Impressum Redaktion Sebastian Weitkamp
Autoren Stefan Droste, Peer Kröger, Christoph Maser, Daniel Neugebauer und Sebastian Weitkamp unter Nutzung von Ideen von Oliver Adam, Thomas Finn und Uwe Weingärtner
Karten Yörn Buttelmann, Thorsten Kettermann
Handouts Marc Hermann
Zeichnungen Thorsten Hübner
Bildredaktion Melanie Hamann, Sebastian Weitkamp
Lektorat Heiko Gill, Sebastian Weitkamp
Korrektorat Heiko Gill, Sven P. Saage
Satzkontrolle Heiko Gill, Sebastian Weitkamp, Christian Hanisch
Layout & Satz Bettina Scholten & Christian Hanisch
Grunddesign Christian Hanisch, Überarbeitung Ralf Berszuck
Umschlag-Konzeption & Design Ralf Berszuck & Francois Launet
Chefredaktion Cthulhu Heiko Gill
Verlagsleitung Jan Christoph Steines
Übersicht über die Cthulhu-Publikationen Kursiv aufgeführte Publikationen sind vergriffen. Mit einem vorangestellten „*“ genannte Publikationen sind auch als PDF erhältlich.
Berge des Wahnsinns, Band 1: Aufbruch in die Antarktis (2010) Berge des Wahnsinns, Band 2: Die geheimnisvolle Stadt (2010) Berge des Wahnsinns, Band 3: Der dunkle Turm (2010)
Regelwerke
Lovecraft Country Collection
H.P. Lovecrafts Cthulhu – Das Rollenspiel (1999) Spielleiterschirm + Tod in Aylesbury (Spielleitermaterial & Abenteuer) (2001) Cthulhu Spieler-Handbuch, Erste Edition (2003) Cthulhu Spielleiter-Handbuch, Erste Edition (2003) Cthulhu Spieler-Handbuch, Zweite Edition (2007) Cthulhu Spielleiter-Handbuch, Zweite Edition (2007) Spielleiterschirm (Spielleitermaterial) (2007) * Cthulhu Spieler-Handbuch, Dritte Edition (2011) * Cthulhu Spielleiter-Handbuch, Dritte Edition (2011)
(1) Arkham – Hexenstadt am Miskatonic (2009) (2) Grauen in Arkham (2009) (3) Innsmouth – Küstenstadt am Teufelsriff (2010) (4) Sturm auf Innsmouth (2010) (5) Kingsport – Alpträume im Nebel (2011) * (6) Dunwich – Grauen in den Hügeln (2012)
Quellenbücher
Cthulhu Now
Amerika – In Städten und Wäldern (2001) Malleus Monstrorum – Kreaturen, Götter & verbotenes Wissen (2003) Necronomicon – Geheimnisse des Mythos (2004) Arcana Cthulhiana (2006) * Dementophobia – Wahn & geis tiger Verfall (2007) Waffen-Handbuch (2008) Terra Cthulhiana (2008) USA – Großmacht unterm Sternenbanner (2008) Malleus Monstrorum, Zweite Edition (2008) Necronomicon – Geheimnisse des Mythos, Zweite Edition (2008)
Cthulhu Now (2006) Unfassbare Mächte (2007) Verschlusssache – Handbuch für Ermittler (2009) Nocturnum, Band 1: Lange Schatten (2009) Nocturnum, Band 2: Kalter Wind (2009) Nocturnum, Band 3: Letzte Tage (2010) * Cthulhu Now, 2. Edition (2011)
Cthulhu im Mittelalter
Mittelalter – Die dunklen Jahre (2009) Kreuzzüge – Ritter im Heiligen Land (2011)
Der Hexer von Salem
Wolfgang Hohlbeins Der Hexer von Salem (2005) Wenn Engel fallen (2006) Der Teufelsplan des Fu Manchu (2006) Tage des Mondes (2007)
Quellen- und Abenteuerbände
Wales – Wildes Land der Kelten und Geister (1999) In Labyrinthen – Dunkle Pfade im Osten (2001) Berlin – Im Herzen der großen Stadt (2002) Kleine Völker – Düstere Kobolde aus Erdestiefen (2002) Um Ulm herum (2003) Kinder des Käfers (2003) Deutschland – Blutige Kriege & Goldene Jahre (Box) (2003) London – Im Nebel der Themse (2004) Geisterschiffe (2005) Festival obscure (2005) Expeditionen – Ins Herz der Finsternis (2006) Niemandsland – Grabenkrieg & Heimatfront (2007) Die Traumlande (2009) * Wien – Dekadenz & Verfall (2010) New York – Im Schatten der Wolkenkratzer (2010) Deutschland – Blutige Kriege & Goldene Jahre, Zweite Edition (2011) * Ägypten – Altes Land der Pharaonen (2012) * Die Janus-Gesellschaft (2013) Kampagnen
Cthuloide Welten
Cthuloide Welten (Magazin) #1 – 12, 14 – 21(2001 bis 2011) Cthuloide Welten (Magazin) #13 (2007) Cthulhu 1000 AD (2002) Hinter den Schleiern (2003) Terror Britannicus (2004) Aus Äonen (2004) Bleicher Mond (2005) Jenseits der Schwelle (2005) Zeitlose Ängste (2006) Geheimnisvolles Marokko (2007) Todesangst [Cthulhu Now] (2007) Pdf-only Publikationen
Der Nachtexpress (2012) Die Geheiligte Flamme von Bubastis [Cthulhu Now] (2012) Indien – Der Subkontinent in den 1890ern (2012) China – Das Reich der Mitte in den 1920ern (2012) In Nomine Tenebrae [Cthulhu im Mittelalter] (2012) Die Nacht der Phantome [Cthulhu im Mittelalter] (2012) Drei Tode in Lovecraft Country (2012)
In Nyarlathoteps Schatten (Box) (2001) Auf den Inseln (Box) (2002) Horror im Orient-Express (4 Bände mit Box) (2004/05) Chaugnar Faugns Fluch (2006)
Call of Cthulhu ist eine eingetragene Marke (TM) von Chaosium Inc. Deutsche Ausgabe von Pegasus Spiele GmbH unter Lizenz von Chaosium Inc. Die deutsche Ausgabe Cthulhu ist eine eingetragene Marke der Pegasus Spiel GmbH. Art.Nr.: 42041G • ISBN: 978-3-941976-52-8 Copyright © 2013 bei Pegasus Spiele GmbH, Friedberg. Alle Rechte vorbehalten. Nachdruck, auch auszugsweise, fotomechanisch oder mit anderen Medien ist verboten. WWW.PEGASUS.DE
Druck und Bindung via 360 Grad Mediendesign
Inhalt Vorwort ...................................................................6 Kapitel 1: Die Geschichte der Janus-Gesellschaft Von den Anfängen bis in die 1920er Jahre ......... 8
Die Gründung der Janus-Gesellschaft ..................... 14 Das 18. Jahrhundert ................................................ 16 Das 19. Jahrhundert ................................................ 20 Der Beginn des 20. Jahrhunderts ............................ 25 Der Weltkrieg .......................................................... 26 Der Neuanfang in der Nachkriegszeit ...................... 27 Kapitel 2: Humanitas & Scientia Weltsicht und Organisation ................................ 28 Die Aufnahme in die Geheimgesellschaft ........ 29
Der Initiationsritus .................................................. 29 Die Erkennungszeichen der Janus-Gesellschaft....... 30 Einige elementare Informationen ..................... 32 Weitere Zeremonien ................................................ 32 Die vergessene Geheimschrift der Janobiten ........... 33 Das Buch der Janus-Gesellschaft – das Liber Purpur is ................................................. 35 Die Grade der Janus-Gesellschaft. ..................... 35 Studentus ................................................................ 35 Candidatus .............................................................. 35 Magister .................................................................. 35 Dekan ...................................................................... 35 Hochmeister ............................................................ 36 Ämter in den Fakultäten – Majordomus und Custos .......................................37 Der Codex der Janus-Gesellschaft. .................... 38 Streng geheim: Geheimbünde innerhalb der Geheimgesellschaft ................. 39 Die Führung des Ordens ..................................... 40
Hochmeister Prof. em. Dr. Gedeon Sax, Berlin ........ 40 Hochmeister Stanley E. Burton, London/Liverpool .................. .................... ............. 42 Hochmeister Major a.D. Albert von Trochwitz, München .............................................................. 43
Dekan Dr. Eduardo Edruscato, Liss abon .................. 45 Dekanin Amalie Luetz, Guildford/London .............. 45 Dekan Abraham Malone, New York ........................ 46 Dekan Prof. Dr. Murray Briggs, Arkham ................. 47 Dekan Dr. Howard Bannister, Peking /Sydney ........ 48 Dekanin Vasquez Carrera, Montevideo ................... 48 Dekanin Hélène Joncour, Marrakesch /Bordeaux ... 49 Freunde und Feinde der Janus-Gesellschaft ...... 50 Die Freimaurer ........................................................ 50 Die Ritter des Armageddon ..................................... 51 Der Ordo Teutonis ................................................... 52 Die Thule-Gesellschaft ............................................ 52 Die Bruderschaft der fließenden Zeit (Fraternitas temporum fluentium) ....................... 54 Kapitel 3: Fakultäten – Die Stützpunkte der Janus-Gesellschaft in den 1920er Jahren ....................................... 55 Die Fakultäten in Europa ................................... 57
Die Fakultät Scientia, Potsdam (1690) .................... 57 Die Fakultät Humanitas, Wien (1696) ..................... 61 Die Fakultät Sapientia, St. Petersburg (1722) .......... 64 Die Fakultät Amicitia, Paris (1767) ......................... 64 Die Fakultät Libertas, Stockholm (1808) ................. 66 Die Fakultät Pax, London (1815) ............................ 67 Die Fakultät Veriverbium, Inverness (1873) ............ 70 Die Fakultät Spes, Bukarest (1908) ......................... 70 Die Fakultäten in Nord- und Südamerika ....... 71 Die Fakultät Fidelitas, Boston (1782) ...................... 71 Die Fakultät Fides, Montreal (1845) ....................... 75 Die Fakultät Misericordia, Lima (1905) ................... 77 Die Fakultäten in Asien und Ozeanien . ............ 78 Die Fakultät Creatio, Rabaul/Neu-Guinea (1887) ... 78 Die Fakultät Diligentia, Kalkutta (1895) ................. 79 Die Fakultät Cogitatio, Tsingtau/Peking (1899) ....... 81 Die Fakultät in Afrika .........................................81 Die Fakultät Novitas, Kairo (1921) .......................... 81
Abenteuer
Kaisergeburtstag .................................................. 84
Der Schauplatz: Wackenbrunn ......................... 138
Die Vorgeschichte.................................................... 85 Einstieg ins Abenteuer ........................................ 90 Das Telegramm ........................................................ 90 Am Bahnhof............................................................ 91 Die „Geldübergabe“ ................................................. 92 Abendessen im Löwenhaus ..................................... 94 Die Villa Lechner ................................................. 96 Das Jugendzimmer mit dem Geheimversteck .......... 97 Weitere Recherchen.............................................98 Die Briefe und die Straßenkinder ............................ 98 Auf der Spur der Veteranen .................................... 99 Das Pflegeheim St. Matthäus ................................. 100 Zeitungsrecherche ................................................. 100 Die tatsächliche Entführung der Ida Lechner .... 102 Das ehemalige Internat ..................................... 103 Das Gebäude ......................................................... 104 Das Ritual und seine Auswirkungen auf das Haus 109 Das Heer der Greise im Haus ................................. 110 Mathildes Erinnerungswelt und die Macht der Briefe .................................... 110 Epilog .................................................................. 113 Anhang ................................................................115 Daten und Werte................................................... 115 Handouts ............................................................... 117
Das Dorf ................................................................ 139 Die Ruinen ............................................................ 143 Die Zigeuner.......................................................... 143 Das Schreiende Haus ......................................... 145 Die Höhlen ............................................................ 151 Showdown ..........................................................152 Anhang ................................................................154 Daten und Werte................................................... 154 Handouts ............................................................... 156
Das schreiende Haus ......................................... 125 Der Hintergrund ................................................ 126 Einstieg................................................................130
Braunfels und Besuch bei Käthe Fromm ............... 130 Nach Wackenbrunn! ............................................. 132 Undercover ........................................................... 133 Intermezzo: Der tote Patient ................................. 134 Der Wahnsinn bricht sich Bahn ....................... 134 Das erste Zeichen: Suizid-Tiere.............................. 134 Das zweite Zeichen: Wahnsinn.............................. 135 Das dritte Zeichen: Der Blutmond ......................... 137
Zwillingswelten ................................................. 165 Kapitel 1 – Burg Rieneck .................................. 166 Kapitel 2 – Personen auf Burg Rieneck .......... 170
Die Gastgeber ........................................................ 170 Das Personal .......................................................... 171 Die Gäste ............................................................... 171 Die Widersacher .................................................... 173 Kapitel 3 – Das Szenario ................................... 174 Der Hintergrund von Judiths Plan ......................... 174 Akt 1 ........................................................................ 176 Gute Nacht ............................................................ 180 Visionen aus der Vergangenheit ............................ 181 Akt 2 ....................................................................182
Böses Erwachen .................................................... 185 Walter Boehm ....................................................... 185 Die Hebamme........................................................ 186 Die Milch Shubb-Nigguraths ................................. 188 Der entfesselte Baum ............................................ 190 Akt 3 ....................................................................192 Das Finale ............................................................. 192 Geschwisterliebe ................................................... 193 Zwillingswelten ..................................................... 193 Das Ende ............................................................... 195 Anhang ................................................................197 Daten und Werte................................................... 197 Handouts ............................................................... 199
Vorwort Die Welt ist eine Verschwörung und die Charaktere sind mittendrin! Der vorliegende Quellen- und Abenteuer band ermögl icht es den Charakt eren, in einem szenari ound kampagnenübergreifenden Umfeld selbst zu Mitgliedern einer Geheimgesellschaft zu werden: dem geheimen Orden der Janus-Gesellschaft .
Die Janus-Gesellschaft – Wissenschaft & Mythos Bei Cthulhu gibt es für erfahrene Spieler oftmals Motivationsprobleme für die Charaktere, sich auf lebensgefährliche Abenteuer zu begeben. Ein weiterer Urlaub an einem entlegenen Ort, der alles andere als Erholung bringt, oder der dritte Erbonkel, dessen Nachlass man besser ausgeschlagen hätte, locken hartgesottene Charaktere nicht mehr hinter dem heimischen Ofen hervor. Auch hat man Schwierigkeiten, einen Polizisten, einen Profigolfer, einen Großwildjäger und einen Universitätsprofessor zu einer Gruppe zusammenzuführen, die um den Globus reist, um dem Cthulhu-Mythos nachzuspüren. Eine Lösung für diese Probleme bietet die Janus-Gesellschaft. Diese Geheimgesellschaft, die seit dem 17. Jahrhundert existiert, ist ein Sammelbecken für Alle, die sich für Wissenschaft und Okkultismus interessieren. Ihre Mitglieder, die Janobiten genannt werden, bündeln ihre Fähigkeiten, um sich mit übernatürlichen Phänomenen auseinanderzusetzen. Einige von ihnen kommen sogar in Kontakt mit dem Cthulhu-Mythos. Die Jano biten haben eine Vielzah l von Stütz punkt en, die Fakul täten genannt werden, auf mehreren Kontinenten der Welt, sodass sie weltweit operieren können. In Ansätzen kann die Janus-Gesellschaft somit für Spieler als eine „Mythosjägervereinigung“ fungieren. Es muss jedoch beton t werden , dass dies nicht die eigent liche Inten tion der Gesellschaft ist, da nur wenige Janobiten mit dem Cthulhu-Mythos vertraut sind. Für Außenstehende mag bisweilen der Eindruck entstehen, bei den Janobiten handele es sich größtenteils um verrückte Esoteriker. Doch dieser Eindruck täuscht. Selbstverständlich gibt es auch solche Mitglieder in der Gesellschaft, aber sie sind in der Minderheit. Die meisten Janobiten setzen sich mit ernsthaftem wissenschaftlichem Eifer mit dem Übernatürlichen auseinander. Die Janobiten sehen sich eher als Forscher und weniger als Esoteriker. Trotz allem gibt es auch in der Janus-Gesellschaft zwielichtige Gestalten, die ihre eigenen Pläne rücksichtslos und konsequent verfolgen. Die Janus-Gesellschaft fördert ein aktives Clubleben, an dem sich prinzipiell alle Mitglieder beteiligen können. So können sich Freundschaften bilden, aber auch Konfliktsituationen zwischen den Spielercharakteren und besonders ehrgeizigen Mitgliedern entstehen. Der Einbezug von vertrauten Nichtspielercharakteren aus der Janus-Gesellschaft
in die Spielgruppe erlaubt es dem Spielleiter in jedem Fall, eine dichtere Erzählatmosphäre zu schaffen und bietet den Spielern einen wiederkehrenden Bezugspunkt. Der vorliegende Band konzentriert sich darauf, die Janus-Gesellschaft in den 1920er Jahren abzubilden. Dabei wird darauf Wert gelegt, kein spezifisches Datum als „Stunde Null“ zu benennen, sondern das Material so weit wie möglich für die gesamten 1920er verwendbar zu halten. Aus diesem Grund werden beispielsweise keine Geburtsdaten sondern das „gegenwärtige Alter“ genannt. Neben ausführlichen Informationen zum Hintergrund der Gesellschaft und ihren Mitgliedern, bietet der Band drei Szenarien, die in den 1920ern angesiedelt sind. Die Abenteuer können grundsätzlich auch in andere Epochen übertragen werden, in dem Fall benötigen sie jedoch entsprechende Anpassungen durch den Spielleiter. Das Szenario „Kaisergeburtstag“ ermöglicht es den Charakteren einen Einstieg in die Janus-Gesellschaft zu finden und erstmals in den Kontakt mit dem CthulhuMythos zu kommen. In „Das schreiende Haus“ werden die Charaktere mit der Suche nach einem verschwundenen Ordensbruder beauftragt. Bei ihren Nachforschungen müssen die
Janobiten feststellen, dass es in der Janus-Gesellschaft auch Mitglieder gibt, die ein falsches Spiel spielen. In „Zwillingswelten“ erfahren die Janobiten schließlich, dass jemand im Hintergrund seine eigenen, geheimnisvollen Fäden innerhalb der Gesellschaft zieht. Im Verlauf des Szenarios zeigt sich zudem, dass auch andere Ordensmitglieder ihre eigenen schrecklichen Pläne verfolgen und dass dies fatale Konsequenzen nach sich ziehen kann.
Die Szenarios können entweder einzeln oder aufeinander aufbauend als eine zusammenhängende Kampagne gespielt werden. Es ist ebenso möglich, sie ohne eine Verbindung zur Janus-Gesellschaft zu spielen. Sebastian Weitkamp, Herbst 2012
Die Beteiligten (Clear Credits) Der Quellenteil und die Janus-Gesellschaft wurden erschaffen von Sebastian Weitkamp, wobei für einige Abschnitte
in den Abenteuern „Das schreiende Haus“ und „Zwillings-
Ideen von Thomas Finn, Uwe Weingärtner, Oliver Adam
den Abenteuern „Kaisergeburtstag“, „Das schreiende Haus“
genutzt wurden.
und „Zwillingswelten“ kreierte Yörn Buttelmann.
Das Einstiegsabenteuer („Kaisergeburtstag“) entwickelte Christoph Maser. Das zweite Abenteuer („Das schreiende
Die Bildrecherche für den Quellenteil übernahm Sebastian Weitkamp; für die Abenteuer war dafür Melanie Hamann
Haus“) steuerte Peer Kröger bei, während das Autorenduo
aktiv. Die Zeichnungen in „Zwillingswelten“ fertigte Thors-
Daniel Neugebauer und Stefan Droste den Abschluss der
ten Hübner an.
losen Kampagne („Zwillingswelten“) übernahm. Marc Hermann war für alle Handouts verantwortlich. Die Außenpläne im Quellenteil („Schloss Bredow“) und
welten“ erschuf Thorsten Kettermann. Die Innenkarten in
Kapitel 1:
DiederGeschichte
Janus-Gesellschaft Von den Anfängen bis in die 1920er Jahre
Die Janus-Gesellschaft ist keine uralte Geheimsekte. Ihre Wurzeln gehen weder tief zurück bis in das finstere Mittelalter, noch kann sie auf einen fernen Ursprung als Mönchs- oder Ritterorden zurückblicken. Mit einem Alter von etwa 250 Jahren gehört sie damit eher zu den „modernen“ Geheimverbindungen wie beispielsweise die Freimaurer oder die Illuminaten. Ihre Gründung
Untergangsvisionen 1683.
hängt eher mit dem aufgehenden Licht der Aufklärung zusammen als mit arkanen Glaubensriten. Der Janus-Gesellschaft geht es darum, die Welt in allen Facetten wissenschaftlich begreifbar zu machen und dabei Humanität, Freiheit und Gleichheit in den Mittelpunkt zu stellen. Sie vertritt kein Dogma, verehrt keinen Gott und ist keine Religion. Und doch hängt ihr Entstehen eng mit einem
Religionskrieg zusammen, als sich das christliche Europa am Abgrund wähnte und es den gekrönten Häuptern darum ging, ihre Kirche zu bewahren.
1683 – Nacht über Europa Im christlichen Abendland gingen 1683 langsam die Lichter aus und Angst machte sich breit: Die Türken standen vor Wien! Bereits 1453 hatten die Türken das christliche Konstantinopel zu Fall gebracht und damit auch das Oströmische Reich. Wenig später erfasste die osmanische Welle Südosteuropa und das östliche Mittelmeer. Die Truppen der Hohen Pforte eroberten Belgrad und weite Teile Ungarns. Im Jahr 1529 standen sie zum ersten Mal vor der österreichischen Kapitale, dem Tor nach Mitteleuropa. 25.000 Zelte sollen die Türken vor den Mauern aufgeschlagen haben und fünfmal rannten sie gegen die Stadt an, bevor das schlechte Wetter sie zum Rückzug zwang. Die Stadt war wie durch ein Wunder gerettet, aber weite Teile von Ungarn, dem Balkan und Südosteuropa blieben unter osmanischer Herrschaft. Die christlichen Länder hatten sich noch kaum von dem Morden und Zerstörungen des 30jährigen Krieges erholt, als im Jahr 1663 die Hohe Pforte zum zweiten Sturm auf Mitteleuropa ansetzte. Das Ziel war das Heilige Römische Reich deutscher Nation. Über Jahre kam es zu Gefechten, Aufständen und kurzzeitigen Friedensschlüssen, bevor Großwesir Kara Mustapha 1683 einen erneuten Vorstoß nach Wien unternahm. Mit 200.000 Mann hatte er die habsburgischen Truppen zuvor aus Ungarn und Ostösterreich gefegt, ehe er seine Standarte vor den Mauern Wiens aufpflanzte. Am 14. Juli trafen die ersten osmanischen Soldaten vor der Stadt ein. In wenigen Tagen würden sie die Wiener eingeschlossen haben. Kaiser Leopold I. hatte bereits die Flucht angetreten und die Verteidiger unter dem Kommando von Ernst Rüdiger Fürst von Starhemberg zählten nur 15.000 Mann. Die Eroberung Wiens als Grenzbastion des Christentums schien nur eine Frage von wenigen Wochen zu sein. Es herrschte Endzeitstimmung. Und das nicht nur bei den Belagerten, sondern in ganz Europa. Die großen militärischen Erfolge des osmanischen Heeres hatten zu einer allgemeinen Türkenfurcht geführt. Der allgemeine Glaube war, dass das Ende des christlichen Zeitalters nahe sei und dass das Heilige Römische Reich deutscher Nation bald vollständig fallen würde. Nur wenige glaubten daran, dass es jemanden gab, der die stürmenden Türkenhorden noch aufzuhalten vermochte. Diese Türkenfurcht war nicht neu. Schon der Fall von Konstantinopel hatte eine Welle antiosmanischer Propaganda ausgelöst. In einer Flut von Flugblättern, Büchern und Pamphleten wurde von angeblichen und tatsächlichen Gräueltaten berichtet. Dabei lebten diejenigen Christen und Juden, die unter osmanischer Herrschaft standen, nicht ganz so schlecht und erfuhren ein gewisses Maß an Toleranz. Nicht wenige aus ärmeren Schichten erhofften sich sogar ein besseres Leben unter türkischer als unter christlicher Herrschaft, sodass es zu einer kleinen Fluchtbewegung zu den Türken kam. Die osmanischen Herrscher verspielten jedoch ihren Kredit, da sie im zweiten Türkenkrieg grausamer gegen ihre nichtmus-
Der tragische Friedrich Graf von Bredow.
limischen Untertanen vorgingen. Die christliche Propaganda, die immer mehr Hass schürte, konnte sich durch den zunehmenden Wahrheitsgehalt nun voll entfalten. Nicht selten wurden dabei von christlicher Seite alte Sagen auf die neue Türkengefahr umgedeutet: so etwa die Regensburger Dollinger-Sage. In der Fassung von 1552 trat der Bürger Hans Dollinger nicht mehr gegen einen heidnischen Ritter bei einem Turnier an, sondern gegen einen Türken, der die christlichen Ritter herausforderte. Erst als der Kaiser dem Dollinger das Kreuz auf die Lippen presste, gelang es ihm, den Türken zu besiegen, der mit dem Teufel im Bunde zu sein schien. Zudem verfasste beispielsweise der katholische Prediger Abraham a Santa Clara im Jahr der zweiten Belagerung Wiens die bekannte Hetzschrift „Auff, auff, ihr Christen! Das ist, Ein bewegliche Anfrischung der christlichen Waffen wider den türckischen Bluet-Egel“, in der er zum gemeinsamen Kampf gegen den „ottomanischen Erb-Feind“ aufrief. Dazu beschrieb er die Heldentaten christlicher Kämpfer, darunter sogar den bekannten „Schwaben-Streich“. In einer späteren Fassung seines Werkes liest sich der Schwabenstreich dann so: „Ruhmwürdig ist die Courage, welche jener teutsche Soldat gehabt, in dem Kriegsheere Barbarossae; dieser tapfere Alemann und Schwab konnte wegen seines abgematteten Pferds der Armee nicht folgen, hatte also ziemlich weit nach derselben seinen müden Schimmel an dem Zaum geführt, ganz alleinig, dem aber fünfzig starke Türken begegneten, vor welchen er sich allein ganz nicht entsetzt, sondern mit einer Hand sein Roß gehalten, mit der andern also gefochten und einen solchen Streich geführt, daß er einem Türken vom Kopf hinab den ganzen Leib, auch durch den Sattel, bis auf die Haut des Pferds
voneinander zerspalten, ob welchem die andere der Gestalten erschrocken, daß sie eilends die Flucht genommen: dergleichen tapfere Courage gebühren einem rechtschaffenen Soldaten.“ Gefesselt, aber nicht gelähmt von der Türkenfurcht, waren auch zwei Verteidiger Wiens. Bei dem einen handelte es sich um Friedrich Graf von Bredow . Er entstammte altem brandenburgischem Adel und hatte sich als Offizier auf die Seite der Verteidiger geschlagen, nachdem er bereits mit dem kaiserlichen Heer vergeblich versucht hatte, die Türken auf ihrem Marsch nach Wien aufzuhalten. Der Graf war nicht mehr der Jüngste, konnte aber auf eine lange Reihe an militärischen Erfahrungen zurückblicken. Er hatte schon gegen die Franzosen gekämpft und war im Juni 1675 dabei gewesen, als Friedrich Wilhelm von Brandenburg-Preußen die Schweden bei Feh rbellin schlug. In den folgen den vier Jahren hatte der Große Kurfürst die Schweden ganz aus dem Land gefegt; und auch hierbei wurde er fleißig vom Grafen Bredow unterstützt. Mit einem kleinen Kontingent preußisch-brandenburgischer Truppen eilte der Graf alsdann nach Wien, um den Türken die Stirn zu bieten. Dass es sich um zumeist protestantische Soldaten handelte, störte im katholischen Wien im Sommer 1683 niemanden mehr. Aus ganz anderen Motiven und mit einer Portion Abenteuerlust hatte sich Alexander Johann Baron von Sternberg nach Österreich begeben. Der junge Adelige aus Sachsen war von seiner Familie auf die Grand Tour geschickt worden; einer Art Bildungsreise, der sich der juvenile Nachwuchs blauen Geblüts häufig unterziehen musste. Der Baron sollte zwei Jahre unterwegs sein und dabei die bedeutendsten Städte Europas kennenlernen, Sprachen und Sitten lernen, sich in Geschichte, Philosophie, Kunst und den Naturwissenschaften fortbilden, Freundschaften knüpfen und ähnliches. Tatsächlich zeigte der junge Baron einen regen Wissensdurst, der nicht un bedingt selbstverst ändlich war für einen 22jähr igen. Während seine Freunde lieber den Damen nachstiegen, besuchte er Gemäldesammlungen, begutachtete die neusten Bauwerke und verbrachte viele Stunden in Bibliotheken. In der Regel kamen solche adeligen Studienreisenden bei Fr eunden oder Verwandten unter. Un d so war es der reine Zufall, dass sich der Baron im Sommer 1683 gerade bei einem entfernten Onkel in der Nähe von Wien aufhielt. Als sich die osmanischen Truppen näherten, verließ die Familie den Adelssitz des Onkels und suchte in der Stadt Schutz. Ganz selbstverständlich meldete sich Alexander von Sternberg zu den Waffen. Auch wenn es ihm an einer militärischen Ausbildung mangelte, konnte er immerhin reiten, fechten und schießen. Er wurde als Leutnant eingestellt und zu den preußisch-brandenburgischen Truppen verlegt. Auf diese Weise lernte er von Bredow kennen, der Gefallen an dem jungen Draufgänger fand und beschloss, ihn unter seine Fittiche zu nehmen. Da s ich der Neue unter den Soldaten nicht recht auskannte, aber als Adeliger natürlich Offizier war, beschloss der Graf, ihn als Adjutanten aufzunehmen. So ermöglichte er ihm, das Landsknechthandwerk zu erlernen und vermied gleichzeitig, dass dieser unabsichtlich Schaden anrichtete. Am Morgen des 14. Juli kam es zu einem schicksalsträchtigen Treffen zwischen den beiden Adeligen.
Die Standarten mit dem Halbmond flatterten schon über den Hügeln vor der Stadt und eine drückende Stimmung legte sich allmählich auf die Stadt. Noch war Wien nicht ganz eingeschlossen, aber dies war nur eine Frage von Tagen. Der Graf hatte seinen Adjutanten in ein Lagerhaus des Stadtteils Leopoldstadt kommen lassen. Das Gebäude war seinen Truppen als Quartier zugewiesen worden, aber es war vollgestopft mit Kisten und Kästen, die nicht selten lateinische Aufschriften trugen. Der Graf kannte die Belesenheit seines Adjutanten und dieser stellte rasch fest, dass es sich um Bestände wertvoller Bücher und Kunstwerke handelte. Er fand seltene Drucke und alte Schriften; daneben naturwissenschaftliche Geräte, Gemälde und seltsame Artefakte, deren Bedeutung er nicht verstand. Es war kein Schatz im eigentlichen Sinne, aber es waren Dinge von hohem kulturellem Wert. Nichtsdestotrotz war Graf von Bredow geneigt, die Dinge auf die Straße werfen zu lassen, um Schlafplatz für seine Männer zu schaffen. Der Baron erbat sich ein paar Stunden und brachte in Erfahrung, dass es sich hauptsächlich um Dinge handelte, die hohe Bürger der Stadt und vermögende Flüchtlinge aus dem Umland eingelagert hatten. Da es sich jedoch nicht Gold und Edelsteine handelte, war der Zugang zu den städtischen Schatzkammern verwehrt worden und man hatte die Dinge vorerst hierher geschafft. Baron von Sternberg begriff langsam, was hier für „Schätze“ schlummerten. Aus diesem Grund wollte er die Kisten auf keinen Fall den Barbaren in die Hände fallen lassen, wovon er seinen Vorgesetzten recht schnell überzeugen konnte. Die vorherrschende Untergangsstimmung tat ihr Übriges. Nicht wenige dachten, sie würden die anstehende Schlacht nicht überleben. So galt es wenigstens, die Errungenschaften der abendländischen Kultur zu bewahren, wenn Wien schon fallen und geplündert werden sollte. Beide gingen zum Stadtkommandanten und erbaten von ihm die Erlaubnis, schnellstens so viele Kisten wie möglich mit Kutschen aus der Stadt transportieren zu dürfen. Starhemberg war in diesen Stunden ein vielbeschäftigter Mann. Dennoch überzeugte ihn das Argument, dass die wichtigen Kulturgüter von den Osmanen gerettet werden mussten und er stimmte zu. Er befahl lediglich, ausschließlich kampfunfähige Männer abzustellen und teilte ihnen vier Fuhrwerke zu. Die Frage, wem diese Schätze denn nun eigentlich gehörten, spielte in diesem Augenblick eine untergeordnete Rolle. Und so gelang es tatsächlich am Mittag des 15. Juli, kurz bevor sich der Belagerungsring schloss, vier prallvoll beladene Kutschen aus der Stadt zu bekommen. Die merkwürdige Kolonne, bestehend aus einem Leiterwagen und drei alten Reisekaleschen, preschte nach Norden. Unter Missachtung des Befehls von Starhemberg wurde sie vom Baron von Sternberg angeführt, der aber ansonsten nur ein paar alte Fuhrwerker und ein paar Knaben dabei hatte. Ihr Ziel war das Rittergut Bredows in der Mark Brandenburg unweit von Potsdam. Hier sollten die Güter zunächst eingelagert und später entschieden werden, was mit ihnen geschehen solle. Als sie den dumpfen Schlachtenlärm der Stadt allmählich hinter sich ließen, musste der junge Baron für einen Moment an das brennende Alexandria denken. Während Julius Cäsars Kampf um die Stadt war die umfangreiche
Der junge Baron von Sternberg.
Bibliothek verbrannt. Seiner wertvollen Ladung würde dieses Schicksal erspart bleiben. Der Graf von Bredow hielt unterdessen in der belagerten Stadt die Stellung und überlebte die Kämpfe, die bis Mitte September andauerten. Ein christliches Entsatzheer schlug die Türken am Kahlenberg und befreite damit die sich tapfer wehrenden Verteidiger. Der osmanische Feldherr Kara Mustapha floh bis Belgrad, wo er auf Geheiß des Sultans erdrosselt wurde, da er die Schlacht um Wien trotz drückender Überlegenheit nicht hatte gewinnen können.
1686 – Geliebter Feind Im März des Jahres 1684 wurde unter starkem Drängen von Papst Innozenz XI. die „Heilige Liga“ als Bündnis gegen die Türken gegründet, dem das Heilige Römische Reich, Polen-Litauen, Venedig und später auch Russland angehörten. Die Verbündeten führten schließlich eine Koalitionsarmee gegen die sich zurückziehenden osmanischen Truppen ins Feld. So kam zu einem Krieg in Osteuropa, der bis 1699 dauern sollte und auch als Großer Türkenkrieg in die Geschichte einging. Ein Jahr nach dem Sieg von Wien war somit die drückende Endzeitstimmung neuem Mut gewichen. Die christliche Welt hatte einen Pakt gegen die türkische Gefahr geschmiedet und war nun in der Lage, militärisch gegen die Hohe Pforte zu bestehen. Davon ungerührt, saß der junge Baron von Sternberg in einem Studierzimmer des Schlosses Bredow und katalogisierte die umfangreiche Beute, die er aus Wien herausgeführt hatte. Mit jedem Fundstück, welches er aus den Holzkisten zog, wuchs seine Neugier. Er begann, eine kleine Bibliothek einzurichten und ein Labor aufzubau-
en. Es offenbarte sich ihm immer deutlicher, dass sich nicht nur bedeutende Kulturwerke von wohlhabenden, gebildeten Familien in dem überführten Bestand befanden, sondern auch viele Dinge, die einmal Alchemisten gehört hatten. So fand er Teile einer Laborausrüstung und zwei Schädel, die mit merkwürdigen Schriftzeichen verziert waren. Zumindest einer von ihnen konnte nur von einem bisher nicht bekannten Tier stammen, denn er hatte ein unnatürlich großes und scharfes Gebiss. Ferner fand der Baron bemalte und gravier te Steine und Kelche, aber auch verzierte Dolche und ungewöhnliche durchsichtige Tücher. Mitunter konnte er aus den Texten merkwürdige Namen entziffern, wie beispielsweise Nyogtha oder Y’golonac . Das anfängliche Staunen des Barons über seine Funde wandelte sich alsbald in eine ausgeprägte Begeisterung für diese Vielzahl an exotischen Schätzen und er begann, sie intensiv zu studieren. Graf von Bredow kehrte schließlich in seine Heimstatt zurück. Nach kurzem Aufenthalt musste er jedoch bereits wieder in Richtung Osten aufbrechen, um seinen Landesherren Kurfürst Friedrich Wilhelm von Brandenburg zu unterstützen, der sich mit einem Hilfskorps von 8.000 Mann der Koalitionsarmee gegen die Türken anschloss. Seit seiner Rückkehr hatte von Bredow den jungen Baron weiter ungestört die Funde studieren lassen. Dabei geriet der Baron immer weiter in den Strudel des Cthulhu-Mythos, was er aber erfolgreich verschleiern konnte. Unter den Folianten waren nicht nur aufklärerische, humanistische Werke, die sich offen und ohne Glaubensschranken mit weltlichen, wissenschaftlichen und philosophischen Fragen befassten und dabei nicht selten die Autorität der Kirche in Fragen stellten, sondern auch Werke mit wesentlich gefährlicheren Inhalten. In einer Truhe lag ein in rotem Samt eingeschlagenes, recht neues Buch. Es trug den Titel Chronik von Nath und war von einem Rudolf Yergler im Jahr 1655 veröffentlicht worden. Von Neugier erfüllt begann der Baron das Werk zu studieren. Yergler berichtete darin von einem Land namens Nath, dem Land der drei Sonnen. Er beschrieb sehr merkwürdige Wesen, die Älteren, die dieses Land bevölkert hätten und die immer noch leben würden und denen die Tür zur diesseitigen Welt geöffnet werden könnte. In der Geschichte des Landes wurde von derart scheußlichen und widerwärtigen Dingen berichtet, dass der Baron das Buch häufiger zur Seite legen musste und sich schwor, es alsbald dem Feuer im Kamin zu überantworten, nur um kurz darauf wieder wie gebannt weiterzulesen. Er bekam Kopfschmerzen, doch auch diese konnten ihn nicht davon abhalten, weiterzulesen. In der Folge ließ er sich kaum noch außerhalb des Studierzimmers blicken, was von der Dienerschaft mit wachsender Verwunderung aufgenommen wurde. Baron von Sternberg verstand zwar nicht alles, was er las, dennoch schlug ihn das Buch in seinen unheilvollen Bann, war es doch völlig anders als die herkömmlichen Bücher, die er bis jetzt gelesen hatte. Yergler beschrieb unter anderem, wie man Wesen von Sternen rufen könne,
Wunderliches aus den Kisten aus Wien.
doch nach einem erfolglosen Versuch dies zu tun, stellte von Sternberg seine Bemühungen betrübt ein. Er stellte Forschung zum Hintergrund des Autors an und fand heraus, dass es sich um einen deutschen Mystiker handelte, der – auf unerklärliche Weise erblindet – für sein Werk eine lange Zeit im Kerker verbringen musste, wo er schließlich auch verstarb. Aus Angst davor, ein ähnliches Schicksal teilen zu müssen, legte Sternberg das Werk zunächst beiseite. Zu seinem Unglück hielt dieser Zustand nicht allzu lange an. Im Jahr 1686 kehrte sein Mentor und väterlicher Freund Graf von Bredow wohlbehalten mit zwei Gefangenen zurück. Ali Mehmet Davala und Karim Caliskan waren Edelleute, die beim Überfall auf ein osmanisches Lager gefangen genommen worden waren. Als Beute führte der Graf zudem den gesamten Besitz der beiden mit sich, darunter einige Schriften auf Ara bisch und Gr iechis ch. Da die beiden Osman en ein wenig Deutsch sprachen, war eine grundlegende Verständigung möglich, wenn auch mühselig. Es stellte sich heraus, dass sie nicht nur Offiziere des Sultans waren, sondern auch Gelehrte, die für ihn Studien über Geografie, Kultur, Botanik und Fauna der eroberten Gebiete angefertigt hatten. Obwohl sie nun Gefangene waren, wurden sie selbstverständlich wie Edelleute behandelt. Aus den Gefangenen wurden Gäste und am abendlichen Kaminfeuer entspannte sich manch tiefsinnige Diskussion. Den beiden Adeligen eröffneten sich ganz neue Sichtweisen, als sie sich offen mit den Ideen und Ansichten der Männer aus dem Orient auseinandersetzten. Der Wissenshunger des jungen Barons erhielt dadur ch neue Nahrung. Allerdings berührten die Themen das Okkulte kaum. Dies änderte sich erst, nachdem ein gewisses Vertrauensverhältnis zwischen dem Baron und Karim Caliskan entstanden war. Denn der hochgewachsene Mann war nicht nur ein Offizier und Gelehrter, sondern das, was
man einen Magier nennen würde. Er hatte schon lange die alten Schriften der orientalischen Mystiker und Häretiker studiert. Unbemerkt von den Anderen begannen er und der Baron sich über Okkultismus und Magie auszutauschen. Baron von Sternberg zeigte ihm schließlich die Chronik von Nath. Caliskan konnte von Sternberg tatsächlich helfen, einige ihm bisher unergründlich gebliebene Stellen zu klären. Doch damit nicht genug. Mit Caliskan waren einige Schriftrollen und Pergamenten in die Gefangenschaft gegangen. Die meisten der Dokumente waren auf Arabisch verfasst. Hätten die Soldaten damals den Inhalt der Rollen entziffern können, hätten sie wahrscheinlich Caliskan und seine ketzerischen Papiere den Flammen übergeben. So aber konnte der Gelehrte aus dem Morgenland dem eifrig lernenden Baron noch weitere schreckliche Geheimnisse präsentieren. Eines Tages fand de Baron unter den „sichergestellten Schätzen“ eine griechische Handschrift. Es handelte sich um Fragmente des um 950 in Konstantinopel von Theodorus Philetas unter dem Namen Necronomicon übersetzen arabischen Al-Azif . Der blasphemische Text war sehr bald von der Kirche verbot en worden, konnte aber nie vollständig vom Erdboden getilgt werden. Auf wundersame Weise musste diese Abschrift schließlich in den Besitz eines Wiener Adeligen gekommen sein. Der Baron, der Griechisch lesen konnte, vertiefte sich mit Caliskans Unterstützung auch in dieses Werk. Doch das Studium forderte seinen Tribut. Langsam aber stetig verlor der Baron seinen Verstand. Doch es gelang ihm weiterhin, seine Veränderung zu verbergen und sich nicht von ihr beherr schen z u lass en. Wie gesagt, all dies fiel seinem Gastgeber, dem Grafen, nicht auf, zumal er weiterhin selten für längere Zeit in seiner Heimstatt verweilte, da er ungebremst an zahlreichen Feldzügen gegen die Türken teilnahm.
1688 – Ein kleiner Mord unter Freunden Zu einem Zeitpunkt, als der Graf sich in der brandenburgischen Heimat von einem der Feldzüge erholte, erreichte ein Brief das Schloss, der der die beiden Adligen jäh mit ihrer Vergangenheit konfrontierte. Natürlich war das Verschwinden der Truhen und Kisten aus Wien nach der Befreiung nicht unbemerkt geblieben und es war bereits vorgekommen, dass einige der früheren Besitzer deren Rückgabe forderten. Der Graf kam diesen Forderungen üblicherweise nach. Der Großteil der Bücher und Artefakte jedoch verblieb auf Schloss Bredow – entweder, weil die Besitzer bei der Belagerung umgekommen waren oder weil sie sich scheuten, auf die Herausgabe der zum Teil blasphemischen Werke zu pochen. Aber ausgerechnet der Besitzer des größten und wichtigsten Bestandes an merkwürdigen Schriften, Theophilius Agripinius, hatte nun mit seinem Schreiben klar zu verstehen gegeben, dass er nicht daran dachte, den Rettern seine Habe zu überlassen. Der Alchemist und Mystiker hatte Nachforschungen angestellt und durch den Wiener Stadtkommandanten erfahren, dass sich seine Güter vermutlich in Brandenburg befanden. In einem aufgesetzten Brief erkundigte er sich nun höflich nach dem Verbleib seiner Besitztümer und kündigte seinen Besuch in wenigen Wochen an. Das Schreiben aus Wien berührte die leidliche Frage, was zukünftig mit den Artefakten und Werken geschehen sollte. Man hatte sie sich zwar aus hehren Motiven, aber letztlich widerrechtlich angeeignet. Der Graf war bereit, die Schriften und Artefakte zurückzugeben, doch der Baron akzeptierte dies nicht und entwickelte einen teuflischen Plan. Dadurch sollte ihm der Besitz durch eine von Agripinius unterzeichnete Schenkungsurkunde zufallen. Dafür beauftragte der Baron einen Urkundenfälscher, ein solches Dokument zu erstellen und übergab ihm den handschriftlichen Brief von Agripinius als Vorlage. Damit wurde aber auch deutlich, dass der Alchemist sterben musste. Dies stellte nur ein geringes Problem dar, denn der Baron hatte ja schon viel Zeit mit dem Studium der unheiligen Bücher der Bibliothek verbracht. Aus diesen erfuhr er, wie er den Geist anderer Menschen kontrollieren konnte, was er bereits des Öfteren an seinem Dienstmädchen ausprobiert hatte. Aber er zögerte, diesen Zauber auch auf einen Alchemisten anzuwenden. Stattdessen hatte er jemand anderen auserkoren, um seinen perfiden Plan umzusetzen. Theophilius Agripinius wurde schließlich mit aller gebotenen Freundlichkeit auf Schloss Bredow empfangen. Diese waren sogar aufrichtig, denn der Graf beabsichtigte immer noch, die Dinge ihrem rechtmäßigen Besitzer zurückzugeben. Er entschuldigte sich dafür, dass er sie an sich gebracht hatte und stellte ihre baldige Rückgabe in Aussicht. In diesem Glauben verweilte Agri-
pinius einige Tage auf dem Schloss, bis ihm schließlich ein Jagdausflug zum Verhängnis wurde. Die beiden Adeligen ritten mit ihrem Gast in den Wald, um ein ausgewachsenes Wildschwein zu jagen. Alles schien sich abzuspielen wir immer. Der Graf, berühmt für seine Schusssicherheit, hatte das Tier in die Falle gedrängt und legte seine Arm brust an, um es endgült ig zu erlegen. Doch plötzli ch ritt Agripinius in seine Schussbahn. Bevor der Graf reagieren konnte, löste sich sein Schuss und traf den unglückseligen Alchemisten in den Kopf. Er war auf der Stelle tot. Es schien ein tragischer Jagdunfall gewesen zu sein, an dem der bedauernswerte Graf jedoch nur bedingt Schuld trug. Er hatte nicht aus freiem Willen den Abzug betätigt, sondern wurde durch den Willen des Barons dazu gedrängt. Bereits schwer betrübt ob dieses Unglücks wurde der Graf von der Schenkungsurkunde überrascht, die auf einige Tage vor dem Jagdausflug rückdatiert war. In diesem Moment bemerkte von Bredow, dass etwas nicht stimmte. Er stellte den Baron daraufhin zur Rede. Dieser gestand zwar seine Täterschaft, presste jedoch gleichzeitig seinem Mentor das Versprechen ab, zukünftig Stillschweigen über diesen Vorfall zu bewahren. Immerhin hatten mehrere Zeugen beobachtet, dass der Graf geschossen hatte. Und die Motive, die den Baron geleitet hatten, um sich die Reichtümer aus Wien anzueignen, hätte man genauso gut dem Grafen unterst ellen können. Ein Gerichtsverfahren hätte unweigerlich zu einem Skandal mit weitreichenden Folgen geführt. Der Graf räumte letztendlich
Opfer einer Intrige – der Alchemist Theophilius Agripinus.
verbittert ein, über die Angelegenheit zu schweigen. Das nach außen ungetrübte Verhältnis zwischen Graf und Baron war danach natürlich zerrüttet. Ein weiterer Grund für diese Entscheidung war, dass der Baron die Schenkungsurkunde weder auf seinen eigenen Namen, noch dem des Grafen von Bredow hatte ausstellen lassen. Damit sollte jeglicher Verdacht eines Mordkomplotts im Keim erstickt werden. Stattdessen besagte die Schenkungsurkunde, dass alle Besitztümer einer zu gründenden Gesellschaft übereignet werden sollte, die sich zum Ziel setzte, sich den Geistes- und Naturwissenschaften zu widmen. Der Graf sah darin die Möglichkeit, aus einem Unrecht noch etwas Positives entstehen zu lassen. Zumal er nach Wegen suchte, den Baron irgendwie loszuwerden. Wer wohnt schon gern mit einem Erpresser unter einem Dach?
Die Gründung der Janus-Gesellschaft 1690 – … aufgebaut auf einer Lüge Das 17. Jahrhundert war ein Zeitalter der neuen Werte. Europa hatte die Reformation und die Schismen der Kirche erlebt. In Amerika und Afrika wurden immer neue Landstriche erschlossen und Wundersamkeiten entdeckt. Die Naturwissenschaften begannen, die Welt und den Menschen zu erklären. Durch den Buchdruck wurden ihre Erkenntnisse schnell publik und erreichten eine große Leserschaft. Philosophen und Humanisten deuteten die Dinge neu und religiösen Dogmen lösten sich immer weiter auf. Dennoch war die Macht der Kirche nicht ungebrochen. Vieles konnte nur hinter vorgehaltener Hand gesagt werden, wollte man nicht der Ketzerei und Häresie bezichtigt werden. Bis weit ins 18. Jahrhundert sollten noch die Scheiterhaufen lodern. Aber die Kontrolle der Bürger durch die Kirchenoberen war nicht mehr so total, wie sie zuvor gewesen war. Die Aufklärung und die Maßgabe der Vernunft konnten sich immer weiter durchsetzen. Die wissbegierigen Zeitgenossen hatten eine ganze Reihe von schöngeistigen, freidenkerischen Gesellschaften und Clubs gegründet, so etwa der 1644 in Nürnberg aus der Taufe gehobene „Pegnesische Blumenorden“ und der 1617 in Weimar entstandene „Teutsche Palmbaum“, in denen enthusiastisch über Literatur diskutiert wurde. Ferner sind die „Rosencreutzer“
Der Januskopf In der altrömischen Mythologie war der Gott Ianus zunächst der Gott des Torbogens und des Eingangs. Auf diese Weise wurde er später zum Gott des Anfangs, dem die ersten Tage eines Monats oder die ersten Stunden eines Tages heilig waren. Nach Ianus wurde folglich auch der erste Monat des Jahres, der Januar, benannt. Der Gott wird als Kopf mit zwei, in entgegensetzte Richtungen blickenden Gesichtern dargestellt. Dies leitet sich daraus ab, dass er als Torwächter sowohl nach innen als auch nach außen schaut. Er wird zudem üblicherweise mit einem Pförtnerstab und einem Schlüssel abgebildet.
zu nennen, die sich auf den Ritter Christianus Rosencreutz beriefen, der der Sage nach den Orden im 14. Jahrhundert gegründet haben soll. In den Fokus der öffentlichen Aufmerksamkeit gelangten die Rosencreutzer aber erst zu Beginn des 17. Jahrhundert durch anonyme Schriften aus dem Württembergischen, die die Legende des Ritters kunstvoll um zeitgenössische Dispute über Neoplatonismus, Kabbala und Mystik erweiterten. Nicht zuletzt gab es schließlich den Bund der Freimaurer, deren erste Großloge sich 1717 in London gründete. Nicht wenige dieser Orden und Bünde waren geheim oder umgaben sich mit dem Mantel des Mysteriösen. So gesehen war die Etablierung einer weiteren Geheimgesellschaft nichts Neues. Als zwischen von Bredow und von Sternberg noch ungetrübte Freundschaft geherrscht hatte, hatten sie bereits – jeder für sich oder gemeinsam – eine Reihe von interessanten Bekanntschaften gemacht; in erster Linie waren dies andere Adelige, mit denen sie bei unterschiedlichsten Anlässen verkehrt hatten. Bisher hatten sich deswegen fast jeden Monat Gäste auf Schloss Bredow befunden, zumindest, wenn der Graf anwesend war. Unter diesen Leuten wählten die beiden nun diejenigen aus, die für eine zu gründende Geheimgesellschaft in Frage kamen. Ein Großteil der Eingeladenen sagte zu. Am 13. Januar 1690 war es soweit. Eine illustre Schar von einem Dutzend Interessierter fand sich auf Schloss Bredow ein, um die Janus-Gesellschaft aus der Taufe zu heben. Darunter befanden sich auch Davala und Caliskan, deren Aufnahme in den Bund seine friedliche und völkerverbindende Ausrichtung zum Ausdruck bringen sollte. Der Graf verlas die vermeintliche Schenkungsurkunde, in der Agripinius ihm für die tapfere Rettung seiner Werke vor den Türken dankte. Demnach schenke er seine Werke, als Zeichen seiner Anerkennung, den edlen Rettern, damit sie diese beschützen und anderen klugen Menschen zugänglich machen können. Für diesen Zweck solle eine Geheimgesellschaft entstehen, die sich zum Ziel setzen solle, das Vermächtnis der Bücher zum Wohle der Menschheit zu
bewahre n und das fortwä hrende Streben nach Wissen voranzutreiben. (in der Urkunde werden sowohl die lateinischen Worte societas für Gesellschaft, als auch ordo für Orden aufgeführt, weshalb beide Bezeichnungen für die Geheimgesellschaft verwendet werden.) Zweifel an der Echtheit der Urkunde kamen ebenso wenig auf, wie Fragen zu den Hintergründen des unglücklichen Ablebens von Agripinius. In der neuen Geheimgesellschaft sollten alle Mitglieder einander beistehen und untereinander das freie Wort pflegen, unabhängig vom gesellschaftlichen Stand. Auch potenziell ketzerische Themen sollten offen diskutiert werden können, solange es nicht geschah, dass die Mitglieder dadurch vom Wege der Rechtschaffenheit abkommen würden. Aus diesem Grund wurde der Januskopf als Zeichen des Bundes gewählt, da dieser sym bolisiert, das s viel e Dinge im Leb en amb ivalent si nd un d es mehr als eine Betrachtungsweise gibt. Sehr oft sind die Dinge eben nicht so, wie sie auf dem ersten Blick zu sein scheinen. Ferner war Ianus in der römischen Mythologie der Gott des Anfangs, nach dem der Januar benannte wurde. Im übertr agenden S inne wollten a uch die frühen Janobiten mit ihrer Gesellschaft eine neue Ära begründen, die in eine bessere Zukunft münden sollte. Nicht ohne Grund fand die Gründungsfeier im Januar statt. Alle Anwesenden erhielten am Ende der Zeremonie einen silbernen Ring mit dem doppelgesichtigen Januskopf als Erkennungszeichen des neuen Bundes. Nachdem er die Ringe ausgeteilt hatte, stimmte der Graf ein Gebet an, das an das Opfer Agripinius erinnern sollte. Daraufhin nahm er allen Mitgliedern einen Eid ab, über das Gesehene und Gesprochene zu schweigen.
in Osteuropa teil. Er wartete während dieser ganzen Zeit auf eine günstige Gelegenheit, um sich auf die Seite Feindes zu schlagen. Diese bot sich ihm am 19. August 1691 in der Schlacht von Slankamen, als der Markgraf Ludwig Wilhelm von Baden ein Lager der Osmanen angriff. Die chaotischen Zustände während des Gefechts ermöglichten dem Baron, sich von seiner Truppe abzusetzen und in einem waghalsigen Manöver hinter die osmanischen Linien zu gelangen. Seine Kameraden glaubten, er sei in der Schlacht gefallen. Einige von ihnen waren sogar davon überzeugt, seinen toten Leib auf dem Schlachtfeld gesehen zu haben. Niemand zweifelte an seinem Tod. In seinem Schloss nahm Graf von Bredow die Nachricht mit Genugtuung auf, glaubte er doch, dass sein verräterischer Weggefährte endlich den verdienten Tod gefunden hatte. Bald darauf, im Januar 1692, erlitt der alte Graf einen schweren Schlaganfall. Bis dahin hatte er alle Einzelheiten des schrecklichen Jagdunfalls verschwiegen. Auf dem Sterbebett verspürte er Reue und wollte so kurz vor seinem Tod seinem herbeigeeilten Diener die Wahrheit beichten, jedoch hatte er nicht mehr genügend Kraft, um die erlösenden Worte zu äußern. Gepeinigt von dieser schrecklichen Bürde, verstarb der Graf. In stiller Anteilnahme der Janobiten, die vollzählig der Beerdigung beiwohn ten, wurde Friedr ich Graf von Bredow auf dem Familienfriedhof in einer Gruft bestattet. Da er kinderlos geblieben war und seine Ehefrau um mehrere Jahre überlebt hatte, erbte ein Neffe seine Besitztümer. Es war dem Osmanen Davala zu verdanken, dass der Neffe wenig später der Janus-Gesellschaft beitrat und das Schloss weiterhin als geographisches Zentrum der Geheimgesellschaft fungieren konnte.
1691 – Reise und vermeintlicher Tod des Barons
Erste Schritte: Wien
Während der Graf weiter versuchte, seinen ungeliebten Erpresser irgendwie loszuwerden, musste der Baron nach relativ kurzer Zeit einsehen, dass die Schriften aus Wien ihn bei seinen Studien nicht mehr weiterbrachten. Um seine Neugier zu befriedigen, wollte er sich daher auf eine Forschungsreise begeben. Caliskan riet ihm, in den Orient zu reisen und setzte ein Schreiben auf, dass es dem Baron ermöglichen sollte, ungeschoren nach Konstantinopel zu gelangen, um dort seine Studien fortzusetzen. Der Baron begrüßte diesen Vorschlag, gleichzeitig wusste er, dass seine Familie dieses Vorhaben niemals billigen würde, insbesondere da sich das christliche Abendland immer noch im Krieg mit dem Orient befand. Die Etikette und Lebensweise des Adels empfand der junge Baron inzwischen als eine große Last, die ihn an seiner weiteren Forschung hinderte. So beschloss er, ein neues Leben zu beginne n, fernab von allen Konvent ionen und ganz im Segen des Neuen. Der Graf unterstütze ihn natürlich und riet ihm dringend, sich dem sächsischen Heer anzuschließen, welches unter August dem Starken gegen die Türken kämpfte. Dem Baron war bewusst, dass sogar seine Eltern diesen Schritt begrüßen würden, hatte er doch die letzten Jahre mit Forschung verbracht, anstatt gegen die Feinde Gottes in die Schlacht zu ziehen, so wie Gott es gebot. Noch im Frühjahr meldete sich Baron zu den Waffen. Ohne einen sonderlichen Eifer zu zeigen, nahm er an dem für die Christen zunehmend erfolgreichen Feldzug
Entstanden in den Turbulenzen des Großen Türkenkrieges, verliefen die anschließenden Jahre für die Janus-Gesellschaft weitaus friedlicher und r uhiger. In der Folgezeit verfolgte die Gesellschaft ihrem Hauptzweck: dem Stre ben nach Wissen. Damals wie heute war die Janus-Gesellschaft eine Gelehrtengesellschaft mit einer starken solidarischen Komponente. Anfangs rekrutierten sich die Mitglieder hauptsächlich aus dem Adel. Dies lag an den vielfältigen, verwandtschaftlichen Beziehungen der Familien untereinander und daran, dass diese zur M inderheit aller Bürger gehörten, die Zugang zur Bildung hatten. Schloss Bredow wurde ein Ort des geistreichen Austausches von Mitgliedern aus Nah und Fern. Die Gesellschaft zog so weite Kreise, dass bereits 1696 der erste Ableger entstand. Fortan wurden diese Stützpunkte als Fakultäten bezeichnet. Schloss Bredow erhielt den Namen Scientia (Wissenschaft). Üblicherweise waren sie im Haus des jeweiligen Repräsentanten der Janobiten untergebracht. So war es 1696 das Palais Starhemberg am Minoritenplatz in Wien, von welchem aus Ernst Rüdiger Graf von Starhemberg die Verteidigung der Stadt gegen die Türken 1683 geleitet hatte. In dem Palais standen der Janus-Gesellschaft – der neu gegründeten Fakultät Humanitas (Menschlichkeit) – jedoch nur w enige Räum e zur Verfügung.
Das 18. Jahrhundert Die Mitglieder des Bundes trafen sich regelmäßig, um über aktuelle Theorien und Neuerungen zu diskutieren. So bildeten sich bereits nach kurzer Zeit Seilschaften. Die Zahl der Janobiten wuchs langsam, aber stetig. Einige Mitglieder der Janus-Gesellschaft hinterließen einen großen Eindruck in der Geschichte. Die Tür zum Hofe Friedrich des Großen öffnet etwa Leonhard Euler, einer der bedeutendsten Naturwissenschaftler seiner Zeit. Euler, geboren 1707 in Basel, lehrte als Professor ab 1730 Physik und Mathematik an der Universität St. Peterburg. Die später nach ihm benannten mathematischen Formeln und Gesetzmäßigkeiten erlangten weltweit Berühmtheit. Ab 1741 stellte Friedrich ihn 25 Jahre lang in die Dienste der Königlich-preußischen Akademie der Wissenschaften in Berlin, bevor Euler 1766 schließlich wieder in die Dienste der russischen Zarin Katharina der Großen trat. Euler war bereits zu seiner Zeit in der russischen Hauptstadt Mitglied der Janus-Gesellschaft geworden. Nach seiner Übersiedlung nach Preußen leitete er zeitweise die Fakultät Scientia in Potsdam. Er war ein beliebter und scharfsinniger Teilnehmer bei den intellektuellen Salons des Königs und häufig Gast an dessen Speisetafel, an der prinzipiell nur zwei Dinge verpönt waren: Langeweile und Frauen. An dieser Tafel pflegte auch der berühmte französische Philosoph Voltaire zu sitzen, zu dem die Janus-Gesellschaft über Euler in Kontakt kam. Unterstützt vom König selbst und dessen vielfachen Kontakten zu den führenden Geistesgrößen jener Zeit, erwies sich die Regentschaft des „Alten Fritz“ zugleich als Blütezeit der preußischen Fakultät der Janus-Gesell-
schaft. König Friedrich II. lehnte zwar eine Ehrenmitgliedschaft der Janobiten ab, wird aber nichtsdestotrotz bis he ute in hohen Ehren gehalten . Der Siebenjährige Krieg ( 1756-1763 ) beendete diese Blütezeit jäh. Das Elend, das dieser Krieg nach sich zog, führte zu einem fast vollständigen Erliegen der Aktivitäten der Janus-Gesellschaft. Auch künftig sollte es hin und wieder zu solch einer Wellenbewegung kommen, sie konnten den Fortbestand der Gesellschaft jedoch niemals gefährden.
Russland Zar Peter der Große war um 1700 bemüht, ausländisches Know-how in sein riesiges Reich zu bekommen. Er unternahm ausgedehnte Reisen nach Mittel- und Westeuropa und holte Handwerker und Wissenschaftler ins Land. Viele davon siedelten sich in der 1703 gegründeten Stadt St. Petersburg an, die wenig später Hauptstadt des Reiches wurde. Unter den Zuwanderern war auch der niederländische Schiffsbaumeister und Janobit Henrik Heuwaarden, der an die Flotte des Zaren erweitern sollte. Durch die Verbindungen innerhalb der Janus-Gesellschaft kam er in Kontakt mit einigen ausgewanderten preußischen Janobiten, die er dafür gewinnen konnte, dort 1722 die Fakultät Sapientia (Weisheit) zu gründen. Zunächst sollte sie vor allem den preußischen Emigranten eine neue Heimat bieten, aber bald erweiterte sich der Kreis um Russen, Balten und einige Schweden, die sich als Händler in St. Petersburg aufhielten. Im Laufe der Zeit entwickelten sich Kontakte im ganzen Ostseeraum, zu den Universitäten und selbst zum Zarenhof.
Baron von Sternberg – der böse Geist der Janus-Gesellschaft Wie bereits berichtet, hatten die türkischen Soldaten den Baron keineswegs mit offenen Armen empfangen. Trotz Caliskans Empfehlungsschreiben wurde er in Ketten gelegt und gefoltert. Die Schlacht von Slankamen schien für die Osmanen verloren, sodass sie ihren Gefangenen weit ins Hinterland brachten, bevor ihre Linien überrannt werden konnten. Nach einigen Tagen der Gefangenschaft wurde der Baron schließlich einem Offizier vorgeführt, der ihn als Kriegsgefangenen nach Konstantinopel bringen ließ. Dort sollte eine angemessene Lösegeldforderung aufgestellt werden. Hier aber rettete Caliskans Brief den Plan des Barons. Denn er kam dadurch innerhalb weniger Tage in Kontakt mit gewissen osmanischen Gelehrten. Diese kauften ihn aus der Gefangenschaft frei und erlaubten ihm, seine Studien fortzusetzen. Der Baron erlernte erst die osmanische, dann die arabische Sprache. Zudem gewährte man ihm Zutritt zu verschiedensten Bibliotheken, wo er griechische und lateinische Bücher vorfand, die ihm weitere Geheimnisse offenbarten. Angenehm überrascht von seinem Wissensdurst und seiner Lernfähigkeit, nahmen die Gelehrten ihn schließlich in ihren okkulten Zirkel auf, dem Caliskan ebenfalls angehört hatte. Dies ermöglichte ihm, sein Wissen über den Cthulhu-Mythos noch weiter zu vertiefen. Sein Wissen nahm in dem gleichen Maße zu, in dem sich sein Verstand der schrecklichen Wahrheit, die sich ihm offenbarte, entfloh. Der Adelige aus dem Abendland unternahm fortan ausgedehnte Reisen durch den Orient, welche ihn, unter anderem, nach Damaskus, Bagdad, Alexandria, Basra, Jerusalem und Kairo führten. Aber er beschränkte sich nicht nur darauf, auf weltlichen Pfaden zu wandeln. Er bewies viel Talent in den dunklen Künsten und führte eine Vielzahl unheiliger Rituale aus. Einer glücklichen Fügung war es schließlich zu verdanken, dass er eine Schrift fand, die es ihm ermöglichen sollte, ein Portal zu einer anderen Galaxis zu öffnen. Er durchschritt dieses Tor und wandelte von nun an auf fremden Planeten. Die Leben des Barons von Sternberg 1658 – 1739 Baron Alexander Johann von Sternberg 1739 – 1785 Jan Willem Waterink, Kaufmann aus Amsterdam 1785 – 1826 Karl Lauer, deutscher Reeder 1826 – 1863 Timothy A. Miller, kanadischer Fabrikant 1863 – 1901 Jean-Jacques Perrault, französischer Wissenschaftler 1901 – ? Albert von Trochwitz, deutscher Offizier Mit zunehmendem Alter durchdrang den Baron der Wunsch, den nicht wenige Menschen haben: Er wollte den Tod überlisten und ewig leben. Ein Mystiker in Damaskus lehrte ihn schließlich, wie er seine Seele in einen neuen Körper transferieren konnte (mit Hilfe des Zaubers Bewusstseinstransfer ). Letztlich sollte der Baron diese Zeremonie in den kommenden Jahrhunderten immer wieder durchführen und seine sterbliche Hülle wechseln. In der Regel verblieb seine Seele etwa vierzig Jahre in einem akquirierten Körper. Sobald dieser das biologische Alter von etwa 65 Jahren erreichte, wechselte der Baron den Körper erneut. Theoretisch hätte er den Zauber auch öfter ausführen können, jedoch ist das Ritual gefährlich und kann im schlimmsten Fall zum Tod des Zaubernden führen. Im Jahr 1739 machte er in Tunis die Bekanntschaft des Kaufmanns Jan Willem Waterink aus Amsterdam. Die Besitznahme
seines Körpers würde es ihm erlauben, unauffällig nach Europa zurückzukehren. Der Baron führte eines Abends den unheiligen Zauber aus, der sein Bewusstsein in den Körper des nichtsahnenden Holländers transferierte. Der Baron erfreute sich nun an seinen neuen jungen Körper, während sich der unglückselige Geist des Kaufmanns im Körper eines fast achtzigjährigen Greises wiederfand und wahnsinnig wurde und wenig später starb. Nun wollte der Baron endlich wieder in seine Heimat zurückkehren. Aufgrund seines großen Wissens und seiner Kontakte schaffte es der Baron fortan immer wieder, sich in jeder seiner Identitäten eine führende Stellung bei den Janobiten zu erarbeiten. Er trieb die Janus-Gesellschaft dazu an, ihre persönlichen Netzwerke massiv auszubauen, um damit ihren Einfluss zu vergrößern. Noch als niederländischer Kaufmann Waterink gründete er im Jahr 1782 in Boston die Fakultät Fidelitas. Er hatte dafür einige Getreue aus Europa mitgebracht, die nicht nur in seinem Unternehmen arbeiteten, sondern auch beim Ausbau der Janus-Gesellschaft in den USA mithalfen. Nur drei Jahre später starb der Niederländer. Und der Baron baute si ch eine ne ue Exist enz im Kör per des Karl Lauer auf. Auch dieser trat unverzüglich der Janus-Gesellschaft bei. Es war jedoch erst der nachfolgenden Identität des B arons vergönnt, eine weitere Fakultät zu gründen. Im Jahr 1826 beschloss er, dass es Zeit sei, einen neuen Körper zu finden, um seine Aktivitäten in der neuen Welt noch besser koordinieren zu können. Amerika war ein Land im politischen Aufbruch – Kanada eine britische Kolonie mit besten Aussichten. Der Baron versprach sich große Profite und die Chance auf großen Einfluss in Nordamerika. Als deutscher Reeder Karl Lauer war der Baron nach Nordamerika gekommen und hatte dort auf seinen Geschäftsreisen Bekanntschaft des kanadischen Fabrikanten Timothy A. Miller gemacht. Miller war ein wohlhabender Unternehmer, der im Pelzgeschäft viel Geld mit dem Handel und der Verarbeitung von toten Tieren verdient hatte. Seine internationalen Geschäftsbeziehungen waren es, die ihn zum perfekten Opfer des Barons werden ließen. Der Körpertausch vollzog sich in einer stürmischen verschneiten Nacht in einer Jagdherberge am Eriesee, wo Miller und Lauer ein gemeinsames Jagdwochenende verbrachten. „Lauer“ trug sich heimlich unter falschem Namen ein, vollzog in der Nacht den Körpertausch, tötete seinen bisherigen Körper mit einem Messerstich ins Herz und entsorgte die Leiche mit Hilfe einer heraufbeschworenen Kreatur. Am nächsten Morgen erwachte „Miller“ wie neugeboren, von seinem Begleiter fehlte jede Spur. Der Baron gab an, dass der Geschäftsfreund bereits abgereist sei und bezahlte seelenr uhig für beid e Zimme r. In Deutschland ließ der Baron später verbreiten, Lauer sei bei einem Schiffsunglück im Sankt Lorenz-Strom umgekommen. Der Baron kehrte daraufhin nach Montreal zurück und widmete sich fortan ganz seinem neuen Unternehmen. Zudem suchte er Kontakt zu Personen, von denen er wusste, dass sie Janobiten waren. Er ließ sich von ihnen in den erlauchten Kreis der Gesellschaft aufnehmen und machte dort eine bescheidene Karriere. Er zweigte genug Geld aus dem Millerschen Unternehmen ab, um die Janus-Gesellschaft in Nordamerika ausgiebig zu finanzieren. In jener Zeit bereiste er beinahe den gesamten nordamerikanischen Kontinent, studierte die okkulten Gebräuche der Ureinwohner von Mexiko bis Alaska und der Inuit in den Polargebieten Kanadas.
Nach seinen Reisen kehrte er immer wieder nach Montreal zurück, wo er schließlich 1845 die Fakultät Fides gründete. Von dieser Zeit an blieb Miller sesshaft. Er vergrößerte sein Netzwerk innerhalb und außerhalb des Ordens. Selbstredend tat er all dies in erster Linie nicht zum Wohle der Gesellschaft, sondern um seine eigenen finsteren Pläne zu verwirklichen. Trotzdem stellt die Janus-Gesellschaft für ihn dabei nicht bloß ein Instrument dar, sie bleibt für ihn, ungeachtet seiner verzerrten Wahrnehmung, immer der Geheimbund, den er väterlich aus der Taufe gehoben hat. Im Jahr 1863 tobte in den Vereinigten Staaten Bürgerkrieg. Zu dieser Zeit beschloss der Baron, sich wieder verstärkt Europa zuzuwenden, das er in den letzten Jahren nur wenig bereist hatte. Er entledigte sich seines alternden Körpers und schlüpfte in die Hülle des französischen Gelehrten Jean-Jacques Perrault , der ihm bis 19 01 gute Dienst e leist en sol lte. Jean-Jacques Perrault befand sich in China, als der Boxer-Aufstand losbrach, genauer gesagt, in Peking. Dort riss ihm ein teuflischer chinesischer Sprengsatz einen Arm ab. So beschloss der Baron noch in Lazarett, den nutzlos gewordenen Leib schnells-
Der Bau der Bibliothek Der ehemalige Landsitz des Grafen von Bredow wurde im Jahr 1733 um einen Anbau erweitert, in dem die Bücher beständ e der Gesells chaft gebracht wurden. Bis dahin waren sie im Keller des Grafen gelagert worden. Der An bau glich einer Kathedr ale, die im Rokoko -Stil angelegt wurde. Diesem schienen die Gitter zu widersprechen, die vor den kunstvollen Fenstern angebracht wurden. Doch diese waren notwendig, um den wertvollen Inhalt des Gebäudes zu schützen. Die Mitglieder der Janus-Gesellschaft waren seitdem dazu verpflichtet, sich alle zwei Jahre an diesen Ort zu begeben. Als sich die Gesells chaft über Europ a hinaus ausdehnte, blieb den außereuropäischen Janobiten aufgrund der Entfernungen die Teilnahme freigestellt, sodass nur wenige ihren Weg dorthin fanden. Die sehr lange und oftmals beschwerliche Anreise hielt die meisten von ihnen davon ab.
Die umfassende Öffnung für Nichtadelige Die Gesellschaft öffnete sich immer mehr für die Vertreter des aufstrebenden Bürgertums, das Bildung als Möglichkeit zum beruflichen Aufstieg begriff. Hauptsächlich waren es Bürger, die sich durch ihr Interesse an der Wissenschaft auszeichneten. Es fanden sich jedoch auch Bürger ein, die eher einen Wert darauf legten, Bekanntschaften zu machen, die mit ihrem Einfluss oder ihrem Vermögen Türen zu öffnen vermochten. Die Verbreitung des Gedankenguts der Aufklärung führte zu einem Rückgang des kirchlichen Einflusses. Dies half der Janus-Gesellschaft sich freier zu entfalten und weitere Mitglieder zu gewinnen. Intellektuelle aller wissenschaftlichen Disziplinen fühlten sich zu ihr hingezogen. Bildung und Verstand galten fortan als die Maßstäbe einer rational-erklärbaren Welt.
Der Teltow-Skandal Das traute Gesellschaftsleben wurden im Jahre 1756 durch einen der letzten Hexer-Prozesse erschüttert, den Deutschland erlebte: den Teltow-Skandal.
tens aufzugeben und sich nach einem neuen Körper umzusehen. Er wurde auf den Mann im Nachbarzimmer aufmerksam – es handelte sich um einen bewusstlosen deutschen Offizier Albert von Trochwitz , einen jungen kräftigen Burschen, der zudem bereits janobi tischer Ordens bruder war. Als klar war, dass Trochwitz überleben und keine bleibenden Schäden behalten würde, wirkte der Baron den Zauber und transferierte seinen Geist in den anderen Körper. Dort wartete er, bis de r Körp er star k genug war, um au s dem Koma zu erwache n. Zum gleichen Zeitpunkt stellten die Ärzte verwundert fest, dass der Patient Perrault ohne Bewusstsein war. Ein paar Tage später fanden sie den Franzosen vollkommen leblos – der Baron hatte ihn einfach mit einem Kissen erstickt. Und änderten sich auch die Körper und Berufsfelder – eines blieb immer gleich: Nach all den Jahren gierte der Baron immer weiter nach neuem okkulten und cthuloiden Wissen. Und er war weiterhin dazu bereit, dafür über Leichen zu gehen. Zumeist ließ er hierbei die Janus-Gesellschaft außen vor. Dennoch war (und ist) er ein skrupelloser Egoist, der nicht davor zurückschreckt, andere Mitglieder für seine dunklen Zwecke zu benutzen.
Nachdem der Baron von Sternberg in den Krieg gezogen war, wurden die Schriftstücke, die er lange Zeit studiert hatte und offensichtlich blasphemischen Inhalts waren, auf Wunsch des Grafen von Bredow zunächst weggeschlossen und später in einem Spezialraum der Bibliothek untergebracht, der nur wenigen Mitgliedern zugänglich war. So gerieten sie mit der Zeit in Vergessenheit. Doch auch andere Janobiten stießen über die Jahrhunderte bei ihren Recherchen vereinzelt auf den CthulhuMythos, so etwa der Professor der Mathematik Yorck Teltow. Er gehörte der Berliner Fakultät Scientia an und lehrte an der Universität von Greifswald. Durch die Freundschaft mit einem Alchemisten kam er erstmals mit dem Mythos in Kontakt. Bei seinen Studien stieß er auf die Gottheit Daoloth. Als der Alchemist eines Tages verstarb, sollten dessen Besitztümer in den Besitz des Professors übergehen. Doch dem Erbverwalter entging nicht, dass eine Vielzahl seiner Bücher und Artefakte einen zweifelhaften Hintergrund hatten. Rasch verbreiteten sich Gerüchte, die den Alchemisten mit der Ausübung okkulter Praktiken in Verbindung bracht en. Die Büt tel der St adt überp rüften d araufh in den Bekanntenkreis des Toten und somit auch Teltow, den sie mit einer Hausdurchsuchung überraschten. Im Zuge dessen wurden auch bei ihm belastende Materialien gefunden. Dieser Vorfall weitete sich auf die gesamte Universität aus. Um einen Skandal im Keim zu ersticken, distanzierten sich seine Kollegen von ihm. Dennoch deuteten einige Hinweise darauf hin, dass Teltow einen kleineren Zirkel an der Universität, dem sowohl Lehrende als auch Studierende angehörten, geleitet hatte. In dem folgenden Gerichtsprozess stellten sich diese allesamt als Mitglieder der Janus-Gesellschaft heraus. Ihre Mitgliedschaft an dem Geheimbund ließ sich durch den Ring belegen, der den Januskopf trug und der bei allen Angeklagten gefunden werden konnte. Ferner wurden bei einigen von ihnen Schriften gefunden, die auf die Mitgliedschaft schließen lassen konnten.
Aus unhe iligen Sc hriften.
Die Richter zeigten keine Gnade und folterten Teltow, um weitere Mitwisser und Verschwörer zu enthüllen. Dieser gab schließlich seine unlauteren Taten zu, jedoch schützte er weiterhin die Mitglieder der Gesellschaft. Sein Geständnis resultierte in einer Verurteilung zum Tode. Er wurde anschließend enthauptet und sein Leichnam ver brannt . Davon überzeu gt die Wurzel des Übels beseiti gt zu haben, stellten die Richter keine weiteren Forschungen mehr an, die die Janus-Gesellschafft hätten enthüllen können. Bis heute fungiert Professor Teltow unter den Janobiten als mahnendes Beispiel, wohin falscher Forschungseifer führen kann und wie leicht dieser die Gesellschaft gefährden kann. Andererseits gilt Teltow als Held, der seinen Wissensdrang mit dem Leben bezahlte, auch unter Folter darauf bedacht, die Janus-Gesellschaft zu schützen. Dies mag ein Grund dafür sein, warum die Gesellschaft sich bis heute nicht von ihm distanziert hat, trotz seiner fehlgeleiteten Doktrin.
Frankreich Das Zeitalter der Aufklärung war von den Janobiten überschwänglich begrüßt worden. Sie sahen in der Änderung des Zeitgeistes weg von Dogmatismus und Intoleranz hin zu religiöser Freiheit den entscheidenden geistigen Fortschritt, den sie so lange herbei gesehnt hatten. Zwar regierte zu dieser Zeit in Frankreich noch der Absolutismus und Ludwig XV. dachte gar nicht daran, seine
Macht abzugeben, aber einige französische Philosophen – allen voran Voltaire – machten die neuen Ideen hoffähig. Im Sommer 1750 hatte Voltaire eine Einladung an den Hof des preußischen Königs Friedrich II. angenommen, wo er ungestört hatte weiterarbeiten können. Die Ver bindun g der Janus- Gesells chaft zu Voltair e war während seiner Zeit in Preußen recht eng gewesen. Nach seiner Rückkehr nach Frankreich wurde er zu einem wichtigen Impulsgeber für die dortige geistige Elite, eine weitere Zweigstelle der Janus-Gesellschaft zu errichten. Kurioserweise wurde Voltaire selbst kein Mitglied der Gesellschaft. Nichtsdestotrotz wurde 1767 in Paris die Fakultät Amiciti a (Freundschaft) gegründet. In den kommenden Jahren erlebte die Fakultät hautnah die Wirrnisse der Französischen Revolution, die durch ihre ungeheure Schlagkraft das gesellschaftliche Leben über viele Jahre fast gänzlich zum Erliegen br achten. Erst mit Beginn der Napoleonischen Ära beruhigten sich die Verhältnisse wieder. Nur standen die Janobiten nun vor dem Problem, dass Frankreich in Europa politisch isoliert und mit den anderen Großmächten im Krieg war. So blieben die französischen Janobiten bis ins 19. Jahrhunderts weitestgehend unter sich.
Nordamerika Die Stadt Boston wurde 1630 von englischen Puritanern, die streng gläubig waren, gegründet. Im Jahr 1776 wurde die Stadt im Unabhängigkeitskrieg nach einer erfolgreichen
Belagerung von den Briten aufgegeben und entwickelte sich seitdem zu einer stetig wachsenden amerikanischen Metropole. Mit der Gründung einer Fakultät in Boston unternahm die Gesellschaft schließlich den ersten Schritt, um die Gesellschaft weltweit zu verankern. Der niederländische Kaufmann und Janobit Jan Willem Waterink war aufgrund des florierenden Handels in die Neue Welt gekommen. Unter den ständig ins Land strömenden Einwanderern und der städtischen Oberschicht fand der eloquente und sehr wohlhabende Niederländer schnell Mitstreiter für die Janus-Gesellschaft. Zudem hatte er einige Getreue aus Europa mitgebracht, die nicht nur in seinem Unternehmen arbeiteten, sondern auch beim Ausbau der Janus-Gesellschaft in den USA mithalfen. So war es ihm möglich, im Jahr 1782 in Boston die Fakultät Fidelitas (Treue) zu gründen. Ein wenig mehr über die Hintergründe zur Gründung der Fakultät finden sich unter Baron von Sternberg – der böse Geist der Janus-Gesellschaft (siehe Seite 17f ).
Das 19. Jahrhundert Adelige waren in der Janus-Gesellschaft inzwischen in der Minderheit. Standesdünkel existiert ohnehin nicht, da alle Mitglieder untereinander gleich sein sollen. Diese revolutionäre Sichtweise hatte die Grundlage dafür geschaffen, dass alle Mitglieder frei und ungezwungen ihre Meinung austauschen konnten. Im Gegensatz zu vielen anderen Gesellschaften, wurden bei den Janobiten seit dem Jahr 1810 auch Frauen als gleichberechtigte Mitglieder zugelassen. Diese Gleich berecht igung galt jedoch nur innerh alb der Gesells chaft, außerhalb von ihr wurde weiterhin ein großer Wert auf die Standeszugehörigkeit gelegt.
Von außen eher unscheinbar – die Stockholmer Fakultät.
Eine Fülle von neuen Erkenntnissen in allen Wissenschaftsgebieten bestärkte die Mitglieder in höchstem Maße in ihrem Glauben an den Fortschrittsgewinn, den die Wissenschaften für die Menschheit bringen würden. Doch in der Janus-Gesellschaft war man seit jeher auch dazu bereit, die Grenzen des Rationalen zu überschreiten, wenn es dem Zweck, neue Erkenntnisse zu gewinnen und Geheimnisse zu entschlüsseln, dienlich war. Eine Vielzahl von Geheimlehren und mystischen Ritualen wurde vor diesem Hintergrund genauer studiert. So wurden unter anderem Seancen, Geisterfotografie und Geisterbeschwörungen genauer unter die Lupe genommen. In einigen Fällen sind Mitglieder des Bundes bei ihren Nachforschungen auch auf Indizien gestoßen, die auf den Cthulhu-Mythos hindeuteten. Einige wenige experimentierten sogar, um Zau bersprüche zu wirken. Doch im Gegensatz zu bekannten okkulten Lehren blieb den meisten Mitgliedern der Cthulhu-Mythos gänzlich unbekannt. Die wenigen Mitglieder des Ordens, die die dunklen Geheimnisse kennen, sind darum bemüht, es bei dieser Tatsache zu belassen. Der erstarkende Nationalismus im 19. Jahrhundert führte nicht nur zur Expansion der europäischen Großmächte über den gesamten Globus, sondern ermöglichte auch die weltweite Expansion der Janus-Gesellschaft.
Schweden Napoleon und seine Kriegen formten nicht neu Europa um, sondern hatten auch große Auswirkungen auf die Janus-Gesellschaft. Preußen war von französischen Truppen besetzt worden. Aufgebracht von diesem demütigenden Zustand wuchs der Widerstand der Bürger, die von einer Welle des Nationalismus ergriffen wurden. Die Janus-Gesellschaft wurde als Geheimbund von der napoleonischen Geheimpolizei beobachtet und bekämpft.
In diesem vergifteten Klima emigrierten einige Janobiten nach Stockholm, wo seit Jahrhunderten eine kleine, deutsche Gemeinde existierte. Wichtiger Bestandteil dieser Gemeinde waren die privaten Druckereien, die enge Verbindungen zu den intellektuellen Kreisen des Ostseeraumes des Baltikums aufrecht erhielten. Sie hatten bis dahin schon öfter kleinere wissenschaftliche Schriften der Janobiten publiziert, die nicht selten wegen ihres Inhaltes sowohl von der geistlichen als auch der weltlichen Obrigkeit konfisziert worden waren. In der freidenkerischen Enklave Stockholm entwickelte sich rasch ein florierender Gedankenaustausch, der 1808 in der Gründung der Fakultät Libertas (Freiheit) gipfelte. Der Name leitete sich aus dem Freiheitskampf gegen Königsherrschaft und Fremdbestimmung ab. Schnell traten auch Einheimische der Gesellschaft bei. Nach der Entspannung auf dem Kontinent durch die Niederlage Napoleons, stellten Schweden sogar die Mehrheit der Mitglieder.
England Aufgrund der Verfolgung durch die napoleonische Geheimpolizei hatten sich bereits zu Beginn des 19. Jahrhunderts einige deutsche Janobiten nach Großbritannien geflüchtet. Die Verbindungen, die sie mit britischen Interessierten knüpften, legten den Grundstein für die Gründung der Fakultät Pax (Frieden). Im Überschwang des Sieges von Waterloo fanden sich preußische und britische Janobiten (auch letztere als bisherige Mitglieder von Fakultäten des Festlandes) zusammen, um die Fakultät in einem Bürgerhaus im Stadtteil Lambeth in London aus der Taufe zu heben und als Meilenstein auf dem Weg zu einem friedvollen Europa zu setzen. Die Gründung der Fakultät fiel also mit dem Ende der napoleonischen Ära in Europa zusammen, und die begründete auch ihren Namen. Die Eröffnung erfolgte die am 20. Juli 1815 mit einer feierlichen Zeremonie. In den folgenden Jahrzehnten zog die Fakultät einige Male um, bis sie schließlich 1881 an den Princes Square in Bayswater nicht weit vom Hyde Park verlegt wurde, wo sie heute noch untergebracht ist.
Frankreich Mit dem neuen politischer Wind nach dem Sturz Napoleons versuchten die meisten europäischen Mächte, die Ideen von Freiheit-Brüderlichkeit-und-Gleichheit zu unterdrücken, doch in Frankreich ließ sich dies nicht bewerks tellige n. So machten sich nicht wenige politi sch Verfolgte auf ins Pariser Exil und die Fakultät der JanusGesellschaft wurde über Jahre hinweg ein europäischer Schmelztiegel. Unter den Exilanten war unter anderem auch der deutsche Schriftsteller und Janobit Heinrich Heine, dem aufgrund seiner provokanten Werke in seiner Heimat eine Gefängnisstrafe drohte.
Ein Lynch-Mord Im Jahr 1836 kam es zu einem weiteren gewaltsamen Todesfall eines Janobiten. Juleila Iwanowa war zwar Mitglied der St. Petersburger Fakultät Sapientia, lebte jedoch als Witwe in der estnischen Stadt Narva, die damals zum Zarenreich gehörte. Ihr verstorbener Gatte hatte bereits den J anobite n angehört und als russischer Regierungsbeamter in Narva gedient. Aufgrund ihres Interes-
ses an nordischen Gottheiten war sie auf Umwegen auf das „Windwesen“ Ithaqua aufmerksam geworden. Für ihre Nachforschungen begab sich Iwanowa schließlich in die alte Bibliothek der estischen Hauptstadt Reval (dem heutigen Tallinn) und fand dort ein Schriftstück, das es ermöglichen sollte, Ithaqua zu beschwören. Alsbald begab sie sich eines Abends euphorisch an das Ufer des Finnischen Meerbusen, um den Zauber zu sprechen. Sie wollte ungestört bleiben und ließ daher ihren Kutscher zurück. Vermeintlich ungestört begann sie das unheilige Ritual zu wirken. Doch die Stille war trügerisch. Zwei Fischer vernahmen ihre fremdartigen Worte und seltsamen Bewegungen und eilten rasch her bei, um ihr zu helfen . Doch sie begrif fen, dass sie mit ihrem Einschreiten die Durchführung eines okkulten Rituals verhindert hatten. Daraufhin schleppten sie die vermeintliche Hexe in ihr Dorf, wo der Kaplan und der Gemeindevorsteher eine sofortige Wasserprobe befahlen. Das Ritual sah vor, dass sie gefesselt ins Wasser befördert wurde. Falls sie nicht untergehen sollte, bewies dies, dass sie eine Hexe war. Ein Lynchmob trug die Beschuldigte zum Meer, um die Probe durchzuführen. Doch es zeigte sich, dass Iwanowa tatsächlich nicht unterging. Aus diesem Grund ertränkte sie der aufgebrachte Mob. Ihr Kutscher hatte den Aufruhr mitbekommen und das Ritual voller Schrecken verfolgt. Er war es schließlich auch, der eine staatliche Untersuchung bewirkte. Die Investigatoren kamen in ihr zu dem Schluss, dass sich unter ihrem Reifrock Luftpolster gebildet hatten und sie deswegen nicht untergegangen war. In jedem Fall wurde nach einem kurzen Prozess der Kaplan von seiner Schuld freigesprochen, der Dorfvorsteher wurde hingegen ins Exil nach Sibirien geschickt.
Die Tardot-Kommission Doch die staatlichen Stellen waren nicht die einzigen, die eine Untersuchung durchführten. Bereits beim TeltowSkandal hatte auch die Janus-Gesellschaft eine Kommission einberufen, die den Vorfall untersucht hatte. Dies geschah jetzt erneut. Grundsätzlich war die Gesellschaft Okkultismus oder Parapsychologie gegenüber aufgeschlossen. Mehr noch, sie wurden als probates Mittel angesehen, um zu neuen Erkenntnisse zu gelangen, insbesondere in Fällen, in denen die Wissenschaft versagte. Die Mitglieder der Kommission kamen zu demselben Schluss wie im Fall Teltow. Iwanowa habe das Ritual im Streben nach Wissen ausgeführt und damit die Grundregeln des Ordens beachtet. Dennoch gestanden sich die Oberen der Gesellschaft ein, dass in Zukunft näher darauf geachtet werden musste, mit welchen Phänomenen sich die Mitglieder beschäftigten. Aus diesem Grund blieb die Kommission inoffiziell bestehen. Dies geschah auf Initiative des Vorsitzenden der Kommission, dem Hochmeister Francois Tardot. Ihm war sehr wohl bewusst, dass unkontrollierte Mitglieder eine Gefahr für die Janus-Gesellschaft darstellten und daher ein Auge auf die Machenschaften aller Janobiten geworfen werden musste. Der Cthulhu-Mythos war viel zu gefährlich, um die Mitglieder unbeaufsichtigt damit experimentieren zu lassen. Er wusste jedoch, dass es schwer sein würde, alle Jano biten gleichermaßen zu kontrollieren, insbesondere, da die Gesellschaft stark wuchs und immer neue Fakultäten
in allen Teilen der Welt entstanden. Um der Expansion der Janus-Gesellschaft Herr zu werden, gründete er schließlich die Tardot-Kommission. Diese hält seitdem ein wachsames Auge darauf, dass die Mitglieder nicht vom rechten Wege abkommen. Diese „Kommissare“ bildeten seitdem eine Art Geheimbund im Geheimbund. Es gab immer nur sehr wenige von ihnen und ihre Existenz war absolut geheim. Die Kommission besteht bis in die 1920er Jahre fort.
Kanada Der kanadische Fabrikant Timothy A. Miller aus Montreal kam im Rahmen seiner weitreichenden Geschäfte immer häufiger in Kontakt mit Janobiten aus dem nordamerikanischen Raum. Er wurde selbst Mitglied der Fakultät in Boston und unterstützte sie mit äußerst großzügigen Spenden. Im Jahre 1845 stellte er seine kontinentweiten Geschäftsreisen ein und ließ sich dauerhaft in Montreal nieder. Hier war es ihm – wohl auch aufgrund großer finanzieller Mittel – möglich, die Fakultät Fides (Glaube) zu gründen. Sie wurde zum Mittelpunkt der Gesellschaftsaktivität für ganz Kanada. Ein wenig mehr über die Hintergründe zur Gründung der Fakultät finden sich unter Baron von Sternberg – der böse Geist der Janus-Gesellschaft (siehe Seite 17f ).
Österreich Mit der Expansion der Gesellschaft im 19. Jahrhundert reichte der verfügbare Platz im Palais Starhemberg der Fakultät Humanitas schließlich nicht mehr. Man benötigte dringend ein eigenes Gebäude. Dieses errichtete man 1859 im III. Bezirk (Landstraße) als klassizistische Stadtvilla unweit der deutschen Botschaft auf einem Grundstück, das die Familie von Starhemberg um 1850 der Janus-Gesellschaft überschrieben hatte. Wesentlich mitgetragen wurde die Entscheidung für den neuen Standort durch die üppige Kulturlandschaft des Bezirkes. Hier befanden sich der Botanische
Garten, die Österreichische Galerie im Schloss Belvedere, der Arenbergpark und der Stadtpark sowie das Konzerthaus und das Akademietheater. Geprägt wurde das Viertel auch durch die Schriftsteller Robert Musil und Hugo von Hofmannsthal (18741929). Letzterer war ebenfalls Mitglied der Janus-Gesellschaft. Beide wohnten in diesem Bezirk. Infolge der von Künstlern geprägten Nachbarschaft hat sich die Fakultät Humanitas unter den Janobiten als führende Fakultät für Literatur und Musik etabliert. Nicht nur für Schöngeister, sondern auch für Parapsychologen stellt Wien das Mekka dar. Dies kann möglicherweise auf den morbiden Charme zurückgeführt werden, den man der Donaumetropole nachsagt (siehe Wien – Dekadenz & Verfall , S. 148ff.).
Schottland Inverness liegt an der Mündung des River Ness und ist das Tor zu den schottischen Highlands. Die Stadt hat eine bewegte Geschichte. Hier regierte der Heerführer Macbeth (1005 -1057) als schottischer König, nachdem er seinen König Duncan I. kurzerhand ermordet hatte. In der Nähe des Ortes, wo einst seine Burg stand, thront heute das in den 1830ern neu gebaute Inverness Castle über der Stadt. Von dem Schloss aus kann man fast bis nach Culloden sehen, wo britische Truppen in der Schlacht von 1746 den Traum eines neuen schottischen Königreiches abrupt beendeten. Der Gründer der Fakultät war Pater Collin Lenard Forbes , ein Nachfahre eines Bruders des gleichnamigen Collin Lenard Forbes, der als Missionar Ende des 17. Jahrhunderts nach Grönland aufgebrochen war, um die Kultur der Inuit zu erforschen und ihnen den christlichen Glauben näherzubringen. Die Familie Forbes hatte sich ganz dem Katholizismus verschrieben, der in Schottland viele Anhänger hatte.
Auf der Suc he nach d en Nilquel len – Expedi tion der Ja nus-Gese llschaf t 1891.
Pater Forbes jr. lebte seit 1865 in der Stadt, wo er als junger Priester an der erst 1869 errichteten St. Andrew’s Cathedral wirkte, nachdem ihn die Scottish Episcopal Church von Glasgow dorthin versetzt hatte. Zu dieser Zeit war Forbes bereits Mitglied der Janobiten und Angehöriger der Londoner Fakultät Pax . Er hatte sich nach einigen Jahren in den Kopf gesetzt, eine eigene schottische Fakultät zu gründen. Am 21. März 1873 fand schließlich die feierliche Einweihung der Fakultät Veriverbium (Wahrhaftigkeit) in seinem Haus in der Charles Street statt. Forbes war als Geistlicher sehr empfänglich für Transzendentales und betrieb Studien zum Okkulten. Seine Stellung innerhalb der Janus-Gesellschaft erleichterten seine Forschungen, die ihn quer durch Europa führten. Da er fest an die Existenz des Teufels glaubte, waren die Kreaturen des Cthulhu-Mythos in seinen Augen die Manifestierung des biblischen Teufels. Aufgrund seines unerschütterlichen Glaubens an die Macht Jesus Christus, hatte sich Die Urheber der Fakultät in Neu-Guinea 1887. Sitzend Candidatus Claas Trolldorff. Forbes dem Kampf gegen den Teufel verschrieben. Mit diesem Rückenwind hob er 1887 die Fakultät CreSeine Nachforschungen blieben der Tardot-Kommissiatio (Schöpfung) aus der Taufe, die zu Beginn nicht mehr on nicht verborgen. Es wurde eine dicke Akte abgelegt, als zehn Mitglieder hatte. Da Trolldorff es für überzogen in der peinlich genau alle Aktivitäten des Paters festgehielt, für diesen kleinen Personenkreis ein eigenes Gehalten wurden. Die Akte endete an der Stelle, an welcher bäude anzukau fen, widmet e er kurzerh and eine seiner auch die Aktivitäten des Paters endeten: bei einer Reise Lagerhallen zum Sitz der Fakultät um. Er ließ sie natürnach Palästina, auf der er spurlos verschwand. lich fachmännisch umbauen und es kursierten Gerüchte, dass der Umbau deutlich mehr Geld verschlungen hat als Neu-Guinea ein Neuerwerb. Die weit entfernte Fakultät der Janus-Gesellschaft in Neu-Guinea ist letztlich dem Weltmachstreben des DeutIndien schen Kaiserreiches geschuldet. Zwischen 1884 und 1899 Streng betrachtet könnte man Kalkutta als Außenstelle eignete sich das deutsche Kaiserreich verstreute Gebiete der Londoner Fakultät Pax bezeichnen. im Südpazifik an. Die größte Landmasse stellte dabei ein Das westbengalische Kalkutta war die Hauptstadt Teil der Insel Guinea dar, die man sich mit GroßbritanniBritisch-Indiens und dazu ein wahrer Moloch mit etwa en und den Niederlanden teilen musste. 680.000 Einwohnern. Menschen aus aller Herren LänClaas Trolldorff aus Hamburg war bereits von seinem der tummelten sich in der Hafenstadt, die auch die „Stadt Vater in die Janus-Gesellschaft eingeführt worden, ehe er der Paläste“ genannt wurde. Allerdings bestand die Stadt als Seeoffizier in der Ferne sein Glück suchte. Schließlich aus weit mehr als Palästen. Weite Teile der Randgebiete tingelte er im Auftrag einer deutschen Reederei als Kapi- bestand en aus Lehmsi edlunge n und ärmlich en Hütten, tän auf den Frachtrouten durch die neuerworbenen deutin denen die niedrigsten der Gesellschaft hausten. Die schen Inselparadiese. Er heiratete eine Einheimische und Hafenviertel am Ganges waren ein Zentrum des Opiumließ sich in der s päteren Hauptstadt Deutsch-Neuguineas schmuggels und das feuchte Klima und die faulenden Rabaul auf der Inselgruppe Neupommern nieder, von wo Salzsümpfe, die die Stadt umgaben, begünstigten die er eine eigenständige kleine Handelsflotte aufbaute. Ausbreitung von Krankheiten. Wenig später war es sein Vater, der ihn euphorisch dazu Mit der Auflösung der East India Company, welche die drängte, in den neuen Besitzungen des Reiches eine FakulStadt bis 1874 beherrscht hatte, der Eröffnung des Suestät der Janus-Gesellschaft aufzubauen. Der jüngere Trollkanals 1869 und letztlich auch mit dem Schwinden des dorff war dem nicht abgeneigt, denn er war nicht nur von Opiumhandels, verlor Kalkutta seine wirtschaftliche BeAbenteuergeist beseelt, sondern besaß auch ein ernsthafdeutung, sodass schließlich im Jahr 1911 Delhi die neue tes Interesse an das fremde Land und den Einheimischen. Hauptstadt wurde. Bereits während seiner Fahrten durch den Bismarck-ArBereits als Magister der Fakultät Pax und angesehenes chipel hatte er ethnologische Amateurstudien betrieben. Ordensmitglied war der Kaufmann Samuel Phillips nach
Die Diligentia nahe Kalkutta.
Indien gekommen. Hier erwarb er 1891 eine Jute-Plantage im westlichen Gangesdelta unweit von Kalkutta. Es war nur eine Frage der Zeit, bis ihm die Aufgabe übertragen wurde, dort eine Fakultät zu gründen. Die Gründung der Fakultät Diligentia (Gewissenhaftigkeit) erfolgte im Jahr 1895. Aus praktischen Erwägungen heraus machte Phillips nicht sein Stadthaus, sondern seine Plantage zum Sitz der Fakultät, da er sich ohnehin überwiegend hier aufhielt. Die Mitglieder rekrutierten sich aus der in Kalkutta ansässigen europäischen Oberschicht und waren zunächst ausschließlich britisch.
China Der deutsche Botaniker Dr. Karl Langenfeld war seit seiner Zeit an der Leipziger Universität überzeugter Jano bit. Als er hie r berufli ch nicht mehr w eiterka m, schlos s er sich den deutschen Kolonisten in Tsingtau (Qingdao) an. 1896 reiste er voller Zuversicht in das Reich der Mitte. Das Deutsche Reich pachtete die Hafenstadt 1898 von den Chinesen und war seitdem bemüht, Tsingtau in eine moderne Stadt nach deutschem Vorbild zu formen. Besonders wichtig war der Hafen als Stützpunkt für die deutsche Ostasienflotte. Bereits nach kurzer deutscher Herrschaft war das Straßenbild im Zentrum Tsingtaus von dem einer deutschen Kleinstadt nicht mehr zu unterscheiden. Überall waren Gebäude im wilhelminischen Stil errichtet worden. Dr. Langenfeld arbeitete bei einer Kaufmannsfamilie als Privatlehrer für ihre Kinder. In seiner Freizeit durch-
forstete er das Hinterland nach seltenen und bisher völlig unbekannten Pflanzenarten. Er legte eine umfangreiche Sammlung von Pflanzen an und verfasste anerkannte Standardwerke über die Flora in Nordchina. Völlig fasziniert vom deutschen Kolonialaufbau in Ostasien, unterbreitete er der Gesellschaft den Vorschlag, auch hier eine Fakultät zu errichten, um das Netzwerk des Ordens weiter auszubauen. In Potsdam hatte man keine Bedenken, auch wenn es in China bzw. in Ostasien nur einige wenige Janobiten zu dieser Zeit gab. Die Hochmeister sahen in der Errichtung eine vorzeitige Investition in die Zukunft. So konnte die Einweihung der Fakultät Cogitatio (das Denken) kurz darauf im November 1899 erfolgen. Doch außenpolitisch stand es schlecht um die deutsche Kolonie. Der Geheimbund der Boxer schürte den Hass auf die Fremden im Land und zeigte damit, dass beilei be nicht al le Chinesen mit d em wach senden Einfluss der ausländischen Mächte und der zunehmenden Christianisierung im Land einverstanden waren. Im Sommer 1900 wurde der deutsche Gesandte Clemens Freiherr von Ketteler Opfer eines tödlichen Attentats, und die Verhältnisse eskalierten. Die Boxer gingen zum Angriff über und belagerten das internationale Gesandtschaftsviertel Pekings. Eine bunt zusammengewürfelte Not-Truppe aus Deutschen, Briten, Amerikanern, Russen, Japanern bemühte sich die wütenden Angriffe abzuwehren und die Stellung zu halten. Unter den Belagerten befand sich auch ein späterer Hochmeister der Janobiten, der Kolonial-Offizier Albert von Trochwitz (siehe Seite 18 und 43f ).
Bukarest auf dem Weg ins 20. Jahrhundert.
Das deutsche Schutzgebiet Tsingtau war von den Folgen des Boxeraufstandes weitestgehend verschont geblie ben. E iner der Gr ünde d afür war die Präs enz de r star ken deutschen Garnison in den Bismarckkasernen, von der sich einige Truppenteile an der Niederschlagung kleinerer Unruhen im chinesischen Hinterland beteiligten. Nach dem Ende des Aufstandes konnte sich in den folgenden Jahren ein reges Vereinsleben in der Fakultät entfalten.
Der Beginn des 20. Jahrhunderts Südamerika Die nächste Gründung einer Fakultät ist auf die wachsende archäologische Erschließung der Hinterlassenschaften des Inka-Reiches seit Ende des 19. Jahrhunderts zurückzuführen. Aus diesem Grunde kam 1899 auch der Archäologe Dr. David Dodge aus Sydney an die Universität in Lima, der Hauptstadt von Peru. Er lehrte dort und forschte zugleich in der Bergregion der Anden nach Altertümern der untergegangen InkaHerrscher. An der Universität kam er in Kontakt zu dem Janobiten Dr. Eduardo Edruscato, da beide dasselbe Forschungsgebiet bearbeiteten. Edruscato sorgte schließlich für die Aufnahme Dodges in die Gesellschaft. Sie beschlo ssen gemeins am, in Lima di e Faku ltät Misericordi a (Barmherzigkeit) zu gründen. Als Edruscato nach Lissa bon zurückg ing, wurde Dodge die Leitun g der Fakult ät als Custos übertragen. Als die Bemühungen intensiviert wurden, die verborgene Inka-Hochburg Machu Picchu zu entdecken, zog dies eine Vielzahl von Forschungsexpeditionen nach sich, an denen sich auch Dodge beteiligte. Schließlich war 1911 es aber eine Yale-Expedition unter Führung von Hiram Bingham, die die Stadt hoch in den Anden fand.
Rumänien Erst seit 1881 war Rumänien unter Carol I. ein unabhängiges Königreich. Kurz darauf nahm das Kaiserreich Österreich-Ungarn bereits diplomatische Beziehungen zum Königreich Rumänien auf. Österreichischer Gesandter in der Hauptstadt Bukarest wurde 1901 Karl Maria von Gangersheim . Der in vielen Gebieten geschulte Adelige entstammte einem alten Adelsgeschlecht aus dem Burgenland. Er hatte im Außenministerium rasch Karriere gemacht, sprach mehrere Sprachen und hatte bereits in den Botschaften in Sofia und in St. Petersburg gearbeitet. Seit seiner Zeit an der Wiener Universität war von Gangersheim Bruder im Janobiten-Orden. Genau wie viele andere Mitglieder aus gebildeten Familien, folgte er der Tradition und trat in die Janus-Gesellschaft ein. Innerhalb kürzester Zeit hatte es der gelehrige Schüler von Gangersheim dort zum Magister gebracht. Nun war Bukarest nicht eben das Zentrum der politischen Welt, sodass der Posten als Diplomat sich unter Kollegen im Außenministerium keiner großen Beliebtheit erfreute. Die Stadt selbst war zwar aufstrebend und mühte sich modern zu sein, doch es gab erst seit wenigen Jahren elektrisches Licht und die Infrastruktur im Land war recht dürftig ausgebaut. Im Landstrich der umge benden Großen Walachei sah es kaum anders aus. Hier hing das abergläubische Bauernvolk den alten Sagen und Märchen nach. Von Gangersheim ließ sich nicht entmutigen und gründete 1908 die Fakultät der Janus-Gesellschaft, die er hoffnungsvoll Spes (Hoffnung) nannte. Er hatte sich vorgenommen, dass geistige Leben der Hauptstadt zu bereich ern. Mitglieder fand der Gesandt e in der einheimischen Oberschicht und in der überschaubaren ausländischen Kolonie.
Der Weltkrieg Die größte Zerreißprobe des Ordens stellte zweifellos der Weltkrieg dar. In dem allvernichtenden Waffengang von 1914 bis 1918 standen sich Janobiten aller Welt plötzlich als Feinde gegenüber. Dies führte zu einem Abbrechen der Kommunikation zwischen den Fakultäten der Mittelmächte und den anderen Fakultäten. Das Vereinsleben wurde durch die Wirren des Kriegs stark eingeschränkt. In Frankreich, den Vereinigten Staaten und England trat eine ganze Reihe von Mitgliedern aus, da die Gesellschaft deutsche Wurzeln hatte. Auch die Angst davor, als deutscher Spion verhaftet und hingerichtet zu werden, führte zu dem Mitgliederschwund. Die Mitgliederzahlen sanken schließlich auf ein Maß, das die Verfolgung der Ziele der Gesellschaft massiv erschwerte. Gleichfalls waren die Fakultäten in Übersee in Indien, Südamerika, dem Pazifik und dem Fernen Osten von den anderen Fakultäten abgeschnitten. Die dort ansässigen, deutschen Mitglieder – oft Diplomaten, Kaufleute und Lehrer – wurden zu großen Teilen für die Dauer des Krieges interniert. In Rabaul (Neu-Guinea) beendete der Krieg die deutsche Kolonialherrschaft, Trolldorff wurde verhaftet und bis 1919 in ein australi sches Gefangen enlager intern iert.
Nach seiner Entlassung kehrte er nach Rabaul zurück und machte sich alsbald daran, seine kleine Handelsflotte in dem nun von den Briten besetzten Neuguinea wieder aufzubauen. In China gelang es einer britisch-japanische See- und Landstreitmacht, den gut befestigten HafenTsingtau zu belager n und einzune hmen. Die deutsch en und österreichisch-ungarischen Soldaten wurden als Kriegsgefangene nach Japan gebracht, viele von ihnen erst 1920 wieder in die Freiheit entlassen. Deutsche Zivilisten hingegen ließen die Sieger unbehelligt. Diese konnten weiter in Tsingtau bleiben. Dennoch wurde die Fakultät Cogitatio geschlossen. In Lima kamen – ironischerweise völlig jenseits des Kriegsgeschehens – immer wieder Gerüchte auf, wonach Dodge illegalen Handel mit Ausgrabungsfunden, unter anderem, mit peruanischen Mumien, getrieben haben sollte. Der Australier beteuerte seine Unschuld, dennoch legten ihm die Dekane, die sich überhaupt mitteilen konnten, nahe, sein Amt niederzulegen. Der Konflikt endete mit einem Kuhhandel: Auf Veranlassung von Edruscato übernahm die Portugiesin Felicia Soares den Posten des Custos. Dodge wurde allerdings ihr Majordomus. Rumänien trat 1916 auf Seiten der Entente in den Krieg ein und wurde alsbald von deutsch-österreichischen Truppen besiegt, die bis 1918 die Hauptstadt besetzten. Von Gangersheim erlebte dies jedoch nicht mehr, da er 1916 während eines Aufenthalts an der Isonzofront von einem Scharfschützen erschossen wurde.
Rasputin
Geistwesen-Messapparatur in der Bostoner Dependance Fidelitas.
Die meisten Kontakte mit der Fakultät Sapientia in St. Peterburg brachen mit Beginn des Weltkriegs abrupt ab, sodass die Fakultät nun im Wesentlichen auf sich allein gestellt war. Mehr oder weniger im Alleingang wurde hier einer der geheimnisvollsten Morde der zaristischen Endzeit vorbereitet und ausgeführt: Das Ziel war der berühmt-berüchtigten Priester und Geistheiler Rasputin, der am Hofe des Zaren einen unglaublichen Einfluss gewonnen hatte. Einige Janobiten waren zu der Überzeugung gelangt, Rasputin sei mit dem Teufel im Bunde uns müsse zum Schutz des Volkes beseitigt werden. Die Verschwörer stützten ihre Meinung auf verschiedene Hinweise, die Rasputins Schuld belegen sollten: Der oft finster dreinblickende Rasputin hatte auf unerklärliche Weise die Hämophilie (Bluterkrankheit) des Jungen zum Stillstand gebracht. Diese im Kern unbestreitbar positive Tat ging damit einher, dass er in der Folge eine große Macht über den kränkelnden jungen Zarensohn und damit auch über dessen besorgte
Dunkler Nil
Mutter gewonnen hatte. Da sich dieser unverkennbare Einfluss um nicht enden wollenden Gerüchten über Sexorgien und Schwarzen Messen ergänzte, sollte Rasputin ein für allemal das Handwerk gelegt werden. Am Abend des 17. Dezember 1916 lud der Janobit Fürst Felix Jussupow Rasputin in sein Stadtpalais ein, wobei noch drei weitere Janobiten anwesend waren. Rasputin Unmengen von vergifteten Kuchen und Wein vorgesetzt, die ihn jedoch nicht zu töten vermochten. Rasputin war irgendwie immun gegen das Gift. Die Attentäter gerieten in Panik. Als der mittlerweile volltrunkene Rasputin aus dem Palais torkelte, zückten sie ihre Pistolen und wollten ihn einfach niederschießen. Doch auch die Kugeln, die Rasputins Rücken durchlöcherten, zeigten keine Wirkung. Da stürzten sich die Janobiten auf ihn, fesselten ihn mit vereinten Kräften, schleppten ihn zur nahgelegenen Newa und ertränkten ihn. Die plastische Schilderung des Tathergangs überzeugte in der Fakultät Sapientia auch die letzten Zweifler davon, dass es richtig gewesen war, diesen mit dem Übernatürlichen in Bunde stehenden Mann zu töten.
Der Untergang der Sapientia Die Russische Revolution ein Jahr später und der Bürgerkrieg fegten nicht nur die Zarenherrschaft fort, sondern unterwarfen auch bürgerliche und elitäre Ideale den politisch-ideologischen Dogmen des Kommunismus. Milizen und Geheimpolizei machten Jagd auf alle Abweichler und Spione. Schon 1918 wurden mehrere Janobiten verhaftet und erschossen, darunter die Mitverschwörer von Fürst Felix Jussupow. Andere wurden in Arbeitslager verschleppt und nie wieder gesehen. Im Klima von Gewalt, Chaos und politischer Radikalität erlosch das Licht der Fakultät. Die Gebäude der Gesellschaft wurden geplündert und niedergebrannt, die Besitztümer vernichtet. Glücklicherweise konnten die wichtigsten Unterlagen rechtzeitig in Sicherheit gebracht werden. Wenige Janobiten konnten rechtzeitig ins europäische Ausland fliehen. wo sie sich anderen Fakultäten anschlossen. Zu den Emigranten zählte auch Fürst Felix Jussupow, der sich nach seiner Flucht im Jahr 1919 in Paris niederließ.
Der Neuanfang in der Nachkriegszeit In den Nachkriegsjahren schaffte es die Janus-Gesellschaft bis 1921 fast das gesamte alte Netzwerk der Fakultäten wieder zu aktivieren. Es wurden überall Wiederbelebungsversuche gestartet, um die Mitgliederzahlen wieder auf einen Stand zu bringen, der dem vor dem Krieg entsprach. Außer für die Fakultät in St. Petersburg sollte dies in allen Fällen gelingen. In vielen Fällen waren dieselben Leute für die Führung der Fakultäten verantwortlich, die diese vor dem Krieg geführt hatten. Insbesondere durch die zunehmende Verbreitung der Funk-Telegraphie und der Luftreisen wurde zudem die Kommunikation zwischen den Fakultäten erheblich verbessert. Alte Ressentiments aus der Zeit des Weltkrieges wurden weitgehend beiseite gelegt. Dies fiel den meisten Mitgliedern nicht schwer, da die Janus-Gesellschaft von jeher eine internationale Vereinigung gewesen war, in der patriotisches Gedankengut eine untergeordnete Rolle spielte. Letztendlich hat es den Anschein, dass die Janus-Gesellschaft in den 1920ern auf dem Höhepunkt ihrer Blüte angelangt ist und dass ihre Mitglieder der Zukunft hoffnungsvoll entgegenblicken können.
China 1921 konnte die Fakultät Cogitatio wiedereröffnet werden. Allerdings wurde ihr Sitz nach Peking verlagert, weil ein Großteil der in China lebenden Janobiten inzwischen seinen Wohnsitz nach Peking verlegt hatte.
Ägypten Dem Niedergang der Petersburger Fakultät zum Trotz, gab es ein Symbol des Neuanfangs für die Janus-Gesellschaft. Der Archäologe Dr. Howard Carter gründete 1921 eine neue Fakultät in Kairo, die er auf den hoffnungsvollen Namen Novitas (das Neue) taufte. Zu diesem Zeitpunkt war Carter nur einer von vielen Ägyptologen, die den ägyptischen Wüstensand auf der Suche nach antiken Fundstücken akribisch umgruben. Doch im November 1922 gelang es ihm im Tal der Könige das später berühmte Grab des Pharaonen Tutenchamun zu finden.
Kapitel 2:
Humanitas Weltsicht& Scientia und Organisation Die Janus-Gesellschaft ist weder eine Sekte noch eine Glaubensgemeinschaft. Ihre Weltanschauung ist kein religiöses Dogma. Ihre Grundsätze werden im Grunde genommen durch ihren Leitspruch widergespiegelt: Humanitas et Scientia – Menschlichkeit und Wissenschaft. Dennoch wird die Gesellschaft von grundlegenden christlichen Prinzipien wie Nächstenliebe, Frieden und Hoffnung beeinflusst. In erster Linie geht es den Janobiten darum, die Basis für ein friedliches und soziales Miteinander zu schaffen, ohne dabei missionierend zu wirken. Für die Gesellschaft steht Menschlichkeit auf einer Stufe mit Wissenschaft. Hier folgt sie ganz den Grundsätzen der Aufklärung, die von ihren Vordenkern Immanuel Kant und Voltaire formuliert wurden. Demnach helfen Wissenschaftlichkeit und Gelehrsamkeit dem Menschen aus seiner selbstverschuldeten Unmündigkeit herauszuführen. Die Ideale der beiden Philosophen sind ebenfalls in den Codex der Gesellschaft eingeflossen, etwa im Gebot der Gleichheit aller Menschen. Die Kritik der Aufklärung an Aberglauben und Metaphysik teilt die Ge-
Ruinen ziehen Janobiten magisch an.
sellschaft jedoch nicht. Die Janobiten betrachten Neugier und Engagement als Voraussetzung um weiterführendes Wissen und neue Erkenntnis zu erlangen. Aus diesem Grund erforschen sie auch umstr ittene Gebiete wie Parapsychologie, Okkultismus oder Naturheilkunde. Gerade im Hinblick auf diesen Punkt unterscheidet sich die Janus-Gesellschaft wesentlich von vielen anderen Gelehrten-Gesellschaften. Dies bedeutet jedoch nicht, dass die Janobiten leichtgläubige Esoteriker sind. Im Gegenteil, sie überprüfen unnatürliche und unlogische Phänomene mit akribischer wissenschaftlicher Exaktheit und versuchen rationale Erklärungen für diese zu finden. Um die vielen Geheimnisse der Welt zu entschlüsseln, führt die Janus-Gesellschaft in Einzelfällen sogar kleine Expeditionen durch. So haben sich Gruppen von Janobiten unter anderem bereits auf die die Suche nach der Nilquelle begeben, nach Hinweisen für die Existenz des Yetis geforscht und nach dem Schatz der Königin von Saba gesucht. Es waren nicht zuletzt Janobiten, die in der Vergangenheit
die weißen Flecke der Weltkarte durchforstet haben, um vergessene Ruinen oder verborgene Tempel zu finden. Die meisten Expeditionen wurden jedoch in kleineren Rahmen durchgeführt, da größere Unternehmungen sehr kostspielig sind und sich selbst unter den wohlhabenden Mitgliedern der Janus-Gesellschaft nur wenige Gönner finden, die solche Abenteuer bereitwillig finanzieren. Die ägyptische Mythologie hat einen großen Einfluss auf die Liturgie der Janus-Gesellschaft genommen. Dies mag zunächst verwundern, war die Ägyptologie doch zur Zeit der Gründung der Gesellschaft noch völlig „out“. Man hätte daher weitaus eher germanische, römische oder griechische Göttermasken erwarten können. Die Lösung liegt natürlich im Einfluss des Barons, der sich bereits in die Mysterien des antiken Ägyptens vertieft hatte – wenn auch ohne die Einblicke, die ihm seine späteren Reisen und Studien noch bieten sollten. In jeder Fakultät findet sich eine Sphinx-Statue, die die Geheimnisse der Welt verkörpert. Ferner tragen die
Dekane bei offiziellen Anlässen Masken der Katzen oder Löwen-Göttin Bastet . Sie galt im Alten Ägypten als Beschützerin und stand auch für Fruchtbarkeit und der Freude. Die Hochmeister tragen bei offiziellen Anlässen Masken des Ibis-Gottes Thot . Er war der Hüter von Magie und Wissenschaft und Erschaffer der Schreibkunst. Alle Janobiten werden zur Gelehrsamkeit verpflichtet. Da bis weit in die Neuzeit hinein Latein als die Sprache der Wissenschaft fungierte, ist Latein auch Verkehrssprache in der Gesellschaft. Alle Janobiten, die sich aktiv in die Diskurse der Gesellschaft einbringen wollen, müssen folglich Latein lernen. Im Spiel können Lateinkenntnisse über die zusätzlichen Punkte durch Alterserfahrung erworben werden oder durch den Lateinunterricht, den jeder Janobi t besuc hen kann. Gelingt eine Intel ligenzprobe (INx5), erhält der Schüler eine Basis von 15% Fremdsprache (Latein). Ob diese Verpflichtung tatsächlich von den Charakteren befolgt wird, ist ihnen selbst überlassen.
Die Aufnahme in die Geheimgesellschaft
Um eine Aufnahme in die Gesellschaft kann man sich nicht bewerben. Potenzielle Mitglieder müssen vorgeschlagen werden. Im Anschluss werden diese dann beo bachtet und genauest ens überprü ft, be vor s ie eingeladen werden. Eine solche Einladung kann nur ein einziges Mal erfolgen und ein Mitglied, das abgelehnt wird, kann nicht versuchen ein weiteres Mal Eintritt in die Gesellschaft zu erhalten. Wenn der Kandidat für würdig befunden wird, muss er schließlich einen Initiationsritus über sich ergehen lassen.
Frage: Antwort: Frage: Antwort: Frage: Antwort: Frage: Antwort:
„Unwissender, was ist Dein höchstes Gut?“ „Wissenschaft und Menschlichkeit.“ „Was führt Dich aus der Finsternis?“ „Das Licht der Gelehrsamkeit.“ „Möchtest Du das Licht der Gelehrsamkeit mit uns tragen?“ „Ja!“ „Schwörst Du, die Regeln der Janus-Gesellschaft für alle Zeit zu achten?“ „Ich schwöre!“
Der Initiationsritus Die Aufnahme in die Janus-Gesellschaft folgt einem einfachen und kurzen Ritus, welcher in der Regel in einer der Fakultäten abgehalten wird, aber nach Bedarf auch an jedem anderen Ort stattfinden kann. Der Novize betritt den Altarraum in schlichter, festlicher Kleidung. Darüber trägt er ein langes, weißes Gewand, welches er bereits im Vorraum überzie hen musst e. Die Farbe Weiß symbolisiert seine Unwissenheit, aber auch seine Unschuld. Das Gewand wird gehalten durch sieben silberne Knöpfe. Die Knöpfe symbolisieren die alte Welt und die bisher igen Werte. Beides ist nicht wertlo s gewesen, aber verbesserungsfähig. Der Novize stellt sich in die Mitte des Raumes, dann treten die beiden ranghöchsten Janobiten im Raum vor (bei einer solchen Zeremonie ist oftmals ein Dekan in Bastet-Maske anwesend) und beginnen eine Frage-Antwort-Rezitation. Die Formeln können auf Wunsch auf Latein erfolgen, aber jede andere Sprache erfüllt densel ben Zwe ck.
Nachdem der Novize den Schwur abgelegt hat, schneidet der ranghöchste Janobit die silbernen Knöpfe des Gewandes ab und legt sie in einen speziellen Holzkasten. Die Verbindung zu den alten Werten und Normen ist gelöst. Im Gegenzug erhält das neue Mitglied aus eben diesem Holzkasten einen goldenen Knopf mit dem Januskopf. Dieser Knopf ist ein Erkennungszeichen der Janobiten, den das neue Mitglied fortan nutzen kann, um sich „auszuweisen“. Die goldenen Knöpfe stehen nicht nur symbolisch für das „wertvollere“ Weltbild, sondern auch für den Zusammenhalt, die Solidarität und Verbrüderung aller Janobiten untereinander. Wann immer es möglich ist, werden deshalb die Knöpfe verstorbener Janobiten an die Gesellschaft zurückgegeben und später an neue Novizen weitergereicht. Zum Schluss legt der Neuling seine Hand auf den Liber Purpuris (siehe unten), in dem alle Grundsätze des Ordens festgehalten sind, und schwört einen Eid darauf, die Regeln der Janus-Gesellschaft zu achten und zu verteidigen.
Alte Geheim nisse.
Tutor und Ring
Der Knopf
Daraufhin wird das neue Mitglied entlassen. Den weißen Umhang behält der neue Janobit als Zeichen des untersten Grades der Janus-Gesellschaft: des Studentus. Der Orden stellt ihm fortan ein Jahr lang einen Tutor zur Seite, um ihm die ersten Schritte in der Gesellschaft zu erleichtern. Der Tutor ist ein bereits erfahrener Janobit, der dem Novizen in allen Fällen als Ansprech- und Vertrauensperson zur Seite steht. Aus dieser Verbindung entwickeln sich oftmals langjährige Freundschaften. Hat das neue Mitglied sich ein Jahr lang tadellos verhalten, erhält es den Ring der Janus-Gesellschaft. Es ist ein schlichter, silberner Ring, der einen Januskopf zeigt und auf der Innenseite die Zahl „1690“ trägt.
Zu einem der wichtigsten Erkennungszeichen gehört der Knopf des Janus, den jedes Mitglied bei seiner Aufnahme erhalten hat. Jeder neue Knopf wird nach dem Initiationsritus mit einer Nummer versehen, welche auf dessen Rückseite graviert wird (Knöpfe verstorbener Mitglieder tragen bereits eine Nummer). Somit kann jeder von ihnen einem bestimmten Mitglied zugeordnet werden. Nur Hochmeister haben vollständige Kenntnis darüber, wer zu den Janobiten gehört. Nur sie sollten im Zweifelsfall feststellen können, ob es sich bei dem Träger des Knopfes wirklich um den Janobiten handelt, für den er sich ausgibt.
Die Losung
Die Erkennungszeichen der Janus-Gesellschaft Geheimhaltung und Verschwiegenheit gehören zu den Tugenden eines jeden Janobiten. Aus diesem Grunde spielen geheime Erkennungszeichen eine wichtige Rolle, um sich zweifelsfrei als Janobit auszuweisen. Eine sehr große Rolle spielen die Erkennungszeichen (Ring, Knopf, Losung) nicht, da die Größe der Janus-Gesellschaft überschaubar ist und sich viele Janobiten untereinander kennen oder haben zumindest voneinander gehört haben. Potenzielle Eindringlinge haben zudem nur wenig Zeit, bis ihre Tarnung aufliegt , da im Zweifels fall die Identit ät eines nicht bekannten Mitglieds überprüft werden kann.
Eine andere Methode, um Uneingeweihte von Eingeweihten zu unterscheiden, ist die Losung der Janobiten: „Humanitas et Scientia – Soter Mundi“ (Menschlichkeit und Wissen – Retter der Welt). Spricht ein Janobit einen anderen mit den ersten Worten „Humanitas et Scientia“ an, ist dieser dazu angehalten, mit „Soter Mundi“ zu antworten. Geschieht dies nicht, hat man es in der Regel mit einem Uneingeweihten zu tun. Die Losung wird oftmals auch als Willkommensgruß benutzt.
Der Ring Ein drittes Erkennungszeichen ist der silberne Ring der Janus-Gesellschaft , den jedes Mitglied nach einem Jahr erhält. Theoretisch kann er auch nachgemacht werden, doch in der Praxis wird jeder Janobit plumpe Replikate sofort erkennen.
Dennoch sollte das „Erkaufen“ von Prestige sehr beschränkt bleiben, um die Motivation hochzuhalten, aktiv für die Janus-Gesellschaft zu forschen. Vor diesem Hintergrund führen Spenden unter 500 $ zu keinerlei Prestige-Erhöhung. Grundsätzlich ist die Steigerung des Prestige-Werts durch eine Spende nur einmal möglich. Ist beispielsweise bereits eine Spende von 750 $ erfolgt (und das Prestige dadurch um 5 Prozentpunkte gestiegen), führt eine spätere Spende von 2.000 $ nicht zu einer weiteren Erhöhung des PrestigeWerts. Einen Prestigezugewinn erhalten die Charaktere abhängig von der Höhe ihrer Spende (siehe Tabelle). In der Regel legen die Ordensoberen Wert darauf, dass sich die Mitglieder ihr Prestige redlich verdienen. Daher sollte der Spielleiter die Steigerung der Werte abhängig von den Leistungen der Charaktere machen. Ein Spender überreicht einen wertvollen Folianten. Prestige-Zuwachs
Neue Fertigkeit: Prestige Jedes Mitglied der Janus-Gesellschaft erhält mit Abschluss des Initiationsritus eine neue Fertigkeit, die der Spieler auf dem Charakterbogen auf einem der freien Felder am Ende der Fertigkeiten-Liste vermerken kann: Prestige. Das Prestige repräsentiert die Stellung und Achtung des Charakters innerhalb des Ordens. Es ist also eine spezielle Form von Ansehen . In bestimmten Fällen kann oder muss darauf eine Probe wie bei normal en Fertig keitswü rfen abgelegt werden. Ein Wurf auf Prestige ist in der Regel nötig, wenn es darum geht, bestimmte Ressourcen der Janus-Gesellschaft zu nutzen. Es kann unter anderem genutzt werden, um Einsicht in ein unter Verschluss gehaltenes Buch zu bekommen, Auskunft über geheime Informationen zu erhalten oder Kontakte zu höheren Janobiten herzustellen. Normale Leistungen stehen dagegen allen Janobiten ohne Prestige-Wurf offen: so zum Beispiel die Nutzung der Bibliotheken der Janus-Gesellschaft. Prestige kann ebenso wie die Fertigkeit Cthulhu-Mythos nicht mittels „Häkchen“ gesteigert werden. Eine Erhöhung des Wertes erfolgt nur durch den Spielleiter, der für verschiedene Aktionen und Prüfungen, die das Mitglied besteht, entsprechende Punkte vergibt. Charaktere können Punkte erhalten, indem sie beispielsweise einen Bücherbestand katalogisieren, eine Vortragsreihe organisieren und durchführen, oder geheime Aufträge für die Oberen des Ordens ausführen. Der Spielleiter ist angehalten, grundsätzlich mit der Punktevergabe sehr sparsam zu sein, um zu verhindern, dass die Charaktere den Prestige-Wert zu schnell steigern. Die Möglichkeiten, Prestige außerhalb eines Szenarios oder einer Kampagne zu erhalten, sollten sehr begrenzt bleiben. Selbstverständlich ist es bereits vorgekommen, dass sich Jano biten ihr Prestige erkauft haben; insbesondere aus Kreisen, in denen die Zugehörigkeit zu einem Geheimbund stärker aus gesellschaftlichen oder politischen Gründen erfolgte, als aus humanitär-wissenschaftlichen. Der Etat der Janus-Gesellschaft ist größtenteils von den Spenden seiner Mitglieder abhängig, sodass sie von ihnen erwartet werden.
Die folgende Liste bietet dem Spielleiter eine Orientierung, um einschätzen zu können, welche Tätigkeiten zu einem Zuwachs des Prestige-Werts führen und wie hoch die Steigerung sein s ollte. Es muss betont werden, dass die Steigerungen, mit Ausnahme der in Szenarios / Kampagnen erworbenen Steigerungen, nur einmal gewährt werden. Darüber hinaus steht es dem Spielleiter offen, sich weitere Tätigkeiten zu überlegen, deren Erfüllung ein Prestige-Zuwachs nach sich zieht. Die einzige Bedingung ist, dass diese dazu führen, dass das Ansehen des Charakters innerhalb der Janus-Gesellschaft steigt.
Rege Teilnahme am Leben der Janus-Gesellschaft Häufige Vortrags- oder Publikationstätigkeit innerhalb der Janus-Gesellschaft Katalogisieren eines größeren Buchbestandes der Janus-Gesellschaft Geld- oder Sachspende im Wert von 500 – 1000$ Geld- oder Sachspende im Wert von über 1000$ Übernahme der Leitung einer Fakultät Aufbau einer neuen Fakultät
2% 3% 4% 5% 8% 10% 15%
Prestige-Zuwachs im Abenteuer
Insbesondere das erfolgreiche Bestehen von Abenteuern kann das Prestige der Charaktere steigern, wenn die Charaktere diese in erster Linie in ihrer Rolle als Janobiten durchlebten und nicht aus hauptsächlich eigenen Motiven. Es ist natürlich auch elementar, ob der Rest der Welt – und damit letztlich die Janus-Gesellschaft – überhaupt etwas von den Taten der Charaktere erfährt. Vorausgesetzt, ein Charakter durchlebt ein Abenteuer und berichtet später innerhalb der Gesellschaft davon, steigert das das Prestige. Selbst wenn der Charakter scheiterte, oder es einfach nur Zeugen gab, die später darüber reden, besteht eine gewisse C hance zu r Prestige-Steigerung. Ausgangspunkt ist der Wurf für den Stabilitätszuwachs, der üblicherweise am Ende von erfolgreich abgeschlossenen Abenteuern gewährt wird.
Wenn der Charakter das Abenteuer an sich und seine Beteiligung innerhalb der Gesellschaft weitererzählt, wird der PrestigeZuwachs mit eben diesem Wurf ausgewürfelt, das Ergebnis dann allerdings halbiert (ggf. aufrunden). Bei einem Abenteuer mit beispielsweise einem Stabilitätszuwachs von 1W10 würde das Prestige bei einer gewürfelten 9 um 5 Prozentpunkte steigen. Will der Charakter eigentlich gar nicht, dass sein Erlebnis bekann t wird, führt ein gesch eiter ter Glückswurf dazu, dass es
trotzdem geschieht. Dies mag in erster Line relevant sein, wenn ein Abenteuer so sehr gescheitert ist, dass am Ende sogar ein Stabilitätsverlust eintritt. In diesem Fall steht es dem Spielleiter frei, auch den Stabilitätsverlust mit einem entsprechenden Wurf (Würfelwurf halbiert und aufgerundet) hinsichtlich eines Prestige-Verlustes zu komplettieren. War ein erfolgreicher Charakter einfach nur zu schüchtern, schließt sich natürlich auf übliche Weise ein Zuwachs an, wenn die Geschichte doch herauskommt.
Einige elementare Informationen
Weitere Zeremonien
Konvente
Die Janus-Gesellschaft hat keine ausgeprägte Liturgie. Als rituelle Handlungen werden neben dem Aufnahmeritus lediglich die Beförderung eines Janobiten und das Gericht vollzogen.
Als Konvente bezeichnet man die Treffen der Dekane und Hochmeister, die in gewissen Abständen an geheimen Orten abgehalten werden, um die Geschicke und Belange der Gesellschaft zu diskutieren und eine gemeinsame „rote Linie“ festzulegen.
Sitzungen
Die Beförderung
Offiziell einberufene Sitzungen und das zweijährig stattfindende Gründungsfest auf Schloss Bredow werden traditionell mit einer kleinen Zeremonie eingeleitet. Hierzu versammeln sich alle Anwesenden in den traditionellen Gewändern im Kultraum. Die Zeremonie wird vom Custos der jeweiligen Fakultät geleitet. Er tritt an die Sphinx und hält eine kurze Rede, die den Grund für Zusammenkunft näher ausführt. Je nach Anlass folgt eine offene oder eingeschränkte Diskussion. Am Ende jeder Sitzung sprechen alle im Raum, angeleitet vom Zeremonienmeister, die Initiationsformel.
Bei der Beförderung versammeln sich alle Angehörigen einer Fakultät in traditionellem Gewand im Kultraum (anwesende Hochmeister sind maskiert). Die Zeremonie wird vom jeweiligen Custos geleitet. Der auszuzeichnende Janobit tritt vor und legt seine Hände auf die Sphinx-Statue. Der Zeremonienmeister hält eine kurze Rede, in der er dessen Beförderung begründet. Er fragt anschließend, on jemand Einspruch gegen die Beförderung gibt. In der Regel wird dies von den Mitgliedern laut und deutlich verneint. Darauf rezitieren der Zeremonienmeister und der Ausgezeichnete den bekannten Text des Initiationsri-
Auf der Jagd nach dem s agenhaft en Sasqua tch in Bri tish-C olumbia 1 910.
tus (siehe oben), woraufhin ein weiterer Janobit vortritt und ihm seine neue Robe überreicht. Mit dem Anlegen der neuen Robe ist die Beförderung des Mitglieds vollzogen. Bis zu einem gewissen Rang können Mitglieder auf diese Weise befördert werden. Die Beförderung in den Grad eines Hochmeisters wird nicht öffentlich vollzogen. Die Janobiten werden in diesem Fall lediglich darüber informiert, dass ein neuer Hochmeister berufen wurde, weil ein alter Hochmeister verstorben ist oder sein Amt niedergelegt hat.
Das Gericht Zum Gericht kommen die Janobiten selten zusammen. Das Gericht der Janus-Gesellschaft wird einberufen, um darüber zu entscheiden, ob ein Janobit aus dem Orden ausgeschlossen wird. Hierzu müssen alle drei Hochmeister im Kultraum einer Fakultät zusammenkommen. Sie sind die Richter. Ein Ankläger führt ihnen dort die Gründe auf, warum der angeklagte Janobit ausgeschlossen werden soll. Im Anschluss hat der Betroffene die Gelegenheit, sich zu verteidigen. Die Richter ziehen sich daraufhin zur Beratung zurück und fällen ihr Urteil. Den Richtern ist es nicht erlaubt, sich zu enthalten. Der Richterspruch ist endgültig, Berufungen oder Revisionen sind nicht zulässig. Ob die Verhandlung öffentlich oder unter Ausschluss der anderen Mitglieder geschieht, obliegt den Richtern. In jedem Fall haben Zuhörer kein Rederecht.
Die vergessene Geheimschrift der Janobiten Ein mittlerweile in Vergessenheit geratenes Instrument der Geheimhaltung ist die Geheimschrift der Janobiten. Diese ist zu einer Zeit entwickelt worden, als die Gesellschaft noch Verfolgung und Folter von weltlichen Herrschern und dem Klerus zu befürchten hatte. Seit dem Ende des 18. Jahrhunderts schwand jedoch die Notwendigkeit sich verschlüsselt auszutauschen, sodass die Geheimschrift überflüssig wurde und im Laufe der Jahre immer mehr in Vergessenheit geriet. Es gibt nicht mehr viele Schriften, die in den komplizierten und verschnörkelten Symbolen dieser Geheimschrift verfasst sind. Die meisten von ihnen lagern in der Großen Bibliothek der Fakultät Scientia bei Potsdam. Sie sind in verfremdeten lateinischen und griechischen Buchstaben verfasst, deren Sinn niemand zu entschlüsseln vermag. Problematisch ist jedoch, dass in den 1920ern tatsächlich niemand mehr den Code entschlüsseln kann, da die letzte noch existierende Dekodierungsanleitung dem Vernehmen nach 1807 bei einer Razzia der napoleonischen Geheimpolizei vernichtet wurde. Viele Angehörige des Ordens haben in den Folgejahren versucht, den Code zu entschlüsseln, doch er konnte bis zum heutigen Tage von niemandem geknackt werden. Selbst der Baron von Sternberg steht diesem Problem hilflos gegenüber. Die Geheimschrift ist seinerzeit von Janobiten erfunden worden, die sich nicht nur gegen äußere Gefahren schützen wollten, sondern auch gegen Feinde aus dem Inneren. Unbemerkt vom Baron ha ben sie diese Geheims chrift geschaf fen. Von Z eit zu Zeit
der Baron auf der Suche nach der Entschlüsselung der Schriftzeichen, da er in den alten Texten interessante Geheimnisse vermutet. Im Spiel kann das Lösen des Rätsels um die codierten Schriften als Aufhänger für Aufträge an die Charaktere dienen oder als Motivation der Schergen des Barons, die alles daran setzen werden, um Hinweise dafür zu erlangen, wie diese Bücher entschlüsselt werden können. Die Entschlüsselung der Bücher kann wiederum als Startpunkt für neue Abenteuer dienen, die die Charaktere in noch dunklere Geheimnisse des Cthulhu-Mythos führen.
Der Codex Copiale Ein Augenarzt und Janobit aus Hannover, Dr. Wilhelmus Tadenbaum, nutzte im Jahre 1759 die Geheimschrift der Janus-Gesellschaft, um sein Wissen niederzulegen. Er gehörte zu einer Geheimloge von Ärzten, deren Anliegen es war, Quacksalbern das Handwerk zu legen. Sie mühten sich redlich, aufrichtige Heilkundige von Scharlatanen zu unterscheiden, und ihre medizinischen Kenntnisse untereinander auszutauschen und zu erweitern. Selbst Frauen war die Aufnahme in die Hocherleuchtete Ocultisten-Gesellschaft gestattet. Nicht wenige ihrer Mitglieder waren gleichfalls Janobiten und so kam es zu vielfältigen Berührungspunkten. Tadenbaum war zu diesem Zeitpunkt bereits in einem hochbetagten Alter und fast blind, darum verfasste er das Werk sich eigenhändig, sondern diktierte den Inhalt seinem Sohn. Da dieser in der Geheimschrift aus verfremdeten lateinischen und griechischen Schriftzeichen weniger versiert war als sein Vater, baute er Gedächtnisstützen und Hinweise in den Text ein. Diese Hilfsmittel ermöglichen einem geübten Dechiffrierer prinzipiell den Codex Copiale – und damit die gesamte janobitische Geheimschrift – zu knacken! Das Ergebnis war ein Foliant aus 105 hochwertigen Pergamentseiten, die in einer sauberen Handschrift eng beschri eben sin d. Er is t in den Farben Gr ün und G old gehalten und reich ornamentiert, die einzelnen Seiten sind mit arabischen Ziffern versehen. Das Werk befand sich einige Jahre im norddeutschen Wolfenbüttel in der von Herzog August dem Jüngeren (1579-1666) gegründeten Bibliotheca Augusta. Dann verlieren sich seine Spuren. Das Werk, seine Entstehungsgeschichte und seine Vorbesitzer sind in Vergessenheit geraten. Im Zuge des Kaufs einer privaten Sammlung im Jahre 1912 gelangte der Codex in den Besitz des Antiquars Werner Vogelher, der ihn aber nicht als solchen erkannte. Der Büchersammler aus dem ostpreußischen Königsberg handelte mit seltenen Buchausgaben. Im Frühjahr 1914 emigrierte er nach New York. Seitdem steht das seltsame Buch vor aller Augen in dem kleinen Schaufenster s eines neuen Antiquariats in Manhattan und wird von Gott und der Welt ignoriert. Sollte der Codex Copiale tatsächlich gefunden und dekodiert werden, gibt er folgende Informationen preis: 8 den Aufbau und die Riten der Hocherleuchteten Ocultisten-Gesellschaft , 8 den Aufbau und die Riten der Janus-Gesellschaft, 8 bedeutende Fortschritte der Augenheilkunde des 18. Jahrhunderts,
8 okkultes und tiefergehende Informationen über den Cthulhu-Mythos (+6% Cthulhu-Mythos-Bonus, 1W3/1W6 STA), sowie 8 die Zauber Älteres Zei chen , Austreibu ng, Heilun g und Rufe Nyarlathotep. Zudem kann seine Entschlüsselung der Schlüssel zur lang ersehnten Dechiffrierung der Janobiten-Geheim-
schrift sein. Der Spielleiter kann – ausgehend von den obigen Informationen – ein ganzes Abenteuer um den Codex stricken oder ihn immer einmal wieder als letztendlich unerreichbares Artefakt auftauchen lassen.
Überfall, um den armen Antiquar in Angst und Schrecken zu Szenarioidee: Der Codex Copiale Erst vor wenigen Wochen wurde ein Janobit auf den alten Foliversetzen? anten in dem verstaubten Schaufenster aufmerksam. Dieser war Dabei müssen sie sich aber vor den Plänen des Barons in Acht sofort der Meinung, dass es sich um ein verschollenes Werk der nehmen, der das Buch ja ebenfalls an sich bringen will. Der BaGesellschaft handeln müsse, weil die seltsamen Minuskeln darron bevorzugt brachiale Gewalt und heuert in 1W4 Tagen einige auf hin deuteten, dass es eine Abwandlung der untergegangenen Kriminelle aus der New Yorker Unterwelt an, um das Werk aus Geheimschrift der Gesellschaft war. Nun gehörte dieser Janobit dem Safe zu stehlen. ausgerechnet zu den Informanten des Barons (siehe unten) und gab Sofern sich die Charaktere für den angeblichen Kaufinteressenseine Beobachtung unverzüglich weiter. ten mit der überquellenden Geldbörse interessieren, können sie Der Baron hofft, in dem Werk neue Hinweise zur Entschlüsherausfinden, dass es sich um einen Fischgroßhändler aus Brooselung der janobitischen Geheimschrift zu finden, daher ist ihm klyn handelt, der eigentlich nichts für Bücher übrig hat. Weitere daran gelegen, den Codex Copiale in seine Hände zu bekommen. Nachforschungen können ergeben, dass dieser einem Freund aus Zunächst versucht er, das Buch durch einen Mittelsmann reguDeutschland einen Gefallen schuldete. Besagter Freund bewegt lär zu erwerben. Dabei macht er jedoch einen kapitalen Fehler: sich auch im Umfeld der Janobiten. Sein Angebot ist so auffallend hoch, dass Vogelher misstrauisch wird. Er bedingt sich Bedenkzeit aus und zögert den Verkauf mehrmals hinaus. Unterdessen erzählt er u. a. seinem Freund Levi Columbia davon, der ebenfalls ein Antiquariat betreibt, allerdings in Boston. Was Vogelher nicht weiß: Columbia gehört nicht nur den Janobiten an, er ist vielmehr der Majordomus der Fakultät Fidelitas. Wenig später wird bei Vogelher eingebrochen. Der Eindringling kann nur einige wertlose Erstausgaben aus der Auslage einstecken, ehe ihn Passanten stören und in die Flucht jagen. Das seltsame Buch liegt unterdes sen sicher im Safe im Hinterzimmer. Zwei Tage später befindet sich Columbia geschäftlich in New York und besucht Vogelher bei dieser Gelegenheit. Als er von dem Einbruch erfährt, lässt er sich den Folianten zeigen und erkennt den Code der Janobiten in den Schriftzeichen wieder – und damit dessen unschätzbaren Wert. Er beschließt, sich das Buch anzueignen, denn er will unter allen Umständen vermeiden, dass der wertvolle Codex in unbefugte Hände fällt. Vogelher ist inzwischen fest entschlossen, das Buch zu behalten und wird es unter keinen Umständen herausrücken. Er plant sogar eine Reise in seine alte Heimat, um mehr über das Werk herauszufinden. An dieser Stelle können die Charaktere auf den Plan treten, indem sie gebeten werden, den Codex in die Fakultät nach Boston zu bringen . Von dort soll er nach Po tsdam in das janobit ische H auptqua rtier gebracht werden. Die Kunst besteht nun darin, das Buch Vogelher abspenstig zu machen und es sicher nach Deutschland zu bringen. Womöglich inszenieren die Charaktere selbst einen Eine Seite aus dem geheimen Buch.
Das Buch der Janus-Gesellschaft – das Liber Purpuris Die Regeln und Grundsätze sowie die Entstehungsgeschichte des Ordens sind 1689 vom Gründervater Baron von Sternberg im Liber Purpuris niedergelegt worden. Es existiert nur ein gedrucktes, originales Exemplar. Es ist nicht bekannt, wo sich die zugrundeliegenden Manuskripte befinden. Das Buch befindet sich sicher verwahrt in der Bibliothek des Stammsitzes der Gesellschaft auf Schloss Bredow bei Potsdam. Faksimiles des Werkes befinden sich in jeder Fakultät rund um den Globus. Das Werk spielt eine entscheidende Rolle beim Initiationsritus von neuen Mitgliedern, die ihre Hand auf den
Buchdeckel (des echten oder nachgedruckten Buches) legen und den Eid leisten, der sie verpflichtet, die Regeln und Gebote der Janus-Gesellschaft zu beachten. Das Liber Purpuris wurde von Sternberg so genannt, weil die Farbe Purpur für ihn den höchsten Erkenntnisstand symbolisiert. Woher diese Annahme stammte ist nicht überliefert. In jedem Fall galt Purpur im 17. Jahrhundert als besondere, erhabene Farbe, die nicht von jedermann getragen werden durfte. Das Liber Purpuris stellt so etwas wie das „Heiligtum“ der Janus-Gesellschaft dar und wird als wichtigste Hinterlassenschaft angesehen. Das purpurne gebundene Buch besteht aus lediglich 120 Seiten und enthält keinerlei okkultes Wissen.
Die Grade der Janus-Gesellschaft
Die Janus-Gesellschaft orientiert sich in ihrer Mitgliederstruktur an dem klassischen Universitätswesen. Alle Mitglieder können in verschiedene Grade eingeteilt werden, in zwei obere und drei untere Grade. Die Mitglieder der drei unteren Grade sind immer einer bestimmten Fakultät zugeordnet. In die beiden oberen Grade kann nur ein Bruchteil aller Mitglieder gelangen. Dies liegt daran, dass es nach den Statuten der Gesellschaft festgeschrieben ist, dass sieben Dekane und drei Hochmeister die Geschicke leiten sollen. Diese Ämter haben sie auf Lebenszeit inne.
Studentus Ein Novize beginnt erwartungsgemäß in den drei unteren Graden als Studentus (männlich) oder Studenta (weiblich), da er als Neuling Wissen erlangen möchte. Der Wissenserwerb geschieht natürlich nicht im streng akademischen Sinne wie an einer Hochschule oder Universität. Novizen erklären sich lediglich dazu bereit, ihren Bildungshorizont zu erweitern und Neues zu lernen. Die Studenten tragen bei feierlichen Anlässen die weiße Kapuzenrobe, die sie bei ihrer Aufnahmezeremonie getragen haben. Die Farbe gilt als Zeichen ihrer Unkenntnis.
Candidatus Hat der Studierende im Laufe der Zeit ein gewisses Ansehen innerhalb der Geheimgesellschaft erworben (spieltechnisch ausgedrückt: ein Prestige von mindestens 20% erreicht), kann er zum Candidatus bzw. zur Candidata ernannt werden. Der örtlich zuständige Fakultätsleiter erkennt dafür die innere Reife des Neuen an und schlägt einem beliebigen Dekan vor, ihn in den zweiten Grad zu beförd ern. In d er Regel e rteilt der Dekan eine schr iftlich e Erlaubnis. In einer kleinen Zeremonie der Fakultät wird dann die „Beförderung“ vollzogen. Der neue Grad besagt, dass das Mitglied durch sein Tun und Wissen als ernsthafter Kandidat für den Rang des
Magisters in Frage kommt. Er ist damit Anwärter auf den Grad, den eigentlich jeder Janobit anstreben s ollte.
Magister Erfüllt der Kandidat alle Anforderungen des Codex und hat die Regeln des Ordens verinnerlicht (spieltechnisch ausgedrückt: einen Prestigewert von mindestens 40% erreicht), kann er den Rang des Magisters oder der Magistra erlangen. Dies wird wiederum durch einen Fakultätsleiter eingeleitet. Der Magister-Grad stellt den höchsten der drei unteren Grade dar und bildet – ähnlich einer Hochschulausbildung – einen Abschluss der Studien. Der Prüfling reist zu einer beliebigen Fakultät, in welcher ein oder mehrere Dekane und die verfügbaren Mitglieder der jeweiligen Fakultät zu einer Prüfung zusammenkommen. In einer Zeremonie machen sich die Anwesenden ein Bild vom Charakter des Prüflings, der weiterhin Fragen zum Codex, zu Ethik und Moral beantworten muss. Gibt es Bedenken gegen den Kandidaten, ist es jedem Janobiten freigestellt, diese zu äußern. In diesem Fall wird die Entscheidung zur Erhöhung des Grades an die drei Hochmeister weitergeleitet. Solche Vorfälle sind allerdings sehr selten und stellen eine Ausnahme dar. Die Beschlussfassung der Hochmeister ist nicht öffentlich. (Spieltechnisch wird das Bestehen der Prüfung mit einem Zuwachs des Prestiges um 10 Prozentpunkte belohnt, sodass normalerweise jeder Magister ein Prestige von mindestens 50% hat.) Die Magister tragen bei feierlichen Anlässen eine schwarze Kapuzenrobe aus Samt, die an den Rändern mit einem blauen Streifen abgesetzt ist als Zeichen ihrer Erkenntnis. Als Artefakt erhalten sie einen silbernen, etwa 30 cm langen, stilisierten Schlüssel als Symbol des Ianus.
Dekan Die Dekane sind über die ganze Welt verstreut und fungieren als lenkende und leitende Instanz für die Janobiten.
Gesellschaft in den jeweiligen Regionen der Welt. Daraus ergibt sich in den 1920er die folgende Verteilung: 5 Region Europa: drei Dekane, 5 Region Nord- und Mittelamerika: zwei Dekane, 5 Region Südamerika: ein Dekan, 5 Region Asien: ein Dekan. (In Afrika existiert erst seit 1921 eine Fakultät der Janobiten. Deshalb wird dieser Erdteil noch durch die Region Europa repräsentiert.) Wenn ein Dekan stirbt oder freiwillig aus Alters- oder Krankheitsgründen von seinem Amt zurücktritt, benennen die übrigen sechs Dekane aus dem Kreis der Magister drei neue Anwärter. (Es kann spieltechnisch davon ausgegangen werden, dass diese Anwärter in den meisten Fällen über ein Prestige von etwa 70% verfügen.) In der Regel stammen die Kandidaten aus dem Erdteil, den der ausgeschiedene Dekan repräsentierte. Nachdem die drei Kandidaten ihre Bereitwilligkeit bekundet haben, zum Dekan auszusteigen, stimmen alle anderen Magister der entsprechenden Region (nicht Fakultät!) in geheimer Wahl ab. Wer die meisten Stimmen auf sich vereinigt, wird zum Dekan ernannt. Als Dekan ist man am Ende der geheimgesellschaftlichen Karriereleiter angelangt, denn das Amt des Hochmeisters ist geheim und es liegt in der Natur der Sache, dass ein öffentlich bestens bekannter Dekan dafür schwerlich prädestiniert wäre. Dekane tragen bei feierlichen Anlässen eine schwarze Kapuzenrobe aus Seide, die an den Rändern mit einem smaragdgrünen Streifen abgesetzt ist, als Zeichen ihrer Würde. Als Symbol des Ianus tragen sie einen goldenen Pförtnerstab. Das Kopf und Gesicht sind verdeckt durch eine goldene Löwen-Maske der ägyptischen Göttin Bastet.
Antike Dar stellung der Göttin Bastet.
Sie erteilen Anordnungen und Befehle, verlangen Berichte und sprechen Beförderungen aus. Sie halten den Kontakt zu den Hochmeistern, schlichten Streitigkeiten unter den Mitgliedern, beobachten die Entwicklung der Fakultäten und schreiten ein, wenn es Probleme gibt. In vielen Fällen haben sie Mitarbeiter und Sekretäre. Im Gegensatz zu den drei Hochmeistern arbeiten sie offen und sind den Mitgliedern bekannt. Grundsätzlich gibt es gar keine territorialen Zuständigkeiten, aber in der Regel beschränken sich die Dekane auf die Arbeit in den Erdteilen, in denen sie wohnen. Da der Einfluss der Dekane nicht auf Fakultäten beschränkt ist, müssen ihre Anweisungen von allen Mitgliedern befolgt werden. Die geringe Größe der Janus-Gesellschaft hat bisher verhind ert, dass Debatte n über Zustän digkeite n zwischen den Fakultäten entbrannten. Die Dekane sind Ansprechpartner der Janobiten bei grundsätzlichen Fragestellungen oder Problemen mit großer Tragweite. Die Janobiten richten sich in der Regel zuerst an die Mitglieder der jeweiligen ortsansässigen Fakultät, ansonsten an den Dekan in ihrer „Nähe“ (was bei ei nem Kontinen t als Maßeinh eit t rotzdem recht weit weg sein kann). Janobiten aus Europa stehen demnach drei Dekane zur Auswahl. Die Verteilung der Dekane richtet sich nicht nach der Größe der Erdteile, sondern nach der Größe der Janus-
Übersicht über die Dekane der Janus-Gesellschaft Dr. Eduardo Edruscato, Lissabon Amalie Luetz, Guildford/London Abraham Malone, New York Prof. Dr. Murray Briggs, Arkham Dr. Howard Bannister, Peking / Sydney Vasquez Carrera, Montevideo Hélène Joncour, Marrakesch/Bordeaux
Hochmeister Die Inhaber des oberste Grades der Janus-Gesellschaft sind die Hochmeister. Sie sind die Anführer des Ordens, doch ihre Identität ist nur den Dekanen bekannt. Diese Tradition stammt noch aus den Zeiten, in denen die Janus-Gesellschaft mit einer Verfolgung durch Staat und Kirche rechnen musste und man eine Enthüllung der Identität der Ordensführer erschweren wollte. Bis zum heutigen Tag wurde diese Tradition nicht in Frage gestellt. Immerhin handelt sich ja immer noch um eine Geheimgesellschaft. Wird ein Platz unter den drei Hochmeistern frei, einigen sich die Dekane auf zwei Mitglieder des Ordens, die darüber jedoch nicht informiert werden. Die verbliebenen Hochmeister haben dabei kein offizielles Mitspracherecht, können aber kaum daran gehindert werden, subtil auf einzelne Dekane einzuwirken.
Die beiden Kandidaten bekleiden in der Regel den Rang eines Magisters. Dies ist aber kein „muss“, wichtig ist nur, dass keine Dekane vorgeschlagen werden können. (Ohne dass es zwingend vorgeschrieben wäre, verfügen diese Kandidaten in den meisten Fällen über ein Prestige von mindestens 70%.) Die sieben Dekane stimmen in geheimer Wahl ab, Enthaltungen sind unzulässig. Dem Wahlsieger wird erst jetzt der Grad des Hochmeisters angeboten. Lehnt er wider Erwarten ab, erfolgt eine völlig neue Wahl mit zwei neuen Kandidaten. Denn eine besondere Ordensregel – deren innere Logik sich jedem verschließt, der ein wenig darüber nachdenkt – besagt, dass jeder Janobit nur einmal für den Grad des Hochmeisters vorgeschlagen werden kann; folglich ist es auch nur einmal möglich, das Amt des Hochmeisters angeboten zu bekommen. Da der ggf. unterlegene Kandidat gar nichts von der Dramatik um seine Person erfährt, haben sich daraus bislang noch keine Unstimmigkeiten ergeben. Um sich den Janobiten außerhalb von besonderen Anlässen mitzuteilen, bedienen sich die Hochmeister in erster Linie der Schriftform für die Kommunikation mit den Fakultäten, notfalls auch persönlicher Boten für mündliche Botschaften. Durch Berichte der Dekane und ggf. eigene Informanten sind die Hochmeister stets darüber informiert, was in der Janus-Gesellschaft vor sich geht. Hochmeister tragen bei feierlichen Anlässen eine schwarze Kapuzenrobe aus Seide, die an den Rändern mit einem purpurnen Streifen abgesetzt ist als Zeichen ihres hohen Amtes. Als Symbol des Ianus tragen sie einen goldenen Pförtnerstab. Zudem bedecken sie ihr Haupt mit einer gleichfalls goldenen Maske des ägyptischen Gottes Thot.
Ämter in den Fakultäten – Majordomus und Custos Im Gegensatz zu der mangelnden örtlichen Zuständigkeit von Dekanen und Hochmeistern gibt es in jeder Fakultät zwei Ämter, die von Janobiten beliebigen Grades ausgeübt werden können. Denn nicht nur die alltäglichen Belange der Mitglieder, sondern auch die schnöde Administration der Fakultät wollen versorgt und erledigt werden. Beide Ämter werden unabhängig vom Grad (und Prestige) vergeben, da es sich um recht weltliche Funktionsämter handelt. Dafür ist die Entscheidung eines Dekans erforderlich, welche den anderen Dekanen und den Hochmeistern mit der Möglichkeit eines Vetos mitgeteilt wird. Üblicherweise trifft ein Dekan der betroffenen Region die Entscheidung, üblicherweise wird kein Veto eingelegt. Die Ämter werden nicht auf Lebenszeit vergeben, sondern bis zu dem Zeitpunkt, an dem der Amtsinhaber aus körperlichen oder geistigen Gründen nicht mehr zur geregelten Amtsausübung in der Lage ist. Tritt ein betroffener Amtsinhaber nicht freiwillig zurück, kann er ebenso abgesetzt werden, wie er ernannt wurde – ein Dekan entscheidet sich zu dem Schritt, leitet die Entscheidung den anderen Oberen zu und sofern kein Veto eingelegt wird, verkündet er die Absetzung (idealerweise verbunden mit der Ernennung eines Nachfolgers).
Gott Thot am Lebensbaum.
Custos Der Leiter einer Fakultät wird als Torwächter oder Custos (Wächter) bezeichn et . Er symbolisiert den Wächter des Tores, mit dem die Figur des Janus in der antiken Mythologie oft gleichgesetzt wurde. Er ist damit der Hüter der Schwelle zur Weisheit. Oft steht ein Custos im Range eines Magisters. Es besteht keine Verpflichtung, im Gebäude der Fakultät zu wohnen, wohl aber sollte man natürlich in der Nähe leben. Der Custos trägt als Zeichen seines Amtes einen sil bernen Pförtn erstab und zusätzl ich ein Schlüs selsym bol an der Robe.
Majordomus Der Majordomus (lat. Verwalter des Hauses ) hat zwei Aufgaben: 1. Er ist der Vorsteher des Hauses, verwaltet das Ge bäude u nd ist für das Person al zus tändig. 2. Er ist der Stellvertreter des Custos und damit oft erster Ansprechpartner an Stelle des abwesenden Custos. Da er immer verfügbar sein muss, wohnt er normalerweise in dem Gebäude der Fakultät. In der Regel steht der Majordomus im Range eines Candidatus. Es kommt immer wieder vor, dass ein Majordomus nach mehreren Jahren erfolgreicher Aufgabenbewältigung zum Custos dieser oder einer anderen Fakultät ernannt wird. Der Majordomus trägt als Zeichen seines Amtes auf der Robe ein silbernes Torsymbol.
Die Grade und Farben des Wissens Obere Grade 1. Hochmeister oder Hochmeisterin 2. Dekan oder Dekanin
Untere Grade 3. Magister oder Magistra 4. Candidatus oder Candidata 5. Studentus oder Studenta Ämter in den Fakultäten Torwächter – Leiter einer Fakultät Majordomus – der Verantwortliche für das Gebäude
(purpur) Vogel-Maske des ägyptischen Ibis-Gottes Thot (smaragdgrün) Löwen-Maske der ägyptischen Katzen-Göttin Bastet
(blau) (hellblau) (weiß)
(silberner Pförtnerstab und Schlüsselsymbol an der Robe)
(silbernes Torsymbol an der Robe)
Der Codex der Janus-Gesellschaft
Es ging den Gründervätern nicht darum, unumstößliche Glaubenssätze zu formulieren, da diese womöglich eher trennend als einigend wirken könnten. Trotzdem wurden die weltbürgerlichen und humanistischen Tugenden, nach denen die Janobiten streben, in einem Codex festgehalten, der fünf Eigenschaften umfasst, die jedes Mitglied unbedingt erfüllen muss, um sich gegenüber dem Orden der Janus-Gesellschaft als tauglich zu erweisen. Bestehen Zweifel daran, dass ein Janobit von den Grundsätzen des Codex abweicht, wird dies den Dekanen schriftlich mitgeteilt. Im Anschluss muss sich der Betroffene einer Anhörung durch mindestens vier Dekane stellen. Danach fällen diese ein Urteil, welches von den Hochmeistern bestätigt oder verworfen wird. Falls ein Angeklagter für schuldig befunden wird, gibt es nur ein Strafmaß: den Ausschluss aus der Gesellschaft.
1. Probitas – Rechtschaffenheit An erster Stelle des Codex steht die Rechtschaffenheit des Mitgliedes. Alle Janobiten müssen stets im Sinne der Humanität und Wissenschaft handeln und dürfen darüber keine egoistischen, machtbesessenen und dunklen Ziele verfolgen. Forschung ist erlaubt, solange sie nicht die Grundsätze menschlicher Ethik verletzt. Menschenversuche sind zum Beispiel ein absolutes Tabu. Eine Grauzone dieses ersten Gebotes stellt das Begehen von Straftaten dar, wenn diese für wissenschaftliche Zwecke begangen werden. Prinzipiell verurteilt die Gesellschaft jegliche kriminelle Handlungen. Allerdings werden solche stillschweigend toleriert, wenn sie im Sinne des Fortschritts oder zum Wohle der Gesellschaft verübt wurden. Beispiels-
weise ist die Gesellschaft in der Vergangenheit durch Erpressung, Diebstahl und Raub an seltene Bücher und Artefakte gekommen. Legitimiert wurde dies damit, dass die Gegenstände vor Missbrauch oder Vernichtung gerettet werden mussten. In manchen Fällen waren sie auch unerlässlich, um Forschungen voranzubringen und nur auf solche Weise zu erlangen. Über diese Aktionen wird in nerhalb der Gesellschaft gern geschwiegen. Allerdings hat auch diese Art von „Erkenntnisgewinn“ ihre Grenzen. Mord wird als probates Mittel vehement abgelehnt.
2. Caritas – Nächstenliebe Das zweite Gebot fordert einen ehrlichen und hilfsbereiten Umgang der Janobiten untereinander. Janobiten können überall alle Einrichtungen und Mittel der Gesellschaft nutzen. In fremden Städten und Ländern gewähren Janobiten einander kostenlos Obdach. Sie fordert die Mitglieder aber auch dazu auf, die Schwachen zu stärken und widerfahrene Ungerechtigkeiten zu beseitigen. Alle Janobiten können Hilfe von anderen Mitgliedern einfordern, da alle aufgefordert sind, ihnen diese in allen Lagen zu gewähren. Gerät ein Mitglied unverschuldet in finanzielle Not oder ähnliches, wird die Janus-Gesellschaft für ihn bürgen. Allerdings ist die Janus-Gesellschaft kein karitativer Verband, sodass dieser Art von Hilfe auch Grenzen gesetzt sind. Insbesondere die Hilfe von Spezialisten kann ein ausgesprochen großer Vorteil von Charakteren während der Bewältigung eines Abenteuers sein. Und natürlich im Anschluss eines Abenteuers die Unterstützung durch verschwiegene Ärzte oder Ps ychiater.
3. Aequalitas – Gleichheit Die Janus-Gesellschaft ist ein Bund Gleicher unter Gleichen. Alle Janobiten werden gleich behandelt, egal ob sie Mann oder Frau, arm oder reich, adelig oder bürgerlich, von dunkler oder heller Hautfarbe sind. Der einzige Unterschied besteht in der Stellung, die manche Mitglieder innerhalb der Gesellschaft bekleiden. Ansehen und Vorteile werden lediglich denjenigen zuteil, die sich um die Gesellschaft verdient gemacht haben.
4. Concordia – Eintracht Das Gebot der Eintracht fordert die Janobiten zu Frieden und Zusammenhalt untereinander auf. Streitigkeiten sind rasch beizulegen und Dispute dürfen eine Grenze der Sachlichkeit nicht überschreiten. Meinungsverschiedenheiten – gerade in moralischen und wissenschaftlichen Auseinandersetzungen – sind völlig normal und sogar erwünscht. Nur dürfen diese nicht gegen den Codex verstoßen oder zu persönlichen Anfeindungen, Beleidigungen oder gar tätlichen Angriffen führen. Im Ursprung wollte die Gründerväter auf diese Weise die Bildung von Fraktionen innerhalb der Gesellschaft verhindern, die womöglich zu einer Spaltung geführt hätte.
5. Taciturnitas – Verschwiegenheit Alle Mitglieder sind streng zur Verschwiegenheit nach außen verpflichtet. Die Ursprünge für diese Regel liegen noch in einer Zeit, als die Zugehörigkeit zu einem Geheimbund leicht als aufrührerisches Verhalten interpretiert konnte und vom Staat verfolgt wurde. Auch der Kirche sollte tunlichst verborgen bleiben, dass man sich hier auch mit blasphemischen Dogmen wie Dämonologie, Hexerei und Kabbalistik auseinandersetzte.
Das Gebot der Verschwiegenheit gilt bis in die heutige Zeit und wird strengstens befolgt. Wie in jeder Gesellschaft ranken sich auch um die Janus-Gesellschaft Mythen, die durch ehemalige Mitglieder und abgelehnte Mitglieder in Umlauf gebracht wurden. Doch was hinter den verschlossen Türen der Fakultäten tatsächlich geschieht, wissen nur die Janobiten selbst und sie versuchen, diese Geheimnisse bestmöglich zu schützen. Allen Mitgliedern – und selbstverständlich auch den Charakteren – wird von Beginn ihrer Mitgliedschaft an deutlich gemacht, dass die Geheimnisse um die Gesellschaft bewahrt werden müssen. Dabei werden im Zweifelsfall auch subversive Drohungen ausgesprochen, um sicherzustellen, dass keine Information über die Gesellschaft in die Außenwelt dringt. In der Vergangenheit kam es dennoch in manchen Fällen zu einer Verletzung dieser Regel. Die Janus-Gesellschaft reagierte zumeist damit, den Verräter gesellschaftlich zu isolieren und zu ächten. So verloren die Schuldigen ihre Arbeit, wurden von Kollegen und Freunden gemieden und erhielten keine Chance mehr auf eine neue Beschäftigung in ihrem bisherigen Umfeld. Die Priorität der Verschwiegenheit äußert sich ebenfalls im streng hierarchischen Aufbau der Gesellschaft. Die Identität der Hochmeister ist absolut geheim. Womöglich haben die Charaktere bereits einen Hochmeister persönlich kennengelernt, ohne dies zu ahnen. Die Ordensoberen bewegen sich selbstverständlich unter den Janobiten, geben ihre Führungsposition jedoch nicht preis. In der Regel halten sie eine gewisse Distanz zu den anderen Mitgliedern. Für alle übrigen Janobiten besteht untereinander keine Pflicht zur Anonymität; ohnehin kennen sich viele Mitglieder bereits aus ihrer Zeit vor dem Eintritt in die Janus-Gesellschaft.
Streng geheim: Geheimbünde innerhalb der Geheimgesellschaft
Es gibt innerhalb der Janus-Gesellschaft zwei interne Vereinigungen, die man als Geheimbünde innerhalb der Geheimgesellschaft bezeichnen kann. Ihre Existenz ist natürlich … streng geheim.
Die Tardot-Kommission Wie bereits festgestellt, besteht die von dem Hochmeister Francois Tardot ins Leben gerufene Kommission insgeheim bis in die Gegenwart weiter. Ihre Existenz ist absolut geheim. Ihre Mitglieder werden persönlich von dem aktuellen Leiter der Kommission berufen, bei dessen Ausscheiden ernennen die verbliebenen Mitglieder einen neuen Leiter (entweder aus ihrem Kreis, oder ein neues Mitglied der Kommission), der dann ggf. verbliebene Lücken in den eigenen Reihen schließt. Aufgrund der geographischen Ausdehnung der JanusGesellschaft gibt es inzwischen in der Regel 1W4+4 „Kom-
Siegel der Tardot-Kommission.
missare“. Leiter der Kommission ist derzeit der Hochmeister Gedeon Sax, ein Urenkel von Francois Tardot. Zur Kommission gehören unter anderem: f Fürst Felix Jussupow (siehe Seite 65), f Prof. Dr. Achilles E. Franklin (siehe Seite 69 und 183) und f Henry Fox (siehe Seite 75). Weitere Mitglieder kann der Spielleiter nach Bedarf ergänzen.
Die Informanten des Barons Seit jeher hat der Baron es verstanden, eine kleine Schar Vertrauter innerhalb der Gesellschaft um sich zu scharen, die ebenfalls eine Art Geheimbund im Geheimbund darstellen. Auf allen Ebenen der Janus-Gesellschaft konnte er Generation für Generation Verbindungsleute für seine Geheimoperationen gewinnen, ohne dass diese genau wussten, welche weiteren Mitglieder ebenfalls involviert waren. Sie gehorchen dem Baron zumeist bedingungslos. Im Gegenzug erhalten sie sowohl Geld als auch Zugang zu okkultem Wissen. Oftmals wird ihnen das Ausmaß ihrer Taten erst bei der Begegnung mit einer Mythoskreatur bewuss t. Danach haben di e meiste n nicht m ehr die G elegenheit, ihre Sünden zu bereuen. Dem Baron und seinem verschworenen Zirkel kommt die traditionelle Verschwiegenheit der Gesellschaft zugute, da die Machtstrukturen innerhalb der Gesellschaft sehr verworren sind. Selbstverständlich ist dem Baron im Laufe der Zeit nicht verborgen geblieben, dass innerhalb des Bundes eine Macht existiert, die sich seinen Zielen immer wieder in den Weg stellt. Doch in all den Jahren ist es ihm nicht gelungen, auch nur ein Mitglied der Kommission zu entlarven. Derzeit hat er allerdings den Hochmeister Sax im Verdacht …
Sollten die Charaktere irgendwann wissentlich oder unwissentlich mit dem Baron selbst oder seinen Informanten zusammenzuarbeiten, werden sie von ihm schamlos ausgenutzt. Für ihn sind sie nur Werkzeuge, um seine finsteren Pläne in die Tat umzusetzen. Falls es sich nicht vermeiden lässt, wird er die Charaktere an Teilen seines Wissens teilhaben lassen und ihnen die Ressourcen zukommen lassen, die sie benötigen, um seine Aufträge auszuführen. Dabei vermeidet er es, unnötig Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Er wird Fragen nach dem Zweck seiner Aufträge stets ausweichen und im Zweifelsfall unter Vorspiegelung falscher Tatsachen seine wahren Ziele so verschleiern, damit die Charaktere im festen Glauben bleiben, etwas Sinnvolles zu tun. Der Spielleiter sollte es dennoch nicht versäumen, vereinzelt Ungereimtheiten bei der Ausführung der Aufträge darzulegen, sodass den Charakteren zumindest die Möglichkeit eingeräumt wird, zu erkennen, dass nicht alle Janobiten am selben Strang ziehen.
Kämpfe hinter den Kulissen In der Vergangenheit haben sich sowohl die TardotKommission oder auch die Kamarilla um den Baron zu drastischeren (letalen) Lösungen entschieden, um das Ausplaudern von Interna zu verhindern. Es wäre verwunderlich, wenn sie im Kampf untereinander zimperlicher wären. Es wäre nun übertrieben, von einem internen Krieg zweier Geheimdienste zu sprechen, dennoch ist es in der Vergangenheit auch bei Konfrontationen von Mitgliedern beider Gruppen gekomme n, die in einigen F ällen tödlich endeten. Sowohl dem Baron, als auch dem jeweiligen Leiter der Tardot-Kommission ist jedoch daran gelegen, diese Vorfälle als Unfälle erscheinen zu lassen, sodass weitere Nachforschungen bisher unterblieben.
Die Führung des Ordens
Die Gesellschaft wird bekanntlich von drei Hochmeistern und sieben Dekanen geführt. Von den drei Hochmeistern kommen im Augenblick zwei aus Deutschland und einer aus Großbritannien. Dieses Ungleichgewicht resultiert noch aus den Folgen des Weltkrieges, in welchem die Gesellschaft fast nur noch ausschließlich in Deutschland und Österreich weiterbestand. Im Laufe der 1920er Jahre kann sich diese Zusammensetzung aber durchaus ändern, da es keine Vorgabe zur nationalen Zusammensetzung des Führungsgremiums gibt. Ferner sind alle Hochmeister in dieser Zeit Männer. Auch dies kann sich wieder ändern, es gab in der Vergangenheit bereits Hochmeisterinnen. Die letzte Hochmeisterin war die 1914 verstorbene Französin Simone LaCroix. Während aktuell alle Hochmeister nicht zuletzt aufgrund ihrer langen Zugehörigkeit zur Janus-Gesellschaft Wissen um den Cthulhu-Mythos erlangt haben, stellt sich dies für die einzelnen Janobiten unterschiedlich dar. Es gibt viele, die noch nie mit dem Cthulhu-Mythos in Kontakt gekommen sind und andere, die zwar auf ihn gestoßen sind, dem aber keine Beachtung schenken. Un-
ter den Dekanen gibt es zwei– Amalie Luetz und Prof. Briggs – die sehr genau um die schrecklichen Gefahren des Cthulhu-Mythos wissen.
Hochmeister Prof. em. Dr. Gedeon Sax, Berlin Am Anfang seines Lebens sah es nicht unbedingt danach aus, als ob der junge Gedeon einmal Professor für Medizin an der Humboldt-Universität und Arzt an der Berliner Charité werden würde. Als viertes Kind eines Kutschers und einer Dienstmagd aus dem Wedding sprach eher alles für eine Karriere als Kohlenschlepper, Bierkutscher oder Bauarbeiter. Jedoch machte der Junge seinem Namen alle Ehre, den die Eltern aus der Bibel entlehnt hatten und der in etwa Großer Krieger bedeutet. Mit Eifer kämpfte er sich durch die Volksschule und im Anschluss durch das Realgymnasium. Seine Eltern waren erstaunt, was der Filius leistete und mit welcher Diszi-
gemacht. Sein Amt als Custos gab er 1917 auf. In den 1920ern wohnt Gedeon Sax tatsächlich am anderen Ende der großen Stadt Berlin in einer Villa in Lichterfelde. In den 1920ern ist er bereits pension iert und besucht seine Kollegen in Klinik und Universität nur noch privat. Als Pensionär hat er nun noch mehr Zeit, sich der Janus-Gesellschaft zu widmen. Fast jeden zweiten Tag fährt er nach Potsdam hinaus, um auf dem alten Schloss der Bredows nach dem Rechten zu sehen, die Bibliothek zu ordnen oder auch nur um mit anderen Janobiten einen Plausch zu halten. Sehr zum Leidwesen seiner Frau ist er häufig lange fort und übernachtet zuweilen auch im Schloss. Seit Jahren schon beschäftigt sich Sax mit der Erforschung des Lebens eines seit langer Zeit verstorbenen, aber gleichwohl prominenten Kollegen: Dr. John Dee , dem Leibarzt und Alchemisten am Hofe Elizabeths I. Er soll zauberkundig gewesen sein und sogar mit dem berüchtigten Buch Necronomicon experimentiert haben. Bei der Suche nach Material für seine Memoiren stieß Sax auf das Werk Monstres and thyr Kind in der Die Hand auf dem Monstres and thyr Kind – Gedeon Sax und Gattin. Ausgabe von 1577, welches dem Ex plin er zu Werke ging. Am Anfang noch befremdet und libris-Stempel nach aus der Privatbibliothek Dees stamzweifelnd, unterstützten sie ihren Jungen bald inbrünstig men soll. Sax kaufte das Buch zu einem horrenden Preis in seinem Wissensdurst. Sein Medizinstudium, welches von einem Antiquar in Cambridge und bewahrt es in der ihm ein Stipendium des Berliner Senats ermöglicht hatgeheimen Bibliothek der Gesellschaft in Potsdam auf. te, führte ihn nach Heidelberg und Wien. Anschließend Zunächst hielt er die darin enthaltenden Anmerkungen kehrte er nach Berlin zurück. Er begann an der Universizu fremden Kreaturen für Humbug, bis er eines Abends tät zu lehren und medizinische Abhandlungen in seinem eher zufällig einen Kontaktzauber zu einem Froschwesen Spezialfach, der Chirurgie, zu schreiben. Wenig später wirkte, welches dann tatsächlich am Rande des stillen stellte ihn die Charité als Arzt ein, wo er aufgrund guSees erschien. ter Leistungen und ebensolcher Beziehungen rasch zum Seitdem ist Sax fasziniert davon, einmal ein außerirdiChefarzt aufstieg. Er reiste in der Zwischenzeit viel in der sches Wesen auf dem Seziertisch zu haben. Bisher waren Welt herum, arbeitete als Gastarzt in der Schweiz und seine Bemühungen, ein solches vor seine Flinte zu be bildete sich al s Fors chungs stipend iat in England weiter. kommen nicht von Erfolg gekrönt. Bereits während seiner Studienzeit in Wien wurde er Einmal jedoch hätte ihn sein Forschereifer bereits fast im Jahre 1881 Mitglied der Janus-Gesellschaft, deren das Leben gekostet, als er Hals über Kopf die Flucht erDogma ihn bis heute fasziniert. Er traf dort Gleichgesinngriff, weil er das Ding, was da aus dem Wasser kam, mit te, hielt Vorträge und bekam auch die ein oder andere beiden S chüsse n verfe hlt hat te. Sei ther ni mmt Sax lieber finanzielle Unterstützung für sein Studium. Dreiundseinen Assistenten Florian Sattler auf seine Ausflüge zwanzig Jahre später wurde er Magister in der Fakultät mit. Sattler ist der einzige, der von Sax merkwürdigem Hobby weiß, aber er schweigt wie ein Grab. Scientia in Potsdam und deren Custos. Und weitere sie ben Jahre später – 1911 – wählten die Dekane ihn zum Im Keller seines Hauses in Lichterfelde hat sich Sax Hochmeister. ein Labor eingerichtet, von dem er sagt, er verwende es Sax trug die Verantwortung für den Ausbau der Bizu privaten Forschungen an Tieren und zum Teil auch blioth ek und die Sicheru ngsmaß nahmen der Bücher, Versuchsleichen aus der Charité. In Wirklichkeit hofft er denn ihr Wert für die Gesellschaft ist beträchtlich. Auf aber, bald eines dieser blasphemischen Tiere darin unterseinen Reisen durch viele Teile der Welt knüpfte er die suchen zu können. losen Bande des Ordens enger und ermutigte die MitÄhnlich wie Hochmeister Burton ist auch Sax kein glieder zu einem regen Austausch untereinander. In all „böser Kultist“! Er ist eher jemand, der für seine Forden Jahren hat er sich sehr um die Gesellschaft verdient schungen auch dazu bereit ist, ungewöhnliche Wege
einzuschlagen. Sollten die Charaktere mit ihm oder einem seiner Mittelsmänner in Kontakt kommen, wird er sich als Freund und Helfer erweisen. Er ist nicht blind für die Gefahren des Cthulhu-Mythos und bereit, ihnen Einhalt zu gebieten, wann immer es nötig ist. Aus diesem Grund ist er zurzeit der Vorsitzende der geheimen Tardot-Kommission, die im Orden nach Mitgliedern sucht, die einen allzu freien Umgang mit dem Cthulhu-Mythos pflegen und womöglich weniger hehre Ziele verfolgen. Den Posten hat Sax von seiner Vorgängerin Simone LaCroix übernommen. Sax weiß, dass es Kräfte im Orden gibt, die dem Cthulhu-Mythos mehr Raum zugestehen und von allen humanitären Zügeln befreit mit ihm experimentieren wollen, aber er hat noch keinen Schimmer, wer dahinter steckt. Aus diesem Grund setzt er alles daran, dies in Erfahrung zu bringen.
Prof. em. Dr. Gedeon Sax – zwischen wahnsinnigem Wissenschaftler und Geisterjäger Wilhelminische Erscheinung mit Bart, jovial und doch ehrwürdig. 71 Jahre alt. ST 10 KO 11 GR 17 IN 17 MA 16 GE 13 ER 12 BI 17 gS 68 Trefferpunkte: 14 Schadensbonus: +1W4 Angriff:
- Skalpell 80%, Schaden 1W4+2 - Doppelflinte (Kal. 12) 50%, Schaden 4W6/2W6/1W6 Fertigkeiten: Angeln 90%, Ansehen 80%, Bibliotheksnutzung 70%, Biologie 85%, Chemie 75%, Cthulhu-Mythos 17%, Erste Hilfe 90%, Fremdsprache (Englisch) 17%, Fremdsprache (Französisch) 34%, Fremdsprache (Latein) 44%, Medizin 90%, Okkultismus 35%, Pharmazie 70%, Prestige 88%, Psychologie 39%, Überzeugen 55%, Verborgenes erkennen 45% Zauber: Nach Belieben des Spielleiters .
Hochmeister Stanley E. Burton, London/Liverpool Knöpfe sind vielleicht keine prestigeträchtige Handelsware, aber eine einträchtige, denn jeder Mensch braucht Knöpfe. Das hatte sich auch die Familie Burton gedacht, als sie 1853 in Liverpool die Firma Burton Buttons Unlimited gründete. Seitdem ist das Unternehmen erfolgreich expandiert, sodass die Burtons mittlerweile auch in den USA, Kanada und Indien präsent sind. Selbst die britische Armee greift bei ihren Uniformen mitunter auf die kleinen Helfer von Burton zurück. Die traditionsreiche Firma verkennt jedoch nicht den Zahn der Zeit und verschließt sich der in den 1920ern revolutionären Erfindung des Reißverschlusses nicht. Seit 1903 werden die Geschicke der Firma von Stanley E. Burton geführt, dem Enkel des Gründers. Er ist ehrwürdig ergraut und etwas schweigsam. Finanziell hat er schon seit seiner Geburt ausgesorgt, aber er kümmert sich immer noch um die Geschicke des Unterneh-
Hochmeister Stanley E. Burton.
mens, sodass er zwischen seinem Erstwohnsitz in London und der Fabrik in Liverpool hin und her pendelt. Wenn er in der nordenglischen Industriestadt weilt, wohnt er in einer Villa nicht unweit der Produktionshallen. Sehr oft reist Burton aber auch in der Welt herum, um neue Kunden zu werben und in den Filialen und Werken nach dem Rechten zu sehen. Wie fast jeder Großindustrielle ist Burton Mitglied diverser Clubs. Einer davon ist die Janus-Society, der er seit 1884 angehört. Die Astronomie und Physik sind seine große Leidenschaft, der er sich immer dann widmet, wenn er für kurze Zeit einmal von den Zahlen der Geschäftsbilanzen lassen kann. Burton engagierte sich für die Gesellschaft, spendete und half, wo er konnte. Der Ausbau des kleinen JanusClubs in London geht wesentlich auf seine Unterstützung zurück. Wegen seiner Verdienste wurde er 1899 zum Magister ernannt und bereits 1905 zum Hochmeister gewählt. In der Zeit des Weltkriegs ruhten die Aktivitäten der Gesellschaft in Großbritannien vollständig, aber es war Burton, der bereits 1919 die Verbindung zu den anderen Fakultäten wieder aufnahm. Er verstand dies auch als Akt der europäischen Versöhnung. Eine leichte Abneigung verspürt er gegen den Hochmeister von Trochwitz, dessen forsches, mitunter selbstgerechtes Gehabe ihn ein wenig abstößt. Burton wurde von Sax insgeheim deutlich gemacht, dass auch dieser von Trochwitz skeptisch gegenübersteht. Aber im Gegensatz zu Sax hegt Burton keine tieferen Zweifel an dessen Integrität. Er übernimmt im Dreigestirn der Hochmeister eine eher neutrale Rolle. Dennoch lassen sich seine Sympathien für Sax kaum verbergen.
Stanley E. Burton – Knopffabrikant und Physiker Vitales Kind des Viktorianismus. 65 Jahre alt. ST 10 KO 08 GR 14 IN 17 MA 16 GE 10 ER 14 BI 16 gS 64 Trefferpunkte: 11 Schadensbonus: -
Hochmeister Major a.D. Albert von Trochwitz, München
Albert von Trochwitz Leben muss in zwei Phasen aufgeteilt werden. Die Phase bis 1901 und die Phase nach 1901, als der Baron von Sternberg seinen Geist gewaltsam in den Körper des Majors gedrängt hatte. Das Leben des echten von Trochwitz begann kurz nach Angriff: - Faustschlag 50%, Schaden 1W3 dem deutschen Sieges über Frankreich, als der kleine Al bert in der Grafscha ft Glatz in Schlesien das Lich t der Welt Fertigkeiten: Ansehen 77%, Astronomie 80%, Bibliotheksnutzung 66%, Buchführung 85%, Cthulhu-Myerblickte. Seine Eltern waren aus altem schlesischem Adel thos 19%, Feilschen 44%, Fremdsprache (Deutsch) und hatten nach zwei Töchtern endlich einen Stammhal31%, Fremdsprache (Französisch) 32%, Fremdsprache ter bekommen. Folglich wurde Albert insbesondere vom (Latein) 15%, Gesetzeskenntnisse 17%, Handwerk Vater verhätschelt und verwöhnt. Er verlebte eine Kind(Nähen) 99%, Knopfhersteller erkennen 75%, Okkulheit fern aller Sorgen, angefüllt mit Jagdausflügen durch tismus 34%, Physik 60%, Prestige 89%, Überreden die anliegenden Wälder, Reisen quer durch Europa und 45%, Verborgenes erkennen 41% mit einem prall gefüllten Spielzimmer. Im Jugendalter schickte man ihn auf die KadettenZauber: Nach Belieben des Spielleiters anstalt nach Berlin, die aus ihm einen anständigen Offizier machen sollte. Mit Bravour meisterte er die Ausbildung und den Szenarioidee: Die Jagd nach dem zwölften Band anschließenden Wehrdienst. Er ging Burton besitzt eine der wenigen Druckausgaben der Revelations of Glaaki . Hierbei hanauf die Kriegsschule und meldete delt es sich aber um eine bereits vom Verlag „bereinigte“ Version und die Bände 10 sich nach seinem Abschluss als junund 11 sind größtenteils unvollständig. Aus diesem Grund jagt Burton mit einer nicht ger Leutnant zu den Schutztruppen, unbeträchtlichen Geldsumme und einem enormen Aufwand den Originalmanuskripdie die deutschen Kolonien bewachten hinterher. Gleichzeitig versucht er schon seit langem, den entsetzlichen legendäten. Er wurde angenommen und ren zwölften Band in seine Hände zu bekommen. nach Daressalam in Deutsch-OstafBurton konnte nun den Aufenthaltsort eines Exemplars des zwölften Bandes ausrika geschickt. Nach einem Jahr findig machen. Es befindet sich im Besitz eines Sammlers in Newcastle. Dieser hat beord erte man ihn zum Truppen jedoch sein Kaufangeb ot ausg eschlag en. stützpunkt Tsingtau in China, wo Über einen Mittelsmann beauftragt Burton, der nicht selbst in Erscheinung treten das Ostasiengeschwader stationiert möchte, nun die Charaktere, ihre Treue zur Gesellschaft unter Beweis zu stellen. Sie war. Da ihn das öde Kasernenleben sollen das Buch aus der Villa besorgen. Dass dies mit illegalen Mitteln geschehen soll, kaum ausfüllte, begann er sich für wird zwar nicht explizit geäußert, jedoch sind die Anweisungen unmissverständlich. die Ethnologie und Botanik Chinas Den Charakteren wird gesagt, dass der zwölfte Band aus der Bibliothek der Fakultät zu interessieren. Er unternahm mit in London gestohlen worden sei. Es gebe aber keine Beweise, sodass die Polizei nicht einheimischen Führern Streifzüeinschreiten werde. In Wahrheit ist es natürlich eine eigenmächtige Aktion Burtons ge durch die Umgebung, studierte und die Charaktere werden auf diese Weise in die undurchsichtigen Machenschaften Sitten und Gebräuche, lernte ein hinter den Kulissen hineingezogen. wenig Mandarin und legte sich ein Absolutes Stillschweigen, auch innerhalb der Gesellschaft ist unbedingte VoraussetHerbarium mit exotischen Pflanzen zung, um den Orden nicht in Verdacht krimineller Machenschaften zu bringen. Gehen zu. Zudem knüpfte er Kontakte zu die Charaktere, bei denen mindestens einer den Grad des Magister s haben sollte, auf den anderen Naturforschern, die sich Auftrag ein, werden sie zu Mitwissern. Den Charakteren ist spätestens dann klar, dass es aufgemacht hatten, um das fremde Konsequenzen haben wird, wenn sie dem Gebot des Stillschweigens nicht folgen. China zu erkunden. Wie der Raubzug im Detail abläuft, ist dem Spielleiter überlassen. Es sollte jedoch klar Unter dem Vorsitz eines dieser sein, dass der Besitzer des Buches das Buch nicht kampflos aufgeben wird. Dabei dürfte Forscher – Dr. Karl Langenfeld es ihm zu Gute kommen, dass er Anführer eines kleinen Kultes des Y’golonacs ist. – gründete sich 1899 die Fakultät Cogitatio der Janus-Gesellschaft in Tsingtau. Langenfeld war bereits lanÜber den Cthulhu-Mythos ist Burton im Bilde. Insbege Mitglied und als sich abzeichnete, dass er viele Jahre sondere seine privaten Studien zur Astrophysik haben in Asien bleiben würde, erteilte die Gesellschaft ihm die ihn auf die Gottheit Daoloth aufmerksam werden lassen, Erlaubnis, einen Stützpunkt in China zu errichten. Wenig dessen Magie ihn naturwissenschaftlich fasziniert, insbespäter wurde auch von Trochwitz in den kleinen Kreis sondere in den Bereichen der abnormen Geometrie und aufgenommen. den Dimensionsebenen. Burton ist aber lediglich von Im Jahr 1900 erhob sich die chinesische Geheimsekte wissenschaftlichem Eifer erfüllt. Eine Ausgabe der elfder Boxer gegen die „weißen Teufel“ und es kam zum bändige n Revelations of Glaaki in der Standardausgabe von Aufstand. Von Trochwitz, der sich zufällig in Peking be1865 hütet er in seiner Londoner Privatbibliothek. Nur fand, wurde mit anderen Europäern im Diplomatenviertel Sax und wenige andere Vertraute wissen davon, ansonseingekesselt, wo er mit einer bunt zusammengewürfelten hält Burton seine Mythosstudien geheim. ten Truppe heftigen Widerstand gegen die anrennenden
Albert von Trochw itz in sei nem großen Automobil .
Chinesen leistete. Erst nach 60 Tagen wurden sie von den Koalitionsstreitkräften der Großmächte befreit und der Boxeraufstand niedergeschlagen. Doch er war schwer verwundet worden, da eine schwere Mauer auf ihn einstürzte und lag besinnungslos in einem Lazarett in Peking. Dieser von Trochwitz sollte nie wieder die Augen öffnen. Als sich seine Augen schließlich wieder öffneten, blickte nicht mehr Trochwitz auf seine Umgebung, sondern der Baron von Sternberg (siehe Seite 18). Mit der Rückkehr „nach Hause“ ließ sich der Baron Zeit. Erst wollte er das alte Leben seines neuen Körpers genauer kennenlernen, um den Schein perfekt zu wahren. Erst ein halbes Jahr nach seiner Entlassung aus dem Krankenhaus fuhr er nach Schlesien. Das Treffen mit der Familie diente ihm dazu, noch mehr über Albert von Trochwitz zu erfahren. Seine Eltern bemerkten die kleinen Wesensveränderungen des Sohnes kaum. Zum einen hatten sie ihn jahrelang nicht gesehen, zum anderen schob der Baron, in Situationen, in denen er in Verlegenheit kam, alles auf s eine schwere Verwundung. In der Folgezeit nahm von Trochwitz seinen Dienst als Berufsoffizier wieder auf. Seine Dienstorte in den Kolonien – Afrika und Ozeanien – lagen weitab von der Familie und Freunden, sodass er sich ohne große Sorgen entlarvt zu werden, im neuen Leben einrichten konnte. Gleichzeitig machte er sich als sehr aktives Mitglied der JanusGesellschaft einen Namen. 1910 wurde er zum Magister berufen . Nach Ausbruch des Weltkrieges wurde er 1915 in Deutsch-Südwestafrika nach einem Gefecht gefangengenommen und bis zum Kriegsende in Südafrika interniert. Es war eine angenehme Art, den Krieg zu verbringen; fernab der Schützengräben und mit viel Zeit, Land und Leute zu studieren. Denn in all der Zeit hatte der Baron sein Wissen um das Okkulte der Naturvölker in den Kolonien beträchtlich gesteigert. Auf kuriose Weise wurde er 1917 zum Hochmeister gewählt. Mit dem Eintritt der USA in den Krieg hatte sich der aus den USA stammende Hochmeister William Cartwright von der Gesellschaft endgültig losgesagt. Die zu
dieser Zeit in der Gesellschaft verbliebenen Dekane aus den Reihen der Mittelmächte und neutralen Ländern nominierten wählten von Trochwitz in dessen Abwesenheit. Der nötige Schriftverkehr mit dem Kriegsgefangenen von Trochwitz lief über das Internationale Rote Kreuz. Der Baron hatte bereits Erfahrung als Hochmeister, hatte er doch als Timothy A. Miller diesen Posten innegehabt. 1919 kehrte von Trochwitz nach Deutschland zurück und begann, die Janus-Gesellschaft aus dem Dornröschenschlaf des Weltkrieges zu führen. Beide Eltern waren inzwischen auf natürliche Weise verstorben. Treffen mit seinen Geschwistern geht von Trochwitz seitdem möglichst aus dem Weg. Woher er seitdem sein Einkommen bezieht , weiß niemand so genau. Zuletzt im Rang eines Majors quittierte er den Dienst in der Armee. Das Gebiet mit dem elterlichen Gut ist nach dem Versailler Friedensschluss an Polen gefallen. Seither residiert von Trochwitz als Privatier in einer mondänen Villa in München. Seitdem führt er das weiter, was er immer schon getan hat. Er rekrutiert Janobiten, um sie für seine finsteren Pläne zu missbrauchen. Er verschafft sich mit ihrer Hilfe Zugang zu arkanen Schätzen in aller Welt, oder nutzt sie als Mittelsmänner, um cthuloide Artefakte und Folianten an sich zu bringen. Währenddessen feilt er weiter an seinem Netz von Informanten, die gezielt andere Mitglieder bespit zeln. Er sucht insbes ondere nach charakt erschw achen und machthungrigen Janobiten, die er sich Untertan machen kann. Insgeheim verfolgt er den Plan, die Janus-Gesellschaft von ihrem nüchternen wissenschaftlich geprägten Umgang mit dem Cthulhu-Mythos wegzuführen. Er möchte den Cthulhu-Mythos unter den Janobiten weiter verbreiten, als das bisher der Fall ist. Es ist ihm natürlich bewusst, dass die Tardot-Kommission dies um jeden Preis behindern würde. Er hegt auch einen leisen Verdacht, dass Sax ihr zurzeit vorsteht. Er wagt es daher immer noch nicht, seine Pläne offen zu verfolgen. Er bevorzugt es, seine Fäden Verborgenen zu ziehen, denn eine nichtgespaltene Janus-Gesellschaft nützt ihm wesentlich mehr. Dennoch ist er fest dazu entschlossen, eines Tages seine wahre Identität zu enthüllen und die Gesellschaft nach seinen Willen zu formen.
Der Baron kann vor diesem Hintergrund die Rolle des bösen Genies spielen . Er ist die undur chsicht ige Graue Eminenz im Hintergrund der Gesellschaft, von der niemand genau weiß, inwieweit ihr zu trauen ist und was ihre Pläne sind.
Albert von Trochwitz – janusköpfiger Major a.D. Drahtig und schlank, Kaiser-Wilhelmbärtchen und superbe Garderode. Ca. 250 Jahre alt (körperlich 55 Jahre alt). ST 14 KO 12 GR 12 IN 19 MA 20 GE 15 ER 11 BI 22 gS 0 Trefferpunkte: 12 Schadensbonus: +1W4
sein Gefährte später in den Ruf kam, peruanische Altertümer zu verschieben, ahnte Edruscato da noch nicht. 1911 wurde Edruscato als Dekan gewählt. Seitdem ist er im Wesentlichen dafür verantwortlich, die Gesellschaft in Südeuropa und dem Mittelmeerraum wachsen und gedeihen zu lassen. Beruflich bedingt sind seine Kontakte zu den Fakultäten in Süd- und Nordamerika sehr eng. Gleichfalls kann er Mitgliedern Kontakte zu Archäologen- und Ethnologenkreisen schaffen. Seine Kenntnisse um den Cthulhu-Mythos sind hingegen nur rudimentär. Sollte man jemanden im Einzugsgebiet der Fakultät Mi sericordia bestechen wollen, werden diese Bemühungen leicht , sobald sie von Edruscato unterstützt werden. Die Dekanin Hélène Joncour ist eine sehr gute Freundin von ihm.
Angriff:
- Faustschlag 70%, Schaden 1W3+Sb - Säbel 45%, Schaden 1W8+1+Sb - S&W .38 Revolver 65%, Schaden 1W10 - Mauser Gew98 40%, Schaden 2W6+4 Fertigkeiten : Ansehen 70%, Anthropologie 25%, Archäologie 25%, Astronomie 80%, Ausweichen 40%, Bibliotheksnutzung 95%, Buchführung 25%, CthulhuMythos 66%, Elektrische Reparaturen 25%, Erste Hilfe 35%, Fahren (Auto) 35%, Fremdsprache (Afrikaans) 15%, Fremdsprache (Arabisch) 70%, Fremdsprache (Englisch) 90%, Fremdsprache (Französisch) 80%, Fremdsprache (Latein) 80%, Fremdsprache (Mandarin) 20%, Fremdsprache (Türkisch) 60%, Geologie 10%, Geschichtskenntnisse 85%, Historische Anekdoten erzählen 95%, Horchen 44%, Kunst (Antiquitäten) 95%, Mechanische Reparaturen 46%, Naturkunde 25%, Okkultismus 74%, Orientierung 60%, Pharmazie 35%, Pilot (Schiff) 43%, Prestige 90%, Psychologie 59%, Reiten 61%, Überreden 40%, Überzeugen 85%, Verborgenes erkennen 71%, Verstecken 50% Zauber: Bewusstseinstransfer, weitere nach Belieben des Spielleiters
Dekan Dr. Eduardo Edruscato, Lissabon Der kleine Portugiese ist ein quirliger Gelehrter, der einen Lehrstuhl für Archäologie an der Universidade de Lisboa (Lissabon) innehat. Sein Spezialgebiet sind die Kulturen der untergegangenen, indigenen Völker Südund Nordamerikas. In Kontakt zur Janus-Gesellschaft ist er in seiner Zeit als Doktorand gekommen. Edruscato arbeitete damals in Arkham und suchte nach kulturellen Verbindungen zwischen den Völkern der beiden Amerikas. An der Miskatonic University kam er in Kontakt mit Prof. Murray Briggs , der ihn 1903 zur Aufnahme in die Janus-Gesellschaft vorschlug. Zwei Jahre später erforschte Edruscato in Peru die alten Straßen der Inka. In Lima traf er mit Dr. David Dodge zusammen, einem australischen Kollegen, der an der örtlichen National-Universität arbeitete. Edrusacto konnte Dodge für die Gesellschaft gewinnen und beide gründeten 1905 in Lima die Fakultät Misericordia . Dass
Dr. Eduardo Edruscato – Archäologe Quirliger, kleiner Portugiese mit Zwicker und lebhafter Erzählweise, Vorliebe für karierte Jacketts, 53 Jahre alt. ST 13 KO 08 GR 09 IN 15 MA 13 GE 08 ER 13 BI 19 gS 65 Trefferpunkte: 9 Schadenbonus: Angriff:
- Klappspaten 41%, Schaden 1W6 Fertigkeiten: Ansehen 30%, Anthropologie 77%, Archäologie 80%, Astronomie 18%, Bibliotheksnutzung 65%, Biologie 15%, Cthulhu-Mythos 3%, Feilschen 78%, Fremdsprache (Englisch) 55%, Fremdsprache (Latein) 41%, Fremdsprache (Quechua) 32%, Fremdsprache (Spanisch) 31%, Geologie 41%, Geschichtskenntnisse 81%, Horchen 30%, Klettern 52%, Mechanische Reparaturen 30%, Naturkunde 21%, Okkultismus 10%, Prestige 70%, Spurensuche 29%, Überzeugen 41%
Dekanin Amalie Luetz, Guildford/London Dekanin Luetz ist sehr mit dem Cthulhu-Mythos vertraut. Sie wurde in Lüneburg als Tochter wohlhabender Eltern geboren. Schon früh entdeckte sie ihre Leidenschaft für Bücher und Geschichten und begann selbst als Autorin tätig zu werden. Ihre Vorbilder waren Sir Arthur Conan Doyle und Edgar Allan Poe. Im Alter von 20 Jahren heiratete sie Robert Lanston, einen britischen Großgrund besitze r, und zo g zu ihm nach Guildford in die Nähe von London. Ein Jahr später brachte sie ihre erste Tochter Mileva zur Welt. Später folgten die Töchter Helen und Theresa. Kurze Zeit später starb ihr Ehemann bei einem Autounfall. Ihre ersten Romane waren mittelmäßig und von wenig Erfolg gekrönt. Erst als sie sich Horror- und düsteren Detektivgeschichten zuwandte, erlangten ihre Bücher schließlich eine gewisse Berühmtheit. Dabei wirken einige dieser Romane äußerst authentisch – kein Wunder, erzählen sie doch von wahren Begebenheiten. Denn stets von Neugier getrieben, macht sich Amalie immer wieder auf, um dunkle Geheimnisse zu ergründen. Dabei
Dekanin Amalie Luetz.
trifft sie nicht selten auf den Cthulhu-Mythos. Aus diesem Grund hat sie auch ihre Schrotflinte immer griff berei t. Leider bleibt eine konstante Begegnung mit dem Mythos nicht völlig ohne Folgen. So muss sich die Autorin immer wieder auf längere Aufenthalte in Sanatorien einlassen, da ihre geistige Stabilität unter den Begegnungen mit dem Übernatürlichen arg gelitten hat. Amalie liebt ihre Reiseschreibmaschine, die sie immer mit sich führt und fährt schnittige Autos (ab 1927 einen Franklin, einen schicken Zweisitzer).
Amalie Luetz – renitente Krimi-Autorin und Schnüfflerin Allzeit neugi erige Witwe in den späten Fünfz igern, mag Hüte, aber keinen Fisch, 56 Jahre alt. ST 10 KO 15 GR 14 IN 14 MA 09 GE 07 ER 10 BI 16 gS 24 Trefferpunkte: 15 Schadensbonus: Angriff:
- Gehstock 34%, Schaden 1W8 - Colt Pocket Positive Revolver 28%, Schaden 1W8 - Winchester M1897 Repetierflinte 61%, Schaden 4W6/2W6/1W6 Fertigkeiten: Bibliotheksnutzung 55%, Cthulhu-Mythos 31%, Erste Hilfe 62%, Fremdsprache (Arabisch) 10%, Fremdsprache (Englisch) 88%, Fremdsprache (Latein) 19%, Geschichtskenntnisse 60%, Horchen 58%, Klettern 52%, Kunst (Romane schreiben) 45%, Kunst (Tanzen) 26%, Mechanische Reparaturen 24%, Okkultismus 20%, Prestige 61%, Psychologie 85%, Verborgenes erkennen 81% Zauber: Kontakt zu Ghoulen, Verschrumpeln, Rufe/ Binde Dunkles Junge von Shub-Niggurath
Der Geheimkeller – Option für Geisterjäger Auf einer ihrer Reisen hat Amalie Luetz einen Ritualdolch von Y’Golonac an sich bringen können. Sie entschloss sich dazu, einen sicheren Raum im Keller ihres Hauses in Guildford zu schaffen, um dieses Artefakt zu verwahren. Seitdem hat sie viel Geld in diesen Raum investiert. Herausgekommen ist eine Art durch Ältere Zeichen gesicherter Tresorraum, der einer Schweizer Bank in nichts nachsteht. In kleinen und großen Schließfächern lagern wertvolle Dinge des Okkulten, die von ihr und anderen vertrauten Janobiten zusammengetragen worden sind. Der Keller bildet auf diese Weise ein geheimes Gegenstück zum offiziellen Repositorium der Janus-Gesellschaft auf Schloss Bredow, von dem nur wenige Eingeweihte Kenntnis haben. Zugang haben Frau Luetz und Prof. Dr. Achilles Edward Franklin, der Majordomus der Fakultät Pax in London. Sie gewähren C harakteren gerne Zugang, aber nur, wenn sie diese für absolut integer halten. In Ausnahmesituationen gestatten sie den Charakteren auch, Gegenstände oder Schriften auszuleihen, wenn sie eine gute Begründung dafür haben. Der Raum wird vom Butler Jonathan Faitheringhaig bewacht, der ständig vor Ort ist. Er ist der jüngere Bruder von Henry Faitheringhaig, der als Butler in der Fakultät Pax wohnt und arbeitet. Dadurch besteht eine sehr vertrauensvolle Verbindung zwischen der Autorin und der Fakultät. Im Tresorraum lagern unter anderem: b Witch Cults in Western Europe (Buch), b Book of Dzyan (Buch, engl. Ausgabe), b Nameless Cults (Buch, engl. Ausgabe, Golden Goblin Press), b Ritualdolch von Y’Golonac, b Eine Flöte der Dunkelheit, b Ein M16-Sturmgewehr mit 11 Magazinen (Waffe aus der Zukunft), b 6 Dynamitstangen und b 2 Schrotflinten, Kaliber 12, mit Munition. Weiteres findet sich hier nach Ermessen des Spielleiters.
Dekan Abraham Malone, New York Seit Generationen sind die Malones angesehene New Yorker Geschäftsleute. Der Großvater hatte ein kleines Geschäft für Eisenwaren in Brooklyn eröffnet und konnte bereits bald darauf einen zweiten Laden an der Lower Eastside in Manhattan eröffnen. Heute ist Malone Tool Company eine Handelskette, die den gesamten Nordwesten der USA abdeckt. Durch seine gesellschaftlichen Verpflichtungen in New York war bereits der Vater, John Malone, Mitglied des Janus-Ordens geworden. Schon allein aus diesem Grund wurde auch sein Sohn Abraham ebenfalls Mitglied. Für die Malones standen weniger die gelehrten Traditionen im Vordergrund, als vielmehr die Kontakte der Janobiten, die einträglich fürs Geschäft waren. Im Gegenzug revanchierten sich die Malones mit Spenden. So bleiben Abrahams Ambitionen auf dem Feld der Botanik trotz seines Engagements eher laienhaft. Auf seinem Stadthaus am Central Park verfügt er über einen ansehnlichen Dachgarten und einem Gewächshaus mit exotischen Pflanzen. Zu deren Pflege werden eigens zwei Gärtner beschäftigt. Der integere Geschäftsmann hat aber auch eine dunkle Seite: Er ist Anhänger der Irish Republic Army (IRA) und
unterstützt den Kampf der Rebellen für ein geeinigtes Irland. Auf der Suche nach den familiären Wurzeln im alten Europa hat er seine Sympathie für die irische Sache und seinen Hass auf alles Britische entdeckt. Seitdem verschifft er aus s einen Warenhäusern im Hafen regelmäßig Waffen nach Übersee. Im Gegenzug erhält er unter anderem irischen Whiskey, den er über irischstämmige Kriminelle auf den Schwarzmarkt bringt. Von diesen Aktivitäten ahnt in der Gesellschaft niemand etwas. Was auch niemand ahnt: Malone ist begeisterter Heimwerker, der insbesondere mit der Bohrmaschine Wunder verbringt. Zudem hat er immer einen guten Briten-Witz auf Lager.
Abraham Malone – Geschäftsmann mit irischen Ansichten Hünenhafter Amerikaner mit Haar, ein ständig beschäftigter ST 13 KO 12 GR 17 GE 12 ER 12 BI 12 Trefferpunkte: 15 Schadenbonus: +1W4
Charme und viel Pomade im Machertyp. 44 Jahre alt. IN 15 MA 15 gS 75
Angriff:
- Colt M 1911 35%, Schaden 1W10+2 Fertigkeiten: Ansehen 65%, Biologie 21%, Buchführung 80%, Erste Hilfe 38%, Fahren (Auto) 65%, Feilschen 70%, Fremdsprache (Gälisch) 11%, Fremdsprache (Latein) 21%, Mechanische Reparaturen 81%, Naturkunde 21%, Prestige 66%, Schlosserarbeiten 24%, Überreden 95%, Verborgenes erkennen 31%
Dekan Prof. Dr. Murray Briggs, Arkham Briggs ist wahrscheinlich einer der letzten Universalgelehrten. Er weiß nicht alles, aber viel und kennt sich in allen Bereichen zumindest ein wenig aus. Eigentlich sind seine Schwerpunkte Geschichte und Anthropologie, aber Briggs entstammt einer Zeit, in der man sich nicht unbedingt nur auf ein Wissenschaftsgebiet spezialisierte. Immerhin beendete er sein Studium, als der alte Bürgerkriegsgeneral Ulysses S. Grant noch Präsident der Vereinigten Staaten gewesen war (1876). Als unermüdlicher Forscher bereist e er alle Winkel der Welt, um mit fremden Kulturen in Kontakt zu kommen und sie zu studieren – zunächst als Doktorand und dann als Professor der Miskatonic Universität. Auf zahlreichen Expeditionen schlug er sich sowohl durch die Nordpolarregionen als auch Afrika. Auf diesen ausgedehnten Reisen erwarb er viel Wissen und Erfahrung, aber er büßte auch Teile seines Verstandes ein. Denn nicht selten führten ihn seine Studienobjekte in die Welt des Cthulhu-Mythos. So suchte er schließlich nach Irem, der Stadt der Säulen oder forschte nach Ithaqua, dem Windschreiter. Dies brachte ihn an den Rand des Wahnsinns, und da befindet er sich auch heute noch. Es fehlt nicht viel, um seinen letzten Funken Verstand zum Erlöschen zu bringen.
Seine Forschungen am Rande des Okkulten ließen ihn an der Universität zum Sonderling werden. Die Kollegen konnten wenig mit seiner Theorie anfangen, nach der die Erde noch vor den Dinosauriern besiedelt gewesen war. Doch Briggs verhielt sich jederzeit korrekt und somit konnte man ihn nicht entlassen. Dennoch bat man ihn eindringlich, seine Vermutungen nicht öffentlich werden zu lassen.
Prof. Murray Briggs – Universalgelehrter am Rande des Nervenzusammenbruchs Schlohweißes Haupt, Brille, Liebhaber des Gehrocks, wandelndes Lexikon, aber schnell aus der Puste. 72 Jahre alt. ST 10 KO 05 GR 14 IN 12 MA 13 GE 07 ER 13 BI 19 gS 14 Trefferpunkte: 10 Schadensbonus: Angriff:
- Faustschlag 79%, Schaden 1W3 - Colt Woodsman Pistole 93%, Schaden 1W6; - Winchester M94 Repetierkarabiner 46%, Schaden 2W6+2 Fertigkeiten: Ansehen 31%, Anthropologie 44%, Archäologie 10%, Astronomie 15%, Ausweichen 20%, Bibliotheksnutzung 74, Botanik 14%, Buchführung 13%, Chemie 27%, Cthulhu-Mythos 36%, Elektrische Reparaturen 15%, Erste Hilfe 51%, Fahren (Auto) 24%, Feilschen 10%, Fremdsprache (Deutsch) 33%, Fremdsprache (Inuit) 32%, Fremdsprache (Französisch) 6%, Fremdsprache (Latein) 51%, Geologie 28%, Geschichte 47%, Gesetzeskenntnisse 28%, Horchen 42%, Klettern 56%, Linguistik 13%, Mechanische Reparaturen 50%, Okkultismus 68%, Pharmazie 18%, Prestige 88%, Psychologie 57%, Reiten (Kamel) 25%, Schleichen 20%, Spurenlesen 24%, Überreden 19%, Überzeugen 42%, Verborgenes erkennen 53%, Zoologie 15% Zauber: Nach Belieben des Spielleiters Zudem gab es einen Professor, der seine schützende Hand über ihn hielt. Prof. Frank Spoelman war Mitglied der Janus-Gesellschaft und fand Gefallen an Briggs‘ unkonventionellen Denkmustern. So führte Briggs Weg ebenfalls in die Gesellschaft, von der er sich versprach, endlich Gleichgesinnte zu finden. Er wurde dort positiv aufgenommen. Doch nicht nur das, er wurde darüber hinaus 1886 als Dekan berufen. Er blieb aber zu jeder Zeit ein Eigenbrötler und Einzelgänger. An der Miskatonic University atmete man erleichtert auf, als Briggs vor wenigen Jahren endlich in den verdienten Ruhestand ging. Kollegen wie Hochschulleitung waren froh, den schrulligen Gelehrten los zu sein. Doch zu ihrem Entsetzen dachte Briggs nicht daran, sich auf sein Altenteil zurückzuziehen. Regelmäßig taucht er bis heute in der Bibliothek und seinem alten Büro auf, das ihm an der Universität bis zu seinem Lebensende zur Verfügung steht. Seit vielen Jahren widersteht er den Avancen des Barons, der ihn sich immer wieder Untertan machen möchte. Auch der Tardot-Kommission ist er natürlich bereits aufgefallen. Sie beobachtet ihn genau, lässt ihn aber in Ruhe.
Dem Spielleiter bietet Briggs die Option, den Spielern einen mythoskundigen Verbündeten zur Verfügung zu stellen. Er gehört zu der kleinen Fraktion der Janobiten, die auf den Cthulhu-Mythos gestoßen ist, ihn erforscht und wenn nötig auch bekämpft. Letztlich war Briggs ebenso ein Investigator, wie die Charaktere selbst, nur hat er seinen Zenit bereits überschritten.
Dekan Dr. Howard Bannister, Peking/Sydney Howard Bannister ist gebürtiger Australier und wollte eigentlich Jurist werden, aber nach dem Jurastudium und der anschließenden Promotion meldete er sich 1914, wie so viele patriotisch gesinnte Bürger des Commonwealth, zu den Waffen. Nach einer kurzen Grundausbildung verschiffte man ihn nach Europa, wo er als Mitglied der 1. Australischen Division die Dardanellen von den Türken erobern sollte. Die Operation erwies sich als ein Fehlschlag. Bannister wurde verwundet, verlor seinen linken Arm und in ein Lazarett nach Ägypten verlegt. Frontdienstuntauglich diente er nach seiner Genesung dem ANZAC (Australian and New Zealand Army Corps) als Dolmetscher, denn Bannister hatte ein Talent für Fremdsprachen. Nach Kriegsende kehrte er schon 1918 nach Melbourne zurück und wurde beim Diplomatischen Dienst Australiens angenommen. Er absolvierte die weitere Ausbildung ohne Probleme und sammelte Auslandserfahrungen in den Botschaften in London, Rangoon (Burma) und auf Ceylon.
Dr. Howard Bannister – Diplomat Großer, schlanker Mann, charismatische Erscheinung, Spiellaster, schlagfertig und einarmig. 40 Jahre alt. ST 12 KO 14 GR 15 IN 14 MA 15 GE 10 ER 14 BI 16 gS 65 Trefferpunkte: 15 Schadensbonus: +1W4 Angriff:
- Stockdegen 40%, Schaden 1W6+Sb - S&W M10 Revolver 66%, Schaden 1W10 Fertigkeiten: Ansehen 70%, Ausweichen 32%, Bibliotheksnutzung 67%, Fremdsprache (Arabisch) 25%, Fremdsprache (Birmesisch) 15%, Fremdsprache (Chinesisch) 75%, Fremdsprache (Deutsch) 21%, Fremdsprache (Französisch) 22%, Fremdsprache (Latein) 15%, Fremdsprache (Japanisch 8%), Geschichtskenntnisse 41%, Gesetzeskenntnisse 72%, Mechanische Reparaturen 31%, Prestige 73%, Psychologie 42%, Überzeugen 49%, Verborgenes erkennen 33%
Während seiner Zeit in London trat Bannister der Janus-Gesellschaft bei und wurde Mitglied der Fakultät Pax . Da er sich sehr engagierte, stieg er bald zum Magister auf. Begünstigt durch seinen Mentor, den Hochmeister Stanley E. Burton, wurde er unglaublich schnell (1921) zum Dekan ernannt. Bannister vertritt die Gesellschaft im asiatischen Raum und steht der Fakultät Cogitatio in Peking als Custos vor. Auch wenn in China vor allem unter den amerikanischen und europäischen Ausländern neue Mitglieder gewonnen werden konnten, bleibt Asien weiterhin ein unbestelltes Feld für die Gesellschaft. Seit kurzem ist Bannister Kultur-Attaché der australischen Botschaft in Peking. Als australischer Diplomat ist er aber weiterhin viel unterwegs, vor allem im pazifischen Raum. Bannister verfügt über keine Kenntnisse um den Cthulhu-Mythos. Seine private Leidenschaft ist das Kartenspiel, am liebsten spielt er Whist oder Poker. Leider führt dies in regelmäßigen Abständen zu Geldknappheit, sodass er sich gezwungen sieht ein paar Zusatzeinnahmen durch Opiumschmuggel zu generieren. Für diese Kurierdienste zahlen die chinesischen Triaden sehr gut. In Mußestunden liebt er es, einen guten Cognac zu genießen oder die Teezeremonie zu praktizieren. Howards Bruder – Elwood Bannister – ist ebenfalls Mitglied der Gesellschaft. Er verfolgt aber keine so hochtrabenden Ziele wie Howard und vergnügt sich auf der elterlichen Farm in New South Wales als Lebemann und australischer „Landadeliger“.
Dekanin Vasquez Carrera, Montevideo
Diplomat und Gentleman – Dekan Howard Bannister.
Die Uruguayerin Vasquez Carrera entstammt der Mittelschicht und gehört der schreibenden Zunft an. Sie fing als Sekretärin an (aus dieser Zeit beherrscht sie Stenographie in unglaublicher Geschwindigkeit) und ist inzwischen Redakteurin des Blattes El Pais in Montevideo und scheut
keine unbequeme Story. Sie ist immer auf der Suche nach einer rasanten Geschichte und schreckt nie davor zurück, ihren Charme einzusetzen, um an Informationen zu kommen. Die Aufdeckung von sozialer Ungerechtigkeit und moderner Ausbeutung liegen ihr am Herzen, weshalb sie sich bereits unter Fabrik- und Plantagenbesitzern eine Reihe von Feinden gemacht hat. Ihre Ehe ist wegen ihres enormen beruflichen Ehrgeizes zerbrochen. Obwohl sie sich mit ihrer Art viele Feinde gemacht hat, hält der Chefredakteur seine schützende Hand über sie. Möglicherweise, weil sie regelmäßig das Bett mit ihm teilt (was seiner Gattin sehr missfallen würde, wenn sie davon erfährt). Die Carrera hasst sich in schwachen Momenten selbst dafür, doch sie weiß, dass sie ohne diese Maßnahme ihren Job längst verloren hätte. Ihr soziales Engagement brachte sie bereits als junge Volontärin mit der Janus-Gesellschaft in Kontakt. In den humanitären und egalitären Vorsätzen der Janobiten sieht sie die Grundordnung einer gerechteren Welt. Ihre Kontakte in der Gesellschaft nutzt sie vornehmlich, um den Armen Hilfe zukommen zu lassen und für Insiderwissen zu der ein oder anderen Story. Ein guter Freund von ihr ist der Dekan Edruscato aus Lissabon. Es ist weitgehend auf seine Überzeugungskraft zurückzuführen, dass sie 1920 zur Dekanin wurde (und das obwohl sie noch nicht einmal Grundkenntnisse in Latein vorweisen kann). Aus unerklärlichen Gründen prangert sie bei jeder Gelegenheit das Rauchen an. Pikanterweise ist sie selbst nikotinsüchtig und raucht heimlich.
Vasquez Carrera – pfiffige Journalistin Pfefferminzkauende temperamentvolle Schönheit mit Pagen frisur. 42 Jahre alt. ST 11 KO 08 GR 11 IN 12 MA 10 GE 10 ER 14 BI 14 gS 50 Trefferpunkte: 10 Schadenbonus: Angriff:
- Brieföffner 28%, Schaden 1W3 - Derringer 38%, Schaden 1W10 Fertigkeiten : Bibliotheksnutzung 66%, Fremdsprache (Englisch) 33%, Fremdsprache (Guaraní) 29%, Fotografie 41%, Gesetzeskenntnisse 12%, Horchen 52%, Naturkunde 22%, Pilot (Boot) 21%, Prestige 62%, Psychologie 29%, Schleichen 52%, Stenographie 90%, Überreden 60%, Verborgenes erkennen 70%
Dekanin Hélène Joncour, Marrakesch /Bordeaux Die schöne und strebsame Hélène entstammt einer weit verzweigten nordfranzösischen Familie. Es gelang ihr gegen alle Widerstände, als eine der wenigen Frauen der Sorbonne Wirtschaftswissenschaften zu studieren. Seit ihrer Studienzeit in Paris ist sie Mitglied des Ordo Ianus, wo sie 1919 zum Magister ernannt wurde. Sie wurde Custos der Fakultät Amiciti a in Paris und wenig später Dekanin des Ordens. Sie ist seitdem sehr eng mit Prof. Edruscato befreundet.
Eine starke Frau – Dekanin Hélène Joncour.
Unterdessen lernte sie an der Universität ihren künftigen Ehemann Henri Joncour kennen. Nach der Hochzeit übertrug dessen Vater ihm die Leitung über die familiäre Firma in Bordeaux: wirtschaftlich gesunden Textilhandel. Die Firma Joncour handelt insbesondere mit Baumwolle aus Nordafrika, hauptsächlich aus Marokko. Das Ehepaar Joncour war daher nach Bordeaux übergesiedelt. Hélène hätte es sich leisten können, ihr Leben bequem in der her rschaf tlichen Vill a im Umland von Bordeaux zu genießen, doch ein Leben als Ehefrau reichte ihr nicht. Hélène begann sich in der Firma zu engagieren. Sie reiste nach Marrakesch und verhandelte mit den Verkäufern und Speditionen. Aufgrund ihrer Erfolge konnte sie schließlich die Leitung des Firmenbüros in Marrakesch übernehmen. Man war sich darüber einig, dass nur durch ein übermenschliches Durchsetzungsvermögen die Verhandlungen einer Frau mit den arabischen Geschäftspartnern an sich und dann auch noch die positiven Ergebnisse ermöglichen konnten. Seitdem pendelt Hélène zwischen der europäischen und arabischen Welt hin und her. Einen Teil des Jahres verbringt sie in Marrakesch, den anderen in Bordeaux. Da die Ehe kinderlos geblieben ist, besitzt sie alle Zeit der Welt, um sich dem Geschäft zu widmen.
Hélène Joncour – Geschäftsfrau Attraktive und selbs tbewusste Geschäftsfrau. 46 Jahre al t. ST 08 KO 09 GR 13 IN 15 MA 16 GE 08 ER 14 BI 13 gS 27 Trefferpunkte: 11 Schadensbonus: Angriff:
- MAS Chamelot-Delvigne Mle 1873 Revolver 41%, Schaden 1W10+2 Fertigkeiten: Ansehen 65%, Astronomie 35%, Biologie 21%, Buchführung 66%, Fotografie 40%, Fremdsprache (Arabisch) 55%, Fremdsprache (Englisch) 23%, %, Fremdsprache (Latein) 13%, Handwerk (Textilkunde) 71%, Horchen 31%, Mechanische Reparaturen 46%, Prestige 71%, Reiten (Kamel) 38%, Überzeugen 81%, Verborgenes erkennen 31%, Verkleiden 21%
Karim – marokkanischer Leibwächter Unscheinbarer Schatten seiner Herrin mit ruhigem Gemüt. 46 Jahre alt. ST 16 KO 09 GR 10 IN 14 MA 10 GE 16 ER 11 BI 14 gS 50 Trefferpunkte: 10 Schadensbonus: +1W4 Angriff:
- Gartenschere 47%, Schaden 1W6+Sb - Berberdolch 77%, Schaden 1W6+1+Sb - S&W .22 LadySmith Revolver 40%, Schaden 1W6 Fertigkeiten: Ausweichen 56%, Erste Hilfe 41%, Fahren (Auto) 64%, Feilschen 78%, Fremdsprache (Französisch) 50%, Fremdsprache (Latein) 7%, Handwerk (Garten- und Hausarbeit) 88%, Handwerk (unauffällig Speisen und Getränke reichen) 79%, Horchen 68%, Mechanische Reparaturen 38%, Orientierung 40%, Prestige 9%, Psychologie 51%, Schleichen 80%, Verbergen 67%, Verborgenes erkennen 52%
Karim der Leibwächter Begleitet wird die starke Geschäftsfrau stets von ihrem Leibwächter und Diener Karim, der ihr treu ergeben ist und alles für sie tun würde. Da er selbst Janobit ist, kann er seiner Herrin auch in die Fakultäten der Janus-Gesellschaft folgen. Die meiste Zeit über blickt er so ausdruckslos vor sich hin, dass niemand glauben würde, dass er seine Umge bung st ets hö chst w achsam beobacht et.
Die Freimaurer
Freunde und Feinde der Janus-Gesellschaft
Im Jahr 1717 gründete sich in London die erste Großloge der Freimaurer, die sich in der Tradition der Steinmetzbruderschaften des Mittelalters sehen. Von diesen stammen auch die Symbole der Freimaurerei wie Winkelmaß, Zirkel und Lot. Ebenso verschwiegen wie die Steinmetzmeister damals, agieren die Freimaurer auch heute noch. Sie schotten sich nach außen hin ab und bleib en unt er sich. Viel e Mäch tige u nd Int ellek tuelle gehörten der Freimaurerei an, ohne dass dies öffentlich bekan nt war. Johann Wolfgan g von Goeth e gehörte ihnen ebenso an wie Montesquieu, Thomas Jefferson, George Washington, Gustav Stresemann oder Aristide Briand. Wegen des geheimbündlerischen Auftretens sind die Freimaurer nicht selten Ziel von Verfolgung und Repression geworden. Die Katholische Kirche und der Islam halten die Freimaurerei mit ihren religiösen Grundsätzen für unvereinbar. Die Freimaurer kennen grundsätzlich die drei Grade Lehrling, Geselle und Meister, die den Weg der inneren Weiterentwicklung verdeutlichen sollen. Die Freimaurer gliedern sich in Logen und Großlogen. In ihnen wird das
freie Wort gepflegt, aber auch die „Tempelarbeit“, die rituellen Handlungen in rituellen Gewändern. Der Vorsteher einer Loge ist der „Meister vom Stuhl“. Insgesamt gibt es etwa vier bis fünf Millionen Freimaurer auf der Welt. In fast jeder größeren Stadt ist eine Loge zu finden, die unter Umständen auch den Janobiten als Anlaufstelle dienen kann. Die Freimaurer sind ein Bund, der die Ideale der Freiheit, Gleichheit, Brüderlichkeit und Toleranz pflegt. Es gibt keine sozialen oder religiösen Schranken unter ihnen. In diesem Gesichtspunkt ist die Freimauerei der Janus-Gesellschaft sehr ähnlich. Das erklärt auch das in der Regel vertrauensvolle Verhältnis der beiden Geheimbünde zueinander. Jedoch gibt es durchaus auch Freimaurer, die die Janobiten als Spinner abtun und deren Offenheit gegenüber paranormalen Phänomenen für absurd halten. Janobiten werden deswegen nicht uneingeschränkt unterstützt werden. Eine besondere Situation besteht in London: Immerhin ist London der Nukleus der modernen Freimaurerei, da hier 1717 die erste Großloge gegründet wurde. Die führenden Freimaurer der Stadt haben von der Existenz der Janus-Gesellschaft Kenntnis. Es gibt sogar Personen, die beiden Vereinigungen angehören.
Die Ritter des Armageddon Konflikte mit dem Cthulhu-Mythos enden in der Regel auf kurz oder lang tödlich, sodass Widerstand zwecklos erscheint. Doch ganz so fatalistisch möchte sich eine Reihe von Männern und Frauen nicht ihrem Schicksal erge ben. Au s dies em Gru nd grü ndete Claus Barkhorn 1919 in Berlin mit einigen Freunden die Ritter des Armageddon. Barkhorn hatte als Privatdetektiv einige haarsträubende Fälle erlebt, welche ihm die Existenz des Cthulhu-Mythos eindrucksvoll vor Augen führten. Er und sein Gefährte Reinhold Perascher glaubten, dass, wenn man es schon nicht mit den kosmischen Mächten, dann doch wenigstens mit ihren menschlichen Handlangern aufnehmen müsste. Obskure Kulte jedweder Art wurden ihre vornehmlichen Ziele. Die beiden bereiten sich seitdem auf die letzte Schlacht der Menschheit vor, dem biblischen Armageddon, in dem die Heere von Gut und Böse aufeinanderprallen. Zum Ausdruck ihres Kampfeswillens wählten sie das aufrechte Schwert als Symbol und Abzeichen. Die beiden selbsternannten Ritter scharren über den Glo bus verteilt einige Gleichgesinnte um sich, legen Waffenlager an und versuchen, Kulte auszuräuchern, wo immer es ging. Sie bemühen sich auch, an okkultes und cthuloides Wissen zu gelangen, um es für ihre Zwecke einzusetzen. Barkhorn gilt seit einer ominösen Explosion in Schottland als verschollen. Man geht davon aus, dass er getötet wurde. Seitdem werden die Ritter von Wilhelm Sturm angeführt, einem Kommissar der Berliner Kriminalpolizei. Sturm ist ein hartgesottener Polizist. Bittere Erfahrungen als Ladeschütze einer Maschinengewehrkompanie haben ihn zum Republikaner und Kettenraucher (Eckstein No. 5) werden lassen. Er ist Mitglied im demokratischen „Reichs banner Schwarz-Rot-Gold“ und der SPD. Nach seiner Versetzung als junger Kriminalsekretär zur Berliner Mordkommission unter Ernst Gennat kam er bei einigen Fällen in Kontakt mit dem Mythos und seinen Dienern. Schnell
Wilhelm Sturm nebst Gattin.
Wilhelm Sturm – Kommissar und Kultistenjäger Knallharter Kriminalist mit einem weichen Kern, bereits leicht ergraut. 43 Jahre alt. ST 10 KO 15 GR 15 IN 13 MA 16 GE 11 ER 14 BI 14 gS 28 Trefferpunkte: 15 Schadenbonus: +1W4 Angriff : - Faustschlag 70%, Schaden 1W3+Sb (mit Schlagring +2); abgesägte Schrotflinte Kal. 12 55%, Schaden 4W6/2W6/1W6; Bergmann Simplex 8mm 87%, Schaden 1W10 Fertigkeiten: Archäologie 52%, Bibliotheksnutzung 54%, Cthulhu Mythos 31%, Erste Hilfe 47%, Fahren (Auto) 38%, Fremdsprache (Englisch) 64%, Geschichtskenntnisse 28%, Gesetzeskenntnisse 40%, Horchen 61%, Okkultismus 53%, Scharfe Vernehmung 61%, Überreden 42%, Verborgenes erkennen 89% Zauber: Klaue des Nyogtha, Kontakt zu Tsathoggua, Pulver des Ibn-Ghazi
war ihm klar, dass ihren Machenschaften mit der konventionellen Gesetzeslage nicht ernsthaft beizukommen waren. So schloss er sich den Rittern an (siehe auch das Abenteuer „Flüssige Finsternis“ im Band Jenseits der Schwelle). Die sehr kleine Gefolgschaft der Ritter verfügt über keine echte Zentrale oder geheimen Treffpunkt. Nichtsdestotrotz ist Berlin der Dreh- und Angelpunkt, da hier mit Wilhelm Sturm und Reinhold Perascher die beiden Anführer leben. Versammlungen finden daher an wechselnden Orten in Berlin statt. Die unmittelbare Nähe zu Potsdam begünstigt die Kooperation mit der Janus-Gesellschaft, der nicht verborgen geblieben ist, welchen Zweck die Ritter verfolgen. Die Verbindung ist auf persönlicher Ebene teilweise sehr eng.
Der Ordo Teutonis Der Ordo Teutonis (der „Deutsche Orden“), ist einer von vielen Geheimbünden, die sich zu Beginn des 20. Jahrhunderts bildeten, als Okkultismus und Parapsychologie eine erste Blütezeit erlebten. Es handelt sich um einen stark nationalistisch geprägter Zirkel aus Bildungsbürgertum und Militär des Kaiserreichs. Sie streben eine gewaltsame Expansion und eine zukünftig zu erringende deutsche Vormachtstellung in einem germanischen Europa an. Während des Weltkrieges unternahm der Orden 1916 den aberwitzigen Versuch, mithilfe cthuloider Mächte das Kriegsglück noch zu wenden (siehe das Abenteuer „Ein Sommenachtsalptraum“ im Band Niemandsland – Grabenkrieg & Heimatfront ). Nach der Niederlage 1918 erhielt der Orden starken Zulauf von enttäuschten und vor allem zornigen Monarchisten und Deutschnationalen. Mit Demokratie und Republik konnten diese wenig anfangen. Von blindem Patriotismus geblendet formulierten sie ein historisches Anrecht auf die Führungsrolle Deutschlands in der Welt. Sie haben sich dabei auf keltisch-germanische Runenkunde, der magische Fähigkeiten zugesprochen werden, spezialisiert. Aus diesem Grund ist die Rune des Odins, des obersten germanischen Gottes, ihr Erkennungszeichen. Zentrum des Ordens ist das umfangreiche Landgut der Familie von Hauser in Ostpreußen, etwa 20 Kilometer von Königsberg entfernt. Hans von Hauser führt von hier aus das Regiment. In geheimen Räumen unterhalb des Haupthauses hat der Ordo Teutonis all seine dunklen Geheimnisse verwahrt. In den Gesindegebäuden wohnen ständig ein Dutzend ehemalige Frontsoldaten, die über schwere Infanteriewaffen (Maschinengewehre, Handgranaten und zwei Mörser) verfügen. Sie bilden die Stabswache des Ordens und machen mit allzu neugierigen Eindringlingen kurzen Prozess. Es liegt auf der Hand, dass ein derart diktatorischer und intoleranter Verein wie der Ordo Teutonis mit der liberalen und auf Gleichheit setzenden Sichtweise der Janus-Gesellschaft gar nichts gemein hat. Ganz zwangsläufig besteht zwischen ihnen eine Feindschaft. Die Janus-Gesellschaft beäugt die Machenschaften der Nationalisten mit Argwohn, auch wenn sie nur wenig über sie in Erfahrung bringen kann.
Hans von Hauser Bedeutende Persönlichkeit im deutschen Orden sind Großmeister und Generalmajor a.D. Hans von Hauser sowie der nach Kriegsende entlassene Major a.D. Lutz Thurnreiter und der Militärarzt Dr. Julius Eck. Die letzten beiden waren direkt an den Geschehnissen des Jahres 1916 an der Somme beteiligt, als man Yibb-Tstll als Waffe einsetzen wollte, was hunderten Menschen das Leben gekostet hat. (Spielleitertipp: Sofern die Spielrunde das Abenteuer „Sommenachtsalptraum“ gespielt hat und ein oder mehrere dieser Nichtspielercharaktere dabei den Tod gefunden haben sollten, müssen sie hier natürlich ersetzt werden.)
Hans von Hauser.
Hans von Hauser – Generalmajor a.D. und Kultführer Charismatischer, aber eher kleiner Führer, elegante Erscheinung, Denkerfalten, tiefe Stimme, ca. 60 Jahre alt. ST 12 KO 11 GR 10 IN 14 MA 16 GE 09 ER 12 BI 16 gS 0 Trefferpunkte: 11 Schadenbonus: Angriff : - Faustschlag 74%, Schaden 1W3 - Luger 08 Pistole 62%, Schaden 1W10 Fertigkeiten: Ansehen 78%, Cthulhu-Mythos 27%, Fremdsprache (Französisch) 47%, Okkultismus 55%, Orientierung 58%, Psychologie 20%, Reiten 53%, Überreden 35%, Überzeugen 77%
Die Thule-Gesellschaft Ähnliche Ziele wie der Ordo Teutonis verfolgt auch die Thule-Gesellschaft . Sie ist ein noch im Kriege 1918 gegründeter, halböffentlicher Zirkel, der sich als „Studienkreis für germanisches Altertum“ versteht. In ihm treffen sich nationalistisch und okkultistisch Interessierte, die dem Ideal einer nordischen Herrenrasse anhängen und verträumt auf die Zeit der germanischen Frühgeschichte zurückblicken. Mehrere Mitglieder der Thule-Gesellschaft wurden während der kurzen Herrschaft der Münchner Räterepublik (1919) brutal ermordet. Nachfolgend politisierte sich die Gesellschaft und wird mit mehreren politischen Morden in Verbindung gebracht. Die Thule-Gesellschaft gliedert sich in drei Teile: die eigentliche Gesellschaft, die öffentlich auftritt (mit einer unbedeutenden Mitgliederzahl); den Thule-Kampfbund , eine geheime paramilitärische Vereinigung (mit bis zu
40 kampferprobten Fanatikern) und den Thule-Orden, die Führungselite (5+1W10 Mitglieder). Finanziert wird die Thule-Gesellschaft beispielsweise aus den Einnahmen der Textilfabrik Medea Miederwaren in Augsburg, die Richard von Eich gehört, einem Mitglied des Thule-Ordens. Eine norddeutsche Tarnfirma im Besitz der Thule-Gesellschaft ist die Nordland GmbH mit Sitz in Berlin; ein Unternehmen für Schiffsausrüstungen, über deren Filialen in Bremen und Hamburg gut getarnte internationale Lieferungen und Verbindungen laufen.
Richard von Eich Die Gewichtung der okkulten und der nationalen Facette ist abhängig vom jeweiligen Mitglied. Für Richard von Eich, führendes Mitglied des inneren Ordens, steht zweifellos die okkulte Seite im Vordergrund. Er ist Anhänger der Welteislehre, auch Glazialkosmogonie genannt, einer pseudowissenschaftlichen Theorie, wonach Sterne und Planeten im All umherschwirrende Eisbrocken sind. Abplatzende Teile dieses Eises seien auf der Erde eingeschlagen, hätten Atlantis überflutet und Eiszeiten verursacht. Und im hohen Norden, in Thule auf Grönland, hätte sich daraufhin eine arische Ur-Rasse im ewigen Eis gestählt. Bei seinen Forschungen stieß von Eich auf Rlim Shaikorth, der die Macht haben soll, eine eiszeitähnliche Kälte zu bewirken. Von Eich erhofft sich von seinem Gott eine neue Eiszeit, die die dekadente, demokratische Welt mit all ihren zivilisatorischen Übeln zuzudecken vermag und darauf eine neues, reines Germanien auf Grönland entstehen lassen wird (siehe auch das Abenteuer „Ewiges Eis“ in dem Band Expeditionen). Richard von Eich ist eine öffentliche Person. Einige halten ihn für einen Spinner, andere für einen hochgefährlichen Nationalisten. Aus seiner Weltsicht macht von Eich kein Geheimnis. Im Jahr 1924 publiziert er im Berliner Hammer-Verlag das kleine Buch „Thule als Hort wahren Germanentums“. Zeitungen berichten, dass von Eich 1919 aufgrund der roten Räterepublik aus Bayern geflohen ist, wo er bereits für die Thule-Gesellschaft die Fäden gezogen hat. Das kurze Interregnum der Kommunisten überstand er in Berlin. Kurz darauf kehrte er wieder nach München zurück, bevor er schließlich in Augsburg eine Textilfabrik, die Medea Miederwaren , gründete. Außer als Redner bei geschlossenen Veranstaltungen hat man kaum eine Möglichkeit, an Richard von Eich heranzukommen. Zumeist ist er mit einigen Leibwachen des Thule-Kampfbundes unterwegs.
Louise Goldmann – teuflische Doktorandin und Thule-Kultistin Zartes Gesicht, aber knallhartes Auftreten. 24 Jahre alt. ST 11 KO 12 GR 13 IN 13 MA 11 GE 16 ER 14 BI 14 gS 40 Trefferpunkte: 13 Schadenbonus: Angriff:
- Faustschlag 76%, Schaden 1W3 (mit Schlagring +2) - Angespitzter Skistock 40%, Schaden 1W6 - Mauser C96 Pistole 52%, Schaden 1W10 Fertigkeiten: Bibliotheksnutzung 50%, Cthulhu-Mythos 5%, Fahren (Schlittengespann) 25%, Fremdsprache (Dänisch) 28%, Fremdsprache (Englisch) 35%, Fremdsprache (Latein) 25%, Geschichtskenntnisse 45%, Horchen 45%, Klettern 65%, Okkultismus 57%, Verborgenes erkennen 40% Zauber: Haut aus Stahl
Tödliche Agentin Thules Es ist nicht unmöglich, dass die Charaktere es irgendwann mit der Thule-Gesellschaft zu tun bekommen. Das Schicksal dürfte dann in Gestalt einer hübschen Dame an die Tür klopfen. Louise Goldmann aus Hamburg verschlug es nach München, wo sie als Doktorandin für Skandinavische Geschichte an der Universität mit der Thule-Gesellschaft und deren Ansichten in Berührung kam. Goldmann stammt aus einer konservativen Offiziersfamilie und die unglaublichen Machtversprechungen der Geheimbündler faszinieren sie. Sie ist mittlerweile eng mit der Thule-Gesellschaft verbunden und scheut nicht davor zurück, deren Ziele mit Gewalt durchzusetzen.
Louise Goldmann auf Polarexpedition – kess und todbringend.
Man sieht es ihr nicht an, aber sie verträgt ausgesprochen viel Alkohol und hat schon so manchen gestandenen Mann unter den Tisch getrunken, während sie noch lasziv mit den Wimpern klimpert.
Die Bruderschaft der fließenden Zeit (Fraternitas temporum fluentium) Gegründet 1238 von dem korrupten Kreuzfahrer und Mittelsmann der Großen Rasse von Yith Theobald von Ap peldern , hat es sich diese Bruderschaft zur Aufgabe gemacht, der Großen Rasse bei ihren Zeitreisen zur Seite zu stehen. Zwar löschte die Inquisition den Kult beinahe aus und brannte die Burg der Appeldern im vorpommerschen Pretnow bis auf die Grundmauern nieder, doch in den Burgkeller überdauerte manches von dem, was der Kult bis dahin zusammengerafft hatte. Im 16. Jahrhundert begann ein Nachfahre der Appelderns mit dem Wiederaufbau des Kultes, der fortan in Pretnow sein Zentrum hatte, auch wenn Agenten des Kultes auf der ganzen Welt unterwegs waren, um „Zeitkapseln“ zu sammeln. Dies sind zumeist Gegenstände aus allen möglichen Epochen, welche die Große Rasse auf ihren Zeitreisen gesammelt hat. Manchmal sind es auch Bauteile der kosmischen Technologie der Großen Rasse, welche diese lediglich „zwischengelagert“ hat. Die Agenten sammeln sie ein, um sie nach Pretnow zu bringen und sie durch ein Zeitreisetor, welches ab 1913 ge-
Konrad von Appeldern – Kult-Oberhaupt und Leuchtturmwärter Geistig etwas eingeschränkter Zeitgenosse, der „kleine Bruder“, Schnurrbart ST 10 KO 12 GR 12 IN 08 MA 14 GE 11 ER 10 BI 10 gS 0 Trefferpunkte: 12 Schadenbonus: -
baut w ird, d er Gro ßen Rasse zu schicken (siehe auch d as Abenteuer „Tempus fugit“ in Deutschland – Blutige Kriege & Goldene Jahre ). Mitglieder der Großen Rasse bedienen sich gerne der Bruderschaft als Helfer und Begleiter. Sie können natürlich auch das Bewusstsein mit einem Mitglied der Bruderschaft tauschen. Die aktuellen Oberhäupter sind die Brüder Johann und Konrad von Appeldern . Während Johann der Pastor der Gemeinde Pretnow ist, arbeitet Konrad als Leuchtturmwärter im nahen Kalmünde. Der Leuchtturm beherb ergt tief unter sich das im Bau befindli che Zeitreisetor. Die Janus-Gesellschaft ist erst seit kurzem auf die Fraternitas und die seltsamen Vorgänge in Pretnow aufmerksam geworden. Unter anderem scheinen private Ausgra bungen in der Burgr uine der Appeld erns im Gange zu sein, die anscheinend wegen blasphemischen Treibens aus einem Ritterorden ausgestoßen worden waren. Bislang fehlen noch Hinweise darauf, was dort genau vor sich geht. Es wäre denkbar, dass die Hochmeister die Charaktere nach Vorpommern entsenden, damit diese sich ein Bild von der Lage vor Ort machen.
Angriff:
- Faustschlag 55%, Schaden 1W3 - Bronzerohr 53%, Schaden 1W6 - MP 18/1-Maschinenpistole 35%, Schaden 1W10 - Blitzwerfer der Großen Rasse (am Leuchtturm montiert) 40%, Schaden 2W10 Fertigkeiten: Cthulhu-Mythos 10%, Elektrische Reparaturen 70%, Geschichtskenntnisse 30%, Mechanische Reparaturen 65%, Pilot (Zeppelin) 40%, Verborgenes erkennen 40%
Kapitel 3:
Fakultäten
Die Stützpunkte der Janus-Gesellschaft in den 1920er Jahren
Die Gründungen von Fakultäten erfolgten entweder, weil ein Mitglied der Gesellschaft seinen Lebensmittelpunkt in eine andere Stadt verlegte oder weil in einer dieser Städte ein geachtetes Mitglied gewonnen werden konnte, das sein Anwesen als Treffpunkt zur Verfügung stellte.
Fakultäten liegen in Europa, dem Herz des Ordens. Dies bedeute t aber nicht, dass die weltweit verstre uten Jano biten nie in Kontakt mit Mitglie dern andere r Fakultäte n kommen, denn jeder Janobit ist dazu verpflichtet, jedem Bruder oder jeder Schwester im Orden zu jeder Zeit Obdach und Hilfe zu gewähren. Damit haben die Charaktere überall auf Chronologische Übersicht über die Fakultäten der Janus-Gesellschaft, der Welt Anlaufstellen, an denen sie Stand 1921 Beistand erhalten können. Die Fakultäten dienen als Ver1. Fakultät Scientia (Wissen) Potsdam 1690 waltungseinheiten. Hier finden alle 2. Fakultät Humanitas (Menschlichkeit) Wien 1696 zwei Jahre rituelle Feiern statt, hier 3. Fakultät Sapientia (Weisheit) St. Petersburg 1722 werden neue Mitglieder feierlich 4. Fakultät Amicitia (Freundschaft) Paris 1767 aufgenommen, hier befinden sich 5. Fakultät Fidelitas (Treue) Boston 1782 die wertvoll zusammengetragenen 6. Fakultät Libertas (Freiheit) Stockholm 1808 Bibliotheken der Gesellschaft und 7. Fakultät Pax (Frieden) London 1815 hier werden die Namen der Mit8. Fakultät Fides (Glaube) Montreal 1845 glieder und weitere Informationen 9. Fakultät Veriverbium (Wahrhaftigkeit) Inverness 1873 zu ihren festgehalten. Mitunter 10. Fakultät Creatio (Schöpfung) Neu-Guinea 1887 werden in ihnen auch wichtige Ar11. Fakultät Diligentia (Gewissenhaftigkeit) Kalkutta 1895 tefakte, okkulte Gegenstände oder 12. Fakultät Cogitatio (das Denken) Tsingtau/Peking 1899 Waffen verwahrt. In einigen Fakul13. Fakultät Misericordia (Barmherzigkeit) Lima 1905 täten gibt es zudem gut ausgestat14. Fakultät Spes (Hoffnung) Bukarest 1908 tete Laboratorien für alle möglichen 15. Fakultät Novitas (das Neue) Kairo 1921 Zwecke. Alle Janobiten, also selbst Dekane und Hochmeister, werden den FaDie Stützpunkte der Janus-Gesellschaft werden Fakultäten des Ordens zugeordnet. Dies richtet sich zumeist kultäten genannt und verweisen damit dem Namen nach dem Wohnsitz des Mitgliedes und der nächstgelenach auf die Bezeichnung einer Lehr- oder Verwaltungsgenen Fakultät. Es werden jedoch auch Ausnahmen geeinrichtung einer Universität. Sie sind wichtige Vermacht. Die Fakultät ist die „Heimat“ des Janobiten innersammlungsorte für die Janobiten. In den 1920ern sind halb des Ordens. fünfzehn Fakultäten über den Globus verteilt, wobei Möchte ein Mitglied Kontakt zu den Oberen des Ordens einschränkend gesagt werden muss, dass die 1711 geaufnehmen oder weitergehende Hilfe erhalten, kann dies gründete Fakultät Sapientia in St. Petersburg faktisch seit nur über die Fakultäten beziehungsweise die jeweiligen der russischen Revolution 1917 aufgegeben wurde, aber Vorsteher (die Custoden) geschehen. Im Gegenzug werden immer noch in den Listen der Gesellschaft geführt wird. offizielle Gesuche und Wünsche der Gesellschaft an die Ob im bolschewistischen Russland jemals wieder eine FaMitglieder ausschließlich von den ortsansässigen Fakulkultät eingeweiht werden kann, steht in den 1920ern in täten überbracht. den Sternen. Da es aus Geheimhaltungsgründen kein offen zuDie Tatsache, dass nur fünfzehn Fakultäten auf der gangängliches Verzeichnis oder Adressbuch aller Janobizen Welt existieren, lässt erahnen, dass die Janus-Gesellten gibt, kann oftmals nur die eigene Fakultät einen schaft ein vergleichsweiser kleiner Orden ist. Die meisten Erstkontakt zu anderen Janobiten vermitteln, falls ein
Mitglied Unterstützung von MitDie neue Fakultät Concordia gliedern anderer Fakultäten sucht. Beispielsweise wird sich ein walisiFalls die bestehenden Fakultäten den Spielleiter zu sehr in seiner kreativen Freiheit scher Archäologe an seine Fakultät einschränken sollten, besteht für ihn die Möglichkeit, einfach eine neue Fakultät zu in London wenden, sobald er einen gründen. Dies kann überall dort erfolgen, wo Bedarf besteht oder der augenblickliche Ansprechpartner für Grabungen in geographische Schwerpunkt der Spielrunde liegt. Peru sucht. Die Fakultät wird ihm Wenig Sinn macht hingegen eine Neugründung, wenn in dem betreffenden oder dann einen Kontakt nach Lima verangrenzenden Land bereits eine Fakultät besteht. Dies würde den Auffassungen der mitteln. Ist dieser Kontakt erst einGesellschaft widersprechen. Auch ist das Netzwerk in Europa für die Belange der nicht mal hergestellt, kann der walisische sehr großen Gesellschaft ausreichend groß. Bessere Möglichkeiten ergeben sich in Archäologe in Zukunft alles Weitere Südamerika, Asien oder Afrika, wo die Janobiten gerade erst Fuß gefasst haben. Hier selbst erledigen. liegen noch einige weiße Flecken auf der Landkarte der Gesellschaft. Selbstverständlich kennen sich eiEine solche Neugründung kann durch die Charaktere vorgenommen werden, wenn nige Mitglieder aus verschiedenen sie wenigstens den Grad des Magisters erreicht haben, in Ausnahmefällen den des Fakultäten bereits aus ihrer Zeit vor Candidatus. Es sollte sich in jedem Fall unbedingt um würdige und erfahrene Janobider Janus-Gesellschaft, und andere ten handeln (mit einem Prestigewert von mindestens 50%). Die Gründung kann auf Mitglieder lernen sich während der zwei Wegen erfolgen: Ein Charakter ergreift die Initiative und treibt die Gründung Zeit im Orden kennen. Dies ist sogar einer Fakultät selbst voran oder er wird von einem Mittelsmann der Hochmeister erwünscht, um die Vernetzung und mit dieser Aufgabe beauftragt. Womöglich nutzt aber auch der Baron die Charaktere den Wissensaustausch zu sichern. Ofschamlos aus, um seinen Einfluss auf der Weltkarte zu vergrößern. fizielle Angelegenheiten der GesellDie wichtigste Voraussetzung für eine Neugründung ist, dass der Charakter seinen schaft sind jedoch ausschließlich über Hauptwohnsitz in dem Land hat, da er in Zukunft die neue Fakultät auch selbst leiten die jeweiligen Fakultäten zu regeln. wird. Eine Leitung durch mehrere Personen wird die Gesellschaft nicht dulden. Die Die Fakultäten sind aber auch die neue Fakultät wird den Namen Concordia (Eintracht) tragen. kulturellen Zentren der Janobiten. In ihnen findet das Gesellschaftsleben wie in einem vornehmen, exklusiven Club statt Der Zutritt ist ausschließlich Mitgliedern des Ordens geund das Haus steht den Mitgliedern zu jeder Tages- und stattet. Gäste werden zu keiner Zeit geduldet. Aus diesem Nachtzeit zur Verfügung. Hier treffen sich die Janobiten, Grund sind auch die Hausangestellten der Fakultäten Anum ungestört alle möglichen Dinge zu besprechen, Disgehörige der Janus-Gesellschaft. Sie werden als Famuli kussionsrunden abzuhalten, Vorträgen zu lauschen oder (Diener) bezeichnet und können nicht innerhalb der Geeinfach mal in Ruhe nachzudenken. In den größeren Fasellschaft aufsteigen. In der Regel verfügen alle Fakultäkultäten kann sogar gespeist werden. ten über solche verschwiegenen Famuli (Hausdiener und -mägde). Jede Fakultät wird von zwei Janobiten geleitet: dem Custos und dem Majordomus (siehe Seite 37f ). Es wird bewuss t darauf verzicht et, diese mit Spielwe rten zu versehen. Kurze biographische Anmerkungen erlauben es dem Spielleiter, konkrete Werte nach Belieben anzupassen. Alle Fakultäten sind durch einen stilisierten Januskopf am Eingang als solche zu erkennen. Jede von ihnen verfügt über einen Kultraum. Wo dieser sich letztlich befindet, ist von Fakultät zu Fakultät unterschiedlich. Er kann in der Bibliothek, dem Keller, dem Dachboden oder in einem noblen Clubraum der Fakultät liegen. Dies richtet sich nach den jeweiligen baulichen Gegebenheiten. In jedem Fall legen die Fakultä ten selbst verstän dlich einen großen Wert darauf, dass der wichtigste Raum der Fakultät entsprechend gewürdigt wird. Wo nicht explizit gesagt wird, wo sich der Kultraum befindet, kann ihn der Spielleiter frei „einbauen“. Jeder Kultraum enthält auf einem Podest eine SphinxStatue nach ägyptischem Muster (liegender Löwenkörper mit Menschenantlitz und ägyptischer Kopfbedeckung – einem Tuch mit kurzen Fransen an den Seiten). Dieser Altar symbolisiert die Rätsel der Welt, die es zu ergründen gilt. Bei festlichen Anlässen bilden die Janobiten stehend einen Kreis um den Altar herum, um die Gleichheit aller Mitglieder zu symbolisieren. Stühle oder Bänke sind grundsätzlich nicht vorgesehen, nur kranken oder behinderten Mitgliedern ist es gestattet, sich zu setzen. Zeit zur Muße – Entspannung beim Billard.
Die Fakultäten in Europa
Europa ist das geistige Zentrum der Janus-Gesellschaft. In der europäischen Mitte, in Preußen gründete sich 1690 die Gesellschaft und in Potsdam, Wien, St. Petersburg und Paris liegen ihre ältesten und traditionsreichsten Fakultäten. Die Netzwerke der Janobiten sind hier am dichtesten. Da es in Eur opa verhältnismäßig viele Fakultäten gibt, ist hier seitens der Gesellschaft keine Neugründung geplant. Es gibt eher Bestrebungen, in Amerika und Asien weiter Fuß zu fassen.
Die Fakultät Scientia, Potsdam (1690) Custos: Magister Dr. Arthur von Witteburg, Bibliothekar Majordomus: Magistra Grete Herzog, Kriminalbeamtin Mitgliederzahl : 700
Das Schloss Nördlich von Potsdam zwischen Sacrower See und Lehnitzsee liegt in einem einsamen Waldgebiet das Schloss Bredow. Von Berlin Mitte aus ist es mit dem Wagen in etwa einer Dreiviertelstunde zu erreichen. Errichtet im 16. Jahrhundert, ist das Schloss im Laufe seiner Geschichte mehrmals umgebaut worden. Zunächst war es eine klassische Wehrburg mit Wassergraben. Als es im Laufe der Jahrhunderte immer unwahrscheinlicher
Ein Teil der sagenhaften Bibliothek.
wurde, von Feinden angegriffen zu werden, gestaltete die Familie von Bredow die Burg zu einem Schloss und Herrensitz um. Dies geschah durch die Einrichtung von Parkanlagen im hinteren Bereich des Geländes, einem modernen Haupthaus im Barockstil und einer Abtragung eines Großteils der Burgmauern. Neben dem Haupthaus wurde 1724 ein hoher Rokoko-Bau errichtet, der wie eine Kathedrale wirkt, mit hohen, reich verzierten, allerdings vergitterten Fenstern. Er beheimatet die Bibliothek, die die größte der Janus-Gesellschaft auf der Welt darstellt. In einer gesicherten Glasvitrine liegt die or iginale Schenkungsurkunde des Mystiker Theophilius Agripinius, der den Janobiten sein gesamtes Habe vermachte. Im Obergeschoss des Bibliothekbaus befinden sich vornehme Salons und der Hauptsaal, in dem die größten Feiern der Janobiten stattfinden. Bemerkenswert ist insbesondere der Orientalische Salon, der im Gedenken an die Belagerung von Wien 1683 eingerichtet worden ist. Er ist gehalten wie das Innere eines osmanischen Prunkzeltes und ausgestattet mit Möbeln und Dekorationen aus dem Vorderen Orient. Als Sitzgelegenheiten gibt es nur Diwane und dazu kleine Teetische. In Vitrinen stehen Erinnerungsstücke, die angeblich von den Osmanen, die Wien belagerten, stammten. Auf einem zeitgenössischen Gemälde von 1688 sind die beiden orientalischen Offiziere und Wissenschaftler Ali Mehmet Davala und Karim Caliskan in herkömmlicher Tracht auf Schloss Bredow
abgebildet. Der Salon wird sehr gerne für private Gespräche zur Teezeit aufgesucht. Um 1900 wurde das Schloss mit Elektrizität und modernen Sanitäranlagen ausgestattet. Der Strom kann im Notfall über einen Dieselgenerator im Keller des Haupthauses erzeugt werden. Wenig später trugen die von Bredows dem technischen Fortschritt erneut Rechnung, als sie Pferdeställe, die im Park am Hauptweg lagen, zu Garagen umbauen ließen. Dort befinden sich auch zwei kleine Wohnungen für die Chauffeure. Die Pferdeställe wurden in die Burg verlegt, denn während die Pferde die Zugbrücke passieren konnten, konnten Automobile dies nicht. Seinen wehrhaften Charakter hat Schloss Bredow jedoch nie eingebüßt. Der breite Wassergraben existiert weiterhin, zudem bewachen zwei wuchtige Türme das Gelände. An der Südostecke existiert sogar noch eine der alten Schanzen aus der Zeit der Schwedenkriege. Hinter der erhaltenen Ostmauer sind in einem niedrigen Bau Werkstätten und Pferdeställe untergerbacht. Im runden Südostturm ist im ersten Stock ein Alchemistenlabor eingerichtet, das mit zahlreichen Kolben, Kesseln, Zylindern und anderen mechanischen Gegenständen ausgestattet ist. Dort steht aber auch eine Reihe von Büchern, die sowohl rational wissenschaftliche als auch esoterische Inhalte haben. Dort finden sich zuletzt nicht wenige seltsame Ingredienzen, die benötigt werden, um zu experimentieren, darunter sowohl chemische Stoffe als auch Überreste von seltenen Tieren, die in Gläsern lagern. Im südlichen, langen Torhaus wohnen die Bediensteten. Auch gibt es dort ein kleines Wachlokal. Die Zugbrücke ist voll funktionsfähig und kann eingezogen werden. Das große dreigeschossige Haupthaus beherbergt die Privatgemächer der Familie von Bredow, die immer noch auf dem Schloss wohnt. Trotz ihrer Herkunft füllen die von Bredows momentan keine bedeutende Funktion im Orden aus. Daneben gibt es eine ganze Reihe von luxuriösen Gästezimmern, Sälen, Salons, Speisezimmern, die Schlossküche, den Weinkeller, und einige Vorratsräume. Zum Park hin gibt es eine herrliche Terrasse, die jedoch zumeist im Schatten liegt.
Das Repositorium Die Schatzkammer der Janobiten liegt versteckt in den Gewölben unter der Bibliothek. Ihr Zugang befindet sich in der Bibliothek selbst hinter einem schwenkbaren Regal. Dahinter führt eine schmale Treppe in einen Keller, in dem hinter einer von einem Zahlenschloss gesicherten Stahltür die Geheimbibliothek liegt. Der Türrahmen ist durch ein Älteres Zei chen gesichert. Der Raum hinter der Stahltür ist wesentlich größer und angenehmer eingerichtet als man erwarten würde. An den Wänden stehen lange Reihen mit dunklen Bücherregalen, es gibt bequeme Leseecken und sogar eine Hausbar. Hier liegen wertvolle alte Folianten und Bücher, von denen selbst die liberalen Janobiten glauben, dass sie nicht von jedermann gelesen werden sollten. Der Spielleiter kann entscheiden, welche Mythoswerke sich in dem Raum befinden. Kenntnis von der Geheimbibliothek und Zugang zu ihr haben nur die Hochmeister, die Dekane und der Custos Arthur von Witteburg. Am anderen Ende des Raumes ist eine weitere Stahltür sichtbar, die an ein U-Boot-Schott erinnert. Sie ist stets
verschlossen und mit einem Älteren Zeichen versehen. Den Zahlencode für das Schloss kennen ebenfalls nur die Hochmeister, die Dekane und der Custos Arthur von Witteburg. Dahinter befindet sich ein kleinerer Raum mit Regalen, in denen eine ansehnliche Sammlung okkulter und cthuloider Artefakte fein säuberlich aufgereiht und katalogisiert liegt. Auch einige Gegenstände außerirdischen Ursprungs sind vorhanden, unter anderem ein GehirnZylinder der Mi-Go und ein leerer Blitzwerfer der Großen Rasse von Yith. Mit einer Chance von 65% finden die Charaktere hier (fast) alles, was sie suchen. Bevor die Gegenstände hier im Repositorium abgelegt wurden, haben die Janobiten umfangreiche Test und Pro ben mit den Gerätsch aften untern ommen, sodass es zu jedem G egensta nd aus führliche Versuchs protoko lle gib t. Das Repositorium – die Geheimbibliothek und die Artefaktkammer – ist eines der am besten gehüteten Geheimnisse der Janus-Gesellschaft. Sollten die Charaktere genügend Vertrauen und Erfahrung gesammelt haben, wird man ihnen vielleicht Dinge aus dem Repositorium zugänglich machen. Diese werden hierfür von den Zugangsberechtigten hinaus gebracht, da keinem anderen Janobiten der Zugang zu den geheimen Räumen unter Schloss Bredow gewährt wird.
Der Park Umgeben ist das Schloss von einem großen Park, der im nördlichen Teil ein Bassin mit Fontänen besitzt. Von dort gelangt man im Westen zu der Familiengruft derer von Bredow. Über eine Treppe hinab betritt man die in der Regel mit einer verzierten Stahltür verschlossene Krypta. Dort liegen in einer Wandnische die prunkvollen Marmorsärge der verstorbenen Bredows. Einen besonderen Platz in der Mitte des Raumes nimmt das Podest für den Sarg des Mitbegründers der Janus-Gesellschaft Friedrich Graf von Bredow ein . Seine sterblichen Überreste liegen ebenso in dem gewaltigen Sarkophag wie die Gründungsurkunde der Gesellschaft. Niemand ahnt, dass der Sarkophag Jahre später in aller Heimlichkeit noch einmal geöffnet wurde und ein Exemplar des De Vermis Mysteriis sowie der Armbrustpfeil, mit dem der Graf den Wiener Alchemisten damals auf der Jagd ungewollt getötet hatte, hineingelegt wurden. Dies war ein makaberer Scherz des heimgekehrten Barons, der sich damit über seinen toten Mentor lustig machte. Gegenüber der Krypta liegt ein Sommerhaus, welches eigentlich nur aus einem großen Saal und einer kleinen Küche besteht. Es wird sehr gerne für Expertengespräche genutzt. Hier können Garten- und Sommerfeste ausgerichtet werden. Im ganzen Park gibt es kleine B aumgruppen, Spazierwege und niedrige Hecken, aber keine wirkliche Bewaldung. Das ganze Gelände ist umgeben von einem alarmgesicherten, drei Meter hohen Zaun. Er besteht aus stilisierten Lanzen aus Gusseisen. In genau bemessenen Abständen wird der Zaun von kleinen Mauertürmchen gesäumt. Die einzige Zufahrt zu dem Gelände befindet sich im Süden, wo ein kleines, besetztes Torhaus mit Telefonanschluss liegt, an dem die Vigiles (siehe unten) stets Wache halten. Das Schloss selbst kann nur über zwei Brücken betreten werden: die Hauptbrücke im Torhaus und die kleinere Brücke zum Park hinter dem Haupthaus.
Die Gruft derer von Bredow.
Ein Blick in die Geschichte Auf Schloss Bredow wurde im Jahre 1690 die Janus-Gesellschaft aus der Taufe gehoben. Der Saal im Haupthaus, in dem dies geschah, ist heute ein beinahe heiliger Ort. Ein riesiges Ölgemälde im Barock-Stil zeugt von diesem Ereignis. Darauf ist zu sehen wie sich alle damaligen Gründungsmitglieder feierlich im Halbkreis erhoben ha ben und den Schwur auf die Janus-G esellsc haft leiste n. Im Zentrum steht Friedrich Graf von Bredow , der eine Hand auf dem Codex hält, der auf einer mit Brokat geschmückten Festtafel liegt, auf dem auch die Schenkungsurkunde des Mystikers Theophilius Agripinius entrollt ist. Neben ihm steht Alexander Johann Baron von Sternberg . Der Saal wird heutzutage nur noch für kleinere Feiern genutzt, die größeren Veranstaltungen finden im Hauptsaal über der Bibliothek statt.
Custos „Schlossherr“ der Janobiten ist Dr. Arthur von Witteburg, ein Bibliothekar und Bücherwurm, der schon lange mit Hochmeister Gedeon Sax befreu ndet is t. Er hatte sich seit seiner Studentenzeit den Janobiten verschrieben und später in der Preußischen Staatsbibliothek gearbeitet, zuletzt als Stellvertretender Direktor. Für die Janus-Gesellschaft gab er diesen Posten schließlich auf. Seitdem gehört er neben den Bediensteten zum den wenigen Janobiten, die von der Gesellschaft für ihre Arbeit bezahlt werden. Er wohnt seit 1917 im Haupthaus des Anwesens und schreibt seit Jahren an der Geschichte der Janus-Gesellschaft. Viele
Mitglieder sind sich sicher, dass der emsige von Witteburg einer der nächsten Dekane sein wird. Er ist peinlich korrekt, überaus belesen und eloquent. Während einige Mitglieder seine Pedanterie als anstrengend empfinden, schätzen ihn andere dafür. Falls ein Mitglied ein redliches Anliegen hat, wird sich stets bemühen, ihm so gut es geht zu helfen.
Majordomus Magistra Grete Herzog wohnt im nahen Charlottenburg, arbeitet bei der Kriminalpolizei und versteht es, sich in diesem von Männern geprägten Umfeld zu behaupten. In ihrer Laufbahn hat sie, ähnlich wie ihr Kollege Sturm, viele schreckliche Dinge erlebt. Über einen Freund bei der Berliner Polizei ist sie während ihrer Ausbildungszeit zur Janus-Gesellschaft gestoßen, wo sie es genießt, sich nicht immer gegen männliche Vorurteile durchsetzen zu müssen. Bei der Kriminalpolizei beschäftigt sie sich hauptsächlich mit Jugendlichen. Täglich sieht sie ihren Kampf gegen Elend und Gewalt. Sie hoffe einen Großteil von ihnen wieder auf die rechte Bahn zu bringen. Sie ist mit den neusten Ermittlungsmethoden vertraut und würde auch übernatürliche Hilfe annehmen, wenn es nicht mehr anders geht.
Die Schlosswache (Vigiles) Nutzt andere Ermittlungsmethoden – Magistra Gre te Herzog.
Schloss Bredow hebt sich durch eine Sache von allen anderen Fakultäten der Gesellschaft ab – der Schlosswache. Das Schloss verfügt
seit jeher über eine militärische Besatzung, die als Vigiles (Wachen) bezeichnet wird. Zunächst stammten die Mitglieder dieser Gruppe aus dem Gefolge derer von Bredow. In den 1920ern werden rekrutieren sie sich aus zehn ehemaligen Weltkriegssoldaten und Janobiten, die der Janus-Gesellschaft treu ergeben sind, unter anderem auch deshalb, weil sie sehr gut von ihr bezahlt werden. Alle sind Mitglieder desselben Regiments und haben den Grabenkrieg an der Westfront überlebt. Es sind kampferprobte Veteranen, die sogar über Maschinenpistolen und Maschinengewehre verfügen. Die oberste Befehlsgewalt liegt bei den Hochmeistern, die durch ihre Anonymität natürlich nur schriftlich ausgeübt wird und normalerweise in Grundsatzentscheidungen erschöpft ist. Das tägliche Kommando hat der Custos, wobei der vergeistigte Bibliothekar die Truppe meist sich selbst überlässt. Stellvertretend für ihn regelt der Majordomus das Alltagsgeschäft der Schlosswache. Zu seinem Leidwesen hat der Baron daher keinen ungestörten Zugriff auf die Schlosswache und kann sie nicht für seine Pläne einsetzen, ohne dass die anderen Hochmeister davon erfahren würden.
Vigiles – Mitglied der Schlosswache Veteran, durchtrainiert, kampferfahren, loyal. 30 bis 40 Jahre alt. ST 14 KO 14 GR 14 IN 12 MA 12 GE 14 ER 10 BI 14 gS 50 Trefferpunkte: 14 Schadensbonus: + 1W4
Hund der Schlosswache Abgericht eter Schä ferhund ST 07 KO 16 GR 06 Bewegungsweite: 15 Trefferpunkte: 11
MA 09
GE 15
Angriff:
- Biss 80%, Schaden 1W6 Fertigkeiten: Horchen 80%, Witterung aufnehmen 90%
In Ausnahmefällen begleiten Mitglieder der Burgwache Janobiten als Bodyguards oder sichern bei konkreter Gefahr andere Fakultäten, aber ihre Hauptaufgabe ist der Schutz der Hauptfakultät Scientia. Diese haben sie bis in die 1920er Jahre mit Bravour gemeistert. Das Quartier der Vigiles (Wach- und Wohnräume, Waffenkammer) befindet sich auf der massiven Schanze, welche über einen Damm von dem Bibliotheksgebäude aus zu erreichen ist. Die Vigiles haben eine eigene Uniform aus schwarzem Drillich mit silbernem Januskopf auf der linken Brustseite und schwarzem Stahlhelm oder Feldmütze. Bei Bedarf können sogar Schutzwesten angelegt werden (4 Punkte Panzerung). Selbstverständlich ist das Halten einer schwerbewaffneten Elitetruppe hochgradig illegal. Aus diesem Grund operiert sie vornehmlich getarnt und auf den ersten Blick unauffällig.
Angriff:
- Faustschlag 80%, Schaden 1W3+Sb - Bajonett 80%, Schaden 1W6+1+Sb - Stiefelkampfmesser 80%, Schaden 1W4+2+Sb - Mauser C96 75%, Schaden 1W10 - Bergmann MP 17/I Maschinenpistole 65%, Schaden 1W10 - Mauser Gew98 Repetiergewehr 75%, Schaden 2W6+4 - Maxim MK I Maschinengewehr 40%, Schaden 2W6+3 Fertigkeiten: Ausweichen 45%, Elektrische Reparaturen 25%, Erste Hilfe 45%, Fahren (Auto) 50%, Horchen 40%, Klettern 50%, Mechanische Reparaturen 50%, Orientierung 55%, Schleichen 73%, Schlosserarbeiten 40%, Springen 44%, Spurensuche 40%, Tarnen 68%, Verbergen 60%, Verborgenes erkennen 60%, Werfen 50%
Offiziell werden die Veteranen als Hauspersonal geführt und arbeiten unter anderem als Butler, Stallbursche, Handwerker, Kellner oder Koch. Selbst dabei sind sie mit Messer und Pistole ausgerüstet, um im Zweifelsfall schnell agieren zu können. Neben ihren sporadischen „offiziellen“ Tätigkeiten versehen sie in Schichten ihre eigentliche Tätigkeit: den Wachdienst. Der Turm von Schloss Bredow ist rund um die Uhr mit einem Mann besetzt und am Tor halten ständig zwei Männer Wache. In der Nacht durchstreifen zusätzlich zwei Mann mit Schäferhunden das umliegende Gelände. Schwenkbare, getarnte Maschinengewehre sind auf dem eckigen Südwestturm, neben der Zugbrücke und auf der Schanze im Nordosten postiert.
Die Fakultät Humanitas, Wien (1696) Custos : Magister Dr. Johann Lebschnitter, Kunsthistoriker Majordomus : Magister Johannes Stadlhuber, Pater Mitgliederzahl : 450 Wien ist neben Potsdam das Epizentrum der Janus-Gesellschaft. Die Fakultät residiert in einer klassizistischen Stadtvilla dann im III. Bezirk (Landstraße) unweit der deutschen Botschaft. Sie hat sich unter den Janobiten als führende Fakultät für Literatur und Musik etabliert. In der Fakultät selbst geht es sehr lebhaft zu, da allein in Wien um die 300 Janobiten leben Oftmals befinden sich dort zudem Janobiten aus anderen Fakultäten. Selbstverständlich ist auch die Familie von Starhem berg im Kreis der Janus-Gesellschaft zu Hause, da Ernst Rüdiger Graf von Starhemberg doch immerhin zu den Gründungsmitgliedern des Jahre 1690 gehörte. Durch sie bleibt die Erinnerung an die Gründung, die maßgeblich von der Belagerung Wiens bestimmt wurde, stets lebendig. Der jeweils älteste Nachkomme (Sohn oder Tochter) der Starhembergs ist üblicherweise ein einflussreiches Mitglied der Gesellschaft. Im Augenblick ist dies Konstanze Emilie von Starhemberg , die in Wien wohnt. Sie ist Mitte 40, hübsch und häufig zu Gast in der Fakultät, wo sie die Gesprächsrunden sichtlich belebt. Ihre Kontakte gehen bis in die höchsten Kreise Wiens.
Dependance Humanitas.
Die Villa Die Villa der Gesellschaft verfügt über reichlich Platz, um alle möglichen Veranstaltungen durchzuführen. Im Souterrain liegen die Funktionsräume (Heizkeller, Küche, Vorratsräume, Weinkeller und Werkstatt). Die Speisen können über einen Aufzug in das Speisezimmer im Erdgeschoss und in die Aufenthaltsräume in den Ersten Stock gebracht werden. Im Keller befindet sich zudem ein hervorragend ausgestattetes Forschungslabor, das auch ein Fotolabor enthält. Im Erdgeschoss befinden sich unter anderem ein Vortragssaal, das Kaminzimmer und das Speisezimmer. Im Ersten Stock stehen den Janobiten zwei Salons, ein Billardzimmer, der Musiksaal und die Bibliothek zur Verfügung. In der darüber liegenden Mansarde befinden sich die Gästezimmer und die kleine Wohnung von Pater Stadlhuber. Auf dem Flur neben der Wohnung befindet sich ein wuchtiger, still gelegter Kaminschlot. Durch einen versteckten Mechanismus in einer Wartungsklappe lässt sich eine Geheimtür öffnen, die den Weg zu einem kleinen Waffenlager frei gibt. Der Raum ist gerade einmal anderthalb Quadratmeter groß und beherbergt eine Vielzahl von fein säuberlich aufgereihten Waffen. Es gibt Pistolen und Gewehre sowie mittelalterliche Hieb- und Stichwaffen sowie eine Armbrust. Nur sehr wenige Janobiten sind über die Existenz dieses Geheimraums informiert. Der Kultraum der Gesellschaft befindet sich im hohen und voll ausgebauten Dachgeschoss. Das Flachdach ist zum Teil verglast und kann geöffnet werden. Darunter steht der neoklassizistische Altar mit Sphinx. Daneben befindet sich eine Art Sakris tei zur Vorbereitu ng der Ze-
remonien, in der auch weitere Garderoben für die Mitglieder bereit liegen. In dem großen Raum, in dem pro blemlo s an die 200 Mitglieder Platz finden, finden alle Kulthandlungen der Janobiten statt.
Custos Dr. Johann Lebschnitter ist ein Kunsthistoriker in den Vierzigern und seit 1920 der Custos der Fakultät. Der zurückhaltende Mann ist Leiter der Gemäldeabteilung im Kunsthistorischen Museum am Burgring und dort Herr über bedeutende Gemälde von Künstlern wie Tizian, Rubens, Vermeer, Dürer, Caravaggio oder Van Eyck. Die gemalte Kunst ist seine Leidenschaft, wegen der er sogar seine Ehefrau vernachlässigte, die ihn verließ und nach Graz zog. Ihre Verbindung besteht nur noch auf dem Papier. Dabei war es die Gattin, die Lebschnitter über ihren familiären Verbindungen in Kontakt zu den Janobiten ge bracht hatte. Dies geschah noch während seiner Zeit als wissenschaftlicher Mitarbeiter in Bordeaux, wo er über seiner Doktorarbeit brütete, die sich mit dem Leben des Pieter Bruegel des Älteren aus Flandern befasste. Seine neuen Freunde in der Janus-Gesellschaft unterstützten die Arbeit des eifrigen Studenten, in deren Zuge Lebschnitter sogar einige, bisher unbekannte Zeichnungen des Malers auffinden konnte, die sich in Privatbesitz befanden. Seine hervorragende Abschlussnote öffnete ihm die Tür zu den Posten im Kunsthistorischen Museum. Seither ist die Malerei der Renaissance sein Spezialgebiet. Seit dem 12. Februar 1919 empfindet er eine ganz starke Abneigung gegen die Italiener. An diesem Tage drangen bewaffnete Soldaten in das Museum ein und raubten
vor den entsetzten Augen der Belegschaft 62 Gemälde, um den Reparationsforderungen des siegreichen Italiens im kürzlich beendeten Weltkrieg Nachdruck zu verleihen. Diese Schmach hat Lebschnitter bis heute nicht verwunden. Er würde alles in seiner Macht stehende tun, um diese Gemälde zurückzugewinnen. Ohne es zu wissen, ist der kleine Lebschnitter ein Informant des Barons, der ihn über einen Mittelsmann stets mit allen Neuigkeiten aus der Fakultät und dem Leben der Janus-Gesellschaft versorgt. Der Mittelsmann, Gustav Kühnherr , wohnt ebenfalls in Wien, ist Kunsthändler am Schottenring und dem Baron treu ergeben. Kühnherr hat Lebschnitter weis gemacht, er arbeite für gewisse Kreise, die ein Auge auf Elemente in der JanusGesellschaft haben, die die Gesellschaft für ihre Zwecke missbrauchen wollen. Der treugläubige Lebschnitter plaudert seitdem im festen Glauben, Gutes zu tun, Geheimnisse aus.
Majordomus
Es wäre nicht ganz treffend, Stadlhuber einen Fanatiker zu nennen, dennoch zeigt er einen krankhaften Wahn, Böses zu beseitigen, sobald er es ausfindig gemacht hat. In dieser Hinsicht arbeitet er sehr gründlich. Die Motivation für sein Handeln ist dabei eine ehrenhafte, denn er möchte Menschen helfen das Böse zu besiegen. Grundsätzlich möchte er keinen Schaden anrichten, dennoch schreckt er nicht davor zurück, Opfer in Kauf zu nehmen, um dem Teufel zu besiegen In der Vergangenheit hat er durchaus einige Erfolge vorweisen können. Die Zustände einzelner Besessener normalisierten sich nach seiner „Behandlung“ und Spukorte wurden anschließend zu harmlosen Stätten. Stadlhubers wertvollster Schatz ist eine Erstausgabe des Malleus Maleficarum , des „Hexenhammers“ aus dem Jahre 1486. Darin finden sich detaillierte Anweisungen, wie Hexen und Zauberer erkannt werden können, wie man sich vor ihnen schützen kann und wie man ihnen beikomm t. Bei seiner Arbeit ist ihm die Schrif t ein wichtiger Ratgeber. Derzeit versucht Pater Stadlhuber, über seine Studiengruppe Informationen über die Schwestern des Skadi zu bekommen, um mehr über ihre Hintergründe zu erfahren. Er ist von der Gefährlichkeit und Unberechenbarkeit der Gräfin überzeugt.
Das Leben außerhalb der Janus-Gesellschaft gestaltet sich für Pater Johannes Stadlhuber wenig aufregend. Er arbeitet als gewöhnlicher Priester in der kleinen RochusKirche. Er hat eine Wohnung in der zugehörigen Pfarrei, die nur drei Gehminuten von der Fakultät entfernt liegt (wo seine kleine Wohnung meist ungenutzt bleibt). Da die Stadt voll von Spukgeschichten ist, hat sich in der Fakultät eine kleine Studiengruppe um den Majordomus gebildet, die bemü ht ist, diesen auf den Grun d zu gehen. Auch wenn der wackere katholische Geistliche versucht, vieles auf volkstümlichen Aberglau ben zurü ckzu führen, hat die Realität dies bereits mehrfach widerlegt. Bei ihren nächtlichen, Recherchen auf dem Zentralfriedhof glaubt die Gruppe zwei Ghoule fotografiert zu haben. Die Echtheit dieser Fotos wird allerdings angezweifelt. Der Pater nimmt seine Schweigepflicht sehr ernst und. Seine Verschwiegenheit führt sogar so weit, dass in der Janus-Gesellschaft kaum jemand weiß, dass er praktiz ierender Exorzist ist. Stadlhuber verfolgt mit der Suche nach Geistern und der Erforschung des Übernatürlichen hauptsächlich den Zweck, Besessene zu finden und diese zu „reinigen“. Der Pater steht in engem Kontakt zu erzkonservativen Kreisen im Vatikan, die sein Vorgehen gutheißen. Mit ihrer Legitimation ausgestattet, setzt sich Stadlhuber insgeheim auch über die Pflicht hinweg, für die Durchführung eines Exorzismus die Erlaubnis des vorgesetzten Bischofs einzuholen. Stadlhuber handelt lie ber auf eigene Faust. Er ist Richter und Henker in einer Gestalt. Jagdrevier des wackeren Magister Stadlhuber.
Die Feinde der Fakultät Es gibt in Wien eine Gruppe, auf die einige Janobiten ein Auge haben: die Schwestern des Skadi . Die Männer und Frauen dieser Endzeit-Sekte treffen sich jeden Mittwoch in der Villa der Gräfin Arabella von Seeau im vornehmen XIV. Bezirk Penzing, um nackt zu tanzen und zu meditieren. Die nach der nordischen Göttin der Jagd benannte Sekte erwartet den Sturz des Mondes auf die Erde und eine darauf folgende neue Eiszeit. Dieses Ereignis werden ihrem Glauben nach nur die Willensstarken überleben, die schließlich eine neue Hochkultur erschaffen werden. Die Sektenführerin Arabella von Seeau ist eine geschätzte Dame der Wiener gehobenen Gesellschaft. Außenstehende halten ihre Sekte entweder für einen anrüchigen Sex-Club der oberen Zehntausend oder für eine Versammlung geistig Verwirrter und können sich nicht vorstellen, welche dunklen Ziele in Wirklichkeit verfolgt werden. Die Sekte hat sich dem Großen Alten Aphom Zhah verschrieben, der eiskalten grauen Flamme (siehe Wien – Dekadenz & Verfall , S. 157ff.). Ein enger Partner der Schwestern ist die vor allem die im Deutschen Reich operierende Thule-Gesellschaft , die ebenfalls eine Eiszeit herbeisehnt, die der Mythos-Gott Rlim-Shaikorth herbeiführen soll. Ohne nennenswerten Aufwand können auch die in Wien – Dekadenz & Verfall enthaltenen Abenteuer in den Kontext der Janus-Gesellschaft übertragen werden: In „Der Vogelmann“ kann die Gesellschaft von sich aus mit den Ermittlungen beginnen, um eine schreckliche Mordserie aufzuklären. Zudem ist der dort auftretende Psychologe Sigmund Freud ein Janobit. In „Blutwalzer“ können sich die Charaktere des Violinisten Wolfgang Peitner annehmen, dem seine Geige abhanden gekommen ist. Peitner ist ebenfalls ein Janobit und hat schon des Öfteren musikalische Darbietungen für die Gesellschaft aufgeführt und Vorträge gehalten.
Die Fakultät Sapientia, St. Petersburg (1722) Custos : seit 1918 unbesetzt Majordomus: seit 1918 unbesetzt Mitgliederzahl : 0 (50 auf andere Fakultäten aufgeteilt) Seit der Russischen Revolution gibt es die Fakultät Sapientia nicht mehr. Sie wird dennoch nach wie vor im Register der Fakultäten aufgeführt. Der Orden geht davon aus, dass die Fakultät wiederbelebt werden kann, sobald sich der politische Wind in Russland gedreht hat.
Paris von oben.
Da dieser Termin unabsehbar ist, wurden die rechtzeitig gesicherten Mitgliederverzeichnisse und Dokumenten in die Fakultät Scientia nach Potsdam gebracht. Überle bende M itgliede r der Sapientia schlossen sich den nächstgelegenen Fakultäten ihrer neuen Wohnsitze an.
Die Fakultät Amicitia, Paris (1767) Custos : Dekanin Hélène Joncour, Geschäftsfrau Majordomus : Magister George Baillard, Anwalt Mitgliederzahl : 250 Historischer Hintergrund für die Gründung der Fakultät Amiciti a in Paris im Jahre 1767 war das einsetzende Zeitalter der Aufklärung. Um 1900 gehörte Paris zu den bedeutendsten und kreativsten Fakultäten der Janus-Gesellschaft in der Welt. Erst der Weltkrieg führte zu einem zeitweiligen Ende dieses Zustandes. Nach Ende des Krieges konnte die Amicitia jedoch wieder ihre alte Pos ition e innehmen. Das Gebäude der Amicit ia ist ein hohes, altes Stadthaus aus dem 18. Jahrhundert am nördlichen Rand des
Stadtteils Montmatre. Im Hof gibt es noch einen Pferdestall und die Hausfront prägt ein breiter Durchlass für die Kutschen. Der Altarraum befindet sich im Ersten Stock, in dem sich die Aufenthaltsräume befinden. Bei Zusammenkünften müssen die hohen Fensterläden geschlossen werden, um niemandem Einblick zu geben. Hier ist ebenfalls die Bibliothek zu finden. Im zweiten Stockwerk hat der Majordomus George Baillard seine Wohnung. Ganz oben in der Mansarde befinden sich die zwei Zimmer der Haushälterin Monique Drussard , einer verschwiegenen älteren Dame, die das Haus in Schuss hält und auch für alle kocht. Unterstützt wird sie dabei von der Dienstmagd Fabienne Marlet , die nicht im Haus wohnt.
Custos Die Dekanin Hélène Joncour (siehe Seite 49f ) ist nominell die Leiterin der Fakultät. Da sie in Bordeaux wohnt, werden viele ihrer Aufgaben von ihrem Stellvertreter, Majordomus Ballard, wahrgenommen.
Majordomus Magister George Baillard ist Anwalt und Verfasser einiger rechtshistorischer Werke. Da er immer noch an den Folgen der Kinderlähmung litt, musste Baillard nicht an die Front, als der Weltkrieg ausbrach. Er studierte an der Sor bonne Jura und wurde kurz vor seinem Abschlu ss 1915 Mitglied in der Janus-Gesellschaft. Es war eine ungewöhnliche Entscheidung, mitten im Chaos des Weltkriegs einer im Kern preußischen Gesellschaft beizutreten, doch Baillard wollte ein Zeichen für Toleranz und Frieden setzen. Seit seinem Eintritt ist er ein eifriges Mitglied des Ordens, der besonders gern die kulturellen Aktivitäten der Fakultät koordiniert.
Magister Fürst Felix Jussupow, Paris Der russische Fürst ist wahrscheinlich eine der schillerndsten und undurchsichtigsten Figuren der Janus-Gesellschaft. Seit seinem 25. Geburtstag gehört er den Jano biten an, zu denen ihn familiä re Beziehu ngen geführt haben. Bereits seine Mutter Prinzessin Zenaide Nikolajewna Jussupowa war Mitglied der Peterburger Fakultät gewesen. Für ihn war die Zugehörigkeit zu einer Geheimgesellschaft in erster Linie amüsant und ein Teil seiner Verpflichtungen, um in der Petersburger Oberschicht anerkannt zu sein. Jussupow ist ein Lebemann. Mit viel Geld ausgestattet, genoss er die Freuden und das Leben, reiste umher und ließ kaum eine Party aus. 1914 heiratete er die Prinzessin Irina Alexandrowa, was ihn jedoch nicht von weiteren erotischen Streifzügen abhielt. abhielt. Er ist dabei sowohl dem weiblichen als auch dem männlichen Geschlecht zugeneigt. Diese Neigung versucht er geheim zu halten. Jussupow ist ein Egoist, der immer seinen persönlichen Vorteil sucht. Vermutlich aufgrund seiner Beziehungen wurde er ein Mitglied der Tardot-Kommission, in deren Auftrag er tatsächlich Rasputin ausschaltete. Der Vorfall zeigt, dass der Adelige, wenn es darauf ankommt, durchaus dazu bereit ist, sich die Hände schmutzig zu machen. Der zähe Mord war jedoch auch politisch motiviert und für Jussupow und seine Mittäter eine vaterländische Tat.
Denn selbstverständlich ist der Fürst gleichfalls Nationalist und dies umso mehr, seitdem er und seine Frau 1919 nach Frankreich fliehen musste, weil die Bolschewisten Russland in Besitz nahmen und die Gründung der Sow jetunio n ausr iefen. Obwohl sich der Fürst im Pariser Exil im Umfeld der Fakultät aufhält, kann man ihn nicht als engagiertes Mitglied bezeichnen. Kurze Zeit nach dem Attentat auf Rasputin wurde ihm der Titel des Magisters verliehen, aber niemand weiß genau, ob dies als Anerkennung für die Tat geschehen ist, da kaum jemand die Hintergründe wirklich kennt. Jussupow ist inzwischen aber nicht nur „Kommissar“ der Kommission, sondern auch ein Mitglied des Informantenkreises des Barons! Jussupow ist also ein Doppelagent, der sich in jeder Situation für die Seite entscheidet, die ihm mehr Vorteile bietet. Weder die Kommission, noch der Baron wissen von dem bisher geschickt verschleierten Doppelspiel. Der Fürst ist natürlich stets auf der Hut und trägt immer ein Messer bei sich. Seinen Spazierstock hat er zu einem Stockgewehr umfunktionieren lassen, mit dem er einen Schuss Kali ber . 22 abf euern kann. Der Fürst lenkt regelmäßig mehr Aufmerksamkeit auf sich, als der Janus-Gesellschaft lieb ist. Und das nicht mit seiner zur Schau gestellten Fachkenntnis der Zigarrenkunde oder dem viel zu häufigen Öffnen von Champagnerflaschen mit dem Säbel, sondern aufgrund seiner Bisexualität. Denn besonders die Pariser haute volée reagiert nicht immer gelassen auf seine homoerotischen Abenteuer. Der treulose Fürst Jussupow ist also ein sehr ambivalenter Charakter, von dem die Charaktere nie wissen, auf welcher Seite er eigentlich steht und ob sie ihm vertrauen können.
Fürst Felix Jussupow – Bohemian, Mörder, Doppelagent Schick gekleidet, sitzende Frisur, verschwenderisch, verlogen. 35 Jahre alt ST 13 KO 09 GR 13 IN 11 MA 10 GE 17 ER 12 BI 14 gS 47 Trefferpunkte: 11 Schadensbonus: +1W4 Angriff : - Faustschlag 60%, Schaden 1W3+Sb - Säbel 41%, Schaden 1W8+1+Sb - Messer 30%, Schaden 1W4+2+Sb - Luger P08 Parabellum Pistole 65%, Schaden 1W10 - Mosin-Nagant PW-1891 PW-1891 Karabiner 35%, Schaden 2W6+4 - Gehstock-Gewehr 35%, Schaden 1W6+2 Fertigkeiten: Ansehen 33%, Fahren (Auto) 50%, Flirten 69%, Fremdsprache (Deutsch) 21%, Fremdsprache (Englisch) 42%, Fremdsprache (Französisch) 69%, Fremdsprache (Latein) 5%, Geschichtskenntnisse 56%, Okkultismus 23%, Prestige 35%, Psychologie 34%, Reiten 40%, Überreden 40%, Verborgenes erkennen 60%
Die Feinde der Fakultät
Custos
Einen wirklichen Feind hat die Amicitia , mit Ausnahme von Émile Dupont, in den 1920er nicht. Der junge Journalist schreibt für die linksgerichtete Zeitung L’Humanité . Noch steckt seine Karriere in den Anfängen, allerdings erhofft er sich dieser mit einer großen Story einen kräftigen Schub zu verleihen. Durch Gerüchte ist Dupont auf die jahrhundertealte Geheimgesellschaft in Paris gestoßen, die sich Sociétê de Janus nennt. Er hat sich hartnäckig an ihre Fersen geheftet und versucht, alles über sie in Erfahrung zu bringen. Dupont ist überzeugter Kommunist und Mitglied der Parti communiste français. Er glaubt, bei der Janus-Gesellschaft handle es sich um einen kapitalistischen Geheimbund französischer Fabrikbesitzer, da er herausfand, dass viele von ihnen ihr angehören. Er vermutet in dem Bund eine Verschwörung des Kapitals, das die Demokratie hinwegfegen will. Dupont verbindet gefährliches Halbwissen mit ideologischer Verblendung, die ihn antreiben seine These beweisen zu müs sen. I nzwisch en hat er au ch den Standort der Fakultät in der Rue Diard ausfindig gemacht. Oft beobacht et er das Gebäude und seine Mitgli eder, auf der Suche nach weiteren Hinweisen. Die Janobiten sind bereits auf ihn aufmerksam geworden. Joncour und Baillard haben diskret in Erfahrung gebracht, dass Duponts Nachforschungen im Augenblick bisher noch nichts Belast endes zu Tage g ebracht haben, jedoch ist ihnen bewusst , dass die Gefahr besteh t, dass sich dies ändern könnte. Zudem ist den Janobiten nicht klar, on Dupont sein Wissen bereits mit anderen geteilt hat. Sie befürchten, dass Dupont mit einigen gewaltbereiten Anarchisten zusammenarbeitet, die nur auf eine Gelegenheit warten, zuzuschlagen.
In den 1920ern ist Prof. Karl Skosnören Leiter der Fakultät (siehe auch das Abenteuer „Ewiges Eis“ in Expeditionen – Ins Herz der Finsternis). Als junger Doktorand ist er der Gesellschaft beigetreten, in der er die Gelehrsamkeit ihrer Mitglieder stets zu schätzen gewusst hat. Skosnören ist mittlerweile 61, eine gepflegte Erscheinung und verkörpert den Prototypen des weltentrückten Gelehrten, der sich ausschließlich für sein Fachgebiet interessiert und innerlich alle anderen Dinge als „banal“ und unwichtig ansieht. Sein Fachgebiet ist die skandinavische Geschichte, ins besond ere die des Mittela lters und der Wikingerze it. Bis vor kurzem war er Leiter der entsprechenden Abteilung im Nationalmuseum, mittlerweile ist Skosnören jedoch im Ruhestand. Er wohnt in einer hübschen Stadtwohnung in der Nähe des Museums.
Die Fakultät Libertas, Stockholm (1808) Custos : Magister Prof. Karl Skosnören, Gelehrter und Museumsdirektor Majordomus : Candidata Mette Helström, Sportlerin Mitgliederzahl: 150 Die Fakultät in Stockholm gehört ebenfalls zu einer der Ältesten der Janus-Gesellschaft. In den 1920ern ist sie gänzlich in schwedischer Regie, trotz der Mitgliedschaft einiger einflussreicher Diplomaten und Wirtschaftskenner aus dem Ausland. Die Räume der Fakultät liegen in der Nähe der Altstadt in einem kleinen Stadthaus, welches ein verstorbenes Mitglied der Gesellschaft vermacht hat. Im unteren Teil des Hauses sind gediegene Clubräume eingerichtet. Da die Fakultät mit wohlhabenden Mitgliedern gesegnet ist, ist sogar ständig Personal vorhanden. Eine Köchin und ein Butler kümmern sich um das Wohl aller Anwesenden. Zudem wohnt Mette Hellström in einer kleinen Wohnung im Dachgeschoss. Anders als bei kleineren Fakultäten, wo die Mitglieder über mehrere Kontinente verstreut sind, treffen sich die Janobiten, von denen es allein in Stockholm und Umgebung etwa dreißig gibt, fast wöchentlich im informellen Rahmen im Club.
Magiste r Skos nören – Geleh rter durch und dur ch.
Majordomus Die Leichtathletin Mette Hellström genießt in Schweden eine gewisse Popularität und setzt sich sehr burschikos für die Gleichstellung von Mann und Frau ein. Was sie zur Janus-Gesellschaft geführt hat, war weniger der wissenschaftliche Forschungsgeist, als vielmehr das freiheitliche Denken der Janobiten, die die Gleichberechtigung von Frauen seit jeher begrüßten und in der Frauen auch in Führungspositionen saßen. Im Jahr 1924 will Hellström bei den Olympischen Spielen in Paris an den Start gehen, sie kann sich jedoch nicht qualifizieren. Bei den Spielen 1928 in Amsterdam ist sie endlich dabei, verpasst dort aber die Qualifikation für das 800-Meter-Finale denkbar knapp. Ihre Freundin Inga Gentzel wird immerhin Dritte. Da die hübsche Mette auch in den nordischen Disziplinen Erfolge vorweisen kann, spielt sie mit den Gedanken, auch die Qualifikation für die nächsten Olympischen Winterspiele zu versuchen.
Candidatus Dino Donatelli, Mailand Illustrer Gast der Stockholmer Fakultät ist zur Zeit der italienische Restaurantkritiker Dino Donnatelli aus Mailand. Er arbeitet sporadisch an einem Restaurantführer für Skandinavien, da er den Norden Europas für kulinarisch völlig unterschätzt hält. Aus diesem Grund nu tzt er die Libertas immer wieder als Stützpunkt für seine Arbeit. Zudem wurde er hier in die Janus-Gesellschaft aufgenommen, was ihn natürlich besonders mit der Fakultät verbindet. Dino Donatellis dürftige Kindheit in einem tristen Ar beiterv iertel im Osten der Indust riemet eropole Mailand war von ständigem Hunger geprägt. Der Vater, ein einfacher Arbeiter, brachte abends kaum genug Lire nach Hause, um der zehnköpfigen Familie einen gedeckten Tisch bereiten zu können. Oftmals musste Dino hungrig zu Bett gehen. Als er heranwuchs, suchte er sich wie seine Geschwister eine Arbeit, um die Familie zu unterstützen. Da er oft Hunger hatte, glaubte er, eine Stellung als Küchenjunge wäre das Richtige für ihn. Am Spülstein in einer kleinen Küche eines ebenso kleinen Bistros begann so der Aufstieg Donatellis vom Spülgehilfen zu einem der angesehensten Restaurantkritiker Italiens. Sein feiner Geschmackssinn sprach sich schon bald in den Lokalen der Stadt herum und Donatelli wurde als kulinarischer Berater eingestellt. Obwohl er selbst nicht kochen kann, hat er eine feine Zunge entwickelt, die die einzelnen Zutaten einer Speise präzise herausschmecken kann. Sehr bald schrieb er für Zeitungen Kolumnen über seine Restaurantbesuche, zunächst in Norditalien, dann in Süditalien und schließlich auch in Frankreich und Spanien. Donatelli ist in der Szene ebenso geachtet wie gefürchtet. Eine niederschmetternde Kritik von ihm kann zu empfindlichen Umsatzeinbußen führen. Im Kern geht es ihm aber nur darum, gut zu essen. Trotz seines Aufstiegs ist er ein Kind einfacher Leute geblieben, der ständig Appetit hat. Er genießt es, durch Europa zu reisen, hofiert zu werden und jeden Abend ein hervorragendes Menü vorgesetzt zu bekommen, ins besond ere wenn es gratis ist. Seine Spezialg ebiete sind Desserts, insbesondere erlesene Speiseeise. Seinen Beruf kann man an seiner beträchtlichen Leibesfülle erahnen. Er bringt gut und gerne 120 Kilo auf die Waage. Hinter vorgehaltener Hand wird die beliebte Geschichte erzählt, wie sich einmal in Paris der Aufzug eines Hotels aufgrund seines schweren Fahrgastes keinen Zentimeter in die Höhe bewegen wollte. Durch seine vielen Reisen kam Donatelli 1913 in Madrid in Kontakt mit einem französischen Geschäftsmann, der ihn für die Aufnahme in die Janus-Gesellschaft vorschlug. Donatelli hatte wenig einzuwenden, sah er doch in den Janobiten in erster Linie kultivierte Tischgenossen. Er hält manchmal kleinere Vorträge über die Vorzüge bestimmter Speisen, wenn er im Lande ist. Ansonsten ist Donatelli ein Lebemann, der sich nur ungern einschränken lässt. Er liebt das Essen und auch die Frauen. Wegen seiner beachtlichen beachtlichen Leibesfülle hat er nur geringe Chancen, Frauen auf natürliche Weise von seinen Vorzügen zu begeistern. Er bevorzugt stattdessen, sich weniger anstrengen zu müssen, sodass er es vorzieht, für amouröse Abenteuer die edelsten Bordelle aufzusuchen. Ein weiteres Laster ist seine latente Bestechlichkeit. In
Dino Donatelli – Gelati und Amore Korpulente Erscheinung, in edlem, sehr weit geschnittenem Tuch, klein, dunkle Kraushaare, mit reizbarem Gemüt und ständigem Appetit. 56 Jahre alt. ST 07 KO 06 GR 16 IN 17 MA 17 GE 09 ER 08 BI 16 gS 85 Trefferpunkte: 11 Schadensbonus: Angriff : - Stevens West Pocket Derringer 34%, Schaden 1W6 Fertigkeiten: Ansehen 62%, Fremdsprache (Deutsch) 30%, Fremdsprache (Englisch) 30%, Fremdsprache (Französisch) 60%, Fremdsprache (Latein) 42%, Fremdsprache (Portugiesisch) 20%, Fremdsprache (Spanisch) 30%, Kunst (Gourmet) 95%, Prestige 35%, Psychologie 45%, Überreden 67%, Überzeugen 80%, Verborgenes erkennen 70%, Weinkunde 85%
der Vergangenheit hat er in Einzelfällen im Gegenzug für eine positive Kritik schon mal finanzielle oder materielle Zuwendungen angenommen. Falls dies enthüllt werden sollte, hätte dies katastrophale Konsequenzen für ihn. Donatelli kann ein Verbündeter der Charaktere sein, der viele wichtige Kontakte in Europa hat. Er beherrscht mehrere Sprachen und würde die Charaktere sogar begleite n. Allerdi ngs bedeutet dies auch, dass die Charaktere durch seine Leibesfülle und Genusssucht eingeschränkt werden. Durch seine zahlreichen Reisen ist es möglich, dass die Charaktere ihm immer wieder begegnen. Er ist trotz seiner Verfehlungen herzensgut und ein treuer Wegbegleiter. Allerdings ist Donatelli auch unstet und unzuverlässig. Er wird ein kulinarisches Erlebnis immer einer beschwerlichen Aufgabe vorziehen. Wenn es ums Essen geht, wird der Restaurantkritiker schnell aufbrausend und schreckt nicht davor zurück, laut zu fluchen wie ein Bierkutscher.
Die Fakultät Pax, London (1815) Custos: Magistra Megan Beaverbrook, Parapsychologin Majordomus : Candidatus Prof. Dr. Achilles Edward Franklin, Museumsdirektor Mitgliederzahl : 500 Da London zu den wohlhabendsten Stützpunkten der Janus-Gesellschaft zählt, ist die Fakultät in einem angekauften Stadthaus untergebracht. Es ist weiß gestrichen – wie alle Häuser am Princes Square – mit schwarzer Haustür, Fenstern und schmiedeeisernem Zaun. Nur der Januskopf über der Eingangstür kündet Eingeweihten vom Zweck des Gebäudes, ansonsten ist es ein normales Londoner Upper-Class-Stadthaus. Die Nachbarn halten es für einen noblen Club, da öfter gut gekleidete Damen und Herren das Haus besuchen. Hochmeister Burton ist ein häufiger Gast in der Fakultät. Wenn er sich nicht gerade in Liverpool um seine Firma Burton Buttons Unlimited kümmert, ist die Chance
Gediegene Stimmung in London.
groß, dass er sich in seinem Stadthaus in London aufhält und bei dieser Gelegenheit die Fakultät aufsucht. Selbstverständlich weiß kaum jemand, dass er einer der Hochmeister der Gesellschaft ist. Das Haus wird ständig bewohnt vom Butler Henry Faitheringhaig , der seit Jahren in den Diensten der Gesellschaft steht und über jeden Zweifel erhaben ist. Prof. Franklin wohnt nicht weit entfernt in Sussex Gardens und kann in Notfällen in kurzer Zeit vor Ort sein. Im Erdgeschoss befinden sich Garderobe, Badezimmer, Küche, Vorratskammer, Speisezimmer und der Wintergarten. Im ersten Stock liegen der Tea Room, die Bibliothek, ein Büro und ein großer Clubraum. In der ManZweizimmer-Wohnung von sarde befindet sich die kleine Zweizimmer-Wohnung Faitheringhaig. Im Souterrain befinden sich weitere Lager- und Hauswirtschaftsräume. Durch eine Geheimtür in der Nähe der Kellertreppe führt eine steinerne Stiege in ein zweites, tieferliegendes Kellergewölbe. Hier betritt man zunächst den Ankleideraum, wo alle Janobiten ihre Robe anlegen können, die hier in Schränken verwahrt werden. Dahinter kommt man in einen großen Altarraum mit kreisrunden Einlegearbeiten im Boden, auf welchen die Janobiten Aufstellung nehmen können. In der Mitte des Raums ist der Altarstein mit der Sphinx. Hinter diesem Raum erreicht man durch eine schmale Tür eine Art Sakristei, wo die Kultgegenstände gelagert werden und sich die führenden Mitglieder auf die Zeremonien vorbereiten.
Custos Der Fakultät in London steht Magistra Megan Beaverbrook vor, eine 36 Jahre alte Parapsychologin. Sie hat ihre wohlhabenden Eltern bereits im Kindesalter bei einem Autounfall verloren, sodass sich der Onkel, Prof.
Dr. Walter Mannings , der Nichte annahm. Er schickte sie daraufhin auf ein Internat bei Zürich, wo sie unter anderem fließend Deutsch und Französisch lernte. In Zürich begann sie auch ihr Studium der Psychologie. Daneben interessierte sie sich zunehmend für Parapsychologie, Spiritismus und Okkultismus. Ein Auslöser dafür war der Wunsch, noch einmal mit ihren Eltern zu kommunizieren, die sie kaum richtig kennengelernt hatte. Ihr Onkel Mannings verschaffte ihr schließlich Kontakt zur Janus-Gesellschaft. Megan war begeistert und engagierte sich dort sehr, sodass sie schnell aufstieg. Schnell hatte sie sich einen guten Ruf erarbeitet, da Viele ihre psychologischen Kenntnisse und ihr Urteilsvermögen schätzten. Ihr Studium schloss sie 1912 an der Universität Frei burg ab. Dort gehörte sie zu den wenigen Frauen unter der Studentenschaft. Kurz vor Kriegsbeginn ging sie nach ihrem erfolgreichem Abschluss nach England zurück und arbeitet inzwischen als Wissenschaftliche Mitarbeiterin an der Universität London. Megan Beaverbrook ist während ihrer Studien auf den Cthulhu-Mythos gestoßen. Sie konnte damals nicht anders, als aus der Universitätsbibliothek in Freiburg heimlich das dortige Exemplar der Ponape Scriptures zu entwenden. Zum einen tat sie es aus Neugierde, zum anderen, weil sie der festen Überzeugung war, es könne über kurz oder lang in falsche Hände geraten. Der Diebstahl ist bislang unbemerkt geblieben. Durch das Werk erlernte sie die Zauber Kontakt zu Cthulhu und Beschwören von Tiefen Wesen. Die Parapsychologin wohnt nicht direkt in London, sondern in einem kleinen Landhaus bei Woking, einem Städtchen in der Grafschaft Surrey. Sie liebt es mit ihrem
Telepathie-Labor in der Pax.
schweren Mercedes-Cabrio die Landstraßen der Gemeinde unsicher zu machen und hat sich dadurch bereits öfters den Zorn der Einheimischen zugezogen.
Majordomus
sorgt dafür, dass er sich bissige Bemerkungen über die mangelnden Führungskompetenzen von Frauen nicht verkneifen kann, auch wenn er Beaverbrook als Kollegin und Wissenschaftlerin sehr schätzt. Viel schlimmer ist jedoch sein Verhältnis zu ihrem Onkel, dem pensionierten Archäologen Prof. Walter Mannings. Mit ihm verbindet Franklin eine Intimfeindschaft, die über die Jahre gewachsen ist. Beide lassen keine Gelegenheit aus, um über die wissenschaftlichen Erkenntnisse des anderen zu lästern. Als Archäologe hat Prof. Franklin sich auf die Reiche der Kelten in Nordwesteuropa und antike Kulturen in Nordafrika konzentriert. Bei seinen Forschungen stieß er hier bei auch auf den Cthul hu-Myt hos und lernte ihn fürchten. Er ist seit einigen Jahren Mitglied der TardotKommission. Prof. Franklin kann den Charakteren ein wichtiger Verbündeter sein, da er wohlhabend ist, den Cthulhu-Mythos kennt und gute Beziehungen innerhalb der JanusGesellschaft hat. Er verweist gerne darauf, dass er einst erfolgreich für seine Universität Oxford geboxt hat, wobei er seine beiden Niederlagen durch Knock-out gerne verschweigt. Er ist ebenfalls ein passabler Fechter mit dem Säbel und schießt gerne mit seiner Elefantenbüchse, die über seinem Kamin hängt. Er behauptet sogar, dass er mit ihr den Minotaurus im Labyrinth von Knossos erschossen habe, doch diese Anekdote bringt ihm eher spöttisches Gelächter als Anerkennung unter seinen Kollegen ein. Die Bekanntschaft mit Majordomus Franklin bietet den Charakteren, abgesehen von seinen nützlichen Fertigkeiten, einen weiteren wichtigen Vorteil. Er besitzt eine sehr gut ausgestattete Privatbibliothek und kann den Charakteren darüber hinaus Zutritt in sämtliche Bereiche der British Library, der Nationalbibliothek in London, verschaffen. Dazu zählen auch versteckte Räume, in denen in Panzerschränken cthuloide Werke aufbewahrt werden. Einen Zugang wird er jedoch ausschließlich Jano biten gewähren , die er gut kennt und von deren Integrität er absolut überzeugt ist.
Prof. Dr. Achilles Edward Franklin ist der Direktor des „Museums for Ancient Cultures“ in Kensington. Er ist knapp über fünfzig Jahre alt, vermögend und sieht jünger aus als e r ist. S eine Gatt in hat er auf tragische Weise 1919 an die Spanische Grippe verloren. Er versucht seitdem, einen guten Eindruck bei ledigen Frauen zu machen. Eine Marotte von ihm ist es, seine eigenen Veröffentlichungen heimlich in alle möglichen Bibliotheken einzustellen. Als Kind des viktorianischen Englands kann Franklin den schleichenden Niedergang des Empires nach dem Weltkrieg nicht verstehen und schon gar nicht tolerieren. Zudem hat er ein Problem damit, dass nicht er die Nummer Eins in London Candidatus Achilles E. Franklin. ist, sondern die zehn Jahre jüngere Hat er wirklich den Minotaurus Megan Beaverbrook. Diese Tatsache erlegt?
Die Feinde der Fakultät Im Jahr 1888 geriet die Janus-Gesellschaft durch ihr Mitglied Inspektor Frederick George Abberline in den Sog der Jack-the-Ripper-Morde in Whitechapel (siehe das Abenteuer
„Nebel der Wahrheit“ in London – Im Nebel der Themse ). Seinerzeit zerschlug Abberline die Hermetic Brotherhood of Glory, und die Morde endeten tatsächlich. Ob es sich wirklich um die Verantwortlichen der Mordserie gehandelt hatte, blieb ungeklärt. Bis heute ist unklar, ob die Hermetic Brotherhood of Glory wirklich zerschlagen werden konnte. Es steht dem Spielleiter frei, die Motivationen und Protagonisten des im Jahre 1888 spielenden Abenteuers auf die 1920er zu übertragen, sofern die Spielrunde „Nebel der Wahrheit“ nicht gespielt hat.
Die Fakultät Veriverbium, Inverness (1873) Custos : Magister Captain Hector Collins, schottischer Kavallerieoffizier Majordomus : Studenta Helen Frenton, schottische Studentin Mitgliederzahl : 30 Inverness zählt in den 1920ern etwa 25.000 Einwohner. Die Fakultät Veriverbium ist nur kleiner Außenposten der Gesellschaft. Der Treffpunkt der Janobiten ist das alte ehrwürdige Haus des Gründers der Fakultät, Pater For bes, welches in der C harles Str eet au f einem Hügel liegt. Hier steht eine Reihe von schicken kleinen Wohnhäusern im viktorianischen Stil auf gepflegten Grundstücken. Das Forbes House besteht aus einem Erdgeschoss, einem Obergeschoss und einem kleinen Kellerraum. Für Besucher stehen in zwei Gästezimmern Betten zur Verfügung.
Custos Im Jahr 1920 verschwand Forbes spurlos auf einer Reise ins Gelobte Land in der Nähe der untergegangenen Stadt Chorazin am See Genezareth. Nach einer Übergangszeit von einem halben Jahr wurde Captain Hector James Collins die Leitung übertragen. Er ist ein pensionierter Kavallerieoffizier der Royal Scots Grey und hat sein hal bes Le ben in den Kol onien verbra cht, d ie meiste Ze it davon in Afrika. Nach seinem Abschied vom Militär hat er sich auf dem Familiensitz Pegasus Manor bei Edinburgh niedergelassen, wo er der Muße frönt. Seine Passion ist die Verbesserung der Kisuaheli-Universalgrammatik von Ludwig Krapf aus dem Jahre 1850. Nach Inverness kommt er alle paar Wochen, um die administrativen Angelegenheiten der Fakultät zu regeln.
Captain Hector Collins als junger Abenteurer.
nen Text von Vergil oder Homer an einer zufälligen Stelle auf und zitierte den gefunden Satz, der anschließend gedeutet wurde. Die ersten Päpste verdammten diese Praktik und die Sortes gerieten in Vergessenheit. Im 18. Jahrhundert belebte der preußische Adelige und evangelische Theologe Nikolaus Graf von Zinzendorf die Bibliomantie (Weissagung durch Texte) neu, die unter den gebildeten Bürgern weite Verbreitung fand. Nun wurden für diese Maßnahme nicht n ur antike Werke verwendet, sondern auch andere bedeutende Bücher, wie zum Beispiel die Bibel. Frenton führt einen kleinen Studentenzirkel in Aberdeen an, mit dem sie nachts in geheimen Sitzungen in der Universitätsbibliothek die Sortes anwendet. Ihr präferiertes Objekt dafür ist Ulysses des irischen Schriftstellers James Joyce von 1922.
Die Fakultät Spes, Bukarest (1908) Custos : Magistra Anna Maria Winter, österreichische Sekretärin Majordomus : Magister Dr. Tibor Popescu, rumänischer Arzt Mitgliederzahl : 200
Majordomus In der Tat ist die Fakultät oft unbesetzt, denn auch die Majordomus Helen Frenton ist nur am Wochenende vor Ort. Sie ist eine begabte Literatur-Studentin im letzten Semester an Universität Aberdeen und nur am Wochenende oder in den Semesterferien bei ihren Eltern in Inverness. Durch ihr Studium ist sie mit einer Ausprägung der Wahrsagerei in Kontakt gekommen, die sie recht intensiv praktiziert: die Sortes. Die Sortes waren in der Antike eine literarische Art der Weissagung, die in griechisch-römischer Tradition stand. Der Wahrsager formulierte eine Frage, schlug ei-
Nach den Wirren der Nachkriegszeit errichtete Österreich, welches Siebenbürgen an Rumänien verloren hatte, zu Beginn der 1920er erneut eine Auslandsmission in Bukarest. Auch die Janus-Gesellschaft belebte ihre Außenstelle wieder. Die neuen Janobiten rekrutieren sich verstärkt aus rumänischen Kreisen, auch wenn Mitglieder aus der ausländischen Kolonie der Stadt noch immer etwa die Hälfte aller Mitglieder ausmachen. Die Mitglieder treffen sich in einer ehemaligen orthodoxen Kirche etwas abseits des Stadtzentrums. Abgesehen von der wunderbaren Akustik besitzt der mit zahlrei-
chen Wandmalereien geschmückte Bau genügend Platz für einen Diskussionsraum, eine Art Clubzimmer und die Bibliothek, die mühsam wieder hergestellt wurde, nachdem sie im Krieg verfallen war.
Custos Unter den Angehörigen der neuen deutschen Gesandtschaft ist auch die Sekretärin Anna Maria Winter . Sie war bereits vor dem Krieg Mitglied der Janus-Gesellschaft geworden und baute jetzt federführend die Fakultät wieder auf, ungeachtet ihrer niederen sozialen Stellung. Durch ihren Einsatz hat sie s ich innerhalb der Janus-Gesellschaft höchsten Respekt verdient.
Popescu interessiert sich als Arzt nicht nur für die menschliche Anatomie, sondern auch für moderne Psychologie. Er versteht jede Krankheit als Krise des gesamten Körpers und glaubt, dass körperliche Beschwerden auch immer aufgrund von geistigen Problemen herbeigeführt werden. Er behandelt auch viele traumatisierte Patienten. Um ihre tiefsitzende Barrieren zu überwinden, setzt er gekonnt Hypnose ein. Er ist damit in der Lage, tief vergessene oder blockierte Erinnerungen frei zu setzen. Auch geistig verwirrten Personen kann er in seinen Sitzungen erstaunlich klar formulierte Aussagen abringen. In der Janus-Gesellschaft ist seine Kunstfertigkeit (Hypno se 72%) auf dem Gebiet allgemein bekannt. Er wird daher öfter zu Rate gezogen.
Majordomus Beim Wiederaufbau ging ihr der rumänische Arzt Dr. Tibor Popescu zur Hand, der ebenfalls schon vor dem Krieg Mitglied der Janus-Gesellschaft war.
Die Fakultäten in Nord- und Südamerika
Mit der Erschließung der Welt von Europa aus, gründeten die Janobiten zu Beginn des 19. Jahrhunderts auch eine erste Fakultät in Übersee. Die Fakultät Fidelitas in der Stadt Boston, in den kurz zuvor unabhängig gewordenen Vereinigten Staaten, wurde zum ersten Stützpunkt außerhalb von Europa. Es sollte bis zum Jahr 1845 dauern, ehe auf dem nordamerikanischen Kontinent – im kanadischen Montreal – eine weitere Fakultät errichtet wurde. Interessant zu erwähnen ist, dass beide Fakultäten in Nordamerika von demselben Mann errichtet wurden: dem Baron von Sternberg. Um seinen geheimen Zirkel auszubauen und die Neue Welt für sich zu erschließen, engagierte er sich hier. Dass es bisher nur bei zwei Fakultäten geblieben ist, liegt vor allem daran, dass die Janus-Gesellschaft in Amerika ein vergleichsweise kleiner Orden ist, dem nicht so viele Mitglieder angehören, wie etwa den Freimaurern. Dies zeigt sich darin, dass die Janobiten erst 1901 in Lima, der Hauptstadt Perus, die erste Fakultät in Südamerika gründen konnten. Sie ist bisher die ein zige auf dem die sem ri esigen Kontine nt.
Die Fakultät Fidelitas, Boston (1782) Custos: Magistra Laura Flanagan, irische Schriftstellerin Majordomus : Candidatus Levi Columbia, amerikanischer Antiquar Mitgliederzahl : 400 Neben New York und Washington ist Boston vielleicht die wichtigste Stadt im Nordosten der USA. Die Stadt an der Massachusetts Bay gehört zu den ältesten Städten der Vereinigten Staaten und ist reich an Geschichte und Kultur. Seit der Mitte des 19. Jahrhunderts wanderten insbe-
sondere viele Emigranten aus Irland in die Stadt ein und brachte n viele ihrer Bräuch e und Eigenheiten mit. Der natürliche Hafen machte Boston früh zu einem wichtigen Handelsort und brachte vielen seiner Bewohner Reichtum und Wohlstand. Die Fakultät Fidelitas liegt im Zentrum der Stadt. Es befindet sich immer noch im selben Gebäude, das ihr Gründer Waterink 1782 für die Janus-Gesellschaft erworben hatte. Das Anwesen ist im typischen Neuengland-Stil gehalten. Es besteht aus rotem Backstein mit weißen Fensterrahmen und hat mehrere Balkone und eine Veranda. Es ist geräumig und großzügig ausgestattet. Im Erdgeschoss liegen zwei Salons, ein Billardzimmer, das Kaminzimmer mit Bar, die Küche und das Speisezimmer. Im ersten Stock befinden sich ein großer Vortragssaal und eine beeindruckende Bibliothek, über deren Bestände Majordomus Columbia am besten Bescheid weiß. Charaktere werden hier in jedem Fall eine Reihe von einschlägigen wissenschaftlichen Abhandlungen aus den wichtigsten wissenschaftlichen Gebieten finden. In der Mansarde unter dem Dach gibt es eine Reihe geräumiger Gästezimmer. Ein Garten hinter dem Haus ist von zahlreichen Parkbänken und einem Springbrunnen gesäumt. Das Gebäude ist alarmgesichert. Boston ist das Zentrum für die Janobiten, die in den USA leben. Neben der Fakultät in Boston dient allerdings auch noch ein schmuckes Stadthaus am New Yorker Central Park als wichtige Kontaktstelle für Janobiten. Hier wohnt Abraham Malone , einer der Dekane der Gesellschaft. Auch er kann den Charakteren eine große Hilfe sein. Halten sich diese etwa in Arkham oder „LovecraftCountry“ auf, wäre ein weiterer Dekan der Janobiten, Prof. Briggs von der Miskatonic University, ein idealer Ansprechpartner.
Das Studierzimmer mit Treppe zur Bibliothek.
Custos Seit 1915 wird die Fakultät von der irischen Schriftstellerin Laua Flanagan geleitet, die gerne in den Club der Bohemiens verkehrt und im „Easton Pub“ literarische Abende veranstaltet. Flanagan gehört zu der neuen Generation von Frauen, die ihre Freiheit genießt und konventionellen Zwängen den Kampf angesagt hat. Sie ist ein Flapper Girl, raucht, trinkt und trägt die Haare kurz. Die literarischen Abende arten oftmals in rauschende Partys aus. Dies ist auch ein Grund, warum sie so beliebt sind. Ihr Erfolg als Schriftstellerin ist bescheiden, was unter anderem daran liegt, dass ihre Bücher sehr unkonventionell sind, da sie durch den europäischen Dada geprägt sind. In der literarischen Szene von Boston hat sie sich jedoch e inen Namen gem acht. Niemand weiß so recht, wie sie ihr Geld verdient. Zum Leben reicht die Schriftstellerei nicht. Viele denken daher, dass sie reich geerbt hat. Sie wohnt am Stadtrand in einer schlichten Zwei-Zimmer-Wohnung. Es steht dem Spielleiter frei, die Finanzierung ihres Le bensun terhalt s aus redlich en oder unredl ichen Quellen festzulegen und damit Ansatzpunkte für Handlungsstränge von Abenteuern zu entwickeln.
Im Gegensatz zur extrovertierten und umtriebigen Flanagan ist Columbia in sich gekehrt und besonnen. Er nutzt die Fakultät als Club und liebt die anregenden Gespräche mit Gleichgesinnten. Nicht selten drehen sich seine Gespräche um Okkultes, von dem er begeistert ist. Im Tresor seines Ladens im Keller befindet sich ein Exemplar des True Magick. Sein Urgroßvater soll es als Geschenk von Waterink erhalten haben. Vertrauenswürdigen Jano biten würde e r es v ermutli ch zugän glich ma chen.
Majordomus Der jüdische Antiquar Levi Columbia wohnt der nur ein paar Straßen vom Sitz der Janobiten entfernt über seinem kleinen Laden. Als Bücherwurm und Wissbegieriger ist er seit langem Mitglied der Janobiten. Sein Urgroßvater gehörte zu denjenigen, die mit Jan Willem Waterink aus Europa kamen und mithalfen, die Fakultät aufzubauen.
Levi Columbia (vorne rechts) mit drei Janobiten in Atlantic City.
Juliet las viel, vor allem Esoterisches Zwei unscheinbare Mitglieder der Fakultät und Bücher über die Geisterwelt. Die Janus-Gesellschaft hat in Boston zwei Probleme, von denen sie noch gar nichts Mit 20 Jahren begann sie ein Prakweiß. Eines davon ist Sarah McCormick, die allerdings nur unter dem Namen Sarah tikum bei einer Zeitung, aber als Smith auftritt. Sie ist erst seit etwa einem halben Jahr Mitglied des Ordens und eine Frau war ihr verwehrt, weitere Stuunauffällige Erscheinung. Sie nimmt nicht an allen Treffen teil und wenn sie es doch fen auf der Karriereleiter zu erklimtut, wird sich leicht übersehen. Jung, adrett und freundlich wirkt sie wie die perfekte men. Dennoch sie liebte das SchreiSchwiegertochter. Doch insgeheim ist sie Mitglied der terroristischen IRA. ben und veröff entlich te unter dem Als glühende, irische Patriotin konnte sie sich rasch für den bewaffneten Kampf bePseudonym „Peter Harold“ bei dem geistern. Hatte sie im Osteraufstand von 1916 nur Munitionskisten geschleppt, wurde Magazin „The Outer World“ Artikel sie in den folgenden Jahren zu einer Killerin, die vor exzessiven Schusswaffengeüber Geistererscheinungen, Geister brauch nicht zurücks chreck, um die englisc he Unter drückun g zu bee nden. fotografie, Ektoplasma-Experimente Ihre Anwesenheit in Boston hat sie Abraham Malones guten Kontakten zur irischen und weitere übernatürliche PhäFreiheitsbewegung zu verdanken. Der New Yorker Dekan der Janus-Gesellschaft hat nomene. Das Magazin hat nur eine sie in der Fakultät Fidelitas versteckt, nachdem ein Anschlag auf eine Kaserne der brikleine Auflage und widmet sich im tischen Armee im nordirischen Newry aus dem Ruder gelaufen war. Es war zu einem Kern diesen Grenzwissenschaften. Feuergefecht mit einem Dutzend Toten gekommen, in dem Sarah McCormick als eine Mit der kleinen Erbschaft ihrer der Attentäter identifiziert wurde. Seitdem setzt der britische Geheimdienst alles daEltern eröffnete Juliet in Providence ran, ihrer habhaft zu werden. McCormick verließ überstürzt das Land und fand dank zudem eine eigene Agentur für PaDekan Malone vorerst Unterschlupf in Boston. Im amerikanischen Exil tarnt sie sich rapsychologie, die sich „ Institute for als schüchterne, freiberufliche Journalistin mit Schreibblockade. Im fernen England parapsych ological Research“ nennt. Es jedoch hat der Geheimdi enst eine neue Spur ausmach en können, die nach Boston ist ein kleines Büro in einer unaufführt … fälligen Seitenstraße. Die Menschen Das zweite Problem manifestiert sich in der Person von Daniel O’Leary, der in suchen hier Rat, wenn es um die der Mansarde des Fakultätsgebäudes wohnt. Er ist Bankräuber und genießt die VerGeister ihrer verstorbenen Liebsten schwiegenheit der Janus-Gesellschaft, die ihm einen ruhigen Rückzugsort bietet. Er geht oder wenn sich in ihren Häukönnte zwar auch bei Frank Wallace unterschlüpfen, dem irischen Unterweltboss der sern scheinbar Übernatürliches erStadt, der mit seiner Alkohol schmuggelnden Gustin Gang die Viertel Dorchester, Soeignet. Neben dem kleinen Rest der merville und Charlestown kontrolliert, er lehnt dies jedoch ab, da Wallace zur Zeit von Erbschaft und dem Schreiben für der Polizei beobachtet wird. Zudem hat Wallace zurzeit Probleme mit den italienischen „Outer World“ ist das Institut ihre „Geschäftsleuten“ Joseph Lombardi und Philip Bruccola, die ebenfalls in großem Maße Haupteinnahmequelle. im Alkoholschmuggel tätig sind und schließlich 1931 für den gewaltsamen Tod von Ein Freund ihres Vaters bemerkWallace verantwortlich sein werden. O’Leary hat jedoch keinerlei Interesse in diese te früh ihr Interesse für das ObskuStreitigkeiten hineingezogen zu werden, auch wenn er die „Spaghettis“ nicht ausstere und machte sie – in der Absicht hen kann. ihre ungewöhnlichen Fantasien zu In der Janus-Gesellschaft gibt sich der lebenslustige Bankräuber als irischer Gelenken – mit der Janus-Gesellschaft schäftsmann aus. Sein gefälschter Pass kann dies belegen. Dabei ist er eigentlich bekannt . Juliet wurde 1920 in die Amerikaner. Um seine Identität als Außenhandelskaufmann einer Firma in Dublin Gesellschaft aufgenommen und gezu wahren, treibt sich O’Leary öfter im Hafen herum, wo er manchmal auf Wallaces noss es, in ihrer neuen Umgebung Lagerhäuser aufpasst, wo „harmlose“ Lieferungen aus Kanada oder Mexiko depofrei und ohne belächelt zu werden, niert sind. über ihre „Forschungen“ und AnEs ist schwierig, Sarah McCormick und Daniel O’Leary auf die Schliche zu kommen, sichten zu sprechen. Ihre umfassenda beide nicht auffallen möchten. Nichtsdestotrotz können recherchierende Charakden Kenntnisse von übernatürlichen tere sehr gut versteckte Waffen in ihren Schlafräumen finden. Bei O‘Leary können Geschichten lassen sie fest daran sie eine Thompson Maschinenpistole finden. Der Gangster treibt sich abends gerne glauben, dass neben der „normaim „Heaven and Hell“ herum, einem Nachtclub, der Wallace gehört und alle denkbar len“ Welt eine Geisterwelt existiert, mögliche Vergnügungsmöglichkeiten bietet. Hier trifft er sich auch mit Mitgliedern zu der mit Hilfe von Seancen und seiner Bankräubertruppe: Suicide Steve, Pistolen-Henry und Little Cody. Trancezustände Brücken geschlagen werden können. Viel zu schnell jedoch langweilte Juliet der wissenschaftliche Anspruch der Janobiten, der viele der ungewöhnlichen PhäStudenta Juliet Erol, Providence/Rhode Island Es ist nicht verwunderlich, dass sich in der Düsternis der nomene nicht zu erklären vermochte. Für sie stellt die von tiefliegenden Walmdächern bedeckten Häuser der Geisterwelt eine arkane und archaische Welt dar, die sich kleinen Stadt Providence die Leute mit Gedanken über allen rationalen Erklärungsversuchen entzieht. Als sie im den Tod beschäftigen. So erging es auch Juliet Erol, die Zuge ihrer Forschung auf den Cthulhu-Mythos st ieß, sah den Tod schon sehr früh kennenlernte. Ihr Vater starb im sie ihre Meinung bestätigt. Sie wurde zur Anhängerin des Weltkrieg in Flandern und ihre Mutter verlor sie wenig Ding aus dem Dunkeln, eines der Aspekte Nyarlathoteps. später durch die Spanische Grippe. Die letzten zwei Jahre In ihm sieht sie den Mittler und Wanderer zwischen der ihrer Jugend verlebte sie deswegen in einem Heim für Welt des Geisterreiches und der realen Welt. Waisenkinder, wo sie als Sonderling galt. Sie streifte über Über Kontakte zur Starry Wisdom-Sekte aus Providence die Felder und alten Friedhöfe, wo sie ihren dunklen Geerhielt Erol einige Bücher aus deren Bibliothek in der danken nachhing. Free Will-Kirche auf dem Federal Hill. Darunter sind
Falls die Janus-Gesellschaft sie verstoßen sollte, wird Nameless Cults in der Ausgabe von 1909, True Magick und sie ihrem Gott weiter huldigen. Entschließt sich die TarThe Golden Bough, welche Juliet in einem Safe in ihrer kleinen Wohnung unter Verschluss hält. Bei schwarzen dot-Kommission zur Beseitigung von Juliet Erol, werden Messen auf dem Dachboden oder des nachts im Freien die Auftragsmörder sie zunächst für tot halten und später huldigt sie mit ihrer Hilfe ihrem Gott und übt sich in vereine große Überraschung erleben. schiedenen Zaubersprüchen. Denn je nachdem, wie stark ihr Körper durch einen Durch ein Versehen beim Rezitieren eines Rituales äußeren Schaden (Explosion, Projektil, Stichwaffen wurde sie eines Tages drastisch verändert. Den Nameless usw.) zugerichtet wird, setzt er sich entweder innerhalb weniger Minuten oder einiger Stunden wieder völlig zuCults hatte jemand die Abschrift einer Beschwörungsformel beigefügt. Es handelte sich um den Pakt mit Quachil sammen. Will man sich ihrer für eine längere Zeit entledigen, muss man sie lebendig begraben oder im Meer Uttaus aus dem Testament des Carnamagos (siehe Necronoversenken. Die einzige Möglichkeit ihr den endgültigen micon, 2. Edition, S. 250). Juliet verkannte die Macht des Zaubers und probierte ihn aus Neugierde aus. Garaus zu machen, ist Quachil Uttaus in ihrer Gegenwart Seit dieser Nacht ist sie beinahe unsterblich. Sie altert ein weiteres Mal aufzurufen, sodass der Gott erscheinen körperlich nur alle zehn Jahre um ein Jahr und ist immun wird und Juliet Erol zu Staub zerfallen lassen wird. gegen magischen und physischen Schaden. Allerdings war Für den Spielleiter bietet sie eine Möglichkeit, den Chaunmittelbar nach dem Ritual ihr Rückgrat deformiert. rakteren eine mächtige Feindin gegenüberzustellen, deGewahr wurde sie ihrer Macht, als sie sich noch beren Macht und Einfluss im Laufe der Zeit noch wächst. nommen von dem Zauber nach Hause schleppte und auf einer schlecht beleucht eten Stra ße von einem Aut o angefahren wurde. Anstatt ihr zu helfen, machte sich der Fahrer davon und ließ die vermeintlich Tote einfach liegen. Nach einer halben Stunde wachte Juliet schreiend aus ihrem bleiernen Schlaf auf. Seit diesem Zeitpunkt weiß sie, dass sie immun gegen körperliche Schäden ist. Kurze Zeit später fand Juliet, die sich seitdem zuhause eingeschlossen und ihre Bücher studiert hatte, eine Möglichkeit, ihre körperliche Deformation rückgängig zu machen. Sie ging ein weiteres wahnwitziges Risiko ein und ließ sich auf Das Unnennbare Versprechen ein. Dieser Zauber raubte ihr den letzten Funken Verstand und Menschlichkeit. Selbstverständlich ahnt in der Janus-Gesellschaft bisher niemand etwas von den Machenschaften der Parapsychologin, die sich perfekt verstellt. Juliet Erol verkörpert damit beispielhaft diejenigen Janobiten, die Schutz unter dem Deckmantel der Gesellschaft gefunden haben, aber die Ideale des Ordens in Wirklichkeit ignorieren. Es geht ihr nur darum, ihr Mythos-Wissen zu steigern und die Netzwerke der Janobiten dazu zu nutzen. Still und heimlich praktiziert sie ihren „Glauben“, wo bei sie bisher noch keinem Menschen geschadet hat. Aufgrund ihres krankhaften Interesses an dem Mystischen ist es jedoch nur eine Frage der Zeit, bis dies geschieht. Sollte sie ihre Interessen ernsthaft gefährdet sehen, wird sie nicht zögern potenzielle Feinde aus dem Weg zu räumen. Leider nicht so harmlos, wie sie aussieht – Juliet Erol (Mitte).
Juliet Erol – fast unsterbliche Parapsychologin Hübscher Bücherwurm mit Brille, stets schwarz gekleidet. 27 Jahre alt. ST 12 KO 11 GR 10 IN 14 MA 15 GE 13 ER 14 BI 14 gS 0 Trefferpunkte: 11 Schadensbonus: Angriff : - Ritualdolch 34%, Schaden 1W6+1 Fertigkeiten: Astronomie 28%, Bibliotheksnutzung 55%, Cthulhu-Mythos 16%, (Geister-) Fotografie 58%, Geschichtskenntnisse 33%, Fremdsprache (Französisch) 22%, Fremdsprache (Latein) 37%, Okkultismus 71%, Prestige 31%, Psychologie 81%, Schleichen 61%, Überreden 38%, Überzeugen 41%, Verborgenes erkennen 62% Zauber: Alptraum, Beschwöre Dimensionsschlurfer, Furchtbringer, Gnädiges Vergessen, Kontakt zu Nyarlathotep, Paktiere mit Quachil Uttaus, Schweben, Das Unnennbare Versprechen, Unsichtbares Entdecken, Verschrumpeln
Die Fakultät Fides, Montreal (1845) Custos : Magister Henry Fox, kanadischer Journalist und Kriegsberichterstatter Majordomus : Candidatus Nelson Whateley, kanadischer Polizist Mitgliederzahl : 250 Das Gelände der Fakultät lag einst abgeschieden vor der Stadt. Inzwischen befindet es sich durch das Wachstum der Stadt inmitten eines der guten Vororte. Das ursprüngliche Gebäude wurde Ende des 19. Jahrhunderts durch ein modernes und größeres Anwesen ersetzt. Hier befinden sich in einem Haupt- und zwei Nebengebäuden Aufenthaltsräume, Vortragsräume, Gästezimmer und die Bibliothek. Die Ausstattung ist erstklassig. Aus diesem Grund wohnt Majordomus Nelson Whateley nicht auf dem Anwesen, weil Außenstehenden deutlich werden würde, dass sich ein Polizist ein solches Anwesen nicht einfach so leisten könnte. Er ist dort aber fast jeden Tag nach Feierabend anzutreffen. Das Grundstück ist von einer hohen Mauer und einem Tor umgeben, dennoch hat Whateley zwei scharfe Hunde angeschafft, die ständig das Haus bewachen. Immer wieder ist er mit der Verbesserung einer Alarmanlage beschäf tigt, was den Gäst en nicht ve rborge n bleibt. Er erklärt es damit, dass sich im Haus wertvolle Gegenstände befinden . In Wirklich keit sor gt er sich abe r um die gest eigerten Aktivitäten der Blut -Sekte.
Custos Die Leitung der Fakultät lag zu Beginn des 20. Jahrhunderts in den Händen von Jonathan Fox. Der reiche Bankier gehörte zur Montrealer Elite und die Pflege der Janus-Gesellschaft war ihm eine soziale Pflicht. Aus diesem Grund nötigte er auch seinen Sohn Henry Fox, dem
Orden beizutreten. Dem Sohn stand zu Anfang gar nicht der Sinn danach, sich an der Gesellschaft zu beteiligen, aber mit der Zeit konnte er sich für die Ziele der Janobiten begeistern. Das Verhältnis zwischen Vater und Sohn war seit jeder nicht das Beste und wurde noch belasteter, als sich Henry als Kriegsberichterstatter der Royal Canadian Army anschloss. Anstatt auf einen Chefsessel in einer Bank in Montreal zog es ihn 1917 nach Übersee in den Krieg. Und auch nach dem Waffenstillstand blieb er in Europa, wo er unter anderem den Friedensverhandlungen in Versailles, dem Spartakusaufstand in Berlin und der Rheinlandbesetzung beiwohnte. Er hat auf seinen Reisen und Reportagen eine Menge seltsamer Dinge gesehen und viele seltsame Leute getroffen. Und noch schlimmer: Er begegnete cthuloiden Kreaturen und ihren menschlichen Dienern. Seither versuchte er, diese Gefahr zu bekämpfen. Nach einer Reportage über den Russischen Bürgerkrieg kam er 1921 endlich wieder nach Hause. Kurz danach „erbte“ Henry Fox den Posten des Custos von seinem Vater. Er wurde damit aber mitnichten sesshaft. Denn insgeheim ist Henry Fox seit einigen Jahren Mitglied der geheimen Tardot-Kommission und stets bemüht, „Wölfe im Schafspelz“, d.h. abtrünnige Janobiten, auf jegliche erdenkliche Weise zu beseitigen. Auf einer seiner Reisen hat Fox seine bezaubernde Ehefrau Dawn Peachtree, ein Filmstarlet aus Hollywood, kennengelernt. Er liebt seine Frau abgöttisch, auch wenn es ihn oftmals viel Kraft kostet, ihr divenhaftes Gehabe und ihre Genusssucht zu ertragen. Sie wohnen am Rande der Stadt in einem kleinen, feinen Haus mit Garten, das Fox sich ganz ohne die finanzielle Hilfe seines reichen Vaters geleistet hat. Sie haben einen gemeinsamen Sohn, den fünfjährigen Humphrey.
Majordomus Der Inspektor Nelson Whateley unterstützt Fox bei der Leitung der Fakultät. Als Angehöriger der Kriminalpolizei von Montreal hat er ebenfalls schon einige schreckliche Dinge sehen müssen: Ritualmorde, ungeklärte Erscheinungen und wahnsinnige Mörder. In seinen frühen Tagen als Janobit war Whateley auf eine mysteriöse Prostituierte aufmerksam geworden, die sich nebenbei als Medium Geld dazu verdiente. Whateley wollte ihr helfen und war gleichzeitig daran interessiert, ihre übernatürlichen Fähigkeiten näher ergründen. Es kam zu einer gewalttätigen Auseinandersetzung mit dem Bordellbetreiber, der gar nicht daran dachte, eine seiner einträglichsten Damen einfach so gehen zu lassen. Noch während die Leichen des Bordellbesitzers und sein Leibwächter erkalteten, organisierten Whateley und Fox die Flucht der jungen Frau, die dank der Janobiten neue Papiere und eine Anstellung als Sekretärin bei einer Übersee-Spedition erhielt. Obwohl das Medium mit der moralfreien Vergangenheit kein Mitglied der Janus-Gesellschaft wurde, zog Whateley sie eines Tages inoffiziell bei einem Mordfall hinzu. Aufgrund ihrer Vision am Tatort konnte Whateley später den Mörder in eine Falle locken. Seitdem ist Whateley dieser Art der Kriminalistik gegenüber aufgeschlossen.
Auf der Suc he nach d en loup-ga rous.
Madame Lovelace Jocelyn Lovelace stammt eigentlich aus dem englischsprachigen Toronto, lässt sich dennoch mit der französischen Anrede „Madame“ ansprechen. Sie wuchs in einem der Arbeiterviertel auf und bemerkte bereits als Heranwachsende, dass sie sich von ihren Mitmenschen unterschied. Sie hatte Visionen, in denen geisterhafte Erscheinungen auftraten, die Ereignisse aus der Vergangenheit zum wiederholten Male durchlebten. So sah sie glückliche Momente, aber auch Unfälle und schreckliche Morde. Allerdings konnte sie die Visionen nicht steuern. Sie suchte ihr Heil im Alkohol und anderen Drogen, die zum Teil ihre Visionen weiterverstärkten, zog nach Montreal und fand in einem gehobenen Bordell Unterschlupf. Manchmal verdiente sie dort ihr Geld als Geist-Medium, manchmal als Edeldirne. Eines Abends erlebte sie im Kokain-Rausch einen blutigen Doppelmord nach, der hier vor über 50 Jahren stattgefunden hatte, und verlor darüber fast den Verstand. Von diesem Moment an beschloss sie ihr Leben zu ändern und ihre mysteriöse Fähigkeit zu ergründen. Zu ihrem Glück war zu dieser Zeit der Janobit Nelson Whateley auf sie aufmerksam geworden. Ihr Ausscheiden aus dem Bordell gestaltete sich blutig und zeigte im Detail beunruhigende Parallelen zu dem Doppelmord – in beiden Fällen wurden die Leichen zerstückelt und päckchenweise entsorgt. Dies verunsicherte Jocelyn ein wenig, war sie sich doch nicht mehr sicher, ob sie in ihrer Vision wirklich die vergangenen oder gar die künftigen E reignisse gesehen hatte.
Die Feinde der Fakultät Im Augenblick hat Whateley ein Auge auf die einflussreiche Familie Lavoie geworfen, deren McTansih Distilling Company ein Vermögen abwirft (siehe das Abenteuer „Das Herz des Grauens“ im Kampangenband Chaugnar Faugns Fluch). Jeder weiß, dass sie Alkohol in die USA schmuggeln. Auch in Kanada gilt der Verkauf von Alkohol als Ver-
Die Janobiten beschafften ihr neue Papiere, eine Wohnung und eine Anstellung als Sekretärin bei einer Übersee-Spedition. Dies geschah unter der Bedingung, dass sie dazu bereit war, ihre Visionen von den Janobiten – in Gestalt von Whateley – untersuchen zu lassen. Dazu war sie nur zu gerne bereit. Sie hat ihre Fähigkeit weiterhin alles andere als unter Kontrolle. Durch die Arbeit mit den Janobiten ist es ihr aber inzwischen manchmal möglich, innerhalb einer Vision an dem geschehen teilzuhaben und darin Beteiligte anzusprechen. Dies wirkt mehr oder weniger wie der Zauber Befrage Geist . Jede Vision kostet Madame Lovelace 0/1W4 STA, jede Interaktion mit den Protagonisten einer Vision zudem 1W3 STA. Durch Inspektor Whateley wird Madame Lovelace von Zeit zu Zeit inoffiziell zu einer Morduntersu chung hinzugezogen. Die Hinzuziehung von „Kriminaltelepathen“ zum Lösen von mysteriösen Fällen ist nicht ganz untypisch für die 1920er. Einige dieser Begabten eröffnen sogar eigene Detektivbüros und stellen ihre parapsychologischen Fähigkeiten jedem zur Verfügung, der es sich leisten kann. Madame Lovelace beabsichtigt dies aber bislang nicht. Im Spiel kann Madame Lovelace eine hilfreiche Verbündete für die Charaktere darstellen, die man hinzuzieht, wenn man selbst nicht weiterkommt. Durch ihre zwielichtige Vergangenheit und ihre Fähigkeiten ist sie ein schillernder Charakter. Ein wenig selbstverliebt genießt sie es, andere zu schockieren und zu verunsichern. Sie arbeitet gerne mit Whateley zusammen, fühlt sich aber nicht genügend von seinen Vorgesetzten gewürdigt.
gehen, dennoch kann niemand beweisen, dass die Lavoies diesbezüglich schuldig sind. Unter mysteriösen Umständen nimmt sich das Oberhaupt der Familie Lucien Lavoie 1925 das Leben. Daneben beschäftigt sich Whateley gelegentlich mit Meldungen von Leuten, die gesehen haben wollen, wie sich ein Mensch in ein Tier verwandelt haben will. Die
Augenzeugenberichte variieren, sodass es sich manchmal um Wölfe, Raben oder um Hirsche handelte, die die verschreckten Bürger gesehen haben wollen. Whateley schenkt diesen Berichten wenig Aufmerksamkeit, da diese Geschichten schon seit hunderten von Jahren kursierten und bis in die 1920er kein Beweis für diese Fabelwesen existiert. Wesentlich mehr Kopfzerbrechen bereitet Whateley die ominöse Sekte Das Blut , die in Montreal einen Tempel für dunkle Zusammenkünfte errichtet haben soll. Er und Fox setzen alles daran, mehr darüber in Erfahrung zu bringen und ahnen noch nicht, dass alle drei Fälle eng miteinander verknüpft sind.
Die Fakultät Misericordia, Lima (1905) Custos : Magistra Felicia Soares, portugiesische Ethnologin und Okkultistin Majordomus : Candidatus Dr. David Dodge, australischer Archäologe Mitgliederzahl : 200 Die Fakultät in der 180.000 Einwohner-Stadt Lima ist verhältnismäßig klein und liegt in einer geräumigen SechsZimmer-Wohnung unweit der Universidad Nacional Mayor de San Marcos, der ältesten Universität Südamerikas. In der Wohnung im dritten Stock sind der Kultraum, die Bibliothek, ein Salon, ein Zwei-Bett-Gästezimmer, eine kleine archäologische Sammlung, eine Fotodunkelkammer sowie die Küche. Bad und WC liegen draußen im Treppenhaus. Durch das Fenster der zum ruhigen Hof
Quirliges Lima.
liegenden Bibliothek kann man zu einer Feuerleiter gelangen und recht schnell im Gewirr der Hinterhöfe und Gasse verschwinden. Obwohl niemand ständig hier wohnt, ist die Wohnung doch fast täglich mit Leben gefüllt: Diskutierende Studenten, entspannende Städter oder in der Sammlung arbeitende Hobbyarchäologen – selbstverständlich alles Mitglieder des Janus-Zirkels.
Custos Nach dem „freiwilligen“ Rücktritt von Dr. Dodge (siehe unten) wurde die Portugiesin Felicia Soares auf Betrei ben ihres ehe maligen Me ntors Edr uscato der ne ue Custos der Fakultät. Sie war eigens dafür aus Portugal angereist, wo sie mit Edruscato zusammengearbeitet hatte. Mit ihr hat man allerdings möglicherweise den Bock zum Gärtner gemacht, denn sie steht einer Fraktion innerhalb der Gesellschaft nahe, welche sich ganz dem Okkulten verschrieben hat und die Janus -Gesellschaft in erster Linie dazu nutzt, ohne allzu ausgeprägte ethische Hemmungen okkultes Wissen zu sammeln. Soares ist sehr an der Mythenwelt der Inka interessiert, in der sie auf verschiedene Verbindungen zum CthulhuMythos gestoßen ist. Sie hat keinerlei Hemmungen, irgendwelche okkulten Entdeckungen praktisch zu erpro ben. Dies kann hinsich tlich gewisser Beschw örungen zu katastrophalen Ergebnissen führen… Während Edruscato davon nicht die leiseste Ahnung hat, ist das Gefahrenpotenzial von Soares Suche nach Wissen der Tardot-Kommission nicht unbemerkt geblie ben. Doch noch hat sie sich nichts zuschul den kommen lassen. Ein Grund dafür ist die Dekanin Vasquez Carrera, die aus dem uruguayanischen Montevideo relativ häufig in die Fakultät kommt. Vor der burschikos auftretenden
Journalistin hat Soares einen gehörigen Respekt. Der andere Grund ist, dass Soares mit ihren Forschungen noch am Anfang steht, aber das kann sich ändern. Soares, inzwischen 42 Jahre alt, wohnt in der Nähe der Kirche Iglesia de San Francisco. Tagsüber arbeitet sie als Ethnologin am Museo d’Oro, das sich den Völkern der Anden widmet.
Majordomus Der australische Archäologe Dr. David Dodge war Mit begründ er der Fakult ät und ihr er ster Custo s. War er zunächst ein Muster an Anständigkeit, während er an die Universität in Lima lehrte und in der Bergregion der Anden nach Altertümern der untergegangen Inka-Herrscher forschte, führte die die Entdeckung der Inka-Hochburg Machu Picchu im Jahr 1911 durch eine Yale-Expedition unter Führung von Hiram Bingham zu einem radikalen Wandel. Dodge, der in der Vergangenheit immer wieder mit Bingham kooperiert hatte, fühlte sich um den Ruhm betroge n. Der Neid nagte an seiner Gesinnung und es dauerte verblüffend kurz, bis er sich seinen entgangenen Ruhm auf andere Weise erkaufte. Er stieg in den illegalen Handel mit Ausgrabungsfunden ein, unter anderem mit peruanischen Mumien. Mit dem Geld plant er eine eigene große Expedition auszurüsten, deren Funde die von Bingham noch übertreffen sollen. Dabei stellte er sich so geschickt an, dass er schließlich, als man ihn innerhalb der Janus-Gesellschaft mit entsprechenden Gerüchten konfrontierte, seine Unschuld beteuer n kon nte oh ne das s man ihm da s Gegen teil h ätte beweisen können .
Man einigte sich intern auf einen Kuhhandel: Dodge legte sein Amt nieder, nur um unverzüglich zum Majordomus der Fakultät ernannt zu werden. In den 1920ern ist Dodge das schwarze Schaf der Gesellschaft. Das Gerede, dass Dodge einen florierenden Antiquitäten-Schmuggel betreibt, hält an, dennoch kann es bisher niemand beweisen. Sowohl die Hochmeister als auch die Dekane haben ein wachsames Auge auf Dodge geworfen und sind auf der Suche nach Beweisen, um Angelegenheit endlich klären zu können. Trotz seines zwielichtigen Rufes kann er dennoch den Charakteren von Nutzen sein, wenn diese ihm denn vertrauen. Dodge ist ein ausgezeichneter Archäologe und ein sehr guter Kenner der Inka-Kultur. Zudem hat ihm sein lukrativer Nebenjob einige Kontakte in den düsteren Vierteln von Lima eingebracht. Sollten die Charaktere handfeste Hilfe brauchen, kann er sie an Juan Carmelitos und Pablo Arbeola vermitteln. Beide sind oft in einer Spelunke in Carabayllo, einem der Vorstadtbezirke, zu finden, wo sie Billard spielen und dünnes Bier trinken. Beide versuchen über die Runden zu kommen und haben dabei gute Fertigkeiten entwickelt, wenn es darum geht, sperrige Türen zu öffnen, sichere Tresore zu knacken oder weit oben gelegene Fenster zu erklimmen. Selbstverständlich haben sie nichts mit der Janus-Gesellschaft zu schaffen. Sie arbeiten für jeden, der sie bezahlt. Und das hat Dodge bereits des Öfteren get an. Den Cha rakte ren wi rd er nur erzählen, er habe gehört, die beiden würden solche Sachen machen. Dodge ist am Parque Universitario zu Hause.
Die Fakultäten in Asien und Ozeanien Das Netz der Janobiten in Asien und Ozeanien ist nur sehr schwach ausgebaut. Dies liegt unter anderem daran, dass diese Erdteile vom europäischen Zentrum der JanusGesellschaft am weitesten entfernt liegen. Es gibt dort nur ungefähr 220 Janobiten und drei Fakultäten: Rabaul in Neu-Guinea (1887), Kalkutta in Indien (1895) und Tsingtau/Peking in China (1899). Die geplante Errichtung einer Fakultät in Sydney/Australien ist aufgrund des Weltkrieges nie verwirklicht worden. Die Planungen dafür liegen in den 1920ern noch immer auf Eis, da die Gesellschaft noch nicht über ausreichend Mitglieder in Australien und Neuseeland verfügt.
Es ist die kleinste Fakultät, aber wahrscheinlich auch die schönste. Sie liegt außerhalb der Stadt Rabaul in einer malerischen Bucht mit kleinem Hafen. Der Strand ist weiß und mit Palmen gesäumt. Zwischen ihnen liegt der strahlend weiße Bau, der Trolldorff einst als Lagehalle gedient hat und dann zur Fakultät umgebaut worden ist. Es gibt eine kleine Bibliothek, den Kultraum und eine herrliche Terrasse mit Meerblick. Bei all der Idylle, dem Meeresrauschen und der sachten Brise versteht man schnell, warum Trolldorff nicht mehr nach Deutschland zurück wollte.
Custos
Die Fakultät Creatio, Rabaul/Neu-Guinea (1887) Custos: Candidatus Claas Trolldorff, deutscher Han-
delskapitän Majordomus: Studentus Dr. Albert Tessier, kanadi-
scher Meeresbiologe Mitgliederzahl: 40
Die Führung der Fakultät obliegt noch immer ihrem Gründer, Claas Trolldorff aus Hamburg (siehe Seite 23). Trolldorff ist in den 1920ern wieder Herr einer kleinen Handelsflotte, jedoch zu alt, um die Schiffe selbst zu steuern. Er ist ein stattlicher, herzensguter Norddeutscher, der seine Zeit zumeist damit verbringt, auf der Veranda seines Hauses sitzend in die Weiten des Meeres zu blicken. Die Führung der Janus-Gesellschaft, in der er nie über die Stufe des Candidatus hinauskam, betrachtet er mehr als Hobby als eine ernsthafte Aufgabe. Trolldorff
ist der dienstälteste, noch amtierende Custos der Gesellschaft. Er wohnt in einem kleinen Landhaus in der Nähe der Fakultät. Ein guter Freund von ihm ist Wilhelm Kawari; ein Eingeborener, den seine Eltern zur Geburt 1892 nach dem deutschen Kaiser benannten. Er lebt als Fischer mit eigenem Boot in Rabaul. Die Stadt hat etwa 2.000 Einwohner und hieß bis 1918 noch Simpsonhafen. Kawari spricht neben Englisch und seiner Stammessprache auch Unserdeutsch, einen kreolisch-deutschen Dialekt, den deutsche Charaktere durchaus verstehen können. Sollten sie Hilfe benötigen, um sich im Dschungel auf der Insel oder in einem Boot auf See zurechtzufinden, wird Trolldorff sie an Kawari verweisen. Der Fischer ist zwar nicht Mitglied im Janus-Orden, aber diesem gegenüber sehr freundlich gesinnt. Als Eingeborener lebt er ohnehin in einer Welt aus Waldgeistern, Feuertänzern, Masken und Meeresungeheuern.
Im Augenblick arbeitet er an einer Untersuchung der Meeresströmungen zwischen den Salomoneninseln. Tessier kann ein Schiff führen, Tauchen und Navigieren. Zudem verfügt er über ein eigenes kleines Forschungsschiff, einen umgebauten Fishtrawler, der zwar nicht schnell, aber sehr seetüchtig ist. Bei Vertrauen stellt er sich und sein Schiff den Charakteren zur Verfügung.
Majordomus
Wie in Rabaul ist auch in Kalkutta der Gründer der Fakultät immer noch deren Custos (siehe Seite 23f ). Samuel Phillips hat die Fakultät kurzerhand in einem Flügel des Haupthauses seiner Jute-Plantage eingerichtet. Die Plantage liegt im Ganges-Delta in der Nähe der großen Stadt Kalkutta. Die Janobiten sind hier ungestört und genießen alle Annehmlichkeiten. Alle Zimmer sind großzügig geschnitten und kolonial eingerichtet. Wenn Phillips etwas im Überfluss hat, ist es Platz. Es gibt ein paar technische Neuerungen, so produziert unter anderem ein
Wesentlich engagierter als Trolldorff ist sein Stellvertreter und Majordomus Dr. Albert Tessier , ein Frankokanadier und Meeresbiologe. Er kam erst 1915 im Auftrage der Universität Quebec nach Ozeanien, wo er fortan Meeresströmungen und vor allem die Fischwelt inspizierte. Tessier, bereits seit 1911 Mitglied der Janus-Gesellschaft, wurde dank seiner Einsatzbereitschaft 1920 zum Majordomus der wiederbelebten Fakultät Creatio. Er hält sich jedoch oftmals nicht in Rabaul auf, sondern ist mit Forschungen irgendwo im Südpazifik beschäftigt.
Die Creatio in Rabaul.
Die Fakultät Diligentia, Kalkutta (1895) Custos : Magister Samuel Phillips, britischer Kaufmann und Plantagenbesitzer Majordomus : Candidatus Dr. Wiliam Dawson, britischer Arzt Mitgliederzahl : 100
grund der Sümpfe und dem schwülen Klima hält er sich zumeist nicht in seiner Stadtwohnung im Zentrum von Kalkutta auf, sondern auf der Plantage. Dort bauen einheimische Arbeiter im Überschwemmungsge biet die Chorch orus- Pflanze an, aus der die Jute-Naturfaser gewonnen wird. Die vielseitigen Verwendungsmöglichkeiten dieser Faser sorgten dafür, dass seine Geschäfte prächtig laufen. Phillips versucht alles, um gegenüber Besuchern der Fakultät nicht wie ein selbstherrlicher Großgrund besitze r aufzutr eten. Die Gleichhe it aller ist ihm ein hohes Gebot. Leider ist er bei seiner Wortwahl oft so ungeschickt, dass er das Gegenteil erreicht.
Majordomus
Janobiten in Kalkutta. Vorne links: Magister Samuel Phillips.
Dieselgenerator jeden Abend ein paar Stunden Strom für die Beleuchtung und die Ventilatoren. Auf der Plantage wimmelt es zudem von einer beachtlichen Anzahl an Dienern und Arbeitern, die jedoch für das westliche Auge alle gleich aussehen. Sie gehören zwar nicht zur Janus-Gesellschaft, sind aber Phillips treu ergeben. Zum Codex der Janobiten gehört zwar auch die Gleichheit aller Menschen, aber Phillips sieht sich auch als Vertreter des britischen Weltreiches. Er behandelt seine indische Diener- und Arbeiterschaft gut, gefällt sich aber auch in der Rolle des Kolonialherren. Etwa ein Drittel der Mitglieder stammt aus Kalkutta und Delhi. Zumeist entstammen sie weiterhin der ansässigen europäischen Oberschicht und es sind noch immer überwiegend Briten. Frauen sind deutlich in der Unterzahl. Die übrigen zwei Drittel der Mitglieder verteilen sich auf den ganzen indischen Subkontinent, Nepal oder Südostasien.
Custos Der sechzigjährige Phillips war vor vielen Jahren nach Indien gekommen, um hier sein Glück zu machen. Mittels seiner Jute-Plantage ist ihm das auch gelungen. Seitdem nimmt er alle Veränderungen und Entwicklungen mit stoischer Gelassenheit hin. Ohnehin sind seine Einkünfte aus der Plantage von allem weitgehend unberührt. Auf-
Majordomus Dr. William Dawson ist ein britischer Arzt. Zwischen ihm und dem Custos besteht ein freundschaftliches Verhältnis. Dawson besitzt sowohl ein eigenes Zimmer im Haupthaus der Plantage sowie eine Wohnung in Kalkutta. Dawson arbeitet in der Stadt im Victoria-Hospital, welches ausschließlich der weißen Oberschicht offensteht. Lediglich in einigen, etwas abseits gelegenen Häusern ist eine Armenstation untergebracht. Der Arzt ist 54 Jahre alt und hat fast sein halbes Leben in Indien ver bracht , das er frisch von der Univers ität kommen d für sich entdeckte. Er ist mit den einheimischen Riten und Gebräuchen und der Sprache bestens vertraut und erweist sich für die Charaktere damit als hilfreicher als Phillips, der fast ausschließlich in der örtlichen Oberschicht verkehrt. Dawsons wunder Punkt ist der Opiumhandel, in dem er seine Finger hat. In kleinem Stil sendet er das berüchtigte Rauschgift an befreundete Ärzte nach Großbritannien. Für die Charaktere hilfreicher ist vermutlich Dawsons Bekanntschaft mit dem einheimischen Arzt und Candidatus Shankar Divari, der in der Schweiz Psychologie studiert hat. Nach seiner Rückkehr eröffnete er eine gut gehende Praxis für die indische Oberschicht in Kalkutta. Bei seinen Therapien und Sitzungen vermischt Divari traditionelle religiöse Elemente mit europäischer Psychoanalyse. Diese neuen Impulse brachten ihn auch zur Janus-Gesellschaft. Seine Heilmethoden sind sehr erfolgreich. Mittlerweile kommen auch immer mehr Nicht-Inder in seine Praxis. Besonders in Sachen Traumdeutung und Psychoanalyse, die er perfekt beherrscht, kann Divari eine Unterstützung sein. Aber auch sonst kann er in allen Fragen des menschlichen Geistes eine Hilfe sein. Mitunter steigert er seine Erfolge am Patienten mit etwas von Dawsons Opium.
Die Fakultät Cogitatio, Tsingtau/Peking (1899) Custos : Dekan Dr. Howard Bannister, australischer Diplomat Majordomus : Studentus Jing Lei Hwen, chinesischer Apotheker Mitgliederzahl : 80 Die Fakultät Cogitatio befindet sich seit 1921 in Peking. Sie liegt mitten in der Stadt nicht fern der europäischen Viertels in einem zweistöckigen, in Rot und Gold geschmückten Gebäude in traditioneller chinesischer Bauweise. Zu dem Haus gehört ein ummauerter Hof, in dem auch das kleine Haus für den Majordomus und seine Familie steht. Die Mehrheit der Janobiten in China stammt aus Europa, doch es gibt zunehmend auch chinesische Mitglieder. Peking hat ungefähr eine Million Einwohner und ist eine äußerst lebendige Stadt. Vor allem treffen hier Tradition und Moderne aufeinander. Teile der Stadt bieten das Bild einer europäischen Metropole, andere Vierteln sehen aus wie aus dem Mittelalter entsprungen. Bittere Armut steht neben feiner Lebensweise. Und auch das Essen ist für den einen oder anderen Kulturschock gut. In Tsingtau leben zwar noch etwa fünfzehn Janobiten, aber das Zentrum der Janus-Gesellschaft ist vollkommen nach Peking übergesiedelt.
Custos Der Diplomat Dr. Howard Bannister , ist nicht nur Dekan der Janus-Gesellschaft (siehe Seite 48), sondern auch Custos der Fakultät Cogitatio. Wäre die Mitgliederzahl der Gesellschaft in diesem Teil der Welt nicht so verwindend gering, wäre das eine beeindruckende Machtfülle.
Majordomus Der einheimische Apotheker Jing Lei Hwen gehört seit zwei Jahren zu den Janobiten und ist erst seit wenigen Monaten Majordomus. Er übernimmt häufig die Rolle des Dolmetschers, denn er ist des Englischen kundig und kann somit eine wichtige Verbindung zwischen der Gesellschaft und den Einheimischen knüpfen. Er ist um die vierzig Jahre alt und betreibt einen Laden mit Heilmitteln in der Stadt, in dem er sowohl traditionelle chinesische Medizin als auch westliche Medizin verkauft. In einem Hinterzimmer hat er ein großes Labor eingerichtet, in dem er nachts experimentiert. Dabei ist er nicht nur an normalen pharmazeutischen Vorgängen interessiert, sondern auch an traditioneller Alchemie. Er versucht aber nicht etwa Blei in Gold zu verwandeln, sondern eine Verbindung zwischen dem Transzendentalen und chemischen Elementen herzustellen. Der Gesellschaft will er erst mit vollendeten Tatsachen gegenübertreten, daher weiß dort noch niemand etwas von seinem nächtlichen Treiben.
Die Fakultät in Afrika
Der Schwarze Kontinent ist der jüngste Kontinent, den die Janus-Gesellschaft erschlossen hat. Die Einweihung der Fakultät in Kairo im Jahr 1921 stellt die erste Gründung einer Fakultät in Afrika dar. Sie ist auch Zeichen dafür, dass die Hochmeister unvermindert bestrebt sind, den Orden wieder aufleben zu lassen. Bis zur Errichtung der Fakultät in Kairo hatten die etwa 100 Janobiten in Afrika kein eigenes Zentrum. Dieser Zustand wurde von den Hochmeistern und Dekanen als unzureichend bewertet. Der geplante Aufbau einer Fakultät in Casablanca konnte ebenso wie die Errichtung einer Fakultät in Sydney aufgrund des Ersten Weltkrieges nicht verwirklicht worden.
Die Fakultät Novitas, Kairo (1921) Custos : Magister Dr. Howard Carter, britischer Ägyptologe Majordomus : Studentus Haskid Larhab, ägyptischer Historiker Mitgliederzahl : 100 Der einzige Sitz der Janobiten in Afrika ist zugleich der jüngste. Im Jah r 192 1 grün dete d er zu d iesem Zeitp unkt relativ unbekannte Archäologe Dr. Howard Carter die Fakultät Novitas in Kairo (siehe Seite 27). Howard Carter bei der Arbeit.
Hier residiert die Janus-Gesellschaft in einem schlichten Haus im britischen Kolonialstil im europäischen Viertel der Stadt unweit des Ramses-Bahnhofs. Im Erdgeschoss ist die eigentliche Fakultät untergebracht, die ganz im Stil eines britischen Herrenclubs gehalten ist, so gibt es beispielsweise zwei Butler, die jedem Befehl Folge leisten. Im kleineren Obergeschoss ist die Wohnung des Majordomus, der Carter aufgrund dessen häufigen Abwesenheit oftmals vertritt.
Custos
Dr. Howard Carter – Star-Ägyptologe Sehr britisch, etwas überheblich und stets von sich überzeugt. 50 Jahre alt. ST 12 KO 11 GR 10 IN 17 MA 15 GE 12 ER 10 BI 19 gS 75 Trefferpunkte: 11 Schadensbonus: Angriff : - Faustschlag 60%, Schaden 1W3 Fertigkeiten: Ansehen 30%, Anthropologie 55%, Archäologie 75%, Bibliotheksnutzung 80%, Buchführung 40%, Fahren (Auto) 40%, Feilschen 45%, Fotografie 60%, Fremdsprache (Arabisch) 25%, Fremdsprache (Französisch) 80%, Geologie 30%, Geschichtskenntnisse 65%, Kunst (Zeichnen) 70%, Okkultismus 30%, Prestige 61%, Reiten 35%, Spurensuche 30%, Verborgenes erkennen 40%
Mit Howard Carter, dem Entdecker des Grabes Tutenchamuns, hat die Gesellschaft ein sehr prominentes Mitglied. Der britische Archäologe war 1890 als junger Mann nach Ägypten gekommen. Sein Talent beim Abzeichnen antiker Funde hatte ihm den Einstieg in die Archäologie ermöglicht. Dabei war er zu Beginn, wie viele andere, die sich in Ägypten tummelten, eher Schatzjäger als Ägyptologe. Ab 1891 arbeitete er für die Altertümerverwaltung des Landes, die Egypt Exploration Society. Carter lernte dabei bedeuten de Archäol ogen seiner Zeit kennen , unter anBis zum Jahr 1932 wird Carter in Luxor arbeiten, um derem Wiliam Matthew Flinders Petrie, von dem sich der die reichhaltigen Funde zu bergen, die in Kairo der ÖfAutodidakt Kenntnisse in Sachen Ausgrabungen erwarb. fentlichkeit präsentiert werden. Er ist nun ein vielbeDurch Kontakte zu einigen Archäologen, die bereits schäftigter Mann, der kaum noch Zeit hat, sich um die den Janobiten angehörten, trat Carter im Frühjahr 1899 Belange der Janus-Gesellschaft zu kümmern. in die Janus-Gesellschaft ein. Da in ganz Afrika zu dieDa Carter seine Zeit in Luxor verbringt und kaum Gesem Zeitpunkt keine eigene Fakultät bestand, wurde er legenheit hat, die Fakultät in Kairo zu leiten, wird sie de in London in die Fakultät Pax aufgenommen. facto kommissarisch von dem Majordomus verwaltet. Ohne Einfluss der Janus-Gesellschaft wurde Carter Auch für Charaktere, die Carter um Hilfe aufsuchen, noch in 1899 zum Chefinspektor des Egyptian Antiquities kann er kaum etwas tun. Dem Cthulhu-Mythos schenkt er keine Beachtung. Carter tut inzwischen kaum mehr, Service für Oberägypten, später auch für Unterägypten. Aber schon bald gab er diese Position auf, da sich seine als die jährlichen Treffen zu leiten. Vorstellungen von einer seriösen Präsentation der Alten Carter wird 1939 an Krebs sterben. Zu diesem Zeitpunkt Stätten nicht mit den Anforderungen des steigenden Touist von seinem Ruhm nicht mehr viel übrig. Die Fachwelt rismus deckten. hält seine Methoden inzwischen für unwissenschaftlich. 1907 lernte er Lord Carnarvon kennen, einen ägyptenFür die Laienwelt hingegen bietet er zu wenig Glamour. begeist erten Landsma nn, der zu seinem Freund und Mäzen wurde. Seit 1917 suchte Carter mit seiner Hilfe nach dem Grab des kaum bekannten Pharaos Tutenchamun. Es kostete ihn in den kommenden Jahren lediglich Schweiß und Verzweiflung. Der Erfolg blieb aus. Carter war aber nicht so sehr auf seine Arbeit fixiert, dass er die Janus-Gesellschaft vergessen hätte. Im Gegenteil: Er entschloss sich, eine Fakultät in Ägypten zu gründen, um dort den Austausch der Wissenschaftler untereinander zu verbessern. Die Gründung der Fakultät Novitas erfolgte 1921 und Carter wurde deren Custos. 1922 stieß Carter endlich auf die Grabanlage im Tal der Könige. Der Fund löste eine regelrechte Ägyptomanie aus. Der mysteriöse Tod Carnarvons 1923 heizte die Spekulationen um einen Fluch des Pharaos an und bescherte dem Boulevard neue Schlagzeilen. Studentus Haskid Larhab im Sudan.
Majordomus Über das Studium und die Feldstudien im südlichen Ägypten hatte der ägyptische Historiker Haskid Larhab die Bekanntschaft mit Carter gemacht, der den jungen Ägypter fortan unter seine Fittiche nahm und in den Orden der Janobiten einführte. Dort ist Larhab einer der wenigen ägyptischen Mitglieder, deren Zahl jedoch bedächtig steigt. Larhab hat sein Studium in Ägyptischer Geschichte an der Universität Kairo mit Bravour abgeschlossen und ar beitet seitdem an seiner Doktor arbeit über die kaum erforschten nubischen (schwarzafrikanischen) Pharaonen, die im nördlichen Sudan eine Hochkultur entwickelten, die der ägyptischen in vielen Punkten ähnlich war.
Szenarioidee: Das Geheimnis der Kanopenkrüge Haskid Larhab hat seit längerem den Verdacht, dass aus Sammlungen und Depots des Ägyptischen Museums Grabungsfunde verschwinden. Einige wenige konnte er später bei einschlägig bekannt en „Antiqu itätenh ändlern “ in den Souks der Stadt wiederfinden. Zunächst konnte er keine Verbindungen zwischen den verschwundenen Gegenständen finden. Kurze Zeit wird jedoch der britische Ägyptologe Dr. James Warren in einer dunklen Gasse der Altstadt ausgeraubt und erstochen. In der Fakultät löst dieser Mord entsetzen aus, denn Dr. Warren war ein Janobit gewesen. Larhab, der wie immer in Abwesenheit Dr. Carters die Geschäfte führte, hat seitdem begonnen Nachforschungen anzustellen, zu denen er auch gerne die Charaktere hinzuzieht. Der scheinbare Raubmord war in Wirklichkeit ein gezielter Mordanschlag. Dr. Warren schmuggelte mit Ausgrabungsfunden. Bei seiner letzten Schmuggeloperation hatte er vier Kanopenkrüge, die die Organe eines bisher unbekannten Pharaos enthielten an einen Zwischenhändler verkauft. Diese hatte der deutsche Wissenschaftler Ludwig Borchardt 1913 bei Tell el-Armana gefunden. Auf dem Areal dieser Stätte lag ungefähr im Jahr 1350 vor
Obwohl Larhab noch nicht lange Mitglied der JanusGesellschaft ist und noch im Range eines Studentus steht, füllt er die Rolle des Majordomus aus. Er ist beruflich sehr ehrgeizig und zielstrebig, was auch einer der Hauptgründe gewesen ist, warum er der Janus-Gesellschaft beigetreten ist So sehr der junge Doktorand seinen Mentor auch wissenschaftlich verehrt, so sehr unterscheidet er sich im Hinblick auf seine politische Gesinnung. Larhab steht jeder Fremdherrschaft über Ägypten feindlich gegenüber. Er unterstützt die ägyptische Nationalbewegung und den unabhängigen ägyptischen Staat.
Christus die Hauptstadt des Pharaos Echnaton. Echnaton hatte der Vielgötterei abgeschworen und erkannte nur noch Aton , den Sonnengott, als wahren Gott an. Dies hatte schwere gesellschaftliche und innenpolitische Verwerfungen zur Folge. Für viele Ägypter der damaligen Zeit war Echnaton ein Ketzer. Nachforschungen zu Dr. Warren und den Kanopenkrügen werden ans Licht bringen, dass ein finsteres Lagerhaus im Hafen von Alexandria als Umschlagplatz der Schmuggelware zu dienen scheint. Darüber hinaus stehen die Kanopen mit dem Schwarzen Pharao, einem Avatar Nyarlathotheps, in Verbindung. Möglicherweise enthalten diese sogar die Innereien Echnatons selbst, den Larhab als den eigentlichen Schwarzen Pharao identifiziert haben will. Es wird zudem offenbar, dass sich Dr. Warren intensiv mit Echnaton und dem Schwarzen Pharao beschäftigt und Kontakte zu einer mysteriösen Sekte geknüpft hat. Vom Lagerhaus in Alexandria führt die Spur nach Oberägypten nach Luxor und zum Kult der Bruderschaft des Tieres. Angehörige des Kultes schürfen bei Karnak getarnt als Archäologen nach den verschollenen Echnaton-Kolossen, auf denen sie die Kanopen opfern wollen, die sich nun endlich in ihrer Hand befinden.
Kaisergeburtstag Ein Abenteuer in München, in dem die Charaktere Bekanntschaft mit der Janus-Gesellschaft machen
von Christoph Maser
Zum Andenken Kaiser Wilhelms II.
Um den Kaisergeburtstag am 27. Januar 1924 herum werden die Charaktere ohne es zu wollen von der Janusgesellschaft rekrutiert und geraten in einen M achtkampf zwischen zwei Magiern. Angesiedelt sind diese Geschehnisse in München. Jedoch kann der Spielleiter das Abenteuer mit gewissen Änderungen an jedem anderen Ort spielen lassen. Eine besondere Anforderung wird an die Charaktere gestellt: Sie müssen bereits Kontakt mit dem CthulhuMythos gehabt haben, also bereits ein Abenteuer erfolgreich überstanden haben (siehe unten: Veteranen des Mythos ). In diesem Abenteuer stellt der Cthulhu-Mythos die Gesetze der Zeit und Realität auf den Kopf. Aktionen, die die Charaktere im Jahr 1924 in der Erinnerungswelt eines Geistes anstellen, beeinträchtigen das Jahr 1917.
Dies hat keine Auswirkung auf den Spielablauf, wird aber die Charaktere und die Spieler beschäftigen. Das Abenteuer gliedert sich in zwei Kapitel. Im ersten Teil müssen die Charaktere der sonderbaren Entführung der Ida Lechner auf die Spur kommen. Im zweiten Teil kämpfen sie in einem alten Haus sowohl in der Gegenwart als auch in der Vergangenheit um ihr Überleben. Am Ende des Abenteuers steht dem Spielleiter ein mächtiger Charakter zur Verfügung, der für zukünftige Abenteuer gleichermaßen ein interessanter Verbündeter als auch ein Feind sein kann. Vier Briefe spielen eine große Rolle, die einzeln keinen Sinn ergeben. Versteht man jedoch, sie zu entschlüsseln und in der richtigen Reihenfolge zu lesen, werden diese Texte zum Lebensretter.
Veteranen des Mythos – ein Abenteuer vor dem Abenteuer In diesem Abenteuer werden die Charaktere für die Janus-Gesellschaft arbeiten. Ihre Kontaktperson ist Wilhelm von Seefeld , ein preußischer Landjunker, der im Weltkrieg ein Hauptmann war. Seit Jahrzehnten gehört er zur Janus-Gesellschaft und ist schon lange ein Magister. Aber nicht nur das: Er ist Mitglied der Tardot-Kommission (siehe Seite 21f und 39f ) und in deren Auftrag stets auf der Suche nach dem Übernatürlichen. Zusammen mit ein paar Vertrauten, die er über die Jahre hinweg in halb Europa rekrutiert hat, führt er einen langen Kampf gegen dunkle Mächte. Von Seefeld sucht regelmäßig in der Zeitung oder in Polizeiakten nach Hinweisen, dass sich Menschen erfolgreich gegen das Übernatürliche zur Wehr gesetzt haben. So ist er auch auf die Charaktere gestoßen, die bereits ein Cthulhu-Abenteuer bestanden haben. Es kann sich dabei um ein Abenteuer beliebiger Länge gehandelt haben, beispielsweise auch eines aus dem Spielleiter-Handbuch. Wichtig ist nur, dass die Charaktere mehr oder weniger erfolgreich blieben. Bevor die Charaktere für ihre vermeintlichen Untaten von den Ordnungshütern zur Rechenschaft gezogen werden konnten, erhielten sie überraschend Hilfe von einem unbekannten Wohltäter, der sich auch bei der Polizei für sie einsetzte. Dieser Wohltäter – Hauptmann von Seefeld – blieb zunächst anonym.
Wilhelm von Seefeld.
Überblick über das Abenteuer Nachdem ihnen ein unbekannter Wohltäter am Ende eines früheren Abenteuers aus der Klemme geholfen hat, folgen die Charaktere im Januar 1924 seinem Hilferuf nach München. Das junge Mündel Ida des angesehenen Anwalts Karl Ludwig Lechners ist entführt worden, und die Charaktere sollen nun als Geldboten agieren. Die Charaktere müssen am vereinbarten Ort ein R ätsel lösen. Es beginnt eine Schnitzeljagd, im Laufe derer sie weitere Rätsel lösen müssen, bis sie schließlich an den Ort der Geldübergabe gelangen, während sie ganz offensichtlich von einer Reihe alter und verwahrloster Männer verfolgt werden. Das Ende dieser Schnitzeljagd führt in den stillgelegten Tierpark Hellabrunn, wo die Charaktere auf Hauptmann von Seefeld stoßen. Der Hauptmann offenbart sich als der unbekannte Wohltäter und enthüllt, dass die „Lösegeldforderung“ lediglich von ihm inszeniert wurde, um seine Feinde abzulenken und die Charaktere auf die Probe zu stellen. Ida ist jedoch wirklich verschwunden und dabei waren offensichtlich Kräfte von jenseits dieser Welt am Werk. Ehe es nun gemeinsam an die Lösung dieses Rätsels gehen kann, wird der Hauptmann durch eine Autobombe schwer verletzt. Es liegt nun allein an den Charakteren, Nachforschungen zu betreiben. Diese führen sie zu einem Mädcheninternat, wo sich vor sieben Jahren eine Tragödie ereignete. Unterdessen erhalten die Charaktere vier geheimnisvolle Briefe, die sie jedoch erst mit Hilfe eines Codes entschlüsseln können, den sie erst finden müssen. Es stellt sich letztendlich heraus, dass Ida ihre eigene Entführung inszeniert hat, um sich zu schützen. Doch bevor es zu einem klärenden Treffen mit den Charakteren kommen kann, wird sie wirklich entführt. Die Spuren führen zu eben jenem Haus, in dem sich vor Jahren ein Drama um zwei Halbschwestern abspielte. Der Drahtzieher jenes Dramas – der Vater der Halbschwestern, Georg Rendel – plant an eben diesem Abend erneut, sein damals fehlgeschlagenes Ritual zum Erfolg zu führen. Er will den Körper seiner Tochter Ida übernehmen. Indessen versucht der Geist von Mathilde verzweifelt, Ida zur Hilfe zu kommen. Dank ihrer Botschaften, die die Charaktere letztlich entschlüsseln können, erleben sie den Abend des 17. Januar 1917 noch einmal, während Rendel sie in der Gegenwart bekämpf t. Am E nde mü ssen d ie Char aktere Ida he lfen, i hren Vater zu besi egen.
Von Seefeld erwog, die Charaktere eines Tages in den Orden einzuführen. Er ahnte nicht, wie schnell er ihre Hilfe brauchen würde.
Die Vorgeschichte Ein Vater zweier Töchter Georg Rendel wurde 1760 geboren. Der Gelehrte verbrachte sein ganzes Leben mit dem Studium des Okkulten. Besondere Verehrung fand dabei die Gottheit Quachil Uttaus (Siehe Malleus Monstrorum 2. Edition Seite 421), durch die er zu Macht über Leben und Tod kam – mit dem Effekt, dass er auch 1924 noch lebt. In regelmäßigen Abständen tauschte er seinen Körper mit dem eines anderen Menschen und überdauerte so den Tod. Es handelt sich bei R endels Zauber um eine stark veränderte Variante des Zaubers Bewusstseinstransfer , der nur bei seinen Blutsverwandten funktionierte. Denn seinen neuen Körper musste er jahrerlang mit Magie entsprechend vorbereiten. So wählte er stets seine eigenen Kinder als neue „Wirte“ aus. Im Jahre 1898 kam seine erste Tochter Mathilde zur Welt. 1903 erblickte dann – von einer anderen Frau geboren – seine zweite Tochter
Ida das Licht der Welt. Ein Junge wäre dem Magier zwar lieber gewesen, aber Rendel musste schon immer nehmen, was die Natur ihm schenkte.
Im Jahre 1898 kam Tochter Mathilde zur Welt.
Die Geheimschrift Beide Halbschwestern waren trotz des Altersunterschieds unzertrennlich. Doch das Internatsleben sah es nicht vor, dass sie viel Zeit miteinander verbrachten. Sie schliefen in verschiedenen Stockwerken und sahen sich nur wenig. Mathilde wurde bereits mit den älteren Schülerinnen auf ihre Rolle als Ehefrau vorbereitet, während die fünf Jahre jüngere Ida noch typische Unterrichtsfächer wie Schönschreiben und Mathematik hatte. Um dem strengen Regiment der Er zieherinnen zu entgehen, entwickelten die beiden eine Methode, um im Geheimen zu kommunizieren. Sie schrieben sich lange, scheinbar harmlose Briefe. Diese gaben ihre Geheimnisse nur preis, wenn man den Codier-Schlüssel kannte. Sie bedienten sich eines jahrhundertealten Prinzips. Um aus den Briefen den geheimen Inhalt zu erfahren – der bei ihnen meist von Schwärmereien und unziemliche Gedanken handelte– braucht man einen Schlüssel, der aus Zahlenkolonnen bestand wie z.B. 4-7 / 2432 / 41-43 / etc. Nun brauchten die Mädchen lediglich einen Bogen Mathematisches Papier (s o der Name für ein Blatt Papier, das mit einem Koordinatensystem versehen ist und ungefähr dem karierten Papier entspricht). Diese Kästchen wurden von rechts nach links durchnummeriert. Nun mussten vorsichtig die entsprechenden Nummern weggeschnitten werden. Wurde die entstandene Schablone über den Brief gelegt, erschienen in den Löchern eben die Worte, die zusammen die geheime Nachricht ergaben. Die Charaktere werden im Abenteuer dieses Prinzip dreimal anwenden müssen. Die ersten beiden Male finden sie die Schablonen bereits vor. Die letzte müssen sie selber erstellen. Es liegt dann im Ermessen des Spielleiters, ob er sie für die Spieler vorbereitet, oder ob er sie bastel n lass en will.
Um seine Kinder auf den Prozess des Körpertausches vorzubereiten, baute Rendel in der Nähe des Starnberger Es geschah am 27. Januar 1917 Sees bereits zur Geburt seiner ersten Tochter ein großes Am 27. Januar 1917 war es soweit. Während das Internat Haus, das er mit entsprechenden Zaubern belegte. In diemit Gästen den Geburtstag von Kaiser Wilhelm II. feiersem Haus richtete er ein Internat für Höhere Töchter ein. Die ersten Jahre ließ er seine Kinder noch bei ihren Müttern aufwachsen und kümmerte sich nur aus der Ferne mit Geschenken und Geldzuwendungen um seinen Nachwuchs. Als die Mädchen alt genug waren, ließ er sie auf sein Internat schicken. Selbst in den Ferien behielt er sie bei sich u nd unterwies sie in arkanen Künsten. Schließlich beseiti gte er ihre Mütter, um sie ununterbrochen bei sich haben zu können. Gerade Ida lernte, obwohl sie noch ein Kind war, begierig alles über den Cthulhu-Mythos. Sie wurde Rendels Lieblingskind und so beschloss er, den Körper seiner älteren Tochter zu übernehmen. Mathilde war hübsch und intelligent, interessierte sich aber mehr für das gesellschaftliche Leben als für seinen Unterricht. Scheinbar harmlose Briefe.
Vormals standhafte Soldaten, heute ein Heer von Greisen.
te, wollte Rendel das Ritual vollziehen, durch das er mit Mathilde den Körper tauschen konnte. Ohne dass es die Gäste des Internats wussten, waren sie Teil des Geschehens. Denn die von Rendel vorbereitete Geburtstagsfeier zu Ehren Wilhelms II. huldigte in Wahrheit Quachil Uttaus, dessen Macht und Gunst der Magier für sich nutzen wollte. Doch irgendetwas ging schief und es gelang Rendel nicht, Besitz vom Körper seiner Tochter zu ergreifen. Schlimmer noch: Mathildes Geist wurde aus ihrem Körper gerissen und in das Haus selbst eingesogen. Rendels Körper überlebte das Scheitern des Zaubers nicht. Die Magie der Zeit richtete ihn schlagartig zugrunde. Seinen Geist jedoch rettete der Magier ebenfalls in das magische Geflecht seines Hauses – an eben den Ort, wohin auch Mathildes Geist gebannt wurde. Dieses gewaltige Wirken von Magie spürten alle Anwesenden auf unterschiedliche Weise. Alle Gäste – meist von hohem Stand und Ansehen – wurden von einem namenlosen und scheinbar grundlosen Grauen ergriffen. Ida, zu diesem Zeitpunkt 14 Jahre alt und durch den Unterricht bei ihrem Vater sensibilisiert, spürte und erkannte sofort die Magie. Besonders schlimm aber traf es die damals 25jährige Internatsbetreuerin Fräulein Agnes Buzkow. Sie wurde unmittelbare Zeugin des Rituals und wurde von diesem für immer gezeichnet. Rendels Leichnam fand man neben seiner geistig umnachteten Tochter Mathilde. Man hielt ihn für tot und beerdigte ihn. Das Internat wurde durch das seltsame Geschehen ruiniert und schloss noch in derselben Woche. Ida kam nach dem „Tod“ ihres Vaters und dem psychischen Zusammenbruch ihrer Halbschwester unter die Obhut des Familienanwalts Lechner, der fortan für ihre
Ausbildung und ihr Auskommen sorgte. Der menschenfreundliche Anwalt hoffte seinem Schützling ein sorgenfreies Leben zu ermöglichen, ohne dass der Schatten der Vergangenheit über sie fiel. Er änderte daher Idas Nachnamen in Lechner und tilgte so die Spuren ihrer Vergangenheit. Doch Ida war versessen darauf, die Geschehnisse des 27. Januar 1917 zu verstehen. Anfangs weigerte sich Lechner, der jungen Dame die seltsamen Bücher ihres Vaters auszuhändigen. Doch dies änderte sich alsbald. Sie studierte die Bücher und Schriften ihres Vaters und wurde bereits in jungen Jahren zu einer ver sierten Kenner in des Cthulhu-Mythos – einer Macht, die sie skrupellos einsetzte, um ihre Umwelt nach ihrem Willen zu formen. Lechner wurde anschließend selbst Opfer ihrer Zaubersprüche, da sie diese nutzte, um ihn gefügig zu machen. Er war durch seine ausgesprochen gute Reputation für Ida nützlich. Ihm standen Tore offen, die ihr als Waisenkind verschlossen waren. Zum Zeitpunkt des Abenteuers ist Lechner durch die Magie seines Mündels gebrochen und willenlos. Wie alle anderen hielt auch Ida ihren Vater für tot und ihre Halbschwester war für sie lediglich eine seelenlose Hülle in einem Pflegeheim. Doch an Weihnachten 1923 sollte sich schlagartig alles ändern, als Ida den ersten Brief erhielt.
Das ehemalige Internat Das Internatsgebäude stand bis 1920 leer. Dann wurde es vom Nachlassverwalter Lechner an die wohltätige Sedan-Versehrten-Stiftung vermietet, die dor t Veteranen des Weltkriegs einquartierte. Dies erwies sich für den hier gefangenen Geist Rendels als Glücksfall, der sich fortan von den Energien der Veteranen nährte und sich so mühselig und unendlich
langsam einen neuen Körper erschuf. Diese Magie des alten Zauberers und die Energien im Haus hinterließen deutliche Spuren an den neuen Bewohnern. Sie sahen bald f ast a usnahmslos wie Greise aus und zei gten d eutliche Symptome geistiger Zerrüttung.
Rendels Plan Ende 1923 war Rendel wieder zu Kräften gekommen. Zwar war sein neuer Körper nur der eines hinfälligen Greises, dennoch war seine magische Kraft endlich wieder groß genug, um dies zu ändern. Er hatte eine zweite Tochter, deren Körper vor Leben strotzte. So wollte er erneut in seinem Haus das Ritual vollziehen, um sich Idas Körper anzueignen. Er bediente sich der Veteranen, um die Vorbereitungen dafür zu treffen. Wahrscheinlich hätte er seinen Plan ohne Probleme in die Tat umsetzen und die unvorbereitete Ida überrumpeln können, wenn diese nicht vom Geist ihr er Halbschwester gewarnt worden wäre.
Mathildes Botschaft Mathilde lebte noch, ihr Körper war jedoch durch die dunkle Magie gezeichnet. Sie vegetierte in einem privaten Pflegeheim vor sich hin. Ihr Bewusstsein war dagegen hellwach und im magischen Käfig des Hauses gefangen. Hier lebte sie mit dem Geist ihres Vaters unter einem Dach und in ständiger Furcht vor diesem. Als sie schließlich realisierte, was er vorhatte, wollte sie nicht zulassen, dass ihrer kleinen Halbschwester dasselbe Schicksal widerfuhr wie ihr. Ihre einzige Möglichkeit, mit der Außenwelt Kontakt aufzunehmen, bestand darin, ebenso wie ihr Vater die Bewohner im Haus zu kontrol-
Nützliche Boten.
lieren. Da ihr Vater nicht mitbekommen durfte, dass sie ihre Halbschwester warnte, musste sie andere Personen kontrollieren als er. Der einzige geeignete Bewohner des ehemaligen Internatsgebäudes, der sich dafür anbot, war der geistig etwas zurückgebliebene Richard Jäger (28 Jahre), der schon zu Zeiten des Weltkriegs im Gartenhaus gewohnt und sich mit Hilfsdiensten im Internat Kost und Logis erarbeitet hatte. Nach der Schließung der Töchterschule war er im Gartenhaus wohnen geblieben. Mathilde nutzte ihn als ihren Boten. Er seinerseits nutzte dann eine Gruppe von Straßenjungen. Um ganz sicher zu gehen, dass der wahre Inhalt der Briefe geheim blieb, verschlüsselte Mathilde die Botschaften an Ida. Dazu bediente sie sich des Codiersystems ihrer Kindheit und diktierte Richard einen ersten Brief mit einer Warnung. Dieser Brief wurde Ida am 23. Dezember 1923 von einem Straßenjungen zugestellt. Ida erkannte sofort, dass dieser Brief von ihrer Halbschwester stammte. Als sie die Botschaft entschlüsselt hatte, fuhr ihr der Schreck in alle Glieder. Mathilde schrieb, dass ihr Vater Rendel noch am Leben war und unmittelbar davor stünde, sie zu opfern (siehe Kaiser Handout #5 – Mathildes erster Brief ).
Idas Plan Ida war sich sicher, dass ihr Vater das Ritual erneut wieder am 27. Januar durchführen wollte. Rendel ist es jedoch prinzipiell vollkommen egal, wann das Ritual vollzogen werden soll! Tatsächlich wird er es bereits am 26. Januar wagen. Ida verfügte zwar über großes Wissen, dennoch glaubte sie, dem alten Magier nicht gewachsen zu sein. Sie be-
nötigte alle Hilfe, die sie bekommen konnte. Sie wusste, dass ihr Ziehvater über Kontakte zum Janusorden verfügte. Lechner hatte beispielsweise von Seefeld in der Vergangenheit bereits das eine oder andere Mal in juristischen Angelegenheiten geholfen. So schmiedete Ida über den Jahreswechsel einen Plan, in dem von Seefeld und seine Männer eine entscheidende Rolle spielten. Sie sollten Georg Rendel ein für allemal erledigen. Ida beschloss zum einen, unterzutauchen, um sich vor den Schergen ihres Vaters in Sicherheit zu bringen. Zum anderen plante sie, dass der Magister der Janus-Gesellschaft ihren Vater aufstöbern und unschädlich machen sollte. Dafür musste sie aber von Seefelds Aufmerksamkeit erregen. Am 12. Januar 1924 veranlasste Ida ihren Ziehvater schließlich, Hauptmann von Seefeld einen Brief zu schreiben. Er schrieb, dass er um die Sicherheit seiner Ziehtochter fürchtete. Von Seefeld war alarmiert und reiste zusammen mit seinen Vertrauten nach München, wo sie am 21. Januar ankamen. Ida inszenierte vor ihrem Eintreffen ihre Entführung und präparierte ihr Zimmer mit deutlichen Hinweisen auf ihren Vater, um von Seefeld auf dessen Spur zu locken. Lechner informierte erwartungsgemäß unverzüglich die Janobiten, die alsbald die Ermittlungen aufnahmen. Danach erlitt Lechner – von der Magie seiner Ziehtochter erschöpft – einen Schwächeanfall.
Rendels Reaktion Da Rendel Lechners Haus bereits durch seine Greise im Auge behielt, blieb ihm die Einmischung der Janobiten nicht verborgen. Um sich die herumschnüffelnden Preußen vom Hals zu schaffen, opferte er einen seiner Marionettensoldaten, der sich am 22. Januar in einer münchner Nebenstraße mit einer selbstgebastelten Bombe in unmittelbarer Nähe der Janobiten in die Luft sprengte. Damit wurde von Seefelds Gruppe fast ausgelöscht. Zwei Janobiten starben, von Seefeld und sein Diener Ro bert Volker überleb ten lei chtverl etzt.
Von Seefelds Notplan Von Seefeld stand noch am Anfang seiner Ermittlungen, als seine Gruppe angegriffen wurde. Er brauchte jetzt dringend neue Helfer, die der Gegenseite nicht bekannt sein sollten. Er war nun sehr vorsichtig geworden und suchte außerhalb der Janus-Gesellschaft nach Unterstützung. Aus diesem Grund schickt er das gleiche Telegramm an jeden der Charak tere. Die Telegramme erreich en sie am
Abend des 23. Januar. Die Charaktere werden gebeten, sich in die bayrische Hauptstadt zu begeben. Da der geschwächte Lechner von Seefeld nicht helfen kann, will er selbst als Vertreter der Familie des Entführungsopfers auftreten und die Ermittlungen manipulieren. Er setzt am Vormittag des 25. Januar bei dem jungen und unsicheren Kommissar Sterndl durch, dass die Charaktere als Lösegeldboten eingesetzt werden. Und so nimmt das Abenteuer seinen Anfang.
Mathildes Notplan Zeitgleich ahnt Mathilda, dass Ida keine Chance gegen ihren Vater haben wird und webt einen Zauber, der sie zwar vernichten wird, ihre Kraft jedoch auf ihre Halbschwester übertragen wird. Diesen Zauberspruch versteckt sie verschlüsselt in vier Briefen, die sie Richard diktiert und an ihre Halbschwester zu schicken versucht. Doch die B riefe werden die Charaktere erhalten, im Finale entschlüsseln und damit Ida zum Sieg über ihren Vater verhelfen. Ihre Botschaft lautet, wenn man alle nötigen Informationen besitzt : (1) Ich, die ich in dieses Haus gebunden bin (2) will vergehen, weil ich es mir wünsche. (3) So lasse ich anstelle meiner sagen: (4) Vater, meine Kraft soll dich durch Ida vernichten.
Zeitleiste der bisherigen Geschehnisse 27. Januar 1917 Rendels Versuch, mittels Bewusstseinstransfer den Körper seiner älteren Tochter zu übernehmen, scheitert. Der Geist Mathildes wird ins Haus gebannt, er selber verliert seine Kraft. Das Internat wird geschlossen. Ida kommt unter die Vormundschaft von Lechner. 1920 In das leere Internatshaus werden Kriegsversehrte einquartiert. 23. Dezember 1923 Mathilde schreibt Ida einen Brief und warnt sie vor ihrem Vater. 10. Januar 1924 Ida veranlasst, dass Lechner von Seefeld kontaktiert. 21. Januar 1924 Die Janobiten erreichen München, Ida inszeniert zeitgleich ihr Verschwinden. 22. Januar 1924 Bombenattentat auf von Seefelds Gruppe. 23. Januar 1924 Von Seefeld fingiert einen Erpresserbrief und telegrafiert ihn den Charakteren. 25. Januar 1924 Die Charaktere erreichen am späten Nachmittag München.
Einstieg ins Abenteuer
ben einer jungen Frau in Gefahr – STOP München im Januar 1924 – Fahrscheine am Schalter hinterlegt Das Jahr 1923 hatte Deutschland in eine wirtschaftliche Krise gestürzt, die sich im Lau– STOP – Treffen im Münchner Hauptfe des Jahres verschärfte. Im Herbst konnte mit der Rentenmark die Hyperinflation bahnhof an Hauptschalter im Fahrkar bekämpft wer den, so dass sich im Januar die wirtschaf tliche Lage langsam wiede r enttensaal 25.1. 17 Uhr – STOP spannt. Jedoch prägte die hohe Arbeitslosigkeit nach wie vor die Straßen der bayrischen Weigern sie sich die Charaktere, Landeshauptstadt. Auch politisch ging es Ende des Jahres 1923 in der Stadt hoch her, appelliert von Seefeld zuerst via als der Hitlerputsch scheiterte und die NSDAP verboten wurde. Am 13. Januar 1924 Blitztelegramm an ihre Menschgewann die deutsche Fußballnationalmannschaft 4:3 gegen Österreich. International lichkeit und erinnert sie daran, dass blickte man am 21. Januar auf den Tod Lenins, des Gründers der Sowjetunion. Vier Tage „zwischen der Welt und dem nicht später – am Tag des Abenteuerbeginns – werden im französischen Chamonix die ersten irdischen Verderben nur eine Hand Olympischen Winterspiele eröffnet. Deutsche Athleten dürfen nicht teilnehmen. voll tapferer Menschen stehen, deren Opfer und Dienst für die ganze Menschheit geschieht. Denn was bleib t der Welt noch für eine Hoffn ung, wenn selbs t die Hehren nicht mehr dienen!“ Springen die Charaktere auf diese Rhetorik nicht an, Das Abenteuer schließt idealerweise an das Ende eines erhöht der erzürnte Hauptmann den Druck. Er fordert früheren Abenteuers an. Die Charaktere verschuldeten seine einst anonyme Geldleistung – die er in diesem Fall sich dort im Kampf gegen den Mythos oder gerieten ins anwaltlich abgesichert hat – zurück und erpresst die Visier der Polizei. Hier half ihnen von Seefeld als mysteriCharaktere mit dem Wissen, das er über ihren Fall geöser Retter aus der Klemme. sammelt hat. Wochen oder Monate später erhalten die Charaktere Da sich der Spieleinstieg der Charaktere dadurch um nun ein Telegramm aus München. Ihr Wohltäter meldet mehrere Tage verzögern dürfte, muss der Spielleiter sich erneut und bittet sie nach München: den Zeitpunkt des Rituals dann entsprechend anpassen. Letztlich sollen die Charaktere vor Ort nicht mehr als 24 Brauche dringend Hilfe, wie ich unlängst in [XXX] geholfen Stunden Zeit haben. habe – STOP – Erbitte Anwesenheit in München – STOP – Le-
Das Telegramm
Post aus München.
Der Münchner Bahnhofsplatz.
Am Bahnhof
Dafür treten aus einem hinteren Zimmer vier Männer in den Hauptraum, denen man die Anspannung und die Müdigkeit deutlich ansieht. Wortführer ist der Jüngste unter ihnen, Kommissar Sterndl (42). Er leitet die Untersuchungen, während ihm sein Vorgesetzter Polizeirat Werger (59) über die Schulter blickt. Zu Werger gesellt sich dessen Adjutant. Der vierte Mann ist Hauptmann von Seefeld , der sich im Hintergrund auf einen Stuhl setzt. Von Seefeld wird die Charaktere beobachten, aber nicht ins Gespräch eingreifen.
Gegen späten Nachmittag erreicht der Fernzug der Charaktere den Münchner Hauptbahnhof, der mit seinen 36 Gleisen und mehreren Zehntausend Reisenden täglich der Verkehrsknotenpunkt der Region ist. Unter der Stahlkuppel staut sich der Qualm der Dampfloks. Der Lärm von Menschen und Maschinen ist schier unerträglich. Auf dem Bahnsteig bieten unzählige Arbeitslose und offizielle Kofferträger in Uniform ihre Hilfe beim Gepäcktransport an. Der Treffpunkt im Fahrkartensaal befindet sich in einem Seitenschiff der Haupthalle. Zwei Dutzend kleine Holzhäuschen reihen sich aneinander, in denen Keine Polizei! Ein alternativer Abenteuereinstieg Beamte der Reichsbahn Fahrkarten Wenn der Spielleiter einen anderen Einstieg will oder die Charaktere ein „Problem“ verkaufen. Schon beim Betreten des mit der Polizei haben, kann eine andere Option gewählt werden. Saals fällt die starke Polizeipräsenz Von Seefeld und seine Leute wollen das Verschwinden von Ida selbst aufklären. auf. Kaum dass sich die Charaktere Durch die Funde im glauben sie eher an ein übernatürliches Verschwinden. Nachdem beim Hauptsch alter melden, werden der Hauptmann jedoch seine Männer verloren hat, kontaktiert er die Charaktere. Als sie von Polizeibeamten flankiert, diese in München ankommen, steckt ihnen sein Diener Robert im Bahnhof heimlich die sie höflich bitten, sie zu begleieinen Zettel zu und die Schnitzeljagd beginnt, bei der es jedoch keine Lösegeldübergaten. Dabei bahnen sie den Charak be gibt . Auf d em Zett el steh t in S chreibm aschine nschri ft gesc hrieben : teren einen Weg durch die Reisen„Im Kiosk am Karlsplatz nach Karl fragen. Vertrauen Sie mir. Es ist zu ihrem Schutz. WvS“ den zum Büro der Bahnhofspolizei. Von Seefeld bezweckt durch das Versteckspiel seine unbekannten Gegner abschütKaum, dass die Charaktere das Büro teln, was ihm aber nicht gelingt. Im Zoo Hellabrunn eröffnet er den Charakteren die betret en haben, werden die im ganze Geschichte und bittet sie um Hilfe. Weigern sich die Charaktere zu kooperieren, Hauptraum wartenden Bürger, die appelliert von Seefeld wie oben beschrieben an sie. Unabhängig von ihrer Bereitschaft sich nach verlorenen Gepäckstücken zu helfen sind die Charaktere nun zum Ziel von Rendels Rache geworden und er wird erkundigen, von Taschendieben beversuchen, sie auszuschalten, da er sie für gefährlich hält. richten oder wegen Trunkenheit Nach dem Treffen wird von Seefeld wie beschrieben durch eine Autobombe verletzt verhaftet worden sind, von den Poliund die Charaktere können Kommissar Sterndl nach der Detonation (Siehe Rückzug zeibeamten aufgefordert, den Raum im Tiergarten) kennenlernen. Der junge Kriminalbeamte ist dermaßen überfordert, zu verlassen und vor der Tür zu wardass er jede Unterstützung dankend annimmt. Die Charaktere können die Hilfe aber ten. Dann verabschieden sich auch auch ausschlagen und auf eigene Faust ermitteln. die Polizisten.
Eine Warnung.
Sterndl bedankt sich bei den Charakteren für ihr schnelles Kommen und lobt ihre unendliche Hilfsbereitschaft und Bürgertreue. Die Nerven des Kommissars sind bis zum Letzten angespannt, entscheidet diese Entführung doch über seine weitere Karriere. Er geht davon aus, dass die Charaktere – die ja auf von Seefelds Wunsch anwesend sind – bereits über alles im Bilde sind. Daher sieht er in allen Rückfragen einen Test und ist eifrig bemüht, diese Tests zu bestehen. Genau diesen Eindruck vermittelt er den Charakteren auch im Gespräch. Wenn er keine Antwort weiß, lächelt er gequält. Das Gespräch hat insbesondere folgende Inhalte: a Sterndl stellt sich und die anderen Anwesenden vor. Hauptmann von Seefeld stellt er als Vertreter der Opferfamilie vor. a Die Familie des Opfers habe großes Vertrauen in die Charaktere, denn die Charaktere seien auf persönlichen Wunsch des Anwalts Karl Ludwig Lechners hier. Sie sollen das Lösegeld übergeben. a Ida Lechner, die Tochter des Anwalts, wurde am 21. Januar entführt. Fragen die Charaktere nach, lächelt Sterndl gequält und gesteht, dass die Polizei keinerlei Spur habe. a Vorgestern (23.1.) sei eine Lösegeldforderung eingegangen über horrende 5.000 Mark (Ein US-Dollar entspricht etwa 4,20 Mark.) a Es handelt sich um einen Brief mit aus Zeitungen ausgeschnittenen Buchstaben. Sterndl zeigt ihn bereitwillig vor. Die Anweisungen des Erpresserschreibens sind eindeutig: 5.000 Rentenmark Lösegeld. Am Abend des 25. zu übergeben. Im Kiosk am Karlsplatz nach Karl fragen. Keine Spielch en, sonst endet I da Lechners Leben. Die Zeit drängt und die Charaktere erhalten von Sterndl den Geldkoffer.
Die „Geldübergabe“ Von Seefeld möchte die Geldübergabe durchführen und dabei eventuelle Verfolger abschütteln, vor allem die Personen, die seine Gruppe dezimiert haben. Auch die Poli-
zei soll nicht Zeuge des Zusammentreffens zwischen ihm und den Charakteren werden. Daher hat er ja die kleine Schnitzeljagd improvisiert. Die Charaktere sollten diese zu Fuß machen, denn die Wege sind sehr kurz. Währenddessen beobachten von Seefeld und Robert die Charaktere, die ihrerseits feststellen müssen, dass sich ein Heer aus Greisen auf ihre Fersen gesetzt hat. Nachdem Rendel erkannt hat, dass sein Bombenanschlag von Seefeld nicht gestoppt hat, hat er den Jano biten beobacht en lassen . So weiß er vom Eintre ffen der Charaktere, denen er sein Heer der Greise auf den Hals schickt. Der Spielleiter sollte folgende Szenen nach Belie ben ei nbauen. Da es sich u m Veterane n hand elt, werden diese die Sympathie der Bevölkerung genießen, wenn die Charaktere zu hart gegen sie vorgehen.
Der Kiosk Die erste Station ist der Kiosk am Karlsplatz. Am Fuß des mächtigen Karlstor verkauft Inga Heidelig Zigaretten, Bonbons und Zeitungen. Die schrullige Münchnerin hält diese Jagd für einen ausgemachten Spaß und amüsiert sich prächtig bei dem Gedanken, dass Erwachsene eine Detektivgeschichte spielen – denn für nichts anderes hält sie die Sache. Bereitwillig erzählt sie, dass sie heute Morgen von einem Mann angesprochen wurde, der ihr etwas Geld und einen Umschlag für Leute gegeben hat, die nach Karl fragen. Hilfreich ist ihre Beschreibung des Mannes nicht, denn sie beschreibt einen beliebigen Mann mittleren Alters (Robert). Im Umschlag befinden sich ein Abholschein sowie ein Zettel. Auf diesem steht mit einer Schreibmaschine geschrieben: Wahrscheinlich werdet ihr beobachtet. Seid vorsichtig. Uhrmacher Metzl Marienplatz. Das Heer der Greise : Zunächst beginnt alles harmlos. Aufmerksame Charaktere können erkennen (Verbor genes erkennen ), dass ihnen einige alte Männer im Alter zwischen 60 und 80 Jahren folgen, die vom Krieg gezeichnet wurden. Ihnen fehlen Gliedmaßen, sie tragen Narben oder atmen schwer durch ihre von Giftgas zerfressenen Lungen. Ihre Verfolger haben sich unter die Passanten gemischt. Es ist unmöglich zu sagen, wie viele es sind, aber es dürften mindestens 10 Personen sein.
Der Uhrmacher
Uhrmacher Metzls kleiner Laden.
Gekleidet sind sie in alte Kleider, die sie mit Uniformteilen aus dem Krieg kombinieren. Ihre Haare sind wirr und ungekämmt und sie riechen streng. Zu Anfang bemühen sie sich noch darum, von den Charakteren nicht gesehen zu werden.
Die zweite Station liegt nur wenige hundert Meter entfernt in der Kaufingerstraße, Münchens größter Einkaufsstraße. Die Einführung der Rentenmark im vergangenen November zeigt Wirkung, denn die Auslagen der Geschäfte sind so voll wie lange nicht mehr. Uhrmacher Metzl hat ein kleines Geschäft, das mit Uhren vollgestellt ist, die alle unterschiedliche Zeiten anzeigen und in dem alle paar Minuten ein Stundenschlag zu hören ist. Der Uhrmeister ist ein kleiner, gebückter Mann um die 60 Jahre, in dessen Gesicht die Abdrücke eines Monokels deutlich zu sehen sind. Metzl spricht wenig und händigt den Charakteren einen handgroßen Uhrenkarton aus. Auch er weiß nur von einem Fremden zu berichten („Keiner von hier! Ein Preiß, so wie der g‘red hat!“ ), der den Karton heute Morgen vorbeigebracht hat. In seinem Inneren findet sich lediglich eine Ansichtskarte des Viktualienmarktes, auf der ein Gemüsestand markiert ist. Das Heer der Greise : Die anfängliche Zurückhaltung geben die Veteranen schon bald auf. Sie starren die Charaktere unverhohlen aus sonder bar leeren Augen an. Der eine oder andere lässt sich zu einer eindeutigen Geste verleiten und fährt mit dem Zeigefinger über seine Kehle, wenn einer der Charaktere ihn
… auf der ein Marktstand markiert ist.
anschaut. Sie suchen die Nähe der Charaktere, rempeln sie an, um sich höhnisch mit Gekicher zu entschuldigen. Ihre Hände greifen in die Taschen der Charaktere und zerren an ihnen. Einige murmeln Drohungen („Jaja, geht nur, geht nur… weit ist bisher noch niemand gekommen! “, „ Ach Söhnchen , ach Söhnchen ! Das wird so böse enden… so böse…“) oder betteln um Geld („ Der Kaiser hat doch bald Geburtstag und er soll ein schönes Fest haben“). Jeder Mensch weiß, dass am 27. Januar der ehemalige Kaiser Wilhelm II. Geburtstag hat, ein Festtag, der in der Weimarer Repu blik ni cht meh r began gen wir d. Die Greise zögern auch nicht, sich in Gespräche einzumischen. Dabei werden sie die Charaktere beleidigen, provozieren und sie allerlei Schandtaten beschuldigen. Regieren die Charaktere zu laut auf diese Provokationen, wird sie ein Schutzmann ermahnen, nicht die öffentliche Ordnung zu stören und etwas Respekt vor denen zu zeigen, die für dieses Land gekämpft haben. Die Veteranen beherrschen es, zu jammern und wie zerzauste Unschuldslämmer auszusehen.
Der Gemüsestand Die dritte Station liegt etwa einen halben Kilometer zu Fuß entfernt. Der große Markt schließt jedoch, als die Charaktere ihn erreichen. Überall verladen Händler ihre Waren. Auch der Gemüsestand der Familie Steinmaier wird gerade aufgeräumt. Die sechs Söhne und Töchter packen zusammen. Die Mutter äußert ihren Unmut über die Arbeit und verweist die Charaktere (ihren Anweisungen gemäß) auf eine Telefonzelle am südlichen Ende des Marktes. Das Heer der Greise : Auf dem Viktualienmarkt bemerken die Charaktere dann mit einer leichten Probe auf Verborgenes erkennen , dass einige der Greise Stichwaffen
Vor der Wirtschaftskrise war der Tierpark weniger zwielichtig.
gezogen haben. Dabei handelt es sich um Scheren, rostige Messer oder scharfkantigen Schrott. Aus der Menge heraus wagen sie den einen oder anderen Stich, der aber nur drohen und höchstens leicht verletzen soll. Man kann diesen Angriffen (es sind keinesfalls mehr als 1W3) mit einer leichten Probe auf Ausweiche n entgehen. Da ihnen hier an einer Eskalation wenig gelegen ist, ziehen sich die betreffenden Täter noch einem einigen Angriff sofort zurück.
Die Telefonzelle Die vierte Station ist eine Telefonzelle, die etwas abseits vom Markt liegt und nur von wenigen Menschen eingesehen werden kann. Ein Passant führt gerade ein Gespräch mit seiner Tante und reagiert empört, wenn die Charaktere ihn mitten im Telefonat ansprechen. Stören ihn die Charaktere weiter, knallt er wutentbrannt den Hörer auf die Gabel und entfernt sich zeternd. Im selben Moment klingelt das öffentliche Telefon. Eine verzerrte Männerstimme murmelt: „Steigen sie in den Wagen. Bitte vertrauen sie uns!“ Das Heer der Greise : Die Situation wird gefährlicher. Die Greise zücken nun Messer und greifen die Charaktere an. Doch in diesem Moment kommt der am Telefon angekündigte Wagen, der mit quietschenden Reifen hält und den Charakteren ermöglicht, einzusteigen.
Abendessen im Löwenhaus Am Steuer des Autos sitzt Robert. Er dient von Seefeld seit fast zwei Jahrzehnten als Leibwächter und Fahrer.
Trotz einer offensichtlichen Verletzung (Verbände an der rechten Hand und ein stechender Geruch nach Wundsalbe) ist seine Haltung perfekt und s ein Sprachgebrauch exakt. Er entschuldigt sich für die Scharade, die sein Herr zu spielen gezwungen war und für die Unannehmlichkeiten, die dabei entstanden sind. Bis auf seinen Namen verweigert er ansonsten jegliche Auskunft und vertröstet die Charaktere auf das Gespräch mit seinem Herrn. Die Fahrt führt wenige Kilometer entlang der Isar nach Hellabrunn. Der erst 1911 gegründete Tierpark Hellabrunn wurde wegen der verheerenden Wirtschaftslage 1922 aufgegeben und ist seither dem Verfall preisgege ben. So stehen in dem Park nur noch leere Gehege und Häuser, die von der Pracht früherer Tage zeugen. Robert parkt den Wagen in einer Wohnstraße zwischen weiteren Autos und verteilt Lampen an die Charaktere. Dann führt er sie durch die Dunkelheit den Hauptweg entlang in den Tierpark hinein. Dort wartet in einem großen, leeren Käfig des Löwenhauses Hauptmann von Seefeld im Schein einer Laterne. Im Käfig stehen ein klappriger Tisch und alte Stühle. Der Janobit bittet die Ankömmlinge, sich zu setzen. Er geht auf Fragen oder Vorwürfe der Charaktere nicht ein, sondern reicht ihnen wortlos eine Aktenmappe. Darin sind alle Informationen (Zeitungsausschnitte, Polizeiprotokolle, ärztliche Untersuchungsdokumente) über das frühere Abenteuer der Charaktere gesammelt. Außerdem liegt ggf. eine Bankanweisung bei, aus der hervorgeht, dass Hauptmann von Seefeld der anonyme Wohltäter war. Erst nachdem die Charaktere sich diese Zusammenhänge vergegenwärtigt haben, ist er zum Gespräch bereit. Seinerseits spricht er folgende Punkte an: d Er stellt sich den Charakteren vor, und führt aus, dass er für einen geheimen Bund arbeite, der versuche „gewisse Dinge unter Kontrolle zu halten“. Mehr könne er nicht sagen. Er nennt also weder die JanusGesellschaft beim Namen (dies kann am Ende des Abenteuers ändern), noch die Tardot-Kommission (das bleibt vollkommen geheim). Der Bund verfüge über Geld und Kontakte und daher über die Möglichkeiten, über die Charaktere informiert zu sein. d Er bekundet den Charakteren seinen Respekt, wie sie sich seinerzeit geschlagen haben. Ihn interessiert, wie die Charaktere die Begegnung mit dem Übernatürlichen erlebt haben und wie sie es bewältigen konnten. Er möchte zumindest einen ersten persönlichen Eindruck von den Charakteren erhalten. d Erst danach kommt er auf die Gegenwart zu sprechen. Er entschuldigt sich, dass er so unvermittelt an die Charaktere herantreten musste und bedauert das Versteckspiel. Aber er musste die Polizei im Unklaren lassen, ihre gemeinsamen Feinde abschütteln und den Charakteren verdeutlichen, dass es sich hier nicht um ein Spiel handelt. Die Schnitzeljagd sei zudem ein Test gewesen, den sie bestanden hätten. d Vor wenigen Tagen habe ihn ein Brief seines Freundes Lechner erreicht, in dem dieser seinem Verdacht Ausdruck verliehen hatte, dass sein Mündel in Gefahr schwebe. In der Tat wurde Ida Lechner kurz darauf aus Lechners Haus entführt (oder verschwand, im Falle des alternativen Einstiegs). An dieser Tat scheinen seltsame Kräfte beteiligt gewesen zu sein. Die junge Frau sei aus einem abgesperrten Zimmer
verschwunden, in dem deutliche Spuren des Übernatürlichen zu sehen waren. Die Charaktere sollen es sich gerne ansehen. d Er habe der Polizei das Wirken des Übernatürlichen verheimlicht und seine eigenen Männer Nachforschungen anstellen lassen. Unglücklicherweise wurde seine Mannschaft sehr bald durch einen Sprengstoffanschlag von einem der ominösen Veteranen ausgelöscht. Er glaube deshalb, dass für das Verschwinden Idas mächtige Gegner verantwortlich seien. d Da er das Leben der jungen Frau retten wolle und neue Leute brauche, habe er die Charaktere kontaktiert. Er fordere nun den Gefallen ein, den er ihnen vor Wochen geleistet hat. Außerdem appelliert er an Ehre und Verantwortungsgefühl. Sollten sich die Charaktere sträuben, wird von Seefeld sie vorwurfsvoll wegschicken. Wenn die Charaktere bereit sind, ihm zu helfen, erklärt er, dass sein Hauptquartier in die Luft gejagt wurde und mit ihm all seine bisherigen Ermittlungserkenntnisse. Nichtsdestotrotz berichtet er den Charakteren, dass im Zimmer der Entführten herausgerissene Seiten eines alten Buches aus dem Jahre 1850 gefunden wurden, das einem Georg R. gehörte. Das Buch war in einer Geheimschrift verfasst, dessen Inhalt nicht entschlüsselt werden konnte. Jedoch ließen einige Zeichnungen und Symbole darauf schließen, dass der Text ein dunkles Geheimnis bürgte. Die Seiten sind jedoch bei der Explos ion zerstö rt worden. Bisher haben er und seine Männer kaum Erkenntnisse gewonnen, da sie bereits am 23. Januar der Anschlag traf. Danach bedurfte es Ruhe und medizinischer Versorgung, um wieder handlungsfähig zu werden. Der Anschlag musste vor der Polizei geheim gehalten werden, um unangenehmen Fragen aus dem Weg zu gehen. Die Charaktere stehen demnach am Anfang einer mehrere Tage alten Spur.
Der Rückzug aus dem Tiergarten Das Gespräch mit von Seefeld wird plötzlich rüde unter brochen . Zwar konnte Robert mit s einer Fahrt die Gr eise in München abhängen, dennoch haben einige der Greise von Seefeld die ganze Zeit über beschattet. Nun beobachten sie das Geschehen. Wenn keinem der Charaktere etwas auffallen sollte, macht Robert die Gruppe darauf aufmerksam, dass sie beobacht et werden. Wie scho n in der I nnenstadt b leiben die Veteranen im Hintergrund. Ihr schrilles Gelächter und ihre leicht verdrehte Art, sich zu bewegen, zeigen deutlich das Ausmaß ihres Wahnsinns. Die Veteranen versuchen nun, die Gartenlaube zu umzingeln. Wenn keiner der Charaktere zum Rückzug mahnt, tut es von Seefeld. Er hat schon zwei Männer verloren und sieht nicht ein, wertvolle Kräfte zu verschwenden. Die Veteranen haben zwei alte Gewehre aus dem Weltkrieg bei sich. Jedoch treffen die beiden Schützen aufgrund ihrer Schießkünste (der Wahnsinn fordert seinen Tribut) und der Dunkelheit nicht. Aber durch die Luft zischende Kugeln werden die angespannte Stimmung weiter aufheizen, zumal die Gruppe ihren Rückweg durch den nächtlichen Zoo ohne Laternen antreten muss, will sie nicht ein Ziel abgeben.
Während ihrer Flucht werfen sich immer wieder Greise auf die Charaktere und versuchen diese mit rostigen Waffen zu verletzen. Vielleicht können die Charaktere hier bei einem der Greise einen Ausweis der Sedan- Versehrten-Stiftung abnehmen (siehe: Die Spur der Veteranen ). Letztendlich dürften die Charaktere zu den Autos fliehen, denn Robert hat beide Autos (auch das des Hauptmannes) in weiser Voraussicht nur wenige Meter voneinander geparkt. Der Spielleiter sollte es so einrichten, dass der Gruppe die Veteranen im Nacken sitzen und sie kaum Zeit haben, sich abzusprechen. Von Seefeld fordert die Charaktere auf, hinter ihm her zu fahren. Robert händigt den Charakteren den Schlüssel für den Wagen aus, mit dem er sie abgeholt hat. Von Seefelds zweisitziges Auto steht wenige Meter entfernt. Er kann nicht Auto fahren und braucht Robert als Chauffeur. Doch das Heer der Greise war nicht untätig. Sie haben im Auto des Janobiten eine Bombe installiert, deren Zünder mit der Vorderachse gekoppelt ist. Und so explodiert das Auto Sekunden nach dem Losfahren. Hauptmann von Seefeld wird aus dem Auto geschleudert und schwer verletzt. In der Stille nach der Detonation hört man deutlich das schrille Gelächter der Greise. Stehen Charaktere zu nahe an der Explosion und ha ben kein Glück, „klingeln“ ihnen für die kommenden 12 Stunden die Ohren (mit einem Malus 10 Prozentpunkte auf alle Würfe) oder die Druckwelle reißt sie um (1W3
Schadenspunkte). Es liegt an ihnen, ob sie eingreifen, um Robert aus dem flammenden Inferno zu retten.
Warten oder Wegfahren? Die Explosion lockt die Anwohner vor ihre Türen, die voller Entsetzen die Polizei rufen. Die Charaktere könnten sich aus dem Staub machen, denn ihr Fahrzeug wurde noch nicht zur Sprengfalle gemacht. Ein sofortiger Aufbruch erfordert eine leichte Probe auf Fahren (Auto) um ungestört zu entkommen. Jede der folgenden Aktionen erschwert das Entkommen um eine Stufe über Fahren (Auto) und einer schweren Probe auf Fahren (Auto) bis hin zu „zu spät“: 9 Rettung von Robert aus dem brennenden Auto, 9 medizinische Versorgung bei von Seefeld, 9 medizinische Versorgung von Robert Glücklicherweise wird die eintreffende Polizei von Kommissar Sterndl geführt, der zuvorkommend ist und in allen Dingen seine Hilfe anbietet. Es ist trotzdem weit nach Mitternacht, wenn die Charaktere das Polizeirevier verlassen können. Der Anschlag wird am kommenden Tag auf jeden Fall in der Zeitung stehen. Von Seefeld erlangt vorerst nicht das Bewusstsein wieder. Er kann aber vom Spielleiter benutzt werden , um den Charak teren gegebene nfalls zu helfen. Die Polizei kann sie informieren, wenn der Hauptmann erwachen sollte.
Die Villa Lechner
Lechners Haus ist die heißeste Spur, die die Charaktere haben. Hierbei handelt es sich um einen mehrstöckigen, herrschaftlichen Bau aus den 1860ern, der in einem kleinen Stadtgarten liegt. Das Haus zeugt vom Reichtum des Besitzers. Karl Ludwig Lechner entstammt einer alten Münchner Familie von Juristen, die seit Generationen wohlhabenden Münchnern zu Diensten ist. Er ist Anfang 50 und sein Ruf als Anwalt und Wohltäter ist tadellos. Leider ist sein einst scharfer Verstand durch die Magie seines Mündels arg in Mitleidenschaft gezogen worden. Die Charaktere dürften hier frühestens am Morgen des 26. Januar Einlass erhalten, da ihnen vorher – also mitten in der Nacht – niemand öffnen würde. Vor dem Haus lungern ungeachtet der Tageszeit zwei Greise ( Marionetten von Rend el ) herum, die das Haus beobachten. Etwas schwerer zu bemerken, sind die zwei Straßenjungen (Helfer von Mathilde), die ebenfalls das Haus beobacht en, aber panisch darauf achten, nicht von den Veteranen gesehen zu werden. Nähern sich die Charaktere dem Haus, rennt einer der Straßenjungen auf sie zu, wirft ihnen aus sicherer Entfernung einen Briefumschlag vor die Füße und verschwindet. Auf dem Briefumschlag steht in krakeliger Jungenschrift Für Ida. Im Inneren des Umschlags findet sich ein Brief von Mathilde (siehe Kaiser-Handout #1).
Lechner entstammt einer alten Münchner Juristen-Familie.
Die Haushälterin Klingeln die Charaktere, öffnet ihnen Clara Unger, die Haushälterin, Köchin und gute Fee des Hauses. Seit dem Verschwinden Idas kümmert sie sich vor allem um den zerrütteten Hausherrn. Frau Unger liebt Ida wie eine Tochter und macht sich schreckliche Sorgen. Sie hilft den Charakteren, wo es nur geht. Viel weiß sie aber nicht: b Sie ist dankbar für die Hilfe des Hauptmanns von Seefeld und vertraut ihm, da der Hauptmann ein Freund des Hausherrn ist. b Die Ziehtochter wohnt seit Ende Januar 1917 bei Lechner. Ihr leiblicher Vater ist bei einer Tragödie ums Leben gekommen. Lechner hat Ida daraufhin aufgenommen. Den Nachnamen von Ida weiß sie ebenso wenig wie weitere Details. Lechner hat ihr nichts erzählt, denn er wollte, dass Ida (damals 14) über die Geschehnisse hinwegkommt. b Schon als junge Dame hatte Fräulein Ida großen Einfluss auf Herrn Lechner. Frau Unger benutzt die Worte „Kopf verdrehen “ und „verzaubert “. Auf jeden Fall hat Herr Lechner stets das gemacht, was das junge Fräulein wollte. b Kurz vor der Entführung hat Fräulein Ida am Tag vor dem vergangenen Weihnachtsfest einen Brief bekommen , der sie schwer erschü tterte und der das ganze Weihnachtsfest überschattete. Über den Inhalt kann sie nichts sagen, aber Fräulein Ida war außer sich vor Sorge. b Der Brief wurde von einem Straßenjungen an der Tür abgegeben. Und am gestrigen Abend wurde auf diese Art und Weise ein weiterer Brief abgegeben. Diesen Brief überlässt sie den Charakteren bereitwillig mit dem Hinweis, dass nur kindischer Unfug darin steht (siehe Kaiser-Handout #2).
Mitten im Gespräch stürzt die Haushälterin auf einmal zur Tür, um die herumlungernden Veteranen zu vertrei ben. Aufgelö st berichte t sie, dass diese Männe r bereits seit einigen Tagen vor Weihnachten um das Haus schleichen. Sie hat auch die Straßenjungen bemerkt, die sich seit Weihnachten ebenfalls vor dem Haus sammeln und es beobacht en. Die Haushälterin hat auc h geseh en, da ss die Straßenjungen nicht von den Veteranen bemerkt werden wollen und Angst vor ihnen zu haben scheinen.
Der Hausherr Lechner kann den Charakteren nicht weiterhelfen. Er hat – ohnehin durch Idas Magie anges chlagen – nach ihrem Verschwinden einen Zusammenbruch erlitten und liegt unter starken Beruhigungsmitteln im Bett. Wollen die Charaktere dennoch mit ihm reden, wird er ununterbrochen weinen und sie bitten, ihm seine Ida wiederzubringen.
Das Jugendzimmer mit dem Geheimversteck Ida Lechner hat ihr Jugendzimmer mit Hinweisen auf das Übernatürliche geschmückt. Außerdem legte sie deutlich sichtbar einige Seiten eines alten Buchs ihres Vaters aus, durch das von Seefeld auf die Spur ihres Vaters kommen sollte. Dann stieg sie in den geheimen Dachraum, den sie in ihren Jugendtagen als Versteck nutzte und verließ mitten in der Nacht ihr Zimmer über das Dachfenster. Von Seefeld hat den Raum eingehend untersucht. Bis auf Rendels Buchseiten hat er nichts an sich genommen und das Zimmer weitgehend so belassen wie vorgefunden.
Das Zimmer Das Jugendzimmer ist ein stolzes 43qm messendes Dachzimmer mit Balkon. Hier hat Ida geschlafen, wenn sie im Hause Lechner wohnte und nicht im Internat oder auf Studienreise war. Einrichtung und Ausschmückung entsprechen der neuesten Mode. Auffällig ist ihr Bücherregal, in dem viele Werke Weltliteratur stehen. Das aufgeräumte Zimmer sieht so aus, als wäre es von einem Wahnsinnigen verwüstet worden. Der Boden ist mit Symbolen übersät, die aus Salz, Asche und Knochenmehl gestreut wurden. Spieler mit großen Okkultismus-Kenntnissen werden feststellen, dass diese Symbole keinen wirklichen Sinn ergeben. Eine Wand ist gänzlich mit Tier blut beschm iert, mit dessen ägyptis che Hieroglyp hen gemalt wurden. Die ganze Anordnung aller Elemente wirkt inszeniert. Ida hat mit Magie die Tapeten altern lassen, so dass diese sich an den Rändern ablösen und brüchig sind. Auf den Schränken und Borden hat sich eine schwarze Staubschicht abgelagert, auf der die Charaktere deutlich die Flügel kleiner Fliegen entdecken können.
Das Geheimversteck
Hilfreiche Seele im Haus Lechner.
Mit einer leichten gelungenen Probe auf Verborgenes erkennen kann man sehen, dass an einer Stelle der Wand direkt unter dem Dach die Muster im Boden leicht verschmiert sind. Schaut man sich die Wand genauer an, erkennt man schwache Flecken an einer Stelle der Tapete, die außerdem etwas beschädigt ist. Nun fällt es nicht schwer, die
kleine Tapetentür zu entdecken, hinter der ein kleiner Raum unter der Dachschräge liegt. Er ist gerade hoch genug, um gebückt zu stehen und etwa 1m breit und 2m lang. Um die Kälte abzuhalten, wurde der Raum mit Stroh ausgefüttert. Kleine Zeichnungen, zerschlissene Kissen, ein vergilbtes Foto, auf dem einige Menschen vor einem See zu erkennen sind, sowie einige Seidentücher lassen die Vermutung aufkommen, dass dies hier das Geheimversteck von Ida war. Jedoch wurde der Raum erst vor wenigen Tagen ausgebessert. Die lückenhafte Isolierung wurde mit Zeitungen (24. Dezember 1923 bis 15. Januar 1924) erneuert. Eine kleine Öllampe sowie Essensreste liegen herum. In diesem Geheimversteck findet man Mathildes ersten Brief sowie die Schablone vom 23. Dezember 1924 (Kaiser-Handout #5).
Der Balkon Tritt man auf den Balkon des Zimmers, kann man auf dem Dach Spuren im Schnee erkennen, die aber mit Neuschnee bedeckt sind. Diese Spuren führen zur Feuerleiter.
Einladung zum Patientengespräch? Während die Charaktere im Haus sind, klingelt der Brief bote. Frau Unger nimmt die Post entgegen und wundert sich lautstark über ein Schreiben des Pflegeheims St. Matthäus (keine Probe auf Horchen nötig). Sie kennt die bekann te Münchne r Pflegeein richtu ng, hat aber keinen Schimmer, was Herr Lechner damit zu schaffen hat. Neugierigen Charakteren händigt sie den Brief bereitwillig aus. Er enthält eine Einladung zum jährlichen Patientengespräch und ist eigentlich an die Kanzlei Lechner in der Innenstadt adressiert. Doch da der matte Hausherr seit Tagen nicht im Büro war, hat ihn ein dienstbeflissener Mitarbeiter an die Privatadresse weitergeleitet. Konfrontiert man den bettlägerigen Lechner mit dem Brief, stöhnt er auf und gibt unumwunden zu, dass es sich bei der Patientin um die Halbschwester von Ida handelt: Mathilde. Er gibt des Weiteren zu, dass er die Halbschwester vor dem Personal geheimhalten wollte und alle Korrespondenz mit dem Heim über seine Kanzlei laufen ließ. Er berichtet, dass Mathilde durch die damaligen Geschehnisse geistig vollkommen derangiert und völlig apathisch geworden sei. Nach dem Tod ihres Vaters, Georg Rendel, habe er für sie eine Pflegevereinbarung abgeschlossen. Nach seiner Ausführung sinkt Lechner wieder erschöpft in den Schlaf.
Weitere Recherchen
Wenn die Charaktere die Villa Lechner verlassen, haben sie verschiedene Möglichkeiten, ihre Recherche fortzusetzen. Die naheliegende Spur ist der Besuch im Heim St. Matthäus. Wenn es den Charakteren gelungen ist, einem der Veteranen bei den Angriffen einen Ausweis abzunehmen, können sie nach der Sedan-VersehrtenStiftung fragen. Um den seltsamen Briefen auf die Spur zu kommen, können die Charaktere die Straßenjungen befra gen.
Die Briefe und die Straßenkinder Mathildes dritter Brief Im Verlauf des Abenteuers werden noch zwei weitere Briefe von den Straßenkindern an die Charaktere übergeben. Bereits direkt nach Verlassen der Lechnervilla drückt ihnen ein rotznasiger Zehnjähriger namens Peter den dritten Brief (siehe Kaiser-Handout #3) in die Hand. Mit diesem Boten können sie leicht ins Gespräch kommen, wenn sie sich von Frau Unger etwas zu essen für den Jungen geben lassen oder einige Pfennige springen lassen. Der Junge nennt weder seinen Namen, noch gibt er etwas Persönliches preis, da er Angst hat, in ein Waisenheim zu kommen. Aber er plaudert bereitwillig aus, dass er den Auftrag vom Dicken Sepp – einem Schuhputzerjungen – am Hauptbahnhof bekommen hat.
Der Dicke Sepp
Der Dicke Sepp ist am Hauptbahnhof zu finden. Er sitzt etwas abseits von den besten Plätzen und schreit lautstark nach Kunden. Er ist 19 Jahre alt, von Aknenarben entstellt und ziemlich dürr. Angesprochen auf seinen Namen wird er grinsend sagen, dass er „dick im Geschäft“ sei. Gegen ein wenig Geld ist er bereit, den Charakteren die Schuhe zu putzen und dabei zu sagen, was er weiß: 7 Er organisiere von diesem Stand aus eine Gruppe von Straßenjungen. Das sei vollkommen legal, ansonsten wäre er längst von den Wachtmeistern vertrieben worden. Eigentlich tue er damit sogar etwas Gutes, denn ohne ihn hätten die Straßenkinder gar nichts. 7 Um Weihnachten herum habe er von einem Mann den Auftrag bekommen, das Haus von Herrn Lechner beobacht en zu lassen . Die Kinder sollte n sich jedoch davor hüten, von den am Kaus herumlungernden Kriegsveteranen gesehen zu werden. 7 Er nennt seinen Auftraggeber „den Gärtner“. Denn der Mann, den er auf Mitte 30 schätzt, sei alles andere als helle im Kopf, trage stets von Gartenarbeit schmutzige Kleider und habe eine große Kiste mit Wintergemüse bei sich gehabt, die er in München verkaufen wollte. (Der Gärtner ist niemand anderes als Mathildes Handlanger Richard.) 7 Der Gärtner sei in den letzten Tagen immer mal wieder vorbeigekommen und habe Briefe vorbeige bracht, die an eine Ida Lechner zugeste llt werden sollten. Den letzten Brief habe er erst vor etwa einer
Mathildes dritter Brie f.
Stunde vorbeigebracht. Der Dicke Sepp händigt ihn den Charakteren gegen einen angemessenen „Schadensersatz“ von 20 Mark aus. Er lässt mit sich Feil schen oder alternativ sich einschüchtern, falls man mit der Bahnhofspolizei droht.
Letztlich sollte er den Charakteren den vierten Brief Mathildes geben (Kaiser-Handout#4 ). Wenn die Charaktere dieser Spur nicht folgen und den Dicken Sepp nicht persönlich treffen, wird ihnen dieser letzte Brief im Lauf des Abenteuers von einem weiteren Straßenjungen „zugestellt“. Dabei ist zu beachten, dass die Briefe eigentlich ja „Ida Lechner“ gebracht werden sollen. Daher bietet es sich an, auch diesen Brief durch Peter (siehe oben) überbringen zu lassen, der die Charaktere ja bereits kennt und keine Hemmungen hätte, sich dieser Aufgabe elegant zu entledigen. Wichtig ist in jedem Falle, dass die Charaktere letztlich alle vier Briefe haben, denn sie werden sie später noch brauche n.
Auf der Spur der Veteranen
Gegen ein wenig Geld ist er bereit, den Charakteren zu sagen, was er weiß.
Die Sedan-Versehrten-Stiftung ist eine Privatstiftung, die sich aus Geldern mehrerer hochrangiger ehemaliger Armeeoffiziere finanziert. Die Stiftung kümmert sich um invalide deutsche Soldaten und unterhält in Bayern und Baden-Württemberg ein halbes Dutzend Soldatenheime für schwere Fälle. Dafür vergibt sie – nach eingehender Prüfung der sozialen Verhältnisse – Betreuungsausweise für bedürftige Kriegsteilnehmer. Nur wer einen solchen Ausweis vorweisen kann, darf die Heime betreten und erhält besondere Zuwendung in Form von Essen und Kleidung – jedoch niemals Geld. Neben kirchlichen Organisationen sind solche Privatstiftungen die wichtigsten Wohlfahrtsträger der Repu blik. 1920 hat die Sedan- Versehrt en-St iftun g im leeren Internatsgebäude ein Heim für 30 Schwerversehrte eingerichtet. Sie unterhält ein Büro in München, das aber nicht sehr auskunftsfreudig ist. Die ansässige Sekretärin weigert sich, den Charakteren irgendetwas zu sagen oder ihnen weiterzuhelfen, da sie um den guten Ruf der Stiftung fürchtet. Sie gibt lediglich widerwillig zu, dass einige der Bewohner aggressive Neigungen haben, führt dies jedoch auf die traumatischen Ereignisse des ersten Weltkriegs zurück.
Das Pflegeheim St. Matthäus Das Pflegeheim St. Matthäus ist eine von der Kirche getragene Einrichtung, die sich nur die wenigsten Münchner leisten können und einen hervorragenden Ruf genießt. Das Pflegepersonal ist zur Verschwiegenheit verpflichtet. Man führt die Charaktere zu Dr. Jörg Zeitler, den Direktor des Hauses, der sich darauf beruft, dass er nur der Polizei Auskunft über seine Patienten geben kann. Besitzen die Charaktere die an Lechner gesandte Einladung zum Patientengespräch, lässt Dr. Zeitler dies als Legitimation gelten. Ansonsten können sie auch Kommissar Sterndl anrufen. Dieser führt dann ein knappes Gespräch mit Dr. Zeitler, der schließlich in vollem Umfang kooperiert. Der Psychiater erklärt, er habe bei Mathilde Rendel (Lechner hat ihren Nachnamen nicht ändern lassen) eine extreme Form von Autismus diagnostiziert. Sie sei in ihrem Körper gefangen und unfähig, mit der Außenwelt zu kommunizieren. Auffällig, aber unerklärlich sei der Umstand, dass sie so aussehe, als wäre sie seit ihrer Einlieferung vor mehreren Jahren um keinen Tag gealtert. Dies konnte medizinisch noch nicht erklärt werden.
Mathilde Leider existieren keine kompletten Aktensätze mehr aus der damaligen Zeit. Die Gründe sind vielfältiger Natur: Politische Umschwünge, der Umzug der Anstalt und schlampige Archivare.
Mathildes betreuende Krankenschwester Ignatia hat jedoch ein gutes Erinnerungsvermögen und einige Fakten selbst dokumentiert. Von ihr kann man – solange man freundlich genug auftritt – erfahren: e Mathilde Rendel wurde am 28. Januar 1917 eingeliefert und in Dauerpflege genommen. e Mathilde (Jahrgang 1898) war damals 19 Jahre alt. Sie wirkt, als wäre sie in den vergangenen Jahren nicht gealtert und hat weder an Gewicht noch Muskeln verloren. Medizinisch kann das nicht erklären werden. e Die Pflegekosten zahlt Karl Ludwig Lechner. Im Aufnahmeprotokoll steht als Familienstand der Patientin Waise nach tödlichem Unfall des Vaters am 27.1.1917 , unter Familienangehörige Ida Rendel . Gesetzlicher Vormund ist Karl Ludwig Lechner. Auf Wunsch können die Charaktere Mathilde in Augenschein nehmen. Sie liegt in einem s auberen Krankenzimmer in ihrem Bett und sieht tatsächlich aus wie ein etwa 19jähriges hübsches Mädchen. Die Kranke ist apathisch und muss gefüttert und gepflegt werden. Die Charaktere können versuchen, Kontakt mit Mathilde Rendel aufzunehmen, doch sie wird nicht auf sie reagieren.
Eine Hilfskraft Bei ihrem Aufenthalt im Pflegeheim sollten die Charaktere Kontakt mit Agnes Buzkow aufnehmen, die dort als Hilfskraft arbeitet, beispielsweise indem sie Tee serviert, die Akten bringt oder die Betten macht. Dabei sollte unbedingt auch ihr Name fallen (was den Charakteren hier noch egal sein dürfte – aber Frau Buzkow wird im späteren Verlauf noch eine wichtige Rolle spielen, denn die ehemalige Erzieherin war Zeugin von Rendels Ritual im Jahr 1917).
Zeitungsrecherche In Bibliotheken und Zeitungsarchiven werden einige Stunden konzentrierter Recherche einige Informationen zu Tage fördern. Dabei kann es helfen, dass der Archivar Stadlhuber der Vorsitzende des Heimatvereins und somit unschätzbar hilfreich ist ( Überreden ). Jede Bibliotheksnutzung dauert rund eine Stunde und liefert den Charakteren eine Information (mit Stadlhuber halbiert sich der Zeitaufwand und die Probe wird leicht ):
Der Name Rendel
Leidet angeblich an einer extremen Form von Autismus – Mathilde.
h Im Jahr 1881 erscheint der Name Georg Rendel über mehrere Wochen im Regionalteil, da er als reicher Privatier Antiquitäten (Bücher sowie ägyptische und okkulte Kunstgegenstände) zu gewaltigen Preisen aufgekauft hat. Die Herkunft seines Vermögens ist Anlass zahlreicher Spekulationen. h In den 1890er Jahren ist Rendel in der gehobenen Münchner Gesellschaft präsent. h 1898 lässt Rendel anlässlich der Geburt seiner Tochter Mathilde feierlich bekannt geben, dass er nahe Kempfenhausen am Starnberger See ein Internat für Höhere Töchter der Gesellschaft bauen will. h In den folgenden Monaten erscheinen größere Artikel über den Bau des Hauses, die Einweihung mit
Prominenz, den Einzug der ersten Schülerinnen etc. Das Internat genießt in der Folgezeit einen guten Ruf. Ausführlich wird darauf eingegangen, dass Rendel den Bau eigenhändig entworfen habe. In einem Interview erklärt er, die unkonventionelle Anordnung der Zimmer und Gänge würde den Zauber seines Hauses unterstützen. h 1907 berichtet die Zeitung, dass die älteste Tochter Mathilde Rendel nun die Schule ihres Vaters besucht.
Der 27. Januar 1917 c Am 29. Januar 1917 ist ein sehr oberflächlicher Bericht über Geschehnisse im Internat, die als Tragödie und Drama bezeichnet werden, in der Zeitung. Der Bericht wirkt so, als habe der Autor sich der Zensur beugen müssen. Quintesse nz des Bericht s ist, das s es im Zuge einer Feier zu einem Feuer gekommen war und alle anwesenden Gäste verletzt wurden. Mathilde Rendel sei dabei apathisch geworden, nachdem ihr Vater Georg Rendel in den Flammen umgekommen sei. c In den folgenden Ausgaben erscheint nichts mehr über diese Tragödie. Lediglich in einer Randnotiz wird berichtet, dass die Erzieherin Agnes Buzkow , die zur Zeit der Tragödie in Internat für Höhere Töchter der Gesellschaft gearbeitet hat, zu zwei Monaten Beugehaft verurteilt wurde, weil sie trotz richterlicher Anordnung nicht aufgehört habe, „schmähliche Unwahrheiten und Anschuldigungen über diese Nacht zu verbreiten.“ Wenn die Charaktere den Namen Buzkow lesen, sollten sie sich an die Hilfskraft aus St. Matthäus erinnern (Idee).
Eine Zeugin der damaligen Ereignisse – Agnes Buzkow Agnes wohnt direkt im Pflegeheim in einer kleinen Kammer unter dem Dach. Diese ist bis auf ein Bett und einen Schrank fast vollkommen leer und wirkt unbewohnt. Der einzig auffällige Einrichtungsgegenstand ist ein gerahmtes Foto, das etwa 30 Mädchen in Schuluniform vor dem Starnberger See zeigt. Dasselbe Foto hängt auch – verblichen und undeutlich – im Geheimversteck Idas. Es zeigt Frau Buzkow lachend mit den Mädchen an einem Wandertag im Sommer 1916. Deutlich sind auf dem Bild Mathilde Rendel (die heute noch genauso aussieht wie auf dem Bild) sowie Ida Rendel zu erkennen. Diese dürften die Charaktere von Bildern im Haus Lechner kennen. Agnes ist Anfang 30, sieht aber aus wie Mitte 50 und ist auch Jahre nach den schrecklichen Ereignissen schwer gezeichnet. Sie musste einerseits Mathildes Niedergang
erleben, andererseits wird sie von zukünftigen Ereignissen beeinflusst. Am Ende des Abenteuers wird Mathilde in ihrer Erinnerungswelt Buchstabencodes in den Rücken von Agnes ritzen, um den Charakteren damit einen wichtigen Hinweis zu geben und den vierten Brief lesbar zu machen. Obwohl dieses Ereignis erst am Ende des Abenteuers eintritt, spürt Agnes schon jetzt die schmerzvollen Zeichen. Ihre Haut ist über dem Rücken in Linien gerötet, ohne dass jedoch etwas Konkretes daraus lesbar wäre. In einem Nebensatz wird sie die immer stärker werdenden Schmerzen am Rücken erwähnen. Seit 1917 kann Agnes ihre Arbeit als Erzieherin nicht mehr ausüben und hat ein Auskommen als Hilfskraft gefunden. Irgendwie zog es sie in die Nähe von Mathilde und so arbeitet sie seit Ende des Krieges in St. Matthäus. Angesprochen auf die vergangenen Ereignisse redet Fräulein Buzkow mit den Charakteren stotternd und unter Weinkrämpfen, mit Momenten totaler Apathie und Angst. Dabei ergreift sie das Foto und streichelt das Gesicht Mathildes. Aber sie hält sich mit Informationen sehr zurück, denn die gebrochene Frau weiß, dass man nichts von diesem Abend erzählen darf. Erst dank einer gelungenen Probe auf Überzeugen wird sie etwas gesprächiger: l Sie arbeite hier, weil sie bei Mathilde bleiben müsse. Sie habe doch versprochen, auf die Mädchen aufzupassen, als sie noch Lehrerin war. Alle anderen Mädchen seien jetzt groß, nur Mathilde sei nicht groß geworden. l 1917 habe man im Haus Geburtstag gefeiert. Aber nicht für den Kaiser, sondern für einen „anderen Kaiser“. Sie dehnt das Wort und rollt mit den Augen. l Alle seien dann verrückt geworden, alle im Haus. Wegen der Blauen Flammen und wegen des Geheules. Aber das habe sie nicht erzählen dürfen. Als sie den Zeitungen alles erzählen wollte, habe die Polizei sie geschlagen und die Zeitungen es verheimlicht. Als sie es dann auf den Straßen Münchens erzählen wollte, habe man sie eingesperrt. Jetzt sage sie niemandem mehr etwas über die damaligen Ereignisse. l Agnes murmelt immer wieder, dass sie die Charaktere schon einmal gesehen hat. (Offen bleibt, ob sie damit den vorhergehenden Besuch der Charaktere in St. Matthäus meint oder aber ihr Zusammentreffen in Mathildes Erinnerungswelt.) Sie wird unter keinen Umständen mehr erzählen und schon gar nichts über das Ritual, von dem sie ohnehin nicht mehr sicher ist, ob es wirklich so passiert ist. Sie fragt sich, ob sie damals – 1917 – wirklich schon die peitschenartigen Zeichen auf ihrem Rücken gespürt hat, oder ob das alles nur Illusion ist.
Die tatsächliche Entführung der Ida Lechner Die Nachforschungen sollten die Charaktere den ganzen 26. Januar über beschäftigen. Ida Lechner ist inzwischen mehr als nur nervös. Sie war in der Hoffnung untergetaucht, dass von Seefeld ihr helfen könne. Doch heute Morgen musste sie in der Zeitung lesen, dass dieser bei einem Bombenanschlag schwer verletzt wurde. Sie stellt ihrerseits Nachforschungen an und findet heraus, dass die Charaktere sich nun um ihre Belange kümmern. Als sie sich in Trance versetzt, um die Charaktere auf magische Weise zu beobachten, stellt sie fest, dass diese Briefe bekommen haben, die an sie adressiert waren. Sie glaubt, keine andere Wahl zu haben, und entschließt sich am Abend, mit den Charakteren Kontakt aufzunehmen. Sie lässt ihnen einen Zettel mit einer Telefonnummer zukommen, den sie entweder an die Scheibe des Autos der Charaktere heftet oder im Hotel hinterlässt. Zeitpunkt und Ort kann der Spielleiter nach eigenem Ermessen festlegen. Der Versuch, sich mit Ida Lechner zu treffen, führt die Charaktere direkt zum alten Internatsgebäude und damit zum Finale des Abenteuers.
Das Telefonat Rufen die Charaktere die Telefonnummer an, meldet sich Ida Lechner persönlich. Sie sitzt in einer Bar, was auch anhand der Hintergrundgeräusche deutlich wird. Sie ist den Tränen nahe und spricht stockend. Ida hat wirklich Angst, weiß aber auch, wie sie sich verhalten muss, um die Charaktere gefügig zu machen: s Sie habe furchtbare Angst, nachdem sie vom Tod von Seefelds gehört hat (er ist nicht t ot, was Ida auch weiß, aber sie lässt sich in dieser Hinsicht gern von den Charakteren eines Besseren belehren). Sie habe nicht gewollt, dass er verletzt wird, als sie seine Hilfe suchte. s Ihre Entführung, bzw. ihr Verschwinden sei nur vorgegaukelt gewesen, weil sie sich verstecken musste. Sie habe keinen anderen Ausweg gewusst. s Sie wolle sich so schnell als möglich persönlich mit den Charakteren treffen. Denn sie könne helfen, die Briefe zu entziffern. Die Briefe würden ihrer aller Le ben rett en. (An die ser Stel le lügt Ida , um die Cha raktere zu manipulieren. Denn sie hat keine Ahnung, was in den Briefen steht.) s Sie habe keine Zeit, lange am Telefon zu reden. Sie möchte sich aber an einem beliebigen Treffpunkt mit den Charakteren verabreden, an dem sie sie mit dem Auto abholen sollen. Es ist wichtig, dass die Charaktere die vier Briefe von Mathilde bei sich haben. Der dringliche Aufruf Idas sollte dafür sorgen.
Am Treffpunkt Als die Charaktere am Treffpunkt ankommen, erleben sie eine unangenehme Überraschung. In diesem Augenblick entführen die Greise vor ihren Augen Ida Lechner. Denn was keiner ahnen konnte: Die Verbindung zwischen Vater und Tochter ist so groß, dass dieser sein Fleisch und Blut
Ida Lechner.
jederzeit finden kann. So fahren zwei Autos vor und ein Mann zerrt Ida brutal ins Innere, während die umliegenden Passanten verblüfft zuschauen. Bei dieser Aktion lässt Ida ihre Handtasche und eine alte Uniformjacke fallen. Die Charaktere können noch die beiden Wagen der Entführer wegfahren sehen, haben aber keine Chance, die Entführung selbst zu verhindern. Sie sollten jedoch die Verfolgung aufnehmen, um Ida rechtzeitig retten zu können.
Verfolgungsjagd Während das Auto in dem sich Ida befindet so schnell wie möglich zum alten Internat fährt, versuchen die Veteranen im zweiten Auto, die Verfolger aufzuhalten. Dabei schrecken sie vor Gewalt nicht zurück. Außerdem kennen die Entführer die Fahrstrecke, die sie im Licht der schwachen Autoscheinwerfer weitaus riskanter fahren können. Dieser Vorteil und die Unterstützung des anderen Wagens macht es den Charakteren unmöglich, Ida schon auf dem Weg zu befreien. Zögern die Charaktere, sofort die Verfolgung aufzunehmen oder lassen sich abhängen, so ist das Abenteuer noch nicht vorbei. Denn nicht nur die grobe Fahrtrichtung der Entführer, sondern auch die bisherigen Spuren deuten daraufhin, dass Ida ins alte Internat gebracht wird.
Das ehemalige Internat Hinter Kempfenhausen geht ein kleiner Fahrweg den Berg hoch. Am Ende dieses Weges steht umgeben von dichtem Wald das ehemalige Internat für Höhere Töchter der Gesellschaft . Die Verfolgung endet vor dem alten verkommenen Internatsgebäude. Ein schmiedeeiserner Zaun umzäunt einen verwilderten Garten, in dessen Mitte der einst prächtige, im Jugendstil errichtete Internats bau liegt. Jedoch weicht das Haus von den Regeln des normalen Hausbaus deutlich ab. Die drei Stockwerke wirken so, als hätte der Erbauer wahllos geometrische Formen zu Etagen gepresst. Einige Fenster haben eine andere Größe oder Form als die übrigen. Nach Belieben scheinen einige Balkone an die Fassade gebaut worden zu sein. Man erkennt, dass das das Gebäude früher einmal beeindruckend gewesen sein musste. Doch jetzt bröckelt der Putz ab, die Balkone und Treppen sind zum Teil von Efeu überwuchert, viele Fenster sind vernagelt und das wenige Licht, dass durch die blinden Fenster nach außen fällt, bricht sich in einem seltsamen Nebel, der trotz der winterlichen Minusgrade vom Haus absondert zu werden scheint. Es steht den Charakteren frei, wie die Verfolgten unmittelbar auf das Gelände zu fahren oder stattdessen vor der Außenmauer zu halten. Schalten die Charaktere irgendwann vor oder während der Verfolgungsjagd die Polizei ein, , erreichen sie Kommissar Sterndl nur mit einem Glückswurf . Geschichten über dunkle Rituale, von den Toten auferstandenen Vätern oder Ähnliches wird der Beamte am Apparat den Charakteren nicht abnehmen. Stellen sich die Charaktere geschickter an und wissen es
erschüttern, nehmen zu. Das Haus beginnt nach und nach in dem seltsamen Nebel zu verschwinden. Zögern die Charaktere immer noch, den Garten zu betreten, erschallt ein markerschütternder Schrei, den man als Hilferuf interpretieren könnte (der Geist von Mathilde hat ihn ausgestoßen). Hilft auch das nichts, kann für eine Sekunde die schemenhafte Gestalt Richards am Tor auftauchen.
Der Torwächter
Durchschreiten die Charaktere das Haupttor und betreten den Garten, sind sie bereits im Haus gefangen, denn Rendel schottet sein Ritual akribisch von der Außenwelt ab. Tritt jemand durch das Tor wieder nach draußen, so denkt er sich im freien Fall zu befinden, auch wenn die Füße sichtbar auf festem Boden stehen. Doch damit nicht genug: Unmittelbar danach spürt er, wie ein zischender Luftzug die Kleidung aufschneidet. Dies ist die letzte Warnung für den Charakter wieder zurück auf das Gelände zu treten. Denn den Durchgang nach draußen bewacht ein heraufbeschworener Spektraljäger, dessen erster Klauenhieb noch nicht ganz so tödlich war, wie er es sich gewünscht hätte. Werden die Charaktere weiterhin versuchen zu fliehen, wird er solange angreifen, bis alle tot sind oder sich in den Garten zurückziehen. Es scheint auf den ersten Blick unsinnig, den Torwächter auf diese Weise einzusetzen, doch Rendel war gezwungen, seine Greise mit ihrer Beute unbeschadet ins Haus zu bekommen. Daher schien es ihm eine ausgezeichnete Idee zu sein. Der Torwächter wird im Verlauf des Abenteuers aber wieder seiner eigentlichen Aufgabe nachkommen Untätigkeit und ihre Folgen können. Unternehmen die Charaktere nichts, tauscht Georg Rendel in dieser Nacht mit Ida Der Garten den Körper. Die magischen Energien vergehen, der Nebel verpufft, das Haus sieht nur noch verfallen und überhaupt nicht mehr bedrohlich aus. Die Veteranen sind tot Man kann die Pracht des Gartens oder komplett wahnsinnig geworden. Im Haus, das wie ein Schlachtfeld aussieht, ist noch erahnen. Die einst sorgfältig nur noch Ida am Leben. Aber in ihrem Körper steckt nun ein mächtiger Magier. Die umfassten Blumenbeete sind von der Charaktere haben das schreckliche Ritual nicht verhindert. Natur überrollt worden, die makellos Da es vorerst noch so aussieht, als wäre alles gut gegangen, wird von Seefeld die geharkte Auffahrt aus weißem Kies Charaktere für die Janus-Gesellschaft anwerben. Georg Rendel braucht einige Zeit, ist eine Schotterpiste geworden, der um sich mit seinem neuen Körper anzufreunden. Dann wird er Lechner ausschalten einst getrimmte Rasen hat vor dem und später die Charaktere, die in seinen Augen bereits zu viel wissen. Ansturm von Moos und Unkraut kapituliert. Die Gartenmauer wurde an mehreren Stellen vom Wald überden Beamten subtiler von der Dringlichkeit ihres Anrufs wuchert und junge Nadelbäume wachsen überall. Direkt zu überzeugen, wird er sie zum Kommissar durchstellen. vor dem Haus steht der Wagen der Entführer. Dieser wird ihnen bereitwillig Gehör schenken. Jedoch Das einzige Nebengebäude des Komplexes, das hinverschlingt eine für den 29. Januar geplante Razzia alle ter dem Haus steht, ist verfallen. Hier lebt Richard, der Ressourcen der Polizei. Bis er Polizisten schicken kann, ehemalige Gärtner. Dieser kauert neben dem Auto der werden mehrere Stunden vergehen. In jedem Fall wird Entführer. Er weint unablässig. Er ist verzweifelt, weil Kommissar Sterndl unverzüglich persönlich kommen, er glaubt, Mathilde, deren flehendes Weinen er ununum mit den Charakteren das Haus zu stürmen. Vor seiterbrochen im Kopf hört, nicht retten zu können. Er ist nem Aufbruch zum Tatort wird er die Kempfenhausener kaum ansprechbar, kann den Charakteren aber in unzuPolizeiwache alarmieren – zwei einfache Landjäger, die sammenhängenden Worten Folgendes sagen: ihn begleiten werden. a Das Mädchen (Mathilde) war immer nett zu ihm, Viel Zeit haben die Charaktere nicht. Die Auswirwenn die anderen Mädchen im Internat es nicht wakungen des Kampfes zwischen Vater und Tochter und ren. Als sie den Geburtstag vom Kaiser gefeiert hadie damit verbundenen Kräfte, die das alte Gebäude ben, is t das M ädchen zum Haus geworden .
Einige Hinweise zum Finale Das Finale im Haus sollte der Spielleiter nach eigenem Ermessen aus den nachfolgend beschri ebenen Szenen zusamm ensetze n. Sobald die Charak tere das Haus betrete n, prallen verschiedene, unvereinbare Gegensätze aufeinander. So kollidieren die Wirklichkeit des Cthulhu-Mythos und die „normale“ Welt. Realität und Erinnerung geraten durcheinander, wenn die Charaktere immer wieder Teil jener Erinnerungswelt werden, in denen Mathilde ihnen zeigt, was vor sieben Jahren geschah. Doch die Erinnerungswelt ist nicht statisch und genauso lebendig und gefährlich wie die Gegenwart, in der die Veteranen die Charaktere zu töten versuchen. Um in die Erinnerungswelt zu kommen, müssen die Charaktere die vier Briefe Mathildes in den entsprechenden Räumen entschlüsseln. Die Lösung dafür finden sie in Mathildes Zimmer, das seit damals keiner angetastet hat. Nachdem die Charaktere einen ersten Eindruck vom Haus haben, können sie auf die Idee kommen, dass das Aussehen der einzelnen Textblöcke jeweils einem bestimmten Raum im Haus entspricht. Dafür müssen die Charaktere aber den Grundriss des Hauses vor sich haben. Zunächst sollten sie das Haus ohne Plan erforschen, irgendwann dann in einem Zimmer auf Übersichtszeichnungen stoßen, die ein Architekt 1920 für die Sedanstiftung angefertigt hatte (Kaiser-Handout 8 ). Wie viel Stabilitätsverlust die Charaktere im Laufe des Finales erleiden werden, ist schwer vorherzusagen. Sie müssen Vieles miterleben, dass den Geist zerrütten kann. Anhaltspunkte für Stabilitätsverluste sind: ] Die Erkenntnis, dass Rendels Veteranen nur gesteuerte Marionetten sind, die Schmerz und Scham verspüren: 0/1W3 STA. ] Das Töten eines Veteranen, solange dieser nicht besessen ist: 0/1W3 STA. ] Die durch das Ritual ausgelösten Effekte (Nebel vor dem Haus, blaue Flammen, Geräusche): 0/1W3 STA. ] Die Erkenntnis, dass Mathildes Erinnerungswelt so real und zugleich so fremdartig ist wie die Realität: 1/1W6 STA. ] Der Anblick von Rendel, dem Ritual und seiner Tochter Ida: 1/1W4 STA
a Das Mädchen ist einsam und er hat Briefe geschrie ben, d ie sie ihm vo rgesagt („dikt iert“) hat. Di e hat er dem Schuhputzer am Bahnhof gegeben. a Der Vater ist böse und wohnt unterm Dach! a Das Mädchen schreit die ganze Zeit in seinem Kopf um Hilfe. Die Charaktere sollen ihr helfen, er kann es nicht. a Er war seit Jahren nicht im Haus und kann dazu keinerlei Hinweise geben.
Das Gebäude Jedes der drei Stockwerke ist einzigartig und besteht aus einer Reihe von Zimmern und Fluren. Verbunden werden alle Stockwerke durch ein großes Treppenhaus. Der Bauplan des Hauses unterstützt die Magie, die Rendel in das Haus gewoben hat, um dort zukünftig seine Rituale des Körpertausches vornehmen zu können. Auch sonst finden sich einige Hinweise darauf, dass dieses Haus einem übernatürlichen Zweck dient. Manche Türrahmen sind verziert mit feinen Schnitzereien mit verschlungenen Runen, einige Pfosten des Treppengeländers tragen ägyptische Zaubersprüche, seltsame Wasserspeierfiguren zieren die Flure und das kostbare Holzparkett schmückt ein schlangenhaftes Muster. Der Spielleiter muss bei der Beschreibung des Hauses stets zwischen dem Zustand 1924 und dem einstigen prachtvollen Erscheinen 1917 wechseln! 1917 sind alle
Räume teuer mit weiß lackierten Möbeln ausgestattet. Plastiken und Statuen säumen die Gänge. Stilvolle Tapeten, Grünpflanzen in Terrakottatöpfen sowie Vorhänge und bunte Bilder lassen das Haus den Charakteren bekannt wirken. Anlässlich des Kaisergeburtstags ist alles mit Flaggen und Kränzen geschmückt, das Kaiserbildnis in der Aula sieht über dem Meer aus Kerzen, Briefen, Bildern und Blumen aus wie in Götzen bild. Die meisten wertvolle n Möbel sind 1917 allerdings bereits wegge bracht wo rden. Als die Stiftung das Haus 1920 mietete, wurde es mit zweckmäßigem Mobiliar ausgestattet. Nötige Renovierungen blieben aus, so dass das Innere und Äußere einen erbärmlichen Eindruck machen. Seitdem Rendel die Veteranen mit Magie gefügig macht, ist die Situation völlig trostlos. Möbel sind zum Teil im Wahn zerstört worden. Feld bette n u nd unordentli che Lager aus Tannenzweigen und Stofffetzen reihen sich in den einzelnen Zimmern auf. Möbel wurden zum Heizen verwendet, einige Räume als Latrinen. Die Tapeten zieren sinnlose Schmierereien.
Kartenlegende Erdgeschoss 1 Eingangshalle mit zwei Flügeltreppen zu den oberen Geschossen 2 Sanitäranlagen (WC, Waschbecken, Badewanne) für den Flur 3 Gästezimmer für Gäste der Angestellten 4 Gesellschaftsraum der Angestellten 5 Büro der Hauswirtschaftsleitung 6 Lagerraum 7 Großküche 8 Waschküche 9 Hauswirtschafterwohnung mit Schlafzimmer, Wohnzimmer mit Küchenzeile, Bad 10 Wäscherei 11 Zimmer für die Hausangestellte (Hausmädchen, Küchenmädchen, …) 12 Sanitäre Anlagen für Schülerinnen und Besucher 13 Lagerraum für Aula 14 Sekretariat 15 Direktorenzimmer 16 Behandlungsraum und Krankenstube 17 Liegeraum der kranken Mädchen 18 Schlafraum der Krankenschwester 19-21 Wohnungen für Lehrkörper mit Schlafzimmer, Wohnzimmer mit Küchenzeile, Bad
Das Erdgeschoss Eine Freitreppe führt zur Vorhalle, die zugleich das Treppenhaus beherbergt und sich über drei Stockwerke erstreckt. Von der Vorhalle zweigen zwei Flügel ab. Der Rechte führt zu den Wirtschaftsräumen (Küche, Waschküche, Lager, Büro, Wäschekeller, eine Hauswirtschafterwohnung und Sanitäranlagen). Der Linke beherbergt Sekretariat, Direktorinnenzimmer, Krankenstube sowie drei kleine Wohnungen für Lehrkräfte. Den hinteren Teil des Hauses nimmt die eiförmige Aula mit einer Glasfassade ein, von der aus eine Freitreppe in den Garten führt. Eine Kaiserstatue aus Br onze, die gerade so abstrakt ist, um noch schicklich zu sein, dominiert den Raum, in dem die Schulfamilie speiste oder ihre Feste feierte. Halterungen an Wand und Decke zeigen, dass dieser Raum auch zur Leibesertüchtigung benutzt wurde. Davon zeugt auch der lateinische Wahlspruch über den Türen: Mens Moderna In C orpore Sano . („Der moderne / erneuerte Geist in einem gesunden Körper.“ Georg Rendel hatte durchaus Humor.) Auffällig ist, dass diese Kaiserstatue auch im Jahre 1924 von den Soldaten in fast kindlicher Ehrerbietung geschmückt und gehegt wird. Die Aula ist im Vergleich zu den anderen Räumen penibel sauber, die Bronzebüste mit allerlei Müll geschmückt. Zwei Veteranen sitzen still in ein Gebet vertieft auf dem Boden.
Der erste Stock Auch hier finden sich zwei Flügel, die aber in keiner Weise denen im Erdgeschoss angepasst sind. Im rechten Flügel finden sich mehrere Klassenzimmer, ein Lehrerzimmer, der Karten- und Materialraum, eine Toilette sowie eine Wohneinheit mit Wohnzimmer, Bad und drei Schlafzimmer für Angestellte. Der linke Flügel gehört den Mädchen von 8 bis 14 Jahren, die jeweils zu zweit zusammenwohnten. In einem der Zimmer schlief auch Ida Rendel als Kind. Diese Schlafzimmer gruppieren sich um einen Gruppenraum, an dem eine Lehrerinnenwohnung sowie die Sanitärräume angeschlossen sind. Ein Musikzimmer und eine Bibliothek boten den Mädchen Gelegenheit zum Aufenthalt und komplettieren den Flügel.
Der zweite Stock Der zweite Stock hat nur eineinhalb Flügel. Ein ganzer Flügel ist den Einzelzimmern der älteren Mädchen ab 15 Jahren vorbehalten. Auch hier gibt es Sanitärräume, eine Bibliothek, ein Musikzimmer sowie eine Lehrerinwohnung. Der halbe Flügel beherbergt eine großzügigere Direktorinnenwohnung sowie mehrere Gästezimmer für Familienangehörige und Besucher. Diesen Gästezimmern gehören ein Aufenthaltssaal sowie vier Privatbäder an.
Mathildes Zimmer im zweiten Stock Im krassen Gegensatz zum verwüsteten Haus ist Mathildes Zimmer seit dem 27. Januar 1917 nicht angetastet worden. Denn auch wenn Mathilde ihren Vater fürchtet, hat sie ihr Zimmer mit aller Macht verteidigt. Die Tür trägt deutliche Spuren diverser Versuche, sie mit Gewalt zu öffnen. Doch Axtschläge, Dietriche oder Feuer haben es nicht vermocht, die Tür zu öffnen. Mathilde gibt die Tür erst für die Charaktere frei. Sobald diese den Flur zum Wohntrakt betreten, schwingt die Tür auf.
Kartenlegende Obergeschoss 22 Sanitäranlagen 23-24 Klassenzimmer 25 Lehrerzimmer 26 Karten- und Unterrichtsmaterialraum 27 Klassenzimmer für Hauswirtschaftslehre 28 Lagerraum für Hauswirtschaftsunterricht 29 Lehrerinnenwohnung mit drei Einzelzimmern, gemeinsamen Wohnzimmer, Bad 30 Eingangsbereich zum Schülerinnentrakt 31 Schlafzimmer für die Schülerinnen 32 Aufenthaltsraum der Schülerinnen 33 Sanitäranlagen für die Schülerinnen 34 Musikzimmer 35 Bibliothekszimmer 36 Lehrerinnenwohnung mit gemeinsamen Eckzimmer für Lehrerin und Schüler
Wie alle Einzelzimmer ist auch dieses nur knapp 12qm groß und verfügt über ein Fenster. Die Zeit ist spurlos an dem Zimmer vorüber gegangen. Kein Staubkorn liegt herum, die beiden Pflanzen sind grün und gepflegt und es riecht noch nach dem Menschen, der hier sein Leben verbracht hat. Doch sobald die Tür offen ist, holt sich die Zeit zurück, was ihr vorenthalten wurde. Innerhalb weniger Minuten wuchern und verdorren die Pflanzen und eine Staubschicht vertreibt den Geruch von Mathilde Rendel. Zugleich fällt auch die Tapete in Bahnen herab und die nackte Wand kommt zum Vorschein. In diese sind in dünnen Edelmetallen arkane Symbole eingelassen, die das Mädchen ihr Leben lang den Zaubern ihres Vaters ausgesetzt haben. Ein Bett, ein Schrank, eine Kommode und ein Schreibtisch samt Stuhl sind die einzigen Möbel. Hieran erkennt man, wie reich das Internat einst gewesen sein muss, denn alle Möbel sind von außergewöhnlicher Qualität. Mathilde hat Zeitungsartikel und Bilder über die Münchner Theaterszene – und vor allem über einen jungen und aufstrebenden Schauspieler, der im November 1917 gefallen ist – gesammelt. Das aufgeschlagene Album, in das sie diese geklebt hat, liegt auf ihrem Schreibtisch. Die übrigen Bücher beschäftigen sich mit Malerei und Reiseberichten über Afrika. Mehrere Tierzeichnungen von Löwen, Giraffen und Elefanten hängen im Zimmer. In einer mit bunten Papierschnitten geschmückten Pappschachtel finden sich hunderte von Briefen, die sich Ida und Mathilde in ihrer gemeinsamen Schulzeit geschrieben haben. Hier liegt nun endlich eine Schablone zur Entschlüsselung der Briefe. Notfalls gelangen die Charaktere bei der Betrachtung des Inhalts der Pappschachtel anhand eines erfolgreichen Ideenwurfs zu der Erkenntnis, dass das Layout der Briefe auf Räume im Haus verweist.
Das Dachgeschoss Das Dach hat sich Georg Rendel zu Lebzeiten zu seinen privaten Gemächern ausbauen lassen. Bis zum 27. Januar 1917 verbrachte er aber nur wenige Tage im Internat. So sind damals lediglich zwei Zimmer unter dem Dach
Kartenlegende 2. Obergeschoss 37 Sanitärräume für die älteren Mädchen 38 Einzelzimmer der älteren Mädchen 39 Lehrerinnenwohnung mit drei Einzelzimmern, gemeinsamen Wohnzimmer, Bad 40 Musikzimmer 41 Bibliothek der älteren Schülerinnen 42 Gästezimmer 43 Aufenthaltsraum für Gäste 44 Privatbäder der Gäste 45 Wohnung der Direktorin
ausgebaut worden. Nachdem er wieder in Besitz eines zerbrechlichen Menschenkörpers gelangt war, zog er sich an diesen Ort zurück. An den Rollstuhl gefesselt ist er auf die Fürsorge seiner „Kameraden“ angewiesen. Hierher hat er nun auch seine jüngere Tochter Ida bringen lassen , um d as Rit ual ern eut du rchzufü hren. Die beiden Kammern erreicht man über eine Leiter, die durch eine Luke in der Decke führt. Beide Zimmer sind mit Büchern, Antiquitäten und Schätzen vollgestellt. Alle Möbel sind zur Seite gerückt worden. Allein ein alter Sessel steht in der Mitte des größeren Zimmers, in dem Ida sitzt. Der Körper der jungen Frau bäumt sich unter Qualen auf, während ihr Blick hilfesuchend durch den Raum gleitet. Ihr Vater, der in einem antiquierten Rollstuhl sitzt, hält sie fest unter Kontrolle. Ein Wirbel tobt lautlos um beide herum. Dieser saugt leichte Gegenstände vom Boden auf, die auf ihr em Weg nach oben schlagartig altern und über dem Kopf der beiden zu Staub verfallen. Die Windhose ist von niemandem zu durchdringen. Die sonderbare Magie saugt das Leben aus allem, was mit ihr in Kontakt kommt (1W2 Punkte Schaden pro Runde). Auch Geschosse zerfallen zu Staub, ehe sie ein Ziel im Innern des Wirbels erreichen können. Zudem haben die Charaktere im Dachgeschoss das Gefühl, zu fallen und von einer Klaue angegriffen werden. Die einzige Möglichkeit, Rendels Ritual aufzuhalten, besteht darin, Mathildes Briefen zu folgen. Falls jemand durch den Wirbel hindurch mit Rendel zu sprechen versucht, schreit er mit dünner sich überschlagender Stimme zurück. Doch was er zu sagen hat, wird vom Windwirbel geschluckt.
1917 scheitern ließ. Daher trachtet er nach dem Leben der Charaktere. In erster Linie will er aber endlich das Ritual vollziehen.
Nebel, Flammen und andere Unliebsamkeiten Das Ritual auf dem Dachboden hat massive Auswirkungen auf das Geschehen im Haus. Zum einen kann das Haus, wenn es einmal betreten wurde, nicht mehr verlassen werden. Selbst in den Garten kann man nicht mehr gefahrlos zurück, denn ein dichter Nebel umgibt das Haus. Betritt man den Nebel, verliert man jedes Gefühl für seine Umgebung und verläuft sich augenblicklich. Verliert man so die Orientierung und erhält keine Hilfe aus dem Haus (Lärm, Licht, etc.), kann es geschehen, dass man aus diesem Nebel nie mehr herausfindet. Im besten Fall werden die Charaktere verdursten und verhungern (und bei Sonnen aufgang t ot vor dem Haus l iegen). Im s chlechtesten Fall fallen sie dem Spektraljäger zum Opfer. Im Haus züngeln ab und an kalte blaue Flammen aus dem Nichts und schweben durch den Raum, um unvermittelt zu verlöschen. Diese Flammen lassen brenn bare Materialien in Seku nden verp uffen, ohne dass es anschließend zu einem Brand kommt. Sie treffen mit einer Wahrscheinlichkeit von 15% auf einen Charakter, man kann ihnen aber glücklicherweise leicht ausweichen . Schusswaffen sind bereits indirekt anfällig für die Flammen. Die Fehlfunktionsrate aller Schusswaffen steigt auf 70-100. Dies könnte gerade schwer bewaffneten Charakteren den Kampf gegen die Armee der Greise erschweren. Der Spielleiter kann im Inneren des Gebäudes weitere kleine Szenen verwenden, in denen die Magie die Natur außer Kraft setzt:
Das Ritual und seine Auswirkungen auf das Haus Sobald die Charaktere das Haus betreten, steigt in Rendel eine nagende Angst auf. Denn in ihm beginnt eine Frage zu bohren, die Raum und Zeit durchdringt. Irgendetwas lief im Januar 1917 bei dem Ritual, das er schon mehr als ein halbes Dutzend Male vollzogen hatte, schief. Er hat sich jahrelang den Kopf darüber zerbrochen, ohne zu einem Ergebnis zu kommen. Er spürt, dass ihm heute die Antwort präsentiert werden wird. In ihm wächst der Verdacht, dass erst das Eindringen der Charaktere in den Erinnerungen Mathildes die realen Geschehnisse
In Feierlaune – Georg Rendel.
d Bei einer Wunde tropft das Blut nach oben, d ein Charakter altert schlagartig vor den Augen seiner Freunde, um sofort wieder in sein normales Alter zurück zu kehren, d es wird sehr heiß, aber der Schweiß gefriert auf der Stirn, d ein unvermittelt auftretender, alles bestimmender Durst überfällt kurzfristig alle Anwesenden, d seltsames Gemurmel und etwas, das an Gesang erinnert, erklingt im Hinterkopf der Charaktere, und so sehr sie sich auch konzentrieren, sie sind immer einen Herzschlag davon entfernt, die Worte und Gesange zu verstehen, die nur sie selber hören.
Das Heer der Greise im Haus Im Haus halten sich 25 Veteranen auf. Anders als bei den Angriffen in München muss sich Rendel jetzt voll auf seine Tochter konzentrieren und hat nicht die Kraft, alle Veteranen auf einmal zu kontrollieren. Er kann immer nur eine Handvoll für eine gewisse Zeit unter seine Kontrolle zwingen. Der Spielleiter sollte diese Bedrohung Schritt für Schritt aufbauen und immer wieder eine der beschri ebenen Szenen i n das Finale einbauen : 1. Am Anfang reagieren die Veteranen ängstlich und zum Teil wie Tiere auf die Charaktere. Es sollte deutlich werden, dass diese Menschen etwas Schreckliches zerrüttet hat (leichte Probe auf Psychologie). Einige der ehemaligen Soldaten sind noch so klar bei Verstand, dass sie mit den Charakteren reden können. Sie schildern ihnen von ihren Kriegserlebnissen und davon, dass Rendel sie wie Marionetten steuert.
Die Gewehre haben die Veteranen noch aus guter alter Zeit bei sich.
2. Einige Veteranen feiern den „Kaiser“-Geburtstag und verwenden dabei dieselben Elemente (Sitzordnung, Lieder, Gesten, Opfer), die die Charaktere auch bei der Zeremonie 1917 sehen können. 3. Die Veteranen provozieren die Charaktere so wie in München. Sie stellen sich ihnen in den Weg, rempeln sie an, halten spielerisch Türen zu oder blockieren Ausgänge, indem sie Stühle unter Türklingen verkeilen oder kichernd Schränke vor Türen schieben. 4. Einige Veteranen werden von Rendel zu einem offenen Angriff mit Stich- und Hiebwaffen getrieben. 5. Wenn in einem besonders schweren Kampf ein Greis von einem Charakter verwundet wird, entgleitet er durch die physischen Schmerzen der Kontrolle Rendels und kommt wieder zu sich. Gerade noch eine mörderische Bestie, rollt er sich nun wie ein Kind zusammen, hält sich schluchzend seine Wunden und beschuldigt den Charakter jammernd, ihm weh getan zu haben. 6. In einem Gang hat s ich eine Gruppe Veteranen hinter einer Barrikade aus Möbeln verschanzt. Ein Besenstiel stellt ein MG dar. Die Soldaten „feuern“ auf einen unsichtbaren Feind und durchleben wieder eine furcht bare Szene aus dem Grabenkr ieg der Vergangenhei t. Sie wollen die Charaktere in die Sicherheit ihres „Grabens“ ziehen.
Mathildes Erinnerungswelt und die Macht der Briefe Die Charaktere sind in Mathildes Erinnerung nicht nur Zuschauer, sondern können normal mit ihrer Umwelt in-
Dann ertönt der große Schulgong und die Direktorin begrüßt alle GäsRendels bezauberndes Erscheinen und wie man sich dagegen wehren kann Georg Rendel taucht in allen Erinnerungen auf und möglicherweise wollen die Chate zum Kaisergeburtstag, für den sich raktere irgendetwas gegen ihn unternehmen. Als ob die Situation nicht auch so schon der Herr des Hauses, Georg Rendel, verrückt und schwierig genug wäre, kommt in den Erinnerungen ein weiterer Umein besonderes Fest ausgedacht hat. stand hinzu, der das Eingreifen nicht einfacher macht: Dann erscheinen die Schülerinnen Rendels Magie lässt ihn im besten Lichte erscheinen. Nur mit einer Kraftprobe in Schuluniform, nehmen auf den mit dem eigenen MA gegen das MA 22 des Zauberers kann dieser Zauber gebrochen Treppenstufen Aufstellung und sinwerden. Ein Erfolg wirkt dauerhaft bis zum Ende des Abenteuers. gen ein paar harmlose Volkslieder. Bei einem Misserfolg ist man dagegen von dem Zauber gefangen. Alle Angriffe oder Danach erscheint wieder die DirekAktionen gegen Rendel würden dann einen Malus von 10 Prozentpunkten erleiden. torin, die einige der SpielercharakIn jeder folgenden Erinnerungssequenz muss diese Kraftprobe von allen, bei denen tere vorstellt und für Spenden und sie gescheitert war, erneut abgelegt werden. Mit der Zeit fällt es jedoch immer leichter, Zuwendungen in dieser harten Zeit sich gegen Rendels Magie zu wehren, da er seine Kräfte verbraucht und so von Mal zu dankt. Am Ende überlässt sie das Mal ein geringes MA hat (Pro Sequenz um 2 Punkte verringert, also in der 2. ErinneWort Rendel. rungssequenz 20, in der 3. noch 18 und zuletzt 16). Dieser hat keine Ähnlichkeit zu dem verrottenden Greis im Rollstuhl, der unter dem Dach sitzt. Denn trotz teragieren. Viel zu tun bleibt aber nicht, denn die Szenen seiner etwa 50 Jahre sieht Rendel sehr gut aus. Wem nun sind zum Teil nur wenige Sekunden kurz. Daher ist es die Kraftprobe gegen Rendels MA misslingt (siehe Kastwichtig, dass diese Szenen auch schnell und dynamisch entext), beklatscht die Menge jede noch so kleine Pointe gespielt und entsprechend abrupt wieder beendet werund hängt an seinen Lippen. den. Die Spieler sollten nie das Gefühl haben, in den SzeSodann lädt die Direktorin zum Umtrunk in die Aula nen alles erlebt zu haben oder kontrollieren zu können. und alles drängt dort hin. Sie sind immer nur für wenige Herzschläge Teil von MaWährend des Chorgesangs hat Mathilde nach den thildes Erinnerungen. Gerade die ersten beiden Szenen Charakteren Ausschau gehalten. Sie muss unbedingt mit geraten sonst schnell zu ermüdenden Kampfsequenzen ihnen sprechen und gibt ihnen heimlich Zeichen. Doch anstatt stroboskopartig aufzublitzen. das macht sie erst, nachdem die Reden der Direktorin Um diesen besonderen Eindruck zu verstärken, kann und des Gastgebers beendet sind. Kaum, dass die Chader Spielleiter viele Details wie bei einer Zeitlupenaufraktere dies bemerkt haben, schaltet sich Rendel ein, der nahme beschreiben oder die Charaktere einen Tunneldieses Treffen verhindern will. Er ruft die Charaktere zu blick verpass en, indem er jedem Charak ter nur einen sich nach vorne, um sie vorzustellen und durch Fragen kleinen Ausschnitt aus dem Geschehen beschreibt. So in Verlegenheit zu bringen: „Was verbindet sie mit unsind Formen und Farben besonders stark, vieles wird zuserem Haus? Was können wir machen, um noch besser sammen mit Geruch oder einer anderen unüblichen senzu werden?“ sorischen Empfindung wahrgenommen. Zeitgleich holt er einige Veteranen in die Szene. So Mit jeder Szene wird Mathilde schwächer und Ida stärwird aus der reichen Kaufmannswitwe im Reifrock, die ker. Mathilde wirkt immer kränklicher, verliert ihr sporteben noch neben den Charakteren stand, auf einmal ein liches Auftreten, stolpert und taumelt zunehmend. Dafür zahnlückiger Soldat im Reifrock, der statt einem Fächer löst sich Ida aus der Gewalt ihres Vaters. Ist die jüngere nun ein Messer trägt. Halbschwester in der ersten Sequenz noch unter dessen Bevor die Charaktere mit Mathilde sprechen können, Kontrolle, so kann sie sich bereits in der zweiten Szene bricht die Seq uenz ab. gegen ihn wehren. Die Szenen werden aktiviert, wenn die Charaktere den Der zweite Brief: Das „Kaiserlob“ passenden Brief in dem passenden Raum vorlesen. Dabei Ort: Erdgeschoss, Aula muss die Reihenfolge eingehalten werden!
„… will nun vergehen, weil ich es mir wünsche …“
Der erste Brief: Der Empfang
Mathilde Lechners zweiter Brief
Ort: Erdgeschoss, Vorhalle
„Ich, die ich in dieses Haus gebunden bin …“
Mathilde Lechners erster Brief Sobald die Charaktere den Brief vorgelesen haben, verändert sich das Aussehen der heruntergekommen Eingangshalle. Sie erstrahlt in vollem Glanz und ist mit Palmen und Fahnen geschmückt. Die große Uhr im Treppenhaus zeigt 18:15 Uhr. Zusammen mit den Charakteren warten etwa 50 Besucher (Eltern, Großeltern, Geschwister und Gäste des Hauses) in der Vorhalle. Man unterhält sich angeregt. Die Charaktere werden von Besuchern nach ihrem Beruf, ihren Kindern oder dem Grund ihrer Einladung gefragt.
Sobald die Charaktere den Brief vorgelesen haben, verändert sich das Aussehen der Aula. Die Standuhr in der Aula zeigt etwa 18:25 Uhr. Die Aula ist bestuhlt und bietet fast 100 Sitzplätze für Schülerinnen und Gäste. Unter den Anwesenden ist auch Agnes Buzkow. Noch trägt die Frau keine Spuren der zukünftigen Geschehnisse. Die gebrochene Hilfskraft des Jahres 1924 ist kaum wiederzuerkennen. Sie ist zu dieser Zeit eine hübsche und lebhafte Frau, die lachend durch die Reihen der Gäste schlendert und sichtlich die Zuneigung ihrer Schülerinnen genießt. Die Kaiserstatue auf dem Sockel gleicht einem Altar. Ein Blumenkranz schmückt den Kopf der Büste, der mit Duftöl eingerieben wurde. Vor der Büste steht ein Tisch,
der sich unter Geschenken biegt. Hohe Bienenwachskerzen, in die kunstvoll okkulte Symbole geschnitzt wurden, flankieren den Tisch. Umrahmt wird der Kaiseraltar durch einen Baldachin mit seidenen Tüchern, die ohne erkennbaren Grund regelmäßig erzittern. Dichter, in allen Farben schimmernder Weihrauch verbreitet einen stechender Geruch. Auf dem Tisch liegen auch Glückwunschkarten an den Kaiser. Schülerinnen mussten auf Geheiß Rendels auf Büttenpapier mit ihrem eigenen Blut („Ein kleiner Pieks. Das Blut kommt d ann vom Herzen für den Kaiser, wie bei einem kleinen Soldaten …“) Glückwünsche in verschiedenen Sprachen aufschreiben. Mit Horchen bekommen die Charaktere dies mit, wenn ein Mädchen in ihrer Umgebung dies stolz ihren Eltern erzählt. Diese sind vom Zauber Rendels so gefangen, dass sie das nicht anstößig finden. Nachdem alle Gäste Platz genommen haben, beginnt die Feier. Alle Charaktere, auch wenn sie unter dem Zau ber von Rendel stehen , erkenn en eine grotes k verzerr te Kultfeier, die zwar Elemente der klassischen Kaiserge burtst agsfeie rn (Reden, Paraden , Lieder u nd Ged ichtvorträge) vereint, jedoch falsch und widerlich ist. Der Verdacht liegt nahe, dass hier keinem Kaiser dieser Welt gehuldigt wird. Nach und nach erheben sich einzelne Anwesende mitten in der „Zeremonie“ und fangen erst wortlos, dann immer lauter an, die Parodie eines bekannten Kaiserliedes zu singen. Jedoch ergeben die Worte keinen Sinn. Irgendwann stehen alle Menschen auf und singen gemeinsam diese unheiligen Worte. Mathilde, die im Chor der Mädchen vorne steht, beobachtet die Geschehnisse mit weit aufgerissenen Augen. Mit Mythos-Wis sen wird den Charakteren klar, dass hier nicht Kaiser Wilhelm II. angebetet wird, sondern der Große Alte Quachil Uttaus, Herr über Zeit, Tod und Verfall. Im Chor ist auch Ida, die wie alle Mädchen unter dem Bann ihres Vaters steht und mitsingt. Ihre Augen zocken jedoch w ild umh er, als wü rde sie sich geg en ihn wehren. Mathilde ermuntert sie dabei: „Wehr dich, Schmetterling. Wehr dich, nimm meine Kraft! Wehr dich!“ Um dem zu begegnen, zwingt Rendel einige Gäste unter seine Gewalt, die über Stühle steigen und sich durch die paralysierten Sänger hin zu Mathilde drängen. Die Charaktere können versuchen, diese Leute aufzuhalten. Rendel läuft unterdessen laut lachend durch die Reihen und feuert seinen kultischen Chor an. Über der Statue verdichtet sich eine dunkle Wolke, die wabert und rotiert. Vage formt sich aus der Wolke zunächst eine Fratze, dann Krallen. Der Magier will den Tod der Charaktere und ruft auf diesem Wege den Spektraljäger zur Hilfe, der bisher verhindert hat, dass Haus oder Garten verlassen werden können. Die Charaktere sollten Rendel daran hindern, denn einem solchen Wesen wären sie kaum gewachsen. Dazu müssen sie die Konzentration des Beschwörers stören, indem sie ihn ablenken. Sie können versuchen ihn zu bewerfen oder zu stoßen und ihm eine Wunde zufügen. Danach bricht die Sequenz ab.
Der dritte Brief: Vaters Macht und Agnes Schwäche Ort: 2. Stock, Bibliothek der älteren Schülerinnen
„… so lasse ich anstelle meiner mit Vollmacht sagen …“
Mathilde Lechners dritter Brief Sobald die Charaktere diesen Satz in der nunmehr leeren Bibliothek gesprochen haben, werden sie wieder in Mathildes Erinnerungswelt gerissen. Von unten dringt der Lärm des Fests in den zweiten Stock. Eine Uhr auf einem Tisch zeigt 19:05 Uhr. Zwischen den Bücherschränken vollzieht Rendel gerade das Ritual. Die Szenerie erinnert in seiner Form an das gegenwärtige Ritual unter dem Dach. Nur ist es M athilde, die von unsichtbaren Fesseln gebunden auf einem der Lesetisch liegt und lautlos um Hilfe schreit. Rendel hat noch keinen Wirbel beschworen. Er schaut triumphierend auf seine Tochter herab und badet in unsichtbaren Energien, die im ganzen Raum bizarre Effekte hervorrufen. Dieses Mal dauert es einige Sekunden, bis die Charaktere in Mathildes Erinnerung angekommen sind. Die Charaktere bewegen sich am Anfang wie durch eine zähe Masse. denn Mathilde will ihnen etwas Wichtiges zeigen. Hinter einem Regal kauert Agnes Buzkow und starrt mit weit aufgerissenem Mund auf Vater und Tochter. Ein Grinsen im Gesicht Rendels zeigt, dass er die Lehrerin bemerkt hat. Er dreht sich mit einer dramatischen Geste um und bittet die junge Frau höflich, näher zu kommen. Die Lehrerin hat keine Kontrolle mehr über ihren Körper und taumelt näher. Mit ausgestrecktem Arm umfasst Rendel ihr Gesicht, es verzerrt sich qualvoll. Anders als bei seiner Tochter erlaubt er der jungen Lehrerin, ihre Qualen herauszuschreien. Jedoch reguliert er die Lautstärke willkürlich, so dass Fräulein Agnes Schreie sehr leise klingen. Rendel genießt dies und verliert dabei kurz die Kontrolle über seine Tochter. Jetzt geschehen mehrere Dinge gleichzeitig: Mathilde sieht die Charaktere an und schreit: „Lest den letzten Brief. Das hier braucht ihr dazu!“ Ihre Hand zuckt vor und deutet verkrampft auf ihre Lehrerin. Der Rücken von Agnes Buzkow qualmt und dann verpufft die Rückseite der Bluse in einer Blauen Flamme. Deutlich erscheinen schwarze Linien auf dem Rücken der Lehrerin. Das Gesicht von Rendel macht klar, dass nicht er es ist, der diese Linien schreibt, sondern seine Tochter. Wutent brannt dreht er sich zu ihr um. Dabei nimm t er das er ste Mal die Charaktere wahr. In seinem Gesicht dämmert die Erkenntnis: „Ihr habt damals also alles verdorben!“ Er reißt die Hände empor und um ihn herum beginnt ein ebensolcher Wirbelsturm zu entstehen, wie in der Gegenwart im Dachgeschoss. Das ist der Augenblick, in dem Mathilde aus ihrem Körper gerissen wird und die Charaktere sich frei bewegen können. Fräulein Agnes liegt außerhalb des Wirbels. Auf ihrem Rücken sind deutlich acht Zahlenkombinationen zu sehen, wie sie die Mädchen für ihre Decodierungsschablonen benutzten. Die Lehrerin hat einen schweren Schock erlitten und ist völlig lethargisch. Kommen die Spieler nicht von alleine darauf, dass Mathilde ihnen auf dem Rücken ihrer Lehrerin eine neue Schablone geben wollte, hilft ein Ideenwurf . Dafür sollten sie sie aus der Bibliothek schaffen.
Unterdessen beginnt Rendel etwas zu beschwören. Um ihn herum sammelt sich erneut wie schon in der Aula schwarze Energie. Dieses Mal jedoch schützt ihn die Windhose und die Charaktere können nicht verhindern, dass er den Spektraljäger zu sich ruft, um die Charaktere zu vernichten. Dieser nimmt vor ihren Augen Gestalt an.
Der letzte Brief: Der zweite Tod des Mädchens Ort: Erdgeschoss, Aula
„… Vater, meine Kraft soll dich in Ida vernichten.“
Mathilde Lechners vierter Brief Während Rendel sie mit seiner Armee der Greise und den Spektraljäger durch das Haus hetzt, müssen die Charaktere Agnes retten, die Zahlenfolgen zu einer Schablone machen und den einen Satz sagen, mit dem Mathilde ihrer Halbschwester hilft, ihren Vater zu vernichten. Mathilde hat ihren vierten Brief aber doppelt geschützt. Die Botschaft der normalen Schablone lautet: Vergib Vater und sei frei mein kleiner Schmetterl ing. Dieser Satz in der Aula gesprochen zeigt jedoch keinerlei Wirkung. Erst die neue Schablone – gezeichnet auf Agnes Buzkows Rücken – enthüllt die vernichtenden Worte: Vater, meine Kraft soll dich in Ida vernichten. Der Spielleiter kann die Schablone dafür vorab vorbereiten und den Spielern aushändigen, oder sie diese selbst basteln lassen. Das Spielgefühl kann damit einerseits gesteigert werden, zugleich aber die Dynamik der Szenerie stören. Das Ende sollte schnell und dynamisch ausgespielt werden und den Charakteren nie Gelegenheit geben, zu verschnaufen. Der Spektraljäger ist ein gefährlicher Gegner, der unerwartet zuschlagen und ebenso schnell wieder verschwinden kann. Die Blauen Flammen können bei fehlendem Glück den ersten Schablonenentwurf zu Staub verwandelt. Rendel wirft seine Veteranen ohne Rücksicht in die Schlacht. Auch wenn sie nicht mehr in Mathildes Erinnerungswelt sind, so verhalten sich einige Veteranen in der Aula doch genauso wie die Gäste am 1917. Sie singen dasselbe Lied vor dem geschmückten Kaiserkopf, wiegen sich verzückt hin und her und weinen Tränen der Freude, anstatt die Charaktere anzugreifen. Wenn die Charaktere den letzten Satz aussprechen, wir d Mathildes Essenz in Idas Körper transportiert. Mathildes
Kalte blaue Flammen aus dem Nichts.
Geist wird dadurch vernichtet, aber Ida erhält einige ihrer Erinnerungen und ihre Kraft. Dies reicht, um die Fessel des Vaters abzustreifen und diesen binnen eines Atemzugs zu zerstören. Da dies aber auf dem Dachboden geschieht, während die Charaktere in der Aula sind, sehen sie es nicht. Dennoch ist es zu spüren. Die Grundfesten werden erschüttert. Balken knacken, Beton kreischt, Putz und Glas regnen auf den Boden. Die Veteranen erstarren, der Spektraljäger löst sich zusammen mit dem Nebel vor dem Haus in schillernden Farben auf. Zugleich ist der markerschütternde, unmenschliche Schrei Georg Rendels zu hören. In diesen mischt sich für einen Herzschlag der stumme, aber fühlbare triumphierende Jubel Mathildes. Dann ist alles still. Ida Lechner hat ihren Vater besiegt und einen Teil seiner Macht in sich aufgenommen.
Epilog Sobald Georg Rendel tot ist, enden alle magischen Effekte. Die überlebenden Veteranen brechen weinend zusammen, da sie die drückende Last des Magiers nicht mehr spüren. Haus und Garten können ohne weiteres verlassen werden. Jedoch ist die r eale Zeit schneller vergangen und draußen bricht bereits der neue Tag an. Die Polizei erreicht in diesem Moment das Haus. Es war nicht schwer, nach der Idas Entführung die Spur der Charaktere zu verfolgen. Hat Kommissar Sterndl die Charaktere begleitet und überlebt, weiß er nicht, wie ihm geschehen ist. Zitternd sichert er den Charakteren Straffreiheit zu (wofür, das weiß nur er selbst).
Ida ist in guter Verfassung. Sie strotzt vor Leben und möchte zu ihrem Ziehvater Lechner zurück. Falls die Charaktere auf den Gedanken kommen, dass Ida eine Gefahr darstellt, und sie beseitigen möchten – so irrational das auch erscheinen mag – besteht dafür während des Eintreffens der Polizei noch ausreichend Gelegenheit, denn Ida ist auf dem Dachboden, die Polizei im Erdgeschoss. In diesem Falle sackt Ida sackte leblos in sich zusammen – doch wie der Vater, so die Tochter: Sie gaukelt ihren Tod dann lediglich vor, denn auch ihr gelingt es rechtzeitig, ihren Geist vom Körper zu trennen. Auf diese Weise würden die Charaktere sich einen sehr, sehr rachsüchtigen Feind schaffen.
Die Janus-Gesellschaft Hauptmann von Seefeld hat das Bewusstsein wiedererlangt und erwartet einen Krankenbesuch der Charaktere. Er lässt sich von ihnen berichten, was sie erlebt haben, fragt immer wieder nach und lässt dabei mehr Verständnis für die magischen Effekte erkennen, als man von einem Hauptmann landläufig erwarten könnte. Er diskutiert auch bereitwillig die Frage, wie man mit Ida umgehen sollte. Dann lässt er sich in seinem Rollstuhl von den Charakteren in den kalten Januartag hinausschieben. Er möchte ihnen den Eintritt in die Geheimgesellschaft anbieten, ohne belauscht zu werden (siehe dazu Seite ). 29ff ).
Ida Falls sie nicht unverhofft ermordet wurde, sieht Ida in der Janus-Gesellschaft zumindest für eine Weile einen perfekten Nährboden für ihre eigenen Ziele. Der Spielleiter kann sie dabei nach eigenen Vorstellungen zu einer künftigen Verbündeten oder Feindin der Charaktere und/oder der Janus-Gesellschaft aufbauen.
Erfolgserlebnisse Wenn es auch im Laufe des Abenteuers zu vielen Gelegenheiten gekommen ist, Stabilität zu verlieren, winken am Ende einige Möglichkeiten, Stabilität hinzuzugewinnen: 8 1W10 STA für den Sieg über Rendel und die Rettung von Ida, 8 1W4 STA für das Verschonen der Veteranen (für jeden Charakter, der keinen einzigen Veteranen getötet hat) 8 1W4 STA für den Beitritt zur Janus-Gesellschaft aufgrund der Gewissheit, im Kampf gegen die Mächte des Bösen nicht allein zu sein.
Spieltestbericht Das Abenteuer wurde mit zwei Spielrunden getestet, einmal mit relativen Neulingen, einmal mit „alten Hasen“. Das erste Zusammentreffen im Bahnhof mit von Seefeld war bei beiden Gruppen vollkom men unters chiedlic h. Die Neulinge beachtet en von Seefeld kaum, da d ieser offenba r n ur ein Aufseher des Anwalts war. Daher war das Zusammentreffen im Zoo mit ihm überraschend. Die alten Hasen warn sofort auf den schweigsamen Gast im Büro aufmerksam geworden. Das Zusammentreffen im Zoo war daher im ersten Augenblick für die Spieler nicht überraschend („Hab ich es doch gewusst, dass er dahinter steckt.“). Jedoch waren auch sie verblüfft, als von Seefeld freundlich die Hintergründe erläuterte.
Charaktere, die sich der Janus-Gesellschaft anschließen, erhalten zudem 1W6 Prestige.
Schwierigkeiten, die Charaktere zur Geldübergabe zu bewegen, gab es bei beiden Gruppen nicht. Außerdem hatte sich eine Gruppe durch innere Verbindungen zwischen den Charakteren so hierarchisch gegliedert, dass die drei „unwilligen“ Charaktere einfach zähneknirschend den Anweisungen ihres Anführers Folge leisteten. Die Nachforschungen verliefen stets nach Plan. Den Neulingen fiel es schwer, den Spuren zu folgen. Daher kam von Seefeld frühzeitig wieder zu sich und diente als Mentor. Er empfahl den Charakteren auch, bei Widerständen Kommissar Sterndl um Hilfe zu bitten. Das Finale kostete beide Gruppen viel Blut und Stabilität. Aber der Handlungsablauf war vergleichbar. Die Charaktere verschaff-
ten sich im Haus einen schnellen Überblick über die Räume. Anfangs begegneten die Veteranen ihnen noch mit Vorsicht, doch als die ersten magischen Nebenwirkungen auftraten, griffen sie an. Im zweiten Stock verschanzten sich die Charaktere in Mathildes Zimmer. Groß war das Bedauern, als das Zimmer und damit die Schutzwirkung verfielen. Nachdem die Charaktere die Schablone gefunden hatten, griffen die Greise erneut an. Die Charaktere flohen über das Dach und wurden so durch das Dachfenster Zeuge von Rendel und seinem Ritual. Sie betraten dann das Haus über einen der Balkone erneut. Beide Gruppen kamen auf die Idee, die Texte in den entsprechenden Räumen zu lesen. Besonders viel Spaß machte es den Spielern, in Mathildes Erinnerungswelt den Kaisergeburtstag zu feiern und in dieser Epoche mit den Nichtspielercharakteren zu interagieren, auch wenn sie es immer nur schafften, einen kleinen Ausschnitt der Szenerie zu erfassen, nie den Gesamtüberblick hatten und stark unter Druck gerieten. Besonders litt ein kaisertreuer Charakter daran, dass er „nach den wundervollen Minuten in der guten alten Zeit wieder in die Republik voller degenerierter Gewalttäter“ zurückgerissen wurde. Dies führte zwischen ihm und einem überzeugten Demokrat zu einem handfesten Streit. In der dritten Sequenz wurde Agnes gerettet. Um die Szene nicht durch Basteln zu verlangsamen, wurde die Schablone nach einem sich über mehrere Runden erstreckenden Kampf mit dem Spektraljäger vom Spielleiter ausgehändigt. Der kluge Schachzug, die Veteranen auf den Spektraljäger zu hetzen („Seht, der Feind!“) verschaffte der inzwischen schwer angeschlagenen Gruppe wertvolle Sekunden. Der letzte Satz konn-
te gesprochen und das Abenteuer erfolgreich abgeschlossen werden. Eine Gruppe versuchte nachfolgend tatsächlich, Ida zu töten, weil sie nun über Fähigkeiten verfügte, die kein Mensch haben sollte. Dies hat zur Folge, dass die Gruppe zukünftig von einem rachsüchtigen Geist geplagt wird. Die andere Gruppe kümmerte sich um die junge Frau, der das sehr gefiel. Als Dank bezirzte sie mehrere Charaktere und hatte mit ihnen zugleich ein Stelldichein. Eine weitere Gruppe spielte das Abenteuer ohne das Vortäuschen der Entführung und mit dem „Agenteneinstieg“ ohne Polizei. Diener Robert steckte am Bahnhof den Charakteren unbemerkt den ersten Zettel der Schnitzeljagd zu, die die Charaktere aufnahmen. Die auftretenden Greise führten schnell zu einer ausgeprägten, spielerisch wunderbaren Paranoia. Bis zum Diner im Löwenkäfig hatten sich dann so viele Fragen aufgestaut, dass Wilhelm von Seefeld kein großes Misstrauen entgegengebracht wurde; immerhin hatte Robert die C haraktere bei der Telefonzelle vor den Greisen gerettet. Auf der Flucht aus dem Zoo führte die Paranoia zu einer kurzen Weigerung der Charaktere, in die Autos zu steigen („Die haben bestimmt was an den Wagen gemacht!“). Wild feuernde Greise unterdrückten eine aufkommende Diskussion und die Charaktere flüchteten in die Limousine und nach Rettung von Seefelds vom Tatort. Versorgt wurde der Verletzte durch die Ärztin der Gruppe als Privatpatient. Der Rest des Abenteuers lief im Wesentlichen so ab, wie oben beschrieben. Der fehlende Kontakt zu einem Vertrauensmann in der Polizei war kein Verlust, da die Gruppe ohnehin lieber ohne staatliche Autoritäten ermittelt.
Anhang Daten und Werte Menschliche Freunde und Feinde Hauptmann Hauptmann Wilhelm von Seefeld Magister der Janus -Gesells chaft
ST 11 GE 14
KO 13 GR 14 ER 14 BI 18 Trefferpunkte : 14 Schadensbonus: -
Robert Volker Leibdiener und Chauffeur
IN 18 gS 54
MA 16
ST 11 GE 13
KO 13 GR 17 ER 13 BI 13 Trefferpunkte : 15 Schadensbonus: +1W4
IN 12 gS 54
MA 11
Angriff:
Angriff:
- Pistole Luger 08 40%, Schaden 1W10 Fertigkeiten: Ansehen 60%, Ausweichen 30%, Bibliotheksnutzung 62%, Cthulhu-Mythos 8%, Fremdsprache (Latein) 40%, Geschichtskenntnisse 35%, Gesetzeskenntnisse 25%, Horchen 35%, Okkultismus 30%, Prestige 48%, Überzeugen 35%, Verborgenes erkennen 40%, Werfen 40%
- Faustschlag 60%, Schaden 1W3+Sb Fertigkeiten: Ausweichen 35%, Fahren (Auto) 62%, Fremdsprache (Latein) 8%, Handwerk (Dienen) 89%, Horchen 69%, Okkultismus 28%, Prestige 21%, VerVer borgene s erkenn en 51%
Der Spektraljäger Ida Lechner, geborene Rendel Tochter in Not
ST 09 GE 10
KO 09 GR 12 ER 13 BI 13 Trefferpunkte : 11 Schadensbonus: -
IN 13 gS 40
MA 16
Angriff:
- Faustschlag 50%, Schaden 1W3 Fertigkeiten: Cthulhu-Mythos 19%, Feilschen 40%, Fotografie 25%, Geschichtskenntnisse 35%, Horchen 58%, Kochen 30%, Okkultismus 65%, Psychologie 65%, Verborgenes erkennen 35%. Zauber: nach Belieben des Spielleiters
Georg Rendel Magier
Als Greis in den ErinnerungsErinnerungsauf dem Dachboden sequenzen 4 11 ST 6 16 KO GR 12 14 IN 19 19 MA 22 22 GE 6 12 ER 7 16 21 21 BI 0 0 gS 8 15 Trefferpunkte : -1W4 +1W4 Schadensbonus: Angriff:
- Faustschlag 50%, Schaden 1W3+Sb - Knüppel 40%, Schaden 1W6+Sb Fertigkeiten: Bibliotheksnutzung 40%, Erste Hilfe 35%, Fremdsprache (Latein) 19%, Geschichtskenntnisse 31%, Psychologie 79%, Überreden 56%, Überzeugen 42% Zauber: Außer den im Abenteuer beschriebenen Zaubern und Ritualen wendet Rendel keine weiteren Zauber an, auch wenn er noch verschiedene kennen dürfte.
Der dürre Leib des Spektraljägers ist über zwei Meter groß. Seine gummiartige Haut ist nachtschwarz, die Augen groß und rot und sein breiter Mund ist mit Reihen von Haifischzähnen gefüllt. Seine lange, spitz zulaufende Nase passt zum restlichen Körper: Dieser ist, vom aufgeblähten Bauch abgesehen, dünn und ausgemergelt. Während die großen, klauenbewehrten Füße noch ansatzweise menschenähnlich sind, enden seine Arme in krabbenartigen Zangen. Das Wesen wurde aus dem Körper eines Menschen geschaffen, der bereit war, ein Monster zu werden. Es spricht keine menschliche Sprache. Es ist die meiste Zeit über immateriell und scheint dann leicht über dem Boden zu schweben. In diesem Zustand kann es nur von magischen Waffen und Zau bern ver letzt werd en, selbs t aber auch nich t angreif en. Ist das Wesen materiell, kann es nicht nur angreifen, sondern sich nach Belieben unsichtbar machen, wodurch es die Trefferchancen seiner Gegner um 80 Prozentpunkte senkt. Seine eigene Trefferchance aus der Unsichtbarkeit heraus steigt dagegen um 20 Prozentpunkte. Der Spektraljäger ist ein schrecklicher Gegner. Er hat nur zwei Schwächen: Seine Hauptschwäche ist die, dass bestimmte Arten von Licht ihn sichtbar werden lassen. Die Blauen Flammen geben ein derartiges Licht ab. Die andere Schwäche ist die, dass seine Seele in ein bestimmtes Artefakt gebunden wurde, von welchem er sich kaum mehr als anderthalb Kilometer wegbewegen kann. Sollte dieser Gegenstand ganz zerstört werden, stirbt der Spektraljäger. Das Artefakt befindet sich auf dem Dach boden und ist für die C harakte re w ährend des Abenteu ers unerreichbar. Es wird bei Rendels Tod zerstört werden und damit auch den Spektraljäger vernichten. Angriff: Der Spektraljäger kann pro Runde einmal entweder beißen oder mit seinen Zangen angreifen. Er kann mit seinen Zangen auch einen Nahkampfangriff pro Runde parieren.
Spektraljäger – Wächter des Rituals und Jäger auf Rendels Befehl ST 18 IN 12
Soldaten der Armee der Greise KO 07 GR 12 ER 06 BI 07 Trefferpunkte : 10 Schadensbonus: -
IN 08 gS 15
GR 17 GE 11 Bewegungsweite: 8 Trefferpunkte: 13 Schadensbonus: +1W6 Angriff:
von Georg Rendel kontrollierte Veteranen
ST 05 GE 10
KO 08 MA 16
MA 04
Angriff:
- Faustschlag 50%, Schaden 1W3 - improvisierte Keule 50%, Schaden 1W6 - improvisierte Stichwaffe 50%, Schaden 1W4 - Gewehr 25%, Schaden 2W6+4 Fertigkeiten: Ausweichen 24%, Betteln 25%, Taschendiebstahl 25%, Verbergen 30%
- Biss 30% (unsichtbar 50%), Schaden 3W6 - Zangen 50% (unsichtbar 70%), Schaden 1W6+Sb Zauber: Panzerung: 1 Punkt Haut, bei Unsichtbarkeit sinken die Trefferchancen seiner Gegner um 80 Prozentpunkte Stabilitätsverlust: 1/1W6+2 STA
Handouts Zur Verwendung der Handouts #6 und #7 (Schablonen): Entweder auf Papier die Löcher ausschneiden oder eine schwarze Fläche mit Löchern auf eine Folie kopieren.
Kaiser-Handout Kaiser-Handout #1 Mathildes erster Brief Wie bekommen ihn die Charaktere? Ein Straßen junge ü bergibt den Br ief vor der Lec hnervil la. Wo im Finale zu lesen: Eingangshalle Dechiffrierter Inhalt: Ich, die ich in dieses Haus gebunden bin …
Kaiser-Handout #2 Mathildes zweiter Brief Wie bekommen ihn die Charaktere? Der Brief ist bei Lec hners abgegebe n word en. Die Char aktere bekommen ihn dort.
Wo im Finale zu lesen: Aula Dechiffrierter Inhalt: … will nun vergehen, weil ich es mir wünsche …
Kaiser-Handout #3 Mathildes dritter Brief Wie bekommen ihn die Charaktere? Von Straßen jungen nach Verlas sen der Lechner villa ü bergeben . Wo im Finale zu lesen: Bibliothek der älteren Schülerinnen
Dechiffrierter Inhalt: … so lasse i ch anst elle meiner mit Vollmacht sagen …
Kaiser-Handout #4 Mathildes vierter Brief Wie bekommen ihn die Charaktere? Direkt vom Dicken Sepp oder von einem Str aßenjungen zugestellt.
Wo im Finale zu lesen: Aula Richtig dechiffrierter Inhalt : … Vater, meine Kraft soll di ch in Id a vernicht en. Falsch dechiffrierter Inhalt: … vergib Vater und sei frei mein kleiner Sc hmetterli ng.
Kaiser-Handout #5 Mathildes erster Brief Wie bekommen ihn die Charaktere? Der Brief liegt in Idas Geheimversteck. Er ist für das Finale ohne Bedeutung.
Dechiffrierter Inhalt: Er lebt. Er macht es wieder! Rette dich!
Kaiser-Handout #6 Erste Schablone Sie dechiffriert die Handouts #1-3 und #5.
Kaiser-Handout #7 Zweite Schablone (Finale Szene 3) Sie dechiffriert das Handout #4 im Finale.
Kaiser-Handout #8 Schablonenvorlage (blanko)
Das schreiende
Haus
Ein Abenteuer im Taunus der 1920er Jahre von Peer Kröger Ein Haus, das schreit? Tiere, die Selbstmord begehen? Ein Dorf voller dunkler Geheimnisse und ein Verräter in den eigenen Reihen? Dieses Abenteuer geizt nicht mit unheimlichen Vorkommnissen und wird die Charaktere in einen Strudel der Ereignisse ziehen, an dessen Ende die Auseinandersetzung mit einem fürchterlichen, mächtigen Wesen des Cthulhu-Mythos steht. Es ist in den 1920er Jahren in Deutschland angesiedelt und ist Teil einer größeren Kampagne, in der es um die
Janus-Gesellschaft geht. Es kann aber auch ohne Schwierigkeiten eigenständig gespielt werden. In beiden Fällen können auch Charaktere aus einem anderen Land eingebunden werden, in jedem Fall sollten die Charaktere über Deutsch-Kenntnisse verfügen und etwas erfahrener in Dingen des Cthulhu-Mythos sein, damit sie nicht beim ersten Anschein unerklärlicher Phänomene Hals über Kopf die Flucht ergreifen – denn unerklärliche Phänomene gibt es in dem Dorf Wackenbrunn zur Genüge.
Das Pulp-Problem In dem Abenteuer kommen mehrere Mythos-Fraktionen und die Janus-Gesellschaft vor. Zudem gibt es derart viele unerklärliche Ereignisse und Geheimnisse, dass schnell ein Gefühl der Überfrachtung entstehen kann. Ein schreiendes Haus, selbstmordende Tiere, Mi-Go, Ältere Wesen und ein Über-Schoggoth, eine Geheimgesellschaft und noch mehr – das liest sich wie ein PulpRoman. Wer dies nicht mag, wird Probleme mit dem Abenteuer bekomme n. Um dem entgegen zusteu ern, lassen sich bestimm te Elemente problemlos aus dem Abenteuer wegkürzen. An entsprechenden Stellen im Abenteuer werden in Kästen Hinweise dazu gegeben, wie Das Schreiende Haus in einer „Lower-MythosVersion“ gespielt werden kann.
Der Hintergrund Das Dorf Wackenbrunn im Taunus steht unter keinem guten Stern. Es wurde an einem Ort errichtet, der wie geschaffen dafür ist, Tod und Verderben über die armen Wackenbrunner zu bringen. Tief unterhalb des Dorfes wurde einst die Essenz eines einzigartig mächtigen Schoggothen eingesperrt. Seine Erschaffer und einstigen Herrscher, die Älteren Wesen, wurden mit der brachialen Urgewalt des Wesens nicht mehr fertig. Es gelang ihnen tragischerweise auch nicht, das Wesen zu vernichten. Sie vermochten lediglich, es einzusperren – und zwar tief in den Höhlen unterhalb des Gebietes, auf dem sich heute das kleine Dorf Wackenbrunn befindet.
Das erste Erwachen Doch kein Gefängnis vermag ein unsterbliches Wesen auf ewig zu halten und so geschah es vor vielen tausenden Jahren, als die Menschen noch in Höhlen lebten, dass sie tief in ihrer Behausung auf das Gefängnis des Über-Schoggothen stießen. Seine Wächter hatten schon unzählige Epochen zuvor diesen Ort verlassen und es gab niemanden, der die Steinzeit-Menschen daran hinderte, das Siegel des Gefängnisses zu brechen. Das Unheil nahm seinen Lauf und das monströse Wesen erhob sich 10 Monate später, geboren aus den Leibern von sie ben Frauen. Die Menschen waren dem Grauen hilflos ausgeliefert, doch sie erhielten Hilfe von unerwarteter Stelle: Mi-Go erschienen auf der Bildfläche und nahmen den Kampf gegen den Über-Schoggothen auf. Sie halfen den Menschen natürlich nicht aus Barmherzigkeit, sondern um sich Zugang zu einer mächtigen Waffe zu verschaffen: eben jenen mächtigen Über-Schoggothen. Sie schafften es unter großen Müh en, die Essenz des Wesens zurück in sein Gefängnis zu bannen und das Siegel zu erneuern.
Das zweite Erwachen Kenntnisse dieser schrecklichen Ereignisse überdauerten die Zeit und fanden ihren Weg in die dunklen Schriften des Mythos. Dort wurden sie in den 1840er Jahren von einem gewissen Reginald Drumbaugh entdeckt, der auf der Suche nach okkultem Wissen war.
Drumbaugh, ein rastloser Ire aus Kerry, war mit Geschichten um Feen und Kobolde aufgewachsen, die in seiner Heimat jedem Kind erzählt wurden. Doch auch als junger Mann zeigte er sich von di esen Mythen nach wie vor fasziniert. Er wollte ergründen, woher diese Märchen stammten und ob sie einen wahren Kern hatten. Also machte er sich mit dem wenigen Gepäck, dass er besaß, auf eine Reise durch ganz Europa, um zu beweisen, dass es die Fantasiegestalten seiner Kindheit wirklich gab. Er kam in die Gegend von Braunfels und machte sich daran, die längst vergessenen Höhlen auf der Suche nach deren Geheimnis zu erforschen. Und er wurde fündig. Aber Drumbaugh war nicht vorsichtig genug und brach unüber legt das Siegel, das den Über-Scho ggothen eingesperrt hielt. Das Grauen nahm ein zweites Mal seinen Lauf. Wieder wurden sieben Frauen schwanger und während sich in ihren Leibern der Über-Schoggoth erneut manifestierte und sich die Zeichen seiner Wiederkehr verdichteten, arbeitete Drumbaugh fieberhaft daran, seinen Fehler zu korrigieren und das Erwachen des Wesens zu verhindern. Er suchte in seiner Verzweiflung den Kontakt zu den Mi-Go. Sie erhörten den Hilfesuchenden und ließen sich auf ein für sie vorteilhaftes Geschäft ein – Drumbaugh bot sich selbst als Bezahlung für ihre Unterstützung an, hatte jedoch keine Ahnung, welches Unheil er damit über sich bringen würde. Unter Anleitung und Hilfe der Mi-Go baute Drum baugh in großer Eile ein Haus über dem Zugang zum Gefängnis des Über-Schoggothen. Dieses Haus ist nicht weniger als eine Waffe zu seiner Bekämpfung und Ver bannun g. Und tatsäch lich wurde das Haus rechtzei tig fertig. Die Kreatur wurde schließlich im Frühling 1848 geboren und verwüstete große Teile Wackenbrunns. Wer nicht getötet wurde oder dem Wahnsinn verfiel, floh. Allerdings dauerte der Spuk nicht lange – mit Hilfe des Hauses gelang es Drumbaugh, den Über-Schoggothen wieder zu verbannen. In den Wirren der Märzrevolution von 1848 ging das Schicksal Wackenbrunns weitgehend unter. Den wilden Geschichten der geflohenen Überlebenden wurde kein Glauben geschenkt und schnell legte sich der Schleier des
Barrikadenkampf in Mannheim 1848.
Vergessens über die Ereignisse. Erst Monate s päter kehrte wieder Leben in Wackenbrunn ein. Einige der Überle benden kehrten zurück und ein ige neu e Famil ien siedelten sich an. Im Laufe des Jahres 1849 wuchs der kleine Ort wieder und es stellte sich fast so etwas wie Normalität ein. Aber eben nur fast – die Wackenbrunner verdrängten ihre Vergangenheit und begannen, an den eigenen Erlebnissen zu zweifeln. Das tatsächliche Erscheinen des Über-Schoggothen war so schrecklich und unerklärlich, dass es schlicht totgeschwiegen wurde – es wurde immer nur von „der Katastrophe“ oder „dem Unheil“ geredet. In der Vorstellung der Dörfler wurden die Mi-Go zu Engeln verklärt, die das Dorf retteten und das eigenartige Haus erbauten. Zu diesem Bauwerk haben die Dörfler ein zwiespältiges Verhältnis – einerseits sehen sie es als Werk der heilsbringenden Engel, andererseits ist es so fremdartig und unheimlich, dass sie es meiden und sich nicht näher an das finstere Gemäuer heranwagen. Das hat auch noch einen anderen Grund – nach der Wiederbesiedlung fand noch eine weitere Form der Vergangenheitsbewältigung statt.
Drumbaughs Schicksal Der „Fremde“ Drumbaugh, der als einziger am Ort des Unheils ausgeharrt und das Geschehen unbeschadet überstanden hatte, wurde zum Verursacher der der Katastrophe erklärt. Die Lage spitzte sich zu, als er eine Beziehung mit einem Mädchen aus dem Dorf begann, Adelheid Zerner. Die Situation eskalierte eines Tages in der Form eines Lynchmobs, dem auch Adelheids Bruder Alfons angehörte. Die aufgestachelten Männer zogen zum unheimlichen Haus und erschlugen tragischerweise Adelheid und prügelten den Hausherren beinahe tot, bis es diesem gelang, die Angreifer mit Hilfe des Hauses in die Flucht zu schlagen. Für Drumbaugh war es dennoch
zu spät, seine Verletzungen waren tödlich. Doch ein Tod war ihm nicht vergönnt. Seine alten Bündnispartner, die Mi-Go, erschienen und forderten ihre Schuld ein. Sie hielten Drumbaughs Gehirn am Leben und verfrachteten es in einen ihren Gehirnzylinder, den sie mit dem Haus verbanden – schließlich sollte ihre Schutzvorrichtung gegen den Über-Schoggothen bemannt bleiben . Seitd em ist Drumbaugh Stimme und Geist des Hauses. Die Jahre der körperlosen Existenz haben jedoch ihren Tribut gezollt – die Stimme des Hauses ist sich weder ihres Zustandes noch ihrer eigentlichen Identität bewusst und hat sich stattdessen in die gnädige Umarmung des Wahnsinns geflüchtet.
Das dritte Erwachen Drumbaugh, Zeit seines natürlichen Lebens ein durchaus wissender Forscher in Dingen des Mythos, hatte seine Spuren hinterlassen. Und diesen Spuren ist jemand gefolgt – kein geringerer als Albert von Trochwitz , einer der Hochmeister der Janus-Gesellschaft, der jedoch sein eigenes Spiel spielt und den Cthulhu-Mythos nutzt, um mehr Macht zu erhalten. Er schickte ein Mitglied seines geheimen Zirkels innerhalb der Janus-Gesellschaft nach Wackenbrunn, einen gewissen Ferdinand Kramer . Kramer war ein gutaussehender Mann mittleren Alters, sportlich, gebildet, wohlhabend und notorisch gelangweilt. Diese Langeweile hat ihn zur Janus-Gesellschaft gebracht, weil die Suche nach unnatürlichen Geheimnissen einen gewissen Nervenkitzel versprach. Albert von Trochwitz hat Kramers schlummerndes Potential erkannt und ihn zu seinem Anhänger geformt. Für den Auftrag auf den Spuren Drumbaughs nach Wackenbrunn zu gehen und finstere Geheimnisse zu enthüllen, war Kramer Feuer und Flamme. Doch auf das Grauen war er nicht vorbereitet.
dessen Code und schaffte es, die Tür zum Keller zu öffnen. Er stieg hinDer Über-Schoggoth Schoggothen, die Kreaturen, die einst von den Älteren Wesen als Diener erschaffen ab und fand die tief unter dem Haus wurden, gehören zu den schrecklichsten und mächtigsten Wesenheiten des Cthulhugelegenen Anlagen der Älteren WeMythos. Aber nicht alle Schoggothen sind gleich; in den Tiefen unterhalb des Taunus sen. Seine Neugier trieb ihn immer lauert ein besonders mächtiges Exemplar. Der Über-Schoggoth dort ist größer, stärker weiter und so erreichte er das Siegel. und noch viel weniger zu kontrollieren als seine Artgenossen. Das geht so weit, dass Beseelt von dem unstillbaren Hunes keine Möglichkeit gibt, ihn zu vernichten: Zwar kann mit großem Aufwand seine ger nach Wissen und Macht ließ er irdische Form aufgelöst werden, doch seine spirituelle Es senz ist zu mächtig, um völlig seine Finger über die fremdartigen ausgelöscht zu werden. Diese schafft es immer wieder, sich einen Weg zurück in die Apparaturen gleiten. Er wollte ihre physische Existenz zu bahnen. Funktion ergründen und setzte dabei Um dennoch mit dem Über-Schoggothen fertig zu werden, erschufen die Älteren unfreiwillig einen Mechanismus in Wesen ein Gefängnis, um seine Essenz festzuhalten. Doch wehe, das Siegel des GefängGang – das Siegel wurde ein drittes nisses wird gebrochen und der Kerker geöffnet: Dann wird die Wiederkehr des UrzeitMal gebrochen und der Über-SchogGiganten eingeleitet. Allerdings ist dieses Ereignis bestimmten Regeln unterworfen, der goth erneut befreit. Kramer begriff in Über-Schoggoth erscheint nicht einfach aus dem Nichts. Er muss geboren werden! diesem Moment das Ausmaß seines Sieben Frauen aus der näheren Umgebung über den Höhlen des Gefängnisses werFehlers und verlor aus Verzweiflung den spontan schwanger. In ihnen reifen Teile des Über-Schoggothen heran. Je näden Verstand. In panischer Flucht her die Geburt rückt, desto mehr häufen sich die Vorzeichen seiner Rückkehr: Tiere rannte er in die finsteren Wälder des spüren es und begehen Selbstmord, Menschen verfallen dem Wahnsinn. Wenn nach Taunus. knapp zehn Monaten die Frauen die schreckliche Frucht ihrer Leiber gebären, kehrt Den Wackenbrunner Wirtsleuten, der Über-Schoggoth schließlich zurück: Sein Leib bildet sich aus den sieben geborenen bei denen Kramer noch immer einTeilen, und wächst innerhalb von Minuten dadurch, dass er Tiere und Menschen in gemietet war, war sein Verschwinseinem Umfeld in sich aufnimmt. Wie das regeltechnisch abläuft, findet sich im letzten den natürlich aufgefallen, und es geKapitel des Abenteuers. fiel ihm gar nicht: Sie hatten Angst, in den Brennpunkt einer polizeilichen Ermittlung zu gelangen und Kramer stieg ein paar Tage im Gasthof ab und fragte tun seitdem ihr Möglichstes, um die ganze Angelegenheit sich bis zum Haus durch, in das er sich von dem junzu vertuschen. gen Paul Griem bringen ließ. Im Haus richtete er sich Und Kramer? Der wurde Wochen später total entein provisorisches Lager ein und unterhielt s ich angeregt kräftet und verwirrt von Waldarbeitern in der Nähe von mit dem verwirrten Drumbaugh. Schließlich knackte er Braunfels aufgelesen und landete in einem Sanatorium.
Die Wackenbrunner meinen, Engel haben das Dorf gerettet.
Doch alle Befragungen halfen nicht: Eine vernünftige Aussage war von ihm nicht zu erhalten. Ebensowenig konnte seine Identität festgestellt werden.
Ein verräterischer Knopf Ein pfiffiger Beamter der Polizei beme rkte schließli ch den golde nen Knopf der Janus-Gesellschaft und übergab ihn seiner Polizeibehörde. Nach einigen Irrungen und Wirrungen landete dieser bei der Kriminalpolizei Köln auf dem Schreibtisch von Kommissar Wilhelm Brandt , der halboffiziell – d.h. ohne eigentlichen „Fall“, aber mit Duldung seines Vorgesetzten – gegen die ihm suspekt wirkende Janus-Gesellschaft ermittelte. Grund dafür waren mehrere mysteriöse Vorfälle im Raum um Köln während des Weltkriegs gewesen, bei denen die Spuren der Janobiten nur unzureichend vertuscht worden waren. Brandt hatte dies entdeckt und sich in „seinen Fall“ verbissen. Er war sogar soweit gegangen, sich in die Gesellschaft einzuschleichen, was einerseits seine Beharrlichkeit, andererseits sein Schauspieltalent zeigt. Als direkte Folge des Knopffundes nahm Brandt nun „Urlaub“ und begab sich unverzüglich nach Braunfels, um Ermittlungen vor Ort aufzunehmen. Er folgte Kramers Spur bis nach Wackenbrunn, wo er kurz vor den Charakteren eintraf.
Zeitleiste vor Jahrmillionen
vor Hundertausenden von Jahren ca. 20.000 v.Chr.
1846 1847
1848
1855 1856
Vor 12 Monaten Vor 11 Monaten
Vor 10 Monaten Vor 1 Monat
Jetzt
Im Kampf der Schoggothen gegen ihre Erschaffer, die Älteren Wesen, wird der Über-Schoggoth in die Höhlen unter dem Taunus gebannt. Die Älteren Wesen ziehen sich zurück und lassen das Gefängnis unbewacht. Das erste Erwachen des Über-Schoggothen, ausgelöst durch Steinzeit-Menschen. Die Mi-Go erscheinen und bannen das Ungeheuer. Reginald Drumbaugh kommt nach Wackenbrunn und sucht nach dem mächtigen Wesen. Drumbaugh wird fündig und bricht das Siegel des Gefängnisses. Er sucht fieberhaft nach einem Weg, die Wiederkehr des Über-Schoggothen zu verhindern. Er geht ein Bündnis mit den Mi-Go ein und erbaut das Haus außerhalb Wackenbrunns. Der Über-Schoggoth wird geboren. Großteile Wackenbrunns werden vernichtet, viele Menschen werden getötet oder fliehen. Es gelingt mit Hilfe der Mi-Go und des Hauses, den Über-Schoggothen wieder zu bannen. Wackenbrunn ist wieder besiedelt. Drumbaugh beginnt eine Beziehung mit Adelheid Zerner. Drumbaugh wird Opfer eines Lynch-Mobs, unter ihnen der junge Alfons. Die Mi-Go verpflanzen das Gehirn des Sterbenden ins Haus. Beim Spielen im Haus sieht Paul Griem die Projektion eines Mi-Go und hält sie für einen Engel. Albert von Trochwitz schickt Ferdinand Kramer nach Wackenbrunn. Kramer erkundigt sich im Dorf nach dem Haus und wird von Paul hingebracht. Kramer entdeckt die Höhlen und erweckt den ÜberSchoggothen. Er wird wahnsinnig und flieht. Der Polizist Wilhelm Brandt begibt sich mit Erlaubnis seines Vorgesetzten nach Braunfels/Wackenbrunn, wo er Kramers Spuren nachgeht. Die Charaktere werden durch die Janus-Gesellschaft ebenfalls nach Wackenbrunn geschickt.
Einstieg Es ist gut, eine weitverzweigte Geheimorganisation im Hintergrund zu haben, denn sie macht den Einstieg in ein neues Abenteuer denkbar einfach. So auch hier – die Charaktere werden von der Janus-Gesellschaft nach Wackenbrunn geschickt, um dort nach dem verschwundenen Ferdinand Kramer zu suchen. Urheber der Suchaktion sind die beiden Janobiten Karl und Richard Schipanski , welchen Kramers sehr lange Abwesenheit seltsam vorkam. Die Schipanski-Brüder brachen in Kramers Wohnung ein und fanden Hinweise auf eine Reise in den Taunus. Sie brachten diese Hinweise den Ordensoberen in der Fakultät Scientia bei Potsdam, welche sich nun ebenfalls besorgt zeigten. Die Polizei sollte aufgrund der Verstrickung Kramers in den Mythos nicht eingeschaltet werden. Der Custos der Fakultät, Dr. Arthur von Witteburg , beauftr agt statt dessen d ie Charak tere mit de r Suche. Ein e Ablehnung steht außer Frage. Sehr viele Hinweise werden ihnen nicht mit auf den Weg gegeben, da außer Albert von Trochwitz keiner die wahren Gründe von Kramers Unternehmung kennt. So können die Janobiten nur den vagen Hinweis geben, dass der Verschwundene zuletzt vor 10 Monaten aus unbekannten Gründen in Braunfels gesehen wurde, von wo seine Spur in das Dorf Wacken brunn führt. Seitdem ist er spurlo s vers chwunde n. Nur so viel ist klar: Kramer war auf der Suche nach geheimen Wissen. Den Charakteren wird eine Kontaktadresse mitgegeben – in Braunfels sollen sie die Janobitin Käthe Fromm treffen, die ihnen vor Ort weiterhelfen wird.
Die Gruppe kann nun entweder sofort in Richtung Taunus aufbrechen oder vorher noch ein wenig recherchieren. Über Wackenbrunn gibt es keine Aufzeichnungen oder Berichte. Die nächste Stadt ist Braunfels, hier kann das übliche Maß an historischen Informationen problemlos gefunden werden. Keine der Informationen ist von höherem Wert für die späteren Ereignisse, lediglich die Vorgänge in den Zeiten der Revolution im Jahr 1848 stehen in einem gewissen Zusammenhang zu den Geschehnissen. Nachforschungen über Kramer führen auch nicht weiter. Kramer ist ein gutaussehender Mann in mittleren Jahren aus gutem Hause. Er wird als sportlich und gebildet beschrieben, und scheint über ein gewisses Vermögen zu verfügen, das dem gut laufenden Lübecker Unternehmen (Kramer Teppich-Importe) seines ge brechlichen Vaters ents tamm t. Einzelk ind Kram er ist Zeit seines Lebens nie länger einer bestimmten Tätigkeit nachgegangen, spätestens nach einigen Monaten verließ ihn die Motivation, so dass er die Jobs stets aufgab. Auch sein Hang zu gefährlichen Sportarten (Polo, Bergsteigen, Autorennen), ausschweifenden Partys und – so munkelt man – berauschenden Substanzen zeichnen ein Bild eines verwöhnten und vom Leben gelangweilten Mannes. Eine eigene Familie hat er bisher nicht gegründet. Sein langes Verschwinden wundert zwar einige seiner Freunde und Bekannten, richtige Sorgen macht sich aber keiner von ihnen – solche Eskapaden ist man von dem Kramer-Spross gewöhnt, der oft quer durch Europa reist.
Braunfels und Besuch bei Käthe Fromm
Die janusgesichtige Frau Fromm.
Bis nach Braunfels zu gelangen, ist kein großes Problem. In der beschaulichen Stadt wartet die Kontaktperson des Ordens, Käthe Fromm, auf die Gruppe. Die Janobitin im Grad einer Candidata ist 48 Jahre alt, Gymnasiallehrerin und stammt selbst nicht aus Braunfels, sondern aus dem Umland. Als einzige Janobitin im weiteren Umkreis soll sie Charakteren so gut sie kann weiterhelfen. Käthe behauptet, kaum eine Ahnung von den Vorkommnissen zu haben und den Charakteren lediglich mit Informationen über den Taunus, Braunfels und die Umgebung weiterhelfen zu können. Doch damit täuscht sie die Charaktere. Tatsächlich ist Käthe innerhalb der Janus-Gesellschaft zweigleisig unterwegs. Sie gehört zu den Vertrauten des Hochmeisters Albert von Trochwitz und hat die ganze Angelegenheit überhaupt erst ins Rollen gebracht: In alten Aufzeichnungen aus der Zeit der Revolution hatte sie einige kurze Berichte Überlebender über sehr eigenartige Vorkommnisse mit katastrophalem Ausgang in Wacken brunn gefunde n. Käthe forsch te weiter nach, stieß auf den Namen Drumbaugh und fand einige interessante Briefe von ihm. Sie leitete alles an von Trochwitz weiter und weckte damit dessen Interesse. Er wollte mehr
Braunfels.
Historisches zu Braunfels Braunfels ist eine kleine Stadt im nördlichen Taunus, hat etwa 10.000 Einwohner und einen wunderschönen, mittelalterlichen Stadtkern. Die Stadt geht zurück auf das 13. Jahrhundert, aus dem auch das Schloss des Ortes stammt, das einst als Trutzburg gebaut und später umgestaltet wurde. Um die Burg herum entstanden im 13. und 14. Jahrhundert drei befestigte Siedlungen. Hart getroffen wurde Braunfels vom Dreißigjährigen Krieg: Die Stadt wurde insgesamt fünfmal besetzt, und zusammen mit Hungersnöten und der Pest wurde die Bevölkerung um die Hälfte dezimiert. Im Jahr 1679 verwüstete ein verheerendes Feuer große Teile der Stadt und des Schlosses. Das Schloss wurde jedoch wieder aufgebaut, und die Stadt erhielt ihren heute charakteristischen Marktplatz. Bei der Märzrevolution am 18. März 1848 – Braunfels gehörte mittlerweile zum Herzogtum Nassau – wurde die Stadt von tausenden Revolutionären aus den umliegenden Ortschaften gestürmt. Der Aufstand wurde am 26. April mit Hilfe des preußischen Militärs niedergeschlagen.
nicht gesagt, aber sehr geheimnisvoll getan. Käthe hielt Kramer eigentlich für einen ganz normalen Janobiten auf Studienreise. Sie habe ihm damals so gut sie konnte geholfen und habe ihn noch persönlich nach Wackenbrunn gefahren, seitdem aber nichts mehr von ihm gehört. Von seinem Verschwinden habe sie erst jetzt erfahren, aufgrund der Anweisung, den Charakteren zu helfen.
wissen und schickte Kramer, um sich in dem Dorf umzuschauen und den Käthe klappriger Ford mit den Charakteren. Spuren Drumbaughs zu folgen. Doch das alles erzählt Käthe den Charakteren freilich nicht. Freundlich erzählt sie der Aufmerksame und misstrauische Charaktere können Gruppe alles, was sie über die Gegend weiß. Sie berichtet mit Psychologie erahnen, dass das nicht die ganze Wahrauch bereitwillig von Kramer, und tischt eine Geschichte heit ist, viel mehr wird ihnen diese Vermutung aber nicht voller Halbwahrheiten auf. helfen. Sie berichtet davon, wie Kramer sie vor rund zehn Käthe kann noch mehr berichten: Sie erzählt von eiMonaten aufgesucht habe, und sich nach Wackenbrunn nem weiteren Janobiten, Wilhelm Brandt , der sie vor erkundigte. Worum es ging, habe der Janobit damals wenigen Tagen aufgesucht habe. Er sei im „Schloss-Hotel“
abgestiegen und habe ihr einige Fragen über Wacken brunn gestell t, bei denen sie ihm aber nicht habe weiterhelfen können. Nach Kramer habe er nicht gefragt. Brandt wäre wie schon Kramer mit der Solmsbachtalbahn nach Braunfels gekommen und sie habe ihn ebenfalls in ihrem kleinen Auto nach Wackenbrunn gebracht. Käthe ist bereit, den Charakteren ihr Auto zur Verfügung zu stellen, falls sie nicht mit dem eigenen Fahrzeug anreisen. Sie selbst kann diesmal nicht mitkommen (und sie daher nicht fahren), da sie derzeit gehörig von Rheuma geplagt wird. Nun kann die Gruppe entweder umgehend aufbrechen oder sich weiter in Braunfels umhören.
Informationsfetzen Doch selbst der verschrobene Friedrich Kanngießer , seines Zeichens Naturforscher, Toxikologe, Arzt und Leiter des Dr. Kanngießer’schen Waldmuseum kann ihnen nicht weiterhelfen: Über Wackenbrunn weiß man wenig. Es heißt, das Dorf sei in der Märzrevolution 1848 niederge brannt ; wahrsch einlich bei Kämpfen. Die heutig en Wackenbrunner sind gerne unter sich und nur selten sieht man einen von ihnen in Braunfels. Kommt jemand auf die Idee, die Hotels der Gegend abzuklappern, können die Charaktere mit einem Gruppen glückswu rf im „Schloss-Hotel“ den jungen Pagen Gustav Knuth ausfindig machen, der sich an Kramer erinnert. Vor allem deshalb, weil sich vor etwa zwei Wochen jemand (nämlich Brandt, der seinen Namen nicht nannte) nach eben jenem Mann erkundigte. Gustav erzählt bereitwillig, was er auch dem anderen Herrn berichtete: dass er sich sehr gut an einen eleganten, jungen Mann erinnerte, der hier vor rund zehn Monaten für einige Tage logierte und sich sehr genau über Wackenbrunn erkundigte.
Nach Wackenbrunn! Der Weg in das Dorf ist nicht einfach zu finden – von einer Hauptstraße muss an einer bestimmten Stelle eine Abzweigung genommen werden. Die kleine Straße, die mehr einer Schotterpiste gleicht, ist unwegsam und nicht beleucht et. Sie verläuf t in engen Kurven zwische n den hohen Bäumen des Taunus entlang und zwingt Fahrer zu voller Konzentration und einem bedächtigen Tempo. Nach gut 20 Minuten beschreibt die Straße eine enge Kurve und geht dann leicht bergab. Zwischen den Bäumen ist der Ort zu sehen, der nicht mehr weit entfernt liegt. Die Uhr des Kirchturms funkelt kurz, als sich ein Sonnenstrahl auf ihr spiegelt, dann wird Wackenbrunn schon wieder von dichten Bäumen verdeckt.
Der Unfall In diesem Moment geschieht es: aus dem Nichts springt ein gewaltiger Hirsch zwischen den Bäumen hervor und läuft direkt vor den Wagen. Der Fahrer hat keine Chance, der Unfall ist unvermeidbar. Mit einem lauten Knall wird das Tier von dem Auto erfasst. Knochen brechen und bohren sich durch das Fell, ein Schwall Blut ergießt sich über das Fahrzeug und das Geweih bohrt sich durch die Windschutzscheibe. Zunächst muss dem Fahrer eine Probe auf Fahren (Auto) gelingen, um das Automobil unter Kontrolle zu behalten :
Gelingt ihm ein kritischer Erfolg kann er das Fahrzeug nach ein paar Meter sicher zum Stehen bringen. Gelingt die Probe normal, gerät das Auto von der Fahr bahn, kann aber halbwegs kontro lliert an einem Baum zum Stoppen gebracht werden; alle Insassen kommen mit dem Schrecken davon, einzig der Wagen ist reparaturbedürftig. Bei einem Misserfolg kommt das Auto von der Fahr bahn ab und kippt auf die Seite. Es hat einen Totalschaden, und alle Insassen müssen sich mit Ausweich en vor Verletzungen schützen (ansonsten 1W6 Schaden). Bei einem Wurf von 96-00 ist das Resultat noch dramatischer – das Auto kommt von der Straße ab und überschlägt sich mehrfach. Die Insassen erhalten mit einer erfolgreichen Probe auf Ausweich en 1W2, andernfalls sogar 1W8 Schaden. Nimmt ein Charakter bei dem Unfall mindestens fünf Punkte Schaden, muss er überdies sein Glück auf die Pro be stellen – hat er keines , hat er sich einen Arm gebrochen, was ihn für die nächsten Wochen stark einschränken wird; der Spielleiter sollte ihm alle relevanten Proben erschweren. Der Unfall strapaziert aber nicht nur die körperliche Gesundheit – der Schock kann auch die Nerven gehörig zum Flattern bringen (0/1W2 STA). So oder so ist die Reise zu einem abrupten Ende gekommen. Die Charaktere könnten jetzt erst einmal tief Luft holen und versuchen, einen klaren Kopf zu bekommen. Wer sich über den Unfall noch einmal Gedanken macht (Idee), kommt zu der Erkenntnis, dass der Hirsch direkt vor das Auto gesprungen ist – so, als ob er gezielt einen Zusammenstoß hervorrufen wollte. Mit Sicherheit ist dies kein natürliches Verhalten. Wer sich dem Tier zuwendet, erkennt zu seinem Schrecken (0/1 STA), dass es Tier noch am Leben ist. Aus weit aufgerissenen Augen stiert es die Charaktere an, die Zunge hängt weit aus der blutigen Schnauze, und der stoßweise kommende, heiße Atem lässt kleine Wölkchen in der kalten Luft entstehen. Eine menschliche Reaktion ist es, dem Leiden ein Ende zu setzen – nur wie?
Die Wackenbrunner Falls die Gruppe eine Schusswaffe mit sich führt und auf die Idee kommt, mit dieser oder einer ähnlich lärmerzeugenden Methode das Tier zu erlösen, ruft dies eine Gruppe von einem halben Dutzend unfreundlicher Wackenbrunner um Ferdinand Zerner und Martin Verslau auf den Plan, die nach einigen Minuten am Unfallort erscheinen. Falls die Charaktere sich noch immer dort aufhalten sollten, kommt es zu einer ungemütlichen Begegnung. Die Männer fuchteln mit ihren Mistgabeln und Sensen herum und fordern die Reisenden deutlich auf, so schnell wie möglich wieder kehrt zu machen. „Wir mögen hier keine Fremden! “ bekommen die Charaktere dabei zu hören. Vermutlich ist der Wagen aber in keinem Zustand, der es erlauben würde, sofort wieder abzureisen, und nach einer Weile sehen das auch die Wackenbrunner ein. Sie fügen sich murrend in ihr Schicksal, nicht ohne noch ein paar Warnungen zu zischen: „ Wir behalten euch im Auge! Nur keine Mätzchen! “ Spätestens nach dieser Begegnung wird es Zeit, den R est der Reise nach Wackenbrunn anzutreten – vermutlich zu
Fuß. Erste Anlaufpunkte in dem kleinen Nest könnten der Gasthof „Zum Goldenen Engel“ oder der kleine Laden sein, der zugleich Tankstelle, Werkstatt, Apotheke und Post ist. Hier können die Charaktere medizinisch versorgt werden und es gibt Möglichkeiten, den Unfallwagen mit Hilfe eines Traktors zu bergen und innerhalb der nächsten Tage reparieren zu lassen.
Undercover In Wackenbrunn treffen die Charaktere schon kurz nach ihrem Eintreffen auf einen weiteren Gast, der bereits eines der beiden Doppelzimmer im „Goldenen Engel“ bewohnt: Wilhelm Brandt. Wenn sich die Gruppe nicht zu flegelhaft benimmt, is t Brandt au ch zu anderen R aumarrange ments bereit. Vor allem dann, wenn man sich gegenseiti g als Mitglieder der Janus-Gesellschaft erkannt hat. Brandt gibt vor, nur ein kleiner Studentus zu sein, der in der Nähe von Köln wohnt – soweit entspricht das auch der Wahrheit. Brandt lügt natürlich, wenn es um den Grund seines Aufenthaltes geht. Er verheimlicht, dass er in Wahrheit ein Polizist ist, der etwas über den in Braunfels ins Sanatorium eingelieferten, unbekannten Janobiten (Kramer) herausfinden will. Stattdessen tischt er ihnen eine ziemlich krude Geschichte auf: Er behauptet, er sei aus Neugier anhand eines Briefes den Spuren eines anderen Janobiten gefolgt, der ihm per Zufall in die Hände gefallen sei. Er hoffe, in Wackenbrunn den Verfasser des Briefes zu finden. Brandt erzählt, der Brief sei vor ungefähr einem Jahr geschrie ben worden . Die Identi tät des Absend ers sei unklar, im Brief stehe aber recht vage, dass in Wackenbrunn großes Wissen zu finden sei, wenn man nur an den richtigen Stellen suche. Tatsächlich zeigt Brandt auf Nachfrage auch bereitwillig den Schrieb, in dem nicht mehr als das eben Erzählte steht – kein Wunder, denn Brandt verfasste den Brief erst vor wenigen Tagen zur Tarnung selbst. Misstrauische Charaktere können wiederum mit Psycholo gie erahnen, dass Brandt ihnen etwas verschweigt. Brandt hingegen wundert sich keinesfalls, in Wacken brunn auf andere Janobite n zu treffe n. Er geht sofort davon aus, dass ihr Eintreffen etwas mit dem Mann im Sanatorium zu tun hat. Er misstraut den Charakteren zutiefst und vermutet, dass die Gruppe viel mehr weiß, als sie ihm sagt, etwa, was hier in Wackenbrunn geschehen ist, wer der Verschwundene ist und warum er hier war. Brandt ist ein hervorragender Polizist, der die Wahrheit ans Licht bringen will. Er drängt fortan darauf, sich der Gruppe bei ihren Nachforschungen anzuschließen und versucht, sich ihr Vertrauen zu erarbeiten und durch geschickte Fragen mehr herauszufinden. Er will auch bei passender Gelegenheit das Gepäck der Charaktere nach Hinweisen durchsuchen, Verborgenes erkennen offenbart ihnen, dass jemand an den Koffern zugange war. Wenn die Charaktere ihn im Verdacht haben und beschatten, können sie Brandt dabei beobachten, wie er sich in einer ruhigen Minute aus dem Haus begibt und vom Laden aus ein Telefonat führt. Schleichen sich die Beobachter näher, können sie horchen, wie Brandt leise einen Zwischenbericht durchgibt und Instruktionen entgegennimmt – der verdeckte Ermittler telefoniert mit
Wilhelm Brandt – Nur ein kleiner Studentus?
seinem Vorgesetzten, was aber nicht direkt aus einem belauschten Telefonat hervorgehen sollte. Eine geheime Untersuchung (Verborgenes erkennen) der Habseligkeiten des vermeintlichen Janobiten – die Tür zum Zimmer kann mit Schlosserarbeiten geknackt werden, ohne Spuren zu hinterlassen – bringt weitere Verdachtsmomente, aber nichts Konkretes hervor. So kann eine halbvolle Patronenschachtel gefunden werden und außerdem ein Tagebuch, in dem Brandt nüchtern, aber detailliert über alle seine Beobachtungen in Wackenbrunn berichtet. Wagemutige Charaktere können versuchen, Brandt selbst zu durchsuchen; rohe Gewalt oder ein erfolgreicher Einbruch in der Nacht wären mögliche Optionen dafür. Sie können bei ihm einen Polizeiausweis und eine versteckte Schusswaffe finden. Stellen die Charaktere Brandt zur Rede, streitet er zunächst alles ab. Nur wenn die Gruppe unumstößliche Beweise hat (etwa den Polizeiausweis), gibt Brandt seine wahre Identität preis. Das Gleiche geschieht auch, wenn es Brandt nach einer gemeinsamen Weile mit den Charakteren langsam dämmert, dass sie wirklich ahnungslos auf der Suche nach Kramer sind, vor allem, wenn sich die Ereignisse zuspitzen, im Fall das die Gruppe von den Wackenbrunnern hart angegangen wird und nur noch das Zeigen einer Dienstmarke sie zur Räson bringt. Brandt begreift dann, dass alle im gleichen Boot sitzen und gibt in einer solchen Notsituation seine Tarnung auf. Er berichtet dann von den wahren Gründen für seinen Aufenthalt in Wackenbrunn und davon, dass Kramer vermutlich sein Gedächtnis verloren hat und in einem Sanatorium in Braunfels liegt.
Natürlich steht es der Gruppe nach Brandts Offenbarung frei, ohne ihn weiterzumachen; Brandt wird aber auf jeden Fall in dieser Angelegenheit weiter ermitteln.
Intermezzo: Der tote Patient Dass sich der gesuchte Ferdinand Kramer tatsächlich in einem Sanatorium in Braunfels aufhält und zu keinem klaren Wort fähig ist, weiß nur Wilhelm Brandt. Falls er enttarnt wird, oder falls die Ereignisse es erfordern, weiht er die Gruppe in seinen Verdacht ein. Er berichtet, dass ein Unbekannter vor gut neun Monaten von Waldarbeitern in der Nähe von Braunfels aufgelesen und ins Sanatorium gebracht worden sei. Er habe kein Wort herausgebracht, aber es wurde ein goldener Janus-Knopf bei ihm gefund en (den Brand t nun bei sich trägt) . Der Knopf brachte – wenn auch erst Monate später – Brandt auf den Plan, der im Auftrag der Polizei verdeckt gegen die Gesellschaft ermittele. Brandt nahm in Braunfels die Suche auf. Im „Schloss-Hotel“ fand er einen Pagen, der sich an Kramer erinnern konnte und ihn auf die Spur nach Wackenbrunn brachte. Dort traf Kramer kurz vor den Charakteren ein. Die Gruppe könnte auf die Idee kommen, Kramer im Sanatorium aufzusuchen. Dazu müssten sie allerdings Wackenbrunn verlassen und nach Braunfels fahren. Aus Gründen der Dramaturgie ist es deshalb ratsam, den Besuch bei Kramer auf die Zeit nach dem Showdown zu verlegen, also wenn der Über-Schoggoth (hoffentlich erfolgreich) wieder verbannt wurde. Das Sanatorium zu finden, ist kein Problem, und wenn Brandt mit seiner Dienstmarke wedelt, ist es auch kein Problem, zu Kramer zu gelangen. Ohne Brandt im Gefolge ist das komplizierter, aber nichts, was eine findige Gruppe vor ein echtes Problem stellen würde. So oder so erfahren die Charaktere vom behandelnden Arzt, Dr. Rubenstein , dass Kramers Zustand sich
offensichtlich gebessert hat. Er habe wieder ein paar klare Worte fassen können. Doch jeglicher Hoffnungsschimmer wird im Keim erstickt, wenn die C haraktere Kramers Zimmer betreten: Der Janobit liegt reglos auf dem Bett und glotzt sie aus weit aufgerissenen Augen an. Er ist tot (0/1W4 STA). Dr. Rubenstein murmelt: „So etwas kann unter solchen Umständen passieren“ und versucht, die Gruppe möglichst schnell aus dem Zimmer zu bugsieren. Wenn sie sich nicht abwimmeln lassen und es ihnen gelingt, den Toten in Augenschein zu nehmen, finden sie in seiner zusammengekniffenen Faust ein paar lange Haare. Ansonsten deutet nichts auf eine Gewalttat hin. Eine genauere medizinische Untersuchung lässt aber vermuten, dass Kramer erstickt wurde, vermutlich mit einem Kissen. Die Ärzte berufen sich auf die Schweigepflicht und geben unter normalen Umständen keinerlei Informationen. Nur mit einer schweren Probe auf Überzeugen lässt sich ein Name in Erfahrung bringen, den Kramer kürzlich geäußert hat, nachdem sich sein Zustand gebessert hatte: Käthe Fromm. Die Ärzte hatten daraufhin Frau Fromm benachr ichtigt , in der Hoffnun g, dass sie viellei cht eine Angehörige sei. Käthe war es aber, die nach Rücksprache mit von Trochwitz Kramer unverzüglich zum Schweigen brachte (wobei niemand sie gesehen hat und sie außer den Haaren, die Kramer ihr im Todeskampf entriss, keinerlei Beweise zurückließ) – zu viel hätte der Mann sonst preisgeben können. Dass Käthe Fromm nun untergetaucht ist, sollte keinen überraschen.
Die Spur der Käthe Fromm Durchsuchen die Charaktere Fromms Wohnung, können sie unter einer ganzen Reihe von im Küchenofen ver brannten Papieren eine Einladung zu einer exklusiven Feier auf Burg Rieneck finden. Gastgeber sind die Geschwister Walther und Judith Boehm . Was dort geschieht, wird im Abenteuer „Zwillingswelten“ beschrieben.
Der Wahnsinn bricht sich Bahn Das Nahen des Über-Schoggothen hat verschiedene Auswirkungen auf die Umwelt. Der Spielleiter sollte die Effekte und Ereignisse im Laufe des Abenteuers immer wieder einstreuen.
Das erste Zeichen: Suizid-Tiere Der Hirsch war der ers te Vorbote der unerklärlichen Vorkommnisse in dem kleinen Dorf im Taunus. Sobald die Charaktere sich im Dorf aufhalten, werden sie unweigerlich Zeugen, dass dort merkwürdige Dinge geschehen. Am Auffälligsten sind die vielen Selbstmorde von Tieren im Dorf. Keiner der Charaktere muss Biologe sein, um zu wissen, dass ein Freitod im Tierreich quasi ein Ding der Unmöglichkeit ist, da es ihrem Selbsterhaltungstrieb widerspricht. Und dennoch scheint dies in Wackenbrunn
der Fall zu sein: Vögel fliegen aus freien Stücken gegen Fenster, Schweine rennen in einen brennenden Stall, Katzen und Ratten ersäufen sich gemeinsam im Brunnen. Der Spielleiter hat durch diese Vorkommnisse eine Menge Möglichkeiten, atmosphärische Augenblicke zu inszenieren, um den Spielern das Fürchten zu lehren. Ein paar Beispiele:
Gebrannte Schaben Es ist Nacht. Die Charaktere haben sich auf die Zimmer im Wirtshaus aufgeteilt. Ein Charakter schreckt plötzlich durch ein lautes Knacken aus dem Schlaf auf. Das Geräusch kam aus dem eigenen Zimmer! Augenblicke verstreichen, da knallt es plötzlich wieder. Nicht allzu laut, aber doch in der Stille der Nacht unverkennbar. Wenn der Charakter Licht macht, wird er nichts entdecken, der Raum scheint ruhig zu sein. Mit Horchen kann er dem Ge-
räusch nachgehen und es bis zum Kachelofen im Raum verfolgen. Und dann, wenn er sich der Feuerstelle nähert, wird er es endlich sehen – kleine, huschende Bewegungen, die an der Seite emporstreben und durch das Rost ins Innere kriechen. Krach! Es sind Küchenschaben, die aus den dunklen Nischen, zwischen den Ritzen der Bohlen und hinter Schränken hervorkrabbeln und sich zielstrebig auf den Weg in die Glut machen.
Weberknecht-Imbiss Es ist weiterhin Nacht. Zwei Charaktere teilen sich einen Raum. Einer der Zimmergenossen wird plötzlich wach, aufgeschreckt durch das Geräusch eines großes Insekts, das im Raum umherschwirrt. Das laute Summen der Flügel des Tieres ist deutlich zu hören, wie es über den Köpfen der Schlafenden umher schwebt. Dann verstummen die Geräusche ganz plötzlich, und im gleichen Augenblick ändern sich die Schlafgeräusche des Ruhenden – sein bis dato gleichmäßiges Atmen stockt kurz, dann gibt er ein lautes Schmatzen und Schlucken von sich, bevor sich der regelmäßige Atemrhythmus wieder einstellt. Das Insekt hingegen ist danach nicht mehr zu hören.
Vögel-Grube Der Wirt, Michael Ramsberg, kann dabei beobachtet werden, wie er am frühen Morgen mit einem Eimer und einer Schaufel das Haus verlässt. Er ist eine Weile rund um das Haus beschäftigt, bevor er hinter dem Haus eine kleine Grube aushebt, den Inhalt des Eimers hinein kippt und die Grube wieder zuschüttet. Genauere Untersuchungen können dieses Rätsel schnell lösen: Ramsberg geht mittlerweile täglich um das Haus und sammelt all die Kadaver der Vögel, die sich gegen die Fensterscheiben gestürzt haben, bevor er sie hinter dem Haus begräbt.
Das zweite Zeichen: Wahnsinn Der zweite Vorbote des kommenden Unheils ist der Wahnsinn. Er äußert sich nicht (zwangsläufig) durch offenkundige Verwirrtheit der Wackenbrunner, sondern durch die schleichenden Änderungen ihrer Persönlichkeit und untypischem Verhalten, mit einer zunehmenden Tendenz zu Gewalt und Skrupellosigkeit. Obwohl den Charakteren der Vergleich mit dem Normalzustand der Betroffenen fehlt, sollte ihr aggressives Verhalten die Gruppe zum Nachdenken bringen. Gespräche mit einzelnen Dorfbewohnern könnten die Charaktere darin bekräftigen, dass etwas nicht stimmt. Zwar wird keiner der Wackenbrunner das Wort „Wahnsinn“ in den Mund nehmen, aber nach einigem Zögern werden sie zugeben müssen, dass sich einige von ihnen in letzter Zeit verändert haben. Grundsätzlich sind nicht alle Einwohner betroffen, aber genug von ihnen, so dass das merkwürdige Verhalten den Charakteren auffallen sollte. Von den wichtigeren Nichtspieler-Charakteren sind folgende betroffen:
Der Pfarrer Bei dem Gottesmann Adolf Kuhn zeigt sich der Wahnsinn am Deutlichsten. Er spürt das nahende Unheil sehr deutlich und hat sich in die gnädige Umarmung des geistigen Verfalls geflüchtet. Er ist ansprech bar und durchau s koopera tiv, verhält sich dennoch alles andere als „normal“ (Weiteres zu ihm steht im Abschnitt zur Dorfkirche.).
Der Polizist
Routiniert werden Kadaver hinter dem Haus begraben.
Der Ordnungshüter Wackenbrunns, Eckhart Griem , war schon vor der erneuten Erweckung des Schoggothen alles andere als ein umgänglicher Mensch. Doch seitdem der Wahnsinn Einzug gehalten hat, ist Griem noch um einiges extremer geworden. Üblicherweise patrouilliert er mehrmals am Tag durch sein Dorf, mit breiter Brust und scharfem Blick für jegliches Vergehen. Seine Reaktionen sind
dabei keinesfalls der Schwere der Tat angemessen, sondern übertrieben brutal. Sein Schlagstock hat er schnell zur Hand so dass so mancher Wackenbrunner Bekanntschaft mit ihm gemacht hat. Besonders leiden muss der eigene Sohn, Paul Griem, der ohnehin zu Unfug neigt und dadurch besonders hart vom Vater geprügelt wird.
Der Junge: Paul Griem Auch Pauls Geist ist von dem Nahen des Schoggothen betroffen, jedoch ist es bei ihm am schwersten, den Wahnsinn zu erkennen. Auf den ersten Blick benimmt sich Paul aus der Perspektive der Charaktere viel normaler als alle anderen Kinder. Erst nach und nach offenbart sich ihnen, dass Paul Probleme damit hat, zwischen richtig und falsch zu unterscheiden.
Paul ist der Sohn des Polizisten.
Paul ist 13 Jahre alt, im Stimmbruch und auf seiner Oberlippe zeigt sich ein erster, zarter Flaum. Paul hasst Wackenbrunn und wünscht sich nichts sehnlicher, als aus dem Kaff und von seinem prügelnden Vater wegzukommen. Er rebelliert, indem er hinter der Scheune raucht, die Schule schwänzt, Zigaretten und Alkohol klaut, hübschen Frauen hinterher pfeift und nie um ei-
nen kessen Spruch verlegen ist. Er verfügt über einen ausgesprochenen Geschäftssinn und verlangt der Gruppe einiges an Geld ab, falls diese Informationen von ihm erhalten wollen. Wenn die Charaktere ihm nicht feindselig begegnen, wittert der kluge Junge seine Chance, mit Hilfe von ihnen aus Wackenbrunn fortzukommen. Er macht den Charakteren ein Angebot, das sie kaum ablehnen können: Wenn sie ihm versprechen, ihn mitzunehmen und aus Wackenbrunn fortzubringen, will er sie auf jede erdenkliche Art und Weise unterstützen. Für Paul ist das ein Einweg-Ticket – wenn es ihm nicht gelingen sollte, aus dem Dorf zu entkommen, muss er befürchten, von seinem Vater buchstäblich totgeschlagen zu werden, vor allem, wenn dieser etwas von Pauls Flucht-Vorhaben ahnt. Der Junge wird also sein Möglichstes tun, schnell und sicher zu entkommen: Er wird der Gruppe mit Ratschlägen zur Seite stehen, ihnen mehr über Wackenbrunn und seine Einwohner erzählen als jede andere Person im Ort und ihnen auch praktisch zur Seite stehen – er wird ihnen helfen, mit dem alten Alfons in Kontakt zu treten, sie zum Haus führen und ihnen auch bereitwillig davon erzählen, wie er Kramer hierherbrachte und wie er einst beim Spielen in dem Gemäuer echte Engel (eine Projektion der Mi-Go) sah. Paul erweist sich zunächst als große Hilfe. Wenn die Gruppe richtiges Vertrauen zu ihm geschlossen hat und so etwas wie Verantwortung ihm gegenüber empfindet, zeigt sich langsam, dass der junge Griem keinesfalls so liebenswürdig ist, wie alle glauben. Seine Bemerkungen gegenüber den weiblichen Charakteren werden anzüglicher. Sein Hang zur Gewalt wird deutlich, etwa dann, wenn er ohne zu zögern die Stallungen der Zerners in Brand steckt, um den Charakteren ein Gespräch mit Alfons zu ermöglichen. Und wenn die Geschehnisse sich zuspitzen, wird Paul sich flugs mit einer scharfen Klinge bewaffnen. Solange die Gruppe ihn nicht hintergeht und ihn gut behandelt, wird Paul nichts gegen sie unternehmen. Wenn sie ihn aber verrät und womöglich ihr Versprechen, ihn aus Wackenbrunn wegzubringen, bricht, wird er durchdrehen und vollkommen unberechenbar reagieren.
Die Schwangeren Die Lehrerin Amelia Berger und die sechs anderen schwangeren Mädchen und Frauen ( Gabriela Zerner, Ulrike Zerner, Klara Verslau, Gretchen Anstatt, Gundula Griem und Martha Griem ) verhalten sich ebenfalls nicht normal.
Die Schwangeren bewegen sich allesamt mit einem (zumindest vorerst nicht), da sie sich im Klaren darüber verklärten Lächeln durch das Dorf. Mit abwesendem Blick sind, dass das nur noch weitere Nachforschungen von wandern ihre Hände immer wieder zu ihrem Bauch, den Fremden nach sich ziehen würde. Bis zum Äußersten sie friedlich streicheln. Das Glück der werdenden Mütter gehen die Dorfbewohner nur dann, wenn sich die Chascheint perfekt. Sprechen die Charaktere die Damen an, raktere deutlich als Feinde offenbaren oder den Schwan so erhalten sie stets die gleiche Regeren ans Leder wollen. Bis dahin aktion: Die Schwangeren antwor bleibe n die gewalt bereiten Wackenten freundlich und bemüht auf alle brunn er eine stets gefähr liche BeFragen, sobald aber die Empfängnis, drohung im Hintergrund. Bei allem, die Schwangerschaft, der Fötus, der was die Charaktere im Dorf untermögliche Vater oder die Geburt krinehmen, ist oft einer von ihnen in tisch hinterfragt werden, werden sie der Nähe und beäugt alle Geschehdiese Kritik entkräften. „Ist es nicht nisse misstrauisch. Und wehe, er sieht etwas, das ihm missfällt… wunderbar? “, „Es tut doch nichts zur Sache, wer der Vater ist, das Kind ist alles, was zählt “, „Wollen Sie mal fühlen? “ und ähnliche Äußerungen ersticken jegliche Diskussio nsversuch e im Keim. Den Charakteren wird es nicht gelingen, den Schleier der glückseligen Vernebelung zu lüften. Selbst bei Erscheint das dritte Zeichen, ist Eile anderen Themen fällt es den Frauen geboten. Die Wiederkehr des Schogund Mädchen schwer, sich zu kongothen steht unmittelbar bevor: In zentrieren und ihre Aufmerksamkeit der Nacht vor seiner Geburt steht ein Nur glücklich – Die schwangere kehrt nach einer Weile immer wieder großer, blutroter Mond am Himmel. Lehrerin Amelia Be rger. zu ihrer Schwangerschaft zurück. Es Ein einfacher Wurf auf Wissen oder scheint fast so, als befänden sich die Naturkunde offenbart, dass ein rowerdenden Mütter im Drogenrausch. ter Mond trotz seiner spektakulären Erscheinung nichts wirklich Ungewöhnliches und eigentlich nur das Zeichen Die Fremdenfeindlichen einer totalen Mondfinsternis ist (die zu dieser Zeit allerFerdinand Zerner, Martin Verslau und etliche andere dings nicht ansteht, was Astronomi e preisgeben kann). Männer aus dem Dorf mögen keine Fremden. Erst recht Ein solcher roter Mond ist maximal 100 Minuten keine, die unangenehme Fragen stellen und herumsichtbar und entsteht durch die unterschiedliche Streuschnüffeln. Die Männer zeigen sich gewaltbereit und stoung der blauen und roten Lichtanteile, wenn der Mond ßen unverhohlene Drohungen aus: „ Verschwinden sie! Wir im Erdschatten liegt. Auch atmosphärische Bedingungen können dazu führen, dass der Mond rot leuchtet. So mögen hier keine Fremden! “ Sie unterstreichen ihre Worte mit Knüppeln, die sie immer bei sich führ en und mit deoder so ist die rote Färbung des Mondes nichts wirklich nen sie den Charakteren drohen. Dramatisches, auch, wenn ein Blutmond in den unterSollten sich die Charaktere widersetzen, kann es schiedlichen Mythologien stets als Vorbote von nahenschnell zu einer handfesten Auseinandersetzung komdem Unheil angesehen wird, wie auch auf den Höhlenmen. Trotz ihres Wahnsinns werden die brutalen Dorfmalereien (Haus-Handout #1) und in den Erzählungen bewoh ner allerdings niemanden vors ätzlic h umbri ngen der Zigeuner.
Das dritte Zeichen: Der Blutmond
Der Schauplatz: Wackenbrunn Die Dorfbewohner Das Abenteuer steht und fällt mit der Interaktion der Charaktere mit den Bewohnern des Dorfes. Wenn sie mit keinem reden, werden sie es schwer haben, die richtigen Schlüsse zu ziehen. Wenn sie den Dialog suchen, können sie den unheimlichen Vorkommnissen auf die Spur kommen. Der Spielleiter sollte bei den Begegnungen unbedingt die Motivation eines jeden Dorfbewohners im Hinterkopf behalten, um sein Verhalten entsprechend bestim men zu können. Der Alte, Alfons Zerner: „Sie wollen etwas wissen? Zu der Katastrophe damals? Natürlich kann ich ihnen etwas darüber erzählen – aber wollen sie es auch hören? Zerner ist der älteste Wackenbrunner. Er hat als Junge das letzte Erwachen des Schoggothen miterlebt und im Zuge der Katastrophe seine gesamte Familie verloren. Er kehrte als junger Mann nach Wackenbrunn zurück, wo er sich später am Lynchmob gegen Drumbaugh beteiligte. Heute ist er gebrechlich und lebt zurückgezogen auf dem Hof der Zerners. Er hat mit seinem Leben abgeschlossen und ist freundlichen Charakteren gegenüber bereit zu rede n. Der Junge, Paul Griem: „Du brauchst meine Hilfe, ja? Das wird aber einiges kosten.“ „Hei, du ist ein ganz schön heißer Feger. Wie wär’s so mit uns beiden? “ „Bring mich von hier weg! Unbedingt! Dann mache ich, was du willst! “ Paul hat es faustdick hinter den Ohren. Der Sohn vom Polizisten Eckhart Griem steckt mitten in der Pubertät und wünscht sich nichts sehnlicher, als dem gottverlassenen Nest Wackenbrunn endlich den Rücken zu kehren. Der Junge ist bereit, einiges dafür zu tun und überschreitet dabei bewusst jegliche moralische Hemmschwelle. Die Lehrerin, Amelia Berger: „ Ach, das freut mich aber, dass sie den Weg n ach Wackenbrunn ge funden haben. Darf ich Ihnen etwas über den Ort und meine Schule erzählen?“ „Oh, es hat sich bewegt! Wollen Sie mal fühlen?“ Die junge, hübsche Frau ist auf eigenen Wunsch aus Gießen nach Wackenbrunn gezogen. Sie ist eine der sieben Schwangeren. Der Dorfpolizist, Eckhart Griem: „Ich warne Sie – wenn Sie hier irgendwas machen, das nicht sauber ist, bekommen Sie es mit mir zu tun. Verstanden? “ Griem ist der Gesetzhüter von Wackenbrunn und der umge benden Dörfer. Er hat stahlgr aue Haare und einem ebensol chen Bart. Seine harten Gesichtszüge sind Sinnbild für seine Härte, die jeder in Wackenbrunn zu spüren bekommt , der sich etwas zu Schulden kommen lässt, insbesondere sein Sohn Paul. Das Wirtspaar, Maria und Michael Ramsberg: „Zimmer für ein paar Tage? Aber sehr gerne doch! Möchten sie vielleicht auch gleich ein deftiges Abendessen? Fleischplatte vielleicht? “ Die Ramsbergs sind das auf den ersten Blick freundliche Wirtspaar des Gasthauses. Beide sind ergraut und etwas kräftiger um die Hüften. Sie hüten ein Geheimnis: Sie verstecken die Habseligkeiten des verschwundenen Gastes Kramer auf ihrem Dachboden.
Wirt Ramsberg.
Der Krämer, Jakob Rauch: „Suchen Sie etwas Bestimmtes? “ „Ein Fremder, sagen Sie? Vor etwa zehn Monaten? Lassen Sie mich kurz nachdenken … ja, da war einer!“ „Seien Sie vorsichtig in Wackenbrunn. Viele Leute haben hier etwas ge gen Fremde. Vor allem in letz ter Zeit …“ Rauch ist vor vielen Jahren nach Wackenbrunn gezogen. Er ist aber längst in die Dorfgemeinschaft integriert und hoch angesehen. Der ältere Mann mit dem kleinen Kneifer auf der Nase führt den einzigen Laden im Ort, der zugleich Postamt, Tankstelle und Apotheke ist und den einzigen Telefonanschluss des Dorfes hat. Der Geistliche, Adolf Kuhn: „Ja bitte? Sie wünschen? Die Kirchenbücher? Aber natürlich, die sind hinten in der Sakristei … glaube ich …“ „Was ist mit all den Kinderchen? Unehelich, sagen Sie? Aber der Herrgott liebt doch alle seine Kinderchen.“ Der Pfarrer des Dorfes, ein Mann um die 40 mit kleiner Nickelbrille. Kuhn spürt die Ankunft des Über-Schoggothen am deutlichsten und begegnet den schrecklichen Träumen mit einer Flucht in seinen Glauben. Die Hebamme, Friederike Zerner: „Ich muss gleich noch rüber zu den Anstatts … geht es schnell? “ „Es ist ein Wunder – sieben Schwangerschaften, alle gleichzeitig. Der Herrgott ist groß! Aber ja, alle verlaufen mustergültig, überhaupt keine Komplikationen.“ Die Hebamme des Dorfes ist eine junge Frau mit roten Pausbacken und einer altbackenen Knust-Frisur. Sie hat dieser Tage viel zu tun und nur wenig Zeit für einen Plausch. Sie hält die sieben Schwangerschaften für ein Wunder.
Die Fremdenfeindlichen, Ferdinand Zerner, Martin Verslau und andere: „Wir mögen hier keine Fremden!“ Diese unfreundlichen Wackenbrunner stehen unter dem Einfluss des Über-Schoggothen und haben ein gesteigertes Interesse daran, Fremde aus ihrem Ort fernzuhalten. Die Schwangeren: Gabriela Zerner, Ulrike Zerner, Klara Verslau, Gretchen Anstatt, Gundula Griem, Martha Griem (und Amelia Berger s.o.): „Ich bin einfach überglücklich!“ Die schwangeren Mädchen und Frauen wirken unter dem Einfluss des Über-Schoggothen wie benebelt. Die alte Zigeunerin, Madita: „Die Suche nach Wissen und Erleuchtung birgt viele Gefahren in sich. Manchmal ist es besser, et was nicht zu wissen.“ „Der Schlüssel zur Er-
Das Dorf Wackenbrunn besteht eigentlich aus nicht viel mehr als einer Handvoll größerer Höfe, die einen kleinen Ortskern umgeben. Das Zentrum bilden eine Kirche, das Wirtshaus „Zum Goldenen Engel“, ein kleiner Laden und eine Schule sowie ein größeres Haus, das zugleich als Rathaus und Polizei fungiert, neben ein paar kleinen Wohnhäusern. Fünf größere Höfe liegen um diesen Kern herum, die jeweils von einer Familie bewohnt werden: Es gibt den Hof der Zerners (als einziger relevant für die Nachforschungen der Charaktere), außerdem noch die Anwesen der Familien Anstatt, Griems, Verslau und Heilmann.
Eine erste Anlaufstelle kann das Gasthaus sein.
kenntnis liegt in der Vergangenheit verborgen. Ergründet das Gestern und versteht das Morgen. “ Madita ist uralt, aber geistig noch voll auf der Höhe. Sie wird von den anderen Zigeunern zutiefst verehrt, bei denen ihr Wort Gewicht hat. Ihre Weisheit offenbart sie auch Fremden. Dann liest sie aus deren Händen und orakelt in rätselhaften Versen deren Zukunft.
Der verdeckte Ermittler, Wilhelm Brandt: „Warum ich hier in Wackenbrunn bin? Nun, mir ist da dieser äußerst interessante Brief in die Hände gefallen.“ Brandt ist ein aufgeweckter Polizist von kräftiger Statur. Er hat sich in die Janus-Gesellschaft eingeschleust, um diese zu beobachten. Nun forscht er dem namenlosen Janobiten aus dem Braunfelser Sanatorium hinterher.
Auf allen Höfen wird Vieh gehalten, vorwiegend Schweine und Geflügel. Wackenbrunn war früher einmal größer und hatte deutlich mehr Höfe, ihre Überreste können noch etwas außerhalb des Dorfes gefunden werden. Außerdem liegen in der Nähe ein Zigeuner-Lagerplatz, sowie das geheimnisvolle „Haus der Engel“. Die Zigeuner werden von vielen Dorfbewohnern als Störenfriede betrach tet und es fallen bei passen der Gelegenh eit böse Worte.
Das Gasthaus Die erste Anlaufstelle der Charaktere kann das Gasthaus „Zum Goldenen Engel“ sein, die einzige Wirtsstube im
Ort und allabendlicher Treffpunkt für die Wackenbrunner. Für Gäste stehen nur zwei einfache Zimmer zur Verfügung. Es verirren sich nicht viele Leute in das abgelegene Dorf und wenige von ihnen beschließen, über Nacht zu bleiben. Die Herberge wird von dem älteren Ehepaar Michael und Maria Ramsberg geleitet. Sie sind zunächst freundlich und zuvorkommend, vermieten gerne ihre Zimmer und bieten den Reisenden deftige Hausmannskost an (besonders aufmerksamen Charakteren könnte bei den angebotenen Speisen eine Vielzahl von Fleischgerichten auffallen, der auf die vielen Tierselbstmorde zurückzuführen ist). Sobald aber die Charaktere die Ramsbergs nach Kramer befragen, ändert sich die Lage. Zwar ist das Wirtspaar nach wie vor zuvorkommend und höflich, aber Psycholo gie offenbart, dass sie etwas verheimlichen. Sie blicken sich kurz an und erzählen knapp, ein Herr Kramer wäre hier nach kurzem Aufenthalt weitergereist. Wenn die Gruppe es schafft, sich einen Blick ins Gästebuch zu verschaffen, wird ihnen auffallen (Verborgenes erkennen ), dass im entsprechenden Zeitraum eine Seite fehlt. Einen Hinweis auf Kramers Aufenthalt finden sie nicht. Der Grund dafür ist schnell erklärt: Kramer war vor knapp zehn Monaten tatsächlich Gast im „Goldenen Engel“, doch nachdem er plötzlich spurlos verschwand, bekamen die Ramsber gs Angst. Sie rissen die Seite aus dem Gästebuch, räumten Kramers Zimmer aus und versteckten seine Sachen in einer Kiste auf dem Dachboden.
Jedem, der es hören wollte, erzählten sie, Kramer wäre abgereist. Die Ramsbergs waren bis zum Erscheinen der Charaktere sicher, die Sache mit Kramer erfolgreich vertuscht zu haben. Die Kiste kann von neugierigen Investigatoren auf dem Dachboden gefunden werden. Zwischen Kramers Habseligkeiten liegt ein Brief, der darauf hindeutet, dass innerhalb der Janus-Gesellschaft nicht alle Mitglieder die gleichen Ziele verfolgen ( Haus-Handout #2).
Die Kirche Die Dorfkirche hat schon bessere Tage gesehen. Einen Küster gibt es nicht, nur einen Pfarr er, Adolf Kuhn. Seit einigen Wochen hat Kuhns geistiger Zustand stark unter der nahenden Ankunft des Über-Schoggothen gelitten. Bizarre Bilder sind vor seinem inneren Auge aufgetau cht und schreckliche Träume rauben ihm den Schlaf. Kuhn wird damit nicht fertig. Er sucht Ruhe und Frieden im Glauben. Der verwirrte Mann kann beinahe rund um die Uhr in der Kirche angetroffen werden, wo er in der ersten Bankreihe sitzt und monoton ein Glöckchen schlägt. Auch den Wackenbrunnern ist der Zustand ihr es Pfarrers nicht unbemerkt geblieben und mehr oder weniger achselzuckend zur Kenntnis genommen worden. Schließlich gibt es ohnehin schon genügend eigenartige Vorkommnisse im Dorf. Sein Zustand hat dazu geführt, dass der Gottesdienst, der zwar regelmäßig, aber zunehmend wirr von Kuhn gehalten wird, immer schlechter besuc ht wird.
gezielt danach sucht, kann feststellen, dass es keinen Grabstein für Drumbaugh gibt, und sich in den Kirchenbüchern nichts über den Mann finden lässt.
Der Laden
Die Dorfkirche in besseren Tagen.
Der einzige Laden Wackenbrunns ist zugleich Postamt, Apotheke und Tankstelle des Ortes und wird von dem alten Jakob Rauch geleitet. Rauch ist einer der wenigen Dorf bewohne r, der den Charakt eren nicht feindselig gegenüber tritt und sie hinter vorgehaltener Hand auch schon mal vor den anderen Wacken brunne rn warnt. Solange die Gruppe ihn gut behandelt, ist Rauch zuvorkommend und beantwortet Fragen so gut er kann. Er wird ihnen beispielsweise bei der Suche nach Ferdin and Kramer weiterhelfen: Rauch glaubt sich an einen Fremden zu erinnern, der hier vor besagter Zeit im Dorf war. Er erinnert sich deshalb, weil er dem Besucher eine große Menge Dinge verkauft hat: eine Decke, Nahrung in Konservendosen, eine Taschenlampe samt mehrerer Batterien und ein Seil. Rauch kann sich auch noch daran erinnern, dass der Fremde ihn nach dem alten Haus der Engel gefragt hat. Er erzählt den Charakteren bereitwillig, was er damals auch Kramer erzählt hat: In Wackenbrunn erzählt man sich, das Haus sei von Engeln erbaut worden, um Wackenbrunn in schwerer Not beizustehen. Der anständige Wackenbrunner wagt sich aber trotzdem nicht zu dem Gemäuer, denn das Haus sei nicht nur unheimlich, sondern auch gefährlich. Es wird keiner der Dorfbewohner mehr sagen oder jemanden dort hinführen; Rauch glaubt, einzig der aufsässige und ungezogene Flegel der Griems (gemeint ist der junge Paul) könnte mehr wissen, denn es heißt, Paul sei schon mehrfach dort gewesen.
Wird Pfarrer Kuhn angesprochen, hat er sichtlich Mühe damit, seine Tätigkeit zu unterbrechen. Er wirkt abwesend und fahrig. Informationen aus Kuhn herauszubekommen ist so gut wie unmöglich. Allerdings steht er den Charakteren auch nicht im Weg. Einblick in die Kirchenbücher nehmen? Kein Problem. Auf den Turm steigen? Natürlich, dahinten ist die Treppe. Den Kirchenfriedhof besuchen? Aber gerne. Während der Predigt eine Rede halten? Wenn Sie es für richtig halten … Wird Kuhn gezielt nach den (unehelichen) Schwangerschaften befragt , antwor tet er nur mit einem verklärten Lächeln, Gott habe Die Schule schließlich alle seine Kinder lieb und jedes einzelne sei ein Wunder. Über Die Schule wird von Amelia Berger das merkwürdige Verhältnis der Wageleitet, die als Lehrerin die Kinder ckenbrunner zu den Engeln kann er des Dorfes unterrichtet. Als eine nichts Erhellendes sagen, mehr als der sieben Schwangeren verhält sie ein paar Floskeln mit Bibelzitaten sich entsprechend eigenartig. Sie ist lassen sich nicht aus ihm herausbezuvorkommend, aber wer der Vater kommen. ist oder wie die Schwangerschaft zuSo richtig weiter bringt ein Kirstande gekommen sein könnte, wird chenbesuch die Charaktere nicht, sie nicht verraten. Amelia bietet den denn die Kirchenaufzeichnungen Charakteren an, ihre Hände auf den Der freundliche Herr Rauch sind allesamt jüngeren Datums. Bauch zu legen und das ungeborene Die alten Aufzeichnungen wurden Leben zu fühlen. Charakteren, die bei der Zers töru ng des Dorfes im Jahr 1848 vernicht et. der Aufforderung nachkommen, bekommen das Gefühl, Auch der Friedhof wurde nach dem Unglück neu anihre Hände auf einem Sack voller Schlangen zu legen gelegt und verfügt über nicht allzu viele Gräber. Wer (0/1W4 STA).
Zu Schulzeiten können alle Kinder des Dorfes in der Klasse angetroffen werden, darunter auch Paul Griem und die schwangeren Mädchen Gabriela Zerner, Klara Verslau und Gretchen Anstatt. Wenn die Charaktere freundlich sind, wird Amelia es ihnen gestatten, dem Unterricht beizuwohnen und sich mit den Kindern zu unterhalten. Hierbei können sie auch auf Paul aufmerksam werden, der durch sein unterkühltes Verhältnis zu seinen Mitschülern auffällt. Zudem hat er im Kunstunterricht ein merkwürdiges Bild gemalt. Der Engel, den er zeichnen sollte, hat eine gänzlich andere Form bekommen als die Himmelsboten seiner Mitschüler (Haus-Handout #3). Aber schließlich ist Paul auch der einzige, der einen Engel mit eigenen Augen gesehen hat. Nur mag das keiner im Dorf dem eigenartigen Jungen so recht glauben. Das Bild hängt im Klassenraum zwischen den Arbeiten seiner Mitschüler (Verborgenes erkennen ).
Der Hof der Zerners Zwar mögen auch die anderen Höfe von Interesse für die Charaktere sein, es ist aber das Anwesen der Zerners, dem sie vermutlich irgendwann einen Besuch abstatten wollen – in dem Haus wohnt schließlich nicht nur die Hebamme des Dorfes, sondern auch der Älteste aller Wackenbrunner, Alfons, von dem die Gruppe wertvolle Informationen erhalten kann. Während es kaum ein Problem sein dürfte, die vielbeschäftigte Hebamme Friederike Zerner bei ei nem ihrer Hausbesuche abzupassen, ist es äußerst schwierig, zu Alfons zu gelangen. Der alte Mann kann kaum mehr laufen und verlässt so gut wie nie den Hof. Um ihn aufzusuchen, müssen die Charaktere einen Weg finden, an den jungen Männern des Hofes vorbei zu kommen, allen voran Ferdinand Zerner, mit dem die Gruppe bereits unangenehme Erfahrungen gemacht hat. Die Männer scheuen sich nicht, Fremde mit der Mistgabel vom Hof zu verjagen. Die Gruppe muss sich etwas einfallen lassen. Falls sie den jungen Paul in ihr Vertrauen ziehen, bietet er ihnen seine Mithilfe an und behauptet, er könne ein Treffen organisieren – wenn sie ihm versprechen, ihn aus Wacken brunn fortzub ringen . Lassen die Charakt ere ihn walten, wird Paul Wort halten. Er bestellt die Gruppe zu einer bestimmten Zeit zum gegenüberliegenden Hof, wo sie warten sollen. Nach kurzer Zeit wird ein verheerendes Feuer in den Stallungen der Zerners ausbrechen. Während die Schweine und Schafe panisch schreien und einige von ihnen sich in die Feuersbrunst stürzen, kommen die Zerners aus dem Haus gelaufen und beginnen das Feuer zu löschen. Schnell laufen auch die meisten anderen Wackenbrunner herbei und helfen. Die Charaktere können in dem Durcheinander pro blemlos zu Alfons gelangen , der von einem Fenster aus dem Treiben zuschaut. Es bleibt ihnen eine gute Viertelstunde, um ungehindert mit dem alten Mann zu reden, sofern sie ihn mit einer leichten Probe überzeugen oder überreden können. Es mag an dieser Stelle sogar eine gute Idee sein, die Gruppe zu trennen – zum einen redet Alfons lieber mit einer oder zwei Personen als mit einer Gruppe Fremder, zum anderen kann die Gruppe ihr Verhältnis zu den Dorfbewohnern verbessern, wenn zumindest einige von ihnen beim Kampf gegen das Feuer helfen. Wenn sich keiner beteiligt, fällt schnell der Verdacht auf die Fremden, das Feuer gelegt zu haben. Und ein solcher Ver-
dacht kann schnell einen wütenden Lynch-Mob herauf beschwö ren. Alfons is t alt un d gebrech lich. E r hat ber eits zuviel erlebt und ist des Lügens und Vertuschens leid, und beantwortet bereitwillig alle Fragen der Charaktere. Er kann ihnen davon berichten, was im Jahre 1848 in Wackenbrunn geschehen ist. Alfons war damals nur ein kleines Kind und hat selber wenig von den Ereignissen mitbekommen. Er erinnert sich nur daran, wie ihn seine Eltern mitten in einer Nacht aus dem Schlaf rissen und mit ihm Hals über Kopf das Dorf verließen. Sein Vater rannte mit ihm und seiner Schwester Adelheid in wilder Flucht durch eine in rotes Mondlicht getauchte Nacht den ganzen Weg bis nach Braunfels. Alfons schwört, beim Blick zurück einen riesigen Schatten gesehen zu haben, der sich aus Wackenbrunn erhob und alles überragte. Seine Mutter und sein kleiner Bruder Klaus fielen bei der panischen Flucht durch den Wald immer weiter zurück. Alfons hat sie danach nie wieder gesehen. Was genau in jener Nacht geschehen ist, sagt Alfons nicht. Er spricht nur von einer „Katastrophe“ und einem „schrecklichen Unheil“. Er ist sich aber sicher, dass von Gott ersandte Engel das Dorf retteten. Alle Augenzeugen berich teten damals von solchen himmli schen Heersch aren, die mit schrecklichen Schreien, Blitz und Donner dem Unheil Einhalt geboten. Alfons Vater hat die Geschehnisse ebenfalls nicht schadenlos überstanden: Die überlebenden Zerners schlugen sich eine Weile in den Revolutions-Wirren von 1848 in Braunfels durch, doch sein Vater verfiel zusehends. Er konnte nicht schlafen, aß wenig und wurde schließlich vom Fieber langsam dahingerafft, an dem er zwei Jahre später starb. Alfons selbst, kaum zehn Jahre alt, kehrte mit seiner Schwester nach Wackenbrunn zurück. Sie fanden das Dorf teilweise zerstört vor. Glücklicherweise war der Hof der Familie unbeschadet geblieben und ein Onkel von ihm dort bereits wieder ansässig. Hier endet die Erzählung von Alfons. Falls die Charaktere nicht nachhaken und nach dem Verbleib der Schwester fragen, offenbart Psychologie, dass das nicht alles war, was Alfons über die Angelegenheit zu erzählen hat. Freundliches Nachfragen oder Überzeugen lösen schließlich die Zunge des alten Mannes. Alfons ist nun, da sein Leben sich dem Ende neigt, von Reue ergriffen. Er befürc htet, dass seine unster bliche Seele keinen himmlischen Frieden finden wird und ist daher bereit, den Charakteren mit Tränen in den Augen das gut gehütete Geheimnis Wackenbrunns zu offenbaren: Alfons ist davon überzeugt, dass die Dämonen damals von einem Fremden gerufen wurden, der sich zur Zeit des Unheils in Wackenbrunn aufhielt. Der Mann war keinem der Dorfbewohner geheuer und er hielt sich auch aus ihrer Gemeinschaft heraus. Er lebte nach der Katastrophe weiter in Wackenbrunn in dem abseits gelegenen, geheimnisvollen Haus, das die Engel erbaut hatten. Man ging dem Fremden aus dem Weg und vermutete, dass er mit finsteren Mächten im Bunde stand. Doch es traute sich niemand so recht, etwas gegen ihn zu unternehmen. Das änderte sich einige Jahre später. Der Fremde zog Alfons Schwester, mittlerweile eine schöne junge Frau, in seinen Bann. Immer öfter ging sie zum Haus der Engel und immer öfter wurde der Fremde in Wackenbrunn gesehen. Alfons selbst hat die beiden sogar in intimen Mo-
menten beobachtet. Die Dorfbewohner befürchten, dass das Unheil wiederkehren würde und Alfons Schwester mitverantwortlich dafür sein würde. Daher fassten sich die Wackenbrunner Männer ein Herz. Sie bewaffneten sich und zogen eines Morgens zu dem Haus der Engel. Sie fanden dort den Fremden und die junge Frau und gingen auf ihn los. Alfons Schwester warf sich schützend vor ihn und wurde von dem Mob erschlagen. Danach prügelten die wild gewordenen Männer auf den Hausherren ein. Sie standen kurz davor, ihre schreckliche Tat zu vollenden, als unvermittelt grässliche Schreie ertönten, welche die Dorfbewohner Hals über Kopf in die Nacht fliehen ließen. Zweifellos waren dies dämonische Kräfte gewesen, die der Fremde angerufen hatte. Dennoch, davon ist Alfons überzeugt, waren die Verletzungen, die dem Mann zugefügt wurden, so schwer, dass er sie nicht überlebt haben konnte. Und da niemand mehr den Mann gesehen oder gehört hat, ist er davon überzeugt, dass er gestorben ist. Es war eine furchtbare Tat, aber doch eine notwendige – selbst, wenn dies das Leben seiner Schwester kostete und seine eigene Seele damit verdammt wurde.
Die Ruinen Außerhalb des Dorfes in nördlicher Richtung können die Ruinen der Gebäude entdeckt werden, die hier bis zum zweiten Erwachen 1848 standen. Bis zu jenem Zeitpunkt war Wackenbrunn etwas größer und es befanden sich noch weitere Höfe in der Gegend. Doch der Über-Schoggoth und der Kampf gegen die Mi-Go machten diese dem Erdboden gleich. Da niemand zurückkehrte, um sie wieder aufzubauen, sind heute nur noch überwucherte Ruinen übrig. Mit viel Fantasie können die Umrisse einer Straße entdeckt werden, die damals zu den Höfen führte. Von diesen sind einige Mauern und Geröll übrig, aber auch diese Überreste sind von der Natur zurückerobert worden. Die
Steine sind mit Moos überwuchert, Schlingpflanzen ha ben sie unter sich begrabe n und überall fress en sich die Wurzeln junger Bäume ihren Weg ins Erdreich. Mit Hilfe von Spurensuche lässt sich herausfinden, dass die Schäden an den Häusern wohl durch Feuer, rohe Gewalt und Blitzschläge verursacht wurden. Verborgenes erkennen fördert außerdem ein großes Bruchstück eines unbekannten Metalls zutage. Es ist leicht und in den Jahren nicht von der Natur angegriffen worden. Seine Herkunft kann trotz aller Bemühungen nicht ausgemacht werden. Tatsächlich handelt es sich um das Fragment einer Energiewaffe der Mi-Go.
Die Zigeuner Verlässt man das Dorf in die andere Richtung, kommt man nach einigen hundert Metern zu einem großen Platz, auf dem Zigeuner ihr Lager aufgeschlagen haben. Wenn die Charaktere dort hingehen, sehen sie, wie ein paar junge Männer mit traurigem Gesichtsausdruck ein totes Pferd forttragen. Erkundigen sie sich danach, heißt es, das Pferd sei aus unerklärlichen Gründen mit dem Kopf in die Speichen eines Rades gekommen. Schaut sich die Gruppe das bunte Treiben des fahrenden Volkes näher an, lässt sich mit Psychologie erahnen, dass die Stimmung gedrückt ist. Verborgenes erkennen offenbart, dass sie sich im Aufbruch befinden. Fragen die Charaktere nach den Gründen dafür oder nach vergangenen Geschehnissen, werden sie zum Wagen der alten, blinden Madita geschickt. Madita redet mit leiser, brüchiger Stimme. Sie macht es der Gruppe nicht allzu leicht: Sie hat zwar durchaus hilfreiche Dinge zu sagen, aber sie verpackt ihre Geschichten in rätselhafte Sätze, die tiefergehende Wahrheiten vermuten lassen. Sie zeigt sich keinesfalls überrascht, dass die Gruppe sie aufsucht und bittet sie, sich in ihrem kleinen Wagen zu setzen: „ Ich habe Euch bereits erwartet! “
Dann ergreift sie die Hand eines Charakters mit ihren langen, dürren Finger. Madita tastet die Innenseite ab und verzieht das Gesicht. Sie blickt den Charakter aus matten milchigen Augen an und raunt ihm eine Warnung zu: „Die Schatten fallen auf Dich. Die Vorzeichen sind düster, das Unheil ist nahe. Ihr solltet machen, dass Ihr hier fortkommt, solange Ihr noch könnt! “ Abergläubische Charaktere kann eine solche Begrüßung durchaus beeindrucken (0/1 STA). Nun ist es an der Gruppe, Fragen zu stellen und Madita wird immer auf rätselhafte Art antworten. Wird sie nach den Vorzeichen gefragt, die sie sieht, beschre ibt sie mit ihren knorri gen Händen einen Kreis auf dem kleinen Tisch. Dann antwortet sie: „ Der Kreis schließ t sich erneut. Die Tiere spüren es zuerst. Ihr Blut heißt das Grauen willkommen. Dann folgen die Menschen. Blicke verklären sich und Gedanken rasen ungehemmt. Ideen, die zu Gewalt werden. Wenn zuletzt dann auch noch der Mond Blut weint, ist das Ende nah. “
Fahrendes Volk.
Fragt die Gruppe nach Kramer, schüttelt die alte Frau nur langsam und traurig den Kopf. „Ich kenne sein Schick sal nicht. Aber nichts Gutes ist jemals einem Fremden wieder fahren, de r in diesem Ort die fa lschen F ragen gestel lt hat. “ Fragen nach den Wackenbrunnern begegnet Madita mit einem warnenden Zeigefinger: „Die Menschen hier sind ve rblendet. Viel Leid la stet auf ihnen, a ber auch eine hohe Blutschuld. Eine Schuld, die sie zweifellos eines Tages bezahlen werden. “ Madita kann auch etwas zu den Geschehnissen in Wackenbrunn im Jahr 1848 sagen: „Ich erinnere mich genau. Damals war ich noch jung, und hatte nicht viel gesehen von der Welt. Doch das Grauen, was sich in jener Nacht erhob, änderte meinen Blick auf die Natur der Dinge für immer. Wir Menschen sind nu r Tropfen im end losen Ozean der Dinge. Ein e Wahrheit, die nur schwer zu begreifen ist. Die Menschen hier haben das nicht vermocht, und ein Fremder, wenn auch kein Unschuldi ger, musste deshalb st erben. “ Ein Fremder? „Drambo war sein
Name. Er war auf der Suche nach Wis sen und Macht. Eine Suche, die Unheil mit sich trägt! Im Zeichen des doppelge sichti gen Gottes fand er Wissen und er fand Mac ht. Doch er muss te einen hohen Preis dafür zahlen. Wenn Ihr dem alten Mann die rechten Fragen stellt, wird er Euch vielleicht davon berichten.“ Weitere Fragen beantwortet Madita nicht. „Ich bin müde. Geht nun und flieht von hier, solange ihr no ch könnt ! “
Das Pulp-Problem Eine alte, blinde Zigeunerin, die geheimnisvoll orakelt und die Zukunft vorhersagt, ist schon ein Klischee. Soll der Pulp-Faktor im Abenteuer reduziert werden, können die Zigeuner weggelassen werden. Dadurch kann es der Gruppe aber etwas schwerer fallen, die richtigen Schlüsse zu ziehen und die Vorgänge im Dorf zu klären.
Das Schreiende Haus
Das befremdliche Haus.
Das Gemäuer ist vom Dorf aus in 20 Minuten zu erreichen, über einen überwucherten, schlecht zugänglichen Pfad, der mitten durch den Wald immer leicht bergauf führt. Am Ende des Pfades thront das riesige Haus, ein architektonischer Alptraum aus schwarzem Metall und dunklem Holz auf einem kleinen Hügel in der Mitte einer Lichtung.
Schon von außen wirkt das Haus derart befremdlich und andersartig, dass es jedem Besucher einen Schauer über den Rücken laufen lässt (0/1W4 STA). Das Haus scheint keinen geometrischen Regeln zu folgen. Überall stehen spitze Winkel vor, metallene Träger stechen aus dem Ge bilde und die Fenste r sind ungleich groß, in unterschiedlichen Höhen angebracht und teilweise noch nicht einmal durchsichtig. In der Mitte des ungleichmäßigen Daches reckt sich ein fensterloser, kleiner Turm wie die Spitze eines Dolches in den Himmel. Eine furchtbare Präsenz geht von dem Haus aus und einem Besucher drängt sich unweigerlich das Gefühl auf, das Haus würde ihn aus stumpfen Fenstern anglotzen und hungrig seine Haustüre für ihn öffnen. Sobald das Haus betreten wird, verstärkt sich der Eindruck des Grauens. Räume in merkwürdigen Formen, die Decken auf unterschiedlichen Höhen, Gänge, die sich bis zur Unpassierbarkeit verkleinern. Räume, deren Funktion nicht klar zu erkennen ist und die überall eingravierten Linien und Symbole sind nur einige der Absonderlichkeiten. Am geheimnisvollsten sind die eigenartigen, kugelförmigen, mit Symbolen übersäten Räume, von denen es zwei in jedem Stockwerk gibt. Trotz aller Merkwürdigkeiten finden sich Hinweise darauf, dass hier lange Zeit ein Mensch gelebt hat. Eine altertümliche Küche, eine halb verfallene Bibliothek und die Überreste von seltsam deplatziertem Mobiliar deuten darauf. All das ist eine Einladung an neugierige Charaktere, sich in diesem Haus einmal gründlich umzusehen.
Die Stimme Irgendwann ertönt sie, scheinbar aus dem Nichts und überall im Haus in gleicher Lautstärke und glasklar hör bar: eine eigenar tig verzerr te, aber dennoch unverk enn bar männliche Stimme. In weinerlichem Tonfall sprich t sie die Charaktere an, singt vor sich hin oder führt Selbstgespräche. Zunächst ist dies ein ziemlicher Schock (0/1W4 STA). Wenn sich die Charaktere von dem Schrecken erholt haben, können sie alle Wände, Decken und Böden genauestens durchsuchen, sie werden keinerlei Lautsprecher oder ähnliche Vorrichtungen entdecken, aus der diese Stimme tönen könnte. Dennoch ist sie real. Bei der Stimme handelt es sich um Reginald Drum baugh, dessen Gehirn vor vielen Jahren von den Mi-Go in eine spezielle Apparatur verpflanzt und mit dem Haus verbunden wurde. Drumbaugh sieht, hört und fühlt alles, was in seinem Haus vor sich geht. Aber er kann diese Sinneseindrücke nicht mehr zuordnen. Zudem kann er die Türen und Fenster bewegen. Drumbaugh ist zwar überaus erfreut, Besucher im Haus zu spüren, schließlich stellen sie doch eine willkommene Abwechslung in seinem tristen Dasein dar, aber seine Freude drückt sich in seinem ständigen Geplap-
per aus, mit dem er die Charaktere überschüttet. Dabei verfällt er ständig in unterschiedliche Rollen. Mal ist er wie ein Kind, singt, lacht und macht Albernheiten, dann wiederum fragt er wehmütig nach seiner großen Liebe Adelheid. In klaren Momenten zittert er vor Angst und Kälte und. beklagt sich zudem, dass er nicht wisse, wo er sei, und dass alles dunkel wäre. Er fängt dann auch an zu weinen und fleht die Charaktere inbrünstig an, ihn zu finden und zu retten. In seinen weniger klaren Momenten begrüßt Drum baugh die Charakter e mit einem übersc hwänglichen „Hallo! “, fordert sie zum Spielen auf oder fragt sie nach seiner Adelheid. Manchmal singt er auch: Immer wieder stimmt er unbekannte Melodien an, zu denen er Zahlenketten singt. „22, 1, 22, 3, 22, 1“, „11“, „33“, „22, 22“, „22, 1, 22, 1, 22, 3“ oder „22, 3, 22, 3“. Bei diesen Zahlenketten handelt es sich um die Sequenzen, mit der die Schreie des Hauses gesteuert werden – aber das hat Drumbaugh schon vor langer Zeit vergessen. Was geblieben ist, sind fragmentarische Erinnerungen an die Zahlenketten. Trotz all seiner Redseligkeit ist es schwer, wenn nicht gar unmöglich, sich sinnvoll mit der Stimme des Hauses zu unterhalten. Wenn die Charaktere ihm konkrete
Fragen stellen, versucht Drumbaugh durchaus, sich mit ihnen zu unterhalten und auf sie einzugehen, allerdings hat er nur eine sehr kurze Aufmerksamkeitsspanne und auch ein phänomenal schlechtes Gedächtnis – nur dadurch, dass er ständig vergisst, ist sein Verstand überhaupt in der Lage, mit seiner eigenen Situation fertig zu werden. Konkret kann sich Drumbaugh zwar dunkel an Kramers Besuch erinnern und auch daran, sich mit ihm unterhalten und ihm etwas vorgesungen zu h aben, wann genau das aber war und wohin Kramer verschwunden ist, kann er nicht mehr sagen. Bieten die Charaktere der Stimme ihre Hilfe an und fragen sie, wie sie zu ihr gelangen können, grübelt Drumbaugh eine Weile, bevor er ihnen schwerfällig sagt, er glaube, im Himmel zu sein. Auf den ersten Blick scheint dies wenig hilfreich zu sein, kombiniert mit der Liste der Schreie aus Kramers Notizen ist dies aber durchaus ein wertvoller Hinweis.
Die „normalen“ Räume Das Haus ist von innen nicht weniger eigenartig als von außen. „Normale“ Räume im herkömmlichen Sinn gibt es überhaupt nicht. Gleichmäßigkeit gibt es nirgends und statische Grundsätze scheinen ein ums andere Mal ver-
letzt zu werden. Außerdem wurde beim Bau des Hauses ungewöhnlich viel Metall eingesetzt, das überall vorkommt und über und über mit eigenartigen Linien, Formen und Symbolen verziert ist. Dennoch hat in diesem geheimnisvollen Haus mindestens ein Mensch gewohnt, wie an den Überresten der spartanischen Einrichtung abgelesen werden kann. In einem großen Raum im Erdgeschoss befinden sich eine Kochstelle, ein paar Eimer und Töpfe, sowie zerschlagene Fässer und Tröge. Ein anderer Raum im südlichen Teil des Erdgeschosses hat die Form eines perfekten Würfels – auch in der Höhe. Das bedeutet, dass das Zimmer hinter der Tür plötzlich und unvermittelt gut 80 Zentimeter abfällt und auch die Deckenhöhe über der der anderen Zimmer liegt. Dieser Raum wurde offensichtlich als Bibliothek und Wohnzimmer benutzt. Wild verstreut liegen etliche, halb zerfallene Bücher herum zwischen den Überresten von Tischen und Stühlen. In dem Chaos kann ein menschliches Skelett entdeckt werden (0/1W4 STA), das noch die Fetzen eines einfachen Kleides trägt (Adelheid Zerner). Medizin klärt darüber auf, dass die Frau seit mindestens 70 Jahren tot ist, dass sie nicht allzu alt war und an stumpfer Gewalteinwirkung gestorben ist.
In den Räumen des ersten und des zweiten Stockwerks ein einfaches Schlafzimmer und die Reste eines Arbeitsraumes gefunden werden – weiterhelfen werden diese den Charakteren aber nicht, von der Lagerstatt Kramers (siehe unten) einmal abgesehen.
Die verschlossene Tür Im Erdgeschoss neben der Treppe, die auf unregelmäßig hohen Stufen in den ersten Stock führt, befindet sich eine Tür aus einem stumpfen, dunklen Metall. Sie ist völlig mit den eigenartigen Runen, Linien und Symbolen verziert, die sich auch sonst vielfach im Haus finden. Die Tür ist verschlossen und es gibt keinen erkennbaren Griff, kein Schloss und keine andere Möglichkeit, sie zu öffnen. Dies bedeutet nicht, dass die Tür nicht geöffnet werden kann – wenn das Haus den Schrei der Vergangenheit ausstößt, öffnet sich die Tür für ein paar Minuten. Dahinter befinden sich der Eingang zu den Höhlen unterhalb des Hauses und der Zugang zu den Schrecken der Vergangenheit.
Kramers Lagerstelle In einem der eigenartig langgestreckten Zimmer im ersten Stock finden die Charaktere endliche eine Spur von Kramer: Sie entdecken die Überreste seines Lagers: eine Decke, ein paar Kleidungsstücke, ein Seil und ein paar Konservendosen. Die Dinge passen exakt auf die Schilderung von Jakob Rauch über die Gegenstände, die Kramer in seinem Laden gekauft hatte. Aufmerksame Charaktere können herausfinden, dass die Taschenlampe, die ebenfalls unter den gekauften Dingen war, fehlt. Durchsuchen die Charaktere die Gegenstände, können sie den letzten Zweifel daran ausräumen, dass es sich bei ihnen um die Besitztümer Kramers handelt. In der Innentasche einer Jacke finden sie eine Brieftasche, in der sich neben ein paar belanglosen Notizen, etwas Geld und der Reisepass von Kramer befinden. Falls die Charaktere die Kiste auf dem Dachboden des Wirtspaares nicht entdeckt haben, finden sie hier zudem den Brief des intriganten Barons (HausHandout #2). Außerdem steckt in einer Tasche ein kleiner, zerknüllter Zettel, auf den Kramer mit krakeliger Schrift ein paar Worte notiert hat. Es handelt sich dabei um die Namen der Schreie, die er herausgefunden hat (Haus-Handout #4). Fragen die Charaktere die Stimme konkret nach den einzelnen Worten der Liste, antwortet ihnen Drumbaugh jeweils wie aus der Pistole geschossen mit einem Lied, in dem er ihnen jeweils den Code zum passenden Schrei vorsingt – ohne sagen zu können, warum er ausgerechnet jene Nummernfolge mit dem Begriff verbindet.
einem der mittleren, langgestreckten Zimmer des ersten Stocks die Rückwand. Sie gleitet wie von Zauberhand beisei te u nd steht offen, bevor sie sich nach zehn Minuten langsam wieder schließt. Hinter der Tür befindet sich das Herz des Hauses: Eine Halle, die sich über zwei Etagen erstreckt, und in der kreuz und quer, von oben nach unten und seitwärts, merkwürdige Rohre verlaufen. Dazwischen spannen sich Schläuche, Kolben rotieren und in durchsichtigen Röhren blubbern ölige Flüssigkeiten. So fremdartig dies auch erscheint, wenn sich die Charaktere über die Konstruktion Gedanken machen, assoziieren sie mit Hilfe entsprechender musikalischer Kenntnis oder mit Physik diese mit einer riesigen Orgel. Zwischen all den Resonanzkörpern und Maschinen führen ein paar enge Wege hindurch, die im hinteren Teil des Raumes zu einer kleinen Leiter führen. Die Leiter führt steil nach oben und endet in einer Dachluke. Nehmen die Charaktere diesen Weg, so gelangen sie in das Turmzimmer, in dem sie auf die Überreste von Reginald Drumbaugh stoßen.
Das geheime Turmzimmer Öffnen die Charaktere die Luke am Ende der Leiter, gelangen sie in einen sehr kleinen, kreisrunden und abgedunkelten Raum, das Turmzimmer. In der Mitte befindet sich eine Säule, die auf halber Höhe von einer Metallmanschette umgeben ist. Schläuche verbinden die Säule mit Apparaturen in den Wänden und ein leises, gleichmäßiges Geräusch der Maschinen erinnert an ein schlagendes Herz. In einer Ecke des Raumes stehen drei Energiewerfer der Mi-Go. Haben die Charaktere die Zeichnungen der Höhlenmenschen gesehen, erkennen sie die Waffen wieder. Von Geräten wie diesen stammt auch die Scherbe aus
Der geheime Resonanzraum Wenn die Charaktere den Schrei des Himmels aktivieren (siehe Die Kugelzimmer und Die Waffe), öffnet sich in
Alles, was von Drumbau gh noch übrig i st.
den Ruinen. Die drei Energiewerfer sind alle in guter Verfassung und Die Energiewerfer der Mi-Go können eingesetzt werden. Die Energiewerfer sind lange, speerartige Objekte – etwa zwei Meter lang – mit einem Wenden sich die Charaktere der kastenförmigen Klotz an einem Ende. Sie sind wie aus einem Guss hergestellt und Säule in der Mitte des Raumes zu, bestehe n aus einem leichte n, unbekannt en Metall, das sich ein wenig warm anfühlt. können sie problemlos die ManDas Gewicht beträgt rund 2,5 kg. Jede Waffe verfügt über 1W10+10 Ladungen. Sind schette hochschieben. Dahinter bedie Energiereserven aufgebraucht, sind die Werfer nutzlos. Es besteht keine Möglichfindet sich das, was von Reginald keit, sie nachzuladen. Drumbaugh noch übrig ist: Sein Die Funktionsweise eines Werfers ist vergleichsweise einfach, daher ist lediglich Gehirn, eingesperrt in einen durcheine leichte Probe auf Elektrische Reparaturen erforderlich, um das Grundprinzip zu besichtigen Zylinder der Mi-Go und greifen und die Waffe zu benutzen. Wer die Waffe bedienen kann, wofür beide Hände über zahllose Kabel und Stränge mit nötig sind, hat eine Grundchance von INx2 oder GEx2, je nachdem, was höher ist. der Säule und dem Haus verbunden. Außerdem braucht es KOx5, um mit dem übermäßig intensiven Rückstoß fertig zu Eine schockierende und schreckliche werden, ansonsten wird man zurückgeschleudert und nimmt 1W2 Schaden. Wenn Erkenntnis (1/1W8 STA). das hintere Ende der Waffe in den Boden gestemmt oder abgestützt wird, ist der RückDrumbaugh selbst hat innerhalb stoß hingegen kein Problem. des Turmzimmers keinerlei sensoNach einem Schuss braucht die Waffe 30 Sekunden (etwa 3 Runden), um sich wierische Wahrnehmung. Er kann also der für den nächsten Schuss aufzuladen. Wird bei einem Schuss eine 96-00 gewürfelt, nicht erkennen, dass die Charaktere bedeute t dies das En de der Waffe. ihm nahe sind und auch seinen ZuDer Effekt eines Schusses ist wahrhaft spektakulär: Von der Waffe geht ein wuchstand nicht begreifen. Er kann sich tiger Energiestrahl aus, der alles in seiner Bahn zerfetzt oder zumindest umwirft. aber weiterhin mit ihnen unterhalBäume werden in Sägespäne verwandelt, Autos zusammengeknüllt, Türen aus den ten, und wenn sie ihm erzählen, dass Angeln gesprengt und Lebewesen in roten Nebel verwandelt. Der Schuss hat einen sie ihm ganz nahe seien, fleht er sie Durchmesser von 15 cm und r eicht ungefähr 50 Meter weit. Auf den ersten 10 Metern nur noch intensiver und nachdrückerhält alles in der Bahn 5W10 Schaden, danach sinkt der Schaden alle 10 Meter um licher an, ihm zu helfen und ihn aus 1W10. seiner Lage zu befreien. Ein Angriff kann dabei durchaus auch mehrere Ziele in der Schussbahn treffen. JeEntfernen die Charaktere den Zydes getroffene Ziel nimmt aber etwas Energie aus dem Angriff und fungiert sozusagen linder aus der Säule, ist Drumbaugh als Panzerung, die den Schaden des Schusses um jeweils 5 Punkte senkt. zwar nicht mehr mit dem Haus verEin Schuss aus der Waffe kann auch den Über-Schoggothen beeindrucken. Er wird bunden , aber nach wie vor bei volvon einem Treffer kurz (2W20 Sekunden) betäubt, um dann seine volle Aufmerksamlem Bewusstsein und über ein kleikeit auf den Schützen zu richten und ihn zu jagen. nes Lautsprecher-Modul im Zylinder in der Lage, zu sprechen. Aber er hört nichts mehr und nimmt nicht mehr wahr, was im Haus Kribbeln läuft über den ganzen Körper. Jede Aktivierung vor sich geht. Er ist komplett in dem düsteren Gefängnis eines der Kugelräume kostet 1 Magiepunkt. Nach der Akseines Verstandes gefangen, alleine mit sich und seinen tivierung eines Raumes öffnet sich die Tür wieder und Gedanken. Von nun an wird er nur noch in Agonie wimder Charakter hat einige Sekunden, den nächsten Raum mern, schluchzen, schreien und um Erlösung flehen. in einer Schreiabfolge zu betreten. Selbst, wenn die Charaktere ihm diesen Wunsch erfüllen wollen, ist das nicht so einfach wie gedacht: Der ZyDie Waffe linder ist äußerst robust, er widersteht Feuer, Elektrizität Es hat natürlich einen Grund, dass das Haus derart sonund Schusswaffen. Natürlich könnte er in flüssigem Mederbar ist und dass dort das Bewusstsein eines Menschen tall geschmolzen werden, von Blitzen zerfetzt oder mit eingepflanzt wurde. Bei dem Haus handelt es sich um Granaten gesprengt werden, da die Gruppe aber vermuteine mächtige Waffe, die einzig zu dem Zweck erbaut lich nichts dergleichen problemlos bewerkstelligen kann, wurde, um den Über-Schoggothen aufzuhalten, falls die bleibt ihnen nur eine Altern ative: Einer der E nergiewerser erneut erweckt werden sollte. Diese Waffe wurde von fer aus diesem Zimmer. Ein Volltreffer mit der Waffe pulden fremdartigen Mi-Go entworfen und erbaut. verisiert den Zylinder und damit die letzten Reste von Die Waffe muss aber bedient werden und es ist eine Reginald Drumbaugh. der zentralen Aufgaben der Spieler, den Zweck herauszufinden und zu erforschen, wie sie anzuwenden ist. Die Kugelzimmer Den wichtigsten Hinweis gibt dabei das Haus selber Die Funktionen des Hauses äußern sich durch die – der verwirrte Geist des alten Drumbaugh gibt ihnen schrecklichen, markerschütternden Schreie. Die Schlüsimmer wieder Hinweise in Form von eigenartigen Zahsel, um das Haus schreien zu lassen, sind die kugelförmilenkombinationen, die er willkürlich in seine Reden gen Räume, die über das Haus verteilt sind. einflechtet oder singt. „11“, „33“, „22 1 22 3 22 1“, „22 Wenn jemand einen dieser Räume betritt, schließt sich 1 22 1 22 3“ … hinter ihm automatisch die Tür. Dann leuchten die MusDiese Zahlen sind die Schlüssel zur Benutzung des ter innerhalb der Kugel auf und ein markerschütternder Hauses. Die Ziffern geben an, in welchem Stockwerk kuSchrei schwillt an. Elektrische Entladungen und kleine gelförmige Räume betreten werden müssen, um einen Blitze zucken durch die Kugel. Die Person innerhalb der Effekt zu aktivieren. In jedem Stockwerk gibt es zwei Kugel wird von unsichtbaren Kräften in die Höhe gehodieser Räume und da die Sequenzen auch von einer Per ben – alle Haare richte n sich auf, und ein eigenar tiges son genutzt werden können, reicht es aus, die Räume
nacheinander zu betreten. Um also beispielsweise die Sequenz „11“ zu benutzen, müssen beide Räume des Erdgeschosses („1“) nacheinander betreten werden – wird die Sequenz durchbrochen, indem zwischendrin ein anderer kugelförmiger Raum betreten wird, oder indem eine gewisse Zeit verstreicht, wird die bis dahin aktivierte Folge gelöscht und es muss neu begonnen werden. Nachdem die Sequenz für einen Schrei abgeschlossen ist, muss sie für den nächsten Schrei neu begonnen werden. Allerdings braucht das Haus eine Weile, um sich nach einem ausgestoßenen Schrei zu erholen. Je mehr Teile eine Sequenz hat, desto mehr Energie muss das Haus aufbringen und desto länger braucht es, um sich wieder aufzuladen. Pro Teil der Sequenz werden 10 Sekunden gebraucht. Nach dem Schrei der Macht (9 Schritte) müssen also 90 Sekunden verstreichen, bis der nächste Schrei ausgestoßen werden kann, nach dem Schrei der Vergangenheit (2 Schritte) nur 20 Sekunden. Folgende Schreie können ausgelöst werden: b 11 – Schrei der Vergangenheit: Die verschlossene Tür im Erdgeschoss zu den Höhlen wird geöffnet. 20 Sekunden Aufladungszeit. b 33 – Schrei des Himmels: Im zweiten Stock öffnet sich eine versteckte Tür in einem der Zimmer. Dahinter liegen die Maschinen des Hauses und eine Treppe, die in das Turmzimmer führt. 20 Sekunden Aufladungszeit. b 22 22 – Schrei der Entfernung: Es wird ein Kontakt zu der Station der Mi-Go auf dem Mond hergestellt. 40 Sekunden Aufladungszeit. b 22 1 22 3 22 1 – Schrei der Macht : Das Haus stößt einen gewaltigen Energiestoß aus, der alles im Umkreis von etwa 100 Metern um das Haus in Stücke reißt. Bäume werden zerfetzt, das Erdreich aufgerissen und jegliches Lebewesen buchstäblich auseinander gesprengt (10W20 Schaden, pro 10 Meter Entfernung zum Haus nimmt der Schaden um 1W20 ab.) Dieser Energiestoß ist dazu gedacht, den ÜberSchoggothen zu schwächen und kurzzeitig (etwa 2 Minuten lang) außer Gefecht zu setzen, damit die Bann-Sequenz aktiviert werden kann. 90 Sekunden Aufladungszeit. b 22 1 22 1 22 3 – Schrei des Verbannung: Diese Sequenz (und nur diese!) kann den Über-Schoggothen bannen, vorausgesetzt, er ist betäubt (durch den Schrei der Macht oder Energiewerfer) und befindet sich in der Nähe des Hauses. 90 Sekunden Aufladungszeit. b 22 3 22 3 – Schrei des Vergessens : Dieser Schrei wirkt in einem ähnlichen Umkreis des Hauses wie der Schrei der Macht , allerdings betäubt er nur Lebewesen, so dass diese sofort für 2W20 Minuten bewusstlos zu Boden stürzen (MAx1, um zu widerstehen). 80 Sekunden Aufladungszeit. b 2 1 2 3 – Schrei der Verlockung: Wenn die Gruppe die Aufmerksamkeit des Über-Schoggothen erregen will – bis zu einer Entfernung von 2 Kilometern – ist dieser Schrei die perfekte Wahl. Wird er vor der Geburt ausgestoßen, hat er durchaus eine Wirkung auf die Schwangeren; 1W6-2 der Damen erscheinen 30 Minuten nach dem Schrei im Haus, können aber nicht erklären, wieso.
Sobald ein Schrei begonnen wird, leuchten und pulsieren innerhalb des Hauses überall die vorhandenen Linien und Symbole schwach. Mit jedem weiteren betretenen Raum schwillt nicht nur der Schrei weiter an, auch das Pulsieren wird intensiver. Wird ein Schrei vollendet, kulminiert er in einem infernalen Getöse, das Leuchten steigert sich bis es in einem Lichtblitz ein plötzliches Ende findet und wieder Ruhe eintritt. Ebenfalls zur Ruhe kommt das Haus auch nach 2W4 Minuten, falls in der Zeit ein angefangener Schrei nicht weitergeführt wird oder wenn beim Betreten der Räume eine Sequenz gewählt wird, die nicht zu einem Schrei führen kann. Außerhalb des Hauses sind die Effekte nicht weniger spektakulär. Hier sind die Schreie des Gemäuers fast noch lauter zu hören, was alleine ausreicht, um alle Waldtiere in der näheren Umgebung in panische Flucht zu versetzen. Und auch von außen leuchten und pulsieren Teile des Hauses auf. Aber nur einige der Schreie haben noch weitere Effekte: Der Schrei der Macht entlädt sich in einer gigantischen Energiewelle, die buchstäblich alles im Umkreis um das Haus zerfetzt. Der Schrei der Verbannung – mit dem der betäubt e Über-Scho ggoth verbann t werden kann – entlädt sich in einem beeindruckenden Lichtbogen, der vom Haus zu dem monströsen Wesen schlägt. Bleibt noch der Schrei des Vergessens – er hat keinen direkt sichtbaren Effekt, sorgt aber dafür, dass alle Lebewesen in einem Umkreis ums Haus betäubt zu Boden sinken. Sowohl der Schrei der Macht als auch der Schrei des Vergessens wirken kugelförmig um das Haus herum (nicht aber im Haus!), so dass sie auch Vögel oder Personen in den Höhlen unterhalb des Hauses betreffen.
Mi-Go! Beim Schrei der Entfernung geschieht etwas Besonderes: Im Haus beginnt die Luft zu flirren und das Kribbeln statischer Elektrizität läuft über die Haut der Charaktere und lässt ihre Haare zu Berge stehen. Nach 1W6 Minuten erscheint (an einem beliebigen Ort im Haus) plötzlich mitten im Raum vor den Charakteren die Projektion eines Mi-Go (0/1W4 STA). Das Wesen beginnt, mit schnarrender, klackender Stimme zu flüstern. Sonderlich gesprächig zeigt sich der Mi-Go nicht – er fragt kur z und bündig nach dem Begehr. Sollten die Charaktere um Hilfe bitten, verlangt dieser eine Bezahlung dafür – er deutet auf den Charakter mit der höchsten Stabilität. Eigentlich möchte er dessen Gehirn, damit es den Platz des wahnsinnigen Drumbaugh einnimmt. Das bindet der Mi-Go den Charakteren zwar nicht direkt auf die Nase, aber falls sie sich auf den Handel einlassen, muss die Gruppe irgendwann in der Zukunft mit einem Besuch der Mi-Go rechnen, die ihren Teil des Handels einfordern. Es ist ein guter Handel für die Mi-Go, denn ihre Hilfe besteht nur darin, dass sie den Charakteren erklären, wie sie das Haus gegen den Über-Schoggothen einsetzen sollen. Ob die Mi-Go den Charakteren darüber hinaus weiter helfen, ist dem Spielleiter überlassen – sie sollte aber aus Anweisungen bestehen und weniger in dem Auftauchen einer Heerschar von Mi-Go bestehen, die den Über-Schoggothen niederkämpfen. Sollte es nicht zu einem Handel kommen oder die Charaktere nur ein paar einfache Fragen haben, ist es dem Spielleiter überlassen,
Hinunter.
welche davon der Mi-Go beantwortet. Der Spielleiter sollte dabei immer bedenken, dass die Mi-Go niemals aus Großherzigkeit oder Mitgefühl handeln, sondern nur, wenn sie sich davon einen eigenen Vorteil versprechen. Die Verbannung des Über-Schoggothen könnte immerhin eine gewisse Motivation für kooperatives Verhalten bieten.
Die Höhlen Wird der Schrei der Vergangenheit aktiviert, öffnet sich die verschlossene Tür neben der Treppe im Erdgeschoss. Dahinter führt eine kleine Treppe in einen zunächst vollkommen normal wirkenden Keller, der mit allerhand Gerümpel, Kisten und Fässern vollgestellt ist. An einer Wand wurden allerdings Kisten beiseitegeschoben und geben einen engen Durchgang frei. Dahinter führt eine steile Leiter ein paar Schritte in die Tiefe, bevor sie in einer großen Höhle unterhalb endet. Die Höhle ist groß und erstreckt sich über viele kleine Kammern. An einer Wand zeugen Malereien davon, welche schrecklichen Ereignisse sich hier vor tausenden von Jahren zugetragen haben (Haus-Handout #1). Die erschreckenden Parallelen zu den aktuellen Vorkommnissen sind genug, um auch den gefestigtsten Geist ins Schwitzen zu bringen (1/1W4 STA). Die Wandmalereien sind noch nicht alles, es lauern noch viel schrecklichere Erkenntnisse in den Tiefen. Ein unlängst freigelegter Durchgang führt in eine viele Äonen alte Anlage der Älteren Wesen, die einzig dem Zweck dient, die Essenz des schrecklichen Über-Schoggothen gefangen zu halten. Eine schier endlos lange, freitragende
Treppe führt über flache, breite Stufen spiralförmig in die Tiefe. Selbst wenn man bei dem Abstieg mit der stärksten Taschenlampe ins Dunkel leuchtet, sind doch an keiner Seite Wände auszumachen. Zu gewaltig ist dieser unterirdische Dom. Nach einer gefühlten Ewigkeit ist der Fuß der Treppe erreicht. Ein eigenartiger, penetranter Geruch liegt in der Luft. Mit Horchen ist in der Finsternis ein leises, langsames Pochen zu hören, wie das Schlagen eines gewaltigen Herzens. In regelmäßigen Abständen ragen gewaltige, schwarze Monolithen aus einem nicht zu bestimmenden Material in die Höhe. Wer die ganze Höhle abschreiten will, sollte Markierungen hinterlassen (ansonsten verläuft man sich ohne Orientierung in der Dunkelheit hoffnungslos). Eine Erkundung ist kein Vergnügen und es dauert selbst bei klügstem Vorgehen noch immer eine ganze Weile, das Gewölbe zu erforschen. Tatsächlich ähnelt die Grundform einem Tropfen und nur in der Spitze kann etwas entdeckt werden. Dort befinden sich in der Wand etliche kleinere Quader aus dem gleichen schwarzen Material wie die unzähligen Monolithen. Wer sich eingehender damit beschäftigt, kommt auf die Idee, dass es sich dabei um eine fremdartige Maschine handelt – eine Maschine, die vor nicht allzu langer Zeit benutzt wurde ( 1/1W4 S TA). Doch wer war es? Eine Taschenlampe, die an dieser Stelle auf dem Boden liegt, wird die Charaktere daran erinnern, dass Kramers Taschenlampe sich nicht bei seinen anderen Gegenständen befand. Mehr gibt es hier unten nicht zu entdecken, im Gegenteil – halten sich die Charaktere eine Weile hier auf, so überkommt sie ein Gefühl der Leere, als sei die Anlage von seinem eigentlichen Bewohner verlassen worden. Wer die Existenz dieser
blasph emische n unteri rdisch en Anlage gut verdaut hat, kann sich an den mühsamen Aufstieg über die Treppe zurück nach oben ins schreiende Haus machen. Die Tür oben hat sich übrigens mittlerweile von selbst wieder geschlossen, kann allerdings von der Innenseite problemlos geöffnet werden, auch ohne dem Schrei.
Das Pulp-Problem Das Bauwerk der Älteren Wesen kann problemlos weggelassen werden, wodurch der Gruppe eine komplette MythosKomponente vorenthalten bleibt. In dem Fall sollte der Weg in den „oberen“ Höhlen der Steinzeit-Menschen enden, und hier Anzeichen (wie die Taschenlampe) auf das Werken von Kramer hindeuten, durch das er versehentlich den Über-Schoggothen befreite.
Showdown Schließlich steht der Blutmond am Himmel, das letzte Zeichen, dass die Wiederkehr des Über-Schoggothen einleitet. Wann genau es soweit sein wird, ist dem Fingerspitzengefühl des Spielleiters überlassen. Es geht wie ein Raunen durchs Dorf und dann brechen plötzlich bei allen Schwangeren die Wehen aus. Nur wenig später platzen die Fruchtblasen. Die Männer eilen nach Hause zu ihren gebärenden Verwandten und die Hebamme läuft geschäftig – um nicht zu sagen leicht panisch – zwischen den Höfen und Häusern der Schwangeren umher. Jetzt wird es allerhöchste Zeit, die Rückkehr des gottgleichen ÜberSchoggothen zu verhindern.
Mutter-Mord Besonders abgebrühte Charaktere könnten versuchen, die Schwangeren zu ermorden – eine kaltblütige Option, aber objektiv betrachtet die Sicherste, zumal die Schwangeren ohnehin todgeweiht sind. Trotz der Unheil verheißenden Früchte ihrer Leiber sind die sieben werdenden Mütter jedoch nicht böse und ein Mord bleibt ein Mord, mit allen Konsequenzen. Die Polizei wird später alles daran setzen, eine solch kaltblütige Tat aufzuklären und auch das eigene Gewissen muss mit einer solchen Bluttat fertig werden (1/1W6 STA pro Mord). Um auf diese Weise erfolgreich zu sein, müssten alle sieben Frauen ermordet werden.
Sieben Fragmente Kommt es zur Geburt, ist es für diese drastische Option auf jeden Fall zu spät. Alle sieben Frauen gebären gleichzeitig und keine von ihnen überlebt diesen Moment: Der ÜberSchoggoth platzt aus ihren Körpern heraus, was unmittelbar zum Tode führt.
Die neugeborenen Monsterteile, noch relativ klein und ungefährlich, kriechen aufeinander zu und fließen in der Mitte des Dorfes zusammen. In diesem Fall öffnet sich den Charakteren ein kurzes Zeitfenster, um die Teile des Monsters anzugreifen. Die etwa einen halben Meter großen, amorphen Schleimkugeln, noch von dem Blut ihrer Mütter benetzt, bilden ständig kleine Tentakel aus und wieder zurück. Angriffe mit physischen Waffen haben keinerlei Aussicht auf Erfolg. Nur wenn es gelingt, die Schoggothenteile mit Benzin oder einer anderen brenn baren Flüssi gkeit zu übergie ßen und anzuzün den, können sie wirksam bekämpft werden. Ein Volltreffer von einem Energiewerfer oder große Mengen Säure könnten ebenfalls Erfolg bringen.
Leichter könnte es sein, die Teile zu fangen, was mit GEx3 machbar ist – allerdings müssen die Behältnisse, die über die Schleimkugeln gestülpt werden, sehr stabil sein und ausreichend beschwert oder befestigt werden. Um zu verhindern, dass sich der Über-Schoggoth wirklich manifestiert, müssen allerdings sechs seiner sieben Fragmente ausgeschaltet werden. Sobald schon zwei der Teile zusammenfließen, lässt sich das Unheil nicht mehr verhindern, sondern nur noch bekämpfen.
Wiedergeboren! Donner grollt und ein Feuerwerk an Blitzen durchbricht die blutrote Mondnacht. Die Wolkendecke reißt auf und ein dunkler Strudel bildet sich um einen Punkt, der genau im Zentrum Wackenbrunns liegt. In ihm vereinigen sich die schleimigen Teile des Über-Schoggothen, dessen Masse beständig zunimmt. Zuckend und pulsierend ändert sich permanent seine Form. Immer wieder schießen Tentakel aus dem Wesen hervor, hungrige Mäuler öffnen sich in der amorphen Masse, nur, um sich im nächsten Augenblick selbst zu verschlucken. Die Kreatur wächst unaufhaltsam weiter, gefüttert von dem Leben in seiner Nähe. Aus allen Himmelsrichtungen rennen, fliegen und kriechen Tiere herbei und stürzen sich mitten in die schleimige Masse, werden in ihr aufgenommen und zu einem Teil des Monsters. Auch vor den Menschen macht der seltsame Drang, zu einem Teil des Wesens zu werden, nicht halt: Wer sich in unmittelbarer Nähe aufhält (also direkt im Ort Wackenbrunn, nicht im Haus, bei den Ruinen oder im Wald) und keinen Wurf auf MAx5 schafft, kann dem Impuls nicht widerstehen und wird versuchen, sich blindlings mit der Masse zu vereinigen. Selbst, wer dem Impuls widerstehen kann und lediglich die blasphemische Geburt des kosmischen Schreckens beobachtet, muss danach mit mehr als nur Alpträumen fertig werden (1W6/1W20 STA).
Sobald der schreckliche Über-Schoggoth nach 6W10 Minuten zu seiner endgültigen Größe angewachsen ist, ist er voll aufgerichtet in etwa so groß wie der Kirchturm des Dorfes. In blinder Raserei beginnt er dann, zunächst Wackenbrunn dem Erdboden gleichzumachen, bevor er sich in die dunklen Wälder des Taunus wälzt, um sich ein neues Ziel vorzunehmen – Braunfels.
Siegesschreie Normale Angriffe auf das Monster sind vollkommen ineffektiv und werden einfach ignoriert. Nur Angriffe mit schwerem Gerät, etwa Granaten oder Flammenwerfern, ärgern es genug, um es in seiner Raserei zu unterbrechen und die Aufmerksamkeit auf die Schützen zu lenken. Und wenn es einmal ein Ziel ins Auge gefasst hat, wird es dieses gnadenlos verfolgen! Attacken mit den Energiewaffen der Mi-Go hingegen gelingt es, die Aufmerksamkeit des Über-Schoggothen auf sich zu lenken. Zwar können auch diese Angriffe das Wesen nicht dauerhaft verletzen, allerdings betäubt es jeder Volltreffer für ein paar Sekunden. Jetzt müssen die Charaktere schnell sein: Mit Hilfe der Energiewaffen oder des Schreis der Verlockung können sie das Wesen bis zum Haus locken. Wenn sie dann den Schrei der Macht ausstoßen, ist das Wesen für etwa zwei Minuten betäubt und ein Schrei der Verbannung in dieser Zeit bannt es zurück in sein Gefängnis.
Nachhall Wenn es gelungen ist, den Über-Schoggothen wieder zu verbannen, erhalten die Charaktere 1W20 STA. Sollten sie es sogar geschafft haben, seine Ankunft komplett zu verhindern, erhalten sie stattdessen 2W6 STA. Zusätzliche 1W4 STA gibt es, wenn sie Reginald Drum baugh v on sein em Leid erlöst haben.
Testspielbericht Das Abenteuer wurde in zwei Spielrunden getestet. Es kam in der einen Gruppe zu einigen sehr eigenartigen Zufällen, die aber sehr zum Gelingen und der Atmosphäre beitrugen: So wählte ein Spieler den Nachnamen Kramer für seinen Charakter und wurde kurzerhand zu einem Verwandten des Verschwundenen gemacht. Eine Spielerin entschied sich dafür, eine Person zu spielen, die selbst dem fahrenden Volk angehörte – ein Zufall, der die Gruppe sehr schnell mit Madita zusammenbrachte und sie auf den rechten Weg brachte. Beide Gruppen hatten alle Hände voll damit zu tun, die verschiedenen Puzzlesteine des Rätsels zusammenzusetzen. Tatsächlich schien sie die Fülle an mysteriösen Vorkommnissen fast etwas zu überfordern.
Am Ende, als sich die Ereignisse zuspitzten, wollte ein weiblicher Charakter aus der einen Gruppe nur noch weg und floh vom Haus und ihren Gefährten in den Wald. Doch da kam ihr ein wütender Mob aus Wackenbrunn entgegen, mit dem unverkennbaren Ziel, das Haus mit den Fremden niederzubrennen. Sie entschied sich schweren Herzens zur Umkehr, um ihren Gruppenmitgliedern das Leben zu retten. Das gelang auch. Tatsächlich gelang es dann auch der einen Gruppe, das Geheimnis des Hauses zu entschlüsseln, Drumbaugh zu erlösen und den Über-Schoggothen wieder zu verbannen. Die andere Gruppe kam allerdings nicht auf die Idee, das Haus als Waffe einzusetzen. Heldenhaft wagte sie den Kampf gegen das Wesen – doch ohne die Möglichkeit, das Ungeheuer zu verbannen, war dies ein hoffnungsloses Unterfangen.
Anhang Daten und Werte Janobiten
Noch unbeeinflusste Dorfbewohner Käthe Fromm, die Kontaktfrau
ST 08 GE 10
KO 08 GR 08 IN 16 MA 12 ER 14 BI 16 gS 58 Trefferpunkte : 8 Schadensbonus: -1W4 Angriff : - .22er Automatik 50%, Schaden 1W6 Fertigkeiten: Bibliotheksnutzung 55%, Buchführung 60%, Fahren (Auto) 50%, Geschichtskenntnisse 40%, Gesetzeskenntnisse 30%, Prestige 10%, Psychologie 80%, Überzeugen 35% Käthe Fromm ist eine unscheinbare Frau Ende 40, die sehr freundlich erscheint. Sie trägt ihre leicht ergrauten Haare zu einem Knust gebunden. Die Janobitin gehört zu den Getreuen des Albert von Trochwitz.
Wilhelm Brandt, verdeckter Ermittler ST 14 GE 12
KO 14 GR 12 IN 14 MA 13 ER 14 BI 16 gS 65 Trefferpunkte : 13 Schadensbonus: +1W4 Angriff : - Ringen 60%, Schaden speziell - .32er Automatik 70%, Schaden 1W8 Fertigkeiten: Ausweichen 40%, Gesetzeskenntnisse 60%, Okkultismus 35%, Psychologie 40%, Schleichen 60%, Schlosserarbeiten 50%, Spurensuche 60%, Überzeugen 55%, Verbergen 70%, Verborgenes erkennen 55%
Maria Ramsberg, Wirtin ST 12 GE 13
KO 12 GR 11 IN 11 MA 13 ER 14 BI 13 gS 65 Trefferpunkte : 12 Schadensbonus: Angriff : - Knüppel (Kochlöffel) 30%, Schaden 1W2 Fertigkeiten: Ansehen (in Wackenbrunn) 45%, Hauswirtschaft 55%, Lügen 45%, Verbergen 60%
Michael Ramsberg, Wirt ST 14 GE 12
KO 12 GR 12 IN 10 MA 11 ER 14 BI 12 gS 55 Trefferpunkte : 12 Schadensbonus: +1W4 Angriff : - Knüppel 40%, Schaden 1W6+Sb Fertigkeiten: Ansehen (in Wackenbrunn) 45%, Buchführung 40%, Handwerk (Gastwirtschaft) 60%, Lügen 15%, Verbergen 60%
Jakob Rauch, Krämer
Eckhart Griem, Dorfpolizist
ST 10 GE 12
KO 10 GR 10 IN 14 MA 14 ER 14 BI 16 gS 70 Trefferpunkte : 10 Schadensbonus: Angriff : - Faustschlag 50%, Schaden 1W3 Fertigkeiten: Ansehen (in Wackenbrunn) 60%, Buchführung 40%, Erste Hilfe 55%, Klatsch und Tratsch 80%, Pharmazie 40%
ST 14 GE 10
KO 15 GR 13 IN 12 MA 08 ER 10 BI 12 gS 33 Trefferpunkte : 14 Schadensbonus: + 1W4 Angriff : - Schlagstock 60%, Schaden 1W6+Sb - .32er Automatik 30%, Schaden 1W8 Fertigkeiten: Ansehen (in Wackenbrunn) 45%, Gesetzeskenntnisse 65%
Alfons Zerner, Greis ST 05 GE 08
KO 05 GR 08 ER 11 BI 15 Trefferpunkte : 7 Schadensbonus: – 1W4
IN 12 gS 30
Adolf Kuhn, Geistlicher MA 09
Angriff:
- geballte Faust schütteln 50%, kein Schaden Fertigkeiten: Ansehen (in Wackenbrunn) 60%, Geschichten erzählen 70%
ST 08 GE 08
KO 10 GR 12 IN 14 MA 10 ER 12 BI 18 gS 35 Trefferpunkte : 12 Schadensbonus: Angriff : Faustschlag 50%, Schaden 1W3 Fertigkeiten: Bibliotheksbenutzung 60%, Fremdsprache (Alt-Griechisch) 20%, Fremdsprache (Hebräisch) 25%, Fremdsprache (Latein) 60%, Religionskunde 80%
Friederike Zerner, Hebamme KO 14 GR 14 IN 09 MA 12 ER 10 BI 10 gS 60 Trefferpunkte : 14 Schadensbonus: Angriff : - Fußtritt 25%, Schaden 1W6 Fertigkeiten: Ansehen (in Wackenbrunn) 35%, Erste Hilfe 40%, Pharmazie 30% Dorfbewohner im Griff des Wahnsinns
Ferdinand Zerner, Martin Verslau und andere Fremdenfeindliche
ST 09 GE 12
ST 12 GE 11
KO 12 GR 12 IN 10 MA 10 ER 10 BI 10 gS 45 Trefferpunkte : 12 Schadensbonus: Angriff : - Knüppel 60%, Schaden 1W6 Fertigkeiten: Ausweichen 30%, Ansehen (in Wackenbrunn) 40%, Verborgenes erkennen 50%, Horchen 50%
Paul Griem, Kind ST 09 GE 16
KO 10 GR 08 IN 14 MA 12 ER 10 BI 10 gS 55 Trefferpunkte : 9 Schadensbonus: Angriff : - Taschenmesser 55%, Schaden 1W4 Fertigkeiten : Ansehen (in Wackenbrunn) 2%, Ausweichen 55%, Feilschen 70%, Klettern 80%, Springen 70%
Amelia Berger, Lehrerin ST 07 GE 04*
KO 14 GR 12 IN 14 MA 14 ER 15 BI 16 gS 62 Trefferpunkte : 13 Schadensbonus: Angriff : keine* Fertigkeiten: Ansehen (in Wackenbrunn) 40%, Biologie 40%, Heimatkunde 40%, Mathematik 50%, Kunst (Musik) 55% *) aufgrund der Schwangerschaft
Gabriela Zerner, Ulrike Zerner, Klara Verslau, Gretchen Anstatt, Gundula Griem, Martha Griem – die Schwangeren ST 08 GE 04*
KO 10 GR 11 IN 10 MA 10 ER 10 BI 10 gS 44 Trefferpunkte : 11 Schadensbonus: Angriff: keine* Fertigkeiten: Abwesend blicken 90%, Ansehen (in Wackenbrunn) 20%, Babybauch streicheln 95%, Glücklich lächeln 90% *) aufgrund der Schwangerschaft
Weitere Personen
Das Ungeheuer
Madita, die alte Zigeunerin ST 06 GE 08
KO 06 GR 08 IN 18 MA 18 ER 06 BI 18 gS 90 Trefferpunkte : 7 Schadensbonus: -1W4 Angriff : - Fußtritt 30%, Schaden 1W6+Sb Fertigkeiten: Naturkunde 90%, Okkultismus 90%, Pharmazie 95%, Weissagen 80%
Reginald Drumbaugh, die Stimme des Hauses ST 0 IN 12
KO 01 GR 01 MA 17 GE 0 Trefferpunkte : 1 Fertigkeiten: Cthulhu-Mythos 26%, Fremdsprache (Alt-Griechisch) 50%, Fremdsprache (Arabisch) 45%, Fremdsprache (Französisch) 70%, Fremdsprache (Latein) 60%, Horchen 99%, Kunst (Haus bedienen) 80%, Kunst (Singen) 20%
Über-Schoggoth ST 60 KO 144 GR 144 IN 02 MA 30 GE 02 Bewegungsweite 8 dahinwälzend Trefferpunkte : 144 Schadensbonus: +11W6 Angriff : - Zermalmen 50%, Schaden = Schadensbonus - Zerquetschen (unbewegliche große Ziele) 100%, Schaden 10W10 Panzerung: 20 Punkte Panzerung gegen normale Waffen und Regeneration von 2W10 Trefferpunkten pro Runde. Die Selbstheilung wird auch nicht davon behinde rt, wen n die Treff erpunkt e auf 0 oder da runter sinken sollten. Der Über-Schoggoth ist wird sofort wieder aktiv, sobald er mindestens 1 Trefferpunkt hat. Stabilitätsverlust: 1W6/1W20
Handouts Haus-Handout #1 – Höhlenmalereien folgende sechs Seiten
Haus-Handout #2 – Ein Brief an Kramer
Haus-Handout #3 – Notizen von Kramer. Kramer.
Zwillingswelten Ein Cthulhu-Abenteuer auf Burg Rieneck in den 1920ern von Stefan Droste und Daniel Neugebauer
Habt Ehrfurcht vor dem Baum, er ist ein einziges großes Wunder, euren Vorfahren war er heilig. Die Feindschaft gegen den Baum ist ein Zeichen von Minderwertigkeit eines Volkes und von niederer Gesinnung des einzelnen.
Alexander Freiherr von Humboldt Dieses Szenario, in dem Freunde zu Feinden und Feinde zu Freunden werden, bildet den Abschluss der freien Kampagne rund um die Janus-Gesellschaft . Es spielt auf Burg Rieneck, einer mittelalterlichen Festung in einem abgelegenen Ort in Unterfranken, auf der sich Jahr für Jahr einige Mitglieder der Janus-Gesellschaft treffen. Gastgeber ist Walter Boehm , seines Zeichens Janobit, Burgherr und Dichter – und nicht zuletzt der Zwillingsbruder von Judith Boehm . Und durch diese werden sie erfahren, dass Geschwisterliebe mitunter Welten bewegen kann.
Die deutsche Cthulhu Convention (DCC) Die Burg Rieneck könnte der Spielrunde bekannt sein, schließlich ist es der Ort der Deutschen Cthulhu Convention, bei der sich alljährlich Fans und Mitarbeiter des Pegasus-Verlags zu einem langen Rollenspiel-Wochenende treffen. Könnte es ein unglaublicher Zufall sein, dass auch die Zusammenkunft der Janus-Gesell schaft in den 1920er Jahren hier angesiedelt ist? Natürlich ist es nicht notwendig, dass die eigene Spielrunde für dieses Szenario bereits auf einer „DCC“ war. Wo dies aber zutrifft, kann es zu schönen Wiedererkennungseffekten kommen, wenn möglicherweise altbekannte Con-Besucher im Gewand von Nichtspielercharakteren auftreten.
Das Szenario gliedert sich in drei Kapitel: Zuerst wird Burg Rieneck, also der Schauplatz, beschrieben. Danach folgt die Vorstellung der Nichtspielercharaktere. Anschließend folgt der Ablauf des Abenteuers. Vorgesehen ist, dass dieses Szenario im Anschluss an „Das schreiende Haus“ gespielt wird, es kann jedoch auch separat gespielt werden, solange der Spielleiter sicherstellt, dass die hier auftretenden Nichtspielercharaktere bereits in ein em frü heren Abenteue r auft raten. In jed em
Fall aber sollten die Charaktere keine neuen Mitglieder der Janus-Gesellschaft sein. Prinzipiell findet dieses Szenario ausschließlich auf Burg Rieneck statt. Dort können die Charaktere weitestgehend frei interagieren. Dies stellt den Spielleiter jedoch vor die Herausforderung, den Überblick zu behalten und im Zweifelsfall zu improvisieren. Doch gerade die Möglichkeit für die Charaktere, auch ungewöhnlichen Ideen nachzugehen, sollte der Spielleiter unterstützen.
Zusammenfassung des Szenarios Die Charaktere nehmen an einem privaten Treffen der Janus-Gesellschaft auf der Burg Rieneck teil. Ausgerichtet wird es Walter Boehm, dem Burgherren, doch es ist seine Zwillingsschwester Judith, die tiefer gehende Pläne hat. Sie hat bei ihren eigenen Nachforschungen herausgefunden, dass Nug und Yeb, die blasphemischen Söhne der ShubNiggurath, im Berg unter Rieneck ruhen – dies jedoch in zwei voneinander getrennten Dimensionen. Beide Dimensionen gleichen sich eigentlich wie ein Ei dem anderen, in beiden existieren dieselben Spieler- und Nichtspielercharaktere, das Treffen der Jano biten findet auch dort statt. Und doch sind die Welten äußerlich verschieden: Würde ein Bewohner der einen Welt zufällig in die andere geraten, würde ihm dort alles wie ein lebendiger Alptraum voller Monster vorkommen. Genau dies wird den Charakteren zustoßen. Um Nug und Yeb wieder zu vereinen, hält Judith Boehm ein Ritual mit von ihr angeführten Shub-Niggurath-Jüngern ab. Die Charaktere werden vom Hausherrn ge beten, ih n verkle idet zur an geblichen Seance seiner Schwester zu begleiten. Er weiß nichts von der Unterwanderung in den Reihen der Janobiten, befürchtet aber zu Recht, dass Judith irgendetwas Schlimmes plant. Durch einen Zauber der Verräterin werden alle Teilnehmer des Rituals mit ihren Was hält die alptraumhafte Spiegelwelt für die Charaktere bereit? Ebenbildern aus der anderen Dimension vertauscht. Damit befinden sich die Charaktere in der für sie „falschen” Version von Rieneck. Diese ist eine alpDie einzigen, die sie bei diesem Vorhaben aufhalten können, traumhaften Spiegelwelt, bevölkert von grausigen Monstrositäten sind die Charaktere, die sich durch die bedrohliche Umgebung – die in Wirklichkeit nichts anderes sind als die unbescholtenen bewegen müssen , um die Pläne der Antagon istin zu enträt seln. Burgbesucher der anderen Dimension. Währenddessen beginnt Und selbst wenn sie sie vereiteln, müssen sie sich immer noch mit die Verräterin, sich dort mit dem heraufbeschworenen Nug bezieihren eigenen Ebenbildern aus der anderen Dimension auseinanhungsweise Yeb zu paaren, um den jeweils fehlenden Zwilling in dersetzen, denn nur eine der Welten kann die erneute Trennung die andere Welt gebären zu können. der blasphemischen Zwillinge überleben.
Kapitel 1 – Burg Rieneck Von steiler Höhe schaut die Burg gar stolz hinab ins Tal
Die Geschichte der Burg
Und zwischen grünen Wiesen durch, da strömt die Sinn
Um das Jahr 1150 errichtete Ludwig I., seines Zeichens Graf von Loon, die Burg. Ihren Namen erhielt die Burg in Anlehnung an die Burg Rheineck in der Nähe des heutigen Andernachs. Ludwig, der sich nun auch Graf von Rieneck nannte, wollte auf dieser Weise die ausgestor bene S tammlin ie der dortig en Für sten f ür sich beans pruchen. Dies glückte jedoch nicht und so blieben die von Rienecks in Unterfranken ansässig. Die Grafen von Rieneck wurden in den folgenden Jahrzehnten durch den Zusammenschluss weiterer Lehen
zur Saal. Die Türme stehn so stark und fest, aus Quaderstein gefügt, Und braust der Sturm aus Nord und West, sie wanken sicher nicht.
Rienecker Heimatlied
sehr mächtig. Im 13. Jahrhundert erfolgte ein Ausbau der Burg, bei dem der zweite Bergfried und die Kapelle errichtet wurden. Erst im 16. Jahrhundert erloschen die letzten Erblinien derer von Rieneck, so dass der Besitz aufgelöst werden musste. Die Burg verfiel allmählich. In der Frühen Neuzeit wechselten die Besitzverhältnisse oft, Burg Rieneck wurde zum Spielball adeliger Ränke. Der Dreißigjährige Krieg verheerte die Umgebung und die Burg wurde 1640 und 1641 von schwedischen Truppen erobert. 1673 erstand der Graf von Nostitz die Burg, um auf diese Weise einen Sitz im Reichstag zu erlangen. Nachdem Napoleon das Reich zerschlagen hatte, kam Rieneck in den Besitz von Karl Theodor von Dalberg, dem Fürstprimas des neu geschaffenen Rheinbundes. Nachdem schließlich auch diese Herrschaft wieder beseitigt worden war, fiel Rieneck 1815 an Bayern.
Die heutige Gestalt der Burg ist zurückzuführen auf Professor Franz Rienecker, der sich als Nachfahre der damaligen Grafen sah und deren Stammsitz 1860 kaufte. Ohne großes Gespür für mittelalterliche Architektur baute er alles im Stil eines neugotischen Schlösschens um. 1924 ist Rieneck von Walter Boehm gekauft worden, einem leicht exzentrischen Schriftsteller. Die Burg ist alles, was die Inflation von seinem Reichtum übrig gelassen hat und sie dient ihm als Refugium und Versammlungsort für Freunde und Gleichgesinnte. Er ist Magister der Janus-Gesellschaft.
Der Aufbau der Burg Burg Rieneck liegt auf einem aufragenden Berg oberhalb des gleichnamigen Städtchens und ist grob nach Norden ausgerichtet. Von Süden her muss man einen gemauerten
und wehrhaft wirkenden Hohlweg zum Tor hinaufkommen, über den sich rechter Hand eine Terrasse erhebt. Das dreistöckige Hauptgebäude dominiert die vordere Hälfte der Burg. Zum großen Teil befindet es sich auf der Westseite, zieht sich aber in Hufeisenform über das Haupttor hinweg auf die Ostseite hinüber, wo es an der romanischen Hofkapelle abschließt. Der rückwärtige Teil der Burg wird von einer Ringmau er umschlossen, aus der sich zwei unterschiedliche Türme erheben. Der siebengeschossige östliche Bergfried ist modernisiert und ist an das Wohngebäude angeschlossen und enthält einige Turmzimmer. Der nördliche Bergfried ist fast zehn Meter kleiner, verfügt aber über eine massive, siebeneckige Außenwand. Die Türme werden daher auch oft nur „dünner” und „dicker” Turm genannt. Letzterer ist verfallen und steht im Moment leer. Er ist stets verschlossen und die Schlüssel bewahrt Walter Boehm auf.
Räumlichkeiten Auf eine komplette Auflistung aller Räume der Burg wird verzichtet, stattdessen werden nur diejenigen beschrie-
ben, die im Szenari o des Öftere n aufgesu cht werden . Falls Toiletten und Besenkammern wirklich einmal eine wichtige Rolle spielen, sollte es dem Spielleiter leicht fallen, diese an sinnvollen Stellen einzufügen. Burghof : Altes Kopfsteinpflaster bedeckt den Innenhof der Burg. Der kürzeste Weg zwischen den Gebäuden führt hier hinüber und der nördliche „dicke” Turm lässt sich auch nur über den Hof erreichen. Schatten spendet ein großer, uralter Baum. Bei genauerer Betrachtung fällt auf, dass dessen vier große Äste durch eiserne Ringe und Stangen miteinander verbunden sind. Speisesaal: Dieser große Raum ist einem Rittersaal nachempfunden und nimmt einen Großteil des östlichen Erdgeschosses ein. Hier haben zu den Mahlzeiten alle Gäste Platz. Zur einen Seite wird er vom südlichen Foyer und Treppenhaus begrenzt, auf der anderen Seite schließt sich die Küche an, die auch durch das nördliche Treppenhaus im „dünnen” Turm erreichbar ist. Salon: Ebenfalls im Erdgeschoss liegt dieser gemütliche Raum, der neben dem Haupttor nach Süden zeigt. Das holzvertäfelte Ambiente erweckt die rustikale Stimmung
ländlicher Jägerromantik. Hier darf geraucht, getrunken und debattiert werden. Zudem gelangt man von hier aus auf die schön bepflanzte Terrasse mit Blick auf das Tal. Etagenflur: Er ist einer der Flure, die das Wohnge bäude dur chziehen , in diesem Fall e derjenig e, an dem die Zimmer der Charaktere liegen. Ausgetretene Teppiche bedecken kn arrend e Holzdiele n und trotz der i n regelmäßigen Abständen eingelassenen kleinen Fensternischen ist es meist schummrig. Die Treppenhäuser befinden sich beim Tor un d im „d ünnen” Turm. Gästezimmer: Die Räumlichkeiten der Spieler- und Nichtspielercharaktere sind recht klein und so gut es geht bequem einger ichtet. Ein weiches Federbe tt, ein kleiner Tisch samt Stuhl am Fenster, ein Kleiderschrank sowie Nachtgeschirr und Waschschüssel stellen das Mobiliar dar. Elektrisches Licht gibt es auf den Zimmern nicht, Öllampen und Kerzen sorgen nachts für Beleuchtung. Walter Boehms Zimmer : Die Räumlichkeiten des Burgherren sind in einer Weise eingerichtet, die seine heimatverbundene Romantik zum Ausdruck bringt. Offensichtlich sieht er sich gern als neuzeitlicher Minnesänger. Dementsprechend umfasst sein Zimmer Erker, Himmelbett, Kronleuchter, alte Truhen und sogar ein Wappenschild samt gekreuzten Schwertern, das nur Dekoration ist. Judith Boehms Zimmer : Niemand sonst wohnt so weit oben wie Judith, bewohnt sie doch das Turmzimmer mit seinem märchenhaften Ausblick. Sie wohnt bereits seit einiger Zeit hier. Ihr Zimmer stellt eine Mischung dar aus Prinzessinnenkammer und okkultem Studierzimmer. Es duftet dezent nach Kräutern und Herbstlaub. Hofkapelle: Die kleine Kapelle stammt aus dem Hochmittelalter, ist aber wie viele Teile der Burg im 19. Jahrhundert in ihre heutige Gestalt umgebaut worden. Das Innere ist einfach gehalten. Hinter dem Alter erhe ben sich Buntgl asfens ter mit christ lichen Motiven und
hier und da scheinen durch die weiße Wandfarbe noch die Reste alter Bemalungen hindurch. Eine kleine Sakristei schließt sich an. Turmkapelle : Wesentlich älter ist die Turmkapelle, die einzigartig in Europa ist. Diese aus drei Nischen bestehende Kapelle ist vollständig in die Außenmauer des alten Bergfrieds eingelassen. Da der Turm baufällig ist, wurden die hölzernen Altaraufbauten entfernt und eingelagert. Somit besteht dieser heilige Ort momentan aus wenig mehr als nacktem Stein.
Burg Rieneck nach der Transformation Prinzipiell ist der Grundriss von Burg Rieneck gleich. Alle Zimmer und Türen sind am selben Ort, aber sie sehen anders aus. Die gesamte Burg ist zu einem abartigen, verfallenen Ort verkommen. Die Wände sind feucht und weisen Winkel auf, die stumpf und spitz zugleich sind. Korridore sind verdreht, der Boden merkwürdig weich, als ob man auf einem gewaltigen Pilz laufen würde und ein modriger Geruch erfüllt jeden Raum. Das Gestein ist mit Flechten überzogen, Eisengeländer sind rostig und in manchen Ecken glimmen fluoreszierende Pilze. Der Spielleiter sollte diesem Beispiel folgend weitere Räumlichkeiten entsprechend verfallen und überwuchert darstellen. Gerade die nicht-euklidische Architektur kann einem Charakter zu schaffen machen und womöglich sind Proben auf Orientierung und Stabilitätswürfe nötig, wenn man sich verlaufen hat. Allerdings sollte der Spielleiter die Charaktere nicht schon mit der Architektur in den Wahnsinn treiben, schließlich gibt es noch die Bewohner (siehe Monster un d Kultist en).
Kapitel 2 – Personen auf Burg Rieneck Wo viele Gäste sind, ist viel Pack.
Arthur Schopenhauer Es werden nun der Burgherr, seine Schwester, die Bediensteten und die Gäste der Janus-Gesellschaft vorgestellt. Dem Spielleiter steht es frei, weitere Gäste unterzubringen – am besten natürlich Nichtspielercharaktere, die bereits in einem vorheri gen Szenari o aufgetr eten sind und eine Beziehung zu den Charakteren haben. Es ist nicht nötig, alle Gäste mit den Charakteren interagieren zu lassen. Zwei oder drei Personen, die den Charakteren in Erinnerung bleiben, sind wesentlich besser als eine Masse unscheinbarer Statisten. Sollten die Charaktere das Szenario überstehen, könnten einige der Nichtspielercharaktere zu interessanten Kontakten innerhalb der Janus-Gesellschaft werden.
Die Gastgeber
Seine Bücher trafen den Zeitgeist und verkauften sich zu Hundertausenden. Da er aufgrund eines angeborenen Hörschadens nicht an die Front geschickt wurde, hatte er selbst in den Kriegsjahren Muße zur Schriftstellerei. Nach dem Krieg kaufte Boehm, inzwischen Millionär, Burg Rieneck und zog dort ein. Er heiratete, doch bei der Geburt des ersten Kindes starben sowohl dieses, als auch seine Frau. Während der Inflation verlor er den Großteil seines Vermögens wieder, nur die Burg, seine Kreativität und seine Freunde aus der Janus-Gesellschaft sind ihm noch geblieben.
Magistra Judith Boehm – Zwillingsschwester und Kultistin, 33 Jahre Klarstellung In den realen 1920er Jahren wurde Burg Rieneck von dem Dichter und Schriftsteller Walter Bloem bewohnt, der später dem Nationalsozialismus nahe stand und Mitglied der NSDAP wurde. Teile seiner Biographie wurden für den fiktiven Walter Boehm übernommen, seine politischen Ansichten nicht.
Magister Walter Boehm – Burgherr und Dichter, 33 Jahre
Boehm ist kein gebürtiger Franke, er stammt aus einer Juristenfamilie aus Elberfeld. Er studierte in Heidelberg, wo er mehr das studentische Leben genoss, als sich auf seine Examen vorzubereiten. Schließlich brach er das Studium ab, machte sein Hobby zum Beruf und wurde Schriftsteller. Er zog nach Berlin und schrieb fantasievolle Romane voller Tragik und verlorener Romantik. Zur selben Zeit trat er auch der Janus-Gesellschaft bei.
Judith ist die Zwillingsschwester von Walter Boehm. Sie hat ebenso wie er helle Augen und honigblondes Haar. Äußerlich ähneln sie sich naturgemäß stark, doch ansonsten hat sie wenig mit ihrem Bruder gemein. Während er immer kränklich und ängstlich war, war Judith schon immer von robuster Gesundheit und tatkräftigem Wesen. Auch hat sie nie daran gedacht, zu heiraten.
In die Janus-Gesellschaft kam sie erst über ihren Bruder, dort jedoch geriet sie bald in die dunklen Kreise des bösen Baron von Sternberg im Körper des Albert von Trochwitz. Dieser erkannte in Judith eine hilfreiche Novizin und führte sie in immer tiefere Geheimnisse ein. Vor zwei Jahren konnte sie Walter dazu überreden, auf der Burg wohnen zu dürfen, wodurch sie auch finanziell weitgehend unabhängig wurde. Doch damit ist sie nicht zufrieden, sie strebt nach Größerem. In den letzten Wochen ist sie getrieben von Machthunger und der Gier nach mehr Mythoswissen geradezu besessen geworden.
Das Personal Elfriede Kerling – Köchin, 54 Jahre
einfach alle lästigen Arbeiten, die niemand anders erledigt. „Fips” – wie er von allen genannt wird – raucht, wann immer er seiner Arbeit nachgeht. Der qualmende Zigarrenstumpen macht dem Klischee des knurrigen Hausmeisters alle Ehre.
Die Gäste Alle Gäste sind Mitglieder der Janus-Gesellschaft. Sie kommen nicht nur aus Deutschland, schließlich ist die Gesellschaft weltweit verbreitet, und kennen sich untereinander, wenn überhaupt, nur flüchtig. Insgesamt wurden 100 Einladungen versandt, etwa 90 Gäste sind diesen gefolgt. Im Folgenden werden einige schillernde Janobiten beschrieben:
Studenta Magdalene Kleinschmidt, geb. Noack – junge Witwe, 24 Jahre
Frau Kerling sorgt sich um die Küche und beherrscht das Küchenpersonal mit ihrer freundlichen, aber resoluten Art. Ihr pausbäckiges Gesicht ist gerötet und von einigen losen Haarsträhnen eingerahmt.
Winfried Peters – Diener, 45 Jahre Der gewandte Peters kümmert sich um alle Gäste und ist immer Ansprechpartner, wenn die Charaktere mit den Bediensteten sprechen möchten. Wie es sich gehört, gibt er sich in allen Belangen loyal und diskret.
Rudolf „Fips” Phillips – Hausmeister, 50 Jahre Phillips kümmert sich um alle Reparaturen, die auf Burg Rieneck anfallen, um das Automobil des Burgherrn und
Eine feingliedrige Frau mit braunem Haar und markantem, etwas kantigem Gesicht. In den letzten Tagen des Krieges ist ihr Ehemann gestorben, ein Verlust, den sie bis heute nicht überwunden hat. Trost hat sie in den Mysterien des Jenseits gesucht, denen sie in der Janus-Gesellschaft nachspüren will. Ihre Stimme ist nicht besonders laut, aber klar. Sie lacht schon seit Jahren nicht mehr.
Candidatus Richard Nolte – Berufstaucher, 34 Jahre
Dieser Janobit aus der Ruhrprovinz ist durch den Kontakt mit dem Mythosforscher Sir Hansen Poplan in den Orden geraten. Stets eine Zigarette im Mundwinkel lebt er die neue Freiheit der Weimarer Republik in vollen Zügen. Besonders die amerikanische Kultur hat es ihm angetan und er versucht, Jazz, Swing und Cola in Deutschland bekannt zu machen. Sein abgetragener Koffer gleicht einem US-Import-Lager.
Magister Alfred Achenbach – Generaldirektor, 51 Jahre
Wann immer in einer Gesprächsrunde ein derber Witz fällt, ist Nolte nicht weit. Im Krieg war er bei der U-Boot-Waffe im Einsatz, inzwischen verdient er seinen Lebensunterhalt im nicht ungefährlichen Gewerbe der Unterwasserreparaturen. Bereits als kleiner Junge war er von der Tiefsee fasziniert, in der Janus-Gesellschaft spürt er nun auch unsichtbaren Geheimnissen der Geisterwelt nach.
Candidatus Marek Merzberg – Drucker, 38 Jahre Als Vorsitzender eines führenden deutschen Stahlkonzerns hat Achenbach gute Gründe auf seine Anonymität innerhalb der Janus-Gesellschaft zu bestehen. Persönliche Fragen beantwortet er daher kaum, seine Kleidung ist adrett, aber unaufdringlich. Seine Erfolgsgeschichte hat den Millionär in den letzten Jahren davon überzeugt, dass ihn eine höhere Macht zu Großem auserkoren hat.
Eine alte Bekannte: Käthe Fromm
haben die Charaktere vermutlich ihre Wohnung durchsucht und ihre Einladung nach Rieneck gefunden. Käthe Fromm ist als „normaler“ Gast geladen und gehört nicht zu den Kultisten um Judith Boehm. Sie hat allerdings den Auftrag des Hochmeisters von Trochwitz bei der Veranstaltung ein Auge auf Judith zu haben, denn obwohl diese eigentlich ebenfalls eine Agentin des Barons ist, vertraut von Trochwitz seiner Untergebenen nicht mehr. Er vermutet, sie verfolge mittlerweile eigene Pläne und er fürchtet, die Kontrolle über sie zu verlieren. Wird Käthe Fromm gewahr, dass auch die Charaktere unter den Gästen sind, wird sie sich verschleiern und den Charakteren möglichst aus dem Weg gehen. Sollte sie enttarnt werden, muss sie einige gute Ausreden parat haben. Sie und die Charaktere werden später im Finale dasselbe Ziel haben: Judith Boehm zu stoppen. Die Charaktere müssen entscheiden, ob sie dafür mit dem Teufel paktieren wollen.
Käthe Fromm ST 08 GE 10
Haben die Charaktere zuvor das Abenteuer „Das schreiende Haus“ erlebt, können sie auf Rieneck eine alte Bekannte treffen: Käthe Fromm, eine Agentin des bösen Barons. Nachdem diese den armen Ferdinand Kramer im Sanatorium in Braunfels zum Schweigen gebracht hatte und untertauchte,
Die Widersacher Die Kultisten
KO 08 GR 08 IN 16 MA 12 ER 14 BI 16 gS 58 Trefferpunkte : 8 Schadensbonus: -1W4 Angriff : - .22er Automatik 50%, Schaden 1W6 Fertigkeiten: Bibliotheksnutzung 55%, Buchführung 60%, Fahren (Auto) 50%, Geschichtskenntnisse 40%, Gesetzeskenntnisse 30%, Prestige 10%, Psychologie 80%, Überzeugen 35% Käthe Fromm ist eine unscheinbare Frau Ende 40. Sie trägt ihre leicht ergrauten Haare zu einem Dutt gebunden.
die Charaktere und Kultisten diejenigen, die nicht hierher gehören. Die grauen, formlosen Wesen, die die Burg in dieser Dimension bewohnen, blubbern und schlurfen durch die Gänge und tasten schnatternd mit muskulösen Klauen nach den für sie unsichtbaren „Geistern”. Dass dabei nur die okkulte Neugier über vermeintliche Geistgeräusche und nicht etwa aggressive Futtersuche die Motivation ist, können die Charaktere zunächst nicht erahnen.
Unter den Janobiten befinden sich auch die Kultisten Shub-Nigguraths, die Boehms Zwillingsschwester bei ihrem Vorhaben unterstützen. Es sind etwa dreißig, die genaue Zahl kann vom Spielleiter angepasst werden, je nachdem ob er die Charaktere vor einer großen Herausforderung stellen will. Es müssen in jedem Fall so viele sein, dass das Der Kult im Kult Einschleusen der Charaktere in ihre Reihen nicht weiter auffällt. Eigentlich war Judith Boehm eine ergebene Anhängerin des Albert von Trochwitz, Im 2. Akt werden die Charaktere doch dies reichte ihr irgendwann nicht mehr. Im Laufe der Zeit hat sie mehr und mit den dann willenlosen Kultisten mehr Getreue um sich geschart und diese auf sich selbst eingeschworen. Aus einigen konfrontiert, die wie Marionetten jewenigen Fanatikern wurde bald eine Sekte, die sich der Anbetung Shub-Nigguraths dem Befehl Judiths gehorchen. hingab, als deren Inkarnation Judith sich gern selbst darstellte. Judith führt diesen kleinen Kult an, der sich sowohl aus Janobiten als auch Nicht-Janobiten rekrutiert. Die Monster Hinter dem Rücken des bösen Barons plant sie, auf Burg Rieneck ein großes RituIm 2. Akt sind alle anderen Gäsal abzuhalten, das ihr große Macht verleihen soll. Sogar vor ihren eigenen Anhänte auf der Burg in den Augen der ger hält sie dies geheim und nur sie allein weiß, was überhaupt geschehen wird. Sie Charaktere und Kultisten zu grauunterdrückt ihre Angst vor möglichen katastrophalen Konsequenzen des Rituals mit envollen Monstern mutiert. Dies dem Gedanken an ihren Aufstieg zur Göttin. Das Schicksal ihrer Anhänger ist ihr ist der Effekt, da sie in der falschen vollkommen gleichgültig. Welt sind, in Wirklichkeit sind es
Tatsächlich nehmen die Janobiten die Charaktere, Kultisten und sogar die Ereignisse am Baum als kaum mehr wahr als Poltergeistphänomene, denen sie nachgehen wollen. Und so durchstreifen diese Kreaturen die nächtliche Burg Rieneck und können sowohl den Kultisten, als auch den Charakteren durch ihre bloße Berührung erheblichen Schaden zufügen, da diese die Wand zwischen den Welten zerreißt. Die Spielwerte der vermeintlichen Monster finden sich im Anhang.
Die Hebamme Dieses Wesen bewohnt die tiefsten Kellergewölbe der Burg und hält sich versteckt, bis es zur Entbindung der Götterzwillinge gerufen wird. Es handelt sich um ein durch die Milch Shub-Nigguraths gestärktes Exemplar der sogenannten Gof’nn Hupadgh Shub-Niggurath , das bei der ersten Beschwörung von Nug und Yeb im Rieneck des Dreißigjährigen Kriegs zugegen war. Nun will es Judith Boehm helfen, das Werk zu vollenden und die Zwillinge zu vereinen. Weitere Informationen zur Hebamme werden im gleichnamigen Teil von Kapitel 3 gegeben.
Kapitel 3 – Das Szenario Jedwedes Übel ist ein Zwilling. Heinrich von Kleist, Der zerbrochene Krug
Der Ort, an dem das Abenteuer spielt und die handelnden Personen wurden vorgestellt. Nun wird es Zeit, den Plot näher zu beschreiben. In diesem Kapitel finden sich alle Informationen für den Spielleiter, um das Abenteuer zu entwickeln.
Der Hintergrund von Judiths Plan Es ist wichtig, dass der Spielleiter nicht das Vorhaben von Judith Boehm aus den Augen verliert. Um dieses auch für den gesunden Menschenverstand zugänglich zu machen,
wird ihr Plan und der Hintergrund des ganzen Szenarios im Folgenden ausführlich erklärt.
Der Dreißigjährige Krieg 1641 lagerten die schwedischen Truppen vor der Burg Rieneck. Der Krieg hatte das Land ausgeblutet und die überlebende Bevölkerung musste mit den schlimmsten Gräueltaten von Seiten der Söldnerheere rechnen. Bereits im Jahr zuvor hatten die protestantischen Truppen die Burg erobert und geplündert, hatten aber wieder weichen müssen. Nun standen sie erneut vor den Toren und die katholischen Verteidiger hatten keine Gnade zu erwarten.
Tod und Verderben – der Dreißigjährige Krieg.
In ihrer Verzweiflung ließen sie aus der Burgkapelle eine nur in den äußersten Notfällen gebrauchte Heiligenreliquie holen und flehten mit ihr gemeinsam die Gottesmutter und ihren auferstandenen Sohn um Rettung an. Ob wissentlich oder nicht, es war in Wirklichkeit Shub-Niggurath, deren Macht herbeigerufen wurde. Als Zeichen des göttlichen Wunders, so will es die Legende, entspross aus dem Burghof innerhalb weniger Stunden ein großer Baum. Das Unvermeidliche hielt dies jedoch nicht auf: Die protestantischen Truppen eroberten die Burg. In ihrem Gefolge war Isidorius von Eutin, ein deutscher Alchemist und Astronom in schwedischen Diensten. Er erkannte, dass der Baum nichts anderes war als der klauenartige Auswuchs einer abscheulichen Teufelei und veranlasste, dass Stamm und Äste mit einer von ihm konstruierten, eisernen Fessel gebunden wurden. Diese enthielt eine räumlich begrenzte, aber zeitlich permanente Barriere von Naach-Tith. Und sie ist es, die bis heute erfolgreich ein weiteres Vorankommen des aus dem Felsgestein herauswachsenden Nug beziehungsweise Yeb verhindert. Dies wird auch in den Aufzeichnungen des Alchemisten beschrieben (siehe Zwilling-Handout #2).
Die Wiederentdeckung Die 1920er: Bereits vor einiger Zeit stieß Judith Boehm in der Stockholmer Fakultät der Janus-Gesellschaft Libertas auf handschriftliche Hinweise zu den Geschehnissen während des Dreißigjährigen Krieges. Sie verband diese Berichte mit weiteren Legenden, die sie über die Sprösslinge von Shub-Niggurath kannte und schlussfolgerte richtig, dass der uralte Baum auf dem Burghof in Wirklichkeit ein Teil eines der Götterzwillinge war. Sie berichtete dem Baron von dieser Erkenntnis und mit seiner Unterstützung war sie in der Lage, ihre Vermutung zu bestätigen. Mehr noch, Judith Boehm überredete ihren zu Reichtum gekommenen Bruder, die Burg zu kaufen und sie dort ebenfalls einziehen zu lassen. Nun hatte sie genügend Gelegenheit weiterzuforschen und fand heraus, dass nicht nur einer, sondern beide Zwillinge im Berg unter der Burg Rieneck gefesselt waren, allerdings getrennt voneinander in unterschiedlichen Dimensionen. Hochmeister von Trochwitz wies sie ins-
geheim an, der Sache nachzugehen und herauszufinden, welcher Nutzen daraus zu schlagen sei. Wenn es ihr gelänge, Nug und Yeb durch eine Geburt wieder zu vereinen, dann wäre sie selbst, so diktiert es die absonderliche Logik der alten Texte, ihre Mutter und damit Abbild der mächtigen Göttin Shub-Niggurath höchstselbst! Selbstverständlich hielt sie dieses Wissen geheim; der intrigante Hochmeister von Trochwitz hätte ein solches Machtstreben niemals unbestraft gelassen.
Die Pläne der Verräterin Mit dem Treffen der Janobiten auf der Burg ist der richtige Zeitpunkt zur Durchführung ihres riskanten Plans gekommen. Da sie Einfluss auf die Gästeliste nehmen konnte, hat sie eine große Menge folgsamer Kultisten eingeladen. Mit diesen Gefolgsleuten wird sie noch in der ersten Nacht eine scheinbare Seance durchführen. In Wirklichkeit wirkt sie dabei unter Zuhilfenahme der Magiepunkte der Anwesenden zwei Zauber. Zunächst einen, der alle Anwesenden mit ihren Gegenbildern aus der anderen Dimension vertauscht, also in die für sie falsche Welt hinübertreten lässt. Schließlich einen, mit dem alle, die einen bestimmten Wortlaut nachbeten – die Charaktere werden diesen zu ihrem Glück nicht kennen – voll und ganz unter Judiths Kontrolle gestellt werden. Ihr Plan sieht dann, angekommen in der jeweils anderen Welt und ausgestattet mit folgsamen Dienern, die folgenden Schritte vor:
1. 2. 3.
4. 5.
Das Brechen der Fesseln um die Klauen Nugs und Yebs. Den Geschlechtsakt mit den sich aus dem Boden herauswindenden Brüdern. Die Geburt des fehlenden Zwillings mithilfe der monströsen „Amme”, was eine Vereinigung der Welten zur Folge hat. Die Nährung der Göttersprösslinge mit der Milch ShubNigguraths. Die Opferung ihres Bruders, stellvertretend für sich selbst, damit nicht sie von ihren Kindern verschlungen wird.
Judith hofft, dass ihr die Macht Shub-Nigguraths zuteil wird, sobald all dies geschehen ist.
Es kann nur eine geben
ungewollt in den Plan hineingezogen werden. Es liegt an ihnen, ob das Vorhaben Judiths gelingt. Schließlich müssen sie sich noch mit ihren eigenen Gegenbildern aus der anderen Welt auseinandersetzen.
Für die Charaktere bedeutet dies, dass sie, indem sie zusammen mit Walter Boehm an der Seance teilnehmen,
Akt 1 Die Anreise Mit der Einladung auf Burg Rieneck (Zwilling-Handout #1) beginnt das Szenario . Warum g enau die Charakt ere von Walter Boehm eingeladen werden, sollte im Vorfeld geklärt sein. Der optimale Zeitpunkt für das Szenario liegt zwischen dem 21. Mai und dem 21. Juni – im Sternbild der Zwillinge. Wenn das Szenario als Teil einer Kampagne gespielt wird, bietet es sich an, dass die Charaktere dem Burgherrn in einem vorigen Abenteuer als hilfreiche Jano biten auffall en und er sich durch die Einlad ung revanchieren möchte. Idealerweise geschieht dies im Zuge von „Kaisergeburtstag“ oder „Das schreiende Haus“. Sollte dies nicht möglich sein, kann Walter Boehm einfach als ein Freund und Bekannter eines Charakters vorgestellt werden. Spannender ist noch die Möglichkeit, dass Boehm wegen seines Verdachts gegenüber Judith bei den Oberen der Janus-Gesellschaft um Hilfe gebeten hat, worauf die Charaktere als Unterstützung nach Rieneck geschickt werden. Die eigentliche Anreise kann vom Spielleiter nach Belieben verlängert oder verkürzt werden. Wichtig ist, dass die Reise die Charaktere aus der Stadt hinaus aufs Land führt. Befestigte Straßen weichen Feldwegen, kleine Dörfer nisten an dunklen Wäldern und bergigen Landschaften. Ihre Bewohner sind einfache, wortkarge Männer und Frauen.
Wer nicht mit dem Automobil anreist, sondern den Zug nimmt, muss zwischen Gemünden und Fulda aussteigen. Von da aus sind es zwanzig Minuten Fußweg bis zur Burg, doch immerhin wurde Hausmeister Phillips beauft ragt, das Gepäck per Traktor abzuhole n. Wer sich zunächst im Ort Rieneck umschauen möchte, findet vor allem geschlossene Geschäfte vor. Nur das Gasthaus im Ort hat geöffnet. Stumm sitzen hier einige grobschlächtige Dorfbewohner um einen leeren Tisch und glotzen die Neuankömmlinge an. Serviert wird eine deftige Suppe, dazu Brot und Bier.
Ankunft auf der Burg Der Weg zur Burg ist steil und zu Fuß recht anstrengend. Aus den dichten Wäldern steigt grauer Nebel auf und die Wolken ziehen sich zusammen. Es ist unangenehm kalt für die Jahreszeit. Wenn der Spielleiter an dieser Stelle Spieler und Würfel aufwärmen möchte, bietet sich folgendes Intermezzo an: Gerade als die Charaktere den gemauerten Hohlweg zur Burg hinauf stapfen, ist von hinten unvermittelt ein tiefes Knurren zu hören. Ein bösartig aussehender Hund steht plötzlich hinten den Gästen und hetzt bellend und zähnefletschend los. Die Spieler dürfen in diesem Fall erklären, welche Fertigkeit oder welches Attribut sie nutzen wollen, um dem Hund auf dem rutschigen Kopfsteinpflaster zu entkommen. Der erste, der zurückfällt
und kein Glück hat, wird angefallen. Der Hund scheint darauf trainiert zu sein, das Opfer nur festzuhalten und verursacht daher nur 1W4 Punkte Schaden, ehe ein scharfer Pfiff aus dem Dorf den Hund so schnell wieder verschwinden lässt, wie er aufgetaucht ist. In jedem Fall gehören die Charaktere zu den letzten Reisenden, die Burg Rieneck erreichen. Auf dem Burghof im Schatten des alten Baums stehen die Koffer, die Hausmeister Phillips gerade ablädt. Es gibt ein kleines Durcheinander bezüglich des Gepäcks, das womöglich für ein erstes Kennenlernen mit anderen Teilnehmern dienen kann. Die Gäste begeben sich in den Salon, wo auch die anderen Gäste bereits warten. Kurze Zeit später taucht der Gastgeber und Burgherr Walter Boehm auf. Er bittet die Gäste um Ruhe, begrüßt die Neuankömmlinge und dankt für ihr zahlreiches Erscheinen. Psychologie zeigt an, dass ihm gerade letzteres eigentlich gar nicht so willkommen ist. Hinter ihm steht eine Frau gleichen Alters, die ihm sehr ähnlich sieht. So ähnlich, dass die Charaktere auf die Idee kommen können, dass es sich dabei um seine Zwillingsschwester handelt. Kennen die Charaktere Judith Boehm bereits aus einem früheren Abenteuer, ist ihnen dies möglicherweise ohnehin bereits bekannt. Anschließend händigt der Diener Peters allen Gästen die Zimmerschlüssel aus. Die Charaktere wohnen alle ne beneinander. Die Charaktere haben noch etwas Zeit sich frischzumachen, bevor die Glocke zum Abendessen läutet.
Das Kennenlernen Während des Abendessens und dem anschließenden Umtrunk – Boehm hat einen vorzüglichen Weinkeller – können sich die Gäste näher kennenlernen. Der Burgherr nutzt die Toasts zwischen den Gängen, um vor mehr oder minder interessiertem Publikum ein wenig von der Geschichte der Burg zu erzählen. Der Spielleiter sollte versuchen, zumindest einige Gäste mit den Charakteren bekannt zu machen. Er wird selbst am besten ermessen können, welche Nichtspielercharaktere die Spieler am meisten interessieren könnten. Vielleicht kennen die Charaktere auch einige andere Janobiten aus vergangenen Abenteuern oder vom Hörensagen. Der Spielleiter sollte auch das Personal vorstellen. Vielleicht wird die Köchin Frau Kerling gelobt, Peters beim Weinausschenken beobachtet oder Phillips dabei gesehen, wie er ein paar Reparaturen am Traktor ausführt. Wenn sich ein Charakter mit Fips unterhalten möchte, dann wird er schnell herausfinden, dass der knurrige Hausmeister besseres zu tun hat, als sich mit ihm zu unterhalten. Das Ziel ist, eine lebendige Atmosphäre zu schaffen und Sympathien aufzubauen. Umso härter wird es die Spieler später treffen, wenn sie in der anderen Dimension ein Massaker unter den Monstern angerichtet haben, nur um feststellen zu müssen, dass dies ihre Bekannten waren.
Die Sorgen eines Bruders Im Verlauf des Abends, wenn sich die Gesellschaft nach dem Essen zum Rauchen und traditionellen Probieren mitgebrachter Whiskeysorten verteilt, sucht der Burgherr die Charaktere persönlich auf. Er bittet die Gruppe hinaus auf die Terrasse, um ungestört zu sein. Über der malerischen Kulisse des steil abfallenden Burgbergs vertraut er sich ihnen an.
Worüber man so redet …
Hier 1W10 Ideen für Gesprächsstoff: 1 Die eigentümlichen Metallringe um den Baum erregen Aufmerksamkeit. Man kommt überein, dass dies eine übliche Vorsichtsmaßnahme ist, um das Auseinander brechen alter B äume zu verhin dern. 2 Walter Boehm hat vor, in den kommenden Jahren einen Verbindungstrakt zwischen beiden Türmen zu bauen und wüsste gern die Meinung seiner Freunde zu dem Projekt. Man debattiert über die Möglichkeiten einer Expedition 3 in eine vielversprechende Bergregion der Antarktis. Der literarische Wert von F. Scott Fitzgeralds kürzlich er4 schienenen Roman The Great Gatsby wird hitzig diskutiert. 5 Ein Gast erzählt, er sei in Neuengland gewesen und halte die dortigen Fischerdörfer für besonders rückständig. Ein anderer wirft scherzhaft ein, ob er auch schon auf den deutschen Inseln der Nord- und Ostsee gewesen sei. Ein Gast fragt, ob die Charaktere schon von den Büchern 6 in der Bibliothek der Miskatonic University gehört ha ben. Ein gewisser Prof. Armitage sei der Bibliotheksleiter und habe ein gesteigertes Interesse an seltenen, okkulten Büchern. Ein Gast fragt ohne Vorwarnung, ob jemand ein Gelbes Zei7 chen gesehen hätte. Er ist offensichtlich etwas verwirrt. 8 In Ägypten wurde eine seltsame Pyramide gefunden, die eine Bibliothek beinhalten soll. Laut einem Bericht sollen dort Papyri gefunden worden sein, die etwas über die Attribute, Fertigkeiten, Berufe und geistige Krankheiten der Menschen von heute berichten. Jemand erkundigt sich, ob ein gewisser Magister Haupt9 mann unter den Gästen sei. Er habe diesen bewanderten Janobiten schon lange nicht mehr gesehen und würde sich gern mit ihm unterhalten. Man munkelt, dass der australische Archäologe Dr. David 10 Dodge von der Fakultät Misericordia in Lima in den Altertümerschmuggel involviert ist. Er soll deshalb bereits als Leiter der Fakultät abgesetzt worden sein. (siehe Seite 45 und 77f )
Warum er sich gerade an die Charaktere wendet, hängt natürlich von der Art und Weise ab, wie diese in das Szenario eingeführt wurden. Also entweder aufgrund einer gemeinsamen Freundschaft, ihrem vorigen Kontakt mit ihm und Judith oder weil sie ihm zu diesem Zweck von der Janus-Gesellschaft geschickt wurden. Seine Schwester wolle in dieser Nacht eine Seance abhalten. Für sich genommen sei das nicht ungewöhnlich, viele Gäste würden solche oder ähnliche Experimente betreiben. Es gäbe jedoch eine Mehrzahl von Dingen, die Boehm Sorgen machen. Zum einen habe sich seine Schwester verändert. Sie sei ihm fremd geworden. Zum anderen habe sie im Vorfeld auf die Freiheit bestanden, eigene Einladungen zu versenden, ohne dass er in Erfahrung bringen konnte, an wen. Etwa dreißig der hundert Einladungen habe sie verschickt. Boehm hat Grund zur Annahme, dass diese Leute an der Seance teilnehmen werden und dies in Kutten gekleidet und mit Masken verhüllt. Seine Schwester habe ihm deutlich gemacht, dass sie wünsche, dass auch er teilnehme. Nun will der Burgherr zwar wissen, was dort vor sich geht, aber insgeheim
fürchtet er sich vor seiner Schwester und ihren Fremden. Kurzum berichtet er, er würde sich wesentlich sicherer fühlen, wenn die Charaktere vor der Seance kurz in Judiths Zimmer schleichen, um herauszufinden, was sie eigentlich treibt. Zudem bittet er darum, dass sie ihn anschließend zur Seance begleiten. Die Spieler werden wohl weitere Fragen haben, ehe sie sich darauf einlassen werden. Wichtig für das Szenario ist, dass die Ch araktere tatsächlich an der Seance teilnehmen. Wenn sie sich absolut weigern, das Zimmer der Schwester zu durchsuchen, wird Boehm sie nicht dazu zwingen.
Wie sollen sie unbemerkt in das Zimmer eindringen? Boehm ist nicht der Mann für Intrigen, deswegen wird er sichtlich verlegen, als er den Charakteren den Zweitschlüssel für das Turmzimmer seiner Schwester aushändigt. Sie habe ihn darüber in Kenntnis gesetzt, dass sie ab ein Uhr nachts in der Kapelle sei, um die Seance vorzu bereite n, spätest ens dann sollte ein unbeme rkter Zutrit t möglich sein. Inwiefern hat sich seine Schwester verändert? Es fällt Boehm deutlich schwer, darüber zu reden, offensichtlich berührt dies ihn auf sehr persönliche Art und Weise. Widerwillig erklärt er, dass seine Schwester seit einiger Zeit geradezu besessen vom Thema Schwangerschaft sei. Und dabei habe sie noch nicht einmal einen Ehemann!
Späht ein Charakter durch das Schlüsselloch, kann er mit Verborgenes erkennen sehen, dass Judith mit einer eigenartigen Gestalt spricht, die im Schatten eines Geheimgangs verborgen ist, der sich hinter einem bei Seite geschobenen Wandspiegel befindet. Die Unterredung ist rasch vorbei und Judith verschließt die Geheimtür wieder. Ob sie selbst auch durch diese verschwindet oder ganz gewöhnlich die Treppe nimmt, hängt von Zeitpunkt und Situation ab, zu der sie angetroffen wird. Wird sie im Vorfeld der Seance unter einem Vorwand herausgelockt nimmt sie selbstverständlich die Treppe. Ist sie aber aus der Kapelle durch den Geheimgang hinter dem Spiegel noch einmal auf ihr Zimmer gegangen – etwa um noch einmal im Buch des Alchemisten nachzuschlagen – wird sie auch wieder denselben Weg zurück in die Kapelle nehmen, die sie ja offiziell nie verlassen hat. In jedem Fall haben die Charaktere nun die Möglichkeit, das Zimmer zu durchsuchen. Mit Verborgenes erkennen lassen sich jeweils die folgenden Hinweise entdecken: f Das Buch des alten Alchemisten : In diesem fleckigen alten Wälzer hat der Gelehrte seine Erlebnisse und Erfahrungen während des Dreißigjährigen Krieges festgehalten. Das Buch liegt auf dem Schreibtisch, aufgeschlagen bei dem Bericht über die Belagerung der Burg Rieneck. Gelingt es, die altertümliche Schrift mit Mutter- / Fremdsprac he (Deutsch ) zu entziffern, erhält man Zwilling-Handout #2 sowie die Möglichkeit, den Zauber Verschrumpeln zu erlernen. Das Buch trägt den Stempel der Stockholmer Fakultät Libertas und ist möglicherweise gestohlen worden (Idee).
Werden die Charaktere bei der Seance nicht auffallen? Boehm ist sichtlich stolz auf seinen ausgearbeiteten Plan. Durch Peters, den Diener, konnte er eine kleine Anzahl Einladungen abfangen, und Roben und Masken bei Seite schaffen. Daher können die Charaktere nun die Plätze der nicht erschienenen Kultisten einnehmen. Da alle Mitglieder anonym zur Seance erscheinen würden, sollten die Charaktere nicht weiter auffallen. Was befürchtet er, könne geschehen? In diesem Punkt ist sich Boehm nicht sicher. Er hat Angst, dass man ihm auf irgendeine Weise Schaden zufügen will. Wieso sollte seine Schwester sonst wohl darauf bestehe n, dass er bei diesem anonyme n Tref fen mit ihm völlig Fremden teilnimmt?
Der Einbruch Vor der Seance sollten die Charaktere dem Zimmer von Boehms Schwester einen Besuch abstatten, um erste Informationen zu erlangen. Entweder folgen sie Boehms Vorschlag oder aber sie versuchen, Judith bereits vorher unter einem Vorwand nach draußen zu locken. In jedem Fall werden sie überrascht sein, wenn sie erstmals am Turmzimmer ankommen, denn bereits durch die geschlossene Tür ist zu hören, dass Judith Boehm keineswegs fort ist. Im Gegenteil: Man hört, wie sie im Zimmer leise mit einer dritten Person spricht. Deren Stimme ist seltsamerweise nicht zu hören. Nur durch Horchen lässt sich ein wenig von dem verstehen, was Judith sagt. Sie fragt, ob „es” wehtun werde, sagt, dass irgendetwas „noch heute Nacht” geschehen solle und verspricht, dass sie „die Tür offen” lassen würde.
Die Ibejis.
f Im Papierkorb findet sich ein auf teurem Büttenpapier geschrieUnd wenn die Charaktere nicht an der Seance teilnehmen? bener Brief , der offenbar an JuSollten die Charaktere kein Interesse an Boehms Vorschlag haben, dann verläuft die dith gerichtet war. Diese jedoch Seance ohne sie. Der Spielleiter kann sie einige veränderte Visionen aus dem Seancehat ihn allem Anschein nach Kapitel erfahren lassen, das Szenario verläuft allerdings ohne Probleme weiter, sofern einfachweggeworfen (Zwillingder Spielleiter die Charaktere doch noch irgendwie in die andere Welt bekommt. Gehen die Charaktere zu Bett, startet der zweite Akt und sie hören, wie Boehm Handout #3). entführt wird. f Die Bücherregale sind vollgestopft mit einem Sammelsurium alter und neuer Literatur, teils wertvoll, teils trivial. Es ist unschwer die Konzentrasich über den dunklen Burghof in Richtung Kapelle, aus tion auf zwei Themen zu erkennen: Okkultismus und deren offener Tür flackerndes Licht dringt. Sie geben sich Mythologie, sowie Schwangerschaft und Geburtsvorkeine besondere Mühe ungesehen dorthin zu gelangen, bereitu ng. schließlich handelt es sich um nichts weiter als eine angemeldete Seance, von der es an diesem Wochenende einige f Zusammengefaltet in der Tasche des neben der Tür hängenden Mantels findet sich eine Karte der Burg geben wird. zusammen mit weiteren Skizzen des alten Bergfrieds Ihre Ausstaffierung sorgt unter Umständen aber für und der in seiner Wand angelegten, verlassenen Aufmerksamkeit. So könnten ein paar angetrunkene Turmkapelle. Wer über Geschichtskenntnisse verfügt, Janobiten, die gerade aus dem Salon kommen, neugiekann kombinieren, dass wohl das versteckte Taberrig fragen was man denn vorhätte und ob man ebenfalls nakel gesucht wurde. teilnehmen könne. Mit wortlosem Kopfschütteln und abwehrender Geste wird diesen aber der Eingang in die f An den vier Eckpfosten des Bettes sind Büschel von teils getrockneten Blumen und Kräutern gebunden. Kapelle verwehrt, so dass sich die Nachtschwärmer beDieses beinahe idyllische Arrangement aus Frauenleidigt auf ihre Zimmer verziehen. Auch für die Charakmantel, Mönchspfeffer und Storchschnabelkraut lässt tere wird es Zeit, sich zu verkleiden und den nervös und sich per Naturkunde als eine Sammlung natürlicher ebenfalls bereits in dunkelroter Robe wartenden Boehm fruchtbarkeitssteigernder Hilfsmittel identifizieren. zu begleiten. In der Kapelle angekommen, bietet sich den Charakf Wer einen Blick unter das Bett wirft, stößt auf einen mit Kreide gezogenen Beschwörungszirkel. In seiteren ein surreales Bild. Jeder der knapp dreißig Anwenem Zentrum stehen zwei identische kleine Holzfisenden trägt eine weite, weinrote Robe. Zudem tragen sie gürchen. Anthropol ogie ergibt, dass es sich hierbei um eine bleiche Maske, deren Vorder- und R ückseite ein Geafrikanische Ibejis handelt, Statuetten aus dem Umsicht hat. Der Anblick dieser personifizierten Janusköpkreis des Zwillingskults der Yoruba, einem Stamm in figen mag beim Eintreten irritieren, da es den Eindruck Nigeria. hat, dass man die Neuankömmlinge gezielt anschaut. Auf Wer sich der Geheimtür nähern will, muss einen Sta- jeden Fall handelt es sich nicht um normal e Roben der Janus-Gesellschaft! bilitätswurf ablegen (0/1 STA). Misslingt dieser, ist er unfähig, sich der glatten, kalten Oberfläche des WandAuf dem kleinen Altar flackern zwei Kerzen. Licht fällt spiegels zu nähern. Aber selbst, wenn der Wurf gelingt, auf das Marienfenster. Judith Boehm tritt kurz nach dem berühr t de n Charakte r ein namenlose s Grauen, je näher Eintreffen der Charaktere aus der Sakristei heraus. Sie er kommt. Es lässt sich nicht sagen, ob dies durch das ei- beginnt einen kompli zierten Gesang, einen Ritus , in den gene Spiegelbild ausgelöst wird oder der Gewissheit, dass die Gruppe einstimmt. Mit Okkultismus kann man herirgendetwas Furchterregendes hinter der zerbrechlichen aushören, dass gewisse Abschnitte paarweise wiederholt silbrigen Scheibe darauf wartet, dass die Tür geöffnet werden und die Anhänger wie bei einem Katechismus wird. Antworten herunterbeten. Mit Horchen meint man, in Lassen sich die Charaktere davon nicht abhalten, steht es ihnen frei, in Der wahre Zweck der Seance die Gewölbe hinabzusteigen (siehe unten „Die Hebamme”). In diesem Sinn und Zweck der Seance ist es, die Kultisten auf Judith Boehm einzuschwören Fall hält sich die Hebamme dort und sie zu ihren Marionetten zu machen. Tatsächlich sprechen die Kultisten selbst noch versteckt, so dass es in diesem die Zauberworte, die ihnen den freien Willen rauben. Auf diese Weise wird ein Effekt Moment zu keiner direkten Konähnlich des Zaubers Mesmerisier en gewirkt, nur dass die Opfer ihn sich selbst zufügen frontation kommt. und nur durch Judith Boehm wieder erlöst werden können. Anschließend werden die Kultisten während des Geburtsrituals wie Marionetten gesteuert. Willenlos erledigen Die Seance sie alle ihnen aufgetragenen Aufgaben. Die spiritistische Zusammenkunft Da weder die Charaktere noch Boehm die Antworten auf den Singsang kennen, findet um zwei Uhr Nachts statt, und bleibt ihnen nichts anderes übrig, als einfach „mitzun uscheln ”, um nicht aufzufa llen. zwar in der romanischen Hofkapelle. Auf diese Weise aber sind sie die einzigen Anwesenden, die nicht unter Judith Boehms Für sich genommen ist dies schon Bann geraten. unorthodox genug, offenbar will Keinen Einfluss haben sie hingegen auf den zweiten Aspekt des Rituals, mit dem man wirklich sichergehen, dass der Judith den ganzen Seancezirkel mit dem Zirkel aus der anderen Welt vertauscht. DieRest der Burggäste die Seance nicht ser Wechsel geschieht nicht sofort, sondern braucht einige Zeit, ist aber bereits nicht stört. Je näher der Zeitpunkt rückt, mehr aufzuhalten. desto mehr Kuttenträger bewegen
diesem Murmeln tiefere, ungute Vibrationen herauszuhören, welche einem einen seltsamen Schauer über den Rücken jagen (0/1 STA). Der Spielleiter sollte, besonders wenn er eine paranoide oder schießwütige Gruppe hat, besser vermei den, hier bereits Anspielungen auf ShubNiggurath fallen zu lassen. Allzu leicht könnten erfahrenere Spieler darin eine Bedrohung erkennen und zu den Waffen greifen.
Geisterbeschwörung Eigentlich hat Judith nun bereits alles erreicht, was sie mit der Seance erreichen wollte. Wer explizit darauf achtet, kann mit Psychologie feststellen, dass sie die nun folgenden okkulten Unternehmungen nicht mehr sonderlich konzentriert leitet. Tatsächlich handelt es sich dabei auch nur um eine Scharade, mit der eventuell anwesende Spione Albert von Trochwitz‘ in Sicherheit gewiegt werden sollen. Es folgen daher einige kleine Riten, wie man sie bei spiritistischen Sitzungen erwartet. Der Spielleiter kann hier erneut hinzufügen oder weglassen, was ihm beliebt. In der ersten Phase der Seance bereitet Judith die drei Kultgegenstände vor, die für den gesamten Ritus gebraucht werden: ein Pendel, eine Schale und ein bestimmtes Pulver. Nun bittet sie um ein Zeichen des Schicksals, wer der Zeremonienmeister sein soll. Hier wird das Glück der Charaktere gefordert. Wer den schlechtesten Wurf ablegt, wird als ‚Zeremonienmeister’ von Judith ausgewählt. Der Charakter muss nun die drei Gegenstände nutzen, um das Ritual vorzubereiten. Wie er dies macht, ist gänzlich ihm überlassen. Der Charakter muss improvisieren und es steht ihm frei, welche Fertigkeiten er nutzen will, um sein Wissen über das Ritual vorzugaukeln. Es geht hierbei weniger darum, ihn auffliegen zu lassen, als den Spieler ins Schwitzen zu bringen und ihn ins Rampenlicht zu bringen. Anschließend beschwört Judith mit dramatischer Stimme eine Seele aus dem Totenreich – zumindest behauptet sie das. Der Zeremonienmeister hält das Pendel und Judith erklärt, dass es einem der Anwesenden nun gestattet sei, drei Fragen an den Geist zu stellen. Diese würden durch die Bewegungen des Pendels mit Ja oder Nein beantwortet werden. Schwinge das Pendel von links nach rechts bedeute dies „Nein“. Schwinge es von vorn nach hinten bedeute es „Ja“. Drehe es sich im Kreis, kenne die Seele die Antwort darauf nicht. Alle Charaktere bis auf den Zeremonienmeister müssen erneut einen Glückswurf ablegen. Wer den schlechtesten Wurf hat, wird von Judith als ‚Großer Suchender’ identifiziert, dessen Fragen nun beantwortet werden. Was der Charakter fragt und was der Spielleiter als Antwort für richtig hält, wird die Spielrunde selbst am besten wissen. In der letzten Phase der Seance, so erklärt Judith, muss über den Geist gerichtet werden. „Auch der Richter befindet sich unter uns, er muss entscheiden, was mit dem Geist nun passiert und ob wir dankbar für seine Dienste sind.“ Wieder wird das Glück herausgefordert und erneut darf sich derjenige der Verbliebenen mit dem schlechtesten Wurf als vom Schicksal auserwählt fühlen und die Rolle des ‚Richters’ einnehmen. Judith fragt, ob der Richter bereit sei und stellt ihm drei Fragen: Waren die Antworten des Geistes zufriedenstellend? Benötigen wir seine Dienste weiterhin? Was für einen Urteilsspruch gibst du seiner Seele auf s einen Weg ins Reich der Toten? Nachdem auch dies vorbei ist, endet die Seance.
Gute Nacht Judith Boehm entlässt die Teilnehmer mit dem kryptischen und formelhaften Versprechen, alle Geheimnisse würden sich bald offenbaren, solange der Glaube stark bleibe. Ein jeder verläs st daraufh in wortlo s die Kapelle und verschwindet diskret auf sein Zimmer. Was niemand weiß: Durch die Seance sind alle Teilnehmer bereits in der anderen Welt gelandet und haben die Plätze mit ihren dortigen Gegenbildern getauscht, die nun ihrerseits in der falschen Welt zu Bett gehen. Es brauch t jedoc h etwas Zeit, d amit s ich der Effekt voll en tfaltet, so dass die Auswirkungen erst zeitversetzt sichtbar werden. Die Teilnahme an der Seance war ungeheuer kraftrau bend und alle Beteili gten sind müde. Jede Bewegun g is t schwer, man fühlt sich wie nach einer langen Wanderschaft und sehnt sich nach seinem Bett. Wer dennoch etwas tun möchte – etwa Ausrüstung bereit legen, Wache halten oder ähnliches – muss eine Probe auf KOx4 schaffen. Gelingt diese, kann man sich noch wach halten. 15 Minuten später muss KOx3 gelingen, um nicht einzuschlafen, anschließend KOx2 und dann alle 15 Minuten wiederkehrend KOx1. Letztendlich sollten alle Charaktere einschlafen. Falls jemand entgege n jeder Wahrschein lichkeit doch wach bleibt , hat er für den Rest des Abenteue rs mit den Auswirkungen seiner Schlaflosigkeit zu kämpfen. Der Spielleiter kann dann nach eigenem Ermessen Mali von je 10 Prozentpunkten auf Fertigkeitsproben geben. Es genügt bereits eine kurze Schlafphase, um nach dem Aufwachen nicht mehr mit den negativen Folgen der Ermüdung kämpfen zu müssen.
Kleine Spukszenen Da die Charaktere nun langsam, aber unaufhaltsam in die falsche Welt abdriften, können sich auf dem Weg ins Bett einige kleinere Spukszenen anschließen. Der Spielleiter kann 1W6 würfeln oder frei entscheiden. Jede Spukszene fordert einen Stabilitätswurf (0/1 STA). Es liegt nahe es hierbei nicht zu übertreiben, schließlich offenbart sich der wahre Horror erst noch. 1
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Ein offensichtlich angetrunkener Janobit rempelt den Charakter an und stolpert weiter, ohne sich umzusehen oder sich zu entschuldigen. Die Koffer sind ausgepackt, die Kleidung in den Schrank eingeräumt, obwohl man doch gar nicht seine Tasche geöffnet hat. Im Spiegel sieht man kurz ein großes, graues Ding mit blinzeln den, ge lben Au gen. Die Bettdecke ist zurückgeschlagen und das Bett ganz warm, so als hätte gerade noch jemand darin gelegen. Schritte aus dem Badezimmer, doch es ist niemand darin! Wer zurückkehrt, sieht, dass inzwischen die Zimmertür geöffnet wurde, doch auf dem Korridor ist niemand zu sehen. Die Zimmerwand fühlt sich unangenehm feucht an und ist seltsam verformt (dies ist ein kurzer Einblick in die Burg der anderen Welt).
Visionen aus der Vergangenheit Sofern es einem Charakter bis hierhin gelingt, wach zu bleiben , fallen ihm spä testen s 10 Min uten, n achdem s ein letzter Gefährte eingeschlafen ist, für ein paar Sekunden die Augen zu. Dies reicht zwar nicht aus, um als erholsamer Schlaf zu gelten, reißt ihn aber in die folgende Vision hinein. Denn etwa 10 Minuten, nachdem die Charaktere schlafen, bricht eine Vision über sie herein. Und dies wortwörtlich: Mit ohrenbetäubendem Krachen schmettert eine gusseiserne Kanonenkugel durch die Wand! Das Donnern weiterer Geschütze ist zu hören, ebenso wie Befehle und Schreie aus dem Hof. Die Burg wird angegriffen! Es folgt nun eine sehr lebensechte Vision vom Angriff auf Burg Rieneck im Dreißigjährigen Krieg. Alle Spielwerte der Charaktere bleiben gleich, wichtige Waffenwerte sind im nebenstehenden Kasten angegeben. Ziel der Vision ist, die Geschehnisse aus der Vergangenheit nicht bloß in einem alten Text als Handout zu lesen, sondern selbst darin mitzuspielen und an gewisse Informationen zu gelangen. Dem Spielleiter steht es frei, dieses Nachspielen nach Gutdünken mit Fertigkeitsproben und Kämpfen aufzulockern und dramatischer zu gestalten. Da die Beteiligten letztlich den Tod finden werden, ist es wichtig, den aktuellen Zustand (Treffer- und Magiepunkte) bei Beginn der Vision zu notieren. Der Spielleiter sollte sich diese Werte von den Spielern geben lassen, so bald al le einge schlafe n sind .
Die Waffen der Zeit Während die Charaktere sich in den Rollen der Burgverteidiger wiederfinden, führt jeder eine der üblichen Waffen aus dem Dreißigjährigen Krieg. Es wird davon ausgegangen, dass ihre Fertigkeiten mit den entsprechenden Waffen während der Vision als Landsknechte dem Vielfachen eines bestimmten Attributs entsprechen (siehe unten) – es sei denn, ein Charakter hat bereits einen höheren Fertigkeitswert. Flammberge: Ein fast mannsgroßer Zweihänder mit gewellter Klinge, langem Griff und Faustbügeln. Pike: Eine mehrere Meter lange Stangenwaffe, die Standardbewaffnung der Landsknechte. Außerdem verfügt jeder Charakter über eine Seitenwaffe, einem Katzbalger . Dies ist eine kurze, breite Stichwaffe mit dünn geschliffener Klinge und abgerundeter Spitze.
Waffe Flammberge Pike Katzbalger
Fertigkeitswert STx5 GRx5 GEx5
Schaden 2W8+Sb 2W6+Sb 1W8+Sb
TP 20 12 20
Weibliche Charaktere nehmen ebenfalls als Landsknechte an dem Blutbad teil. Sie sind zwar weiterhin weiblich, aber dreckig und zerlumpt genug, um nicht als Frauen erkannt zu werden. Von Nichtspielercharakteren werden sie demgemäß auch als „Kerl“, „Bursche“ o. ä. angesprochen.
Verlassen die Charaktere das Gebäude und kommen auf den Burghof, stehen sie dort urplötzlich in Landsknechtsgewandung und tragen zeitgenössische Bewaffnung. Das Geschrei der umher rennenden, ausgezehrten Verteidiger vermischt sich mit dem Donner naher Geschütze und den krachenden Einschlägen der feindlichen Kanonenkugeln. Tote und Verwundete liegen im Schlamm. Die letzte Stunde der Verteidiger hat geschlagen. Schon droht das Haupttor eingeschlagen zu werden. Verzweiflung greift um sich. Da erscheint aus der Hofkapelle eine engelsgleiche Lichtgestalt. Eine himmlische Ruhe scheint von der edlen Frau im Ordensornat auszugehen und ihre bloße Präsenz spendet den Sterbenden Trost und füllt die Herzen der Verzagenden mit Zuversicht. Ob ihre Ähnlichkeit mit Judith Boehm zufällig ist, mag dahingestellt sein. Hinter ihr leuchtet das Buntglasfenster über den Altar der Hofkapelle. Es zeigt die Gottesmutter mit zwei heiligen Söhnen auf dem Arm. Mit ruhiger Stimme spricht die heilige Nonne die Charaktere direkt an und heißt ihnen, aus dem Tabernakel der Turmkapelle die Milch der Jungfrau und Mutter Gottes zu holen, denn nur Maria selbst könne den Katholiken in dieser dunklen Stunde beistehen. Tatsächlich können die Charaktere die ehrfurchtsge bietend e, schöne Reliqui e in einem Seitenaltar finden. Das Zurückbringen aber gleicht einem Martyrium: Überall schlagen Geschosse ein, der Träger der gläsernen Reliquie muss Ausweichen oder er wird von einem Einschlag zerfetzt – natürlich nur im Rahmen der Vision – und lässt die Milch fallen. Es gibt nun noch einmalig die Chance, das Fläschchen mit GEx4 aufzufangen, ansonsten zerbricht es auf einem Pflasterstein. Ob auf diese Weise versehentlich oder mit den weihevollen Worten der Nonne bewusst, die Milch wird auf einen nur fingergroßen Baumsprössling mitten auf dem Hof getropft. Dann geschieht ein Wunder. Binnen weniger Sekunden schießt ein stolzer und starker Baum hervor, dessen Äste sofort mit üppigem Laub und tausenden schönsten Blüten bedeckt sind, die wiederum im Wind wie tausend goldene Glöckchen klingen und einen paradiesischen Duft verbreiten. Mit Tränen in den Augen und dem Lob Gottes und der heiligen Jungfrau auf den Lippen stellen sich die Verteidiger
nun dem Ansturm der barbarisch und verderbt erscheinenden Protestanten, die johlend durch das Tor brechen. Alle Verteidiger – auch die Charaktere – werden, gleich wie tapfer sie sich wehren, früher oder später bei diesem Ansturm den „Tod” finden. Beweint von den Blütenblättern des Baums spenden sie alle ihr Blut für die Wurzeln dieses Zeichens göttlicher Intervention. Und im letzten Atemzug ist zu erkennen, wie die Nonne als letzte Überlebende einem Mann in der Kleidung eines protestantischen Gelehrten in die Augen blickt, der nun durch das Tor schreitet. Er trägt unter dem Arm vier eiserne Fesseln und ein Buch: Sein Gesicht ist das von Walter Boehm. Das Durchleben der Vision kostet 1/1W6 STA.
Akt 2 Nachdem die Seance beendet ist, wartet Judith Boehm, bis sich auch die le tzten Gäs te schla fen geleg t haben, u nd beginnt dann die Vorbereitun gen für die Geburt und die Gottwerdung. Um den anderen Zwilling zu gebären, benötigt sie drei Hilfsmittel, die entscheidend für den Ausgang des Rituals sind:
Das wichtigste ist ihr Zwillingsbruder Walter. Er wird gebraucht, weil nach der Geburt des Zwillings normalerweise die Mutter gefressen wird. Um dem zu entgehen, wird sie Nug und Yeb „Blut von ihrem Blut” anbieten. So will sie dem Tod entgehen und selbst zur Schwarzen Ziege der Wälder werden.
„Ich bin der Gute!“ – Prof. Franklin eilt zu Hilfe In dem um sich greifenden Chaos mag der Eindruck entstehen, die Janus-Gesellschaft bestehe nur aus Verrat und zwielichtigen Gestalten. Diesem Eindruck muss Einhalt geboten werden, denn sie soll auch über dieses Abenteuer hinaus den Charakteren eine sichere Heimstatt sein. Die Pläne der Judith Boehm zeigen aber, dass die Janus-Gesellschaft auch schwarze Schafe hat. Brauchen die Charaktere weitere Hilfe und benötigen dringend einen Verbündeten, kann der Spielleiter Candidatus Prof. Achilles Edward Franklin (siehe Quellenteil, S. 69 ) ins Abenteuer einführen. Der Museumsdirektor ist eigentlich Majordomus der Fakultät Pax in London, aber durch die Dekanin Amalie Luetz hat er von den Sorgen Walter Boehms erfahren. Und Luetz war es auch, die Franklin unabhängig von den Charakteren und im geheimen Auftrag auf die Burg Rieneck schickte. Franklin ist zudem Agent der Tardot-Kommission, die durch die Ausführungen Boehms alarmiert ist (was Franklin geheim hält). Franklin war es gelungen, vor der Seance einen der Kultisten zu überwältigen und ihm die Kutte abzunehmen. In dieser Verkleidung versucht auch er nun, das Grauen aufzuhalten. Er weiß, dass es rechtschaffene Janobiten gibt, die ebenfalls auf Rieneck nach dem Rechten sehen sollen. Er weiß aber nicht, wer es ist und wartet deshalb erst einmal ab, bevor er sich zu erkennen gibt. In jedem Fall wäre es für die Charaktere wichtig, dass Franklin das Abenteuer überlebt. Auf diese Weise finden die (überlebenden) Charaktere einen vertrauenswürdigen und wahren Freund für zukünftige Abenteuer.
Um die Geburt zu erleichtern, wird die Hebamme gebraucht. Einst war sie eine Nonne, doch die Milch Shub-Nigguraths verwandelte sie in eine unmenschliche Abscheulichkeit. Sie ist der Schwarzen Ziege der Wälder verfallen und wird es Judith erleichtern, den fehlenden Zwilling zu gebären. Schließlich benötigt sie die Milch der Shub-Niggurath, die in der Turmkapelle verwahrt wird. Diese stärkt Nug und Yeb und sorgt nebenbei dafür, dass die Kultisten sich in abscheuliche Monstrositäten verwandeln. Die wichtigste Aufgabe der Charaktere ist zunächst, herauszufinden, was hier überhaupt vor sich geht. Da bei werden sie erfahr en, dass zum leichter en Vorgang der Göttergeburt einige Hilfsmittel benötigt werden. Sie können in der Folge also die Durchführung der Geburt erschweren, wenn sie dafür sorgen, dass diese wichtigen Dinge den Geburtsort im Burghof nicht erreichen.
Die Gliederung des 2. Aktes Der 2. Akt ist unterteilt in fünf Abschnitte, die jeweils gebündelt einen Handlungsfaden beschreiben. Im Spielverlauf sind die Fäden vermutlich stark verwoben. „Böses Erwachen“ beschreibt die unmittelbaren Begegnungen direkt nach dem Erwachen der Charaktere und gibt allgemeine Informationen. „Walter Boehm“ behande lt, was mit Boeh m im Laufe des Szenarios passiert. „Die Hebamme“ setzt sich mit der monströsen Geburtshelferin und ihrem Lager unter der Burg auseinander. „Die Milch Shubb-Nigguraths“ beschreibt die Ereignisse bei der Mauerkapelle im Turm der Burg. „Der entfesselte Baum“ widmet sich den Ereignissen im Burghof.
Prof. Dr. Achilles Edward Franklin – Museumsdirektor und Geheimagent Viktorianisch steif, aber herzensgut, Walross-Schnauzer, melancholischer Blick, stattliche Erscheinung
ST 09 GE 11
KO 10 GR 14 ER 12 BI 21 Trefferpunkte : 12 Schadenbonus: -
IN 18 gS 21
MA 11
Angriff:
- Säbel 60%, Schaden 1W8+1 - Browning Pistole 65%, Schaden 1W8 - Elefantenbüchse 40%, Schaden 3W6+5 Fertigkeiten : Anthropologie 58%, Archäologie 77%, Ausweichen 29%, Bibliotheksnutzung 94%, Cthulhu-Mythos 35%, Erste Hilfe 58%, Fremdsprache (Arabisch) 42%, Fremdsprache (Deutsch) 30%, Fremdsprache (Latein) 65%, Geschichtskenntnisse 69%, Horchen 66%, Klettern 49%, Mechanische Reparaturen 40%, Okkultismus 37%, Psychologie 17%, Reiten 11%, Rhetorik 57%, Schleichen 15%, Kunst (Gesellschaftstanz) 20%, Tauchen 35%, Spurensuche 33%, Verborgenes erkennen 72% Zauber: Kontakt zu Dagon, Kontakt zu Tiefen Wesen
Zwischenfälle Der 2. Akt bietet den Spielern viele Freiheiten. Der Spielleiter sollte im Laufe der Burgerkundung s tets versuchen, Spannung durch die umherstreifenden Kultisten, das Geschehen im Burghof und die Kreaturen aufzubauen. Die Lücken zwischen den beschrieben Hauptszenen können leicht mit eigenen Ideen gefüllt werden. Das Verstecken vor den Kultisten und das Vermeiden von Lärm, um die „anderen Gäste” nicht auf sich aufmerksam zu machen, wird die Suche nach Hinweisen auf Burg Rieneck spürbar auflockern. Folgende Zwischenfälle könnten auftreten: 9 Bücher sind immer auf der richtigen Seite, der „Handoutseite” aufgeschlagen, als ob gerade jemand darin gelesen hätte. 9 Zwei Kultisten durchsuchen die Burg nach Boehm und haben die Charaktere gehört. Sie kommen in ihre Richtung! Gibt es eine Möglichkeit sich zu verbergen? 9 Der Charakter hat das Gefühl, einen eben gesprochenen Satz gerade schon einmal gesagt zu haben. 9 Eine geöffnete Tür ist plötzlich geschlossen oder umgekehrt. 9 In einer spiegelnd en Oberfläche entdeckt man eine scheußliche Fratze, doch tatsächlich ist da nichts außer dem eigenen Spiegelbild. 9 Die Charaktere betreten einen Raum, hinter dessen Tür ein Burgbewohner steht. Nur mit Ausweich en kann man seinem Hieb entkommen. Bei einem misslungenen Stabilitätswurf (0/1 STA) kann man einen Aufschrei nicht unterdrücken. Das lockt den Gast in die Richtung des Schreienden. 9 Noch bevor sich ein Charakter eine Zigarette ansteckt / einen Schnaps trinkt etc. riecht man die Zigarette / schmeckt man den Schnaps.
9 Drei der Gäste bücken sich über einen toten Kultisten. Ihre Klauen fahren immer wieder über seinen Körper und zerreißen ihn.
Die doppelten Spielercharaktere Der Spielleiter muss immer die wahre Natur der vertauschten Dimensionen im Hinterkopf behalten. Eine interess ante Möglichkei t, sowohl Verfremdungseffekt, subtile Hinweise als auch „Spukszenen” einzubauen, stellen sporadisch auftretende Überlagerungen der Welten dar. In solchen können die Charaktere mit den nahezu identischen, aber zeitlich leicht abweichenden Handlungen ihrer Eben bilder konfronti ert werden. Zum Verstän dnis des Verhältnisses zwischen den doppelten Charakteren ist es wichtig, dass der Spielleiter sich folgende einfache Grundregeln einprägt: d Es existieren zwei Welten zugleich , keine davon ist realer oder irrealer als die andere. Ihre jeweils natürlichen Bewohner sehen ihre angestammte Welt als normal und die andere als monströs an. Das ist aber eigentlich rein subjektiv; wer Monster und wer Mensch ist, ist n ur eine Frage der Perspektive. Auch sind dies nicht die Traumlande, Schusswaffen funktionieren zum Beispiel wie gewohnt. d In beiden Welten entwickelt sich die Handlung genau gleich, da die Charaktere ja auch in der jeweils anderen Welt auf dieselben Ideen kommen. Alle Zufälle, GeDie beiden Welten überlagern sich. spräche und Überraschungen finden also genau so auch in der anderen Welt statt. Wenn sich die Charaktere schließlich am Tor zwischen den Nachdem der letzte sein Leben ausgehaucht hat, springt das Welten wiedertreffen, haben beide Gruppen exakt dasselbe Abenteuer zur Stelle unmittelbar vor dem Ereignis zurück. Für durchgemacht. die Spieler sieht es so aus, als hätten sie gerade ihr eigenes Scheitern vorhergesehen und sie können nun erneut überlegen, ob sie d Die Charaktere und Kultisten haben mit ihren Ebenbildern aus der es versuchen wollen. anderen Welt die Plätze getauscht , deswegen empfinden sie ihre Umgebung als alptraumhaft. Für die eigentlichen Bewohner In Wirklichkeit sind die Charaktere tot, das Geschehen war sind die Charaktere im Moment allerdings noch unsichtbar real. Aber die Gruppe in der anderen Welt hat diesen Kampf als und allenfalls als Poltergeister wahrnehmbar. Je länger die Vision miterlebt, zeitversetzt genug, um nun vielleicht eine anCharaktere in der für sie falschen Welt verweilen, desto stärker dere Entscheidung zu fällen. Nun sind sie also die einzige noch werden sie sichtbar. Dies sollte aber Wochen und Monate dauverbliebene Gruppe und die allerletzte Chance das Grauen aufzuern und im Rahmen des Szenarios kaum ins Gewicht fallen. halten. Ironischerweise verändert und vereinfacht sich dadurch das Finale mit dem „Kampf gegen sich selbst” und der Spielleiter Der Tod ist nicht das Ende! muss es entsprechend anpassen. Sterben im Fortgang des Abenteuers bei einem Ereignis (Kampf) alle Charaktere, kann der Spielleiter in die Trickkiste greifen:
Böses Erwachen
und drückten ihn brutal nieder, um ihn zu fesseln. Irgendwann verlor er das Bewusstsein. Boehm zögert. Psychologie zeigt, dass er sich an irgendwas erinnert. Darauf angesprochen, Monster auf Burg Rieneck bericht et er von einer Vision: Ein Die „Monster”, die auf Rieneck umherstreifen, sind nichts anderes als gewöhnliche Baum der wie eine gewaltige Klaue Menschen. Für die Charaktere sehen sie jedoch aus wie Monster, weil sie selbst in der aus der Erde ragt und nach einer falschen Welt gelandet sind. Der Spielleiter sollte sich stets bewusst halten, dass die anderen Klaue greift (Nug und Yeb, von den vermeintlich geisterhaften Geräuschen in der Zwischenwelt geweckten Janodie sich berühren). Ein unbeschreib biten n eugier ig sind , wenn s ie vers uchen, „Kalte Fl ecken” u nd Polt ergeist phänom ene liches Wesen mit Hufen und dichtem zu ertasten. Für die Charaktere äußert sich dies leider so, dass Monster sie verfolgen. schwarzem Fell, das etwas auf die Welt holt, das sonst fehlen würde (die Hebamme bringt den anderen Die Charaktere erwachen in ihren Zimmern. Auf dem Zwilling zur Welt). Eine Prozession von Menschen, die Korridor schreien Leute. Wem Horchen gelingt, erkennt sich in viehische Zerrbilder verwandeln und etwas in eidie Stimme von Walter Boehm, der aufschreit. Dann Stilnem Flakon mit sich tragen (die Milch Shub-Nigguraths) le, Schleifgeräusche und Schritte, die sich entfernen. und schließlich er selbst, gefesselt am Kreuz, zu Füßen Bevor man aus dem Bett eilt, bemerkt man, dass sich seiner Zwillingsschwester. die Umgebung völlig verändert hat. Aus dem freundlich Boehm kann nicht erklären, was es damit auf sich hat, eingerichteten Zimmer ist eine abscheuliche Kammer geer weiß nur, dass seine Schwester in der Tat etwas Großes worden, deren krumme Winkel einen in den Wahnsinn plant und die ersten Schritte bereits gemacht wurden. treiben könnten (0/1W4 STA). Jetzt gilt es das Schlimmste zu verhindern!
Ein Entführungsversuch Bloß weg hier? Auf dem Korridor sieht man den bewusstlosen Boehm, der von drei KulDen Charakteren steht es frei, die Burg zu verlassen, auch wenn ihnen eine Flucht tisten fortgetragen wird. Auftrag der nicht helfen wird: Schließlich gibt es „dort draußen“ keinen Weg zurück in ihre eigene Kultisten ist es, Boehm zum Burghof Welt. Wollen die Charaktere dennoch Rieneck erkunden, stoßen sie zunächst auf den zu bringen, wo das Geburtsritual nun ebenfalls monströsen Hund, der auch in dieser Welt vor dem Tor angekettet ist. bald begi nnen wird. Soll ten die C haDieses bösartige Wesen könnte die Charaktere bereits abhalten, weiterzugehen, aber raktere Boehm nicht befreien, wird der Spielleiter sollte sie nicht in ihrer Freiheit beschränken und ihnen gestatten, sich er bis zum Hof getragen und an ein in Rieneck selbst umzuschauen. Zu bedenken ist, dass nicht nur das Ritual im HinterKreuz gefesselt. grund weiterläuft, sondern auch die Bewohner Rienecks und die weitere Umgebung Wenn die Charaktere Boehm begenauso monströs sind wie die Burg und deren Bewohner. Es sollte den Charakteren freien, kommt es zu einem Schlagklar werden, dass sie so nicht entfliehen können. abtausch zwischen ihnen und den Kultisten. Da letztere unter einem Bann stehen, kämpfen sie bis zum Tod und stürzen sich tollwütig auf die Charaktere (Werte siehe Anhang).
Walter Boehm
Ein erstes Monster Gerade wenn einer der Charaktere erfolgreich angegriffen wurde, öffnet sich die Tür eines anderen Zimmers auf dem Korridor und eine aufgedunsene, graue Kreatur kommt heraus (1/1W6 STA). Instinktiv bewegt sie sich auf den Lärm zu. Langsam, fast zögerlich tasten ihre Tentakel und schnell blinzeln ihre gelben Augenreihen. Der erste Angriff der Kreatur (Werte siehe Anhang) gilt einem Kultisten. Schnell sollte deutlich werden, dass die Kreatur schrecklichen Schaden anrichten kann. Außerdem sollten die Charaktere in dieser Begegnung merken, dass die Kreaturen nur auf Geräusche reagieren. Zur Not hilft eine Idee, um den Charakteren auf die Sprünge zu helfen. Haben die Charaktere Boehm befreit, die Kultisten besiegt und sind der Kreatur entkommen oder haben sie überwältigt, haben sie einen Moment zum Verschnaufen und können ihre Gedanken sammeln und ihre Umge bung ge nauer u nters uchen. Um Boehm sofort zu helfen, muss Erste Hilfe gelingen. Ansonsten kommt der Burgherr in 1W20 Minuten langsam wieder zu sich. Er weiß noch, dass er von einigen Kultisten aus dem Bett gezerrt wurde. Sie waren stumm
Für Judith ist ihr Zwillingsbruder ein wichtiger Bestandteil des Rituals, doch das ist für die Charaktere zunächst nicht ersichtlich. Boehm wird von selbst vorschlagen, sich in einem Zimmer der Charaktere oder auch im Zimmer seiner Schwester zu verstecken. Er hat einen Revolver und kann sich wehren. Sollten die Charaktere darauf bestehen, dass er sie begleitet, sollte es der Spielleiter zulassen. Sollte einer der Charaktere im Verlaufe des Szenarios sterben, kann Walter Boehm als Ersatzcharakter gespielt werden (Spielwerte im Anhang).
Boehm als Begleiter Wenn Boehm die Gruppe begleitet, macht dies das Abenteuer auf der einen Seite einfacher, denn er kann Hinweise geben und natürlich kennt sich der Burgherr am besten in d er Burg aus . Auf der ande ren Seite kö nnen die Spieler schnell den Eindruck gewinnen, dass der Spielleiter leibhaftig in der Gruppe mitläuft. Um dies zu vermeiden, sollte Boehm nur selten von sich aus aktiv werden.
Boehm im Versteck Bleibt Boehm in einem Versteck, haben die Kultisten eine Chance, ihn zu finden. Von seinem Aufenthaltsort hängt
ab, ob der Burgherr im 3. Akt von den Kultisten gefunden wird. Dazu würfelt der Spielleiter kurz vor dem Einleiten des 3. Akts, ob Boehm entdeckt wird. Hier einige Beispiele:
Boehm versteckt sich … in seinem Zimmer im Zimmer seiner Schwester
im Zimmer eines Charakters woanders
Chance, gefunden zu werden 75% 45% (90%, falls die Hebamme gezwungen wird, durch das Turmzimmer zu kommen) 30% nach Ermessen des Spielleiters (z.B. Speisesaal: 50%, Abstellkammer 15%)
Wird Boehm kurz vor dem 3. Akt gefunden, steht jedem Charakter eine Probe auf Horchen zu, um einen Revolverschuss aus der Richtung seines Verstecks zu hören. Notfalls hilft dann eine Idee, um an Boehm und seinen Revolver zu denken, von dem dieser gerade Gebrauch macht, um sich gegen einen erneuten Entführungsversuch zu verteidigen.
Boehms Befreiung Haben die Kultisten Boehm gefunden und sind die Charaktere noch rechtzeitig vor Ort, treffen sie auf einen Burgherrn in höchster Not. Fünf Kultisten haben ihn in die Ecke gedrängt und bedrohen ihn mit ihren rituellen Dolchen. Ein sechster wurde bereits von einem „Warnschuss“ aus Boehms Revolver getroffen und liegt röchelnd am Boden. Die Kultisten kommen langsam näher, während Boehm sich den Revolver selbst an die Schläfe hält und droht, abzudrücken. Er blufft nicht. Er ist sich inzwischen sicher, dass Judith ihn offensichtlich lebend für ihre Pläne braucht, die grauenvolle Auswirkungen für die ganze Welt haben werden. Angesichts des Alptraums in dem er sich befindet, sieht er kaum noch einen Grund, weiterzuleben. Ob die Charaktere ihn überreden oder überzeugen wollen, von dieser Möglichkeit Abstand zu nehmen, mit Psychoanalyse auf ihn einwirken oder gar mit GEx3 versuchen, ihm die Waffe zu entreißen – wenn die Charaktere nicht aktiv eingreifen, wird Walter Boehm sich selbst erschießen. Natürlich sind da noch die Kultisten, deren Präsenz jeden dieser Rettungsversuche zur Gefahr macht. Sollte der Spielleiter den Zeitdruck erhöhen, können sich noch ein oder zwei Gäste neugierig dem Lärm nähern.
Sollten die Charaktere den Tod Boehms nicht verhindern oder diesen sogar als Mittel zur Vereitelung von Judiths Plänen billigend in Kauf nehmen, kostet sie dies 0/1W6 STA.
Die Hebamme Im Turmzimmer Judiths und in der Sakristei der Kapelle gibt es einen Zugang zur Kammer der Hebamme. Im Folgenden wird davon ausgegangen, dass die C haraktere durch das Turmzimmer die Gewölbe unter der Burg betreten. Der Spielleiter kann die Hebamme frei einsetzen. Eine Treppe führt spiralenförmig hinab. Die Stufen sind alt. Es riecht nach Brackwasser und verfaulendem Tier. Mit Verborgenes erkennen entdeckt man matschige Spuren auf den Treppenstufen. Sie stellen eine wirre Mischung aus unförmigen Hufen und langen, scheinbar menschlichen Zehen dar: sie sind Spuren der Hebamme. Ohne Licht können sich die Charaktere hier nur mühsam vorantasten. Je tiefer sie die Treppen hinabsteigen, umso kühler wird es. Auch der Geruch nach faulem Wasser und feuchten Fell nagt an ihrer Verfassung. Wem keine Probe auf KOx5 gelingt, muss sich übergeben. Wer den Wurf schafft, darf Horchen: Irgendetwas am Fuß der Treppe bewegt sich durch das Wasser: Schnelle, platschende Schritte. Ein Schnüffeln, doch zu sehen ist nichts. Die Charaktere können die Hebamme entweder mit Waffengewalt zur Strecke bringen oder im Kellergewölbe einschließen. Wer die Hebamme einschließen will, muss die Zugänge gründlich verbarrikadieren oder zuhalten, schließlich wird sich das Wesen mit aller Kraft gegen die Tür werfen, wenn es zur Entbindung gerufen wird. Die Werte der Hebamme finden sich im Anhang. Bleibt die Hebamme unbeeinträchtigt, wird sie später an der Entbindung teilhaben.
Das Kellergewölbe
Das kreuzförmige Kellergewölbe wurde einst als Weinkeller, Vorratskammer und Lagerplatz genutzt. Hier ist auch der Grundstein Burg Rienecks zu finden, doch inzwischen hat der Verfall Einzug gehalten. Schwere Säulen und Torbögen sorgen dafür, dass man kaum etwas in den großen, niedrigen Räumen entdecken kann. Darüber hinaus fällt es großen Charakteren (GR 15 oder mehr) schwer, sich in dieser engen Umgebung zu bewegen. Für sie gelten alle Fertigkeitswürfe als schwer . Die Hebamme ist durch ihre gebückte Art der Fortbewegung nicht von dieser Einschränkung betroffen. Das eisige, schwarze Grundwasser bedeckt überall den Bo den. Es stinkt fürchterlich und verbreitet ein unBoehms Hilfe Boehm kann zur Klärung einiger Umstände beitragen. Er könnte berichten, was seine angenehmes Jucken. Mal reicht das Schwester braucht, um das Ritual durchzuführen (die Hebamme, die Milch und ihren Wasser nur bis zum Knöchel, mal bis Bruder). Dies hilft den Spielern, das weitere Vorgehen zu planen und Wissenslücken zu den Knien. Wem hier eine Probe zu schließen. auf KOx5 misslingt, klappern in den Wie er selbst an diese Informationen gekommen ist, hängt von den Rahmenumungünstigsten Momenten die Zähne, ständen ab, die inzwischen herrschen. Am einfachsten ist, dass er gehört hat wie womit man seine Position verrät. Judith den Kultisten Befehle gab und sich den Rest durch seine Gespräche mit ihr Jeder Raum, der aus dem Mittelzusammenreimt. Alternativ könnte er auch Empfänger besonderer Visionen gewesen schiff führt, hat eine große, massive sein, ausgelöst durch seine Blutsbande mit seiner Zwillingsschwester, in denen er ihre Flügeltür, doch um einen Flügel zu Pläne gesehen hat. schließen, muss mit der eigenen ST ein Widerstandswurf gegen die ST
20 der Tür bestanden werden. Es können maximal zwei Personen ihre Stärkewerte addieren. Später muss die Türflügel blockiert werden, um die Hebamme einzusperren. Vielleicht hat jemand eine Idee und benutzt seinen Gürtel oder jemand hat Glück und findet irgendetwas zum Blockieren der Tür. Der Spielleiter bestimmt in diesem Fall, um wie viel dies den Widerstandswert der Tür erhöht, etwa wenn die Hebamme ihrerseits versucht, die Tür aufzubrechen.
Das Mittelschiff Vom Treppenabsatz an steht das Wasser bis zu den Knöcheln, doch Schritt für Schritt taucht man über den une benen Boden tiefer in das schwar ze Nass ein. S chließl ich reicht das Wasser bis zu den Knien. Torbögen, von Flechten bewachsen, überspannen das Mittelschiff. Wem hier ein schwerer Wurf auf Verborgenes erkennen gelingt, entdeckt an einer Säule eine alte, von Schimmel überzogene Inschrift auf einer Bronzetafel: „Signatus Septem Sigillis” Mit einem leichten Wurf auf Fremdsprache (Latein) gelingt die Übersetzung: „Mit sieben Siegeln versiegelt.” Wer herantritt, um die Tafel zu lesen, muss einen Glückswurf machen. Misslingt dieser, stürzt der Charakter hinab in die überschwemmte Kammer unter dem Kellergewölbe, die einst mit der Falltür versiegelt war, auf die die Tafel anspielt. Dunkles, kaltes Wasser umgibt ihn. Eine leichte Probe auf Schwimmen ist nötig um sich zu orientieren und wieder an die Oberfläche zu gelangen. Aus dem Wasser rund um das Loch lassen sich einige vermoderte Holzreste samt rostigen Beschlägen fischen. Untersucht man diese genauer, erkennt man fremde Zeichen auf dem Metall. Okkultismus offenbart, dass es sich hierbei um Schutzzeichen der Alchemisten handelt, so als ob etwas unter der Falltür eingekerkert war, das nun möglicherweise wieder frei ist, so es zwischenzeitlich nicht verstarb. Die Charaktere haben das Gefühl, dass sie in den weiten Hallen nicht allein sind. Der Spielleiter sollte einige Andeutungen machen und vielleicht nur einem der Charaktere etwas mehr von der Hebamme wahrnehmen lassen, beispielsweise einen unförmigen Schatten, das Gefühl einer flüchtigen Berührung oder einen widerwärtigen Geruch. Untersuchen die Charaktere die anderen Räume, macht die Hebamme deutlicher auf sich aufmerksam.
Der Weinkeller Faulendes Holz lagert an den Wänden und knarrt wie ein alter Ozeansegler. Reste von alten Fässern, bedeckt von gelben, schleimigen Flechten, schwimmen an der matten Wasseroberfläche. Der Schimmelgeruch ist noch stärker. Ratten nagen an den Holzfässern. Wer sich bei den Fässern umschaut, schreckt die Ratten auf (0/1 STA). Wem der Wurf misslingt, schreit kurz auf. Der Schrei echot scheinbar ewig durch das Gewölbe. Außerdem fällt durch das Aufschrecken der Ratten morsches Holz platschend ins Wasser.
Die Vorratskammer Die Vorräte wurden schon vor langer Zeit von Ratten und Ungeziefer aufgefressen. In den Ecken und Nischen breitet sich nun der Schimmel aus. Der Gestank ist bestialisch und einige tote Ratten schwimmen hier im Wasser. Ver-
borgenes erkennen offenbart, dass einigen Ratten der Kopf abgebissen wurde. Wer sich damit genauer beschäftigt, erkennt mit Naturkunde oder einer leichten Probe auf Biologie, dass die Bisse sowohl menschlichen, als auch tierischen Ursprungs sind.
Der Lagerraum – Das Lager der Hebamme Von den alten Kisten, die hier einst lagerten, ist nur noch ein kümmerlicher Rest übrig. Von Schimmel bedeckt, verrotten sie in der Ecke. An der linken Seite des Raumes in einer großen Aushöhlung, die aus dem Mauergestein ge broche n wurd e, liegt das Lager der He bamme. Nur unter großen Anstrengungen kann man sich dem Lager nähern und wem ein Wurf auf KOx3 misslingt, hat ein dermaßen übles Gefühl, dass ihm vor Ekel schwindlig wird. Hier führt eine Falltür nach oben in die Sakristei. Sie ist verschlossen und Schlossarbeiten sind nötig, um sie zu öffnen. Bei einer Deckenhöhe von 1,70m ist es nicht allzu schwer, nach oben zu Klettern und falls jemand hilft, ist die Probe leicht .
Die Sakristei Vom Lagerraum aus gelangt man durch die Falltür in der Decke in die Sakristei. Hier können die Charaktere eine alte Tafel entdecken, die einst in der Turmkapelle ange bracht war. Sie beschr eibt auf ihrer Rücksei te die Milch Shub-Nigguraths (Zwilling-Handout #5). Es besteht eine Chance von 40%, dass sich 1W6 Kultisten hier aufhalten und gerade ein Abbild Jesu von einem mannsgroßen Kreuz entfernen, um später Boehm daran binden zu können. Ist Boehm bereits ans Kreuz gebunden, kann stattdessen auch ein graues Monstrum hier sein, welches besagt e Tafel gera de in seinen Tentakeln hä lt und zu stu dieren scheint.
Die Milch Shubb-Nigguraths Im Herzen der Burganlange, im dicken Turm, befindet sich die Mauerkapelle. Hier wurde im Dreißigjährigen Krieg die Milch der Schwarzen Ziege versteckt. Nur die Burgherren haben bis zum heutigen Tage den Schlüssel zum Turm und zur Kapelle besessen und nur s ie wussten um die unheilige Reliquie. Nach der Eroberung ging dieses Wissen verloren, bis Judith Boehm die Aufzeichnungen über die Milch Shub-Nigguraths wiederentdeckte.
Die Turmkapelle Der alte Bergfried ist baufällig, weswegen er für gewöhnlich abgeschlossen ist. Walter Boehm besitzt den einzigen Schlüssel. Judith hat ein Dutzend Kultisten losgeschickt, die Milch zu holen. Sofern man Walter habhaft werden konnte, öffnen sie sie mit dem Schlüssel, ansonsten mit Gewalt. Trifft letzteres zu, gewinnen die Charaktere etwas Zeit, da die Kultisten die Tür aufbrechen müssen. Die Tür hat ST 25 und bis zu zwei Personen können ihre Stärkewerte addieren, um sie zu überwinden. Das Innere des Turms ist düster und ist so eng, dass sich zu keinem Zeitpunkt mehr als sechs Personen darin bewegen können, daher bleiben die restlichen sechs Kultisten kniend vor der Tür und bilden in ehrfürchtiger Erwartung eine Gasse auf dem Burghof. Auf dem Altar
Die Kultisten aufhalten Die Milch Shub-Nigguraths Diese schwarze, zähe Flüssigkeit erinnert mehr an Teer als an Milch und ist für alle irdischen Lebewesen äußerst gefährlich. Wer sich in der unmittelbaren Nähe der Milch aufhält, spürt ihre verderbliche Wirkung. Schreckliche Bilder entstehen im Kopf, der Magen krampft sich zusammen und man spürt die abartige Anwesenheit der Schwarzen Ziege der Wälder (1/1W4 STA). Wer hierbei 4 STA verliert, muss auf der Widerstandtabelle würfeln, ob er nicht eine Mutation davonträgt. Dabei wird die KO des Charakters mit der Potenz der Milch (POT 15) verglichen. Wer mit der Milch in direkten Kontakt gerät, muss sofort einen Stabilitätswurf ablegen (1W4/1W8 STA). Auch hierfür gilt: Wer hierbei 4 (oder mehr) STA verliert, muss auf der Widerstandtabelle würfeln, ob er nicht eine Mutation davonträgt. Die genauen Mutationen sind vom Spielleiter zu bestimmen, in jedem Fall nähert sich der betroffene Charakter einem Gof’nn Hupadgh Shub-Niggurath an (s. Malleus Monstrorum ). In diesem Szenario ist die Milch fest in einem eiförmigen Flakon eingeschlossen. Ungeöffnet ist die Milch sicher versiegelt, doch sollte jemand den Verschluss öffnen, werden die erwähnten Widerstandswürfe nötig.
Wieder steht es den Charakteren frei, ob und wie sie die Milch Shub Nigguraths an sich bringen oder wie sie verhindern, dass die Prozession den Geburtsort erreicht. Können die Charaktere die Milch an sich bringen, ist das ein schwerer Schlag für den Fortgang des Geburtsrituals (siehe Akt 3). Was die Charaktere anschließend mit der Milch machen, bleibt ihnen überlassen. Kreativität von Seiten der Spieler sollte vom Spielleiter immer belohnt werden. Beispielsweise:
Frontalangriff Bei einem Frontalangriff stürzen sich die Kultisten auf die Charaktere und kämpfen bis zum bitteren Ende. Nur zwei halten sich zurück, sofern sie die Milch Shub Nigguraths bereits geborgen haben. Als Nebenwirkung lockt der Kampflärm evtl. weitere „Interessenten“ an (1W10): 1-5 – 1W6 weitere Kultisten, 6-8 – 1W2 „Gäste” der Burg, 9-10 – niemand. Die Kultisten einschließen Wurde die Tür nicht aufgebrochen, kann sie wieder verschlossen werden. Davor muss man sich aber irgendwie um die draußen wartenden Kultisten kümmern. Mit einem Gruppenglückswurf wird dann festgestellt, ob der Schlüssel noch im Schloss steckt. Andernfalls sind Schlosserarbeiten erforderlich, um die Tür abzuschließen. Sofern die Kultisten in der Turmkapelle den Schlüssel haben, sollte man das Schloss natürlich auf irgendeine Weise blockieren. Auch ein generelles Blockieren der Tür wäre hilfreich, derart könnte ihre ST auf 30 erhöht werden. Maximal zwei Kultisten können gleichzeitig versuchen, die Tür aufzubrechen (und dürfen dafür ihre ST addieren). Sind die Kultisten im Turm gefangen, öffnet nach kurzer Zeit einer von ihnen den Verschluss des Behälters und die Milch Shub Nigguraths beginnt auf sie einzuwirken. Alle anwesenden Kultisten mutieren und es steht ihnen ein weiterer Versuch zu, die Tür aufzubrechen (Spielwerte für Mutierte Kultisten im Anhang). Gelingt der Ausbruch, stürmen sie im Finale auf den Burghof (siehe Akt 3).
Verderbliche Wirkung – die Milch der Schwarzen Ziege.
stehen eine kleine, gusseiserne Glocke, ein Kerzenständer und das persönliche Gebetsbuch des einstigen Burgherrn. Hierin finden sich Hinweise auf die Hebamme (ZwillingHandout #4). Die Milch befindet sich in einem Geheimversteck hinter einem losen Stein. Es bedarf Verborgenes erkennen, um es zu finden. Auch die Kultisten müssen sie erst suchen. Wird der Stein herausgezogen, ergießt sich daraus eine unwahrscheinlich große Flut von Spinnen, Asseln und Tausendfüßlern auf den unglücklichen Finder(0/1W4 STA).
Die Milch stehlen Entsprechend verkleidete Charaktere könnten sich unter die Kultisten mischen und die Milch beispielsweise durch eine Kombination von Ablenkung, dahin gemurmelten Worten (Überreden ) und überzeugendem Auftreten (MAx3) in ihre Hände bekommen. Danach müssten sie sich nur noch von den Kultisten absetzen …
Die Prozession Werden die Kultisten nicht aufgehalten, fahren sie mit ihrer feierlichen Prozession in Richtung Burghof fort. Die Milch wird aus dem Versteck geholt und auf ein purpur-
nes Kissen gebettet. Vorsichtig wird der Flakon geöffnet und jeder Kultist küsst die Öffnung der Flasche. Dann bewegen sich die Kultis ten in Richtun g Burgho f. Doch unterwegs taumeln sie und halten sich verkrampft den Bauch: Die Wirkung der Milch setzt ein. Noch auf dem Weg verwandelt sich die feierliche Prozession in eine von Schreien begleitete Schar grässlicher Abnormitäten. Und auch wenn der Weg zum Baum nur kurz ist: schlussendlich sind alle zwölf Opfer der Schwarzen Ziege der Wälder geworden. Nun wird die Flasche an Judith weitergereicht, die ihren Inhalt an die Zwillinge verfüttern kann.
Der entfesselte Baum Auf dem Burghof erhebt sich der gefesselte Baum oder vielmehr die gefesselte Klaue Nugs bzw. – in der anderen Welt – die Klaue Yebs (Spielwerte siehe Anhang). Nebel wabert über den Hof, schluckt alle Geräusche und lässt nur erahnen, was genau dort unten vor sich geht. Schatten und unförmige Silhouetten bewegen sich langsam. Schnell hat man das Gefühl, dass einem der Nebel die Sinne verwirrt, man Dinge sieht und hört, die eigentlich nicht sein dürften.
Neugierige Charaktere Es liegt an den Charakteren, ob sie den folgenden Szenen überhaupt beiwohnen wollen. Der Spielleiter sollte vor
allem versuchen, die Szenen am Baum unheimlich zu gestalten. Die Charaktere sollten beobachten können, wie sich Nug/Yeb aus der Erde herauswindet und die Paarung Judiths mit ihm als Silhouette im Nebel sehen. Der Spielleiter kann schwere Würfe auf Orientierung, Verborgenes erkennen und Horchen oder leichte Würfe auf Schleichen und Verbergen verlangen, wenn die Charaktere sich ungesehen im Burghof umschauen wollen.
Angriffslustige Charaktere Natürlich können die Charaktere auch einen Angriff durchführen. Es sollte aber klar sein, dass es schwer wäre, im Nebel die Gegner mit Schusswaffen zu treffen. Darüber hinaus sehen sich die Charaktere potenziell zwanzig bewaffneten Kultisten und einem entfesselten Zwilling gegenüber. Ziehen sich die Charaktere nach einem Angriff geschlagen zurück, werden die übrigen Aufgaben – „Milch sicherstellen“, „Walter Boehm befreien“ und „Hebamme festsetzen“ – natürlich schwieriger, weil der Kult dann gewarnt ist.
Der Idealablauf der Paarungszeremonie Was auch immer die Charaktere vorhaben, folgenden Szenen werden sich am Baum abspielen und bilden sozusagen den festen Ablauf der Zeremonie. Zudem ist jeweils vermerkt, wie sich Erfolg oder Misserfolg der Charaktere auf das Finale in Akt 3 auswirken.
1. Entfesselung Zunächst werden die Fesseln des Baumes gesprengt. Mit schweren Hämmern werden die Eisenbolzen, welche die Fesseln zusammenhalten, herausgeschlagen. Insgesamt sind es vier Fesseln, die um die vier gewaltigen Äste geschlungen sind. Vier Kultisten arbeiten daran, die Fesseln zu lösen und nach mehreren schweren Schlägen brechen sie auf. Die Fesseln fallen klirrend zu Boden und der Baum ist befreit. Währenddessen schickt Judith die Kultisten los, die ihren Bruder holen sollen; ein Befehl, der auch die Charaktere auf den Plan rufen könnte. Bei der Befreiung des Baums werden – und dies ist sehr wichtig für das Finale – zwei der vier Fesseln zerstört. Für die Charaktere werden im dritten Akt also nur zwei Fesseln bleiben, um alle vier Äste zu fesseln – ein Problem von wortwörtlich großer Dimension. Judiths Befehl an die Kultisten: „Holt Walter Boehm!“ Es schließt sich die oben beschriebene Szene mit dem Entführungsversuch Boehms an. Können die Charaktere Boehm nicht vor den Kultisten schützen, wird er zu Füßen des wuchernden Baumes ans Kreuz gebunden. Er dient als Opfer für Nug und Yeb und soll so Judiths Leben retten und ihre Gottwerdung möglich machen. Außerdem können die Kultisten ihm den Schlüssel zum alten Turm abnehmen, wodurch sie leichter an die Milch gelangen. Wenn Boehm bis zum Ende der Geburtsvorbereitungen nicht gefangen wird, wird Judith nach der Geburt von Nug/Yeb gefressen, da sie ihnen kein Ersatzopfer von ihrem Blut vorwerfen kann.
2. Befreit Kurz nach der Entfesselung geht ein Zittern durch den Baum. Wer in der Nähe des Burghofs ist, hört ganz deutlich das Rascheln von Blättern und das Knarren der Äste, obwohl es windstill ist (0/1 STA). Außerdem spürt man eine Erschütterung, als würde der Boden absacken: Der Zwilling wälzt sich in seinem Gefängnis. Langsam kriechen Nug bzw. Yeb nun mindestens zwei oder drei Meter aus dem Boden heraus. Er streckt seine Glieder und man erkennt, dass der gewaltige Baum eigentlich nur ein winziger Teil der Kreatur ist: seine Klaue. Wem die Ausmaße des Wesens bewusst werden, das sich aus dem Berg herausschält, und von dem nun Geschlechtsteile, ein Maul und ein Auge freiliegen, verliert 1W3/1W10 STA. Auch peitschen jetzt die befreiten Tentakeläste durch die nebelige Luft, schnappen unverzüglich 1W4 ahnungslose Kultisten und stopfen sie in den hungrigen Schlund der Kreatur. Selbst Judith ist von dieser Entwicklung überrascht und befiehlt ihrem Gefolge, sich außer Reichweite der Äste zu halten. Judiths Befehl an die Kultisten: „Haltet Abstand zum Baum!“ 3. Paarung Nachdem sich der Zwilling zum Teil aus seinem Gefängnis gewunden hat, kann Judith mit der Vorbereitung der Paarung beginnen. Sie lässt ihre tiefrote Robe zu Boden gleiten und bewegt sich langsam auf den Leib des Götterzwillings zu. Direkt vor ihm bleibt sie im Nebel stehen und breitet einladend ihre Arme aus. Das letzte was sie den Kultisten zuruft, ist der Befehl, die Milch Shub-Nigguraths zu holen. Dann beginnt die Paarung. Die meisten Charaktere werden diese Szene nur als Silhouette sehen, doch Judiths Schreie hallen laut über den Burghof. Die Schilderung liegt im Ermessen des Spielleiters. Es sollte klar sein, dass eine Vereinigung zwischen einer Frau und einem baumähnlichen Großen Alten von Natur aus nicht vorgesehen ist. Insofern kann die eigentliche Paarung so abstrakt und grässlich sein, wie man sie gerne hätte. Judiths Befehl für die Kultisten: „Holt die Milch ShubNigguraths!“ Es schließt sich die oben beschriebene Szene in der Turmkapelle an. Wenn die Kultisten die Milch der Schwarzen Ziege beschaf fen und sie in einer Prozess ion zum Geburts ort bringen , haben d ie Charakte re gleich mit mehrer en Pr o blemen zu kämp fen: 6 Die Kultisten sind nach ihrer Mutation wesentlich herausforderndere Gegner (Werte siehe Anhang) und werden von dem Baum nicht mehr angegriffen. 6 Der Baum wuchert extrem und verknüpft die beiden Welten umso stärker. Wer versucht, einen Strang zu lösen, muss innerhalb einer Runde doppelt so viel Schaden verursachen wie gewöhnlich (10 statt 5 Punkte Schaden). 6 Der Baum kann pro Runde eine Attacke mehr durchführen als regulär – selbst wenn sich Nug und Yeb bereits ergriffen hab en. Sollten die Charaktere die Milch in ihren Besitz ge bracht haben, wird es ihnen also leichter fallen, die Zwillinge zu trennen, die nichtmutierten Kultisten zu be-
siegen und auch die Zwillinge können nur einmal pro Runde angreifen.
4. Schwangerschaft Der Verlauf der Schwangerschaft vollzieht sich innerhalb von Minuten. Judiths Bauch schwillt an. Schmerzen peinigen sie und sie ruft erstickt un d mit steigender Angst immer wieder nach der Hebamme. Dann wird sie von den Klauen Nug/Yebs hinauf in die Baumkrone gehoben. Hier wird die Geburt des fehlenden Zwillings stattfinden (siehe 3. Akt) und damit die Vereinigung der Zwillinge und die Gottwerdung Judiths Boehms zur Schwarzen Ziege der Wälder. Judiths Befehl an die Kultisten: „Ich brauche die Hebamme!“ Nun wird es wichtig, welchen Verlauf die Ereignisse im Kellergewölbe genommen haben. Sollte es den Charakteren gelungen sein, die Hebamme einzuschließen oder zu töten, überlebt Judith die Geburt nicht und auch etwaige Angriffe gegen s ie sorgen für ihr baldiges Ableben. Hat die Hebamme bis hierhin überlebt und ist auch nicht in den Gewölben eingeschlossen, werden die Charaktere sich schließlich mit ihr auseinandersetzen müssen. Sie erscheint auf der B ildfläche, sobald Judith in den Geburtswehen nach ihr ruft. 8 Die Hebamme nimmt am finalen Kampf teil und ist ein nicht zu unterschätzender Gegner. 8 Die Hebamme kann Gesundung einsetzen, um Judith zu heilen, sollten die Charaktere sie angreifen. 8 Judith überlebt das Ritual, da die Fürsorge der Hebamme sie rettet, wenn sich der gewaltige Zwilling aus ihrem Leib gräbt.
Akt 3 Das Finale Das Finale findet auf dem Burghof statt. Durch den Ne bel lässt sich der entfes selte Zwillin g erkennen . Nug/Yeb hat sich teilweise aus dem Boden gewühlt. Es sind noch weitere Körperteile unterhalb der baumartigen Klaue zu erkennen, noch steckt der Große Alte aber größtenteils im Berg. Die aufgebrochenen Fesseln liegen in der Nähe des Baumes und man erkennt, dass nur noch zwei der ehemals vier Eisenringe brauchbar sind. Auf den Bolzen der Eisen ist eine Inschrift zu erkennen: Duo cum faciunt idem, non est idem. Mit einem leichten Wurf auf Fremdsprache (Latein) erschließt sich die vielsagende Übersetzung: Wenn zwei das Gleiche tun, ist es nicht dasselbe. Judith ist sichtbar schwanger und wird von den Klauen Nugs/Yebs in der Baumkrone festgehalten. Erste Hilfe oder eine leichte Probe auf Medizin verraten, dass sie in den Wehen liegt und die Geburt unmittelbar bevorsteht. In dieser Phase können sich die Charaktere ohne Pro bleme leicht Verbergen oder das Gebiet mit Schleichen umrunden. Die meisten Kultisten achten nicht weiter auf sie. Haben sie noch ihre Masken und Roben von der Seance, können sie sich nahezu frei auf dem Burghof bewegen. Die Spieler tun gut daran, spätestens zu diesem Zeitpunkt eine einigermaßen klare Vorstellung zu haben, was sie noch tun wollen oder müssen. Hauptmotivation sollte das erneute Fesseln der Zwillinge sein – ebenfalls vergessen werden sollte jedoch nicht, dass die Charaktere noch immer in der falschen Welt sind und sich ihnen im Laufe des Finales eröffnen sollte, dass sie über das Tor zwischen den blasphemischen Zwillingen wieder nach Hause gelangen können.
Die Geburt Judiths Schreie steigern sich ins unmenschliche. Irgendetwas Unförmiges bewegt sich in ihrem Bauch, der inzwischen grotesk angeschwollen ist. Dann findet die Geburt statt. Das Ding, das aus Judith heraus kriecht, gleicht keinem Geschöpf, das die Charaktere jemals gesehen haben. Es ist mehr als der fehlende Zwilling, mehr als ein baumartiges, knotiges Monstrum mit hunderten von Fühlern und Verästelungen. Judith gebärt eine ganze Welt, die sichtbar wird durch das sich im Nebel über dem Burghof wie eine Spiegelscheibe ausbreitende Portal. Dieses Portal führt in die andere Dimension. Genau an der Grenze zwischen beiden Welten wird Judith gehalten – beide Versionen von ihr sind durch die Geburt zu einer einzigen verschmolzen – ihr Leib ist Schlüssel und Tor zugleich geworden, um Nug und Yeb wieder zu vereinen. Selbst wenn sie während des Geburtsvorgangs auf die eine oder andere Weise getötet wird, hält das die Geburt des Zwillings und die Öffnung des Tores zur anderen Welt nicht mehr auf. Der neugeborene Zwilling und seine Welt wachsen ununterbrochen. Jede Sekunde dehnt er sich aus. Bald schon hat das Wesen die Größe eines Automobils und es wächst unaufhörlich weiter. Rasch verknoten sich die beiden Zwillin ge in inniger Zuneigu ng zueinan der und schlingen ihre vier großen Äste um die ihres Gegenübers.
Nug und Yeb sind wieder vereint. Niemand soll sie je wieder trennen. Vage erinnert die Szenerie an zwei Bäume, deren Kronen ineinander wachsen. Wer dieser Widergeburt der leibhaftigen blasphemischen Zwillinge und ihrer Gegendimensionen beiwohnt, verliert angesichts der unfassbaren und perversen Majestät des Ereignisses 1W10/1W100 STA. Die andere Welt, deren Ausdehnung innerhalb von Sekunden den gesamten Himmel verschluckt hat, liegt dagegen im Nebel. Mit Verborgenes erkennen sieht man, dass sich hinter den Nebelschleiern ebenfalls ein großes Gebäude befindet und auch dort scheint jemand herüberzuschauen – nämlich der „Spiegelbild“-Charakter.
Kampfgetümmel Früher oder später müssen die Charaktere, sofern ihre geistige Gesundheit noch standhält, gegen die Kultisten vorgehen. Gerade wenn die mutierten Kultisten und die Hebamme am Kampf teilnehmen, wird der Kampf nicht leicht werden. Immerhin bedrohen Nug/Yeb nicht mehr den Burghof, da sie sich mit ihren Ästen aneinander festklammern. Der Spielleiter sollte dies unbedingt erwäh-
nen, da dieses Detail nicht unwichtig für die Überlebenschancen der Charaktere ist. Die Taktik der Kultisten besteht ausschließlich darin, die Zwillinge und Judith zu schützen. Sie verfolgen die Charaktere nicht in die Burg, es sei denn die Charaktere legen es darauf an. In diesem Fall wird ein kleiner Trupp ihnen folgen, während der Rest am Geburtsort bleibt. Judith schreckt nicht davor zurück, jeden einzelnen Kultisten rücksichtslos zu opfern.
aber aus, um genug Irritation auszulösen, damit sich die Umarmung löst. Bei jedem Trennen einer Verknotung geht ein Zucken und Schaudern durch den Leib der Zwillinge und man muss eine leichte Probe auf Klettern, einen Wurf auf GEx5 oder einen Glückswurf schaffen, um nicht herunter zu fallen (Schaden 1W6). Jeder unverknotete Tentakelarm kann einmal pro Runde eine Person angreifen. Bei im Baum kletternden Zielen halbiert sich die Trefferchance auf 10%. Die getrennten Arme ver binden sich also nicht gleich wieder, Noch ein böses Erwachen Sollte Judith im Verlaufe des Kampfes oder bei der Geburt sterben, erwachen die sondern erwehren sich zunächst der Kultisten aus ihrem Trancezustand. Es dauert 1W6 Runden, bis sie sich orientieren Störenfriede. können, aber dann suchen sie ihr Heil in der Flucht. Keiner wird gegen die CharakIst eine Umarmung der Zwillintere kämpfen, manche fallen womöglich in Ohnmacht im Angesicht der Vereinigung ge gelöst, kann man versuchen, den zwischen Nug und Yeb. Baum zu fesseln. Dabei ist es unerheblich, ob man jeden Äst einzeln fesselt oder am Ende alle vier gemeinsam. Die Burgbewohner Je nach Vorgehen der Charaktere entstehen ganz unInzwischen haben sich auch 2W6 Burgbewohner hier auf terschiedliche Probleme. Denn da der Baum über vier dem Burghof eingefunden. Aus deren Sicht ist der Baum Stränge verfügt, die Charaktere in ihrer Welt aber nur gerade Zentrum besonders heftiger Poltergeistphänomeüber zwei Fesseln verfügen, werden so oder so auch die ne, von denen die aus dem Schlaf gerissenen Janobiten Fesseln aus der anderen Welt benötigt. Dies führt zur völlig fasziniert sind. Idealerweise finden die Charaktere letzten Konfrontation des Szenarios: der Begegnung mit gerade die wahre Natur der vermeintlichen Monster hersich selbst. aus, wenn ein oder zwei der Gäste sich ein Herz fassen Möglichkeit 1: Die Charaktere lösen eine Verknotung und auf den Baum zugehen, um ihn zu berühren – dies und fesseln den 1. Tentakelarm wieder. Dies wiederholen wäre vermutlich ihr sicherer Tod. Auf diese Weise kann sie mit der zweiten Verknotung. Damit minimieren sie eine ganz eigene Form des Zeitdrucks erzeugt werden. die Möglichkeit des Baumes, sich gegen sie zu wehren. Zeitgleich passiert aber dasselbe in der anderen Welt. Es werden also auch dort zunächst beide vorhandenen Fesseln wieder angebracht. Um eine Fessel anzubringen, genügt ein Erfolg auf Um Nug und Yeb zu bannen, müssen die Zwillinge zuGEx6 oder STx6, den Großteil übernimmt das magische nächst wieder getrennt und dann einer der Zwillinge Artefakt von selbst. Arbeiten zwei Charaktere gemeinsam in Fesseln geschlagen werden. Wie in den Schriften des an einer Fessel, gelingt der Versuch automatisch. Alchemisten (Zwilling-Handout #2) beschrieben, werden Möglichkeit 2: Zunächst lösen die Charaktere alle dazu vier Fesseln benötigt. Zwei intakte Fesseln befinden Verknotungen. Damit hat der Baum maximale Verteidisich in der Welt der Charaktere und zwei befinden sich in gungsmöglichkeiten. Gleichzeitig sind aber alle Fesseln der anderen Welt. Dieser Umstand wird entweder durch unbenutzt und können schneller in einer Welt zusameine Idee deutlich, oder schlicht dadurch, dass die C harakmengetragen werden. Möchte man meinen … tere ihre Gegenbilder auf der anderen Seite ebenfalls mit den Fesseln hantieren sehen, wenn sie dies selbst tun.
Geschwisterliebe
Die Umarmung lösen Bevor der Zwilling wieder erneut gefesselt werden kann, muss er dazu gebracht werden, seinen Bruder loszulassen. Es gibt vier relevante Verknotungen, eben die der Tentakeläste. Um die Umarmung der Zwillinge zu lösen, muss man an der Kreatur hinaufklettern ( leichte Probe auf Klettern ), zum Glück sind überall Öffnungen und Spalten, um sich festzuhalten. Jeder Kletterer spürt unter sich das eklig le bendige Fleisch des Zwillin gs. Warm u nd feucht pulsier t es in regelmäßigen Abständen. Wer eine Verknotung der Zwillinge erreicht hat, kann sie lösen, indem mit geeigneten Waffen innerhalb einer Runde 5 Punkte Schaden verursacht werden (ggf. 10 Punkte Schaden, sofern die Milch Shub-Nigguraths an die Zwillinge verfüttert wurde). Dieser Schaden reduziert die Trefferpunkte des Großen Alten vermutlich nicht (siehe Panzerungswerte in der Beschreibung im Anhang), reicht
Zwillingswelten
Um einen endgültigen Erfolg zu erreichen, müssen die Charaktere also alle vier noch verwendbaren Fesseln in ihre Gewalt bringen. Dazu ist es erforderlich, in die andere Welt überzuwechseln, denn dort sind die beiden erforderlichen weiteren Fesseln! Die Charaktere müssen sich also weiter auf dem Baum vorarbeiten, um in die andere Welt zu gelangen – Dies ist mit einer leichten Probe auf Klettern zu bewerkstelligen (bei einem Misserfolg gefolgt von Springen, um 1W6 Schaden zu vermeiden). Aber ihnen nähern sich zeitgleich die Charaktere aus der anderen Welt. Auch sie wollen den Zwilling fesseln und benötigen die zwei Fesseln aus dieser Welt. Für die Spieler sieht es zunächst so aus, dass auf der anderen Seite des Portals – wo die nächtliche Burg Rieneck so aussieht, wie die Charaktere sie in Erinnerung haben – die entsprechende Anzahl grauer Monster ebenfalls ihre Seite des Baums erklimmen.
Auch Antäuschen, Ablenkungsmanöver und ähnliche Tricks fallen den Die Fesseln des Alchemisten Die Fesseln bestehen aus schweren Gusseisenringen, die mit einem Bolzen verschlosGegenstücken ebenfalls im selben sen werden. Auf dem Bolzen lässt sich eine lateinische Inschrift ablesen, die spiralAugenblick ein. Es ist der Kreativität förmig in den Bolzen eingearbeitet wurde: “Duo cum faciunt idem, non est idem” der Spieler überlassen, wie sie sich („Wenn zwei das Gleiche tun, ist es nicht dasselbe”). selbst die zwei lebenswichtigen FesAuf dem Ring sind ebenfalls alchemistische Zeichen zu erkennen. Mit Okkultismus seln abjagen können und gleichzeitig entdeckt man, dass das Zwillingssymbol – es erinnert an die römische Zahl 2 – sehr die eigenen behalten. Dafür ist eine oft auf den Fesseln steht. Es ist stets von einem Kreis oder Pentagramm umschlossen. wichtige Erkenntnis notwendig: sieEin Hinweis darauf, dass die Zwillinge gefesselt sein sollen. Mit Cthulhu-Mythos oder he „Ein Spieler – zwei Charaktere“. den Informationen aus dem Zwilling-Handout #2 erkennt man, dass eine Version des Die Erkenntnis jedoch, dass die Zaubers Barriere von Naach-Tith auf den Ringen liegt. vermeintlichen Monster das eigene Die Fesseln können ihrerseits mit Eisenstangen untereinander verbunden werden, Spiegelbild darstellen, kostet 1/1W4 die aber an sich nicht magisch sind, sondern nur die einzelnen Ringe zusammenhalSTA. Strebt der Spielleiter das optioten, so wie im Fall des gefesselten „Baumes”. nale, härtere Ende des Szenarios an (siehe unten), sollte er sich notieren, welcher der Charaktere bei diesem Wurf am meisten Stabilität einbüßt. Der wahrscheinlichste Weg, dieses Problem zu lösen, besteht vermutlich darin, das „Double“ mindestens eines Charakters auszuschalten, damit dieser danach ungehindert agieren kann, während die anderen Charaktere „ihre“ Doubles zu Handlungen zwingen, die den Agierenden nicht behindern.
In der Tat handelt es sich hierbei um die Ebenbilder der Charaktere, die ihrerseits in der falschen Welt sind und das gleiche durchgemacht haben wie ihre Gegenstücke. Und auch jetzt haben sie dasselbe vor wie die Charaktere: Klettert einer in die andere Welt und holt die Fesseln, tut das „Monster” dasselbe, wollen die anderen es daran hindern, findet sich auch der hinübergelangte Charaktere von den anderen „Monstern” attackiert – und so weiter.
Ein Spieler – Zwei Charaktere Die Ereignisse laufen nach der Grundidee ab, dass die Aktionen eines Charakters genauso von seinem Double durchgeführt werden. Wenn also das Original seinen Kopf neigt, dann neigt auch das Double seinen Kopf, wenn er angreift, greift auch der andere an. Die Attribute und Fertigkeiten des Doubles sind natürlich mit denen des Originals identisch. Bei Würfelwürfen wird das Ergebnis des Originals jedoch vertauscht, um herauszufinden ob das Double Erfolg hat. Will das Original sein Double erschießen und würfelt eine 91%, dann hat das Double eine 19% gewürfelt und wird vermutlich seinerseits das Original erschießen. Es ist wichtig, dass der Spielleiter diese Möglichkeit vermittelt und klar macht, dass die Handlungen zwar dieselben sind, ihr Timing und die Ausführung jedoch abweichen können (was im Falle von Fertigkeitspro ben sogar zu dr astisch en Abweichu ngen führ en kann). Andernfalls wäre es naheliegend unmöglich „sich selbst” zu besiegen. Eine Begegnung mit sich selbst ist ziemlich ungewöhnlich und man sollte diese Szene auch entsprechend leiten. Der Spielleiter sollte in der Begegnungsphase nicht mehr von Menschen und Monstern sprechen, sondern nur noch von „den anderen” oder von „ihr”, wenn er die Charaktere anspricht. Auf diese Weise sollen bewusst die Grenzen der Charakteridentitäten verwischt werden.
Das erneute Fesseln des Zwillings Eines sollten die Charaktere wissen: Wenn es einer Seite gelingt, die beiden Fesseln der anderen Welt zu erringen, kann der Zwilling endgültig gefesselt und die andere Welt
versiegelt werden. Damit wäre die eigene Welt vor der Bedrohung eines befreiten Großen Alten gerettet. Gege benenfa lls kann dies e Erkenntn is auch durch Cthulhu-Mythos erlangt werden. Mit diesem Hintergrund ist es natürlich sinnvoll, dies in der eigenen Welt zu tun (ggf. Idee). Für die Konfrontation mit den eigenen „Doublen“ ist die Ausgangssituation hinsichtlich des bisherigen Vorgehens der Charaktere entscheidend: Wurden in dieser Welt (und damit auch in der anderen) bereits zwei Fesseln angebracht? Dann müssen nach der Lösung des Problems mit den Doublen zunächst zwei Fesseln wieder gelöst werden, ohne sie dabei zu zerstören (STx6). Wie schon gesagt, um dann eine Fessel wieder anzubringen, genügt ein Erfolg auf GEx6 oder STx6, den Großteil übernimmt das magische Artefakt von selbst. Arbeiten zwei Charaktere gemeinsam an einer Fessel, gelingt der Versuch automatisch. Sofort nachdem alle vier Fesseln angelegt wurden, spürt man, wie das Leben aus dem Zwilling entweicht. Die vorher warm pulsierende Haut gleicht nun totem Holz. In diesem Augenblick erlangt der ungefesselte Zwilling seine magischen Fähigkeiten zurück und kann sich völlig befreie n. Unverz üglich nu tzt er sein e Freihei t und Magie , um seinerseits seinen gefesselten Bruder zu befreien oder zu sich zu rufen. Der ungefesselte Zwilling stößt ein markerschütterndes Gebrüll aus und zieht mit aller Kraft an seinem leblosen, hölzernen Bruder. Der Burgberg selbst erbebt, als die vertrockneten Überreste in die andere Welt hinüber gerissen werden. Gleichzeitig schließt sich das Tor zwischen den Welten, als hätte es nie existiert. Die Charaktere müssen sich nun schleunigst in ihre eigene Dimension zurück bewegen. Sollte einer der Charaktere während dieses apokalyptischen Vorgangs noch nicht wieder in seiner eigenen Welt
zurück sein, bräuchte er jetzt Glück, um dabei noch rechtzeitig in „seine“ Welt geschleudert zu werden. Der Welt mit den befreiten Zwillingen steht vermutlich ein großer Schrecken bevor. Sollten die Charaktere den Zwilling der anderen Welt gefesselt haben, wird das Grauen leider in ihrer eigenen Welt entfesselt. Es bleibt zu hoffen, dass die Charaktere rechtzeitig die richtige Idee hatten …
Das Ende Am Ende des Abenteuers finden sich die C haraktere hoffentlich in der normalen Burg Rieneck wieder. Im Idealfall ist der Burghof nun leer und Nug und Yeb sind vereint der anderen Dimension, der nun der volle Schrecken der auferstandenen Götterzwillinge bevorsteht. Doch zumindest die eigene Existenz ist gerettet und die Charaktere können über Erfahrungen berichten, die selbst für die Verhältnisse der Janus-Gesellschaft außergewöhnlich sind. Jeder Charakter erhält einen Zuwachs von 2W6 Cthulhu-Mythos und die Hälfte der Punkte (aufgerundet) als Zugewinn an Prestige in der Janus-Gesellschaft. Die Charaktere erhalten auch Stabilität zurück, je nachdem wie erfolgreich sie das Szenario gelöst haben (ohne Zugewinn an Prestige): b die Rettung Walter Boehms: + 1W8 STA, b die Sicherstellung der Milch Shub Nigguraths: + 1W6 STA, b das Töten/Einkerkern der Hebamme: +1W6 STA, b das Fesseln des Zwillings: +2W10 STA. Hat ein Charakter im Laufe des Abenteuers einen oder mehrere Burgbewohner getötet, verliert er 1W6 STA. Zwar sieht es aus, als sei der Gast vor Schreck an einem Herzanfall gestorben – ganz so, als hätte er einen Geist gesehen – doch die Charaktere wissen es besser.
Optionales Ende: Der Außenseiter Seltenes Mutterglück Es ist angesichts der widrigen Umstände kaum wahrscheinlich, dass Judith Boehm das Szenario überlebt. Sollte dies allerdings doch geschehen, muss auch sie bei der Trennung der Welten einen Glückswurf ablegen. Misslingt dieser, bleibt sie in der „normalen” Welt zurück und erleidet einen nervlichen Zusammenbruch, von dem sie sich nie wieder erholen wird. Gelingt der Wurf, verschwindet sie zusammen mit ihren abscheulichen Kindern in der anderen Dimension und wird vermutlich nie wieder gesehen. Aber wer weiß, vielleicht treffen sie die Charaktere eines Tages ja doch wieder – und dann vielleicht in ihrer neuen Gestalt als Shub-Niggurath, der Schwarzen Ziege aus den Wäldern mit den Tausend Jungen.
Zwei Gruppen-Variante Da das Szenario davon ausgeht, dass es zwei Gruppen in zwei Welten gibt, bietet es sich an, „Zwillingswelten“ auch in zwei getrennten Spielrunden simultan zu spielen. Diese Spielvariante erfordert ein wenig mehr Aufwand, kann aber ein Ereignis werden, an dass sich die Spieler noch lange erinnern werden. Es wird empfohlen, beide Gruppen im Unklaren darüber zu lassen, dass sie exakt dasselbe Szenario spielen. Wenn möglich, sollten spielfertige Charaktere in zweifacher Ausführung vorbereitet werden. Folgendes ist zu beachten: f Logischerweise sind zwei Spielleiter vonnöten, um zwei Gruppen zu leiten. Es sollte im Vorfeld genau abgesprochen werden, wie man mit welchen Szenen umzugehen gedenkt und sichergehen, dass beide Spielleiter die Details des Szenarios gleich verstanden haben. f Regelmäßige Absprachen einrichten. An mehreren Stellen des Spielabends sollte eine kurze Pause eingerichtet werden, an denen sich die Spielleiter über die Fortschritte ihrer Gruppe austauschen. Auf diese Weise kann versucht werden, den Zeitpunkt des Finales möglichst synchron zu koordinieren. f Das Finale straff halten. Wenn zwei Gruppen ohne nennenswerte Kampffähigkeiten und Ausrüstung aufeinandertreffen, kann sich das Finale den Kampfregeln zufolge stark hinziehen. Dramatischer ist es, verstärkt mit Widerstandswürfen zu arbeiten und den Unterlegenen schnell vom Baum verschlingen zu lassen.
Testspielbericht Die Testspielrunde fand auf der Cthulhu Convention 2012 in Rieneck statt; also unmittelbar „vor Ort”. Zwei Runden spielten zur gleichen Zeit und traten sich dann im Finale gegenüber. Für den Spieltest ergibt sich daraus jedoch keine große Veränderung. Es war mit etwas Spielleitergeschick möglich, das Szenario in 4 Stunden zu spielen. Im ersten Teil sollte der Spielleiter sich Zeit lassen, um Burg und Gäste ausreichend vorzustellen. Auf diese Weise steigert sich der spätere Horror in der Anderswelt. Die Charaktere trafen auf Burg Rieneck ein und mischten sich unter die Janobiten. Boehm stellte sich vor und sagte, dass er nach dem Auftakt noch ein vertrauliches Gespräch mit ihnen führen wollte. Man hörte Gerüchte, lauschte interessiert den Gesprächen und lernte zwei Nichtspielercharaktere genauer kennen. Schließlich traten Boehm und seine Schwester Judith auf, die als Boehms Zwilling erkannt wurde. Es wurde gegessen und anschließend „entführte” Boehm die Charaktere. Boehm stellte eindringlich dar, wie merkwürdig seine Schwester in letzter Zeit sei und wie sehr er um sie fürchte. Die Charaktere waren einverstanden, an der Seance teilzunehmen, doch das Zimmer der Schwester zu überprüfen, ging für zwei Charaktere zu weit. Die übrigen zwei taten Boehm den Gefallen und schlichen sich in Judiths Zimmer. Sie hörten das Gespräch mit der
Wenn der Spielleiter noch einen Schockeffekt am Schluss setzen möchte, kann er diese Option wählen. Hierbei sollte er aber sicher sein, dass ein solches Ende seine Spieler nicht zu sehr frustriert. Nachdem die Spieler Zeit zum Durchatmen hatten, wird es Zeit, den eigentlichen Sinn des Stabilitätswurfs zu enthüllen, der gemacht wurde, als die Charaktere ihren eigenen Abbildern gegenüberstanden. Sollten alle Charaktere den Wurf geschafft haben, steht ihnen tatsächlich ein Happy End bevor. Wenn nicht, geschieht das Folgende: Derjenige Charakter, der bei diesem Wurf am meisten Stabilität verloren hat, litt unter einer zwar verständlichen, aber dennoch fatalen Identitätsverwirrung. Er bemerkt seinen Fehler, wenn die nun wieder normal aussehenden Gäste der Burg bei seinem Anblick in Panik verfallen: Er hat sich geirrt und ist wieder in die falsche Welt zurückgekehrt! Er erkennt sich nun selbst als ein graues, unförmiges Monstrum, das dazu verdammt ist, nie wieder ein menschliches Leben führen zu können. Das Tor in die andere Welt ist für immer verschlossen, es gibt keine Rettung mehr. Ihm bleibt nur die ewige Flucht vor den Augen derer, die einst seine Mitmenschen waren. Der Charakter ist zum „Außenseiter” geworden.
Hebamme, warteten, bis Judith ihr Zimmer verließ, und durchsuchten alles. Das Buch des Alchemisten wurde mitgenommen, da ein sofortiges Studieren zu lange dauerte. Schließlich folgte die Seance. Die Spieler hatten viel Spaß daran, als aktive Teilnehmer die Seance-Werkzeuge einzusetzen und kamen auf einige verblüffende Verwendungsweisen. Im Spieltest wurde der Rückblick in den 30jährigen Krieg direkt während der Seance durchgeführt. Die Andersartigkeit der Szenerie sorgte zunächst für Verwirrung, aber schließlich wurde mit Schwert und Pulver gegen die Angreifer gekämpft. Die merkwürdigen Symboliken (Zwillinge, Baum, Milch) sorgten für weitere Irritationen, die sich aber im Verlauf des Abenteuers klärten. Nach einem weiteren Kanoneneinschlag erwachten die Charaktere in ihrem Bett und stellten fest, dass sich die Burg verändert hatte. Noch bevor der Horror die Charaktere völlig übermannte, hörten sie Boehms Rufe und retteten ihn vor den Kultisten. Boehm erklärte, woran er sich erinnerte und machte ihnen klar, dass etwas Schlimmes passieren wird. An dieser Stelle war es sinnvoll den Charakteren durch Boehm Genaueres über Judiths Plan zu berichten. Nach Boehms Rettung klärte das Buch des Alchemisten einen Teil der Situation auf. Boehm versteckte sich und wurde auch später nicht von den Kultisten gefunden.
Nun standen den Spielern zwei Wege offen: zur Hebamme oder zur Milch. Die Spieler wählten die Hebamme. Doch zuvor musste man sich gegen einige der Gäste zu Wehr setzen. Zwei Gäste (die im ersten Teil vorgestellt wurden) starben durch die Kugeln eines Charakters. Im Zimmer von Judith ging man durch den Spiegel in die Finsternis. Der Kampf mit der Hebamme war durch gute Würfelwürfe kurz und schmerzlos, auch wenn der Weg durch den überfluteten Keller ein unheimliches Highlight war. Durch die Luke erreichte die Gruppe die Kapelle und fand dort den Hinweis auf die Milch der Shub-Niggurath. Man beriet sich, brauchte dabei aber zu lang: Die Kultisten brachten das unheilige Artefakt in ihren Besitz. Die Spieler mussten ansehen, wie sich die Prozession der Kultisten in grauenvolle Kreaturen verwandelte. Einer der Charaktere zog seinen Revolver und schoss: Die Phiole zersprang! Nun widmete man sich dem Innenhof und dem Baum genauer. Sie konnten Judiths blasphemische Riten erkennen und auch,
was der Baum wirklich war. An dieser Stelle war es besonders wichtig, die zwei zerstörten und die zwei intakten Fesseln zu erwähnen. In einer der Testspielrunden wurde der Baum zwar erklettert, aber man vergaß die Fesseln. Dank des Einsatzes der Charaktere war das Finale für sie am günstigsten: Weder Bruder, noch Hebamme, noch Milch erreichten Judith. So gebar sie zwar den Zwilling und das Portal öffnete sich, doch anschließend wurde sie vom Baum verschlungen. Im Finale kämpften sich die Charaktere nach oben und fesselten den Baum. Dann wurde klar, dass zwei Fesseln nicht genügen und man erblickte die andere Gruppe in der Spiegelwelt. Da niemand seine Welt aufgeben wollte, wurde der Kampf sehr verbissen geführt. Schließlich konnte die andere Gruppe überwältigt werden, doch einer der Charaktere landete in dem Gemenge in der falschen Welt. Er sollte fortan der Außenseiter in einer für ihn schauerlichen Welt sein. Diese Variante wurde nur für die Convention gewählt, um ein Ende mit Schrecken zu erzeugen.
Anhang Daten und Werte
Typischer Kultist ST 10 GE 10
Walter Boehm ST 11 GE 15
KO 09 ER 14
GR 13 BI 18
IN 14 gS 50
KO 10 ER 12
GR 13 BI 15
IN 14 gS 70
MA 14
Trefferpunkte: 12
MA 10
Schadensbonus: +1W4 Angriff:
Trefferpunkte: 10 Schadensbonus: Angriff:
- Faustschlag 50%, Schaden 1W3 - Galand Radfahrerrevolver 30%, Schaden 1W6+1. Fertigkeiten: Ansehen 40%, Astronomie 25%, Bibliotheksnutzung 45%, Buchführung 15%, Fahren 40%, Fechten 30%, Fremdsprache (Latein) 40%, Geschichtskenntnisse 60%, Gesetzeskenntnisse 40%, Kunst (Lyrik) 70%, Okkultismus 30%, Reiten 15%, Überzeugen 35%.
- Faustschlag 55%, Schaden 1W3+Sb - Ritualdolch 45%, Schaden 1W4+1+Sb Fertigkeiten: Horchen 50%, Verborgenes erkennen 50% Alle Kultisten tragen eine weinrote Robe und eine Maske die sowohl vorne, als auch hinten ein Gesicht hat.
Mutierter Kultist Nachdem die Milch Shub-Nigguraths gewirkt hat, weisen die Kultisten abscheuliche Mutationen und Wucherungen auf, da sie sich in Selige der Shub-Niggurath verwandeln (s. Mal-
Schadensbonus: -
leus Monstrorum) . Der Baum wird sie nicht mehr angreifen. ST 10 KO 16 GR 13 IN 10 MA 16 GE 10 Bewegungsweite: 8 Trefferpunkte: 15 Schadensbonus: -
Angriff:
Angriff:
- Faustschlag 50%, Schaden 1W3 Fertigkeiten: Anthropologie 25%, Archäologie 15%, Astronomie 40%, Ausweichen 30%, Bibliotheksnutzung 65%, Cthulhu-Mythos 15%, Erste Hilfe 40%, Fremdsprache (Latein) 30%, Horchen 40% Naturkunde 50%, Okkultismus 70%, Psychologie 30%, Tarnen 30%, Überreden 60%, Verborgenes erkennen 40%.
- Klaue 30% Schaden 1W6 - Biss 30% Schaden 1W4 - Rammen 20%, Schaden 1W6 Panzerung: Keine. Solange sie am Leben sind, regenerieren mutierte Kultisten 1W4 Trefferpunkte pro Runde. Fertigkeiten: Horchen 50%, Verborgenes erkennen 50% Stabilitätsverlust: 0/1W4 STA
Judith Boehm ST 09 GE 11
KO 14 ER 13
GR 10 BI 14
IN 15 gS 49
MA 18
Trefferpunkte: 12
Graue Gäste
Der entfesselte Baum
Diese formlosen Wesen sind nichts anderes als die normalen
Tastende Klaue von Nug und Yeb
Gäste der Burg, wirken aber auf die in der falschen Welt ge-
ST 90 IN 31
fangenen Sp ielercharak tere wie Monster.
ST 20 IN 13
KO 20 MA 14
GR 23 GE 13 Bewegungsweite: 6 Trefferpunkte : 22 Schadensbonus: +1W6 Angriff : - Extradimensionale Berührung 50%, Schaden 1W6+Sb Panzerung: 2 Punkte dicke Haut Stabilitätsverlust: 0/1W6 STA
Die Hebamme Mächtige Selige der Shub-Niggurath ST 18 KO 24 GR 18 IN 18 MA 24 GE 18 Bewegungsweite: 8 Trefferpunkte : 21 Schadensbonus: +1W6 Angriff : - Klaue 60%, Schaden 1W6+Sb - Biss 60%, Schaden 1W4 - Rammen 40%, Schaden 1W6+Sb - Sichel 50%, Schaden 1W6+Sb Panzerung: Solange sie am Leben ist, regeneriert die Hebamme 1W6 Trefferpunkte pro Runde. Zauber : Beschwöre/Binde Dunkles Junges von ShubNiggurath, Furchtbringer, Gesundung, Leben spüren, Rufe Gottheit (Shub-Niggurath), Schmerzen, Sende Träume, Verursache Krankheit. Stabilitätsverlust: 1/1W6 STA
KO 173 GR 89 MA 37 GE 17 Bewegungsweite: Trefferpunkte : 131 Schadensbonus: +10W6 Angriff : - Tentakelast 20%, Schaden 0+Sb* Panzerung: Keine. Jedoch kann keine normale, körperliche Waffe Nug und Yeb verletzen. Ma gische Waffen und Zauber können sie normal verletzen. Zauber: So lange Nug und Yeb noch nicht vollständig wiedergeboren und aus dem Fels befreit sind, können sie keine Zauber einsetzen. Stabilitätsverlust: 1W3/1W10 STA (der entfesselte Baum), 1W10/1W100 STA (Nug und Yeb frei und vereint) *) Sobald der Baum entfesselt wurde, können 4 Tentakeläste angreifen. Sobald sich Nug und Yeb gegenseitig ergriffen haben, kann nur noch 1 Tentakelast angreifen, und auch nur noch Personen, die sich unmittelbar an oder auf dem Baum befinden (mit einer reduzierten Trefferchance von 10%). Von einem Tentakelast getötete Personen werden in der folgenden Runde verschlungen (der Ast führt in der Runde keinen Angriff durch).
Handouts Zwilling-Handout #1 – Die Einladungskarte
Zwilling-Handout #2 – Buch des Alchemisten Isidorius von Eutin (folgende vier Seiten) Die Übersetzung des letzten Satzes lautet: Möge dereinst aus unseren Gebeinen ein Rächer erstehn!
Zwilling-Handout #3 – Brief des Barons an Judith Boehm
Zwilling-Handout #4 – Gebets- und Tagebuch des Burgherrn im Dreißigjährigen Krieg