programacion oreintada a objetosDescripción completa
Cours C++ EMSI RabatFull description
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Introducción al lenguajes de programación Kotlin (Orientado a POO)Descripción completa
Descripción: POO
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Apunte teorico de PUNTEROS en C++Descripción completa
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Descripción: Programacion orientada a objetos
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programación orientada a objetos en javaDescripción completa
Apunte teorico de PUNTEROS en C++Full description
López Cruz Pablo Adolfo Tovar González José Carlos 1MM3 Cuestionario POO
1. ¿Qué se entiende por el concepto paradigma? Un paradigma es un conjunto de teorías, métodos y estándares que juntos representan un medio de organización del conocimiento. Un paradigma es un conjunto de reglas que "rigen" una determinada disciplina.
Estas
"reglas"
se
asumen
normalmente
como
"verdades
incuestionables", porque son "tan evidentes" que se tornan transparentes para los que están inmersos en ellas.
2. ¿En qué consiste el paradigma orientado a objetos? Representa un enfoque particular o filosofía para la construcción del software. No es mejor uno que otro sino que cada uno tiene ventajas y desventajas. La orientación a objetos puede describirse como el conjunto de disciplinas que desarrollan y modelan software que facilitan la construcción de sistemas complejos a partir de componentes. El paradigma orientado a objetos se basa en la noción de clases y objetos.
3. ¿Qué lenguajes de programación permiten la POO?
ABAP Lenguaje orientado a eventos ABL ActionScript ActionScript ActionScript ActionScript 3 Ada C++ C# Clarion Clipper (Versión Clipper (Versión 5.x con librería de objetos Class(y)) D
Object Pascal (Embarcadero Delphi) Gambas Genie Harbour Eiffel Fortran 90/95 Java JavaScript Lexico (en castellano) Objective-C Ocaml Oz R Perl PHP (a partir de su versión 5) PowerBuilder Python Ruby Self Smalltalk Magik (SmallWorld) Vala VB.NET Visual FoxPro (en su versión 6) Visual Basic 6.0 Visual DataFlex Visual Objects XBase++ Lenguaje DRP Lenguaje de programación Scala
4. ¿Qué es una clase y un objeto? Clase: Representación abstracta de un concepto en el mundo real, proporciona la base a partir
de la cual creamos instancias de objetos
específicos. Una clase es esencialmente un proyecto,
a partir del cual
puede crear objetos.Una clase define las características de un objeto. Incluyendo las propiedades que definen los tipos de datos que ese objeto puede contener y los métodos que describen el comportamiento del objeto.
Un Objeto es una entidad que combina: Conjunto de propiedades o atributos (datos). Conjunto de métodos (comportamiento o funcionalidad). Estado: Es lo que lo hace diferente de otros objetos de la misma clase. El estado se describe a través de las variables de la instancia Un Objeto es la instancia de una clase.
5. ¿Cuáles son las características de la POO? Explíquelas brevemente Sus características son: Abstracción, la cual es una descripción simplificada o especificación de un sistema que enfatiza algunos de los detalles o propiedades del sistema, mientras suprime otros. Encapsulación, proceso de ocultar todos los detalles de un objeto que no contribuyen a sus características esenciales. Modularidad, propiedad de un sistema que ha sido descompuesto en un conjunto de módulos coherentes e independientes. Jerarquía o herencia. Orden de las abstracciones organizado por niveles. Tipificación, definición precisa de un objeto de tal forma que objetos de diferentes tipos no puedan ser intercambiados o, cuando mucho, puedan intercambiarse de manera muy restringida. Concurrencia, propiedad que distingue un objeto que está activo de uno que no lo está. Persistencia, es la propiedad de un objeto a través de la cual su existencia trasciende el tiempo, es decir, el objeto continua existiendo después de que su creador ha dejado de existir y/o el espacio (es decir, la localización del objeto se mueve del espacio de dirección en que fue creado). Fuentes de información: