Arcanoss Desenterrados: Guerrero Arcano Arquetipos Marciales A nivel nivel 3, un guerrero guerrero gana el rasgo Arquetipo Arquetipo Marcial. Marcial. Aquí hay hay nuevas opciones opciones para ese rasgo: Arquero Arquero Arcano, Caballero, Samurái, y Tirador de Primera.
flechas aparecen en tu mano o en un contenedor, como un carcaj, que lleves en tu cuerpo. Las flechas permanecen durante 10 minutos o hasta que uses este rasgo nuevamente; luego se desvanecen.
Flecha Siempre Lista
Material de Prueba de Juego El material aqui presentado es para probar en el juego y encender tu imaginación. Estas reglas de juego estan en formato borrador, utilizable en tu campaña pero no totalmente moderadas por las interacciones de diseño. No son oficialmente parte del juego. Por estas razones, el material en este artículo no es legal en los eventos de la Liga de Aventureros de D&D.
Comenzando a nivel 15, puedes conjurar una flecha imbuida de magia más a menudo que antes. Un minuto después de haber gastado tu último uso restante de Flecha Arcana, recuperas un uso de éste.
Flecha Letal A nivel nivel 18, tu bonificador bonificador de daño daño para Flecha Flecha Arcana se incrementa a 4d6 de daño por fuerza.
Arquero Arcano Un Arquero Arcano estudia un método élfico único de arquería que entrelaza magia en los ataques para producir efectos sobrenaturales. Entre los elfos, los Arqueros Arcanos son de sus guerreros de mayor categoría. categoría. Estos arqueros permanecen de guardia los confines de los dominios élficos, manteniendo mantenien do un ojo agudo alerta a los intrusos y usando flechas imbuidas de magia para derrotar monstruos e invasores antes de que puedan alcanzar los asentamientos élficos. A través de los siglos, los métodos de estos elfos arqueros han sido aprendidos por miembros de otras razas quienes también pueden balancear una aptitud arcana con la arquería.
Flecha Arcana Cuando eliges este arquetipo a nivel 3, aprendes a canalizar magia en tus ataques cuando usas un arco largo o arco corto. Crear Flecha Mágica. Como una acción adicional en tu turno, puedes crear una flecha mágica en tu mano. La flecha permanece hasta el final del turno o hasta que impacte o falle contra un objetivo. Puedes disparar la flecha desde un arco corto o arco largo. La flecha es un arma mágica que causa un adicional de 2d6 de daño por fuerza en un impacto. Tienes dos usos de este rasgo, y regeneras todos los usos gastados de éste al finalizar un descanso corto o prolongado. Disparo Arcano. Cuando ganas este rasgo, aprendes dos opciones de Disparo Arcano a tu elección (ver la sección Disparos Arcanos más abajo). Cuando crees una flecha mágica con este rasgo, puedes aplicar los beneficios de una de tus opciones de Disparo Arcano a esa fecha. Ganas una opción adicional de Disparo Arcano a tu elección al nivel 7, 10, 15, y 18.
Conocimientos del Arquero A nivel nivel 3, aprendes aprendes un par de habilid habilidades ades relacionadas relacionadas a los típicos deberes de un Arquero Arcano. Aprendes a comprender la teoría mágica y desarrollar habilidades de supervivencia para deambular en lo inexplorado. Ganas competencia en dos de las siguientes habilidades a tu elección: Arcanos, Atletismo, Naturaleza, Percepción, Sigilo, y Supervivencia.
Conjurar Flechas A nivel nivel 7, aprendes aprendes un menor menor pero útil truco mágico. mágico. Como una acción, puedes conjurar 20 flechas no mágicas. Las
Disparos Arcanos El rasgo de Flecha Arcana te permite elegir opciones de Disparo Arcano a ciertos niveles. Las opciones están presentadas aquí en orden alfabético. Todos estos son efectos mágicos. Flecha Encantadora. Tu magia de encantamiento causa que esta flecha encante temporalmen temporalmente te a su objetivo. Elige a uno de tus aliados dentro de 30 pies del objetivo. Si la flecha impacta a su objetivo, el objetivo no puede atacar al aliado seleccionado o incluir a ese aliado en un area de efecto perjudicial hasta el final de tu siguiente turno. El objetivo ignora este efecto si es inmune a la condición de encantado. Este efecto además finaliza si el aliado seleccionado causa algún tipo de daño al objetivo. Flecha Ruina de Brutos. Envuelves magia nigromántica en tu flecha. Si una criatura es impactada por la flecha, cualquier daño contundente, perforante, o cortante infligidos por la criatura son divididos a la mitad hasta el final de tu siguiente turno. Flecha Estallante. Imbuyes tu flecha con un estallido de energía de fuerza extraído de la escuela de evocación. Si impactas a una criatura con esta fecha, cada criatura dentro de 10 pies de ésta recibe 2d6 de daño por fuerza. Flecha Defensora. Usas tu magia de abjuración para producir un hechizo que disturba la magia de tu enemigo. Una criatura impactada por esta fecha sufre desventaja en la próxima tirada de ataque que realice antes del final de tu próximo turno. Flecha Atrapante. Cuando esta flecha impacta a su objetivo la magia de conjuración genera enmarañadoras y puntiagudas zarzas que se envuelven alrededor del objetivo. El objetivo impactado por la flecha recibe una penalización de –10 a la velocidad, y recibe 2d6 de daño cortante si se mueve 1 pie o más sin teleportarse. El objetivo o cualquier criatura que pueda tocarlo puede usar su acción para intentar remover las zarzas, lo cual requiere una prueba exitosa de Fuerza Fuerz a CD 10. De lo contrario, las zarzas perduran por 1 minuto. Flecha Perforante. Usas tu magia de transmutación para convertir tu flecha en un dardo etéreo que pasa a través de sus objetivos. Cuando atacas con esta flecha, es disparada en una linea hacia adelante adelante que es 1 pie de ancho y 30 pies de largo. Realizas un ataque separado usando tu Flecha Arcana contra cada criatura en esa línea.
Traducción y Maquetacion: Moses Lord Revisión y Colaboración: Zimitri
Flecha Buscadora. Usando magia de adivinación, le otorgas a tu flecha la habilidad de buscar a tu objetivo, permitiéndole a la flecha curvar y torcer su camino en busca de su presa. Como una acción, elige a una criatura que hayas visto en el minuto pasado, y realiza un ataque a distancia contra ésta, usando la Flecha Arcana. La flecha vuela alrededor de las esquinas si es necesario, y este ataque ignora cobertura de tres cuartos, media cobertura, y desventaja causada por el objetivo estando fuera de vista o estando a largo alcance. El ataque falla automáticamente si el objetivo se encuentra fuera del alcance del arma o si no hay un camino lo suficientemente grande como para que la flecha viaje hacia su objetivo. Si la flecha impacta a su objetivo, lo sabes, pero no descubres la ubicación del objetivo a menos que se encuentre dentro de tu línea de vista. Flecha Sombría. Envuelves la magia de la ilusión en tu flecha, causando que ésta ocluya la visión de tu enemigo con sombras envolventes. Hasta el final de tu siguiente turno, el objetivo impactado por la flecha no puede ver más allá de 30 pies.
Caballero El caballero es un coloso en el campo de batalla que puede ignorar ataques y proteger a sus aliados del daño. Los caballeros luchan desde una montura cuando pueden, y en combate se espera que busquen y atoren las fuerzas más poderosas del enemigo. En aventuras, son el fuerte acorazado que lucha por mantener al resto del grupo seguro.
Nacido en la Silla de Montar Comenzando al nivel 3, montar o desmontar una criatura te cuesta solamente 5 pies de movimiento, en lugar de la mitad de tu velocidad. Además, tienes ventaja en tiradas de salvación hechas para evitar caer de tu montura. Si caes de ésta, puedes aterrizar automáticamente de pie si no estás incapacitado y caes a menos de 10 pies.
Marca Implacable A nivel 3, sobresales frustrando ataques y protegiendo a tus aliados al amenazar a tus enemigos. Cuando impactes a una criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, el objetivo queda marcado por ti hasta el final de tu siguiente turno. Una criatura ignora este efecto si la criatura no puede ser asustada. El objetivo marcado tiene desventaja en cualquier tirada de ataque contra cualquier otra criatura que no seas tú o alguien más que lo haya marcado. Si el objetivo marcado por ti está dentro de 5 pies de ti en su turno y se mueve al menos 1 pie o realiza un ataque que sufre desventaja por este rasgo, puedes realizar un ataque de arma cuerpo a cuerpo contra éste usando tu reacción. Esta tirada de ataque tiene ventaja, y si impacta, el ataque del arma inflige un daño extra al objetivo igual a tu nivel de guerrero. Puedes realizar este ataque especial aún si ya has gastado tu reacción durante este asalto, pero no si ya has usado tu reacción durante este turno. Puedes realizar este ataque tres veces, y recuperar todos los usos gastados de éste cuando finalizas un descanso corto o prolongado.
Caballería Nobiliaria A nivel 7, ganas competencia en dos de las siguientes habilidades a tu elección: Manejo de Animales, Historia, Perspicacia, Persuasión, o Religión. Alternativamente, aprendes un lenguaje a tu elección.
Mantener la Línea A nivel 10, dominas la habilidad para hostigar y ralentizar tus enemigos. Como una reacción cuando una criatura se mueva al menos 1 pie dentro de 5 pies de ti, puedes realizar un ataque de arma cuerpo a cuerpo contra la criatura. Si impactas, el arma del ataque inflige un daño extra igual a la mitad de tu nivel de guerrero, y la velocidad del objetivo es reducida a 0 hasta el final de este turno.
Impacto Veloz Comenzando a nivel 15, aprendes a intercambiar precisión por golpes ágiles. Si tienes ventaja con un ataque con arma contra un objetivo en tu turno, puedes prescindir de esa ventaja para inmediatamente realizar un ataque de arma más contra el mismo objetivo como una acción adicional.
Hoja del Defensor A nivel 18, respondes al peligro con una vigilancia extraordinaria. Puedes usar tu reacción para un ataque de oportunidad aún si ya has usado tu reacción durante este asalto, pero no si ya has usado tu reacción durante este turno. Además, ganas una bonificación de +1 a la CA mientras vistas armadura pesada.
Samuráis, Caballeros, y la Historia A pesar de que los samuráis y los caballeros medievales existieron en la vida real, nuestra inspiración para ambos arquetipos marciales es tomada de la cultura popular (películas y libros de cómics), no la historia. Nuestra intención es capturar el elemento cinemático y heroico para ambos arquetipos en el juego en lugar de una exacta representación histórica de ambos.
Samurái El Samurái es un luchador que se impulsa mediante su espíritu de combate para triunfar por sobre los enemigos. El poder de voluntad de un Samurái es casi irrompible, y los enemigos en el camino de un Samurái tienen dos elecciones: rendirse o morir luchando.
Espíritu Combatiente Comenzando a nivel 3, la fuerza de tu poder de voluntad puede protegerte y ayudarte a golpear con precisión. Como una acción adicional en tu turno, puedes proveerte de dos beneficios: ventaja en todas las tiradas de ataque y resistencia al daño contundente, perforante, y cortante. Estos beneficios duran hasta el final de tu próximo turno. Puedes usar este rasgo tres veces. Recuperas todos los usos gastados de éste cuando finalizas un descanso corto o prolongado.
Elegante Cortesano Comenzando a nivel 7, tu disciplina y atención al detalle te permiten sobresalir en situaciones sociales que requieren estricta adherencia a la etiqueta. Puedes añadir tu modificador de Sabiduría a cualquier prueba de Carisma que
Traducción y Maquetacion: Moses Lord Revisión y Colaboración: Zimitri
realices para persuadir o complacer a un noble o alguien más de alta posición social. También ganas competencia en la habilidad de Historia, Perspicacia, o Persuasión (elige una). Alternativamente, aprendes un lenguaje a elección.
Voluntad Inquebrantable A nivel 10, tu poder de voluntad superior te permite ignorar efectos de asaltos mentales. Ganas competencia en tiradas de salvación Sabiduría. Si ya tienes esta competencia, ganas competencia en tiradas de salvación de Inteligencia o Carisma (elige una).
Impacto Veloz Comenzando a nivel 15, aprendes a intercambiar precisión por golpes ágiles. Si tienes ventaja con un ataque con arma contra un objetivo en tu turno, puedes prescindir de esa ventaja para inmediatamente realizar un ataque de arma más contra el mismo objetivo como una acción adicional.
Disparo a Proximidad A nivel 10, aprendes a manejarte en el combate cerrado. Realizar una tirada de ataque a distancia estando dentro de 5 pies de un enemigo no impone desventaja en tu tirada. Además, si impactas a una criatura dentro de 5 pies de ti con un ataque a distancia durante tu turno, esa criatura no puede tomar reacciones hasta el final de tu turno.
Impacto Veloz Comenzando a nivel 15, aprendes a intercambiar precisión por golpes ágiles. Si tienes ventaja con un ataque con arma contra un objetivo en tu turno, puedes prescindir de esa ventaja para inmediatamente realizar un ataque de arma más contra el mismo objetivo como una acción adicional.
Tiro Instantáneo Comenzando a nivel 18, siempre estás listo para saltar a la acción. Si tomas la acción Atacar durante tu primer turno del combate, puedes realizar un ataque de arma a distancia adicional como parte de esa acción.
Fortaleza Ante la Muerte Comenzando a nivel 18, tu espíritu combatiente puede retardar las garras de la muerte. Si recibes daño que podría reducirte a 0 Puntos de Golpe, puedes retardar ese daño e inmediatamente tomar un turno adicional, interrumpiendo el turno actual. No recibes el daño hasta que finalice el turno adicional. Es posible hacer cosas, como ganar resistencia, que cambie la cantidad de ese daño que recibes. Una vez que uses este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que finalices un descanso largo.
Tirador de Primera El Tirador de Primera es un maestro del combate a distancia. Un excelente francotirador y batidor con ojo de águila, este guerrero es un peligroso enemigo que puede derrotar una entera banda de guerra siempre que sean mantenidos a distancia.
Puntería Segura Comenzando cuando eliges este arquetipo a nivel 3, tu puntería se vuelve letal. Como una acción adicional en tu turno, puedes apuntar cuidadosamente a una criatura que puedas ver y esté dentro del rango de un arma a distancia que estés blandiendo. Hasta el final de este turno, tus ataques a distancia con esa arma ganan dos beneficios contra el objetivo: • El ataque ignora cobertura media y de t res cuartos. • En cada impacto, el arma inflige daño adicional al objetivo igual a 2 + la mitad de tu nivel de guerrero. Puedes usar este rasgo tres veces. Recuperas todos los usos gastados de éste cuando finalizas un descanso corto o prolongado.
Ojos Atentos Comenzando a nivel 7, sobresales descubriendo a tus enemigos ocultos y a otras amenazas. Puedes tomar la acción Buscar como una acción adicional. También ganas competencia en la habilidad de Percepción, Investigación, o Supervivencia (elige una).
Traducción y Maquetacion: Moses Lord Revisión y Colaboración: Zimitri