Desvantagens para Tormenta RPG Chato, covarde e fracote: assim será o seu próximo personagem! Tormenta RPG é um jogo de
heróis. Mas mesmo heróis não são perfeitos. O cavaleiro na armadura brilhante pode ser um tremendo chato. O arquimago que comanda comanda as energias energias arcanas pode ser ser um fracote. E o pirata de tapa- olho… Bem, tem um olho faltando! Este artigo apresenta um sistema de desvantagens para Tormenta RPG. RPG. Desvantagens são “talentos ao invés de habilidades e bônus, trazem restrições e penalidades. Quando você cria ao contrário” — ao um personagem, pode escolher uma desvantagem para ele. Se fizer isso, recebe um talento extra. De modo similar, se algum dia você quiser se livrar de uma desvantagem, pode pagar um talento para “recomprá-la”. Além de um talento, desvantagens dão mais cor e profundidade aos personagens. Chega de heróis perfeitinhos! Começou Começou a era dos guerreiros guerreiros ignorantes, magos magos paspalhos e ladinos medrosos. medrosos. Amaldiçoado
Você (ou um de seus ancestrais) foi assombrado por um bruxo ou deus. Efeito: no começo de cada cena envolvendo um perigo, role um dado. Em um resultado ímpar, você perde todos os pontos de ação que tiver. Cabeça Quente
É fácil tirar você do sério. Efeito: quando você sofre dano, sua próxima ação deve ser atacar a fonte do dano. Se não puder atacá-la (ou se ela não puder ser ser atacada — por por exemplo, se o dano veio de um buraco no qual você caiu), você pode fazer outras ações, mas sofre – 2 em quaisquer jogadas e testes pela rodada. Caolho
Você é cego de um olho. Efeito: você sofre – 2 em testes de Iniciativa e Percepção. Além disso, seu incremento de distância é reduzido à metade. Chato
Por algum motivo, sempre que você parte de uma aldeia uma festa acontece. Efeito: a atitude inicial de um PdM em relação a você é sempre uma categoria pior. Além disso, você sofre uma penalidade de – 4 em testes de Carisma e de perícias baseadas em Carisma (Adestrar Animais, Atuação, Diplomacia, Enganação, Intimidação, Obter Informação). Código de Honra
Você segue rigorosamente certas regras de conduta. Efeito: escolha um dos códigos a seguir. De acordo com o código escolhido, você não poderá fazer certas coisas. Código dos Cavaleiros: você não pode atacar um oponente pelas costas (em termos de regras, não pode se beneficiar do bônus de flanquear), flanquear), caído, desarmado desarmado ou desprevenido. Código da Honestidade: você não pode mentir, e sofre uma penalidade de – 4 em testes de Enganação, Furtividade e Ladinagem. Especial: de acordo com o mestre, você pode criar um código diferente para seu personagem. Entretanto, um código só vale como desvantagem se realmente penalizá-lo. O mestre decide se um código é restritivo o bastante para valer como desvantagem. •
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Covarde Seu lema é “aquele que foge hoje vive para lutar amanhã”. E se der para evitar a luta de a manhã
também, melhor! Efeito: você sofre – 4 em testes de Intimidação. No começo de cada cena envolvendo um perigo, role 1d4. Em um resultado “1”, você fica abalado até o final da cena. Desligado Você é muito distraído e… Hein? Do que estávamos falando? Efeito: você sofre – 4 em testes de Iniciativa e Percepção. Doentio
Sua saúde não é das melhores. Efeito: você sofre – 3 em testes de Fortitude. Duro de Ouvido
As pessoas precisam gritar para falar com você. Efeito: você sofre – 2 em testes de Iniciativa e Percepção. Além disso, precisa fazer um teste de Vontade para lançar qualquer magia (CD 10 + o nível da magia). Uma magia afetada pelo talento Magia Silenciosa não sofre essa limitação. Expurgo de Wynna
Algo em você não agrada a Deusa da Magia. Efeito: você sofre – 3 em testes de resistência contra magias. Fracote
Você cresceu dentro dos muros de um palácio ou enfurnado na torre de um mago, e nunca praticou atividades físicas. Efeito: você sofre – 2 em testes de habilidades físicas (Força, Destreza e Constituição) e de perícias baseadas em habilidades físicas (Acrobacia, Atletismo, Cavalgar, Furtividade, Iniciativa e Ladinagem). Hesitante
Quando as coisas acontecem, você pensa tanto no que vai fazer que acaba não fazendo nada. Efeito: você sofre – 3 em testes de Reflexos. Inculto
Você era pobre e não teve acesso à educação, ou veio de uma tribo primitiva. Efeito: você é analfabeto e recebe uma perícia treinada a menos. Insano
Você é um Filho de Nimb. Também conhecido como maluco. Efeito: você sofre – 4 em testes de Diplomacia. No começo de cada cena envolvendo um perigo, role 1d4. Em um resultado “1”, você fica confuso (veja a magia confusão) até o final da cena. Lerdo
Você tem um problema em uma perna ou pé ou está acima do peso. Seja como for, você anda devagar. Efeito: seu deslocamento é reduzido à metade (arredonde para baixo para o intervalo de 1,5m mais próximo). Magricela
Seu físico é decepcionante. Efeito: você tem 1 ponto de vida a menos, e recebe 1 ponto de vida a menos por nível de personagem. Maneta
Você perdeu uma mão — num duelo de espadas, devorada por um monstro, devido a uma maldição… Efeito: você não tem uma mão, o que
significa que não pode usar armas de duas mãos, uma arma e um escudo, etc. Além disso, você sofre – 2 em testes de Atletismo, Cura, Ladinagem e Ofício. Maricas
Você não gosta de brigar. Ou treinou apenas com armas de ataque à distância e não sabe o que fazer quando as coisas ficam mais “pessoais”. Efeito: você sofre – 2 em jogadas de ataque corpo-a-corpo. Mira Ruim Você tem dificuldade em acertar uma casa com um arco… A dez passos dela! Ou acha frescura
atacar de longe e nunca treinou com armas de ataque à distância.
Efeito: você sofre – 2 em jogadas de ataque à
distância, e seu incremento de distância é reduzido à
metade. Pateta
Quando o atacam, você fica parado, sem saber o que fazer. Efeito: você sofre – 2 em classe de armadura. Tolo
É fácil enganá-lo. Efeito: você sofre – 3 em testes de Vontade. Guilherme Svaldi 22/07/2013 •
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