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De los elementos elementos de diseño del juego a Gamefulness: Definición de Gamification Documento de sesión · sesión · Septiembre Sept iembre de 2011 con 2,723 lecturas DOI: 10.1145 10.1145 / 2181037.2181040 2181037.2181040 Conferencia: Actas de la XV Conferencia Académica Internacional Interna cional MindTrek: MindTrek: Envisioning Future Media Environments
1er Sebastian Deterding 12.37 · La Universidad de York
3er Rilla Khaled 7.21 · Universidad Concordia
Cita esta publicaci publicación ón 2do Dan Dixon 1.83 · Universidad del oeste de Inglaterra, Bristol
4º Lennart Nack Nackee 13.91 · Universidad de Waterloo
9 Pu Publi blicati cations ons 2,440 2,440 C Cit itati ations ons 0 Projects
Dan Dixon Dixon
Abstracto
Institution Ins titution En los los últi últimos mos años años se ha producido una rápida rápid a prol proliferación iferación de de softw are de consumo masivo qu e se inspira en los videojuegos. Suele resumirse resumirse como University of the West of England, Bristol "gamicación" "gamic ación",, esta tendencia se conecta a un cuerpo considerable de conceptos conceptos existentes y la investigación en la interacción hombre-computadora y los estud estudios ios de juegos, tales como juegos serios, serios, juegos juegos penetrantes, juegosDepartment de realidad realidad alternat iva o diseño juguetón. Sin embargo, no está claro cómo se relaciona relaciona la "gamic "gamicación" ación" con éstos, si denota un fenómeno nuevo, n uevo, y cómo denirlo. Así, en este trabajo investigamos la "gamic "gamicación" ación" y los orígenes históricos del término en relación con precursores y conceptos similares. SeUnknown sugiere que las aplicaciones aplicaciones "gamicadas" "gamicadas" proporcionan una visión de fenómenos noveles, noveles, gameful complementarios complementarios a los fenómenos lúdicos. lúdicos. Basán donos en nuestra investigación, proponemos una den ición de "gamicación" "gamic ación" como el uso de elementos de diseño de juegos en contextos no relacionados con el juego.
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1 Figuras
Texto Te xto completo (PDF) ( PDF) Disponible a partir de: Rilla Khaled , 04 de Mar, 2014
Descargar PDF de texto completo Las personas que q ue leen esta publicación publicación también ta mbién leen: leen: Artículo : Cómo motiva la gamificación gamificación:: Un estudio experimental de los efectos de los elementos de diseño de jue gos específicos en ... Texto completo · Abr 2017 · Informática en el comportamiento humano ...
De Game Designo de Elements a Gamefulness Definición de "gamificación" Sebastian Deterding
Dan Dixon
Rilla Khaled
Lennart Nack
Instituto Hans Bredow para Culturas Digitales Centro de juegos de ordenador Facultad de Negoci Media Research, Hamburgo Centro, Universidad del Investigaci ón, IT Universidad de Tecnolog ía Informa Universidad Al oeste de Inglaterra Copenhague Instituto de la Universi 20354 Hamburgo, Alemania Bristol BS16 1QY, Reino Unido 2300 Copenhague, Dinamarca de Tecnolog ía, Osh +49 151 400 300 44 +44 117 3283596 +45 7218 5348 Canadá L1H7K4 +1 905 721 8668
[email protected]
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lennart.nacke@ac
Este despliegue comercial de aplicaciones "gam ified" a potencialmente promete nuevas e interesantes líneas de Los últimos años han visto una rápida proliferación de masa-mar k et y fuentes de datos para la interacción hombre-ordenador ( software de consumo que ta k es la inspiración de los videojuegos. y, de hecho, la "gamificación" está cada vez más Suele resumirse como "gamificación", esta tendencia se conecta a un atención de los investigadores [24, 48, 58]. cuerpo de los conceptos existentes y la investigación en el hombre-
ABSTRACTO
la interacción por ordenador y los estudios de juegos, tales como juegos serios, hasta ahora, se ha prestado poca atención a Sin embargo, juegos omnipresentes, juegos de realidad alternativa o diseño lúdico. definición del concepto de "gamificación" (véase [37] Sin embargo, no está claro cómo "gamification" se relaciona con éstos, excepción). Tampoco se ha examinado detenidamente si si denota un fenómeno nuevo, y cómo definirlo. término significa en realidad un fenómeno suficientemente Así, en este trabajo investigamos la "gamificación" y la Por lo tanto, este trabajo analiza y sitúa los usos los orígenes históricos del término en relación con los precursores y "Gamificación" dentro de la investigación existente para conceptos. Se sugiere que las aplicaciones "gamificadas" "Gamificación". Las primeras secciones describen el orig visión de fenómenos noveles , gamefulcomplementarios a juguetón los usos del término y compararlos con precursores histó fenómenos. Basado en nuestra investigación, proponemos una definición de en HCI y estudios de j uego. Esto co nduce a una paralelos no "Gamification" como el uso de elementos de dise ño de juego en juegos "Gamificación" y una discusión de sus elementos. Se arg contextos . "Gamificación" llama la atención a los fenómenos del que debe ser considerado como complementario pero distin Descriptor de Sujeto y Categorias alegría. La definición se sitúa en los campos de HCI y H.5.m [ Interfaces de Información y Presentación (por e jemplo, HCI) ]: los estudios de juego, y el documento concluye con una Diverso; K.8.0 [ Computaci ón Personal ]: Juegos; J.4 [ Social contribución del estudio de las aplicaciones "gamificadas". y Ciencias del Comportamiento ]: Psicología, Sociología
2. OR ÍGENES DE LA INDUSTRIA
Términos generales
"Gamificación" como un término originado en la industri El primero documentado fechas uso bac k a 2008 [54,55], no vio una adopción generalizada antes de la segunda mi Palabrasclaves Los términos paralelos continúan siendo usados y otros Juegos alternativos de realidad, tecnologías basadas en juegos, gameful introducidos, como los "juegos de productividad" [4 diseño, gamefulness, juegos, gamifi cation, juegos pervasive, juego, entretenimiento "[32]," funware "[66]," diseño jugue juguetón, jug uetón, serio juegos "Juegos de comportamiento" [25], "capa de juego" [56] o (natronbaxter.com). Sin embargo, la "gamificación" ha lo 1. INTRODUCCI ÓN institucionalizarse como término común de la familia. Tras el éxito del servicio de localización Foursquare, la idea de utilizar elementos de diseño de juegos en contextos distintosPese del juego a ellopara o por ello, la " gamificación" es tambié motivar y aumentar la actividad de los usuarios y la retención impugnada plazo, e especialmente dentro de la industria d tracción adquirida en el diseño de interacción y digitales mar k eting. Debajo comunidad de estudios. El descontento con las impl el moni k er “gamification”, esta idea está generando un intenso simplificaciones excesivas e interpretaciones han llevad debate pú blico, así como numerosas aplicaciones, que van términos diferentes para su propia práctica discutible altam productividad, finanzas, salud, educación, sostenibilidad, así como ejemplo, la diseñadora e investigadora Jane McGoni noticias y medios de entretenimiento. Varios vendedores ahora ofrecen "Alternate Reality Games" como "un juego que juegas en "Gamification" como una capa de servicio de software de recompensa y para describir su wor k , y erudito juego y dis ([48], p. 120) sistemas de reputación con puntos, insignias, niveles y tablas de líderes.Ian Bogost recomendó reemplazar el término "gamificaci "Exploitationware" [9] como un acto de política lingüísti más verazmente retratar el "reino villano de abuso" El permiso para ma k copias e digitales o impresas de la totalidad o parte de este wor k para "Gamification" presumiblemente implica. Diseño, Teoría
uso personal o en el aula se concede sin costo, siempre y cuando se no realizado o distribuido con fines lucrativos o comerciales y que Los usos actuales de la industria del término fluctúan en las copias llevan este aviso y la cita completa en la primera página. Copiar conceptos. La primera es la adopción creciente, la institu de lo contrario, o volver a publicar, publicar en servidores o redistribuir a listas, requiere permiso previo específico y / o una tarifa. MindTrek'11 , 28-30 de septiembre de 2011, Tampere, Finlandia.
Copyright 2011 ACM 978-1-4503-0816-8 / 11/09 .... $ 10.00. 9
y la ubicuidad de (video) juegos en la vida cotidiana [63, 35, 18]. los En el campo de los estudios de juego, la "gamificación" pu En segundo lugar, una noción más específica es que dado que los más videojuegos allá de la reutilización son y extensión de los juegos diseñado con el objetivo principal de entretenimiento, y dado que más allá del entretenimiento en la casa privada. pueden motivar a los usuarios a comprometerse con ellos con Juegos utilizados para fines serios o "juegos serios" [1] dat intensidad y duración inigualables, los elementos del juego varios milenios [33], la migración de usos principalment a ma k e productos y servicios sean más agradables al otro, que no son juegos la educación y los negocios en la segunda mitad del siglo y participar también [71, 73]. principios de los años 2000, el auge de los juegos digit Vendedores y consultores han tendido a describir la "gamificación" en una industria sustancial y campo de investigación p prácticamente y en términos de beneficios a los clientes, por ejemplo,digital, los juegos serios pueden definirse como "cualquie adopción de tecnología de juegos y métodos de diseño de juegos fuera software de juego basado en ordenador para uno o vario k ing y en cualquier plataforma y que ha sido desar la industria de los juegos”[35],“el proceso de utilización de juegos delgada utilizado mecánica del juego para resolver problemas y comprometer a los usuarios intención "[70], de oser más que entretenimiento "([59], p.6). "Integrar la dinámica del juego en su sitio, servicio, comunidad, juegos serios, algunos autores han propuesto difere entre juegos serios y juego serio[39]. Mientras que el contenido o campaña, para impulsar la participación ". 1 "juegos serios" significa juegos diseñados para transmitir 3. PRECURSORES Y PARALELOS material en ser jugado a través, el "juego serio" abarca Estas ideas no son enteramente nuevas. La noción de que la interfaz de usuariouso (educativo) de la ecología más amplia de cualquier diseño puede ser informado por otras prácticas de diseño tiene un esrico decir, todas las tecnologías, prácticas, alfabetización tradición en HCI. Durante el primer auge de los juegos de ordenador procesos que rodean los juegos, li k e revisión de jueg principios d e la década de 1980, Malon e escribió artícul os semánticos derivados de "heurísticas machinima; o el diseñopara de objetos virtuales, avatares, ni diseño de interfaces de usuario agradable "de los videojuegos [46]. juegos. Carroll [16] analizó el diseño de aventuras tempranas del texto tales como Paralelamente al movimiento de juegos serios, los nue Aventura , llevándolo a él ya Tomás [14] para sugerirles una reparación evolucionaron los límites tradicionales de los juegos, WOR rutina k actividades en diversos artículos de portada “metafóricas” a juegos en nuevos contextos, situaciones y espacios. make hacerlas más intrínsecamente interesantes, e instar a una ú juegos penetrantes , juegos que tie com nmente llamados programa de investigación sobre la diversión y su relación con la facilidad de uso [15]. rasgos sobresalientes que amplían el círculo mágico cont Con la expansión y maduración del campo y el auge del usuario espacialmente, temporalmente o socialmente "([50], p.1 experiencia como profesión, más investigadores comenzaron a estudiar juegos basados en la ubicación que ta k e juego en el "Atributos hedónicos" [34] o "affordances motivacionales" [69] de juegos de realidad aumentada que utilizan dispositivos di "Productos placenteros" [40], en el campo "funología" - el representaciones sobre el medio ambiente, juegos p ciencia de la tecnología agradable "[8], otra vez ta k ing diseño de juego como continuamente para entrar y salir durante el transcurso de una importante fuente de inspiración. Como parte de este movimiento, día, o juegos de realidad alternativa que "ta k e la s Algunos investigadores han loo k ed en “juegos con un propósito”, en la vida cotidiana y tejer en narrativas que la capa adic que el juego es piggybac k ed para resolver la información humanasignificado, profundidad e interacción sobre el mundo real tasks, como el etiquetado de imágenes [2], y el uso de interfaces de juego y En la escala más amplia, los medios de comunicación ob controladores en otros contextos [17]. Más importante aún, múltiples cultura "[50, 57]. Con su creciente ubicuidad, la adop los investigadores han explorado el juego como un usuario deseable institucionalización en las últimas tres décadas, argumenta experiencia o modo de interacción, y cómo diseñar para ello. los juegos se han convertido en un medio cultural y fue A pesar de este considerable cuerpo de investigación, ninguna teoría consensual experiencias a la par con la literatura, el cine o la t o la terminología de la ludicidad ha surgido hasta ahora: a veces, es generaciones anteriores. Tecnologías, tropos, refer equiparado ampliamente con cualquier "experiencia placentera" [20] o "diversión" metáforas, mentalidades y prácticas derivadas de [28], o de hecho cada interacción que va más allá utilitaria wor k cada vez más en la sociedad y en la vida cotidian y tas k contextos [30, 31, 52]. Con este fin, Gaver presentó el términos "diseño lúdico", "compromiso lúdico" y "actividades lúdicas",las identidades lúdicas y las prácticas lúdicas de los medios describiendo ampliamente "actividades motivadas por la curiosidad, la exploración, 4. HACIA UNA DEFINICI ÓN y la reflexión "[30]. Otros estudios centrados y definidos Esta breve revisión muestra que la "ga mificación" ha cr juego más estrecho [68, 51, 43]; Korhonen, Montola y rica cama de interactuar tendencias y tradiciones en el di Arrasvuori han hecho el intento más sistemático a este respecto y juegos, y que ya hay una serie de potenciales [43, 44]. La combinación de la “experiencia placentera” framewor k de competitivos, paralelos o superpuestos. Así, si Costello y Edmonds [20] con más WOR teórico k y el usuario debe entenderse y desarrollarse como una estudios sobre el juego de videojuegos, desarrollaron una experiencia lú"Gamificación" dica plazo, la tas k es determinar si el término y actual Framework(PLEX) que categoriza 22 (originalmente 20) juguetón Las aplicaciones "gamificadas" son significativamente di experiencias. fenómenos y ámbitos de investigación - y, en caso afirmat Por último, en los años 2000, los investigadores de HCI se en relación con estos campos existentes. interesados en estudiar el diseño y la experiencia de los videojuegos en por su propio derecho, desarrollando métodos para evaluar su Creemos que la "gamificación" demarca efectivamente un grupo de fenómenos previamente no especificado, es experiencia [6], "jugabilidad" heurística para su diseño [62], y complejo de gamefulness, gameful interacción, y gameful modelos para los componentes de los juegos [29, 36] y la experiencia del juego que son diferentes de los conceptos más establecid [13, 53, 65]. el juego, la interacción juguetona, o el diseño para el pl en esta observación, proponemos la siguiente defin "Gamification" es el uso de elementos de dise ño de jueg 1 contextos . Las siguientes secciones UNPAC kesta definici http://www.bunchball.com/nitro/
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diseño gameful como se definió anteriormente: La más ño para las experiencias gameful es utilizar los elem En primer lugar, la "gamificación" se refiere a los juegos , no al juego (oelaldise juego) la más li k objetivo Ely de la utilización de eleme donde el "juego" puede ser concebido como la categoría más amplia, másy floja, experiencias gameful. No obstante, analíticamente, e conteniendo pero diferente de los "juegos" [60]. En los estudios de juego, este "Gamificación" enmarcan la misma extensión de los fen distinción entre juegos y el juego se ata generalmente bac k de diferentes propiedades intensionales -como la estrategiad El concepto de payola y ludus de Caillois como dos polos de juego ñ elementos de dise o del juego (gamification) o el actividades [12]. Mientras que paidia (o "jugar") denota una forma más libre, diseño para gamefulness (diseño gameful). forma, expresiva, improvisada, incluso "tumultuosa"
4.1 Juego
recombinación de comportamientos y significados, ludus(o "juegos") Aunque la abrumadora mayoría de los ejemplos capta el juego estructurado por reglas y conflictos competitivos hacia "Gamificación" son digitales, el término no debe limitarse metas. A lo largo de esas líneas, las definiciones clásicas en los estudios de juego No sólo la convergencia de medios y la tecnología. que los juegos de azar y los juegos - en contra de jugar y juguetes -informática son cada vez más borrosa la distinción entre caracterizado por sistemas explícitos de reglas y la competencia o la luchay no digitales: los juegos y el diseño de jueg de los actores de esos sistemas hacia metas o resultados discretos transmedial categorías [42]. [42, 60]. Recientes estudios teóricos y empíricos han proporcionado apoyo a la distinción entre "juego" y "juego" como 4.22 Elemento Mientras que el “juego serio”, describe el diseño de dos modos,durante focos elo juego "valores" de video comportamiento mentalidad encontrados del juego [4, 41]. Esta ydistinción también juegos para fines no de entretenimiento, aplicaciones " aparece en la investigación de HCI sobre el juego. Lo antes mencionado simplemente incorporan elementos de juegos (o juego "áto PLEX framewor k ac k reconoce la distinción de Caillois de paidia Por supuesto, la frontera entre "juego" y "artefacto con y ludusen que explícitamente se propone capturar todas las experiencias elementos "a menudo puede ser borrosa - es Foursqu entre estos dos polos [43]. Por último, tanto académicos como ¿Aplicación "gamificada"? Para complicar las cosas, este las críticas de la industria de aplicaciones "gamificadas" han repetidamente empírica, subjetiva y social: Si usted y sus amigos enfatizó que estos se centran casi exclusivamente en el diseño'jugar' o 'usar' Cuadrangular depende de su (negociado) elementos para el juego orientado a las reglas, es decir, ludus, con poco percepciones y promulgaciones. La adició n de una regla i espacio para el juego abierto, exploratorio, de forma libre (es decir, paidia ) [ 3compartido , 23]. objetivo por un grupo de usuarios puede con De hecho, esta crítica de la masa-mar k aplicaciones et “gamified” aplicación en un juego "completo". Dentro de los estudi sirve como una valiosa observación desde una perspectiva de investigación: aumentando ac knowledgement que cualquier definición d que el diseño inspirado en los juegos puede permitirse experiencias y ir más allá de las propiedades del artefacto del juego para i comportamientos que se inclinan más hacia un polo de juego que el otro. Estas socialmente construido significados [19, 67]. Para el pr también nos proporcionan datos empíricos sobre el diseño y la esto significa que (a) elementos artísticos y sociales de los experiencia de los sistemas que apoyan el polo obligado o ludus, (b) los elementos artificiales deben ser considerados que posiblemente ha recibido menos atención en investigación en HCI. concebido más en términos de ofrecer interpretaciones y enactments, en lugar de sergameful. De hecho, la caracte Por estos motivos, en contraste con el PLEX framewor k que de las aplicaciones "gamificadas" podría ser que en compa incluye el juego libre y el juego regido por reglas bajo "lúdico", permitirse una más frágil e inestable 'flic k er' de sugerimos la adopción del término "gamefulness" recientemente introducido por McGonigal [4 8] como un complemento sistemático a la "diversión".enactments entre juguetón, gameful, y otros, m instrumentales y funcionalistas. Donde "ludismo" denota ampliamente la experiencia y la cualidades conductuales del juego ( paidia ), "gamefulness" denota Esto conduce directamente a otra pregunta: ¿Qué eleme las cualidades del juego ( ludus). Así, el juego controla en el conjunto de "elementos del juego"? Ta k e los " un conjunto coherente de fenómenos que es distinto y que ha recibido Grandes Juegos "identificados por Reeves y Read poca atención enfocada hasta el momento, que proporciona una representación con avatares; entornos tridimensionale terreno extensional para definir "gamificación". Para sistematizar la contexto narrativo; feedbac k ; reputaciones, k s, terminología, se puede distinguir marketplaces y economías; competencia bajo reglas que explícita y aplicada; equipos; PA sistemas de comunicació el juego(la cualidad experiencial y conductual), puede ser fácilmente configurado; la presión del tiempo. interacción gameful (artefactos que ofrecen esa calidad), y se puede encontrar fuera de los juegos, y ta k en de for diseño gameful (que diseña para gamefulness, típicamente usando ellos serían fácilmente identificados como 'gameful', y elementos de diseño del juego). específico. Además, existe una seria variación entre la En términos de definición de "gamificación", esto significa que tambiéngéneros tiene que de juego y juegos digitales versus no digitales ser analíticamente distinguido de juguetón o diseño juguetón común en juegos de acción y juegos de rol, pero no nec De hecho, este mar k s la novedad de “gamified” aplicaciones. Enestrategia de juegos de video o juegos de cartas. Ad práctica, se puede suponer que a menudo pued en y darán lugar a elementos que se perciben también puede ser una cuestió comportamientos lúdicos y mentalidades como lo haremos , al igual que los videojuegos ser jugadores diseñadorde o usuario. Por ejemplo, el modelo MDA [3 a menudo cambian entre comportamientos juguetones y gameful y mindsets que los diseñadores wor k con la mecánica para crear la e durante el juego [4]. La "gamificación" suelecoincidir con los jugadores experimentar la estética, y al hacerlo, infi sobre la mecánica. • • •
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Esto indica que el "juego" es una categoría compuesta
Hay consenso en que interpretarse como un actitud o mentalidad con la la ludicidad que uno sedebe aproxima a una actividad dada, en lugar de múltiples condiciones necesarias. Ta k e el “modelo clásic un conjunto distinto de comportamientos observables. Sin embargo, varios estudiosos también apuntan Juul [42]: "Un juego es un sistema formal basado en regl que, si bien ese es el caso, todavía existen ciertos y resultados cuantificables, donde se asignan resultados d propied ades de l as ac tivida des cuando son juguet onamente se a cercó [11, 22, 45]. A diferentes valores, el jugador ejerce esfuerzo para influir captura esto, nos spea kde "comportamiento y mentalidad" aquí.
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resultado, el jugador se siente unido al resultado, y el consecuencias de la actividad son opcionales y negociables ". sostiene, ninguna parte de esta definición por sí sola constituye una juego. Sólo juntos ponen aparte una cifra clara backsuelo de otros fenómenos.
Tabla 1. Niveles de elementos de diseño del ju Nivel
Descripción
Ejemplo
Interacción común y exitosa diseño de componentes y diseño Insignia, ta Interfa z de jueg o soluciones para un k problema nown en nivel patron es de di seño un contexto, incluido el prototipo Sin embargo, tan útil como sea para definir juegos, no implementaciones responder a la pregunta de cómo identificar los elementosdel juego . Uno Limitación Dise ño de juego kLas solución es tratar elementos del juego como un conjunto de bloques de construcción s o partes recurrentes de el diseño de un juego que concierna recursos lim patron es y características compartidas por juegos (en lugar de un conjunto de condiciones necesarias juego vueltas mecánica para un juego), comparables a las semejanzas de la familia ensteiniana de Wittg. Diseño de juego Pautas evaluativas para Juego durad Una interpretación muy estricta de este enfoque - aceptar sólo un problema de diseñ o o metas, varie princip ios y elementos únicos o especí ficosde los juegos, produciría un heur í stica analizar una solución de diseñ o dada estilos de ju vacío o muy limitado. Una interpretación muy liberal - cualquier MDA; reto, Modelos conceptuales de la fantasía, cur elemento que se puede encontrar en un juego ny - sería ilimitado. Nosotros Modelos de juego componentes de juegos o juegos átomos de d por lo tanto sugieren restringir la "gamificación" a la descripción de experiencia CEGE elementos que son caracter í sticos de los juegos, elementos que son Playtesting, encontrados en la mayoría de los juegos (pero no necesariamente todos), fácilmente asociados ño play Diseño de juego Prácticas específicas del diseño deldise juego con juegos, y se encontró que desempe ñan un papel importante en el juego. De métodos y procesos consciente Por supuesto, esta es una definición heurística con mucho espacio para el debate Diseño de j
sobre lo que es "característico" de los juegos.
4.4 Contextos fuera del juego
4.3 Diseño
Similar a juegos serios, "gamif ication " usa elementos d Como se ha señalado, las aplicaciones "gamificadas" no son las ú para nicas fines instancias distintos de su uso normal previsto como part donde se han reutilizado elementosde juegos. En HCI, hay una juego de entretenimiento. Ahora bien, el "uso normal" es larga tradición de utilizar controladores de juego como dispositivos de y categoría culturalmente contingente. Sin embargo, es r los propósitos. Los motores gráficos y las herramientas de autoría de los suponer videojuegos queson el entretenimiento constituye actualmente también se utiliza regularmente para fines no de entretenimiento (desde uso esperado de juegos. Li k ewise, alegría de uso, compro visualizaciones científicas y entornos 3D para ventilar el arte), como son generalmente spea k ing, la mejora de la experiencia del us prácticas de la ecolo gía del ju ego en general, por ejemplo en juegos serios. r lospocasos de uso actualmente predominantes de "gami con fines de claridad terminológica y conceptual, es más definidas en este trabajo, las experiencias gameful son útil para reservar el término " juego" para el uso del juego más li kobjetivo de diseño Ely). Sin embargo, sugerimos e diseño, no las tecnologías o prácticas de la más amplia basada en el juego "Gamification" a contextos de uso específicos, propósitos ecología del juego. En primer lugar, no hay claras ventajas al hacerlo. En s murkiness del discurso sobre “juegos serios” puede ser Al examinar la literatura existente sobre juegos y linked al hecho de que algunos autores atadas inicialment "Gamification", encontramos que tales elementos de diseño de identificados en distintos niveles de abstracción. Todos estos nivelescontexto y objetivo específicos de la educación y del los juegos serios proliferaron en todos los k inds de context deben incluirse en la definición. Ordenado de hormigón a paralelo a la taxonomía de j uegos serios de Sawyer [61], c resumen, se pueden distinguir cinco niveles (pestaña 1): Diseño de la interfaz diferentes contextos de uso o propósitos como posibles patrones [21]; patrones de diseño de juegos [7] o mecánica del juego [67]; principios de d iseño, heurística o 'lentes' [62]; modelos conceptuales de Así como hay juegos de entrenamiento, juegos de salu un diseño gameful o "gamification" para l unidades de diseño de juegos [10,13,29,36]; métodos de dise ño de juegos puede y diseñhaber o salud, noticias y otras áreas de aplicación. procesos [5, 29]. Algunos autores han argumentado que los juegos Como se puede ver, este 'modelo de nivel' distingue el diseño de la interfaz 'gamified' [72], un caso en el punto de ser plataformas d patrones de diseño de juegos o mecánica de juegos. A pesar de que de logros [38, 49]. En principio, esto podrí se relacionan con el concepto compartido de lenguajes de patrones [26],como unli ksistemas e con la definición presentada aquí - lo único que "no patrones de diseño de interfaz, ni la mecánica de juego ni juego contextos de juego " expl ícitamente pretenden excluir es e los patrones de diseño se refieren a soluciones implementadas (prototípicas); ambos ñ como parte del dise ño de un jueg elementos de dise o se puede implementar con muchos elementos de interfaz diferentes. ñ simplemente ser dise o de juegos, no "juegos ". Sin em Por lo tanto, son más abstractos y por lo tanto tratados como distintos. escrutinio, clasificación de meta juegos u otras adici Así que para reafirmar, mientras que los juegos serios cumplen todas diselas ño a juegos existentes como algo distinto de diseño condiciones suficientes para ser un juego, las aplicaciones "gamificadas" se hace difícil de sostener: en primer lugar, ev en en la liter simplemente utilizar varios elementos de diseño de los juegos. Visto desde el los meta-juegos también se entienden como juegos compl perspectiva del diseñador, lo que distingue la "gamificación" los efectos y resultados de otros juegos "([7], página 401), juegos de entret enimiento "regulares" y juegos serios es que elementosde diseño del juego . En segundo lugar, desde la se construyen con la intención de un sistema que incluye elementos dado que el contexto del diseño ya es el de los juegos, par de los juegos, no un juego completo 'apropiado'. Desde la perspectiva del usuario, contraproducente para percibir el diseño de los meta-juego tales sistemas que implican elementos de diseño de los juegos pueden elementos) entonces ser distinto del diseño de esos juegos. En terce representado y experimentado como "juegos propios", gameful, juguetón, o cambiando nuestro enfoque a la perspectiva del usuario, de lo contrario - esta inestabilidad o apertura es lo que los distingue pregunta empírica abierta si (o bajo qué circunstancias) de 'juegos apropiados' para los usuarios. los jugadores experimentan elementos de meta-juego como el "juego primario". Y en todos los casos en que un siste
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no se experimenta como distinto del juego "primario", aparece innecesario para crear una separación artificial entre los dos. Por último, hemos argumentado que parte de la novedad y la Los sistemas "gamificados" son el "flic k er" experiencial entre gameful, juguetón y otros modos de experiencia y compromiso. Tal flickers son posiblemente menos li k ely a ocurrir cuando el usuario ya es jugando un juego. Clasificar meta-juegos como "gamification" hace No ac k ONOCIMIENTO esta diferencia, pero admitimos que esta constituye un caso complejo que merece una mayor investigación.
5. SITUACIÓN DE "GAMIFICATION" En resumen: "Gamificación" se refiere a el uso (en lugar de la extensión) de diseño(en lugar de tecnología basada en juegos o prácticas relacionadas) elementos(en lugar de juegos completos) caracter í stica de los juegos (en lugar de jugar o jugar) en contextos distintos del juego (independientemente de las intenciones de uso específicas, contextos o medios de implementación). • •
• • •
Esta definición contrasta la "gamificación" con otras 1. "Gamificaci ón" entre juego y juego, todo y partes conceptos a través de las dos dimensiones de juego / juego Figura y partes / todo. Tanto los juegos como los juegos serios pueden diferenciarse de "gamification" a través de las partes / dimensión entera. Juguetón Hasta la fecha, parece haber sólo un intento alternativo de diseño y juguetes se pueden diferenciar a través del juego / juego definir "gamificación" en la literatura académica. Huotari (Figura 1). En el esquema más amplio de tendencias y han sugerido la definición de “gamification” de un servic conceptos identificados como relacionados, encontramos "gamificación" perspectiva o gameful como un “servicio pac k envejecimiento d diseño de la siguiente manera: Dentro de la tendencia socioculturalmejorado por un sistema de servicio basado en reglas qu ludificación, existen por lo menos tres trayectorias relacionadas con ely mecanismos de interacción para el usuario con el fin d juegos y HCI: la extensión de juegos (juegos omnipresentes), la y apoyar la creación de valor de los usuarios en general ". [ el uso de juegos en contextos que no sean juegos y la interacción lúdica. los La definición de Huotari y Hamari difiere de la nuestra el uso de juegos en contextos que no sean de juego cae en juegos completos formas. En primer lugar, al centrarse en los sistemas (juegos serios) y elementos del juego, que pueden ser más más que juegos o servicios "gamificados" y es en última se diferencian en tecnología de juego, prácticas de juego y aplicable a casi cualquier sistema interactivo. Incluso un t diseño. Este último se refiere a la "gamificación" (Figura 2). ordenar snac k s en un cine calificaría como un "regl sistema de servicio "(impulsado por software)" que propo mecanismos de interacción "(orden de las personas a que confirma sus órdenes) "con el objetivo de facilitar y ap la creación de valor global de los usuarios "(la capac mejora la experiencia de la película). En segundo lugar, centrarse en sistemas basados en definición de un servicio de mar k perspectiva eting res dimensiones constitutivas sociales y experienciales de los j En tercer lugar, la definición excluye todos los sistemas en la mecánica del juego (adaptada a un contexto específico) u nrt oF y ot: W mismo , o por lo menos un p esencial aplicaciones de salud como Health Month (healthmonth.co es la capacidad de establecer reglas y metas para el compor para lueg o trac k comportamiento real contra ellos - estos no son una "mejora" deducible de otro servicio "básico". contraste, creemos que nuestra definición aborda todas esta
6. CONCLUSI ÓN En este trabajo se argumentó que las actuales aplicacio fenómenos emergentes que justifican nuevos conceptos Específicamente, sugirió que la comprensión del "jueg complemento de la "ludicidad" - en términos de objetivos comportamientos de los usuarios y experiencias - mar contribución del estudio de sistemas "gamificados". En pa esto, el término "diseño gameful" - diseño para las experi - se introdujo también como una alternativa potencial a la Dados los orígenes de la industria, las connotaciones Figura 2. Situaci ón de la "gamificaci ó n" en el campo más grande
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sobre la práctica y el diseño de "gamification", "gameful diseño" actualmente un nuevo término con menos equipaje, y por lo tanto un término preferible para el discurso académico.
[14]Carroll, JM y Thomas, JC Metáfora y el cognitivo representación de sistemas informáticos. Transaccione Systems, Man, and Cybernetics 12 , (1982), 107 - 116.
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Citas
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Referencias
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Stott y Neustaedter [ 17] h ablan de la mecánica del juego important e para la gamicación, que son: libertad d e fracaso, retroalimentación rápida, progresión, narr ación. Además, se pueden usar grácos que buscan juegos, así como elementos de gamicación muy utilizados como punt os, insignias y tablas de clasicación, a pesar de que son sólo una pequeña parte de las posibilidades de gamicación [18] . Frente a los otros elementos descritos, la mecánica y las dimensiones, esos elementos de g amicación a menudo utilizados indican qué hacer, pero no por qu é, mientras que los otros elementos, la mecánica y las dimensiones son más bien declaraciones sobre lo que hay que lograr, motivadora, jugueton a.
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Texto completo · Capítulo · Ju l 2018 Renée Schulz
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Sin embargo, la gamicación también es un t érmino paraguas contemporáneo, que se b asa en ideas y conceptos p reviamente descritos como "juegos serios" al gamicar la educación [8] , exergames cuando se juega la salud [9,10] o simplemente como "juegos aplicados" o "juegos con un propósito "[11]. Aunque estos términos no son sinónimos, sino que se relacionan con diferentes cultu ras y dominios de investigación, tod os ellos comparten el aspecto d e "gamefulness" [12], que es la esencia del término moderno gamication.
Defining Recrutainment: Un Modelo y una Encuesta sobre la Gamificación de Reclutamiento y Recursos Humanos [Mostrar resumen]
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A la luz de los problemas de motivación existentes y un menor nivel de refuerzo positivo, los niños con TDAH a menudo encuentran programas de entrenamiento convencionales aburridos y cansados [47]. Por otro lado, la "gamicación", es decir, el uso d e elementos de juego en contextos d istintos del juego [54, 55] , parece tener un efecto positivo en la motivación y en los resultados del entrenamiento [56, 57]. Esta conexión conduce a una forma híbrida que se encuentra entre un programa de entrenamiento físico y cognitivo y un videojuego.
Cognitiva y físicamente exigente exergaming para mejorar las funciones ejecutivas de los niños
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Gamicación [2] y juegos se han u tilizado y estudiado en un a variedad de aplicaciones relacionadas con la salud y el bienestar [3, 7, 9] . Sin embargo, su aplicación en los ámbitos d el bienestar y el o recimiento (la búsqueda de una vida feliz y sign icativa más que la simple inexistencia de enfermedad) siguen siendo considerablemente menos estudiadas que otras áreas de aplicación más comunes, como la salud física, la aptitud o la nutrición.
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Daniel Johnson
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La mayor dicultad se debe al volumen y a la diversidad de requerimientos de los clientes, al reto de alinear estos requ erimientos con la visión y la hoja de rut a del producto del SPO, así como la preocupación comercial de centrarse en los clientes clave que generan más de los ing resos (Lucassen et al., 2015 a). Nos prop onemos basarnos en dos pilares para maximizar el compromiso y la par ticipación de las partes interesadas en los RE para los producto s de software: i) la gamicación ( Deterding et al., 2011 ) como medio para mejorar la motivación y, en última instancia, la calidad (Eickhoff et al. , 201 2); y ( ii) crowdsourcing para lograr una mayor y más amplia participación a través de la externalización de una función a una red indenida de personas mediante una llamada abierta (Howe, 20 06). Vamos más allá de las obras existentes en la intersección de crowdsourcing y RE.
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De acuerdo con la denición r estringida de la gamicación, la interacción social no se clasica como elemento de juego, y a que no es exclusivo de los juegos. Volviendo a la denición de Deterding et al. (2011) , clasicar la interacción social como elemento del juego es debatible, y a que no es estrictamente característico de los juegos, ya que varios no-gamied aplicación incluyen esta característica. Sin embargo, t ambién otros elementos del juego (por ejemplo,
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Comentario 24 de mayo de 2016
Annique Smith Universidad de Pretoria
¿Cómo se compara esta denición con la propuesta por Huotari y Hamari (2016)? Estoy confundido por su visión del juego.
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