RA1 AVVENTURA
per 5-7 personaggi dal 4° al 7° livello
g g Dungeons&Dragons Advanced
EDIZIONE ITALIANA
Avventura Ufficiale
Banchetto di Goblyn di Blake Mabley traduzione di Stefano Mattioli
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Indice
RAVENLOFT Banchetto di Goblyn Crediti PROGETTO: Blake Mobley EDITING: William W. Connors GRAFICA IN BIANCO E NERO: Stephen Fabian GRAFICA A COLORI: Clyde Caldwell DIREZIONE ARTISTICA: Roy E. Parker CARTOGRAFIA: Karen Fonstad TIPOGRAFIA: Gaye O’Keefe & Angelika Lokotz PRODUZIONE: Sarah Feggestad & Paul Hanchette TRADUZIONE: Stefano Mattioli TEST: Lake Geneva Tim Brown, Bonnie Givens, Dale Donovan, Sandi Donovan, Renay Mobley, David Gehring, Alan Holverson, Neal Scroggins, Steven E. Schend GEN CON® Game Fair (1990) Micheal Bisberg, Carl Franklin, Johnathon Hallberg, Brad Hammet, Marc Lueck, Charles Patwell, Joseph Rodenberg, Kenny Robertson, Christopher Briesch, Chris Doyle, Brian Henning, Richard Hooker, Jeff Tidball, Mark Minster, Sharon Dornhoff, and (last but not least) Douglas M. Leach.
Advanced Dungeons & Dragons, AD&D, Mystara ed il logo TSR sono marchi registrati di proprietà di TSR Inc., Wizards Wizards of the Coast Inc. e TwentyFiveE TwentyFiveEdition dition s.r.l.: il loro uso non vuole in alcun modo costituire una for ma di concorrenza sulla sull a loro proprietà intellettuale né tuttavia tutt avia implicare una approvazione approvaz ione o un permesso da parte di TSR Inc., In c., Wizards of the Coast Inc. e TwentyFiveEdition TwentyFiveEdition s.r.l.
Indice Introduzione ............ .................. ........... ........... ............ ............ ............ ............ ............ ............ ........... .....2 2 Panoramica degli Eventi ............ .................. ........... ........... ............ ............ ............ .......... .... 7 Kartakass ............ .................. ........... ........... ............ ............ ............ ............ ............ ............ ........... ........... ........ 9 Personaggi Non-Giocanti ............ .................. ........... ........... ............ ............ ............ ........ 10 Harkon Lukas ............ .................. ........... ........... ............ ............ ............ ............ .......... ....10 10 Duca Gundar...........................................................10 Radaga ............ .................. ........... ........... ............ ............ ............ ............ ............ ............ .......... ....13 13 Dott. Dominiani ............ .................. ........... ........... ............ ............ ............ ............ ......14 14 Akriel Lukas ............ .................. ........... ........... ............ ............ ............ ............ ............ ......14 14 Daglan Daegon ...................................................... 15 La Corona delle Anime ............ .................. ........... ........... ............ ........... .....15 15 Harmonia Harmoni a ........................................................................... 17 LaTrappola del Carceriere ............ .................. ........... ........... ............ ............ .......... .... 22 L’Alleato L’Allea to ........................................................................... 25 Incontri nella Foresta ............ .................. ........... ........... ............ ............ ............ ............ ......27 27 Skald ............ .................. ........... ........... ............ ............ ............ ............ ............ ............ ........... ........... .......... .... 29
L’Antica Locanda Kartakana ........... ................. ............ ............ ............ ............ .......... 33 Nella Forra ........................................................................ 43 La Caverna della Sacerdotessa dei dei Non Morti ........... ............. 48 La Caverna della Corona delle Anime ........... ................. ............ ........ 53 L’Oscuro Maniero ........... ................. ............ ............ ............ ............ ............ ............ ........... .....62 62 Il Signore di Kartakass ........... ................. ............ ............ ............ ............ ............ ........... .....76 76 Il Ritorno di Daglan ........... ................. ............ ............ ............ ............ ............ ............ ......... ... 77 Il Dominio di Daglan ........... ................. ............ ............ ............ ............ .......... 77 Homloch ........................................................................... 78 La Chiesa di Homloch ........... ................. ............ ............ ............ ............ ............ ............ ......83 83 Conclusioni ...................................................................... 89 Appendice: Nuovi Mostri ............................................... 90 Belva Nera (Darkenbeast) ........... ................. ............ ............ ............ ......90 90 Goblyn .................................................................... 91 Licantropo, Loup-garou...... Loup-garou ........... ........... ............ ............ ............ .......... ....92 92 Uomo-Lupo Gigante Gigante (Wolf-Were, (Wolf-Were, Greater) Greater) .....93 ..... 93
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Banchetto di Goblyn
Introduzione Descrizione dei Mostri
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urante questo modulo, ogni mostro viene indicato con le sue statistiche per facilitare il gioco. Inoltre, vengono indicati i punti esperienza da dare ai personaggi per la sconfitta di ogni mostro (nota che “sconfitta” non sempre vuol dire “uccisione”). Per avere informazioni più dettagliate devi fare riferimento al Manua le dei Mostri . Da notare che i punti esperienza indicati in questa avventura non sono sempre gli stessi di quelli indicati nel Manuale nel Manuale dei Mostri; Mostri ; questo perché non in tutte le situazioni è giusto dare il valore completo del mostro (per esempio, perché il gruppo si trova a combattere il mostro a causa di una sua azione non corretta).
Preparazione per il Dungeon Master Come ogni modulo, questa avventura dovrebbe essere letta completamente almeno una volta prima di proporla ai giocatori. Per prepararti all’uso di questo modulo, dovresti avere già familiarità con l’ambientazione di RAVENLOFT Domini RAVENLOFT Domini del Terrore Terrore.. Suggeriamo inoltre che tu rilegga le sezioni che riguardano Kartakass, Harkon Lukas e Gundarak, in quanto sono importanti per il susseguirsi degli eventi in Banchetto di Goblyn. Goblyn. Terrore è ambientato a partire Note del traduttore: Domini del Terrore dall’anno 750. Quest’avventura è ambientata nel periodo precedente alla Grande Congiunzione (avvenuta nell’anno 740), in cui il dominio di Gundarak non è ancora stato assorbito, andando a costituire la parte occidentale del dominio di Barovia e la parte orientale del dominio di Invidia, ma è ancora un dominio distinto il cui Signore è il Duca Gundar. Le informazioni del dominio di Gundarak e del Duca Gundar qui riportate sono estrapolate dalla vecc hia edizi one dell’ambie dell ’ambie ntazi one di Ravenloft Raven loft . Le mappe dei domini riportate in quest’avventura mostrano il territorio così com’era prima della Grande Congiunzione e differiscono in alcune parti da quelle della nuova edizione Domini edizione Domini del Terrore. errore. Chi volesse giocare quest’avventura ambientandola dopo la Grande Congiunzione dovrebbe tener conto che il Duca Gundar è ormai morto (o così si crede) e i Gundarakiti sono una parte della popolazione di Barovia non ancora integrata nel dominio e soggetta a restrizioni e persecuzioni. Un’altra differenza è che il Dott. Dominiani, dopo la Grande Congiunzione ha un dominio sull’isola di Dominia nel Mare Occidentale e quindi il suo maniero (ora chiamata Casa di Cura), non è più all’interno dell’ora territorio di Barovia. Le modifiche potrebbero essere queste: il Dott. Dominiani vuole ancora, unendosi ad Akriel, prendere il possesso della zona di Barovia che una volta era Gundarak per ottenere i poteri di Signore Maggiore e poter annientare Gundar prima che sia lui a farlo. Quando i personaggi cercheranno il maniero di Dominiani, prima di arrivarvi, verranno avvolti dalle nebbie che li porteranno nel Mare Occidentale. Il Duca Gundar non è realmente morto (vedi la sezione dei Personaggi Non Giocanti) e non avendo più un dominio vaga per il Nucleo in cerca di vendetta contro Dominiani. Gundar sta attualmente usando come base d’appoggio il luogo dove prima c’era il maniero di Dominiani (dove spera di trovare degli indizi). Harkon Lukas sa che Gundar è ancora vivo, e sa che è in cerca di vendetta, anche se non è sicuro quali piani abbia in mente. Salta anche ogni riferimento al dominio di Bluetspur, che dopo la Grande Congiunzione è un’Isola del Terrore e sostituitelo col nuovo dominio di Hazlan. Nota che Valachan non confina più con Kartakass. In fine, il dominio dominio di Daglan Daglan non esiste in Domini in Domini del Terrore. errore.
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Aggiungetelo al Nucleo facendolo confinare con il sud di Kartakass oppure, semplicemente, fatelo diventare un’Isola del Terrore separata dal Nucleo in cui i personaggi vi arrivano attraverso le Nebbie. Il testo in italico è il testo che dovrà essere letto ai giocatori. Usando questi testi così come sono scritti, o modificandoli secondo il tuo stile di conduzione di gioco, riuscirai a comprendere l’essenza di una campagna in RAVENLOFT. Non sentirti limitato dall’uso del testo nei riquadri. Il tuo gioco sarà molto più vivo se aggiungerai descrizioni di aree oltre a quelle presentate nel modulo. Alcune conversazioni importanti sono state scritte nei riquadri per un più facile riferimento. Anche se queste sezioni non sono state create per essere lette ad alta voce ai giocatori, forniranno al Dungeon Master una traccia di come le conversazioni dovrebbero svolgersi. Data l’impossibilità di prevedere lo svolgimento dell’av ventura da parte dei giocatori, il Dungeon Master dovrà improvvisarne alcune porzioni. In fine, data la quantità di piccole modifiche alle regole standard di AD&D che compaiono in questa avventura, raccomandiamo al Dungeon Master di segnarsi le porzioni di testo e le modifiche alle regole che crede pertinenti, prima di giocare Banchetto giocare Banchetto di Goblyn. Goblyn . Facendo così, potrai saltare a colpo d’occhio quelle parti che vanno lette a priori (cosa sta veramente succedendo, la storia, ecc), durante il gioco. Usando questa tecnica, potrai distinguere facilmente le parti di introduzione dagli elementi fondamentali (come il tempo che i personaggi impiegheranno per imparare il dialetto Kartakano) al momento del bisogno. Inoltre, descrivendo una stanza, non salterai parti importanti come “il forziere è chiuso a chiave”.
Lo Stile del Dungeon Master Quello che rende differente un’avventura di Ravenloft da una modulo di gioco standard di AD&D è lo stile del Dungeon Master. L’arbitraggio ’arbitragg io dev’essere dev’esse re implementato. implementat o. Se tu, come Dungeon Mas ter, ter, non segui i consigli che seguiranno, giocherai solo un altra tipica ambientazione di AD&D con qualche mostro orribile in più, non l’inquietante scontro con la malvagita che le campagne di Ravenloft cercano di ritrarre. Devi far capire ai personaggi che gli mancano informazioni pertinenti, ma che non c’è modo di ottenerle. Devono percepire che qualcosa è al di fuori di ogni controllo. La cosa più importante di tutte, comunque, è arricchire gli eventi che li circondano con un senso di paura e di terrore. Per ottenere questo risultato, devi rallentare gli incontri riempiendoli di descrizi oni dettagliate. L’esempio L’esempio che segue mostra most ra chiaramente il modo in cui le descrizioni possono essere usate per evidenziare la particolare sensazione di una campagna in Ravenloft. In tutti e due i casi, i personaggi vengono attaccati da uomini-lupo durante la notte in una locanda. Nota il gusto e gli elementi di orrore che sono stati aggiunti del secondo.
Un tipico incontro in una partita di AD&D®: DM: Senti un mostro nel corridoio fuori dalla tua stanza, sembra stiano tentando di aprire la porta. Tim: Mi avvicino alla porta e mi preparo ad attaccare con la mia spada, se riescono ad entrare. Bonnie: Carico la mia balestra pesante e la punto sulla porta. DM: La porta si sfascia e un uomo-lupo carica all’interno della stanza! Faccio 18, lo colpisco! Vediamo, gli faccio 8 punTim: Attacco. Faccio ti-ferita. Bonnie: Faccio partire il quadrello. Cavolo! Appena un 8, lo manco. DM: L’uomo-lupo attac ca Tim con un ringhio , gli fa 4 punti– ferita. Ecc.
Introduzione gno identico. Senti il tuo subconscio urlarti così forte, avvisandoti che c’è un pericolo, che quasi stordisce. La tua infravisione individua Tim come una forma rosso scuro, acquattato sul pavimento con la spada sopra la sua testa, sembra impaurito. Appena ti sollevi, noti un leggero riflesso di aria calda, un rosso chiaro nella tua infravisione, che si staglia contro la parte inferiore della sagoma scura della fredda porta. In quel momento la maniglia comincia a girare. Tim, Tim, il tuo personaggio riesce a sentire il pomolo pomolo della porta che si muove. mio pugnale +2. Bonnie: Mi infilo gli stivali e estraggo il mio pugnale +2. Tim: Scivolo verso la porta con la schiena contro il muro e mi preparo a difendermi da qualsiasi cosa possa entrare nella stanza. DM: Il pomolo smette di muoversi in quanto la serratura non ha ceduto. Qualunque cosa sia là fuori ha scoperto che la porta è chiusa a chiave, ma si sente solo silenzio. Bonnie: Esco dal letto con la schiena poggiata al muro e ascolto. DM: (urlando “Rooooooaaaaaaar” e recitando la scena mentre accade) Un enorme braccio peloso grande come la tua gamba sfonda il muro. Vedi una mano pelosa che termina con degli artigli affilati come rasoi. Cerca di agguantarti il collo, Tim. (Esegue il tiro per colpire del mostro e manca) Ti lacera il colletto della camicia e ti striscia la gola esposta. Senti una sensazione pungente sul collo, ma sembra tu non abbia subito danni. Tim: faccio un salto indietro e guardo il buco per vedere cosa sia. DM: Una gigante testa di lupo ti guarda da un enorme corpo vagamente umanoide. I suoi occhi si fermano nei tuoi per un istante, facendoti sobbalzare il cuore mentre un rivolo di paura ti invade. Bonnie: Metto via il pugnale e impugno la mia ascia da battaglia. DM: Immediatamente, l’intero muro esplode in frammenti mentre la creatura balza all’interno atterrando sulle due gambe. Alcune piastrelle cadono dal soffitto in frammenti di varia misura oscurando per un attimo la visuale. Poi, l’enorme essere solleva il braccio pronto per colpire di nuovo il tuo personaggio. Riesci a sentire il puzzo di carne marcia del suo alito. Senza questo tipo di descrizione, sarà difficile mantenere l’atmosfera di terrore, parte vitale delle campagne in RAVENLOFT, anche per il migliore dei Dungeon Master. Assicurati di ricordare nelle tue descrizioni i suoni, gli odori, e le sensazioni tattili. E’ stato detto più di una volta che le descrizioni dettagliate e vivide che abbracciano tutti i sensi (non solo la vista) fanno parte dell’orrore.
Un incontro in Ravenloft: DM: Fate un prova di Costituzione per vedere se vi svegliate. Tim: Io lo passo. Bonnie: Ops, ho fallito. DM: Tim, ti svegli da un incubo in cui eri inseguito da un enorme lupo attraverso uno bosco di alberi contorti, nell’oscurità. (Ora in un sussurro) Infatti, riesci ancora a sentire il caldo alito del lupo alle tue spalle. Mentre ascolti, ti rendi conto che la scena è reale. Sebbene tu non riesca a vedere la piccola porta della stanza buia, senti un respiro lento e rauco al di là di questa, nel corridoio (il DM mima il suono). Nella quiete della notte, senti un raspare alla base della porta, e i peli alla base del tuo collo si rizzano. Cosa fai? Tim: In silenzio scendo dal letto, sfodero la spada e sveglio Bonnie. DM: (Tira il dado) Il letto scricchiola mentre il tuo corpo si solleva. Il graffiare e il respirare si fermano. Tim: cerco di barcamenarmi nell’oscurità dove penso che il mio compagno stia dormendo, e cerco di svegliarlo battendogli sulla spalla col piatto della spada. DM: Bonnie, il tuo personaggio si sveglia nel mezzo di un so-
Devi programmare con precisione gli incontri in RAVENLOFT. Questo è il motivo per cui in questo modulo vengono chiamati incontri opzionali e non incontri casuali. Dovresti scegliere ogni incontro per uno scopo preciso. Se i personaggi credono di essere inseguiti da tre uomini-lupo, fategli udire l’ululato distante di tre lupi la notte. Ricordagli che questo potrebbe questo potrebbe essere una coincidenza. Quando i giocatori saranno convinti che il pericolo si annidi dappertutto, potrai divertirti di più con questi incontri giocando con l’immaginazione piuttosto di farli attaccare fisicamente. Un’altra tecnica che funziona molto bene è quella di far fuggire i nemici prima che vengano abbattuti–sempre che tu lo faccia entro i limiti delle regole. Ciò aggiunge più mistero e ti fornisce un mostro che potrebbe volere vendetta. Quindi, i personaggi ora avranno un futuro nemico. Un altro trucco per cogliere impreparati i personaggi è quello di proporgli fatti discordanti. Per esempio, durante il giorno il territorio intorno a loro può apparire meraviglioso. Questo gli dà pausa e riposo dagli orrori della notte. A causa di questo, i personaggi dovrebbero essere attaccati raramente durante il giorno a meno che non si trovino nel mezzo di una foresta. E’ importante evitare gli attacchi continui e i nemici impossibili, perché questo ben presto
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Banchetto di Goblyn diventerà la norma, e ciò che è comune non incute più terrore. In fine, un ultimo elemento che distingue Banchetto di Goblyn dalle comuni esplorazioni di dungeon è il concetto di “esplorare gli incontri principali”. Questo vuol dire che le cose più mortali di questo modulo non sono legate ad una specifica stanza, ma si muovono come fanno i personaggi. Akriel, Harkon Lukas, i seguaci di Harkon, Radaga e il Dott. Dominiani non sono figure statiche del territorio. Molti di questi personaggi non giocanti non sono nemmeno collocati in un’area specifica. Piuttosto, si muovono e interagiscono–Vivono! Interagire con questo tipo di PNG, che non solo “stanno lì” aggiunge realismo all’avventura. Inoltre, promuove un’atmosfera di sconosciuto e, quindi, il terrore che rende Ravenloft speciale. Ricorda che i nemici dei personaggi sono intelligenti, adattabili e flessibili come loro stessi, solo più potenti. Non lasciare che le statistiche dei PNG prendano il sopravvento sulla loro interpretazione. La storia e i complotti vengono descritte al Dungeon Master durante tutto il modulo cosicché i vari aspetti dell’avventura mano a mano prendono un senso. Comunque, non ci sono sezioni scritte in cui i personaggi vengono informati di cosa sta succedendo loro attorno (come il passato della corona, l’alleanza fra Dominiani e Akriel, ecc.). Devi trovare il modo di far passare le informazioni ai personaggi; il ritrovamento di lettere, un PNG che si lascia sfuggire qualche parola di troppo e le dicerie possono essere buoni metodi risolvere questo problema, ma tu puoi inventarne altri.
Considerazioni Importanti Uomini-lupo Gli uomini-lupo hanno una parte importante in questa avventura. Quindi, è importante che si chiarisca una punto che ha sempre creato confusione in passato. Nel Manuale dei Mostri è scritto che gli uomini-lupo sono colpiti solo dalle armi di ferro o da armi +1. La parola “ferro” è lasciata all’interpretazione. In questo modulo, la parola “ferro” è molto importante per mantenere gli uomini-lupo una vera sfida per i PG. Una banda di tre uomini-lupo dovrebbe essere un nemico formidabile, forse quasi invincibile. Comunque, se interpreti la parola “ferro” come qualsiasi arma di metallo, allora tutti i tuoi PG saranno in grado di ferire gli uomini-lupo senza il bisogno di possedere armi magiche. In termini di gioco suggeriamo di interpretare questo vocabolo col significato di ferro puro. Tali armi saranno molto più vecchie di quelle che posseggono i personaggi (che tendono ad avere armi d’acciaio). In più, le armi in ferro sono più deboli delle armi d’acciaio essendo più fragili, e più facili da scheggiare e rompere. In combattimento, qualsiasi tiro pari a 1 senza modificatori indica che tale arma si rompe se è usata contro un’altra lega più forte (come l’acciaio). Questo ti conferisce flessibilità nel controllare quale arma non magica di un PG è in grado di avere effetti contro queste creature. Se nessuno dei PG ha armi magiche, potrai decidere di far possedere a qualcuno dei personaggi delle armi di ferro e fare in modo che tali armi siano a breve recuperabili durante il gioco. Se molti dei tuoi PG posseggono armi magiche dovresti fare in modo che tutte le armi normali dei PG siano di acciaio o di ferro non puro (non premettendogli di ferire un uomo-lupo).
Scacciare i Non Morti A causa della potente aura di malvagità che circonda alcuni luoghi in Ravenloft dette “Fossa del Male” (vedi Dom ini del Terrore err ore ), scacciare i non morti è spesso molto più difficile che in pag.237 ), altre ambientazioni di AD&D®. Le modifiche da applicare al tentativo di scacciare i non morti sono dettagliate nella tabella 1.
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Tabella 1: Modificatori nelle Fosse del Male M o di di fi fi c ca a t or or e L uo uo go go -3 Caverne di Radaga -2 Maniero del Dott. Dominiani -4 Homloch
Risvegliarsi dal Sonno Molte volte, durante questo modulo, dovrai decidere se un PG si svegli oppure no a causa del rumore che lo circonda o della situazione. Si suggerisce di far eseguire una prova di Costituzione—un PG robusto sarà meno stanco degli altri. I ranger e i ladri aggiungono sempre al tiro il Modificatore per le Reazioni. In più, si possono assegnare modificatori fino a +/-4, dipende da quanto forte è il rumore, dal subconscio che allarma dicendo “svegliati o morirai”, e dalla stanchezza del PG.
Incontri Opzionali Durante il corso della loro avventura in Ravenloft, i personaggi si troveranno in situazioni in cui alcuni incontri possono verificarsi. Il Dungeon Master no è costretto a svolgere questi incontri, ma il loro giudizioso uso può dare movimento al gioco. Si raccomanda di non scegliere a caso gli incontri di un gruppo per riflettere meglio la situazione in cui si trovano. Per esempio, se sono appenbario far sfociare in combattimento tutti gli incontri. Può essere molto più d’effetto far sapere ai personaggi che il bosco intorno a loro pullula di lupi; che far attaccare il loro accampamento da una mezza dozzina di lupi ogni due ore. Se nessun incontro sembra essere appropriato, puoi sempre tirare il dado da 20 per determinare il tipo d’incontro. Naturalmente, un tiro di dado può fornire le basi per un incontro successivo. Se tirate il dado e dalla tabella risulta che l’incontro avviene con uno sciacallo, non è forse logico che il prossimo incontro avvenga con uno uomo-sciacallo?
Incontri Opzionali in Gundarak In Gundarak esegui il controllo una volta durante il giorno, ma tre volte durante la notte. In tutti i casi, c’è la probabilità del 50% di incontrare qualcosa. I viaggiatori nelle città sono relativamente al sicuro, e ogni incontro in queste zone dovrà avvenire per uno scopo preciso. Consulta la tabella 2 per trovare casualmente il tipo d’incontro. Tabella 2: Creature in Gundarak Tiro di 1 d 20 1-4 5-6 7-9 10- 12
Incontro r atti pipistrelli lupi r agni
Tiro di 1d20 13- 14 15- 16 17- 18 19- 20
Incontro qualsiasi non morto qualsiasi Licantropo coboldi goblin
Incontri Opzionali in Kartakass La frequenza di questi incontri opzionali dovrebbe essere controllata maggiormente dal Dungeon Master. Come regola generale, controlla una volta durante il giorno (con una probabilità del 50%) e ogni quattro ore durante la notte (con una probabilità del 25%). Se vengono prese precauzioni particolari, il Dungeon Master può modificare il tiro. Mentre si è a Kartakass, almeno la metà di tutti gli incontri coinvolgono qualche tipo di lupo, lupi neri, worg, lupi normali, lupi mannari uomini-lupo e (in inverno) anche lupi dei ghiacci. Consulta la tabella 3 per il trovare casualmente il tipo d’incontro.
Introduzione Tabella 3: Incontri in Kartakass Tiro di 1d 20 1-3 4-6 7 8 9 10 11 12
Tiro di Incont ro 1d 20 lupi 13 lupi neri 14 lupi mannari 15 coboldi 16 cinghiale 17 cinghiale mannaro 18 sciacallo 19 uomo-sciacallo 20
Inco ntr o uomini-lupo w i g ht ghoul goblin leucrotta volpe mannara uomo-lupo gigante loup--garou
Non-Incontri Opzionali In molti casi, il Dungeon Master vuole imporre una minaccia di una certa entità senza che i personaggi siano però coinvolti in combattimento. La seguente è una lista suggerita per tali incontri. E’ importante no escludere completamente la possibilità di un attacco fisico con questi incontri, altrimenti i personaggi impareranno a dare per scontato che queste minacce non sono un pericolo per il gruppo. Quindi, se il gruppo intravede delle figure muoversi nella nebbia lungo il perimetro del loro accampamento due o tre volte durante la notte, fate seguire un attacco da qualcosa che abbia forma umana. Come gli altri incontri, assicuratevi di basare l’evento su una situazione di cui i personaggi abbiano già esperienza. v
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Il gruppo scorge in distanza un essere (circondato da una nebbia che oscura la vista) che sembra un qualcosa che li abbia già seguiti in precedenza. Il gruppo sente ramoscelli che si spezzano e/o un pesante respiro che si muove parallelamente a loro al di là degli alberi. I personaggi incrociano una pista (o qualche altro segno evidente) di un qualche terribile mostro che sta cacciando nell’area. Il gruppo trova i corpi di vittime recenti che hanno subito un attacco di un mostro. Forse sono tutti morti, ma forse qualcuno vive abbastanza a lungo da poter dare un importante indizio o avviso. Vengono individuat i un paio d ’occhi ardenti che osservano il gruppo da al di là di un campo, torrente o qualche altra area scoperta. L’investigazione può o non può dare altre informazioni sulla minaccia. All’improvviso tutti gli animali della foresta si azzittiscono. Non ci sono uccelli che cinguettano, nessun insetto che ronza, e nessun calpestare di foglie. Dopo qualche minuto, tutto torna normale, lasciando i personaggi a chiedersi chi mai li sta inseguendo. I personaggi percepiscono di essere osservati osservati da qualcuno o qual cosa, ma non trovano prove per confermare o negare la sensazione. Un’inspiegabile brivido o senso di disagio pervade il gruppo. Chiedere di eseguire un tirosalvezza qualsiasi aumenterà la tensione nel gruppo. Si sentono uno uno o più rumori strani o sospetti. Forse un tonfo in un fiume vicino (in effetti è solo una trota), un ramoscello si spezza dietro di loro (in effetti un piccolo animale), o un suono distante che assomiglia al grido di un uomo morente (in effetti un richiamo d’animale). Un gruppo di animali irrompe dalla foresta attraversando di corsa la direzione in cui il gruppo si sta muovendo proprio di fronte a esso senza prestargli attenzione. Da cosa stanno scappando?
Bilanciare la Campagna Se i tuoi PG sono molto potenti, sarebbe meglio sostituire in molti incontri i Loup-Garou ai lupi mannari normali, e sostituire gli uomini-lupo giganti agli uomini-lupo normali. D’altra parte, se i PG sono molto deboli, e vuoi giocare lo stesso Festa di Goblin, allora puoi usare i lupi mannari invece degli uomini-lupo, e i lupi normali invece dei lupi neri.
Entrare in Ravenloft Si è assunto che i personaggi che vogliono giocare con questo modulo non siano già a Ravenloft. Se questo è il caso, devi di far arrivare il gruppo a Kartakass, nel modo che ritieni più opportuno. Naturalmente, anche i gruppi già a Ravenloft possono facilmente essere condotti a Kartakass con il metodo descritto nelle prossime pagine. Per mantenere le sottigliezze una parte importante delle campagne di RAVENLOFT, devi fare in modo di far entrare il gruppo nelle perplessità di Ravenloft. Qui è descritto un possibile modo. Se la tua campagna non è compatibile con questo metodo, crearne allora uno simile che vi si adatti, ma che porti alla stessa conclusione.
Il giorno sembra farsi lugubre. Si forma una fredda bruma mentre proseguite. Venite tagliati fuori dal mondo circo stante mentre la bruma si trasforma in nebbia che attenua i suoni e limita la visibilità a solo tre passi. A causa dell’umidità cominciate a sentire brividi e sudori freddi. Come se non bastasse, dove i vostri abiti sfregano la vostra pelle umida e appiccicosa, un prurito comincia a farsi sentire. In questo stato irritante, incominciate a immaginare che il mondo intorno a voi vi abbia abbandonato lasciandovi isolati e soli in una territorio senza fine di malvagia nebbia.
Mentre il gruppo viaggia lungo la strada su cui sono, che gli sia familiare o meno, cerca in tutti i modi di tenerli col morale basso e in uno stato non confortevole. Pian piano si accorgeranno che non sono più nel luogo dove dovrebbero essere. Dopo un po’ giungeranno in una fattoria o villaggio che non hanno mai visto prima o che non è segnata sulle loro mappe. Un po’ di indagine gli rivelerà che nessuno dei luoghi che nominano significano qu alcosa per gli abitanti . L’area dove ora si trov ano è una terra scura e tetra. A questo punto, il gruppo è infatti a Ravenloft. Se decidono di continuare fino ad arrivare in una città, fateli arrivare ad Harmonia. Se il gruppo decide di accamparsi nella campagna, fai in modo che sia vicino ad Harmonia. In tutti e due i casi, risulterà presto evidente che sono lontani dalla terra che conoscono. Se i PG scelgono di esplorare le foreste Kartakane, saranno attaccati da diversi lupi neri. Tutte queste creature hanno il massimo dei punti-ferita, quindi assicuratevi di descrivere quanto sono grossi. I lupi fuggiranno prima che siano tutti uccisi, ma avviseranno il loro padrone della presenza di intrusi nella zona. Poco dopo, incontreranno un taglialegna diretto ad Harmonia. Questo è il padrone dei lupi (che può essere un uomo-lupo normale o gigante a tua scelta). Cercando di farli allontanare dalla zona, li condurrà ad Harmonia e poi tornerà silenziosamente nella foresta.
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Banchetto di Goblyn Dominio dei PNG (regola opzionale) Questa regola opzionale può essere aggiunta per avere colore al gioco. Riflette il fatto che i PNG più potenti in Ravenloft, che sono legati intimamente al territorio, hanno una grande forza di volontà che influenza chi gli sta attorno. Tutti i signori e i loro servi più diretti sono capaci di produrre questo effetto dominante, come anche qualsiasi potente PNG malvagio (mostro o personaggio). Il PG all’inizio si comporta normalmente quando incontra un tale PNG. Ma come l’incontro continua, la forza di volontà del PNG indebolisce mentalmente il PG, facendolo diventare meno certo delle proprie abilità. Questa incertezza agisce sul PG fisicamente (cioè non è solo un’illusione). Il PNG continua ad alimentare queste incertezze facendole diventare più potenti in quell’individuo. Ogni volta che un PG tenta di agire contro tale PNG e poi fallisce, il prossimo tentativo subirà una penalità di -1 (o -5%). Fino ad un massimo di -5 (o -25%). Le situazioni più comuni sono: v Ogni attacco fallito dal PG contro il PNG fa in modo che
il seguente abbia una penalità cumulativa di -1. v Ogni incantesimo contro il quale il PNG superi il tiro-
salvezza, o che dissolva con la sua resistenza alla magia, o che fallisca a causa di alcuni aspetti propri del PNG; fa in modo che il seguente incantesimo abbia una probabilità cumulativa del 5% di fallire o che fornisca un bonus cumulativo di +1 al PNG sul tiro-salvezza contro di esso. vers a, ogni tiro- salve zza falli to contr o un attacco attac co v Vice versa, del PNG causa una penalità cumulativa di –1 a tutti i tirisalvezza seguenti di attacchi portati dal PNG. v Ogni attacco andato a segno del PNG contro il personaggio gli darà un bonus cumulativo di +1 a tutti gli attacchi successivi. Quindi, sei il PNG colpisce il personaggio tre volte, ottiene un bonus di +3 al prossimo tiro per colpire. Questi effetti sono individuali per ogni PG e PNG, naturalmente. Quindi, se il personaggio di Dale ha fallito due attacchi contro un potente nemico, ha una penalità di –2 a tutti i tiri per colpire contro quel singolo PNG. Comunque, Sandy, che non ha ancora attaccato quel particolare PNG non ha tali penalità. Per ogni giorno che il PG passa senza incontrare quel potente PNG la penalità si riduce di una classe (1 punto o 5%). Il Dungeon Master non deve nascondere queste penalità ai giocatori, in quanto sono utili per fargli sentire il senso di crescente impotenza che il personaggio sta sicuramente provando. Praticamente, segna ogni penalità, ma descrivila per creare atmosfera. Per esempio, quando un PNG colpisce un personaggio, il Dungeon
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Master può dire “Dopo che quest’ultimo attacco ti colpisce, cominci a tremare e le tue reazioni sembrano meno sicure”. Questo lascia il giocatore incerto sulla natura dell’effetto. Sarà un veleno, un incantesimo o qualcosa di più pericoloso?
Panoramica degli Eventi
Panoramica degli Eventi
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l modulo Banchet to di Goblyn è meravigliosamente flessibile nel quale molti elementi di un grande complotto sono progettati in modo da unirsi in vari modi. Ad ogni modo, sono stati creati eventi e situazioni di background cosicché l’intero modulo può essere giocato anche se i PG non eseguono tutti gli scenari. La sequenza degli eventi più plausibile è quella descritta di seguito. Ma se i PG deviano dal suo corso, lasciali fare. Più spesso che non, i PG tenderanno a seguire normalmente la sequenza seguente durante la loro esplorazione di questo modulo.
Sequenza degli Eventi Possibili 1
I PG si rend rendono ono cont conto o di essere essere in Raven Ravenlof loft, t, vicino ad Harmonia. 2 I PG entrano entrano in in Harmoni Harmonia. a. Per aiut aiutarli arli,, puoi fare fare in modo che scoprano un sentiero di caccia che è semplicemente un cerchio intorno ad Harmonia, indifferentemente dalla direzione. 3 In Harmon Harmonia ia aiuta aiutano no un carce carcerier riere e in diffico difficolltà. Alla fine sono loro stessi messi in gattabuia. 4 Una giovane giovane ragazza, ragazza, Akriel, Akriel, viene viene frustat frustata a dal dal padre Harkon Lukas; dall’interno della prigione loro ne sono testimoni. 5 Akriel Akriel parla ai PG attra attraver verso so le sbarre sbarre dell della a finestra della prigione. nasconde la vera natura della percossa subita e offre loro di essere rilasciati se l’aiuteranno. 6 Dopo il rilasci rilascio, o, Akriel Akriel gli dice dice di incontra incontrarsi rsi all’Antica Locanda Kartakana vicino alla città di Skald. 7 La guida guida muore muore e devono devono trov trovare are la la strada strada da soli. 8 Incontra Incontrano no una una povera povera donn donna a che ha ha perso perso suo figlio rapito da un uomo-lupo. 9 I PG aiutan aiutano o la povera povera donna donna e la sua sua famig famiglia lia di fattori a sconfiggere l’uomo-lupo che gli dava la caccia. 10 Cercando Cercando la tana dell’uomo-lupo dell’uomo-lupo scoprono scoprono una mappa che descrive il luogo delle catacombe. 11 Akriel li manda allora allora alla ricerca di un oggetto che chiama Corona dei Soldati . (è la Corona delle Anime ). ). 12 Gli offre una guida guida e li manda a cercare cercare in una serie di catacombe vicino a Bluetspur. 13 I PG entrano nelle catacombe catacombe e prendono la Co- rona delle Anime . 14 Riportano Riportano la corona ad Akriel Akriel che li ringrazia e gli da la ricompensa. 15 Li prega allora di portarla portarla al suo amante in Gundarak che è in effetti Daclaud Heinfroth, l’assistente del Duca Gundar, e un vampiro. Comunque, lei lo conosce solo col nome di Dott. Dominiani. 16 Portano la corona corona al Dott. Dominiani. Dominiani. 17 Dominiani gli da allora allora un biglietto biglietto d’amore (in ver ità it à un mes sag gio seg ret o) da por tare ad Akriel in Skald. 18 Tornati Tornati a Skald, incontrano qualcuno qualcuno che essi pensano sia Akriel all’Antica Taverna di Kartakana. In verità essa è Harkon Lukas trasformato. E cerca di venire a conoscenza di tutto ciò che sanno i PG. 19 Harkon fa fa in modo che il gruppo venga a sapere che Akriel e Dominiani sono esseri malvagi che cercano di usare la corona per scopi tenebrosi. 20 Con queste informazioni informazioni,, il gruppo ritornerà al Maniero di Dominiani per riprendersi la corona. 21 I PG tornano tornano a Skald con la corona. corona.
22 Lì, apprendono che che si può distruggere distruggere questo oggetto magico solo se Radaga, una sacerdotessa malvagia dei non morti, verrà sconfitta. 23 Marciano alla volta di Radaga per sconfiggerla e per distruggere la corona. 24 Tornando alle catacombe scoprono che Radaga e tutti i suoi averi sono scomparsi. 25 Scoprono presto presto che un’orda di non morti morti ed esseri malvagi è stata vista dirigersi verso sud. 26 Scendendo Scendendo verso sud, arrivano arrivano nel nuovo dominio di Daglan appena formato. 27 Qui entreranno entreranno nella città di Homloch e inconincontrano Radaga. 28 Cosa accade accade per concludere concludere l’avventura l’avventura è abbastanza variabile. Una volta finita, non c’è dubbio che molte cose saranno rimaste senza conclusione e potranno servire come inizio di altre avventure.
Durante il corso dell’avventura, i PG saranno usati come pedine di altri. Anche se possono ben rendersene conto, le loro azioni li condurranno, comunque, a tre cose: la distruzione di un potente chierico malvagio, la prevenzione di una grande guerra fra Kartakass e Gundarak che avrebbe distrutto molte vite innocenti, e la distruzione di un potente e malvagio oggetto magico (la corona). Se iniziano a disperarsi della loro condizione, puoi sempre porgli davanti questi tre punti.
Sequenza degli Eventi Principali Sebbene la sequenza degli eventi data sopra vada nei dettagli, ci sono solo pochi eventi vitali per la conclusione del modulo. Questi sono: 1 2 3 4 5 6
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I Person Personagg aggii Giocan Giocanti ti si rendo rendono no conto conto di di essere in Ravenloft vicino ad Harmonia. Incontra Incontrano no Akriel Akriel e acconse acconsenton ntono o di cercar cercare e la Corona delle Anime . Entrano Entrano nelle nelle catac catacombe ombe per prendere prendere la Corona delle Anime da Radaga. I PG conse consegna gnano no la coron corona a al Dott. Dott. Domini Dominiani ani seguendo le istruzioni di Akriel. I PG rito ritorn rnan ano o a Ska Skald ld.. Il gruppo gruppo scopre scopre il il complo complotto tto di di Akriel Akriel e ritornano dalla Tenuta di Dominiani per riprendersi la corona. Rito Ritorn rnan ano o a Skal Skald d con con la Corona delle Anime . I PG cercan cercano o Radag Radaga a in Daglan Daglan e la distruggono, concludendo l’avventura e distruggendo la corona.
Questi eventi importanti dovrebbero succedere tutti per poter arri vare alla fine dell’avventura. dell’avventura. Comunque, se i PG intraprendono intraprendono azioni che non sono pianificate, basta semplicemente fare delle modifiche. Non forzarli ad agire come la sequenza proposta. Di seguito ci sono delle possibili deviazioni e i rimedi suggeriti.
Cosa succede se i PG cercano di uccidere Akriel? Interpreta la scena e rimani neutrale—non dare a Akriel poteri che non ha e no indebolirla. Perfino se viene uccisa (cosa che sarà difficile), l’avventura può continuare. Lascia semplicemente che Harkon Lucas venga a sapere cosa sta succedendo. Deciderà di mandare i personaggi a prendere la corona per proprio conto. Una volta fatto , li mander à a uccide re il Dott. Dominia ni dopo averli conviti che Dominiani è un vampiro. In cambio per il loro aiuto, Lukas prometterà che li farà tornare a casa loro. Se mantenga o no la sua promessa viene lasciato al Dungeon Master.
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Banchetto di Goblyn Che succede se il Dott. Dominiani viene ucciso durante la prima visita dei PG? Tutto ciò che importa qui è la corona. Se lo uccidono dopo che egli sia riuscito a nascondere la corona e ritornano a Skald senza di questa, dovranno ritornarci per riprendersela. Se il gruppo è così potente da uccidere tutti i mostri, si può far entrare in scena anche il Duca Gundar. Può incontrare i PG lungo la strada verso la Tenuta e “assisterli” durante il ritorno alla Tenuta. Che succede se i PG uccidono Harkon Lukas? Questo sfortunato evento è facile da gestire, in quanto Lukas può trasferire la sua forza vitale nel lupo nero più vicino come dice la descrizione del suo personaggio. La prossima volta che lo incontreranno, fai in modo che egli sia in una forma diversa da quella che i PG conoscono. Li userà lo stesso per cercare di riavere la corona, ma farà in modo di ucciderli al loro ritorno.
Oggetti Magici Nuovi Pergamena del Ritorno Un personaggio deve dedicare un intero turno alla lettura di questa pergamena. Se viene interrotto, può ricominciare da capo più tardi senza penalità. Una volta completata la lettura, la pergamena si brucia consumandosi. Le scintille prodotte si dispongono a formare un buco attraverso il tessuto dello spazio. Il risultato è un portale delle dimensioni di una porta, che rimane aperto per un intero turno. Il portale conduce al Primo Piano Materiale. L’esatto L’esatto luogo di destinazione è un’altra questione; che pare sia casuale.
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Che succede se i PG decidono di non andare a riprendersi la corona dal Dott. Dominiani dopo averla consegnata? Ci sono molte ragioni per il quale i PG potrebbero rifiutarsi di tornare da Dominiani per cercare di riprendere la corona. Se così avviene, fai in modo che scoprano che sia l’unico modo per tornare nel loro regno. Una volta che sapranno che è il solo modo di lasciare Ravenloft, si sbrigheranno a svolgere l’incarico. Che succede se scoprono di essere giocati oppure sono in qualche modo non cooperativi? Se i PG scoprono che c’è un complotto degli esseri malvagi sotto tutta la storia (che sia Akriel, Dominiani, o Harkon Lukas) potrebbero decidere di non svolgere l’incarico. In questo caso dovresti servirti dell’aiuto di qualche vistano che riporti il gruppo sulla via giusta.
Kartakass
Kartakass
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Kartakani hanno i capelli chiari, occhi blu o violetto e una carnagione chiara. Alcuni di loro nascono con i capelli corvini. In Kartakass vivono moltissimi uomini-lupo, la maggior parte (80%) di loro, quando sono in forma umana, hanno i capelli corvini.
Il Linguaggio La popolazione di Kartakass parla uno strano dialetto che assomiglia alla lingua elfica per le caratteristiche melodiose. E’ vero, comunque, che questo dialetto è solo una variante del linguaggio comune e i personaggi saranno in grado di capirlo più in fretta di altre lingue. C’è una probabilità di base del 5% per ogni personaggio di capire l’essenza di una frase o conversazione. Questa probabilità aumenta dell’1% per ogni giorno in cui il personaggio passa più di metà del suo tempo in luoghi dove si parla questa lingua. Comunque, appena i personaggi stanno cominciando a capire le cose, sarà scioccante quando scopriranno che la maggior parte della popolazione può parlare anche un linguaggio più antico di verso da tutto ciò che già conoscono. Quando gli indigeni vogliono parlare senza il rischio di essere capiti, passeranno a questo antico modo di parlare.
Musica e Canzoni Gli abitanti di Kartakass hanno una voce melodiosa. Durante il giorno, le musiche attraversano le foreste ed echeggiano tra le colline. La popolazione si fida poco degli stranieri. Appena si accorgono di un personaggio, gli abitanti diventano silenziosi e schivi. Ciò avviene anche se i personaggio sono accompagnati da indigeni. Di solito gli ospiti cantano prima e dopo un pasto. Dimenticarsi di cantare prima di un pasto è un insulto per il padrone di casa, in quanto significa che non piace stare lì. Dimenticarsi di cantare dopo un pasto è un insulto per la padrona di casa e significa che non si è approvata la sua cucina e la capacità di servire bene a tavola come moglie. Ogni villaggio è retto da un Mastro Cantore. Oltre a stabilire le leggi e a giudicare le dispute, i Mastri Cantori insegnano ai bambini del villaggio le sacre melodie mandate dagli dei chiamate “mora”.
Pettegolezzi E’ considerata maleducazione ascoltare pettegolezzi senza contribuire con qualcosa di proprio; sebbene si deve fare con attenzione. Un pettegolezzo “succoso” non solo è considerato una buona informazione, ma una sfida per gli altri a confrontarsi con la qualità dell’informazione esposta. La maggior parte dei Kartakani sono molto riluttanti condividere questi pettegolezzi con gli stranieri, e un’informazione offerta dai personaggi sarà vista come un tentativo per entrare inconfidenza. Dato che pochi Kartakani lo farebbero, tali tentatifi spesso faranno disperdere il crocchio di ascoltatori.
La maggior parte dei Kartakani cerca di non badare troppo ai lupi. Nonostante questo, vengono usate molte precauzioni per tenere alla larga questi animali dalle case e dal bestiame. La maggior parte infatti sa che cos’è un uomo-lupo e che se ne possono incontrare, ma cercano di non pensarci. Ci vorrebbe una persuasione magica (come un incantesimo charme) per estrarre quest’informazione perfino dal più amichevole dei Kartakani. Infatti, perfino se i personaggi si rivolgono a una famiglia in cui un membro è stato preso dai lupi, ammettono soltanto che l’individuo s’è perso nella notte. I Kartakani si condizionano così tanto che anche se un uomolupo si trasformasse in una strada del villaggio assumendo la forma ibrida, tutti i presenti guarderebbero da un’altra parte e se ne andrebbero al più presto. Se gli venisse chiesto successivamente dell’accaduto risponderebbero di non riuscire a ricordare
Il Dominio di Kartakass Il signore di Kartakass è Harkon Lukas, un uomo-lupo. Per altre informazioni su questa malvagia creatura, leggi l’ambientazione Domini del Terrore o la sezione dei Personaggi Non-Giocanti in questo modulo. Quando desidera sbarrare i confini del suo dominio, Lukas può avviluppare con delle dolci canzoni. Chi tentasse di oltrepassare i confini sentirebbe una dolce melodia che lo induce al sonno. Nessun incantesimo o tiro-salvezza può evitare che ciò accada, a prescindere da tutti i tentativi che fanno i personaggi. Le vittime si risvegliano dopo 1d6 turni. Kartakass è un territorio ricchissimo di foreste adagiato sulle aspre colline dei Monti Balinok. Il territorio è scavato da caverne (molte delle quali conducono in Bluetspur). Il suolo è roccioso e ricoperto di dense foreste con sentieri tortuosi che uniscono una città all’altra. La sera e all’alba, prima che il sole arrivi allo zenit, si alza una nebbia che ammanta gli avvallamenti. Molte volte la nebbia rimane anche durante la notte e non viene nemmeno dispersa dall’arrivo del sole.
Città di Kartakass Ci sono due grandi città in Kartakass: Skald (2.000 abitanti) e Harmonia (1.500 abitanti). Le abitazioni di Kartakass hanno un unico piano, con la struttura in legno. Presentano piccole finestre ad arco, con pesanti imposte che possono essere chiuse e sbarrate dall’interno. Le porte sono insolitamente spesse e si possono sempre chiudere e sbarrare. Il tetto della maggior parte delle abitazioni è in paglia, ma quelle dei cittadini più importanti sono coperti di piastrelle rosse o tegole di ardesia.
Lupi I lupi hanno una strana posizione nella società Kartakana. Influiscono su molto di ciò che accade, ma i Kartakani parlano poco di loro. Di regola, nessuno parla mai male di questi animali — quelli che non si fanno più vedere. D’altra parte, parlare troppo a favore dei lupi provoca una reazione negativa — la gente comune ha paura di quelli che elogiano i lupi. Tali persone scompaiono in fretta in quanto gli uomini-lupo di Kartakass non vogliono nessuno che fomenti paura e sospetti ulteriori riguardanti la loro doppia esistenza.
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Banchetto di Goblyn
Personaggi Non Giocanti Giocanti Harkon Lukas, Signore di Kartakass
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arkon Lukas, Signore del dominio di Kartakass, e piena mente descritto in Domini in Domini del Terrore. errore. Sarebbe meglio che durante il corso dell’avventura i personaggi non avessero molto a che fare con Lukas. Comunque, se le circostanze risvegliano la sua attenzione o se diviene conscio di ciò che sta accadendo nel suo dominio, potrebbe apparire. Se ciò accade, le informazioni in Domini del Terrore sono più che sufficienti per permettere al Dungeon Master di gestire tali incontri.
Duca Gundar, Signore di Gundarak Come con Harkon Lukas, i personaggi non dovrebbero avere molto a che fare con il Duca Gundar, il signore di Gundarak.
Note del traduttore: Se gli eventi portano i personaggi a un confronto diretto con lui, le informazioni presenti in Domini del Terrore non sono sufficienti per permettere al Dungeon Master di gestire gli incontri. Di seguito viene presentata una completa descrizione del Duca Gundar. Tieni presente che la storia del Duca Gundar viene descritta dopo l’anno 750, perciò è possibile che alcuni eventi non siano ancora accaduti al momento di quest’av ventu ra. Gundar, precedente Duca di Gundarak, non è mai stato considerato un uomo subdolo—infatti, è stato considerato dai suoi precedenti sudditi un despota crudele, un uomo pazzo che entra in un’incontrollabile collera per la più piccola cosa. Ora, libero dal suo dominio, è una forza terribile che lascia una traccia di corpi dietro di sé mentre lui e la sua banda di briganti vagano per il Nucleo con un solo obbiettivo: la vendetta.
Ex Signore di Gundarak Gundar di Hunadora
Vampiro Vampiro Nos feratu,
Guerriero di 13° Livello, Caotico Malvagio
Classe Armatura Fattore-movimento Livello/Dadi-vita Punti-ferita THAC0 N° di attacchi Danni Danni per att attacc acco o
Attac Attacchi chi specia speciali: li: Dife Difese se spec specia iali li:: Res. alla magia:
-1 Fo r 20 21, Vo Vo 18 18 (C ( C) D es 19 13/8+3 Cos 18 67 In t 19 7o4 Sag 8 2o1 Car 12 1d6+8 1d6+8 (artigli (artiglio)/ o)/1d6+ 1d6+8 8 (artiglio) o a seconda dell’arma +8 Sguardo Sguardo che impauris impaurisce, ce, risucchio di Costituzione Immu Immuni nità tà da non non mort morto, o, colpito solo da armi +2 o più 20 %
Gundar è un uomo imponente, alto più 180 centimetri. Una volta era un bell’uomo, ora il suo viso assomiglia a quello di una bestia, con spesse sopracciglia cespugliose sopra un naso storto e una nera barba incolta. Le labbra e la lingua sono rosso scuro come il sangue rappreso, e il suo viso ha un’espressione ringhiante. Non parla mai se può gridare. Ma il tratto più strano di Gundar sono le mani, larghe, ruvide e callose, in quanto si diletta a uccidere i suoi nemici a mani nude. Quando era ancora Duca di Gundarak, Gundar si vestiva in uniforme, con stivali alti, pantaloni neri e una giacca rossa con cuciture ornamentali bianche, con una sciabola ornamentale d’ar-
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gento alla cintola. Ora che vaga per il Nucleo, usa un’armatura di pelle con un mantello di pelliccia, sebbene i suoi uomini lo incoraggiano a indossare una sciarpa rossa per identificarlo come loro capo. Non porta armi, ma è lontano dall’essere indifeso. Il vampiro sembra non curarsi dell’igiene personale e del lusso—raramente si pulisce dal sangue delle sue vittime, e si dice che indossi gli stessi abiti incrostati di sangue da sempre. Quando Gundar diventa furioso, il suo aspetto cambia drasticamente. Le unghie si allungano, diventando pericolosi artigli, i denti crescono diventando zanne, e un barlume rosso gli brucia negli occhi. In questo stato è terrificante e pochi sono quelli sopravvissuti alla sua ira dopo averlo incontrato in questo stato. Storia: Gundar nacque in un mondo lontano circa 560 anni fa nella provincia di Hunadora. A quel tempo, Hunadora era stata appena aggiunta all’impero in rapida espansione di Otto III, che si era incoronato da solo dopo aver deposto il suo predecessore. Gundar crebbe in un regime oppressivo, dove tutto ciò che si possedeva andava dato allo stato. Quando vide cadere suo padre e suo fratello sotto le spade degli uomini di Otto, e peggio accadde a sua sorella, il suo odio verso il tiranno crebbe. All’età di tredici anni si unì alla resistenza res istenza.. L’enorme odio per il nemico e l’e norme forza fecero avanzare Gundar nei ranghi del movimento. Le sue battaglie erano sembre vittoriose, e nessuno dei suoi nemici fuggiva. Dopo anni di tentativi, alla fine Gundar trovò un modo per entrare nel bastione dell’imperatore. Un servitore gli aveva fornito segretamente una mappa e una via per entrare nel castello. Gundar sperava di entrare con una manciata di uomini e deporre il tiranno. Sfortunatamente, Gundar non conosceva abbastanza il suo nemico, e fu completamente sorpreso nell’apprendere che il suo av versario non era un semplice umano ma un potente nosferatu. Il lavoro fu facile—Otto, che conosceva in anticipo i piani di Gundar, eliminò i suoi uomini con facilità. Lasciò Gundar per ultimo. Quando il vampiro s’abbatté su di lui, Gundar pensò d’aver incontrato il suo destino—ma non era intenzione di Otto concludere qui le sue sofferenze. Otto trasformò Gundar in un vampiro, un tirapiedi testimone di tutti i suoi malvagi piani futuri. Gundar si dimostrò incapace di resistere all’ondata oscura che arrivò con la trasformazione, e non fu nemmeno in grado di resistere alla volontà del suo nuovo padrone. Seguì remissivo gli ordini di Otto di tradendo e annientando la stessa resistenza alla quale una volta apparteneva. Non fu neanche capace di fermare l’irruenza di Otto che cercava di conquistare sempre più territori. Gundar vide distruggere tutto ciò che era appartenuto alla sua famiglia. Passarono i secoli. Otto regnava supremo. I pochi ribelli furono annientati da Gundar e dalla volontà di Otto. Mentre bramava di poter vagare libero per il territorio, Gundar era incapace di resistere ai comandi di Otto. Ogni anno sentiva la sua umanità scivolare via. La furia e l’adrenalina della battaglia, il bere, il mangiare, la dolce carezza del sole e perfino le tenere carezze di un amante erano perduti per sempre. Gundar rimpiangeva di più la perdita dell’amore perché in vita non ebbe mai l’opportunità di una storia d’amore. Ora, odiava tutti quelli che avevano trovato pace e quiete e lottava per distruggerli ogni volta che ne aveva la possibilità, separando uomini dalle loro famiglie e spedendoli in battaglie da cui certamente non avrebbero fatto ritorno. Alla fine, la tirannia di Otto provocò una guerra con un paese vicino, e tutti gli uomini furono richiamati alle armi. L’esercit o di contadini male armati furono inutili contro le truppe ben addestrate che scendevano giù dal Nord, e perfino le truppe esperte di Gundar non erano in grado di fermare l’avanzata nemica. Vennero mosse pesanti critiche a corte su come Gundar sembrasse tenere in stallo le battaglie e su come fosse riuscito a fare tali palesi errori strategici uno dopo l’altro. Qualcuno lo accusò persino di fallire di proposito— ma Gundar era sui campi di battaglia e non poteva confrontarsi con queste insinuazioni. Quando il regno di Otto terminò, Gundar stava facendo ritirare
Personaggi Non Giocanti le sue truppe da una piccola compagnia della cavalleria cavalleria del Nord ai confini di Hunadora. Aveva viaggiato per questa terra per anni, cercando segretamente il luogo dove si diceva vi fosse una pietra magica chiamata Inno della Vita. Le leggende raccontavano di come l’Inno della Vita fosse in grado di ridare la vita ai morti, e Gundar sperava che questa pietra avrebbe potuto ridargli il vigore di una vera vita. Quando con le sue truppe s’infilò in un bosco, in ritirata dal nemico, trovò una radura non indicata sulle mappe. Al centro della radura c’era una grande colonna circolare di marmo. Quando Gundar si avvicinò, sentì il debole ronzio della pietra, come una vibrazione. Gundar era eccitatissimo. Questa doveva essere la pietra che andava cercando da lungo tempo. Ignorando le lamentele dei suoi soldati che avevano paura di essere scoperti dal nemico, Gundar comandò al mago del battaglione di eseguire delle ricerche. Dopo aver lanciato alcuni incantesimi il mago giunse alla conclusione che il pilastro era un condotto per una potente magia, molto probabilmente non originaria di questo piano. Naturalmente, le prove del mago non erano sufficienti per rivelare il potere della pietra, ma Gundar si fece impaziente e ordinò al mago di attivare la magia della pietra. Lo stregone esitò, così Gundar lo frustò. I suoi uomini riamsero inorriditi quando lo stregone tutto insanguinato si accinse a lanciare l’incantesimo che avrebbe attivato la pietra. Gundar si avvicinò, non volendo perdere il potere che gli avrebbe ridato la sua umanità. Quando un silenzio innaturale cadde su tutto il gruppo, Gundar realizzò di aver commesso un errore. Cercò di ritrarsi, ma scoprì di non riuscirci. L’oscurità L’oscurità si raccolse attorno al pilastro. Le facce dei suoi uomini erano contorte dalle grida d’orrore, ma non ne usciva alcun suono. Poi la tenebra si estese, sommergendo Gundar e il suo seguito, e mentre lo inondava, Gundar fu investito da una marea di emozioni. Lussuria, odio e ogni desiderio oscuro che aveva provato, emerse dal suo petto, sommergendo la mente con una cacofonia di sensazioni. Gridò per quello che sembrò un’eternità con la testa fra le mani finché crollo al suolo e si arrese all’oblio. Quando Gundar riaprì gli occhi di nuovo, il flusso di emozioni s’era fermato. Il pilastro non c’era più, e si ritrovò in un territorio sconosciuto. Quasi due terzi dei suoi uomini, compreso il mago, erano scomparsi. Il pilastro, così parve, aveva aperto un cancello temporaneo verso un altro mondo, e vi aveva trasportato Gundar e i suoi uomini. Il potere dell’Inno sembrava non aver avuto effetto. Gundar sapeva di essere ancora un non morto. Sentiva, comunque, una strana vibrazione correre lungo il suo corpo, ma lo imputò agli effetti collaterali della strana magia interplanare. Rimettendosi in sesto, Gundar esplorò il territorio coni suoi compagni, saccheggiando il primo insediamento che trovarono: Krezk, che in quei giorni era ancora un piccolo villaggio. Dai sopravvissuti all’attacco, Gundar venne a sapere di trovarsi in un paese di nome Boravia, governata dal Conte Strahd von Zarovich. Il Conte Strahd von Zarovich rispose subito alla scorribanda di Gundar in Krezk mandando un’orda di zombi di Strahd ad attaccare, appena fossero usciti dal villaggio. Gundar aveva già combattuto degli zombi prima di allora, ma queste creature si dimostrarono più formidabili di quello che s’era aspettato. Distruggendoli solo dopo aver perduto un terzo dei suoi uomini, Gundar non sentì certo il desiderio di incontrare il loro padrone. Si ritirò così fra le colline, dove pensò di poter stare nascosto fino a che non avesse appreso più informazioni sul conto del suo nemico. Ogni giorno, il suo gruppo venne attaccato da mostri sempre diversi: scheletri, lupi neri, e altre pedine dei vampiri. Quando a Gundar restarono solo pochi uomini, apparve Strahd stesso, a sfidare il vampiro guerriero e chiedendogli di deporre le armi. Un uomo meno cocciuto l’avrebbe fatto, ma Gundar non aveva intenzione di cadere un’altra volta sotto il giogo di un altro vampiro. Nessuno sa s e fosse più la paura o la rabbia a richiamarla, ma una furia incredibilmente potente, si impadronì di lui. Con una
velocità innaturale anche per un vampiro, Gundar carico Strahd. Anche se il conte si era aspettato una qualche resistenza, non si era aspettato questo attacco mortale. Gundar si lanciò contro il vampiro buttandolo a terra, e per un momento Strahd si sentì confuso. Dopo essersi ripreso dal primo assalto, Strahd vide Gundar scappare verso i confini delle Nebbie. Infiltrandosi sempre più, Gundar sperò di trovarvi riparo, ma come si spinse oltre, le Nebbie si diradarono rivelando un nuovo territorio. Solo quando fu sicuro che Strahd non lo stesse seguendo, Gundar e i suoi pochi uomini rimasti, ispezionarono la zona. Scoprirono una nuova terra, e pure di loro gusto. Gundar ne assunse il controllo, accampandosi in un castello decrepito che stranamente assomigliava al castello di Otto. Lo chiamò Hunadora, come la sua terra natia, e proclamò sé stesso Duca di Gundarak; Era l’anno 593 del calendario di Barovia. Il Duca Gundar governò per un centinaio d’anni rafforzando il suo regime crudele. Mentre usava le vesti e i modi di un nobiluomo, il popolo lo considerò ben presto un pazzo. Tutte le atrocità commesse da Otto erano nulla a confronto della severa tirannia che si abbatté sul popolo di Gundarak. Come il suo regno cresceva, Gundar sentiva anche il suo potere crescere. Scoprì di aver riguadagnato alcuni aspetti della vita che gli era stata tolta. La magia dell’Inno della Vita sembrava aver cambiato qualcosa nel sua intima essenza, e tutte le emozioni che una volta bramava, ora tornarono in superficie. Riscoprì la rabbia e la paura, una volta a lui distanti e sconosciute. Era anche ossessionato da una fame e una sete che il cibo e l’acqua non riuscivano a placare, oltre ad avere la solita brama di sangue. Riscoprì il desiderio delle donne, e fu padre di molti figli partoriti dalle schiave condotte al suo castello per il sostentamento. Da una particolare schiava nacquero un bambino e una bambina. Gundar no vi prestò grande attenzione all’inizio. Purtroppo, il sangue vampirico che scorreva nelle vene dei figli li rendevano lentamente pazzi. Medraut, il ragazzo, uccise la sorella, Gewenna, a causa di una piccola disputa. Il ragazzo era diventato un mago di talento, ma mentalmente instabile. Medraut e Gewenna si erano disprezzati per decadi. Il duca incoraggiò i poteri magici che Medraut era in grado di usare, ma per qualche ragione ne aveva pure paura. Gundar alla fine decise di inviare alcuni assassini per uccidere il figlio pazzoide, ma nessuno riuscì nel suo compito. Quando il figlio morì in uno scontro con Lord Soth, un cavaliere della morte, Gundar sospirò di sollievo. Lo scotto da pagare per le nuove emozioni di Gundar non fu subito evidente, anche se Gundar notò che i sentimenti veramente appaganti, come l’amore, non ricomparvero mai in superficie. Gundar scoprì il prezzo diverse decadi più tardi, quando scoprì che diversamente dagli altri vampiri, stava invecchiando–lentamente, un anno ogni dieci. Gundar fu terrorizzato, il pensiero che sarebbe invecchiato per poi morire–morto per davvero–era difficile da accettare. Per cercare di rallentare il processo, reclutò le menti più intelligenti e acute del suo domino, persone la cui conoscenza della mente e del corpo avrebbero teoricamente potuto arrestare il decadimento del suo corpo. Uno di questi uomini era Daclaud Heinfroth, un dottore che studiava le malattie della mente. Un degli esperimenti di Heinfroth su una delle spose di Gundar, Gundar, l’aveva trasformato in un tipo inusuale di vampiro che si nutriva di fluido spinale. Il dottore, che adottò l’alias di “Dott. Dominiani”, dopo la sua trasformazione, diventò molto più intelligente e furbo di Gundar, e si liberò facilmente dal legame che il padrone vampiro cercava di imporre ai suoi “sottoposti”. Lavorò con astuzia per guadagnarsi i favori e la confidenza di Gundar, mentre cospirava per distruggerlo e prendere il suo posto alla guida di Gundarak. Nel 736 BC, Heinfroth realizzò i suoi piani–un gruppo di eroi si infiltrarono in Castello Hunadora per distruggere Gundar. Non solo il signore dei vampiri era a conoscenza dell’arrivo degli eroi, ma li
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Banchetto di Goblyn aveva attirati lui stesso per vendicarsi in quanto avevano recentemente fatto fallire un suo recente tentativo di prendere il controllo di Kartakass. Gundar aveva organizzato un piano complicato. Lavorando insieme a Heinfroth, Gundar aveva pianificato di far credere ai suoi nemici di essere vulnerabile. Gli eroi sarebbero stati persuasi ad usare la luce del sole per intrappoalrlo– e Gundar li avrebbe lasciati fare, confidando che il suo seguace Heinfroth, all’ultimo momento l’avrebbe liberato e gli avrebbe permesso di sfogare la sua ira. Sfortunatamente, aveva sopravvalutato il controllo che aveva sull’anello fondamentale del suo piano: Heinfroth. Quando Gundar arrivò al confronto con gli eroi, Heinfroth si rifiutò di chiudere le tende aperte per intrappolare intrappolare il duca Gundar, Gundar, paralizzato dai raggi del sole, fu incapace di difendersi. Una palo di legno gli venne conficcato nel cuore, e in pochi istanti, la carne si decompose lasciando solo uno scheletro vuoto. Heinfroth, poi si liberò degli eroi uccidendoli, e gettando i loro corpi, insieme a quello del suo signore, nei sotterranei del castello, il paletto sempre infilato nella cassa toracica del vampiro. Heinfroth si ritrovò ad essere il signore oscuro di Gundarak, e divenne il suo apatico e innominato regnante per quattro anni successivi. Il regno di Heinfroth finì nel 740 con la Grande Congiunzione. Il dominio collassò e i soldati Baroviani marciarono velocemente reclamando metà delle terre del duca–la parte che comprendeva anche il manicomio di Heinfroth. Heinfroth fuggì dal suo maniero, solo per essere circondato dalle nebbie che gli concessero un suo dominio. Nell’anno 748, i ribelli di Invidia in sommossa contro il malvagio Dukkar, Malocchio Aderre, scoprirono lo scheletro di Gundar nei sotterranei del Castello Hunadora. Vendettero lo scheletro al proprietario di un circo nomade. Lo scheletro fu una delle attrazioni principali dello spettacolo per anni–finché un paio di spettatori scettici rimossero il paletto dalla cassa toracica. Gundar ritornò alla vita immediatamente, uccise la coppia, e fuggì dalla scena. Situazione Attuale: Gundar ora vaga per il Nucleo in cerca di Daclaud Heinfroth con un gruppo di vili briganti della peggior specie. Invecchia continuamente, ma per ora ha posticipato la ricerca di una “cura” per poter prima uccidere il vampiro che l’ha tradito. Da una parte di Gundar piacerebbe reclamare di nuovo la terra che una volta era sua dalla duplice morsa di Strahd e Malocchio, ma la paura di venir imprigionato lo ha trattenuto dal partecipare atti vamente alla ribellione contro il Dukkar. Dukkar. Non ha perciò intenzione, per ora, di tornare al castello Hunadora. Invece, è andato insieme alla sua banda di briganti nel luogo dove si trovava il maniero del Dott. Dominiani. Là spera di trovare informazioni che gli possano dire dove si trovi ora il dottore. Non è perciò molto lontano dal successo, in quanto non gli ci vorrà molto a scoprire la verità. Nel frattempo, lui e la sua banda organizzano piccole scorrerie nelle terre circostanti di Barovia, Sithicus e Kartakass. Molti dei suoi crimini sono ora biasimati dai ribelli Gundarakiti. Gundar è propenso a cooperare con chiunque possa aiutarlo a ottenere vendetta su Dominiani. Ha già attirato l’attenzione del demone Inajira, un arcinemico di lunga data di Strahd. La belva sta attualmente considerando se un’alleanza con Gundar possa portargli dei benefici. Gundar stesso ha già cercato di ottenere supporto da Harkon Lukas, che ha subito danni dal doppio gioco di Dominiani, ma la repulsione del bardo per i vampiri a fatto fallire le trattative. Personalità: Attualmente Gundar è accecato dalla sete di vendetta–è un violento berserker in cerca di vendetta. Chiunque si opponga alla sua ricerca di Heinfroth per ucciderlo perirà. D’altra parte, Gundar ha una paura folle di morire prima di aver portato a termine la sua vendetta. Per una creatura che può normalmente vivere per sempre, è insopportabile sapere di stare invecchiando. E’ possibile perfino contrattare con Gundar se si trovasse
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il modo di ridargli l’immortalità. Chi tratta con Gundar deve stare attento; il vampiro non ha fiducia nel prossimo. Si aspetta il tradimento ad ogni opportunità, ed è conosciuto per architettare trappole subdole per smascherare i membri infedeli della sua banda. Combattimento: Gundar ha tutte le abilità di un vampiro nosferatu. E’ anche un guerriero molto capace. Si può assumere che abbia la capacità nell’uso di molte armi da mischia, incluse le lame moderne come le sciabole. Usa raramente le armi da mischia, comunque, in quanto preferisce usare le mani, usando la sua forza e il suo risucchio di Costituzione. La sua presa è fortissima. Se tutti e due gli attacchi vanno a segno lo stesso round, vuol dire che la vittima è bloccata. Ogni round successivo, il danno è automatico, e può risucchiare automaticamente 1 punto di Costituzione ogni round con il suo morso. Per sfuggire alla presa è necessario un tiro per piegare sbarre. Nei rari casi in cui combatte con un arma, Gundar aggiunge il bonus di Forza ai danni dell’arma (+8). Gundar è un vampiro eminente, molto più vecchio del Strahd. Non ha la forza di volontà del conte, ma possiede altri benefici che derivano dalla sua vita più lunga. La luce del sole non lo uccide e non lo ferisce; comunque, gli provoca un dolore che lo paralizza. Quando è colpito da un raggio di sole, Gundar è incapace di muoversi o di difendersi (se supera un tiro-salvezza contro paralisi può muoversi per un round prima di essere paralizzato). Perché avvengano tali effetti il suo corpo deve essere esposto al sole almeno per il 60%. La paralisi svanisce nell’istante in cui meno del 50% del suo corpo è esposto ai raggi del sole. Gundar rigenera 4 punti-ferita per round, e può essere colpito solo da armi magiche +2 o migliori. Può charmare le persone con lo sguardo, come tutti i nosferatu, ma le modifiche al tiro-salvezza non si rafforzano con l’età. Gundar possiede un’ aura di paura che fa scappare qualsiasi creatura con meno dadi-vita. La sua sola presenza da scappare automaticamente per 4d6 di round le creature con 1 dado-vita o meno, mentre quelle con più di un dado-vita (ma con meno dadi-vita di Gundar) subiscono una penalità di –2 al tiro per colpire e saranno costantemente atterriti da Gundar se non superano una prova di Paura. Gundar è scacciato come un normale vampiro, ma con una penalità di +3 al tiro di dado. In fine, Gundar può entrare in uno stato di furia come i berserker quando lo desidera. Quando è in questo stato no può mai ritirarsi dal combattimento. Guadagna anche un bonus di +2 su tutti i tiri per colpire, per le ferite e i tiri-salvezza e non può essere scacciato, sebbene sia ancora vulnerabile alla luce del sole. Gundar può essere ucciso, ma non sarà distrutto finché i suoi resti non vengono seppelliti nel suolo di quello che una volta era Gundarak. In tutti gli altri casi, i suoi seguaci lo potranno riportare in vita.
Radaga Daegon Sacerdotessa dei Non Morti Radaga
Chierica Umana di 7° Livello, Neutrale Malvagia
Classe Armatura Fat tor e- m ov i ment o Li vell o/Dad i-vita Pu nt i- feri ta THAC0 N° di attacchi Danni Danni per per attacc attacco o Attacchi Speciali: Dife Difese se spe speci cial ali: i: Res. al alla ma magia: Valore Valore in PE
4 6 7 35 16 1 1d6 (bastone) (bastone)
Fo r Des C os In t Sag C ar
12 9 13 16 17 17 4
Incantesimi sacerdotali (5/5/3/1)
Inca Incant ntes esim imii sac sacerdo erdota tali li N es su na 5.000
Personaggi Non Giocanti Radaga non conosce la sua provenienza in quanto è stata trovata da alcuni sacerdoti quand’era ancora in fasce in una notte avvolta dalle nebbie del suo mondo natale. Non ha idea di essere l’unica discendente rimasta del malvagio stregone Daglan, il quale creò la Corona delle Anime circa 500 anni fa. In più, non sa che questa corona, ora in suo possesso, contiene l’anima corrotta del suo antenato. Storia: Radaga era sempre impegnata a curare il suo aspetto e spesso desiderò di migliorare la sua bellezza fisica (allora aveva Carisma 17). Amava molto gli uomini, e voleva che tutti l’adorassero e che la considerassero la donna più bella del mondo. La vanità la conduceva in continue camminate tra i boschi desiderando un miracolo che la rendesse ancora più bella. Un giorno, durante una di queste passeggiate, non si rese conto che le nebbie di Ravenloft l’avevano avvolta. Mentre continuava la passeggiata, le Potenze Oscure iniziarono ad ascoltare i suoi pensieri e Radaga ebbe i suoi desideri esauditi, specialmente quello di essere bellissima… Naturalmente, i desideri vennero distorti dalle Potenze oscure e Radaga si ritrovò così a dover uccidere donne splendide per rubarne la bellezza e ottenerla per sé. In più, il suo desiderio di avere uomini al suo comando che cercassero sempre di compiacerla fu esaudito quando un’armata di non morti divenne il suo fedele ser vitor e. Le nebbie le diedero anche la Corona delle Anime. Anime. Tra gli altri poteri, essa può trasformare i comuni umani nei terrificanti goblyn di Ravenloft. Ha usato questi poteri numerose volte per creare una legione di goblyn guardiani e servitori. Situazione attuale: Oltre ai poteri della Corona delle Anime le nebbie diedero a Radaga l’immortalità. Se venisse uccisa, risorgerebbe in 2d10 di giorni come un wight con i già esistenti poteri da sacerdotessa. A questo punto, il suo patto con le nebbie sarebbe concluso, e si ritrovandosi ad essere la signora di un piccolo dominio a sud di Kartakass, confinante con Bluetspur e Sithicus. Là, continuerà a creare un dominio di non morti. E’ terrorizzata da questo cambiamento, in quanto diventerebbe permanentemente orribile. Naturalmente, c’è un’alta possibilità che i personaggi possano influire direttamente con la vita di questa donna se dovessero incontrarla e combattere con lei (e possibilmente ucciderla). Mentre le sua statistiche umane sono state già descritte all’inizio di questa sezione, quelle che avrebbe una volta diventata un wight sono indicate qui sotto.
riparo. 2° livello: bloccapersona
(x2), charme persone o mammi feri e ritiro (x2). 3° livello: animare i morti, attirare insetti e controllo delle emozioni. 4° livello: protezione dal bene (3m). Radaga utilizza alcune strategie di combattimento: userà l’incantesimo ritiro quando i suoi punti-ferita saranno ridotti quasi a zero e lanciandosi poi i cura ferite leggere su sé stessa. Se sarà possibile lancerà l’incantesimo riparo prima di iniziare a combattere. Userà l’incantesimo animar e i morti per creare altri scheletri per sua difesa. E’ importante notare che questa è una forma particolare dell’incantesimo che Radaga ha ricercato e creato per sé stessa. Tenterà sempre di lanciare su di sé l’incantesimo protezione l’incantesimo protezione dal male (3m) prima del combattimento. Radaga ha anche un glifo un glifo di guardia guardia lanciato su di sé che causa 7d4 punti-ferita da elettricità alla prima creatura che l’attacca. Un altro glifo è impostato sulla punta del suo bastone (che è un bastone della vecchiaia). vecchiaia). Questo bastone lancerà un incantesimo morte apparente a chiunque afferri il bastone o venga colpito durante il combattimento. Userà questo glifo su di sé se la situazione sembra senza speranza. Nella forma di wight, Radaga possiede il potere di lanciare incantesimi e i poteri aggiuntivi di un wight. Un colpo di uno dei suoi artigli infligge 1d6 punti-ferita (non 1d4 come i normali wight) e ogni colpo andato a segno risucchia un livello di energia alla vittima. Come tutti i non morti, diventerà immune agli incantesimi che addormentano, addormentano, charmano, charmano, bloccano, bloccano, sarà anche immune ai veleni e alla maggior parte delle forme di paralisi. Lo choc della trasformazione le ha tolto l’abilità di lanciare incantesimi come chierico di 7° livello per un anno intero dal momento della sua morte
Dott. Dominiani (Daclaud Heinfroth) Dominiani è un avido saggio che conos ce molte cose. L’alta L’alta intelliintel ligenza, la grande saggezza e il sapere fanno di lui un formidabile avversario. Il Dungeon Master deve considerare questi aspetti e deve ricordarsi che è molto difficile che i personaggi riescano a raggirarlo.
Radaga Rada ga Wight
Chierica di 7° Livello, Legale Malvagia
C lass e Ar matu ra Fat to re- m ov i ment o L ivell o/Dadi-vita Pu nti- feri ta THAC0 N° di attacchi Danni per attacco attacco Attac ttacch chii spe speci cial ali: i: Dife Difese se spe specia ciali: li: Res. al alla ma magia: Valore Valore in PE:
4 Fo r 15 12 D es 9 7 C os 14 35 I nt 10 15 Sag 17 17 1 C ar 0 1d6 (bastone (bastone o artigli) artigli) Incantesimi Incantesimi sacerdotali (5/ 5/3/1), risucchio d’energia Inca Incant ntes esim imi, i, colp colpit ita a solo solo da da armi d’argento o +1 o migliori N e s s un a 7.000
Combattimento: Radaga era una volta una sacerdotessa neutrale di un dio minore. Ha accesso completo alle sfere Basilare, Charme, Convocazione, Necromanzia, Pensiero, Protezione; ha accesso parziale alle sfere Animale, Guarigione e Tempo. La lista seguente indica gli incantesimi memorizzati durante gli incontri: Lista degli incantesimi: 1° livello: causa paura, comando, cura ferite leggere (x2) e
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Banchetto di Goblyn appetito per il fluido cerebrale. Quando si ciba di una vittima, gli toglie 1d6 punti di Intelligenza. Non c’è nessuna cura, anche magica, che riesca a ripristinare i punti perduti, e chiunque sia ridotto a 0 punti diventerà pazzoide senza possibilità di recupero. Combattimento: Oltre al fatto che può essere colpito solo da armi magiche +1 o migliori, il Dott. Dominiani ha molti altri aspetti che lo differenziano dai comuni vampiri. Per esempio, l’aglio non ha effetto su di lui. Anzi, rende noto il suo amore per questa spezia per convincere le persone di non essere un vampiro. Inoltre, è parzialmente immune agli effetti della luce del sole potendosi esporre per un intero round senza avere conseguenze.
Akriel Lukas
Vassallo del Duca Gundar Dott. Dominiani
Vampiro Vampiro (180 anni), Caotico M alvagio alvagio
C lass e Ar matu ra 1 Fo r 18 / 91 Fat to re- m ov i ment o 12 12, Vo 18 D es 12 L ivell o/Dadi-vita 9 + 3 C os 17 Pu nti- feri ta 43 Int 18 THAC0 11 S ag 17 N° di attacchi 1 Car 9 Danni per per attacco attacco 146+4 o a seconda dell’arma dell’arma +5 Attacc ttacchi hi spec speciali iali:: Risucchio Risucchio d’ene d’energia rgia Dif Difese speciali: Vedi des descrizione Res. alla magia: 5%
Il Dott. Dominiani, il cui vero nome è Daclaud Heinforth, è un vampiro e un vassallo del Duca Gundar (anche lui un vampiro). Assomiglia molto a quello che sarebbe un lupo mannaro nella sua forma umana. Ha lunghe e folte basette con folte sopracciglia e una barba folta e ispida. Egli esalta questi tratti in modo da confondere quei pochi nemici che potrebbero tentare di ucciderlo e, infatti, è arrivato ad avere una forte affinità con i lupi. Storia: Il suo più grande desiderio è di spodestare Harkon Lukas e prendere il dominio dominio di Kartakass. Kartakass. Una volta riuscitoci, diventerà volentieri il signore di quel dominio di uomini-lupo uomini-lupo e lupi. Per portare a termine il piano, ha fatto innamorare la figlia di Harkon Lukas, Akriel Lukas. Ha proposto ad Akriel un grande piano che li vede impegnati nel tentativo di causare una guerra fra Harkon di Kartakass e il Duca Gundar di Gundarak. Mentre i due leader concentrano le loro attenzioni sulla guerra, i due li assassineranno, prendendo il potere dei rispettivi domini. Akriel ha accettato di buon grado di aiutare il suo amante nel suo complotto. Situazione attuale: Ciò che Akriel non sa, comunque, è che anche il Duca Gundar prende parte al complotto lavorando con il Dott. Dominiani in un piano più subdolo e nefando. Gli eventi avranno il loro corso seguendo il piano originale, ma cambieranno nel momento dell’assassinio dei due Signori. A questo punto, Dominiani incontrerà Akriel in un momento e luogo concordato in precedenza. Dopo che Dominiani l’avrà informata che il Duca Gundar è morto, la coppia si dirigerà verso la residenza di Harkon Lukas e lo ucciderà. Con questa potente figura fuori dalla scena, Dominiani metterà da parte Akriel e governerà Kartakass da solo. Per questa parte nella scena, Gundar sarà ricompensato con un fedele alleato. Dott. Dominiani è un fisico ben conosciuto nel sud di Gundark. I suoi esperimenti con lunatici e catatonici sono ben conosciuti. Egli ospita volontariamente queste persone nel suo maniero nelle colline di Barovia per un trattamento gratuito. Come è ovvio, la sua gentilezza gli ha procurato grande supporto dalla popolazione. Purtroppo, fa impazzire i pazienti più di quanto supponga di curarli, in quanto il buon dottore non è un normale vampiro. Diversamente a quelli della sua razza, Dott. Dominiani ha un particolare
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Figlia di Harkon Lukas Akriel Lukas
Uomo-Lupo, barda di 3° livello, Caotica Malvagia
Classe Armatura Fattore-movimento Livello/Dadi-vita Punti-ferita THAC0 N° di attacchi
3 15 5+1 32 15 1 (2 in forma di lupo)
Danni per attacco Attacc ttacchi hi spe speci cial ali: i: Dife Difese se spec specia iali li::
a seconda dell’arma o 2d6/2d6 Canto Canto che che induce induce al al sonno
Res. alla magia:
Fo r Des Cos In t Sag Car
18 18 13 12 16 18
Colp Colpit ita a solo solo da armi armi di ferr ferro oo da armi magiche +1 o migliori 10 %
Akriel è la figlia di Harkon Lukas, Signore di Kartakass. Ha da s empre l’ambizione di governare Kartakass per proprio conto e l’unica cosa che intralcia i suoi scopi è suo padre. Ha paura del suo potere e non arriverà a un confronto diretto senza un potente alleato (come Dott. Dominiani). E’ anche importante notare che Akriel non vuole uccidere suo padre, ma solo portargli via il potere. Situazione attuale: Sebbene abbia a cuore il padre, l’amore per il potere è ancora più forte. Quindi, Akriel ha accettato i piani di Dott. Dominiani e intende seguirli quasi alla lettera. Solo lei conosce la capacità del padre di trasferirsi nel più vicino lupo nero dopo essere stato ucciso. Crede che se questo lupo viene appropriatamente ingabbiato e incantato, allora sarà capace di sottrargli i poteri da signore del dominio. Condivide l’odio per il Duca Gundar, e spera che questo piano lo porti alla distruzione. Come il suo amante, comunque, pensa di tradire il partner dopo la deposizione di suo padre. All’inizio di quest’avventura, non sa ancora se ucciderà Dott. Dominiani o ne farà un suo servo. In un modo o nell’altro, governerà Kartakass incontrastata. Combattimento: Come uomo-lupo, Akriel ha tre forme diverse. In forma umana, i danni inflitti ai nemici dipendono dall’arma che impugna, ma può anche usare la sua canzone magica per indurre uno stato di sonnolen za in un’altra creatura (come l’incantesimo lentezza). lentezza). Mentre tutti gli altri uomini-lupo devono usare uno strumento musicale per provocare questo effetto, Akriel è in grado di produrlo solo con la voce. Quando diventa un lupo, può attaccare con i tremendi artigli che infliggono 2-12 (2d6) punti-ferita ognuno. La terza forma, quella di ibrido di uomo e lupo (semi-umano), è la preferita in combattimento. In questo stato può sia mordere sia usare armi. Oltre a quanto detto, Akriel ha le abilità di un bardo di 3° livello come mostrato dalla tabella 4 . In forma di lupo può usare solo l’abilità di sentire rumori.
Personaggi Non Giocanti Tabella 4: Abilità speciali di Akriel S cal ar e Par et i 80% S ent ir e Ru mor i 40% Svuo Svuota tare re Tasch asche e 40% Lettura Lettura Linguag Linguaggi gi 25%
Infine, Akriel può utilizzare incantesimi solo quando è in forma umana o semi-umana. Può lanciare 2 incantesimi al giorno scelti fra i seguenti: amicizia, seguenti: amicizia, charme, creazione spettrale, individuazione individuazione del magico, ingrandire, ipnotismo, lettura del magico, rumore, spauracchio, spruzzo di colore. colore.
Daglan Daegon Daglan Daegon Necromante umano di 13° livello, Caotico M alvagio alvagio Classe Armatura Fattore-movimento Livello/Dadi-vita Punti-ferita THAC0 N° di attacchi Danni Danni per per att attac acco co Attac Attacchi chi specia speciali: li: Dif Difese speciali:
Res. alla magia: Valore Valore in PE:
4 Fo r 15 12 Des 11 9+3 Cos 18 54 In t 19 13 Sag 15 2 Car 0 1d6/1 1d6/1d6 d6 Incante Incantesimi simi (5/5 (5/5/5/ /5/4/4 4/4/2/ /2/1) 1) Inca Incant ntes esim imi, i, col colpit pito o solo solo da da armi d’argento o magiche +1 o migliori, Immune alle illusioni di 1° livello 10 % 15.000
nebbie. La breve battaglia che seguì terminò presto a favore del signore e delle sue truppe con pochi danni. Mentre i suoi uomini ripulivano la strada dai corpi degli elfi ammassandoli, il signore cercò la sua preziosa corona. Dopo aver cercato per tutta la notte nella nebbia, cadde in ginocchio e pianse per la frustrazione, “Sembra svanita nella nebbia stessa”. Egli non si rendeva conto di quanto le sue parole fossero vere, in quanto le Nebbie di Ravenloft, individuato l’oggetto malvagio, l’avevano risucchiato nel semipiano dove rimase incapsulato nella nebbia per molti anni. Solo recentemente è ritornata di nuovo nel mondo degli uomini. Donata alla malvagia sacerdotessa Radaga, la corona servì per corromperne l’anima e adescarla nelle scure ombre di Ravenloft. Leggi la sezione “Personaggi Non Giocanti” per avere altre informazioni su Radaga. Richiamando a sé malvagi poteri nella sua Torre della Magia, Daglan fu in grado di prevedere il tradimento del signore. Infuse così nella corona una variante dell’incantesimo giara magica. magica . A causa del limite di questo nuovo incantesimo, avrebbe potuto trasferire al sua forza vitale solo nel corpo della creatura che indossasse la corona. Quando provò a impadronirsi del corpo del Signore che l’aveva ucciso, fallì a causa dell’indomabile volontà di quell’individuo. Dato che il signore non permise a nessun altro di indossare la corona, Daglan rimase imprigionato sopra la testa del mortale che odiava di più. Quando la corona si perse nella battaglia con gli elfi, uno di questi la trovò durante la scaramuccia e se la mise in testa. Appena lo fece, Daglan vide la sua chance e si spinse nel corpo dell’elfo per prenderne il controllo. Ma le Potenze Oscure di Ravenloft no permisero al loro pupillo di sfuggire così facilmente. Fecero in modo che lo spirito dell’elfo venisse risucchiato nella corona,
Daglan è un Necromante del 13° livello. Ha una certa affinità con la morte e i suoi magici aspetti i quali lo rendono più potente rispetto ai suoi pari. Sebbene la natura del legame non sia chiara, questi effetti sono innegabili. Daglan lancia incantesimi come se fosse di un livello più potente di quello che in realtà è. Quindi, Daglan lancia incantesimi come un negromante del 14° livello. La sezione che descrive la Corona delle Anime presenta ulteriori informazioni su questo personaggio.
La Corona delle Anime La Corona delle Anime è un oggetto magico molto potente. Infatti, è così potente che molti saggi lo considerano un artefatto o una reliquia. Fra di loro, tali studiosi sussurrano storie della sua grande malvagità e dei molti terribili poteri a essa associati. La Corona delle Anime è fatta dell’oro più puro, con rifiniture in platino, con tre eliotropi posti sul davanti e molte altre gemme (di valore minore) che ne adornano la superficie. La corona venne forgiata in una terra lontana per un potente signore dal malvagio necromante Daglan. Per fare in modo di salvaguardare i segreti della corona e per assicurarsi di poter essere l’unico a possederla, il malvagio signore usò il suo nuovo oggetto per uccidere il mago (o così credette). Con la morte di Daglan, nessuno al mondo conosceva il modo di distruggere la corona. Il signore usò allora i malvagi poteri della corona per estendere il suo impero anche alle terre circostanti. Alla vigili a della sua più grand e battag lia, in cui era certo di distruggere l’ultimo bastione di resistenza in quelle terre oscure e lontane, i suoi piani vennero sconvolti. Il malvagio guerriero stava cavalcando lungo una strada di campagna con la sua scorta. Con il calar della sera, calò una nebbia che sembrava provenire dalla terra stessa. Circa un’ora dopo, la banda venne attaccata da un piccolo gruppo di elfi. Lo stesso signore venne sbalzato giù da cavallo, gli cadde la corona dalla testa che rotolò distante perdendosi nelle
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Banchetto di Goblyn intrappolando entrambe gli individui all’interno dell’manufatto prima che Daglan riuscisse a scappare. Le volontà dei due combattono costantemente all’interno della corona, ognuna cercando di soverchiare l’altra per prendere il possesso di quella piccola prigione. Sebbene Daglan ha sempre la meglio, la battaglia l’ha così indebolito che ora non è più, ancora, in grado di scappare. D’altra parte, ogni volta che muore uno dei discendenti di Daglan, il potere e la forza vitale viene convocato dalla corona e aggiunto alla forza di volontà di Daglan. Minore è la distanza tra il luogo della morte e la Corona delle Anime, maggiore è il potere che ottiene. Con il tempo, raggiungerà il punto in cui potrà trionfare sul valoroso elfo, il cui nome è ormai dimenticato. Ora, comunque, c’è un solo discendente di Daglan, e non può avere figli. Ma c’è ancora una speranza per il negromante, l’aggiunta della forza vitale ottenuta con la morte del discendente gli darà l’energia necessaria per riattivare l’incantesimo giara magica. Quindi, sta aspettando la sua morte. Daglan riuscì pure a stipulare un patto con le Potenze Oscure di Ravenloft per trascinare in Ravenloft Radaga quand’era ancora una bambina. Le Potenze Oscure accettarono, ma per bilanciare il favore, diedero alla discendente l’immortalità. Quando muore, la forma mortale di Radaga si trasformerà in una immortale (quella di una wight), impedendo alla forza vitale di entrare nella corona. Quando ciò accadrà, la corona diventerà inerme per 2d10 di giorni. Alla fine del quale, Radaga risorgerà in forma di wight. Se questa sua nuova forma venisse distrutta, Daglan ne assorbirà la forza vitale e sarà capace di scappare dalla Corona delle Anime. Anime. Il solo modo di distruggere Radaga senza liberare Daglan è quello di far distruggere la forma immortale di Radaga (quella di wight) da una creatura che indossa la Corona delle Anime in quel momento. Se Radaga (in forma di non morto) viene distrutta da una creatura che indossa la corona, per Daglan l’nergia liberata sarà così forte per la vicinanza, che egli cesserà di esistere liberando lo spirito dell’elfo. Se Radaga viene viene distrutta (in forma di non non morto) in qualche qualche altro modo, l’anima intrappolata dello stregone uscirà dalla corona tentando di prendere possesso del suo corpo. E’ importante notare che questo è l’unico modo in cui Daglan può usare l’abilità della corona di giara di giara magica come se avesse un raggio d’azione. Se non può prendere possesso del corpo di Radaga, o se questo è stato distrutto, deve aspettare che qualcun altro indossi la corona prima di poter tentare di nuovo.
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Poteri Magici La Corona delle Anime è un oscuro e malefico oggetto che dona al proprio possessore i seguenti poteri: v
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La Corona delle Anime può essere usata per trasformare i comuni uomini (non umanoidi o semi-umani) in goblyn. Per atti vare il potere basta tenere con le due mani la corona e posarla sulla testa della vittima pronunciando un’antica formula. Appena avviene la trasformazione, la vittima urla di angoscia e terrore mentre gli si svuota la mente e perde la volontà riempiendosi di malvagità. Sul capo di un essere malvagio, la corona dà i poteri speciali seguenti: bonus di –2 alla Classe d’Armatura, +2 sui tiri per colpire, +2 sui tiri–salvezza, 20 punti-ferita in più, e tutte le abilità delle classi (tranne i punti-ferita) funzionano come se il possessore fosse di due livelli più potente. Chiunque indossi la corona deve fare un tiro-salvezza contro morte ogni giorno. Il fallimento comporta una prova di Saggezza per non subire un cambio di allineamento. Si suggerisce al Dungeon Master di modificare il tiro della prova in base alla conformità del giocatore e al suo allineamento, con una penalità o bonus massimo di 4. L’allineamento ’allineame nto diventerà divent erà lentamenlentame nte Neutrale Malvagio. Prima si tramuta in Neutrale la parte Legale/Caotica. Poi la parte Buona/Malvagia diventa piano piano Ma lv ag ia (B uo no di ve nt a Ne ut ra le , e Ne ut ra le di ve nt a Malvagio).Quando la trasformazione è completa (anche chi è già Neutrale Malvagio deve prima fallire la prova di Saggezza), la corona prende completamente il controllo della vittima. Lo spirito di Daglan lo spingerà a uccidere Radaga senza indossare la corona. La corona è in grado di proteggersi da sola dagli attacchi. Lo può fare solo se viene attaccata o minacciata fisicamente (esempio: tentare di spaccarla, lanciarla giù da un dirupo, fonderla nel fuoco, ecc.). In tali casi, può usare i seguenti incantesimi come fossero delle abilità una volta per round fino a che necessario: alterare fuochi normali, folata di vento, intermittenza, levitazione, mano spettrale e tocco gelido. gelido. La potenza dell’incantesimo è come quella di un esperto di magia del 13° livello. Solo chi è puro di cuore (cioè Legale Buono) può far uscire la Corona delle Anime dal piano di esistenza in cui si trova.
Harmonia Luoghi d’Interesse
Harmonia
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armonia è una città di 1.500 persone nel sud di Kartakass. E’ rinomata per i suoi grandi cantori e menestrelli. La gente delle regioni vicine, compresa quella di Skald, l’altro grande villaggio di Kartakass, arrivano a frotte in Harmonia per ascoltare le canzoni e assaggiarne i liquori. Una volta a settimana, il Mastro Cantore e gli apprendisti della Scuola Armonica presentano un grande spettacolo nel loro anfiteatro sul fianco della collina. Sebbene in Harmonia ci siano uomini-lupo, sembrano meno presenti che in Skald. Forse è perché Harkon Lukas vive nell’Antica Locanda Kartakana di Skald per aver maggior accesso a tutta Kartakass. Al di là di questo, sua figlia, Akriel, si è innamorata degli spettacoli settimanali presentati dai cantori della Scuola Armonica e si diverte a frequentare il Club di Cristallo in Kartakass (per vari motivi). L’unica strada praticabile con facilità in Harmonia entra da nord provenendo da Skald. E’ detta la Strada Armonica. All’interno della città, c’è una sola strada principale. Dato che gira intorno alla residenza del Mastro Cantore, è detta Il Giro. Le terre a sud di Harmonia sono usate come pascoli per le pecore allevate nei ranch locali e per far crescere verdura per gli abitanti della città. Il terreno nero è adatto per le radici bulbose e le barbabietole sono il principale cibo di Harmonia con alcune che arrivano a pesare più di 5 chili. Le case sono generalmente più più grandi di quelle in Skald Skald e alcune hanno dei compartimenti esterni separati sul retro per riporre le pecore durante la notte.
I luoghi seguenti meritano un’attenzione particolare. Ognuno di essi è indicato sulla mappa di Harmonia per facilitarne la consultazione, ma il resto della città può essere personalizzata dal Dungeon Master adeguandola ai suoi gusti.
1. L’Anfiteatro Un enorme anfiteatro è stato ricavato dalla roccia della facciata dei dirupi a nordest nordest di Harmonia. Ha cinque livelli livelli concentrici ed è costruito tutto in pietra. I primi quattro livelli sono 1,5 metri più alti dell’ultimo e profondi 7,5 metri. Il livello livello più in alto è di 3 metri e la la sommità del dirupo alto 12 metri copre questo livello come il guscio di un mollu sco. Lungo i due lati sono scavate delle scale che conducono solo fino al quarto livello. I sedili di pietra del teatro sono consumati dal passare degli anni e da ll’uso dei cittadini cit tadini locali. loca li. L’odore di terra e pietra indugia nell’aria, mischiato all’odore della folla. La sensazione di immensità che sentite può non essere altro che l’antichità e la ricchezza di cultura di questa grande struttu stru ttura. ra.
I grandi cantori e i menestrelli di Harmonia danno spettacolo in questo anfiteatro semi naturale, la nicchia nel dirupo è naturale, ma gli indigeni hanno lavorato parecchio per creare i cinque livelli.
Harmonia
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Banchetto di Goblyn L’acustica ’acustic a è superba. Stando sul palcoscenico palcosc enico al centro (il quinto livello) e parlando con volume di voce normale, il suono può arrivare anche fino alla città. L’anfiteatro è riservato al Mastro Cantore di Harmonia e agli spettacoli settimanali degli appartenenti alla Scuola Armonica. Questi eventi festivi cominciano nel pomeriggio con gli spettacoli degli apprendisti. Lo spettacolo principale comincia al calar della sera, quando i mastri cantori della Scuola Armonica entrano sul palcoscenico. Gli spettacoli vengono illuminati da fuochi posti in cima al dirupo. Quando i mastri cantori cominciano lo spettacolo, la città si azzittisce completamente. La gente viene da lontano per sentire la dolce musica. Quelli che non trovano posto nell’anfiteatro si accontentano del prato che separa il teatro dalla Scuola Armonica. Gli artisti entrano direttamente dal livello più basso dell’anfiteatro da un passaggio segreto proveniente dalla Taverna Club di Cristallo e che si apre sul re tro del quinto livello . L’esistenza di questo passaggio è tenuta ben nascosta e aggiunge molto alla magia degli spettacoli. Il posto migliore per assistere agli spettacoli sono i gradini dell’anfiteatro. A ogni livello, diversi apprendisti della Scuola si aggirano per aiutare le persone importanti a trovare posto e per raccogliere “donazioni”. Le donazioni richieste, dall’alto verso il basso, sono: 1 mr, 1 ma, 1 mo, 1 mp. Per molti, il costo di uno dei posti migliori è paragonabile alla paga di una settimana di lavoro, ma ottenere un posto così importante è una specie di status simboli in città. Quelli che scelgono di non fare donazioni alla Scuola ottengono lo sfavore delle persone che contano e della Scuola stessa. Questo, spesso conduce a misteriose sparizioni. Akriel è una grande sostenitrice di questi spettacoli settimanali e usa costantemente le sue facoltà per promuoverli.
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2. Il Club di Cristallo Una magnifica caverna si apre sul primo livello dell’anfite atro. Il soffitto della caverna è ricoperto di cristalli bianchi, occasionalmente punteggiati qua e là da blocchi color rubino, smeraldo o zaffiro. L’aria di que sta caverna è fre sca, anche se umida, ed è carica del profumo di vini i qualità. L’eco dei vostri vostr i stessi passi torna indietro ind ietro riflesso da lle pareti, facendovi girare a guardare indietro più volte per assicurarvi che nessuno vi stia seguendo. A 7,5 metri dall’in gresso c’è un muro ricava to dalla roccia largo 1,2 metri. Due armature complete sono poste ai lati di un cancello di ferro inserito nella nuda pietra. Al di là del cancello sono in attesa due cameriere. Sorridono gentilmente a chi entra. Quando vi avvicinate vi accorgete che il leggero profumo nell’aria è senza dubbio il loro. Dietro le giovani donne potete notare che i passaggi e le stanze di questo complesso di caverne è riempito di tavoli, intricate cascate, e altre stranezze. Vicino al fondo della stanza più grande c’è una grande colonna di cristallo. Uno splendido bar è costruito attorno alla base. Molte stalattiti di cristallo puro pendono da un falso soffitto ap peso sopra. Tutto è pulito e illuminato da una frizzante frizzante luce scintillante .
Cenare al Club di Cristallo è cosa di gran classe. Il coperto, raccolto dalle cameriere al cancello, è di 1 mp. Un decimo del denaro raccolto va alla Scuola Armonica, il resto serve per coprire le spese del club e per riempire le casse di Harkon Lukas. Egli è il proprietario del club, sebbene lo tenga nascosto, e vi si reca occasionalmente in un modo o nell’altro. Akriel è una regolare cliente del club. Durante gli spettacoli all’anfiteatro, questo posto è affollatissimo. La musica e il canto riverbera sul cristallo che comincia a vibrare per simpatia. Il ronzio prodotto rimane per un po’ di tempo anche dopo la fine degli spettacoli. Molte persone pensano che la quantità del ronzio rifletta la qualità del cantante. Il club assume apprendisti della Scuola e menestrelli che si esibiscono all’interno del club. Comunque, un posto di tale bellezza deve avere il suo lato oscuro. Questo è il posto più comune in cui gli uomini-lupo adescano e attaccano le loro vittime. La moltitudine di passaggi tortuosi e di piccoli anfratti in questo complesso naturale è simile ad un labirinto. E’ qui che le vittima charmate vengono portate, con la testa intontita dal Meekulbrau. Mentre si aggirano col sorriso sulle labbra, si ritrovano sole. Subito dopo, vengono investite da un senso di panico sentendosi braccate. Correndo all’impazzata lungo i cunicoli in uno stato semi ubriaco di terrore, perdono completamente ogni senso d’orientamento. Dopo qualche minuto (o perfino ore) di questo incubo, un’altra vittima viene divorata da un affamato uomo-lupo. In certe occasioni, gli uomini-lupo di Harmonia e delle aree circostanti prenotano l’intero club per un sera, invitando privatamente una piccola quantità di umani. Mentre cala la sera, quando i loro ospiti sono stati messo a proprio agio, cominciano a tirare brutti scherzi. Il barista comincia a trasformarsi in parte così da far apparire il pelo sul dorso delle mani mentre porge un bicchiere a una giovane donna. Una donna dai capelli corvini impianta all’improvviso un pugnale su un tavolo ringhiando e mostrando i denti appuntiti, poi si siede, ridendo in faccia agli umani spaventati. A sera inoltrata, gli scherzi diventano difficili da ignorare e più mortali. Se i personaggi si trovano nel bar, un uomo-lupo tenterà di farsi prendere in simpatia da uno di loro e gli darà la caccia nel modo descritto prima.
Harmonia 3. Scuola Armonica La Scuola Armonica è una residenza maestosa con le gu glie come quelle di un piccolo castello. E’ situata appena all’intern o del Giro ed è circondat a da un prato erboso. All’alba, il fresco profumo di rugiada è forte nell’aria e all’imbrunire il canto degli insetti crea una delicata cornice a questa pittoresca scultura. Una grande fontana si trova tra la Scuola e l’anfiteatro su cui si affaccia. Ritrae un uomo con la barba che suona canta accompagnandosi con un liuto. Ai suoi piedi ci sono due enormi cani, apparentemente appisolati. Lo scultore gli ha scolpito scolpito un espressione espressione di potere e mistero assieme assieme a piacevoli lineamenti. Quando la luna sorge nel cielo notturno, compare un luccichio negli occhi così vero che sem bra che la figura stia per prendere vita.
I diplomati di questa Scuola sono i migliori cantanti e menestrelli di tutto Kartakass. Guadagna parecchi soldi con gli spettacoli settimanali all’anfiteatro e con la quota che riceve dagli incassi del Club di Cristallo. In più, molti dei suoi studenti si offrono (a pagamento) per animare le feste e i raduni sociali. Occasionalmente, una gran quantità di denaro viene consegnata segretamente alla Scuola dei Coordinatori. Sebbene la pro venienza di questi “depositi” sia frequente oggetto di controversie, nessuno va mai a fondo della questione per diverse ragioni. Il denaro proviene infatti da Akriel e Harkon Lukas. Ognuno dei due contribuisce separatamente senza sapere della partecipazione dell’altro.
4. Collina Sud Harmonia è costruita su un terreno relativamente pianeg giante. L’unica eccezione è un collina dalla cima piatta e con i fianchi ripidi posta nell’angolo sudest della città a cui gli indigeni si riferiscono blandamente con “Collina Sud”. La Collina Sud è sostenuta da un vecchio muro cittadino diroccato e alto 7,5 metri. Il pendio est è un dirupo a picco alto 13,5 metri. Sebbene quest’al tura non sia elevata, è abbas tanz a alta rispe tto alla campagna camp agna circosta circ ostante nte da fornire una vista mozzafiato dell’area circostante. Ciò che veramente distingue Collina Sud dal resto di Harmonia è la gente che vi abita, in quanto si tratta dell’aristocrazia, dei ricchi, e le persone influenti trasferitisi nelle grandi case e piccole residenze che ne fiancheggiano le strade. Tutte le case; sono riccamente adornate e ben tenute. I giardini ricoprono i prati e numerose statue e fontane decorano il terreno. A parte il Giro, Giro, queste sono le uniche strade di Harmonia rivestite di ciottoli, e il rumore di passi in queste strade si può sentire da una certa distanza.
I residenti di Collina Sud si danno pregio dando in affitto le loro stanze agli apprendisti della Scuola, sebbene il pagamento spesso si risolve in una cantatina serale a tavola durante la cena. Molti dei residenti sono in effetti uomini-lupo, ma cercano di non usare i loro poteri inumani vicino alla collina. Una delle residenze più piccole ha un riparo per il bestiame costruito lungo il vecchio muro cittadino. Sebbene queste strutture non siano insolite a Collina Sud, questa è ben conosciuta e usata (da altri uomini-lupo) in quanto nasconde un’entrata segreta alla città.
5. Maniero del Mastro Cantore A parte la Collina Sud, l’unica altra altura significativa significativa in Harmonia è quella sotto il Maniero del Mastro Cantore . Questa costruzione è ben fortificata da un muro ottagonale alto 4 metri che si si erge da un insorgenza di terra alta 7,5 metri. Il terrapieno è chiaramente opera dell’uomo e ha l’intenzione di offrire un vantaggio su chiunque voglia attaccare il Mastro Cantore. Delicate sculture ricoprono la parte superiore del muro, offrendo tributo ai cantanti e ai musicisti che hanno reso Harmonia il gioiello di Kartakass. Oltre il muro, si può vedere una torre solitaria di pietra ornamentale con la cima che supera di poco l’altezza del muro. Il resto del maniero è nascosto alla vista dalle mura. Sebbene a volte si odano strani suoni provenienti dall’interno ed il vento porti spesso per le strade di Harmonia il profumo di piante esotiche, nessuno può dire con certezza cosa accada all’interno.
Il Mastro Cantore di Harmonia, Zhone Clieous, è l’uomo più influente. Data la sua posizione è lui a servire come sindaco e capo educatore della città. E’ anche il Mastro Artigiano Artigiano della Scuola Armonica. Zhone Clieous è un bardo di 5° livello la cui speranza è di diventare il Mastro Cantore di tutta Kartakass. Quest’ambizione ha spesso risvegliato l’attenzione dello stesso Harkon Lukas. Attualmente, Harkon ha al suo servizio diversi alleati fidati che tentano di “persuadere” il Mastro Cantore ad abbandonare i propri piani. Egli, però, non non ha ancora ancora ceduto. ceduto. Per aggiungere mistero, una possibile avventura, o persino una serie di eventi in questo modulo, Zhone Clieous potrebbe essere ucciso. L’evidenza L’evidenza potrebbe potre bbe condurre i personaggi personag gi a scoprire che il Mastro Cantore è stato ucciso dagli uomini-lupo. Se i personaggi oltrepassano le mura per entrare nella residenza, sia illegalmente che come ospiti del Mastro Cantore, scopriranno che il maniero appare molto simile ad una fortezza. E’ decorato, ma ben sostenuto e solidamente costruito. Oltre a Zhone e la sua famiglia, questa struttura ospita l’intera guardia cittadina di Harmonia, uffici e personale.
6. Cancelli Cittadini Un grande ponte levatoio di legno lungo circa 6 metri e costruito con spessi tronchi è abbassato e conclude le mura della città alte 4,5 metri. La sua superficie è usurata da decenni di uso continuo, ma appare solido e sicuro. Dalle torri di pietra ai due lati del cancello partono due spesse catene in ottimo stato e ben oliate, attaccate al ponte con due anelli. Le guardie vicino al cancello lanciano sospettose occhiate ai nuovi venuti, tenendo sempre una mano sull’elsa della spada quando parlano con quelli che non riconoscono.
I cancelli sono aperti solo per quelli che salutano le guardie. Non c’è un pedaggio, anche se alcune delle guardie del cancello imbrogliano gli stranieri o i viaggiatori richiedendone uno. Il Cancello Sud è usato di solito per avere accesso alla campagna dietro Harmonia, mentre il Cancello Ovest è usato quasi esclusivamente dai pastori che vivono fuori dalla città.
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Banchetto di Goblyn 7. Fossato
8. Ponte Girevole di Harmonia
Un fossato di acqua stagnante largo 6 metri si frappone fra voi e le mura di pietra alte 4,5 metri. Una fila di pali appuntiti è infilata nel terreno su entrambi i lati del fossato facendolo sembrare come un’enorme bocca dentata pronta a divorare chiunque sia così stupido da avvicinarsi. Qua e là, macchie di olio costellano la superficie dell’acqua. Le nuvole di insetti, molti dei quali pronti a pun gere e morsicare, riempiono l’aria, distraendovi dal pesante puzzo soffocane d’acqua stagnante. Ogni tanto, avete l’impressione che qualcosa si stia muovendo nell’acqua sporca, ma è impossibile dire se non siano altro che le ombre delle macchie d’olio.
Il fossato è profondo 4,5 metri e lungo le due sponde sono piantati dei pali di legno. L’acqua del fossato fos sato proviene provie ne dal fiume Menest rello, ma le condutture che collegano i due furono mal progettate e quindi c’è poca, se non nessuna, corrente nel fossato. Nonostante questo fatto, la paratia del fossato è costantemente aperta nel tentativo di far fluire l’acqua infetta. La cima della paratoia ha una fila di punte di ferro dall’aria crudele, tinte d’arancio dalla ruggine. La sentinella ricopre costantemente queste punte con un impasto dall’odore disgustoso preso dalle sponde del fossato. Attraversare il fossato passando sulla paratoia richiede due pro ve di Destrezza. Fallire Fallire in tutti e due indica che lo sventurato arrampicatore è scivolato impalandosi sulle punte di ferro. Oltre a subire 2-8 (2d4) punti-ferita deve eseguire con successo un tiro-salvezza contro veleno per non contrarre una malattia fatale (come l’incantesimo causa malattia). malattia). Il successo indica che la malattia contratta è solo debilitante (come l’incantesimo causa malattia). malattia). Se si fallisce solo una delle prove, la persona viene ferita da una delle punte. Oltre a subire 1-4 punti-ferita, deve eseguire con successo un tirosalvezza contro veleno per non contrarre una malattia debilitante (come l’incantesimo causa malattia). malattia). Se entrambe le prove vengono superate, il personaggio attraversa il fossato indenne. E’ importante notare come, per il fatto che le ponte sono di ferro e il potenziale di infezione è alto, perfino gli uomini-lupo evitano questo metodo per attraversare il fossato. C’è un ordinanza cittadina che proibisce di gettare rifiuti nel fossato. La multa va da una moneta d’oro a una notte nel dungeon del Mastro Cantore. In verità, comunque, questa legge è poco osservata e la gente butta costantemente i rifiuti nel fossato. A causa dell’inquinamento, i batteri e della sporcizia dell’acqua, chiunque nuoti nel fossato ha il 10% di probabilità di contrarre una malattia debilitante. Chiunque sia così stupido da bere l’acqua del fossato deve fare un tiro-salvezza contro veleno. Il fallimento indica che la persona contrae una malattia fatale, mentre il successo indica solo una debilitante, tale malattia è simile a quella prodotta dall’incantesimo causa malattia. malattia.
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Al centro del Fiume Menestrello si trova un’inusuale co struzione. A una prima occhiata, sembra essere null’altro che una solida torre quadrata di roccia ricoperta dal mu schio posta sopra una qualche base di roccia più grande. La cima dell a torre torr e è ornata orna ta da scult ure di garg oyle e mostri, molti dei quali così veri da dare l’impressione di non aspettare altro che il tramonto del sole per animarsi e terrorizzare la campagna. Un’occhiata più ravvicinata, comunque, mostra l’esi stenza di un tunnel che corre attraverso il centro della torre largo abbastanza da poter far passare anche il più grande dei carri. In più, un paio di consumati, ma solidi ponti di legno sono posti su entrambe le sponde del fiume in modo da congiungersi con i due ingressi del tunnel. In diversi punti lungo i fianchi dei ponti sono posti degli anelli. Delle catene ben oliate si tendono dagli anelli fin nelle bocche dei gargoyle in cima alla torre. Mentre guardate, un numero di persone attraversano il ponte sul vostro lato, entrano entra no nel tunne l e escono fuori dall’altra parte completando il passaggio del fiume. Sem bra che siano rallentati per un po’, forse un minuto, all’interno del tunnel buio prima di uscire, ma no si capisce proprio cosa possa accadere all’interno. Un tunnel secondario passa attraverso la base di roccia, ma non ne si capisce bene lo scopo, visto che solo 60 centimetri sono fuori dall’acqua.
Questa costruzione è un ponte di pedaggio con una tassa imposta su chiunque non sia indigeno di Harmonia. La tabella 5 indica i prezzi per l’uso del ponte. Sebbene le guardie in servizio siano generalmente oneste, si sa che una o due di loro sono solite imbrogliare i viaggiatori. Tabella 5: Dazio sul ponte Cost Co sto o 1 mr mr 1 ma ma 1 me me +1 mo mo +1 mo +1 mp mp
Situ Situaz azio ione ne per per pers person ona a (re (resi side dent nte e di di har harmo moni nia) a) per per ani anima male le (tra (trann nne e mon mont tatur ature) e) per per per perso sona na (non (non resi reside dent nte) e) se arma armato to (più (più di un un pugna pugnale le)) se su una una mon monta tatu tura ra se non non con conos osci ci la mora mora di Harm Harmoni onia a
Questo pedaggio rende furiosi la gente del nord (specialmente Skald) che non possono attraversare il ponte liberamente per arri vare al Cancello Cance llo Sud senza dover pagare. pagar e. Ma la città consi dera questo dazio una ottima fonte di denaro. Chi si rifiuta di pagare viene rimandato indietro. Chi si dimostra violento viene attaccato con olio bollente, torce e frecce lanciati da feritoie lungo la lunghezza del tunnel. Il pedaggio più alto (1 moneta di platino) è riservata per quelli che appaiono come gente che ha soldi da spendere. Come regola, i mercanti più benestanti e i personaggi ricadono in questa categoria. Una breve ricerca permetterà ai personaggi di venire a conoscenza delle parole della mora per evitare il pagamento, ma un buon Dungeon Master insisterà che essi lo cantino a voce alta. Dopo questo, una mancanza di entusiasmo può essere presa come un’insulto all’onore della città.
Harmonia Mora di Harmonia Harmonia Oh Harmonia, oh Harmonia, Grande città di vera libertà Oh Harmonia, oh Harmonia, Te che il cuore mio sempre amerà Oh Harmonia, oh Harmonia, Io giuro eterna fedeltà
Com’è facilmente intuibile, i ponti ai due lati della torre possono essere sollevati in caso di problemi, impedendo l’accesso alla torre. Il tunnel ricavato nella base della torre contiene due ruote azionate ad acqua usate come meccanismo per sollevare i ponti levatoi. Come altra sicurezza, la torre può essere girata di 90 gradi (questa manovra si chiama “chiusura del ponte”).Ci sono molte leve dislocate in una speciale sala macchine in cima alla torre. Quando vengono abbassate nella corretta sequenza, azionano un enorme ingranaggio a vite che ruotando lentamente fa girare la torre sulla sua base. Quindi, anche se i ponti levatoi venissero in qualche modo abbassati, sarebbero rivolti in direzione del fiume. Il processo di rotazione richiede un’ora di tempo per completarsi e una volta iniziato non può essere fermato. Di regola, il ponte viene “chiuso” ogni giorno al crepuscolo e “aperto” di nuovo all’alba. L’accesso alla città durante la notte è generalmente ristretto solo alle persone importanti, e perfino loro devono attendere minimo un’ora prima di poter attraversare il ponte, a meno che non venga inviata una barca.
9. Torri di Guardia Dalla vostra posizione potete vedere diverse torri di guardia circolari. Due di queste sono situate in cima al dirupo che fiancheggia il canyon scavato dal Fiume Menestrello. Il solo accesso sembra sembra essere un sentiero stretto e pericolopericolo so. Una terza torre sta sulla riva del fiume Menestrello sul lato opposto di Harmonia, posando il suo sguardo attento oltre le acque del fiume. Tutte e tre le torri sono simili in aspetto, alte 10,5 metri e con una singola grande porta di legno alla base. La base della torre è più larga di 6 metri e scende a terra inclinata dolcemente, a parte la porta, non c’è nessuna apertura. La parte superiore della torre è verticale e costellata di feritoie e spiragli. Intorno alla cima della torre c’è un parapetto che nasconde cosa si trova in cima alla torre. Ogni tanto , un viso appare brevemente nelle feritoie. La luce interna coglie i baluginii del metallo, ma è impos sibile stabilire se dentro ci siano umani. . . o qualcos’altro.
Guardie della torre: CA 7; FM 12; pf 6; THAC0 20; N° ATT. 1; Danni 1d6 (arco o spada corta); Taglia M (1,8 m); ML Élite (14) (nella torre); Int Media (9); AL LN; PE 175 (nella torre).
10. Elevatore Una piattaforma di legno grande 6 metri per 3 metri con alcune grandi rocce sopra giace in questo luogo. Il legno e le rocce sono smussati. L’intera area are a è costantemente costantem ente sotto l’occhio di otto guardie dallo sguardo duro. Da ognuno dei quattro angoli della piattaforma di legno si stende una catena di ferro unendosi al centro a una sola grande catena. Questa, a sua volta, si tende verso l’alto agganciando si a una ruota dentata posta sulla cima del dirupo. Da qui, torna indietro girando intorno alla ruota dentata e, scendendo di nuovo, si divide in altre quattro catene più piccole che supportano una seconda piattaforma di legno che ora si trova vicino alla cima del dirupo. Sebbene i contrappesi sembrano solidi, il vento è comune in quest’area. Mentre passa attraverso le pesanti catene, è facile poter udire un basso mormorio. Se si produce abbastanza a lungo, sembra di sentire il lamento di uno spirito torturato.
Questo è il meccanismo per il trasporto delle guardie e di altri oggetti fino in cima al dirupo. Mentre il carico viene posto su una delle piattaforme, sull’altra viene posto un numero di rocce tale da bilanciare approssimativamente il carico della prima piattaforma. Quando si raggiunge l’equilibrio, alcuni uomini forzuti fanno girare la ruota dentata in cima al precipizio e le piattaforme gradualmente si scambiano di posto. La salita o la discesa richiede diversi minuti, e un sistema di auto-bloccaggio impedisce alla ruota di girare a vuoto in caso se ne perda il controllo se la si rilascia accidentalmente.
11. La Grande Catapulta In questo punto, in cima al dirupo, è collocata un’enorme catapulta. Guarda giù verso il ponte e verso la città come un grande uccello da preda in cerca di qualche vittima inerme. inerme . L’arma è costruita costru ita con i migliori materiali, materia li, e pro gettata per assomigliare a un falco. Un paio di occhi di vetro posti ai lati della testa finemente scolpita catturano il sole di mezzo giorno emett endo flash che intim orisco no chiunque si avvicini ad Harmonia. Su di essa sono montati molti argani che servono per caricare il braccio e far girare la catapulta su un perno per il puntamento. Nei pressi è disposta una pila formata da 50 grand i massi (60 centimetr cent imetr i di diame tro), pront e ad abbattere chiunque voglia attaccare la città.
Le tre torri sono presidiate da 7 a 14 (1d8+6) guardie della città (guerrieri di 1° livel lo). L’ingresso L’ingresso è una por ta di legno di quercia spessa 60 centimetri rinforzata con metallo. Di solito è sbarrata dall’interno con tre pesanti sbarre di ferro. In cima ad ognuna delle torri c’è una piccola catapulta. Tre baliste vengono tenute pronte per l’uso, in quanto queste sono armi portatili e vengono posizionate solo in caso di necessità. Ogni balista può essere posta su un piedistallo girevole fissato al pavimento della torre, permettendo di cambiarne velocemente il puntamento.
Questa catapulta è un’arma molto efficace. Ciò di cui poche persone si rendono conto, comunque, è che la catapulta può girare di soli 180° e quindi sparare sia sulla città e sulle tre torri di guardia. Sebbene fosse originariamente costruita per affondare i vascelli che attaccassero Harmonia dal Menestrello, i progettisti pensarono che questa versatilità aggiuntiva potesse essere importante.
Piccola Catapulta: (THAC0 17; N° ATT. 1/3; Danni 2d8+4)
Catapulta: THAC0 14; N° ATT. 1/2 (10 uomini), 1/3 (8 uomini), 1/4 (5 uomini); Danni 2d20+10
Balista (3): (THAC0 15; N° ATT. 1/2; Danni 1d12+4)
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Banchetto di Goblyn
La Trappola del Carceriere Preparazione
Q
uesto evento deve accadere nelle prime fasi dell’avventura. Il gruppo è stato trasportato a Ravenloft (Kartakass, per essere precisi) ed è ancora insicuro su cosa stia succedendo. In un modo o nell’altro, arrivano in Harmonia e la scena seguente li fa capitare in un una ingiusta prigionia. Una volta che il gruppo arriva in città, permettigli di esplorarla un po’ e di abituarsi al linguaggio, abitudini e costumi dei locali. Quando la loro paura che ci sia qualcosa di strano viene confermata, svolgete questo incontro.
L’Incubo Comincia . . . Un uomo basso, abbronzato e vecchio , esce di corsa da una costruzione che da sulla strada. Porta una spada corta in una mano e con l’altra fa girare un anello con attaccate delle chiavi. Vede il vostro gruppo e urla verso di voi con il panico che gli si legge negli occhi. Sebbene la padronanza della lingua di questo paese sia ancora debole, riu scite a capire le sue parole. “Aiutatemi! Aiutatemi!” grida. Quando vi raggiunge s’inciampa fermandosi e prosegue dicendo: “Aiutatemi, Dico! Uno dei miei detenuti è fuggito dalla sua cella! E che io sia maledetto se so come abbia fatto!” Mentre si passa la mano sulla fronte scura, vedete che si riempie di sangue. Un brutto taglio lungo e profondo corre lungo la riga dei capelli, sopra l’occhio sinistro, dal quale un rivolo di sangue scorre lungo la guancia. Mi schiandosi al suo copioso sudore, sgocciola sgocciola sulla sua tunica stracciata, rovinando, senz’ombra di dubbio, gli abiti già senza valore.
Il Dungeon Master deve fare di tutto per aiutare il carceriere nel suo tentativo di reclutare i personaggi. La sua storia è vera, sebbene ci siano cose che non ha detto. Informerà, onestamente, i personaggi che è illegale non dare aiuto a un conestabile che ne ha bisogno e che saranno ben ricompensati per la loro assistenza. Una volta dentro la prigione, dirà ai personaggi di entrare nell’area delle celle con due delle sue guardie e di avanzare lentamente verso l’uomo all’interno. Spiegherà Spiegherà che lui, invece, entrerà in un’area segreta sottostante le celle in modo da poter manovrare i meccanismi che aprono e chiudono le saracinesche. Se i personaggi dicono di volerlo aiutare, il carceriere spiegherà che solo a lui e alle sue guardie è permesso conoscere la locazione e il funzionamento dei meccanismi.
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Kahrus il Carceriere, Guerriero di 2° Livello: CA 8 (cuoio); FM 12; pf 15; THAC0 19; N° ATT. 1; Danni 1d6 (spada corta); AS nessuno; DS nessuna; RM nessuna; Taglia M (1,8 m); ML risoluto (12); Int Media (10); AL N; PE 120. Devon e Bakki (guardiani delle prigioni), Guerriero di 1° Livello: CA 8 (cuoio); FM 12; pf 9, 8; THAC0 20; N° ATT. 1; Danni 1d6 (spada corta); AS nessuno; DS nessuna; RM nessuna; Taglia M (1,7 m); ML Normale (10); Int media (9); AL NB; PE 35.
Quando i personaggi entrano nell’are delle celle, il carceriere andrà nell’area 8 sulla mappa per far funzionare le porte per loro. I personaggi troveranno Jaconos Hanabara, un loup-garou in forma semiumana, nell’ultima cella (area 9). Egli ha intenzione di uccidere chi è stato mandato per trattenerlo per poi cercare di fuggire. Ricorda che le due guardie sono qui come scudo per i personaggi. Fai in modo che Jaconos attacchi (e probabilmente uccida) prima loro. Se la loro morte sarà abbastanza terrorizzante, i personaggi potranno osservare l’ira della creatura prima di sperimentarla. Mentre ha luogo la battaglia, il carceriere manovrerà le leve in modo da far chiudere e bloccare tutte le saracinesche. Farà anche in modo di aprire la porta che da sulla strada come anche quella per arrivare in cucina. Se non tutti i personaggi sono intrappolati nell’ala ovest., cercherà di condurvelici dicendo frasi del tipo, “Per favore, spostatevi nell’ala ovest così potrò aprire una porta segreta per farvi uscire”. Se ciò non funziona, lascerà i personaggi li dove si trovano. Il carceriere sa che Jaconos è un loup-garou e che ora i personaggi e i suoi uomini potrebbero essere infettati dalla licantropia. Non lo spiegherà al gruppo, e cercherà di non avere contatti con loro per un po’. Tutte le altre celle sono vuote, eccetto per la sporcizia e il puzzo lasciato dai precedenti occupanti.
Concludere La Scena Dopo che i personaggi avranno affrontato questa minaccia e avranno scoperto di essere chiusi dentro, passa alla prossima sezione (L’Alleato) e c omincia con l’ incontro. E’ naturale che i personaggi cerchino di fuggire dalla prigione. Il Dungeon Master deve concedergli di provare e dargli qualche minima probabilità di successo, ma alla fine sarà molto difficile fuggire. Ricorda che questa prigione è stata costruita per trattenere i più selvaggi “clienti” e che le fughe al giorno d’oggi sono un evento raro.
La Trappola del Carceriere Descrizione della Prigione
4. Legnaia
1. Stanza del Carceriere Questa stanza contiene un tavolo piccolo e molto consumato circondato da alcune sedie. Sembra che le persone abbiano lasciato la stanza stanza in fretta, in quanto le sedie sono state spinte indietro e un mazzo mazzo di carte è sparso sul tavolo e sul pavimento. Diversi bicchieri di birra sono sul tavolo, due dei quali sono rovesciati, riempiendo la stanza con il pungente aroma di luppolo e malto. Nel muro opposta al t avolo c’è un camino. Mentre una volta avrebbe potuto ospitare un fuoco capace di riscaldare la stanza, ora ci sono solo tizzoni inceneriti. Sul muro nord c’è un paio di spesse porte di legno di quercia. Sembrano forti abbastanza per tenere a bada anche il più forte degli uomini. Un secondo paio di porte, molto meno resistenti, conducono all’aperto a est. Una finestra posta accanto all’ingresso permette alla luce del giorno di illuminare la stanza quel tanto che basta per non dover usare torce o candele. In fine, un’altra porta conduc e in direzion e ovest. E’ montata su cardini doppi, in modo da poterla aprire in entrambe le direzioni e non ha né maniglia né serratura.
2. Cucina Una piccola stufa nera sta in un angolo di una sporca ma comoda cucina. Allineati sugli scaffali, cibi conservati, pane e formaggio, offrono vasta scelta per un pranzo. Diversi barili stanno lungo il muro, alcuni cont enenti altro cibo e uno che è stato chiuso e sta in una posizione più elevata, Alcuni boccali di birra sono appesi al muro dietro quest’ultimo barile. Due porte conducono fuori da questa stanza: una è una porta tipo saloon sul lato est e l’altr a, di pino, sul lato ovest.
Un rapido controllo mostra che la porta ovest è chiusa a chiave. Questa serratura non è straordinaria, quindi, chi cerchi di scassinarla riceverà un bonus di +20% sul tiro. Le due porte segrete in questa stanza (una a nord e una a sud) sono ben nascoste e difficili da trovare senza una ricerca specifica. Una volta scoperte, sarà facile aprirle in quanto sono tenute in buone condizioni.
Quest’are è costruita su un lato della prigione ed è usata come legnaia. Il pavimento è di terra e coperto di segatura e truccioli. truccio li. L’aria profuma d el dolce odore di legna tagliata. Nella segatura ci sono impronte che vanno e vengono, ma è difficile distinguere le vecchie dalle fresche. Alla destra della porta c’è un vecchio tavolo rotto. Parte di esso è stato tagliato o divelto, probabilmente per essere usata come legna per il fuoco. Molti pezzi di legno sono disposti lungo il muro esterno, alcuni chiarament e più vecchi di altri.
Non c’è nulla di sinistro in quest’area, sebbene il Dungeon Master è incoraggiato a non farlo sapere. La porta che conduce in cucina è chiusa a chiave, ma le guardie che accompagnano i personaggi hanno le chiavi.
5. Corridoi Tutti i muri interni di questa costruzione sono fatti di legna robusta, divenuta marrone scuro o nera con il passare del tempo. L’odore di lampada ad olio riempie l’aria e diventa ovvio che la colorazione delle pareti è dovuta per la mag gior parte alla fuliggine. Mentre attraversate quest’area non potete fare a meno di notare che il corridoio di fronte a voi è interrotto da una serie di apparentemente solide saracinesche di ferro. Su entrambe i lati del corridoio ci sono delle spesse porte di legno con delle piccole finestrelle. Al di là delle finestrelle si vede solo buio, buio, ma si sente la puzza di marcio e di morte che l’aria porta con se uscendo dalla celle.
Le saracinesche sono tutte bloccate, ma saranno aperte dal carceriere appena i personaggi vi arrivano. Dopo che il gruppo sarà passato, verranno chiuse e bloccate di nuovo. A causa della loro natura inusuale no è possibile aprirle dal pavimento. Per poter passare attraverso una di queste senza l’aiuto di qualcuno nell’area 8, si devono piegare le sbarre oppure si deve usare la magia. Tutte le porte delle celle sono chiuse a chiave (eccetto che per la porta dell’ultima cella, vedi area 9), ma gli assistenti del carceriere hanno le chiavi per aprirle. Si può anche scassinare le serrature, sebbene siano delle serrature eccellenti, e quindi la probabilità di aprirle è la metà del normale. Romperle è fuori questione per uomini normali.
3. Scala Segreta Avete scoperto una pannello segreto che conduce a una scala che scende verso l’oscurità. L’aria che sale dal basso vi investe po rtando un p rofumo di ter ra smossa. L’odore non è sgradevole, ma la combinazione con l’odore dell’aria vi fa ricordare la fresca aria di un cimitero.
Questo passaggio segreto conduce all’area 7 nel livello più basso della prigione. Mentre i personaggi scendono la scala, il loro peso fa scricchiolare il legname della struttura della scala. La scala è sicura, ma lascia che i personaggi pensino che non lo lo sia.
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Banchetto di Goblyn 6. Celle
9. Tana del Lupo Mannaro
Appena la porta della cella viene aperta, aperta, l’aria si riempie di una puzza di decomposizione. Per un secondo, siete so praffatti dall’odore e dalla paura di restarne infetti. Dopo esservi ripresi da questa momentan ea sfiducia nella vostra costituzione, potete guardarvi intorno. Le uniche cose interessanti in questa camera buia sono uno sga bello rovesciato e un giaciglio di paglia strausato. Il duro pavimento di pietra della cella è coperto di sporcizia, sudiciume e immondizie. Il pavimento e le pareti sono macchiate di sangue, cibo marcio e schifezze non identificabili. I muri della cella sono fatti dello stesso legno robusto dei muri del corridoio. Molti tagli e incisioni profonde segnano i muri, ma sembrano ancora molto resistenti. Si può udire il rumore di piccole zampe che corrono sul pavimento na scondendosi dalla luce della vostra lampada, ma no riu scite ad individuare nessuna delle sfuggenti figure.
7. Stanza Segreta Diversi piccoli attrezzi usati per estorcere confessioni dai colpevoli (e anche dagli innocenti) sono appesi lungo il muro. Ci sono degli strumenti per schiacciare i pollici, guanti di ferro, e oggetti simili, tutti appesi al muro su pioli di legno. L’aria e colma del l’odore di sudor e e sangue. Vicino alla scala c’è una sedia di legno con lacci per caviglie e polsi. C’è una porta di quercia rinforzata in ferro sul muro nord che sembra solidamente chiusa. Qui, ci sono due leve , una sul muro est, l’altra sul muro ovest. Non ci sono indizi riguardo il loro scopo.
Le leve laterali servono per controllare una delle saracinesche che possono essere sollevate sulle due porte nell’area 1. La leva sul muro ovest chiude l’entrata principale della prigione, mentre l’altra chiude la porta scorrevole della cucina. La porta a nord è chiusa a chiave, e solo il carceriere possiede la chiave. In più, è una serratura molto ben costruita e dimezza la probabilità del tentativo di aprirla di qualunque personaggio.
8. Area dei Meccanismi delle Saracinesche Ci sono sei strani meccanismi in questa stanza. Ognuno è composto da molte leve e ruote e, sebbene siano chiaramente in buone condizioni, mostrano i segni di uso co stante . Tutti toccano il muro e si estendon o per 3 metri all’interno della stanza. I meccanismi sono fissati al pavimento e si estendono fino al soffitto. L’intera stanza odora di olio da ingranaggi e metallo. E’ impossibile impossibile dire a che cosa servano questi strani macchinari.
Questa stanza è situata sotto l’area delle celle e ognuno degli apparecchi controlla una delle saracinesche soprastanti (vedi area 5). A causa della strana natura dei macchinari e delle molteplici sicure installate, è richiesta una prova d’Intelligenza per comprendere come funziona il meccanismo. Una volta compreso il funzionamento da un personaggio, questi è in grado di chiudere, bloccare, sbloccare e aprire le saracinesche al piano di sopra.
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Mentre l’ultima saracinesca si apre davanti a voi con un cigolio di meccanismi che ruotano, avete la sensazione che qualcosa vi stia osservando. La porta dell’ultima cella è stata forzata e divelta. Molte delle sbarre sono piegate e storte, come se qualcuno avesse usato un enorme martello ed ora è appesa ad uno solo dei tre cardini. Diversi pro fondi tagli paralleli sono incisi incisi nel legno; sembra che qualcuno l’abbia ripetutamente tagliato con un coltello molto affilato. Appena scrutate nella cella, dal buio vi guardano due occhi gialli e malevoli. I peli del collo vi si rizzano appena vi rendete conto che gli occhi sono troppo distanti e tondi per apparten ere ad un umano. Dall’oscurit à, emerge un ringhio gutturale. Più veloce del vostro sguardo la creatura si fa avanti e attacca. Si può leggere la morte nei suoi occhi e il sangue sui suoi artigli.
Qui sotto vengono fornite due statistiche. Usa la prima (il loupgarou) se il gruppo è ben equipaggiato e in buone condizioni. Se il gruppo è indebolito o impreparato per un tale incontro, usa la seconda (un lupo mannaro standard) per l’incontro. Jaconos Hanabara, Loup-garou: CA 4; FM 15 (18); DV 5+4; pf 24; THAC0 15; N° ATT. 3 o 1; Danni 1d4 (artiglio)/1d4 (artiglio)/2d4 (morso) o 2d4 (morso); AS Sorpresa; DS Colpito solo da armi d’argento o magiche; RM 20%; Taglia M; Morale Elite (13); Int Alta (13); AL CM; PE 2.000. Jaconos Hanabara, Lupo Mannaro: CA 5; FM 15; DV 4+3; pf 24; THAC0 15; N° ATT. 1; Danni 2d4 (morso); AS Sorpresa; DS Colpito solo da armi d’argento o magiche; Taglia Taglia M (1,8 m); ML risolu to (12); Int Media (9); AL CM; PE 420.
Dopo che i personaggi avranno affrontato il lupo mannaro, l’incontro è concluso. Usando le informazioni fornite precedentemente in nella sezione “Concludere la Scena”, il Dungeon Master può procedere al prossimo incontro (“L’Alleato”) (“L’Alleato”) e continuare con l’avventura.
L’Alleato
Mappa della Prigione
L’Alleato Uso di Questo Incontro
G
li eventi che seguono dovrebbero accadere durante la terza notte di cattività del gruppo oppure se il gruppo sta per evadere in qualche maniera per conto proprio dalla prigione. Se riescono a sfuggire alla trappola del carceriere, questa scena dovrebbe accadere in qualche area appartata di Harmonia. La cosa più importante è che i personaggi devono essere i soli ad assistere alla scena cosicché potranno tenere segreto ciò che accade se lo desiderano.
Stranieri nella Notte
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1 quadrato = 75 centimetri
Durante la notte vi accorge te di qualch e movimen ti nel vicolo vicino alla costruzione dove siete rinchiusi. Riuscite ad udire una conversazione a bassa voce tra un uomo e una donna. Non riuscite a vedere nessuno dei due e non riuscite a comprendere cosa si stiano dicendo, ma la voce della donna vi ammalia con la sua bellezza. Presto, la conversazione termina misteriosamente così com’è cominciata. Dall’altra parte del vicolo esce dal buio spazio formato da due costruzioni una snella giovane donna e comincia a camminare cautamente giù per il vicolo. Indossa un mantello con un cappuccio che tiene alzato per coprirsi il viso. Sembra impaurita, perché si gira costantemen te a guardarsi indietro. Non c’è traccia dell’altro individuo. All’improvviso, All’improvviso, dall’oscurità, una voce severa rompe il silenzio della notte: “Mi “Mi hai sfidato sfidato per l’ultima l’ultima volta, Akriel!” esclama. Il tono è così sinistro e la voce così crudele che vi si rizzano i peli del collo. Il male pare insinuarsi nel vicolo come nebbia, avvolgendovi come acqua stagnante d’una sperdut a palude . Lentament e, entra nel vostro campo visivo un uomo accompagnato da due lupi della taglia di un pony. pony. I loro occhi scintillano come quelli di un affamato e i lupi cominciano a osservare famelici la bella e giovane donna. Quando l’uomo si muove fra voi e la ragazza, lo vedete sollevare sopra la testa una frusta dall’aspetto crudele. Ad ogni col po della sferza, la ragazza grida per il dolore e singhiozza implorando pietà. Durante questa violenza, l’oscuro uomo sibila contro Akriel un fiume di frasi. Sebbene la maggior parte siano coperte dalle grida e dalle proteste, le parole che riuscite a comprendere sono “cambiare/trasformare” e “vampiro”.
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Banchetto di Goblyn Il gruppo è appena venuto in contatto con Harkon Lukas, il Signore di Kartakass. Dato che sia lui che sua figlia Akriel sono in effetti uomini-lupo, i colpi della frusta provocano solo dolore, ma nessun danno vero e proprio. L’essenza ’essen za dell’avvertimento dell’avvert imento di Harkon è facile da capire se uno conosce tutti i retroscena (retroscena che i personaggi ovviamente non conoscono). Gli indizi che i personaggi sono riusciti a capire gli diranno molto poco a questo punto. La parola “trasformare” ordinava ad Akriel di non cambiare forma, mentre la parola “vampiro” l’ammoniva di non avere più a che fare con i vampiri. Harkon sospetta che Akriel stia complottando con un vampiro di Gundarak, un dominio adiacente. Il suo sospetto è corretto, e l’ha quasi colta sul fatto, in quanto l’altra voce apparteneva ad un assistente del Dott. Dominiani. Se i personaggi irrompono nel vicolo schierandosi dalla parte della ragazza, l’uomo s’immerge nelle ombre e svanisce giù per un vicolo adiacen te. I suoi compagni (ai quali si unisco no altri due provenienti dal vicolo in cui è sparito Lukas) caricheranno per attaccare gli intrusi. Lupo Nero (4): CA 6; FM 18; DV 4+4; pf 24, 23, 21, 19; THAC0 15; N° ATT. 1; Danni 2d4 (morso); Taglia G (2,5 m); ML risoluto (12); Int Semi (4); AL N; PE 700 (175 ognuno).
Se i personaggi non intraprendono nessuna azione per fermare la punizione, Lukas si fermerà presto per poi scomparire. I suoi fedeli compagni lo seguiranno al trotto con la misurata andatura di un cacciatore in cerca di preda.
Una Damigella in Pericolo Quando l’eccitazione dell’incontro svanisce, l’atmosfera cambia. Con la dipartita dell’oscuro e sinistro straniero, sembra se ne sia andata anche un’oppressiva presenza. Con un debole mormorio di sfinimento e dolore, Akriel cade in ginocchio e comincia a piangere ovviamente infelice.
In verità, Akriel è tutt’altro che impotente in questo momento. Ha già assaggiato la collera di suo padre altre volte e, in cuor suo, sa che la sua ira è comprensibile. Il suo comportamento, ora, non è altro che una messinscena per far avvicinare i personaggi e per convincerli della sua impotenza. Quando i personaggi si muoveranno per aiutarla o per confortarla, leggigli il dialogo che segue.
Quando vi avvicinate e la vostra ombra si proietta su di lei, solleva le mani come per proteggersi da ulteriori colpi di frusta. Mentre lo fa, il il suo cappuccio ricade all’indietro all’indietro svelando una giovane donna dalla bellezza mozzafiato. I suoi capelli sono lungi e mossi, dal dal colore corvino, e i suoi occhi di un soffice e timido marrone. Sotto il mantello mantello indossa una blusa bianca sotto una giacchetta senza maniche aperta di oro broccato. “Per favore, basta!” invoca. “Ti sposerò come desideri. Sarò una moglie obbediente, ma non farmi altro male.”
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Il Racconto di Akriel Akriel sa che per perseguire i suoi scopi (vedi la descrizione nella sezione “Personaggi Non Giocanti”) deve ritrovare la leggendaria Corona delle Anime. Anime. Una zingara veggente le ha rivelato che la corona si trova “in un posto di morti viventi dove non si applicano i dettami della vita”. Ella ha dedotto che si tratta di uno fra due luoghi da lei conosciuti. Il primo è una misteriosa cripta nella montagne Forlorn, dove è andata a investigare ella stessa. Là, ha fronteggiato molti orrori che hanno ghiacciato persino il suo sangue da cui è riuscita a scappare a stento sana e salva. Il secondo, crede che siano le Catacombe di Kartakass. Comunque, Akriel non può entrare in questo luogo a causa dell’enorme quantità di aconito che cresce in quest’area. Quindi, ha bisogno di qualcuno che compia il lavoro per lei, e i personaggi sembrano proprio le persone che fanno al caso suo. Durante il corso della conversazione con i personaggi, Akriel gli racconterà la storia che segue.
“Egli è un bardo vagabondo e un taglialegna di queste parti che ha chiesto la mia mano. Come avete potuto notare, ha un temperamento violento e non riesce ad accettare il mio rifiuto. Per un secondo sembra balbettare come se stesse per ricominciare a piangere. Invece, i suoi pensieri sembrano prendere una direzione più piacevole mentre sul suo viso torna un po’ di colore Con sguardo sognante e perso nel vuoto parla di nuovo con la voce silenziosa di chi stia condividendo un profondo segreto. “Vedete, io amo un altro. Ho donato il mio cuore al buono e gentile Dott. Dominiani. Vive in una terra vicina conosciuta come Gundarak e lavora giorno e notte per curare gli altri dalle malattie. Stavo appunto parlando con uno dei suoi servitori prima di essere scoperta e percossa. Oh, se solo uno di quei mitici cavalieri dalla splendente armatura venisse a salvarmi. Bah, ma fantasticare non mi aiuterà di certo ora.”
Il Piano di Akriel I dettagli del piano di Akriel e dell’alleanza con il Dott. Dominiani sono stati presentati nella sezione dei “Personaggi Non Giocanti”. In breve, hanno progettato di distruggere Harkon Lukas e il Duca Gundar di Gundarak per poi prenderne il posto e governare i due domini come uno solo. Dato che nessuno dei due possiede la forza per farlo da solo, Dominiani ha formulato un piano. Faranno sembrare che il Duca Gundar stia attaccando Kartakass. Harkon Lukas, un uomo conosciuto per il suo temperamento, ne sarà infuriato in quanto il Duca è un suo vecchio nemico. Il loro piano ha comunque un piccolo difetto: nessuno dei due (Akriel e Dominiani) possiede un esercito abbastanza grande per simulare l’attacco. Qui è dove entra in gioco la Corona delle Anime, Anime, in quanto questo artefatto è in grado di trasformare gli innocenti in orridi goblyn sotto il controllo di chi li ha creati. Quindi, in una sola notte si può creare un esercito di capaci goblyn guerrieri. Una volta in possesso di una tale armata, la potranno inviare contro Lukas e, nel caos che ne seguirà, uccidere tutti e due i signori. Ovviamente, sia Dominiani che Akriel hanno in mente di tradirsi l’un l’altro dopo che il loro piano sarà andato a buon fine.
Incontri nella Foresta La Supplica di Akriel Se i personaggi faranno commenti riguardo al “cavaliere dalla splendente armatura” o si offriranno per aiutarla, intesserà ancora una ragnatela di bugie per intrappolarli. Se non toccano l’argomento, e non fanno nulla per aiutarla, farà di tutto per convincerli ad aiutarla (corruzione, promesse di grande ricompensa, appello alla morale o alla religione, ecc.).
“C’è un solo modo in cui posso essere liberata dalla crudele mano che il fato ha stretto su di me. Devo ritrovare la Corona dei Soldati, persa dai miei antenati. Mi sono con sulta ta con una vegge nte ambul ante che ha letto nelle ossa il mio destino. Credo di sapere dove si trovi ora, ma il luogo è colmo di pericoli e una donna fragile come me non riuscirebbe mai a sopravvivere a tali perigli.”
Se i personaggi acconsentono ad aiutarla, li riempirà di gratitudini. Gli ci vorrà un po’ di tempo per recuperare le informazioni di cui avranno bisogno per la ricerca, o così dice, perché deve recuperare una serie di informazioni dai vari familiari sparsi per il paese. Akriel istruirà i personaggi su come incontrarsi all’Antica Locanda Kartakana in Skald fra una settimana quando il sole sarà allo zenit. Avvisa i personaggi di tenere segreti i loro preparativi, perché, se il taglialegna venisse a sapere che sta cercando di scappare da lui, verrebbe picchiata duramente di sicuro. Qualsiasi suggerimento dei personaggi che preveda lo stare con Akriel durante tutta la settimana verrà rifiutato. Spiegherà che c’è troppo in ballo e la possibilità che la loro alleanza venga scoperta sarebbe troppo alta. Se i personaggi sono ancora in prigione, farà in modo che vengano rilasciati. E’ una buona amica sia del carceriere che del Mastro Cantore.
Il Taglialegna Fantasma Ovviamente, nessun tentativo si scovare il misterioso taglialegna responsabile dei maltrattamenti di Akriel avrà successo, in quanto non esiste tale individuo. Akriel avvertirà loro di non seguirlo, in quanto è un uomo crudele con molti alleati.
La Partenza di Akriel Quando questo incontro sarà completato, i personaggi avranno un’intera settimana per arrivare a Skald per il randevouz con Akriel alla Locanda. Quando ti sembra il momento appropriato, chiudi questo incontro con la narrazione seguente:
Mentre stavate parlando, una nebbia bassa ha strisciato nel vicolo. Il suo tocco umido penetra perfino la più resi stente delle armature e fa rabbrividire i vostri corpi. Guardandosi attorno nervosamente, Akriel sorride e dice “La nebbia sta diventando spessa e sarebbe meglio che io me ne andassi. Vi auguro buona fortuna, ci vediamo a Skald.” Con questo si volta e se ne va, svanendo nella nebbia come una nave che esce da un porto nebbioso.
Incontri nella Foresta
Q
uesto incontro avviene sulla strada tra Harmonia e Skald. Non c’è dubbio che i personaggi tenteranno di capire dove il recente incontro con Akriel li stia conducendo e questo breve incontro serve da diversivo.
Ment re viag giat e per la strada stra da che unisce unis ce Harmonia Harm onia a Skald, notate all’improvviso un debole rumore trasportato dall’aria. Ascoltando più attentamente, capite c’è qualcuno che sta piangendo. La fonte del rumore è nascosta dietro un gruppo di cespugli che cresce lungo il fianco della strada.
Se i personaggi investigano troveranno una innocente donna di campagna inginocchiata accanto alla lapide recente del suo amato figliolo. E’ così distratta che nulla che sia meno dell’ululato di un lupo alla carica richiamerebbe la sua attenzione.
Una donna di mezza età è inginocchiata sul terreno su un’are ripulita di recente circondata su tre lati da cespugli. Sta stringendo nelle mani del terriccio nero preso da quella che sembra una tomba infangando il grembiule una volta bianco bianc o e blu. L’odore di terra terr a umida è dolce nell’ aria. Sta piangendo e non sembra notare il vostro arrivo.
La Storia di Maria Se disturbata, trasalirà impaurita. Comunque, se gli si fa capire che non c’è nessun pericolo, si calmerà in fretta. Sebbene non faccia altro che scoppiare in lacrime di continuo, parlerà ai personaggi apertamente. Sebbene richiederà dello sforzo da parte dei personaggi (parole confortanti, fare domande, ecc.), la storia completa alla fine salterà fuori: Il suo nome è Maria, suo marito è Ontosh, l’altro giovane figlio e la figlia si chiamano Frantosh e Jelena. Joshua è seppellito nella tomba di fronte a lei scavata con le sue stesse mani. Due settimane fa, suo marito fu gravemente gravemente ferito. Andò fuori fuori di casa dopo il tramonto (sebbene l’avesse supplicato di non farlo) perché aveva dimenticato di mettere la lanterna fuori dal granaio ed aveva paura che la paglia potesse prendere fuoco. Mentre tornava verso casa, udì un rumore dietro di lui, si girò e vide un grande animale fra le ombre vicino al granaio. Corse versa la casa, mentre un grande lupo lo caricò da dietro. Quando raggiunse la casa, cadde e si ruppe la gamba, ma riuscì a mettersi in salvo. Ogni notte, da allora, sono perseguitati da una terrificante paura, ogni rumore che sentono sembra malvagio e oscuro. Alla fine, la paura sopraffece Joshua, uno dei suoi figli, e andò fuori nella notte con un vecchio archibugio per mettere fine al loro terrore. Sebbene la madre gli gridò di fermarsi, egli non l’ascoltò. Mentre racconta questa parte della storia, Maria scoppia a piangere per un po’ gettandosi disperata sulla tomba. Dopo essersi calmata, continuerà la storia dicendo che, diversi minuti più tardi, udirono il distante colpo di fucile. Dopo un secondo di silenzio, udirono un terrificante ululato e un orribile grido. Il giorno dopo uscirono per ritrovare il corpo trovandolo dilaniato da qualche bestia selvaggia. Ora Maria teme per gli altri bambini in quanto deve proteggere la famiglia fino a che suo marito non sarà di nuovo guarito. Accetterà di buon grado qualsiasi offerta di aiuto o protezione.
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La Fattoria di Maria La mappa della fattoria di Maria e Ontosh compare nella seconda copertina. Non vengono forniti i dettagli esatti della fattoria dato che non dovrebbero servire. Potete completarli come preferite. Se i personaggi offrono il loro aiuto, Maria gli cucinerà uno splendido pranzo. Quando conosceranno la famiglia, gli sembreranno tutti buoni e gentili, sebbene chiaramente provati dagli eventi dei giorni passati. Un piccolo ruscello scorre oltre il granaio, e l’erba cresce alta e rigogliosa tutt’attorno. Comunque, durante la notte, tutto si trasforma. Gli alberi diventano scuri e minacciosi. Le ombre s’allungano, e alcune sembrano muoversi. Perfino i personaggi sentiranno una crescente paura, come se un potente animale li cacciasse e loro fossero intrappolati. Ontosh preparerà il fucile mentre Maria e i bambini s’affollano attorno a lui. In fine, tutti saliranno al piano di sopra per andare a dormire, sebbene l’atmosfera di terrore della casa non contribuisca gran che.
Figli della Notte La fattoria viene visitata ogni notte da un lontano vicino, Jackques (che è infatti un uomo-lupo) con i suoi tre lupi. Spera di poter impaurire gli abitanti a tal punto da farli fuggire per prendersi la fattoria per sé. Dopo che se ne saranno andati, vi si stabilirà, considerandolo un posto migliore di quello in cui vive ora. Per questo motivo non vuole danneggiare la fattoria, far male agli animali nel granaio o a qualsiasi altra cosa della proprietà. Jackques (Uomo-lupo): CA 3; FM 15; DV 5+1; pf 34; THAC0 15; N° ATT. 1; Danni 2d6 (morso); AS Nenia soporifera; DS colpito solo da armi di ferro o armi magiche +1 o migliori; RM 10%; Taglia M (1,9 m); ML Élite (14); Int Intelligentissimo (13); (13); AL CM; PE 1.400. Lupo (3): CA 7; FM 18; DV 2+2; pf 11, 11, 9, 9; THAC0 19; N° ATT. ATT. 1; D anni 1d4+1 (m orso); Taglia P (90-120 cm); ML normale (10); Int Poca (5-7); AL N; PE 65 ognuno.
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Faranno visita alla famiglia per altre tre notti. Ogni notte si aggireranno nei pressi della casa attaccando chiunque s’avventuri all’esterno. La quarta notte, comunque, Jackques prederà la pazienza. Sbloccherà la porta sul retro entrando con i suoi tre lupi e ringhiando nell’oscurità. A questo punto, invierà i suoi compagni ad attaccare la prima persona che incontrino. Spera che questo farà scappare il resto degli occupanti. Jackques non può entrare nella casa a causa dell’aconito che la famiglia ha messo all’entrata e per la casa. Se Jackques viene ucciso dai personaggi, si ritrasformerà nella forma umana e la famiglia potrà identificarlo come Jackques, il loro vicino. La famiglia insisterà affinché i personaggi li accompagnino alla fattoria di Jackques per prendersi ciò che gli serve come ricompensa per il loro aiuto. Nella casa di Jackques troveranno una lista di nomi in un cassetto di una scrivania tra cui compaiono anche Akriel e Harkon Lukas. Questa è una lista di altri associati uomini-lupo. Di maggior valore per i personaggi sarà una mappa dei sentieri che portano ad Harmonia e ai confini con Bluetspur (dove le catacombe di Radaga sono segnate da una serie di piccoli teschi, anche se non compare il nome Radaga). Inoltre, c’è una sacca con 890 ma nascosta sotto il letto. Un’altra borsa con tre gemme da 225 mo l’una si trova nella tasca di una giacchetta nello studio. Nella mantella c’è una fiala piena di olio di fiamma . Uno scomparto in un muro contiene una collezione di armi di puro argento, oro e ferro. Jackques considera queste armi più preziose di quelle magiche, in quanto sono molto utili qui a Ravenloft. Tiene le armi di ferro in segno di scongiuro contro il destino. Si possono trovare molti altri oggetti comuni come vestiti (la maggior parte di taglia larga), cibo (molta carne), e suppellettili. In una delle stanze sul retro c’è un recinto con quattro cuccioli di lupo. Sono molto giovani e potrebbero essere degli animali domestici interessanti per i personaggi se desiderassero tenerli. Attaccheranno solo per difendersi ed hanno le statistiche seguenti: Cucciolo di Lupo (4): CA 8; FM 12; DV 1+3; pf 11, 11, 10, 8, 7; THAC0 20; N° ATT. 1; Danni 1d3 (morso); AS nessuno; DS nessuna; RM nessuna; Taglia P (50 cm); ML normale (8); Int Poca (5); AL N; PE 35 ognuno
Skald
Skald
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kald è una città nel cuore di Kartakass cinta da mura con circa 2.000 residenti. E’ la più grande città in Kartakass ed è sede della Antica Locanda Kartakana, un luogo frequentato da Harkon Lukas, Signore del dominio. La città è circondata a nord e a ovest dal Canta Canzone, uno dei due maggiori fiumi in Kartakass. A est si erge una rupe alta 18 metri con sopra un muro di roccia e robuste fortificazioni. Il Canta Canzone si getta dalla rupe ovest da due cascate gemelle proprio dove entra in Skald. In fondo alle cascate l’acqua sta sempre ribollendo e l’area è sempre coperta da una leggera nebbiolina. Questo luogo è conosciuto come Il Calderone proprio a causa del suo aspetto ribollente. Infatti, è questa falsa impressione di calore “scaldante” che ha dato il nome alla città. Il Calderone prosegue con una serie di rapide brevi ma irregolari e poi continua allegramente per la sua strada. Il vero segreto del Calderone è contenuto fra muri dell’Antica Locanda Kartakana, costruita su un’isola piatta posta proprio nel mezzo. Più avanti vengono fornite maggior informazioni su questa locanda. Tre strade entrano in Skald. La cosiddetta “Strada dell’Armonia” va verso sud fino ad Harmonia. La Strada Kartakana va verso nord fino a Gundarak (dov’è chiamata la Strada di Gundar). L’ultiL’ultima, la Via Contadina esce dalla città dal lato ovest entrando del dominio di Sithicus. Molte barche possono navigare il Canta Canzone fino a Skald. Infatti, molti beni e persone viaggiano da Skald fino ad Harmonia via fiume . Il Calderone Calder one e le cascate, casca te, comunq ue impedi scono di proseguire oltre questo punto. Da qui in poi il fiume diventa più veloce, stretto e pericoloso. Senza l’acqua portata dal Cala Terribile, Terribile, il livello dell’acqua è anche più basso. Solo canotti, canoe e altri piccoli vascelli possono servirsi del fiume al di là del Calderone. Ad ogni modo, il fiume scorre per gran parte di Kartakass e a Skald c’è anche un porto vero e proprio.
Luoghi d’Interesse Le aree seguenti meritano un’attenzione speciale. Ognuna di esse è chiaramente segnata sulla mappa di Skald per un facile riconoscimento. La maggior parte della città, può essere progettata dal Dungeon Master per renderla di suo gusto.
1. L’Antica Locanda Kartakana Questo luogo così importante è descritto in una sezione a parte più avanti nel capitolo.
2. La Torre dell’Orologio Un’isolotto naturale di roccia emerge dalle acque del Calderone, smussato dal secolare fluire dell’acqua. Sopra di essa, è posta una costruzione bianca circolare a forma di torre, drappeggiata di piante rampicanti. Una ruota ad acqua dall’aria instabile, gira a fianco della torre mossa dall’acqua che piomba giù dalla cascata sud del Calderone. Le acqu e turbolen turb olente te lasci ano una cort ina di nebb ia spessa attorno attorno all’isola all’isola e alla alla base della torre, facendo sem brare ciò che vi circonda un qu alcosa uscito da un sogno che si ricorda appena. appena . L’azione dell’acqua de ll’acqua fa girar e la ruota in maniera costante, ma il rumore rombante occulta completamente il suono degli ingranaggi che la fanno muovere. Un ponte girevole collega la porta sulla facciata della torre di fronte a voi con un gruppo di pontili sulla riva del fiume. Lo spostamento dell’acqua produce un’incessante brezza che fa traballare sinistramente il ponte. In cima alla torre c’è un orologio quadrato rivolto ver so ognun o dei punt i cardi nali. Le faccia te dell’o rologi o sono costrui te in legno dipinto con un leggero strato di pittura bianca. I numeri sono di ferro color nero, così come le lancette, che mostrano chiari segni di manutenzione recente. Nel complesso, sembra che l’intera struttura si mantenuta con superbia.
L’orologio funzio na grazie alla ruota ad acqua e a una eleg ante serie di meccanismi che fungono anche da mulino nella porzione bassa della torre. La struttura è così produttiva, data la potenza delle cascate, che ha portato alla chiusura di tutti gli altri mulini in Skald. Le persone che lavorano qui sono semplici cittadini, sebbene nessuno di loro sa che la padrona, Madam Lupapus, è in effetti una delle varie trasformazioni di Harkon Lukas. Effettivamente, questa è una fonte di guadagno per Lukas.
3. Il Magazzino Molti carri contenenti sacchi di frumento sono stati caricati sul lungo ponte di carico di questo grande magazzino. Uomini rudi sono al lavoro scaricando il grano dai carri e portandoli nella costruzione. Qua e là, dove alcuni sacchi sono caduti aprend osi, dei ragazz i stanno trasfer endo il grano sparso in nuovi sacchi.
Questo magazzino funge da zona di stoccaggio per la produzione del mulino. Metà di esso è pieno di sacchi di avena, frumento, orzo e grano in attesa della macinazione. La pasta e la farina vengono immagazzinate in una sezione del magazzino chiusa a chiave per evitare i furti.
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4. La Tenuta del Mastro Cantore In cima alla rupe alta 18 metri a est di Skald c’è un muro che si collega a una piccola fortezza a sudest. Questa fortezza, sebbene non grande, appare oscura e resistente. Sulle mura sono montati chiodi dall’aria mortale che danno ai bastioni un aspetto sinistro. L’intera struttura sembra dominare sull’intera città come un’enorme bestia pronta ad attacc att accare. are. Passando sotto la fortezza si possono udire le deboli note di una canzone. La melodia è malinconica, simile al lamento di un soldato caduto in combattimento. Una grande torre si erge dalla base del dirupo e sale diventando parte delle stesse mura, dando alla struttura un’aria scombussolata. Il design sembra essere strano per essere il lavoro di uomini mortali. La bandiera di Kartakass, un liuto giallo su fondo nero, batte al vento attaccata a un palo posto in cima alla torre di pietra.
La tenuta ha due mura di cinta, quella interna è alta 9 metri e quella esterna è alta 4,5 metri. Di notte, nell’area tra le due mura è custodito un grande gregge di pecore, che durante il giorno pascolano nei campi attorno a Skald. Qua e là lungo le mura c’è un catapulta pronta a difendere la città. Il capitano delle guardie e i suoi ufficiali hanno qui la loro sede, come anche il Mastro Cantore di Skald. Come le guardie della città, tutti vivono nella Grande Torre. Ci sono solo due modi per entrare nella fortezza. Il primo è un passaggio connesso con la torre e il secondo è passando attraverso il cancello usato per far uscire le pecore all’alba e per farle entrare al tramonto.
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6. La Vecchia Fortezza La strada che da sud arriva a Skald passa attraverso i resti di quello che una volta era una robusta fortezza. La forma è esagonale, con le mura alte 6 metri. Ai lati nord e sud sono poste due torri, torri , alte entrambe entr ambe 7,5 metri. metri . Le mura settentrionali fanno ancora parte delle difese della città e sono quindi mantenute in buono stato. La metà meridionale della costruzione è stata lasciata a sé stessa molto tempo fa. Mentre guardat e questa costru zione deserta , sembra che le ombre prendano forma facendo loro stesse da guardia. Questo luogo ha il peso dell’antichità, una lunga e onorevole tradizione di dovere e servizio. Quando soffia il vento, l’udito gioca brutti scherzi, dando l’impressione di poter ancora sentire il marciare delle truppe e gli ordini degli ufficiali. Se esiste un posto adatto ai fantasmi, è pro prio questo.
Questa è la fortezza originale in cui stava, una volta, la città di Skald. Tutto, tranne le mura, è andato distrutto. Ora serve solo a ricordare il passato e a stimolare la curiosità dei viaggiatori. Sebbene non sia infestata dai fantasmi, non c’è ragione di farlo sapere ai giocatori. Le storie di sentinelle che camminano ancora ai loro posti in forma di spettri e di fantasmi di soldati che combattono battaglie una volta vinte o perse abbondano.
Skald 7. Periferia Alcune costruzioni sono sparse a sud delle mura della città. La maggior parte sono fatte con lo scarto dei legnami e, perfino quelle che sono state costruite con materiali mi glior i, hann o un aspet to pove ro. Malgr ado l’appare l’ap pare nza iniziale, comunque, molte di loro sono piuttosto robuste e sono protette da porte spesse e chiudibile con grandi serrature o sbarre. Il costante ronzio degli insetti serve solo a distrarvi dalle costanti corsette dei roditori mentre i poveri e i miserabili eseguono le fatiche di ogni giorno. Ogni tanto, uno degli abitanti si ferma a guardarvi con sospetto. Non ci si può sbagliare, c’è uno sguardo di fame e di minaccia che non si può nasconde re con un sorriso simulato o un cortese cenno della testa.
La periferia è un luogo eterogeneo. La popolazione va da quelli che sono troppo poveri per poter vivere entro le mura, a quelli che deridono la codardia di chi “si nasconde dalla notte al di là delle mura”, a quelli che hanno un legame con gli uomini-lupo di Kartakass. I personaggi troveranno il cibo e l’alloggio più economico, come anche quasi tutti gli oggetti non magici che desiderano. Naturalmente, ci vorrà un po’ di tempo per avere oggetti particolari (in quanto prima devono essere rubati) e gli stranieri vengono immediatamente trattati con sospetto se non con ostilità istantanea. Qui si possono trovare tutti i tipi ti organizzazioni corrotte (gilda di ladri, mercato nero, gilda di assassini, ecc.). Di notte, la periferia è mortalmente silenziosa. La notte è disturbata solo dagli abbastanza stupidi, coraggiosi o ubriachi da arrischiarsi ne “la notte”. Tutta la periferia (e Skald) sa che le notti appartengono agli uomini-lupo.
8. Le Banchine Ormeggiate alla banchina ci sono diverse barche da fiume e altre piccole imbarcazioni. La corrente qui è piuttosto forte e perfino le barche ben ancorate oscillano al passag gio dell’acqua. L’odore di pesce e di birra riempie l’aria, che, mischiandosi, creano un odore penetrante. Le costru zioni lungo la riva del fiume Canta Canzone sono hanno preso il colore scuro della ruggine fino a un’altez za 2,5 metri sopra il livello del fiume.
Il colore delle costruzioni è dovuto alle precedenti straripazioni del fiume. E’ comune che in primavera l’acqua esca dagli argini e invada la città attorno alle banchine. Il Canta Canzone è abitato da diverse specie di trote e salmoni. Perciò è facile trovare dei pescatori lungo le banchine che lanciano le loro lenze nell’acqua. I personaggi possono trovare facilmente un passaggio per Harmonia a un costo che varia da diverse monete di rame a una di platino a testa, dipende dalla fortuna e dal modo in cui vogliono viaggiare. Più di uno dei capitani delle barche è un uomo-lupo con il quale si può facilmente trattare sul prezzo. Una volta lontano dalla città, comunque, i viaggiatori di tali imbarcazioni sono spesso le vittime di un gioco al gatto e al topo che invariabilmente termina con la loro morte.
9. Skald Bassa Questa parte della città si estende dalle aree delle catapecchie vicino al fiume fino alle mura, con u n bel grande parco circondato da negozi puliti e ben tenuti proprio nel mezzo. La gente è vivace e arzilla nel proprio lavoro e si può sentirli cantare in distanza da diverse direzioni. Le pecore vengono condotte lungo la strada principale che conduce alla Vecchia Fortezza dalla Strada Kartakana. Mentre vi muovete fra la folla, diventa subito ovvio che tutti vi evitano. La folla si fa da parte aprendosi, come l’acqua di un ruscello al comando di un sacerdote, per permettervi di passare evitando il contatto fisico. Sebbene all’inizio sia sia comodo muoversi attraverso la folla così così facilmente, vi accorgete ben presto che vi stanno trattando come se fosse affetti da una brutta malattia. E’ anche molto curioso il fatto che vi sembra di non avvicinarvi mai alla fonte del lontano cantare.
In generale, questa parte della città è la più affollata. I negozi hanno tutto ciò di cui si può avere bisogno per la vita quotidiana. Si riescono a trovare anche alcune frivolezze, e quelle che sono esposte hanno prezzi esorbitanti. La strada principale è stata progettata per attraversare tutta Skald Bassa in un tortuoso giro. Conduce i suoi viaggiatori attra verso la maggior parte delle sezioni peggiori di Skald Interna (l’area con le mura). Ci sono due ragioni per questo: incoraggia i viaggiatori a pagare il pedaggio più elevato al Ponte Alto e ad attraversare tutta Skald Bassa. Un effetto collaterale di tutto questo non preso in considerazione dai costruttori è che dà l’opportunità a ladri e a tipi dello stesso stampo di avere più tempo per adocchiare le proprie vittime e diverse opportunità di colpire.
10. Segheria Il fresco odore di betulla e pino riempie l’aria di questo posto. Tutta la vegetazione sparisce quando vi avvicinate al la fa bb ri ca di le gn am e di Sk al d a ca us a de l disboscamento e la segatura ricopre il terreno. Ci sono molte grandi pile di legname qua e là e una mezza dozzina di capannoni, cabine per gli attrezzi, l’equipaggiamento e legname grezzo. Dalla parte stretta del Canta Canzone sporge una grande ruota ad acqua che gira pigrament e grazie alla veloce corrente. Poco più su da questo punto del fiume, è stato assicurato un gruppo di tronchi d’albero. Degli uomini saltano da uno all’altro abilmente guidandoli gradualmente verso la fabbrica. L’agilità ’agilit à di questi uomin i è quasi inuman a.
La Fabbrica di Legname è controllata da umani normali che non sono mai stati infastiditi dagli uomini-lupo. Questo è uno degli affari più proficui in Skald che non appartenga o che non sia controllato da qualche organizzazione corrotta. Ad ogni modo, c’è una ragione anche per questo. Molti degli uomini-lupo in questa area di Kartakass (particolarmente quelli lungo il Cala Terribile che porta lontano a nord di Kartakass) guadagnano il denaro di cui hanno bisogno tagliando alberi e trasportandoli via fiume giù fino alla Fabbrica. Circa la metà di questi boscaioli sono uomini-lupo o gente in combutta con loro. Sebbe-
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Banchetto di Goblyn ne quelli che lavorano alla fabbrica lo possano anche intuire, l’argomento non viene mai sollevato perché tutti quelli coinvolti nel processo vogliono lasciare le cose così come stanno.
11. Ponti Alto e Basso del Pedaggio Due isole di roccia si oppongono come due martiri provocatori all’assalto del Canta Canzone. La forte corrente dell’acqua ha usurato e smussato gli spigoli dell’isola che in passat o esistev ano, lascian dola senza carat terist iche di sort a. Sebbene siano a poche centinaia di metri l’una dall’altra, ogni isola serve da punto di ancoraggio per un ponte che va da lla città all’a Vecchia Strada Kart akana. L’isola orientale, conosciuta come Isola Alta, ha un muro di guardia con due piccole torri a fianco. Il ponte che attraversa il fiume in questo punto è una robusta costruzione in pietra con fieri archi e incisioni ornamentali. Una elaborata saracinesca è tenuta aperta per permettere il passaggio ai viag giatori attraverso il grande muro di pietra. L’Isola Bassa, invece, ha solo una piccola costruzione. Altre due piccole struttur e in pietra, dove ovviamen te vi sono gli argani, sono disposte all’inizio dei ponti levatoi che partono dall’isola.
Il Ponte dell’Isola dell’Isola Alta viene usato usato dagli individui individui con montature e dai carri che vogliono entrare in città. A tutti questi pesanti carri è vietato l’uso del Ponte dell’Iso la Bassa. In più, il Ponte dell’Iso la Bassa è considerato adatto solo per le classi sociali più basse, e nessun cittadino rispettabile della classe media o alta lo userebbe. I pedaggi sono dettagliati nella tabella 6. Tabella 6: Pedaggio dei Ponti Categoria Ponte Basso Ponte Alto Persona disarmata 1 mr 1 ma Persona armata 1 mo 1 mp Se non a piedi n/a +5 ma Gr eg ge d i p ec ore 1 mr n/a Altri ani mal i 1 mr 1 ma C a rr o n/a 1 mo
Entrambe gli esattori del pedaggio cercheranno di ottenere di più se possono riuscirci. Sebbene i pedaggi siano indicati nelle tabelle, cercheranno semplicemente di fare delle modifiche chiedendo del denaro extra se si indossa un’armatura o una sopratassa di 5 mr per le montature che trasportano borse da sella. Per rafforzare la legge nel territorio, tutti e due i ponti sono protetti fino all’estremo. Il Ponte dell’Isola Bassa è gestito da tre uomini armati grossi e robusti oltre che al Capo Pedaggio. Il Ponte dell’Isola Alta è molto più equipaggiato. E’ gestito da 12 guardie (guerrieri di 1° livello) e un capitano delle guardie (guerriero di 2° livello). Inoltre, ognuna delle due torri contiene un barile pieno di olio che può essere incendiato e gettato addosso a eventuali sobillatori di folle. Le saracinesche vengono tenute chiuse finché non viene pagato il pedaggio.
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12. Banchine Superiori Una meravigliosa barca in ebano a forma di guscio ondeggia lentamente nell’acqua in questo punto. Legata a una banchina privata con una cima robusta, questa im barcazione ha un baldacchino rosso brillante che nasconde i lussuosi interni. Ogni centimetro dell’imbarcazione è un pezzo unico di design artistico. Sebbene ci siano un certo numero di bellissime imbarcazioni ormeggiate qui, nessuna di queste ha la minima speranza di competere con l’eccellente vascello. L’intera zona è circondata da una palizzata di legno. Il legno, sebbene chiaramente vecchio, è ben tenuto e mo stra i segni di una costante manutenzione. Chiuso da un grosso lucchetto c’è un singolo cancello, chiaramente pro gettato più per avere più privacy che per tenere a bada eventuali attaccanti. A fianco del cancello c’è un piccolo corpo di guardia con un’incisione ben visibile: “Banchina privata, state alla larga”
La barca di ebano è di Akriel, regalata di recente dal padre, Harkon Lukas. A tutti e due piace far fare dei giri in barca barca agli ospiti, per charmarli con la propria musica. Il destino di questi individui dipende esclusivamente dall’umore del proprietario della barca in quel momento. Solo l’alta classe sociale di Skald può permettersi di tenere le proprie imbarcazioni in questa banchina. I personaggi possono probabilmente ottenere un passaggio qui, ma il costo può essere esorbitante.
13. Skald Alta Le strade in questa sezione della città sono rivestite rivestite di ciottoli. Le costruzioni qui sono più grandi e più artistiche di quelle nelle altre vie della città. Chiaramente, questo è un posto per i benestanti. Qua e là, là, ci sono sono prati e giardini e un profumo di fiori danza leggiadra n ell’aria. Mentre vi avventur ate in questa parte della città, comunque, notate che ci sono molte più pattuglie che in altre zone. Sebbene non ci sia tracci a di sospett o negli occhi delle guardie, vi guardano sempre per qualche secondo più di quanto guardano gli altri passanti. Di tanto in tanto, quando passate oltre, potete sentirle parlare brevemente sottovoce.
Le pattuglie di guardie sono così frequenti a causa dell’importanza e del valore degli abitanti di quest’area. A meno che i personaggi non abbiano agito in modo sospetto, le guardie non noteranno nulla di inusuale; Piuttosto, i personaggi hanno quella sensazione paranoica associata al viaggiare in un posto straniero. L’accesso principale è dato dal cancello della vecchia Fortezza (area 6). Un piccolo posto di guardia, simile a quello del Ponte Alto del Pedaggio, presidia sempre. Le regolari pattuglie consistono in 1d4+2 guardie (guerrieri di 1° livello) e un capitano (guerriero di 2° livello) se ci sono più di 4 guardie. In Skald Alta si possono comprare molti oggetti di natura mondana. La gente di questa parte della città è molto appassionata di musica, danza e teatro. Tutte queste esibizioni comprendono sempre una parte cantata. La costruzione più grande in Skald (eccetto
Skald quella del Mastro Cantore) è la grane Scuola del Canto e della Danza ai bordi del Calderone. E’ un tentativo, non riuscito, di imitare la Scuola Armonica in Harmonia.
14. Le Vecchie Baracche Quest’area è una specie di bidonville. La maggior parte delle costruzioni hanno un aspetto cadente, e molte necessitano cessitan o di qualche ripara zione. L’intera area sembra semb ra de serta e quieta. Una delle caratteristiche più interessanti di quest’area è la flora. Le rampicanti fine e contorte dominano tutte le zone meno frequen tate (e anche molte di quelle frequent ate), le loro ramificazioni prendono possesso di ogni struttura in legno che riescono a trovare. Ogni pianta porta pochi fiori e un certo numero di grappoli di bacche. I fiori hanno un odore dolce e malsano che riempie l’aria umida. I normali rumori di sottofondo della città qui non si sentono, perché il rumore assordante delle cascate che si riversano nel Calderone, ammutolisce qualsiasi suono tranne i più acuti. Le nebbie formate dalle cascate rendono l’aria spessa e afosa. Ci sono delle macchie scure al suolo che potrebbero essere da vino spanto a sangue secco. Con tutto questo, non è sorprendente sentire la chiara sensazione che qualcuno stia osservando ogni vostra mos sa.
le loro vittime vengono spesso condotte qui prima di essere uccise. Il ruggito del Calderone copre anche le grida più forti evitando che vengano udite da coloro che stanno in Skald, e nessun o è così stupido da uscire dell’oscurità per correre in aiuto di uno sconosciuto. Le piante e le bacche menzionate nella descrizione sono essenziali per la produzione del Meekulbrau. Come ho detto le bacche di Meekulbern crescono naturalmente sulle viti a migliaia. Quando il periodo di raccolta si avvicina, tutti i bambini di Skald vengono portati in quest’area per raccogliere le bacche nei tre giorni in cui sono mature al punto giusto. Una squadra di distillatori arriva sempre il giorno dopo e comincia a preparare la bevanda. Molte delle costruzioni contengono l’equipaggiamento necessario per il processo. Dicerie dicono che i distillatori sono tutti discendenti da una sola famiglia. Si dice che vivono nelle foreste settentrionali di Kartakass e hanno svolto questo compito per Skald per decadi. Effettivamente, i fabbricanti sono uomini-lupo, e le bacche stesse crescono solo dove una vittima è morta in un modo orribile per mano di tali creature. Il Meekulbrau viene venduto a molti degli stabilimenti dell’alta società di Skald. Ha un gusto ricercato, essendo molto amaro, e si suppone che rilassi la gola e fornisca una voce migliore per cantare. Quindi, La Grande Scuola del Canto e della Danza compra quasi un sesto di tutto il Meekulbrau prodotto ogni anno. Il Meekulbrau macchia la bocca, i denti e le labbra e qualsiasi altra cosa venga a contatto lasciando per un’ora il colore rosso scuro del sangue. Passata un’ora, la macchia diventa marrone e si toglie facilmente. Più di un uomo-lupo ha evitato i sospetti mascherando il sangue sulle labbra con del Meekulbrau.
Le costruzioni sono usate dagli uomini-lupo in visita e dai loro compagni mentre si muovono dentro e fuori la città di notte. Infatti,
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L’Antica Locanda Kartakana
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’Antica Locanda Kartakana è conosciuta con diversi nomi: La Locanda di Kartakass, La Grande Locanda, La Locanda, La Casa del Bardo, L’Antica L’Antica Locanda, e La Residenza del Signore. Il significato di quest’ultimo nome è conosciuto da pochi. La locanda ha la reputazione di essere un luogo sicuro di giorno, un po’ rude nel tardo pomeriggio e di sera e stranamente mortale di notte. Tutti danno la colpa allo spirito del Calderone, che si suppone infesti la locanda durante la notte. Harkon Lukas frequenta la Locanda Kartakana più di qualsiasi altra costruzione in Kartakass. Pochi individui sanno anche che egli ne è il proprietario. Harkon non nasconde il suo nome o la sua presenza nel suo territorio, ma solo la sua identità come uomolupo e come signore del dominio. Pochi sanno che egli è un uomolupo, e ancora meno sanno che è anche il Signore di Kartakass. Molti nemmeno si rendono conto del fatto che Harkon Lukas frequenta questo posto, in quanto egli vi fa visita sotto mentite spoglie.
Nota: Questa locanda è disegnata in una delle grandi carte nella Scatola di RAVENLOFT™. Questa carta ha un’ottima riproduzione della locanda che può essere mostrata ai personaggi quando leggete il testo che segue. Vi trovate di fronte a una vista mozzafiato. Dalla cima di un’alta rupe, due cascate gemelle piombano giù per schiantarsi in quello che altrimenti sarebbe un tranquillo laghetto. Il rumore è incredibile e ammutolisce qualsiasi altro suono; una nuvola di nebbia riempie tutta l’aria costantemente. Al ce nt ro de l la go ri bo ll en te (c no sc iu to co me Il Calderone) si trova un’isola di pietra naturale. Da sempre lucidata e smussata dall’ira dell’acqua ora ospita una im ponente struttu ra: L’Antica Locanda Kartakan a. La nebbia perpetua del Calderone avvolge la locanda, dando al luogo un aspetto sovrannaturale. Qua e là, si intravedono nella nebbia dei corpi in movimento. La celante caratteristica di questo velo rende impossibile distin guere se si tratta di umani o di qualche altra apparizione spettr ale. La Locanda stessa giace su una roccia naturale nel cuore del Calderone di Skald. Le cascate gemelle del fiume Canta Canzone si riversano nel Calderone, vorticano intorno all’isola e in fine scorrono fra le rapide fino alla parte bassa del Calderone. Il Calderone è una vasta area compresa fra le cascate e le rapide. La sua superficie è costantemente irregolare e le nebbie vi giocano continuamente. La notte, le nebbie si ispessiscono fino a lasciare scoperta solo solo la parte alta dell’Antica Locanda. Questa coltre di nebbia, combinata con il ruggito del Calderone, fornisce ad Harkon Lukas un ambiente perfetto per cacciare. Perfino le grida più acute sono coperte dal rumore delle cascate e i continui scrosci del Calderone. E’ dagli alberi a nord circondati dalla nebbia che gli uominilupo arrivano di notte per divertirsi nell’Antica Locanda Kartakana e Harkon Lukas è spesso con loro. Durante il giorno, l’Antica Locanda è in Skald “un luogo dove pranzare”. La vista è eccezionale, il cibo eccellente e i prezzi ragionevoli (tutto considerato). Verso sera, l’atmosfera cambia. La taverna è sede di brevi affari prima del tramonto e l’atmosfera del luogo si fa via via più rude. Molti dei cittadini più benestanti di Skald che frequentano l’Antica Locanda Kartakana per pranzo, evitano il luogo di notte perché la folla diventa sempre più “mortale” mano a mano che la sera si avvicina. Alla fine, di notte, la locanda si riempie solo di chi non è completamente umano o di umani a cui piace la loro compagnia. La
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clientela consiste in uomini-lupo, uomini-lupo giganti, volpi mannare, uomini malvagi, e qualche occasionale lupo mannaro (normale, di pianura o di montagna). Fra i lupi mannari, il passare una notte all’Antica Locanda Kartakana è considerato un test di coraggio, in quanto quelli che vengono riconosciuti come tali sono molto più in pericolo dei normali umani visto il grande odio che gli uomini-lupo provano verso i lupi mannari.
Passare la Notte Visto che sarà facile che i personaggi decidano di visitare la locanda durante la notte, ci sono alcune cose importanti che in Dungeon Master deve tenere bene a mente. Dopo essersi accorti dell’arrivo di stranieri, la folla tenterà di capire se i personaggi sono “come loro”. Quando avrà fatto sera, si saranno già probabilmente convinti del contrario. A questo punto, i personaggi saranno il segreto centro dell’attenzione. Gli occupanti cercheranno prima di scoprire perché essi siano qui. Poi diventeranno un po’ più litigiosi e rudi con i personaggi. Questo sarà mischiato con tentativi di far trasalire i personaggi (come trasformandosi parzialmente nella forma semi-umana così da apparire tutti un po’ più pelosi di quanto i personaggi ricordassero). Gli occupanti cercheranno di attirare l’attenzione il più possibile. Se i personaggi hanno dichiarato di voler anche rimanere a dormire, allora la folla aspetterà che i personaggi saranno andati a dormire prima di tormentarli sul serio. Altrimenti, la folla divenetrà così litigiosa e rude fino a far perdere la pazienza ai personaggi che probabilmente cercheranno di colpire per primi. A questo punto, uno e solo uno dei presenti (quello colpito) si trasformerà. Combatterà finché lui (o i personaggi) non sarà sconfitto. Il resto della folla starà indietro e apparirà poco turbata (sempre agendo come “uomini duri”). Se i personaggi sopravvivono e uccidono l’avversario, no riceverà molta comprensione dai suoi compagni considerandolo semplicemente un debole per essersi fatto sconfiggere. A questo punto, la scena potrà ripetersi più e più volte in base all’umore della folla. E’ ovvio che tu possa anche distruggere l’intero gruppo qui, ma non è l’obbiettivo delle campangne di Ravenloft. Dovresti cercare, invece, di terrorizzarli. Quindi, fai in modo che la folla sia dell’umore di lasciar correre le cose, questa notte, e che voglia solo “giocare” con i personaggi. Se i personaggi decidono di averne avuto abbastanza e vogliono andarsene, scopriranno che la porta è chiusa a chiave. Quando alla fine saranno riusciti ad andarsene dalla locanda, gli uomini-lupo si divertiranno moltissimo a inseguirli nella notte.
L’Incontro con Akriel Dopo aver trovato la famosa Antica Locanda Kartakana e essere riusciti a trovare un tavolo, non resta che aspettare sperando che Akriel arrivi presto come promesso. Sebbene la locanda sia pacifica e imponente nella sua antica grandezza, non potete fare a meno di chiedervi se qualcuno di quei nodi a forma d’occhio nel legno di pino dei pannelli della parete contengano una parte di coscienza. Questa strana sensazione viene espulsa dalla vostra mente in un attimo quando un uomo storto e zoppicante vi si avvicina, si piega verso il vostro tavolo e sussurra: “Troverete la vostra bella al bar”. Allora irrompe in un col po di tosse investendovi col suo fiato puzzolente. Durante quest’interruzione, un piccolo pacchetto di cuoio cade dalla sua veste sopra il vostro tavolo.
Antica Locanda Kartakana Questo vecchio uomo è un venerabile uomo-lupo con solo qualche dente. E’ stato mandato da Akriel per condurre i personaggi al bar. bar. Il bar è vuoto e scuro. I personaggi potranno sentire un senso di disagio dovuto ai resti degli orrori che hanno avuto corso in questo luogo nelle notti passate quando gli uomini hanno festeggiato fino a tardi e nessuno ne ha più saputo niente. Akrie l è nella sala conferenz conf erenze e (area 10). Il pacchetto pacch etto di cuoi lasciato cadere volontariamente sul tavolo dei personaggi contiene una chiave a forma di teschio di lupo che aprirà la porta che conduce nella sala conferenze. I personaggi si accorgeranno che non apre nessun’altra porta della locanda. Akrie l farà ancora anco ra la parte della dell a giov ane donna innoc ente e impaurita. Inviterà rapidamente i personaggi nella sala, chiudendo a chiave la porta (prendendogli la chiave). Poi, tirerà indietro il cappuccio e parlerà con dolci ma urgenti sussurri. Akriel dichiara di aver scoperto la strada che porta al luogo dove giace al Corona dei Soldati. E’ a est di Harmonia vicino al confine fra Kartakass e Bluetspur. Suggerisce ai personaggi di tornare ad Harmonia a poi dirigersi dirigers i verso est. L’unico L’unico indizio che è in grado gra do di fornire è che la corona è tenuta in un asciutto canyon desolato dove “giacciono “giacciono le ossa”. Chiederà ai personaggi di prendere la corona e di riportarla qui da lei. Terrà d’occhio la locanda è farà in modo di incontrarli quando li rivedrà in zona. Se gli viene richiesto, Akriel offrirà un aiuto mandando suo “cugino” (in effetti un uomo-lupo assoldato), con i personaggi come guida. Se inviato come guida, egli sarà un fedele compagno, ma lo scopo della sua signora sarà il suo scopo primario. Oltremodo, non rivelerà mai la sua natura (se possibile). Naturalmente, Akriel ha una gran quantità di denaro da poter offrire ai personaggi, ma sarà la sua ultima risorsa. Quando tutto sarà accordato, cercherà di mettere subito in strada i personaggi. Anche lei se ne andrà in fretta “per evitare di essere scoperta”.
2. Ingresso Le spesse porte di quercia che conducono in questa stanza dal guardaroba si aprono senza nessun rumore rivelando un lungo co rridoio. L’odore di cucina è dolce nell’aria, e richiama alla memoria piatti gustosi e serate rilassanti con gli amici. La decorazione della stanza è elegante, ma in modo modesto. Una serie di belle lampade poste in alto lungo i muri illuminano la stanza. Accanto all’entrata del muro sud c’è una piccola alcova con appesi scialli e altri delicati indumenti. A est c’è un vestibolo ad arco che porta qualche passo più in basso e che finisce con una spessa e pesante tenda di qualche strano materiale scuro. Da dietro questa tenda potete udire diverse voci che parlano piano e il forte e invitante profumo di ottimi alcolici. A nord, un impiegato lavora dietro un banco, lavorando in ricezione della locanda. Dietro di lui, un corridoio conduce al cuore della co struzione. A ovest, c’è una sala da pranzo occupata da una serie di tavoli per gli ospiti. Il profumo di cucina proviene chiaramente da questa stanza.
Il Dungeon Master dovrebbe decidere quanti e che tipo di persone i personaggi vedono seduti a tavola in base all’ora del giorno. Durante il giorno, saranno cittadini in gran parte di classe sociale alta e media che vivono a Skald Alta. Come si avvicina la sera, comunque, la sala comune (stanza 3) diventerà sempre più vuota mentre gli affari della locanda si spostano nella taverna (stanza 9).
3. Stanza Comune
Descrizione delle Stanze In questa sezione, verranno descritte le varie stanze dell’Antica Locanda Kartakana. Il tipo, il numero e la natura degli ospiti che occupano una stanza dovrebbe determinarli Dungeon Master, perché variano a seconda dell’ora del giorno e dall’aspetto del gruppo di avventurieri. Le descrizioni prevedono che la visita venga fatta durante il giorno, ma può essere cambiata facilmente dal Dungeon Master per rispecchiare la tristezza e l’oscurità degli incontri notturni.
1. Guardaroba Il cigolio delle pesanti porte di quercia della locanda vi fa rabbrividire quando le spingete da parte rivelando l’ingresso della stanza; Su ognuno dei lati del muro c’è una cappelliera vicino a una panca. Sui due lati delle panche ci sono delle alcove dove sono appesi diversi cappotti e so prabiti. La stanza è di solito buia e l’odore di cuoio bagnato è appeso nell’aria. Sul lato più lontano c’è una coppia di porte dall’appar enza pesante.
La maggior parte degli abiti saranno di gente comune. Se i personaggi cominciano a cercare nei cappotti e in altri indumenti, verranno sicuramente scoperti e classificati come ladri. Inutile dire, Harkon Lukas non tollera tali meschine attività criminali nel suo podere e i trasgressori saranno trattati con crudeltà. Il Dungeon Master è libero di gestire la situazione come meglio crede.
Sebbene la luce di questa stanza sia soffusa per ottenere un senso d’intimità, è ovviamente una sala da pranzo. Disposti nella stanza in maniera ordinata ci sono una serie di tavoli ben costruiti. Nonostante il fatto che siano apparecchiati modestamente, una candela piccola corta e spes sa brucia all’interno di una sfera di vetro rosso al centro di ogni tavolo. A una prima occhiata, è facile scambiare que ste sorgenti di luce puntiformi per gli occhi di una tetra creatura. Il profumo di ottimo cibo, sebbene sia presente in tutta la locanda, qui è predominante. E’ facile intuire perché l’Antica Locanda Kartakana abbia la reputazione di offrire pasti sopraffini.
Questo è di solito il posto più affollato della locanda perché i suoi prezzi sono alla portata della maggior parte dei residenti di Skald. Un posto in quest’area costa 1 ma. Comunque, il cibo servito qui (sebbene molto buono) non ha affatto la stessa qualità di quello servito nelle altre sale. Inoltre, il servizio tende a essere più lento e la clientela un po’ più grezza. La vista che offre la finestra sul lato nord, comunque è magnifica. Da qui si può vedere la danza senza fine delle acque del Calderone senza inzupparsi della nebbia umida che sprigiona. Le due panche in questa sala (sui muri est e sud) vengono usate dai clienti in attesa di un posto a sedere. Nei giorni di maggior afflusso, si forma perfino una coda che arriva fino al guardaroba. Molti, comunque, attendono il loro turno bevendo alla taverna.
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Banchetto di Goblyn 4. Scale degli Inservienti Siete alla base di una piccol a rampa di scale che sale ripidamente verso est perdendosi nell’oscurità. Non ci sono finestre né ventilazion e cosicché il passaggio ha un’aria chiusa e oppressiva. La scalinata di legno ha numerose macchie scolorite, ma è impossibile dire con certezza se si tratta di cibo spanto, di Meekulbrau o di sangue. Mentre state qui una strana sensazione sensazione si insinua nei vostri pensieri, come se vi trovaste fuori posto.
Solo gli inservienti a tempo pieno dell’Antica Locanda posseggono la chiave di questa scala e per la porta che da accesso all’esterno. Nessun cittadino è mai salito su per questa scala, se non per andare in contro al suo fato per mano di uno degli occupanti. I cittadini vedono entrare e uscire regolarmente le persone attraverso questa porta e accettano il fatto che sia l’accesso alle stanze degli inser vienti e un posto proibito a tutti gli altri.
5. Sala da Pranzo Sebbene l’unica cosa che divida la Stanza Comune con questo luogo sia una colonna di circa 1,2 metri di diametro, l’atmosfera qui è molto differente. Questo tavolo è ap parecchiato con fine porcellana e posate decorate. Calici di cristallo sono lì pronti per essere riempiti e allegre lanterne forniscono una calda luce confortante. A nord e a sud, ci sono altre due zone predisposte predisposte come sale da pranzo, ma sono infossate sotto il livello del pavimento così da non impedire la vista del Calderone. Quindi, la meravigliosa luce accecante proveniente dal gioco co stante della nebbia e degli spruzzi d’acqua del Calderone illumina l’intera area. Sul muro ovest c’è un grand e camin o nel quale un fuoco scoppiett ante viene mantenu to costante mente acceso per allontanare il freddo delle nebbie che avvolgono la locanda. Ai lati del camino ci sono due archi, entrambi progettati per sembrare due cascate. L’aroma di cibo proviene chiaramente da oltre questi due portali.
Questa sezione della sala da pranzo è più costosa di quella riservata per i clienti comuni. La prenotazione di un tavolo di questi costa 1 mp per ogni persona seduta al tavolo. Di regola, i tavoli sono prenotati giorni, perfino settimane prima. Di regola, qualsiasi gruppo di persone abbastanza numeroso sarà lasciato stare dagli uominilupo che frequentano la locanda durante i loro “assalti” a causa del loro ovvio elevato stato sociale. Inoltre, non è divertente spaventare un gruppo di persone (perde il senso del contatto personale). personale). Il cibo, il servizio servizio e l’atmosfera l’atmosfera in questa sezione sono sempre della massima qualità. Quelli che si possono permettere un pasto qui, la troveranno la cosa più bella della loro visita in Skald.
6. Sale da Pranzo Nord e Sud Quest’area si trova infossata di poco più di un metro sotto il livello del pavimento della sala da pranzo principale. Diversi tavoli apparecchiati generosamente sono disposti vicino a delle finestre di vetro che danno sulle acque del Calderone. La nebbia che circonda la locanda sembra bagnare le finestre come onde sulla battigia, dandovi l’im pressione che qualcosa di sinistro stia cercando di entrare.
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Il costo di un posto a sedere in questa sezione è di 1 mo a persona (non c’è il costo della prenotazione del tavolo). Quest’are è la preferita dalle donne locali, specialmente per colazione. Durante i giorni di bel tempo, le finestre sono aperte e si può sentire il fresco della nebbia sospinto all’interno dalla brezza. Il cibo, il servizio e l’atmosfera sono della migliore qualità.
7. La Cucina Quest’area Quest’a rea è una cucina util itaria e ben proget tata. L’aroma di cibo riempie l’aria e fa venire l’acquolina in bocca. Una gran varietà di cibo è conservato in scatole, barili e sacchi tutt’attorno la cucina. Mentre molti degli oggetti sono familiari, alcuni alcuni sono molto esotici. Un grane fornello nero domina il muro ovest di questa stanza. Appoggiate e appese al muro tutt’attorno al fornello ci sono numerose pentole e padelle. Quella nel fornello bolle lentamente per la delizia degli ospiti. Sparsi sulla superficie di un pesante tavolo che funge anche da tagliere al centro della stanza ci sono una serie di di coltelli e utensili da cucina. Ogni centimetro quadrato delle pareti è riempito con scaffali e utensili appesi.
Il cuoco dell’Antica Locanda Kartakana è Heinstock (Beeter) Lupock. E’ in effetti un uomo-lupo (oltre che essere un fantastico cuoco). E’ uno dei pochi a conoscere la vera identità di Harkon Lukas, sia come uomo-lupo che come Signore di Kartakass. Una volta, Heinstock era l’assistente capo di Harkon, ma è diventato troppo vecchio per le scorrerie nella campagna. Sebbene il menu standard della locanda è rimasto lo stesso per diversi anni, Heinstock è in grado di preparare virtualmente qualsiasi tipo di pietanza. Mantiene la sua cantina (stanza 8) ben approv vigionata con tutti i tipi di bizzarria commestibile. Il menu standard comprende moltissimi piatti per un prezzo che varia dalle 5 ma alle 2 mo per i primi, i pranzi più frugali o la colazione costa un po’ di meno. La specialità di Heinstock, comunque, è lo stufato di carne. Anche se i prezzi sopra menzionati si riferiscono a un certo numero di varianti di questo piatto, si possono richiedere piatti particolari (con un modesto incremento del prezzo). Heinstock, spesso canta mentre cucina, e il suo vasto repertorio di canzoni e la sua voce gradevole hanno più volte fidelizzato un cliente. C’è un’inserviente assegnata ad ognuna delle quattro sale da pranzo. Tutte, tranne Coraline, (che serve il grande tavolo centrale) sono comuni ragazze di città che arrivano all’alba e se ne vanno più o meno alle 2 del pomeriggio. Coraline è in effetti una volpe mannara e serve anche ai tavoli della taverna come cameriera durante la notte. E’ la favorita fra gli uomini del popolo a causa del suo charme e della squisita bellezza (Car 18). Nasconde la sua natura elfica a tutti tranne che ad Harkon. Sa che Harkon è un uomo-lupo, ma non si rende conto che egli è anche il Signore di Kartakass. Sebbene sia alla locanda da soli due mesi, è una delle poche persone che è a conoscenza della stanza da letto segreta di Harkon sopra la stanza del guardaroba. Heinstock (Beeter) Lupock, Uomo-lupo: CA 3; FM 12; DV 5+1; pf 22; THAC0 16; N° ATT. 1 o 2; Danni 2d6 (morso) e/o 1d4 (coltello da macellaio); AS Nenia soporifera; DS colpito solo da armi di ferro o armi magiche +1 o migliori; RM 10%; Taglia M (2 m); ML Élite (14); Int Intelligentissimo (13); AL CM; PE 1.400.
Antica Locanda Kartakana Coraline, Volpe Mannara: CA 2, 4, o 6; FM 14, 18, o 12; DV 8+1; pf 48; THAC0 12; N° ATT. 1; Danni 1d2 (morso), 2d6 o a seconda dell’arma; AS Charme, incantesimi; DS Colpita solo da armi d’argento o armi magiche +1 o migliori; RM Speciale; Taglia Taglia M (1,7 m); ML Élite (13); Int Intelligente (12); AL CM; PE 2.000. Note: Coraline ha ha i poteri di un esperto esperto di magia del 3° livello con i seguenti incantesimi memorizzati: 1° livello: Charme e Ipnotismo; 2° livello: Oblio
8. Cantina Sotterranea Nota: La porta che da verso la scala che porta in questa stanza è chiusa a chiave ed ha una trappola. Se la chiave non viene inserita in una seconda serratura posta dietro un pannellino scorrevole sulla porta, viene rilasciata una pietra del soffitto cade sopra la scala. L’apertura L’apertura della porta fa scattare la trappola, ma può venire disattivata da una piastra a pressione posta sulla scala. La prima persona che passa attraverso la porta subisce 3d8 punti-ferita . Non c’è tiro-salvezza e la trappola provoca abbastanza rumore da mettere in allarme chi si trova nella cucina.
La scala scricchiolante conduce a una fredda cantina ricavata dalla ro ccia sulla quale è costruita cos truita la locanda. locan da. L’aria è vivace e sembra innaturalmente secca. I muri sono grezzi e si possono vedere ancora i segni degli attrezzi usati dagli uomini che hanno lavorato per scavare la cantina. La su perficie frastagliata dei muri crea piccole nicchie di buio e ombre che danzano come spettri al movimento della vo stra sorgente di luce. L’aria porta un debole odore che vi sembra familiare, ma che n on riuscite a identificare.
Questa cantina sotterranea è sorprendentemente secca. E’ grande quanto la cucina sovrastante; una serie di grandi barili sono allineati sul muro est e il tavolo al centro della stanza è coperto di giare e spezie. Le altre pareti sono coperte di scaffali e molte carcasse pendono dal soffitto appese a dei ganci. In un angolo c’è un recipiente pieno di ghiaccio sciolto. Sotto la struttura della scala, c’è una rastrelliera riempita con bottiglie di vino. Gli oggetti di maggior valore in questa stanza sono le 12 bottiglie di Meekulbrau (per un valore totale di 5.000 mo) conservate nella rastrelliera. Il valore totale dei cibi immagazzinati è di 500 mo e il valore totale dei vini e delle bevande (incluso il Meekulbrau) è di circa 8.000 mo.
9. La Taverna La luce di questo bar è sempre fioca, anche durante i giorni più luminosi. Il centro di questa stanza è occupata da un’area infossata dove ci sono i tavoli, mentre il bar è sul lato est. Bicchieri e bottiglie in quantità sono disposti su pesanti scaffali dietro il bancone, a portata di mano del barist a. Il muro ovest della stanza è composto da una serie di tende color marrone scuro che coprono tre alcove. La tenda che chiude l’alcova centrale è aperta, rivelando un tavolo rotondo circondato da sedie robuste. Dietro le altre due tende c’è qualcuno che parla a bassa voce, ma le tende sono così spesse da rendere impossibile capire cosa si dice all’interno.
Come già detto in precedenza, Coraline (vedi la stanza 7) fa la cameriera qui nelle ore notturne. Il barista è Haldrake Moonbaun, un uomo-lupo gigante. Ledalar gestisce il bar quando lui è assente. Ledalar è un grande uomo-lupo. Oltre a Coraline, ci sono altre due cameriere (Gleeda e Teena, due barde del 3° livello) che lavorano durante la notte. Haldrake è l’attuale uomo di fiducia di Harkon e, come tale, conosce la sua vera identità. Ledalar, d’altra parte, sa che Harkoon è un uomo-lupo diverso, in qualche modo, dagli altri, ma questo è tutto. Gli altri non sanno nulla. Haldrake Moonbaun, Uomo-lupo Gigante: CA 2; FM 18; DV 8+2; pf 50; THAC0 11; N° ATT. 1, 2 o 3; Danni 2d8 (morso), 2d6 (morso)/1d6+6 (spada corta) o 1d6 (artiglio)/1d6 (artiglio), 1d6+6 (spada corta); AS Nenia soporifera e abilità da bardo di 1° livell o; DS colpito solo da armi magiche +1 o migliori, rigenerazione; RM 50%; Taglia G (2,5 m); ML Campione (15); Int Eccezionale (15); AL NM; PE 8.000. Ledalar, Uomo-lupo: CA 3; FM 15; DV 5+1; pf 31; THAC0 15; N° ATT. 1 o 2; Danni 2d6 (morso) e/o 1d8 (ascai da battaglia); AS Nenia soporifera; DS colpito solo da armi di ferro o armi magiche +1 o migliori; RM 10%; Taglia M (1,8 m); ML Risoluto (14); Int Intelligentissimo (13); AL CM; PE 2.000. Gleeda e Teena, Bardi di 3° Livello : CA 6 (incantesimo armatura ); ); FM 12; pf 15, 12; THAC0 19; N° ATT. 1; Danni 1d3 (pugnale); AS lama avvelenata (Classe D, Insorgenza 2d4 min, Potenza 30/2d6); DS abilità da bardo; Taglia M (1,6 m); ML Risoluto (12); Int Media (8-10); AL NM; PE 975 ognuna. Note: Abilità da Ladro: Scalare Pareti 60%, Sentire Rumori 30%, Svuotare Tasche 30%, Lettura dei Linguaggi 15%.
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Banchetto di Goblyn Incantesimi di Gleeda: 1° livello: spruzzo di colo- re, autometamorfosi . Incantesimi di Teena: 1° livello: dardo incantato,
12. Ricevimento
salto.
Di notte vengono in questo bar molti esseri malvagi (uomini-lupo e compari). La nebbia del Calderone si fa più spessa e, combinata con il rumore delle cascate, è una copertura valida da permettere a questi essere di attraversare indisturbati il ponte a nord della locanda. Poi si intrufolano nello stabile dalla porta delle stalle unendosi all’atmosfera selvaggia nel quale tendono a evolversi le serate della taverna. Molti degli esseri sono qui proprio perché sanno che gli ospiti sono “quel genere di persone”. Alcuni, invece sono gli agenti di Harkon che vengono qui per incontrarsi con lui. Harkon e i suoi agenti usano il trambusto del bar per coprire i loro affari. Gli agenti si ritrovano nella sala riunioni al piano di sopra passando per le scale dei servitori (tutti hanno la chiave), oppure attraverso le molteplici porte segrete della locanda. Le tre stanze a ovest sono usate per incontri privati e sono disponibili al pubblico gratuitamente.
10. Stanza della Morte Nota: Questa stanza è sempre chiusa a chiave. La chiave è la stessa che si usa per entrare nell’area 4.
In questa stanza ci sono panchine tutt’attorno ai muri e un grande tavolo circolare al centro. I mobili portano i segni di risse, sono scrostati, ci sono tagli e sgorbi sulle superfici. I muri, i mobili e il pavimento sono macchiati di marrone. Nella stanza indugia un odore di sudore.
Le macchie in questa stanza sono macchie di sangue. Questo luogo è usato per conversazioni e omicidi privati. I muri sono di legno spesso e sono insonorizzati. Una porta sempre chiusa a chiave conduce in questa stanza. Haldrake a volte da l’accesso a questo luogo dietro cospicuo compenso.
11. Passaggio Segreto Harkon usa spesso questo passaggio segreto per entrare nell’area 10. Solo Harkon, Akriel, Haldrake e Heinstock sanno della sua esistenza.
L’ingresso si allarga a formare una piccola alcova con un bancone. Ci sono una serie di scomparti di legno ricavati dalla parete posteriore e un luccicante campanello d’ar gento giace sul bancone. Pronti, vicino a un registro delle prese nze, ci sono una penna penn a d’oca e un cala maio con inchiostro rosso. L’inchiostro L’inchiostro sc uro sembra in solitamente denso, e le scritte sul registro sembrano tutte diventate marroni col tempo.
Se si suona la campanella d’argento, uscirà un uomo anziano. E’ sotto l’influsso di un incantesimo charme lanciato da Harkon Lukas, e si prende cura della locanda. Dato che gli affari sono pochi, si occupa della manutenzione generale di tutta la costruzione. Registrerà la presenza dei personaggi, si occuperà dei pagamenti degli alloggi (1 mo per stanza a notte o 5 ma a persona per la Stanza Comune (stanza 14)), e gli darà anche le rispettive chiavi. A meno che non gli venga chiesto in modo deciso diversamente, farà in modo che almeno parte del gruppo dei personaggi alloggi in una delle stanze con la porte segrete nel muro (vedi 13e). I personaggi si accorgeranno ben presto di essere gli unici clienti della locanda. L’anziano uomo divaghe rà dicendo che pe r questa notte è andata così e non se ne preoccuperà molto.
13. Stanze degli Ospiti Nota: Ovviamente, queste stanze sono chiuse a chiave quando non sono occupate.
Girate la chiave chiav e nella serratura serra tura e aprite le l e porta. L’aria ammuffita della stanza vi aggredisce col suo odore d’acqua stagnante. All’interno, tutto è buio. Appena i vostri occhi si abit uano , pote te vedere ved ere che i letti lett i dell ’Ant ica Loca nda Kartakana sono fatti con una pesante struttura in ferro con sopra una serie di coperte. Vicino a ogni letto c’è un piccolo tavolo con una lanterna ad olio. Le imposte sono chiuse col saliscendi e sbarrate con una spessa asse. Potete vedere un’asola di metallo montata sullo stipite della porta per permett ere ad una asta di bloccare la porta di legno di quercia di 10 cm. Con questa asta dietro la porta, la sicurezza non è un problema.
Se la stanza viene accuratamente perquisita, saranno evidenti segni di battaglie e contese qua e là. Solo un uomo-lupo gigante può sfondare la porta quando è sbarrata in pochi round. Harkon, comunque, non vuole che la sua locanda vada a pezzi. Quindi, se i personaggi dovessero essere attaccati quando sono nella locanda (il che è praticamente certo) avverrà nei corridoi e attraverso le porte segrete.
Attacchi Speciali Ci sono vari modi in cui gli uomini-lupo dell’Antica Locanda Kartakana possono intrufolarsi nelle stanze dei personaggi. I più usati sono cinque e dipendono dalle stanze scelte (o assegnate) dai giocatori. 13a: Quando i personaggi vengono attaccati in questa stanza, vengono rimossi silenziosament e dei pannelli posti dietro il letto. Quando la via è libera, uno (o più) uomini-lupo irrompono nella stanza (sembra che escano fuori dal muro), volteggiando in aria sopra il letto, e attaccano.
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Antica Locanda Kartakana 13b: Gli uomini-lupo che attaccano i personaggi in questa stanza entreranno nel gabinetto attraverso un pannello segreto. Una volta dentro, faranno dei rumori per svegliare gli individui all’interno e per impaurirli facendoli fuggire nel corridoio (dove è in attesa un altro uomo-lupo), entrando poi nella stanza quando sarà buio e quando uno dei personaggi sarà vicino alla porta del gabinetto. 13c: le mura di questa stanza sono strutture molto sottili e deboli, cosicché una creatura forzuta, come un uomo-lupo, può irrompere nella stanza attraverso di essi. Dato che la riparazione di questi muri è facile e poco costosa, Harkon Lukas permette l’uso di questo stratagemma. 13d: Dall’area 15, gli uomini-lupo possono salire attraverso una botola segreta nel pavimento posizionata sotto il letto di questa stanza. Spesso fanno tornare alla mente i ricordi da bambino dei “mostri sotto il letto”. Quindi, potrebbero cominciare a respirare pesantemente (sperando di far svegliare i personaggi e indurli a guardare sotto il letto) o spostare il letto per la stanza (mentre il personaggio vi sta ancora dormendo). 13e: I letti di queste stanze sono montati su delle botole segrete speciali. Quando le botole si attivano, il letto si rizza in piedi mediante un potente meccanismo. Chiunque si trovi sul letto in quel momento viene scaraventato nella stanza e cadrà lungo disteso sul pavimento (subendo 2d6 punti-ferita). Questo è veramente un brutto risveglio.
14. Stanze Comuni I soli oggetti in questa stanza sono dei giacigli di pelliccia sul duro pavimento di legno. La stanza è ammuffita scura, senza finestre. finestre. Come ci può aspettare, la stanza puzza come se troppe persone fossero vissute qui per troppo tempo.
16. Privato Questo luogo è privato. E una cavità che porta giù in una caverna scavata al di sotto della locanda. Sarebbe possibile scappare dalla locanda mediante questa stanza. Comunque, un personaggi dovrebbe nuotare in apnea per 9 metri (prova di Costituzione per non subire 1d6 punti-ferita) per due volte. Oltre a questo, l’azione oscillatoria dell’acqua sbatterà il personaggio contro le pareti del tunnel provocandogli 1d10 ad ogni immersione.
17. Sgabuzzino L’odore di sapone e di detergenti è forte in questa stanza. In questo stanzino ci sono coperte, asciugamani, vecchi cenci, scope e altri oggetti. Sembra ci sia un immoderato numero di spazzole e strumenti per la pulizia di fondo.
18. Salotto degli Ospiti Il salotto degli ospiti appare adeguato. C’è un camino po sto sul muro della scala, e un piccolo gruppo di panche di legno attorno. Nell’area ci sono anche diversi sofà con cuscini. C’è perfino un tavolo con delle sedie. Il soffitto è la parte sottostante del tetto e ai lati diventa sempre più bas so. A sud, il muro si inclina in fuori dove quest’area si uni sce con il tetto della struttura principale della locanda.
La canna fumaria del camino è, purtroppo, troppo stretta per usarla come via di fuga dalla locanda. Le pellicce appartengono agli uomini-lupo. Se i personaggi decidono di dormire qui, un mercante si unirà a loro per la notte. In effetti egli è un uomo-lupo gigante che ha vinto la scommessa giocando a carte su chi si sarebbe sarebbe divertito a uccidere uccidere gli avventurieri. Durante la notte, si metterà a sedere, assumerà la forma semiumana e fisserà il suo freddo sguardo su uno dei personaggi. Dopo un po’, questo personaggio comincerà a soffrire di incubi e si sveglierà scoprendo che gli incubi riguardanti gli uomini-lupo non sono solo incubi.
15. Passaggi Segreti Solo gli alleati di Harkon Lukas conoscono l’esistenza di questi passaggi. Sono usati spesso da questi individui per salire in segreto al secondo piano per incontrarsi con lui
19. Stanza di Akriel Avete scoperto una stanza segreta prodigosamente decorata. Un grande letto a baldacchino, decorato con intricati intarsi, domina la stanza. Accanto al letto un tappeto di pelle di lupo copre il pavimento di legno. Sul muro sono appesi diversi ritratti. Le decorazioni e gli effetti personali di questa stanza sono indubbiamente femminili. Tutto è della massima massima qualità. Nell’aria c’è un buon profumo, dolce e innocente. Per un momento, il profumo fa indugiare le vostre menti su romantiche passeggiate al chiaro di luna. Nell’angolo nordest della stanza c’è una cabina che fa da guardaroba, agli appendini sono appesi una serie di abiti di ottima fattura. Un’ esame più accurato mostra che gli indumenti sono tutti dei capolavori di sartoria e potreb bero essere indossati solo dalle signore dell’alta società.
I ritratti sono di Akriel e suo padre, il Maestro Bardo della Scuola Armonica, e un giovane gentiluomo molto bello che fu il più bel pasto che Akriel ebbe mai avuto. Uno scomparto segreto nella cabina guardaroba contiene molti gioielli (del valore complessivo di circa 1.100 mo). Il doppio fondo di questa alcova nascosta copre una grande scomparto. Qui dentro Akriel tiene nascosto il ritratto del Dott. Dominiani. Vicino al ritratto c’è una pergamena arrotolata e fermata con un nastro rosso. E’ scritta in un linguaggio magico inusuale che può essere letto solo alla luce della luna o con un incantesimo lettura del magico. magico.
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Banchetto di Goblyn
La lettera parla dei piani di Akriel e del Dott. Dominiani di spodestare i signori di Kartakass e Gundarak. Inoltre, lo scomparto contiene un liuto, due pozioni di superguarigione e una spada corta +1. +1. Solo Harkon conosce l’esistenza della porta segreta che porta dalla falsa stanza (stanza 20) in questa.
20. Falsa Stanza di Harkon Questa stanza segreta è di forma ottagonale. E’ illuminata da una finestra in ognuna delle pareti eccetto che quella nord. Il centro è occupato da un blocco di muri a cui sono accostati tre sofà. Danno alla stanza un senso di eleganza e di charme. Il resto dell’arredamento è raffinato e di buon gusto. La vista che offrono le finestre è favolosa. Si può vedere gran parte di Skald, il Calderone e chiunque arrivi alla Locanda.
Harkon cerca di mantenere questa stanza un segreto. Comunque, tutti i servitori a tempo pieno della Locanda sanno della sua esistenza (come anche Akriel). Solo Coraline sa che questa no è la vera stanza da letto di Harkon. Akriel lo sospetta, sospetta, ma non ne è certa.
21. Seconda Falsa Stanza La porta segreta a nord è il solo modo per entrare in que sta stanza da letto segreta. Sul muro sud si trova un letto piccolo ma confortevole, e nel centro della stanza si trova un solido tavolo alto 90 centimetri. Sia il letto che il tavolo sono costruiti con un legno nodoso e scuro accuratamente lucidato. Le superfici luminose del legno sembrano dan zare insieme alle vostre ombre proiettate nella stanza. Nell’angolo più lontano c’è un grande scrigno di un materiale molto più comune.
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Sebbene questa stanza sia costruita per sembrare la stanza da letto di Harkon, è in realtà una trappola mortale. Se il letto viene smosso o perquisito, spunteranno quattro lance affilate come rasoi . Lance della Trappola (4): THAC0 15; Danni 1d8; AS Veleno (Classe C, Insorgenza 1d4+1 min., Potenza 25/2d4)
Lo scrigno è in realtà un mimo comune. Come suggerimento, quando questo mimo attacca, cercate di descriverlo come u qualcosa che si trasforma in un orrore senza forma Mimo Comune (1): CA 7; FM 3; DV 8; pf 36; THAC0 13; N° ATT. ATT. 1; Danni 1d10+2; AS Colla; DS Mimetismo; RM Nessuna; Taglia G; ML Campione (15); Int Media (9); AL N; PE 1.400.
Il tavolo, se esaminato, mostrerà segni di usura sulla superficie. Il pavimento vicino a ognuna delle gambe è segnato da numerosi strisci e graffi. Ciò è dovuto al fatto che Harkon, si mette in piedi sul tavolo per raggiungere la botola segreta sul soffitto per entrare nella stanza 22.
22. Camera da Letto di Harkon Siete appe na entr ati in una stanza stan za buia situa ta in alto nella torre esagonale. esa gonale. L’intero luogo è avv olto dall’oscur ità e dalle ombre. Guardandovi attorno potete vedere un grande letto a baldacchino un vecchio baule in noce che fa da guardaroba, una scrivania con una sedia con lo schienale alto, e un tavolo con sotto un voluminoso scrigno di legno. All’improvviso, i vostri occhi scorgono un movimento tra le ombre vicino al letto. Qualcosa di inumano si sta muovendo verso di voi. Appena un fascio di luce lo illumina, il vostro respiro si interrompe per un secondo alla vista di due lupi mannari in posizione d’attacco ai due fianchi del letto.
Antica Locanda Kartakana Harkon si è fatto installare un sistema di pulegge le quali, quando la botola viene aperta, due statue a forma di lupo mannaro scivolano in avanti per circa un metro. Se la botola viene richiusa prima di aver spinto di nuovo indietro le statue, questa si blocca in quella posizione e la si può aprire solo dall’interno. Sulla scrivania ci sono una penna, dell’inchiostro di sangue, e molti fogli di pergamena. Sulla maggior parte sono scritte liste di oggetti, poemi dalle parole meravigliose dedicate ad Harkon da Coraline, e altre cose varie. Su una in particolare c’è scritto:
Faccio Faccio fatica a crederci, ma la mia stessa figlia sembra complottare contro di me. Credo si sia alleata con Daclaud Heinfroth, quel vecchio pipistrello di Gundarak, nel tentativo di pre ndere il c ontrollo di Kartakass. L’avrei potuta fermare molto tempo prima, ma devo essere certo di capire prima l’intero suo piano. Di recente, i miei agenti mi hanno riferito che ella ha preso contatti con alcuni stranieri provenienti da un’altra terra. Lì ho visti nella mia locanda. Se l’aiuteranno, li inseguirò e li distruggerò tutti fino all’ultimo. La mia potenza è molto più di quella che Akriel riesce immaginare, e ha sottovalutato la mia ira.
Non è indirizzata a nessuno e non ha firma. C’è anche un piccolo libro di poesie accanto a un pug nale avvelenato +3 velenoso ornato con una testa di lupo che balza in mano a chiunque pronunci la parola “balza”. Il guardaroba di Harkon contiene 1.800 mo in abiti lussuosi, un liuto, un flauto e un’arpa di platino del valore di 800 mo che è in realtà un’ arpa arpa della discordia. discordia. Quando Harkon suona quest’arpa, può controllarne gli effetti (solo lui lo può fare). Sul tavolo c’è una scacchiera i cui pezzi da gioco sono una serie di uomini-lupo d’oro contro una di uomini-lupo d’argento. Tutt’assieme, la collezione vale circa 5.000 mo. Se portata via da questa stanza, ogni notte, una delle miniature si trasformerà in un essere di quel tipo e attaccherà il gruppo. Lo scrigno è chiuso a chiave, ma non ha trappole. Contiene 3.000 ma, 2.000 mo e 800 mp. Gli oggetti in questa stanza sono solo una piccola parte dell’immenso tesoro di Harkon. La maggior parte è nascosta in diversi luoghi segreti nelle foreste di Kartakass, dove pensa siano al sicuro. Solo Harkon conosce l’esistenza della porta segreta dietro alla testiera del letto. La usa occasionalmente per accedere al tetto della locanda e vice versa.
23. Salone degli Inservienti Al centro della stanza ci sono due tavoli identici a quelli che si trovano nella sala da pranzo sottostante. Lungo i muri ci sono una serie di porte all’apparenza di struttura leggera. La luce proviene da due grandi finestroni posti sul soffitto. La posizione del sole è tale da proiettare nell’aria un solo fascio di luce come un immenso scintillio di una lama di una spada.
Di norma, questa stanza è sempre occupata da 1d4 inservienti quando la locanda è chiusa.
24. Stanze degli Inservienti Nota: Tutte le porte di queste stanze sono chiuse a chiave. Ad ogni modo, le serrature sono di scarsa qualità, così, chiunque tenti di scassinarle riceverà un bonus del 25% sulla sua probabilità di successo.
Questa piccola stanza di 3 x 3 metri funge chiaramente da appartamento per uno degli impiegati alla locanda. Nonostante ciò, sembra stranamente ben decorata. Sebbene all’interno ci siano solo un letto, una sedia e una scrivania, sono tutti di buona fattura. Chiunque viva qui non sta di certo male.
Queste stanze sono di Coraline, Haldrake, Ledalar, Heinstock, le tre cameriere e l’anziano uomo dell’area 12. La stanza con la porta segreta che conduce al corridoio 25 è dell’uomo anziano, ma egli non ne conosce l’esistenza. Quelli che vogliono usare la porta quando egli si trova nella stanza, gli dicono semplicemente di chiudersi gli occhi e tapparsi le orecchie. Ogni singola stanza contiene oggetti e che si adattano con il rispettivo inquilino. In molte di queste può trovarsi anche un piccolo tesoro. I dettagli sono lasciati al Dungeon Master che può far trovare degli oggetti utili al gruppo per proseguire l’avventura in caso ne abbiano bisogno.
25. Corridoio Segreto Tutto questo corridoio è completamente vuoto. Harkon, comunque, ha in mente diversi progetti per rinnovarlo da realizzare appena troverà il tempo.
26. Stanza del Consiglio Questa grande stanza segreta non ha nemmeno una fine stra. L’intero pavimento è coperto di pelliccia di lupo. Lun go il muro sud c’è un bar con attorno una serie di sgabelli. Il centro della stanza è occupata da due lunghi tavoli posti a 3 metri di distanza l’uno dall’altro. Attorno ai due tavoli ci sono tredici sedie dall’aria confortevole disposte in modo da sembrare una sala conferenze. Situata tra le teste dei due tavoli c’è una scrivania scura di legno pregiato. Tredici candele di colore nero notte e rosso sangue sono disposte di fronte a ognuna delle tredici sedie. Lungo il muro nord ci sono tre celle. Una serie di manette di cuoio sono fissate qua e là all’interno delle sbarre. La cella centrale contiene un corpo legato alle sbarre. La figura ha enormi squarci d’artiglio in tutto il corpo e sem bra sia stato dilaniato da qualche orribile bestia. Un’occhiata più ravvicinata mostra che il corpo è stato anche parzialmente mangiato. L’odore della corruzione è pesante in questa stanza.
Sulla mensola c’è una serie di flauti del dolore. dolore . Harkon e i suoi compari amano uccidere lentamente le vittime che interrogano nelle celle suonando questi flauti (naturalmente, prendono la precauzione di tapparsi le orecchie con la cera delle candele per proteggersi dal malefico suono). Dopo questo, prendono l’impotente vittima e la legano alle manette di cuoio e cominciano a ferirla in modo orripilante. Raramente le ferite uccidono la vittima, è più
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Banchetto di Goblyn facile che muoia a causa della sua stessa voce che urlando e gridando attiva gli effetti residui delle siringhe da pastore. Se i personaggi venissero catturati, questo sarebbe il fato che li aspetterebbe. Le pellicce servono più per assorbire i rumori che per altro. Il bar offre solo Meekulbrau per un valore totale di 1.300 mo. Sulla scrivania ci sono liste di nomi di cui alcuni sono stati cancellati con una riga. I personaggi troveranno ognuno dei propri nomi in una delle liste (Chi sarà morto, avrà già il segno sopra). E’ una lista di omicidi. Questo è il solo documento di queste riunioni. Non ci sono nemmeno i nomi dei membri, da nessuna parte. I tredici seguaci di Harkon Lukas non vengono descritti. In questo modo puoi crearli in modo che sia una sfida appropriata per i personaggi. La maggior parte, anche se non tutti, dovrebbero essere uomini-lupo o uomini-lupo giganti. I soli che sono stati specificatamente descritti in questo modulo sono Haldrake a Jackques (vedi la sezione incontri). Durante il corso dell’avventura, puoi fare in modo che Coraline diventi un membro (specialmente se i personaggi uccidono uno degli attuali membri). Puoi equipaggiarli con qualsiasi oggetto, tesoro e conoscenza ti sembri più appropriata. Ognuno avrà anche un numero di seguaci che svolgono i loro compiti senza sapere che il loro capo riceve gli ordini direttamente da Harkon Lukas, Signore di Kartakass. Dopo la prima visita dei personaggi alla locanda, dovresti fare in modo che uno di questi seguaci li insegua costantemente. Li seguirà come un cacciatore cerca la sua preda per tutto Kartakass e perfino in Gundarak.
27. Passaggio per le Scuderie Un corridoio chiuso corre fra due porte, una da accesso all’Antica Locanda Kartakana, l’altra è la porta sul retro delle Scuderie. Un passaggio ad arco largo 4,5 metri attraversa il corridoio al centro.
28. Garage Nota: Normalmente la porta ovest è chiusa a chiave e le porte principali (a nord) hanno sempre la sbarra agganciata.
In quest’ar ea si trova una maestosa carrozz a nera con i fianchi aperti. Una polvere fina color ruggine copre il pavimento soprattutto la parte vicino alla carrozza. Nell’angolo più distante c’è un grande barile con dietro una mucchio di stracci color ruggine. C’è un odore familiare nell’aria, ma è camuffato dall’odore dei cavalli nella scuderia e non riuscite a identificarlo.
La carrozza è pronta subito ed è trainata dai due cavalli nell’are 29. Quando Harkon vuole trasformarla ne “La Carrozza del Signore”, la vernicia di Meekulbrau facendola diventare rossa. Poi evoca alcuni grandi lupi neri per trainarla. Il barile è pieno di Meekulbrau di scarsa qualità (800 mo di valore). La carrozza stessa vale 12.000 mo, ma nessuno in Kartakass la comprerebbe da uno straniero. Quella che sembra ruggine è in realtà il Meekulbrau secco che si distacca col tempo.
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29. Scuderie Ai due lati di quest’area ci sono sei compartimenti per animali, ognuno con una mangiatoia. Un contenitore di fieno è posto nell’angolo nordovest, mentre dall’altro lato, a nordest c’è una scala che porta di sopra al solaio. C’è qualcosa di insolito in questo posto, ma non riuscite a capire di cosa si tratti. Mentre ci rimuginate, udite un nitrito proveniente da uno dei compartimenti.
Ci sono due cavalli, e occupano le due stalle più distanti. Un giovanotto proveniente dalla città se ne prende cura durante il giorno.
30. Fienile Una grande quantità di fieno riempie il centro di questo solaio. Sul pavimento lungo i muri est e ovest ci sono una serie di aperture. Nel fieno è infilata una forca. Contro il muro nord sono ammassati sacchi di grano.
Le aperture servono per riempire dall’alto le mangiatoie sottostanti. In emergenza, un personaggio può infilarsi dell’apertura per scappare nella stalla di sotto.
Nella Forra
Nella Forra
M
entre i personaggi si avvicinano al covo di Radaga, udiranno in distanza dei rimbombi. All’inizio li scambieranno per il rumore di tuoni. Come saranno più vicini al canyon, il suono sembrerà più simile a quello di un grande tamburo. In effetti, questo suono proviene dall’albero-spia (quercia umana) che Radaga ha posto a guardia del covo. Il gruppo è stato individuato da un albero sotto il controllo della quercia umana che è ora stata informata, col suono dei rimbombi, che si stanno avvicinando degli estranei.
Pattuglie di Radaga La zona delle catacombe di Radaga è ormai lontana solo 1,5 chilometri, e se i personaggi seguono il rumore di tamburo lo troveranno facilmente. Radaga, comunque, invierà diverse pattuglie per disperdere gli intrusi. Tira 1d8 e controlla la tabella 7 per vedere da che tipo di pattuglia verranno attaccati i personaggi. Tabella 7: Pattuglie di Radaga 1 2 3 4 5 6 7 8
3d4 Goblyn 2d6 2d6 Sch Schelet eletri ri 2d4 Zombi 2d3 Zomb Zombii e 1d3 Zomb Zombii Ju-ju Ju-ju 1d4 Sche Schele letr trii Giga Giganti nti** 1d8 Sche Schelet letri ri e 1d4 1d4 Zom Zombi bi 1d2 1d2 Le Leucro crotte tte 1d4 1d4 Cor Corvi vi Giga Gigant nti* i***
* vedi area 8 ** vedi Uccelli
Avvicinamento al Canyon Dopo aver sconfitto la pattuglia, il gruppo arriverà in un’area sterile. A est sarà visibile un’area ancora più desolata.
Ora che siete entrati in questa landa dimenticata, notate che le grandi rocce che vedevate da distante non sono altro che blocchi particolar mente duri di sporcizia color ruggine. Infatti, attorno non c’è neanche una roccia. Tutto ciò che vi circonda è fatto di fango cotto dal sole e spazzato dal vento. I canyon sono piuttosto regolari con pareti verticali di fango indurito. La maggior parte sono profondi tra i 4,5 metri e i 12 metri. Le creste dei canyon sono appena arrotondate mentre il suolo dei canyon è piatto. Sul fondo dei canyon ci sono piccoli ruscelli prosciugati che tracciano bianchi solchi nella terra bruciata. Il senso di malvagità di questo luogo sembra filtrare dal terreno. Perfino il più torrido e caldo dei deserti sembrerebbe più vivo di questi canyon desolati. In alto nel cielo potete vedere un grande corvo cavalcare le correnti ascen sionali in pigri cerchi eleganti. Sembra essere l’unica altra creatura vivente oltre a voi.
La Macabra Ricerca Durante l’avvicinamento al luogo che Radaga ha scelto come covo, i personaggi incontreranno molte cose bizzarre. Non c’è un ordine in cui devono avvenire gli incontri, ma devono essere svolti tutti prima di esplorare il Canyon di Radaga
I Corpi Attorno alle creste dei canyon, ci sono dei pali di legno. Tutti hanno una serie di manette attaccate alla cima del palo con delle catene. Molte delle maniglie sono chiuse intorno a corpi umani in vari stati di decomposizione. Alcuni non sono altro che un mucchio di ossa, altre hanno appena iniziato la decomposizione. Molti dei copri più freschi, portano segni di morsi. Radaga appende qui i corpi delle sue vittime per varie oscure ragioni. I corvi giganti di quest’area pongono fine all’agonia delle vittime dopo che gli elementi le hanno indebolite a sufficienza. Se i personaggi vengono catturati, sarà questa la loro fine.
Gli Uccelli Mentre vi avvicinate alla sorgente del suono di tamburo, vi trovate di fronte ad una terra dimenticata. Gli alberi e l’er ba cedono il posto a bassi cespugli che presto si diradano per lasciarvi da soli in una terra sterile e secca che assomiassomi glia al letto letto di un mare prosciugato attraversato attraversato da canyon. Tra i canyon di questa terra senza vita sono sparse tonde rocce rosse.
Entrare nel Canyon Viagg iare in ques ta regione regi one è molto molt o facile, faci le, in quanto quan to la terra terr a è sgombra di qualsiasi forma di vita. Il terreno è infido, ma l’impressione generale è quella di una facile traversata. Dopo che il gruppo avrà percorso altri 400 metri, saranno ormai all’interno della regione disabitata delle caverne.
Dei corvi giganti attaccano occasionalmente chi si avventura in questi canyon. Se il Dungeon Master lo desidera può fare in modo che il gruppo vengo attaccato da uno o più ci questi cattivi uccelli. In alternativa, dovrebbe fare in modo che i personaggi vedano almeno uno o due corvi cibarsi dei corpi legati ai pali in cima alle creste dei canyon. Corvo Gigante: CA 4; FM 3, Vo 18 (C); DV 3+2; pf 16 ognuno; THAC0 17; N° ATT. 1; Danni 1d4+2; AS Nessuno; DS Nessuna; RM Nessuna; Taglia P; ML Élite (14); AL NM; PE 175.
Le Ossa Durante l’avvicinamento all’area di Radaga, troveranno un canyon le cui pareti sono piene di ossa. Sono di varia grandezza, da quella di un topo a quella di un grande umanoide, alcune anche di 30 metri. Tutte queste ossa sono sparse per l’intero canyon e sono incastrate in profondità, cosicché i personaggi non saranno in grado di esaminarle.
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Banchetto di Goblyn
a g a d a R I d n o y n a C
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i r t e M 3 = o t a r d a Q 1
Nella Forra Le Guardie Negli ultimi 30 metri del canyon che porta all’entrata delle Catacombe di Radaga ci sono due file parallele di scheletri umani appesi a dei pali di legno. Disposti a intervalli sempre più brevi, in cima ai pali c’è un teschio umano e tutt’attorno si possono notare piume corvine. Radaga le chiama “Guardie”, e servono come ultimo avviso per quelli che vogliono entrare nel suo covo.
Il Canyon di Radaga I personaggi devono farsi strada per arrivare al covo di Radaga. Quest’area si può raggiungere solo dopo aver attraversato uno stretto canyon fiancheggiato dalle guardie (vedi sopra). Il gruppo entrerà nella forra attraverso un largo passaggio nell’angolo nordovest della mappa del Canyon di Radaga.
1. L’Albero-Spia Il sentiero formato dai pali e dai teschi che avete appena seguito vi conduce avanti, aprendosi e circondando una grande q uercia scura. Avete la netta sensazione che qualcosa di oscuro e sinistro vi stia osservando. Alzando lo sguardo vedete le forme scure dei corvi giganti che girano in cerchio sopra di voi. Il loro verso echeggia nel canyon come la risata dispettosa di un fantasma.
La quercia è in realtà una quercia umana (albero-spia). La quercia è molto importante per Radaga che la usa come spia, per informarsi di eventuali intrusi nel raggio di 1,6 chilometri. Quercia Umana (albero spia): CA 5; FM 1 (3 radici); DV 10; pf 58; THAC0 11; N° ATT. Speciale e Bocca; Danni 0 e 3d4; AS Radici, comanda 2d4 quercie normali (raggio 1,6km); DS Immune al fuoco, al gas, al veleno, al fulmine, immunità a incantesimi non contro vegetali e che influenzano la mente, assorbimento incantesimi; RM Speciale; Taglia G (3,6 m); ML Campione (16); Int Molta (12); AL N; PE 3.500.
Se la quercia umana viene attaccata e non riesce a cavarsela da sola, emetterà una sorta di rimbombi. Questo segnale avvisa otto goblyn che assaliranno i personaggi uscendo di sorpresa dalla sporcizia che circonda l’albero. Aiuteranno l’albero a difendersi da qualsiasi attacco. Goblyn (8): CA 4; FM 12; DV 4+4; pf 29, 25, 22, 21, 21, 21, 21, 19, 16, 12; THAC0 13; N° ATT. 3; Danni 1d6/1d6/2d6; AS Speciale; DS nessuna; RM 10%; Taglia M(1,2-1,8 m); ML Speciale ; int Poca (5-7); AL NM; PE 975 ognuno.
Se il gruppo sconfigge i goblyn di guardia e minaccia ancora l’albero, accadrà una cosa molto più terrificante. Radaga è in grado di attivare questo evento quando lo desidera, e l’attiverà anche alla sua distruzione. Appena sarà ovvio che la quercia umana di Radaga è ancora in pericolo e che i goblyn hanno fallito, essa rilascerà un potente incantesimo. Questa mortale magia darà vita a degli scheletri nascosti sotto i pali delle guardie di Radaga. I passaggi segreti si apriranno tutti insieme con un suono graffiante rivelando degli scomparti simili a bare sotto ognuno dei pali. Con un rumore d’ossa, uno scheletro esce da ogni bara e attacca il gruppo. L’area che contiene gli sche letri è sotterranea, cos ì, chiunque sfili i pali non la scoprirà prima del tempo. Comunque, chi ha successo cercando porte segrete, scoprirà le botole. In totale, gli scheletri sono 160.
Scheletro (160): CA 7; FM 12; DV 1; pf 8(x20), 7(x20), 6(x20), 5(x20), 4(x20), 3(x20), 2(x20) 1(x20); THAC0 19; N° ATT. 1; Danni 1d6; DS Immunità incantesimi basati sul freddo, che addormentano , charmano e bloccano , alle magie della morte, metà danni da armi da taglio; Taglia M (1,8 m); ML Speciale; int Non- (0); AL N; PE 65 ognuno.
2. La Gabbia Come entrate in questo canyon rettangolare, vedete un’enorme gabbia simile a una cassa toracica le cui costole affondano nel terreno argilloso. Le costole si elevano dal terreno per 4,5 metri arcuandosi a incontrare una grande piattaforma ossea. Sembra come se la creatura a cui ap partenevano queste ossa fosse ricoperta da uno scudo. All’int erno della gabbia c’è un mucch io di uomini e donne a vari stadi di decomposizione. Alcuni di loro si rivolgono a voi pietosamente, agitando arti marciti e im plorando di venir salvati. Sebbene anche un uomo molto grande potrebbe pas sare tra le costole, nessuno di loro lo fa. Attorno alla gab bia ci sono diversi monconi decomposti intrecciati a formare una rete che dondolano da spessi rampicanti.
Ci sono 25 umani in questa gabbia. Dieci sono zombi, due sono zombi ju-ju, e il resto sono umani intrappolati. Tutti gli umani sono stati magicamente azzittiti con un incantesimo silenzio così da non poter parlare. Stanno tentando di avvisare i personaggi della trappola, non chiedendo aiuto. Un personaggio che esamina la situazione con attenzione potrebbe (a scelta del Dungeon Master) accorgersene. I monconi e i rampicanti sono kampfult (una pianta mortale). Kampfult (10): CA 4; FM 3; DV 2; pf 15, 15, 15, 12, 11, 11, 10, 8, 7, 4, 4, 2; THAC0 19; N° ATT ATT. 6; Danni 1; AS Sorpresa e paralisi; DS nessuna; RM nessuna; Taglia P; ML Risoluto (12); AL NM; PE 175.
Sebbene non più di due creature siano in grado di attaccare i personaggi (a causa della loro disposizione e del loro lento movimento), il vero pericolo è nascosto sopra lo scudo osseo. In agguato sulla piattaforma sopra le teste dei personaggi ci sono otto goblyn. Hanno una piccola catapulta fatta di ossa caricata con una speciale rete. Quando lanciata, la rete si apre (appesantita da teschi) e cade sopra chiunque stia entrando o uscendo dall’area. La rete è costruita con tendini ed è molto resistente e per aprire una breccia è necessaria una prova di apertura porte. Per uscirne è necessario aprire cinque brecce. La rete si apre coprendo un’area di 9 metri di diametro, e vengono sparate due di queste reti (la seconda verrà lanciata dopo tre round a causa del tempo necessario per il caricamento). Chiunque venga colpito dalla catapulta deve passare un tirosalvezza contro paralisi con penalità –3 per non restare intrappolato. I goblyn faranno allora scendere delle corde e si caleranno nel canyon. Procederanno piantando la rete al suolo, bloccando i personaggi intrappolati all’interno. Gli faranno poi la guardia per di versi giorni finché non saranno troppo deboli per la fame e la sete. Poi verrà lanciato su di loro un incantesimo silenzio incantesimo silenzio,, spogliati di qualsiasi oggetto, e buttati nella gabbia. Qui, o moriranno per le malattie, o verranno lasciati nelle catacombe per essere uccisi dagli orrori che vi abitano, o verranno appesi a uno dei pali sulla cresta dei canyon, oppure un fato non meno terribile. Chiunque non venga catturato dalla rete può tentare di liberare
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Banchetto di Goblyn i compagni. Ci vogliono cinque colpi da 8 punti-ferita, e solo le armi da taglio hanno effetto. A causa della flessibilità della rete, i danni sono dimezzati se nessuno tiene tese le maglie della rete. Se i personaggi cercano di raggiungere i goblyn e li ingaggiano in combattimento, possono tentare di mettere fuori uso la catapulta. Le statistiche dei goblyn sono le seguenti: Goblyn (8): CA 4; FM 12; DV 4+4; pf 27, 22, 21(x3), 20, 18, 17; THAC0 13; N° ATT. 3; Danni 1d6/1d6/ 2d6; AS Speciale; DS nessuna; RM 10%; Taglia M(1,2-1,8 m); ML Speciale ; int Poca (5-7); AL NM; PE 975 ognuno.
Qualsiasi tentativo di salvare (o di investigare su) gli occupanti della gabbia provocherà l’attacco di tutti gli zombi (che sono difficilmente distinguibili). Zombi (10): CA 8; FM 6; DV 2; pf 15, 15, 14, 14, 13, 11, 11, 11, 10, 10, 6, 2; THAC0 19; N° ATT. 1; Danni 1d8; DS Immunità incantesimi basati sul freddo, che addormentano , charmano e bloccano , alle magie Taglia M (1,8 m); ML Speciale; della morte , al veleno; Taglia Int Non- (0); AL N; PE 65 ognuno. Zombies Ju-ju (2): CA 6; FM 9; DV 3+12; pf 27, 22; THAC0 15; N° ATT. 1; Danni 3d4; AS iniziativa normale, scaglia lance o giavellotti (una ognuno); DS Immunità degli zombi, colpito solo da armi +1 o migliori, subisce metà danni da armi contundenti e da punta, si scaccia come uno spettro, immune al veleno, all’elettricità, agli incantesimi che agiscono sulla mente, al dardo incantato , ai poteri psionici e alle illusioni, subisce metà danni dal fuoco; Taglia M (1,8 m); ML Speciale; Int Poca (5-7); AL NM; PE 975.
3. Sentinelle Di fronte a voi vedete una silenziosa e immobile sentinella di strano tipo. Uno scheletro gigante montato su un grande scheletro di lucertola. Lo scheletro è seduto su una sella di cuoio essiccato e tiene delle redini in una mano e una lancia da cavaliere ricavata da un’osso nell’altra.
Qualsiasi tentativo di avvicinarsi a meno di 150 metri dal canyon da sopra verrà contrastato da queste sentinelle. Anche chi cerca di scalare le pareti del canyon verrà attaccato. Scheletro Gigante: CA 6; FM 12; 12; DV 8; pf 40; THAC0 13; N° ATT. ATT. 1; Danni Dan ni 1d12 (lancia da cavaliere d’osso); d’osso ); AS Danni doppi se carica; DS Immunità incantesimi basati sul freddo e fuoco, che addormentano , charmano e bloccano , alle magie della morte, metà danni da armi da taglio, scacciato come mummia; Taglia G (3,6 m); ML Speciale; Int Non-(0); AL N; PE 1.400.
Se lo scheletro si lancia in una carica e colpisce con un tiro di 19 o 20, la lancia si scheggia, provocando 2d12 punti-ferita addizionali. Anche con un tiro di 1 o 2 la lancia si scheggia, ma senza nessun danno ulteriore. In tutti e due i casi, la lancia è rovinata e inservibile, e lo scheletro userà una morning star per gli attacchi successivi (sempre 1d12 danni, ma non può caricare). Lucertola del Fuoco, Scheletro: CA 5; FM 15, DV 10; pf 45; THAC0 11; 11; N° ATT. ATT. 3; Danni 1d8/1d 8/2d8; AS nessuna; DS Immunità incantesimi basati sul freddo e fuoco, che addormentano , charmano e bloccano , alle magie della morte, scacciato come uno spettro; Taglia Ga (9 m); ML Speciale; AL N; PE 5.000.
4. Il Monumento del Corvo Una ziggurat di quattro blocchi fatta di mattoni con in cima una statua di un grande corvo si erge per 15 metri. La testa del corvo è più alta della cresta del canyon ed è rivolta nella vostra direzione. Su ognuno dei quattro blocchi sotto quello della statua del corvo ci sono degli scheletri guardiani immobili e silenziosi. Potete sentire il vento fischia re attra verso le loro bianch e ossa. Ognun o ha in mano una lancia da fante con la punta d’osso affilata. L’asta della lancia e la fascia attorno al teschio di queste mortali sentinelle sono decorate con piume di corvo che fluttuano nella brezza. Con un suono graffiante la statua del corvo comincia a ruotare faticosamente finché gli occhi gemmati non fissano i vostri. Nel cuore di ognuno degli occhi c’è un barlume di luce che riempie la vostra anima di terrore.
Ogni fila della ziggurat è alta 3 metri e il ripiano è largo 3 metri. I piani con le guardie sono tre, quello più basso ospita 24 scheletri, quello in mezzo 16 e quello sotto la statua del corvo 8. Sono là solo per difendere la ziggurat. Gli scheletri sul piano più alto non faranno niente, a meno che gli avversari non si trovino sul piano più basso (allora scaglieranno le loro lance). Dopo la volata di lance, non ci saranno attacchi finché l’avversario non sarà sullo stesso piano dello scheletro nel qual caso attaccherà con le mani. Ovviamente, qualsiasi scheletro venga attaccato si difenderà, non importa a quale livello sia l’attaccante.
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Nella Forra Scheletro (48): CA 7; FM 12; DV 1; pf 7(x8), 5(x16), 3(x24); THAC0 19; N° ATT. 1; Danni 1d6; DS Immunità incantesimi basati sul freddo, che addormenta- no , charmano e bloccano , alle magie della mor- te, metà danni da armi da taglio; Taglia M (1,8 m); ML Speciale; int Non- (0); AL N; PE 65 ognuno.
Dentro la statua del corvo ci sono due scheletri giganti. Gli è stato ordinato di ruotare la statua, posta su un palo di legno girevole, in modo che guardi sempre verso qualsiasi cosa si muova in quest’area. Quindi, la statua ruoterà seguendo i movimenti dei personaggi. Se si dividono in più gruppi, seguirà il gruppo più numeroso. Falla sembrare una cosa minacciosa, non comica. Se i personaggi entrano nella statua (fatta di argilla seccata colorata con qualche fluido nero), gli scheletri all’interno non attaccheranno, ma continueranno a far ruotare ciò che resta della statua. Scheletro Gigante (2): CA 6; FM 12; DV 8; pf 48, 33; THAC0 13; 13; N° ATT. ATT. 1; Dann i 1d12; DS Immun ità incantesimi basati sul freddo e fuoco, che addormentano , charmano e bloccano , alle magie della morte, metà danni da armi da taglio, scacciato come mummia; Taglia G (3,6 m); ML Speciale; Int Non-(0); AL N; PE 1.400 ognuno.
In cima alla ziggurat c’è una botola. Si riesce a vedere solo rompendo la statua e entrandoci, oppure se chi vuole entrare dice “Il Corvo Risorge”. In quest’ultimo caso gli scheletri giganti solleveranno il palo che sorregge la statua quel tanto che basta per permettere a una creatura di taglia umana di calarsi giù. La statua è troppo pesante per essere sollevata da creature non giganti a meno dell’ausilio di mezzi meccanici (come un sistema di leve). La botola segreta conduce a una piccola stanza del tesoro di lato 7,5 metri e alta 6 metri che Radaga ha fatto costruire in onore del corvo. Contiene 250 mr, 130 ma, 50 me, 430 mo, 50 mp, 12 pietre color sangue a forma di uovo (del valore valore di 100 mo ognuna), una statuetta di onice a forma di corvo del valore di 350 mo, e due cristalli trasparenti grandi come una moneta (sono in realtà degli occhi d’aquila). d’aquila). In un angolo della stanza c’è un piccolo tavolo coperto da un panno rosso. Di tutta la stanza, questo è l’unico posto dove la polvere è spessa. Sotto il panno c’è una pergamena stesa sotto una lastra di vetro. Sulla pergamena c’è un testo scritto in uno strano dialetto. Può essere letto con l’abilità dei vagabondi o con un incantesimo appropriate si leggerà ciò che segue:
Voglio la bellezza. Voglio gli uomini. Voglio il potere. Pregai per questo, pregai fra le nebbie, ma ero solo una giovane sacerdotessa di un dio minore. E le nebbie risposero. Mi promisero la bellezza di qualsiasi donna del territorio. Mi promisero la completa devozione di molti uomini. Il poter creare meraviglie solo con il potere della voce. Ascoltai, ponderai . . . ma rifiutai, rifiutai, sapendo che mai si deve scendere a patti con le nebbie. Poi, dalle nebbie, uscì volando un grande corvo. Sulla sua testa c’era una corona con tre gemme. Durante il volo, le sue ali facevano turbinare le nebbie che si rivolsero a me sussurrando di nuovo, “Prendi la corona e diventa regina, mai la morte potrà più toccarti”. L’immortalità, assieme alla bellezza assoluta, all’adorazione degli uomini, al potere nelle mani, Ah! . . . e accettai.
5. Le Catacombe Ai lati di questo canyon cieco si aprono due spaccature. Sono alte ma strette. Sebbene non vedete nulla che vi pos sa allarmare, questo luogo vi infonde un’angoscia terribile. Le pareti riarse del canyon sembrano molto più secche e dure che in qualsiasi altra parte. Nel centro del canyon c’è uno scheletro umano legato ai polsi e alle caviglie con strisce di cuoio. Ognuno dei lacci di cuoio è fissato a un paletto conficcato profondame nte nel terreno.
Chiunque esamini lo scheletro può scoprire che è qui da molto tempo. Anche se lo scheletro non è un non morto, ha su di sé una potente maledizione. maledizione. Chiunque tocchi lo scheletro, prova un dolore terribile e profondo alla mano, non c’è tiro-salvezza. Per tutto il giorno successivo, l’uso del braccio sarà doloroso e goffo. (-3 in Destrezza). Le giunture cominciano a far male per l’artrite, che si diffonde pian piano in tutto il corpo. Il giorno dopo ancora, anche i movimenti più semplici provocheranno estremo dolore (diminuendo la Destrezza di altri 3 punti). La pelle della vittima si secca e compariranno le macchie di vecchiaia. La vittima diventa emaciata e alla fine morirà (entro una settimana). Tutta la carne si stacca, asciugandosi, lasciando alla fine solo le ossa. Un incantesimo scacincantesimo scaccia maledizioni lanciato in qualsiasi momento del processo riporterà la vittima allo stato originale. Oltre allo scaccia maledizioni, c’è un altro modo di sfuggire alla maledizione. La morte di Radaga farà terminare immediatamente la maledizione. Inoltre, Inoltre, se la vittima della maledizione maledizione vede la morte di Radaga, lo spirito del taglialegna così liberato gli donerà il carisma della moglie (18). Questo scheletro è di un taglialegna giovane e bello di una città vicin a la cui intera inte ra famig lia fu catturata cattu rata da Radaga . Li tenne tenn e in cattività finché i suoi seguaci non riuscirono a catturare anche lui. Radaga lo costrinse a guardarla torturare la moglie e la sua famiglia. Radaga lo stava uccidendo lentamente con una dose giornaliera di causa ferite leggere, leggere, e quando venne legato a terra con i lacci di cuoio, evocò tutta la sua angoscia pronunciando una potente maledizione, “Possa, tu che mi tocchi, subire il fato di mia moglie.” Radaga uscì quel giorno solo per scoprire che il giovanotto era morto durante la notte. Quindi, non lo toccò con il causa ferite leggere che avrebbe segnato la sua esistenza. Ordinò a un suo schiavo di prendere il corpo, e vide la smorfia di dolore dello schia vo. Rapidamente, realizzò ciò che stava accadendo; Fece lasciare lo scheletro lì dove si trovava per dverse ragioni: come avvertenza per sé stessa, come forma di tortura per gli altri, come guardiano del covo e perché provava piacere nel vedere altri subire la maledizione che in realtà avrebbe dovuto colpire lei. Se lo scheletro viene liberato, questo si anima (scheletro normale), e va in cerca di Radaga per attaccarla. Verrà sicuramente distrutto dai due scheletri di guardia al covo. Questo però può permettere ai personaggi di avvicinarsi di più. Porterebbe i personaggi più vicini alla meta, in quanto, quando lo scheletro del taglialegna viene distrutto, anche gli scheletri che lo stanno attaccando si tramutano tramutano in polvere, distruggendosi.
7. Caverna della Sacerdotessa dei Non Morti Uno stretto passaggio lungo la parete del canyon conduce all’interno, nel fango indurito. Se i personaggi esplorano quest’area vai al capitolo successivo “Caverna della Sacerdotessa dei Non Morti”.
I personaggi noteranno che la superficie della pergamena è macchiata come se delle gocce di acqua vi fossero cadute sopra.
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Banchetto di Goblyn
Caverna della dellaSacerdotessa Sacerdotessa dei Non Morti Le Catacombe
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e Catacombe di Kartakass sono famose in tutto il territorio. Si trovano sotto le colline Arkalias vicino a Bluetspur. Una volta, i fiumi di Bluetspur scorrevano ai confini delle Arkalias per poi infilarsi sottoterra, formando lentamente con l’erosione della roccia molti passaggi tortuosi. Un piccolo terremoto fece collassare l’entrata alla catacombe dal lato di Bluetspur bloccando così ai fiumi l’accesso a questi labirinti sotterranei. Si dice che le catacombe si estendano fino a Bluetspur. Pochi sono fuggiti da Kartakass in questo modo, in quanto sono infestate da una sacerdotessa di potere considerevole. I poteri della sacerdotessa sembrano estendersi solo fino ai confini delle Arkalias. Quindi, ella non lascia mai questa zona. Inoltre, sulle Arkalias cresce una strana forma di aconito che tiene lontani i vampiri, gli uomini-lupo e i lupi mannari. Gli indigeni chiamano questa pianta luce notturna. Il potere protettivo dura pochi (1d6) minuti dopo essere stata raccolta, e non cresce da nessun’altra parte eccetto che sulle Arkalias. Forse, solo questo trattiene Harkon Lukas dallo scacciare questa potente forza dal suo dominio, oppure i due hanno raggiunto in precedenza un compromesso.
Desrizione della Mappa 1. La Fessura Mentr e vi infilate in una stretta stret ta fessura nella paret e del canyon bruciata dal sole, scoprite che si allarga in un pas saggio dall’ar ia pericolo sa. L’aria è asciutt a e buia e la polvere da voi sollevata ad ogni passo vi graffia graffia gli occhi e i polmoni. Il passaggio è irregolare, con due lunghe stalattiti vicino all’ingresso che danno l’impressione di passare attraverso una crudele bocca con due zanne pronta a mordervi. Il terreno, qui, sembra stato macchiato con qualche liquido scuro.
2. La Camera delle Rune Nelle pareti sono profon dament e incisi molti simboli di malvagia potenza. Per un momento il loro aspetto terribile fa scorrere un brivido in tutto il vostro corpo. Il buio dei cunicoli davanti a voi sembra innaturalmente denso, qua si liquido.
Fai fare un tiro-salvezza contro incantesimi a tutti i personaggi. Quelli che non lo passano, quando cercheranno di estrarre la loro arma dal fodero dovranno prima passare una prova per piegare sbarre. Le armi che non hanno fodero non subiscono questi effetti. Per i lanciatori di incantesimi, l’uso di incantesimi richiederà una prova d’Intelligenza per gli esperti di magia e di Saggezza per i sacerdoti. Chi non passa la prova non riesce a lanciare l’incantesimo correttamente, la cui energia si disperderà nell’aria. Tutte le penalità dureranno fino all’uscita dal complesso di caverne.
3. Le Nebbie Il pavimento di fronte a voi è coperto da una misteriosa nebbia turbinante. E’ di colore nero, arriva fino alle ginocchia di una creatura di taglia umana; sembra inchiostro vaporoso. Vi sembra di vedere delle cose muoversi all’interno di questa nebbia, a causa delle increspature e dei vortici, simili a quelli provocati da un pesce in un fiume, ma non ci sono segni di vita in questo fumo nero in ebolli zione.
Ogni personaggio che arriva in vista della nebbia nera deve eseguire un tiro-salvezza contro incantesimi. Coloro che lo passano avranno un cattivo presentimento riguardo l’andare avanti. Ma nulla di ciò che faranno fornirà loro ulteriori informazioni su questi vapori misteriosi. L’unico modo per far accadere qualcosa è passarci attraverso. I personaggi che non trasportano oggetti magici vi passeranno attraverso incolumi. Quelli che invece ne trasportano almeno uno subiranno una forte emozione. Determinate quale oggetto è più vicino al suolo e poi leggete ciò che segue:
Noti una mano di un bianco spettrale con unghie lunghe e affilate emergere dalla nebbia. E’ snella e affusolata, ma non completamente scheletrica. Con velocità da non credere afferra il/la tuo/a (oggetto magico). Sebbene sembra avere una forte presa sull’oggetto, non è stata esercitata su di voi nessuna forza.
Le mani afferreranno l’oggetto più vicino al suolo sul quale potranno esercitare una presa. Ci sarà una mano per ogni personaggio. Le mani sono parte della nebbia e sono quindi incorporee. Non possono essere attaccate, tranne che da qualcosa che possa distruggere la nebbia completamente (come un desiderio). desiderio). Il loro tocco farà scomparire lentamente l’oggetto nella nebbia. Per evitare che ciò accada, il personaggio deve uscire dalla nebbia. Tutto ciò che è all’interno della nebbia è sotto l’influsso di un incantesimo lentezza. lentezza. Ogni round il personaggio deve eseguire un tiro-salvezza contro incantesimi (modificato dagli eventuali “più” dell’oggetto). Il fallimento indica che l’oggetto è svanito e che la mano si appresta a rubarne un altro (se ne sono rimasti).
4. L’Abisso Il pavimento di questa grotta è ricoperto di sabbia fina che lo rende in qualche modo scivoloso. Al centro dell’antro c’è un grande buco sul pavimento apparentemente naturale. L’aria è stagnante stagnan te e l’unico suono ch e riuscite a sentire è il grattare della sabbia sotto i vostri piedi.
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Caverna Sacerdotessa dei Non Morti Chiunque si avvicini a meno di 1,5 metri dal buco provocherà il collasso del bordo. Scivolerà nel buco e resterà seppellito sul fondo. Chi vi cade dentro deve eseguire una prova di Destrezza. Il fallimento indica che la vittima è seppellita a testa in giù (consulta il Manuale del Giocatore di AD&D 2^ Edizione per i dettagli sul Trattenere il Respiro). La regola del metro e mezzo si applica anche per quelli che si avvicinano tentando di aiutare i propri compagni.
5. Il Crepaccio La fine di questo cunicolo mostra i segni di un violento movimento geologico. Piccole crepe e fessure riempiono le pareti, ma sembra non ci sia uscita da quest’area se non l’ovvia apertura a sudest da dove siete venuti. Due piccoli passaggi si inoltrano verso nord e verso ovest, ma si re stringon o presto termina ndo nel vuoto. Dalle ombre del crepaccio cogliete di sfuggita occasionalmente qualcosa che sembra un crudele occhio scintillante.
In alto (6 metri) sopra la parete est c’è una sporgenza che si distingue difficilmente dal resto della caverna, e individuabile con un tiro per cercare porte segrete. Al di là di questa sporgenza c’è un passaggio che porta all’area 6.
6. La Pietra Sacrificale Una lastra di pietra levigata blocca la vostra visuale in direzione nel centro della caverna. Potete vedere uno scheletro appeso a delle catene sul lato sud della caverna e un corpo putrefatto ammanettato e appeso dall’altra parte a ovest. La zona puzza di morte e marciume, ma è assente il ronzio di insetti che uno si aspetterebbe in un posto simile. Un senso di terrore in attesa aleggia in questo posto.
Questa stanza contiene quattro scheletri e quattro zombi, sebbene solo due siano visibili quando i personaggi entrano. Sembrano tutti ammanettati alle pareti. I chiodi nel muro, comunque, possono essere sfilati facilmente, e i non morti potranno usare le catene come armi. Le creature si animeranno quando i personaggi saranno ben dentro la caverna. Scheletro (4): CA 7; FM 12; DV 1; pf 3, 1(x3); THAC0 19; N° ATT. 1; Danni 1d6 (catene); DS Immunità incantesimi basati sul freddo, che addormentano , charmano e bloccano , alle magie della morte, metà danni da armi da taglio; Taglia M (1,8 m); ML Speciale; int Non- (0); AL N; PE 65 ognuno. Zombi (4): CA 8; FM 6; DV 2; pf 14, 11, 9, 8; THAC0 19; N° ATT. 1; Danni 1d8 (pugno) o 1d6 (catene); DS Immunità incantesimi basati sul freddo, che addormentano , charmano e bloccano , alle magie Taglia M (1,8 m); ML Speciale; della morte , al veleno; Taglia Int Non- (0); AL N; PE 65 ognuno.
Stirata e aggrappata alla lastra di pietra verticale c’è una figura di donna donn a uman a. E’ tenuta tenu ta ferma da manette mane tte di ferro attorno al collo, polsi e caviglie fissate alla lastra con dei chiodi. Una volta poteva anche essere di aspetto molto grazioso, ora sembra morta d’inedia.
Solo un’attento esame della ragazza rivelerà che ella è ancora viva. E’ troppo debole per gridare aiuto o per parlare, ma toccandola emetterà un debole mormorio d’angoscia. Qualsiasi tentativo di rimuoverla, la ucciderà. L’unico modo di salvarla è di usare delle cure magiche. Comunque, anche questo servirà solo a prolungare le sue agonie, la lastra è magica e ha catturato la sua essenza vitale e continuerà a perdere 1 punto-ferita al giorno fino alla morte (ora ha solo 3 punti-ferita). Se la ragazza viene liberata, resterà legata alla lastra da un nastro di nebbia che si assottiglia mano a mano che la si allontana dalla lastra, fino a diventare invisibile, senza mai spezzarsi. Il solo modo di salvare veramente la ragazza è quello di distruggere la lastra stessa. Questo richiede la magia o qualche altro metodo estremo (le armi normali non provocheranno alcun danno). Un modo per distruggere la lastra è quello di usare l’incantesimo roccia in fango. fango. A discrezione del DM, altri incantesimi possono funzionare oppure no. Su questa lastra, Radaga depone le sue impotenti fanciulle una volta al mese. In cambio, la lastra gli concede il potere di s opravvi vere senza mangiare e bere e l’abilità di assumere la forma dell’ultima vittima a volontà (non si applica lo choc corporeo).
7. Il Mucchio d’Ossa Un cunicolo snello si apre in questo punto per formare una caverna cavern a naturale. natura le. L’intera area are a è cosparsa di ossa di tutte le forme e misura. Alcune sono ovviamente umane, mentre altre non lo sono. Contro la parete più lontana è ap poggiato un tavolo scardinato. Due delle sue gambe sono ritorte cosicché il tavolo è posto in un angolo tale che non riuscite a vedere se qualcosa sia poggiato sulla superficie oppure no.
Il tavolo sosteneva una volta una statuetta d’oro a forma di lupo che, una volta caduta, è stata seppellita dalle ossa. Vale 450 mo, ma raggiungere il tavolo è pericoloso perché le ossa coprono una buca profonda 6 metri. Sul fondo della buca ci sono quattro corpi di umanoidi parzialmente decomposti. Atterrare su uno di questi richiede una prova d’orrore. Inoltre, la caduta avviserà i centipedi che abitano qui della presenza di esseri viventi. Radaga tiene queste creature per torturare le persone, escono veloci dalle loro crepe e attaccano. Millepiedi Gigante (10): CA 9; FM 15; DV º; pf 2 ognuno; THAC0 20; N° ATT. 1; Danni 0; AS Veleno; Taglia Mi (30 cm); ML Incostante (7); int Non- (0); AL N; PE 35 ognuno.
Quando i personaggi possono vedere la parte retrostante della lastra di pietra osserveranno ciò che segue:
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Banchetto di Goblyn Caverna della Sacerdotessa dei Non Morti
1 Quadrato = 75 Centimetri
8. Il Tempio della Sacerdotessa dei Non Morti Scorgete una luce misteriosa in alto davanti a voi. Mentre vi avvicinate una visione sorprendente vi immobilizza. Due scheletri giganti stanno a guardia vicino a un ponte com posto inter ament e da ossa. In ognuna ognu na delle due cavit à toraciche, posto su una piattaforma, brucia un enormi falò. Le fiamme ardono alte, danzando fra le ossa del collo dei giganti. Ognuno tiene un’arma lunga in resta dall’aria fra gile. Il ponte, che attraversa un mare di nebbia vorticosa e verde, è un’intricata creazione di molti tipi di ossa. Due femori fanno da basamento, due file di teschi adornano i lati, il camminatoio è un incastro di ossa differenti. Il ponte por ta a uno un o sch ele tro tr o di pro por zio ni enorm en orm i dal l’a ria spett rale. La colon na vert ebral e scomp are nelle nebbi e vorticante del baratro sottostante. . Nell’enorme cassa toracica dello scheletro è sospesa una lastra d’osso sul quale intravedete una scala a chiocciola che sale verso l’alto.
I due scheletri attaccheranno solo se attaccati o se qualcuno fa un passo sul ponte. Appena attivati, gli scheletri taglieranno le funi che sorreggono il ponte. Chi si trova sul ponte deve superare una prova di Destrezza per non cadere nelle nebbie. Chi supera la prova riesce ad aggrapparsi al ponte, ma oscillerà con esso mentre cade fino a schiantarsi contro il bacino dello scheletro. Quando ciò accade le vitti me subi ranno rann o 2d6 punt i-ferita i-fe rita e dovranno dovr anno supe rare un’alt ra
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prova di Destrezza per non cadere nelle nebbie. Possono poi arrampicarsi fino alla lastra al centro dello scheletro colossale con pochi sforzi. Intanto, gli scheletri sentinelle, attaccano tutti quelli che non erano sul ponte. Faranno prima incendiare la punta delle loro armi col falò nel proprio torace. Le vittime uccise o stordite durante il combattimento verranno scagliate giù nel baratro; quelle ancora vive possono evitarlo superando una prova di Destrezza. Scheletro Gigante (2): CA 6; FM 12; DV 8; pf 45, 41; THAC0 13; 13; N° ATT. ATT. 1; Danni 1d12; DS Immunità incantesimi basati sul freddo e fuoco, che addormentano , charmano e bloccano , alle magie della morte, metà danni da armi da taglio, scacciato come mummia; Taglia G (3,6 m); ML Speciale; Int Non-(0); AL N; PE 1.400 ognuno.
Una nebbia magica riempie il baratro. Chiunque cerchi di passare sopra l’apertura magicamente, noterà che la nebbia si alza per incontrarlo. Insistendo in questo tentativo, la nebbia avvolgerà la vittima trascinadola dentro. Chiunque cada nella nebbia avrà l’impressione di cadere all’infinito. Le urla di chi cade vengono udite da chi sta nell’area 8 sempre più distanti, sempre più lontane. In realtà, la nebbia sorregge i malcapitati a una profondità di 9 metri. Se si lascia cadere una fune nel punto esatto dove la persona è scomparsa, questa la può vedere e può risalirla per uscire. E’ impossibile trovare il fondo del baratro, in quanto è virtualmente infinito. L’enorme scheletro sch eletro è in piedi su un piedistallo pie distallo di pietra piet ra fluttuante dal fondo frastagliato (come se fosse stato strappato dal suolo).
Caverna Sacerdotessa dei Non Morti
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Banchetto di Goblyn 9. La Scala d’Ossa Il gruppo si trova su una piattaforma ricavata da un osso posta al centro dell’immenso scheletro. Una serie di grandi scapole formano una scala a spirale ascendente. Lungo la scala scorre un corrimano ricavato da una fila di braccia e mani connesse una all’altra. E’ liscio dall’uso continuo ed è caldo al tocco.
10. In Cima alla Scala Una tenda nera pende da una delle pareti di questa stan za. E’ insolitamente spessa e il colore è ricco, rendendo difficile capire l’esatta composizione del tessuto. Linee bianche formano un’immagine sulla stoffa, ma sembra siano staccate dalla superficie della della tenda. Il disegno mostra una giovane donna ammanettata a una lastra verticale di pietra. Scheletri armati di flagelli e fruste disposti in cerchio attorno a lei sembrano pronti a colpirla. L’incresparsi occasionale della superficie della stoffa da l’impressione che gli scheletri si stiano muovendo lentamente. In aggiunta alla macabra tenda, alla vostra sinistra c’è un tavolo nero con sopra frammenti di ossa e pezzi di carne. Le ossa sono ingiallite dal tempo e la carne si sta decomponendo riempiendo l’aria di un malsano odore dolciastro di decomposizione.
11. Dietro il Velo Ebano La descrizione di questa stanza varia a seconda che il gruppo sia già stato nell’area 6 oppure no.
Se l’area 6 non è stata esplorata:
Una giovane donna bellissima siede legata su un trono che sembra uno scheletro di gigante acquattato. Sembra trasalire al vedervi, ma subito si rilassa per un momento. Velocemente cerca di liberarsi mentre vi avvicinate. Ha uno sguardo attento e circospetto, come se chiunque l’avesse legata su questa sedia da incubo potesse tornare in qualsiasi momento.
Anche se i giocatori non lo sanno, ella è Radaga stessa. Se liberata, cercherà di fare amicizia con il gruppo. Questo sarà difficile, in quanto è una donna molto crudele, vanitosa e senza cuore. Sebbene sia un’attrice bravissima, ha difficoltà a mascherare completamente la sua vera, e oscura indole. Più tardi, userà i suoi incantesimi e le sue conoscenze per danneggiare il gruppo il più possibile, sempre cercando di sembrare d’aiuto. Il suo vero scopo, comunque, è di catturare il personaggio femminile con più carisma e incatenarla alla lastra nell’area 6.
Se l’area 6 è stata esplorata: Se il gruppo ha esplorato l’area 6, Radaga sarà a conoscenza della loro visita alla lastra di pietra. In questo caso, o se il gruppo si mostrerà riluttante a liberarla dalla sua apparente prigionia, farà attaccare il gruppo dalla sua “montatura” scheletrica. Se il gruppo l’ha già vista nella sua forma di donna bella, descrivi la trasformazione come una cosa orribile e grottesca.
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Ingobbita su un trono che assomiglia a un artistico lavoro in ossa siede una vecchia dai capelli grigi. Sul suo viso rugoso come il cuoio non c’è traccia di bontà. Batte il suo bastone contro il fianco del suo trono e l’intera scena comincia a mutare. Con velocità impensabile, le ossa cominciano a muoversi, Tra lo scricchiolare del movimento d’ossa, la risata della vecchia diventa un grido maniacale. Con un ultimo guizzo, le ossa attorno al trono si ergono ergono e vi trovate faccia a fac cia con co n un o sche sc hele letr tr o giga gi gant nte. e. Den tro tr o la cassa ca ssa toracica, seduta su un trono composto interamente di varie ossa, la vecchia donna interrompe la sua risata e fissa il suo sguardo malvagio su di voi. Con uno sforzo misurato, lo scheletro fa un passo verso di voi . . .
Se possibile, Radaga cercherà di parlare con il gruppo per cercare di mirare meglio i suoi attacchi (cercherà di capire il personaggio più pericoloso, di quali oggetti magici il gruppo sia in possesso, e così via). Se si arriva al combattimento, combatterà fino alla morte, usando i suoi incantesimi senza rimorso. Allo stesso tempo, la sua “montatura” attaccherà gli avversari e cercherà di difenderla. Le strategie e le tattiche preferite da Radaga sono descritte nella sezione dei Personaggi Non Giocanti. Scheletro Gigante (1): CA 5 (scudo d’osso); FM 12; DV 8; pf 62; THAC0 13; N° ATT. ATT. 1; Danni 1d12 (lancia d’osso); AS Danni doppi se carica; DS Immunità incantesimi basati sul freddo e fuoco, che addormentano , charmano e bloccano , alle magie della morte, metà danni da armi da taglio, scacciato come mummia; Taglia E (4 m); ML Speciale; Int Non(0); AL N; PE 1.400. Radaga (Chierica di 7° Livello): CA 4 (maglia di ossa sotto il mantello); FM 6; pf 35; THAC0 16, N° ATT. 1; Danni 1d6 (bastone); AS Incantesimi; DS Incantesimi, se lo scheletro passa il tiro-salvezza non subisce la magia lanciata su di lei; AL NM; PE 5.000. Incantesimi (5/5/3/1): 1° Livello: comando, incu- ti paura, cura ferite leggere (x2), riparo ; 2° Licharme persone o mammiferi, ve ll o: bloccapersona (x2), ritiro (x2); 3° Livello: attira- re insetti, causa cecità o sordità, aniamre i morti
; 4° Livello: protezione dal bene (3m).
E’ ben protetta dalla cassa toracica dello scheletro e tutti gli attacchi fisici rivolti contro di lei avranno il 50% di probabilità di danneggiare lo scheletro. Se Radaga viene uccisa, uccisa, l’enorme scheletro comincerà comincerà a crollare. A causa delle scosse e dei frammenti, ci vorranno almeno due round per raggiungere la piattaforma dell’area 9. Ognuno si questi round ogni personaggio deve superare una prova di Destrezza per proseguire oltre. Chi fallisce deve passare una seconda prova per non cadere nelle nebbie sottostanti. Ogni round, quelli dentro lo scheletro che sta crollando subiranno danni dalla caduta di ossa (fai un tiro per colpire con una THAC0 di 15 e che provoca 1d10 punti-ferita). L’intero L’intero posto collassa e cade nella nebbia al s esto round dopo la morte di Radaga.
Caverna della Corona delle Anime
Caverna della Corona delle Anime Descrizione della Mappa 1. Statua di Radaga Alla fine di questo passaggio c’è una statua dall’aria oscena e malvagia di una vecchia strega. Tiene nella mano sinistra un teschio umano che sembra molto reale. In fondo alle orbite vuote del teschio brillano due minuscole lucine. Sembra non ci siano spiegazioni per questo strano fenomeno. Non riuscite a togliervi dalla testa che in questa statua c’è più di quello appare. La mano destra della vecchia megera stringe un nodo so bastone. I molteplici solchi e le curve ricordano la pelle raggrinzita di una mummia.
Il teschio ha un coperchio segreto che permette di aprirlo. Sebbene il coperchio non sia ovvio, non è nascosto, e chiunque dia un’occhiata ravvicinata al teschio riuscirà a trovarlo. Aprendolo, il coperchio rivela un piccolo scomparto, nel quale è intrappolato un pipistrello. Quando il coperchio viene aperto, vola via velocemente, tornando da Radaga (come un messaggero). Una volta che il pipistrello sarà uscito, chiunque darà una seconda occhiata all’interno del teschio troverà una chiave di osso. Pipistrello Comune (1): CA 8 (4 in volo); FM 1, Vo 24 (B); DV 1/4; pf 2; THAC0 20; N° ATT. 1; Danni 1; Taglia Mi (30 cm); ML Inaffidabile (2); Int Animale (1); AL N; PE 15.
2. Crepaccio Il pavimento di pietra di questa questa stanza è diviso diviso in due come se fosse stato colpito da un martello titanico. Guardando giù nell’oscurità, nell’oscurità, vedete il fondo fondo coperto di sabbia sabbia 3,6 metri più in basso. Dal crepaccio proviene un leggero spiffero, lo sentite freddo sul vostro viso. La brezza porta un debole odore di qualche miscuglio, ma non è opprimente.
Il crepaccio si apre su una piccola caverna di 1,5 metri di diametro. Uno stretto e basso cunicolo, individuabile da chiunque perquisisce l’area, porta fuori di questa caverna. I personaggi che vogliono infilarsi in questo cunicolo, devono procedere strisciando, e quelli in armatura ingombrante dovranno togliersela per poter procedere oltre. Se il pipistrello dell’area 1 è scappato e Radaga è ancora viva, manderà qui un gruppo di scheletri a gettare il primo femore dell’area 4 nel baratro, e ad attivare la trappola di sabbia nell’area 3. Inoltre, metterà qui di guardia quattro scheletri giganti per le prossime settimane. Scheletro Gigante (4): CA 6; FM 12; DV 8; pf 43, 43, 41, 41, 28; THAC0 13; N° ATT. ATT. 1; Danni 1d12; DS Im munità incantesimi basati sul freddo e fuoco, che addormentano , charmano e bloccano , alle magie della morte, metà danni da armi da taglio, scacciato come mummia; Taglia G (3,6 m); ML Speciale; Int Non(0); AL N; PE 1.400 ognuno.
3. Trappola di Sabbia Uno stretto cunicolo si apre in questo punto a formare una grande stanza di pietra. Il terreno è sabbioso sabbioso e l’aria è umida. umida. Una costola, probabilmente umana o semi-umana è incastrata nella parete di questa caverna. Non ci sono indizi sul perché si trovi qui, ma il colore ingiallito indica che è qui da molto tempo. Il terreno termina improvvisamente 6 metri più avanti lasciandovi di fronte a una nebbiosa caverna. I vapori di quest’area sono di colore blu pallido, dandovi l’impressione di un nebbioso campo di fiori blu. I vortici della nebbia sono quasi ipnotici. Più sorprendente della nebbia, comunque, è un ponte che attraversa il baratro. E’ chiaramente un osso lungo almeno 6 metri, il femore di qualche immenso umanoide. L’osso si inarca su queste nebbie malvagie poggiandosi su una qualche distante piattaforma.
L’ispezio ne ravvicinat a della costola rivele rà una leva usata molto poco. Il meccanismo attivato da questa leva è fondamentale per la salvaguardia di queste caverne. Una volta tirata, rilascerà un torrente di sabbia nel cunicolo fra l’area 2 e 3. Il processo è lento, impiegando un turno intero per compiersi. Chiunque cerchi di fuggire da questa stanza sarà in grado di arrivare all’area 2 sano e salvo solo se ha un fattore movimento di almeno 12. Tutti quelli più lenti verranno seppelliti nel cunicolo e soffocheranno ben presto (vedi il Manuale del Giocatore di AD&D 2^Edizione per le regole sul trattenere il respiro). Ci vuole un interno round per liberare dalla sabbia 30 centimetri di cunicolo (può lavorare solo una persona per lato a causa dello spazio ristretto).
4. Baratro di Nebbia Al centro dell’ampia caverna c’è una stretta sporgenza di roccia. Sotto di essa c’è un baratro pieno di nebbie turbinanti. Sembra cambiare e incresparsi come acqua bollente in un calderone. Dalle nebbie proviene un odore aspro, quasi acido, ma non vedete nulla attraverso le onde blu pallido della nebbia. Due enormi ossa formano due ponti che partono dalla sporgenza e attraversano il baratro. Uno porta a nord, e l’altro verso ovest. Le ossa sono ingiallite dal tempo e un fino strato di sostanza le ricopre, senza dubbio opera della nebbia. E’ ovvio che le ossa dovessero appartenere ad un umanoide, ma deve essere stato enorme.
Sebbene i ponti siano sicuri, sono coperti da uno strato umido di qualche sostanza. Quando il primo personaggio raggiunge la sporgenza centrale, i fantasmi della nebbia verranno avvisati della presenza del gruppo. Sono gli spiriti di quelli che sono morti per mano di Radaga. Si sentono molto soli e vogliono che altri si uniscano a loro. Quando i personaggi attraversano i ponti, usciranno dalle nebbie sotto forma di turbini e vortici, poi, improvvisamente, assumeranno la forma di corpi in decomposizione cercando di spaventare i personaggi (prova di Orrore). Chi non passa la prova di Orrore o chi tenta di attraversare il ponte d’ossa a velocità maggiore di quella che si avrebbe camminando deve superare una prova di Destrezza per non cadere nel baratro. Chi cade, atterrerà su un mucchio di ossa sul fondo del baratro di 12 metri e subirà 4d6 punti-ferita. C’è il 30% di probabilità di
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Banchetto di Goblyn cadere su un osso rivolto verso l’alto, nel qual caso il personaggio subirà 1d8 punti-ferita ulteriori. Chi muore a causa della caduta diventerà istantaneamente uno degli spiriti non morti. Questi spiriti torneranno in superficie per spaventare i propri vecchi compagni e cercando di far cadere anche loro. Chi vede un fantasma di compagno subisce una penalità di –4 alla prova di Orrore. La nebbia rende le pareti del baratro piuttosto scivolose. Chiunque cerchi di scalarle subirà una penalità del 25% alla sua probabilità di successo. Attenzioni particolari, o dell’attrezzatura da montagna, possono ridurre questa penalità a discrezione del Dungeon Master. Proprio sotto la sporgenza dove poggiano le due ossa c’è un’apertura. E nascosta in modo tale che solo chi si trova sul fondo del baratro può individuarla. Perfino da lì, si deve eseguire con successo un tiro per individuare porte segrete a causa delle nebbie. Nell’area 12 verranno fornite altre informazioni su questo passaggio.
5. Caverna Nebbiosa Lo stretto passaggio sembra essere naturale. La liscia su perficie della pietra indica che in questa caverna una volta scorreva l’acqua riempiendola completamente. Ora, invece, è quasi completamente asciutta. L’unica sostan za in quest ’area è una nebbiol ina che indugia al suolo. Non si alza mai a più di 30 centimetri e sembra brillare quando la luce la colpisce. L’odore nell’aria ricorda quello dei limoni, ma è debole, e presto vi abituate.
Da qui in poi, il suolo della caverna è coperto di questa insolita nebbia, e tutto sarà umido e freddo. Tutti quelli che indossano indumenti di lana cominceranno a sentire un eccessivo prurito. I personaggi cominceranno ha sentire freddo e a rabbrividire dopo un turno. Le fiamme esposte bruceranno fiocamente, scoppiettando costantemente, schioccando e lanciando scintille di tanto in tanto (dividi per due il raggio d’azione della sorgente di luce). I suoni vicini avranno una forte eco, quelli lontani sono stranamente attutiti. Accendere un fuoco con pietra focaia e acciarino è praticamente impossibile. Dopo un’ora, un senso di oppressione si abbatterà sul gruppo. Ogni personaggio deve eseguire un tiro-salvezza contro pietrificazione per evitare di fare commenti poco gentili su qualcuno dei propri compagni. Il Dungeon Master può applicare dei modificatori da +4 a –4 in base alla personalità del personaggio. Un personaggio buono e gentile sarà più resistente, mentre uno cinico può essere più vulnerabile. Dormire in questi luoghi sarà tutt’altro che rinfrescante in quanto il freddo penetra ogni cosa. Ci vorranno 12 ore di sonno per recuperare l’equivalente di 8 ore di sonno confortevole. Durante tutto il tempo, naturalmente, le nebbie continueranno a far innervosire il gruppo.
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6. Mucchio d’Ossa Un cunicolo veramente stretto si apre in una stanza artificiale. E’ di forma rettangolare, ma la parte est si allarga. Le pareti sono nude e non mostrano segni di lavori recenti. Sebbene sia impossibile identificarne l’età, l’intera stanza emana una sensazione di antichità. L’unica cosa all’interno di questa stanza è un mucchio di ossa umane e umano idi nella parte est . L’inter no del mucchio di ossa sembra irradiare una debole luminescen za rossa, come le braci di un fuoco morente, e un filo di fumo grigio sale verso l’alto. Lo strano ardore non emana calore e il fumo, che odora di zolfo se annusato vicino al mucchio, perde intensità quando si mischia con le nebbie che coprono l’intero pavimento.
Se le ossa vengono smosse, si può trovare sotto di esse una buca. La luce rossa si dissolve mano a mano che le ossa vengono smosse, ma il fumo rimane. Naturalmente, la buca è piena di ossa, e il fumo sembra uscire da lì sotto. La buca è fonda 9 metri e completamente riempita di ossa. Ci vogl iono sei round roun d per togl ierle ierl e tutt e. Chiunque Chiu nque sia avvolto avvo lto dal fumo e si concentra desiderando fortemente di raggiungere il fondo della buca si dissolverà piano piano nel fumo stesso (chiunque stia assistendo alla scena deve effettuare una prova di Orrore) per poi svanire. Riapparirà nell’area 7.
Caverna della Corona delle Anime
Caverna della Corona delle Anime
1 Quadrato = 1,5 Metri 55
Banchetto di Goblyn 7. La Stanza delle Prove La prima cosa che notate in questa stanza è un viso di donna di una bellezza che stordisce. I suoi capelli sono lunghi e neri, gli occhi a mandorla ed invitanti, e la carna gione è scura. Come il vostro sguardo si posa sul resto di lei, comunque, non potete fare a meno di sussultare per l’orrore. Come vi avvicinate e le ombre scivolano via dalla sua pelle perfet ta, vi rende te conto che ha tre paia di braccia . In ognuna delle sue sei mani tiene una corta verga con un teschio umano montato all’estremità. mentre vi avvicinate ancora, vedete che non ha gambe, ma un corpo di ser pente arrot olato. Con un sospiro di sollievo, capite che si tratta solo di una statua incredibilmente reale. A qualche metro di di stanza, comun que, non potete fare a meno di percepire il suo sguardo su di voi. Sembra impossibile impossibile fare a meno di guardarla, sembra così gentile e intrigante. Ma c’è di più qui, una scintilla di pericolo e malvagità che non riuscite a ignorare.
Quando i personaggi hanno avuto qualche secondo per riprendersi dallo shock di questa inusuale creatura, avranno modo di osser vare il resto della stanza. A questo punto noteranno tre alcove nella sezione della stanza dietro la statua. Quelle sulle pareti sud e nord contengono urne fumanti, mentre la alcova a est e piena di ossa. Appena si sono guardati attorno, una voce (che apparentemente proviene dalla statua) dice, “Scegli fra le teste, il teschio del tuo destino”. La voce è una sorta di telepatia originata dalla statua. I teschi possono essere presi dalle mani della statua e contengono qualcosa che fa rumore. In effetti, sono una specie di antichi sonagli. Qualsiasi tentativo di romperli fallirà, e qualsiasi danno inflittogli si riflette sulla persona che ha attaccato. I personaggi devono scegliere quale sonaglio suonare e poi leggete quanto segue per vedere cosa accade.
Sinistra in Alto: Quando si scuote questo sonaglio, il fumo che proviene dalle urne si intensifica e dissolve la vittima tranne le sue ossa. Questa può essere una morte terribilmente dolorosa, in quanto il fumo infligge solo 1d4 per round. Il solo modo di sfuggire a questa morte è quello di lasciare la stanza, cosa non facile. Destra in Alto: Appena si suona questo sonaglio, il fumo delle urne turbina attorno al personaggio. Evaporerà gradualmente (durante il corso di un intero round) e per poi riapparire nell’area 6. Sinistra al Centro: La statua si anima e attacca il personaggio che ha suonato il sonaglio. Statua: CA -5; FM 12; DV 7+7; pf 32; THAC0 13; N° ATT. 6; Danni 2d4; Taglia G; ML Impavido (20); Int Non- (0); AL CM; PE 3.000.
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Destra in Centro: Il fumo delle urne si muove velocemente verso il personaggio che ha suonato il sonaglio in forma di serpenti spettrali. Dopo un turno il fumo torna normale. Il personaggio non avvertirà alcuna differenza, ma il Dungeon Master dovrebbe annotarsi che da ora in poi quel personaggio ha guadagnato una delle difese speciali dei non morti. Tira sulla tabella 8 per determinare quale. Tabella 8: Difese Speciali dei Non Morti 1 2 3 4 5 6
Immu Immune ne alla alla paur paura a Immune Immune agli agli atta attacch cchii basati basati sul sul fredd freddo o Immun Immune e agli agli inca incant ntes esim imii che addormentano Immun Immune e agli agli inca incant ntes esimi imi che che charmano Immun Immune e agli agli inca incant ntes esimi imi che che bloccano Cammina Cammina sempre sempre senza senza far rumore rumore
Appena i fumi danzanti retrocedono, il personaggio si dissolverà in fumo per riapparire nell’area 6. Sinistra in Basso: Il fumo delle urne si muove velocemente verso il personaggio che ha suonato il sonaglio avvolgendolo come un mantello. Come vento freddo, il fumo scorre lungo la pelle facendo sentire brividi in tutto il corpo. Dopo un minuto, svanisce ritornando nelle urne. L’individuo L’individuo ora ha ottenuto uno dei comuni punti deboli di un essere non morto, tira sulla tabella 9 per determinare quale. Tabella 9: Punti Deboli dei Non Morti 1 2 3 4 5
Il dan danno no inf inflit litto to è sempr sempre e 1d6 1d6 Può essere essere scacci scacciato ato (DV=Liv (DV=Livello ello)) L’acqua ’acqua santa santa gli gli infligge infligge 2d4 2d4 punti-f punti-feri erita ta Il perso personag naggio gio diven diventa ta senza senza coscie coscienza nza E’ danneggiato dagli incantesimi che danneggiano
un non morto 6
Subisce 1d4 punti-ferita per turno di esposizioene
all aluce solare
Destra in Basso: Quando il suono di questo sonaglio si placa, la statua parla di nuovo; questa volta ha una domanda. “Cosa volete sapere.” Dopo che la domanda è stata fatta, la statua risponderà con la conoscenza di un dio. In ogni caso, la risposta può essere (25%) oscura o in forma di un indovinello. Dopo aver sentito la risposta, il personaggio evapora ed è trasportato nell’area 6. Una volta che si è scelto un teschio nessun altro teschio eserciterà i suoi effetti se scosso da un individuo da quel particolare individuo. Inoltre, gli altri vedranno quello che sceglie l teschio prendere sempre quello nel braccio a sinistra in alto. Chiunque venga ucciso in questa stanza verrà dissolto dal fumo delle urne. I resti, allora si muoveranno sul pavimento e si uniranno al mucchio già esistente, spingendo le ossa che arrivano fino alla buca nell’area 6 un po’ più in alto. Chiunque tocchi le urne deve passare un tiro-salvezza contro morte affinché la sua forza vitale non vi venga risucchiata, uccidendo il personaggio per sempre. Chi passa il tiro-salvezza si trasformerà in fumo per riapparire nell’are 6. Chiunque attacchi la statua la farà animare, vedi “Sinistra al Centro”. In più , chi non sceglie un teschio entro un certo periodo, (scelto dal Dungeon Master) subirà l’ira di questa statua orribile. Dopo essere stato suonato, il sonaglio si trasforma in fumo e riappare in mano alla statua.
Caverna della Corona delle Anime 8. Pozzo della Morte Questa sezione di caverna naturale si allarga leggermente quando curva verso sud. Sembra che la nebbia qui sia meno densa, più che negli altri cunicoli, ma potrebbe essere un’illusione creata dall’insolita quantità di macchie di fungo lucente sparse nell’area. Lo strano luccichio verde di questi abitatori delle caverne vi ricordano le lucciole delle fresche sere di primavera.
I funghi non sono di nessuna utilità o importanza e perderanno il loro bagliore se vengono grattati via dalle pareti. Comunque, i funghi fosforescenti servono per distrarre gli av venturieri dal vero pericolo di questa caverna: un pozzo profondo 6 metri nascosto dalla nebbia. Chiunque cada dentro il pozzo subisce 1d6 punti-ferita. Ci sono dodici scheletri dentro dodici alcove che circondano il fondo del pozzo, e si muoveranno per attaccare tutti insieme chi cade dentro. Il fondo del pozzo è reso silenzioso magicamente, cosicché i rumori dell’impatto o di battaglia verranno sentiti solo da quelli che evitano il pozzo. Grida d’aiuto provenienti dal pozzo verranno allo stesso modo ignorate. Scheletro (12): CA 7; FM 12; DV 1; pf 7, 5, 5, 4(x3), 2(x3), 1(x3); THAC0 19; N° ATT. 1; Danni 1d6; DS Immunità incantesimi basati sul freddo, che addormentano , charmano e bloccano , alle magie della morte, metà danni da armi da taglio; Taglia M (1,8 m); ML Speciale; int Non- (0); AL N; PE 65 og nuno.
Se la prima persona che cade nel pozzo viene uccisa, uno degli scheletri indosserà il suo equipaggiamento e aspetterà che venga gettata giù una corda. Se Se accade, si arrampicherà lungo la corda e cercherà di far cadere altri personaggi nel pozzo. Appena esce dalla nebbia del pozzo, il resto del gruppo dovrà passare una prova di Paura alla vista del (di quello che loro credono che sia il) loro compagno. Nello stesso tempo, gli scheletri sul fondo del pozzo strattoneranno la corda nel tentativo di sbilanciare chi tiene la corda. Quelli al capo della corda devono passare una prova di Forza per evitare di cadere nel pozzo.
9. Colonna di Nebbia Da un crepaccio nell’alto soffitto si rovescia una colonna di nebbia fluttuante. La colonna ha un diametro di oltre 3 metri ed è troppo spessa per vederci attraverso. La nebbia si rovescia nel pavimento e scorre via. Dalla nebbia sul pavimento sporgono qua e là alcuni arti scheletrici come un fosse il terreno di un cimitero etereo. Alcune torce bruciano sui loro supporti scheletrici.
Chiunque entri nella colonna pare pare fondersi con essa per poi scomparire. In realtà viene sollevato verso l’area 10. Appena ciò accade, uno scheletro nascosto in una botola segreta sul pavimento nascosta dalla colonna di nebbia, si arrampica fuori e esce dalla colonna. Gli è stato ordinato di cadere e apparire morto (non si difenderà nemmeno). La vista del (di quello che pensano sia il) loro compagno prosciugato delle carni è abbastanza per una prova di Orrore. La piccola stanza sotto la colonna contiene dodici scheletri di varie dimensioni (sebbene nessuno più piccolo di un nano). Uscirà
sempre uno scheletro delle dimensioni del personaggio sollevato dalla colonna di nebbia. Ovviamente, l’intento di questo piano è far credere che la nebbia spogli la persona delle proprie carni. Scheletro (12): CA 7; FM 12; DV 1; pf 8(x3), 7, 7, 6, 6, 5, 4, 1(x3); THAC0 19; N° ATT. 1; Danni 1d6; DS Immunità incantesimi basati sul freddo, che addormentano , charmano e bloccano , alle magie della morte, metà danni da armi da taglio; Taglia M (1,8 m); ML Speciale; int Non- (0); AL N; PE nessuno.
10. Il Divoratore di Anime Nota: Gli eventi di quest’area cominciano appena un personaggio entra nella colonna nell’area 9. Tutto ciò che accade in questa stanza deve essere tenuto segreto al resto del gruppo fino alla riunione del gruppo.
Ti senti sollevare in aria, sostenuto dalla nebbia inconsi stente e, presto, emergi in una caverna differente. La neb bia è inconsistente, ma il suo tocco gelido penetra profondamente fino alle ossa. Le parti del tuo corpo ingolfate dalla nebbia formicolano distintamente. Un po’ della nebbia si riversa nella stanza salendo dal buco sul pavimento spargendosi attraverso due passaggi, uno che conduce a sud e l’altro verso est. Entrambi sono bui e per niente invitanti, ma uno strano canto proviene dal tunnel a est. Sembra una voce sussurrante, ma le parole si perdono nel suono. Anche se la malvagità di questa voce vuota non è mascherata, c’è qualcosa di allettante in questo strano richiamo di sirena.
Il suono proviene da un divoratore di anime situato nella caverna a est di questa stanza. Chi lo sente deve superare un tiro-salvezza contro incantesimi per non essere attirato dal suo richiamo. Quando il personaggio entra nel suo covo, il divoratore di anime attaccherà. Anche se il personaggio è magicamente forzato a rispondere al richiamo del divoratore di anime, è ancora in grado di difendersi dai suoi attacchi. Il divoratore di anime tenterà di uccidere il personaggio per prenderne poi la forma e infiltrarsi all’interno del gruppo per ucciderli tutti. Divoratore di Anime (Soul Beckoner): CA 2; FM 6; DV 4 (inizialmente); pf 12 (inizialmente); THAC0 17 (inizialmente); N° ATT. 2; Danni 1d6/1d6; AS sussurro, risucchio d’energia; DS colpito solo da armi +1 o migliori, disguise; RM Nessuna; Taglia M (1,8 m); ML Campione (15); AL NM; PE 1.400
Il divoratore di anime è una creatura che esiste solo per uccidere. Chi ode la sua voce deve superare un tiro-salvezza contro incantesimi per non essere attirata dalla creatura. Se il personaggio resiste al magico richiamo, è necessario un secondo tiro per una prova di Paura per non fuggire per 1d4+1 round. Chiunque sia sotto l’influenza del richiamo è attaccato dalla creatura con un bonus di +4. Ogni round è richiesto un tiro-salvezza contro incantesimi per evitare il susseguirsi degli effetti del richiamo, con un bonus di +2 cumulativo. Qualsiasi colpo andato a segno da parte del divoratore di anime rompe automaticamente l’incantesimo. Ogni volta che il divoratore di anime colpisce con uno dei suoi artigli, risucchia un livello d’energia alla vittima. Ogni livello risucchiato incrementa di 1 i dadi-vita del divoratore di anime, modificando quindi i suoi punti-ferita totali e la THAC0. I divoratori di anime possono essere scacciati dai sacerdoti in base ai dadi-vita correnti. La colonna di nebbia non da più supporto a chi sia già stato solle-
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Banchetto di Goblyn vato fino a quest’area. Quindi, se un personaggio fugge impaurito dal divoratore di anime, no può contare sulla nebbia come via d’uscita. Appena ci mette piede, cadrà per 12 metri fino al pavimento dell’area 9 (subendo 4d6 punti-ferita con l’atterraggio). Una cosa, comunque, fa la nebbia, occulta il passaggio di suoni tra l’area 9 e 10. Quindi, chi si trova nell’area 9 è immune al richiamo del divoratore di anime, ma quelli nell’area 10 non sono in grado di chiamare i propri alleati per chiedere aiuto.
11. Falsa Corona Il pavimento di questa stanza è completamente coperto di nebbia. Sul lato più lontano, mezzi nascosti tra le tenebre e le ombre, alcuni scalini naturali conducono a un piedi stallo di marmo nero. Posato su questo oscuro e sinistro sostegno c’è un cuscino rosso sangue. Posata al sicuro sul cuscino c’è una corona d’oro con incastonate alcune gemme di valore. Sebbene sia difficile dirlo con certezza da questa distanza, sembra sia l’oggetto della vostra ricerca!
La corona è solo laccata d’oro e le gemme sono di vetro. Il valore totale è di 50 mo. Quando viene sollevata dal cuscino, provoca l’apertura di una buca profonda 6 metri sotto tutto l’intero pavimento della stanza. Chiunque cada nella buca subisce 2d6 puntiferita. Pochi secondi dopo l’apertura della buca, la parte nord della stanza comincia a crollare in una cascata di pietre. Questa pioggia mortale si muove verso la parte sud. Chiunque cerchi di muoversi attraverso il crollo subisce 3d8 punti-ferita. Dopo quattro round, la via di fuga sarà bloccata. Il crollo si sposta verso sud a una velocità di 1,5 metri per round. L’unico L’unico modo di us cire da questa quest a trappola è trovare la porta segreta che conduce all’area 12. Se il piedistallo viene sollevato o fatto scivolato di lato (è necessario superare un tiro per piegare sbarre), verrà scoperta una rampa segreta che conduce in basso fuori dalla stanza. E’ ricopreto di olio, così è difficile scendere (-75% al tiro per scalare pareti). Quelli che falliscono il tiro scivolano e vengono scaraventati nell’area 12.
12. Passaggio Nascosto Questo corridoio è molto largo, ma il pavimento è molto scivoloso e bagnato dalla nebbia più che nel resto delle caverne. Quando guardate verso il basso, non vedete più il vostro corpo dalle ginocchia in giù. Quando vi muovete in una direzione, le nebbie turbinano in alto davanti a voi, come se cercassero di avvisarvi di un pericolo che non riuscite a percepire.
13. Il Covo del Ragno Il passaggio termina su un ripido argine che vi permette di osservare un’intersezione a quattro vie, ma senza pavimento. Le nebbie in questa buca che sembra senza fondo ribollono e turbinano avanti e indietro. Di tanto in tanto, tra la nebbia sembra spostarsi una corrente, ma è impos sibile dire se sia naturale o artificiale. artificiale. Due enormi costole formano due ponti attraverso que sto mortale abisso. L’osso che unisce i passaggi nord e sud curva verso l’alto mentre quello che unisce i passaggi est e ovest curva verso il basso. Saltare da un ponte all’altro sembra piuttosto pericoloso. Come gli altri ponti formati da ossa trovati nell’altra caverna, sembrano i resti di una gigante sca creatu ra umanoid e. A 4,5 metri di altezza, una piattaforma corre lungo tutte le pareti. In piedi su questo camminamento ci sono ventiquattro scheletri immobili immobili armati di lancia. Ogni scheletro è legato con una catena attaccata a delle maniglie attorno alle caviglie e fissata fissata al soffitto soffitto con un anello posto a 9 metri di altezza.
Appena i personaggi si incamminano incamminano su uno dei ponti, i 24 scheletri si butteranno giù dalla piattaforma, rovesciandosi a testa in giù (dato che le catene sono legate alle caviglie), oscilleranno sopra i ponti e attaccheranno. Chiunque subisca dei danni deve superare una prova di Destrezza per non cadere nella nebbia. Scheletro (24): CA 7; FM 12; DV 1; pf 8, 7(x7), 6, 5(x3), 4(x4), 3(x3), 2(x3), 1(x2); THAC0 19; N° ATT. 1; Danni 1d6 (lancia); DS Immunità incantesimi basati sul freddo, che addormentano , charmano e bloccano , alle magie della morte, metà danni da armi da taglio; Taglia M (1,8 m); ML Speciale; int Non- (0); AL N; PE 65 ognuno.
Alla fine del movimento oscillatorio, gli scheletri possono usare le loro lance per spingersi contro la parete, dondolare di nuovo e tornare sulla piattaforma. Il pozzo è fondo 12 metri, ma chiunque cada nella nebbia verrà intrappolato da una ragnatela di un ragno gigante posta a una profondità di 6 metri (quindi non subisce danni). Comunque, i quattro grandi ragni che hanno fabbricato la ragnatela attaccheranno le vittime intrappolate. Ragno Grande (4): CA 8; FM 6, Ra 15; DV 1+1; pf 9, 7, 6, 6; THAC0 19; 19; N° ATT. ATT. 1; Danni 1; AS Veleno (Classe A, Insorgenza 15 min., Potenza 15/0 TS +2); DS Nessuna; RM Nessuna; Taglia P (diam. 60 cm); ML Incostante (7); int Non- (0); AL N; PE 175 ognuno.
I personaggi intrappolati dalla ragnatela possono raggiungerne il
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Caverna della Corona delle Anime bordo in un numero di round pari a 19 meno il proprio punteggio di Forza. Quindi, un personaggio con Forza 15 impiegherebbe 4 round per raggiungere il bordo della ragnatela. Chi combatte i ragni non può muoversi sulla ragnatela e difendersi dagli attacchi allo stesso tempo, devono fare o una o l’altra cosa. I ragni che attaccano chi ha deciso di muoversi sulla ragnatela attaccano con un bonus di +4 sul tiro per colpire. Quando un personaggio vede uno di questi terrificanti ragni deve fare una prova di Paura. Quelli sui ponti o sui bordi della buca devono fare una prova di Paura (con bonus di +5) se sentono i proprio compagni gridare per l’orrore ma non riescono a vedere chi li stia attaccando.
14. Cunicolo Stretto Il passaggio scende ripido per 4,5 metri e poi termina. La nebbia ai vostri piedi si riversa oltre il bordo del precipizio come le onde del mare sulla battigia. C’è una scala di ossa, fatta con braccia giganti che si stringono una all’altra a formare gli scalini.
La scala è sicura. Comunque, dieci artigli striscianti si mimetizzano come parte di essa. Attaccheranno i personaggi che gli si avvicinano. Artiglio Strisciante (10): CA 7; FM 9; DV 3/4; pf 5(x3), 4, 3(x4), 2(x2); THAC0 20; N° ATT. 1; Danni 1d4 (avversario con armatura) 1d6 (avversario senza armatura); AS Nessuno; DS Immunità incantesimi che addormentano , c ha ha r m a n o, o, b l oc oc ca ca n o, che controllano i non morti e alle magie della morte, non possono essere scacciati, metà danni da armi da taglio, ferite da armi magiche come se fossero armi normali; Taglia Mi (Mano umana); ML Impavido (20); Int Nessuna (0); AL N; PE 35 (350).
Lo stretto camminamento che sta oltre non sarà visibile finché non si raggiunge il fondo della scala perché la nebbia copre sia lo spazio libero del il camminamento. Comunque, il pavimento echeggia forte quando vi si cammina sopra visto che è semplicemente un ponte di pietra. Chiunque faccia un passo oltre il bordo cade per 12 metri. Visto che il crepaccio è inclinato verso l’interno, chi vi cade subisce solo 3d6 punti-ferita quando rimbalza contro la parete interna del camminamento. Le due porte sono false e non si aprono anche se la chiave di osso trovata nell’area 1 sembri quella giusta.
16. Scheletri Guardiani Questa stanza è grande e artificiale. Le pareti sono ricoperte di rune che sembrano impregnate di morte e malvagità. Quando entrate nella stanza vedete otto scheletri soldato in armatura. Mentre osservate con orrore, una scintilla di luce rossa si accende nei loro occhi che si girano a guardarvi. Con un suono raccapricciante, si lanciano all’attacco con spadoni a due mani dall’aria mortale.
Scheletro (8): CA 3 (corazza di piastre); FM 12; DV 1; pf 5 ognuno; THAC0 19; N° ATT. 1; Danni 1d6 (Spadoni a 2 mani); DS Immunità incantesimi basati sul freddo, che addormentano , charmano e bloccano , alle magie della morte, metà danni da armi da taglio; Taglia M (1,8 m); ML Speciale; int N on(0); AL N; PE 65 ognuno.
Se i personaggi trovano la porta segreta nel muro sud e la attivano, nel centro del muro compare una serratura. La porta segreta si aprirà solo usando la chiave dell’area 1. La serratura può essere scassinata, ma è di qualità eccezionale e chi cerca di scassinarla ha una penalità di –20%.
17. Portali di Nebbia Incisa sulla parete più lontana di questa buia e malvagia stanza c’è un’iscrizione. Alla prima occhiata, nessuno di voi conosce la lingua in cui è scritta. Mentre continuate a guar darla, darl a, comu nque , le lettere lett ere sembrano semb rano sciog liers i e modificarsi fino a che il loro significato vi diventa chiaro. L’incisione dice: “Metti la tua vita nelle mie mani, e ti mo strerò la strada”. Sotto quest’ arcano messaggi o c’è un bassorili evo di uno scheletro guerriero. Le due mani guantate si protendono in fuori con il palmo rivolto all’insù. Sul pavimento di pietra ai suoi piedi giacciono diversi cadaveri.
15. Piccolo Buco Una piccola apertura nella parete sinistra della caverna porta verso il basso. Non sembra usata di recente, recent e, e la nebbia che vi scorre giù sembra acqua in un canale. C’è un’odore nell’aria che vi fa pensare a qualche meccani smo o ingranaggio, ma non riuscite a capire perché.
Questa spaccatura presto diventa un tunnel ben oliato e molto liscio. Chiunque non si fermi arriva fino in fondo all’area 16. Chi tenta di usare la propria abilità di scalare lo fa ad una penalità di – 45% sul tiro.
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Banchetto di Goblyn Se si esaminano le mani, si scopre un buco nel centro di ognuno dei palmi. I palmi stessi non contengono nulla. Se in ognuno dei palmi viene versato del sangue, il bassorilievo si anima.
Att orn o all ’im mag ine del lo sch ele tro sembra sem bra for mar si un’aura nera e macabra. Lentamente, la pietra si muove e si trasforma come creta fra le mani di un vasaio. All’im provviso, lo scheletro fa un passo uscendo dalla dalla parete e si ferma ritto di fronte a voi. Con movimenti lenti e deliberati, si toglie i guanti dell’armatura. Comincia a muovere le dita, per uno scopo che non riuscite a immaginare, come se stesse lanciando un incantesimo. Arriccia le sue dita verso l’alto, mentre agita gli avambracci e le mani, dal suo elmo proviene una melodia cavernosa. Lentamente, la nebbia quasi bianca che pervade queste catacombe cambia colore diventando rossa come sangue fresco. Un’odore di ferro grezzo riem pie l’aria e il pavimento comincia a muoversi come acqua bollen te. Ora, la melodia dello scheletro si tramuta in una cacofonia assordante di suoni gutturali. Proprio mentre credete di non riuscire a sopportare oltre questo rumore, nella stanza piomba il silenzio. Lo scheletro sbatte le braccia contro i fianchi e da una lastra di pietra formatasi nel centro provengono lampi di luce rossa. L’istante successivo, notate che lo scheletro è tornato di nuovo al suo posto nella parete. Inoltre, la lastra di pietra si è trasformata in un arco composto da tre lastre separate con la superficie coperta di rune scure. Il solo suono nella stanza è il vostro respiro tremante.
Se i personaggi attaccano lo scheletro in qualsiasi momento durante l’incantesimo verrà risucchiato nel muro e la stanza ritornerà allo stato in cui i personaggi sono entrati. L’arco è fatto di tre fasci di pietra spessi 30 centimetri incurvati a formare una porta. Quando i personaggi esaminano gli archi, questi cominceranno a sprigionare scintille blu che si intensificano fino a ricoprirli di lampi di elettricità blu. Allora la nebbia si muove, attratta verso il centro del cancello dove diventa così spessa da impedire la vista attraverso gli archi. A questo punto, il cancello è completamente funzionante. Chiunque entri nel cancello si ritroverà in un luogo che sembra fatto solo di nebbia e di fredda pietra sotto i piedi. Il cancello non non sarà più dietro di lui. Appena cammina per più di 9 metri, emergerà casualmente da uno dei cancelli dell’area 18. Quando un personaggio entra nel cancello nell’area 17, tutta la nebbia che si era addensata all’interno svanisce insieme al personaggio. Ci vuole un intero turno per “ricaricare” completamente il cancello.
18. La Corona delle Anime Ti trovi in una strana stanza. Ci sono quattro archi pieni di nebbia fluttuante che sembrano essere le uscite della stan za. La nebbia scorre dagli archi all’inte rno della stanza lungo il pavimento per gettarsi in un pozzo di 9 metri di diametro posto al centro. A 3 metri di profondità dal bordo del pozzo la nebbia svanisce in una nuvola di nebbia come quella di una cascata che si riversa in un lago. Un disco di metallo è sospeso al centro del pozzo sostenuto da quattro catene attaccate al bordo del pozzo e che si tendono fino al disco. Sul disco c’è la metà superiore di uno scheletro. Le vertebre svaniscono nel disco di metallo come se la creatura fosse soltanto un’illusione. Orgogliosamente posata sul teschio dello scheletro sta una corono riccamente ingioiellata che splende di una bellissima bellissima luce propria. Sebbene abbia i riflessi caldi dell’oro, c’è qualcosa di freddo nella sua lucentezza che sem bra invadervi con una sensazione di disperazione.
Chiunque cerchi di lasciare l’area da uno dei cancelli si dovrà confrontare con uno dei non morti guardiano. Se più di una persona cerca di usare lo stesso cancello, allora apparirà un non morto per ognuna. Il cancello non permetterà a nessuno di essere attraversato finché la creatura che lo protegge non viene sconfitta rendendo la nebbia che lo pervade solida come un muro. Ogni cancello ha la sua creatura:
Cancello Nord
Heucuva: CA 3; FM 9; DV 2; pf 9; THAC0 16; N° ATT. 1; Danni 1d6; AS Malattia, autometamorfosi vera 3 volte al giorno; DS colpita solo da armi d ’argento o armi +1 o migliori, immune agli incantesimi che colpiscono la mente, scacciato come un wight; RM Nessuna; Taglia M (alto 2 m); ML Risoluto (11); Int Semi (3); AL CM; PE 270.
Cancello Est
Scheletro Guerriero: CA 2; FM 6; DV 9+2; pf 43; THAC0 11; 11; N° ATT. ATT. 1; Danni Dann i 1d10 (spadone a due d ue mani); AS +3 sul tiro per colpire e paura; DS Colpito solo da armi magiche, non può essere scacciato; RM 90%; Taglia M (alto 1,9 m); ML Campione (15); Int Eccezionale (16); AL NM; PE 4.000.
Cancello Sud Presenza (Swordwraith): CA 3; FM 9; DV 7; pf 32 ognuna; THAC0 13; N° ATT. 3/2; Danni 1d10; AS Risucchio di Forza; DS Colpita solo da armi magiche +2 o migliori; RM Nessuna; Taglia M (alta 1,8 m); ML Impavido (20);Int Non- (0); AL LM; PE 975.
Le presenze sono strateghi brillanti e astuti guerrieri. Ogni volta che colpiscono, la vittima perde 1 punto di Forza. Questa perdita si recupera alla velocità di 1 punto al giorno di riposo totale. Un desiderio minore o un incantesimo simile può far ritornare all’istante il personaggio a pieno punteggio. Le presenze sono immuni agli incantesimi che addormentano, che charmano e che influenzano la mente e possono essere colpite solo da armi magiche +2 o migliori. Vengono scacciate come se fossero vampiri.
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Caverna della Corona delle Anime Cancello Ovest Scheletro: CA 3 (corazza di piastre); FM 12; DV 1; pf 5; THAC0 19; N° ATT. 1; Danni 1d6 (spada lunga); DS Immunità incantesimi basati sul freddo, che ad- dormentano , charmano e bloccano , alle magie della morte, metà danni da armi da taglio; Taglia M (1,8 m); ML Speciale; int Non- (0); AL N; PE 65.
Quando questi esseri si mostrano, il Dungeon Master dovrebbe evitare di far notare le loro differenze. Invece, dovrebbe cercare di giocarli come se fossero creature molto simili fra loro. In questo modo i personaggi saranno scioccati quando uno scheletro muore con un solo colpo mentre un altro sembra non morire mai. La corona sullo scheletro è la Corona delle Anime. Anime. E’ saldamente posta sulla testa dello scheletro. Qualsiasi tentativo di recuperare la corona con corde, pali, rampini o altri attrezzi simili faranno in modo che lo scheletro si tolga la corona dal capo per tenerla fra le mani a braccia tese sopra il pozzo turbinante si nebbia trattenendosi chiaramente dal lasciarla cadere (e lo farà se i tentativi persistono). Farà lo stesso anche se qualcuno tenterà di volare sopra il pozzo. Solo se qualcuno si avventura verso il disco mediante le catene starà fermo. Quando l’individuo si troverà di fronte allo scheletro, questo gli porgerà la corona. Comunque, se lo scheletro non viene immediatamente ucciso (usa le statistiche di uno scheletro) dopo che ha porto la corona, attiverà un meccanismo che sgancia tutte e quattro le catene liberando il disco. Quindi, chi è su una catena oscillerà con essa schiantandosi contro la parete del pozzo. Questo provoca 2d6 puntiferita e richiede una prova di Forza per riuscire a mantenere la presa sulla catena, e una prova di Destrezza per non perdere la corona. Chi cade (o si cala) nel pozzo scoprirà che è profondo 15 metri.
Le nebbie qui funzionano come un incantesimo caduta morbida. morbida. Sul fondo del pozzo c’è una bestia non morta. Bestia Non Morta (Undead Beast): CA 6; FM 9; DV 12+12; pf 61; THAC0 7; N° ATT. 3; Danni 3d3/3d3/ 3d8; AS Intrappolare e scagliare; DS Speciale; RM 20%; Taglia E (5 m); ML Élite (14); AL N; PE 8.000.
Qualsiasi vittima colpita da un artiglio di questa creatura deve superare un tiro-salvezza contro morte per non subire 1d10 puntiferita ulteriori. A causa della caduta, la bestia può calpestare l’avversario con un normale attacco. Le creature calpestate sono forzate a un tiro-salvezza contro morte subendo 3d8 punti-ferita se il tirosalvezza fallisce, ma solo 1d8 se ha successo. Inoltre, le creature caplestate sono forzate ad un altro tiro-salvezza contro bacchetta. Il fallimento indica che la vittima è intrappolata nella cassa toracica e subirà 1d4 punti-ferita ogni round. Uscire dalla cassa toracica è possibile solo se la bestia perde il 50% dei suoi punti-ferita (momento in cui il mostro non può più intrappoalre i nemici). I personaggi intrappolati possono attaccare la bestia, ma subiranno una penalità di –3 sul tiro per colpire e per le ferite. Le bestie non morte sono scacciate come non morti speciali. Sono immuni al fuoco e subiscono il danno minimo dalle armi da taglio e da punta (1 punto-ferita più i bonus). Le armi contundenti provocano danni normali. Nel momento in cui la corona non è più in possesso dello scheletro, da ognuno dei cancelli uscirà un non morto come descritto prima. Il cancello non funziona finché il suo non morto non viene ucciso. Allora, solo una persona potrà passare attraverso il cancello, la persona successiva farà uscire un altro non morto da sconfiggere.
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Banchetto di Goblyn
L’Oscuro Maniero Ritorno a Skald
I
l testo che segue presuppone che i personaggi arrivino a Skald di notte. Se questo non è il caso, il Dungeon Master può facilmente modificarlo perché rispecchi la situazione della differente ora del giorno. Il nocciolo della questione: è un brutto momento per trovarsi per le strade in Skald.
Siete arrivati a Skald in una notte buia e tempestosa. Crudeli lampi biforcuti squarciano il cielo posandosi sulle banderuole e i parafulmini prima di svanire nella notte con un tremendo rombo di tuono. La pioggia battente cade in terrificanti scrosci che riempiono l’aria di un incessante suono martellante. Le strade pavimentate sono scivolose, quelle non pavimentate sono impraticabili. In sostanza, è una notte di quelle in cui si aspetta di morire. Pochi abitanti sono fuori nel diluvio, quelli che lo sono , non hanno certo un aria rassicurante. Qua e là, qualche cittadino dall’aria più onesta fa una corsa di casa in casa, facendo del proprio meglio per inzupparsi il meno possibile. Stranamente, il tempo avverso non sembra aver oscurato lo spirito di quelli nell’Antica Locanda Kartakana, in quanto, perfino in lontananza, potete vedere la luce che proviene dalle finestre finestre e sentire il melodico cantare dei suoi clienti. Forse, là, potrete riscaldarvi e trovare conforto, ma sembra impossibile in una notte come questa.
Dato che Akriel risiede alla locanda, non avrà problemi a venire a conoscenza del ritorno a Skald dei personaggi. Quindi, farà in modo di organizzare velocemente un incontro con i personaggi. Questo incontro particolare verrà gestito in modo differente dal precedente. Invece di mandare un vecchio a far cadere la chiave sul loro tavolo, Akriel manderà un maestro ladro a infilare la chiave tra l’equipaggiamento di uno dei personaggi. A questo punto, quando useranno le loro tasche (o le borse da cintura, o qualsiasi altra cosa) troveranno la chiave d’osso. Scopriranno, come la volta precedente, che la chiave si adatta solo alla serratura della stanza delle conferenze. Un volta dentro questa stanza appartata, troveranno Akriel ad aspettarli. Amabile e indifesa come non mai, Akriel li informerà che il suo crudele corteggiatore la tiene strettamente d’occhio, e che non può permettersi di portare lei stessa la corona al Dott. Dominiani come aveva precedentemente programmato. Comunque, ha già fatto parola con lui che sarà un gruppo di eroi coraggiosi a consegnare la corona al sicuro nelle sue mani. Una volta che questo tesoro sarà affidato al suo amato, si potranno sposare. Akriel farà appello alle lacrime, ricordandogli che c’è in gioco la sua eterna felicità. Se messa sotto pressione, assicurerà i personaggi che Dominiani sarà molto riconoscente per il lavoro svolto in favore della sua amata. Per mostrare la sua gratitudine, ha già una ricompensa per ripagare gli avventurieri per la loro generosità in questi tempi crudeli. Quando i personaggi acconsentiranno ad aiutarla, Akriel gli dirà di prendere la strada nord per uscire da Skald e di viaggiare verso il dominio a nord di Kartakass di nome Gundarak. Arriveranno presto a una biforcazione. I personaggi devono prendere la più piccola delle due, che porta verso est in una valle boscosa. Il maniero del Dott. Dominiani si trova là. Akriel aspetterà il loro ritorno con notizie del suo amato. Naturalmente, questo è solo uno stratagemma, ma Akriel è una
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grande attrice e impersonerà “un’innocente innamorata” molto credibile. Se decidono di non aiutarla, aiutarla, organizzerà una messa in scena nel quale i personaggi devono salvarla da una banda di sicari probabilmente mandati dal malvagio taglialegna per portarla da lui. Scene come queste continueranno ad accadere finché i personaggi non decideranno di aiutare Akriel. Se rimangono ancora riluttanti, Akriel cercherà eventualmente di ucciderli in quanto sono un grosso pericolo per i suoi piani. In base all’andatura del gioco a questo punto, il Dungeon può, oppure no, presentare degli incontri lungo la strada verso la dimora del Dott. Dominiani. Se le cose in Skald sono andate bene e i personaggi non hanno avuto guai di recente, allora un breve incontro è da considerare. Esempio, un tentativo di vendetta degli amici o parenti di Jackques (vedi la Sezione degli Incontri nei Boschi). Se le cose fin qui sono state per i personaggi veloci e cruente, allora il viaggio verso Gundarak dovrebbe essere sicuro. Sarebbe opportuno specialmente se i personaggi sono stati assaliti o provati dai tentativi di salvare Akriel in Skald. In più, se il gruppo sospetta di Akriel (e può essere!), potrebbe organizzare un incontro per rendere la sua storia più credibile. Forse potrebbero incontrare un paio di taglialegna vantarsi riguardo al loro amico che sta per sposare la donna più bella di Kartakass, che a lei piaccia oppure no. Ovviamente, questa è solo una finzione.
Arrivare nella Valle Come il gruppo si addentra nella regione di Gundarak, il tempo sarà nettamente in contrasto con quello di quando hanno lasciato Skald. Il cielo è limpido e l’aria è dolce, il sole riscalda e gli uccelli cantano. Non potrebbe essere giornata migliore per viaggiare.
Il vostro spirito è arzillo come la leggera brezza che soffia dalla valle davanti a voi. Solo piccoli batuffoli di nuvole bianche vanno alla deriva nel cielo limpido sopra le vostre teste. Il dolce profumo dei fiori che punteggiano il fondo della valle è un saluto di benvenuto per stanchi avventurieri come v oi. L’aroma è rinfrescante mentre attraversate un ponte sopra un sinuoso ruscello che saltella lungo il suo corso. Notate che le macchie di pioppi cedono gradualmente il passo a pini ed abeti rossi.
Come i personaggi si spingono all’interno della valle, informa i personaggi che la brezza si è trasformata in un vento leggero e che ora sta soffiando gelido dai monti Balinok a nordest. Fai in modo che raggiungano il maniero prima del crepuscolo. Poi leggete il resto. Durante il corso del giorno, il tempo cambierà gradualmente, diventando più freddo e piovigginoso. Quando raggiungono il maniero, il tempo sarà diventato sgradevole.
La Tempesta in Arrivo Il vostro umore s’è inasprito come il giorno stesso. Il vento è diventato più forte e freddo, e sembra presagire una brutta tempesta. Gli ultimi raggi di sole rossi come il sangue si stanno dissolvendo dietro le vellutate colline nere. I fiori selvatici hanno lasciato lasciato spazio al folto folto sottobosco sottobosco e ai pruni. Mentre l’oscurità affonda nella vallata, vedete un bagliore bri lla nte pro ven ire da die tro tr o la fin est ra di un pic col o maniero di fronte a voi. Secondo le istruzioni di Akriel, que sto dev’essere il Maniero del Dott. Dominiani.
L’Oscuro Maniero Quando il sole tramonta è impossibile viaggiare senza una fonte luminosa. Con il maniero a poca distanza, comunque, sarà difficile che il gruppo decida di accamparsi all’aperto per la notte con il temporale in arrivo. Il cattivo tempo rende difficile tenere accesi fuochi da campo e ogni round, le torce possono spegnersi con una probabilità di 1 su 6. Per le lanterne la probabilità scende a 1 su 20, e candele, acciarini e oggetti similari non hanno nessuna possibilità. Mentre i personaggi si avvicinano al maniero, fagli fare una pro va di Saggezza. Chi ha successo sentirà il rumore di rametti che si spezzano nel sottobosco alla loro sinistra. Mentre decidono sul da farsi, il temporale irrompe con un gigantesco lampo.
Mentre i vostri occhi cercano di riabituarsi al buio dopo il primo lampo accecant e del temporale , sentite un movimento a lato del sentiero. Un grande cespuglio sembra esplodere come se colpito da un potente incantesimo, un’enorme creatura si para di fronte a voi sul sentiero. Con l’insolito buio causato dal temporale, si riesce a vedere solo il bagliore di due grandi grandi zanne e di due occhi occhi infuocati. Un secondo lampo di luce, persino più intenso del primo, irrompe nel cielo sopra di voi, permette di identificare la creatura come un grosso cinghiale. Con uno sbuffo e uno squillo, si gira e scappa lungo il sentiero. Nell’ultimo istante prima che si girasse, vi è sembrato di scorgere un barlume di intelligenza nei suoi occhi, ma ciò è ovviamente impossibile.
Cinghiale Selvatico: CA 7; FM 15; DV 3+3; pf 21; THAC0 17; N° ATT. 1; Danni 3d4 (zanne); Taglia M (lungo 1,6 m); ML Normale (8); AL N; PE 175.
Non importa se i personaggi decidono di inseguire e attaccare la creatura oppure di lasciarla andare. In effetti non c’è nulla di particolare, è stata solo spaventata dal temporale e dagli altri animali nella foresta (vedi sotto). Se i personaggi scelgono di inseguire il cinghiale, il prossimo incontro li prende di sorpresa.
I cespugli alla vostra sinistra si scostano all’improvviso e un sorta di enorme bestia pelosa vi assale. Atterra dietro di voi con un ringhio da raggelare le ossa e un malvagio borbottio. Vi girate di scatto per vedere quale nuovo orrore abbia prodotto la foresta di Gundarak e vi trovate faccia a faccia con un lupo tremen do. Lunga almeno 2,1 metri, la creatura ha occhi crudeli che brillano ad ogni lampo del cielo. La sua bocca aperta, rivela una lunga fila di denti pericolosi. Qualcosa Qualcosa nel suo sguardo vi dice che vi ucciderà prima che la notte finisca. Con un ululato simile ad un grido di battaglia, il mostro carica verso di voi.
Questo worg è accompagnato da altri due che emergeranno dalla foresta e attaccheranno il gruppo alle spalle. Per quelli che non posseggono l’infravisione e che sono senza luce, gli attacchi avranno una penalità di –4. Questi tre worg sono addomesticati dal Dott. Dominiani. Sono stati mandati per impaurire il gruppo e per ferirlo se possibile. Se ce la fanno, cercheranno di uccidere tutti i personaggi lasciandone uno in vita. Hanno molta esperienza e si ritireranno nella notte se la situazione si volge per loro al peggio. Worg (3): CA 6; FM 18; DV 3+3; pf 21, 21, 21, 21, 16; THAC0 THAC0 17; N° ATT. 1; Danni 2d4 (morso); Taglia M (1,2-2,1 m); ML Risoluto (11); Int Poca (5-7); AL NM; PE 120 ognuno.
Prime Impressioni Impressioni Dopo che i personaggi hanno avuto a che fare con gli animali in agguato attorno alla casa di Dominiani, arriveranno al maniero. Avranno già avuto modo di dargli qualche occhiata attraverso gli alberi lungo la strada che, serpeggiando, porta al maniero. Lungo gli ultimi 3 chilometri le pareti della valle hanno cominciato a stringersi fino a chiudersi sul fondo, ma i personaggi non possono rendersene conto a causa degli alberi che circondano la strada. La prima volta che vedranno interamente il maniero sarà una volta usciti dal boschetto, ai bordi di un campo.
La strada, all’improvviso, si apre su un campo aperto. Due fulmini esplodono dalle spesse nubi nel cielo per danzare attorno ai parafulmini in cima alle guglie di una grande residenza . L’abbagliante splendore disegna le pareti del canyon, che ora sono più vicine di quanto lo siano state l’ultima volta che le avete viste, con una crudele luce blu. Il vecchio castello che si para di fronte a voi è un posto buio e minaccioso. Rampicanti dall’aria crudele s’incrociano sulla sua superficie e avvinghiano le mura come la ragnatela di un enorme ragno terrificante. Le due guglie del maniero, che ancora irradiano un bagliore blu, sono snelle ed eleganti, apparendo come i denti mortali di un serpente velenoso. Un paio di alte mura, anch’esse coperte di rampicanti, corrono verso nord e verso sud. Uniscono le pareti laterali del maniero con le pareti spoglie del canyon, racchiudendo in esse la maggior parte della parte est della vallata. Dalla facciata della rupe dietro la residenza scorre una grande cascat a. Sebbene questa cascat a sia splendi da, non è nulla a confronto con il ruggito del Calderone di Skald. L’acqua sembra scura e fredda, passa sotto le mura per poi infilarsi nella foresta sul lato nord della strada.
Mentre i personaggi avanzano lungo la strada, arrivano ad un bivio con una strada laterale che porta all’area 25 sulla mappa del Maniero del Dott. Dominiani. Se proseguono sulla strada principale arriveranno al cancello principale senza inconvenienti.
Fuori dai Cancelli Vi trovate di fronte a due grandi porte di legno. Sono robu ste e irregolari, senza decorazioni ornamentali. Sarebbero abbattu te da un’arie te senza difficolt à. Su ognuna delle due ante c’è una testa di lupo di ferro. Bloccati dalle le fauci di queste creature sono appesi due pesanti anelli di ferro, usati ovviamente come battenti.
Quando i personaggi bussano, un voce grave riempie la notte. Sembra provenire dalla bocca del lupo di cui è stato battuto l’anello con una semplice domanda: “Chi è?”. Naturalmente, il Dott. Dominiani sa chi è, ma desidera giocare un po’ con il gruppo. Quando i personaggi rispondono, egli li istruirà dicendo: “Parlate nella bocca del lupo, affinché io possa udirvi chiaramente”. Questo perché dei tubi corrono dalle bocche dei lupi attraverso i cardini delle porte e fino al trono (area 9) sul quale siede attualmente il Dott. Dominiani. Dopo un po’ di conversazione, il Dott. Dominiani istruirà i personaggi dicendo: “Prego, entrate all’interno appena i miei monaci avranno tolto le sbarre alla porta”. Poco dopo, la porta si apre e due
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Banchetto di Goblyn figure umane in tuniche color marrone si mettono obbedientemente ad ogni lato. Non parleranno, ma faranno appena segno ai personaggi di entrare. Questi due, sono in realtà zombi trattati con l’olio della longe vità per prevenirne la decomposizione. Anche se il cappuccio verrà tirato indietro, i personaggi vedranno solo degli uomini dalla pelle pallida e dai movimenti meccanici. Scortano i personaggi nel padiglione e oltre la porta dell’area 1. Poi, si girano e se ne vanno tornando, verso il capannone della carrozza, ai loro compiti giornalieri.
Dott. Dominiani Come già detto, i personaggi saranno condotti nell’area 1 e 2 dai monaci. Il Dungeon Master dovrebbe fare riferimento alla descrizione della mappa riportata in seguito per descrivere queste aree ai personaggi mentre le attraversano. Quando raggiungono la porta dell’area 9, i monaci faranno loro segno di aprirle e di entrare. Se si dimostrano riluttanti ad aprire la porta in breve tempo, o se danno segni di voler esplorare la zona, la porta si aprirà da sola magicamente.
Potete vagamen te distingue re la stanza buia di fronte a voi. Quando vi entrate, il crepitio di un fulmine inonda di luce le finestre di questa stanza. Tinta dal vetro, la luce filtra attraverso le finestre in fasci di color rosso sangue, illuminando un gentiluomo maestoso seduto su un piccolo trono posto sul lato più lontano della stanza. Vi sta guardando molto intensamente. Il tempo sem bra fermarsi per un secondo e solo il grido del vento che cerca di entrare nella sala è udibile. La tensione si spezza velocemente quando il gentiluomo si alza e parla. “Perdonatemi, ho passato molte notti insonni su que sta sedia ponderando la situazione della mia amata Akriel. Akriel. Prego, entrate. I miei servitori hanno preparato un pasto per voi, e dopo che vi sarete ristorati, potrete raccontarmi di Akriel e del vostro viaggio.” Con questo, si gira e svani sce attrav erso l’arco alla sua sinistra . Sentite una porta aprirsi e una debole luce filtra nella sala.
Dominiani condurrà i personaggi velocemente su nella sala da pranzo (vedi l’area 10 per la descrizione) dove li intratterrà per un po’ secondo i suoi piani. Il buon dottore non sarà compiaciuto da quelli che rifiutano la sua offerta, ma non provocherà apertamente il gruppo. Piuttosto, insisterà che “il dovere di un ospite è molto chiaro in queste circostanze, l’abitudine non mi dà altre scelte”. Rifiutare il suo cibo, dirà, è un grande insulto. Il cibo è eccellente, comprende formaggi, pane, vino e ottimo arrosto di cinghiale. Il Dott. Dominiani chiederà ai personaggi di stare seduti tranquillamente per un po’ finché lui svolge alcuni compiti (istruire i servitori, assicurarsi che li castello sia a posto per affrontare il temporale, ecc.). Se gli viene chiesto di unirsi al gruppo per la cena, dirà che ha già mangiato. Infatti, a capotavola c’è un piatto con gli avanzi del pasto come prova di ciò. Se si insiste, accetterà di prendere qualcosa di leggero solo per fare compagnia ai personaggi prima di assentarsi per gli affari della sua dimora. Quando se ne va, chiuderà a chiave la porta. Tra i vari compiti, richiamerà all’interno i suoi worg e chiuderà il castello in modo che i personaggi non possano uscirne. Metterà una pesante sbarra ai due cancelli dell’area 2 e ritornerà proprio mentre i personaggi avranno finito di cenare. Quando entra, Dominiani annucerà che il suo cuoco ha preparato un eccellente budino di riso. Infatti, si vanterà del fatto che il suo budino ha una certa reputazione nella regione e invita i perso-
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naggi ad assaggiarlo. Appena saprà quanti personaggi accettano l’offerta del dessert, si muoverà verso uno scomparto scorrevole e, sporgendosi sulla testa di lupo nel muro, chiederà a “Margaret” di mandare su alcuni piatti di dessert. In pochi istanti, arriveranno dal basso mediante lo scomparto scorrevole e Dominiani ne darà uno ad ogni personaggio.Una volta preso posto di nuovo a capotavola con una piccola ciotola di budino di riso, chiede ai personaggi di raccontargli la storia del recupero della Corona dei Soldati. Soldati . Sarà molto interessato alla storia, chiedendo spesso ai personaggi di essere più dettagliati su alcune parti. Quando i personaggi si mostreranno stanchi, Dominiani li scorterà di nuovo nel salone dicendogli che le loro stanze sono pronte e si trovano in cima alle scale. Con questo, li conduce all’area 11, dove c’è una scala che conduce in cima al maniero nelle stanze degli ospiti. Quando i personaggi si saranno sistemati, Dominiani chiuderà a chiave la porta a loro insaputa, e andrà nella notte a caccia di prede. La notte passa tranquilla. I personaggi non saranno disturbati, eccetto che per gli ululati dei lupi provenienti dall’esterno e per gli incubi che infestano gli stranieri di Ravenloft. Appena prima dell’alba, Dominiani riaprirà la torre e lascerà un biglietto sul tavolo della sala da pranzo, assieme a una splendida colazione di porridge speziato, cantalupo e spremuta d’uva fresca. Sul biglietto c’è scritto:
Miei cari ospiti, Sono verame nte spiacent e, ma la scorsa notte sono dovuto correre a Teufeldorf con urgenza. E’ venuto da me un messaggero e m’ha informato che un pazzo stava ag girandosi per i vicoli, e che avevan o bisogno della mia assistenza. Spero di ritornare a mezzogiorno, ma se tardassi, basta chiamare i servitori da uno dei tubi e vi porteranno il pranzo. Mi sono preso la libertà di sigillare le mura del castello per fare in modo che i lupi non entrassero all’interno durante la notte. Vostro umile ospite, Dott. Dominiani
I personaggi possono esplorare il piccolo maniero a loro piacimento. Se chiederanno il pranzo, verrà portato come promesso. Quella notte, Dominiani tornerà poco dopo il crepuscolo, dichiarando di essersi attardato per quel poveretto che, nonostante avesse fatto il possibile è ancora in preda alla follia. Domani mattina presto, spiga, tornerà a Teufeldorf per portarlo qui per ulteriori cure. “Ho preparato una lettera da portare ad Akriel, e avrei a cuore che foste voi a portargliela. Per il vostro disturbo, ho raccolto una piccola somma dal mio scrigno.” Con questo, porge una piccola borsa di fine velluto che contiene 200 mp. In più, porge un tubo d’osso. Avverte il gruppo di non farlo vedere a nessuno e di consegnarlo solo ad Akriel in persona.
L’Oscuro Maniero “Naturalmente,” dice, “il messaggio è di natura personale e devo chiedervi di non leggerlo. Come già saprete, avete la nostra più profonda gratitudine per il vostro aiuto in questi tempi ostili.” Se i personaggi aprono il tubo, troveranno che contiene una gemma gialla (del valore di 1.000 mo) e una pergamena arrotolata su cui è scritto ciò che segue:
Mio caro amore Akriel, Ho avuto un giorno faticoso a Teufeldorf cercando di far guarir e un folle. Spero che il mio lavoro con queste povere creature non ti disturbi. Con questo, sto cercando di dirti che ti amo, e con l’accettazione della corona, ti chiedo di raggiungermi al mio maniero per unirti a me in matrimonio per stare sempre al mio fianco. Ho incluso un topazio color dell’oro datomi una volta da un mio paziente grato per il suo recupero. Anche se sono sicuro che impressionerà i tuoi occhi, per favore, dallo ai tuoi amici che c’hanno aiutato. Cerca di fargli capire tutta la nostra gratitudine per il grande servizio che ci hanno reso. Ne ho un altro per te da poter incastonare in una spilla la prossima volta che ci vedremo. Per Sempre Tuo, Dott. Dominian i
Questa lettera è scritta appositamente per i personaggi in quanto Dominiani pensa che essi la aprano per leggerla. Contiene anche un messaggio per Akriel. Questo messaggio è scritto sul retro, e può essere letto solo in controluce della luna o con l’incantesimo lettura del magico. Dice:
Cara Akriel, Il nostro piano sta funzionan do. Con la Corona delle Anime in mio possesso, posso aprire i confini di Gundarak o di Kartakass a volontà. Ho già raccolto un grande numero di pietosi umani pronti per essere trasformati nel tuo esercito. Presto, sia Kartakass che Gundarak cadranno sotto i colpi delle nostre armate! Mi apposterò ai confini di Kartakass per aprire i confini esattamen te a mezzanot te far due settimane da ora. Per favore, vieni vieni presto al mio maniero. maniero. Fa’ Fa’ ciò che vuoi di questi miserabili stranieri. Puoi perfino portarli con te di nuovo qui, festeggeremo insieme alla loro stupidità. A presto, Daclaud Heinfro th
Il secondo scritto svelerà ai personaggi di essere stati presi in giro. Questo è un punto molto debole dell’avventura, ma la peggior cosa che possano fare i personaggi è di cercare Akriel o Dominiani per vendetta. Naturalmente, entrambe le soluzioni sono piene di pericoli che i personaggi non possono nemmeno immaginare, dato che nessuna di queste persone è sprovveduta.
Descrizione delle Stanze 1. Ingresso Entrambe i lati di questo ingresso sono bloccati da due pesanti portoni. Ci sono grandi ganci di ferro che permettono l’uso di grandi sbarre per barricare le porte. Tutt’attorno a quest’area, in in alto sulle mura, mura, ci sono otto statue statue gargoyle in posizione d’attacco. Al centro di ogni portone c’è una testa di lupo.
I portoni possono essere bloccati con pesanti assi di legno rinforzate in ferro. Quando i personaggi vedono i portoni per la prima volta saranno sbarrate in questo modo. La porta interna può essere chiusa da entrambe i lati (uno per tenere fuori i nemici, l’altro per tenere gli “ospiti” dentro). Quando è barricata, ci vuole un punteggio combinato di Forza pari a 100 per forzarla. Fare a pezzi la sbarra richiede otto ore di tempo per un uomo normale che usi un’ascia. Le teste di lupo sono tubi per la comunicazione, com’è ovvio dalla descrizione precedente dell’arrivo dei personaggi. I gargoyle, d’altra parte, sono reali e attaccheranno i personaggi se cercano di entrare non invitati o se cercheranno di fuggire dal maniero volando o scalando le mura. Cercheranno di respingere i personaggi di nuovo all’interno se possibile. Ad ogni modo, dal loro punto di vista, uccidere il gruppo, è meglio che lasciarlo scappare. Gargoyle (8): DV 5; FM 9, Vo 15 (C); DV 4+4; pf 25, 22, 21, 21, 20, 20, 18, 17 17, 16; THAC0 THAC0 17; N° ATT. ATT. 4; Danni 1d3 (artiglio)/1d3 (artiglio)/1d6 (morso)/1d4 (corno); DS colpito solo da armi magiche +1 o migliori; Taglia M (alto 1,8 m); ML Risoluto (11); Int Poca (5-7); AL CM; PE 650 ognuno.
2. Giardino Questo giardino ciottolato ha una grande fontana al centro. La fontana raffigura tre lupi di marmo che ululano in silenziosi alla luna. I dettagli dettagli di questa statua sono incredi bili, ed è ben tenuta e molto pulita. Le bocche dei lupi sono stranamente scolorite. L’architettura L’architettura della fontana fa capire che una volta l’acqua doveva scorrere dalle loro labbra. Ora, invece, quando il vento soffia nella direzione giusta si può udire solo un debole fischio. Malgrado questo, la va sca della fontana è piena di acqua pulita. Attorno questo piccolo giardino ci sono tre porte a dop pia anta e tre porte a singola anta. L’unica finestra è una grossa vetrat a circola re di colore rosso, posta al centro centr o della costruzione principale, sopra la doppia porta a est. In alcuni posti, i ciottoli terminano lasciando spazio a terreno coperto di erbacce.
Se del sangue viene messo nelle bocche dei tre lupi, l’acqua della fontana si colora di rosso. Se la luna è nel cielo, un raggio di luce colpisce la vetrata riflettendosi nella fontana. A questo punto, chiunque guardi la luna e pensi a questo maniero, può comunicare telepaticamente. Questo è il modo in cui Akriel comunica con il Dott. Dominiani. Questo metodo è stato usato anche per avvisare Dominiani dell’arrivo dei personaggi. Se la fontana viene ispezionata, nella bocca dei lupi si può tro vare del sangue rappreso . Dominiani dichiarer à di averci appeso alcuni fagiani e altra selvaggina ad asciugarsi.
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Banchetto di Goblyn
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L’Oscuro Maniero Sotto l’addome di uno dei lupi c’è un gancio al quale sono appese le chiavi d’osso che servono ad aprire al stalla e il garage per la carrozza.
3. Scuderie E’ un a grande scuderia per un così piccolo maniero. Lun go il muro sud sono disposte in fila cinque chioschi. Potete udire rumori da due di questi. L’odore di fieno e grano è forte, come anche l’odore di cavallo.
Due dei chioschi ospitano i cavalli del Dott. Dominiani. Altri due sono pieni di fieno e l’ultimo contiene molti sacchi di grano e avena. I cavalli sono in ottime condizioni. Cavallo da Corsa (2): CA 7; FM 24; DV 3; pf 17 17, 12; THAC0 17; N° ATT. 2; Danni 1d2 (zoccolo)/1d2 (zoccolo); Taglia G; ML Inaffidabile (6); Int Animale (1); AL N; PE 65 ognuno.
Questi cavalli sono stati addestrati per non avere paura dei lupi, del sangue, dei pipistrelli e dei temporali. Sono di buona qualità, sebbene nessuno li abbia mai cavalcati (cercheranno sicuramente di disarcionare chi ci prova). Invece, condurranno la carrozza con confidenza ed abilità. Di norma, agganciare i cavalli a una carrozza (specialmente quella di Dominiani) non è cosa semplice. In più, condurre una carrozza richiede molta abilità e finezza. Se i personaggi tentano di scappare dal maniero rubando la carrozza di Dominiani, faranno meglio ad essere già capaci di farlo.
4. Garage Nota: La porta di questa stanza è sempre chiusa a chiave, tranne quando la carrozza non è all’interno.
Queste scale collegano la cucina (area 16) con il garage (area 4).
6. Armeria Nota: Quest’area è sempre chiusa a chiave, più per abitudine che per prevenzione.
Alcune rastrelliere di armi sono allineate lungo le pareti di quest’armeria. Comunque, tutte le armi sono vecchie, arrugginite e molto trascurate. Ci sono tre armi lunghe, cinque lance, due scudi, una balestra pesante senza la stringa e uno spadone a due mani. Un’ispezione più ravvicinata mostrerà che tutte le armi sono state usate pochissimo.
La maggior parte delle armi sono inutilizzabili. Solo lo spadone a due mani e lo scudo possono essere usati, semplicemente perché non sono ancora arrugginite. In combattimento, un tiro per colpire di 1 significa che la spada si è rotta e un 20 naturale eseguito da qualsiasi attacco contro lo scudo indica la sua deformazione. Una volta, Dominiani aveva iniziato a collezionare armi di buona fattura, ma le sue aspirazioni per quest’hobby finirono presto. Ha lasciato la sua piccola collezione ad arrugginirsi. Ad ogni modo, un’ispezione approfondita rivela che tute queste armi erano una volta di ottima fattura con decorazioni raffinate e funzionali. La chiave di questo luogo l’ha sempre Dominiani con sé (come la chiave per l’area 7)
7. Accesso ai Merli Questa porta chiusa a chiave si apre su un piccolo cunicolo verticale semicircolare che porta su, sui merli delle mura. Una scala a pioli di ferro corre lungo il cunicolo verticale. La parte superiore del cunicolo è coperta da una sporgenza per evitare che la pioggia vi cada dentro.
8. Mura del Bastione Una carrozza imponente riempie la stanza. Ha una cappotta rossa con all’interno dei sedili marroni. Le decorazioni sono di ottima qualità e di gusto raffinato. Vi sono attaccate bullette bullette per due cavalli da da tiro. Nel piccolo piccolo garage ci sono ovunque attrezzi per lavorare il legno e la pietra, tutti portano i segni di un uso continuo.
Il Dott. Dominiani usa questa carrozza per trasportare beni a e da Teufeldorf. Il suo valore è di 7.000 mo, ma verrebbe riconosciuta da chiunque in Gundarak come la carrozza del Dott. Dominiani. Dato che il buon dottore gode di un’ottima reputazione, chiunque venga visto guidare la carrozza sarebbe subito accusato di furto e arrestato. Qualsiasi insinuazione riguardo a vampiri, lupi mannari o simili confermerebbe il sospetto che i personaggi siano una banda di lunatici scappati dal manicomio del Dott. Dominiani.
5. Scale Nota: Le porte che danno accesso a questa stanza sono sempre chiuse a chiave. Le serrature, tuttavia, sono di qualità scadente.
Una serie di scalini si snoda di fronte a voi. I gradini sono grezzi e portano i segni del tempo; sono drappeggiati di ragnatele. Li ricopre uno spesso strato di polvere, e le im pronte che si vedono mostrano che la scala è stata usata di recente.
Il gruppo si trova a 6 metri d’altezza sulle mura costituite da blocchi di pietra. Lungo il muro i rampicanti spinosi for man o un ost acolo ac olo nat urale ur ale cont co ntro ro chi ch i vi si vog lia arram picar e. Ma l’asp etto più terrifican terri fican te sono i lungh i chiodi di ferro rivolti verso il basso che sporgono tra le foglie dei rampicanti su una fila che corre lungo il muro a 1,5 metri dalla cima. Qua e là, una testa di gargoyle dall’aspetto crudele e pericoloso sporge dai merli a guardia di questi formidabili bastioni. Le loro lingue lunghe e sinistre sporgono dalle bocche circondate da denti feroci.
I chiodi impongono una penalità di –45% al tiro per scalare pareti. In cima alle mura c’è un camminamento che circonda l’intero bastione con qualche scalino che porta alle due torri ovest alte 7,5 metri. Le torri sembrano non avere ingressi, ma una ricerca può far scoprire le porte segrete. Chi si trova in cima alle mura, troverà solo due cose interessanti. La prima è una scala di corda con pioli di legno che giace avvolta in spire in cima alle mura. Dominiani la usa per mettere i paesani catturati nell’area 28. La seconda cosa interessante che i personaggi troveranno sarà che i chiodi sono anche sul lato interno delle mura. Sono posti chiaramente per impedire di arrampicarsi da entrambe i lati. Le teste dei gargoyle sono usati solo come grondaie. Naturalmente, in cima all’ingresso ci sono otto gargoyle con anche il corpo, descritti nell’area 1.
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Banchetto di Goblyn 9. Il Salone Un tappeto rosso decorato in oro si stende dalla porta fino a uno strano trono posto su una pedana. Il trovo è di legno nero e ha due enormi zampe artigliate ai due lati dello schienale. Sulla seduta riposa un cuscino di velluto rosso. Due file parallele di quattro colonne riempiono il resto del salone e, dietro queste, tre gradinate curve e ripide portano al piano superiore. Un grande lampadario di ferro pende dal soffitto. In alto sopra l’entrata c’è una vetrata rosso sangue a forma di ruota di carro.
Le unghie degli artigli del trono hanno dei fori, e il loro interno è cavo; sono collegati ai tubi del maniero usati per le comunicazioni. Esaminando da vicino il tappeto si troveranno delle impronte pol verose di grosse zampe vicino all’ingress o. Sono le impronte dei worg del maniero di Dominiani.
10. Sala da Pranzo Di fronte a voi si apre una maestosa ma spartana sala da pranzo. Il tavolo e coperto da una tovaglia rossa e al centro è posto un candelabro di rame. Nell’angolo nordovest della stanza, vicino a uno scomparto scorrevole sulla parete, c’è una testa t esta di lupo. L’artigiano incaricato in caricato della de lla sua realizzazione doveva essere molto abile, perché sembra quasi vera. Infatti, non è facile convincersi che i suoi occhi non seguano ogni vostra mossa nella stanza.
Il candelabro vale 40 mo, mentre la testa di lupo è un tubo per la comunicazione e lo scomparto lì vicino è usato per far salire le pietanze dalla cucina sottostante.
11. Scala della Torre Sud Alcuni piccoli ragni si muovono qua e là sotto alcune vecchie scatole scato le di vestiti che giacciono giaccio no sul pavimento. pavimen to. L’aria mossa dai vostri passi crea piccoli batuffoli di polvere che si sollevano momentaneamente danzando per un po’ prima di perdere la loro energia e posarsi di nuovo. Una polverosa scala a spirale sale verso il soffitto, apparentemente senza fine.
Questa scala conduce alla stanza degli ospiti al piano di sopra. E’ là che i personaggi passeranno le notti quando sono ospiti al maniero. Le scatole di vestiti sono dei “pazienti” di Dominiani che vivono nel “parco” dietro il maniero (area 28). Se qualcuno a conoscenza degli eventi in Teufeldorf cerca fra questi oggetti, ne troverà alcuni appartenenti senz’ombra di dubbio a qualche cittadino scomparso.
12. Stanza degli Ospiti La vostra prima impressione è di vecchiume. L’aria L’aria è ammuffita, il pavimento polveroso, e l’intera stanza mostra segni di disuso. Ci sono cinque letti, tutti con spesse coperte, e un piccolo tavolo. Sul tavolo c’è una bottiglia di buon brandy con alcuni bicchier i da cognac accant o. Questa stanza circolare è chiaramente l’intero piano superiore di una bassa torre.
13. Stanza dei Pipistrelli Questa stanza buia ha il pavimento e la parte bassa delle pareti cosparse di una nera sostanza simile a catrame. Si sente un odore pungente, che stagna facilmente nell’aria molto umida. Quando guardate il soffitto, capite subito da dove proviene il “catrame”. Il soffitto è zeppo di pipistrelli. Sebbene sia impossibile impossibile contarli, ci sono almeno tre dozzine di queste creature malsane. Almeno una dozzina di queste sono piuttosto grosse e dall’aria pericolosa. I loro strilli acuti vi attraver sano come coltelli, ricordan dovi il suono del gesso che stride su una lavagna. Il centro di questa stanza è occupato da una spessa tenda nera di forma cilindrica che va dal pavimento al soffitto. Il tessuto porta molte pieghe e increspature, rendendo difficile capire se la tenda ha un’apertura e cosa nasconda.
Pipistrello Comune (51): CA 8-4, FM 1, Vo 24 (B); DV 1/4; pf 2 ognuno; THAC0 20; N° ATT. 1 (morso); Danni 1; AS Confusione; Taglia Mi (30cm); ML Inaffidabile (3); Int Animale (1); AL N; PE 15 ognuno. Pipistrello Grande (16): CA 8; FM 3, Vo 18 (C); DV 1/2; pf 4(x8), 3(x8); THAC0 20; N° ATT. 1; Danni 1d2 (morso); DS Con meno di 13 in Destrezza penalità di –3 sul tiro per colpire; Taglia M (1,5-1,8 m); ML Incostante 7; Int Animale (1); AL N; PE 35 ognuno.
Se disturbati, i pipistrelli cominceranno ad agitarsi. I pipistrelli piccoli svolazzeranno per la stanza causando grande confusione, mentre quelli più grandi attaccheranno. Non tutti i pipistrelli pendono dal soffitto, alcuni sono nel cunicolo verticale. Il “catrame” è in realtà il guano dei pipistrelli e, sebbene sia appicicaticcio, si rischia di sci volare camminandoci sopra. Ogni round, ogni personaggio nella stanza deve passare una prova di Destrezza per non scivolare e cadere per terra. Questi personaggi devono anche fare una seconda prova di Destrezza per evitare di cadere addosso alla tenda e cadere giù nel Cunicolo del Vampiro (area 14).
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L’Oscuro Maniero 14. Cunicolo del Vampiro Il tunnel buio è praticamente verticale, e finisce giù sotto terra. Le pareti sono di mattoni e sembra una specie di pozzo. Lo stesso catrame nero che ricopre il paviment o della stanza dei pipistrelli segna verticalmente anche le pareti del cunicolo. Non ci sono mezzi per la discesa. Lo scuro cunicolo prosegue anche verso l’alto attraverso un foro nel soffitto. Il tunnel ha un forte odore di terra smossa.
Quando il Dott. Dominiani si allontana dal maniero in forma di pipistrello, lui e i suoi pipistrelli volano fuori dalla cima di questa torre. Il cornicione in cima a questa torre ha un’apertura che permette senza difficoltà il passaggio anche dei pipistrelli più grandi. Il guano dei pipistrelli rende difficile la scalata della parete (-25%). Il cunicolo verticale si estende dalla cucina sotterranea (area 15), passa per la camera privata del Dott. Dominiani (area 14a), la Stanza dei Pipistrelli (area 13) e arriva fino in cima alla torre nord.
14a. Camera da Letto del Dott. Dominiani Nella parete del cunicolo verticale, a 6 metri più in basso dell’area 13 si trova una piccola fessura a forma di freccia. C’è solo 1 probabilità su 6 di notarla per chiunque stia attraversando il cunicolo, a meno che non stia specificatamente cercando. A causa della sua posizione, attraverso la fessura non si riesce a vedere nulla. Ci vuole un po’ di tempo per fare breccia nel muro e entrare nella stanza. Chiunque riesca in un tiro per piegare sbarre sarà riuscito a spostare abbastanza mattoni da permettere il passaggio a una creatura di taglia umana. Una volta all’interno, i personaggi avranno uno choc.
Sembra abbiano scovato un’antica cripta. La stanza è ricoperta di ragnatele, rendendo ovvio il fatto che nessuno è stato qui di recente. Gli scarafaggi corrono sul pavimento di pietra fredda e si possono vedere i ratti infilarsi nelle crepe del muro fatto di mattoni. Al centro della stanza ci sono due sarcofaghi di pietra prodigosamente decorati. Sembrano fatti di raffinato marmo nero e sono più pesanti e più arrotondati delle bare tradizionale. Nel complesso, la stanza sembra un mausoleo. Sulla loro superficie sono state intarsiate rune d’argento, ma il tempo ha rovinato il bagliore del metallo e del marmo, dando alle bare un’aria trascurata. Uno dei sarcofaghi ha una spada lunga e un elmo di metallo posati sopra. Non c’è un fodero per la spada, e la lama è incisa con delle rune, molte delle quali sono cancellate dalla polvere e dallo sporco. L L’elmo ’elmo sembra sembr a solido, ma è decorato fino a essere inutilizzabile. Dal soffitto pende una boccia di metallo da una grossa catena. Come un eterno pendolo, dondola al centro della stanza. Vicino a uno dei sarcofaghi c’è una fila di tre tavoli elegantemente lavorati con uno strano metallo nero e con avorio. Su questi, ci sono deliziosi vasi, ciotole ciotole e una brocca.
Le cassette stesse valgono 50 mo ognuna. ognuna. Le prime due hanno una trappola costituita da un piccolo dardo avvelenato e verrà attivata da chiunque apra il coperchio senza aver girato il supporto frontale. Il dardo ha una THAC0 di 15 e infligge 1d3 punti-ferita. In più, inietta un pericoloso veleno (Classe D, iniettato, Insorgenza Immediata, Potenza 30/2d6). La cassetta con le monete di platino contiene anche due piccoli serpenti. Gli piace nascondersi nelle monete, e quindi non saranno notati finché non si rovista fra le monete. Serprente Velenoso (Normale) (2): CA 6; FM 15; DV 2+1; pf 9, 8; THAC0 19; N° ATT. 1; Danni 1 (morso); AS veleno (Tiro-salvezza +3, Insorgenza 1d4 turni, Effetto malattia incapacitante per 2d4 giorni); Taglia Mi (1,8 m); m); ML Normale (8); Int Animale (1); AL N; PE 175 ognuno.
La cassetta contenente le gemme ha un messaggio sul fondo del coperchio. Dice: “Sia maledetto colui che saccheggia questa tomba e tutti i suoi discendenti. Che nessuno si fidi di loro, perché tradiranno i propri compagni quando la notte è buia.” Anche se questa maledizione non ha alcun potere, il Dott. Dominiani la trova un giochetto divertente. La spada è una speciale spada speciale spada +1, +3 contro i licantropi e le creature mutanti. mutanti. Il Dott. Dominiani l’ha fatta costruire per sé. Diversamente dalle comuni spade di questo genere, funziona come un’arma comune contro i vampiri (significa che non può danneggiarli). Il bonus magico è dovuto al fatto che la spada ha l’abilità di colpire le zone dove dell’avversario ha le principali arterie. Il danno extra è causato dalla perdita di sangue. Quando sfoderata in presenza di licantropi o creature mutanti, la lama comincia a sanguinare in anticipo. I vasi contengono la terra della tomba originale del Dott. Dominiani, è scura e sembra molto fertile, ma nessun seme può crescervi. Le ciotole contengono incenso dall’odore di uccello che Dominiani usa qualche volta per rilassare la mente. Chiunque inali il fumo di queste ciotole deve superare un tiro-salvezza contro veleno per non cadere in trance per 1d8 ore. Le creature viventi, non sono immuni ai tossici effetti collaterali di questi fumi (come lo è Dominiani) e subiranno 1d10 punti-ferita per ogni ora in cui saranno sotto l’effetto dei vapori velenosi. La brocca è vuota, ma all’interno ci sono dei residui nerastri. Se i personaggi avranno modo di esaminarle, scopriranno che si tratta di sangue rappreso. I tre tavoli valgono ognuno 75 mo, la brocca vale 35 mo, le ciotole valgono 20 mo l’una e i vasi valgono solo 10 ma ognuno. L’elmo è un elmo normale, sebbene se bbene sia fatto egr egiamente. egiamente . Apparteneva ad un topo mannaro, che Dominiani uccise per impadronirsene spezzandogli spezzandogli il collo. Quando il topo mannaro morì, maledisse l’elmo, così Dominiani non può godere del suo possesso. Chiunque lo indossi comincerà a sentire dolori lungo la schiena. Tutti i tiri per colpire di 20 portati contro chi indossa l’elmo ne colpiranno il collo. Se il danno è maggiore della metà dei punti ferita rimasti al personaggio, gli si spezzerà il collo.
Se è giorno, il Dott. Dominiani sta dormendo sotto un doppio fondo nel sarcofago disadorno. Il doppio fondo parte dal livello del pavimento e si estende in basso, così aprire il coperchio no sarà sufficiente per scoprirlo. L’altro sarcof ago contiene quattr o eleganti cassett e di marmo nero. Sono tutte chiuse a chiave. Contengono rispettivamente 890 me, 1.300 mo, 900 mp e gemme per un valore totale di 2.100 mo.
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Banchetto di Goblyn 15. Il Fondo del Cunicolo Al centro di questa stanza quadrata c’è un grosso tumulo di catrame nero. Guardando in alto, vedete che questa è la base di un alto cunicolo verticale circolare che sparisce nell’oscurità. Le pareti del tunnel gocciolano di questa so stanza catramosa e l’aria è satura del suo odore acido. Sul pavimento si aggirano scarafaggi e una mezza dozzina di insetti ronzano avanti e indietro nell’aria.
Il tumulo è guano di pipistrello. pipistrello. Se disturbati, disturbati, i dieci vermi vermi che vi vivono divente ranno agitati. Verme della Cancrena (10): CA 9; FM 1; DV 1 pf; pf 1; THAC0 Nessuna; N° ATT. 0; Danni Nessuno; AS Speciale; Taglia Mi; ML 5; Int Non- (0); AL N; PE 15 ognuno.
16. Cucina dei Non Morti Questa stanza è una grande cucina. A nord, una dispensa aperta contiene alcune casse e barili. La cucina ospita una grande tavolo, una stufa, e uno scaffale pieno di utensili. A sud c’è un piccolo ascensore di servizio largo circa 1 metro. L’aria qui odora di cibi andati a male e carne in decom posizione. Su ogni superficie strisciano strisciano insetti e il pavimento della stanza è cosparso di polvere e pezzi di cibo guasto.
Qualsiasi rumore farà accorrere i quattro zombi dell’area 17. I loro corpi sono stati cosparsi di olio di longevità non si presentano per quello che sono, non puzzano come uno zombi comune, ma agiscono come umani sotto l’influenza di uno charme. Due di loro sono degli zombi ju-ju. Zombi (2): CA 8; FM 6; DV 2; pf 11, 4; THAC0 19; N° ATT. 1; Danni 1d8 (artiglio); DS Immunità incantesimi basati sul freddo, che addormentano , charmano e bloccano , alle magie della morte , al veleno; Taglia M (1,8 m ); ML Speciale ; Int Non- (0); AL N; PE 65 ognuno. Zombi Ju-ju (2): CA 6; FM 9; DV 3+12; pf 27, 22; THAC0 15; N° ATT. 1; Danni 3d4 (artiglio); AS iniziativa normale, scaglia lance o giavellotti (una ognuno); DS Immunità degli zombi, colpito solo da armi +1 o migliori, subisce metà danni da armi contundenti e da punta, si scaccia come uno spettro, immune al ve le no , al l’ el et tr ic it à, ag li in ca nt es im i ch e agiscono sulla mente, al dardo incantato , ai poteri psionici e alle illusioni, subisce metà danni dal fuoco; Taglia M (1,8 m); ML Speciale; Int Poca (5-7); AL NM; PE 975.
Due delle casse della dispensa sono vuote. Un’ispezione rivelerà che esse contenevano il menu degli ultimi pasti. La terza è chiusa. Contiene gli ingredienti di un buon pasto a base di stufato di fagiano, gelatina di mirtillo nero, focacce, e dolce di fichi. I barili contengono ottimo vino (valore di 75 mo). Le altre due contengono della terra (proveniente dalla tomba di Dominiani).
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17. Camera dei Non Morti Questa stanza contiene quattro letti molto semplici. Lun go il muro nord è attaccata una piccolo mensola. Sulla mensola c’è una caraffa di cristallo contenente un liquido blu chiaro. Luccica colpita dal bagliore della vostra fonte luminosa e riflette nell’aria una varietà di colori. Non c’è dubbio che sia di valore.
Se i personaggi sono stati molto silenziosi, i quattro zombi accennati nell’area 16 saranno qui. Se questo è il caso, gli zombi stanno in piedi vicino ai propri letti, mentre gli zombi ju-ju vi sono distesi. Ogni zombi possiede le chiavi delle scale e del garage. La caraffa contiene l’olio l’olio di longevità. longevità.
18. La Biblioteca Questa stanza grande e buia contiene libri dappertutto. Anche se c’è una gran quantità di polvere, è ovvio che la stanza è usata frequentemen te. Ci sono libri di qualsiasi argome nto, come anche numer osi rotoli di pergam ena, mappe e altro materiale simile.
I volumi sono protetti da cinque ombre al servizio del Dott. Dominiani. Attaccheranno solo se i personaggi agiscono in maniera sospetta o se fanno riferimento al fatto che il loro ospite non è fidato. Ombra (5) CA 7; FM 12; DV 3+3; pf 20, 19, 17 17, 14, 13; THAC0 17; N° ATT. 1; Danni 1d4+1; AS Risucchio di Forza; DS colpita solo da armi magiche +1 o migliori; RM speciale; Taglia M (alta 1,8m); ML Speciale; Int Poca (5-7); AL CM; PE 420 ognuno.
Ammassata qui dentro c’è un’incredibile quantità di conoscenza. Si possono trovare vari stralci di informazioni riguardanti molti dei domini di Ravenloft, come anche il modo di difendersi e di uccidere varie creature non morte e licantrope. Tutti i riferimenti riguardo i vampiri, invece, sono stati alterati. Al posto del testo normale, ci sono false informazioni (come: i vampiri possono essere feriti dalle armi d’acciaio se l’acciaio è freddo, se si tiene uno specchio vicino al cuore un vampiro ti può ferire ma non può mai ucciderti, e scagliargli contro la terra presa da un cimitero lo fa raggrinzire lentamente). Sparsi fra tutto questo ci sono volumi di utili informazioni, come il concetto di signore di dominio, i tipi di fiori che si trovano in Barovia, come identificare le varie specie di pini, ecc. I personaggi devono passare molte ore per scovare i rari libri utili e di qualità come quelli che descrivono come uccidere un lupo mannaro. In più, tutti i libri sono scritti in una lingua antica non parlata più ormai da decenni. Quindi, per carpirne le informazioni bisogna usare abilità speciali o incantesimi. Un libro ogni venti è un libro di valore e venduto al giusto compratore farà guadagnare 10d10 mo. La vendita del libro, comunque, non è cosa facile a causa delle superstizioni che circondano i libri che trattano di queste strane cose. In uno dei libri c’è la chiave che apre la porta dell’area 19, ma la probabilità di scoprirla è di 1 su 1.000 senza aiuti magici. In mezzo a tutta questa conoscenza si trova anche una pergamena una pergamena del ritorno. no. Trovarla senza l’aiuto della magia (come individuazione del magico o localizzazione di un oggetto) oggetto ) ha le stesse probabilità della chiave.
L’Oscuro Maniero 19. Sala di Lettura Nota: La porta di questa stanza è sempre chiusa a chiave. In più, la maniglia è cosparsa di un pericoloso veleno (Classe L, Insorgenza 2d4 min., Potenza 10/0).
Vi trovate all’ingresso di una stanza circolare con al centro una poltrona con lo schienale alto. La poltrona vi dà le spalle, è non potete vedere se se vi sia seduto qualcuno. Ai lati della poltrona ci sono due bassi scaffali contenenti libri e libricini. Nell’aria c’è un pesante odore di fumo. Anche se sem bra l’odore di una pipa, c’è qualcosa di sinistro. Vi ricorda qualche particolare tipo di incenso sgradevole.
Il veleno sulla maniglia della porta colpirà dopo che il gruppo è entrato nella stanza. Se la trappola della maniglia è ben giocata, il gruppo penserà che sia qualcosa nella stanza a fargli del male. Il Dott. Dominiani potrebbe trovarsi qui (25%). Di fronte alla poltrona c’è uno sgabello per i piedi e una trapunta. La trapunta è di qualità e vale 50 mo. Purtroppo è decorata con rune e sigilli magici. Ha una lavorazione così chiaramente opera dell’oscurità che nessuna creatura non malvagia la comprerebbe. Inoltre, ha la proprietà magica di dare un po’ di conforto al cuore distorto di una creatura non morta intelligente, come se desse una sorta di calore che solo chi è rassegnato può sentire. Per questa ragione, Il Dott. Dominiani considera la trapunta uno dei suoi beni più preziosi. Sugli scaffali ci sono file di libri che trattano argomenti vari, come quelli della biblioteca principale (area 18). Comunque, uno dei libri, salta all’occhio perché ha la copertina in pelle di rettile rivettato in platino ed ha un lucchetto. Sulla copertina c’è scritto “Libertà o Morte? Storia della Corona delle Anime”. Il dorso del libro ha incise delle rune esplosive che infliggono 6d4+6 puntiferita a chiunque le faccia scattare. All’interno ci sono solo pagine bianche con un’annotazione sulla prima. L’annotazione L’annotazione dice: “Non avrai certo pensato che avrei lasciato qui un così importante documento vero, Akriel?” Sullo scaffale, accanto a questo libro, ci sono una lente d’ingrandimento e due logore monete d’oro. Dominiani ha la nervosa abitudine di strofinare fra loro le monete quando legge.
20. Bara di Scorta Una bara di legno semplice ma ben lavorata sta su una lastra di pietra al centro di questa stanza. Il piedistallo di pietra ha incise tutt’attorno diverse rune, ma hanno subito il logorio del tempo ed è difficile distinguerle. All’interno di questa stanza segreta c’è una sensazione di eternità; come se esistesse dall’alba dall’alba dei tempi e non cesserà mai mai di esistere.
La bara è sporca di terra proveniente dalla tomba di Dominiani. Questo è il suo secondo luogo di riposo e lo userà se ha il sospetto che l’altro (area 14a) no sia più sicuro
21. Botola Vi trovate sul fondo di un cunicolo verticale buio e senza scale a 24 metri sotto la base del maniero. Le pareti sono di mattoni, ma qua e là le pietre si sono sgretolate e la terra sta spingendo per entrare nel tunnel. L’odore di acqua sta gnate si è insediato qui come l’acqua nei polmoni di un uomo affogato. Sul pavimento c’è una botola di legno con un grosso anello di ferro. Non si vedono altre porte.
Se la botola viene sollevata, l’interno pavimento si aprirà, facendo cadere i personaggi per 9 metri per atterrare su un suolo di terra compatta che provoca 3d6 punti-ferita per l’urto. Prima che i personaggi tocchino terra, scatterà un secondo meccanismo che fa scorrere un blocco di pietra spesso 30 centimetri sull’apertura, bloccandoli all’interno. Se si perde un po’ di tempo a scavare si potrà trovare uno scheletro di un cacciatore di vampiri morto da molto tempo. Ha ancora il simbolo sacro d’argento, un piccolo diario che racconta della sua caccia a Dominiani per tutto Gundarak e con l’annotazione che l’aglio, su Dominiani, non ha effetto, e un pugnale +2, ammazza vampiri. vampiri. Quando questo pugnale speciale colpisce un vampiro, si trasforma in legno. Per passare oltre la lastra spessa 30 centimetri sopra di loro, i personaggi devono usare mezzi magici o infliggergli 100 puntiferita. Le armi da taglio e da punta usate contro la pietra devono superare un tiro-salvezza contro caduta ogni volta che colpiscono per non spezzarsi e diventare inutilizzabili.
22. Statua del Vampiro Quando sbirciate in questa alcova buia, vedete la faccia della morte. Freddi e inespressivi, vi fissano gli occhi di un vampiro bianco spettrale. La bocca è aperta in un sibilo silenzioso e i suoi denti brillano nella luce delle vostre vostre torce (o lanterne). Le sue braccia sono sollevate in alto nell’atto di colpire e le sue dita scheletriche simili ad artigli bramano di uccidere. Nel vostro cuore, capite che molti sono stati quelli che hanno visto questa faccia non sono vissute ab bastanza per vederne altre.
Questa è in effetti una statua di marmo del Duca Gundar, ma i personaggi non si rendono conto di questo. La statua è molto impressionante e sembra poter prendere vita da un momento all’al-
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Banchetto di Goblyn tro. I denti canini della statua sono denti veri rimossi dalla bocca di un vampiro che tradì il Duca Gundar. La statua è massiccia, ma costruita su un cardine, così da poter essere mossa. Per muovere la statua ci vuole la cooperazione di alcuni personaggi. La somma delle percentuali per piegare sbarre di ogni personaggio che prova contemporaneamente dà la probabilità di successo. Se il punteggio è di almeno 30, la statua scivola di lato con un suono graffiante rivelando un cunicolo al di sotto. Quindi, due personaggi con un punteggio di Forza di 16 (probabilità di piegare sbarre 10%) e 18/25 (probabilità di piegare sbarre 20%) riescono a muovere la statua. Naturalmente i personaggi possono rompere dei pezzi di statua per renderla più leggera.
23. Falso Laboratorio Lo scaffale posto contro la parete più lontana di questo laboratorio alchemico è pieno di molte fiale e bottiglie dai liquidi colorati. Sul tavolo contro il muro più vicino, invece, ci sono pezzi di vetro vet ro rotto e qualche qual che pergamena. pergame na. L’odore di sostanze chimica permea la stanza. E’ un odore dall’odore caustico che vi fa lacrimare gli occhi. Non potete fare a meno di pensare che la maggior parte degli esperimenti svolti qui sono di natura malvagia.
Le fiale e le bottiglie contengono solo acqua colorata avvelenata. Si possono trovare tutti e quattro i tipi di veleno ingeribile descritti nel Manu ale del Dungeon Dung eon Mast er AD&D 2^ Ediz ione in quantità eguali. Se i personaggi assaggiano i veleni e i filtri di questo laboratorio, tira 1d4 e consulta la tabella 10. Tabella 10: Tipo di veleno delle pozioni TiroClasseIns TiroClasseInsorge orgenza nza Potenza Potenza 1 G 2d6 ore 20/10 2 H 1d4 ore 20/10 3 I 2d6 min. 30/15 4 J 1d4 min. Morte/20
I pezzi di vetro rotto sono gli avanzi del vero laboratorio di Dominiani (area 24). Essendo piuttosto disordinato butta sempre i resti dei suoi incidenti di laboratorio in questa stanza. Seppellite sotto il mucchio di vetri ci sono alcune pergamene. Su quella più in cima c’è scritto: “I poteri e le abilità della Corona delle Anime”. Sollevare la pergamena o rovistare fra i frammenti di vetro farà attivare un meccanismo bilanciato che causerà il crollo delle pareti delle uscite di questa stanza est e ovest. Chiunque si trovi nella stanza deve eseguire una prova di Destrezza Destrezza per riuscire a fuggire fuori di questa stanza. Chi fallisce la prova verrà intrappolato dal crollo e subirà 4d8 punti-ferita da urto. Inoltre, sarà sepolto vivo e potrebbe anche soffocare (vedi le regole del Manuale del Manuale del Giocatore AD&D 2^ Edizione). Edizione). Per liberare l’intero passaggio ci vogliono 30 ore di lavoro per un uomo solo. Gli halfling impiegano il doppio del tempo, mentre Nani e Gnomi impiegano la metà. Dopo 20 ore, l’aria comincerà a perdere l’ossigeno (tiro-salvezza contro veleno per evitare di svenire). Dopo altre 10 ore l’aria diventa irrespirabile (tiro-salvezza ogni turno per non svenire, quelli già incoscienti, muoiono). Gli altri fogli di pergamena contengono la stessa parola più e più volte: “Morte”. In quella più in fondo c’è scritto: “Stupido, ora sei sepolto vivo. Presto finirai l’aria e verrai soffocato dal tuo stesso respiro. Buona morte!”
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24. Laboratorio Segreto di Dominiani Questa stanza circolare è ovviamente usata per arcani esperimenti. Contro il muro ci sono alcuni tavoli con strumenti da alchimista. Alla vostra sinistra, appeso sopra una buca per il fuoco c’è un calderone a forma di testa di lupo con la bocca aperta. Tre alcove semicircolari si protendono dalla stanza principale. Quella di destra contiene un tavolo, quella di sinistra oggetti e bottiglie e quella di fronte contiene scaffali di libri. Vapori e fumi vanno alla deriva per la stanza. Quando la guardate poco prima che escano dal vostro campo visivo, sembrano prendere vita. Qua e là le evoluzioni di neb bia acre formano facce spettrali che vi guardano malizio samente finché il vostro stesso sguardo non le dissolve. L’aria qui dentro sembra irrespirabile, e ad ogni respiro, i vostri polmoni si riempiono di una sensazione bruciante.
Sul tavolo dell’alcova nord ci sono molti fogli di pergamena. Contengono una descrizione della storia della Corona delle Anime (la maggior parte delle informazioni sulla corona che sono state fornite sono scritte qui). I libri nell’alcova ovest spiegano molti esperimenti e prove per affermare una determinata ipotesi o per risolvere problemi del tipo: come determinare l’ora senza consultare il sole, identificare i tipi di metallo senza l’uso della magia, superare il senso di repulsione che l’aglio provoca nei vampiri. Sembra ci siano stati molti tentativi per portare a termine queste ricerche, ma è impossibile dire se sono andate a buon fine. In fine, l’alcova sud contiene molti oggetti rari del tipo: lacrime di fantasma, polvere d’essenza dell’amore di vampiro, ecc. Sono etichettati magicamente (una lettura del magico li identificherà per quello che sono) e sono gli ingredienti che Dominiani ha usato nei suoi esperimenti. Tutti i libri sono scritti in una lingua sconosciuta ai personaggi.
25. Antica Cappella Nota: Questa costruzione ha solo un’entrata, una massiccia porta di ferro sempre chiusa. Per poter entrare nella cappella, il gruppo deve superare in qualche modo la porta di ferro.
Di fronte a voi c’è una antica cappella fatta di pietra dall’aria consunta. Gli anni non sono stati clementi, in quanto i muri sono crepati e portano i segni del tempo. Scuri rampicanti avvolgono la pietra come se la costruzione fos se intra ppolat a da una grande rete vivent e. Una fredda porta di ferro arruggin ita, ma dall’aspe tto molto solido, sembra essere l’unico modo per entrare in questo luogo trascurato da molto tempo. Quando vi avvicinate a questa cappella, la vostra tranquillità sembra svanire lentamente. Un’inspiegabile paura sembra tentare di impadronirsi di voi. Intuite che un terri bile segreto giace fra le stanche pietre di questa costruzione. Una mano invisibile sembra afferrare il vostro cuore, e il sangue nelle vostre vene scorre come un cavallo lanciato alla carica. Il pulsare del sangue nelle vostre orecchie è così forte da sembrare impossibile che i vostri compagni non riescano a sentire battito del cuore.
Chiunque s’incammini sul primo gradino della piattaforma di fronte alla porta, subirà gli effetti di un incantesimo spauracchio. spauracchio. Chi supera il tiro-salvezza e prosegue osserverà ciò che segue.
L’Oscuro Maniero Come vi avvicinate alla cappella, un sottile filo di vapore esce da una crepa sul muro di pietra. Il vapore brilla e gradualmente prende la forma di un umanoide. La faccia è contorta dall’agonia e la bocca lascia uscire un mormorio di angoscia che paralizza per un secondo il vostro cuore in corsa. Fissa il suo sguardo bruciante su di voi e sem bra irradiare un’aura di morte.
Questo fantasma è semplicemente lo spirito di un avventuriero morto qui molti anni fa. Sebbene non sia in grado di comunicare, cerca di avvisare chiunque veda del pericolo associato col maniero di Dominiani. Sfortunatamente, l’unico modo è cercare di impaurire i personaggi e farli scappare. Se i personaggi cercano di entrare o di attaccarlo, farà del suo meglio per farli fuggire dalla paura. Assumendo che i personaggi decidano di ignorare il fantasma o superarlo in qualche modo, sono liberi di entrare nella cappella. All’interno i personagg i vedranno:
Quando entrate in quest’area, vi investe una sensazione di terrore e di malvagità. Come l’acqua di un lago in un freddo giorno d’inverno, passa attraverso i vostri corpi provocando una paura dura e pulsante fin nelle ossa. E’ impos sibile negare il fatto che questo luogo abbia un legame con tutto quello che c’è di malvagio a questo mondo. Una pedana di marmo bianco composta da due gradini si erge sul fondo della stanza. In cima, sulla parte più elevata, c’è una grande bara di legno color roso sangue. Il coperchio è chiuso e su di esso sono incise rune dall’aria sinistra. Sebbene non ne conoscete il significato, c’è una sensazione malvagia in questo messaggio. messaggio. I muri e il il soffitto mostrano figure intagliate di pipistrelli e facce con tratti da pipistrello. La maggior parte delle facce hanno la bocca aperta come se stessero ringhiando, e le zanne sono chiaramente visibili. Un pozzo buio scende in basso attraverso la roccia vicino alla pedana. Guardando in questo profondo tunnel si riesce a vedere solo oscurità spessa come l’inchiostro e una scala di ferro porta sottoterra.
Appena l’ultimo dei personaggi sarà passato oltre lo stipite, la grande porta di ferro della cappella si chiuderà sbattendo come se un vento tremendo l’avesse colpita dall’esterno. Aprire la porta ora è praticamente impossibile, dato che ora è chiusa magicamente da un incantesimo chiavistello magico con la potenza di un esperto di magia del 10° livello. Una voce distante dal suono raschiante comincerà a cantare la parola “Voishlacka” ripetutamente. All’inizio, il ritmo del canto sarà lento e tranquillo. Come passa il tempo, comunque, diventerà più forte e più rapido finché, dopo circa due minuti, sarà un ruggito tonante che echeggia per la stanza. Voishlacka è un’antica parola che vuol dire “vampiro” nella lingua locale. Questa cappella ha una storia lunga e oscura. A causa delle atrocità commesse qui centinaia di anni fa, è ora un luogo di grande malvagità. Chiunque apra la bara rossa vi sarà risucchiato all’interno, come aspirato da un forte vento. La bara poi si rinchiuderà sigillando il coperchio. Il canto si fermerà, ma una leggera brezza comincerà a zangolare nella stanza, trasformandosi in una burrasca ululante in dieci round. Quelli ancora all’interno della stanza devono fare una prova di Forza ogni round per no essere sbattuti di qua e di là subendo 1d12 punti-ferita. Il solo modo di salvare il personaggio intrappolato è quello di distruggere la bara. Se attaccata, trattala come se avesse 7 DV (a
causa dello spessore) con 73 punti-ferita. Quando la bara viene danneggiata, sembrerà che un pianto soffocato provenga dall’interno. Con la voce che canta o con l’ululare del vento, sarà facile scambiarla per la voce della persona intrappolata all’interno della bara. E’ semplicemente un trucco della bara. Inoltre, danneggiare la bara (tagliandola o colpendola) la farà sanguinare come se fosse viva. Se i punti-ferita della bara verranno raggiunti o superati, si trasformerà gradualmente in una pozza di sangue risucchiato poi dalle crepe del pavimento di pietra. Il personaggio intrappolato sarà ora libero, ma coperto di sangue. Sarà inoltre sotto l’effetto di un incantesimo morte apparente finché non verrà fatto uscire da questa stanza (sia fuori che giù per il pozzo), e rimarrà in stato incosciente per un turno anche dopo che sarà stato portato fuori. Una volta risvegliato, scoprirà che la luce del sole gli provoca dolore per i prossimi giorni, di avere un’avversione per il cibo tranne che per la carne al sangue, e che non sarà in grado di influenzare i non morti tramite le abilità di sacerdote e nemmeno di lanciare incantesimi (se il personaggio aveva già queste abilità, ovviamente). Il Dungeon Master dovrebbe sfruttare il fatto facendo credere che il personaggio si stia lentamente trasformando in un vampiro. Dopo 3 giorni, il personaggio potrà fare un tiro-salvezza contro incantesimi per tornare normale; nel caso di fallimento potrà riprovare i giorni successivi. Se il personaggio non viene salvato entro 10 round si trasformerà in un vampiro. Sebbene il cambiamento non è immediato, questo accadrà prima o poi. Ogni giorno il personaggio deve fare una Prova delle Potenze. Il fallimento indica l’acquisizione di una delle abilità del vampiro (come l’abilità di muoversi come un ragno) ma anche una delle debolezze (come l’avversione per l’aglio). Poi, quando saranno finite le abilità, ad ogni prova fallita l’allineamento si avvicinerà di una classe più vicina al caotico malvagio. Quando il personaggio sarà diventato malvagio, sarà considerato un PNG sotto il controllo del Dungeon Master e farà tutto ciò che è in suo potere per inseguire e distruggere i suoi precedenti compagni. Quando la bara sarà distrutta o avrà creato il personaggio vampiro, le porte saranno di nuovo sbloccate. La bara non potrà più essere distrutta se non piantando un paletto di legno al suo centro e segnadola con ostia sant a o con altre cose e quivalenti. L’acqua L’acqua santa provoca 1d8 punti-ferita alla bara. L’antica scritta scrit ta lungo il bordo dice: “Sulla razza sovr ana, coloro che bramano per il sangue della propria razza, io creo questa bara con la mia vita”. La scala conduce giù nella cripta (area 26) moto più in basso.
26. Cripte Dopo aver disceso la scala coperta di ragnatele, vi trovate in una tetra cripta. I muri sono fredde piastre di ardesia, incise da malvagie rune che sembrano infondergli un’aura di morte. A intervalli regolari lungo i muri della camera ci sono dei busti di ottima qualità posti sopra sopra cubi di marmo. Delle incisioni sulle sculture sembrano voler specificare le date di nascita e morte, ma nessuno dei nomi vi pare familiare. Le crudeli espressioni degli uomini rappresentati inondano la stanza si una qualche malevolenza che rende dif ficile il respiro sotto lo sguardo di quegli occhi di pietra.
Ogni lastra è la fine di una scatola di pietra che si estende nel muro e contiene i resti degli antenati di Dominiani. Non c’è nulla di sovrannaturale in questo luogo, ma la malvagità del maniero di Dominiani pervade anche questo luogo rendendolo molto più sinistro di quel che è in realtà.
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Banchetto di Goblyn 27. Mura di Contenimento Un muro alto 3,6 metri e ricoperto di rampicanti si stende dal maniero fino alle pareti dei dirupi. Quando la brezza soffia lungo le mura, i rampicanti sembrano animarsi. animarsi. SemSem brano rabbrivid ire anche dopo che il vento s’è calmato . Un senso d’allarme sembra pervadere la zona. Le mura terminano con due file di neri ganci di ferro. Disposti a gruppi di tre, assomigliano assomigliano a degli artigli protesi di un qualche mortale volatile. Delle torri di pietra sono disposte a intervalli regolari lungo le mura, rendendo una già formidabile barriera ancora più insormontabile.
Per come sono disposti, i ganci sulla cima del mura rendono difficile (-45%) una scalata del muro per un ladro (o altro personaggio). Anche se può cercare cercar e di scalarl o, deve eseguir e un tiro-s alvezza contro paralisi per non restare impigliato fra gli artigli aguzzi. Il personaggio impigliato subisce 1d4 punti-ferita e può (50% di probabilità) cadere dal muro. Se il personaggio impigliato non cade, deve fare una prova di Destrezza per liberarsi dai ganci (subendo altri 1d4 punti-ferita). Quando il personaggio s’è liberato, può proseguire la scalata con tranquillità. Chiunque passi un tiro per piegare sbarre sarà riuscito a piegare un gruppo di ganci. Una volta rimossi cinque gruppi di ganci, la sezione di muro corrispondente sarà scalabile senza rischi. Le uniche due disuniformità delle mura sono una grata posta sull’ala nord (dove ci scorre attraverso un fiume) e il meccanismo ad argano nascosto nell’ala sud. La grata è incastrata e richiede due tiri per piegare sbarre (uno dopo l’altro) per poterle sollevare. Se un personaggio cerca di piegare le sbarre sott’acqua, sarà sufficiente un solo tiro, essendo più deboli. Lungo il muro sud, due delle torri quadrate hanno un argano in cima in un’area nascosta. All’argano sono attaccate due pesanti catene che spariscono giù nella torre. Se si gira la manovella dell’argano (è richiesta una sola persona con un punteggio di Forza di almeno 18/01) si apre una larga sezione di muro. Questo passaggio segreto verrà usato da Dominiani quando il suo esercito di goblyn sarà pronto per attaccare.
28. Parco del Manicomio Mentre osservate l’area al di là delle mura ammantate di rampicanti del maniero, siete sorpresi dal vedere un piccolo parco pittoresco con alberi, panchine e persone. Molti uomini, donne e bambini, molti in gruppi familiari, sem brano godersi la bellezza dello scenario mentre passeggiano lentamente o siedono cheti sulle panchine godendo di ciò che li circonda. Più in là, a est, una piccola cascata scende dalla cima del canyon in un piccolo picco lo stagno. L’acqua forma for ma una cala scintillante che scorre lungo il parco. Non riuscite a vedere né un’entrata né un’uscita, in quanto è chiuso dalle pareti del dirupo su tre lati e dal maniero con le sue mura di contenimento sul quarto.
Dopo aver osservato le persone (e aver eseguito una prova di Saggezza), diventerà chiaro che il loro stato mentale non è normale. Molti hanno un fare letargico e si muovono come zombi. Nessuno parla e la maggior parte delle persone sono semplicemente sedute sulle panchine o in piedi e fermi con lo sguardo nel vuoto. Qualche
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altro passeggia senza metà per il parco. Occasionalmente, accade qualche azione, come qualcuno che si schiaffeggia ripetutamente il viso o che si scuote. Osservando con attenzione, si potranno individuare numerose insolite abitudini, in quanto queste è lo stato delle persone che sono state ridotte all’insanità dal Dott. Dominiani, un insolito vampiro che si disseta con il fluido spinale umano. A caus a delle dell e inus uali (per fino per un vampiro) vamp iro) abitudin abit udin i di Dominiani, quasi tutti hanno due piccole punture alla base della nuca. Alcuni sono stati morsi sul collo, perché Dominiani ha spesso condiviso le sue vittime con vampiri più tradizionali. In tutto le persone insane sono 76. Non attaccheranno e non si difenderanno, e molti sono così fuori dal mondo che non cercheranno nemmeno di proteggersi dai colpi oppure di scappare. Mischiati agli altri ci sono sei persone charmate. charmate. Gli sono state date istruzioni di uccidere chiunque entri nel parco non accompagnato da Dominiani. Consistono in una femmina ladra di 5° livello, tre guerrieri di 3° livello (due maschi e una femmina), e una coppia di sposi (entrambi umani comuni di livello 0). Non correranno all’assalto, ma si posizioneranno in modo che i personaggi, prima o poi, gli passeranno vicino, oppure passeggeranno con indifferenza in modo da avvicinarsi al gruppo. Ladro di 5° Livello – Donna Umana: CA 5 (corazza di cuoio e Des); FM 12; pf 32; THAC0 18; N° ATT. ATT. 1; Danni 1d6 (spada corta); AS colpire alle spalle danno x3; DS capacità non relativ alle armi: Acrobazia (Des 17); Taglia M (1,6m); ML charmato; Int Molta (12); AL LM; PE 650. Guerriero di 3° Livello – Donna Umana: CA 5 (corazza di maglia); FM 12; pf 26; THAC0 18; N° ATT. 2; Danni 1d8/1d8 (spade lunghe); Taglia M (1,6m); ML charmato; Int media (9); AL LN; PE 175. Guerriero di 3° Livello – Uomo Umano : CA 1 (corazza di piastre e Des); FM 12; pf 23 ognuno; THAC0 18; N° ATT. 2; Danni 1d8 (spada lunga)/1d3 (pugnale); AS pugnale se avvelenato (Classe C, Insorgenza 1d4+1 min., Potenza (FRA)25/2d4); Taglia M (1,7m); ML charmato; Int media (8-10); AL N; PE 420 ognuno. Uomo Comune: CA 10; FM 12; pf 4; THAC0 20; N° ATT. 1; Danni 1d3; Taglia M (1,8m); ML charmato, Int Media (9); AL LN; PE 15. Donna Comune: CA 10; FM 12; pf 4; THAC0 20; N° ATT. 1; Danni 1d3; Taglia M (1,7m); ML charmato, Int Media (10); AL LN; PE 15.
Il ladro attaccherà per primo, si avvicinerà tranquillamente fino ad attaccare il gruppo alle spalle. Poi sarà la volta dei due umani di livello 0, e dopo che saranno ingaggiati, arriverà uno dei guerrieri attaccando da dietro. Gli altri due guerrieri attaccheranno simultaneamente in qualche altro momento quando i personaggi gli si avvicinano. Tutti hanno le armature e le armi nascoste dagli indumenti. Lanciando un dissolvi magie su queste vittime, si può cercare di rompere l’effetto dello charme. charme. In tal caso, tutti tranne la ladra, smetteranno di attaccare. E’ molto malvagia e continuerà ad attaccare se lo troverà di suo vantaggio, altrimenti tenterà di unirsi al gruppo per usare l’alleanza a suo vantaggio. Gli altri desiderano tornare a casa a Teufeldorf. Nessuno sa niente sull’effettiva identità di Dominiani. Oltre ai pericoli sopra descritti, ci sono sette zombi cosparsi di olio di longevità con istruzioni simili riguardo agli intrusi. Sono sparsi fra la folla e non attaccheranno a meno che i personaggi non
L’Oscuro Maniero si avvicinino. Verranno tutti incontrati a uno a uno. Zombi (7): CA 8; FM 6; DV 2; pf 14, 13, 13, 13, 9, 5, 4; THAC0 19; N° ATT. 1; Danni 1d8 (artiglio); DS Immunità incantesimi basati sul freddo, che addormen- tano , charmano e bloccano , alle magie della mor- te , al veleno; Taglia M (1,8 m); ML Speciale; Int Non(0); AL N; PE 65 ognuno.
Le persone nel parco possono essere curate solo magicamente (anche con un cura ferite leggere). leggere). Ogni punto-ferita guarito magicamente farà riguadagnare un punto di Intelligenza fino al punteggio originale (tira 3d6 per ogni persona per determinare il punteggio di Intelligenza originale). Quasi tutti non ricorderanno niente tranne di essere stati attaccati da dietro per poi “riprendere conoscenza” qui. C’è 1 probabilità su 20 che un individuo ricordi l’immagine dell’assalitore, identificandola in un pipistrello gigante oppure nel Dott. Dominiani. Anche questo sarà confuso dato che l’individuo non ricorderà se Dominiani lo stesse aiutando oppure attaccando. Tutte le persone salvate vorranno ritornare alle proprie case in Teufeldorf e l’area circostante. Offriranno quello che possono in cambio dell’aiuto dei personaggi. Tira 1d6 per ogni persona salvata e consulta la tabella 11 per determinare cos’avrà da offrire.
Tiro Tiro 1 2 3 4 5 6
Tabella 11: Ricompense dei cittadini Tipo Tipo di Rico Ricomp mpen ensa sa Alloggio per 1d6 notti Vitto per 1d6 giorni Anim Animal alii da da fat fatto tori ria a (1d (1d4x 4x1 10 mo mo di di val valor ore) e) Equi Equipa pagg ggia iame ment nto o var vario io (cor (corda da,, torc torce, e, ecc. ecc.)) Ogge Oggett ttii di di val valor ore e (1d1 (1d10 0 mo mo in in tot totale) ale) info inform rmaz azio ioni ni (10% (10% che che sia sia vera verame ment nte e uti utile le))
I personaggi riceveranno 10 PE per ogni personaggio rinsavito e altri 25 PE per ogni individuo sano e salvo a Teufeldorf.
29. Caverna del Manicomio Se i personaggi si avvicinano alla zona della cascata, noteranno due sentieri che la aggirano conducendo dietro (uno per lato). Se entrano nella caverna leggi ciò che segue.
La nebbia s’arriccia alla base della cascata e potete sentire una fredda sensazione d’umidità nelle ossa. Alla fine, uscite dagli schizzi ritrovandovi in una caverna scarsamente illuminata di considerevoli dimensioni. Il soffitto è alto 12 metri e la caverna si estende verso nord e sud più oltre di quello che riuscite a vedere. A 12 metri da voi c’è una parete con attaccate maniglie e catene. Diverse persone, chiaramente dei paesani della zona, legati e imbavagliati. Sopra di loro ci sono quattr o torce appese a support i a forma di mano. Alla vostra destra alcune persone dormono su dei pagliericci sotto coperte leggere. Alcune persone camminano sul fondo del lato nord della caverna, masticando carne secca e radici.
Artiglio Strisciante (9): CA 7; FM 9; DV 3/4; pf 4(x3), 3(x3), 2(x2); THAC0 20; N° ATT. 1; Danni 1d4 (avversario con armatura) 1d6 (avversario senza armatura); AS Nessuno; DS Immunità incantesimi che addormentano , charman charmano, o, bloccano bloccano , che controllano i non morti e alle magie della morte, non possono essere scacciati, metà danni da armi da taglio, ferite da armi magiche come se fossero armi normali; Taglia Mi (Mano umana); ML Impavido (20); Int Nessuna (0); AL N; PE 35 ognuno.
Quelle legate sono persone che hanno subito con maggior violenza gli effetti degli attacchi di Dominiani. Si lanceranno su qualsiasi cosa che si muova nelle nelle vicinanze. Se liberati liberati c’è il 25% di probabiprobabilità che attacchino i loro stessi salvatori. Hanno la bocca imbavagliata cosicché le grida no disturberanno gli altri. Questi poveracci possono essere curati solo da un incantesimo guarigione. guarigione. Uomo pazzo (6): CA 9; FM 12; pf 8, 6, 5, 5, 3, 1; THAC0 20; N° ATT. 1; Danni 1d3; DS Immune agli incantesimi che influenzano la m ente; Taglia M (1,5-1,8 (1,5-1,8 m); ML 7; Int Pazzo (2); AL CN; PE 35 ognuno.
L’area a sud è usata solo per riposare. Ci sono numerosi pagliericci e coperte leggere buttate qua e là. Dormono qui un totale di 30 persone fra uomini, donne e bambini. Sono simili alle vittime di Dominiani dell’area 28. L’area a nord è piena di gabbie gab bie di cibo secc o. Molte contengocon tengono carne secca, verdure e qualcuna anche pane. La distribuzione del cibo è gestita da otto zombi cosparsi di olio di longevità ed è supervisionata da uno zombi ju-ju. Attaccheranno chiunque non conoscano. Zombi (8): CA 8; FM 6; DV 2; pf 14, 12, 12, 11, 11, 11, 11, 10, 8, 2; THAC0 19; N° ATT. 1; Danni 1d8 (artiglio); DS Immunità incantesimi basati sul freddo, che addormentano , charmano e bloccano , alle magie della morte , al veleno; Taglia M (1,8 m); ML Speciale; Int Non- (0); AL N; PE 65 ognuno. Zombi Ju-ju: CA 6; FM 9; DV 3+12; pf 23; THAC0 15; N° ATT. 1; Danni 3d4 (artiglio); AS iniziativa normale, scaglia lance o giavellotti (una ognuno); DS Immunità degli zombi, colpito solo da armi +1 o migliori, subisce metà danni da armi contundenti e da punta, si scaccia come uno spettro, immune al ve le no , al l’ el et tr ic it à, ag li in ca nt es im i ch e agiscono sulla mente, al dardo incantato , ai poteri psionici e alle illusioni, subisce metà danni dal fuoco; Taglia M (1,8 m); ML Speciale; Int Poca (6); AL NM; PE 975.
Lo zombi ju-ju tenterà di scavalcare le mura (probabilità 92%) per fuggire e riferire al Dott. Dominiani dell’intrusione. Ordinerà agli altri zombi di coprirgli la ritirata.
I supporti sulla parete della caverna sono artigli striscianti. Se i personaggi si avvicinano agli uomini legati, cercheranno di bruciarli con le torce (1d4 punti-ferita). Una volta perso l’elemento sorpresa, si lanceranno all’attacco normalmente.
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Banchetto di Goblyn
Il Signore di Kartakass Di Ritorno dal Maniero
Q
uando i personaggi ritornano da Gundarak dopo aver consegnato la corona a Dominiani, andranno subito da Akri el alla locanda. loca nda. In realtà, real tà, comu nque , incontre inco ntrerann ranno o Harkon Lukas il Signore di Kartakass, sotto le spoglie di su afiglia. Diversamente dagli altri uomini-lupo, Harkon Lukas è maledetto dalle Potenze Oscure di Ravenloft. A causa di questa maledizione, in ognuna delle sue forme (umanoide, uomo-lupo e lupo nero), anche se può assumere sesso e razze diverse, mantiene sempre caratteristiche e sembianze simili. Per ovviare a questo fatto, Harkon Lukas fa uso di alcuni trucchi per impersonare gli altri. In questo caso particolare, Harkon Lukas sta usando un anello un anello del camuffamento. camuffamento. Questo oggetto magico fu creato per Lukas da un mago malvagio in cambio del servizio di alcuni uomini-lupo tempo fa. Questo accessorio, che funziona solo con Lukas, gli permette di assumere la forma e le caratteristiche di qualunque individuo conosca bene. Fa spesso uso di questo oggetto per testare la fedeltà di quelli che conoscono i suoi oscuri segreti. Si dice che Akriel, la sua stessa figlia, stia tramando contro di lui, perciò Lukas sta investigando per capire cosa stia architettando. Il fatto che egli incappi nei personaggi nelle sembianze di sua figlia è un puro caso. Infatti, non ha ancora appreso nulla riguardo le azioni di sua figlia nelle ultime due settimane. Mentre potrebbe sapere che i personaggi si trovano in Kartakass, e perfino che hanno dato filo da torcere ai suoi uomini-lupo, probabilmente non sa che stanno lavorando per Akriel. Quindi, sarà in qualche modo scioccato si apprendere che la Corona delle Anime fa parte dei piani, e perfino terrorizzato di sapere che ora è nelle mani del Dott. Dominiani. Lasciate fare ai personaggi ciò che desiderano quando tornano a Skald dopo aver visitato il Maniero di Dominiani. Quando vedono “Akriel” alla Locanda, fategli prendere contatto nel modo che preferiscono. Quando Lukas si accorge accorge che i PG cercano di incontrare Akriel in segreto, egli farà in modo che accada. Lukas cercherà di impersonare Akriel il più a lungo possibile. Grazie alle sue affinate facoltà mentali, si renderà conto presto che sua figlia è in qualche modo coinvolta col Dott. Dominiani (Daclaud Heinfroth) e la Corona delle Anime. Anime. A questo punto agirà a modo suo. Scoppierà in lacrime raccontando ai personaggi di aver scoperto di recente che il Dott. Dominiani non è altro che Daclaud Heinfroth, un malvagio vampiro che le ha fatto credere nel suo amùore. E il peggio è che ora ha la corona. Implorerà i personaggi di ritornare al Maniero di Dominiani. Una volta là, devono recuperare la corona e darla ad Harkon Lukas, Signore di Kartakass, che la metterà al sicuro. Se possibile, dovrebbero anche cercare di uccidere il vampiro, ma recuperare la corona è molto più importante. Al contrario di Akriel, Lukas prometterà qualsiasi cosa in cambio del loro aiuto. Naturalmente, quando gli avranno riportato la corona cercherà di ucciderli. Se la tattica non funziona, Lukas se ne andrà. Farà allora in modo che i personaggi scoprano un biglietto. Questo documento rivela al gruppo che Akriel è un uomo-lupo che li ha usati per i propri fini. Rivelera anche chiaramente che la corona ha messo su di loro una maledizione ritardata. Per evitare la maledizione e fuggire quindi alla morte, dovranno recuperare la corona e portarla da Harkon Lukas, Signore di Kartakass. Solo con il suo grande potere la corona può essere usata per invertire la magia. Il ritorno dei personaggi al Maniero del Dott. Dominiani può essere gestito usando le mappe e le descrizioni fornite nella precedente sezione. Ovviamente, il dottore non sarà felice di vedere che le sue pedine gli si sono ora rivoltate contro e sarà solo felice di poter provvedere di persona alla loro morte.
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Tornare nelle Caverne Mentre il gruppo ritorna al maniero del Dott. Dominiani per recuperare la Corona delle Anime, Harkon Lukas non starà senza far niente. Eseguirà delle ricerche ricerche sulla corona, sulla sua storia e i suoi poteri dedicandoci molte ore. Verrà a sapere che deve essere distrutta insieme a Radaga e/o Daglan. Comunque, non è in grado di avventurarsi nel canyon di Radaga a causa del potente aconito che cresce in quella zona. Inoltre, non vuole confrontarsi con un così formidabile nemico se non ce n’è il bisogno. Quindi, attenderà il ritorno dei personaggi e il recupero della corona. Quando lo contatteranno cercherà di convincerli di andare con la corona a distruggere questa forza malvagia; E’ importante notare che i personaggi a questo punto potrebbero essere a conoscenza che Harkon Lukas è una creatura eccezionalmente malvagia. Quindi, è logico pensare che potrebbero non voler aiutare Lukas in qualsiasi modo. Ad ogni modo, la Corona delle Anime è un artefatto così sinistro che la sua distruzione dovrebbe essere di primario interesse per i il gruppo. Quindi, è probabile che possano essere persuasi (in un modo o nell’altro) a fare una tregua con Harkon Lukas e di cercare Radaga o Daglan. Naturalmente, per cercare di convincere i personaggi potrebbe anche tentare un approccio diretto con il gruppo stipulando un qualche tipo di accordo usando l’inganno e il raggiro. Per esempio, potrebbe mascherarsi di nuovo da Akriel (se questa possibilità è ancora disponibile), oppure potrebbe apparire in una delle sue forme umanoidi (maschio o femmina) e agire come una terza parte interessata. Può perfino spacciarsi per una pesona religiosa che conosce “il vero punto debole della corona” e il segreto che permetterà ai personaggi di distruggerla. Sopra tutto questo, la corona stessa, cercherà di tornare dal suo padrone. Non c’è limite alle tattiche che possono essere usate per forzare i personaggi a tornare nel covo di Radaga.
Il Ritorno di Daglan
Il Ritorno di Daglan L’Ascesa di Radaga
L
a terra ha aspettato a lungo che Radaga diventasse completamente malvagia. Quando ciò accade, il suo antenato (Daglan) verrà rilasciato dalla sua cattività all’interno della Corona delle Anime. Dopo il furto della corona per mano dei personaggi, è fuggita dall’area dei canyon nel dominio di Kartakass per entrare nelle Nebbie di Ravenloft vicino al confine fra Bluetspur e Kartakass. In forma di chierico o di wight (vedi la sezione dei personaggi non giocanti) porterà con sé un gran numero di servitori. Durante il suo viaggio attraverso le nebbie si farà ulteriori alleati. Quando entra nelle nebbie, queste l’avvolgono, sentendo la sua volontà malefica e il suo potere come anche il male irradiato dal suo seguito. Dato che la terra sa che la corona e Radaga presto si riuniranno compiendo la profezia e liberando il signore Daglan, stanno preparando per lei un grande dominio. Agli occhi di Radaga, i personaggi sono dei ladri che gli hanno portato ciò c’è suo di diritto. Quando il gruppo entrerà nel nuovo dominio (conosciuto come Daglan) Radaga sbarrerà i confini. Con un muro di goblyn spesso venti file alle loro spalle, i personaggi non possono sfuggire alle grinfie della malvagia regina. I confini non verrann o riapert i se non alla morte dei person aggi o di Radaga. Naturalmente, questo vuol dire che l’unico modo per andarsene da Daglan è quello di uccidere Radaga, il quale potrebbe essere catastrofico, in quanto libererà Daglan dalla sua cattività.
succede nel dominio, sono stati istruiti di mantenere lo stile di vita dei villaggio semplice , mondano e taciturno. Fra le colline sterili avvengono il 50% delle volte di giorno (controlla una sola volta) e il 50% di notte (controlla ogni ora). Le praterie sono sicure durante il giorno e c’è solo il 25% di incontri durante la notte. Le foreste sono, anche queste, relativamente sicure avendo il 15% di probabilità di incontro durante il giorno e il 25% durante la notte. Consulta le tabelle 12 e 13 per determinare casualmente il tipo di incontro. Sbarrare i confini: Quando evocati, i confini di Daglan sono un anello di goblyn spesso 20 creature. Per aggiungere orrore a ciò che lo è già, quando si incontrano, stanno costantemente banchettando con i corpi delle precedenti vittime dei confini. Quelli che cercano di passare volando sono salvi solo temporaneamente, perché un distaccamento di goblyn viene subito inviato per abbatterli e ucciderli. Tabella 12: Tipo di incontro Comune (80%) Tiro 1d10 Tipo 1-2 Non morto* 3 Mandria 4 Replicante 5-6 Scarabei 7 Leoni 8-10 Goblyn
* Vedi tabella 12 per il tipo di non morto
Il Dominio di Daglan Territorio: Daglan è formato da rade foreste e da praterie che ricoprono un terreno di dolci colline. Gruppi di tumuli dal terreno sterile sono sparsi qua e là in tutto il territorio. Questo dominio confina a nord con Kartakass, con Sithicus a ovest e con Bluetspur a est. Daglan è cosparso di piccoli villaggi e paesini, nessuno dei quali ha più di 500 abitanti. Ogni villaggio è il centro di una comunità di fattorie sparpagliate attorno. Il principale raccolto di Daglan è l’Erba Ghee che, in forma selvatica, ricopre tutto Daglan. Sembra frumento sebbene cresca ovunque da 30 centimetri a 1,8 metri (in media circa 60 centimetri). Il Ghee è usato per diversi scopi. E’ la fonte di cibo principale in Daglan e serve anche come foraggio per il piccolo numero di animali domestici degli indigeni. I gambi secchi di Ghee vengono usati per costruire ceste, tappeti, mobili e perfino piccole costruzioni che diventano piuttosto resistenti se asciugate in modo appropriato. Popolazione: I Daglani sono persone schive, infatti indossano sempre tuniche con il cappuccio che spesso tirano sulla testa. Le loro case sono arredate spartanamente e la loro vita è semplice. Un Daglano su venti è una creatura non morta travestito da umano normale. L’isolamento, L’isolamento, le no n frequenti co nversazioni e le tuniche tengono convenientemente nascosto questo fatto ai cittadini (che non ne sono interessati se non ne sono influenzati direttamente). La Legge: All’inizio, Radaga (sia essa chierica o wight) sarà la Signora di Daglan. Comunque, Daglan stesso presto ne diventerà il signore. Ulteriori informazioni su questo malvagio necromante le puoi trovare nella sezione “Personaggi Non Giocanti” all’inizio dell’avventura. Incontri: In un villaggio, non avvengono incontri a meno che i personaggi non curiosino negli affari del villaggio o dei suoi abitanti. C’è il 50% di probabilità di provocare l’attacco di un non morto. I non morti, oltre a tenere informata Radaga (o Daglan) di cosa
Raro (20%) Tiro 1d10 Tipo 1-3 Bulette 4-5 Ankheg 6-7 Iena 8 Tigre Mannara 9 Sciacallo/Iena 10 Gigante
Tabella 13: Tipo di non morto Tiro Tiro 1d20 1d20 1-3 4 5 6-8 9 10- 11 12 13 14-15 16 17 18 19 20
Tipo Tipo di Non Non Mort Morto o Scheletro Scheletro Mostro Heucuva Ghoul Ghast Ghost Wight Wr aith Zombi Zombi Ju-ju Anima inquieta Ombra Spettro Revenant
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Banchetto di Goblyn
Homloch
H
omloch era un piccolo villaggio di un antico paese dal quale provengono Radaga, Daglan e la Corona delle Anime. Quando Radaga entrò nelle nebbie e fu l’origine di Daglan, le Nebbie di Ravenloft esercitarono il loro terribile e silenzioso potere estendendosi nel passato. Là, circondarono il territorio attorno a Homloch che venne assorbito da Ravenloft. Naturalmente, all’inizio gli abitanti di Homloch non si erano resi conto del cambiamento, ad ogni modo, quando non arrivarono più né mercanti, né carovane, né viaggiatori da più di una settimana, seppero che qualcosa non stava andando nel verso giusto. Un piccolo gruppo fra i cittadini più coraggiosi vennero mandati a scoprire l’accaduto. Non sono mai tornati. Quando Radaga arrivò a Homloch, si stabilì nella vecchia chiesa sulla collina a nord della città. Lì, ha installato il suo trono e cominciato a dilettarsi nel suo nuovo stato di Signora di Daglan. Si mise immediatamente al lavoro per creare gli scheletri che circondano Homloch (vedi sotto). Il suo esercito di spiriti maligni vagabondò per il territorio per esplorare il resto del dominio e cercare qualche potente essere malvagio utile come alleato. Il terzo giorno del suo dominio, cominciarono ad apparire qua e là i tumuli sterili, specialmente nelle aree più remote. Molti di queste erano antichi è contenevano grande malvagità. Sulla collina dietro la chiesa di Radaga si sono formati sei tumuli sterili disposti in cerchio.
Homloch 78
Quella notte, le ossa di una enorme creatura chiuse a formare una cassa toracica emersero dal terreno formando un grande anello. Da quel giorno, il cielo di Homloch è da sempre in tumulto, violento e grigio. Sebbene non sia piovuto e la temperatura non sia cambiata, il sole è oscurato e una pesante tristezza grava sul cuore di quelli che abitano in questa terra maledetta. La nebbia copre l’area della cassa toracica fluttuando costantemente. Sta evocando l’antica Torre della Magia di Daglan (che svanì nel nulla quando Daglan lo stregone perse la Corona delle Anime). Radaga non comprende tutto quello che sta accadendo. Non ha idea che le Nebbie di Ravenloft si stanno preparando ad accogliere il malvagio Daglan. Piuttosto, crede che il suo potere verrà incrementano ulteriormente e sente l’avvento di grandi eventi.
Condurre i Personaggi a Homloch Una volta che i personaggi sono arrivati in Daglan, il dominio farà di tutto per condurre i personaggi verso Radaga e il piccolo villaggio di Homloch. In gran parte, saranno sogni profetici, con visioni della cittadina e della chiesa, orripilanti incontri con malvagi mostri nel caso deviassero dalla strada per Homloch, e un soverchiante senso di urgenza indotto nei loro pensieri. Quando saranno giunti a pochi chilometri da Homloch, do vranno passare attraverso una serie di piccole alture. Ogni volta che passeranno da una all’altra saranno un po’ più vicini alla città e potranno distinguere sempre più dettagli.
Homloch Quando arrivate in cima ad una delle alture, i vostri occhi vengono catturati dal fascino del territorio di fronte a voi. Una lunga e bassa vallata disseminata di campi coltivati e fattorie si stende in lontananza. Al centro di questa scena pastorale c’è un piccolo villaggio c ircondato da un muro bian co. Anche se normalmente fosse stato un luogo pacifico e felice, ora è tutt’altro dall’esserlo. dall’esserlo. In alto alto nel cielo, le nuvole turbinano formando una grande spirale nel cielo grigio scuro. I fulmini dan zano di qua e di là tuonando tremendamente ed echeggiando in tutto il territorio. Anche se non sembra che la pioggia sia caduta, l’aria è afosa d’umidità che sembra trasportare con sé un male vasto e soverchiante . Procedere oltre, verso questa oscura regione, richiede tutta la volontà che riuscite a raccogliere.
Quando i personaggi arrivano più vicini al minuscolo villaggio, scopriranno altri dettagli. Le informazioni seguenti dovrebbero essere date quando sono ancora un po’ distanti da Homloch, ma abbastanza vicino in modo che i dettagli descritti siano ben visibili. Inoltre, qualsiasi forma di magia può rendere facilmente disponibile agli eroi la descrizione che segue.
Quando il gruppo si porta più vicino al villaggio, una mi steriosa quiete sembra scendere sull’intera zona. La tem pesta resta intensa come sempre e i malefici vortici turbinanti sopra le vostre teste continuano a fare a brandelli le nubi con i fulmini, ma tutti i suoni risultano ovattati. Il vento che danza fra i vostri compagni sembra provenire da ogni direzione e le vostre parole vengono portate via e poi distrutte dall’eco dei tuoni. Quando la strada esce da un bosco ceduo e arriva in cima ad un’altra altura, potete avere una vista migliore della città di fronte a voi. Quello che in un primo momento vi era sembrato nulla più di un pittoresco villaggio si rivela essere una scena di indicibile orrore. Quello che sembrava essere un semplice muro di pietra bianca attorno al paesino ora è chiaramente qualcosa di più sinistro: una barriera di scheletri viventi. Disposti Disposti in piedi su dieci file, queste terrifiterrificanti creature guardano avanti con sguardo vuoto, con occhi rossi e il sorriso distorto da non morto malvagio e severo impresso sul volto. Dietro una sezione sezione di questo muro di di morti morti viventi, un’in segna a brandelli sbatte avanti e indietro per la forza del vento. Saldamente appesa al centro di un cancello che si trova sicuramente alla fine della strada che state percorrendo, sembra un’oggetto posseduto da qualche spirito inquieto. Ogni nuovo colpo di vento, minaccia di romperla e di farla volare fra le nubi sovrastanti. Incisa su di essa c’è una sola parola, identificando il luogo come “Homloch”.
Quando i personaggi si avvicinano ancora, altri dettagli divengono visibili. Con il vento che cerca di strappargli le vesti di dosso e l’aria che li opprime avanzando osservano ciò che segue.
Il villaggio al di là del cancello torturato appare vuoto e morto. Non potete fare a meno di domandarvi se tutte le persone che una volta vivevano qui siano state trasformate nei ghignanti adoratori della morte che circondano il villaggio abbandonato. E’ difficile immaginare l’orrore che deve aver subito questa quieta città di Homloch. Lasciandovi alle spalle questi pensieri, lasciate che i vostri occhi diano un’occhiata l’intero villaggio. Passate velocemente oltre le capanne di paglia e le costruzioni i legno che occupano la maggior parte del villaggio per poi posare il vostro sguardo su un’incr edibile visione. Nella parte più lontana della città fuori dal muro di scheletri c’è un’alta collina con in cima una grande costruzione in le gno. Dietro questa , comunq ue, c’è una grande strutt ura composta di ossa. Enormi costole piantate nel terreno si ergono verso l’alto formando un anello protettivo direttamente sotto il cuore del vortice nel cielo. Un grande pennacchio di fumo grigio si stende dall’enormi ossa fino a toccare il centro del vortice di nubi. Il vento che esce da questa struttura massiccia trasporta il male di questo luo go in ogni angolo di questa valle infausta. All’improvviso, All’improvviso, il vostro sguardo è attratto da un movimento nel villaggio. In città sono apparse delle figure. Ve stite solo di tuniche scure, si muovono in silenziosa procesproces sione. Sebbene sembrano non avervi notato, i loro passi lenti e calcolati li portano direttamente verso i personaggi.
Queste sei figure sono goblyn, vestiti in tal modo per nascondere la loro natura. Se i personaggi non intraprendono nessuna azione per contattarli, si dirigeranno lentamente verso la superficie interna del muro di scheletri direttamente sotto il cancello di Homloch. Mentre si avvicinano, si udirà rintoccare la campana della vecchia chiesa. Una delle figure solleva un corto bastone con in cima una testa umana e al sezione di scheletri si muove lungo la strada e poi si sposta di lato come un cancello vivente. I sei goblyn incappucciati proseguono lungo la strada principale. Se i personaggi non cercano di evitarli, incontreranno il gruppo e attaccheranno. Altrimenti, passeranno oltre senza nemmeno badare il gruppo. Goblyn (6): CA 4; FM 12; DV 4+4; pf 28, 28, 27, 26, 24, 23; THAC0 13; N° ATT. 3; Danni 1d6 (artiglio)/ 1d6 (artiglio)/2d6 (morso); AS Speciale; DS nessuna; RM 10%; Taglia M(1,2-1,8 m); ML Speciale; int Poca (5-7); AL NM; PE 975 ognuno.
L’Ultimo Tentativo di Radaga Sebbene Radaga consideri i personaggi divertenti e giocherà con loro per un po’, la tentazione di recuperare la Corona delle Anime diventerà ben presto troppo forte per lei. Dopo aver lasciato che i personaggi abbiano modo di esplorare la chiesa, Radaga cercherà di tendergli un’imboscata. La natura esatta della trappola è lasciata al Dungeon Master, in quanto terrà conto delle azioni passate del gruppo, delle loro strategie preferite, e di qualsiasi cosa Radaga sia riuscita ad apprendere dallo studio dei suoi avversari. Farà anche uso dei suoi seguaci e dei poteri magici. Non sarà una facile battaglia per i personaggi. Quando finirà la battaglia, Radaga potrebbe essere uccisa. Dato che questo evento fa terminare il legame dei personaggi con la Corona delle Anime, Anime, è la parte culminante dell’avventura. Fai in modo che sia un gran finale. Il prossimo capitolo presenta alcune conclusioni al Dungeon Master da usare insieme alle idee per la sua campagna.
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Banchetto di Goblyn
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Homloch Descrizione di Homloch
3. Tumuli
1. Muro di Scheletri Il muro di non morti è spesso dieci scheletri. Molti sono senza armatura e posseggono solo clave e altre armi roz ze. Qua e là, una creatura è armata di forca, falce o altro attrezzo da fattoria che sembrano aver assaggiato il san gue di recente. Gli occhi di questi guardiani della morte bruciano di una fredda luce rossa che riempie il vostro cuore di un profondo senso di dolore. Non c’è dubbio che la barriera di fronte a voi è composta da innocenti paesani corrotti dal tocco di qualche male supremo.
Radaga si trova in città, così i personaggi devono entrarvi se vogliono confrontarsi con lei. Se indossano tuniche e imitano i goblyn passati poco fa (compreso il bastone con la testa), gli scheletri si faranno da parte per lasciarli passare. Comunque, per uscire do vranno aspettare che suoni la campana della chiesa. Dato che solo un comando di Radaga la fa suonare, sarà difficile che ciò accada. Se i personaggi si avvicinano a meno di 6 metri dal muro, gli scheletri si metteranno in posizione d’attacco. Se si avvicinano a meno di 3 metri o eseguono qualche forma di attacco, gli scheletri attaccano. Per il combattimento, gli scheletri sono effettivamente in numero illimitato. Se i personaggi fuggono durante il combattimento, non verranno inseguiti. Volare o saltare oltre il muro di scheletri funzionerà normalmente. Chi farà breccia in questo muro (volando oppure no) subirà l’attacco di un distaccamento di dieci scheletri per personaggio. A causa della grande dimensione del muro, il piano dell’energia negativa è così concentrato che qualsiasi tentativo di scacciare portato contro il muro fallirà automaticamente (ma non contro gli scheletri usciti dal muro per inseguire i personaggi in città). Girare attorno alla città, rivelerà che l’anello di scheletri non circonda completamente il villaggio. Dietro alla città una collina di terreno sterile interrompe il muro di scheletri. Sembra che basti passare attraverso questa’area per entrare a Homloch da sud. Scheletro (illimitati): CA 7; FM 12; DV 1; pf 1d8; THAC0 19; N° ATT. 1; Danni 1d6 (arma); DS Immunità incantesimi basati sul freddo, che addormentano , charmano e bloccano , alle magie della morte, metà danni da armi da taglio; Taglia M (1,8 m); ML Speciale; int Non- (0); AL N; PE 65 ognuno.
La terra di questo luogo è stata accumulata per formare sei grandi tumuli. Al loro centro sta l’enorme cerchio di costole con la colonna di fumo. I tumuli sono tutti di forma quasi circolare e variano in diametro da 9 a 15 metri. La terra è smossa e umida, ma il vento ha spazzato via ogni traccia d’odore. Ognuno dei tumuli è in qualche modo diverso dagli altri. Uno ha un anello di tre alti piedistalli piedistalli in cima, mentre un altro è coperto da una larga lastra di ardesia. Un terzo ha in cima una pila di rocce e il quarto giace sotto un grande masso. Il quinto ha un arco di pietra con una solida doppia porta costruita su un lato e l’ultimo e cosparso di piccoli ciottoli. Una soffice nebbia sembra filtrare dal suolo per avvol gervi. Tutti Tutti possono sentire un senso di oscurità e di dolore. Sembra che delle voci, tropp o debol i per udirle chiar amente, stiano invocando il vostro aiuto. Le sofferenze di quelli che una volta vivevano a Homloch pende come una pesant e caten a su tutti quelli che entrano entra no questo luogo terrificante.
Ogni tumulo proviene da un piano e tempo differente, e sono stati portati qui dalle Nebbie di Ravenloft. Ognuno contiene qualcosa o qualcuno che le Potenze di Ravenloft stanno usando per evocare la torre di Daglan dal vuoto stesso. Entrare in uno di questi è molto difficile in quanto sono protetti completamente da forze fisiche o magiche. Questi sei tumuli non vengono descritti qui. Entrare in uno di questi richiede un grande potere ed è al di là delle possibilità dei personaggi e dei loro scopi. Se il Dungeon Master pensa che i giocatori abbiano qualche ragione per entrare in uno dei tumuli, capiteranno in un’avventura da incubo. Ogni tumulo funziona come un portale che trasporterà il gruppo nel mondo da cui il tumulo stesso proviene. Ognuno di questi luoghi è malvagio più di quanto si possa credere. Fuggire da questo altro mondo richiederà grandi sforzi. Il Dungeon Master deve prendersi il tempo per pianificare con calma tale ricerca se occorre. Il muro di scheletri non passa per quest’area a causa del grande potere che vi risiede. Comunque, Radaga ha lasciato una pattuglia di mostri a guardia della zona: uno spettro a capo di otto goblyn. Goblyn (8): CA 4; FM 12; DV 4+4; pf 24, 22, 20, 20, 18, 17 17, 17, 17, 16; THAC0 THAC0 13; 13; N° ATT. ATT. 3; Danni 1d6 (artiglio)/1d6 (artiglio)/2d6 (morso); AS Speciale; DS nessuna; RM 10%; Taglia M(1,2-1,8 m); ML Speciale; int Poca (5-7); AL NM; PE 975 ognuno. Spettro (1): CA 2; FM 15, Vo 30 (B); DV 7+3; pf 39; THAC0 13; 13; N° ATT. ATT. 1; Danni 1d8 (tocco); AS Risucchio d’energia; DS Immunità che addormentano , charmano e bloccano , alla pralisi e al veleno, colpito solo da armi amagiche +1 o migliori; RM speciale; Taglia M (alto 1,8 m); ML Campione (15); Int Intelligentissimo (14); AL LM; PE 3.000.
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Banchetto di Goblyn 4. La Torre di Daglan Una largo anello di costole piantate nel terreno forma una specie di gabbia. Ogni osso è largo 1,2 metri, spesso 50 centimetri e si inarca per 40 metri. All’interno di questo anello di costole del diametro di 24 metri c’è una furiosa tempesta di nebbia. Sembra essere racchiusa dalla gab bia visto che solo qualche filo di vapore filtra fra le costole per ricoprire il suolo. Vicino a queste ossa l’aria è sfrigolante di energia. Mentre vi avvicinate vi si rizzano i peli delle braccia e della schiena. Onde di malvagità sembrano attraversare il vo stro corpo come le incre spatu re di una vasca per pesci lasciando solo freddo e inquietudine. Siete in presenza di qualcosa di innaturale e completamente diabolico.
Se i personaggi guardano più da vicino, riusciranno a veder piccoli archi d’energia nelle profondità della nebbia. La colonna di nebbia di estende verso l’alto fino a dove l’occhio è in grado di vedere. Si infila nella tempesta proprio al centro del vortice. La tempesta è in effetti un cancello verso un vuoto extradimensionale. Le Potenze del semipiano stanno cercando di raggiungere il vuoto e portare qui la Torre di Magia di Daglan perduta circa 500 anni fa. Uno per uno, i blocchi di pietra vengono risucchiati per completare la ricostruzione della torre. Qualsiasi personaggio che entri nella nebbia verrà sballottato qua e là dalla furia del vento (causando 1d3 punti-ferita ogni round). Tutto ciò che si vede è un turbine bianco scuro (anche con l’infravisione). I lampi di energia avvengono a 6 metri di profondità. Trattali come dei fulmini che infliggono 2d6 punti-ferita ognuno. C’è il 25% di probabilità di essere colpiti da un fulmine ogni round (50% se si indossano armature di metallo). Se un personaggio si avventura in quest’area, inciamperà sicuramente addosso le fondamenta della torre che sono state risucchiate dal vuoto fino a questo momento.
5. Cimitero Il gruppo ha raggiunto un grande cimitero a forma di croce. Molte delle tombe sembrano essere state scavate da poco, e l’odore di terra smossa è così forte che perfino il vento turbinante non riesce a disperderlo. Qua e là ci sono delle tombe aperte, molte delle quali come se i corpi fossero stati riesumati. Altre, invece, sembra siano state forzate . . . dall’interno.
Molte delle tombe sono state aperte da Radaga e dai suoi tirapiedi in cerca di corpi da animare. Le bare aperte giacciono sul fondo di molte delle tombe. Nella zona si trovano i mostri seguenti, molti sono nelle fosse delle tombe impegnati a mangiare il corpo ancora in decomposizione oppure in attesa di qualche intruso ignaro. E’ improbabile che tutti questi mostri attacchino contemporaneamente. Durante il vagabondare dei personaggi nel cimitero verranno incontrati da soli o in gruppo un po’ alla volta.
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Ghoul (6): CA 6; FM 9, DV 2; pf 12, 10, 10, 9, 7, 3; THAC0 19; N° ATT. 3; Danni 1d3 (artiglio)/1d3 (artiglio)/1d6 (morso); AS Paralisi; DS Immunità agli incantesimi che addormentano e che charmano ; RM Nessuna; Taglia M (1,5-1,8m); ML Risoluto (11); Int Poca (5-7); AL CM; PE 175 ognuno. Ghast (4): CA 4; FM 15; DV 4; pf 24, 20, 18, 14; THAC0 17; N° ATT. 3; Danni 1d4 (artiglio)/1d4 (artiglio)/ 1d8 (morso); AS Paralisi; DS Immunità agli incantesimi che addormentano e charmano ; RM Nessuna; Taglia M (1,5-1,8 m); ML Élite (13); AL CM; PE 650 ognuno.
6. Chiesa Di fronte a voi c’è una grande chiesa. Sebbene le decora zioni diano un’impressione di bontà e speranza, c’è il male in questo luogo. Non c’è dubbio che questa chiesa fosse devoluta all’adorazione di qualche divinità buona. E’ anche chiaro, che ora un’oscena corruzione s’è insediata all’interno. Il male ora alberga qui, e sembrano poche le possibilità possibilità che possa essere mai scacciato.
Questo luogo funge da quartier generale di Radaga durante la ricostruzione della Torre di Magia. La descrizione delle parti interne viene fornito nella sezione successiva.
7. La Città Perfetta Le strade asciutte del villaggio sembrano inondate di tra gedia. Non ci sono segni di vita per le strade. Quelle che normalmente potevano essere animate dai giochi dei bam bini sono vuote salvo per le ombre contorte create dalle luci turbinanti del vortice sovrastante. Ogni abitazione è stata chiusa e sbarrata come per difendersi dal male che ha infestato questo luogo. Anche troppo spesso scorgete una figura incappucciata uscire da una costruzione e affrettarsi a raggiungerne un’altra, ma è impossibile dire se la figura sotto quei vestiti sia umana oppure no.
Circa 9 o 10 persone sono effettivamente ancora abitanti umani di Homloch che restano chiusi in casa il più possibile. I personaggi avranno molta difficoltà ad avvicinarsi a uno di questi senza usare la forza fisica per trattenerlo. Sono stati testimoni di cose orribili nei giorni passati, e non si fidano di nessuno, perfino dei propri occhi. Se i personaggi cercano di restare nel villaggio per un periodo di tempo più che breve, si ritroveranno attaccati continuamente da varie creature non morte e goblyn. Se i personaggi riescono ad avere qualche contatto con gli indigeni, si dimostreranno una fonte di informazioni molto preziosa. Gli abitanti sanno che tutto ciò che succede ha a che fare con il malvagio stregone Daglan, come anche qualche diceria riguardo una corona malvagia dal grande potere magico una volta in possesso del loro signore. Questo perché Homloch è stato trasportato qui in Ravenloft la stessa notte in cui il signore perse la corona durante il combattimento con gli elfi (vedi la Corona delle Anime). Anime). Daglan è morto da qualche mese (per loro), non da 500 anni.
La Chiesa di Homloch
La Chiesa di Homloch
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adaga può essere trovata ovunque all’interno della chiesa. E’ impegata a gestire i piani e le attività per apprendere tutto il possibile sul suo nuovo dominio, come anche preparare delle difese. Quando i personaggi arrivano, Radaga serba ancora un particolare odio per loro a causa del passato incontro. Sarà molto cauta e cercherà di ucciderli a uno a uno mediante i suoi sicari. Se questi tirapiedi non si dimostreranno capaci di portare a termine i suoi piani, comincerà ad usare i propri poteri contro di loro. Durante questi incontri, non fuggirà dalla chiesa, perché ha troppa paura che uno dei suoi seguaci si impossessi della corona. Infatti, concentrerà i suoi seguaci contro quelli che non tengono la corona, mentre cercherà di uccidere essa stessa il portatore della corona. Le sue tattiche si concentrano in raid improvvisi e imboscate, sia per godere del loro tormento, sia per indebolirli per diminuire la loro minaccia. Radaga è impossesso di tutte le chiavi che delle porte che danno sull’esterno e conosce tutte le porte segrete della chiesa.
Arrivo alla Chiesa Quando il gruppo si avvicinerà alla chiesa si troverà faccia a faccia con le difese di Radaga.
Tutte queste figure sono zombi a cui è stato ordinato di attaccare la chiesa finché un nemico non cerchi di uscire dalla chiesa o vengano loro stessi attaccati. Attaccheranno solo a queste condizioni. In ogni altro caso saranno abbastanza inoffensivi. La figura in tunica nera è un goblyn le cui istruzioni sono di osservare chiunque si avvicini alla chiesa. Quando individua il gruppo, gli farà cenno di venire avanti e poi indicherà la chiesa. Il goblyn attaccherà solo se verrà scoperta la sua identità. Zombi : CA 8; FM 6; DV 2; pf 13 ognuno; THAC0 19; N° ATT. 1; Danni 1d8 (artiglio); DS Immunità incantesimi basati sul freddo, che addormentano , charmano e bloccano , alle magie della morte , al veleno; Taglia M (1,8 m ); ML Speciale; Int Non- (0); AL N; PE 65 ognuno. Goblyn: CA 4; FM 12; DV 4+4; pf 22; THAC0 13; N° ATT. 2; Danni 1d6 (artiglio)/1d6 (artiglio); AS Speciale; DS nessuna; RM 10%; Taglia M(1,5 m); ML Speciale; int Poca (7); AL NM; PE 975.
Entrare nella Chiesa Tutte le porte della chiesa (eccetto la porta principale nell’area 1) sono chiuse a chiave. Tutte le maniglie delle porte sono coperte di veleno (Classe L, Insorgenza 2d4 min., Potenza 10/0). Dato che li veleno farà effetto dopo qualche minuto, Radaga spera che il gruppo sia confuso quando comincerà a farsi sentire. Se possibile, organizzerà un’imboscata per completare gli effetti delle sue tossine.
Un’intera fila di figure incappucciate stanno battendo rumorosamente i loro pugni e oggetti vari contro l’esterno della chiesa come se stessero cercando di entrarvi o di abbatterla. I futili tentativi hanno ovviamente scarsi effetti. Una delle figure è in piedi, al di fuori delle altre, dando le spalle alla chiesa.
Chiesa di Homloch
1 Quadrato = 1,5 Metri
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Banchetto di Goblyn Descrizione della Chiesa 1. Ingresso Principale Vi trovate in un luogo di morte. Da non molto tempo, la piattaforma sopra l’ingresso principale di questa chiesa è stata testimone di un’impiccagione. Tre Tre copri, che mostrano i segni di decomposizione e che riempiono l’aria di un odore di marcio, dondolano da delle corde. Il vento li fa voltare e girare, facendo sembrare ci sia ancora vita in quei gusci morti.
Questi tre zombi saliranno lungo la corda e la taglieranno se vengono attaccati o se i personaggi gli passano oltre. Nell’ultimo caso, attenderanno che i personaggi li abbiano passati per poi tentare di prenderli di sorpresa attaccando alle spalle. Ogni zombi è stato riempito con quattro artigli striscianti che salteranno fuori attaccando dopo la prima ferita inferta allo zombi che li trasporta. In più, gli artigli sono stati avvelenati con una pericolosa tossina (Classe Nessuna, Insorgenza 1d4 min., Potenza 8/ 1d12). Zombi (3): CA 8; FM 6; DV 2; pf 15, 12, 11; THAC0 19; N° ATT. 1; Danni 1d8 (artiglio); DS Immunità incantesimi basati sul freddo, che addormentano , charmano e bloccano , alle magie della morte , al veleno; Taglia Taglia M (1,8 (1,8 m); ML Speciale; Int Non- (0); AL N; PE 65 ognuno. Artiglio Strisciante (12): CA 7; FM 9; DV 3/4; pf 4(x5), 3(x3), 2(x4); THAC0 20; N° ATT. 1; Danni 1d4 (avversario con armatura) 1d6 (avversario senza armatura); AS Veleno (Classe Nessuna, Insorgenza 1d4 min., Potenza 8/ 1d12); DS Immunità incantesimi che addormentano , charmano charmano,, bloccano bloccano , che controllano i non morti e alle magie della morte, non possono essere scacciati, metà danni da armi da taglio, ferite da armi magiche come se fossero armi normali; Taglia Mi (Mano umana); ML Impavido (20); Int Nessuna (0); AL N; PE 35 ognuno.
2. Schiavi L’aria di questa stanza ha un odore di sporcizia e una puz za viscosa di decomposizione e di sudore che non possono essere ignorati. Dai muri pendono alcune maniglie di ferro, offrendovi una scena di torture da incubo e di morte. Tre figure in tunica pendono da uno dei muri. Sotto i loro abiti si vedono torsioni innaturali che suggeriscono la presenza di ossa spezzate. Dalle pieghe del tessuto si pos sono udire deboli lamenti di dolore e angoscia. Un solo guardiano, uno scheletro gigante con una lun ga lancia d’osso punta il suo sguardo di fiamma su di voi. Mentre si muove per attaccare, le le piccole sfere sfere di luce rossa nelle orbite diventano più brillanti e penetranti. Un brivido percorre i vostri corpimentre solleva la sua arma per attaccare.
Il gruppo deve sconfiggere lo scheletro prima di poter fare qualsiasi altra cosa in questa stanza.
Scheletro Gigante: CA 6; FM 12; DV 8; pf 31, 41; THAC0 13; 13; N° ATT. ATT. 1; Danni 1d12 (arma); DS Immunità agli incantesimi basati sul freddo, fuoco, che ad- dormentano , charmano e bloccano , alle magie della morte, subiscono metà danni da armi da taglio, scacciato come mummia; Taglia G (3,6 m); ML Speciale; Int Non-(0); AL N; PE 1.400.
Questa stanza è la sala da pranzo di Radaga (i prigionieri sono il suo cibo). Due delle tre figure ammanettate al muro sono umani (un uomo e una donna). La terza è un goblyn, messo qui da Radaga per sicurezza. Anche se sembra ammanettato, le catene possono essere facilmente staccate dal muro con uno strattone. Dato che il goblyn è qui da molto tempo e si tiene il cappuccio per nascondersi, gli umani non conoscono la sua vera identità. Goblyn: CA 4; FM 12; DV 4+4; pf 29; THAC0 13; N° ATT. 2; Danni (FRA)1d6 (artiglio)/1d6 (artiglio); AS Speciale; DS nessuna; RM 10%; Taglia M(1,7 m); ML Speciale (17); int Poca (6); AL NM; PE 975.
3. Stanza di Radaga Nota: Le porte di questa stanza sono chiuse a chiave
La camera scarsamente illuminata contiene un solo pezzo di mobilia tradizionale: un grande letto di legno con un teschio posto ad ogni angolo della struttura. Le lenzuola del letto sono di ottima qualità, ma lacere e strappate per l’età e la negligenza. Il centro della stanza è occupato occupato da due immobili scheletri giganti che sostengono fra di loro una piattaforma nera simile a un divano. Il cuoio della seduta è inciso con malvagie rune che, sebbene sia una lingua differente dalla vostra, vi comunicano dolore e morte. Dietro gli schelet ri c’è una scena di tortur a. Un ma schio elfo di bell’aspetto è stirato su una lastra di pietra posta sul pavimento . Una creatur a dall’aria crudele con una bocca piena di denti aguzzi pende da una corda legata alle caviglie a circa 1 metro dall’elfo. Ringhia e sibila contro l’inerme figura sottostante. La spessa corda attorcigliata alla zampe, che passa per una carrucola posta sul soffitto, è legata ad un anello di ferro sul pavimento. Un terzo scheletro si trova accanto alla corda e lentamente sfilaccia le fibre fibre della fune ad ogni respiro dell’uomo. Nella Nella condizione in cui si trova, vi sembra un miracolo che la corda non si sia ancora spezzata sotto il peso della creatura che sorregge.
Dal momento in cui i personaggi entrano nella stanza, la fune sorreggerà il mostro (un goblyn) per altri quattro round. Per salvare l’elfo dalla crudele tortura, il gruppo deve sconfiggere i due scheletri in combattimento. Il terzo scheletro non si difenderà, perfino se attaccato direttamente. Scheletro Gigante (2): CA 6; FM 12; DV 8; pf 33, 23; THAC0 13; 13; N° ATT. ATT. 1; Danni 1d12 (arma); DS Immunità incantesimi basati sul freddo e fuoco, che addor- mentano , charmano e bloccano , alle magie della morte, metà danni da armi da taglio, scacciato come mummia; Taglia G (3,6 m); ML Speciale; Int Non(0); AL N; PE 1.400 ognuno.
Quando la corda si rompe, il goblyn cade e comincia a morsicare l’elfo inerme. Colpirà sempre il prigioniero indifeso, anche se attaccato da altri.
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La Chiesa di Homloch L’elfo sulla lastra è Hardock-Cann, un elfo guerriero di 4° livello. Si trovava ad Homloch come agente contro il signore di Daglan quando Homloch fu risucchiata in Ravenloft. Quando si rese conto che le cose non erano come avrebbero dovuto essere, di diresse verso la collina per combattere qualsiasi male vi si celasse. Fu catturato, e Radaga organizzò questa vile tortura per rendere la sua morte orribile. L’armatura di scaglie, lo scudo, la spada lunga e l’equipaggiamento vario di Hardock-Cann è stato portato nello sgabuzzino (area 5). Si unirà con piacere al gruppo se gli verrà fornita almeno un’arma. Hordock-Cann: CA 10; FM 12; pf 30; THAC0 15; N° ATT. 2; Danni a seconda dell’arma; AS Nessuna; DS Come un elfo; RM Come un elfo; Taglia M (1,6m); ML Élite (13); AL NB; PE 420.
Una ricerca nel letto rivelerà un pannello segreto che nasconde uno scomparto. All’interno c’è il bastone da passeggio di Radaga (un bast one dell a vecc hiai a con un glifo di morte apparente lanciato su di esso).
4. Scale Due ampie scalinate portano una verso l’alto e una verso il basso da questo punto. Sebbene molti dei gradini di legno che formano la struttura siano storti e piegati per l’età, l’intera scala sembra sicura. Di tanto in tanto, la scala scricchiola e geme come se una creatura invisibile la stesse percorren do.
La scala che conduce verso l’alto da accesso alle balconate sul salone principale (area 10). Se si conosce il passaggio segreto (o viene scoperto) si può avere accesso al campanile. La scala che conduce verso il basso porta a una cripta che funge anche da cantina. Tutto quello che c’era è stato saccheggiato dai seguaci di Radaga.
5. Sgabuzzino Questa stanza è colma fino al soffitto di gabbie da imballaggio, panche da chiesa, scatole, sedie, tavole di legno rotte e rottami in genere. Uno stretto passaggio, apparentemente difficile da attraversare, attraversa la stanza. Un fetore di materiale in putrefazione riempie l’aria. Sembra simile all’odore di carne e cibo in decomposizione, ma c’è un elemento più sinistro che non riuscite a identificare.
Quando Radaga prese possesso della chiesa ha buttato qui tutto il materiale per lei inutile. Durante il processo, otto zombi sono stai intrappolati fra l’immondizia. Invece di recuperarli, lì ha lasciati lì con le istruzioni di far crollare i rottami nello stretto passaggio a un suo ordine, oppure se vi fossero passati degli intrusi. Agli zombi è stato solo ordinato di difendersi, e quindi non colpiranno se non attaccati.
Zombi (8): CA 8; FM 6; DV 2; pf 11, 11, 10, 9, 8, 7(x4); THAC0 19; N° ATT. 1; Danni 1d8 (artiglio); DS Immunità incantesimi basati sul freddo, che addormen- tano , charmano e bloccano , alle magie della mor- te , al veleno; Taglia M (1,8 m); ML Speciale; Int Non(0); AL N; PE 65 ognuno.
Se le pile di rottami crollano, tutti i personaggi nella stanza subiscono 1d10 punti-ferita. E’ concesso un tiro-salvezza contro paralisi per dimezzare i danni. Tra i vari oggetti della stanza ci sono otto boccette di acqua santa ancora intere, tre simboli sacri, quattro ostie sacre chiuse in un pezzo di pergamena e un pugnale d’argento.
6. Camera del Vecchio Consiglio In questa stanza ci sono una panchina di legno dall’aria confortevole e due sedie di legno. Altre parti di arredamento sono sparsi per la stanza. Su un vecchio appendiabiti dietro la porta ci sono tre mantelli e una tunica.
Gli indumenti sull’appendiabiti sono tutt’altro che mondani. Mentre la tunica è inservibile, i tre mantelli sono piuttosto insoliti. Uno è un mantello degli aracnidi, aracnidi, il secondo è un mantello velenoso, velenoso, e l’ultimo è terrificante manto assassino lasciato qui da Radaga a guardia dell’area. Manto Assassino (1): CA 3 (1); FM 1, Vo 15 (D); DV 6; pf 25; THAC0 13; N° ATT. ATT. 2+speciale; Danni 1d6/1d6 (coda)/+speciale; AS Speciale; DS Speciale; Taglia G (lungo 2,4m); ML Élite (13); Int Molta (14); AL CN; PE 1.400.
8. Rimessa Uno stretto sentiero di pietra lastricata porta ad una rimessa fuori dall a chiesa. L’aria attorno attorn o alla baracca di le gno ha la puzza oppress iva di decom posizion e. Questo Quest o luogo no è stato usato da parecchio tempo, pensate mentre osservate il drappeggio di ragnatele tutt’attorno. Il ron zare delle mosche e di altri insetti è così intenso da farvi amm attire att ire..
Questo luogo non è usato da quando la città è stata trasportata in Ravenloft. Per questo, ora è infestato da grandi ragni. Chiunque entri nella rimessa attirerà la loro attenzione provocandone l’attacco in massa. Ragno Grande (6): CA 8; FM 6, Ra 15, DV 1+1; pf 5, 5, 4, 4, 3, 2; THAC0 19; 19; N° ATT. ATT. 1; Danni 1 (morso); AS Veleno (Classe A, Potenza 15/0); DS Nessuna; RM nessuna; Taglia Taglia P (diam. 60cm); ML Incostante (7); Int Non- (0)AL N; PE 175 ognuno.
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Banchetto di Goblyn 9. Salone dei Fedeli Il gruppo è entrato in un luogo di preghiera. Il dolce odore di spezie e incenso aleggia nell’aria fresca di questo salone assieme all’odore di oli, vini e altri sacramenti. File File di candele lungo le pareti emettono una sottile luce gialla in tutta la stanza. Si sta svolgendo una qualche specie di funzione. Una musica lenta proviene da un organo a canne nero sul fondo della chiesa. Riempie il cuore di un senso di malvagità suprema e di oscurità incontrollata. I poteri che si stanno evocando sono sicuramente di origine profano. Oltre all’organo, la zona sopraelevata sul fondo della chiesa ospita altre cose. Alcune sedie dallo schienale alto ricavate da un legno scuro e imbottite con cuscini di velluto rosso stanno su un lato di un altare adornato. Diversi piccoli oggetti sono sparsi sul piano di questo tavolo, seb bene non riusciate a scorgerne l’esatta natura dalla posi zione in cui vi trovate. Ai due lati dell’altare si trovano due candelabri in ottone. Ognuno è alto circa 2 metri e supporta una mezza dozzina di candele nere. Circa la metà delle candele sono accese, ma le loro fiamme scintillano e scop piettano nell’aria densa e profumata. Il salone basso è pieno di figure in tuniche sedute sui banc hi. La loro attenzion atte nzion e è concentr conc entrata ata su una figur a incappucciata girata di spalle e rivolta verso l’altare. Altre due figure vestite di una fluente tunica rossa, stanno accendendo le candele dei candelabri. Altre quattro figure, vestite di tuniche marroni, siedono comodamente sulle sedie dall’alt o schienale mentre un quinto individuo sta suonando l’organo a canne.
Le figure in tunica sedute sui banchi sono zombi e scheletri che sono stati animati in massa. La cerimonia è guidata da una semi-
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wight (una vittima di Radaga) che è stata temporaneamente dotata di questo potere da Radaga. I 30 individui, fra scheletri e zombi, non sono completamente animati, e riescono a malapena a stare in piedi, o girarsi a guardare i personaggi. Semi-Wight (1): CA 5; FM 12; DV 2+2; pf 16, 15; THAC0 15; N° ATT. 1; Danni 1d4 (artiglio); AS Risucchio d’energia; DS Colpito solo da armi d’argento o magiche +1 o migliori, immunità agli incantesimi basati sul freddo, che charmano, addormentano e bloccano, al veleno e alla paralisi; RM Speciale; Taglia M (1,2-2,1m); ML Élite (14); Int Media (10); AL LM; PE 420. Scheletro (15): CA 7; FM 12; DV 1; pf 8, 7, 6(x3), 5(x3), 4, 4, 3(x4), 1; THAC0 19; N° ATT. 1; Danni 1d6 (arma); DS Immunità incantesimi basati sul freddo, che addormentano , charmano e bloccano , alle magie della morte, metà danni da armi da taglio; Taglia M (1,8 m); ML Speciale; int Non- (0); AL N; PE 65 ognuno. Zombi (15): CA 8; FM 6; DV 2; pf 15, 13, 13, 12, 12, 11, 9(x4), 8, 8, 6, 5, 4; THAC0 19; N° ATT. ATT. 1; Danni 1d8 (artiglio); DS Immunità incantesimi basati sul freddo, che addormentano , charmano e bloccano , alle magie della morte , al veleno; Taglia M (1,8 m); ML Speciale; Int Non- (0); AL N; PE 65 ognuno.
L’organista ’organist a sembra umano e si farà perfino in dispar te se si genera una battaglia (prendendo la forma di una donna). E’ in effetti un replicante, che tenterà di unirsi al gruppo per attaccarlo di sorpresa quando il gruppo incontrerà Radaga. Replicante (1): CA 5; FM 9; DV 4; pf 23; THAC0 15; N° ATT. 1; Danni 1d12; AS Sorpresa; DS Immunità agli incantesimi che addormentano e charmano, speciale; RM Speciale; Taglia M; ML Élite (13); Int Molta (11); AL N; PE 975.
La Chiesa di Homloch Le quattro figure in marrone sono i goblyn a cui Radaga ha dato ordine di eseguire le istruzioni del semi-wight. Quando il semi wight attacca il gruppo, si dimenticherà dei goblyn (che staranno fermi non avendo istruzioni). Comunque, quando la battaglia sarà finita, saranno liberi dai comandi del semi-wight e torneranno alle istruzioni iniziali di Radaga che erano quelle di attaccare ogni intruso. Goblyn (4): CA 4; FM 12; DV 4+4; pf 31, 31, 24, 19, 14; 14; THAC0 13; N° ATT. 2; Danni 1d6 (artiglio)/1d6 (artiglio); AS Speciale; DS Nessuna; RM 10%; Taglia M(1,2-1,8 m); ML Speciale; int Poca (5-7); AL NM; PE 975 ognuno.
I personaggi potrebbero pensare che il semi-wight sia Radaga. Meglio, naturalmente, in quanto si accorgeranno presto del loro sbaglio. Sull’altare ci sono due pozioni di controllo non morti (agiscono sia sugli zombi che sugli scheletri), un libro delle fosche tenebre, tenebre, un opale nero del valore di 1.300 mo circondato da sei granati rosso cupo del valore di 110 mo ognuno posti su un panno nero. I candelabri sorreggono delle candele dell’invocazione (due per ogni allineamento malvagio). In fine, l’organo a canne funziona come un flauto incantatore e Radaga lo suonerà se verrà incontrata in questa stanza. Sull’organo c’è un lenzuolo che rimpicciolisce piegato col quale Radaga avvolge l’organo quando deve spostarlo.
10. Balconi dei Fedeli Diverse vecchie panche sono allineate lungo la balconata rivolte verso ver so il salone sottostante. sottostant e. L’aria è ricca di ince nso il quale profumo trasporta una sensazione di malvagità. C’è la misteriosa presenza di qualcosa in attesa e in allerta. Anche se è impossibile ignorare questo senso d’urgenza, non riuscite a vederne la ragione.
Se i personaggi arrivano qui, sei belve nere (tre per balcone) li attaccheranno. Belva Bel va Nera (Darkenbeast) (Darkenbeast) (6): CA 4; FM 3, Vo 18(C); DV 5+5; pf 34, 28, 28, 27, 26, 20; THAC0 15; N° ATT. 3; Danni 1d4 (artiglio)/1d4 (artiglio)/3d4 (morso); AS Artigli posteriori 1d4/1d4; DS Immune al controllo mentale; RM 25%; Taglia M; ML Risoluto (12); Int Semi (3-4); AL NM; PE 975 ognuno.
Queste belve nere abitavano nella torre di Daglan e in qualche modo riuscirono a volare attraverso la fenditura nel vuoto durante il trasferimento della torre nel semipiano. Ora sono qui in questa chiesa in attesa del ritorno del signore. Faranno attenzione a non venir uccise dai personaggi, in quanto desiderano riunirsi col loro padrone. Se i personaggi cercano di fuggire dalla chiesa, le belve nere tenteranno d’impedirglielo.
12. Obitorio Il tanfo in questa ques ta stanza stan za è oppriment oppr iment e. Il ronz are delle mosche e l’odore di carne in putrefazione si combinano spingendo la vostra tolleranza fino al limite. Il motivo di quest’aria irrespirabile irrespirabile si rivela ovvio appena vi ricomponete a sufficienza per guardarvi attorno: Una quantità impres sionante di corpi sono disposti disposti lungo le pareti come i ceppi in una legnaia. Al centro della stanza, sei uomini stanno combattendo contro tre disgustose creature umanoidi. Un altro mostro sta entrando appena adesso da una porta aperta. Sebbene questi uomini stiano combattendo bene, i loro movimenti sono lenti e stanchi. Sembra probabile che stiano combattendo da parecchio in queste condizioni e che l’aria infetta abbia cominciato a far sentire su di loro i suoi effetti. Alcuni tavoli, oggetti vari, e un armadio completan o l’arredamento della stanza.
In questo luogo Radaga tiene i i corpi dei suoi servi prima di essere animati. Provengono e dal cimitero, e da paesani uccisi, e da altre vittime dei raggiri di Radaga. Le sei figure sono zombi di Radaga che sono stati incaricati di reclutare i corpi, immagazzinarli e di fargli da guardia. Ora, una banda di tre ghoul sta cercando di abbattere gli zombi per poter mangiare i corpi. La figura che entra nella stanza è un ghast. Se i personaggi non s’intromettono, la battaglia prosegue. Molto probabilmente gli zombi periranno. In questo caso, i ghoul attaccheranno il gruppo. Se gli zombi sopravvivono, non interferiranno col gruppo a meno che non siano minacciati i corpi. Se i ghoul vincono, Radaga li farà distruggere in 1d4 turni e rimpiazzerà gli zombi distrutti. Zombi (6): CA 8; FM 6; DV 2; pf 12, 10, 8, 8, 7, 6; THAC0 19; N° ATT. 1; Danni 1d8 (artiglio); DS Immunità incantesimi basati sul freddo, che addormentano , charmano e bloccano , alle magie della morte , al veleno; Taglia Taglia M (1,8 (1,8 m); ML Speciale; Int Non- (0); AL N; PE 65 ognuno. Ghoul (3): CA 6; FM 9, D V 2; pf 12, 11, 11, 7; THAC0 19; 19; N° ATT. 3; Danni 1d3 (artiglio)/1d3 (artiglio)/1d6 (morso); AS Paralisi; DS Immunità agli incantesimi che addormentano e che charmano ; RM Nessuna; Taglia M (1,5-1,8m); ML Risoluto (11); Int Poca (5-7); AL CM; PE 175 ognuno. Ghast (1): CA 4; FM 15; DV 4; pf 24; THAC0 17; N° ATT. ATT. 3; Danni 1d4 (artiglio)/1d4 (artiglio)/1d8 (morso); AS Paralisi; DS Immunità agli incantesimi che addormentano e charmano ; RM Nessuna; Taglia M (1,8m); ML Élite (13); AL CM; PE 650.
13. Cripta di Pietra
11. Stanza Vuota Questa piccola stanza non mostra segni di un uso recente. Il pavimento è coperto di polvere, l’aria è stantia, e le ra gnatele pendono dalle travi. Qua e là, scarafaggi e altri piccoli insetti, si muovono per il pavimento sgombro.
Una piccola e tozza cripta si trova di fronte al gruppo. Sembra irradiare gelo così denso da poter essere toccato, ma che allo stesso tempo è incorporeo. Ad ogni passo verso questa pietra tombale, un brivido vi corre attraverso il corpo provocandovi la pelle d’oca.
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Banchetto di Goblyn Senza alcun preavviso, un paio di goblyn saltano giù dal soffitto e attaccano chiunque si avvicini. Combatteranno fino alla morte, e la loro imboscata provoca una penalità di –2 sul tiro per la sorpresa. Goblyn (2): CA 4; FM 12; DV 4+4; pf 25, 19; THAC0 13; N° ATT. 2; Danni 1d6 (artiglio)/1d6 (artiglio); AS Speciale; DS nessuna; RM 10%; Taglia M(1,2-1,8 m); ML Speciale; int Poca (5-7); AL NM; PE 975 ognuno.
Le porte di questa costruzione sono chiuse a chiave e avvelenate come quelle della chiesa. Appena i personaggi aprono le porte si troveranno a fronteggiare strani eventi:
Quando la porta di questo mausoleo viene aperta, venite investiti da una folata di aria fredda e secca. Sebbene sia veloce e incorporea, percepite un senso di rilassamento e il peso della tempesta sopra di voi sembra diminuire. Guardando oltre la soglia, vedete una corta scalinata che scende giù addentrandosi nella tomba. Una misterio sa luce verde fluisce dai gradini di pietra come da una specie di pozza raggiante.
Quando i personaggi entrano nella tomba e scendono la scala si troveranno in una stanza.
L’aria di questo luogo è fredda e secca. Il vostro fiato si condensa in piccole nubi di vapore che danzano nell’aria come fantasmi prima di dissolversi. Numerose aperture, alcune contenenti bare, sono allineate lungo le pareti della stanza. Sul lato più lontano della tomba c’è un piedistallo di pietra nera con un teschio fluttuante sopra. Non c’è segno di vita in questa cosa, ma rilascia una nebbia verde fosforescente che copre il pavimento. Mentre state qui, si instaura in voi un senso di fatica. Anche se non ne capite la ragione, ogni vostro movimento sembra richiedere più sforzo del dovuto. Infatti, ogni respiro sta diventando un compito provante e il pulsare del sangue nelle orecchie martella come dopo una lunga cor sa.
Questo teschio è la testa di un antico chierico malvagio che ora è vicino allo stato di semi-lich. Comunque, tutto quello che fa è donare a Radaga l’innaturale abilità di creare non morti. Se i personaggi entrano qui, si solleverà in aria e colpirà le sue vittime con un raggio di luce verde ogni round (è richiesto il tiro per colpire). Quando colpito, la vittima deve superare un tiro-salvezza contro la morte per non essere trasformato in non morto e smettere di attaccare il teschio. Lo stato di non morto non sarà improvviso, ma graduale, la pelle del personaggio si asciuga e si stacca e le caratteristiche e abilità diventeranno pian paino quelle di uno zombi.
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Teschio del lich (Death Skull) (1): CA 8; FM Vo 3(A); DV 9; pf 43; THAC0 11; 11; N° ATT. ATT. 1; D anni 0; AS Raggi o di luce; DS Nessuna; RM 35%; Taglia Mi; ML Fanatico (17); AL NM; PE 5.000.
Se distrutto, il teschio si schianta al suolo. Tra le schegge di osso si potrà trovare uno smeraldo del valore di 5.000 mo. Ad un primo esame la gemma appare normale, ma se esaminata si può notare che brilla di una debole aura blu. Il primo personaggio che tocca la gemma acquisisce le abilità di un chierico di 1° livello (se già non le ha). Da quel momento in poi, il personaggio deve dividere i punti esperienza anche con questa nuova classe come un personaggio multiclasse (anche per gli umani). Una volta raggiunto il 9° livello (da chierico), lo spirito del chierico malvagio prenderà possesso del corpo del personaggio (come per gli effetti di un incantesimo giara incantesimo giara magica). magica). Inoltre, il personaggio sarà infatuato della gemma e non vorrà né venderla, né cederla né altro.
Conclusioni
Conclusioni
C
i sono diversi modi in cui il Dungeon Master può concludere l’avventura. Qui sotto ci sono tre possibilità, ognuna delle quali può essere alterata dal Dungeon Master in base ai suoi bisogni e desideri.
Rimanere a Ravenloft Se il Dungeon Master desidera, naturalmente, non è necessario trasportare il gruppo fuori da Ravenloft. Potrebbe succedere che vengano trasportati da Daglan in un altro dominio all’interno del semipiano. In più, potrebbero essere forzati a combattere contro Daglan, piuttosto che essere trasportati fuori da questo dominio. Se lo sconfiggono, il dominio collassa e loro verranno trasportati dalle nebbie in un altro luogo a caso. Se perdono, non saranno di sicuro vivi per continuare le loro avventure.
Fuggire da Ravenloft Questa conclusione riporterà i personaggi nel loro mondo normale. Si assume che siano riusciti a sconfiggere Radaga e che ora siano in possesso della corona. Se è Radaga ad avere la corona, può facilmente essere rimessa nella mani dei personaggi a questo punto. Semplicemente assumi che lei l’abbia nascosta nel luogo dove avviene la battaglia finale con i personaggi e che loro la trovino prima dell’imboscata di Radaga. In qualsiasi modo, se uno dei personaggi indossa la corona e da il colpo di grazia a Radaga, avviene il seguente evento.
Con la distruzione finale di Radaga, notate che la corona galleggi ora nell’aria. Le gemme sono diventate di un az zurro profondo e ora la corona emette una pura luce bianca. Nella luce appare l’immagine tremolante di un elfo in tunica bianca. Sorride al gruppo e dice. “Grazie a voi. Per 500 anni sono stato imprigionato in un combattimento senza fine con l’anima malvagia del necromante Daglan che creò la corona. Ero il più debole e non potevo averla vinta. Ma ora, con la distruzione dell’ultimo discendente di Daglan, sono riuscito a contrastare la sua malvagità. Ora, mezzo millennio dal suo suo inizio, questa maledizione è giunta a una conclusione.”
Appena conclude l’ultima frase, il bagliore sparisce e la corona si tramuta in polvere. Mentre il vento disperde i resti della corona, avviene l’ultima battaglia, l’intero dominio di Daglan comincia a dissolversi. Ci saranno violenti terremoti, eruzioni vulcaniche, grandiose tempeste, e i soliti effetti che avvengono con una fine del mondo. Uno per uno, i personaggi dovrebbero andare in contro a un fato orribile. Per esempio, seppellito dalla chiesa che crolla, oppure inghiottito da un crepaccio nel terreno. Quando tutto questo è terminato, si risveglieranno nel luogo e nel tempo in cui si trovavano prima che questa avventura cominciasse.
Il Trionfo di Daglan Questa conclusione prevede che i personaggi abbiano sconfitto Radaga, ma chi le ha dato il colpo di grazia non stava indossando la Corona delle Anime. Anime.
Quando il corpo di Radaga cade a terra, un vapore nero e malvagio comincia ad uscire dalla corona. Striscia sul terreno e entra nel corpo della sacerdotessa ormai morta. Gradualmente, la carne si scioglie come acqua e si trasforma come argilla nella mani di uno scultore. Cercate di muovervi, ma qualche malefica forza sembra trattenervi. Guardando la corona notate che ora sta brillando di un una pura luce bianca. Le gemme incastonate hanno cambiato colore e sono diventate di un profondo azzurro. Non percepite più il male male oppressivo della della corona artigliare artigliare la vostra anima. Lentamente, il corpo di Radaga si alza. Ha ora la forma di uno dei goblyn suoi tirapiedi, ma è chiaramente un non morto. C’è una fredda luce rossa che brilla nei suoi occhi e una sensazione di male assoluto si irradia da lei e inonda la stanza. Perfino l’aura della corona è soffocata da questa marea di malvagità.
Mentre il gruppo è trattenuto sul luogo dal malefico potere, Daglan (che ha preso possesso di questo corpo), camminerà in giro e li scruterà.
La bocca crudele del Goblyn si apre per parlare. La voce che ne esce è un sibilo freddo e malvagio. “Grazie, per aver ucciso l’ultima mia nipote. Con la sua morte, il mio potere è diventato così grande da permettermi di fuggire dalla prigione maledetta della corona e di ritornare fra i viventi.” Guardate! Daglan Daegon, Stregone della Morte ora è di nuovo qui!” All’improvviso, All’improvviso, il tetto della chiesa viene strappato via e aspirato dal vortice sovrastante. Gli scricchiolii del legno che si spezza riempiono l’aria quando la costruzione di legno si distrugge e viene consumata dal turbinio delle nubi. Quando l’ultimo frammento della chiesa è sparito nel vortice, la corona comincia a splendere di più e Daglan si rivolge a voi con l’odio negli occhi.
A questo punto, Daglan esaminerà il suo potere con avidità. Sicuramente non considererà i personaggi una minaccia e racconterà la storia del suo imprigionamento all’interno della corona. Al culmine del suo racconto, si rivolgerà ai personaggi lanciando un potente incantesimo. Appena succede, la corona si libra nell’aria e si frappone incassando la forza dell’attacco. C’è una grande esplosione di luce bianca e i personaggi verranno risucchiati dal vortice. Tutti perderanno conoscenza. Quando i personaggi si risvegliano, si ritroveranno nel luogo e nel tempo in cui si trovavano prima che le nebbie li trasportassero in Ravenloft.
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Banchetto di Goblyn Belva Nera (Darkenbeast) C l i m a / T e r r e no : F r e q u en z a: O r ga ga ni zz zz a zi on on e: Ciclo d’Attività: Dieta: Intell igenza: Te s or o : A l l i ne a m e n t o : Numer Numero o d dii most mostri: ri: Class Classe e Arma Armatu tura ra:: Fattore-mov -movim imen ento to:: Dadi-vita: THAC0: N° di attacchi: Danni per attacco: Attac ttacch chii speci special ali: i: Dife Difese se spe speci cial ali: i: Res. al la mag ia: Tag li a: M O RA L E : Valore Valore in PE:
Q ua ual s i as as i M o l t o r ar o S to to r mo mo N ot ot tu tu rn rn o C arni vor o Semi- (2 (2-4) N es s u n o N eu tr ale Mal va g i o Variab ariabile ile 4 3, Vo 18 18 (C) (C) 5+5 15 3 1d4 1d4 (art (artig igli lio) o)/1 /1d4 d4(a (art rtig igli lio) o)/ / 3d4 (morso) Picc Picchiata hiata Immu Immune ne al cont contro roll llo o men menta tale le 2 5% 5% M (1,2-1,5 metri ) R i sol u t o ( 12 ) 97 5
La belva nera, conosciuta anche come orrore mortale, è un normale animale che è stato magicamente trasformato in una creatura selvaggia e malvagia sotto il controllo del mago che l’ha trasformata. Una belva nera assomiglia ad un incrocio tra una piccola viverna e uno pterodattilo. Ha la pelle nera e simile a quella di un rettile, una bocca tagliente simiel ad un becco e due occhi che brillano di una luce rossa. Una belva nera è grande di norma da 1,2 metri fino a 1,5 emtri, ed ha un’apertura alare variabile dai 3,6 ai 4,8 metri.
Combattimento: Quando combatte, la belva nera attacca con il becco e con gli artigli. Nel primo round di combattimento la belva nera scende in picchiata contro il suo avversario, ottenendo un bonus di +2 sul tiro per colpire. Una belva nera bloccata al suolo è virtualmente immobile, ma può ancora attaccare con il becco. Le belve nere subiscono una penalità di -1 sul tiro per colpire quando sono esposte ad una forte sorgente luminosa (luce (luce perenne o più). Tutte le belve nere agiscono sotto il diretto controllo telepatico del mago che le ha trasformate da animali a belve nere, e non eseguono mai il controllo del Morale a meno che il mago non ne perda il controllo (perdendo conoscienza, ecc.). Sono inoltre immuni agli incantesimi che controllano la mente, e agli incantesimi di evocazione di altri maghi. Comunque, se viene ordinato ad una belva nera di attaccare il suo precedente padrone (nel caso di un cane che venga trasformato, per esempio), alla belva è concesso un tiro-salvezza contro incantesimi. Se supera il tiro-salvezza la belva nera mantiene la sua forma attuale ma ritorna sotto il controllo del suo precedente padrone. (In questo caso, il padrone del cane avrà ora una belva nera che pensa di essere un cane.) ’incantes imo creare belve nere (vedi l’accessoHabitat e Società: L’incantesimo rio Forgotten Realm: Tomo delle Leggende —Villains’ Lorebook) Lorebook ) trasforma animali da 2 DV o meno e di Intelligenza Semi o Animale, in queste vili distorsioni della natura conosciute coem belve nere. Questi animali rimangono in questa orrida forma fin,o a che non ve ng on o es po st i al la lu ce di re tt a de l so le , mo me nt o in cu i riacquistano al loro vera forma.
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Le belve nere obbediscono telepaticamente ed automaticamente ai comandi del mago creatore. Il mago deve limitarsi a istruzioni semplici, quelle che possono essere visualizzate dal mago e telepaticamente comunicate alle belve nere. Le creature perseguiranno infallibilmente e senza esitazioni la proiezione di quesi pensieri. Persistono in qualsiasi azione gli venga ordinata finché il loro compito non arriva al termine, non vengono uccise, oppure la luce del sole non spezza l’incantesimo che le tiene prigioniere di questa forma. Indipendentemente dall’animale da cui vengono originate, tutte le belve nere sono carnivore finché mantengono qeusta forma.
Ecologia: Le belve nere sono utili ai maghi che necesitano di alleati per combattere contro dei nemici. Sono inoltre utili per dare la caccia a traditori, schiavi fuggitivi o altri maghi del quale la presenza sia un fastidio. I maghi che abitano in regioni sotterranee possono mantenere uno stormo permanente di belve nere a portata di mano come guardiani di aree importanti o tesori, o come assassini volanti. Si dice che i maghi drow facciano uso delle belve nere contro i loro nemici tradizionali: nani e perfino elfi di superficie quando gli elfi scuri escono durante la notte per svolgere incursioni a danno dei loro cugini di superficie.
Appendice: Nuovi Mostri Goblyn C l i m a / T e r r e no : F r e q u en z a: O r ga ga ni zz zz a zi on on e: Ciclo d d’’Attività: Dieta: Intell igenza: Te s or o : A l l i ne a m e n t o : Nume Numero ro di most mostri ri:: Class Classe e Arma Armatu tura ra:: Fattore-movimento: Dadi-vita: THAC0: N° di attacchi: Danni per attacco: Attac ttacch chii spec special iali: i: D ifese speci al i: Res. al la mag ia: Tag li a: M O RA L E : Valore Valore in PE:
Q ua ual s i as as i Raro S er er v o Q ua ual si si as as i C arni vor o Poco Intell igente (5-7) N es s u n o N eu tr ale Mal va g i o 3d8 4 12 4+4 13 2o1 1d6 1d6 (art (artig igli lio) o)/1 /1d6 d6(a (art rtig igli lio) o) o 2d6 (morso) Specia Speciale le N es es s un un a 10 % M (1,2-1,8 metri ) S p e ci al e 97 5
I goblyn sono creature ripugnanti con la testa leggermente gonfia, orecchie a punta e occhi di un rosso luminoso. Hanno capelli lunghi e rognosi che crescono solo sulla parte posteriore della testa. Circa metà del viso è occupato da una bocca ampia piena di denti affilati. Queste creature sono create da potenti e malvagi oggetti magici o incantesimi che trasformano gli umani umani in questi esseri contorti. Questa trasformazione li rendono molto malvagi e totalmente succubi del loro padrone. I goblyn hanno un collegamento telepatico col loro padrone e, attraverso di lui, con tutti gli altri goblyn che controlla.
Combattimento: I goblyn sono creature molto agili e modificano il tiro per la sorpresa delle loro vittime bonus –2. Quando attacca il goblyn mostra i denti e la sua faccia contorta all’improvviso in un modo così orribile da richiedere una prova di Orrore la prima volta che vengono incontrati. Ad ogni modo, questa azione provoca una penalità di –4 al tiro per la sorpresa. Chi è sorpreso, sarà bloccato dalla paura per quel round. I goblyn fanno raramente uso di armi. Preferiscono colpire la gola dell’avversario con i loro artigli. Ogni attacco andato a segno provoca 1d6 punti-ferita. Se colpiscono tutti e due gli artigli, vuol dire che il goblyn ha ottenuto una solida presa sul collo dell’avversario. Nei round successivi, la vittima viene morsa (solitamente sul viso) per 2-12 punti-ferita (2d6). Inoltre, avrà difficoltà a respirare e dovrà superare un tiro-salvezza contro incantesimi per non subire altri 1d4 punti-ferita da soffocamento. Tutti e due gli attacchi sono automatici e non c’è bisogno di tiro per colpire. I goblyn considerano questo come banchettare ed è così spaventoso che chiunque osservi questo tipo di attacco e costretto ad una prova di Orrore. Ogni 10 punti-ferita dovuti al banchetto, la vittima subisce una diminuzione permanente di 1 punto del Carisma a causa delle cicatrici e sfregi sul viso. Un attacco effettuato da una persona con un goblyn alla gola subisce una penalità di –3 sui tiri per colpire, per le ferite e sui tirisalvezza. Chi attacca invece un goblyn che sta banchettando con un’altra vittima avrà invece un bonus di +2 sui tiri per colpire e per
le ferite. I goblyn sono simili alle creature non morte e non eseguono mai il controllo del morale. Tutti i goblyn hanno l’abilità di muoversi in silenzio (80%), nascondersi nelle ombre (70%) e scalare pareti (25%). Hanno l’infravisione che gli permette di vedere al buio in un raggio di 27 metri.
Habitat e Società: I goblyn sono controllati totalmente dai desideri del proprio padrone. Se gli viene ordinato di attaccare una creatura della stessa razza, lo faranno senza pietà. Non istigano al combattimento per propria volontà, ma combattono se attaccati o se gli viene ordinato di farlo. I goblyn non hanno altri deside ri se non quello di compiacere il loro padrone ogni volta con devozione e senza emozioni. I goblyn non dormono, non si stancano e non si annoiano. Inoltre, possono sopravvivere per moltissimo tempo senza cibo né acqua. Ecologia: I goblyn sono carnivori. Mangiano solo carne fresca e bevono solo il sangue delle loro vittime. I goblyn sono ricercati spesso da alcuni esperti di magia o sacerdoti per il loro utilizzo come componente dei incantesimi e oggetti magici per il controllo degli umani.
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Banchetto di Goblyn Licantropo, Loup-garou Clim Clima a/Ter /Terre ren no:
Tempe Tempera rato to (for (forest esta a e colli colli-na ) F r e q u en z a: M o l t o r ar o O r ga ga ni zz zz a zi on on e: B ra ra nc nc o Ciclo d’Attività: N ot ot tu tu rn rn o Dieta: C arni vor o Intell igenza: Alta (13-14 ) Te s or o : K, M A l l i ne a m e n t o : C aotico Malvag i o Nume Numero ro di most mostri ri:: 2d6 Class Classe e Arma Armatu tura ra:: 4 -movim imen ento to:: 12, 15 o 18 Fattore-mov Dadi-vita: 5+4 THAC0: 15 N° di attacchi: 3o1 Danni per attacco: 1d4 1d4 (art (artig igli lio) o)/1 /1d4 d4(a (art rtig igli lio) o)/ / 2d4 (morso) o 2d4 (morso) Attac ttacch chii spec specia iali li:: Sorpres Sorpresa a Colpito solo da armi d’argento o +1 Difese speciali: Res. al la mag ia: 2 0% 0% Tag li a: M (1, 8-2,1 met ri ) M O RA L E : Elite (13-14) Valore Valore in PE: 2.0 00
I Loup-garou sono i cugini più potenti dei comuni lupi mannari. Come molti veri lupi mannari in Ravenloft, possono assumere tre forme: umano, uomo-lupo e lupo. La forma umana è completamente normale. Il loup-garou ha sempre lo stesso aspetto quando è in forma umana, come ha sempr elo stesso aspetto quando è in form adi lupo o di uomo-lupo. In questa forma (umana) la belva ha un fattore movimento di 12. Come uomo-lupo, si erge per 2,1 metri ed è estremamente muscoloso. Il corpo è coperto di pelliccia e ha una corta coda, zampe canine e la testa di lupo. La creatura cammina eretta e può maniploare oggetti con le mani. In questa froma, la creatura può parlare, sebbene la voce sia bassa e rauca. La forma di uomo-lupo è anche più veloce del suo corrispettivo umano, avendo un fattore movimento di 15. Come lupo, il loup-garou di pianura ha l’aspetto di un lupo worg. La creatura è molto agile in questa forma, avendo un fattore movimento di 18, ma non può manipolare oggetti o portare armi, e non può parlare.
Combattimento: Le tattiche e le armi che adotta un loup-garou in combattimento dipendono interamente dalla forma usata. La creatura necessita di un intero round per passare da una forma ad un’altra. La forma umana può appartenere a una qualsiasi classe di personaggio e può avere livelli d’esperienza, sebbene il più dei loupgarou tendono ad essere guerrieri o ladri. Il livello d’esperienza non ha mai effetto sui Dadi-Vita o sui punti-ferita. I lupi mannari senza una classe di persoanggio sono trattati come guerrieri del 1° livello. In questa forma la creatura dipende dalle proprie armi per la sua incolumità. In forma uomo-lupo il loup-garou può attaccare 3 volte per round. una volta con ognuno degli artigli e con il morso. La creatura ha Forza 18/00 in questa forma, e ottiene i bonus sul combattimento appropriati (+3 al tiro per colpire e +6 ai danni). In forma di lupo, un loup-garou può attaccare una volta sola
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per round mordendo. Questa forma ha il vantaggio della velocità e della sorpresa. Grazie ai suoi sensi acuti,un loup-garou in forma di lupo impone una penalità di -2 al tiro sorpresa dei nemici. La forma di lupo è anche meno vistosa della forma uomo.lupo, in quanto ha l’aspetto di un animale normale piuttosto che di una creatura soprannaturale. In qualsiasi forma, il loup-garou delle pianure ha una certa resistenza alla magia. Le sue capacità mentali restano le stesse indipendentemente dalla forma. La creatura può essere ferita solo da armi d’argento o magiche. Le armi d’argento infliggono i normali danni, ma le armi magiche causano tanto danno quanto è il bonus. Per esempio, una spada+1 può infliggere solo 1 punto-ferita per ogni colpo a segno, indipendentemente dal tiro per i danni. Il bonus di Forza del personaggio non si applica. Un’arma benedetta (o qualche altra arma speciale con bonus) infligge 1 punto-ferita per colpo a segno.
Habitat e Società: I brachi delle pianure vagano per i domini di Ravenloft in cerca di preda, preferibilmente umani. I branchi delle pianure usano di solito una caverna o una rovina come tana. Si dice anche che viaggino in form aumana e che risiedano nelle taverne. Odiano gli altri licantropi e specialmente gli uomini-lupo (vedi Manuale dei Mostri pag. 351). te rribile del lupo lup o mannaro è l’infezi one cauEcologia: L’aspetto più terribile sata dal suo morso. QUalsiasi umano o semiumano infettato può trasformarsi in un lupo mannaro quando la condizione si innesca (di frequente i 3 giorni di luna piena). Il lupo mannaro infettato può essere controllaro dal vero lupo mannaro che l’ha infettato. In forma animale, la creatura infettata è una belva furiosa semi-intelligente (2-4). Una creatura infettata richiede un interno turno per la trasformazione da uomo a lupo o vice versa.
Appendice: Nuovi Mostri Uomo-Lupo, Gigante (Wolf-Were, Greater) Clim Clima/ a/Te Terr rren eno: o: F r e q u en z a: Orga Organi nizz zzaz azio ione ne:: Cicl Ciclo o d’A d’Attiv ttivit ità: à: Dieta: Intell igenza: Te s or o : A l l i ne a m e n t o : Nume Numero ro di most mostri: ri: Class Classe e Armatu Armatura ra:: Fattore-mo -movime imento: Dadi-vita: THAC0: N° di attacchi: Danni per attacco:
Attacc ttacchi hi specia speciali: li: Dife Difese se spe specia ciali: li: Res. al la mag ia: Tag li a: M o r a l e: Valore Valore in PE:
Qual Qualsi sias asi/ i/Fo Fore rest sta a M ol t o r a r o Soli Solit tario ario Qua Qualsi lsiasi (specialmentenotturno) C a r ni v o r o Ec cezio nale (15 - 16 ) 20%, U, (B) N eu tr al e Ma Mal va g i o 1d4 2 18 8+2 11 1, 2, o 3 2 d8 d8 (m ( m or or so so ), ), 2d 2 d 6 ( mo mo rs rs o) o) e 1d6 (artiglio)/1d6 (artiglio) o a seconda dell’arma+6, a seconda dell’arma+6 (vedi descr.) Vedi descrizio descrizione ne Vedi Vedi desc descri rizi zion one e 5 0% 0% M-G (1,2-2,7 metri) C a m pi o ne ( 15 ) 8.0 00
Gli uomini-lupo giganti sono una piaga per tutte le creature viventi. Sono in grado di assumere tre forme a volontà, impiegando solo un round per la trasformazione. La forma naturale è quella di un grande lupo nero alto da 1,5 a 1,8 metri alla spalla. Possono anche assumere una forma metà lupo e metà umano. In questa forma sono alti dai 2,4 ai 2,7 metri con braccia robuste e artigli affilati. In fine, possono assumere la forma umanoide di entrambe i sessi che è alta da 1,3 a 2,7 metri. Gli uomini-lupo giganti parlano il comune e il linguaggio degli animali della foresta.
Combattimento: Gli uomini-lupo giganti usano le stesse strategie dei loro cugini più piccoli quando cacciano. Si trasformano nella forma umanoide di sesso opposto della loro vittima. Poi, usando il carisma e l’abilità di cantare, si avvicinano alla vittima e cantano la loro canzone speciale. Chiunque fallisca un tiro-salvezza contro incantesimi saranno sopraffatti da una certa sonnolenza certa sonnolenza.. Gli effetti sono simili a quelli dell’incantesimo lentezza e dura per 1d6+4 round. In forma di lupo nero, mordono con le zanne, infliggendo 2d8 punti-ferita ad ogni attacco. In forma semiumana, possono colpire sia con gli artigli (che infliggono 1d6 punti-ferita ognuno) e anche con il morso (2d6). In alternativa agli artigli, gli uomini-lupo giganti in questa forma possono usare armi (ottenendo un bonus di +6 ai tiri per le ferite). In forma umanoide, sono costretti ad usare le armi e si assume abbiano una Forza di 18/00 (+6 ai tiri per le ferite). Gli uomini-lupo giganti hanno l’infravisione fino a 36 metri,e in tutte le forme, tranne quella umana, i loro occhi brillano di una luce rosso scuro. Gli uomini-lupo giganti hanno le abilità di un bardo di 1° livello e possono scalare pareti (55%), sentire rumori (25%), svuotare tasche (15%), e leggere i linguaggi (10%). Alcuni individui eccezionali possono avere livelli più alti. Di regola, 1 ogni 10 creature può essere di 2°-5° livello (1d4+1) e 1 su 20 può essere di 6°-11° (1d6+5). Per ferire un uomo-lupo gigante ci vuole un’arma di ferro (o magica +1 o migliore). Comunque, a meno che il colpo non sia fatale, le ferite si rimarginano da sole in quanto l’uomo-lupo è capa-
ce di rigenerare tutti i punti-ferita persi alla fine di ogni round. E’ importante notare, comunque, che gli arti feriti non si rigenerano. Gli uomini-lupo giganti sono in qualche modo più resistenti all’aconito dei loro cugini più piccoli e possono resistere in sua presenza se superano un tiro-salvezza contro veleno. Se falliscono, lo devono evitare a tutti i costi. L’ululato di un uomo-lupo gigante può attirare 4d6 lupi o 2d6 lupi neri in aiuto, se nell’area esistono tali creature. I lupi combatteranno a fianco dell’uomo-lupo gigante con un bonus di +2 sul tiro per il morale.
Habitat/Società: Gli uomini-lupo gigante sono indistinguibili dai normali uomini-lupo. uomini-lupo. Spesso si incontrano assieme assieme (nei quali casi assumono posizioni di leader), ma poche volte si incontrano con altri della loro specie. Quando si incontra più di un uomo-lupo gigante, staranno staranno lavorando insieme insieme aqualche progetto o piano che richiede il supporto di due. Ecologia: Gli uomini-lupo giganti erano originariamente i figli di Harkon Lukas, Signore di Kartakass. Il suo malvagio potere era così grande che i figli avuti da femmine uomini-lupo ottennero un note vole potere. Gli uomini-lupo giganti non si accoppiano mai fra di loro, piuttosto, si accoppiano con i normali uomini-lupo. Solo il 10% dei figli di questi accoppiamenti sono dei uomini-lupo giganti. Quando la vittima di un attacco di un uomo-lupo gigante viene lasciata decomporre o viene correttamente seppellita, c’è il 50% di probabilità che nascano delle piante di Meekulbrau crescano dai suoi resti. Le bacche di questi cespugli sono usate per fare il Meekulbrau, un vino particolare di Kartakass. Sembrano avere un legame empatico con tutti i tipi di lupo, ma odiano i lupi mannari e li attaccano a vista.
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g g Dungeons&Dragons Advanced
E D I Z I O N E
I T A L I A N A
Avventura Ufficiale
Banchetto di Goblyn di Blake Mabley traduzione di Stefano Mattioli Attento alle Nebbie di Ravenloft, perché ti avvolgeranno di terrore
I
n Banchetto di Goblyn, Goblyn , un gruppo di avventurieri viene misteriosa mente trasportato dalle loro terre nell’oscuro e pericoloso semipiano noto come Ravenloft. Intrappolati in questo reame di terrore, devono fare appello a tutte le loro abilità per sfug-
gire alle manipolazioni di uno dei più potenti signori di Ravenloft mentre vanno alla ricerca della Corona delle Anime.. Se tutto andrà bene, vivranno a Anime malapena solo per riuscire a scappare da questo terrore e tornare nelle loro terre.
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