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Impressum Redaktion Heiko Gill
Autoren (engl.) (engl.) Darren MacLennan, Daniel Harms, David Conyers und Adam Crossingham. Crossingham.
Autoren (dt.) (dt.) Stefan Droste, Frank Heller und Peer Kröger
Übersetzung Frank Heller
Karten Chris Schlicht, Torsten Heine
Illustrationen Marc Hermann, Hermann, essa essa Kämmler, Kämmler, Torsten Kettermann, Kettermann, David Saavedra und und Jens Weber Weber
Handoutgestaltung Jennifer Jennif er A. Bals, Nils Broß, Chris Schlicht Schlicht und Jens Jens Weber Weber
Lektorat Heiko Gill, Frank Heller
Layout & Satz Bettina Scholten & Christian Hanisch
Titelillustration Francois Launet
Satzkontrolle Heiko Gill
Chefredaktion Cthulhu Heiko Gill
Verlagsleitung Jan Christoph Christoph Steines
Inhaltsverzeichnis Abwärts ........................................................................ 4 Falsch verbunden .................................................... 34 Judas Prokaryot. ...................................................... 39 Projekt π .................................................................... 56
Resolution Zero ...................................................... 88
Pegasus Spiele unter Lizenz von Chaosium, Inc. Die deutsche Ausgabe von Cthulhu ist eine eingetragene Marke der Pegasus Spiele GmbH. © 2013 Pegasus Spiele GmbH. Alle Rechte vorbehalten. WWW.PEGASUS.DE
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Vorwort In den Jahren 2001 bis 2011 flankierten das Magazin Cthuloide Welten mit Welten mit insgesamt 21 Ausgaben die Publikationen von Pegasus Press ür das Rollenspiel Cthulhu. Die Magazine sind inzwischen längst vergriffen und erzielen als begehrte Sammelobjekte bei Versteigerungen regelmäßig hohe Preise. So sehr die Spezies der „Sammler und Jäger“ dadurch wohlige Wonneschauer erleben mag, so sehr geht dies zu Lasten der Spezies der „Nutzer und Anwender“ – der Spielleiter, die das enthaltene Material aktiv nutzen wollen, und der Spieler, denen das Erleben der Abenteuer nicht vergönnt ist, solange es nicht erschwinglich ist. Aus diesem Grund wurde nun innerhalb der VeröffentliVeröffentlichungen als Pds die Linie des „Cthuloide Welten Archiv“ ins Leben geruen. Hiermit soll gezielt ausgewähltes Material zu erträglichen Preisen verügbar gemacht werden. Den Anang machte Der Sänger von Dhol und andere Abenteuer – eine Auswahl von drei besonders beliebten Abenteuern. Es olgten verteilt au drei Pds die gesammelten Regionalia Artikel: „Deutsche Städte“. Städte“. „Deutsche Regionen“ und „Mexiko“. Diesen schlossen sich zwei Re-
gelerweiterungen zu alternativen Settings an: Katzulhu und Stirb aurecht, Kultist! (Cthulhu (Cthulhu im Wilden Westen)! Dieser Archiv-Band widmet sich speziell dem Setting Cthulhu NOW . Enthalten sind:
– Falsch verbunden aus der Cthuloide Welten Ausgabe 11, – Abwärts aus der Cthuloide Welten Ausgabe 15, – Resolution Zero aus der Cthuloide Welten Ausgabe 20, – Judas Prokaryot aus der Cthuloide Welten Ausgabe 21 und – Projekt Pi aus dem Cthuloide Welten Sonderband 2 Hinter den Schleiern . Viel Spaß damit wünscht Heiko Gill Cheredakteur Cthulhu November 2013
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Ein Echtzeit-Szenario in New York von Peer Kröger
Abwärts
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Einleitung Das vorliegende Abenteuer ist ür eine Gruppe von vorgeertigten Charakteren geschrieben, da sich ein Großteil des eigentlichen Abenteuers aus den Hintergrundinormationen und -geschichten der Figuren ergibt. Gespielt werden kann mit drei bis ün Spielern, ür die Charaktere beiliegen, empohlen wird eine Spieleranzahl von vier. Wird zu dritt gespielt, sollte der Wachmann (oder die Wachrau) ony Legardo als Nichtspieler-Charakter vom Spielleiter mitgeührt werden. Bei ün Spielern gibt es eine zusätzliche Rolle; in diesem Fall gibt es das Kind Sam Kramer als zusätzlichen Charakter. Es ist bewusst offen gehalten, ob es sich bei Sam um einen Jungen oder ein Mädchen handelt, so dass weibliche und männliche Spieler sich so leicht wie möglich hineinversetzen können. In Runden von drei oder vier Spielern sollte Sam nicht verwendet werden. Einer der Charaktere ist eine hochschwang hochschwangere ere Frau, bei der während des Abenteuers die Wehen Wehen einsetzen werden und deren Schwangerscha Schwangerscha in unmittelbarem Zusammenhang mit dem Hintergrund des Abenteuers steht. Es sollte nach Möglichkei Möglichkeitt versucht werden, diese Rolle auch von einer Frau spielen zu lassen, da diese leichter den tieeren Horror ihrer Situation nachvollziehen kann. „Abwärts“ ist als Szenario konzipiert, das in einer Sitzung durchgespielt durchgespielt werden kann und sollte. Dementsprechend Dementsprechend werden die Spieler direkt in die Action hineingeworen und bekommen keine Ruhe, sich in Ruhe einander vorzustellen oder vorab ihre Charaktere auszuloten. Das geht nur im Rahmen des Szenarios. Man ist von Rollenspie Rollenspielen len gewöhnt, dass die Zeit nicht linear verstreicht. O wird pausiert, um aktiken zu besprechen, oder die Zeit läu in actiongeladenen Szenen langsamer. In anderen Momente Momenten, n, wenn gerade nicht so viel passiert, wird der imaginäre Vorspul-Knop Vorspul-Knop gedrückt und bis zum nächsten Ereignis vorgesprungen. „Abwärts“ nimmt einen anderen Ansatz. Das Szenario soll in Echtzeit gespielt werden. Wenn Wenn eine Minute am Spieltisch vergeht, vergeht auch genau eine Minute im Abenteuer.. Das bedeutet zwangsläufig, dass jede Minute, die von den Spielern teuer vergeudet wird, auch zur Lösung der Probleme ihrer Charaktere nicht mehr zur Verügung steht. Wenn es optimal läu, wird das zu einem ganz neuen, sehr intensiven Spielerlebnis ür alle Beteiligten ühren, das noch lange im Gedächtnis bleiben wird. Im Mittelpunkt des Abenteuers stehen die Ereignisse in einem Fahrstuhl. Auzüge sind in der Realität die sichersten Fahrzeuge der Welt; dennoch vermittelt die Fahrt in ihnen ein Geühl der Enge und Ausgelieertheit und ru Klaustrop K laustrophobie hobie hervor. Es ist kein Zuall, dass die Kabinen einen solch beliebten Handlungsort Handlungsort in Filmen darstellen. Filme bieten auch eine gute Inspirationsquelle Inspirationsquelle ür den Spielleiter; zur Einstimmung kann nur empohlen werden, sich einige Fahrstuhl-Filme anzusehen. Besonders gut ist nach Meinung des Autors der Film „Abwärts“ mit Götz George, der auch in diesem Szenario an etlichen Stellen zitiert wird. Auzüge sind auch ein sehr beliebter Schauplatz in Action- und Horror-Filmen, Filme wie „Stirb Langsam“, „Speed“ oder die B-HorrorSchocker „Fahrstuhl des Grauens“ oder „Down“ sind au jeden Fall zu Recherche-Zwecken eine Empehlung wert.
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Das Abenteuer in Kürze Die Charaktere (Cthulhu Now) befinden sich alle zu später Stunde im Auzug eines Wolkenkratzers. Die Personen in der Kabine sind ein Wachmann in seiner erster Woche, ein nervöser nervös er Anwalt, eine hochschwangere junge Frau, ein ausgebrannter Buchhalter au Selbstmordmission und eventuell ein Kind. Für den mit moderner Unterhaltung geschulten Leser wenig überraschend bleibt der Fahrstuhl stecken, mitten zwischen zwei Stockwerken. Zunächst einmal bietet dies wenig Anlass zur Panik. Ein Stromausall, merkwürdige Geräusche aus dem Fahrstuhlschacht, ein Feueralarm, gedämpe Schreie und Erschütterungen der Kabine werden dies jedoch ändern und die Charaktere dazu drängen, tätig zu werden. Ganz so einach gestaltet sich ein Ausbruch aus dem kleinen Geängnis jedoch nicht. Der Wachmann kann über sein Walkie alkie mit seinem Kollegen Kontakt aunehmen, der Kontakt reißt jedoch ab, kurz nachdem einige beunruhigende Dinge gehört wurden. Dann erschüttert etwas den Fahrstuhl. Die Leiche des anderen Wachmanns, eben noch die Hoffnung au Flucht aus dem beengenden
Echtheit durch Echtzeit Das Abenteuer ist darau angelegt, in Echtzeit gespielt zu werden. Wenn am Spieltisch eine Minute vergeht, verstreicht auch in der Spielwelt genau eine. Dies kann nicht immer ganz stringent eingehalten werden, besonders bei Beschreibungen des Spielleiters kann etwas mehr Zeit vergehen, als eigentlich angebracht wäre. Diese leichten Abweichungen bleiben aber im Rahmen des Vertretbaren. Wichtiger ist, dass es von Seiten der Spieler nicht zu Verzögerungen kommt. Daür ist eine gew isse Disziplin am Spieltisch unbedingt nötig. Hier ein paar goldene Regeln: - Das Abenteuer ist in wenigen, actiongep ackten Stunden komplett durchzuspielen. Man kann von seinen Spielern durchaus mal erwarten, eine gewisse Weile ohne Nahrungszuuhr oder oilettenpausen auszukommen. Ist dies partout nicht möglich, bietet sich in der Mitte des Abenteuers – nach Verlassen des Fahrstuhls – die Möglichkeit zu einer Unterbrechung. - ödlich nicht nur ür die Stimmung sondern auch ür das Spielen in Echtzeit sind Handys. Bitten Sie Ihre Spieler, diese während des Abenteuers ausgeschaltet zu lassen. - Echtzeit bedeutet auch, dass keine Meta-Diskussionen über das Abenteuer und das weitere we itere Vorgehen Vorgehen möglich sind. Ermahnen Sie Ihre Spieler, dass sie nur als ihr Charakter reden. Wenn also Vermutungen über den Hintergrund oder Strategien geäußert werden, so äußert die der Charakter. Es ist zu empehlen – und sollte ohnehin bei jeder guten Rollenspielrunde so gehandhabt werden – dass Spieler in der ersten und nicht der dritten Person über ihren Charakter reden. Also, „Ich drücke jetzt den Knop“ Knop “ statt „Mein Charakter drückt drückt jetzt den Knop “. - Schließlich noch ein ipp ür den Spielleiter: Scheuen Sie sich nicht, auch in spannenden Momenten mal ein paar realistische, der Echtzeit geschuldete geschul dete Pausen autau autauchen chen zu lassen lassen.. Wenn der exter externe ne Wachmann über das reppenhaus nach oben läut, um nachzusehen, was dort los ist, so w ird dies eben ein paar Minuten dauern. Das wird au grund der Echtze Echtzeit it aber nicht zu Lange Langeweile weile am Spieltis Spieltisch ch beitrage beitragen, n, sondern ganz im Gegenteil die Echtheit verstärken und zu gespannter Erwartung bei den Spielern ühren. Außerdem gibt es gerade in diesen Momenten die Möglichke Mö glichkeit it ür ür die di e Spieler, Spi eler, ihre Charakte Charaktere re auszuspie au szuspie-len. Dies ist schließlich ür das weitere Abenteuer dringend nötig, da nur ein Erahrungs- und Inormationsaustausch der Charaktere Licht in das Dunkel der Handlung bringen kann.
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Raum, ällt von oben durch den Schacht au die Fahrstuhlkabine und bringt diese aus dem ragilen Gleichgewicht. Von nun an wird der Fahrstuhl immer wieder erschüttert, sackt hin und wieder ein bisschen ab und gibt Besorgnis erregende Geräusche von sich. Dann setzen auch noch die Wehen bei der Schwangeren ein. Die Charaktere sollten sich spätestens zu diesem Zeitpunkt nicht mehr wohl in ihrer Haut ühlen und ein Verlassen des Fahrstuhls versuchen. Dann beginnen auch übernatürliche Geschehnisse in das Leben der Charaktere zu treten. Über die Gegensprechanlage, das Walkie alkie, die Handys oder auch aus dem Mund der Leiche au dem Fahrstuhldach hören sie immer wieder eine tiee, unmöglich menschliche Stimme. Während der bangen Minuten in der Kabine können sich die Charaktere etwas näher kennen lerne n und auch ihre Inormationen austauschen. Von dem Wachmann erahren sie, dass im 34. Stock, bei der Firma GenCorp, ein Feueralarm ausgelöst wurde. Aus den Papieren des Anwalts geht hervor, dass GenCorp zur REC Corporation gehört, der eine bemerkenswerte Ansammlung von ochterfirmen gehört, die aber regelmäßig Miese einährt. Spielt das Kind mit, so kann es berichten, dass sein Vater der Che von GenCorp ist – und aus den Unterlagen Unter lagen geht hervor, dass dieser zusätzlich im Vorstand von REC ist. Der Buchhalter war bei GenCorp angestellt und weiß zu berichten, dass diese Firma im medizinischen Bereich orscht und daür unter anderem den 34. Stock benutzt. Er wurde vor ein paar agen entlassen, als er durch Zuall über ein Ereignis in der Vergangenheit der Firma stolperte. Offensichtlich hatte sie eine nicht näher spezifiziert spe zifiziertee Lieerung aus Waco, exas, exas, erhalten, kurz bevor eine dort ansässige Sekte sich wilde Schießereien mit der Polizei lieerte. Doch statt Antworten erhielt der altgediente Buchhalter seine ristlose Kündigung. Zu diesen Erkenntnissen kann die Schwangere wenig beitragen. Sie ist bei einem Privatarzt in Behandlung, der sie durch ihre Schwangerscha begleitet. Sie und ihr Verlobter Pete wollten ein Kind und haben sich wegen medizinischer Probleme zu einer künstlichen Beruchtung entschlossen, die von besagtem Dr. Reed durchgeührt wurde. Vermutlich werden die Charaktere versuchen, über das Dach der Fahrstuhlkabine zu entkommen. Allerdings ist ein tatsächliches Entkommen aus eigener Kra nur unter größten Risiken zu schaffen – der Auzug hängt zwischen zwei Stockwerken, mit etlichen Metern nach oben oder unten zum nächsten Eingang, die nur kletternd überwunden werden könnten. Also werden die Eingeschlossenen verstärkt versuchen, Kontakt zur Außenwelt auzunehmen. Die meisten Versuche Versuche bleiben erolglos, aber die Schwangere kann ihren Pete erreichen. Der ist soort alarmiert und verspricht, in wenigen Minuten da zu sein und die Leute aus dem Fahrstuhl zu holen. Dies scheint auch zu gelingen: Wenig später ist Pete da. Die ür zum 34. Stock öffnet sich, und Pete beugt sich runter in den Schacht zu den Eingesperrten. Aber wieso trägt Pete Schutzkleidung? Und mit wem scheint er sich dort oben leise zu unterhalten? Und wieso glauben der Wachmann und das Kind, Pete wiederzuerkennen und halten ihn ür einen Angestellten bei GenCorp? Die Schwangere weiß von nichts. Sie glaubt, Pete arbeitet im Außendienst ür ein Kosmetikun Kosmetikunternehmen. ternehmen. Während die Unglücklichen noch über ihre Lage debattieren und der Schwangeren langsam klar wird, dass sie von Pete nur ür irgendwelc irgendwelche he schlimmen Dinge miss-
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Live is live Die Grenzen zu einem Live-Rollenspiel sind vorragende Effekte erzielen. Wenn Sie ganz gerade in der ersten Häle des Abenteuers dick auragen wollen, holen Sie sich ür fließend und es spricht nichts dagegen, es die Durchührung des Abenteuers die Hilauch genau so durchzuühren. Verzichten e eines Freundes, der die externen Effekte Sie au Stühle, spielen Sie in einem möglichst übernimmt. Lassen Sie ihren Co-Spielleiter kleinen Raum (dem Bad?), und teilen Sie von den Spielern unentdeckt in einem andedie Besitztümer der Charaktere in Requi- ren Zimmer warten. Dann beginnen Sie das sitenorm aus. Spielen Sie zunächst Fahr- Abenteuer: Drücken Sie dem Spieler von stuhlmusik vom Band vor und drehen Sie Wachmann ony Legardo ein Walkie alkie im Moment des Stromausalls das Licht aus. in die Hand und ihrem Co-Spielleiter ein Mit einachsten Mitteln lassen sich so her- anderes. Verahren Sie ebenso mit den im
braucht wird, setzt sich der Fahrstuhl langsam und ruckend wieder in Bewegung. Er wird offensichtlich mit der Handwinde heraugezogen, so weit, dass die Eingesperrten die ür erreichen können, in der Pete mit ausgestrecktem Arm wartet. Und hinter ihm wartet schon eine ganze Reihe an Ärzten in Schutzkleidung, um sie zu sichern und an das ungeborene Kind zu kommen. Wenn die Charaktere mittlerweile eine Ahnung von dem Grauen erhalten haben, das sich hier abspielt, werden sie Pete überwältigen und gemeinsam versuchen, dem Alptraum zu entfliehen. Das gestaltet sich aber nicht ganz so leicht, da ein Wesen ungeahnter Macht, der eigentliche Vater des Babies, alle seine Kräe – die Kontrolle über alles, was am Stromnetz hängt und alle Menschen, die ungeschützt mit elektrischen Geräten oder Leitungen in Berührung gekommen sind – daür einsetzt, ihnen den Weg abzuschneiden und sie zu sich zu ühren. Au dem Weg durch das Chaos in den Räumen begegnet ihnen der vor Angst und Panik zitternde Arzt der Schwangeren, der einige Antworten ür sie parat hält. Auch eine finale Konrontation mit dem GenCorp-Che kann gesucht werden, Hassobjekt ür den suizidalen Buchmacher und liebender Vater ür das Kind. Doch zurück zur Gruppe und der Begegnung mit dem Fremdwesen: In einem Labor kommt es zur finalen Begegnung mit dem geheimnisvollen Wesen. Selbiges hat aber nur Augen ür die Mutter seines Kindes, was den Charakteren ein wenig Freiraum gibt, zu agieren. Wie werden sie diesen Vorteil nutzen?
Der Hintergrund Das Wesen Was genau es ist, weiß niemand. Es sieht humanoid aus, ist aber viel kleiner und missgestaltet. Das Ding hält die Augen geschlossen, hat eine embryonale Haltung eingenommen und schlä. atsächlich ist dieses Wesen vor Jahrtausenden au die Erde gekommen und hat die Gestalt einer dort existierenden Spezies angenommen. Eines ages legte es sich schlaen. Es rollte sich in der Nähe des Ortes zusammen, der heute Waco in exas ist, und wurde dort in endlosen Jahren von Sand und Gestein begraben. Warum das Wesen dort so lange geschlaen hat, und warum es nicht wieder erwacht, ist der Vorstellungskra des Spielleiters überlassen. Vor einigen Jahren wurde es, durch das Studium uralter Schrien aus hyperboreanischen Zeiten, von Mitgliedern der REC Corporation wiederentdeckt. Hierbei handelt es sich um eines der zahllosen ochterunternehmen von New World Industries (siehe Cthulhu Now). Der Konzern beschloss,
Spiel vorkommenden Handys, wobei Sie die entsprechenden eleonbucheinträge und Runummern vorher manipulieren müssen. Sie können sogar ein Babyon benutzen, um die Gegensprechanlage im Fahrstuhl zu simulieren. Immer, wenn die Charaktere nun Kontakt mit der Außenwelt außerhalb des Fahrstuhls haben, sollte diese Kommunikation mit dem C o-Spielleiter geührt werden. Wenn es klappt, werden Ihre Spieler werden es Ihnen danken!
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den Schläer im Sand zu bergen. In einem groß angelegten arnunternehmen wurden an der Stelle eine Ranch errichtet und Leute angesiedelt. Nach außen hin waren es verrückte Sektenspinner, die dort lebten, doch David Koresh und seine Anhänger waren nur die arnung ür die Jahre andauernden, ausgedehnten geheimen Grabungs- und Forschungsarbeiten. Der Schläer wurde geunden und in einer Nacht- und Nebelaktion durch ein zum Konzern gehörendes ransportunternehmen in die Labore von GenCorp nach New York gebracht, die schon darau vorbereitet waren. Dort wurde es seitdem auewahrt. Die unteren beiden dieser Stockwerke wiederum wurden zu deren Forschungsbereich, in denen nicht viel anderes gemacht wurde, als den Schläer auzubewahren und Forschung an ihm durchzuühren – ein eil dieser Forschung bestand darin, seine DNS zu extrahieren und mit ihr eine weibliche Eizelle zu beruchten. Diese wurde wiederum vor neun Monaten Nancy Cunningham eingepflanzt. Nun ist das Wesen erwacht. Es spürte schon seit Monaten die Nähe zu seinem Kind, doch nun, da es dessen unmittelbar bevorstehende Geburt ahnt, ist es soweit: Es schlägt die Augen au! Der Schläer findet sich in einer ungewohnten Umgebung wieder, eingesperrt in einem großen Glaszylinder, in einer Flüssigkeit schwimmend und an Schläuche und Drähte angeschlossen. Er reagiert nur natürlich au diese neue Situation: Verwirrt passt er sich an seine neue Umgebung an. Über die Kabel und Schläuche ist das Wesen mit dem Gebäude verbunden. Das Wesen erorscht diese neue Umgebung, tastet mit seinem Geist die Stromleitungen entlang und findet an deren Enden Geräte, üren, eleone, Computer, Lampen, Fahrstühle. Über die Leitungen kann es die Geräte kontrollieren, ebenso wie alle Menschen, die diese ungeschützt berühren. Während es also langsam von seinem neuen Körper, dem Hochhaus, Besitz ergrei und ihn erorscht, bricht ür die Menschen in seinem Innern das Chaos aus. Der Strom ällt aus. Geräte unktionieren nicht mehr au die gewohnte Art und Weise, sondern scheinen plötzlich von einem schrecklichen Eigenleben erüllt zu sein. Aber es wird noch schlimmer: Jeder, der Kontakt mit diesen Geräten hat, scheint seinen reien Willen zu verlieren und wird zu etwas wie einem willenlosen, aber durchaus geährlichen Zombie. An einigen Stellen bricht Feuer aus, Leute kämpen, Panik bricht aus. Die Sicherheitskräe von GenCorp stürmen in das Labor, doch sie erstarren
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angesichts des grauenhaen Anblicks, der sich ihnen bietet. Und als sie aus ihrer Erstarrung erwachen und das Wesen angreien, schlägt dies mit all seiner physischen Macht zurückt und löscht ihre Leben aus. Dabei hat es die ganze Zeit nur ein einziges Z iel vor Augen: Sein Kind zu sich zu holen!
Die Kräfte des Wesens Der Erwachte kann sich der Umgebung anpassen und nimmt üblicherweise die Form einer „eingeborenen“ Spezies an. Dies ist jedoch kein Prozess von wenigen Sekunden und wird in dem Abenteuer keine Rolle spielen. Die Anpassung an seine Umgebung aber sehr wohl – zum Zeitpunkt des Erwachens besteht seine Umwelt weniger aus seiner physischen Umgebung des Labors, als vielmehr aus dem aszinierenden Netz der Stromleitungen des Nakatomi-Hochhauses, an die er über die lebenserhaltenden Geräte gekoppelt ist. Während das Wesen diese Welt erorscht, passt es sich an die Gegebenheiten an und wird zu einem bioelektronischen Wesen, das direkt mit den Geräten und Leitungen im Gebäude verbunden ist. Es benutzt alle Enden dieser Leitungen, als wären es Hände und Sinnesorgane seines neuen Körpers. Der Geist eines Menschen stellt ür das Wesen nicht mehr als eine aszinierende neue Welt dar, die es zu erorschen gilt: Wenn das Wesen den Kontakt zu einer Person herstellt, weil diese beispielsweise mit einem elektrischen Gerät direkt in Kontakt steht, kann es in dessen Geist eindringen und diesen erorschen. Wenn es sich dann in seiner üblichen Weise an die Umgebung dort anpasst, kontrolliert es die Gedanken der Person und gibt ihm Beehle, die der Betroffene ausühren muss. Die übernommenen Personen sind wie Marionetten in der Hand eines Puppenspielers und bewegen sich auch entsprechend. Meistens hängen sie allerdings nur willenlos an ihren Geräten oder ühren, geangen in ihrer üblichen Routine, monoton immer die gleichen Handlungen ort, die sie im Moment der Übernahme gerade ausührten. Das Wesen kann jederzeit mit diesen übernommenen Personen Aktionen ausühren, sie reden oder unbeholen handeln lassen – solange die Verbindung zu ihnen nicht unterbrochen wird. Aber nicht nur Lebewesen, sondern auch Geräte an den Leitungen stehen dem Erwachten zur Verügung. Er kann sich über Bildschirme, eleone, Gegensprechanlagen oder Lautsprecher mitteilen. üren öffnen oder schließen sich, das Licht geht an oder aus, Geräte können überhit-
Waco, Texas Im Februar 1993 blickte die ganze Welt und dem FBI belagert. Am 19. April wurde nach Waco in exas. Am 28 . Februar 1993 ein Angri mit unbewaneten Pionierpversuchte die AF-Behörde (Bureau o anzern unternommen, die CS-Gas in das Alcohol, obacco and Firearms), die gut Gebäude leiten sollten. Darauhin brach beestigte Ranch der Davidianer-Sekte in ein verheerendes Feuer au der Ranch aus, Mount Carmel zu stürmen. Es gab Hinwei - obwohl das FBI durch Lautsprecherdurch- verhinderte die Löscharbeiten, aus Angst, se au Kindesmisshandlungen und illegalen sagen verkündet hatte, dass kein Sturm es könne aus dem brennenden Gebäude Waenbesitz. Doch der Versuch endete in au das Gebäude stattinden würde. Einige au die Rettungskräte geschossen werden. einem Blutbad: Die Sekte unter ihrem a- Mitglieder, darunter auch David Koresh, Verschwörungstheorien besagen daraunatischen Anührer David Koresh erönete erschossen sich selbst. Bei dem Brand und hin, dass der Brand bewusst vom FBI gedas Feuer, und in dem Schusswechsel ka- durch Selbstmord starben 76 Davidianer, legt worden sei. Wer weiß, vielleicht sollte men vier Polizisten und ün Ranchbewoh- nur neun Sektenmitglieder überlebten das ja die Wahrheit über die Ranch der Sekte ner ums Leben. Im Anschluss daran wur- Inerno. Eine Flucht aus dem Gebäude und das, was sich in ihr beand, vertuscht de die Ranch 51 age lang von der Polizei wäre problemlos möglich gewesen. Das FBI werden …
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zen und explodieren, Mikrowellenöen ihre Strahlung plötzlich bei offener Klappe abgeben oder DVD-Lauwerke rotierende Silberscheiben verschießen. Die echnik ist dem Wesen buchstäblich untertan! Sollten es zu dem Fall kommen, dass der Erwachte sich seiner Haut erwehren muss, stehen ihm auch noch direktere Waffen zur Verügung: Mit einem peitschendem Knall reißen sich plötzlich dicke Kabelstränge von der Wand und unter der apete los. Wandverkleidungen, Deckenplatten oder Linoleumböden zeretzen, wenn die Kabel zuckenden, sich windenden und blaue Funken schlagenden entakeln gleich hervorbrechen. Die Lu ist elektrisch augeladen und geschwängert von beißendem Ozongeruch – es ist die echnikhölle au Erden!
Schutz vor den Kräften Um vor dem Zugriff des Wesens geschützt zu sein, reicht es tatsächlich, die überall in den Laboren zu findende Schutzkleidung zu tragen. Schon dicke Gummihandschuhe erlauben es, geahrlos Kontakt mit Geräten oder Leitungen zu haben. Grundsätzlich geschützt vor dem Zugriff des Wesens ist die werdende Mutter: Solange sie noch mit dem Kind des Wesens körperlich verbunden ist, also noch zumindest über die Nabelschnur mit ihm verbunden ist, kann das Wesen ihren Geist nicht kontrollieren.
Die Firma In diesem Szenario wird die REC Corporation eingeührt, eine große Firma, deren vermögende Vorstände sich dem Mythos verschrieben haben und zum Großkonzern New World Industries gehören. Die modernen Kultisten versuchen, den Mythos zu erorschen und sich die in diesen Erkenntnissen verborgene Macht zunutze zu machen. Diese Forschungen sind nicht billig, und so ist es wenig verwunderlich, dass REC regelmäßig Verlust einährt – was den Vorstand aber nicht sonderlich stört, schließlich geht es hier um höhere Dinge als monetären Gewinn. Zu dem Konzern gehören einige ochterfirmen, die allesamt
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in direktem Zusammenhang mit diesen Forschungen stehen. Eine dieser ochterfirmen ist beispielsweise eine Organisation mit Namen Phoenix, jene Gruppe, die im Abenteuer Projekt Pi versuchte, Cthulhu zu klonen. Diese Verbindung hat aber keine direkte Auswirkung au dieses Szenario, sie bietet lediglich dem Spielleiter eine Anknüpungsmöglichkeit und könnte bei den Spielern zu einem Wiedererkennungseffekt ühren und dazu, dass sie eine große Verbindung hinter all den Geschehnissen wittern. In diesem Abenteuer dreht es sich nicht um Phoenix, sondern um eine andere Unternehmung von REC, die Firma GenCorp. GenCorp benutzt drei Stockwerke in dem Hochhaus, 33 bis 35. Au den unteren, 33 und 34, finden die medizinischen und biologischen Forschungen statt. Diese Räumlichkeiten sind normalerweise abgesperrt und nicht zugänglich, noch nicht einmal ür die niederen Angestellten des Stockwerks 35. Die Ärzte und Wissenschaler tragen in den Laboren Schutzkleidung. Das Wesen wird in einem großen Labor im 34. Stockwerk des Gebäudes auewahrt, in einem großen ank mit einer Nährlösung und angeschlossen an zahllose Maschinen und Apparate. Eines der Projekte von GenCorp bestand darin, dem Wesen Körperzellen zu entnehmen, das Erbgut zu extrahieren und mit diesem eine menschliche Eizelle zu beruchten. Um optimale Bedingungen zu gewährleisten, wurde die Eizelle einer jungen Frau eingepflanzt. Das Leben der Leihmutter ist wegen der ungewissen Prozedur der Schwangerscha und Natur des Kindes mehr als nur geährdet. Es ist regelrecht verwirkt, da nie geplant war, die Mutter die Geburt überleben zu lassen, um keine Spuren zu hinterlassen. Dadurch, dass die Frau natürlich nichts von der wahren Natur dieser Beruchtung und dem Vorhaben wissen dar, war besonderes Fingerspitzengeühl bei der Auswahl geragt. In einem langen Prozess wurde nach einer alleinstehenden Frau gesucht, nicht allzu intelligent und leicht zu beeinflussen. In Nancy Cunningham, einem unscheinbaren jungen Ding, wurde man ündig. Pete Wilder nahm sich der Sache an. Er reundete sich
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mit Nancy an und umwarb sie. Er erzählte ihr von der großen Liebe und ließ sie in dem Glauben, sie wäre seine Frau ürs Leben. Und Pete wollte unbedingt ein Kind – er erzählte Nancy, er wäre unruchtbar, und überredete sie, sich von einem bereundeten Arzt und Spezialisten, Dr. Jonathan Reed, künstlich beruchten zu lassen. Dass Reed der Firma Medec vorsteht, und diese wie GenCorp eine ochterfirma von der REC Corporation ist, erahnt Nancy reilich genauso wenig wie die wahre Natur ihres Kindes.
Licht aus, Handys raus! Es geht los – ohne großes Vorgeplänkel. Es ist ein Freitagabend in der amerikanischen Großstadt New York, und kurz nach Feierabend. Bei den meisten Firmen im Nakatomi-Hochhaus ist Dienstschluss, und nur hinter wenigen Fenstern brennt noch Licht. In dem 40 Stockwerke hohen Bürohochhaus befinden sich nicht mehr viele Leute. ony Legardo, Wachmann in seinem ersten Monat im Job, sitzt unten hinter dem Empang des Gebäudes und hat die meisten Leute mit einem reundlichen Nicken in das wohlverdiente Wochenende entlassen. Er hält ein Schwätzchen mit Darwin Smith, seinem Kollegen, als au einmal eine blinkende Kontrolllampe in der kleinen Portiersloge ein Feuer meldet. Die Anzeige besagt, dass es im 34. Stock brennt. Doch Smith bleibt ruhig. Er hat in seiner langen Dienstzeit schon Hunderte solcher Feuermeldungen erlebt, und bislang haben sich alle als alscher Alarm entpuppt. Wahrscheinlich raucht nur wieder jemand verbotenerweise au dem Klo und hat so die empfindlichen Rauchmelder ausgelöst. Mit einem wissenden Kopschütteln schickt er ony also los, nach dem Rechten zu schauen, in den 35. Stock zur Firma GenCorp – die darunter liegenden Stockwerke, die ebenalls zur Firma gehören, haben keinen Fahrstuhlhalt. Und alls ony sich aumachen sollte, aus alschem Dienstverständnis die reppe und nicht den Fahrstuhl benutzen zu wollen, seuzt Smith nur. „ Jüngelchen, du willst doch nicht wirklich 35 Stockwerke nach oben lauen? Wenn es wirklich brennen sollte ist das ganze Hochhaus abgebrannt, bis du da bist. Das ist sowieso wieder nur ein alscher Alarm, da kannst du auch eben mit dem Fahrstuhl rau und dich davon überzeugen. Und ich bin ja auch noch da! “ ony bleibt also nichts anderes übrig, als in den nächsten Auzug zu steigen, der im Erdgeschoss hält. In dem Fahrstuhl steht eine junge Frau, deren dicker Bauch keine Zweiel daran offen lässt, dass sie hochschwanger ist. Sie kramt in ihrer Handtasche und sucht offensichtlich etwas. Nancy Cunningham kam gerade von einer sehr langen und intensiven Untersuchung bei ihrem Arzt Dr. Reed . Mit ein paar leichten Medikamenten gegen Unwohlsein, Kopschmerzen und Auregung hat er sie dann mit der ärztlichen Order au Ruhe nach Hause entlassen. Doch au dem Weg fiel Nancy au, dass sie ihre Brieasche in der Praxis hat liegen lassen. Sie befindet sich also wieder au dem Weg nach oben in den 36. Stock, um den Doktor noch schnell vor Feierabend zu erwischen und ihre Brieasche wiederzubekommen. Eine andere Person, die unten au den Fahrstuhl wartet, ist ein nervös wirkender Mann in ortgeschrittenem Alter, in einem langen, abgewetzten Mantel. ony hat den Herren schon ein oder zweimal hier gesehen und nickt ihm reundlich zu. Doch der Mann scheint dies nicht zu bemerken, so sehr ist er in Gedanken versunken. Geoffrey urner ist au dem Weg in den 35. Stock, zu seiner ehemaligen Firma GenCorp. Oder genauer gesagt zu deren
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Che Gordon Kramer , den er ür die Kündigung und damit das momentane Pech in seinem Leben verantwortlich macht. In Geoffreys asche ruht ein Revolver, und er will Kramer damit ür dessen verantwortungsloses Handeln bestraen. Danach – so sieht sein Plan aus – will Geoffrey seinem verpuschten Leben ein Ende setzen. Die Fahrstuhltüren schließen sich bereits, als von draußen noch eine Hand dazwischen schnellt. Ein junger Mann, elegant gekleidet und mit einer Aktentasche im Arm, die er est umklammert hält, entschuldigt sich kurz, tritt dann ebenalls in den Fahrstuhl und blickt au seine Uhr, bevor er den Knop ür das 38. Stockwerk drückt. Der junge und austrebende Anwalt Marc Girauld ist au dem Weg zum wichtigsten ermin seines Lebens – in 20 Minuten will er sich mit den beiden Vorstandsmitgliedern der REC Corporation, Bertram Weisenhaupt und Gordon Kramer , treffen. Marc vermittelt ür eine europäische Investorengruppe, die gerne Anteile an dem Konzern erwerben würde. In Marcs Aktenkoffer befinden sich alle wichtigen Unterlagen ür diesen Millionendeal, zusätzlich zu einem gehörigen Paket an Wertpapieren im Wert von etwa 10 Millionen US-Dollar, weil REC unüblicherweise darau bestand, einen eil der Vertragssumme in bar ausgezahlt zu bekommen. Spielt die Gruppe zu ün, so betritt auch noch Sam Kramer den Auzug, ein 10-jähriges Kind. Sam will seinen/ihren Vater Gordon Kramer besuchen, und ihn mit einem gut benoteten Schulausatz ( Abwärts-Handout 2) besuchen. Da es sich bei diesem Gordon Kramer um die gleiche Person handelt, die von Geoffrey erschossen werden soll, ist Sam wie der rustrierte Buchhalter au dem Weg in den 35. Stock. Die Auzugtüren schließen sich und die Kabine setzt sich langsam in Bewegung. Aus verdeckten Lautsprechern in der Decke düdelt unaudringliche Musik. Langsam zählt die digitale Anzeige über der ür die Stockwerke nach oben. Die Charaktere haben etwa zwei Minuten Zeit, sich einander vorzustellen. Machen sie dies nicht und schweigen sich an, so sollte der Spielleiter dennoch, um das Echtzeit-Geühl zu etablieren, die Minuten durchspielen. Dann herrschen Schweigen und gedämper Fahrstuhlmusik – die Situation entspricht eben genau der verkrampen Atmosphäre, die jeder schon einmal bemerkt hat, wenn er mit wildremden Menschen eingepercht in einer Auzugskabine dazu verdammt ist, ein paar Augenblicke seines Lebens mit diesen Personen zu teilen. Plötzlich geschieht das, worau alle sicherlich schon irgendwie gewartet haben: Das Licht flackert, ällt aus, ein heiger Stoß ährt durch die Kabine. Plötzlich sackt der Auzug ab, geht ein paar Meter in den reien Fall. Ein erolgreicher Wur au Stabilität (0/1W4 SA) entscheidet darüber, ob die Insassen die Nerven behalten oder in Panik ausbrechen. Sie werden durcheinander geworen, bis die Kabine abrupt stecken bleibt – die Sicherungen haben gegriffen! Wer nicht erolgreich ausweicht , ällt schmerzha zu Boden (1W2 Punkte Schaden). Dann herrscht Dunkelheit! Von irgendwo im Gebäude ertönen Schreie. Feine Nasen können meinen, Brandgeruch wahrzunehmen. Der Fahrstuhl zittert. Nach wenigen Augenblicken springt die Notbeleuchtung der Kabine flackernd an, gespeist aus einer altersschwachen Batterie. In diesem Moment asst sich Nancy an den runden Bauch, und sackt mit schmerzverzerrtem Gesicht in die Knie – die erste Wehe hat gerade eingesetzt, ausgelöst durch den plötzlichen Stress.
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Die Geburt Eine normale Geburt bei einem Menschen beginnt mit der Eröffnungs phase, bei der Wehen in unregelmäßigem Abstand mit einer Frequenz von etwa zwei bis drei Wehen pro halber Stunde einsetzen. Im Verlaue der Eröffnungsphase erhöht sich die Wehenrequenz langsam bis au zwei bis drei Wehen pro zehn Minuten, und auch de r Rhythmus wird regelmä ßiger. Die Dauer einer Wehe in der Eröffnungsphase beträgt dabei 30– 60 Sekunden. Spieltechnisch werden alle Würe, die eine Frau während einer Wehe ablegen muss, automatisch schwer. Ohnehin schon schwere Proben gelingen nur noch bei einem kritischen Erolg. Die Eröffnungsphase wird von der Übergangsphase abgelöst. Die Wehen requenz wird schneller, die Kontraktionen stärker und die Schmerzen noch intensiver. In dieser Phase muss das Kind eine 90-Grad-Drehung machen, damit der Kop durch das Becken der Mutter gelangen kann. Nun olgt die Austreibungsphase. Der Muttermund ist mit acht bis zehn Zentimetern beinahe vollständig geöffnet. Die Wehen treten nun in einer Frequenz von sechs bis sieben Wehen pro Viertelstunde au. Die Frau verspürt nun einen deutlichen Pressdrang, sie hat das Bedürnis, mitdrücken zu müssen. In dieser Phase gelingen alle Proben nur noch bei einem kritischen Erolg. Im Anschluss an die Geburt kommt es noch zu einer zehn bis 30 Minuten dauernden Nachgeburtsphase, mit Nachgeburtswehen. Die Geburt endet mit dem Ausstoßen der Plazenta, die nun auch Nachgeburt genannt wird. Die Fruchtblase kann vor Wehenbeginn sowie in jeder Geburtsphase springen. Sobald dies geschieht, werden die Wehen verstärkt. Man bedenke, dass dies der normale Ablau einer Geburt ist, der sich normalerweise über viele Stunden hinzieht. atsächlich können die Geburten aber auch sehr viel schneller, bis hin zu einer plötzlichen Sturzgeburt, ablauen. Und gerade im Fall von Nancy Cunningham, in der das Kind einige, väterlicherseits bedingte, Anomalien auweist, ist es mehr als nur wahrscheinlich, dass die Geburt nicht nach diesem esten Schema abläu, sondern sich – oh Spielleiterwillkür! – der Dramaturgie anpasst.
Nun gilt erst einmal Ruhe zu bewahren. Die Eingeschlossenen sind nicht in akuter Geahr, auch, wenn der Fahrstuhl Besorgnis erregende, ächzende und krachende Geräusche von sich gibt. Was werden sie unternehmen? Es ist sehr wahrscheinlich, dass sie sich an den Wachmann wenden. Er t rägt eine Respekt einflößende Uniorm, kennt sich mit Fahrstühlen aus und weiß, was in Krisenmomenten wie diesen zu unternehmen ist. Könnte man zumindest denken. Dass ony gerade erst eine Woche in seinem neuen Job ist und alles andere als ein Fachmann ür Fahrstühle oder Krisensituationen, ahnen die Eingeschlossenen nicht. Vielleicht wird sich auch der Spieler von ony etwas alleingelassen ühlen und argumentieren wollen, dass sein Charakter eigentlich ja wissen müsse, was in Situationen wie diesen zu machen sei. Zucken Sie als Spielleiter dann nur mit den Achseln und schenken Sie dem Spieler ein entschuldigendes Lächeln. Seine Unwissenheit ist nun einmal Programm. Charaktere, die zum Zeitpunkt des Stromausalls nicht mitten in einem Gespräch waren, haben die Chance au
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Hilferufe – Nach Hause telefonieren
Verborgenes erkennen. Gelingt der Wur, so können sie sich daran erinnern, dass die Anzeige in der Kabine zuletzt den 33. Stock anzeigte – der Fahrstuhl muss also irgendwo zwischen dem 33. und 34. Stock esthängen. ony und Geoffrey können beide berichten, dass der Auzug in diesen beiden Stockwerken nicht hält. Es handelt sich um die beiden abgesperrten Etagen von GenCorp, die logischerweise nicht mit dem Fahrstuhl erreichbar sein sollen. Vermutlich gibt es dort aber theoretisch noch Ausgänge, da die Firma die Abteilungen auch erst gemietet hat, nachdem das Gebäude ertig gestellt worden war. Wahrscheinlich sind die üren dort nur blockiert und die Programmierung des Auzugs entsprechend geändert worden. Das asteneld neben der ür ist keine Hile. Unter einer digitalen Anzeige des Stockwerks gibt es einen Knop ür jedes Stockwerk, dazu zwei zum Öffnen und Schließen der üren. Dann gibt es noch eine Gegensprechanlage, von der ony zu berichten weiß, dass sie unten mit der Portiersloge verbunden ist. Schließlich gibt es noch ein Schloss – ony hat aber keinen Schlüssel da ür – und einen Alarmknop. Der Stromausall hat bewirkt, dass die Anzeige ausgeallen ist und auch das Drücken der Knöpe keine Hile mehr ist. Die Gegensprechanlage unktioniert ebenalls nicht. Die Funktion des Schlosses bleibt ein unlösbares Rätsel. Lediglich das Drücken des Alarmknopes hat eine Auswirkung – dann schrillt eine Glocke mit einem penetranten, permanent anhaltenden Signalton au. Offensichtlich befindet sich die an der Außenseite des Auzugs. Und wie das Schwächerwerden der Notbeleuchtung andeutet, wird das Signal ebenalls von der Notbatterie gespeist. Bis jetzt hat sich der Einfluss des Wesens nicht bis hier in den Fahrstuhl ausgebreitet und es ist noch ungeährlich, sich mit der Armatur zu beschäigen.
Eingeschlossen, was macht man dann? Richtig, man grei zum Handy! Wenn aber zwei astendrücke später die Hile au dem Weg wäre, würde das Abenteuer schnell vorbei sein. Gehen wir also die Optionen durch, die die Charaktere und der Spielleiter haben: – Marc Girauld und sein Handy. Er stellt est, dass er kein Netz hat. – Nancy Cunningham und ihr Handy. Nancy zwar ein Netz, aber ast keinen Empang und auch nicht mehr viel Sa in ihrem Gerät: Es reicht vielleicht noch ür ein oder zwei Anrue. Es ist ür das Abenteuer unglaublich wichtig, dass Nancy mit Pete in Kontakt tritt und ihm von ihrer Notlage und den eingesetzten Wehen berichtet. Am elegantesten gelingt dies, wenn sie selber au die Idee kommt, Pete anzuruen. Macht sie dies nicht, wird Pete sich später melden – indem er beispielsweise anru.Wenn Nancy Pete alles erzählt hat, ist dieser unglaublich augeregt und verspricht, soort zu kommen, um Nancy aus der misslichen Lage zu bereien. In diesem Moment könnte Nancy das erste Mal stutzig werden – meinte Pete nicht eigentlich, dass er geschälich unterwegs sei? Nancys anderer Gedanke könnte sein, Dr. Jonathan Reed in dem Gebäude anzuruen – doch sie erhält keine Verbindung, da alle eleone im Haus ja ausgeallen sind und sein Handy offensichtlich ausgestellt ist. – ony Legardo und sein Walkie alkie. ony hat kein Handy, aber ein ast altmodisch anmutendes Funkgerät. Er kann damit mit allen Leuten kommunizieren, die in einem gewissen Umkreis ein entsprechendes Gegengerät dazu haben. In diesem Fall ist dies nur Darwin Smith, der verbliebene Wachmann des Gebäudes. Bei ihm unten in seiner Loge ist bis au den Stromausall noch alles ruhig. Er hört sich die Schilderungen von ony an und beschließt dann seuzend, ihm zu helen. Er nimmt sich das andere Walkie alkie und macht sich au den Weg über die reppe nach oben. Zum einen will er den immer noch blinkenden Feueralarm überprüen, zum anderen kann er aus dem Auzug-Kontrollraum im obersten Stockwerk den stecken gebliebenen Fahrstuhl über eine Handwinde zumindest bis zum nächsten Stock hochziehen. Darwin ist kein junger Mann mehr und hat auch ein paar Kilogramm zuviel au den Hüen – der Weg über die reppen nach oben wird ihn au alle Fälle einige Minuten Zeit kosten. Bei der ausgespielten Kommunikation über Walkie alkie sollte der Spielleiter immer daran denken, dass immer nur gesprochen oder gehört werden kann – eine gleichzeitige Kommunikation in beide Richtungen unktioniert nicht.
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Die Lage spitzt sich zu Während draußen der alte Darwin die reppe hochkeucht und hin und wieder mit den Eingeschlossenen Kontakt hält, geschieht erst einmal nichts – die Spieler haben so die Möglichkeit, ihre Charaktere auszuspielen und einander kennen zu lernen oder weitere Versuche zu unternehmen, mit der Außenwelt Kontakt auzunehmen. Sie können beispielsweise jetzt damit beginnen, ihre Inormationen auszutauschen, auch, wenn sie sich vermutlich noch nicht genug trauen, um alle Inos rauszurücken. Früher oder später können sie sich dann aber einige Stücke der Geschichte zusammenreimen, die hier abläu: Von ony erahren sie, dass im 34. Stock, bei der Firma GenCorp, ein Feueralarm ausgelöst wurde. Aus Marcs Papieren ( Abwärts-Handout 1) geht hervor, dass GenCorp zur REC Corporation gehört, der eine bemerkenswerte Ansammlung von ochterfirmen zuzuordnen ist, die aber regelmäßig Miese einährt. Eine weitere ochterfirma ist Medec, die von einem gewissen Dr. Jonathan Reed geleitet wird – Nancys Arzt. Die Schwangere hat davon reilich keine Ahnung. Spielt Sam mit, so kann das Kind berichten, dass sein Vater der Che von GenCorp ist – und aus Marcs Unterlagen geht hervor, dass dieser zusätzlich im Vorstand von REC und übrigens auch sein ermin ist. Geoffrey war bei GenCorp angestellt und weiß zu berich-
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ten, dass die Firma im Bereich Medizin und Gentechnik orscht und daür die Stockwerke 33, 34 und 35 benutzt. Geoffrey wurde vor ein paar agen entlassen, als er durch Zuall über ein Ereignis in der Vergangenheit der Firma stolperte. Offensichtlich hatte GenCorp eine nicht näher spezifizierte Lieerung aus Waco, exas, erhalten, kurz bevor die dort ansässige Davidianer-Sekte sich wilde Schießereien mit der Polizei lieerte. Wenn den Spielern bei der Erwähnung von Waco keine Idee kommt, gestatten sie den Charakteren Wissenswüre, ob ihnen ein Licht augeht und die Ereignisse mit der Sekte ins Gedächtnis kommen. Doch statt Antworten erhielt der altgediente Buchhalter seine ristlose Kündigung. Zu den Erkenntnissen kann Nancy wenig beitragen. Sie ist in Behandlung bei Dr. Reed, der sie durch ihre Schwangerscha begleitet – aber offensichtlich stimmt dort etwas überhaupt nicht, oder wieso stehen der Arzt und GenCorp in direkter Verbindung? Der Spielleiter sollte hin und wieder etwas unternehmen, damit die Charaktere sich nicht zu sicher in ihrem kleinen Geängnis ühlen: Der Fahrstuhl knarrt und ächzt. Ein plötzlicher Ruck, der den Auzug wieder ein paar Zentimeter tie absacken lässt. Ein Flackern der altersschwachen Notbeleuchtung. Der Anflug von Brandgeruch, der von außen in die Kabine dringt. Gedämpe Schreie aus dem Gebäude, die plötzlich verstummen. Dinge in
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Der Aufzug Fahrstühle sind sicher. Sie haben ein ausgeklügeltes, mehraches Sicherheitssystem. Die Kabinen werden von sechs bis acht Seilen getragen, die mit zwölffacher Sicherheit ausgelegt sind. Ein einziges der Seile würde bereits weit mehr als das Kabinengewicht tragen. Und, sollten doch alle Stricke reißen, würde die automatische Fangvorrichtung greien. Dass Auzüge wie in Filmen stecken bleiben, die haltenden Drahtseile langsam reißen und die Kabine dann unaualtsam in die iee donnert, um unten im Schacht zu zerschmettern, wird in der Realität nicht geschehen. Aber, jeder kennt solche Filme und solche Szenen und hat diese dementsprechend vor Augen. Der Spielleiter sollte sich dies zunutze machen und den Spielern eben keinen Auzug präsentieren, der sicher bis zum jüngsten ag einen Schutz ür die Eingeschlossenen darstellt, sondern ein ächzendes, krachendes, unberechenbares Geängnis, das droht, jederzeit in die iee zu sausen und alle Insassen darin in den od zu reißen. Spielen Sie als Spielleiter mit den Bildern in den Köpen der Spieler und bieten Sie ihnen eben keinen realistischen, sondern einen spannenden Fahrstuhl!
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dieser Art stellen selber keine akute Bedrohung dar, steigern aber die Spannung und sorgen daür, dass der Adrenalinpegel nicht absinkt. Dann meldet sich plötzlich eine Stimme aus dem Funkgerät von ony. Es ist Darwin, schwer außer Atem. Er hat das mittlere Stockwerk von GenCorp erreicht und ist damit der Quelle des Feueralarms nahe. „ ony, ich rieche Rauch. Ich gehe mal hinein und versuche herauszufinden, was los ist .“ Je nachdem, wie geschickt sich ony an der anderen Seite des Sprechgerätes anstellt, kann er Darwin leicht überreden oder überzeugen, gleich nach oben weiterzugehen, um den Fahrstuhl mit der Handwinde zu bewegen. Egal, wie er sich jedoch entscheidet, das Ende des alten Sicherheitsmanns steht kurz bevor. Wenn Darwin das Stockwerk von GenCorp betritt, so kann er noch ein paar Minuten lang über Sprechunk berichten, was er dort sieht. Der Spielleiter sollte aber darau achten, nicht zu viel vorwegzunehmen. Darwin beschreibt, dass die Sicherheitstür zum reppenhaus überraschenderweise unverschlossen und offen ist. Dahinter ist es dunkel, es riecht jedoch nach Rauch. Darwin hört Stimmen, Geräusche und Stöhnen. Vorsichtig geht er Sache nach, wobei er seine aschenlampe zückt und alles ableuchtet. Er berichtet von umgeworenen und zerstörten Gegenständen, Scherben au dem Boden, einem Blutfleck an der Wand. Er kann sich nicht erklären, was hier geschehen ist. Dann sieht er jemanden, der hinten in der kleinen Küche am Kaffeeautomaten steht. „Hallo? Ist alles in Ordnung bei ihnen? “ Doch die Gestalt antwortet nicht. Sie ührt irgendwelche monotonen Handlungen an dem Gerät durch. „Hallo? Hören sie mich? Geht es ihnen gut? Was ist hier passiert? Was ist mit ihren …. AAAAAHHHHHH! “ Dieser Schrei ist das Letzte, was die Gruppe von Darwin hört. Der alte Mann wird noch, ungehört von den Charakteren, ein paar Minuten um sein Leben kämpen, bevor sich wenig später die üren zum Schacht öffnen und Darwins Leiche hinunter und mitten au die Kabine ällt – dazu später mehr. Die Alternative hat ganz ähnliche Resultate zur Folge. Darwin hetzt in diesem Fall noch einige weitere Minuten die reppe nach oben, bis er ganz oben den kleinen FahrstuhlKontrollraum betritt. Hier befindet sich auch eine Winde, mit der der Auzug per Hand bewegt werden kann. Darwin legt sein Walkie alkie beiseite und öffnet eine Klappe, die in den Schacht hinunter ührt. Er will sich das Unheil selber ansehen. Doch kaum, dass er sich hinunter beugt, hört er au einmal etwas hinter sich. Er dreht sich um und sieht dort ein paar Kabel, die sich wie von selbst au ihn zu schlängeln. Zu ode erschrocken weicht er instinktiv einen Schritt zurück – war da nicht etwas mit einer offenen Klappe im Boden?
Schicht im Schacht Nun sollte der Spielleiter an der Panik in der Kabine arbeiten. Nach ein paar Minuten der trügerischen Ruhe – vielleicht wird ja doch noch alles gut? – donnert au einmal eine
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gewaltige Erschütterung durch die Kabine. Ein Scherben- wert nach der Formel Prozentwert = auaddierte Sx5 – regen geht au die Gruppe nieder. Mit einem lauten Knall 200% errechnet werden. Improvisiert ein Charakter einen verabschiedet sich eine der Halterungen und der Fahrstuhl stabilen Hebel – indem er beispielsweise die Brechstange sackt einen Meter abwärts, bevor er wieder von der verblie- aus dem kleinen Fach zu Hile nimmt – so dar er seine S benen Sicherung augeangen wird. Allerdings hat er nun ür diese Probe verdoppeln. Damit es nicht nur eine Frage eine leichte Schräglage eingenommen. Im gleichen Mo- der Zeit ist, bis die ür offen steht, sollte der Spielleiter nur ment – ebenalls ausgelöst durch die Erschütterung – er- einen Wur pro Viertelstunde erlauben, der dann alle entlischt die Notbeleuchtung. Jeder, der gestanden hat, muss sprechenden Anstrengungen widerspiegelt. ausweichen oder schmerzhaf zu Boden stürzen (1 Punkt Der eppich au dem Boden des Fahrstuhls kann herSchaden). Nun ist es stockfinster in der Kabine! Während ausgerissen werden. Darunter befindet sich aber nichts die Charaktere im Dunkeln durch die Kabine tasten und von Interesse. Eine Untersuchung der Spiegel, welche die versuchen, ihre Gliedmaßen zu sortieren, tropf einem Ein- Wände bilden, erlaubt einen Wur au Verborgenes erkengesperrten plötzlich etwas Nasses au die Wange. Instinktiv nen. Bei Erolg findet man über ein kleines Hinweisschild wird er dorthin assen und eine warme, leicht dickflüssige, in einer Ecke des Auzugs heraus, dass sich einer der Spiemetallisch schmeckende Flüssigkeit bemerken. Es bedar gel wie eine ür öffnen lässt. Dahinter befindet sich ein keiner übermäßig intensiven Beschäfigung mit Filmen kleines Fach, indem ein paar Utensilien zu finden sind: oder Literatur des Horror-Genres, um zu erraten, dass es Ein Werkzeugkasten mit Schraubenziehern, Schraubensich dabei um risches Blut handelt (0/1W2 STA). Sobald schlüssel, einer Zange, einem Messer und einem Dutzend die Gruppe ür Licht in der Kabine sorgt, beispielsweise Karabinerhaken. Dann hängen dort noch ein Seil (15 Medurch ein Feuerzeug, Tonys Taschenlampe oder das Licht ter Länge), eine Grubenlampe und eine Feueraxt (Schaeines Handys, kann die Quelle des Blutflusses identifiziert den 1W8+2+Sb). Schließlich ist noch ein kleiner Feuerlöwerden. Es tropf von der Kabinendecke! Außerdem haben scher an einer der inneren Seiten angebracht. sich dort ein paar der Platten aus Milchglas gelöst und sind Jeder Filmgucker weiß es: Natürlich hat dieser Fahrstuhl zersplittert. Eine genauere Untersuchung deutet darau hin, auch eine Notluke. Auch, wenn sie nicht au den ersten dass das Blut durch einen Deckenventilator rinnt. Dann Blick erkennbar ist: Sie befindet sich hinter einem eil der ächzt der Auzug wieder metallen und ein explosionsartiges Deckenverschalung, die daür erst einmal abgenommen Geräusch, wie durch das Reißen einer Ader eines Stahlseils, werden muss. Sobald die Luke geöffnet wird, gibt es aber peitscht durch den Schacht. Spätestens in diesem Moment erst einmal wieder einen Schreck ür die Insassen – au sollte die Gruppe au die Idee kommen, dass sie vielleicht der Oberseite liegt nämlich ein Arm, zugehörig zu dem oten, der au dem Kabinendach liegt. Eine Öffnung der doch selbst die Initiative übernehmen sollte.
Was sind die Optionen der Charaktere? Zunächst kann versucht werden, die Fahrstuhltür auzustemmen. Bis zu vier Leute können dies gleichzeitig probieren, indem sie ihre S addieren und eine Kraprobe gegen einen Widerstand von 50 würeln. Da die abelle im Spieler-Handbuch so weit nicht reicht, muss der Prozent-
Klappe hat unweigerlich zur Folge, dass der Arm erst einmal in die Kabine hinein baumelt und denjenigen, die direkt darunter stehen, ein paar blutige Abdrücke verpasst. Sobald man sich darauin wieder beruhigt hat, kann es nach draußen gehen. Durch die Luke kann immer einer gleichzeitig au die Oberseite des Auzugs klettern. Wenn Hilsmittel wie beispielsweise das Seil verwendet werden,
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so ist die Probe leicht , wenn jemand hil, entällt die Probe sogar. Oben au dem Fahrstuhl liegt, wie anhand des Blutflusses und des baumelndes Armes bereits zu vermuten war, eine Leiche. Es ist der noch warme, zerschmetterte Kadaver von Darwin, der jeden, der nach oben klettert, aus augerissenen, toten Augen anglotzt. Hat man erst einmal den Schreck überwunden und schaut sich oben um, so kann man die Lage sondieren. Ein Untersuchung der Leiche ergibt Folgendes: Darwin hat eine zertrümmerte Stabtaschenlampe (Schaden 1W6+Sb) bei sich, dazu ein Schlüsselbund, ein bisschen Kleingeld, ein ebenalls kaputtes Handy, ein paar Zigaretten und ein Feuerzeug (das Walkie alkie dagegen hat er verloren; siehe dazu später mehr). Das Handy ist zuälligerweise vom gleichen yp wie Nancys. Der Akku kann ausgetauscht werden und Nancys eleon so wieder mit etwas Sa versorgen. Am Schlüsselbund findet sich übrigens auch ein Schlüssel, der hier im Fahrstuhl in das Schloss in der Armatur passt, nur passiert danach immer noch nichts. Weiter im Schacht: Wegen des Stromausalls ist der Schacht stockfinster, bis au etwas Licht, das ganz weit oben durch die geöffnete Luke einer Wartungsklappe ällt – alls Darwin diesen Weg genommen hatte. Im anderen Fall ist die ür zum 34. Stock, durch die Darwin sonst geallen war, wieder geschlossen. Der Fahrstuhl selbst hängt wenig Vertrauen erweckend an nur noch einem Stahlseil, von dem auch schon ein paar Fasern gerissen sind. Eine der mechanischen Bremsen an der Seite ist abgerissen, die Nothalterung au der anderen Seite hat noch geasst und hält den Auzug momentan in seiner leichten Schräglage est. Etwa einen Meter trennt die Kabine au der einen Seite von der Wand. Ein paar Zentimeter unterhalb der Kabine zeichnen sich die Umrisse der ür zum 33. Stockwerk ab, und wenige Meter oberhalb der Kabine liegt eine weitere, die zum 34. Eine dieser üren zu erreichen ist nicht leicht und sehr geährlich, und eine einzige miss-
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lungene Probe kann dabei schnell den Absturz in den gähnenden Schlund des Schachtes bedeuten!
Das Fürchten lehren Nun wird es langsam Zeit, der Gruppe so richtig einzuheizen. Das Mythos-Element kommt ins Spiel: Plötzlich und unvermittelt, mitten in die Konusion und das Chaos innerhalb der Gruppe, ertönt ein gurgelndes, kehliges „mein“. Wenn die Charaktere das überhaupt mitbekommen, werden sie sich nur irritiert anstarren, bis es ihnen plötzlich dämmert – keiner von ihnen hat dies gesagt! Wo kommen die Worte her? „Gib mir, was mein ist! “ ertönt darauin wieder die unheimliche Stimme. Es ist der ote au dem Dach, der aus seinem zertrümmerten Kehlkop die Worte herauspresst (1/1W4 SA), auch, wenn die Gruppe dies vielleicht zuerst nicht wahrhaben will: Aber sein Walkie alkie hat Darwin nicht mehr bei sich, und die Sprache kommt definitiv aus seiner Richtung. Natürlich spricht eigentlich nicht der ote, sondern das Wesen, das Darwins Leiche kontrollieren kann, da er mit dem einen Bein den elektrisch betriebenen Ventilator berührt. Vielmehr, als den oten reden zu lassen, kann das Wesen aber nicht. Natürlich steht es dem Spielleiter rei, den Kadaver auch zucken oder eine tote Hand ausstrecken zu lassen. Wie die Charaktere mit der Situation umgehen, ist ihnen selbst überlassen – eine richtige Unterhaltung mit dem Wesen ist aber nicht möglich. Etwa zu dieser Zeit hat das Wesen eine weitere Möglichkeit entdeckt, mit den Insassen des Auzugs Kontakt auzunehmen – über die Gegensprechanlage in der Kabine. Zunächst knackt, rauscht und kracht es au einmal in der Leitung, bevor wie aus weiter Ferne das gestöhnte „ Gib mir, was mein ist! “ ertönt. Wenn einer der Charaktere sich mit bloßer Hand an der Armatur zu schaffen macht, sei es, um den Schlüssel auszuprobieren oder Knöpe zu drücken, so kommt das Wesen in Verbindung mit ihm
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und kann ihn übernehmen – außer Nancy natürlich, da wieder: Zwar können sie seinen Namen nicht nennen, sie durch die Schwangerscha vor der geistigen Kontrolle aber der Wachmann ist überzeugt, dass er zu den Angedurch das Wesen geschützt ist. Der plötzlich Übernom- stellten im Gebäude gehört; er hat ihn in der letzten Womene erstarrt wie vom Blitz getroffen. Der Ausdruck che an ast jedem ag mehrmals hier herein- und wieder der Augen wird glasig, und der Blick scheint in endlo- herausgehen sehen. Und Sam hat ihn schon ein paar Mal se Fernen wegzudrien. Dann dreht der Charakter au in der Firma seines Papas gesehen. einmal unheimlich den Kop, glotzt die anderen Grup„Einen Moment noch, ich hole euch da gleich raus! “, penmitglieder an und stöhnt: „Gib mir, was mein ist! “. brüllt Pete den Eingeschlossenen entgegen. „ Wie geht es Dann grabscht er unbeholen mit der anderen Hand in dir, Schatz? Was macht das Baby? Ist alles in Ordnung bei Richtung der anderen Charaktere. Das ist erst einmal ein euch? “ Pete spricht den Eingeschlossenen Mut zu und großer Schreck (0/1W4 SA)! verspricht, dass sie in wenigen Minuten rausgeholt werUm die Verbindung mit dem Wesen zu trennen, muss der den. Hile sei schon au dem Weg, jemand würde in dieÜbernommene ruckartig von der Armatur getrennt wer- sen Minuten nach oben rennen, um den Fahrstuhl mit den – etwa, indem er einach umgerannt wird. Eine ande- der Handwinde herauzuziehen. Fragen, wie er denn hier re Alternative, alle Verbindungen des Wesens mit der Ka- in der Kürze der Zeit hergekommen ist, warum er Schutzbine (und auch Darwin) zu trennen, ist, das Stromkabel, kleidung trägt oder wie er in den versperrten Bereich das zur Kabine ührt, durchzutrennen. Ein Schuss oder kommt, weicht Pete aus oder gibt einach die Antwort: die Feueraxt erledigen diese Augabe problemlos. Eine „Das ist eine lange Geschichte, das kann warten. Ich erklär Geahr ür die Charaktere besteht nicht – augrund des dir alles später. Jetzt hole ich euch da erst einmal raus! “ Stromausalls liegt au keiner Leitung Strom. Plötzliche Und tatsächlich, Pete hat die Wahrheit gesagt. ZuminErschütterungen der Kabine, etwa durch den Einsatz der dest in diesem Punkt. Wenige Minuten später setzt sich Feueraxt, versetzen diese aber in Schwankungen, so dass die Kabine langsam und ruckartig in Bewegung. Ein sie wieder bedrohlich knarrt und kracht und eine weitere Krachen und Knarren ertönt, der Auzug zittert und Ader des Stahlseils reißt. wird ganz langsam, Zentimeter um Zentimeter, über Unabhängig davon hat das Wesen noch eine letzte Mög- die Notwinde nach oben gezogen. Pete lichkeit, den Charakteren einzuheizen: Darwin hat vor beugt sich nach unten und ru seinem Sturz das Walkie alkie verloren, das zuällig derGruppeaumunternde direkt an einer Steckdose liegen geblieben ist und somit Worte und Ratschläge auch unter die Kontrolle der Kreatur ällt. So kann es immerhin plötzlich mit onys Sprechunk Kontakt aunehmen: „ Mein! Gib mir, was mein ist! “ schnarrt sein Gerät plötzlich. Ebenso hat es natürlich über die eleone die Möglichkeit, Gespräche anzunehmen oder die Handys der Charaktere anzuruen – und zwar so, dass eine beliebige Nummer au dem Display erscheint.
Entkommen! Dann öffnet sich plötzlich und unvermittelt die ür über ihnen, zum 34. Stock. Licht ällt in den dunklen Schlund des Auzugschachts und verkündet Hoffnung. Ein Schatten beugt sich zu ihnen und Nancy erkennt ihren Verlobten. „Pete!“ Vermutlich wird die junge Frau im ersten Augenblick bodenlose Erleichterung überkommen. Jetzt wird alles gut, wird sie vermutlich denken. Doch dann könnten Zweiel an ihr nagen, möglicherweise genährt durch einen Ideenwur – wo kommt Pete au einmal so schnell her? War er nicht eigentlich außerhalb der Stadt unterwegs? Die anderen Eingeschlossenen werden sich eher über die atsache wundern, dass Pete Schutzkleidung trägt. Mit einem erolgreichen Ideenwur ällt Geoffrey (oder den anderen, soern diese Inormation vorher ausgetauscht wurde) überdies au, dass Pete sich aus einer ür zu ihnen beugt, die eigentlich stets verschlossen ist, da sie zu einem der abgesicherten Bereiche der Firma gehören, in die man nur mit ganz spezieller Autorisierung gelangen kann. Vielleicht hat das Feuer oder der Alarm dazu geührt, dass die Sicherheitsschlösser deaktiviert wurden, könnte sich Geoffrey noch denken. Wird erolgreich gehorcht , so erhalten die Charaktere überdies noch den Eindruck, dass Pete da oben nicht alleine ist. Auch ony und Sam können noch einen eil beitragen: Sobald sie Pete deutlich sehen können, erkennen sie ihn
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zu. „Gleich habt ihr es gescha! “, „Nur noch ein kleines Stück! “, „Haltet euch gut est! “. Sobald die Charaktere halbwegs in Reichweite sind, wird er sich so weit nach unten beugen wie möglich, ihnen seine Hand entgegen strecken und sie auffordern, sie zu ergreien. Sein Plan in diesem Moment ist wie olgt: Er will eigentlich nur Nancy und vor allem das Kind. Er wird auch versuchen, zuerst Nancy herauzuholen. Nur, wenn die Charaktere darau bestehen, in anderer Reihenolge nach oben geholt zu werden, wird Pete nicht lange diskutieren und sich darau einlassen. Oben lauern, vor den Augen der Charaktere verborgen, zwei GenCorp-Ärzte in S chutzkleidung. Jeder, der vor Nancy von Pete heraugeholt wird, wird soort von den beiden Ärzten gepackt und bekommt ein Atemgerät mit betäubendem Isofluran au Mund und Nase gepresst. Sind die Charaktere nicht darau vorbereitet, müssen sie sich mit einer Kraprobe S gegen die auaddierte S 20 der Angreier bereien und jede Runde gegen die Betäubung durch das Gas mit einer PO von 15 würeln. Vorbereitete Charaktere beginnen eine ganz reguläre Kamprunde, wobei die Ärzte versuchen, die Personen zu packen und zu fixieren (Ringen), um sie dann wie oben beschrieben zu betäuben. Neben den Ärzten steht eine Liege, au die Nancy gelegt wird, sobald sie oben und betäubt ist. Sobald dies geschehen ist, wird Pete keinen Gedanken mehr an die unten Eingeschlossenen verschwenden und die ür zum Schacht einach wieder schließen. Nun müssen die Eingeschlossenen selber sehen, wie sie sich bereien können! Wenn die Charaktere nicht au dem Fahrstuhl sind, sondern aus der Kabine mit Pete Kontakt halten – z.B. über Nancys Handy – wird der Fahrstuhl soweit nach oben geholt, dass die ür au der Höhe des 34. Stocks ist. Dann wird die ür plötzlich von außen augestemmt, von Pete und den Ärzten. Pete wird in diesem Fall Nancy in seine Arme schließen wollen, die anderen nach draußen treiben („Lau schnell nach draußen, hier ist es nicht sicher! “) und Nancy dann behutsam mit den beiden Ärzten zur Liege bringen. Soweit Petes Pläne. In der Spielrealität wird es wahrscheinlich so aussehen, dass die Charaktere den aulen Braten schon lange gerochen haben und sich nicht so bereitwillig von Pete helen lassen. In den Proberunden endete Pete meist erschossen, in den Schacht geschmissen oder mit einer Nageleile erdolcht. Die anderen Ärzte werden im Fall ernstzunehmender Gegenwehr die Hände heben, weglauen oder sich zu Boden kauern. Es sind Ärzte, zwar gut bezahlt, aber keine Kämper. Sie werden eher eine Hastrae riskieren oder sich aus dieser Situation herausreden wollen, als bis zum Letzten kämpen zu wollen. Sollte wieder Erwarten Petes Plan augehen, so endet dieses Abenteuer ür Nancy nun vermutlich, wenn die restlichen Gruppenmitglieder es nicht schaffen, schnell hinter Petes Absichten zu kommen und noch ein Rettungsunternehmen organisieren. Sam könnte sich dabei aber weniger als Hile und vielmehr als zusätzliche Belastung ür die erwachsenen Mitstreiter erweisen, so sie denn eine gewisse Verantwortung zeigen. Dann könnte es sogar zu einem moralischen Dilemma kommen: Kann man eine Rettungsaktion ür Nancy starten und dabei womöglich Sams Leben riskieren? Oder soll man lieber das Kind in Sicherheit bringen? Für eine langristige Planung von Nancys Rettung bleibt aber keiner Zeit. Die Charaktere haben nur so lange Zeit, bis das Kind au der Welt ist: Pete und die Ärzte haben Nancy
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in ein Labor geschoben, wo sie in aller Eile ein paar Kerzen angezündet und aschenlampen augestellt haben. Dort werden sie dem Kind au die Welt helen, darum bemüht, kein elektrisches Gerät zu berühren. Sobald es da ist, wird es so schnell wie möglich aus dem Gebäude gebracht, nachdem noch in aller Eile die brennbaren Flüssigkeiten aus den Laboren verteilt und angezündet werden, um die Spuren zu verwischen. Nancy wird einach betäubt zurückgelassen und den Flammen zum Fraß vorgeworen.
Alptraum-Showdown Die Welt außerhalb des Fahrstuhls ist ür die Charaktere ein Schock, der sie sich in die Behaglichkeit ihres dunklen Auzug-Geängnisses zurückwünschen lässt. Au den ersten Blick erkennt man zerstörte, kaputte Gegenstände: üren wurden zertrümmert, Stühle umgeworen, Lampen sind zersplittert, Computer wurden zerschmettert und in den Laboren sind zahllose Flüssigkeiten ausgelauen, was alles in einen ätzenden Gestank hüllt. Eigentlich sollte der Strom ausgeallen sein, doch tatsächlich pulsieren die Neonlampen in einem schwachen Schimmer, wie zum akt eines schlagenden Herzens. Einige wenige Menschen, die ungeschützt elektrische Gegenstände angeasst haben, kleben nun an diesen, erstarrt oder monoton und mit ausdruckslosen Augen ihre vorherigen ätigkeiten ortührend. Dies ändert sich, alls Nancy sich in ihre Nähe begibt: Dann wanken sie mit ausgestrecktem Arm au die werdende Mutter zu und krächzen das wohl bekannte „ Mein! Gib mir, was mein ist! “. Es ist aber nicht schwer, den Zugrien dieser Leute auszuweichen. Wird die Verbindung der Übernommenen mit den Geräten, an denen sie kleben, getrennt, so erlischt schlagartig die Kontrolle des Wesens über sie. Die Menschen brechen entkräet und bewusstlos zusammen. Zu lange waren sie ein eil des Wesens, und es ist raglich, ob sich ihr Geist jemals wieder von dem Zugriff erholen kann. Hin und wieder stolpert die Gruppe auch über Leichen, zumeist über Personen in Schutzkleidung, die zwar vor den geistigen Zugriffen des Wesens geschützt, den physischen Attacken aber hilflos ausgelieert waren. In einem Labor können die Charaktere erkennen, dass es hier gebrannt hat. An einigen Stellen schwelt es noch. Das Feuer, verantwortlich ür den Feueralarm, ist jedoch erloschen, vermutlich durch das Anspringen der Sprinkleranlage. Wenn sich die Charaktere durch die Stockwerke bewegen, werden sie vermutlich das reppenhaus zum Ziel haben. Vielleicht gelingt ihnen sogar die Flucht, aber das Wesen wird sein Möglichstes tun, sie daran zu hindern und vor allem Nancys Schritte zu sich zu lenken. Daür wird es alle Optionen nutzen, die sein neuer „Körper“, das Hochhaus, mit den darin befindlichen „Muskeln“, den elektrischen Geräten und den übernommenen Menschen, bietet: Die Kontrollierten stellen sich in den Weg und greien sogar unbeholen an. Die Sicherheitstüren zum reppenhaus schließen sich und lassen sich nicht mehr öffnen. Elektrische Geräte springen plötzlich an, Kabel zucken tentakelartig in die Gänge und peitschen dort umher. Neonlampen explodieren plötzlich, Blitze zucken aus Steckdosen, üren schließen sich – wenn es der alsche Weg sein sollte – oder öffnen sich wie von Geisterhand, um den Weg zu dem Labor zu offenbaren, in dem sich das Wesen auält.
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s o r ü B , t k a r T r e h c s i n i z i d e m , r o b a L , k c o t S . 4 3 , P R O C N E G
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Extra-Level Die Ereignisse nach Verlassen des Fahrstuhls sind hier bewusst kurz und knapp gehalten, um keinen „Hänger“ im Abenteuer zu provozieren. Wenn ein Spielleiter dies jedoch wünscht, so kann er die Ereignisse nach Verlassen des Fahrstuhls auch sehr viel umangreicher anlegen: Dann könnte die Gruppe beispielsweise die verschiedenen Stockwerke des Gebäudes erorschen, während überall Geahren in Form von Attacken des Wesens oder übernommene Menschen lauern. Bestimmte Wege sind versperrt, die Gruppe muss Alternativen suchen, beispielsweise durch den Fahrstuhlschacht, das Lüungssystem oder über Fenstersimse klettern. Hinter den üren können verängstigte Überlebende, Schutzkleidung, Waffen oder Hinweise entdeckt werden, die zum Besiegen des Monsters, dem Verlassen des Gebäudes oder dem Zusammenreimen der Geschichte hilreich sind. Plant der Spielleiter dies, so muss der Fahrstuhl vielleicht an einer anderen Stelle stecken bleiben oder der Gebäudeplan leicht verändert werden, denn wie es sich ür ein Dungeon-Abenteuer gehört – und nichts anderes stellt diese Option dar – würde der Endgegner, wie der Name schon sagt, erst am Ende lauern.
Der angsterfüllte Arzt Aus einem Raum, an dem die Charaktere vorbeikommen, hören sie au einmal leises, angsterülltes Wimmern. Wenn sie dem nachgehen und die ür öffnen, so befindet sich dahinter ein kleines, einach eingerichtetes Büro. In einer Ecke des Raumes zuckt ein schnurgebundenes eleon hin und her, und ein Notebook in der Mitte des Raumes schnappt hungrig nach den Charakteren, wenn sie eintreten. In der hintersten Ecke des Raumes sitzt ein verängstigter Hauen Mensch in einem Schutzanzug und schluchzt leise. Es ist Dr. Jonathan
Reed , der den Angriff des Wesens überstanden hat und weder übernommen noch getötet wurde. Redet Gruppe ihm gut zu und beruhigt ihn – Psychoanalyse wirkt dabei Wunder – so kann sie mit dem armen Arzt ins Gespräch kommen. Wenn sie ihn nicht bedroht, wird er bereitwillig auspacken und alles gestehen, was er weiß. Er wird von dem Wesen berichten, das sie in einem Labor in der Nähe von hier auewahrt haben und an dem sie ihre Forschungen betrieben haben. Er wird von dem Erwachen berichten und davon, wie hier vor wenigen Stunden die Hölle au Erden losgebrochen ist. Er wird kleinlaut sogar davon berichten, dass Nancy künstlich mit den Genen des Fremdwesens geschwängert wurde und es alle sehr überrascht hat, dass sie wirklich eine normale Schwangerscha durchlebt hat. Was mit Nancy nach der Geburt geschehen soll? Darau zuckt der Arzt nur hilflos mit den Schultern. Das Kind, so weiß er zu berichten, sollte eigentlich hier untersucht und großgezogen werden. Aber auch, wenn die Charaktere es nicht schaffen, Dr. Reed zu beruhigen und mit ihm ins Gespräch zu kommen, so hält der Raum doch ein paar Antworten ür sie bereit. Verstreut über den Boden sind ein paar Patientenakten und Unterlagen zu finden – ausnahmslos alle beziehen sich au Nancy, ihre medizinische Vorgeschichte und ihre Schwangerscha. Kein Geheimnis scheint den Ärzten verborgen gewesen zu sein. Au einem Blatt steht der handschriliche Vermerk – es ist Petes Handschri, wie Nancy zu erkennen glaubt – „Patient entbehrlich & Sicherheitsrisiko. Nach Entbindung entsorgen.“ Wenn die Charaktere eine Vertrauensbasis zu dem Arzt auauen, wird er sie bitten, ihn lebend aus diesem Alptraum herauszuholen.
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Böser Außerirdischer und guter Vater Ein anderer Vater setzt sich ebenalls sehr ür sein Kind ein: Das Wesen! Gelangt die Gruppe endlich zu dem Labor, in dem sich das Wesen auält, bietet sich ihnen ein Bild des Grauens (1/1W6 SA). Der ganze Raum ist verwüstet. Elektrische Blitze und Funken schießen durch die Dunkelheit und erhellen den Raum sporadisch. Ein paar Leichen liegen im Raum verteilt, offensichtlich handelt es sich dabei um Sicherheitskräe, die mit Gummiknüppeln und Elektroschockern bewaffnet waren. Gegen das Wesen waren sie chancenlos. Alle Wände sind augerissen, und ein unüberschaubares Gewirr von Leitungen und Kabeln schlängelt sich durch den Raum und zuckt umher. In der Mitte des Ganzen, in den zerstörten Überresten eines großen Glastanks und noch immer zum eil mit einem schleimigen Gel bedeckt, hockt ein kleines Männchen, das Wesen, in Embryonalstellung. Sein Körper hat an seinem dicken, augeblähten Bauch so etwas wie Nabelschnüre ausgebildet, dünne, fleischige Verbindungen, die sich seitlich abwärts winden und in Steckdosen verschwinden. Kaum, dass Nancy den Raum betritt, schlägt es die Augen au, dreht den runzeligen kleinen Kop zu ihr und sagt „ Mein! Gib mir, was mein ist! “. Die umherzuckenden Leitungen und Kabel schlängeln sich zu ihr, tasten an ihr entlang, berühren vorsichtig und ast zärtlich ihren Bauch. Für alle anderen hat das Wesen in diesem Augenblick keine Augen. Wenn Nancy sich nicht wehrt und die volle Aumerksamkeit des Herren Papa über sich ergehen lässt, so kann der Rest der Gruppe ungehindert agieren, zumindest so lange, bis ein Angriff gestartet wird. Ob sie nun wegläu oder versucht, das Böser Chef und guter Vater Wesen zu bekämpen, bleibt ganz der restlichen Gruppe Ein weiterer Konflikt muss gelöst werden – Sam sucht überlassen. Ein gut sitzender Angriff mit Feueraxt oder seinen Vater und Geoffrey seinen bösen Che. Beide Pistole kann das Wesen tatsächlich schnell ausschalten. wollen zu Gordon Kramer! Ach ja, und Marc hat mit Eine andere Möglichkeit besteht darin, die Verbindung noch einen Geschästermin. Um zu Kramers Büro zu des Wesens mit dem Gebäude zu kappen – dann ist es gelangen, müssen sie ein Stockwerk nach oben gehen, der Gruppe hilflos ausgelieert. Daür müssen die Nain den ungesicherten Bereich von GenCorp. Auch hier belschnüre durchtrennt werden, es sind zwöl an der regiert das Chaos, aber da kaum noch jemand in den Zahl, und mit einem Hieb einer Feueraxt oder ÄhnRäumen war, finden sich nur sehr wenige übernomme- lichem können 1W2 durchtrennt werden. Vielleicht ne Leute. Das Büro von Kramer kann ohne große Pro- gelingt es auch, ein vernichtendes Feuer in dem Raum bleme geunden werden, sowohl Sam als auch Geoffrey zu legen und Nancy gerade noch rechtzeitig wegzuziekennen beide den Weg gut. In dem großen, luxuriösen hen – das Wesen wird nicht fliehen können und elendig Zimmer scheint alles beim Alten zu sein. Kein großer verbrennen. Ansonsten wird es vermutlich ein zäher Schaden ist erkennbar. Kramer hockt in einer Ecke des Kamp werden, bei dem das Wesen seine Kabel und LeiRaumes, hält den einen Arm umklammert, der in ein tungen wie Peitschen einsetzt, um den Angreiern die uch gewickelt ist, und ist leichenblass. Um ihn her- Sicht zu nehmen und seinen Körper damit zu schützen um hat sich eine große Blutlache gebildet, die bis zum – von nun gibt es keine Kernschussdistanz mehr und Reißwol ührt. Offensichtlich ist seine eine Hand in die das Wesen hat vier Punkte Panzerung durch die Kabel Klingen des Geräts geraten. Kramer kann kaum stehen und Leitungen. Außerdem kann es in jeder Runde mit und wird sich widerstandslos von den Charakteren mit- sechs Kabeln peitschenartige Hiebe austeilen. Für ein nehmen lassen oder ihnen Fragen beantworten – soweit Übernehmen der Angreier reicht im Eier des G eechts diese sich nicht um seine Mythos-Aktivitäten drehen die Konzentration des Wesens nicht aus. oder ihn belasten. Er möchte einach nur überleben – Eines muss der Spielleiter noch bedenken: Das Wesen und daür muss er hier aus dem Gebäude heraus und wird nichts tun, um sein Kind zu geährden, also im schnellstens ins nächste Krankenhaus, und da sind die Zweielsall Nancy nicht angreien und bloß versuchen, Charaktere seine beste Chance. sie estzuhalten, alls sie ihn angreien sollte. Wenn ihm Etwas anders gestaltet sich die Situation, wenn sein Kind vier Würe au Festhalten gelungen sind – und dement– Sam – bei der Gruppe ist. Er ist entsetzt, dass Sam mit sprechend vier Kabel sich um Nancy gewunden haben ihm in diesem Schlamassel steckt. Er erweist sich in die- – gilt die Dame als fixiert und kann nichts mehr unterser Situation wirklich als guter Vater – er mobilisiert sei- nehmen. Außer vielleicht irgendwann zu gebären, sollte ne letzten Kräe und wird alles daran setzen, Sam hier der Kamp ür den Rest der Gruppe einen schlechten herauszubringen. Er wird kämpen, lügen, betrügen, die Verlau nehmen … Wahrheit sagen und das Scheckbuch zücken – sein Sohn geht ihm über alles!
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War es das schon? Die überlebenden Charaktere sollten sich jetzt schwer atmend zurücklehnen und ihren riumph genießen, der odesalle Fahrstuhl und dem unsagbar schrecklichen Wesen entkommen zu sein. Doch ein paar Fragen bleiben offen, und der Spielleiter mag sie als Ansatzpunkte nehmen, dieses Abenteuer weiterzuspinnen oder gar eine Kampagne zu beginnen: - Wie geht es direkt weiter? Was erzählen die Charaktere als Überlebende den Behörden? Wie entwickeln sich die Geschichten der einzelnen Personen weiter? Was ist vor allem mit Nancy und ihrem Kind? Wenn es au die Welt kommt, wie sieht es aus? Was ür Kräe wohnen ihm inne? Was geschieht mit der Mutter? - Was ist mit der Organisation, die hinter all dem steckt, der geheimnisvollen REC Corporation bzw. sogar New World Industries? Die hat sicherlich noch andere Mythos-Eisen im Hölleneuer, und die Hintermänner sind in diesem Abenteuer noch nicht einmal in Erscheinung getreten. Vielleicht lauen die Spielercharaktere diesem Unternehmen bald wieder über den Weg? Womöglich versucht New World Industries auch, die Gruppe zum Schweigen zu bringen – schließlich haben sie doch mehr - Was geschah damals wirklich in Waco, exas? Stand Geheimnisse gesehen, als ür alle Beteiligten gut ist! die Sekte wirklich au der Lohnliste von REC, hat sie - Wer ist die geheimnisvolle, unbenannte europäische womöglich das Wesen beschworen und es dann vor Investorengruppe, die eine gute Stange Geld in die REC dem FBI gesichert? Woher aber wusste die Regierung Corporation stecken wollte? Wissen sie über den Mytho- von dem Wesen? Und wurde das verheerende Feuer dashintergrund Bescheid und lauert da womöglich eine an- mals in der at vom FBI gelegt, womöglich, um Spuren dere, brandgeährliche Gruppierung? zu verwischen?
Testspielbericht Das Abenteuer wurde in vier verschiede- stehen musste. Er schrie von unten Pete zu, dass die Anspannung bei der Gruppe nachnen Spielerkonstellationen gespielt. In allen der vom nächsten Ausstieg in den offenen lässt und das Geühl eintritt, den Showdown Fällen war die Handlung an einem Abend Schacht zu ihnen blickte und daür sorgte, schon erlebt zu haben. Hier muss der Spielin wenigen Stunden durchgespielt, wobei dass der Fahrstuhl langsam per Handkur- leiter unbedingt versuchen, das empo und der Auenthalt im Fahrstuhl jeweils in etwa bel heraugezogen wurde, und ermahnte Adrenalin aurechtzuerhalten. drei bis vier Stunden abgehandelt war. Diese ihn zur Eile. Er versprach ihm sogar seinen In einer Runde mit ün Spielern hat es sich erste Häle ist immer perekt gelungen und Porsche, wenn er es noch rechtzeitig aus der die Rolle des Sam Kramer als problematisch wurde von den Spielern wegen der dichten Kabine schaffen würde. Als die beiden sich erwiesen. Es ist immer ein Risiko, ein Kind Atmosphäre und der hohen Spannung sehr bei ausgestreckten Armen schon ast berüh- von einem Erwachsenen spielen zu lassen. gelobt. eilweise verschwammen in diesen ren konnten, entglitt Girauld durch eine Nicht nur, dass das Kind bei den EntscheiSzenen die Grenzen zwischen herkömmli- Erschütterung die asche und segelte in die dungen und Problemlösungen von Seiten der chen und Live-Rollenspiel. Das ührte dazu, iee. „Neeeeein!“ Alle Hoffnungen des An- erwachsenen Charaktere ausgegrenzt wird, dass sich bei einer Runde au einer Conven- walts waren vernichtet. Er zog den Schlüssel das tatsächliche Verkörpern der Rolle ist tion eine regelrechte raube an Zuschauern zu seinem Porsche, drückte ihn in die aus- eine große Herausorderung. Zu schnell drium die Gruppe bildete und das Geschehen gestreckte Hand von Nancys Verlobten und tet die Kinderrolle ins Stereotype oder sogar wie einen Film genoss. ließ sich dann rückwärts in den Schacht al- Alberne ab, was sich als echter AtmosphäEine besonders stimmungsintensive Runde len, seiner asche hinterher. Den zerschmet- renkiller erweisen kann. Wenn zusätzlich zu war eben jene au besagter Convention. Die terten Hoffnungen olgte kurz darau ein den Problemen des alltäglichen Überlebens Ereignisse im Fahrstuhl waren an Drama- zerschmetterter Leib. Von den Zuschauern in einer Stresssituation auch noch ein nervtik nicht mehr zu überbieten. Sie endeten gab es spontanen Szenenapplaus. tötendes Kind tritt, ist die gruseligste und damit, dass Marc Girauld au dem Dach Nach der sehr intensiven ersten Häle und adrenalingeladenste Stimmung schnell verder Fahrstuhlkabine saß, seine Aktentasche der Konrontation mit Nancys Verlobtem nichtet. Der Spielleiter muss also sehr vorumklammert hielt und buchstäblich odes- kann es in der zweiten Häle des Abenteuers, sichtig dabei sein, mit wem er gegebenenalls angst wegen des geplatzten ermins aus- außerhalb des Fahrstuhls, dazu kommen, die Rolle des Sam Kramer besetzt.
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Anhang Anhang 1 – Daten und Werte Darwin Smith Altgedienter Wachmann, 1,66 m groß S 10 KO 10 GR 12 IN 09 MA 12 GE 10 ER 11 BI 10 SA 60 Trefferpunkte: 11 Schadensbonus: Angriff: - Faustschlag 40%, Schaden 1W3 - Stabtaschenlampe 40%, Schaden 1W6 Fertigkeiten: reppen hochrennen 30%, kluge Ratschläge geben 60% Ausrüstung: Schlüsselbund, Stabtaschenlampe, Walkiealkie, Bargeld, Brieasche, 5 Zigaretten, Feuerzeug, Handy Beschreibung: Darwin sitzt seit vielen Jahren während der Nachtschicht in der Portiersloge vom NakatomiGebäude und dreht gelegentlich seine Runden durch das Hochhaus. In all den Jahren hat er sich an Fehlalarme und ereignislose Nächte gewöhnt, so dass auch schon einmal ein Kontrollgang ausallen kann. Auch dieses mangelnde Interesse an körperlicher Bewegung mag dazu geührt haben, dass er etwas Hüspeck angesetzt hat. Sprüche: „ Jüngelchen, das ist eh nur alscher Alarm!” Pete Wilder Fieser Verlobter, 1,86 m groß S 15 KO 14 GR 14 IN 16 MA 16 GE 14 ER 15 BI 17 SA 0 Trefferpunkte: 14 Schadensbonus: +1W4 Angriff: - Faustschlag 60%, Schaden 1W3+Sb - Ringen 50%, Schaden spezial Fertigkeiten: Ausweichen 60%, Cthulhu-Mythos 22%, Lügen 95%, Psychologie 75% Ausrüstung: Schutzkleidung, Verlobungsring, Handy Beschreibung: Pete sieht blendend aus, ist beruflich erolgreich, in den besten Jahren und somit eine raumpartie. Denkt sich auch Nancy, die in ihm den Mann ürs Leben sieht. Dass Pete eigentlich ein doppeltes Spiel spielt und auch die gemeinsame Schwangerscha mit Nancy nur eine ganz linke Nummer ist, ahnt sie reilich noch nicht. Sprüche: „ Alles in Ordnung, Schatz? ”, „Keine Angst, ich hole dich da raus!“, „Aber, aber, ich liebe dich doch!“ Dr. Jonathan Reed Arzt, dem die Frauen vertrauen, 1,79 m groß S 11 KO 12 GR 12 IN 15 MA 11 GE 11 ER 14 BI 19 SA 0 Trefferpunkte: 12 Schadensbonus: Angriff: - Faustschlag 60%, Schaden 1W3 Fertigkeiten: Cthulhu-Mythos 18%, Erste Hile 75%, Medizin 80%, Genetik 85%, Psychologie 75% Ausrüstung: Schutzkleidung, Patientenakten von Nancy
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Beschreibung: Dr. Reed ist eigentlich Vorsitzender von Medec, wie GenCorp eine ochter der REC Corporation und damit zu New World Industries gehörig. Er verolgt den Plan, einen Nachahren des schlaenden Wesens zu erzeugen, indem die unwissende Nancy mit dessen Genen beruchtet wurde. Ihr gegenüber hat er sich als ihr Frauenarzt ausgegeben, die künstliche Beruchtung durchgeührt und ihr etwas von einer Risikoschwangerscha erzählt, um sie häufig untersuchen zu können. Er unterhält sogar nur aus diesem Zweck eine kleine Arztpraxis im Nakatomi-Hochhaus. Sprüche: „Nein, Hile, es ist erwacht! Es war grauenha, alle sind tot! O! Wie konnte das nur geschehen? Helen sie mir, bringen sie mich hier raus! Bitte! ” Gordon Kramer Liebender Vater und skrupelloser Che au Abschussliste S 12 KO 14 GR 12 IN 14 MA 14 GE 12 ER 16 BI 16 SA 0 Trefferpunkte: 13 (aktuell 3) Schadensbonus: Angriff: Fertigkeiten: Cthulhu-Mythos 15%, fieser Che sein 80%, lieber Vater sein 90% Ausrüstung: Foto von Sam, Hand in ein blutiges uch gewickelt Beschreibung: Kramer ist Ende 40, in Würde ergraut und Anzugträger aus Passion. Er verwaltet den öffentlichen Bereich von GenCorp und repräsentiert die Firma nach außen. Er ist auch der stolze Vater von Sam und würde alles ür sein Kind tun. Aktuell hatte er gerade einen Unall mit einem Reißwol. Sprüche: „Sie hier? Ich hab sie doch entlassen! Haben sie es noch nicht begriffen? ” „Sam! Was machstdDu denn hier, um Gottes Willen? “ GenCorp Ärzte Vermummte Doktoren S 10 KO 11 GR 13 IN 15 MA 12 GE 14 ER 12 BI 18 SA 0 Trefferpunkte: 12 Schadensbonus: Angriff: - Ringen 60%, Schaden spezial Fertigkeiten: Cthulhu-Mythos 18%, Erste Hile 55%, Flüstern 80%, Medizin 75% Ausrüstung: Schutzkleidung, Chloroorm Beschreibung: Die Ärzte sind vollständig von ihrer Schutzkleidung verborgen. Ihre Augen unkeln hinter einer dunklen Maske, ihre Bewegungen sind langsam, wirken aber sehr proessionell. Sie halten sich bei Pete au, wenn er die Eingeschlossenen aus dem Fahrstuhl holt. Sie versuchen, die Geretteten zu betäuben. Sie sind zwar skrupellos, Kämpernaturen sind sie aber nicht. Sprüche: „Bitte, tun sie uns nichts!”
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Übernommener Kontrollierter Mensch mit zombiehaem Aureten S 11 KO 11 GR 13 IN * MA * GE 11 ER 11 BI * Trefferpunkte: 12 Schadensbonus: Angriff: - Faustschlag 25%, Schaden 1W3 Fertigkeiten: * * entspricht dem kontrollierenden Wesen Beschreibung: Die Menschen im Gebäude, die ungeschützt Kontakt mit einer Leitung oder einem Gerät hatten, werden nun vom Wesen kontrolliert. Üblicherweise stehen sie nur in der Gegend rum oder gehen monoton irgendwelchen Handlungen nach. Das Wesen kann sie aber auch einsetzen, um die Wege zu verstellen oder anzugreien. Die Kontrolle über einen Übernommenen endet in dem Moment, wenn seine Verbindung zum Wesen unterbrochen wird. Hat diese Verbindung über mehrere Minuten bestanden, brechen die Menschen dann entkräet und bewusstlos zusammen. Zu lange waren sie ein eil des Wesens, und es ist raglich, ob sich ihr Geist jemals wieder von dem Zugriff erholen wird. Sprüche: „ Mein!“, „Gib mir, was mein ist!“
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Das Wesen, erwachter Schläer S 06 KO 16 GR 06 MA 60 GE 04 IN 60 Trefferpunkte: 11 Angriff: Bis zu sechs Kabel-entakel - entakelschlag 50%, Schaden 1W6 - Greien / Festhalten 60%, kein Schaden Panzerung: Das Wesen kann Kabel und Leitungen einsetzen, um sich zu schützen. Diese zählen als vier Punkte Panzerung. Es regeneriert einen refferpunkt pro Runde, indem sich die Wunden schließen oder durch Kabel und Drähte geflickt werden. Stabilitätsverlust: 1/1W8 SA Sprüche: „ Mein!” „Gib mir, was mein ist !“
Anhang 2 – Spielercharaktere
Spieler
Tony Legardo – Wachmann
Ausrüstung: Walkie-alkie, Stabtaschenlampe, Uniorm, Kaugummi, Feuerzeug, 3 Zigaretten, Leatherman Multi-Funktionswerkzeug, 12 Dollar 75 Cent Bargeld Beschreibung: Du bist Mitte 40. Seit einer Woche hast du den Job als Wachmann im NakatomiHochhaus, nachdem es vorher jahrelang ür dich eher mau mit Arbeit aussah. Du hast dich eher schlecht als recht durchgeschlagen und überall gejobbt. Deinen letzten Job als Hausmeister an einer Grundschule hast du wegen deiner Nikotin-Sucht verloren. Von deinem kargen Einkommen musst du noch deine Ex-Frau Gertrud Miller und deine zwei Kinder (Marla, 6, und Michael, 4) unterstützen, die bei ihrer Mutter leben. In den Einührungstagen in deinem neuen Job wurde dir schnell klar gemacht, worum es geht: Eine ruhige Kugel zu schieben. Gut, da gibt es noch dieses 36-seitige He mit den Vorschrien und Verhaltensvorgaben bei Notällen, das du eigentlich lesen solltest, aber das ist dir bisher einach zu langweilig gewesen. Wieso solltest du auch wissen müssen, wie man einen Feuerlöscher einsetzt – hier raucht sowieso niemand. Und außerdem gibt es so was wie die Feuerwehr. Im Notall 911 wählen, ganz einach. Und mehr wirst du hier nicht brauchen. Da bist du dir ganz sicher. Probleme, Ängste: Starker Raucher Leichte Midlie-Crisis
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Was du weißt: Du kennst das Gebäude, die ansässigen Firmen und hier arbeitenden Leute noch nicht richtig, daür bist du einach noch nicht lange genug dabei. Immerhin kannst du mittlerweile schon einige Leute, die hier arbeiten, mit dem Namen begrüßen. Das Gebäude gehört der Nakatomi Inc., ist 40 Stockwerke hoch und beherbergt in den oberen 20 Stockwerken etliche Firmen, die sich teilweise über mehrere Etagen erstrecken. Zu nennen sind: 20-26 Semec 27 etliche Anwaltskanzleien 28-29 Nike 30 Federal Institute o Communication 31 Aztech Industries 32 Dharma Pharma 33-34 GenCorp, abgesperrter Bereich 35 GenCorp 36 etliche Arztpraxen 37 ? (du weißt es nicht, vielleicht steht der Bereich leer.) 38 REC Corporation, Stock & Barell, Jennings & Constance 39-40 Nakatomi Inc. Was geschehen ist: Du hast vor wenigen Minuten einen automatisch ausgelösten Feueralarm im 34. Stock unten au deinem Posten in der Lobby des Gebäudes empangen. Du hast gerade Dienst zusammen mit Darwin Smith, der dich soort beruhigt hat und berichtete, dass Feueralarme hier wirklich keine Seltenheit sind und vermutlich ein Fehlalarm vorliegt. rotzdem muss nach dem Rechten gesehen werden. Der Fahrstuhl hält nicht in den Stockwerken 33-34, deshalb bist du au dem Weg in den 35. Stock zur Firma GenCorp, um dich zu vergewissern, dass alles in Ordnung ist.
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Spieler
Spieler
Geoffrey Turner – Arbeitsloser Buchhalter
Marc Girauld – Anwalt
Ausrüstung: Langer Mantel, Feuerzeug, Päckchen mit 3 Zigaretten, Brieasche mit Papieren, Kreditkarte (gesperrt), 44 Dollar, Autoschlüssel Citroen
Ausrüstung: Aktentasche mit Unterlagen und Wertpapieren, Handy, Organizer, Autoschlüssel ür einen 83er Porsche 911, Ehering, Edler Anzug, Sonnenbrille, Brieasche mit 400 Dollar, Kreditkarten, Papiere, Aktentasche
Geheime Ausrüstung: .38er Revolver, geladen, 6 Schuss Ein Umschlag mit einem Abschiedsbrie Beschreibung: Du bist Ende 40 und dein Leben ist vorbei. Bis vor einer Woche warst du noch ein kleiner Angestellter mit einem guten, geregelten Einkommen bei GenCorp. Du weißt nicht genau, was die Firma tatsächlich macht oder herstellt. Sie ist in der genetischen Forschung tätig und verügt über drei Etagen in dem Gebäude, in denen offensichtlich georscht wird. Die Firma macht seit Jahren hohe Verluste, aber aus irgendwelchen Gründen ist doch immer wieder Geld da. Vor etwa zwei Wochen flatterte dir per Zuall eine Akte au den isch, in der über einen groß angelegten ransport am 23. Februar 1993 aus Waco, exas, zu GenCorp geschrieben steht. Es war nicht ersichtlich, was transportiert wurde, nur dass es mit großem Auwand und in aller Geheimhaltung nachts durchgeührt wurde. Auch wurden offensichtlich bewaffnete Sicherheitskräe bezahlt, und irgendwie spielten sogar Abteilungen der US-Navy eine Rolle. Au jeden Fall hat dieser dumme Zuall, dass die Akte au deinem isch landete, daür gesorgt, dass dein Che Gordon Kramer dich ristlos au die Straße setzte. Das hat deine Welt zusammenbrechen lassen: Du hast deine Schulden nicht mehr abbezahlen können, deine Frau Nancy hat dich als Versager abgestempelt, deine Konten geplündert, sich alles von Wert gegriffen – sogar deinen Hund Arthur – und hat dich verlassen. Der Alkohol hat deine Probleme auch nicht ertränken können, denn Sorgen sind ein guter Schwimmer: Mit deinem alten oyota hast du gestern, betäubt von Alkohol und Sorgen, ein Kind angeahren. Du weißt nicht, wie es ihm geht, da du voller Panik Gas gegeben hast. Zurück in deiner Wohnung lag die Kündigung deines Vermieters schon au dem isch. Du siehst nur einen Ausweg, und das ist der Grund, warum du hier bist: In deiner asche ruht ein Revolver, und du willst den Mann zur Rechenscha ziehen, der ür dein Elend verantwortlich ist, deinen ehemaligen Che Gordon Kramer. Danach – so sieht dein Plan aus – wirst du deinem miserablen Leben ein Ende setzen. Probleme, Ängste: Mit den Nerven am Ende; übermüdet, leicht angetrunken. Was du weißt: Du kennst das Gebäude, die ansässigen anderen Firmen und die dort arbeitenden Leute nicht richtig. Das Gebäude gehört der Nakatomi Inc, ist 40 Stockwerke hoch und beherbergt in den oberen 20 Stockwerken etliche Makler, Arztpraxen und Anwaltskanzleien sowie Firmen, die sich teilweise über mehrere Etagen erstrecken. Im 35. Stock liegt die Firma GenCorp, bei der du seit 1994 als Buchhalter tätig warst. Die Stockwerke 33 bis 34 gehören ebenalls zu GenCorp, allerdings wird dort georscht und du hast keinen Zugang au diese Bereiche. In all den Jahren hast du kaum etwas darüber erahren, was hinter den verschlossenen üren liegt. Du weißt, dass viel Strom verbraucht wird und Lösungen, medizinische und chemische Stoffe dorthin gelieert werden. In dem Bereich sind 47 Leute tätig, und offensichtlich ist die Forschung nicht ganz ungeährlich, denn in allen Abteilungen gibt es Sicherheitskleidung.
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Geheime Ausrüstungen: Geschäsunterlagen Vertragspapiere 10 Millionen US-Dollar in Wertpapieren, alles in der Aktentasche Beschreibung: Du bist Mitte 30. Du arbeitest seit einigen Jahren ür die Kanzlei Jordan, Smith & Pinkerbury, die sich au Steuer- und Finanzrecht spezialisiert hat und als reuhänder auritt. Die Kanzlei ist ein mittelgroßes Unternehmen mit 34 angestellten Anwälten, zu denen auch du gehörst. Du arbeitest fleißig und bist einer der Stützen der Kanzlei, und du kannst dir erhoffen, schon bald in die erlesene Riege der Partner zu Maximilian Jordan, Amanda Smith und Neil Pinkerbury auzusteigen. Jordan hat dir angedeutet, dass du Entsprechendes zu erwarten hast, wenn du dein aktuelles Geschä reibungslos über die Bühne bringst. Deine Sekretärin Petula Clark ist eine Perle, die dir immer beiseite steht und ohne die du nicht dahin gekommen wärst, wo du heute bist. Du bewohnst eine große, teure Wohnung mitten in der Stadt. Für das Privatleben bleibt dir aber nur wenig Zeit. Du hast kaum Freunde, und keine davon enger, hast dich seit Monaten nicht mehr bei deinen Eltern gemeldet. Zu Geschästerminen trägst du einen Ehering, da dich dies in deinen Augen respektabler aussehen lässt. Probleme, Ängste: Leichte Klaustrophobie, Workaholic, Karrieremensch Was du weißt: Du bist au dem Weg, ein großes und wichtiges Geschä ür deine Firma abzuschließen. Daür musst Du ins 38. Stockwerk, in die Räume der REC Corporation. Du hast in 20 Minuten einen ermin mit den beiden Vorstandsmitgliedern Bertram Weisenhaupt und Gordon Kramer. Du vermittelst ür eine europäische Investorengruppe, die gerne Anteile an der REC Corporation erwerben würde. Was REC genau macht, weißt du nicht, allerdings haben sie offensichtlich viel Geld und es gehören etliche ochterfirmen zu dem Unternehmen. In deinem Aktenkoffer befinden sich alle wichtigen Unterlagen ür diesen Millionendeal, zusätzlich zu einem gehörigen Paket an Wertpapieren im Wert von etwa 10 Millionen US-Dollar, da REC unüblicherweise darau bestand, einen eil der Vertragssumme in bar ausgezahlt zu bekommen. Kein Wunder, dass du so nervös bist. Du wirst den ag loben, an dem die Geschichte vorbei ist.
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Spieler
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Nancy Cunningham – Kosmetikerin und werdende Mutter
Sam Kramer – Kind
Ausrüstung: Umstandskleid, Handtasche mit Handy, schwacher Akku; Schminkutensilien; ränengas; Papier-aschentücher; Autoschlüssel Mazda; Nageleile; Medikamente; 3 Erdnussriegel; 1 Dose Diet Coke; Block; Kugelschreiber, blau
Ausrüstung: 1 Kaugummi, 2 Gummibänder, 1 kleines Schweizer aschenmesser, 78 Cent Kleingeld, Schülerausweis, Schulranzen mit 4 Schulheen; Ausatz, Note: sehr gut (A); 2 Schulbücher; 5 Filzstie, bunt; Radiergummi; 54 Sammelkarten mit Gummiband
Beschreibung: Die 33 Jahre deines bisherigen Lebens sind eher unspektakulär verlauen. Du bist als Waise in einem Heim augewachsen und hast dich nie sonderlich um soziale Kontakte bemüht. Du hast eine Ausbildung zur Kosmetikerin hinter dir. Bei deiner Arbeit hast du eines ages vor zwei Jahren Pete Wilder kennen gelernt. Es hat soort geunkt. Er ist im Außendienst ür ein Kosmetik-Unternehmen tätig. Ihr wolltet beide ein Kind, aber es hat nie unktioniert: Das liegt daran, dass Pete keine Kinder zeugen kann. Er hat dir dann von einem Arzt erzählt, Dr. Jonathan Reed, der euer Problem gelöst hat und dich künstlich beruchtet hat. Seitdem bist du in ständiger Behandlung bei Dr. Reed, der sich wirklich rührend um dich kümmert und sich viel Zeit ür dich nimmt, mehr, als er eigentlich müsste. Aber Schwangerschaen bei Frauen über 30 sind eben Risikoschwangerschaen. Dein Kind willst du bei Dr. Reed in der Praxis zur Welt bringen. Langsam wird es Zeit mit dem Kind, denn du bist im neunten Monat, und seit zwei agen überällig.
Beschreibung: Du bist 10 Jahre alt und gehst in die dritte Klasse. Dein Papa ist Gordon Kramer. Er arbeitet hier im Gebäude im 35. Stock bei der Firma GenCorp. Er ist Che dort! Deine Mutter Judy Kramer lebt in einer Klinik, einem Sanatorium, sagt Papa immer. Sie ist vor einigen Jahren dort hingekommen. Warum, weißt du nicht. Dein bester Kumpel ist ein gleichaltriges Mädchen mit Namen Luzi. Sie begleitet dich überall hin. Da Papa häufig nicht da ist, verbringst du die meiste Zeit mit ihr. Aber nur du kannst Luzi sehen, alle anderen übersehen sie immer oder tun nur so, als würden sie mit ihr sprechen.
Probleme: Hochschwanger
Was geschehen ist: Normalerweise gehst du nach der Schule immer direkt nach Hause und wartest dort noch ein paar Stunden, bis Papa kommt. Heute jedoch willst du ihn von der Arbeit abholen, denn du hast gute Neuigkeiten ür ihn: Du hast ein „A“ (entspricht „sehr gut“) in einem Ausatz erhalten. In dem Ausatz hast du über deine Familie geschrieben. Wie sehr du deine Mami vermisst und was ür ein guter Vater dein Papa ist. Du bist au dem Weg in den 35. Stock des Hochhauses, wo Papa sein Büro hat.
Was geschehen ist: Du warst gerade zu einer Untersuchung bei Dr. Reed im 36. Stock, und er hat dich ast zwei Stunden lang intensiv untersucht. Er meint, alles sei in Ordnung und die Geburt stehe kurz bevor. Er hat dir noch einmal ein paar leichte Medikamente gegen Unwohlsein, Kopschmerzen und Auregung gegeben. Du solltest nach Hause ahren und dich dort ausruhen; doch bei dem Weg nach unten fiel dir ein, dass du deine Brieasche in der Praxis hast liegen lassen. Du bist ein wenig verärgert darüber, dass Pete nicht da ist, um dich zu ahren und dir zu helen, aber er ist geschälich unterwegs.
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Probleme: Du bist ein Einzelkind und quasi eine Halbwaise. Du hast deshalb eine besonders enge Bindung zu deinem Vater. Du hast eine imaginäre Freundin, die immer bei dir ist.
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Tony Legardo
Wachmann
US
m
Mitte 40
12
13
10
11
14
14
70
12
+1W4
Starker Raucher, Leichte Midlie-Crisis
10
40
35
50
40
35
45
25
40
35 45
30
Stablampe
40
1W6+Sb
C T H U L H U N OW
28
Geoffrey Turner
arbeitsloser Buchhalter
US
m
Ende 40
11
12
12
10
12
12
30
14
-
Mit den Nerven am Ende, übermüdet, leicht angetrunken
14
A B W Ä R T S
30
20 40
50
80
40
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15
.38er Revolver
60
1W10
10
5
2
99
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Marc Girauld
Anwalt
US
m
Mitte 30
13
14
15
16
16
13
70
14
+1W4
Leichte Klaustrophobie, Workaholic, Karrieremensch
15
40
40
35
30
40
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Porsche
50
40
35 10
Französisch Latein
50
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Nancy Cunningham
Kosmetikerin und werdende Mutter
US
w
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10
12
11
13
12
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Hochschwanger
12
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A B W Ä R T S
40
40
Auto
30
40
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50
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Deutsch
30
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Kosmetik
Nageleile
40
1W3
Tränengas
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speziell
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Sam Kramer
Kind
US
m/w
10
8
16
12
14
18
8
70
8
– 1W4
Einzelkind, Halbwaise, imaginäre Freundin
14
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40
60
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Taschenmesser
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3. Handouts Abwärts Handout #1 – Geschäfsunterlagen zur REC Corporation
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Abwärts Handout #2 – Schulausatz
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Falsch verbunden
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Falsch verbunden
Handys bei Cthulhu Now von Darren MacL ennan mit zusätzlichen Texten von Frank Heller
Im Zeitalter des Handys kann dieses kleine Stück Hoch- e zu teleonieren und dies dem Spielleiter das Abenteuer technologie ür den Spielleiter einer Horrorspielrunde bei „zerschießen“ würde. Cthulhu Now durchaus zu einem Alptraum ganz eigener Ein Hinweis noch: Zu diesen Ereignissen kommt es nur, Art werden – ür ihn und das Gelingen seiner Runde. nachdem die Charaktere sich an einem Ort augehalten Horror entsteht eben auch dadurch, dass man sich allein, haben, der räumlich mit dem Mythos in Verbindung ohne Möglichkeit au Rettung und Hile, abgeschottet von steht – Arteakte, Kreaturen, Stätten mit Mythosbezug, Kontakten nach außen findet. Ein Horror au solcher Ebe- und so weiter. Ohne diesen Bezug können die merkwürne entsteht nicht, wenn man die Gewissheit hat, jederzeit digen Auswirkungen, die im Folgenden beschrieben wermittels astendruck Kontakt zu staatlichen und anderen den, nicht wirklich plausibel gemacht werden. Hilestellen auzubauen. Ein Handy ermöglicht es Charakteren außerdem, jederzeit untereinander in Kontakt Der tragische Tod zu bleiben, egal in welcher Situation. Teoretisch kann Der Gesprächspartner am anderen Ende versteht nichts sogar ein Charakter am Computer daheim sitzen bleiben, von dem, was der Anruer ihm mitteilen will – er schreit mit alten Folianten au den Knien, und aus der Sicherheit örmlich in das eleon und wiederholt immer nur, dass der eigenen vier Wände heraus die Feldorschungen der er augrund der Störungen in der Leitung den Charakanderen Charaktere unterstützen, ohne selbst in Geahr ter nicht verstehen kann. Nach einiger Zeit legt der Gezu geraten. sprächspartner einach au. Der Charakter selbst hat In vielen Abenteuern wird dies nicht stören, denn dies nichts Verdächtiges in der Leitung gehört. Ru er den Gegehört eben auch zu den Eigenheiten und der Stimmung sprächspartner erneut an, schreit dieser erneut entsetzt von Cthulhu Now dazu. In manchen Abenteuern aber – irgendetwas vom „Lärm in der Leitung“ und hängt gleich nämlich solchen, die gerade davon leben, dass man diese Kommunikationsmöglichkeiten nicht hat – kann ein Handy sich störend auswirken. Als Spielleiter hat man nur begrenzte Möglichkeiten, hier zu reagieren. Natürlich kann man immer mit der Ausrede kommen, das Handy könne gerade kein Netzsignal empangen. Wird dies zu o eingesetzt, nutzt der Effekt sich jedoch ab. Außerdem sind zumindest die westlichen Industrienationen schon derart dicht mit Sendemasten zugepflastert, dass es kaum Orte ohne Empang mehr zu finden gibt. Insbesondere werden sich die Spieler ärgern, wenn sie einerseits zwar Cthulhu Now spielen, man ihnen andererseits aber ihr technisches Equipment abnimmt und sie technologisch wieder au die 1920er „stutzt“. Das Problem, wenn man es denn überhaupt als eines bezeichnen will, kennt eine recht einache Lösung. Man muss das Handy aus der Ecke „Spielerhile“ rausnehmen und in die Kategorie „Werkzeug des Spielleiters“ umschichten. Der Mythos ist in der Welt unterschwellig allgegenwärtig und beschränkt sich gerade nicht au alte Folianten und entsetzliche Kreaturen am Rand der bekannten Welt. Er durchsetzt die Welt wie ein Krebsgeschwür. Wenn man dies im Hinterkop behält, ergeben sich einige Lösungsansätze ür den Fall, dass die Charaktere das Handy benutzen wollen, um nach Hil-
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Wie war das nochmal? Der Gesprächspartner versteht die wichtigsten eile des Gesprächs ständig nicht – Namen, Zahlen, Daten geraten ihm immer wieder durcheinander, er versteht Zusammenhänge nicht und der Charakter bekommt den Eindruck, dass der Gesprächspartner möglicherweise einem ganz anderen Gesprächspartner (!) zuhört. Der Gesprächspartner hängt jedenalls irgendwann rustriert au. Möglich ist auch, dass der Charakter auängt, weil er merkt, dass er nicht weiterkommt. Dann teleoniert sein Gesprächspartner unbekümmert weiter – aber mit wem eigentlich?! Egal, der Unbekannte erzählt ihm jedenalls diese interessanten Geschichten zum wahren Hintergrund der Welt und ihrem baldigen Ende …
Fremdsprachenkenntnisse erwünscht
wieder au. Ru der Charakter dann noch ein drittes Mal an, geht niemand mehr ran. Versuchen es die Charaktere irgendwann später noch einmal, geht der Gesprächspartner zwar wieder ran und sagt: „Hallo? NEIN! AUFHÖREN! ES U MIR LEID! ES U MIR LEID! AUFHÖREN! BIE AUFHÖREN!“ – dann ist nur noch ein lang gezogener Schrei zu vernehmen. Diesem schließt sich ein Geräusch an wie von einem großen Kaffeebecher, der neben dem eleon allen gelassen wird. Irgendjemand im Hintergrund sagt etwas wie „Oh Gott! Ist das Gehirn?“ Man hört einen spitzen Schrei von irgendjemandem – und dann wird die Verbindung unterbrochen.
Handysucht Oder der Anru läu ganz normal. Der Charakter teleoniert mit seinem Freund/Bekannten, und der macht das, was man von ihm per Handy möchte. Ab diesem Zeitpunkt sieht man den Freund nicht mehr ohne Handy am Ohr, obwohl er ast nie in den Hörer spricht – er scheint nur zuzuhören. Wird er geragt, mit wem er spricht, grinst er nur und deutet an, dass er ein wichtiges eleonat ührt und dem Gesprächspartner dringend zuhören will. Einige Wochen später findet man den Freund tot au der Straße, und sein Gehirn tritt durch eine Wunde aus, wo sich einst sein Ohr beand. Das Handy liegt neben ihm. Es ist noch angeschaltet, und lauscht man in den Hörer, hört man leise peiende Geräusche, die au verstörende Weise wie Worte klingen. Wer die Worte wirklich verstehen will, muss allerdings eine ganze Weile konzentriert zuhören. Gegen die dann beginnenden Ohrenschmerzen mag Aspirin helen, aber jedenalls hält der Lauschende den Anru ür unglaublich wichtig …
Der Gesprächspartner ordert den Charakter au, nicht immer diese blödsinnigen Worte zu verwenden, sondern die Dinge beim Namen zu nennen, und wird im Laue des Gesprächs immer verärgerter. Mit der Zeit tauchen diese Worte allerdings auch in dem au, was der Gesprächspartner sagt – phn’glui und tagn und Yog-Sothoth. Keiner der Beteiligten sagt selbst diese Worte, aber sie tauchen dennoch im Gespräch au …
Das mutierende Handy Das Handy selbst verändert sich. Die asten ordnen sich ganz neu an, mischen sich bunt durcheinander – natürlich nur, wenn niemand hinschaut. Der Klingelton des Handys ändert sich ebenalls – es spielt eine ürchterliche Musik, die kein geistig gesunder Mensch je komponieren würde.
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Es klingelt außerdem immer dann, wenn es gerade am ungünstigsten ist – und ohne dass jemand anru …
Falsch verbunden Der Charakter wählt ganz normal die Nummer, die er anruen will, aber am anderen Ende der Leitung ist nicht derjenige, den er sprechen wollte. Der Gesprächspartner wirkt desorientiert, als ob er gerade augewacht wäre, und seine Verwirrung steigt, je länger die Unterhaltung dauert. Der Gesprächspartner erklärt unvermittelt, er sei in einen merkwürdigen dunklen Nebel gehüllt. Seinen Namen verrät der Gesprächspartner nie. Der Empang wird schlechter, man vernimmt nur noch Satzteile und Wortragmente. Daür sind immer stärkere Hintergrundgeräusche wahrnehmbar. Mit INx2 erkennt der Charakter schließlich, dass er mit dem Geist eines in der Nähe Verstorbenen teleoniert, der in einem elektromagnetischen Spektrum geangen ist und sich langsam auflöst wie ein Eisberg in einem nachtschwarzen Meer.
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In allen Einzelteilen Während einer routinemäßigen Untersuchung der Wohnung eines Verdächtigen lässt ein Charakter versehentlich sein Handy allen. Er merkt dies allerdings erst 10 Minuten später, als er zuällig darüber stolpert. Das Handy ist sauber in seine Einzelteile zerlegt worden, die sorgsam au dem Boden ausgebreitet wurden, wie bei einem technischen Diagramm. Eine nähere Untersuchung bringt zutage, dass einige der Einzelteile nicht einach ausgebaut wurden, sondern sauber zerschnitten wurden. Die Schnittkanten sind rasiermesserschar. Es gibt keinerlei Hinweise darau, was hier passiert sein könnte. Das ist natürlich erst der Anang. Im Laue der Zeit verschwinden immer mehr technologische Geräte aus dem Besitz des Charakters und tauchen später auseinandergebaut wieder au. Zuerst sind nur kleine Geräte betroffen. Beispielsweise ein aschenrechner. Dann sind größere Geräte dran. Ein Radio, der oaster, dann das Autoradio. Schließlich, eines Nachts, findet der Charakter eine Maus, die au genau dieselbe Weise „auseinandergebaut“ wurde, wobei ihre sterblichen Überreste mit den zerlegten eilen des Druckers des Charakters kombiniert wurden. In der nächsten Nacht ist ein zerlegtes Eichhörnchen neben einen zerlegten Heizlüer gelegt worden. Mit einem Wur au INx3 erkennt der Charakter, dass, was immer die Geräte und Lebewesen zerlegt, nunmehr offenbar den Unterschied zwischen Lebewesen und technischen Gerätschaen verstanden hat. Bald danach sind auch große Objekte betroffen. Der Kühlschrank ehlt eines Morgens und raucht kurze Zeit später au einer Wiese einige Kilometer enternt wieder au. Au derselben Wiese liegt einen ag später der auseinander genommene Leichnam des Nachbarhundes. Als nächstes verschwindet die Kleidung des Charakters. Er findet sie in seinem Garten, zusammengelegt in die Gestalt eines Menschen, als ob etwas zu verstehen versucht, in welchem Zusammenhang der Mensch zu seiner Bekleidung steht. Es liegt nun am Charakter, sich aus der Affäre zu ziehen, bevor er selbst auseinandergebaut und sauber in Einzelteilen angeordnet im Stadtpark liegt. Wenn er alle Besitztümer zurücklässt, auch sein Haus und sein Auto, und eine Woche lang au diese Weise lebt, verliert was auch immer hinter ihm her ist seine Spur. Andernalls wird er auseinandergebaut und der Spieler kann sich einen neuen Charakter erschaffen. Was steckt dahinter? Vielleicht ist es die Wirkung eines magischen Rituals. Vielleicht ist es ein remdartiges Wesen aus einer anderen Dimension oder Parallelwelt, das einen Weg geunden hat, die hiesige Welt zu erkunden, ohne sie jedoch richtig betreten zu können. Vielleicht hat auch einach nur der Einfluss einer Mythosaura dazu geührt, dass die bekannten physischen Gesetzte nicht mehr gelten und es zu merkwürdigen Effekten kommt.
Nach Hilfe telefonieren – die Polizei Die bisherigen Ausührungen haben sich mit der Frage beschäigt, wie man unterbinden kann, dass in einem “unpassenden” Moment mit dem Handy Hile geruen wird. In diesem Abschnitt wird daher der Frage nachgegangen, was eigentlich passieren kann, wenn die Charaktere tatsächlich Hile in Gestalt der Polizei herbeiteleonieren.
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Wenn die Beamten am Ort des Geschehens eintreffen, entsprechen sie den Erwartungen der Charaktere – reundlich und proessionell. Das ändert sich aber, sobald der Cthulhu-Mythos ür die Polizeibeamten sichtbar au den Plan tritt – beispielsweise in Gestalt eines Monsters. Dann werden ür sie Stabilitätswüre ällig, und während die Charaktere möglicherweise an den Mythos schon gewöhnt sind und sich damit abgeunden haben, dass die Realität ein wenig anders ist, als der gewöhnliche Mensch weiß, geht es den Polizeibeamten ganz anders: Für sie stürzt gerade ein Weltbild zusammen, und es wäre nicht verwunderlich, wenn sie nunmehr eher hinderlich als nützlich sind. Die Charaktere finden sich möglicherweise in einer Gruppe irre lachender, wild um sich schießender und vollkommen durchdrehender Polizeibeamter wieder, die ür sich mindestens genauso geährlich sind wie die Mythosbedrohung, zu deren Bekämpung sie die Polizei zur Hile geruen hatten. Außerdem ist es nicht sicher, dass die Polizeibeamten sich überhaupt au die Seite der Charaktere schlagen. Wenn die Charaktere au einem remden Grundstück mit den Eigentümern – den Kultisten – aneinander geraten, kann es gut sein, dass die Polizeibeamten die Charaktere estnehmen, weil sie sich widerrechtlich au einem remden Grundstück aualten. Die Kultisten geben sich als Unschuldslämmer, vielleicht eine harmlose christliche Glaubensgemeinscha, und verlangen, dass die Störung ihres Gottesdienstes unterbunden wird … Gerade in ländlichen Gebieten, sei es in Deutschland, sei es in den USA, mag außerdem der örtliche Polizeibeamte in der winzigen Dienststelle durchaus mit den Kultisten bereundet oder verwandt sein und sogar zu ihnen gehören, was den Hileru der Charaktere nicht nur ins Leere lauen lässt, sondern gegebenenalls ihnen erst richtig Ärger beschert.
Ärger mit dem Handy Handys sind ür die Charaktere nicht nur von Vorteil, selbst dann nicht, wenn sie ordnungsgemäß unktionieren. Denn sie lenken ab. Während teleoniert wird, ist der betreffende Charakter au dieses Gespräch konzentriert und in seiner sonstigen Wahrnehmung eingeschränkt.
Nicht umsonst ist es in Deutschland verboten, am Steuer von ahrenden Kraahrzeugen ohne Freisprecheinrichtung mit dem Handy zu teleonieren. Wenn sich beispielsweise während des eleonierens ein Gegner oder Monster an den Charakter anschleicht, hat dieser schlechte Karten. Ferner ist an Handys problematisch, dass sie viele persönliche Daten enthalten. Es finden sich darin zumindest die eleonnummern von Freunden und Bekannten eingespeichert. Wenn ein Handy in die alschen Finger gerät, ist au einmal das gesamte persönliche Umeld des Charakters in Geahr! Denn über die eleonnummern lässt sich auch herausbekommen, wo wer wohnt. Handys können verloren gehen. Aber wo ist es abgeblieben? Gestern Nacht beim Einbruch in den Kultistentempel, oder doch nur beim Einkau gestern im Supermarkt? Wie reagieren die Charaktere – werden sie in den empel zurückkehren, nur um das Handy zu bergen? Lauen sie dann in eine Falle? Handys klingeln außerdem gerne zu unpassenden Zeiten. Es kann gut sein, dass ein Charakter vergisst, sein Handy während eines wichtigen, nächtlichen Undercovereinsatzes auszuschalten, und just in dem Moment eine lustige Melodei dudelt, wenn die Charaktere durch einen ürspalt die alles entscheidende Zeremonie der Kultisten belauschen, die sie überraschend zu stürmen gedachten …
Handy-Kommunikation untereinander Erahrene Cthulhu-Spieler wissen, dass man sich niemals trennen sollte. Dennoch passiert es immer wieder. Und gerade der Besitz von Handys kann zur Annahme verleiten, dass eine rennung ungeährlich ist, weil man ja stets Kontakt halten kann. Falsch. Der Spielleiter sollte das Handy immer wieder dazu instrumentalisieren, um den einen oder den anderen Ge-
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sprächspartner in Furcht zu versetzen. Zum Beispiel stehen die Charaktere während der Erorschung eines Spukhauses untereinander in Kontakt. Jeder Charakter knöp sich ein Stockwerk vor, und so sind sie eigentlich getrennt und jeder au sich gestellt. Plötzlich bricht ein Charakter mitten im Satz ab und schweigt – die Verbindung besteht aber noch. Horchen der Mithörenden ührt zur Wahrnehmung von Schrittgeräuschen, aber mehr auch nicht. Wenn die anderen Charaktere ihren Kameraden suchen, entdecken sie ihn in der Mitte des Zimmers stehend, mit seinem Handy immer noch am Ohr, au eine merkwürdige ür am anderen Ende des Raumes starrend. Sie schließt sich gerade in dem Moment, als die Charaktere eintreten … Der betreffende Charakter ist wahnsinnig und muss in der Anstalt erst einmal gesund gepflegt werden – vorher äußert er keinen on mehr. Und was passiert vor Ort? Öffnen die Charaktere die ür? Oder geht diese möglicherweise gerade von alleine wieder au?
Der Gefangene Gut möglich, dass die Kultisten einen einzelnen Charakter geangen nehmen, der gerade teleoniert hatte. Sie haben nun nicht nur einen Charakter in ihrer Gewalt, sondern auch noch den direkten Draht zum Rest der Gruppe. Vielleicht stellen sie nur die banalen Forderungen eines Geiselnehmers. Vielleicht haben sie aber auch einach nur Freude daran, den Charakter zu oltern und über Handy – vielleicht auch mit einem Foto- oder Kamerahandy? – die anderen Charaktere daran teilhaben zu lassen, audio visuell oder eines von beiden.
Die Kultisten können die übrigen Charaktere au diese Weise regelrecht mitquälen, wenn auch nur psychisch: Nachts um drei klingelt das Handy, und am anderen Ende ist keine Stimme zu vernehmen, sondern nur das nass klingende Geräusch von Verletzungen, die dem geknebelt heulenden Geangenen beigebracht werden. Oder die Kultisten nehmen dem Charakter während der Folter den Knebel ab und lassen ihn erbarmungswürdige Hilerue in das Handy schreien, während ihm die Fingernägel ausgerissen werden. Der zuhörende Charakter düre definitiv einige Stabilitätspunkte verlieren.
Schlusswort Es ist gut möglich, dass sich die Spieler beschwerden werden, wenn sie mit den in diesem Artikel vorgestellten Methoden konrontiert werden, die den Handygebrauch mehr zur Plage als zum Nutzen gestalten. Das wäre absolut verständlich, aber es geht ja gar nicht darum, sie in die Steinzeit zu schleudern, sondern ihnen ständig vor Augen zu halten, dass der Mythos nicht nur in alten Ruinen oder Spukhäusern anzutreffen ist, sondern die Realität durchzieht und auch in den Bereich der neuen echnologien eindringt. Vielleicht
kommen die Spieler zur Einsicht, dass sie vielleicht einach zu viel au echnologie vertrauen und hoffen, die technischen Errungenschaen der Moderne würden die Probleme ür sie lösen – das ist aber nicht der Fall. Wirklich hilreich gegen den Mythos ist nämlich letztlich nur das tradierte Wissen lange vergangener Epochen, sprich: magische Rituale. echnische Spielereien der Gegenwart sind nur genau das: Spielereien ohne Relevanz ür das Wirken des Mythos in unserer Welt.
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Judas Prokaryot
von Stean Droste
ür Jen Te Old Ones were, the Old Ones are, and the Old Ones shall be. In diesem Szenario wird der naturwissenschaliche Horror Lovecras augegriffen und in unsere Z eit übertragen. Denn es weitet sich eine übliche Grippewelle unvermittelt in eine Grauen erregende Epidemie aus, vor der es kein Entrinnen zu geben scheint. Der pure Schrecken umklammert schon bald die hilflose Bevölkerung. Wird es den Charakteren gelingen, gegen die blasphemische Quelle der Seuche vorzugehen, ehe die ganze Stadt und noch sehr viel mehr ausgelöscht werden wird? Angesiedelt werden kann das Szenario in einer beliebigen größeren Stadt; im ext wird bewusst au eine genaue Verortung verzichtet. Auch dass von einer deutschen Stadt ausgegangen wird, ändert wenig am Szenario selbst, mit einigen kleinen Anpassungen lässt es sich problemlos auch in anderen Ländern spielen. Wenn möglich sollte der Spielleiter es in die Stadt verlegen, die die Spielgruppe selbst am besten kennt. Au diese Weise kann das Spielerlebnis deutlich verstärkt werden. Am leichtesten sind solche Charaktere einzubringen, die sich von Berus wegen in einem Gremium zur öffentlichen Gesundheit, Seuchenorschung bzw. -bekämpung und Aurechterhaltung der öffentlichen Ordnung zusammenfinden können. Im Anhang finden sich ün solcher Beispielcharaktere, aber natürlich sind auch weitere Möglichkeiten denkbar eine andere Gruppe von Charakteren in das Szenario zu bringen. Wie immer ist die Vorrausset-
zung nur, dass man gewillt ist, Nachorschungen zu betreiben. Und auch dies lässt sich vom geübten Spielleiter meist recht effektiv bewerkstelligen.
Hintergrund Es ist der erste ag der großen Sommererien eines beliebigen Jahres unserer Gegenwart. Und es könnte das letzte Jahr werden, in dem noch Menschen existieren, um die Zeit zu bemessen – und das letzte Jahr, in dem noch etwas existiert, das des Messens wert wäre.
Inspirationsquellen Das Szenario ist eingebettet in die Tematik der sich beinahe jährlich wiederholenden Warnungen vor tödlichen Grippe- oder anderen Krankheitswellen sowie diverser Unterhaltungsmedien über todbringende Mikroorganismen (Te Happening, Carriers, das Buch Der Schwarm das Brettspiel Pandemie). auch wenn man keine kreischenden, fleischressenden Infizierten in diesem Szenario finden wird, muss in gewissem Sinne auch das Revival des Zombie-Genres angeührt werden (28 Days / Weeks later, [REC], das Videospiel Le4Dead), da die dort gezeichneten Bilder einer durch eine unaualtsame Krankheit zerstörte Gesellscha eine deutliche Inspiration ür die Bedrohung in diesem Szenario geben. Den initialen Anstoß ür die gesamte Geschichte gab allerdings ein Blick au den altbekannten ”Stammbaum des Lebens”, an dem das Unterbewusstsein des Autoren den Eingangs notierten alten Spruch erprobte. Und dies ist schließlich dabei herausgekommen. Viel Vergnügen!
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J U D A S P R O K A R Y O T
Die unaufhaltsame Epidemie Denn trotz der schwülen Hitze kursiert eine tückische Sommergrippe in der Stadt. Die Zeitungen ereiern sich in immer neuen Schlagzeilen über die Krankheit, die Medizin steht ob ihrer Unähigkeit, einen wirksamen Impstoff zu entwickeln, in der Kritik, die besorgten Einwohner horten wirkungslose Medikamente und die Schulen und Kindergärten sind roh über die Sommererien, da sie sich dann nicht der Frage einer Schließung stellen müssen. Doch was niemand ahnt: Diese Epidemie ist anders. Denn im Gegensatz zu SARS oder der Schweinegrippe, welche uns nur testen sollten, handelt es sich nun um den Großangriff. Die Symptome der Erkrankten weisen zunächst tatsächlich scheinbar au eine Grippe hin: Unwohlsein, hohes Fieber, Kop- und Gliederschmerzen, Husten, Schüttelrost sowie Übelkeit und Erbrechen. Doch wenn der Körper dann geschwächt genug ist, olgt die zweite Phase der Erkrankung, und die ist weit schrecklicher. Und natürlich hat es einen guten Grund, warum die Ärzte das Virus nicht zu assen bekommen: Es gibt keines.
Der ungewöhnliche Junge Es sei denn, man wollte den 11-jährigen Tomas Sievers als Virus bezeichnen. Der einzige Sohn einer alleinerziehenden Büroangestellten besucht die 5. Klasse des Gymnasiums. Ein ruhiger und unauffälliger Junge ohne wirkliche Freunde. Dies mag auch an der Krebserkrankung liegen, die als Kind bei ihm estgestellt wurde und die eine langwierige Bestrahlung nötig machte. Tomas überlebte, und seine Mutter zog mit ihm in eine andere Stadt, um ein neues Leben anzuangen. In Tomas jedoch war etwas irreparabel beschädigt worden. In einer einzigen, unbedeutenden Körperzelle, irgendwo zwischen den Rippen der rechten Seite, war allein durch einen unassbaren Zuall eine atale Veränderung der DNA geschehen. Ein winziger, aber essentieller Abschnitt der Erbinormationen wurde durch die Strahlung zerstört, ein uraltes Gen, welches nur eine Augabe besessen hatte: Das Leben wie wir es kennen zu bewahren. In diesem Moment nämlich wurde eine Macht bereit, welche eine Milliarde Jahre unter Kontrolle gewesen war und nun als einzelne Zelle erneut erwachte.
Die ungezeugte Quelle Diese Macht wurde in blasphemischen Schrien einst Ubbo-Sathla getau, doch kein Name kann ihr gerecht werden (mehr zu Ubbo-Sathla siehe Malleus Monstrorum). Es handelt sich dabei um nichts geringeres als den chaotischen Urschleim, das Leben au Erden selbst, den unermesslichen Pool der Einzeller, aus dem im Zeitalter des Neoproterozoikum die außerirdischen Wissenschaler der Älteren Wesen das erste vielzellige Leben au unserem Planeten zusammenügten. Neben Pflanzen und anderen ieren waren darunter natürlich auch die affenartigen Vorahren des modernen Menschen. Doch die Älteren Wesen standen vor dem Problem, dass ihre Schöpungen nicht von langer Dauer waren. Die einzelnen Zellen hielten nicht zusammen, sondern strebten immer wieder ihrem Urzustand im gurgelnden Leib des Ubbo-Sathla zu. Nach langer Forschung lösten die Älteren Wesen dieses Problem endlich, indem sie ein spezielles Gen aus ihren eigenen Körpern extrahierten und ihren Kreationen einsetzten. Dieses sehr widerstandsähige Gen, so hatten sie entdeckt, unterdrückte Ubbo-Sathla und machte es möglich, aus seinem Leib dauerhaes vielzelliges Leben in all seiner Vielalt zu schaffen.
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Inziert! Doch die Kultur der Älteren Wesen ist längst untergegangen, und niemand existiert mehr, um über dieses winzige Eines noch vorweg: Natürlich können sich auch die SpieSiegel der Schöpung zu wachen. So war es nur eine Frage lercharaktere infizieren, es ist sogar recht wahrscheinlich. der Zeit, bis dieses Gen eines ages zerstört wurde und Der Spielleiter sollte hier bei jeder direkten InektionsUbbo-Sathla erneut im Körper irgendeines Lebewesens möglichkeit nach eigenem Ermessen, abhängig von Grad erwachen würde. Und diese Rolle war Tomas Sievers und Dauer der Aussetzung etc., auch den Charakteren zugeallen. Eine seiner Zellen war der Äußere Gott selbst entsprechende Krankheitssymptome anhängen. Hierzu geworden. Und dieser kennt, einem ehernen, geistlosen sollten KO-Proben mit ansteigendem Schwierigkeitsgrad Naturgesetz gleich, nur ein Ziel: Die Wiedervereinigung als Indikator ür die Schwere der jeweiligen Inektion dieseiner gesamten Körpermasse. nen. Ziel sollte es dabei nicht sein, die Charaktere aus heiZu diesem Zweck nutzt Ubbo-Sathla seine machtvollste terem Himmel dahinzuraffen, sondern eine direkte BeWaffe: Den Lebensunken; die Essenz der Weltallstrah- drohung und Handlungsanreiz zu schaffen. Bewährt hat lung, die dem Urschleim das Leben einhauchte. Die- sich, mit der Schwierigkeit 5 oder 4 anzuangen, und bei ser strahlt nun aus der sich bereienden Zelle und ist in jedem missglückten Wur zu die Symptome und auch den der Lage, au kurz oder lang auch in anderen Zellen das Schwierigkeitsgrad zu verschären, bis bei einem VersaSchutzgen zu zerstören, um au diese Weise mehr und gen bei KOx1 der Charakter verloren ist. mehr eile von Ubbo-Sathla zu reaktivieren. Und jede so bereite Zelle tut es der ersten gleich, so dass eine sich immer weiter verstärkende Kettenreaktion einsetzt, die nur Einstieg mit der Auflösung und dem Zusammenfluss allen Lebens enden kann. Dabei tri es die jüngsten Lebewesen wie Funktion: Hinweis au ersten Vorall die Menschen zuerst, ältere Organismen wie die Pflanzen Epidemie: Stue 1 haben eine längere Schonrist. Es ist genau 22.47 Uhr am ersten ag der großen SomAber genau diese Rückkehr ist das Endstadium der ver- mererien, als die Notall-Pager der Mitglieder des Krimeintlichen Grippe, die nichts anderes ist als der verzwei- senstabs Alarm schlagen. Zuvor kann jedem Spieler ein elte Kamp der schwindenden Abwehrzellen gegen einen paar Minuten Zeit eingeräumt werden, in welcher er Körper, der sich in seine rebellierenden Zellen auflöst. gewissermaßen einen Einblick in den Alltag seines ChaDieser bemitleidenswerte Schleimhauen, der einst ein rakters gewähren kann. Aber egal, wo sich diese gerade Mensch war, sammelt sich dann mit anderen bereiten aualten mögen, der Pieper ist das unmissverständliche eilen des Gottes, ehe er sich amöbenartig au in die gott- Signal, dass eines der in öffentlichen Gebäuden ange verlassene Schule macht, wo Tomas Sievers als unheili- brachten Messgeräte ungewöhnliche Werte lieert. In dieger Nucleus des Ubbo-Sathla über der größer und größer werdenden, verstrahlenden Masse von neu versammeltem Urschleim thront. Der Rückfluss der Schöpfung
Vorbemerkung
Überblick über das Szenario
Im Folgenden werden die einzelnen eile des Abenteuers beschrieben, welche die Charaktere durchlauen. Hierbei handelt es sich natürlich nur um ein idealtypisches Gerüst, an das sich nicht sklavisch geklammert werden sollte. Ebenso wenig soll hier jeder kleinste Schritt und Fertigkeitswur augeührt werden. Je nachdem, wie sich das Spiel vom Einstieg an entwickelt, kann schließlich ein ganz anderer Verlau entstehen, weshalb bewusst hauptsächlich Versatzstücke beschrieben werden, die je nach Entwicklung eingesetzt werden können. Um dem Spielleiter die Improvisation zu erleichtern, werden zu Beginn und innerhalb jeden Abschnitts die darin zu vermittelnde Hauptinormation sowie der momentane Status der Epidemie hervorgehoben. Im Anhang findet sich platzsparend eine Liste von nach Epidemiestuen geordneten, universell einsetzbaren “Szenen der Seuche”, die als zusätzliches Druckmittel und Ausgestaltung der Situation in der Stadt genutzt werden können und sollten. Denn auch wenn Details der Szenen und Örtlichkeiten verändert werden, kann der Spielleiter sich doch grob an diesem Gerüst orientieren, um einen strukturierten Inormations- und Plotfluss zu moderieren. Zur besseren Übersicht findet sich im Anhang ein Flussdiagramm über den groben Stationen der Ermittlung. Bei der Beschreibung wird von der eingangs erwähnten Charakterkonstellation ausgegangen. Bei abweichenden Gruppen obliegt es dem Spielleiter, entsprechende Motivationen zu schaffen.
Als Krisenstab zur Identifizierung und Eindämmung einer ver meintlichen Grippeepidemie werden die Charaktere von einer elektronischen Messstation im örtlichen Schwimmbad alarmiert. Dort muss man eststellen, dass die Schulklasse, die dort baden sollte, wie vom Erdboden verschluckt ist. Daür kann man au eine Reihe Ekel erregender Spuren stoßen, welche die Charaktere auswerten müssen. Währenddessen grei die mysteriöse Erkrankung in der Stadt mehr und mehr um sich, die Infizierten beginnen sich seltsam zu verhalten und die öffentliche Ordnung gerät ins Wanken! Die verschiedenen Hinweise deuten zum einen au einen Jungen namens Tomas Sievers, wobei dessen Rolle noch unklar ist. Zum anderen können die Charaktere im naturwissenschalichen Institut der Krankheit au die Schliche kommen: Es handelt sich um eine Art der Strahlung, welche Zellen infiziert und mehrzellige Organismen in letzter Instanz zur Auflösung bringt. Aus erster Hand müssen die Charaktere dies nun erleben, wenn sie die Wohnung der Familie Sievers ausuchen. Denn in dem Sozialbau wimmelt es vor geährlichen Infizierten, die danach gieren, auch die Charaktere von ihrem Joch der Vielzellerei zu bereien. In Tomas’ Kinderzimmer eröffnet eine naive Kinderzei chnung schließlich den wahren Schrecken: Der Rückfluss allen höheren Lebens in den einzelligen Urschleim hat begonnen. Und sein Ausgangspunkt ist der radioaktive Leib von Tomas Sievers. Hoffentlich mit einem inzwischen entwickelten Gegenmittel oder zumindest einem brauchbaren Plan ausgestattet müssen sich die Charaktere nun durch die sterbende Stadt in Richtung Schule wenden, wo sie dem erneut zusammenflie ßenden Gott Ubbo-Sathla gegenüberstehen und nur eine einzige Chance haben, die Welt, wie wir sie kennen, zu bewahren!
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sem Fall handelt es sich um Nr. 319: Der Wasserfilter des örtlichen Schwimmbads! Von den Charakteren wird als Krisenstab erwartet, den möglichen Vorall umgehend zu überprüen und alles zu unternehmen, um eine Geährdung, aber auch eine Beunruhigung der Allgemeinheit zu verhindern. Sollten sie dies ahrlässigerweise nicht tun, ist es möglich, dass sie die dort zu findenden Inormationen am nächsten ag z.B. bei der Polizei in Erahrung bringen können. Dann jedoch vermutlich serviert mit einer guten Portion Ärger und einigen verpassten Details. Generell haben sie als Krisenstab einige Beugnisse, müssen sich jedoch stets direkt vor dem Stadtrat verantworten. Um z.B. eine Quarantäne über die Stadt verhängen zu können, müssen sie diesen trotz Ansehen erst auch von der Notwendigkeit solcher Maßnahmen überzeugen.
Schwimmbad Funktion: Mysteriöses Verschwinden von Menschen und eine Reihe von Spuren Epidemie: Stue 2 Das Schwimmbad liegt etwas außerhalb in der Nähe einer Wohnsiedlung und ist von einem großen, ast leeren Parkplatz au der einen und der Brache des alten Bahnbetriebswerks au der anderen Seite gesäumt. Das wie risch vom Architektenbrett wirkende Gebäude nebst einsam dastehendem Bushäuschen selbst macht in dieser recht trostlosen Umgebung einen eigentümlich unpassenden Eindruck. Das schadha flackernde Neonlicht, welches die großen Fensterscheiben des Schwimmbads von innen unruhig erleuchtet, tut sein übriges zu der geisterhaen Stimmung. Die üren des Gebäudes sind von innen abgeschlossen, und den Öffnungszeiten nach schließt das Bad täglich um 22.30 Uhr. Au Klopen oder Klingeln reagiert niemand. Die Beleuchtung im Vorraum brennt allerdings ebenalls, und schließlich stehen auch noch zwei Autos in unmittelbarer Nähe, welche der Lehrerin bzw. dem Bademeister gehören. Ein Blick durch die stark beschlagenen und so ast blinden Scheiben des flackernd beleuchteten Bads lässt nicht viel erkennen: Niemand ist zu sehen, allerdings scheinen einige nicht näher zu bestimmende Dinge im trüben Wasser des Beckens zu schwimmen. Entweder können die Charaktere nun einen Verantwortlichen mit Zweitschlüssel herbei klingeln, was zu nachtschlaender Zeit schon ein wenig Nachdruck bedar (Wur au Ansehen, Überreden oder Überzeugen), oder sie verlieren keine Zeit und verschaffen sich eigenhändig Zutritt (z.B. per Schlosserarbeiten oder per Widerstandswur S gegen S 18). Sollten sie tatsächlich bei einem Mitarbeiter nachragen, so können die Charaktere erahren, dass zu dieser Uhrzeit eigentlich die Klasse 5c des Gymnasiums das Bad ür ein “Nachtschwimmen” gemietet hat, um das Ende des Schuljahres zu eiern. Der Bademeister, der dabei zu gegen sein soll, meldet sich allerdings nicht au seinem Handy, ebenso wenig wie die Lehrerin Frau Tiess. Im Inneren des in billigem ropenflair gestalteten Schwimmbads ist alles ruhig. Für einen Ort, der sonst stets von Leben und Geschrei erüllt ist, sogar beängstigend still. Die Rezeption ist nicht besetzt, Computer und eleon sind tot (dies liegt, wie auch die Beschädigung der Beleuchtung und aller anderer Elektronik innerhalb des Gebäudes, an der Strahlung, die bei der Auflösung der Schulklasse in Ubbo-Sathlas Zellen entstand. Mehr zu
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diesen Effekten findet sich im gesonderten ext “Strahlung”). Ein Blick in den Belegungsplan bestätigt zumindest den eigentlich im Moment stattfindenden Besuch der 5. Klasse. Das nach nassem Schmutz und Reinigungsmitteln riechende Labyrinth der Umkleidekabinen ist aber ebenalls menschenleer. In den Sammelumkleiden hingegen liegen tatsächlich die chaotisch abgelegten Kleidungsstücke und aschen der Fünklässler und warten au ihre Besitzer. Die Schwimmhalle schließlich, der Ort, an dem die Schüler eigentlich sein sollten, ist zu einem bizarren und unwirklichen Ort geworden. In den sonst so typischen Chlorgeruch hat sich ein anderer, auliger Gestank gemischt, der sich träge au Haut und Kleidung einzunisten scheint, und es ist unangenehm stickig und schwül. Gegen das surrende und teilweise ausgeallene Neonlicht, welches die Szenerie wie unregelmäßiges Blitz-Stakkato erhellt, heben sich die am Rand drapierten Zierpalmen wie düstere Urwaltriesen ab. Und im Zentrum des Ganzen ruht das Schwimmbecken. Noch am Nachmittag mag es ein einladender Ort gewesen sein, nun ist es nur noch abstoßend. Das Wasser hat sich in eine trübe, übel riechende Suppe verwandelt, deren bloßer Anblick Ekel hervorru. Noch dazu treiben gut 20 Badehosen und -anzüge verloren in der Brühe. Ob noch mehr darin schwimmt, ist kaum zu sagen, da man kaum eine halbe Armlänge tie sehen kann. Von den Kindern selbst zumindest ist keine Spur zu entdecken. Auch Lehrerin und Bademeister sind wie vom Erdboden – oder Schwimmbecken – verschluckt ( 0/1W3 SA). Spielleiterhinweis: An diesem Ort hat die Klasse von Tomas Sievers ihr Ende geunden. Durch ihre tägliche Nähe zu dem Jungen waren sie – neben seinen Eltern – die bereits am schwersten “Infizierten”. atsächlich haben einige Klassenkameraden wegen akuten Grippesymptomen am Schwimmausflug nicht teilgenommen, was ihnen zumindest ein paar Stunden zusätzlich eingebracht hat. Als sich jedoch die gut zwanzig hochgradig instabilen Körper in dem schützenden Element Wasser beanden, ergriff Ubbo-Sathla die Gelegenheit und löste die gesamte planschende Klasse innerhalb von Sekunden in ihre Zellen au. Der Bademeister und die Lehrerin, welche den schreienden Kindern zu Hile kommen wollten, wurden von der gewaltigen Freisetzung mitgerissen. Der große Schleimklumpen der Klassengemeinscha schob sich dann behände durch den Abfluss in die Freiheit und machte sich au in Richtung Schule. Es ist daher nicht verwunderlich, dass die Messgeräte Alarm schlugen. Aber nun zeugen nur noch die zurückgelassenen Schwimmsachen davon, dass hier noch vor wenigen Minuten ausgelassene Kinder schwammen. Im Glaskasten des Bademeisters lassen sich zumindest weitere Indizien finden: Das abgewetzte Klassenbuch der 5c zeigt ür den Badetag und auch die letzten Schultage davor eine recht hohe Zahl an ehlenden Schülern. Wer sich die Mühe macht und die zerknitterten Endschuldigungszettel zuzuordnen, der findet mit einem leichten Wur au Buchührung heraus, dass ein Junge namens Tomas Sievers als einziger unentschuldigt ehlt. Die Anzahl der Kleidungsstücke im Schwimmbad stützt diese Zählung. Soern die Spieler nicht von selbst au diese Möglichkeit kommen, sei ihnen eventuell die Idee erlaubt, die Auzeichnungen der Überwachungskameras zu kontrollieren, um herauszufinden, was hier geschehen ist. Hierbei ällt au, dass auch diese Elektronik schwer geschädigt und
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Die Strahlung Wie bereits erwähnt steckt keine wirkliche Inektion hinter der Epidemie (auch wenn diese Bezeichnung im Szenario gebraucht wird), sondern Ubbo-Sathlas Bereiung und die damit einhergehende Strahlung und Zellveränderung. Von jeder infizierten Zelle, ob noch im Körper eines Menschen oder außerhalb, geht also die pervertierende Strahlung aus, je mehr davon, desto stärker die Strahlung Bei der vollkommen Auflösung des Wirtskörpers kommt es zudem zu einer einmaligen, sehr starken Entladung. Während sich im Anhang eine Übersicht findet, um die Erkrankung auch bei Spielercharakteren verolgen zu können, sollte der Spielleiter auch au die anderen Effekte der Strahlung achten: Lampen, elektronische Geräte, Handywellen, sogar Satellitenstrahlung wird gestört, was zu gruseligen Effekten ühren kann. Jedoch ist die Strahlung relativ schwach, was das Durchdringen von Stein, Beton oder ähnlichem an geht, so dass man durchaus Deckung suchen kann. Nach Ermessen des Spielleiters können die Auswirkungen der Inektion bei ag geringer sein als in der Nacht, weil dann die Strahlung der Son ne Ubbo-Sathlas Strahlung stört. Au diese Weise wird der Plot etwas eingeschränkt, aber es würde klassisch die Nacht als “Zeit des Bösen” hergestellt.
unbrauchbar worden ist, jedoch wäre es einem echniker möglich, die Festplatte mit den gespeicherten Videos zu retten. Hierzu bräuchte es Kenntnisse sowohl in Elektronik als auch in Computernutzung , sowie Zeit und das richtige Equipment. Die Ergebnisse einer solchen Untersuchung werden daher erst im nächsten Abschnitt behandelt. Wenn die Charaktere über diese schockierenden Eindrücke noch nicht den eigentlichen Grund ihres Besuchs vergessen haben, dann können sie sich nun aus erster Hand von der “Qualität” des Wassers überzeugen. Die Messstation der im von Rohren durchzogenen Keller hat glücklicherweise der Strahlung soweit standgehalten, dass man die kritischen Messergebnisse aus dem raglichen Zeitraum noch abruen kann. Die entsprechenden Utensilien und einem leichten Wur au Chemie vorausgesetzt, lässt sich auch die Brühe im Schwimmbecken selbst einigen Standardtests unterziehen, welche in etwa die gleichen Ergebnisse lieern: Der pH-Wert beispielsweise ist erschreckend niedrig ür ein Schwimmbad, das Wasser ist mit einer ganzen Reihe verschiedenster Substanzen verunreinigt und viel zu nährstoffreich (die reigesetzte Magensäure bzw. die weiteren Inhalte der Verdauungstrakte der Schüler sind daür verantwortlich). Soern nicht bereits geschehen kann der Ermittler auch au die Idee kommen, im verdeckten Abfluss des Schwimmbeckens nach Rückständen zu suchen. atsächlich stößt man dort in einer schwer zugänglichen Ecke au einen Klumpen dünner, angetrockneter Masse unbestimmbarer Farbe, kaum größer als ein Daumennagel, aber eindeutig nicht in ein Schwimmbad gehörig. Ohne ein ordentliches Labor entzieht sich der Schleim – ein abhanden gekommener Rest der 5c – jeder näheren Untersuchung. Insbesondere wenn sich ein Charakter dazu entschließt, eine Probe der Masse mitzunehmen, sollte der Spielleiter darau achten, ob er diesen Abglanz Ubbo-Sathlas mit bloßen Händen berührt! Was aus diesem Hinweis wird, sei es im Guten oder Schlechten, wird auch an späterer Stelle behandelt.
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Der Schleim Es gibt, wie jeder Cthulhu-Spieler weiß, guten und bösen Schleim. Dies ist einer von der bösen Sorte und stellt, als leibhaiger Körper eines Äußeren Gottes, den Widersacher in diesem Szenario. Folgende einache Muster bestimmen das Verhalten der bereiten Zellen: Bilde Kolonien! Allein bist du in dieser Umgebung Austrocknung und Gistoffen schutzlos ausgelieert. Bleib in geschütztem Habitat, bis du genügend Verstärkung bekommen hast. Bereie deine Brüder! Wenn sich die Gelegenheit bietet, einen noch unerschlossenen Körper einzunehmen, ergreie sie! Menschliche Haut ist kein Hindernis ür dich. Eindringen und Ausbreiten! Vereinige dich! Ist eure Zahl groß genug, macht euch au, um die anderen zu finden. Euer finales Ziel ist euer kollektiver Nucleus, der Körper, der rüher Tomas Sievers genannt wurde. Ubbo-Sathla soll wieder alles sein das ist!
Bei einer Untersuchung des matschigen, von einem alten Bahndamm zerschnittenen Geländes hinter dem Schwimmbad schließlich, welches über den Notausgang zu erreichen ist, allen durch Verborgenes erkennen die Fußspuren einer einzelnen Person au, welche sich offensichtlich bis an die großen Fensterscheiben herangepirscht hatte. Wer Spurensuche beherrscht, kann die rische Fährte bis in das nahe Wohngebiet verolgen, wohin die Person wohl anschließend geflüchtet ist. Dort verliert sich die Spur. Wer Verborgenes erkennen kann, findet jedoch im Gebüsch nahe des Schwimmbads eine alte Kamera, die jemand verloren zu haben scheint. Die Charaktere haben mehrere Möglichkeiten, die Identität des vermutlich einzigen Zeugen herauszufinden, welche natürlich ebenalls im nacholgenden Abschnitt augezeigt werden. Für den Moment düren die Charaktere allerdings vor einem mit düsteren Vorahnungen durchzogenen Rätsel stehen, zu dem es mehrere Ermittlungsansätze gibt. Sie müssen rasch vorgehen, denn spätestens im Laue des nächsten ages wird die Öffentlichkeit au das Verschwinden einer ganzen Schulklasse aumerksam und die Krise in der Stadt spitzt sich zu. Es gibt viel zu tun ür die Charaktere.
Erste Nachforschungen Funktion: Inormationen werden gewonnen und die Situation entaltet Epidemie: Stue 3
Im Institut Als Hauptquartier ür das weitere Vorgehen bietet sich das Institut an, wo sich der Krisenstab in den letzten Wochen auch getroffen und eine Zentrale eingerichtet hat. Dieses renommierte private Naturwissenschalich-echnische-Institut beherbergt gut ausgestattete Forschungsabteilungen ür Biologie, Chemie und Medizin. Das aus mehreren geometrisch angeordneten, modernen Gebäuden bestehende Institut liegt etwas oberhalb der Stadt am Waldrand und ist daher auch geografisch ein guter Ort, um die Lage im Blick zu behalten. Die entsprechende Bevollmächtigung vorausgesetzt können die Charaktere hier au wichtiges Know-How und Ausstattung zurückgreien. So könnten ihnen beispielsweise Labore oder Computer zur Verügung gestellt werden, oder aber die dortigen Spezialisten können einzelne Auswertungen ür die Charaktere übernehmen.
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Die Ermittler des Krisenstabs werden nun sicherlich zunächst einigen Spuren nachgehen wollen; die einzelnen Stränge werden daher hier nun näher erläutert. Das Flussdiagramm kann hier – soern nicht bereits geschehen – dem Spielleiter gute Dienste beim Improvisieren und Verknüpen leisten. Während der Ermittlungen sollte den Spielern außerdem die jeweilige Lage in der Stadt stets vor Augen geührt werde, z.B. durch die angeügten Szenen, damit die Verschlimmerung der Epidemie als wachsender Zeitdruck deutlich als Rahmengeschehen arbeiten kann. Wohl dem, der eine Probe des Schleims aus dem Schwimmbad oder evtl. auch aus anderer Quelle sichern konnte. Wehe dieser Person jedoch, sollte sie dabei nicht alle Vorsicht walten lassen und wohlmöglich sogar in direkten Kontakt mit der inektiösen Masse gekommen sein! In diesem Fall kann der Spielleiter guten Gewissens den Druck durch auretende Krankheitssymptome beim Charakter erhöhen. So oder so besteht nun allerdings zumindest die Möglichkeit, den Schleim im Institut einer eingehenden Laboranalyse zu unterziehen. Es erordert undiertes Wissen der Biologie, um die Natur der rätselhaen Masse genauer zu bestimmen. atsächlich handelt es sich um eine Kolonie von nicht näher zu bestimmenden einzelligen Lebewesen! Austrocknung und das giige Chlor des Schwimmbads haben ihnen schwer zugesetzt, so dass unter dem Mikroskop kaum noch eine Regung der ovalen, remdartigen Kreaturen auszumachen ist. Der Versuch, die Einzeller mit einer Nährflüssigkeit wiederzubeleben, bringt immerhin noch ein letztes Umherflirren der Wesen hervor, jedoch ist ihnen schlicht kein längeres Leben mehr beschieden. Eine genauere Betrachtung der Einzeller enthüllt die typische doppelte Zellmembran und sogar jeweils einen Zellkern, wobei dieser seltsam verkümmert und deormiert erscheint. Selbst Laien wissen vermutlich, dass damit die auch die darin enthaltene DNA in Mitleidenscha gezogen worden sein düre, was jedes längere Überleben der Einzeller so gut wie unmöglich machen würde. Aber dennoch lässt sich auch aus diesen Proben noch einiges gewinnen. Mit dem nötigen Know-How an Biologie und Chemie lässt sich die DNA extrahieren und untersuchen. Eigentlich eher ein Routine-Verahren, und tatsächlich findet sich selbst in den halb-toten Exemplaren noch erstaunlich intaktes Genmaterial. Das Ergebnis ist jedoch verwirrend: Es handelt sich zweielsrei um menschliche DNA! Die weitere Analyse über den genetischen Fingerabdruck macht die Überraschung jedoch komplett. Es ist kein eindeutiges Ergebnis zu bekommen, der Fingerabdruck weist keine einzelnen DNA au, sondern eine größere Zahl verschiedenen vermischten Erbguts (1/1W4 SA)! Doch damit nicht genug: Die Untersuchung zeigt, dass ausnahmslos allen menschlichen Individuen, deren Erbinormationen man hier au dem isch hat, ein kleiner aber erkennbarer eil der DNA ehlt, und zwar überall exakt derselbe! Dies düre auch Experten vor ein Rätsel stellen, handelt es sich doch um ein elementares eil, das allen (nicht infizierten) Vielzellern gemein ist. Dieser Spur nachzugehen wäre in der at bedeutend, ist es doch ein direkter Hinweis au die Natur Ubbo-Sathlas und seiner Inektion. Möglicherweise wären klarere und rische Proben nötig, wie Pharmazie oder Biologie eröffnen, um endlich auch eine Spur der unauffi ndbaren Krankheit auzunehmen, die die Stadt doch in immer härterem Würgegriff hält. Denn auch in diesen Proben finden sich keinerlei Grippeviren, was die Hoffnung au einen Impstoff erneut zu Nichte macht. Wo könnte man nur endlich den Erreger finden?
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Kleinere technische Probleme, die mit den Geräten während der Untersuchung aureten, bedeuten ür jeden Charakter mit dem nötigen Wissen eine Vermutung, die mit einer raschen Untersuchung untermauert werden kann: Der Schleim, soern zumindest noch rudimentär lebendig, sendet eine äußerst schwache aber messbare Strahlung aus! Der Spielleiter sollte hier gewisse Anflüge von Panik durchaus unterstützen. Sie ist angebracht. Diese kleine, halbtote Probe stellt zwar keine besonders große Geahr dar, aber an einer anderen Stelle in der Stadt droht in Kürze ein weiterer, tödlicher Seuchenherd auszubrechen … Das direkteste Herangehen an die Lösung des Rätsels scheint eine Wiederherstellung des Überwachungsvideos aus dem Schwimmbad zu sein. Wenn die nötigen technischen Mittel dazu bereit stehen, bedar es einiger Arbeit in Elektronik und Computernutzung , um das Video so gut es denn geht wieder sichtbar zu machen. Als Lohn der Bemühungen zeigt sich schließlich au dem Bildschirm das aus ungewohnt hohem Winkel augenommene schwarz-weiße Bild der Schwimmhalle. Die Aunahmen sind gestört und an manchen Stellen verzerrt, aber die Szenerie ist deutlich erkennbar. Eine ausgelassen wirkende Schulklasse, gespenstisch in ihrer stummen Monochromie, stürzt sich gerade ins Wasser. Beinahe kann man das reudige Geschrei der Jungen und Mädchen hören. Die Lehrerin und der Bademeister am Beckenrand lächeln. Doch wer Verborgenes erkennen kann, sieht den dritten Zeugen: Eine geduckte, dickliche Gestalt späht als unheilvolle Silhouette von außen durch die Scheiben herein. Niemand scheint sie zu bemerken (Hierbei handelt es sich um den Mann, zu dem die hinter dem Schwimmbad zu findenden Fußspuren gehören). Plötzlich wird das Bild wie von einem Blitz durchzuckt und von Störungen und Rauschen überschwemmt! Nur noch Ausschnitte sind zu erkennen, doch die sind voller Grauen. Das Wasser ist augewühlt von dem Strampeln und Zucken der Schüler, deren Gesichter zu stummen Grimassen panischer odesangst verzerrt sind. Von ei-
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nem Bild zum anderen entgleisen auch die Mienen der beiden Begleitpersonen und man sieht, wie diese zum Beckenrand hasten, um die Kinder aus dem Wasser zu ziehen. Der nächste Videoetzen. Die Kinder klammern sich in odesangst aneinander. Arme, Hände, Gesichter ragen empor und reißen Lehrerin und Bademeister mit ins brodelnde Wasser. Irgendetwas bewegt sich im Schwimmbecken. In dem Strudel des stummen Entsetzens sind keine einzelnen Formen mehr auszumachen. Ein letzter, harter Aussetzer der Kamera. Dann wird das Bild langsam wieder klar. Und zeigt das menschenleere Schwimmbad, wie die Charaktere es vorgeunden haben (1/1W6 SA). Wenn die Ermittler den Film entwickeln lassen, den sie in der verlorenen Kamera geunden haben, zeigt sich ein ähnliches Muster. Das erste Bild zeigt unschar durch die Glasscheibe die hereinstürmenden Kinder, das Dutzend der darau olgenden Bilder ist komplett und ohne Kontur schwarz. Erst das letzte ist wieder erkennbar, wenn auch stark verwackelt: Eine plumpe Gestalt, welche in vollem Lau in die Nacht rennt. Die Kamera hatte dieses Foto ihres Besitzers geschossen, als dieser sie schließlich allen ließ.
Der Zeuge Um den vermutlich einzigen überlebenden Zeugen des Voralls ausfindig zu machen, muss man sich in die Nachbarscha des Schwimmbades begeben, wohin auch die Fußspuren au dem Bahngelände ühren. Backsteinerne Reihenhäuser mit kleinen, umzäunten Gärten geben ein idyllisches Bild ab, und die meisten Anwohner geben bereitwillig Auskun, wenn die Charaktere ihre offizielle Stellung nachweisen. Von dem schrecklichen Verschwinden einer ganzen Schulklasse hat niemand etwas bemerkt, da das Bad außer Sicht- und Hörweite der Wohnhäuser liegt. Auch ansonsten gab es nie irgendwelche besonderen Zwischenälle im Schwimmbad. Einige Anwohner haben jedoch noch etwas anderes zu berichten, man muss jedoch Psychologie anwenden, um dieses unangenehme Tema in der Vorstadt-Idylle zur Sprache kommen zu lassen: Seit längerer Zeit treibt sich ein auffälliger Mann in dem Viertel herum, den dort niemand kennt. Angeblich aber habe er schon des Öeren Schulkinder angesprochen, was natürlich die Besorgnis der hiesigen Eltern erregt hat. Doch nun, so berichtet eine streitbare ältere Dame mit sichtlicher Genugtuung, sei damit Schluss. In der gestrigen Nacht (d.h. in der Nacht der Schulklassen-Auflösung) sei dieser “scheußliche Mensch” schreiend und randalierend durch ihren Vorgarten getorkelt, da habe sie die Polizei geruen und die haben ihn endlich abgeührt! Au der Polizeistation am Rand der Innenstadt – ein Ort, den die Charaktere möglicherweise ohnehin ausuchen werden – kann man diese Geschichte auch erahren, jedoch benötigt
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Die Inzierten
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choanalyse oder aber das Versprechen, man wolle “Ihm” (also Tomas Sievers. s.u.) oder anderen Kindern helen, Besonders geährlich ist, dass Ubbo-Sathla, sobald er einen genügend kann der Mann beruhigt und je nach Erolg auch zu klare großen eil des Wirtskörpers übernommen hat, au dessen Verhalten ren Aussagen gebracht werden. Dabei kann der Spielleiter Einfluss nehmen kann! Dazu nutzt der Äußere Gott neben der verdie oben beschriebenen Ereignisse im Schwimmbad etwas derblichen Strahlung unsere ältesten Dränge und riebe gegen uns: genauer andeuten. Au die Frage, wer “Er” sei, antwortet Das Bedürnis nach menschlicher Nähe. der Mann nur, dass “Er” über ihm wohne. Eine Personenüberprüung, wie sie auch die Polizei vorSchwer Infizierte verspüren daher den schier unwiderstehlichen Drang, andere Menschen ausfindig zu machen, sich mit ihnen zusammenzunimmt, ergibt neben seinen obig erwähnten Auffälligdrängen, um sich Schutz suchend in dunklen Ecken zu verkriechen keiten unter anderem auch die Adresse des Mannes: Ein und sich ungezügelt, wenn auch ruchtlos zu paaren. Dabei nehmen Wohnblock in einer der Sozialsiedlungen am Stadtrand. sie keine Rücksicht darau, ob auch die anderen Menschen diesen PläSpielleiterhinweis: Harald Frenzel lebt im selben Wohnnen zustimmen. block wie Tomas Sievers, direkt über der Familie. Und er Außer in ihrer unreiwilligen Natur als Strahlenquelle ührt eine Behat eine starke Vorliebe ür kleine Jungen. Er ist sich der rührung eines Infizierten dazu, dass einzelne Zellen in den Körper des Verwerflichkeit seiner Gelüste durchaus bewusst und hält sie so gut er kann unter Kontrolle. Als die Sievers jedoch Gesunden hinein wandern und auch ihn anstecken. Mehrere schwer Infizierte schließlich versammeln sich an einem geschützten Ort zu gein die Wohnung über ihm zogen, änderte sich sein Leben meinschalicher Komplett-Auflösung. radikal: Frenzel verliebte sich unsterblich in den mehr als vierzig Jahre jüngeren Tomas. In dieser wohl au ewig unerüllten Liebe halb zerrissen, spionierte Frenzel dem Jungen ständig mit einer Kamera nach, um unauffällig möglichst viel über ihn herauszufinden und in seiner Nähe zu sein. Daher legte Frenzel sich auch an der Böschung des man hier genügend Ansehen oder Gesetzeskenntnisse, um Hallenbads au die Lauer, um Tomas beim Schwimmen diese Inormationen auzutun. atsächlich wurde der o- beobachten zu können. Doch zur großen Enttäuschung enbar geistig verwirrte Mann nach Anru einer älteren des Mannes kam dieser nicht. Dennoch machte Frenzel Dame unter aggressiver Gegenwehr in Gewahrsam ge- einige Fotos und wartete, in der Hoffnung, der Junge habe nommen. Einer der Beamten – er zeigt die bereits leicht sich nur verspätet. Aber dann musste er hilfloser Zeuge entzündeten Kratzspuren, die er von der Festnahme da- des namenslosen Schreckens im Schwimmbecken wer von getragen hat – erklärt sich bereit, die Charaktere zu den. Der Anblick der Vernichtung der Objekte seiner Zudem noch immer in Untersuchungsha befindlichen neigung war zu viel ür den Mann, und schreiend rannte Ruhestörer zu geleiten. Nach näheren Inormationen zu er in die Nacht, bis er schließlich von der Polizei überwäldem mysteriösen Mann beragt gibt der Beamte preis, tigt und in eine Zelle gesteckt wurde. dass es sich um einen mutmaßlichen Pädophilen namens Harald Frenzel handelt, der schon einige Male durch das Nachforschungen in der Schule Belästigen von Kindern und Jugendlichen augeallen sein Auch ein anderer Weg der Recherche ührt au eben soll, aber der bis au eine leichte Bewährungsstrae bisher diesen Wohnblock hin. Entschließen sich die Ermittler ungeschoren davon kam. “Der Mann ist allerdings kaum nämlich, die Schulleitung zu kontaktieren, ist es gar nicht ansprechbar und redet nur irres Zeug ” so der Polizist, als so leicht, überhaupt an jemanden heranzukommen. Und er den Charakteren den tristen und klaustrophobischen je mehr Zeit die Charaktere verstreichen lassen, desto Zellenbereich öffnet. In der noch drückenderen Einzel- schwieriger wird es. Viele Lehrer haben der Schule ür die zelle erwartet die Ermittler ein abstoßenden Wrack von Sommererien den Rücken gekehrt, und diejenigen, die Mensch: Vor der Pritsche au dem Boden zusammen- es nicht getan haben und so pflichtbewusst oder leichtsingesunken hockt ein schwammig augedunsener Mann nig waren, der eigentlich geschlossenen Schule nun noch in ortgeschrittenem Alter, das blond-graue Haar und einmal nahe zu kommen, hat es bereits dahin gera . Nur Schnurrbart strähnig verfilzt, und mit Kleidung, die von mit Glück ist ein daheim gebliebener Lehrer zu erreichen, getrocknetem Schlamm und allen nur erdenklichen Kör- der ihnen Auskun über die verschwundene Klasse geperausscheidungen überkrustet ist. Die “Zeugenaussage” ben kann. Die Klasse 5c, so dieser vom Verschwinden des eher verstört als aggressiv wirkenden Pädophilen ist der Kinder und Klassenlehrerin vollkommen verstörte kaum mehr als das unzusammenhängende Gestammel ei- Kollege, war eine recht ruhige und angenehme Klasse. nes geistig gestörten Kindes. atsächlich wirkt das ganze Gemeinsam ist es möglich, die Klassenliste abzuarbeiten, Gebaren des plumpen Mannes äußerst inantil. Einache um alle betroffenen Familien au Hinweise abzuklappern Fragen beantwortet er simpel und geistesabwesend. Au und diese anzuruen oder sogar zu besuchen. Wer jedoch das Gesehene im Schwimmbad angesprochen scheint je- tatsächlich mit über zwanzig völlig verzweielten Elterndoch vor seinem inneren Auge alles noch einmal abzu- paaren nacheinander sprechen möchte, wird dies mit eilauen. “Oh ja, da sind sie … schön … wo ist er? … nein, niger nervlicher Zerrüttung bezahlen müssen (0/1 SA). sag ihnen sie sollen das lassen! Geährlich! Nicht ins Was- Die Ergebnisse sind hingegen wenig hilreich: In beinahe ser! … Ist er auch dabei? Ich hab ihn doch so lieb? Und er allen Familien gibt es Grippeerkrankte – selbst unter den kann so toll malen … wo ist er nur? … Nein, das ist nicht gegebenen Umständen eine Besonderheit, wie eine Idee air! Sie sind doch so schön! … Sagt ihm, er soll auören! auzeigen könnte –, aber ansonsten verlauen alle Spuren Ich will das nicht! Lass das!! Hel doch! … Wo ist er nur?! in dieser Richtung im Sand. …”Zuletzt schreit der Mann wie von Sinnen und rollt unkontrolliert zuckend über den Boden und trommelt mit Familie Sievers den Fäusten gegen die Wände, eher er panisch kreischend Wenn die Charaktere hingegen bereits so gut recherchiert versucht, einen Fluchtweg zu finden, zur Not auch mit Ge- haben, dass sie ihre Untersuchungen, wie auch immer walt. Frenzel ist hochgradig infiziert, was jeden Kontakt diese aussehen mögen, au die Familie Sievers einschränmit ihm äußert olgenschwer machen kann. Durch Psy- ken, stoßen sie in der at au eine interessante Spur, bzw.
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au das exakte Fehlen einer solchen: Sowohl Tomas als kleineren Ebenbildern empor. Die nähere Umgebung des auch seine alleinerziehende Mutter waren am raglichen Wohnblocks wirkt sogar noch unheilvoller. Sie ist menag nicht einmal in der Nähe des Schwimmbads, sondern schenleer und beinahe vollkommen still. Selbst Vögel lagen angeblich mit schwerer Grippe zu Hause. Doch nun scheinen sich von diesem Ort ern zu halten. Au dem geht niemand ans eleon, und auch die Nachbarn haben Platz vor dem Eingang befinden sich jedoch eine Reihe die beiden nicht mehr gesehen. Die einzige Möglichkeit, von unachtsam abgestellten und zurückgelassenen Fahrdieser Spur nachzugehen, ist ein persönlicher Besuch im zeugen; hingeworene Fahrräder ebenso wie verschiedene betreffenden Wohnblock. kreuz und quer stehende Autos. Bei manchen läu sogar der Motor noch, oder die üren stehen offen. Sollten die Charaktere inzwischen einen Geigerzähler dabei haben, wird dieser sie deutlich vor dem Gebäude warnen. Besuch im Wohnblock Funktion: Zuspitzung der Lage und Enthüllung des Schreckens Epidemie: Stue 4 Dieser mehrach erwähnte Wohnblock, in dem die Familie Sievers und auch der Spanner Frenzel wohnen, ist trotz seiner zehn Stockwerke kein besonders beeindruckender Anblick. Die Fassade aus grauem Fertigbeton ist schmutzig, die kleinen augereihten Balkone und zugezogener Fenster wirken trostlos und abweisend. Wie ein U-örmiger Klotz von lieblos augetürmten Sozialwohnungen ragt das Gebäude zwischen einigen dürren Bäumen und
Spielleiterhinweis: In diesem eil des Szenarios sollte der Spielleiter Nervenkitzel, Survival-Horror und auch Action-Elemente wie Kämpe und Jagden mit den Infizierten bringen. Der letzte Showdown in der Schule eignet sich daür nicht mehr so gut. Die Charaktere selbst können verschiedene Beweggründe haben, um hierher zu kommen. Optimalerweise sind sie au der Suche nach Tomas Sievers, um dessen mehrach angedeutete Rolle in der ganzen Sache herauszufinden. Auch der Umweg über die Wohnung Harald Frenzels ist hierbei naheliegend und möglich. Sollten die Spieler diesen Wegen nicht
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nachgehen, gibt es weitere Möglichkeiten, den Wohnblock einzubringen: Als bevorstehender Ausbruchsherd kann das Gebäude durch Pageralarm oder Hilerue per eleon oder Internet au sich aumerksam machen. Und wenn schließlich alles anders läu und die Spieler den Wohnblock komplett ignorieren und z.B. direkt zur Schule ahren, ist dies ebenalls kein Beinbruch. Nur düren sie dann weniger Hinweise und so weniger Chancen bei der Konrontation mit Ubbo-Sathla haben. Ein paar verdreckte Betonstuen ühren zum Eingangsbereich. Der Strahlungslevel hier ist hoch, so dass elektrische Geräte störanällig sind. Die übrig gebliebene Beleuchtung des Gebäudes ällt ebenalls bald aus, vornehmlich zu eektvollem Zeitpunkt. Von den Infizierten ist in diesem offen zugänglichen Bereich jedoch noch nichts zu sehen. Brieästen mit Namensschildern können ür Orientierung sorgen, zudem hat man von hier aus Zugang zu reppenhaus und Fahrstuhl. Durch Horchen lassen sich jedoch deren Geräusche ausmachen, die durchs Treppenhaus herunter dringen. Au den Stuen und Absätzen der verschiedenen Etagen haben sich in den finsteren Ecken kleine Gruppen von Erkrankten in ihren krankhaen rieben zusammengerottet (siehe gesonderten ext “Die Infizierten”), und können ür jeden, der sich nicht vorbei schleichen kann, zu einer ernstlichen Geahr werden. Der zweite Weg durch das Gebäude – der Fahrstuhl – ist nicht weniger riskant. Es gibt zwei Kabinen, die sogar noch unktionieren. Die erste, die sich beim Drücken au den Knop jedoch direkt öffnet, ist angeüllt mit einem halben Dutzend Infizierter, welche die sichere Stahlkabine als Zufluchtsort gewählt haben! Nur wer geistesgegenwärtig genug ist und die Idee hat, diesen Auzug mit dem beherzten Betätigen einiger Etagenknöpe au die Reise zu schicken, wird bei erneuter Anrage mit der anderen, leeren Auzugskabine belohnt. Dummerweise ist in dieser jedoch die Schalttael deekt, so dass hier Elektrische Reparaturen benötigt werden. Sollte dies ehlschlagen, so gelangt man durch die Deckenluke zumindest in den Auzugsschacht selbst, worin man zwar riskant, aber relativ unbehelligt über die schmale Wartungsleiter in die verschiedenen Stockwerke klettern kann.
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braucht jeder, der sich in den dicht bewohnten Etagen herumtreibt, Glück, um nicht au einige Infizierte zu treffen, die in Wohnungen oder au den Fluren herumkriechen und die Nachorschungen bedrohen. Der Spielleiter sollte hier Druck und Spannung immer weiter anziehen. Die inzierte Wohnung
Eine Szene dazu ist die infizierte Wohnung, worin die Spieler gleichzeitig das Endstadium der Krankheit aus erster Hand miterleben können, wenn nicht bereits geschehen. Die Wohnung kann überall im Block angetroen werden, wer an ihr vorbei kommt, wird durch die mehr als eindeutigen Geräusche au sie aumerksam gemacht: Hier steigt eine Orgie. Das lustvolle Stöhnen und Schreien lässt keinen Zweiel daran. Und allem Anschein nach sind mehr als zwei Personen beteiligt! Doch binnen kurzer Zeit steigert sich das Schreien in ein qualvolles Kreischen der odesangst, und Ekel erregendes schleimiges Platschen mischt sich darunter. Hilsbereite oder neugierige Charaktere, welche durch die nur angelehnte ür spähen, werden Zeuge der Auflösung von einem halben Dutzend nackter Menschen aller Altersstuen und Geschlechter. Die nassen, ineinander verkeilten Körper beginnen plötzlich Fäden zu ziehen und sich in einen nicht zu unterscheidenden Schleim zu vermischen, Flüssigkeit sickert in den eppich, während mehr und mehr Körper verschmelzen und auseinander quellen, bis nur noch ein gleichörmiger, amöbenartiger Klumpen übrig ist, der sich schmatzend durch engste Ritzen drängt, um sich entweder im Keller oder direkt in der Schule mit anderen seiner Art zu vereinen (1W4/1W10 SA).
Keller und Dach Der Keller bzw. das Dach bilden gewissermaßen Alpha und Omega des Wohnblocks, in dem Sinne, als dass der Keller als Sammelbecken des Schleims vor dessen Reise zur Schule den nahezu sicheren od bedeutet und das Dach möglicherweise eine Rettung zulässt, soern ein Hubschrauber angeordert werden kann. Es ist allerdings eher unwahrscheinlich, dass die Charaktere, die Geährlichkeit des Gebäudes vor Augen, derlei große Abschweiungen unternehmen.
Frenzels Wohnung Im 6. Stock befindet sich die Wohnung von Harald Frenzel, dem Pädophilen. Die ür ist verschlossen, was zu diesem Zeitpunkt aber vermutlich niemanden mehr interessiert. Einzig der Lärm des Aurechens könnte die Infizierten alarmieren. In dem schäbigen Inneren des verwohnten Ein-Zimmer-Lochs sah es wohl auch schon vor Ausbruch der Epidemie Ekel erregend aus. Eine fleckige Schlacouch, verkrustete Kaffeetassen, verschmierter Fußboden. Und Fotos. Sie kleben an den Wänden und liegen überall herum. Sogar das kleine, verschimmelte Bad ist zu einer Dunkelkammer umunktioniert, um die Bilder nicht von Dritten entwickeln lassen zu müssen. Die voyeuristischen Aunahmen zeigen vor allem einen bestimmten Jungen im Alter von etwa 10-12 Jahren: ToIn den Etagen selbst kann der Spielleiter je nach Ermes- mas Sievers. Wie es scheint, hat Frenzel den Jungen bereits sen weitere Hindernisse wie blockierte Bereiche, aggressive eine ganze Weile beschattet, sie zeigen ihn im Hausflur, Infizierte oder schießwütige Überlebende einbauen, oder au dem Spielplatz und au dem Schulweg. Bilder über aber auch Hile in Form von Ausrüstungsgegenständen, In- den Schwimmbad-Vorall finden sich jedoch nicht (diese ormationen oder schießwütigen Überlebenden platzieren. befinden sich noch in der Kamera, die Frenzel au seiner Dies ist zu diesem Punkt des Szenarios aber stark abhän- Flucht verloren hat). Mit diesen Bildern hat der Spielleiter gig von Größe, Zustand, Inormationsstand und Vorgehen die Möglichkeit, entweder die Wohnung des Jungen oder der Gruppe, so dass an dieser Stelle nur die wichtigsten die Schule als nächsten Schritt vorzuschlagen. Anlaustationen beschrieben werden sollen. In der Regel
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Die Wohnung der Familie Sievers Familie Sievers selbst hatte ihre nun verwaiste Wohnung im 7. Stock. Im Inneren der bescheidenen, aber gemütlichen Wohnung, in der Tomas und seine Mutter gelebt hatten, sieht es noch immer so aus, als wäre sie gerade erst verlassen worden. Auch die Infizierten scheinen diesen Ort erstaunlicherweise unbehelligt gelassen zu haben, was sich jedoch ändern kann, wenn die Charaktere deren Aumerksamkeit erregen. Die Reste des Frühstücks stehen noch au dem isch, und ein Zettel aus einem kleinen Block liegt darau: “Hallo Mama. Ich gehe nochmal in die Schule. Mach dir keine Sorgen, es wird nicht lange dauern. Tomas”. Das kleine Wohnzimmer ist ein wenig unordentlich, jedoch in einer häuslichen, amiliären Art und Weise, dass es im Kontrast zum tödlichen Chaos draußen geradezu nostalgisch wirkt. Au dem Couchtisch steht ein altersschwacher Laptop neben einem Hauen Papiere und Rechnungen. Der Computer ist durch die Strahlung, welche in der ganzen Wohnung geährlich hoch ist, komplett zerstört, aber mit Buchührung oder einem schweren Verborgenes erkennen finden sich in den Unterlagen eine Reihe von interessanten Arztrechnungen. Allem Anschein nach hatte sich Tomas, ehe die Familie in diese Stadt gezogen ist, einer langwierigen Bestrahlungstherapie zur Krebsbekämpung unterziehen müssen. Bis au eine “leichte, voraussichtlich nur temporäre Verhaltensänderung” schien alles wieder in Ordnung mit dem Jungen.
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Dass dies ein Fehlschluss war, zeigt sich schließlich in Tomas’ Kinderzimmer. Die Strahlenwerte und damit die Inektionsgeahr sind hier derart hoch, dass der bloße Auenthalt hier ebenso geährlich ist wie der direkte Kontakt mit der Krankheit. Doch daür wartet hier das “Mythosbuch” dieses Szenarios au die Ermittler: Das Schulhe des Jungen ( Judas-Handout 1). Es liegt unter dem Bett, zwischen einigen Malstien, Lustigen aschenbüchern und gebrauchter Wäsche, so dass man entweder Verborgenes erkennen oder die Idee haben muss, dort nachzusehen. Dann aber lässt sich erkennen, welche Ahnungen über äonenalte Zusammenhänge in Tomas Sievers emporgestiegen sein müssen (1/1W6+1 SA). In den bunten Kritzeleien im He vollzieht sich in naiver Grausamkeit die eine Milliarde Jahre alte Geschichte der Schöpung höheren Lebens au unserer Erde durch die Ältere Rasse – und auch dessen unvermeidliche Auflösung und Rückfluss in den trägen einzelligen Urzustand Ubbo-Sathlas! Tomas Sievers hatte dies alles begonnen zu begreien, als der Äußere Gott in ihm erwachte, und musste seinem Schicksal olgen. Er floh in seiner Angst um die anderen Menschen zu dem einsamsten Ort, der ihm in den Sinn kam: Seine Schule während der Sommererien.
Die Schule Funktion: Finale Konrontation Epidemie: Stue 5 Das Zentrum der Epidemie ausfindig zu machen ist nun nicht schwer, selbst wenn man keine der anderen Hinweise geunden haben sollte: Die Infizierten und der Zellschleim streben direkt au das örtliche Gymnasium zu. Jedoch erinnert dort so gut wie nichts mehr an den reundlichen Ort, der es einst war. Alles Leben ringsum ist augelöst worden, und das Schulgebäude ist grau und verdorben. Die Welt, wie wir sie kannten, hat an dieser Stelle augehört zu existieren. Die träge Masse des inektiösen Urschleims liegt in unangeochtenem Herrschasanspruch über allem. Es ist ür die Charaktere zu hoffen, dass sie angemessen vorbereitet hergekommen sind. In Anbetracht der hier herrschenden Strahlungsstärke wären Schutzanzüge, isolierte Fahrzeuge sowie ein Plan, wie Tomas Sievers aka Ubbo-Sathla schließlich zu begegnen sei (ür erolg versprechende Möglichkeiten s.u.), angebracht. Wenn die Charaktere bereits sehr rüh im Szenario diesen Ort ausuchen, düren sie rasch eststellen, dass sie ohne die entsprechenden Vorbereitungen wenig Chancen haben.
Auf dem Schulhof Der Schulho, der unweigerlich überquert werden muss, ist zu einer odeszone rund um das drohend auragende Gebäude geworden. Die Hinterlassenschaen unzähliger Menschen liegen verstreut herum, ihre ehemaligen Besitzer sind längst eil des Äußeren Gottes geworden. Die verkrüppelten Bäume sind nur noch von Schleimklumpen behangen. Wenn ein Geigerzähler angeschaltet ist, wird er massiv ausschlagen und spätestens im Inneren der Schule ratternd Amok lauen. Sobald die Charaktere diesen Bereich betreten haben, gibt es kein Zurück mehr. Spielleiterhinweis: Natürlich kann an dieser Stelle noch ein großes Resident-Evil -Gemetzel olgen, aber es wird dringend davon abgeraten. Stattdessen hat sich hier eine surreale, gewaltige und postapokalyptische Stimmung bewährt, in der die Charaktere nicht länger kämpen, sondern zu machtlosen Wanderern in einer Welt geworden
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sind, die sich weitergedreht hat. Die einzige Hoffnung, die Ausbreitung dieses Schreckens zu verhindern, ist nun noch das Handeln der Charaktere, und ihr Aueinandertreffen mit Tomas Sievers.
Im Schulgebäude Das Schulgebäude selbst ist nichts anderes mehr als ein Sammelbecken der grausig bereiten Einzeller. onnen des Schleims türmen sich in den Klassenräumen, kriechen über Wände, ische und Fußböden und tropen von den Decken. Die morbiden Spuren des ehemaligen Schulbetriebs scheinen wie aus einer anderen Zeit zu stammen (1/1W10 SA; soern dieser Anblick noch neu ist). Wenn sich die Charaktere vorsichtig verhalten und sich nicht als Bedrohung präsentieren, bleiben sie unbehelligt und kön-
Testspielbericht Im estspiel mit allen ün Charakteren hat sich der Ablau des Szenarios, so wie er hier zu finden ist, bestätigt. Bereits im Schwimmbad keimte bei den Spielern der Verdacht au, dass irgendetwas die Kinder augelöst hat und die Krankheit sich nun in den Leitungen befindet. Recht schnell wurde daher die gesamte Wasserversorgung gekappt und eine komplette Quarantäne durchgesetzt. Die Stadt g lich daher ziemlich schnell einem Krisengebiet. Einer der Charaktere wurde im Laue des Abends auch schwer infiziert, was zu spannenden Panik- und Ausgrenzungs-Reaktionen ührte. Außerdem wurde das Konzept der “Einsicht durch Wahnsinn” genutzt, also erlebten Charaktere mit temporärem Wahnsinn gewissermaßen live die Dinge, die eigentlich kein Mensch wissen kann. Dies war sehr stimmungsvoll und brachte weitere MythosInormationen, die sehr interessiert augenommen wurden. Leider wurden im zu diesem Zeitpunkt noch unüberarbeiteten Szenario die In ormationen der Strahlung und Fehlen des DNA-Stücks vom Spielleiter erst im Wohnblock-eil eröffnet, so dass die Spieler kaum noch darau reagieren konnten. Dieser Schnitzer kann aber hoffentlich nun vermieden werden, wenn auch dies im Recherche-eil herausgeunden werden kann. Man rückte Ubbo-Sathla schließlich mit einer konzentrierten Jod-Lösung zu Leibe, um die von Tomas ausgehende Strahlung zu bekämpen. Dieses etwas wackelige Vorgehen – Jod bekämp eigentlich nur die Symptome – brach (auch augrund des schlechten Gewissens des Spielleiters ob seines obigen Fauxpaxs) den Einfluss des Äußeren Gottes au die Zellen. Inzwischen haben weitere Spieltests ergeben, dass die Rolle von Tomas Sievers und der Strahlung genügend betont werden sollte, so dass die Spieler genügend Zeit und Möglichkeit haben, die Verbindung dieser beiden Elemente zu erorschen. Auch sollte der Spielleiter eventuell die Ermittlungen der Charaktere in Richtung eines oder mehrer der unten augeührten Lösungswege erleichtern, damit ein klarer Handlungsplan entstehen kann.
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nen sich au die Suche nach Tomas Sievers machen. Sind sie so unklug die direkte Konrontation zu suchen, sollten sie besser einige Ladungen Napalm mitgebracht haben … Die einzige Chance, diesem immer weiter anwachsenden Koloss Herr zu werden, liegt im Klassenzimmer der 5c im 1. Stock. Der Raum ist wie das Innere eines Kokons über und über mit wabernder Zellmasse bedeckt. Und au diesem Tron unzähliger augelöster Leiber schwebt der Körper von Tomas Sievers bis zur Hüe im Schleim begraben. Aus seiner linken Brust quillt ein dunkles, austgroßes Geschwür hervor, dessen Anblick in den Augen schmerzt. Hinter ihm an der Wand, die einzige reie Stelle im ganzen Raum, hängt ein vollgesogenes Poster: “Der Stammbaum des Lebens”. Irgend jemand hat die oben offenen Zweige mit dem ahrigem Strich eines Filzstis zusammengezogen und bis nach unten weiter gemalt, wo die Linie sich mit dem ältesten Stamm der Einzeller wieder verbindet, so dass aus dem Baum ein Zyklus geworden ist (1W2/1W8 SA). Die leeren Augen des Jungen blicken die Eindringlinge durchdringend an, und ein Rumoren geht durch das gesamte Schulgebäude. Die Zeit ür die finale Entscheidung ist gekommen.
Konfrontation mit Ubbo-Sathla Es gibt an dieser Stelle mehrere Möglichkeiten, UbboSathla zu besiegen: – Mit Waffengewalt: Dieser direkte Weg hat nur dann Erolg, wenn er Tomas Sievers komplett vernichtet und so den Kern des Zellhauens enternt. Dazu braucht es aber schon mehr als bloße Schusswaffen, und selbst eine Sprengung verstreut das Problem eher, als dass es gelöst würde. Vollständig verbrennen oder in Säure auflösen wären die naheliegendsten Mittel, deren Beschaffung aber problematisch sein könnte. – Mit einem Gegenmittel: Wenn das Rätsel um die Schutz-DNA der Älteren Wesen geknackt wurde, ist es möglich, das ehlende eil der Erbsubstanz wieder in Tomas’ Körper zu injizieren, wo es erneut an seinen Platz zurückkehrt und Ubbo-Sathla einkerkert. Dazu ist es natürlich nötig, an noch gesunde menschliche DNA zu kommen, das mystische Stück zu isolieren und zu vervielältigen. Und dies unter Zeitdruck. – Durch Isolation der Strahlungsquelle: Mit Hile des Geigerzählers oder einer Mischung aus Kombinationsgabe und Glück kann das eigenartige Geschwür als der Ursprung der verderblichen Strahlung erkannt werden, die die Krankheit beeuert. Es enthält den kosmischen Prometheusunken des Lebens. Gelingt es, dieses Geschwür ganz zu enternen und entweder restlos zu ver-
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nichten oder in ein strahlensicheres Geäß zu verbannen, hat der Schrecken ebenalls ein Ende. – Durch Erreichen des echten Tomas Sievers: Eine verschwindend geringe Chance, aber dennoch. Wenn es der Gruppe gelingt, sich genügend Zeit zu verschaffen, damit einer von ihnen au den Körper des Kindes einreden kann, ist es möglich – die richtigen Worte und Würe vorausgesetzt – dass er ein letztes Mal das noch nicht ganz verlorene Bewusstsein des Jungen erreicht. Au diese Weise könnte Tomas selbst eine entscheidende at vollbringen. Bei all diesen Vorhaben bleibt den Charakteren nur eine einzige Chance; sobald Ubbo-Sathla ihre Gegenwart als Bedrohung empfindet, versenkt er das Kind tie in schützendem Schleim und wälzt seinen gesamten Körper gegen die Eindringlinge. Wird der Äußere Gott tatsächlich besiegt, verwandelt sich die Schule in einen brüllenden Wirbel von in sich zusammenallendem Zellschleim, und die Ermittler tun gut daran, au dem schnellsten Wege
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zu fliehen. Und auch wenn die Stadt schließlich gerettet ist und vielleicht sogar die Infizierten sich wieder erholen: Die bereiten Zellen sterben ab und niemand kann die augelösten Oper wieder zurückbringen, geschweige denn noch identifizieren. Wie wird die Weltöffentlichkeit au diesen unassbaren Schlag reagieren? Natürlich können die Spieler au ganz andere Lösungswege kommen, und es obliegt dem Spielleiter hier über Wohl oder Wehe des eingeschlagenen Pades zu entscheiden. Einen wirklich hundertprozentigen Sieg zu erringen sollte allerdings sehr schwer gemacht werden. Wie leicht kann schließlich auch nur eine einzelne infizierte Zelle entkommen? Und sei es im Körper eines der “siegreich” zurückkehrenden Charaktere … Die Einzeller existierten bereits Ewigkeiten vor uns, sie leben noch heute direkt unter uns, und es wird sie noch geben, wenn der Mensch bereits lange vom Angesicht der Erde verschwunden ist.
Anhang Anhang 1 – Daten und Werte Typischer Infizierter S 15 KO 9 GR 10 IN 4 MA 3 GE 7 Bewegungsweite: 7 Trefferpunkte : 10 Schadensbonus: +1W4 Angriff : - Biss 25%, Schaden 1W3+Sb + Infizieren - Ringen 30%, Schaden spezial + Infizieren Fertigkeiten: Alle au Grundchance Stabilitätsverlust: Keiner. Eine Auflösung mitanzusehen 1/1W6 SA Entstehender Leib des Ubbo-Sathla S 40 KO 17 GR 41 IN 0 MA 11 GE 14 Bewegungsweite: 4 Trefferpunkte : 40 (Regeneriert 5 / Runde, solange risches Material nachfließt) Schadensbonus: +1W6 Angriff : - Verschlingen (verschiedene) 75%, Schaden 1W6+Sb / Runde + Infizieren Panzerung : Immun gegen normale Angriffe. Feuer, Magie und verzauberte Waffen richten normalen Schaden an.
Fertigkeiten: Schleichen 90% Zauber: Keine Stabilitätsverlust: 1W3/1W20 SA Bemerkungen: Der wieder zusammenfließende Leib des Ubbo-Sathla ignoriert alles um ihn herum völlig, es sei denn, es scheint seinen “Zellkern” zu bedrohen: den in ihm thronenden Tomas Sievers. Dieser ist seine Schwachstelle. Wird dessen empfindlicher Leib au zellulärer Ebene, d.h. durch Feuer, Säure o.ä. vollkommen vernichtet, verteilt sich auch der Leib Ubbo-Sathlas wieder und die Schöpung ist gerettet. Vorerst.
Anhang 2 – Szenen der Seuche Diese Schlaglichter der Epidemie, nach Grad der Ausbreitung geordnet, können zu beliebiger Zeit eingeworen werden, vornehmlich dann, wenn der Spielleiter der Ansicht ist, die größere Lage erneut ins Gedächtnis ruen oder weiterentwickeln zu müssen, den Spielern Steine in den Weg zu legen oder sie unter Druck zu setzen. Auch bei diesen Szenen gilt wie im ganzen Szenario: Wer der Krankheit direkt ausgesetzt ist, läu akut Geahr, sich ebenalls zu infizieren.
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Beispiel-Charaktere Name: Beru: Arzt (Dr. med.; Amtsarzt im Gesundheitsamt) S 13 KO 10 GR 11 GE 12 ER 12 IN 13 MA 11 BI 16 Schadensbonus: – , Stabilitätspunkte : 55 Trefferpunkte: 11, Magiepunkte: 11 Berusertigkeiten: Ansehen 40, Erste Hile 70, Medizin 75, Pharmazie 60, Psychoanalyse 40, Psychologie 55, Überzeugen 45 (Noch 130 Hobbypunkte zur reien Verteilung) Name: Beru: Beamter (Direktor im Gesundheitsamt) S 12 KO 12 GR 11 GE 10 ER 14 IN 12 MA 14 BI 13 Schadensbonus: / , Stabilitätspunkte: 70 Trefferpunkte: 12, Magiepunkte: 14 Berusertigkeiten: Ansehen 50, Bibliotheks-/Internetnutzung 50, Buchührung 50, Feilschen 40, Gesetzeskenntnisse 50, Überreden 60, Überzeugen 65 (Noch 120 Hobbypunkte zur reien Verteilung) Name: Beru: Biochemikerin (Dr. rer. nat; im Institut angestellt) S 10 KO 12 GR 10 GE 14 ER 11 IN 14 MA 12 BI 15 Schadensbonus: / , Stabilitätspunkte: 60 Trefferpunkte: 11, Magiepunkte: 12 Berusertigkeiten: Ansehen 35, Bibliotheks-/Internetnutzung 45, Biologie 70, Chemie 70, Pharmazie 60, Physik 45 (Noch 140 Hobbypunkte zur reien Verteilung) Name: Beru: Polizist (Oberkommisar) S 15 KO 14 GR 13 GE 13 ER 11 IN 10 MA 10 BI 12 Schadensbonus: +1W4 , Stabilitätspunkte: 50 Trefferpunkte: 14, Magiepunkte: 10 Berusertigkeiten: Ansehen 35, Fahren (Auto) 40, Fausteuerwaffe 60, Gesetzeskenntnisse 65, Psychologie 40, Spurensuche 65, Verborgenes erkennen 50 (Noch 100 Hobbypunkte zur reien Verteilung) Name: Beru: echniker (Systemadministrator; im Institut angestellt) S 14 KO 11 GR 12 GE 16 ER 10 IN 13 MA 12 BI 10 Schadensbonus: +1W4 , Stabilitätspunkte: 60 Trefferpunkte: 12, Magiepunkte: 12 Berusertigkeiten: Bibliotheks-/Internetnutzung 70, Computernutzung 70, Elektrische Reparaturen 25, Elektronik 60, Schlosserarbeiten 35 (Noch 130 Hobbypunkte zur reien Verteilung)
den. Schließlich legt er mit einem Kopschütteln das Paket au der ürschwelle ab und geht. „Öffentliche Panik ist unter allen Umständen zu vermeiden“ beehlen die amtlichen Anweisungen au dem Schreibtisch. Im Hintergrund dröhnt der Fernseher „… den Druck, endlich einen Impstoff zu finden. Offi ziellen Angaben zuolge arbeite man intensiv daran, den Erreger ausfindig zu machen. Es wird dazu geraten, größere Menschenansammlungen zu meiden und regelmäßig Desinektionsmittel zu benutzen“. Am Haus gegenüber wird die ür zögerlich geöffnet und eine misstrauische Hand grei das Päckchen, ehe sie wieder verschwindet. Irgendwo heult die Sirene eines Krankenwagens. (Die Verantwortlichkeiten der Charaktere sollten betont werden)
Stufe 2: Erste Opfer im Verborgenen Der Mann, den ihr erwartet, ist beinahe nicht wiederzuerkennen. In eine alte Wolldecke eingehüllt robbt er sich langsam vorwärts, immer an die Wand und in den Schatten gepresst. Er ist unrasiert und kalter Schweiß steht ihm au der Stirn. Seine Bewegungen sind ungelenk, als müsse er seinen Körper zu jeder Koordination zwingen. Ein säuerlicher Geruch geht von dem Mann aus. Er ist eindeutig krank. Aber ohne Zweiel ist es euer Kollege. “Da bin ich, da bin ich.” Seine Stimme leiert und Speichel äden kleben in den Mundwinkeln. “Ich bin schon da, ich komme zu euch!” Mühsam versucht der Mann sich auzurichten. Die Veränderung, die ihr in ihm seht, lässt euch unwillkürlich zurückschrecken. Doch in seinen Augen glänzt geradezu gierige Freude, euch zu sehen. Er reckt seine klebrigen Hände vor und taumelt mit einem seligen Lächeln au euch zu, um dem erstbesten in seiner Krankheit audringlich um den Hals zu allen. (Für diese zu verstörende Bedrohung eignet sich so gut wie jeder Kollege oder Kontaktperson)
Stufe 3: Die Infektion weitet sich aus “Da sind welche! Macht sie ertig!” Angst ührt zu Aggression. Was eine zwar augeheizte, aber eigentlich riedliche Demonstration zur Verbesserung der Gesundheitssituation sein sollte, hat sich innerhalb von Sekunden in eine reibjagd verwandelt. Bereits vorher hatten die schrecklichen Gerüchte über die Geahr der Epidemie und das Verschwinden von Menschen ür Zwietracht gesorgt. Doch dann waren plötzlich irgendwo in der Menge zwei oder drei offensichtlich Infizierte über ihre Nebenleute hergeallen, und angestaute Emotionen brachen sich Bahn. Und das Blut begann zu fließen. Nun zieht ein bewaffneter Lynchmob durch die Straßen, plündert, randaliert und macht in brutalem Überlebenswillen und au der Suche nach Sündenböcken Jagd au die Kranken. Werkzeuge werden zu Waffen, Alleebäume zu Galgen, brennende Autos zu Scheiterhauen. In ihrer nihilistischen Zerstörungswut kommen ihnen auch alle anderen gelegen, die sie ür die Seuche verantwortlich machen können. (Darunter allen auch die Charaktere. Die Lynchwütigen sind durchschnittliche Menschen.)
Stufe 4: Schwere Ausbrüche überall Die Stadt ist zu einem Krisengebiet geworden, und die Straßen sind nicht länger sicher. Das Geheul der Sirenen Stufe 1: Vorahnungen gleicht einem apokalyptischen Chor. Ganze Häuserreihen Draußen steht die Lu flirrend über dem Asphalt. Autos sind komplett infiziert oder gar entvölkert. Jedes Verlassen halten in Einahrten, Menschen schleppen vollgepackte der noch sicheren Gebäude kommt einem tödlichen RisiEinkauskörbe nach drinnen. Alle Fenster der Häuser sind ko gleich, denn die Krankheit ist überall. Und die Kranken geschlossen. Gegenüber klingelt ein Paketbote. Durch die ebenso. Ganze Gruppen von Infizierten streien umher, au geschlossene ür scheint er au jemanden drinnen einzure- der Suche nach Auflösungsgenossen, während sich diejeni-
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gen, die es noch können, verbarrikadieren oder verzweielt die schleimige, ormlose Masse unbeschreiblichen Grauens, versuchen, die Stadt zu verlassen. welche wie ein wahr gewordener Alptraum ürchterlich Eine solche Horde Infizierter hat nun die Spur der Cha- zielstrebig in Richtung der Schule gleitet. Irgendwo knallen raktere augenommen und versucht, sich dieser mit allen noch Schüsse, ein letzter Ausweg, der schon längst seinen Mitteln zu bemächtigen, um sie zu den ihrigen zu machen. Schrecken verloren hat. In euren geisterhaen SchutzanzüIn den fiebrigen Augen mancher glänzt nackte Lust, ande- gen seid ihr die letzten Wanderer in einer untergehenden re scheinen verzweielt nach Schutz und Nähe zu suchen. Welt. Es wäre maßlose Selbstüberschätzung, den Untergang Doch jede Berührung von ihnen, ja die bloße Nähe, kann der menschlichen Zivilisation – an diesem Ort und ohne einem odesurteil gleich kommen! Die Infizierten werden Zweiel schon bald in weit größerem Umang – zu beweivor nichts Halt machen, um ihr Ziel zu erreichen; sie stür- nen. Es gelten nun andere Kategorien. Die Großen Alten zen aus dunklen Gassen, brechen aus Zimmern hervor oder sind, waren und werden sein. Niemand behelligt euch; wabelagern üren. Werden die Charaktere fliehen oder gegen rum auch? Das kurze, unbedeutende Intermezzo des nach die Kranken kämpen? menschlichen Kategorien “höheren Lebens” findet nur ge(Zombiefilme können hier inspirieren. Spielwerte ür die rade sein Ende. Das ist alles. Infizierten finden sich hier im Anhang) (Die nötige Endzeit-Stimmung muss ür den Showdown erzeugt werden)
Stufe 5: Absolutes Chaos überrollt die Stadt Die Überreste der Menschen sind emporgequollen und wälzen sich nun schamlos durch die Stadt. Die Menschen, die nun noch zu sehen sind, sind nichts als weitere Quellen ür
Anhang 3 – Flussdiagramm
Schwimmbad
Polizei
Ubbo-Sathla
Zeuge
Indizien
in Haft
ist Opfer
Pädophiler
Zellschleim
Schulklasse stalkt verursacht wohnt Thomas Sievers
wohnt
Träger Wohnblock
ist in Krankheit
Hinweise untersucht
Zentrum bekämpft
Schule
Institut
Stadtverwaltung
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Anhang 4 – Handouts Judas-Handout 1 – Seite aus einem Schulheft
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Projekt π von Peer Kröger
Projekt PI
Einführung
Prolog
Kursiv gedruckte Bereiche können den Spielern direkt „Ihr seid Soldaten! Ihr seid aber nicht irgendwelche Solda vorgelesen werden, sie betreffen das tatsächliche Spiel- ten, ihr seid die Besten! Die Besten der Besten! Ihr seid die geschehen. Nicht kursiv gedruckte Bereiche betreffen Navy SEALs! Uncle Sam hat euch ausgewählt, hat ast vier Millioausschließlich den Spielleiter und könnten viel von dem Spaß am Abenteuer verderben, wenn Spieler sie lesen. nen Dollar in jeden Einzelnen von euch investiert. Uncle Ausnahmen sind die Ino-Kästen, in denen Hintergrund- Sam hat euch die beste Ausbildung zukommen lassen, die Inormationen stehen, die sowohl die Spieler als auch die es gibt, stellt euch die beste Ausrüstung zur Verügung und Spielleiter interessieren könnten. setzt sein ganzes Vertrauen in euch! Jetzt wird es Zeit, etwas von dieser Schuld zurückzuzahlen. Das Volk braucht euch, Amerika braucht euch. Der Präsident hat einen wichtigen Aurag, einen Aurag, den kein anderer als ihr ausühren könnte. Eure ganz besonderen Fähigkeiten werden verlangt.“
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Die SEAL eams der US-Navy gelten als die härteste Spezialeinheit der Welt. 1962 verlangte der damalige Präsident John F. Kennedy nach einer „unkonventionellen“ ruppe – die Navy schu darauin aus ihrer Kampaucher-Einheit die SEa-Air-Land-Forces, die so genannten Navy SEALs! Alle SEALs sind in jahrelangem Drill als Kampschwimmer, Fallschirmspringer und Scharschützen ausgebildet worden, sie beherrschen alle Formen des bewaffneten und unbewaffneten Nahkampes und werden in jedem Gelände eingesetzt: sie kämpen in der Wüste, im Dschungel und in der Stadt. Sie sind Experten in der Fernaulärung, Guerilla-aktik und Sabotage. Es gibt nichts, was sie nicht können. Die Standardausrüstung der SEALs bei Entermanövern besteht aus einer H&K MP5N Maschinenpistole (o mit Schalldämper), einer SIGSauer P226 Selbstladepistole, Kampmesser, auchausrüstung, Nachtsichtgerät, und mehr. Je nach Einsatz und individuellen Vorlieben wird die Ausrüstung aber auch variiert. Ein Navy SEAL kann auch mit Plastiksprengstoff, Raketenwerern oder Scharschützengewehren umgehen. ypische weitere Waffen sind M67 Splitterhandgranaten, das Remington M870 Schrotgewehr, das FN MK46 MOD 0 MINIMI Maschinengewehr sowie das alley M72A7 Panzerabwehrrohr.
Heckler & Koch MP5N Maschinenpistole 9mm Parabellum Schaden 1W10
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Basisreichweite 40 m Angriffe 2 oder 25 Ladekapazität 30 refferpunkte 8 Fehlunktion 98%
SIG-Sauer P226 Pistole 9mm Parabellum Schaden 1W10 Basisreichweite 15 m Angriffe 2 Ladekapazität 15 refferpunkte 8 Fehlunktion 99% Kampmesser Schaden 1W4+2+Sb Üblicherweise sind die SEALs in kleinen, effektiven Gruppen zu vier bis acht Mann organisiert (ein Zug hat 16), die auch unabhängig von der Kommandostruktur operieren. Dabei werden diese eams je nach den individuellen Fähigkeiten der Mitglieder zusammen gestellt. Motto: „Wir kämpen, wo andere den Schwanz einziehen!“ oder „Wir schaffen alles! Wir sind Navy SEALs!“
Die Spielercharaktere Die Spieler spielen in diesem Abenteuer Elite-Soldaten gestattet, die nie zuvor ein Spielercharakter gehabt haben (siehe vorgeertigte Charaktere im Anhang). Endlich be- düre. Die SEALs beherrschen sogar Fertigkeiten mit kommen sie einmal Gelegenheit, sich so richtig auszuto- 100%. Dabei ist zu beachten, dass eine gewürelte 100 ben und den harten Macho heraushängen zu lassen! End- trotzdem immer ein Fehlschlag ist. lich einmal können sie guten Gewissens die ganz dicken Nützen werden die hohen Werte den Charakteren übriKnarren schwingen, können gelassen eine ür eintreten gens später sowieso kaum – gegen eine Atombombe oder und haben auch mal eine Alternative zum Wegrennen – Cthulhu sind sie völlig egal! nämlich alles in Schutt und Asche zu legen! Das Abenteuer kann au die verschiedensten Arten und Aus Gründen des Spielspaßes kann man bei der Darstel- Weisen zu einem Ende kommen, aber in den meisten lung der Charaktere ruhig über die Realität hinausgehen. Fällen werden es die Charaktere nicht überleben, sie werEs geht hier darum, eine Gruppe von ultra-harten Elite- den desertieren, aus der Navy geworen oder sonst wie Kämpern darzustellen, nicht, die wahren Gegebenheiten ein unrühmliches Ende nehmen. Das Abenteuer ist nur nachzustellen. Aus diesen Gründen spricht hier nichts mit Mühe zu lösen und sieht keine Musterlösung vor – es gegen weibliche Charaktere, auch wenn es in Wirklich- tauchen viele verschiedene Parteien au, die (ast) alle ein keit keine Frauen bei den SEALs geben mag. Wer sich alsches Spiel treiben und darau aus sind, die Charaktere etwa einmal „Aliens“ angesehen hat, weiß, dass die Frau- ür sich zu benutzen. Das Abenteuer ist aus diesen Grünen ohnehin die härteren Kerle sind! Auch ist ein „Zivilist“ den auch als One-Shot-Abenteuer gedacht. mit in der Gruppe. Optimal wäre es, wenn es sich bei diesem um einen Wissenschaler oder Arzt handelt, der gut mit Computern umgehen und den Spielern möglicher- Nobody is perfect weise bei der einen oder anderen biologischen oder medizinischen Frage während des Abenteuers weiterhelen Auch die Navy SEALs sind nicht perekt. Jeder Mensch kann. Wer den Film „Einsame Entscheidung“ (Executive hat irgendwo seine schwachen Seiten, die SpielercharakDecision) gesehen hat, wird wissen, wie sich eine solche tere sind davon keine Ausnahme. Aus diesem Grund hat Zusammenarbeit gestalten könnte. jeder Charakter einen mal mehr, mal weniger schwerWeitere interessante Filme, die einem Spieler oder Spiel leiter wiegenden Nachteil. Diesen muss er vor allen anderen eine Inspiration ür die Stimmung des Abenteuers geben (außer dem Spielleiter natürlich) geheim halten, ein Bemögen, sind beispielsweise „Predator“ oder „Te Abyss“. kanntwerden dieses Nachteiles würde in den harmlosesten Fällen ein Ende der Karriere nach sich ziehen. Außerdem würzt ein gut ausgespielter „Deekt“ durchaus Die Besten der Besten der Besten Die Indoktrination des Vize-Admirals aus dem Prolog das Rollenspiel – und nicht zuletzt haben die Nachteile hat in einem Punkt nicht Unrecht: Die Navy SEALs sind eine Hinweis-Funktion. Wenn die Spieler im Laue des wirklich die absolute Elite. In jahrelanger Ausbildung Abenteuers herausfinden, dass sie alle ein dickes Prowurden sie zur schlagkräigsten Sondertruppe der USA blem an der Backe haben, welches sie ür die Navy eigeormt, die immer dort eingesetzt wird, wo es brenzlig gentlich untragbar macht, kommen sie vielleicht au den wird. Um diesem Sonderstatus gerecht zu werden, sind Gedanken, dass sie doch nicht so elitär, sondern durchdie vorgeertigten Charaktere mit extremen Werten aus- aus entbehrlich sind. Da haben sie recht – denn natür-
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Admiral Ochmorov.
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lich gibt es beim Kommando Akten über alle SEALs, Die Story inklusive ihrer dunklen Seiten. Und so fiel es dem Admiral nicht schwer, genau diese SEALs mit dem Him- Vorgeschichte melahrtskommando in diesem Abenteuer zu betrauen. Das Projekt Pi war ein geheimes Projekt der US-RegieDenn wen schickt man da lieber als entbehrliche, aber rung. Es beruhte au Spionageberichten aus Russland, die absolut loyale Soldaten? von geheimen Entdeckungen in der Barentssee berichteten. Das russische Militär hatte von der Existenz der Wesen aus der iee erahren und den Plan entwickelt, deren einzigartige Körper zur Herstellung von hoch effektiven biologischen Waffen zu verwenden. Bei einem ersten entsprechenden Versuch in der Barentssee, eines Wesens aus der iee habha zu werden, war das Atom-U-Boot Kursk erolgreich: es konnte einen der Fischmenschen angen. Doch ein hoher russischer Würdenträger, Admiral Ochmorov, hieß den Plan seiner Regierung nicht gut und sah eine neue potenzielle Spirale der Gewalt und Aurüstung au allen Seiten au die Welt zukommen. Er sammelte einige wenige getreue Marine-Soldaten um sich und kaperte mit ihnen ein hochmodernes russisches Atom-U-Boot, die Potemkin, um die Pläne seiner Regierung zu vereiteln – er versenkte die Kursk und entfloh danach au die Weltmeere. Doch es war schon zu spät – die ersten norwegischen aucher, die die Kursk erreichten, berichteten von urchtbaren, fischartigen Wesen im Wrack des versenken U-Bootes. Einige der aucher überstanden diesen Einsatz mental nicht und leben seitdem in einer Nervenheilanstalt, zwei andere jedoch konnten ihre Geschichte glaubha genug erzählen – die US-Regierung war daran interessiert und legte großen Wert au die Aussagen bei der Durchührung eines eigenen, ganz ähnlich gelagerten Projektes: des Projektes Pi. Die aucher wurden kurzerhand rekrutiert zum Projekt hinzugezogen. Hierbei versuchten die USA, ihrerseits die DNA von Wesen aus der iee sicherzustellen. Durch eigene Forschungsarbeit, geleitet durch den begnadeten Wissenschaler Dr. Honore Clarke Spenser , konnte ein Ort im Pazifik als mögliche Kolonie der Wesen aus der iee ausgemacht werden. Das Forschungsschiff Roger Revelle wurde ür die speziellen Missionsanorderungen modifiziert und dann vor wenigen agen au seine Mission geschickt: ein Wesen aus der iee zu angen, dessen DNA zu extrahieren und in inaktive Grippe-Viren einzupflanzen. Au diese Weise sollten die Erbinormationen au andere Organismen übertragen werden. Das Ziel war ursprünglich, die überlegenen physischen Eigenschaen der Wesen aus der iee au Menschen übertragbar zu machen und so stärkere, widerstandsähigere und womöglich amphibische Soldaten zu schaffen. Die erste Häle des Planes verlie reibungslos – ein Wesen aus der iee wurde geangen genommen, die DNA extrahiert und au die Grippe-Viren übertragen. Selbst die Übertragung au einen anderen Organismus klappte ohne Probleme – doch der Effekt war ein gänzlich anderer als geplant. Statt die physischen Eigenschaen zu verbessern, starb das erste Versuchstier binnen kürzester Zeit qualvoll an dem neuen Virus. Unwissentlich hatte Projekt Pi das gescha, was die Russen ursprünglich versucht hatten: eine tödliche neue Waffe zu konstruieren! Admiral Ochmorov und seine Deserteure hatten mittlerweile Wind von Projekt Pi bekommen und begaben sich zu den Koordinaten der Roger Revelle. Doch zu Ochmorovs Überraschung wirkte das Schiff ausgestorben und verlassen, als er dort ankam. Deshalb hielt er an seinem ursprünglichen Plan, die Roger Revelle zu versenken, nicht est, sondern schickte seine Leute herüber, um sich einmal an Bord umzusehen. Das ist genau der Zeitpunkt, an dem die Spielercharaktere am Ort des Geschehens eintreffen.
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Der Virus
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Von den ursprünglich 59 Leuten an Bord der Roger ReDer Virus befindet sich an Bord der Roger Revelle im velle sind 56 tot. Die meisten von ihnen starben am Virus, rinkwasser. Nimmt ihn jemand zu sich, so beginnt die wenigen anderen wurden von Spenser und den Kulsein Körper innerhalb weniger Stunden mit einer tisten erledigt. Die drei Überlebenden, Spenser und zwei grauenhaen, schmerzvollen Metamorphose. Er ängt seiner Geolgsleute, haben sich mit dem Mini-U-Boot an, sich auzublähen, die Glieder schwellen an und abgesetzt und sind au dem Weg nach R`lyeh. die Hautarbe ändert sich zu einem ahlen Grün. Die Körpertemperatur sinkt immer weiter ab. Die Augen Unternehmen Phönix werden milchig und treten her vor. Die inneren Organe Bei seinen Recherchen ür das Projekt Pi der US-Regiebeginnen, sich zu verändern: am deutlichsten ist dies rung stieß Dr. Honore Clarke Spenser immer tieer in die bei der Lunge der Fall, welche sich umstellt, um Wasser Geheimnisse des Mythos vor. Er wälzte alte S chrien und atmen zu können. Ein zähflüssiger Schleim bildet sich verglich längst vergessene extpassagen. Dabei wurde dort, der anänglich noch in großen Mengen ausgewor- ihm Wissen zuteil, welches eine unglaubliche Macht barg: en werden kann und seinerseits hoch ansteckend ist. er las von Cthulhu, dem Schläer im Meer. Ein unweigerlicher Erstickungstod in wenigen Stunden Sein Ansatz, Cthulhu aus Neue zu erwecken, hat nichts lässt sich nicht verhindern. mit Zauberei zu tun, sondern entspringt seinem genialen Spieltechnisch heißt dies, ein Infizierter bemerkt nach wissenschalichen Verstand: er will nach R`lyeh tauchen, 2W4 Stunden die ersten Symptome. In der ersten Stunde Cthulhu eine Gewebeprobe entnehmen und ihn daraus danach erhält er einen Abzug von 10% au alle Würe und klonen. Und er ist nicht alleine: ün seiner Mitarbeiter muss einen Wur au KOx5 schaffen, oder er bricht zu- und den Militärarzt Dr. Nathaniel Jones konnte er von seisammen. Jede weitere Stunde erhält er einen weiteren Ab- ner Idee überzeugen, und sie willigten ein, bei dem Plan zug von 10% und muss einen erneuten KO-Wur schaffen, mitzumachen. Sie bildeten den Geheimbund des Phönix , KOx4 in Stunde Zwei nach Aureten der Symptome usw. denn wie einst der mythische Vogel aus dem Feuer wiebis KOx1 ab Stunde Fün. Bricht er irgendwann zusam- dergeboren wurde, wollen sie Cthulhu wieder zu neuem men, so muss er sein Glück versuchen: scha er keinen Leben erwecken, geschaffen aus seinem eigenen Fleisch. kritischen Erolg (gewürelte 01), so verliert er darauin Natürlich ist dieses gewagte Unterangen nur schwer zu 1 Punkt KO pro 10 Minuten, bis diese au 0 sinken und finanzieren, und so wurde Projekt Pi daür missbraucht, er stirbt. Gelingt ihm aber ein kritischer Erolg, so über- das nötige auchboot und die Ausrüstung nach R`lyeh zu lebt er die Inektion und mutiert in ein Geschöp, das bringen. Spenser schleuste seine Mitarbeiter dort ein und Ähnlichkeiten mit einem Wesen aus der iee hat. Diese ührte die Revelle zur Stelle, an der seinen BerechnunVerwandlung kostet den Betroffenen aber 1W4/1W20 gen nach R`lyeh versunken liegt. Nun musste er nur noch Punkte Stabilität und je 8 Punkte IN, BI, MA und ER. Der au eine günstige Gelegenheit warten. Sein ursprüngliBetroffene ist nicht mehr in der Lage, zu sprechen, daür cher Plan sah vor, in einer Nacht und Nebel-Aktion das kann er ortan unter Wasser atmen. Mini-U-Boot von Bord der Roger Revelle zu stehlen und
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hinabzutauchen, die Probe zu entnehmen und sich dann später mit Dr. Jones zu treffen. Doch der Zuall meinte es gut mit Dr. Spenser: die plötzliche Entdeckung des Virus ermöglichte ihm, die Roger Revelle zu übernehmen und (ast) alle Spuren seines Plans zu beseitigen, bevor er Operation Phönix weiterverolgte. Und bis dahin ist er erolgreich – er schae es mit unglaublichem Glück tatsächlich, bis zum schlaenden Cthulhu vorzudringen. Sein Plan sieht weiter vor,
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die Gewebeprobe zu entnehmen und sich dann wieder an die Wasseroberfläche zu begeben, um sich mit Dr. Jones zu treffen. Dieser ließ seinen Einfluss bei der Navy spielen, um eine Fregatte aus der Flotte zu lösen und diese zum vereinbarten reffpunkt mit Spenser zu lotsen. Wenn das reffen gelingt, erzählen die beiden eine wilde Geschichte, die sie mit allem davonkommen lässt. Vielleicht schaffen die SEALs es ja, den teulischen Plan des Geheimbundes des Phönix zu verhindern … Unternehmen Phönix.
Und Action! Der Auftrag 21.5.20__, 14:23. Die Spieler befinden sich in diesem Augenblick mitten au hoher See. Sie patrouillieren als eil der 3. Flotte im Pazifik und halten seit etwa zwei Wochen mehr oder weniger die
gleiche Position. Die Spielercharaktere werden kurz von dem Flottenkommandeur, Vize-Admiral Matthew Bucci, über ihre Mission inormiert: das Forschungsschiff Roger
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lercharaktere nichts von ihrer Mission weitererzählen könnten. Dem Admiral liegt vor allem etwas an der Sicherstellung des Virus, alle weiteren Punkte sind nebensächlich. Es gibt ein paar Unsicherheitsaktoren in der Rechnung des Flottenkommandanten: – die Charaktere könnten sich nicht infizieren, – die Lebenszeit des Virus ist nicht bekannt, – die Charaktere kommen nicht mehr zurück. Augrund der unbekannten Lebensspanne der Viren drängt der Vize-Admiral au eine schnelle Durchührung der Mission. Um sicherzugehen, dass sich die Charaktere infizieren, sabotiert er ihre Ausrüstung. Die Atemfilter – eile der auchausrüstung sind bei allen SEALs deekt! Letzteres ist aber sehr geschickt gemacht worden und kann nur durch eine sehr genaue Untersuchung der Masken herausgeunden werden. Die größte Sorge des Vize-Admirals liegt also darin, dass die Soldaten möglicherweise nicht mehr zurückkommen könnten. Hier kann er nur au die Indoktrination vertrauen – und au die atsache, dass es ür die SEALs eigentlich keine andere Möglichkeit als die Rückkehr geben düre. Die einzige Alternative zu einer Rückkehr wäre wohl ein qualvolles Verhungern au See oder der od durch den Virus. Dazu würde Bucci es aber nicht kommen lassen – sollten die Charaktere nach einer Weile nicht zurückgekommen sein, wird er ihnen entweder ein weiteres eam hinterherschicken oder daür sorgen, dass die Roger Revelle Ziel einer sehr gründlichen Waffenübung der 3. Flotte wird!
Ein geheimes Projekt des russischen Militärs ist die Erorschung neuartiger Hochgeschwindigkeitstorpedos. Diese „Schkwal“ genannten Wa en nutzen dabei den so genannten Kavitationseffekt. Sie erzeugen unzählige kleine Dampfläschen, verringern so den Reibungswiderstand des Wassers und können dadurch Geschwindigkeiten erreichen, die mit bis zu 500 km/h um ein Vieraches über denen der herkömmlichen orpedos liegen – zumindest in der Teorie. Die echnik ist noch nicht ganz ausgerei und die Russen sind noch nicht über das PrototypenStadium hinausgekommen. In gut inormierten Kreisen wird vermutet, dass ein missglückter Versuch mit diesen Waffen die Ursache ür den Untergang des russischen Atom-U-Bootes Kursk in der Barentssee im August 2000 darstellte. Edmond Pope, ein pensionierter Marine-Geheimdienst-Mitarbeiter, wurde im Dezember 2000 in Moskau wegen Spionage zu 20 Jahren Ha verurteilt. Er war maßgeblich daran beteiligt, dass die USA überhaupt an die Inormationen und Pläne bezüglich der Schkwal-orpedos gekommen sind. Nun wird auch hier mit Hochdruck an der neuen echnik gearbeitet.
Revelle, unterwegs im Aurag der Regierung in geheimer Mission, meldet sich seit 48 Stunden nicht mehr. Der regelmäßige Kontakt zu dem Schiff ist abgerissen und der Kahn ist ebenso von allen Überwachungssystemen verschwunden. Der Grund daür könnte in einer merkwürdigen Nebelbank liegen, die sich, einer Glocke gleich, über der letzten Position der Roger Revelle gebildet hat und au den Satellitenotos deutlich zu erkennen ist. Die ganze Angelegenheit ist äußerst brisant: an Bord der Roger Revelle anden geheime Forschungen statt, die unter keinen Umständen bekannt werden düren. Natürlich redet der Vize-Admiral zu den Charakteren nicht über das Projekt Pi, sondern erzählt eine glaubhae Geschichte über ein angebliches orpedoForschungs-Unternehmen (siehe Extrakasten). Die Charaktere werden nun au das Schiff geschickt, um nach dem Rechten zu sehen. Ihr Aurag liegt dabei in der Erkundung der Zustände an Bord und im Ernstall in der Sicherstellung jeglicher Forschungsunterlagen, so dass diese keiner anderen Partei in die Hände allen können. Sie sollen dabei schnell und effektiv vorgehen, nicht auallen und keine Spuren hinterlassen. Dabei wird damit gerechnet, dass möglicherweise Russen, Chinesen, erroristen oder Piraten das Schiff geentert haben könnten. Augrund der geheimen Forschungen an Bord, hinter denen nur inoffiziell die Regierung steht, kann die Navy nicht einach mit der Pazifikflotte nach dem Rechten schauen, das würde Fragen auweren und das Projekt stark geährden. Stattdessen wird ein kleines, effektives Aulärungskommando geschickt – die Spielercharaktere!
Die geheimen Motive des Vize-Admirals Natürlich verrät Vize-Admiral Bucci nicht seine wahren Beweggründe, warum er die Charaktere schickt. Er ist direkt am Projekt Pi beteiligt und vermutet nach den letzten E-Mails von Dr. Spenser, dass bei einem Unall an Bord der erzeugte Virus ausgetreten ist und die Besatzung getötet hat. Bucci schickt die Spielercharaktere au eine Selbstmordmission: er will, dass sie sich an Bord der Roger Revelle mit dem Virus infizieren und dann als lebende Überträger den biologischen Kampstoff sicherstellen – bei einer Rückkehr würden sie soort in medizinische Quarantäne gesteckt und der Virus würde sichergestellt werden. Wenn der Virus die Spielercharaktere nicht tötet, würde Vize-Admiral Bucci daür sorgen, dass die Spie-
Die Einsatzplanung Die Charaktere müssen die Mission vorbereiten, haben daür allerdings nur wenig Zeit. Der Spielleiter sollte den SEALs ruhig alles an Ausrüstung zur Verügung stellen, was diese wünschen – soern es im Rahmen bleibt und logisch einigermaßen nachvollziehbar ist. Dabei spielt es keine Rolle, ob es die einzelnen Gegenstände in dieser Form tatsächlich (schon) gibt. In diesen Fällen kann
Ein Ende au See.
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man ruhig der Regierung der USA vertrauen, dass diese (Pi-Handout 1). Deckpläne gibt es auch, allerdings sind in ihren geheimen Arsenalen eine ganze Menge an High- diese nicht mehr au dem letzten Stand der Dinge, denn ech-Ausrüstung auch experimenteller Natur verwah- schließlich wurde die Roger Revelle ür das Projekt Pi komren, zu denen die Navy SEALs natürlich vollen Zugang plett umgebaut. Da die vollständigen Pläne den Umang haben. dieses Szenarios hoffnungslos sprengen würden, werden Die Charaktere können sich also nach Herzenslust mit hier nicht alle abgedruckt, sondern stehen überwiegend Waffen, modernsten Computern, Körperpanzerung und zum kostenlosen Download au der Webseite von Pegasus elektronischen Spielereien eindecken. Dabei sollten sie Press bei den Spielhilen bereit. Die Adresse lautet: als Spielleiter nur eines beachten: www.pegasus.de/cthulhu/spielhile-zu-bestimmtenDen Charakteren sollte nicht ohne Weiteres die Möglich- veroeffentlichungen/. keit gegeben werden, ein Schiff von der Größenordnung Bei Bedar kann der Spielleiter auch eine Liste mit den der Roger Revelle zu versenken – daür müssten sie sich Namen aller Mannschasmitglieder und Wissenschaler im Ernstall also schon etwas einallen lassen. an Bord anertigen. Die Spieler müssen sich auch Wege überlegen, wie sie die Roger Re velle in der Nebelglocke auffinden wollen und wie sich die Charaktere Die Navy SEALs haben das Beste an Ausrüstung zu ihrer Verügung. dem Schiff dann unbemerkt nähern Dazu gehört etwa das MK8 MOD 0 SEAL Delivery Vehicle, kurz SDV können. Größere Schiffe kommen genannt. Dabei handelt es sich um ein etwa sieben Meter langes Unals ransportmittel nicht in Frage. terwasser-Fahrzeuge mit einem elektrischen Motor. Das einem orpeAuch Hubschrauber oder Flugzeudo ähnliche Geährt ermöglicht eine komplett geräuschlose Bewegung. ge eignen sich nicht, die CharakEin anderes ransportmittel ist das Rigid Hull Inflatable Boat. Dabei tere könnten höchstens mit dem handelt es sich um ein äußerst stabiles Schlauchboot, das GeschwindigFallschirm abspringen. Eine gute keiten von über 40 Knoten erreicht. Möglichkeit stellen Jet-Skis dar oder kleine Schnellboote – letztere könnten nach dem Prinzip der LebensretTipp für den Spielleiter tungs-Beiboote voll verkleidete, mit modernster Elektronik vollgestope Man könnte während des Briefings und der Einsatzplanung im Hinunsinkbare Wunderwerke der echtergrund passende Militär-Musik abspielen, damit gleich die richtige nik sein – mit gerade genügend Platz Stimmung auommt! Marsch-Musik sollte es dabei nicht gerade sein, ür die Spielercharaktere an Bord. ansonsten ist alles zackige oder schnittige mit rommelwirbeln bestens Wenn sich die Spieler noch über geeignet. die Roger Revelle inormieren wollen, können sie einige Inos in Erahrung bringen, beispielsweise die technischen Daten aus dem Anhang
Hinein in den Nebel Der Ursprung des Nebels ist geheimnisvoll, schließlich hat er nicht viel mit herkömmlichen Wolkenbänken gemein. Er ist unglaublich dicht und scheint ein wenig von innen heraus zu leuchten. Er hat etwas mit dem Geheimnis zu tun, das in den Fluten unter ihm begraben liegt – dort ruht der Große Cthulhu, versunken vor Äonen, schlaend in der Stadt R`lyeh und harrt au seine Wiederkehr … Die Spieler wissen das reilich (noch) nicht. Die Charaktere werden – au welche Art auch immer – in den Nebel vordringen. Dies ist eine erste Möglichkeit ür den Spielleiter, eine gruselige Stimmung zu erzeugen. In dem Nebel herrscht otenstille. Noch nicht einmal das Plätschern des Ozeans ist zu vernehmen. Der Nebel stört auch die meisten der Geräte: die Kommunikation mit der Flotte reißt sehr schnell ab und die mitgebrachten Apparate zur Positionsbestimmung oder Lokalisation der Roger Revelle spielen verrückt. Au den Funkrequenzen herrscht nur Rauschen – wenn der Spielleiter es wünscht, kann er die Charaktere ein oder zwei Brocken Russisch aus dem Rauschen heraus hören lassen. Nur die Headsets mit den Funkgeräten zur Kommunikation innerhalb der Gruppe unktionieren noch – allerdings mit einem ständigen Rauschen unterlegt.
Früher oder später taucht dann die Roger Revelle aus dem Nebel au und türmt sich einer großen schwarzen Wand gleich vor den SEALs au.
Die Roger Revelle – Schattenhafte Gestalten Wenn die Charaktere das Forschungsschiff entern, kommt es zu einer ersten Begegnung mit den Russen. Diese haben kurz vor den Charakteren von der anderen Seite, wo die Potemkin in kurzer Enternung liegt, das Schiff betreten und wollen sich au dem vermeintlichen Geisterschiff umsehen. In dem dichten Nebel gleichen sie nur dunklen Schemen. Sobald sie entdeckt werden, werden sie sich zurückziehen. Dadurch, dass sie den Charakteren in ihren Fähigkeiten nur unwesentlich nachstehen, geschieht das schnell und leise und im Zweielsall mit einem Kopsprung über die Reling. rotzdem kann es passieren, dass einer oder zwei von ihnen erschossen werden, bevor sie sich zurückziehen können. Dennoch lassen sich die Russen nicht in ein längeres Feuergeecht verwickeln, sie setzen alles daran, ihre Mission nicht zu geährden: und bei der zählt jeder Mann! Wenn die Russen Verluste zu beklagen haben, so sollte der Spielleiter versuchen, die
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Leiche ins Meer stürzen und in der iee verschwinden zu lassen. So bleibt die Geschichte ür die Spieler länger geheimnisvoll und spannend.
Erkundung der Roger Revelle Nach der Begegnung mit den Russen haben die SEALs Gelegenheit, das dunkle, ausgestorbene Schiff zu erkunden und zu sichern. Die interessanten Räumlichkeiten an Bord sind später im Szenario zusammengeasst. Der Spielleiter sollte aber während der ganzen Zeit versuchen, die gespenstische Stimmung aurecht zu erhalten. Hin und wieder kann er geheimnisvolle Geräusche aus dem Maschinenraum dringen lassen, verursacht von zwei dorthin geflohenen Versuchs-Gorillas. Der Maschinenraum sollte sowieso ein rühes Ziel ür die SEALs sein, denn nur von dort lässt sich der Strom an Bord wieder einschalten. Ansonsten werden die Charaktere schnell herausfinden, was an Bord der Roger Revelle wirklich ür Forschungen stattgeunden haben und dass der Vize-Admiral sie au eine Selbstmordmission geschickt hat. Durch die richtigen Schlussolgerungen sollten sie auch darau kommen, dass Spenser doppeltes Spiel gespielt hat und mit einigen Leuten eine Art Kult gebildet hat. Spenser und zwei weitere Leute (Paul aylor und John Powers), vermutlich ebenalls Kultisten, befinden sich auch nicht mit den anderen Leichen an Bord, sondern sind mit einem kleinen auchboot in die iee entflohen, au dem Weg nach R`lyeh.
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Die Russen kommen! Während die Spieler die Roger Revelle erorschen, gibt es unter den überlebenden Russen an Bord der Potemkin eine heige Diskussion. Das Zusammentreffen mit den Charakteren hat sie an der Erkundung des Forschungsschiffes gehindert. Ein eil der Russen will soort die Roger Revelle mit Mann und Maus versenken. Doch der kühle, logisch denkende Kommandant kann sich schließlich gegen seine Mitstreiter behaupten können und sie überzeugt, dass es wichtig ist, herauszufinden, was an Bord des Schiffes geschehen ist und was die Navy SEALs dort wollen. Versenken könne man das Schiff schließlich immer noch. Die Russen machen sich also irgendwann wieder au den Weg zur Roger Revelle und werden versuchen, die Charaktere auszuspionieren. Optimalerweise nehmen sie einen der SEALs geangen und hören über sein Headset die Unterhaltung der anderen Charaktere mit an. Auch können sie die Boote oder Jet-Skis klauen, mit denen die Charaktere hergekommen sind, sollte dies geahrlos möglich sein. So oder so werden die Russen eine Möglichkeit haben, die Charaktere zu belauschen und so mitbekommen, in welchem Schlamassel die Gruppe steckt und wie übel ihnen mitgespielt wurde. Außerdem bekommen die Russen hoffentlich mit, dass der leitende Wissenschaler mit dem Mini-U-Boot geflohen ist. Da die Russen dieses selber nicht auspüren können, sind sie ür die Erreichung ihrer Ziele au die Hile der SEALs angewiesen. Sie werden also versuchen, mit diesen ins Gespräch zu kommen, wenn auch nicht um jeden Preis!
Eine Frage des Gewissens
Tipp für den Spielleiter Reden sie bei der Erkundung des Schiffes mit leiser, gedämper Stimme. Veranlassen sie auch die Spieler, sich nur flüsternd oder – noch besser – mit Gesten zu verständigen. So vermitteln sie die Stimmung eines geheimnisvollen, aber proessionell durchgeührten Militäreinsatzes!
Wenn die Russen einen Charakter geangen genommen haben, bringen sie diesen zunächst zur Potemkin. Dort bleibt er erst einmal eine Zeit eingesperrt, während die Russen die Charaktere weiter ausspionieren. Admiral Ochmorov wird den Geangenen sehr reundlich behandeln und sich eine Weile intensiv mit ihm
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unterhalten. Dabei wird er ihm seine Geschichte erzäh- finden, dass ein zentraler Computer an Bord die Emails len. Danach wird er den Charakter vor die Wahl stellen, der im Netzwerk befindlichen Rechner mehrmals täglich seine Kameraden zu überzeugen, entweder mit den Rus- via Satellit sendet und empängt. Wenn die Charaktere sen gemeinsame Sache zu machen und sich ihnen anzu- sich die Zeit nehmen, in diesen Server zu hacken (noch schließen, oder mit seinen Kameraden gemeinsam au einmal Computernutzung ), können sie eine Liste der geder Roger Revelle zu sterben, denn vernichten wird er das sendeten Emails einsehen. Es sind nicht wenige – den Schiff so oder so. Anschließend wird er den Geangenen Spielern könnte auffallen, dass ein gewisser „hcs“ öau die Roger Revelle zurückkehren lassen, damit er sei- ters Mails an „
[email protected]“ und einen gewissen nen Kollegen die Nachricht überbringen kann. „
[email protected]“ geschickt hat. Einige der Charaktere Alternativ: Auch ohne Geangenen nimmt Ochmorov könnten zu Recht in njones Dr. Nathaniel Jones vermuten, Kontakt zu den Charakteren au. In dem Fall klinkt er sich einen Mediziner, der ebenalls in dem Flottenverband mit einach über Funk in deren Unterhaltung ein und stellt sie den Charakteren gereist ist (Wissenswur ). Bei vambuc vor die gleiche Wahl: zu sterben oder ihm zu helen! ci könnten die Charaktere darau kommen, dass es sich um niemanden geringeren als ihren Che Vize-Admiral Die Charaktere haben nun mehrere Möglichkeiten: Matthew Bucci handelt. – Sie können sich weigern, mit den Russen zusammenzuarbeiten, und zu fliehen versuchen, oder au der Ro- Deckaufbauten – Der Rest ger Revelle verbleiben. In diesem Fall kennt Ochmorov Die anderen Kabinen an Bord, die Messe, Kombüse und keine Gnade und wird alles versuchen, die Charaktere die oiletten bieten alle ein ähnliches Bild – es sieht so zu töten und vor allem die Revelle zu versenken. Daür aus, als wären die Räume überstürzt verlassen worden. wird er eine taktische Nuklearwaffe einsetzen: er möch- Betten sind ungemacht, Essen liegt noch au den ellern te absolut sicher gehen, dass nichts von dem S chiff und und oiletten sind nicht gespült. Dazu finden sich immer dem Virus übrig bleibt. wieder Lachen des grünlichen Schleims. Sonst gibt es ne– Wenn die Spieler sich entschließen, gegen die Russen ben den persönlichen Gegenständen der Crewmitglieder zu kämpen, dar der Spielleiter es ihnen nicht zu leicht keine interessanten Entdeckungen zu machen. machen. Die Russen sind auch Profis und in der Überzahl. Dennoch ist diese Idee nicht von vorne herein Unter Deck – Der Maschinenraum zum Scheitern verurteilt und vielleicht gelingt es den Der Eingang zum Maschinenraum erolgt über einen Charakteren ja, die Potemkin zu kapern. kleinen Kontrollraum voller Computer und Kontrollmo– Wahrscheinlich werden die Charaktere aber die Ver- nitore. Die ür in diesem Raum und der Ausgang in den nun in den Worten der Russen erkennen und mit eigentlichen Maschinenraum sind beide offen. Die Maihnen tatsächlich gemeinsame Sache machen. Das be- schine kann zwar von hier wieder angeschaltet werden, deutet zwar zwangsläufig das Ende einer Karriere bei aber es bedar dazu etwas Stroms. Zu diesem Zweck gibt der Navy und wahrscheinlich ein rühes Ende als De- es einen kleinen Hilsgenerator im eigentlichen Maschiserteur au hoher See, es ist aber moralisch die richtige nenraum. Entscheidung. Dort ist natürlich alles dunkel. Der Maschinenraum ist ein Albtraum an engen, verwinkelten Gängen, dampenden Röhren und großen Kesseln. Schnell sollten sich die SEALs bei ihrem Eintauchen in dieses Labyrinth aus Die Roger Revelle den Augen verlieren, schließlich gibt es eine Vielzahl von verschiedener Wege: kleine Leitern nach oben und nach unten und metallene Gitter, die sich wie Brücken über die Deckaufbauten – Die Brücke Die Brücke ist leer, wie (ast) alle anderen Räume des Maschinen und Kessel spannen. Zwischendurch dringen Schiffes auch. Es herrscht eine gespenstische Stille – die immer wieder Geräusche aus den verschiedenen Ecken Computer und Bildschirme sind alle dunkel und au dem – der Spielleiter sollte den Spielern ruhig etwas Angst einganzen Schiff gibt es keinen Strom, die Maschine läu jagen und daür tie in seine rickkiste greien (es kann nicht. Der Strom lässt sich nur über den Maschinenraum auch zu Verlusten von 0/1 SA kommen). wieder einschalten (Ideenwur plus Wissenswur ). Inrarot-Sicht-Geräte unktionieren hier unten nicht (eiAu einem der Computer befindet sich eine Lache eines nige der Kessel und Röhren sind sehr heiß und stören die ekligen, zähen, grünlichen Schleims. Auch an anderen Bilder). Au einem der Kessel können die Charaktere die Stellen lassen sich vereinzelt solche Lachen entdecken. zeretzten Überreste von etwas finden, das sich bei näheBei den Pützen handelt es sich um die Auswüre der rer Betrachtung als kleines Rhesus-Äffchen entpuppt. Infizierten, die selber hochgradig ansteckend sind. Sollte Und dann werden sie ganz überraschend angegriffen – ein Charakter ungeschützt mit dem Schleim in Berüh- von zwei riesigen, schwarzen Untieren mit kleinen rorung kommen oder ihn sogar probieren, so ist ihm eine ten Augen! Die Monster sind über und über mit Pelz Ansteckung mit dem Virus sicher (Der Virus hat PO bedeckt und verügen über übermenschliche Kräe 60; gegen die KO des Charakters au der Widerstands- (0/1W4 SA). Jedoch: Es handelt sich bei den beiden tabelle gemessen). Ansonsten lässt sich au der Brücke Angreiern „nur“ um die vor Hunger und Angst schier sowie in den angrenzenden Karten- und Navigations- verrückten Gorillas, die das Schiff als Versuchstiere an räumen nichts Interessantes finden. Bord hatte. Das sollte den Charakteren aber erst nach Ist der Strom wieder eingeschaltet, so kann man in einem dem spannend zu inszenierenden Kamp in flackernerminal des Kapitäns nach einem Wur au Computer- dem Licht und der Enge zwischen Maschinen und Kesnutzung eine komplette Mannschasliste – 59 Leute sol- sel klar werden. Haben die Charaktere den Maschinenlen an Bord sein – sowie das Logbuch finden. Letzteres raum schließlich gesichert, können sie in einem kleinen lieert aber keine großen Hinweise, es enthält lediglich Raum an der Rückseite den Hilsgenerator ausmachen. die bisherige Reiseroute und Positionsangaben. Arbeiten Dieser lässt sich auch leicht wieder einschalten, und mit sich die Charaktere ein wenig durch die Computer au dessen Strom können die Maschinen wieder in Betrieb der Brücke (Computernutzung ), so können sie heraus- genommen werden.
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Computerterminals wurden zerstört. Es handelt sich um die Spuren eines Kampes – Pützen getrockneten Blutes, Patronenhülsen und einige Einschusslöcher in den Wänden deuten darau hin. Hier gab es ein Geecht zwischen den verbliebenen CrewMitgliedern und den Kultisten. Die Kultisten waren siegreich, wenn auch drei ihrer Leute sterben mussten. Die oten des Feuergeechtes liegen in der Kühlkammer; blutige Schleispuren au dem Boden, die in diese Richtung gehen, lassen dies vermuten.
Zwei Panische Gorillas S 20 KO 25 GR 18 GE 22 Trefferpunkte: 22 Schadensbonus: +1W6 Angriff: - Biss 70%, Schaden 2W6+Sb - Schlag 70% Schaden 1W4+1W6+Sb - Ringen 80%, Schaden spezial Panzerung: 4 Punkte durch Fell und Lederhaut Fertigkeiten: Brüllen 100%, Friedlich sein 02%, Klettern 90%, Springen 90%
Unter Deck – Der Wissenschaftsbereich Der Wissenschasbereich ist von der Außenwelt abgeschlossen. Schleusen ühren hinein, in denen es Desinektionsvorrichtungen gibt. In einem Schrank vor dem Eingang lassen sich einige medizinische Schutzanzüge finden. Diese erinnern etwas an Raumanzüge, haben eine eigene Sauerstoffversorgung und stehen ständig unter leichtem Druck – so wird bei einer Beschädigung des Anzuges daür gesorgt, dass nur Lu austritt, aber keine Lu eindringen kann. Helme mit großen Sichtenstern und eingebautem Sprechunkgerät behindern die räger etwas in der Wahrnehmung, während die Anzüge selber die Beweglichkeit stark einschränken, vor allem in einem Kamp (-20% au alle körperlichen Aktionen). Eine der Schleusen ist allerdings deekt und beide Drucktüren stehen etwas offen. Die anderen Schleusentüren unktionieren ohne Strom nur mit einer Handkurbel ür den Notbetrieb. In dem hinter den Schleusen liegenden Bereich befinden sich Büros, einige weitere Kabinen ür die Wissenschaler und kleinere Labors und Arbeitsbereiche ohne interessanten Inhalt, sowie die olgenden wichtigen Räume. Das Labor Ein großes zentrales Labor, in dem die meiste Forschungsarbeit erledigt wurde. Die Einrichtung besteht aus Computern, Schreib- und Arbeitstischen, medizinischen und technischen Apparaturen, Brutkästen und ChemikalienSchränken. Eine Seite des Raumes ist durch Panzerglas abgetrennt und nur durch eine weitere, gläserne S chleuse zu betreten. In diesem abgetrennten Bereich dominiert ein großer Operationstisch, ansonsten stehen medizinische Geräte herum. Aus dem Operationssaal ührt eine zweite, schwere und gesicherte ür mit einer Digitalanzeige in die Kühlkammer. Das Labor ist in keinem guten Zustand – überall liegen Unterlagen herum, Stühle sind umgeworen und
Die Kühlkammer mit Keypad Dadurch, dass der Strom ausgeschaltet war, konnte die emperatur in der Kammer nicht aurecht erhalten werden. Wenn der Strom wieder eingeschaltet ist, zeigt eine kleine Digitalanzeige rechts neben der schweren ür eine Zahl (etwa –30.3), die langsam absinkt: die Kühlkammer wird wieder abgekühlt. Die ür zur Kühlkammer ist mit einem Keypad gesichert, und nur, wenn die richtige Kombination eingegeben wird, öffnet sich die Sicherheitstür. Wenn ein Charakter sich das kleine Display anschaut, so kann er herausbekommen, dass der Code aus ün Ziffern bestehen muss.
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Bei einer eingehenden Betrachtung der asten selber stellt sich heraus, dass die asten 1, 3, 4, 5 stärker benutzt wurden als die anderen. Der Code selber musste ür die Wissenschaler leicht zu merken sein. Deshalb haben sie sich am Namen ihres Projektes orientiert und die ersten ün Stellen der mathematischen Zahl Pi als Code gewählt – bei einer Eingabe von 31415 öffnet sich die Sicherheitstür zur Kühlkammer (der Spielleiter kann mit schweren Ideenwüren die Spieler au die richtige Spur bringen). In der kleinen Kühlkammer bietet sich ein Bild des Grauens: sie ist über und über mit Leichen angeüllt, die achtlos übereinander gestapelt wurden. Die meisten dieser Leichen sind ein Oper des Virus geworden und zeigen dementsprechende physische Veränderungen. Fün der Crewmitglieder waren offensichtlich gesund, oder die Krankheit war bei ihnen noch nicht weit vorangeschritten: odesursache in diesen Fällen sind offensichtlich Schussverletzungen. Drei dieser oten sind Kultisten. Auffällig bei ihnen sind die großen ätowierungen eines Phönix’ au dem Rücken. Bei keinem der am Virus Verstorbenen findet sich eine solche ätowierung. Wenn die Kühlkammer etwas leer geräumt wird, können große Schubläden an den Seiten in der Kammer geöffnet werden: In diesen liegen zwei der am Virus verstorbenen Crewmitglieder und ein Rhesusäffchen, ordentlich seziert. Besonders hart gesottene Charaktere können sich gerne einen Einblick davon verschaffen, wie der Virus die Beallenen an den inneren Organen verändert hat. Das ist kein schöner Anblick: Eine augequollene Lunge, angeüllt mir grünlichem Schleim, eine Art Schwimmblase, die sich in der Bauchregion gebildet hat, eine vergrößerte Leber … In der letzten Schublade lässt sich schließlich das ebenalls augeschnittene Wesen aus der iee finden, au dessen DNS das ganze Unheil an Bord der Roger Revelle beruht. Werden die toten Menschen an Bord gezählt, so sind es 56 – es ehlen also drei der an Bord befindlichen Personen! Dies lässt sich auch mit der Besatzungsliste abgleichen, die man au der Brücke im Computer findet. Die drei sind mit dem Mini-U-Boot nach R`lyeh abgetaucht – Spenser und die überlebenden zwei Kultisten Paul aylor und John Powers! Wer genau die Leute im auchboot sind, lässt sich herausfinden, wenn eine Liste der Besatzung mit den Namensschildern au den Overalls bzw. Kitteln der oten abgeglichen wird.
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überlassen, welche Inormationen er den Charakteren bei der Betrachtung dieser Daten zukommen lässt. Der Inhalt des zweiten Ordners ist gelöscht worden; oensichtlich ist Spenser aber kein Computergenie, denn er war nicht gründlich dabei – Windows sei dank befinden sich diese Daten immer noch im Papierkorb au seiner Benutzeroberfläche und können mit einem Mausklick wiederhergestellt werden. Spensers Arbeitszimmer Es handelt sich bei den Daten um eingescannte Seiten urEin Computerterminal steht au seinem Schreibtisch. alter Bücher mit so klangvollen Namen wie „NecronomicSchaltet man es ein, so verlangt es nach der Eingabe ei- on“, „R`lyeh ext“ und „Cthaat Aquadingen“. Ein Studium nes Login-Namens (user-ID) und eines Passwortes. Der dieser Dateien ist ür die SEALs wahrscheinlich nicht inLogin-Name ist hcs (ür Honore Clarke Spenser) und ist teressant: es handelt sich um irgendwelche uralten exte, nicht schwer herauszufinden. So kann man im Labor noch nicht einmal in Englisch verasst, sondern in Latein eine komplette Liste aller Mitarbeiter mit den entspre- (Necronomicon, Cthaat Aquadingen) bzw. einem mittelchenden Login-Namen ür das Computernetz an Bord alterlichen Deutsch (R`lyeh ext). Bei den exten handelt finden. Spensers Passwort wird schon schwerer zu erra- es sich nur um Fragmente der eigentlichen Bücher. Geten sein – als Kultist hat er sich daür den Namen seines mein ist ihnen das Tema: offensichtlich behandeln alle Geheim-Projektes ausgesucht, Phönix . Ein Spielleiter, diese Fragmente einen uralten, primitiven Gott mit Nader seiner Gruppe wenig zutraut, mag als zusätzlichen men Cthulhu und dessen Anhängerscha, Dämonen und Hinweis in Spensers Arbeitszimmer ein Poster an die fischähnliche Wesen, die Wesen aus der iee. Cthulhu Wand hängen, das einen wunderschönen Vogel zeigt, hat laut dieser Schrien in einer Stadt R`lyeh gehaust, die der aus einem Flammenmeer empor fliegt. Im Notall irgendwo im Pazifik versunken sein soll. Dort liegt Cthulmag ein einmaliger, schwerer Wur au Computernutzung hu nun schlaend und wartet au seine Wiederkehr. Den weiterhelen. Kommentaren und Anmerkungen Spensers zu Folge hatIn Spensers Computer finden sich in seinem privaten Be- te er wohl diesen Schrien Glauben geschenkt und dieses reich zwei Ordner mit den Namen „Projekt Pi“ und „Phö- R`lyeh gesucht. Ganz offensichtlich ein Verrückter … nix“. Abgelegt in ersterem sind umangreiche Forschungs- Ebenalls au Spensers PC – ür die Spieler von hohem daten und Berichte zum Projekt Pi. Es sei dem Spielleiter Inormationsgehalt – lassen sich ein paar alte versendete
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Emails wiederherstellen. Wenn die Spielercharaktere die- Die Kabine des Norwegers se finden, düren sie die Emails aus dem Anhang lesen In einer Kabine hier im abgeschotteten Wissenschas(Pi-Handout 2). bereich haben offensichtlich zwei Menschen gewohnt, Ansonsten ist Spensers Büro sehr zweckdienlich einge- die keine Wissenschaler waren: die Literatur in diesem richtet und weist keine persönlichen und unnötigen Din- Raum lässt es vermuten, handelt es sich doch um billige ge au, nur einen Arbeitsbereich und einige Fachbücher Romane. Kalender mit nackten Frauen an den Wänden in Regalen an den Wänden. Bei den Büchern handelt es verstärken diesen Eindruck. In einem der beiden Betten sich ausnahmslos um Literatur zu den Temen Medizin findet sich ein Art agebuch. Es ist in norwegischer Spraund Genetik. Eine Vielzahl an Fachartikeln zu Temen che verasst und deshalb von den Charakteren wohl nicht wie Klonen, künstliche Beruchtung, ranser von DNS zu verstehen. Es befinden sich zwar keine Daten in dem in einen räger (Grippe Viren) und Übertragung au ei- Büchlein, doch ein schnelles Durchblättern weckt Internen anderen Organismus liegen ordentlich abgeheet in esse: Der Autor war offensichtlich in keiner guten geiseinigen Ordnern in den Regalen. tigen Verassung, seine Handschri ändert sich häufig Die anderen Unterlagen in diesem Raum drehen sich di- und wirkt zittrig und krakelig. Immer wieder lässt sich rekt um das Projekt Pi und sind vor allem buchhalteri- das Wort „Kursk“ im ext entziffern, und außerdem gibt scher Natur, aber es finden sich auch Personallisten und es im ganzen Büchlein verstreut immer wieder kleine Pläne mit den beteiligten Wissenschalern. Nehmen sich Zeichnungen, die allerdings nicht sonderlich gut sind. Sie die Charaktere sehr viel Zeit, könnten sie in diesen Unter- zeigen ein fischartiges Wesen mit Armen und B einen, das lagen herausfinden, dass das ganze Projekt durch Spen- aurecht geht, mit großen Augen, einem breiten Maul und sers Initiative ins Leben geruen wurde. Außerdem hat von kräiger, gebückter Statur. er von seinem alten Mitarbeiterstab noch ün Personen Es handelt sich bei dem Schristück um das agebuch hier an Bord einen Job als Mitarbeiter verscha – dabei eines der norwegischen Kursk-aucher, die im Wrack handelt es sich um die ün anderen Kultisten der Phönix des untergegangenen U-Bootes au ein totes Wesen aus – Gruppe, von denen drei erschossen in der Kühlkammer der iee getroffen waren. Das Buch war eine Art Beliegen und zwei weitere mit Spenser in dem kleinen U- wältigungsstrategie ür das namenlose Grauen, das von Boot nach R`lyeh unterwegs sind. dem armen aucher Besitz ergriffen hatte. Die Käfige In einem weiteren Raum befinden sich Käfige ür Versuchstiere. An den Beschriungen lässt sich ablesen, dass es Geängnisse ür zwei Gorilla-Männchen und sechs Rhesus-Äffchen waren. Bei dem Stromausall an Bord aber haben die elektronischen Käfigschlösser versagt und die Affen konnten sich bereien. Den Rhesus-Äffchen hat das nicht viel genützt – vier von ihnen liegen verstümmelt in diesem Raum, eines ist seziert in der Kühlkammer zu finden und das sechste liegt angeknabbert im Maschinenraum. Außerdem gibt es in diesem Raum noch zwei große Salzwasser-anks aus Plexiglas. Diese sind bis au das Wasser leer. Gedacht waren sie, um lebende Exemplare der Wesen aus der iee hier einsperren zu können.
Der Bugraum mit Tauchbecken Im Bugbereich des Schiffes befindet sich ein weiterer, sehr großer Raum, der sich auch über mehrere Ebenen erstreckt. In seiner Mitte dominiert ein großes auchbecken. Eine kranähnliche Apparatur über diesem lässt sehr schnell den Zweck des Beckens erkennen: hier sollte eigentlich ein Miniatur-U-Boot hängen, von dem aber jegliche Spur ehlt. Von den Computerterminals (Strom muss natürlich aktiviert worden sein) in diesem Raum lässt sich mit einem ein Signal des U-Bootes auffangen (Computernutzung ): es
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kommt aus der Tiee unter der Roger Revelle! Au Kommunikationsversuche wird aber nicht geantwortet. Der Empänger, der das Peilsignal auffängt, lässt sich ohne Probleme demontieren und etwa an einen Laptop anschließen ( Mechanische Reparaturen und Elektronik). So gestaltet sich eine Verolgung des Mini-U-Bootes umso spannender. Ansonsten lassen sich in dem großen Bugraum noch Taucherausrüstungen und eine Menge anderer Gegenstände finden, auch Waffen. Mit Verborgenes erkennen können die Charaktere auch eine Inventarliste von hier unten finden, wenn sie diese abgleichen so finden sie heraus, dass drei Micro-UZIs ehlen. Insgesamt zu finden sind noch – 6 M16 A2 Sturmgewehre mit insgesamt 1000 Schuss, – 8 Harpunen: (Grundchance 25%, Schaden 1W8+2 / unter Wasser 1W8, Basisreichweite 10m, Angriffe 1, Ladekapazität 1, Trefferpunkte 12, Fehlunktion 00) mit 20 Geschossen und weiteren 40 Betäubungsladungen (wie oben, statt Schaden Betäubung ST 25, Krafprobe gegen die KO des Opers) – 10 Elektro-Schocker (Werte wie Taser/Kontakt).
Kontakt! R’lyeh und Showdown Ochmorov drängt darau, die Roger Revelle zu vernichten und wird sich nicht davon abbringen lassen. Die Charaktere werden dann dem verschwundenen UBoot in die Tiee olgen wollen. Das ist nicht wirklich ein Problem, denn augrund der Unterlagen von Dr. Spenser und dem Forschungsteam ist die genaue Lage der vermeintlichen Kolonie der Wesen aus der Tiee leicht herauszufinden. Egal, ob die Charaktere nun mit den Russen gemeinsame Sache machen, ihnen die Potemkin abgenommen haben oder eigene, mitgebrachte U-Boote verwenden, es sollte ihnen möglich sein, den verbleibenden Kultisten zu olgen. Es kommt zu einer eine spannenden Tauchahrt voller mysteriöser Schatten au den Anzeigen und merkwürdiger Geräusche aus der Tiee; besonders effektvoll kann eine Verolgung sein, wenn die Charaktere den Peilsender von Bord der Roger Revelle mitgenommen haben. Sehr weit oder tie geht die Reise aber nicht: schon bald schälen sich erste geometrische Formen aus der nachtschwarzen Dunkelheit des Wassers. Es handelt sich dabei um Teile der versunkenen Stadt R`lyeh, in der Cthulhu schlaend au seine Wiederkehr wartet. Nun ist es die Augabe des Spielleiters, eine mysteriöse, geheimnisvolle Stimmung zu erschaffen und die Spieler mit den Wundern dieser uralten Stadt zu gruseln (0/1W4 STA): Eine Stadt, die hier unmöglich sein dürfe, mit hohen Türmen aus kolossalen, dunkel-grünen Steinen, die in nicht-euklidischer Weise zusammengesetzt sind, überwuchert von Algen und Korallen. Dennoch sind noch deutlich Relies zu erkennen, die in Hieroglyphen einer längst vergessenen Sprache geschrieben sind. Ihr Sinn lässt sich nur erahnen, doch zeigen die Bilder alptraumhafe Gestalten, die unmöglich gelebt haben können – oder ist es nur die Fantasie der Charaktere, die sich diese Bilder einbildet? Ein großer, schwarzer Berg überragt den Rest des versunkenen R’lyehs. Die Charaktere befinden sich gerade in direkter Fahrt darau zu, als der Peilkontakt abreißt. Das letzte Peilsignal kam von innerhalb des Berges!
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Bei einer Annäherung an den dunklen Berg offenbart sich au einmal eine gewaltige Öffnung. Die Charaktere können hineintauchen. Dahinter befindet sich ein Hohlraum, eine Art Becken mitten in R’lyeh, mit atembarer Atmosphäre! Das Becken befindet sich in einer gewaltigen, unterirdischen Halle. An den Rändern lauen breite Wege entlang, wie Uer in einer unterirdischen Haenanlage. Von diesen winden sich etliche dunkle Gänge weiter in den Berg hinein. Die kuppelörmige Decke der Halle liegt so hoch, dass sie von der Dunkelheit verschluckt wird. Titanische Säulen erheben sich in unregelmäßigen Abständen. An den Wänden und Säulen sind überall merkwürdige, unheimlich remd wirkende Relies und Hieroglyphen in einer uralten, längst vergessenen Sprache in die Steine gearbeitet. Die ganze Anlage scheint unendlich alt zu sein. Doch die dunklen, basaltenen Steine mit den remdartigen Schrifzeichen sind durch die Jahrtausende vollkommen unberührt geblieben. Das einzige Zeichen des Alters ist der dichte Algen- und Pilzbewuchs, der sich wie ein großes Krebsgeschwür aus dem Wasser empor geressen hat und große Teile der Wände, Decken und Säulen bedeckt. Von diesen Pflanzen scheint ein leichtes grünliches Schimmern auszugehen, das die einzige Beleuchtung in dem urzeitlichen Bauwerk ist.
An der einen Seite, in der Dunkelheit und kaum zu erkennen, liegt das kleine Forschungs-U-Boot der Roger Revelle vertäut. An dem Uer dahinter sind die Überreste eines improvisierten Lagers zu erkennen, wo Spenser mit seinen beiden Kollegen an Land gegangen ist. Sie haben hier einige Stunden verbracht, sich inten-
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siv mit den Hieroglyphen beschäfigt und sich ausge- – den gleichen wie an Bord der Roger Revelle, den hoch ruht, bevor Spenser und einer der Kultisten (Paul Tay- ansteckenden Auswur der Infizierten. In einem anderen lor) augebrochen sind. Der letzte Kultist, John Powers, verschlossenen Reagenzglas, das mit DO-DNA bezeichist bei dem U-Boot zurückgeblieben um es zu bewa- net ist, befindet sich die extrahierte DNA eines Wesens chen (Werte siehe „Nichtspielercharaktere“). Bewachen aus der Tiee. ist auch dringend nötig, wenn die SEALs aufauchen; sobald diese sich zeigen, versteckt er sich hinter einer Jetzt haben die Charaktere verschiedene Alternativen: Säule und eröffnet das Feuer aus einer Maschinenpistole. Wenn die Charaktere noch mit den Russen zusam- Abwarten men sind, kann der erste von diesen, der oben aus der Sie können entweder einach nur abwarten. Dann sollte Potemkin klettert, von einer Salve aus der Dunkelheit der Spielleiter sich bemühen, die unheimliche Fremdfilmgerecht abgeknallt werden. Die Charaktere müs- artigkeit dieses Ortes ür sie zu beschreiben und sie mit sen sich etwas einallen lassen, um den Schützen in der Geräuschen aus den Gängen, merkwürdigem Platschen Dunkelheit zu erledigen. Man bedenke: der liegt gut und modrigen Gerüchen das Fürchten lehren. Wenn er verborgen au der Lauer (es wäre daher ein kritischer es wünscht, kann der Spielleiter irgendwann eine harte Treffer notwendig um ihn zu erwischen), die Charak- Angriffswelle von 4W6 Wesen aus der Tiee und einem tere wissen nicht, mit wie vielen Gegnern sie es zu tun Sternengezücht Cthulhus veranstalten, die sich von allen haben, und sie müssen wie au dem Präsentierteller erst Seiten aus den Gängen und auch aus dem Wasser au die aus dem Boot klettern. Möglichkeiten, den Schützen Soldaten stürzen. Bleiben die Charaktere siegreich und zu überwältigen, liegen beispielsweise im Einsatz von warten sie dann noch weiter ab, werden sie irgendwann Rauch- oder Blendgranaten, oder indem die SEALs an mitbekommen, dass Spenser bei seinen Bemühungen eranderer Stelle, beispielsweise den Torpedorohren, aus olgreich war – entweder über Sprechunk oder durch die dem U-Boot tauchen, sich dann an Land schleichen dann olgenden Ereignisse. Spenser hat durch sein Einund den Schützen so ausschalten können. dringen das Siegel gebrochen und Cthulhu augeweckt. Haben die Charaktere Powers überwältigt, so ist er zwar Was olgt ist buchstäblich apokalyptisch: es beginnt mit noch am Leben, wenn die Charaktere sich um ihn kümmern unglaublichen Erdstößen. Teile der Decke stürzen heraber tödlich verwundet (es sei denn, die Charaktere haben ab, Risse im Boden tun sich au. Der Spielleiter sollte die ihn nur betäubt): er liegt blutüberströmt in einer Ecke hin- Flucht der Charaktere möglichst spannend und filmrei ter einer Säule und murmelt immer nur die gleichen Worte inszenieren. Hinter ihnen brechen Teile des schwarzen vor sich hin, die sich ast wie ein Gebet anhören: Berges in sich zusammen, und wenn sie mit Mühe und Not dem Inerno entkommen, gehen die Probleme erst richtig los: Sie werden au einmal von Etwas verolgt, das gigantisch groß und unglaublich Wie der Phönix entstiegen aus dem Feuer schnell ist. Cthulhu in Persona! Eine wird der Schläer zu neuem Leben erwachen, Flucht im U-Boot sollte kaum gelingen; wenn die SEALs das Boot allerwiedergeboren durch unsere Hand. dings wenden und Cthulhu rammen Seine Macht wird unbeschreiblich sein, (schwere Probe au Pilot (Schiff)) können sie sich seiner tatsächlich entledoch wir sind au seine Wiederkehr vorbereitet. digen – zwar nur ür 2 Minuten, was Wir gebären ihn aus seinem eigen Fleisch, bei einem gnädigen Spielleiter aber schenken ihm ein zweites Dasein. ür eine halsbrecherische Flucht reichen könnte. Cthulhu mit Torpedos Und es werden unsere Gedanken sein, anzugreien, wird kaum Aussicht au die er denkt, Erolg haben, es sei denn, die SEALs sind bei den Russen an Bord und unser Wille, der ihn steuert. kommen au die Idee, nach den SchDas Ende der Menschheit ist gekommen – kwal-Torpedos zu ragen; davon sind tatsächlich noch zwei Prototypen an nichts kann uns halten, der Triumph ist unser! Bord, die bei Glück auch richtig unkDann lacht er wahnsinnig und stirbt kurz darau. tionieren und schnell genug sind, den Großen Alten zu erwischen, mit dem gleichen Effekt wie oben. Eine dritte Untersuchen die Charaktere den Anleger, so finden sie Möglichkeit, Cthulhu kurzzeitig los zu werden, besteht neben Powers Überresten Hinweise au eine Rast der drei im Zünden einer nuklearen Waffe, zwar mit dem Effekt, Kultisten und auch noch einen handgeschriebenen Zettel das auch die Potemkin zwangsläufig davon mitbetroffen mit Notizen Spensers, möglicherweise eine ragmenta- wird, aber immerhin gibt es ein Triumphgeühl im Tod rische Übersetzung einiger der remdartigen Hierogly- („Dich nehme ich mit!“). Vielleicht gestattet der Spielleiphen (Pi-Handout 3). Außerdem finden die Charaktere ter den Charakteren auch, mit ihrer Flucht Cthulhu bis ein Sprechunkgerät, mit dem Powers offensichtlich mit in die Reichweite der Geschütze und Marschflugkörper den anderen beiden Kultisten Kontakt hatte und sie al- der Pazifikflotte zu locken. Was dann geschieht, sei dem ler Wahrscheinlichkeit nach gewarnt hat. Die Charaktere Spielleiter überlassen … können nun sogar Funkkontakt zu Spenser aunehmen, um sich von dessen Wahnsinn zu überzeugen. Im klei- 2. In den Hallen von R’lyeh nen U-Boot können die SEALs auch noch ein paar Am- Warten die Charaktere in R’lyeh nicht ab, sondern bepullen finden, die einen zähflüssigen Schleim enthalten schließen, Spenser in die Dunkelheit zu olgen, so müssen
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sie die labyrinthartigen Gänge der alptraumhaen versunkenen Stadt betreten. Mit Spurensuche ist es durchaus möglich, seinem Weg zu olgen: er ührt durch breite und hohe Gänge, mit schwach leuchtenden Algen und Pilzen überwuchert. Mysteriöse Wandbilder, die alptraumhae Schrecken darstellen, machen keine Lust darau, herauszufinden, was hinter den schlurenden und platschenden Geräuschen aus der iee steckt. Wenn die SEALs eine Weile den Gängen geolgt sind, werden sie an einer großen Kreuzung überraschend und hart angegriffen: 3W6 Wesen aus der iee und bei 30% ein Sternengezücht Cthulhus. Unter den Angreiern befindet sich auch ein mittlerweile wahnsinniger Paul aylor (Werte siehe „Nichtspielercharaktere“), vom Virus schon deutlich gezeichnet. Können die Charaktere diesen Angriff abwehren, so hören sie aus der Dunkelheit der Gänge schon wieder Schluren und erbostes Knurren. Sie werden nach kurzen Atempausen (2W6 Minuten) immer und immer wieder von neuen Wellen Monster aus der Dunkelheit angegriffen. Die olgenden Angriffe werden von je 2W6 Wesen aus der iee und bei 30% einem Sternengezücht Cthulhus durchgeührt. Nicht angegriffen werden alle die Leute, die sich
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mit dem Virus infiziert haben. Au diesen Gedanken können die Charaktere auch mit einem Ideenwur gebracht werden. Die Angriffswellen hören erst au, wenn alle Menschen entweder tot oder infiziert sind. Haben sich die Charaktere alle mit dem Virus iniziert, gegebenenalls mit Hile der Überreste aylors, so können sie Spensers Spur unbehelligt olgen. Etwaige bis hierhin überlebende Russen sind nicht begeistert, sich mit einem tödlichen Virus zu inizieren, und müssen erst überzeugt werden. Die Soldaten müssen dann noch eine ganze Weile durch das groteske Ganglabyrinth dem Kultisten Spenser bergau olgen. Hin und wieder begegnen sie dabei Wesen aus der Geolgschat des schlaenden Gottes, ohne von diesen jedoch behelligt zu werden. Schließlich treen sie endlich au Spenser – der steht vor einem gewaltigen Portal, verschlossen mit dunklen Steinquadern und verziert mit alptraumhaten Zeichen, und bemüht sich, dieses zu önen. Er bringt gerade eine Sprengladung an. reen die Charaktere ein, so wird er nicht automatisch angreien – vielmehr wird er versuchen, sie von der Richtigkeit seines Handelns überzeugen und ihnen sogar einen Anti-Virus gegen ihre Krankheit versprechen. Willigen sie ein, so wird gemeinsam das große or geönet – dahinter liegt, in einer gewaltigen, unterirdischen Kuppel in der Spitze des Berges, der schlaende Cthulhu, so alt wie die Zeit an sich, an sein Mausoleum gebunden durch die Macht eines gigantischen und bizarren Älteres Zeichens (1W10/1W100 SA). Wenn sich die SEALs nähern, so sind sie gerade einige Schritte in die gewaltige, kuppelörmige Halle getreten, als sich plötzlich ein Auge des schlaenden itanen önet. Was olgt, bleibt der Fantasie des Spielleiters überlassen. Gut möglich wäre eine Flucht, verolgt von Cthulhu, mit dem oben schon beschriebenen möglichen Ausgang. Überwältigen die Charaktere Spenser allerdings, bevor dieser das Portal öffnen kann so haben sie den in diesem Abenteuer maximal möglichen Erolg erzielt. Durchsuchen sie Spenser, so finden sie tatsächlich eine Ampulle mit einem Antivirus – ein erolgreicher Wur au Pharmazie ergibt, dass die Pulle ür drei Anwendungen reichen wird. Sind noch mehr Charaktere – und womöglich auch noch Russen – am Leben so müssen sie untereinander ausmachen, wer das Gegengi bekommt. Sollte man so dumm sein, das Gegengi noch in den Gängen R’lyehs einzunehmen, so olgen au dem Rückweg natürlich wieder Angriffe.
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Offene Enden
Tipp für den Spielleiter
Die eigentlichen Geahren sind zwar überstanden, aber es gibt noch ein paar offene Enden der Geschichte, und wenn es allen Beteiligten viel Spaß gemacht hat, spricht auch nichts dagegen, den einen oder anderen dieser Handlungsstränge weiter zu verolgen. – Dr. Nathaniel Jones ist der letzte Überlebende des Phönix-Kultes, der noch immer am vereinbarten reffpunkt au Spenser und Cthulhus DNA wartet. Was geschieht mit ihm? – Vize-Admiral Bucci hat die Charaktere wissentlich in den od geschickt. Er und einige wenige andere, wichtige Leute wissen noch über das Projekt Pi Bescheid und auch, dass es durchaus Erolg versprechend ist. Wenn sie nicht gestoppt werden, versuchen sie es irgendwann, irgendwo erneut. – Wenn die Russen unter Ochmorov noch am Leben sind, könnten sie Projekt Pi und dem russischen Pendant noch einige Steine bzw. orpedos in den Weg legen. Werden die Charaktere sie weiter unterstützen? Werden sie sich ihnen womöglich dauerha anschließen? – Wenn Cthulhu augeweckt wurde bleibt die Frage, ob er die Welt vernichtet oder wie es mit ihm weitergeht. – Wenn die Roger Revelle nicht vernichtet wurde oder infizierte Leute noch unterwegs sind, existiert der Virus
Der Spielleiter sollte bei den Action-Szenen die richtige Stimmung aukommen lassen. Hilreich ist harte, schnelle, laute Musik, etwa Musik aus Actionfilmen, Heavy Metal oder Wagners „Ritt der Walküren“. Kämpen noch Russen oder Wayne an der Seite der Charaktere, können diese kurze Kampommentare brüllen, etwa „KOOONAAK!!“, „Eat this!“, „Meine Muni ist alle!“, „Hinter Dir!“, „Aaaghh!“ oder „Es hat mich erwischt!“. Die Spieler sollten dazu animiert werden, ihre Unterhaltung entsprechend zu gestalten. Kurze, prägnante Äußerungen, ruhig auch gebrüllt. empo und Hektik kommen au, indem der Spielleiter schneller spricht, die Spieler zu schnellen Aktionen anspornt, keine langen Diskussionen zulässt. Ob die Nichtspielercharaktere mit ihren Waffen treffen und was sie damit anrichten, kann auch rei entschieden werden – dazu mü ssen nicht immer die Würel entscheiden!
auch noch. Wer wird seiner habha? Wird er sich ausbreiten? Wird die Weltbevölkerung vernichtet und sich die wenigen, glücklichen Überlebenden in groteske Wasser atmende Wesen verwandeln?
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Anhang Anhang 1 – Nichtspielercharaktere
„Wayne“ Jackson
Für den Fall, dass die Spielergruppe sich als zu klein oder zu wenig schlagkräig erweist, mag der Spielleiter „Wayne“ als zusätzlichen SEAL den Charakteren an die Seite stellen. Er kann auch bei einer Gruppe aus zurückhaltenden Spielern für die nötige Atmosphäre sorgen, indem er an den passenden Stellen die typischen Macho-Sprüche bringt. „Wayne“ hat stahlblaue Augen, ist nicht sonderlich groß aber ein wahres Krapaket. Seine kurzen Haare hat er sich neuerdings gebleicht und sich im Nacken einen Totenkopf in die Frisur rasieren lassen. Prinzipiell hält „Wayne“ seine ST 18 IN 12
KO 18 BI 14 Trefferpunkte: 17 Schadensbonus: +1W6
GR 16 ER 10
GE 18 STA 90
MA 18
Angriff: - Je nach Waffe Fertigkeiten:
Alle Nahkampffertigkeiten 100%, alle anderen Kampffertigkeiten 80%, alle körperlichen Fertigkeiten 80%, Cool sein 99%, Machosprüche 99%
Mundwinkel immer etwas nach unten gezogen und wirkt deshalb immer irgendwie abfällig und überlegen. O balanciert er auch noch lässig einen Zahnstocher auf seiner Unterlippe. „Wayne“ ist Texaner. Er trägt ständig ein riesiges, spiegelblank poliertes Buschmesser an seiner Seite, mit dem er gerne herumspielt oder sich seine Fingernägel säubert, wenn er nicht gerade etwas anderes zu tun hat. „Wayne“ ist Spezialist im unbewaffneten Nahkampf. Er kennt 27 verschiedene Arten und Weisen, einen Gegner mit seinem Zahnstocher umzubringen.
Sprüche (mit breiter, rauchiger Stimme
gesprochen): „Hey, Vazquez, hat man dich schon mal für einen Mann gehalten?“ „Lasst uns ihnen in den Arsch treten!“ „Ich habe hier einen Floh auf 17 Uhr. Soll ich ihn zerquetschen, Capt`n? Dauert nur`ne Sekunde!“ „Eat this!“
Admiral Dimitri Ochmorov
Admiral Ochmorov hat das russische Atom-UBoot Potemkin entführt und kommandiert jetzt seine kleine, handverlesene Gruppe an Deserteuren, selbst Elite-Soldaten, die den Navy SEALs nur wenig nachstehen. Seine Deserteure sind: Piotr Kaminer, Vladimir Bruschov, Igor Knotovski, Gregor Brest, Alexander Lotovsk, Mikail Kerensky, Sergej Kirsakov, Nikolai Romsky ST 18 IN 16
KO 18 BI 18 Trefferpunkte: 17 Schadensbonus: +1W6
GR 16 ER 14
GE 18 STA 90
MA 18
Angriff:
- 9 mm Pistole GSh-18 80%, Schaden 1W10 - auch andere Angriffe und Waffen sind mögliche, jeweils 80% Fertigkeiten: Englisch 70%, Führungsqualitäten 90%, U-Boot kommandieren 90%, Schwimmen/Tauchen 80%, Schleichen 80%, Überzeugen 80%
Ochmorov ist ein sehr intelligenter Mensch Anfang 50, relativ klein aber sehr kräig und drahtig. Er hat kurze, weiße Haare und stahlblaue Augen. Er hat einen Sinn für spöttischen Humor und ist ein ausgezeichneter Redner und Diplomat.
Sprüche (mit russischem Akzent):
„Sie können jetzt entwederr verrnünig sein und die Welt rretten oder sie können sterrben. Suchen sie es sich aus.“
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Die Russen-Elite: Piotr Kaminer, Vladimir Bruschov, Igor Knotovski, Gregor Brest, Alexander Lotovsk, Mikail Kerensky, Sergej Kirsakov, Nikolai Romsky
Der Einfachheit halber sind für alle Russen identische Werte angegeben. Die Russen sind harte Kerle, und ehemalige Elite-Kampfschwimmer ST 16 IN 13
KO 16 BI 14 Trefferpunkte: 15 Schadensbonus: +1W4
GR 14 ER 12
oder U-Boot-Crew. Orientieren sie sich bei fehlenden Werten an den entsprechenden Werten der Spieler.
GE 16 STA 80
MA 16
Sprüche (mit russischem Akzent):
„Amerikanski! Immerr ihrr wollt Welt verrnichten! Warrum ihrr nicht mal Welt rretten?“ „Dos vedanje!“
Angriff:
- Kalaschnikov 75%, Schaden 2W6+4 - auch andere Angriffe und Waffen sind mögliche, jeweils 70% Wichtige Fertigkeiten: Englisch 20%, Schwimmen/Tauchen 80%, Schleichen 80%, Stilvoll Sterben 90%
Vize-Admiral Matthew Bucci
Bucci hat eine Traumkarriere hinter sich. Er ist noch jung an Jahren und trotzdem schon Kommandant der 3. Flotte. Seinen Erfolg hat er vor allem seiner Skrupellosigkeit zu verdanken. Rücksichtslos hat er sich emporgearbeitet und ist auch nicht davor zurückgeschreckt, über Leichen zu gehen. In der Öffentlichkeit weiß er aber immer das Gesicht eines eloquenten, charmanten und gebildeten Menschen zu bewahren. Er ist viel zu gerissen, um irgendeinen Skandal
seine Lauahn gefährden zu lassen: er hat eine blütenreine Weste, Frau und zwei Kinder und ist ein mustergültiger Amerikaner. Wenn er nicht gebürtiger Italiener wäre, würde er es eines Tages zum Präsidenten schaffen. Bucci ist Mitte 40, hoch gewachsen und gut aussehend. Er trägt immer eine perfekt sitzende Uniform und gibt sich keine Blöße. Bei seinen Untergebenen hat er dennoch den Ruf, eisenhart und kühl berechnend zu sein.
Sprüche (in aufrechter Haltung, mit hinter dem Rücken verschränkten Händen gesprochen):
„Ihr seid die Besten! Die Besten der Besten! Darum kann ich nur euch schicken!“ „Enttäuscht mich nicht!“
John Powers, Kultist
John Powers ist eigentlich recht glücklich, zur vermeintlich harmlosen Bewachung des U-Bootes zurückgelassen worden zu sein. So richtig interessieren ihn die Schrecken R’lyehs nicht. Mit einem Fluch verlöscht er bei Ankun der Charaktere seine Zigarette, springt hinter eine Säule und warnt Spenser.
ST 15 IN 12
KO 16 BI 16 Trefferpunkte: 15 Schadensbonus: +1W4
GR 14 ER 12
GE 15 STA 0
MA 10
Angriff: - Micro-UZI Maschinenpistole 60%, Schaden 1W10 Ausrüstung: Micro-UZI Maschinenpistole, 2 Munitions-Clips zu 25 Schuss Fertigkeiten: Verstecken 60%
Powers war lange beim Militär und hat dann eine wissenschaliche Karriere angefangen, wo er auch Spenser kennen gelernt hatte. Der junge Mann war offiziell Assistent auf der Roger Revelle. Doch dann hat er den Kittel mit dem schwarzen Taucheranzug getaucht. An seinem Oberarm befindet sich die Tätowierung eines Phönix.
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Paul Taylor, mutierter Kultist
Taylor gehörte zur Crew auf der Revelle. In R’lyeh infizierte er sich zusammen mit Spenser mit dem Virus. Bei ihm wirkte er sehr viel schneller: er ist schon halb in ein amphibisches Wesen verwandelt. Seltsamerweise blieben viele der Nebenwirkungen (Tod) bislang aus, und wenn Taylor das Szenario überleben sollte, hat er vielleicht das zweifelhae Glück, auch seine Verwandlung zu überleben. Sein Geist hat die Verwandlung nicht so gut überstanden: Taylor ist vollkommen durchgedreht und von Spenser einfach weggelaufen. Als er sich mit einer Gruppe Wesen aus der Tiefe auf die Charaktere stürzt, sieht er schlimm aus: aufST 18
KO 18 Trefferpunkte: 15 Schadensbonus: +1W4
GR 12
GE 10
gedunsen, aber nach wie vor in einem Taucheranzug steckend, der allerdings an einigen Stellen aufgeplatzt ist und eine fahle, graue Haut darunter hervorquellen lässt. Seine Augen treten milchig weiß hervor und das Haar ist ihm büschelweise ausgefallen. Seine Zunge ist geschwollen und schleimiger Speichel tritt ihm aus dem Maul. Wenn er sich auf die Charaktere stürzt, versucht er sie zu beißen und sie so mit dem Virus zu infizieren. Er hat zwar eine Micro-UZI dabei, denkt aber nicht daran, diese zu benutzen. Der Tod wäre eine Erlösung für ihn. An seinem Oberarm befindet sich die durch die aufgequollene Haut verzogene Tätowierung eines Phönix. Sprüche: (kehlig gesprochen):
„Glurp!“ „Boggel boggel!“
Angriff:
- Biss 30%, Schaden 1W3+Sb (+Infektion POT 60) - Klauen 50%, Schaden 1W3+Sb Ausrüstung: Micro-UZI Maschinenpistole, 2 Munitions-Clips zu 25 Schuss, Sprengstoff, Sprechgerät Fertigkeiten: Verstecken 60% Stabilitätsverlust: 0/1W4 STA
Dr. Honore Clarke Spenser, infizierter Oberbösewicht und Cheultist
Spenser ist ein genialer Wissenschaler mit einem sehr überzeugenden Wesen. So hat er Jones und die anderen vom Projekt Phönix überzeugt. Sein inneres Feuer treibt ihn und Phönix voran. Wenn die Charaktere ihn stellen, trennt ihn nur noch eine Tür und wenige Minuten von der Erfüllung seines Lebenswerkes. Dementsprechend wird er auch mit Eloquenz und guten Argumenten versuchen, die Charaktere auf seine Seite zu ziehen. Zuerst versucht er es mit verlockendem Zureden von Macht und Weltherrscha, dann bietet er ihnen den Anti-Virus an und behauptet auch, nur er könne ihn injizieren und korrekt verabreichen. Lassen sich die SEALs auch davon ST 10 IN 18
KO 14 BI 21 Trefferpunkte: 13 Schadensbonus: -
GR 12 ER 15
GE 14 STA 0
MA 17
Angriff:
- Micro-UZI Maschinenpistole 40%, Schaden 1W10 - Biss 30%, Schaden 1W3+Infektion POT 60 Ausrüstung: 2 Munitions-Clips zu 25 Schuss, Sprengstoff, Sprechgerät, Koffer: Anti-Virus, Virus, Spritze, leere Ampulle Fertigkeiten: Fanatismus 100%, Genetik etc. 90%, Sprengstoffe 60%, Überzeugen 80%
nicht überzeugen, lügt er offen und behauptet, es für das Vaterland zu machen und appelliert an den Patriotismus der SEALs. Nur als allerletzte Möglichkeit grei er zur Waffe. Für Argumente der Gegenseite ist er absolut nicht offen und geht keine Kompromisse ein. Spenser ist zwar mit dem Virus infiziert, außer ein wenig Schweiß auf seiner Stirn und einem gelegentlichen Hüsteln zeigt er aber noch keine Symptome. Ansonsten trägt er einen Taucheranzug, hat eine Micro-UZI neben sich abgelegt und einen Koffer abgestellt und ist gerade dabei, eine Sprengladung am Tor zu Cthulhus Mausoleum anzubringen als die Charaktere eintreffen. Sprüche:
„Lassen Sie uns wie vernünige Menschen darüber reden!“ „Sehen Sie denn nicht die unglaubliche Chance, die sich uns bietet?“ „Grenzenlose Macht! Weltherrscha!“ „Ich kann ihnen übrigens auch den AntiVirus geben – Sie müssen nur wollen!“ „Denken Sie an den Dienst, den Sie ihrem Vaterland erfüllen können!“
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Anhang 2 – Handouts Pi-Handout 1: Roger Revelle R/V Roger Revelle Built: 1996 Length: 273’ Beam: 52’5” Draf (max): 17” Gross onnage: 3,180 long tons Displacement: 3,512 long tons Crew: 22 Scientific Berthing: 37 Motors: Two 3,000 hp Propulsion General Electric
Bow Truster: 1,180 hp Azimuthing jet Propulsion: wo 3,000 hp Z-Drive Lips Water Capacity: 12,000 gal Incinerator: Yes Fuel consumption: 4,400 gal/day (transit) Speed, Cruising: 12 knots Speed, Maximum: 15 knots Speed, Minimum: variable to 0, any direction Endurance: 52 days at 12 knots (uel) Range: 15,000 at 12 knots (uel) Fuel capacity: 227,500 (planning) Radio Call Sign: KAOU
Laboratory Space: 4,000 sq. Main Deck Working Area: 4,070 sq. Freeboard: 12 Sewage System: MSD Holding anks: 5,100 gal Document/State I.D#: CF6354XF Ownership: itle held by U.S. Navy. Operated under charter agreement with Offi ce o Naval Research. Navigational capabilities: GPS rimble ansmon P-Code GPS rimble N 200 DGPS RADAR Sperry 3cm, 10cm ADU GPs Ashtech Attitude-sensing System Acoustic Positioning System Nautronix 916 SBL/LBL Fathometer Furuno FV 700 50 kHz Doppler Speed Log – ODEC 200 kHz Doppler Speed Log – EDO 600 kHz Dynamic Positioning – ROBERSON ADF – SIMRAD aiyo Gyro – Sperry MK 37 (2)
Pi-Handout 2: Emails
--VERTRAULICH-Unsere Untersuchungen haben sich als überaus positiv und Erfolg versprechend erwiesen, die Ergebnisse haben unsere kühnsten Hoffnungen und Erwartungen übertroffen. Die Mission erwies sich als außerordentlich kompliziert und forderte drei Opfer auf unserer Seite. Dennoch haben wir tatsächlich besagten Ort ausmachen können, waren in der Operation soweit erfolgreich und konnten einen der humanoiden Piskiden sicherstellen. Eine eingehende Untersuchung und Sezierung forderte wahrlich bemerkenswerte Ergebnisse zutage. Der Piskide muss über sehr eindrucksvolle physische Eigenschaften verfügen. So ermöglicht sein Körper sowohl die Atmung an Land als auch unter Wasser, er ist auch Schmerzen gegenüber sehr viel unempndlicher, scheint in eingeschränktem Maße
über regenerative Fähigkeiten zu verfügen und ist gegenüber hohen Druckwerten sehr viel resistenter als wir. Die untersuchten Proben erwiesen sich keinesfalls als biologische Enttäuschung, außer unserem wissenschaftlichen Interesse haben sie die in sie gestellten militärischen Erwartungen mehr als erfüllt. Die detaillierte Untersuchung der Proben ergab uns bislang unbekannte Zellkerne mit DNS, die der humanoiden ähnelt, aber um etwa 30% komplexer ist. Eine Transferierung in inaktive Grippe-Viren verlief problemlos. Es gibt Anlass zu größter Hoffnung! Morgen bereits werden wir erste Tests mit den Versuchstieren machen und hoffen, bei ihnen eine positive Veränderung der Physis bewirken zu können. HCS
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--VERTRAULICH-Der Transfer der DNA auf einen Rhesusaffen verlief problemlos. Unglücklicherweise hat sich dabei im Labor ein Unfall ereignet, bei dem uns möglicherweise geringe Mengen der inzierten Viren verlustig gingen; der Unfall blieb aber wohl allem Anschein nach ohne weitere
Folgen, zumal die Viren ja inaktiviert sind. Das Äffchen verstarb innerhalb von sechs Stunden, nachdem sich sein Körper starken physischen Veränderungen unterzogen hatte. Er schien einen Erstickungstod erlitten zu haben, und eine Obduktion ergab, dass seine Lunge mit einem zähüssigen Schleim angefüllt war.
HCS
--VERTRAULICH-Unser kleines Sonderunternehmen „Phönix“ tritt in die heiße Phase. Die Forschungsergebnisse haben unsere kühnsten Erwartungen übertroffen und einen schnellen Schritt möglich gemacht. Was Projekt Pi entdeckt hat, ist etwas ganz anderes als geplant – wir haben einen unglaublich tödlichen Virus entdeckt, nicht die geplante Wunderdroge. Ich habe etwas improvisiert und ein wenig von dem Virus in den Trinkwasserkreislauf des Schiffes eingebracht, sodass die Roger Revelle in wenigen Tagen in unserer Hand sein sollte. Vorsichtshalber habe ich Bucci von einem „Unfall“ an Bord berichtet. Nun steht „Phönix“ nichts mehr im Wege – wir könnten schneller am Ziel unserer Träume sein, als wir gehofft hatten. HCS
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--VERTRAULICH-Nach dem vermeintlichen bedauernswerten Unfall vorgestern hat sich die Lage dramatisch verändert – Großteile der Crew sind mit der fremden DNA inziert worden. Nach wenigen Stunden bereits erbrachen die Inzierten grünliche Absonderungen, zeigten erste Anzeichen einer Transfor -
mation und verstarben qualvoll innerhalb der nächsten Stunde. Einer ersten Autopsie zufolge zeigt deren Blutbild eine hohe Quantität an Viren, und die kurze Inkubationszeit und die hohe Anzahl an Viren lassen nur auf eine unglaubliche Virulenz und exponentielle Vermehrungsrate schließen – in wenigen Stunden wird das Schiff ein schwimmendes Leichenhaus sein. Der Virus birgt ein gewaltiges Potenzial, obwohl nicht in der Form, wie ursprünglich geplant. Auf dem freien Markt kann der Virus Milliarden bringen – wenn wir ihn in unsere Finger bekommen könnten, wäre die nanzielle Sicherheit von „Phönix“ garantiert.
Ich selber und unsere verbliebenen Brüder werden hier noch ein wenig „aufräumen“ und dann unbedingt dafür sorgen, dass „Phönix“ ein Erfolg wird; alles andere ist nebensächlich! Wir treffen uns wie abgesprochen in zwei Tagen, hoffentlich mit Erfolg versprechendem „Nachwuchs“!
Fhtagn! HCS
--VERTRAULICH-Nach dem bedauernswerten Unfall vorgestern hat sich die Lage dramatisch verändert – offensichtlich sind Großteile der Crew mit der fremden DNA inziert worden. Nach wenigen Stunden bereits erbrachen die Inzierten grünliche Absonderungen, zeigten ersten Anzeichen einer Transfor -
mation und verstarben qualvoll innerhalb der nächsten Stunde. Einer ersten Autopsie zufolge zeigt deren Blutbild eine hohe Quantität an Viren, und die kurze Inkubationszeit und die hohe Anzahl an Viren lassen nur auf eine unglaubliche Virulenz und exponenzielle Vermehrungsrate schließen. Meine anfängliche wissenschaftliche Begeisterung schlägt langsam in Angst um, denn immer mehr Mannschaftsmitglieder brechen zusammen, die Situation gerät außer Kontrolle. Ich weiß nicht, ob wir nicht selber alle inziert sind. Wenn nicht, ist es wohl nur eine Frage der Zeit – wenn
man sich vor Augen führt, wie gering die Menge Viren war, die uns verlustig ging, so wäre es ein Wunder, wenn wir ob der offensichtlich exponentiellen Fortpanzungskurve verschont blieben.
Die Ansteckungsart ist ungeklärt, die extrem hohe Virulenz lässt auf eine Form der Tröpfcheninfektion schließen, obwohl zumindest im Sicherheitsbereich immer alle Vorkehrungen getroffen wurden. Der Virus birgt ein gewaltiges Potenzial, obwohl nicht in der Form wie ursprünglich geplant. Ich schlage eine augenblickliche Evakuierung der Roger Revelle vor. Admiral, ich bitte Sie, veranlassen sie das Nötige! Seien Sie aber ob der Ansteckungsgefahr des Stoffes bewusst; wenn Sie ein Team herschicken, dann nur in Spezialausrüstung. Es ist es von unbedingter Notwendigkeit, alle Geretteten sowie das Team danach in Isolation zu legen. Außerdem sollte Washington informiert werden; die Lage ist geradezu
katastrophal, und im Augenblick sieht es nach 70-100% Verlusten an Bord der Roger Revelle aus. HCS ----=_NextPart_000_006B_01C2EEE2.636554C0--
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Pi-Handout 3: Handschriftliche Fragmente mit Übersetzungen
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RESOLUTION
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Die Wahrheit über die Berge des Wahnsinns von Daniel Harms mit David Conyers und Adam Crossingham Der olgende Abschnitt nimmt Bezug au die CthulhuKampagne “Berge des Wahnsinns”. Wer diese Kampagne als Spieler erleben will, sollte au keinen Fall weiterlesen. Es handelt sich um einen optionalen Erklärungsansatz, warum die Öffentlichkeit in der heutigen Zeit nichts von den Bergen des Wahnsinns weiß. Wenn der Spielleiter eine andere Erklärung bevorzugt, steht dem nichts im Weg.
Antarktis eine Gebirgskette, die höher als das Himalaja war und eine gigantische Stadt beherbergte, die (einstige?) Hauptstadt der Zivilisation der Älteren Wesen. Die Älteren Wesen hatten einen hohen Grad von echnologie entwickelt und waren Meister in der genetischen Manipulation. Sie schuen nicht nur Dienerkreaturen, die man als „Schoggothen“ kennt, sondern auch noch eine Vielzahl weiterer Lebewesen au der Erde – unter anderem den Menschen. Darstellungen au den Steinmauern der Gebäude in der Geschichte verlassenen Stadt der Älteren Wesen gaben Hinweise Im Jahr 1931 veranstaltete die Miskatonic-Universität au eine noch weiter enternte Bergkette, die entsetzliche Arkham eine Antarktisexpedition unter der Leitung der Schrecken beherbergen sollte. Viele ExpeditionsmitglieProessoren William Dyer und Frank Pabodie. Die Ex- der starben augrund von Umständen, die die Leiter der pedition suchte mit dem experimentellen Bohrgerät von Expedition später vor der Presse verborgen hielten. Wer Pabodie nach Fossilien von bisher unbekannten Lebens- überlebte, verließ alsbald die Antarktis. ormen. Völlig unerwartet entdeckte sie jedoch in der Dyer versuchte verzweielt, geheim zu halten, was sie entdeckt hatten, aber er konnte die drei Folgeexpeditionen – eine unter den deutschen Wissenschalern Jose Barsmeier und Klaus Falken, eine unter Leitung der reichen Amerikanerin Acacia Lexington und eine unter Führung des Forschers James Starkweather und des Geologieproessors William Moore von der Miskatonic-Universität – nicht davon abhalten, 1933 jeweils zu eigenen Antarktisexpeditionen auzubrechen. Die drei Expeditionen anden genau das, was schon die rühere Expedition entdeckt hatte, und noch weit Schlimmeres, etwas, das das gesamte Leben au diesem Planeten bedrohte. Alle drei Expeditionen erlitten schwere Verluste und ihre Mitglieder mussten schließlich zusammenarbeiten, um wohlbehalten aus der Antarktis zu entkommen. Die Überlebenden berieten sich mit Dyer und entwaren in aller Eile einen Plan, wie man zukünige wissenschaliche Expeditionen in diesem Gebiet verhindern könnte. Lexington übernahm hier die Federührung und setzte den Reichtum ihrer Familie und ihren Einfluss ein, um andere davon abzubringen, den kältesten Kontinent zu erorschen. Der Plan war erolgreich, wenn auch weniger augrund der Bemühungen der Gruppe, sondern vor allem augrund der politischen Probleme, die die Aumerksamkeit der Weltöffentlichkeit au Europa lenkten, insbesondere Nazideutschland und das aschistische Italien. Pabodies Bohrungen nach Fossilien.
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Das Interesse der Öffentlichkeit an wissenschalichen von ihnen in dieser Zeit des Beginns des Kalten Krieges Expeditionen erlahmte und Sponsoren hielten sich erst ganz einach bloß Spione. einmal zurück. Die erste 1946 eingerichtete Basis wurde zwei Mal wieDennoch erlangte Nazideutschland im Frühjahr 1939 der vernichtet, das erste Mal 1947, als die amerikanische Kenntnis von der Stadt der Älteren Wesen. Unter dem Operation „HIGHJUMP“ au das stieß, was unter dem Decknamen „Unternehmen Eisschloss“ errichtete Deutsch- Eis verborgen lag, und ein zweites Mal 1950 unter mysteland in Neuschwabenland eine Basis. Das Personal der riösen Umständen, denn es war keine Spur der Besatzung Station wurde bald Oper der Kreaturen, mit denen sie mehr zu finden, und auch von den Gebäuden war ast in Kontakt gerieten, aber das bemerkte niemand, da der nichts mehr da, als die Rettungsexpedition eintra. Dies 2. Weltkrieg alle Aumerksamkeit au sich zog und even- lenkte allerdings die Aumerksamkeit des Sicherheitsratuelle Rettungsexpeditionen nicht mehr durchgeührt werden konnten. Was keiner der Antarktisorscher von 1931 und 1933 wissen konnte: Barsmeier wurde bald nach seine Rückkehr nach Deutschland geangen gesetzt und verhört. Wovon sie allerdings etwas mitbekamen, war dann die Expedition von 1939. Den Beteiligten war klar, dass es nur eine Frage der Zeit sein würde, wann eine gut ausgerüstete neue Expedition die Berge und die Stadt entdecken und erkunden würde. Es war daher Zeit ür eine neue Lösung des Problems. Zu diesem Zweck präsentierten die Überlebenden der Expeditionen am 05. Oktober 1944 ihre Funde vor Vertretern der vier alliierten Mächte am Rande einer Konerenz zur Frage des Weltriedens in Dumbarton Oaks in Washington, D.C. Die Diplomaten bekamen Fotografien und Filme von der Stadt zu sehen und olgten interessiert den Ausührungen der Wissenschaler. Konontiert mit den nicht zu verleugnenden Beweisen von der Existenz einer remdartigen Zivilisation mit einer weit ortgeschrittenen echnologie, mussten die Diplomaten eine Entscheidung treffen. Keine der alliierten Mächte konnte es sich leisten, wert volle Ressourcen und Personal daür auzubringen, soort eine umangreiche Expedition auszusenden. Die Achsenmächte schienen zwar au dem Weg in die Niederlage, aber die Alliierten ürchteten zu Recht, dass es nach dem Sieg zu Unstimmigkeiten zwischen ihnen kommen könnte, ür die dann alle Ressourcen benötigt würden. Umgekehrt war allen auch klar, dass man die Öffentlichkeit nicht inormieren konnte, und eine Zerstörung der Stadt kam auch nicht in Frage. Daher überlegten die Vertreter der Alliierten, dass das gesamte Gebiet um die Berge des Wahnsinns als Sperrgebiet unter Quarantäne gestellt werden sollte. Diese Idee wurde weiterverolgt, nachdem am 17. Januar 1946 der UN-Sicherheitsrat gegründet wurde, dem ün ständige Mitglieder angehörten: Die USA, Im Schneesturm ist das Überleben in Großbritannien, Frankreich, die UdSSR und China. Die- der Antarktis ür den Unerahrenen se ständigen Sicherheitsratsmitglieder erließen den ge- schwer. heimen Sicherheitsratsbeschluss mit dem Namen „Resolution Zero“, der in keiner offiziellen Urkunde auaucht. Resolution Zero verolgte drei Zwecke: tes erneut au das Problem und ührte dazu, dass dieser 1. Einrichtung einer neutralen Zone, die von keiner Na- die Geahr endlich ernst nahm. Es wurde daher mehr tion beansprucht wurde und die die zwei Bergketten Geld bereitgestellt. umasste, Nunmehr existiert die Station „Zero“ bereits seit über 50 2. Einrichtung einer Basis in dieser Zone, die mit Perso- Jahren und hat alle Krisen zwischen den Sicherheitsratsnal ausgestattet werden sollte, das von den ständigen mitgliedern überstanden. Sie hat in dieser Zeit vor allem Sicherheitsratsmitgliedern ausgebildet und ausgewählt au sich allein gestellt durchgehalten; solange alles lie, werden sollte, und kümmerte sich der Sicherheitsrat nicht mehr groß darum. 3. schließlich erklärt Resolution Zero jeden Angriff au Mit Ausnahme von China arbeiten die ständigen Sicherdie Eigenständigkeit der Basis, egal durch welche Na- heitsratsmitglieder auch weiterhin zusammen, um das tion, als Angriff au alle ständigen Sicherheitsratsmit- Geheimnis um Station Zero zu bewahren. Sie wissen, dass glieder. sie keinen Krieg riskieren können, egal wie ungeheuerlich Die ersten Bemühungen, die Resolution umzusetzen, schlu- die Geheimnisse sein mögen, die unter dem Eis verborgen ehl. Die Regierungen der Sicherheitsratsmitglieder gen liegen. Gleichzeitig halten natürlich alle Mitglieder schickten ihre verzichtbarsten Leute, die quasi in die Ant- auch Ausschau nach neuer echnologie und Wissen, von arktis straversetzt wurden, und außerdem waren viele dem ihre Regierungen profitieren könnten.
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Der gegenwärtige Stand der Dinge Kein Regierungspolitiker wird jemals über Resolution Zero inormiert. Eine kleine verschwörerische Gruppe von altgedienten Diplomaten und Militärs jedes beteiligten Landes übt au die jeweilige Regierung Druck aus, die Vereinten Nationen mit Schwarzgeld angemessen finanziell über das übliche Maß hinaus zu unterstützen. Die raglichen Personen sind außerdem daür verantwortlich, das Betreten der betreffenden Gegend der Antarktis durch jegliche nicht autorisierte Personen zu unterbinden, Karten zu älschen bzw. echte Karten oder Aunahmen verschwinden zu lassen und insbesondere Satellitenbilder der Gegend zu manipulieren. Das heißt nicht, dass niemals echnologie aus der Station Zero die Außenwelt erreicht hätte – aber die Situation ür die Menschheit könnte viel schlimmer sein, wenn nicht die UN-Mitarbeiter dort stationiert wären. Die Mitarbeiter lassen sich in zwei Kategorien einteilen: abgehärtete ehemalige Soldaten von Spezialeinheiten und Gelehrte verschiedenster wissenschalicher Disziplinen. Die Soldaten werden in Resolution Zero eingeührt, indem sie angeblich bei „Unällen“ im Rahmen einer Wehrübung umkommen und dann zur weiteren Ausbildung in geheime rainingslager in Lateinamerika oder der Antarktis verschi werden. Die Wissenschaler verschwinden o au noch dramatischere Weise, und nicht alle lassen ihr bisheriges Leben so ganz reiwillig hinter sich. Das spurlose Verschwinden renommierter Wissenschaler hat bereits zu Spekulationen von Anhängern von Verschwörungstheorien geührt, die glauben, dass die Wissenschaler verschleppt werden, um au einem anderen Planeten eine geheime Basis zu errichten. Die Wahrheit ist nur geringügig weniger spektakulär. Mit seinem soliden Budget, Unterstützern au höchster Ebene, der besten Militärtechnologie und der modernsten wissenschalichen Ausbildung, müsste man wohl Resolution Zero ür die größte Bedrohung halten, die die Großen Alten und ihre Anhänger au diesem Planeten je erlebt haben. Die Organisation leidet allerdings sehr darunter, dass das Wissen um den Cthulhu-Mythos nur sehr beschränkt vorhanden ist. Wenn auch die Wanddarstellungen in der Stadt der Älteren Wesen einiges erklären und bei Resolution Zero auch das eine oder andere Mythosbuch bekannt ist, finden keine echten weiteren
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Nachorschungen bezüglich des Cthulhu-Mythos statt. Selbst Forschern, die die Monstrositäten im Eis der Antarktis mit eigenen Augen gesehen haben, ällt es schwer zu glauben, dass ein Araber aus dem 8. nachchristlichen Jahrhundert mit seinem „Necronomicon“ ernstha irgendetwas von Bedeutung ür die heutige Wissenscha lieern könnte. Die Männer hinter Resolution Zero sehen wenige Anhaltspunkte daür, dass solche remdartigen Wesen in der Welt von heute eine Rolle spielen. Hinzu kommt, dass Resolution Zero sich bedeckt halten muss und nicht ständig in anderen Ländern dem Cthulhu-Mythos nachorschen kann, denn das würde jedes Mal die Geahr bedeuten, enttarnt zu werden. Die Augabe bleibt daher darau beschränkt, die Station Zero zu halten und daür zu sorgen, dass die Geheimnisse der Antarktis vor der Weltöffentlichkeit verborgen bleiben.
Das Institut Charcot pour la Recherche en Antarctique (ICRA) Der Sicherheitsrat macht sich nicht selbst die Hände schmutzig bei der Augabe, Station Zero zu betreiben und seine Existenz vor der Weltöffentlichkeit geheim zu halten. Das erledigt das Institut Charcot pour la Recherché en Antarctique ür den Sicherheitsrat. Das Institut (benannt nach Jean-Baptiste Charcot, einen ranzösischen Forscher im rühen 20. Jahrhundert) organisiert und finanziert Forschungsprogramme in der Antarktis. Au diese Weise weiß das Institut, was in der Antarktisorschung generell passiert und hat seinen Daumen darau, was erorscht wird und wo georscht wird – insbesondere kann es Forschungen in Bereichen abbiegen, die dem Institut zu „geährlich“ erscheinen. Das Institut wurde 1956 gegründet und war eine Notmaßnahme gegen das wachsende wissenschaliche Interesse an der Antarktis im Internationalen Geophysischen Jahr 1957/1958 (18 Monate von international koordinierten, konzentrierten Studien der Erde und seiner kosmischen Umgebung, die mit einer Phase verstärkter Sonnenaktivität zusammenfielen). Das Institut hat Sitze in Le Havre (Frankreich) und New York (USA). Es unterhält enge Beziehungen zum ranzösischen Institut ür Polarorschung und echnologie in Brest.
ie in den nicht kartografierten Bergen liegt die Stadt der Älteren Wesen.
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Wenn es den Akademikern des Instituts einmal nicht Geheimnisse audeckt, die Resolution Zero zu bewahren gelingt, Forschungen in und über die Antarktis in die sucht. In Zusammenarbeit mit dem United States Geologigewünschten Bahnen zu lenken, tritt ein spezielles eam cal Service wurden die Karten stillschweigend vom Markt au den Plan, das aus 6 Personen besteht und speziell ür genommen und durch neue ersetzt. solche Situationen ausgebildet wurde. Fast alle sind rü- Viel erheblicher war die Geahr ür Resolution Zero, die here Mitglieder der ranzösischen Spezialeinheiten, wenn von dem Fund einer größeren Wassermenge im Jahr 1999 auch gelegentlich Amerikaner, Briten und Russen in die- unter der nahe gelegenen russischen Antarktisstation ser Einheit gedient haben. Die Gruppe nennt sich „Les Vostok ausging. Wissenschaler au der ganzen Welt waCharcleurs“ und hat besondere Beähigungen au den ren asziniert, viele meinten, man müsse die MikroorgaGebieten der Überzeugung, Erpressung, des Einbruchs, nismen in dem Wasser untersuchen, und die NASA wollte der Verleumdung, der Arrangierung von „Unällen“ und an dieser Stelle zugleich neue Ausrüstung testen, mit der als letztes Mittel auch der Beseitigung der „Störung“. Die man Monde und Planeten au Flüssigkeitsansammlungen ötung von Personen ist nur das letzte Mittel, wenn alle unter der Oberfläche zu untersuchen gedachte. Bei einer anderen Methoden ehlgeschlagen sind oder nicht ange- estbohrung stieß man allerdings au etwas ganz andewendet werden können. res – nicht lebend, nicht tot, nicht Organismus und nicht Die Charcleurs gehörten rüher zum SDECE, dem Virus: eine remdartige Waffe der Älteren Wesen. Es beVorgänger des heutigen ranzösischen Spezialdienstes gann eine soortige Evakuierung, das Gebiet wurde unter DGSE, wurden dann aber ür Resolution Zero zur Ver- Quarantäne gestellt. Dennoch war die Angelegenheit nur ügung gestellt. Sie halten weiterhin Kontakt zum DGSE kurz in der Presse, und die betroffenen Forscher waren und bekommen von diesem auch bei Bedar neue Leute. entweder schnell wieder geheilt oder schon verstorben, Bei DGSE weiß man nur, dass das Charcot-Institut eine und so ging das Leben au diesem Planeten weiter. kleine Organisation mit Verbindungen zur UN ist, und es Resolution Zero ist es zwar gelungen, die Regierungen wird vermutet, dass das Institut die ranzösischen Inter- dieser Welt davon abzuhalten, das Geheimnis in der Antessen in der UN stärken soll. arktis auzudecken – aber es sieht so aus, als würde sich Im Feldeinsatz haben die Charcleurs jegliche moderne das ändern. Die globalen emperaturen steigen ständig, Ausrüstung zur Verügung, die sie brauchen könnten. Sie ein riesiges Ozonloch kla über dem Südpol, jedes Jahr genießen allerdings keine diplomatische Immunität und schmilzt der Eispanzer am Südpol weiter zusammen. können nicht ohne weiteres mit Waffen oder spezieller Manche beürchten, dass die archäologischen Funde mit Ausrüstung reisen, sondern müssen sich alles immer vor der Zeit dadurch zerstört werden, andere plagen weit Ort durch Kontaktpersonen oder über schon rüher ein- düsterere Vorahnungen. Manch einer ist daür, den Simal eingerichtete geheime Ausrüstungslager besorgen. cherheitsrat zu inormieren, aber da ungewiss ist, ob dies überhaupt etwas bringen würde, hat man es bisher gelassen. Die Situation wird beständig schlechter.
Jüngste Ereignisse
Resolution Zero vertuscht und beseitigt auch weiterhin alle Hinweise au die Berge des Wahnsinns und die Stadt der Älteren Wesen. Im Jahr 1996 hat ein mit der Gruppe zusammenarbeitender Meteorologe bemerkt, dass die aktuellen Karten der Antarktis, die seit Jahrzehnten getürkt sind, um jeglichen Hinweis au die enorme Bergkette zu verschleiern, ehlerbehaet sind, was wiederum dazu ühren könnte, dass jemand stutzig wird und die
Station Zero Station Zero ist ein kleiner und einsam gelegener Außenposten, in dem das ganze Jahr über etwa 300 Personen arbeiten, im Sommer genauso wie in den langen kalten Winternächten. Die Station liegt 99 Grad Ost, 77 Grad Süd und damit etwa au halber Strecke zwischen der russischen Basis „Vostok“, die näher am Pol liegt, und der
Zur Kampagne “Berge des Wahnsinns“ Die Götteralle ist auch weiterhin im Gebirge in der Antarktis zu finden und bewacht eines der dunkelsten Geheimnisse dieser Welt. Dies ist auch die echte Augabe von Resolution Zero – die Götteralle mit dem Gehirnmaterial zu versorgen, das sie benötigt. Eine der ersten Handlungen von Resolution Zero war es, mit den verbleibenden Älteren Wesen in den Bergen des Wahnsinns in Kontakt zu treten. Schließlich gelang es tatsächlich, einen wenn auch wackeligen Frieden mit den außerirdischen Wesen herzustellen, der es Resolution Zero erlaubte, die Götteralle zu untersuchen und kleinere Reparaturen durchzuühren. Nur etwa ein Dutzend Leute, die zum innersten Kreis von Resolution Zero gehören, halten Kontakt zu den Älteren Wesen, woür sie Flöten benutzen, die das Peien der Sprache der Älteren Wesen nachahmen. Sie betreiben einen kleinen Außen posten nahe der Götteralle an einem Ort, den sie Mizpah nennen. Es ist Augabe jedes ständigen Mitgliedes des Sicherheitsrates, eine gewisse Menge von „Rohmaterial“ pro Jahr bereitzustellen, da-
mit die Götteralle in Betrieb bleiben kann. Resolution Zero drückt dabei beide Augen zu, wenn es darum geht, wer hier geopert wird – Kriegsgeangene, Kriminelle, Aurührer, Dissidenten und Leute, die einach von der Straße weggeangen wurden, sind schon in der Götteralle eingesetzt worden. Meist handelte es sich um Menschen ohne Angehörige, mit wenigen Freunden und nur geringem Ansehen und kaum Geldmitteln. Sollte einmal irgendjemand au Regierungsebene nachragen, wohin die Leute eigentlich verschwinden, wird ein Verbindungsbeamter des Sicherheitsrates etwas von „Aubauarbeiten“ erzählen und hat daür auch gleich eine PowerPointPräsentation zur Hand, die natürlich geaked ist. Wie lange das noch so weitergeht, ist ungewiss. Die Älteren Wesen finden es verdächtig, dass ihnen ständig Menschen „geschenkt“ werden, und sollten sie herausfinden, dass Resolution Zero auch schon Ältere Wesen seziert hat, würden sie wohl gewaltsam reagieren und Mitarbeiter der Station Zero verschleppen und ür die Götteralle verwenden.
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australischen Station „Casey“ im Norden. Beide diese 2 Wochen von einer geheimen Basis der Royal Air Force Stationen liegen etwa 1.400 km von Station Zero enternt. au den Falkland-Inseln starten. Eine zweite NotallverIn Sichtweite der Station Zero liegt die Stadt der Älteren sorgungsbasis befindet sich in asmanien in Australien. Wesen, hinter der dann die Miskatonic-Bergkette liegt. Wenn die Flugzeuge augrund ungünstiger WetterbedinDas Personal der Station lässt sich in vier große Gruppen gungen nicht landen können, weren sie ihre Fracht ab; einteilen. Die erste, Sicherheit, umasst etwa 100 Perso- dazu gehören auch die Container mit den Geangenen ür nen mit einer Ausbildung au dem Gebiet der Spezial- die Götteralle. operationen und des Überlebens in kalten klimatischen Die Dienstzeit eines Mitarbeiters der Basis beträgt immer Bedingungen. Die zweite, Forschung, besteht aus etwa 6 Monate, danach wird der Mitarbeiter 6 Monate lang wo100 Wissenschalern und ihren Hilskräen, die damit anders eingesetzt, bevor er wieder 6 Monate in der Antbeschäigt sind, die Stadt der Älteren Wesen zu eror- arktis Dienst tun muss, und so weiter. Von den 6 Monaten schen, alle Funde zu studieren und zu analysieren, entwe- außerhalb der Basis sind 2 Monate bezahlter Urlaub, den der vor Ort oder in den Laboratorien der Basis. Die dritte sie an jedem Ort der Welt verbringen können, der ihnen Gruppe, Hilsdienste, umasst etwa 80 Personen, die die in den Sinn kommt. Die anderen 4 Monate verbringen ersten beiden Gruppen unterstützen. Es handelt sich um die Mitarbeiter mit Büroarbeit im Verwaltungsbüro von Mechaniker, Piloten, Fahrer, Baukräe, Elektriker, I- Resolution Zero in Hobart/asmanien oder, dies betri Spezialisten, Köche, Reinigungskräe, Ärzte und Psycho- allerdings nur einige wenige, in Paris in den Büros der logen, die alle nur geringes Wissen über die Stadt und was UNESCO. Sicherheitskräe werden üblicherweise in gehinter ihr liegt haben. Die letzte und kleinste Gruppe hat heime rainingscamps der USA, Australiens, Großbriast nichts mit dem Rest der Stationsbesatzung zu tun, da tanniens, Frankreichs oder Russlands verlegt. auch nur wenige wissen, dass sie sich in der Station befinden: Es handelt sich um Kriminelle, die aus aller Welt in speziellen gesicherten ransportbehältnissen hierher Überblick über Station Zero gebracht wurden. Sie werden geangen gehalten, bis sie an die Götteralle verüttert werden. Nur diejenigen, die Die meisten Gebäude von Station Zero haben ein im Fels von ihrer Existenz wissen müssen, wissen von ihrer An- verankertes Betonundament (augrund dessen keine weiwesenheit. Alle anderen glauben, dass die Container, in tere Sicherung der Gebäude von außen durch Stahlkabel denen sich die Geangenen befinden, leer angelieert wer- erolgen muss) und bestehen im Übrigen aus Stahl. Die den und später Arteakte aus der Stadt der Älteren Wesen Wände der Station sind vielach isoliert, unter anderem zum Abtransport enthalten. auch mit Dampschichten und Schichten, die das EinDie Basis wird in regelmäßigen Abständen von rans- dringen von Feuchtigkeit von außen verhindern, so dass portflugzeugen des yps C-130 Hercules versorgt, die alle es auch nicht kalt in die Station hereinzieht. Die Einzelteile der Gebäude wurden überwiegend in Australien hergestellt, damit vor Ort in der Antarktis nur noch ein geringer Arbeitsauwand zum Auau der Station nötig war – der antarktische Sommer erlaubte ohnehin nur eine Bauzeit von 3-4 Monaten. Der Wind in der Antarktis ist außerordentlich stark, so dass die Gebäude an den üblichen Windrichtungen ausgerichtet wurden. Sie stehen also mit ihren langen Seiten parallel zum Wind. üren, Fenster und alle anderen Öffnungen sind da angebracht, wo der Wind üblicherweise keine Schneewehen zusammenträgt. Die Antarktis hat ein trockenes Klima, so dass Feuer eine ernste Geahr darstellt: Jedes Gebäude ist mit Brandbekämpungsmitteln ausgestattet. Falls ein Feuer dennoch die Gebäude zerstören sollte, ist die Station mit einer leicht zugänglichen Notallausrüstung ausgestattet, etwa Zelten aus Fiberglas, Bekleidung ür extreme Kälte, sowie Lebensmittel vorräte. Die Innentemperatur in den meisten Gebäuden beträgt konstant 18 Grad Celsius. Wasser aus dem See tie unter dem Eis wird in beheizte anks Die Versorgung der Station erweist sich manchmal als schwierig.
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gepumpt. Wasser ist streng rationiert, was bedeutet, dass Die Waffenkammer liegt von den anderen Gebäuden entdie Besatzungsmitglieder jeweils nur 3 Minuten lang am ernt, um eine Katastrophe zu verhindern, alls es hier zu ag duschen düren und nur zwei Maschinenüllungen einer Explosion kommen sollte. pro Woche an Wäsche waschen düren. Fundlager: In diesem Lagerhaus, dessen Fußboden aus Die echniker wollten die Stromversorgung der Basis ur- beheizten Betonplatten besteht, befinden sich viele Artesprünglich über gewissen Anlagen in der Stadt der Äl- akte, die in der Stadt der Älteren Wesen gesichert wurteren Wesen regeln, die eine Art Krawerk darzustellen den, z.B. Wandrelies, behauene Steine und Obelisken, schienen, aber von Erolg war der Versuch nicht gekrönt: Metallkästen ohne erkennbare Funktion und Kristalle in Die Stromkabel and man o au unbekannte Weise zer- vielerlei Formen und Größen. teilt vor, oder es ehlten ganze Kabelstücke. Daher wird Elektrischer Zaun: Ein 3 Meter hoher Zaun umgibt die die Basis jetzt über Dieselgeneratoren versorgt, die mit Basis, hat aber seinen Sinn weitgehend verloren, weil Blizreibstoff lauen, der von den ransportflugzeugen her- zards und Schneewehen ihn o schneller umweren und beigescha wird. Im Winter wird die ganze Station mit niederdrücken, als er sinnvollerweise wieder instandFlutlichtern ausgeleuchtet, was eine starke Belastung der gesetzt werden kann. Das Wiederaustellen dauert 200 Generatoren bedeutet, aber unabdingbar ist, um die Si- Mannstunden. Jeder gelungene Wur au Mechanische cherheit der Station zu gewährleisten und die Gemüter Reparaturen, Elektrische Reparaturen oder Schweres Gerät der Besatzung zu beruhigen. pro Person, die bei der Reparatur hil, ist 1W10 StunFlugzeughangar: Dieses große Gebäude bietet Platz ür den wert; gelingt der Wur nicht, ist diese Zeit vergeudet, zwei C-130 Hercules und sechs C-212 Flugzeuge, sowie ohne dass die Reparatur vorangekommen wäre. die sechs Hubschrauber vom yp “Black Hawk”, die der Wenn der Zaun intakt ist, verursacht er bei Berührung Station ständig zur Verügung stehen. Für Notälle steht 10W10 Schadenspunkte als Stromschlag, was auch ür immer eine Hercules-Maschine au der Basis zur Verü- Schoggothen gilt. gung, wobei dies durch eine Rotation mit den regelmäßig Notstromaggregat: Das Notstromaggregat besteht aus eintreffenden Versorgungsmaschinen erreicht wird, da acht leistungsstarken Dieselgeneratoren, die die Basis ür augrund der extremen antarktischen Kälte kein Flug- eine Dauer von vier Wochen im Sommer und zwei Wozeug allzu lange unbeschadet ohne regelmäßige Wartung chen im Winter mit Licht und Wärme versorgen können. flugbereit bleiben kann. Die Wartungen an den Maschi- Die Generatoren wurden in den rühen 1980ern augenen werden au den Falklandinseln oder in asmanien stellt und müssen per Hand gestartet werden. Es ist gedurchgeührt. Die Motoren des in Bereitscha stehenden plant, sie bald durch eine modernere Anlage zu ersetzen. Flugzeugs und die Kabine werden während der Verweil- Forschungsausrüstungslager: Dies ist ein weiteres Gedauer elektrisch beheizt, damit sie nicht einrieren. bäude, das mit einem beheizten Betonußboden ausLandebahn: Die geteerte Landebahn ist drei Kilometer gestattet ist. Hier findet sich jegliche Ausrüstung, die lang und im Winter mit Flutlicht beleuchtet. Da die Basis au eine regelmäßige Versorgung angewiesen ist, befinden sich unter dem eer Heizdrähte, die daür sorgen, dass die Landebahn nicht vereist. Daher können Flugzeuge hier auch im antarktischen Winter landen, allerdings ist gelegentlich augrund starker Winde eine Landung dennoch nicht möglich und es wird dann die Fracht aus der Lu abgeworen. Waffenkammer: Die gut ausgestattete Waffenkammer bietet ausreichend Handeuerwaffen und Munition ür eine ganze Kompanie. Die Grundausstattung an Bewaffnung besteht aus Pistolen der Marke Glock 17 (9x19mm) und Gewehren der Marke H&K G3KA4 (7.62x51mm). Es finden sich außerdem Maschinengewehre der Marke FNMI MK48 MOD0 (7.62x51mm), Scharschützengewehre der Marke Accuracy International AW50F (Kal. .50) sowie Pump-Action Schrotgewehre Kal. 12 der Marke GM-94. In der Waffenkammer finden sich außerdem einige altmodische Rucksack-Flammenwerer der Marke M9A1-7 und russische Panzeräuste des yps RPG-1. Gelagerte Funde aus der Stadt der Älteren Wesen.
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ein Antarktisorscher gebrauchen könnte, z.B. Parkas, zusätzlich sechs weitere in der Nacht, da dann augrund Schneebrillen, Schneeschuhe, aschenlampen, Seile, der Flutlichtbeleuchtung ein größerer Strombedar beKletterausrüstung, Eispickel (25%, Schaden 1W6+1), steht. Die übrigen vier Generatoren stellen den Strom ür Batterien, Zelte, Schlasäcke, Schaueln, GPS-Empänger, den elektrischen Zaun bereit. Wer etwas an der StromKompasse, Funkgeräte, Satellitenteleone, Signalpistolen, versorgung ändern will, benötigt dazu einen Wur au Geigerzähler, Messer, Lötlampen und Schweißgeräte, Elektronik oder Computernutzung . Das Gebäude ist extra Werkzeuge aller Art, Kameras, Termaldecken und so euerest gebaut und wird mit einer elektrischen Fußboweiter. Es dauert 1W10 Minuten, ein bestimmtes Aus- denheizung beheizt. rüstungsstück zu finden, und erordert einen gelungenen Krankenstation: In diesem Gebäude befinden sich alle Wur au Verborgenes erkennen und Glück, es sei denn der medizinischen Gerätschaen, Arzneimittel, es gibt einen Spielleiter entscheidet, dass der Gegenstand einach zu kleinen Operationssaal, ein Krankenzimmer und zwei finden ist. gepolsterte Zellen ür Mitarbeiter, die wahnsinnig geworLagerhaus: Dieses blau gestrichene Gebäude beherbergt den sind und entweder zeitweise oder dauerha sicher die Lebensmittelvorräte und auch alle Verbrauchsmate- untergebracht werden müssen. Letztere Fälle werden rialien wie Papier, Reinigungsmittel, Küchenutensilien, beizeiten ausgeflogen. Der Psychiater der Station hat ein Glühbirnen und alles weitere, das hier im Lager als Ver- Büro in diesem Gebäude. brauchsgut benötigt wird. Verwaltungsgebäude: In diesem großen Gebäude finHubschrauberlandeplatz: Der Hubschrauberlandeplatz den sich die Büros der Verwaltung, einschließlich auch ist mit beheizten Betonplatten ausgestattet und wird von des Büros des Leiters der Abteilung Sicherheit. Auch den Black Hawk-Hubschraubern benutzt. Der Landeplatz wird von hier aus die elekommunikation betrieben. Der ist leichter zu warten als die Landebahn, weil er nicht so größte Raum hier ist ein „Kommandozentrum“ ähnlich groß ist. Gewächshaus: Eine Vielzahl von Früchten und Gemüse wird in der Die Funkstation stellt Basis angebaut, um das Personal mit die Verbindung zur rischen Lebensmitteln zu versorgen. Außenwelt dar. Zwei Gärtner arbeiten hier rund um die Uhr, damit die Versorgung gesichert ist. Das Klima hier ist tropisch warm. Müllverbrennungsanlage: Diese zweistufige Brennanlage beseitigt Essensreste, Fäkalien, Verpackungsmaterialien („Müll“) und alle Abälle, die im medizinischen und wissenschalichen Bereich anallen. Treibstofflager: In diesem Gebäude befinden sich vier große assartige reibstofehälter. Wohngebäude: Die Wohneinheiten in diesem Gebäude sind unterteilt nach Sicherheit, Forschung und Hilsdienste, damit durch die Minimierung des gemeinsamen Kontakts die verschiedenen Mitarbeitergruppen sich nicht untereinander über die Geheimnisse der Station austauschen. Die Zimmer beinhalten üblicherweise vier Betten; einem Kontrollraum der NASA, mit Reihen von Comniemand dar alleine in einem Zimmer wohnen. Au diese putern und einem enormen digitalen Wandbildschirm, Weise ist sichergestellt, dass jeder ständig unter Beobach- der regelmäßig die aktuellsten Satellitenbilder der Stadt tung steht und soort auffällt, wenn jemand abnormale der Älteren Wesen zeigt. In Waffenschränken finden Verhaltensweisen annimmt, die augrund der besonderen sich Handeuerwaffen (MP5SD6 Maschinenpistolen und psychischen Belastung, in der Stadt der Älteren Wesen zu G36KA2 Sturmgewehre). arbeiten, aureten können. Jeder Mitarbeiter der Station Geängnis: Fast alle in Station Zero gehen davon aus, dass verügt über einen Schreibtisch, einen Kleiderschrank, diese solide gebauten Container Arteakte aus der Stadt ein Regal und ein eigenes internes eleon. Badezimmer der Älteren Wesen enthalten, die in andere eile der Welt teilen sich immer mehrere Mitarbeiter. Mahlzeugen gibt verbracht werden sollen, damit sie dort untersucht weres in der Messe um 07.00 Uhr (Frühstück), um 10.00 den können. Und tatsächlich werden mit den Containern Uhr (eepause), um 13.00 Uhr (Mittagessen) und um auch gelegentlich Arteakte ausgeflogen – viel häufiger 18.00 Uhr (Abendessen). Es gibt auch einige Räume mit aber befinden sich in den Containern die Oper ür die Freizeiteinrichtungen, etwa einen Billardraum, eine Bar, Götteralle. In den Containern sind sich mit Heizungen einen Raum mit Fernseher und DVD-Spieler, und auch ausgestattete Zellen, die außerdem genug Licht, Nahrung eine kleine Bibliothek. und Wasser zur Verügung halten, dass die Geangenen Krafwerk: Die Stromversorgung der Basis wird durch überleben können, bis sie den Älteren Wesen übergeben 20 Dieselgeneratoren gewährleistet, die vollautomatisch werden. Bis zu diesem Zeitpunkt werden sie durch das und computerüberwacht lauen, und zwar ununterbro- Sicherheitspersonal der Station bewacht, sowie von einer chen. Normalerweise lauen 10 Generatoren am ag und ausgewählten Gruppe von Leuten aus dem Forschungs-
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bereich. Die Sicherheitsmaßnahmen um die Zellencontainer sind hoch. Funkstation: Hier befindet sich eine leistungsstarke Funkanlage, mittels derer mit ausgesandten Expeditionen Funkkontakt gehalten werden kann. Außerdem ist Kommunikation mit Schiffen, Flugzeugen und bei Bedar auch mit anderen Stationen in der Antarktis möglich. Die Funkstation liegt abseits der anderen Gebäude, um elektrische Intererenzen zu vermeiden. Labor: Hierbei handelt es sich um ein weiteres großes Gebäude, in dem sich mehrere Laboratorien befinden, die modern ausgestattet sind und von Chemikern, Physikern, Biologen, Geologen, Meteorologen, Archäologen, Anthropologen und anderen Wissenschaler verschiedener anderer Disziplinen genutzt werden können. Die Leichen mehrerer Älterer Wesen werden in einem Lagerraum an einem Ende des Gebäudes auewahrt. Mehrere weitere dieser Wesen wurden bereits seziert und untersucht – ihre Einzelteile finden sich in mehreren der Laboratorien. Eines der Älteren Wesen wurde in dünne Scheiben geschnit- Diesen Abfluss hätte man besser nicht geöffnet. ten und dreidimensional in einen Computer eingescannt, so dass am Computer ein detailgetreues Modell der Kreatur näher 5 cm durchmessende Rohr zu ziehen – mit tödlichem untersucht werden kann. Ausgang. Der Abfluss wurde permanent verschlossen, In speziellen Behältnissen, die in Magneteldern und bei und bis heute weiß jeder, dass da unten sich ein wüteneiner emperatur nur knapp über dem absoluten Null- der Schoggoth befindet, der nur darau wartet, reizupunkt (-273 Grad Celsius) gehalten werden, befinden sich kommen. Proben von Schoggothengewebe – dies ist die einzige be- Werkstatt: Diese große Werkstatt ist mit Schweißausrüskannte Art und Weise, diese gesichert auzubewahren. tung, Ersatzteilen und Werkzeugen gut genug ausgestatIm Gebäude befinden sich außerdem die Büros des Lei- tet, dass man mit ihr die Basis instand halten kann, neue ters des Forschungsbereichs. Gebäude errichten kann, die Boden- und Luahrzeuge Büro der Hilsdienste: In diesem Gebäude befinden sich instand halten kann und auch alle weiteren Reparaturdie Büros der Verwaltungsangestellten und des Leiters arbeiten verrichten kann. Hier kann außerdem Beton in der Hilsdienste. Die Computerserver des Netzwerks größeren Mengen hergestellt werden. der Station befinden sich hier, genauso wie die Büros der Fahrzeugunterstand: In diesem hangarartigen Bauwerk Computertechniker. finden sich Stellplätze ür die Schneekatzen, SchneeSchoggothensilos: Anangs versuchte man in der Sta- raupen, Schlitten und alle anderen Bodenahrzeuge der tion Zero, Schoggothen in riesigen, 30m tieen Beton- Basis. Es findet sich hier außerdem noch eine kleinere schächten geangen zu setzen, die mit enormen Stahl- Werkstatt speziell ür Fahrzeugreparaturen. Eine Heizung deckeln mit einem Gewicht von mehreren onnen ist in dem Gebäude nicht installiert, aber die Fahrzeuge verschlossen werden konnten. In den Silos wurden au- können in Steckdosen eingestöpselt werden, die Heizeinßerdem spezielle Abflüsse eingerichtet, durch die man richtungen versorgen, die bewirken, dass die Motoren geringe Mengen von Schoggothengewebe „ablassen“ nicht einrieren. konnte, um diese zu untersuchen. Allerdings unktio- Wassertanks: Frisches Wasser wird aus einem unterirnierten die Silos nicht, obwohl sie ähnlichen Schächten dischen See hochgepumpt und erhitzt, damit es nicht nachempunden waren, die man in der Stadt der Äl- geriert. Frühere Untersuchungen haben ergeben, dass teren Wesen entdeckt hatte. Nur in einem Silo wurde sich im Wasser Spurenelemente einer organischen Subtatsächlich ein Schoggoth geangen, und der verursach- stanz befinden, aber die inzwischen eingebauten Filter te einen derartigen Lärm, indem er seine Gewebeaus- reinigen das Wasser angeblich davon. In jedem Fall wüchse gegen den Stahldeckel rammte, dass schließlich kann man davon ausgehen, dass, wenn die Substanz au das Silo mit einem Betonpanzer von mehreren hundert Menschen eine Auswirkung hat, dann jedenalls eine onnen Gewicht überstülpt wurde, so dass der Lärm nur sich langsam maniestierende. nicht mehr zu hören war. Vor zwanzig Jahren betätigte ein Wissenschaler den Abfluss dieses Schachtes, und soort schlug ihm ein Pseudopode entgegen und versuchte, ihn durch das
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Das Stationspersonal Candice Fenton Fenton wurde angeworben, nachdem sie ihren Doktortitel in Biochemie gemacht hatte. Der Job kam ihr gelegen, da sie es satt hatte, mit anzusehen, wie ihre männlichen Kollegen schon nach kurzer Zeit von Labors und Forschungseinrichtungen abgeworben wurden, während sie selbst noch mit ihrem Studium kämpe. Auch dass das Ziel die Antarktis war, hielt sie nicht davon ab, den Job anzunehmen, denn die Geheimnisse, die es dort zu enträtseln gab, lockten sie. Candice hat die Augabe übertragen bekommen, die merkwürdigen au dem Grund von Lake Vostok entdeckten biologischen Substanzen zu analysieren, die nicht wirklich lebendig, aber auch nicht wirklich tot waren. Candice vertiee sich derart in die Arbeit, dass sie keine sozialen Kontakte zu ihren Kollegen pflegte, und arbeitete rund um
Candice Fenton Proto-Schoggoth im Schaspelz, wirkt wie 43 Jahre alt S 26 (16*) KO 33 (13) GR 16 IN 14 MA 17 GE 13 ER 8 BI 20 SA 5 Trefferpunkte: 25 (15) Schadensbonus: +2W6 (+1W4) * Werte in Klammern gelten ür die menschliche Gestalt Angriff: - Erdrücken 100%, Schaden = Schadensbonus -Riesenaust (Pseudopode) 95%, Schaden 2W3+Sb -Ringen 90%, das Oper wird in den Körper von Candice gezogen und verliert 1W6 refferpunkte pro Runde, bis der od eintritt (in Form der Auflösung des absorbierten Organismus). Dieser Angriff ist nur möglich, wenn Candice Schoggothen-Form angenommen hat. Das Oper kann jede Runde mit einem Widerstandswur S gegen die S 26 von Candice versuchen, um sich zu bereien. Bildung: Doktor der Biochemie, University o Caliornia, Los Angeles Augabe in der Station: Biochemikerin Fertigkeiten: Ansehen (menschliche Gestalt) 40%, Anthropologie 50%, Archäologie 45%, Bibliotheks- / Internetnutzung 60%, Biologie 95%, Chemie 85%, Computernutzung 35%, Cthulhu-Mythos 40%, Erste Hile 20%, Feilschen 35%, Geschichtskenntnisse 40%, Medizin 40%, Naturkunde 30%, Okkultismus 40%, Verborgenes erkennen 90%, Xenobiologie (Ältere Wesen) 45%, Xenobiologie (Schoggothen) 55% Sprachen: Deutsch 40%, Englisch 95%, Latein 55% Zauber: Keine. Panzerung: Keine, aber Feuer und au Strom basierende Angrie richten nur halben Schaden an; körperlich wirkende Waffen wie Schusswaffen verursachen nur 1 Punkt Schaden pro reffer, egal ob dieser kritisch war oder nicht. Candice regeneriert außerdem 2 reerpunkte pro Runde. Stabilitätsverlust: Keiner in menschlicher Gestalt. 1W6/1W20 SA ür die Schoggothengestalt. Für den Wechsel von einer Gestalt in die andere zusätzlich noch 1/1W3 SA. Beschreibung: Candice stammt aus Neuseeland. Sie ist eine dicke, schwitzende Frau, die bei ihren Mitmenschen als engstirnig und gegenüber Meinungen anderer als intolerant gilt. Obwohl sie ihr Haar kurz trägt, sieht es immer unordentlich aus. Ihre voluminöse Figur verhüllt sie trotz der eisigen emperaturen in der Antarktis nur notdürig mit Bekleidung. Sie konzentriert sich au ihre Forschungen und vermeidet es, mit den anderen Besatzungsmitgliedern zu interagieren oder gar sie in die Ergebnisse ihrer Forschungen mit einzubeziehen. Sie duldet keinen Widerspruch und wird ärgerlich und aggressiv, wenn jemand irgendetwas, das sie tut, in Frage stellt.
die Uhr daran, das Mysterium zu enträtseln. Eines Nachts ließ sich einen estbehälter allen, und der protoplasmische Schleim darin krabbelte au ihre Hand – und verschwand. Sie ühlte sich soort unwohl, aber eine innere Stimme sagte ihr, sie solle nicht den Stationsarzt ausuchen. In den olgenden Monaten verwandelte sich Candice in einen der wenigen au der Welt existierenden Proto-Schoggothen. Dabei handelt es sich um eine Kreatur ähnlich den Sklaven der Älteren Wesen, aber mit der Fähigkeit, die „ursprüngliche“ Form dauerha zu behalten. Sie sieht also aus wie ein Mensch, ist aber organisch eigentlich ein Schoggoth. Sie probiert ab und zu ihre Fähigkeiten aus und lässt zum Beispiel ein Auge au ihrem Handrücken erscheinen, oder sie bildet einen Greiarm aus, mit dem sie etwas au der anderen Seite des Raumes grei und nimmt, ohne dass sie austehen muss. Sie weiß allerdings, dass es ür sie sehr schädlich sein könnte, wenn jemand herausfindet, was sie wirklich ist.
Dies ist allerdings nicht ihr größtes Problem. Sie hört nämlich telepathische Einflüsterungen von (echten) Schoggothen in ihrem Kop, die sie darum bitten, in die Station gelassen zu werden und dem menschlichen Dasein in der Antarktis ein Ende bereiten zu können. Candice ühlt sich nicht mehr als Mensch, ist aber auch von den Schoggothen abgestoßen. Es ist ungewiss, ür welche Seite sie sich entscheiden wird.
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Olivier Grimaut
Grimaut kam über die ranzösische Armee zum Geheimdienst DGSE. Er wurde in den späten 1990ern vom Charcot-Institut abgeworben. Grimaut ärgert sich darüber, dass er den Irak-Krieg verpasst hat, aber er hat sich mit seiner neuen Augabe als globaler „Problemlöser“ abgeunden. Er reist gerne und liebt es, neue Orte kennenzulernen und neue Herausorderungen anzunehmen. Im Jahr 2000 wurde Grimaut zum eamleiter beördert und arbeitet seitdem daran, die Zahl der notwendigen Liquidationen zu minimieren. Er bevorzugt altmodische Überzeugungstechniken und Einschüchterungen – und gelegentlich auch Einbrüche, um belastende Beweismittel zu platzieren, die als Grundlage von Erpressungen dienen können. Grimaut hat noch nicht persönlich Einsicht erhalten, was in Station Zero passiert, aber er weiß doch genug, um darum bemüht zu sein, einen Hauch von menschlicher Wärme mitzubringen – das ist das Mindeste, was er
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Olivier Grimaut ‘Les Charcleurs’ eamleiter, 39 Jahre alt S 15 KO 13 GR 17 IN 12 MA 11 GE 12 ER 10 BI 19 SA 55 Trefferpunkte: 15 Schadensbonus: +1W4 Angriff: - Faustschlag 65%, Schaden 1W3+Sb - Ringen 35%, Schaden speziell - Fußtritt 40%, Schaden 1W6+Sb - otschläger 60%, Schaden 1W8+Sb - Kampmesser 40%, Schaden 1W4+2+Sb - SAKO m95 Sturmgewehr 50%, Schaden 2W8 - H&K MP5SD6 schallgedämpe Maschinenpistole 50%, Schaden 1W10 - aurus 9mm halbautomatische Pistole 40%, Schaden 1W10 Bildung: Abitur Augabe in der Station: „Problembeseitiger“ Fertigkeiten: Ausweichen 29%, Elektronik 20%, Fahren (Auto) 50%, Fallschirmspringen 35%, Fotografie 35%, Kampunst 22%, Klettern 50%, Naturkunde 35%, Orientierung 55%, Pilot (Boot) 40%, Psychologie 25%, Schleichen 45%, Schlosserarbeiten 30%, Schwimmen 38%, Sprengen 25%, arnen 35%, auchen 25%, Verbergen 55%, Verborgenes erkennen 50% Sprachen: Englisch 45%, Französisch 95%, Spanisch 50% Beschreibung: Grimault ist groß und schlank. Er hat in langes Gesicht und kurzes schwarzes Haar, das hier und da bereits grau durchsetzt ist. Sein Gesichtsausdruck ist ast ständig leicht amüsiert. Nur selten tri man ihn ohne Zigarette zwischen den Fingern an. Er ist geschieden und hat zwei öchter im eenageralter. Wenn er dienstrei hat, verbringt Grimault seine Zeit damit, den Stammsitz seiner Familie, einen Bauernho in der Bretagne, zu renovieren und ihn wieder au Vordermann zu bringen.
tun kann. Seine Vorgesetzten sind davon nicht begeistert, aber da seine Einsätze immer erolgreich waren, sehen sie sich derzeit nicht in der Lage, au ihn einzuwirken.
Gary Hackworth Archäologe, nicht ganz so verrückt wie er glaubt, 34 Jahre alt S 14 KO 15 GR 16 IN 14 MA 8 GE 15 ER 10 BI 18 SA 23 Trefferpunkte: 16 Schadensbonus: +1W4 Angriff: - Remington Sportsman 74 Gewehr 44%, Schaden 2W6+4 - Bowiemesser 57%, Schaden 1W4+2+Sb Bildung: B.A. in Archäologie, Brown-Universität Boston Augabe in der Station: Archäologischer Berater ür Resolution Zero Fertigkeiten: Anthropologie 35%, Archäologie 77%, Bibliotheks- / Internetnutzung 55%, Cthulhu-Mythos 5%, Geologie 34%, Geschichtskenntnisse 65%, Klettern 67%, Orientierung 59%, Überzeugen 5%, Verborgenes erkennen 43% Sprachen: Englisch 90%, Russisch 5% Beschreibung: Gary trägt gerne Flannelhemden, Jeans und Stieel. Sein Haar trägt er lang und unmodisch. Seine Hände sind rau und mit Schwielen bedeckt, und seine rechte Wange zuckt gelegentlich nervös. Wenn er durch einen neuen archäologischen Fund abgelenkt ist oder eine besonders spannende Partie „Solitaire“ spielt, beschränkt sich seine Interaktion mit anderen au ein gegrunztes „Ja, hmhm“ als Reaktion au alles, was man ihm sagt.
Gary Hackworth Der aus Worcester stammende Gary Hackworth war nie der Klassenbeste. Er erkundete lieber die Hügel und abgelegenen Gegenden des östlichen Massachusetts, wo er auch nach Peilspitzen grub. Er schrieb sich an der Brown-Universität in Boston ein, weil es alle in seiner Familie so ge-
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macht hatten, und erreichte einen Abschluss au dem Gebiet der „Archäologie der nordöstlichen USA“. Als er dann au Jobsuche war, stellte er schnell est, dass sein Hauptinteressengebiet keines war, das ihm eine akademische Karriere bescheren würde. Er arbeitete sodann als Vertragsarchäologe ür den Staat, mit der Augabe, unbekanntere archäologische Stätten au ihre Bedeutung hin zu untersuchen. An seinen reien agen wanderte Gary durch Neuengland und suchte nach archäologischen Stätten, die noch unentdeckt waren und deren Fund ihm einen Karrieresprung bescheren könnte. Als er nördlich des Chesuncook Lake in Maine zeltete, entdeckte er die Reste eines Steinbauwerks aus monolithischen Blöcken, die noch schwache Spuren von eingehauenen Zeichen auwiesen. Er schrieb darüber einen Ausatz und reichte ihn ür die örtliche ageszeitung ein. Nur drei Wochen später konnte man seinen gammeligen Honda Civic am Logan International Airport in Boston stehen sehen … Garys Enthusiasmus ür seine ätigkeit bei Resolution Zero schwand schnell. Obwohl seine Kollegen alle nett sind, erschienen sie ihm viel intelligenter und auch erah-
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rener, und sie gaben o genug mit ihren Forschungsreisen zu exotischen Orten an. Seine Wanderlust erwachte erneut, wurde aber gleich beschnitten – sogar an agen, an denen es nicht so kalt war, verbot ihm die Stationssicherheit, allein rauszugehen. Er wurde immer r ustrierter und verbringt inzwischen viele lange Stunden in einem Vorratslager, wo er Berichte schreibt, die immer nicht gut genug zu sein scheinen. Wenigstens kann er sich hier in seiner Frustration ergehen. Vor 5 agen hat Gary einen neuen Freund geunden. Er ist intelligent, lacht über Garys Witze, und er mag Kinder (und er war schwer enttäuscht zu hören, dass es in der Station keine gibt). Weniger optimal ist, dass er eine Ratte mit dem Gesicht eines Menschen ist, und dass Gary ihn nur im Vorratslager antri . Gary war zunächst versucht, mit dem Psychiater der Station darüber zu sprechen, aber dann wiederum ist „Jinx“, wie der Freund sich nennt, wirklich sehr nett. Außerdem hat er Gary versprochen, dass er ihm die Stadt der Älteren Wesen zeigen wird, wie sie einst aussah, wenn er im Gegenzug nur einach Jinx ein wenig helen könnte …
David Levkowitz Die Eltern von David flohen von Polen nach Israel, um rühen 20. Jahrhundert. In dieder Verolgung durch das kommunistische Regime zu ser war ein Artikel über eine entgehen. In der Kibbutz wurde David klar, dass er ein merkwürdige Punkt-Schri natürliches alent ür Sprachen hatte, und wurde schon veröffentlicht, die in einem bald in der Universität von el Aviv angenommen. Nach- Manuskript in Palästina dem seine Eltern bei einem Busunglück ums Leben ge- entdeckt worden war und kommen waren, arbeitete David umso härter, um sein die später in die Hände eiStipendium nicht zu verlieren und gleichzeitig noch sei- nes britischen Forschers genem kranken Bruder Gershom Geldmittel zukommen langte. Über das Manuskript selbst enthielt der Artikel nur lassen zu können. Beim Stöbern in einer Buchhandlung in Jerusalem ent- wenig, aber das Interesse von deckte David eine Zeitschri über Linguistik aus dem David war geweckt. Er recherchierte in der örtlichen Bibliothek und stieß au eine Merkwürdigkeit: In der in der Bibliothek verDavid Levkowitz ügbaren Ausgabe verwirrter Linguist, 58 Jahre alt derselben ZeitS 11 KO 13 GR 12 IN 17 MA 15 schri and sich ein Artikel mit demselben itel, aber GE 07 ER 14 BI 22 SA 34 einem vollständig anderen ext. Er ging dem nach und Trefferpunkte: 13 wurde bei dem, was er entdeckte, immer augeregter Schadensbonus: und gleichzeitig besorgter. Zu dieser Zeit meldeten Angriff: sich dann auch die UN bei ihm und machten ihm ein - Faustschlag 50%, Schaden 1W3 Angebot, das er nicht ausschlagen konnte: Eine GeleBildung: M.A. in Linguistik, Universität von el Aviv genheit, seine Fertigkeiten unter Beweis zu stellen, die Augabe in der Station: Wissenschaliche Verwaltung ür Resolution Welt kennenzulernen, und außerdem lebenslange meZero dizinische Versorgung ür seinen Bruder – wie hätte er Fertigkeiten: Archäologie 15%, Bibliotheks-/Internetnutzung 88%, dies ablehnen können? Buchührung 35%, Cryptografie 30%, Cthulhu-Mythos 17%, David kam so zur Station Zero und begann seine Geschichtskenntnisse 65%, Orientierung 24%, Psychologie 35%, Überreden 25%, Überzeugen 60% Forschungen. Die Stadt der Älteren Wesen überwältigte ihn schier. Die in den Hieroglyphen der Älteren Sprachen: Arabisch 39%, Englisch 65%, Hebräisch 99%, Pnakotisch Wesen enthaltenen Mitteilungen aszinierten ihn. Zu 45%, Russisch 40% seiner Überraschung wurde er au eine Stelle in der Beschreibung: David ist ein unscheinbarer Mann mit kurzem Bart Verwaltung versetzt. Noch mehr war er entsetzt, als er und einem Gesicht, das so aussieht, als müsste es lächeln, was es aber eststellte, dass er ür diesen Job tatsächlich gut geeigselten tut. Seine Handflächen bestehen ast nur aus Narbengewebe net war. Die Arbeit üllte ihn aus und die Jahre vergin– dies ist Folge eines Unalls in der Anangszeit seiner ätigkeit in gen schnell. der Station. David trägt normalerweise Wollpullover, meist in roten Farbtönen, und Hosen, bei denen unten noch die lange Unterwäsche herausschaut.
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Während eines längst überälligen Urlaubs in Rio wurde David von drei Männern angesprochen, die behaupteten, zum israelischen Geheimdienst Mossad zu gehören. Zu seiner Überraschung sprachen sie ihn au die Stadt der Älteren Wesen an; obwohl sie ihre Aussagen sehr allgemein hielten, schienen sie zu wissen, wovon sie sprachen. Sie behaupte-
Doug Roxby Der Australier Doug Roxby war sein Leben l ang Soldat. Er lernte schon rüh, dass man zum Überleben ein vorsichtiges, bedächtiges, gründliches und methodisches Vorgehen brauchte. Im 1. Irak-Krieg und in Somalia ührte Roxby seine Leute – alles Soldaten des Special Air Service Regiment (SASR) – hinter die eindlichen Linien, wies Feindziele zu und tötete gezielt örtliche Anührer. Roxby arbeitete präzise und zeigte eine unvergleichliche Fähigkeit, das Risiko einer jeweiligen Situation ganz genau einzuschätzen, so dass er aus beiden Kriegen mit Belobigungen hervorging, weil seine Einheit die geringste Anzahl an Verlusten von allen eingesetzten Einheiten hatte. Inzwischen hat Roxby allerdings Feinde kennen gelernt, die er nicht versteht: Die Älteren Wesen und ihre Diener. Es war im Jahr 1998, als Roxby ein SASR-eam in den Öleldern des Nordostens von Südaustralien beehligte, weil ein Bohrteam „etwas“ tie in der Erde angebohrt und bereit hatte, etwas, das Roxby nur wenig später als „Schoggoth“ kennen lernen sollte. Der Kamp dauerte 18 age, in denen seine Leute das Wesen in die Wüste des Outbacks jagten und schließlich unter Einsatz von Raketengeschossen und Brandmunition töteten. Später and Roxby heraus, dass das Bohrteam einen Außenposten der Älteren Wesen angebohrt hatte, der vor Millionen von Jahren verlassen wurde, in der Zeit, als die Älteren Wesen sich im Krieg mit der Großen Rasse von Yith beanden. Die Verluste unter den Soldaten waren hoch, und Roxby ging davon aus, seine Karriere sei an ihrem Ende angekommen, weil man niemand im australischen Militär jemals plausibel machen könnte, was wirklich passiert war. Nachdem er seinen Job und die Unterstützung seiner Regierung verloren hatte, ging Roxby nach Südarika, wo er Söldner ausbildete – doch dann wurde er von Männern angesprochen, die über die Kreatur in der Wüste bescheid wussten. Sie zeigten ihm sogar Fotografien solcher Kreaturen, augenommen ast alle in Schnee und Eis, und Roxby war überzeugt, dass sie wussten, wovon sie redeten. Die Männer boten ihm einen gut bezahlten Job an, zwei Monate Urlaub im Jahr, den er an jedem beliebigen Ort der Welt verbringen konnte, und vier weitere Monate im Jahr zusätzliche Ausbildung und Fortbildung in Australien. Der einzige Haken an der Sache war, dass er sich in die Antarktis begeben musste und dort Soldaten darin ausbilden musste, Schoggothen zu bekämpen. Roxby hatte zwar Bedenken, solchen Kreaturen erneut gegenüberzustehen, aber das Angebot schien ih m verlockender als die Alpträume, die er hatte. Als Roxby in der Station Zero eintra, war er beunruhigt, dass sein direkter Vorgesetzter, ein Dutzend Soldaten und einige Forscher gerade in der Stadt der Älteren Wesen verschwunden waren – so dass er das Kommando übertragen bekam. Die verschwundenen Leute tauchten nie wieder au, und niemand stellte seine Beehlsgewalt in Frage. In den olgenden Jahren baute er in der Station die Special Security Forces au, die ursprünglich nur eine Einheit zum Schutz der Station darstellten und von ihm zu einer Ein-
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ten, hinter dem Projekt stecke in Wahrheit die russische Regierung, die ihren Status als Weltmacht zurückerobern wolle, indem sie Superwaffen entwickelte. Schließlich zeigten sie David eine odesanzeige von seinem Bruder, mit einem Foto, aus einer israelischen Zeitung von vor 20 Jahren. David muss nun eine Entscheidung treffen …
heit zur Jagd au Schoggothen umstrukturiert wurden. Die Verluste waren hoch, aber binnen 6 Monaten töteten sie 6 Schoggothen, was die allgemeine Stimmung in der Station verbesserte. Dann verschwanden die Schoggothen und sind seitdem nicht mehr augetaucht. Derzeit ist Roxby verzweielt. Er weiß, dass die Schoggothen intelligent sind, und ist sich sicher, dass der Gegner noch nicht ausgelöscht wurde. Allerdings weiß er auch nicht, welche Strategie sie jetzt verolgen, und es treibt ihn schier in den Wahnsinn, dass er nicht dahinterkommt, was in ihren remdartigen Gehirnen vor sich gehen mag. Die Wahrheit ist, wie immer, viel schrecklicher, als er es sich ausmalen könnte.
Captain Doug Roxby besorgter und vorsichtiger Soldat, 41 Jahre alt ST 14 KO 15 GR 14 IN 15 MA 12 GE 15 ER 13 BI 15 STA 46 Trefferpunkte: 15 Schadensbonus: +1W4 Angriff: - Faustschlag 70%, Schaden 2W3+Sb - Commando-Messer 70%, Schaden 1W4+2+Sb - Glock-17 9mm Automatikpistole 65%, Schaden 1W10 - G3KA4 Sturmgewehr 50%, Schaden 2W6+4 - RPG-1 Panzeraust 70%, Schaden 12W6 Bildung: B.Eng. Mechanical, Canberra Military College, SAS-Ausbildung. Augabe in der Station: Sicherheitsche ür Resolution Zero Fertigkeiten: Ausweichen 45%, Bibliotheks- / Internetnutzung 30%, Computernutzung 50%, Cthulhu-Mythos 05%, Erste Hile 40%, Fallschirmspringen 40%, Fahren (Auto) 60%, Fahren (Kettenahrzeug) 45%, Fahren (Schneekatze) 60%, Feilschen 50%, Geschichtskenntnisse 25%, Horchen 55%, Kampsportart 70%, Mechanische Reparaturen 60%, Militärkunde 40%, Orientierung 60%, Psychologie 55%, Klettern 60%, Schleichen 40%, Schweres Gerät 50%, Springen 40%, arnen 40%, Überreden 45%, Überzeugen 60%, Verbergen 70%, Verborgenes erkennen 50% Sprachen: Arikaans 15%, Englisch 75%, Swahili 10% Beschreibung: rotz seiner gebügelten Uniorm und seines rasierten Kopes sieht Roxby mitgenommen und überspannt aus. Augrund seiner Erolge respektieren ihn die meisten Mitarbeiter der Station jedoch und sehen über seinen starrenden Blick hinweg, wie auch über seine Eigenheit, mit den Knöcheln zu knacken. Er schlä nur wenig, und wenn, dann wacht er ständig nachts au.