Segunda edición (Hell on Earth Reloaded) escrita por Shane Lacy Hensley, Teller y Clint Black. Basada en la primera edición (Hell on Earth) , escrita por Shane Lacy Hensley, John Hopler, Hopler , Teller, Teller, John M. Gof y mucha más gente. Maquetación y diseño gráfco por gráfco por Aaron Acevedo, Simon Lucas y Joel Kinstle. Ilustraciones por Aaron Acevedo, Chris Bivins, Mike Burns, Jim Crabtree, James Denton, Bartłomiej Fedyczak, Bien Flores, Alberto Foche, Tom Fowler, Liz Green, Darnell Johnson, Johan Lindroos, Chris Malidore, Mauro Mussi, Paolo Parente, Angel Rams, Jose Maria Reyes, Alida Saxon, Carly Sorge, Tomasz Tworek y Cheyenne Wright. Hoja de personaje por Cheyenne Wright. Cubierta por Carmen Cianelli. Corrección por Piotr Korys, Marguerite Kenner, Clint and Jodi Black, Mahew Cuer y Sco Woodard. Testeo y asesoramiento por Clint & Jodi Black, Simon Lucas, Piotr Korys, Evil Mike, Chaos Steve, Jay y Amy Kyle.
Dedicación de Shane: A Teller, Teller, por su infnita paciencia y entusiasmo. Un día, amigo mío, serás el auténtico señor de la guerra de los Yermos. t oda esa gente maravillosa que Dedicación de Teller: A Shane, Michelle, Charlie, John, ‘Shroom y toda hicieron posible la creación c reación de los Yermos originales.
CRÉDITOS ADICIONALES DE LA EDICIÓN ESPAÑOLA Edición: Jorge Coto Bautista, Adolfo García, M. Alfonso García. Traducción: M. Alfonso García. Corrección: Jose Carlos Domínguez. Maquetación: M. Alfonso García. Dedicación de Alfonso: A Millán Mozota por su amabilidad y conocimiento de la ambientación.
ISBN: 978-84-17175-05-4.
Depósito legal: AS 03769-2017. www.htpublishers.es
© 2012, 20 2017 17 Pinnacle Entertainment Group. Deadlands, Hell on Earth, the Weird West, West, the Wasted West, the Way Out West, Savage Worlds y todos los personajes, marcas y logos originales relacionados son marcas registradas de Pinnacle Entertainment Group. Todos los derechos reservados. Traducido por HT Publishers bajo licencia.
CONTENIDOS GUIA DEL JUGADOR `
Prefacio . . . . . . . . . . . . . . 3 Introducción . . . . . . . . . . 6 La Gran Guerra de los Espíritus ...6 ... 6 El Día del Juicio.................................... Juicio.......................................... ......13 13 El Devastado Devastado Oeste............................. ...................................15 15 ¿Quién es quien? ............................... .......................................24 ........24 La Cosecha ............................... .............................................. .......................36 ........36 Gaceta del Devastado Devastado Oeste .......42
Los héroes . . . . . . . . . . . 55 Creación de personajes ..................... Creación .....................57 57 Nuevas Nuevas desventajas .................... .......... .................... ..............60 60 Nuevas ventajas..........................................62
Equipo . . . . . . . . . . . . . . . 71 71 Armaduras......................... Armaduras........................................ ...............................73 ................73 Armas............... Armas.............................. ............................... ............................... .......................74 ........74 Equipo personal personal .............................. .........................................81 ...........81 Munición.............................. ............................................. ...............................89 ................89 Vehículos ............................. ............................................ ...............................93 ................93
GUIA DEL COMISARIO `
Más reglas . . . . . . . . . . . . . . 150 Las diabólicas tablas ...........................154 ...........................154 Los reencarnados reencarnados ............................. .................................... .......162 162 Niveles Niveles de miedo.............................. .......................................164 .........164
El Devastado Oeste . . . . .16 .168 El bajo Misisipi Misisi pi y su delta .............168 Al este del Misisipi............................. ................................. ....176 176 La Gran Cuenca ............................. .........................................177 ............177 El Gran Laberinto ............................. .................................... .......191 191 El Gran Noroeste................................................... Noroeste.....................................................208 Las Grandes Llanuras ........................219 ........................219 Las Naciones Sioux ............................. .................................231 231 El Salvaje Salvaje Suroeste Suroeste............................................... 238 Los Yermos Coy Coyote............................................... 249
Monstruos Monstruos y descarriados. descarriados. . . . 255 Abominacio Abominaciones nes................................................... ................................. .................. 255 Gente ............................................................ .............................................................................. .................. 309 Personalidades del Devastado Oeste ............................... .............................................. ............................... .................... ....317 317
Regl Reglas as de amb ambie ienta ntaci ción. ón. . 105 105 Índice. ndice. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 327 En tierra de nadie . . . . . 110 Agoreros Agoreros............................... .............................................. ...............................110 ................110 Chamanes tóxicos............................. ................................... ......115 115 Chatarreros Chatarreros .............................. .............................................. ........................11 ........1199 Psicos .............................. .............................................. ............................... .......................124 ........124 Reencarnados ............................... ...............................................134 ................134 Templarios .............................. ............................................. ..........................141 ...........141
Hoja de personaje. . . . . . .148
PREFACIO El Infierno en la Tierra tiene tiene dos claras inspiraciones: la película
Mad Max 2: El guerrero de la carretera ® (1981) y y el juego de ordenador Wasteland ® (1988); pero pero también el propio trasfondo de Deadlands. Había creado ya una larga y profusa historia relacionada con los Ajustadores de Cuentas y cómo estos pretendían inundar el mundo con miedo, algo que los héroes debían impedir. Fue en ese momento cuando se me ocurrió que podía ser muy divertido jugar en el Extraño Oeste, pero situado doscientos años después, en un futuro fu turo donde los Ajustadores de Cuentas habían ha bían venvencido. Pensamos llamarlo el “Devastado Oeste” y sería una especie de western postapocalíptico. En nuestra trágica narrativa sustituíamos los nativos indios por descastados mutantes, las motos hacían de caballos y desquiciados chatarreros se convertían en los nuevos científicos locos. Sería también faltar a la verdad no reconocer que, en ese momento, si bien Deadlands aún aún no había sido publicado, numerosos tenderos y distribuidores con los que había hablado del tema me habían confesado que creían que nuestro pequeño western de terror no iba a venderse bien. Teniendo Teniendo eso e so en cuenta, cu enta, pensé: “Bueno, no pasa nada. Lo sacamos de todos modos y después lo volamos en pedazos”. Sonaba a idea original —aunque algo extravagante— y, a medida que el proyecto iba creciendo, comencé a pensar en formas de ocultar la identidad de los Ajustadores y la futura existencia del Infierno en la Tierra en en el libro básico de Deadlands (en (en él, los nombres de los Ajustadores se mencionaban con toda la intención en varios títulos). Por supuesto, Deadlands acabó acabó siendo un enorme éxito, lo que me puso ante un interesante dilema. Habíamos encontrado un auténtico tesoro.... ¿qué sentido tenía destrozarlo? Por ello, al final decidimos que El Infierno en la Tierra solo solo sería un posible futuro —si bien el más probable— del Extraño Oeste. Oest e. Es un factor factor importante, impor tante, pues pue s si los villanos (hagan lo que hagan los héroes) acaban venciendo, todas las aventuras de Deadlands son un poco fútiles. En la cronología “oficial” de Deadlands, de hecho, los héroes tienen éxito... al menos en primera instancia. Al verse derrotados, los Ajustadores hacen trampas (a un gran coste) y envían su principal asesino, el viejo Stone (tal y como nos gusta llamarlo), atrás en el tiempo a través de los Terrenos Terrenos de Caza hasta hast a el Extraño Extra ño Oeste, con órdenes de matar a ciertos valientes antes de que puedan hacer demasiado bien bien en el mundo.
No pretendo ignorar por completo el tema, pero tampoco me voy a enrollar con él. Es mucho mejor que profundices tú mismo en El Infierno en la Tierra y y veas cómo los charlatanes acabaron convirtiéndose en psicos o los benditos en templarios. templarios. Comprueba Comprueba cuántos serservidores de los Ajustadores de Cuentas pululan por el mundo en estos días; una pista: son más de cuatro y casi imposibles de vencer. Fíjate bien en lo que estás leyendo y encontrarás todo tipo de pistas, que se sumergen en el polvoriento pasado del Extraño Oeste y nos cuentan qué ha sido de ciertos individuos, como Mina Devlin y Black River, o el infame Dr. Hellstromme. Tus jugadores pueden ignorar todo esto si así lo prefieres. Quizás haya por ahí un motero loco con tu nombre, o encontréis un alijo de munición para tu escopeta favorita, junto un pack de latas completo del refresco favorito de antes de la guerra: Burbujicola (“¡Bueno para lo que te aflige!”). Si rapiñas lo suficiente por los yermos, incluso es posible que encuentres alguna reliquia de días ya pasados, una armadura asistida que aún funciona o, incluso, enclaves secretos donde otros supervivientes intrigan para recuperar el mundo... o acabar de destruirlo de una vez por todas. Lo que tienes entre manos no es un simple yermo tóxico. Tampoco es un Apocalipsis cualquiera. Esto es El Infierno en la Tierra. -Shane Hensley Abril, 2012
Nota: Hemos realizado algunos cambios respecto a la edición original de Hell on Earth para reflejar con mayor claridad todo lo que ha ido sucediendo desde su publicación en 1998. Esta vez, nos tomamos la ambientación con más seriedad y hay varios cambios de reglas respecto respecto a Deadlands Reloaded, bien para reflejar mejor el Devastado Devastado Oeste Oest e o bien debido a los comentarios de nuestros testadores. Si ya estás familiar familiarizado izado con co n Deadlands, presta presta especialmente especi almente atención a las reglas sobre niveles de miedo, Redaños, Callo, fichas de póquer y ciertos poderes de los reencarnados.
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INTRODUCCION Corre el año de 2097 d. C., pero este futuro no es el nuestro. Durante doscientos años hubo una guerra fría entre los Estados Unidos (USA) y los Estados Confederados de América (CSA). La Guerra de Secesión norteamericana acabó a finales del siglo XIX en un punto muerto, con el Sur como una nación libre e independiente. A eso le siguió un largo periodo de tensa paz, salpicado con breves momentos de violencia y periodos (aun más breves todavía) de colaboración por el bien mayor. Esta larga guerra fría concluyó a las 6:17 PM del 23 de septiembre del 2081, hora de la costa este. El día del juicio final se manifestó como una lluvia de misiles con cabeza de roca fantasma, dejando más de seis mil millones de muertos. Para el puñado de supervivientes, esa fecha marca el comienzo de los caóticos días del fin del mundo, llenos de hambrunas, enfermedades, violencia desmedida y otras cosas aun peores. ¿Qué pasó a continuación? Es una historia muy larga, pero antes de empezar a relatarla, regresemos a donde comenzó todo.
‘ LA GRAN GUERRA DE LOS ESPIRITUS
Los monstruos son reales. Siempre han existido. Zombis, hombres lobo, vampiros e incluso dragones han caminado por nuestro planeta desde el mismo instante de su creación. Allá por la época que los europeos consideran la Edad Oscura —y a un continente (aún no descubierto por ellos) de distancia—, se reunió un grupo de chamanes nativos americanos pertenecientes a muchas tribus distintas. Los más poderosos entre ellos —los Venerables— habían descubierto que gran parte del mal de origen sobrenatural que existía en el mundo se canalizaba a través de un tipo de malos espíritus que los indios denominaban manitús (y los occidentales, demonios). Estos seres servían como conductos para la energía mágica hacia nuestro mundo y de vuelta, conectándolo con los místicos Terrenos de Caza. Este poder podía usarse para aumentar las capacidades de las marionetas preferidas por los manitús (monstruos y humanos de corazón negro como la pez) o crear nuevas abominaciones a partir de los peores miedos y pesadillas de la humanidad. 6
Los Venerables dedujeron que, si era posible mantener alejados a los manitús del mundo físico, los monstruos que creaban acabarían extinguiéndose de forma gradual. Por esta razón, los chamanes acudieron a sus tradicionales aliados, los distantes y enigmáticos espíritus de la naturaleza. Además de una serie de extraños rituales y ceremonias exóticas, los espíritus exigieron otro precio por su ayuda: los Venerables debían permanecer en los Territorios de Caza y defender los portales que mantendrían a los manitús aprisionados. Por toda la eternidad.
Las batallas que siguieron a este pacto se denominaron la Gran Guerra de los Espíritus y afectaron a todos los Terrenos de Caza, hasta el último y más recóndito lugar del Otro Lado. Al final, los chamanes y sus aliados se hicieron con la victoria. Tras ello, los espíritus de la naturaleza supervivientes regresaron a sus misteriosos quehaceres cotidianos y los Venerables consagraron su existencia a velar los portales que conducían a la Tierra. Gracias a su sacrificio y eterna vigilia, la influencia de los manitús en el mundo físico se redujo a una pizca de lo que había sido previamente. 7
Una vez en el Otro Lado, Cuervo y sus hombres dieron caza y asesinaron a los Venerables. Muertos estos ancianos chamanes, los portales quedaban de nuevo abiertos de par en par y los manitús eran libres de regresar al mundo físico.
Cuervo Los siglos siguientes fueron muy buenos para la humanidad. Ocasionalmente algún demonio lograba colarse entre los guardianes y los monstruos aún acechaban entre las sombras, pero su número y poderes iban poco a poco menguando en vez de aumentar. Sin embargo, la llegada del hombre blanco a las Américas provocó una tragedia que acabaría desencadenando, de forma literal, el Infierno en la Tierra. Un joven chamán de la tribu Susquehanna llamado Cuervo contempló como un grupo de invasores de piel blanca arrasaba su aldea por completo en 1763; llevó consigo el ansia de venganza, literalmente, hasta el mismísimo Infierno. Debido a su pacto con los Venerables, la influencia de los espíritus de la naturaleza también había ido disminuyendo en el mundo; pese a ello, Cuervo logró convertirse en un poderoso chamán. Descubrió el secreto para prolongar su vida, todo lo relacionado con la Gran Guerra de los Espíritus y puso en marcha un plan para deshacer todo lo logrado por los Venerables, como castigo hacia el hombre blanco. Cuervo reunió junto a él a otras personas que habían sufrido a manos del hombre blanco —los Últimos Hijos— y entró en los Terrenos de Caza a través de un portal oculto en un antiguo túmulo funerario micmac, justo el mismo lugar que los Venerables habían usado varios siglos antes.
Los Ajustadores de Cuentas Durante sus viajes, Cuervo descubrió que los manitús servían a seres destructivos aun peores que ellos. Estos seres más tarde serían conocidos como los Ajustadores de Cuentas. Tienen muchos otros nombres, por ejemplo, los Cuatro Jinetes del Apocalipsis. Con la sangre de los Venerables aún emponzoñando su alma, Cuervo se convirtió en el primero de los “servidores” de estos Ajustadores de Cuentas. Los servidores son humanos que, sabiendo lo que hacen, aceptan servir a los Cuatro Jinetes y facilitar su llegada a la Tierra. A cambio, Cuervo (al igual que el resto de servidores) recibió gran poder y la práctica inmortalidad. Los Cuatro Jinetes habían estado esperando una oportunidad de revelarse durante milenios. Las acciones de los Venerables los habían atemorizado, pues sabían que habían estado a punto de quedar atrapados en los Terrenos de Caza para siempre. Por ello, adoptaron un papel mucho más activo. Cada uno eligió un servidor —por ejemplo, Guerra reclamó el alma de Cuervo—, como campeón de su causa. También encargaron a los manitús la tarea 8
de crear nuevos monstruos y fomentar el caos allá donde pudieran, plantando las bases del miedo y miseria que ellos cosechaban. La energía negativa de este tipo, al acumularse, puede “terrorformar” un área, creando tierras muertas (Deadlands). Cuando se crean suficientes tierras muertas, estas forman un literal Infierno en la Tierra, permitiendo que los Ajustadores puedan manifestarse y existir de forma física en nuestro mundo.
LA NATURALEZA DEL MIEDO
La roca fantasma La “inversión” de los Ajustadores en servidores y nuevos manitús pronto produjo suculentos beneficios, pero, aun así, no era suficiente. Sabían que la mejor forma de provocar derramamientos de sangre y miedo era proporcionar a la humanidad algo por lo que luchar entre sí. A eso de 1868, Cuervo realizó un ritual mágico que destruyó California, transformando el lugar desde Mexicali a Oregón en un laberinto de mesas y canales. Entre las mesas de este “Gran Laberin- to” colocaron vetas de un nuevo mineral. Esta sustancia ardía con una potencia mil veces superior al carbón y aullaba como un condenado cuando se le prendía fuego. Pronto todo el mundo comenzó a llamarla roca fantasma. No se tardó mucho en descubrir más yacimientos de roca fantasma por todo el mundo, aunque la mayoría (y las vetas más suculentas) estaban en Norteamérica. En menos 9
Los Ajustadores saben que no pueden limitarse a lanzar un monstruo contra una ciudad y transformarla en una tierra muerta. Si todo el mundo creyese en la existencia de monstruos, los seres humanos unirían sus fuerzas y contraatacarían. Los horrores más eficientes son aquellos que nadie admite que puedan existir, pero luego, en secreto, les causan pesadillas por las noches. Eso no quiere decir que una buena masacre no cause una tierra muerta casi de la noche a la mañana. Eso pasa, en especial durante las guerras. Pero debe hacerse con mucho cuidado o los Ajustadores saben que sus secuaces serán descubiertos al hacerlo y su destrucción será más contraproducente que los beneficios cosechados. También merece la pena destacar el hecho de que ninguno de los secuaces de los Ajustadores (excepto los servidores) saben que su poder procede de estos primigenios y malignos seres. Un hombre lobo solo siente el ansia de carne humana y un espíritu asesino solo busca saciar su sed de caos y dolor. Sin embargo, ambos siguen sin saberlo la agenda oculta de los Cuatro Jinetes de terrorformar el mundo y transformarlo en un literal Infierno en la Tierra.
de un año la roca fantasma se convirtió en el mineral más valioso de todo el planeta y la gente comenzó a luchar (y matarse) entre sí solo por hacerse con un puñado de ella. La roca fantasma es una increíble fuente de energía y pronto dio lugar a todo tipo de inventos: desde nuevos barcos de vapor a cañones mejorados. Casi todos estos inventos servían para destruir, pero quienes se fijaron en este hecho pronto fueron ignorados por el bien del “progreso humano”.
El Infierno en la Tierra (o casi) La naturaleza destructiva de la roca fantasma y el ascenso del miedo, casi como un tsunami, en las regiones más atrasadas y apartadas del mundo continuó durante el siglo siguiente. Hombres como Hitler y Stalin aceleraron su avance, al igual que las depresiones económicas a escala mundial y las tragedias, como la Masacre de Nankín, engendrando incontables horrores y creando un buen puñado de tierras muertas por todo el mundo. En algunos momentos de la Segunda Guerra Mundial parecía que el mundo estaba a punto de terrorformarse por completo, pero la victoria —duramente ganada— de los Aliados inspiró nueva esperanza en el mundo. A pesar de los terrores que vivían entre las ruinas y los monstruos que acechaban en la frontera de la civilización, la humanidad había sobrevivido. Se consiguió gracias en gran medida a sociedades secretas de
soldados, agentes gubernamentales y civiles, que habían luchado y derrotado a las monstruosidades de la noche. Estos mantuvieron el hecho en secreto, evitando así generar más miedo. A pesar de algunos sucesos puntuales relacionados con la guerra fría, los largos y sangrientos conflictos de baja intensidad y el surgimiento de los arsenales atómicos y las bombas de roca fantasma, lo cierto es que el mundo continuó existiendo más o menos como lo conocemos. Las naciones reconstruyeron sus fuerzas, la economía se recuperó y la electrónica reemplazó a la mecánica en nuestro día a día.
Todo un nuevo mundo Allá por el 2044 d. C. Hellstromme Industries anunció un proyecto que cambiaría la faz del mundo. Y de otro mundo además. Un puñado de genios al servicio de HI construyeron algo que denominaron “el Túnel”, capaz de propulsar una nave espacial hasta otros sistemas estelares a velocidades superiores a la de la luz. En pocos años, incluso llegaron a un nuevo sistema solar, al que llamaron Faraway. Allí encontraron un planeta habitado que denominaron Banshee por sus fuertes vientos aulladores. Banshee era el hogar de una especie de humanoides de piel morada llamados anouks, quienes resultaron ser muy semejantes en modo de vida y costumbres a los nativos norteamericanos, al menos a los ojos de los primeros co-
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lonos que llegaron al planeta. Los humanos comerciaron con algunas tribus, guerrearon con otras e hicieron un descubrimiento que lo cambiaría todo: en Banshee había roca fantasma. El hecho demostró ser especialmente importante cuando en el 2078 un geólogo llamado Gerhard Hauptman publicó el famoso Informe Hauptman, donde afirmaba que los suministros de roca fantasma en la Tierra se agotarían en unos 20 años, de continuar el ritmo al que se consumían. Las naciones más ricas de la Tierra llenaron naves con colonias enteras de mineros —y soldados—, pagando a Hellstromme Industries cantidades exorbitantes por llevarlas a través del Túnel hasta Faraway. La guerra estalló, literalmente, a las pocas horas de que los primeros colonos llegaran a Banshee, forzando a las Naciones Unidas a enviar, primero tropas armadas y, más tarde, sus propias naves estelares, para intentar mantener la paz. Por supuesto, las naciones menos desarrolladas de la Tierra no pudieron permitirse la creación de colonias en Banshee, así que se limitaron a luchar con todo lo que tenían por la roca fantasma que quedaba en la Tierra.
La guerra que acabo con el mundo
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Poco a poco, estos conflictos fueron extendiéndose a las naciones más grandes, junto con la ex-
tensa red de alianzas que habían tramado. Tanto los USA como los CSA tenían tratados defensivos con medio mundo, pues América del Norte era el subcontinente con los depósitos más ricos de roca fantasma del planeta. Cuando ambas naciones norteamericanas llamaron a sus aliados, estos acudieron en tromba y Norteamérica no tardó mucho en convertirse en el corazón de la tercera guerra mundial. La Alianza del Norte consistía en la República Popular China, Deseret, Francia, la Alianza Latinoamericana, Sudáfrica y los propios Estados Unidos. La Alianza Sureña incluía a los Estados Confederados, el Pacto de Varsovia (que seguía siendo un bloque político a pesar de la disolución de la Unión Soviética casi un siglo antes), Gran Bretaña, Canadá, Alemania, Japón y Rusia. Para finales del año 2080, la sangre corría a raudales por Norteamérica, al igual que en el resto del mundo.
El ojo de la tormenta Del mismo modo que durante la Segunda Guerra Mundial, también surgieron héroes. Algunos lucharon en los campos de batalla, otros se esforzaron por conseguir la paz y los demás combatieron en secreto los horrores que nacían con la violencia de la guerra. Justo antes del día de Navidad del año 2080, la presidenta Mary Tremane de los Estados Unidos y el presidente de la Confede-
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ración, Jonas Sothby, junto con sus aliados, firmaron un armisticio. El día de Año Nuevo ambos presidentes emitieron una nota de prensa conjunta, declarando su intención de negociar una paz permanente. Poco después de despegar de Denver tras el día de Año Nuevo, el aeroplano de Tremane desapareció cuando sobrevolaba las Rocosas. Existen numerosas teorías sobre lo que le ocurrió al avión presidencial, desde una inusual tormenta eléctrica hasta su asesinato en pleno vuelo gracias a un misil aire-aire. Sothby envió de inmediato sus sinceras condolencias, pero el sucesor de Tremane, Andrew Bates, no quiso ni oírlas. Estaba convencido de que la Alianza Sureña había reventado en pleno vuelo el Air Force One y así lo dijo en la televisión nacional. Las conferencias de paz se desintegraron y Bates amenazó con bombardear nuclearmente cada ciudad confederada hasta que la Confederación cediese California como “retribución” por el asesinato de Tremane. Fue la primera vez en la historia que una nación amenazaba en serio a otra con usar el asombroso poder de las bombas de roca fantasma.
En cuestión de horas los combates se reanudaron por todo el mundo. Alemania invadió México, el corazón de la Alianza Latinoamericana, llevándose por delante las tropas francesas que guardaban su embajada en México DF Como consecuencia, las tropas francesas en Europa cruzaron el río Rin para invadir Alemania... para regresar a toda prisa e intentar rechazar la invasión británica a través del Canal de la Mancha. Se luchó una serie de feroces y cruentas batallas por toda Asia, África y Sudamérica. Rusia y Japón invadieron China. Sudáfrica se lanzó hacia el norte, devorando a su paso las naciones más pequeñas hasta chocar de cabeza contra Egipto. Los enormes campos petrolíferos de Oriente Medio acabaron siendo pasto de las llamas, mientras Irán e Iraq reanudaban su vieja enemistad. Pero nadie lanzó un solo misil con cabeza de roca fantasma. Ni siquiera Andy “Bomba-A”, que fue quien le metió la idea a los demás en la cabeza, tuvo los redaños de cumplir su amenaza. Sería Pakistán, al usar una única bomba táctica nuclear contra la India, quien liberaría al genio atómico de la proverbial lámpara.
El principio del fin
Esa arma nuclear paquistaní fue el pistoletazo de salida para todos los demás en el mundo. Alguien había roto la regla no escrita de no usarlas y, por tanto, las bombas de roca fantas-
Casi todo el mundo era consciente de que las amenazas de Andy “Bomba-A” suponían el comienzo del fin y tuvieron razón.
El Big Bang
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ma pasaban a ser juego limpio. Un par de semanas más tarde, Gran Bretaña reventó las defensas costeras francesas a base de misiles nucleares, abriendo camino para una nueva invasión anfibia, diseñada para coincidir con un contraataque alemán en el flanco francés. Rusia acudió en ayuda de Francia y esta vez, toda Europa acabó pasto de las llamas radiactivas. En Norteamérica, los canadienses abrieron la serie lanzando cabezas atómicas sobre las defensas fronterizas de la Unión en la zona de Washington y Nueva Inglaterra. En pocos días los canadienses tomaron Boston y después siguieron avanzando hacia el sur para unirse a una división confederada en el asalto a Washington D. C. Y así, Andy “Bomba-A” quedó arrinconado contra la pared. Y no solo eso, resultó estar afectado por una demencia seria. Hay quien cree que este brote de psicosis se debió a todo el estrés que había ido acumulando desde la muerte de Mary Tremane, pero otros se preguntan ahora si no es posible que otra fuerza, infame y maligna, estuviera tras él todo el tiempo, impulsándolo en secreto a destruir el mundo. Sea como sea, Andy hizo honor a su apodo y dio vía libre a su último recurso: tierra quemada. Arrasar con todo el condenado planeta Tierra. 13
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EL DIA DEL JUICIO Los primeros misiles nucleares de la Unión cayeron el 23 de septiembre del 2081, a las 6:17 PM, horario de la costa este. La consiguiente tormenta de fuego barrió todo el globo terráqueo. Andy hizo lanzar todo el arsenal de los USA y el mando estratégico de los CSA respondió del mismo modo. Los misiles balísticos de la mitad de las naciones del globo fueron dirigidos contra sus adversarios y el resto hacia las principales ciudades. Prácticamente todo objetivo importante en la Tierra fue alcanzado.
Cazafantasmas La gran mayoría de las cabezas nucleares lanzadas durante el Día del Juicio fueron revienta-ciudades, un tipo de arma a veces llamada también “cazafantasmas” por la roca fantasma de su interior. Estas armas estaban diseñadas para matar a toda la población del objetivo sin destruir su valor estratégico. Por supuesto, esta idea ignoraba los miles de almas aulladoras que generaban y el posterior daño que estas “tormentas espectrales” podía causar. Cuando se dispara uno de estos misiles sobre una ciudad, todos los edificios (excepto los más grandes y resistentes) desde el nivel de suelo hasta casi los ocho kilómetros de altura son reduci-
dos a escombros y casi todo lo que había en su interior muere abrasado en un instante a causa de la radiación, alimentada con roca fantasma. Alrededor del área de la explosión se forma un muro sólido de almas en pena: una tormenta espectral. A partir de los muros del maelstrom, de unos tres metros de ancho, hasta los siguientes cuarenta y cinco kilómetros, la explosión no afecta casi nada al paisaje, pero sí extermina aproximadamente a eso de la mitad de la población existente. Ni siquiera un refugio contra bombardeos puede salvarte, pues lo que mata a quienes no están en el punto de impacto son las almas de los condenados liberadas al fundirse
la cabeza de roca fantasma del misil. Y, aun así, quienes no perecen en el diabólico tornado generado, se ven afectados o mutan por las energías sobrenaturales y radioactivas liberadas. Y no solo eso; después de que todos hayan muerto o mutado a causa de la bomba, la tormenta permanece en el lugar. En muchas ciudades, los espíritus todavía recorren el perímetro afectado, aunque han perdido la capacidad de matar o mutar de forma instantánea a todo el que lo atraviesa.
Las tierras muertas La parte del paisaje más afectada por la explosión —que suele coincidir con el interior de la tormenta—
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se convierte en una tierra muerta. Las plantas mueren, las criaturas de su interior mutan transformándose en monstruos y horrores surgidos de las peores pesadillas de la humanidad se hacen realidad. Muy poca gente creía en la existencia de la magia y los monstruos antes de la guerra. Ya no hay forma de negar su existencia. En conjunto, tantas detonaciones ocurridas en el corto plazo de una sola semana crearon miles de tierras muertas. Las más cercanas entre sí —aquellas regiones con alta densidad de población, como Europa, China o la costa este tanto de los USA como de los CSA— se fundieron entre sí, convirtiendo la Tierra en una gigantesca merendola de miedo y terror. Y así, por fin, tuvo lugar aquello que los Ajustadores de Cuentas habían intentado conseguir a lo largo de tantos años.
consigo lo que quedó de la Ciudad de Lost Angels y, a pesar de perder su corcel ante los sacerdotes de esa ciudad independiente y santa, se encaminó hacia el este, dejando a su paso innumerables hambrunas. Pestilencia llegó más tarde, pues surgió en Texas un par de semanas después. Rápidamente compensó el tiempo perdido liderando un ejército de zombis de la plaga, masacre tras masacre a través de Texas y Luisiana, antes de dirigirse hacia el este. Muerte se alzó en el Valle de la Muerte, dejando un rastro de cadáveres hasta llegar al Misisipi. Los Ajustadores de Cuentas pasaron quince años de sangriento viaje turístico por el mundo, dejando a su paso millones de muertos. Sin embargo, cuando finalmente regresaron al Devastado Oeste, se toparon con su propio ajuste de cuentas.
La llegada de los Jinetes Apenas tuvo tiempo el polvo levantado a volver a asentarse cuando los mismísimos Ajustadores de Cuentas se manifestaron en la Tierra, surgidos directamente del Libro de las Revelaciones. Estas cuatro destructivas entidades llegaron a nuestro mundo en el oeste norteamericano, donde los combates previos al Día del Juicio fueron especialmente feroces. Guerra apareció en Kansas, donde levantó un ejército de muertos y arrasó todo a su paso a través de las Dakotas. Hambre se manifestó en California, llevándose
EL DEVASTADO OESTE Tras el Día del Juicio, la gente no tardó mucho en comenzar a construir un nuevo mundo a partir de las cenizas del anterior. La humanidad es más resistente de lo que parece y pronto los supervivientes comenzaron a reunirse de nuevo y formar comunidades o grupos de distintos tamaños. Lo malo es que la vasta mayoría de estas nuevas comunidades se dedica a pisotear a las demás para quedarse con lo que tienen. La vida es muy dura ahí fuera.
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La gran ciudad Casi todas las grandes ciudades de Norteamérica quedaron destruidas durante el Día del Juicio, con la excepción de Salt Lake City y Denver. Aun así, la gran mayoría de ellas siguen siendo reconocibles por sus monumentos más emblemáticos. Nadie sabe muy bien por qué ciertos lugares —como la Torre Sears en Chicago o la Aguja Espacial de Seattle— siguen en pie, pero lo cierto es que lo están. Por supuesto, el hecho de que la mayoría de estos lugares esté dentro de las tormentas espectrales no ayuda; además, el turismo tampoco es algo popular en estos días. Los supervivientes que aún viven en las ciudades, suelen mal-
vivir fuera del radio de la tormenta espectral que marca el margen exterior del área explosiva de una cazafantasmas. Eso no significa que sean invulnerables a los ba jos niveles de radiación tan frecuentes cerca de las tormentas espectrales. Por tanto, la gran mayoría de esta gente son mutantes. Eso no quiere decir que les guste estar expuestos a la radiación y los monstruos, habituales en el extrarradio de las ciudades, sino que es difícil construir o formar parte de una nueva comunidad cuando tus mutaciones te marcan claramente como un paria o exiliado. Las ruinas ofrecen numerosos lugares donde cobijarse y grandes posibilidades de carroñar restos; además, nadie más quiere vivir en ellas.
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La periferia Las ciudades dormitorio y rurales muestran un estado de conservación algo mejor que las grandes megalópolis. En vez de ver cómo les tiraban una cabeza nuclear encima, simplemente se fueron al garete debido a los disturbios, saqueos y peleas que se produjeron como consecuencia, hasta quedar casi abandonadas. En casi todos estos lugares puedes encontrar un puñado de supervivientes ocultándose entre las ruinas, pero son poco más que ciudades fantasma, al menos si las comparamos con lo que fueron antes del Apocalipsis.
Comunidades supervivientes
Sea como sea, los ocupantes de estos asentamientos son muy escrupulosos sobre a quién dejan entrar en su interior. Todo aquel de quien sospechen que podría ser un espía de incursores o portador de alguna enfermedad es rechazado en la puerta, y los que se cuelan de extranjis a menudo acaban colgando de sus murallas como aviso para los demás. Cada comunidad superviviente siempre tiene un líder de algún tipo, normalmente un alcalde, comisario, etc. En ocasiones es un concilio o asamblea de vecinos quienes creen saber lo que están haciendo. A veces son elegidos de forma democrática, pero lo más habitual es que se trate de supervivientes del yermo con dotes naturales de liderazgo o sobrados de carisma.
La mayoría de supervivientes actualmente vive en lugares como estos; tienen todo tipo de formas y tamaños. Algunas coEn la época anterior al Día del munidades están construidas en plataformas desvencijadas so- Juicio, todo aquel que quería viabre el agua, otras en las mesas jar en avión a otra ciudad solo tedel Gran Laberinto de California. nía que pasar por el aeropuerto Lo más habitual es que se ha- y comprar un billete (podía ser yan construido sobre las ruinas un poco más complicado volar al de alguna ciudad previa, ahora otro lado de la línea Mason-Dixon, en ruinas. Aquellas sin defensas pero tú me entiendes). Hoy en día, naturales decentes casi siempre cualquier vuelo que encuentres tendrán murallas. Aunque algu- estará retrasado por la eternidad. nas murallas son de cemento y Si pretendes abandonar el asentaladrillo, lo más habitual es que se miento superviviente en el que te trate de simples pilas de coches encuentras y dejar de cultivar tiedestrozados y otros cascotes. Un rra irradiada, vas a necesitar un puñado creció a la sombra de la buen medio de locomoción. gran muralla que recorría la línea Mason-Dixon mientras que Pasito a pasito... el resto se amuralló con lo que Antes de nada, vamos a tachar buenamente pudo. esto de la lista: es muy mala
Las autopistas
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idea viajar andando. Incluso si nos olvidamos por un momento del hecho de que tendrías cero posibilidades de escapar de cualquier horror, bandas criminales y otros peligros que podrías encontrar en la carretera. Ir caminando a cualquier sitio lleva horribles cantidades de tiempo. Y eso si tienes la suerte de trocar suficientes suministros para comer por el camino, listillo. Casi todo el mundo puede caminar entre treinta y cuarenta kilómetros en ocho horas de viaje, asumiendo que lleve la mochila ligera de peso y zapatos cómodos. Adquirir un caballo y pasearte por ahí como si fueras un vaquero es casi igual de malo, pero al menos no te cansarás al andar. Asumiendo que logres alimentar al animal y evitar el dolor de posaderas, avanzarás en torno a los sesenta kilómetros diarios. Tiene algo de bueno si te quedas sin milrats —“raciones militares”—, por el camino, pues tendrás carne de caballo con la que darte un festín. Llegarás a donde ibas algo más tarde, pero, al menos, llegarás.
Haz ronronear ese motor Al finalizar la Última Guerra, la cantidad de personas existentes el mundo había disminuido una barbaridad. También había muchos menos coches, pero la población de seres humanos declinó mucho más rápido que la de esta otra variedad de cuatro ruedas. Al menos por un tiempo, los
supervivientes pudieron escoger a la hora de viajar. Si te interesaba el tema, podías pasearte por las ruinas a los mandos de un último modelo. Por supuesto, actualmente el “ultimo modelo” es, como mínimo, de hace quince años y a muy pocas gasolineras les queda algo de chofa. Entre los peligros que suponen las bandas de la carretera (y otras cosas peores) y la simple carencia de piezas de repuesto, hay más vehículos tirados y oxidándose al borde de la carretera que moviéndose por ella. Así mismo, tampoco las carreteras están para tirar cohetes. Quince años sin nada de mantenimiento significa que el pavimento está roto, colonizado por la vegetación y, en ocasiones, ha desaparecido por completo. Suponiendo que logres encontrar suficiente combustible para hacer funcionar el motor, muchos vehículos pueden cubrir entre 225 y 300 kilómetros al día, a vista de pájaro. Dicho eso, el cuentakilómetros del vehículo probablemente indique mucho más; entre las carreteras destrozadas y todos los siniestros, es muy habitual a la hora de viajar de este modo que debas darte la media vuelta y buscar una ruta diferente.
La vida en la autopista La última de tus opciones es enrollarte con una de las caravanas mercantiles que recorren todo el Devastado Oeste. Con la destrucción del Convoy
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durante la Cosecha, sin embargo, tendrás que encontrar uno de los operadores más pequeños. Algunos utilizan camiones, mientras que otros usan reatas de caballos, mulas e incluso bueyes para tirar de sus carros. Hay por ahí un puñado de combinaciones mixtas, como cajas de camión tiradas por animales, carromatos e, incluso, aviones incapaces de despegar. No importa el aspecto que tengan estas caravanas; todas ellas facilitan las comunicaciones y el comercio entre los asentamientos supervivientes. Además de hacer mucho bien a la sociedad, también pueden ayudarte a ir de sitio en sitio. Siempre tienen necesidad de nuevos pistoleros y guerreros de la carretera para proteger sus mercancías contra las bandas de merodeadores. ¡Las más grandes incluso hasta pueden llegar a pagar alguna cosilla por ello! Estos convoyes tienden a avanzar unos 150 kilómetros diarios (o unos 75 si emplean bestias de carga). Los conductores suelen realizar turnos, algo que les permite avanzar con mayor velocidad y compensa el hecho de que hace falta tiempo extra para llevar los sobrecargados vehículos por las rutas más seguras. ¡Ah, sí! Tampoco cuentes con que te conduzcan a cualquier sitio. Las caravanas más grandes solo se detienen en los asentamientos principales y las más pequeñas rara vez se alejan de sus rutas locales.
Y que pasa con la ley?
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No existen, al menos formalmente, leyes nacionales. El Devastado Oeste es un lugar de frontera, al menos tanto como lo era el Extraño Oeste. Es cosa de cada asentamiento específico decidir cuáles son sus reglas y normas de convivencia. Algunos limitan el transporte de armas de fuego; otros animan a ello. Algunos proscriben la presencia de mutantes, otros de cíborgs e incluso hay algunos donde lo ilegal es no ser mutante o cíborg; vamos lo que se considere importante en cada lugar. En estas ciudades la justicia suele ser rápida y brutal. El juez, consejo o a quien se haya encargado la tarea no querrá soportar durante mucho tiempo bocas que alimentar si no producen, así que quienes violan las leyes locales suelen ser exiliados o ejecutados. El veterano de los yermos inteligente siempre estudia con cuidado cualquier asentamiento en el que pretenda entrar antes de hacerlo. Casi todas las ciudades en estos tiempos están amuralladas... y eso dificulta escapar del lugar tanto como entrar en él, no importa si huyes de un poli corrupto o una turba delirante.
Pasta Antes de la guerra, la palabra ‘pasta ’ se utilizaba en argot como ‘dinero’. En la actualidad, es mucho más probable que hablen de la cena. Verás, tras el Día del
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Juicio, a la gente no le sirve de nada el papel moneda. Bueno, sí, pueden usarlo para cierta tarea biológica, dando al concepto de sucio lucro un significado mucho más escatológico. En el Devastado Oeste casi todo el comercio se realiza a través del trueque. La gente no adquiere cosas que no vaya a utilizar a no ser que conozca ya a quién cambiárselas después con un beneficio. Las mercancías que más cambian de manos son munición, milrats, comida, roca fantasma y aquellos lujos que la gente echa de menos de antes de la guerra, como los refrescos y el chocolate. Aún se usa joyería y otros objetos semejantes, pero poca gente le da más valor a un anillo de diamante que a un saco de maíz. Lo que la gente entiende como dinero en estos días son lujos fáciles de transportar. Las cosas así son muy fáciles de trocar por ob jetos y herramientas en casi cualquier sitio que visites.
Moneda Dicho eso, existen algunos sitios donde se han establecido sistemas monetarios oficiales. Casi siempre se trata de los asentamientos supervivientes más grandes y tanto sus billetes como monedas no suelen ser aceptados fuera de sus límites. La forma física que puede adoptar este “dinero” es tan variada como las propias comunidades que lo acuñan. En una ciudad podría tratarse de chapas de botella
decoradas con un logo específico, mientras sus vecinos imprimen acciones en piel de vaca curtida o usan páginas arrancadas de un libro específico. Hasta ahora, solo Vertedero (un lugar cercano a la vieja Salt Lake City) ha logrado acuñar un sistema monetario que sea aceptado más allá de la propia ciudad y se debe sobre todo al apoyo de numerosas caravanas mercantes que tienen su base en el asentamiento. Los dólares del Vertedero (llamados “chismes”) suelen ser aceptados en todos los grandes asentamientos que comercien con el Oasis de Hierro, en los antiguos estados de Arizona y Nevada, así como lo que antaño fue Deseret. Por supuesto, si llegas a alguna de las pequeñas ciudades que no emplean los servicios caravaneros de Vertedero, no te servirán de nada. A Ike Taylor, el líder de la comunidad, le gustaría extender el uso de los chismes por Colorado, Wyoming e Idaho, con intención de reforzar la influencia de la Alianza de Hierro mediante el uso de una moneda común. De un modo similar a como ocurría con el papel moneda en el siglo XX, el valor de los chismes está refrendado por una reserva de metales preciosos. En cualquier momento puedes dirigirte a la Bolsa de Chismes en Vertedero y exigir allí el cambio de tus chismes por chatarra. La Bolsa de Chismes de la ciudad es, en realidad, una enorme reserva donde se acumula todo tipo de objetos recuperados que no sean
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de utilidad inmediata para la defensa del lugar. Puedes encontrar cualquier cosa, desde tostadoras eléctricas a un misil tele-dirigido. Sin embargo, poca gente se molesta en cambiar sus chismes, pues son aceptados sin problemas en toda la región; a veces, los chatarreros y mecánicos visitan el lugar para bucear en busca de chollos y piezas de repuesto específicas. Del mismo modo, cualquier rescatador puede intercambiar la chatarra que haya acumulado en sus viajes por un puñado de chismes. Eso sí, no esperes que un saco lleno de pomos de puerta de porcelana te suponga una fortuna. La gente que dirige la Bolsa de Chismes sabe regatear muy duro. La “recompensa” que ofrecen por los diversos objetos puede variar de forma brutal de un día a otro: un abrelatas eléctrico podría valer 15 $ esta semana, pero quedarse solo en 1 $ la que viene si regresa una caravana cargada con docenas de ellos.
Comunicaciones Durante la Última Guerra, los pulsos electromagnéticos procedentes tanto de las bombas nucleares como de las cabezas de roca fantasma se llevaron por delante la mayoría de transmisores, ordenadores y otros electrodomésticos. Las propias explosiones destruyeron líneas telefónicas, torres de telefonía, granjas de servidores y centros de enrutamiento. Si encuentras
un transmisor que aún funcione, tendrás suerte si logras enviar la señal de radio a más de mil metros. Los expertos en el tema dicen que tiene algo que ver con el dichoso tiempo. Incluso pese a este problema, los walkie-tal- kies funcionan bastante bien y alcanzan precios muy altos en los trueques. En Vertedero se ha logrado establecer un primitivo servicio telefónico, aunque en líneas generales solo hay instalado un teléfono comunal en cada edificio del asentamiento. Lo bueno es que, como no hay nadie fuera del Vertedero con quien puedas hablar, tampoco te debe preocupar el precio de las conferencias.
Radio por satelite `
Durante la guerra quedaron fuera de servicio la mayoría de satélites de comunicaciones —en realidad de satélites de cualquier tipo, incluyendo el GPS—. Dicho esto, la gente con el equipamiento adecuado —y nos referimos a radios militares modernas, listillo— es capaz de contactar con el puñado de satélites de comunicaciones (comsat) que quedan con relativa facilidad. Bueno, mejor lo llamamos ComSat con mayúsculas. Sí, eso, como si fuera un nombre propio. ComSat tiene consciencia propia. También parece aburrirse, de tal modo que, en ocasiones, contacta con algunos individuos por su cuenta. A ComSat, sin embargo, no le gusta que los vivos hable-
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mos entre nosotros a través de su sistema; en vez de eso, nos deja almacenar mensajes en sus enormes bancos de datos. Luego el satélite permite que otras personas consulten el mensaje, aunque normalmente tiene cuidado de solo otorgar este permiso a quienes estaba destinado. A veces es posible convencer a ComSat para que rompa sus propias reglas, pero hace falta camelártelo mucho. ¿Quieres hablar en directo con un viejo amigo allá en el Laberinto? Será mejor que te mentalices a hacer el idiota susurrando dulzuras al micro de tu radio durante un buen rato.
Las caravanas Las caravanas están encantadas de transmitir un mensaje si el precio vale la pena. El consejo es gratuito, listillo: que no se te olvide escribirlo. ¿Has jugado alguna vez a las cadenas de mensajes, donde le susurras algo a un colega, este a otro y así durante una docena de veces? Si le encargas a un camionero que le diga a tu amorcito: “Te quiero, espero que los niños estén bien”, para que este se lo repita a un caravanero y él, a su vez, a un chaval de la calle, es posible que al objeto de tus atenciones le llegue: “¡Que te den! ¡Y ojalá te rompas una pier- na!” . Ah, qué bonito es el amor.
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A todo esto, si nos haces caso y decides escribir una carta, ten en cuenta que te van a cobrar un ojo de la cara por ello. Además, más te vale que el destinatario la espere, porque pocas caravanas hacen entregas en mano. Lo más normal es que metan la carta en un saco y lo dejen en la plaza mayor de cada parada hasta el destino. En otras palabras: cualquier extraño que pase por allí podrá palpar y manosear tu correo en cada parada hasta su destino... e incluso es probable que jamás llegue allí donde tú querías que fuera.
oscuridad de la noche detengan tu envío, pues saben de sobra que los monstruos, mutantes y otros descarriados sí pueden conseguirlo. Dado que los carteros viven de su reputación, puedes esperar que cualquier envío realizado que no pueda llegar a su destino te sea devuelto a su regreso. Eso sí, listillo, sin reembolso.
La madre naturaleza es una...
El fin del mundo hizo de la madre naturaleza una auténtica caLos carteros nalla. Diablos del polvo radiactiCuando el envío tiene que llegar vos corretean por los desiertos, si-sí o si-también a su destino an- lluvias negras manchan la Gran tes de que transcurran meses, los Llanura y se forman nubes tóxicarteros son tu mejor opción. No cas allí donde deja de soplar el se trata tanto de una organización viento. Si te topas con cualquiecomo de la descripción de un ofi- ra de estas cosas, asegúrate de cio, pues se trata sin más de un cerrar bien las ventanas; y si no puñado de individuos que trans- tienes ventanas... será mejor que portan encargos por todo el De- encuentres un cobijo bien rápido. vastado Oeste. Cada cartero suele Lluvia negra: Por todo el Oestener una ruta específica, a menu- te arden numerosos depósitos do limitada a una región concreta. de roca fantasma. En ocasiones En algunos raros casos, dos o más se forman enormes nubes, necarteros trabajan juntos, formando gras como el carbón, cuando sus una cadena con la esperanza de vahos se fusionan y mezclan abarcar así más territorio. con nubarrones. Pueden vagar En líneas generales un cartero te errantes durante cientos, inclusacará todo lo que crea que puede. so miles, de kilómetros antes de Puedes apostar que eso será 5-10 acumular la suficiente humedad $ por una carta y sobre 100 $ por para descargar como una tromun paquete fácil de transportar. No ba de agua. Esta letal lluvia es aceptará nada más grande. Y, para de color completamente negro y acabar, ten en cuenta que los car- transporta consigo las condenateros rara vez garantizan que ni la das almas que se liberaron al arlluvia ni el pedrusco, la nieve o la der la roca fantasma. 23
Nubes tóxicas: Con todas esas guarradas tóxicas por ahí tiradas, no es ninguna sorpresa que ciertas zonas estén saturadas de gases tóxicos. Afortunadamente, los días ventosos tienden a disipar estas nubes y, en caso contrario, son muy fáciles de detectar. Solo necesitas mantenerte alejado de cualquier lugar en donde haya nubes de color rojo, naranja, verde o amarillo flotando a ras de suelo. Tormentas de polvo: La Última Guerra le hizo todo tipo de locuras a los patrones climáticos del planeta. A menudo se producen tormentas de polvo en zonas con gran cantidad de arena, sal, cenizas o tierra suelta. Cuando empieza a soplar el viento, la gente inteligente se cobija. Los estúpidos mueren asfixiados en cuestión de segundos. Las peores tormentas de este tipo son radiactivas, procedentes de áreas afectadas por los bombardeos, pues arrastran consigo todos sus efectos secundarios. Tormentas infernales: Estas brutales tormentas merecen el nombre que portan. Lo tienen todo: vientos abrasadores, lluvia ardiente y relámpagos por doquier. Si te cruzas con una de ellas, listillo, dirígete lo antes que puedas a un refugio antiaéreo. Los restos de coches podrían servir en caso de necesidad, pero los edificios de cemento son mucho mejores. Las tiendas de campaña, árboles y otros objetos semejantes apenas durarán unos cuantos segundos ante su furia.
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QUIEN ES QUIEN?
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Desde el Día del Juicio se han ido formando varias facciones poderosas en este nuevo mundo. Desde grupos de mutantes hasta un ejército de máquinas robóticas asesinas, al Devastado Oeste no le faltan individuos interesantes o sorprendentes, todos ellos con sus propios planes para reconstruirlo, vengarse o, simplemente, vivir un nuevo día.
LOS SABUESOS Aunque no existen leyes nacionales —ni gobiernos que puedan emitirlas— sí existen por ahí individuos decididos a llevar al pueblo la justicia que merece. Casi todos son antiguos agentes de la ley, nombrados como tales antes del Apocalipsis, que consideran que su oficio es demasiado importante como para preocuparse por cosas como el sueldo. Uno de estos tipos es Jane Swindall, una antigua ranger de Texas. Reunió a cada sabueso digno de este nombre que pudo encontrar, ya fuesen otros rangers, agentes (los antiguos rivales de los rangers en los USA) o simples guardias de tráfico, encargándoles la tarea de cumplir con sus juramentos. Los “sabuesos” son bien recibidos en numerosos asentamientos de supervivientes gracias a la cabeza fría de Swindall y su justicia, así como la dedicación
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con la que dan caza a todo el que ensucia su buen nombre. Los sabuesos no son tanto una organización formal como un grupo de héroes independientes que han jurado proteger al inocente. No son tan fanáticos en lo que hacen como los templarios (ya verás de lo que hablamos más adelante) y no hacen distinciones por cosas como la raza, la facción de pertenencia o las mutaciones. La justicia es ciega, suelen decir, y creen en este aforismo como si fuera una religión (al menos la mayoría de ellos). Sin embargo, los sabuesos varían tremendamente entre sí a la hora de emitir sentencia . Rara vez es práctico encarcelar a nadie que consideren un criminal en el asentamiento más cercano, pues eso sería injusto para sus habitantes (quienes se verían obligados a alimentarlo) o para el pobre mamón (a lo mejor es él quien acaba en la sopa). En general, le quitan todas sus posesiones a los ladrones (excepto, quizás, lo justo que necesiten para ver otro amanecer) y entregan el botín al asentamiento más cercano (o las víctimas, si conocen quiénes son). Pegan una buena paliza (acompañada de varias amenazas) a los tipos violentos y suelen ejecutar a los asesinos confesos. Casi ningún sabueso disfruta aplicando esta ley del Talión... es una simple necesidad en los Yermos, donde no existen cárceles o lugares donde reeducar a los criminales. 25
EL CONDOMINIO A diferencia de las otras grandes ciudades del Devastado Oeste, los barrios industriales de Denver sobrevivieron a la desolación causada por la Última Guerra. Resulta que en este lugar fue donde el Dr. Hellstromme estableció las principales plantas automatizadas de su compañía y el tipo era alguien tirando a paranoico. Por ello, hizo construir una serie de campos de energía de última generación sobre sus pertenencias, tanto en Denver como en Salt Lake City, y eso fue suficiente para evitar su destrucción. El resto de Denver fue afectado por las bombas de neutrones, además de algún tipo desconocido de arma biológica y hoy, todo lo que queda de ella, es un gigantesco cementerio de edificios prácticamente intactos llenos de esqueletos mordisqueados por las ratas. Antes de que se te ocurra la grandiosa idea de ir a carroñar lo que quede del sitio debes saber que un oficial confederado — un cíborg, en realidad— ya se te ha adelantado. Y jamás se le dio bien lo de compartir. Responde al nombre de general Throckmorton y tanto él como sus hombres se refugiaron en Denver poco después del Apocalipsis. De algún modo, logró recablear los talleres automatizados para que obedeciesen sus órdenes y estos empezaron a construir para él un nuevo ejército mecánico. Aunque la mayoría de tropas del ejército
de Throckmorton están formadas por boinas negras y sus oficiales boinas rojas (reciben estos nombres por la ausencia de uniformes, dado que se identifican por estos llamativos sombreros), sus cuerpos de élite están formados por entes robóticos. Casi todos son autómatas: robots con forma humanoide y la potencia marcial de un escuadrón de tanques. En la actualidad la mayoría de estos autómatas protegen de cerca la propia Denver y los recursos de Throckmorton que contiene. Todo humano capturado en las ruinas de la ciudad (o sus inmediaciones) sin la identificación apropiada es esclavizado o ejecutado. Las tropas humanas del Condominio se alejan algo más de su base operacional. Copan la jerarquía superior los boinas ro jas (aquellos que han estado con Throckmorton desde el principio) así como los boinas negras más prometedores y que han ascendido de rango. Por debajo de ellos están los expertos técnicos. Se les conoce como boinas verdes; se trata de mecánicos, médicos, científicos e incluso un puñado de chatarreros que han jurado fidelidad al Condominio a cambio de una vida bastante aceptable entre las ruinas. En la fosa séptica de esta pirámide jerárquica están los boinas negras, las tropas de a pie del Gral. Throckmorton. Reclutados entre lo peor de lo peor que puede ofrecer el Yermo para formar las legiones del Condominio, estos matones, salvajes, asesinos y maleantes patrullan la
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región limítrofe a Denver cobranLA JERARQUIA DEL CONDOMINIO do “tributo” a los asentamientos cercanos. La naturaleza de este Boinas rojas: los mandos del tributo puede ir desde alimentos Condominio. a armas y munición, aunque en Boinas verdes: los especialisocasiones incluye esclavos que tas técnicos, médicos y científicos. trabajen hasta matarse en las Boinas grises: unos escufactorías de Denver. rridizos tipos especializados en Últimamente, el ansia de esclatareas de infiltración. No hace falta decir que jamás los verás vos del Condominio ha aumenllevando boinas grises... sería tado hasta hacerse voraz. Sus como delatarse a sí mismos. bandas de perros encadenados Autómatas: cíborgs muer(reciben este nombre por las catos vivientes que, en teoría, denas doradas que llevan en torobedecen a los boinas rojas; no al cuello como adorno) cada en realidad son muy difíciles vez se alejan más y más de Dende controlar. ver en busca de nuevas víctimas Boinas negras: la infantería que ayuden en la reconstrucción del Condominio. de la ciudad tras la Batalla de los Es un hecho ampliamente coGusanos. Si te topas con esta esnocido que las armas del Concoria, ten mucho cuidado: se trata dominio están “cableadas” con de algunos de los depredadores explosivos. Si alguien que no de dos patas más viciosos que sea un soldado del Condominio existen. Las buenas noticias son intenta usarlas, explotan. ¡Ten que muchos de ellos tienen tan cuidado si te las llevas! mal genio que Throckmorton ni se molesta en cablearlos, así que es posible reutilizar después su equipo y vehículos sin miedo a negras no pueden llevarse los veconsecuencias explosivas. hículos en el bolsillo, así que son manipulados para que estallen si El que lo encuentra.... la espicha intenta usarlos alguien sin el chip Considéralo un aviso de amigo: de los boinas negras. no intentes reutilizar el equipamiento usado por el Condominio. Su munición siempre es de calibres inusuales y tanto las armas como los vehículos están equipaEn estos días, cuando alguien das con un chip especial (los infames revientacabezas ). Este chip dice “mutante” está pensando en revienta el equipo cuando se ale- los caníbales descerebrados de ja a más de un par de metros de tres ojos que acechan entre las su dueño boina negra. Los boinas ruinas irradiadas de las grandes `
LOS MUTANTES
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EL DR. DARIUS HELLSTROMME El Dr. Hellstromme fue uno de los principales líderes mormones durante los últimos doscientos años. Sí, has leído bien. Doscientos años. Este genio científico hizo la mayoría de su fortuna durante las guerras ferroviarias del oeste norteamericano, allá por finales del siglo XIX. Fue el científico más importante de todo el mundo, centrando su genio en el avance de la nueva ciencia, basada en la roca fantasma. Aunque su imagen pública era limpia como los chorros del oro, su lado privado era mucho más oscuro. Fue una de las pocas personas que comprendió a tiempo hacia dónde conducían de forma inevitable la nueva ciencia y la roca fantasma, pero, a pesar de comprender el peligro, siguió impulsando ese campo al servicio de sus propios e inefables objetivos. Aproximadamente en torno al año 1900 d. C., el Dr. Hellstromme desapareció de la vida pública. Estaba ya entrando en años, así que mucha gente imaginó que se había jubilado hasta su muerte. Sorprendió a todo el mundo cuando reapareció en 1917, ¡y no porque hubiera vuelto de entre los muertos precisamente! ¡Hellstromme se había fabricado un cuerpo robótico! A partir de los planos de diseño de sus propios autómatas, el nuevo (continúa en la pág. siguiente)
ciudades. Pero en realidad, los genéticamente alterados se dividen en tres grandes facciones internas: los independientes, la Secta de la Condenación y, para acabar, Juana y los heréticos.
Los mutantes “independientes” Puedes encontrar a estos mutantes en cualquier punto del Devastado Oeste, viviendo en solitarios refugios como todo el mundo. La principal diferencia es que estos mutantes (o “elegidos”, como ellos prefieren llamarse) viven en aquellas zonas que los normales rechazan debido a los altos niveles de radiación existentes. Algunos han nacido en comunidades mutantes. Otros fueron expulsados a patadas de donde vivían y exiliados al Yermo por sus vecinos normales cuando se descubrieron sus mutaciones. Lo único que todos los mutis tienen en común, como imaginarás, son las mutaciones. Quizás se les hayan caído los dientes y el pelo, deformado los huesos, les haya crecido una cola vestigial o tengan horrorosas costras óseas en la piel. Sea cual sea su defecto, casi todos son horrendos y están algo tocados del ala. A pesar de que casi todos los normas —los humanos normales— odian y temen a los mutantes por el miedo a sus extraños poderes, lo cierto es que muy pocos mutantes desarrollan ninguno. Lo más normal, sin em28
bargo, es que sus mutaciones les hagan enloquecer y actuar de forma violenta. Muchos mutantes optan por residir entre las ruinas de las grandes ciudades que salpican el país. Es una mala idea, pues eso hace que desarrollen más mutaciones, hasta convertirse en trogloditas (trogs, en el argot local). Estos perdedores están tan chinados que es imposible razonar con ellos. Los mutantes independientes suelen limitarse a intentar vivir lo mejor posible, pero las duras condiciones que les imponen las ruinas, así como la reducción de inteligencia que algunos sufren, lleva a muchos grupos a asaltar los asentamientos de normas cercanos en busca de alimentos y suministros, alimentando así el ciclo de odio y miedo, algo que a Silas y a la Secta de Condenación les encanta.
cuerpo del doctor era capaz de preservar su genio almacenando su cerebro en un fluido conservante, dentro del cráneo del robot. Esta vez, Hellstromme pareció superarse a sí mismo, desarrollando docenas de nuevas patentes que acabarían beneficiando a la humanidad. Cuando estalló la Segunda Guerra Mundial, defendió con pasión el bando Aliado y sus inventos fueron claves a la hora de detener la maquinaria de guerra alemana, potenciada con ocultismo. Tras la guerra, los científicos más tradicionales comenzaron a desmontar una por una las bases del trabajo de Hellstromme y este se retiró de nuevo de la vida pública, momento que aprovechó para desarrollar alternativas basadas en la roca fantasma frente al poder atómico. Aunque siempre ha afirmado que sus inventos tienen como objetivo mejorar la humanidad, parece que cada nuevo invento producido podía utilizarse —y de hecho se hizo— para propósitos mucho más oscuros.
La Secta de la Condenacion `
La Secta de la Condenación es una colección de lunáticos y mutantes refugiados entre las ruinas de Las Vegas. Es algo sorprendente, pero lo cierto es que gran parte de Las Vegas superó la Última Guerra relativamente bien. Por alguna razón desconocida, los confederados “fallaron” al disparar a la ciudad del pecado y el cazafantasmas que se dirigía hacia su corazón cayó en los barrios orientales de la urbe. Todo el que estaba al este del Strip murió al instante. La ma-
fia local rápidamente impuso su autoridad sobre los que sobrevivieron, más al Oeste, para ser sustituida después por la Iglesia de Grendel, un grupo de locos que adoraba a una monstruosidad así llamada y que había montado su guarida entre las ruinas del Tropicana. Un par de años después, llegó al lugar Silas Rasmussen.
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Silas había sido profesor antes del Big Bang, y poco después de llegar a Las Vegas se convirtió en un poderoso mutante. Afirmó que no debía temerse a la radiación, sino que había que adorarla, pues tenía consciencia y entidad propias. Puede ser que tuviera razón, o no, pero lo cierto es que Silas no tardó en proclamarse sacerdote de este nuevo dios, a quien denominó “el Resplandor”. Cimentó su poder destruyendo a Grendel y, por tanto, acabando con su iglesia. Silas capitalizó su nuevo estatus como celebridad local y el resultante vacío de poder para construir una nueva sociedad en Las Vegas, consigo en la cúspide, claro. Sus agoreros —los sacerdotes de la radiación— actuaban como rectores y agentes del culto. Mutantes procedentes de todas las esquinas del Devastado Oeste se unieron a él. Casi todos traían consigo relatos sobre atrocidades e intolerancia hacia los mutantes, siempre perpetradas por normas. La historia sobre cómo dos mutantes habían sido colgados por el simple hecho de serlo proporcionó a Silas la excusa que necesitaba para estirar sus músculos radiactivos. Reunió a sus agoreros y legiones de mutantes para lanzar una cruzada sobre Virginia City, donde los pobres mutantes habían muerto. Virginia City no tuvo ninguna oportunidad. Aunque muchos mutantes perecieron en el asalto inicial, sus tropas de choque —en especial los agoreros— se llevaron
el gato al agua. Tras haber asegurado su victoria, Silas ordenó a sus seguidores matar a todos los supervivientes de la ciudad; masacraron hasta el último hombre, mujer o niño. Así, su nueva religión se había bautizado en sangre. Pese a la victoria en Virginia City, la recién descubierta sed de sangre de Silas no quedó saciada. Colocó su nuevo punto de mira sobre la cercana Carson City, pero esta vez las cosas fueron diferentes. A esas alturas, Silas estaba ya convencido de que los normas estaban condenados, pues iban a morir de todos modos, y que él solo apresuraba el proceso para que la población mutante se hiciese con el mundo. Lanzó su ejército contra Carson City, de nuevo con los agoreros en cabeza. Sin embargo, estos se habían cambiado de nombre: exterminadores. Carson City estaba muy bien fortificada y las tropas de Silas ya habían sufrido pérdidas importantes durante los combates por Virginia City. Gracias a las heroicidades de un viajero errante del Yermo llamado Teller, la Secta recibió una soberana paliza y se vio obligada a retroceder hasta Vegas (ya sin “Las”) para lamerse las heridas. Esa fue la última vez que el Rey de los Mutantes lideró una ofensiva en persona. A lo largo de la década siguiente, Silas envió a sus exterminadores por todo el Devastado Oeste, incitando revueltas locales contra asentamientos normas y prendiendo fuego a una guerra de
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guerrillas que impulsó aun más el odio entre normas y mutis. La posterior destrucción del enclave norma de Armana (Idaho), donde los mutis eran bien recibidos, así como la pérdida de uno de los lugares más sacros para la Secta de la Condenación en Yucca Mountain (Nevada), proporcionó a Silas suficiente propaganda para incitar a sus seguidores a una nueva cruzada, esta vez sobre Vertedero, durante la Cosecha. Sin embargo, cuando el esperado Mesías de la Condenación se manifestó en mitad de la batalla y ordenó a los mutantes de Vegas regresar a su ciudad santa y aguardar allí su llegada, estos no iban a decir que no. Silas estaba furioso, pero tampoco podía plantar cara a las fuerzas reunidas por la Alianza de Hierro sin sus hordas mutantes como refuerzos, así que no le quedó más remedio que retirarse. Pero el regreso de Silas al hogar no iba a estar libre de problemas. Al volver, descubrió que aquellos a los que había etiquetado de herejes en los años anteriores, en realidad tenían razón. Muchos de sus seguidores parecían estar perdiendo la fe en él. Desde entonces, ha estado masacrando a todo el que ose levantar su voz contra él y en estos días, el Strip se parece mucho a la vieja vía Apia romana, pero con casinos.
despertó del sueño tras la “batalla” de Virginia City al comprender lo que realmente había ocurrido allí: una masacre. Intentaron inculcar algo de sentido común al mesías mutante, pero a este, a esas alturas, ya se le había ido la pinza. Silas hizo detener a los principales disidentes —en especial a quienes habían pertenecido a su círculo de confianza— y, tras etiquetarlos de herejes, los encerró en una serie de improvisados vagones-prisión. Tras la paliza de Carson City y la retirada a Vegas, desahogó sus frustraciones con estos herejes. Silas ejecutaba varios de ellos cada día, solo para restaurar el miedo en el Resplandor a todo el que pudiera tener alguna duda sobre su divinidad... o su cordura. Finalmente, los heréticos respondieron. Un enorme grupo de ellos, encabezados por una mujer llamada Juana, logró escapar de la fortaleza de Silas en el hotel Luxor. Unos cincuenta participaron en la gran escapada, pero solo una docena de ellos lograron abandonar los límites de la propia ciudad de Las Vegas. Los supervivientes se dispersaron en ese punto. Durante los meses siguientes, Juana y sus seguidores han reaparecido en diversos puntos repartidos por todo el Devastado Oeste, predicando tolerancia y entendimiento entre mutis y normas. Aunque los heréticos No, no es una banda de rock. creen que los normas están conUn puñado de gente pertene- denados a la extinción, al igual ciente al círculo interior de Silas que Silas, consideran que no
Juana y los hereticos `
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deberían ser tratados peor que si fueran mutantes. Después de todo, son sus antepasados. Los hijos del átomo no tienen por qué apresurarse a echarles de casa solo porque la vieja humanidad vaya a desaparecer. Los agoreros que siguen las pacíficas enseñanzas de Juana adoptan vestimentas púrpuras para diferenciarse de los exterminadores de Silas, quienes visten de verde. Etiquetados de “herejes” por Silas y sus seguidores, se han pasado la última década protegiendo al mundo de sus descarriados hermanos (quienes pretenden matar a todo humano que no haya mutado) y en busca de un profetizado mesías mutante, al que llaman el Mesías de la Condenación.
El Mesias de la Condenacion `
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Allá cuando Juana comenzó su pequeña revolución, tuvo un sueño profético. En él, los Santos la visitaron, prediciendo la llegada del Mesías de la Condenación, quien guiaría al mundo hacia una nueva edad dorada, la era de los elegidos (los “elegidos por el resplandor”, claro, los mutantes). El Mesías de la Condenación conocería el camino a seguir gracias a su ardiente ojo rojizo y el pueblo lo reconocería por su piel blanca-plateada. La búsqueda de este mesías se ha convertido en una de las piezas fundacionales del movimiento herético.
LA GRAN BIBLIOTECA Liderados por el gran bibliotecario, Marcus Liebowitz, los bibliotecarios son una orden consagrada a preservar el pasado y ayudar a reconstruir el futuro. Resguardados en un complejo muy bien fortificado situado en las afueras de Sacramento, esta gente posee cientos de cartuchos de datos con copias electrónicas de libros sobre cualquier tema que puedas imaginar. También graban entrevistas con gente que sabe de cosas, tanto relacionadas con hechos anteriores a la Última Guerra como posteriores. Si contamos solo a gente famosa, los bibliotecarios han entrevistado (entre muchos otros) a Juana, la líder de los heréticos, Shawn Connors, líder de la resistencia de Denver y Jo Wales, la gran maestre templaria. A pesar de su cruzada para preservar el conocimiento, los bibliotecarios son gente muy reservada. Y tampoco ofrecen carnés de su biblioteca a nadie: en palabras de Liebowitz, el conocimiento almacenado en sus salas seguirá ahí hasta que sea necesario. Muriel Ala-Roja se encarga de defender esta política, como cabeza visible de las fuerzas de seguridad de la Gran Biblioteca. Los bibliotecarios se consideran a sí mismos una orden de monjes, consagrados a las dos tareas que indica su lema: “Fides et Scientia” (lat. Fe y conocimiento). Estos dos preceptos son el alfa y el ome-
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ga de la existencia de cualquier bibliotecario. Los miembros de la orden consideran sus vidas (incluso las de otros miembros de la hermandad) prescindibles, si ese es el precio que debe pagarse para preservar una pizca de conocimiento, por minúsculo que sea. La gran mayoría de bibliotecarios responsables de peinar el Devastado Oeste en busca de libros o copiarlos son bibliotecarios junior y asistentes de bibliotecario. Antes de que se les encargue una tarea tan vital deben servir como novicios en la Gran Biblioteca, catalogando lo que sus camaradas encuentran en el mundo exterior. Aquellos bibliotecarios junior y asistentes que sobresalen en la tarea —o sufren heridas tan graves que ya no pueden desempeñar la tarea— acaban siendo promocionados al rango de bibliotecario y, después, a bibliotecario mayor. Todo el personal con este rango sirve en la propia Gran Biblioteca, supervisando las tareas necesarias para su funcionamiento diario. ‘
LA CAMARA Esta colección de chatarreros fue uno de los primeros grupos en unirse a la Alianza de Hierro de Ike Taylor. La Cámara se formó allá por el 2090, cuando se juntaron un grupo de chatarreros para estudiar juntos las ramificaciones completas de la presencia de espíritus tecnológicos en los
Terrenos de Caza, así como para explorar las profundidades del conocimiento técnico almacenadas en la red. Encabezados por un gran maestro, quien siempre viste con amplias túnicas, decoradas con todo tipo de símbolos arcanos, que parecen salidas del último libro de Perry Hotter, la Cámara funciona como una academia, enseñando a los potenciales chatarreros no solo los secretos del oficio sino enseñanzas básicas sobre ciencias e ingeniería. Estos tecnomagos viven en un complejo científico amurallado en las montañas, cuya localización exacta es un secreto muy bien guardado. Quienes deseen unirse a ellos, primero deben encontrar el lugar, luego pasar una serie completa de pruebas y, finalmente, superar una entrevista con el gran maestro, Earl Whitlow.
Busquedas `
¿Y qué sería de un puñado de magos en una fortaleza montañosa oculta si no enviasen de vez en cuando a alguien en alguna misión de búsqueda? La Cámara a menudo envía a sus miembros de menor rango, a veces con aprendices y guardias incluidos, al mundo exterior, a realizar tareas mundanas como reunir componentes o reclutar nuevos estudiantes. Con menor frecuencia envían a otros miembros más capaces de la orden a realizar tareas de gran importancia, como obtener algún libro o reliquia especialmente valiosa. Cuando estas búsquedas parecen especialmente peligrosas,
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el chatarrero sobre quien recae la tarea tiene permiso para contratar héroes de buena reputación que lo ayuden en la empresa. La Cámara suele pagar en chatarra.
LOS TEMPLARIOS Este grupo de guerreros de los yermos se dedica a luchar por lo que merece la pena en el Devastado Oeste. Dicho esto, los templarios no desperdician sus vidas con causas perdidas ni tampoco morirán por quien no merezca la pena. Los templarios solo están dispuestos a ayudar a quien esté dispuesto a ayudarse a sí mismo. Ahí arriba hay alguien que, obviamente, aprueba todo esto, pues los templarios muestran todo tipo de capacidades inusuales y afirman que se trata de recompensas de un poder superior... Y además, ¡de los buenos! Los templarios tienen su cuartel principal en Boise, Idaho, donde Simon Mercer fundó la orden. Esto te permitirá hacerte una idea de lo duros que son estos tipos: su cuartel principal está dentro de la tormenta espectral de Boise. El hecho tiene mucho que ver con su filosofía, pues opinan que solo la gente que logre atravesar el maelstrom buscando su ayuda es merecedora de ella. Ajá, merecedores, lo has notado. Los templarios son muy quisquillosos a la hora de decidir a quién ayudan y, en realidad, na-
die ajeno a la orden tiene muy claros los criterios en que se basan. Por ello, mucha gente considera a los templarios un grupo de capullos egoístas. Se sabe de templarios que le han dado la espalda a un asentamiento entero lleno de personas solo para cambiar de idea y sacrificar sus vidas por un niño pequeño. Los templarios no son una orden grande: solo existen unos trescientos caballeros ordenados, junto con un puñado de escuderos y aspirantes. Sin embargo, son una pieza fundamental de la Alianza de Hierro de Ike Taylor.
LAS BANDAS DE LA CARRETERA El Día del Juicio destruyó a mucha más gente que coches. Para empezar, la gente que estaba a una cierta distancia del punto del impacto de uno de los misiles se vaporizó por la destructiva onda expansiva, pero las estructuras cercanas solo sufrieron daños menores. Eso significa que hay un porrón de vehículos aún funcionales esperando en las calles de las grandes ciudades desde que sus conductores desaparecieron en el día uno del Apocalipsis. Conseguir atravesar la tormenta espectral con ellos no es fácil, pero no te preocupes, también hay vehículos a patadas fuera de las tormentas.
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Admitámoslo, cuando la mayoría de la gente optó por salir pitando de Dodge (o de la ciudad donde estuvieran durante el Día del Juicio), casi todos subieron a sus coches y se lanzaron por la autopista. Esto, por supuesto, llevó a atascos de kilómetros de longitud y a dejar después tirados los coches para continuar la huida a pie. Coches listos para el que quisiera cogerlos. Durante un tiempo, todo descerebrado que puedas imaginar (y sus colegas) estuvo motorizado. Entonces fue cuando empezó a agotarse el combustible. De repente, la única forma de conseguir que tu vehículo siguiera moviéndose era robarle la chofa a alguien o trocarle a algún ermitaño loco el licor casero que se trajinaba. Con el tiempo, algunos chatarreros descubrieron que podían destilar ellos mismos jugo de espanto y comenzaron a ofrecer sus servicios a quienes tenían más sed de ella. Aun así, como en realidad a nadie le gusta tratar con eremitas chiflados (ni chatarreros aun más zumbados), muchos conductores abandonaron sus monturas y optaron por caminar. Sin embargo, otros ejemplos mucho menos resplandecientes de lo que puede ofrecer la humanidad formaron las bandas de la carretera. Aunque estos grupos queman mucho más combustible que un único vehículo, también tienen mucha más potencia de fuego, lo que les permite robarlo a la gente decente. Atacan los asentamientos de supervivientes en busca de alimentos y jugo de
espanto, luchan con las otras bandas por la munición (y su jugo de espanto) y, en resumen, roban todo lo que pueden, en donde pueden. Un puñado de bandas de la carretera son más nobles que las demás, ofreciendo sus servicios como soldados y guardias a los asentamientos supervivientes a cambio de combustible, comida y otros suministros. Algunas incluso van tras aquellos moteros que se pasan de la raya y solo roban a quienes han robado antes. Y, para acabar, tenemos las bandas de Deseret y la zona circundante. Casi todas estas bandas llegaron a un acuerdo con Ike Taylor hace unos años. Intercambian ma-
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terial recuperado y comida por combustible producido en las refinerías de jugo de espanto de Vertedero. Lo malo es que muchas de estas bandas, obtienen el material que intercambian a base de robarlo en los asentamientos cercanos. Taylor, hasta ahora, se ha hecho el tonto con el tema, pues no puede permitirse soliviantar a las bandas.
LA COSECHA
El general Throckmorton del Condominio había puesto su punto de mira sobre Vertedero desde hacía ya mucho tiempo, pero para conseguir capturar el corazón de la Alianza de Hierro sabía que necesitaría algo más que sus autómatas y boinas negras. Le llevó varios años de trabajo, pero al final Throckmorton convenció a Silas Rasmussen y a sus mutanEsta coalición de grupos disper- tes para unirse a él y añadir sus sos surgió cuando el jefazo de Ver- legiones a sus fuerzas, a cambio tedero, Ike Taylor, comprendió que de dejarle vía libre a la hora de la única forma de que la ciudad pu- saquear Vertedero. diera hacer frente a Silas y su cruEl día decisivo se produjo el uno zada mutante —por no decir nada de enero del 2096. A un lado esdel Condominio del general Throc- taban Vertedero y sus aliados (la kmorton— era forjar una alianza denominada Alianza de Hierro); Al con gente de ideas semejantes. Tras otro, el Condominio y las hordas un montón de diplomacia y algo mutantes de la Secta de la Conmás que mucha suerte, Taylor lo- denación. Throckmorton llamó a gró reunir a todos en una cumbre, la ofensiva Operación Cosecha celebrada en Vertedero. Fue nece- —a partir de ahora la ‘Cosecha’ a sario tragarse muchos sapos, pero secas— como un chiste personal, Taylor finalmente logró convencer pues en ella iba a mostrar la difea los chatarreros de la Cámara, a rencia entre el trigo (sus tropas y los mutantes heréticos de Juana, los mutantes) y la paja (la Alianza los templarios y varios grupos más de Hierro). de gente que era necesario hacer Durante la Cosecha, los mutanun frente común contra el Condo- tes de Rasmussen atacaron a las minio. Les llevó varios meses más fuerzas defensoras compuestas conseguir poner a todos de acuerdo por miembros del Convoy y los en la letra pequeña, pero lo difícil heréticos de Juana al sur del Verya se había conseguido. tedero. Justo cuando parecía que Y fue justo a tiempo pues, mien- la horda resplandeciente arrasatras tanto, Throckmorton había ría las posiciones de la Alianza de finalizado sus preparativos para Hierro, el legendario Mesías de la unirse a la fiesta. Pero bueno, eso Condenación surgió de los cielos te lo contaremos en el siguiente en una esbelta aeronave negra y apartado: la Cosecha. se reveló a los mortales... ¡resul-
LA ALIANZA DE HIERRO
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tando no ser otro que el mismísimo Dr. Hellstromme! Este había regresado de su larga ausencia y, además, con un cuerpo nuevo y brillante de última generación. Y no solo eso: un resplandeciente ojo electrónico de color rojo aparecía en el centro de su frente robótica. Los mutantes —tanto los seguidores de Juana como los de Silas— quedaron sorprendidos por el hecho y el ataque sobre la Alianza se deshizo como la espuma en el mar cuando la horda mutante siguió las órdenes de Hellstromme de regresar a la ciudad del pecado y esperar allí su llegada. Parte de los grupos más radicales siguieron combatiendo, pero, sin el apoyo de la Secta de la Condenación del rey de los mutantes, las fuerzas del Condominio se deshicieron en nada ante las murallas de Vertedero. La mayoría de miembros de la Alianza quisieron abandonarla en ese punto, pero la gran maestre templaria, Jo, convenció al ejército aliado de contraatacar y perseguir a las tropas del Condominio hasta las mismas puertas de Denver si era necesario. Los sucesos siguientes son una versión casi opuesta de lo ocurrido en Vertedero. La Alianza de Hierro asediaba Denver y parecía que iba a vencer cuando un nuevo jugador —bueno, en realidad uno muy veterano— entró en la partida.
su aparición, atravesando el Misisipi a la cabeza de un ejército de muertos vivientes, crótalos del Mojave y gusanotes. Esta horda impía aplastó casi sin esfuerzo las fuerzas de la Alianza de Hierro que asediaban Denver y, después, procedió a hacer lo mismo con el Condominio. A pesar de la avanzada tecnología usada por sus adversarios vivos, las tropas no muertas de Cuervo llevaban las de ganar en la batalla hasta que llegó la caballería en forma de los Cuatro Jinetes del Apocalipsis para salvar el día. Sí, has leído bien, los Ajustadores de Cuentas. Aparentemente, Cuervo y sus oscuros maestros tenían cuentas pendientes. No está muy claro por qué decidieron saldarlas justo en mitad de la Cosecha, pero antes de que las cosas se desmadrasen demasiado, el Dr. Darius Hellstromme jugó el último as que se guardaba en la manga. El científico loco más famoso de la historia logró capturar a los Ajustadores de Cuentas en una de sus máquinas infernales. Quedó gravemente herido en el proceso y, creyendo que estaba a punto de morir, entregó esa nueva caja de Pandora a una banda de héroes presentes. Luego desaparecieron todos y es lo último que se ha sabido de los Ajustadores (y los La Batalla de los Gusanos demás) desde ese día. Justo cuando el Condominio El enfadado Cuervo detuvo su apenas se sostenía en pie sobre ataque sobre Denver, haciendo sus metálicas patas, Cuervo hizo cavar varios túneles bajo la Rei37
na de las Praderas, por donde los muertos vivientes y gusanotes entraron a cientos. Los túneles no tardaron en derrumbarse tras él y, desde entonces, Denver ha sido una ciudad fantasma.
Consecuencias Tras todos estos sucesos, casi todos los principales participantes regresaron a sus casas, intentando lamerse las heridas y reagruparse. Si has jugado o leído la primera edición de Deadlands: Hell on Earth, aquí es donde acaba la lección de historia, justo después de los sucesos ocurridos en la aventura The Unity. A partir de este punto, todo es nuevecito y reluciente.
El Condominio
la llegada del Mesías de la Condenación ha puesto patas arriba las creencias mutantes fuera de Vegas. Los independientes saben que Silas no es el mutante salvador que afirma ser y eso causa innumerables disensiones en el rebaño. Por su parte, Silas intenta distorsionar los combates sucedidos en Vertedero para que parezca un ataque de la Alianza de Hierro sobre todos los mutantes. Parece que está funcionando eso de etiquetar a los normas de Vertedero como el enemigo común, aunque sea poco a poco. Silas ha conseguido mantener a Juana y sus disidentes lejos de la ciudad para evitar su intromisión. Mientras tanto, los exterminadores recorren todo el Devastado Oeste haciendo honor a su nombre: encuentran y acaban sin ningún remordimiento con los heréticos, con la esperanza de atrapar algún día a la mismísima Juana fuera de los muros del Oasis de Hierro.
El ejército del Gral. Throckmorton sufrió graves daños durante la Cosecha, pero sigue siendo un adversario a tener en cuenta. Throckmorton perdió gran parte de sus fuerzas robóticas y ya nunca las despliega fuera de Denver. Los bibliotecarios En los buenos tiempos, las boinas Desde la Cosecha, los bibliotenegras en problemas siempre po- carios han estado aun más redían contar con los refuerzos de cluidos de lo normal. Aunque no una escuadra de autómatas o co- participaron directamente en los sas peores. Hoy, es posible acabar eventos, sí enviaron varios consecon una unidad entera de boinas jeros al Oasis de Hierro justo annegras sin ningún miedo real a tes de que comenzasen los comlas represalias. bates. Desde la batalla, todos los bibliotecarios han sido convocaLos mutantes dos al edificio madre. Mucha genLo ocurrido durante la parte fi- te supone que es para anotar bien nal de la Cosecha y la noticia de lo sucedido en la primera gran 39
batalla acontecida en este lado del planeta desde la Última Guerra, pero hay quien sospecha que ocurre algo mucho más siniestro. Sea lo que sea que está pasando, los bibliotecarios no sueltan prenda de ello. Es más, la orden está peinando el Devastado Oeste con renovado celo en busca de una serie de manuscritos y se sabe que sus agentes han preguntado por ciertos libros específicos. Es improbable que los bibliotecarios busquen como locos el último volumen de la serie vampírica para adolescentes Ocaso..., pues parecen cada vez más y más desesperados a medida que pasa el tiempo.
Los templarios
Unos seis meses antes de la Cosecha, Simon Mercer, el fundador y líder de la orden, acudió a Vertedero para discutir allí su defensa contra el Condominio. Simon fue tan cabezón como de costumbre y no estaba dispuesto a tolerar la complacencia de Ike con las bandas de la carretera, pero poco a poco lograron bajarlo de su púlpito y convencerlo de que era necesario luchar contra el mal mayor antes de que golpeara con todas sus fuerzas. Sin embargo, un grupo de infiltrados enviado por el Condominio para sabotear la cumbre atacó a los reunidos y Simon murió durante la reunión. CoLa Camara rren varios rumores distintos La Cámara proporcionó una sobre las circunstancias que enorme colección de armas de rodean su muerte. Hay quien alta tecnología a la Alianza de dice que lo mató un pistolero Hierro durante la Cosecha y mu- cíborg del Condominio. Otros chos de sus acólitos combatieron afirman que el “Horror de Boien primera fila con los buenos se”, una monstruosidad que durante la defensa de Vertedero. ha plagado la ciudad durante Muy pocos, sin embargo, parti- años, siguió al gran maestre ciparon en la persecución hasta hasta Vertedero y lo mató allí. Denver o se encontraban allí du- Y también están los que susurante la Batalla de los Gusanos rran por lo bajo que él era el así que, en ese sentido, la Cámara Horror de Boise, y murió cuanha capeado el temporal relativa- do un grupo de héroes acabó mente sin daños. con su sanguinaria existencia. Dado cómo las cosas empeoran Tras la muerte de Simon, la cada día desde la Cosecha, más templaria Jo Wales fue nombray más gente comienza a dirigirse da nuevo gran maestre. Fue ella hacia estos chatarreros en busca quien guio a los caballeros dude auxilio. rante la Cosecha. `
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Las bandas de la carretera
La Alianza de Hierro
La excelente mano izquierda de Ike con las bandas locales le sirvió de mucho durante la Cosecha. Cuando Cuervo surgió de la nada para humillar vilmente tanto a la Alianza de Hierro como al Condominio, las bandas estaban justo en el peor sitio de todos. Sufrieron gravísimas pérdidas persiguiendo a las tropas de Throckmorton a través de las Rocosas y durante la Batalla de los Gusanos, de tal modo que la mayoría de bandas operan ahora mismo al 25 % de su capacidad previa. En los primeros meses transcurridos desde la Cosecha, los supervivientes de las bandas se contentaron con disfrutar felizmente del botín y alcohol saqueado, en una auténtica orgía. Taylor incluso les permitió celebrar la victoria dentro de los muros de Vertedero, una línea que a las bandas jamás se les había permitido cruzar en los viejos días. A medida que pasa el tiempo, incluso los más estúpidos de entre ellos se han percatado de que sufrieron muchas más bajas que los demás durante la Cosecha y han comenzado a montar broncas con los vecinos de Vertedero para recuperar su orgullo perdido, así como a abusar de los refugiados acampados fuera de las murallas.
La Alianza de Hierro sufrió una buena tunda durante la Cosecha. Ike Taylor y varios otros líderes clave temen que la derrota de la Secta de la Condenación y el Condominio sean victorias pírricas de la Alianza y no puedan recuperarse de los daños sufridos. El Convoy, una gran caravana mercante que recorría todo el Devastado Oeste en un circuito anual, proporcionando al menos una forma, por tenue que fuera, de vínculo entre los cientos de asentamientos supervivientes ahí fuera, quedó prácticamente destruido durante los combates. Los Piratas del Aire también perdieron una cantidad irreemplazable de aeronaves militares, así como numerosos aviones civiles reconvertidos, aniquilando de facto el grupo. Lo único positivo es que la ciudad de Vertedero parece haber capeado la tormenta bastante bien, pues solo perdió un par de cientos de personas durante la Cosecha y no sufrió daños durante la Batalla de los Gusanos, pues esta se produjo en Denver. Las malas noticias son la creciente población de refugiados que acampa justo fuera de sus murallas, junto con mutantes marginados y los restos de varias bandas de carretera. Se trata de una mezcla muy volátil que puede explotar en cualquier momento, con efectos devastadores sobre Vertedero.
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GACETA DEL DEVASTADO OESTE
CUERVO Y LOS GUSANOS Durante mucho tiempo tras la Última Guerra nadie supo a ciencia cierta qué ocurría al este del Misisipi. Al final resultó que Cuervo estaba por allí exterminando los pocos asentamientos supervivientes que plantaron cara a la horda y construyendo sus propias legiones de muertos vivientes en el proceso. Todo el mundo imaginaba que era cuestión de tiempo que la horda de muertos cruzase el Misisipi, pero nadie se esperaba (ni mucho menos) que Cuervo estuviese a la cabeza. Su alianza con los gusanos fue una sorpresa aun mayor. Los seres humanos se encontraron por primera vez con ellos allá por finales del siglo XIX, justo poco después de que comenzase el Ajuste de Cuentas. La gente imaginó que eran otro tipo de bicho maligno sin más, pues todo tipo de estas criaturas surgían de la noche a la mañana por todo el Oeste. De hecho, había hasta diferentes especies: crótalos del Mojave en el suroeste, crótalos de sal en Utah, etc. Desde el comienzo fue obvio que estos gusanos eran criaturas astutas, pero nadie imaginó cuánto hasta su reaparición durante la Cosecha. Resultó que estos gusanos gigantes creían ser antiguos dioses antediluvianos, (continúa en la pág. siguiente)
Ya te hemos explicado el quién, el cómo y el por qué; incluso el cuándo. Ya es hora de charlar un poco sobre el dónde.
Al este del Misisipi Ya nadie cruza el Viejo Padre de las Aguas. ¿Por qué? Pues porque la costa este, con toda su población, fue devastada casi por completo por las bombas, con un número de víctimas que alcanza con facilidad las decenas de millones. Toda esa gente muerta significa numerosos horrores y, de seguro, varios millones de muertos vivientes. A pesar de los que acompañaron a Cuervo desde el otro lado del Misisipi durante la Cosecha, ten por seguro que legiones enteras de zombis pululan a menos de un centenar de kilómetros de la ribera este del río. Así que imagina lo que puede haber más allá. O tirando hacia la costa. Nadie lo sabe de seguro. Ni siquiera la Guardia Fluvial, un puñado de voluntarios apostados en varias estaciones a lo largo de la ribera oeste del Misisipi tiene ni idea de cuántos cadáveres andantes pueden quedar al otro lado. Hace unos meses una sonda de reconocimiento no tripulada enviada por la Alianza de Hierro envió de vuelta varias fotos del Este, a la altura de Tennes42
see, antes de perderse el contacto con ella. Sus cámaras revelaron la presencia de innumerables hordas de zombis, vagando sin rumbo por todo el paisaje.
La Gran Cuenca Deseret (Utah), Nevada, Las Vegas Esta parte del continente es tan cálida como una parrilla, con cientos de kilómetros de desierto abrasador en todas direcciones. Si la cuenca ya era un mal lugar antes de que la capa de ozono casi desapareciera durante el Apocalipsis, ahora es un auténtico horno. No solo eso, por el lugar pululan docenas de grandes crótalos. Ten cuidado con estos grandes gusanos y los grupos de gusanotes que los acompañan. No todas estas criaturas desaparecieron con Cuervo.
ahora sin adoradores que los siguieran. Gracias a la magia oscura han creado una nueva raza de seres híbridos, mitad humano, mitad gusano; eso les proporciona —si lo explicamos de forma simple— una base de nuevos adoradores y, en resumen, más poder. O eso dicen las historias. Cuando las fuerzas de Cuervo fueron finalmente derrotadas en Denver, los gusanos y sus legiones de gusanotes cavaron enormes túneles en dirección a las Rocosas. Cuervo y sus muertos vivientes se apresuraron a seguirlos, cerrando los túneles tras ellos. Lo que haya sido de ellos desde entonces es algo que solo se puede imaginar.
exactamente lo que su nombre indica: una pila desordenada de meVertedero tal corroído. Cuando te acercas su Las ruinas de Salt Lake City (un aspecto no mejora mucho, pero, lugar al que todo el mundo tam- al menos, se pueden observar sebién llama Vertedero o el Oasis de ñales de vida. Hierro) es la ciudad más avanzaDesde la Cosecha, Vertedero da de todo el Devastado Oeste y la capital oficial de la Alianza de está lleno hasta los topes de reHierro. En Vertedero un supervi- fugiados, que sobreviven a base viente puede encontrar cualquier de limosnas de algas y agua que cosa que busque, ya sea tecnolo- les otorga el consejo urbano; su gía anterior o posterior a la Última número parece aumentar más y Guerra, siempre que tenga la pasta más con cada día que pasa. necesaria para pagarla. Vertedero tiene una población El Oasis de Hierro descansa a regular de unas nueve mil almas, los pies de los montes Wasatch, de las cuales forman parte de la en una planicie seca y polvo- milicia a tiempo completo ochorienta. Desde la distancia parece cientas. El espacio es un bien de 43
lujo dentro de la ciudad, pero los afortunados que viven en ella gozan de agua corriente, electricidad, televisión, servicio telefónico e, incluso, Internet (hasta cierto punto). Otras cinco mil personas más acampan en los barrios de chabolas que han surgido fuera de sus murallas desde la Cosecha, así como otros dos mil mutantes (más o menos) que acampan separados alrededor de un “centro de bienvenida”. Juana y sus heréticos montaron el lugar para adoctrinar a los hijos del átomo en las sendas “civilizadas” de la especie. Vertedero reclama todo el territorio a menos de ochenta kilómetros de sus murallas. Han restaurado y mantienen las autopistas Deseret 80 y 84, construyendo puestos de control en la frontera. Una peculiaridad del territorio reclamado por Vertedero es la “zona de amnistía”. Nadie puede ser arrestado o atacado por crímenes cometidos fuera de las fronteras reclamadas por la ciudad, algo que anima el comercio pacífico con muchas de las bandas de carretera, que llevan sus botines al Oasis de Hierro.
Lost Vegas La cercana Las Vegas (a veces Vegas, o Lost Vegas, según a quien preguntes) es el hogar de una de las principales amenazas que debe afrontar la Alianza de Hierro: el reino mutante de Silas Rasmussen. Aunque el autoproclamado rey mutante no es tan popular como solía ser antes de
la manifestación del Mesías de la Condenación, una rata radiactiva es más peligrosa cuando se ve arrinconada y Silas bien puede sentirse arrinconado en estos días. Se calcula que debe haber unos diez mil mutantes en Las Vegas, que es la mitad de lo que solía haber antes de la Cosecha. Quizás un millar se haya unido a Juana, pero enormes cantidades de genéticamente alterados murieron durante la contienda. El ejército privado de Silas patrulla la ciudad. Entre ellos se incluyen mutantes armados, generalmente al mando de un agorero. Entre las ruinas del hotel Luxor, donde Silas tiene su corte, el rey es atendido por numerosos exterminadores, a quienes envía con frecuencia fuera de la ciudad a desempeñar terribles encargos.
El Gran Laberinto NorCal, SurCal y la ciudad de Lost Angels En 1868 California sufrió el “Gran Tiemblo”, un enorme terremoto que destruyó gran parte de la costa hasta convertirla en un laberinto de cañones inundados por agua de mar. Poco después se descubrió roca fantasma en el lugar y el estado se convirtió en un floreciente imán de avaricia y muerte. El Laberinto es hoy en día un lugar muy parecido a como era hace doscientos años. Sus ciudades, antaño conectadas con la civilización gracias a los teléfonos, televisión y satélites, vuelven a
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ser lugares aislados. Muchas ciudades mineras aún sobreviven gracias a los yacimientos activos de roca fantasma y la heterogénea colección de navíos que transporta el mineral en bruto desde ellas hasta sus compradores en tierra firme. Casi toda esta roca fantasma después va a parar a las comunidades supervivientes del Oeste, necesitadas de energía o poder. El resto se concentra en el puñado de asentamientos que saben fabricar jugo de espanto (combustible) para vehículos, como Vertedero. El Gran Laberinto es hogar de numerosas comunidades asiáticas. Hace mucho tiempo, un señor de la guerra chino llamado Kang estableció un imperio criminal en el lugar como nunca se había visto otro en el mundo. Fundó tres ciudades (Aliento de Dragón, Garra de Oso y Rugido de León), llenándolas de inmigrantes traídos de toda Asia. Esta fusión oriental atrajo todo tipo de cosas, desde ninjas y samuráis a maestros wushia y tríadas, hasta crear su propia cultura única.
Lost Angels La antigua ciudad de Lost Angels está sumergida bajo el agua; de ella solo asoma sobre el agua lo que queda de la prisión de Isla Piedra (“La Roca”). La gente que actualmente vive en las afueras de la ciudad hundida hace llamar a su ciudad Perdición y casi todos ellos se ganan la vida rescatando
material de bajo las aguas y, muchas veces, vendiendo supuestas reliquias de la antigua iglesia. En realidad, hay dos ciudades hundidas bajo el agua. La primera ciudad de Lost Angels quedó arrasada por un enorme tsunami en 1880 (para los detalles completos, consulta Deadlands: the Flood). La catástrofe se llevó por delante de raíz lo que según algunos era una iglesia modélica y otros un culto caníbal al mando del reverendo Ezekiah Grimme. Unos años más tarde, supervivientes de la congregación reconstruyeron las partes de la ciudad que habían quedado por encima del agua. Esta gente, muy religiosa, se vio tan amenazada por los “paganos” que los rodeaban quienes, con el tiempo, hicieron construir una enorme muralla de pura obsidiana alrededor del centro de la ciudad. Durante un tiempo, formalmente declararon su independencia como “La Muy Santa y Libre Ciudad de Lost Angels”. Algo así como el Vaticano del Oeste. Los barrios que rodeaban el asentamiento, conocidos localmente ya como Perdición, se convirtieron en un protectorado semiindependiente; algo así como un hijastro bastardo de la Iglesia más que una ciudad por derecho propio. El crimen e inusuales sucesos de corte ocultista plagaron el área hasta el mismo día en que cayeron las bombas. Perdición fue destruida, pero la ciudad interior sobrevivió intac-
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ta. Hay quien dice que sus muros —o quizás la voluntad del Todopoderoso— incluso hicieron rebotar las bombas hacia fuera (justo hacia Perdición, que aún sigue en llamas). No le sirvió de mucho, pues el mismísimo Hambre atacó la fortaleza acompañado de legiones de faminitas y otros horrores. El Jinete del Apocalipsis finalmente logró romper sus murallas y, cuando todo parecía perdido, un poderoso rayo de luz y energía cayó de los cielos. La ciudad quedó en ruinas, hundiéndose con el resto en las profundidades del océano. Hambre sobrevivió al hecho, pero perdió su caballo y casi todo su ejército. Se largó de allí a toda prisa, echando pestes por la boca, en dirección este y no se volvió a saber nada de él hasta la Cosecha.
El gran Noroeste Idaho, Oregón, Washington Al Día del Juicio le siguieron todo tipo de erupciones volcánicas, terremotos, huracanes y tsunamis por todo el mundo. En el caso del Noroeste, tanto el monte Santa Helena como el Monte Rainier entraron en erupción. Estas erupciones duraron casi seis meses, cubriendo los estados de Washington, Oregón e Idaho bajo una gruesa capa de densas cenizas. Puedes ir a cualquiera de las ruinas (o algún lugar donde la casi omnipresente lluvia no llegue) y verás pilas de esta sustancia
por todas partes. Al acabar las erupciones, las cosas volvieron a lo casi normal. Llueve durante las tres cuartas partes del año al oeste de las Cascadas. Idaho es un poco más seco, pero como los vientos cálidos del Pacífico no llegan hasta el interior, también es más frío y ve mucha más nieve durante el invierno. Asegúrate de apañarte un buen chubasquero y un grueso abrigo para el invierno cuando viajes por esta parte del país. No hay muchos asentamientos supervivientes en el Noroeste y están muy alejados entre sí. Los inviernos, más severos de lo normal en todas partes desde la guerra, son especialmente crueles en esta región. La gran mayoría de carreteras no son practicables o han sido dañadas más allá de lo reparable por el hielo. Por supuesto, en Idaho se encuentra la base de los templarios, tal y como dijimos antes. En Portland hay un asentamiento superviviente basado en una réplica de un castillo medieval japonés, pero solo dan la bienvenida a aquellos de origen asiático. Hace muy poco lanzaron una ofensiva expansiva por el valle Willamette que ha sido sorprendentemente exitosa. En Seattle hay un buen puñado de lugares inquietantes que es mejor no visitar aunque un emprendedor aviador ha montado unas líneas aéreas unipersonales para quienes busquen transporte rápido.
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na la región las “Llanuras Irradiadas”, pues el polvo radiactivo es una presencia constante en Colorado, Dakota, Iowa, Kan- la planicie. La lluvia puede lasas, Minnesota, Montana, Ne- varlo un día, pero tras una sebraska y Wyoming mana bajo el ardiente sol vuelve Las Grandes Llanuras ocu- a secarse y el viento lo arrastra pan un montón de territorio. consigo de nuevo por el aire. Un En su mayor parte es una re- viajero experimentado mantiene gión de yerba alta, suaves coli- en todo momento un pañuelo su boca y nariz al cruzar nas y cañadas poco profundas. sobre las llanuras. Eso evita que lo Sin embargo, el paisaje en algu- peor del polvo radiactivo entre nas áreas se salta esta norma en los pulmones... y puede que de ser más o menos plano de así hasta alargues tu esperanza forma impresionante, como las de vida en un par de minutos. Malas Tierras de las Dakotas o En la parte oriental de la región Yellowstone. Hay quien denomi- aún pueden encontrarse numerosos muertos vivientes, restos de aquellos que acompañaron a Cuervo cuando hizo su movimiento durante las fases finales de la Cosecha. Si te detienes a recoger autoestopistas, asegúrate primero que tienen pulso. El área dominada por el Condominio ocupa una parte de la región como si fuera una mancha de sangre en los mapas. Los boinas negras recorren las Grandes Llanuras exigiendo un tributo a todo asentamiento que puedan acogotar. Desafortunadamente para ellos, aún no se han repuesto de las pérdidas sufridas durante la Cosecha y la Batalla de los Gusanos, así que (de momento) las patrullas de boinas negras deben apañárselas por su cuenta sin poder recurrir ya a refuerzos pesados, como autómatas o aves de presa. Grupos de esclavistas al servicio del Condominio llamados
Las Grandes Llanuras
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perros encadenados han estado también peinando el área desde la Cosecha en busca de expertos en tecnología mundana y “reclutándolos” para la causa de su patrón. Quienes viajen por Montana descubrirán que los supervivientes locales son especialmente insulares y xenófobos. Muchos pertenecían a grupos antigubernamentales incluso antes del Big Bang y algunos de ellos temen que los viajeros sean, en realidad, espías de un gobierno de nuevo cuño que desee asimilarlos. Si buscas una comunidad más amigable y abierta a las oportunidades de negocio no olvidéis visitar Parque América, en las afueras de lo que ahora son las ruinas de Saint Paul. Mientras tengas dinero, podrás encontrar en este lugar cualquier cosa que desees.
El Bajo Misisipi y su delta Arkansas, Luisiana, Misuri El poderoso Misisipi se desbordó algo después del Apocalipsis y aún sigue desbordado. Es unos tres metros y medio más caudaloso de lo que solía ser y puede hacerse mucho peor tras una buena lluvia. Esto hizo que el río alterase su curso, derribando los diques que lo contenían y transformando gran parte de la Luisiana Inferior en un enorme y apestoso pantano. Como si esto no fuera ya suficiente malo, durante la Cosecha las hordas de muertos vivientes que seguían a Cuervo combatieron en
este lugar con los Ajustadores de Cuentas. Aunque la mayoría atravesaron Misuri como si fueran una marabunta de hormigas rojas hasta llegar a Kansas, una de las hordas menores atravesó el río desde el norte de Arkansas hasta Iowa. Casi todos siguieron avanzando hacia el Oeste, pero en Arkansas y Misuri aún puedes toparte con todo tipo de monstruosidades no muertas. La gran mayoría de ciudades situadas en el curso inferior del río ahora mismo son ruinas inundadas. Un asentamiento superviviente se aferra a las ruinas de Baton Rouge y un puñado de locos viven por su cuenta en el interior y los alrededores de Nueva Orleans, pero casi toda la gente que encontrarás en las cercanías del río son cajunes, acostumbrados a vivir en estos gigantescos pantanos que se extienden durante kilómetros desde el antiguo curso fluvial. La forma más fácil de llegar a cualquier sitio en la región es navegando, pero los viajeros deberían ir bien armados, tanto para hacer frente a los piratas de río como a los monstruos que acechan bajo la lenta y sucia superficie.
El salvaje Suroeste Arizona, Nuevo México, Oklaho- ma y Texas El Suroeste es una región tan cálida y seca como te estas imaginando. Bueno, probablemente más que eso. Algo que sorprende a mucha gente, sin embargo, es la can-
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tidad de paisajes distintos que existen en la región. Tienes cañones rocosos y estrechos pasos montañosos en Nuevo México y Arizona, suaves colinas y amplias llanuras en Texas y una amplia pradera en Oklahoma. Pero lo único que tienen en común estos cuatro estados es su sequedad. A continuación te explicaré algo sobre las cosas que encontrarás si viajas por este entorno tan variado. El Suroeste rivaliza con el Gran Laberinto en la competición por más bandas de guerreros de la carretera por metro cuadrado. La causa es fácil de imaginar: los campos petrolíferos de Texas y Oklahoma atraen casi tantos monstruos de la autopista como las minas de roca fantasma del Laberinto. A principios del siglo XXI la industria del petróleo tuvo un repunte gracias a la legislación relacionada, en un intento de reducir las emisiones de roca fantasma y el engusanamiento global. Sí, engusanamiento. Existió una teoría científica afirmando que el subproducto de la quema de roca fantasma era responsable del aumento de crótalos del Mojave y todas las especies relacionadas que después fueron encontrándose por todo el mundo. El uso de petróleo para reemplazar la roca fantasma fue una de las medidas tomadas para reducir sus efectos; de hecho, el gobierno de la Confederación apostó en serio por esta fuente de energía alternativa, no solo para reducir la
población de gusanos, sino para potenciar la creación de empleo durante la depresión económica de los años 2010-2015. La mayoría de pozos petrolíferos y refinerías quedaron dañados durante la guerra, gracias a los ataques aéreos y el lanzamiento de misiles, pero los ingenieros más determinados de las compañías petrolíferas fueron capaces de mantener los campos abiertos y el petróleo fluyendo. Hoy en día existen varias ciudades petrolíferas que envían sus productos hasta lugares tan alejados como el Laberinto, eso sí, en convoyes fuertemente armados.
Las naciones indias Antes de la Última Guerra se habían consolidado dos grandes entidades políticas, nacidas durante la Guerra de Secesión y capaces de reclamar una serie de territorios para los nativos originales de Norteamérica. En las Dakotas, los sioux aprovecharon la distracción de la Unión con sus rebeldes vecinos sureños para echar a patadas al hombre blanco de sus territorios. Por su parte, en el “Territorio Indio” de Oklahoma, una confederación de indios cherokees, comanches, creeks, seminolas, kiowas, chikasaws y choctaws, buscando una independencia similar, les siguieron los pasos. Este orgulloso grupo de tribus formó una nueva nación, llamada la Confederación Coyote, liderada por una enigmática figura que respondía a ese nombre.
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desde la fundación de la nación, se produjeron tantos matrimonios entre tribus distintas que al final Dakota del norte y del sur todos los indios acabaron forMuchos sioux habían estado mando una única tribu: Lakota. predicando un retorno a las “vieLos sioux superaron bastante jas tradiciones” desde que comenzó el Ajuste de Cuentas allá por bien la Última Guerra. No les infinales del siglo XIX. Este movi- vadió nadie ni tampoco les bommiento, explicado muy por enci- bardearon. Incluso sus enormes ma, exige que todos los miembros rebaños de búfalos lograron esde las Naciones Sioux usen solo capar a las plagas que afectaron ganado en el resto del contiherramientas, armas, ropa, trans- al matando a numerosas vaporte, etc. de origen natural. Para nente cas y toros. Medicina poderosa esta gente, usar cualquier tipo de y todo eso. Fue entonces cuanobjeto fabricado en cadena, utili- do Guerra se dirigió a las Dakozar trenes (y más tarde, coches) o tas después de arrasar Kansas. beber whisky es tabú. Los seguidores de las viejas traPara dar poder a las viejas diciones se enfrentaron a él con tradiciones (y nivelar el terreno arcos, flechas y tomahawks. En de juego con el hombre blanco), las batallas que siguieron, los cientos de hombres medicina se sioux quedaron reducidos a una reunieron para realizar un enor- docena de aldeas repartidas por me ritual durante el transcurso todo el yermo que hoy son las de una semana. La Gran Invoca- Dakotas. Aun así, no están mal ción fue un éxito. Con el sonido si se les compara con el resto del trueno, un poderoso terre- de la gente del Devastado Oeste. moto y una gran ventolera que Trece años más tarde, los sioux sopló por la llanura, la tecnolo- apenas se vieron afectados por la gía del hombre blanco dejó de Cosecha, cuando Cuervo avanzó funcionar dentro de las fronte- hacia el oeste, pues cruzó el Misiras de las Naciones Sioux (con- sipi bastante al sur de los territosulta Deadlands: The Last Sons rios lakotas. para los detalles). Hoy en día la mayoría de sioux Gracias a la ayuda de los espí- continúa viviendo más o menos de ritus de la naturaleza, los sioux acuerdo al mismo modo de vida fueron capaces de crear su propia que sus antepasados hace dosnación soberana, cubriendo gran cientos años. La población sioux parte del territorio Dakota, junto es muy inferior a lo que era ancon partes de Montana, Wyoming tes de la guerra. Nadie se ha moy Nebraska, donde vivieron como lestado en hacer la cuenta exacta, habían hecho sus ancestros justo pero los lakotas no es probable hasta el Día del Juicio Final. En que superen hoy en día las diez mil los dos siglos que transcurrieron personas. De los siete clanes que
Las Naciones Sioux
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gran población india que se hacían llamar córvidos. Con el tiempo, toda la industria minera de las Black Hills acabó en manos córvidas y los desterrados sioux acabaron siendo los gallitos de Deadwood. Usaron la riqueza así lograda para comprar propiedades en la ciudad del tratado, donde montaron montaron todo tipo de negocios, incluyendo casinos, fábricas de armas y refinerías de roca fantasma. Los córvidos vivían en la cresta de la ola justo cuando Cuervo se presentó presentó ante ellos un poco antes Los corvidos y Deadwood el Día del Juicio Final. Por la raUno de los términos del tratado zón que sea, Cuervo estaba muy que delimitó las fronteras de las enfadado con la gente de DeadNaciones Sioux durante el siglo wood. Pasó unos cuantos días en XIX fue la fundación de Dead- la ciudad, destrozando el lugar wood. Se trataba de una ciudad incluso antes de que la primera nuclear cayese y arrasase estadounidense enclavada en el bomba ciudad. Hay quien piensa que corazón del territorio sioux, co- la estuvo buscando algo en el lugar, nectada con la Unión solo por pero no pareció muy preocupado una línea de ferrocarril. A mu- porque reventase en pedazos. Los chos sioux no les gustó nada la supervivientes huyeron al yermo idea, pero Deadwood ya estaba y un par de días después, el munfundada (y habitada) para cuan- do se fue al garete. Actualmente do se firmó el tratado y dicha Deadwood es un batiburrillo de concesión ahorró un enorme de- ruinas derrotadas, aunque sus fárramamiento de sangre. bricas de armas aún podrían conA diferencia de otra gente, los tener fabulosas reservas de arsioux realmente honraron el trata- mamento, a la espera de alguien do firmado. Deadwood se libró de suficientemente valiente valiente para ir a los efectos de la Gran Invocación, por ellas. al igual que la línea ferroviaria de Iron Dragon que conectaba la Los Yermos Coyote ciudad del tratado con el exterior. Partes de Oklahoma (la antigua Con el paso de los años, aquellos sioux que se sentían desencanta- Confederación Coyote) dos con las viejas tradiciones viaLas Naciones Sioux no fueron jaban al lugar (o eran exiliados exiliados a el único territorio soberano esDeadwood), dando así lugar a una tablecido por los indios durante existían antes de la guerra, solo quedan cuatro: Hunkpapa, Oglala, Muslo Quemado y Minneconjou. Los clanes Sihasapa, Itazipacola y Oohenupa desaparecieron durante la lucha contra Guerra. Los pocos supervivientes de estos clanes fueron asimilados asimilados por los demás. Cada clan suele dividirse en partidas de caza de hasta treinta familias o así durante el verano. verano. Llev Llevan an una existencia nómada por la pradera, cazando búfalos y buscando buenos pastos para sus caballos. `
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el siglo XIX. La Confederación Coy Coyote incluía i ncluía la mayor mayor parte pa rte del de l territorio de Oklahoma, una región anteriormente denominada Territorio Indio. La Unión jamás llegó a reconocer de forma oficial su existencia, pero eso no importó porque la Confederación sí lo hizo. Las tribus de la Confederación Coyote no estaban tan apegadas a las viejas tradiciones como los sioux. Varias tribus se inclinaban ante los deseos de los espíritus, pero la gran mayoría mayoría los ignoraba. i gnoraba. Con el tiempo, las tribus coyote intentaron realizar su propia versión de la Gran Invocación, pero algo salió horrendamente mal. Miles de indios murieron en el proceso y la tierra quedó dañada de forma irreparable en un suceso que más tarde se denominaría la Gran Desolación. Las cosas fueron de mal a peor desde ese mismo instante. La Confederación, con la excusa de enviar ayuda humanitaria, ocupó el territorio con gran rapidez. Sí, ayudaron durante un tiempo, pero parte del trato fue que la Confederación Coyote se uniera a la Confederació Confederación n como nación vasalla a cambio de dicha ayuda y ni siquiera ofrecieron a los indios el beneficio de un representante en el gobierno gobi erno conf c onfederado. ederado. No tardó mucho tiempo antes de que las tribus coyote estuvieran aun peor que aquellas otras en-
cerradas en reservas más al oeste. La pobreza pobreza campaba a sus anchas y, a pesar de los esfuerzos de un puñado de organizaciones ecológicas, los efectos de la Gran Desolación jamás fueron superados. Y no solo eso: la Confederació Confederación n empezó a usar los territorios coyote como lugar de vertido de sus propios excesos ecológicos. Era un lugar ideal para la nación rebelde donde construir fábricas de armamento nuclear sin un gobierno estatal para quejarse sobre los residuos radiactivos producidos. Muy pronto el área comenzó a denominarse los Yermos Coyote. Tras el Día del Juicio, el lugar es un millar de veces peor que como era antes de la guerra. Con todas esas instalaciones nucleares, nucleares, el lugar fue blanco de numerosos cazafantasmas de la Unión. La excesiva radiación, combinada ya con el deterioro deterioro medioambiental de antes del Apocalipsis, convirtió los Yermos Coyote en un lugar completamente hostil a la vida humana. El área está gobernada por tribus salvajes de indios y degenerados chamanes tóxicos corrompidos corrompidos por las malignas energías sobrenaturales que infestan la zona. Monstruosos mutantes vagan por la región en busca de carne humana para darse un atracón. Ni siquiera las fuerzas de Silas son bienvenidas en este estrafalario reino mutante.
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LOS HEROES Hacer personajes para Dead- lands: El Infierno en la Tierra es igual de fácil como crear personajes para cualquier otra ambienSavage Worlds. orld s. Quizás lo tación de Savage más difícil de todo sea decidirse por el tipo de personaje que quieres interpretar. Una vez lo tengas claro, rellenarás tu hoja de personaje en un santiamén. A continuación de mostramos una serie de arquetipos de personaje recurrente presentes en el Devastado Oeste: Agorero: Casi todos los agoreros son gente tan malvada como negros son sus irradiados corazones, sin embargo, tú eres uno de los tipos que se rebelaron contra la Secta de la Condenación. Todos los agoreros están convencidos de que los normas acabarán extinguiéndose en este nuevo mundo radiactivo, pero pero la Secta los masacra a cientos para acelerar el proceso. Los agoreros de índole más heroica son miembros de una facción disidente, liderados por Juana la Herética. Seguís creyendo creyendo que los normas están están condenados, pero no ves que sea necesario acelerar su extinción. extinción. Aventurero: No tienes una auténtica profesión, al menos ya no. Simplemente vagas errante por el Devastado Oeste en busca de algo mejor. Quizás hayas sido abogada o camarero, pero tu anterior oficio no tiene muchos clientes en estos días. No eras un héroe antes de la guerra, así que tampoco es
probable te dé por hacer locuras después de ella. Sin embargo, más tarde o temprano, el Destino acabará llamando a tu puerta... Bibliotecario: Aunque hay gente que quema libros para calentarse en las frías noches del yermo, tú dedicas tu vida a preservar el conocimiento, una tarea que a poca gente le importa. Estás convencido de que la humanidad necesitará algún día estos secretos para reconstruir todo lo perdido en el Día del Juicio. Cartero: Ahí fuera hay gente que te pagaría lo que fuese solo por llevar llevar una carta a su tía tí a Ethel, en la lejana le jana Tex Texas, as, aunque a unque tú t ú solo les cobrarás un puñado de balas o algunas milrats. No es que quede mucho de la civilización, pero gracias a gente como tú, el correo correo llega a su destino. Chamán tóxico: Te llaman espantajo por el jugo de espanto que bebes; extraes poder de los degenerados espíritus de la naturaleza surgidos de la toxina y contaminación que acosa esta tierra. Viajas por po r los yermos, yermos, combatiendo el mal y curando (o dañando) la tierra. Chatarrero: Vagas por el yermo recolectando chatarra que después utilizas para construir máquinas increíbles. Hay quien dice que la inspiración tras tus máquinas infernales procede de los mismos espíritus responsables del Apocalipsis.
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Córvido: Eres un nativo indio, pero pasaste por completo de las viejas tradiciones. Abrazaste la tecnología del mundo moderno, haciéndote rico antes del Big Bang al vender la roca fantasma fantasma de las, supuestamente, sagradas Black Hills, en las Dakotas. Hoy en día eres un errante, eso sí, bien armado, pues te viste obligado a huir de Deadwood cuando Cuervo en persona destruyó la ciudad. Algunos córvidos se niegan a reconocer el papel que jugaron en el Apocalipsis; otros buscan venganza contra quien les hizo descarriar. Cuentacuentos: La humanidad no puede sobrevivir sin esperanza. Tú te has unido a otros héroes, con la esperanza de derrotar los numerosos males que acechan en el Devastado Oeste y, después, asegurarte de que los lugareños oyen hablar de vuestras victorias. Otros cuentacuentos no son tan nobles, usando su labia para pagarse una simple comida y una cama caliente. Guerrero de la carretera: Vas siempre a la caza del siguiente amanecer y un nuevo depósito de jugo de espanto. espanto. A menudo menudo ayudas a los asentamientos asediados por otros merodeadores de la autopista a cambio de alimentos, combustible o roca fantasma. Muchos guerreros de la carretera se enfrentan a apuestas imposibles, así que procuran personalizar sus monturas con placas de armadura y armas bien pesadas. Guerrero indio: Hace mucho tiempo los chamanes del movimiento nativo americano de las viejas tradiciones predijeron que
la tecnología llevaría a la humanidad a su condenación. Naciones enteras de indios hicieron a un lado la tecnología moderna, regresando a las costumbres de sus ancestros, hasta tal punto que fueron quienes mejor preparados estuvieron para el Día del Juicio. Como ellos, empleas la sabiduría de tus antepasados para combatir los horrores del Devastado Oeste. Mercader: Descubriste, robaste o ganaste un gran tesoro que usas para mercadear con los demás. Ahora viajas sin rumbo por el Devastado Oeste, buscando nuevos mercados para tus mercancías y pistas que te lleven al siguiente gran chollo. Pistolero: Vendes el servicio de tus armas al mejor postor o a aquellos que lo necesitan, en función de tu código personal. Los duelos son algo bastante habitual en las anárquicas tierras del Devastado Oeste, así que es mejor que seas rápido o acabarás muerto. Di que tal y como es ahora el mundo, lo más probable es que seas ambas cosas. Psico: Eras un antiguo soldado, aunque con increíbles increíbles poderes poderes mentales. Aprendiste el oficio en una academia gubernamental, donde te transformaron en comando, espía y asesino. En los días anteriores al Apocalipsis, es posible que estuvieras destinado en el alienígena planeta Banshee o en los mataderos de la Última Guerra. Al principio, usaron tus capacidades especiales como estaba planeado, pero, más tarde, a medida que los generales se iban desesperando y las líneas
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del frente se diluían, intentaron sacrificarte. Ahora vagas errante, pues todo el mundo desconfía de ti por tus potentes poderes mentales y eres eres fácilmente fácilmente reconocib reconocible le por la completa carencia de pelo. Rescatador: Eres parte del puñado de valientes que se atreve a entrar en las ciudades arrasadas en busca de botín recuperable. Afrontas las tormentas espectrales, campos de batalla irradiados y las criaturas de las tierras muertas en tu búsqueda de los tesoros que puedan haber sobrevivido a la Última Guerra. Casi todos los rescatadores mueren de forma violenta, pero tú planeas ser uno del puñado de afortunados que encuentran el gran alijo y pueden retirarse como honrados comerciantes. Sabueso: Realizaste el solemne juramento de llevar la ley y el orden al Devastado Oeste. En realidad no tienes más autoridad real sobre los demás que la que puedas ejercer con tu revólver y presencia. Tus enemigos son legión y la recompensa escasa, pero p ero alguien debe imponer justicia en el Devastado Oeste. Salvaje: No recuerdas (o has olvidado) el mundo anterior a la caída de las bombas. Quizás seas parte de una comunidad donde los ancestros son maldecidos por haber destruido el mundo o quizás seas un joven idealista ansioso de convertirte en un gran héroe, descubriendo cubrien do lo poco que se recuerda recuerda del viejo mundo en el proceso. Soldado: No todos los que vestían uniforme durante la Última
Guerra murieron en ella. Tú sobreviviste. Quizás desertaste o fueras un cobarde, quizás el destino hiciese de ti el único superviviente de una unidad aniquilada en los días previos a la lluvia de bombas. Sea como sea, vagas por los yermos, ofreciendo tus servicios a aquellos dispuestos a alimentarte —o pagarte con un buen puñado de balas—. DevasTemplario: Viajas por el Devastado Oeste de comunidad en comunidad, buscando gente merecedora de tu ayuda y rechazando a aquellos que no sean dignos de tus ideales. Muchas veces viajas disfrazado, para poder juzgar me jor a quienes te encuentras. Una vez revelada tu presencia, eres como un campeón de antaño, una noble figura vestida con un tabardo blanco adornado con la cruz maltesa roja. ‘
CREACION DE PERSONAJES Una vez has decidido el concepto de tu veterano del yermo, ya es hora de calcular sus valores de juego. Encontrarás una hoja de personaje diseñada específicamente para esta ambientación al final de este libro, aunque también puedes descargarla de nuestra página web: www.htpublishers.es www.htpublishers.es..
Raza La única especie que puedes interpretar en Deadlands: El Infierno
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en la Tierra es la humana. Las buenas noticias son que recibes una ventaja gratuita por raza, como es normal. Puedes elegir sin problemas la etnia a la que perteneces. Como en nuestro propio mundo, Norteamérica se convirtió en un crisol de culturas en los días anteriores al Día del Juicio. Y no solo eso, la Última Guerra implicó fuerzas militares de todo el mundo. Los peores campos de batalla estuvieron en América del Norte, atrayendo hasta el lugar tropas de todas las grandes naciones del globo, que se quedaron aquí tiradas cuando el mundo se fue al garete.
Idiomas No importa dónde naciesen o de dónde procediesen, casi toda la gente de las Américas se ha molestado en aprender el idioma del país. Es decir, Inglés, listillo.
Valores derivados
Carisma: Mide lo bien que cae tu héroe y se añade, como modificador, a sus tiradas de Persuadir y Callejear. Tu valor de Carisma será cero a no ser que tengas alguna ventaja o desventaja que lo altere. Paso: Todos los personajes tienen un valor base de 6 en su Paso. Parada: Su valor es igual a dos más la mitad del dado de Pelear Rasgos que tengas. El siguiente paso es asignar los Dureza: Es igual a dos más la atributos y habilidades de tu héroe. El personaje comienza con d4 en mitad del dado de Vigor. cada uno de sus cinco atributos: Agilidad, Astucia, Espíritu, Fuerza Ventajas y desventajas y Vigor. Tienes cinco puntos para Decide si quieres adquirir alguna gastar entre ellos, del modo que desventaja. Si es así, podrás usar los desees. Cada punto invertido en un puntos que te ofrecen para adquirir atributo mejorará su valor en un recursos adicionales. Puedes selecnivel de dado, aunque no es posi- cionar una desventaja mayor (te da dos puntos) y dos desventajas meble mejorarlos por encima de d12. Una vez adquiridos los atribu- nores (un punto cada una). Puedes tos, tienes quince puntos para ad- adquirir más desventajas si quieres, quirir habilidades. Aumentar un pero no ganas puntos por ellas. Puenivel de dado en una habilidad des gastarlos del siguiente modo. Por dos puntos puedes…. (incluyendo el d4 inicial) cuesta uno de estos puntos, siempre que • Ganar otro punto de atributo. no supere el atributo con el que • Adquirir una ventaja. está relacionada. Cuesta dos punPor un punto puedes… tos mejorar un nivel de dado de habilidad por encima de su atri- • Ganar un punto de habilidad adicional. buto relacionado. Como los atributos, el valor máximo de las ha- • Comenzar el juego con 250 $ bilidades es d12. adicionales. 58
Equipo
En El Infierno en la Tierra se utilizan las siguientes habilidades: Apostar (Astucia) Cabalgar (Agilidad) Callejear (Astucia) Ciencia Extraña (Astucia) Conducir (Agilidad) Conocimiento (Astucia) Disparar (Agilidad) Fe (Espíritu) Forzar Cerraduras (Agilidad) Intimidar (Espíritu) Investigar (Astucia) Lanzar (Agilidad) Nadar (Agilidad) Navegar (Agilidad) Notar (Astucia) Pelear (Agilidad) Persuadir (Espíritu) Pilotar (Agilidad) Provocar (Astucia) Psiónica (Astucia) Rastrear (Astucia) Reparar (Astucia) Sanar (Astucia) Sigilo (Agilidad) Supervivencia (Astucia) Trepar (Fuerza)
Los personajes comienzan el juego con la muda de ropa que llevan puesta y 250 $ en equipo. En cuanto hayas adquirido el equipo inicial, todo el dinero que te sobre se convierte de forma automática en mercancías de trueque (consulta Moneda en la página 71 para más información). Querrás emplear parte de este dinero en armas, munición y otro equipamiento diverso. Encontrarás una lista completa a partir de la página 73.
Trasfondo Después, es hora de determinar el trasfondo del personaje. Piensa en él: ¿de dónde procede? ¿Cómo era su vida antes de que las bombas empezasen a caer? ¿Cómo llegó a ser lo que es ahora? Sopesa sus sueños y esperanzas, amigos y enemigos, así como cualquier rasgo único que tenga. También podrías interpretar un héroe nacido después del Día del Juicio. Las bombas empezaron a caer el 23 de septiembre del año 2081. Los enormes conflictos producidos durante la Cosecha tuvieron lugar en el año 2096 y, ahora mismo, estamos en verano del 2097. Si recuerdas en persona cómo era el mundo antes de las bombas, tu héroe debería tener, como mínimo, veintitrés años. Hace dieciséis años que los restaurantes de comida rápida, electricidad, duchas de agua caliente y la capacidad de no creer
en monstruos desaparecieron de la Tierra.
Tu peor pesadilla En esta era, es de conocimiento relativamente público que los tipos más duros regresan de más allá de la tumba como ‘reencarna- dos’. El Comisario te hablará más del tema si tu héroe las espicha, pero, hasta entonces, imagina cuál sería la peor pesadilla de tu héroe y anótala. Es importante.
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NUEVAS DESVENTAJAS Con la excepción de Anémico, que se ve reemplazada por Moribundo en una campaña de El In- fierno en la Tierra, puedes usar todas las desventajas que aparecen en el manual de Savage Worlds. Además de eso, tienes para elegir unas cuantas más.
Agente de la Parca (mayor) Tu héroe es un asesino. Su familia probablemente esté criando malvas, sus enemigos sean pas-
to de los gusanos e incluso unos cuantos de sus amigos tengan agujeros de un calibre sospechosamente parecido al de su hierro. Solo los personajes Comodín pueden seleccionar esta desventaja. Las buenas noticias son que tu hombre añade +1 a todas las tiradas de daño que haga, da igual si se deben a Pelear, Disparar, Hechicería o Lanzar cosas a la gente de la forma más desagradable posible. Lo malo es que vas a visitar la cárcel del asentamiento superviviente en el que te encuentres o vas a tener que salir de allí por patas con regularidad. Pero eso no es lo peor. Cualquier tirada de ataque que realices y obtenga un uno natural en el dado de rasgo (da igual lo que salga en el dado salvaje) automáticamente impacta a tu aliado más cercano al objetivo que puedas ver: da igual si estaba o no en la línea de tiro. Los personajes de los otros jugadores siempre son la opción favorita, pero un Extra aliado también servirá en caso de necesidad. Puedes gastar benis en repetir la tirada, claro, pero no siempre podrás desperdiciarlos en estas tiradas. Incluso tus ataques cuerpo a cuerpo con ese uno canalla en el dado de rasgo acaban golpeando a tus aliados. Quizás haga falta recurrir un poco a la imaginación en estos casos: es posible que se te escape el arma de la mano y acabe alcanzando a tu amigo, o que des un par de pasos en su
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dirección y acabes rajándolo de par en par —todo accidentalmente, por supuesto—. En ambos casos, si obtienes unos ojos de serpiente en la tirada de ataque, añades 1d6 al daño que causas, como si hubieses sacudido a tu aliado con un aumento.
está enfermo por radiación (una enfermedad que los lugareños denominan el resplandor).
Mutante (mayor/menor)
En algún momento de tu vida, tu veterano del yermo sufrió un mal caso de resplandor y desarrolló una mutación durante el proceso. Como desventaja meDelicado (mayor) nor, baraja el mazo de acción y Cualquier rasguño hace que tu saca una carta para determinar superviviente salga lloriqueando la mutación exacta (el Comisario en busca de su mamá. Si sufre tiene todos los detalles sabroal menos una herida, aumenta sos del tema en la página 154). la penalización por heridas a to- Como desventaja mayor, lo más das las acciones del personaje probable es que a tu supervien uno (así, un héroe con dos viente le haya tocado la negra y heridas, tendrá una penalización sufra una mutación bien chunde -3). ga. Saca tres cartas del mazo de acción y quédate con la más baja (los agoreros se quedan con Marmota (menor) Ni siquiera el Día del Juicio des- la peor de dos cartas). Sea como sea, es difícil esconpertaría a este encantador lirón. Debe aplicar una penalización der esta mutación y ahí fuera de -4 a las tiradas de Notar para hay gente a la que no le gustan despertar, así como a las tiradas nada los mutantes. Tu héroe sude Vigor y Espíritu para perma- frirá una penalización de -2 a su Carisma cuando trate con estos necer despierto. normas de mente estrecha.
Moribundo (mayor/menor) Los listillos con esta desventa ja tienen ya un pie en la gélida tumba. Un personaje moribundo sufre una penalización de -1 tanto a todas las tiradas para evitar la fatiga como a la hora de resistir la radiación y enfermedades (consulta Peligros en el manual de Savage Worlds ). Como desventaja mayor, la penalización aumenta hasta -2 y el personaje
Ojos Mentirosos (menor) A tu listillo se le da muy mal mentir. Así, a primera vista parece algo bueno y honorable, ¿verdad? Pues no. A menudo te causará numerosos problemas cuando trates con mala gente. Un héroe con esta desventaja sufre una penalización de -4 a todas sus tiradas de Persuadir cuando impliquen mentiras (incluso piadosas).
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Pesadillas (mayor) Tu hombre no duerme bien. De hecho, la Tierra de Nod es una constante pesadilla para él. Patalea y da vueltas como si lo atormentase un demonio y probablemente mantenga despierto a todo aquel que esté a una docena de metros de su persona con sus gemidos nocturnos. Cada noche, el héroe debe hacer una tirada de Espíritu o despertará a la mañana siguiente con un nivel de fatiga, que recuperará tras una buena noche de descanso. Si el Comisario pasa por encima largos periodos de tiempo (por ejemplo, durante un viaje), tira una sola vez en vez de estar tirando por cada noche transcurrida.
de tu héroe en uno. Esto es acumulativo con la desventaja Cojo si realmente quieres participar en la siguiente carrera entre la liebre y la tortuga. ¿Adivinas cuál eres?
NUEVAS VENTAJAS En esta ambientación no se pueden utilizar las siguientes ventajas del manual de Savage Worlds: Noble o los Trasfondos Arcanos que no aparezcan también en este libro (ni ninguna otra ventaja que tenga estas como requisito).
Ventajas de combate No me cabrees!
Vulnerable a la Radiacion (mayor)
!
La radiación afecta a tu guerrero del yermo con más intensidad que a otras personas. Sufres una penalización de -2 a la hora de resistirte a ella (consulta Peligros en el manual de Savage Worlds). Los poderes de los agoreros que causen daño (o de otras criaturas con origen radiactivo), te causarán dos puntos de daño adicional. El héroe sufre ambas penalizaciones contra un poder que sea resistido y, además, cause daño.
mentado, Espíritu d8+ Tu héroe añade su modificador por heridas tanto a las tiradas de ataque con Pelear como al daño que causa con ellas. Así, un personaje con tres heridas añadirá +3 a sus tiradas de Pelear y causará tres puntos de daño adicional cuerpo a cuerpo.
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Requisitos: Comodín, Experi-
Kung Fu
Artista Marcial, Espíritu d8+, Pelear d8+ Torpe (menor) Quienes se dedican de verdad Tu superviviente es un tipo len- a las artes marciales, a menudo to. Quizás cojea a causa de una desarrollan estilos y especialidaherida que no acaba de curarse, o des de combate personalizados. quizás nació con dos pies izquier- En vez de proporcionarte una lisdos. Sea como sea, reduce el Paso ta con cientos de estilos distintos, 62
Requisitos: Novato,
como la mantis, el mono borracho o el estilo del templo Shaolin, los hemos categorizado en una serie efectos distintos, que después puedes personalizar y describir como quieras. Un guerrero puede aprender varios estilos distintos seleccionando más de una vez esta ventaja, pero ningún efecto puede elegirse dos veces. Al combinar esta capacidad con otras ventajas de combate, como Ataque Repentino o Frenesí, puedes hacer de tu artista marcial un luchador fenomenal. • Aguante: Quienes practican estos estilos entrenan el cuerpo y la mente al unísono para ignorar el dolor. Esta capacidad otorga al personaje una bonificación de +1 a su Dureza y a las tiradas de Vigor para absorber daño. • Confusión: Estos estilos ponen su énfasis en la distracción, con fintas y diversas formas de mantener desequilibrado al adversario. El artista marcial puede combinar un truco de Astucia con un ataque de Pelear sin penalización por múltiples acciones. • Defensa: El artista marcial se mueve de forma inusual o, quizás, incluso prevé dónde va a golpear su adversario. Cuando emplea la maniobra de Defensa Total gana dos puntos
adicionales de Parada y todos los ataques a distancia que lo tomen como objetivo deben aplicar una penalización adicional de -2. • Foco: El artista marcial centra su mente hasta tal punto que olvida otras distracciones; esto le permite aumentar su precisión a largas distancias. Reduce la penalización por distancia a la mitad cuando realice ataques de Disparar o Lanzar (para él, distancia media es -1 y larga -2). • Picardía: El artista marcial añade +2 a todas sus tiradas de Provocar en combate, así como a los trucos de Agilidad.
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• Potencia: Se considera que el artista marcial tiene dos niveles de dado en Fuerza por encima de lo normal al realizar ataques de Pelear, ya combata con sus manos desnudas o use armas cuerpo a cuerpo. Esto aumenta el daño que causa y sirve, además, para contrarrestar el valor de Fuerza Mínima de las armas que usa. • Precisión: El atacante siempre busca puntos débiles, chacras o defectos en el estilo de lucha de sus adversarios para aumentar la efectividad de sus propios ataques. Esto añade +2 a la PA de todos sus ataques de Pelear. Además, con un aumento en un tirada de Pelear, el artista marcial incrementa el daño extra a +1d8 en vez de lo normal (+1d6). • Resistencia: El guerrero ha logrado la maestría de la mente sobre la materia. Gracias a eso, apenas siente el dolor. Desarrolla el rasgo de criatura Resistente (consulta el Bestiario de Savage Worlds). • Velocidad: El luchador recibe una carta adicional de iniciativa en combate. Esta capacidad se apila con Temple y Temple Superior si ya las tiene.
Ruedas Requisitos: Novato, Rico, Repa-
rar d6+ Tu superviviente se las ha apañado para hacerse con un vehículo de algún tipo. Y no solo eso, ¡ha conseguido mantenerlo funcionando! No importa si lo trocó por otra cosa, arregló un coche siniestrado y tirado en la cuneta de la autopista o le quitó las llaves a algún criminal de la carretera, lo cierto es que ahora mismo tiene ruedas. Dispones de 5.000 $ con los que construir un buga a tu gusto (la cantidad incluye el coste de los accesorios que quieras añadir, además de combustible). Esto te proporciona más fondos de los normales, pero también incluye la desventaja de poseer un vehículo en un mundo sin gasolineras ni talleres de reparaciones. Para empezar, deberás preocuparte de encontrar chofa o jugo de espanto para darle de comer. Segundo, muchas autopistas están bloqueadas por los vehículos siniestrados o abandonados en ellas. Incluso las carreteras despejadas suponen un peligro con el asfalto destrozado y las calles llenas de cascotes pueden destrozarte la suspensión a la mínima. El lado bueno es que ya no tienes que pegarte con la ITV. Quizás el Día del Juicio no fuese tan malo Es posible adquirir ventajas de después de todo. trasfondo una vez comenzado el Consulta la sección Vehicu juego (pero recuerda que los hé- los, que comienza en la página roes solo pueden tener un único 93, para las reglas sobre cómo Trasfondo Arcano). construir tu niñito y cómo el
Ventajas de trasfondo
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desgaste y peligros del Devastado Oeste afectarán a tu nuevo juego de ruedas.
el personaje recibe la siguiente desventaja de forma gratuita (Juramento mayor: restaurar la civilización y los USA, en ese Soldado de la Operacion Damocles orden). Los elegidos para el programa darán sus vidas por esta Requisitos: Comodín, Novato, Disparar d8+, Lanzar d6+, Pelear causa. No tienen por qué ser d6+, Supervivencia d6+; permiso fanáticos, pero sí se verán impulsados por sus ideales. del Comisario Un personaje con esta ventaja La Operación Damocles fue la póliza de seguros instaurada no puede adquirir estas otras: Repor el gobierno de los USA en encarnado, Tolerancia a la Radiacaso de un intercambio nuclear ción, Trasfondo Arcano o Veterageneral entre el norte y el sur. no del Devastado Oeste. Un grupo selecto de soldados de las fuerzas especiales fue crio- Tolerancia a la Radiacion genizado y colocado en una seRequisitos: Novato, Vigor d6+ rie de refugios nucleares reparEste listillo podría desayunarse tidos por toda la nación, junto con su equipamiento. En caso bocadillos radiactivos. Gana de desastre nuclear, su misión una bonificación de +4 a todas era doble: derrotar a cualquier sus tiradas de Vigor para señor de la guerra que intenta- resistir fatiga por radiación. se controlar el país y ayudar a Esta ventaja no te proporciona los supervivientes a reconstruir ningún beneficio contra efectos directos o dañinos basados en la nación. radiactividad (como los poderes Un personaje con esta ventaja de agorero). acaba de despertarse en un mundo nuevo y extraño. Quizás su tubo criogenizador no funciona- Trasfondo Arcano se bien o quizás una banda de Los personajes solo pueden guerreros de la carretera encon- adquirir una única versión de trase el refugio atómico y lo sa- la ventaja Trasfondo Arcano y quease, dándole a él por muerto. el jugador deberá elegirla enQuizás un fallo informático haya tre las opciones detalladas En activado su proceso de deshielo. tierra de nadie (pág. 110). A Los soldados miembros de la continuación viene indicado Operación Damocles comienzan lo que la gente normal conoel juego con 20 PE adicionales, ce de forma pública sobre cada que se manifiestan como cua- trasfondo específico, además tro avances sobre lo normal. de información suficiente para Además de cualquier desventa- ver si te llama o no la variante ja que haya podido seleccionar, en cuestión. `
`
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• Agorero: Sacerdotes mutantes de la radiación; como efecto secundario de tanta roca fantasma y las bombas nucleares, son capaces de canalizar energía sobrenatural. • Chamán tóxico: Animistas capaces de comunicarse con los nuevos y corrompidos espíritus que habitan en este mundo destrozado. • Chatarrero: Científicos locos que emplean chatarra del viejo mundo para crear nuevas máquinas infernales con capacidades asombrosas. • Psico: Psiónicos; expertos a la hora de dominar la energía mental y usarla para manifestar poderes increíbles. • Templario: Aunque hay quien ve a estos místicos como héroes, otros los consideran personas egoístas y distantes. Los templarios son almas nobles, pero solo ayudan a quienes consideran merecedores de su atención.
misario. Este comprobará la tabla de maldades que hay en la página 159 y te dirá qué tipo de problema va arrastrando tu hombre. Si recibes un comodín, ve sacando cartas adicionales hasta que obtengas una de color rojo o negro. Si la baraja ya tiene forma de distinguir los comodines entre rojo y negro no te hará falta. Por cierto, ten en cuenta que los resultados obtenidos pueden ser extremos , pues van desde la pérdida de extremidades a la locura. Tu comisario tiene todos los detalles. Nosotros te hemos avisado, así que luego no te quejes.
Ventajas extraordinarias Reencarnado Requisitos: Comodín, Novato,
Espíritu d6+ Solo es posible seleccionar esta ventaja durante la creación del personaje. Algunos veteranos del yermo son tipos tan duros que ni Veterano del Devastado Oeste la muerte puede detenerlos. El Requisitos: Comodín, Novato, precio por regresar de entre los Espíritu d6+, Conocimiento (Ocul- muertos es una batalla eterna por tismo) d6+ su propia alma con el demoniaco Los veteranos del Devastado manitú que le proporciona su inOeste comienzan el juego con 20 creíble aguante y poder. PE adicionales, que se manifiesSi tu personaje ha regresado tan como cuatro avances sobre entre nosotros como un cadáver lo normal. viviente, asegúrate de leer con Esto tiene su precio, claro. Cuan- detalle las reglas para Reencarnado adquieras esta ventaja, baraja dos que hay en la página 134 y el mazo de acción y saca una siguientes del capítulo En tierra carta. Enséñasela después al Co- de nadie. 66
Ventajas legendarias Callo Requisitos: Legendario, Osado,
Redaños, Espíritu d8+ Lo que tú llamarías Infierno, para este tipo es su hogar. El personaje ignora todas las penalizaciones por el nivel de miedo de la localización a la hora de hacer tiradas de miedo.
Ventajas profesionales Bibliotecario Requisitos: Novato,
Astucia d8+, Conocimiento (uno cualquie- ra) d8+, Notar d8+; no puede ser Iletrado Esta persona se ha unido a los bibliotecarios, una orden dedicada a la preservación de los conocimientos que se tenían antes del Apocalipsis. Ha superado las primeras fases del entrenamiento y ahora vaga por los yermos en busca de información recuperable. Todos los bibliotecarios reciben de forma gratuita una grabadora de mano cuando se unen a la orden, donde almacenan la información obtenida. Estas grabadoras almacenan los datos en unas unidades de acero fantasma denominadas “cartuchos de datos”. Cada cartucho es del tamaño de una pila AA y es capaz de almacenar tanta información como una biblioteca grande. Si se pierde, remplazar el cartucho de datos cuesta 10 $.
Se espera que los bibliotecarios se ayuden entre sí a la hora de adquirir información y hagan todo lo que sea necesario para recuperar conocimientos perdidos. Esto, además de lo que ya pueda tener por su cuenta, proporciona al personaje la desventaja Juramento (obtener y recurar información, mayor). El entrenamiento como bibliotecario proporciona al personaje la ventaja Investigador libre de coste. Además, su meta de preservar los conocimientos también les proporciona una bonificación de +2 a su Carisma cuando tratan con gente erudita o científicos.
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Su misión de recuperar libros les proporciona objetivos adicionales cuando practican el salvamento (página 105). Siempre que el personaje obtenga una carta de as, puede elegir intercambiar el resultado de la misma por haber encontrado un libro que se encuentre en la lista de interés de los bibliotecarios. Esto le proporciona una recom-
pensa inmediata de un beni y el equivalente a 2d6x100 $ cuando entregue el volumen en la Gran Biblioteca (junto con los elogios de sus superiores). Todos los bibliotecarios tienen libre acceso a la Gran Biblioteca, en Sacramento (California). Allí es posible encontrar información casi sobre cualquier tema mediante tiradas de Investigar. El Comisario tiene más detalles sobre este tema en la página 200.
Carronero ~ Requisitos: Novato, Notar d8+
Los rescatadores son almas atrevidas (o inconscientes) que entran en los ruinosos corazones de las grandes ciudades del Devastado Oeste en busca de suministros básicos y el ocasional objeto de lujo. En estos tiempos difíciles, la capacidad de valorar a ojo lo que tiene utilidad entre los cascotes de una ciudad devastada es muy valiosa. Un personaje con esta ventaja gana +2 a todas sus tiradas de Notar cuando practica el salvamento. Además, si tiene éxito, dobla los beneficios normales de la tirada (2d6x2 $ con éxito o sacar dos cartas de botín con aumento). Consulta la página 105 para los detalles.
Cuentacuentos Requisitos: Novato, Persuadir
d8+, Carisma +1 o mejor Un buen cuentacuentos no solo entretiene, también pro68
porciona ánimos y esperanza a Conocimiento (Leyes) d6+, Dispa- sus oyentes. Y Dios sabe bien rar d6+, Intimidar d8+, Supervi- que los supervivientes de la vencia d6+ Última Guerra necesitan todos ‘Sabueso’ es el nombre que los los ánimos y esperanza que demás dan a quien intenta hacer puedan encontrar. justicia en el Devastado Oeste. Cuando hagas una tirada de Algunas de estas personas son, Persuadir para contar las haza- en realidad, auténticos agentes ñas de tu cuadrilla y reducir el de la ley, a nivel local o estatal, nivel de miedo local, añades +2 otros actuaban a nivel federal y, al total de la tirada. Además, allí un puñado, han sido auténticos donde la mayoría de deslengua- rangers de Texas o empleados dos cagarían la historia al sacar de la Agencia (aunque la maun uno natural en el dado de ha- yoría de estos héroes murieron bilidad, tu solo lo haces con los durante la Última Guerra o muy poco después). ojos de serpiente. Sea cual sea su historia, lo Siempre que un personaje con esta ventaja reduzca el nivel de cierto es que todos ellos intenmiedo local gana de forma auto- tan proteger y servir a quienes solo quieren vivir en paz en los mática un beni. Yermos. Todos llevan insignias de algún tipo, proporcionando ~ Redanos autoridad sobre aquellos que Requisitos: Veterano, Espíritu d6+ respeten la ley (y +2 al Carisma). Con el tiempo, incluso hasta en Lo que significa exactamente el Devastado Oeste las personas esta frase depende mucho de la pueden amoldarse a lo que hay. situación específica, pero en la Este personaje reduce la penali- mayoría de asentamientos suaceptarán encanzación por el nivel de miedo de pervivientes tados la presencia como juez la localización a la mitad (redon- imparcial de un sabueso de deando hacia abajo) cuando hace paso, árbitro y pacificador en tiradas de miedo. caso de problemas. El lado malo es que los sabueSabueso sos han jurado proteger y servir. A Requisitos: Novato, Juramento diferencia de los templarios, tien(llevar la ley a los Yermos, mayor), den a ayudar a todo el mundo.
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EQUIPO Solo un loco o un suicida se aventurarían en los yermos del Devastado Oeste sin el equipo de supervivencia apropiado. Por supuesto, el problema estriba en que en un mundo destrozado como este no hay muchas cosas que funcionen bien. Lo primero que debes hacer es encontrar lo que buscas y, después, asegurarte de que está completo, no está lleno de barro y no se va a caer en pedazos la primera vez que lo uses para abrirle el cráneo a un gusanote. Asumiremos que el equipo que presentan estas listas está en buenas condiciones. Algún otro tipo ya se ha encargado de limpiarlo, parchearlo y usarlo, para asegurarse de que no va a estallar.
Moneda En el Devastado Oeste no existe nada semejante al dinero tal y como lo conoces. En realidad estos “dólares” son baratijas, pequeños bocaditos alimenticios, balas, joyas bonitas, uno o dos chorros de pasta de dientes, cerillas y otras cosas semejantes. En general, considera que son otro tipo más de moneda y no te comas mucho la cabeza con el tema. En momentos de necesidad, el Comisario le podría permitir a tu veterano del yermo encontrar algo de auténtico valor entre toda esta “pasta”, como una cerilla o
una bala más para su arma. Depende de lo inteligente que seas acumulando chatarra, así que puedes hacer una tirada de Astucia (-2) y aplicar el modificador a Callejear por escasez del objeto (consulta la página 72). Con éxito, tienes el objeto que buscabas y puedes reducir su coste del “dinero” que llevas encima.
Carroneo ~ El salvamento y recuperación de material es una parte tan importante de la vida en El Infier- no en la Tierra que hemos creado varias reglas de ambientación relacionadas con ello (pág. 105). Los lugareños definen ‘carroñar’ como la capacidad de recuperar pequeños tesoros y objetos de valor de entre las ruinas del destrozado mundo que les rodea.
Vender mercancias `
En ocasiones la cuadrilla acabará cargando con equipo de sobra. Una tirada de Callejear en cualquier asentamiento de tamaño decente permite al vendedor deshacerse de todas las mercancías obteniendo un cuarto de su valor conjunto normal. Un aumento en esta tirada aumenta el beneficio hasta la mitad del precio indicado. Es posible realizar esta tirada solo una vez por asentamiento y semana. Trocar mercancías más grandes tiene su truquillo, pero tiende a
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estar mejor pagado. Por ejemplo, un ordenador (aunque funcione) no le sirve de nada a la mayoría de habitantes del yermo, incluso si cuentan con un generador. Un científico, con electricidad y un laboratorio funcional, sin embargo, pagará muy bien por él. Es mejor tratar todos los casos como este de forma individualizada pues, además, será necesario interpretar la escena.
Disponibilidad
tirada de Callejear. Esta tirada se ve modificada por la escasez del objeto y el tamaño del asentamiento en donde se está buscando. Trata cualquier tienda pequeña pero bien equipada (como muchas caravanas mercantes) como asentamientos de tamaño mayor al real.
Mercancias danadas ~ `
Es posible trocar casi cualquier cosa (excepto servicios) por menos del coste indicado si el superviviente no tiene problemas con que su calidad también sea inferior. En el caso de objetos cotidianos, como la ropa, se tratará de prendas mal remendadas y rasgadas, los sombreros estarán aplastados y las cartas de una baraja tan marcadas que es
La caída de la civilización significa, entre otras cosas, que tu héroe no puede visitar los grandes almacenes más cercanos y limitarse a comprar lo que busca. Por ello, todas las mercancías vienen con un modificador de escasez: Común, Inusual, Escaso, Raro o Muy Raro. Este factor TABLA DE RAREZA representa lo difícil que es encontrar el objeto, además de la Cantidad Rareza Callejear cantidad máxima de objetos que Disponible podrían adquirirse o venderse en Común (C) +2 1d8 un único día. Esto incluye todas 0 1d6 las transacciones realizadas en Inusual (I) -1 1d4 un periodo de veinticuatro ho- Escaso (E) ras, no las realizadas en un úni- Raro (R) -2 1d3 co puesto del mercadillo o tienda raro —aunque si el comprador visita Muy -4 1d2 (MR) dos asentamientos distintos, podría intentarlo de nuevo—. Este MODIFICADORES POR POBLACION límite no se aplica durante la Población Mod. Callejear creación de los personajes. CierMenos de 500 -6 tos objetos no tienen modificaDe 500 a 1.000 -4 dor de escasez, lo que significa que, en condiciones normales, es De 1.001 a 2.000 -2 imposible comprarlos. Más de 2.000 0 Para encontrar un objeto esVertedero +2 pecífico, el personaje hace una `
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imposible usarlas excepto entre amigos junto al fuego. Los efectos de este tipo de objetos dependen mucho de la situación Armadura improvisada: Los exacta, aunque muchos de ellos habitantes más sabios de los te causarán más problemas de yermos intentan interponer enlos que arreglan... (suponiendo tre sus personas personas y cualquier cual quier peque no sean ellos el el problema). ligro todo lo que pueden. Estas Un objeto dañado te costará armaduras pueden estar conssolo el 75 % del precio indica- truidas a base de neumáticos, do. Las armas, herramientas de cascos de rugby, hornillos de segunda mano —cualquier cosa campaña o cualquier otra cosa donde tu listillo deba tirar para que puedas imaginar. Blindaje civil de protección que funcione— quedarán inservibles cuando saques un uno ejecutiva: Para aquellos VIP que en el dado de rasgo apropiado. necesiten protección discreta; Así pues, si tu guerrero emplea esta armadura es muy similar a ese palo de golf torcido que ob- la ropa interior térmica normal y tuvo tan barato y saca un uno, digamos, a la hora de partirle la cabeza a un muti, verá cómo lo que cede es la madera podrida sin hacerle ni un solo rasguño al mutante. En el caso de aquellos otros objetos donde las habilidades no entran directamente en juego, podrían afectar al modo que los demás ven al personaje. Por ejemplo, una chaqueta de cuero remendada, con manchas de sangre, sudor y otras cosas que mejor no describimos que acabas de quitar a un cadáver. Estos objetos impondrán una penalización de -1 al Carisma de tu superviviente del yermo. Incluso tras el Apocalips A pocalipsis is los forasteros forasteros con manchas de sangre en su ropa ropa despiertan desconfianza. Notas: Todos los pesos de las tablas que aparecen en las páginas siguentes están en kilogramos.
ARMADURAS
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puede llevarse debajo de la ropa convencional convencional sin que qu e nadie se entere. Cubre Cubre el torso, brazos y pierpi ernas. A no ser que sea lo único que lleves lleves puesto, puest o, para percatarse p ercatarse de su presencia hace falta una tirada de Notar (-4). Casco del traje de batalla para infantería infantería:: Los soldados de las unidades militares en servicio activo durante la Última Guerra, tanto del Norte Nor te como del Sur, empleaban una serie de cascos prácticamente ticament e iguales. iguale s. La ferocidad ferocidad de los combates significa, sin embargo, que rara vez se encuentra uno de estos intacto. El casco cubre toda la cara, con visor espejado, radio (alcance 800 metros) capaz de funcionar de forma indefinida gracias a la propia bioelectricidad generada por el cuerpo humano y sistema de respiración artificial completo. Desafortunadamente, en la mayoría de los casos faltará el filtro respiratorio y pocas de estas radios funcionan hoy en día. El casco otorga cuatro puntos de protección contra ataques en la cabeza. Si hay filtros funcionales (rara vez lo son), el casco además ofrece protección sellada contra gases y toxinas inhalados. Chaleco de kevlar: El kevlar proporciona proporciona dos puntos pu ntos de protección contra casi cualquier ataque. Su tejido dificulta el giro sobre su eje de las balas, de tal modo que niega hasta cuatro puntos de PA de las balas, además de proporcionar dos puntos de blindaje adicional contra ellas (+4 en total).
ARMAS A continuación encontrarás unas listas con las armas que se usan con mayor frecuencia en el Devastado Oeste. La Última Guerra nos dejó numerosas reliquias. Las iniciales que acompañan a ciertas armas hacen referencia al ejército que solía emplearlas. AN indica la Alianza del Norte, AS hace referencia referencia a la Alianza A lianza Sureña, AI indica “arma de infantería”, infantería”, mientras que HI es la abreviatura de Hellstromme Industries. “M”, significa “militar”, así, sin más, y habrá sido utilizada por los ejércitos de numerosas numerosas naciones. AI-40: Este rifle, utilizado por las escuadras de infantería del ejército ejército británico, dispara cohetes girojet .50. Al expulsar los gases a través de un compensa compensador dor,, permite al usuario ignorar la penalización por fuego automático. aut omático. A difediferencia del AI-91, el AI-40 no puede usar munición convencional de calibre .50. AI-91: Usado originariamente en Norteamérica por las tropas británicas, se trata de un revólver de ánima lisa y seis disparos, capaz de disparar cohetes girojet. El arma también puede utilizar munición convencional del calibre .50, aunque deberá reducir su Distancia efectiva a 6/12/24 y causará 2d6+2 de daño (PA 2). Al usar munición convencional no se reduce el daño contra blancos blindados. AN M-42: El rifle de francotirador utilizado por la Alianza del
TABLA DE ARMADURAS Tipo Armadura improvisada
Arm.
Peso
Coste
+2
2,5
50
Blindaje CPE
+1
1
500
1,5
250
4
750
1,5 1,5
100 75
C C
7,5
200
C
Torso y brazos Piernas Cubre Cubre todo el cuerpo; +1 a Fatiga contra frío
17,5 2,5
1.100 500
E I
Todo el cuerpo 50 % cabeza
Casco de +2 motero Chaleco de +2/+4 kevlar Cuero Chupa +1 Pantalones +1 Muda para +1 invierno Traje de batalla para infantería +6 Completa +4 Solo casco
Rareza Notas Por localización, ver C notas Cubre torso, brazos y R piernas; Notar (-4) 50 % de proteger la I cabeza Cubre el torso, ver R notas
TABLA DE ARMAS CUERPO A CUERPO Arma Bayoneta
Daño
Peso Precio
Rar.
FUE+d4
0,5
25
C
Cuchillo Bowie Daga/cuchillo Espada Hacha, batalla
FUE+d4+1 FUE+d4 FUE+d8 FUE+d8
1 0,5 4 5
25 10 100 75
C C I I
Hacha, grande
FUE+d10
7,5
150
R
Hacha, mano
FUE+d6
1
50
C
Lanza
FUE+d6
2,5
25
C
Machete
FUE+d6
2
75
C
Minimotosierra
FUE+d6+2
5
200
I
Puño americano
FUE+d4
--
25
C
Notas Calada en un rifle se trata como una lanza PA 1 ---PA 1, Parada -1, dos manos -Alcance 1, Parada +1, dos manos -PA 2, dos manos, ver notas --
TABLA DE ARMAS A DISTANCIA
Arma Distancia Daño PA CdF Mun. Peso Rar. Precio ------------------------------------------------ Arcos ------------------------------------------------ Arco 12/24/48 2d6 -1 1 1,5 C 25 NT: NT: FUE FUE Mín. d6. Arco compuesto 15/30/60 2d6+1 2 1 1 3,5 I 50 NT: FUE Mín. d6. Ballesta 15/30/60 2d6 2 1 1 5 R 50 NT: NT: Recarga Recarga 2 (por el doble de precio será Recarga 1). ----------------------------------------- Armas arrojadizas ---------------------------------------- Bumerán 4/8/16 FUE+d4 -1 -1 I 15 Cuchillo 3/6/12 FUE+d4 -1 -0,5 C 10 Lanza 3/6/12 FUE+d6 -1 -2,5 C 25 NT: NT: FUE FUE Mín. d6. Tapacubos afilado 4/8/16 FUE+d6 1 1 -1,5 C 10 NT: NT: FUE FUE Mín. d6. Shuriken 3/6/12 FUE+1 -1 -0,25 I 10 1 ----------------------------------------------- Pistolas -------------------------------------------- AI-91 (girojet) 24/48/96 2d6+2 -1 6 4,5 R 300 NT: ½ daño contra blancos blindados. AN M-92 (9 mm) 12/24/48 2d6 1 1 15 2 I 100 NT: R3B, ver notas no tas.. Arma policial (.45) 12/24/48 2d6+1 2 1 7 2 I 100 AS S-50 (.50) 15/30/60 2d8 2 1 6 4 I 150 NT: FUE Mín. d6. 2d6+1 1 1 6 1 R 50 Colt Peacemaker (.45) 12/24/48 Marlin Target (.22) 10/20/40 2d6-1 -1 15 1 C 75 Pistola de chispa (.60) 5/10/20 2d6+1 -1 1 1,5 R 25 NT: Recarga 2. Ruger Redhawk 12/24/48 2d6+2 1 1 8 2,5 R 125 NT: NT: FUE FUE Mín. d6, usa munición de .357 y .38. S&W .38 chato 10/20/40 2d6 -1 6 1,5 C 50 S&W 85 (.44 mag) 12/24/48 2d6+1 1 1 7 2,5 I 125 S&W 683 (.50) 15/30/60 2d8+1 2 1 5 3,5 I 175 NT: NT: FUE FUE Mín. d6, no puede hacer disparo doble o ataque rápido. ------------------------------------------------ Rifles ------------------------------------------------ AI-40 (.50 girojet) 50/100/200 2d10 -3 20 13 E 450 NT: FUE Mín. d6, Auto, SA, R3B, ½ daño contra blancos blindados. AN M-42 (.50) 40/80/160 2d10 2 1 10 5,5 R 800 NT: NT: SA, SA, PenMov. AN XM-21 (5,56 mm) 24/48/96 2d8 2 4 30 7 C 200 NT: NT: FUE FUE Mín. d8, Auto, SA, R3B. AS M-50 (.50) 40/80/160 2d10 2 1 10 5,5 R 800 NT: SA, PenMov. AS XM-40 “Destri- 24/48/96 2d10 2 2 20 8 R 500 pador” (.50) NT: FUE Mín. d8, Auto, SA, R3B, ver notas no tas.. Fusil de cerrojo (.30) 24/48/96 2d8 2 1 15 6 C 100
Arma Distancia Daño PA CdF Mun. Peso Rar. Precio HI Condenación 24/48/96 2d8+1 2 3 30 6 I 300 (10 mm) NT: NT: FUE FUE Mín. d6, Auto, SA, R3B, munición sin casquillo. Mosquete Spring15/30/60 2d8 -1 1 5,5 R 30 field (.52) NT: FUE Mín. d6, Recarga 2. Rifle de caza 24/48/96 2d8 2 1 9 5 C 150 (.30-06) --------------------------------------------- Escopetas ---------------------------------------------- Automática 10/20/40 1-3d6 -3 20 7,5 R 600 NT: FUE Mín. d8, +2 a dar. Corredera/se12/24/48 1-3d6 -1 6 4 I 150 miautomática NT: NT: +2 +2 a dar. Dos cañones 12/24/48 1-3d6 -1-2 2 5,5 C 200 NT: NT: +2 +2 a dar. Recortada (12G) 5/10/20 1-3d6 -1-2 2 3 C 150 NT: NT: +2 +2 a dar. Trabuco (8G) 10/20/40 1-3d6 -1 1 7,5 I 50 NT: NT: FUE FUE Mín. d6, Recarga 2. --------------------------------------------- Subfusiles ---------------------------------------------- AN Comando 12/24/48 2d6 1 4 30 5.5 I 150 (5,56 mm) NT: NT: Auto, Auto, R3B. AS Comando (.50) 12/24/48 2d8 2 3 20 7 I 150 NT: FUE FUE Mín. d6, Auto, R3B. HI Atronador 12/24/48 2d6 2 3 30 3,5 R 125 (9 mm) NT: Auto, Auto, R3B, munición sin casquillo. HI Blazer (10 mm) 12/24/48 2d6+1 2 3 30 6 I 200 NT: FUE FUE Mín. d6, Auto, R3B, munición sin casquillo. HK MP-20 (10 mm) 12/24/48 2d6 2 3 20 5 I 150 NT: Auto, Auto, SA, R3B. Pistola ametralladora Tokarev 10/20/40 2d6 1 3 15 3,5 R 150 (9 mm) NT: NT: Auto, Auto, SA, R3B. ------------------------------------- Ametralladoras pesadas -------------------------------------- AN SAW (5,56 mm) 30/60/120 2d8 2 5 60 14,5 E 750 NT: FUE Mín. d6, Auto, R3B, PenMov. 2d10 3 3 100 18,5 E 1.000 50/100/200 AS SAW (.50) NT: NT: FUE FUE Mín. d8, Auto, R3B, PenMov. -------------------------------------------- Otras armas -------------------------------------------Lanzagranadas AN M-760 (20 mm) 50/100/200 ** ** 1 6 11 I 2.000 AS M-230 (40 mm) 60/120/240 ** ** 1 1 13,5 I 1.125 Armco (40 mm) 75/150/300 ** ** 1 12 16 R 2.000 Lanzacohetes (125 4d8+2 30/60/120 40 1 1 25,5 n/a n/a mm) mm) PAG NT: Arma pesada. (1) Toda pistola con Mun. superior a 1 puede realizar disparo doble y ataque rápido salvo que se especifique lo contrario.
TABLA DE GRANADAS Tipo Dist1 Daño Peso Coste Rar. Notas Aturdidora x1 -0,5 150 I PAG, ver notas Bengala x1 -0,5 25 C Ver notas Fragmentación x1 3d6 0,5 100 I PAM Gas x1 -0,5 100 C PAM, ver notas no tas Humo x1 -0,5 25 C PAM, ver notas no tas Incendiaria x1 3d8 0,5 150 R PAM, ver notas no tas Metralla Cono 2d10 0,5 100 I Ver notas Pelota de goma x0,5 3d6 0,5 50 I Ver notas, notas, no letal (1) La distancia cuando se arroja una granada con la mano es 5/10/20; si se em- plean lanzagranadas, se usa el alcance indicado en el modelo.
TABLA DE MUNICION `
Tipo/Calibre Flechas Munición estándar
Coste/bala Peso Rareza1 0,5 $ 0,5/5 C
.22-.38 9 mm, 10 mm, .30, .30-06, .45, 5.56 mm, 7.62 mm .50 pistola/rifle, bala 12G, calibr c alibres es inusuales .50 SMG/MG, postas de escopeta 10 mm sin casquillo, calibres militares
Cargador vacío para la mayoría de armas (1) Por cada 25 balas.
0,5 $ 1$ 2$ 5$ 10 $ 20 $
1,5/50 2,5/50 4/50 4/50 2,5/50 0,5/2
I I R R E I
Norte es un arma de última gene- porcionar a la escuadra un arma ración con mira láser, mira tele- que pudiera usar como munición scópica y bípode. Además, gracias materiales locales. Por ello, ema su gatillo electrónico, la bonifi- plea cartuchos de 5.56 mm impulcación por la maniobra de apun- sados con trozos en bruto de roca tar es de +3 en vez de +2. fantasma (un trozo de 30 gr es AN M-92 (arma de servicio): suficiente para disparar cincuenSe trata de la pistola estándar uti- ta proyectiles). En la culata hueca lizada por los oficiales de los USA. transporta un pequeño molde y Su mira láser integrada otorga fundidor para crear cartuchos adiuna bonificación de +1 a Disparar cionales sobre la marcha, a base contra blancos a distancia corta. de trozos de metal abandonado. AS M-50: El rifle de francotiraAN XM-21: Diseñado originariamente para que los psicos en- dor usado por los militares sureviados a Faraway lo empleasen ños viene equipado con mira láen patrullas de reconocimiento ser y mira telescópica. extendido en los yermos de BansAS XM-40 “Destripador”: El hee, la idea tras el XM-21 era pro- XM-40 se diseñó como el primer 78
arma capaz de usar con eficiencia munición de calibre .50 en un rifle de asalto. Su secreto consiste en una cadencia de fuego inferior a lo normal combinada con un compensador giroscópico eléctrico. El arma puede disparar cuando el compensador se ha quedado sin batería, pero se sufre una penalización de -1 a Disparar un solo disparo (cuando uses un disparo doble, ráfaga de tres balas, fuego automático o disparo rápido, aumenta esta penalización hasta -2). El XM-40 emplea una batería pequeña para el compensador, suficiente para realizar veinte disparos. Esta batería va en el cargador, así que al recargar el arma se reemplaza a la vez también la batería. Bumerán/tapacubos afilado: Si está fabricado con el material correcto, es posible arreglarlos con una tirada de Reparar. Granadas: Es posible lanzarlas a mano (5/10/20) o dispararlas desde un lanzagranadas (según el tipo específico de lanzagranadas, pág. 77). Existen diversos tipos de granadas, con funciones específicas: • Aturdidora: Cuando estas granadas explotan, se genera una luz brillante y un fuerte sonido, capaz de aturdir gracias a la onda de choque. Todos los presentes en una plantilla de área grande deben hacer una tirada de Vigor (-4) o quedarán aturdidos. • Bengala: Cuando se dispara desde un lanzagranadas, esta munición crea una bengala que ex79
plota a unos cincuenta metros de altura y desciende lentamente en su propio paracaídas. La bengala proporciona luz en un radio de tres kilómetros, reduciendo las penalizaciones por iluminación en dos pasos (así, niega por completo la penalización por penumbra y oscuridad, a la vez que oscuridad completa pasa a ser penumbra) durante 1d4+4 rondas. Cuando se lanza con la mano, el radio de efecto es mucho menor (unos veinticinco metros, que también impresiona). Si se usa como proyectil contra una persona, causa 2d6 de daño por ronda que arda
tienen poca fuerza de impacto, y es necesaria una tirada de Fuerza (-4) para extraerla. Otras pero mucha llama. Los blancos afectados por ellas deben compersonas también pueden hacer probar si prenden fuego con noresta tirada de Fuerza, pero recimalidad (consulta Savage Worlds). birán el daño al intentarlo (antes de extraer la granada). Los • Metralla/multiproyectil: Estas blancos pueden prender fuego granadas son, en realidad, mucon normalidad (consulta Sava- nición similar a las postas de ge Worlds ). escopeta, con balines de acero y, al igual que las pelotas de • Gas: Generan un potente gas lagoma, solo es posible usarlas crimógeno al detonar. Todos los con un lanzagranadas. El ataafectados por una plantilla de área mediana deben hacer una cante coloca el extremo pequeño de una plantilla de cono a tirada de Vigor (-2, -4 si se está sus pies y el ancho hacia sus en un espacio cerrado). Quienes objetivos. Después hace una tifallen quedan aturdidos y no rada de Disparar. Todo persopodrán recuperarse del efecto naje que la plantilla toque debe mientras permanezcan dentro hacer una tirada opuesta de de la nube gaseosa. Una vez abandonen el área de gas laAgilidad (con -2) para abandonar el área afectada. Si el atacrimógeno, tendrán una penalicante obtiene un aumento sobre zación de -4 a sus tiradas para un blanco específico, causa el recuperarse del aturdimiento daño adicional con normalidad. durante las siguientes tres rondas. Los personajes equipados • Pelota de goma: Este tipo de con una máscara antigás y las munición se diseñó inicialmencriaturas que no necesiten reste como un método no letal de pirar (o posean otras capacidacontrol de multitudes y operades similares) son inmunes a ciones policiales. Están diseñaeste efecto. das para lanzarse desde cualquier lanzagranadas de 20 o • Humo: Las granadas fumígenas se 40 mm; no es posible lanzarlas emplean principalmente para promanualmente. Cuando se disporcionar ocultamiento cuando paran, se hinchan hasta formar las tropas avanzan o para cegar una “pelota” aplanada que goluna posición fija (como un nido pea al blanco y lo conmociona. de ametralladoras). La plantilla de Estas granadas solo afectan a área media generada permanece 2d4 rondas (4d4 rondas en áreas una única persona y su daño siempre es no letal. Debido a su cerradas). Todo ataque dependienmala aerodinámica, reduce a la te de la visión realizado a través mitad los incrementos de alcande la nube de humo sufre una pece del lanzagranadas empleado. nalización de -2. Lanzagranadas Armco: Esta • Incendiaria: Apodadas cariñosamente “infierno” , estas granadas arma tiene Fuerza Mínima d6. 80
pero también cuestan el doble de lo normal respecto a una batería de ese tamaño. Brújula: Este útil objeto te proporciona una bonificación de +2 a las tiradas de Astucia y Supervivencia realizadas para orientarte en el Devastado Oeste. Contador Geiger: Este objeto mide la potencia de la radiación presente. Consumirá una batería media tras cinco horas de uso. Cuerda (quince metros): Esta cuerda puede sostener de forma segura hasta doscientos cincuenta kilogramos. Por cada cincuenta kilogramos adicionales, tira 1d6 por minuto para ver si se produce algún accidente. Cuando salga un uno, la cuerda se romperá por la tensión. Dr. Pepper: Las leyendas urbanas de antes de la Última Guerra afirmaban que el Dr. Pepper tenía propiedades curativas para tratar la radiación. Gracias a las extrañas energías sobrenaturales del Ajuste de Cuentas, ha resultado ser cierto. Si un habitante del yermo bebe una lata entera de Dr. Pepper, recupera de inmediato toda la fatiga por Baterías: Ciertos objetos nece- radiación que sufra. Este refressitan pilas para funcionar. Asu- co dulce es un anatema para los miendo que tengas acceso a un agoreros, quienes deben hacer generador, puedes recargar una una tirada de Vigor solo por dar batería pequeña en una hora, un sorbito para evitar sufrir un una mediana en dos y una gran- nivel de fatiga (que solo podrá de en tres. recuperarse al sestear en una Baterías de roca fantasma: zona radioactiva). Una lata enteExisten pilas de roca fantasma en ra de esta sustancia podría matodos los tamaños. Aumentan el tar a un exterminador... si consiuso (en tiempo o cargas) un 50 %, gues hacer que se la trague.
Minimotosierra: Gracias a los avances en el campo de las baterías, muchas herramientas eléctricas pasaron a ser inalámbricas; con el Apocalipsis, fue inevitable que alguien decidiese usarlas como armas. Las minimotosierras son las más comunes, pero se puede usar estos mismos valores para otras herramientas eléctricas similares (sierras circulares de corte, taladros de mano, etc.). Todas estas herramientas se consideran armas improvisadas (-1 a Pelear y Parada), aunque la venta ja Improvisación (consulta Savage Worlds) niega esta penalización. En condiciones normales, una minimotosierra emplea una batería grande, con dos horas de uso estándar, pero no está diseñada para el combate. Si el usuario obtiene un uno natural en su dado de Pelear, el estrés causado agota por completo la batería utilizada. Ruger Redhawk: Esta pistola es capaz de alojar munición de calibre .357 y .38.
EQUIPO PERSONAL
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Gafas de visión nocturna: Estas gafas electrónicas intensifican la luz ambiental y permiten al portador ignorar por completo las penalizaciones por penumbras y oscuridad; además, también transforman la oscuridad completa (-4) en oscuridad (-2). Esto permite darles uso en aquellos lugares donde no hay absolutamente nada de luz, como en una gruta. Sin embargo, el usuario sufre una penalización de -1 a sus tiradas de Notar cuando las lleva puestas debido a que interfieren con la visión periférica. Una batería pequeña hace funcionar estas gafas durante cuatro horas de uso continuado. Si se blande una luz brillante contra
la cara del usuario mientras las gafas están activas, este deberá superar una tirada de Vigor o quedará aturdido. Ganzúas: Un superviviente que intente forzar una cerradura sin herramientas de este tipo sufre una penalización de -2 a la tirada de Forzar Cerraduras. Hacha de leñador: Un hacha a dos manos ideal para talar árboles; no está equilibrada correctamente para usarla como arma. Si se usa de este modo, trátala como un arma improvisada grande. El lado bueno es que ganará PA 2 contra objetos y criaturas hechas de madera (o que usen armaduras de madera).
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Hachuela: Considérala un cuchillo si se usa como arma cuerpo a cuerpo. Kit de potabilidad del agua: Si realizas una tirada con éxito de Astucia para hacer correctamente las pruebas que permite esta herramienta sabrás si una fuente de agua es potable o no. Usa una batería pequeña con capacidad para veinte usos. Kit de purificación de agua: Una única dosis de este producto químico purifica al instante suficiente agua para una persona durante un día. El agua seguirá sabiendo a rayos. Un kit completamente cargado tiene diez dosis. Las recargas son escasas (E) y suelen costar en torno a 25 $. Máscara antigás: Una máscara así filtra las toxinas y gases aéreos. Se trata de una incómoda máscara con capucha completa que limita la visión lateral (-1 a las tiradas de Notar con ella puesta). Mira láser: Es posible conectar esta mira láser a cualquier arma balística. El usuario gana una bonificación de +1 a sus tiradas de Disparar contra objetos a distancia corta excepto cuando usa fuego automático. Cuando se emplea una mira óptica en conjunción con una mira láser, esta bonificación se aplica a todas las distancias. La mira emplea una batería pequeña que servirá, aproximadamente, para unos cien disparos. Mira telescópica: Estos objetos solo se pueden montar sobre un rifle. Cuando el tirador emplea la mira añade +2 a su habilidad
de Disparar, pero solo contra blancos situados a distancia media o superior. Pico: Los picos son armas muy incómodas debido a su peso y falta de equilibrio. Aun así es posible utilizarlas como un arma improvisada de tamaño mediano en caso de necesidad (consulta Savage Worlds). Radio: Una de las pocas formas que aún quedan de comunicarse a larga distancia (y aun así, con problemas). Existen radios de todo tipo de tamaños y alcances. El precio indicado es para un walkie-talkie o un comunicador de mastoideo, ambos capaces de emitir hasta 600 metros. Cada vez que multipliques esta cantidad por cuatro (2,5 km, 10 km, 40 km, etc.) hasta un máximo de 160 km, dobla el coste y el peso de la radio, además de aumentar su nivel de rareza en un paso. Las radios básicas con un alcance de 10 km o menos usan baterías pequeñas que les permiten funcionar durante dos horas de uso total; las más grandes emplearán baterías medianas con capacidad para cuatro horas de uso funcional aunque también podrían conectarse a la batería de un vehículo para usarlas de forma continuada por más tiempo (mientras el motor esté funcionando). Silenciador: Un supresor de sonido impone una penalización de -1 a las tiradas de Disparar cuando está montado sobre el arma. Lo bueno es que es necesario hacer una tirada de Notar para percatarte del uso si no
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tienes línea de visión directa. A cinco pasos o menos (unos diez metros) no hay modificadores; aquellos entre cinco y diez pasos sufren un -2 a la tirada, -4 cuando están entre diez y veinte pasos y es imposible notarlo a más de esa distancia. En todos los casos, si alguien estuviera contemplando al tirador, este podría hacer una tirada de Sigilo (enfrentada con Notar) para ocultar el uso del arma, aunque esto impone las penalizaciones habituales por múltiples acciones. Traje de protección medioambiental NBQ: La versión civil de los trajes de protección NBQ (nuclear, bacteriológica y química) está diseñada para llevarse sobre la ropa y calzado, proporcionando defensa contra muchas cosas, que van desde el resfriado común hasta los agentes biológicos y armas químicas. Para que la protección sea completa necesita completarse el traje con una máscara antigás, aunque la versión civil ya tiene una capucha protectora que cubre toda la cara. Un traje así proporciona una bonificación de +2 a las tiradas de Vigor contra la radiación normal. Si el usuario sufre alguna herida llevando el traje, este deja de ser estanco y no otorgará la bonificación. Estos trajes son muy voluminosos e incómodos (además de calurosos). El usuario debe aplicar una penalización de -1 a todas las tiradas que haga relacionadas con la Agilidad y -2 a las tiradas de Vigor contra la fatiga por calor.
Drogas Antes del Día del Juicio, las farmacias de todo el mundo empleaban medicinas y fármacos de todo tipo. Compañías como Pentacorp o Smith & Robards podían solucionar con una píldora, elixir o ungüento cualquier necesidad que pudieras tener, desde analgésicos a drogas de combate. La lista siguiente no pretende ser exhaustiva, ni mucho menos, pero sí contiene los fármacos de mayor interés para los supervivientes del Yermo. Cada droga irá acompañada de un modificador de adicción. Cuando tomes una sustancia con modificador de adicción, el personaje debe realizar una tirada de Espíritu o sufrirá un nivel de fatiga durante las siguientes veinticuatro horas, una vez los efectos de la droga hayan finalizado. Si el listillo obtiene unos ojos de serpiente, adquiere la desventa ja mayor Hábito respecto a esa sustancia específica.
Antirad Adicción: n/a; Coste: 300 $/ dosis; Rareza: Rara (R). Un glorioso fármaco cortesía de tus amigos de Pentacorp. Esta droga se une al ADN del usuario, protegiéndole del daño provocado por la radiación. Proporciona una bonificación de +2 a todas las tiradas de Vigor contra el envenenamiento por radiación. Los efectos de una dosis de antirad duran seis horas, momento en el cual el
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producto químico se descompone y el cuerpo lo expulsa. Suena bien, ¿verdad? Lo cierto es que los altos ejecutivos de Pentacorp apresuraron el proceso de diseño de la droga durante la Última Guerra y pasaron por alto algo. Una pifia en una tirada de Vigor relacionada con la radiación mientras se está bajo los efectos del fármaco indica que la droga se fusiona con el ADN del sujeto. Esto impide que el ADN se divida con normalidad. El efecto a largo plazo es que el personaje gana la desventaja Moribundo (mayor), pues su cuerpo es incapaz de curarse solo. Es posible eliminar este efecto mediante la aplicación del poder Curación (con una penalización de -4) o Curación mayor (sin penalización), pero cada curandero solo tiene un intento de conseguirlo (uno por poder si conoce ambos).
Estallido mental Adicción: 0; Coste: 300 $/dosis; Rareza: Inusual (I). Diseñada originariamente como un ansiolítico, los usuarios pronto descubrieron que las dosis altas estimulaban el pensamiento creativo y cognitivo. Por supuesto, dosis tan altas llevaban después a largos periodos depresivos, de tal modo que antes del Apocalipsis se optó por regular con mucho cuidado su consumo. Estallido mental es como llamar al primo de Zumosol sináptico. La droga debe ser ingerida (tarda 1d6 rondas en hacer efecto) o inyectada
(efectos inmediatos). El usuario sufre una auténtica tormenta de ideas, relacionada con el pensamiento intuitivo y lógico. Una dosis de estallido mental aumenta el dado de Astucia del personaje en dos pasos durante 2d6 minutos y, además, proporciona una bonificación de +2 a todas las habilidades vinculadas a Astucia. Y ahora las malas noticias: cuando se pasan los efectos de la droga, el superviviente sufre una penalización de -4 a todas sus tiradas de Astucia (y habilidades vinculadas a Astucia) durante las siguientes 2d6 horas.
Hombre-de-hierro Adicción: -4; Coste: 150 $/dosis; Rareza: Escasa (E). Una droga de combate que ambos bandos utilizaron mucho durante la Última Guerra. Hom- bre-de-hierro aumenta la Dureza del usuario en dos puntos. Sus efectos duran 2d10 minutos.
Perrito caliente Adicción: -1; Coste: 50 $/dosis; Rareza: Inusual (I). Estas píldoras, que reciben su nombre por el color marrón y la forma cilíndrica y redondeada que tienen, ayudan a mantener la dieta, simulando el consumo de alimentos y haciendo que el usuario sacie el hambre con solo una tableta. Una dosis le permite al usuario ignorar todas las penalizaciones de fatiga derivadas de la falta de alimentos durante veinticuatro horas. Tras una se-
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mana de uso continuado, la droga deja de tener efectos benéficos durante la segunda semana (hasta que finalmente el sistema digestivo la purga).
Rabia
Una dosis de radgone cura al personaje del resplandor (pág. 61) en cuestión de minutos. Radgone afecta de forma muy inusual a los agoreros. Cualquier usuario del Resplandor al que se administre una dosis del agente quelante debe realizar una tirada de Vigor (-4). El fallo le supone la pérdida de 2d6 PP, que podrá recuperar con normalidad. Quienes pifien esta tirada ven como sus entrañas son alteradas, perdiendo de forma permanente 5 PP (hasta que el agorero sacrifique un avance en recuperarlos). Suele encontrarse viales de esta sustancia entre las ruinas de bases militares, plantas nucleares y hospitales cercanos a las instalaciones atómicas.
Adicción: -2; Coste: 100 $/dosis; Rareza: Escasa (E). Otra droga de combate muy popular entre el personal militar y las fuerzas de seguridad privadas; esta sustancia aumenta la fuerza del usuario, al coste de sacrificar sus neuronas, convirtiéndole en una frenética máquina de matar. Una dosis de rabia proporciona al personaje la ventaja Berserk durante 2d10 minutos. Cuando los efectos de la droga finalizan, el usuario debe hacer una tirada de Espíritu (0) o sufrirá una re- Slo-mo ducción en Astucia de un nivel de Adicción: -3; Coste: 150 $/dodado durante las siguientes 1d6 horas. Los ojos de serpiente en sis; Rareza: Inusual (I). Un personaje bajo los efectos de esta tirada suponen la reducción permanente de Astucia en un ni- slo-mo siente como si el mundo se moviese a cámara lenta a su alrevel de dado. dedor. El personaje recibe una carta adicional de iniciativa (y se queda Radgone con la más alta) en combate duranAdicción: n/a; Coste: 300 $/ te los siguientes 1d6 minutos y medosis; Rareza: Escasa (E). jora en dos puntos su Paso. Estos Este fármaco se diseñó como efectos se apilan con los de Temple, agente quelante, un producto quí- Temple Superior y Pies Ligeros. mico que se combina con otro y Desafortunadamente, la droga evita que el primero pueda ser funciona demasiado bien. A no absorbido por el cuerpo. Radgone ser que se supere una tirada de afecta al cuerpo del usuario, se- Vigor (-2) al tomar la droga, el cuestrando las partículas radiac- personaje desarrolla “los brincos” tivas. Durante la siguiente visita y sufre una penalización de -2 a al baño, ambas sustancias serán todas sus habilidades vinculadas expulsadas del cuerpo. a Agilidad durante 1d6 horas. 86
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calpelos, tubos intravenosos, un respirador manual, cien metros Adicción: n/a; Coste: 150 $/ de gasa enrollada, un estetoscotratamiento; Rareza: Raro (R). pio, un manguito hinchable para Anunciado en el 2050 por las medir la presión, agujas de sutura compañías farmacéuticas y exper- e hilo, así como diversos medicatos médicos como “la cura para el mentos básicos. Un personaje con resfriado común”, estos potentes este botiquín ignora la penalizafármacos eran muy caros y raros; ción de -2 a las tiradas de Sanar que hayan pasado dieciocho años por improvisar material. Cuando desde que dejaron de fabricarse el curandero saca un uno natural solo los hace aun más raros. Un en su dado de Sanar, se queda sin tratamiento de una semana con alguno de los consumibles que superantibióticos otorga una bo- porta el botiquín y solo reducinificación de +2 a todas las tira- rá la penalización a -1 hasta que das de curación natural durante pueda reabastecerse de ellos. ese periodo, o +4 a las tiradas de Camilla inteligente: Una caVigor cuando se emplean para milla de metal con sensores invencer una enfermedad. corporados y varias pantallas de vídeo. Es capaz de leer las constantes vitales de cualquier persona que se tumbe en ella. CuanAunque todas las naciones im- do el paciente tiene un chipmed, plicadas en la Última Guerra te- la camilla puede leerlo y propornían a sus científicos trabajando cionar información todavía mua destajo para encontrar formas cho más detallada. Esto otorga nuevas y más eficientes de des- una bonificación de +2 a cualtruir a sus enemigos, también quier tirada de Sanar realizada explotaron igual a sus médicos, para tratar al paciente (+4 cuancon la esperanza de hallar mejo- do dicho paciente cuenta con un res formas de mantener viva a su chipmed). Emplea una batería propia gente. Esto no solo tenía mediana que le proporciona una la ventaja de evitar la pérdida de hora de funcionamiento (seis titropas veteranas, sino también de radas de Sanar de diez minutos mantener alta la moral de los sol- cada una). dados al hacerles saber que, en Chipmed: El ejército de los Escaso de ser heridos, les esperaba tados Unidos fue la primera fuerel mejor tratamiento médico que za militar en usar estos chips, pudiera obtenerse. aunque los demás le siguieron Botiquín médico: Se trata del con rapidez. Un chipmed es un maletín de emergencias que casi pequeño chip implantado bajo la todos los médicos de campo uti- piel conteniendo todo el historial lizan. Consiste en una bolsa de médico del soldado y la capacidad mano a rebosar, con varios es- de escanear sus constantes vita-
Superantibioticos `
Equipamiento medico `
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les. Es posible obtener una lectura con un escáner manual, como el que emplean casi todos los médicos, o una camilla inteligente. Los primeros chips se implantaban en el antebrazo superior, pero rápidamente se descubrió que esto podía suponer un problema si el paciente había perdido la extremidad. Después se optó por implantar los chips en la base del cráneo, justo allí donde acaba el cabello, con la idea de que, si a alguien le faltaba el chip, es probable que ya no tuviese necesidad de un médico. Cualquier personaje que participase como soldado en la Última Guerra puede comenzar el juego con un chipmed funcional si lo desea (y el DJ está de acuerdo). Un chipmed proporciona una bonificación de +2 a todas las tiradas de Sanar realizadas para tratar al soldado, siempre que se disponga de un escáner de chipmeds o una camilla inteligente. Muchos de los chipmeds implantados en los soldados durante la guerra ya no funcionan, al haberse frito gracias a un PEM durante el Día del Juicio, así que solo por el hecho de haber sido soldado no quiere decir que se tenga uno. Escáner de chipmeds: Se trata de un pequeño instrumento del tamaño de un móvil. Proporciona lecturas de la información generada por el chipmed de un soldado. Mostrará toda la información recibida en una pequeña pantalla. Utiliza una batería pequeña con dos horas de uso continuado de funcionamiento.
Segunda Piel: Esta sustancia viene en aerosoles. Pulveriza una sustancia medicinal, combinación de desinfectante, antibiótico, coagulante y analgésico. Cuando se utiliza sobre una herida, forma una cubierta plástica sobre el área afectada. Este medicamento detiene de inmediato el desangramiento del paciente, como si este hubiera superado su tirada de Vigor. Segunda Piel también otorga una bonificación de +2 a todas las tiradas de Vigor para resistir la infección y realizar curación natural. Para finalizar, niega un punto de penalización por heridas sufridas, gracias a sus propiedades analgésicas, durante seis horas. Un aerosol completo contiene veinte aplicaciones.
MUNICION `
Munición estándar: Cada vez es más costoso encontrar munición, pero, afortunadamente, en varios lugares (sobre todo Vertedero) aún se fabrica. La munición estándar causa el daño normal, indicado en la descripción de cada uno de los modelos que describimos anteriormente. Munición especial: Aquellas armas que emplean cartucho (es decir, que se quedan fuera las armas de pólvora negra y escopetas) pueden usar también otros tipos de munición: • Frangible: La munición frangible se diseñó para romperse con el
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-------- Equipamiento médico --------
TABLA DE EQUIPO PERSONAL Objeto Coste Peso Rar. ------- Accesorios para armas ------- Bandolera Mira láser Mira telescópica Pistolera Silenciador (pistola) Silenciador (subfusil)
10 150 200
0,5 0,25 0,25
I R R
30 100
0,5 0,5
C R
150
2
R
----------- Comida y bebida ----------- Barra de pan Café (500 gr) Comida en lata Dr. Pepper (33 ml) Fruta fresca (1) Milrats (1 día) Refresco1 (lata) Tasajo (ración) Vegetales frescos (plato) Whisky (botella, anterior a la guerra) Whisky casero (luz de luna)
10 20 5 100 5 20 50 1 55
0,5 0,5 0,5 0,33 0,25 1 0,33 -0,25
I R I E I I R C I
100+
2
R
10
2
C
----------------- Drogas ----------------- Antirad Estallido mental Hombre-dehierro Perrito caliente Rabia Radgone Slo-mo Superantibióticos
300 300
---
R I
150
--
E
50 100 300 150
-----
E E E I
150
--
R
Botiquín Reequipar Camilla inteligente Chipmed Escáner de chipmed Segunda piel
100 25 250
2 -3,5
E E E
0 50
-0,5
Notas E
200
0,25
I
--------------- Miscelánea --------------- Armónica Baraja de cartas Batería (1) grande mediana pequeña Roca fantasma Brújula Cantimplora Cerillas (100) Cigarros (antes de la guerra) Cont. Geiger Cubiertos Cuerda (15 m) Esposas Flauta Gafas de visión nocturna Guitarra Ganzúas Hacha de cortar leña Hachuela Jugo de espanto (4 l) Kit de potabilidad Kit de purificación (10 usos)
5 5
---
C C
100 50 20 x2 100 10 5
1,5 0,5 0,25 Tam. 2,5 2,5 --
I I C R I C C
25
--
E
100 15 25 20 10
4 1,5 4 0,5 0,25
R C C I I
1.000
1,5
R
100 50
3 0,5
I R
50
2,5
I
10
1,25
I
20
3
C
100
1,5
R
100
0,5
R
Lima Linterna Máscara antigás Mochila Pala Pasta de dientes Petate Pico Prismáticos Radio de mano Reloj de bolsillo Reloj de pulsera Analógico Digital Sartén de hierro Tabaco de mascar (bolsa) Taladro Tienda de campaña (2 personas)
2 50
0,5 2
C I
30
1
I
30 10
1,5 2,5
I C
10
0,25
I
15 10 100 40
5 6 1,5 0,5
C I R C
40
0,5
R
30 15
---
I R
5
2,5
C
10
0,5
I
10
1
I
100
2
I
impacto. Esto reduce las posibilidades de peligrosos rebotes y (lo más importante en los yermos) aumenta la cantidad de daño que causa el proyectil sobre blancos vivientes. La munición frangible causa cuatro puntos de daño adicional contra objetivos sin Armadura. Contra blancos con ella, la munición no solo pierde la bonificación al daño sino también cualquier PA que tuviera el arma y, además, aumenta el valor de Armadura del objetivo en cuatro puntos. Dobla el coste de la munición frangible e incrementa su rareza en dos pasos. La munición frangible no atra-
------------------- Ropa ------------------ Botas 100 2 I Camisa 25 -I Camisa (he10 -C cha a mano) Chaqueta 50 1 C Chaqueta de 200 1,5 I cuero Gafas de sol 10 -I Guardapolvos 100 2 R Pantalón (he10 -C cho a mano) Pantalones 50 -I vaqueros Playeras 100 -R Sombrero 50 -I vaquero Traje NBQ 100 10 E Zapatos 25 -C (1) Cualquier refresco excepto Dr. Pepper.
vesará ningún obstáculo interpuesto (consulta Savage Worlds) . • Perforante (AP): Este tipo de munición está diseñada para penetrar blindajes y obstáculos, pero causa menos daño contra objetivos blandos porque la bala no se deforma tanto y, por consiguiente, causa menos traumas. La munición perforante mejora en dos puntos la PA del arma, pero contra objetivos sin Armadura debe restarse dos puntos al daño total causado. La munición perforante cuesta una vez y media más de lo normal (x2.5) e incrementa su rareza en un paso. • Punta hueca: Estas balas asesinas están diseñadas para aplanarse con la fuerza del impacto y causar un agujero de mayor tamaño
en el objetivo. La munición de punta hueca causa dos puntos de daño adicional contra blancos sin Armadura; contra blancos protegidos no solo pierde el daño, sino también cualquier PA que tuviera el arma y, además, aumenta el valor de Armadura del objetivo en dos puntos. Pueden fabricarse con facilidad a partir de la munición normal con solo una escofina. Con un éxito en una tirada de Reparar y treinta minutos de trabajo es posible convertir cinco balas normales en balas con punta hueca (quince minutos con aumento). El fallo en la tirada hace que la munición solo cause un punto de daño adicional contra blancos desprotegidos y un total de uno o menos indica que se
arruinan 1d10 balas. La munición de punta hueca cuesta una vez y media más de lo normal, pero tiene la misma rareza. • Trazadora: Esta munición tiene diminutas bengalas en la parte de atrás de la vaina que ayudan al tirador a ver dónde ha impactado, permitiéndole mejorar su puntería en función de ese hecho, incluso si usa fuego automático. Además, el magnesio que emplean en la bengala arde a gran temperatura. Los ob jetivos alcanzados por una bala trazadora pueden prender en llamas (consulta Savage Worlds) y el daño que causan se considera por fuego a la hora de afectar a criaturas afectadas por el mismo. La munición trazadora cues-
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ta 1 $ más por bala que la munición estándar y tiene un paso más de rareza. Munición girojet: Las fuerzas británicas empleaban con preferencia estas armas durante la Última Guerra. Las armas girojet disparan un pequeño cohete autopropulsado, generando muy poco retroceso al disparar. El propelente en el propio cohete es lo que acelera el proyectil una vez abandona el arma, ofreciendo así una bala con trayectoria casi plana y mucho mayor alcance de lo que es posible con una pistola ordinaria. La munición se estabiliza en vuelo gracias a una serie de aletas que surgen de la vaina cuando el cohete abandona el cañón. La munición de punta hueca disparada por estas armas se deforma con facilidad al impactar, dificultando su capacidad para penetrar bien armaduras (medio daño contra objetivos con Armadura). Esta munición se consume por completo al dispararse y no es posible reconstruir sus vainas, de tal modo que algo ya escaso se vuelve aun más cada vez que alguien aprieta el gatillo. Munición sin casquillo: Las tropas del Condominio usan este tipo de armamento por defecto, pero es difícil encontrarla fuera de Denver. Se trata de proyectiles con propelente sólido y sin vaina, disparadas gracias a una descarga eléctrica, algo que ha llevado a algunos observadores a denominarlas armas “de pulsos”. No dejan el delator casquillo tras un tiroteo y, por tanto, tampoco es
posible reconstruirlas. ¡Los boinas negras odian que les disparen con su propio armamento! Vaina: El casquillo que deja la bala al dispararse tiene un cierto valor en los yermos, pues manufacturarlos es casi imposible en estos días. Los casquillos vacíos se venden a la mitad de precio que el tipo de munición base utilizada (ignora los tipos especializados de munición, como las balas perforantes o frangibles).
VEHICULOS `
A continuación encontrarás un resumen con algunos de los vehículos más utilizados en el Devastado Oeste. Pero antes de entrar de lleno en los jugosos valores de juego, hablemos un poco del combustible. Ahora mismo, el noventa y nueve por ciento de los vehículos del Devastado Oeste funcionan a base de jugo de espanto. Como regla general, considera que pueden viajar unos 7,5 km por litro de jugo. Puede no parecer mucho, pero ten en cuenta lo difícil que es mantener un vehículo a velocidad eficiente en el actual estado de las carreteras. Es posible encontrar vehículos con mejor relación de consumo (y peor), tal y como verás en sus notas, pero casi todos tienen un depósito suficiente para viajar 450 km con el tanque lleno. Haciendo las cuentas, estamos hablando de depósitos de combustible de unos sesenta litros (un tragón doblará esta cantidad, mientras que una lima solo llevará cuarenta litros).
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VEHICULOS CIVILES `
Vehículo Camión
Ac/VM Dureza 5/30 16 (4)
Trip. 1+1
Precio Rareza 150.000 MR 300.000
NT: Esponja; el remolque tiene Dureza 14 (2). Coche de caballos Paso 10 (2) animal NT: Consulta Caballo en el bestiario. Coche, deportivo 30/56 10 (3)
1+3
1.000 3.000
I
1+3
15.000 300.000
MR
NT: Airbags, equipación de lujo. Coche, familiar 20/40
11 (3)
1+4
20.000 60.000
R
NT: Airbags. Coche, utilitario
10/36
10 (3)
1+3
5.000 14.000
E
NT: Airbags, Lima. Coche, SUV
20/40
14 (3)
1+7
20.000 60.000
R
12 (3)
1+10
5.000
R
11 (1) 12 (2)
1+2 1+3
3.000 12.000
R I
8 (2)
1+1
3.000
I
8 (2)
1+1
8.000
R
8 (2)
1
2.000
I
10 (2)
1+1
1.500
I
NT: Equipación de lujo, T4R, tragón Furgoneta, pasajeros 20/40 NT: Tragón Furgoneta, pequeña 12/36 Jeep 12/36 NT: Tragón Moto, ciudad 20/36 NT: Eficiente Moto, deslizadora 25/55 NT: Colchón de aire, eficiente Moto, todoterreno 15/32 NT: +4 a Dureza vs saltos, lima, T2R. Todoterreno 10/30 NT: Lima, T4R
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canta un gallo, todas las naciones del primer mundo estaban Durante un tiempo, casi todas refinando jugo de espanto y conlas naciones industrializadas del duciendo coches alimentados por planeta dependieron del petróleo esta sustancia. como combustible, pero cuando A todo esto, si eres lo suficiense produjo la gran crisis petrolífera temente estúpido, también puedes de 1973, los Estados Unidos deci- beber el jugo de espanto. El subidieron reducir su dependencia de dón que produce es el doble de suministradores externos y potenciar las fuentes de energía domés- potente que el de cualquier otro ticas. Como era bastante obvio garrafón que te puedan dar por que Norteamérica carecía de gran- ahí, pero, en ocasiones, también des recursos petrolíferos fácilmen- mortal. Medio litro de esta suste accesibles como los de Oriente tancia provoca un nivel de fatiga, Medio, los USA optaron por poten- que llevará seis horas recuperar. A no ser que seas un chamán tóxiciar el uso de roca fantasma. co (página 115), también deberás Un puñado de científicos se es- sacar una carta de la baraja por trujaron el coco hasta inventar un cada medio litro tomado. Si sacas proceso a través del cual era po- un comodín, la espichas, amigo. sible fundir la roca fantasma sin prenderle fuego y, después, encontraron la forma de separar sus componentes y destilar con ellos Además de las existentes en el combustible. Al principio, los propietarios de coches necesitaban manual de Savage Worlds, enconadquirir un conversor de combus- trarás las siguientes notas entre tible para utilizar el jugo de espan- los vehículos de esta sección: Armas láser: No es posible disto en sus vehículos, pero no tardó mucho antes de que en Detroit parar las armas láser si la planta dieran un paso al frente y empe- de energía del vehículo está apazasen a manufacturar coches que gada o es inutilizada. funcionaban de forma exclusiva Cargas anti-infantería: Disecon esta sustancia. También al ñadas para proteger el vehículo principio el jugo de espanto dispa- contra la infantería enemiga; se ró la polución (y el ruido), pero los trata de una serie de explosivos ingenieros no tardaron mucho en montados sobre el blindaje exadaptar silenciadores para reducir terior. Cuando uno de los tripulos aullidos generados. lantes activa el mecanismo, el Tal y como estaban las cosas explosivo salta por el aire y estaentre ambas naciones, espías de lla. Sitúa una plantilla grande de la CSA no tardaron en robar el área centrada en el vehículo. Toproceso de refinado del jugo de dos los que estén en ella sufren espanto. Y en menos de lo que 2d8 de daño.
El jugo de espanto
Notas de equipamiento
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Colchón de aire: Un vehículo así equipado utiliza enormes ventiladores para hinchar un faldón de material duro y crear un colchón de aire que lo impulsa. Un hovercraft niega las penalizaciones a Conducir por terreno difícil (excepto en colinas) y puede desplazarse por encima del agua. El vehículo solo puede moverse por pendientes de hasta el 15 %. Por ello, ascender por muchas colinas es casi imposible (requiere dos aumentos en la tirada de Conducir). Los pilotos de hovertanques a veces se lanzan por las laderas de las colinas como si estuvieran patinando en una U, una táctica a la que el enemigo suele estar acostumbrado. También es posible despresurizar parcialmente el faldón (con un aumento en una tirada de Conducir), permitiendo así al vehículo superar un obstáculo de hasta tres metros de altura. Los ojos de serpiente en estas tiradas dañan el faldón, reduciendo la velocidad máxima del vehículo a la mitad hasta que pueda repararse. Consumo: Para facilitar su comprensión agruparemos las notas relacionadas en orden de mejor a peor. • Fusión: El vehículo tiene un motor de fusión y, por tanto, no necesita combustible. • Eficiente: Estos vehículos consumen el jugo de espanto a sorbitos, proporcionando 18,5 km por litro. • Lima: Este vehículo aprovecha bien cada dólar que gastes en jugo de espanto, pues viajará 11,25 km por litro.
• —: Si no encuentras entrada relacionada, el vehículo consume lo normal (7,5 km por litro). • Tragón: Un vehículo así devora el jugo de espanto, de tal modo que solo avanza 3,75 km por litro. • Esponja: Estos vehículos gastan combustible como si tuvieran un agujero en el depósito y apenas logran hacer 1,25 km por litro. Defensa antiaérea (AA): Este radar y su sistema de asignación de blancos están diseñados para rastrear y localizar vehículos aéreos que se mueven a gran velocidad. Reduce la penalización por blancos en movimiento a la mitad (consulta Savage Worlds) cuando ataques vehículos aéreos. Sellado: Este vehículo blindado de combate está protegido por completo contra agentes NBQ.
Vehiculos militares `
En esta sección encontrarás una descripción de algunos de los vehículos militares más usados en el Devastado Oeste. Las enormes batallas de blindados que tuvieron lugar en las Grandes Llanuras destruyeron gran parte de las reservas de vehículos de primera línea de ambas naciones, obligándolas a recurrir de nuevo a modelos que previamente consideraban obsoletos para continuar la lucha. El ejército de Estados Unidos era la fuerza militar más mecanizada de todo el globo y poseía más blindados de combate alimentados con motores de fusión
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que el resto de naciones combinadas. Sin embargo, como estos vehículos blindados de combate eran hovercrafts y solo habían empezado a producirse en masa durante la década del 2060, en los arsenales tanto de los USA como la de CSA seguían siendo mayoría los vehículos de orugas y ruedas. Estos vehículos de segunda línea, usados por la Guardia Nacional y las milicias estatales confederadas, consistían mayoritariamente en diseños más convencionales, alimentados con motores diésel o gasolina. Ahora mismo, muchos vehículos de fusión supervivientes a la guerra se emplean como generadores en los asentamientos.
FATIGA VEHICULAR El patético estado de las carreteras en el Devastado Oeste supone un continuo desgaste para cualquier vehículo y es casi imposible realizar un mantenimiento regular del mismo. Por cada día completo de viaje, el conductor debe realizar una tirada de Conducir o el vehículo sufrirá un nivel de fatiga. Esta fatiga vehicular tiene el mismo efecto sobre el vehículo que la estándar sobre las personas. Para recuperarse, hará falta dedicarle una hora de trabajo por nivel de fatiga y superar una tirada de Reparar. Con éxito, el vehículo recupera un nivel de fatiga (dos con aumento). Cuando la tirada de Reparar no tiene éxito, habrá que recurrir a piezas de repuesto (por un valor de 1d6x100 $ por nivel de fatiga a recuperar). No es necesario tirar cuando se usan piezas de repuesto.
Humvee Numerosas unidades militares, tanto de la AN como de la AS, utilizaron estos vehículos todoterreno en el Oeste antes del Día del Juicio. También fueron muy populares entre los supervivientes durante los primeros años tras las bombas, pero su enorme consumo de combustible hace que no se vea muchos en funcionamiento en estos días. Ac/VM: 12/36; Dureza: 18 (6); Trip.: 1+7; Precio: 10.000 $; Rareza: R. Notas: Montura de arma (torreta giratoria en el techo), T4R, tragón.
A-4 York Este vehículo de defensa antiaérea recibe su nombre de un famoso héroe sureño de la Primera Guerra Mundial. Fue diseñado
para proporcionar defensa AA cercana en el propio campo de batalla a los elementos avanzados de la Confederación. Su cañón de riel lanza, de un solo disparo, varias pequeñas astillas de metal para derribar la aeronave objetivo en vez de depender de rápidas descargas de un único proyectil para saturar el área. Como dijo su diseñador: “Cazas pájaros con una escopeta de postas, no un rifle de asalto”. La principal limitación de este cañón de riel es que necesi-
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ta tanto munición como energía para funcionar. En la práctica, se descubrió que el York es también un excelente arma de apoyo en tierra y ahora mismo los supervivientes se usan de forma casi exclusiva de este modo. Ac/VM: 10/30; Dureza: 45/30/30 (30/15/15); Trip.: 3; Precio: 500.000 $; Rareza: MR. Notas: Blindaje pesado, colchón de aire, defensa AA, estabilizador mejorado, fusión, radar, visión nocturna. Armas: Cañón de riel de 8 mm, AS SAW, láser de 10 mm (x2).
M-24 Schwarzkopf Se trata de un modelo de carro de combate ya algo anticuado y relegado a las unidades de la Guardia Nacional cuando comenzó la Última Guerra. El Schwar- zkopf fue el último modelo de vehículo blindado de combate con motor de combustión interna adquirido por el ejército de los USA. Su cañón principal, construido en conjunto con la firma alemana Rheinmetall, salió tan bueno que el M-26 Powell lo heredó. Ac/VM: 8/24; Dureza: 100/70/40 (80/50/30); Trip.: 3; Precio: 1.000.000 $; Rareza: R. Notas: Blindaje inclinado (-2), blindaje pesado, estabilizador mejorado, sellado, orugas, tragón, visión nocturna. Armas: Cañón de 125 mm, AN SAW (x2).
M-26 Powell El principal hovertanque de las divisiones regulares del ejército de los USA durante la guerra; el
Powell fue diseñado específicamente para el combate blindado en las Grandes Llanuras abiertas de Norteamérica. Se trata de un vehículo de fusión capaz de generar cantidades casi infinitas de energía. De hecho, incorpora puertos en su cubierta superior para que la infantería subida a bordo pueda conectar sus armas de energía y recargarlas (o incluso disparar) aprovechando la planta de energía del vehículo. También tiene un enorme enganche eléctrico en la parte posterior del chasis que permite llevar un grueso cable hasta otro tanque incapacitado. Así, ambos vehículos pueden avanzar a media velocidad gracias a la energía generada por uno solo de los tanques. Un Powell es un recurso extremadamente valioso para una comunidad de supervivientes debido a este uso como generador; un asentamiento podría alimentar una red eléctrica preexistente a los pocos minutos de conectarla al Powell. El cañón principal del tanque puede disparar munición anti-infantería (AI) contra gran cantidad de blancos o munición de uranio empobrecido (UE) contra otros vehículos blindados. El cañón tiene alimentación separada para cada tipo de munición y puede intercambiar con completa libertad entra ambas. El radar computarizado del sistema de defensa aérea del tanque puede usar (y disparar) de forma automática uno de los láseres como si tuviera Disparar d8.
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Ac/VM: 10/40; Dureza: 140/90/70 (120/70/50); Trip.: 3; Precio: 1.000.000 $; Rareza: R. Notas: Blindaje pesado, colchón de aire, defensa AA, estabilizador mejorado, fusión, radar, sellado, visión nocturna. Armas: Cañón de 125 mm, láser de 10 mm (x3).
Ac/VM: 12/48; Dureza: 30/20/20 (20/10/10); Trip.: 3; Precio: 750.000 $; Rareza: MR. Notas: Blindaje pesado, colchón de aire, defensa AA, estabilizador mejorado, fusión, radar, visión nocturna. Armas: Torreta con cañón láser AA de 15 mm, láser de 10 mm (x2).
M-38 Sky Sweep
M-124 Liberator IFV
Creado como vehículo de defensa antiaérea para aprovecharse de la ventaja tecnológica de los USA en el campo del armamento láser, el Sky Sweep está equipado con un radar muy avanzado, ideal para la detección de aeronaves, y una torreta con un cañón láser AA de 15 mm. Este láser se diferencia del estándar que montan otros vehículos USA en que disparaba un haz, en vez de un pulso de luz concentrado, capaz de rastrear por si solo la aeronave atacada. Esto permite a los artilleros del láser AA atacar como si hubieran realizado antes la acción de apuntar en la ronda anterior una vez empiecen a disparar el arma (así, ganan +2 a Disparar en la segunda ronda y siguientes). Pierden la bonificación en cuanto dejan de atacar a este blanco. Sin embargo, el láser deja bastante que desear y es propenso al sobrecalentamiento. Cuando el artillero obtiene un uno natural en su dado de Disparar (da igual lo que salga en el dado salvaje), el láser se desconecta durante 1d6 rondas. Por esta razón, durante la Última Guerra los Sky Sweep eran desplegados por parejas.
Diseñado como un IFV (vehículo de combate de infantería por sus siglas en inglés), con el objetivo de transportar en su interior una escuadra completa de diez soldados del ejército de los USA, el Liberator no solo debía llevar a los soldados hasta su objetivo, sino también apoyarles en su misión con las armas que transporta. Está equipado con una torreta, en donde van montados un láser contra vehículos de 15 mm y un lanza-misiles M-95. El Liberator también tiene puertos para armas en todos sus lados excepto el frente (cuatro en los flancos y dos en la rampa trasera), permitiendo a la escuadra disparar mientras está en el interior del vehículo. El lanzamisiles es externo y uno de los tripulantes debe exponerse al recargarlo, una tarea que lleva dos rondas por misil. Ac/VM: 12/24; Dureza: 25/20/20 (15/10/10); Trip.: 3+10; Precio: 450.000 $; Rareza: R. Notas: Blindaje pesado, colchón de aire, estabilizador mejorado, fusión, sellado, visión nocturna. Armas: Torreta con láser AT de 15 mm y lanzamisiles M-95; ametralladora pesada AN SAW.
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T-12 Lee Diseñado por la venerable Tredegar Iron Works, el Lee fue la respuesta sureña como carro de combate al blindaje compuesto de última generación del Powell norteño. Los ingenieros de Tredegar diseñaron un ingenioso mecanismo de doble proyectil para superar el blindaje del Powell. El primer proyectil es de uranio empobrecido y del tamaño de una pelota de béisbol, seguido un par de milisegundos después por la principal cabeza explosiva. El primer proyectil tiene suficiente potencia para abrir un agujero en las capas externas de blindaje compuesto, permitiendo así que el segundo penetre en el vehículo y lo destruya. La naturaleza de esta munición la hace también ideal como arma antipersonal. El ordenador de puntería y la telemetría del cañón principal permiten a su artillero ignorar cualquier penalización derivada del movimiento del objetivo o la presencia/ausencia de luz/humo/niebla; el artillero solo debe preocuparse del movimiento del propio Lee. Ac/VM: 8/32; Dureza: 105/75/55 (80/50/30); Trip.: 3; Precio: 1.100.000 $; Rareza: MR. Notas: Blindaje pesado, colchón de aire, estabilizador mejorado, fusión, visión nocturna. Armas: Torreta con cañón de 140 mm, láser de 10 mm; ametralladora pesada AS SAW (x3).
T-12 Stuart APC El Stuart es un APC (transporte de personal blindado por sus si-
glas en inglés) que ejemplifica la doctrina militar sureña de dominar al enemigo con potencia de fuego para compensar su cantidad inferior de tropas. Aunque no está especialmente blindado, se esperaba que el Stuart proporcionase un gran apoyo de fuego a la escuadra que transportaba cuando esta desmontase, gracias a su amplia variedad de armamento. El láser de pulsos XL-99 solo tiene una ronda de recarga entre disparos. El M-240GL es un lanzagranadas montado en pareja junto con el XL-99 (así que es posible dispararlo mientras el láser se recarga) y es capaz de elegir su munición entre tres cadenas distintas de alimentación, de tal modo que el artillero solo necesita un movimiento del pulgar para escoger el tipo de granada lanzado. Ac/VM: 10/30; Dureza: 40/35/20 (25/20/5); Trip.: 3+8; Precio: 750.000 $; Rareza: MR. Notas: Blindaje inclinado (-3), blindaje pesado, colchón de aire, estabilizador mejorado, fusión, visión nocturna. Armas: Torreta con XL-99 y M-240GL; AS SAW y lanzallamas.
Tunea tu buga!
!
Okay, listillo. Ahora que ya tienes ruedas, es hora de exprimirles todo lo que puedan dar. Bueno, no es que puedas sacarles zumo, pero tú ya me entiendes. A continuación encontrarás una lista de modificaciones que puedes hacerle a tu vehículo. En cada una de ellas vendrá indicado su coste y disponibilidad (que funciona exactamente igual que para otros objetos o vehículos).
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TABLA DE ARMAS DE VEHICULO `
Arma
Distancia
Daño
CdF
Rar.
Precio
120/240/480 3d8+2 1 MR 10.000 Cañón 125 mm (munición AI) NT: Arma pesada, PA 80, PAM, munición (5). 5d8 1 MR 10.000 Cañón 125 mm (munición UE) 120/240/480 NT: Arma pesada, PA 120, munición (5). Cañón 140 mm 100/200/400 5d10 1 MR 12.000 NT: Arma pesada, PA 60, PAM, munición (5), reduce el blindaje del objetivo a la mitad antes de aplicar PA (ver notas del T-12 Lee ). Cañón de riel 8 mm 200/400/800 3d10 1 R 8.000 NT: Arma pesada, PA 4, PAP, munición (40). Lanzagranadas M-240GL 100/200/400 Granada 2 R 3.000 NT: Dispara granadas de 40 mm, munición (30, tres cadenas de 10 granadas cada una). Lanzallamas Cono 3d10 1 R 1.500 NT: Ignora armadura excepto sellada, munición (ilimitada con un reactor de fusión). Lanzamisiles M-95 100/200/400 4d10 1 MR 5.000 NT: Arma pesada, PA 65, PAM, munición (2). Láser 10 mm 100/200/400 3d6 3 R 12.000 NT: Arma pesada, PA 8, munición (ilimitada con un reactor de fusión). Láser AA 15 mm 120/240/480 3d8+2 1 MR 25.000 NT: Arma pesada, PA 16, munición (ilimitada con un reactor de fusión), ver notas del M-38 Sky Sweep . Láser AT 15 mm 150/300/600 4d8 3 R 20.000 NT: Arma pesada, PA 40, munición (ilimitada con un reactor de fusión). Láser de pulsos XL-99 100/200/400 5d10 1/2 R 7.000 NT: Arma pesada, PA 30, PAP, munición (ilimitada con un reactor de fusión). Munición: a no ser que se diga lo contrario (como en las granadas), la munición de estas armas cuesta un 10 % de su precio total. Por ejemplo, 40 disparos para el cañón de riel de 8 mm costarán 800 $.
En cada propuesta verás también un modificador a Reparar, que es la tirada que debes superar para instalar correctamente la modificación. Si eres un manitas, puedes hacerlo tú mismo... si no, siempre puedes pagar el doble del precio indicado (y aumentar su rareza en un paso) para que tu mecánico de confianza lo haga por ti (si es que lo tienes). Cuando el personaje falla su propia tirada de Reparar, necesitará
a alguien que le enseñe cómo hacerlo. Podría repetir la tirada, eso sí, si más adelante mejora su nivel de habilidad.
Aleron `
Precio: 200 $; Rareza: I; Reparar: 0 (1 hora). Un alerón desvía el aire que pasa sobre el vehículo, empujándolo contra el suelo y, por tanto, mejorando su tracción. Esto pro-
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porciona una bonificación de +1 a las tiradas de Conducir realizadas a 20 pasos o más de velocidad. No se puede instalar un alerón en motos.
en un punto cuando los pasajeros disparan armas desde el vehículo en movimiento.
Aleron frontal
Precio: 50/rueda $; Rareza: I; Reparar: 0 (2 horas). Los amortiguadores reforzados reducen las posibilidades de dañar al vehículo al conducirlo fuera de la carretera. Esta modificación proporciona al vehículo el rasgo de equipamiento T4R. Además, el vehículo gana una bonificación de +1 a las tiradas para evitar fatiga vehicular. Esta última bonificación se gana incluso cuando el vehículo ya tenía T4R.
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Precio: 200 $; Rareza: I; Reparar: -2 (2 horas). Un alerón frontal consiste en un accesorio con forma de embudo situado debajo del vehículo. Su forma acelera el aire que pasa bajo el vehículo, reduciendo su presión y haciendo que este se apegue más al suelo. Esto proporciona mayor estabilidad, proporcionando +1 a todas las tiradas de Conducir realizadas a 20 pasos o más de velocidad. No se puede instalar un alerón frontal en vehículos de dos ruedas.
Amortiguador de combate Precio: 200/rueda $; Rareza: R; Reparar: -2 (4 horas). Los amortiguadores de combate están diseñados para estabilizar el vehículo cuando se mueve y, por tanto, facilitar que los pasajeros disparen sus armas con mayor precisión. Se parten a la mitad los ejes del vehículo y se reconectan a través de una juntura intermedia, permitiendo así que cada rueda compense por separado con mayor facilidad los baches del terreno. Aunque esto no le sirve de mucho al chasis —la parte inferior del vehículo sigue sufriendo numerosos golpes en la conducción todoterreno— sí reduce la penalización por plataforma inestable
Amortiguadores reforzados
Ariete de embestida Precio: 250 $; Rareza: C; Reparar: 0 (1 hora). Esta modificación es poco más que una pesada pieza de metal instalada en el morro del vehículo. A menudo suele llevar grandes púas metálicas o tener forma de ángulo, creando una cuña. Cuando un vehículo así equipado embiste a otro sufre 1d6 menos de daño de lo que sería normal y, además, su blanco sufre 1d6 de daño adicional.
Blindaje extra Precio: 500/punto adicional $; Rareza: C; Reparar: 0 (1 hora/ punto adicional). ¡Si ya pensabas que conducían como locos antes de la Última Guerra, espera a conocer a los auténticos guerreros de la carre-
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tera! Los habitantes del yermo más sabios añaden capas de blindaje adicionales a sus bugas para situaciones así. Esta modificación podría ser cualquier cosa, desde trozos de metal a sacos de arena tras los paneles de las puertas. La cantidad máxima de armadura que puedes añadir a través de esta modificación es igual al blindaje inicial del vehículo. Así, un humvee que tiene Armadura +3, podría llegar hasta +6. Sea como sea, el manejo del vehículo sufrirá por todo ese peso extra que lleva. Añade una penalización a todas las tiradas de Conducir del vehículo igual a la mitad del blindaje añadido (redondeando hacia arriba).
Catalizador de garrafon `
Precio: 1.000 $; Rareza: R; Reparar: -4 (4 horas). Desde el Día del Juicio es casi imposible visitar una gasolinera y llenar el depósito. En el Devastado Oeste cuesta horrores encontrar jugo de espanto y los guerreros de la carretera más experimentados han aprendido a recurrir a otros combustibles alternativos. El catalizador de garrafón le permite a tu vehículo funcionar con jugo de espanto y alcohol. Cuando uses alcohol como combustible (sea cual sea su calidad), solo avanzarás la mitad de la autonomía habitual. Sigue siendo malo para el motor, de tal modo que si le das garrafón, debes aplicar una penalización de -2 a las tiradas de fatiga vehicular tu buga.
Montura de armas Precio: (fija) 250 + precio del arma $; (torreta) 750 + precio del arma $; Rareza: C/I; Reparar: 0/-2 (2 horas). Las monturas de armas ayudan a tu guerrero de la carretera a sobrevivir en el yermo, acabando con los demás antes de que estos acaben contigo. Existen dos variantes cuando hablamos de este vital accesorio: monturas fijas y torretas. En el perfil anterior, el valor de la izquierda representa una montura fija y el de la derecha una torreta. Una montura fija, como indica su nombre, está en una posición fija respecto al vehículo. Suele ser frontal, aunque más de un veterano del yermo ha escapado de las bandas de la carretera gracias a la SAW que instaló en el maletero. Sea como sea, el arma solo podrá disparar en la dirección que haya sido montada, pero, dado que el control de fuego suele estar dirigido desde el propio volante, este puede disparar una vez por ronda sin incurrir en la penalización de múltiples acciones. Para realizar un ataque, el conducir emplea el valor más bajo entre Conducir y Disparar. Una torreta, por su parte, puede ir desde algo tan crudo como un agujero realizado en la capota del coche hasta cosas tan sofisticadas como un mecanismo oculto automatizado. Sin embargo, siempre será necesario que uno de los pasajeros actúe como artillero. Este estilo de monturas permite
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al arma disparar en cualquier dirección. ¡Eso sí, no te olvides de aplicar la penalización por plataforma inestable! Es posible instalar en un vehículo una cantidad máxima de monturas de armas como su Dureza base dividida entre cuatro, redondeando hacia abajo.
Oxido nitroso `
Precio: 600 $; Rareza: I; Reparar: -2 (1 hora). Este mecanismo inyecta un gas muy inflamable desde una serie de contenedores directamente en el motor. El conductor puede activarlo al comienzo de su turno como acción gratuita, doblando la Aceleración y Velocidad Máxima del vehículo durante el turno. Un contenedor contiene suficiente óxido nitroso para seis rondas y una recarga completa cuesta 200 $ (rareza E, pues hay muchos más sistemas instalados que contenedores sin usar).
incluye una montura de arma). Los vehículos pueden equiparse con un puesto de combate por cada diez personas que pueda transportar en su interior. Un puesto de combate proporciona cobertura media a sus ocupantes, así como una bonificación de +2 a cualquier tirada realizada para mantener el equilibrio en la parte superior del vehículo mientras este se mueve.
Sidecar Precio: 1.000 $; Rareza: I; Reparar: -2 (2 horas). Un sidecar aumenta la cantidad de pasajeros de una motocicleta en uno, pero también impone una penalización de -1 a sus tiradas de Conducir. Cuando deseas realizar una auténtica carnicería puedes equipar el sidecar con una montura de armas adicional. Solo es posible instalar un sidecar en motos.
Turbocompresor
Puesto de combate Precio: 100/persona $; Rareza: C; Reparar: 0 (2 horas más 1 hora por persona acomodada). Este accesorio es poco más que un búnker rodeado con sacos de arena sobre la capota de un vehículo. Solo es posible instalarlo sobre vehículos grandes, como autobuses, autocaravanas o remolques de camión. Un puesto de combate puede contener un máximo de tres personas (dos, si el puesto también
Precio: 800 $; Rareza: R; Reparar: -2 (2d4 horas). Un turbocompresor mejora la potencia del motor forzando la entrada de aire en los pistones. Esto proporciona mayor oxígeno a la combustión dentro del motor, aumentado así su generación de energía. Un vehículo así equipado mejora su Ac/VM en +2/+4 y aumentará en 1,75 km por litro de jugo de espanto su autonomía.
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REGLAS DE AMBIENTACION En las páginas siguientes encontrarás una serie de reglas de ambientación que modifican el funcionamiento del reglamento estándar de Savage Worlds o añaden algo nuevo relacionado con el duro entorno del Devastado Oeste. El Comisario tiene varias más en su propia sección, pero, como jugador, no deberías meter las narices donde no te llaman y mantenerte bien lejos de ese lugar.
Muerte En Deadlands, la muerte no siempre es el final. Si tu persona je va de camino al grandioso paraíso que aguarda en la otra vida, saca una carta de un mazo de acción recién barajado por cada rango que tenga. Si tiene la venta ja Redaños, saca una adicional, al igual que si tiene la ventaja Callo. Cuando en cualquiera de las cartas sacadas obtienes un comodín, tu héroe regresa de la muerte como un reencarnado. Consulta el capítulo En tierra de nadie (pág. 110) para los detalles. ¡Pero hazlo solo cuando tu superviviente estire la pata!
Cuando el Comisario indica que la localización tiene material recuperable, cada miembro del grupo que participe en la búsqueda realiza una tirada de Notar. Con éxito, el superviviente encuentra chatarra que puede vender por un valor equivalente a 2d6 $ cuando encuentre al siguiente comerciante. Se trata de todo tipo de objetos diversos cuya única utilidad real es usarlos como moneda de cambio. Además, cuando el carroñero obtiene un aumento, también puede extraer una carta de un mazo de acción recién barajado. El Comisario tiene los detalles sobre la chatarra que encontrará el rescatador en la página 156. Como es de esperar, casi todos los grandes alijos de chatarra ya han sido saqueados antes, a lo largo de los dieciséis años que han trascurrido desde el Día del Juicio. Por ello, la tirada de Notar del carroñero se ve modificada por el tamaño del potencial botín y si alguien ha registrado ya o no el lugar previamente. Esto último es decisión del Comisario, quien puede usar la Tabla de Salvamento de la página siguiente como guía.
Salvamento Es la capacidad de encontrar objetos útiles o que puedas vender entre las ruinas de nuestra antigua civilización.
Toque de recuento En los yermos viven todo tipo de monstruosidades... ¡Qué demonios! Tu hombre podría in-
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cluso ser una de ellas. La gran mayoría de estas criaturas solo poseen una pizca de energía sobrenatural, mientras que las más poderosas la tienen a cubos. Un héroe con cierta experiencia en el tema podría llegar a descubrir cómo absorber la esencia de las criaturas más poderosas cuando fallecen. A esto se denomina “toque de recuento” por cierta tradición de los indios de las llanuras y otorga a tu personaje capacidades inusuales. Antes del Apocalipsis solo los reencarnados podían hacer el toque de recuento, pero hoy en día prácticamente cualquiera que esté cerca del monstruo puede robarle la esencia cuando muere.
El Comisario tiene los detalles completos sobre cómo se realiza en la página 153. Solo debes asegurarte que tu veterano del yermo no está demasiado lejos cuando una auténtica abominación sea destruida. Quizás logres sacar de la experiencia algún truquito extra que puedas usar cuando te encuentres con la siguiente monstruosidad.
Tormentas espectrales Cuando cayeron las bombas, cada una de ellas dejó a su paso un caótico ciclón de almas aullando, que los locales conocen como “tormentas espectrales”. Estos temibles tornados forman un círculo de unos siete kilóme-
TABLA DE SALVAMENTO Mod. -4 -2 -1 0 +1 +2 +4 Mod. -4 -2 0 +2
Tiempo Lugar 1d6 rondas Un cadáver 1d6 minutos Un vehículo civil, un grupo de cadáveres. Un vehículo militar, colisión múltiple de 3d6 minutos vehículos en una ciudad pequeña (al menos una docena). Casa u oficina pequeña, antiguo campo de 1d6 horas batalla, avión de pasajeros, colisión múltiple de coches (50+ vehículos). grande (donde trabajasen, al menos, 2d6 horas Oficina unas cien personas). de oficinas entero, supermercado, 3d6 horas Edificio crucero de placer. 1d6 días Unos laboratorios. Estado Es probable que ya haya sido registrado a fondo. No es probable que lo hayan registrado No lo ha registrado nadie. Un almacén organizado (como un refugio de supervivencia). 106
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FICHAS DE POQUER Y MIEDO `
No seguimos las mismas reglas que en Deadlands Reloaded porque el Devastado Oeste es un lugar muy distinto. Aquí, en vez de fichas de póquer usaremos los benis normales del manual de Savage Worlds. Esto facilita un poco más las cosas a la hora de jugar, pues el tipo de historias relatadas es distinto en El Infierno en la Tierra que en Tierras muertas . Siguen existiendo los niveles de miedo, pero en vez de la habilidad Redaños, los personajes realizan tiradas estándar de miedo (tal y como se describe en el manual de Savage Worlds). El sistema de Callo de Deadlands es sustituido por dos ventajas, que llamamos (como no podría ser de otro modo), Callo y Redaños. Ambas reducen las penalizaciones que imponen los niveles de miedo, facilitando las tiradas. No hemos trasladado las reglas de Deadlands Reloaded al Devastado Oeste porque se trata de un lugar mucho más oscuro. Las cosas han cambiado mucho desde el Ajuste de Cuentas. Para el superviviente típico de la ambientación la vida cotidiana es mucho más dura y casi todos sus habitantes han experimentado de primera mano los horrores creados por los Ajustadores, a diferencia de los habitantes de hace dos siglos.
tros y medio en torno al punto cero de la explosión. Los “muros” de la tormenta suelen ser de unos tres metros de grosor. No generan el mismo tipo de violencia física que un auténtico tornado, pero son mucho más peligrosos para el alma. La mala noticia para cualquier potencial recuperador del Devastado Oeste es que cada ciudad alcanzada por las bombas de roca fantasma tiene, al menos, una de estas tormentas de almas rodeándola. Si un viajero quiere llegar a ella, tendrá que atravesar la tormenta espectral. Al atravesar el “frente” de la tormenta se debe realizar una tirada de Vigor (-4). El fallo le impone al superviviente un nivel de fatiga que conservará durante toda la hora siguiente. Cuando la víctima saca un uno natural en su dado de rasgo, inmediatamente desarrolla una mutación y sufre 2d6 de daño mientras le surge un tercer ojo en la frente, varios dedos extras o cosas aun peores. Solo la armadura de carácter mágico protege contra este daño. Los ojos de serpiente provocan 3d6 de daño y dos mutaciones. ¡Pásatelo bien! La Tabla de mutaciones se encuentra en la página 154.
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EL DEVASTADO OESTE ES UN LUGAR ATERRADOR Y VIOLENTO, PERO TAMBIEN LLENO DE PODER SI CONOCES SUS SECRETOS. EN LAS PAGINAS SIGUIENTES SE ENCUENTRAN LAS REGLAS PARA JUGAR CON AQUELLOS QUE YA HAN DESCUBIERTO ALGUNOS DE LOS MISTERIOS DE EL INFIERNO EN LA TIERRA. `
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EN TIERRA DE NADIE quirir la ventaja Mago (consulta Savage Worlds), cambiando el requisito de Hechicería por Fe. • Mutaciones: Los agoreros coVentaja: TA (Agorero). mienzan el juego con una mutación, determinada aleatoriaRequisitos: Comodín, Novato, mente (consulta la página 154). 154). Espíritu d8+, Fe d4+ Siempre que un agorero desaHabilidad arcana: Fe (Espíritu). rrolla una mutación durante el Puntos de poder: 10. juego, saca una carta adicional Poderes iniciales: 2 más protec- y se queda el mejor resultado. ción medioambiental. medioambiental. • Recarga: Un agorero que atraRechazo: Si un agorero saca viese una tormenta espectral un uno natural en su dado de (pág. 106) 106) recupera 1d6 puntos Fe, queda aturdido. Con unos de poder (2d6 PP si obtuvo un ojos de serpiente desarrolla aumento en la tirada de Vigor). una mutación (determinada de forma aleatoria) y no saca su carta extra habitual (consulta a continuación). La Secta de la Condenación es Poderes disponibles: Armadu- un grupo de individuos liderados ra, aura dañina, barrera, caos, por mutantes que creen que la hucaptura, ceguera, chorro, con- manidad “normal” está condena fusión, fusi ón, curació cura ción, n, desvío, desv ío, de- da y los mutante son la siguiente si guiente tección/ocultamiento arcano, rama evolutiva de la especie. drenaje de puntos de poder, ex- Algunos sacerdotes de esta reliplosión, freno, intangibilidad, gión creen que los “normas” debeinvocación de aliados, luz/os- rían ser exterminados para hacer curidad, manipulación elemen- sitio a los mutantes. Silas Rastal, mejora/reducción de rasgo, mussen y sus acólitos de túnicas miedo, mutación, PEM, protec- verdes —todos ellos agoreros (o ción medioambiental, proyectil, exterminadores, mucho más podevisión oscura, vista lejana. rosos)— pretenden que la extinReglas especiales: ción de la humanidad sea lo más • Cualquier ciencia suficien- rápida y sangrienta posible. temente avanzada: Los agoreOtra agorera, una mujer llamaros no pueden usar ventajas ventajas que qu e da Juana, se rebeló contra este tengan como requisitos equisi tos Trasfonrasfon- “rey de los mutantes”, escindiéndo Arcano (Milagros), pero sí ad- dose del culto. Ella y sus “heré-
AGOREROS
Trasfondo
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ticos” seguidores visten túnicas ciendo buenas obras, tanto con de agorero de color morado e mutantes como con normas. Prointentan hacer lo más pacífica tegen las aldeas, curan a los enposible la transición a las masas fermos de radiación, sanan a los normas. Juana muestra una com- heridos y —lo más importante de pasión genuina hacia sus her- todo— lideran la resistencia conmanos y hermanas no mutados, tra ataques mutantes. Sí, has leído pero también es suficientemente bien. Es posible que los elegidos inteligente para comprender que sean la siguiente rama del árbol evolutivo, pero no han sido “elegi“ elegila humanidad está bien armada y evolutivo, teme su inmediata condenación. dos” para matar, saquear, violar o robar. Los agorer a goreros os son los primeprime Circunstancias tan extremas pue- robar. den llevar a la gente a hacer co- ros en entrar en una guarida de sas terribles y eso solo provocará estos mutantes desviados y liarse más dolor y sufrimiento... Incluso a tiros (a los mutantes más razoinc luyendo endo los aliados con c on podría provocar también la extin- nables, incluy ción de los mutantes (y de toda la Silas, primero les dan la oportunivida sobre el planeta). dad de convertirse a su modo de Por ello, Juana desea fomentar vida más pacífico; si no lo aceplas buenas relaciones entre los tan, son borrados del mapa, como “elegidos” y los “condenados” y, los demás). La cantidad de seguidores de para ello, sus agoreros vestidos de púrpura son s on la pieza piez a clave. clave. Es- Silas supera (y por mucho) en pera que los normas comiencen número número a los de Juana y sus mua ver a los mutantes con mejo- taciones los hacen ya, para emperes ojos cuando suficientes ago- zar, algo inestables. Para empeoreros vestidos de morado hagan rar las cosas, muchos normas no buenas obras. No espera que los saben nada de este cisma religiopiensa n que el objetiv objet ivo o de tocondenados de repente vean la so y piensan agoreros es exterminarlos. luz y crean que todos los mutan- dos los agoreros tes son buenos, pues está segura Esto hace la vida muy interesante que eso no es el caso. De hecho, a estos benefactores de desierto. los mutantes parecen más proLos agoreros heréticos reciben pensos que los humanos norma- el ordenamiento de la propia Juales a perder la razón o enloque- na o alguno de su pequeño grupo cer por completo. Juana achaca de herejes herejes originales y portan una esto a fallidos experimentos del túnica púrpura adornada con el Resplandor. Sin embargo, sí es- símbolo de la Secta de la Condepera que las buenas obras de sus nación: una combinación de las seguidores convenzan a los con- letras griegas alfa y omega sudenados de convivir en paz con perpuestas sobre las llamas del los elegidos. Apocalipsis. A mucha gente este Como tal, los seguidores de Jua- símbolo les hace pensar en un na procuran llevar su palabra ha- mutante con tres piernas. 111
Los normas temen mucho este insidioso poder, al igual que los mutantes más cuerdos. El agorero debe gastar los PP y reaFavorito de Oppenheimer lizar con éxito un ataque de (ventaja extraordinaria) toque contra el objetivo. Con Requisitos: Experimentado, éxito, debe vencer en una tirada Trasfondo Arcano (Agorero), Vigor opuesta entre su Fe y el Espíritu del objetiv obje tivo. o. d8+, Fe d8+ En caso de vencer, la víctima Este sacerdote del Resplandor ha sido bendecido por uno de los desarrolla una mutación aleatonueve grandes santos de la Secta ria durante un periodo de una de la Condenación. Desafortuna- semana. Con aumento, la mutadamente, el reactor que arde más ción es permanente. brillante también es el que sufre • Efectos adicionales: si reduce un mayor riesgo de fundirse. los PP gastados a 1, el agorero puede controlar el Resplandor Todos los poderes que causen de tal modo que los efectos daño del agorero, como proyectil, sean solo temporales (unas 24 ven incrementado en un nivel de horas). Esto genera mutaciones dado su daño (así, 2d6 pasan a menores, pero muy llamativas, ser 2d8). Sin embargo, si sufre recomo sarpullidos, piel púrpuchazo a causa de cualquier poder, poder, ra, escamas, cuernos, etc. Norel agorero queda aturdido y sumalmente se usa para enseñar fre 3d6 de daño. Si esto matase a un norma lo que sufren sus al agorero, el milagro causante se hermanos y hermanas mutados tratará como si hubiera sido lancada día. Considera que el perzado con un aumento. Después, el sonaje gana la desventaja Foagorero explota, provocando una rastero entre normas mientras ola de energía radiactiva que cauesté así af a fectado. sa 4d10 de daño a todo lo presente en una plantilla de área grande centrada en el sacerdote. ¡Quienes Pulso electromagnetico (PEM) sufran una o más heridas tam- Rango: Novato. bién desarrollaran una mutación! Puntos de poder: 2-10. Distancia: Espíritu. Duración: 3 (2/ronda). Un pulso electromagnético fríe todos los circuitos y electrónica Mutacion presentes si no están protegiRango: Veterano. dos. Es una forma ideal de que el Puntos de poder: 6. agorero nivele el campo de juego Distancia: Toque. cuando se enfrenta a armas y vehículos de alta tecnología. Duración: Especial.
Ventajas para agoreros
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Poderes para agoreros `
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Para usar el PEM, el mala onda coloca una plantilla de área mediana en un punto a su elección dentro de la distancia del poder, paga el coste de PP deseado y realiza su tirada de Fe. El coste de afectar a los blancos presentes depende de la protección contra pulsos electromagnéticos que puedan tener, tal y como se muestra a continuación. La electrónica afectada se fríe y deja de funcionar (en líneas generales, debes sustituirla). Al tener duración, si más electrónica entra después en el área afectada, afectada, también se fríe, pero el agorero no tiene la capacidad de mover el área afectada. • Área grande: por dos puntos adicionales, el agorero puede afectar todo lo presente en una plantilla de área grande. Coste del Objetos afectado afectadoss poder (PP) Objetos electróni2 cos portátiles. Ordenadores de sobremesa, siste3 ma de ignición de vehículos. Equipo militar lige4 ro, computadoras industriales.
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Computadoras militares, tares, tecnología de chatarrero, electrónica escudada, chips revientacabezas, cíborgs, robots normales. Electrónica especialmente diseñada contra PEM, autómatas.
Ornamentos Los poderes de agorero son brillantes, llamativos y, en muchas ocasiones, explosivos. Emiten una luz brillante de tonalidad verduzca y radiactiva que a veces deja marcas secundarias como enrojecimiento o pústulas en la piel de los afectados. Cuando un agorero comienza a lanzar un poder, todo él emite una energía verde y brillante antes de liberarlo, una marca muy clara para todos los demás de que se acerca su hora. Los “hijos del átomo” tienden a nombrar sus poderes con términos relacionados con la radiación, guerra nuclear o científicos famosos que hayan trabajado en el campo de la energía atómica. Así, por ejemplo llaman “¡Nuke!” a explosión, reducción de rasgo es la “maldición de Marie Curie” y dicen lanzar un “MIRV” (un tipo de misil con varias cabezas nucleares) cuando usan proyectil, en especial si generan varios misiles.
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máximo normal), pero causa un nivel de fatiga cuando el chamán se emborracha. Se tarda cuatro horas en recuperar cada nivel Ventaja: TA (Chamán Tóxico). de fatiga así perdido, que ningún Requisitos: Comodín, Novato, tipo de magia o tecnología pueEspíritu d8+, Fe d4+ de reducir (por ejemplo, poderes Habilidad arcana: Fe (Espíritu). como alivio). Durante este tiemPuntos de poder: 10. po, el chamán tampoco podrá recuperar PP de forma natural. Poderes iniciales: 2. Rechazo: Cuando un chamán • Milagros: Los chamanes tóxicos NO pueden adquirir ventatóxico saca un uno natural en su dado de Fe (da igual lo que jas que tengan como requisito TA (Milagros). Sí pueden, sin saque el dado salvaje), sufre un embargo, adquirir su propia vernivel de fatiga. Esta fatiga puede sión de la ventaja Inventor, que recuperarse descansando cuadenominan Creador de Fetiches, tro horas por cada nivel perdido. con d8+ en Astucia, Espíritu y Poderes disponibles: Alivio, Fe como requisitos. armadura, aura dañina, barrera, cambio de forma, caos, captura, castigo, cavar, chorro, conmo- ción, curación, destierro, detec- ción/ocultamiento arcano, di- Los espíritus de la naturaleza son sipación, drenaje de puntos de un reflejo del mundo físico. Con la poder, empujón, explosión, gi- llegada de la era industrial, algugantismo/enanismo, invocación nos de estos espíritus comenzaron de aliados, luz/oscuridad, mani- a corromperse y transformarse en pulación elemental, miedo, pro- “espíritus tóxicos”. El Día del Juicio tección medioambiental, proyec- aceleró esta “evolución” de forma til, trepamuros, vista lejana, volar. brutal. Cientos de nubes radiactivas con forma de setas, formadas Reglas especiales: por fuego y almas, arrasaron el • Elige tu bando: El chamán globo. Los derrames de combustidebe elegir entre ser un guar- ble y fábricas bombardeadas landián o un corruptor, tal y como zaron toneladas de productos tóxise detalla a continuación. Am- cos al aire, la tierra y el agua. Los bos bandos suelen reaccionar casquillos de uranio empobrecido, de forma violentamente hostil ionizados por las increíbles velocihacia el otro. dades a las que impactaron, exten• Jugo de espanto: Los chama- dieron aun más el polvo radiactivo, nes tóxicos pueden recuperar y los numerosos generadores nuPP gastados bebiendo jugo de cleares montados en los vehículos espanto (pág. 95). Cada medio dañados durante la guerra contalitro restaura 1d6 PP (hasta su minaron el agua y el aire.
CHAMANES TOXICOS `
Trasfondo
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Tras el día del juicio, surgieron como setas nuevos espíritus tóxicos... y ansiaban lo mismo que todo el mundo: crear más seres semejantes a sí mismos y nuevos entornos que les proporcionen mayor confort (y energía).
Corruptores y guardianes Aunque algunos chamanes indios ya habían contactado antes con este tipo de espíritus tóxicos, en su mayor parte se trata de un fenómeno nuevo. Hay quien abraza de corazón estos nuevos espíritus, dándoles lo que quieren a cambio de poder, mientras que otros chamanes pretenden usar estos espíritus para purificar de toxinas nuestro mundo. Los practicantes de esta segunda variante de chamán tóxico reciben el nombre de guardianes. Cuando suplican un favor espiritual, alimentan a los espíritus corruptos canalizando la polución de nuestro mundo hacia los Terrenos de Caza, donde estos se dan un festín. Esta es la naturaleza de su pacto. Los guardianes esperan, a la larga, purificar lo suficiente el medio-ambiente y restaurar el equilibrio. Los distantes espíritus no comprenden que están contribuyendo a su propia destrucción... solo que la mierda irradiada que consumen está de muerte. La otra cara de los guardianes son los corruptores . Estos chamanes suelen ser tipos malvados (o, al menos, destructivos) y atacan a los guardianes nada más verlos. Existen también chamanes
bienintencionados que creen que conduciendo el poder de los espíritus tóxicos al mundo espiritual los debilitan y aumentan las posibilidades de los espíritus de la naturaleza de vencer en el conflicto existente en los Terrenos de Caza, pero son solo un puñado y no están organizados entre sí.
El poder de los yermos Cuando los chamanes tóxicos visitan ciertas áreas especialmente dañinas, son capaces de canalizar mayor poder dentro de sus cuerpos. En una región que normalmente causaría fatiga u otros efectos duraderos debido a la contaminación (consulta la sección de Peligros en el manual de Savage Worlds), recuperan PP al doble de su velocidad normal (es decir, 1 PP/30 minutos si no hay ninguna ventaja que lo altere). Cuando están en una zona que cause daño directo, también reducen el coste de sus poderes en un punto de poder por cada aumento que obtengan en su tirada de Fe. Esto no puede reducir el coste del poder por debajo de cero y el chamán debe tener de antemano todos los puntos de poder necesarios para activar el hechizo antes de realizar las tiradas.
Ventajas de chaman toxico `
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Guardian Toxico `
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Requisitos: Experimentado, Co-
modín, TA (Chamán Tóxico) Un espíritu tóxico se ha manifestado en este mundo y desarro-
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llado un vínculo con tu chamán. Esta “mascota” es la fuente de su poder... aunque ocasionalmente sea un auténtico dolor de cabeza. Todos los espíritus tóxicos usan la misma plantilla base, aunque sus capacidades especiales son únicas. El chaman debe elegir un tipo de espíritu —y solo uno— antes de vincularse a él. Esta criatura surgirá de un estanque contaminado o pila de desperdicios para unirse a su humano de compañía en la exploración del mundo físico. Cuando el cuerpo físico del espíritu es destruido, el chamán
debe visitar una fuente apropiada del contaminante que lo forme (una colonia de insectos, un depósito de aguas residuales, una zona irradiada, una chimenea activa, un muladar, etc.) e invertir una hora en volver a invocarlo. Estos espíritus tóxicos no tienen ningún vínculo mental con el chamán, pero comprenden las órdenes razonablemente comple jas que se les den. Se les puede ordenar que protejan, escolten o incluso que se sacrifiquen por un aliado (pues para ellos, la “muerte” es solo un estado temporal).
Espiritu toxico `
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Atributos: Agilidad d4, Astucia d4, Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d10. Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6. Habilidades: Notar d6, Pelear d6, Sigilo d6. Capacidades especiales: • Constructo: +2 a recuperarse del aturdimiento; no recibe daño adicional de ataques apuntados; inmunidad al veneno y enfermedades. • Garras: El espíritu posee garras (físicas o de otro tipo), capaces de hacer FUE+d4 de daño. • Tamaño -1: Los espíritus tóxicos van de desde los sesenta a los ciento veinte centímetros de alto o tienen una masa equivalente a la de un perro mediano. • Subtipo: A continuación describiremos las cinco variantes que se manifiestan con mayor frecuencia en el Devastado Oeste. El chamán tóxico elige el tipo que es su “mascota”. Aguas residuales: Estos espíritus son pequeñas criaturillas, semejantes a monos, formadas a °
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°
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partir de una sustancia viscosa, animada y tóxica. Sus cuerpos maleables les proporcionan dos puntos de armadura y pueden usar sus manos y piernas pega josas para trepar (ganan el rasgo de criatura Trepamuros). Estos espíritus pueden ocultar un objeto de hasta 2,5 kg de peso dentro de sus cuerpos viscosos, aunque es posible que quede algo pega joso cuando lo devuelvan. Basura: Los espíritus de la basura (o chatarra) son pequeñas criaturas, formadas a partir de pilas de desperdicios de todo tipo. Son capaces de arrojar partes de sí mismos sobre sus adversarios, con Distancia 3/6/12 y 2d4 de daño. Tienen Lanzar d6. Los espíritus de la basura ganan una bonificación de +2 a sus tiradas de Sigilo en áreas de chatarra o escombros (básicamente, la mayor parte del Devastado Oeste). También saben detectar por el olor la mejor chatarra: ganan una bonificación de +2 a sus tiradas de Notar cuando hacen una tirada cooperativa para ayudar a su amo en tiradas de salvamento (pág. 105). Insecto: El espíritu se manifiesta como algún tipo de insecto o, en ocasiones, una combinación de varios de ellos. Las moscas y cucarachas son lo más habitual. La criatura puede volar con Paso 12 y Trepada -1. Los espíritus insecto en ocasiones tienen algún tipo de aguijón o mordisco venenoso, aunque débil; si causan a un adversario un resultado de aturdimiento o heridas con un ataque basado en Pelear, el objetivo debe superar una tirada de Vigor o sufrirá un nivel de fatiga. Consulta
Venenos en las reglas de Savage °
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Worlds para ver cómo recuperarse. Radiación: Se trata de seres de energía con forma de pequeña nube de vapor irradiado y brillantes ojos resplandecientes. No son del todo etéreos, pero sí ganan +2 a su Dureza contra armas y ataques mundanos. Tienen Disparar d6 y pueden emitir débiles chorros radiactivos desde sus ojos, con Distancia 6/12/24. Los afectados deben superar una tirada de Vigor o sufrirán un nivel de fatiga. Consulta Radiación en las reglas de Savage Worlds para ver cómo recuperarse. Vapores tóxicos: Son criaturas creadas a partir de humo negro y asfixiante. Como acción pueden generar una nube de gas oscuro y pungente centradas en sí mismas que se extiende hasta formar una plantilla de área mediana. Todo aquello que dependa de la visión sufre una penalización de -4 en su interior y las criaturas vivas que necesiten respirar deben tirar Vigor cada turno o quedarán aturdidas. Estos espíritus manifestados pueden volar con Paso 6 y Trepada -2.
Ornamentos Los poderes ofensivos de los chamanes tóxicos suelen manifestarse como chorros de porquería, hordas de ratas espectrales e, incluso, lluvias de escombros metálicos. Los poderes defensivos a menudo recuerdan a la quitina o toman forma de hordas de cucarachas, basura viscosa o, incluso, energía radiante verde capaz de proteger al objetivo.
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se produce un rechazo. También pueden adquirir ventajas que pidan TA (Ciencia Extraña). • Inventor: El chatarrero recibe Ventaja: TA (Chatarrero). de forma gratuita la ventaja InRequisitos: Comodín, Novato, ventor, aunque funciona de un Ciencia Extraña d4+, Reparar d4+ modo ligeramente distinto (y Habilidad arcana: Ciencia Exno puede aprender la versión traña (Astucia). normal de esa ventaja). Es caPuntos de poder: 10. paz de atar un espíritu de la Poderes iniciales: 1. tecnología a las piezas que ha reunido y crear un cachivache Rechazo: Como los científicos capaz de recrear cualquier polocos (consulta Savage Worlds). der de chatarrero una cantidad Poderes disponibles: Todos los de veces por sesión igual a la del manual de Savage Worlds mitad de su dado de Espíritu. excepto adivinación, cambio de La desventaja de esta flexibili forma, curación mayor, disfraz e dad es que cada cachivache le invocación de aliados. consume una cantidad de comReglas especiales: ponentes igual a los PP usados • Chatarrero: Los chatarreros en su creación (hasta un máxivan recolectando “componenmo de la mitad de PP totales tes” a medida que se desplazan del chatarrero). Como el cachipor el yermo: piezas de objetos vache implica un espíritu de la electrónicos, productos químitecnología en su creación, en cos, engranajes y otros objetos realidad montarlo es muy rápimecánicos o cosas aun más rado: una sola acción e n ras, que usan para crear y povez de los tenciar sus extraños inventos. 1d20 minuSiempre que pueda realizar una tos normales tirada de salvamento (pág. 105). de la ventaEl chatarrero reunirá (además de ja Inventor. El lo que sacaría en la tirada con chatarrero debe normalidad) 1d6 componentes superar una ticon un éxito, 2d6 con aumento. rada de Ciencia Cada cinco componentes pesan Extraña para atar medio kilogramo, pero, por lo al espíritu y sufre demás, no sirven para nada en una penalización de realidad y no tienen otros usos. -2 por cada rango por encima del • Ciencia Extraña: Los chatarresuyo que ros usan todas las reglas concertenga el nientes al TA (Ciencia Extraña), poder incluyendo usar la Tabla de Funusado. cionamiento Defectuoso cuando
CHATARREROS
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Si el chatarrero saca un aumento en esta tirada, solo consume la mitad de componentes que sería normal. • Jugo de espanto: Los chatarreros son capaces de destilar jugo de espanto sin necesidad de una refinería. Una tirada con éxito de Ciencia Extraña es suficiente para convertir medio kilo de roca fantasma en cuatro litros de jugo de espanto, en un proceso que lleva una hora. Con un aumento, el chatarrero obtiene ocho litros. Sacar unos ojos de serpiente en esta tirada supone una explosión espectacular, provocando 3d6 de daño en una plantilla de área mediana. • Reparaciones: Siempre que los inventos de un chatarrero se estropeen o haya que repararlos (como al funcionar mal), deberá usar componentes para repararlos. Una reparación menor (equivalente al fallo menor) exige 1d6 componentes. Reparar un fallo grave cuesta 2d6 componentes y un fallo catastrófico una cantidad de componentes igual al doble de la cantidad máxima de PP que tenga el invento en cuestión.
roca fantasma que los da energía y los espíritus de la tecnología que les hacen funcionar. Muchos chatarreros llevan vidas solitarias. Algunos eligen este modo de vida por propia voluntad, pero la mayoría se han visto obligados por la incomprensión del resto de supervivientes, quienes no quieren tener nada que ver con tipos que mezclan los espíritus y la roca fantasma: al fin y al cabo, es lo que acabó destruyendo el mundo. Por supuesto, estos recelos rápidamente se desvanecen cuando el chatarrero aparece con alguna maquinaria tan increíble que es imposible ignorarla: como un generador eléctrico que se alimenta con roca fantasma o una pócima alquímica curalotodo. El aspecto desaliñado o inusual de muchos chatarreros solo ayuda a alimentar la desconfianza de los demás. Casi todos se decoran con tecnotalismanes fabricados por ellos mismos con restos descartados de maquinaria y diagramas arcanos cosidos en la ropa. ¡Algunos hasta se los tatúan en la piel!
Los origenes de la ciencia `
En los años que siguieron al Gran Tiemblo de 1863 surgió un Los chatarreros son los tec- nuevo modo de comprender la no-magos del Devastado Oeste. ciencia. Sus practicantes gustaCon la ayuda del mundo espiritual ban de llamarla “nueva ciencia”, son capaces de construir maquinas pero casi todos los demás parrode increíble poder a partir de los quianos prefirieron el concepto restos tecnológicos que salpican de “científicos locos”. Los inventos nacidos de estos todo el yermo. A la hora de crear sus inventos dependen de los com- estudios parecían desafiar la realiponentes físicos que los forman, la dad hasta tal punto que casi eran
Trasfondo
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mágicos. Sus efectos, cuando funcionaban, eran espectaculares; y cuando no, las explosiones lo eran todavía más. Por supuesto, la principal razón existente para que la gente los apodase científicos locos es que casi todos los que profundizaban en estos estudios acababan como auténticos cencerros. Lo que estos científicos no entendían por aquel entonces es que su inspiración tecnológica no era producto de su propio genio, sino de los manitús. Los Ajustadores de Cuentas enviaron a sus secuaces a susurrar secretos arcanos a estos científicos mientras dormían, llenando sus sueños con todo tipo de máquinas extraordinarias y destructivas. Cuando despertaban, los científicos convertían estos sueños en realidad. Este tipo de visiones espectrales dañaba el vínculo de los científicos con la realidad y, a la larga, acababa enloqueciéndolos. Al final resultó que los Ajustadores consiguieron lo que querían de estos científicos locos el tres de julio del año 2063, casi doscientos años después de comenzar el ajuste de cuentas. Ese día, se creó la primera revienta-ciudades con roca fantasma. Por fin los Ajustadores tenían el arma que necesitaban para destruir la civilización y terrorformar en mundo entero en una tierra muerta.
Y los susurros desaparecieron... Tras haber logrado su objetivo, la cantidad de manitús dedicados a susurrar en las mentes de los
científicos locos se redujo de forma dramática. Inventores a lo largo de todo el mundo se quedaron, de repente, secos de ideas cuando sus musas desaparecieron. Casi todos acabaron abandonando sus talleres e inventos para dedicarse a profesiones técnicas más normales. Unos pocos llegaron a suicidarse. Pero no todos los científicos locos abandonados por los manitús dejaron su trabajo. Algunos optaron por buscar respuestas. Los Hijos de Sitgreaves era una organización cuyas raíces se retrotraían hasta 1876 y R. Percy Sirgreaves, el primer científico loco en descubrir la horrenda verdad tras su “genio”. Como la mayor parte de la comunidad científica se negó a creer que sus descubrimientos eran fruto de demonios y no propios, Sitgreaves y sus seguidores fueron marginados y hechos a un lado. Sin embargo, tras la revelación de Sitgreaves, un puñado de sus seguidores (los “Hijos”) comenzaron a estudiar otras formas de magia, en un esfuerzo por comprender mejor a los manitús y sus metas. Por supuesto, estos demonios no tenían ninguna intención de ayudarles en sus inventos y, de hecho, tampoco es que tuvieran nada con qué contribuir. Su conocimiento de la tecnología del futuro acababa el tres de julio del 2063. Era posible obligar por las malas a estos maliciosos seres a compartir conocimientos previos a esa fecha, por ejemplo, a crear gafas que permitiesen ver espíritus o cinturones capaces de ge-
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nerar campos de energía, incluso si este conocimiento era incompleto y estaba claro que ellos no podían hacerlos funcionar. Sin embargo, los espíritus de la tecnología sí. Estas nuevas criaturas empezaron a aparecer en nuestro mundo a medida que el ser humano iba creando sus propias invenciones, como el fuego o la rueda. Generalmente se asociaban al instrumento que los había creado. El caos espiritual que supuso el Día del Juicio liberó este tipo de espíritus de sus ataduras y ahora mismo los Terrenos de Caza están llenos de ellos. No se llevan demasiado bien con los espíritus de la naturaleza, con quien luchan con frecuencia en brutales conflictos. Los chatarreros del Devastado Oeste descubrieron que a estos espíritus de la tecnología no les importaba acomodarse en los inventos que crean y eso les da la energía mágica necesaria para arrancar sus capacidades. Sin embargo, para alimentar el proceso una vez generado, necesitan “rayos fantasma”.
lar a la que exudan los propios Terrenos de Caza. Cuando los Hijos de Sitgreaves descubrieron este hecho por primera vez, denominaron a este tipo de energía “rayos fantasma” o, abreviado, “rayos-F”. A partir de este hecho, desarrollaron el recolector de rayos-F. Este instrumento recoge la energía espiritual generada por la roca fantasma cuando arde y la almacena para usarla más adelante en “baterías espirituales”. Cuando comenzó la Última Guerra aún no se habían explorado por completo los límites de esta nueva tecnología. Un puñado de chatarreros había acabado trabajando para los gobiernos implicados —un chatarrero fue responsable de crear los primeros cíborgs, por ejemplo—, pero sus contribuciones al esfuerzo bélico fueron muy pocos y ya, demasiado tarde.
Rayos fantasma La energía que genera la roca fantasma al arder —básicamente, almas— es muy simi122
La vida tras las bombas Para hablar de chatarreros propiamente dichos, sin embargo, hay que esperar a que las bombas dejaran de caer. El mundo necesitaba
de gente capaz de lograr que las máquinas siguieran funcionando sin algunos de sus componentes más vitales y, para eso, los chatarreros eran ideales. Pero los inventores necesitaban la guía de un manitú, espíritus de la tecnología y rayos-F para hacer el trabajo, junto con toda la extraña parafernalia que hace desconfiar a los demás de un chatarrero. No obstante, los chatarreros han jugado un papel vital a la hora de mantener operativos muchos asentamientos supervivientes y, por tanto, se les tolera (aunque sea duras penas). Solo los chatarreros conocen el abracadabra arcano necesario para destilar roca fantasma y convertirla en jugo de espanto sin la ayuda de una gran refinería. Y esa habilidad tiene gran demanda en el Devastado Oeste.
Pinchar la red Requisitos: Experimentado, TA
(Chatarrero), Ciencia Extraña d8+, Investigar d8+ Los espíritus de la tecnología ven los Terrenos de Caza como una vasta red de conocimientos e información. Un chatarrero con esta ventaja ha aprendido a hacer que los espíritus investiguen por él. Una vez por sesión de juego, el personaje puede realizar una tirada de Investigar sin recursos para ello (libros, ordenadores, etc.) y, además, aplica una bonificación de +2 a la misma. Los espíritus de la tecnología están constantemente conectados a ella, de tal modo que también puede añadir una bonificación de +2 a todas las tiradas de Conocimientos Generales que realice.
Ornamentos
Ventajas de chatarrero
Los poderes de chatarrero siempre adoptan la forma de maquinaria montada a partir de restos de tecnología anteriores a la Última Guerra. Las armas tienCarronero ~ Supremo den a ser de fuego, por esta misRequisitos: Experimentado, TA ma razón, mientras que los po(Chatarrero), Conocimiento (cual- deres defensivos suelen tomar la quier Ciencia) d8+ forma de armaduras, campos de Estos chatarreros tienen buen ojo energía o cachivaches capaces para encontrar, arrancar o extraer de ocultar la presencia del usuay reutilizar todo tipo de restos tec- rio. Los poderes de apoyo y utilinológicos que encuentran. Cuan- dades pueden manifestarse como do un chatarrero con esta ventaja píldoras o productos farmacéutipractica el salvamento (pág. 105), cos, e incluso rayos de energía obtiene 1d10 componentes con un capaces de aumentar el potencial éxito y 2d10 con un aumento. natural del objetivo. Para adquirir estas ventajas es necesario tener Trasfondo Arcano (Chatarrero).
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• Psiónico: Los psicos pueden adquirir ventajas que pidan Trasfondo Arcano (Psiónica).
PSICOS Ventaja: TA (Psico). Requisitos: Comodín, Novato, Astucia d8+, Psiónica d4+ Habilidad arcana: Psiónica (Astucia). Puntos de poder: 10. Poderes iniciales: 3. Rechazo: Cuando un psico saca un uno natural en su dado de Psiónica, sufre severos pinchazos en la cabeza que le provocan 2d6 de daño más la mitad de los PP que esté gastando. Por ejemplo, si estuviese lanzando un poder que costase cuatro PP, sufriría 2d6+2 de daño. Poderes disponibles: A fuego lento, alivio, amistad animal, ar- madura, barrera, borrado mental, caos, castigo, ceguera, confusión, conmoción, curación (solo sobre sí mismo), desvío, detección/ ocultamiento arcano, disfraz, drenaje de puntos de poder, fre- no, invisibilidad, lectura de men- tes, lenguas, marioneta, mejora/ reducción de rasgo, miedo, presa telequinética, proyectil, rapidez, resaca, sueño, telequinesis, trepa- muros, velocidad, vínculo men- tal, vista lejana, volar. Reglas especiales: • Calvicie: Cuando un psico usa poderes mentales, destruye sus folículos capilares. Si el persona je deja de usar poderes, le acabará creciendo de nuevo el pelo, pero en cuanto recupere la práctica, este se le volverá a caer.
Trasfondo Los gobiernos de todo el mundo aprendieron muchas cosas en su larga y enconada lucha contra el ajuste de cuentas. Por ejemplo, en Norteamérica, tanto la Agencia como los Rangers de Texas capturaron numerosas criaturas, estudiaron incontables magos e, incluso, descubrieron los Terrenos de Caza y el terrible secreto que se esconde tras la roca fantasma y la nueva ciencia. Pero esos mismos dos gobiernos —junto con el resto de los del planeta— se hicieron los suecos, prefiriendo buscar las formas de aprovechar este nuevo poder y crear un nuevo tipo de “supersoldados”. Encontraron la respuesta en los numerosos sacerdotes y artistas marciales asiáticos. Estos individuos habían encontrado una forma de acceder directamente al poder de los Terrenos de Caza sin tener que tratar con manitús, espíritus de la naturaleza u otros seres por el camino. Descubrieron cómo canalizar directamente el poder a través de sus mentes y dominarlo mediante un riguroso entrenamiento mental. Tras varias guerras en todo el mundo, quedó muy claro que estos “psicos” eran agentes de campo muy poderosos, pero su auténtica fuerza estaba en emplearlos en tareas de inteligencia,
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ofuscación y engaño. Ya durante la Segunda Guerra Mundial, todas las grandes naciones del mundo empleaban este tipo de guerreros mentales como espías y comandos.
Faraway en llamas En el año 2044 d. C., Hellstromme Industries abrió El Túnel, un portal en el espacio que permitía a las naves espaciales atravesarlo y reaparecer en una esquina muy lejana de la galaxia, que denominaron sistema Faraway. Faraway tenía siete planetas orbitando alrededor de la estrella local; casi todos eran trozos inútiles de roca flotando en el espacio, excepto el cuarto: Banshee. Este estaba habitado por una raza primitiva que se hacían llamar anouks o “uvas” por su color de piel púrpura. Y lo más importante: en Banshee había roca fantasma. Las operaciones de minería empezaron casi de inmediato a pesar de los frecuentes conflictos con los anouks. Pero, a pesar de su valor, los anouks no tenían ninguna oportunidad de vencer contra las armas de última generación utilizadas primero por Hellstromme Industries y, después, por los marines de las Naciones Unidas. O al menos no hasta la aparición de los pellejudos. Estas grotescas criaturas parecían ser anouks, pero de un aspecto tan esquelético que no podía ser normal. Pronto quedó claro que estos pellejudos poseían capacidades mentales increíbles. Apoyados
por los derrotados anouks, estas terribles criaturas comenzaron a borrar del mapa colonias y puestos avanzados militares aislados a un ritmo alarmante. El general de las Naciones Unidas Paul “Masacre” Warfield recibió el encargo de detener la creciente “revuelta”. Warfield comprendió que los pellejudos eran psiónicos extremadamente poderosos y pidió a las distintas naciones miembros de la ONU que enviasen sus propios psicos a Banshee. Allí los organizó en la Legión Psiónica de las Naciones Unidas (o la Legión, para abreviar). Una vez la Legión llegó a Banshee, las fuerzas de la ONU pasaron a la ofensiva. Los psicos de Warfield fueron la punta de lanza en innumerables batallas para exterminar a las uvas y sus señores pellejudos. Los psicos también se infiltraron en los grupos simpatizantes humanos y usaron sus capacidades de manipulación mental para volver a los rebeldes unos contra otros. El proceso iba bien, con los psicos luchando junto con las tropas de la ONU a medida que iban tomando las aldeas anouk y las secretas fortalezas pellejudas. La Legión casi había ganado..., pero estalló la Última Guerra y las distintas naciones de la Tierra ordenaron regresar a casa a sus tropas convencionales. La Legión Psiónica fue todo lo que quedó atrás, en un desesperado intento de organizar a los colonos contra los rebeldes
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y anouks, pues los líderes de la Tierra pensaban que estos habían sido ya casi derrotados. Los psicos y un puñado de rangers coloniales organizaron como pudieron las defensas terrícolas por todo Banshee, pero al final resultaron ser muy pocos en número y el planeta demasiado grande. Y cuando todo parecía ir mal, sucedió lo peor. Se ordenó a los psicos que regresasen también la Tierra. Algunos lo hicieron encantados, ansiosos de huir de lo que consideraban una causa perdida. Otros se resistieron, pero fueron obligados a regresar mediante el chantaje o la fuerza, abandonando a los colonos. En el año 2081, los últimos psicos abordaron el navío estelar de Hellstromme Industries Unidad y regresaron a casa por el Túnel. Poco después, este se vino abajo y los colonos de Banshee quedaron definitivamente abandonados a su suerte (una historia que ya contamos en Deadlands: Lost Colony ). Los derrotados psicos habían formado entre sí fuertes vínculos en esos días agónicos. Mientras estaban en tránsito hacia la Tierra, realizaron el Juramento de Unidad, considerando el nombre de la nave en que viajaban un augurio. Juraron jamás dañarse entre sí, sin importar quién les diera la orden. Quienes rompen este juramento reciben el nombre de fe- lones, mientras que los que declinaron participar fueron llamados apóstatas . Un psico muy poderoso, miembro del pelotón Maestros del Vudú, incluso logró de algún
modo marcar al fuego una “A” permanente en la frente de estos apóstatas. Como puedes imaginar, hay muy mala sangre entre juramentados, felones y apóstatas en el Devastado Oeste. Casi todos procuran reventar a los demás en cuanto los ven. Las primeras bombas cayeron mientras los psicos proceden-
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tes de Faraway estaban aún en tránsito. Regresaron a nuestro sistema solar para encontrar la Tierra en ruinas. La mayoría usó las capsulas de desembarco y aterrizaron en Houston, Texas, desde donde se dividieron en pequeños grupos, vagando cada uno por el yermo siguiendo su propio destino.
Los psiquicos terrestres `
Desventajas de psico Apostata/Felon (mayor) `
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Los apóstatas son psicos procedentes de Banshee que se negaron a realizar el Juramento de Unidad mientras regresaban a la Tierra. Todos los apóstatas tienen una “A” negra marcada a fuego en sus frentes gracias a un grupo de psicos que se hacen llamar el pelotón Maestros del Vudú. Este efecto es permanente y no puede eliminarse. Casi todos los apóstatas son villanos, pero hay quien se negó a realizar el juramento por simple lealtad hacia su patria o porque no confiaban en los otros miembros de esta “hermandad de calvos”. Sea cual sea la razón, si tu personaje es un apóstata, todos los demás psicos que no lo sean son tus enemigos. Y casi todos buscarán la menor excusa que encuentren para luchar contigo (a muerte). Si tu personaje realizó el juramento y después lo rompió, en vez de un apóstata será un felón. No tendrá la “A” tatuada en su frente, pero cualquier juramentado que descubra tu traición está obligado por su honor a matarte.
Mientras la Legión combatía contra los anouks y los pellejudos en Faraway, los desesperados generales que guerreaban en la Tierra utilizaron a los demás psicos en sus tradicionales tareas ofensivas y defensivas. Sin embargo, sus poderes de infiltración y subversión no fueron suficientes para evitar las ametralladoras, bombas guiadas por láser y hovertanques. Incluso su legendaria capacidad para nublar la mente no servía de nada cuando sus adversarios eran los mecánicos robots de guerra presentes en los arrasados campos de batalla. Los psicos con mayor talento pronto desarrollaron nuevos poderes, más apropiados para este estilo de guerra tan diferente. Muchos se convirtieron en máquinas de matar, cuyo único propósito Juramento de Unidad (menor) era destruir todo lo que se cruzaTu personaje es uno de los psise en su camino. cos procedentes de Faraway que se Se dice que si un psico de Fa- juramentó a bordo del Unidad. Allí raway es como un cuchillo bien juró jamás dañar a otro psico que afilado, uno de la Tierra es como también realizase este mismo jurauna porra de acero macizo. mento, excepto en defensa propia. 127
Un psico con esta ventaja puede incrementar el daño que causa Para adquirir estas ventajas es con un único ataque psíquico a necesario tener primero Trasfon- cambio de sufrir un nivel de fatiga para ganar +2d6 de daño (o do Arcano (Psico). dos niveles de fatiga para ganar +3d6 de daño). Debe decidirlo anFortaleza tes de calcular la tirada de daño. Requisitos: Novato, TA (Psico), Esta bonificación al daño se Psiónica d8+, haber combatido aplica a un único ataque. Cuanen Faraway do el poder utilizado tiene varios Se trata de una habilidad per- ataques (como un proyectil lanfeccionada en Banshee para ayu- zando dos dardos de energía), el dar a los psicos de la Legión de la psico podría añadir el daño a un ONU a combatir el increíble poder máximo de dos ataques a cambio de los pellejudos. de sufrir otro nivel más de fatiga. Un psico con esta ventaja puede El psico no puede incapacitarse sufrir un nivel de fatiga para ga- de forma voluntaria al usar esta nar +1d6 PP (o dos niveles de fa- ventaja. La fatiga sufrida se recutiga para ganar +2d6 PP). Se trata pera a un ritmo de cuatro horas de una acción gratuita. por nivel permaneciendo en silenEl psico no puede incapacitarse ciosa meditación (o durmiendo). de forma voluntaria al usar esta ventaja. La fatiga sufrida se recupera a un ritmo de cuatro horas por nivel permaneciendo en silenciosa meditación (o durmiendo). Varios gobiernos del mundo deMasacre sarrollaron gran multitud de equiRequisitos: Novato, TA (Psico), pamiento especializado, con el Psiónica d8+, haber permanecido objetivo de potenciar todavía más sus psicos. Además de este arseen la Tierra Los psicos terrestres que se nal, los bichos raros que combavieron obligados a participar tieron en Banshee encontraron en los campos de batalla de la allí diversos objetos y sustancias Última Guerra no estaban pre- capaces de potenciar sus capaciparados para combatir contra dades mentales, que emplearon hovertanques, hordas de infan- para igualar el terreno de juego a tería y robots de guerra. Quie- la hora de enfrentarse a los pellenes sobrevivieron aprendieron a judos y sus enormes poderes. Amanitrol: Esta droga se fabripotenciar sus poderes a base de sacrificar pequeños pedacitos ca a partir de hongos y musgos de sus almas. fáciles de encontrar en cualquier
Ventajas de psico
Equipo especializado para psicos
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parte del mundo en diversos laboratorios dirigidos por psicos. Facilita la tarea de concentrarse al psico cuando usa sus capacidades, manteniendo así múltiples poderes activos a la vez sin sufrir por ello penalización alguna a su tirada de Psiónica durante 2d6 rondas. Eso sí, embota los demás sentidos y, por tanto, provoca una penalización de -2 a todas las habilidades basadas en Agilidad. Adicción: n/a; Coste: 100 $/dosis; Rareza: Inusual (I). Axor: El gobierno mexicano desarrolló esta droga allá por el siglo XX, pero su secreto pronto se extendió y numerosas naciones del mundo, incluyendo los USA y CSA, crearon vastas reservas de ella. Aunque es imposible fabricarla en estos días, aún existen numerosos lugares en donde puedes encontrar un alijo. Facilita la concentración al psico, proporcionándole una bonificación de +2 a todas sus tiradas de Psiónica durante 2d6 rondas. Adicción: n/a; Coste: 100 $/dosis; Rareza: Escaso (E). Ave verde celestial: Desarrollado por científicos chinos en el año 2020 y distribuido como palitos de incienso, esta sustancia facilita el descanso de los psicos y su recarga de energía. Cuando se consume al fuego en un espacio cerrado, el incienso permite al psico recuperar PP al doble del ritmo normal. Sin embargo, en ocasiones provoca punzantes dolores de cabeza. Por ello, es necesario realizar una tirada de Vigor al usarlo, para evitar que el listi-
llo quede fatigado durante las siguientes veinticuatro horas. Coste: 50 $/dosis; Rareza: Infrecuente (I) en el Gran Laberinto, Raro (R) en otros lugares. Casco psicoactivo: Prácticamente todos los psicos participantes en ambos bandos de la Última Guerra usaban estos cascos. Los cascos normales a menudo interferían con las capacidades del psico, así que se desarrolló un casco especial. Está construido con acero fantasma especialmente templado para permitir que las energías arcanas usadas por el freidor de cerebros lo atraviesen sin problemas. El casco comparte todos los rasgos indicados en el casco del traje de batalla para infantería (pág. 74) y otorga Armadura +2 en la cabeza. Lo malo es que el uso continuado de poderes acaba volviendo quebradizo el metal del casco. Tira 2d4 cada vez que el psico use uno de sus poderes llevándolo puesto. Si salen ojos de serpiente, reduce el valor de armadura del casco en un punto. Coste: 5.000 $; Rareza: Muy raro (MR). Piedras Banshee: La psykolita es un mineral existente solo en Banshee que los pellejudos usaban en todo tipo de ornamentos y joyas. En ocasiones lo llevaban directamente colgado al cuello, como un colgante. La experimentación de varios científicos humanos demostró que esta sustancia actúa como una esponja respecto a la energía psiónica. Estas piedras del tamaño de una pelota
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de golf tienen 2d6 PP cuando se adquieren o encuentran. Un psico que las lleve puestas puede acceder a dichos PP como si fueran propios. Las piedras recuperan los PP consumidos a un ritmo de 1 PP/día y, si se usan por completo (dejándolas a 0 PP), pierden un punto de su capacidad máxima. Coste: 1.000 $/PP; Rareza: Única (solo hay disponibles si el Comisario así lo decide). RATA: El rifle de asalto telepáticamente asistido (RATA) fue manufacturado en exclusiva por Hellstromme Industries antes de la guerra. La parte superior del rifle es igual que cualquier otro rifle de asalto ordinario y es capaz de disparar munición de 5.56 mm desde su cargador de 30 balas (usa los valores del AN X-21). Bajo el cañón, sin embargo, hay un lanzador girojet, que es de donde el arma saca su nombre. El psico conecta este lanzador a través de un cable directamente a su cabeza, permitiéndole interactuar con la electrónica del arma e identificar las ondas cerebrales del objetivo, de tal modo que después solo necesita disparar el girojet con munición guiada que busca y revienta la cabeza del pobre diablo. El cohete es capaz de girar esquinas, sortear muros y obstáculos por arriba o abajo e incluso atravesar obstáculos pesados para golpear a la víctima. El psico “dispara” mediante una tirada de Psiónica (modificada por la cobertura existente) opuesta contra la Astucia del objetivo. Si vence,
el cohete causará 3d10+4 (como un ataque apuntado a la cabeza). Con un empate, el ataque impacta, pero no alcanza la cabeza ni recibe la bonificación al daño. Es posible usar los cohetes del RATA de esta forma contra reencarnados, pero no contra zombis. Coste: 3.000 $ (munición 100 $/cohete); Rareza: Raro (la munición es Muy Raro (MR)). Rojo: Desarrollado originariamente a partir una planta nativa de Banshee, esta droga se volvió pronto tan popular entre los psicos que se enviaron esquejes a la Tierra, donde se crio en laboratorios secretos del gobierno. Se han producido numerosos encontronazos violentos entre psicos por ella, no solo por el poder que otorga sino por sus propiedades adictivas. Rojo otorga al psico cinco puntos de poder adicionales, que puede usar a lo largo de las siguientes dos horas, pero es una sustancia muy adictiva. Si se usa menos de una vez a la semana, el listillo debe superar una tirada de Espíritu (+2) o sufrir un nivel de fatiga. Cuando se usa más de una vez en un periodo de siete días, la tirada de Espíritu se resuelve sin el +2. Un uno natural en el dado de Espíritu otorga al personaje la desventaja Hábito (mayor) así como una penalización de -1 a todas sus tiradas de Psiónica cuando no esté bajo los influjos de la droga. Los ojos de serpiente, además, imponen una tirada de Vigor del psico. El fallo convierte al usuario en un “zombi rojo”
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(usa la plantilla de zombi, pero la abominación tendrá la piel de color rojizo y todos los poderes psiónicos del pobre tipo); es hora de hacerse un personaje nuevo. Adicción: +2/0; Coste: 200 $/dosis; Rareza: Raro (R).
Poderes para psicos Muchos de los poderes siguientes fueron desarrollados por los psicos de la Tierra o Faraway. En la actualidad, sin embargo, están muy extendidos y ambas escuelas de practicantes pueden usarlos sin problema.
A fuego lento
verse ni tampoco estar en una plataforma en movimiento, como la mayoría de vehículos. La cantidad de PP consumidos por este poder dependen de la cantidad de blindaje que tenga el objetivo. Por ejemplo, si el psico desea destruir un vehículo con Armadura 70, deberá gastar 6 PP y causará 4d10 de daño ignorando toda su armadura si tiene éxito en su tirada de Psiónica. Este rayo se considera arma pesada. El psico no puede gastar más PP de los requeridos para atravesar el blindaje en cuestión y causar más daño.
Rango: Novato. Puntos de poder: 1-8. Distancia: 24/48/96. Duración: Instantáneo. En los campos de batalla de la Tierra, los poderes más tradicionales de psico demostraron ser inútiles contra los hovertanques y transportes de tropas blindados. Sin más opciones que improvisar, un psico aprendió a canalizar sobre un punto muy pequeño rayos de pura energía piroquinética, capaces de atravesar incluso el blindaje más denso existente. A la hora de usar este poder, el psico debe permanecer estacionario. No puede mo131
Armadura 1-4 5-10 11-40 41-70 71-100
PP 1 2 4 6 8
ser reciente: podría borrarse un recuerdo de la infancia con igual de facilidad que algo que haya ocurrido ayer.
Daño 2d6 2d10 3d10 4d10 5d10
Presa telequinetica `
Borrado mental Rango: Novato. Puntos de poder: 3. Distancia: Astucia. Duración: Permanente. Los psicos rara vez meten la pata y hacen algo que les avergüence. Y si hacen algo que lamentan, manipulan los recuerdos de los testigos para hacerles olvidar que ha ocurrido. Este poder hace que el objetivo olvide un periodo de tiempo específico definido por el psico. Hacen falta cinco minutos para lanzar el poder, tiempo que la víctima debe estar consciente (normalmente se le ata). Borrado mental literalmente borra los recuerdos deseados. La víctima no tendrá recuerdos del periodo. Es probable que no lo sepa a no ser que ocurra algo que le haga percatarse de que hay un hueco vacío en sus recuerdos. Para usar este poder, el psico hace una tirada opuesta de Psiónica contra la Astucia de la víctima. Si vence, la víctima olvida hasta cinco minutos de recuerdos, más otros cinco minutos por cada aumento adicional obtenido. El periodo borrado no tiene por qué
Rango: Experimentado. Puntos de poder: 3. Distancia: Astucia. Duración: Instantáneo. Este grotesco poder usa la telequinesis para aplastar, arrancar y desgarrar órganos internos, huesos y otras partes vitales del cuerpo. Un buen ataque con él es capaz de matar a un adversario con rapidez, dejando poco más que una montaña de carne ensangrentada y huesos reventados. Algunos psicos gustan de arrancar con él el corazón (lo llaman “la sorpresa mexicana”), romper huesos (“destripador”) o, sutilmente, cerrar las principales arterias y venas (“hacerlo a lo grande”). Independientemente de los detalles exactos del efecto y sus consecuencias, se trata de una tirada opuesta entre la Psiónica del atacante y el Vigor de la víctima. Manipular de este modo un objeto pequeño es muy difícil, de tal forma que la tirada de Psiónica sufre penalización de -2. No funciona sobre muertos vivientes, constructos o criaturas sin un corazón. El éxito inflige 1d10 de daño, más otro d10 por aumento. Solo las armaduras de carácter mágico protegen contra este ataque.
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Resaca Rango: Experimentado. Puntos de poder: 6. Distancia: (Astucia x 1,6) km. Duración: Instantáneo. Se trata de un poder peligroso y muy especializado que permite al psico enviar una potente y dañina descarga de energía a través de un vínculo mental desde el objetivo hasta su fuente. Por ejemplo, si uno de tus aliados ha sido víctima de marioneta, tu psico puede usar resaca para lanzar una descarga mental directamente contra su controlador, a través del lazo psiónico que comparten. El psico elige un personaje que esté actualmente afectado por los poderes de un tercero. El psico y el lanzador original deben realizar una tirada opuesta de Habilidad Arcana. Si el objetivo final no es también psico, el atacante sufre una penalización de -2 a su tirada. Cuando el objetivo final pierde, sufre 3d6 de daño. Si el atacante pierde, es él quien sufre un nivel de fatiga. Puede recuperarlo tras cuatro horas de sólido descanso o sueño.
Vinculo mental `
Rango: Novato. Puntos de poder: 1+. Distancia: Astucia x 5. Duración: 30 minutos (1/10 minutos). Vínculo mental le permite al psico crear una conexión telepática limitada entre un grupo de perso-
nas. El psico es, automáticamente, parte del grupo y debe pagar 1 PP por cada persona adicional que forme parte del mismo (el tamaño máximo es igual al dado de Astucia del psico). Este vínculo solo sirve para comunicarse y no se envía ningún pensamiento que no sea conscientemente transmitido. Aquellas personas que no deseen ser parte del grupo pueden realizar una tirada opuesta de Astucia contra el resultado de Psiónica del lanzador para abandonarlo. Si cualquier personaje que forme parte del vínculo mental sufre una o más heridas, todos los demás miembros deben superar una tirada de Astucia o quedarán también aturdidos. Cuando es el propio psico creador del vínculo el herido, esta tirada tiene una penalización de -2.
Ornamentos Los ataques psiónicos generalmente son invisibles a no ser que empleen energía piroquinética. Las defensas psiónicas son igual de difíciles de detectar: así, por ejemplo, el poder desvío se muestra como un aura de energía brillante muy sutil. Otros trucos psíquicos, como la lectura de mentes o modificación de recuerdos no tienen efectos visuales, pero el psico debe mantener una férrea concentración a lo largo del proceso. La sabiduría popular afirma, con certeza, que si el psico te mira a los ojos es que probablemente ya está dentro de tu mente.
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mente (algo que explica por qué los zombis son tan comunes en el Devastado Oeste), evitando así compartir el destino del anfitrión Ventaja: Reencarnado. Requisitos: Comodín, Novato, si es destruido. Tanto el anfitrión y el manitú Espíritu d6+ se necesitan el uno al otro para Reglas especiales: que el cuerpo siga funcionando, • Dominio: Consulta a continuación. pero no comparten el juguete con facilidad: se produce una brutal batalla dentro del reencarnado por el control de su propio cuerCiertos individuos son tan to- po físico. zudos que no saben cuándo les La mayor parte del tiempo el toca quedarse tranquilos y muertos. Pero ningún ser humano es manitú está encantado de hacercapaz de lograr esta proeza él se a un lado y dejar que el resolo. Para regresar de la tumba, encarnado continúe con su vida el alma del fallecido tiene que (no muerta) diaria. De cuando en traer consigo un demonio (los cuando, sin embargo, el demonio nativos americanos llevan lla- intenta ponerse a los mandos para mándolos manitús desde hace hacer alguna maldad. Si el manisiglos). El manitú se acomoda en tú es lo bastante fuerte, podría el interior del cuerpo de su anfi- hacerse con el control del héroe trión y le otorga poder, como la durante largo tiempo y desatar el capacidad de seguir andando o caos en este mundo (alienando a hablando a pesar de estar muer- tus amigos y otros desconocidos en el proceso). to, sanación, etc. Estos pobres diablos reciben el nombre de reencarnados, en su variante de ‘arrastrados fuera de Cuando un reencarnado regresus tumbas’. La buena noticia es que un sa por primera vez de la tumba, manitú dentro de un reencarna- recuerda haber sufrido su peor do es aniquilado por completo si pesadilla. El manitú arrastra su se destruye el cerebro de su an- alma hasta su esquina privada del fitrión muerto viviente (esta es Infierno todas y cada una de las una de las pocas formas que se noches, esperando debilitar así la conocen de matar a un manitú), resolución de su anfitrión. Un personaje recién fallecido y así que solo arriesgan sus propias y eternas vidas con candida- que acabe de convertirse en un tos excepcionales. Los mortales reencarnado, comienza con Domás débiles o enclenques solo minio 0, al igual que los persoresucitan de este modo temporal- najes recién hechos con la ven-
REENCARNADOS
Trasfondo
Dominio
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taja Reencarnado. Esto significa que tanto tú como el manitú estáis iguales. Cuando el Comisario te indique que debes hacer una tirada de Dominio, tiras por tu valor de Espíritu —opuesto por el manitú— para mantener bien lejos de tu cabeza al demonio. Debes modificar tu tirada de Espíritu con la cantidad que tengas en el valor derivado de Dominio. El Dominio no puede pasar de +4 ni ser inferior a -4.
La vida mas alla de la tumba `
TABLA DE DOMINIO Éxito: El reencarnado conserva el control y gana un punto de Dominio (dos con aumento). Empate: El manitú no logra hacerse con el control, pero tú quedas aturdido. Fallo: El manitú se hace con el control del cuerpo (haciendo las maldades que tenga en mente lo más rápidamente posible); reduces tu valor de Dominio en un punto, dos si el manitú obtuvo un aumento.
`
ligeramente torcido y una marca de abrasión por culpa de la cuerda que nunca desaparece.
Así que, ¿cómo es eso de ser un muerto viviente? A decir verdad, tiene sus cosas buenas y sus cosas malas. Un cadáver an- Descomposicion dante es alguien a quien cuesLos muertos vivientes tienen tez ta horrores tumbar en combate, pero también le cuesta un potosí pálida y cerosa. No se pudren, en el sentido más convencional de la hacer amigos. palabra, porque el manitú que llevan dentro alimenta sus cuerpos La cicatriz con energía sobrenatural, pero Sea lo que sea lo que acabó por eso no quiere decir que huelan a primera vez con el reencarnado, rosas. Todo el que se acerque lo eso deja sobre su cuerpo una suficiente a ti se percatará de tu marca indeleble. Estas heridas putrefacto aroma si saca una tirade muerte no son tan horribles da de Notar. como cuando lo eran al matarte Beber un litro de alcohol, más —sanan lo suficiente para que te o menos, “escabecha” al reencarpermitan actuar—, pero siempre nado por uno o dos días. Olerá estarán ahí como recordatorio, a borracho, claro, pero siempre dejando su horrenda cicatriz. Por es mejor que oler a muerto. Los ejemplo, un héroe al que dispara- animales, sin embargo, siempre sen en el pecho, tendrá la marca logran notar la diferencia. Cuando de la bala en él. Otro al que ahor- eres un reencarnado, debes aplicasen, podría mostrar un cuello car una penalización de -2 a cual `
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quier tirada de Cabalgar (u otras tiradas que dependan de la colaboración o uso de animales). Los reencarnados no pueden reproducirse ni disfrutan con el intento: la sangre no les fluye en las venas. Seguro que lo entiendes sin que te demos detalles.
Agua y comida Los reencarnados necesitan carne —da igual si es fresca o carroña— para parchearse. Deben consumir aproximadamente medio kilogramo de carne con c a d a
tirada de curación que hagan. El reencarnado debe comerla, pero no es necesario que la cocine antes. Los reencarnados tampoco necesitan agua y, ya que hablamos de libaciones, tampoco pueden emborracharse. Lo único que logran es el efecto ese de escabecharse que comentábamos antes. Los reencarnados no se ven afectados por el alcohol o las drogas, ni tampoco pueden envenenarse o contraer enfermedades (al menos, del tipo normal). Sin embargo, sí se ven afectados por la radiación sobrenatural.
Callo Una de las cosas buenas que tiene ser un cadáver andante es que endurece la mente ante otras experiencias aterradoras. Jamás serán mucho peor que tener que abrirte paso fuera de tu propia tumba. Por regresar de entre los muertos, un reencarnado añade +2 a sus tiradas de Miedo.
Sueno ~ Quien dijo por primera vez “el sueño de la tumba” obviamente no conocía a estos tipos. El reencarnado en sí no necesita dormir, pero el manitú de su interior sí necesita 1d6 horas de desconexión de cada veinticuatro para recargar sus baterías. A diferencia de la gente normal, los reencarnados no lu136
chan contra el sueño: cuando es hora de irse a la cama, como los niños buenos, el manitú chasca los dedos y apaga al reencarnado. Este podría intentar resistirse, pero deberá hacer una tirada de Espíritu durante cada hora siguiente o caerá frito en donde esté (y lo más probable es que vuelvan a enterrarlo cuando sus amigos descubran que no respira ni tiene pulso). La tirada se va haciendo cada vez más difícil a medida que pasa la noche: aplica una penalización acumulativa de -1 a cada tirada adicional hasta un máximo de -4. A todo esto, los reencarnados no están totalmente indefensos en este estado. El manitú mantiene un ojo abierto en todo momento, por si hay problemas, de tal modo que el reencarnado podría despertarse a tiempo, como cualquier otro tipo, si ocurre algo que lo exija.
Muerte en vida Como ya hemos dicho, los reencarnados son unos malnacidos muy duros. No sufren fatiga a causa de la mayoría de efectos mundanos y el daño no letal es para ellos como la picadura de un mosquito. Sufren heridas con normalidad, pero es imposible matarlos a no ser que se destruya el cerebro. La única forma de matar a un reencarnado es atacar a la cabeza. Hace falta un ataque apuntado a la testa, aunque también vale un resultado de cabeza en la Tabla de Heridas Críticas. En este último
caso, si el reencarnado falla su tirada de incapacitación, morirá. Y esta vez no regresará de la tumba. Un reencarnado no puede desangrarse y, por tanto, ignora esta parte de las reglas. Cuando un reencarnado queda incapacitado por el daño a otras partes del cuerpo, queda fuera de combate durante 1d6 días. Después, recupera la consciencia y debe arrastrarse como una sabandija en busca de carne con la que sanar sus heridas. Esto permite incluso regenerar cualquier extremidad que haya perdido. A todo esto, los reencarnados no sufren el daño como la demás gente, al igual que tampoco se desangran. Siguen sufriendo, sin embargo, la penalización de heridas con normalidad. Este modificador representa el daño que sufren sus músculos y huesos, haciendo que les cueste más moverse o actuar: además, también distrae mucho que tus apestosas y putrefactas entrañas se derramen por el suelo, manchándote y colándosete entre las botas.
Ventajas de reencarnado Tu héroe gana una ventaja de reencarnado en el momento en que vuelve por primera vez de la tumba, da igual cómo ocurra este hecho o sus detalles exactos. A partir de ese momento, podrá invertir avances para ir adquiriendo estas ventajas además de las normales.
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de sanar una herida. Incluso si el reencarnado causase más de una Requisitos: Novato, Reencarnado herida (a un Comodín, por ejemEl reencarnado recurre al poder plo), solo sanará una sola herida. del manitú que hay en su inteAlternativamente, el héroe rerior para añadir una pizca más de encarnado puede usar la energía sustancia a su mirada intimida- robada para recuperar un nivel de toria o voz rasposa. Esto añade fatiga en vez de curarse. +2 a sus tiradas de Intimidar. Además, los Extras entran en pánico El Frio de la Tumba y los Comodines deben tirar en la Tabla de Miedo (consulta Savage Requisitos: Heroico, Reencarnado Dicen que las tumbas son géliWorlds). Esta capacidad no puede usarse sobre el mismo objetivo das y húmedas, y este reencarnado ha aprendido a irradiar esa misma más de una vez por encuentro. sensación procedente de los Terrenos de Caza a través de su cuerpo, Atributo Sobrenatural reduciendo la temperatura ambienRequisitos: Novato, Reencarnado tal a su alrededor de forma notable. Atributo Sobrenatural mejora El cadáver hace una tirada de de forma automática un atributo Espíritu para usar su poder. Con del reencarnado en dos niveles de un éxito, la temperatura desciendado (d12 pasa a ser d12+2, etc.). Es de 6º C en una plantilla de área posible seleccionar esta ventaja grande centrada sobre su persohasta un máximo de cinco veces, na. Todo el que experimente este una por cada atributo distinto. Nó- frío sobrenatural deberá hacer tese que no se aplica a habilidades. una tirada de Espíritu para evitar la ansiedad (un nivel de fatiga). Un uno natural en el dado de EspíriDevorador de Almas Requisitos: Veterano, Reencar- tu indica que, además, la víctima se deja llevar por el pánico. nado Este frío dura una cantidad de Si el cadáver realiza con éxito un ataque con sus manos desnu- rondas igual al dado de Espíritu reencarnado. El uso de esta das con aumento, drena la fuerza del capacidad provoca al reencarnado vital de su víctima, causándole de un nivel de fatiga, que tardará una forma inmediata una herida adi- hora en recuperar. No puede usar cional con este poder. Solo fun- esta capacidad si ya está exhausto. ciona con seres vivos. Cada vez que el reencarnado Fantasma cause una herida de este modo, puede realizar además una tirada Requisitos: Novato, Reencarnado opuesta de Espíritu con la víctiComo primera acción durante su ma. Si vence, el reencarnado pue- turno, el reencarnado puede ha-
Atemorizar
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cerse incorpóreo mediante una tirada exitosa de Espíritu (no puede realizar otras acciones, ni siquiera gratuitas, antes de activar Fantasma). Una vez incorpóreo, debe permanecer en ese estado hasta su siguiente turno (a no ser que sufra daño, consulta a continuación). Mientras es inmaterial, el cadáver es intangible aunque sigue siendo visible y los ataques mágicos lo afectan con normalidad. El cadáver puede permanecer en este estado todo lo que desee siempre que continúe manteniendo la concentración en ello (cuenta como una acción en cada turno para efectos de multiaccion). Puede recuperar la corporeidad al comienzo de su turno como acción gratuita. Si sufre suficiente daño estando incorpóreo (aturdido o una o más heridas) —por ejemplo, a causa de un ataque mágico o sobrenatural— deberá hacer una tirada de Espíritu (-2) o recuperar su corporeidad de inmediato.
Fuego Infernal Requisitos: Heroico, Reencarnado
El reencarnado lanza chorros de llamas procedentes del mismísimo Infierno desde las puntas de sus dedos. Funciona exactamente igual que si fuera un lanzallamas (consulta Savage Worlds) y causa 2d10 de daño. Se emplea la habilidad Disparar para golpear a los blancos y un uno natural en el dado de Disparar deja al reencarnado aturdido.
Garras Requisitos: Novato, Reencarnado
El personaje desarrolla unas garras, sobrenaturalmente afiladas, capaces de causar FUE+d6 en combate. Puede ocultar o sacar estas garras a voluntad.
Garras Mejoradas Requisitos: Veterano, Reencar-
nado, Garras Las garras del cadáver son aun más largas y afiladas, causando FUE+d10 de daño.
Implacable Requisitos: Veterano, Reencarnado
A muchos reencarnados les cuesta acostumbrarse al hecho de que ya no sufren dolor. Siguen gruñendo cuando les disparan y cojean cuando alguna impía alimaña les mordisquea el tobillo hasta hacer carne para hamburguesas. Es algo mental. Tu reencarnado, por otra parte, ha logrado superar este bloqueo. Ignora dos puntos de penalización de heridas, apilable con Nervios de Acero.
Infestacion `
Requisitos: Novato, Reencarnado
Como los demás animales, los insectos también tienen representación espiritual en los Terrenos de Caza. Los manitús han aprendido unos cuantos trucos para controlar a estas criaturas.
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Un reencarnado con este poder puede controlar hordas de estos pequeños bichejos, da igual su variedad. Sin embargo, el poder no permite crear estas criaturas de la nada, así que deben estar presentes para poder controlarlas. Para convocar una horda, el reencarnado sufre un nivel de fatiga. Esto genera un enjambre de insectos (consulta Horda de criaturas en el manual de Sava- ge Worlds) y lo coloca bajo el dominio del cadáver. El reencarnado no puede usar esta capacidad si ya está exhausto. El en jambre se dispersará cuando sea destruido o a los cinco minutos desde su convocatoria.
Ojos de Gato Requisitos: Novato, Reencarnado
El personaje gana +2 a las tiradas de Notar que realice para detectar pistas visuales e ignora las penalizaciones por iluminación de Penumbras (-1) y Oscuridad (-2).
Ojos de Gato Mejorados Requisitos:
Experimentado, Reencarnado, Ojos de Gato El reencarnado puede ver en la oscuridad más absoluta, ignorando todas las penalizaciones por iluminación. También puede ver las auras de otros seres inteligentes. Mediante una tirada de Espíritu, puede determinar la actitud de un Extra, tal y como la define la Tabla de Reacción (del manual de Savage Worlds). Con un aumento en esta tirada, el cadáver también sabrá si el objetivo es algún tipo de criatura sobrenatural.
Marchitar Requisitos: Novato, Reencarnado
Esta temible capacidad le permite al reencarnado hacer que algo que toque envejezca de forma prematura. Mediante un roce, el cadáver realiza una tirada de Espíritu opuesta contra la víctima. Si vence, reduce el dado de Fuerza del objetivo en un paso hasta un mínimo de d4. Con un aumento, afecta también al Vigor, además de la Fuerza. Se trata de una pérdida permanente, pero es posible mejorar los atributos afectados con avances con normalidad.
Sutura Requisitos: Novato, Reencarnado
Un muerto con Sutura regenera el daño a mucha mayor velocidad de lo normal: puede hacer tiradas de curación natural al día, siempre que consuma al menos medio kilo de carne en cada intento, como es normal.
Sutura Mejorada Requisitos: Veterano, Reencar-
nado, Sutura Como Sutura, pero puede hacer la tirada cada hora. 140
TEMPLARIOS Ventaja: TA (Templario). Requisitos: Comodín, Novato, Espíritu d8+, Fe d6+, Pelear d6+ Habilidad arcana: Fe (Espíritu). Puntos de poder: 10. Poderes iniciales: 1 más curación. Rechazo: Cuando un templario saca un uno natural en su dado de Fe (da igual lo que saque el dado salvaje), sufre un nivel de fatiga. Esta fatiga puede recuperarse descansando cuatro horas por cada nivel perdido. Poderes disponibles: Alivio, amistad animal, armadura, cas- tigo, curación, curación ma- yor, desvío, disfraz, mejora/ reducción de rasgo, protección medioambiental, rapidez, veloci- dad, ventaja de combate, visión oscura y vista lejana. Reglas especiales: • Equipo: Los templarios comienzan el juego con un tabardo blanco que proclama a los cuatro vientos su pertenencia a la orden, así como con una espada elegida de la lista de equipo de forma gratuita. Se considera que el templario tiene la ventaja Arma Distintiva Mejorada con esta espada. Esta capacidad no se apila con esa ventaja, pero el templario podría aprender Arma Distintiva para otras armas. Cuando el templario esgrime su espada distintiva, la hoja puede herir a criaturas que normalmente sean
inmunes al daño de las armas mundanas (excepto servidores). • Milagros: Los templarios pueden adquirir cualquier ventaja que pida TA (Milagros) como requisito, excepto Adepto (consulta Savage Worlds) .
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Varios días después, Hise regresó de los yermos a toda velocidad en su moto. Suplicó a los aldeanos que abriesen las puertas de la comunidad y la ayudasen a luchar contra sus perseguidores, los matones de Throckmorton. Pero los aldeanos se negaron, para sorpresa Simon Mercer era un simple de Simon, argumentando que contable de Boise, Idaho, viviendo si la dejaban entrar, los boinas el sueño americano. Tenía una ca- negras los matarían a todos. La rrera exitosa, buena familia y era ranger maldijo como un carremuy activo en la comunidad local tero, llamándoles de todo, pero al ser francmasón y líder de tropa aun así, se negó a irse, intentando proteger a los desagradecidos de los Boy Scouts. El Día del Juicio le pilló en pleno aldeanos de lo que se avecinaba. viaje de negocios al este de Was- No tuvo la más mínima oportuhington. Todo lo que le importaba nidad. Para Simon, fue casi jusen esta vida desapareció en una ticia divina que las tropas del nube con forma de cadavérico Condominio arrasasen también hongo. Cuando Simon regresó a la aldea tras haber acabado con Boise, pudo confirmar de primera la tozuda agente de la ley. Simon logró escapar a la carnimano lo que ya sabía: su familia había muerto. Desde allí via- cería y regresó a Boise. Durante jó por todo el Oeste durante un el viaje de retorno, lentamente su año, vagando sin rumbo de lugar depresión fue dejando paso a la en lugar, trabajando a cambio de ira. Hise había sido una heroína, comida y luchando contra la ga- pero también desperdició su vida por aquellos que ni siquiera se lopante depresión. Un día, mientras Simon atravesa- atrevieron a luchar a su lado para ba una aldehuela sin nombre por proteger sus propios hogares. Al llegar a Boise, Simon cruzó el algún lugar de Colorado, se topó con los matones del general Throc- maelstrom, recorriendo las ruinas kmorton, quienes habían acudido hasta llegar a su antigua logia maal lugar a cobrar el “diezmo”. La sónica. Allí, repentinamente, se vio comunidad pagó, incluso si Simon atacado por una potente fiebre, podía ver con sus propios ojos que que le mantuvo incapacitado duiban a pasar hambre. Poco después rante días en el oscuro edificio de llegó también una sabueso vetera- piedra. Durante días, apenas pudo na, llamada Jenny Hise, y la aldea hacer nada excepto contemplar imploró su ayuda. Hise aceptó par- con ojos vidriosos las imágenes tir tras los boinas negras para in- de los antiguos caballeros templarios, fundadores de la masonería. tentar recuperar la comida.
• Poderes de templario: Los caballeros de Simon Mercer solo pueden usar los poderes que conocen sobre sí mismos, con la excepción de curación y curación mayor.
Trasfondo
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En su delirante mente soñó con los caballeros, viendo como los cuadros de sus batallas cobraban vida y repetían sus hazañas. Cuando Simon finalmente se repuso, sabía lo que debía hacer. Se convertiría en el primero de los nuevos templarios, un héroe capaz de proteger a los débiles. Reuniría junto a sí a otras personas, merecedoras todas ellas del honor de unirse a él, y juntos traerían el orden y la compasión de vuelta a este oscuro mundo. Pero estos nuevos templarios no cometerían los mismos errores que los nobles y estúpidos sabuesos. Los templarios no desperdiciarían sus vidas en causas perdidas. Ni tampoco morirían por aquellos que no fueran merecedores de su sacrificio. Eso serviría para diezmar a los culpables y preservar a los rectos. Simon extrajo una antigua espada ceremonial de la urna en donde descansaba y se fabricó un tabardo a partir de una vieja sábana blanca. En él, pintó una cruz maltesa roja: el símbolo de los Caballeros Templarios.
De forma gradual, las energías sobrenaturales del Devastado Oeste aceptaron a los nuevos templarios y estos comenzaron a desarrollar poderes únicos. Algunos mostraban una velocidad sobrenatural, otros la capacidad de soportar increíbles traumas físicos y seguir luchando. Todos eran capaces de curar las heridas con un simple roce de sus manos. Algunos templarios creen que se debe al apoyo de los espíritus de los caballeros templarios originales, otros dicen que el poder viene del mismísimo Dios. Un puñado afirma que estas sagradas capacidades son un regalo procedente de los espíritus de todos los héroes que han combatido el mal y la injusticia a lo largo de la historia. En realidad, no importó mucho de dónde procediera este poder, pues Simon y sus seguidores rápidamente se esparcieron por todo el Devastado Oeste en busca de entuertos que desfacer. No tardaron en lograr un puñado de victorias increíbles, atrayendo más potenciales guerreros a su lado.
Los ultimos cruzados
Problemas en Boise
Lo cierto es que, con su nuevo uniforme, Simon pronto se convirtió en una imagen inspiradora y ya en su primer año como templario reclutó un puñado de seguidores. Varios de ellos iban sin más tras el poder que prometía, pero fueron rápidamente detectados y expulsados de su círculo de confianza.
Simon no tardó en comprender que su creciente orden necesitaba unos cuarteles centrales, encargados de organizar las comunicaciones y proporcionar apoyo logístico. Regresó de nuevo a su logia francmasónica, dentro de la tormenta espectral de Boise, y la restauró, decorando el sencillo edificio con una única y enorme
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bandera blanca marcada con la cruz maltesa roja, declarándose gran maestre templario. Un trío formado por otros tres templarios de su confianza pasó a formar el consejo permanente. No tardaron mucho en producirse dos sucesos de importancia que estuvieron a punto de acabar con la joven orden. Primero, se escindió de ella un grupo cismático bajo el liderazgo de un carismático templario llamado Brad Modeen. Se hicieron llamar los antitemplarios. Estos caballeros negros creían que debían gobernar el yermo y rápidamente empezaron a actuar como los incursores y déspotas que combatían. Simon les expulsó a todos y ordenó a los auténticos templarios que los exterminasen nada más verlos en cualquier lugar del Oeste. A pesar de la muerte de Modeen, ha surgido un nuevo líder entre los antitemplarios. Se hace llamar Cerebro y ha unido sus fuerzas (esta escoria viste tabardos negros) con las del Condominio. Mientras los antitemplarios amenazaban el orden fuera de Boise, dentro del propio maelstrom algo comenzó a atacar a los templarios y sus seguidores en sus propios cuarteles. Esta entidad recibió el nombre de ‘El
Horror de Boise’ y desafió todos los intentos realizados de identificarla y destruirla durante años. Hace aproximadamente un año, Simon combatió y destruyó a esta abominación cuando intentaba destruir la Alianza de Hierro incluso antes de que se fundase, en Vertedero. El gran maestre quedó herido de muerte durante la lucha y otra templaria, de nombre Jo Wales, fue nombrada su sucesora.
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Como hacerse templario `
Los potenciales templarios deben pasar un año de su vida al servicio de otro templario. Estos “escuderos” servirán al caballero hasta que mueran, decidan abandonar a su mentor o este les considere preparados y los lleve ante el gran maestre para convertirse en auténticos templarios. Los escuderos no visten ningún uniforme específico ni tampoco reciben ningún equipo. Muchos llevan espadas que han ra-
piñado de algún sitio, pues deben aprender el arte de la espada antes de que les acepten en la orden templaria. Cada templario solo puede tener un escudero a la vez. Una vez ha pasado este año de observación, y siempre que el templario considere que el escudero está preparado, se conduce al candidato ante el gran maestre en Boise. Allí, tras una entrevista a conciencia y varias pruebas, este decide si el escudero es merecedor del tabardo templario. Cuando el gran maestre queda satisfecho, el nuevo templario recibe su espada y tabardo blanco; si no, el escudero puede regresar junto su mentor para un nuevo año de aprendiza je o abandonar. Tras la iniciación, se espera que todos los templarios visiten el templo al menos una vez al año. Allí, se reúnen con el gran maestre y le informan de sus hazañas y el estado en el que se encuentra el mundo. El gran maestre escucha en persona cada día a aquellos suplicantes que se atrevan a afrontar la tormenta espectral y lleguen al templo por su cuenta y, si parecen merecedores de ayuda, este podría ordenar a uno de los templarios de visita que les acompañen de regreso a su hogar. Una vez en el destino, el templario se encarga de solventar el problema como desee, incluyendo —si finalmente, el suplicante o sus asociados no son merecedores de la ayuda— no hacer nada. Los templarios consideran el combate cuerpo a cuerpo una
muestra de valentía, pero no se arrojarán de cabeza a la refriega cuando un arma de fuego les pueda ser más útil. Suelen tirar de espada para ahorrar la preciosa munición, cuando desean que su enemigo saboree de primera mano el miedo al castigo antes de perecer o cuando se enfrentan a apuestas imposibles y deciden morir espada en mano. Los templarios no ven con buenos ojos perder sus espadas. Deben jurar que recuperarán su espada, si alguna vez les es robada. También muestran un respeto reverencial hacia las espadas de sus fráteres. Cuando un templario muere, no tardará mucho antes de que algún otro aparezca para reclamar su espada. Estas armas se llevan al templo, en Boise, donde se muestran con todo el honor que merecen.
La prueba de valia `
Los templarios son gente muy rara. Un templario podría darle la espalda a una aldea entera solo para sacrificar de buena gana su vida por un único niño al día siguiente. Su filosofía se centra en torno al merecimiento, devoción y el bien mayor. Protegen a aquellos que consideran que el mundo mejorará si siguen vivos. Aquellos que no hacen nada por promover la civilización o que la dañan no merecen que los defiendan. Los templarios no ayudan a los malvados y tampoco tienen problemas con “chantajear” a un individuo o comunidad para
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que cambien su ética si quieren la ayuda del caballero. Hay quienes los consideran egoístas y hay una cierta semilla de verdad en esa afirmación. Los templarios creen que sus propias vidas son valiosas para el futuro de la humanidad y no las arriesgarán sin una buena razón para ello. La principal herramienta de un templario a la hora de decidir si una persona, familia o aldea es merecedora de sus esfuerzos es visitarlos disfrazado, como si fuera un mutante, forastero, enfermo u otra alma necesitada de ayuda. Si le tratan mal, normalmente abandona el lugar sin que sepan que estuvieron al borde de la salvación. Cuando, por el contrario, muestran simpatía y compasión hacia su persona, el templario podría optar por revelar su auténtica identidad y poner su espada al servicio de la causa.
La promesa Durante su ceremonia de iniciación, los templarios juran proteger las almas merecedoras de ello del Devastado Oeste de todo mal, ya sea este de carácter mundano o las variantes sobrenaturales. Sin embargo, no es el único dogma del credo templario. Los templarios y sus escuderos también siguen los votos de pobreza y sangre. El voto de pobreza exige que el templario solo acumule aquellos recursos y provisiones necesarios para ejercer sus tareas y sobrevivir (esto incluye vehículos).
El voto de sangre ha sido causa de cierto debate en los últimos años. En cuanto el gran maestre hace entrega de su espada y tabardo a un caballero, este recibe también de inmediato todos los poderes de la orden (el Trasfondo Arcano). Lo curioso es que parece ser imposible rescindir esta última bendición. Una vez otorgada, por lo que parece, dicha recompensa es permanente. El gran maestre solo puede confiar en el honor e integridad de los miembros de la orden para evitar que estos abusen seriamente de su poder mediante el robo, asesinato o cobardía. Eso y enviar a sus caballeros a por cualquier renegado y matarlo.
Mantener la fe Aunque el Cristianismo fue una parte integral de los primeros caballeros templarios (y la francmasonería), los templarios no consideran un requisito indispensable para la membresía que el candidato sea cristiano y este credo tampoco es la religión oficial de la organización. Aunque tanto Simon como su sucesora, Jo Wales, son cristianos, también son conscientes de que en la actualidad se siguen muchas otras religiones. Además, muchas sectas religiosas afirman que Dios ha abandonado a la humanidad en estos oscuros días. Lo que los templarios sí exigen es fe, la creencia en que hay una presencia “benigna” que aún se preocupa por nuestro mun-
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do. Entre las filas templarias hay muchas teorías sobre quién podría ser responsable de otorgarles sus poderes, pero la más extendida es que se trata de las almas de los héroes caídos en combate del pasado, a los que denominan santos.
Ventajas de templario Los templarios creen que las almas de los héroes ejemplares del pasado cuidan de ellos y les otorgan poder. Esto podría o ser cierto o no, pero lo que sí lo es que es los poderes del bien recompensan a estos individuos por hacer frente a los horrores del ajuste de cuentas.
bonificación por múltiples oponentes contra el templario.
La Bendicion de Simon `
Requisitos: Experimentado, Tras-
fondo Arcano (Templario) Aunque Simon Mercer ya ha fallecido, hay quien dice que sigue cuidando de su rebaño desde el más allá, junto con todos los demás santos. Un templario con esta ventaja puede activar sobre sí mismo uno de sus poderes cada ronda como acción gratuita.
La Espada de los Santos Requisitos: Experimentado, TA
(Templario), Fe d8+, Pelear d8+ Bendicion de los Santos Un templario con esta ventaja Requisitos: Experimentado, Tras- causa dos puntos de daño adi fondo Arcano (Templario) cional en sus tiradas de Pelear Cuando un templario gasta un contra criaturas malignas de beni para repetir una tirada de ras- origen sobrenatural. Además, en go, usa d10 en vez de d6 como dado caso de aumento en la tirada de salvaje. Si ya tiene la ventaja Maes- Pelear contra tales adversarios, añade +1d10 de daño en lugar del tro en dicha habilidad, usará d12. +1d6 habitual. `
Elegido de los Santos
Requisitos: Heroico, Bendición
de los Santos Cuando un templario gasta un beni para repetir una tirada, añade +1d6 al resultado total. Este dado puede explotar.
El Escudo de los Santos Requisitos: Experimentado, TA
(Templario), Espíritu d8+, Fe d8+ Los adversarios de carácter sobrenatural y maligno no ganan la
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Mi nombre es.... Antes del fin del mundo era...
ATRIBUTOS 4
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Y ahora soy...
Agilidad Astucia Espiritu Fuerza Vigor
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VENTAJAS:
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Proteccion: ,
Cabeza Torso Brazos Piernas Carga maxima: Peso transportado: Penalizacion: ,
Mutaciones y heridas permanentes
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Poder/ornamento
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Distancia
Dist.
CdF
Duracion ,
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Efectos
PA
Peso
Notas
Heridas -1 -2 -3 Inc.
-2
Fatiga -1
SECCION DEL COMISARIO `
LA SIGUIENTE SECCION ES SOLO PARA EL COMISARIO. SI TUS PASOS TE HAN LLEVADO HASTA AQUI POR EQUIVOCACION, HAZTE UN FAVOR Y DEJA DE LEER. `
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,
MAS REGLAS ¡Jao, Comisario! Las reglas que encontrarás a continuación son solo para tus ojos. Algunas de ellas complementan las reglas que ya hemos explicado en la sección dedicada a los jugadores, pero no se lo digas... será nuestro pequeño secreto.
deben superar una tirada de Espíritu cada cinco minutos o sufrirán un nivel de fatiga. El proceso continúa hasta que fallezcan o la tormenta pase. Un paraguas u otro tipo de sombrilla proporciona +1 a la tirada y solo una armadura completamente sellada o una estructura intacta proporciona inmunidad. La típica lluvia negra dura de una a dos horas. Como si el fin del mundo no Los reencarnados sufren fatiga hubiera sido suficiente, ¡los su- por este fenómeno como si estupervivientes también tienen vieran vivos. que capear un tiempo de locos! Nube tóxica: Todos los persoCuando la Madre Naturaleza se najes ganan una bonificación de descontrola, lo mejor que pue- +2 a sus tiradas de Notar para des hacer es poner distancia de detectar estas brumas tóxicas. por medio. Cuando uno de los Causan 2d6 de daño por ronda a siguientes fenómenos meteo- todo el que atrapen en su interológicos vaya a tener lugar, la rior, pues provocan quemaduras cuadrilla debe realizar una ti- en los pulmones. Una máscara de rada cooperativa de Notar. Con gas proporciona protección coméxito, tienen treinta minutos pleta contra este peligro y un papara encontrar un cobijo seguro ñuelo mojado cubriendo la cara, (una hora con un aumento). Di- dos puntos de armadura contra el vide estas cantidades a la mitad daño. Una nube tóxica puede didurante la noche. Es posible rea- siparse sola cuando menos lo eslizar cada quince minutos una peras o permanecer mucho más tirada de Supervivencia (-2) para tiempo de lo esperado: durarán encontrar un lugar dónde gua- 2d10 rondas. recerse capaz de proteger a 2d6 Tormenta de polvo (normal personas (el doble con aumen- y radiactivo): El polvo en susto). La fatiga perdida a causa de pensión obliga a realizar una estos efectos climatológicos se tirada de Vigor cada cinco mirecupera a un ritmo de un nivel nutos para evitar un nivel de cada cuatro horas. fatiga. Quien quede incapacitaLluvia negra: Quienes sean do por esta causa comenzará a atrapados por este sucio diluvio asfixiarse; a partir de ese mo-
Climatologia inusual `
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mento debe superar una nueva tirada de Vigor a cada minuto para evitar la muerte. Una tormenta de polvo dura 2d6 horas. Lo bueno es que algo tan simple como una bufanda proporciona una bonificación de +1 a la tirada y las máscaras antigás +4. Las finas partículas de la tormenta son el equivalente a oscuridad (-2) a efectos de visibilidad y otras penalizaciones. Los reencarnados no sufren más problemas de una tormenta de polvo que la penalización por oscuridad. Las tormentas radiactivas son peores, pues imponen una penalización de -2 a las tiradas de Vigor y, si queda incapacitado, el personaje sufre un caso grave de
resplandor (la desventaja Moribundo a nivel mayor). Todo aquel que saque unos ojos de serpiente en una tirada de Vigor desarrolla de inmediato una mutación determinada de forma aleatoria. Las tormentas de polvo radiactivo afectan a los reencarnados del mismo modo que a los demás debido a los efectos sobrenaturales de la radiación. Tormenta infernal: Parecen surgidas del mismísimo Infierno. Saca una carta del mazo de acción para cada personaje expuesto a su furia durante cinco minutos sin protección completa. Con un comodín el personaje es alcanzado por un relámpago y sufre 3d12 de daño. Además, la lluvia y los vientos abrasado-
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res escaldan la carne y provocan quemaduras. Los demás resultados implican sufrir 3d6 de daño (la cobertura actúa como armadura, pues se trata de un ataque de área). La furia del viento despedaza cualquier objeto expuesto, de tal modo que solo un vehículo, cueva o edificio proporciona protección completa contra el fenómeno. Una tormenta infernal dura de una a dos horas.
en metros. Además de esto, toda radio a treinta kilómetros, más o menos, de una ciudad afectada por el bombardeo nuclear verá, de nuevo, reducido su alcance a la mitad a causa de la brutal interferencia de fondo. Las nubes de polvo radiactivo en suspensión que flotan en la atmósfera también tienen su impacto. Para determinar el funcionamiento exacto de una radio en un día cualquiera, saca una carta del mazo de acción y comprueba su palo. Las picas indican que Uno de los puntos clave a la funciona con normalidad, cohora de crear una atmósfera razones reducen el alcance a la de terror es el aislamiento. Así mitad, diamantes a un cuarto y pues, ¿qué puede hacer el Comi- tréboles significan que no se resario cuando su cuadrilla visita cibe nada en absoluto. Un comoel Vertedero y se equipa a con- dín indica que un manitú aproveciencia con un puñado de comu- cha la situación para sembrar un nicadores o walkie-talkies de úl- poco de caos y miedo entre esos tima generación? mortales tan crédulos, emitiendo Afortunadamente para ti, la desde el Otro Lado. recepción de ondas de radio en Los efectos de esta interferenlos yermos es un asunto pelia- cia son acumulativos con los del gudo. La combinación de terreno terreno y la localización del reescabroso e interferencias por ceptor. En un mal día, a gritos radiación hacen que el alcance tienes mayor alcance que usando efectivo de cualquier radio varíe la propia radio. según su posición. Sin embargo, Comisario, el En líneas generales, cuanto punto más importante a tener más plano sea el terreno, mejor en cuenta es que no debes preoserá el alcance. En lugares como cuparte por estas reglas cuando las llanuras de Kansas, las radios no son necesarias. Si los héroes deberían funcionar de acuerdo a simplemente quieren charlar por su alcance listado, pero en terre- radio, déjales. Solo debes usar nos montañosos, como las Ro- estas reglas en situaciones crucosas, no dudes en reducir esta ciales, como cuando la cuadrilla distancia a la mitad. En ciudades recurra a la radio para solicitar u otros enclaves urbanos, redu- ayuda o ver si esa columna de ce el alcance a un cuarto. Bajo matones del Condominio logran tierra, puedes medir la distancia conseguir refuerzos.
Radios
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Toque de recuento
Las voces Los inconstantes maelstroms que dejaron tras de sí los misiles con cabeza de roca fantasma existen tanto en el mundo físico como el espiritual. En las cercanías de estas tormentas, ambos mundos están desgarrados y rotos. Esto permite, en ocasiones, a los habitantes del mundo espiritual deslizarse entre sus grietas y hacerse notar en el mundo material. Una de las formas más fáciles que tienen los espíritus de hacer contacto es comunicarse a través de la radio más cercana. En ocasiones, los héroes recibirán transmisiones nacidas en el Otro Lado cuando usen una radio a menos de setenta y cinco kilómetros de una ciudad bombardeada. Estas transmisiones espectrales te proporcionan la oportunidad de introducir ganchos de aventura, hacer que un pariente fallecido hable con uno de los héroes o cualquier otra cosa que tu maligna imaginación pueda pergeñar. Una última nota: los maelstroms y tormentas de polvo radiactivo bloquean por completo las ondas de radio. No pueden penetrar, cruzar o superar este tipo de fenómenos meteorológicos.
Existe otra recompensa que puedes usar, además de los benis, como recompensa cuando tu cuadrilla derrota a una abominación poderosa: el toque de recuento. Los poderes que ofrece este toque de recuento son capacidades sobrehumanas e inquietantes, producto de absorber la esencia de una monstruosidad abyecta y sobrenatural. En la descripción de algunas de las criaturas más temibles del Devastado Oeste verás un entrada con el toque de recuento que otorgan. Para absorber la capacidad, el héroe debe estar cerca de la abominación cuando esta muere (a una cantidad de pasos máxima igual al dado de Espíritu de la criatura). Todos los presentes en ese radio hacen una tirada opuesta de Espíritu. Haz que cada jugador tire y gaste cualquier beni que desee en secreto, de tal modo que solo tu, el Comisario, conozca el total alcanzado hasta que todo el mundo haya finalizado. En héroe con el total más alto al acabar gana el toque de recuento. Por supuesto, el resto de personajes podrían molestarse si pierden...
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LAS DIABOLICAS TABLAS `
Mutaciones Los héroes y villanos del Devastado Oeste pueden desarrollar mutaciones por muchas y variadas causas, desde la simple radiación ambiental hasta los milagros de los agoreros. Y, para que conste, la radiación generada por las bombas de roca fantasma es, en parte, sobrenatural, de tal modo que afecta tanto a los reencarnados como a los demás. Cuando una mutación otorga una ventaja o desventaja a un héroe que ya la posee, el listillo desarrolla los ornamentos de la mutación (consulta más adelante), pero no los efectos. Además, cuando un superviviente recibe de este modo una ventaja, no necesita tener sus prerrequisitos para beneficiarse de ella. Cuando un personaje sufre una mutación, haz que el jugador que lo interpreta saque una carta, tal y como indica la fuente de dicha mutación. Luego eres tú quien comprueba el resultado. No te olvides de soltar unas carcajadas malignas. Las mutaciones, tal y como las explicamos, funcionan de un modo similar a los poderes arcanos, al menos en cuanto a mecánica formal. El ornamento exacto que tiene la mutación es cosa tuya, Comisario. En líneas generales, apunta hacia lo repul-
sivo más que hacia lo científicamente coherente. Por ejemplo, si un superviviente mejora su dado de Notar a causa de una mutación, haz que desarrolle orejas similares a las de los murciélagos o que sus ojos brillen con un verde sobrenatural. Otro pardillo, que sufre una penalización de un nivel de dado a Vigor, tendrá la piel tan fina como papel de fumar. Esta misma regla se aplica también a aquellos que desarrollan venta jas o desventajas sin una relación física directa. Por ejemplo, un mutante que gana la desventaja Cobarde, podría desarrollar una cara ratuna o cloquear de forma inconsciente como una gallina. Independientemente de la forma exacta que adopte el ornamento de la mutación, el personaje sufre una penalización a su Carisma (tal y como indica la desventaja Mutante), a no ser que la descripción del efecto indique otra cosa.
TABLA DE MUTACIONES Dos: Este listillo apostó todo lo que tenía en el casino de las mutaciones... y perdió. Sea cual sea su mutación, altera su cuerpo de forma tan drástica que lo mata. Saca cartas para ver si regresa como un reencarnado con normalidad, Comisario, pero incluso en ese caso, será obvio para todo aquel que le vea que no debería ser capaz de andar por ahí (o de hablar, puesto el caso). Sufre una penalización de -4 a su Carisma. Si obtienes este
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resultado durante la creación de personajes, puedes descartar una carta y sacar otra en su lugar (da igual cuántas cartas sacase el personaje originalmente). Tres: La radiación deforma el cuerpo o la mente del mutante. Pierde un nivel de dado en uno de sus atributos (hasta un mínimo de d4) determinado de forma aleatoria. Tira 1d10: (1-2) Agilidad; (3-4) Astucia; (5-6) Espíritu; (7-8) Fuerza; (9-10) Vigor. Cuatro: El mutante sufre algún tipo de efecto físico debilitante. Tira 1d6: (1) Moribundo (mayor); (2) Corto de Vista (mayor); (3) Anciano; (4) Duro de Oído (mayor); (5) Cojo; (6) Pequeño. Cinco: La radiación le fríe el cerebro a este mutante. Tira 1d6: (1) Sanguinario; (2) Despistado; (3) Delirios (mayor); (4) Exceso de Confianza; (5) Vengativo (mayor); (6) Cobarde. Seis: la radiación afecta al físico o la coordinación del mutante. Tira 1d6: (1) Manazas; (2) Moribundo (menor); (3) Corto de Vista (menor); (4) Duro de Oído (menor); (5) Marmota; (6) Obeso. Siete: el mutante desarrolla una cierta sagacidad que no tenía antes (y con el termino de “sagacidad” nos referimos a un caso grave de locura). Tira 1d6: (1) Cauto; (2) Deseo Mortal; (3) Delirios (menor); (4) Canalla; (5) Tozudo; (6) Vengativo (menor). Ocho: ciertas mutaciones simplemente destrozan el aspecto estético del personaje. El mutante gana la desventaja Feo.
Nueve: el mutante sufre algún tipo de hándicap que le dificulta desarrollar un tipo de tareas específicas. Reduce en un nivel de dado una de sus habilidades, determinada de forma aleatoria. Diez: la mutación del personaje tiene efectos puramente cosméticos. Gana la desventaja Mutante (menor), pero ningún otro efecto adicional. Jota: el mutante desarrolla algún tipo de ventaja física o mental que le facilita desarrollar un tipo de tareas específicas. Mejora en un nivel de dado una habilidad determinada de forma aleatoria que, en caso de que no la conociera, pasa a usar con d4. Reina: la radiación afina la mente del mutante, otorgándole una ventaja. Tira 1d10: (1-2) Alerta; (3-4) Reflejos de Combate; (5-6) Improvisación; (7-8) Temple; (9-10) Lingüista. Rey: la radiación potencia el físico del personaje, otorgándole una ventaja. Tira 1d6: (1) Ambidextro; (2) Fornido; (3) Esquiva; (4) Pies Ligeros; (5) Nervios de Acero; (6) Rápido. As: la radiación mejora el cuerpo o la mente del mutante, haciendo que aumente en un nivel de dado el siguiente atributo. Tira 1d10: (1-2) Agilidad; (3-4) Astucia; (5-6) Espíritu; (7-8) Fuerza; (9-10) Vigor. Comodín: el personaje obtuvo el premio gordo en la lotería mutante. Puede elegir una entre las opciones siguientes como mutación: (A) +1 nivel de dado a un
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rasgo a su elección; (B) +2 Carisma; (C) +2 Armadura; (D) cualquier ventaja disponible como mutación (consulta las entradas anteriores). Y no solo eso, su mutación es oculta o no altera su aspecto físico, de tal modo que no sufre la penalización al Carisma derivada de la desventaja Mutante (aunque tampoco la pierde si ya la tenía con anterioridad).
Salvamento Así que tu cuadrilla busca algo de saqueo fácil, ¿eh? Las tablas siguientes son una guía sobre lo que podrían encontrar. No temas cambiar los resultados si eso se adapta mejor a tu campaña, Comisario. Ah, y para que no sientas que te han dejado fuera a la hora de la fiesta, puedes sacar una carta de encuentros por cada día que pasen rebuscando entre los residuos del mundo anterior a la guerra.
Picas (armas y armaduras) Le ha tocado la lotería a estos héroes, pues se han topado con un búnker militar abandonado, un depósito de armas o, incluso, los restos de un antiguo campo de batalla. Dos (arma primitiva): Tira 1d20. (1-3) arco; (4-5) bumerán; (6) ballesta; (7-11) cuchillo; (12-15) arco compuesto; (16) cuchillo Bowie; (17-19) tapacubos afilado; (20) shuriken. Tres a cuatro (pistola): Tira 1d20. (1) Colt Peacemaker; (2) pistola de chispa; (3-4) AI-91; (5-6) Mar-
lin Target .22; (7-8) arma policial; (9-10) AN M-92; (11) Ruger Redhawk; (12) Ruger Thunderhawk; (13-14) AS S-50; (15-16) S&W .38 Chato; (17-18) S&W modelo 85; (19-20) S&W modelo 683. Cinco a seis (rifle): Tira 1d20. (1-2) Trabuco; (3-6) fusil de cerro jo; (7-9) HI Condenación; (10-13) rifle de caza; (14) AI-40; (15) AN M-42; (16-17) AN X-21; (18) AS M-50; (19) AS XM-40 Destripador; (20) mosquete Springfield. Siete a ocho (escopeta): Tira 1d10. (1-3) escopeta recortada; (47) escopeta de dos cañones; (8-9) escopeta corredera; (10) escopeta automática. Nueve (subfusil): Tira 1d10. (1) HI Atronador; (2-3) HI Blazer; (4-5) AN Comando; (6-7) AS Comando; (8-9) HK MP-20; (10) pistola ametralladora Tokarev. Diez (arma pesada): Tira 1d12. (1) AN SAW; (2) AS SAW; (3-4) lanzagranadas Armco; (5-8) AN M-720; (9-11) AS M-230; (12) lanzacohetes. Jota (1d4 granadas): Tira 1d12 por cada granada. (1) pelotas de goma; (2-3) metralla; (4-5) aturdidora; (6-7) fragmentación; (8) infierno; (9-10) humo; (11-12) gas. Reina a rey (arma C/C): Tira 1d20. (1-3) hacha; (4-5) bayoneta; (6) mini-motosierra; (7-8) puños americanos; (9-10) cuchillo; (11-12) cuchillo Bowie; (13-14) machete; (15) gran hacha; (16-18) lanza; (1920) espada. As (armadura): Tira d20. (1-3) chupa de cuero; (4-6) pantalones de cuero; (7-8) muda para invierno; (9) armadura improvisada
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(piernas); (10) armadura improvisada (brazos); (11-12) armadura improvisada (torso); (13) armadura improvisada (cabeza); (14) traje de batalla para infantería; (15) casco del traje de batalla; (16) blindaje CPE; (17) chaleco de kevlar; (18-19) casco de motero; (20) traje NBQ.
Corazones (comida y suministros) Los héroes han encontrado una reserva oculta de alimentos, combustible u otros consumibles. Dos (alimentos en conserva): Los héroes encuentran latas de conserva, comida precocinada u otro tipo de alimento no perecedero. Hay suficiente para 2d20 comidas.
Tres (milrats): La cuadrilla encuentra una vieja tienda con sobras militares o, quizás, un campamento avanzado abandonado. Hay 2d20 milrats. Cuatro (agua potable): 1d4x4 litros de agua dulce. Cinco (refrescos): 1d6 latas de varios refrescos azucarados. Seis (Burbujicola): La cuadrilla encuentra una caja (24 latas) de Burbujicola. Consulta la página 266 para más información sobre esta sustancia. Siete (Dr. Pepper): 1d6 latas de Dr. Pepper (consulta la pág. 81). Ocho (baterías): 2d10 baterías. Tira 1d10. (1-5) baterías pequeñas; (6-7) baterías medianas; (89) baterías grandes; (10) baterías de roca fantasma (vuelve a tirar para determinar su tamaño, ignorando el diez). Nueve (roca fantasma natural): La cuadrilla encuentra una pequeña veta o almacén que contiene cinco kilos de roca fantasma. Diez (jugo de espanto): La cuadrilla halla una reserva de jugo de espanto o un vehículo siniestrado con el tanque de combustible lleno. Sea como sea, pueden recuperar hasta cuarenta litros de esta sustancia. Jota (licor): Los recuperadores encuentran una tienda de licores anterior a la guerra que no ha sido totalmente esquilmada. Tira 1d4. (1-3) 2d4 botellas de licor casero posterior al comienzo de la guerra; (4) 1d4 botellas de licor del bueno.
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(3-4) esposas; (5) contador Geiger; (6) ganzúas. Diez (motocicletas): Tira 1d8. (1-2) moto todoterreno; (34) moto de trial; (5-6) moto de ciudad; (7) moto con sidecar; (8) moto deslizadora. Jota (accesorios para armas): Tira 1d8. (1-2) bandolera; (3-4) pisDiamantes (equipamiento) tolera; (5) mira láser; (6) mira teleLa cuadrilla se topa con un con- scópica; (7) silenciador para pistotenedor abandonado o visita una la; (8) supresor para subfusil. tienda/almacén que no ha sido Reina (vehículos civiles): Tira totalmente esquilmado. 1d4; (1) SUV; (2) furgoneta; (3) caDos (equipo de acampada): mión; (4) deportivo. Tira 1d4. (1) petate; (2) sartén de Rey (vehículos de transporte hierro; (3) menaje de cocina; (4) militares): Tira 1d6. (1-4) humvee; tienda para dos personas. (5-6) APC. Tres (herramientas): Tira 1d10. As (vehículos blindados de (1) hacha de cortar leña; (2) tala- combate): Tira 1d6; (1-3) tanque; dro; (3-6) cuerda; (7) martillo; (8-9) (4-6) vehículo antiaéreo. pala; (10) pico. Cuatro (entretenimiento): Treboles (municion) Tira 1d4. (1) guitarra; (2) armónica; Los héroes encuentran munición (3) flauta; (4) bajara de naipes. para las armas (el calibre exacto Cinco (reloj): Tira 1d6. (1-3) depende del valor de la carta). reloj de pulsera digital; (4-5) re(proyectiles): Tira 1d6. (1loj de pulsera analógico; (6) re- 4)Dos flechas; (5-6) virotes de ballesloj de bolsillo. ta. En ambos casos se encuenSeis (equipo de superviven- tran 3d10 proyectiles. cia): Tira 1d10. (1-2) mochila; (3-4) Tres (calibre .22): 2d10+20 balas. cantimplora; (5) brújula; (6-8) caja Cuatro (calibre .38): 2d10+10 balas. de cerillas; (9-10) kit de potabiliCinco (9 mm): 2d10+10 balas. dad del agua. Seis (10 mm): 3d12+10 balas Siete (higiene personal): Tira 1d6. (1-4) jabón; (5-6) pasta de dientes. sin casquillo. Siete (calibre .45): 3d12 balas. Ocho (instrumental óptico): Tira 1d6. (1-3) gafas de sol; Ocho (calibre .30 y .30-06): (4-5) binoculares; (6) gafas de vi- Tira 1d6. (1-3) calibre .30; (4-6) calisión nocturna. bre .30-06. En ambos casos se enNueve (equipo de salva- cuentran 3d12 balas. mento): Tira 1d6. (1-2) linterna; Nueve (5.56 mm): 4d12 balas.
Reina (tabaco): la cuadrilla encuentra 1d6 puros. Rey (kit de purificación del agua): Consulta la página 83 para los detalles. As (lujos): la cuadrilla halla 1d6x100 $ en productos de lujo.
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Diez (7.62 mm): 4d10 balas. Jota (Magnum): Tira 1d6. (1-3) calibre .357; (4-6) balas calibre .44. En ambos casos se encuentran 3d12 balas. Reina (cartuchos de escopeta): Tira 1d6. (1-5) posta convencional; (6) bala para escopeta. En ambos casos se encuentran 3d12 usos. Rey (calibre .50): Tira 1d6. (14) pistola/subfusil cal. .50; (56) rifle/ametralladora cal. .50. En ambos casos se encuentran 3d12 balas. As (girojet): Tira 1d6. (1-3) 1d10 cohetes para pistola calibre .50; (4-5) 1d10 cohetes rifle .50; (6) 1d6 cohetes para el RATA.
Comodin (recuerdo personal) `
El héroe encuentra un ob jeto que le hace acordarse de su pasado. Podría tratarse de una desvencijada caja de música, un juguete similar al que compró a su hijo horas antes del Día del Juicio o una postal turística de un lugar que visitó con muy buenos recuerdos en tiempos mejores. En cualquier momento, el héroe puede “gastar” este recuerdo personal y obtener a cambio un beni. Una vez el beni sea usado, el recuerdo personal deja de tener este capacidad. Quizás lo guarde, lo pierda o se destruya, pero, una vez usado, ya no conserva ningún efecto mecánico.
Veterano del Devastado Oeste Usa esta tabla con esos much- kins hambrientos de poder que han mordido más de lo que van a poder tragar. Y recuerda carcajearte con gozo cuando leas el resultado, Comisario. En ciertos casos es posible que quieras mantener el resultado en secreto hasta que se produzca la me jor forma de revelar el resultado al jugador.
TABLA DE VETERANOS DEL DEVASTADO OESTE Dos (gafe): Este tipo se topó con algo que le gafó, pero bien. Gana la desventaja Mala Suerte. Si ya la tiene, se apila con ella, de tal modo que comienza cada sesión con dos benis menos. Tres (el cazador cazado): El veterano no acabó un trabajo anterior. Hay algo ahí fuera que lo busca y lo quiere muerto… suponiendo que no se le ocurra algo peor. El Comisario tiene rienda suelta para usar alguna sabandi ja horrenda y ponerla a la caza de este pobre bastardo. No hace falta decir que será algo muy poderoso, un Comodín de seguro, y quizás mucho más inteligente que fuerte. Su objetivo es convertir la vida del personaje en un auténtico Infierno, no salir de la nada una noche y acabar con él sin más.
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Cuatro (mutación): El listillo ha pasado demasiado tiempo a la intemperie y se ha ganado un buen bronceado radiactivo. Desarrolla la desventaja Mutante (mayor). Si ya era mutante, desarrolla una mutación adicional. Cinco (adicción): Al personaje le gustaría poder olvidar las cosas que ha visto. Tiene la desventaja Hábito (mayor) relacionada con el alcohol o una droga, quizás incluso el jugo de espanto. Seis (terrores nocturnos): El vaquero jamás podrá olvidar los horrores que ha experimentado. Lo acosan en sus sueños, proporcionándole la desventaja Pesadillas. Siete (lisiado): Un encuentro con una criatura sobrenatural hizo que el héroe perdiese una de sus extremidades, parcialmen-
te o por completo. Tira 1d6. Con 1-3 gana la desventaja Cojo; con 4-6 gana la desventaja Manco tras haber perdido el brazo que no es dominante. Ocho (ciclópeo): Una de las abominaciones que este desafortunado héroe se encontró en su pasado alteró de algún modo muy desagradable la cara. Gana la desventaja Tuerto. Nueve (chiflado): Este tipo se cruzó con lo peor que el Devastado Oeste tenía para ofrecer y ha acabado con la desventaja Delirios (mayor). Diez (paranoico): Este héroe ha visto cosas que no debería. Desde entonces tiene tanto miedo a la oscuridad que jamás se aleja de la hoguera del campamento, ni siquiera para hacer sus
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necesidades, etc. Gana la desven- rá por nada del mundo. Ningún taja Cobarde. efecto mágico con efectos benefi Jota (infectado): La última ciosos que se lance sobre él fun“cosa” que se cruzó en el camino cionará. Eso sí, la magia con made este hombre le dejó una mar- las intenciones funciona sobre él ca indeleble de su paso. El héroe con normalidad. tiene algún tipo de herida inusual Comodín negro (maldición): o sufre el resplandor. Sea como En algún punto de su horrendo sea, tiene la desventaja Moribun- pasado, el alma del héroe quedó do (mayor). tan sucia debido a un encuentro Reina (duendes): El guerre- con lo sobrenatural que el perro de la carretera tiene un caso sonaje solo saca una única figrave de duendes. Estos biche- cha de destino al comenzar cada jos infectan cada objeto que sesión de juego. Si ya tiene las el héroe toca, incluyendo sus desventajas Pesadillas o Mala armas de fuego y otro instru- Suerte, ninguna. mental mecánico o electróniComodín rojo (el héroe eterco. Siempre que el héroe saca un uno natural en su dado de no): El destino ha elegido a este rasgo (da igual lo que salga en tipo como su campeón a la hora el dado salvaje) cuando use un de enfrentarse a las fuerzas del objeto afectado, este sufre una mal a lo largo de los siglos. Es avería y queda inutilizado hasta su elegido y no le dejará morir... que alguien pase 2d6 horas tra- al menos hasta que haya combajando en ello para arreglarlo pletado su papel en esta ópera y supere una tirada de Reparar. cósmica. El personaje gana una ¡Los artilugios de chatarrero se bonificación de +2 a todas sus tiradas de Vigor. Sin embargo, escacharran con 1 o 2! Rey (camino de la segadora): tiene su propio y trágico precio. Una abominación inteligente y de Quizás sea su mejor amigo quien gran maldad procedente del pa- se lleve la bala destinada a él o, sado del héroe le maldijo con sus aunque desarrolle la inmunidad últimas palabras, prometiéndole a una enfermedad, se convierta que pronto le acompañaría a la en su portador y vaya infectando tumba. El héroe sufre una pena- a todo el mundo a su paso hasta lización de -2 a todas sus tiradas que se cure. Siempre que obtenga para absorber daño. un uno natural en su dado salva- As (abandonado a su suer- je durante una tirada de Vigor, el te): Hace un tiempo, este listillo efecto rebota sobre él para afechizo algo tan horrendo para so- tarlo de alguna otra forma más brevivir a un encuentro con lo insidiosa. ¡Dicen que no hay nada sobrenatural que, desde entonces más veleidoso que la dama Forel mundo espiritual no lo ayuda- tuna y es cierto! 161
sita una parte del cuerpo para concentrar en ella sus poderes sobrenaturales y, dado que la Los reencarnados no nacen, sesera está bien protegida con sino que se hacen. Bueno, renacen hueso, casi todos ellos prefieren la cabeza. Si la cabeza del persería la palabra correcta. quedó destruida durante Los manitús no van por ahí re- sonaje animando a ciegas al primero que su muerte —o la arrancaron del se cruza en su camino, en espe- resto del cuerpo—, los manitús cial héroes con corazón de oro. pasarán de acudir a la fiesta, da No, hace falta algo especial para igual lo que digan las cartas. Una cosa más, Comisario. Los llamar la atención de un manitú y que desee hacerse con el cuerpo. manitús normalmente no se reLos manitús solo están interesa- encarnan en Extras, pues son dos, específicamente, en aquella enviados directamente al abisgente que pueda causar mayor mo cuando su anfitrión fallece. miedo. Consideran que el alma Podrían animar temporalmente original puede quedarse al mando gente así (que es el auténtico orila mayor parte del tiempo, pues gen de los zombis), pero no suecon el mero regreso del héroe de len tomar residencia permanente más allá de la tumba ya se causa en el cuerpo como ocurre en el caso de los reencarnados. mucho miedo. En resumen, el cadáver tuvo que ser un individuo impresio- Un polizon del Infierno nante en vida y, mejor todavía, si Bien, ya has ensillado a uno de encima era famoso. No hay nada tus héroes con un manitú, pero… que divierta más a estos demo- ¿ahora qué vas a hacer con él? nios que emponzoñar una repu- En su mayor parte, deja que el tación resplandeciente. jugador siga al cargo de su vaEsto significa que los manitús quero como hacía antes de que tienden a reanimar héroes con un este muriese. En líneas generales, pasado colorido. Cuando un per- los manitús no interfieren en el sonaje jugador muera, baraja el día a día de los héroes. Por ejemmazo de acción y saca una carta plo, les importa muy poco si pide de él por cada rango que tenga. cerveza o whisky en el bar. Dicho Añade otra si tiene la ventaja Re- eso, si el demonio ve la oportunidaños y otra más cuando tiene dad de causar algo de miedo a su Callo. Si saca un comodín, el hé- alrededor, se abalanzará sobre la oportunidad más rápido de lo que roe regresará de la tumba. Ten en cuenta que habrá oca- tardas en decir amén. Ten en cuenta, sin embargo, que siones en donde un manitú no animará ni siquiera el más duro el manitú no pondrá a sabiendas de los héroes. El manitú nece- a su anfitrión en peligro inmedia-
LOS REENCARNADOS
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to, pues si el reencarnado muere, el manitú también muere con él. Cuando el manitú decide que es hora de jugar, sigue el siguiente mecanismo. Primero, debes gastar un beni para ello. Una vez has pagado a Caronte su precio, pide al héroe que haga una tirada de Espíritu. Se tratará de una tirada opuesta (y secreta) entre el Espíritu del manitú (que siempre es un nivel de dado mayor que el del héroe) y el personaje. Asegúrate de que el reencarnado aplique el modificador por Dominio a esta tirada. Si el manitú vence, ajusta el Dominio tal y como se indica en la página 135. Ah, y el demonio pasa estar al mando, claro. El manitú mantendrá el control del cuerpo durante una hora. Pasado ese tiempo, puedes gastar más benis adicionales para extender este periodo de control en una hora por beni al acabar el plazo.
Hora de jugar Ahora que el manitú está al mando, ¿qué hace con el cuerpo del pobre desgraciado? Lo que le dé la gana, Comisario. Solo recuerda que los manitús no son estúpidos: son muy conscientes del hecho de que les pueden atrapar y ejecutar por sus fechorías. Con todo eso en mente, el objetivo del manitú es generar caos, anarquía y miedo, pero no necesariamente muerte. Casi nunca realizarán un ataque directo si existe la menor oportu-
nidad de que los pillen con las manos en la masa, prefiriendo recurrir a trucos sucios y sutiles maquinaciones. Dicho eso, si uno de los aliados del reencarnado está en una posición precaria o de donde no pueda salir él solo, pocos demonios se resistirán a aprovecharse de ello. Digamos que, por ejemplo, el científico loco amigo del reencarnado está junto al borde de una sima llena de garrapatas de la pradera mirando hacia abajo. Y están solos ellos dos. Ningún manitú que merezca su nombre se resistiría a dar a ese pecador de la pradera un pequeño empujón.
Cuesta abajo En cuanto el reencarnado empieza a perder Dominio, comienza a caer por una pendiente resbaladiza. Por ahora es probable que solo pierda el control durante una o dos horas. Sin embargo, cuando el Dominio del reencarnado llega a -4, el manitú gana la posibilidad de hacerse con el control permanente del cuerpo. En cualquier momento en donde el reencarnado quede incapacitado y puesto fuera de combate (y no fallezca por un tiro en la azotea) mientras el Dominio está en -4, el manitú puede intentar hacerse con el control permanente. Funciona exactamente igual que hacerse con el control temporal que describíamos antes, excepto que si el reencarnado pierde, es para siempre. ¡Acabas de crear un nuevo y putrefacto villano, Comisario!
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Las capacidades de los reencarnados Lo hemos mencionado de pasada en otros lugares, pero merece la pena repetirlo aquí: los manitús tienen todas las capacidades de su anfitrión. Esto significa que si un psico reencarnado pierde el control, el demonio de su interior tendrá poderes mentales, podrá usar sus ventajas, etc. Las únicas excepciones a esto son las venta jas TA (Agorero), TA (Templario) y TA (Chamán Tóxico). Sin embargo, el héroe sí puede seguir usándolas mientras está al mando. A pesar del demonio que se oculta dentro de su mente, los poderes que otorgan estas capacidades extraordinarias aún permiten al héroe que las use, siempre que su polizón infernal no esté al mando. Del mismo modo que un manitú puede usar las capacidades de su anfitrión (en general), el espíritu no puede usar ninguna otra capacidad que su anfitrión no posea. Al entrar en una bolsa de carne, el manitú se ve obligado a usar los mismos trucos que el cadáver que habita. Mecánicas aparte, el manitú tiene una ventaja adicional y muy importante. Puede ver y escuchar a través de los ojos del reencarnado, incluso cuando el alma original está al mando (lo inverso no es cierto). Debido a eso es casi imposible engañar a un manitú para que revele su presencia y auténtica naturaleza si este no lo desea.
Incluso si la cuadrilla lograse engañarlo de algún modo, el interrogatorio tampoco revelará mucha información. Los manitús solo saben que sirven a los Ajustadores de Cuentas creando miedo en el mundo y que otros manitús en el mundo espiritual lo cosechan, llevándolo a las profundidades de los Terrenos de Caza. No saben qué es lo que ocurre ahora que los Ajustadores han sido desterrados de la Tierra, pero, por si acaso, siguen plantando y cosechando miedo. Ah, por cierto, los manitús tampoco son conscientes de los planes que tengan las abominaciones u otros manitús distintos. No son criaturas omnipotentes ni tienen ningún tipo de mente colmena.
NIVELES DE MIEDO Incluso ya antes de la Última Guerra, los Ajustadores de Cuentas y sus secuaces intentaron terrorformar la Tierra desde el mismo día uno del Ajuste de Cuentas. El Día del Juicio no fue sino la culminación de todos sus planes. Allí donde un servidor o abominación tenía que invertir meses de traba jo (a veces incluso años) para aumentar el nivel de miedo de una región, la detonación de un misil con roca fantasma creaba una tierra muerta de forma instantánea. Las áreas que no se vieron afectadas directamente por el bombardeo pronto sufrie-
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ron el asalto en persona de los secuaces de los recién liberados Ajustadores de Cuentas. El Devastado Oeste es un lugar aterrador para el superviviente medio. El nivel de miedo del área —una medida de lo asustados que están sus pobladores— literalmente se manifiesta sobre el terreno. Esto, a su vez, impone una penalización a todas las tiradas de miedo realizadas en el lugar igual al nivel de miedo. Y no solo eso: es el Infierno en la Tierra, de tal modo que también se debe aplicar esta penalización a todas las tiradas de Supervivencia para encontrar agua o comida. En la descripción general de cada región del Devastado Oeste (pág. 168) encontrarás su nivel de miedo básico. Dicho eso, este valor puede variar mucho según localizaciones específicas. A no ser que indiquemos lo contrario, asume que el nivel de miedo de un punto concreto es el de la región general en donde se encuentra.
visto uno en persona. El cielo sigue siendo azul, pero si debes pasearte hasta las tantas de noche, no te vendrá mal ir acompañado de un colega y comprobar la munición.
Nivel de miedo 2 Nadie se acerca a ese inquietante caserío construido en la cima de la colina y se ha tapiado el acceso al alcantarillado... solo “por si acaso”. La tierra es exactamente igual que otros lugares, pero las sombras parecen un poco más largas. No es seguro pasearse de noche, pero tampoco es que sea una sentencia segura de muerte.
Nivel de miedo 3
Las cosas empiezan a descontrolarse una pizca. Hay desapariciones ocasionales y lo más probable es que haya unas cuantas criaturas inusuales viviendo por los alrededores (aunque la gente no quiere hablar de Nivel de miedo 0 ello ni reconocerlo). No salgas Esto es el país de Oz, amigo. de casa de noche sin una buena La gente vive feliz en hermosas arma o un amigo de confianza. comunidades con casas recién En la actualidad, este el nivel de pintadas, rodeadas de una verja miedo en la mayoría de lugares blanca de madera, los árboles son del Oeste. verdes, el cielo azul y nadie tiene miedo de salir por la noche. Si encuentras un lugar así en estos días, avísame.
Nivel de miedo 1 En sitios como estos, los supervivientes creen en la existencia monstruos, pero ninguno ha 165
Como reducir el nivel de miedo
Nivel de miedo 4 No solo hay desapariciones misteriosas, sino que también se encuentran los cadáveres, destrozados a conciencia. La tierra en sí empieza a cambiar: las sombras parecen mostrar rostros burlescos en los farallones, los campos de maíz parecen cru jir como si hubiera algo oculto en su interior o los vientos de las grandes llanuras murmuran tu nombre a su paso.
Nivel de miedo 5 Ya no hay duda de que algo no va bien. La gente ha visto monstruos con sus propios ojos y todo el mundo está aterrado. Aunque casi todas las flores mueren, la mala yerba no parece compartir ese destino. No salgas fuera de casa sin una cuadrilla de tipos armados para respaldarte.
Nivel de miedo 6 (Tierra Muerta) Tan malo como parece por el nombre, Comisario: estamos ante un paisaje de pesadilla. Los monstruos corren a sus anchas, las rocas parecen calaveras y lo que aúlla gritando tu nombre en las grandes llanuras no solo es el viento, pues su voz te recuerda a la de tus amigos más queridos ya fallecidos. Todo el que se vea expuesto a la intemperie durante la noche es carne muerta.
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Cuando la cuadrilla derrota a una criatura o frustra un plan maligno importante, uno de los héroes del grupo puede realizar una tirada de Persuadir para hacer circular la historia de cómo el grupo derrotó a las fuerzas de la oscuridad. Esta tirada se ve modificada por el nivel de miedo y, si se tiene éxito reduce el nivel de miedo local en uno. El término clave aquí es “local”, pues dependerá de la audiencia presente. Por ejemplo, si la historia se extiende entre la población de una pequeña comunidad, el nivel de miedo bajará solo en la misma. Si logra emitirlo a través de ComSat y su historia llega a todo el Oeste, bien podría reducir el nivel de miedo en todos aquellos lugares donde un pobre diablo eche mano de la radio y escuche su mensaje de esperanza. Una historia mal contada envía el mensaje erróneo a la audiencia, haciendo poco más que reforzar los terribles poderes de los horrores que acechan en la noche. Si saca un uno natural en su dado de Persuadir (da igual lo que saque en el dado salvaje) aumenta el nivel de miedo en uno.
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EL DEVASTADO OESTE Este capítulo describe todos esos lugares del Devastado Oeste que la cuadrilla podría visitar mientas deambula por las irradiadas Américas, incluyendo aquellos que preferirían no haber pisado nunca. El Devastado Oeste es un lugar implacable y no ofrece segundas oportunidades a los débiles. En las siguientes páginas encontrarás información sobre las grandes regiones del yermo, desde las oscuras aguas del poderoso Misisipi hasta la costa empapada en sangre del Laberinto. También es donde te explicamos, Comisario, todos los intríngulis sobre qué está pasando, a quién y en dónde. En la edición clásica de El In- fierno en la Tierra dedicamos libros enteros a describir algunos de estos lugares. Si te interesa ese nivel de detalle y dominas el inglés, siempre puedes visitar www.peginc.com y adquirir aquello que te llame la atención. Las reglas usadas son diferentes, pero la gran cantidad de trasfondo adicional que aportan puede proporcionarte numerosas ideas que añadir a tu campaña.
Lugares de interes `
Dentro de la descripción general de cada área encontrarás diversos lugares específicos de su interior. Como es obvio, existen innumerables sitios interesantes además de los descritos. En realidad son
ejemplos de lugares interesantes que visitar o menciones a las principales comunidades del yermo. Siéntete libre de añadir todos aquellos sitios que te apetezcan. La lista de ruinas, comunidades supervivientes o, simplemente, extrañezas existentes es casi infinita.
Tablas de encuentros Cada una de las grandes regiones que describimos en este capítulo tiene su propia tabla de encuentros. Es una forma muy rápida y cómoda de generar una amenaza o encuentro sobre la marcha para lanzar sobre tu cuadrilla cuando viaja por el lugar. Solemos también indicar las principales bandas de guerreros de la autopista de la región (cuando las hay). No tires en estas tablas cuando la cuadrilla se encuentra en una comunidad: ¡bastantes problemas de otro tipo encontrarán en ellas como para usar estas tablas!
EL BAJO MISISIPI Y SU DELTA Arkansas, Luisiana y Misuri Nivel de miedo: 5. El cálido y miserable entorno del delta del Misisipi no es el único problema que los héroes tendrán que afrontar si visitan la
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región. El ahogado paisaje fluvial del oscuro Misisipi ha dado lugar a todo tipo de abominaciones.
transporte más 2d4 batidores avanzados en rancheras abiertas o motos. En el río será un gran barco de palas con blindaje improvisado y varias ametralladoras. Están dispuestos a comerciar con viajeros Tira en la tabla de encuentros amistosos y tienen una colección regional una vez cada doce horas decente de bienes que trocar. A la (seis cuando viajan por el propio hora de calcular la disponibilidad, río) que la cuadrilla pase viajan- considéralos un asentamiento con do por el área, así como una vez tamaño igual a 100 veces el número cuando acampe para pasar la no- de vehículos de transporte (en tieche. Cuando la cuadrilla pase una rra) o 1d6x250 habitantes (en el río). cantidad importante de tiempo Guerreros de la carretera: La acampada en un lugar, tira una cuadrilla se encuentra con 3d10 vez cada veinticuatro horas (igno- guerreros de la carretera (usa ra cualquier resultado que exija la plantilla de saqueadores, pág. un tipo de terreno específico y 315) montados en varias randiferente del que esté). cheras, aunque uno o dos de los Caravana de comerciantes: Se miembros del grupo tendrán sus detecta a cierta distancia un con- propias motos, con o sin sidecares. voy formado por 2d8 vehículos de ‘Glom (pág. 279): Una horrenda pila de cadáveres avanza tambaleándose hacia los héroes. TABLA DE ENCUENTROS: Leviatán de río (pág. 288): Uno de los temibles kraken del DELTA DEL MISISIPI Misisipi la toma con el vehículo 1d20 Encuentro de la cuadrilla. 01-05 No hay encuentros. Lluvia negra (pág. 150): La 06-07 Guerreros de la carretera cuadrilla acabará empapada. (tierra)/Piratas (río). No hay encuentros: Los héroes 08-11 Ratas fluviales. no encuentran nada significativo. 12 ‘Glom (tierra)/Leviatán de Mosquitos gigantes: Una nube río (río). de estos enormes chupasangres 13 Nube tóxica. la toma con los héroes. Usa la plantilla de Horda de criaturas 14-15 Mosquitos gigantes. del manual de Savage Worlds. 16-17 Zombis. Nube tóxica (pág. 150): Una 18 Tormenta de polvo. letal nube se acerca a toda velo19 Lluvia negra. 20 Caravana de comercientes. cidad hacia los héroes. Piratas: Usa la plantilla de saqueadores (pág. 315) para esta
Encuentros
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escoria acuática. Viajan en varios botes pequeños, usando antiguos barcos de vapor y palas como naves nodriza. El grupo estará formado por 3d10 piratas e intentarán capturar cualquier viajero que use los grandes tributarios aprovechándose de su superioridad numérica. Ratas de río: Importadas de Sudamérica, estas nutrias pesan en torno a los cuatro kilos y medio, tienen colas semejantes a las de las auténticas ratas, patas palmeadas y dientes muy, muy grandes. Por supuesto, las nutrias mutantes (a veces llamadas ‘mutrias’ para abreviar) son mucho más violentas que sus primas naturales. Han ganado peso, perdido casi toda su piel y desarrollado gusto por la carne humana. Cazan en manadas de unos treinta ejemplares y se reproducen como conejos. Estos animales viven en las riberas y siempre están buscando más comida. En ocasiones incluso llegan a seguir barcos dañados, a la espera que embarranquen. Es entonces cuando se lanzan como una marabunta de carne y pelo sobre la tripulación y la rematan. Usa la plantilla de Horda de criaturas, pero aumenta el daño que causan a 2d6. Tormenta de polvo (pág. 150): en lontananza se forma una gigantesca tormenta de polvo. Zombis: 3d6 zombis (pág. 306) o 2d6 hinchados (pág. 306) si están a tres kilómetros o menos del Misisipi o uno de sus tributarios.
Baton Rouge, Luisiana Nivel de miedo: 3. Población: 200. Las enormes inundaciones del 2071 afectaron seriamente a Baton Rouge, cuando el nivel del río aumentó casi tres metros y medio. Eso dejó un auténtico laberinto de ruinas anegadas y abandonadas, llenas de mosquitos. Varios años después del Día del Juicio, Evelyn Reynard fundó la comunidad de Nouveau Baton Rouge a partir de los edificios que aún sobresalían de las aguas del río. Con la ayuda de un antiguo ingeniero civil llamado Rupert Tindale, conectaron los distintos edificios con una serie de puentes colgantes y pantalanes flotantes hechos a base de cables de acero y planchas de madera. El poderoso Misisipi protege a sus habitantes de las amenazas terrestres y un muro de escombros demolidos, fabricado a base de tirar abajo los edificios más alejados, dificulta el acceso a las criaturas marinas y barcos piratas que deseen asaltar la comunidad.
La Guardia Fluvial Los sabuesos solían mantener una serie de puestos de vigilancia en el Misisipi, atentos a una posible invasión de muertos procedente de la otra ribera. La gente llamaba a este puñado de hombres y mujeres, la “Guardia Fluvial”, pero apenas fueron más que un grano en el camino cuando la horda de Cuervo cru-
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zó el río en mitad de la noche, cubiertos por una oscura bruma que cubrió cientos de kilómetros cuadrados del curso fluvial. Aunque la gran mayoría de cadáveres siguió avanzando en dirección oeste, hacia lo que sería la Batalla de los Gusanos, muchos de ellos aún arrastran los pies en la región que va desde la ribera a un centenar de kilómetros hacia el oeste. Ya nadie vigila la ribera. Al menos, nadie vivo.
Hell Swamp Nivel de miedo: 5. Este cenagal tiene un nombre muy apropiado (Ing. ‘Pantano In- fernal’) debido a la omnipresente humedad y calor. Los viajeros deben superar una tirada de Vigor (-2) cada hora que pasen en el interior para evitar sufrir un nivel de fatiga. Si alguno de los miembros de la cuadrilla insiste en llevar cualquier tipo de armadura corporal, aumenta la penalización hasta -4. El agua del pantano va desde los pocos centímetros de profundidad hasta los dieciocho metros, según el lugar. Es densa, verduzca y oculta por completo lo que pueda haber bajo ella. Si se opta por vadearla andando, es necesario superar una segunda tirada de Vigor (-2) cada hora para evitar la fatiga; reduce el Paso a un tercio de lo normal para determinar el avance. Además del agua y el barro, quien se interne en el pantano deberá hacer también frente a los mosqui171
tos tóxicos, serpientes venenosas (que parecen colgar de cada árbol a la espera que pases) y caimanes de casi dieciocho metros de largo.
nuclear de diez megatones. La explosión arrasó la ciudad y todo lo que había hasta quince kilómetros del punto de impacto. Se especula mucho sobre la auténtica causa del ataque. La teoría más popular Los cajunes es bastante raruna, pero es la que Pese a su peligrosidad, varias más sentido tiene de todas. El precomunidades cajunes afrontan sidente Bates era seguidor de los los terrores del Hell Swamp. Las Raiders y estos recibieron una somás pequeñas han crecido sobre berana paliza en la última Super las copas de enormes cipreses, Bowl jugada antes de la guerra conectando varios árboles me- por los Kansas City Chiefs. ¡Eso es diante cuerdas, planchas de ma- un seguidor acérrimo! dera y tirolinas. Las demás están Las ruinas emiten niveles bajos construidas sobre enormes balsas flotantes que se mantienen an- de radiación, que aumentan hascladas en el lugar gracias a sogas ta niveles altos en ciertos lugares y puntos específicos (consulatadas a los árboles. Estos cajunes viven de cazar los ta Savage Worlds para los peligros caimanes gigantes y otros bichejos de la radiación). del pantano desde la seguridad de sus canoas de madera (y un puñado de botes de aluminio con varios años). Houma, una de las comuni- Nivel de miedo: 5. dades más prósperas tiene hidro- Población: 300. deslizadores transformados para Algunos de los antiguos habiusar metano como combustible y tantes de Nueva Orleans, que hamercadea sus capturas con varios bían sobrevivido al bombardeo, de los asentamientos del Misisipi, se agruparon y descubrieron una como Nouveau Baton Rouge. A todo forma única de ignorar el mundo esto, es un buen lugar para encon- que se había ido al garete que les trar un guía que se atreva a llevarte rodeaba: impulsados por un juera los pantanos del curso inferior. La guista delirante, el grupo celebró mayoría de cajunes son gente muy el fin del mundo... hasta morir. insular. Los mutantes de las peores Hoy en día la fiesta continúa de estas comunidades considerarán a cualquier visitante la cena del día. en cuanto cae la noche, con Rex como eterno gran maestro de ceremonias. El carnavalesco desfile consiste en cinco carrozas (de un total inicial de doce); atrueNivel de miedo: 6. nan todo a su paso con música Kansas City, Misuri, se llevó el de Mardi Gras desde una serie de pepinazo directo de una cabeza altavoces ocultos bajo las flores
Mardi Gras, Luisiana
Kansas City, Misuri
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que decoran las carrozas, muertas desde hace años. Rex dirige el desfile desde un elevado palanquín situado en la carroza central. Varios seguidores hechizados conducen las otras carrozas, rodeadas siempre en todo momento por celebrantes bien armados, cubiertos con confeti y disfraces; portan armas de fuego en una mano y botellas de diversos tipos de alcohol en la otra. Estas botellas, aparentemente, se rellenan solas al comienzo de la noche, al menos mientras sean parte del desfile. La fiesta continúa desde el ocaso hasta el alba. Durante el día, Rex y su gente descansan (parecen dormir la mona) en un puñado de almacenes cercanos. Vuelven a la vida en cuando detectan potenciales nuevos celebrantes (una tirada de Notar de grupo frente al Sigilo de los personajes). Despertarán también de forma automática si les atacan o los intrusos no se molestan en guardar silencio.
Rex, el rey del carnaval Rex es un hombre extraño, que nunca habla, oculto tras una máscara de mardi gras (bajo ella se esconde la demente cara de un lunático cadavérico). Siempre va rodeado de, al menos, una docena de celebrantes, tan locos como él. Usa la plantilla de Saqueador (pág. 315) para representarlos, pero son complemente inmunes a las pruebas de voluntad y lucharán hasta la muerte mientras
Rex continúe con la fiesta. Están armados de forma muy diversa, siempre con armas de fuego que suelen disparar al aire en plena juerga. Con un 1 en 1d6 se habrán quedado sin munición al comenzar el encuentro). Atributos: Agilidad d6, Astucia d6,
Espíritu d12, Fuerza d8, Vigor d8. Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6. Habilidades: Intimidar d6, Notar d10, Pelear d6, Provocar d12+4. Desventajas: Delirios (mayor, cree que el mundo está en un constante estado de carnaval), Sanguinario. Ventajas: Carismático. Equipo: cetro de Mardi Gras (FUE+2d6 cuando Rex lo usa como arma C/C, consulta las capacidades especiales más adelante). Capacidades especiales: • Cetro: Rex puede apuntar con el cetro a un personaje situado a un máximo de 24 pasos y enfrentarse con él en una tirada opuesta de Espíritu. El objetivo debe ser capaz de escuchar la música carnavalesca o ver a Rex para ser afectado. Si Rex vence, la víctima se une al desfile como un leal celebrante bajo el completo control del rey del carnaval. Solo es posible liberarlo con la muerte de Rex. Los celebrantes se sustentan única y exclusivamente a base de las sustancias alcohólicas del desfile. La mayoría morirán de hambre entre siete y diez días sin este “alimento”. • Invulnerable: Rex sirve a Hambre. Solo es posible matarlo de verdad si, primero, se le arranca el cetro de Mardi Gras de las manos. Mientras tanto, solo podrá aturdírsele, nunca causarle heridas.
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• Recuento: el personaje que absorba la esencia del rey del carnaval gana la capacidad de incitar a los demás y, por tanto, añade +2 a sus tiradas de Provocar.
Nueva Orleans, Luisiana Nivel de miedo: 6. Población: 1. Nueva Orleans sacó la pajita más corta durante el bombardeo nuclear. Al ser el principal puerto confederado, una importante cantidad de misiles la tenían como objetivo. Y no solo eso, el bombardeo combinado con las secuelas del terremoto de Baton Rouge provocaron que el Misisipi cambiase de curso justo antes de llegar a la ciudad. Ahora mismo el río atraviesa justo el centro urbano, abriéndose camino hasta los pantanos situados al sur y el Golfo de México. Las destrozadas ruinas de Nueva Orleans son pasto del poderoso Misisipi. Este forma un apestoso cenagal de casi un kilómetro y medio de anchura que cruza el corazón de la ciudad. El agua tiene casi seis metros de profundidad, anegando los dos primeros pisos de cualquier edificio. El tercio inferior, además, es puro barro. Las tormentas espectrales provocan enormes torbellinos en el agua (las posibilidades de verse afectado son de 1 entre 6, tirar cada hora) y entre las ruinas de Nueva Orleans campan a sus anchas numerosos monstruos, como demonios cenagosos, caimanes gigantes y zombis, solo
por mencionar a los más habituales. Nadie vive en Nueva Orleans en estos días, pero los rescatadores son visitantes regulares. Visitan la anegada ciudad en botes de fondo plano y se sumergen en sus aguas en busca de material que puedan recuperar en buen estado. Como cualquier otra tierra muerta, sin embargo, Nueva Orleans es un lugar de pesadilla donde los terrores más abyectos cobran forma entre los escombros. Bueno, en realidad sí vive alguien en la ciudad y es una sacerdotisa vudú amistosa; es posible encontrarla en varios lugares del antiguo Barrio Francés. Tiene su hogar en el cuarto piso de un viejo banco de cinco alturas, rodeado de docenas de talismanes y fetiches diseñados para mantener alejado de lugar los horrores sobrenaturales. Mama Tibutu nunca carece de nada y troca sus habilidades con algunos de rescatadores que se aventuran en su reino (consulta el cuadro de texto adjunto con Las mercancías de Mama Tibutu). Y no solo eso, también fabrica una serie de ungüentos curativos, talismanes protectores y rompedores de maldiciones que el via jero puede usar al visitar los pantanos. Los venderá a la cuadrilla, pero solo si le caen en gracia. Quienes no traten a Mama Tibutu con el respeto debido acabarán atrayendo una de sus maldiciones. Considera que las víctimas de este efecto desarrollan la desventaja Manazas hasta que decida retirar dicha maldición.
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Thibidaux, Luisiana
LAS MERCANCIAS DE MAMA TIBUTU `
Nivel de miedo: 5. Población: 45. Esta pequeña villa situada a unos sesenta kilómetros en dirección suroeste desde Nueva Orleans parece ser un lugar insignificante para el viajero de paso. Lo que nadie sabe es que la Reserva de Combustible Estratégica Confederada (RCEC) se ocultaba en una red de pozos salinos subterráneos del lugar. Originalmente se construyó como una forma de almacenar grandes cantidades de combustible durante el gran embargo de roca fantasma de la década de 1970, pero la RCEC ha permanecido olvidada y sin tocar desde los días de la Última Guerra. Aunque los otros tres puntos estratégicos del programa a lo largo de la costa del golfo fueron bombardeados durante el Día del Juicio, Thibidaux se libró cuando el misil destinado al lugar se desvió, cayendo en las aguas del Golfo de México. Las estaciones de bombeo y el equipamiento están ocultos en el interior de casas de aspecto anodino y varias tapaderas; también el puñado de aldeanos supervivientes se cuidan mucho de mantener su tesoro bien oculto de los bandas de guerreros de la carretera que pasan por el lugar. Estas creen que no hay nada de interés en la comunidad, pero, bajo el ayuntamiento, un ingeniero químico ha montado una cruda refinería capaz de producir
La mayoría de poderes vudú de Mama se manifiestan como sutiles talismanes y guardas protectoras. El poder se activa de forma inmediata y no es posible “guardarlos” para más adelante. Si los héroes desean adquirir estos talismanes, Mama suele cobrar lo siguiente (incluye el precio del lanzamiento): Bendición de los loa: Mantiene a raya mosquitos, serpientes y otras bestias menores del pantano durante una semana. 100 $. Quitar maldición: Elimina la mayoría de efectos mágicos negativos o un poder. El Comisario tiene la última palabra sobre si la magia de Mama Tibutu es suficientemente poderosa para eliminar la aflicción que atosiga al héroe. 500 $. Talismán de Tibutu: Mantiene a distancia a los terrores sobrenaturales que deseen atacar directamente al héroe que lo porta durante 1d4 días. Esto no impide que la bestia tire abajo un árbol, para que le caiga encima al héroe, ataque a sus compañeros, etc. Mama tarda casi un mes en crear uno de estos talismanes y nunca tiene más de uno. 1.000 $.
aceite y diésel. El pequeño consumo de los últimos trece años apenas se nota en los, aproximadamente, 227 millones de barriles
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de petróleo que se ocultan a apenas mil metros de profundidad bajo la ciudad.
Las Ratas de Rio `
Hace cinco años, un grupo conjunto de sabuesos, templarios y miembros de la Guardia Fluvial hicieron un funesto intento de enviar una gran fuerza expedicionaria al este del Misisipi, con el objetivo de reconocer la región. Todo lo que podía salir mal, ocurrió. Las tropas se amotinaron, mataron a los líderes y formaron una nueva banda de piratas de río. El líder de los amotinados fue una mujer, que se hacía llamar Elvira, y ahora mismo la banda (de unos cien miembros) ataca asentamientos a lo largo de todo el curso del Misisipi. Usan piezas de artillería de calibre intermedio para bombardear desde una distancia segura comunidades de tamaño mediano o pequeño y después se acercan a exigir tributo. No se meten con las ciudades de mayor tamaño, pues prefieren atracar en ellas y vender allí el botín que han sacado en otros puntos del río. Elvira sabe que la banda no durará mucho si las ciudades se unen y le plantan cara de forma organizada, así que elige con mucho cuidado sus objetivos, atacando aquellos lugares que sus espías le han informado que están especialmente aislados o se llevan mal con sus vecinos.
La cautela de Elvira se extiende también hacia los frecuentes encuentros de su flota con los leviatanes de río y otras abominaciones del Misisipi. A la menor señal de estas criaturas, la flotilla huye.
AL ESTE DEL MISISIPI Nivel de miedo: 6. Si tu cuadrilla está tan loca como para cruzar el Misisipi, van a morder más de lo que pueden tragar. A pesar de que Cuervo arrastró consigo cientos de miles de muertos vivientes de varios tipos al otro lado del río durante su épica reaparición, aún quedan en el lugar varios millones más. Hay numeroso material a recuperar en la región, pero las posibilidades de acabar muy mal al intentar hacerse con él son muy altas. Cuervo se ha pasado los últimos trece años asegurándose de que no quedan supervivientes en la región; por ejemplo, redujo a escombros la última comunidad existente (Minier, en Illinois) poco antes de que diese comienzo la Cosecha. Solo los muertos —y cosas peores— habitan en estas tierras. Lo dicho, no quedan comunidades supervivientes en la región. El puñado de vivos que aún quedan forman pequeñas bandas nómadas o viven bajo el suelo, en viejas redes de alcantarillado o cuevas. Incluso así, son pocos y la palabra clave a la hora de entender su futuro es ‘extinción’.
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LA GRAN CUENCA Deseret (Utah), Nevada y Las Vegas. Nivel de miedo: 3. La importancia de esta región para los yermos ha crecido mucho desde la Última Guerra, sobre todo gracias a la formación de la Alianza de Hierro y los sucesos relacionados con la Cosecha. El rey mutante intenta consolidar su poder tanteando las fronteras de Vertedero mientras que los heréticos de Juana luchan por ganarse los corazones y la buena fe de la población mutante. Esta gran lucha de poder se desarrolla con el telón de fondo de las bandas de la autopista, cada vez más frustradas. Se
TABLA DE ENCUENTROS: LA GRAN CUENCA 1d20 01-04 05-07 08-09 10-12 13 14 15 16-17 18 19 20
Encuentro No hay encuentros. Guerreros de la carretera. Exterminador. Crótalo del Mojave. Nube tóxica. Zona radiactiva. Mutantes hostiles. Los Orcos de la Autopista. Lluvia negra. Tormenta de polvo. Caravana de comercientes.
trata de los antiguos aliados del Oasis de Hierro, así como aquellos asentamientos hoy más aislados que nunca con la desaparición del Convoy. Se acercan nubarrones de tormenta para Ike Taylor y el Consejo de los Yermos que dirigen el asentamiento más grande de todo el Devastado Oeste: Vertedero.
Encuentros Además del inhóspito entorno y el aislamiento generalizado de la región, hay muchas otras cosas que tus héroes podrían encontrar al visitar la Gran Cuenca. Tira en la tabla de encuentros regional una vez cada doce horas que la cuadrilla pase viajando por el área, así como otra vez cuando acampe para pasar la noche. Cuando la cuadrilla pase una cantidad importante de tiempo acampada en un lugar, tira una vez cada veinticuatro horas (ignora cualquier resultado que exija un tipo de terreno específico diferente del que esté). Caravana de comerciantes: Se detecta a cierta distancia un convoy formado por 2d10 vehículos de transporte más 2d4 batidores avanzados en pick-ups abiertos o motos. Están dispuestos a comerciar con viajeros amistosos y tienen una colección decente de bienes que trocar. Saca cuatro cartas y consulta la Tabla de Salvamento (pág. 106) para ver qué podrían estar interesados en vender.
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Crótalo del Mojave (pág. 270): El suelo bajo vuestros pies comienza a agitarse y... Exterminador (pág. 310): La cuadrilla se topa con un exterminador a la cabeza de un grupo de 3d10x5 mutantes. Guerreros de la carretera: En las cercanías hay una banda formada por 2d10 saqueadores (pág. 315) a bordo de una colección miscelánea de motos, caravanas y coches. Los Orcos de la Autopista: se trata de una de las bandas de guerreros de la carretera más grandes de todo el Oeste. Esta banda de horrendos mutantes tiene más de doscientos miembros y su base está en Shan Fan, aunque Silas los ha invitado a visitar la región circundante a Vegas. Viajan en grupos de entre treinta y cincuenta miembros; la mayoría de ellos emplean motos, pero también tienen varios vehículos más grandes. Su líder, Colmillo Rojo, pilota un SUV muy modificado, equipado con un cañón de tanque de 125 mm arrancado de un hovertanque Powell. La Patrulla de la Autopista californiana ofrece 600 balas por la fea cabeza de Colmillo Rojo, que se añaden a la recompensa de 1.000 balas que han reunido los Sabuesos. Lluvia negra (pág. 150): La cuadrilla acabará empapada. Mutantes hostiles (pág. 313): Una banda de seguidores de Silas en busca de sacrificios para el resplandor. El grupo esta-
rá formado por una cuadrilla de 2d10 incursores mutantes a caballo (1-4 en 1d6) o vehículos (5-6). No hay encuentros: Los héroes no encuentran nada significativo. Nube tóxica (pág. 150): Una letal nube se acerca a toda velocidad hacia los héroes. Tormenta de polvo (pág. 150): En lontananza se forma una gigantesca tormenta de polvo. Zona radiactiva: Los viajeros llegan a una zona contaminada por lluvia radiactiva. Si el grupo posee un contador Geiger encendido, notará el aumento de Sieverts y podrá evitar un mal caso de resplandor con una tirada de Vigor. En caso contrario, los héroes sufrirán la irradiación completa.
Devil’s Playground Nivel de miedo: 6. A una cierta distancia de la autopista confederada Interestatal-40 hay una región del desierto de Mojave que todo el mundo llama con este exótico nombre, traducible como ‘el patio de juegos del Diablo’, debido a la gran cantidad de extrañas formaciones de roca que hay en la zona. Los sismólogos del gobierno dedujeron que bajo estas extrañas formaciones de roca debía haber una guarida enorme de crótalos del Mojave, así que el ejército confederado pensó que sería el lugar idóneo para estacionar la 1ª de Infantería Blindada
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Confederada. Así, el ejército podía testar sin tenerse que alejar demasiado sus últimos prototipos de armaduras asistidas contra estas gigantescas criaturas. Durante los primeros compases de la Última Guerra, el general Harlow (al mando de la unidad) se detuvo en su base operacional para reaprovisionarse y hacer reparaciones mientras echaban a los invasores LatAm de vuelta al mar. Los vengativos gusanos, sin embargo, tenían otros planes y les estaban esperando. Un puñado de crótalos, acompañado por cientos de gusanotes, surgió del desierto circundante atacando a los sorprendidos rebeldes por sorpresa. Ninguno de los humanos sobrevivió aunque debe decirse que se llevaron por delante un buen puñado de crótalos con ellos antes de irse a la tumba. Hoy en día hay docenas de armaduras asistidas destrozadas repartidas entre las ruinas de la base militar, así como numerosos vehículos destruidos y huesos de crótalo, todo con casi una década a la intemperie. Un superviviente con armadura asistida es posible que encuentre piezas de recambio en el lugar, pero es casi imposible montar una armadura desde cero a base de los restos de las que quedan. Los crótalos siguen acechando bajo tierra, lamiéndose las heridas y rehaciendo filas. Quien siga a uno hasta sus túneles descubrirá un nuevo mundo de terror en ellos, pues se topará con 1d6
crótalos, 4d20 obreros gusanotes y un cuarto de la cantidad obtenida en guerreros (redondea hacia abajo).
Fuerte 51 Nivel de miedo: 6. Durante más de doscientos años, Fuerte 51 fue el principal laboratorio experimental de armas secretas de la Unión. Todo el mundo sabía que el lugar existía, simplemente no eran capaces de acercarse lo suficiente a husmear qué se cocía en él. Su remota localización en los desiertos del sur de Nevada no solo aseguraban su privacidad sino que su cercanía a la frontera permitía tener controlada la base confederada de Roswell, facilitando la ocasional incursión secreta o realizar experimentos con ellos. Fuerte 51 fue bombardeado a conciencia durante la guerra, tanto con misiles de roca fantasma estándar como con otros artefactos especialmente diseñados para el ataque, capaces de cavar al caer docenas de metros de profundidad antes de explotar bajo el subsuelo, con la idea de llegar a sus galerías subterráneas. La instalación en teoría tenía una especie de escudo antimisiles, pero parece que el sistema defensivo falló. Actualmente, Fuerte 51 es una pesadilla, al menos en su superficie. Cinco maelstroms superponen sus anillos como una versión demoniaca y a escala cósmica del
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símbolo olímpico. Estallaron más de cinco bombas de roca fantasma en el lugar, pero varias de ellas se fusionaron hasta formar los cinco anillos que se ven hoy en día. Quien intente atravesar estas tormentas espectrales descubrirá que son el doble de gruesas de lo habitual. A gran profundidad bajo las ruinas se encuentran los niveles de túneles dedicados a los laboratorios, almacenes y dormitorios del personal. Inicialmente, los soldados y científicos del lugar sobrevivieron al bombardeo hasta que una horda de gusanotes surgió de las profundidades y arrasaron el lugar, arrastrando a los supervivientes a un destino peor que la muerte. Dejaron tras de sí en el complejo un tesoro digno de un rey en material. Si se lograse encontrar un túnel que descendiese hasta la sección de las instalaciones que quedó intacta (quizás a través de la red subterránea de túneles de los gusanotes), la cuadrilla podría encontrar un auténtico tesoro, no solo en equipamiento avanzado sino también en armas y objetos de otra naturaleza más mundana o exótica. Fuerte 51 era el principal laboratorio de investigación y desarrollo norteño, de tal modo que tu imaginación como Comisario es el único límite existente a la hora de encontrar equipamiento inusual entre sus abandonadas entrañas. Quedan, sin embargo, un puñadín de defensas activas entre las ruinas. Un grupo de zombis, todos ellos veteranos de guerra y muy
bien armados, procedentes de la brigada de infantería que protegía la instalación permanece en ella, inmóviles y estacionarios entre los cascotes hasta que se acerca algún ser vivo. También un puñado de droides de guerra (usa la plantilla de Meka del manual de Savage Worlds, armados con un M2HB y un lanzacohetes, tanto con munición antitanque como explosiva) aún funcionan lo suficiente como para mantener a raya a cualquier curioso que se acerque a las ruinas exteriores.
La Ciudad Independiente de Las Vegas Nivel de miedo: 6. Población: 12.000. Precisamente justo en mitad del desierto hay una joya pulida que, antaño, atrajo millones de personas a ella como polillas a la llama. Hoy sigue haciéndolo, pero estas polillas tienden a tener demasiados ojos y alas pellejudas. Sí, has acertado, Las Vegas es el corazón de un reino mutante gobernado por Silas Rasmussen, el líder de la Secta de la Condenación. Si nos remontamos al pasado, allá por finales del siglo XIX, Las Vegas se declaró una ciudad independiente y libre. Jugaron a enfrentar entre sí a la Unión y la Confederación una y otra vez para mantener su propia independencia. Justo antes de estallase la Última Guerra, la ciudad-estado de Las Vegas ocupaba un área deli-
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mitada por el río Colorado al este, la tradicional frontera con California al sur/suroeste, la autopista internacional AI-15 al noroeste y la Ruta 95 desde la ciudad hasta la presa Boulder. Dentro de esta frontera podías encontrar Boulder City, Searchlight y Laughlin, así como cientos de kilómetros cuadrados de desierto además de la propia ciudad de Las Vegas. La IA-15 al oeste dividía California a la mitad, entre NorCal y SurCal, de un modo similar a como la línea Mason-Dixon hacía lo mismo entre los estados norteños y sureños más al este. Desde su fundación, la ciudad se convirtió en un lugar donde podías encontrar cualquier cosa, desde sexo a drogas pasando por el juego legal, todo ello siembre bajo el vigilante
ojo del puñado de familias criminales que gobernaban la ciudad desde las sombras. Los buenos tiempos acabaron de golpe con el Día del Juicio. Un misil con cabeza de roca fantasma explotó justo en los suburbios orientales de la ciudad, creando una tormenta espectral de casi treinta kilómetros de diámetro y matando o mutando a prácticamente la totalidad de quienes había en la ciudad. Durante los años siguientes, sus ocupantes lucharon entre sí por el dominio de las ruinas hasta la llegada de Silas Rasmussen. Este unió a los mutis bajo su retorcida ideología de la Secta de la Condenación, cuya base central se encuentra en la Puerta del Cielo, el cráter creado por la
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bomba que arrasó el lugar. Hoy muchos llaman a la ciudad, con un retorcido sentido del humor, “Lost Vegas” en vez de Las Vegas. En líneas generales se puede dividir la ciudad en dos grandes zonas: el Strip y el Centro. Fuera de ambas, el resto de ruinas circundantes están ocupadas por los secuaces mutantes de Silas, quienes llevaron al interior del maelstrom todo aquello digno de valor para que el culto lo usase. Hay un acueducto que va desde el lago Mead hasta el Strip; es la principal fuente de agua potable de los sedientos mutantes de Vegas. Gracias a la presa Boulder, en Vegas también hay electricidad regular y, durante la noche, las luces de la ciudad brillan en la oscuridad, como un reclamo que se puede ver a kilómetros de distancia. No todos los que viven en la Ciudad del Pecado (otro de los apodos de Las Vegas) son devotos seguidores de Silas Rasmussen. Varios grupos han logrado sobrevivir a las purgas de disidentes que la Secta de la Condenación realiza con regularidad, rechazando el gobierno del rey mutante de forma pacífica o violenta.
Moneda Silas estableció su propia moneda poco después de establecerse como gobernante. Esta consiste en fichas de casino marcadas procedentes del viejo Luxor. La idea se hizo popular en otras áreas que apoyan al rey mutan-
te y muchos de los cambistas apostados en tienduchas, tanto dentro como fuera de la tormenta espectral, trocarán mercancías de buena gana por su valor equivalente en “luxes” . Menos el diez por ciento que cuesta el cambio, faltaría más.
Facciones rivales Silas Rasmussen es el indiscutible rey de Vegas, pero otras tres facciones le disputan el trono ocultas entre las sombras. De todas ellas, la menos poderosa son los supervivientes del Culto de Grendel, adoradores de una monstruosidad que Silas mató durante sus primeros años en Vegas, un hecho que ayudó a cimentar su gobierno. La mafia tampoco ha abandonado Vegas por completo. Una misteriosa figura, que responde al apodo de “El Padrino” lidera un grupo de hombres armados y matones, todos ellos antiguos mafiosos procedentes de varias familias criminales anteriores a la Última Guerra. La última facción está compuesta, sobre todo, por antiguos agentes del Departamento de Policía de Las Vegas (LVPD). Se trata de un puñado de normas antimutantes que afirman ser sabuesos, aunque estos no reconocen dicha afirmación, pues actúan más como una banda o milicia armada que defiende un puñado de barrios amurallados de las ruinas. A todos estos normas y mutis les gustaría devolver la ciudad
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a su estado primigenio, a como era antes de que las bombas cayesen o Silas montase su retorcida teocracia.
en día forman la mayoría de habitantes de Vegas son gente salvaje y diversa. Aquellos con mutaciones similares tienden a congregarse como protección. Los mutantes con rasgos de aves tienden a freEl maelstrom cuentar el Bellagio, los mutantes La tormenta espectral que ro- acuáticos el Venetian, mientras dea la ciudad es mucho menos que una recreada legión de mutanfuerte que otros maelstroms se- tes se aposenta entre los destromejantes, como los que puedes zados muros del Caesar’s Palace. encontrar en otras ruinas. Silas lo Rebaños de mutis animales pastodebilitó en un enorme ritual que rean en el Mirage y un puñado de le permitió abrir un portal mági- simios superinteligentes se reúne co hasta Idaho. Él y su ejército lo en el Primate Paradise. usaron para atacar la fortaleza de Silas anima este tipo de tribaun caudillo mutante rival, quien amenazaba con escindirse y divi- lismo entre sus fieles, forzando dir aun más a los hijos del átomo. a las diferentes bandas a compor los escasos recursos A la hora de atravesar esta tor- petir las ruinas como forma de pomenta espectral (consulta la pág. de las enseñanzas del santo 106) aplica una penalización de tenciar y quizás como forma de -2 a las tiradas de Vigor en vez Darwin... entretener a sus seguidores ludel -4 habitual. chando entre sí para que no le tomen a él como objetivo.
El Strip
El Strip es el corazón de la Secta de la Condenación dirigida por Silas. Aunque sufrió daños a causa de la bomba caída durante el Día del Juicio, lo cierto es que está casi intacto. Casi todos sus famosos casinos siguen en pie, aunque en diversos estados de deterioro. El Strip en sí está casi limpio por completo de cascotes y, de hecho, se pueden alquilar en él bicitaxis si no quieres caminar bajo el ardiente sol de Nevada hasta tu destino. En el Strip hay numerosos casinos anteriores a la Última Guerra y Silas tiene su residencia en el propio Luxor. Los mutis que hoy
El Centro Fuera del Strip, los visitantes del yermo deben hacer frente a numerosas amenazas distintas. Por ejemplo, hay todo tipo de rumores en torno a la fabrica de estatua de cera de madame Toussaud. Otros rasgos destacables del área son el antiguo hospital general Las Vegas Celebrity, Forever U y la estación Siegel.
El area circundante `
Cuando el sol se pone, todo tipo de cosas salen de los agujeros en dónde se esconden del ardiente sol diurno y hacen de las ruinas
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so de esta nación (a pesar de un periodo de ausencia a finales del XIX) no fue sino el mismísimo Dr. Darius Hellstromme. El humo oscuro de sus factorías es lo que dio a la ciudad su famoso apodo de “la ciudad de las penumbras”. Aunque Hellstromme fue expulsado del lugar por los mormones allá por el año 2044, dejó en secreto un pequeño escudo antimisiles para proteger sus últimas fábricas. Cuando las bombas cayeron sobre Salt Lake City, la parte de la ciudad que todo el mundo conocía como el Vertedero a causa de su población no mormona, sobrevivió. La auténtica Salt Lake City y tres cuartos de la población mormona se desintegraron entre las nubes con forma de calavera radiactiva. Cuando todo quedó en calma, los últimos mormones reunieron sus posesiones y formaron una enorme caravana, desaparecienNivel de miedo: 4. do en dirección norte hacia los Población: 16.000. yermos canadienses. Utah, originariamente colonizaTras el éxodo mormón, lo que do por mormones huyendo de la quedaba de la ciudad pasó a ser persecución religiosa, formó parte pasto de saqueadores, bandidos e de los Estados Unidos de América incursores. Cuando la comida se hasta que la Guerra de Secesión agotó, la mayoría de vertidos (el se estancó y amenazó con exten- gentilicio para los habitantes de derse por la región, convirtiéndo- Vertedero) optaron por abandonar la en un “estado en disputa”. El la ciudad y unirse a una de las líder mormón, Brigham Young, crecientes bandas de guerreros de declaró que Utah sería un esta- la autopista. Poco después se ordo soberano hasta que la guerra ganizó una milicia que ayudó a finalizase con un vencedor claro. restablecer con rapidez la ley y el Doscientos años después, Dese- orden hasta que, finalmente, uno ret seguía siendo su propio país. de los jefes de turno de las fábriEntonces comenzaron a caer las cas se hizo con las riendas del bombas. El residente más famo- poder: Ike Taylor.
de Las Vegas su propio patio de juegos. Silas ha puesto en marcha una serie de políticas para mantener el Strip a salvo de los horrores errantes de las ruinas, pero esta zona de seguridad no se extiende a más de un centenar de metros del propio Strip. Como resultado, las criaturas que acechan en esta tierra muerta han aprendido a conformarse con las ruinas exteriores y cazar de noche. De acuerdo a las enseñanzas de la Secta de la Condenación, la Puerta del Cielo (el cráter creado por el impacto directo del misil que cayó en la ciudad) es un conducto directo con el Paraíso. La Universidad de Las Vegas ha sido reequipada y está activa de nuevo, aunque bajo el control de los agoreros de Silas.
Vertedero
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Ike desarrolló un plan realmente único: en vez de luchar contra las bandas de la carretera, decidió unirse a ellas. Taylor y su mano derecha, “Doc” Schwartz (un chatarrero) transformaron algunas de las fábricas de munición supervivientes del Dr. Hellstromme en refinerías. Después, comenzaron a extraer roca fantasma de las cercanas montañas Wasatch y empezaron a destilar jugo de espanto. Era inevitable que las bandas hicieran acto de presencia. Ike las invitó a visitar la ciudad e hizo lo impensable: darles una visita guiada por las defensas de la ciudad, incluyendo los lanzallamas alimentados con jugo de espanto, ametralladoras pesadas e incluso el puñado de estaciones con lanzacohetes y lanzagranadas. Luego les explicó que, si traían a la ciudad alimentos y otro material de rescate, les daría a cambio de ello jugo de espanto para sus vehículos. Al final, todas las bandas acabaron aceptando el trato y Vertedero pasó de ser una isla asediada en el desierto a un oasis de hierro impenetrable. Todo el mundo, da igual cuáles sean su ética y creencias, es bienvenido al territorio de Vertedero mientras venga a comerciar. Hoy, seis meses después de la Cosecha, Vertedero vuelve a ser una ciudad asediada y la Alianza de Hierro amenaza con hacerse pedazos. Enormes campos de refugiados se levantan en torno a la ciudad, malviviendo gracias a una dosis gratuita de algas nutri-
cionales procedente de los tanques de soja de la comunidad. Las bandas de guerreros de la carretera están cada día más inquietas y quienes lo han perdido todo en la guerra han empezado a abusar de los débiles e indefensos incluso dentro de los límites del territorio de Vertedero, a pesar de los mejores esfuerzos de la milicia por evitarlo. Justo fuera de las murallas de Vertedero (pero aún protegido bajo los vigilantes cañones de la ciudad) se encuentra el Centro de Bienvenida para Mutantes, erigido por Juana y sus heréticos. Lo malo es que también se ha convertido en un punto focal de todos los prejuicios de los normas que malviven en los campos de refugiados que rodean la ciudad. El Oasis de Hierro es un barril de pólvora a punto de estallar. Solo existe una puerta en la muralla exterior que rodea todo el reciento. Los guardias registran todos los vehículos y viajeros que desean entrar, cobrando un impuesto de 50 $ por individuo y 100 $ por vehículo. Este pase de acceso dura toda una semana. Una vez dentro, el superviviente del yermo puede trocar material de salvamento en la Bolsa de Chismes, donde recibirá la moneda de la ciudad (los “chismes”, un término genérico para engranajes y otras piezas tecnológicas que los chatarreros de la ciudad consideran de utilidad). Gracias a la gran cantidad de chatarreros existentes (o sus representantes), el material de alta
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tecnología alcanza en este lugar precios muy superiores a los de otros lugares. Siempre hay algún comprador interesado y, además, llegan caravanas cargadas con chatarra para vender casi cada día. En este bullicioso lugar puedes encontrar de todo, desde tostadoras a material militar experimental anterior a la guerra.
pinchos. Por 5 $, puedes acudir al lugar a contemplar cómo los gladiadores luchan entre si o con extrañas criaturas procedentes del yermo, además de apostar con la casa u otros visitantes sentados en las gradas.
El Barrio Interior
Rodeado por los restos de la cúpula que antaño cubría todo el El Barrio Exterior distrito de fábricas y los guetos Justo en cuanto entras por la de sus trabajadores, esta es la parpuerta de la muralla defensiva te de Vertedero donde todas las que protege Vertedero entras en hordas acampadas fuera aspiran el Barrio Exterior, una zona lim- a vivir. El Barrio Interior tiene copia de escombros que antaño for- rriente eléctrica y, por tanto, atrae maba parte del centro urbano de a los chatarreros como un panal Salt Lake City, antes de que las a un oso, pues aquí tienen enerbombas aplanasen todo el lugar. gía con la que realizar sus expeLa explanada está a rebosar con rimentos más bizarros. Todos los las tiendas, cobijos improvisados apartamentos (cuyo alquiler rone incluso autocaravanas en donde da los 300 $ mensuales por una viven los refugiados más pudien- habitación) incluyen este servicio tes. Al menos, mientras puedan aunque los más listillos pueden seguir pagando los pases sema- alquilarlo de forma independiente nales; luego se verán obligados a directamente enchufándose a las acampar fuera de la muralla. fábricas por 25 $ al día. También En este lugar también se en- es posible suscribirse a la televicuentra el Mercado, un gran al- sión por cable (que emite noticias macén donde cualquiera puede locales y reposiciones de viejas alquilar un puesto de venta o películas), Internet (Correo Basureservado y hacer negocios. Se ra™), la red de rayos-F e, incluso, puede encontrar prácticamente servicio telefónico. Nada de ello cualquier cosa aquí, desde ga- funciona siempre al cien por cien, nado hasta vehículos, pasando pero es un gran paso a la hora de por artefactos de chatarrero intentar recuperar lo que se peraunque las armas parecen ser dió con el fin del mundo. lo más buscado. Hay varios hoteles, de diversas También en este lugar esta el categorías para cubrir todo el Pozo. Se trata de un enorme crá- espectro posible, en este barrio, ter de explosión, rodeado por un desde el Vertedero Hilton (de clagraderío y una valla metálica con se alta), hasta el motel Patio de 187
me contiene casi cuatro millones de libros si contabilizamos las existencias de sus diez pisos. La Chatarrería es el barrio donde trabajan, viven y venden sus increíbles creaciones la mayoría de chatarreros de la ciudad. También es el lugar a buscar si tu listillo busca mejorar su cuerpo con mejoras biónicas. Muchos clientes de este ultimo servicio son gladiadores, pero aquellos veteranos del yermo que han perdido una extremidad u otro trozo de sus personas ante los horrores del Devastado Oeste también acuden al lugar en busca de reemplazos.
PRECIOS EN VERTEDERO Objeto/servicio
Precio
Admisión en la arena 10-25 $ Alquiler (mensual) 300-2.000 $ Cerveza 5 $/botella Edificio abandonado 100.000 $+ Filete (de buey) 75 $ Filete (de crótalo) 35 $ Hamburguesa de soja 5 $ Hotel barato 45 $/noche 2 $/litro Jugo de espanto Munición 1-2 $/unidad 50 $ Pase semanal, persona Pase semanal, vehículo 100 $ Roca fantasma 160 $/medio kilo Servicio de Internet 30 $/mes Servicio de rayos-F 100+ $/mes Servicio de TV por cable 25 $/mes Servicio eléctrico 25 $/día 20 $/mes Servicio telefónico Vertedero Hilton 150 $/noche Whisky, chupito 2 $ Whisky, botella 10 $
Abajo
Armas. Los bares existentes siguen la misma escala y tienden a especializarse para atraer clientela de gustos similares, desde fans de los deportes extremos a piratas aéreos. El hospital Vertedero Memorial es, probablemente, el único centro médico funcional de su clase que queda en todo Norteamérica y la biblioteca Darius Hellstrom-
“Abajo” consiste en los dos niveles subterráneos que tiene la ciudad. Casi todas las rutas de acceso están selladas o vigiladas, para mantener a raya a las extrañas criaturas que los lugareños llaman morlocks (en honor a la novela de H.G. Wells) y evitar que se cuelen en la ciudad, donde secuestran a los buenos habitantes de la misma para darse un festín con ellos. Los morlocks son humanos y mutantes ferales, así como cosas peores. Abundan rumores sobre otras monstruosidades acechando en la oscuridad, que van desde agentes del Condominio a abominaciones dejadas por el Dr. Hellstromme, abandonadas en laboratorios ocultos y ya olvidados desde época muy anterior a la propia guerra.
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Alimentos en el Vertedero El tema más candente de muchas conversaciones, tanto en Vertedero como en los campamentos improvisados que lo rodean, es cuándo será la siguiente comida. La ciudad siempre ha tenido problemas a la hora de alimentar a su población y, para empezar, la adquisición de alimentos siempre fue la principal razón para alentar el comercio con las bandas de la carretera. Tras la Cosecha, al quedar las bandas diezmadas durante la Batalla de los Gusanos y la destrucción del Convoy (por no decir nada del influjo de refugiados huyendo de las hordas de Cuervo), la situación alimentaria está peor que nunca. Vertedero envía a los refugiados una vez a la semana convoyes de ayuda con derivados de la soja y agua, siempre fuertemente armados, pero la cantidad apenas es suficiente para la hambrienta masa. Es una situación que hace recordar los primeros días de la ciudad de Lost Angels y el reverendo Grimme. Los lectores que conozcan la campaña de puntos argumen-
tales para Deadlands Reloaded titulada The Flood sabrán bien cómo acabó la cosa.
Deportes sangrientos La gente de Vertedero ha practicado deportes de contacto, violentos y atléticos, desde la misma fundación de la ciudad. Esta obsesión continúa hoy en día a pesar (aunque hay quien diría que es la causa) de las miserias que sufren los habitantes del yermo cada día. Desde el 2044, estos deportes han sido el último gran negocio que quedaba en la ciudad y sus promotores han intentado constantemente superarse unos a otros con espectáculos cada vez más grandes, atrevidos y sangrientos. Los equipos participantes tienen altas tasas de mortalidad, pero si son lo suficientemente buenos, se con-
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vierten en lo más parecido que hay en este mundo a estrellas. A lo largo de todo el Devastado Oeste se practican diversos deportes de sangre, pero su hogar siempre ha sido (y sigue siendo) Vertedero. Es en este lugar donde se realiza el campeonato anual de lanzacráneos cada 23 de septiembre, el aniversario de los bombardeos. Los deportes de sangre se han extendido a otros nichos para incluir varias pruebas relacionadas con los vehículos de motor. Cada semana hay varios demolition derbies, duelos en la arena, carreras de arrastre con contacto total, etc.
Es por lo que mucha gente llama a las personas con implantes biónicos ‘sobrados’, pues si nos atenemos a su aspecto, da la impresión que los implantes se han hecho con sobras de metal. Cuando un superviviente pierde una extremidad y compra un reemplazo biónico, es mejor que se asegure antes de que puede pagar el servicio. Muchas veces los matasanos “prestan” dinero a sus pacientes para pagar la operación, pero aquellos que no lo devuelven a tiempo deben hacer frente a los matones contratados por el médico. El deudor muchas veces acaba viendo cómo le amputan el brazo (o pierna) biónica por las malas y le dejan tirado Bionica (sin extremidad ni dinero) en el Otro tema en donde Vertedero Abajo de Vertedero. siempre ha sido pionero es el de A continuación mostraremos las mejoras biónicas. Numerosos algunas de las mejoras biónicas vertidos perdían brazos o piernas más habituales. Estos objetos en las fábricas, y reemplazarlos estaban tan extendidos que incon implantes metálicos parecía cluso los becarios de los hospipreferible a continuar la vida sin tales de Salt Lake City podían ellos. Por supuesto, siempre ha instalarlos. Instalar una mano habido quien es capaz de arran- mecánica sigue siendo una tacarse un brazo o pierna para rea increíblemente compleja, no cambiarlo por otro de metal, en te engañes, lo que sucede es especial muchas de las supues- que el Salt Lake City Worker’s tas estrellas de la segunda gran Memorial era uno de los centros industria de Vertedero: los depor- punteros del mundo en reemplates sangrientos. zos biónicos. Cuando cayeron Muchos de los reemplazos bió- las bombas apenas sobrevivió nicos actuales parecen salidos del un par de auténticos cirujanos laboratorio de un científico loco de dicho hospital, pero sí mudel pasado, como sus ancestros chos becarios. de las últimas décadas del siglo Las mejoras biónicas que aquí XIX. Son enormes, incómodos y presentamos simplemente repropensos a dejar de funcionar emplazan la funcionalidad de la justo cuando más los necesitas. extremidad perdida. Estas mejo `
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ras biónicas no confieren Fuerza o Paso adicional, por ejemplo. Sí provocan que el paciente pierda una pizca de su personalidad al instalarse, que se manifiesta como la reducción de un nivel de dado en Espíritu por cada parte del cuerpo reemplazada. Cualquier cirujano que sepa lo que hace puede instalarlas. Los reemplazos biónicos tienen, sin embargo, otras ventajas. Cuando el personaje queda incapacitado y falla su tirada de Vigor se debe comprobar con normalidad en qué parte del cuerpo sufrió la herida incapacitante. Cuando la localización generada se corresponde con un reemplazo biónico, la herida no causa desangramiento. No es posible sanar el daño sufrido por el implante, pero sí arreglarlo con una tirada de Reparar (-2). En caso de que el Comisario tenga acceso al The 1880 Smi- th & Robards Catalog (disponible en www.peginc.com y otras tiendas) puede usar también las reglas de Mejoras en él presentes. En la actualidad se usa NorCal, SurCal, la ciudad de Lost Angels roca fantasma irradiada en vez de roca fantasma en bruto como Nivel de miedo: 4. combustible, pero los efectos La única razón para que nadie mecánicos son iguales. con dos dedos de frente viva en esta inhóspita área del continenREEMPLAZO DE MIEMBROS te es la roca fantasma. Y eso es Extremidad Precio aplicable antes y después de la Brazo 1.000 $ Última Guerra. En todo el Oeste se paga la onza (28,70 gr) de roca Mano 6.000 $ fantasma a 10 $/unidad, pero en Pie 4.000 $ California hay tanta que aquí baja Pierna 4.000 $ a 8 $/unidad.
EL GRAN LABERINTO
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Encuentros El Gran Laberinto era ya un lugar bastante inhóspito antes de la guerra, pero desde la lluvia de bombas es una región de pesadilla. Muchas vetas de roca fantasma prendieron fuego, enviando densas nubes tóxicas al cielo; los puentes de las autopistas que conectaban las distintas comunidades cayeron al mar con el fin del mundo y numerosas abominaciones campan a sus anchas entre los cañones y canales, ahora que ya no están ni la Agencia ni los Rangers de Texas para impedirlo. California es uno de los peores lugares que existen al oeste del Misisipi, al menos en lo relacionado con bandas de la carretera. La principal razón es, cómo no, la roca fantasma, pues aún es posible extraerla de la región. Las bandas necesitan roca fantasma para hacer jugo de espanto y alimentar sus vehículos. Dado que a la mayoría de componentes de estas bandas no les gusta nada trabajar en las minas, prefieren rondar cerca de la fuente y dejar que sean los demás quienes se deslomen. Después, todo lo que esta escoria tiene que hacer es arrebatárselo. Caravana de comerciantes: Se detecta a cierta distancia un convoy formado por 2d10 vehículos de transporte más 2d4 batidores avanzados en pick-ups abiertos o motos. Están dispuestos a comerciar con viajeros amistosos y tienen una
TABLA DE ENCUENTROS: EL GRAN LABERINTO (TIERRA) 1d20 01-04 05-08 09-10 11 12-13 14 15 16-17 18 19 20
Encuentro No hay encuentros. Guerreros de la carretera. Zombis. Patrulla de la autopista. Nube tóxica. Croadores. Lluvia negra. Los Orcos de la Autopista. Shraks. Mineros. Caravana de comercientes.
colección decente de bienes que trocar. Saca cuatro cartas y consulta la Tabla de Salvamento (pág. 106) para ver qué podrían estar interesados en vender. Croadores (pág. 269): Una partida de caza formada por 3d6 de estos malignos hombres-pez y liderada por uno de sus chamanes planea atacar un asentamiento humano cercano. Intentarán capturar a alguien vivo y arrastrarlo bajo el agua para ahogarlo, pero no se alejarán demasiado de la costa. Dragón del Laberinto (pág. 272): Si viaja por el agua (o cerca de ella), la cuadrilla es atacada por una de estas criaturas. Tierra adentro, será atacada por 2d6 (2d10 en SurCal) zombis.
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cado. La Patrulla de la Autopista ofrece 600 balas por la fea cabeTABLA DE ENCUENTROS: za de Colmillo Rojo, adicionales a EL GRAN LABERINTO (MAR) la recompensa de 1.000 balas que han reunido los Sabuesos. 1d20 Encuentro Lluvia negra (pág. 150): La 01-04 No hay encuentros. cuadrilla acabará empapada. 05-08 Piratas del Laberinto. Mineros: La cuadrilla encuen09-10 Dragón del Laberinto. tra un grupo de 3d20 mineros de 11 Patrulla de la autopista. roca fantasma, bien en la típica mina (si es un encuentro terres12-13 Ola roja. tre) o colgando del lateral de una 14 Croadores. mesa (si es acuático). No están 15 Lluvia negra. muy armados, pero tendrán cen16-17 Rescatadores. tinelas apostados para proteger 18 Shraks. el lugar. Habrá un guardia por 19 Mineros. cada diez mineros. Usa la planti20 Caravana de comercientes. lla de Lugareño (pág. 313) con Conocimiento (Minero) como oficio y un arma pesada por cada cinco guardias. No hay encuentros: Los héroes Guerreros de la carretera: la cuadrilla sufre el ataque de una no encuentran nada significativo. Nube tóxica (pág. 150): Una banda de saqueadores montada en diversas rancheras, coches letal nube se acerca a toda veloy motos. Hay tres saqueadores cidad hacia los héroes. (pág. 315) por cada miembro de Ola roja (pág. 293): La cuala cuadrilla. drilla se topa con un letal eleLos Orcos de la Autopista: mental rojo escarlata. Se trata de una de las bandas Patrulla de la Autopista: Esta de guerreros de la carretera más organización opera desde una grandes de todo el Oeste. Esta base oculta en las colinas situabanda de horrendos mutantes tie- das a los pies de Sierra Nevada. ne más de doscientos miembros Los vehículos policiales de la Pay su base está en Shan Fan, aun- trulla de la Autopista recorren el que Silas los ha invitado a visi- puñado de autopistas existentes tar la región circundante a Vegas. con el objetivo de imponer respeViajan en grupos de entre treinta to entre las bandas de guerreros y cincuenta miembros; la mayo- de la carretera y ayudar a los nería de ellos emplean motos, pero cesitados. Casi todas las patrullas también tienen varios vehículos consisten en cuatro vehículos, más grandes. Su líder, Colmillo casi siempre grandes sedanes o Rojo, pilota un SUV muy modifi- furgonetas, modificados con blin193
trocar los objetos que han encontrado (1d3 cartas en la Tabla de Salvamento, pág. 106). Shraks (pág. 270): Los shraks son otro tipo de monstruo que mucha gente afirma haber visto luchando junto con los croadores. Su aspecto recuerda al de un tiburón humanoide, solo que mucho más duro. La cuadrilla se topará con una patrulla formada por 1d6 de estos implacables seres. Zombis (pág. 306): La cuadrilla sufre el ataque de un grupo formado por 3d6 zombis.
La Calzada de los Canones ~
daje, armas y turbocompresor. No son auténticos policías, pero han acabado con más de una banda de indeseables en California. Usa la plantilla de Saqueador (pág. 315) para representarlos. Piratas del Laberinto (página 314): Un grupo de 3d10 piratas de la índole más marinera a bordo de diversos vehículos acuáticos. Generalmente serán pequeñas motoras, pero alguno de los más atrevidos también empleará esquíes acuáticos. Rescatadores: Una cuadrilla de carroñeros a bordo de un navío, que se gana la vida recuperando material de pecios hundidos. Usa la plantilla de Saqueador (página 315), pero estarán dispuestos a
La Calzada de los Cañones (Interestatal 3) se construyó durante el año 2015 como una empresa conjunta de los gobiernos USA y CSA. Es una maravilla de la ingeniería. Se trata de una enorme red de puentes y autopistas alzadas sobre el ras que se extiende por todo el Laberinto hasta conectar la mayoría de ciudades grandes de las mesas con la costa principal. Ahora mismo sería de poca utilidad proporcionar un mapa de la calzada, pues sufre cambios constantemente. Se calcula que quedan funcionales unos novecientos kilómetros de los mil doscientos originales, aunque necesitados de numerosas reparaciones debido a la falta de cuidados, batallas entre vehículos y los dragones del Laberinto. Las bandas de la carretera usan habitualmente esta calzada y, de
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hecho, disponen puntos de control para cobrar un “impuesto de paso”. En muchos lugares donde el puente se ha hundido, también hay transbordadores con grandes grúas capaces de transportar al otro lado vehículos (50 $) y pasa jeros (10 $ por cabeza). Uno de estos terminales del ferry está situado al norte de Purgatorio, donde la rampa de acceso a la calzada quedó destruida durante la Última Guerra. Cuesta la tarifa normal acceder a la calzada desde este lugar, pero al menos el lugar es estable y sus ocupantes son razonablemente amistosos hacia los extraños. A pesar de los ocasionales controles de carretera montados por diversos “colectivos de la calzada” (esta gente usa tanques como casas y se desplaza en ellos), la calzada sigue siendo la mejor forma de viajar por la región si se dispone de un vehículo funcional.
La Muy Libre y Santa Ciudad de Lost Angels Nivel de miedo: 5. Población: 2.000. El reverendo Grimme fundó la Iglesia de los Ángeles Perdidos justo después del gran terremoto de 1868. A mediados de la década de 1870 declaró el lugar una ciudad estado independiente y sagrada, a imitación del Vaticano. No duró mucho así, sin embargo. En 1880 el buen reverendo y sus
partidarios más devotos perecieron en una inundación de proporciones bíblicas que destruyó la ciudad. Si estás interesado en los recovecos de dicha historia, The Flood, para Deadlands Re- loaded, es tu libro. La versión corta es que Grimme fue uno de los primeros servidores (en este caso de Hambre). Hacía todo lo posible para que la gente del Laberinto pasase hambre y poder controlarlos; además, ¡se comía a quien no se dejaba controlar! Al final, un grupo de héroes cuyo nombre no indicaremos aquí descubrió la forma de detenerlo de una vez por todas y vaya si lo hizo: ¡llevándose la ciudad consigo por delante! Los alrededores de la iglesia quedaron abandonados durante un tiempo mientras sus habitantes se desplazaron a la villa de Perdición, justo sobre los acantilados que dominaban las ruinas. Durante un tiempo las cosas se mantuvieron así hasta que surgió una nueva “Ciudad de Lost Angels” junto a la anterior. El resto de la congregación construyó su propia ciudad, rodeada de una muralla de obsidiana, circundando las ruinas anteriores y se mantuvo aislada del resto del mundo durante casi dos siglos. Cuando las cosas se pusieron realmente calientes durante la Última Guerra, tanto el Norte como el Sur se mantuvieron ale jados de la Ciudad Santa de Lost Angels. Y luego vino el Día del Juicio. Fue casi un milagro, pero
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todo lo que había en el interior de sus murallas superó el bombardeo de docenas de revienta-ciudades sin un solo rasguño, incluso si cientos de personas quedaron desintegradas en los barrios exteriores que habían crecido a su alrededor. Lost Angels sobrevivió de forma muy sospechosa el Día del Juicio, pero cualquier duda de que estuvieran compinchados con los Ajustadores de Cuentas quedó despejada poco después cuando Hambre surgió cabalgando de entre las llamas del Laberinto. El jinete del Apocalipsis iba acompañado de hordas casi infinitas de faminitas y procedió a poner bajo asedio la ciudad interior. El ejército de Hambre finalmente logró romper las murallas de la ciudad solo para ser detenidos por un tremendo trueno y una lluvia de abrasadoras llamas blanquecinas procedente del cielo. Eso no solo destruyó por completo la ciudadela sino que provocó un enorme terremoto, que hundió el sanctasanctórum y la ciudad que lo rodeaba casi cuatro metros. El rugiente océano se lanzó de inmediato hacia delante, rellenando el cráter causado. Pese a haber sobrevivido a las revienta-ciudades, la ciudad había desaparecido para siempre. Cuando las aguas recuperaron la calma, el jinete salió del océano, que ha permanecido desde entonces eternamente ensangrentado en los alrededores del hundido sanctum. El famoso caballo
negro de Hambre desapareció entre las aguas y no ha vuelto a ser visto desde entonces. Sin embargo, un renqueante Hambre siguió su camino hacia el este, causando muertes y desolación adonde quiera que fuese.
La Cosecha A finales del 2096 se produjo un éxodo masivo de faminitas y zombis de la región, abandonando Lost Angels. Aunque atacaron todo lo que se interpuso en su camino, aparentemente los cadáveres solo querían irse hacia el este. Nadie en su momento ató cabos, pero lo cierto es que se debió a Hambre, invocando a sus huestes para la batalla final con Cuervo en Colorado. De Hambre tampoco se ha vuelto a saber nada.
Lost Angels en la actualidad La lluvia de fuego sagrado del 2081 se llevó también por delante las tormentas espectrales y, en la actualidad, apenas queda nada de las ruinas. Casi todo el lugar se encuentra bajo las aguas, cuya profundidad no es uniforme. En algunos lugares el agua solo llega a la cintura y es en ellos donde vive casi todo el mundo. Nuevas casas, alzadas sobre zancos y plataformas, han surgido allí donde el agua no cubre demasiado y las pocas estructuras permanentes que sobrevivieron actuaron como imanes para la civilización. Los angelinos comenzaron por anclar sus botes cercanos entre
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se comportan como bazares flotantes, atrayendo refugiados de toda SurCal y más allá hasta formar bulliciosos asentamientos en expansión. De vez en cuando surgen nuevos barrios y, aquellos que logran sobrevivir a los peligros que suponen las demás comunidades, saqueadores y monstruos, se expanden, reclamando su propio territorio.
La Cala de los Muertos Nivel de miedo: 6. Los angelinos denominan con este pintoresco nombre el lugar donde se encontraba la antigua catedral de la ciudad. El área es una tierra muerta, pero el fuego sagrado que casi acaba con Hambre y mató a su caballo también limpió la zona de torsí, así como a construir carpas mentas espectrales. y tiendas sobre simples balsas. El agua en este punto se ha Pronto, la comunidad evolucio- convertido en sangre y gira lennó hacia un conjunto de amarra- tamente en densos coágulos, roderos flotantes y pasarelas que tando una y otra vez en torno al conectaban los hogares y, final- punto donde Hambre y su caballo mente, estos se han fusionado recibieron una señora paliza. Nahasta crear aldeas flotantes, lla- die vive en el lugar y, de hecho, madas ‘barrios’ que cubren apro- muy pocos se atreven a acercarximadamente dos o tres manza- se al área a recuperar materiales nas. Hoy, existe gran cantidad de aunque sin duda hay numerosos estos barrios, cada uno formando objetos reutilizables bajo todas su propia comunidad separada. esas sanguinolentas aguas. Hay una cierta cooperación entre Bajo la sangre hay una amplia ellos, pero cada uno cuida de sus colección de reliquias sagradas propios intereses. que la Iglesia reunió a lo largo Algunos barrios son xenófo- de sus años de existencia. Algubos y reciben a los visitantes nos de estos objetos son de íncon las armas en la mano. Otros dole tecnológica y, otros, mágica. son más abiertos. Estos últimos También descansan aquí los hue197
sos del caballo de Hambre. Hay montones de cadáveres bajo estas aguas, que se levantan como zombis convencionales e hinchados (pág. 306) desde las profundidades cuando algún rescatador se acerca demasiado. Además de estas abominaciones no muertas, también tenemos aquellos horrores de dos patas que roban a los propios saqueadores. Los más brutales de todos son una banda que se hace llamar los Lakers de la prisión de Isla Piedra (consulta la entrada siguiente).
aprovecharse de los recuperadores que bucean entre las ruinas hundidas de Lost Angels en busca de objetos valiosos. Lo que ni otras bandas de Lost Angels saben es que los Lakers son todo lo que queda del rebaño de la Iglesia de los Ángeles Perdidos. Todos ellos son o bien sacerdotes, o bien miembros de los Ángeles Guardianes, las fuerzas armadas de la primitiva iglesia. Están organizados en torno al padre Walker Blake, quien, al enterarse de lo sucedido en la ciudad, creó la banda con el propósito expreso de proteger las reliquias hundidas del culto de La prision de Isla Piedra todo saqueador. Nivel de miedo: 5. Esta es la causa de que ataquen A pesar de ser también arrasa- casi exclusivamente a aquellos da por las bombas durante el Día que se acerquen a la Cala de los del Juicio, la Roca superó mucho Muertos en busca de sus ocultos mejor que el resto de la ciudad el tesoros. Blake cree que su misión Apocalipsis. Para empezar, sigue es conservar las reliquias donde estando por encima del nivel del están, pues ha visto en una visión mar, surgiendo del océano como que son dichas reliquias quienes una decadente montaña de acero evitan que Hambre regrese para y cemento. La banda más grande barrer lo que queda de la ciudad y mejor organizada de la región, de Lost Angels de la faz de la tieun grupo conocido como los rra. Con ese fin los Lakers tienen Lakers, tiene su base en las rui- una red de informantes por todos nas de Isla Piedra. Suyos son los los barrios que les avisan de cualbotes más rápidos de todo Lost quier expedición de paso con inAngels. Los Lakers han reconver- tenciones de buscar las reliquias tido los sótanos de la prisión en perdidas en la Cala de los Muerdormitorios y las antiguas cel- tos. Atacan a los intrusos e intendas hoy en día son barracones tan someterlos si les es posible. para esta banda de saqueadores. El asesinato a sangre fría no es El grupo también ha construido aceptable para Blake, pero, sin un enorme puerto cerrado justo embargo, responder a la violencia al borde del agua. Lo usan como con esa misma violencia, sí. bahía de atraque y lugar donAl derrotar a un enemigo, le de reparar sus navíos. Viven de quitan las armas y cualquier otro `
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equipo que los Lakers necesiten en ese momento, además de devolver cualquier reliquia ya recuperada a las profundidades oceánicas. Se deshacen de cualquier cadáver y llevan de vuelta a cualquier prisionero que hayan hecho (o se haya rendido) a uno de los barrios, donde los liberan. Blake está firmemente convencido de que son las reliquias quienes mantienen a raya a Hambre y no cree ni por un momento que el Ajustador fuese derrotado durante la Cosecha. Eso significa que hará todo lo que sea necesario para que las reliquias sigan estando exactamente donde están ahora.
Monstruosidades locales Cada cierto tiempo los barrios sufren alguna incursión de croadores y shraks, bien para secuestrar víctimas o simplemente por el placer de matar humanos. El Laberinto siempre ha tenido sus monstruos y, tras la Ultima Guerra, algunos de ellos se han vuelto más osados. Por ejemplo, en los alrededores de Lost Angels se han visto (junto con cosas peores) calamares más grandes que Isla Piedra, capaces de tragarse un barrio entero de un bocado, bancos de anguilas eléctricas capaces de rodear y freír un bote, zonas de algas carnívoras, similares a los mato jos, pero acuáticas, o manchas de aceite tóxico viviente, capaces de ahogar cualquier criatura que entre en el agua.
Aprieta el cinturon, chaval `
La comida es muy escasa en Lost Angels. Algunos barrios tienen sus propios huertos, pero la mayoría hacen crecer las plantas en laboratorios hidropónicos. Casi todos viven en realidad de la pesca. La mayoría de vecinos practican la pesca costera con redes, pero unos pocos se internan en el mar abierto para pescar. Aun así, lo cierto es que ni siquiera entre los cultivos hidropónicos y la pesca hay comida suficiente para todos. Eso significa que muchos de los lugareños del área siempre tienen hambre. La mayoría tiene suficiente comida para llegar a mañana, pero no para quedar satisfechos. Otros, ni eso. La constante hambruna en muchos barrios es como un imán para los faminitas, quienes acuden a la zona en masa, sobre todo desde Purgatorio.
La Gran Biblioteca Nivel de miedo: 3. Población: 100. Es el hogar de los bibliotecarios. Se han hecho fuertes en un complejo de edificios muy bien protegido a las afueras de Sacramento. Emplean varios de estos edificios como dormitorios para los bibliotecarios. El edificio central, un viejo banco, contiene cientos de cartuchos de datos con información sobre cualquier tema que puedas imaginar. Los cartuchos se guardan en la bóveda blindada del banco, bien pro-
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tegidos por guardias armados en todo momento. El gran bibliotecario es Marcus Liebowitz, un hombre bondadoso y fundador de la orden. La jefa de seguridad, Muriel Ala-Roja, sin embargo, es una córvida mucho más pragmática y la auténtica razón de que la seguridad de la biblioteca sea de primera.
Como usar la biblioteca `
Los bibliotecarios no permiten a los visitantes acceder a la propia biblioteca. Las cuadrillas sí pueden, sin embargo, solicitar información sobre un tema; se les asignará un novicio para realizar la investigación. El coste irá entre 10 y 1.000 $, en función de cuánto tiempo lleve. Cuando un personaje paga por resolver una pregunta, el Comisario debería proporcionarle tanta información como él considere apropiada. Un personaje que sea bibliotecario podría realizar la consulta él mismo y resolverla como una tirada de Investigar (el Comisario aplicará cualquier modificador que considere apropiado según la información deseada). Cada tirada lleva seis horas de trabajo, tres con un aumento. La biblioteca también tiene una sala de comunicaciones y un transmisor capaz de contactar con ComSat casi la mitad de veces que se intenta, un porcentaje muy superior al del resto del mundo. Para usarlo es necesario un permiso especial de Liebowitz quien, a cambio, suele pedir al-
gún tipo de favor. Los bibliotecarios también compran libros, cartuchos de datos e incluso, ocasionalmente, alguna que otra novela. La paga ofrecida puede ir entre 10 y 100 $. Algunos libros de texto especiales pueden alcanzar precios de 1.000 $ o más. Los bibliotecarios también llevan un registro de las historias de heroísmo que se producen en el Devastado Oeste, con la intención de recopilarlas juntas algún día y publicarlas para llevar esperanza a los lectores y el yermo. Pagarán 20 $ por una historia que parezca auténtica. También compran las grabadoras de mano de bibliotecarios fallecidos por 50 $.
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Linchburgo Nivel de miedo: 4. Población: 750. Linchburgo es una ciudad minera con cierta historia en la parte central del Laberinto. No llegó a ser bombardeada durante el Día del Juicio así que está relativamente intacta. El negocio principal de la comunidad consiste en actuar como lugar de reaprovisionamiento y punto de paso para rescatadores y mineros de roca fantasma, de tal modo que sus refinerías de jugo de espanto funcionan a pleno rendimiento las veinticuatro horas del día. Los lugareños no ven caras nuevas con regularidad, de tal modo que son más abiertos hacia los forasteros que en otros lugares. Es un buen lugar para se pertrecharse y contratar un guía local que ayude a encontrar lo que quiera que esté buscando la cuadrilla. Linchburgo también tiene un buen puerto —un viejo astillero de la flota norteña— e instalaciones a nivel del agua, así como un excelente elevador que, por 25 $, lleva directamente tu vehículo hasta la ciudad, asentada en la cima de la mesa. En la ciudad también se puede encontrar el centro médico St. Francis, lo más parecido a un hospital moderno que encontrarás en todo el Laberinto. En resumen, Linchburgo es un punto ideal para jugar aventuras en la región central del Laberinto. La
cuadrilla puede aprovisionarse y descansar en la villa a precios razonables siempre que no se metan en problemas. La sheriff local, Vonda Wright, no tiene ningún escrúpulo por tirar a los alborotadores desde la cima de la mesa al mar, una caída de más de treinta metros, si no se comportan.
Movie Town Nivel de miedo: 3. Población: 500. Desde la década de 1920, los suburbios al norte de Lost Angels han sido hogar de la industria cinematográfica de Norteamérica. La tecnología avanzó a saltos y trancos desde sus primeros pasos y para el año 2020 dejaron de usar rollos de película para emplear cintas magnéticas a la hora de grabar sus épicas producciones. Pese a todo, se ha conservado el término “película” para el producto. En los años previos a la Última Guerra, en algunas ciudades se abrieron los cines Sensoround Megaplex, cuyo principal atractivo era conectar directamente al espectador al sillón, de tal modo que pudieran sentir, oler y saborear lo sucedido en la película como si fueran parte de ella. Con la excepción de ciertos mercados “adultos”, lo cierto es que tampoco lograron todo el éxito que pretendían. La mayoría de estas películas se grababan justo a las afueras de Lost Angels, en una serie de
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gigantescos solares adquiridos por los estudios. Algunos estaban en NorCal, mientras que otros estaban justo al sur del muro Mason-Dixon, en SurCal. Colectivamente estamos hablando de unos solares con medio millón de trabajadores. Casi todos los operarios vivían en pequeños apartamentos construidos justo junto a los solares. El resto iban y venían a diario desde las comunidades cercanas. Las estrellas cinematográficas vivían en lujosos áticos en Star City, un exclusivo (y bien patrullado) barrio construido entre los distintos estudios. Cuando las relaciones entre Norte y Sur eran pacíficas, tanto estrellas de cine como directores, operarios, etc. cruzaban la frontera sin grandes problemas. Todo ello acabó en el 2078, cuando la Agencia descubrió que el famoso director Emille DeSalonto era en realidad un agente confederado, dedicado a colocar mensajes subliminales en sus películas sensosuround. Durante la guerra, ambos gobiernos cerraron la frontera y contrataron a los directores para crear emotivas películas propagandísticas, diseñadas para concienciar a los soldados, aumentar el alistamiento y asegurar que nadie sentía la más mínima simpatía por el otro bando.
Movie Town en la actualidad No se llegó a lanzar ninguna revienta-ciudades sobre Star City,
pero sí sufrió un importante bombardeo convencional. Todos esos lujosos y exclusivos áticos acabaron siendo pilas de cascotes caros durante la Última Guerra. Al menos, quienes viven ahora allí no tienen que preocuparse por si al levantarse mañana brillarán en la oscuridad. Cuando la situación se tranquilizó un poco, un grupo de personas afines a la industria del cine se reagruparon de nuevo en Star City y comenzaron a hacer películas de nuevo. Han reconstruido varios de los edificios más pequeños en el borde occidental de la ciudad e incluso han elegido un nuevo alcalde: el “Director”. Movie Town subsiste a base de trocar sus películas y reproductores con otras ciudades del Oeste, obteniendo a cambio alimentos y otros recursos. Las cintas magnéticas con una película suelen costar 500 $ y son su producto principal. Los reproductores privados (monitor incluido) se venden a solo 100 $, ya que los creadores consideran que una comunidad con un reproductor es más probable que compre películas nuevas. Puedes vender películas recuperadas en la ciudad por 100 $ si esta ya tiene una copia (mucha gente desea tener copias de seguridad) o 500 $ cuando no las tienen. También puedes revender reproductores recuperados por entre 10 y 50 $, en función de su actual estado. La ciudad vende cintas con películas a través de correo privado y a caravanas de paso, quie-
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nes las compran para revenderlas después en otros lugares con un margen de beneficio. Algunas de las comunidades supervivientes mejor establecidas también emiten estas películas en los viejos cines, a 10 $ la entrada. Movie Town tiene un pequeño cine, donde se realizan los extrenos de sus últimas películas. En los solares de los viejos estudios aún pueden encontrarse numerosos platós de grabación, desde réplicas del Tombstone de los westerns a las calles del Chicago durante la Gran Depresión, pasando por una reproducción a escala real del Times Square de Nueva York o la ficticia superficie de la Luna. Pocos de estos solares sufrieron daños durante los bombardeos y el único destrozo que muestran es el derivado del abuso de uso o el paso del tiempo. Casi todos los habitantes de Movie Town están relacionados de algún modo u otro con la creación de películas. Son operadores de cámara, encargados de sonido, diseñadores de vestuario, domadores de zombis y montadores de escenario. Los distintos productores siempre están atentos a caras nuevas para sus películas. Aquellos miembros de la cuadrilla con una vena teatral más desarrollada pueden verse implicados en numerosas aventuras. El resto de vecinos de Movie Town está formado por los vendedores, camareros, comerciantes y sus familias. Tienen un buen negocio montado y puedes en-
contrar con facilidad muchas mercancías a la venta de carácter mundano. Eso sí, espera pagar también entre un 10 y un 20 % extra sobre los precios estándar de otros lugares.
El Director El “alcalde” de Movie Town se hace llamar el Director. Siempre lleva toda la cabeza vendada, tapándose la cara por completo, y gafas oscuras que ocultan sus ojos. Se debe a que en realidad es un antiguo ex-presidente de los USA, John Romero. Ahora se dedica a hacer películas de corte heroico con la esperanza de inspirar a su gente, darles esperanzas y, con suerte, borrar el miedo que los Ajustadores han traído consigo al Oeste, venciéndoles así.
El Pozo Cuando una película necesita extras que fallezcan de un disparo o interpreten zombis, recurren al Pozo. Los operarios sellaron una serie de canales de drenaje subterráneos de unos doscientos metros cuadrados con cemento, dejando un único acceso. Está barrado y cerrado casi siempre, pero cuando son necesarios un par de zombis o bajas en un tiroteo, llegan los domadores de zombis con largos palos y redes y sacan unos cuantos. Suele haber, como mínimo, unos veinticinco zombis en el Pozo y los supervivientes más desesperados se ganan la vida capturando cadáveres para venderlos al estudio.
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Prospero
Purgatorio
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No es un lugar, sino una per- Nivel de miedo: 6. sona. Próspero es un ciego que Lo primero que debes saber acostumbra a vivir entre las rui- sobre el Laberinto es que un nas de una vieja misión españo- buen trozo de él sigue estando la, en las colinas que dominan en llamas. Una de las revienla antigua localización de Lost ta-ciudades que iba destinada a Angels. Los lugareños dicen que Lost Angels “erró su blanco” y puede curar mejor que cualquier acabó cayendo más al norte, en templario o agorero. un lugar llamado Manitou Bluff. Cuando el obispo de Lost An- Era un paraíso para criminales, gels decidió montar una trampa dementes y todo tipo de indepara Hambre, envió a varios de seables. La explosión provocó los sacerdotes más jóvenes fuera un gran agujero en la mesa y de la ciudad, a las colinas cerca- prendió fuego a la gran veta de nas. Próspero es uno de ellos. La roca fantasma que había en su columna de fuego celestial que interior. En cuestión de horas el abrasó al jinete del Apocalipsis es fuego se había extendido hacia la causa de su ceguera. Próspero fuera y hoy continúa ardiendo tuvo un desagradable encuentro en un radio de casi ciento cincon un servidor que se hace lla- cuenta kilómetros en todas dimar el Obispo. El objetivo de esta recciones excepto tierra firme. criatura era encontrar a los jóve- Los lugareños llaman al área, nes sacerdotes huidos y matarlos. que aún arde, Purgatorio. Próspero no pudo ver cómo En este lugar jamás encontraocurría, pero lo cierto es que en el rás oscuridad. Todo lo presente último instante un grupo de gente emite un enfermizo resplandor, a (que se hacen llamar los Lakers) veces procedente de la radiación, apareció y puso en fuga al Obis- otras de la propia roca fantasma po. Después le ayudaron a acon- en llamas. Todo emite sombras dicionar la misión y le explicaron naranjas y verdes, incluso el cieque los demás supervivientes del lo diurno. El fuego arde bajo las credo le protegerían. Es una ex- mesas, escapando de ellas como celente pista sobre la auténtica fumarolas y, a la larga, provoca finalidad de los Lakers (pág. 198) su derrumbe. También arde en si la cuadrilla planea relacionarse enormes cavernas subterráneas con ellos. abiertas al mar, provocando que Próspero tiene d6 en todos sus el océano se caliente y cueza vivo valores excepto Espíritu d10 y Fe a todos aquellos que crean que d12. Solo conoce un único poder pueden escapar del calor arro(curación mayor ) y tiene 15 PP jándose al agua. Dado que la mapara usarlo. yor parte de Purgatorio es agua o 204
roca, hay numerosos lugares donde una persona puede evitar las llamas e incluso tolerar el calor. A lo que no se puede sobrevivir, sin embargo, es a los gases tóxicos. Estas sustancias son capaces de envenenar a una persona en cuestión de horas; y eso asumiendo que dicha persona se mantenga alejado de las concentraciones de gases más densas. Cada hora que pases en este miserable lugar debes superar una tirada de Vigor (-2) o sufrirás un nivel de fatiga que no podrás recuperar hasta abandonar el lugar y respirar aire fresco, equipar una máscara antigás (en estas circunstancias se recuperan a un ritmo de diez minutos por nivel) o recurrir a medios mágicos. Además del peligro medioambiental, el lugar está lleno de dragones del laberinto y cosas aun peores. El lado bueno, si lo miras así, es que hay grandes riquezas esperando a que alguien las recoja en las numerosas aldeas y villas de la región circundante, vacías y sin haber sido saqueadas casi desde que cayeron las bombas. La cuadrilla que encuentre una forma de sobrevivir al calor, los humos tóxicos, el agua ardiente y los monstruos se hará rica. Los manitús también parecen concentrarse alrededor de esta región y son muy activos. Cuando un héroe las espiche en este lugar, el jugador puede sacar tres cartas adicionales para ver si su personaje regresa de entre los muertos como reencarnado.
Shan Fan Nivel de miedo: 6. Población: 100+ (Secta de la Conde- nación). Shan Fan se fundó como consecuencia del gran terremoto de 1868. La inmediata explotación de toda esa roca fantasma en el área (en la época lo llamaron la fiebre fantas- ma, como recuerdo de la fiebre del oro anterior) hizo que ya los primeros años de la comunidad fueran muy prósperos. Dicha prosperidad continuó a lo largo de los siglos XX y XXI y, para cuando cayeron las bombas, Shan Fan era la ciudad más poblada de la costa oeste. Como puedes imaginar, la cantidad de misiles también fue proporcional a su tamaño, de tal forma que apenas sobrevivió nadie. Unos cuantos años después, gran cantidad de mutantes tomó residencia en las ruinas, dentro de la tormenta espectral. Estos mutis son bastante desagradables y, además, leales a la Secta de la Condenación (pero solo cuando les interesa). Su líder es un enorme bruto que se hace llamar Shanghái. Le ha surgido una segunda cabeza en el cuello y, aunque está muerta, él afirma que eso lo hace el doble de listo que los demás. Siempre va acompañado de un grupo de, al menos, una docena de mutis aunque “gobierna” sobre una tribu de más de un centenar.
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SurCal Antes de que empezase la Última Guerra, la parte sur de California tenía un grave problema de superpoblación. Los CSA, de hecho, no sabían qué hacer con tanta gente en su parte del Laberinto. Al estallar la guerra, entraron en juego los mexicanos. Optaron por no avanzar hacia Deseret, pues la Legión de Nauvoo era uno de los ejércitos más potentes del mundo, pese a su pequeño tamaño, en especial si tenemos en cuenta toda la ventaja que suponía la gran maquinaria bélica dejada por el Dr. Hellstromme. Por ello, los mexicanos optaron por lanzar su ofensiva contra las fuerzas confederadas en la estrecha franja de tierra que era SurCal. Como puedes imaginar, toda la potencia de fuego de dos ejércitos tan avanzados en una región tan pequeña tuvo consecuencias devastadoras. Cuando acabaron de sacudirse, todo el área que iba desde la costa hasta la frontera con Las Vegas/Utah era como un queso de Gruyere, marcado con cráteres de bombas y ciudades destruidas. Gran parte de la numerosa población se vio atrapada entre ellos y murió, de tal modo que SurCal tiene ahora mismo superpoblación de zombis. Casi todos ellos son de los chungos: antiguos soldados mexicanos y confederados. Estos zombis veteranos están bien equipados y armados, pero las hordas prefieren desplazarse de noche. El viaje durante las ho-
ras de sol es más o menos seguro, a no ser que el viajero explore las grandes ruinas que quedan u otros lugares confinados.
El Turtle Isle Nivel de miedo: 3. Población: 6.500. Antes de la Última Guerra, el Turtle Isle era un casino flotante. Se mantenía en aguas internacionales —o al menos eso afirmaba— para evitar que los USA o CSA cerrasen en lugar. Debido a su posición “neutral” ambas naciones lo utilizaban como base en operaciones de espionaje, de tal modo que preferían dejar el lugar en paz. Tras la guerra, esta isla flotante sigue existiendo y, bajo la dirección de un laosiano que se hace llamar Manchú, el lugar es un antro de perversión y vicios todavía mayor. Manchú es el típico tirano despótico. Del tipo que gusta echar a sus enemigos a los tiburones que siguen la ciudad para alimentarse de su basura o enviar a sus guerreros a tierra firme para robar mujeres o alimentos cuando no le apetece pagar por ellos. Los habitantes del Laberinto saben de sobra lo malo que es Manchú, pero pocos de ellos pasan por alto la oportunidad de disfrutar de las retorcidas tentaciones que ofrece el Turtle Isle. Al fin y al cabo, en estos días de escasez no siempre se pueden disfrutar los placeres de la carne.
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Manchú logró recuperar varias armas militares de un destructor de los USA hundido por las bombas. Sus helipuertos y talleres sirven como punto de anclaje y reaprovisionamiento para vehículos armados de patrulla en vez de navíos de placer. Posee para este fin seis helicópteros modernizados y diez motoras armadas con ametralladoras y lanzacohetes. Incluso si el visitante no es oriental, es bastante fácil subir a bordo y mezclarse con sus residentes. Siempre ha habido mucho movimiento en el navío (antes y después del Apocalipsis), de tal modo que su población de unas seis mil quinientas personas es un popurrí de gente y tonos de piel increíble. También hay suficiente movimiento de gente desde el barco a tierra firme y viceversa como para que las caras nuevas no sean inusuales. Solo hay que Asaltar asentamientos, sin em- saber mantener la distancia con bargo, no es nada si se lo compara el personal de seguridad (usa la con el acuerdo secreto que Manc- plantilla de Saqueador, añadienhú tiene con los croadores. Hace do pistolas ametralladora Tokarev tiempo ya que hizo un trato con y la ventaja Artista Marcial). esos diablos de las profundidades. Los residentes del lugar están Estas abominaciones acuáticas acostumbrados a sacarle a los vison la principal defensa del Turtle sitantes (es decir, tu cuadrilla y el Isle. Y no solo eso, los croadores resto de gente que visita el navío) recuperan cualquier cosa de valor todo lo que pueden. Eso significa que haya en los barcos hundidos que el precio inicial de cualquier y después lo venden a Manchú. A servicio u objeto será el 120 % de cambio, el Turtle Isle proporciona lo normalmente indicado en el a los hombres-pez cautivos huma- capítulo de Equipo. Sin embargo, nos. Y no solo como sacrificios también respetan un buen regaa su oscura diosa, sino también teo, de tal modo que el éxito y el para sus retorcidos experimentos. aumento en una tirada de PersuaA primera vista el Turtle Isle po- dir reducen esta cantidad en un 10 dría parecer poco defendido, pero % cada uno. 207
EL GRAN NOROESTE Idaho, Oregón, Washington. Nivel de miedo: 4. Durante el invierno, las montañas del Noroeste son frías e inmisericordes. La supervivencia debe ganarse cada día, en especial si hablamos de comida. Cuando todo lo demás falla, muchos humanos caen en la horrenda práctica del canibalismo para sobrevivir. El resultado de este pecadillo de nada es la transformación en wendigo. Si un personaje recurre al canibalismo mientras esté en el Noroeste (y da igual la razón), debe hacer una tirada de Espíritu para evitar su transformación en un wendigo. Sufre una penalización acumulativa de -1 a su tirada cada vez que cae en el canibalismo, así como otro -2 adicional si se produce durante el invierno. Si falla, el personaje deja de ser un héroe, quedando bajo el control del Comisario. No hay forma de hacer que vuelva de su caída, así que vamos, ve y dile al jugador que se haga un personaje nuevo. Para los detalles sobre estos horrendos bichejos, consulta la página 303. Las carreteras son tan malas en toda esta área que los vehículos sufren una penalización de -2 a sus tiradas de Conducir para evitar la fatiga vehicular (pág. 97).
Encuentros Tira en la tabla de encuentros regional una vez por cada doce
horas que la cuadrilla pase via jando por el área, así como otra vez cuando acampen. Cuando el grupo pasa una cantidad de tiempo acampado en el mismo lugar, puedes tirar una sola vez cada veinticuatro horas, ignorando cualquier resultado que exija un tipo de terreno diferente a donde se encuentren. Banda de antitemplarios: Un antitemplario (usa la plantilla de Saqueador (pág. 315), pero equípalo con TA (Templario) y un hacha de batalla) y su banda de 2d6 potenciales tabardos negros (usa esa misma plantilla pero equípalos con un hacha además de armas de fuego y no tienen el TA). Búhos moteados: Los defensores del medioambiente salvaron al búho moteado de la extinción hace un centenar de años, pero el Apocalipsis los ha transformado en criaturas aterradoras. Se dejan caer planeando en completo silencio desde el cielo sobre sus víctimas con las afiladas garras por delante antes de usar sus picos sobre ellas. Considera el grupo de búhos una Horda de Criaturas voladoras (consulta Savage Worlds). Caravana de comerciantes: Se detecta a cierta distancia un convoy formado por 2d8 vehículos de transporte más 1d6 batidores avanzados en pick-ups abiertos o motos. Están dispuestos a comerciar con viajeros amistosos y tienen una colección decente de bienes que trocar. A la hora de ver de qué mercancías disponen, considera que son un asentamiento
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con población igual a cien veces el numero de vehículos de transporte que tengan. Guerreros de la carretera: La cuadrilla se topa con 2d12 saqueadores (pág. 315) montados en una colección miscelánea de vehículos, y equipados con diversas armas cuerpo a cuerpo y a distancia. Lluvia negra (pág. 150): La cuadrilla acabará empapada. Lupinos (pág. 289): una manada de 2d6 lupinos ha encontrado el rastro de la cuadrilla. Si esta está montada en vehículos, la manada los seguirá y atacará durante su siguiente parada. No hay encuentros: Los héroes no encuentran nada significativo.
Nube tóxica (pág. 150): Una letal nube se acerca a toda velocidad hacia los héroes. Pueblo fantasma: Los edificios abandonados de esta villa se han derrumbado a causa de la vegetación y la mala hierba. Ahora mismo son poco más que montículos verdes junto a la carretera. Tormenta infernal (pág. 151): Ardientes nubes de tormenta tronando al avanzar se dirigen hacia la cuadrilla. Wendigo (pág. 303): La cuadrilla se topa con un wendigo en busca de carne fresca. Los wendigos están descendiendo de las cumbres montañosas a las áreas de pradera con mayor caza donde se encuentran la mayoría de asentamientos supervivientes. Es casi como si estuvieran lentamente matando a los cazadores para dificultar que las aldeas cercanas obtengan alimentos.
TABLA DE ENCUENTROS: EL GRAN NOROESTE
Boise, Idaho
1d20 01-03 04-05 06-10 11 12 13-14 15-16 17 18 19 20
Encuentro No hay encuentros. Guerreros de la carretera. Wendigo. Lupinos. Nube tóxica. Pueblo fantasma. Banda de antitemplarios. Búhos moteados. Tormenta infernal. Lluvia negra. Caravana de comercientes.
Nivel de miedo: 3. Población: 400-500 (solo 50-60 re- sidentes permanentes). Empecemos por lo bueno; la tormenta espectral de Boise es una pizca menos peligrosa de lo habitual debido a que los templarios han reducido el nivel de miedo en su interior. Quien intente cruzarla debe aplicar una penalización de -2 a la tirada de Vigor (0 si es templario) en lugar de lo normal. Solo se sufrirán mutaciones si se obtienen ojos de serpiente (los templarios nunca sufren mutaciones, ni siquiera con pifias).
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Corvallis, Oregon `
Nivel de miedo: 3. Población: 4.000. Antes de la Última Guerra esta ciudad tenía fama de ser la ciudad más “ecológica” de todos los Estados Unidos. Casi todos sus residentes iban a trabajar en bicicleta; la mayor parte de la electricidad consumida procedía de la hidroelectricidad, huertos solares y molinos de viento que rodeaban el área, y las granjas orgánicas de los alrededores llenaban sus mercados con todo tipo de productos. La ciudad también era un centro de innovación tecnológica e investigación,
gracias a la presencia de la Universidad Estatal de Oregón (UEO) y varias empresas informáticas. La ciudad se libró del bombardeo nuclear durante el Día del Juicio, aunque el posterior caos, enfermedades, saqueos y revueltas, así como las depredaciones de las bandas de la carretera, redujeron su población en un noventa por ciento en los primeros cinco años. Afortunadamente para el resto de sus habitantes, la naturaleza ecológica de la ciudad anterior a la guerra jugó a su favor y lograron mantener un nivel de vida bastante alto gracias al liderazgo de una supercomputadora llamada 1-I. Tienen energía eléctrica, que procede del puñado de centrales hidroeléctricas cercanas supervivientes; el personal técnico de Corvallis hace lo posible por mantenerlas funcionando y, además, han colocado guarniciones armadas en ellas. La Gran Biblioteca también tiene una rama en Corvallis, al igual que la Cámara, quien tiene un “embajador” con la supercomputadora 1-I y la Universidad Estatal de Oregón. La ciudad está gobernada por un consejo formado por representantes de la UEO, el gremio de comerciantes, la milicia urbana y 1-I. Las fuerzas armadas de la ciudad incluyen una unidad de “caballería” en bicicletas, además de grupos de armas pesadas equipadas con artilugios de chatarrero. Las comidillas locales están relacionadas con la expansión al
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suroeste de la comunidad racista de samuráis de Portland y cómo se puede detenerlos. Un déspota llamado Holnes intentó conquistar el lugar a principios del año 2090 solo para ser derrotado por la milicia local y el famoso cuentacuentos que responde al nombre de Teller.
Hierro en busca de ayuda. Ofrece a cualquier mercenario que acepte venir a la aldea una generosa recompensa de 500 $ por cada cabeza de wendingo y 25 $ por las de lupino.
New Jerome, Idaho
Nivel de miedo: 5. Población: 25. New Jerome es una pequeña coNivel de miedo: 5. lección de edificios cochambroPoblación: 50. sos en el extrarradio de Jerome, Esta vieja ciudad turística se Idaho. Es una diminuta comuniencuentra a gran altura, en las dad de unos veinte residentes Montañas de las Cascadas. Cons- fijos y miles y miles de patatas. truida de tal forma que recuerda Recientemente han llegado a un a una ciudad bávara, Leavenwor- acuerdo con varias caravanas th tiene varias gasthausen, múl- de comerciantes para exportar tiples cervecerías (hacen su pro- su producto al mundo exterior, pia bebida) y varios restaurantes. aunque, con la destrucción del Su famoso Museo Cascanueces Convoy, sus patatas no se van a tenía una colección de más de distribuir tanto como habían pencinco mil cascanueces, que iban sado originariamente. desde lo más lindo hasta lo maHay una razón para que los hacabro, pero ha sido saqueado bitantes de New Jerome no quiedesde la guerra. ran revelar su localización a los Aunque la mayoría de sus ha- cuatro vientos. Las patatas que bitantes son estadounidenses, vendieron al Convoy no son tus una buena cantidad de auténti- tubérculos estándar. En realidad, cos alemanes, soldados vetera- los habitantes de New Jerome son nos desplegados en Norteamérica veinte zombis y cinco reencarnadurante la Última Guerra, se ha dos bajo el control de Peste. Fueasentado en Leavenworth desde ron víctimas de las numerosas el Día del Juicio. enfermedades que barrieron la Al ser un lugar tan remoto, el ciudad en los meses siguientes al pueblo está bajo el constante ase- Día del Juicio. dio de lupinos y wendigos. CuanAunque la gran mayoría de los do el mejor defensor de la aldea tubérculos que crecen en los cienmurió, el burgomaestre (Harold tos de hectáreas que rodean la alPinter) envió emisarios tanto a los dea son perfectamente normales, templarios como a la Alianza de el resto crecen en el fértil suelo
Leavenworth, Washington
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que cubre la fosa común donde se enterró a las víctimas de estas plagas. Estas patatas especiales son portadoras de una enfermedad sobrenatural, una leal combinación de cólera y disentería, que transmiten a quien las come. Todos los que consuman estas patatas infectadas y fallen una tirada de Vigor (-4) contraerán una enfermedad crónica y muy debilitante (consulta Enfermedades en el manual de Savage Worlds). Quien fallezca a causa de esta enfermedad de las patatas regresará de forma automática entre los vivos como un zombi de la plaga. Quienes cuiden de los pacientes también pueden contraer la enfermedad y deberán superar una tirada de Vigor (-2) para evitar este mal contagioso y sobrenatural. Dado que los habitantes de New Jerome mezclan sus patatas especiales con las normales al comerciar con los viajeros de paso, que te toque una es pura cuestión de mala suerte. Eso también hace que sea muy difícil rastrear el origen de la infección.
calipsis sino que, de hecho, crece cada día. La tribu local de mutis lo llama la “jungla viviente” y estima que avanza en dirección este unos tres metros cada día, debido al calor que generan el monte Santa Helena y el monte Rainier. Cuando estos volcanes entraron en erupción, gracias a la influencia sobrenatural del Ajuste de Cuentas, las regiones inferiores de ambas montañas se hicieron mucho más cálidas, mientras que las cimas perdieron temperatura. El bosque crece como si fuera kudzu y todo lo que se encuentra en su camino a la larga acaba cubierto por él. Debería detenerse solo cuando llegue a los pies de las Montañas de las Cascadas, pero hasta entonces devorará todo lo que haya. Este bosque está lleno de abejas asesinas, insectos gigantes (usa la plantilla de Horda de criaturas del manual de Savage Worlds) y, sobre todo, plantas carnívoras.
Seattle, Washington
Nivel de miedo: 6. La ciudad de Seattle y sus inmediaciones fueron objetivo de varios misiles con roca fantasma durante el Día del Juicio. Muchos tenían Nivel de miedo: 5. como objetivo la oficinas centrales El parque Olympic es un bos- de Macrosoft Corporate, en Redque templado-húmedo exube- mond (imagino que a alguien del rante, famoso por sus enormes mando estratégico confederado no árboles, vegetación exótica y los le gustó el Windows 2075). animales inusuales que viven en La zona urbana es un batibuél. No solo ha sobrevivido al Apo- rrillo de cemento y pasadizos
El parque nacional Olympic, Washington
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subterráneos inundados. Tanto el alcantarillado como los colectores de la ciudad se inundaron de cascotes por culpa del bombardeo y la constante lluvia de Seattle no tardó en convertir la ciudad en una pesadillesca Venecia del oeste.
SeaTac Nivel de miedo: 6. El aeropuerto internacional se llevó el impacto directo de un misil cuyo destino era la base de la Guardia Nacional, adyacente a él. El quirúrgico ataque dejó las instalaciones prácticamente intactas y todo ese agua ha limpiado con relativa facilidad la zona de partículas radiactivas.
Un antiguo piloto de las fuerzas aéreas norteñas, Victor Germaine, ha restaurado lo suficiente una de las pistas de aterrizaje (la más alejada de la tormenta espectral) para abrir una pequeña empresa de transporte de pasajeros vía aérea. Cobra 4 $/3 km y persona y es capaz de alcanzar mil quinientos kilómetros si el tiempo le acompaña. Es caro, pero bien vale la pena si la cuadrilla necesita llegar a algún sitio con mucha rapidez. Germaine es capaz de aterrizar en cualquier sitio donde haya una zona despe jada decente, desde una autopista a un pequeño aeropuerto municipal. Su Learjet puede transportar hasta a diez pasajeros (usa los valores que hay en el manual de Savage Worlds si es necesario).
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La Aguja Espacial Nivel de miedo: 6. Los efectos sobrenaturales de las bombas con cabeza de roca fantasma son muy evidentes tanto en la Aguja Espacial como en el parque que la rodea, pues ambos están totalmente intactos pese a estar en plena zona cero de la explosión. Otras estructuras cercanas dentro de la tormenta quedaron destrozadas, tal y como podrías suponer, pero, por la razón que sea, el parque permanece incólume. Los Ajustadores de Cuentas querían que la estructura permaneciese intacta, en especial porque su núcleo interior fue diseñado para actuar como “recolector de energías sobrenaturales” por un científico loco que respondía al nombre de Victor Steinbrueck. Su plan era reunir este tipo de energía y enviarla a otros lugares situados a cientos de kilómetros de distancia. De tener éxito, todo aquel con un receptor apropiado podría haberse aprovechado de esta energía y Steinbrueck se hubiese forrado en el proceso. Desafortunadamente, Steinbrueck enloqueció, como le ocurre a muchos científicos locos, y acabó lanzándose desde la cima de la Aguja Espacial. Su fantasma fue absorbido por el núcleo recolector/transmisor inacabado y eso transformó la torre en un generador de “miedo”. Ya a mediados de 1980 todo el área alrededor de la Aguja Espacial se había convertido en una tierra muerta.
La Agencia intervino y cerró poco después toda la zona, argumentando “cuestiones de seguridad”. La caída de las bombas ha provocado que el fantasma de Steinbrueck escape del núcleo. Ahora embruja la torre como un polter- geist. Solo hay dos formas de hacer que el fantasma del científico loco descanse: un exorcismo (algo solo posible si se encuentra un bendito procedente del Extraño Oeste) o destruir el núcleo interior de la torre. Extraer el núcleo interior es todo un problema, pues una parte importante de él forma parte del transmisor de radio de la torre y es el único lugar en toda la región de Seattle desde donde es posible contactar con ComSat (consulta la página 21). Ahora mismo la torre está habitada. En ella vive un chatarrero muy paranoico llamado Clausenstein. Los pocos que le han visto por la zona lo llaman Manos-Aguja, por las jeringuillas que lleva atadas en sus guantes de cuero. Necesita ciertas drogas para seguir viviendo y mantiene la sustancia en jeringuillas que son parte de sus propios guantes. Así, cuando se le olvida tomar la medicina, pero sufre un ataque, tiene las drogas a mano. Usa la plantilla de Chatarrero (pág. 312) centrando los ornamentos en productos químicos. Manos-Aguja puede ser una ayuda inusual si es necesario, en especial por sus conocimientos alquímicos. Eso sí, es un tipo muy raro e in-
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quietante. Si la cuadrilla es capaz • Recarga rápida mejorada: Los poltergeists recuperan 1 PP gastade convencerlo de que son buena do cada quince minutos. gente y se ganan su amistad, este les ayudará a cambio de que le lle- • Telequinesis: Aunque los poltergeists pueden lanzar objetos para ven cosas útiles que pueda usar causar daño como el resto de en sus experimentos. fantasmas, también pueden blanTambién es amigo de ComSat. dir armas, levantar por los aires a Gracias a eso puede (como cuallas personas, manipular puertas, quier otro amigo del satélite) acetc. Conocen el poder telequinesis, ceder a billones de terabytes de usan Espíritu como habilidad arinformación que emplea a la hora cana y poseen una reserva de 20 de realizar sus experimentos. PP exclusiva para este propósito. Bajo la guía espiritual de Steinbrueck, Clausenstein trabaja para Pinchos completar el recolector espiritual, En el parque que rodea la Agupues este cree que la única forma ja Espacial acechan una serie de posible de escapar al limbo es fi- criaturas que los lugareños gusnalizar el artilugio y que alguien tan de llamar ‘pinchos’; tienen la “le envíe” con él al Paraíso. Está costumbre de dejarse caer enciequivocado, por supuesto, pero es ma de todos aquellos que intenun espíritu muy tozudo. te atravesar el lugar. Su aspecto recuerda a una mezcla entre El fantasma de Steinbrueck puercoespín, araña y erizo de Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, mar, pero hecho de metal y puede caer hasta a unos doscientos Espíritu d10, Fuerza d6, Vigor d6. metros de la Aguja sin muchos Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 5. Habilidades: Intimidar d12, Notar problemas. Son creación de Mad10, Pelear d8, Provocar d10, Sigilo nos-Aguja, como protección cond12+4. tra los constantes intrusos que Capacidades especiales: acuden a saquear la torre, pero • Debilidad: Las únicas formas po- lo cierto es que no siempre le sibles de destruir de forma perma- obedecen en todo. A menudo el nente a esta criatura son el poder poltergeist arrebata el control de bendito exorcismo (procedente de estas criaturas al chatarrero de Deadlands Reloaded ) o extraer para evitar que a este le molesel núcleo de la Aguja Espacial. • Etéreo: Es inmune a los ataques ten mientras trabaja. Cuando les mundanos. Los objetos mágicos, dejan a su libre albedrío, los pinhechizos y poderes sobrenatura- chos son seres crueles y cazadoles lo afectan con normalidad. Si res atentos; retuercen en lo posiSteinbrueck sufre alguna herida, ble las órdenes de sus creadores se desvanece y oculta en algún para desahogar su crueldad. lugar donde la gente normal no Atributos: Agilidad d6, Astucia pueda rematarlo. • Lanzar objetos: FUE+d6.
d4 (A), Espíritu d4, Fuerza d6, Vigor d6.
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Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6 (1). Habilidades: Notar d8, Pelear d8, Sigilo d10, Trepar d12. Capacidades especiales: • Armadura +1: Cuerpo metálico. • Constructo: +2 a recuperarse del aturdimiento; no sufre daño extra de ataques apuntados; inmunidad a las enfermedades y venenos. • Miedo (-1): Estos inquietantes seres provocan una tirada de miedo con -1. • Mordisco: FUE+d6. • Trepamuros: Se mueve a su paso completo por superficies metálicas gracias a sus pies con electroimanes. Cada pincho es capaz de cargar con 125 kg de peso al desplazarse de este modo, incluso cabeza abajo. • Veneno (-4): El mordisco de un pincho causa parálisis durante 1d20 minutos, a no ser que se supere una tirada de Vigor (-4).
los mismos robots animados de DempseyWorld, convirtieron el lugar en toda una “experiencia virtual”, donde los clientes podían experimentar aventuras en primera persona ambientadas en cualquier género. El Día del Juicio acabó de raíz con el negocio, pero un ser que se hace llamar Amo del Calabozo se ha apalancado en la torre y usa el equipamiento de última tecnología del lugar para convertir el centro en un juego mucho más peligroso. Paga a las tribus mutis locales para que capturen “jugadores” que le entretengan; después, fuerza a los mismos a participar en las aventuras creadas, amenazando
La Torre del Mago Hace lo que parece que son siglos, una gran compañía juguetera de Seattle creó un juego de cartas muy adictivo. El éxito les permitió construir un centro de juegos de quince pisos y el tamaño de varias manzanas. Desafortunadamente, agentes gubernamentales descubrieron que estas cartas coleccionables estaban embebidas de una droga de control mental muy adictiva y cerraron la compañía. Cuando los federales pusieron fin al negocio, el mamotrético centro de juegos fue comprado por un grupo de inversores anónimos, que renombraron el lugar para llamarlo La Torre del Mago. Usando 216
con matar a sus seres queridos (preferiblemente alguien importante para el grupo). Además, ¡lo hace interpretando el papel de villano en la aventura, para darle más emoción! La Torre del Mago proporciona al Comisario una oportunidad ideal para hacer que la cuadrilla juegue casi cualquier aventura imaginable, como las que puedan ofrecer otras ambientaciones de Savage Worlds. El papel de otras criaturas, PNJ, etc. queda en manos de mutantes disfrazados o las máquinas robóticas de DempseyWorld. La cuadrilla no debería sentirse demasiado mal por combatir con estos “actores”. En realidad son todos mala gente, no solo interpretan serlo, y querrán demostrar al Amo del Calabozo que merecen interpretar un papel mejor en el siguiente escenario masacrando sin piedad a los participantes. Sea cual sea la aventura que dirijas, deberías aprovechar la figura del Amo del Calabozo de vez en cuando (a través de holopantallas, faltaría más, nunca participa en persona). Por cierto, centrándonos en el Amo del Calabozo. En realidad murió con el cambio del milenio. Es el propietario de la compañía juguetera original y el constructor del edificio. En secreto creó una nueva compañía para comprar su viejo edificio cuando los federales cerraron la anterior y es la mente maestra que lo convirtió en La Torre del Mago.
Este Amo del Calabozo muerto-viviente puede hacer casi lo que quiera dentro de su torre. Utiliza una combinación única de la tecnología más avanzada existente anterior a la guerra, artefactos de chatarrero y, quizás, una pizquita de magia negra para crear mundos tan reales que a veces ni él puede diferenciar lo que es auténtico de lo que no. No es especialmente malvado, solo está como un cencerro. También es muy dado a sobreactuar. Adora colarse en las partidas e interpretar un poco de forma histriónica. A no ser que sus invitados sean unos carniceros que destrozan todo lo que se cruza en su camino, no podrá resistirse a hacer un cameo.
El Sogunato de Portland Nivel de miedo: 5. Población: 2.500. Esta entidad ha crecido en torno a lo que originariamente era un pequeño asador japonés especializado en carnes de Portland, Oregón. Tras el día del juicio, su propietario (Iso Fujima) vistió una armadura tradicional que tenía como parte de la decoración del vestíbulo del restaurante, se armó con la espada ancestral de la familia y reunió a otros supervivientes de etnia japonesa en torno a la fortaleza, a cambio de su lealtad. En un puñado de años, el restaurante se convirtió en un auténtico fortín, completo con aldeas, campos de arroz a la sombra de la
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fortaleza en la colina y un puñado de samuráis para defender a la plebe. Un par de meses antes de la Cosecha, el daimio Fujima fue depuesto por Suki Álvarez, la capitana de sus guardias, con la ayuda de un comando de boinas grises del Condominio. Se declaró nuevo sogún y, animada por su ferviente odio hacia todos los que no son asiáticos, lanzó una guerra de expansión por el valle de Willamette, matando o esclavizando a todo el que se encontró en su camino hasta llegar a Salem y chocar con una resistencia organizada desde Corvallis (consulta la página 210). La sogún Álvarez ha hecho circular el rumor por la costa destrozada y las regiones circundantes que extiende su protección a todos los kangueses (orientales) y su población ha crecido exponencialmente debido a ello. Debido al ferviente odio que profesa hacia los “ojos redondos”, la nueva gobernante gusta de decorar las carreteras de su dominio con los cadáveres crucificados de todo aquel que atrape y no sea de origen asiático. Bajo su nuevo orden, quienes permanecen en la zona conquistada son tratados peor que esclavos. La mayoría de sus súbditos de origen asiático no son tan intolerantes. Saben, sin embargo, que no es buena idea enfrentarse abiertamente a su gobernante; en ocasiones venden arroz y otras mercancías a los viajeros que pa-
san por su aldea, pero siempre de forma discreta. El castigo para los nativos por tratar “con escoria enemiga” es bestial. La brutal guerra de expansión de Álvarez atrajo la atención del jinete de la Guerra justo antes de que este fuese atrapado por Hellstromme. Por ello, alcanzó el estatus de servidor durante los primeros días de la Cosecha y planea aprovecharse de ello para continuar su campaña de expansión durante el próximo verano. La unidad de samuráis veteranos de Suki, los dragones, usan la plantilla de Soldado (pág. 316). Aunque están entrenados en el uso de la katana, prefieren usar sus subfusiles
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H&K MP-20 cuando es conveniente. Llevan armaduras de batalla para infantería modificadas para recordar a la armadura tradicional de samurái.
Sogun Suki Alvarez `
`
Suki es una asesina a sangre fría e implacable; su única preocupación es conseguir cada vez más y más poder, tierras y siervos. Atributos: Agilidad d10, Astucia
d10, Espíritu d10, Fuerza d10, Vigor d8. Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 12; Dureza: 6. Habilidades: Disparar d8, Intimidar d12, Notar d10, Pelear d12+2, Sigilo d12. Desventajas: Arrogante, Canalla, Exceso de Confianza, Sanguinario. Ventajas: Acróbata, Alerta, Ambidextro, Arma Distintiva (katana), Artista Marcial Mejorado, Asesino, Bloqueo, Golpe Poderoso, Reflejos de Combate. Equipo: Katana mágica (FUE+d10; da +2 a las tiradas de Pelear y Parada). Capacidades especiales: • Invulnerable: Al ser un servidor, la única forma de matar a Suki es rematarla con un arma utilizada por el hombre al que derrocó, el daimio Fujima. • Recuento: La esencia sobrenatural de Suki otorga capacidades defensivas a quien la absorba. El guerrero que realice el toque de recuento ganará +1 a su Parada.
LAS GRANDES LLANURAS Colorado, Iowa, Kansas, Minnesota, Montana, Nebraska y Wyoming. Nivel de miedo: 4. Desde la Cosecha, gran parte de Iowa y Kansas están invadidas por las hordas de muertos que antaño pululaban por la ribera este del Misisipi. Este enorme ejército se dirigía todavía al oeste cuando Cuervo dio por finalizados los combates en Denver y se ocultó bajo las Rocosas con sus aliados crótalos. Con él desaparecido, la horda perdió su ímpetu por avanzar hacia las Rocosas y comenzó a deshacerse en grupos más pequeños por la región, ocupando toda la zona que va desde la madre de los ríos (el Misisipi) hasta Denver. En los últimos ocho meses se han ido diluyendo en varios grupos de diversos tamaños.
Encuentros Además del inhóspito entorno y la desolación general del paisaje, hay varias cosas más que los héroes podrían encontrar cuando recorran la región de las Grandes Llanuras. Haz una tirada en la tabla de encuentros regional por cada ocho horas que la cuadrilla pase viajando, más otra cuando acampen por la noche. Cuando el grupo pasa gran cantidad de tiempo acampado
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en el mismo lugar, puedes tirar una sola vez cada doce horas, ignorando cualquier resultado que exija un tipo de terreno diferente a donde se encuentren. Caravana de esclavos: Esta escoria de la sociedad, que decora sus cuellos con enormes colgantes dorados como si fueran de alguna banda anterior a la guerra, proporciona al Condominio la mano de obra que necesita para seguir funcionando. Los perros encadenados (usa la plantilla de Saqueador, pág. 315) suelen ir armados con mazas, granadas de gas y granadas de pelotas de goma. Habrán capturado hasta el momento 2d20 esclavos y, en general, se dirigen hacia Denver con sus presas. Las Furias del Asfalto: Estos tarados son la típica banda de la carretera (usa la plantilla de Saqueador, pág. 315) con la salvedad de que poseen un suministro casi infinito de drogas de combate, como Rabia y Slo-mo gracias a uno de sus miembros, que era químico en Miltech Pharmaceuticals antes de la guerra. Casi todos los vehículos de la banda son modelos estándar en estados penosos de funcionamiento y emplean numerosas armas cuerpo a cuerpo. ‘Glom (pág. 279): Una pila de cadáveres nacida durante la Última Guerra busca nuevos reclutas que añadir a su masa. Lluvia negra (pág. 150): La cuadrilla acabará empapada. No hay encuentros: Los héroes no encuentran nada significativo.
TABLA DE ENCUENTROS: LAS GRANDES LLANURAS 1d20 01-03 04-05 06-07 08-11 12 13 14 15 16-17 18 19 20
Encuentro No hay encuentros. ‘Glom. Patrulla de boinas negras. Zombis. Lluvia negra. Nube tóxica. Las Furias del Asfalto. Perros de Guerra. Tormenta de vísceras. Tormenta de pólvo. Tormenta infernal. Caravana de esclavos.
Nube tóxica (pág. 150): Una letal nube se acerca a toda velocidad hacia los héroes. Patrulla de boinas negras: Un grupo de 3d10 soldados de Throckmorton, montados en diversos camiones y SUV. Usa la plantilla de la página 311. Perros de Guerra (pág. 293): Un alfa con su manada de 2d8 sabuesos no muertos. Tormenta de polvo (pág. 150): En lontananza se forma una gigantesca tormenta de polvo. Tormenta de vísceras (pág. 301): Los viajeros ven una de estas
criaturas avanzando en su dirección.
Tormenta infernal (pág. 151): Ardientes nubes de tormenta tronando al avanzar se dirigen hacia la cuadrilla.
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Zombis (pág. 306): 3d6 zombis (en Kansas serán 2d6 zombis veteranos equipados con armas de fuego).
Denver, Colorado Nivel de miedo: 6. Población: 2.000 (unos 1.500 escla- vos y el resto personal del Con- dominio). Denver es el corazón del Condominio y sus boinas negras. La ciudad en sí está sorprendentemente intacta, pues durante el Día del Juicio “solo” sufrió el ataque de bombas PEM a gran altitud seguidas de un letal virus de acción rápida que mató al 98 % de sus habitantes. Con el 99 % de la población muerta en los dos primeros días del fin del mundo, no se produjeron los saqueos a gran escala de otros lugares así que, con la salvedad del paso del tiempo y los boinas negras, la ciudad es un enorme cofre del tesoro a la espera de que alguien se lo lleve. Lo único malo es que se interpone esa nadería llamada el Condominio. La Cosecha, junto con la horda de muertos de Cuervo y sus aliados vermiformes, dañó seriamente al Condominio. Las forjas y fábricas de Throckmorton sufrieron daños graves durante el bombardeo de la Alianza de Hierro sobre Denver. Miles de boinas negras y cientos de boinas rojas perecieron ante los muros de Vertedero, en la larga retirada por las Rocosas y en las propias
ruinas de Denver. Cientos de autómatas de todos los modelos fueron destruidos o quedaron inutilizados, así como muchos de los cíborgs de las filas de Throckmorton. Aunque los boinas negras muertos son fáciles de reemplazar, las aves de presa, autómatas y otras máquinas bélicas no lo son. Las cuadrillas de reparación están muy ocupadas intentando que las fundiciones vuelvan a funcionar, pero ninguno de los boinas verdes sabe exactamente lo que hacen y, además, escasean las piezas de repuesto. Concentran sus esfuerzos en la tarea de encontrar nuevos esclavos con experiencia como ingenieros y “ascenderlos” al estatus de boina verde a cambio de su pericia mecánica a la hora de reparar y expandir las capacidades metalúrgicas del Condominio. El resto de líneas de monta je funcionales de Throckmorton necesitan gran cantidad de metal fácilmente maleable para reconstruir las fuerzas perdidas. Grupos de boinas verdes del Condominio peinan el yermo hasta lugares tan alejados como el Gran Laberinto en busca de acero fantasma que reutilizar. Por ahora, las fábricas están produciendo autómatas con una nueva coraza hecha de material de peor calidad. Throckmorton ha bautizado este modelo como la Brigada Venganza y envía a estos autómatas a las ruinas de la ciudad como muestra de fuerza ante la Resistencia. Por
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ahora ha fabricado unos ciento brillantes estructuras de acero y cincuenta de estos nuevos y res- cristal. Durante la Batalla de los Gusanos se rodeó toda la instaplandecientes constructos. Las fuerzas de Cuervo también lación con una muralla formada lograron entrar hasta Camp Free- por viejos coches y camiones, dom y masacrar la reserva de verjas encadenadas, contenedomano de obra esclava del Condo- res volcados, pilas de escombros minio. La Resistencia de Denver y todo lo que potencialmente putambién aprovechó la oportuni- diera servir para detener las hordad para atacar en ese momen- das de Cuervo. El fortín también es donde los to, liberando a todos los que no habían sido donantes involunta- robots de Throckmorton construrios de cerebros para Cuervo. En yen barracones y otras instalala actualidad Camp Freedom está ciones para los humanos de alto prácticamente vacío, dejando ape- rango al servicio del Condominio, nas al Condominio sin esclavos justo en la ribera del lago McKay. Camp Freedom, un nombre muy que cultiven alimentos. Todo ello combinado produjo irónico, alberga la mano de obra una seria escasez de alimentos esclava del Condominio. Casi toentre las fuerzas del Condominio dos los esclavos trabajan en los durante la primavera y primeros campos de cultivo situados en meses del verano de 2097. Hubo uno de los viejos suburbios urrumores de canibalismo, tanto banos, Lafayette, produciendo entre los esclavos de Camp Free- alimentos para las tropas. Esta dom como entre los bares fre- pobre gente no lo tiene muy difícuentados por los propios boinas cil para escapar a las ruinas del negras en la parte habitada de centro de Denver, pero es casi la ciudad. Las bandas de perros imposible abandonarlas. A pesar encadenados de Throckmorton de las pérdidas provocadas por han estado trabajando duro des- la horda de Cuervo, la región cirde la Batalla de los Gusanos para cundante es campo abierto conspatrullado por las restaurar la reserva de mano de tantemente de presa del Condominio. Es obra esclava. Gracias a eso y la aves los pocos lugares donde estos ayuda del complejo alimentario de horrores mecánicos aún vuelan. del Dr. Barkley (consulta a contiDurante la última primavera, los nuación) parece que se ha evitarobots del complejo de HI consdo la hambruna. truyeron un nuevo y resplandeciente edificio en su interior. Bajo El fortin del Condominio la supervisión de Charles “el CarLas fábricas automatizadas se nicero” Barkley, un grupo selecto encuentran a las afueras de la de boinas verdes han puesto en propia Denver; cubren casi ciento funcionamiento un centro de clotreinta kilómetros cuadrados de nación y matadero, que todo el `
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gados y miembros de la resistencia capturados acaban en los misteriosos tubos de procesado de carne del Palacio Duplicador.
El centro de Denver Las ruinas de la ciudad son, ahora mismo, mucho más pesadillescas de lo que nunca han sido. No solo tienes que vértelas con boinas negras, autómatas descontrolados y máquinas “realizando ejercicios de calibración de armas y entrenamiento” o las aberraciones más o menos normales del Apocalipsis, sino que muchos de los cadáveres andantes que formaban parte de la horda de Cuervo y no lo acompañaron en su huida subterránea ahora pululan por las calles de la destrozada ciudad. Dada la escasez general de aumundo apoda ya “el Palacio Du- tómatas que sufren ahora misplicador de Carne”. mo las tropas de Throckmorton, Dentro de la instalación espera estas tienden a concentrarse en una auténtica aberración de cu- un puñado de reductos muy bien bas gigantes de clonación donde, defendidos, dejando la mayor pargracias a la ciencia de chatarre- te de las ruinas en manos de los ro más demente, se hacen crecer turistas no muertos que han veanimales maduros. Estas vacas, nido de más allá del Misisipi. Aquí de patas embrionarias, son des- no solo encontrarás el zombi más pués procesadas mediante una típico y tradicional, sino también eficiente (y sangrienta) cadena todo tipo de aberraciones prode ejecución, mediante cintas cedentes de los ejércitos de los automatizadas, láseres, afilados Ajustadores que se han quedado cuchillos robóticos y canales sin directrices que seguir cuando para drenar la sangre, capaz de sus jefazos desaparecieron en la convertir una vaca en hambur- Cosecha. Comisario, básicamente, guesas en menos de un minu- puedes hacer que viva en Denver to. Y sí, Comisario, no solo las sin problemas cualquier enfermivacas, sino también los esclavos za locura a la que seas capaz de exhaustos, boinas negras rene- darle valores de juego. 223
una auténtica ciudad pocas décadas después y era ya una villa de La banda de supervivientes y tamaño decente cuando estalló la prisioneros fugados que viven Última Guerra. Los daños producomo pueden entre las ruinas y cidos durante la guerra en Fort alcantarillado de Denver han vis- Bridger fueron de carácter conto cómo su ya complicada vida vencional, no nuclear, y los superempeora aun más desde la Ba- vivientes del área reconstruyeron talla de los Gusanos. El aumento el fuerte original, asentándose de criaturas de pesadilla, produc- en él de nuevo. La aldea tiene un to del choque entre Cuervo y el consejo urbano con dos dedos de Condominio, dificulta que la Re- frente y se beneficia de frecuensistencia pueda desplazarse por tes visitas de sabuesos. la ciudad de día o de noche. Y, Como en los días de antaño, aunque Throckmorton está demasiado ocupado para preocu- mercadean con los viajeros de parse de ellos, lo cierto es que paso y ofrecen protección conlos guerrilleros tampoco lo tie- tra varias bandas de sanguinanen fácil para robar las armas rios mutantes que acechan en al Condominio, tal y como solían los yermos circundantes. Los hacer, necesarias para plantar suministros básicos suelen tecara a los autómatas con proba- ner el precio estándar indicado en este libro, pero algunos de los bilidades de éxito. “independientes” que, A pesar de ello, la Resistencia tratantes ocasiones, montan sus puessigue haciendo todo lo que puede en para sabotear de forma activa los tos en la zona de acampada solo esfuerzos de reconstrucción del poseen mercancías de saldo o de Gral. Throckmorton. Por ejemplo, origen sospechoso. Actualmente las fuerzas del proporcionan ayuda e inteligencia a la Alianza de Hierro, como la Condominio están sopesando información de que el Condomi- convertir Fort Bridger en uno de nio ha estado reclutando muchos sus puestos avanzados y, para expertos en tecnología entre las ello, han infiltrado en la ciudad grupos de batidores y espías, filas de sus boinas verdes. con la esperanza de tomarla desde dentro.
La Resistencia
Fort Bridger, Wyoming
Nivel de miedo: 3. Población: 200. Originariamente establecido a principios del siglo XIX como una casa de postas en la ruta que llevaba al suroeste de Wyoming, Fort Bridger creció hasta ser casi
Infierno Nivel de miedo: 5. Población: 250. Esta ciudad parece fuera de lugar en los yermos. Para empezar, no tiene murallas que manten-
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gan a ralla a los saqueadores. Y segundo, todos los edificios del lugar están pintados de rojo. Los forasteros son bienvenidos al lugar y, de hecho, se anima a que comercien con lo que tienen y se relajen en el único bar del lugar: La Diana. Sin embargo, cuando alguien se desmadra, descubre por las malas que todos los lugareños actúan como uno solo a la hora de defender la ley y están bien armados con pistolas, escopetas y rifles. Los cadáveres de quienes se pasan de la raya acaban colgando de unas viejas farolas, justo a la entrada del pueblo. La alcaldesa, Tawana Wilkins, dirige la ciudad con puño de hierro —los templarios desearían que hubiese más gente como ella— y el total apoyo de los vecinos. Infierno puede ser un lugar muy útil para la cuadrilla cuando norteño incluso ya antes de la necesita descansar y reaprovisio- Última Guerra, construyeron dinarse. Trata los precios y disponi- versos búnqueres y refugios nubilidad de este lugar como si su cleares en anticipación del Apopoblación fuese de mil quinientas calipsis. Cuando llegó el Día del personas en lugar de doscientas Juicio, los confederados, temiendo cincuenta, siempre (eso sí) que los la presencia de estas fuerzas anmiembros de la cuadrilla eviten tigubernamentales bien armadas, montar jaleo. lanzaron un par de misiles sobre las comunidades libertarias más pobladas. Solo por si acaso. No quedan muchos libertaNivel de miedo: 4 en casi todos sus rios vivos, pero aquellos que sicomunidades. Población: De 30 a 200 por asenta- guen entre nosotros están bien armados y muy enfadados. Tiemiento. nen toneladas de armas pesadas, Repartidos entre las colinas de munición, cohetes e, incluso, un Montana tenemos a estos survi- puñado de misiles antitanque. Esvalistas y “patriotas” derechis- tán entre los zumbados más patas que, temerosos del gobierno ranoicos que quedan y optaron
Los libertarios
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por no intervenir en la Cosecha pese a todos los intentos y halagos tanto de la Alianza de Hierro como de Throckmorton por procurar que se unieran a su bando. Los libertarios están divididos en “familias”. Si esta gente tiene un líder común, esa es Michelle Stockton. Inicialmente prefería dedicarse a las tareas del hogar, pero tras la muerte de su marido a manos de un puñado de mutantes hace unos años cambió de idea y ha demostrado ser uno de los guerreros más capaces que existen en un grupo de paramilitares ya bien feroces. No suele hablar mucho, pero, cuando abre la boca, todos los demás escuchan.
se trasladaron al lugar justo horas después de que comenzase el Apocalipsis, dispararon al puñado de saqueadores que ya había allí y reclamaron el lugar para sí. En la actualidad, Tony y su temida banda de cincuenta mafiosos dirigen el parque como si fuera un paraíso anterior a la guerra. El centro comercial tiene defensas armadas en el techo, además de torretas automatizadas (creadas por chatarreros) ocultas entre los oxidados restos de coches que jalonan el enorme aparcamiento exterior. Por los 20 $ que cuesta la entrada un listillo se verá transportado en el tiempo hasta momentos mucho más felices: ¡todo el interior está iluminado con luces fluorescentes, plantas decoran los pasillos, el aire acondicionado funciona e incluso se puede escuchar música ambiental de fondo! Ahora mismo hay cuarenta Nivel de miedo: 4. Población: 275 (1.550 para propósi- tiendas abiertas en el parque, organizadas por categorías. En una tos de compra y venta). zona encontrarás armas, en otra Este gigantesco centro comer- productos electrónicos, etc. Tony cial de cuatro pisos situado entre compra nuevos productos casi St. Paul y Minneapolis, en Min- constantemente a todo el que nesota, tenía cerca de quinientas quiera venderlos, así como a mutiendas y algo más de 370.000 chas caravanas de comerciantes metros cuadrados destinados al que van y vienen hasta Vertedero alquiler de puestos de venta, in- (tras dar un amplio rodeo por el cluyendo un parque de atraccio- norte para evitar Denver). El jugo nes y uno de los acuarios con de espanto y la munición de todos tiburones más grandes de Nortea- los calibres cuesta un 150 % de lo mérica. Sobrevivió a la guerra re- indicado en el capítulo de equipo, lativamente intacto y un mafioso mientras que todo lo normal es local, Anthony Mulachi (“Tony el un 25 % más caro. En el Parque Gordo”), se aseguró de que na- América no se acepta el regateo die lo saquease. Él y sus chicos y todo está claramente etiqueta-
El Parque America, Minnesota `
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do con un precio de venta. Incluso hay cinco restaurantes en el interior (tres italianos, un asador y uno especializado en marisco), así como un hotel con electricidad y agua corriente (las habitaciones cuestan a 75 $ la noche). El cine Sensoround Megaplex ha sido restaurado y proporciona experiencias virtuales a todo el que esté dispuesto a pagar la mísera entrada de 25 $ por espectáculo. Su parque de atracciones interior (el de mayor tamaño del país ya antes del Apocalipsis) y su acuario proveen de entretenimiento a los habitantes del centro comercial. En ocasiones Tony monta a quienes le enfadan en la montaña rusa (sin cinturón) y cuenta el tiempo que los pobres diablos tardan en salir volando. El acuario no solo proporciona marisco para el restaurante sino que el tanque de los tiburones es otra fuente de sádico entretenimiento after-hours. Tony y sus hombres dejan en paz a todo el mundo cuando vienen a comprar, a no ser que parezca que están merodeando. En ese caso les hace seguir y, si siguen sin comprar nada, les echa. Este lugar probablemente sea uno de los lugares más seguros y agradables de todo el Devastado Oeste... al menos si no enfadas a Tony el Gordo. Moléstale y aprenderás a nadar entre tiburones, morirás en una montaña rusa o acabarás siendo la carne que acompaña al siguiente plato de espaguetis a la boloñesa. ¿Sabes cómo lo consigue? Tony se con-
virtió en servidor de Muerte poco antes de la Cosecha.
“Tony el Gordo” Mulachi Tony no es un individuo especialmente letal por sí solo. El problema es su capacidad de liderazgo y el puñado de guardaespaldas que lo acompañan en todo momento. Trata a estos cinco guardaespaldas como si fueran soldados comodines (página 316). Están armados con rifles de asalto AS XM-40 y pistolas ametralladora Tokarev. Atributos: Agilidad d4, Astucia d10,
Espíritu d10, Fuerza d10, Vigor d8. Carisma: -4; Paso: 5; Parada: 6; Dureza: 7. Habilidades: Apostar d8, Calle jear d8, Disparar d8, Intimidar d10, Notar d6, Pelear d8, Persuadir d8, Provocar d6. Desventajas: Avaricioso, Curioso, Obeso, Sanguinario. Ventajas: Difícil de Matar, Líder de Hombres, Líder Nato, Mando, Presencia de Mando. Equipo: Pistola ametralladora Tokarev (10/20/40, 2d6, CdF 3, PA 1) con mira láser. Capacidades especiales: • Invulnerable: para que Tony el Gordo pase al otro mundo de forma definitiva es necesario que lo devoren los tiburones del acuario. • Recuento: el héroe que absorba la esencia de Tony el Gordo desarrolla parte de su complexión, ganando +1 a Dureza. Este proceso viene acompañado de una cierta ganancia de peso, pero en una semana o así de hacer frente a las condiciones normales del yermo se perderá.
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Los neoluditas otorgan a sus miembros más fervientes el papel de cazadores de brujas. Estos fanáticos normalmente viajan en parejas, que puedes encontrar Nivel de miedo: 4. Población: 50 en Billings, de 50 a casi en cualquier lugar del Devas100 entre los otros asentamientos tado Oeste. Buscan chatarreros u otra gente que utilice la tecnolomenores. gía que crean y los purifican con Avis Quinlan es el fundador de la tortura y la llama. Usa la planlos neoluditas. Antes de la gue- tilla de Soldado (pág. 316), con rra era vendedor de coches y cree esta gente, pero su fe les otorque la tecnología moderna es la ga 15 PP y acceso a los poderes raíz de todos los males, en espe- armadura, castigo, conmoción y cial cualquier cosa creada des- disipación. Usan Espíritu como pués del Ajuste de Cuentas. habilidad arcana. Emplearán en Avis comenzó su cruzada per- esta tarea mosquetes Springfield sonal en las ruinas de Billings, y pistolas Colt Dragoon (consulta Montana, en el año 2092 y no Savage Worlds), así como ballestardó mucho en encontrar una tas y espadas. audiencia que escuchase su nuevo evangelio antitecnológico. En pocos meses tenía casi cien seguidores; al acabar el primer año, Los Piratas del Aire eran una sus discípulos ascendían a casi banda de guerreros, exploradores quinientos. Hoy, casi todos los e incursores aéreos. Se unieron a asentamientos supervivientes la Alianza de Hierro durante la del oeste de Nebraska pertene- Cosecha, pero, debido a la gran cen al movimiento neoludita. potencia de fuego del CondomiPara esta gente, toda tecnolo- nio, sufrieron bajas aterradoras. gía creada desde 1863 en adeSu base operacional era Campo lante es pecaminosa, pues ha Nocturno, una base secreta litesido corrompida por la influen- ralmente tallada en mitad de la cia de los manitús. Consideran ladera de una montaña de Coloa los chatarreros sirvientes de rado. Allí se reunían casi doscienSatán y practicar su estilo de tos aviadores, pilotando desde ulmagia está castigado con la traligeros a Cessnas, pasando por lapidación pública. Es más, la alguno de los F-40 Tigershark más simple posesión de un artefacto modernos, creados durante la Úlde chatarrero provoca un severo tima Guerra. En enero del 2094 la castigo a latigazos, del que no banda quedó reducida a menos todos sobreviven. La reinciden- de un centenar de miembros y su cia supone la lapidación de for- flota aérea a menos de una docema automática. na de aeronaves de diversos tipos.
New Billings y Nebraska occidental
Los Piratas del Aire
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Varios meses después de la Batalla de los Gusanos, un piloto llamado Snake mató al líder de la banda (Dwight Price), más conocido como Raptor. Snake ha convencido a sus camaradas de que la Alianza de Hierro los sacrificó a sabiendas y ha devuelto a la banda a sus raíces originales: incursores aéreos que atacan a los débiles e indefensos. Campo Nocturno estaba muy bien equipado cuando cayeron las bombas en el 2081 y sigue albergando varios millones de litros de combustible aeronáutico en sus tanques sellados, así como varias toneladas de misiles, bombas y munición inteligente. De los cuarenta y ocho F-40 originales solo cinco han sobrevivido a los combates con-
tra Cuervo y el Condominio. Eso son buenas nuevas para la pobre gente del Devastado Oeste ahora que los Piratas del Aire se han pasado al lado oscuro.
Wichita, Kansas Nivel de miedo: 6. Entre las radiactivas ruinas de Wichita vive un aquelarre de trece fieras brujas que odian a todos los hombres. El grupo da caza de forma activa los varones de paso que visiten el lugar. Aquellos hombres que sobreviven a su ataque inicial son lentamente torturados hasta que mueren y su hombría acaba decorando como macabros colgantes las calles de la ciudad. Las brujas re-
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claman más o menos una región con unos quince kilómetros de radio, expulsando de ella a todos los demás seres humanos, da igual si son mutis o normas; sin embargo, algunos grupos (formados solo por mujeres) de supervivientes malviven como pueden en este reino unisex. Antes de la guerra, la mujer que actualmente lidera el grupo era una bruja radical llamada Jasmine Craft. Malvivía como prostituta en las calles de Wichita, usando sus poderes para matar hombres. Sobrevivió a las bombas para morir pocos meses después a causa de un ataque grave de resplandor, maldiciendo a los hombres con su último aliento por iniciar la guerra. Ha regresado de la tumba como una auténtica abominación; el mismísimo jinete de la Muerte la recompensó con una segunda vida por sus malvadas acciones, así como la capacidad de crear un tipo especial de zombis femeninos capaces de lanzar hechizos, a su imagen y semejanza.
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Jasmine Craft y el resto del aquelarre Atributos: Agilidad d6, Astucia d10, Espíritu d10, Fuerza d6, Vigor d6. Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 7. Habilidades: Hechicería d10 (Jasmine tiene d12), Intimidar d10, Notar d6, Pelear d6, Sigilo d8. • Equipo: Daga (FUE+d4). Capacidades especiales: • Brujería (15 PP): Estas criaturas conocen armadura, captura, mie- 230
do, marioneta y proyectil. Jasmine tiene 30 PP en lugar de 15 y conoce además explosión y volar. Debilidad: Un varón que tenga una relación romántica con otro personaje femenino que sea miembro de la cuadrilla causará doble de daño a Jasmine con un ataque exitoso. Encantadora: Jasmine y su aquelarre pueden, si así lo desean, manifestarse como bellas mujeres; suelen usar esta capacidad para atraer a varones desprevenidos a su muerte. Esta capacidad les otorga Carisma +4. Miedo (-2): Cualquier varón que vea una de estas brujas no muertas en su auténtica forma debe hacer de inmediato una tirada de miedo con -2. Muerto viviente: +2 Dureza; +2 a las tiradas para recuperarse del aturdimiento; inmune a las enfermedades y venenos; los ataques apuntados no causan daño extra. No sufre penalización por heridas. Recuento (solo Jasmine): La esencia de Jasmine es puro poder arcano. Si el personaje que obtiene el toque de recuento posee ya un trasfondo arcano, gana +5 PP. Cuando el personaje no posee ningún trasfondo arcano, puede emplear su siguiente avance para adquirirlo (momento en el que gana estos 5 PP adicionales); opcionalmente, puede rechazar esta opción para desarrollar de inmediato la ventaja Resistencia Arcana, que solo funcionará contra magia negra. Seducción: Los varones que ataquen a Jasmine sufren una penalización de -2 a sus tiradas de Disparar y Pelear.
LAS NACIONES SIOUX Territorio Dakota Nivel de miedo: 2. Todos los sioux que permanecen en la región siguen las viejas tradiciones, rechazando la tecnología y fabricando todos sus objetos manualmente. Todos los córvidos (aquellos que no creen en las viejas tradiciones) han huido del lugar debido a la presencia de la zona antitecnológica (consulta Las Dakotas un poco más adelante). Los sioux están gobernados por un consejo de ancianos y hombres sabios, llamados wicassas. Cada una de las grandes tribus tiene una de estas personas y él, o su representante, es quien acude al consejo cuando este se reúne para tratar de forma coordinada todos los asuntos importantes.
TABLA DE ENCUENTROS: LAS NACIONES SIOUX 1d20 01-05 06-09 10-14 15 16 17-18 19-20
Encuentro No hay encuentros. Partida de exploración sioux. Partida de caza sioux. Tormenta de polvo. Chamán tóxico (guardián). Rebaño de búfalos. Caballos salvajes.
Encuentros La abierta pradera de las Dakotas provoca al viajero la sensación de que ha viajado en el tiempo. Grandes rebaños de búfalos y caballos corren libres, como un recuerdo de tiempos ya pasados y más felices. Sin embargo, este lugar no está exento de peligros. Haz una tirada en la tabla de encuentros regional cada doce horas (seis si están viajando a lo largo de la ribera del río), así como otra vez cuando acampen durante la noche. Cuando el grupo pasa gran cantidad de tiempo acampado en el mismo lugar, puedes tirar una sola vez cada veinticuatro horas, ignorando cualquier resultado que exi ja un tipo de terreno diferente a donde se encuentren. Caballos salvajes: Una manada formada por 2d20 caballos. Hay un 50 % de que algún guerrero indio joven esté protegiéndola. Consulta el manual de Savage Worlds para sus valores. Chamán tóxico: Los viajeros se cruzan con un solitario chamán tóxico (guardián, pág. 311) en plena comunión espiritual. No hay encuentros: El tiempo parece eternizarse sin que pase nada de relevancia. Partida de exploración sioux: Estos grupos de guerreros patrullan las fronteras de las Naciones Sioux, siempre atentos a cualquier intruso. La banda más habitual esta formada por 5+1d6 guerreros indios (pág. 312).
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Partida de caza sioux: Un clan nómada de cazadores indios formado por 3d20+20 guerreros indios (pág. 312), 1d4-1 chamanes (pág. 311) y esa misma cantidad de ancianos, niños y otros no combatientes. Rebaño de búfalos: Un gru-
po de 1d10x10 animales. Usa la plantilla de Toro que puedes encontrar en el manual de Savage Worlds.
Tormenta de polvo (pág. 150): en lontananza se forma una gigantesca tormenta de polvo.
Los Baldios `
Nivel de miedo: 6. Los Baldíos son una inusual región de tierras salvajes en el corazón de las Naciones Sioux; están llenas de altas e irregulares mesas, altos farallones rocosos, estrechas barrancas y otras formaciones rocosas de aspecto macabro que recuerdan a gente agonizando de terror. Crótalos, sus crías, y gusanotes viven en los Baldíos, mientras enormes bandadas de murciélagos diablo dominan el lugar como si fuera suyo desde el cielo nocturno (suelen formar grupos de 5d20 individuos, a veces más). La única razón para que la cuadrilla desee visitar el lugar es para poner fin al Culto del Gusano, pues todos los gusanotes que existen proceden de este lugar.
El Canon ~ del Gusano `
Nivel de miedo: 5. Desde el siglo XIX, una secta de humanos liderada por poderosas sacerdotisas ha venerado a los grandes crótalos de la región. Desafortunadamente, su localización en pleno corazón de la zona antitecnológica de las Naciones Sioux frustró todos y cada uno de los intentos de la Agencia de acabar con ellos. Tras doscientos años de una dieta estable de seres humanos, gracias a los sacrificios de sus adoradores, surgió una nueva estirpe de reinas entre los crótalos, capaz de crear los híbridos humano-crótalo que todo el mundo llama ya gusanotes. Antes de la Cosecha había miles de gusanotes en los Baldíos y la región circundante. La llamada a las armas de Cuervo casi vació la región de casi todos sus vecinos más babosos, pero varias de las reinas permanecieron en el lugar. El Culto del Gusano también continúa sirviendo a sus amos y son capaces de viajar hasta muy lejos para encontrar nuevas victimas que sacrificar a sus tentaculares deidades. No existe ningún mapa que muestre la disposición del Cañón del Gusano. Aquellos viajeros que sigan el río Cheyenne hasta el corazón de los Baldíos, pueden comenzar a buscar grandes concentraciones de crías de crótalo, pues allí se encontrarán las rei-
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nas. Una única senda abandona el lugar, atravesando la región, pero está bajo la constante patrulla de los sectarios (siempre atentos a carne fresca en forma de viajeros solitarios o mineros perdidos). El cargo de sacerdotisa de la secta es hereditario; la practicante adopta el nombre de Úrsula cuando procede a presidir el aquelarre de estos adoradores vermiculares. Se pasan la vida retozando, tiñéndose la piel de púrpura y sacrificando todo lo que encuentran en honor de sus “dioses”. Todo el que así fallezca habrá muerto de verdad, sin retorno alguno. El alma de la víctima se consume como parte del sacrificio. No podrá regresar como reencarnado o resucitar de ningún otro modo. La prueba más fehaciente de su eterna condenación son las propias colinas y farallones del Cañón del Gusano, donde aparecerá una imagen de la víctima tallada en la roca horas después de su fallecimiento.
Las Dakotas Nivel de miedo: 2. Población: 10.000. Las fronteras de las Naciones Sioux están cerradas a todos aquellos que no sean de ascendencia nativo-americana. Cuando los indios encuentran a alguien ajeno dentro del territorio, lo interceptan y le preguntan la causa de la visita. A no ser que sea un asunto urgente que requiera llevar al intruso ante el consejo
tribal, se le pedirá educadamente que abandone la región. Si se niega, los guerreros de la tribu lo llevarán a rastras hasta la frontera o enterrarán su cadáver, según cómo evolucione la situación. Aquellos visitantes que demuestren su ascendencia india pueden permanecer en el territorio siempre que acepten realizar el juramento de las viejas tradiciones. Los recién llegados son adoptados en uno de los clanes y no tardan en ser miembros de pleno derecho de la tribu. La única excepción son los chamanes tóxicos. Los corruptores son atacados nada más verlos, mientras que los guardianes reciben una bienvenida digna de héroes. Varias zonas del territorio sioux están contaminadas por las cenizas radiactivas y derrames tóxicos procedentes de fábricas situadas al norte de las Naciones, río arriba. Los guardianes podrán permanecer en las tierras sioux si usan sus poderes para ayudar a limpiar y contener esta polución. La zona antitecnológica creada durante la Gran Invocación sigue activa y funcionando. Tras, aproximadamente, unos diez minutos, todo aquello que no haya sido fabricado a mano usando productos naturales deja de funcionar. Las armas, vehículos y otros ob jetos de alta tecnología son los más afectados, pero no son los únicos. Las armas cuerpo a cuerpo modernas, como los cuchillos de acero, pierden su filo y la hoja se romperá en cuanto se vea su jeta a cualquier presión; las co-
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rreas metálicas de las mochilas no hacen más que soltarse, desgarrándose y tirando por el suelo todo lo que el contenedor albergaba; las tiendas de campaña de lona aislante dejan de aislar y las cuerdas sintéticas se rompen con aterradora facilidad. Es posible que el Comisario deba usar su imaginación con algunos de estos objetos, pero la cuadrilla pronto comprenderá que no pueden depender de nada que no haya sido fabricado a mano y usando materiales que se puedan encontrar de forma natural, ya sean vegetales, animales o minerales. Los chatarreros se ven especialmente afectados, pues no solo sus artefactos (poderes) dejan de funcionar, sino que tampoco lo hacen sus demás capacidades. Como los agoreros, psicos y templarios canalizan energía directamente de los Terrenos de Caza, en vez de usar intermediarios espirituales, sus estilos de magia funcionan con normalidad. Si el jugador así lo desea, puede interpretar también un chamán oriundo de este lugar usando las reglas del Trasfondo Arcano (Chamán) que aparecen en Deadlands Reloaded, pero deberá tener en cuenta que sufrirá una clara desventaja en cuando abandone la zona antitecnológica.
Deadwood era el hogar de los córvidos, una burbuja tecnológica en el corazón de tecnología muerta de las Naciones Sioux. Una línea de ferrocarril maglev y dos autopistas (una en dirección este y otra oeste), todo ello flanqueado por una serie de postes tótem, permitían el viaje a alta velocidad hasta la ciudad. Hoy en día, todos estos corredores están llenos de cascotes, coches y camiones volcados y oxidados así como trenes descarrilados. No es fácil caminar por este terreno. Si se llega desde el oeste, la cuadrilla deberá avanzar casi ciento ochenta kilómetros para llegar hasta la ciudad. La ruta este es el doble de larga. La velocidad máxima que la cuadrilla puede conseguir mientras anda y sortea los cascotes o escombros es de unos quince kilómetros diarios. Eso supone doce días hasta llegar a Deadwood desde el oeste y unos veinticuatro si se viene desde el este.
Los de arriba y los de abajo
Limitada por el tratado a un rectángulo máximo de quince kilómetros de largo por seis de ancho, Deadwood literalmente surgió de la nada. La escasez de sitio hizo que la ciudad creciese en vertical. Cuando estallaron las bombas, los niveles inferiores consistían en callejones sucios y llenos de porquería donde la luz Nivel de miedo: 6. del sol jamás llegaba. En ellos Población: 200 (Secta de la Conde- podían encontrarse las fábricas nación). de armas y las factorías donde
Deadwood
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se crearon numerosos misiles de roca fantasma. Sobre ellos descansaban los fabulosos casinos dirigidos por los córvidos, llenos de tecnología avanzada. Y, finalmente, enseñoreándose sobre todo ello, los áticos a cincuenta pisos de altura donde vivían los más ricos de todos. Estos lugares estaban conectados entre sí por largas pasarelas, para evitar que los ricos tuvieran que mezclarse con la chusma que vivía bajo ellos. Justo antes del Día del Juicio, todo este lugar se vino aba jo. Un par de días antes de que empezasen a caer las bombas, Cuervo apareció en Deadwood y empezó a destrozar a hechizo limpio el enmarañado laberinto de edificios. Algunas de las po-
bres almas de los niveles inferiores hasta le jalearon, antes de perecer bajo miles de toneladas de escombros. Los supervivientes huyeron al yermo circundante, donde no les quedó más remedio que ver como su ciudad ardía. Días después, una revienta-ciudades cayó sobre Deadwood, destrozando lo poco que aún quedaba. Lo más irónico es que el ataque de Cuervo es posible que haya salvado vidas... al menos las de todos aquellos que lograron huir a las colinas. Hoy las autopistas elevadas, enormes rascacielos y pasarelas entre áticos son meras pilas de escombros. Un puñado de aberraciones nocturnas se alojan entre los pocos edificios que aún se
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mantienen en pie, mientras que numerosos espíritus inquietos embrujan las calles. Los Nuevos Sioux, una violenta tribu de mutantes leal a Silas y la Secta de la Condenación también vive entre los cascotes. Por la razón que sea, culpan a los seguidores de las viejas tradiciones de su destino y persiguen con saña a cualquier indio que vean. En los búnqueres y almacenes subterráneos de Deadwood existe todavía una auténtica fortuna. El problema es acceder a ellos y regresar con el botín. No solo debes hacer frente a todo tipo de monstruosidades sobrenaturales, a la espera de un héroe que merendarse, sino también al problema de transportar físicamente el botín fuera de Deadwood.
nos de Caza que estas criaturas usaban para alimentar de energía su base secreta. Cuando los indios realizaron la gran ceremonia ritual que creó la zona antitecnológica de las Naciones Sioux, el área que rodeaba Devil’s Tower no se vio afectada, permitiendo a los alienígenas mantener su ventaja tecnológica. El gobierno de los USA, a mediados del siglo XXI, escuchó rumores sobre la naturaleza alienígena del lugar y envió en secreto a un grupo de científicos a establecer una instalación de investigación. Desafortunadamente, espías confederados descubrieron lo que ocurría y se aseguraron de que, durante el Día del Juicio, el lugar recibiera un pepinazo. El misil reventó casi toda la parte superior de la estructura, pero no llegó a afectar los niveles inferiores. Allí es donde vivían los mestizos, de tal modo que la roca superior Nivel de miedo: 4. les protegió contra lo peor del Dentro de un turbulento ataque. Sin embargo, los que no maelstrom se alza esta gigan- murieron, mutaron. Y si hay algo tesca maravilla natural de pie- peor que un mutante, es un mudra rojiza de casi mil quinien- tante alienígena. tos metros de alto (al menos la En el año 2090 un grupo de chaparte que queda en pie). El res- tarreros y sabuesos se trasladó a to forma pilas de unos treinta Devil’s Tower, desplazando a los metros en torno a la base. Esta mestizos alienígenas a los niveles colosal maravilla geológica está todavía más profundos del comen las Naciones Sioux, en el no- plejo e, incluso, lograron descuroeste de Wyoming. brir cómo funcionaba la maquinaLa torre ha estado habitada ria que extraía energía del portal. durante cientos de años por un Desde esta base, bien protegida y grupo de mestizos alienígenas equipada, los sabuesos limpiaron (sí, has leído bien, alienígenas, es de abominaciones gran parte del decir, seres venidos del espacio) área cercana y, de hecho, lograron y contenía un portal a los Terre- bajar el nivel de miedo.
Devil’s Tower
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A principios de 2094, un hombre apodado el Minero surgió del portal a los Terrenos de Caza, acompañado de un buen número de reencarnados. Siete meses más tarde, los chatarreros enviaron su propio agente al pasado, en un intento de cambiar la historia y derrotar a los Ajustadores. Desafortunadamente, un escape de energía procedente de la máquina que permite viajar en el tiempo afectó los niveles superiores del complejo, matando a la mayoría de chatarreros y sus aliados sabuesos. En los años que han pasado desde entonces, los mestizos han resurgido de los niveles inferiores y de nuevo campan a sus anchas por toda el área. Los mestizos viven en el lugar, haciendo frente a los murciélagos diablo, crótalos y otros horrores que, en ocasiones, surgen del portal. Los mestizos siempre han respetado la tecnología... y ahora la veneran. Cuando se presenta la oportunidad de estudiar un nuevo artilugio, estos mutantes se lanzan a ello, de forma violenta si es necesario. Algunos aún conservan parte de la fantástica tecnología de sus ancestros, pero cada vez hay menos de estas reliquias funcionales, de tal modo que empiezan a usar (y buscar) tecnología humana para reemplazarla. Además, los humanos también sirven de comida.
Mestizo alienigena `
Antaño, los alienígenas de Devil’s Tower eran mucho más di-
versos, pero hoy en día todo lo que quedan son estos mestizos, una combinación de ADN humano y alienígena rechazada por la propia raza que los creó. Si estás interesado en los detalles relacionados con la gran historia que hay tras todo esto, consulta The Last Sons, un suplemento de Deadlands Reloaded. Los mestizos miden de noventa a ciento cincuenta centímetros de alto (la media está en torno a un poco más del metro veinte) y pesan de cincuenta a cien kilos (de nuevo, la media está en torno a los setenta). Su piel es verde y escamosa, como la de los lagartos. Tienen largos dientes, casi como agujas. Los ojos son prácticamente negros, aunque algunos tienen pequeñas variaciones de tono y color. Tienen también largas zarpas en las manos y pies. Su cara es tan horrenda que ni si quiera sus padres les querrían, algo así como un cruce entre un dragón mexicano y el culo de un mono. Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d8. Paso: 5; Parada: 5; Dureza: 7 (1). Habilidades: Nadar d6, Pelear d6, Rastrear d6, Sigilo d6. Equipo: Los mestizos usan una especie de porras (FUE+d6) aunque de vez en cuando alguno lleva un palo explosivo (uno entre seis, más o menos). Esta arma causa FUE+d4, pero todo el que sea golpeado por ella primero debe hacer una tirada de Vigor (-4) o quedar aturdido antes de aplicar el daño. Capacidades especiales: • Armadura +1: Piel escamosa. • Garras/mordisco: FUE+d6.
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EL SALVAJE SUROESTE
TABLA DE ENCUENTROS: EL SALVAJE SUROESTE
Arizona, Nuevo México, Oklahoma y Texas Nivel de miedo: 4. El suroeste tiene la última gran reserva de petróleo accesible que queda en el continente y eso hace del lugar un punto de gran importancia estratégica. Aunque es posible usar roca fantasma para crear combustible y electricidad, solo el petróleo permite producir plásticos y otros materiales esenciales para la reconstrucción de la civilización. Lo bueno para los habitantes del yermo es que el aumento del consumo cotidiano de roca fantasma y la preocupación por las emisiones de carbono limitaron el uso de los productos derivados del petróleo antes de la Última Guerra, de tal modo que los pozos petrolíferos de Texas y Oklahoma aún conservan miles de millones de barriles, a la espera de alguien que los extraiga y refine.
Encuentros El paisaje tan variado del Salva je Suroeste significa que la cuadrilla puede encontrar en el gran cantidad de criaturas y gente diferente. Haz una tirada en la tabla de encuentros regional cada doce horas, así como otra vez cuando acampen durante la noche. Cuando la cuadrilla pasa gran cantidad
1d20 01-05 06-07 08-09 10-12 13 14 15-16 17 18 19 20
Encuentro No hay encuentros. Guerreros de la carretera. Crótalo del Mojave. Exterminador. Nube tóxica. Zona radiactiva. Horror perlado. Caimán del desierto. Tormenta de pólvo. Lluvia negra. Caravana de comerciantes.
de tiempo acampada en el mismo lugar, puedes tirar una sola vez cada veinticuatro horas, ignorando cualquier resultado que exi ja un tipo de terreno diferente a donde se encuentren. Caravana de comerciantes: Una caravana transportando petróleo, formada por 1d10 vehículos de transporte más 2d8 batidores avanzados en rancheras abiertas o motos. Están dispuestos a comerciar con viajeros amistosos. Venderán gasolina a 2,5 $/litro, 2 $/litro el diésel y 15 $/litro el aceite para motores. Caimán del desierto (pág. 267): La cuadrilla se cruza con un hambriento cocodrilo. Crótalo del Mojave (pág. 270): El suelo bajo vuestros pies comienza a agitarse y...
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Exterminador (pág. 310): La cuadrilla se topa con uno de los exterminadores de Silas a la cabeza de un grupo de seguidores. Puede ir acompañado de trogs o de otros mutantes más normales. Guerreros de la carretera: En las cercanías hay una banda formada por 2d10 saqueadores (pág. 315) a bordo de una colección miscelánea de motos, caravanas y coches. Atacan a los héroes. Horror perlado (pág. 285): Los héroes se topan con un extraño lagarto. Lluvia negra (pág. 150): La cuadrilla acabará empapada. No hay encuentros: Los héroes no encuentran nada significativo. Nube tóxica (pág. 150): Una letal nube se acerca a toda velocidad hacia los héroes. Tormenta de polvo (pág. 150): En lontananza se forma una gigantesca tormenta de polvo. Zona radiactiva: Los viajeros llegan a una zona contaminada por lluvia radiactiva. Si el grupo posee un contador Geiger encendido, notará el aumento de Sieverts y podrá evitar un mal caso de resplandor con una tirada de Vigor. En caso contrario, los héroes sufrirán la irradiación completa.
Las ciudades petroliferas `
Una gran parte de los campos e infraestructura petrolífera de la Confederación quedó arrasada durante los bombardeos y la llu-
via nuclear del Día del Juicio; los supervivientes rápidamente se hicieron con el control y fortificaron las partes que no. En este lugar, los operarios petrolíferos experimentados eran (y siguen siendo) tratados a cuerpo de rey, y los distintos grupos de supervivientes lucharon su propia guerra privada por el control del puñado de ingenieros químicos capaces de seguir haciendo funcionar las refinerías. Cuando se tranquilizó el tema, todo lo que quedaban era un puñado de comunidades muy bien fortificadas construidas alrededor de pozos petrolíferos y refinerías funcionales. Casi todas están en una franja de tierra de unos setenta kilómetros de largo por ocho de ancho en la zona oriental de Texas. Todos estos lugares continúan extrayendo crudo petrolífero, que después refinan en distintos tipos de combustibles y lubricantes. Las bandas de la carretera orbitan en torno a estos lugares como las moscas entorno a un cadáver. Algunas de ellas incluso hasta pagan el combustible, pero la mayoría prefieren mantenerse a las afueras, atentas a alguien que acabe de rellenar sus depósitos. Esta es la principal causa de que, en las cercanías de estos asentamientos, se acumulen trece años de vehículos destrozados y oxidados, el aire huela a azufre y otros químicos nocivos escupidos por las refinerías; tanto las propias ciudades como el campo cercano están cubiertos de una sustancia aceitosa,
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subproducto de los desechos que arden durante la fabricación de derivados. Los habitantes de estos lugares viven bajo la constante amenaza de asedio. La lealtad y alianzas de las distintas bandas que rodean cada ciudad cambia con el viento y los defensores nunca saben cuándo varias bandas podrían juntar suficientes fuerzas para cortar la llegada de suministros o, en el peor de los casos, asaltar la propia comunidad. Desde el Día del Juicio, algunas de las comunidades más pequeñas han cambiado tantas veces de mano que se ha perdido ya la cuenta. La mayoría fueron obligadas a rendirse por falta de alimentos, mientras que las demás fueron tomadas al asalto.
Oil Town, Texas Nivel de miedo: 4. Población: 2.000. Oil Town es la más grande de todas las ciudades petrolíferas. Está en Texas, a unos setenta y cinco kilómetros al oeste de Waco, justo al norte de la Ruta Confederada 84. Es la más estable de todas las ciudades petrolíferas gracias a la presencia del 3º regimiento de la 25ª División Blindada de la Milicia Estatal de Texas, estacionada en el lugar ya antes de la guerra. La unidad sobrevivió al Día del Juicio más o menos intacta. Los operarios de la compañía petrolífera continuaron con la extracción tras el fin del mundo y un ingeniero no tardó mucho en
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montar una refinería en el lugar. Pronto, el Tercero de la Vigesimoquinta era el orgulloso propietario de una de las refinerías petrolíferas funcionales más grande de todo el mundo. Los supervivientes civiles de toda la región emigraron a este campo petrolífero, bajo la seguridad que proporcionan los cañones de los tanques blindados del regimiento. El comandante del regimiento, el coronel Douglas “Tex” Meadows, se convirtió así en el líder del asentamiento superviviente más grande de todo Texas. Ahora mismo, unas dos mil almas consideran Oil Town su nuevo hogar. Los ingenieros militares de la unidad construyeron una resistente muralla de cemento en torno a todo el lugar, con puestos artilleros y posiciones preparadas desde donde tanto los defensores como sus tanques pueden disparar protegidos por la cobertura que proporciona. El área limítrofe es un laberinto de alambre de espino, minas y casamatas ocultas. El asentamiento está rodeado por la Zona de Exclusión de Oil Town, los quince kilómetros de alcance bajo la influencia de los cañones autopropulsados de 155 mm de la guarnición. La ciudad tiene dos hoteles y un lugar de acampada, situado extra muros, que todo el mundo llama el prado del mercado. Hay tres pozos petrolíferos y una refinería funcionales en el interior de la muralla de la ciudad, que operan como un reloj las veinticuatro horas del día. Aunque numerosos
convoyes, escoltados por tropas del regimiento, parten con regularidad hacia otros puntos del Suroeste (y más allá), la ciudad en sí tiene un amplio suministro de combustible. Puedes comprar gasolina a 1,25 $/litro, diésel a 1 $/litro e incluso aceite para motores, algo casi imposible de encontrar en otros lugares, a 10 $/litro. La ciudad está gobernada por un consejo de seis personas que lleva la administración diaria del lugar. Los miembros del consejo son elegidos por votación de los habitantes y forman parte de él comerciantes y políticos profesionales. La mano derecha del coronel, el mayor Al Stark, tiene también plaza consultora permanente, pero no vota en las decisiones. El coronel Tex tiene poder de veto sobre cualquier decisión que tome el consejo. Desde la Cosecha y el incremento de ataques mutantes en Texas, muchos miembros el consejo proponen la anexión del resto de ciudades que forman la OPEC (consulta a continuación), un movimiento que Meadows ha vetado en varias ocasiones. El descontento con el gobierno militar de estos barones del petróleo está creciendo aunque los ciudadanos de a pie comprenden lo bueno que tienen en Oil Town. El regimiento está bien equipado con doce tanques Lee, dieciocho Stuart APC, ocho vehículos de defensa antiaérea York y una amplia colección de otros vehículos de apoyo, incluyendo varias piezas de artillería autopropulsadas.
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la alianza mercantil. Los ataques mutantes dañaron la producción Varias de las ciudades petrolí- de las refinerías de Durant y Fort feras más grandes han formado Towson, Scroggins también fue una somera alianza económi- prácticamente borrado el mapa. ca para intentar competir con Una fuerza militar combinada del su vecino de mayor tamaño, Oil resto de miembros de la OPEC reTown. Cinco grandes ciudades tomó el lugar, pero no antes de forman la OPEC (Consejo Econó- que las tropas de Silas prendiemico de Productores de Petróleo, ran fuego a los pozos petrolífelas siglas están en inglés). Tres ros y destrozasen las refinerías. de ellas, New Nacogdoches, Tyler La alianza pagará bien a quien y Scroggins, están en el noroeste sea capaz de apagar los incende Texas. Las otras dos, Durant y dios de los pozos, cuyo humo Fort Towson, están en el suroeste negruzco lleva oscureciendo los de Oklahoma. Varias comunida- cielos del norte de Texas durante des menores entran y salen de la casi seis meses. alianza con regularidad, en funAunque la OPEC sigue siendo ción de la banda de la carretera un problema para Oil Town, toque tenga el control del pozo pe- dos los daños sufridos durante la trolífero esa semana. Cosecha han debilitado la alianza; Los miembros de la OPEC jun- quizás sean un golpe fatal que lletan su producción y usan sus re- ve a su disolución. Muchas otras cursos combinados para enviar ciudades petrolíferas (y clientes) el producto a otras comunida- contemplan los pozos y refinerías des interesadas. Su objetivo son de la OPEC con ojos golosos y, a los grandes asentamientos que pesar de la negativa del coronel tienen ya acuerdos comerciales Meadows de participar en ningucon Oil Town. Los camiones de la na acción militar contra asentaOPEC compiten por llegar antes mientos de la OPEC, varios de que las caravanas de Oil Town a los barones del petróleo están sus destinos y vender la mercan- contratando a escondidas bandas cía que transportan a coste infe- de mercenarios para hacerse con rior para reventar el mercado. ellos, ahora que están maduros Durante la Cosecha, la Secta de para la conquista. la Condenación de Silas realizó varios ataques contra los miembros de la OPEC en un intento de cortar el suministro de petróDe vez en cuando, los viajeros leo de la Alianza de Hierro. Con descubren un asentamiento lleno la ayuda de varios comandos de de cadáveres secos y agostados, infiltración del Condominio, la con enormes heridas y extrañas secta asaltó y destruyó varias marcas en todo el cuerpo. Las deciudades petrolíferas menores de fensas exteriores de estos lugares
La OPEC
El convoy nocturno
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no muestran señales de daños y nunca parece haber supervivientes. Lo que sucede es algo similar a lo que en el Extraño Oeste denominaron ‘el tren nocturno’, una locomotora que llevaba una horda de nosferatus de lugar en lugar (puedes consultar la novelilla de a duro Night Train de Deadlands para los detalles). En el caso de esos ataques actuales, la causa es un convoy de camiones con remolque lleva la muerte a su paso, ‘el convoy nocturno’. Poco antes del Día del Juicio, algún inteligente de los rangers ideó el plan de recrear el tren nocturno con medios modernos como arma biológica contra el Norte. Lo malo es que, como muchas de estas armas biológicas,
a su creador le acabó saliendo el tiro por la culata. El convoy nocturno consiste en tres camiones con remolque equipados con generadores de fusión, de tal modo que pueden operar durante años sin necesidad de repostar. Hay veinte de estos ferales vampiros por vehículo: dieciocho en la caja y dos en la cabina. Se acercan a una somnolienta comunidad durante la noche, desembarcan y masacran a toda la población, dándose un festín con su sangre. Las numerosas marcas en los cadáveres se deben a eso, a que varios nosferatus se alimentan de la víctima a la vez, mordiendo en varios lugares simultáneamente. Todo lo que dejan a su paso son cadáveres y la ocasional marca de neumáticos.
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nes infantiles, operando tanto en los USA como en los CSA. Su fundador y propietario, Dempsey Nivel de miedo: 6. Wilson, era uno de los empresaPoblación: 30. rios del mundo del divertimento Las ruinas de Dallas están más populares del planeta; ganó prácticamente desiertas en estos su fortuna con el diseño de más días. Antes de la Cosecha, un ser- de una docena de personajes vidor de Peste hizo reacondicio- encantadores y adorables, así nar un antiguo cine Sensoround. como las licencias para usarlos Jeremy Kane usó la instalación y en diversos juegos de ordenavarios zombis disfrazados para dor y películas. Incluso ya antes extender diversas enfermedades de comenzar a abrir parques de entre los clientes que acudían al atracciones, su nombre era una cine para disfrutar en primera marca de éxito bien conocida en fila de las películas para adultos todo el globo. Las islas Dempsey que emitía en su local. se convirtieron en el parque de Desafortunadamente para Kane, atracciones más popular de toDallas se convirtió en un impor- dos los Estados Confederados de tante lugar de reunión para la América: DempseyWorld. Secta de la Condenación durante El parque se construyó en una la Cosecha. Una enorme hueste serie de islas artificiales a casi un de mutantes descendió sobre el kilómetro de la costa de Texas, en centro comercial en donde estaba el golfo de México. El parque tenía el cine y se llevó por delante a los su propio reactor nuclear y entre zombis de la plaga que allí había. su personal dedicado al entreteniLa horda de incursores también miento contaba con una serie de destrozó el reproductor de Kane, robots de los personajes creados haciéndole así vulnerable a sus por Dempsey, a imitación de los ataques, y lo mató. autómatas construidos por HellsEl cine ahora mismo es la gua- tromme Industries. rida de un grupo de unos treinta En aquellos días, la isla estamutantes caníbales, extremadamente violentos, y al resto de su- ba controlada por la cabeza del pervivientes de los asentamientos propio Wilson Dempsey, poseída cercanos les gustaría que alguien por un manitú cuando el millonario (que estaba afectado por los expulsase. una enfermedad incurable) hizo criogenizar su cuerpo. En los últimos años intentó aumentar la cantidad de visitantes al parque Nivel de miedo: 6. reacondicionándolo para que Antes de la Última Guerra, la fuese más divertido... aunque la Corporación Dempsey dirigía una idea que tiene un manitú de algo cadena de parques de atraccio- “divertido” es aterrador para
Dallas, Texas
Las islas Dempsey, Texas
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casi todo el mundo. Una cuadrilla de héroes derrotó a Wilson hace ya varios años, pero es difícil acabar con un buen servidor de los Ajustadores y, en los últimos meses, los robots de DempseyWorld han empezado a reclutar nuevos visitantes. Una línea de monorraíl conecta entre sí cada una de las islas, formando un enorme círculo que comienza y termina en el aparcamiento y la entrada donde se venden los billetes, en la costa. Una red de túneles de servicio subterránea jalona todo el área y permite a sus habitantes moverse con completa libertad mientras juegan con sus “invitados”. Además de Magic Island, las islas Dempsey tienen otras zonas temáticas. Parque Cretáceo está lleno de dinosaurios robóticos animados y ansiosos de carne humana. West World es una elaborada recreación de un pueblo del Lejano Oeste, lleno de pistoleros, indios y palomas descarriadas robóticas. Banshee Screams recrea el planeta Banshee, permitiendo a los clientes desempeñar el papel de un marine de las Naciones Unidas, explorar las maravillas del planeta púrpura y asegurar la democracia planetaria reventando simulados anouks. Dempsey Mo- vietown Studios recrea diversas películas de la corporación, todas ellas grandes éxitos comerciales, como Stellar Wars, La magia de Animaciones Dempsey o La mon- taña de los sectarios, basada en una operación de la Agencia contra la secta Atheron en Bonanza,
Colorado allá por 1999. Pleasure Island era un divertimento solo para adultos. El lugar estaba lleno de clubes nocturnos, bares y casinos cuyo personal no solo eran robots animados sino también seres humanos, muchos de los cuales dispuestos a hacer cualquier cosa para asegurar la diversión de los clientes. Por supuesto, al ser una tierra muerta, ahora mismo todos estos lugares son sitios horribles: retorcidas y aterradores versiones de su diseño original. Los secuaces robóticos de Dempsey se han vuelto especialmente sanguinarios bajo su influencia y parecen disfrutar con un perverso placer del sufrimiento que causan a aquellos seres humanos que antaño servían.
Fort Apache, Arizona Nivel de miedo: 2. Población: 100. La Cámara tiene sus cuarteles generales en lo que antiguamente era una base de comandos cíborg de los CSA, en lo alto de la sierra de la Peñascosa, en Arizona. La mayoría de la instalación es subterránea; está construida bajo una antigua misión española con la intención de ocultarla a los satélites de espionaje. Bajo la misión pueden encontrarse laboratorios de última generación, barracones para los soldados y varios almacenes con suministros de cuando la misión aún era base del CEAL Team 1, la principal unidad de comandos cibernéticos de la Confederación.
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Actualmente, los terrenos intramuros de la misión, así como una parte importante de la planicie en donde descansa, se usan como huertos para cultivar diversas plantas. Un pequeño rebaño de cabras y otro ganado se guarda bajo la protección de un cañón cerrado de las cercanías y un profundo pozo lleva hasta el acuífero subterráneo, permitiendo así a la instalación ser autosuficiente. Los miembros más importantes de la Cámara viven en la zona más profunda del complejo, aunque unos cuarenta iniciados y estudiantes residen en la superficie, en la propia misión. La Guardia Tecnológica, una pequeña unidad de cuarenta soldados,
defiende el lugar. Todos ellos son veteranos de guerra, equipados con el mejor instrumental de chatarrero y armamento extraído de los almacenes subterráneos que la Cámara puede proporcionarles (usa la plantilla de Soldado de la página 316, armados con traje de batalla para infantería y rifles AS XM40 “Destripador”) . En lo más profundo del corazón de la montaña, por debajo incluso de los laboratorios, se encuentra una gran gruta; Cochise utilizó este lugar para entrar en los Terrenos de Caza y combatir allí con el espíritu de la montaña. Solo los miembros de rango superior conocen este hecho, así como que Cochise obligó al espíritu a proteger a sus apaches chiricahuas de los soldados blancos durante las guerras indias. Cuando finalmente murió, su fallecimiento provocó una pequeña brecha en la realidad que permite a quienes conocen las sendas de los espíritus entrar en el mundo espiritual.
Globe, Arizona Nivel de miedo: 4. Población: 1.300. A primera vista, la pequeña villa de Globe parece un asentamiento superviviente cualquiera. En realidad, este lugar alberga los cuarteles centrales de las Nuevas Naciones Unidas, un grupo formado mayormente por antiguos soldados de todas las nacionalidades más un núcleo creciente de civi246
les con habilidades que la organización considera importantes: expertos arreglando ordenadores, mecánicos y hasta un chatarrero. El grupo estaba liderado por el coronel Leonardo Acquistapace, un oficial de enlace italiano que había servido con el ejército confederado durante la Última Guerra. La comunidad cambió de líder poco antes de la Cosecha, cuando el coronel sufrió un ataque al corazón letal, cortesía de su segundo al mando, un psico. La organización intenta seguir las directrices creadas por la ONU y sus ideales anteriores al estallido de la guerra, pero adopta una postura de “enseñar con el ejemplo” en vez del puño de hierro que emplea Throckmorton. Conceptos como el servicio a la comunidad, obediencia y rango son muy importantes para el grupo, hasta tal punto que la sensación de pertenecer a algo más grande que uno mismo ha atraído a muchos veteranos de guerra a sus filas. Esta nueva ONU ha organizado varias expediciones de recuperación y rescate al interior del maelstrom de Phoenix, con la intención de mejorar su equipamiento y aumentar así el alcance de sus operaciones de “pacificación”. Los soldados de a pie van vestidos con uniformes militares diversos de varias nacionalidades y tampoco van uniformemente armados. Lo que sí llevan todos son sombreros azul claro (muchos emplean gorras de béisbol) y aquellos equipados con casco lo pintan también de ese color.
Todas estas gorras, sombreros y cascos están decorados con el antiguo símbolo de la ONU, gracias a una máquina de coser industrial aún funcional rescatada de Globe. Los asentamientos que aceptan su oferta de ayuda quedan bajo su protección, mientras que los que la rechazan quedan a su libre albedrío. Actualmente, estas fuerzas de la ONU cuentan con alrededor de doscientos soldados veteranos, estacionados mayoritariamente en Globe. Destacan pequeñas unidades de “pacificación” en algunas de las comunidades supervivientes de mayor tamaño de la región circundante. Tienen varios transportes blindados de personal aún operacionales así como un solitario T-12 Lee. A pesar de sus altruistas intenciones, el nuevo comandante de la organización les ha vendido al Condominio. La sargento mayor Brent Rachel decidió poner sus huevos en la cesta del general Throckmorton tras una disputa con Acquistapace. Este se negó a dedicar más recursos a buscar y ejecutar a los psicos procedentes de Banshee que realizaron el juramento de unidad. Rachel, una veterana psico de la Tierra, ve el juramento de estos otros psicos como una traición, pues han roto las promesas que hicieron previamente a sus naciones y la ONU antes de partir hacia Faraway. Rachel no ha anunciado públicamente el nuevo patrón de la ONU, pero sí acepta sin dudar las órdenes de marcha
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de Throckmorton y varias caravanas con tributos han partido en dirección a Denver desde el verano del año 2097. Rachel pronuncia su apellido como palabra aguda (Rei-SHELL) y se pone de mil demonios cuando alguien lo dice de otro modo.
Houston, Texas Nivel de miedo: 6. Antes de la guerra, Houston era la terminal principal para todas las refinerías de crudo de la región; sin embargo, la ciudad también era mucho más famosa por ser donde se encontraba el Puerto Espacial Houston y el Centro de Lanzamiento Internacional. Tanto la Unión Soviética como los Estados Unidos (y, de hecho, todas las naciones del mundo con un programa espacial) utilizaron el lugar en un momento u otro de sus existencia. Hellstromme Industries arrendó grandes espacios y fue en este lugar donde construyó el Túnel que después colocaría en órbita, así como las naves estelares que descubrieron el sistema Faraway. Cuando los misiles nucleares cayeron sobre Houston, las explosiones barrieron todas las instalaciones y mataron al personal prácticamente al instante, sin importar si estaban comiendo, durmiendo o trabajando. En cuestión de minutos, el puerto espacial pasó de ser un lugar muy bullicioso a una enorme tumba.
No queda mucho de esos días. Los incendios en las refinerías ardieron durante casi seis meses tras el Día del Juicio, extendiéndose y destruyendo todo el área metropolitana. Después, los chatarreros se llevaron prácticamente cualquier cosa de valor que quedase en el puerto espacial. Algo que no ha descubierto nadie todavía, sin embargo, es el complejo subterráneo secreto que existe bajo las instalaciones de Hellstromme Industries. Es en estos hangares, laboratorios y talleres donde el Dr. Hellstromme (también conocido como el Mesías de la Condenación) se ocultaba cuando estaba en la ciudad. O, al menos, lo hacía hasta los sucesos de la Cosecha.
Phoenix, Arizona Nivel de miedo: 6. Durante la Última Guerra, Phoenix quedó devastado por las dos batallas producidas en la ciudad, así como la caída de varias revienta-ciudades. Ambos sucesos dejaron docenas de cadáveres carbonizados pudriéndose bajo el ardiente sol de Arizona. Unas cuantas semanas después de la caída de las bombas, Muerte pasó por las ruinas de la ciudad y animó todos estos cadáveres como zombis para crear su horda. Actualmente, muchos de los cadáveres andantes al servicio de Muerte siguen en la ciudad y eso convierte cualquier intento de recuperar el material militar deja-
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do por los diversos ejércitos que combatieron en el lugar en algo problemático (por decir algo). Si la cuadrilla tiene suficiente valor para acometer la empresa, reduce el nivel de rareza del equipamiento militar en este lugar en un paso, aunque trata todo lo que se encuentre en la ciudad como dañado y necesitado de reparaciones leves, para reflejar su exposición a trece años de tórrido calor solar y arena. El paso de Muerte por la ciudad también ha dejado su impronta en el lugar, de un modo que ni siquiera la Última Guerra puede igualar. Todo el que muera a manos de los zombis en las ruinas tiene un 50 % de posibilidades de unirse a sus filas tras 1d6 minutos.
LOS YERMOS COYOTE Oklahoma (las partes de la antigua Confederación Coyote) Nivel de miedo: 5. El antiguo hogar de la Confederación Coyote hoy es un yermo totalmente hostil a la vida humana. En la década de 1880, la Gran Desolación abrió un gigantesco portal a los Terrenos de Caza, del cual surgió una gran cantidad de manitús y cosas aun mucho peores. Esto lanzó a la estratosfera el nivel de miedo en la Confederación, convirtiendo el lugar temporalmente en una tierra muerta. Todo tipo de espíritus malignos acecharon la nación, matando, hi-
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riendo y causando, en líneas generales, un descontrol total. Afortunadamente para las tribus, esta tierra muerta temporal no era suficiente poderosa como para permitir el acceso a nuestro mundo a los Ajustadores de Cuentas, pero sí creó una región de desolación sobrenatural, transformando la Confederación en un paisaje enfermo, a donde la mayoría de espíritus de la naturaleza no querían ni acercarse. En su ausencia, hordas de espíritus tóxicos ocuparon su lugar, retorciendo aun más el paisaje. Toda esa polución que se había vertido a escondidas regresó burbujeando a la superficie, donde era imposible ignorarla. El suelo eructó chorros de suciedad y riadas de residuos tóxicos; los ríos y arroyos se volvieron negros por la contaminación, mientras peces muertos con pústulas y manchas de todo tipo salpicaban sus riberas; resplandecientes nubes radiactivas flotaban en al aire, a merced de donde las llevase el viento a la vez que iluminaban el cielo nocturno. Pero el cambio no se limitó al paisaje físico. En los años siguientes a la Gran Desolación empezaron a nacer bebés horrendos y deformados, que todo el mundo empezó a llamar los hijos del polvo. Estas criaturas pasaron sus rasgos infernales a su propia progenie. Durante el Día del Juicio, aquellos desafortunados que sobrevivieron, siguieron cambiando. La horrible combinación de rayos-F y polución alte-
TABLA DE ENCUENTROS: LOS YERMOS COYOTE 1d20 01-05 06-07 08-09 10-12 13 14 15 16 17 18 19 20
Encuentro No hay encuentros. Partida de incursión. Estanque ponzoñoso. Nube tóxica. Zona radiactiva. Erupción tóxica. Partida de guerra. Arenas movedizas (cenagal). Jardín de basura. Enjambre de langostas. Caballos pálidos. Búfalos.
ró y cambió a esta gente hasta transformarlos en una horrenda burla de lo que antaño fueron. Muchos murieron durante la transformación y otros más enloquecieron, pero los que superaron el proceso apenas podían ser considerados ya seres humanos. De hecho, mucha gente se refiere a ellos como “los cambiados”. Desde entonces, el área está gobernada por cinco tribus caníbales que veneran tanto a los espíritus tóxicos como a los hi jos del polvo como auténticos dioses. Son extremadamente hostiles hacia todo el que parezca “normal”. Su actitud hacia los normas es muy simple: si los mutantes creen ser más fuertes, atacan, y si no, huyen en busca de refuerzos para volver y atacar más adelante. Los normas
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que matan van al caldo del cocido. Y los que sobreviven pasan a servirles como esclavos hasta que mueren, momento en que también van a la olla. Rara vez los esclavos duran más de unas pocas semanas. Entre ellos ha surgido un potencial rey de los mutantes (se hace llamar Garra Sangrienta). Intenta unir las cinco tribus en una cruzada contra los normas que viven más allá de los Yermos Coyote. La opinión sobre los agoreros de este supuesto rey mutante es igual de mala que la que tiene hacia los normas. Afirma que son falsos profetas, enviados para alejar a su gente de la auténtica fuente de su poder: los espíritus tóxicos. Silas envió emisarios a Garra Sangrienta hace varios años, cuando oyó hablar por primera vez de las grandes tribus mutantes del territorio coyote. El líder mutante envió de vuelta a Vegas a los sacerdotes de la radiación con la lengua cortada. Garra Sangrienta ahora usa sus lenguas como joyas, colgadas del cuello. Estos indios no siguen las viejas tradiciones, así que las partidas de guerra coyotes procedentes del Yermo usarán armas de fuego si han logrado robarlas o quitárselas a algunas de víctimas previas.
pase en el yermo, cada personaje debe superar una tirada de Supervivencia (-4) para evitar sufrir un nivel de fatiga. Este efecto puede provocar la muerte si la exposición es suficientemente duradera. La única forma de recuperar esta fatiga es abandonar el territorio. Los ojos de serpiente en una tirada significan que el listillo sufre, además, una herida. Aquellos estudiados que lleven máscaras de gas u otro tipo de sistema de filtración añaden +2 a sus tiradas. Una armadura sellada por completo o los trajes de protección NBQ añaden otro +2. Incluso los reencarnados deben realizar estas tiradas de Supervivencia, pues los productos químicos del ambiente afectan por igual a su carne muerta. Los cadáveres añaden +2 a sus tiradas, pero no ganan ninguna bonificación por las máscaras filtrantes (solo inhalan aire cuando necesitan hablar). Sí ganan, sin embargo, la bonificación por armaduras selladas. Todo esto asume que el grupo lleva con ellos su propio suministro de agua y comida. Cuando los héroes se vean forzados a beber el apestosa agua o alimentarse de la retorcida vida animal que hay en la región, se debe aumentar la penalización inicial a la tirada de Supervivencia hasta -6 (en total). Aparte de la mala disposición El entorno general dentro de estas cambiadas tierras es tan general del entorno, hay también hostil a los seres humanos que bastantes cosas desagradables durante cada día que la cuadrilla que a los héroes no les gustará
Encuentros
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encontrar. Haz una tirada en la tabla de encuentros regional cada seis horas, así como otra vez cuando acampen durante la noche. Cuando el grupo pasa gran cantidad de tiempo acampado en el mismo lugar, puedes tirar una sola vez cada doce horas, ignorando cualquier resultado que exija un tipo de terreno diferente a donde se encuentren. Arenas movedizas: Más que arena se trata de un charco de aguas tóxicas residuales. Haz que los presentes realicen una tirada de Notar (-4). Quienes fallen, caerán en el y sufrirán 2d8 de daño a causa de su acidez. Es necesario superar una tirada de Fuerza (-2) para salir por su propio pie del barrizal. Una vez vistos de primera mano, el resto de charcos ácidos de este tipo se pueden superar con Notar (0) en vez de lo normal. Búfalos: Aún quedan búfalos en esta tierra maldita... bueno, más o menos. Su aspecto general es enfermizo. Han perdido su pelambrera en varios lugares, tienen los ojos inyectados en sangre y resoplan grandes vaharadas de aire por la nariz. Hace falta un estómago a prueba de bombas para que te guste la carne de estas patéticas criaturas: quienes la consuman deben superar una tirada de Vigor (-2) o quedarán fatigados durante 24 horas, debido a los vómitos y la diarrea. Habrá 3d20 animales en el rebaño. Usa la plantilla de toro del manual de Savage Worlds.
Caballos pálidos: Los héroes encuentran un rebaño de lo que en este lugar maldito se considera caballos. Todas estas bestias comparten el mismo color: un blanco descolorido. Su piel está cubierta de pústulas supurantes y se ven rodeados en todo momento de sonoras nubes de moscas. A pesar de su aspecto, son bastante fuertes y sus afiladas pezuñas pueden dar un coz bien dolorosa. Habrá 2d20 animales en la manada. Usa la plantilla de caballo de monta que hay en el manual de Savage Worlds. Enjambre de langostas: Una nube de langostas carnívoras ataca a la cuadrilla. Usa la plantilla de Horda de criaturas del manual de Savage Worlds. Estanque ponzoñoso: Los héroes encuentran un pequeño lago de agua. Tira un dado; con resultado par, el estanque será la guarida de 2d6 zombis tóxicos (página 307). Erupción tóxica: La cuadrilla entra en una región de terreno inestable, situada sobre un arroyo tóxico subterráneo justo cuando este entra en erupción. Quien falle una tirada de Agilidad se verá cubierto de un légamo tóxico que causa 3d8 de daño, con PA 2. Tras el primer encuentro con este tipo de lugares, es posible identificar a tiempo otros sitios semejantes con una tirada de Notar (0). Jardín de basura: Los viajeros han encontrado un antiguo vertedero (ilegal). El suelo estará cubierto de afilados escom-
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bros, basura y trastos oxidados. La cuadrilla puede optar por dar un rodeo (añade 1d6 kilómetros a su itinerario) o atravesarlo. Es imposible atravesarlo usando ningún tipo de vehículo excepto los de orugas y, aun así, será necesario superar una tirada de Conducir (-2) para evitar atascarlo. Para atravesar el área andando cada héroe debe superar dos tirar de Agilidad. El fallo en cualquiera de ellas significa que el listillo se ha cortado con la basura presente. Debe realizar en ese momento una tirada de Vigor. Si falla, sufrirá una enfermedad crónica y muy debilitante (consulta Enfermedades en el manual de Savage Worlds). No hay encuentros: No ocurre nada que merezca la atención de los héroes.
Nube tóxica (pág. 150): Una letal nube se acerca a toda velocidad hacia los héroes. En este lugar, las nubes son especialmente peligrosas; debido a la constante bruma que jalona el paisaje, la tirada de Notar para detectarlas se realiza a -2 en vez de a +2. Además, la duración de la nube tóxica se dobla y causa 2d8 de daño. Los personaje siguen beneficiándose de las bonificaciones normales por usar máscaras antigás o pañuelos húmedos contra la nube. Partida de guerra: El grupo se topa con un puñado de mutis en plena misión. Habrá 5d6 cambiados, 2d6 cambiados veteranos y 1d4-2 chamanes tóxicos (pág. 311). Determina la tribu a la que pertenecen en función del lugar donde la cuadrilla choque con ellos. Partida de incursión: La cuadrilla se encuentra con 2d6 cambiados. Estarán acompañados de 1d4-2 cambiados veteranos. Para representarlos, usa las plantillas de guerrero indio y guerrero indio veterano respectivamente (pág. 312), pero equípalos con armas de fuego estropeadas. Tormenta de polvo (pág. 150): En lontananza se forma una gigantesca tormenta de polvo. Zona radiactiva: Los viajeros llegan a una zona contaminada por lluvia radiactiva. Si el grupo posee un contador Geiger encendido, notará el aumento de Sieverts y podrá evitar un mal caso de resplandor con una tirada de Vigor. En caso contrario, los héroes sufrirán la irradiación completa.
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MONSTRUOS Y DESCARRIADOS Por ahora has aprendido cómo es el Devastado Oeste, quién es quién y dónde encontrarlo, así como qué esta pasando ahora que han mandado a los Ajustadores de Cuentas a Banshee de una patada en el culo. Tu cuadrilla ha encontrado un puñado de palos de fuego, armaduras caseras y ha tuneado sus vehículos. Ahora que tus guerreros del yermo están listos para la autopista, es hora dedicarle nuestra atención a las cosas que encontrarán ahí fuera. El mundo es un lugar muy peligroso, lleno de criaturas malignas, locos hambrientos de poder y todo tipo de amenazas letales, ya sean de origen sobrenatural, mundano o simples seres humanos. En las páginas siguientes encontrarás una visita turística guiada por el circo de los horrores que es el Devastado Oeste. En estas páginas hallarás algunas de las abominaciones más aterradoras y letales que el Ajuste de Cuentas ha creado, así como muchos otros seres más mundanos que podrían convertirse en adversarios (o aliados) de tu cuadrilla en sus viajes.
ABOMINACIONES Abotargado Aunque su aspecto es humanoide, jamás se podría confundir a un abotargado con un hombre. Sus brazos esqueléticos son demasiado largos y distendidos (como los de un simio) y, además, acaban en un trío de afiladas garras. Sus cabezas son cráneos pelados con colmillos, de cuyas cuencas oculares surge un inquietante brillo azulado. Los abotargados se desplazan en grandes grupos de varias docenas en busca de comunidades supervivientes que destruir. Sus ataques comienzan con pequeños grupos de tres o cuatro individuos; se infiltran en el asentamiento e intentan causar tanta confusión como les sea posible. Entonces es cuando se produce el ataque principal: docenas de abotargados caen sobre sus murallas y defensas como una horda. Su objetivo no es conseguir una victoria militar plena, sino destruir los alimentos de la comunidad y dejar a su paso una comunidad destrozada, al borde de la hambruna. Cuando el asentamiento no es consciente de este hecho suele descubrirlo solo cuando ya es demasiado tarde para evitarlo.
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Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d8. Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6. Habilidades: Intimidar d4, Nadar d6, Pelear d6, Rastrear d6, Sigilo d6. Capacidades especiales: • Aliento: La criatura puede eructar una pequeña cantidad del gas que la hincha (consulta a continuación) sobre un objetivo adyacente a ella. Esto lo afectará durante una única ronda. • Gas: Cuando un abotargado sufre una herida, explota formando una nube tóxica del tamaño de una plantilla de área pequeña. Quien inhale o entre en contacto con este gas sufre 2d6 de daño por ronda. Todos los alimentos que el gas toque se pudrirán y quedarán destruidos. El gas dura 1d6 rondas; reduce esta cantidad a la mitad en entornos con vientos fuertes y dóblalo en entornos sin viento. • Miedo (-2): Los abotargados provocan tiradas de miedo con -2. • Mordisco/garras: FUE+d8. • Veneno (0): Los dientes y uñas de los abotargados están cubiertos de un veneno ponzoñoso. Todo héroe que sufra una herida del abotargado debe superar una tirada de Vigor o la carne junto a la herida se pudre. Esto provoca de inmediato una lesión (consulta la Tabla de Heridas Graves en el manual de Savage Worlds) hasta que el personaje sane por completo sus heridas.
Acechador Las áreas bombardeadas del Devastado Oeste quedaron llenas de edificios destrozados, vigas rotas que recuerdan a retorcidas garras,
fachadas semejantes a rostros cadavéricos y burlescos, y pilas de cascotes con forma de cadáver o monstruo a punto de abalanzarse sobre el desprevenido intruso. Los acechadores surgieron a partir de estos miedos. Cada uno es una enorme y pesada abominación, hecha a partir de vigas de hierro y otros restos oxidados y puntiagudos de metal. Se aposentan sobre objetos valiosos, que atraerán como moscas a la miel a los rescatadores, y esperan con paciencia a su siguiente festín. Cuando el saqueador acude a por el alijo, el acechador se lanza a por él. Su cuerpo de metal chilla por el estrés, mientras sus largos dedos de acero intentan aplastar a la sorprendida víctima o empalarla contra el suelo. Después, el acechador consume la sangre de su víctima (probablemente extraiga de ella todo su hierro y otros minerales) para luego desplazarse a otro terreno de caza. Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d12+3, Vigor d10. Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 11. Habilidades: Notar d6, Pelear d8, Sigilo d12+2 (cuando no se mueve y está totalmente quieto), Trepar d8. Capacidades especiales: • Chirridos metálicos: En cuanto el acechador comienza a moverse, el estrés que sufre su cuerpo metálico resuena tan alto que es imposible hablar con normalidad. Solo será posible comunicarse a gritos y aun así será necesario una tirada de Notar (-4) para oírse. • Frenesí mejorado: Pueden atacar con sus cuatro miembros en cada turno sin penalizaciones.
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tas” de Hellstromme: estas monstruosidades alimentadas con roca fantasma funcionaban gracias a los cerebros de hombres ya fallecidos. Durante las décadas siguientes, Hellstromme añadiría más confusión a su origen denominándolos de forma indistinta ‘cíborgs’ o ‘androides’. Sin embargo, para todo aquel que fuera consciente de los males traídos por el Ajuste de Cuentas, no había dudas: los autómatas funcionan gracias al cerebro de zombis. O, mejor dicho, a cerebros zombi. Los muertos vivientes, como discutiremos más adelante, son en realidad cadáveres animados por manitús menores, demonios prode los Terrenos de Caza Estas monstruosidades de me- cedentes usan estas moradas mortales tal —que reciben el nombre colec- que para causar tanto miedo como les tivo de autómatas— están entre las sea posible antes que sus robados tropas más temidas y famosas del despojos sean destruidos. Condominio. Existen diversos moEn la actualidad, el general delos de todo tipo y tamaño de estos guerreros de acero, pero todos Throckmorton de Denver se ha ellos tienen algo en común: un odio hecho con el control de los autómatas de Hellstromme. Forman la patológico hacia los seres vivos. pieza fundamental de su ejército, Los primeros autómatas fueron el Condominio, y existen solo y inventados allá por 1870 por el exclusivamente para dominar y Dr. Darius Hellstromme. Durante someter a los supervivientes del un tiempo fue todo un misterio Devastado Oeste. como estos “hombres mecánicos” Merece la pena indicar aquí que eran capaces de pensar y reaccio- las tropas humanas de Throcknar de forma coherente ante los morton (boinas negras, boinas estímulos externos. Cuando uno rojas, etc.) son frecuentes víctide ellos era destruido —lo más mas del amor de estos autómatas habitual en combate—, explotaba, por la violencia desmedida. En el destruyendo toda la parte supe- campo de batalla procuran estar rior y el “aparato pensante” que lo más lejos posible de su línea escondía en su interior. de fuego y solo los llaman como Con el tiempo, un agente norte- refuerzos cuando sus adversaño llamado Nevada Smith expuso al rios son, al menos, tan peligrosos mundo el “secreto de los autóma- como los propios autómatas. • Miedo (-4): Contemplar un acechador provoca una tirada de miedo con -4. • Miembros afilados: FUE+d10. • Impávido: Un acechador es inmune al miedo e Intimidar. • Recuento: El héroe gana +2 a sus tiradas de Sigilo en áreas urbanas llenas de metal abandonado y otros escombros. Parece fundirse sin más con el entorno. • Resistente: No sufre heridas por apilar aturdimientos. • Tamaño +4: Un acechador mide sobre cuatro metros y medio de alto, pero es muy espigado.
Automata `
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Automata estandar `
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Los modelos estándar de autómata son adversarios peligrosos, astutos y con varios trucos ocultos en la manga. ¡Al fin y al cabo es un manitú quien dirige la máquina tras todo ese acero! Suelen actuar en escuadras, enviados a patrullar un área o atacar un objetivo previamente designado. El aspecto de este modelo es el de un gran esqueleto humanoide de completo metal, con brillantes ojos rojizos. Atributos: Agilidad d6, Astucia d6,
Espíritu d4, Fuerza d12, Vigor d12. Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 15 (6). Habilidades: Disparar d6, Intimidar d6, Notar d10, Pelear d6, Sigilo d6, Trepar d6. Capacidades especiales: • Armadura +6: Blindaje de acero fantasma. • Autodestrucción: Cuando un autómata queda incapacitado, explota, provocando 3d6 de daño en una plantilla de área grande. • Constructo: +2 a recuperarse del aturdimiento; no recibe daño adicional de ataques apuntados; inmunidad al veneno y las enfermedades. • Garras: FUE+d8, PA 2. • Impávido: Inmune al miedo e Intimidar. • Miedo (-2): Contemplar un autómata provoca una tirada de miedo con -2. • Ordenador de puntería: +1 a todas las tiradas de Disparar. • Reconstrucción: Los autómatas hacen una tirada de “curación” natural al día, gracias al sistema de reparación integrado, siempre que su cerebro esté intacto. Se trata de una tirada de Vigor con una bonificación de +2 si tienen acceso
a suficientes piezas de metal que puedan usar como reemplazo. • Sin retroceso: Los fuertes brazos del autómata funcionan como trípode, permitiendo ignorar la penalización por fuego automático. • Sistema de armas integrarotatoria do: Ametralladora (30/60/120, 2d8, CdF 5, Mun. 120 (almacenada en el torso), Auto, PA 2, PenMov), lanzagranadas (24/48/96, 3d6 PAM, Mun. 20). El lanzagranadas se dispara desde un lanzador en el hombro y puede usarlo en el mismo turno que la ametralladora sin penalización por múltiples acciones. Usa granadas de 45 mm, un modelo que solo usan las armas del Condominio. • Tamaño +1: Son ligeramente más grandes que un ser humano.
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• Pies ligeros: Tiran d10 cuando corren en lugar de d6. • Sensores ópticos: Los sensores olfativos, auditivos y visuales del El aspecto externo de este moautómata canino le otorgan una delo es de un auténtico perro, bonificación de +2 a las tiradas de vivito y coleando. Sin embargo, Notar y Rastrear. debajo de la piel hay una combi- • Sistema de comunicaciones: nación de cánido, muerto-viviente Radio militar con alcance de 150 km. Es capaz de emitir imagen de y robótica avanzada letal. Throcvídeo en directo a las patrullas kmorton emplea estos autómatas de boinas negras. contra cualquier grupo de resistencia a su autoridad y, en oca- • Sistema de detección: Los sensores especializados del sabueso siones, para espiar el Vertedero. le permiten detectar el latido de Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, un corazón humano a cincuenta Espíritu d6, Fuerza d12, Vigor d10. pasos con una tirada de Notar. Paso: 10; Parada: 8; Dureza: 8 (2). • Tamaño -1: Son criaturas relatiHabilidades: Intimidar d6, Notar vamente pequeñas. d8, Pelear d12, Rastrear d8, Sigilo d12, Trepar d12. Automata canino Capacidades especiales: • Armadura +2: Endoesqueleto (modelo de patrulla) metálico. El Condominio utiliza este tipo de • Autodestrucción: Cuando un autómata queda incapacitado, ex- autómatas para patrullar la región plota, provocando 3d6 de daño en cercana a Denver e infiltrarse en los campamentos de descontentos. una plantilla de área grande. • Camuflaje: Una serie de prograLos autómatas caninos están mas le permiten al autómata ha- armados con afiladas garras y cerse pasar por un auténtico pe- dientes de titanio. En su cabeza rro vivo, incluyendo la capacidad y torso llevan incorporados avande aparentar que respira o sangra zadas consolas de sensores, otorcon normalidad. gándoles visión termográfica o • Constructo: +2 a recuperarse del la capacidad de detectar el soniaturdimiento; no recibe daño adicio- do de un corazón latiendo a casi nal de ataques apuntados; inmuni- cien metros, así como un potente dad al veneno y las enfermedades. sentido del olfato. • Garras/mordisco: FUE+d6, PA 2. Estos sabuesos patrulleros re• Mente colmena: Un autómata canino está en constante contac- cuerdan a una versión mecánito con todos los demás autóma- ca de grandes mastines. Tienen tas caninos a menos de kilómetro largas zarpas de acero, afilados dientes cortantes y brillantes ojos y medio. • Miedo (-2): Cuando el autómata rojos. Los modelos de patrulla revela su auténtica naturaleza pro- llevan integrado bien una amevoca una tirada de miedo con -2. tralladora rotatoria HI Hellblazer
Automata canino (modelo de infiltracion) `
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o bien un rifle de plasma, que funciona gracias al suministro de energía interno del autómata canino. También poseen elaborados patrones de camuflaje. Atributos: Agilidad d10, Astucia d6,
Espíritu d6, Fuerza d12, Vigor d10. Paso: 10; Parada: 8; Dureza: 10 (4). Habilidades: Disparar d12, Intimidar d6, Notar d8, Pelear d12, Rastrear d8, Sigilo d12, Trepar d12. Capacidades especiales: • Armadura +4: Exoesqueleto metálico. • Autodestrucción: Cuando un autómata queda incapacitado, explota, provocando 3d6 de daño en una plantilla de área grande. • Camuflaje: La pintura de camuflaje del sabueso le otorga +1 a sus tiradas de Sigilo. • Constructo: +2 a recuperarse del aturdimiento; no recibe daño adicional de ataques apuntados; inmunidad al veneno y las enfermedades. • Garras/mordisco: FUE+d6, PA 2.
• Mente colmena: Un autómata canino está en constante contacto con todos los demás autómatas caninos a menos de kilómetro y medio. • Miedo (-2): Contemplar un autómata provoca una tirada de miedo con -2. • Pies ligeros: Tiran d10 cuando corren en lugar de d6. • Reconstrucción: Los autómatas hacen una tirada de “curación” natural al día, gracias al sistema de reparación integrado, siempre que su cerebro esté intacto. Se trata de una tirada de Vigor con una bonificación de +2 si tienen acceso a suficientes piezas de metal que puedan usar como reemplazo. • Sensores ópticos: Los sensores olfativos, auditivos y visuales del autómata canino le otorgan una bonificación de +2 a las tiradas de Notar y Rastrear. • Sistema de armas integrado: Un autómata canino estará equipado con una ametralladora integrada HI Hellblazer (30/60/120, 2d8, CdF 5, Mun. 120 (almacenada en el torso), Auto, PA 2, PenMov) o un rifle de plasma integrado (24/48/96, 2d8, PA 2, PAP). • Sistema de comunicaciones: Radio militar con un alcance de 150 km. Es capaz de emitir imagen de vídeo en directo a las patrullas de boinas negras. • Sistema de detección: Los sensores especializados del sabueso le permiten detectar el latido de un corazón humano a cincuenta pasos con una tirada de Notar. • Tamaño -1: Son criaturas relativamente pequeñas.
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Modelo ‘Ave de presa’ Una de las creaciones más distintivas del Condominio, el ave de presa es un VTOL (vehículo de despegue y aterrizaje vertical por sus siglas en inglés), a medio camino entre aeronave y autómata. El espacio de carga posterior es capaz de transportar diez seres humanos o cinco autómatas, mientras que un cabestrante en su tripa le permite arrastrar y transportar bajo él cargas pesadas. Los potentes sistemas de imagen térmica y vídeo de alta calidad integrados permiten usar el ave de presa en el papel de explorador avanzado, aunque los cerebros zombis que pilotan el vehículo tienden a aburrirse en este tipo de misiones tan poco sangrientas. Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d4, Fuerza d12+7, Vigor d12. Paso: --; Parada: 6; Dureza: 21 (6). Habilidades: Disparar d6, Notar d10, Pelear d8, Pilotar d12. Capacidades especiales: • Armadura +6: Blindaje ligero de acero fantasma. • Autodestrucción: Cuando un autómata queda incapacitado, explota, provocando 3d6 de daño en una plantilla de área grande. • Blindaje pesado: Solo las armas pesadas pueden dañar a un ave de presa. • Compensador de retroceso: Ignora las penalizaciones por fuego automático. • Constructo: +2 a recuperarse del aturdimiento; no recibe daño adicional de ataques apuntados; inmunidad al veneno y las enfermedades.
• Estabilizador mejorado: Los giroscopios superiores del ave de presa le permiten mantener el equilibrio en todo momento. Ignora la penalización por plataforma inestable. • Grande: Atacar un ave de presa conlleva una bonificación de +2 debido a su tamaño. • Impávido: Inmune al miedo e Intimidar. • Miedo (-2): Contemplar un autómata provoca una tirada de miedo con -2. • Ordenador de puntería: +1 a todas las tiradas de Disparar. • Reconstrucción: Los autómatas hacen una tirada de “curación” natural al día, gracias al sistema de reparación integrado, siempre que su cerebro esté intacto. Se trata de una tirada de Vigor con una bonificación de +2 si tienen acceso a suficientes piezas de metal que puedan usar como reemplazo. • Sellado: El interior de un ave de presa está completamente sellado. Los ataques de gases, armas biológicas, etc. no afectan al ave de presa o sus pasajeros. • Sistema de armas integrarotatoria do: Ametralladora (30/60/120, 2d8, CdF 5, Mun. 120 (almacenada en el torso), Auto, PA 2, PenMov). • Tamaño +7: Un ave de presa tiene cinco metros y medio de envergadura alar y casi once de longitud. • Visión en la penumbra: Ignora las penalizaciones de penumbra (-1) y oscuridad (-2). • Vuelo: Paso 10 volando con Trepada +3. Cuando deben viajar grandes distancias pueden activar sus turbinas, que aumentan su Paso a 40. Usar las turbinas les cuenta como una acción de correr.
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Modelo ‘Banshee’ Basado en la versión comercial de la moto deslizadora Arrow de Hellstromme Motor, su chasis está retocado para integrar el torso superior de un autómata. Estos cíborgs asesinos se emplean como tropas de incursión rápida aunque sus radios encriptadas de alta-frecuencia los hacen también ideales para misiones de exploración. Reciben su nombre del distintivo lamento que genera su motor cuando funciona a plena potencia. Atributos: Agilidad d10, Astucia d6,
Espíritu d6, Fuerza d12, Vigor d12. Ac/VM: 8/32; Parada: 8; Dureza: 16 (6). Habilidades: Conducir d12, Disparar d12, Intimidar d6, Notar d8, Pelear d12, Rastrear d8, Sigilo d12. Capacidades especiales: • Armadura +6: Exoesqueleto de acero fantasma. • Autodestrucción: Cuando un autómata queda incapacitado, explota, provocando 3d6 de daño en una plantilla de área grande. • Constructo: +2 a recuperarse del aturdimiento; no recibe daño adicional de ataques apuntados; inmunidad al veneno y las enfermedades. • Garras: FUE+d8, PA 2. • Impávido: Inmune al miedo e Intimidar. • Miedo (-2): Contemplar un autómata provoca una tirada de miedo con -2. • Moto deslizadora: Los banshees están conectados al chasis de un modelo Arrow de moto deslizadora y se trata su movimiento como si estuvieran conduciendo un vehículo en todo momento.
• Ordenador de puntería: +1 a todas las tiradas de Disparar. • Reconstrucción: Los autómatas hacen una tirada de “curación” natural al día, gracias al sistema de reparación integrado, siempre que su cerebro esté intacto. Se trata de una tirada de Vigor con una bonificación de +2 si tienen acceso a suficientes piezas de metal que puedan usar como reemplazo. • Sin retroceso: Los fuertes brazos del autómata funcionan como trípode, permitiendo ignorar la penalización por fuego automático. • Sistema de armas integrado: Un banshee está equipado con una ametralladora integrada HI Hellblazer (30/60/120, 2d8, CdF 5, Mun. 120 (almacenada en el torso), Auto, PA 2, PenMov). • Tamaño +2: Imagina una moto deslizadora con un piloto robótico integrado en su chasis donde normalmente iría el piloto. Pues son así.
Modelo ‘Brigada Venganza’ Debido a la escasez de acero fantasma que ha provocado la Cosecha, los nuevos autómatas (denominados la “Brigada Venganza”) son mucho menos robustos que otros modelos anteriores. Su blindaje es menos grueso y no emplean armamento integrado. Atributos: Agilidad d6, Astucia d6,
Espíritu d4, Fuerza d12, Vigor d12. Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 11 (2). Habilidades: Disparar d6, Intimidar d6, Notar d10, Pelear d6, Sigilo d6, Trepar d6. Equipo: Ametralladora rotatoria (30/60/120, 2d8, CdF 5, Mun. 120
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(almacenada en el torso), Auto, PA 2, PenMov), lanzagranadas (24/48/96, 3d6 PAM, Mun. 20). Usa granadas de 45 mm, un modelo que solo usan las armas del Condominio. Puede disparar el lanzagranadas y la ametralladora en el mismo turno sin penalizaciones por múltiples acciones. Capacidades especiales: • Armadura +2: Blindaje de acero fantasma. • Autodestrucción: Cuando un autómata queda incapacitado, explota, provocando 3d6 de daño en una plantilla de área grande. • Constructo: +2 a recuperarse del aturdimiento; no recibe daño adicional de ataques apuntados; inmunidad al veneno y las enfermedades. • Garras: FUE+d8. • Impávido: Inmune al miedo e Intimidar. • Miedo (-2): Contemplar un autómata provoca una tirada de miedo con -2. • Ordenador de puntería: +1 a todas las tiradas de Disparar. • Reconstrucción: Los autómatas hacen una tirada de “curación” natural al día, gracias al sistema de reparación integrado, siempre que su cerebro esté intacto. Se trata de una tirada de Vigor con una bonificación de +2 si tienen acceso a suficientes piezas de metal que puedan usar como reemplazo. • Sin retroceso: Los fuertes brazos del autómata funcionan como trípode, permitiendo ignorar la penalización por fuego automático. • Tamaño +1: Son ligeramente más grandes que un ser humano.
Modelo ‘Viuda Negra’ Una viuda negra es una enorme monstruosidad metálica de cuatro patas. Tiene casi cinco metros de altura y es capaz de transportar una escuadra de diez hombres o cinco autómatas en su cavernoso interior. Su diseño con cuatro miembros de ancha base permite al autómata atravesar terrenos abruptos con facilidad, y su gran peso puede aplastar cualquier obstáculo que pudiera deslizarse y amenazar su estabilidad, de modo que son máquinas muy firmes y seguras. Sin embargo, su peso de cinco toneladas es también su principal debilidad, pues pocos puentes del Devastado Oeste en la ruta que va de Denver a Vertedero pueden soportar tanto. En ambos flancos de su pronunciado morro surgen amenazadores los cañones de sendas ametralladoras rotatorias. Conducen el autómata dos cerebros zombi, instalados en su cabina. Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d4, Fuerza d12, Vigor d12. Paso: 10; Parada: 7; Dureza: 75 (60). Habilidades: Conducir d12, Disparar d6, Notar d10, Pelear d10. Capacidades especiales: • Armadura +60: Una viuda negra es, básicamente, un tanque, con todo el blindaje que eso conlleva. • Autodestrucción: Cuando una viuda negra queda incapacitada, explota, provocando 3d10 con PA 6 de daño en una plantilla de área grande. Se considera daño procedente de un arma pesada. • Blindaje pesado: Solo las armas pesadas pueden dañar a una viuda negra.
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• Cerebro dual: Una viuda negra puede realizar dos acciones por turno sin penalización por múltiples acciones. • Constructo: +2 a recuperarse del aturdimiento; no recibe daño adicional de ataques apuntados; inmunidad al veneno y las enfermedades. • Grande: Atacar una viuda negra conlleva una bonificación de +2 debido a su tamaño. • Impávido: Inmune al miedo e Intimidar. • Miedo (-4): Contemplar una viuda negra provoca una tirada de miedo con -4. • Ordenador de puntería: +1 a todas las tiradas de Disparar. • Pisotón: Las viudas negras pueden pisotear infantes (u otros objetivos similares) como acción. La viuda negra hace una tirada de Pelear contra la parada del objetivo. Si tiene éxito, causa 2d12+10 de daño. • Reconstrucción: Los autómatas hacen una tirada de “curación” natural al día, gracias al sistema de reparación integrado, siempre que su cerebro esté intacto. Se trata de una tirada de Vigor con una bonificación de +2 si tienen acceso a suficientes piezas de metal que puedan usar como reemplazo. • Sellado: El interior de una viuda negra está completamente sellado. Los ataques de gases, armas biológicas, etc. no afectan a la viuda negra o sus pasajeros. • Sin retroceso: La viuda negra ignora la penalización por fuego automático. • Sistema de armas integrado: Una viuda negra lleva dos ametralladoras rotatorias (30/60/120, 2d8, CdF 5, Mun. 120 (almacenada en el torso), Auto, PA 2) y un láser antivehículo de 15 mm en la cabe-
za (150/300/600, 4d8, CdF 3, PA 40, AP) capaz de disparar en un arco frontal de 90 grados. • Tamaño +7: Tiene casi cinco metros de alto. • Visión en la penumbra: Ignora las penalizaciones de penumbra (-1) y oscuridad (-2).
Bicho cizanero ~ Estos miserables insectos se alimentan de la energía que desprenden las emociones negativas: ira, miedo, violencia y otras cosas semejantes. Para alimentarse, el bichejo emite un zumbido de alta frecuencia con sus alas, que puede escucharse hasta a veinte metros de distancia. Este zumbido tiene el efecto de poner de los nervios a casi todo el mundo, incluyendo aquellos que la toman con los demás. Otros optan por intentar matar al persistente bicho aunque a este no le importa: es un cambio agradable en su dieta habitual. Atributos: Agilidad d10, Astucia d4
(A), Espíritu d4, Fuerza d4, Vigor d8. Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 9 (3). Habilidades: Disparar d8, Intimidar d12, Notar d6, Pelear d6, Sigilo d10. Capacidades especiales: • Armadura +3: Caparazón duro. • Ataque sónico: El bicho cizañero puede hacer un ataque a distancia basado en el sonido (5/10/20, 3d6) gracias a su agudo chillido. Emplea el tórax para usar esta capacidad, de tal modo que puede seguir usando sus alas para provocar cizaña o interferencia psíquica.
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• Cizaña: El bicho cizañero usa sus alas y la habilidad Intimidar para provocar paranoia e ira en todos los Con sus sucias plumas negruzpresentes a diez pasos. Todo aquel cas, cabeza rosada y grandes pique escuche el zumbido debe resis- cos, estas criaturas se asemejan tirse mediante una tirada opuesta a grandes buitres cuya cabeza de Espíritu por minuto (quien tenga algún tipo de protección en los es mucho mayor de lo normal. oídos añade +2 a su tirada, los sor- Tienen la capacidad de generar dos son inmunes). El primer fallo pulsos electromagnéticos (PEM) hace que la persona se enfade y capaces de destruir todo el insse le agríe el carácter (gana la des- trumental electrónico cercano. ventaja Canalla). Un segundo fallo La proximidad a este tipo de ob(o si el personaje ya tiene Canalla) jetos les provoca dolor, de tal modo supone que el personaje actúe bajo que suelen atacarlos, lanzándose un marioneta con la orden de “ata- en picado sobre los culpables y car a la persona más cercana con disparando su PEM solo para haun ataque salvaje”. La única forma cer que el dolor se detenga. de detener al personaje una vez Los buitres tarugos son espellega a este estado es incapacitarlo, alejarle del área afectada por la cialmente habituales en la parte sabandija o encontrar y matar al sur del país, como el norte de Texas, Arizona y Nuevo Méxibicho cizañero. • Interferencia psíquica: Los bi- co. Suelen mantener la distancia chos cizañeros pueden detectar la con los soldados del Condominio presencia de psicos hasta a cien a causa del dolor de cabeza que metros de distancia, gracias al les provoca tanta electrónica junmodo en que funcionan sus cere- ta. Grandes grupos de ellos anibros. En vez de usar cizaña pue- dan en las cercanías de la vieja den crear un zumbido subsónico Ruta 66, para consternación de que solo pueden escuchar psicos. los convoyes de comerciantes que Esto aumenta el coste de usar cualquier poder de psico en 1 PP frecuentan los estropeados restos e inflige una penalización de -2 a de la autopista I-40 de los CSA. Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 las tiradas de Psiónica. (A), Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d10. • Mordisco: FUE de daño. • Pequeño: Cuando luches con un Paso: 2; Parada: 6; Dureza: 8. bicho cizañero, aplica un modifi- Habilidades: Intimidar d10, Notar d6, Pelear d8, Sigilo d8. cador de -2 por su tamaño. • Tamaño -2: Un bicho cizañero es Capacidades especiales: de unos treinta centímetros de lar- • Miedo (0): Es necesario realizar una tirada de miedo al ver un buigo y entre diez y quince de grueso. tre tarugo. • Vuelo: Paso 12 volando con Trepada +2. El bicho cizañero no • Mordisco/garras: FUE+d6. puede volar mientras usa las ca- • Pulso electromagnético: Los pacidades especiales cizaña o inbuitres tarugos pueden generar un terferencia psíquica. PEM como acción, capaz de freír
Buitre tarugo
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toda la electrónica a menos de Si nos ponemos técnicos, en veinte pasos. Tira 1d10 por cada ob- realidad los burbujas no son mu jeto afectado. Con un diez, el objeto tantes. Son víctimas de un virus no se ve afectado, pero con el resto genético artificialmente creado vade resultados el objeto queda frito. rios años antes de la guerra por Será necesario arreglarlo mediante los ejecutivos sin escrúpulos de una tirada de Reparar (-2) y treinta la corporación de bebidas Burbuminutos de trabajo. Los objetos pro- jicola. Este virus, oculto en varios tegidos contra PEM, como los chips lotes determinados de forma alearevientacabezas del Condominio, solo se estropean con un resultado toria, tenía como objetivo reforzar de 1-3. Otros objetos muy bien pro- la preferencia del consumidor por tegidos contra los PEM (como los la marca de refrescos y no parecía autómatas) solo se fríen con el uno. tener efectos secundarios. Es cu• Tamaño +1: Los buitres tarugos rioso cómo todos estos virus creados para satisfacer a ejecutivos sin son carroñeros alados enormes. • Vuelo: Paso 12 volando, con Tre- escrúpulos siempre parecen acabar pada +1. mal, ¿verdad? En este caso, el virus
Burbujas Los burbujas son humanos de complexión pálida, mirada vidriosa, ojos hundidos y pelo grasiento. Lo más habitual es que vistan camisetas tres tallas más pequeñas de antes de la Última Guerra, llenas de agujeros y manchadas de burbujicola. Toda su piel está cubierta por granos supurantes e hinchados que chisporrotean y sisean constantemente, emitiendo gases y pequeñas gotas de una sustancia verdusca, similar a la que surge de sus apestosas encías, donde solían tener los dientes. Los burbujas son adictos a la burbujicola. Matarán por hacerse con ella. Es casi como si la adorasen. Viven en colonias nómadas, caóticas y propensas a los estallidos de violencia, cuya única meta es la supervivencia y adquisición de más B-cola. Individualmente son muy débiles, pero son muchos.
no solo degrada de forma significativa la salud mental y física de sus víctimas, sino que también provoca una necesidad psicológica irresistible del producto. Tras la guerra, los afectados lo tienen doblemente chungo, pues la burbujicola ha de jado de producirse. Atributos: Agilidad d6, Astucia d4,
Espíritu d4, Fuerza d6, Vigor d6. Paso: 8; Parada: 5; Dureza: 5. Habilidades: Conducir d6, Disparar d6, Notar d6, Pelear d6, Rastrear d6, Sigilo d6, Supervivencia d4. Equipo: Varias armas C/C o a distancia recuperadas. Capacidades especiales: • Ansiedad apabullante: Un burbujas gana los efectos de la ventaja Berserk en el momento en que detecta su refresco favorito (Parada -2, +2 a Pelear, Fuerza, daño C/C y Dureza, ignora la penalización por heridas). • Detectar burbujicola: Puede sentir la presencia de una botella abierta de burbujicola desde doscientos metros de distancia.
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• Miedo (0): Ver a un burbujas provoca una tirada de miedo. • Sobredosis de cafeína: Durante las 24 horas siguientes de haber consumido burbujicola, gana la ventajas Rápido y Temple.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d4 (A), Espíritu d8, Fuerza d12+3, Vigor d10. Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 12 (2). Habilidades: Intimidar d8, Notar d6, Pelear d8, Sigilo d8. Capacidades especiales: • Armadura +2: Piel escamosa. • Camuflaje: La coloración del caimán le proporciona una boEl aspecto de esta criatura es nificación de +1 a todas las timuy similar al de un caimán conradas de Sigilo que realice en vencional, solo que mucho maentornos desérticos. yor. Su coloración casa como un • Impávido: Inmune al miedo e Inguante con su nuevo hábitat: tietimidar. ne la espalda de un tono marrón • Lengua prensil: Puede usar su oscuro con manchas verdes y su larga y pegajosa lengua para hatripa es canela claro. cer un ataque de presa hasta a ocho pasos de distancia. Después Los caimanes del desierto son arrastrará a la victima cuatro paincreíblemente rápidos y poseen sos por ronda. Esta puede intentar largas lenguas, similares a las de liberarse del pegajoso órgano con las ranas, capaces de llegar hasnormalidad, pero debe usar Fuerza ta a dieciséis metros de distancia (no sirve Agilidad). También es popara atrapar por sorpresa a algún sible hacer ataques apuntados a la listillo que se considere a salvo. lengua (-2); esta no comparte la arLa combinación de rapidez y larmadura del caimán y, si se obtiene ga lengua de este reptil es brutal un resultado de aturdido, libera al y lo peor es que, una vez llegues blanco. Con una herida o más se a sus fauces, rara vez hay especorta la lengua, pero esto no proranza de escapatoria. voca heridas al propio caimán, que quedará únicamente aturdido. Empezaron a verse este tipo de caimanes en el Oeste hará unos • Mordisco/coletazo: FUE+d6. Cuando emplea la cola, el caimán veinte años, aunque hay informes empuja hacia atrás al blanco dos anteriores sobre estas criaturas pasos por cada aumento que obacechando en los pantanos de Luitenga en la tirada de ataque. siana. No es una mutación natural. • Miedo (0): Causa miedo contemSon el producto de la manipulaplar a un caimán del desierto. ción de un grupo de científicos en • Pies rápidos: Tira d10 en vez de su laboratorio, estudiando los efecd6 cuando corre, aunque solo hastos de los rayos-F sobre la materia ta un máximo de tres rondas conviva. Intrigados por la resistencia al secutivas. Tras eso, no podrá correr calor seco de esta nueva especie, durante las siguientes tres rondas. los estuvieron soltando en la natu- • Resistencia (radiación): Gana raleza durante años para ver cómo +4 a su armadura y tiradas de rasgo opuestas a la hora de rese adaptaban al nuevo entorno.
Caiman del desierto `
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sistir los efectos de la radiación y ataques basados en ella (esto incluye todos los poderes ofensivos de agorero). • Tamaño +3: El caimán del desierto típico mide entre 4,5 y 6 metros de longitud, aunque gran parte de la misma se deben al morro y la cola. Existen variedades más grandes o pequeñas.
Chiflado Estos seres son, literalmente, las cabezas de psicos cortadas y reanimadas hasta convertirse en muertos vivientes, encerradas en un artilugio similar a un casco transparente con turbinas miniaturizadas que les permiten volar, y un par de brazos manipuladores algo chaparros.
El ejército de los USA mantenía las cabezas en un laboratorio de investigación cercano a Denver; las reunía a partir de cadáveres de psicos procedentes tanto de Faraway como de la Tierra. Allí, estudiaron, midieron y juguetearon con los cerebros de poderosos psíquicos hasta encontrar una forma de proporcionarles vida artificial mediante una combinación de alquimia y rituales arcanos. En realidad están animadas por manitús, como el resto de zombis, pero sus dueños originales eran tan malvados que los demonios están encantados con darles completa rienda suelta (y quienes no lo eran, rápidamente fueron destruidos o abandonados durante el proceso de creación). Los chiflados escaparon del laboratorio y hoy en día cada uno hace lo que quiere por el Devastado Oeste, acompañado de una horda de esclavos, dominados gracias al poder de su mente, y un ansia irrefrenable de sorberle el seso a cualquier psiónico con el que se tope. Atributos: Agilidad d4, Astucia d8, Espíritu d10, Fuerza d4, Vigor d6. Paso: 1; Parada: 2; Dureza: 5 (2). Habilidades: Conducir d4, Disparar d8, Intimidar d6, Notar d8, Persuadir d8, Provocar d8, Psiónica d12, Reparar d8. Capacidades especiales: • Armadura +2: La cabeza está protegida por una cubierta de plástico y metal. • Constructo: +2 a Dureza; +2 a recuperarse del aturdimiento; no sufre daño adicional de ataques apuntados (ni siquiera a la cabeza, pues es todo lo que queda);
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inmunidad a las enfermedades y venenos. No sufre penalizaciones por heridas. Miedo (-2): Contemplar un chiflado provoca una tirada de miedo con -2. Pequeño: Cuando luches con un chiflado, aplica un modificador de -2 por su tamaño. Pinzas manipuladoras: FUE+d4. Psiónica: El chiflado estándar conoce alrededor de una docena de poderes y tiene 40 PP o más. Sorber el seso: Los chiflados pueden hacer una tirada de Psiónica opuesta contra otras criaturas con poderes psiónicos como acción. Con éxito, drenan un PP por cada punto de margen que superen la tirada. Cuando la víctima queda en 0 PP por esta causa, la cabeza puede iniciar una nueva acción de sorber el seso, que provocará un nivel de fatiga por éxito y aumento. Cuando esto incapacita a la víctima, esta muere y el chiflado añade de forma permanente 5 PP a su propia reserva. Tamaño -2: Son ligeramente más grandes que una cabeza humana normal. Vuelo: Las turbinas permiten al chiflado volar con Paso 8 y Trepada +0.
nas, quien exige frecuentes sacrificios. En las últimas décadas, los sumos sacerdotes de esta maligna religión han convencido a los demás de que la diosa exige sacrificios de humanos. Secuestran a víctimas vivas de las comunidades supervivientes cercanas y las arrastran consigo bajo el agua, otorgándoles la capacidad de respirar en ese medio gracias a unos extraños elixires que les inyectan. Tras llevarlas a sus comunidades, situadas a gran profundidad bajo las olas, los croadores matan lentamente a las víctimas en una serie de impíos rituales. Las partidas de guerra típicas, cuando abandonan las aguas en busca de sacrificios, están formadas por entre diez y quince croadores, armados con ballestas. Un sacerdote chamánico lidera el banco de guerreros y otorga apoyo mágico a los croadores cuando los defensores demuestran estar bien preparados. Estas partidas de guerra buscan pequeños grupos de seres humanos y después lanzan su ataque, matando a todos los presentes excepto a uno, que raptan para el sacrificio.
Chaman croador
Croador
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Los croadores son unos humanoides con rasgos de pez que viven en grandes comunidades subacuáticas repartidas por el Laberinto. Aunque los croadores no son abominaciones propiamente dichas, sí son un pueblo cruel e implacable. Estos hombres-pez adoran a una diosa de las profundidades mari-
Los chamanes lideran la sociedad de estos seres. Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d8. Paso: 5; Parada: 5; Dureza: 8 (1). Habilidades: Disparar d6, Fe d8, Lanzar d6, Nadar d8, Notar d6, Pelear d6, Sigilo d6. Equipo: Ballesta (15/30/60, 2d6, PA 2, Recarga 1), tres jeringuillas con
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guerra o “tropas de choque” durante sus frecuentes incursiones a comunidades humanas. Estos humanoides, semejantes a tiburones, son capaces de moverse con igual facilidad en tierra firme que en el agua e incluso pueden trepar por paredes verticales clavando sus afiladas garras en la roca viva. Cuando no están cazando o de incursión, los shraks patrullan las aguas cercanas a las grandes guaridas de sus amos. En estas aguas rara vez se encontrarán Guerrero croador peces u otros depredadores granEl croador típico de una partida des, pues los shraks son hamde guerra. brientos devoradores. Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Atributos: Agilidad d8, Astucia d4,
elixir (protección medioambiental (agua), cinco horas de duración). Capacidades especiales: • Acuático: Paso 8 nadando. • Armadura +1: Piel sebosa. • Miedo (-2): Contemplar un croador provoca una tirada de miedo con -2. • Milagros (25 PP): Armadura, des- vío, proyectil. • Mordisco/Garras: FUE+d4. • Tamaño +1: Los croadores son grandes y sebosos.
Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d8. Paso: 5; Parada: 5; Dureza: 8 (1). Habilidades: Disparar d6, Nadar d6, Notar d6 Pelear d6, Sigilo d6. Equipo: Ballesta (15/30/60, 2d6, PA 2, Recarga 1). Capacidades especiales: • Acuático: Paso 8 nadando. • Armadura +1: Piel sebosa. • Miedo (-2): Contemplar un croador provoca una tirada de miedo con -2. • Mordisco/Garras: FUE+d4. • Tamaño +1: Los croadores son grandes y sebosos.
Espíritu d6, Fuerza d12+1, Vigor d10. Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 10 (1). Habilidades: Intimidar d10, Nadar d10, Pelear d10, Rastrear d10 (en el agua), Sigilo d10, Trepar d10. Equipo: Ballesta (15/30/60, 2d6, PA 2, Recarga 1). Capacidades especiales: • Acuático: Paso 8 nadando. • Armadura +1: Piel gruesa. • Miedo (-2): Los shraks provocan una tirada de miedo con -2. • Mordisco: FUE+d8. • Tamaño +2: Un shrak es una criatura bien grande y musculosa.
Crotalo
Shrak De acuerdo a los rumores, estas horrendas abominaciones son producto de los científicos de la Alianza Norteña, en un intento de expulsar a los confederados del Laberinto en los años previos a la Última Guerra. Hoy en día sirven a los croadores en funciones semejantes a las de los perros de
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Llaman a estos enormes gusanos ‘crótalos’ porque los dientes de una persona castañetean como un sonajero mientras el crótalo hace temblar la tierra bajo sus pies. Aunque son más comunes en el Mojave, también puedes encontrar crótalos en las planicies aisladas de Montana y
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Utah. Los crótalos de cada región tienden a tener sus propias tonalidades y personalidades. Por ejemplo, los crótalos del Mojave siempre entran a matar, mientras que los de Montana disfrutan acechando. Los crótalos de Utah son más pequeños y rápidos; además, les encanta perseguir los vehículos por las grandes llanuras de sal. Como los dragones del laberinto, los crótalos son aceptados como otras criaturas normales en las regiones que aterrorizan y, aunque los petimetres del protegido Este consideran estas historias exageradas, los lugareños saben de lo que hablan. El mayor secreto de los crótalos es que no son criaturas creadas por los Ajustadores. Eso sí, estos los despertaron de su sueño. Hace mucho, mucho tiempo, los crótalos eran casi como dioses, gobernando las criaturas primigenias del pasado de la Tierra. Su reinado acabó en circunstancias misteriosas, pero están lentamente reclutando nuevos adoradores y sirvientes entre los extraños bípedos (humanos) que hoy en día se han enseñoreado de su antiguo imperio. Cuando un crótalo busca matar, surge repentinamente de la tierra e intenta apresar a la víctima con sus tentáculos. Aunque tienen muchos tentáculos, jamás intentan capturar a más de una presa a la vez (a no ser que estas estén muy juntas entre sí, como un caballo y su jinete), prefiriendo centrarse en un único objetivo.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d12+6, Vigor d12+2. Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 26 (2). Habilidades: Intimidar d10, Notar d6, Pelear d8, Sigilo d8. Capacidades especiales: • Armadura +2: Estos gusanos están cubiertos por una gruesa piel escamosa. La ropa fabricada con piel de crótalo (que solo un único superviviente del Suroeste fabrica a cientos de dólares por artículo) otorga Armadura +1. • Cavador: Paso 18. • Debilidad (núcleo nervioso): Los crótalos tienen un núcleo nervioso vital en sus cuerpos, justo allí donde surgen sus tentáculos. Si se toma como blanco de un ataque apuntado (-6) el daño causado ignora tanto el modificador por tamaño como la armadura pesada del crótalo. Por supuesto, ¡la dificultad estriba en acercarse lo suficiente al crótalo para poder disparar! • Gargantuesco: Es Enorme y, por tanto, atacarlo conlleva un modificador de +4 debido a su tamaño. Usando su corpachón, el crótalo puede aplastar casi cualquier oponente u obstáculo. Los crótalos afectan un área equivalente a una plantilla de cono con su ataque de aplastamiento. Sus ataques se consideran procedentes de un arma pesada. Del mismo modo, para dañarlo también hacen falta armas pesadas. • Miedo (-2): Quien se enfrente a un crótalo debe hacer una tirada de miedo con -2. • Mordisco: FUE+d12 de daño. • Recuento: Quienquiera que mate uno de estos gusanos obtendrá el rasgo de criatura Cavador, a una
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velocidad igual a cinco veces su dado de Espíritu. • Sensores sísmicos: Los crótalos pueden sentir la presencia de sus presas mediante las vibraciones que causan en la arena. Pueden detectar el movimiento de un hombre hasta a cien pasos (doscientos metros) de distancia. Se trata de una tirada opuesta entre su Notar y el Sigilo del blanco cuando se mueve con rapidez (gana +2 si la víctima corre). Puede detectar el paso de caballos al doble de distancia y vehículos al cuádruple. • Tamaño +15: Estos grandes gusanos pueden medir más de cincuenta metros de largo. • Tentáculos: Los tentáculos de un crótalo tienen 20 pasos de longitud. Una vez apresan a un blanco, empiezan a arrastrarlo hasta la boca. Cada éxito y aumento en una tirada opuesta de Fuerza arrastran a la víctima 1d6 pasos en dirección a sus hambrientas fauces. Cada tentáculo solo soporta una herida, pero tiene Dureza 12. Las balas y otras armas perforantes causan solo medio daño, mientras que los ataques contundentes no pueden dañarlos. El crótalo como entidad no se ve afectado por las heridas individuales causadas a sus tentáculos.
Cuervo de la tempestad
Paso: 8; Parada: 4; Dureza: 5. Habilidades: Intimidar d6, Notar d6. Capacidades especiales: • Cortocircuito: Quien sufra una o más heridas a causa de la bandada de cuervos debe tirar 1d4 por cada herida recibida. El valor obtenido es la cantidad de objetos eléctricos que han sufrido daños y deben repararse. Este dado no explota. • Debilidad (agua): El agua altera el aura eléctrica de la bandada de cuervos de la tempestad. Puede usarse agua como si fuera un arma improvisada (consulta Savage Worlds) contra la bandada. Medio litro se considera un arma improvisada pequeña; un litro, mediana, y cuatro litros, una grande. • Horda: Parada +2. Como la horda está formada por cientos de individuos, las armas cortantes y perforantes no le hacen ningún daño. Los efectos de área funcionan con normalidad y un personaje puede pisotearlos o revolcarse sobre las criaturas para provocar su FUE en daño por turno. • Picotazos/garras: La bandada causa 2d4 de daño de forma automática a todo aquel que esté en contacto con la plantilla de área. • Tenaz: Una bandada de cuervos de la tormenta comienza el encuentro ocupando una plantilla de área mediana. Cuando sufre una herida, se divide en dos hordas más pequeñas (plantillas de área pequeña). • Vuelo: Paso 24 volando, Trepada +2.
Estos grajos forman bandadas de aves crepitantes con electricidad sobrenatural. Tienden a aparecer como heraldos de inminentes tormentas infernales y otros fenómenos atmosféricos violentos. Cuando el mar destrozó CaliforAtributos: Agilidad d10, Astucia d6 nia allá por el siglo XIX, surgieron (A), Espíritu d4, Fuerza d6, Vigor d6. de entre sus aguas todo tipo de
Dragon del Laberinto `
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criaturas extrañas y desconocidas. Uno de los más grandes de todos es el dragón del laberinto californio. Durante la década de 1960 estas tremendas criaturas fueron cazadas hasta casi la extinción, pero se las incluyó entre las especies legalmente protegidas, de tal forma que su caza pasó a ser ilegal, y en época del Día del Juicio se habían recuperado. Desafortunadamente, hoy en día han proliferado tanto que suponen un constante peligro para todo aquel que pretenda navegar por las aguas de esta destrozada costa. Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíritu d4, Fuerza d12+4, Vigor d12+2. Paso: 0; Parada: 7; Dureza: 20. Habilidades: Intimidar d10, Notar d8, Pelear d10, Sigilo d8. Capacidades especiales: • Acuático: Paso 10. • Engullir: Un dragón que obtenga un aumento en Pelear tragará entera a la presa si esta es de tamaño humano o inferior. La víctima sufre 2d6 por ronda a causa del aplastamiento y los ácidos digestivos. La única forma de escapar es matar a la bestia. El lado bueno es que el héroe aún puede atacar al dragón del laberinto desde su interior, donde la criatura no se beneficia de su piel escamosa (armadura pesada). • Gargantuesco: Es Enorme y, por tanto, atacarlo conlleva un modificador de +4 debido a su tamaño. Sus ataques se consideran procedentes de un arma pesada. Del mismo modo, para dañarlo también hacen falta armas pesadas. • Mordisco: FUE+d12 de daño.
• Recuento: Los dragones del laberinto son bestias feroces y proporcionan +1 a la Dureza del héroe que absorba su esencia. • Tamaño +11: ¡Estas gigantescas serpientes pueden medir hasta cincuenta metros de largo!
Espectro de la roca fantasma La roca fantasma está formada por las almas de los condenados, atrapados y sentenciados a un tormento eterno dentro del mineral que habitan. Cuando cayeron las bombas, millones de estos seres torturados quedaron liberados, esparcidos por el mundo entre las cenizas radioactivas. En ocasiones, una de estas almas condenadas tiene suficiente fuerza de voluntad, energía o es tan malvada que logra escapar a este destino, creando así un espectro que acecha en la noche con el ob jetivo de compartir con los demás el dolor de su terrible existencia. Los espectros de la roca fantasma embrujan lugares y sitios específicos, que son siempre allí donde lograron manifestarse por primera vez. Normalmente no pueden alejarse más de cien metros desde ese punto. El espectro se manifestará ante cualquier intruso que entre en la zona como un humanoide fantasmagórico envuelto en llamas verduzcas radiactivas. Son insustanciales, de tal modo que solo el fuego y ciertos encantamientos sagrados pueden dañarlos. Huirán si se les
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logra herir de gravedad, pero no es posible expulsarlos. En ocasiones, estos espectros logran enseñar a otras almas condenadas a huir de sus prisiones espirituales. Algunos viajeros han informado sobre áreas enteras llenas a rebosar de estas criaturas. Atributos: Agilidad d8, Astucia d6,
Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d8. Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6. Habilidades: Intimidar d8, Notar d4, Pelear d8, Sigilo d8. Capacidades especiales: • Aura ardiente: Todo aquel que entre en contacto con el espectro debe hacer una tirada de Vigor
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por ronda como si estuviese en una zona de alta radiación (consulta Savage Worlds). Debilidad (fuego): El fuego provoca que el espectro temporalmente pierda su capacidad especial Etéreo hasta el comienzo de su siguiente turno. Durante ese tiempo se puede atacarlo con normalidad. Debilidad (magia): Los ataques de índole arcana (da igual el tipo) causan daño normal al espectro. Etéreo: Son seres incorpóreos y pueden atravesar objetos sólidos. Garras: Las ardientes garras del espectro provocan FUE+d10 de daño. Impávido: Son inmunes al miedo e Intimidar. Invulnerabilidad: Solo es posible dañarlos a través de sus debilidades. Pueden quedar aturdidos por otros ataques, pero no sufrir heridas. Miedo (-2): Los espectros de la roca fantasma provocan una tirada de miedo con -2.
Espectro nocturno Los espectros nocturnos son cazadores solitarios y sombras corrompidas con un apetito impío de almas. Se manifiestan como oscuras sombras con bordes dentados (como espinas) y largos brazos acabados en garras. Solo aparecen con la puesta de sol, persiguiendo a recuperadores y otros viajeros hasta que deciden atacar. Los espectros nocturnos no soportan la luz. Si su presa no tiene ninguna, disfrutarán descuartizándola mien274
tras confían en su capacidad de permanecer etéreos y seguros. Sin embargo, cuando la víctima tiene iluminación, el espectro nocturno utiliza sus poderes de imitación para intentar alejarla de ella. Es difícil, pues pocos viajeros con dos dedos de frente se internarán en la oscuridad para investigar un ruido sin ella. Muchas veces los espectros nocturnos consiguen que la víctima amortigüe o apague la luz con simples susurros. En todas partes nacen tontos... Una vez la víctima está en la oscuridad, el espectro nocturno la ataca con sus afiladas garras para luego darse un festín con su alma. Como resultado de ello, es imposible que la víctima de un espectro nocturno regrese de entre los muertos como reencarnado. Atributos: Agilidad d10, Astucia d8,
• Etéreo: Son criaturas incorpóreas a las que solo pueden dañar las armas y efectos mágicos. • Impávido: Inmune al miedo e Intimidar. • Garras/mordisco: Los espectros nocturnos pueden atacar seres corpóreos a voluntad, causando FUE+d10 de daño e ignorando la armadura existente. • Miedo (-2): Los espectros nocturnos provocan una tirada de miedo con -2. • Recuento: La esencia de un espectro nocturno otorga al personaje un aspecto sombrío y oscuro. Puede añadir +2 a sus tiradas de Sigilo cuando esté en penumbras (-1) u oscuridad (-2). • Volar: Paso 12 volando, Trepada +3.
Espíritu d10, Fuerza d8, Vigor d4. Paso: 12; Parada: 7; Dureza: 4. Habilidades: Notar d4, Pelear d10, Persuadir d8, Sigilo d12. Capacidades especiales: • Debilidad (luz): Son criaturas de sombras y no pueden soportar la luz. Una iluminación tan intensa como una lámpara o una fogata de campamento a menos de seis metros son suficientes para que la criatura deba superar una tirada de Espíritu por ronda o sufrirá una herida. Las luces más brillantes (como una linterna especialmente potente o un incendio) provocan una penalización de -2 a esta tirada, mientras que un foco reflector o una bengala la aumentan hasta -4.
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que no han sobrevivido hasta hoy muchas de estas criaturas. OrigiEl aspecto físico de estos seres nariamente fueron creados para es semejante a una bola verde que actuar en grupo, y dos bichos traflota en el aire, con biosensores bajando al unísono pueden causar similares a ojos y docenas de pe- daños devastadores. Hay que dar queños tentáculos que le cuelgan gracias por su escaso número. Los de la parte inferior. Es capaz de fundementes están conectados maniobrar con bastante agilidad, entre sí por una especie de mente cambiando de dirección en menos colmena, a pesar de la distancia de un segundo y alcanzando ve- que pueda haber entre ellos. Si locidades semejantes a las de un uno es destruido, los otros lo sabrán y viajarán hacia el lugar para hombre veloz en plena carrera. a su compañero caído. Un Estas criaturas son uno de los vengar psico que despache a una de esproductos de los innumerables tas criaturas será perseguido por experimentos genéticos realiza- la especie durante años. dos durante la Última Guerra. Sus creadores estaban preocupados Atributos: Agilidad d8, Astucia d12, Espíritu d12, Fuerza d6, Vigor d6. por la existencia de psicos ines 8; Parada: 2; Dureza: 3. tables, o abiertamente hostiles, a Paso: Habilidades: Notar d10, Psiónica su regreso de Banshee. Imbuyeron d12, Rastrear d10, Sigilo d8. en estos bichejos un ansia irrefre- Capacidades especiales: nable de matar todo psico que se • Miedo (-2): Contemplar un funcruzase en su camino y, además, dementes provoca una tirada de les equiparon con las herramienmiedo con -2. tas necesarias para la tarea. • Pequeño: Cuando luches con un fundementes, aplica un modificaLos fundementes son seres creador de -2 por su tamaño. dos mediante ingeniería genética y apenas necesitan sustento. • Psiónica (20 PP): Los fundementes pueden usar chorro, con- Tienden a acechar cerca de los moción y disipación. centros de población o las ruinas -2: Son ligeramente más de antiguas comunidades, pues • Tamaño grandes que una cabeza humana. es más probable encontrar psicos en dichos sitios. Solo existen para matar psicos; el resto de humanos normales no les interesan, aunque El Dr. Clarence Bachman fue un se defenderán si son atacados o les virólogo confederado durante la impiden de algún modo completar Última Guerra, asignado a un rela “misión” principal. Por tanto, los moto laboratorio de investigación aliados de un psico no están a sal- en el desierto de Arizona, a cienvo de sus amables “cuidados”. tos de kilómetros de distancia del Los fundementes suelen operar lugar habitado más cercano. Odiaen solitario, pero eso se debe a ba el sitio. El trabajo era aburrido
Fundementes
Gallo terrible
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y se veía atrapado en el interior de la instalación por culpa de un violento caso de herpetofobia (miedo a los reptiles). El desierto de Arizona está lleno de ellos: lagartos, serpientes, monstruos de Gila... elige uno y seguro que lo encuentras. Bachman decidió limpiar el área de estas “temibles” criaturas usando lo que mejor se le daba: la ingeniería genética. Uno de los depredadores de reptiles más habituales entre las formas de vida nativas del desierto de Arizona era el correcaminos común. Bachman manipuló sus genes para aumentar el tamaño, velocidad y agresividad de lo que era un ave no voladora inofensiva. Tras meses de trabajo, tuvo éxito, liberando la nueva especie en el desierto con la esperanza de que se multiplicase sin la injerencia humana. Acabó creando algo que cumplía todas las especificaciones que buscaba y muchas más. Los gallos terribles (el nombre en español que ahora todo el mundo les da), sin embargo, evolucionaron mucho más de lo que el Dr. Bachman preveía. La radiación del desierto ha desestabilizado el ADN de estas criaturas, provocando nuevas mutaciones. Por ejemplo, ahora mismo tienen el tamaño de un ser humano, son mucho más rápidos que antes y, lo peor de todo, se ha despertado su instinto depredador. Las criaturas han involucionado a un estado más primigenio y monstruoso, impulsadas solo por su deseo de cazar y devorar presas, sean o no reptiles.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d10 (A), Espíritu d10, Fuerza d8, Vigor d10. Paso: 12; Parada: 7; Dureza: 10 (2). Habilidades: Intimidar d8, Notar d6, Pelear d10, Provocar d10, Sigilo d10. Capacidades especiales: • Armadura +2: Piel gruesa. • Picotazo: FUE+d8, con PA 2. Gana dos puntos extras al daño si se mueve seis o más pasos en línea recta hacia el objetivo antes de atacar. • Miedo (0): Los gallos terribles provocan una tirada de miedo. • Nube de polvo: Aunque los correcaminos de los que descienden son criaturas solitarias, por la razón que sea los gallos terribles cazan en manada. Cuando detectan una presa grande en el desierto, la bandada de aves levanta una nube de polvo como protección. El área afectada es igual a la cantidad de gallos dentro de la nube multiplicada por tres, en pasos de diámetro, y provoca una penalización de -2 a los ataques en su interior. Los gallos tienen los ojos protegidos y no sufren esta penalización (aquellos con protección ocular sellada también pueden ignorarla). Mientras están en la nube, los gallos se abalanzan sobre la presa, desorientada por el polvo levantado y la confusión creada gracias a su habilidad Provocar. • Tamaño +1: Miden más de tres metros de alto, pero son criaturas esbeltas de largas patas.
Garabato Antes de la Última Guerra el grafiti era común en muchas de las grandes ciudades: los jóvenes de las ciudades garabateaban
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palabras e imágenes extrañas en las paredes, tablones y señales, utilizándolos para marcar sus territorios e, incluso, mandarse mensajes entre sí. A menudo las autoridades gubernamentales afirmaban que los grafitis eran un síntoma de decadencia urbana, una prueba visible de que algo no iba bien en la ciudad. Y entonces fue cuando se produjo el Big Bang y Pestilencia cabalgó por fin en nuestro mundo. El ajustador consideró que ya que trataban estos garabatos como un tipo de enfermedad, debía reclamarlos como tales. Para ello creó un servidor, a quien llaman Virtuoso, y le ordenó que crease nuevos grafitis monstruosos por todo el país: los garabatos. Un garabato recuerda al grafiti urbano convencional, aunque la imagen representada suele ser mucho más inquietante, como un asesinato u otros casos de violencia. Estos murales, de unos tres metros cuadrados, están vivos y atacarán a quien se ponga a tiro sin ninguna compasión. El garabato es capaz de crear largos tentáculos rematados en bocas, colmillos, púas y otros apéndices semejantes, con un alcance de cinco metros. Una vez el garabato apresa a su víctima, la arrastra hasta el muro y la devora. Los garabatos solo consumen materia orgánica, de tal modo que la mayoría del equipamiento queda tirado a sus pies... el legado de sus anteriores víctimas y un buen cebo con el que atraer a otras nuevas.
Atributos: Agilidad d12, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d10, Vigor d8. Paso: 2; Parada: 8; Dureza: 13 (3). Habilidades: Notar d6, Pelear d12, Sigilo d12. Capacidades especiales: • Armadura +3: Está protegido por las mismas paredes de cemento en donde lo pintaron. • Barrido mejorado: Puede atacar sin penalizaciones y a la vez a todas las criaturas dentro del alcance de sus tentáculos. • Camuflaje urbano: Los garabatos asemejan ser inquietantes grafitis y eso les proporciona una bonificación de +2 a sus tiradas de Sigilo para sorprender a sus presas. • Constructo: +2 a Dureza; +2 a recuperarse del aturdimiento; no sufre daño extra de ataques apuntados; inmunidad a las enfermedades y venenos. No sufre penalización de heridas. • Garras/dientes/púas: FUE+d10, PA 1 y Alcance 2. • Miedo (-2): Contemplar un garabato al animarse provoca una tirada de miedo con -2. • Tamaño +2: Los garabatos suelen ocupar una sección de pared de tres metros cuadrados.
Garrapata oxidada Las garrapatas oxidadas son diminutos insectos con caparazones afilados del color del óxido. Estas criaturas viajan en grandes grupos, creando una manta rojiza por donde pasan, de casi tres metros de diámetro. Afortunadamente, su aspecto combinado con el distintivo sonido zumbón que producen sus alas hace que sea posible detectarlas a gran distancia.
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Las garrapatas no son peligro- • Miedo (0): Contemplar un enjambre de estos insectos provoca una sas para el ser humano, pues no tirada de miedo (con -2 si el perestán interesadas en su carne. En sonaje es chatarrero). vez de eso se alimentan de metal y siempre toman como blanco • Tenaz: Un enjambre de garrapatas oxidadas comienza el encuenel objeto metálico más grande de tro ocupando una plantilla de área los alrededores. Pueden notar la mediana. Cuando sufre una herida, presencia de metal desde más de se divide en dos hordas más petrescientos cincuenta metros de queñas (plantillas de área pequeña). distancia y siempre se dirigirán hacia él como una horda bárbara. Atributos: Agilidad d10, Astucia d4 (A), Espíritu d12, Fuerza d8, Vigor d10. Paso: 10; Parada: 4; Dureza: 7. Habilidades: Notar d6. Capacidades especiales: • Debilidad (magnetismo): Los imanes repelen a estas garrapatas. Con una serie de pequeños imanes (como los de nevera) es posible crear una barrera de hasta una plantilla de tamaño pequeño, mientras que es posible crear plantillas más grandes con imanes más potentes. • Devorar metal: Las garrapatas oxidadas causan de forma automática 2d8 a todo equipamiento de metal que esté en contacto con la plantilla. Si el blanco es inanimado, este daño no explota (como es normal). Los metales más blandos que el acero suelen tener Dureza 8, el acero 10, el acero reforzado 12 y otros metales más duros más, como el titanio (Dureza 14) o el acero fantasma (16). • Horda: Parada +2. Como la horda está formada por cientos de individuos, las armas cortantes y perforantes no le hacen ningún daño. Los efectos de área funcionan con normalidad y un personaje puede pisotearlos o revolcarse sobre las criaturas para provocar su FUE en daño por turno.
‘glom
Un ‘glom (abreviatura de ‘conglomerado’) es un grupo de cadáveres fusionados juntos hasta crear una horrenda monstruosidad y, después, animados por un manitú especialmente poderoso. Es posible identificar con facilidad los cuerpos individuales que forman parte de la criatura, pero todos son inseparables ya de la abominación. La creación de un ‘glom requiere al menos dos cadáveres. Uno de ellos, que alberga la consciencia del manitú, debe estar en relativo buen estado, pero los demás no requieren tantos esfuerzos. Casi todos los ‘glom se forman a partir de muchos más de dos cadáveres, directamente sobre un campo de batalla. Es aun más aterradora la capacidad del ‘glom de añadir más cadáveres a su creciente masa, aumentando así su poder de forma proporcional. Los ‘glom usan sus extremidades y cualquier arma que tengan a mano para matar a todos los vivos que se cruzan en su camino. Siempre que les es posible, añaden nuevos cadáveres a su masa central. Los ‘glom pueden usar armas
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de fuego si se hacen con ellas, aunque como la mayoría de extremidades simplemente se mueven sin ton ni son y de forma caótica, todos los disparos que realicen sufren una penalización de -2. Atributos: Agilidad d6, Astucia d4,
Espíritu d4, Fuerza d8, Vigor d8. Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 9. Habilidades: Disparar d6, Intimidar d6, Notar d10, Pelear d8. Equipo: Los ‘glom pueden llevar y usar armas, en función de las manos que tengan. Capacidades especiales: • ‘glom: Un ‘glom puede invertir una ronda completa en absorber dentro de su masa un cadáver. Por cada cadáver así ganado tras el segundo, el ‘glom mejora un nivel de dado en Fuerza. Cada vez que dobla la cantidad de cadáveres (a cuatro, ocho, etc.) gana también un nivel de dado en Vigor y +1 a su tamaño. Un ‘glom no sufre penalización por múltiples acciones hasta que no realice más acciones por turno que cadáveres forman la criatura. El tamaño máximo que puede alcanzar es de diez cadáveres (FUE d12+6, VIG d12, Tamaño +3). Cada vez que aumente de tamaño, incrementa en un punto la penalización por miedo (a -3 y -4 respectivamente). • Garras: FUE+d4 de daño. La Fuerza efectiva depende de la cantidad de cadáveres que formen la criatura. • Impávido: Inmune al miedo e Intimidar. • Invulnerabilidad: Para matar de forma permanente al ‘glom hay que destruir su cabeza principal. Golpear otras partes del cuerpo pueden aturdir a la criatura, pero no causar heridas. Hay una posi-
bilidad entre X de que un ataque apuntado a la cabeza golpee la correcta, siendo X el número de cabezas existente. Los ataques de área también tienen esta posibilidad de 1 entre X de dañarlo. • Miedo (-2): Todo el que vea un ‘glom debe hacer una tirada de miedo con -2. • Muerto viviente: +2 Dureza; +2 a las tiradas para recuperarse del aturdimiento; inmune a las enfermedades y venenos; los ataques apuntados no causan daño extra. • Tamaño +1: El ‘glom comienza como la fusión de dos cadáveres, aunque puede ir incorporando más.
Gusano de rio `
Los gusanos de río son habituales en el Misisipi y sus grandes afluentes. Su aspecto es similar al de correosas serpientes oscuras de más de tres metros y medio de longitud, aunque apenas tengan quince centímetros de grosor. Nacen de huevos plateados del tamaño de pelotas de golf que depositan en el fondo del lago o río en donde habitan (en ocasiones son llevados a la costa debido a las corrientes o tormentas). Los gusanos de río forman grupos de una docena o más de criaturas y viven en la parte más profunda y fría del río o lago. Tan pronto como el agua sobre sus cabezas se agita, el banco al completo se lanza a toda velocidad nadando hacia la superficie y la potencial cena. Los monstruos atacan en manada, cargando contra la víctima con sus cabezas duras y planas con intención de aturdirla. Luego emplean
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sus viciosos y afilados dientes. Al derramarse sangre, todo el grupo de criaturas entra en un sanguinario frenesí, agitándose en el agua hasta convertirlo todo en una espuma rojiza. Atacarán una y otra vez hasta dejar solo los huesos. Los gusanos de río tienen un arma adicional, que solo usan si la presa parece ser especialmente resistente a su modo de caza más convencional: son capaces de emitir una descarga eléctrica tan potente que puede aturdir a un humano adulto. Incluso las criaturas más grandes, como los dragones del laberinto, evitan estos gusanos si les es posible; su combinación de número, cabezazos, dientes y descargas eléctricas es mucho más de lo que alimentan estas resbaladizas serpientes. Atributos: Agilidad d10, Astucia d4
(A), Espíritu d4, Fuerza d6, Vigor d10. Paso: 1; Parada: 7; Dureza: 6. Habilidades: Intimidar d10, Nadar d10, Notar d10, Pelear d10, Sigilo d10. Capacidades especiales: • Acuático: Paso 8 nadando. • Carga de cabeza: FUE+d8. • Descarga eléctrica: Causan 3d6 de daño en una plantilla de área mediana. • Frenesí mejorado: Cuando un gusano de río detecta sangre en el agua (por ejemplo, al causar una herida a otra criatura viva), gana un segundo ataque por turno sin penalización por múltiples acciones. • Miedo (-2): Quien vea un gusano de río debe hacer una tirada de miedo con -2. • Mordisco: FUE+d4. • Tamaño -1: Aunque son largos, también son poco gruesos.
Gusano resplandeciente Esta criatura comienza su “vida” como una masa brillante de inquietos gusanos de unos treinta centímetros de largo. Tras un periodo que puede ir desde siete días a un mes, las criaturas tejen entre todas un quiste, formando una dura envoltura protectora de cemento, asfalto y restos metálicos fundidos entre sí. La crisálida se va hinchando hasta multiplicar cinco veces su tamaño original en el transcurso de entre tres y cinco días, tras lo cual surge de ella la forma adulta, el voracípedo. Este protegerá la colonia.
Gusano resplandeciente Atributos: Agilidad d10, Astucia d4 (A), Espíritu d12, Fuerza d8, Vigor d10. Paso: 3; Parada: 4; Dureza: 7. Habilidades: Notar d6. Capacidades especiales: • Debilidad (alcaloides): Ciertos alcaloides, como la sal y el cloro (al menos cuarto de kilo), causan 2d6 de daño por ronda de contacto a la horda, pues roban la humedad a sus componentes. • Horda: Parada +2. Como la horda está formada por cientos de individuos, las armas cortantes y perforantes no le hacen ningún daño. Los efectos de área funcionan con normalidad y un personaje puede pisotearlos o revolcarse sobre las criaturas para provocar su FUE en daño por turno. • Inmunidad (radiación): Son inmunes a la radiación y poderes basados en ella. • Mordiscos: Los gusanos resplandecientes infligen cientos de peque-
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ños mordiscos a sus víctimas durante la ronda de combate; golpean de forma automática y causan 2d4 de daño a todo el que se encuentre en contacto con la plantilla. • Miedo (0): Contemplar una horda de estos gusanos provoca una tirada de miedo. • Radiación: Los personajes a tres pasos o menos de la horda se ven expuestos a alta radiación (consulta Peligros en el manual de Savage Worlds).
Voracipedo `
Esta criatura es un antropoide cuyo aspecto recuerda a una combinación de pesadilla entre ciempiés y mantis religiosa, con brazos como guadañas, afilados cuernos, mandíbulas crueles y un único ojo central, capaz de emitir un rayo de energía concentrada tan potente que puede vaporizar el acero. Este depredador solo tiene una cosa en mente: devorar toda la vida animal presente para después multiplicarse. Tras varios meses de caza, el voracípedo se aleja de la colonia principal de gusanos resplandecientes, en busca de una cantidad decente de agua contaminada y desechos radiactivos. Como la avispa del papel, construye una guarida subterránea con los materiales que tiene a mano y se entierra en su interior. Tras un periodo de un mes, el nido se abre liberando una horda de gusanos resplandecientes larvarios, que fundan una nueva colonia y dan comienzo de nuevo al ciclo.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d4 (A), Espíritu d8, Fuerza d10, Vigor d12. Paso: 10; Parada: 7; Dureza: 16 (5). Habilidades: Disparar d10, Notar d6, Pelear d10, Sigilo d10. Capacidades especiales: • Armadura +5: Caparazón grueso. • Cavador: Paso 12; muchos se entierran el suelo surgiendo del mismo durante el turno siguiente a esa distancia para sorprender a sus víctimas. • Miedo (-2): Contemplar un voracípedo provoca una tirada de miedo con -2. • Mordisco/garras: FUE+d8, PA 2. Con un aumento en la tirada de Pelear, además del daño normal también agarra a la presa. • Rayo ocular: 5/10/20, 3d6 de daño. • Tamaño +3: Miden unos seis metros de largo por casi metro veinte de alto. • Trepamuros: Paso 10.
Gusanote Prácticamente nadie sabe de dónde han surgido estas criaturas y a menos aun les preocupa. Pero los gusanotes no surgen de sus mamaítas ni tampoco ponen huevos. Y no, no los trae la cigüeña de París. Son creados a partir de seres humanos. No todos los humanos capturados por los gusanotes acaban en el menú de la cena. Quienes tienen auténtica mala suerte son llevados a la cámara de la reina y encerrados en una crisálida, de donde saldrán como nuevos gusanotes. La reina hace este truco de magia tan chulo introduciendo uno de sus enor-
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Más grandes que los obreros, mes tentáculos por la garganta de la víctima. El tentáculo pro- los guerreros muestran más rasporcionara alimento al poten- gos genéticos de sus ancestros cial gusanote durante el proce- crótalos y carecen de piernas. so y, y, además, inunda in unda su sistema sis tema También se inclinan hacia delancardiovascular con una especie te al andar, con una prominente joroba. Los guerreros guerreros pueden gede retrovirus de ADN, transfor- joroba. mando a la pobre víctima en un nerar el mismo sirope similar al gusanote a lo largo de entre tres tres cemento que los obreros, pero, en vez de para encalar edificios, lo y cinco días. Es posible dividir los gusanotes emplean para protegerse. Cubren en dos grandes tipos: obreros y diversas partes de su cuerpo con soldados. Los obreros son el esca- esta sustancia hasta formar una lafón más bajo de la jerarquía gu- dura costra blindada cuando se sanote y los que los habitantes de seca. También tallan crudas arla superficie encuentran con ma- mas a partir de esta sustancia, yor regularidad, pues son quienes por ejemplo, rematando la punta salen de caza en grupos de seis a de un fémur humano o bastón diez. Son los responsables de ob- con ella y después sacarle punta tener comida para los guerreros y a base de afilarla contra una roca. Casi todos los nidos son muy reinas, así como de capturar nuevos “reclutas” para el nido. Además territoriales y defenderán el terrede usar su ácido como arma, los no de caza circundante de todo y obreros también lo emplean como todos, incluyendo seres humanos, herramienta. Usan este ácido para otros gusanotes, etc. Toda la redisolver los huesos de sus presas gión estará salpicada de trampas y, después, mezclan el sirope re- de pozo con afilados pinchos de sultante con una cucharada de metal y roca en su fondo. Para tierra. Pueden regurgitar más tar- atravesar una zona con este tipo de esta sustancia y usarla como de trampas sin caer en ellas es material de construcción. Una vez necesario superar una tirada de se seca, es tan dura como el ce- Notar (-2). mento. Usan esta amalgama para En áreas urbanas, en ocasiocubrir los principales pasadizos nes los gusanotes también crean del nido e inmovilizar a los pri- trampas en lugares altos, usando sioneros en crisálidas hasta que su ácido para debilitar la intecompleten su transformación en gridad estructural de un edificio. nuevos nuevos gusanotes gusanotes.. Así, quien provoque tensión (por El mundo exterior rara vez ve ejemplo, caminando por su integuerreros. Su único deber es de- rior), causará su derrumbe. fender el nido y proteger a la rei- Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, na de todo daño. No suelen abanEspíritu d8, Fuerza d10, Vigor d8. donar el nido excepto en casos de Paso: 6 (4 los guerreros); Parada: 7; gran emergencia. Dureza: 7 obreros, 11 (4) soldados. 283
Habilidades: Disparar d6, Notar d6, Pelear d10, Rastrear d6, Sigilo d10. Equipo (solo soldados): Hacha de hueso (FUE+d8). Capacidades especiales: • Ácido: Los gusanotes producen un potente ácido que pueden esputar desde sus bocas. Normalmente lo usan para excavar en el suelo, pero también sirve como arma. El gusanote usa Disparar (2/4/8, 2d8 de daño). El ácido se neutraliza con rapidez a los pocos segundos de estar en contacto con el aire y no causa daño continuado. • Armadura +4: Los guerreros cubren sus cuerpos con su saliva seca, hasta generar cuatro puntos de armadura. • Cavador: Paso 4 excavando. Los gusanotes pueden moverse a través de la tierra (pero no objetos sólidos como la roca). Suelen usar esta capacidad para acercarse a escondidas a sus presas y atacarles desde abajo (casi siempre con la ventaja). • Garras: FUE+d6. • Miedo (-2): Contemplar un gusanote provoca una tirada de miedo con -2. • Tamaño +1: Miden casi dos metros y medio de alto; sus extremidades son largas y delgadas.
Hijo del trueno Un hijo del trueno, para que nos hagamos una idea, es básicamente una medusa gigantesca; una vasta masa informe de carne gelatinosa con tentáculos de dieciocho metros bajo ella. Los hijos del trueno poseen grandes glándulas en su parte superior, que llenan con gases más ligeros que el aire. Esto les permite surcar los cielos
con facilidad, de un modo similar a como las medusas medusa s más convenconvencionales nadan por el agua, no solo en vertical, sino también derivando en diagonal. Los hijos del trueno no sobre sobreviv viven en mucho tiempo en ambientes secos o cálidos. Por ello, deben vivir en el interior de las nubes de tormenta, rodeados en todo momento por la revitalizadora humedad. Solo emergen de estas nubes poco después de que la tormenta haya descargado su aguacero y la temperatura/ humedad alcance niveles apropiados. Es entonces cuando descienden del cielo para alimentarse. Estas criaturas tienen un tono de piel ligeramente purpúreo, con venas recorriendo todo su cuerpo, y grandes ojos negros semejantes a platillos volantes. Sin embargo, la tormenta les proporciona excelente cobertura y rara vez es posible verlos antes de tenerlos encima, entrando a matar. En donde estaría la tripa, la aberración posee tres grandes picos de hueso, que mordisquean el aire con antelación cuando desciende para cazar. Atributos: Agilidad d10, Astucia d8 (A), Espíritu d10, Fuerza d12, Vigor d10. Paso: 2; Parada: 7; Dureza: 17 (3). Habilidades: Notar d8, Pelear d10, Sigilo d12 (ataca desde el cielo). ci elo). Capacidades especiales: • Armadura +3: La piel de los hijos del trueno es curtida y corr co rreosa. eosa. • Debilidad (calor): Es muy susceptible al calor, la luz solar y el aire seco. Todo ataque basado en el fuego o el calor ca lor prov provoca cuatro cu atro puntos de daño adicionales.
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• Debilidad (glándulas flotadoras): Las bolsas de aire del hijo del trueno son extremadamente delicadas. Es posible hacer un ataque apuntado sobre ellas (-2) para provocar la caída de la criatura y su potencial muerte al chocar contra el suelo. Lo malo es que solo es posible apuntar sobre ellas si se está en posición superior al del hijo del trueno. • Grande: Cuando luches con un hijo del trueno, aplica un modificador de +2 por su tamaño. • Miedo (-2): Contemplar un hijo del trueno provoca una tirada de miedo con -2. • Picotazo: FUE+d8. • Presa Presa tentacular: Cuando obtie-
ne un aumento en su tirada de Pelear, Pelear, agarra a la víctima v íctima además de causar daño con normalidad. Después empieza a arrastrarla hasta la boca, donde llegará al comienzo de su siguiente acción. La víctima necesita obtener un aumento en una tirada opuesopuesta de Fuerza para liberarse. También es posible hacer ataques apuntados a cada tentáculo (-2); esto ignora la armadura del hijo del trueno y libera a la presa si consigue al menos un resultado de aturdimiento. Si se causa al menos una herida se corta el tentáculo, pero el hijo del trueno como entidad no se ve afectado por las heridas individuales causadas a sus tentáculos, solo quedaría aturdido.
• Tamaño +7: El corpachón del hijo del trueno es semejante al de un coche monovolumen. • Tentáculos ácidos: Cada hijo del trueno tiene diez tentáculos, capaces de supurar ácido. Provoca FUE+2d6 de daño con cada uno. Alcance 10. • Vuelo: Paso 10, Trepada -2.
Horror perlado El horror perlado es una evolución mutada del monstruo de Gila; es un lagarto bastante rechoncho y pesado de unos dos metros de largo bastante común en los desiertos del suroeste norteamericano. A menudo estos monstruos se ven atraídos a búnkeres abandonados debido a su apetito por la pólvora pólvora y otros otros explo exp losi siv vos. os .
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que logre escapar, pero para loBuscan almacenes ocultos de esgrarlo deberá usar solo Fuerza, tas sustancias y montan su guarino sirve Agilidad. da junto a su comida favorita. Mordisco/garras: FUE+d6, PA 1. Atributos: Agilidad d8, Astucia d4 •• Miedo (0): Causa miedo contem(A), Espíritu d10, Fuerza d10, Vigor d8. plar a un horror perlado. Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 8 (2). Veneno (0): El horror perlaHabilidades: Disparar d8, Intimidar • do secreta una saliva ponzoño-
d8, Notar d4, Pelear d8, Sigilo d8. Capacidades especiales: • Aliento de fuego: Gracias a la cordita que se acumula en sus tripas, los horrores perlados pueden eructar un chorro de llamas. Al principio del encuentro tira 1d6. Es la cantidad de veces que pueden atacar con esta capacidad antes de quedarse sin pólvora. El ataque emplea una plantilla de área área de cono y funciona como un lanzallamas (2d10 de daño, ignora armaduras no selladas). • Armadura +2: Piel escamosa. • Cavador: Paso 1 a través de cemento, más lento a la hora de atravesar atravesar metal. • Debilidad (Combustión): Si un ataque basado en el fuego logra causar una o más heridas a un horror perlado en el torso, tira 1d6. Con un resultado de cuatro o más, la criatura expira en una brutal conflagración, causando 4d6 de daño a todo lo presente en una plantilla de área grande. • Mandíbula ganchuda: Cuando el horror perlado obtiene obti ene un aumento en un ataque de mordisco, causa daño normal, pero inmoviliza a la víctima entre sus fuertes mandíbulas. A partir de ahora causa el daño de mordisco de forma automática por ronda, a no ser que quede aturdido o incapacitado. Se considerará a la víctima agarrada (consulta Savage Worlds) hasta
sa. Todo aquel al que muerda y logre, al menos, aturdir, deberá superar una tirada de Vigor o sufrirá un nivel de fatiga. Recuperará la fatiga perdida a un ritmo de un nivel por hora.
Lobo sanguinario ¿Te has preguntado alguna vez que ocurre cuando combinas un vampiro y un hombre lobo? La respuesta es la impía criatura llamada lobo sanguinario. Se trata de una bestia de pelaje escarlata que acecha en las Grandes Llanuras bajo la luz de la luna llena. Su aullido, que pone la piel de gallina, es capaz de hacer que incluso el héroe más duro se moje los pantalones. Poca gente del Devastado Oeste es capaz de mantener la calma cuando escucha su salvaje llamada, sin salir pitando hacia lo que consideren el refugio más seguro en dónde encerrarse. La mayor parte del tiempo esta criatura es un simple chupasangre convencional, un vampiro cuyos problemas diarios consisten en decidir a quién q uién le va a robar su sangre en los yermos esa noche. Sin embargo, cuando la luna nace llena, su orbe orb e plateado transf tra nsforma orma a esta criatura en un sangriento hombre-lobo, prov provocando un brutal cambio en su forma física.
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Forma de vampiro Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d12+1, Vigor d10. Paso: 6; Parada: 8; Dureza: 9. Habilidades: Intimidar d8, Notar d8, Pelear d12, Sigilo d10. Capacidades especiales: • Chupasangre: Con un mordisco en el cuello, la bestia inmoviliza. Durante cada turno posterior que la mantenga, el vampiro provoca de forma automática un nivel de fatiga por la pérdida de sangre. El sabroso tentempié solo puede soltarse del letal abrazo mediante una tirada de Fuerza opuesta contra el lobo sanguinario. Se tarda un día en recuperar cada nivel de fatiga perdido por esta causa. • Debilidad (luz solar): El lobo sanguinario no soporta la luz ultravioleta directa. Sufre una penalización de -2 a todas sus acciones cuando se ve ve expuesta e ella (pero no arde en llamas, como los vampiros normales). • Debilidad (madera): Las ar-
mas de madera causan daño con normalidad al lobo sanguinario y una estaca de madera en el corazón (ataque apuntado a -6) paraliza al lobo en su forma vampírica. Es invulnerable a las armas de plata mientras está en esta forma. • Frenesí mejorado: Puede realizar dos ataques de Pelear por turno sin penalización. • Garras/mordisco: FUE+d4. Solo • Invulnerabilidad: puede dañarse al lobo sanguinario a través de su debilidad. El resto de ataques pueden aturdirlo, pero no causar heridas.
• Miedo (-2): Ver un lobo sanguinario en su forma vampírica provoca una tirada de Miedo con -2. • Muerto viviente: +2 Dureza; +2 a las tiradas para recuperarse del aturdimiento; inmune a las enfermedades y venenos; los ataques apuntados no causan daño extra (excepto en la cabeza). No sufre penalización de heridas.
Forma de lobo sanguinario Atributos: Agilidad d12+2, Astucia d6,
Espíritu d6, Fuerza d12+2, Vigor d12+1. Paso: 6; Parada: 8; Dureza: 10. Habilidades: Intimidar d8, Notar d10, Pelear d12, Sigilo d10, Trepar d12.
Capacidades especiales: • Debilidad (plata): El lobo sanguinario sufre daño normal de las armas de plata. En esta es ta forma forma es invulnerable hasta a las armas de madera. • Frenesí mejorado: Puede realizar dos ataques de Pelear por turno sin penalización.
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• Garras/mordisco: FUE+d6. • Invulnerabilidad: Solo puede dañarse al lobo sanguinario a través de su debilidad. El resto de ataques pueden aturdirlo, pero no causar heridas. • Miedo (-4): Ver un lobo sanguinario pro p rov voca una tirada t irada de Miedo Mi edo con -4. • Muerto viviente: +2 Dureza; +2 a las tiradas para recuperarse recuperarse del aturdimiento; inmune a las enfermedades y venenos; los ataques apuntados no causan daño extra (excepto en la cabeza). No sufre penalización de heridas.
Ladron de destinos `
Los ladrones de destinos son gente que murió durante el Día del Juicio con asuntos inacabados. Chantajean a seres vivos para que acaben dichos asuntos por ellos con su habilidad para robar la suerte. Les prometen devolverles esta misteriosa capacidad cuando cumplan su parte del trato. Si se realiza con éxito la tarea encomendada, el ladrón de destinos pone fin a su existencia como espíritu atrapado en la Tierra y pasa al otro mundo. Las tareas en cuestión van desde lo ridículo a lo embarazoso pasando por lo, directamente, letal. Y eso que incluso la tarea más sencilla puede ser algo letal en el Devastado Oeste. La víctima puede verse obligada a vengar una afrenta, obtener una confesión de amor para alguien que el ladrón de destinos adoraba desde lejos o encontrar un tesoro oculto.
El aspecto de un ladrón de destinos es una versión espectral de su antigua antigu a persona. Rara vez vez puede vérselos fuera de los sueños de sus víctimas. Atributos: Agilidad d6, Astucia d6,
Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6. 6; Parada: varía; Dureza: n/a. Paso: 6; Habilidades: Dependerán mucho del individuo en cuestión. Capacidades especiales: • Contacto: Los ladrones de destinos solo pueden comunicarse con sus víctimas de dos formas. La primera es en sueños y la segunda (aunque les cuesta mucho esfuerzo) como una serie de palabras sueltas que le llegan como un susurro distante. Es la forma que tienen de pedir lo que desean. • Etéreo: Son incorpóreos y pueden atravesar los objetos sólidos. • Invulnerabilidad: No se puede causar heridas a un ladrón de destinos, solo aturdirlo. aturdirlo. • Miedo (-2): Provocan una tirada de miedo con -2. • Robar la suerte: La víctima de un ladrón de destinos recibe un beni menos por sesión de juego. La forma más habitual de arreglarlo es completar la tarea que solicita el espíritu. Podría parecer que es contra-productivo para la tarea encomendada, pero el airado espíritu no lo ve así.
Leviatan de rio `
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El leviatán de río, al que en ocasiones también se llama ‘demonio fluvial’ es un pulpo alterado por los Ajustadores hasta transformarlo en una monstruosidad de casi cuarenta metros de diámetro y tentáculos de unos veinte metros de
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largo. El bichejo pasa la mayoría de su tiempo en el fondo del río, con los tentáculos extendidos hacia la superficie, listo para atrapar presas. En ocasiones asciende también hasta la superficie del agua y gusta de usar un pecio hundido u otro objeto grande como concha improvisada cuando no está de cacería en busca de presas. Cuando el leviatán caza o planea una emboscada, lo primero que hace es atacar con sus largos tentáculos. De hecho, muchas de sus víctimas no ven jamás al monstruo, solo sus tentáculos que, en ocasiones, confunden con serpientes oscuras y sin ojos. Quienes sobreviven a la captura, sin embargo, podrían contemplar durante unos segundos el corpachón de la aberración justo mientras les arrastra hasta su boca. Atributos: Agilidad d6, Astucia d6
(A), Espíritu d12, Fuerza d12+4, Vigor d12+4. Paso: 0; Parada: 8; Dureza: 24 (5). Habilidades: Notar d6, Pelear d12, Sigilo d8. Capacidades especiales: • Acuático: Paso 12. • Armadura +5: Pecios hundidos o las propias casas del puerto. • Engullir: Un leviatán de río que obtenga un aumento en un ataque de tentáculo agarra de forma automática a su objetivo. La víctima tiene dos rondas para escapar antes de que el bicho arrastre al pobre vaquero a sus fauces. Los personajes arrastrados de este modo bajo el agua deben hacer tiradas de Vigor por ronda para no ahogarse (consulta Savage Worlds). Un personaje engullido sufre 2d6 de
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daño por ronda debido a los jugos gástricos del bichejo. Si se mata al leviatán, lo más probable es que sus víctimas engullidas aún vivas se ahoguen a no ser que superen una tirada de Agilidad para escapar por la flácida garganta (ahora) de la vil bestia. Gargantuesco: Es Enorme y, por tanto, atacarlo conlleva un modificador de +4 debido a su tamaño. Sus ataques se consideran procedentes de un arma pesada. Del mismo modo, para dañarlo también hacen falta armas pesadas. Al ser una criatura acuática no puede usar todo su corpachón con eficiencia para hacer ataques de pisotón/aplastamiento. Para ello usa sus tentáculos, de tal modo que solo añade la mitad de su tamaño (redondeando hacia abajo) cuando hace ataques de este tipo. Miedo (-2): Quien vea un leviatán de río debe hacer una tirada de miedo con -2. Tamaño +9: Estas gigantescas abominaciones miden unos cuarenta metros de diámetro más los tentáculos, que se extienden unos veinte metros. Tentáculo: FUE+d10, Alcance 10.
Lupino Los supervivientes de la Cordillera de las Cascadas cuentan historias sobre los lupinos, bestias depredadoras mitad lobo, mitad hombre, con pieles de color blanco puro. Estas criaturas ferales viven en recónditos valles de la cordillera y salen de ellos solo para cazar humanos... En los días posteriores al Día del Juicio, los lupinos (junto con sus señores,
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zona anti-tecnológica de las Naciones Sioux. Las incursiones a escondidas contra ellos llevadas a cabo por la Agencia siempre acabaron con una derrota para las fuerzas gubernamentales. Los murciélagos diablo son depredadores que cazan en grupo. Atacan surgiendo de la nada entre las sombras nocturnas, aferrando a la potencial presa con sus zarpas traseras. Si el infernal murciélago tiene éxito, se eleva por los aires para dejar Espíritu d10, Fuerza d10, Vigor d8. caer a la víctima desde el punto más alto de la pasada, con Paso: 10; Parada: 7; Dureza: 6. Habilidades: Intimidar d8. Nadar la esperanza de que se rompa d10, Notar d10, Pelear d10, Rastrear la crisma contra las rocas. Desd12, Sigilo d12, Supervivencia d8, pués, se posan tranquilamente Trepar d10. para devorar a la víctima, ya Capacidades especiales: haya muerto o solo haya queda• A la garganta: De forma instinti- do conmocionada. va, los lupinos atacan los puntos más débiles de sus presas. Si obtie- Atributos: Agilidad d10, Astucia los wendigos), parecen salir más y más lejos de sus refugios. Los lupinos han afinado tanto sus tácticas de caza en manada que son como una maquinaria bien engrasada… con sangre. La principal diferencia entre las manadas de estas criaturas y los hombres lobo es que los lupinos no cambian de forma entre animal y bestia. Siempre son bestias salvajes, sin importar cuál es la fase de la luna. Atributos: Agilidad d8, Astucia d6,
ne un aumento en la tirada de Pelear, golpea en la localización con menos armadura de la víctima. • Frenesí mejorado: La criatura puede hacer dos ataques de Pelear por ronda sin penalizaciones. • Mordisco: FUE+d6. • Tácticas de manada: Los lupinos ganan una bonificación al daño que causan sus ataques cuerpo a cuerpo igual a la bonificación por número de aliados que tengan.
Murcielago diablo `
Vistos por primera vez en los Baldíos del territorio Dakota, estas criaturas escaparon a una caza masiva que casi los extingue gracias a que sus principales lugares de nidada estaban en la
d8 (A), Espíritu d8, Fuerza d12+1, Vigor d8. Paso: 4; Parada: 7; Dureza: 6. Habilidades: Intimidar d10, Notar d8, Pelear d10, Sigilo d12+2. Capacidades especiales: • Debilidad (quietud): Los murciélagos diablo “ven” gracias a su sonar. Deben sustraer cuatro de sus tiradas de ataque si la presa se queda quieta por completo (asumiendo que la detectasen antes de que se “detenga”). Para quedarte completamente inmóvil mientras un murciélago diablo revolotea a tu alrededor es necesario realizar una tirada de miedo (-2). El fallo significa que la víctima parpadea o se mueve unos milímetros, suficiente para que el murciélago lo “vea”. • Garras: FUE+d4.
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• Muerte desde el cielo: Un murciélago diablo que impacte con un aumento causa el daño extra, con normalidad, pero también aferra a la presa con sus zarpas traseras e intenta alzar el vuelo en el aire, moviendo todo lo que le quede de Paso volando. Durante la ronda siguiente dejará caer a su presa al suelo (consulta el daño por caídas en el manual de Savage Worlds). Los personajes en espera o que aún no hayan realizado su acción pueden intentar agarrarse a su vez mediante una tirada opuesta de Fuerza. Si tienen éxito, continuará la lucha y, si obtienen un aumento, fuerzan al murciélago diablo a acercarse lo suficiente al suelo para llegar hasta él sin sufrir ningún daño. • Rápido: Descarta cualquier carta de acción de valor 5 o menos y saca otra. • Vuelo: Paso 16 volando, Trepada +1.
Navaja de Texas Los primeros avistamientos de estas letales criaturas tuvieron lugar en Texas, de ahí su nombre, aunque también se les ha encontrado (y combatido) en Kansas y Oklahoma. Las navajas disfrutan causando el caos y la destrucción; recorren las grandes llanuras en busca de granjas y otros edificios aislados que destruir. Disfrutan en especial reduciendo gente a los pedacitos más diminutos que son capaces de producir. El aspecto de una navaja de Texas es de un enorme pit bull, con pecho enorme y patas delanteras más grandes. Sus patas traseras son similares a las de la liebre, con pies alargados. Esto les permite correr a velocidades increíbles. Toda la criatura parece
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estar hecha en una aleación metálica biológica flexible pero, a la vez, dura como el aluminio. Rollos de alambre de espinos le cuelgan en ambos flancos. Las navajas pueden extender estos rollos a voluntad, usándolos como si fueran látigos, para golpear a sus víctimas o constreñirlas hasta hacerlas pedazos. La amplia boca de la bestia contiene varias filas de afilados dientes metálicos, capaces de separar la carne del hueso en cuestión de segundos. Rara vez atacan las grandes ciudades o comunidades fortificadas, y prefieren asediar asentamientos más pequeños y edificios aislados. Disfrutan con el miedo que causan y, por ello, atacan de forma deliberada los anexos exteriores primero, dejando que los supervivientes se reagrupen y observen indefensos la devastación causada. Cuando todo el mundo está aterrorizado, el grupo de navajas cierra filas y carga al corazón del área, masacrando todo lo que se cruce en su camino. Atributos: Agilidad d12, Astucia d6
• Pies ligeros mejorados: Puede correr como acción gratuita y tiene d10 de carrera. • Tamaño +2: Son bestias fornidas.
vaja de Texas provoca una tirada de miedo con -4. • Mordisco: FUE+d8.
Persuadir d12, Rastrear d8. Capacidades especiales: • Acuático: Paso 10 nadando.
Ningyo
Los ningyo son un tipo de sirenas japonesas. Son bellas mujeres asiáticas de cintura para arriba y peces de resplandeciente cola de cadera para abajo. Los ningyo comen todo tipo de carne, pero su plato preferido es la carne humana, en especial si ha sido bien sazonada con un miedo atroz. Cuando están a punto de alimentarse, desencajan sus fauces, exponiendo unas bocas semejantes a las de los tiburones, y se les hinchan los ojos debido a la voraz anticipación que sufren. Pero los humanos están tan dispuestos a devorar un ningyo como esta ansía su carne. Se debe a que los ningyo son inmortales y comer su carne hará al consumidor también inmortal. Lo que muy pocos de sus cazadores saben es que aquel que se hace (A), Espíritu d10, Fuerza d8, Vigor d10. inmortal de este modo acabará Paso: 12; Parada: 8; Dureza: 12 (3). convirtiéndose en un nuevo ninHabilidades: Intimidar d8, Notar gyo. Son muy raros los casos de d6, Pelear d12. alguien que ha probado la carCapacidades especiales: • Alambre de espinos: FUE+d8, ne de ningyo y ha conservado su propia humanidad. PA 1, Alcance 2. Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, • Armadura +3: Cuerpo metálico. Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d8. • Frenesí mejorado: Puede realizar un ataque adicional por turno con Paso: 2; Parada: 6; Dureza: 6. Habilidades: Intimidar d12, Lanzar sus alambres sin penalizaciones. d6, Nadar d8, Notar d8, Pelear d8, • Miedo (-4): Contemplar una na-
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• Belleza: Todos los ningyo son bellas mujeres y se considera que tienen Carisma +2 cuando tratan con alguien que se vea atraído hacia ellas. • Carne inmortal: Si alguien consume la carne de un ningyo, debe barajar el mazo de acción y sacar siete cartas. Si obtiene dos comodines, será inmortal y conservará su forma humana. Con cualquier otro resultado, mutará para transformarse en un nuevo ningyo a lo largo de una semana. • Mordisco: FUE+d6. • Miedo (-2): Contemplar un ningyo cuando revela su auténtica forma provoca una tirada de miedo con -2.
Ola roja Las olas rojas (u olas de sangre) son espíritus de la naturaleza relacionados con el agua presentes en el Gran Laberinto. La polución y el derramamiento de sangre les han hecho enloquecer. La devastación provocada por la Ultima Guerra hizo que despertaran de su letargo y ahora vagan por la región en busca de víctimas que paguen las consecuencias. Una ola roja se manifiesta como un enorme muro de agua marina de tono escarlata, con dos brazos y una horrenda faz que surge de la misma. Esperan emboscados el paso de navíos, surgiendo de la nada para hacerlos pedazos y ahogar a sus tripulantes. Las olas rojas no pueden abandonar el agua y, por tanto, no pueden manifestarse en tierra firme. Solo grandes cuerpos de agua (del tamaño, al menos, de un lago
pequeño) tienen suficiente líquido para permitirles manifestar su cuerpo lleno de odio. Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espíritu d10, Fuerza d12+2, Vigor d12. Paso: 8; Parada: 8; Dureza: 10. Habilidades: Intimidar d8, Notar d8, Pelear d12, Sigilo d12. Capacidades especiales: • Debilidad (poderes arcanos): No pueden regenerar el daño provocado por poderes arcanos. • Brazos y manos: FUE+d10, arma pesada. • Miedo (-2): Contemplar una ola roja provoca una tirada de miedo con -2. • Regeneración rápida: Realiza una tirada de Vigor al comienzo de su turno para recuperarse de cualquier daño que haya recibido, siempre que se mantenga en contacto con el agua. Gana +2 a sus tiradas para recuperarse del aturdimiento. • Resistente: No sufre heridas por apilar aturdimientos. • Tamaño +2: Miden cerca de dos metros y medio de alto.
Perro de Guerra Cuando comenzó el Apocalipsis, Guerra cruzó todo Kansas y las Grandes Llanuras, luchando a su paso contra los sioux, varios grupos de soldados dispersos y otros héroes en su impío avance. Seguían al Ajustador de Cuentas en su avance una manada de sabuesos sanguinarios y ruidosos, que hoy todo el mundo conoce como los “perros de Guerra”. Guerra alzó de entre los muertos a varias manadas de estas criaturas, para acosar y perseguir
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a quienes escapasen de sus propias atenciones. Varias manadas se quedaron atrás, persiguiendo a viajeros solitarios y diezmando a los débiles. Hoy en día son mucho más frecuentes en las grandes llanuras, el área más afectada por las incursiones de Guerra. Estos sabuesos tienen una forma de ataque muy simple y efectiva: cuando detectan a una potencial presa (todo lo que se mueva), el alfa (es decir, el líder de la manada) emite un agónico lamento que pone los pelos de punta a todo el mundo salvo los más valientes. Después, el resto de la manada se lanza a la carrera contra la presa y no se detendrán hasta que ellos o sus víctimas hayan muerto. El alfa siempre contempla el combate desde una saludable distancia. Si su manada es destruida, abandona el lugar y forma otra en el transcurso de 1d6 días.
tan pesaroso que pone de los nervios a todo el que lo escucha. Quien oiga el gemido debe realizar una tirada de miedo (-4). Solo puede usar esta capacidad una vez por encuentro, normalmente justo antes de que el resto de la manada se lance al ataque. • Miedo (-2): Ver a un alfa provoca una tirada de miedo con -2. • Mordisco/garras: FUE+4 de daño. • Muerto viviente: +2 Dureza; +2 a las tiradas para recuperarse del aturdimiento; inmune a las enfermedades y venenos; los ataques apuntados no causan daño extra. No sufre penalización de heridas. • Pies ligeros: Tira d10 en vez de d6 cuando corren. • Recuento: El personaje gana +2 a todas sus tiradas contra miedo mientras esté combatiendo.
Perro de Guerra
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d8. Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 7. Habilidades: Notar d10, Pelear d8, Alfa Rastrear d8. Atributos: Agilidad d12, Astucia d6 Capacidades especiales: (A), Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d10. • A la garganta: De forma instinPaso: 8; Parada: 8; Dureza: 9. tiva, los perros de Guerra atacan Habilidades: Intimidar d6, Notar d10, a los puntos menos protegidos de Pelear d12, Rastrear d8, Sigilo d12. sus adversarios. Con un aumento Capacidades especiales: en la tirada de ataque golpearán • A la garganta: De forma instinsiempre en el área del cuerpo con tiva, los perros de Guerra atacan menos armadura del oponente. a los puntos menos protegidos de • Impávido: Son inmunes al miedo sus adversarios. Con un aumento e Intimidar. en la tirada de ataque golpearán • Miedo (0): Ver estas criaturas siempre en el área del cuerpo con provoca una tirada de miedo. menos armadura del oponente. • Mordisco/garras: FUE+4 de daño. • Impávido: Son inmunes al miedo • Muerto viviente: +2 Dureza; e Intimidar. +2 a las tiradas para recuperar• Lamento de los condenados: se del aturdimiento; inmune a Un alfa puede emitir un gemido las enfermedades y venenos; los 294
ataques apuntados no causan daño extra. • Pequeño: Cuando luches con un perro de guerra, aplica un modificador de -2 por su tamaño. • Pies ligeros: Tiran d10 en vez de d6 cuando corren. • Tamaño -1: Estos perros son del tamaño de mastines.
Predavoro `
Esta temida criatura es, de hecho, un animal completamente natural y, además, nativo de nuestro planeta. Lo que ocurre es que no estamos es su antigua era. Los predávoros son, en realidad, pteranodones, el antiguo dinosaurio volador. Deben su resurrección a la gente de Pentacorp, quien decidió allá por la década del 2070 experimentar con ADN de dinosaurio y estudiar la posibilidad de clonar estas bestias antediluvianas a partir de fósiles. Lo más interesante de todo es que fue casi imposible reproducir ningún dinosaurio, pero tuvieron éxito con el pteranodon sternbergi frente a fallos clamorosos con otros de sus primos, como el velociraptor o el tiranosaurio. Los científicos de Pentacorp lograron recrear varias de estas primigenias criaturas voladoras a partir de los restos fósiles que tenían. Después usaron métodos de reproducción más convencionales hasta que finalmente Pentacorp tuvo nidadas enteras de estas criaturas, ocultas incluso para su personal laboral convencional. Fue entonces cuando cayeron las bombas. Los predávoros quedaron libres y hoy en día son una de las mu-
chas razones por las que la gente inteligente evita los espacios abiertos durante la noche. Los predávoros son cazadores fenomenales gracias a su excelente visión nocturna, la capacidad de planear casi sin hacer ningún ruido durante grandes distancias y la letal precisión de sus largos picos, semejantes a lanzas. Los predávoros anidan en los árboles más grandes o las caras superiores de acantilados. Llevan allí a sus presas para alimentarse con comodidad. Los predávoros son reptiles voladores cuya envergadura alar media ronda los nueve metros. Sus cabezas están en torno al metro ochenta, decoradas con picos como lanzas y prominentes crestas. Sus garras son del doble de tamaño de una mano humana. No sirven como armas, pero sí son excelentes a la hora de trepar. Atributos: Agilidad d10, Astucia d4 (A), Espíritu d8, Fuerza d10, Vigor d12. Paso: 4; Parada: 8; Dureza: 15 (1). Habilidades: Notar d10, Pelear d12, Sigilo d12. Capacidades especiales: • Armadura +1: Piel gruesa. • Grande: Cuando luches con un predávoro, aplica un modificador de +2 por su tamaño. • Muerte desde el cielo: Un predávoro en vuelo que golpea con un aumento causa daño con normalidad. Además, la criatura empala a su presa en su pico, similar a una lanza, y sigue volando por el aire. Más tarde la dejará caer desde lo alto para rematarla. Esta caída suele ser en torno a los veinte metros, así que el daño es de 6d6+6. Los personajes en es-
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pera (o que aún no hayan actuado ese turno) podrían aferrarse al predávoro venciéndolo en una tirada opuesta de Fuerza. Si tienen éxito, evitarán la posterior caída. Con un aumento, la víctima fuerza al dinosaurio a acercarse tanto al suelo que puede soltarse y caer sin sufrir ningún daño. Miedo (0): Contemplar un predávoro provoca una tirada de miedo con -2. Pico: FUE+d8. Tamaño +6: Se trata de criaturas muy grandes, con una envergadura alar brutal y peso superior a la tonelada. Visión en la penumbra: Los predávoros tienen una excelente visión nocturna e ignoran todas las penalizaciones por iluminación de penumbra (-1) u oscuridad (-2). Vuelo: Paso 10 volando con Trepada +0.
Rat-rad Son ratas normales que han sobrevivido a la Última Guerra al coste de volverse radiactivas y desarrollar mucha más inteligencia. Estos bichejos tan cabritos viven en grupos de un centenar o más de individuos y cazan entre las ruinosas callejas de las abandonadas ciudades. A la primera señal de debilidad, como quedar incapacitado o aturdido, o cuando los héroes se quedan obviamente sin munición de esa arma tan chachi y grande que usan (sí, son así de listas), comienzan a salir a millares de los agujeros y madrigueras en donde se ocultan y atacan en horda a las desafortunadas víctimas.
Atacan a las potenciales víctimas con sus afilados dientes y garras... para después desaparecer tan rápido como han surgido. Lo que las víctimas no saben normalmente es que han contraído ya un caso severo de envenenamiento por radiación y que eso les matará en cuestión de minutos. Cuando todo ha acabado, las ratas radiactivas regresan a darse un banquete. En ocasiones, con las prisas de adelantarse a sus hermanos y hermanas, a menudo consumen a la víctima antes de que esta haya perdido la consciencia. Atributos: Agilidad d10, Astucia d6
(A), Espíritu d6, Fuerza d4, Vigor d6. Paso: 10; Parada: 4; Dureza: 5. Habilidades: Nadar d8, Notar d8, Sigilo d8, Trepar d8. Capacidades especiales: • Horda: Parada +2. Como la horda está formada por cientos de individuos, las armas cortantes y perforantes no le hacen ningún daño. Los efectos de área funcionan con normalidad y un personaje puede pisotearlos o revolcarse sobre las criaturas para provocar su FUE en daño por turno. • Infección (0): Cuando un personaje quede aturdido o herido a causa de las rat-rads, debe hacer una tirada de Vigor (0) para evitar enfermar por la radiación (consulta Peligros en el manual de Savage Worlds). Considera que el infectado está en constante exposición a un nivel bajo de radiación (y, por tanto, debe tirar cada hora para no empeorar). Dado que la radiación está en su sangre, solo un curación de índole arcana puede detener este efecto (aunque lo hace de inmediato).
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• Mordisco/garras: Las rat-rads infligen cientos de pequeños mordiscos a sus víctimas durante la ronda de combate; golpean de forma automática y causan 2d4 de daño a todo el que se encuentre en contacto con la plantilla. • Miedo (0): Contemplar una horda de estos animales provoca una tirada de miedo. • Tenaz: Una horda de rat-rads comienza el encuentro ocupando una plantilla de área mediana. Cuando sufre una herida, se divide en dos hordas más pequeñas (plantillas de área pequeña).
Robot oseo `
Los robots óseos son del tamaño de una caja de cerillas y están construidos por completo a base de partes biológicas reutilizadas de otras criaturas (sobre todo hueso y cartílago, más otras partes de carroña no perecederas). Son muy patosos y poco gráciles, pese a sus seis u ocho patas, y el diseño de cada espécimen es distinto en función de los materiales existentes cuando se creó o reparó. Los robots óseos son el producto de una serie de experimentos sobre robótica realizados por el profesor Ruben Bombora en el Missouri Institute of Techonology. Bombora y su equipo construyeron el primer SE-17, una serie de robots en miniatura programados para imitar la conducta de los insectos. Aunque no son inteligentes de por sí, sus nanochips les permiten aprender a partir de estímulos y su meta principal es la reproducción. Realizan este pro-
ceso canibalizando componentes biológicos de fuentes orgánicas. Esto provoca la mutilación del ganado y, en ocasiones, de los propios moradores del yermo. Lo malo es que, desde el Apocalipsis, no han recibido más órdenes que la de extenderse y multiplicarse. Atributos: Agilidad d10, Astucia d4 (A), Espíritu d12, Fuerza d8, Vigor d10. Paso: 10; Parada: 4; Dureza: 7. Habilidades: Notar d6. Capacidades especiales: • Constructo: +2 a recuperarse del aturdimiento; no recibe daño adicional de ataques apuntados; inmunidad al veneno y las enfermedades. • Horda: Parada +2. Como la horda está formada por cientos de individuos, las armas cortantes y perforantes no le hacen ningún daño. Los efectos de área funcionan con normalidad y un personaje puede pisotearlos o revolcarse sobre las criaturas para provocar su FUE en daño por turno. • Mordisco: Los robots óseos infligen cientos de pequeños mordiscos a sus víctimas durante la ronda de combate; golpean de forma automática y causan 2d4 de daño a todo el que se encuentre en contacto con la plantilla, mientras arrancan el hueso y los cartílagos del cuerpo. • Miedo (-2): Contemplar una horda de estos robots provoca una tirada de miedo con -2. • Tenaz: Una horda de robots óseos comienza el encuentro ocupando una plantilla de área mediana. Cuando sufre una herida, se divide en dos hordas más pequeñas (plantillas de área pequeña).
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Robot troceador En Denver se construyen estos pequeños robots para recuperar materiales de las ciudades arrasadas. El Condominio tiene escasez crónica de materias primas en las fabricas de autómatas e intenta reemplazar las pérdidas sufridas durante la Cosecha y la Batalla de los Gusanos, de tal modo que cada vez se ven más y más de estos droides fuera de Denver. Su aspecto externo es de arañas metálicas, incluyendo ocho patas con varias articulaciones. Dos ojos de cristal multifacetado contienen los sensores y las antenas de radio. Las patas de estos robots acaban en pequeñas garras ganchudas, ideales para aferrarse a cualquier superficie. Donde estarían las mandíbulas de la araña, sin embargo, hay un par de sierras circulares de carbono de tungsteno capaces de cortar a través de casi cualquier material conocido. Con ellas trocean coches, barras metálicas, rejas o cualquier otra cosa que su programación les mande; después arrastran las piezas cortadas hasta una serie de tractores automatizados que los siguen a cierta distancia. Los robots troceadores no suelen atacar a otras criaturas, pero se defenderán si son atacados cuerpo a cuerpo. Cuando se emplean armas a distancia, se intentan ocultar y pedir auxilio por radio. Estos pequeños droides obedecerán las ordenes que les den los soldados del Condominio. Suelen ir en grupos de seis a diez máquinas.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6. Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 7 (2). Habilidades: Notar d8, Pelear d6, Reparar d6. Capacidades especiales: • Armadura +2: Exoesqueleto metálico. • Constructo: +2 a recuperarse del aturdimiento; no recibe daño adicional de ataques apuntados; inmunidad al veneno y las enfermedades. • Sierras circulares gemelas: 2d6 de daño, con PA 3. • Tamaño -1: Miden de cien a ciento veinte centímetros de largo. • Trepamuros: Un robot troceador puede caminar por paredes y otras superficies metálicas a su paso completo, siempre que la estructura sea capaz de soportar su peso. También pueden correr mientras lo hacen.
Sauce tumulario No todos los manitús optan por poseer a un animal o una persona. Algunos prefieren la flora, sacrificando la movilidad a cambio de su resistencia y camuflaje. Estos espíritus anidan en el corazón de jóvenes sauces y los alteran a medida que crecen, transformando y corrompiendo el árbol hasta crear una abominación muy especial: árboles no muertos. Las ramas del sauce tumulario son retorcidas y adoptan formas sobrenaturales; su corteza negra parece pulsar al ritmo de venas verduzcas; su tronco, hinchado con tumores de aspecto maligno, supura una savia de tonalidad verde fosforescente.
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Estos malignos árboles no pue- cara la presencia de sus sirvientes den moverse, pero eso no hace de cadavéricos, completando así los ellos algo menos peligroso pues actores de su peculiar drama. Un los sauces tumularios poseen el grupo de soldados cansados popoder de animar y controlar a los dría encontrarse con otros soldamuertos. Toda criatura enterrada dos, dándoles la bienvenida junto a tiro de las raíces del árbol caerá a un cálido fuego. Un viajero solibajo su influencia, reanimándose tario encontrarse con una joven y como un leal zombi a su servicio. atractiva dama bañándose en un El árbol incluso puede sentir lo lago de aguas claras... El sauce tumulario solo pueque sucede a su alrededor en las cercanías de su sistema reticular, de crear ilusiones —las imágenes que se extiende a casi treinta me- no tienen sustancia real—, pero, tros del tronco, para saber si hay al tejerlas sobre sus propios sirgente cerca. Primero se camufla vientes, gana actores de carne y como un árbol normal y después hueso. El hombre que besa a la crea una sensación de calidez y joven dama abraza a una auténseguridad con el objetivo de atraer tica mujer aunque esté muerta y a los presentes. También e n m a s - podrida, mientras que los soldados junto al fuego ayudarán a sus compadres a atar los caballos y emplearán armas físicas, aunque la carne se les caiga a pedazos y sus auténticos uniformes sean solo jirones mohosos. La meta de estas farsas es conseguir que el viajero baje su guardia. Cuando se relaja, los muertos vivientes se vuelven contra él. Quienes fallezcan serán enterrados junto a las raíces del sauce, añadiendo así más actores al elenco. Afortunadamente, los sauces tumularios tienen una importante debilidad. No pueden usar sus poderes desde la aurora hasta la puesta de sol. Por tanto, no pueden crear ilusiones ni animar a sus sirvientes durante el día. 299
Atributos: Agilidad —, Astucia d10, Espíritu d8, Fuerza —, Vigor d8. Paso: —; Parada: —; Dureza: 18 (4). Habilidades: Intimidar d12, Notar d10. Capacidades especiales: • Animar a los muertos: Los sauces tumularios pueden crear zombis a partir de cadáveres enterrados junto a sus raíces. Pueden controlar una cantidad máxima de zombis igual a su dado de Espíritu, con alcance de 12 pasos por cada nivel de dado en este atributo. • Armadura +4: Corteza gruesa. • Debilidad (día): Los sauces tumularios dormitan durante las horas de luz solar. Si lo encuentran a esas horas, estará a merced de sus enemigos. • Enorme: Cuando luches con un sauce tumulario, aplica un modificador de +4 por su tamaño. • Ilusiones: Es capaz de crear ilusiones capaces de afectar a un área de diez veces su valor de Astucia en radio (así con Astucia d8, afectará a seres hasta a ochenta pasos). Estas ilusiones pueden incluir componentes visuales y auditivos; también puede proyectarlas sobre objetos, estructuras o sus sirvientes cadavéricos. Las cámaras y otros instrumentos de grabación no recogen estas ilusiones, pero si se examinan desde el interior del radio de efecto, el sauce puede engañar al vidente haciendo que sean consistentes con la ilusión. Quienes entren en la zona afectada pueden vencer la ilusión superando una tirada de Astucia (-6) por hora o cuando suceda algo que despierte su sospecha. Con éxito, algo parecerá ir mal y, con aumento, superará por completo el espejismo.
• Miedo (-2): Contemplar la auténtica naturaleza del sauce tumulario provoca una tirada de miedo con -2. • Tamaño +8: Un sauce tumulario es un árbol inmenso y retorcido. Algunos llegan hasta Tamaño +10. Por cada punto adicional de Tamaño incrementa también el Espíritu del árbol en un nivel de dado.
Sombra de la onda expansiva Aquellos atrapados en la zona cero de la explosión de una bomba con roca fantasma quedan vaporizados en un instante aunque, en ocasiones, queda marcado en el terreno el contorno abrasado de sus aterradora muerte. Y, a veces, estos contornos se animan como muertos vivientes. Estas sombras se alimentan de la energía vital de los vivos. Se pegan a alguien que se pareciese a ellos en vida y comienzan a robarle lentamente el alma. Cuando el anfitrión finalmente sucumbe a su drenaje, la quejumbrosa sombra desaparece durante unos cuantos días para volver a materializarse después como un contorno sobre el suelo. Es muy difícil detectar a una sombra cuando se ha pegado a una víctima. A discreción del Comisario, aquellos cercanos a la víctima cuando esta se encuentra en una posición que emita una sombra clara podría notar el movimiento irregular del parásito superando una tirada de Notar (-4). Atributos: Agilidad d6, Astucia d6,
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Espíritu d10, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 10 (iguala la de la víctima cuando se pega a ella); Parada: 2; Dureza: 5. Habilidades: Notar d6, Sigilo d12+4. Capacidades especiales: • Debilidad (luz): Los ataques basados en la luz causan doble daño a una sombra de la onda expansiva, ignorando, además, su inmunidad etérea. • Drenar la vida: Una sombra puede pegarse de forma automática a una víctima cercana. Una vez lo hace, causa un nivel de fatiga al día. Cuando el anfitrión queda incapacitado, muere. Un listillo fallecido por esta causa nunca regresa como reencarnado. • Etéreo: Las sombras de la onda expansiva son inmateriales y solo los ataques mágicos pueden dañarlas. • Miedo (0): Cuando la sombra revela su auténtica naturaleza provoca una tirada de miedo.
Terror nocturno
Atributos: Agilidad d10, Astucia d10, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6. Paso: 4; Parada: 7; Dureza: 5. Habilidades: Intimidar d8, Notar d10, Pelear d10, Sigilo d10, Trepar d10. Capacidades especiales: • Chillido agudo: El sobrenatural chillido de un terror nocturno obliga a todos los presentes en una plantilla de área grande centrada en la criatura a superar una tirada de Vigor (-2) o quedar aturdidos. • Garras/mordisco: FUE+d4. • Miedo (-2): Contemplar un terror nocturno provoca una tirada de miedo con -2. • Vuelo: Paso 12 volando, Trepada +1.
Tormenta de visceras `
Estos seres tan grotescos son el producto de la colaboración entre Guerra y Muerte a su llegada a la Tierra junto con el resto de Ajustadores de Cuentas. Salpican las peores tierras muertas de todo el Devastado Oeste con el objetivo de mantener la desesperación y el terror en niveles estratosféricos. Imagina su aspecto: un tornado de entrañas y carne desgarrada girando en torno a un vértice de sangre, músculos y hueso. Aunque en muchas ocasiones parecen manifestar una maligna inteligencia y disfrutar jugando con sus víctimas antes de rematarlas, en realidad se trata de criaturas guiadas por el instinto. Su única meta es estar bien alimentados. Atributos: Agilidad d10, Astucia d4
Los terrores nocturnos son horrendas criaturas semejantes a arpías que viven en la cima de los rascacielos de las grandes ciudades dañados por las bombas. Vuelan gran distancia cada noche en busca de presas y, tras darles caza, regresan a sus guaridas cubiertas de huesos con los despojos. Además de cebarse con los via jeros solitarios y rescatadores que vean entre las calles, se sabe que también gustan de posarse sobre las alas de vehículos aéreos en pleno vuelo y destrozar el metal con sus afiladas garras. Después, el terror nocturno solo tiene que visitar los restos de la aeronave (A), Espíritu d10, Fuerza d12, Vigor d8. Paso: 8; Parada: 8; Dureza: 9. siniestrada para darse un festín. 301
Habilidades: Notar d4, Pelear d12. cas del Oeste desde los días de la Capacidades especiales: Guerra de Secesión. Al acabar la Úl• Debilidad (ataques de área): La tima Guerra algunos han trasladatormenta de vísceras recibe daño do también su guaridas a las ciudacon normalidad de ataques de área. des y ahora anidan en los techos y • Debilidad (magia): Los ataques fachadas de rascacielos ruinosos y con poderes, da igual su tipo, cau- complejos de oficinas destrozados. san daño con normalidad a la torSu aspecto es una combinación menta de vísceras. • Invulnerabilidad: Debido a su de rasgos de araña, lagarto y un ronaturaleza fluida, los ataques (ex- llo de alambre de espinos orgánico... cepto aquellos basados en sus todo patas, colas, bordes cortantes debilidades) solo pueden aturdir a y dientes afilados. Dependen del sila tormenta de vísceras, no cau- gilo y la velocidad para atacar; gustan de permanecer inmóviles como sarle heridas. • Miedo (-4): Contemplar una tor- piedras, emboscados a la espera de menta de vísceras provoca una ti- que la potencial presa se coloque rada de miedo con -4. justo bajo ellos. Después se lanzan • Tamaño +3: Se trata de enormes a la carrera por el farallón hacia masas de vísceras y entrañas en ella. El único sonido de su ataque movimiento. Crecen de forma ex- es el suave repiqueteo de sus garras ponencial cada vez que matan y contra el metal o la piedra. se alimentan de más seres vivos. Añade +1 a su Fuerza y Tamaño Atributos: Agilidad d10, Astucia d4 (A), Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d8. por cada cinco cuerpos que asimilen (maten) hasta un máximo Paso: 10; Parada: 7; Dureza: 8 (2). Habilidades: Intimidar d10, Notar de Tamaño +11 y Fuerza d12+8. d8, Pelear d10, Sigilo d12. • Tornado: Estos seres ocupan Capacidades especiales: una plantilla de tamaño mediano • Armadura +2: Los trepamuros tie(grande con Tamaño +6 o supenen piel gruesa llena de espinas. rior). Todo el que esté en contacto • Carga: Durante la primera ronda con la plantilla sufre de forma aude combate cargan desde sus estomática FUE+d8 de daño a causa condrijos, ganando +2 a sus tiradas de los afilados huesos que mande ataque y daño mientras saltan tiene en suspensión. Debido a la desde su posición ventajosa. naturaleza espiritual de este ata- • Mordisco: FUE+d8 de daño. que, no daña vehículos, máquinas • Pies ligeros: Tira 1d10 como dado u otros objetos inanimados. Los de carrera. cíborgs reciben solo la mitad de • Rápido: Descarta cualquier carta daño de este ataque. de acción de valor 5 o menos y saca otra. • Trepamuros: Pueden moverse por cualquier superficie moderaEstas inquietantes criaturas han damente vertical a su Paso comsido un peligro para todo aquel que pleto; también pueden desplazarse cabeza abajo a medio Paso. se interne en los cañones o barran-
Trepamuros
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Trog Los trogs son los mutantes más deplorables de todos. Son almas perdidas cuyos cuerpos se han deformado tanto que no puedes ni imaginarlo..., pero son demasiado estúpidos y tozudos como para morirse sin más. No pueden reproducirse y simplemente esperan a que otros normas desafortunados sucumban al abrazo del resplandor para multiplicarse. Los aceptarán con los brazos abiertos. Los trogs se reúnen en grandes grupos de más de un centenar de individuos, dirigidos siempre por el ejemplar más fuerte y temible. La ferocidad rige el comportamiento social de estas tribus salvajes. Arreglar algo de forma “pacífica” consiste en gritar a pleno pulmón, golpearse el pecho y destrozar objetos cercanos con sus garrotes. Cuando eso no funciona, los trogs luchan a muerte, mientras los demás jalean contemplando la carnicería. Silas Rasmussen, el rey de los mutantes de Vegas, usa trogs como carne de cañón prescindible con la idea de que las comunidades atacadas gasten la mayoría de su munición en ellos antes de enviar otros mutantes más valiosos. Se calcula que en las ruinas de Las Vegas deben vivir alrededor de mil trogs. Si Silas no ordenase constantes cargas suicidas, su número crecería constantemente. Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d12. Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 9.
Habilidades: Intimidar d8, Lanzar d6, Nadar d6, Notar d6, Pelear d6, Rastrear d6, Supervivencia d6. Equipo: Porra grande con clavos (FUE+d6), trozos de cascotes para arrojar (3/6/12, FUE+d4). Capacidades especiales: • Inmunidad (radiación): Los trogs son inmunes a los efectos de la radiación convencional y se considera que tienen Resistencia Arcana Mejorada contra poderes de agorero. • Miedo (0): Causa miedo contemplar a un trog. • Tamaño +1: Son grandes y musculosos.
Wendigo Los inviernos pueden ser muy duros en las cordilleras del noroeste del continente. El frío es tan salvaje que puede impulsar a los hombres y mujeres más desesperados hasta límites impensables para sobrevivir: el canibalismo. Sin embargo, hay un precio a pagar por el atracón y es bien alto. Los wendigos son los corrompidos espíritus de aquellas personas que han devorado a sus semejantes para sobrevivir. Sus fantasmales aullidos pueden escucharse en cualquier clima gélido, aunque son más comunes en la cordillera de las Cascadas. Durante los inviernos más duros pueden desplazarse hacia el sur, pero regresan al norte en cuando llega el calor. Los wendigos solo ansían una única cosa: carne humana con la que aplacar su hambre infinita.
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Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d12+2, Vigor d12. Paso: 8; Parada: 8; Dureza: 8. Habilidades: Intimidar d12, Lanzar d10, Nadar d10, Notar d10, Pelear d12, Rastrear d10, Sigilo d10, Trepar d12. Capacidades especiales: • Debilidad (sebo caliente): El wendigo morirá al instante si alguien logra verter por su garganta sebo caliente. ¡Buena suerte si lo intentas, colega! • Garras: FUE+d6 de daño. • Impávido: Son inmunes al miedo e Intimidar. • Inmunidad (frío): Ignoran todos los ataques o efectos basados en el frío y el hielo. • Miedo (-1): Quien vea un wendigo debe hacer una tirada de miedo con -1. • Recuento: Un reencarnado que se dé un festín con la esencia de un wendigo obtiene inmunidad al frío y los ataques basados en él. • Visión nocturna: Un wendigo puede ver en la oscuridad más absoluta como si fuera de día.
Wyrm urbano No todas las bestias del mundo deben su existencia a las explosiones de roca fantasma. Algunas han existido durante milenios, como los wyrms. Estos enormes seres viven a gran profundidad bajo la tierra; cavan túneles a través de la roca y suelo, usando sus largos tentáculos para cazar. Cuando cayeron las bombas, los wyrms notaron su vibración y ascendieron para investigar. Para su sorpresa, descubrieron curiosos túneles nuevos ya excavados para ellos y llenos de sabrosas presas que no hay que pelar.
El corpachón de un wyrm urbano es equivalente al de un edificio de dos o tres pisos de alto y está protegido por una concha dura como el acero semejante a la de muchos moluscos. Este caparazón está firmemente anclado a la roca y es casi imposible de mover. Casi nadie llega a ver el cuerpo del wyrm, sin embargo, pues su encuentro es con los tentáculos. Cada wyrm posee entre diez y veinte tentáculos, cada uno miles de metros de largo, de tonalidad gris moteada y acabados en fauces tan grandes que pueden tragar a un hombre adulto de un bocado. Estos tentáculos poseen sus propios órganos sensoriales y son capaces de explorar y cavar túneles alrededor del wyrm en busca de comida. Los wyrms urbanos jamás mandan más de un tentáculo por un corredor o túnel específico. Debido a ello, y que el corpachón de la criatura sigue enterrado a gran profundidad bajo el subsuelo, mucha gente cree que cada tentáculo es un ser independiente, como una versión subterránea del gusano de tubo fluvial. Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d12+4, Vigor d12. Paso: 24; Parada: 6; Dureza: 24 (6) el cuerpo, 16 (2) los tentáculos. Habilidades: Notar d6, Pelear d8, Sigilo d8. Capacidades especiales: • Armadura +6: Caparazón aceroso. • Engullir: Cuando uno de los tentáculos del wyrm saca dos o más aumentos al atacar, causa daño con normalidad y, además, traga entera a la víctima. Esta
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recibe 2d6 de daño por los ácidos digestivos en cada ronda. La única forma de escapar es abrir un agujero en el tentáculo con una escopeta o arma cortante (causar una herida contra la Dureza del tentáculo). • Gargantuesco: Es Enorme y, por tanto, atacarlo conlleva un modificador de +4 debido a su tamaño. Sus ataques se consideran procedentes de un arma pesada. Del mismo modo, para dañarlo también hacen falta armas pesadas. • Mordisco: FUE+d8. • Miedo (-2): Causa miedo contemplar un wyrm urbano.
• Recuento: Un wyrm urbano es una bestia tan colosal que proporciona un punto de Tamaño al héroe que absorba su esencia. • Tamaño +10: ¡El cuerpo principal es como un edificio de tres pisos de alto! Los tentáculos tienen Tamaño +6 y miden kilómetros de largo. • Tentáculos: Los tentáculos del wyrm urbano actúan de forma independiente del cuerpo. Solo tienen Armadura +2 y cada uno soporta una herida. Los tentáculos son Grandes, no Enormes, y, por tanto, el modificador de tamaño es solo de +2 (pero siguen siendo armas pesadas y tienen blindaje pesado).
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Zombi
Veterano
Allá donde vayas en el Devastado Oeste, verás un montón de cadáveres. Que no te sorprenda si alguno de ellos se anima de repente y comienza a perseguirte. Los zombis son cadáveres animados gracias al manitú que lo habita temporalmente. Son muy habituales entre las ruinas de las ciudades, antiguos cementerios, mausoleos, campos de batalla y otras grandes concentraciones de cadáveres. Son rápidos y unos auténticos canallas. A veces se hacen pasar por seres lentos y patosos, pero solo para que la víctima se confíe y poder llegar a distancia de mordisco.
Estandar `
Suele tratarse de un civil animado por los manitús. Atributos: Agilidad d6, Astucia d6,
Espíritu d4, Fuerza d6, Vigor d6. Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 7. Habilidades: Disparar d6, Intimidar d6, Notar d4, Pelear d6, Sigilo d8. Equipo: Arma de fuego (elige una). Capacidades especiales: • Debilidad (cabeza): Un ataque apuntado a la cabeza causa al zombi dos puntos de daño adicional (para un total de +6). • Impávido: Inmune al miedo e Intimidar. • Mordisco/garras: FUE+d4. • Muerto viviente: +2 Dureza; +2 a las tiradas para recuperarse del aturdimiento; inmune a las enfermedades y venenos; los ataques apuntados no causan daño extra (excepto la cabeza).
Estos zombis veteranos proceden de un campo de batalla, cementerio militar u otros lugares semejantes. Atributos: Agilidad d8, Astucia d6,
Espíritu d4, Fuerza d10, Vigor d8. Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 8. Habilidades: Disparar d8, Intimidar d6, Notar d10, Pelear d8, Sigilo d8, Trepar d8. Equipo: Arma de fuego (elige una). Capacidades especiales: • Debilidad (cabeza): Un ataque apuntado a la cabeza causa al zombi dos puntos de daño adicional (para un total de +6). • Impávido: Inmune al miedo e Intimidar. • Mordisco/garras: FUE+d4. • Muerto viviente: +2 Dureza; +2 a las tiradas para recuperarse del aturdimiento; inmune a las enfermedades y venenos; los ataques apuntados no causan daño extra (excepto la cabeza).
Zombi hinchado Esta variante se produce cuando un zombi ha pasado sumergido bajo el agua durante, al menos, un año. El agua reacciona con los tejidos del cadáver, convirtiendo gran parte de los mismos en una sustancia cerosa semejante al jabón llamada adipocira. La adipocira es más ligera que la carne convencional, pero también mucho más voluminosa. Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d8. Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 8. Habilidades: Intimidar d4, Nadar d6, Pelear d6, Rastrear d6, Sigilo d6.
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Capacidades especiales: • Debilidad (alcohol): Los zombis hinchados son especialmente susceptibles al alcohol, pues descompone su carne y la funde como si fuera un ácido de contacto. Si se baña a un zombi hinchado con, al menos, un cuarto de litro de alcohol, este queda aturdido de forma automática. • Debilidad (cabeza): Un ataque apuntado a la cabeza causa al zombi dos puntos de daño. • Impávido: Inmune al miedo e Intimidar. • Miedo (0): La piel cerosa, pálida y distendida de este zombi es lo que le da su nombre. Los ojos hinchados y saltones de la criatura son como canicas negras y, en general, su aspecto es repulsivo. Incluso más que el del zombi convencional. • Mordisco/garras: FUE+d6. • Muerto viviente: +2 Dureza; +2 a las tiradas para recuperarse del aturdimiento; inmune a las enfermedades y venenos; los ataques apuntados no causan daño extra (excepto la cabeza). • Pestazo: La adipocira no solo hace que la carne se hinche, sino que también apesta. Aquellos adyacentes a un zombi hinchado deben superar una tirada de Vigor (0) o quedarán aturdidos por violentas náuseas. Haz esta tirada solo una vez por encuentro.
Zombi toxico `
En ocasiones, aquellos viajeros desesperados que han muerto por beber agua ponzoñosa o contaminada regresan entre los vivos como zombis. La putrefacta piel se les cae a pedazos, chorreando, y de sus corroídos dedos asoman
las puntas óseas, formando letales zarpas. Los zombis tóxicos acechan justo bajo la superficie de los estanques donde murieron, surgiendo de ellos para atacar a todo aquel que se acerque demasiado a su guarida. Cuando el viajero se acerca a comprobar el agua, el zombi surge de repente, arrojándole la porquería tóxica que hay en el fondo de su madriguera. Si la víctima sobrevive y huye, el zombi la persigue, pero rara vez se alejará más de treinta metros de su estanque. Atributos: Agilidad d8, Astucia d6,
Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8. Paso: 4; Parada: 6; Dureza: 8. Habilidades: Intimidar d6, Lanzar d8, Nadar d8, Pelear d8, Sigilo d8. Capacidades especiales: • Ácido: Cuando el zombi tóxico logra aturdir o herir a una víctima, esta debe tirar 1d6. Con un uno, una pieza de su equipo (elegida de forma aleatoria) ha quedado dañada por el toque ácido de la criatura y es necesario repararla. • Bomba de residuos: Estas bolas de barro y otros desperdicios procedentes del fondo de sus guaridas tóxicas tienen distancia 3/6/12 y causan 2d8 de daño. • Impávido: Inmune al miedo e Intimidar. • Miedo (-2): Contemplar un zombi tóxico provoca una tirada de miedo con -2. • Mordisco/garras: FUE+d8. • Muerto viviente: +2 Dureza; +2 a las tiradas para recuperarse del aturdimiento; inmune a las enfermedades y venenos; los ataques apuntados no causan daño extra. • Recuento: En realidad estas criaturas no ofrecen toque de recuen-
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to incluso si se limpia una guarida entera de ellas, pero todos los que participen podrán beber aguas residuales como si fuera agua potable durante los siguientes 1d6 días.
nita acabará uniéndose a sus filas en menos de veinticuatro horas. Los Comodines pueden evitar este funesto destino superando una tirada de Vigor (-2), pero los Extras están ya condenados. A lo largo de este periodo, la víctima va perdiendo peso a ojos vista y desarrolla un hambre atroz. Se le alargan las uñas hasta transformarse en largas y contagiosas garras. Solo la muerte, una tirada de Sanar (-2) o un curación mayor puede detener el progreso de la enfermedad. Si el personaje que hace la tirada de Sanar o usa el poder falla, deberá superar una tirada de Vigor (-2) o se contagiará de la enfermedad.
El toque personal de cada Ajustador Cuando los Ajustadores llegaron a la Tierra, una de las primeras cosas que hicieron fue crear sus propios soldados, imbuyendo a zombis con una pizquita de su poder personal. Estos zombis desarrollaron capacidades directamente relacionadas con el Ajustador al que servían. Elige un tipo básico de zombi, añádele la capacidad Miedo (0) y aplica los siguientes ajustes a su plantilla. Guerra: Los zombis de Guerra suelen ser antiguos soldados reanimados, equipados con mejores armas y armaduras que los demás. Aumenta en un nivel de dado los valores de Disparar y Pelear del zombi. Añade también Lanzar d6 a la plantilla si no lo tiene ya. • Maestría bélica: todos los zombis creados por Guerra tienen las ventajas ¡Rock’n’Roll! y Frenesí. Los veteranos tendrán también Frenesí Mejorado y Puntería.
Hambre: Los zombis al servicio de Hambre reciben el nombre de faminitas. Son capaces de multiplicarse con una velocidad aterradora. • Infección: Todo aquel que sea aturdido o herido por un ataque de mordisco o garra de un fami-
Muerte: Los zombis de Muerte están animados por manitús mucho más poderosos que los demás. Todos ellos serán Comodines con Espíritu d8 en vez de lo normal. Ah, y son aun más canallas de lo normal, Comisario. Peste: los zombis de Peste suelen recibir el nombre de zombis de la plaga. Esparcen la enfermedad allá donde quiera que vayan. • Toque de la plaga: Todo aquel que sea aturdido o herido por un ataque de mordisco o garra de este zombi, debe realizar una tirada de Vigor. Quien falle habrá contraído una enfermedad necrótica que causa putrefacción (trátalo como una enfermedad temporal y letal). Todos aquellos que entren en contacto con el afectado también deberán tirar Vigor para evitar infectarse. Como puedes imaginar, se debe evitar estos zombis todo lo posible y usar armas a distancia contra ellos si no queda más remedio.
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GENTE No todas las amenazas del Devastado Oeste son producto de los Ajustadores de Cuentas. A continuación encontrarás una selección de diversos arquetipos de individuo como los que podrías encontrar en este mundo destrozado. Como regla general, los valores ofrecidos representan lo mínimo que deberían tener. Por ejemplo, no temas añadir Persuadir a un carroñero si pretendes representar un tipo con mucha labia. A no ser que especifiquemos con claridad lo contrario, Trasfondo Arcano (Magia Negra) funciona de acuerdo a las reglas de Trasfondo Arcano (Magia) que encontrarás en el manual de Savage Worlds.
Agorero Silas tiene muchas tropas a su disposición, desde mutantes a sacerdotes de la radiación. Los sacerdotes mutantes reciben el apodo de agoreros, pues han sido bendecidos con poderes por la gracia del resplandor para llevar las nuevas de la extinción. Cientos de ellos aún sirven al rey de los mutantes, a pesar de las pérdidas sufridas durante la Cosecha. Estos acólitos dirigen a los fieles desde Vegas, además de enviar grupos de misioneros por todo el yermo en busca de más genéticamente alterados que llevar al rebaño.
Los más crueles, poderosos e implacables de todos los seguidores de Silas reciben el nombre de exterminadores (por el ángel exterminador, claro). Son los elegidos entre los elegidos. Se trata de mutantes tan feos y alterados que son ya más monstruos que seres humanos. Retienen una cruel inteligencia humana, pero están dominados y consumidos por su odio hacia los normas, mutantes desleales y, sobre todo, los agoreros heréticos de Juana. Incluso otros miembros de la Secta de la Condenación tiemblan ante la mención del nombre de estos seres y poca gente les ha plantado cara y ha sobrevivido para contarlo. Silas en realidad tampoco quiere tener a muchos de estos psicópatas cerca, así que envía a los peores al yermo a cazar heréticos.
Agorero Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d8. Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6. Habilidades: Conducir d4, Disparar d6, Fe d8, Intimidar d8, Notar d6, Pelear d6, Persuadir d8, Sanar d6, Sigilo d6, Supervivencia d6. Desventajas: Leal (a Silas), Mutante. Ventajas: TA (Agorero). Equipo: Túnica verde. Capacidades especiales: • Milagros (10 PP): Lo más habitual es explosión, protección medioambiental, proyectil y entre uno y tres poderes más.
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en su torso o cabeza con un poder de agorero. • Miedo (-2): Un exterminador provoca tiradas de miedo (-2), pero hay que verlo de cerca. • Milagros (50 PP): Conocen entre seis y ocho poderes, dos de los cuales casi siempre son explosión y proyectil. • Muerto viviente: +2 Dureza; +2 a las tiradas para recuperarse del aturdimiento; inmune a las enfermedades y venenos; los ataques apuntados no causan daño extra. No sufre penalización de heridas. • Recuento: El personaje gana dos puntos de Armadura adicionales contra ataques basados en la radiación. • Resurrección atómica: Es posible “matar” a un exterminador, pero, incluso si son desintegrados, sus átomos se reforman tras 1d6 días. Lo primero que hacen muchos exterminadores tras este hecho es dar caza a sus asesinos.
Exterminador Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d10, Fuerza d6, Vigor d8. Carisma: -4; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 8. Habilidades: Disparar d6, Fe d10, Intimidar d8, Notar d8, Pelear d8, Persuadir d8, Sanar d6, Sigilo d6, Supervivencia d6. Desventajas: Canalla, Leal (a Silas), Mutante. Ventajas: Nuevo Poder, Puntos de Poder, Trasfondo Arcano (Agorero). Equipo: Túnica verde. Capacidades especiales: • Debilidad (poderes de agorero): La única de destruir de forma permanente a un exterminador es provocar una herida letal
Artista marcial La enorme población de kangueses (orientales) existente en la costa oeste de Norteamérica ha supuesto que las tradiciones marciales de sus países originarios asiáticos sigan vivas. Estas habilidades pueden suponer una diferencia clave a la hora de sobrevivir o morir en el yermo.
Artista marcial No todos los practicantes de las artes marciales son grandes maestros. Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d6.
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Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 5. Habilidades: Disparar d6, Intimidar d8, Notar d6, Pelear d8, Sigilo d4. Desventajas: Código de Honor. Ventajas: Artista Marcial, Osado. Equipo: Los artistas marciales usan todo tipo de armas, desde lanzas a pistolas.
Iluminado Un puñado de artistas marciales ha dedicado su vida a perseguir la filosofía que se esconde tras su arte. Gracias a su dedicación, han aprendido a canalizar las energías de los Terrenos de Caza con sus maniobras, convirtiéndoles en una fuerza a tener muy en cuenta. Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d8. Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 6. Habilidades: Intimidar d8, Notar d8, Pelear d10, Sigilo d6. Desventajas: Código de Honor. Ventajas: Artista Marcial Mejorado, Ataque Repentino, Contraataque, Kung Fu, Matón, Rápido. Equipo: Los artistas marciales usan todo tipo de armas, desde lanzas a pistolas.
Boina negra Los boinas negras forman el grueso colectivo del ejército del general Throckmorton. Se trata de canallas, asesinos, matones y sinvergüenzas a los que se ha dado el mejor armamento que existe en el Devastado Oeste, procedente directamente de las fábricas robóticas de Denver.
Los boinas negras suelen operar en escuadras de entre veinte y veinticinco hombres (y mujeres). Aquellos que viajan lejos de Denver suelen comportarse como chusma desorganizada, pero los apostados en las cercanías de la ciudad están muy bien entrenados en tácticas militares. Atributos: Agilidad d6, Astucia d6,
Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6. Carisma: -6; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 7 (2) / 9 (4) contra balas. Habilidades: Apostar d6, Disparar d6, Intimidar d4, Lanzar d6, Nadar d4, Notar d6, Pelear d6, Sanar d4, Sigilo d6, Supervivencia d6. Desventajas: Canalla, Sanguinario. Equipo: rifle de asalto HI Condenación (24/48/96, 2d8+1, CdF 3, Mun. 30, Auto, SA, PA 2, R3B), granada de fragmentación (5/10/20, 3d6 PAM), cuchillo de combate (FUE+d4), chaleco de kevlar. Capacidades especiales: • Chip revientacabezas: Los boinas negras tienen un chip especial implantado en la base de sus cráneos. Estos chip controlan el uso de sus armas y vehículos, impidiendo así que los enemigos del Condominio usen este equipamiento de última generación contra ellos. Si alguien intenta usar equipo del Condominio sin este chip, el arma o vehículo explota, causando 3d6 de daño en una plantilla de área mediana.
Chaman toxico `
`
Esta gente ha aprendido a canalizar el poder de los espíritus tóxicos y usarlo para hacer el trabajo sucio. La plantilla siguiente representa un corruptor,
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el tipo de chamán tóxico que se puede encontrar con mayor facilidad en el yermo y al que la mayoría de cuadrillas deberán enfrentarse en algún momento u otro de sus carreras. Atributos: Agilidad d6, Astucia d8,
Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d8. Carisma: -4; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6. Habilidades: Cabalgar d8, Disparar d6, Fe d8, Intimidar d8, Pelear d6, Rastrear d6, Sigilo d6, Supervivencia d8. Desventajas: Canalla, Mutante. Ventajas: Guardián Tóxico, Trasfondo Arcano (Chamán Tóxico). Poderes (20 PP): Explosión, pro- yectil y otros dos (o más) poderes. Equipo: Rifle de asalto AS XM-40 (24/48/96, 2d10, CdF 2, PA 2), 40 balas de calibre .50, una batería pequeña, cuatro litros de jugo de espanto.
Chatarrero Casi cualquiera identificaría sin error a un chatarrero a cien metros de distancia. Algunos llevan todavía batas de laboratorio y peinados dignos de un zumbado; además, de cada dos palabras que escupan, necesitarás el diccionario para entender una. Y, si todo lo anterior no basta, les delatan sus extraños artefactos. Atributos: Agilidad d6, Astucia d10, Espíritu d6, Fuerza d4, Vigor d6. Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5. Habilidades: Ciencia Extraña d10, Conducir d4, Conocimiento (Ciencia) d8, Disparar d6, Notar d4, Pelear d6, Reparar d8.
Desventajas: Curioso, Delirio, Manía. Ventajas: Inventor, Nuevo Poder (x2), Puntos de Poder, Trasfondo Arcano (Ciencia Extraña). Poderes (15 PP): Generador taquiónico de escudos de fuerza (barrera), pistola de chatarra (cho- rro), potenciador de enlaces neuronales (rapidez). Equipo: Inventos, kit de herramientas.
Indio Diversas bandas de guerreros indios patrullan la zona antitecnología de las Naciones Sioux, vestidos y equipados como hacían sus ancestros allá por el siglo XIX. En ocasiones cabalgan fuera de su país al Devastado Oeste, para comprobar si los “hombres blancos” aún no han sido exterminados.
Guerrero El guerrero sioux más habitual en estos días. Atributos: Agilidad d8, Astucia d6,
Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d8. Carisma: 0; Paso: 8; Parada: 7; Dureza: 6. Habilidades: Cabalgar d8, Disparar d6, Intimidar d6, Pelear d8, Rastrear d6, Sigilo d6, Supervivencia d6. Desventajas: Juramento (viejas tradiciones, menor), Tozudo. Ventajas: Bloqueo, Osado, Pies Ligeros. Equipo: Arco (12/24/48, 2d6), tomahawk (FUE+d6), caballo.
Guerrero veterano Estos guerreros indios han sobrevivido a numerosas batallas,
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no solo contra los supervivientes Equipo: Todos los lugareños tienen herramientas relacionadas con de la Última Guerra o los males su oficio diario. Muchos tendrán que los Ajustadores provocaron, también una arma de fuego o, al sino en un puñado de casos conmenos, un cuchillo. tra el mismísimo Guerra. Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d10, Vigor d8. Carisma: 0; Paso: 8; Parada: 8; Dureza: 6. Habilidades: Cabalgar d10, Disparar d8, Intimidar d8, Pelear d10, Rastrear d8, Sigilo d8, Supervivencia d6. Desventajas: Juramento (viejas tradiciones, menor), Tozudo. Ventajas: Bloqueo, Frenesí Mejorado, Osado, Pies Ligeros. Equipo: Arco (12/24/48, 2d6), maza de guerra (FUE+d6), caballo.
Lugareno ~ El superviviente típico vive en una de las comunidades que jalonan el yermo. Hacen lo que sea necesario para seguir viviendo una semana más, pero, en líneas generales, son tipos respetuosos con la ley (al menos, la ley que rija en el asentamiento donde vivan). Entre los más viejos hay alguno que aún recuerda cómo era el mundo antes de la Ultima Guerra. Con la destrucción de la civilización, muchas de las profesiones tradicionales (herrero, carretero, sastre, etc.) que habían caído en desuso vuelven a ser importantes, practicándose de nuevo. Atributos: Agilidad d6, Astucia d6,
Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6. Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5. Habilidades: Conocimiento (Oficio) d8, Disparar d4, Notar d6, Pelear d4.
Mutante
Como los demás seres humanos, entre los mutantes puedes encontrar desde aquellos que solo quieren vivir en paz hasta aquellos otros tan convencidos por las enseñanzas de Silas que la emprenden a tiros contra cualquier norma que se cruce en su camino. Lo malo es que, como muchos se ven forzados a vivir en las ruinas de las ciudades y expuestos de forma continuada a la radiación de roca fantasma, al final casi todos acaban degenerando en lerdos trogs. Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6. Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6 (1). Habilidades: Intimidar d6, Lanzar d6, Notar d6, Pelear d6, Sigilo d6, Supervivencia d6, Trepar d6. Desventajas: Analfabeto, Mutante. Ventajas: Osado. Equipo: Lanza (FUE+d6), porra (FUE+d4) y armadura de pieles/ cuero (+1).
Pistolero En el Devastado Oeste casi todo el mundo lleva un arma de fuego (al menos si saben lo que les conviene), pero esta gente se gana la vida tirando del hierro y el trabajo no escasea. A menudo le ponen nombres a sus armas favoritas, como Vera o Lux .
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Pirata del Laberinto
Pistolero Estos tipos sin escrúpulos trabajan barato y no molestan mucho con problemas morales… al menos mientras les pagues la munición que gasten y la soldada llegue de forma regular. Atributos: Agilidad d8, Astucia d6,
Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6. Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5. Habilidades: Disparar d8, Notar d6, Pelear d6. Ventajas: Desenfundado Rápido, Osado. Equipo: Los pistoleros llevan todo tipo de armas de fuego y armadura si pueden permitírselo.
Pistolero veterano Dice un viejo adagio que hay dos tipos de pistoleros: los rápidos y los muertos. Estos tipos llevan ejerciendo el trabajo una buena temporada, así que puedes asegurar que no son lentos. Cobran un dineral por sus servicios, pero generalmente valen cada bala que exigen. Atributos: Agilidad d8, Astucia d6,
Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d8. Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6. Habilidades: Disparar d10, Notar d8, Pelear d6. Ventajas: ¡Rock’n’roll!, Desenfundado Rápido, Osado, Puntería. Equipo: los pistoleros veteranos llevan todo tipo de armas de fuego. Muchos visten chaleco de kevlar y casco.
Piratas de toda nacionalidad y ralea imaginable acechan entre los canales del Gran Laberinto. Normas, mutis y todos los pasos intermedios forman parte de las sarnosas tripulaciones que acechan entre los canales del Laberinto, a la caza de aquellos que sean más débiles para robarles. Atributos: Agilidad d8, Astucia d4,
Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6. Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 5. Habilidades: Disparar d6, Intimidar d6, Nadar d6, Navegar d6, Notar d6, Pelear d6, Sigilo d6, Trepar d6. Desventajas: Avaricioso, Canalla. Ventajas: Bloqueo, Manos Firmes. Equipo: Los piratas del Laberinto usan todo tipo de armas de fuego robadas y rara vez van equipados de forma unísona. Casi todos llevarán también machetes (FUE+d6) o cuchillos grandes (FUE+d4).
Sabueso Pocas dudas hay de que los sabuesos son los mayores héroes del Devastado Oeste. Normalmente actúan en solitario, jamás se toman vacaciones y hacen todo lo que está en su mano para arreglar los abusos y dejar caer el peso de la justicia sobre los criminales. Gran cantidad de sabuesos perecieron durante la climática Batalla de los Gusanos, incluyendo su teórico líder, Cole Ballad, a quien solo pudo matar el mismísimo Cuervo.
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Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d8. Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 6. Habilidades: Cabalgar d6, Callejear d6, Conocimiento (Leyes) d6, Disparar d10, Intimidar d8, Investigar d6, Notar d6, Pelear d10, Rastrear d8, Supervivencia d6. Desventajas: Exceso de Confianza, Juramento (llevar la ley al yermo, mayor). Ventajas: Osado, Sabueso, Sentir el Peligro. Equipo: Pistola policial (12/24/48, 2d6+1, CdF 1, PA 2), caballo o furgoneta, algún tipo de insignia de agente de la ley anterior la Día del Juicio. Casi todos los sabuesos llevarán también un rifle o escopeta e, incluso, un par de granadas (para los bichejos más peligrosos).
Saqueador La escoria de los yermos vive según su propio código de conducta; uno que afirma que la fuerza te da la razón. Son muy similares entre sí por todo el Devastado Oeste, da igual si los encuentras entre las mesas del Gran Laberinto o las autopistas de las Grandes Llanuras: son carniceros, ladrones y sinvergüenzas. El Devastado Oeste sigue siendo un lugar devastado gracias a tipejos como estos. Atributos: Agilidad d8, Astucia d6,
Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d6. Carisma: -4; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5. Habilidades: Apostar d6, Disparar d6, Notar d6, Pelear d6, Sigilo d6, Supervivencia d6. Desventajas: Sanguinario.
Ventajas: Desenfundado Rápido, Osado. Equipo: Un saqueador podría llevar encima prácticamente cualquier arma imaginable, aunque ninguno irá sin, al menos, un arma de fuego y otra cuerpo a cuerpo.
Sectario En el Devastado Oeste se puede encontrar todo tipo de cultos oscuros venerando entidades malignas.
Lider sectario `
La destrucción del mundo supuso que muchos saqueadores sacasen a la luz muchos secretos ocultos, supuestamente escondidos en lugares “seguros”, como las entrañas de museos o almacenes gubernamentales. La exposición a Cosas-que-el-Hombre-no-Está-Preparado-para-Conocer provocó que algunos de estos rescatadores se vieran atraídos por su oscuro poder y, el siguiente paso natural, es que comenzasen a reunir seguidores en la veneración de sus malignos amos. Se trata de gente malvada que trafica con los manitús (a quienes consideran dioses primigenios) a cambio de poder. A menudo adoptan el papel de pilares de una comunidad durante el día.... sabuesos, alcaldes y otros notables. Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d8. Carisma: -8; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 6. Habilidades: Conocimiento (Ocultismo) d8, Disparar d6, Hechicería d10, Notar d6, Pelear d10.
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Desventajas: Canalla, Exceso de Confianza, Forastero, Sanguinario. Ventajas: Ataque Repentino, Fervor, Mando, Osado, Resistencia Arcana Mejorada, Trasfondo Arcano (Magia Negra). Poderes (20 PP): Confusión, Des- vío, proyectil y otro a tu elección. Equipo: Los líderes de un culto suelen llevar armas rituales imbuidas del mal. Estas armas provocan dos puntos de daño adicional, pero solo en manos del líder sectario.
Sectario El sectario estándar está cegado por su adherencia a la fe y asesinará sin pensárselo dos veces en nombre de su oscura divinidad. Hoy en día muchos de estos individuos operan abiertamente, pues ya no tienen que preocuparse por la Agencia o los Rangers de Texas. En ocasiones se infiltran en otras comunidades, manteniendo su adoración en secreto, hasta que logren llevar a buen puerto sus perversos planes. Atributos: Agilidad d6, Astucia d6,
Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6. Carisma: -8; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 5. Conocimiento Habilidades: (Ocultismo) d4, Conocimiento (Oficio) d4, Disparar d6, Notar d6, Pelear d8. Desventajas: Canalla, Forastero, Sanguinario.
Ventajas: Osado, Resistencia Arcana. Equipo: Suelen estar equipados con armas de mano, a menudo con carácter ritual, como dagas u otros objetos semejantes. Dicho eso, tampoco tienen problemas por tirar de gatillo.
Soldado Esta gente son, bien antiguos militares que sobrevivieron a la Ultima Guerra, o bien gente entrenada por alguna organización paramilitar después que comenzasen a caer las bombas. Un buen ejemplo son los famosos miembros de la Legión de Nauvoo de Vertedero, aunque la Guardia Tecnología de la Cámara también caería en esta categoría. Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d6. Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 5. Habilidades: Callejear d6, Disparar d6, Intimidar d8, Notar d8, Pelear d8, Persuadir d6, Sigilo d8. Desventajas: Tozudo. Ventajas: Reflejos de Combate, Sin Piedad. Equipo: El equipo de un soldado varía de forma brutal según los recursos que tenga su patrón. En la actualidad rara vez llevan nada parecido a un uniforme estándar, excepto las tropas de los asentamientos más avanzados (como la Legión de Nauvoo de Vertedero).
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PERSONALIDADES DEL DEVASTADO OESTE
estos seres le negaron sus dones cuando los embotelló y los envió a Banshee de una patada en el culo. Atributos: Agilidad d10, Astucia
d12+6, Espíritu d12, Fuerza d12, ViEn el Devastado Oeste existen gor d12. numerosos individuos legendarios. Muchos ocupan puestos de Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 16 (6). liderazgo en los yermos aunque Callejear d8, Cienotros son famosos guerreros de la Habilidades: cia Extraña d12+6, Conducir d12, carretera, cuyas hazañas (buenas Conocimiento (Astrofísica, Bioloo malas) les preceden allá donde gía, Física, Ocultismo y Química) quiera que van. d12+6, Disparar d10, Intimidar d12,
Dr. Darius Hellstromme Sin duda, una de las personas más famosas de todos los tiempos, el Dr. Hellstromme ha estado en boca de todos desde finales del siglo XIX. Este renombrado científico incluso ganó el premio Nobel a mediados del siglo XX por sus contribuciones a la nueva ciencia. Nadie imaginó que acabaría siendo responsable de la manifestación de los cuatro jinetes del Apocalipsis con su desarrollo de las bombas de roca fantasma. El doctor, quien empezó a mostrarse en público con un cuerpo robótico allá por principios del siglo XX, desapareció durante las turbulencias de la Ultima Guerra y todo el mundo lo dio por muerto. Su reaparición durante la Cosecha y su posterior captura de los Ajustadores ha hecho mucho para reparar sus antiguos errores. Nótese que, aunque antaño Hellstromme fue uno de los servidores de los Ajustadores (y aún conserva varios de sus poderes),
Investigar d12+6, Lanzar d12, Nadar d6, Navegar d8, Notar d12, Pelear d6, Persuadir d12, Pilotar d12, Provocar d12, Reparar d12, Sanar d8, Sigilo d6. Desventajas: Curioso, Exceso de Confianza, Juramento. Ventajas: ¡Rock’n’roll!, Arma Distintiva Mejorada (cualquier artefacto o invento), Asquerosamente Rico, Carismático, Conexiones, Esquiva Mejorada, Fuerza de Voluntad, Inventor, Manos Firmes, McGyver, Mr. Arreglalotodo, Muy Afortunado, Puntería, Resistencia Arcana Mejorada, Temple Superior, Trasfondo Arcano (Ciencia Extraña). Equipo: Rifle de plasma en fase de 40 W (30/60/120, 2d8+1, CdF 3, Mun. Ilimitada, PA 3, Auto, SA, R3B), lanzallamas (cono, 2d10, ignora armadura), sierra eléctrica con hoja de diamante industrial en el brazo (FUE+d6, PA 3). Capacidades especiales: • Armadura +6: El cuerpo robótico de Hellstromme está construido con el mejor acero fantasma que existe. • Constructo: +2 a recuperarse del aturdimiento; no sufre daño
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extra de ataques apuntados; inmunidad a los venenos y enfermedades; no sufre penalizaciones por heridas. • Cuerpo robótico: El doctor reemplazó su cuerpo orgánico por otro metálico allá por 1917 y lo ha ido mejorando de forma continuada desde entonces. Está equipado con radio interna (alcance de 150 km) y un tercer ojo que no solo actúa como ordenador de puntería (+1 a Disparar) sino que también le proporciona visión en la penumbra (ignora penalizaciones por iluminación de penumbra y oscuridad). • Impávido: Al haber visitado el Infierno (varias veces) ya, así como gracias a los productos químicos
que suministra a su cerebro, no es posible Intimidar al Dr. Hellstromme y también es inmune a los efectos del miedo. • Locura inspiradora: Sus inventos cuentan como artilugios infernales, de tal modo que nunca sufren averías ni se quedan sin PP, al menos mientras él los use. Además, con una hora en su laboratorio puede inventar (y construir, ¿qué te creías?) un artefacto capaz de reflejar cualquier poder que desee. Para acabar, también tiene una bonificación de +4 a sus tiradas de Astucia, Conocimientos y Ciencia Extraña. • Reconstrucción: El cuerpo robótico de Hellstromme incorpora un sistema de reparación automatizada que le otorga +2 a sus tiradas de Vigor para recuperarse de cualquier daño sufrido en batalla, siempre que conserve la cabeza y el torso más o menos intacto y disponga de piezas de reemplazo a mano. • Tamaño +2: El cuerpo robótico de Hellstromme tiene tres metros de alto y es muy fornido.
“Doc” Schwartz La mano derecha en Vertedero de Ike Taylor es un chatarrero que responde al nombre de “Doc” Schwartz. Si Ike es todo seriedad y concentración, Schwartz es el alivio cómico. Era ya un alquimista loco antes de ser chatarrero y es una de las claves del ascenso al poder de Ike Taylor, gracias a las refinerías de jugo de espanto que construyó para el Oasis de Hierro.
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El chatarrero tiene la mala costumbre de hablar demasiado y en ocasiones se le escapan cosas que Ike preferiría mantener en secreto, pero es un auténtico genio a la hora de diseñar nuevas máquinas. “Doc” es el estereotipo de científico loco sacado de las películas, con su cabello blanco y despeinado, poblado mostacho y un par de gafas reconstruidas una y otra vez con celo, pues se deben haber roto ya al menos un centenar de veces. Atributos: Agilidad d6, Astucia d10,
radamente hablando—, pero ha logrado que sea el único asentamiento de todo el Devastado Oeste que tiene auténtico derecho a denominarse ciudad sobreviviese a la Cosecha. Para ello tuvo que pactar con parte de la peor escoria del desierto cercano, pero lo considera un precio justo a la hora de vivir en este Infierno en la Tierra. Su liderazgo llevó a la creación de la Alianza de Hierro y sus planes no solo lograron rechazar los avances de las fuerzas Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6. Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 4; del rey mutante, sino también las del Condominio. Lo malo es Dureza: 5. Conocimiento que sus planes no preveían qué Habilidades: (Ocultismo) d8, Disparar d4, No- hacer tras la victoria y ahora ve tar d6, Pelear d4, Persuadir d8, como todo lo que ha construido Reparar d12. empieza a venirse abajo sin la Desventajas: Bocazas, Curioso, argamasa de un enemigo común Exceso de Confianza, Moribundo y todopoderoso. (menor). Ike es un hombre de raza neVentajas: Conexiones, Inventor, Osado, Redaños, Trasfondo Arca- gra, alto y delgado, con penetrantes ojos verdes. Suele llevar una no (Chatarrero). Poderes (15 PP): Armadura, con- camisa blanca llena de manchas, moción, detección/ocultamiento tejanos y tirantes. arcano. Atributos: Agilidad d6, Astucia d10, Equipo: Herramientas de sobra. Espíritu d8, Fuerza d10, Vigor d8. Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 7. Habilidades: Callejear d10, ConociAntaño un humilde jefe de miento (Tácticas) d8, Disparar d6, turno en una fábrica, Ike Taylor Intimidar d10, Notar d8, Pelear d10, ha logrado convertirse en el líPersuadir d12. der indiscutible de una de las Desventajas: Cauto, Leal (a Vertepocas ciudades que han sobredero). vivido al Día del Juicio gracias Ventajas: Carismático, Conexiones, a su enorme fuerza de volunFornido, Fuerza de Voluntad, Instad. El líder de Vertedero no tiepiración, Líder Nato, Mando, Osane las manos todo lo limpias do, Redaños. que le gustaría —literal y figu- Equipo: Llave inglesa (FUE+d4).
Ike Taylor
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Jenny Quaid Antes del Apocalipsis, Jenny era camarera de un bar de moteros en Arizona. Alguno de sus novietes temporales le enseño a montar, pero, en líneas generales, era una chica tímida y apocada hasta que el mundo se fue al garete. Fue entonces cuando despertó su lado salvaje y acabó formando una banda de moteras llamada las Reinas del Asfalto. Afortunadamente, la buena chica de su interior parecía vencer casi siempre en la lucha interna que mantenía con la mala y esta banda de guerreras de la carretera se conformaba con robar a sus víctimas y dejarlas vivas. Desde la Batalla de los Gusanos y la pérdida de todas las demás reinas del asfalto, Jenny se ve acosada por visiones de sus momentos finales, de tal modo que se ha pasado desde la Cosecha intentando ahogar las penas en los garitos de mala muerte de las comunidades y campamentos improvisados cercanos a Vertedero. Jenny es todo lo que un cerdo machista desearía de una “motera jamona”. Tiene pechos grandes, cintura estrecha y gusta de vestir pantalones de cuero ajustado y corsé. Es consciente de ello y suele aprovecharse de su aspecto lo mejor que puede. Así es como ha estado ahogada en licor día tras día desde la pérdida de sus compañeras. Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6.
Carisma: +6; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5. Habilidades: Conducir d8, Conocimiento (Oficio) d8, Disparar d4, Notar d6, Pelear d4. Desventajas: Heroico, Leal. Ventajas: As, Carismático, Carroñero, Muy Atractivo, Osado, Pies Ligeros, Redaños, Temple. Equipo: Moto, escopeta semiautomática (12/24/48, 1-3d6, CdF 1), cuchillo Bowie (FUE+d6, PA 1).
Jo Wales (gran maestre templario) Nadie que conociese a esta dulce madre y esposa antes del Apocalipsis la reconocería hoy en día como la dura líder de los templarios. Las ordalías gemelas de la Última Guerra y el Infierno en la Tierra han cambiado a Josephine Cordelia Wales más allá de lo imaginable. Tras la muerte de Simon, Jo fue ascendida por sus pares a la posición de gran maestre. Su estilo de liderazgo y filosofía son muy distintas a las del anterior gran maestre. También debe enfrentarse a retos distintos, como toda la propaganda sediciosa procedente tanto desde la Alianza de Hierro como otras fuentes que cuestionan las metas y valía de su organización. Jo no tardó mucho en cansarse de todo el politiqueo y apenas han pasado un puñado de meses desde su nombramiento, pero ya ha regresado a la vida de un templario errante. Es po-
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sible encontrarla en cualquier lugar imaginable del yermo, luchando por lo que es correcto contra adversidades en apariencia insalvables. Atributos: Agilidad d10, Astucia d8,
Espíritu d10, Fuerza d8, Vigor d10. Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 10; Dureza: 13 (6). Habilidades: Cabalgar d10, Conducir d10, Conocimiento (Ocultismo) d8, Disparar d8, Fe d10, Intimidar d12, Notar d10, Pelear d12, Persuadir d10, Rastrear d8, Sanar d10, Sigilo d10, Supervivencia d8. Desventajas: Código de Honor, Heroico, Leal, Tozudo. Ventajas: Arma Distintiva Mejorada (espada), Aun Más Difícil de Matar, Bendición de los Santos, Bendición de Simon, Bloqueo Mejorado, Callo, Carismático, Conexiones, Desenfundado Rápido, El Escudo de los Santos, Elegido de los Santos, Fuerza de Voluntad, Golpe Poderoso, Inspiración, La Espada de los Santos, Mando, Osado, Puntería, Redaños, Sin Piedad, Temple Superior, Trasfondo Arcano (Templario). Poderes (30 PP): Armadura, cas- tigo, curación, desvío, disfraz, me- jora/reducción de rasgo, rapidez, visión oscura. Jo no conoce cura- ción mayor, pero está trabajando en ello. Equipo: Traje de batalla para infantería (+6), arma de servicio (12/24/48, 2d6, PA 1), sesenta balas de 9 mm, espada (FUE+d10+2). Capacidades especiales: • La espada de Jo: “Friki” es una descripción bastante certera del fallecido marido de Jo. Tenía una amplia colección de armas y armaduras medievales, así como
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cientos de juegos y otra parafernalia que Jo apenas soportaba. A su muerte, Jo tomó una de las espadas de la colección de su marido y la ha conservado desde entonces. Esta espada se ha visto imbuida de su esencia y añade +2 a golpear y el daño, además de considerarse un arma mágica/ bendita contra las criaturas del Devastado Oeste.
Juana (la lider de los hereticos de la Secta de la Condenacion) `
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Cuando se produjo el Día del Juicio, Juana era una crupier de póquer y ferviente creyente New Age de Las Vegas. De hecho, estaba trabajando en el Strip cuando cayeron las bombas y desarrolló varias mutaciones menores cuando la onda expansiva de todo el poder espiritual liberado la alcanzó. Optó por seguir en la ciudad en vez de huir al desierto circundante en busca de ayuda, haciendo a su vez todo lo que podía por aliviar a otros supervivientes. Juana procuró mantener un perfil bajo mientras el Culto de Grendel gobernó la ciudad, pero la llegada de Silas despertó algo en su interior, impulsándola a convertirse en uno de los consejeros de mayor importancia del autoproclamado rey de todos los mutantes. Sin embargo, al producirse la masacre de Virginia City rompió con Silas, liderando su cisma de túnicas púrpuras.
Su profecía sobre la llegada del Mesías de la Condenación, así como su doctrina apoyando la convivencia pacífica entre normas y mutis, la convirtieron en el enemigo número uno a batir de la Secta de la Condenación. Desde la Cosecha, Juana ha abandonado su vida de ocultamiento y ha creado una embajada mutante y centro de bienvenida en Vertedero. Atributos: Agilidad d6, Astucia d10,
Espíritu d12, Fuerza d6, Vigor d8. Carisma: +6; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 6. Habilidades: Conocimiento (Misticismo New Age) d12, Disparar d4, Fe d12+2, Notar d8, Pelear d4, Persuadir d12, Supervivencia d8. Desventajas: Cauto, Enemigo (Secta de la Condenación, mayor), Pacifista (menor). Ventajas: Callo, Carismático, Muy Atractivo, Nuevo Poder (x5), Osado, Puntos de Poder (x3), Temple, Tolerancia a la Radiación, Trasfondo Arcano (Agorero). Poderes (25 PP): Armadura, con- moción, curación, desvío, explosión, mejora/reducción de rasgo, protec- ción medioambiental, proyectil. Equipo: Túnica púrpura. Capacidades especiales: • Feromonas: Una de las mutaciones de Juana le permite liberar unas potentes feromonas, capaces de calmar a todos los presentes en una plantilla de área grande. Aquellos expuestos a estas sustancias químicas liberadas en el aire deben realizar una tirada opuesta con Juana de Espíritu. Quienes fallen, harán a un lado las armas y se sentarán con tranquilidad durante diez minutos, contemplando con gozo cómo to-
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dos esos brillantes colores psicodélicos giran a su alrededor. • Oráculo del Resplandor: En ocasiones Juana entra en un estado de trance donde tiene visiones sobre el futuro. Con éxito en una tirada de Fe, tendrá una premonición sobre sucesos futuros. Estas visiones son increíblemente vagas y están sujetas a su interpretación. Juana solo tendrá estos trances visionarios una vez cada seis meses.
Marcus Liebowitz Antes de la Última Guerra, Marcus Liebowitz era el bibliotecario jefe de la Universidad de NorCal-Sacramento. Pocos minutos después de que comenzasen a caer las bombas, un puñado de saqueadores entró en la biblioteca y empezó a destrozarlo todo. Liebowitz intentó detenerlos y casi lo matan por ello. Lo dejaron allí tirado, sangrando entre los estantes caídos y destrozados; juró que, si sobrevivía, jamás permitiría que eso volviera a pasar. Fiel a su palabra dada, Liebowitz empezó a reclutar gente de ideas semejantes para ayudarle en su nueva cruzada tan pronto como se recuperó. Incluso hoy, trece años después, no ha olvidado su experiencia cercana a la muerte ni la destrucción sin sentido de conocimientos que contempló. Usa la furia que eso despierta en su interior para mantenerse firme en la hercúlea tarea que se ha impuesto, no solo a él, sino a sus seguidores.
Liebowitz es un hombre calvo y delgado, de unos cincuenta y tantos años. Atributos: Agilidad d6, Astucia d12,
Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6. Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5. Habilidades: Conocimiento (Ciencia, Geografía, Historia, Medicina y Ocultismo) d12, Disparar d4, Notar d8, Pelear d4. Desventajas: Corto de Vista, Juramento (mayor), Pacifista (menor). Ventajas: Bibliotecario, Carismático, Erudito (+2 a Historia y Ocultismo), Redaños. Equipo: Grabadora de mano.
Muriel Ala-Roja Muriel es la jefa de seguridad de la Gran Biblioteca. Antes de la guerra ya era la encargada de seguridad de Tommy Dos-Mujeres, un infame traficante de armas indio de Deadwood. Su última tarea en ese trabajo fue llevarle a un lugar seguro a las afueras justo antes de que tuviese lugar la masacre de córvidos ocurrida en Deadwood. Estaba tan asqueada por las actividades de Tommy Dos-Mujeres (y su propio papel en ellas), que intentó matarle después, solo para ver cómo el personal de seguridad que había estado bajo su mando lo evitaba. Muriel huyó al oeste, al Gran Laberinto, donde conoció a Liebowitz. En esa época la orden tenía muy pocos miembros y apenas eran capaces de avanzar en sus objetivos. Al ser tipos pacifistas, ratas de biblioteca en su
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mayoría, carecían de las agallas y potencia de fuego necesaria para cumplir su misión. Muriel cambió eso, enseñándolos a combatir y “obteniendo” armas para ellos. Muriel ahora mismo está al mando del puñado de bibliotecarios armados que protegen la inmensa colección de conocimientos de la orden. Se toma la tarea muy en serio, hasta el punto de discutir con frecuencia con Liebowitz por temas se seguridad. Este opina que, en ocasiones, Muriel peca por exceso de celo, mientras que Ala-Roja cree que Liebowitz, a pesar de toda su sabiduría, es horriblemente ingenuo cuando trata con seres humanos y se conforma con limitar el acceso a las estanterías. Muriel es de ascendencia sioux y tiene pelo negro corto, ojos como el carbón y el cuerpo de un atleta olímpico. También lleva con orgullo su insignia de bibliotecario. Atributos: Agilidad d10, Astucia d8,
Espíritu d10, Fuerza d6, Vigor d8. Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 8; Dureza: 12 (6). Habilidades: Apostar d8, Cabalgar d10, Conocimiento (Leyes) d6, Disparar d8, Notar d8, Intimidar d12, Pelear d12, Persuadir d10, Rastrear d8, Sigilo d8. Desventajas: Heroico, Leal, Tozudo, Vengativo (mayor). Ventajas: Afortunado, Bibliotecario, Callo, Desenfundado Rápido, Difícil de Matar, Esquiva Mejorada, Fuerza de Voluntad, Inspiración, Mando, Osado, Puntería, Redaños, Temple Superior. Equipo: Traje de batalla para infantería (+6), arma de servicio AN
(12/24/48, 2d6, PA 1), sesenta balas de 9 mm, espada (FUE+d10+2), subfusil AS Comando (12/24/48, 2d8, CdF 3, PA 2, Auto).
Silas Rasmussen, el rey mutante El autoproclamado rey de los mutantes era un simple físico antes de la Última Guerra. Desafortunadamente para el Devastado Oeste, también era de esas personas que siente que nadie la aprecia, de los que creen que todo el mundo se burla de ellos por su falta de don de gentes y desean robarle las ideas y el trabajo. Los mutantes de Vegas proporcionaron las materias primas con los que su intelecto superior ha forjado un arma capaz de destruir todo el viejo orden y reconstruir el mundo tal y como a él le gustaría que fuese: con Silas Rasmussen en la cima. Lo malo para él es que su mundo acabó patas arriba con la aparición del Mesías de la Condenación durante la Cosecha. Ahora mismo, el rey mutante intriga y planea la forma de acelerar la evolución natural, a pesar de la interferencia de normas y el puñado de mutantes traidores que los defienden. Atributos: Agilidad d6, Astucia d12, Espíritu d10, Fuerza d6, Vigor d10. Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 11 (4). Habilidades: Conocimiento (Física) d12, Disparar d8, Fe d12+2, Intimidar d12, Notar d8, Pelear d8,
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Persuadir d12, Sigilo d10, Supervivencia d8. Desventajas: Arrogante, Canalla, Juramento (gobernar el mundo), Vengativo (mayor). Ventajas: Aun Más Difícil de Matar, Callo, Carismático, Conexiones (el Condominio), Fervor, Fuerza de Voluntad. Inspiración, Mando, Osado, Redaños, Sentir el Peligro, Tolerancia a la Radiación, Trasfondo Arcano (Agorero). Equipo: Chaleco de kevlar bajo la túnica de agorero (+4), palo resplandeciente (FUE+d10). Capacidades especiales: • Profeta de la Condenación: Silas encarna la religión del Resplandor y es capaz de extraer poder directamente de los maelstroms. Si está a quince kilómetros o menos de una tormenta espectral, el rey mutante puede usar cualquier poder de agorero como si tuviese puntos de poder infinitos. Si está dentro del área cerrada formada por un maelstrom, todas sus tiradas de Fe y daño ganan +2. En otras circunstancias, tiene una reserva de 20 PP y puede usar diez poderes a su elección.
Samuel Throckmorton El general Samuel Throckmorton procede de una familia con larga y honrosa tradición de servicio a su nación. Oficial de las fuerzas especiales confederadas, ascendió con rapidez en el escalafón al estallar la guerra hasta morir en un bombardeo latinoamericano sobre el aeropuerto de Yuma en el año 2081. Debido a su anterior mando sobre las fuerzas
especiales y unidades de cíborgs, se tomó la decisión de reconstruirle como uno de ellos. Throckmorton fue asignado a Camp Summers, un campo de prisioneros militar móvil cercano a la muralla Mason-Dixon, que también servía como depósito de reparación para vehículos dañados procedentes del frente. Cuando se produjo el bombardeo nuclear el 23 de Septiembre del 2081, Camp Summers se libró del mismo. Throckmorton comprendió que el Apocalipsis era una oportunidad ideal para unificar de nuevo ambas naciones hermanas y planeó la reunificación, reuniendo a soldados del Norte y del Sur bajo su bandera. Muchos, atraídos por sus planes para un nuevo Condominio Americano, se unieron a él y Throckmorton propuso como primer objetivo la ciudad norteña de Denver, desde donde consideraba que podría extender la incipiente nación por todas las Grandes Llanuras, mientras las Rocosas le protegían de cualquier amenaza procedente del Laberinto. A lo largo del camino hacia Denver, las tropas recién integradas bajo su mando mostraron un rendimiento excelente contra los mutantes y abominaciones que encontraron, salvando de estas amenazas varias comunidades supervivientes. Al llegar a Denver, las tropas del Condominio iniciaron el proceso de limpiar la ciudad de muertos vivientes y ayudar a los denverianos supervivientes lo mejor que pudieron.
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Desafortunadamente, cuando el general se conectó a la IA de Denver, todo lo conseguido se fue al garete. La IA dominó al general, usándolo como un peón al mando de miles de tropas bien equipadas, una herramienta con la que dar inicio a sus planes de tecnoconquista mundial. Tras hacerse con el general, la filosofía del Condominio fue cambiando poco a poco y aquellos que mostraron en voz alta sus dudas sobre la nueva dirección que la institución tomaba, murieron a causa de diversas enfermedades o en otras circunstancias misteriosas. La implantación obligatoria del chip revientacabezas para ayudar a proteger a los soldados de “la influencia mutante” en realidad sirvió para asegurarse la lealtad de los soldados. Las enormes pérdidas que supuso la Cosecha han hecho retroceder los planes de conquista mundial de la IA en años, así como su meta de suplantar todas las formas de vida orgánicas con versiones mecánicas, pero no le importa demasiado, pues comprende que es solo un pequeño revés para sus metas a largo plazo. Atributos: Agilidad d8, Astucia d10,
Espíritu d10, Fuerza d8, Vigor d10. Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 8; Dureza: 9 (2). Habilidades: Conocimiento (Tácticas) d12, Disparar d8, Intimidar d10, Notar d8, Pelear d12, Persuadir d10, Sigilo d10, Supervivencia d8. Desventajas: Juramento (reunificar los USA y CSA), Tozudo.
Ventajas: ¡Mantened la Línea!, Afortunado, Alerta, Callo, Carismático, Difícil de Matar, Esquiva Mejorada, Fuerza de Voluntad, Inspiración, Mando, Osado, Redaños, Sentir el Peligro, Temple Superior. Equipo: Según sea necesario para el trabajo. Capacidades especiales: • Chasis de combate ligero: Es obvio a primera vista que el general es un cíborg. Tiene un ordenador de puntería (+1 a Disparar), radio y armadura dermal (+2). • Debilidad (Remordimientos): Throckmorton provocó la muerte de su mejor amigo, Daniel Masters, por culpa de la IA y la culpa le reconcome por dentro. Si se le muestra un objeto que perteneciese a Masters —una foto, un arma personalizada, un recuerdo conjunto, etc.— el general se liberará del dominio de la IA durante cinco minutos. Tras eso, la vengativa computadora recuperará los mandos, con ganas de venganza. Esto solo puede ocurrir un máximo de una vez al año. • Guardaespaldas: El general nunca va a ningún lado sin su cuadrilla de seguridad personal, que consiste en dos cíborgs modelo infiltrador y otros dos de combate pesado. • Marioneta de la IA: El general está bajo el control de la IA de Denver. Ha suplantado toda su programación original, borrando todas las reglas de enfrentamiento de Throckmorton e imponiendo las suyas (básicamente conquistar del Devastado Oeste por los medios que sean necesarios). La IA de Denver tiene Espíritu d12+6; usa este valor siempre que el general intente ignorar sus directrices.
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INDICE A
Calzada de los Cañones 194 Cámara, La 33, 40, 245 A fuego lento 131 Cañón del Gusano 232 Abotargado 255 Carroñero 68 Acechador 256 Carroñero Supremo 123 Adicción 84 Carteros, Los 23 Agente de la Parca 60 Chamán tóxico 65, 115, Agorero 65, 110, 309 311 Alianza de Hierro 36, 184 Chatarrero 65, 119, 312 Álvarez, Suki 219 Chiflado 268 Amanitrol 128 Ciudades petrolíferas 239 Anouks 10 ComSat 21 Apósdata/Felón 127 Condominio 26, 221 Armaduras 73, 75 Consumo 96 Armas 74 Convoy Nocturno, El 242 A distancia 76, C/C Corvallis 210 75, De vehículo 101, Córvido 52 Granadas 78, Láse- Croador 269 res 95 Crótalo 270 Artista marcial 310 Cuentacuentos 68 Atemorizar 138 Atributo Sobrenatural 138 Cuervo 8, 42 Cuervo de la tempestad Autómata 257 Ave de presa 261 , Bans- 272 hee 262 , Brigada Ven- D ganza 262 , Canino 259 , Estándar 258 , Viu- Dakotas, Las 233 Dallas 244 da Negra 263 . Deadwood 234 Axor 129 Delicado 61 Ave verde celestial 129 Denver 221 B Devil’s Playground 178 Devil’s Tower 236 Banshee 10, 125 Devorador de Almas 138 Baldíos, los 232 Disponibilidad 72 Batalla de los Gusanos 37 “Doc” Schwartz 318 Baton Rouge 170 Bendición de los Santos 147 Dominio 135 Dr. Hellstromme 28, 317 Bendición de Simon, la 147 Dragón del Laberinto 272 Bibliotecario 67 Drogas 84 Bicho cizañero 264 Biónica 190 E Boinas negras 27, 311 Elegido de los Santos 147 Boise 209 Escudo de los Santos 147 Borrado mental 132 Estallido mental 85 Buitre tarugo 265 Espada de los Santos 147 Burbujas 266 Espectro de la roca fanC tasma 273 Especto nocturno 274 Caimán del desierto 267 Callo 67 Espíritu tóxico 117
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Exterminador 310
F Faminitas 308 Faraway 10, 125 Fatiga vehicular 97 Favorito de Oppenheimer 112 Fort Apache 245 Fort Bridger 224 Fortaleza 128 Frío de la Tumba, el 138 Fuerte 51 179 Fundementes 276
G Gallo terrible 276 Garabato 277 Garrapata oxidada 278 Garras 139 Globe 246 ‘Glom 279 Gran Biblioteca 32, 199 Guardia Fluvial, La 170 Guardián Tóxico 116 Gusano de río 280 Gusano resplandeciente 281 Gusanote 282
H Hell Swamp 171 Hijo del trueno 284 Horror perlado 285 Houston 248
I Ike Taylor 36, 319 Implacable 139 Indio 312 Infestación 139 Infierno 224 Islas Dempsey 244
J Jasmine Craft 230 Jenny Quaid 34, 320 Jo Wales 34, 320 Juana 31, 110, 322 Jugo de espanto 95 Juramento de Unidad 127
K Kansas City 172 Kung Fu 62
L Ladrón de destinos 288 Las Vegas 180 Leavenworth 211 Leviatán de río 288 Libertarios 225 Linchburgo 201 Lluvia negra 23, 150 Lobo sanguinario 286 Lost Angels 195 Lugareño 313 Lupino 289
M Mama Tibutu 175 Marchitar 140 Marcus Liebowitz 32, 323 Mardi Gras 172 Marmota 61 Masacre 128 Mestizo alienígena 237 Miedo 9, 108, 164 Moribundo 61 Movie Town 201 Munición 89, 78 Murciélago Diablo 290 Muriel Ala-Roja 32, 323 Mutante 27, 61, 313 Mutación 112 Mutaciones 154
N Naciones Sioux 51, 231 Navaja de Texas 291 New Billings 228 New Jerome 211 Ningyo 292 ¡No me cabrees! 62 Nube tóxica 23, 150 Nueva Orleans 174
O Ojos de Gato 140 Ojos Mentirosos 61 Ola roja 293
P Párque América, El 226 Perro de Guerra 293 Pesadillas 62 Phoenix 248
Pinchar la Red 123 Pincho 215 Pirata del Laberinto 314 Piratas del Aire, los 228 Pistolero 313 Portland 217 Predávoro 295 Presa telequinética 132 Próspero 204 Psico 65, 124 Psicolita 129 Pulso Electromagnético (PEM) 112 Purgatorio 204
R Rat-rad 296 RATA 130 Ratas de Río, Las 176 Rayos-F 122 Redaños 69 Reencarnado 66, 134, 162 Resaca 133 Rex 173 Robot óxeo 297 Robot troceador 298 Rojo 130 Ruedas 69
S Sabuesos 24, 69, 314 Salvamento 71, 106, 156 Samuel Throckmorton 26, 221, 325 Saqueador 315 Sauce tumulario 298 Seatle 212 Secta de la Condenación 29, 110, 180 Sectario 315 Shan Fan 205 Shawn Connors 224 Shrak 270 Silas Rasmussen 29, 110, 180, 324 Simon Mercer 34, 141 Soldado 316 Soldado de la Operación Damocles 65 Sombra de la onda expansiva 300 Steinbrueck 215 SurCal 206 Sutura 140
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T Templario 65, 141 Templarios 34, 142, 209 Terror nocturno 301 Thibidaux 175 Tolerancia a la Radiación 65 Tony “el Gordo” 227 Toque de recuento 105, 153 Tormenta de polvo 23, 150 Tormenta de vísceras 301 Tormenta espectral 106 Torpe 62 Trasfondo Arcano 65 Trepamuros 302 Trog 303 Turtle Isle 206
V Vehículos 93 Civiles 94, Militares 96, Modificaciones 100, No- tas de equipamiento 95 Vertedero 36, 184 Veterano del Devastado Oeste 66, 159 Vínculo mental 133 Voracípedo 282 Vulnerable a la Radiación 62
W Wendigo 303 Wichita 229 Wyrm urbano 304
Y Yermos Coyote 249
Z Zombi 306 Estándar 306 , De la plaga 308, Faminita 308 , Hin- chado 306 , Tóxico 307 , Veterano 306.