausgesonderter weißer Schleim, der bis vor Kurzem noch das eigentliche Organ ersetzt hatte. Nachdem er den Charakteren derart helfen konnte, setzt sich Sinan noch in dieser Nacht wieder nach Norden ab. Er schuldet ihnen nichts mehr und hat selbst noch eine Le bensau fgabe vor sich – vor allem, falls al-Quadir entkommen konnte. Sofern es nicht bereits während des Kampfes geschah, sollte eine Idee für die Vernichtung der Mumie sorgen.
Das Ritual wurde nicht verhindert
Falls Sinan gefallen ist
Im Falle eines Scheiterns sterben mindestens vier Charaktere an den Folgen ihres Organverlustes. Ein kleiner Trost: Ein geringer Teil von ihnen lebt nun weiter in SaPtah. Denn dieser ist vollständig wiedererweckt worden und steht seiner Geliebten Nitocris in Macht und Wahnsinn nicht viel nach. Er wird nun, wie von der dunklen Herrscherin gewünscht, die Geschäfte in Nordafrika übernehmen, während sie sich auf die Ostküste der USA konzentrieren kann. Charaktere im Vollbesitz ihrer Organe dürften ihr Wohl nur noch in einer heillosen Flucht suchen können und sollten bis zum Erreichen der Oberfläche mindestens zwei Glückswürfe machen müssen, um dabei nicht in die Kinder der Sphinx im Labyrinth zu laufen.
Ist der ehrenwerte Janitschare selbst Opfer des Kampfes geworden, liegt es nun an den Charakteren einen geeigneten Okkultisten zu finden, der ihnen die Organe wieder einpflanzen kann. In Betracht käme zum Beispiel Dr. Kafour oder vielleicht konnten sie sogar al-Quadir gefangen nehmen und sind nun auf die Fähigkeiten des eigentlichen Feindes angewiesen. Gibt es keine Möglichkeit, den Zauber umzukehren, dann bleibt den betroffenen Charakteren nur die sicherlich spannende Option, ihre Kanope für den Rest der Reise gut zu beschützen und mit den Folgen klarzukommen, bis sich eine Gelegenheit bietet, diese Misere zu beend en.
Das Ritual wurde verhindert, die Charaktere müssen fliehen Es ist gut möglich, dass die Charaktere, nachdem sie das Ritual vereiteln konnten, zur Flucht gezwungen werden und so noch etwas auf die Rücktransplantation ihrer Organe harren müssen. Immerhin werden die Kinder der Sphinx im Labyrinth ihnen keine Probleme bereiten, da
Manuel Ditze (Order #13047648)
Abschluss Konnten die Charaktere die Auferstehung von Sa-Ptah verhindern, erhalten sie 1W10+2 STA. Wer danach seine eigenen Organe wieder in den Körper transferiert bekommen hat, erhält zusätzlich weitere 1W6 STA. Konnte man sogar Timothy Williams Cotten retten, bekommt man dafür zusätzliche 1W4 STA.
Die Polizei von Kairo Sofern Colonel Cotten ums Leben kommt und seine Leiche gefunden wird, untersucht die Polizei von Kairo den Fall. Thomas Wentworth Russell, b ritischer Polizeichef in Kairo, nimmt sich dann persönlich der Sache an. Dies gilt ebenso, wenn der Colonel spurlos verschwindet, nur setzen die Ermittlungen später ein. Je nachdem, ob und wie offen die Charaktere mit dem Colonel in Kontakt getreten sind, stellt die Polizei irgendwann eine Verbindung her und Russell behält die Charaktere in Erinnerung, selbst wenn die Indizien nicht nach einer teifergehenden Untersuchung deuten sollten. Letzteres muss der Spielleiter selbständig festlegen, je nach Verlauf des Abenteuers. Es kann also nach dem Abenteuer noch vor der Abreise aus dem Land zu einem Verhör in Kairo kommen, möglicherweise auch zu einer Anhörung in der Heimat durch die dortige Polizei. Falls Cotten überlebt, möchte er die Charaktere als Zeugen für seine eigene Aussage benennen. Nur mit einer schweren Probe auf Überzeugen würde er sich davon abbringen lassen (so die Charaktere überhaupt etwas dagegen haben). Für dieses Abenteuer ist es unwichtig, in welchem Verhältnis die Charaktere zu Russell st ehen, es kann aber Auswirkungen auf die Kapitel XII , XVII und XVIII haben.
Der unbedarfte Kontaktmann Je nach Ausgang des Finales möchten die Charaktere vielleicht die Hilfe des Dichters Constantine Cafavy in
Manuel Ditze (Order #13047648)
Alexandria in Anspruch nehmen. Sollte dies so sein, werden alle Fertigkeitenproben, die mit einer „geschmierten“ Ausreise zu tun haben, leicht . Falls die Charaktere gar nicht in Kontakt mit ihm treten, ist dies völlig unschädlich. In Kapitel X werden die Charaktere allerdings – ggf. erneut – mit ihm zusammentreffen. Um dort eine gewisse Verwirrung hinsichtlich der Hintergründe des Auftakts des Abenteuers zu erreichen, ist es nur wichtig, dass die Charaktere bereits wissen, dass Cafavy ein unwissender Verbindungsmann zu den Wahren Schwertern ist. Abschließender Hinweis: Cafavy wird in Ägypten – Altes Land der Pharaonen noch etwas eingehender als Nichtspielercharakter beschrieben.
Am Ende von Kapitel VI … haben die Charaktere einen ersten Eindruck von Ägypten gewonnen, insbesondere von den Gefahren, die hier lauern. Eine Reihe von Nichtspielercharakteren könnte den Charakteren in kommenden Abenteuern, die erneut ganz oder teilweise in Ägypten spielen, also den Kapiteln X, XI , XII , XVII und XVIII, hilfreich zur Seite stehen. Es ist daher wichtig, dass der Spielleiter bei wechselnder Zusammensetzung im Auge behält, welche Charaktere diesen Nichtspielercharakteren bekannt sind. Den Überlebenden dieses Kapitels bleibt nun nichts anderes, als endlich nach Hause zurückzukehren.
Anhang 1: Daten und Werte
Anhang
Nadim el Nassif 49 Jahre, Kunsthändler und -experte ST 08 KO 05 GR 15 IN 14 GE 09 ER 10 BI 18 STA 50 Trefferpunkte: 10 Schadensbonus: -
MA 10
134 Jahre, Bruder der Haut und Priester des Schwarzen Pharaos ST 12 KO 13 GR 12 IN 15 MA 15 GE 12 ER 14 BI 14 STA 0 Trefferpunkte: 13 Schadensbonus: Angriff:
Angriff:
- Faustschlag 50%, Schaden 1W3 Fertigkeiten: Ansehen 43%, Buchführung 60%, Feilschen 78%, Kunst (Altertümliche Antiquitäten) 62%, Kunst (Shakespeare-Zitate) 38%, Überreden 41%, Überzeugen 60% Sprachen: Arabisch 90%, Deutsch 15%, Englisch 60%, Französisch 25%
Asifa 12 Jahre, Straßenkind aus Alexandria ST 06 KO 05 GR 07 IN 11 GE 12 ER 08 BI 07 STA 53 Trefferpunkte: 6 Schadensbonus: -1W4
Abd al-Quadir
MA 12
Angriff:
- Fußtritt 30%, Schaden 1W6+Sb Fertigkeiten: Ausweichen 45%, Feilschen 40%, Horchen 54%, Orientierung 60%, Schleichen 40%, Springen 50% Sprachen: Arabisch 70%, Englisch 20% Beschreibung: Die kurzen strohigen Haare und das knabenhafte Gesicht mit den vollen Lippen als auch ihre Haltung und Bewegungen sind alles andere als mädchenhaft. Doch darauf legt Asifa auch keinen Wert. Sie kleidet sich einfach und pragmatisch für ihre Arbeit, die zügige Fortbewegung in Alexandrias eng en Gassen und das tägliche Überleben a ls obdachloses Waisenkind. Seit dem Überfall auf das Kontor ist sie vorsichtig, wenn nicht sogar paranoid und bleibt keine Nacht am selben Ort.
- Yatagan (Säbel) 40%, Schaden 1W8+1 Fertigkeiten: Ausweichen 30%, Cthulhu-Mythos 20%, Fahren (Auto) 45%, Horchen 60%, Menschen häuten 35%, Okkultismus 40%, Reiten (Kamel) 58%, Schleichen 65%, Überzeugen 35%, Verbergen 40%, Verborgenes erkennen 60%, Verkleiden 76% Sprachen: Arabisch 75%, Englisch 20% Zauber: Böser Blick, Übertrage Organ, Verschrumpeln Beschreibung: Dunkelhäutig und attraktiv, würde al-Quadir eigentlich sofort ins Auge fallen. Er kann jedoch auc h völlig uns cheinbar au ftreten u nd wird gerade an Orten, an denen sich viele Menschen versammeln, leicht übersehen. Sein fein geschnittener Bart und seine elegante Frisur zeugen von einem gepflegten Äußeren, während seine Kleidung den Anlässen entsprechend meist unauffällig gewählt wird, da er hauptsächlich der Überwachung und Verfolgung von Zielpersonen nachgeht. Im späteren Verlauf des Abenteuers, wenn er sein wahres Gesicht als Priester des Schwarzen Pharaos preisgibt, kleidet er sich in traditionelle Roben und dunkle Überwürfe. Er agiert meist ruhig und kalkuliert und geht direkten Konfrontationen aus dem Weg. Er ist zwar ein Priester des Kultes, hat aber keine Befehlsgewalt innerhalb des Kultes. Al-Quadir hat seine Wahrnehmungsfähigkeiten entsprechend der Riten der Brüder der Haut durch den Austausch von Körperteilen folgendermaßen verbessert: Ohren (steigerte Horchen auf 60%) und Augen (steigerte Verborgenes erkennen auf 60% und erlaubt, im Dunkeln zu sehen).
Wachmänner des Colonels ST 15 GE 10
KO 10 ER 09
GR 14 BI 10
IN 08 STA 50
MA 10
Trefferpunkte: 12 Schadensbonus: +1W4 Angriff:
- Ringen 60%, Schaden spezial - Schlagstock 60%, Schaden 1W6+Sb Fertigkeiten: Horchen 40%, Verborgenes erkennen 45%
Manuel Ditze (Order #13047648)
Sinan bin Umar
Timothy Williams Cotten
60 Jahre, Mitglied der wahren Schwerter ST 13 KO 13 GR 14 IN 14 MA 12 GE 14 ER 10 BI 12 STA 43 Trefferpunkte: 14 Schadensbonus: +1W4
63 Jahre, Colonel a. D. ST 10 KO 12 GR 13 GE 13 ER 12 BI 15 Trefferpunkte: 13 Schadensbonus: -
Angriff: - Faustschlag 60%,
Angriff:
Schaden 1W3 - Yatagan (Säbel) 55%, Schaden 1W8+1 Fertigkeiten: Ausweichen 40%, Erste Hilfe 34%, Geschichtskenntnisse 30%, Gesetzeskenntnisse 35%, Horchen 38%, Okkultismus 32%, Orientierung 40%, Überzeugen 44%, Verborgenes erkennen 50% Sprachen: Arabisch 60%, Englisch 30%, Türkisch 40% Zauber: Heilung, Übertrage Organ Beschreibung: Der alte Mann könnte einem Stummfilm über Wüstenvölker entsprungen sein. Sein Gesicht ist sonnengebräunt und von hunderten fe iner Falten durchzogen. Sein Vollbart ist schneeweiß. In seinen Augen liegen die Erfahrung und Geduld des Alters, aber auch die Wachsamkeit und der Ernst seiner Aufgabe. Und den Säbel, den er stets mit sich trägt, führt er noch wie einst in seinen jungen Jahren. Er ist wortkarg und vorsichtig, wem er sein Vertrauen schenkt. Zuviel steht auf dem Spiel. Er kann sich sowohl als wertvollster Verbündeter oder g efährlicher Feind für die Charaktere herausstellen.
Oluwa-seyi 25 Jahre, Priesteri n der Brude rschaft ST 10 KO 11 GR 11 IN 16 GE 14 ER 17 BI 12 STA 0 Trefferpunkte: 11 Schadensbonus: -
MA 18
Angriff:
- Jambiya (Krummdolch) 50%, Schaden 1W6+2 Fertigkeiten: Ansehen 20%, Astronomie 30%, Ausweichen 35%, Buchführung 55%, Cthulhu-Mythos 24%, Kunst (Schauspiel) 65%, Naturkunde 20%, Okkultismus 48%, Überzeugen 65%, Verborgenes erkennen 40%, Verkleiden 56% Sprachen: Arabisch 60%, Demotisches Ägyptisch 50%, Englisch 70%, Nobiin 80% Zauber: Beschwöre/Binde Hetzenden Schrecken, Griff nach dem Herzen, Übertrage Organ
Manuel Ditze (Order #13047648)
IN 14 STA 45
MA 09
- Colt M1911 40%, Schaden 1W10+2 - Elefantenbüchse (2 Läufe) 60%, Schaden 3W6+3 Fertigkeiten: Ansehen 70%, Anthropologie 15%, Archäologie 15%, Buchführung 45%, Reiten 50%, Überreden 30% Sprachen: Arabisch 15%, Englisch 88% Beschreibung: Timothy Williams Cotten ist ein patriotischer Brite im ergrauten letzten Drittel seines Lebens. Nichtsdestotrotz strotzt er vor Begeisterung, wenn er sich über Themen auslassen kann, die ihm liegen. Das Empire, die Jagd und die unerschlossenen Geheimnisse der Kolonie. Auf der anderen Seite gerät er leicht in Rage, wenn es um die Ägypter und ihre Autokratie geht. Seine verblendete Liebe gilt seiner afrikanischen Assistentin, und da Liebe blind macht, sieht er nicht das unhe ilvolle Spiel, welches sie mit ihm treibt.
Beschreibung: Eine exotische Schönheit, die nicht nur dem Colonel den Kopf verdrehen könnte. Doch ist sie eiskalt und berechnend, wenn es darum geh t, die Pläne ihrer Herrin Nitocris und ihres Gottes umzusetzen. Sie kann im Rahmen dieses Abenteuers über etwa 40 Kultisten befehligen. Mit einigen davon Auserwählten wird sie die Auferstehung von Sa-Ptah zelebrieren. Sie ist sich wohl bewusst, dass sie mit diesem Ereignis ihre bisherige Stellung im Kult abtreten wird, aber sie ist sich ebenso sicher, dass Nitocris ihr eine wichtige Rolle zugedacht hat, ist Ägypten erst einmal unter der Herrschaft des Priesters.
Dr. Ali Kafour 66 Jahre, Ägyptologe ST 07 KO 14 GR 12 GE 13 ER 15 BI 18 Trefferpunkte: 13 Schadensbonus: -
Zauber: Gesang des Thoth, Sie-
IN 18 STA 70
MA 16
Angriff:
- Faustschlag 50%, Schaden 1W3 Fertigkeiten: Ansehen 75%, Anthropologie 35%, Archäologie 95%, Astronomie 40%, Bibliotheksnutzung 95%, Cthulhu-Mythos 18%, Fahren (Auto) 30%, Feilschen 65%, Geologie 25%, Geschichtskenntnisse (Ägypten) 95%, Gesetzeskenntnisse (Antiquitäten) 90%, Okkultismus 80%, Psychologie 50%, Schleichen 40%, Überzeugen 60%, Verborgenes erkennen 50% Sprachen: Arabisch 90%, Demotisches Ägyptisch 65%, Englisch 65%, Französisch 80%, Hebräisch 60%, Hieratisches Ägyptisch 40%, Hieroglyphen 65%, Koptisch 25%, Latein 40%
gel der Isis, Stimme des Ra Beschreibung: Kafour ist nicht das Sinnbild des zerstreuten Wissenschaftlers, doch er kommt diesem Klischee schon relativ nahe. Seine wirre Haarpracht ist unter einem Fez verborgen, sein wirrer Bart nimmt den Großteil des freundlichen Gesichts ein. Den Rest bedeckt eine nicht gerade filigrane Brille, die bei seiner geringen Körpergröße von gerade einmal 1,60 m fast schon lächerlich wirkt. Hinter dieser schusseligen Fassade steckt jedoch ein wacher Intellekt, der mehr gesehen hat, als die meisten Mitmenschen.
Typischer Kultist der Bruderschaft ST 12 GE 10
KO 14 ER 06
GR 11 BI 07
IN 11 STA 0
MA 10
Trefferpunkte: 13 Schadensbonus: Angriff:
- Knüppel 55%, Schaden 1W8 - Jambiya (Krummdolch) 50%, Schaden 1W6+2 Fertigkeiten: Horchen 38%, Spurensuche 32%, Ver borgene s erkenn en 20% Sprachen: Englisch 15%, Arabisch 55% Beschreibung: Grau gekleidet, bedrohlicher Körper bau, kah l gesc horene Köpfe u nd ein finstere s Gesich t. Diesen Brüdern sollte man nicht in der Dunkelheit begegn en. Und auch b esser ni cht am Tage.
Hetzender Schrecken ST 28 IN 18
KO 12 MA 21
GR 40 GE 14 Bewegungsweite: 7/11 fliegend Trefferpunkte: 26 Schadensbonus: unwichtig Angriff:
- Biss 65%, Schaden 1W6 - Schwanztentakel 90%, funktioniert wie Ringen Panzerung: 9 Punkte Haut; Projektile richten nur normalen Schaden an, wenn sie kritisch treffen. Stabilitätsverlust: 0/1W10 STA
Manuel Ditze (Order #13047648)
Pavianköpfige Kinder der Sphinx ST 12 IN 06
KO 13 MA 12
GR 16 GE 07 Bewegungsweite: 7 Trefferpunkte: 15 Schadensbonus: + 1W4 Angriff:
- Fußtritt 40%, Schaden 1W6+Sb - Biss 45%, Schaden 1W4 Panzerung: 2 Punkte Haut Stabilitätsverlust: 0/1W8 STA
Vier verwachsene Kinder der Sphinx Spirituelle Wächter des Rituals ST 11 KO 12 GR 18 IN 14 MA 15 GE 09 Bewegungsweite: 7 Trefferpunkte: 15 Schadensbonus: + 1W4 Angriff:
- Fußtritt 40%, Schaden 1W6+Sb - Biss (Menschenkopf) 40%, Schaden 1W3 - Biss (Paviankopf) 40%, Schaden 1W4 - Biss (Schakalkopf) 40 %, Schaden 1W6 - Schnabelhieb (Falkenkopf) 40%, Schaden 1W4 Panzerung: 2 Punkte Haut Stabilitätsverlust: 0/1W8 STA
Manuel Ditze (Order #13047648)
Anhang 2: Handouts Horus-Handout #1 Aus dem Notizbuch von Nadim el Nassif.
Horus-Handout #2 Visitenkarte aus der Geldbörse von Nadim el Nassif.
Manuel Ditze (Order #13047648)
Horus-Handout #3 Übersetzung der Schrift aus dem Hathor-Tempel, ca. 2000 v. Chr. Auf Arabisch. +5% Cthulhu-Mythos, -1W3 STA, Beschwöre/ Binde Hetzenden Schrecken.
Manuel Ditze (Order #13047648)
Horus-Handout #4 Persönliche Nachricht an Colonel Cotten
Manuel Ditze (Order #13047648)
Horus-Handout #5 Auszug aus: Memoiren eine s Janits charen : Das Verhör eines walachischen Kriegsgefangenen:
Manuel Ditze (Order #13047648)
Regionalia Cthuliana:
Indien
„Ja, das ist Indien! Das Land der Romantik und der Träume, wo fabelhafter Reichtum und fabelhafte Armut wohnt, das Land der Pracht und Herrlichkeit, der Lumpen, der Paläste und elenden Hütten, der Pest und Hungersnot, der Schutzgeister und Riesen, wo Aladins Lampe, Tiger, Elefanten, die Kobra, der Dschungel zu finden sind, wo hunderterlei Völker in hunderterlei Sprachen reden, das tausend Religionen und zwei Millionen Götter hat. Indien ist die Wiege des Menschengeschlechts, der Geburtsort der menschlichen Sprache, die Mutter der Geschichte, die Großmutter der Sage, die Urgroßmutter der Überlieferung; was für andere Völker graues Altertum ist, zählt zu Indiens jüngster Vergangenheit.“ Mark Twain, „Meine Reise um die Welt“ (1897)
Manuel Ditze (Order #13047648)
ie Bestie – räludium
. . Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
211 Manuel Ditze (Order #13047648)
Einleitung Salaam, Sahib! Nemaste! Willkommen in Indien, dem Land der tausend Geheimnisse und Wunder! Indien – ein ganzer Subkontinent mit mehrtausend jährige r Geschich te; etwa 300 Millionen Einwoh nern, deren bunte ethnische Herkunft auf zahllose Wellen von Eroberungen und Einwanderungen zurückgeht. Das Kastenwesen, das der westlichen Welt nur schwer verständliche Grundgerüst der indischen Gesellschaft. Zum einen verbindet es die Hindus trotz aller Unterschiede, aber andererseits fesselt es die Kastenmitglieder ihr Le ben lang an ihren sozialen Status . Ein Nebenei nander von unterschiedlichsten Religionen, deren Vielfältigkeit und Fremdheit die Europäer in Erstaunen versetzt. Ein Land, das sich in den 1920ern aufmacht, seine nationale Identität neu zu entdecken und das Joch der Kolonialherren allmählich abzustreifen. Und dann ein Land voller uralter, fast vergessener Kulturen und Geheimnisse: Ruinen überwuchert von Dschungel, halb vergraben im Wüstensand oder zerfallend in schwer erreichbaren Gebirgstälern warten auf ihre Wiederentdeckung. Fakire zeigen auf den Basaren dem verblüfften Publikum unerklärliche Tricks. Aber sind es wirklich nur Beispiele herausragender Taschenspielerkunst? Und welches Wis-
sen hüten seit Jahrtausenden die Heiligen Männer, die als Asketen an heiligen Orten oder als Einsiedler in der Wildnis anzutreffen sind? Wie soll man diese Lebendigkeit, diese Fülle auf wenige Seiten Papier bannen, damit ein Spielleiter diese Welt vor den Augen seiner Spieler zum Leben erwecken kann? Das ist nur möglich, wenn man sich darauf beschränkt, einen stimmungsvollen Einblick ins Indien der 1920er Jahre zu vermitteln. Daher mag man es nachsehen, wenn auf Details und Genauigkeit zugunsten von Atmosphäre verzichtet wurde. Der findige Spielleiter kann dieses Detailwissen notfalls ohne Mühe online finden oder einem aktuellen Reiseführer entnehmen. Im Folgenden wird ein Indien präsentiert, das es nie wirklich gegeben hat. Und zwar Indien, wie europäische Reisende es in den 1920ern erlebten, gefärbt durch ihre Unwissenheit, ihre Erwartungen und ihre Vorurteile. Natürlich werden historische, geographische und andere Fakten nach bestem Wissen wiedergegeben, aber eben aus der westlichen Perspektive, die möglicherweise einseitig und verzerrt ist. Hinzu kommt die Verquickung mit den Schrecken des Mythos. Kein anderes Land der Welt als Indien bietet dem Spielleiter so viele Möglichkeiten, das Chthuloide mit dem Alltäglichen zu verbinden. Willkommen! Willkommen im Wunderland Indien.
Geographisches und Allgemeines
Einführung
Trotz seiner immensen Größe und der schon in den 1920ern riesigen Bevölkerung ist Indien doch nur eine Kolonie des vielfach kleineren Englands. Allerdings nicht irgendeine, nein, Indien ist das Juwel in der Krone des Empire. Nicht zuletzt um dies zum Ausdruck zu bringen tragen die englischen Königinnen und Könige auch den Titel Kaiser oder Kaiserin von Indien. Zu beachten ist, dass Indien in den 1920ern größer ist als das heutige Staatsgebiet. Ganz Pakistan, das heutige Bangladesh und Birma (heute Myanmar) zählen damals noch zum Kaiserreich Indien und stehen gemeinsam unter der Verwaltung des englischen Vizekönigs in Delhi. In der Reiseliteratur wird auch die vor Indiens Küste liegende Insel Ceylon (heute Sri Lanka) hinzugerechnet, da es große kulturelle und ethnische Überschneidungen gibt. Um den Rahmen dieses Beitrages nicht zu sprengen, wird aber auf eine Beschreibung dieser Insel ebenso verzichtet wie auf die Gebiete, die nicht mehr zum heutigen indischen Staatsgebiet gehören.
Geographischer Überblick Gebirge im Norden Indien ist, abgesehen von seinen Küsten, im Norden und Nordwesten von Gebirgszügen begrenzt, die eine natürliche Grenze darstellen. Entlang dieser natürlichen Grenze bewacht England vom stark befestigten Handelsplatz
Manuel Ditze (Order #13047648)
Peschawar und durch Kontrolle der Eisenbahn nach Kabul die Grenzpässe nach Afghanistan, von wo nicht nur kriegerische Einheimische sondern auch Russland drohen. Die Gebirgsregion zwischen dem heutigen Pakistan, Indien, Afghanistan und China ist Kaschmir mit seinem Hauptort Srinagar (150.000 Einwohner). Weiter im Nordosten sind die Pässe des Himalayas genug Abschreckung gegen mögliche Invasoren. Die unmittelbaren Nachbarn wie Tibet, Nepal und Bhutan stellen ohnehin keine Bedrohung dar. Der Himalaya, was so viel wie „Schneewohnung“ im Sanskrit bedeutet, ist ein gigantisches Gebirge, das allein zehn der weltweit vierzehn mehr als 8.000 Meter hohen Berge vorweisen kann. Gewaltige Gletscher und Gebirgslandschaften lassen die Alpen klein und unbedeutend aussehen. Der höchste Gipfel, der Mount Everest, ist in den 1920ern noch unbezwungen. 500 Meter unter dem Gipfel scheiterte die bis dahin am weitesten vorgedrungene Expedition tragisch. Die Natur ist vielfältig. Die Schneegrenze liegt bei 5.400 bis 5.800 Metern, wobei sie im Osten niedriger ist. Je tiefer man steigt, desto mehr Bewuchs zeigt die zunächst karge Landschaft, bis man im Osten in Lagen über 1.000 Meter auf einen dichten Nebelwald trifft. Auf dicken Moospolstern und von Flechten überwuchert ist die Luftfeuchtigkeit so hoch, dass er fast ständig in feuchte Nebel gehüllt ist. Als wäre das nicht schon nass genug, schließt sich ein tropischer Regenwald an, Palmen, Baumriesen und Baumfarne prägen das Bild. Das Gebirge ist Lebensraum für Antilopen und Steinböcke, aber auch Bären und Panther.
Blick von Darjeeling auf den Himalaya. Am Fuß des Berges schließlich erstreckt sich ein tropischer Sumpfwald, der in der Regenzeit wenn überhaupt nur mit Mühsal zu durchqueren ist. Dies ist ein Dschungel wie Ausländer sich ihn vorstellen: Es gibt bunte Vögel, kreischende Affen, Giftschlangen, wilde Elefanten, Nashörner und vor allem die gefürchteten und bei Großwildjägern so begehrten Tiger. Die Bevölkerung ist im östlichen Teil der Gebirgsregion von mongolisch-tibetischer Abstammung, die von Reisund Getreideanbau lebt. Besonders zu erwähnen sind die Orte Simla und Dar jeeling (deuts ch auch Dardsch iling), die auf Höhen von 2.400 bzw. 2.100 Metern liegen. Simla ist der Rückzugsort der britischen Kolonialregierung und ihrer Familien während der heißen Jahreszeit. Der pittoreske Ort bietet allen Luxus und ist in Ausstattung und Architektur der englischen Heimat so weit wie möglich angeglichen. Dies zeigt sich auch in der strikten Rassentrennung. Simla ist über eine Gebirgsbahn zu erreichen. Ebenfalls als Erholungsort per Bahn erreichbar ist Dar jeeling , aber besser bekannt als das Anbaugeb iet für das wohl liebste Getränk der Briten. Besonders edler Tee wird hier geerntet, der nach seinem Ursprungsort benannt ist.
Manuel Ditze (Order #13047648)
Neben den wenigen Gebirgsbahnen ist ein Großteil des Gebirges nur über abenteuerliche Saumpfade erschlossen und der Gütertransport erfolgt immer noch mittels tibetanischer Lastrinder, den Yaks.
Das Nordindische Tiefland Diese Region ist so groß, dass sie wiederum in mehrere Teile zerfällt. Das Indus-Tiefland im Nordwesten, auch Punjab (deutsch auch Pandschab) genannt, ist eine trockene Steppenlandschaft. Aufgrund des spärlichen Regens ist man auf die Bewässerungsanlagen entlang der Flüsse angewiesen. Die Kultur ist eher muslimisch-orientalisch geprägt, was sich auch im Aussehen der Städte widerspiegelt, von denen die größte Lahore ist (200.000 Einwohner). Südlicher davon fließt der Indus durch eine rechte Wüstenlandschaft, wobei auch hier Stauanlagen immer mehr Landwirtschaft ermöglichen. Am Mündungsdelta des Indus liegt die Hafenstadt Karatschi (220.000 Einwohner), die insbesondere ein Umschlagsplatz für Baumwolle ist. Für Sucher des Geheimnisvollen ist die Wüste Tharr interessant, die im Winter eine echte Sandwüste mit Dünen ist, im Sommer durch den Monsunregen jedoch eine
grasbewachsene Steppe. Menschen leben hier nur in den Oasen, wo noch einheimische Fürsten regieren und sich das wahre indische Leben unverfälscht erhalten hat. Das Tiefland des Ganges, oder Hindostan, ist die Wiege der indischen Kultur. Die vergleichbar gemäßigten Temperaturen (zwischen 10°C im Winter und 30°C im Sommer) und zwei Ernten pro Jahr erlaubten es, dass sich entlang des Ganges eine dicht besiedelte Kulturlandschaft, übersät mit vielen kleinen Siedlungen entwickelte. Entlang des Brahmaputra, einem weiteren der großen Ströme Indiens, sieht es etwas anders aus. Das Sumpfland und der Dschungel entlang der zahllosen Nebenflüsse sind weniger dicht besiedelt. Die Berggegend von Assam bleibt noch zu erwähnen – von reichli ch Regen bedacht wächst hier nicht nur der meiste Tee, sondern auch der meiste Tabak Indiens. In seinen Wäldern gibt es noch große Bestände wilder Elefanten. Am Ganges liegen auch zwei der bedeutendsten Städte Indiens: Kalkutta, die größte Stadt und zeitweilige Hauptstadt Britisch-Indiens, und Delhi, die alte und neue Hauptstadt.
Der Dekkan Die südlichen Tafellande, die den großen in den Ozean hinausragenden „Keil“ bilden, werden als Dekkan bezeichnet. Die Landschaft ist häufig eher dürr und steppenartig, es gibt kaum Wälder und die Bewässerung der Felder erfolgt meist über Stauseen, von denen es viele gibt. An landwirtschaftlichen Erzeugnissen ist insbesondere die Baumwolle zu nennen sowie Pfeffer und Ingwer, welche vor allem in Bombay verarbeitet oder hier verschifft werden. Bombay ist der größte Hafen an der Westküste, von denen ansonsten das verfallende portugiesische Goa und Kalikut genannt werden sollten. Erwähnenswert ist ebenfalls, dass in diesem Teil Indiens noch pseudo-autonome „Eingeborenenstaaten“ existieren, wie z.B. um die Stadt Haiderabad, welcher ein Gebiet halb so groß wie Preußen umfasst.
Manuel Ditze (Order #13047648)
Die größte Stadt im Süden mit brauchbarem Hafen schließlich ist Madras (550.000 Einwohner), um die herum sehr viel Reis angebaut wird.
Die großen Flüsse Indien ist geprägt von den großen Strömen, die seine Le bensad ern sin d. Da verw undert e s nicht, dass ih nen auch religiöse Bedeutung zukommt. Der Ganges, oder Mutter Ganga, wie die Einheimischen ihn liebevoll nennen, ist nach dem Indus und dem Brahmaputra der drittlängste Fluss Indiens. Von seinen Quellen im Himalaya bis zur Mündung durchströmt er auf einer Länge von 2.700 Kilometern eine Fläche von 1.060.000 Quadratkilometern. An einigen Stellen wird er zwischen fünf und sechs Kilometer breit, sein Mündungsdelta hat die Fläche Bayerns! Schiffbar ist vor allem sein Nebenarm, der Hugli, an dessen Ufer Kalkutta gegründet wurde. Laut der Sage entsprang er dem Haupte Shivas, was den ganzen Fluss und sein Wasser zu etwas Göttlichem, Heiligen macht. Dementsprechend finden sich entlang seines Laufes zahlreiche Ghats und Tempel, wo gläubige Hindus durch Gebete und rituelle Waschungen sich von ihren Sünden befreien wollen. Die bedeutendste Stadt an den Ufern von Mutter Ganga ist – aus religiöser Sicht – die heilige Stadt Benares.
Klima Das indische Klima ist tropisch und subtropisch, geprägt von einem Wechsel von Regen- zu Trockenzeiten. Daraus ergeben sich die drei Jahreszeiten Indiens. März, April und Mai sind heiß und feucht. Richtig nass wird es mit dem Einsetzen des Sommermonsuns, der ab Mai/Juni bis zum Oktober zwar für eine Abkühlung sorgt, als Regenzeit aber auch in weiten Landesteilen zu sintflutartigen Niederschlägen führt.
Die heftigen Niederschläge führen oft zu Überschwemmungen. In der Trockenzeit von November bis Anfang März schließlich ist es kühler und, wie der Name besagt, trocken. Als empfohlene Reisezeiten gelten die Monate von Dezember bis Mitte März, da die Temperaturen dann erträglicher sind. Tagsüber wird es „nur“ so warm wie in einem deutschen Sommer, und nachts kann es in den Höhenlage über 1.000 Meter sogar kalt genug werden, um Raureif auf die Pflanzen zu zaubern. Außerhalb dieser Monate ist es einfach nur unerträglich heiß, Temperaturen von 40°C und mehr sind normal. Die Reisezeit werden sich die Charaktere indes nicht unbedingt aussuchen können. Es ist daher ratsam, dass sie sich vor ihrem Aufenthalt ausreichend informieren, um auf die für sie ungewohnten Wetterbedingungen vorbereitet zu sein.
Indien in Zahlen Die Bevölkerung beträgt geschätzte 320.000.000 Menschen, im Schnitt kommen 66 Einwohner auf den Quadratkilometer. Die Bevölkerungsdichte schwankt jedoch sehr stark von Region zu Region. 200.000.000 Inder leben in eher ärmlichen Verhältnissen als Klein bauern und sind nach wie vor von den Auswirkungen von Missernten oder Seuchen betroffen. Solche Katastrophen bremsten Ende des 19. Jahrhunderts das Bevölkerungswachstum, doch seit Beginn der 1920er wächst die Einwohnerzahl wieder. Demgegenüber stehen 300.000 hier lebende Briten aus Militär, Wirtschaft und Verwaltung. Es gibt insgesamt 31 Städte mit über 100.000 Einwohnern. Einige der wichtigsten sind:
Manuel Ditze (Order #13047648)
c c c c c c c c c c c
Agra (190.000), Benares (200.000), Bombay (1.200.000), Delhi (300.000), Haiderabad (400.000), Kalkutta (1.350.000), Kanpur (220.000), Lahore (200.000), Lacknau (250.000), Madras (550.000) und Rangoon (350.000).
Historischer Überblick
Es ist unmöglich, eine so lange und reiche Geschichte wie die Indiens auf so engem Raum zusammenfassen, ohne sie grob zu vereinfachen. Die betrachtete Fläche ist beinah e so groß wie Europ a und der ständ ige Zustr om von Völkern und Eroberern, der Aufstieg und Untergang von Reichen lässt sich nur schwer kurz und knapp vermitteln. Daher soll der folgende grobe Überblick dem Spielleiter als Anhaltspunkt für eigene Recherchen dienen, sofern dies für das Spiel notwendig werden sollte.
Die Induskultur Die Landschaft um die großen Flüsse des Subkontinents zählt zu den ältesten Kulturregionen der Erde. Funde aus der Steinzeit sind ebenso bekannt wie aus der frühen Kupfer- und Bronzezeit. Aber auch eine echte frühe Hochkultur ist einst hier entstanden. Der Geschichtsschreibung beinahe unbekannt und erst 1922 überhaupt archäologisch entdeckt ist die sogenannte Induskultur, die etwa von 2600 bis 2200 v. Chr. existierte. Mit einer gewaltigen Ausdehnung und den vermutlich größten städtischen Siedlungen ihrer Zeit steht sie mindestens auf einer Stufe früher Hochkulturen wie in Ägypten oder Mesopotamien, auch wenn sie keine Monumentalbauten zurückließ. Ihre Überreste zeugen von einer hoch entwickelten städtischen Kultur, und Wissenschaftler vermuten, dass die Induskultur Handelsbeziehungen bis ins Zweistromland hatte. Ihre Schrift aus mehreren hundert Zeichen – bei der man sich keinesfalls sicher ist, dass es sich dabei tatsächlich um eine Schrift handelt – ist bis heute nicht entschlüsselt. Ungeklärt ist, warum diese so hoch entwickelte Kultur eines Tages unterging und man kann nur spekulieren, dass je höher der Entwicklungsstand einer Zivilisation, desto größer die Wahrscheinlichkeit, dass sie das Interesse nicht-irdischer Wesen weckt. Haben die Mi-Go damit zu tun, oder gefiel es Nyarlathotep, sie untergehen zu lassen?
Die Arya Die eigentliche Geschichte Indiens beginnt jedoch mit der Besied elung durch die Stämme der Arya, etwa ab 1500 v. Chr., was die Vedische Zeit einläutete. Die nomadischen Stämme wurden sesshaft, gründeten Städte und Reiche, aber auch den Ursprung so mancher Sage und Mythologie sowie von Religionen, die
Manuel Ditze (Order #13047648)
es noch heute gibt. Der Jainismus und der Buddhismus gehen auf die Vedische Zeit zurück.
Die Antike Die indische Antike beginnt ungefähr mit Alexander dem Großen, der um das Jahr 326 v. Chr. Indien erreichte. Ausgehend von den nordindischen Flussebenen bilden sich erste Großreiche mit Verwaltung und Beamten. Interessanterweise entsteht in Nordindien eine Vermischung der griechischen mit der indischen Kultur, eine Folge von Alexanders Eroberungen. So staunen Archäologen späterer Jahrtausende nicht schlecht, als sie hellenistische Statuen auf dem Subkontinent ausgraben. In der letzten Phase dieser klassischen Zeit ist vor allem das Reich der Gupta zu erwähnen, das gut 200 Jahre währte. In diese Blütezeit fällt die Gründung einer buddhistischen Universität in Nalanda im 5. Jahrhundert. Die Anlage war gewaltig, besaß riesige Gebäude, und die Bi blioth ek so ll für die dam alige Zeit unglaub liche 9 Millio-
nen Bücher umfasst haben. 10.000 Menschen studierten hier die Lehren Buddhas. Nur Buddhas? Man wird es nie erfahren, denn nach siebenhundert Jahren Geschichte wurde die Bibliothek im Zuge der Islamisierung des Landes zerstört. Interessanterweise entstand später eine Universität gleichen Namens in Tibet und man darf zu Recht fragen, welches Wissen (und welche Bücher) die Mönche aus Nalanda dorthin mitnahmen. Nach den Invasionen Alexanders des Großen und der Parther aus dem Gebiet des heutigen Iran folgten Einfälle der Hunnen, welche den Untergang des letzten großen Reichs der indischen Antike besiegelten.
Das Mittelalter Das indische Mittelalter, etwa vom 8. bis zum 11. Jahrhundert, war geprägt von schwachen Königen, die häufig von ihren Lokalfürsten abhängig waren, einem Niedergang des Buddhismus und immer häufiger Einfällen muslimischer Eroberer. Kultur und Baukunst befanden sich zwar auf hohem Niveau, entwickelten sich aber nicht signifikant weiter.
Die Zeit der islamischen Reiche Als nächste große Epoche gilt die Zeit der islamischen Reiche. Nachdem sie schon jahrhundertelang immer wieder Vorstöße und Raubzüge unternommen hatten, fiel den muslimischen Eroberern im Jahre 1192 schließlich Delhi in die Hände und mit dem Sultanat von Delhi gründeten sie ein erstes, wenn auch eher wackeliges Großreich auf indischem Boden. Der Norden blieb in der Hand der Ero berer, we nn sich auch in Süd indien teils wieder hinduistische Reiche bilden konnten. Wiederum als Eroberer kam eine neue Dynastie, die es zu einer wahrhaft sagenhaften Machtentfaltung bringen sollte. Das Mogul-Reich (der Titel bedeutet so viel wie Kaiser) beherrschte beinahe ganz Indien vom 16. Jahrhundert an und bestand nominell bis 1858. Der Reichtum der Moguln war legendär und viele der großen indischen Baudenkmäler wie das berühmte Taj Mahal gehen auf sie
Britische Dragoner.
Manuel Ditze (Order #13047648)
zurück und begründeten den Ruf Indiens als exotisches Märchenreich.
Die Kolonialzeit Noch mitten in der Blütezeit des Mogul-Reichs bildeten sich erste europäische Kolonien an den indischen Küsten. Portugiesen, Franzosen, Niederländer, Dänen und vor allem Briten begannen von ihren Stützpunkten aus Handel zu treiben. Vor allem in Bengalen im Osten des Landes beließen es die Briten aber nicht dabei und mischten sich mehr und mehr in die inneren Belange des Landes ein, beteiligten sich zu ihrem eigenen Nutzen an Streitigkeiten zwischen den Lokalfürsten und weiteten ihre Macht aus. Interessant ist, dass es sich dabei nicht wie im modernen Verständnis einer Kolonie um eine Eroberung von einem Staat durch einen anderen handelte, sondern die britis che East India Company begann, als privatwirtschaftliches Handelsunternehmen mit Sonderprivilegien ausgestattet Indien auszubeuten. Diese Firma unterhielt eigene Truppen, besaß ein Handelsmonopol und erhob Steuern, beließ a ber nom inell di e lokal en Fürs ten im Amt. In Delhi „regierte“ immer noch ein schwacher Großmogul, der aber nichts mehr zu sagen hatte. Was genau den Aufstand von 1857 auslöste ist umstritten. Anlass sei die Ausgabe von neuen Patronen an die einheimischen Truppen gewesen. Diese Patronen waren mit Tierfetten eingerieben, was den Hindusoldaten ein Gräuel war, woraufhin es zu Meutereien kam. Die eigentlichen Gründe jedoch waren ein Auflehnen der einheimischen Kulturen gegen die zunehmende Fremd bestimm ung so wie die soziale n und wirtsch aftlich e Missstände unter der East India Company. Manche glauben, die Briten hätten den Aufstand regelrecht provozieren wollen. Das hätte allerdings auch schiefgehen können, denn die heftigen Kämpfe, die ein Jahr lang tobten, sahen teilweise nicht gut für die Soldaten der Königin aus. Delhi ging verloren und der greise letzte Großmogul wurde gegen seinen Willen zur Gal-
lionsfigur der Aufständischen. In Lakhnau wurden britische Truppen und Zivilisten eingeschlossen und es folgte eine mörderische Belagerung. Die Zeit der Mutiny, der Meuterei, wie die Briten sie später nennen, war wahrlich kein Ruhmesblatt. Die Kämpfe waren verlustreich und zäh, auf beiden Seiten kam es zu Massakern. Die Briten siegten schließlich, nicht zuletzt auch durch die Unterstützung einheimischer Gruppen wie den Sikhs. Die Mutiny von 1857 wurde zu einem nationalen Mythos und hatte Folgen: Die East India Company wurde aufgelöst und Indien als Kronkolonie direkt der britischen
Regierung unterstellt. Der letzte Mogul wurde verbannt und im Jahre 1877 machte Königin Victoria durch die Annahme des Titels „Kaiserin von Indien“ ihre Rolle als Nachfolgerin der Mogul-Herrscher quasi offiziell. In die Folge kam es zu einem begrenzten Aufschwung in Indien. Das Land wurde durch die Eisenbahn erschlossen, Kalkutta zu einer Hauptstadt europäischen Ranges ausge baut. Der Aufschwung kam aber hauptsächlich dem englischen Mutterland zugute und konnte nicht darüber hinwegtäuschen, dass Indien weiterhin Kolonie war und nicht etwa auf einer Stufe mit Kanada und Australien stand.
Indien in den 1920ern
Raj , die Herrschaft, so nennen Inder und Briten gleichermaßen das Regime in Britisch-Indien, das zwar als Nation am Krieg und den Olympischen Spielen teilnimmt, aber dennoch nicht selbst über seine Geschicke bestimmen kann. Die Jahre zwischen dem Weltkrieg und der Weltwirtschaftskrise sind auf der ganzen Welt von Aufbruchstimmung und Optimismus einerseits und Krisen und Um brüchen anderer seits geprägt. Der Subkont inent macht da keine Ausnahme. Auch in der Kronkolonie brodelt es und hinter der Fassade der geordneten Verhältnisse, derer sich die Kolonialverwaltung rühmt, bahnen sich Umwälzungen an.
Noch heute sieht man die Spuren der Kämpfe in Lakhnau.
Manuel Ditze (Order #13047648)
Politik und Verwaltung Indien untersteht seit 1858 direkt der englischen Monarchie. Nachdem Königin Victoria den Titel der Kaiserin von Indien annahm, sind die Gouverneure Indiens Vizekönig, wenn auch nur mit einer fünfjährigen Amtszeit. Somit gelingt es den wenigsten Vizekönigen genug Sachverstand zu erwerben, um tatsächlich politischen Einfluss zu nehmen. In den meisten Fällen vertraut man den regionalen Gouverneuren, die ihre Politik an den Bedürfnissen vor Ort ausrichten. Die Inder selbst haben anfangs außerhalb der quasi selbständigen Fürstentümer, die es noch gibt, herzlich
Seine Hoheit gibt sich indisch: Der Prince of Wales auf dem Elefanten. wenig zu sagen. Dies ändert sich nur langsam, aber stetig. Bedingt durch Zugang zu europäischer Bildung in den Universitäten entsteht eine neue Mittelschicht und so gibt es bald auch indische Anwälte und Ärzte. Nach und nach erhalten einheimische Politiker Verantwortung in bestim mten Bereic hen der Legisla tive, dem Bildun gswesen oder als Richter. Im Jahre 1885 bildet sich der Indische National Congress, der für die indische Unabhängigkeit eintritt. Da bei sind die Ziele anfangs noch durchau s moderat : Als Vorbild dient Kanada, das eine demokratische Verfassung erhielt, aber unter eigener Verwaltung im Verbund des Empire verblieb. Je mehr sich abzeichnet, dass das Empire sich nicht dazu bewegen lässt, desto radikaler wird auch die Unabhängigkeitsbewegung. Der Verwaltungsapparat in Indien gilt als unbestechlich und effektiv. Um die Effizienz ist es aufgrund des Abstimmungsbedarfes der lokalen Beamten nicht immer so gut bestellt. Auch das Rechtssystem ist gut entwickelt, allerdings oft zum Nachteil der kleinen Leute. Sie sind in einem feinmaschigen Netz gefangen, das sicherstellt, dass Steuern bezahlt und Schulden beglichen werden. Schließlich finanziert sich die indische Verwaltung, inklusive der Armee und der Staatsbetriebe wie etwa die Eisenbahn, komplett selbst aus Steuergeldern des Landes, vor allem durch hohe Grundsteuern und eine Steuer auf Salz. Der typische britische Verwaltungsbeamte ist ein eigener Typ. Meist bereits in jungen Jahren nach Indien gekommen, kann er es weit bringen, wenn er tüchtig ist. Die einzelnen lokalen und regionalen Verwaltungsbeamten genießen große Unabhängigkeit vor Ort. Untereinander halten sie zusammen, legen aber eine gewisse Arroganz gegenüber Besuchern aus dem Mutterland an den Tag. Beobachter der Krone werden als „Kaltwetter-
Manuel Ditze (Order #13047648)
politiker“ verspottet, die von den indischen Verhältnissen nichts verstehen. Trotzdem wird der Beamte nie ganz Einheimischer, bleibt Teil seiner eigenen Kaste, aber dennoch auch Teil Indiens. Nach der Pensionierung mit Mitte 50 kehren die meisten nach Großbritannien zurück und legen dort trotz ihrer bisherigen Laufbahn häufig ein ausgesprochenes Desinteresse an einer weiteren politischen Karriere im eigenen Land an den Tag, gleich so als hätten sie den Bezug zur Heimat verloren. Indien prägt eben doch mehr, als sich so mancher eingestehen will.
Gesellschaft Man könnte annehmen, dass ein Land mit derart langer Geschichte und unter fremder Herrschaft zum Schmelztiegel wird. Wie so oft ist dies auch in Indien nicht ganz der Fall. Zwischen den großen Religionsgemeinschaften existieren Spannungen und so wird zum Beispiel eifersüchtig darüber gewacht, dass keine Gruppe im Verhältnis zur Kolonialmacht bevorzugt wird. Der Fall ist dies etwa bei den Sikhs und den Muslimen aus dem Panjab. Nachdem diese sich bei der Niederschlagung des Aufstands von 1857 als nützlich erwiesen hatten, wurden sie bevorzu gt zum Militärdiens t berufe n. Der Sold, den die Soldaten nach Hause schickten, war eine wichtige Einkommensquelle. Der größte Arbeitgeber im Lande, die Eisenbahn mit der unglaublichen Zahl von 800.000 Angestellten, ist dagegen fest in der Hand der Anglo-Inder, Menschen mit englischem Vater und indischer Mutter. Aber auch regionale und religiöse Konflikte, insbesondere zwischen Hindus und Muslimen, machen es schwer, unter der gemeinsamen Krone ein wirklich homogenes „Indien“ zu sehen. Im Jahre 1906 spaltet sich die Muslimliga vom Indischen Nationalkongress ab, den sie als
zu stark von Hindus geprägt sieht. Die Feindseligkeiten zwischen den beiden großen Religionen tragen nach der Unabhängigkeit stark zum Zerfall von Britisch-Indien in verschiedene Staaten bei und zwar mit massiven Gewaltausbrüchen. Wenn es schon den Völkern und Religionen an Gemeinsamkeiten fehlt, so ist das zwischen Arm und Reich nicht viel anders. Nicht wenige leben gut im Raj und es gibt Händler, die etwa an den Boykottaufrufen der Unabhängigkeitsbewegung oder dem Schicksal der Landbevölkerung wenig interessiert sind. In den 1920ern wächst die Bevölkerung, die Wirtschaft schwächelt und viele der Soldaten, die für England im Krieg gekämpft haben, sind nach ihrer Heimkehr (wie viele ihrer Leidensgenossen auf der ganzen Welt) tief enttäuscht, dass die Versprechen auf ein besseres Leben, die man ihnen gemacht hat, gebrochen wurden.
Wirtschaft Wirtschaftlich ist Indien stark unterentwickelt. Jahrhundertelang betrachteten die Briten ihre Kolonie lediglich als Quelle billiger Rohstoffe und Absatzmarkt für die eigenen Produkte. Selbst bei Großinvestitionen wie beim Eisenbahnbau werden alle benötigten Güter, Maschinen und Brückenteile aus England importiert und die Ingenieure gleich mit. Indien darf höchstens Rohprodukte und landwirtschaftliche Erzeugnisse ausführen, insbesondere Tee, Opium, Baumwolle und Jute. Diese Unterentwicklung, die bewusst oder unbewusst den Interessen der Kolonialherren dient, relativiert doch deren Selbstverständnis als Bringer von Ordnung und Zivilisation. Zu Beginn des 20. Jahrhunderts setzt jedoch allmählich eine Industrialisierung Indiens ein, teils getragen von
Hauptexportartikel Tee.
Manuel Ditze (Order #13047648)
einer indischen Oberschicht, wie der Industriellenfamilie Tata, die Eisenwerke aufbaut. Anfänglich wenig erfolgreich, begünstigt der Weltkrieg die indische Wirtschaft. Da weniger Waren aus England kommen, muss die einheimische Industrie selber tätig werden. Nach dem Ende des Krieges schwächt sich dieser Aufschwung aber wieder ab, während gleichzeitig das lange Zeit durch Hungersnöte und Epidemien gebremste Bevölkerungswachstum wieder steigt. Trotz aller Fortschritte ist das Land noch eine zutiefst kleinbäuerlich geprägte Gesellschaft, die das nicht auffangen kann. Die sozialen Spannungen nehmen zu …
Unabhängigkeitsbewegung Das Verhältnis zwischen Indern und Briten ist gekennzeichnet von Widersprüchen. Der Kolonialismus wird auf britis cher Seite gerne mit humanis tischen Idealen ver brämt. Man hält sie zwar für unfähig, sich selbst zu regieren, aber irgendwie sind sie dann doch das liebste Volk im Empire. Als Königin Victoria im Jahre 1876 den Titel der Kaiserin von Indien annimmt, ist dies ein symbolträchtiger Akt, der auch in Indien viel Beachtung findet. Die Königin lernt sogar Hindi, holt sich Indien-Experten zu Vorträgen an den Hof und scheint sich durchaus als Landesmutter ihrer asiatischen Untertanen zu fühlen. Umgekehrt ist die indische Oberschicht lange Zeit der Meinung, dass auch die englische Fremdherrschaft eines Tages vorübergehen wird, aber man hat es nicht immer ganz so eilig damit. Nicht wenige profitieren vom Raj und man bemüht sich, durch offen zur Schau gestellte Loyalität zur Krone die Unabhängigkeit zu verdienen. Während des Burenkrieges dienen Inder freiwillig als Sanitäter bei der britischen Armee, darunter auch ein gewisser Mahatma Gandhi. Der eigentlich für seinen Pazifismus be-
kannte Revolutionär wirbt sogar noch im letzten Jahr des Weltkriegs um indische Freiwillige für die Schlachtfelder Europas. Eine Million ihrer Landsleute riskieren dort bereits ihr Leben für den König von England. Diese Taktik hat jedoch keinen Erfolg, die Briten zeigen sich nicht dankbar und so steigen die Spannungen. Auf Seiten der Unabhängigkeitsbewegung gibt es Radikale, die auch vor Gewalt nicht zurückschrecken, aber auch die Briten tun dies. Es gibt Massaker, bei denen Hunderte Un bewaffneter ermordet werden, sogar Maschinengewehre und Flugzeuge werden gegen die Bevölkerung eingesetzt.
Ausrüstung
Dass es nicht zu Schlimmerem kommt, mag der Gewaltlosigkeit Ghandis geschuldet sein. Dieser nicht unumstrittene Anwalt will Indiens Unabhängigkeit durch passiven Widerstand und zivilen Ungehorsam erreichen. Dessen ungeachtet betrachtet ihn die Regierung als gefährlichen Radikalen, lässt ihn überwachen und sperrt ihn zeitweise ein. Charaktere in Indien werden also keinen Bürgerkrieg erleben, können aber durchaus Zeugen von Attentaten, brutal er Polizeiw illkür, Streiks und Boykot taktion en werden.
Praktische Reisetipps
Krankheiten und medizinische Versorgung
In Fragen der Ausrüstung werden die unerschrockenen Erforscher der Grauens sich sicherlich nicht reinreden Indien ist ein tropisches Land. Krankheiten, die in Eurlassen, aber einige Bemerkungen seien dennoch gestattet. opa und den USA bereits ausgestorben oder unbekannt Die Einfuhr von Waffen nach Indien ist zwar erlaubt sind, sind hier noch an der Tagesordnung. Daher ist bei (man denke etwa an die Großwildjäger, die von „ihrem“ der Ausrüstung auch darauf zu achten, dass eine ReiseaTiger träumen), obliegt aber strenger Regelungen. Allerpotheke mitgeführt wird: dings werden europäische oder amerikanische Reisende Chininpillen gegen Fieber, Kaliumpermanganat, da bei der Einreise selbst kaum überpr üft. Waffen, die diteilweise selbst beim Zähneputzen auf die Reinigung des rekt am Körper versteckt getragen werden, können also Wasser geachtet werden sollte, Schmerz- und Desinfekdurchaus nach Indien geschmuggelt werden. tionsmittel, sowie Mittel gegen Durchfall oder VerstopAnsonsten wird das Reisegepäck des gut vorbereifung, sollten einem die einheimische Küche oder die hyteten Charakters neben der üblichen Expeditionsausgienischen Zustände nicht bekommen. rüstung etwas üppiger ausfallen als zuhause. Aufgrund Neben Durchfallerkrankungen ist die Malaria ein weit des Klimas empfehlen sich neben Tropenhelm (oder verbreitetes Übel und in der Tat wurde in Indien der komähnlicher tropentauglicher Kopfbedeckung) und Sonnengläsern auch noch verschiedene leichte Anzüge Malaria oder Kleider zum Wechseln. Nicht Schwüle Hitze und Sümpfe, Schüttelfrost und Fieberphantasien – diese Bilder prägen vergessen werden darf auch wärunser Bild von tropischen Reisen und sind somit auch für das Spiel ein interessantes mere Kleidung wegen der TemperaStilmittel. turunterschiede, reichlich Wäsche Der Name Malaria bedeutet so viel wie „schlechte Luft“ und lange glaubte man, dass wegen der Unzuverlässigkeit der es die üblen Ausdünstungen von Sümpfen seien, welche diese daher auch Sumpffieeinheimischen Wäschereien, sowie ber g enannte Krankh eit au slösen würden. Übertra gen wird s ie du rch d ie Ano pheles ausreichend Bettzeug mit Kissen Stechmücke, nachdem der Erreger einen komplizierten Reifeprozess in Mücke und und Decken, sowie Seife und Handmenschlichem Wirt durchgemacht hat. tücher, da nicht alle Gaststätten Man unterscheidet grob zwischen drei Arten von Malaria, von denen zwei relaund Schlafwagen darüber verfügen tiv gutartig verlaufen, d.h. es besteht eine große Überlebenschance. Charakteristisch oder die vorhandene Ausstattung sind die Fieberschübe, die manchmal im täglichen Wechsel ablaufen, verbunden mit verschlissen und schmutzig sein Schüttelfrost und Durchfall. Ebenfalls vorkommend sind plötzliche Rückfälle, nachkann. Ferner ist auf gutes Schuhdem Jahre oder Jahrzehnte keine Beschwerden aufgetreten sind. werk ebenso zu achten wie auf ReSelbst in Europa war sie bis Mitte des 19. Jahrhunderts auch am Rhein anzutreffen genkleidung. und jährlich fallen ihr Hunderttausende zum Opfer. Eine Impfung existiert nicht und Wer mit der herrschenden Klasse lange Zeit ist das Chinin, ein Stoff gewonnen aus der Rinde des in Südamerika vorzu tun hat, ist auch in Indien nicht kommenden Fieberbaums, das einzige probate Mittel. Das bittere Chinin ist daher auch davon entbunden, sich zum AbendInhaltsstoff solcher Getränke wie Tonic Water oder Bitter Lemon, und der Gin Tonic essen und bei gesellschaftlichen Anwurde nicht zuletzt daher in den Kolonien so populär. Die schützende Wirkung des lässen entsprechend zu kleiden und Longdrinks hält sich aber in Grenzen – allenfalls der Stimmung mag er zuträglich sein. am Tage mehrfach umzuziehen. Die Bösartig veranlagte Spielleiter mögen also häufiger die Malaria-Vorsorge der Chameisten Charaktere werden also mit raktere (Moskitonetze) prüfen, um ihnen bei Nichtbeachtung der Vorsichtsmaßnahgroßem Gepäck unterwegs sein und men einen authentischen Marsch durch den Dschungel im Fieberwahn zu bescheren sollten entsprechende Vorkehrungen – und wer weiß dann schon noch, was Vision ist und was nicht? für den Transport treffen.
Manuel Ditze (Order #13047648)
Leichenverbrenner bei der Arbeit. plizierte Prozess der Vermehrung des Erregers erstmals entschlüsselt. Der in Indien geborene britis che Arzt Ronald Ross entdeck te in seinem Laboratorium in Delhi erstmals die Wechselwirkung zwischen der Anopheles-Stechmücke und dem Menschen, wofür er 1902 den Nobelpreis für Medizin erhielt. So finden sich in allen Hotels Moskitonetze, jedoch lohnt es sich, diese genau auf einwandfreien Zustand zu prüfen und deshalb gilt auch hier, dass der vorsichtige Reisende besser sein eigenes Moskitonetz mitführt. Aber auch Krankheiten, die die meisten Europäer nur noch aus den Geschichts bücher n kennen, sind in Indien noch verbreitet, namentlich Pest, Lepra und die Pocken. Allerdings besteht für einigermaßen vorsichtige Besucher bei den ersteren beiden wenig Grund zur Sorge, und gegen die Pocken gibt es bereits Impfungen.
Geld und Lebenshaltungskosten Die Rupie (engl. rupee) ist die Währung Indiens. Eine Rupie (Re.) hat 16 Annas und entspricht einem Schilling und vier Pennies (1s 4d). Eine Anna entspricht somit etwa einem britischen Penny oder zwei US Cent. Münzen gibt es aus Nickel, Kupfer und Sil ber, Gold ist nicht in Umlauf. Es existi eren Banknoten von einer bis zu 10.000 Rupien, wobei alle Scheine über 50 Rupien sich sehr ähnlich sehen und von Unerfahrenen leicht verwechselt werden können.
Manuel Ditze (Order #13047648)
Auch in den 1920ern existieren bereits American Express Travellers Cheques, die auch in Indien anerkannt und (zumindest bei größeren Hotels und Händlern) akzeptiert werden. Auch telegraphische Geldanweisungen ins und aus dem Ausland sind möglich.
Die Kosten für den Diener betragen etwa 3 Rs täglich. Dazu ist es üblich, dass der Boy vor jeder Anstellung einen Zuschuss für neue Kleidung erhält, etwa 15 Rs. Die Kosten für die Bahn müssen ebenfalls erstattet werden und betragen ein Sechstel des Fahrpreises für Weiße.
Unterkunft und Mahlzeiten Unterkunft und Mahlzeiten sind in Hotels für etwa 5 USDollar am Tag zu haben, natürlich abhängig von Saison und Lage. Die Kosten können jedoch bei Hotels besserer Qualität deutlich höher liegen. In Anbetracht des allgemeinen Standards der Unterkünfte ist dies jedoch ein Preis, den viele Europäer gerne zu zahlen bereit sind. Generell ist auch der Standard bei Dienstleistungen und Gütern häufig niedriger als aus Europa oder den USA gewohnt, seien es die einheimischen Wäschereien oder Schneider oder die Händler, die häufig hoffen, minderwertigen Tand an naive Touristen zu verhökern, die des richtigen Feilschens unkundig sind. Es mag helfen, die Verhandlungen einem einheimischen Boy zu überlassen, doch nicht selten erhalten diese von den Geschäftsleuten eine Provision, die selbstverständlich an den Kunden weitergegeben wird. Die vielen Bediensteten in Unterkünften und auf Bahnhöfen (Zimmerdiener, Kofferträger usw.) erwarten selbstverständlich Trinkgelder, auch wenn diese relativ beschei den bem essen s ind. Auch wenn die Vorstellung ein wenig klischeebehaftet zu sein scheint und für Reisende aus eher republikanisch gesinnten Ländern ungewohnt erscheint, so ist es doch auch noch in den 1920ern durchaus üblich, dass ausländische Reisende in Indien die Dienste eines einheimischen Reisebegleiters in Anspruch nehmen. Diesem obliegt nicht nur, dafür zu sorgen, dass das Reisegepäck ordentlich verstaut wird, sondern auch das Aufwarten für seine Herrschaften in Hotels und das BereiDer Boy ten des Bettes in den Schlafwagen. Am wichtigsten aber ist seine Eigenschaft Er gehört zu Indien wie Elefanten, Turbane und das Taj Mahal . Der einheimische als Übersetzer und Kenner der einheiBegleiter kann für den Spielleiter ein hervorragendes Mittel darstellen, den Spielern mischen Sitten und Gebräuche. entweder zu helfen oder sie zu behindern. Entsprechend der gängigen Klischees kann Die Reiseliteratur rät aber jedem er (sieht man vom gesichts- und namenlosen Nichtspielercharakter im Hintergrund Reisenden dazu, nur die Dienste solab) der treue und aufopferungsvolle Diener sein – ideal auch geeignet als Opfer für cher Boys in Anspruch zu nehmen, irre Kultisten. Ebenso möglich ist aber auch, seine Rolle als verschlagener Spitzel, der die über die entsprechenden Refe bestoch en oder v on Anfang an von den Gegenspi elern de r Chara ktere mi t gefälsc hten renzen und Empfehlungsschreiben Referenzen eingeschleust wurde. verfügen. Hotels und auch die AgenUnd selbst wenn er nur als Stilmittel zur Vermittlung des Lokalkolorits eingesetzt turen von Thomas Cook oder der wird, es lohnt sich für den Spielleiter, sich im Vorhinein ein paar Gedanken zur C haAmerican Express Company sind bei rakterisierung des Boy zu machen, damit aus Pradesh oder Ranjit mehr wird als nur ein Gepäckstück auf Beinen. der Vermittlung geeigneten Personals behilflich.
Manuel Ditze (Order #13047648)
Einreise
Die Reise nach Indien
Die meisten Ausländer erreichen Indien in den 1920ern per Schiff. Eine Überfahrt aus Europa ist von den meisten großen Seehäfen aus zu buchen und dauert durchs chnitt lich drei bis vier Wochen. Die Route führt dabei durch das Mittelmeer und den Suez-Kanal. Die Einreise nach Indien ist für westliche Ausländer im Allgemeinen problemlos und auch die Zolluntersuchung geht recht lax vonstatten; Leibesvisitationen werden bei Europäern selten vorgenommen. Die Einfuhr von Waffen obliegt strengeren Bestimmungen. Sämtliche Waffen müssen registriert werden und es wird ein hoher Zoll erhoben, der aber zum Teil wieder bei der Ausreise rückerstattet wird.
Anreise au f dem Seeweg.
Eisenbahn Indiens Eisenbahn ist mit 60.000 Eisenbahnkilometern gut ausgebaut und genießt zu Recht einen guten Ruf. Auf den Hauptstrecken verkehren die Züge pünktlich; auf den Nebenstrecken braucht der Reisende hin und wieder etwas Geduld. Allerdings sind selbst die Schnellzüge langsam unterwegs (selten mehr als 50 Kilometer in der Stunde), was sich bei den r iesigen Entfernungen auf dem Subkontinent in entsprechend langen Reisezeiten niederschlägt. Der täglich verkehrende Express von Bombay nach Kalkutta benötigt für die 1.400 Meilen lange Stre-
Manuel Ditze (Order #13047648)
cke knapp 40 Stunden und hält nur kurz an größeren Bahnhöfen. Dafür sind jedoch die Abteile für Europäer komfortabel ausgestattet, um die langen Fahrten erträglicher zu machen. Es existieren Toiletten und Waschgelegenheiten an Bord, deren hygienischer Zustand in den weniger großen Zügen jedoch nicht immer europäischen Standards genügt. Die Mahlzeiten wurden früher meist auf den Bahnhöfen eingenommen, weswegen Zwischenstopps eingelegt wurden. In den 1920ern sind gute Restaurantwagen an Bord der Expresszüge jedoch die Norm. Die Abteile zweiter Klasse sind für Europäer nachts nicht zugelassen und dritter Klasse ist man als Nicht-
Inder wohl kaum unterwegs. So wird auch in der Bahn deutlich, wer die Herren und wer die Kolonisierten sind.
Flussdampfer, Karren, Elefanten Obwohl Indien über viele große Wasserläufe verfügt und die Einheimischen diese mit Booten befahren, spielt Dampfschifffahrt auf den Flüssen eine eher untergeordnete Rolle. Boote, deren Maschinen stark genug sind, den starken Strömen zu trotzen, sind zu schwer und laufen häufig in den sich ständig wandelnden Flussbetten auf Grund. Bedeutung erlangt hat allerdings ein schiffbarer Nebenlauf des Ganges, der Hugli, auf dem Waren von und nach Kalkutta transportiert werden. In den größeren Städten gibt es Trams, welche von Europäern aber zumeist gemieden werden, außer in solchen Fällen, wo es eine erste Klasse gibt. Unerschrockene Charaktere wird dies sicherlich wenig beeindrucken, auch wenn sie sich auf den ungefilterten Kontakt mit den Einheimischen und die konsternierten Blicke anderer Weißer gefasst machen müssen.
Außerhalb der Städte sind Reitpferde, Kutschen und Karren durchaus noch verbreitete Fortbewegungsmittel. Automobile werden immer häufiger und können in den größeren Städten problemlos angemietet werden. Allerdings sollten die Charaktere bedenken, dass die Straßen besonde rs in der Regenzei t in üblem Zustand sind. Der Umstieg auf gesattelte Vierbeiner mag dann die bessere Alternative darstellen. Entgegen dem romantischen Klischee ist der Ritt auf einem Elefanten eher eine touristische Attraktion und kein echtes Fortbewegungsmittel. Spielleiter, die etwas mehr Lokalkolorit einstreuen wollen, sollte dies aber nicht davon abhalten, für ihre Gruppe eine Ausnahme zu machen. Als Arbeitstiere sind Elefanten aber nach wie vor im Einsatz. In den Gebirgsgegenden allerdings werden Lasten immer noch auf Yaks transportiert, jenen ur tümlich erscheinenden tibetischen Rindern, deren Trittsicherheit und Genügsamkeit auf den schmalen Bergpfaden geschätzt wird.
Bevölkerung, Kultur und Sprache
begabt darin, die Sprache der Besatzer und ihre westliche Bildung zu erlernen. Nein, die sittliche Eignung fehle ihnen, um sich selbst zu beherrschen und überhaupt der Wille dazu. Der gemeine Inder (und damit meint man meist die hinduistische Mehrheit) sei unzuverlässig, unehrlich und geldgierig, immerhin aber auch stoisch im Ertragen von Leid (und vermutlich englischer Überheblichkeit) und habe einen ausgeprägten Familiensinn. Einerseits hart zu sich selbst und bereit zu religiös motivierter Selbstgeißelung, aber auch der Sinnlichkeit und Fleischeslust zugetan. Einerseits zu geistigen Höhenflügen und geschmackvollem Kunstsinn begabt, andererseits aber auch anfällig für Pedanterie und Kleingeistigkeit. Schwärmerische Verträumtheit steht neben pragmatischem Geschäftssinn. Man schreibt diese Gegensätze der Vermischung der einst eingewanderten, „edlen“ Arya (als Arier werden sie noch öfter in Rassentheorien auftauchen) mit den weniger edlen Ureinwohnern, den Adivasis, zu. Die religiösen Gebräuche tun ein Übriges, um das Volk zu lähmen. Beim Kastenwesen mag diese Einschätzung sogar durchaus zutreffen, aber auch den im Hinduismus verbreiteten Vegetarismus als Ursache der langen Unter jochung durch die (selbs treden d Fleisch verzehr enden) Muslime anzuführen, zeugt dann doch eher von den Ernährungsgewohnheiten des Beobachters als von exakter Wissenschaft. Überhaupt verlaufen die kulturellen Grenzen in Indien mittlerweile eher entlang der religiösen als der ethnischen Unterschiede. Die Moslems in Indien seien generell einfach energischer, tüchtiger und tapferer und allein das sei schon Grund, warum ein Fünftel der Bevölkerung die Mehrheit so lange beherrschen konnte.
„Klima und Landschaft haben den Bewohnern Indiens ihren Stempel aufgedrückt und sie trotz aller Rassenunterschiede einheitlich geformt. Mit früher körperlicher und geistiger Reife vereinigen sie hohe und viel seitige geistige Begabung und körperliche wie geistige Gewandtheit. Sie sind Pflanzenesser und zeigen eine auffallende Weichlichkeit, Neigung zu innerlicher Betrachtung und verfügen über eine ausschweifende Phantasie.“ E. von Deydlitzsche Geographie für höhere Lehranstalten, Breslau, 1926 Dieses zeitgenössische Zitat zeigt zweierlei. Einerseits reißt es die große kulturelle Vielfalt an, die sich im Laufe der Jahrtausende durch Einwanderung und Vermischung der Völker in Indien herausgebildet hat. Und zum anderen zeigt es deutlich die ganz normale, fast schon naive Art, wie man damals über anderen Nationen und „Rassen“ sprach und ihnen ganz nebenbei Volkseigenschaften zuwies. An dieser Stelle geschehen solche vereinfachenden Charakterisierungen nur, um die damals geltenden Sichtweisen klarzumachen und dem Spielleiter einige für das Spiel nützliche Klischees an die Hand zu geben. Es sollte aber jedem klar sein, dass die individuellen Unterschiede zwischen Menschen mehr wiegen als der „Volkscharakter“. Außerdem ist der Blick von außen getönt durch die Brille des Kolonialismus. Die europäischen Nationen sind natürlich der Ansicht, dass sie die Segnungen von Ordnung und Zivilisation, Recht und Gesetz in die Welt tragen. Die Briten sind der Meinung, es sei die „Bürde des Weißen Mannes“, in solcher segensreichen Art und Weise die Welt zu beherrschen. Bei den Indern ist man sich gewiss, dass es ihnen keinesfalls an den intellektuellen Fähigkeiten mangelt, ihre Geschicke selbst zu bestimmen. Im Vergleich mit vielen weitaus primitiveren Kulturen, die das Empire unterworfen hat, hat die indische Kultur es weit gebracht und viele Inder erweisen sich als überaus
Manuel Ditze (Order #13047648)
Die Kleidung ist oft sehr farbenfroh, insbesondere die Gewänder der Frauen zu festlichen Anlässen wie Hochzeiten sind atemberaubend schön. Dazu trägt Frau viel Schmuck, häufig allen, den sie besitzt. Gerade bei den kleinen Leuten ist der Goldschmuck der Frauen der Notgroschen der Familie und erfüllt damit nicht nur schmückende Aufgaben.
Sprachen
„Typische Inder“ Ethnisch ist Indien ein großer Mischmasch, aus Adivasis (Ureinwohnern), Arya, Hunnen, Pathern, Persern, Mongolen und einigen mehr. Somit ist auch das Aussehen sehr unterschiedlich. Allen gemein ist eine dunkle Haarund Augenfarbe, die Hautfarbe jedoch bewegt sich in verschiedenen Abstufungen von Braun. Im Norden und in Pakistan ist die Haut der Menschen nicht dunkler als die eines Südeuropäers, im tiefen Süden dagegen ist sie annähernd schwarz. Die äußerlichen Unterschiede werden deutlicher in der Kleidung. Die Trachten sind traditionell und keinen Moden unterworfen, wenn auch besonders bei Männern gehobener Schichten europäische Kleidung Einzug gehalten hat. Hindus tragen Kleidung, die ihre soziale Stellung zum Ausdruck bringt. Die Armen der unteren Kasten haben oft nicht mehr als einen Lendenschurz umgeschlungen. Normalerweise tragen die Menschen vielfältige Gewänder: einen kleinen Turban oder eine Kappe, ein Faltengewand oder eine hochgeschlossene Jacke. Die Gewänder reichen als Ersatz für Hosen bis über die Beine, jedoch nicht ganz bis zu den Füßen, die von Schnabelschuhen bedeckt sind. Hosen sind jedoch bei Muslimen üblicher Teil der Tracht. Die Frauen tragen traditionell ein zweiteiliges Gewand aus einer kurzen engen Jacke ohne Ärmel, die bis knapp unter die Brust reicht, sowie den Sari – ein großes Tuch, das um den ganzen Körper und den Kopf geschlungen wird.
Manuel Ditze (Order #13047648)
Beim Thema der Sprachen wird es wirklich interessant, denn hier ha ben die großen Religio nen nur bedingt eine einigende Wirkung über die ethnischen Grenzen hinweg gehabt. Man kennt mehr als 600 ethnische Gruppen oder Stämme. Die Zählung der Sprachen zu Beginn des 20. Jahrhunderts schlug sich in einem dreizehnbändigen Werk nieder, der Linguistic Survey of India (Kalkutta 1903-1927), worin 179 Sprachen und 544 Dialekte verzeichnet sind. Etwa 30 davon werden von größeren Volksgruppen gesprochen, sind Landessprachen in den jeweiligen Landesteilen wie Bengali, Tamil oder Marathi. Der Spielleiter merkt sich am besten zwei Dinge: u Für die Zwecke des Spiels bedeutet „Indisch“ als Sprache entweder Hindi oder Urdu, die eigentlich ein- und dieselbe Sprache darstellen. Hindi ist eine indogermanische Sprache und verwandt mit dem Sanskrit, dem Alt-Indischen, aus dem viele seiner Wörter entlehnt sind. Mit dem Sanskrit hat es auch die Schrift gemein. Sanskrit ist übrigens eine sehr alte und im Alltag kaum noch gebräuchliche, aber nach wie vor wichtige Sprache. Ähnlich wie beim Lateinischen sind viele klassische Texte in Sanskrit verfasst und es findet nach wie vor bei religiösen Zeremonien aller Art Verwendung. Urdu ist das Ergebnis der Vermischung islamischer Eroberer mit der indischen Kultur. Es verwendet viel mehr Lehnwörter aus dem Arabischen und Persischen und wird mit arabischen Schriftzeichen geschrieben. Die Sprecher beider Sprachen verstehen sich jedoch problemlos, die Unterscheidung ist eher eine ethnisch-religiöse, also ob man sich mehr der hinduistisch-indischen oder muslimisch-persischen Abstammung verpflichtet fühlt. u Außer in absoluten Ausnahmefällen werden die Charaktere einen Übersetzer benötigen, wenn sie sich mit Einheimischen verständigen wollen, insofern ist es für das Spiel egal, um welche Sprache es sich genau handelt.
Typische Namen Selbstverständlich haben auch die verschiedenen Kulturen Indiens, teils mit ihren verschiedenen Sprachen, unterschiedliche Traditionen bei den Namen. Es wäre wenig
sinnvoll, diese für das Spiel irrelevanten Unterschiede hier Noorjehan, Ojaswini, Padma, Raakhi, Ranjita, Sharanjit, abzubilden. Die Liste der Namen soll es dem Spielleiter leSimbala, Tanmaya, Tuhin, Udaya, Usri, Veebha, Venya, Yaksha, Yasmine. diglich ermöglichen, auf schnelle und einfache Art einen für den Spieltisch ausreichend authentischen Fundus an Familiennamen: Namen zu haben. Die meisten Spieler werden die feinen Agarwal, Ananad, Aroras, Chandra, Das, Desai, Deshregionalen Unterschiede nicht wahrnehmen. Die, die es pande, Divari, Ghandi, Ghotam, Goyal, Gupta, Khan, tun, werden an dieser Stelle um Nachsicht gebeten. Der Spielleiter wird viele aus dem Orient bekannte Khanna, Lal, Mistry, Patel, Rehal, Sharma, Taneja, VerNamen wiederfinden; dies liegt am großen muslimischen ma. Bevölkerungsanteil. Hindunamen haben auch oft religiöse Bedeutung, und Namen von Göttern oder deren Abwandlungen sind häufig. Familiennamen von Hindus sind kastengebunden und damit tragen Brautpaare bereits vor der Heirat oft den gleichen „Religion ist das A und das O, Religion beherrscht die Politik, Nachnamen. Da die Namen von Sikhs meist geschlechtsneutral sind, die Kunst, das Familienleben, Essen und Trinken. Die Religion ist die tragen Männer den Namenszusatz Richtschnur von der Geburt bis zum Tode, mag der Inder Hindu, Muslim Singh und Frauen Kaur.
Religionen in Indien
sein oder irgendeinem anderen Bekenntnis angehören.“ H. Manzooruddin Ahmad, „Geheimnisvolles Indien?“ (1937)
Männliche Vornamen: Abdul, Abhinava, Ahmed, Balu, Bharat, Chandan, Damodar, Dipesh, Ganesh, Gautam, Gopal, Harinder, Harish, Indra, Jay, Jitendra, Karim, Krishna, Kumal, Lakshmi, Mitesh, Murali, Nataraj, Pradeep, Pradesh, Raj, Rama, Rashid, Sachdev, Shantanu, Sriram, Tarun, Umashankar, Vikram, Vimal.
Weibliche Vornamen: Aadarshini, Alaka, Bageshri, Banhishikha, Chakori, Chitrangada, Deepaprabha, Dwipavati, Ekaparana, Fatma, Gitanjali, Gunwanti, Harinakshi, Hena, Indrakshi, Ishwari, Janaki, Kananbala, Krishnakali, Lakshmi, Lalitamohana, Meenakshi, Meghamala, Mirium, Nadira,
Manuel Ditze (Order #13047648)
Etwa 68% der indischen Bevölkerung bekennen sich in den 1920ern zum Hinduismus. Das ist erstaunlich, denn mehrfach in der Geschichte des Landes wurden andere Religionen wie beispielweise der Buddhismus oder der Islam, den die Mogulherrscher mitbrachten, zur Staatsreligion erhoben. Der Anteil der Muslime beträgt im Durchschnitt 22%, was den Islam zu einer bedeutsamen Kraft innerhalb des Landes macht. Den Rest machen andere Religionen und Sekten aus, darunter die Sikhs, die Christen, die Jainas, Parsen, Buddhisten und in entlegenen Regionen sogar noch „primitive“ Animisten, die Naturgeister anbeten und Ahnenkult betreiben.
Die Hartnäckigkeit, mit welcher der Hinduismus allen Bekehrungsversuchen getrotzt hat, ist in der engen, kaum zu trennenden Verflechtung von Gesellschaftsordnung und Religion zu suchen. So ist das Kastenwesen durch die hinduistische Religion begründet und umgekehrt steckt hinter der Unterteilung der indischen Bevölkerung in Kasten eine tief verwurzelte Lebensphilosophie und religiöse Denkweise. Folglich ist die existierende soziale Ordnung nur mit einiger einzigen Religion kompatibel: dem Hinduismus. Da der Hinduismus den meisten Europäern nur wenig vertraut ist, er aber die indische Gesellschaft bis heute entscheidend prägt und vor allem, weil er das größte Potential hat Inspiration für Cthulhu in Indien zu bieten, wurde der Schwerpunkt auf diese Religion gelegt.
Hinduismus Der erste Eindruck des Hinduismus ist verwirrend (übrigens der zweite auch), denn die Anzahl der verehrten (oder gefürchteten) Götter, Göttinnen, deren Avatare, Götterkinder, Dämonen und Geister ist enorm. Auch die Zuständigkeitsbereiche von Göttern und ihre Stellung innerhalb der göttlichen Hierarchie ändern sich je nachdem wo man sich befindet oder wen man gerade fragt. Das Problem ist, dass der so einfache Begriff „Hinduismus“ vorgaukelt, dahinter müsse sich eine klar zu definierende Glaubensvorstellung verbergen. Weit gefehlt! Aber zugegebenermaßen findet man beim Christentum ebenfalls eine ganze Reihe verschiedener Strömungen. Hinduismus ist ein Sammelbegriff für Gruppen verwandter Religionen. Zudem stammt er nicht einmal von den Hindus selbst. Angeblich rührt der Begriff von den Ara bern, die damit alle Menschen bezeich neten , die von ihnen aus jenseits des Indus lebten. Erst später wurde daraus eine Bezeichnung, die eine religiöse Zugehörigkeit ausdrückte. Aus dieser Perspektive gesehen, ist die große Vielfalt im Hinduismus nicht verwunderlich: Man warf ursprünglich alles in einen Topf, was auf vielen Millionen Quadratkilometern an Glaubensrichtungen gelebt
Manuel Ditze (Order #13047648)
wurde. Die Hindus selbst nennen ihre Religion übrigens „Santana Dharma“, was so viel heißt wie „ewige Ordnung“. Es gibt grundlegende Gemeinsamkeiten, die viele der verschiedenen hinduistischen Traditionen und Philosophien teilen. Eine ist der Glaube an Brahman, die Weltseele, als den höchsten kosmischen Geist, der allgegenwärtig ist und Quelle allen Seins. Die Manifestation des Göttlichen in der Welt kann unterschiedlichste Formen annehmen. So haben auch alle anderen Götter in ihm ihren Ursprung und sind somit ein Ausdruck, eine Facette dieses kosmischen Prinzips. Weitere Gemeinsamkeiten aller hinduistischen Richtungen: t Dharma, das Gesetz welches das Universum regelt und das der Mensch durch sein Handeln in der Welt verwirklichen soll. t Das Rad der Wiedergeburt: Jede Seele ist gezwungen eine unendliche Zahl von Wiedergeburten und Toden zu erdulden. t Karma ist der Glaube daran, dass jede Tat eine Auswirkung hat auf zukünftige Leben. Gute Taten und das Befolgen religiöser Pflichten verbessern das Karma, bringen den Menschen näher zum Göttlichen und erlauben die Wiedergeburt auf einer höheren Stufe (z.B. in einer höheren Kaste). t Moksha – Die Lehre von der Erlösung: Alles Karma, gutes wie schlechtes, ist der Treibstoff, der den Kreislauf der Wiedergeburt am Laufen hält. Nur wem es gelingt, sein Karma abzustreifen, kann ihm entfliehen und eins werden mit Brahman. Zur Tilgung des Karma gibt es verschiedene Wege: Gottesliebe, selbstlose Taten tun, heiliges Wissen verinnerlichen, Meditation, Askese oder göttliche Gnade. Die drei wichtigsten Gottheiten bilden eine sich ergänzende Dreiheit (Trimurti) und reflektieren so alle Aspekte der Weltseele. Es sind Brahma der Schöpfer, Vishnu der Erhalter und Shiva der Zerstörer. Brahma wird jedoch kaum noch verehrt und nur wenige Tempel sind ihm geweiht. Seine Gattin Lakshmi, Göttin des Glücks und der
Schönheit, ist dagegen eine der populärsten Göttinnen im hinduistischen Pantheon. Für die meisten Gläubigen ist Shiva oder Vishnu die wichtigste Gottheit in ihrem Le ben. Jede der großen Gotthei ten kommt übliche rweise im Dreierpack bestehend aus ihm selbst, seiner Gemahlin (sein weibliches Prinzip) und seinem Reittier (Vahana). Shivas Gemahlin beispielsweise ist Parvati und er reitet auf dem Stier Nandi. Um die heilige Familie komplett zu machen fehlen noch die Söhne der beiden, Skanda und der elefantenköpfige Ganescha. Üblicherweise sind jeder Gottheit mehrere Symbole zugeordnet. Im Falle von Shiva ist eine davon das säulenförmige Linga oder Lingam, da laut Legende Shiva einer mächtigen Feuersäule entstieg. Lingas findet man an allen Orten an denen Shiva verehrt wird, umgekehrt sind natürliche Felsformationen in Säulenform häufig zu Wallfahrtsorten geworden. Was Nicht-Hindus an Lingas irritiert ist, dass es wegen seiner phallischen Form auch das männliche Prinzip verkörpert. Die göttliche Einheit von Shiva mit seiner Gattin Parvati wird symbolisch durch ein Linga dargestellt, das von einer Schale umge-
Ganescha oder Chaugnar Faugn?
Manuel Ditze (Order #13047648)
ben ist (Yoni, w eibliche s Prinzip ). Die Chr isten die ser Zeit – also vor allem die Kolonialherren – empfinden die intensive Verehrung von Shiva mittels Linga-Yonis wegen der mitschwingenden sexuellen Aspekte als eine schwer zu ertragende Obszönität. Ein Gott kann verschiedene Aspekte verkörpern, heißt dann aber anders und wird anders dargestellt. Parvati ist die lebensspendende Mutter, aber sie kann auch den zerstörerischen Aspekt verkörpern, wenn sie z.B. mal wieder Jagd auf Dämonen macht. Dann wird sie zu Kali oder Durga. Die indischen Götter können sich auch in einer beliebig en körper lichen Gestalt auf der Erde manifes tieren. Vishnu ist bekannt dafür, einen Avatar seiner selbst auf die Erde zu schicken, sollte die Weltordnung (Dharma) in Gefahr geraten. Die hinduistischen Götter erfreuen sich an Opfern und können – durch diese wohlwollend gestimmt – den Opfernden eine Gunst erweisen. Die meisten Götter freuen sich über Blumen, Ghee (Butterschmalz) und ähnlich harmlose Opfergaben, aber um die zornige Kali oder die kriegerische Durga zu besänftigen, werden in ihren Tempeln noch heute Ziegen geopfert. Angeblich haben in den Tempeln dieser Göttinnen auch Menschen ihr Leben verloren, bevor die Briten dies unterbanden. Wem jetzt noch nicht der Kopf brummt, kann gerne noch eine Zugabe haben. Der Hinduismus ist eine tolerante und integrierende Religion, in der über die Jahrtausende viele andere Religionen aufgegangen sind – mitsamt ihren Gottheiten. Viele davon werden heute in der Gestalt der wichtigsten hinduistischen Gottheiten verehrt, manche sind ganz in Vergessenheit geraten, aber andere spielen lokal durchaus noch eine wichtige Rolle. Neben lokalen Gottheiten, die manchmal nur in einem einzigen Dorf auf dem Land fernab jeder Zivil isation verehrt werden, können auch besondere natürliche Gegebenheiten, wie Bäume, Flüsse, Felsen, usw. Verehrung erfahren. Auch bestimmte Tiere sind den Hindus heilig. Wer kennt sie nicht, die Bilder heiliger Kühe, die frei durch die Straßen einer indischen Großstadt laufen? Eine Kuh zu töten ist eins der schlimmsten Verbrechen – ein Göttermord, der die Seele des Hindu für immer befleckt. Woher kommt dieses innige Verhältnis zu diesen Wiederkäuern? Historiker begr ünden das m it der enormen Bedeutung, welche Kühe für eine rein landwirtschaftlich geprägte Gesellschaft haben. Ein indischer Abgeordneter antwortete in den 1920ern Folgendes, als er auf dieses Thema angesprochen wurde: „Nennen Sie es Vorurteil, nennen Sie es blindes
Gefühl, nennen Sie es den Gipfel der Religiosität, aber es ist unzweifelhaft Tatsache, dass in der Seele des Hindu nichts so tief verwurzelt ist wie die Heiligkeit der Kuh.“ Also ist das wohl so. Ebenfalls unersetzbar in hinduistischen Kulthandlungen sind die fünf segensreichen Produkte der Kuh: Milch, Jogurt, Ghee, Urin und Dung. Pancagavya, eine Mischung aus allen fünf Kuhprodukten, findet beispielsweise Verwendung als wohlriechendes Räucherwerk, zur spirituellen Reinigung und als Medizin. Aus spieltechnischer Sicht deutlich interessanter ist die Verehrung, die Schlangen entgegengebracht wird. Schlangen gelten als Symbol für Fruchtbarkeit und Leben, können aber ebenso die Seelen der Ahnen symbolisieren. Es ist also nicht ungewöhnlich, wenn ein Hindu Opfergaben vor ein Schlangenloch legt. Den magisch begabten Nagas, mythische Wesen halb Schlange, halb Mensch, wird ebenfalls kultische Verehrung zuteil. Sie gelten als Wächter der Übergänge, Schwellen und Türen. Der erfahrene Spielleiter wird sich sogleich die Frage stellen, wie es dem Schlangenvolk in Indien gelungen ist, über die Jahrhunderte hinweg in solch einem guten Licht dazustehen. Oder ist ihr Einfluss in diesen Landstrichen heute noch so stark, dass sie die Stimmung im Volk gezielt manipulieren können? Welche geheimen Ziele mögen sie wohl damit verfolgen? Und mit dem „Wächter der Pforten“ assoziiert der Kenner des cthuloiden Pantheons Yog-Sothoth. Ob die hiesigen Schlangenmenschen sich von Yig abgewendet haben? Neben den „guten“ Göttern (Devas) gibt es ihre Gegenspieler, die Asuras („böser Geist, Dämon“). Diese Asuras, übrigens in alten Überlieferungen auch als „die älteren Brüder der Götter“ bezeichnet, können nach Belieben ihre Gestalt wandeln. Möglicherweise ließen sie sich im cthuloiden Kontext als indische Versionen einiger Großer Alter interpretieren. Vritra beispielsweise, Dämon der personifizierten Dürre, wird in Gestalt eines Drachen oder einer Schlange dargestellt und könnte C thulhu oder dem Gott der Schlangen, Yig, entsprechen. Eine weitere Gattung der bösen Geister sind die Rakshasas („Beschädiger“). Sie sind Gegenspieler der Menschen und Feinde der Götter. Wie andere Asuras können sie ihre Gestalt ändern und so unerkannt unter den Menschen wohnen. Ihre Klauen sind giftig und sie gelten als Illusionisten und fähige Magier. Sie sind bekannt als Esser von Menschenfleisch und Bluttrinker, sie stören heilige Rituale, schänden Gräber und terrorisieren die Menschen. Die Legenden sind sich nicht einig über die Herkunft der Rakshasas, doch manche glauben, besonders bösartige Menschen würden als Rakshasa wiederge boren. Aus cthuloi der Sicht könnte es sich um ehemals menschliche Anbeter der Großen Alten handeln, die jedoch durch eine Anhäufung von Mythoswissen und Magiekenntnissen alle Menschlichkeit – geistig wie körperlich – verloren haben. Ein Rakshasa könnte Stifter und
Manuel Ditze (Order #13047648)
Ein Schlangenanbeter legt Opfergaben vor ein Schlangenloch. Oberhaupt eines Kultes sein, der – verborgen hinter der Fassade eines hinduistischen Tempels – einem Großen Alten huldigt.
Der Islam in Indien Der Islam ist gemessen an der Zahl seiner Anhänger sowie seines kulturellen Einfluss die bedeutendste unter den fremden Religionen Indiens. Mit friedlichen und kriegerischen Mitteln hat er sich in zwölfhundert Jahren über den ganzen Kontinent ausgedehnt und ist in manchen Gebieten zur vorherrschenden Religion geworden. Besonders stark ist der Islam im Nordwesten Indiens, dem heutigen Pakistan, sowie in Ostbengalen. Muslimische Minderheiten findet man jedoch in ganz Indien. Das Verhältnis der Anhänger so grundverschiedener Glaubenslehren – polytheistischer Bilderdienst auf der einen, idolfreier Monotheismus auf der anderen Seite – ist nicht ohne Spannungen. Zwar gibt es allerorten Beispiele harmonischen und friedlichen Zusammenlebens, aber auch Konflikte, die zu mehr oder weniger ausgedehnten Gewaltausbrüchen führen, sind keine Seltenheit. Auf politischer Ebene eint die beiden Parteien ihr gemeinsamer Kampf gegen die britische Kolonialregierung für ein freies Indien. Bereichernd für das Spiel könnte die Begegnung mit einem der zahlreichen muslimischen Fürsten (Nawab) sein, von denen manche wie Mogule von einst in ihren kleinen unabhängigen Staaten regieren.
Die Sikh Von der Bevölkerung Indiens zählt sich etwa 1% zu den Sikhs. Die meisten davon leben in Punjab, in der Region, wo diese Glaubensrichtung im 15. Jahrhundert entstanden ist. Ihr Gründer war Guru Nanak. Die Sikh distanzieren sich sowohl vom Hinduismus als auch vom Islam und betrachten ihre Religion als eigenständig, obwohl beide Religionen die Sikh-Religion geprägt haben. Besonderheiten der Sikh-Religion sind der Glaube an einen gestaltlosen und ewigen Schöpfergott, das Ablehnen religiöser Dogmas, die Ablehnung des Kastenwesens und die Gleichstellung der Frau. Ziel ist es ein tugend-
Kleine Zusammenstellung indischer Gottheiten und mythologischer Gestalten (höchst unvollständig) 1) Devas (gute Gottheiten) Brahma: Als Teil der göttlichen Dreiheit (Trimurti) verkörpert er den Aspekt der Schöpfung, seine Gattin ist Saraswati, sein Begleittier ist eine Gans, die ihn in gedankenschnelle an jeden beliebigen Ort des Universums fliegen kann. Durga: Sie reitet auf einem Tiger und gilt als Verkörperung der weiblichen Urkraft des Universums (Shakti). Laut hinduistischer Mythologie entsprang sie aus dem Zorn der Götter über das Treiben des Büffeldämons Mahisasura, den Durga schließlich tötete. Ganescha: Elefantenköpfiger Gott der Weisheit und Intelligenz, Schutzpatron der Kaufleute, Sohn von Parvati und Shiva, Reittier: Maus oder Ratte. Nur Eingeweihte wissen, dass der freundliche Ganescha eine Maske des Großen Alten Chaugnar Faugn ist. Hanuman: Der Affengott hilft in der Legende Rama (ein Avatar Vishnus) seine Gattin Sita aus den Fängen des Dämonenkönigs Ravana zu befreien. Indra: Kriegsgott und Götterkönig aus vedischer Zeit. Kali: „Die Schwarze“, verkörpert den Zorn Durgas und steht für Tod, Zerstörung und Erneuerung. Möglicherweise eine VerGötzenbild des Großen Alten Gol-Goroth. körperung von Shub-Niggurath. Lakshmi: Göttin des Glücks und der Schönheit, Spenderin Shiva: „Der Glücksverheißende“, als Teil der göttlichen Dreivon Reichtum, Wohlbefinden, Harmonie und Überfluss, B eschütheit (Trimurti) verkörpert er den Aspekt der Zerstörung, für s eine zerin der Pflanzen, Gattin Vishnus. Anhänger ist er der oberste Gott und verkörpert alles, seine Gattin ist Parvati; er reitet auf dem Stier Nandi.
Maskentän zer in Darjeel ing.
Manuel Ditze (Order #13047648)
Saraswati: Göttin der Weisheit und der Kunst, eine der populärsten hinduistischen Göttinnen, Gattin Brahmas, ihr Begleittier ist eine Gans, ein Schwan oder ein Pfau. Vishnu: Als Teil der göttlichen Dreiheit (Trimurti) verkörpert er den Aspekt der Bewahrung, seine Gattin ist Lakshmi und er reitet auf Garuda. Vishnu hat sich bereits neun Mal in der Welt manifestiert, wenn die Weltordnung in Gefahr war. Die bekanntesten dieser Avatare sind Rama und Krishna. Yama: Gott der Toten und der Zeit, Herrscher der Unterwelt, Richter über die Toten. 2) Asuras (Dämonen) Aghasura: Ein riesiger Dämon in Schlangengestalt. Mögliche Entsprechung im Mythos: Yig. Daitya: Eine Rasse von Dämonenriesen. Danavas: Eine weitere Dämonenrasse, die gegen die Götter aufbegehrte, jedoch besiegt und zur Strafe auf ewig in die tiefsten Tiefen des Ozeans verbannt wurden. Mythosentsprechung: Tiefe Wesen. Mayasura: Ein Dämonenkönig und genialer Architekt und Baumeister, der unter anderem drei unbesiegbare fliegende Städte erschuf. Mögliche Entsprechung im Mythos: Nyarlathotep. Rakshasas: Magisch begabte Gestaltwandler, die sich von Menschenfleisch ernähren und Blut trinken. Ravana: Dämonenkönig, ein mächtiger Rakshasa; Er ist unsterblich und kann nicht von himmlischen Wesen getötet werden. Vritra: Dämon der personifizierten Dürre in der Schlangen- oder Drachengestalt, mögliche Mythosentsprechungen: Cthulhu, Yig.
haftes Leben zu führen, indem man religiöse Weisheiten im Alltag umsetzt. Erkennbar sind praktizierende SikhMänner an den kunstvoll gebundenen Turbanen. Trotz der friedlichen Grundgedanken der Religion existiert das Bild des kriegerischen und gewaltbereiten Sikhs in den Köpfen der Welt. Der Grund liegt darin, dass die Sikh seit ihrer Gründung eine Minderheit darstellten, die zeitweise stark von den herrschenden Machthabern unterdrückt wurden. Die Sikh sahen und sehen es als ihre Pflicht an, sich gegen religiöse und politische Intoleranz zur Wehr zu setzen – notfalls auch mit Waffengewalt. So unterhielten die Sikhs lange Zeit eigene Streitkräfte und sind stets bereit ihre Religion gegen Angriffe zu verteidigen, sowohl im religiösen wie auch im weltlichen Sinn. Das hat dazu geführt, dass die Sikhs über die Jahrhunderte einige Praxis in der Kunst des Kämpfens erlangten, weshalb viele eine oft erfolgreiche Laufbahn im militärischen Bereich einschlagen. Unzweifelhaft wird eine Begegnung mit einem malerisch mit Turban, Dolch und Pistole ausstaffierten Sikh-Krieger jede Kampagne atmosphärisch bereiche rn.
Jainismus Der Jainismus ist eine weitere Religion, deren Wurzeln im Brahmanismus liegen. Das Kernprinzip des Jainismus ist Gewaltlosigkeit gegenüber allen Lebewesen. Das geht so weit, dass Jains nur selten Landwirtschaft bet reiben, da si e beispi elsweise beim Pf lügen den in d er Erde lebenden Organismen Schaden zufügen würden. Daher findet man viele Jains im Handel und im Bankgewerbe. Interessant ist der Jainismus für das Spiel, da er möglicherweise zu den ältesten noch praktizierten Religionen der Welt zählt. Manche Historiker glauben,
Manuel Ditze (Order #13047648)
3) sonstige Sagengestalten Garuda: Reittier des Vishnu, er ist eine Mischung aus Adler und Mensch und der Todfeind aller Schlangen und Nagas, Götterbote. Nagas: Wesen halb Schlange, halb Mensch; magisch begabt, gelten als Wächter der Übergänge, mögliche Mythosentsprechung: Schlangenvolk. Sesha: König der Nagas. 4) Geister Bhuta: Geister, die entstehen, wenn Menschen eines unnatürlichen Todes sterben oder die Totenriten nicht korrekt durchgeführt wurden; sie können wohlwollend oder böse sein. Man erkennt sie an ihren weißen Kleidern, einer näselnden Stimme, an den nach hinten gekehrten Füßen und daran, dass sie den (heiligen) Boden nicht berühren. Churel: Gefürchtete Geister von Frauen aus unteren Schichten, die während einer Schwangerschaft oder der Geburt eines Kindes starben. Meist verfolgen sie die eigene Familie. Ihnen nachts zu antworten kann den Tod bedeuten. Dund: Der kopflose Reiter (Sleepy Hollow auf indisch). Pishacha: Sie sind fleischfressende, böse Geister, die aus einem unnatürlich zu Tode gekommenen Kriminellen hervorgehen können. Vetala: König der Bhutas. Er lebt auf Friedhöfen und ergreift nach Belieben Besitz von Lebenden und von toten Körpern, die er zum Leben erweckt. Er kann Krankheiten auslösen.
dass der Jainismus an die Glaubenslehren anknüpft, die damals das religiöse Leben der Induskultur bestimmte (siehe Abschnitt über Mohenjo Daro). Weiterhin sollen sich die ältesten Bibliotheken (und damit vielleicht auch die ältesten Schriften) in der Hand der Jains befinden.
Die Parsen Die Parsen (von Perser) sind eine recht kleine, aber dennoch bedeutende religiöse Minderheit in Indien. In den 1920ern leben etwa 100.000 in Indien, wovon ein Großteil sich in Bombay angesiedelt hat. Da sie den religiösen Lehren Zarathustras folgen, kamen sie in ihrer Heimat Persien in den Konflikt mit dem Islam. Mit der Wahl konfrontiert, entweder zu sterben, sich zum Islam zu bekehren oder zu fliehen, entschied sich ein Großteil für die Auswanderung. Diese Wanderungen hatten einige Stationen, doch aktuell haben sie in Indien eine neue Heimat gefunden. Viele Familien haben es hier zu beträchtlichem Wohlstand gebracht, an dem sie die Allgemeinheit teilhaben lassen. Viele gemeinnützige Einrichtungen und Bauwerke werden von ihnen gefördert und ermöglicht. Daher genießen sie als Arbeitge ber und als großzügige Wohltä ter ein hohes Ansehen innerhalb der Gesellschaft. Dem westlichen Touristen sind sie jedoch vor allem wegen ihrer ungewöhnlichen Bestattungsriten bekannt. Der Körper eines Toten gilt als unrein und darf nicht berührt werden. Da den Parsen die Elemente, Feuer, Erde, Luft und Wasser heilig sind, dürfen diese auf keinen Fall durch Kontakt mit Leichen besudelt werden. Damit fallen die klassischen Bestattungsrituale wie Beerdigung oder Einäscherung weg. Doch die findigen Parsen hatten eine Idee, wie
sich dieses Dilemma lösen lässt: Man überträgt Aasfressern den Job der Leichenentsorgung. Dadurch wird der tote Körper zu einem Teil eines Tieres umgewandelt. In der Praxis werden die verstorbenen Glaubensgenossen in sogenannte „Türme des Schweigens“ gelegt, wo sich die Geier ihrer annehmen. Als Spielleiter lässt es sich vortrefflich darüber spekulieren, welche düsteren und nach außen unbekannten Rituale möglicherweise von den Mitgliedern dieser sehr exklusiven Glaubensgemeinschaft zelebriert werden (Weitere Anregungen zu den „Türmen des Schweigens“: siehe Bombay).
Animismus und Schamanismus Indien ist groß und noch lange hat die Zivilisation nicht den Weg in die entlegenen Regionen des Subkontinents gefunden. In diesen unwegsamen Gegenden haben sich die dort ansässigen Bewohner ihre „primitiven“ Glaubensvorstellungen erhalten, möglicherweise vermischt mit Elementen anderer Religionen. Verehrt werden lokale Gottheiten, (Natur-) Geister und die Ahnen. Priester, Zauberer, Schamanen und Hexen haben großen Einfluss auf das Wohlergehen und die Lebensführung der Men-
schen. Hier kann sich der Spielleiter bei Bedarf austoben, seiner entfesselten Fantasie freien Lauf lassen und einen abstoßenden und grauenerregenden Kult erfinden, der Charakteren und Spielern gleichermaßen kalte Schauer über den Rücken laufen lässt.
Alltägliches Leben
„In diesem riesigen Lande ist wenig oder nichts überall richtig. Madras und Peschawar, Bombay und Kalkutta – übertragen Sie die Zustände einer dieser Provinzen auf die andere, und es wird nichts mehr stimmen.“ ungenannter britischer Beamter, aus „Mutter Indien“ (1928) Wie bereits mehrfach erwähnt ist Indien ein Land der Vielfalt und der Widersprüche. Das eindrucksvollste Beispiel für Ersteres sind die vielen Religionen, die größtenteils friedlich nebeneinander bestehen, ja teilweise miteinander verschmelzen. Diese Vielfalt, diese Heterogenität der Gesellschaft, gebiert zwangsläufig zahlreiche Widersprüche, beispielsweise – für den Fremden am leichtesten zu erkennen – zwischen indischen und europäischen Kulturen oder, ganz drastisch, zwischen arm und reich. Daher ist es fast unmöglich, dem Spielleiter einen umfassenden Eindruck zu vermitteln, wie die verschiedenen Menschengruppen Indiens ihren Tag verbringen. Das fällt umso schwerer, da regionale, kulturelle und religiöse Aspekte stets großen Einfluss haben. Um eine stimmungsvolle Kulisse für die Ereignisse des Spiels aufzubauen, genügt es aber vollauf mit Stereotypen und Klischees zu arbeiten. Die in Indien lebenden Europäer, allen voran die Briten, versuchen möglichst ihre Ansprüche an Komfort und Lebensweise wie sie sie von zu Hause gewohnt
Manuel Ditze (Order #13047648)
sind umzusetzen. Das beginnt mit Konzeption und Baustil der Häuser, betriff t sanitä re Anlagen, Kleidung und Essen und endet bei liebgewonnen kulturellen Errungenschaften wie Zeitung, Theater, Oper oder einem Golfplatz. Natürlich lässt sich die ferne Heimat nicht eins zu eins und an jedem Ort kopieren. Manche Dinge sind nicht zu bekommen und so werden Kompromisse gefunden, die nicht immer schlecht sein müssen. Beispielsweise stellt der Einzug indischer Gerichte und Gewürze in britische Esszimmer unzweifelhaft eine Bereicherung dar. Je nach Status, Vermögen und Größe des Haushalts umgibt sich der Sahib mit einer mehr oder weniger großen Schar einheimischer Diener. Da aufgrund des Kastenwesens nicht jeder Hindu jede Tätigke iten ausüben darf, ist die Dieners chaft wegen dieses Spezialistentums oft umfangreicher, als man erwarten würde. Die Löhne sind in der Regel günstig und der Pool der Arbeitswilligen groß, sodass dies kein Pro blem dar stellt . Der über wiegende Teil der Kolon ialherr en sieht sich – mehr oder weniger stark ausgeprägt – nach wie vor in der Rolle des kulturell und geistig überlegenen Bringers und Hüters der Zivilisation. Dementsprechend behande ln sie die Einheimischen gerings chätzen d als
Bauernfamilie auf dem Land. Menschen zweiter Klasse. Aus dieser Arroganz heraus lehnen sie die fremde Kultur ab und bemühen sich in der Mehrzahl nicht einmal, diese verstehen zu wollen. Die „Eingeborenen“ werden als verschlagene und hinterlistige Menschen gesehen, denen mit Strenge und aufmerksamem Misstrauen begegnet werden muss. Wie man in den Dschungel hineinruft, so schallt es heraus: Umgekehrt strafen die Bewohner Indiens diese Kolonialherren vom alten Schlag mit ihrer Verachtung. Europäer, die dagegen offen und respektvoll den Menschen und Kulturen Indiens gegenübertreten, erleben eine freundliche Aufnahme und wohlwollende Akzeptanz. Die Lebenssituation der einheimischen Bevölkerung deckt alle denkbaren Bereiche ab, von unglaublich wohlhabend bis bettelarm. Dabei ist die Kastenzugehörigkeit der Hindus kein verlässlicher Indikator für die finanzielle Lage der einzelnen Familien. Es gibt durchaus verarmte Brahmanen und auf der anderen Seite Angehörige anderer Kasten, die es zu beträchtlichem Wohlstand gebracht haben. Wohlhabende Inder findet man vor allem in den Städten, wo sie als Händler, erfolgreiche Handwerker oder hohe Beamte ihren Lebensunterhalt verdienen. Die zunehmende Industrialisierung des Landes hat zusätzliche Arbeitsplätze in den Fabriken der Städte oder unweit der großen Erzgruben geschaffen. Lohn, Arbeitspensum und Arbeitsbedingungen entsprechen dem weltweiten Standard zu dieser Zeit: Für viel und körperlich fordernde Arbeit wird eine Entlohnung gewährt, die gerade so zum Leben reicht. Gleichzeitig leben in den ärmeren Bereichen der Städte Menschen, die nichts besitzen als die Lumpen, die sie am Leib tragen und allenfalls ein notdürftiges Dach über dem Kopf haben. Sie leben mehr schlecht als recht von Gelegenheitsarbeiten, Bettelei oder kleinen Diebstählen. Ihr Leben ist trostlos und ohne jede
Manuel Ditze (Order #13047648)
Perspektive, denn das Kastenwesen schneidet sie von der Ausübung höherwertigen Tätigkeiten ab. Etwa zwei Drittel aller Inder leben von Ackerbau und Viehzucht in Dörfern auf dem Land. Hier, fernab der Städte, lebt man oft noch wie es die Ahnen hunderte von Jahren zuvor taten. Das Leben ist entsprechend einfach und ärmlich. Als Behausungen auf dem Land dienen den Menschen kleine Häuser aus gebrannten Tonziegeln oder Hütten mit Lehmmauern, die mit Stroh oder Zuckerrohrblättern gedeckt sind. Durch den niedrigen, türlosen Eingang blickt man von außen in den einzigen Raum, der zudem noch von einer Fensterluke notdürftig erhellt wird. Die spärliche Einrichtung ist bald aufgezählt: ein Bett, ein Korb, ein großer Tonkrug für Trinkwasser, eine Holz- oder Messingschale, die als Essgeschirr dient und ein primitiver Pflug, der an der Wand lehnt. Im Herd glimmt ein Feuer, dessen beißender Rauch den ganzen Raum füllt. In Ermangelung von Holz dienen getrocknete Kuhfladen als Brennmaterial. Mangelhafte und einseitige Ernährung sowie diverse Krankheiten setzen den Menschen zu, schwächen, entstellen oder verkrüppeln sie, sodass es umso schwerer wird, ein Auskommen zu finden. Zerstören Unwetter, Insekten oder Trockenheit die Ernte, so sind ganze Dorfgemeinschaften vom Hungertod bedroht, da keinerlei Reserven oder Vorräte existieren. Ende des 19. Jahrhunderts gab es mehrere Hungerperioden, bei denen insgesamt die unglaubliche Zahl von 100 Millionen Menschen starb! Auch in den 1920ern ist Hunger ein Schreckgespenst, das trotz der Vorsorge der Regierung jedes Jahr in der einen oder anderen Region Indiens sein hässliches Haupt erhebt. Ist es da verwunderlich, wenn Dorfgemeinschaften, die wegen ihrer isolierten Lage nicht mit der Hilfe der Regierung rechnen können, sich an dunkle Gottheiten erinnern und ihnen voller Verzweiflung
ihre Lieben (oder unvorsichtige Fremde) opfern, in der Beziehungen unterhalten, aber davon abgesehen sind Hoffnung dadurch die anderen retten zu können? sie Herren über Leben und Tod von 85 Millionen UnÄrztliche Versorgung gibt es auf dem Land nicht und tertanen. Die Zahl aller Fürsten beträgt 562, aber nur selbst wenn, könnten die Menschen sich die Dienste eines den mächtigsten 119 unter ihnen gebührt die Ehre, bei Arztes nicht leisten. Stattdessen greifen sie im KrankheitsStaatsempfängen mit Salutschüssen begrüßt zu werden. fall auf die Hilfe einer Mischung aus Aberglauben und NaDie muslimischen Fürsten, abgesehen vom Nizam von Hyderabad, führen als höchsten Titel Nawab, die Hinduturheilmitteln zurück. Beliebte Hausmittel gegen fast jedes Gebrechen sind die fünf Produkte der Kuh. So werden fürsten allgemein Maharadscha. Über den größten Für beispiels weise bei verschieden en Kran kheiten Umschläge stenstaat, der halb so groß ist wie Deutschland, herrscht aus Kuhdung verordnet. Mancherorts versichert man der Nizam von Hyderabad. Vor dem zweiten Weltkrieg sich der Unterstützung eines Schamanen oder Medizingalt Sir Osman Ali Khan Asaf Jah VII., der bis zu seiner mannes, der mit Hokuspokus und seltsamen Mittelchen Absetzung 1948 als Nizam regierte, als der reichste Mann wie Tigertatzen, Affenschädel oder Schlangenhäuten verder Welt, wohingegen die Bewohner des Fürstenstaates sucht, der Krankheit Herr zu werden. zu den ärmsten und ungebildetsten Indiens gehörten. Ab und zu passiert es, dass ein zu begabter SchamaDa die Fürsten allein über die Höhe der Steuern und ne Dingen auf die Spur kommt, die Menschen nicht wissen sollten. Die „Die Pracht indischer Fürstenhöfe stellt oft die lebendigste Phantasie Wahrheiten, die er erfährt und die in den Schatten.“ Macht die sie verleihen, kosten ihn H. Manzooruddin Ahmad, „Geheimnisvolles Indien?“ früher oder später den Verstand. Am Ende zittert ein Dorf oder ein ganzer Landkreis vor den Launen und Praktiken des Schwarzderen Verwendung bestimmen konnten, rafften viele von künstlers, zu dem er geworden ist. Als wahnsinniger Desihnen über Generationen hinweg gewaltige Vermögen pot tyrannisiert er die Menschen, bis es jemand wagt, dem zusammen. Damit werden märchenhafte Schlösser geSpuk ein Ende zu bereiten. baut, Berge an edlen Steinen und Metalle n geho rtet, garagenweise Rolls Royce und andere Luxusfahrzeuge aus abendländischer Produktion geordert, heißblütige RennEin Leben wie in 1001 Nacht – pferde gekauft, der Harem beständig vergrößert und bei Am Hof indischer Fürsten Laune gehalten und tausende von Bediensteten bezahlt. Mehr als ein Drittel der Gesamtfläche Indiens wird von unabhängigen, selbständigen Fürsten regiert. Alle unUnd weil viele Regionalfürsten in Geld schwimmen, mit terstehen zwar dem Vizekönig und dürfen weder undem Regieren aber nicht ausgelastet sind (viele scheren tereinander noch zu fremden Mächten diplomatische sich nicht sonderlich um ihre Untertanen) und sie des-
Der Medizinmann hilft, wo es keine Ärzte gibt.
Manuel Ditze (Order #13047648)
(1937)
halb die Langeweile plagt, verwenden sie viel Energie darauf, neue kreative Ideen des Geldausgebens zu ersinnen und in der Praxis zu erproben. Ein Fürst ließ sich Kanonen aus Gold gießen, ein anderer sammelte mit Edelsteinen verzierte goldene und silberne Bettgestelle. Etwas exzentrisch ist auch der vergoldete Wagen in Form eines Schwans, der extra in Europa angefertigt wurde. Beliebt sind ausgedehnte Weltreisen, wobei der Herrscher und seine fürstliche Entourage, wenn sie sich einschränken, mit der Hälfte eines Dampfers für sich und die unverzichtbaren Dinge des täglichen Bedarfs auskommen. Wie sonst sollte er die 200 wichtigsten Diener, auf die er im Ausland auf gar keinen Fall verzichten kann, die 12 Rolls Royce, die mächtigen Tonnen voller heiligem Gangeswasser, die Orgel, das Klavier und die großen Kisten mit indischer Erde, die unerlässlich sind bei der Verrichtung der täglichen Gebete, sonst unterbringen? Eine weitere verbreitete Möglichkeit des Zeitvertreibs ist der Empfang bedeutender, einflussreicher oder auch einfach nur interessanter Gäste, die eine gewisse Kurzweil und Unterhaltung versprechen. Die Charaktere dürfen sich also durchaus Hoffnung auf eine Audienz bei einem Regionalherrscher machen, wenn sie eine gewisse Berühmtheit besitzen oder einem prestigeträchtigen oder interessanten Beruf oder Hobby nachgehen. Die Kontaktaufnahme wird durch die Fürsprache einer wichtigen Persönlichkeit, z.B. einem hohen Beamten der Regierung, sehr erleichtert. Üblicherweise versucht der Gastgeber mit allen Mitteln, die werten Gäste zu beeindrucken: Atemberaubende indische Schönheiten bieten ihre Tanzkünste dar, opulente Gastmähler verwöhnen den anspruchsvollsten Gaumen, arrangierte Tierkämpfe bringen das Blut der Menge in Wallung und zum Abschluss großer Festlichkeiten lässt ein riesiges Feuerwerk den Palast wie ein Märchenschloss aus 1001 Nacht erstrahlen.
Märchen in Marmor.
Manuel Ditze (Order #13047648)
Die ausgeprägte Leidenschaft, stets die ausgefallensten und seltensten Schätze in ihren Besitz zu bringen, wird wahrscheinlich einer der wesentlichen Gründe sein, warum die Charaktere die Bekanntschaft eines dieser Fürsten machen wollen. Im Speziellen könnte es dabei um eine Sammlung (vermeintlich) früh-indischer Statuen gehen, die nur auf den ersten Blick Darstellungen von Gottheiten des hinduistischen Pantheons sind und die, falls sie in falsche Hände geraten, viel Schaden anrichten könnten. Oder interessieren sich die Charaktere für die einzigartige und eifersüchtig gehütete Bibliothek aus alten, indischen Handschriften, die Nalwadi Krishna Raja Wadiyar IV., der Maharadscha von Maissur und zweitmächtigster (und zweitreichster) Fürst Indiens, und seine Vorfahren zusammengetragen haben? Im Gegensatz zum Nizam von Hyderabad ist der Maharadscha ein Verfechter moderner Gedanken und Förderer von Wirtschaft, Wissenschaft und Kunst in seinem Herrschaftsbereich. Daher weiß er um die Bedeutung und Gefährlichkeit einiger der Schriftstücke und sieht sich als deren Bewahrer. Jemand, der in diese Bibliothek Einblick nehmen möchte, muss also sehr überzeugende Argumente haben, warum er die brüchi gen Hinterla ssensch aften andere r Zeiten s tudier en möchte. Andernfalls wird der Maharadscha deren Existenz einfach abstreiten.
Das Kastenwesen Nichts prägt die indische Gesellschaft so stark wie das Kastenwesen. Insgesamt gibt es vier Kasten (Varna), die sich jeweils in zahllose Unterkasten (Jati) aufspalten. Die
„Eines Mannes Kaste ist das äußere Zeichen für die Geschichte seiner Seele.“ Katharine Mayo, „Mutter Indien“ (1928)
Hauptkasten sind Brahmanen (Priester), Kshatriyas (Krieger, Fürsten), Vaishyas (Händler, Grundbesitzer) und Shudras (Handwerker, Tagelöhner). Eine Theorie geht davon aus, dass Kasten ursprünglich von den indoarischen Eroberern eingeführt wurden, um ihre Machtposition zu stärken und ein Vermischen der Volksgruppen zu verhindern. Legitimiert wird das Kastenwesen jedoch religiös: Die Lebensführung bestimmt, in welche Kaste man in seinem nächsten Leben hineingeboren wird, je nachdem, ob man gutes oder schlechtes Karma angehäuft hat. So ist die Kastenzugehörigkeit die Konsequenz des eigenen Handelns in einem früheren Leben. Jeder Hindu ist bestrebt, durch Befolgen des Dharma dem Kreislauf der Wiedergeburt zu entkommen oder zumindest in einer höheren Kaste wiedergeboren zu werden. Die Zugehörigkeit zu einem Jati bestimmt, welchen Beruf man ausübt und wen man heiraten kann. In den 1920ern sind die Kastengrenzen unüberwindbar. So gibt es für die britische Kolonialregierung kaum Ansatzpunkte, das harte Schicksal der untersten Kasten u nd der Kastenlosen, die in der Hierarchie noch unter den Shudras rangieren, zu verbessern. Diese „Unberührbaren“ oder Parias verdienen sich ihren Lebensunterhalt mit Tätigkeiten, die von den Hindus als extrem unrein angesehen werden, z.B. Leichenverbrenner, Hebammen oder Wäscher. Allein durch die Berührung, ja sogar durch die Nähe eines Unberührbaren, fühlt sich ein Brahmane verunreinigt und sollte baldmöglichst rituelle Reinigungszeremonien durchführen, um sich von diesem Makel zu befreien. Fällt der Schatten eines Unberührbaren auf Lebensmittel, sind diese für höher stehende Hindus verdorben und nicht mehr genießbar. Manche Unberührbare versuchen durch den Übertritt zu einer andern Glaubensgemeinschaft wie Christentum oder Islam ihre Situation zu ver besser n. Aus Hindus icht verbes sert eine Konvert ierung die Situation der Parias nicht, sind doch Christen und
Manuel Ditze (Order #13047648)
Muslime ebenfalls kastenlos und ungläubig. Doch auch andere Kultgemeinschaften, die sich beispielsweise der Verehrung eines Großen Alten verschrieben haben, rekrutieren neue Mitglieder bevorzugt aus dieser Bevölkerungsschicht, da diese auf Grund ihrer Situation zu allem bereit sind u nd nich ts meh r zu ve rlieren haben.
Die Stellung der Frau Die indische Gesellschaft ist zutiefst patriarchalisch. Daher steht die Frau in der gesellschaftlichen und familiären Hierarchie unter dem Mann. Wie bereits erwähnt gilt auch in diesem Punkt, dass der Grad der männlichen Dominanz von Religion, gesellschaftlicher Stellung und der jeweilig en Region abhängt . Im Norden Indien s beispiels weise betreten Hindufrauen ab einer gewissen sozialen Schicht wie ihre muslimischen Schwestern nur hochgradig verschleiert die Straße, wenn sie ihr Haus überhaupt verlassen. In Südindien dagegen kennt man solche strikte Kleidervorschriften für Frauen nicht.
„Unser Ideal der Weiblichkeit ist das folgende: unsere Frauen betrachten ihren Gatten – haben es mit der Muttermilch eingesogen – als ihren Gott auf Erden.“ (Brahmanischer Abgeordneter) Katharine Mayo, „Mutter Indien“ (1928) Mit den Briten hielt auch der Gedanke an Gleichberechtigung der Geschlechter Einzug. In den von den Kolonialherren dominierten Städten haben sich entsprechende Bewegungen etabliert. Ein Beispiel für deren Erfolg ist die erste Frauenuniversität Indiens in Bombay. Auf dem Land dagegen ist das alte Rollenverständnis noch intakt: die Frau als liebevolle Dienerin ihres Mannes, die von früh bis spät auf dem Feld, im Stall oder im Haushalt schuftet und Söhne zu gebären hat. Einzig, wenn sie tatsächlich einem oder mehreren Söhnen das Leben schenkt,
steigt ihr Ansehen. Werden Töchter geboren, ist das für viele Familien ein Unglück, denn um das Kind zu verheiraten muss eine beträchtliche Mitgift aufgebracht werden, die oft das Jahreseinkommen der Familie übersteigt. Viele Familien werden dadurch finanziell völlig überfordert. Außerdem verlässt die Tochter mit der Heirat das Elternhaus, um bei der Familie ihres Mannes zu leben, sodass die Eltern von der „Investition“ in ein Mädchen nicht profitieren. Hinzu kommt, dass in vielen hinduistischen Strömungen die Totenrituale nur vom ältesten Sohn durchgeführt werden können. Fehlt dieser, finden die Seelen der Eltern womöglich nicht den Weg ins Jenseits und kehren als verwirrte und rachsüchtige Geister zurück, um die Lebenden zu quälen. So geschah es oft, dass neugeborene Mädchen kurz nach der Geburt ausgesetzt, wilden Tieren zum Fraße vorgeworfen oder gar einem nach Blut dürstenden Gott geopfert wurden. Die Briten haben diese Praxis zwar strengstens verboten, doch die Statistiken sprechen eine
Manuel Ditze (Order #13047648)
deutliche Sprache: In vielen Regionen Indiens übersteigt der Anteil der männlichen Bevölkerung auch Ende der 1920er den der weiblichen erheblich. Das, was früher offen getan wurde, geschieht nun im Verborgenen. Eine andere schreckliche Praxis, die früher ebenfalls verbreitet war, war die Witwenverbrennung, genannt Sati (Sanskrit: „gute Frau“). Starb der Ehemann, so wurde in vielen hinduistischen Religionsgemeinschaften von der Witwe erwartet, dass sie ihren Mann auf den Scheiterhaufen begleiteten. Weigerten sich die Frauen, bei lebendigem Leib verbrannt zu werden, wurden sie unter Umständen von der Familie oder der Dorfgemeinschaft unter Druck gesetzt oder gar mit Gewalt gezwungen. Die Hindus glauben, dass die Frauen durch gro ße Verfehlungen in ihrem vorherigen Leben den Tod ihres Ehemanns in diesem Leben verschuldet haben – Mord durch schlechtes Karma sozusagen. Aber ihr Freitod in den Flammen reinigt sie und ihren Mann von allen Sünden, die möglicherweise das Karmakonto der beiden belasten. Da indische Mädchen oft sehr früh verheiratet wurden, konnte es vorkommen, dass ihr kurzes (Ehe-) Leben vorbei war, ehe sie Laufen gelernt hatten. Diese für westlich geprägte Menschen abstoßende Sitte wurde ebenfalls per Gesetz durch die Kolonialregierung untersagt. In den 1920ern gibt es Witwenver brenn ungen zumin dest in den zivilisierten Regionen des Landes nur noch vereinzelt. Doch immer noch werden Witwen als Personen mit großem Makel angesehen, was sie de facto zu Außenseitern der Familie macht. Kahlgeschoren, in Lum-
pen gekleidet, bekommen sie eine ärmliche Mahlzeit von der Familie, verrichten die niedersten Arbeiten, werden verachtet und ignoriert. Eine erneute Heirat ist undenkbar und Berufe, um sich selbst zu ernähren, sind den Frauen verschlossen. Die britische Regierung versucht das Problem anzugehen, indem sie speziell für Witwen Ausbildungsstätten einrichtet, wo diese einen Beruf (z.B. Lehrerin) erlernen können. Doch für die überwiegende Zahl der verwitweten Frauen ist ihr weiteres Leben freudlos, schwer zu ertragen und ohne Perspektive. Kein Wunder also, dass sich einige der Verzweifelten den schwarzen Künsten verschreiben, entweder weil es der einzige Weg ist um zu überleben oder um sich an der Gesellschaft für die Demütigungen zu rächen. Das gefährliche Wissen wird im Geheimen unter den Frauen seit Generationen weitergereicht. Der Preis, den di e Frauen für ihre Unabhängigkeit zahlen ist hoch, denn Wissen, das nicht für den menschlichen Geist gedacht ist, und das Wirken von Magie lässt sie allmählich alle Menschlichkeit verlieren. So leben die Magierinnen oder Hexen halb wahnsinnig wortwörtlich am Rande der Gesellschaft, versteckt in Höhlen, im Dschungel, auf schwer zugänglichen Bergen oder verborgen in den Armenvierteln der Städte. Sie sind gefürchtet, doch wegen ihrer Macht und des Wissens, das sie besitzen, werden sie auf gewisse Weise respektiert. Manche Dörfer bringen „ihren“ Hexen sogar Verehrung entgegen und versuchen sie durch Gaben milde zu stimmen.
Devadasis und Nautchgirls Besonders europäische Männer wa„Ihre schwarzen fanatischen Augen liegen tief in den Höhlen, sie sind steren von den Geschichten über die bechend scharf, wie die von Raubtieren. Es ist, als ob die Flamme des Wahntörenden Tänze der Devadasis angetan. Goethe widmete ihnen mit „Der sinns aus den Hirnen hinauslecke.“ Gott und die Bajadere“ sogar ein GeHanns Heinz Ewers, „Indien und ich“ (1923) dicht. Als Tempeltänzerinnen bestand ihr Gottesdienst darin, für ihren Gemahl zu tanzen, die Gottheit, der sie geweiht und so forten. Sie alle erhoffen sich, durch ihre Vorführungen die mal verheiratet wurden. Doch auch Herrscher und andere eine oder andere Rupie aus den gut gefüllten Geldbeuteln hohe Herrschaften sollen sich an den Tänzen der Devadader Sahibs für sich gewinnen zu können. Auch vor den sis erfreut haben. Und oft nicht nur an den Tänzen, denn großen Hotels, auf belebten Basaren oder in der Nähe beSexualität hatte und hat im Hinduismus einen religiösen liebter Sehenswürdigkeiten, warten sie geduldig auf PuStellenwert. Devadasis genossen als Priesterinnen und blikum, das sie in ihren Ban n ziehen können. Umgekehr t sakrale Prostituierte lange Privilegien und Ansehen. Das sind diese geheimnisvollen Männer mit ihren atemberauänderte sich, als die Europäer kamen und christliche Mo- benden Tricks für die Europäer und Amerikaner ein beralvorstellungen mitbrachten. Die Devadasis und ihr Tun deutender Teil von dem, was Indien in ihrer Vorstellung wurden verteufelt und ab 1882 zerstörten Kampagnen die zu einem mythischen, magischen und unbegreiflichen Ort Lebensgrundlage der Devadasis. Die Tempeltänze wurden macht. Staunend sehen sie den dunkelhäutigen Schlan jedoch als wert volles kultu relles Erbe ein gestuft und – begenbeschwörern zu, die, angetan mit weiten Gewändern reinigt um die erotischen Komponenten – gepflegt und und Turban, vor Weidenkörben sitzend, die tödliche Kovor interessiertem Publikum aufgeführt. Die sogenannten bra mit ihrer Flötenmusik zum Tanzen br ingen können. Nautchgirls dagegen sind weltliche Tänzerinnen, die – oft Mit Hilfe von magischen Fähigkeiten, so glauben viele, nur leicht bekleidet – zur Erbauung ihrer Zuschauer tankönnen sie die giftigen Tiere beherrschen, ja gar mit ihnen zen. In den 1920ern ist es nicht ungewöhnlich, dass ein sprechen. Nie würde ein Inder einen solchen König der Fürst oder ein hoher Beamter angesehene Gäste mit einer Schlangen beleidigen oder auf andere Art seinen Unmut Vorführung indischer Tanzkunst erfreuen möchte. auf sich ziehen. Denn man fürchtet, der Magier könnte der Schlange befehlen, dem Respektlosen zu folgen, um ihn zu beißen. Die meisten Briten tun diese Vorstellungen Von Schlangenbeschwörern, als abergläubisches Gewäsch ab, doch sie irren. Die meiheiligen Männern und Fakiren sten Schlangenbeschwörer sind zwar tatsächlich harmlose Kaum hat der Indienreisende die Gangway seines Schiffes Gaukler, die sehr darauf achten müssen, nicht Opfer des in Bombay, Kalkutta oder sonst wo verlassen und seinen Fuß auf indischen Boden gesetzt, sind sie bereits da: Tieres zu werden, das sie angeblich beherrschen, aber das Schlangenbeschwörer, Musikanten und Fakire warten am gilt nicht für alle. Es gibt eine kleine Gruppe von SchlanWeg darauf, den Neuankömmlingen ihre Kunst darzubiegenbeschwörern, die sich untereinander an kleinen Zei-
Manuel Ditze (Order #13047648)
chen erkennen: Stellen schuppiger Haut, außergewöhnlich biegsame Gliedmaßen, giftiger Speichel, usw. Sie glauben von sich, sie wären die Nachfahren von Nagas und möglicherweise steckt ein Körnchen Wahrheit in dieser Annahme. Nur untereinander geben sie ihr eifersüchtig gehütetes Wissen der Schlangenmagie weiter. Oft verehren sie Yig, in der Gestalt eines der großen Nagakönige aus der indischen Mythologie (z.B. Vasuki). Quelle ihrer Magie sind einzelne Mitglieder des Schlangenvolks, die in der Regel einen Zirkel von sechs bis zwanzig Menschen locker um sich geschart haben, die ihnen absolut ergeben sind. Die menschlichen Nagaabkömmlinge dienen diesen echten Nagas bedingungslos, sind deren Augen, Ohren und unter Umständen deren todbringende Waffen. Die Zirkel arbeiten unabhängig voneinander und können unterschiedliche Ziele verfolgen oder gar gegeneinander arbeiten. Gemeinsam ist ihnen das Bestreben, dem Volk der Schlangenmenschen wieder zu seiner alten Größe zu verhelfen und gleichzeitig der Menschheit den Platz als Dienerkreaturen zuzuweisen.
„Fakir“ ist für die Menschen des westlichen Kulturkreises ein Sammelbegriff für all diejenigen, die scheinbar übermenschliche Dinge vollbringen, ja Dinge, die eigentlich nur durch den Einsatz von Magie möglich erscheinen. Ursprünglich bezeichnet das aus dem Arabischen stammende Wort Fakir – übrigens wie der indische Begriff Sadhu – einen Menschen, der durch Askese seine körperlichen und mentalen Grenzen überwinden und dadurch dem Göttlichen näher kommen möchte. Zu den Fakiren zählt der Tourist auch die Gaukler, die mit Hilfe geschickt ausgeführter Tricks ihrem Publikum die Illusion vermitteln, Zeuge echter Magie zu sein. Der „Indische Seiltrick“ ist der Klassiker dieser Tricks, der in seiner drastischsten Form recht blutrünstig ist: Der Magier tritt gemeinsam mit einem jungen Gehilfen auf. Er ergreift ein ganz gewöhnliches Seil und wirft es in die Luft. Doch das Seil fällt nicht wie erwartet zurück zur Erde, sondern verschwindet irgendwo im Himmel, sodass es aus der Unendlichkeit herabzuhängen scheint. Nun erklettert der Junge das Seil, bis er nicht mehr sichtbar ist. Daraufhin schleudert der Fakir ein großes, scharfes Messer nach oben, woraufhin ein grässlicher Schreie aus
Manuel Ditze (Order #13047648)
der Luft ertönen. Nach und nach fallen zum Entsetzen der Zuschauer die blutigen Körperteile des Knaben vom Himmel, gefolgt vom ebenfalls blutverschmierten Messer. In aller Seelenruhe wischt der Fakir sein Messer sauber, sammelt anschließend die versehrten Gliedmaßen in einem Sack, spricht einige Zauberworte und zur Überraschung aller entsteigt dem Sack der Junge, fröhlich lächelnd und unversehrt. Wie ist so etwas möglich? Erklärt wird dieser Trick mit Massensuggestion des Publikums. Aber die Vorstellung, dass ein einzelner Mensch in der Lage ist, so vielen Menschen gleichzeitig etwas vorzugaukeln, ist beunruhigend, denn wie viel Unheil ließe sich mit solch einem Talent anrichten? Auch die „echten“ Fakire, Sadhus, Yogis, oder wie man sie auch nennen mag, sind in der Lage durch extreme Geistes- und Körperkontrolle Unglaubliches zu vollbringen. Manche können ohne sich zu verbrennen entspannt über ein Becken mit glühenden Kohlen gehen, andere lassen sich für Tage lebendig begraben, ohne Schaden zu erleiden. Wieder andere ertragen ohne zu Klagen heftige körperliche Martern, die sie sich selbst beibringen. Dahinter steckt der Glaube, dass derjenige, der seinen Körper unterwirft, sich dem Göttlichen nähert. Dadurch gelingt es dem Yogi besondere Fähigkeiten zu meistern, mit deren Hilfe er zunächst sich selbst und später seine Umwelt beeinflussen kann. Naturgesetze verlieren schließlich seine Gültigkeit für ihn und sein Geist erlangt die Fähigkeit, die Wirklichkeit nach seinem Willen zu formen. Verbreitet ist ebenfalls der Glaube, dass die Götter dem Asketen für seine ausdauernden und außergewöhnlichen Bemühungen mit übermenschlichen Kräften ausstatten. Daher kommt es, dass sich Asketen kopfüber von Bäumen baumeln lassen, sich selbst blenden , indem sie stund enlang in die brennende indische Sonne blicken, sich mit einem glühenden Eisen ein Loch durch die Zunge brennen, wochenlang – nur mit kurzen Unterbrechungen – auf einem Bein stehen, eine Hand jahrelang zur Faust ballen, sodass sie unbrauchbar wird und die Fingernägel sich durch den Handrücken bohren und noch viele andere grausige Prozeduren über sich ergehen lassen. Das strenge asketische Leben sowie die Verneinung des Körperlichen hinterlassen ihre Spuren, manchmal in Form von selbst zugefügten Verstümmelungen, aber auch sonst sind die Sadhus in keiner guten Verfassung. Völlig abgemagert erwecken manche den Eindruck man stehe wandelnden, mit Haut bespannten Skeletten mit verfilztem Haar gegenüber. Doch nicht alle heiligen Männer verrichten ihre asketischen Übungen, um spirituell zu reifen und den Göttern zu gefallen. Sadhus wird eine große Verehrung entgegen gebracht und es ist ein gutes Werk, einen heiligen Mann mit Essen oder Geld zu unterstützen. Von manchen sehr bekannten Sadhus erzählt man sich, sie hätten Hunderttausende Rupien verdient einfach nur dadurch, dass sie ihren Tag auf einem Nagelbrett sitzend verbracht haben. Diese recht guten Verdienstmöglich-
keiten rufen zahlreiche Betrüger auf den Plan, die von den Gaben der Leichtgläubigen leben. Andererseits vernimmt man immer wieder Geschichten von Sadhus, die mit Hilfe ihrer übermenschlichen Geisteskraft Wunder vollbracht oder Kranke geheilt haben sollen. Die abstoßendsten im bunt bizar ren Reigen der indischen Asketen sind die Aghori. Sie suchen das Göttliche, wo andere Hindus eher Dämonen vermuten. Die erste Aufgabe eines neuen Aghori ist es, einen Toten zu finden. Aus dem Schädel der Leiche fertigt er seine Bettelschale, die Kapala, indem er zunächst das verwesende Fleisch mit Fingern und Zähnen vom Knochen herunterreißt. Schließlich gilt es den Schädel zu öffnen und von seinem Inhalt zu befreien. Für die Aghori ist alles eins, Gegensätze sind eine Illusion, eine Verblendung des Geistes, die es zu überwinden gilt. Um dahin zu gelangen, greifen s ie zu jedem Mitt el, von dem sie glaub en, dass es sie näher zum Ziel bringt: Sie leben auf Verbrennungsplätzen, „kleiden“ sich in die Asche der Verstorbenen, meditieren auf verwesenden Leichen sitzend, kochen und essen das Fleisch der Toten, trinken Alkohol, konsumieren alle Arten von Drogen, denen sie habhaft werden können und begehen andere Abscheulichkeiten, um den Schleier der Illusion zu zerreißen. Mit der Zeit versinkt ihr Verstand im Strudel ihrer Exzesse und der Wahnsinn gewinnt die Überhand. Nur wenige auserwählte Aghori wissen, dass ihr Orden ein nichtiger Zeitvertreib Nyarlathoteps ist, ein Scherz, ein Spaß des Kriechenden Chaos. Sie versuchen seine Aufmerksamkeit zu erlangen, indem sie das Chaos weitertragen und sich bereithalten für den Tag,
an dem Nyarlathotep sie ruft. Selten „segnet“ er einzelne Aghori mit besonderen Fähigkeiten, die jedoch stets mit körperlicher Deformierung einhergehen. So könnte es höchst gefährlich sein, den aufdringlichen Krüppel, der bettelnd am Straßenrand kauert, schlecht zu behandeln, denn wer weiß, ob er nicht ein Gesegneter ist.
Delhi und Neu-Delhi
Viele Städte der Menschheit liegen an Orten, die bereits seit Jahrtausenden besiedelt sind und Delhi macht keine Ausnahme. Über den Ruinen des Vergangenen wurden neue Städte errichtet und somit handelt es sich bei seiner neuesten Inkarnation, dem 1911 gegründeten Neu-Delhi, bereits um das achte Delhi laut offizieller Zählung.
„The possessor of occult power who, by mere contact with an object, claims to see, as in a mirror, the hidden drama which it has figured, would find a wide field for the exercise of his powers in the forty-five miles of ruins covering the plain whereon stands the Delhi of to-day.“ Lt.-Col. H.A. Newell , Three Days at Delhi . Die alte und neue Hauptstadt Indiens und Sitz des Vizekönigs ist nicht die größte Stadt des Subkontinents, aber zu den geschichtsträchtigsten zählt sie allemal.
Manuel Ditze (Order #13047648)
Manuel Ditze (Order #13047648)
Manuel Ditze (Order #13047648)
Festungstor.
Geographischer Überblick Delhi liegt in der nordindischen Tiefebene am Jumna, einem bedeutenden Nebenfluss des Ganges. Geographisch zentral gelegen, ist sie jeweils ungefähr 1.500 Kilometer von Karatschi, Kalkutta und Bombay entfernt. Das Stadtgebiet von Delhi erstreckt sich, wenn man die Außenbezirke mit einrechnet, auf über 30 Kilometer in einer ungefähren Nord-Süd-Achse entlang des Flusses. Über dieser Fläche verstreut findet sich eine Mischung aus alt und neu: Bauten der Kolonialmacht England, Eisenbahnlinien und Kanäle ebenso wie die Relikte der Vergangenheit – Festungen, islamische und hinduistische Gotteshäuser und Monumente, viele davon erhalten, so manches in Ruinen. Im Süden schließlich liegt Neu-Delhi, die auf dem Reißbrett entworfene neue Verwaltungsstadt, die sich in den 1920ern noch teilweise im Bau befindet.
Paläste, Tempel und Moscheen Delhi ist als ehemalige Hauptstadt des Mogul-Reichs geprägt vom Islam und ist auch heute noch ein Zentrum der islamischen Kultur Indiens. Dies schlägt sich in der Architektur nieder. Die zahlreichen Paläste, Moscheen, Festungen und Mausoleen sehen mit ihren Kuppeln und Minaretten, Arabesken, Reliefs und Einlegearbeiten aus kostbaren Steinen aus wie direkt aus 1001 Nacht entsprungen und können ihre Verwandtschaft mit ähnlichen Bauten des Vorderen Orient nicht verhehlen. Die verschwenderische Schönheit der großen Architektur spiegelt sich in den kleinen Dingen wider. Delhi ist seit alters her berühmt für seine Goldschmiede und Juweliere und den hohen Stand seiner Kunsthandwerker. Der historische Stadtkern ist von einer Mauer umschlossen, die jedoch von zahlreichen Toren durchbrochen wird. Am Ostrand der Stadt, direkt am Flussufer liegt das Fort, eine Festung, in der auch in den 1920ern
Manuel Ditze (Order #13047648)
noch die Kasernen der Englischen Infanterie liegen, allerdings auch Baudenkmäler wie die Perlenmoschee. Auch wenn die Straßen und Gassen hier enger sind und es die typischen Basare gibt, ist das Stadtzentrum doch heute noch Sitz wichtiger Institutionen. Das Postund Telegrafenamt liegt hier ebenso wie der Hauptbahnhof, die Bibliothek und Hospitäler, Banken und Schulen. Für den Besucher interessant ist die Fahrt über die Chandni Chowk, eine fast 40 Meter breite Prachtstraße, die sich in Ost-West-Richtung vom Lahore-Tor bis zur Festung zieht. Hier liegen der Uhrenturm, die Stadtverwaltung, aber auch zwei Basare, die man sich nicht entgehen lassen sollte. Delhi ist aber auch Stadt der Gärten, insgesamt gibt es gut zwanzig davon, die öffentlich zugänglich sind. Von Parks und breiten Alleen geprägt ist auch NeuDelhi. Das neue Regierungsviertel ist beeindruckend modern, eine geplante, nicht natürlich gewachsene Stadt. Mit ihren großzügigen Anlagen und ihrer europäischen Architektur ist sie der krasse Gegensatz zur Altstadt und eine Besonderheit in Asien. Allerdings sind hier hauptsächlich repräsentative Verwaltungsgebäude und die Villen der hohen Beamten zu finden – das wahre Leben spielt sich anderswo ab.
Aufenthalt in Delhi Die Infrastruktur Delhis ist gut ausgebaut. Schließlich residiert hier nicht nur der Vizekönig, sondern auch die Regierung und das militärische Oberkommando der Britischen Streitkräfte in Indien haben hier ihren Sitz. So gibt es Banken, Post und Telegrafenwesen und auch reichlich Beherbergungsmöglichkeiten. Für ausländische Reisende bieten sich etwa das Maiden Hotel (eines der größten Hotels) und das Cecil Hotel an. Beiden entsprechen europäischen Standards und sind komfortable eingerichtet. Delhi ist auch Verkehrsknotenpunkt mit Bahnlinien in alle Himmelsrichtungen. Der Hauptbahnhof befindet sich
innerhalb der Stadtmauern von Alt-Delhi, daneben gibt es noch zahlreiche kleinere Stationen im Stadtgebiet. Aber auch Fernstraßen wie die Grand Trunk Road, die auf 2.500 km ganz Britisch-Indien vom äußersten Westen bis zum Osten durchquert, verbinden die Stadt mit dem Rest des Landes. Es gibt mehrere Krankenhäuser, zum Beispiel das Victoria Civil Hospital und das Victoria Lenana Hospital im Zentrum von Alt-Delhi, sowie das St. Stephens Zenana Hospital außerhalb der Stadtmauer. Eine Irrenanstalt existiert ebenfalls, allerdings am Rande von Neu-Delhi. Bezeichnenderweise handelt es sich dabei um einen großen ummauerten Komplex, der direkt an ein Gefängnis angeschlossen ist und einen großen Friedhof und Schlachthöfe überblickt.
Historischer Überblick Delhi ist in seiner Geschichte mehrfach untergegangen und neu gegründet worden. Bereits zu Zeiten der mystischen Induskultur war diese Gegend besiedelt, und auch die Hindu-Geschichtsschrei bung erwähn t den Ort bereits im zweiten Jahrtau send vor Christus. So schwankt denn auch das Jahr der Gründung je nachdem, welchem Geschich tsschr eiber man Glauben schenken mag. Gesichert ist jedoch, dass sich hier ab 736 die Hauptstadt eines Hindureiches befand. Dieses bestand bis zum Jahre 1193, als nach zahlreichen Angriffen der letzte König Prithvi Rai auf dem Schlachtfeld dem Ansturm des muslimischen Eroberers Muhammad-ud-Din Ghori erlag. Auch wenn es dem König nicht gelang, die Eroberer zu stoppen, so wurden doch sein Wille zum Widerstand und seine Tapferkeit der Stoff von Legenden bis zum heutigen Tage. Wie so häufig folgen nach dem starken Gründer eines Imperiums schwache Herrscher und unruhige Zeiten, und so schwankte das neue muslimische Reich von Del-
Warum rostet die Eiserne Säule von Kuttub nicht?
Manuel Ditze (Order #13047648)
hi nach Muhammad Ghoris Tod zwischen mehr oder weniger fähigen Herrschern, darunter Kaiserin Raziyyah – als Frau eine Ausnahme auf dem Thron – und Ghu jas-u d-Din Blaba n, einem stark en Herrscher, der jedoch niemals scherzte und das Lachen in seiner Gegenwart untersagte. Es folgten ab 1290 mehrere paschtunische Dynastien, deren Herrschaft bereits unter dem Zeichen immer häufigerer Einfälle der Mongolen stand. Zu trauriger Berühmtheit brachte es hier der Vatermörder Ibn Tughlaq Shah, genannt Khuni Sultan – der Blutige König. Einerseits ein starker und fähiger Herrscher, war er doch auch berüchtigt für seine Grausamkeit und mangelnde Frömmigkeit. Unter seiner Regierung litt und hungerte das Volk und er befahl die Aufgabe von Delhi, nur um es einige Zeit später wieder besiedeln zu lassen. Nachdem der Mogulherrscher Taimur Shah, als wolle er seiner Abstammung von Dschingis Khan Ehre erweisen, Delhi bereits 1391 erobert und ein Massaker angerichtet hatte, fiel die Stadt im Jahr 1526 endgültig an die Mogulkaiser, die Delhi und Agra zu den Zentren ihrer Macht in Hindustan machten. In den nächsten Jahrhunderten wurde Delhi ebenso von Revolten, Kriegen, Glanz – und Friedenszeiten geprägt wie es dem Zentrum eines politisch oft instabilen Großreiches gebührt. Das Schicksal der großen Stadt schien besiegelt, als die Briten nach dem großen Aufstand von 1857 den letzten Mogulherrscher Bahadur Shah II. in die Verbannung schickten und Kalkutta zur Hauptstadt von Britisch-Indien erklärten. Doch auch diese Periode blieb nur eine Fußnote in Delhis langer und wechselvoller Geschichte. Nicht einmal 60 Jahre später, 1911, legte der englische König Georg V., Kaiser von Indien, persönlich den Grundstein für die Errichtung von Neu-Delhi und machte die Stadt wieder zur Hauptstadt.
Sehenswürdigkeiten Die Eiserne Säule von Kuttub Auf dem Gelände von Delhis ältester Moschee findet sich ein erstaunliches Zeugnis antiker Handwerkskunst, das weitaus älter ist, als die muslimische Geschichte der Stadt. In den Resten einer Moschee befindet sich eine Säule, die bereits vor dem muslimischen Gotteshaus hier stand. Die etwa sieben Meter hohe Säule hat besondere Eigenschaften. Sie ist gänzlich aus Eisen geschmiedet und wiegt sechs Tonnen. Das wäre bei einem geschätzten Alter von 1.600 Jahren schon verwunderlich genug, ist aber nicht alles. Trotz ihres Alters und der Tatsache, dass sie seit einigen Jahrhunderten ganz offen dem feuchten indischen Klima ausgesetzt ist, zeigt die Säule keinerlei Spuren von Rost. Ihre Inschriften zeigen sich noch genauso scharf in die Säule geschlagen wie am ersten Tag. Die Wissenschaft rätselt noch, wie die antiken Metallurgen dieses Wunder vollbringen konnten. War es die Technik, die bei der Verarbeitung des Eisens zum Einsatz kam, oder eine besondere Legierung? Zumi ndest ein weiterer Hinweis wurde 1920 veröffentlicht, wobei man sich in späteren Jahren beeilte, dies zu widerlegen. Das Eisen aus Murjati, in der Nähe der heutigen Eisenwerksstadt Jamsehdpur, habe ähnliche Eigenschaften wie das der Säule. Ist das nur ein Versuch, die Qualität des Eisens, das in Jamsehdpur hergestellt wird, durch die Ver bindu ng mit de m Säulen wunder von Delh i, aufz uwerten – eine Art archäologisches Marketing also? Oder ist es so, dass die Eisenwerke von Jamsehdpur kurz nach der Jahrhundertwende genau deswegen in der Nähe von Murjati gegründet wurden, um an das alte Wissen anzuknüpfen? In der Tat gibt es ein außerirdisches Geheimnis um die Säule und ihr Eisen. Die Mi-Go, ständig auf der Suche nach wertvollen Erzen, unterhalten schon lange Kolonien im Himalaya, weitab von jeder menschlichen Zivilisation. Wie aber die Stoffe, die der Legierung der Säule von Kuttub ihre besonders widerstandsfähige Zusammensetzung geben, ausgerechnet so weit entfernt vom Gebirge bei Murjati landen konnten, ist ungewiss. Eines jedoch ist sicher: Wer auch immer das neue Stahlwe rk bauen ließ hatte eine Ahnung von diesem Schatz und will ihn nun ausbeuten, auch wenn er sich der Tragweite seiner Entdeckung nicht bewusst ist. Die Mi-Go jedenfalls könnten durch ihre Agenten sehr leicht Wind davon bekomme n, wenn Kuttub- Eisen plötzlic h im indust riellen Maßstab hergestellt würde und neben der Furcht vor einer Entdeckung ihrer Präsenz auf der Erde gibt es da noch ein anderes Problem: Was immer sie verloren haben – sie hätten es gerne zurück. Ob die Charaktere darin verwickelt werden, vielleicht gar als unwissende Handlanger der Funghi vom Yuggoth?
Jantar Mantar: Die Sternwarte des Jai Singh Das Jantar Mantar („magisches Gerät“) ist eine Reihe von Gebäuden, die in eine astronomische Beobachtungsanlage darstellen. Muhammad Shah, der ansonsten etwas glücklose Mogul-Kaiser, war sehr an Astrologie interessiert und ließ daher den Baumeister und Astronomen Jai Singh eine Reihe von astronomischen Be-
Manuel Ditze (Order #13047648)
obachtungsstätten errichten, die alle als Jantar Mantar beka nnt sind. Neben dem unvollend et gebli ebenen in Delhi existieren noch Jantar Mantars in Jaipur, Oojein und Benares. Delhis alte Sternwarte, die durch Kriege einige Zerstörungen erlitten hatte, wurde anlässlich des Besuches von König George im Jahre 1911 durch den Maharadscha von Jaipur, der ein Nachfahre von Jai Singh ist, restauriert. Ob es ihm dabei vielmehr um die verlorenen Hinweise ging, die es dem Kundigen erlauben würden, die Sternkonstellationen zu errechnen, die nicht nur zur Erstellung eines harmlosen Horoskops notwendig wären, sondern für ernsthafte Rituale und die Anrufung bestimmter Wesenheiten von jenseits von Raum und Zeit? Werden eines Tages die Sterne über dem Subkontinent richtig stehen, oder können die Charaktere die Pläne des Maharadschas von Jaipur durchkreuzen?
Tughlaqabad Diese Festung und Ruinenstadt geht auf Tughlaq Ghazi Khan zurück, einen Krieger und Vater des Blutigen Königs, der im Jahre 1320 die Macht an sich riss und sofort begann, eine neue Hauptstadt bauen zu lassen. Die Festung ist etwa 15 Kilometer vom heutigen Stadtkern Alt-Delhis entfernt und mit ihr durch eine Bahnlinie ver bunden . Die Anlage ist von imponierenden Ausmaßen, mit einer gewaltigen Mauer, die von zahlreichen Bastionen verstärkt wird. Der neue Herrscher hatte es eilig, seine Residenz fertigzustellen. So eilig, dass er befahl, dass alle anderen Arbeiten in der Umgebung einzustellen seien und sämtliche Arbeiter dem neuen Bauvorhaben zu dienen hatten. So wurden die Befestigungen in der Rekordzeit von nur zwei Jahren fertig gestellt! Beinahe noch interessanter wird es jedoch unter der Erde, die unter Tughlaqabad von zahlreichen Stollen und Kammern durchzogen wird. Unter den Mauern liegen Gänge und Gewölbe in einer Tiefe zwischen 10 und 30 Metern. Es soll sich dabei um die Unterkünfte der Garnison gehandelt haben. Die hier verbauten Steine wiegen über zwei Tonnen und sind daher vermutlich an Ort und Stelle gebrochen worden. Gleich mehrfach verflucht sollen sie sein, die Festung und ihre Erbauer. Bereits Tughlaq galt als religiös tolerant, doch kann man ihm dies auch als Mangel an Frömmigkeit und Tugend auslegen. Bei der Rekrutierung seiner Arbeiter nahm er keine Rücksicht und verpflichtete auch Bauleute eines Sufis. Der heilige Mann verfluchte daraufhin ihn und sein Bauvorhaben. Die Gräber des Erbauers und seines mörderischen Nachfolgers liegen auf dem Gelände in einem Mausoleum, welches von außen wie eine kleine Festung innerhalb der Festung aussieht, mit hohen und dicken Mauern. Nach der Herrschaft des Blutigen Königs soll sein milder Nachfolger seine Opfer oder deren nächste Verwandte aufgesucht haben, mit der Bitte, sie mögen ihrem Peiniger verzeihen und diese Verzeihung in schriftlicher Form niederlegen, woraufhin er diese Papiere in einer Kiste dem Toten mit ins Grab legen ließ, um ihm eine Zugang zum Paradies zu erwirken. Alles Legenden? Die wahren Gründe für die ungewöhnlich schnelle Bauzeit und die geheimnisvollen Tunnel und Kavernen unter der Festung geben Kennern
Verflucht sollen sie sein, die Ruinen von Tughlaqabad. cthuloider Verschwörungen jedenfalls wenig Anlass zur kommt. Allerdings mag es sein, dass unerschrockene Freude. Tughlaq gehörte zu jenen Menschen, die bereits okkulte Forscher den Weg nach unten antreten und im lebenden Zustand eine Verwandlung in jene widerfeststellen, dass Tughlaqabad keinesfalls verlassen ist. lichen Leichenräuber vollziehen, die man Ghoule nennt. Wie genau jener Fluch über ihn kam, wird vermutlich ein Geheimnis bleiben, doch sicher ist, dass er seine endgültige Verwandlung herannahen spürte und Vorkehrungen traf, weiterhin als unsterblicher Herrscher über seine schnatternden und aasfressenden Genossen zu regieren. Die bekan nten Tunnel stellen nur den Eingangsbereich eines umfassenden Labyrinths unter der Festung und Stadt dar. Auch wenn man seinem Sohn aufgrund seiner blutrünstigen Art alle Schandtaten zutrauen möchte, so war er doch kein Vatermörder. Ahnend, dass der Fluch seines Vaters auch eines Tages sein Schicksal sein würde, unterstützte er seinen Vater beim Aufbau eines Reiches, in dem Vater und Sohn eines Tages gemeinsam der Ewigkeit in Dunkelheit entgegensehen konnten. Er inszenierte den tödlichen Unfall seines Vaters und vollendete dessen Bauwerke. Ob der Blutige König auch eines Tages die Verwandlung vollzog, oder doch eines natürlichen Todes starb, ist ungewiss. Das Gelände der Residenzstadt und Festung ist heutzutage jedenfalls zu einem großen Teil eine verlassene und überwucherte Wildnis und damit ein idealer Tummelplatz für lichtscheues Gesindel – wenn dies denn überhaupt an die Oberfläche Welche Schrecken lauern in den Katakomben unter Tughlaqs Grab?
Manuel Ditze (Order #13047648)
Bombay, das Tor Indiens
Die herrliche Lage, der Glanz der öffentlichen Bauten, das reiche Verkehrsleben, das bunte Getriebe der Eingeborenen machen Bombay zu einer der schönsten und merkwürdigsten Städte der Welt.“ Baedeker (1914) Bombay, das heutige Mumbai, galt in den 1920ern wo die meisten Europäer mit dem Schiff nach Indien reisten als das Tor Indiens. Es ist also nicht unwahrscheinlich, dass Charaktere ebenfalls hier ihre ersten Schritte auf indischem Boden machen. Nähert man sich mit dem Dampfer der Stadt, bietet sich dem Reisenden ein B ild, das sich nicht groß von anderen modernen Hafenstädten der Welt unterscheidet: Stählerne Lastenkräne strecken ihre Arme gen Himmel, rauchende Schlote verströmen dunkle Fahnen über die Stadt und an mächtigen Kais liegen Schiffe aus aller Herren Länder. Doch bereits bei der Einfahrt in den Hafen weht dem Reisenden der Atem Indiens entgegen. Im Menschengewimmel am Hafen scheinen alle Völker der Erde vertreten zu sein. Neben den einheimischen Hafenarbeitern stechen die Europäer in ihren blendend weißen Anzügen hervor, chinesische Tagelöhner erkennt man leicht an ihren kegelförmigen Hüten und farbenfroh gekleidete Schwarze bereichern die Szenerie.
Allgemeines zu Bombay Bombay ist in den 1920ern die bedeutendste Hafenstadt an der Westküste Indiens und zusammen mit Kalkutta die wichtigste Handels- und Industriestadt des Landes. Genaugenommen liegt die Stadt gar nicht an der Kü-
Manuel Ditze (Order #13047648)
ste, sondern auf der Südspitze einer dem Festland vorgelagerten, 17 km langen Insel. Die Portugiesen sollen von den vorzüglichen Bedingungen des natürlichen Hafens, der von der Insel und dem gegenüberliegendem Festland gebildet wird, so entzückt gewesen sein, dass sie diesen „Bom bahia“ (gute Bucht) nannten, wovon sich der spätere Name abgeleitet habe soll. Mit ihren gut eine Million Einwohnern ist sie eine wahre Großstadt. Die Eisenbahnlinie, welche die Stadt mit dem Festland verbindet, ist die Lebensader, die erheblich zu ihrem rasanten Wachstum beigetragen hat. Die Siedlungsgeschichte der Inseln – ursprünglich waren es sieben, die später von den Siedlern verbunden wurden – reicht lange zurück. Bereits vor 3.500 Jahren dienten sie drawidischen Fischern als Heimat. Bedeutung als Siedlung erlangten sie jedoch erst, als im 13. Jahrhundert König Raja Bhimdev die Hauptstadt seines Königreiches auf eine der Inseln verlegte. Es folgte eine zunehmend bewegte Zeit, zunächst unter muslimischer Herrschaft, die durch die Portugiesen beendet wurde. Diese wiederum mussten das Eiland schließlich 1661 an die übermächtigen Briten abtreten. Das Klima ist tropisch mit einer mittleren Jahrestemperatur von etwa 27°C. Entsprechend des Breitengrades kennt man keine echten Jahreszeiten, für „Abwechslung“ sorgen stattdessen die Monsunregenfälle von Anfang Juni bis Ende September. Die Niederschl äge können derart heftig und ergiebig sein, dass angeblich sogar die stoischen Briten, die weiß Gott Regenwetter von daheim gewohnt sind, aus der Fassung geraten können. Sintflutartige
Manuel Ditze (Order #13047648)
Regenfälle, die jeden der sich ins Freie wagt in Sekundenschnelle völlig durchweichen und die Sichtweite auf wenige Meter einschränken, lassen eine Stadt völlig anders, mitunter sogar fremdartig und bedrohlich erscheinen. Schmutzige Fluten sammeln sich in der Straße, spülen den Unrat aus den hintersten Ecken und wer weiß, welche Abscheulichkeiten davon aus ihren Löchern gezwungen werden. Das Wasser, das am Tropenhelm vorbei den Weg in die Augen findet, trübt die Sicht und macht es schwer, Freund von Feind, das Alltägliche vom Abnormen zu unterscheiden.
fahren zahlreiche Autos sowie vollbesetzte elektrische Straßenbahnen und auf den Gehwegen schiebt sich die Masse der Fußgänger. Ein Vorzeigeobjekt für europäischinternationale Baukunst ist das direkt am Hafen gelegene Taj Mahal Hotel, die erste Adresse am Platz. Falls die Charaktere das nötige Kleingeld mitbringen – die Preise der mehr als vierhundert Zimmer liegen zwischen 10-15 Rupien – könnten sie hier höchsten europäischen Komfort genießen, beim Dinner mit Maharadschas plaudern, mit britis chen Würdent rägern den Nachmit tagstee einnehmen oder mit Geschäftsleuten aus aller Welt am Pool mit einem Gläschen Champagner anstoßen. Darüber hinaus findet der kultivierte Europäer in Bombay alles, was er aus heimischen Landen gewohnt ist und in einer europäischen Großstadt erwarten würde: Seebäder, Reisebüros, Banken untergebracht in kolonialen Prachtbauten, eine Post mit Telegrafenstation, Cafés, Bars, Restaurants deren Speisepläne die bunte Mischung der Einwohnerschaft Bombays widerspiegeln, Theater, Lichtspielhäuser, Konzertsäle und Kaufläden mit einem breiten Sortiment aus Orient und Okzident. Mit guten Beziehungen gelingt es dem Besucher eventuell in einen der vornehmen und exklusiven Clubs eingeführt zu werden, wo die wohlhabenden Bürger der Stadt sich im elitären Kreis der Auserwählten treffen, um im privaten Rahmen Geschäftliches zu bespre chen oder einfach den Tag geruhsam zu beschließen. Bombay ist auch ein Hort universitärer Gelehrsamkeit. Die 1857 gegründeten University of Bom bay ist eine der drei ältest en und die beste Universität der Kronkolonie. Ihr sind die meisten der ortsansässigen Colleges angegliedert und sie verfügt über eine umfassende Sammlung wertvoller, alter Schriften. Erwähnenswert ist die 1916 gegründete SNDT Frauenuniversität – eine für das stark Das erste Haus am Platz: Taj Mahal Hotel. patriarchalisch geprägte Indien revolutionäre Einrichtung. Neben diesem neuen, europäisch geprägten Teil InReisende, die nicht planen in Bombay zu bleiben, haben diens existiert parallel das alte, traditionsreiche Indien es vom Anlegeplatz nicht weit bis zu wartenden Zügen weiter. So ist es nicht ungewöhnlich, wenn der rege Stramit den Reisezielen Delhi, Kalkutta und Madras. Allerßenverkehr jäh gestört wird, weil eine Kuh die Gleise für dings hat jeder Neuankömmling zunächst die Untersueine Verschnaufpause auserkoren hat. Niemand wird es chung seines Gepäcks am Zoll hinter sich zu bringen. Wer wagen, diese heiligen Tiere fortzuscheuchen oder durch in der Stadt mobil sein will, mietet sich entweder halbHupen zu erschrecken. Entweder die Tiere entschließen tagesweise einen Einspänner, nimmt für einzelne Strevon selbst weiterzuziehen oder ein beherzter Mensch cken die recht billigen motorisierten Taxen oder steigt in hält dem heiligen Tier ein Büschel frisches Gras oder andie modernen Straßenbahnen ein. dere Leckereien vor die Nase und lockt es damit von der Wie in anderen indischen Großstädten, wo der EinStraße. Prächtige Tempelanlagen, Moscheen und andere fluss der britischen Kolonialherren stark ist, existiert ein sakrale Bauten bilden auf architektonischer Seite den GeNebeneinander von westlichen Baustilen und moderner genpol zum viktorianisch-neogotischen Stil der koloniTechnik einerseits und althergebrachten indischen Baualen Bauwerke. ten und Traditionen andererseits. In den breiten Straßen
Der Aufenthalt in Bombay
Manuel Ditze (Order #13047648)
Sehenswürdigkeiten Victoria Terminus Von außen mutet der prunkvolle Bau in venezianischer Gotik wie eine riesige Kathedrale an, doch innen geht es äußerst geschäftig und keinesfalls andächtig zu. Victoria Terminus ist ein gigantischer, 450 Meter langer Bahnhof, der vollauf der Bedeutung Bombays als wichtigste Eingangspforte des britisch-indischen Kaiserreichs gerecht wird. An seiner Stelle stand noch bis ins 18. Jahrhun-
Victoria Terminus.
Manuel Ditze (Order #13047648)
dert das Heiligtum der lokalen Gottheit Mumba Devi (Große Mutter). Mumba Devi, übrigens der Ursprung des heutigen Stadtnamens Mumbai, wird noch in vielen Tempeln und Schreinen im Stadtgebiet verehrt. Bei „Großer Mutter“ drängt sich natürlich der Gedanke an Shub-Niggurath auf. War die mehr oder weniger offene Verehrung der Schwarzen Ziege mit den tausend Jungen der wahre Grund, warum die Briten den Tempel abrissen? Unter dem Bahnhofsgebäude existieren jedoch noch uralte Gemäuer und Gewölbe, die einst Teil der Tempelanlage waren. Beim Abriss des Tempels waren sie über-
Turm des Schweigens. sehen worden und entgingen dadurch der Zerstörung. Das Auffinden, geschweige denn eine Erkundung dieser Strukturen dürfte nicht leicht sein, denn sie liegen am oder gar unter Meeresniveau, weshalb die Räume teilweise geflutet sind.
Die Eingeborenenstadt Wie der Name bereits verrät, leben in der „Native City“ vor allem die Nicht-Europäer. Im Kontrast zu den weiten Plätzen im britisch beeinflussten Teil der Stadt, herrscht hier buntes Treiben in stellenweise engen und verwinkelten Straßen. Die Häuser sind bis zu fünf Stockwerke hoch, ihre Fassaden mit grellen Farben bemalt oder mit Schnitzereien geschmückt. Hier finden sich sowohl die Tempel der Hindus als auch Moscheen. Angesichts des lebhaften Gedränges um die zahllosen Verkaufsstände und Handwerkerbuden ist verständlich, warum das Viertel oft „Bazaar“ genannt wird. Viele Touristen kommen extra hierher, um landestypische Handwerkswaren als Souvenir zu erstehen. Doch das lebendige, farbenfrohe Viertel hat auch eine dunkle Seite, die sich gekonnt hinter der heiteren Fassade verbirgt. Diebe und Bettler versuchen ein Einkommen auf ihre Art zu erlangen. Manche Keller entlassen mit Opiumqualm geschwängerten Rauch, wenn einer der ausgemergelten Süchtigen die Tür öffnet und ans Tageslicht wankt, um sich irgendwo am Hafen ein wenig Geld für seine nächste Pfeife zu verdienen. Nur der Spielleiter weiß, was verborgen in den dunklen Hinterhöfen noch auf die Verzweifelten, die Ärmsten der Armen lauert, ihnen Worte von einem besseren Leben ins Ohr zischt und in Wahrheit nur seine eigenen, finsteren Ziele verfolgt.
Türme des Schweigens Der Malabar Hill bietet einen wunderschönen Ausblick über die Stadt und den Ozean. Die großzügigen Villen
Manuel Ditze (Order #13047648)
und üppigen Palmengärten an seinen Flanken weisen ihn als die beste Gegend der Stadt aus – hier wohnt die High Society. Das ist aber nicht der vordringliche Grund, warum kein Tourist es versäumt, den weitläufigen Park oben nahe der Kuppe zu besuchen. Hier oben liegen, von der Straße aus nicht zu sehen, die Dakhmah, die sogenannten Türme des Schweigen sowie der Tempel des Heiligen Feuers. Die Gebäude sind nicht zu besichtigen, doch erlauben die Parsen allen Interessierten, das Gelände zu betreten. So kann man Zeuge werden, wie der feierliche Leichenzug der parsischen Gemeinde langsam den Berg heraufkommt, vorbei an Büschen und Bäumen, in denen Geier bereits hungrig auf ihre nächste Mahlzeit warten. Allein die Totenträger dürfen den runden Bau betreten, wo sie den Leichnam in eine der konzentrisch angeordneten Vertiefungen legen. Kaum haben die Träger ihr Werk getan, stürzen sich die Aasfresser auf den Toten. Innerhalb von Minuten haben sie die Knochen vom Fleisch befreit und fliegen träge zurück zu ihren Ruheplätzen. Nachdem die Gebeine von der Sonne gedörrt wurden, werden sie in einen in der Mitte befindlichen Schacht geworfen, wo sie schließlich ganz zerfallen. Unglücklicherweise sind Geier keine Meister der guten Tischsitten, sprich sie speisen nicht sehr reinlich. So kommt es immer wieder vor, dass die Bewohner der umliegenden Villen Fleischfetzen oder andere kleine Leichenteile auf ihren Grundstücken finden. Verständlicherweise führt es zu nicht unerheblichem Verdruss, wenn eine im Freien stattfindende Cocktailparty gesprengt wird, weil einem Gast unvermittelt ein menschliches Ohr oder ein Finger in sein Getränk fällt. Man muss sich fragen, ob die Geier die einzigen Nutznießer der parsischen Totenriten sind. Womöglich ist der Kern der zoroastrischen Religion weit finsterer als die Welt ahnt und die Parsen verehren nicht nur die Elemente, sondern im Geheimen eine Gruppe von Ghoulen, denen sie ihre Toten als Opfer darbringen.
Irrenanstalt Wo der Wahnsinn wartet, sind diese Einrichtungen nicht weit; Zeugnisse der menschlichen Unfähigkeit, sich der Welt jenseits unseres Begriffshorizonts entgegenzustellen. Die Irrenanstalt von Bombay liegt schön gelegen,
aber weit vom Stadtzentrum entfernt, an der äußersten Südspitze der Insel. Ein eigener Friedhof grenzt direkt an den festungsähnlichen Bau an, dessen Grabsteine des Nachts vom nahegelegenen Leuchtturm stimmungsvoll beleucht et wer den.
Kalkutta – die Schwarze Stadt der Paläste
„Manche Orte sind so böse, dass man ihre Existenz nicht dulden sollte. Manche Städte sind so wüst, dass man sie nicht ertragen kann. Kalkutta ist so eine Stadt. Vor Kalkutta hätte ich über diese Vorstellung gelacht. Vor Kalkutta glaubte ich nicht an das Böse – gewiss nicht als eine von den Taten der Menschen unabhängige Kraft. Vor Kalkutta war ich ein Narr. Als die Römer die Stadt Karthago erobert hatten, töteten sie die Männer, verkauften Frauen und Kinder in die Sklaverei, zerstörten die großen Gebäude, zertrümmerten die Steine, verbrannten die Trümmer und bedeckten die Erde mit Salz, damit niemals mehr etwas dort gedeihen sollte. Für Kalkutta ist das nicht genug. Kalkutta müsste geläutert werden. Vor Kalkutta nahm ich an Protestmärschen gegen Kernwaffen teil. Heute träume ich von Atompilzen, die über einer Stadt emporsteigen. Ich sehe Bauwerke, die zu gläsernen Seen schmelzen. Ich sehe asphaltierte Straßen, die wie Lavaströme fließen, und echte Flüsse, die als gewaltige Wolken verdampfen. Ich sehe menschliche Gestalten, die wie brennende Insekten tanzen, die wie obszöne Gottesanbeterinnen lodern und vor einem feurigen roten Hintergrund völliger Vernichtung bersten. Die Stadt ist Kalkutta. Die Träume sind nicht unangenehm. Manche Orte sind so böse, dass man ihre Existenz nicht dulden sollte.“ Dan Simmons, „Göttin des Todes“ (1985) Kalkutta, die einst aus einem Fischerdorf gewachsene Handels- und Verwaltungsmetropole, ist eine der prächtigsten Städte Asiens. Die größte Stadt Britisch-Indiens – und lange Zeit die Hauptstadt – ist ein Juwel in der Krone des Empire. So nennt man sie dann auch die Weiße Stadt, und ihre Paläste, Universitäten und öffentlichen Bauten stehen denen Europas in nichts nach. Wäre da nicht noch das andere Kalkutta, die Schwarze Stadt – ein Gewirr aus ärmlichen Hütten, bewohnt von einem Gemisch aus einheimischen Indern und Einwanderern aus ganz Asien. Das Schwarze Kalkutta trägt seinen Namen noch aus anderen Gründen: Es ist das Erbe der Göttin Kali, der hinduistischen Göttin der Zerstörung und des Todes, das tief in Kalkutta verwurzelt ist.
Manuel Ditze (Order #13047648)
Allgemeines zu Kalkutta
Kalkutta liegt in Bengalen, im Gangesdelta im Nordosten Indiens. Die Stadt ist dem Sumpfland rund um den Hugli, einem schiffbaren Ne benarm des Ganges, abgeru ngen. Der Hafen der Stadt markiert den Punkt, bis zu d em Ho chseesc hiffe den Fluss noch befahren können und ist daher einer der wichtigsten Häfen Indiens, auch wenn sie noch 140 Kilometer vom Ozean trennen. Kalkutta ist im Vergleich zu den Metropole n der Alten Welt und anderen Städten Indiens eine junge Stadt. Was ihr an Geschichte fehlt, wiegt sie durch Größe und Bedeutung auf: Mit 1,3 Millionen Einwohnern ist Kalkutta die größte Stadt Indiens und eine der größten Asiens. Auch wenn in den 1920ern ihre Blütezeit schon vorbei ist, so ist sie dennoch ein bedeutendes Zentrum von Handel, Industrie, Finanzen und Verkehr. Das eigentliche Kalkutta zählt etwa 900.000 Einwohner, der Rest verteilt sich auf die Vororte im Umland und
Manuel Ditze (Order #13047648)
Ehemals Sitz des Vizekönigs: Government House. die Schwesterstadt Howrah, die auf der anderen Flussseite liegt und mit Kalkutta durch eine 450 Meter lange Brücke verbunden ist. Kalkutta ist auch bekannt als die Stadt der Paläste. In ihrer Glanzzeit in der zweiten Hälfte des 19. Jahrhunderts entstanden viele prächtige Villen, Kirchen, Theater und andere öffentliche Gebäude. In dieser Weißen Stadt leben die Englischen Herren und andere Europäer, aber auch die Inder der Oberschicht, die es auch unter der Fremdherrschaft zu Einfluss und Wohlstand gebracht haben. In dieser Oberschicht finden sich auch nicht wenige, die sowohl englische als auch indische Vorfahren haben. Während die Villenviertel der Gartenvororte vor Luxus strotzten und man sich an die Geschäftsstraßen der Innenstadt von London erinnert fühlt, steht dies in krassem Gegensatz zur Schwarzen Stadt im Norden. In diesem engen Gewirr schmutziger Gassen lebt der Großteil der weniger glücklichen Einwohner Kalkuttas in Armut und ohne moderne Annehmlichkeiten wie fließendes Wasser oder Kanalisation. Hier ist nichts zu sehen von jenem malerischen Indien, wie es der westliche Besucher gern sehen möchte, und so wird Touristen vom Besuch jener Black Town auch abgeraten. Die Verteilung zwischen Arm und Reich verläuft grob gesprochen von Norden nach Süden, so wie sich auch die Stadt selbst wie ein Keil entlang des Flusses erstreckt. Neben den Vierteln der armen Mehrheit der Einwohner, die den ganzen Nordteil der Stadt einnehmen, folgt die eigentliche Innenstadt etwa ab der Howrah Bridge, die Kalkutta mit seiner Schwesterstadt am anderen Flussufer verbindet. Dem schließt sich die Wohlstandszone rund um das alte Fort William an, gekennzeichnet durch die riesige Parklandschaft des Maidân, die bis zum
Manuel Ditze (Order #13047648)
Government House, dem imposanten alten Regierungssitz reicht. Am äußersten südlichen Stadtrand liegt eine Zone der Industrie und des Handels rund um die großen Docks des Hafens. Deren Bedeutung zeigt ein einziger B lick auf den Fluss, welcher hier von großen und kleinen Wasserfahrzeugen nur so wimmelt.
Historischer Überblick Vor 200 Jahren war Kalkutta noch ein unbedeutendes Fischerdorf namens Kalikata. Nun, vielleicht nicht ganz unbedeutend, denn es gibt Anzeichen, dass schon vor Jahrhunderten hier ein bedeutendes Heiligtum der Göttin Kali gestanden hat. Kalikata lässt sich als „Schwarzes Tor“ oder „Tor der Göttin Kali“ übersetzen und die Gründungslegenden des großen Kali-Tempels von Kalighat reichen weit zurück. Gegen Ende des 17. Jahrhunderts, als die europäischen Kolonialreiche begannen, Asien unter sich aufzuteilen, gab es im Umland des heutigen Kalkutta gleich mehrere Stützpunkte verschiedener europäischer Staaten. Eine dieser Enklaven existiert noch in den 1920ern, nämlich die Stadt Chandannagar etwa 40 Kilometer entfernt von Kalkutta, etwas großspurig auch bekannt als „Französisch-Indien“. Die britische Ostindien-Kompanie eröffnete ihr Hauptquartier im Jahre 1690 und baute kurz darauf Fort William. Der Aufstieg der Kolonie war rasant, und so zählte sie in der Mitte des 18. Jahrhunderts bereits 400.000 Bewohner. Dies ging allerdings nicht ohne Reibereien mit den örtlichen Fürsten. Dem Nawab von Murshidabad, einem bengalischen Provinzfürsten und Statthalter der Mogulkaiser, waren die beständigen Er-
weiterungen und Provokationen der Kolonie ein Dorn im Auge. Er eroberte Fort William und ging unter anderem dadurch in die Geschichte ein, dass er 124 Männer und Frauen in ein winziges Gefängnis – das sogenannte Schwarze Loch – einsperren ließ, wo sie an der Hitze elendig starben. Das Schwarze Loch von Kalkutta ist noch heute ein stehender Begriff. Der Triumph des Nawabs war jedoch nur von kurzer Dauer, denn bereits im folgenden Jahr wurde sein Heer von einer zahlenmäßig weit unterlegenen Truppe der Briten, die vor allem mit politischen Intrigen und Bestechungen seiner Soldaten gearbeitet hatten, vernichtend geschlagen. Die Schlacht von Plassey gilt als eigentlicher Beginn der britischen Herrschaft in Indien. In den Jahren 1773-81 wurde Fort William größer und stärker neu errichtet, musste jedoch niemals kriegerische Handlungen erleben. Kalkutta wurde nun endgültig zur pulsierenden Handelsstadt, die insbesondere am Opiumhandel mit China gut verdiente. Der wirtschaftlichen Bedeutung folgte auch der politische und kulturelle Aufstieg. Kalkutta wurde zum Sitz des Vizekönigs und der Regierung für Britisch-Indien. Von dieser Zeit zeugt noch das Government House, ein kuppelbekrönter Prachtbau, der sich vor ähnlichen Regierungsgebäuden in Europa oder Nordamerika nicht zu verstecken braucht. Die neue Oberschicht hungerte aber auch nach Bildung und Kultur, dem man durch die Einrichtung von Universitäten und Bibliotheken, Theatern und einem botanis chen Gart en nachka m. Diese Z eit begrü ndete Kal kuttas Ruf als Stadt der Paläste. Der Niedergang erfolgte, wie so oft, schleichend. Handelsrouten änderten sich, andere Häfen gewannen an Bedeutung und der einträgliche Export von Opium nach China ging stark zurück. Der bisher letzte Rückschlag erfolgt 1911, als auf Drängen der indischen Bevölkerung Kalkutta seine Rolle als Hauptstadt Britisch-Indiens an Delhi zurückgeben musste.
Kalkutta in den 1920ern Kalkutta mag zwar seine Rolle als Hauptstadt BritischIndiens verloren und sein „Goldenes Zeitalter“ hinter sich haben, aber nach wie vor ist es Hauptstadt der Provinz Bengalen und ein wichtiges Handels-, Industrie- und Verkehrszentrum. Nachdem der Handel mit Opium seine Bedeutung verloren hat, hat man sich umorientiert. Beinahe die ganze Ausfuhr von Jute und Tee aus Indien läuft nun über Kalkuttas Hafen. Neuerdings gewinnt auch die Industrie an Bedeutung. Neben Eisenwerken gibt es große Spinnereien und Seilereien, die Jute und Baumwolle verarbeiten. Seit den 1920ern sind diese Fabriken auch vermehrt in indischer Hand und tragen mit bei zum wiedergefundenen Stolz der kolonisierten Kultur. Kalkutta ist nach wie vor eine Verwaltungsstadt, Sitz des obersten Gerichtshofs, und verfügt über wichtige Museen und Forschungseinrichtungen, was insbesondere für Charaktere mit Nachforschungsbedarf interessant sein dürfte. Noch immer gibt es in der Stadt Konsulate, Niederlassungen großer Handelsgesellschaften, Banken und Reedereien.
Manuel Ditze (Order #13047648)
Die Bevölkerungsstruktur Das schnelle Wachstum der Stadt schlägt sich auch in der Bevölkerungsstruktur nieder. Nur etwa ein Drittel der Einwohner ist in Kalkutta geboren, der R est ist zugewandert. Auffällig daran ist auch, dass es einen deutlichen Überschuss an Männern gibt – vermutlich eine Auswirkung der Landflucht, die dazu führt, dass junge Männer ihr Glück in der Stadt suchen, bevor sie in der Lage sind eine Familie zu ernähren. Auch wenn der Anteil der Europäer an der Bevölkerung gemessen an der Gesamteinwohnerzahl verschwindend gering ist, so ist Kalkutta doch keine rein indische Stadt. Zwar stammt die Mehrzahl der Zuwanderer aus dem unmittelbaren Umland und dem Rest Indiens, es gibt aber auch große Gemeinden von Chinesen und anderer Einwanderer aus ganz Südostasien. Kalkutta ist der ideale Ort für Abenteuer in Indien: Das Gemisch von Völkern und Kulturen, von denen jede ihre Geschich te, Myth en u nd M agie mitbrin gt, abgebrannte Glückssucher in Opiumkaschemmen, Elend und Schmutz der Schwarzen Stadt, in die kein Weißer freiwillig einen Fuß setzen will und der morbide Charme der langsam zerbröckelnden Paläste, hinter deren noch edlen weißen Fassaden so manches schwarze Geheimnis versteckt sein mag. Die Spurensuche kann in den Gassen der Slums in verstaubten Bibliotheken und verrotteten Hafendocks ebenso stattfinden wie in den Sümpfen des Umlands, wo vielleicht noch fanatische Kali-Anhänger auf ihre Opfer warten und man nur einen Moskitostich von einem langsamen Tod im Fieberwahn entfernt ist.
Der Aufenthalt in Kalkutta Kalkutta ist eine moderne Großstadt, und das spiegelt sich auch in der Infrastruktur wieder. Natürlich gibt es Droschken, aber auch eine Straßenbahn. Deren Netz ist nicht sonderlich dicht, aber sie verbindet die Stadtteile in einer Nord-Süd-Achse und schließt auch einige querende Seitenstraßen mit ein. Für die Charaktere sicherlich nicht weniger wichtig ist die Anbindung Kalkuttas an den Rest der Welt. Die Stadt hat drei große Bahnhöfe, den Hauptbahnhof im Stadtteil Howrah, von wo aus Züge nach Zentralindien aus aufbrechen, und zwei für die ostbengalische Bahn. Vom Hafen aus gibt es Schiffsverbindungen ins Landesinnere, soweit die Flüsse schiffbar sind, aber insbesondere auch die großen Routen nach Europa und Amerika. An empfehlenswerten Hotels sind das Great Eastern Hotel in der Old Courthouse Street, sowie das Grand Hotel und Continental Hotel, beide in der Chowringhee Road mit direktem Straßenbahnanschluss, zu empfehlen. Wer länger bleiben möchte, steigt dagegen besser in einer der zahlreichen Pensionen ab, die von ehrbaren Damen geführt werden. Zudem verfügt Kalkutta selbstverständlich über Telegrafen- und Postamt, Banken und Agenturen von Thomas Cook und American Express, sowie verschiedene Krankenhäuser. Besonders zu erwähnen und für Charaktere auf Cthulhus Spur sicher besonders interessant sind jedoch auch die Forschungseinrichtungen und Bi blioth eken.
Sehenswürdigkeiten Kalkutta hat dem Besucher einiges zu bieten: imposante Gebäude und Denkmäler, einen Zoo und botanischen Garten mit dem größten bekannten Baum der Welt, und ein reiches kulturelles Leben. Auch die wissenschaftlichen Einrichtungen sowie ein hinduistischer Wallfahrtsort sind interessant.
Indisches Museum und Bibliotheken Es ist beruhigend zu wissen, dass Forscher auf den Spuren der Großen Alten auch in den Kolonien auf ihre üblichen Hilfsmittel zählen können. In Britisch-Indien wird man ehesten in Kalkutta akademischen Beistand finden. Die Stadt verfügt über eine Universität, die sich in verschiedene Colleges gliedert. Dort lehrt man Mathematik und Naturwissenschaften, Englische Literatur und Philologie, Geschichte, Philosophie und Medizin. Vielleicht interessanter ist aber, dass auch Sanskrit, Bengalisch, Persisch und Arabisch gelehrt werden. Wenn die Charaktere also dringend eine Übersetzung eines alten Textes benötigen, könnten sie hier Hilfe finden. Neben den Colleges existieren die Indian Research Society und vor allem die Asiatic Society of Bengal, die über eine bedeutende Bibliothek verfügt. Neben dieser verfügen selbstverständlich die Universität und das Indischen Museum über eigene Bibliotheken. Vergleichsweise klein
Manuel Ditze (Order #13047648)
aber immerhin zugänglich ist die Imperial Libary mit ihren 100.000 Bänden. Altes Wissen aus Indiens langer Geschichte findet sich jedoch nicht nur in den versta uben Regalen der Biblio theken. Das Indische Museum kann den Besucher mehrere Tage lang beschäftigen, mit seinen Exponaten aus der Natur- und Geistesgeschichte des Subkontinents. Die Altertumssammlung enthält die Funde der umfangreichen Ausgrabungen, die die Asiatic Society im 19. Jahrhundert durchgeführt hat. Daneben ist die ganze Bandbreite der indischen Kunst über die Jahrhunderte zu finden, auch Zeugnisse der graeco-indischen Kunst, welche belegen, dass zwischen dem klassischen Griechenland und Indien bereits im Altertum ein Austausch stattfand. Es sind allerdings nicht nur Ausstellungsstücke aus Zentralindien zu finden, sondern auch Beispiele der tibetischen Kunst aus dem Himalaya.
Der Kalighat-Tempel Kalkutta ist die Stadt der Göttin Kali, und im Süden der Stadt steht, von der europäischen Herrschern fast unbeachtet, ihr größtes Heiligtum – der Tempel von Kalighat. Der heutige Bau wurde erst zu Beginn des 19. Jahrhunderts fertiggestellt, doch ist die Existenz eines Tempels an dieser Stelle bereits seit Jahrhunderten belegt und einigen Legenden zufolge ist er bereits Jahrtausende alt. Als der Gott Shiva, den Tanz der Zerstörung tanzend, die Leiche seiner geliebten Frau Sati zerteilte, um das Univer-
Im heiligen Wasser waschen die Kalianhänger sich von ihren Sünden rein. sum zu retten, fielen ihre Körperteile auf die Erde. Eine ihrer Zehen fiel in einen Seitenarm des Flusses Ganges und zwar an der Stelle, an der heute der Tempel von Kalighat steht. Dieser Körperteil wurde versteinert und lag in der Form eines großen schwarzen Steines im Fluss, bis es von einem Einsiedler gefunden und als Repräsentation der Göttin Kali erkannt wurde. Man sagt, dass der damals hier vorhandene dichte Dschungel auch gut dafür geeignet war, die Menschenopfer zu verbergen, die man der Göttin zu Ehren darbrachte. Diese Zeiten sind dank der Britischen Herrschaft wohl vorbei, und so werden hier höchstens noch Ziegen vor dem schwarzen, mit Gewändern, Gold und Farben geschmückten Idol Kalis geopfert. Oder etwa nicht? Es ist seltsam, dass eine der bedeutendsten Wallfahrtsstätten des Hinduismus durch die europäischen Macht-
haber so überhaupt nicht beachtet wird. Der KalighatTempel im Süden der Stadt wird als „architektonisch unbedeutend“ und „schmutzig“ abgetan. Die Tatsache, dass er somit für den rein touristisch interessierten Besucher so uninteressant ist, ist seiner Bedeutung als religiöse aber auch nationale Versammlungsstätte der Bengalen eher zuträglich. Fern von neugierigen Augen können die Einheimischen so ungestört ihren religiösen Praktiken nachgehen und man braucht nicht viel Fantasie, um sich auszumalen, dass auch dunkle Mächte diesen Umstand für sich auszunutzen wissen. Kalkutta ist trotz des dünnen europäischen Anstrichs die Schwarze Stadt der Göttin Kali und man mag sich nicht ausmalen, welche Macht im geballten Glauben der Hunderttausenden von Pilgern steckt, lenkte man ihn in die falschen Bahnen …
Benares
„So ist Benares die heilige Stadt des Wahnsinns. Ich fühle sie wohl – irgendwo in mir. Irgendein längst gestorbener Instinkt aus der Ur väter Zeit wacht in mir auf: der mag sich wohl in Verbindung setzen mit ihr.“ Hanns Heinz Ewers, „Indien und ich“ (1923) Benares, oder auch Varanasi, wie die Hindus die Stadt nennen, zählt zu den ältesten Städten, die bis heute dauerhaft besiedelt sind. Kashi, „die Leuchtende“ oder „Stadt des Lichts“, lautet ihr ältester Name, der ebenfalls noch gebräuchlich ist. Hier leuchtet – neben der allgemeinen Heiligkeit des Ortes – die brahmanische Gelehrsamkeit hinaus in die hinduistische Welt. Seit alters her wird in Benares religiöses und weltliches Wissen bewahrt und
Manuel Ditze (Order #13047648)
gelehrt. Im Jahr 1916 wurde mit der Gründung der „Banaras Hindu University“ südlich der Stadt diesem Streben nach Wissen ein größerer Rahmen gegeben. Allgemeine Recherchen könnten in der Universität ihren Ausgangspunkt nehmen. Auch Experten für das Entziffern alter, in Sanskrit geschriebener Texte können gefunden werden. Allerdings dürften die Bestände an alten Texten in der neu erbauten Bibliothek noch bescheiden sein. Hier dürfte es für die Wissenssuchenden notwendig werden, sich in die engen, verschlungenen Gassen der Altstadt zu begeben und die traditionsreichen lokalen Schulen oder bekannte Lehrer aufzusuchen. Wer
Manuel Ditze (Order #13047648)
weiß, welche geheimen Schriften, welches dunkle Wissen dort seit vielen Generationen gesammelt, bewahrt, weitergegeben oder gar in düsteren Kellern halb vergessener Hinterhöfe vor der Welt versteckt wird.
Benares – die heiligste Stadt Indiens Benares hat etwa 200.000 Einwohner, wovon etwa drei Viertel Hindus und der übrige Teil Moslems sind. Die kleine christliche Gemeinde zählt gerade einmal 1.200 Seelen. Die Einwohnerschaft wird beträchtlich durch Scharen von Pilgern vergrößert, die das ganze Jahr über aus ganz Indien hierher reisen. Denn Benares gilt den Hindus als die heiligste aller Städte. Von jedem Hindu wird erwartet, dass er mindestens einmal in seinem Leben hierher pilgert. Es heißt, wer in Benares stirbt und verbrannt wird, dem ist all seine Schuld vergeben und er findet sofortige Erlösung. So pilgern unablässig Menschen nach Benares, um dort ihre letzten Tage und Wochen zu ver bringen . An den Ufern des Ganges brennen täglich viele qualmende Holzfeuer, die die Körper der Verstorbenen verzehren. Im Akkord arbeiten die Leichenverbrenner, die Domras: Sie schichten kleine Scheiterhaufen auf, ein Priester vollführt ein Totenritual, die mit Tüchern verhüllte Leiche wird mit Ghee (Butterschmalz) übergossen und anschließend in Brand gesetzt. Die Asche mitsamt verkohlten Überresten überlässt man schließlich feierlich den heiligen Wassern des Ganges. Und sobald der Platz geräumt ist, warten die nächsten Angehörigen, die ihren verstorbenen Verwandten, seien das Mutter, Vater, Sohn oder Tochter auf den letzten Weg bringen wollen. So wälzen sich stets Qualmwolken durch die Luft an den Ghats, die den übelkeitserregenden Gestank nach verbranntem Fleisch mit sich tragen. Stirbt jedoch ein heiliger Mann, ein Sadhu, so wird sein Körper nicht den Flammen anvertraut, sondern direkt in die nasse Umarmung Mutter Gangas gegeben.
Pilger.
Manuel Ditze (Order #13047648)
Doch weder der Gestank noch der im Wasser treibende Unrat stören die anderen Pilger, die gekommen sind, um in den heiligen Fluten des Flusses zu baden und von dem schmutzigbraunen, segensbringenden Wasser zu trinken. Völlig im Gebet versunken st ehen sie im Wasser, waschen sich, trinken und tauchen ab und zu vollständig unter. Die Gründe für das Kommen der Pilger sind ganz unterschiedlich: Manche wollen sich im wahrsten Sinne des Wortes von ihrem Karma reinwaschen, um so der Erlösung einen Schritt näherzukommen, andere suchen Heilung oder zumindest Linderung von ihren Gebrechen. So schlürfen sie mit Inbrunst das Wasser des schmutzigen Flusses, während vielleicht gerade ein totes Tier oder die Überreste eines Menschen vorbeitreiben und ein paar Schritte weiter Leprakranke ihre Waschungen vollführen. Denn für den Hindu zählt nicht die diesseitige Erscheinungsform des Wassers; er sieht nur die spirituelle Seite. Und aus dieser Perspektive trägt der ganze Ganges, von der Quelle bis zur Mündung, göttlichen Segen in sich, der auf die Menschen übergeht, die mit ihm in Berührungen kommen. Und in Benares sind laut den Lehren des Hinduismus diese Segnungen am stärksten zu spüren. Den besten Eindruck von diesen religiösen Sitten und Gebräuchen bekommt der Besucher, wenn er zur Zeit des Sonnenauf- oder -untergangs eine Bootsfahrt entlang der Ghats macht.
Die Stadt der tausend Tempel Doch das religiöse Leben findet nicht nur an den Ufern des Ganges statt, nein, die sogenannte Eingeborenenstadt, das eigentliche städtische Zentrum, beherbergt viele Hundert Tempel, in denen allen erdenklichen Göttern, Geistern und Dämonen des hinduistischen Pantheons gedacht und geopfert wird. Die Zahl der Tempel wird auf 1.500 geschätzt, wobei die unzähligen kleineren Heiligtümer und Schreine gar nicht berücksichtigt sind. Es
herrscht ein höchst seltsames Gewimmel von geschäftigen Menschen, Bettlern und Pilgern in ockerfarbigen Gewändern. Dazwischen drängen sich heilige Männer, manche abgemagert, nur Haut und Knochen, manche nur durch ein Lendentuch oder eine weiße Farbschicht von völliger Nacktheit entfernt, manche mit wildem, stechenden, wahnsinnigen Blick. Immer wieder gilt es heiligen Kühen auszuweichen, die gut genährt durch die Gassen schlendern und von den Pilgern mit Blumen, Kräutern und geweihten Kuchen gefüttert werden. Im Gegenzug bedanken sie sich, so es die Verdauung gerade zulässt, mit einer Portion heiliger Kuhprodukte, die von den Frommen freudig in Empfang genommen werden. Immer wieder ziehen – von frommen Pilgern zu Ehren eines Gottes gestiftete – grandiose Festzüge durch die engen Straßen. Reich aufgezäumte Pferde, Elefanten, Kamele, Priester, Sadhu und Musikanten mit Trommeln, Flöten, Hörnern, Triangeln und Schellen schieben sich mit lautem, wildem und wahnsinnigem Getöse durch die eh schon vollen Straßen. An bestimmten Feiertagen wird es noch enger in den Gassen, denn dann fallen die Pilger zu Zehntausenden in die Stadt ein, sodass ein Durchkommen kaum mehr möglich ist. In den Häusern der Gassen sitzen Händler und Handwerker, welche die Pilger mit kleinen Götzenfiguren, Amuletten, Opferblumen, kurz allem versorgen, was man zum erfolgreichen Pilgern benötigt. In dem labyrinthartigen Straßen- und Gassengewirr reihen sich Tempel an Tempel, wovon einer seltsamer, wundersamer erscheint als der andere. Die grundlegende Bauweise der Tempel ist meist dieselbe: Ein viereckiger Innenhof wird von Säulenhallen umgeben. Hinzu kommt ein von einem reich verzierten Turmbau oder einer Kuppel gekrönter zentraler Bau, der das Götterbild oder das Lingam enthält. Das höchste Ansehen bei den Gläubigen genießt der Shiva geweihte, sogenannte Goldene Tempel (Kashi-Vishwanath-Tempel; Vishwanath bedeutet „Herrscher der Welt“). Ungläubigen ist der Zutritt zur prächtig ausgebauten und mit viel Blattgold verzierten Tempelanlage verwehrt, doch zeigen ortskundige Führer gegen eine geringe finanzielle Aufwandsentschädigung eine Stelle, wo man durch ein Loch in der Mauer einen Blick in den Innenhof erhaschen kann. Gleich nördlich
Manuel Ditze (Order #13047648)
des Tempels befindet sich der Brunnen des Wissens, der stets von Gläubigen umringt ist, die begierig das von Brahma nen gereicht e Wasser des Brunnens trinken. Denn es heißt, wer von dem Brunnen trinkt, erreicht eine höhere spirituelle Ebene. Allerdings macht der widerliche Gestank (und Geschmack) der in großen Mengen im Brunnen verfaulender Opferblumen diesen Trunk sicherlich nicht zu einem kulinarischen Erlebnis. Ebenfalls in unmittel barer Nach barsch aft befinde t sich der als „Kuhtempel“ geschmähte Tempel der Annapurna, der Göttin der Nahrung, der Fruchtbarkeit und des Reichtums. Annapurna ist, als eine Verkörperung von Parvati, die Gemahlin von Shiva. In ihrem Tempel werden Kühe und Pfaue gehalten und angeblich, so berichten reisende Europäer, soll der Boden nur mit dem segensreichen Mist der geweihten Tiere gereinigt werden. An den Wänden kauern dicht gedrängt die Bettler, starren auf die Besucher, die im heiligen Schmutz ihre rituellen Handlungen vollziehen und spucken ab und an vom Kauen der Betelnuss blutrot gefärbten Speichel. Heilige Affen hausen zu Hunderten im blutroten Tempel von Durga, der schrecklichsten Verkörperung von Shivas Gattin. Die Wände im Inneren sind grotesk bemalt, von fern sieht man ein Reliefbild der Göttin, wie sie mit einem Dreizack einen Dämon tötet. Gläubige in blutähnlich bespritzten Gewändern opfern der Göttin rote Blumen. Passend zu diesem düsteren Eindruck wird täglich am Pfeiler vor dem Eingang eine Ziege geopfert, aber nur weil die britische Regierung konsequent Menschenopfer verbietet. Zudem ist die Bettelei der Brahmanen hier besonders arg. Dieses Treiben, diese unübersichtliche Zahl an Altären und Tempeln, bietet Raum und Möglichkeit für die Verehrung anderer Götter. Hier haben es der Mythos und die Verehrer seiner Repräsentanten leicht, sich in dem bunten Gewimme l zu verste cken. Eine kleine Portio n Wahnsinn mehr, seltsam anmutende Gestalten, fanatische Priester würden sich oberflächlich gut in das allgemeine Chaos einfügen. Mit Leichtigkeit könnte eine kleine Gemeinde – versteckt in einem Hinterhof oder unter einem der großen Tempel – einen Großen Alten verehren, ihm Opfer darbringen und sogar missionarisch tätig sein, ohne Aufmerksamkeit zu erregen. Von diesem Ort könnten sie planen, echten, kosmischen Wahnsinn in der heiligen Stadt zu säen. Wie bedeutsam die Stadt für die Hindus ist, lässt sich auch daran ablesen, wie leicht die Einflüsse anderer Religionen an ihr abperlen. So hat Buddha unweit der Stadt seine Lehre verbreitet und auch zahlreiche Anhänger gewonnen. Ebenso kam zur gleichen Zeit Mahavira, der „Große Held“ und Begründer des Jainismus nach Benares. Von ihrem Wirken sind heute keine nennenswerten Spuren geblieben. Noch dramatischer war der Einfluss der Muslime, die die Stadt im Jahre 1194 eroberten und nahezu 600 Jahre lang das grüne Banner ihres Propheten über der Stadt wehen ließen. Ein ums andere Mal ließen
sie die Hindutempel zerstören und bauten stattd essen eine gewalti ge Moschee, die sich noch heute majestätisch über die Stadt erhebt, doch ebenso oft bauten die Hindus ihre Tempel wieder auf. Und zur Zeit der britis chen Herrsch aft, die sich nicht in religiöse Belange einmischt, ist der Islam zwar nach wie vor präsent, doch von seiner einstigen Dominanz ist nichts mehr zu spüren.
Die Theosophen in Benares Das Zentrum des theosophischen Wirkens in Indien befindet sich im Palast des Maharadschas von Benares. Im Park auf der anderen Straßenseite befinden sich die Gebäude der Verwaltung sowie das „Bienenhaus“, das Haus von Annie Besant selbst. Hier verfasste sie – fleißig wie ein Bienchen – zahlreiche Lehrbücher, die dann im Gebäude nebenan gedruckt und in alle Welt verkauft wurden. Das Ziel der Theosophen ist, eine Verbindung zu schaffen zwischen der kopflastigen Glaubenswelt des Westens mit den gefühlsbetonten Einsichten des Ostens. So arbeiten Mystiker und Theosophen daran, Herz und Hirn zu verbinden. Und – so denkt man sich – aus dieser Ver bindung sollen die re inen Menschen M enschen Zahllose Affen tummeln sich im Tempel der schrecklichen Durga. hervorgehen, die würdig sind, das Paradies auf Erden zu haben. Man muss sich die Frage weise des Schriftstellers Hanns Heinz Ewers zu teilen, der stellen, ob man es mit Fantasten oder Schwindlern zu tun in diesem Orden eine Pforte ausmachte, wo der uralte hat. Für Spielleiter mag es interessanter sein, die SichtWahnsinn der heiligen Stadt nach Westen hinausleckt.
Goa
B e s o n d e r e O r t e und Sehenswürdigkeiten
Das „Goldene Goa“ oder das „Rom des Orients“ liegt an der westlichen Küste Indiens. Zwölf Jahre nachdem der Entdeckter und Eroberer Vasco da Gama für sein Land einen Fuß auf die Schwelle Indiens gesetzt hatte, entrissen die Portugiesen das Gebiet um Goa den Händen einheimischer Fürsten. Doch Goa ist viel älter. Bis ins dritte vorchristliche Jahrhundert lässt sich seine Existenz archäologisch belegen. Es wird angenommen, dass bereits sumerische Händler vor 4.000 Jahren bis zu diesem Ort vordrangen. Und möglicherweise geht seine Geschichte sogar noch weiter zurück … Die Portugiesen gaben für rund 450 Jahre den Ton an und waren dabei oft nicht zimperlich. Mit Feuer und Schwert wurden die Einheimischen zum Christentum bekehrt . So führte man im Jahr e 1560 die Inquis ition ein,
Manuel Ditze (Order #13047648)
die bis 1814 eifrig darüber wachte, dass die neu gewonnenen Schäflein der Mutter Kirche treu blieben. Der Erfolg dieser Maßnahme kann bis heute gemessen werden: In keiner anderen Region Asiens ist der Anteil an Katholiken in der Bevölkerung so hoch wie hier. Daher der Name „Rom des Orients“. Goa wurde als Hochburg des zivilisierten Katholizismus inmitten heidnischer Wildnis gesehen. Lange Jahre machte man mit indischen Waren glänzende Geschäfte und die Stadt blühte und gedieh. Doch mit dem Niedergang der Seemacht Portugal s ank auch der Stern Goas. Malariaepidemien im 17. und 18. Jahrhundert veranlassten die Menschen, die Stadt zu verlassen und in die benachbarte Stadt Panaji zu ziehen. Mehr und mehr wurde der einstmals prachtvolle Ort, das Stück Portugal in Indien, zu einer Geisterstadt. Die Gebäude verfielen und der Dschungel eroberte sich sein Reich zurück. In
Die mächtige Kirche Bom Jesus verschließt den Zugang zu uraltem Übel. den 1920ern muss man regelrecht nach den Überresten der Stadt suchen. Doch in der Umklammerung des Urwalds stehen sie noch, die großartigen Herrenhäuser, die große Kathedrale und die wunderbaren Kirchen, wie beispielsweise die Kirche St. Cajetan, die eine verkleinerte Version des Petersdoms in Rom darstellt. Obwohl die Briten 1814 offiziell die Inquisition abschafften, haben die Inquisitoren die sterbende Stadt nie verlassen. Nach außen geben sie sich als harmlose Angestellte der katholischen Kirche aus, deren Aufgabe die Pflege und Erhaltung der einstmals prächtigen Gotteshäuser ist. Doch noch immer erfüllen sie ihren ursprünglichen Auftrag. Als die Portugiesen das Land eroberten, stellten sie fest, dass die Bevölkerung einer schrecklichen Wesenheit diente, die sie in einer Höhle gefangen hielten. Das Wesen, kaum mehr als eine brodelnde schwarze Masse, die unablässig Gliedmaßen ausbildet und wieder verschwinden lässt, verhalf dem Herrschergeschlecht zu seiner Macht: Flößt man die schwarzen Absonderungen der Wesenheit einem Menschen ein, wird er zu einem übermenschlich starken Berserker, der alles bekämpft, was sich ihm in den Weg stellt. Allerdings löst das Sekret die Betroffenen nach einiger Zeit von innen her auf, sodass sie unter grauenhaften Qualen sterben. Die herrschende Familie verwandelte mit Vorliebe gefangene Feinde in solche Kampfmaschinen, brachte sie zurück zu ihren Dörfern und brauchte dann nur noch abzuwarten. Die Angst und das Entsetzen, die diese Art der Kriegsführung auslöste, schreckten potentielle Angreifer lange Zeit ab. Die Portugiesen besiegten schließlich den Radja mit ihren überlegenen Waffen. Natürlich versuchte man das Wesen zu zerstören oder zu bannen, doch in den umfangreichen geheimen Archiven des Vatikan ließ sich weder ein Hinweis finden, mit was für einem Wesen man es zu tun hatte, noch wie man es vernichten könne. So baute man mächtige Kirchen über den Höhleneingängen, um die Wesenheit für immer einzukerkern. Intensive Missionsarbeit sollte die Erinnerung an die We-
Manuel Ditze (Order #13047648)
senheit aus den Köpfen der Bevölkerung tilgen. Generell war die Arbeit der Inquisition von Erfolg gekrönt. Aber es ist nicht auszuschließen, dass alte Aufzeichnungen des Radja die Säuberungsaktionen der Kirche überdauert ha ben. Sollten diese in die falsch en Hände gelangen , werden die wenigen alten Männer, welche die Kirchen und ihr Geheimnis hüten, wenig gegen einen entschlossenen Vorstoß zur erneuten Gewinnung des schwarzen Gifts ausrichten können.
Mohenjo-Daro, das Zentrum der Induskultur Die Harappa- oder Induskultur war eine der ältesten menschlichen Hochkulturen, die um 2600 v. Chr. entstand und aus noch ungeklärten Gründen etwa 800 Jahre später unterging. Sie existierte parallel zu den Zivilisationen in Ägypten und Mesopotamien. Namensgebend Namensgebend für die Zivilisation ist deren Lage: Alle Siedlungen befinden sich im fruchtbaren Tal des Indus, so auch die beiden bekanntesten Städte Harappa und Mohenjo-Daro. Von diesen beiden war Mohenjo-Daro die größere, weshalb man heute annimmt, das hier das Zentrum eines für damalige Verhältnisse gewaltigen Reichs lag, deren Fläche größer war als die von Ägypten und Mesopotamien zusammen. In ihrer Blütezeit war Mohenjo-Daro die Heimat für 30.000 bis 40.000 Menschen. Die rechtwink lig verlaufend en Straßen zeugen davon, dass der Städtebau geplant wurde. Dazu passt, dass die Stadt auf einem mächtigen Fundament aus gebrannten Lehmziegeln erbaut wurde. Diese beachtliche bauliche Leistung und der Bauort auf höher gelegenem Schwemmland im Industal, sorgten dafür, dass die Stadt zur Zeit des jährlichen Hochwassers zwischen Juli und Oktober zur Insel wurde. Der Indus schützte so die Stadt besser als jede Stadtmauer, Stadtmauer, war Hauptverkehrsader, versorgte die Menschen mit Fischen und brachte
Schlamm, der die Felder fruchtbar machte. Doch heute, gute 4.000 Jahre später, präsentiert sich die einst wasserreiche Stadt als bröckelnde Ruine im Wüstensand. Entdeckt wurde sie von westlichen Forschern erst 1922, doch schon bald erkannte man, dass man es mit den Hinterlassenschaften Hinterlassensch aften einer sehr alten, hochstehenden Zivilisation zu tun hatte. Durch die sensationellen Funde in den Königsgräbern der ägyptischen Pharaonen war weltweit eine nahezu euphorische Begeisterung für Archäologie entfacht worden. So hoffte man in Mohenjo-Daro, das über eine vergleichbar hochstehende Zivilisation wie das Pharaonenreich Pharaonenreic h verfügte, ähnlich bedeutungsvolle Funde ans Licht bringen zu können. Sollten die Charaktere 1925 zu der Ausgrabungsstätte reisen, treffen sie dort auf einen brummenden Bienenstock an geschäftigen Arbeitern und Archäologen: Um die eintausend Menschen tragen die meterdicken Sedimentschichten Sedimentschichten ab, die der Indus über Jahrtausende hinweg abgelagert hat. Große Schätze können die enttäuschten Forscher den Ruinen nicht entreißen. Im Gegenteil, wertvolle Fundstücke sind rar und bis heute gelingt es Mohenjo-Daro und der Induskultur, den Wissenschaftlern Geheimnisse aufzugeben: Woher kamen die Menschen? Warum ging ihre Kultur unter? Welche Götter verehrten sie? Warum gibt es weder Tempel noch prominente Herrschaftsgebäude? Was bedeuten die Schriftzeichen, die die Bewohner der Induskultur auf tönernen Siegeln verewigt haben? Nicht einmal der wirkliche Name der Stadt ist bekannt. Die Bezeichnung Mohenjo-Daro geht auf die abergläubischen Bewohner der umliegenden Gegend zurück und bedeutet übersetzt „Hügel der Toten“. Die Anwohner meiden das Gebiet, denn sie sind überzeugt, es sei verflucht. In diesem Volksglauben ist ein wenig des Schreckens erhalten geblieben, den der Ort einst bereithielt. Denn den Grundstein der Induskultur legten die Mi-Go. Für
Manuel Ditze (Order #13047648)
den Abbau eines seltenen Minerals aus den Sedimenten des Indus brauchten sie unzählige menschliche Sklaven. Diese trieben sie aus anderen Teilen der Welt zusammen und siedelten sie bei ihren Förderanlagen entlang des Indus an. Deshalb gibt es in den Städten der Induskultur keine Herrschaftsbauten, denn die Mi-Go brauchten keine solchen Zeichen, um ihren Herrschaftsanspruch zu festigen. Ungehorsam und Ineffizienz waren willkommene Entschuldigungen, um schreckliche Experimente an einer großen Zahl an Menschen durchzuführen. Diese Experimente endeten nicht immer mit dem Tod der VerVersuchspersonen und der Anblick der Ergebnisse erfüllte die Menschen derart mit Grauen, dass jeder Gedanke an Widerstand erstickt wurde. Funde von extrem missgestalteten Skeletten war wohl eine der Ursachen, die den schlechten Ruf der Gegend bei den Einheimischen begrün det hab en. Die Spuren dieser Zeit liegen tief begraben unter den Sedimentschichten des Indus. Die meisten Stollen sind eingestürzt, kurz nachdem die Mi-Go den Bergbau aufgegeben hatten und abgezogen waren. Doch es gibt noch vereinzelte Kammern, Reste der ehemaligen Labore, deren Inhalt den Mi-Go nicht wichtig genug waren, um sie zu bergen. Hier sind einige der schrecklichen Ergebnisse der Experimente von damals erhalten geblieben: Biomechanische Monster, in einer Art Halbleben erhalten von nicht-verständlicher Technologie, durch Schmerz, Dunkelheit und Einsamkeit in den Wahnsinn getrieben. Einer der Archäologen, die das Grabungsteam in Mohenjo-Daro leiten, Dr. Claudius Cole, hat erkannt, dass es sich bei den gefundenen Schriftzeichen um entstellte Symbole der Mi-Go handelt. Er versucht, gesponsert von der Chandler Foundation und damit von New World Incorporated verwertbare Hinterlassenschaften der Mi-Go zu bergen.
Die Palmblattbib Palmblattbibliotheken liotheken Indien ist ein Land, in dem Spiritualität und Mystizismus noch sehr lebendig sind. Dadurch übt es eine starke Anziehungskraft auf bestim mte Mensch en aus: Sucher nach „der“ Wahrheit, Esoteriker, Spinner oder einfach solche, denen die Antworten der Wissenschaft auf die großen Fragen des Lebens nicht ausreichen. Ein typisches Ziel solcher Reisender sind die sogenannten Palm blattb iblioth eken. Der Legende nach erhielten vor mehreren tausend Jahren mystische Wesen, die Rishis – der Name wird mit „Große Seelen“ und interessanterweise auch als „Große Alte“ übersetzt –, eine Vorahnung von den Leben von Menschen zukünftiger Gene Ge nerationen. rationen. Sie schrieben diese Le bee n s g e s c h i ch t e n b auf, und zwar auf Blätter der Stechpalme, ein in dieser Region so verbreitetes Schreibmaterial wie in Ägypten Papyrus. Jedes Büchlein besteht aus 30 cm bis 50 cm langen Palm blattstreifen, die mit einer Kordel verbunden sind, und der Text ist mit einem
Cthulhu trifft Space Opera
MundythSzenarioideen osaktivitäten
Freunde des gepflegten SciFi-Elements kommen bei Cthulhu meist ein wenig zu kurz. In der Regel sind die Mi-Go die einzige hochtechnisierte Rasse, mit denen die Charaktere in Kontakt kommen. Die Möglichkeiten, welche die indischen Mythologien bieten, könnten diesen Missstand beheben, indem sie Anregungen für ein kleines Intermezzo im Weltraum geben. Begeisterte UFOlogen, allen voran der Altmeister Erich von Däniken, haben in den alten heiligen Texten des Hinduismus zahlreiche Hinweise für einen Kontakt mit höherstehenden Wesen gefunden. Mit der Hilfe von Raumschiffen (Vimanas) oder allein mit ihrer Willenskraft konnten sich diese überlegenen Wesenheiten durch den Raum bewegen. Manche Texte erwähnen auch drei unzerstörbare fliegen-
Manuel Ditze (Order #13047648)
Griffel eingeprägt. Wie viele Einzelschicksale niedergelegt sind, darüber gibt es verschiedene Ansichten. Manche sagen, es seien die aller Menschen, andere, nur die solcher Menschen, die eines Tages das Bedürfnis haben, eine Palmblattbibliothek aufzusuchen, um Einblicke in ihre Weissagungen zu erhalten. Da das Material nicht ewig hält, müssen sie alle paar hundert Jahre auf neue Palmblätter abgeschrieben werden, was den brahmanischen Hütern der Bibliotheken zufällt. Ihnen obliegt es auch, dem Besucher die entsprechenden Blätter zu bringen, die mit Schnüren aneinandergebunden sind und daraus die Prophezeiungen vorzulesen. Der Besucher wird aber einen Übersetzer brauchen, denn die Texte sind auf Sanskrit verfasst. Angeblich muss niemand lange warten, denn genau die Blätter, die für den augenblicklich wartenden Besucher bestimmt sind, sollen immer gleich auffindbar sein. Insgesamt gibt es zwölf solche Stätten (andere Quellen sprechen von mehr als zwanzig) in ganz Indien, aber auch auf Sri Lanka. Die bekanntesten finden sich in Bangalore, Vaithisvarankoil, Madras und Hoshiarpur. Was ist davon zu halten? Skeptiker betrachten den Ablauf, in dem der Besucher während der Lesung Feststellungen über sich und sein Leben mit Ja oder Nein beant wort worten en muss , seh krit isch . Ähnl Ähnlich ich wie bei Horoskopen und anderer Wahrsagekunst macht der Mystiker dann einige mehr oder weniger vage Aussagen, die je nach Interpretation durch den Ratsuchenden fast immer irgendwie zutreffen. Klassische Scharlatanerie also? Womöglich, doch was, wenn ein Kult dieses Mittel nutzt, um die Schicksale von Menschen nicht vorauszusagen, sondern zu beeinflussen? Leichtgläu bige Mens Menschen chen könn ten durc durchaus haus dem Phän Phänomen omen der selbsterfüllenden Prophezeiung zum Opfer fallen. Und was, wenn zwischen all den Lügen doch einige Texte sind, die der Wahrheit entsprechen? Eines ist sicher, angenehm sind sie nicht immer, die Erkenntnisse aus den Palmblattbibliotheken.
de Städte (Tripura), die das ganze Sonnensystem kontrollierten. Wer sich hier für Details und die umfangreichen Neuinterpretationen der alten vedischen Hymnen interessiert, findet mit Hilfe der genannten Stichworte mehr als genug Lesestoff im Internet. In diesen altindischen Texten werden unter anderem die Kämpfe der Götter gegen die Dämonen (Asura) thematisiert. Dies könnte man als den von August Derleth formulierten Konflikt zwischen den Großen Alten und den Älteren Göttern interpretieren. Demnach wäre die Erde nur ein Nebenschauplatz der Auseinandersetzungen gewesen und die involvierten Menschen nichts als eine niedere Dienerrasse zwischen den Fronten. Die Götter waren nicht festgelegt, in welcher Gestalt sie ihren menschlichen Anhängern gegenübertreten wollten, was
eine Erklärung für die mannigfaltigen göttlichen Verkörperungen der indischen Mythologie wäre. Aber diese Idee soll allenfalls im Hintergrund stehen und nicht vertieft werden. Die Charaktere sollen ein Problem lösen, wofür sie – wie sich erst im Laufe ihrer Nachforschungen herausstellt – mit einem Raumschiff zu einem anderen Planeten, einer Heimstatt der Götter, fliegen müssen. Die Art des Problems kann der Spielleiter auf die Situation oder die Stärken der Charaktere oder besser auf die Vorlieben der Spieler zuschneiden. Beispielsweise könnte es um ein Mittel/einen Zauber zur Bezwingung einer beschworenen/freigesetzten Kreatur gehen (vgl. „Die Schrecken aus dem Meer“ im folgenden Abschnitt). Oder ein neugieriger Archäologe hat bei der Freilegung eines alten Grabmals nicht auf die Warnungen vor den bösen Folgen und dem Fluch gehört . Beim B eim Öffnen eines der vermeintlichen Sarkophage setzt er eine alte biologische Waffe der Götter frei, die bei Menschen zu einem langsamen und qualvollen Tod führt, indem sie den Zellverbund des Körpers auflöst. Als Folge zerfließt der Kranke allmählich zu einer formlosen Masse. Natürlich ist die Krankheit hochgradig ansteckend. Mediziner und Forscher stehen vor einem Rätsel. Eine Inschrift in der vermeintlichen Grabkammer gibt einen Anhaltspunkt, dass der „Orden der Knechte Shivas“ ein Mittel kennt, um sich vor der Geißel der Götter zu schützen. Ob dieser Orden nach vielen tausend Jahren noch existiert, ob das tradierte Wissen noch verstanden wird oder ob die Charaktere irgendwann nur noch auf die Hinterlassenschaft des Ordens stoßen, ist dem Spielleiter überlassen. Die Entzifferung der gefundenen Schriften
Manuel Ditze (Order #13047648)
gibt den Hinweis, in einem unterirdischen Tempel ein im Detail beschriebenes Ritual auszuführen. Dieser Tempel könnte unter dem heutigen Benares existieren oder aber in den Ruinen einer längst vergessenen Stadt auf seine Entdecker warten. Vielleicht gilt es noch halb vermoderte, biomechanische Wächter zu überwältigen, bevor die Charaktere zum Zentrum der Anlage vordringen können. Das Ritual ruft eine Vimana, einen Himmelswagen, herbei, die scheinbar aus dem Nichts in einer genau hierfür dimensionierten Kaverne materialisiert. Das Raumschiff muss einst ein reich verziertes, majestätisches Ge bilde aus golden glänzend em Metall M etall gewesen sein. Doch nun verunstalten Beulen, Kratzer und Brandspuren seine Hülle und an einer Stelle tut sich gar ein armlanger Riss auf. Obwohl es nicht vertrauenswürdig aussieht, bringt das Raumschiff auf einen gedanklichen Befehl hin die Charaktere zum Planeten der Götter. Düster, von Wolken verhangen bietet sich den Reisenden ein trostloses Bild. Nur Ruinen sind von einstmals stolzen Gebäuden
geblieben, die vom Baustil an altindische Tempelanlagen erinnern. Die Welt ist augenscheinlich tot und verlassen. Das Gesuchte befindet sich in den Überresten des größten und prachtvollsten Gebäudes in Pyramidenform. Wandinschriften in altertümlichem Sanskrit können als Wegweiser dienen. Was diese Welt verwüstet hat, sollte im Dunkeln bleiben. Die zerstörte Welt bietet eine ideale Kulisse für ein bedrückendes Finale, denn die Angreifer hinterließen einige Schrecken, die ungesehen in und unter den Ruinen lauern. Wie in guten Horrorfilmen sollten diese sich zunächst nur indirekt, z.B. durch Geräusche bemerkb ar machen, sodass ein Gefühl der Bedroh ung aufkommt. Am Ende muss sich der Spielleiter entscheid en, ob er den Charakteren das Raumschiff überlassen oder es beispielsweise an „Altersschwäche sterben“ oder durch Fremdeinwirkung (z.B. Planetenbewohner, die sich als blinde Passagiere eingeschmuggelt haben) zerstören möchte.
chen, um weise Menschen u nd Wissenschaftler zu töten, dann steht vermutlich ein wichtiges kosmisches Ereignis bevor, bei dem die armsel ige Menschh eit ihnen nicht in die Quere kommen soll. Die Charaktere könnten die Leiche eines befreundeten Wissenschaftlers finden, mit dem sie sich treffen wollten. Einziger Hinweis am Tatort sind Spuren fauligen Meerwassers auf dem Boden.
Die Thug – Die mörderischen Bändiger der Schwarzen Kali „Plötzlich sah ich, wie sich die Gesichter der Frauen verzogen, die beiden jungen Mädchen stießen einen Schrei des Entsetzens aus, sämtliche Kinder aber begannen laut zu schreien, weinen und kreischen. Rampasan erhob sich, sah mich starr an. „Sahib, wo ist dein Revolver?“ Otto de Fries, „Indien, das Wunderland“ (1922)
Der Schrecken aus dem Meer Die Mythen aus den alten vedischen Texten bieten weitere Inspiration zu cthuloiden Vorkommnissen:
Wer erinnert sich nicht an die grausamen Kultisten mit denen Indiana Jones es in seinem zweiten Kinoa benteu er zu tun bekom mt (Indiana „Noch während die Himmlischen sich sammelten, begannen sie die Danavas Jones und der Tempel des Todes). Die Kultisten beten die Todesgöttin Kali [eine Dämonenrasse] zu erschlagen, die durch den Tod ihres Herrschers an, bringen ihr Menschopfer dar, [Vritra, ein Drachen- oder Schlangendämon] entmutigt waren. entführen Kinder, um sie für sich in Beim Anblick der versammelten himmlischen Heerscharen befiel sie Panik Minen schuften zu lassen und stre ben nach der Weltherr schaft. Zuund die niedergeschlagenen Danavas flüchteten in die Tiefen des Meeres. sammengefasst – wirklich würdige Dort in den bodenlosen Tiefen des Meeres … begannen sie stolz eine Gegner für Indy. Verschwörung zur Zerstörung der drei Welten zu planen. … Schließlich Tatsächlich haben diese Kultisten eine reale Entsprechung in der Ge gelangten sie zu dem schrecklichen Entschluss, zunächst alle Personen zu schichte Indiens. Natürlich wurden vernichten, die Wissen [des Brahma] besitzen … Denn mit deren Zerstörung sie für Hollywood maßlos überzeichwird auch das Universum selbst zerstört. … So machten sie den Ozean zu net, aber auch die Taten der wirklichen Thug (oder Thugee), die über ihrer Festung, … von der aus sie ihre Angriffe starteten. … Im Schutz der Jahrhunderte hinweg die Menschen Dunkelheit der Nacht begannen die wütenden Dämonen die Weisen zu terrorisierten, versetzen die Leute verschlingen… und bei Tag zogen sie sich in die Tiefen des Meeres zurück. noch in den 1920ern in Angst und Schrecken. Die Thug waren eine ge… Allmorgendlich fanden die Menschen die getöteten Weisen. Bei einigen heime Bruderschaft von Dieben und Leichen fehlten das Fleisch, Innereien oder Knochenmark, andere waren Mördern, die über Jahrhunderte so ohne jegliches Blut und andere waren gar auseinandergerissen worden. diskret und raffiniert vorgegangen Hier und dort fand man Knochenhaufen auf dem Boden … Die Überlebenden ist, dass erst die Briten ihnen mithilfe moderner Ermittlungsmetho flohen voller Angst in alle Richtungen.“ den auf die Schliche kamen. Captain nach der englischen Übersetzung des Mahabharata, Vana Parva William Henry Sleeman gründete in den 1830ern eine Sondereinheit, der es gelang, die Vorgehensweise der Bruderschaft zu Beim Lesen dieser Worte fragt man sich, unwillkürlich, ob diese dämonischen Schrecken aus dem Meer möglierkennen. Dadurch konnten Reisende gewarnt werden, cherweise eines Tages zurückkehren, um ihren Plan zu was den Thug das Überraschungsmoment nahm, sodass vollenden. Worum könnte es sich bei diesen Wesen hanÜbergriffe misslangen und die Jäger schließlich zu Gedeln? Dagon und die Tiefen Wesen erscheinen beinahe jagten wurden. Mehrer e hunder t Angehör ige der Organisation wurden enttarnt, festgenommen und der Gezu harmlos, um in Frage zu kommen. Eher könnte es sich richtsbarkeit überantwortet. Bereits in den 1870ern galt bei dem erschla genen Dr achendä mon Vritr a um Ct hulhu die Bruderschaft als ausgerottet, wobei es noch in den und bei den Danavas um seine Abkömmlinge handeln, 1920ern vereinzelt Übergriffe auf reisende Pilger gibt, die die aus den Tiefen des Meeres, aus der versunkenen Stadt man den Thug zuordnet. R’yleh heraufsteigen, um Rache an den Göttern zu üben. Denn wenn es ihnen gelingt, das Universum zu zerstören, Kann man das Ende der Bruderschaft zeitlich recht bedeute t das auch das Ende der Zeit und möglich erweigut angeben, verlieren sich Zeitpunkt und Umstände se die Wiedererstehung ihres Herrschers. Wenn also die ihrer Gründung in den undurchdringlichen Nebeln der Kinder Cthulhus erneut aus ihren Heimstätten aufbreVergangenheit. Erstmalig wurden sie 1356 schriftlich er-
Manuel Ditze (Order #13047648)
wähnt, woraus sich schließen lässt, dass die wohlorganisierte Bande von Meuchelmördern mindestens 500 Jahre Bestand hatte. Tatsächlich gehen ihre Ursprünge viel weiter zurück: Gegründet wurde die Bruderschaft von den „Fastmenschlichen“, die mit den Menschenopfern das Gefängnis des Großen Alten Zhar sprengen wollten (siehe „Der Monolith der Tanzenden Götter“ in Terra Cthulhiana). Doch durch Ereignisse, die im dunklen Strudel der Zeit verloren gegangen sind, kam es zur Spaltung der Bruderschaft: Während ein kleiner Teil weiterhin für die Befreiung Zhars mordete, verübte der andere Teil seine Gräueltaten zu Ehren der Schwarzen Ziege der Wälder mit den tausend Jungen. Das Geheimnis, warum die Thug lange Zeit unerkannt ihre mörderischen Taten verüben konnten, ist ihrem Modus Operandi sowie ihrer Organisationsstruktur geschuldet. Die Thug hatten sich ausschließlich auf reisende Pilger spezialisiert, die in Indien ein alltäglicher Anblick sind. Die Strecken, die die Pilger zurücklegen mussten, waren oft sehr weit und da die Thug nicht die einzigen Räuber waren, die auf der Strecke lauerten, fanden sich die Pilger meist zu größeren Gruppen zusammen, um sich gegenseitig Schutz geben zu können. Die Thug, die bestens über gängige Pilgerrouten informiert waren, wählten eine Reisegruppe aus und infiltrierte sie allmählich mit ihren Leuten. Nach und nach gesellten sich der Gruppe bei verschiedenen Reiseetappen Mitglieder der Bruderschaft hinzu. So reiste man gemeinsam, teilte die Mahlzeiten, verrichtete gemeinsam die Gebete, lachte und sang zusammen. Dadurch wurde mögliches Misstrauen gegen die hinzugestoßenen Reisegenossen schnell eingeschläfert. Erreichte die Reisegesellschaft dann nach vielen Tagen oder gar
Manuel Ditze (Order #13047648)
Wochen einen abgelegenen Abschnitt der Route, der den Banditen wohlvertraut war, hatten die Mörder leichtes Spiel: Im Schlaf ermordeten sie ihre Reisegefährten, meist indem sie diese mit einem Tuch erdrosselten, seltener indem sie ihnen die Kehle durchschnitten. Das Prinzip, Tücher als Mordwerkzeuge zu nutzen, ist so einfach wie genial, denn im Gegensatz zu Dolchen oder Messern sind diese unverdächtiger Bestandteile der alltäglichen Kleidung. Männer, Frauen und Kinder wurden ohne Unterschied kaltblütig ermordet, nicht einmal vor Sadhus und Priestern machten die Thug halt, denn Zeugen konnten sie nicht dulden. Allenfalls ganz kleine Kinder ließen sie manchmal am Leben, um sie zu neuen Mitgliedern der Bruderschaft zu erziehen. Die Habseligkeiten der Pilger nahmen sie an sich und die Leichen wurden so verscharrt, dass die Elemente oder wilde Tiere sie nicht wieder ans Tageslicht befördern konnten. Auf diese Weise verschwanden immer wieder ganze Gruppen von Pilgern spurlos, ohne dass irgendjemand eine Ahnung hatte, was den Menschen zugestoßen war. Es wurde nachträglich viel spekuliert, wie viele Menschenleben die Thug im Laufe ihrer Existenz ausgelöscht haben. Die geschätzten Opferzahlen reichen von 50.000 bis zu mehr als einer Million! Ebenso wurde über die Motivation der Thug gerätselt. Manche meinen, es sei den Thug allein um die persönliche Bereicherung gegangen. Andere Stimmen vermuten eine gewisse religiöse Motivation hinter ihren Verbrechen. So sollte das vergossene Blut der Opfer die grausame Göttin Kali, die Zerstörerin, besänftigen, auf dass sie nicht in ihrem Zorn das Universum in Schutt und Asche legte. Allerdings gehörten zu den Thug auch Anhänger anderer Religionsgemeinschaften, die keine
Beziehung zur hinduistischen Glaubenswelt hatten, was die Theorie zweifelhaft erscheinen lässt. Die Lösung zu dieser Frage wurde oben schon gegeben: In Wirklichkeit verehrten die Thug Shub-Niggurath in der Verkörperung von Kali. Mit ihren Morden erkauften sie sich die Gunst der Dunklen Mutter und damit Macht und Wohlstand für sich und ihre Familien. Bei ihrem vielhundertjährigen Bestehen konnten sie dabei einige Erfolge erzielen. So konnten die Briten nie das wahre Ausmaß der Bruderschaft erkennen und haben lediglich die Tentakel der Bestie abgeschlagen, ohne den verborgenen Rumpf überhaupt wahrzunehmen. Dieser innere Zirkel, der sich inmitten der höchsten Kreise
Manuel Ditze (Order #13047648)
der indischen Gesellschaft verbirgt, wurde durch die Aktionen der Sondereinheit um Captain Sleeman nur gezwungen, eine Weile still zu halten. So existieren die Thug in den 1920ern nach wie vor und sind gerade dabei, ihre Aktivitäten mit neuer Vorgehensweise aufleben zu lassen.
Buchtipps Zur Einstimmung auf die Themen Thugs und Kali: Sax Rohmer: Die Feuerzunge (Fire-Tongue), 1921 Robert Bloch: Der Schal (The Scarf), 1946
Anhang 1: 1927 Januar
Kalender Februar
Mo
Di
Mi
Do
Fr
Sa
So
Mo
3 10 17 24 31
4 11 18 25
5 12 19 26
6 13 20 27
7 14 21 28
1 8 15 22 29
2 9 16 23 30
7 14 21 28
Di
Mi
Do
Fr
Sa
So
1 8 15 22
2 9 16 23
3 10 17 24
4 11 18 25
5 12 19 26
6 13 20 27
April Mo
4 11 18 25
Di
5 12 19 26
Mi
6 13 20 27
Do
Fr
Sa
So
7 14 21 28
1 8 15 22 29
2 9 16 23 30
3 10 17 24
Mo
2 9 16 23 30
Di
3 10 17 24 31
Mi
4 11 18 25
Do
5 12 19 26
Fr
6 13 20 27
Sa
So
7 14 21 28
1 8 15 22 29
Do
Fr
Sa
So
Mo
Di
Mi
Do
Fr
Sa
So
4 11 18 25
5 12 19 26
6 13 20 27
7 14 21 28
1 8 15 22 29
2 9 16 23 30
3 10 17 24 31
1 8 15 22 29
2 9 16 23 30
3 10 17 24 31
4 11 18 25
5 12 19 26
6 13 20 27
7 14 21 28
Oktober 3 10 17 24 31
4 11 18 25
5 12 19 26
6 13 20 27
Manuel Ditze (Order #13047648)
Do
Fr
Sa
So
7 14 21 28
1 8 15 22 29
2 9 16 23 30
3 10 17 24 31
4 11 18 25
5 12 19 26
6 13 20 27
Mo
6 13 20 27
Di
Mi
Do
Fr
Sa
So
7 14 21 28
1 8 15 22 29
2 9 16 23 30
3 10 17 24
4 11 18 25
5 12 19 26
September
Mi
Do
Mi
August
Di
Mi
Di
Juni
Mo
Di
Mo
Mai
Juli
Mo
März
Mo
Di
Mi
Do
Fr
Sa
So
5 12 19 26
6 13 20 27
7 14 21 28
1 8 15 22 29
2 9 16 23 30
3 10 17 24
4 11 18 25
November Fr
Sa
So
7 14 21 28
1 8 15 22 29
2 9 16 23 30
Dezember
Mo
Di
Mi
Do
Fr
Sa
So
7 14 21 28
1 8 15 22 29
2 9 16 23 30
3 10 17 24
4 11 18 25
5 12 19 26
6 13 20 27
Mo
5 12 19 26
Di
6 13 20 27
Mi
Do
Fr
Sa
So
7 14 21 28
1 8 15 22 29
2 9 16 23 30
3 10 17 24 31
4 11 18 25
1928 Januar
Februar
März
Mo
Di
Mi
Do
Fr
Sa
So
Mo
Di
Mi
Do
Fr
Sa
So
2 9 16 23 30
3 10 17 24 31
4 11 18 25
5 12 19 26
6 13 20 27
7 14 21 28
1 8 15 22 29
6 13 20 27
7 14 21 28
1 8 15 22 29
2 9 16 23
3 10 17 24
4 11 18 25
5 12 19 26
April Mo
2 9 16 23 30
Di
3 10 17 24
Mi
4 11 18 25
Do
5 12 19 26
Di
Mi
Do
Fr
Sa
So
5 12 19 26
6 13 20 27
7 14 21 28
1 8 15 22 29
2 9 16 23 30
3 10 17 24 31
4 11 18 25
Do
Fr
Sa
So
7 14 21 28
1 8 15 22 29
2 9 16 23 30
3 10 17 24
Mai Fr
6 13 20 27
Sa
So
7 14 21 28
1 8 15 22 29
Juni
Mo
Di
Mi
Do
Fr
Sa
So
7 14 21 28
1 8 15 22 29
2 9 16 23 30
3 10 17 24 31
4 11 18 25
5 12 19 26
6 13 20 27
Juli
Mo
4 11 18 25
Di
5 12 19 26
August
Di
Mi
Do
Fr
Sa
So
Mo
Di
Mi
Do
Fr
Sa
So
2 9 16 23 30
3 10 17 24 31
4 11 18 25
5 12 19 26
6 13 20 27
7 14 21 28
1 8 15 22 29
6 13 20 27
7 14 21 28
1 8 15 22 29
2 9 16 23 30
3 10 17 24 31
4 11 18 25
5 12 19 26
Oktober Di
Mi
Do
Fr
Sa
So
1 8 15 22 29
2 9 16 23 30
3 10 17 24 31
4 11 18 25
5 12 19 26
6 13 20 27
7 14 21 28
Mo
5 12 19 26
Di
6 13 20 27
6 13 20 27
Mo
Di
Mi
Do
Fr
Sa
So
3 10 17 24
4 11 18 25
5 12 19 26
6 13 20 27
7 14 21 28
1 8 15 22 29
2 9 16 23 30
Fr
Sa
So
7 14 21 28
1 8 15 22 29
2 9 16 23 30
November
Mo
Mi
September
Mo
Manuel Ditze (Order #13047648)
Mo
Dezember
Mi
Do
Fr
Sa
So
7 14 21 28
1 8 15 22 29
2 9 16 23 30
3 10 17 24
4 11 18 25
Mo
3 10 17 24 31
Di
4 11 18 25
Mi
5 12 19 26
Do
6 13 20 27