Creatividad empresarial Elementos teóricos e instrumentos didácticos
Segunda edición
Edwin Tarapuez Chamorro Carolina Lima Rivera
Catalogación en la publicación – Biblioteca Nacional de Colombia
Tarapuez Chamorro, Edwin Ignacio Creatividad empresarial / Edwin Tarapuez Chamorro, Carolina Lima Rivera. – 2ª. ed. – Bogotá : Ecoe Ediciones, 2013 196 p. – (Ciencias administrativas. Administración) Incluye bibliografía ISBN 978-958-648-992-8 1. Aptitud creadora en los negocios 2. Éxito en los negocios I. Lima Rivera, Martha Carolina II. Título III. Serie CDD: 650.1 ed. 20 CO-BoBN– a842517
Colección: Ciencias Administrativas Área: Administración
Primera edición: Bogotá, 2008 Segunda edición: Bogotá, agosto de 2013 ISBN: 978-958-648-992-8 e-ISBN: 978-958-648-993-5 © Edwin Tarapuez Chamorro © Carolina Lima Rivera © Ecoe Ediciones E-mail.
[email protected] www.ecoeediciones.com Carrera 19 No. 63C - 32 Pbx. 248 1449 Coordinación editorial: Andrea del Pilar Sierra Diagramación: Alexánder Acosta Q. Carátula: Wilson Marulanda Impresión: Multi-impresos SAS Calle 75 A No 24-20
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A Juanes y Laura Sofía.
Listado de gráficos Gráfico 1. Componentes secuenciales en educación empresarial Gráfico 2. Esquema metodológico tradicional para el desarrollo de la cátedra de Creatividad empresarial Gráfico 3. Algunos resultados del trabajo con guías didácticas de Creatividad empresarial
Listado de cuadros Cuadro 1. Etapas de un proceso creativo Cuadro 2. Propuesta para la evaluación cuantitativa de la cátedra Creatividad empresarial Cuadro 3. Propuesta para la evaluación del proyecto especial Huevo volador Cuadro 4. Propuesta para la evaluación del proyecto especial Marciano infantil Cuadro 5. Propuesta para la evaluación del proyecto especial Reality Cuadro 6. Propuesta para la evaluación de las demás actividades realizadas durante la cátedra
La educación debe orientarse a formar individuos creativos, con la capacidad de aprender, de racionalizar los fenómenos que observan a su alrededor y, sobre todo, que adquieran actitudes y metodologías para enfrentar con éxito la solución de los múltiples problemas. Jorge Enrique Devia
Tabla de contenido Presentación Capítulo 1. La creatividad en la educación El concepto de creatividad Creatividad y educación Los métodos activos Corriente cognoscitiva Corriente humanista Corrientes mixtas o pragmáticas El desarrollo económico y el espíritu empresarial Educación y sector productivo La creatividad y la educación empresarial Capítulo 2. El espacio académico de creatividad empresarial Creatividad empresarial e innovación educativa Interrogantes sobre los docentes de creatividad empresarial ¿Deben ser creativos los docentes de Creatividad empresarial? ¿Deben ser o haber sido empresarios los docentes de Creatividad empresarial? ¿Deben ser empresarios exitosos los docentes de Creatividad empresarial? Características del espacio académico de creatividad empresarial Perfil ideal Características de la creatividad aplicada a la empresa Cómo promover la Creatividad empresarial en los estudiantes El concepto de didáctica en Creatividad empresarial Enfoques tradicionales en la cátedra de Creatividad empresarial Descripción de una nueva propuesta didáctica Mitos acerca de la creatividad empresarial Capítulo 3. El entorno de la cátedra de Creatividad empresarial Obstáculos para el desarrollo de la creatividad Expresiones que limitan la creatividad Recomendaciones para desarrollar la creatividad Estrategias para generar un ambiente favorable hacia la creatividad Características generales de las personas creativas Algunas fuentes para la generación de ideas de negocio Capítulo 4. El proceso creativo y sus principales metodologías El proceso creativo Fase lógica
Fase intuitiva Fase crítica Fase de valoración Principales metodologías Técnica sinética Técnica de mapas mentales El arte de preguntar Técnica del brainstorming o lluvia de ideas Método de relaciones forzadas Lista Scamper Técnica del listado de atributos Método de analogías Técnica biónica Técnica de crear en sueños Método Delfos Técnica del análisis morfológico Método de Solución creativa de problemas en grupo Técnica clásica Técnica del pensamiento mediante imágenes: la visualización Técnica “4 × 4 × 4” Técnica de Da Vinci Técnica de los seis sombreros para pensar Técnica de provocación Metodología Cre-In Método Triz Técnica de relajación Método Ideart Técnica de la mitodología Técnica de la Programación Neurolingüística, PNL Técnica del Do It Técnica estratal Técnica sinecmática Capítulo 5. Propuesta metodológica para el desarrollo de la cátedra de Creatividad empresarial Presentación Propuesta para el desarrollo de la cátedra Justificación Propósitos Adaptación al entorno Competencias que se espera desarrollar en el estudiante Investigación Contenidos
Evaluación Metodología Capítulo 6. Ejercicios para flexibilizar la forma de pensar Reflexiones finales Anexos Anexo A. Guía de trabajo. Proyecto especial Huevo volador Anexo B. Guía de trabajo. Proyecto especial Marciano infantil Anexo C. Guía de trabajo. Proyecto especial Reality Anexo D. Test para medir el desarrollo de su cerebro triádico. Revelador del cuociente mental triádico Anexo E. Test sugerente para evaluar las Inteligencias Múltiples, IM Anexo F. Ejemplo de paradigma. Los monos y los bananos Anexo G. Tendencias del mercado de consumo masivo 2006-2008 Anexo H. Generación de ideas Anexo I. Generación de ideas de negocio Anexo J. Ejemplo de idea de negocio Anexo K. Encuesta para diagnóstico de profesores Anexo L. Mente de principiante Anexo M. La Historia del Bello Cuervo Anexo N. Creatividad de un estudiante en un examen Anexo O. Respuestas a los ejercicios del capítulo seis Anexo P. Otras herramientas didácticas para promover la Creatividad empresarial 1. El avioncito de papel 2. El cuento roto 3. El pitillo y la papa 4. Autobiografía graciosa 5. Cuento fotográfico 6. Érase una vez una pared… 7. Luces, cámara… ¡acción! 8. Diseño de empaque para flores 9. Creación de festividad no convencional para atraer turistas 10. Un nuevo Guiness Record 11. Todo sobre mi comuna 12. Elaboración de un nuevo modelo de cometa 13. Diseño de un juego de salón 14. La mesa resistente Bibliografía Acerca de los autores
Presentación Si uno pretende ser más creativo debe permanecer, en parte, como un niño, con la creatividad e inventiva que caracteriza a los niños, antes de ser deformados por la sociedad adulta. Jean Piaget Generalmente, se ha pensado que son los estudiantes y profesionales de las ciencias económicas y administrativas quienes deben liderar los procesos de creación de empresas. La realidad ha demostrado que un elevado porcentaje de empresarios tienen formación en otras áreas del conocimiento e inclusive, muchos de ellos nunca han asistido a una universidad. En el campo académico, la gran mayoría de nuestras universidades en Latinoamérica se ha dedicado a la enseñanza de la parte técnica de cada profesión y ha dejado de lado una inmensa gama de opciones adicionales que podría permitir al estudiante desarrollar otras competencias, ser menos “cuadriculado” y un poco menos lógico y racional, para proyectarse como un ser soñador y rebelde, capaz de ver varias opciones para detectar, solucionar y responder ante los múltiples retos y problemas que se presentan en la vida diaria. Las investigaciones han demostrado que todas las personas tenemos cualidades creativas, pero lastimosamente dichos estudios también han confirmado que esas cualidades permanecen inertes durante la mayor parte de la vida de muchos de nosotros. Gran cantidad de textos sobre creatividad se centran en el desarrollo de una temática enfocada a tratar este tema desde una perspectiva teórica, lo que a menudo no es una herramienta útil para desarrollar la creatividad en las empresas. Por su parte, muchos docentes y facilitadores de cátedras y créditos de Creatividad empresarial carecen propiamente de creatividad. Adicionalmente, los procesos pedagógicos para la enseñanza de la Creatividad empresarial en muchas universidades latinoamericanas han sido guiados por docentes con escaso conocimiento del tema y generalmente, poca o nula experiencia en procesos de creación y diseño de nuevos productos y servicios o solución de problemas al interior de las organizaciones. Este libro nace de las inquietudes personales y profesionales de los autores sobre el tema de la creatividad y la importancia que esta tiene en todos los procesos del desarrollo
empresarial, humano y social, como una herramienta efectiva para afrontar todos los aspectos en la vida de las personas desde una perspectiva distinta, total y más enriquecedora. El insumo básico que los autores han utilizado para la elaboración de este libro corresponde a la experiencia docente en pregrado y postgrado, a la experiencia profesional en diversas instituciones públicas y privadas, a las labores de asesoría y consultoría empresarial, y especialmente a un trabajo permanente encaminado hacia la reflexión acerca de cómo mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes de Creatividad empresarial. En esta obra se entrega una propuesta con importantes elementos teóricos e instrumentos didácticos que los docentes de Creatividad empresarial pueden utilizar para el enriquecimiento de sus clases. Parte de este trabajo ha sido publicado en la versión electrónica de la Revista Dinero y en el portal español de la Fundación Neuronilla, experta en temas de creatividad. De igual manera, algunos de los apartes más importantes de este trabajo fueron presentados como ponencias en varios congresos internacionales sobre emprendimiento y creatividad realizados en Colombia, Ecuador, Perú, Bolivia, Brasil, Argentina y Guatemala. Eventos que nos permitieron dar a conocer la propuesta y ajustar algunos aspectos metodológicos con base en las sugerencias, comentarios y preguntas de los evaluadores, organizadores y asistentes. El libro se divide en seis capítulos. En el primero se aborda el tema de La creatividad en la educación, donde se aclara cuál es el concepto de “creatividad” que servirá de base para el desarrollo posterior de la temática y la justificación del porqué se incluye la cátedra de Creatividad empresarial dentro de los métodos activos de enseñanza-aprendizaje. El segundo capítulo se denomina La cátedra de Creatividad empresarial, en el que se aborda este espacio académico como innovación educativa y los interrogantes que surgen en torno a sus docentes. También se presenta una caracterización de la cátedra propiamente dicha, el perfil ideal del docente de la misma, las características de la creatividad aplicada a la empresa, estrategias docentes para promover la Creatividad empresarial en los estudiantes, el concepto de didáctica en este caso particular, los enfoques tradicionales y algunos mitos sobre la Creatividad empresarial. En el tercer capítulo, El entorno de la cátedra de creatividad empresarial, se listan los obstáculos para el desarrollo de la creatividad, las expresiones que la limitan, algunas recomendaciones para desarrollarla, las estrategias para generar un ambiente propicio hacia la creatividad, las características de las personas creativas y algunas fuentes para la generación de ideas de negocio. En el cuarto capítulo, El proceso creativo y sus principales metodologías, se presentan las técnicas más utilizadas para la generación creativa de ideas y la solución de problemas. Este capítulo será bastante útil para los docentes de Creatividad empresarial porque les permitirá conocer las distintas metodologías que pueden utilizar con sus estudiantes a la hora de solucionar los retos.
En el quinto capítulo, Propuesta metodológica para el desarrollo de la cátedra de Creatividad empresarial, se sugiere un esquema puntual y detallado de cómo puede desarrollarse este espacio académico. En el sexto capítulo, se incluyen cuarenta ejercicios para Flexibilizar la forma de pensar, buscando que los estudiantes puedan hacer “calentamiento” para afrontar retos creativos mayores. Se recomienda que estos problemas sean abordados antes de iniciar el trabajo con las guías didácticas que se presentan en el capítulo quinto. Más adelante, el lector encontrará las Reflexiones finales en las que se sintetizan los principales puntos estratégicos abordados a lo largo del texto. Finalmente, se encuentran catorce anexos en donde los lectores hallarán variados instrumentos que tienen total aplicación para el desarrollo de la cátedra de Creatividad empresarial. Estos anexos se referencian oportunamente a lo largo del libro, de tal manera que el docente sepa cuál es el momento más adecuado para utilizarlos. De igual manera, se incluyen catorce guías de trabajo con las que se puede dinamizar el trabajo con los estudiantes para proponer retos no convencionales. A pesar de que este libro está concebido como una guía que puede ser útil para orientar el espacio académico de creatividad empresarial en las instituciones de educación superior, también puede servir para el trabajo con estudiantes de colegio o para la elaboración de seminarios relacionados con los temas abordados. Los autores agradecen a Rodrigo Varela Villegas, director del Centro de Desarrollo del Espíritu Empresarial de la Universidad, Icesi de Colombia, ampliamente reconocido a nivel internacional por sus aportes y liderazgo en temas relacionados con el Entrepreneurship; a Adriana Uribe Urán, destacada docente del área de Organizaciones de las universidades Simón Bolívar y del Norte, en Barranquilla; a Fabiola Sáenz Blanco, reconocida docente e investigadora de la Universidad Distrital “Francisco José de Caldas”; a Gladys Cecilia Villegas, destacada docente e investigadora de la Universidad de Medellín; a Claudia Constanza Cabal Cruz, docente de la Universidad del Quindío; a Vanessa León, docente de la Escuela Politécnica del Litoral de Guayaquil, Ecuador; a Patricia Zutta Burbano, empresaria y docente de la Universidad de Nariño, y a Jackeline Pulistar de la Institución Universitaria Cesmag. Todos sus aportes y comentarios sobre este trabajo fueron fundamentales para mejorar significativamente esta propuesta. Al equipo de trabajo de Ecoe Ediciones, especialmente a Álvaro Carvajal y Federico Rivera, un agradecimiento especial por haber confiado en esta propuesta desde su presentación inicial y ahora para esta segunda edición. Indudablemente, un agradecimiento especial a los asistentes a nuestras conferencias y ponencias y a nuestros estudiantes de las diversas cátedras y universidades en las que hemos tenido la oportunidad de aplicar instrumentos y estrategias creativas en el desarrollo de la
docencia, porque ellos han contribuido de manera significativa en el mejoramiento de las guías metodológicas que forman parte fundamental de este trabajo. Esperamos contribuir en el debate que actualmente nace sobre la metodología de la enseñanza de la Creatividad empresarial a nivel universitario. Este esfuerzo concreto que colocamos a consideración de la comunidad académica de Latinoamérica constituye una propuesta para discusión porque es un documento en constante construcción, que esperamos ir perfeccionando a medida que la dinámica de la sana discusión lo vaya permitiendo. Los autores Armenia (Colombia), junio de 2013.
Capítulo 1 La creatividad en la educación La creatividad es una habilidad casi mágica que permite conectarnos con posibilidades latentes y desconocidas de nuestra manera de pensar. Diego Parra Duque
El concepto de creatividad Tener un solo concepto sobre creatividad no es tarea fácil. Sin embargo, y antes de tomar una definición que sea más acorde con los propósitos del presente texto, es importante citar algunas de ellas: “Creatividad es la capacidad de ser receptivo a las experiencias proporcionadas por el medio y de buscar continuamente las posibilidades para un desarrollo ulterior”. Schachtel. “La creatividad incluye a la bisociación, la habilidad de reunir marcos no comunes de referencia”. Koestler. “Creatividad es el proceso de cambio, de desarrollo y de evolución en la organización de la vida subjetiva”. Ghiselin. “Creatividad es el arte de buscar, ensayar y combinar el conocimiento en formas nuevas”. Parcker. “La creatividad puede reconsiderarse como una forma de solucionar problemas mediante intuiciones o una combinación de ideas de campos muy diferentes de conocimientos”. Gagné. “Creatividad es un proceso que comprende la sensibilidad a los problemas, a las deficiencias y fallos, a los elementos que faltan, a la no armonía; en suma, a la
identificación de una dificultad o la búsqueda de soluciones, a hacer especulaciones o formular hipótesis sobre dichas deficiencias; a probar y comprobar dichas hipótesis y modificarlas si es necesario y finalmente, a comunicar sus resultados”. Torrance. “La creatividad no es una cualidad de la que están dotados particularmente los artistas y otras personas, sino una actitud que puede poseer cada hombre”. Fromm. “La creatividad es todo lo que representa apartarse de las modas, procedimientos, métodos, formas y contenidos conceptuales preestablecidos en la cultura”. De Prado. “La Creatividad es presentar como totalmente nuevo algo ya conocido anteriormente”. Óscar Billorou. “La creatividad es la capacidad de lograr generar una idea útil y original”. Rodrigo Varela. “Es un proceso mediante el cual se soluciona de forma original un problema preexistente, generalmente no original”. José María Raventós. “Una idea creativa no es ni más ni menos que una nueva combinación de viejos elementos. Sintetiza lo complejo en algo asombrosamente simple”. Jack Foster. Para efectos de este texto se adoptará la siguiente definición: Creatividad: capacidad para generar ideas útiles y originales, que es susceptible de ser desarrollada por todos los seres humanos. Ya en la década de los años cincuenta Guilford, el conocido psicólogo estadounidense, propuso que la creatividad podía ser desarrollada. Con este llamado de atención, ese mito de los grandes genios de la humanidad comenzaba a derrumbarse, porque en cierta medida todas las personas podrían alcanzar un nivel similar al de los grandes artistas, inventores y empresarios. Posteriormente, muchos años más tarde, otro psicólogo norteamericano, Howard Gardner, demostró que la creatividad no es necesariamente una mayor cantidad de inteligencia atribuible a un individuo sino más bien ‘otros tipos de inteligencia’ (Parra, 2003, p. 34). La teoría de Gardner plantea que cada uno de nosotros tiene, en mayor o menor grado, al menos ocho tipos de inteligencias diferentes (lingüística-verbal, lógica-matemática, espacial, musical, corporal-cinestésica, intrapersonal, interpersonal y naturalista), que hacen posible que cada persona sea inteligente en uno o varios campos de su desarrollo personal.
Creatividad y educación
Es muy usual que en nuestros sistemas educativos, en todos los niveles, se encuentren las siguientes escenas (López, 1995, p. 42-44) que para nada privilegian el desarrollo de la creatividad. La primera escena, según la cual en las instituciones educativas es el profesor es quien sabe y el estudiante no. Por tanto, se espera que este último esté dispuesto a escuchar y recibir. El profesor, por su parte, se esforzará por entregar un saber completo, acabado, sin debilidades. En ningún caso dar pensamientos espontáneos, reflexiones novedosas o conocimientos aún en proceso. Todo lo contrario, se pretende un discurso cerrado, sin fisuras de ninguna especie. Todo está listo. No hay espacio para la duda, ni para preguntas ajenas al tema en cuestión. No hace falta agregar nada. No es preciso completar ni aportar nuevos elementos. Todo está resuelto y no se requieren nuevos aportes. En consecuencia, la creatividad no es necesaria. Cuando todo ya está resuelto los desafíos son mínimos. Una situación en que todo aparece bajo la forma de una totalidad cerrada o cuando el desarrollo del pensamiento es artificialmente limpio, sin equivocaciones ni pasos en falso, no resulta estimulante para la creatividad. La segunda escena, en la que los distintos conocimientos que entrega la escuela rara vez se conectan unos con otros. Cada espacio académico representa un universo independiente. Los esfuerzos por establecer puentes, vínculos o lazos entre estos distintos mundos son imperceptibles, frente a la claridad con que se marcan las fronteras. La historia no se topa con la matemática, ni esta con métodos de lecto-escritura. Economía y deporte formativo no tienen posibilidad de estimularse mutuamente, porque permanecen irremediablemente divorciados. Por último, hay ocasiones en que todas las cátedras anteriores tampoco tienen relación con la experiencia cotidiana del estudiante. Así, mientras la característica esencial del proceso creativo es la conectividad, las asociaciones múltiples y la unidad de lo distinto, las instituciones educativas trabajan sobre la base de un estilo diametralmente opuesto. La tercera escena, en la que al interior de la institución educativa se advierte una clara tendencia a evitar las situaciones conflictivas. Se les considera indeseables por ser atentatorias al orden, la paz y la disciplina que se suponen son propias de estas instituciones. Todo está organizado para que las diferencias no se expresen. Los distintos conocimientos se dan como verdades irrevocables, jamás sujetas a dilemas o formando parte de una polémica. Los actores implicados rara vez expresan sus divergencias o desacuerdos, de modo que todo transcurre en una engañosa armonía. Las situaciones interpersonales conflictivas son sistemáticamente encubiertas, de manera que nunca se presenta la posibilidad de enfrentarlas en forma concreta. Por último, el conflicto es condenado como algo negativo. Esta situación es perjudicial al
cultivo de la creatividad, porque en un sentido muy preciso, el conflicto tiene un rol protagónico en el proceso creativo. Por un lado, el conflicto es inspirador de creatividad porque precisamente, la percepción de fallas, carencias, desarmonías, problemas o contradicciones, genera esa forma de insatisfacción que luego se vuelca hacia la búsqueda creativa. Por otro lado, el conflicto debe entenderse como un momento obligatorio en el desarrollo de la creatividad, desde un punto de vista social, porque siempre lo nuevo encuentra reserva o genera molestias y sentimientos de amenaza. La cuarta escena, tiene que ver con que la tendencia al formalismo de las instituciones educativas, es una especie de complot en el que participan profesores, estudiantes, directivos y padres de familia. Para todos ellos, parece un cómodo ideal el llevar a efecto un plan rígido, exigente y variado, donde participan muchas personas que logran dar la imagen de una labor seria y el sentido de una misión cumplida. Efectivamente, los estudiantes aprecian que se señalen con claridad las etapas y los requisitos que deben cumplir para avanzar con éxito. Los padres de familia prefieren ver a sus hijos ocupados, dirigidos, con múltiples tareas por realizar y con poco tiempo libre que pueda conducir al cultivo de actividades dudosas. Los profesores consideran conveniente enseñar año tras año las mismas materias, estructuradas normalmente y evaluadas en la forma establecida. Finalmente, para los directivos también es cómodo administrar un sistema muy formal, donde es relativamente fácil aplicar medidas correctivas cambiando componentes o rectificando funciones; y donde es fácil configurar un cuadro de objetivos cumplidos, mediante la simple relación de indicadores cuantitativos. Por su parte, una breve revisión de los planes de estudio nacionales y de las propuestas de la Unesco en cuanto a la educación, permite confirmar cierta orientación en el deseo de desarrollar la creatividad en los estudiantes de los diferentes niveles de formación. Por este motivo, puede afirmarse que el desarrollo de la creatividad constituye una de las metas estratégicas en muchos de los sistemas escolares organizados. Sin embargo, hay puntos de vista discordantes sobre la forma como debe lograrse este resultado (Amegan, 2001, p. 13). Algunos sugieren fomentar el comportamiento creativo en el sistema educativo a través de: La utilización de métodos pedagógicos que promuevan la creatividad en el contexto de los diversos espacios académicos que componen el plan de estudios. El establecimiento de condiciones ambientales favorables hacia la creatividad. El desarrollo de actitudes psicológicas específicas en los docentes y estudiantes. La motivación para el aprendizaje directo de las habilidades que forman la base de la creatividad. Entre los diversos modelos pedagógicos de que disponen los docentes se cree, por lo general, que los métodos activos favorecen en mayor medida al desarrollo de la creatividad, mucho
más que los métodos magistrales. El argumento central es que los primeros requieren y exigen un mayor compromiso e iniciativa por parte de los estudiantes.
Los métodos activos Independientemente del método que utilice el docente, es importante recalcar que él tiene el poder y la capacidad para decidir en gran medida algunos aspectos de su espacio académico, entre ellos: Las modificaciones en los objetivos y contenidos temáticos. La metodología que va a utilizar. La forma de evaluación. A pesar de ello, en los métodos activos, la actividad le implica al estudiante un poder de decisión sobre los diferentes medios y actos orientados hacia una meta libremente elegida. Esa libertad de seleccionar una meta debe entenderse como la oportunidad del estudiante de elegir hasta dónde llegar y con qué mecanismos, más que definir qué estudiar o qué aprender porque, independientemente del modelo que utilice el docente, existen unos contenidos mínimos que deben ser analizados en el transcurso de un período de estudio y unos logros generales que se deben alcanzar. En una institución educativa que utilice los métodos activos, las actividades pueden estar clasificadas en cuatro clases, a saber: 1. Actividades creativas. Son aquellas en las que el estudiante goza de toda la libertad del caso para seleccionar los medios y los objetivos que quiere alcanzar en su proceso de aprendizaje. Estas actividades suponen que el estudiante ya tiene cierta experiencia personal y motiva la intervención del docente, solamente, en la medida en que esta apoye al estudiante para obtener un mejor provecho de su experiencia personal. 2. Actividades de efectuación. Son aquellas en las que el estudiante se limita a seleccionar únicamente los medios, porque los objetivos ya están definidos por el plan de estudios, por los objetivos institucionales, por las capacidades del estudiante y por las limitaciones impuestas por sociedad en general, por mencionar algunos. 3. Actividades de fabricación. Son las que proporcionan al estudiante los medios necesarios para lograr un objetivo dado. Estas actividades tratan de sugerirle al estudiante algunas acciones para que las desarrolle y obtenga el logro esperado. Aquí el estudiante tiene bajo su decisión la selección de la actividad que crea más conveniente para su situación personal, incluida la tradicional clase magistral que puede representarle beneficios directos bajo ciertas condiciones y para ciertos temas, y las actividades que inclusive generan competencia entre los estudiantes de un grupo. 4. Actividades de ejecución. Corresponden al tipo de actividades que el estudiante realiza sin motivación interna y sin voluntad, y de las cuales generalmente, se esperan pocos resultados.
Con base en lo anterior, puede afirmarse que los métodos activos son los que permiten realizar acciones con la posibilidad de incluirse en los tres primeros grupos de actividades. Tomando como fundamento lo planteado en la literatura pedagógica francesa y en la estadounidense, el concepto de método activo conlleva a incluir aspectos tan importantes como la motivación interna de los estudiantes y las capacidades que estos tienen para aprender descubriendo y aprender haciendo. Una rápida revisión de los métodos activos permite distinguir tres grandes corrientes pedagógicas: cognoscitiva, humanista y mixtas o pragmáticas.
Corriente cognoscitiva En ella se insiste en el proceso intelectual del aprendizaje y de la producción. Se destaca el hecho de que el sujeto debe conservar su papel de actor principal, que necesita manipular su entorno particular de tal manera que deba reorganizarlo o transformarlo antes de llegar a la conclusión deseada. Se invita al sujeto a utilizar sus propios conocimientos o experiencias frente a un problema o una incógnita. Esta corriente espera lograr una mayor predisposición del estudiante en la resolución de problemas en forma autónoma, una mejor capacidad de transferencia y una mayor motivación intrínseca que crece a medida que él experimenta la satisfacción de descubrir o redescubrir algo por sí mismo.
Corriente humanista Propone tener fe en la capacidad de cada estudiante para hacerse cargo de su propio aprendizaje, con una actitud positiva, optimista, intrínseca, responsable y sincera sobre los resultados del trabajo realizado. Estos aspectos constituyen la base fundamental para que el estudiante logre un correcto aprendizaje, que comprometa todo su ser en dicho proceso. En esta corriente, el docente confía en el estudiante y le deja elegir los caminos que más le convengan. Sin embargo, ello no implica que el docente deje de colaborar con el estudiante en la selección de las vías más adecuadas y convenientes, y en los demás aspectos que puedan coadyuvar a enriquecer su proceso de aprendizaje. En esta corriente, que se tilda de “no directiva”, el docente deja de ser un mero catedrático para transformarse en un elemento facilitador del aprendizaje, porque es quien le permite al estudiante ponerse en contacto con aquellos recursos o situaciones que le permitirán avanzar en la resolución de los problemas que se le presenten.
Corrientes mixtas o pragmáticas Más que una corriente se trata de los preceptores reconocidos de la escuela y de los métodos activos, quienes enfrentados a los problemas cotidianos de la enseñanza (falta de motivación, heterogeneidad de los grupos de alumnos y diferencias en los ritmos de aprendizaje, entre otros), idearon técnicas y modos de enseñanza que, en mayor o menor medida, requieren la participación del estudiante.
El desarrollo económico y el espíritu empresarial Crecimiento y desarrollo económicos entrañan la noción común de un aumento en el nivel de vida de la población de una región o territorio, por lo que en ocasiones estos dos términos se usan indistintamente. Sin embargo, el crecimiento económico suele tener una connotación más cuantitativa al utilizar indicadores como el PIB per cápita, el consumo real promedio o el valor agregado por unidad de trabajo, entre otros; para registrar en el tiempo los incrementos productivos de una economía. Teniendo en cuenta que el problema de los países más atrasados no es simplemente crecer, pues experimentan incrementos productivos cíclicos de diversa magnitud, se puede hacer otra distinción sencilla entre crecimiento y desarrollo. El primero sería un proceso propio de economías desarrolladas, en las que la existencia de capital y el progreso tecnológico contrasta con lo que ocurre en países menos avanzados, donde muchos problemas provienen de la insuficiencia de dichos factores y cuya creación es un problema fundamental. Los procesos más complejos y menos conocidos que permiten el crecimiento económico de los países subdesarrollados pueden considerarse como el contenido del desarrollo (Ramírez, 1997, p. 474). Tradicionalmente se asumió que los factores productivos eran tierra, trabajo y capital, olvidando un factor muy importante: el empresario, es decir, la persona que combina estos factores (conjuntamente con la tecnología) para generar mejores condiciones de vida para sí mismo, su familia y la población en general. El empresario es, en últimas, la fuerza impulsora de nuevas empresas, nueva riqueza y nuevos puestos de trabajo (Tarapuez y Botero, 2007). Milán Kundera, en “La insoportable levedad del ser” afirma que, para que los hechos cambien el rumbo de la humanidad deben repetirse en el tiempo. De igual manera, para que un proceso de desarrollo sea exitoso debe convertirse en un esfuerzo continuo en el que los integrantes de una comunidad específica tengan la “posibilidad de usar su talento y de dar al sistema social unas cualidades dinámicas, tales como la capacidad para la innovación y la respuesta autogenerada a eventos” (Varela, sfe, p. 4). En este sentido, el espíritu empresarial es “un sueño de reto, desarrollo e independencia que
está inmerso en el fondo de todos los seres humanos; es un proceso histórico en permanente desarrollo y formación; es un proceso humano que tiene su propio desarrollo en cada persona que decide asimilarlo y hacerlo su guía, su motor, su fuerza impulsora” (Varela, 2001). Este espíritu, como sueño es algo intangible y como motor es algo dinámico, que genera fuerza y que imprime movimiento a quienes lo han desarrollado y que, en consecuencia, lo llevan dentro de sí. Los estudios han demostrado que el espíritu empresarial puede desarrollarse y, más aún, puede generarse, cultivarse y fortalecerse a través de un proceso educativo. Este aspecto ha llevado a un número importante de instituciones educativas de todos los niveles a implementar procesos de educación empresarial, tendientes a formar personas generadoras de empresas y proyectos productivos que provean empleo y riqueza para ellas mismas y para los demás. En una cultura como la nuestra, dominada aún por la empleomanía, es necesario reflexionar sobre los siguientes puntos (Moreno, 1999): La transmisión de ideas, patrones y paradigmas de padres a hijos y la escasa estimulación de sus hijos hacia la generación de nuevas ideas, formas de enfocar la vida y todos los aspectos que ello abarca. Antes se aspiraba a una estabilidad laboral por parte de los profesionales, al igual que muchos se empeñan actualmente en soñar con esto. Se busca una situación ideal: un empleo con un buen salario, en una empresa sólida, haciendo lo que a cada uno le gusta y ascendiendo de cargo hasta lograr la jubilación en edad madura. Los centros educativos del orden superior están preparando a los futuros profesionales de la misma manera que lo hicieron con los anteriores, pero con el agravante de que los de ahora van a enfrentar un mundo totalmente distinto. Hoy, los profesionales no son menos inteligentes que antes sino que los tiempos han cambiado, y hoy las cosas se hacen de manera diferente. La realidad se enfrenta de otra forma, no con más títulos ni conocimientos académicos. Hoy, un empleo dejó de ser algo seguro, que puede estar impidiéndoles a los jóvenes que se preparen para su futuro, ya que un título universitario no es ya una garantía de empleo. El principal obstáculo y a la vez el enemigo más grande de nuestros jóvenes es la mentalidad de empleados con la que han sido educados: en general, necesitan que se les den órdenes, que les digan por dónde caminar y hacia dónde mirar, porque de lo contrario se sienten inseguros. En síntesis, se necesita el desarrollo de una cultura diferente que siente las bases para la construcción de una cultura empresarial más dinámica. Ella puede lograrse, entre otras formas, a través de un proceso educativo denominado Educación empresarial.
Educación y sector productivo En los países en vía de desarrollo, en general, se ha hablado del divorcio entre el sistema
educativo y el sector productivo. En realidad, sí existe una relación, especialmente con la educación superior, aunque no está dada de manera muy formal ni continua. Ello se puede observar en los siguientes aspectos: Son las Instituciones de Educación Superior, IES, las que proveen, en su mayor parte, el talento humano calificado que emplean las empresas locales. Debido a la estructura económica de los países en vía de desarrollo, la mayor parte de los egresados de las universidades se vinculan a las micro, pequeñas y medianas empresas. Las pasantías y prácticas de los estudiantes en las diferentes empresas de la región. Esta estrategia permite que los estudiantes conozcan más de cerca las empresas, desarrollen mayor capacidad para la transferencia teoricopráctica, tengan mayor flexibilidad frente a las estructuras empresariales y permite que las empresas realicen recomendaciones ante las universidades, entre otros beneficios. Aunque no puede negarse que, en muchos casos, los estudiantes deben alternar sus prácticas empresariales con una pesada carga académica que impide su adecuada dedicación a ambas actividades. Un número importante de directores gremiales y empresarios se encuentra vinculado con la academia en calidad de docentes en las diversas instituciones de educación superior. La vinculación periódica de empresarios en calidad de conferencistas en los diversos programas académicos. Algunas investigaciones sobre empresas regionales y los factores que influyen en su desempeño. Realización conjunta de eventos de promoción empresarial y comercial, tales como ferias, muestras y encuentros de emprendedores, entre otros. Realización conjunta de programas de educación para el trabajo y el desarrollo humano entre las empresas y las universidades. A pesar de ello, debe recalcarse que faltan canales de comunicación que retroalimenten a ambas partes sobre las necesidades de capacitación de las empresas y la calidad de la educación, y formación que se imparte en las aulas universitarias. De igual manera, los procesos de investigación que se adelantan en los países de Latinoamérica, especialmente en las regiones menos desarrolladas de cada uno de ellos, se centran en estudios que tienen un impacto muy bajo sobre el desarrollo del sector productivo, porque en su mayoría son investigaciones que tienen que ver con la historia de las empresas y características de los empresarios, entre otros temas. De esta manera se ha descuidado, lastimosamente, una mayor relación entre la universidad y el sector productivo, que privilegie la generación de estudiantes con mentalidad empresarial, realización de nuevos proyectos para la creación de empresas, programas “padrino”, en los cuales los empresarios guíen y orienten a los nuevos emprendedores y permitan la elaboración de proyectos con base tecnológica que respondan a las necesidades de las empresas, por mencionar algunos aspectos. De otra parte, una gran cantidad de universidades realiza sus estudios de mercado para el
ofrecimiento de nuevas carreras técnicas, tecnológicas, profesionales y de postgrado, de acuerdo con la demanda de los estudiantes y no con base en la demanda de mano de obra calificada que solicitan las empresas. Por este motivo, las carreras que más mercado tienen son, en términos generales, ingeniería de sistemas, administración, medicina, psicología y derecho, entre otras. Lo anterior significa que la relación entre universidad y sector productivo debe fortalecerse y estructurarse aún más. De hecho, muchas universidades viven pendientes solamente de superar a sus competidores independientemente de la calidad que ofrecen y de su relación con el sector empresarial y a la vez, muchos empresarios viven encerrados en su diario quehacer, ocupando una gran parte de su tiempo en la solución de los problemas que cotidianamente se presentan (Tarapuez et al, 2012).
La creatividad y la educación empresarial La Educación empresarial es un proceso de cambio o fortalecimiento de actitud, que pretende brindar a las personas las capacidades y habilidades necesarias para que sean un factor de desarrollo económico y social, para que estén capacitadas como empresarios, como personas creativas capaces de superar sus limitaciones y las de su país, y hacer una contribución efectiva a su desarrollo; como seres recursivos, innovativos, independientes, decididos, creativos, líderes, originales, arriesgados y visionarios que logran satisfacer sus metas personales por su propia acción. En este sentido, la Educación empresarial trabaja sobre la actitud de los estudiantes, les ayuda a definir su papel, sus acciones, a crear su trabajo, a crear su vida y a alcanzar sus sueños (Carey, Naudin y Jones, 2006). Para efectos de la propuesta que se trabaja en el presente libro, se parte del esquema planteado en el Gráfico 1, en el que se indican los componentes secuenciales en Educación empresarial. Según este gráfico, al nivel universitario, en el que se circunscribe la cátedra de Creatividad empresarial, le correspondería utilizar medios experimentales entre los que se encuentran las pruebas y los experimentos. Precisamente, el desarrollo de la propuesta didáctica que aborda este libro se inserta perfectamente en este esquema planteado por Lozano (2006). Gráfico 1. Componentes secuenciales en educación empresarial
La Educación empresarial es un proceso que permite desarrollar una cultura empresarial, potenciar una actitud empresarial, que puede o no devenir en el nacimiento de una empresa con finalidad económica, pero que sí debe proveer un conjunto de valores personales que lleve al ser humano a un compromiso innovador y trascendente (Varela, sfe, p. 7). Lastimosamente, muchas instituciones educativas han asumido que la Educación empresarial es enseñar a los estudiantes a “administrar una empresa” (O`connor y Ramos, 2006). En realidad, el objetivo de la Educación empresarial es desarrollar y fortalecer en los estudiantes los valores del empresario, sin que ello implique necesariamente que todos los estudiantes que se formen en un colegio, universidad o cualquier otro centro educativo con enfoque empresarial, deban en el futuro ser empresarios, en el sentido tradicional de la palabra, sino por el contrario, que quienes no puedan o no quieran serlo tengan las capacidades necesarias para desempeñarse como empresarios internos, es decir, intraemprendedores, trabajadores creativos, dinámicos y comprometidos con su empresa en una forma similar a como lo haría el propietario de la misma. De esta manera, la cátedra de Creatividad empresarial es una herramienta de la Educación empresarial ya que coadyuva para desarrollar la creatividad, que es uno de los valores fundamentales del espíritu empresarial. Por ello, además, la Educación empresarial, como un esquema de educación moderna, se diferencia de la Educación tradicional en cuanto a sus objetivos, metodología, roles del profesor y el estudiante, sistema de evaluación, expectativas y relevancia de la creatividad en el proceso de enseñanza-aprendizaje, entre otros factores.
Capítulo 2 El espacio académico de creatividad empresarial Mi inteligencia es como la de las demás personas, solo que mientras la mayoría piensa una o dos veces por año, yo pienso dos o tres veces por semana. George Bernard Shaw
Creatividad empresarial e innovación educativa Puede catalogarse la cátedra de Creatividad empresarial como un espacio de innovación educativa, es decir, como una herramienta de transformación asociada con la calidad y la competitividad de las personas. En este sentido, la innovación, desde una perspectiva social “significa asumir el desafío de formar ciudadanos productivos y competitivos, para un mundo en permanente cambio” (Blanco y Messina, 2000, p. 42). En realidad, en la educación como en todos los temas que rodean a la humanidad, “nunca ha habido ruptura entre lo nuevo y lo viejo, y que la noción de innovación es en sí misma conservadora puesto que su función primaria es hacer familiar lo que no lo era; insertar lo nuevo en lo viejo” (Blanco y Messina, 2000, p. 66, citando a Huberman). El espacio académico, objeto de nuestro análisis, puede ser considerado como una innovación educativa por los siguientes rasgos: Supone transformación y un cambio cualitativo significativo. En un sentido amplio e ideal, el espacio académico de Creatividad empresarial por sí solo debe llevar implícito el concepto de cambio, aunque no necesariamente todos los cambios son innovaciones. La innovación supone partir de lo vigente para transformarlo, es decir, partir de un cambio en las estructuras, concepciones y metodologías establecidas. Por ejemplo, las guías didácticas que se presentan en el capítulo quinto de este libro representan un cambio en el enfoque de la cátedra, pero solo se pueden considerar como una innovación si producen resultados significativos sobre la rutina establecida tradicionalmente en la universidad, en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la creatividad, en la cultura de cada estudiante, en sus actitudes, creencias, concepciones y prácticas en torno al tema,
entre otros aspectos. Si los estudiantes logran apropiarse de las herramientas para desarrollar su competencia creativa, para utilizarla como un instrumento de transformación de su propia realidad, se habrá logrado un cambio cualitativo significativo. Una innovación no necesariamente es una invención, pero sí algo nuevo que propicia un avance integral. En realidad una innovación puede ser considerada como algo nuevo o cualitativamente distinto para un grupo de personas que la utilizan. Los elementos y guías didácticas que se presentan en este libro constituyen un nuevo enfoque para la enseñanza y aprendizaje de la Creatividad empresarial. Es una mirada novedosa que se plasma en unos instrumentos que han sido diseñados y probados por los autores con positivos resultados. La innovación implica una intervención determinada que debe ser planificada. A pesar de que en el tema de creatividad, en muchas ocasiones los logros más grandes se han alcanzado mediante procesos no planificados, para muchos autores los cambios que ocurren espontáneamente, sin una clara intencionalidad y carentes de planeación, no pueden ser considerados innovación. En el caso del espacio académico en mención, existe una intencionalidad muy bien definida (la de flexibilizar la forma de pensar de los estudiantes) y responde a una clara y detallada planeación. La innovación no es un fin en sí misma sino un medio para mejorar los alcances de la educación. Las grandes reformas educativas que actualmente se encuentran en marcha en Latinoamérica, tienen como objetivos de fondo mejorar la calidad y la equidad del sistema educativo. En el caso del espacio académico de la Creatividad empresarial, la innovación se asume como un medio (ojalá transversal) para mejorar la calidad de la formación de los futuros profesionales, y la equidad, en el sentido que brinda al estudiante un conjunto de herramientas vitales para el desarrollo de su forma de pensar y asumir el mundo, que muy posiblemente mejorarán sus condiciones de acceso al mercado laboral o empresarial. Para el caso de Colombia, es pertinente leer la Ley 1014 de 2006, más conocida como Ley de Emprendimiento, dentro de la cual se incluye la propuesta que se presenta en este libro. La innovación demanda una aceptación y apropiación del cambio por parte de aquellos que han de llevarla a cabo. Esta característica puede enfocarse desde tres puntos de vista: desde los directivos universitarios, desde los profesores y desde los estudiantes. 1. Desde los directivos universitarios, en la medida que puedan apropiarse del tema de creatividad como una opción de desarrollo de toda la institución educativa, más que como un espacio académico. Sobre el particular, existe el concepto de “universidad empresarial” o “universidad emprendedora” (Tarapuez et al, 2012), entendida como una institución que promueve la generación de procesos que generen rentabilidad económica y social, en el largo plazo, o como un estilo de administración basada en el que todos los integrantes de la comunidad académica “respiren creatividad” en todos los aspectos que incluyen la vida universitaria. Durante este siglo se le asigna en forma explícita, a las instituciones de educación
superior, una nueva responsabilidad: “ser fuente directa del proceso económico [… en tanto] que las habilidades, la creatividad y las capacidades de investigación desarrolladas en las universidades son el mayor factor en los procesos para crear empleos e impulsar la prosperidad regional” (Varela, 2005). 2. Por parte de los docentes, y a pesar de lo complicado que a veces se torna el hecho de comprometerlos en nuevos procesos que tratan de cambiar los esquemas establecidos, es importante anotar que las innovaciones educativas como las que aquí se presentan, tienen la intención de servir de modelo para que cada integrante tome lo que le parezca conveniente, adapte lo que crea pertinente y lo enriquezca con sus conocimientos y experiencias personales. 3. Por el lado de los estudiantes, es igualmente necesario que acepten este nuevo espacio académico en toda su dimensión, no solamente como una simple “asignatura” (muchas veces obligatoria) del plan de estudios sino también como una oportunidad distinta, nada común y con una amplia capacidad para brindarles invaluables herramientas de desarrollo personal. Requiere además, la predisposición para dejar de lado muchas prevenciones y actuar con nuevos paradigmas que permitan sacar el máximo provecho de las experiencias que se desarrollarán en el curso. Finalmente, uno de los elementos que hacen que un cambio tenga el carácter de innovación es su aceptación por parte de las personas que lo realizan (Castillo, 1989, y Laforet y Tann, 2006). La innovación implica un cambio de concepción y de práctica. Toda innovación educativa debe desarrollarse e implantarse en un medio en el que quede abierta a cambios y modificaciones que le permitan realizar un proceso dinámico que la enriquezca constantemente por medio de la discusión y la acción. La innovación educativa es un proceso abierto e inconcluso que implica la reflexión desde la práctica. La propuesta que aquí se presenta corresponde precisamente a eso, a una de innovación educativa para un espacio académico particular como es el de Creatividad empresarial, abierto a la discusión y al continuo enriquecimiento de sus bases teóricas, instrumentos y procesos pedagógicos que permitan generar verdaderos cambios culturales en la comunidad educativa en general.
Interrogantes sobre los docentes de creatividad empresarial Si se parte del supuesto de que la creatividad es un objetivo en la formación de los estudiantes, su logro depende en gran medida de que las instituciones educativas tengan docentes propiamente creativos o con disposición para desarrollar la habilidad en sí mismos y en sus estudiantes. De aquí surgen preguntas como estas:
1. ¿Deben ser creativos los docentes de Creatividad empresarial? 2. ¿Deben ser o haber sido empresarios los docentes de Creatividad empresarial? 3. ¿Deben ser empresarios exitosos los docentes de Creatividad empresarial? Las respuestas a los interrogantes anteriores pueden ser afirmativas o negativas, e inclusive algunos podrían responder que “eso depende”. En general, se dice que al comienzo de sus carreras, los docentes tienden a ser más creativos, ya que con el pasar del tiempo se cae en la rutina de las clases y encuentros académicos y el docente termina amoldándose a determinados contenidos, metodologías y estrategias didácticas que han sido repetidas durante períodos anteriores. De todas maneras, es importante anotar que la posición de los autores sobre los interrogantes planteados parte de un análisis muy sencillo, pero a la vez fundamental, cuya problemática central se basa en que dentro de la escala de valores de nuestra sociedad y de nuestras entidades educativas en general, la creatividad no ha sido adoptada con la seriedad y el prestigio que se merece.
¿Deben ser creativos los docentes de Creatividad empresarial? Ante el auge de espacios académicos relacionados con el tema del emprendimiento, la Creatividad empresarial ha cobrado vital importancia hasta el punto que se han generado seminarios, congresos, diplomados, cursos y todo tipo de programas de educación formal y educación para el trabajo, y el desarrollo humano (antes conocida como educación no formal). Inclusive en España y Colombia existen maestrías en creatividad. De igual manera, el auge de publicaciones nacionales e internacionales que tratan el tema ha generado una copiosa producción intelectual que ha alimentado la sed de conocimientos de muchas personas interesadas en el tema, y dentro de ellos, ha captado en especial la atención de muchos docentes del área. En realidad, un docente de Creatividad empresarial debe ser creativo. No puede interpretarse, aunque lastimosamente se da en varias universidades latinoamericanas, que un docente de creatividad maneje su cátedra o espacio académico de una forma tan tradicional, plana, lógica y magistral; que termine convirtiéndose en un espacio académico más, monótono, aburrido y sin impacto en los estudiantes. En este sentido, el docente creativo no necesariamente debe ser como un “bicho raro”, llamativo, mal vestido o mal peinado, no. En realidad, puede ser una persona normal pero con la capacidad de irradiar creatividad en su metodología, en sus guías de trabajo, en sus propuestas pedagógicas y en la forma de enfocar la solución de problemas, entre otros aspectos. El docente de Creatividad empresarial debe ser creativo, debe tener desarrollada esta
habilidad para aplicarla integralmente en su labor educativa y formativa. Si el docente aún no ha desarrollado la habilidad creativa, no importa, todavía puede hacerlo, pero se requiere un inmenso esfuerzo de voluntad para dejar de lado muchos de los paradigmas que evitan abrirle campo a nuevos enfoques creativos para el desarrollo de nuestro espacio académico. Sin embargo, no cabe duda que un docente creativo debe vencer dificultades cuando trata de abandonar la actitud pedagógica y didácticamente rígida, rutinaria y tradicional.
¿Deben ser o haber sido empresarios los docentes de Creatividad empresarial? Es muy común oír hablar de la supuesta incoherencia que existe en la gran mayoría de personas que orientan espacios académicos relacionados con el tema de emprendimiento, en el sentido de que enseñan algo de lo que supuestamente no saben o de lo que tal vez, nunca han experimentado en la realidad. Esta posición tan sesgada asume que para enseñar algo hay que haberlo experimentado personal y directamente en el terreno, y aunque no se puede negar la ventaja que tienen las personas que han sido empresarias, tampoco se puede negar la desventaja que posiblemente estas personas tengan en el campo pedagógico, además, a lo mejor, no les llama la atención el ejercicio de la docencia. Decir que un docente de Creatividad empresarial, que no haya sido empresario no puede orientar esta cátedra, es como decir que una persona no puede ser entrenador de fútbol porque nunca fue futbolista. Para tomar este caso puede mencionarse el ejemplo de Jaime de la Pava, extécnico del América de Cali, quien logró que este equipo fuera Campeón del Campeonato Profesional de Fútbol en Colombia, cuando él nunca fue futbolista. Esta supuesta “deficiencia” la compensó con mucha dedicación al estudio de los sistemas de juego y con una fructífera experiencia al lado de personas con mucho conocimiento sobre el tema. Así como este ejemplo, puede mencionarse muchos otros igualmente ilustrativos que pueden servir de base para demostrar que para enseñar a crear empresa, no necesariamente los docentes deben ser o haber sido empresarios.
¿Deben ser empresarios exitosos los docentes de Creatividad empresarial? La cultura predominante premia los resultados exitosos y castiga los fracasos. Inclusive, en muchas ocasiones el resultado exitoso se logra con base en múltiples fracasos, pero estos ni
siquiera se asumen como parte del proceso de aprendizaje gracias a los cuales se logró posteriormente un resultado positivo. Es muy común oír hablar de los casos en que algunos profesores de emprendimiento tuvieron algún esfuerzo fallido para crear una empresa. La comunidad académica en su conjunto asume que esto es algo negativo, porque se piensa que un profesor que ha fracasado en un negocio tiene muy poco que enseñar a sus estudiantes. En realidad, los estudios nos demuestran que todos los empresarios exitosos han tenido fracasos en alguna época de su vida y que gracias a su persistencia, han logrado aprender y experimentar en la práctica las dificultades económicas y emocionales que conlleva un fracaso en los negocios. ¿Quién mejor que pueda enseñar a sus estudiantes lo que no se debe hacer en la creación de una empresa, que esa misma persona que ya lo experimentó?
Características del espacio académico de creatividad empresarial Maslow distingue dos tipos de creatividad, uno de tipo primario y otro de tipo secundario. La creatividad primaria se ubica en el inconsciente de las personas y es la que permite inventar y descubrir. Es un tipo de creatividad que generalmente, las personas han dejado en estado de inactividad. Según Carl Gustav Jung, “el inconsciente es mucho más fértil y creativo que nuestra faceta consciente. Lo que sucede es que por haber estado oculto durante mucho tiempo, se requiere un trabajo sistemático para tener acceso a sus riquísimas fuentes” (Parra, 2003, p. 125). La creatividad secundaria, por su parte, corresponde al intelecto, la lógica y las escalas axiológicas tradicionales, de tal modo que no se logra nada realmente nuevo con ella. Quienes tienen desarrollado este tipo de creatividad secundaria ejercen un control extraordinario sobre sus emociones, generalmente son muy ordenadas, frías, lógicas, lineales, estrechas y planas. La cátedra de Creatividad empresarial debe caracterizarse por ser un espacio académico en el que se: Rompan los paradigmas de la pedagogía tradicional. Innove en todos los aspectos, no solamente en lo que los estudiantes puedan producir como fruto de su reflexión o desarrollo de sus habilidades sino también en una cátedra en la que el mismo docente debe generar cambios sustanciales. Nada más desmotivante que una cátedra magistral de Creatividad empresarial. Desarrollen habilidades, destrezas y competencias relacionadas con la forma de pensar, actuar e interpretar el mundo, no solamente el sector empresarial y sus productos y servicios sino también todas las situaciones que vive la sociedad actual.
Exploren otras facetas y habilidades personales que generalmente no se tienen en cuenta en la gran mayoría de programas académicos. Dé primacía al desarrollo de la creatividad de los estudiantes y del docente, inclusive si no lo han hecho con anterioridad. “Con excepción de las características de la personalidad, todas las habilidades necesarias para crear una empresa se pueden aprender” (Fortín, 1997, p. 107) y la creatividad, como una competencia necesaria y deseable para el desarrollo empresarial, también se puede ejercitar a través del proceso educativo en cualquiera de sus niveles. Promueva “la autonomía, la curiosidad, la originalidad, así como la variedad y la riqueza de las experiencias personales [como] variables cognoscitivas que favorecen la resolución creativa de problemas” (Amegan, 2001, p. 7).
Perfil ideal Uno de los principales agentes en el desarrollo de la creatividad es la educación, cuya función es impulsar el potencial creativo de los estudiantes y desarrollar de manera integral y equilibrada la mente, el sentimiento y el cuerpo; con la finalidad de que ellos aprendan a vivir y comprender simultáneamente la vida. La nueva educación propone una formación de calidad, eficiente y eficaz en la búsqueda de la excelencia, que responda a las demandas y necesidades de la sociedad actual con miras al futuro a través de un aprendizaje significativo, produciendo en los estudiantes el interés por: Aprender a conocer y saber. Aprender a convivir en valores y virtudes. Aprender a convivir con los demás. Aprender a ser y a hacer. Aprender a aprehender, a pensar y a emprender. El docente, como sujeto de la educación, requiere originalidad, invención e innovación para afrontar efectivamente el proceso de aprendizaje; valores que transmite mediante su estilo de enseñanza o estrategias, que emplea para producir, provocar e incentivar la formación de sus estudiantes. En este sentido pueden identificarse los siguientes estilos: Estilo técnico. Integrado por aquellos profesores que son simples transmisores de los contenidos que les vienen descritos en los programas educativos. Estilo práctico. Aquellos profesores que lo cuestionan todo, en el buen sentido de la palabra, asumen su labor educativa con gran responsabilidad, les preocupa el porqué y el para qué de lo que hacen. Suelen ser reflexivos, innovadores, centrados en los aspectos psicopedagógicos de la enseñanza y les interesa que sus estudiantes “aprendan a aprehender”
Estilo crítico. Son los profesores muy reflexivos que entienden el desarrollo del currículo desde una comunidad participativa y democrática, creen en la educación como medio de liberación y desarrollo humano; analizan a fondo las reformas educativas y desempeñan sus funciones con gran responsabilidad. Dentro de la descripción de los estilos expuestos el profesor de estos tiempos debe tener una combinación del estilo práctico y reflexivo, para poder lograr una educación que forme individuos creativos y responsables para la sociedad que les ha correspondido. Hablar de las características ideales de un docente de Creatividad empresarial, posiblemente sea como coartar precisamente su creatividad en el desarrollo de una metodología útil y original que le brinde excelentes resultados con sus estudiantes. Sin embargo, es conveniente plantear algunos atributos deseables en los docentes que guían esta cátedra. Algunos de ellos son: Capacidad de asombro, es decir, que el docente pueda admirar con positiva extrañeza los trabajos, logros, propuestas y diseños de sus estudiantes. Esto es lo que se conoce como el “arquetipo del inocente”. Energía física, característica importante que demanda el desarrollo de las actividades creativas para que sean llevadas a cabo exitosamente y con el impacto esperado en los estudiantes. Automotivación y capacidad de innovar en su metodología y en los instrumentos utilizados semestre a semestre. Capacidad para reinventar sus clases, es decir, que el docente pueda proponer constantemente, período a período, un espacio académico que sea imprevisible, es decir, que estudiantes y profesor sepan dónde comienzan pero no donde van a finalizar. Una cátedra en la que los estudiantes no puedan averiguar la temática con base en los “apuntes” del semestre pasado de otros compañeros. Un docente que no se deje atrapar por la monotonía y la rutina. Esto es lo que se conoce como el “arquetipo del buscador”. Capacidad de orientar sus clases hacia la acción de los estudiantes, es decir, una cátedra no tradicional sino de avanzada, en la que el estudiante juega un papel activo en tanto que, el docente es un guía que juega un papel como orientador del proceso de aprendizaje creativo. Dispuesto a correr riesgos, a realizar cosas distintas, un tanto atrevidas, ingenuas, desprevenidas y fuera de lo normal, que desconcierten positivamente a sus estudiantes y a sus colegas. Un docente arriesgado es aquel que se atreve a generar las condiciones necesarias para que sus estudiantes logren ubicarse de un momento a otro en un plano distinto al desde donde usualmente están acostumbrados a ver la realidad de las cosas. Un docente arriesgado puede fallar en su intento por ser diferente, por ser creativo y por lograr resultados, pero como dijo Albert Einstein: “Una persona que nunca cometió un error, jamás probó nada nuevo”. Capacidad para ser impredecible, especialmente en los retos creativos que van a asumir sus estudiantes y que deben ser guiados por el docente.
Apertura mental que le permita aceptar las distintas propuestas de sus estudiantes, sin encasillarlos en los propios paradigmas que tiene el docente. Con sed de aprender, inclusive sobre temas que tienen poco o nada que ver con su formación profesional o con su experiencia laboral. Conocimiento del tema de creatividad en general, y de la Creatividad empresarial en particular. Conocimiento del sector productivo, bien sea como empresario que sea o haya sido, como directivo gremial o como funcionario, consultor o asesor de una empresa pública o privada, o como investigador. En todo caso, es deseable cierta experiencia laboral del docente y si esta se ejerce paralelamente con su labor formativa, es mucho mejor.
Características de la creatividad aplicada a la empresa La Creatividad empresarial, como un espacio académico que debe desarrollarse bajo este punto de vista de las metodologías activas y que tiene una relación directa con la sociedad en su conjunto, tiene las siguientes características: Involucra a la sociedad, de tal manera que solo se puede llamar así a una creación que represente valor para el mercado. Si solamente tiene valor para quien la creó, tendría un valor meramente procedimental válido, porque aporta entrenamiento en el desarrollo de habilidades creativas para la persona que las creó. Debe combinar la originalidad y la creatividad para generar productos y servicios que, además, respondan a las necesidades del mercado, entendido no solamente bajo el criterio capitalista sino también como un mecanismo de asignación de recursos y de redistribución de ingresos. No es únicamente un ejercicio mental, porque el proceso creativo conlleva necesariamente a plasmar dicha idea en la realidad, a volverla tangible como producto o servicio. Una idea en el aire no puede ser considerada creación porque dista mucho del hecho realmente creativo. No necesariamente conduce a la creación de una nueva empresa o de un nuevo producto o servicio. Puede ser una habilidad de los empresarios, de los empleados o de los estudiantes para mejorar el desempeño de la empresa, reducir costos, mejorar el servicio al cliente, detectar un nuevo nicho de mercado, solucionar problemas en forma diferente a la que usualmente se utilizaba, crear un nuevo problema, etc. Es un proceso. Los estudiantes, los empleados y los empresarios no pueden ser creativos de la noche a la mañana, por medio de una circular de la gerencia o a través de una orden del docente. Es un proceso que demanda una actitud positiva ante el cambio y especialmente, ante la posibilidad de aceptar que se pueden hacer cosas nuevas y mejores. No siempre se obtienen los resultados esperados, pero en todo caso se aprende de la experiencia. No todos los productos, servicios, estrategias, programas, campañas y decisiones creativas de las empresas conllevan a los resultados planeados. Son
conocidos muchos productos, inclusive de grandes empresas multinacionales, que han fracasado en el mercado a pesar de que detrás de ellos hubo grandes inversiones para su diseño y comercialización. ¿Por qué fracasaron en el mercado colombiano las gaseosas Konga, Wizz y Link, de la empresa Bavaria? (ver el artículo “Los malos negocios de los grupos económicos”, publicado en El Tiempo, Febrero 6 de 2000. Se consigue en Internet). Es un campo de desarrollo de habilidades que implica un constante accionar por parte del docente y sus estudiantes, de los padres y sus hijos, del empresario y sus empleados, de la sociedad y sus integrantes, en el que la habilidad creativa se impulsa a través de la práctica. Es un evento integrador porque representa un proceso, una característica de la personalidad y un producto. Las personas hacen cosas creativas (productos), con determinados procedimientos (procesos) y para lograrlo actúan de determinada manera (característica de la personalidad) bajo unas condiciones determinadas (medio ambiente creativo).
Cómo promover la Creatividad empresarial en los estudiantes Para promover la Creatividad empresarial en los estudiantes hay que partir de que esta se puede analizar desde cuatro puntos de vista: Como el producto o servicio creativo que el estudiante propone en desarrollo del semestre, es decir, como el bien novedoso, tangible o intangible, que soluciona un problema particular. Como la persona creativa que ha desarrollado una habilidad o destreza para crear cosas novedosas y útiles que solucionan problemas cotidianos. Como el proceso o estilo creativo que el estudiante ha aprendido para solucionar problemas, enfrentar situaciones cotidianas o, inclusive, para crear nuevos problemas. En últimas, este proceso se refiere a los diferentes pasos mediante los cuales el estudiante aprende a brindar una solución novedosa para un problema determinado. Como el medio ambiente que promueve la creatividad de las personas, entendido como el conjunto de factores que generan un ambiente positivo para su nacimiento y desarrollo. Por ello, en las cátedras de Creatividad empresarial no solamente debe propenderse, como objetivo de fondo, por el diseño de nuevos productos y servicios sino también para que el estudiante desarrolle la creatividad como una habilidad personal y para que adopte un método o estilo para aplicar dicha habilidad. Para promover la Creatividad empresarial, el docente puede: Retarlos constantemente para que generen muchas ideas. Una de las características de las personas creativas es la fluidez, entendida como la habilidad para generar muchas ideas en lapsos relativamente cortos, en los que además pueden combinarse otros
componentes que hacen más compleja la situación. Por ejemplo, preguntarle a un estudiante acerca de diez posibles usos que le daría a un botellón vacío de agua potable para que lo resuelva en dos minutos, puede ser una situación interesante que reta su capacidad personal para que su cerebro explore posibilidades que usualmente no se tienen en cuenta (Toubia, 2006). Estimular la formulación de preguntas. Entre los niños y niñas más pequeños es común encontrar que constantemente están preguntando el porqué de las cosas. Debido a su corta edad y poca experiencia en este mundo, se la pasan preguntando sobre cosas que a los adultos en muchos casos les parecen obvias pero que para nuestros infantes no lo son, porque apenas están descubriendo el mundo. Las preguntas del tipo ¿por qué? son las que más se deben estimular entre los estudiantes. Ser flexible hasta cierto punto y empoderar a sus estudiantes. Posiblemente, en todos los niveles educativos es necesario manejar cierto nivel de flexibilidad sin dejar de lado el ejercicio de la autoridad. De todas maneras, las nuevas condiciones socioeconómicas, culturales y tecnológicas han potencializado el desarrollo del aprendizaje de los estudiantes al punto que muchos de ellos aprenden gran cantidad de cosas a una edad muy temprana. Ello se convierte en una invitación a manejar con creatividad los espacios académicos con los estudiantes, para que el proceso de aprendizaje tenga centrado su interés en cada uno de ellos como un ser independiente que tiene fortalezas y debilidades para aprender. Destacar sus respuestas, al menos parcialmente e incluso si le parecen ambiguas. De las preguntas o respuestas ambiguas han surgido grandes inventos o soluciones que han contribuido con el bienestar de la humanidad. Por este motivo, se debiera tener cuidado en no descalificar al estudiante por no responder lo que consideramos acertado o bueno. Trate de ser claro en sus preguntas y que sus percepciones acerca de las respuestas del estudiante sean objetivas y no se clasifiquen como buenas o malas de acuerdo con las creencias o conocimientos del docente. En muchos casos, el docente solo ha considerado una respuesta válida o ha formulado en forma deficiente la pregunta y ello conlleva a que el estudiante explore otras respuestas que el profesor no había considerado, pero que igualmente cumplen con los enunciados planteados. Recuerde algunas características de los genios: 1. Capacidad para relacionar entre sí asuntos que parecen incompatibles o absurdos, descubriendo relaciones originales entre ellos. 2. Tolerancia a la ambigüedad. 3. Paciencia para pensar en las cosas más increíbles. Así que cuando escuche una respuesta ambigua, antes de molestarse, piense en que usted a lo mejor está frente a un estudiante muy inteligente. Estimular la actividad creativa en todos los procesos de enseñanza. La creatividad se puede trabajar en cualquier nivel de enseñanza, en cualquier cátedra y en cualquier programa académico. Ello requiere, además, de la voluntad del docente por promover esta habilidad, que se desarrollen actividades que impliquen actos creativos por parte de los educandos. No es conveniente trabajar el tema de creatividad únicamente a nivel
conceptual, sin darle un significado especial que debe aprenderse a través de la práctica. Promover el estudio de los paradigmas. Los paradigmas son modelos de comportamiento y costumbres que las personas han heredado y que en muchas ocasiones, limitan su desarrollo al encasillarlas en un determinado tipo de respuesta. Pregunte cosas sencillas, por ejemplo, por qué y cómo hacen para tender su cama, qué significa para ellos cuando una persona que va en un vehículo le pita a otra, por qué hay que salir a “rumbear” los viernes en la noche, etc. En sus respuestas, posiblemente encontrará diferentes opciones de interpretación ante una misma situación. Estimular las preguntas y respuestas “soñadoras”. Muchas de las grandes innovaciones, inventos y mejoras que han transformado el mundo empezaron con un “sueño”, con algo que a simple vista parecía inalcanzable. ¿Acaso no ha escuchado a aquellos, quienes después de haber logrado algo con mucho éxito expresan que les parecía un sueño? En las clases se puede preguntar qué es lo que en este momento se considera imposible de realizar, tanto para la humanidad como para el estudiante individualmente, para el país, para el colegio, para su hogar, etc., y luego propóngale que escriba su visualización positiva en el futuro de esto que ahora parece imposible. Realizar ejercicios de desarrollo del pensamiento y agilidad mental. Algunos ejemplos pueden ser basados en un supuesto, pregunte qué sucedería si pasara tal cosa, plantee una situación hipotética y solicite que establezcan consecuencias positivas y negativas o aspectos interesantes de la situación y pida a los estudiantes que propongan muchas soluciones a un determinado problema, entre otras. Desafiarlos para que innoven. Se pueden plantear preguntas como ¿qué le cambiaría al producto X?, ¿qué le aumentaría al objeto Y?, ¿cuál de los atributos del animal Z podría adaptársele al aparato X?, y así por el estilo. Realizar actividades de diverso tipo que estimulen sus diferentes inteligencias. Promueva la escritura, el encuentro consigo mismo y con sus compañeros, la resolución de ejercicios prácticos de matemáticas y lógica, estimule la práctica de actividades deportivas y de protección del medio ambiente, entre otras. Según la teoría de las inteligencias múltiples se es creativo en donde se puede serlo, la forma de enfocar la atención es diferente según las necesidades personales y las diferencias individuales al momento de implementar las estrategias de desarrollo de la creatividad. Promover la solución de ejercicios prácticos en temas nada comunes. Desarrolle guías de trabajo en las que plantee problemas nada comunes que el estudiante deba resolver. Vaya de situaciones medianamente complejas a otras con un mayor nivel de complejidad. Incítelos a que pinten, diseñen e investiguen para solucionar el problema o situación dada. Animarlos a conocer el sector empresarial y sus productos y servicios. El conocimiento del sector empresarial, de las historias de los empresarios, de sus productos y servicios, de sus anécdotas y formas de enfrentar situaciones reales, constituye un insumo valioso para que los estudiantes sientan más de cerca el campo de la creación de empresas como una opción de vida viable para ellos y sus familias. El hecho
de conocer a un empresario y saber que es un ser común y corriente, que tiene defectos y virtudes, que ha enfrentado situaciones con creatividad, que ha fracasado en unas y ha tenido éxito en otras, y que finalmente ha persistido en su vocación empresarial, es un modo de demostrarle al estudiante que él también puede ser empresario y que puede solucionar situaciones cotidianas en forma creativa. Proponerles la realización de actividades que reflejen las de la sociedad en su conjunto. En el espacio académico de Creatividad empresarial no solamente se deben abordar actividades tendientes al desarrollo de nuevos productos y servicios, sino también a complementar la formación del estudiante con otro tipo de retos que desplieguen sus capacidades en otros campos como el recreativo, deportivo, social, ambiental, político y cultural. Motivarlos para que utilicen todo su ser en el desarrollo de la creatividad. Los procesos de Creatividad empresarial requieren de “todo el ser” de quienes están vinculados, es decir, se necesita un compromiso en cuerpo, alma y de todos y cada uno de los elementos que los componen. De allí, muchas de las iniciativas que han tenido éxito en la sociedad han iniciado con una recopilación de sensaciones percibidas conscientes o inconscientemente a través de los sentidos (vista, tacto, audición, olfato y gusto). Sembrar constantemente muchas inquietudes que promuevan el espíritu investigativo y crítico de los estudiantes. En las metodologías pedagógicas tradicionales utilizadas por muchos docentes, aún en la actualidad, es común que al final de la clase muchos de ellos pregunten: “¿Hay alguna duda?”, “¿Todo quedó claro?”, y que la respuesta ideal de los estudiantes ante estas preguntas sea: “No, no tenemos dudas” o “Sí, todo quedó claro”. En los métodos activos, como el que se propone utilizar en el desarrollo de la cátedra de Creatividad empresarial, el docente debe esperar respuestas contrarias a las planteadas, porque el hecho que un estudiante se vaya de clase sin dudas implica posiblemente la falta de un catalizador que lo motive a seguir investigando para solucionar las inquietudes existentes. De hecho, inclusive, el docente debe partir de otro tipo de problemas, por ejemplo, dejar una serie de situaciones para que los estudiantes las resuelvan y que ellas impliquen un esfuerzo continuo y profundo.
El concepto de didáctica en Creatividad empresarial La definición de didáctica está condicionada por algunos supuestos. Hay algunos autores que la consideran como una de las ciencias de la educación y que, por lo tanto, tiene carácter de ciencia. Otros, por su parte, la valoran como una parte de la pedagogía o bien la consideran dependiente de la misma. Otros autores ven más una forma de hacer, saber hacer y otros consideran importante su carácter científico y teórico. Para el caso del presente libro, se asume la didáctica como una tecnología para la enseñanza de la Creatividad empresarial, tomando como base que el diseño de instrumentos, como los que se presentan más adelante, demanda un conocimiento pertinente del tema y una aplicación particular del mismo en un contexto variado que permite el desarrollo de la capacidad
creativa de los estudiantes. Esta definición, que no pretende escudriñar en los aspectos teóricos más íntimos de las diferentes escuelas pedagógicas, trata simplemente de aclarar lo que en adelante asumen los autores bajo el concepto de “didáctica” en el caso de la Creatividad empresarial.
Enfoques tradicionales en la cátedra de Creatividad empresarial Una vez aclarado el alcance del concepto de Creatividad empresarial, es conveniente mencionar que los diferentes enfoques didácticos utilizados para el desarrollo de la cátedra han estado orientados hacia la elaboración de un plan de negocios, la creación de un prototipo de producto o un servicio, la teorización acerca de la creatividad, el desarrollo de habilidades y la realización de ferias y concursos de emprendedores, planes e ideas de negocios. De esta manera, se tiende casi exclusivamente a “buscar la creatividad en los productos y nos olvidamos de su importancia en los procesos, prácticas y percepciones” (Kao, 1996, p. 42). Esta situación debe analizarse en un contexto en el cual los estudiantes que ingresan a la universidad son cada vez más jóvenes. Ello implica, muy probablemente, que carezcan de experiencia laboral y que en consecuencia no conozcan una empresa o su funcionamiento, o que inclusive no hayan asimilado, por ejemplo, que su propia universidad es en realidad una empresa. En muchas ocasiones, los estudiantes piensan que una empresa debe ser necesariamente una fábrica que transforme materias primas y que produzca algo tangible. Gráfico 2. Esquema metodológico tradicional para el desarrollo de la cátedra de Creatividad empresarial
Sin embargo, “existen formas diferentes de innovar en las empresas que no requieren, necesariamente, grandes cambios tecnológicos sino cambios en los modelos de negocios o en la forma como un producto llega a los consumidores y clientes” (Parra, 2006, p. 14; Clark, 2007). El Gráfico 2 resume el esquema metodológico tradicional que se ha venido empleando en Latinoamérica para el desarrollo de la cátedra de Creatividad empresarial. El desarrollo constante de estas asignaturas ha conllevado a que los estudiantes terminen presentando generalmente las mismas ideas, planes de negocio, proyectos y prototipos que han elaborado estudiantes de semestres anteriores o de otras universidades, con el agravante que un elevado porcentaje de esas propuestas tienen un escaso valor agregado, bajo nivel de creatividad y baja segmentación. Dentro de las propuestas presentadas por los estudiantes es común encontrar proyectos para elaboración de dulces de todo tipo, artesanías, montaje de negocios de servicios básicos como fotocopiadoras, transcripción de textos y asesorías empresariales generales, entre otras. No es que esto esté mal, en realidad lo que se busca es lograr mejores resultados o al menos distintos a los que se presentan comúnmente. En este sentido puede decirse, paradójicamente, que este es el resultado de la falta de creatividad de los docentes para orientar sus asignaturas. Como dice el dicho: “En casa de herrero, cuchillo de palo”. Por este motivo, antes de involucrar al estudiante en la generación de proyectos de Creatividad empresarial propiamente dichos, es necesario lograr que los futuros profesionales comprendan que la creatividad es desarrollable y que pueden ser capaces de ampliar las posibilidades de su pensamiento para afrontar las situaciones que a diario se presentan, desde una perspectiva flexible en la que puedan identificar varias posibilidades,
múltiples respuestas, diferentes puntos de vista, distintos efectos y consecuencias y, especialmente, que les permita visualizar el proceso creativo como algo que está totalmente a su alcance y que puede convertirse en una herramienta fundamental para su éxito personal y profesional. Posiblemente, el hecho de que los esquemas educativos de los países en desarrollo tiendan a incluir la creatividad solamente en los primeros años de colegio, implica que esta habilidad tiende a “fosilizarse” en los estudiantes, de tal manera que cuando llegan a la universidad y deben solucionar un problema que requiera de dicha habilidad, van a encontrarse con una dificultad importante. Por ello, antes de proponerle a los estudiantes que elaboren un plan de negocios, que diseñen un producto comercial nuevo, que generen nuevas ideas de negocio o que se enfrenten a un problema empresarial en forma creativa, es necesario que conozcan el proceso creativo (ver Cuadro 1), cómo se puede desarrollar la creatividad, cuáles son las tendencias del mercado (Anexo G) y de la sociedad en general y que realice ejercicios que flexibilicen su forma de pensar (Capítulo seis). En lenguaje figurado puede decirse, por ejemplo, que antes de exigirle a un atleta que corra una maratón, es necesario brindarle los medios y orientaciones para que se ejercite sobre distancias menores, previas al reto más importante. En este proceso también es ideal que el atleta conozca los aspectos que pueden influir en un mejor rendimiento (alimentación, dinámica del viento, uniforme, tipo de entrenamiento y demás cuidados) y que disponga de una adecuada preparación psicológica para afrontar la maratón. Para lograr este objetivo, se requiere asumir el proceso de manera integral, no es suficiente que el atleta entrene o que se alimente bien, en realidad debe abordar el reto de manera holística, tal y como debe afrontarse el tema de la Creatividad empresarial. Solamente cuando el estudiante es consciente de que la creatividad es una habilidad que se puede desarrollar y aplicar en cualquier campo de su vida, entonces puede proponérsele retos más ambiciosos para que, utilizando dicha habilidad, esté en capacidad de vislumbrar soluciones en el campo empresarial propiamente dicho. Como se mencionó, hay varios enfoques a la hora de plantear una propuesta didáctica para abordar el desarrollo de la cátedra de Creatividad empresarial y, de una manera u otra, todas pueden ser válidas.
Descripción de una nueva propuesta didáctica La propuesta que aquí se presenta, se centra en el diseño de una metodología didáctica para el desarrollo de la Creatividad empresarial a través de diversas estrategias en las que el papel dinámico y central lo desempeña el estudiante, y en la cual el docente cumple un papel de
orientador del proceso. Inclusive, se puede trabajar con temas nada comunes o, a decir de muchos, un tanto absurdos e infantiles, porque se dice que: “La mejor oportunidad que se le puede presentar al cerebro, para multiplicar las conexiones entre axones y dendritas, es abordar actividades que no le sean familiares” (Parra, 2003, p. 160). Se asume la Creatividad empresarial desde una perspectiva amplia permitiendo que el estudiante realice una serie de ejercicios que flexibilizan su manera de pensar, aumentan su agilidad para generar ideas, incrementan su capacidad para romper paradigmas y le brindan las herramientas básicas necesarias para convertir una idea en un Plan de negocios, inicialmente a nivel de perfil, debido a la limitación de tiempo de la cátedra. Sin embargo, el lector podrá determinar la continuidad en la elaboración de un proyecto con un mayor nivel de profundidad en otros espacios académicos. Para tal efecto, los autores han diseñado ejercicios y actividades en los que se exige, por parte del estudiante, un esfuerzo creativo estructurado y enfocado hacia el logro del objetivo planteado. Esta propuesta trata de enfocar los esfuerzos creativos del estudiante dentro de unos parámetros establecidos en las guías de trabajo. De esta forma, se busca que todos los estudiantes y sus equipos se enfoquen en una misma situación para solucionar igual problema. Esta orientación permite obtener una variada gama de soluciones interesantes y creativas ante un problema planteado en forma general, pero que es interpretado de diferentes formas por los distintos grupos. A pesar de los beneficios que puede tener, la experiencia de los autores ha demostrado que dejar totalmente libres a los estudiantes para que trabajen el proyecto que ellos crean más conveniente tiene implicaciones como las siguientes: Como se mencionó, los estudiantes podrían inclinarse por trabajar con proyectos o ideas muy comunes, con bajo nivel de creatividad y escaso valor agregado. Evaluar proyectos de distintos campos o sectores es menos objetivo que si se evalúan propuestas de un mismo campo y bajo las mismas condiciones y restricciones. Trabajar con propuestas novedosas, como la que aquí se presenta, crea un reto en los estudiantes para generar ideas en torno a temas que muy posiblemente no habían sido trabajados con anticipación. Propuestas como esta obligan a los docentes a innovar constantemente las guías de trabajo que van a utilizar en el desarrollo de su cátedra. De todas maneras, es necesario hacer la claridad respectiva acerca de que esta propuesta es un proyecto dinámico, flexible y en construcción, abierto a comentarios, discusiones, críticas constructivas y sugerencias para mejorarlo.
Mitos acerca de la creatividad empresarial Abordar el tema de la Creatividad empresarial en la forma como se propone en esta obra, implica asumir y superar algunos mitos que posiblemente están muy arraigados en la mente de los estudiantes, los profesores, los administrativos, los padres de familia y la comunidad en general. Estos mitos pueden ser: Mito uno. La creatividad es una característica de las personas más inteligentes. Falso, especialmente si esto se refiere a la inteligencia tradicional que solo mide la capacidad lógica de las personas. En realidad, como se menciona en este texto, con la teoría de las inteligencias múltiples se da cabida a una variedad de opciones para el desarrollo de la creatividad en cada persona de acuerdo con factores como los gustos, la educación y el medio ambiente que los rodea, entre otros. “Simplemente no es cierto que una persona más inteligente sea más creativa” (Robinson y Stern, 2000, p. 43). Mito dos. La creatividad es algo relacionado solamente con el trabajo de los artistas. Falso. Como se menciona en otro aparte de este libro, tradicionalmente se había asumido que el trabajo creativo solo le correspondía a los artistas, músicos, pintores, bailarines y demás personas relacionadas con este campo. La realidad ha demostrado que la creatividad es un asunto que compete a todos los seres humanos y que puede proporcionarnos infinitas posibilidades para solucionar todo tipo de situaciones (Ginsburgh y Weyers, 2006). Mito tres. La creatividad es algo que solo deben trabajar los niños en sus jardines infantiles. Falso. Se piensa que la creatividad es una habilidad que se desarrolla en los primeros años de colegio, mediante la cual los niños aprenden a pintar, a trabajar con materiales como cartón, plastilina, crayolas, etc., y que una vez superada esa fase del desarrollo educativo debe archivarse. La creatividad es una habilidad o capacidad que las personas necesitan durante toda su vida, porque constantemente encuentran problemas y situaciones que deben resolver y para ello, necesitan herramientas que les permitan hacerlo desde distintos enfoques y puntos de vista. Mito cuatro. Los estudiantes universitarios deben dedicarse a estudiar lo que les corresponde como futuros profesionales, y no a desarrollar proyectos de creatividad. Falso. Muchos estudiantes y padres de familia piensan que a la universidad se tiene que ir a aprender la parte específica de su campo de formación (matemáticas, física, química, contaduría, economía, arquitectura, ingeniería, filosofía, etc.) y que otras asignaturas como Ética, Constitución política y Creatividad empresarial representan en realidad una pérdida de tiempo, mucho más cuando algunos ejercicios que se desarrollan en la cátedra corresponden a actividades lúdicas. La creatividad le va a proporcionar a todos los futuros profesionales nuevas herramientas para lograr un mejor desempeño profesional y
personal. Mito cinco. Los profesores que enseñan creatividad se ganan fácil el sueldo. Falso. Algunos profesores, administrativos y estudiantes piensan que los docentes de Creatividad empresarial se dedican a preparar juegos y dinámicas y que no realizan un esfuerzo significativo en el desarrollo de su espacio académico. El desarrollo de las cátedras de Creatividad empresarial implica una constante innovación en los esquemas de trabajo, ejercicios y guías de proyectos que deben desarrollar los estudiantes en forma periódica. Mito seis. La creatividad solo consiste en jugar y pasarla bien. Falso. Muchas personas de la comunidad universitaria que miran el desarrollo de las actividades de Creatividad empresarial piensan que estas cátedras consisten solo en jugar y pasarla bien. En realidad, una forma para aprender en forma significativa es hacerlo de manera divertida. El espacio académico de Creatividad empresarial se centra en el desarrollo de estrategias no convencionales. Mito siete. Las actividades de Creatividad empresarial son como juegos para niños. Falso. Las actividades desarrolladas son para personas muy recursivas y si aún no lo son, en el transcurso de la cátedra aprenderán a serlo. La experiencia profesional y las vivencias de las personas van automatizando su forma de respuesta ante ciertas situaciones. Posiblemente, los niños también puedan realizar las actividades planteadas para el desarrollo de esta cátedra, pero la experiencia de las personas mayores puede actuar como una fortaleza o como una debilidad. Mito ocho. La cátedra de Creatividad empresarial es una “costura”. Todos los estudiantes, o casi todos, la aprueban porque es muy fácil. Falso. Una de las razones para que se dé esta situación es porque todas las personas son creativas de alguna manera, aunque unas lo sean más que otras. Cuando se empiezan a explorar todas las capacidades creativas que posee cada quien, se descubre un camino con muy amplias posibilidades de desarrollo personal y profesional. La cátedra de Creatividad empresarial es fácil porque se la pasa bien y ayuda a fortalecer las habilidades que tenemos, no se la pasa bien porque sea fácil. Mito nueve. Para enseñar Creatividad empresarial hay que ser empresario. Falso. Para enseñar esta cátedra no hay que ser empresario, en realidad hay que ser creativo. De hecho, hay muchos empresarios que no son creativos y muchas personas creativas que no son empresarias. En todo caso, las creencias anteriormente expuestas corresponden a arquetipos y paradigmas que las personas han asimilado en forma inconsciente y que pueden limitar en gran medida el adecuado desarrollo de este espacio académico. En este sentido es menester de los docentes encargados de la cátedra de Creatividad
empresarial, trabajar constantemente para que esos mitos se reformulen positivamente.
Capítulo 3 El entorno de la cátedra de Creatividad empresarial La creatividad es algo inherente a todas nuestras actividades: las dietas, las citas, el hecho de financiar la compra de una casa o de vender un coche. Es un asunto de actitud, más que de intelecto. José María Raventós, fundador y director del Centro del Pensamiento Creativo. En la actualidad, la creatividad tiene un rol de evidente importancia en el contexto de la reflexión y las propuestas. Esto ocurre no solo en la educación sino también en muchos otros campos de la actividad humana. Se trata de un concepto obligado de nuestro medio ambiente intelectual, que está en el lenguaje y en la discusión, imponiendo puntos de referencia para ordenar e interpretar la experiencia y para construir realidades. Tal como ocurre con la clásica distinción entre figura y fondo, en donde la figura es un objeto de atención que solo existe en la medida que se recorta sobre un marco de más amplitud, la creatividad aparece sobre un fondo que no debe ser descuidado porque es un aspecto de su propio sentido. En este caso no se trata de algo dado desde el comienzo, sino de un elemento que va adquiriendo perfil en el tiempo, hasta configurar un verdadero entorno de la creatividad (López, 1995, p. 39). Es muy poco probable que se logre comprender adecuadamente el concepto de creatividad, si se deja de lado su entorno y todos los factores que en ella influyen. La cátedra de Creatividad empresarial, en cada una de las instituciones en las que se desarrolla, tiene un entorno particular que está fundamentado en algunos aspectos legales (leyes que promueven su enseñanza), normas y resoluciones institucionales (acuerdos del Consejo Superior que las crean y resoluciones que las reglamentan), la cultura de la región a que pertenece la institución y todo el complejo entramado de las diversas relaciones sociales e institucionales que han determinado una forma específica de crear empresas, diseñar productos, afrontar nuevos procesos de desarrollo y promover nuevos emprendimientos.
Obstáculos para el desarrollo de la creatividad La creatividad también tiene muchos enemigos, entre ellos pueden citarse los siguientes: Excesiva búsqueda del éxito. Buscar solo una respuesta correcta. Asumir que todas las preguntas están correctamente formuladas (por ejemplo, la pregunta ¿Por qué 2 + 2 = 5?, está mal formulada). El estudiante debe empezar a dudar desde el enunciado de la pregunta que va a responder. Miedo a “hacer el oso”, a hacer el ridículo, es decir, temor a desviarse de la conducta tradicional. Es más cómodo y menos complicado ser uno más del montón sin esfuerzos originales para destacar. Se educa al estudiante para que abandone lo lúdico y adopte el trabajo en forma seria, sin divertirse, cuando el juego también puede ser algo serio. Nuestra cultura asume el trabajo como algo doloroso. Es muy común oír que alguien con dificultades se encuentra “pasando trabajos” o que algo complicado es un asunto “trabajoso”. Si no se disfruta lo que se hace muy difícilmente se podrá ser creativo. La improvisación tiene una concepción negativa. No siempre lo es, de allí pueden salir cosas creativas. Existen perjuicios ante el comportamiento creativo. Se lo define en muchas ocasiones como algo anormal y se lo califica con expresiones burlescas e irónicas. Se piensa que la creatividad es un asunto exclusivo de los artistas o de los niños. El trabajo contra reloj y la continua presión cohiben el trabajo creativo, lo desalientan. La adopción de hábitos en forma inconsciente genera un obstáculo para el desarrollo de la creatividad. Hacer las cosas en forma mecánica, como nos las enseñaron o como las aprendimos, crea una barrera que impide la generación de nuevas ideas. Tener demasiada fe o confianza en la lógica. Seguir siempre las reglas o costumbres. El trabajo memorístico, mecánico y sin elaboración, también cohíbe la creatividad. Creer que errar es incorrecto. Pensar que jugar con un problema es inadecuado. Asumir que un asunto está por fuera de nuestro campo de acción. La rutina, que dispone a las personas para solucionar los mismos tipos de problemas diariamente. El exceso de control a los estudiantes y la presión por la nota, o por una recompensa, generan un obstáculo para el desarrollo de la creatividad. El excesivo apego a las normas (incluso las de calidad) puede evitar que las personas vean y encuentren soluciones diferentes a los problemas existentes. Si se quiere perseverar, pese a los obstáculos mencionados, es preciso dejar de imaginar todas las razones por las que algo no puede funcionar y hacer que los estudiantes empiecen a pensar en todas las formas que sí pueden hacer a ese algo funcionar (Goleman, 2000, p. 162).
Como puede verse, los obstáculos anotados están vinculados con nuestra forma de pensar y actuar y es precisamente, en estas dos esferas, sobre las cuales trabaja la propuesta que se presenta en este libro.
Expresiones que limitan la creatividad Usualmente, en los diferentes ambientes empresariales, académicos y sociales se oyen expresiones que limitan la capacidad creativa de las personas y que de paso las incitan a seguir caminos conocidos y probados. Entre las más comunes se tienen: Es imposible. Eso está fuera de la lógica. ¡Ni por el diablo! Sea realista y lógico. No le busque cinco patas al gato. No se meta en cosas desconocidas. No se puede. No tiene solución. Mantenga la tradición, sea convencional (Varela, 2001, p. 127). Es mejor malo conocido que bueno por conocer. Es mejor pájaro en mano que cien volando. Zapatero a tus zapatos. Soñar no cuesta nada. De eso tan bueno no dan tanto. Todo tiempo pasado fue mejor. Eso le pasa por curioso (o por “metido”). Bájese de esa nube. No mezcle manzanas con peras (Prada, 2002, p. 105) Aquí las cosas siempre se han hecho de esta manera. No se complique, deje así. ¿Si mira?, yo le dije que eso no iba a funcionar. Y usted, ¿pretendía descubrir el agua tibia o qué? Hágalo como dice el manual y punto. Loro viejo no aprende a hablar. Es que soy muy de malas. Este tipo de manifestaciones, de acuerdo con la Programación Neurolingüística, PNL, limitan peligrosamente la capacidad creativa del ser humano. En consecuencia, uno de los aspectos que el docente de Creatividad empresarial debe promover es tratar que sus estudiantes desarrollen una actitud verbal positiva ante sus actuaciones y capacidades.
Recomendaciones para desarrollar la creatividad Para tener una actitud positiva ante la creatividad pueden seguirse las siguientes recomendaciones: Ser menos protocolario, reír, hacer chistes, bromear, no sentir temor a exteriorizar el buen humor. Jugar con las ideas. Enfrentar cualquier situación sin temor a hacer el ridículo o a “hacer el oso”. Buscar siempre más de una respuesta. Asumir el fracaso como una fuente de experiencia. Confiar en sus capacidades. Despojarse de los esquemas tradicionales. Buscar la excelencia sin querer ser perfecto. Aceptar que posiblemente debemos trabajar con información incompleta y con limitación de recursos. Tratar de utilizar únicamente los recursos necesarios. Ser uno mismo. Tratar de aportar en la solución de cualquier problema, así no sea de nuestra especialidad. Esto puede ser una ventaja ya que actuamos sin prejuicios (Jiménez, et al., 1996, p. 32). Apagar el “piloto automático”, es decir, ir más allá de lo obvio, pensar en forma diferente, mirar otras posibilidades para asumir los diferentes aspectos de su vida. Desconfiar de los expertos. Actuar con mente de principiante, dejarse sorprender por lo cotidiano. Ser un pensador activo. Imaginar a personas de otras profesiones, áreas o conocimientos, solucionando el problema en cuestión. Dudar y sospechar constantemente. Vivir en abundancia de ideas. Eliminar supuestos y reglas inexistentes. Proponer nuevos problemas o replantear los existentes. Definir qué es lo que más lo motiva. Salirse de la rutina, hacer cosas que nunca haya hecho o que no le sean conocidas o familiares. Aprender a observar. Pensar visualmente y luego traducir sus pensamientos a palabras o fórmulas. Hablar con un niño, eso lo forzará para que responda preguntas muy sencillas cuyas respuestas posiblemente usted tampoco sabe. La actitud positiva hacia la creatividad parte de una actitud positiva hacia la vida, hacia lo que se hace, lo que se sueña, lo que se desea, hacia nuestros semejantes y, en general, hacia todo lo que nos rodea.
Estrategias para generar un ambiente favorable hacia la creatividad La creatividad requiere un ambiente favorable, no importa si se quiere generar condiciones propicias en el hogar, en el trabajo, en el estudio o en cualquier otro sitio. Estas estrategias seguramente le ayudarán a generar un ambiente que promueva la creatividad en su salón de clases: Escuchar y analizar cualquier idea sin fijarse en quién la propone. Creer que toda idea es buena hasta que se demuestre lo contrario. No criticar a quien propuso una idea que no funcionó. Aceptar una propuesta, aunque se sepa que no funcionó en el pasado. Las condiciones cambian constantemente. Simplificar la reglamentación. El exceso de reglamentación atrofia la creatividad. Aceptar que las soluciones ideales son solo eso: soluciones ideales. La mayoría de veces debemos trabajar con soluciones imperfectas que no cumplan con todas las restricciones. Crear ambientes amistosos: la excesiva formalidad inhibe a las personas a expresarse libremente. Crear grupos multidisciplinarios. La superespecialización impide mirar hacia nuevos horizontes. Permitir que todos participen en la discusión y toma de decisiones (Jiménez, et al., 1996, p. 32). Permitir que los estudiantes desarrollen un papel activo, encuentren problemas, experimenten, planteen hipótesis y los solucionen. Desarrollar un estilo docente que sea socialmente integrador. Postergar su juicio sobre los trabajos de los estudiantes y no brindarles soluciones inmediatas, permítales que duden. Lo contrario puede bloquear los esfuerzos por indagar por parte del estudiante. Hay que darles tiempo para que investiguen e incluso para que puedan equivocarse. Permitir la flexibilidad intelectual de sus estudiantes. Permitir que sus estudiantes autoevalúen sus propios adelantos individuales y su rendimiento. Tomar todas las preguntas de sus estudiantes con la debida seriedad, analizarlas y complementarlas. No remitirse solo a las preguntas de los libros. Aprender y alimentarse con las inquietudes de sus estudiantes. Brindar a sus estudiantes la oportunidad de manejar materiales, herramientas, conceptos, ideas y estructuras, para el logro del aprendizaje. Desarrollar en sus estudiantes la tolerancia a la frustración. Los esfuerzos creativos suelen surgir de condiciones inseguras, de circunstancias difíciles. Llevar a sus estudiantes a percibir una estructura total y no a examinar las partes integrantes en forma aislada.
Impulsar la actividad de sus estudiantes, más que dirigirla. Animar a sus estudiantes para que se arriesguen, incluso para que se equivoquen. Los errores son muchas veces los mejores aliados de nuestras ideas y proyectos más creativos. Preguntar constantemente sobre cosas que parecen obvias. Pensar en resultados de mediano y largo plazo, no de corto plazo. Concentrarse en el proceso creativo y no solamente en los resultados. Evitar asumir el papel de experto por el “simple” hecho de ser el profesor. Explorar varias respuestas o posibilidades de asumir un reto o solucionar un problema antes de tomar la decisión definitiva.
Características generales de las personas creativas Entre las características de las personas creativas, sin que sea una camisa de fuerza o un conjunto rígido de cualidades que se deban poseer, pueden mencionarse las siguientes: Manifiestan una actitud abierta frente a su entorno. Son hiperquinéticas, es decir, se mueven, piensan y hacen cosas constantemente. Son críticas. Se saben adaptar a sus peculiares condiciones y reaccionan de un modo diferenciado a estas. Son capaces de liberarse de las intuiciones convencionales e impuestas por la tradición. Tienen fluidez, es decir, elevada capacidad para generar muchas ideas. Prefieren la complejidad y un cierto desequilibrio en los fenómenos. Son independientes en sus juicios. Son personas “abiertas” al entorno, a la vez que se comportan de un modo independiente frente al mismo. Lo seguro no los motiva. Poseen una marcada motivación intrínseca, es decir, buscan el éxito y la correcta solución de la tarea, independientemente de lo que digan los demás. Aman la libertad. Hacen lo que más les gusta y lo disfrutan. Son flexibles, es decir, pueden interpretar un problema desde distintos puntos de vista. Logran redefinir un problema antes de conseguir las posibles soluciones. Buscan ser originales. Toleran fácilmente la ambigüedad. Conciben el fracaso como parte del proceso creativo.
Algunas fuentes para la generación de ideas de negocio Existe la sensación de que las ideas brillantes, propias de una mente creativa, se generan repentinamente de la nada como una iluminación divina. A pesar de ello, numerosas
investigaciones demuestran que cuando una idea aparece, la mente ha estado trabajando en ella durante largo tiempo. ¿Cómo se explica que esa respuesta lúcida aparezca en el momento menos esperado? A esta situación, que aunque no parezca es muy común, los investigadores la han denominado “Las tres B” porque han visto que usualmente las ideas más creativas aparecen cuando las personas están en la cama (Bed), en la ducha (Bathtub), en el bus (Bus) o en el lugar menos indicado. Al parecer, cuando las personas se distancian de un problema, cambian de contexto y dejan de buscarle solución. En ese momento se pueden activar diferentes áreas del cerebro. Los pilotos de combate dicen “¡Tengo tono!” cuando el radar se enfoca hacia un blanco. Es el punto en el que el avión y el objetivo están perfectamente alineados. En la vida diaria también hay que “tener tono”, es decir colocar atención a todo lo que ocurre a nuestro alrededor. Nos movemos por la vida recibiendo una gran cantidad de información y, aún así, miramos pero no observamos. Existen muchas fuentes para generar ideas. En el caso que nos ocupa, pueden mencionarse las siguientes fuentes para generar ideas en torno al sector empresarial o fuentes de ideas de negocio (Tarapuez, 2007b y Jiménez, et al., 1996, p. 39): Evalúe sus conocimientos en todos los temas posibles. Cópiela de alguien que haya tenido éxito. Examine las nuevas tendencias de la recreación y el tiempo libre. Combine dos o más ideas en una nueva forma. Ubique un emprendedor que requiera un socio. Resuelva problemas de las personas. Aprenda un oficio. Busque debilidades de la competencia. Determine la oportunidad de adquirir una empresa en crisis. Desarrolle una afición o hobby. Busque los catálogos de tesis de grado de las universidades. Aproveche una habilidad personal. Analice las cadenas productivas de su región. Reutilice materiales de desperdicio. Busque encadenamientos hacia adelante y hacia atrás en empresas ya constituidas. Traiga ideas de las vacaciones. Estudie las costumbres regionales y determine qué productos han desaparecido pero que las personas aún añoran. Intercambie ideas con mucha gente. Rescate un cultivo tradicional que esté a punto de desaparecer. Haga una lista y juegue alrededor de ella. Estudie los cambios en el ordenamiento de su ciudad. Busque un “vacío” en el mercado.
Analice ideas, productos y servicios que no funcionaron en el pasado. Busque nuevas formas de hacer las cosas. Gestione una franquicia. Implante un producto o servicio. Especialícese y sea competitivo en un tema particular. Sueñe. Busque opciones en Internet. Haga una investigación de mercado. Examine el directorio telefónico de su ciudad o de otras. Lea el periódico. Venda un producto existente a otro segmento de mercado. Escuche las quejas y lamentos de las personas. Busque saldos o promociones importantes. Esté siempre atento a ver oportunidades. Hable con naturistas, indígenas o agrónomos sobre las propiedades de las plantas. Piense en nuevas formas de hacer lo tradicional. En todo caso, hay que desarrollar fluidez en las personas para generar muchísimas ideas, flexibilidad para estar dispuestos a cambiarlas cuando no funcionan y capacidad de elaboración para reorganizarlas y enriquecerlas.
Capítulo 4 El proceso creativo y sus principales metodologías Cuando estamos demasiado acostumbrados a algo nos queda imposible verlo diferente. Roger Van Oech
El proceso creativo El proceso creativo es el desarrollo de las potencialidades del individuo a través de un ambiente adecuado y motivador; que debe contar con los recursos y estrategias que dinamicen las aptitudes, favorezcan la originalidad, la apreciación de lo nuevo, la curiosidad, la sensibilidad frente a los problemas y su adecuada solución nueva e innovadora mediante una profunda investigación del objeto de estudio. En este sentido, el proceso creativo pasa por diferentes fases, que pueden resumirse de la siguiente manera:
Fase lógica En ella se formula y determina el problema del tema de estudio; se buscan, recopilan, sintetizan y analizan los datos relativos al problema o tema. Esta fase comprende el cuestionamiento o planteamiento del problema (de donde surgen estos interrogantes puntuales: ¿qué?, ¿cuándo?, ¿dónde?, ¿cómo?, ¿por qué?, ¿con qué?, ¿para qué?) y la preparación (recopilación de la información, síntesis y análisis).
Fase intuitiva Es el proceso de elaboración del pensamiento y las ideas a través de un medio. En esta fase se conjugan: la información recopilada del tema o problema, inteligencia y personalidad creativa, estilo cognitivo, motivaciones y frustraciones. Se inicia el entendimiento y la definición de posibles soluciones al problema, es decir, lo que se denomina como proceso de
incubación, inspiración o descubrimiento de las ideas. Es un proceso que no se da de forma lineal sino más bien en forma recurrente y divergente, pasa por repeticiones, vueltas que encierran intuiciones (iluminación), cuestionamientos, dudas (caos) y depende de la profundidad y amplitud de los temas que se traten.
Fase crítica Es el proceso de comprobación, verificación y validación de las ideas, es la solución definitiva del problema o tema de estudio. Es el período de autocrítica en donde se debe verificar si la idea es realmente novedosa, útil o valiosa.
Fase de valoración Es el proceso de aceptación del producto creativo terminado dentro de un contexto científico, educativo, social, productivo o político; aspecto que se logra a través de la comunicación. Para el caso particular, que atañe a esta propuesta en términos generales, el proceso creativo que sigue un estudiante para el desarrollo de la cátedra de Creatividad empresarial, depende de varios factores, entre ellos, su disponibilidad y actitud ante este espacio académico, conocimiento de los diferentes métodos y técnicas, su forma de pensar y actuar, su nivel de motivación, la capacidad del docente, etc. Sin embargo, la aplicación de estas o de otras fases o pasos en las diferentes propuestas y metodologías para solución de problemas puede inclusive contradecir la verdadera naturaleza de la solución creativa de problemas, caracterizada por una constante recombinación de elementos existentes mediante la generación de nuevos enlaces y relaciones, el rompimiento de paradigmas y la apertura de un abanico de ideas en la fase de divergencia. Sobre el particular existe una serie de procedimientos para solucionar problemas, pero en realidad cada persona debe generar o adaptar un método, un procedimiento o seguir unos pasos para obtener respuestas y soluciones ante las situaciones que a diario se presentan. En este sentido, no hay métodos buenos ni malos sino propuestas, que parten de unos supuestos y que se adaptan a unas condiciones dadas. En el Cuadro 1 se presenta un resumen de las etapas del proceso creativo. El desarrollo de la creatividad en los estudiantes debe ser una tarea prioritaria del sistema educativo, por algunas razones como las siguientes: La sociedad en sus diferentes niveles exige con mayor énfasis que todas las personas piensen y actúen con creatividad. En el pasado, a la masa de trabajadores se le llamaba “mano de obra, en la actualidad se habla de “talento humano” como un concepto más
amplio en el que se incluye una serie de habilidades de los trabajadores como seres integrales, pero hacia el futuro el concepto tendrá que evolucionar para hablar, posiblemente, de “talento creativo”. La solución de los problemas que a diario se presentan exige el desarrollo de la creatividad, como una responsabilidad que le compete a la familia, al gobierno, a las empresas y al sistema educativo. Cuadro 1. Etapas de un proceso creativo
Fuente: Parra, 2003, p. 131.
Principales metodologías Para el desarrollo de las actividades que el estudiante adelantará durante la cátedra de Creatividad empresarial, se plantean los métodos y técnicas más conocidos que, en su gran
mayoría, se utilizarán en el desarrollo de la misma. En la vida práctica dependerá de qué método le guste más a cada persona o de cuál obtenga mejores resultados. Este aparte se elaboró básicamente con la información disponible en el portal de Neuronilla (www.neuronilla.com) y Prada (2002). Para el desarrollo de las guías de trabajo que se presentan en el capítulo cinco, se recomienda que el docente de Creatividad empresarial trabaje los problemas que allí se presentan con base en estas técnicas que se plantean a continuación, obviamente teniendo en cuenta sus preferencias y la posibilidad de lograr la mejor adaptación a cada tipo de problema planteado.
Técnica sinética Es una técnica grupal para promover la creatividad que fue creada en los años sesenta por George Prince y William Gordon. La sinética (Prada, 2002, p. 170) promueve la libre asociación de ideas irracionales llegando al subconsciente a través de analogías. En las reuniones un moderador inicia exponiendo solo el aspecto general del problema que se pretende resolver. Por ejemplo: ¿qué procedimientos existen para colgar un objeto? No se precisa el objeto ni el problema, pero a medida que el grupo hace analogías, se va aclarando el propósito de la reunión. La idea es disminuir la autocensura que a menudo afecta a las personas para proponer ideas atrevidas. En el caso del ejemplo, los participantes se imaginan que ellos mismos son varias clases de objetos que tienen la función de colgar cosas, y así van ideando el tipo de gancho que sería óptimo para colgar varios elementos. Luego, cuando a juicio del moderador se tienen ideas cercanas al éxito, el problema es revelado. En el ejemplo, se buscaba la forma de colgar un nuevo tipo de andamio basculante de la torre de un edificio. Gordon definió tres preceptos básicos fundamentales para la sinética: La respuesta creativa aumenta cuando las personas entienden los procesos psicológicos que controlan su comportamiento. En la creatividad el componente emocional es más importante que el intelectual, y el irracional es más importante que el intelectual. Los comportamientos emocionales y racionales deben ser entendidos y usados como “herramientas de precisión” para mejorar el trabajo creativo.
Técnica de mapas mentales Es una técnica creada por Tony Buzan. La importancia de los mapas mentales radica en que son la expresión de una forma de pensamiento conocida como pensamiento irradiante. El mapa mental es una técnica gráfica que permite acceder al potencial del cerebro.
Es una técnica de usos múltiples. Su principal aplicación en el proceso creativo es la exploración del problema y la generación de ideas. Para su elaboración se siguen estos pasos: Se toma una hoja de papel, cuyo tamaño varía de acuerdo con el tipo de trabajo que se va a realizar. El problema o asunto más importante se escribe con una palabra o se dibuja en el centro de la hoja. Los principales temas relacionados con el problema irradian de la imagen central de forma ramificada. De esos temas parten imágenes o palabras clave que trazamos sobre líneas abiertas, sin pensar, de forma automática pero clara. Las ramificaciones forman una estructura nodal. Los mapas mentales se pueden mejorar y enriquecer con colores, imágenes, gráficos, códigos y dimensiones que les añaden interés, belleza e individualidad. Para mayor información, puede visitar la página www.cartografiamental.com
El arte de preguntar Alex Osborn, experto en creatividad y creador del brainstorming, afirmaba que “la pregunta es la más creativa de las conductas humanas”. Osborn desarrolló una serie de preguntas para el brainstorming que puede ser aplicada en la exploración del problema. El “Arte de preguntar” es un conjunto fundamental de preguntas que se usa para formular en el problema todos los enfoques que sean posibles y, así, abrir la perspectiva que tenemos del problema. También son útiles para la percepción de nuevos usos, aplicaciones o posibilidades de un producto o un servicio.
Lista de preguntas ¿Cuándo?, ¿qué clase de?, ¿con qué?, ¿por qué?, ¿cuáles?, ¿en qué?, ¿qué?, ¿para cuál?, ¿acerca de qué?, ¿por medio de qué?, ¿con quién?, ¿de qué?, ¿de dónde?, ¿hacia dónde?, ¿para qué?, ¿por qué causa?, ¿por cuánto tiempo?, ¿a quién?, ¿de quién?, ¿más?, ¿para quién?, ¿cómo?, ¿más a menudo?, ¿quién?, ¿en qué medida?, ¿menos?, ¿todos?, ¿cuánto?, ¿no todos?, ¿a qué distancia?, ¿importante?, ¿dónde?, ¿de dónde?, ¿otra vez?, ¿en qué otro lugar?, ¿más difícil?, ¿cuántas veces? Ejemplo: ¿cómo aumentar la motivación de los estudiantes por el aprendizaje?
Preguntas a plantear ¿Cuándo los estudiantes están motivados por aprender? ¿Qué aumenta su motivación para aprender más? ¿Por qué aumenta su motivación para aprender? ¿Por cuánto tiempo están motivados? ¿Con quién incrementan la motivación? ¿Todos se motivan por igual? Tras el planteamiento de estas preguntas y sus correspondientes respuestas, la visión del problema es más abierta. Tenemos más perspectivas para abordarlo y pasar a la etapa de generación de ideas.
Técnica del brainstorming o lluvia de ideas Es la técnica más conocida para generar ideas. Fue desarrollada por Alex Osborn, especialista en creatividad y publicidad, en los años treinta. El brainstorming es una técnica eminentemente grupal para la generación de ideas. Para realizar esta técnica, se necesitan algunos materiales de trabajo como sala, sillas para el grupo, tablero amplio o cuaderno de notas para apuntar las ideas, grabadora y reloj. Participantes: facilitador o coordinador, quien dinamiza el proceso; secretario, encargado de apuntar las ideas expresadas, y los integrantes del grupo. El brainstorming tiene las siguientes etapas: Primera: calentamiento. Ejercitación del grupo para un mejor funcionamiento colectivo. Ejemplo: mencionar objetos de color rojo y nombrar todos los países que se nos ocurran, entre otros ejercicios. Segunda: generación de ideas. Se establece un número de ideas al que queremos llegar y se define el tiempo durante el que vamos a trabajar. Deben tenerse en cuenta las siguientes reglas fundamentales para un adecuado desarrollo de esta técnica: Todas las ideas son bienvenidas. Toda crítica está prohibida. Tantas ideas como sea posible. El desarrollo y asociación de las ideas es deseable. Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo con el problema planteado y guardando las reglas anteriores.
Ejemplo: ¿Qué podemos hacer para disminuir el tráfico urbano en nuestra ciudad? Respuestas: cerrar las vías, colocar muchos peajes dentro de la ciudad, dañar las calles, cerrar las fábricas y almacenes de repuestos, quemar los vehículos, vivir en el campo, restringir los días de circulación, aumentar en forma desmedida el precio de los vehículos, aumentar demasiado el precio de la gasolina, promover el uso de la bicicleta, trasladarse a pie, no salir de casa, vivir todos en la misma casa, trabajar y vivir en el mismo edificio, aumentar los impuestos a los propietarios de vehículos, pinchar todas las ruedas… Tercera: trabajar con las ideas. Las ideas existentes pueden mejorarse o aumentarse mediante la aplicación de una lista de control. Se recomienda el empleo de algunas preguntas como las que siguen: Idea: Hacer una fiesta de cumpleaños para un niño (a). ¿Aplicar de otro modo? ¿Hacer una fiesta por el año que comienza (y no por el que termina)? ¿Modificar? ¿Cómo hacer una fiesta de cumpleaños sin pastel, payasos, juegos, serpentinas, helado y sorpresas? ¿Ampliar? ¿Cómo hacer una fiesta que dure una semana? ¿Reducir? ¿Cómo hacer una fiesta que dure 20 minutos? ¿Sustituir? ¿Cómo hacer una fiesta sin el niño (a) que cumpleaños? ¿Reorganizar? ¿Cómo hacer una fiesta de cumpleaños sin gastar dinero? ¿Invertir? ¿Cómo asistir y disfrutar una fiesta de cumpleaños? ¿Combinar? ¿Cómo organizar una fiesta de cumpleaños en un zoológico? Tras estas etapas, para variar la forma de trabajarlo se pueden utilizar las siguientes técnicas: El trabajo del grupo es complementado y/o sustituido por el trabajo individual o por contactos intergrupales. La comunicación verbal es complementada y/o cambiada por comunicación escrita. La reunión de ideas sin valoración es interrumpida por fases de valoración. El comienzo sin ideas ya existentes es modificado mediante un inicio con un “banco de ideas”. La reunión constructiva de estímulos es complementada por una compilación destructiva de desventajas. La integración espontánea de ideas puede ser complementada y/o sustituida por una integración sucesiva. La lista de control puede ser complementada y/o cambiada por estímulos visuales. Cuarta: evaluación. Tras la generación de ideas, el grupo establece los criterios con los cuales va a evaluar las ideas. Ejemplos: grado de dificultad para implementar la idea, rentabilidad de la idea, grado de factibilidad, grado de extensión de la idea y posibles choques culturales, entre otros.
Se puede visitar la página: http://web.jet.es/amozarrain/brainstorming.htm” \h
Método de relaciones forzadas Es un método creativo cuya utilidad nace del principio de combinar lo conocido con lo desconocido, con el fin de generar una nueva situación. De ahí pueden surgir ideas originales. Es muy útil para crear ideas que complementan al brainstorming cuando ya parece que el proceso se estanca.
Primera posibilidad: ¿cómo? 1. Tenemos un problema: ¿cómo podríamos generar más ingresos para una entidad sin ánimo de lucro? 2. Se recuerdan los principios de la generación de ideas: Todas las ideas son bienvenidas. Toda crítica está prohibida. Tantas ideas como sea posible. El desarrollo y asociación de las ideas es deseable. 3. Selección de un objeto o imagen: Objeto: sombrero. 4. Se pregunta al grupo: ¿mirando esto, qué podríamos obtener para solucionar el problema? Idea. Características del sombrero: sirve para cubrir la cabeza y protegerla, si se lanza al aire puede volar, genera calor en la cabeza, hay distintos modelos, distintos materiales, se utiliza en la magia, en películas, se usa como recipiente para combinar fichas, votos, puede ser elegante o informal, se usa de día y de noche, es un elemento usado para acompañar y adornar vestidos elegantes e informales, entre otras. 5. Hacer énfasis en generar conexiones. De allí podrían surgir algunas ideas que deben ser compartidas por cada uno de los integrantes del grupo, como las siguientes: Realizar cursos de magia. Ofrecer cursos de fabricación de gorros y sombreros artesanales. Hacer un desfile de moda que enfatice en el sombrero. Proponer la creación de un museo del sombrero Elaborar un libro con la historia de los sombreros. Publicar una revista con las últimas tendencias de los sombreros. Crear una empresa que fabrique y comercialice sombreros. Hacer dijes en forma de sombreros Etcétera.
6. Tomar nota de todas las ideas, incluso las que parezcan “malas”. La manera de realizar la dinámica es análoga al brainstorming. Segunda posibilidad La “descomposición, como técnica especial de relaciones forzadas. En este caso, el objeto o la situación social se descompone en sus partes constitutivas. Ejemplo: 1. Se tiene este problema: un cierre o cremallera que no se atasca con determinadas telas. 2. Se realiza la descomposición de los elementos: cierre o cremallera, dientes, cadena, tela, pieza para cerrar, botón, cinta, etc. 3. Se selecciona en forma aleatoria la palabra de la lista de palabras y se procede a conectar las asociaciones que genera la palabra seleccionada con las características del problema. Esta es la lista de palabras para las relaciones forzadas de Kent y Rozanoff:
Supongamos que aleatoriamente se selecciona la palabra “ciruela”. Entonces se procede a descomponerla en sus elementos clave: Dulce, pepa, pulpa, tallo, crecimiento, líquido, viscosidad, blandura, gusto, cáscara, postre, deleite, etc.
Cada uno de los elementos descompuestos (tanto del cierre como de la ciruela) se combinan entre sí y se intenta hacer surgir de ahí las ideas. Por ejemplo: Se combinan las palabras “dientes” (del cierre) y “crecimiento” (de la ciruela) y ello podría conducir a la idea de que los dientes del cierre son inflables o a un cierre inflable. Se combinan las palabras “pieza para cerrar” (del cierre) y “líquido” (de la ciruela), y ello podría generar la idea de que el cierre contiene un líquido o una sustancia que lubrica la cremallera cuando esta sube y baja.
Lista Scamper Es una lista de preguntas que estimula la generación de ideas. Las preguntas de este método son: ¿Sustituir? ¿Combinar? ¿Adaptar? ¿Modificar? ¿Para otros usos? ¿Eliminar o reducir al mínimo? ¿Reordenar? ¿Invertir? Puede ser utilizada junto a otras técnicas en el proceso divergente de la generación de ideas. Este método consta de las siguientes etapas: Primera. Establecimiento del problema. El problema ha sido ya reformulado (ver mapas mentales y arte de preguntar) y es el momento de generar ideas para su solución. El problema planteado es: alternativas para divertirse un viernes por la noche. Segunda. Planteamiento de las preguntas Scamper: sustituir cosas, lugares, procedimientos, gente, ideas… ¿Qué pasaría si saliera los martes? ¿Qué pasaría si saliera los jueves por la mañana? ¿Y si las fiestas son en el campo en vez de en la ciudad? ¿Qué podemos cambiar de la noche del sábado? ¿Y si cambiamos el alcohol por regalos? ¿Y si cambiamos la noche por el día? Combinar temas, conceptos, ideas, emociones… ¿Y si el sábado en la noche se hicieran competencias deportivas? ¿Y si el sábado por la noche el cine fuera gratis? ¿Cómo combinar la diversión con el silencio? ¿Cómo divertirnos más días aunque trabajemos?
Adaptar ideas de otros contextos, tiempos, escuelas, personas… ¿Qué se ha hecho en otros sitios? ¿Cómo se divierten las personas en Chipre? ¿Cómo se divertían las personas hace 50 años en Colombia? ¿Cómo nos gustaría divertirnos dentro de 30 años? Modificar: añadir algo a una idea o un producto, transformarlo, cambiarlo… ¿Cómo salir sin tomar bebidas alcohólicas? ¿Cómo hacer una fiesta sin ruido? ¿Cómo divertirnos sin dinero? ¿Cómo conocer gente interesante sin tener que tomar? Para otros usos: extraer las posibilidades ocultas de las cosas… ¿Qué hay en los parques durante la noche de los sábados? ¿Quién está en las bibliotecas la noche de los sábados? ¿Qué hay en los colegios la noche de los sábados? ¿Y en los museos? Eliminar: sustraer conceptos, partes, elementos del problema… ¿Y si las ciudades no existieran? ¿Si todos fuéramos en silla de ruedas? ¿Si no pudiéramos tomar licor a partir de las 11:00 p.m.? ¿Qué pasaría si tuviéramos que salir solos? ¿Qué pasaría si el dinero de los sábados por la noche lo pudiéramos invertir en viajes de vacaciones, cursos de formación o bienes de consumo duradero? Reordenar o invertir elementos, cambiarlos de lugar o de rol… ¿Qué pasaría si tuviéramos que trabajar los fines de semana? ¿Qué pasaría si se saliera de lunes a viernes? ¿Qué pasaría si se pudiera tomar licor en una biblioteca? Tercera: evaluación de las ideas. Durante este proceso se han generado respuestas a las preguntas planteadas. Muchas de ellas serán ideas que deben ser evaluadas de acuerdo con unos criterios que pueden ser elaborados por los integrantes del grupo o que ya han sido establecidos con anterioridad.
Técnica del listado de atributos Es una técnica creada por Crawford, ideal para la generación de nuevos productos. También puede ser usada en la mejora de servicios o productos ya existentes.
Para que esta técnica dé resultados, primero se debe realizar un listado de las características o de los atributos del producto o servicio que se quiere mejorar para, posteriormente, explorar nuevas vías que permitan cambiar la función o mejorar cada uno de esos atributos. Ejemplo. Supóngase que una empresa tiene el siguiente problema: identificar algunas ideas para mejorar una batidora de alimentos. El procedimiento a seguir tiene los siguientes pasos: Primer paso: hacer una lista de los atributos del modelo actual de batidora. Para el ejemplo en cuestión, los atributos de la batidora serían los siguientes: Fabricada en acero inoxidable. Mango de plástico. Se realiza a mano. Velocidad variable. Puede utilizarla cualquier persona. Se necesitan dos manos para utilizarla. Funciona con energía eléctrica, etc. Segundo paso: cada uno de los atributos se analiza y se plantean preguntas sobre la forma en que se podrían mejorar, por ejemplo: Mango de plástico: ¿Se podrían hacer de otro material? ¿Podrían tener un pequeño mango adaptable a la mano? ¿Podrían fabricarse en diferentes colores? ¿Podrían tener un diseño completamente diferente? Se necesitan dos manos para utilizarlo: ¿Podría fabricarse para que pudiese ser utilizado con una mano (por ejemplo, por personas con discapacidades)? ¿Se podría incorporar un dispositivo para que pudiese ser operado con una sola mano? ¿Debería tener un motor? Y así sucesivamente, cuantas más preguntas para cada atributo, mejor. Tercer paso: las mejores ideas que hayan surgido en el paso dos se seleccionan para su evaluación posterior.
Método de analogías Consiste en resolver un problema mediante un rodeo, es decir, en vez de atacarlo de frente se
compara ese problema o situación con otra cosa. Gordon, creador de la sinética (método creativo basado en el uso de las analogías), insistía en que “se trata de colocar en paralelo mediante este mecanismo unos hechos, unos conocimientos o unas disciplinas distintas”. Por ejemplo, un problema empresarial lo intentamos resolver buscando algún problema análogo en otras disciplinas como la biología, la historia, un deporte colectivo, etc. Este método funciona siguiendo estos pasos: 1. Saber cuál es el problema. Ejemplo: fabricar una bañera que ocupe el menor espacio posible. 2. Generación de las ideas. Esta segunda fase es la de alejamiento del problema con la imaginación. Es la fase imaginativa y en la que se producen analogías, es decir, circunstancias comparables. Se proponen como analogías la cascada, el ciclón, el molino de agua. 3. Selección de las ideas. La tercera fase es la de seleccionar. Se tiene una larga lista de analogías y es el momento de seleccionar las que se consideren más adecuadas para cruzarlas con el problema.
Técnica biónica Ricardo Marín afirma que la biónica es un procedimiento utilizado en el campo tecnológico para descubrir nuevos aparatos inspirándose en los seres de la naturaleza y, por lo común, en los seres vivos. La botánica y la zoología son las dos principales fuentes de inspiración para la biónica. El enfoque biónico en la solución creativa de problemas requiere la intervención de especialistas en varias disciplinas —biológicas y tecnológicas— con objeto de descubrir las soluciones del mundo vivo y ser capaz de trasladarlas a nuevos aparatos. Esta técnica sigue estos pasos: Primero. Estudio minucioso del comportamiento de los seres vivientes que interesan, concentrando la atención en sus propiedades particulares. Segundo. Traducción a modelos de las propiedades de los seres vivos: modelos de carácter matemático, lógico, gráfico o simbólico. Tercero. Desarrollo de los modelos, ensayos e intentos por reproducir al máximo las funciones de los seres vivos. Se recomienda el siguiente enlace: http://www.upiita.ipn.mx/bionica.html
Técnica de crear en sueños Es una técnica para crear durante el sueño, con la cual se intenta aprovechar el poder creativo de este estado del ser humano. Numerosos científicos y poetas han recalcado continuamente esta posibilidad. Durante el sueño profundo es mayor la probabilidad para que las imágenes surgidas se traduzcan en ideas originales. En esos momentos, el inconsciente se manifiesta con más facilidad porque los bloqueos existentes en la conciencia desaparecen y las ensoñaciones aparecidas pueden ser el principio de la solución. Antes de ir a dormir, conviene dejar papel y lápiz en el nochero para anotar inmediatamente los sueños, imágenes, ideas o asociaciones que nos lleguen a la mente, antes de que podamos conciliar el sueño, durante el mismo y en el instante de despertar. Estas anotaciones se comentan luego en el grupo para ver si es posible extraer material que sirva para resolver el problema. Para poder aprovechar esta técnica, se recomienda organizar las sesiones de trabajo del grupo por la tarde e interiorizar los elementos del problema antes de ir a dormir. Para no ir más lejos, en muchas de las entrevistas que concede el exbeatle Paul McCartney relata que Yesterday, una de sus canciones más populares, se originó mientras dormía.
Método Delfos Este es un método original y práctico para el análisis y la resolución de problemas abiertos. Fue desarrollado a mitad del siglo XX por la Rand Corporation. El Método Delfos o Método Delphi, no es un método para grupos creativos, porque los participantes no llegan a constituir, como tal, un grupo de trabajo, aunque sí es imprescindible la participación de varias personas. Es utilizado en marketing y prospectiva para anticipar las tendencias del futuro. Inicialmente, se estructura el grupo de trabajo en el que existen dos tipos de sujetos: el coordinador y los expertos. El coordinador está encargado de centralizar la labor de los expertos. Se comunica con ellos, sintetiza las respuestas de cada uno, las agrupa por categorías y se las envía a los demás. Los expertos son las personas encargadas de responder al problema planteado. Su participación es voluntaria y aceptan las normas de procedimiento. Deben ser personas que conozcan bien el problema que se les propone y, si es posible, que procedan de diferentes campos, con el fin de obtener una visión más amplia y rica del problema. Las etapas que se siguen son: Primera: exponer el problema. Lo primero que se realiza es la exposición del problema
ante los expertos. Por lo tanto, es un problema que conocen bien y de ahí las expectativas respecto a sus aportaciones. Segunda: primeras soluciones. Las soluciones aportadas por cada experto se remiten al coordinador, quien las pasa a los demás en forma anónima. Cada experto responde a las soluciones que les va aportando el coordinador con nuevas respuestas. Tercera: cierre. El coordinador se encarga de ir cerrando el problema tras las distintas respuestas cruzadas que se han ido obteniendo. No se necesita de la constitución formal de un grupo, ya que no permite que se reúnan en ningún momento las personas que intervienen. De hecho, no es necesario que se conozcan.
Técnica del análisis morfológico Es una de las técnicas más valiosas para generar gran cantidad de ideas en un corto período de tiempo. Se desarrolló en los trabajos tecnológicos de la astrofísica y las investigaciones espaciales llevadas a cabo en los años cuarenta, como resultado de los trabajos del astrónomo Fritz Zwicky. Es una técnica combinatoria de ideación creativa consistente en descomponer un concepto o problema en sus elementos esenciales o estructuras básicas. Con sus rasgos o atributos se construye una matriz que permitirá multiplicar las relaciones entre tales partes. Así, en su forma más básica, el análisis morfológico no es más que la generación de ideas por medio de una matriz. Se siguen estos pasos: Primero: especificar el problema. Segundo: seleccionar los parámetros del problema. Para determinar si un parámetro es lo suficientemente importante para añadirlo, hay que preguntarse: “¿Seguiría existiendo el problema sin el parámetro que estoy pensando para la matriz?” Tercero: hacer una lista de las variaciones. Debajo de cada parámetro hay que relacionar tantas variaciones como se deseen para ese parámetro. El número de parámetros y variaciones determinará la complejidad de la matriz. Generalmente, es más fácil encontrar ideas nuevas dentro de un marco sencillo que dentro de uno complejo. Por ejemplo, una matriz con diez parámetros, cada uno de los cuales tiene diez variaciones y produce 10.000 millones de combinaciones potenciales. Cuarto: probar combinaciones diferentes. Cuando la matriz esté terminada, hay que hacer
recorridos al azar a través de los parámetros y variaciones, seleccionando uno o más de cada columna y luego combinarlos de formas completamente nuevas. Se pueden examinar todas las combinaciones de la matriz para ver la manera en que afectan el problema. Si se está trabajando con una matriz que contiene diez o más parámetros, puede que sea útil examinar toda la matriz al azar, y luego ir restringiéndose gradualmente a porciones que parezcan especialmente fructíferas. Es una técnica muy adecuada para generar ideas en un trabajo exploratorio, pero también se distingue por su complejidad para realizarla. Es muy apropiada para: Nuevos productos o servicios o modificaciones a los que ya existen. Aplicaciones para nuevos materiales. Nuevos segmentos del mercado. Nuevas formas de desarrollar una ventaja competitiva. Nuevas técnicas promocionales para productos y servicios. Identificación de oportunidades para la localización de nuevas unidades empresariales.
Método de Solución creativa de problemas en grupo También conocido como Modelo CPS, por sus siglas en inglés. Es un método desarrollado inicialmente por Alex Osborn y después complementado por Sidney Parnes. Este método ofrece un esquema organizado para usar técnicas específicas de pensamiento crítico y creativo con vista al logro de resultados novedosos y útiles. Esta técnica consta de seis etapas enumeradas de la siguiente forma: 1. Primera. Formulación del objetivo, es decir, el deseo, sueño o situación que se desea cambiar. 2. Segunda. Recolección de la información necesaria para abordar el problema. Datos, sensaciones, sentimientos, percepciones, etc. 3. Tercera. Reformulación del problema. 4. Cuarta. Generación de ideas. 5. Quinta. Selección y refuerzo de las ideas. 6. Sexta. Establecimiento de un plan de acción. Las tres primeras etapas comprenden la preparación, construcción o formulación del problema. Esto se realiza aclarando la percepción del problema buscando información y reformulando el problema. Cuando el problema está enunciado, es el momento de empezar a producir ideas que conduzcan a su solución. Para llegar a las ideas hay dos fases, una primera, divergente, de pensamiento fluido con vistas a generar el mayor número de ideas; y otra convergente, para seleccionar las ideas que parecen mejores.
Las ideas más prometedoras hay que desarrollarlas para encontrar la solución al problema. Entonces, del análisis de las ideas se descubren soluciones. Es el momento de buscar recursos para llevarlas a la práctica.
Técnica clásica Esta técnica se desarrolla en cinco fases en un orden determinado; ninguna de ellas puede darse antes de que la precedente haya quedado concluida. Dichas etapas son: Primera. Recolección de información relacionada con el problema. Segunda. Procesamiento o “masticación” de la información. Tercera. Incubación inconsciente. Cuarta. Inspiración o surgimiento de la idea. Quinta. Configuración final y desarrollo de la idea para su utilización práctica. Estas etapas reflejan el proceso completo a través del cual se producen las ideas. Dicho proceso es una técnica operativa que puede ser aprendida y controlada. Antes es preciso considerar dos principios fundamentales: 1. Una idea es una nueva combinación de elementos viejos, y 2. la posibilidad de elaborar nuevas combinaciones aumenta con la capacidad de ver relaciones. Las etapas a través de las que se desarrolla el proceso de producción de ideas son: Primera. Fase de preparación. Atiende tanto a la selección e identificación del problema como a la recopilación de documentos e información relacionada con el mismo. Segunda. Fase de trabajo de las ideas recopiladas. Donde se manipulan y elaboran en la mente todos los materiales previamente recogidos. Es como una especie de digestión mental del material en la cabeza. Tercera. Fase de incubación. Es el momento de la aparición de los procesos inconscientes, los cuales, un tanto al azar, conducen a la solución. Aquí hay que buscar una cierta relajación mental, reduciendo el funcionamiento racional de la inteligencia y enriqueciéndose con distracciones estimulantes de la imaginación y las emociones, como escuchar música o ir al teatro… hay que dejar que el inconsciente digiera el problema mientras se descansa. Cuarta. Fase de iluminación o inspiración donde surge la idea. La idea surgirá de cualquier parte, cuando menos se espera. Esta es la forma en que aparecen las ideas después de que uno ha dejado de esforzarse por encontrarlas, y se ha tomado un período
de descanso y distracción tras la búsqueda. Quinta. Fase de verificación. Donde el creador comprueba y formula su creación en términos ordenados, dándole su configuración final y desarrollando la idea para su utilización práctica. El creador somete su creación a las leyes lógicas para comprobar su validez y que cumple los objetivos que había establecido. Hay que comentar la idea y someterla a todo tipo de pruebas de validación, comentarios y juicios críticos de personas competentes en la materia. Al final de esta fase puede darse que el producto obtenido sea válido o no, que parezca una solución pero que no lo sea. En este caso se considerará como una fase intermedia de incubación con reintegración al proceso. Algunos autores creen que existe una última fase de difusión y socialización de la creación.
Técnica del pensamiento mediante imágenes: la visualización La característica básica de esta técnica es la preponderancia de su no verbalidad. La utilización de este método se basa en la idea de que el lenguaje estructura el pensamiento de una forma lógica para que sea posible la comunicación. Esto produce un control del pensamiento por su parte consciente. Pero si se da prioridad a la parte no verbal o visual sobre la verbal, se consigue mayor rapidez y versatilidad de este. Otra de sus aplicaciones se puede utilizar para anticipar la vivencia de sensaciones que se experimentarán en un futuro, ante una conferencia, la presentación de un proyecto o una competición deportiva. De esta forma, conseguiremos reducir la ansiedad y el rendimiento será mucho mayor, ya que podremos controlar las variables ambientales que tanto influyen en estas ocasiones. También es útil para anticipar espacios futuros, es decir, orientar la imaginación hacia la producción de ideas. Para que le sea más fácil realizarlo por primera vez, es muy importante que intente visualizar, es decir, representar la imagen del objeto en la mente y conservarla durante todo el tiempo de realización. También es importante que solo piense en imágenes y sensaciones. Déjelas que fluyan, no utilice su lenguaje interno. Ejercicio básico de visualización. Póngase cómodo, siéntese en un lugar tranquilo en el que no le puedan interrumpir. Por un momento, evádase de sus problemas y concéntrese en usted mismo. A continuación vamos a percibir la naranja a través de los cinco sentidos: Vista. Piense en la apariencia externa de la naranja, vea su color, su forma, su tamaño, deténgase a mirar su piel. Fíjese en detalles. También fíjese en el aspecto de la naranja por dentro, cómo es el interior de la cáscara y cómo es la naranja en sí. Oído. Piense en el ruido al quitar la cáscara de la naranja y luego en el de sonido de la separación de los gajos o cascos. También deténgase en el leve ruido que se produce al
morderla. Olfato. Traiga a su memoria el aroma sutil que desprende la fruta antes de ser pelada y después el olor más intenso cuando es partida. Trate de captar el aroma del jugo de naranja. Gusto. Sienta su sabor antes y después de ser mordida. También recuerde el sabor del zumo y el de un confite. ¿Percibe diferencias entre los sabores? Tacto. Palpe la cáscara y note la diferencia entre el interior y el exterior. También repare en el tacto de los gajos o cascos y la delicada fina capa de la piel. Sienta el contacto de los gajos con sus labios. Practique con distintos objetos: conseguirá que las sensaciones sean más intensas.
Técnica “4 × 4 × 4” Es una técnica grupal en la que se producen ideas, primero de manera individual y posteriormente, en grupo. Persigue los siguientes objetivos: Producción cuantitativa de ideas. Incremento de la cohesión y la comunicación en el grupo. Selección cualitativa de las ideas. Se desarrolla de la siguiente manera: Cada participante escribe individualmente en un papel las cuatro ideas esenciales acerca del foco creativo, problema o situación planteada. Terminada esta etapa, el grupo se coloca en parejas. Cada pareja llega a un acuerdo y escribe las cuatro ideas esenciales sobre el foco creativo. Posteriormente, se colocan en grupos de cuatro, y así sucesivamente, hasta que el grupo entero tiene que ponerse de acuerdo y decidir cuáles son las cuatro ideas esenciales acerca del foco creativo o del problema. Las cuatro ideas finales son el relieve cualitativo de toda la producción anterior. En esta técnica es necesario nombrar un facilitador en el grupo, que es quien tiene que marcar los cambios. Estos se realizarán con una cadencia aproximada de entre 6 y 10 minutos según la experiencia de las personas que participan y según la cohesión que el facilitador encuentre en el grupo.
Técnica de Da Vinci Las mentes despiertas permiten que la información entrante se organice en racimos, dando origen a nuevas perspectivas e ideas. Una buena forma de originar nuevos racimos es por medio de imágenes. Al principio, los humanos se comunicaban por medio de ellas. El alfabeto evolucionó partiendo de las diversas técnicas pictográficas, lo cual no significa que el pensamiento verbal sea más avanzado. Se recomienda seguir estas orientaciones: Repase un problema en el que usted esté trabajando. Con los ojos de su mente examine sus diferentes aspectos. Escriba el problema en un papel y reflexione sobre él durante unos minutos: ¿qué es lo que no encaja?, ¿cuáles son los obstáculos principales?, ¿qué es lo desconocido?, ¿qué es lo que quiero entender? Se deben escribir cosas como: “En este momento la manera en que lo veo es…”, o “Lo que me está molestando más es…”. Relájese. Cuando esté relajado verá que su consciente intuitivo utiliza con mayor libertad las imágenes y los símbolos. Autorice a su intuición. Deje que su intuición le ofrezca imágenes, escenas y símbolos que representen su situación. No tiene por qué saber cómo será el dibujo o a qué se parecerá antes de dibujarlo. Proporcione un formato para el problema dibujando un límite o frontera. Puede ser de cualquier tamaño y forma que desee, y puede dibujarlo cuidadosamente o ser solo un bosquejo. El propósito es separar el problema de lo que le rodea y dejar que se concentre en él. Los límites también proporcionan a su dibujo su propia atmósfera o profundidad y ayudan a establecer una unidad que tiene significado en sí misma y da significado a su dibujo. Dibuje como su mente quiere dibujar. Practique el dibujo sin una dirección consciente (hay personas que utilizan la mano no dominante para tener un control menos consciente de las imágenes). Finja que las líneas y los garabatos son los que dictan la manera y el lugar donde dibujar. No censure lo que dibuja, el dibujo es privado y no tiene porqué enseñárselo a nadie. Deje que el dibujo fluya de usted hasta el papel. La suerte o el azar proporciona profundidad a sus garabatos. Señala hacia un principio activo pero desconocido de orden y significado que puede interpretarse como un mensaje secreto procedente de su inconsciente. Si un dibujo no parece suficiente, tome otra hoja de papel y haga otro, y otro, tantos como necesite. Examine su dibujo. El dibujo es un mensaje de su subconsciente. Contemple el conjunto de la imagen y luego las partes por separado. Son representaciones visuales de sus
pensamientos. Busque en los símbolos y garabatos las señales inesperadas y la información nueva. Escriba la primera palabra que le venga a la mente para cada imagen, símbolo, garabato, línea o estructura. Combine todas las palabras y escriba un párrafo. Haga asociaciones libres escribiendo todos los pensamientos que acudan a su mente. Compare el párrafo con su dibujo. Si siente la necesidad, revise su párrafo hasta que esté convencido de que el dibujo y las palabras representan los mismos pensamientos en dos lenguajes diferentes: el verbal y el gráfico. Piense en la manera en que lo que usted ha escrito se relaciona con su problema. ¿Ha cambiado su punto de vista?, ¿tiene ideas nuevas?, ¿nuevas percepciones?, ¿sorpresas procedentes de su subconsciente?, ¿qué partes le intrigan?, ¿qué está fuera de lugar? Ponga una atención especial a las preguntas que aparezcan en su mente, como: ¿qué es eso?, ¿cómo se explica?, ¿dónde está eso?, ¿qué puede significar? Si piensa que es importante encontrar la respuesta a una pregunta concreta, está en el camino de encontrar una solución atractiva. Si es usted incapaz de provocar ideas nuevas con esta técnica o no ha conseguido obtener una percepción más profunda, siga repitiendo la técnica cada día. Cuando ya esté relajado, pregúntese: “Bueno, ¿cuál es el estado de mi problema hoy?” y repita el ejercicio. Entender sus dibujos es como deshacer un nudo. Cuando se deshace un nudo, la cuerda ha de pasar por el mismo sitio por el que pasó cuando se anudó. Cuando busca ideas en sus dibujos, pasa usted a su inconsciente, que es de donde vino el dibujo. Las ideas no surgen de su dibujo sino de la parte más profunda de su inconsciente, el archivo secreto almacenado en el alma en el momento de nacer, y que se incrementa en todos los momentos despiertos de la vida, que tiene el poder y la visión de dejarle crear a usted algo que no había visto ni oído jamás.
Técnica de los seis sombreros para pensar Es una técnica creada por Edward de Bono, una herramienta de comunicación utilizada en todo el mundo para facilitar la resolución o el análisis de problemas desde distintos puntos de vista o perspectivas. Se trata de un marco de referencia para el pensamiento que puede incorporar el pensamiento lateral. Es un método que nos permite pensar de manera más eficaz. Los seis sombreros representan seis maneras de pensar y deben ser considerados como direcciones de pensamiento más que
como etiquetas para el pensamiento, es decir, que los sombreros se utilizan proactivamente y no reactivamente. Los beneficios derivados del uso de esta técnica son tres: Fomenta el pensamiento paralelo. Fomenta el pensamiento en toda su amplitud. Separa el ego del desempeño. De Bono propone seis colores de sombreros que representan igual número de direcciones del pensamiento que debemos utilizar a la hora de enfrentarnos a un problema. El método es sencillo, hay seis sombreros imaginarios que cada uno de los participantes puede ponerse y quitarse para indicar el tipo de pensamiento que está utilizando, teniendo siempre en cuenta que la acción de ponerse y quitarse el sombrero es esencial. Cuando la técnica es empleada en grupo los participantes deben utilizar el mismo sombrero al mismo tiempo. Los seis estilos de pensamiento representados por cada sombrero son: 1. Sombrero blanco. Con este pensamiento los participantes se centran en los datos disponibles, ven la información que hay y aprenden de ella. 2. Sombrero rojo. Con él se observan los problemas utilizando la intuición, los sentimientos y las emociones. El participante expone sus sentimientos sin tener que justificarlos. 3. Sombrero negro. Haciendo uso de este sombrero se pondrá en marcha el pensamiento del juicio y la cautela, poniendo de manifiesto los aspectos negativos del tema tratado. 4. Sombrero amarillo. Con este sombrero se piensa positivamente, ayuda a ver por qué algo va a funcionar y por qué ofrecerá beneficios. 5. Sombrero verde. Este es el sombrero de la creatividad. Algunas de las técnicas existentes para desarrollar la creatividad pueden ser utilizadas en este momento. 6. Sombrero azul. Es el sombrero del control y la gestión del proceso del pensamiento. Con él se resume lo que se ha dicho y se llega a las conclusiones. Esta técnica puede ser utilizada individualmente o en grupo y el orden de colocación de los sombreros puede ser diferente al expuesto. Se puede consultar información adicional en http://www.edwdebono.com
Técnica de provocación La provocación es una técnica que requiere el pensamiento lateral, implica eliminar del pensamiento los patrones establecidos que se utilizan para solucionar problemas normalmente. Las personas generalmente piensan reconociendo patrones y reaccionando ante ellos. Tales reacciones vienen de las experiencias previas y las extensiones lógicas a esas experiencias, y las personas a menudo no se aventuran fuera de estos patrones. Mientras que se pueda saber la
respuesta, como parte de un determinado tipo de problema, la estructura de nuestros cerebros hace difícil que lleguemos a esto. La técnica requiere construir pensamientos deliberadamente estúpidos, en los cuales, algo que tomamos como concebido sobre la situación no es verdad. Los pensamientos necesitan ser estúpidos para dar una sacudida eléctrica a nuestras mentes fuera de las maneras de pensamiento preestablecidas. Una vez que se haya hecho una declaración provocativa, el juicio de las personas se suspende y la declaración se utiliza para generar ideas. Por ejemplo, imagínese este pensamiento: “las casas no deben tener techo”. ¡Esto no sería normalmente una buena idea!, sin embargo, conduce a pensar en casas con las azoteas abiertas en determinadas épocas o casas con las azoteas de cristal. Una vez que usted haya hecho la declaración provocativa, puede utilizar esta lista de comprobación para examinar todos sus aspectos: Las consecuencias del pensamiento. Las ventajas del pensamiento. Cómo trabajaría de momento a momento. Qué sucedería si una secuencia fuera cambiada, etc. Esta técnica sirve para generar nuevos conceptos, aunque al principio puedan parecer estúpidos. Esta técnica se puede utilizar de forma individual o como complemento de otras técnicas, siempre que se sienta que existen bloqueos mentales o que no se pueda salir del pensamiento lógico.
Metodología Cre-In Se basa en que se necesita creer para crear y para crecer, e investigar desde el interior para innovar. Cre-In es una metodología que permite generar en cada persona una fuerza creativa e innovadora que le ayuda a crear situaciones positivas desde su interior hacia su realidad cotidiana. Esta metodología implica el uso de técnicas que tienen que ver con la búsqueda interna de la paz, la reflexión, el relax, la desinhibición, la concentración, la pérdida de la sensación del ridículo, la risa como expresión de alegría y el llanto como descarga necesaria frente a una situación lógica, mediante el rescate del juego (actividades lúdicas) como vehículo de nuestros sentimientos, de nuestro placer y de nuestra diversión. Las técnicas que componen esta metodología provienen del psicodrama, la musicoterapia, la expresión corporal, el yoga, la gimnasia Fedora y los juegos teatrales.
Asimismo, se combina con otras técnicas tradicionales como el brainstorming, las provocaciones al azar o el collage creativo para lograr objetivos determinados. Cre-In es útil para: Lograr crecimiento interior de cada participante, que será otro después de experimentar este permanente escudriñar en su interior. Generar sentimientos nuevos, emociones distintas y estados de ánimo diferentes que cambiarán el modo de ver las cosas de cada grupo. Alcanzar un punto de vista más imaginativo y menos estructurado. Muchos creerán que aprendieron a imaginar y a soñar como nunca antes lo hicieron, sin darse cuenta que todo lo que encontraron estaba oculto dentro de ellos. Permitirse la sorpresa, cuando crean que al ejercitar las órdenes o mandatos lo que hacen no tiene nada que ver con la meta buscada, y luego esta aparezca ante ellos con una claridad impresionante. Ejercitar el juego y la diversión en contraposición con el trabajo y la rutina. En esta metodología, las metas u objetivos prefijados (consignas) pueden ser individuales o grupales. En los talleres o focos individuales se pueden conjugar el trabajo personal y el trabajo en equipo o en grupo. En el caso grupal se organizan talleres o focos creativos e innovadores para los miembros de una misma empresa, organización o institución (Zimmerman y Gallagher, 2006). La diferencia radica en que este foco o taller está compuesto por personas de distintas edades y diferentes o idénticas áreas de una misma empresa, es decir, tienen una misma identidad corporativa. Mientras que en el primer caso, en el taller pueden participar personas de diversa procedencia y desconocidas entre sí, con edades disparejas y objetivos, vidas, trayectorias y actitudes diametralmente opuestas. La innovación de esta metodología consiste en que también pueden reunirse personas con intereses opuestos o yuxtapuestos, en donde sus objetivos puedan ser netamente personales o disímiles del resto y su búsqueda absolutamente personal, aunque se comienza a compartir a partir de este taller o foco. Esta metodología ha dado buenos resultados en personas que individualmente quieren mejorar profesional o personalmente independientemente de su círculo familiar o de la empresa a la que pertenecen. Cre-In parte de la premisa que, si las personas se miran hacia adentro y comparan su interior con lo que les pasa en su exterior, sí pueden relajarse y “volar” o “jugar”, desestructurándose y perdiendo el miedo a sentir y a gozar de las pequeñas cosas de la vida. De esta manera, muy seguramente, surgirán nuevas ideas como un acto creativo e innovador, tal vez no por ser excepcionales o nada comunes sino porque renuevan y recrean a las personas. Solo si una persona cree en sí misma, solo si tiene confianza en lo que siente y lo que espera, puede alcanzar el estado óptimo para crear. La confianza y el conocimiento interior
constituyen la pieza fundamental y la base de todo acto creativo. Si una persona no cree, no se relaja. Si no cree, no ve su interior y no deja que lo mejor de ella salga hacia su exterior para que la “ilumine”. El diario interior otorga la oportunidad de mirar nuevamente las dificultades y de reencontrarse con sus mejores sentimientos. Jugar, o mejor dicho, permitirse el juego, es creer que se puede crear e innovar. Cuanto más conflictivo sea un momento y cuanto más difícil sea una situación coyuntural, más se necesita recobrar la fuerza interior, es mayor la necesidad de recuperar la autoestima, y más deben relajarse las personas para crear soluciones “mágicas” frente a momentos duros (mágicas no significa ilógicas, irreales o imposibles. Mágicas es sinónimo de ideas que solo pueden aparecer si se “deja que aparezcan”). Si esto no ocurre, las personas se deprimen o se encierran en su propio problema, el cual empeora día a día y ninguna idea aparece. Divertirse mientras una persona trabaja o estudia, divertirse aún frente a la tragedia no es una postura de “hacerse el que no le importa”, no es “fingir que se divierte”. Divertirse en momentos difíciles solo se logra desde el interior. Si una persona logra encontrarse a sí misma en su interior y puede encontrar allí su mejor parte, sus mejores momentos, sus fuerzas más poderosas, su historia, sus deseos, su gloria y su derrota, solo allí podrá crecer e investigar. Cre-In es la metodología que investiga en el interior para innovar, porque mientras una persona más cree, más crece y también más crea. Incentivar la imaginación, incorporar nuevas técnicas que le permitan ver la realidad desde otro ángulo, incrementar la capacidad de creación, son parte del Cre-In. Más información en http://personales.ciudad.com.ar/cre-in/teoria.html
Método Triz Es la técnica para generar ideas ingeniosas especialmente ante problemas tecnológicos. Fue desarrollada por Genrich Altshuller (científico, ingeniero y analista de patentes). Es un método heurístico nacido a partir de la identificación de unas pautas inventivas en las patentes, utilizadas en diversos sectores de la técnica. El Triz (Teoriya Reshenya Izobretatelsky Zadach) es ante todo un método que sigue actualizándose mediante investigación de los avances en patentes, aunque el enfoque de análisis se ha extendido a otras disciplinas de la actividad humana como las ciencias sociales e incluso el arte. Una simplificación del Triz se denomina SIT o Asit. El Triz, recoge una serie de principios que la persona debe aprender permitiéndole analizar un problema, modelarlo, aplicar soluciones estandarizadas e identificar ideas inventivas. No obstante, la fase de análisis de problemas y la de síntesis de ideas inventivas, se ve reforzada
si se realizan en grupo. El Triz aporta cinco principios fundamentales: 1. Funcionalidad sistémica. El entorno está lleno de sistemas con elementos o subsistemas interrelacionados entre sí, que aportan una función a algún otro sistema. Por ejemplo, el sistema bombilla está constituido por filamento, soporte, base y bulbo, y su función principal es transformar la corriente en luz (energía eléctrica en energía lumínica). La ciencia y la tecnología se pueden organizar por disciplinas y por funciones, de modo que cuando un biólogo necesite realizar algo acceda también a conocimientos de la mecánica y/o la óptica, y viceversa. 2. Idealidad. La importancia de un sistema no la constituyen sus partes sino la función que aporta. Es una pauta del progreso que los sistemas tiendan a reducir sus partes e incluso a desaparecer, permaneciendo la función. Por ejemplo, el puntero del profesor hoy ha desaparecido y hasta el puntero láser puede desaparecer, ya que varios proyectores de video, por ejemplo, ya llevan su propio cursor (imagen) que hace de puntero. 3. Uso de recursos. En la búsqueda de la idealidad, las invenciones y avances más ingeniosos son aquellos que en lugar de añadir, sustraen elementos; y para resolver el problema aprovechan los recursos disponibles dentro del propio sistema o en un entorno inmediato. Por ejemplo, para quitar el sulfuro producido por los gases de una central térmica, se aprovechan las propias cenizas resultantes de la combustión causante de tales gases. 4. Pautas acerca del origen y evolución de los sistemas y de la tecnología. El análisis de cientos de miles de documentos de patentes que dio lugar al Triz, identificó una serie de pautas que ayudan a predecir cómo puede evolucionar un sistema, así como determinadas configuraciones tecnológicas. 5. Contradicciones. Algunos problemas difíciles resueltos, tenían en común la resolución de contradicciones. En ocasiones, mejorar un aspecto o problema supone agravar otro, se tiene entonces un conflicto o contradicción. La solución habitual es la de compromiso. El Triz aporta una serie de sugerencias para tratar de ‘salvar’ la contradicción, por ejemplo, la pasteurización láctea preserva vitaminas pero no elimina todas las bacterias. Si se aumenta la temperatura (esterilización) se eliminan más bacterias pero destruimos más vitaminas. El principio inventivo aplicado es el de ‘hurrying’ o ‘darse prisa’. El sistema UHT calienta la leche a alta temperatura pero solo durante un instante. Se eliminan las bacterias pero no da tiempo a degradar las vitaminas. ¡Contradicción resuelta! Como toda técnica de creatividad, el resultado de aplicar Triz para resolver problemas y generar soluciones ingeniosas, requiere cierta evaluación. Así, toda solución o idea debe observar los principios esenciales de Triz, por lo que solo unas pocas consiguen sobrevivir, aunque suelen ser de gran calidad. Más información en www.triz.net/metodo.html
Técnica de relajación
Los ejercicios de relajación constituyen un método que reporta beneficios como: Respiración normal, no forzada. Sensación de recuperación y de eliminación de tensiones. Activación de la circulación. Estimulación de la imaginación y la intuición. Potenciación de la concentración y la atención. Hipotonía muscular. El siguiente ejercicio no representa ninguna complicación, requiere únicamente dos minutos. Se puede realizar sentado o de pie. Las siguientes instrucciones están adaptadas a la posición de pie.
Pasos a seguir En un lugar tranquilo y silencioso colóquese de pie, con los pies un poco separados (la distancia de dos puños aproximadamente). Deje colgar los brazos sueltos, sin esfuerzo, a los costados. Cierre los ojos y elimine todos los pensamientos. Después siga los siete pasos de la relajación: Relaje la cabeza partiendo desde la coronilla. Sienta cómo se relajan los músculos de la cara. Relaje los hombros. Sacúdalos suavemente si es preciso. Relaje el tórax y la parte delantera del cuerpo. Sienta su respiración natural. Relaje la espalda. Sienta como se aflojan todos los músculos. Relaje los brazos hasta la punta de los dedos. Mueva los dedos si lo desea. Relaje las piernas hasta los dedos de los pies. Sienta cómo elimina la tensión que sale por las plantas de los pies. Después de relajar todo el cuerpo, hágalo mentalmente. Sienta que no tiene ninguna preocupación ni ningún pensamiento en la mente. Si estos vinieran déjelos pasar. Esta técnica permite relajar todo el “ser” para generar un ambiente propicio para afrontar retos mentales.
Método Ideart Es una técnica de generación de ideas dentro del ámbito del pensamiento provocativo, que utiliza estímulos visuales, habitualmente pinturas. Fue creada en el 2000 por Franc Ponti, profesor de la Escuela de Alta Dirección y Administración, EADA, en España.
¿Cómo funciona? Ante un determinado foco creativo, se escoge de manera intuitiva una lámina que pueda generar analogías y asociaciones. En primer lugar, tanto si la técnica se utiliza de forma individual como en equipo, se trata de describir la lámina y “jugar” con los conceptos que de ella puedan derivarse (construir historias, detectar aspectos ocultos, fabular, hacer comparaciones, generar un cuento, etc). Posteriormente, y como paso fundamental en la técnica, se tratará de “forzar” conexiones entre el foco creativo y la lámina. En ese momento juega un papel muy importante la capacidad analógica de los usuarios de la técnica, quienes deberán utilizar frases y movimientos creativos del tipo: Esto se parece a nuestro problema en que… Este aspecto de la lámina o dibujo está relacionado con… ¿Y si hiciéramos como…? Nuestro nuevo producto es como… porque…
Un ejemplo Un grupo de gerentes de producto se dispone a encontrar ideas para un nuevo helado de verano, que consiga generar una fuerte demanda. El director de la sesión utiliza la lámina “Le viol”, del pintor belga René Magritte. Estas pueden ser algunas de las ideas generadas a través de la visualización de la lámina. Hay que tener en cuenta, que serían ideas lanzadas al vuelo de forma rápida y que faltaría, pulirlas y concretarlas: Ojos, nariz y boca se convierten en el cuerpo de una mujer: helado que simula el cuerpo de una mujer. El cabello parece tener mucha consistencia: helado con algún tipo de pelo comestible. El cuello es extremadamente largo, parece el de una jirafa: helado- jirafa. El cuerpo es cara y la cara es cuerpo: helado reversible, se come por un lado o por otro. Inexpresividad: helado transparente pero con un fuerte sabor.
Técnica de la mitodología Mitodología (mitología + metodología) es una dramatización desarrollada por Paulo Benetti, con el uso de los papeles de los mitos. Su objetivo es enseñar el proceso creativo de forma muy sencilla, en el cual los participantes tengan la oportunidad de aprender trabajando en el propio proceso. Es el aprendizaje del proceso creativo a través de los mitos de la Grecia y Roma antiguas.
¿Cómo? Los participantes del programa son invitados a representar los papeles (roles) de los mitos durante una dramatización. Una de la personas es invitada para ser el cliente, aquel que tiene un problema, un deseo o un sueño para realizar. Durante la dramatización, hecha en un oráculo, los sacerdotes Minerva y Circe, colaboran en el proceso de generación de ideas, en el que también participan las sirenas. Después, el Rey Midas y Minerva contribuyen en la selección de la mejor idea. Finalmente, Hércules ayuda al cliente a preparar un plan de aceptación de la idea elegida. Después de la dramatización, los participantes con la orientación del facilitador debaten las metáforas empleadas: todos comprenden, cómo es de fácil el proceso creativo y cómo es posible aplicarlo en cualquier ámbito de la organización o de la vida personal.
Técnica de la Programación Neurolingüística, PNL Los expertos de la Programación Neurolingüística, PNL, “la ciencia de experiencia subjetiva”, han producido un número de técnicas que pueden ser usadas para describir las estrategias que utilizan muchas personas con ideas creativas. Esencialmente, estas personas son estudiadas y analizadas con el fin de discernir las estrategias mentales con las que ellas suelen conseguir resultados. Una vez que las estrategias son descifradas, estas personas están disponibles para mejorar la capacidad de las demás. Existen también casos de estudio de personas ya fallecidas. Este es el caso de Walt Disney. Robert Dilts, uno de los creadores de la PNL, estudió sus escrituras, sus películas y entrevistó a las personas que trabajaron con él. La estrategia que se sigue es provocar en estas personas un momento particular de desarrollo creativo para así poder conocer de manera más eficaz el modelo de pensamiento, la fisiología y el contexto que apoya sus procesos creativos. Dilts concluyó que Walt Disney se movía por tres estados distintos cuando producía su trabajo. Dilts los denominó Soñador, Realista y Crítico. Cada una de estas tres etapas tiene una fisiología distinta y el estudio concluye que ese mismo modelo de pensamiento puede ser empleado por los individuos que quieren mejorar su funcionamiento creativo. La técnica PNL es también útil para ayudar a identificar en qué contexto las personas tienen predisposición para ser más creativas. Muchas personas requieren de un contexto determinado para serlo, desde un espacio determinado hasta una actividad concreta. Identificando esos contextos se ayuda a las personas a recordar la necesidad de la creatividad y su capacidad en
ese sentido. Es muy útil darse cuenta del contexto en el que se encuentra, cuando se está desarrollando de manera eficiente la capacidad creativa. Así, ante la necesidad del desarrollo creativo, se puede buscar ese contexto en un futuro. Incluso, otra posibilidad es realizar una grabación, ya sea en audio o video, de sus procesos creativos. Y si se encuentra con más personas, existe la posibilidad de que le expliquen sus actos. Todos los datos son útiles con el fin de recrear ese mismo contexto en el futuro.
Técnica del Do It Traducido al español significa “hágalo”. Esta técnica ha sido desarrollada por Roger Olsen y se basa en los siguientes conceptos: Definir Abrir Identificar Transformar Esto viene a significar la necesidad de definir problemas, abrirse a muchas soluciones posibles, identificar la mejor solución y luego transformarlos efectivamente con la acción.
Definir el problema Es necesario que el problema esté correctamente identificado. Para ello se sugiere los siguientes pasos: Foco de mente. Se debe preguntar por qué el problema existe. Esto puede conducir a una más amplia declaración del problema. Intento subdividir el problema en más pequeños problemas. Esto puede conducir a una nueva exposición más estrecha del problema. Apretón de mente. Anote al menos dos palabras del objetivo del problema. Seleccione la combinación de las palabras que mejor representa el problema exacto que quiere solucionar. Use esto para escribir una nueva exposición del problema, más óptima y eficaz. Extensión de mente. Catalogue los objetivos y criterios que la solución del problema ha de satisfacer (piense en los obstáculos que deben ser vencidos). Abrirse a soluciones. Ábrase para considerar muchas ideas de solución. Catalogue cualquier idea que esté sobre su mente.
Entonces… Pregunte a otra gente. Use sus soluciones como promotoras para sus propias ideas. Sorpresa de mente. Liste ideas ridículas. Úselas para provocar más razonablemente. Mente libre. Estimule ideas frescas forzando semejanzas entre su problema y cosas que lógicamente no estén relacionadas con su problema. Anote el nombre de un objeto físico, cuadro, planta o animal. Catalogue sus características detalladamente. Use las características catalogadas para estimular ideas.
Identifique soluciones Identifique la mejor solución al problema y modifíquela hasta que usted esté listo a transformar su idea en acción. Mente se integra. Repase sus objetivos y los criterios y seleccione así la mejor de las ideas que le surjan. Mente se refuerza. Catalogue los aspectos negativos de su idea. Intente reducirlos. Mente estimula. Exagere la peor y la mejor consecuencia potencial que podría ser resultado de la puesta en práctica de su solución. Transforme idea en acción. Transforme su idea de solución en acción.
Técnica estratal Técnica desarrollada por Edward de Bono. Un estratal es una serie de enunciados paralelos que se consideran como una totalidad. No es necesario que los enunciados tengan conexión entre sí. Tampoco se pretende entenderlos. No se intenta abarcar todo los aspectos ni ser descriptivo. No se intenta ser analítico. Así como se usa una palabra al azar, simplemente porque uno quiere usarla, los diferentes enunciados se colocan juntos en un estratal simplemente porque se desea colocarlos juntos de ese modo. El propósito de un estratal es la sensibilización de la mente para que puedan aparecer ideas nuevas. Un estratal puede constar de cualquier número de líneas de texto, pero para su formalización se ha establecido que las líneas sean cinco. Cinco es suficiente para tener cierta riqueza de posibilidades, pero no tanto como para que no se pueda considerar el estratal como un todo. Cada línea debe ser una frase o enunciado, no una sola palabra.
Por ejemplo, un estratal sobre la cerveza: … Bebida consumida especialmente por hombres. … Fácil de consumir. … Difícil establecer diferencias entre marcas. … Casi siempre comprada por hombres en supermercados. … Valor de mercado de los nuevos consumidores. De aquí surge la idea de vincular ciertos tipos de cerveza a ciertos tipos de comida. Por ejemplo, establecer que con el pollo debe beberse Heineken o que con pescado y marisco hay que tomar Poker. Detrás de esto, está el concepto de desarrollar el mercado de la “cerveza con comida”, que ofrece la ventaja de abrir el mercado femenino. Un estratal es un proceso reflexivo. Uno lo confecciona y después lo lee una y otra vez, hasta que empiezan a perfilarse algunas ideas. Evidentemente, no tiene sentido si elaboramos un estratal amoldándolo a una idea prefijada. Confeccionar estratales requiere práctica, la que se tiende a comprender y, por lo tanto, a vincular los enunciados entre sí, hecho que hay que evitar porque lo que tiene valor es precisamente su cualidad aleatoria y arbitraria. Cuanto más inconexas sean las capas del estratal, más amplia será la sensibilización. Hay que pensar en los estratales como en las partes húmedas del papel antes de pintar con acuarela. Cuando se llega a las partes húmedas, la pintura fluye y forma nuevos diseños.
Técnica sinecmática Es una técnica creada por el colombiano, Raymond Prada, que se utiliza individual o grupalmente para la producción de analogías con base en la elaboración de matrices. El proceso se activa mediante el estímulo del pensamiento analítico e intuitivo y se enfoca en la frecuencia del recurso de tres dinamizadores, conecitividad, pausa y movimiento, para favorecer el procesamiento lógico y analógico de nuevas ideas (Prada, 2002, p.117-157). Es una técnica muy flexible que se puede utilizar para la toma de decisiones, la creatividad publicitaria, el diseño de productos, las promociones, la configuración de planes estratégicos, la creación artística, la literatura, las artes plásticas y el teatro, entre otros. La sinecmática contempla un proceso creativo de siete fases que interdependen, de manera constante, con los dinamizadores de conectividad, pausa y movimiento. Dichas fases son las siguientes: Identificación del objetivo-problema. Motivación. Preparación.
Incubación. Iluminación. Verificación. Decisión y comunicación. De igual manera ofrece dos herramientas muy útiles que son: la matriz Creamos y las Claves para Estimular Analogías, CEA. Creamos significa lo siguiente: C ombinar los listados de atributos. R eversar las premisas que nos previenen de revelar el objetivo del tema creativo al inicio de la sesión. E xtender las posibilidades de vincular una idea con otra. A daptar el ambiente para generar muchas ideas. M odificar la concepción de que el trabajo creativo se debe solucionar en una sola sesión. O trorizar o proponer otras opciones y usos para las ideas inicialmente encontradas. S ustituir algunas ideas de nuestra educación y cultura que limitan nuestra forma de pensar y actuar. De otra parte, las Claves para Estimular Analogías, CEA, consisten en una serie de preguntas que generan inquietudes en los participantes en torno a las múltiples posibilidades que se pueden seguir en cada una de las palabras que conforman la palabra Creamos.
Capítulo 5 Propuesta metodológica para el desarrollo de la cátedra de Creatividad empresarial La creación es uno por ciento inspiración y 99 por ciento transpiración. Thomas Alva Edison
Presentación Como se mencionó en apartados anteriores, hay varios enfoques a la hora de plantear la metodología para abordar el desarrollo de la cátedra de Creatividad empresarial y, de una manera u otra, todas pueden ser válidas. Algunas enfatizan en el desarrollo de un proyecto productivo o plan de negocios, otras se centran en el desarrollo de un producto o servicio, otras acentúan sus esfuerzos en la concepción teórica de la creatividad y otras en el desarrollo de los valores y habilidades empresariales, por mencionar algunos casos. La propuesta que aquí se presenta se centra en el diseño de una metodología para el desarrollo de la Creatividad empresarial a través de diversas estrategias, en las que el papel dinámico y central lo desempeña el estudiante y en el cual el docente cumple un papel de orientador del proceso. Se asume la Creatividad empresarial desde una perspectiva amplia que permite que el estudiante realice una serie de ejercicios que flexibilizan su manera de pensar, aumentan su agilidad para generar ideas, incrementan su capacidad para romper paradigmas y le brindan las herramientas básicas necesarias para convertir una idea en un Plan de negocios, inicialmente a nivel de perfil. Para tal efecto, los autores han diseñado una serie de ejercicios y actividades, pero fundamentalmente han elaborado tres proyectos especiales (Huevo volador, Marciano infantil y Reality) en los que se exige, por parte del estudiante, un esfuerzo creativo estructurado y enfocado hacia el logro del objetivo planteado. Esta propuesta, que es un aporte original de los autores, trata de enfocar los esfuerzos creativos del estudiante dentro de un marco establecido. De esta forma, se busca que todos los equipos de estudiantes se centren en una misma situación para solucionar el mismo problema.
Esta orientación permite obtener una variada gama de soluciones interesantes y creativas ante un problema planteado en forma general, pero que es interpretado de diferentes formas por los distintos grupos. Se presenta una propuesta general sobre el desarrollo del espacio académico, teniendo en cuenta que, inclusive, en muchos casos la programación del mismo, precisamente podría coartar la creatividad de los estudiantes. De todos modos, la experiencia de los autores también ha demostrado que dejar totalmente libres a los estudiantes para que trabajen el proyecto, que cada uno de ellos crea más conveniente, podría llevarlos a trabajar en cosas muy comunes y con un bajo nivel de exigencia creativa. De todas maneras, es necesario hacer la claridad respectiva que esta propuesta es un proyecto dinámico, flexible y en construcción, abierto a comentarios, discusiones, críticas constructivas y sugerencias para mejorarlo.
Propuesta para el desarrollo de la cátedra1 Justificación El desarrollo de la cátedra de Creatividad empresarial se justifica especialmente por tres motivos. En primer lugar, es necesario que los estudiantes dispongan de un espacio académico en el que puedan aprender algunos aspectos estratégicos sobre la creatividad, como un medio para poder aprender a ver la vida y la infinita cantidad de componentes que ella tiene, de una manera distinta a la que tradicionalmente nos ha enseñado la sociedad. De esta manera, se busca que los estudiantes desarrollen competencias creativas, no solamente como futuros profesionales sino también como personas que a diario enfrentan un sinnúmero de situaciones que demandan una nueva forma de verlas y enfrentarlas. En segundo lugar, es importante que los estudiantes tengan la posibilidad de explorar algunas opciones para incursionar en el campo empresarial, de tal manera que puedan considerar la opción de desarrollar una carrera empresarial a partir del inicio de la cátedra o en un futuro. Se busca que los estudiantes sean conscientes de que, independientemente de su carrera profesional, pueden llegar a ser empresarios. En tercer lugar, como no todas las personas quieren o deciden ser empresarios, es pertinente que los estudiantes puedan visualizar una amplia variedad de posibilidades para el desarrollo de nuevas propuestas, proyectos, productos y servicios dentro de una empresa ya constituida, es decir, como empleados de una unidad productiva ya creada.
Propósitos La presente propuesta trata de desarrollar o fortalecer la capacidad creativa de los estudiantes, de tal manera que se logre flexibilizar la rígida estructura mental que ha formado nuestra cultura y el sistema educativo a lo largo de muchos años. Se busca que los estudiantes puedan aprovechar su potencial creativo no solamente en el diseño de nuevos productos y servicios o en la creación de nuevas empresas. En realidad, lo que se pretende es hacer consciente el nivel creativo de los estudiantes para que puedan aplicarlo en todas las esferas de su vida diaria, no solo como estudiantes, futuros profesionales, empresarios o empleados, sino también como miembros de una sociedad que aún espera lo mejor de cada uno de sus integrantes. Se pretende lograr que la creatividad forme parte del comportamiento diario de cada estudiante, que sea un hábito que le permita descubrir oportunidades infinitas, que le provea la capacidad de detectar problemas en situaciones cotidianas en el hogar, sitio de trabajo o estudio o en cualquier otro lugar. Se busca desarrollar capacidades para solucionar problemas e incluso para crear otros, asumiendo en este caso que la palabra “problema” no denota algo negativo sino una situación particular, con muchas potencialidades para generar nuevas opciones de desarrollo. Se procura que las personas puedan tener la agilidad mental suficiente para generar de corrido múltiples respuestas, propuestas o soluciones a una situación particular, ya sea como ciudadanos, padres de familia, empleados, empresarios, esposos, hijos, etc. Se busca un acercamiento de los estudiantes con la realidad empresarial que permita que ellos consideren la opción de crear su propia empresa como una posibilidad de desarrollo personal y profesional.
Adaptación al entorno El proyecto está diseñado para realizarse con estudiantes pertenecientes a diferentes programas académicos de distintos semestres. No se requieren conocimientos ni experiencias previas especiales, lo verdaderamente importante es la disponibilidad mental de los estudiantes para aprender a flexibilizar su manera de pensar y de enfocar el mundo de manera diferente, con todas las infinitas situaciones que en él se presentan.
Competencias que se espera desarrollar en el estudiante Es capaz de generar variedad de ideas en poco tiempo. Plantea soluciones no convencionales ante diferentes problemas y situaciones de la vida
cotidiana y empresarial. Es capaz de detectar oportunidades de negocio. Soluciona ejercicios que requieren su habilidad creativa. Está en capacidad de plantear más de una respuesta ante diferentes situaciones, puede analizar un problema desde distintos puntos de vista. Es capaz de buscar respuestas lógicas e ilógicas que cumplen con las restricciones de los problemas. Está en capacidad de generar nuevos problemas y situaciones que demandan a la vez más y nuevos productos y servicios para afrontarlos. Es capaz de desarrollar un Plan de negocios a nivel de perfil.
Investigación La investigación del proyecto estará centrada en que los estudiantes realicen actividades, ejercicios y consultas periódicas relacionadas con la creatividad, y resuelvan los tres proyectos especiales que se plantean en el desarrollo de la cátedra, que aparecen en detalle en la metodología y los anexos.
Contenidos Unidad 1. El cerebro como motor de la creatividad Definición del concepto de creatividad El cerebro triádico Funciones de cada parte del cerebro Las inteligencias múltiples Ejercicios. Unidad 2. Sesgos y barreras para el desarrollo de la creatividad Mitos sobre la creatividad Barreras para el desarrollo de la creatividad Características de una persona creativa Paradigmas Historias de la creatividad en la empresa Ejercicios. Unidad 3. Técnicas para el desarrollo de la creatividad empresarial Cómo generar nuevas ideas Creatividad, invención e innovación Diseño de productos Creatividad en la empresa Creatividad literaria
Creatividad publicitaria Creatividad por asociación Creatividad oral Productos “raros” Sugerencias para ser más creativo Ejercicios. Unidad 4. Creatividad empresarial y nuevos proyectos Generación de ideas de negocio Características de las ideas de negocio Fuentes generales de ideas de negocio Realización del Plan de negocios (perfil).
Evaluación Es difícil medir o valorar la creatividad. De todas maneras, la gran mayoría de instituciones de educación superior utilizan una valoración cuantitativa para medir el desempeño de sus educandos. Por tal motivo, se plantea un mecanismo que podría ser un poco más objetivo a la hora de calificar el trabajo de los estudiantes, sin que ello se convierta en una camisa de fuerza. Cada docente deberá tener en cuenta las características de la entidad educativa a la que pertenece y la reglamentación interna sobre el número de calificaciones o notas que se deben obtener durante el semestre o período de estudio y el porcentaje que cada una representa en la valoración final. Se propone que la calificación final de la cátedra se obtenga de cuatro notas parciales, que se presentan en el Cuadro 2. En los cuadros 3, 4 y 5, la propuesta para la evaluación de cada uno de los proyectos especiales que se desarrollarán en dentro del espacio académico. En el Cuadro 6 se presenta la propuesta para la evaluación de las demás actividades a realizar. Cuadro 2. Propuesta para la evaluación cuantitativa de la cátedra Creatividad empresarial Actividad creativa
Porcentaje de la nota final
Proyecto especial Huevo volador
15%
Proyecto especial Marciano infantil
30%
Proyecto especial Reality
40%
Demás ejercicios realizados en el semestre
15%
Total
100% Cuadro 3. Propuesta para la evaluación del proyecto especial Huevo volador
Cuadro 4. Propuesta para la evaluación del proyecto especial Marciano infantil
Cuadro 5. Propuesta para la evaluación del proyecto especial Reality
Cuadro 6. Propuesta para la evaluación de las demás actividades realizadas durante la cátedra
Demás ejercicios realizados en el semestre: 15% de la nota final Para la evaluación de los demás ejercicios realizados durante el semestre, el docente podrá establecer una propuesta propia para evaluarlos y asignarle el 15% restante de la nota final. Se puede tener en cuenta, adicionalmente, la participación, puntualidad y asertividad de los estudiantes. A manera de propuesta, el lector puede considerar, entre otros, el Anexo P (Otras herramientas didácticas para promover la Creatividad empresarial) y los ejercicios propuestos en el capítulo seis (Ejercicios para flexibilizar la forma de pensar).
Metodología El docente cumplirá la función de orientador del proceso creativo que desarrollarán los estudiantes durante el proyecto, en tanto que ellos desempeñarán un papel totalmente activo para el desarrollo de las habilidades propias del pensamiento lateral.
La metodología, al igual que los instrumentos, medios y condiciones mínimas, se describe en detalle en la programación de los encuentros académicos entre los estudiantes y el docente, que se presenta a continuación:
Sesión presencial n.º 1 Temas Presentación del docente, los estudiantes y la cátedra (30´). Lectura “La Mente de Principiante” (Anexo L) (20´) Construcción y definición del concepto de creatividad (65´).
Estrategia metodológica Magistral para la presentación del docente y la cátedra. Cada estudiante se presenta y manifiesta lo que espera lograr en el transcurso de ella (30´).
Participativa El docente pide la colaboración de tres personas para leer la lectura “La Mente de Principiante” (Anexo L). Cada uno de los tres estudiantes lee una parte de la misma (10´). Se hace una reflexión final sobre la lectura y el docente, con la ayuda de los estudiantes, obtiene al menos cinco conclusiones de la lectura (10´). Trabajo en grupos de cinco personas para construir y definir el concepto de creatividad (20´). Posteriormente cada grupo expone ante los demás la definición que ha construido, pero lo hace en forma creativa, es decir, sin expresarlo en forma convencional. Puede ser a través de un dibujo (¡ojalá que no sea un bombillo!), un acróstico, una figura con papel, una figura humana u otro mecanismo (20´). El docente toma y analiza las diferentes “definiciones” y finalmente concluye con una que, en lo posible, recopile las principales ideas expresadas por los estudiantes (15´). Planeación del siguiente encuentro (10´).
Actividades extraclase Para la siguiente clase, cada estudiante: Busca una frase célebre sobre creatividad. Busca un caso o historia de una persona (preferiblemente conocida) que haya hecho algo
creativo o en forma creativa. Presenta su trabajo por escrito (el docente puede definir que el trabajo lo presenten en una forma no convencional o creativa, por ejemplo, escrito a mano, en hojas recicladas, con escritura de derecha a izquierda, con crayolas, con dibujos, etc). Otras El docente comenta a los estudiantes que para el siguiente encuentro cada uno debe contar con el Formato de cuociente mental triádico para ser diligenciado en clase (Anexo D).
Sesión presencial n.º 2 Temas Control (15´) El cerebro triádico (60´) Ejercicios (40´) Estrategia metodológica Control. Se recibe la consulta de la clase anterior. Al azar se seleccionan tres personas que comenten la frase célebre que consultaron y cuatro que den a conocer el caso de personas que han realizado algo creativo (15´). Exposición magistral El docente explica el funcionamiento del cerebro, de acuerdo con su división, en cerebro central, derecho e izquierdo y enfatiza qué funciones maneja cada sección (30´). Explica a los estudiantes cómo diligenciar el formato Revelador del cuociente mental triádico (5´). Cada estudiante toma su formato, lo diligencia, tabula sus resultados y recuerda muy bien cuál fue su puntaje más alto (15´). Se hace una plenaria y se pide a algunos estudiantes que comenten los resultados (10´). Para comprobar el conflicto existente entre cerebro derecho e izquierdo, se pueden realizar los siguientes ejercicios: Proyectar una presentación en la que aparecen escritos los nombres de varios colores pero con un color distinto (por ejemplo, aparece la palabra Rojo pero pintada de color verde. Esto se conoce como Efecto Stroop). Cada estudiante debe ejercitarse para decir de corrido el color de cada palabra (si la palabra Rojo aparece pintada de verde, debe leer Verde). Cada uno se ejercita durante 10´ y luego en plenaria se pide la participación voluntaria de 5 personas (tiempo total: 20´). Se deja un espacio para que los estudiantes manifiesten sus comentarios (10´). Planeación del siguiente encuentro (10´).
Actividades extraclase Cada estudiante puede realizar, entre otros, estos ejercicios: manejar el ratón de su computador con la mano no dominante; escribir y dibujar con su mano no dominante; escribir por separado, pero al mismo tiempo,con las dos manos; practicar el ejercicio del malabarista que mantiene simultáneamente tres bolas en movimiento. Para la próxima clase, los estudiantes consultan el tema de inteligencias múltiples e investigan sobre algún personaje conocido que haya desarrollado una de dichas inteligencias. Otras: Puede que sea necesario contar con video beam para proyectar las palabras coloreadas. Para la próxima clase, el docente debe desarrollar la habilidad del malabarista (es muy sencillo, solo requiere un poco de práctica y concentración). Para el próximo encuentro, los estudiantes deben contar con el formato de inteligencias múltiples (Anexo E).
Sesión presencial n.º 3 Temas Inteligencias múltiples (50´). Ejercicios (55´). Estrategia metodológica Participativa Control de la consulta de la clase anterior. El docente recibe el trabajo pendiente y solicita la participación aleatoria de cinco estudiantes que comenten sobre su consulta y hablen sobre el tipo de inteligencia que creen tienen más desarrollada las personas consultadas (20´). El docente expone el tema en mención con el apoyo de los estudiantes (30´). Cada estudiante diligencia el Formato de inteligencias múltiples y determina cuáles son las tres inteligencias qué más ha desarrollado (15´). Se comentan los resultados (15´). Finalmente, se pide a tres o cuatro voluntarios que realicen la maniobra del malabarista para manipular las tres bolas, naranjas o limones. Para brindarle confianza al grupo, es recomendable que el docente realice una demostración de su propio aprendizaje (15´). Planeación del siguiente encuentro (10´).
Actividades extraclase Para la próxima clase el estudiante: Se analiza a sí mismo, determina sus potencialidades y presenta algunas estrategias para desarrollar un poco más las habilidades que tiene menos desarrolladas. Busca y fotocopia de periódicos o revistas, la nota de una persona creativa y determina qué tipo de inteligencia, al parecer, tiene más desarrollada. Fotocopia y lleva a clase los anexos A, B y C.
Sesión presencial n.º 4 Temas Ejercicios (65´). Conformación de equipos de trabajo (50´). Estrategia metodológica Participativa. Control de la consulta de la clase anterior: Cuatro o cinco estudiantes comentan su autoanálisis, dan a conocer sus potencialidades y su plan de trabajo para desarrollar otras habilidades que hasta la fecha no han desarrollado (20´). El docente pide a cada estudiante que lea mentalmente el caso de la persona creativa que consultó en el periódico o revista. En este ejercicio, el estudiante define qué es lo creativo que hizo esa persona y a la vez determina qué tipo de inteligencia, al parecer, tiene más desarrollada y por qué (10´). Posteriormente, se conforman grupos de tres estudiantes. Se les solicita que al interior de su grupo compartan con sus compañeros la consulta realizada (15´). En cada grupo se selecciona por consenso la historia más novedosa y se nombra a una persona para que la comparta con los demás integrantes del curso (15´). Conclusiones por parte del docente (5´). Magistral Conformación de equipos para la elaboración de los “proyectos especiales”. Ver Anexo A, Proyecto especial Huevo volador (para entregar durante el encuentro n.º 13); Anexo B, Proyecto especial Marciano infantil (para entregar en el encuentro n.º 22) y Anexo C, Proyecto especial Reality (para entregar en los encuentros n.º 30 y 31) y solución de inquietudes, preguntas y sugerencias por parte de los estudiantes (40´). Planeación del siguiente encuentro (10´). Actividades extraclase Para el encuentro n.º 7, los estudiantes consultan por lo menos diez barreras u obstáculos para
el desarrollo de la creatividad. Otros En este encuentro, los estudiantes deben disponer de los anexos A, B y C para explicar, paso a paso, en qué consiste el trabajo que van a desarrollar.
Sesiones presenciales n.º 5 y 6 Temas • De la idea creativa al proyecto de empresa (240´). Estrategia metodológica Magistral El docente explica los componentes más importantes que debe tener el proyecto final de elaboración del reality que los estudiantes deberán sustentar en las sesiones n.º 30 y 31. En realidad se aconseja trabajar un perfil de Plan de negocios de acuerdo con los formatos del Anexo C (220´). Planeación del siguiente encuentro (10´ en cada sesión). Otros Los estudiantes deben disponer del Anexo C.
Sesión presencial n.º 7 Temas Barreras para el desarrollo de la creatividad (20´). Paradigmas (100´). Estrategia metodológica Participativa El docente construye su clase para explicar las barreras para el desarrollo de la creatividad con base en la consulta de los estudiantes. Para ello, se pide que cada uno escriba en un papel diez barreras u obstáculos para el desarrollo de la creatividad y algunos ejemplos, que conozca o que haya vivido personalmente. Igualmente, se define con los estudiantes el concepto de “paradigma” (20´). Participativa
Proyección de un video o película sobre paradigmas (mínimo 70´). Cada estudiante toma nota de lo que cree que en la película o video representa un paradigma y cuál es su influencia en la vida de las personas. Comentarios sobre la proyección del video o película (20´). Planeación del siguiente encuentro (10´). Actividades extraclase Para el encuentro n.º 9, cada estudiante hace un ensayo de una página sobre un paradigma que al eliminarlo o modificarlo pueda provocar o haya provocado un cambio en su vida personal o en la de otros. Puede hablar también de los grandes paradigmas de la humanidad que se han derrumbado o de los que aún persisten. Otros: Se aconseja disponer del video “Paradigmas” de Joel Arthur Barker (se puede descargar de Youtube), o las películas “La sociedad de los poetas muertos”, “Patch Adams” o “Dios los une y ellos se separan”. El Anexo F presenta un ejemplo de paradigma.
Sesión presencial n.º 8 Temas Mitos sobre la creatividad (60´). Ejercicios (40´) Estrategia metodológica Magistral El docente explica algunas ideas equivocadas que se han generado alrededor de la creatividad y pregunta a los estudiantes sobre otras ideas que ellos han percibido en su entorno acerca del mismo tema (60´). Participativa Se conforman grupos de trabajo para definir al menos un ejemplo sobre cada una de las ideas equivocadas sobre la creatividad (30´). Planeación del siguiente encuentro (10´).
Sesión presencial n.º 9 Temas Ejercicios (115´).
Estrategia metodológica Participativa Recepción del ensayo que los estudiantes elaboraron para este encuentro (10´). Comentarios de tres o cuatro estudiantes sobre el ensayo elaborado (10´). El docente propone dos o tres ejercicios en los que van a salir a flote algunos paradigmas de los estudiantes (10´), (capítulo seis). Inicialmente se pide que traten de resolverlos en forma individual (15´) y más tarde que lo hagan en grupos de tres personas (15´). Se comentan las respuestas y el resultado del ejercicio (30´). Finalmente se pide a un estudiante que lea la lectura del Anexo N: Creatividad de un estudiante en un examen y se hacen algunos comentarios al respecto, buscando aspectos positivos, negativos e interesantes (15´). Planeación del siguiente encuentro (10´). Actividades extraclase Cada estudiante busca un ejercicio similar a los anteriores y lo prepara para plantearlo ante sus compañeros en la próxima sesión. Es ideal asignarle un tipo de ejercicio específico a cada estudiante, de tal manera que se pueda encontrar variedad de alternativas (ejercicios con fósforos, figuras geométricas, situaciones cotidianas, organización de objetos, preguntas de lógica, etc).
Sesión presencial n.º 10 Temas Ejercicios (105´). Estrategia metodológica Participativa Se conforman grupos de dos personas para que compartan el ejercicio que consultaron. Cada estudiante trata de resolver el ejercicio de su compañero. Luego acuerdan, cuál de los dos ejercicios se va a compartir con los demás compañeros (25´). Cada pareja de estudiantes plantea su ejercicio ante sus compañeros para que estos traten de resolverlo. Cada ejercicio debe tomar un máximo de cinco minutos desde su planteamiento hasta su solución y se debe identificar cuál es el paradigma que impide solucionarlo (60´). Conclusiones del ejercicio (10´). Planeación del siguiente encuentro (10´).
Sesión presencial n.º 11 Temas Características de una persona creativa (60´). Sugerencias para desarrollar la creatividad y generar ambientes que la propicien (50´). Estrategia metodológica Participativa El docente, con la ayuda de los estudiantes, explica cuáles son las características de una persona creativa (40´). Cada estudiante determina, cuáles de esas características posee y cuáles debe desarrollar o fortalecer (20´). Magistral El docente comenta algunas sugerencias para que las personas puedan ser más creativas (40´). Planeación del siguiente encuentro (10´).
Sesión presencial n.º 12 Temas Generación de ideas (40´). Ejercicio (70´) Estrategia metodológica Magistral El docente explica las diferentes estrategias para generación de ideas y las principales fuentes de donde se pueden obtener (40´). Participativa Generación de ideas. Se plantea una situación cotidiana para que cada estudiante desarrolle la habilidad de generar muchas ideas en un período corto de tiempo. En el Anexo H, Generación de ideas, se plantean algunas opciones para realizar este ejercicio (30’). Se comparten los resultados y se determina quiénes cumplieron con la “cuota” y quiénes deben producir más ideas (15´). Se comparten ideas, impresiones y opiniones sobre el ejercicio (15´). Planeación del siguiente encuentro (10´).
Otros Se debe recordar a los estudiantes que en la siguiente sesión deben presentar los resultados del “Proyecto especial Huevo volador”.
Sesión presencial n.º 13 Temas Ejercicio, presentación resultados Proyecto especial Huevo volador.. Estrategia metodológica Presentación de los resultados del “Proyecto especial Huevo volador” según las instrucciones del Anexo A. Cada grupo presenta los resultados de su trabajo. Comentarios sobre la actividad (10´). Planeación del siguiente encuentro (10´). Actividades extraclase Para la próxima sesión, cada estudiante debe llevar a clase un producto novedoso. Se excluyen productos como confites, lapiceros, ganchos y otros de uso común. Se pretende que los estudiantes visiten almacenes y supermercados y busquen un producto raro, curioso, distinto, creativo, innovador. Otros En esta sesión hay que contar con las condiciones necesarias para desarrollar la actividad del Huevo volador, especialmente un edificio o lugar desde donde puedan lanzarse los prototipos y que preferiblemente no interrumpan las clases de otros grupos.
Sesión presencial n.º 14 Temas Creatividad e innovación (50´). Ejercicios (60´). Estrategia metodológica Magistral El docente comenta la diferencia entre creatividad, invención e innovación a través de casos prácticos (50´). Participativa
Cada estudiante comparte con sus compañeros el producto innovador o novedoso que llevó a su clase (40´). El docente obtiene algunas conclusiones (10´). Planeación del siguiente encuentro (10´). Actividades extraclase Dependiendo de las circunstancias, el docente puede programar para esta sesión, la visita del grupo a un supermercado, una feria o una muestra comercial.
Sesión presencial n.º 15 Temas Creatividad “al revés” (100´). Estrategia metodológica Participativa Cada grupo de tres o cuatro personas debe diseñar un producto que nadie quiera comprar. Se deben mencionar las especificaciones y características del producto (50´). Se forma una mesa redonda en la que cada grupo comparte con los demás estudiantes su propuesta. Los demás estudiantes pueden participar opinando sobre qué posibles usos o potenciales clientes podría tener ese producto que aparentemente está diseñado para fracasar en el mercado (30´). El docente toma nota de los productos con bajas opciones de demanda y de los productos que posiblemente pueden tener éxito en el mercado. Comenta estos resultados al final de las intervenciones de los estudiantes (10´). Planeación del siguiente encuentro (10´).
Sesión presencial n.º 16 Temas Creatividad “invertida” y capacidad para generar ideas (105´). Estrategia metodológica Participativa Cada grupo de tres o cuatro personas va a recibir un verdadero problema, es decir, una situación negativa que afecta a la sociedad. Contrario a lo que se pensaría, el propósito no es tratar de solucionar el problema sino proponer por lo menos cuarenta acciones o estrategias para empeorarlo aún más (40´). Por ejemplo, podría hablarse de situaciones
como las siguientes: “¿Cómo podría aumentarse la desnutrición en el mundo?”, “¿Qué acciones habría que implementar para reducir aún más el nivel de ingreso en Colombia?” y “¿Qué propone para aumentar la accidentalidad en las carreteras del país?”, entre otras. El docente verifica el cumplimiento de la meta de las cuarenta acciones (10´) encargadas a cada grupo. Cada grupo nombra un relator y expone sus ideas ante los demás compañeros y se nombra un relator entre todos los estudiantes (25´). El relator del curso comenta las conclusiones de este ejercicio (10´). El docente realiza una reflexión final sobre el ejercicio (10´). Planeación del siguiente encuentro (10´). Actividades extraclase Para el encuentro n.º 18, cada estudiante busca y lee un cuento infantil distinto a los cuentos tradicionales (se trata que los estudiantes lean cuentos diferentes a algunos como Caperucita Roja, Rin Rin Renacuajo, Alicia en el país de las maravillas, Pinocho, La casita de chocolate y, Blancanieves y los Siete enanitos, entre otros). Se sugiere visitar la página http://www.educared.org.ar/imaginaria/ Preferiblemente deben leer cuentos nada comunes. En Internet y en las bibliotecas infantiles se pueden conseguir cientos de cuentos infantiles desconocidos. Otros Es importante aclarar a los estudiantes que el ejercicio de esta sesión es solamente una estrategia para pensar en cosas que, generalmente, nadie nos pregunta, de tal manera que en cada una de las preguntas pueden explorarse situaciones complicadas que eventualmente podrían tener dentro de sí, la solución del problema.
Sesión presencial n.º 17 Temas Generación de ideas de negocio (100´). Estrategia metodológica Participativa El docente explica, con ayuda de los estudiantes, qué es una idea de negocio y muestra algunos ejemplos (50´). Se puede leer el Anexo J, Ejemplo de idea de negocio y se comenta a los estudiantes el caso particular que se presenta en ese documento (10´). Los estudiantes resuelven el formato correspondiente al Anexo I, Generación de ideas de negocio, en el que aparece el documento respectivo para ejercitarse en este campo (30´).
Planeación del siguiente encuentro (10´).
Sesión presencial n.º 18 Temas Creatividad literaria (105´). Estrategia metodológica Participativa Al azar se pide que cuatro o cinco estudiantes comenten el cuento que leyeron y que se les había encargado en el encuentro n.º 16 (15´). Luego se conforman grupos de tres o cuatro personas y cada grupo crea un cuento nuevo que combine y distorsione creativamente los cuentos originales (por ejemplo, hacer un cuento llamado “Caperucita y los siete renacuajos voladores” o “Blancanieves Roja”, por mencionar dos ideas), o cambiar el final del cuento, o hacer que dentro del desarrollo normal del mismo se incluyan personajes “absurdos” o que no tienen nada que ver con la historia y la cambian en forma radical, etc (45´). En forma aleatoria, se pide que un representante de cuatro o cinco grupos lea su producción (20´). Se abre un espacio de comentarios para determinar la opinión de los estudiantes sobre esta actividad (15´). Planeación del siguiente encuentro (10´). Actividades extraclase Para el encuentro n.º 19 cada estudiante busca y recorta o fotocopia, de periódicos, revistas o catálogos, una propaganda o aviso publicitario que sea creativo o innovador. Para el encuentro n.º 21, cada grupo elabora el prototipo de su cuento (como si fueran a hacer un modelo o prototipo de lo que va a ser el verdadero cuento cuando se publique), es decir, con portadas, ilustraciones, código de barras, ISBN, páginas iniciales, etc. Pueden revisar algunos cuentos que se consiguen en el comercio. Otros El docente debe estar preparado para encontrar propuestas demasiado creativas.
Sesión presencial n.º 19 Temas Creatividad publicitaria (85´). Estrategia metodológica
Exposición Se elige un estudiante que elaborará las conclusiones de la sesión que está por comenzar (5´). El docente presenta un video con 10 o 15 propagandas de productos o servicios que se promocionen en televisión (en Internet pueden conseguirse varias propagandas curiosas que pueden ser útiles para este encuentro). Se presenta una por una, teniendo en cuenta que entre una y otra se da un espacio para oír las observaciones y opiniones de los estudiantes sobre la propaganda, cuáles son sus posibles objetivos, qué es lo creativo del comercial y qué efectos puede lograr entre los consumidores, entre otros aspectos. Se pueden discutir especialmente los aspectos creativos e innovadores de cada una, así como el objetivo que posiblemente persigue cada propaganda (50´). Al final el estudiante seleccionado manifiesta, a su juicio, las mejores ideas y reflexiones expresadas por el grupo y menciona las principales conclusiones de la sesión. Los demás integrantes también pueden participar (20´). Planeación del siguiente encuentro (10´). Actividades extraclase Para la sesión n.º 24, se encarga a un equipo de estudiantes para que invite a un cuentero que les presente una parte de su repertorio y les comente cómo desarrolló su habilidad, cómo inventa o aprende sus historias y qué anécdotas creativas tiene para comentar. Otros Para esta actividad es necesario que el docente grabe el material necesario en DVD o en su computador o consiga algunas propagandas creativas en otros formatos. Es conveniente contar con un video beam o televisor para proyectarlas.
Sesión presencial n.º 20 Temas Creatividad por asociación (100´). Estrategia metodológica Participativa El docente entrega a cada estudiante un ejercicio para que mencione quince diferencias y quince similitudes entre, por ejemplo, una casa y un elefante, una flor y una nevera, un computador y el cielo, un niño y un avión, y así sucesivamente. Es aconsejable que el docente entregue al azar el mismo caso a tres o cuatro personas. Cada estudiante realiza individualmente el trabajo encomendado por el docente (20`). Se conforman grupos entre los estudiantes que tienen el mismo caso y recopilan en total y
por consenso, veinte diferencias y 20 similitudes (20´). Un representante de cada grupo da a conocer a sus compañeros de curso los resultados de su trabajo (30´). El docente presenta algunas conclusiones del trabajo realizado y se abre un espacio de discusión (20´). Planeación del siguiente encuentro (10´). Actividades extraclase En esta sesión es conveniente que el Docente acuerde con el grupo de estudiantes la estrategia para definir a qué empresarios se puede invitar a la sesión n.º 29. Es conveniente invitar a dos empresarios para que comenten la historia personal de cómo llegaron a serlo y la influencia de la creatividad en su éxito personal. Es importante seleccionar adecuadamente a un empresario que no crea mucho en la creatividad y a otro que sea muy creativo, para comparar los dos extremos.
Sesión presencial n.º 21 Temas Presentación resultados trabajo de los cuentos (90´). Estrategia metodológica Participativa Presentación del cuento elaborado por los grupos, que fue acordado en la sesión n.º 18. Cada grupo se toma un tiempo prudente para leer el cuento a sus compañeros y a la vez mostrarlo, indicando los componentes de su prototipo y qué innovaciones tienen en su trabajo. Es aconsejable que cada grupo rote su producto entre los compañeros para que puedan observarlo detalladamente (60´). El docente toma nota de las exposiciones y realiza algunas conclusiones finales sobre el trabajo realizado por los estudiantes (20´). Planeación del siguiente encuentro (10´). Otros Para esta sesión sería conveniente invitar a alguna persona con conocimiento en producción literaria para oír su concepto sobre el trabajo de los estudiantes.
Sesión presencial n.º 22 Temas Presentación resultados Proyecto especial Marciano infantil (110´).
Estrategia metodológica Participativa Presentación resultados Proyecto especial Marciano infantil (90´). Cada grupo presenta el personaje ante sus compañeros, de tal manera que se pueda lograr un conocimiento general de cada una de las propuestas. Comentarios de estudiantes y docente (10´). Planeación del siguiente encuentro (10´). Actividades extraclase El docente aclara que para la sesión n.º 28 se visitará una empresa. Por tal motivo, determina qué equipo de trabajo se encarga de contactar a un empresario de la zona para programar una visita guiada en la que el propietario pueda compartir en su sede algunos de sus conocimientos, experiencias, anécdotas, situaciones especiales y otros aspectos que serán de gran utilidad para esta cátedra.
Sesión presencial n.º 23 Temas Reunión de control (110´). Estrategia metodológica Participativa El docente se reúne por separado con cada uno de los grupos que trabajan el Proyecto especial reality. Confirma con cada uno los avances que se han logrado hasta la fecha, se solucionan las posibles inquietudes y se toman las medidas necesarias para garantizar una adecuada calidad de las propuestas. Los estudiantes llevan sus avances por escrito (100 ´). Planeación del siguiente encuentro (10´). Actividades extraclase Para el encuentro n.º 25, la mitad de los equipos de estudiantes (los que trabajan el proyecto del reality) lee, consulta o investiga la historia de una empresa de carácter internacional, nacional o regional, que el común de las personas conozca. Se pueden sugerir libros como “A puro pulso” y “Mi primer millón”, que aparecen en la bibliografía. De igual manera pueden consultarse tesis de grado y documentos de trabajo de las universidades o investigaciones adelantadas sobre historia empresarial. Estas historias, de igual manera, deben presentarse ante los demás compañeros en una forma no convencional (actuación, cuento infantil, video elaborado por los estudiantes, etc).
Para el encuentro n.º 26, la otra mitad de equipos lee, consulta o investiga la historia de empresas que hacen cosas nada convencionales o de proyectos llamativos o “raros”. Estas historias deben presentarse ante los demás compañeros en una forma no convencional (actuación, cuento infantil, video elaborado por los estudiantes, etc). Otros Para los encuentros n.º 30 y 31 sería conveniente pedir la participación de dos empresarios o personas que puedan prestar su concurso para valorar las propuestas de Reality de los estudiantes. De esto se puede encargar el docente, con la debida anticipación, teniendo en cuenta las ocupaciones de los empresarios.
Sesión presencial n.º 24 Temas Creatividad verbal (90´). Estrategia metodológica Los estudiantes invitan a un cuentero para que dé a conocer algunas historias divertidas (40´). Sesión de preguntas de los estudiantes y el docente al cuentero. Se hace énfasis en que el invitado comente al auditorio sobre cómo desarrolló la habilidad para la cuentería, cómo hace para memorizar sus repertorios y anécdotas, entre otros aspectos (20). Se pide que en forma voluntaria algún o algunos estudiantes traten de contar, en forma oral o escrita, una corta historia al estilo del cuentero o con su propio estilo (20´). Planeación del siguiente encuentro (10´). Actividades extraclase Para el encuentro n.º 27, cada grupo de trabajo consulta o investiga sobre algún producto o servicio que haya salido al mercado pero que no haya tenido el éxito que se había programado. El docente puede revisar el artículo “Los malos negocios de los grupos económicos”, publicado en El Tiempo, febrero 6 de 2000 (se consigue en Internet). Recuerde, para la sesión n.º 29 se invitará a dos empresarios al aula de clases. Uno de ellos, para quien la creatividad es un elemento fundamental para el desarrollo de su empresa y otro para quien la creatividad no juega un papel importante en el desarrollo de su negocio. Dos equipos de trabajo se encargan de realizar esta gestión.
Sesiones presenciales n.º 25 y 26 Temas Creatividad en las empresas (220´)
Estrategia metodológica Exposición Cada equipo expone en una forma no convencional la historia de la empresa que le correspondió y el rol que ha desempeñado la creatividad en su éxito (110´). Exposición La otra mitad de equipos expone, en forma no convencional, sobre la historia de empresas “raras” y destacan el rol que ha desempeñado la creatividad en ellas (110´). Actividades extraclase Los estudiantes pueden presentar la historia de la empresa por medio de una canción, un poema y una dramatización, entre otras.
Sesión presencial n.º 27 Temas Productos que fracasaron en el mercado (100´). Estrategia metodológica Participativa Cada grupo de trabajo presenta el producto o servicio que no tuvo éxito en el mercado. Resumen la historia del producto o servicio y los motivos por los cuales no tuvo éxito. Cada grupo puede contar con 10 minutos (80´). El docente elabora unas conclusiones generales sobre los principales motivos que llevaron al “fracaso” de estos productos o servicios en el mercado y qué relación puede haber entre creatividad y fracaso (10´). Planeación del siguiente encuentro (10´).
Sesión presencial n.º 28 Temas El empresario (70´). Estrategia metodológica Visita a una empresa de la ciudad: Los estudiantes y el docente recorren la empresa con la guía del propietario (20´).
Se reúnen con el empresario en su sitio de trabajo y comentan sobre su experiencia y las estrategias creativas que ha utilizado para solucionar sus problemas, entre otros aspectos (40´). Planeación de la siguiente sesión (10´).
Sesión presencial n.º 29 Temas Creatividad y espíritu empresarial (100´). Estrategia metodológica Invitados especiales. Dos empresarios seleccionados previamente comentan su historia personal y cómo llegaron a ser empresarios. Hablan acerca de la influencia de la creatividad en su éxito personal (30´ cada uno). Se hace una sesión de preguntas (10´ cada uno). Al final de la sesión uno de los estudiantes presenta las conclusiones de este encuentro con la participación de los demás compañeros (10´). Planeación del siguiente encuentro (10´).
Sesiones presenciales n.º 30 y 31 Temas Presentación resultados Proyecto especial Reality (240´). Estrategia metodológica Exposición Presentación resultados Proyecto especial Reality. Los estudiantes entregan el trabajo escrito y lo sustentan ante el docente y los demás compañeros. Todos los estudiantes deben asistir a todas las exposiciones como parte de su formación y, si se quiere, de la nota. Otros Sería conveniente contar con la presencia de personas externas al grupo, que puedan valorar el trabajo de los estudiantes
Sesión presencial n.º 32 Temas Evaluación de la cátedra (60´).
Estrategia metodológica Participativa Evaluación del programa y comentarios. Cada estudiante comenta los resultados obtenidos, los aspectos, situaciones y estrategias que influyeron en él (ella) para ser más creativo. Los datos sobre número de créditos, horarios, prerrequisitos, entre otros aspectos, deberán establecerse de acuerdo con la información de cada universidad. La propuesta que aquí se presenta es para cuatro (4) créditos.
Capítulo 6 Ejercicios para flexibilizar la forma de pensar Primero llegó la diversión; en seguida, mejoró el trabajo. La diversión da rienda suelta a la creatividad. Es una de las semillas que se siembran para generar ideas. Jack Foster El primer paso en el trabajo con técnicas de creatividad es fijar un objetivo sobre el cual se va a intentar producir ideas o la situación que se pretende resolver. Edward de Bono lo llama “Foco”, Michael Michalko se refiere a este como “Desafío”. Puede tratarse de un problema por resolver o simplemente del señalamiento de un campo al que se quiere abordar con ánimo de invención. Antes de empezar a leer estos ejercicios, identifique el “Foco” y recuerde que usted puede ser creativo en cualquier campo de la vida y que, en general, podría crear una empresa con base en cualquier actividad humana. Las respuestas a estos ejercicios las puede encontrar en el Anexo O. Se recomienda que los ejercicios que a continuación se presentan se tomen como modelo para iniciar al estudiante en la resolución de casos que requieren de su habilidad creativa. 1. El profesor de economía, con el propósito de estimular la creatividad de los estudiantes, les dijo que debían entregar un trabajo dentro de dos semanas y les puso como condición que este debía ser presentado “al revés”. ¿Qué posibilidades existen para cumplir con esta condición? Mencione por lo menos diez opciones. 2. Una persona viaja en su carro a alta velocidad y con las luces apagadas. Además, los bombillos de la calle también están apagados. De repente se le cruza un gato negro, afortunadamente logra verlo a tiempo y frena justo antes de atropellarlo. ¿Cómo fue posible que el conductor viera al gato si iba conduciendo con las luces apagadas? 3. Un señor está disfrazado de drácula y está manejando un tractor en un terreno. Mencione por lo menos seis cosas que el señor podría hacer en esa situación. 4. Escriba una poesía con el nombre de las calles de su ciudad. 5. Usted tiene trece fósforos dispuestos como se muestran en el dibujo. ¿Cómo podría lograr que quede uno moviendo solo tres fósforos?
6. Con solo tres cortes, usted debe dividir una torta redonda en 8 partes iguales. 7. Dos detectives tienen en la mira a una organización ilegal y al parecer han ubicado la base desde donde realizan sus operaciones. Los detectives se percatan de que para poder ingresar a la base deben hacerse pasar por malhechores pero igualmente deben contestar una clave o “santo y seña”. Lo que han observado es que cuando alguien quiere entrar, toca la puerta, luego desde el interior de la base le dicen un número y quien va a entrar contesta con otro número. Después del seguimiento respectivo logran grabar a unos malhechores que ingresan a la base. Al primero le dicen “ocho”, él responde “cuatro” y lo dejan entrar. Al segundo le dicen “catorce”, contesta “siete” y lo dejan ingresar. Al tercero le dicen “dieciocho”, contesta “nueve” y lo dejan entrar. Los detectives creen haber encontrado la clave para ingresar a la base de los malhechores. El primer detective se arriesga y toca la puerta, desde adentro le dicen “seis”, él contesta “tres” y lo capturan. Al segundo detective le dicen “diez”, él contesta “cinco” y también lo capturan. ¿Cuál es entonces la clave para ingresar a la base de los malhechores? 8. En algunos países y en determinadas zonas rurales es muy común oír expresiones como “entre adentro”, “baje hacia abajo”, “salga afuera”, “suba arriba”. ¿Estas expresiones son siempre redundantes o puede haber situaciones en las que no lo sean? Analice su respuesta y trate de buscar cuatro situaciones en la que la afirmación no sea obvia. 9. Un avión recorre una distancia en línea recta utilizando un tiempo de una hora 20 minutos, sin embargo, de regreso, gasta 80 minutos. ¿Cómo es posible esto si de ida y regreso recorre la misma distancia? 10. Proponga diez ideas para reducir el tráfico vehicular en su ciudad. 11. Thomas Alva Edison poseía 1.093 patentes. Él era el principal creyente de la importancia de ejercitar su mente y la de sus trabajadores. Afirmaba que sin una cuota permanente de ideas probablemente no habría logrado mucho. Su cuota personal era de una invención menor cada diez días y una invención importante cada seis meses. Proponga al menos treinta formas a través de las cuales se podría aumentar la inseguridad en su ciudad (esto puede llamarse “Creatividad al revés”, no se asuste, es solo un ejercicio). 12. Dibuje un cuadrado con solo dos líneas. 13. Suponga que la siguiente igualdad está elaborada con palillos:
X I + I = X El reto consiste en que usted, con un solo movimiento, logre que la igualdad funcione. 14. ¿Cuántas veces se puede restar 3 de 12? 15. Encuentre todas las veintiséis letras del abecedario y los números del 0 al 9 en la siguiente figura:
16. Existe alguna forma para que la siguiente operación sea válida: cinco por cuatro veinte, más dos, igual a 23 17. Invente una historia de amor entre un lápiz y un borrador. 18. Escriba una lista con cincuenta cosas que, generalmente, pasan en las películas (por ejemplo, casi siempre el héroe de la cinta detiene el reloj de la bomba justo uno o dos segundos antes de que explote). 19. Con la cera que me queda al quemar dos velas, se hace otra vela. ¿Cuántas velas pueden hacerse si se queman ocho velas? 20. ¿Qué puede observar en la siguiente figura?
21. ¿Cuál es la mitad de doce? 22. ¿Cuántos cuadrados encuentra en la siguiente figura?
23. ¿Cuántos triángulos puede encontrar en la siguiente figura?
24. Utilizando cuatro nueves forme una expresión que dé como resultado cien. 25. Coloque doce palillos como se indica en la figura. Elimine dos palillos de tal manera que queden dos cuadrados:
26. Piense cómo podría ser una “máquina para enderezar bananos”, de tal forma que sea más fácil almacenarlos. Haga un bosquejo de su prototipo y describa cómo funcionaría. 27. Algunas historias de películas y libros parecían imposibles hace un tiempo, pero se ha demostrado que en la actualidad son posibles aunque en muchos casos se deba perfeccionar la práctica, por ejemplo: Viaje a la Luna. Contracara (transplante de cara). La mosca (teletransportación). El túnel del tiempo. Viaje a las estrellas.
El hombre invisible. El ejercicio consiste en que usted piense en diez cosas que en este momento parezcan imposibles y las escriba en un cuaderno. 28. Mueva tres o cuatro de los seis fósforos de la siguiente figura y deje cuatro:
29. Suponga que usted tiene doce monedas que parecen idénticas, pero una de ellas es falsa. Usted sabe que la moneda falsa es más liviana o más pesada que las demás y para detectarla cuenta únicamente con una balanza simple que le permite comparar pesos en sus dos platos. Utilizando solo tres veces la balanza, usted debe encontrar la moneda falsa. ¿Cómo debe hacer? 30. ¿Qué observa en la siguiente figura? Mírela con detenimiento, desde distintos puntos:
31. Forme cuatro triángulos con solo seis fósforos:
32. Una nueve puntos similares a los siguientes con una sola línea, sin levantar el objeto con el que realiza el trazo:
33. Trate de fijar una vela a la pared utilizando los materiales que aparecen a continuación: una caja con fósforos y unas tachuelas o chinches.
34. Andrés, padre de Ricardo, un niño de 8 años, sale manejando desde su casa en la capital y se dirige rumbo a una población cercana. Ricardo va con él. En el camino se produce un terrible accidente. Un camión, que venía de frente, se sale de su sector de la autopista y embiste de frente al auto de Andrés. El impacto aniquila instantáneamente a Andrés, pero Ricardo sigue con vida. Una ambulancia llega casi de inmediato y el niño es trasladado al hospital. Cuando llega, los médicos comienzan a tratar a Ricardo con mucha dedicación, pero luego de charlar entre ellos y estabilizarle las condiciones vitales, deciden que necesitan consultar sobre la situación de Ricardo. Además, advierten el riesgo de trasladar al niño y por eso deciden dejarlo internado en el hospital. Luego de las consultas pertinentes, se comunican con el hospital de la capital y finalmente, conversan con una eminencia en el tema a quien comentan lo sucedido. Como todos concuerdan en que lo mejor es dejar a Ricardo en el hospital donde actualmente se encuentra, la eminencia decide viajar directamente desde la capital hasta el hospital donde se encuentra el niño. Los médicos del lugar le presentan el caso y esperan ansiosos su opinión. Finalmente, uno de ellos le pregunta a la eminencia: “¿Está usted en condiciones de tratar al niño?”, y
obtiene la siguiente respuesta: “¡Cómo no lo voy a tratar si es mi hijo!”. Bien, hasta aquí la historia. Ahora piense en una manera para que esta tenga sentido. Para ello se aclara que: a. Andrés no es el padrastro. b. Andrés no es cura. Ahora ponga a prueba su imaginación. Si es necesario lea otra vez la descripción del problema… es muy, muy sencillo. ¿Quién es la eminencia? 35. ¿Qué puede observar en la siguiente figura?
36. ¿Hacia qué lado se dirige esta buseta escolar?
37. Esta mañana a mi mamá se le cayó un arete en el café, y aunque la taza estaba llena, el pendiente no se mojó. ¿Cómo pudo ser posible esto? 38. ¿De qué formas podría dividir 13 por la mitad? 39. ¿En qué se parece la hora 12 a la letra “i”? 40. Estamos en invierno, es media noche y llueve. El pronóstico anuncia que en 72 horas habrá sol y buen tiempo. ¿Qué probabilidad hay que acierte el pronóstico?
Reflexiones finales Cuando se despierta, el espíritu creativo anima un estilo de ser: un vida llena del deseo de innovar, de explorar nuevas formas de hacer las cosas, de convertir sueños en realidad. Paul Kaufman En una gran cantidad de cátedras de Creatividad empresarial en América Latina, los estudiantes conocen de antemano lo que van a realizar. En estas condiciones las actividades dejan de representar reales desafíos intelectuales, pues no hay sorpresa y son pocas las cosas que requieren de la curiosidad y el goce por descubrir nuevas posibilidades. Bajo esta realidad, la falta de estímulo a la Creatividad es evidente. A pesar de que el anterior panorama representa una generalización bastante riesgosa, no es raro encontrar que en muchas universidades la cátedra de Creatividad empresarial se ha contaminado de los mismos paradigmas que por años se han venido arraigando en las cátedras tradicionales de cada carrera profesional, cuando en realidad esta cátedra representa un espacio totalmente distinto, inexplorado en una gran proporción y con límites que aún están lejos de ser descubiertos. Como fruto de la experiencia acumulada en el desarrollo de la cátedra de Creatividad empresarial, y con base en la propuesta presentada en este libro, es conveniente anotar que la Creatividad empresarial, como espacio académico que cada vez cobra más importancia en las universidades latinoamericanas, puede ser abordada desde puntos de vista propiamente creativos, es decir, sin que necesariamente los estudiantes deban asimilar de choque los conceptos empresariales relacionados con la creación de empresas o de productos y servicios comerciales. El proceso de inducción de los estudiantes hacia el campo empresarial puede realizarse a través de instrumentos que exploren y desarrollen su creatividad como una manera de flexibilizar su forma de pensar, antes de entrar de lleno a estudiar posibilidades de generación de ideas de negocio creativas. El papel del docente de Creatividad empresarial es el de guía, es conveniente que su metodología sea propiamente creativa para motivar a los estudiantes que también lo sean en diversas situaciones de la vida cotidiana, no solamente como posibles futuros empresarios.
En el desarrollo de la cátedra de Creatividad empresarial es importante el diseño de instrumentos que permitan guiar al estudiante hacia un esfuerzo creativo enfocado hacia la solución de situaciones particulares, pero no necesariamente aquellas que tengan que ver directamente con el campo empresarial en sí. Una adecuada y detallada planeación de actividades es aconsejable a la hora de abordar el desarrollo de la cátedra, ello permite que el docente cumpla con su papel de guía y demande un mayor liderazgo por parte de los estudiantes. La cátedra de Creatividad empresarial, así como las demás cátedras, constituye un espacio académico de la mayor importancia para el desempeño de los futuros profesionales, independientemente, si quieren explorar la carrera empresarial o no, porque de todas maneras, lo más probable es que en un futuro su desempeño profesional se lleve a cabo como empleado o empresario y en este nuevo rol, deberá afrontar diversas situaciones que van a requerir de sus mejores esfuerzos creativos. Hoy, más que en ninguna otra época, la educación debe ser considerada como una actividad esencial para el futuro de las personas, las empresas y la sociedad en su conjunto. Es la educación orientada a desarrollar la creatividad la que responde a las exigencias de un mundo, cuyo rasgo más saliente es el cambio. Si efectivamente la educación formal no es capaz de ponerse a la altura de estos nuevos desafíos, es presumible que finalmente será sobrepasada como institución y finalmente reemplazada.
Anexos
Anexo A Guía de trabajo Proyecto especial Huevo volador
Descripción Cada equipo de trabajo diseña un mecanismo para lanzar un huevo de gallina común y corriente, en buen estado, desde aproximadamente 5 metros de altura, de tal manera que, al caer, la cáscara del huevo permanezca intacta.
Objetivo de la actividad Desarrollar la creatividad de los estudiantes para proponer soluciones prácticas al problema planteado. Materiales y condiciones requeridas: Huevos de gallina “dentro” del prototipo para evitar que se quiebre al llegar al suelo. Edificio o construcción desde donde se pueda lanzar el huevo, desde una altura aproximada de cinco metros. Debido a que es muy posible que algunos huevos se quiebren al tocar el piso, es conveniente trabajar con huevos cocidos. Hojas o cartulina para presentar el plano de lo que hicieron. Se sugiere que el plano sea al estilo de los planos que realiza El Coyote de la tira cómica El Correcaminos.
Restricciones El huevo que se lanzará debe ser un huevo de gallina común y corriente. No se puede usar huevos fritos o pericos, ni fotos de huevos, ni huevos de juguete, plástico o espuma, ni objetos similares. El huevo debe lanzarse desde la altura acordada. No pueden existir conexiones entre el edificio y el suelo a través de cables, piolas, resortes, nylon, telas, resbaladeros o lisadoras, etc. El huevo debe lanzarse libremente, ninguno de los integrantes de equipo puede recibirlo cuando este caiga o esté a punto de caer, ni se vale lanzar el huevo con un paracaídas. Antes de la presentación, los equipos pueden realizar cuantos ensayos deseen, pero el día de la presentación del prototipo solo está permitido un lanzamiento. Este proyecto es supersecreto, de tal manera que se sugiere que cada equipo de
estudiantes cuide su mecanismo con el mayor celo posible hasta el día de la presentación. Cada equipo debe presentar: Prototipo del mecanismo para evitar que el huevo se quiebre cuando toque el piso. Plano, “estilo coyote”, de su prototipo.
Anexo B Guía de trabajo Proyecto especial Marciano infantil
Descripción Cada equipo de trabajo crea un muñeco preferiblemente en arcilla, yeso, plastilina o un material similar, con base en las recomendaciones que se presentan más adelante.
Objetivo de la actividad Desarrollar la creatividad de los estudiantes para crear personajes ficticios.
Materiales y condiciones requeridas Arcilla, yeso, plastilina o un material similar para elaborar el personaje. Pinturas para colorear el personaje. Otros materiales de acuerdo con la caracterización del personaje (tela, madera, lana, etc).
Restricciones El personaje creado debe ser distinto a todos los personajes conocidos. El personaje es un niño o niña. Debe ser un personaje amigable, que infunda confianza. Las características generales del personaje son: altura entre 20 cm. y 30 cm., tiene un sistema de propulsión en uno de sus brazos que le permite volar. Cada equipo debe definir, entre otras cosas, cómo y de qué se alimenta el personaje y cómo hace para mantener el sistema que le permite volar (un sistema distinto a los combustibles y las pilas y baterías convencionales). Deben definir cuáles son sus principales poderes y cuáles sus debilidades. El personaje no tiene capa para volar. El resto de características se deja a criterio de los estudiantes.
Cada equipo debe presentar Personaje elaborado (tangible) y pintado. Caracterización del personaje: asignarle un nombre, darle algunos poderes, pintarlo,
aclarar qué sentidos posee, de dónde vino, por qué está aquí, etc. Hacer una historia a su alrededor.
Anexo C Guía de trabajo Proyecto especial Reality
El presente documento es una guía general para la elaboración del proyecto de un reality, a nivel de perfil. Por tal motivo, es decisión del docente realizar las modificaciones que crea conveniente para adecuarla a sus necesidades o características del grupo de trabajo. El concepto de reality es muy reciente y se utiliza especialmente en el ámbito de los programas de entretenimiento, para hacer referencia a un tipo de programa de televisión que se caracteriza por mostrar de manera real y verídica las← 130 | 131 → diferentes vivencias que una persona o un grupo de personas tiene en un tiempo determinado. El reality pretende mostrar una realidad que sea intervenida lo menos posible. Para este primer ejercicio y con el fin de realizar un acercamiento inicial a un verdadero Plan de negocios, se propone un caso sencillo en el cual los estudiantes deben planear un horizonte máximo de cinco años, si se requieren para desarrollar su proyecto, dependiendo de cómo lo planteen (para un procedimiento un poco más completo (ver Jiménez, et al., 1993). Si se quiere profundizar en la elaboración de un Plan de negocios con todos sus estudios, análisis y componentes ver Sapag y Sapag (2000). Todas las etapas deben ser coherentes entre sí. Por ejemplo, lo que se pretende realizar debe estar acorde con el presupuesto, el flujo de fondos y el cronograma de actividades. 1. Nombre del proyecto
2. Descripción general (explique brevemente en qué consiste su proyecto, de tal manera que cualquier persona que lo lea pueda comprender fácilmente lo que usted y su equipo pretenden desarrollar).
3. Objetivos (mencione tres objetivos que el equipo planee conseguir con la realización de este proyecto). a.
b. c. d.
4. Análisis de mercado. Puede afirmarse que el grueso de los ingresos de la mayoría de las empresas proviene de sus clientes. De esta manera, es necesario averiguar quiénes son, en dónde están ubicados, cuánto desean comprar, a qué precio, en dónde prefieren comprar y qué características debe tener nuestro producto o servicio, entre otros aspectos. Si no conoce la respuesta a alguna de las siguientes preguntas, es posible que necesite hacer un estudio de mercado.
¿Quiénes van a ser, exactamente, los clientes de la empresa o proyecto? Descríbalos.
¿Qué porcentaje de estos clientes va a ser de su proyecto?
¿Qué es concretamente lo que se le va a vender a los clientes?
¿Qué precio estarían dispuestos a pagar los clientes por el producto o servicio que ofrece la empresa?
¿Dónde quisieran los clientes que estuviera ubicado específicamente su proyecto?
Actualmente, ¿qué otros proyectos o empresas similares o sustitutas visitan sus futuros clientes?
Esas personas ¿cada cuánto tiempo visitan los otros proyectos o empresas similares o sustitutas?
¿Por qué cree que las personas visitarán su proyecto o empresa? ¿Qué lo hace llamativo o lo diferencia de las demás opciones que existen en el mercado?
De lo que hace la competencia, ¿qué cree usted que se puede mejorar?
¿Qué canales y estrategias de comercialización utiliza la competencia para vender su producto o servicio?
6. Análisis administrativo. Realice un listado de las actividades afines que se van a realizar durante el desarrollo del proyecto y agrúpelas. De igual manera, proponga un
perfil de las personas que se encargarán de desarrollar dichas actividades (directivos, secretarias, mercadeo, finanzas, labores operativas, vigilancia, mantenimiento, venta de comidas, etc).
Actividades afines
Perfil o características de la persona encargada de cada grupo de actividades
Actividades tipo A: Actividades tipo B: Actividades tipo C: Actividades tipo D:
7. Análisis legal. Realice un análisis de las normas legales (leyes, decretos, acuerdos municipales, ordenanzas departamentales) que se deben tener en cuenta para desarrollar el proyecto. Es necesario analizar, entre otras, la Ley de Derechos de Autor, Ley de Emprendimiento, Reforma Tributaria, Código Municipal de Rentas, Ley de Ciencia y Tecnología, Plan de Ordenamiento Territorial, Plan de Desarrollo Municipal, Departamental y Nacional, etc.
Normas legales que:
Establecen la protección de los derechos de autor y la propiedad intelectual. Establecen el pago de impuestos nacionales, departamentales y municipales y ofrecen incentivos tributarios a los empresarios. Establecen el pago de remuneración y prestaciones sociales a los
Listado de normas legales que es conveniente tener en cuenta
empleados, trabajadores y contratistas. Regulan la creación y funcionamiento de las empresas a nivel local. Limitan el funcionamiento de las empresas en ciertos sectores de la ciudad. Exigen el cumplimiento de normas para la protección del medio ambiente. Establecen instrumentos de apoyo técnico y económico para la creación de empresas. Establecen la forma de asegurar el proyecto y a sus propietarios de posibles demandas por accidentes, daños y perjuicios de los participantes en el Reality o de otras personas que pudieran verse afectadas. Otras…
8. Presupuesto 8.1 Presupuesto de inversión. Realice un listado de todo lo que necesita para desarrollar el proyecto. Es importante detallar específicamente lo necesario para el adecuado funcionamiento del proyecto.
INVERSIÓN TOTAL REQUERIDA (1) + (2) + (3) $
8.2 Presupuesto de ingresos. Realice un listado de los posibles ingresos que puede tener el proyecto.
Fuente de ingresos Aportes de los socios del proyecto Préstamos
Monto estimado en miles de pesos
Forma de recaudo del ingreso (por anticipado, por cuotas, al final, mixto)
Donaciones Publicidad Patrocinios Subsidios Otros. ¿Cuáles? TOTAL INGRESOS ESTIMADOS $
8.3 Ganancia. En este caso puede decirse que la ganancia del proyecto se obtiene de la resta de los ingresos menos la inversión1.
Presupuesto Ingresos (menos) Presupuesto Inversión
(Igual a) Ganancia
Flujo de caja del proyecto (miles de pesos en 5 años. Se deben utilizar los años que se estime conveniente).
9. Anexos. De acuerdo con el tipo de proyecto y con el nivel de detalle que requiera el docente, es conveniente presentar otra información complementaria como: • Misión y Visión de la nueva empresa. • Diseño de logotipo o imagen corporativa. • Modelo de impresos. • Prototipos de productos, si es del caso. • Formatos de publicidad del reality. • Planos del lugar donde se va a establecer el proyecto. • Distribución en planta. • Plan de acción para el montaje de la empresa. • Otros.
El docente de Creatividad empresarial podrá adecuar estas guías de trabajo para elaboración de un perfil de Plan de negocios con otros retos que el estudiante estará en capacidad de asumir. Por ejemplo, utilizando los mismos formatos del Anexo C se puede motivar a los estudiantes para que elaboren un perfil de Plan de negocios para una discoteca “zanahoria”. Esto teniendo en cuenta que usualmente, las discotecas o sitios de baile se han creado pensando en un tipo de público que le gusta bailar la música de moda, ingerir licor y fumar cigarrillo, entre otras cosas. Este tipo de servicios ha sido complementado con algunas innovaciones en la calidad del sonido, luces, efectos especiales, humo, video, espuma, servicio de transporte, descuentos, conciertos en vivo y servicios para adultos. Ahora, ante la tendencia de las personas a buscar espacios de diversión menos contaminantes, que propicien la actividad física y que promuevan hábitos de vida saludables, se ha generado un grupo social que puede tener interés en bailar y alimentarse bien en lugar de fumar y consumir cigarrillos. Ello aunado a las costumbres de varios grupos religiosos, podría haber generado un segmento de población que posiblemente esté interesado en este tipo de opciones de diversión. ¡He aquí una idea de negocio! De esta manera, un ejercicio adicional consiste en proponer un proyecto, a nivel de perfil, para la creación de una discoteca “zanahoria”, es decir, un sitio sano en donde las personas puedan bailar y divertirse de una manera saludable, sin ingerir licor ni fumar cigarrillo, ni realizar otro tipo de actividades que atenten contra su salud. Este proyecto va dirigido a un segmento de población que todavía no está convenientemente explotado y al que aún se le pueden proponer otras alternativas de diversión. El Anexo G, Tendencias del mercado de consumo masivo 2006-2008, podría serle útil al docente y al estudiante para generar más ideas en torno a lo que se puede ofrecer en este sitio. 1 Los indicadores de rentabilidad en realidad deberían analizarse con la TIR, VPN o
relación beneficio/costo, pero por ser un ejercicio inicial, se recomienda obtener la ganancia por medio de la resta entre ingresos y egresos.
Anexo D Test para medir el desarrollo de su cerebro triádico Revelador del cuociente mental triádico Escriba 1 en la figura correspondiente cuando la autoevaluación sea Débil, Poco. Escriba 2, 3 y 4 cuando la autoevaluación sea Regular. Escriba 5 cuando sea Fuerte, Mucho2. Al final sume los puntajes obtenidos en las columnas, es decir, todos los cuadrados (cerebro izquierdo), todos los triángulos (cerebro central) y todos los círculos (cerebro derecho). El puntaje más alto muy posiblemente le dé unas pautas sobre cuál de las tres partes de su cerebro utiliza con mayor frecuencia en su vida diaria.
Realizado con base en De Gregori, 1998.
Anexo E Test sugerente para evaluar las Inteligencias Múltiples, IM
Autocalifique las siguientes preguntas utilizando una escala de 1 a 4, donde 1 es el estado más bajo (ausencia) y 4 el más alto (presencia notable)3: 1. 2. 3. 4.
Ausencia Baja presencia Presencia Presencia notable Preguntas
Inteligencia Lingüística 1. Para su edad, escribe mejor que el promedio. 2. Cuenta bromas y chistes o inventa cuentos increíbles. 3. Tiene buena memoria para los nombres, lugares, fechas y trivialidades. 4. Disfruta los juegos de palabras. 5. Disfruta leer libros. 6. Escribe las palabras correctamente. 7. Aprecia las rimas absurdas, ocurrencias, trabalenguas, etc. 8. Le gusta escuchar la palabra hablada (historias, comentarios en la radio, etc). 9. Tiene buen vocabulario para su edad. 10. Se comunica con los demás de una manera marcadamente verbal.
1 a 4
Sumatoria de puntos
Inteligencia Lógica Matemática 1. Hace muchas preguntas acerca del funcionamiento de las cosas. 2. Hace operaciones aritméticas mentalmente con mucha rapidez. 3. Disfruta las clases de matemáticas. 4. Le interesan los juegos de matemáticas en computadoras. 5. Le gustan los juegos y rompecabezas que requieran de la lógica. 6. Le gusta clasificar y jerarquizar cosas. 7. Piensa en un nivel más abstracto y conceptual que sus compañeros. 8. Tiene buen sentido de causa y efecto. Sumatoria de puntos
Inteligencia Espacial 1. Presenta imágenes visuales nítidas. 2. Lee mapas, gráficos y diagramas con más facilidad que el texto. 3. Fantasea más que sus compañeros. 4. Dibuja figuras avanzadas para su edad. 5. Le gusta ver películas, diapositivas y otras presentaciones visuales. 6. Le gusta resolver rompecabezas, laberintos y otras actividades visuales similares. 7. Crea construcciones tridimensionales avanzadas para su nivel (juegos tipo Playgo o Lego).
8. Cuando lee, aprovecha más las imágenes que las palabras. 9. Hace grabados en sus libros de trabajo, plantillas de trabajo y otros materiales. Sumatoria de puntos
Inteligencia Física y Cinestética 1. Se destaca en uno o más deportes. 2. Se mueve o está inquieto cuando está sentado mucho tiempo. 3. Imita muy bien los gestos y movimientos característicos de otras personas. 4. Le encanta desarmar cosas y volver a armarlas. 5. Apenas ve algo, lo toca todo con las manos. 6. Le gusta correr, saltar, moverse rápidamente, brincar, luchar. 7. Demuestra destreza en artesanía. 8. Tiene una manera dramática de expresarse. 9. Manifiesta sensaciones físicas diferentes mientras piensa o trabaja. 10. Disfruta trabajar con plastilina y otras experiencias táctiles. Sumatoria de puntos
Inteligencia Interpersonal 1. Disfruta conversar con sus compañeros. 2. Tiene características de líder natural. 3. Aconseja a los amigos que tienen problemas. 4. Parece tener buen sentido común.
5. Pertenece a clubes, comités y otras organizaciones. 6. Disfruta enseñar informalmente a otras personas. 7. Le gusta jugar con otras personas. 8. Tiene dos o más buenos amigos. 9. Tiene buen sentido de empatía o interés por los demás. 10. Otros buscan su compañía. Sumatoria de puntos
Inteligencia Intrapersonal 1. Demuestra sentido de independencia o voluntad fuerte. 2. Tiene un concepto práctico de sus habilidades y debilidades. 3. Presenta buen desempeño cuando está solo jugando o estudiando. 4. Lleva un compás completamente diferente en cuanto a su estilo de vida y aprendizaje. 5. Tiene un interés o pasatiempo sobre el que no habla mucho con los demás. 6. Prefiere trabajar solo. 7. Expresa acertadamente sus sentimientos. 8. Es capaz de aprender de sus errores y logros en la vida. 9. Demuestra un gran amor propio. Sumatoria de puntos Procesado los datos, de acuerdo con tus puntos por inteligencia debes determinar la inteligencia con mayor puntaje y asignas un orden de prioridad de mayor a menor (1 es la de mayor prioridad y 7 la de menor prioridad).
Inteligencias
Sumatoria Puntos
Lingüística Lógica y matemática Espacial Física y cinestésica Musical Interpersonal Intrapersonal www.conocimientosweb.net. Consultado 15/10/2007.
Prioridad
Anexo F Ejemplo de paradigma Los monos y los bananos
Un grupo de científicos colocó cinco monos en una jaula, en cuyo centro ubicaron una escalera y, sobre ella, un racimo de bananos. Cuando un mono subía la escalera para agarrar los bananos, los científicos lanzaban un chorro de agua fría sobre los que quedaban en el suelo. Después de algún tiempo, cuando un mono iba a subir la escalera, los otros lo agarraban a golpes. Después de algún tiempo, ningún mono subía la escalera, a pesar de la tentación de los bananos. Entonces, los científicos sustituyeron uno de los monos. La primera cosa que hizo fue subir la escalera, siendo rápidamente bajado por los otros, quienes le dieron tremenda paliza.
Después de algunas golpizas, el nuevo integrante del grupo ya no subió más la escalera aunque nunca supo por qué había sido lastimado. Un segundo mono fue sustituido, y ocurrió lo mismo. El primer sustituto participó con entusiasmo de la golpiza al novato. Un tercero fue cambiado, y se repitió el hecho, lo volvieron a golpear. El cuarto y, finalmente, el último de los veteranos fue sustituido. Los científicos quedaron, entonces, con un grupo de cinco monos que, aún cuando nunca recibieron un baño de agua fría, continuaban golpeando a aquel que intentase llegar a los bananos.
Si fuese posible preguntar a algunos de ellos por qué le pegaban a quien intentaban subir la escalera, con certeza la respuesta sería: No sé, las cosas ¡siempre se han hecho así, aquí! ¿Te suena conocido?
Anexo G Tendencias del mercado de consumo masivo 2006-2008
Según Diego Parra Duque (2006, p.79-81), las siguientes son las principales tendencias en el mercado de productos de consumo masivo que deben tener en cuenta las empresas y que en consecuencia, es importante que el docente y los estudiantes de Creatividad empresarial también lo hagan: Las experiencias de compra y de uso van a ser cada vez más importantes para las categorías premium de consumo masivo. Los productos y servicios serán cada vez más personalizados. La estrategia de las multinacionales de consumo masivo en Latinoamérica se centrará especialmente en explotar el mercado del canal tradicional (tiendas de barrio y pequeños autoservicios). El consumidor de clase media y alta tenderá a asumir un modelo de portafolio combinado, que lo lleve a ahorrar en algunas categorías para darse ciertos lujos en otras. Es decir, para determinada clase de productos, este consumidor tenderá a decidirse por ahorrar, buscar descuentos y promociones (trading down), mientras que para otras, como el café, los alimentos gourmet, los vinos y los viajes especialmente, el mismo consumidor se decidirá por ahorrar para comprar bienes de lujo (trading up). El consumidor de clase media y alta tenderá a consentir y a cuidar cada vez más de sí mismo, a través de sus hábitos de consumo. Por ello, los productos funcionales (alimentos que promueven la salud) estarán propensos a convertirse en una prioridad de consumo. El cliente tenderá a probar nuevos sabores, cada vez con menos barreras. Los consumidores se inclinarán cada vez más a identificarse con un nicho o segmento determinado (yuppies, bohemios, burgueses, rebeldes) a través de sus hábitos de consumo. Las personas de altos estratos se dirigirán a comprar cada vez más tecnología, especialmente en el segmento comprendido entre los 25 y 35 años de edad. El número de matrimonios jóvenes -25 a 35 años- sin hijos (dinkies) tendrán la tendencia a aumentar en los estratos altos de la población de las grandes ciudades. Su poder adquisitivo será muy alto y se inclinarán por comprar muchos lujos. Existirá un segmento creciente de la población media y alta tendiente a decidirse por productos que contengan los siguientes valores: respeto por el ambiente, métodos de producción orgánicos y conservación de los recursos. En Europa Occidental (especialmente Francia, España e Italia) la “demanda por
autenticidad” generará cada vez más productos con denominación de origen. La población de los estratos bajos seguirá aumentando. Este tipo de clientes seguirá comprando en pequeñas tiendas de barrio, y lo hará entre siete y ocho veces diarias.
Anexo H Generación de ideas
En un tiempo de treinta minutos, a cada estudiante se le entrega una pregunta y él genera por lo menos treinta ideas sobre casos como los siguientes: ¿Qué usos le puede dar a una lata de salchichas vacía? ¿Cuáles serían las cosas positivas y negativas si naciéramos viejos y muriésemos como un espermatozoide? ¿Qué consecuencias y situaciones particulares tendría nuestra vida si en la tierra no tuviéramos gravedad? ¿Qué cosas graciosas ocurrirían si tuviéramos tres brazos? ¿Qué pasaría si en lugar de dos piernas tuviéramos dos llantas para desplazarnos? ¿Qué pasaría si en lugar de sangre, los humanos tuviéramos clorofila? ¿Qué pasaría si la luna fuera de queso? ¿Cómo va a cambiar la vida de los humanos cuando todos tengamos la posibilidad de viajar a otros planetas? ¿Qué pasará el día en que el ser humano pueda ir libremente al centro de la Tierra? ¿Cómo va a cambiar la vida de las personas cuando los hombres puedan tener bebés? ¿Qué consecuencias tendría el hecho de que conviviéramos con extraterrestres? ¿Qué pasaría si llega a descubrirse el “Elixir de la eterna juventud”? ¿Qué pasaría si usted tuviera la posibilidad de fabricar oro en su casa a partir de la panela? ¿Qué va a pasar el día en que todos, en lugar de tener cédula de ciudadanía, tengamos un chip incrustado en nuestro cuerpo? ¿Qué consecuencias traería en nuestra vida diaria si el sol se apagara? ¿Por qué cree que los cuervos son negros? Al final de esta actividad es conveniente leer una posible respuesta a esta pregunta que se encuentra en el Anexo M (La historia del bello cuervo).
Anexo I Generación de ideas de negocio
1. Usted se trasladó a vivir en una nueva ciudad en la que aún no conoce a muchas personas. Decide ir de paseo a un balneario en un municipio cercano y cuando se dispone a pagar la cuenta, se percata que le han robado todas sus pertenencias y solamente quedó con la pantaloneta de baño que tiene en ese momento. Mencione veinte cosas que usted podría hacer en esa situación para conseguir dinero, pagar su cuenta y regresar a su nuevo lugar de residencia (se pretende que cada estudiante se esfuerce en hacer cosas que impliquen un grado de esfuerzo, de tal manera que las respuestas como “pedir dinero prestado”, “hacer una llamada para que lo vayan a recoger” o “buscar un conocido que responda por la cuenta”, no son válidas para este caso). 2. Convierta un problema en una idea de empresa. En realidad los problemas son oportunidades y gracias a esta forma de ver las cosas, muchas personas han inventado productos y servicios, y han generado prósperas empresas. Realice un listado de cuatro problemas que usted encuentra en una discoteca y mencione formas para solucionarlo. Lista de problemas o necesidades en una discoteca
Posibles soluciones a los problemas (reemplácelo, invente un sustituto, hágalo innecesario, cámbielo, adáptelo, etc).
1. 2. 3. 4. 3. Todas las personas somos buenas para hacer alguna cosa, tenemos habilidades para desarrollar cierta labor o nos gusta hacer algo. Defina algo que a usted le guste hacer y determine, qué pudiera fabricar, comercializar o prestar y qué servicio alrededor de esto le gustaría hacer: ¿Qué le gusta
Fabricación
Compra y venta
Servicio
hacer? ¿O qué habilidad tiene?
¿Qué pudiera fabricar….?
¿Qué pudiera comercializar…?
¿Qué servicios pudiera prestar…?
Anexo J Ejemplo de idea de negocio4
Nombre del negocio: www.misboletas.com Concepto de Negocio Será un sitio al que los colombianos acudirán para saber que espectáculos se están realizando y para adquirir entradas a los mismos. Allí se podrá obtener información de todos los espectáculos de teatros, cines, musicales, deportes, arte, recreación, tiempo libre y otros eventos que se estén llevando a cabo en las principales ciudades de Colombia. El portal posibilitará la búsqueda y selección de información por tipo de evento, zona, fecha, precio, valor de la entrada y ubicación. Tendrá acceso a críticas de reconocidos especialistas y opiniones de espectadores de dichos eventos. El proyecto también posibilitará servicios destinados a las empresas de espectáculos.
Propuesta de valor Todo en un sitio (“one stop shopping”): Misboletas ofrece un sitio completo en donde el espectador puede satisfacer todas sus necesidades relativas a espectáculos, desde la búsqueda de información hasta la compra de las entradas. Nuestro valor estará dado por: Nuestro servicio ininterrumpido (7 días x 24 horas), Entorno autocontenido. Facilidades de transacción. Contenidos que nuestro sitio ofrecerá. Capacidades de búsqueda de espectáculos (por área, rubro, costo).
Modelo de negocio El organizador del evento o espectáculo proporcionará a nuestra empresa un número determinado de entradas a ser vendidas a través de nuestro sitio. Las entradas físicas permanecerán en las respectivas empresas de espectáculos hasta días antes del espectáculo, cuando se realice la distribución. La entrega de las entradas será a domicilio, servicio que estará a cargo de un servicio de correo privado con quien cerraremos un acuerdo comercial. Las entradas nunca estarán en nuestra empresa.
La compra de entradas se realizará utilizando tarjetas de crédito. Los usuarios finales deberán registrarse en nuestro sistema en su primera compra y luego proporcionar su identificación de usuario cada vez que accedan para realizar una compra. El sistema registrará los eventos y alimentará automáticamente la base de datos histórica. Un equipo de tareas especializado relevará los eventos artísticos y deportivos e incluirá su información en el sitio de contenidos de la empresa. Firmaremos acuerdos con críticos de arte y espectáculos para que estos publiquen sus análisis de distintos eventos.
Ventajas competitivas Primera empresa en el mercado: a fin de asegurar su condición como tal, nuestra empresa está en pleno desarrollo de una red de alianzas estratégicas con empresas organizadoras de espectáculos. Estas alianzas permitirán facilitar la generación de una marca, ganar acceso a fuentes de contenido y generar tráfico en nuestro sitio. Podemos citar como ejemplos de alianzas: relaciones con organizaciones artísticas (cines y teatros) y algunas organizaciones deportivas (especialmente, clubes de fútbol). Uso de modelos matemáticos: esto aportará gran valor a nuestros clientes institucionales. Nuestra actividad diaria nos permitirá crear una importante base de datos que, a su vez, permitirá extraer conclusiones sobre el comportamiento de los consumidores. Nuestro grupo de trabajo desarrollará modelos estadísticos y econométricos, entre ellos segmentaciones, cluster analysis, muestreos y otro tipo de análisis de mercado. Fuentes de ingresos Ventas de entradas on line Comisiones por entrada vendida (5%) Cargos de distribución que son recolectados por cada orden (1%) Venta de publicidad Venta de merchandising Venta de información agregada. Los ingresos por venta de información agregada serán efectivos a partir del segundo año de operación de Misboletas. La venta de estudios estadísticos de espectadores crecerá en proporción con el incremento de nuestra base de usuarios.
Clientes y mercado Estimaciones iniciales indican el tamaño del mercado de espectáculos deportivos, cine, teatro y eventos asociados en Colombia en US$ 500 millones. Nuestras estimaciones de la penetración de canales de distribución indican que para el 2004
en Estados Unidos se podrían vender un 30% de las entradas a espectáculos por medios electrónicos. Considerando los retrasos de desarrollo en Colombia, estimamos que para nuestro país se podría llegar a vender un 10% del total de entradas en el mismo plazo, lo cual constituiría un mercado potencial de unos $50 millones anuales. Asumiendo la existencia futura de un competidor, estimamos que podemos llegar a obtener un 70% del mercado on line, que representa un market share de 7%, con lo cual estaríamos involucrados en un negocio de $35 millones anuales. Facturando un 6% de comisión y gastos de distribución, el grueso de nuestros ingresos sería de $2.1 millones anuales para el 2004. Nuestros clientes se concentrarán en personas entre 18 y 35 años de edad con acceso a tarjetas de crédito e Internet, que tengan un interés en cine, espectáculos deportivos o teatro.
Financiación Nuestras necesidades de capital para el primer año de operación serán de US$ 750 mil, y su apertura (en dólares) es la siguiente: Equipamiento tecnológico
$ 160. 000
Publicidad y marketing
$ 200.000
Recursos humanos
$ 160.000
Espacios físicos
$ 50.000
Servicios generales
$ 20.000
Distribución
$ 100.000
Contenido
$ 60.000
www.ventures.com.co. Consultado 12/10/2007.
Anexo K Encuesta para diagnóstico de profesores
Objetivo. Realizar un diagnóstico sobre las características de los docentes en cuanto a sus apreciaciones y conocimientos sobre Educación empresarial.
I. Metodología 1. Cuando está enseñando en su clase y da el concepto sobre el estudiante al final del período, usted: a. Solo se basa en cómo le va en las evaluaciones. b. Tiene en cuenta las evaluaciones y otros aspectos. c. No tiene en cuenta las evaluaciones. 2. Si un estudiante no obtiene un buen resultado en un proyecto, o si usted propone un proyecto a la clase y no lo hace como esperaba, usted: a. Simplemente evalúa lo que le presenta porque cree que es una falla de los estudiantes. b. Deja que mejoren el trabajo y le da al trabajo mejorado el puntaje completo. c. Usted deja mejorar el trabajo pero le quita unos puntos. 3. ¿Quién determina lo que se va a enseñar en clase? a. Usted como profesor. b. Usted y sus estudiantes discuten qué necesitan y deciden lo que se va a hacer. c. Usted, pero los estudiantes pueden hacer sugerencias. Usted decide si las incorpora o no. 4. ¿Cómo es el aprendizaje en sus clases? a. Usted transmite el conocimiento a sus estudiantes. b. Usted y sus estudiantes aprenden juntos, sobre cada quien y de la experiencia que se tenga en la clase. c. Usted y sus estudiantes aprenden juntos, pero usted no les dice que está aprendiendo. 5. Forma de aprendizaje. a. Lo que los estudiantes aprenden como contenido es más importante que la forma como lo hacen. b. La forma como aprenden los estudiantes es más importante, que lo que realmente
aprenden como contenido. 6. Suponga que en su entidad educativa, los estudiantes están haciendo negocios en el interior del plantel y están percibiendo una determinada cantidad de dinero. a. ¿Usted considera que esto representa un conflicto entre la institución y los estudiantes? b. ¿Usted considera que es una oportunidad para generar negocios en la institución? 7. Respecto al dinero que perciben los estudiantes, como fruto de sus negocios en la institución, usted cree que: a. Ellos deben trasladar todo el dinero a la institución. b. Ellos deben trasladar una parte a la institución por concepto de impuestos, arriendo, comisiones, etc., y la otra deben conservarla los estudiantes. c. Ellos deben conservar la totalidad del dinero.
II. Estilo de educación 8. Durante sus clases, usted enfatiza más en: a. Las capacidades de cada estudiante. b. El conocimiento en general. 9. En el desarrollo de sus clases, usted: a. Tiene un currículo fijo que hay que “dictar” a toda costa. b. Escucha al estudiante sobre lo que va a hacer ahora, dónde está y qué necesita. 10. Cuando en sus clases existe una persona que pregunta demasiado, usted: a. Le pide al estudiante que se siente y más bien escuche la información que usted tiene. b. Responde a todas las inquietudes que le plantea. 11. En cuanto a la libertad de sus estudiantes, usted: a. Espera que continúen dependiendo del conocimiento del profesor. b. Espera que al final del curso sus estudiantes sean más independientes de lo que lo eran al principio. 12. En las cátedras que usted desarrolla: a. Alienta el trabajo individual. b. Alienta y motiva el trabajo en equipo. 13. Durante sus clases, usted: a. Trabaja de una manera muy formal porque es el profesor. b. Trabaja en forma democrática y social porque es parte del grupo.
14. Cuando durante sus clases comete un error, usted: 1. Lo niega porque considera que es algo que se debe evitar a toda costa. a. Lo acepta ante sus estudiantes y lo toma como una experiencia de aprendizaje. b. Trata de disimularlo y lo toma como algo fortuito. 15. En sus clases, usted: a. Piensa en términos de lo que será la próxima evaluación o el próximo examen. b. Tiene una visión de resultados en el largo plazo, es decir, de lo que va a suceder al final del año o período lectivo. 16. Para la calificación o evaluación de sus estudiantes: a. La decisión la toma usted en forma autónoma. b. La decisión la toma en forma concertada con los estudiantes, en la medida de lo posible y de acuerdo con las metas y objetivos que se ha propuesto.
III. Educación empresarial 1. Para usted ¿qué es la Educación empresarial? a. Es la que se imparte a los estudiantes para que sean empresarios. b. Es la que se construye con los estudiantes, directivos y padres de familia para fomentar, fortalecer y desarrollar en ellos los valores propios de los empresarios. c. La educación que se imparte a los estudiantes para enseñarles cómo se administra una empresa. 2. De los siguientes grupos de características, ¿cuál no pertenece a los empresarios? a. Son visionarios, creativos, autónomos y asumen riesgos moderados. b. Son independientes, lo que más los motiva es el dinero y buscan la libertad. c. Son persistentes, optimistas, planean con límites de tiempo y trabajan duro. 3. ¿Cree usted que la Educación empresarial se puede desarrollar en todas las cátedras y programas de formación formal y para el trabajo y el desarrollo humano? a. No b. Sí 4. Según usted, ¿cuál es el principal obstáculo para ser empresario? (marque solo uno) a. b. c. d.
La falta de plata La falta de capacitación y mentalidad empresarial Las altas tasas de interés Los bancos no prestan plata sin garantías ni codeudores (Las respuestas correctas son las marcadas con “b”.).
Anexo L Mente de principiante
Por Gonzalo Vallejo, sofrólogo y psicólogo clínico Cuando nacimos e iniciamos el cambio de la vida, nuestra actitud ante la misma era de principiante. Nos abismábamos con el sol, las estrellas, el mar, la naturaleza, las palabras y la sabiduría de papá y mamá y de las máquinas que íbamos conociendo. Constantemente tratábamos de conocer el mundo por nosotros mismos. Nuestro medio ambiente a veces nos permitía hacerlo. Entonces, queríamos entender cualquier objeto que caía en nuestras manos. Una vez lo entendíamos a nuestra manera, es decir con mente de principiante, en no pocas ocasiones desarrollábamos nuestra inventiva y aparecían juguetes imitando los conocidos, o con la creatividad propia de nuestra mente de principiante (mente abierta) elaborábamos nuestras propias creaciones, tomando elementos de aquello que íbamos descubriendo y parecía que nuestra mente de principiante desempeñaba otras funciones diferentes a las que tenían los conocidos. Nuestra creatividad estaba libre y dispuesta a incursionar en la vida que se nos presentaba sin ningún temor y estábamos dispuestos a enfrentarla por nosotros mismos. Poco a poco, muchas personas sin darse cuenta, bien por malas experiencias o porque el medio ambiente no se lo permitía, fueron cerrando su mente y abandonando esa actitud, convirtiéndose así en personas con actitud de “Expertos” (temerosos, prejuzgando, viviendo el pasado con tristeza y el futuro con angustia, convencidos de que los juicios a priori son reales, etc.) Afortunadamente, el ser humano conserva como una necesidad natural, el hambre de creatividad, su necesidad innata de búsqueda de identidad, de encontrarla a través del conocimiento de su entorno por sí mismo y lograr verse tal cual es. Es así entonces, que si su mente se cierra en una dirección, dirige su energía creativa en otras direcciones: artísticas, liderazgo, voluntariados, etc. Unas veces según se lo permita el medio ambiente en forma adecuada y, desafortunadamente, otras en forma inadecuada: delincuencia, autodestrucción, etc. En muchas ocasiones, esta actitud de principiante nos permite lograr un equilibrio entre las dos fuerzas antagónicas -Actitud de Principiante Vs. Actitud de “Experto”- y creamos nuestros propios mecanismos de tal manera que nos permitan salir a la creatividad en forma positiva en algunos roles y neutralizar en otros sin un aparente esfuerzo nuestra actitud de “Experto”. Cuando alguien inicia un programa de trote, gimnasia, un trabajo nuevo u otra actividad, inclusive el estudio; o cambia de modo de vida, bien porque forma pareja, etc., si no mantienen la actitud de principiante, pronto puede llegar a sentir que cae en la monotonía y que
esto no le aporta nada nuevo, trata al menos de suspender lo que inició con tanto entusiasmo y múltiples expectativas. Si un no cristiano lee el Padre Nuestro por primera vez y lo hace con actitud de mente de principiante, puede percibir la inmensidad del mensaje y llenarse de un gozo especial con él. Luego si lo repite diariamente, la misma actitud va perdiendo para él sentido y poco a poco va sintiéndose como un “Experto” en recitar el Padre Nuestro y pierde así su objetivo. Igual ocurre con la lectura de un poema leído por primera vez o con la lectura de un libro, el cual tal vez no volvamos a leer, puesto que ya asumimos una actitud de “Expertos” en este y no lo tomamos por segunda vez como si fuera la primera, pudiendo así encontrar significados nuevos a esta última lectura. Cuántas veces escuchamos un dirigente nacional con actitud de principiante, y luego, cuando recibimos copia de su disertación, optamos por no leerla de nuevo, puesto que ya tomamos una actitud de “Expertos” en el pensamiento del dirigente. Quizá, si lo hubiéremos hecho, encontraríamos en esta lectura con actitud de mente de principiante, nuevas facetas de dirigente en mención. Todos estamos familiarizados con la frase de Sócrates cuando dijo: “solo sé que nada sé”. La primera vez que la escuchamos con mente de principiante, captamos el mensaje. Pero luego de tanto repetirla y oirla, perdimos el sentido original de la frase y cambiamos de actitud hacia ella. Esta frase encierra el verdadero sentido de la actitud de mente de principiante. En el Japón existe la expresión “Shoshin”, que significa “Mente de principiante”. El fin de toda práctica Zen, es conservar siempre nuestra actitud de principiante. Estar por lo tanto alerta a las circunstancias específicas de cada instante, conocer nuestra realidad, la cual nos rodea en el momento mismo que estamos viviendo y tomar de él los signos que esta realidad nos depara, sin preconceptos mirar claramente la realidad tal cual es el aquí y ahora. El entendimiento comienza con el reconocimiento de nuestra ignorancia, este es el Vacío al cual se refieren los orientales, es decir: dejar nuestra actitud de “Expertos” y abrir nuestra mente. Una historia Zen, acerca de un profesor universitario trata este aspecto directamente. Al profesor le produce curiosidad la reputación de un viejo maestro, respetado por su sabiduría y decide visitarlo. El monje lo recibe en el templo y lo instala en un cómodo cojín. “¿Le gusta el té? Le pregunta ofreciéndole una taza al profesor. Este asiente con un movimiento de cabeza, sosteniendo la taza mientras el maestro vierte en ella un fino chorro de té. El líquido sube rápidamente hasta llegar a unos dos centímetros del borde de la taza y el profesor alza la mirada. El maestro continúa vertiendo el té, el profesor suelta la taza mientras le dice ¿Qué hace usted? El maestro toma la taza de nuevo, la llena y se ofrece de nuevo al profesor diciéndole: Esta taza es como su mente. Usted no puede oír nada porque ya está llena”. El maestro Zen: Shunryu Suzuki dice: “En la mente de principiante hay posibilidades
infinitas; en la del experto hay pocas”. Esta historia Zen nos muestra de una manera directa, la diferencia entre la actitud de Principiante -mente abierta, llena de posibilidades, capaz de mirar las circunstancias de la realidad en el presente y libre de preconceptos- y la actitud de “Experto” -llena de experiencia y preconceptos, mente cerrada, con muy pocas posibilidades de admitir nuevas experiencias. Hoy mismo cuando usted inicia este taller, su actitud es básicamente de principiante, procure permanecer en ella durante todo el trabajo que vamos a realizar y para tal fin, libérese de preconceptos y viejas experiencias. El trabajo vivencial que vamos a realizar y la introspección que presenta, depende básicamente de conservar esta actitud. Si durante el proceso se da cuenta que se está encasillando en algún marco de referencia, procure replantearse y darse cuenta si está cambiando su actitud de principiante a actitud de experto. En igual forma, cuando reciba retroalimentación del orientador o un compañero, recuerde que el encasillamiento puede ser una tendencia inconsciente y por lo tanto, usted no se da cuenta de ello. Replantee su posición y regrese con mente abierta aquí y ahora al trabajo que estemos realizando.
Anexo M La Historia del Bello Cuervo5
Había una vez un precioso pájaro de muchos colores que cantaba una canción tan dulce como la mejor miel. Los lenapes llamaban a este pájaro el cuervo y era un placer para los ojos, oídos y corazón verlo y oírlo cantar temprano por la mañana y tarde por la noche, cantando su canción desde un árbol cercano ya que ningún otro pájaro podía igualar la belleza de su color o canción. Luego un día, durante el período de un verano, los lenapes dejaron de rendir homenaje al Sol por su calor y regalo de fuego. El Sol se encolerizó y decidió castigar a la gente quitándoles el fuego. Llegó el invierno y la gente tenía frío y hambre pues no tenían fuego para calentarse o cocinar sus alimentos. Se dirigieron al cuervo y le pidieron que interviniera. Le dijeron que con sus bellas plumas y voz quizás si volaba hacia el sol y le cantaba la plegaria de los lenapes y le pedía perdón, el Sol, escuchando y viendo la belleza del cuervo les retornaría el fuego nuevamente. Así que el cuervo voló hacia el Sol y cantó la plegaria del pueblo y cantó por el perdón. El Sol se conmovió tanto con la belleza de este pájaro que encendió una pequeña vara y se la dio al cuervo para que regresara a los lenapes. El cuervo agarrando la vara ardiente con el pico tenía que volar bien rápido ya que la distancia que tenía que cubrir antes de que el fuego se apagara era bastante. Volaba tan rápido que el humo y hollín le cubrieron las plumas causando que estas se tornaran negras. El humo y el hollín se le metieron por la boca haciendo que la voz se le enronqueciera, pero siguió volando. Cuando llegó de vuelta a los lenapes, la vara todavía estaba encendida aunque un poco corta. Había suficiente fuego para encender varas más grandes y a la vez calentar a la gente y para cocinar sus alimentos. El cuervo los había salvado. Pero bien, el cuervo nunca recobró su bella voz o recuperó sus bellas plumas. Aunque, si usted mira bien de cerca y la luz es adecuada, dentro de sus oscuras plumas podrá ver multicolores resplandecientes. Y por lo tanto, usted puede apreciar el porqué los lenapes piensan que el cuervo es un bello pájaro.
Tomado del Almanaque Bristol 2001.
Anexo N Creatividad de un estudiante en un examen
Ernest Rutherford, presidente de la Sociedad Real Británica y Premio Nobel de Química en 1908, contaba la siguiente anécdota: Hace algún tiempo, recibí la llamada de un colega. Estaba a punto de colocar un cero a un estudiante por la respuesta que había dado en un problema de física, pese a que este afirmaba rotundamente que su respuesta era absolutamente acertada. Profesores y estudiantes acordaron pedir arbitraje de alguien imparcial y fui elegido yo. Leí la pregunta del examen y decía: “Demuestre cómo es posible determinar la altura de un edificio con la ayuda de un barómetro”. El estudiante había respondido: “Llevo el barómetro a la azotea del edificio y le ato una cuerda muy larga. Lo descuelgo hasta la base del edificio, marco y mido. La longitud de la cuerda es igual a la longitud del edificio”. Realmente, el estudiante había planteado un serio problema con la resolución del ejercicio, porque había respondido a la pregunta correcta y completamente. Por otro lado, si se le concedía la máxima puntuación, podría alterar el promedio de su año de estudio, obtener una nota más alta y así certificar su alto nivel en física; pero la respuesta no confirmaba que el estudiante tuviera ese nivel. Sugerí que se le diera al alumno otra oportunidad. Le concedí seis minutos para que me respondiera la misma pregunta, pero esta vez con la advertencia de que en la respuesta debía demostrar sus conocimientos de física. Habían pasado cinco minutos y el estudiante no había escrito nada. Le pregunté si deseaba marcharse, pero me contestó que tenía muchas respuestas al problema. Su dificultad era elegir la mejor de todas. Me excusé por interrumpirle y le rogué que continuara. En el minuto que le quedaba escribió la siguiente respuesta: tomo el barómetro y lo lanzo al suelo desde la azotea del edificio, calculo el tiempo de caída con un cronómetro. Después se aplica la fórmula altura = 0,5 por A por t2. Y así obtenemos la altura del edificio. En este punto le pregunté a mi colega si el estudiante se podía retirar. Le dio la nota más alta. Tras abandonar el despacho, me reencontré con el estudiante y le pedí que me contara sus otras respuestas a la pregunta.
Bueno, respondió, hay muchas maneras, por ejemplo: tomas el barómetro en un día soleado y mides la altura del barómetro y la longitud de su sombra. Si medimos a continuación la longitud de la sombra del edificio y aplicamos una simple proporción, obtendremos también la altura del edificio. Perfecto, le dije, ¿y de qué otra manera? Sí, contestó, este es un procedimiento muy básico para medir la altura de un edificio, pero también sirve. En este método, tomas el barómetro y te sitúas en las escaleras del edificio, en la planta baja. Según subes las escaleras, vas marcando la altura del barómetro y cuentas el número de marcas hasta la azotea. Multiplicas al final la altura del barómetro por el número de marcas que has hecho y ya tienes la altura. Este es un método muy directo. Por supuesto, si lo que quiere es un procedimiento más sofisticado, puede atar el barómetro a una cuerda y moverlo como si fuera un péndulo. Si calculamos que cuando el barómetro está a la altura de la azotea la gravedad es cero y si tenemos en cuenta la medida de la aceleración de la gravedad al descender el barómetro en trayectoria circular al pasar por la perpendicular del edificio, de la diferencia de estos valores, y aplicando una sencilla fórmula trigonométrica, se podría calcular, sin duda, la altura del edificio. En este mismo estilo de sistema, atas el barómetro a una cuerda y lo descuelgas desde la azotea a la calle. Usándolo como un péndulo puedes calcular la altura midiendo su período de precisión. En fin, concluyó, existen otras muchas maneras. Probablemente, la mejor sea tomar el barómetro y golpear con él la puerta de la casa del portero y cuando abra, decirle: “Señor portero, aquí tengo un bonito barómetro. Si usted me dice la altura de este edificio, se lo regalo”. En este momento de la conversación, le pregunté si no conocía la respuesta convencional al problema (la diferencia de presión marcada por un barómetro en dos lugares diferentes nos proporciona la diferencia de altura entre ambos lugares). Evidentemente, dijo que la conocía, pero que durante sus estudios, sus profesores habían intentado enseñarle a pensar. El estudiante se llamaba Niels Bohr, físico danés, premio Nobel de Física en 1922, más conocido por ser el primero en proponer el modelo de átomo con protones y neutrones y los electrones que lo rodeaban. Fue, fundamentalmente, un innovador de la teoría cuántica. Al margen del personaje, lo divertido y curioso de la anécdota, lo esencial de esta historia es que le habían enseñado a pensar.
Anexo O Respuestas a los ejercicios del capítulo seis
1. Entregar el trabajo con la mano no dominante; entregar el trabajo “boca abajo”; “pararse de cabeza” y entregar el trabajo al profesor; entregar el trabajo con el argollado en el lado derecho del trabajo; entregar el trabajo que empiece con la bibliografía y finalice con la introducción; coser el trabajo con un gancho en la parte derecha; coser el trabajo con un gancho en la esquina superior derecha; escribir el trabajo de derecha a izquierda… 2. Sencillo, era de día. 3. Algunas posibilidades son: El señor se va para una fiesta de disfraces pero a última hora se acordó que tenía que dejar listo el terreno del cultivo para el día siguiente. El señor se disfrazó para que nadie lo reconociera mientras alistaba el terreno. El señor está “sembrando el pánico”. El señor está entrenando para participar en una carrera de tractores. El señor fue a una fiesta de disfraces la noche anterior pero no pudo despegarse la máscara. 5. Una posible respuesta es la siguiente:
6. Una posibilidad es realizar dos cortes en la parte de arriba de la torta (cortes 1 y 2) con lo cual queda dividida en cuatro partes. Luego se realiza el corte n.º 3 con lo cual logramos ocho partes iguales.
7. Sencillo, simplemente la persona que quiere entrar en la base debe contar la cantidad de letras que tiene el número que le dicen. Por ejemplo, si le dicen “quince” debe contestar “seis”, que corresponde a la cantidad de letras que tiene la palabra “quince”. 8. No siempre estas expresiones son redundantes. De hecho, se podría “subir abajo”, “bajar arriba”, “entrar afuera” o “salir adentro”. Lo relevante es tener en cuenta en qué posición creemos encontrarnos con respecto a la posición en la que se encuentra otra persona. Por ejemplo, para alguien estar en un punto puede ser estar “arriba”, pero ese mismo punto puede ser “abajo” para otra persona que esté más arriba. En el siguiente gráfico, la letra “A” representa un escalón determinado. Para el individuo X pasar a la escala “A” significaría subir, en tanto que para el individuo Y implicaría bajar. En todo caso, el mismo escalón para uno representa un punto superior y para otro uno inferior. En este sentido el individuo X podría “subir abajo”, es decir, al punto que para el individuo Y corresponde a un punto inferior; y el individuo Y podría “bajar arriba”, es decir, al punto que para el individuo X corresponde a un punto superior.
9. Sencillo, una hora veinte minutos equivale exactamente a 80 minutos. 10. Diez ideas pueden ser: Aumentar la oferta de transporte masivo (metro, Transmilenio, etc). Promover el uso de la bicicleta como medio de transporte. Disminuir la oferta de buses. Crear peajes dentro de la ciudad. Elevar el precio de los peajes internos. Elevar el precio de la gasolina. Disminuir la producción de llantas, repuestos e insumos para vehículos.
Crear varios horarios de entrada y salida del trabajo y el estudio para disminuir la presión en las llamadas “horas pico”. Aumentar los impuestos sobre los vehículos. Crear subsidios y premios a quienes se transporten en bicicleta. 12. Listo, aquí está el cuadrado con dos líneas:
13. Posiblemente, usted asumió situaciones que lo distrajeron del verdadero problema. El hecho de decirle que la ecuación está conformada por palillos, tal vez hizo que usted tratara de mover o cambiar de lugar un palillo. En realidad esta limitación, si es que se dio, se la impuso usted mismo. El movimiento que hay que hacer para que la igualdad se cumpla es el movimiento del libro. Si usted lo voltea o, más bien, si usted mira al revés la ecuación, se dará cuenta que se cumple. 14. Solo una vez. Después de restar 3 de 12, solo tendremos 9. 16. Sí, existe por lo menos una opción: 5 x 4,20 + 2 = 23 19. Usando la cera de las primeras ocho velas se pueden hacer cuatro velas. Pero estas cuatro velas permiten hacer dos más. Y la cera de estas dos, alcanza para otra vela más. Por lo tanto, el número total de velas que puedo hacer con ocho velas es siete. 20. ¿Una mano apuntando hacia la derecha?, ¿un gato?, ¿una mano extendiendo el pulgar?, ¿un hueco visto de noche desde su casa? 21. Estas son algunas opciones: 6, si se habla de los números a los que estamos acostumbrados. 11, si agrupamos doce de uno en uno (111111111111). 22, si agrupamos doce de dos en dos (222222). OC, si hablamos del número en letras (doce). I, si se piensa en números romanos (XII). 22. Se pueden encontrar 26 cuadrados. 23. Se pueden encontrar 29 triángulos. 24. Solución: 99 + 9/9 = 100
25. Una posible solución es:
28. Dos posibles soluciones son:
29. Divida las monedas en tres grupos de cuatro monedas cada uno y los pesa. Uno de los tres grupos será más o menos pesado que los otros dos, lo cual indica que allí se encuentra la moneda falsa. Una vez ubicado el grupo donde está la moneda falsa, divide las cuatro monedas en dos grupos de dos monedas cada uno y los pesa. Uno de los dos grupos va a ser más o menos pesado que el otro, por lo tanto, allí estará la moneda falsa. Luego pesa las dos monedas y con base en el peso de la mayoría de las monedas determina cuál es la falsa. 31.
32. Algunas posibles soluciones son: Con una línea a mano alzada (esto en ninguna parte del problema se prohibió):
Colocando los puntos en el tronco de un árbol y trazando la línea a su alrededor:
Con una gran crayola que tenga la capacidad para unir los pequeños puntos de un solo trazo:
32.
34. La eminencia es la madre de Ricardo. 36. La buseta escolar se dirige hacia la izquierda. ¿Por qué? Porque no se ve la puerta. 37. Posibles respuestas: el café de la taza era en polvo, el café de la taza era café recién tostado, el café de la taza era café en cereza, etc. 38. Posibles respuestas: 6,5 seis y medio tr e ce 13 = 1, 3 XI II = 11, 2 XIII = 8, 8 39. Posible respuesta: ambas están a la mitad del día. 40. Posible respuesta: cero posibilidades porque en 72 horas será de noche.
Anexo P Otras herramientas didácticas para promover la Creatividad empresarial
A continuación, se encuentra una serie de guías didácticas que pretenden servir de ejemplo y orientación inicial para los docentes de Creatividad empresarial en el desarrollo de sus sesiones de trabajo. Los autores sugieren que en las clases iniciales, antes de abordar el desarrollo de dichas guías, se realicen ejercicios de flexibilización de la forma de pensar de los estudiantes que, como se mencionó, se encuentran en el capítulo seis. Es aconsejable que los ejercicios didácticos, propuestos en las guías de trabajo, sean desarrollados siguiendo una de las metodologías propuestas en el capítulo cuatro. No hay una metodología ideal, pero será menester del docente orientar a sus estudiantes sobre la técnica más adecuada que deben seguir para evitar que “queden en blanco”. A manera de ejemplo, la guía denominada “Cuento Roto” puede desarrollarse siguiendo la metodología estratal, en tanto que “Cuento Fotográfico” podría abordarse con la técnica Ideart, cuya información, como se anotó, se encuentra en el capítulo cuatro. Gráfico 3. Algunos resultados del trabajo con guías didácticas de creatividad empresarial
Las guías que aquí se plantean buscan promover un proceso de desarrollo del pensamiento para que el estudiante enfoque todos los aspectos de su vida de mejor manera, pero en especial y para el caso que ocupa el presente libro, se pretende generar nuevas posibilidades de creación de productos y servicios específicos, tangibles e intangibles, que les brinden la posibilidad de tener un prototipo, un plan de negocios o una patente, entre otros, que le permita al estudiante considerar de manera más objetiva la opción de crear una empresa o generar beneficios a través de la venta de sus conocimientos o habilidades. Esto se esquematiza en el Gráfico 3. Estas guías didácticas están clasificadas de la siguiente manera: a. Guías lúdicas para la ambientación de la creatividad: se recomiendan para que los estudiantes empiecen a afrontar retos simples que demandan un esfuerzo nuevo por solucionar situaciones sencillas, aunque no necesariamente se enfocan hacia la generación de productos y servicios creativos. Los autores del libro han desarrollado las siguientes: 1. El avioncito de papel. 2. El cuento roto. 3. El pitillo y la papa. 4. Autobiografía graciosa. 5. Cuento fotográfico. 6. Érase una vez una pared… 7. Luces, cámara… ¡acción! b. Guías para la generación de prototipos y modelo de servicios creativos: estos instrumentos permiten que el estudiante realice un esfuerzo creativo mayor y que además, lo haga de una forma más estructurada, siempre tratando de buscar la creación o el diseño de productos y servicios que podrían dar lugar a nuevas propuestas comerciales en el mercado. Las guías que los autores desarrollaron son: 8. Diseño de empaque para flores. 9. Creación de festividad no convencional para atraer turistas. 10. Un nuevo Guiness Record. 11. Todo sobre mi comuna. 12. Elaboración de un nuevo modelo de cometa. 13. Diseño de un juego de salón. 14. La mesa resistente Las guías pretenden ser una herramienta que oriente el proceso de desarrollo de las sesiones presenciales con los estudiantes de Creatividad empresarial, sin embargo, cada docente debe elaborar instrumentos adicionales que le permitan generar la continuidad necesaria del proceso con base en sus intereses personales, las características del grupo de estudiantes, la cultura de la región, las orientaciones académicas institucionales, la disponibilidad de tiempo y la motivación del grupo, entre otros aspectos.
Es importante anotar que los instrumentos que se presentan a continuación no incluyen la variable tiempo, con el propósito de que el docente de la cátedra lo adecúe a sus necesidades y las del grupo de estudiantes. Estas guías didácticas han sido desarrolladas originalmente por los autores del libro y debido a su flexibilidad, pueden ser modificadas a juicio del docente que las utilice.
1. El avioncito de papel
Descripción El docente pide a cada estudiante que elabore un avioncito de papel que por lo menos vuele un metro de distancia. Asigna un tiempo prudente para que cada estudiante realice lo solicitado y posteriormente cada uno trata de cumplir con la meta de que el avioncito vuele un metro, algo realmente fácil. El docente va a notar que la mayoría de aviones corresponden al mismo modelo, posiblemente con algunas pequeñas diferencias, pero en sí casi todos lo van a elaborar de la misma manera. Después de que un grupo de estudiantes haya lanzado su avión y haya cumplido con la meta de que este volara por lo menos un metro, el docente hace el mismo ejercicio, toma una hoja de papel, hace una bola y la lanza al aire para que por lo menos vuele un metro de distancia. Luego le pregunta a los estudiantes ¿Quién les enseñó a hacer avioncitos de papel? y se comparten algunas opiniones al respecto. Posteriormente el docente aclara qué son los paradigmas y cómo se forman. Finalmente el docente puede leer el paradigma que se encuentra en el Anexo F. Ejemplo de paradigma. Los monos y las bananas.
Objetivo de la actividad Identificar un paradigma en la elaboración de avioncitos de papel.
Materiales y condiciones requeridas Una hoja común y corriente por cada estudiante, inclusive pueden ser hojas que estén utilizadas por uno o ambos lados.
Restricciones El avión debe volar por lo menos un metro de distancia.
Cada estudiante debe
Elaborar su avioncito de papel y lanzarlo, de tal manera que vuele por lo menos un metro.
2. El cuento roto
Descripción Esta actividad consiste en escribir varias ideas en forma continua sobre un tema particular que bien podría ser el inicio de un cuento. Cada estudiante toma una hoja de papel común y corriente, coloca su nombre y escribe un título original para su cuento, que no debe corresponder a los títulos de los cuentos conocidos tradicionalmente. Luego cada uno le pasa su hoja a su compañero de la derecha para que escriba hasta tres líneas, sobre el cuento de su compañero de la izquierda y así sucesivamente, hasta que todos los estudiantes hayan escrito algo sobre el cuento de sus demás compañeros. La actividad finaliza una vez que la hoja de cada estudiante vuelve a su dueño original. El reto para los estudiantes consiste en escribir una idea respecto al cuento de sus compañeros de tal manera que, al final se puedan armar tantos cuentos como asistentes en la clase existan.
Objetivo de la actividad Este ejercicio de creatividad busca desarrollar paralelamente, la fluidez para la generación de ideas y la escritura de las mismas. De igual manera, se busca que los estudiantes comprueben que la creatividad no necesariamente debe ser planeada sino que se puede encontrar en “el camino”.
Materiales y condiciones requeridas Hojas de papel bond carta o similares y lapicero o lápiz. Grupo de estudiantes dispuesto alrededor del salón, tipo mesa redonda para facilitar el tránsito de los cuentos de todos los integrantes. Cronómetro para medir el tiempo.
Restricciones Cada estudiante toma la hoja de su compañero de la izquierda y se demora un máximo de tres minutos por hoja, escribiendo una parte del cuento (en la parte inicial, cuando no se ha escrito mucho se puede considerar un lapso menor que puede crecer a medida que se va escribiendo cada cuento y los estudiantes necesitan más tiempo, para leer el trabajo de los demás y poder proponer su idea).
Cada estudiante redacta un máximo de tres líneas en cada uno de los cuentos de sus compañeros. Se deben evitar las groserías o comentarios salidos fuera de contexto en lo que los estudiantes escriban, porque se trata de elaborar un cuento infantil. Cada tres minutos, el docente debe alertar para que el cuento pase a las manos del siguiente estudiante de la derecha.
Cada estudiante debe… Escribir un máximo de tres líneas en cada uno de los cuentos de los demás estudiantes. Al final de la actividad, cada estudiante lee el cuento en el que aparece su nombre. Se obtienen algunos comentarios y conclusiones en la parte final de la sesión.
3. El pitillo y la papa
Descripción Este ejercicio consiste en generar un reto a los estudiantes para que con un pitillo plástico sencillo y corriente (de los de tomar gaseosa), traten de atravesar una papa cruda de tamaño medio en un solo intento.
Objetivo de la actividad Promover la generación de ideas para la resolución de problemas no convencionales. Materiales y condiciones requeridas Un pitillo común y una papa cruda de tamaño medio, por cada dos personas.
Restricciones No se puede abrir previamente un orificio en la papa para que luego se introduzca el pitillo. El pitillo debe ser uno normal, estrictamente de plástico, de los que usualmente se consiguen en el mercado. La papa debe estar totalmente cruda y fresca. No se aceptan fotos de papas, papas al vapor, papas fritas ni ninguna otra modificación que la mente creativa de los estudiantes pueda imaginar. Cada pareja de estudiantes dispone de dos intentos para atravesar la papa con el pitillo.
Cada estudiante debe… Atravesar la papa con el pitillo con un máximo de dos intentos. Ánimo, la solución es muy sencilla, ¡deshágase de sus paradigmas! Si después de varios intentos no logra solucionar el problema puede escribir al correo electrónico:
[email protected]
4. Autobiografía graciosa
Descripción Cada estudiante escribe su biografía personal, de una manera entretenida, de tal manera que genere una sensación graciosa en el lector.
Objetivo de la actividad Desarrollar las capacidades de redacción, imaginación y humor de los estudiantes para la creación de un texto creativo con base en su historia personal.
Materiales y condiciones requeridas Papel, lápiz, lapicero, colores y todo lo que cada uno crea necesario para crear su historia personal. Cada participante hace una síntesis de los principales aspectos de su vida, narrándolos de manera jocosa. Hasta donde sea posible se trata de ver la vida como un conjunto de actividades, en las que existen aspectos positivos relacionados con el aprendizaje personal, más allá de si fueron situaciones buenas, malas, incómodas o dolorosas.
Restricciones La historia debe ocupar un máximo de cinco páginas tamaño carta. La historia debe estar escrita a mano, de puño y letra del autor.
Cada estudiante debe… Presentar una historia jocosa con base en los acontecimientos de su propia vida. Leerla ante los compañeros. Un estudiante presenta algunas conclusiones del ejercicio. Adelante, anime a sus estudiantes para que descubran algo jocoso en su vida…
5. Cuento fotográfico
Descripción Cada estudiante inventa un cuento con base en una fotografía.
Objetivo de la actividad Desarrollar la imaginación de los estudiantes para la creación de historias con base en una fotografía desconocida para ellos.
Materiales y condiciones requeridas Cada estudiante debe disponer de una fotografía, preferiblemente que corresponda a un paseo, una reunión, un evento o situaciones que incluyan dos o más personas. Es importante que cada uno marque su fotografía con sus datos personales al respaldo, para evitar posibles pérdidas. El docente o facilitador recoge todas las fotografías y luego, al azar, entrega una fotografía a cada estudiante, de tal manera que cada uno trabaje con una distinta a la que llevó. En un tiempo de treinta minutos, cada estudiante escribe a mano una historia que debe tener relación con la fotografía recibida. Puede ser un cuento infantil, un relato de lo que al parecer ocurrió en esa fotografía, una historia que ocurrió después de tomar la fotografía o cualquier otra situación que el estudiante quiera desarrollar. Lo importante es que tome la fotografía para algo dentro de su narración. La historia se puede escribir en hojas carta con una extensión mínima de una página, en tamaño de letra normal.
Restricciones Es importante que el estudiante escriba una historia utilizando toda su imaginación. Inclusive, si es una historia ilógica o no convencional, mucho mejor.
Cada estudiante debe… Presentar una historia escrita con mucha imaginación con base en la fotografía que
recibió. Leerla ante los compañeros. Un estudiante presenta algunas conclusiones del ejercicio.
6. Érase una vez una pared…
Descripción En forma individual, cada estudiante redacta un cuento infantil cuyo personaje central es “una pared”. Objetivo de la actividad Desarrollar la creatividad literaria de los estudiantes para proponer un cuento infantil alrededor de un objeto que, usualmente no se utiliza como personaje central en las narraciones para niños. Materiales y condiciones requeridas Papel, lápiz, creatividad, computador, diseño, cartón… en fin, lo que se necesite para hacer el cuento. Restricciones El cuento es para niños y debe dejarles un mensaje positivo. El cuento debe tener como personaje central a “una pared”. El cuento se debe escribir en un máximo de diez páginas tamaño media carta. Cada estudiante debe… Presentar su cuento en papel, a mano o en computador, con base en las restricciones anteriores. Cada estudiante presenta un prototipo de cuento, es decir, como si fuera un cuento de verdad, tal y como los que actualmente se consiguen en el mercado (en forma de un pequeño libro). Un estudiante presenta algunas conclusiones del ejercicio.
7. Luces, cámara… ¡acción!
Descripción En forma individual, cada estudiante escribe por lo menos treinta cosas o situaciones particulares que, generalmente, se repiten en las películas o novelas. Por ejemplo, muchas novelas finalizan con un feliz matrimonio entre dos personas de clases sociales totalmente opuestas. Objetivo de la actividad Desarrollar la fluidez del estudiante para redactar ideas y situaciones que se presentan, comúnmente, en las películas y novelas nacionales e internacionales. Materiales y condiciones requeridas Papel y lápiz o lapicero. Restricciones Cada estudiante escribe su cuota de treinta cosas o situaciones que, generalmente, ocurren en las novelas y películas. Tiempo: quince minutos, puede parecer corto inicialmente, pero lo que se busca es cierta presión positiva sobre los estudiantes para que generen ideas. Cada estudiante debe… Redactar sus treinta ideas y compartirlas con sus compañeros. Un estudiante puede escribirlas en el tablero del salón de clases e incluir cada situación nueva que vaya surgiendo. Otro estudiante puede proponer algunas conclusiones de este ejercicio.
8. Diseño de empaque para flores
Descripción Cada grupo de dos participantes diseña un nuevo empaque para regalar flores. Objetivo de la actividad Promover la investigación y el desarrollo de habilidades creativas en el diseño de empaques. Materiales y condiciones requeridas Los materiales varían de acuerdo con la propuesta que realicen los grupos participantes, es decir, cada grupo selecciona el tipo de materiales que va a utilizar. Restricciones Cada grupo debe definir específicamente para qué tipo de flores presenta su propuesta. Se busca que los estudiantes eviten copiar empaques que ya existen en el mercado o que son bastante sencillos (por ejemplo, una bolsa de plástico transparente con corazoncitos rojos). Cada estudiante debe… Presentar el empaque para flores con las flores respectivas, tal y como una persona se las regalaría a otra.
9. Creación de festividad no convencional para atraer turistas
Descripción Muchas ciudades y poblaciones del mundo han logrado posicionar determinadas festividades locales, como una forma estratégica para atraer el turismo y generar más desarrollo. En este caso, cada grupo de dos o tres participantes propone una nueva festividad o celebración no convencional para una determinada población del país que pueda resultar atractiva para cautivar turistas.
Objetivo de la actividad Proponer la creación de una festividad o celebración novedosa para que las personas consideren, como posible destino turístico, a una determinada población del país.
Materiales y condiciones requeridas Cada grupo de trabajo presenta una propuesta escrita en un máximo de treinta páginas, en la que se detallen especialmente los siguientes aspectos: nombre de la festividad, población donde se implantaría con una breve descripción de sus condiciones socioeconómicas y culturales generales, fecha de realización, atractivos turísticos de la zona y valor agregado para los visitantes, presupuesto de inversión requerido por parte del gobierno y sector privado para implantar esta nueva festividad, tipo de festividad que se propone y sus características detalladas, descripción de las principales actividades que se realizarán, entre otros aspectos. Restricciones Debe ser una festividad que en el momento no exista en la región analizada. Es conveniente evitar la copia idéntica de una festividad existente en otra zona.
Cada estudiante debe… Socializar ante el grupo de compañeros su proyecto y recibir los comentarios pertinentes.
10. Un nuevo Guiness Record
Descripción Guinnes Records es una organización encargada de documentar y certificar hechos fuera de lo común a nivel mundial, que en muchos casos se convierten en situaciones bastante particulares. Con esta guía se pretende que cada equipo de trabajo estudie una propuesta para realizar un Guiness Record en un tema definido por sus integrantes.
Objetivo de la actividad Explorar en forma creativa diferentes alternativas para proponer la realización de un Guiness Record en su ciudad, como un medio para generar recursos para los participantes.
Materiales y condiciones requeridas Cada grupo de trabajo presenta una propuesta escrita en un máximo de treinta páginas tamaño carta, en la que se detallen especialmente los siguientes aspectos: nombre del posible Guiness Record, Descripción general de la actividad a desarrollar con su presentación, justificación y principales componentes de su originalidad, fecha de realización, recursos necesarios de todo tipo para llevarla a cabo (presupuesto de egresos), estrategias para conseguir los recursos (presupuesto de ingresos) y excedente proyectado.
Restricciones La propuesta de Guiness Record debe ser original y en ella, se busca resaltar las costumbres regionales, la cultura de la zona, las fortalezas del sector productivo y lo particular de la región y sus gentes, entre otras opciones. Se debe evitar copiar un Guiness Record ya establecido.
Cada estudiante debe… Socializar ante el grupo de compañeros su proyecto y recibir los comentarios pertinentes.
11. Todo sobre mi comuna
Descripción Cada grupo de participantes crea un mecanismo para resaltar lo mejor de su comuna. Dependiendo de las condiciones, se recomienda hacer un trabajo sobre su barrio, vereda o pueblo, la idea es recopilar el mayor número de cosas o aspectos positivos del lugar donde vivo para presentarlo en una forma llamativa.
Objetivo de la actividad Promover la investigación y el conocimiento del entorno que rodea a las personas, para presentarlo en forma creativa con un valor agregado novedoso.
Materiales y condiciones requeridas Los materiales varían de acuerdo con la propuesta que realicen los grupos participantes. Se sugiere presentar la propuesta a manera de libro, DVD, CD, página web, folleto u otra forma que permita la visualización del trabajo realizado. Cada grupo, de acuerdo con sus habilidades, destrezas, conocimientos y presupuesto, definirá cuál es la mejor forma de presentar su trabajo.
Restricciones Hay que resaltar por lo menos veinte aspectos positivos de su comuna, barrio, vereda o pueblo. Este ejercicio debe ser elaborado especialmente para personas que no conocen la comuna, barrio, vereda o pueblo que se va a trabajar o como un instrumento de promoción turística de la zona. Es importante que el material que se diseñe contenga una combinación adecuada de texto, fotografías, música y otras ayudas que pueden utilizarse de acuerdo con la forma de presentación. El trabajo debe ser inédito, por ello deben evitarse los resúmenes de otro tipo de trabajos similares realizados por los gobiernos locales, las agencias de desarrollo local o las entidades dedicadas a la promoción del turismo.
Cada estudiante debe…
Presentar el resultado de su trabajo en un libro, folleto, DVD, CD o página web, de tal manera que las demás personas puedan apreciar la labor realizada.
12. Elaboración de un nuevo modelo de cometa
Descripción Es una actividad en la que las personas, en equipos de tres integrantes, se encargarán de diseñar un nuevo modelo de cometa.
Objetivo de la actividad Desarrollar la creatividad en el diseño de nuevos objetos.
Materiales y condiciones requeridas Los materiales los define cada equipo con base en lo que vaya a elaborar. El trabajo se realiza fuera del aula de clase, en tiempo extra.
Restricciones La cometa que se elabore debe volar, independientemente de si hay viento o no. Debe ser una cometa con estructura, diseño, utilización de materiales, efectos o utilidad, entre otros aspectos; que evidencien la labor de investigación y desarrollo del producto. Se busca que los estudiantes exploren su capacidad de diseño. Por este motivo es conveniente evitar al máximo presentar modelos de cometas tipo “avioncito de papel” o solucionar el ejercicio haciendo volar una chuspa o talega de plástico.
Cada estudiante debe… Presentar su modelo de cometa en el campo de acción, es decir, volando.
13. Diseño de un juego de salón
Descripción En grupos de dos o tres personas se diseña un juego de salón o de entretenimiento que pueda desarrollarse en un espacio cerrado y reducido.
Objetivo de la actividad Desarrollar la creatividad de los estudiantes para proponer nuevos diseños de juegos de salón.
Materiales y condiciones requerida Los materiales varían de acuerdo con el tipo de juego que se vaya a desarrollar (cartón, cerámica, plástico, pinturas, etc). Los estudiantes pueden investigar sobre los juegos disponibles en el mercado, detallar sus empaques y todos sus componentes (códigos de barras, edad de los participantes, nombre del juego, nombre de la empresa, datos para quejas, recomendaciones y reclamos), fichas, instrucciones y diseño de superficies de juego, entre otros aspectos.
Restricciones Deben innovar o diseñar un juego que provenga del ingenio del equipo de estudiantes, es decir, que no exista en el mercado o que no sea parte de los juegos tradicionales de ninguna zona. De igual manera se busca que las fichas y demás accesorios utilizados en el juego sean elaborados con base en el ingenio de los estudiantes (¿por qué los dados deben ser de seis caras y numerados del 1 al 6?, ¿puede haber un dado en forma piramidal?). El equipo debe asignarle un nombre al juego. El juego debe ser de salón, es decir, que pueda ser jugado por un grupo de personas en un espacio cerrado y reducido. El juego debe diseñarse para un mínimo de dos (2) jugadores, pueden ser niños, adultos, mixto, etc. El juego debe incluir una hoja o manual con las instrucciones del mismo. El juego debe elaborarse y presentarse, en una fecha concertada, ante los compañeros, con todas las fichas, dados, superficies, dardos, dibujos, empaque, instrucciones, etc.;
que sean necesarios para realizar el juego en la realidad. En síntesis, cada equipo de estudiantes diseña y elabora su juego y lo muestra ante sus compañeros de clase con todos los accesorios necesarios que serán elaborados por los mismos estudiantes. Antes de presentar el juego ante los compañeros, los autores del mismo deben realizar pruebas con anticipación para asegurar su funcionalidad. Todos los componentes del juego (fichas, superficies de juego, empaques, diseños, etc.) deben ser elaborados por los estudiantes. No se vale tomar fichas de otros Es necesario diseñar el empaque apropiado para el juego. Es importante, incluir la mayor cantidad de detalles que traen los juegos comercializados por las empresas.
Cada equipo debe… Presentar un prototipo del juego con todos sus componentes y diseños. Realizar una demostración del juego ante sus compañeros.
14. La mesa resistente
Este ejercicio consiste en generar un reto para los participantes, con el propósito de que puedan confrontar los paradigmas que utilizan para afrontar desafíos y proponer soluciones creativas a problemas particulares. El reto para los asistentes es crear una mesa que resista un peso de 10 kg., utilizando solamente los materiales entregados por los facilitadores. Para ello, se realizan las siguientes actividades en un tiempo aproximado de noventa minutos: Sensibilización y explicación del taller: diez minutos. Conformación de equipos de cinco o seis personas (máximo siete grupos en total, 42 personas). Un integrante de cada equipo asume el papel de observador pasivo de las actividades y roles de su equipo para luego comentarlos en la plenaria final: diez minutos. Realización de la actividad: treinta minutos. Presentación de las mesas elaboradas por cada equipo y prueba de resistencia de las mesas: quince minutos. Reflexiones y conclusiones: cinco minutos.
Materiales y condiciones requeridas Para esta actividad se requiere un espacio amplio en el que cada grupo pueda trabajar de manera independiente utilizando los siguientes materiales: Un bisturí o elemento para cortar Cartón corrugado Pegamento Madera de balso, dos palitos Alambre de amarre (ocho piezas de 10 cms c/u) Papel periódico Piola o soga de amarrar.
Condiciones La mesa debe soportar un peso de 10 kg., aproximadamente. Cada grupo trabaja en secreto. No se plantean instrucciones específicas sobre medidas de la mesa o forma, de tal manera que la creatividad de cada equipo pueda desplegarse sin mayores restricciones.
Prueba de calidad Para que la mesa sea aceptada, debe soportar el peso de 10 kg., durante al menos diez segundos (sin destruirse).
Resultados esperados Después de la actividad se espera que los participantes: Comparen el diseño de su mesa con el de los otros grupos, para colocar a prueba la efectividad de los paradigmas utilizados en el proceso. Puedan tener consciente su “modelo mental” de mesa y la necesidad de salirse de él en determinadas condiciones, tal como es deseable hacerlo con otros aspectos de la vida cotidiana.
Competencias empresariales que se espera contribuir a desarrollar Creatividad: se busca que los participantes generen ideas novedosas y útiles en el diseño de la mesa resistente. Innovación: se pretende que el modelo de mesa que los grupos desarrollen, cumpla con el parámetro fundamental de resistir 10 kg. de peso sin destruirse. Trabajo en equipo: la interrelación entre los diferentes conocimientos, habilidades, aptitudes y capacidades de los participantes se convierte en una oportunidad para aportar lo mejor de cada uno, en beneficio del equipo de trabajo. Liderazgo: cada equipo de trabajo necesita definir un líder que oriente el trabajo del equipo. Esta labor debe ser definida al interior de cada equipo, al igual que el mecanismo mediante el cual se elegirá al líder del mismo. Estas competencias, que requieren el trabajo continuo mediante otras estrategias didácticas complementarias (tanto en el aula como en la empresa), contribuyen a trabajar en la base de las habilidades requeridas para mejorar el desempeño de las personas y las organizaciones a las que pertenecen (familia, colegio, universidad, empresa, gobierno). La creatividad, en este sentido, puede ser tomada como la competencia básica y central mediante la cual, las personas pueden generar mejores ideas de productos, servicios y procesos, formas novedosas para trabajar en equipo y estrategias innovadoras de liderazgo que promuevan la creación de más y mejores empresas que dinamicen la economía actual y la catapulten hacia estadios de mejor bienestar para la población en general.
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Acerca de los autores
Edwin Tarapuez Chamorro Doctorando en Ciencias Económicas (orientación en administración) de la Universidad Nacional de Córdoba (Argentina). Obtuvo su título de Economista y Especialista en Alta Gerencia en la Universidad de Nariño (Colombia). Ha ocupado varios cargos directivos en el sector público y privado, al igual que ha ejercido la docencia a nivel de pregrado y postgrado. Ha sido conferencista en varios países de América Latina. Actualmente es docente e investigador de tiempo completo en la Universidad del Quindío (Colombia).
Carolina Lima Rivera Magíster en Administración de la Universidad EAFIT (Colombia) e Ingeniera Industrial de la Universidad Cooperativa de Colombia. Es empresaria y catedrática universitaria.
Para mayor información sobre seminarios, cursos, o para el envío de recomendaciones o sugerencias, comunicarse con: Edwin Tarapuez Chamorro E-mail:
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Creatividad empresarial En los últimos anos, una gran cantidad de entidades educativas de todos los niveles han empezado a integrar el componente de creación de empresas dentro de sus currículos, como una estrategia para promover el desarrollo de personas con habilidades emprendedoras que sean capaces de crear más y mejores unidades productivas. Los enfoques utilizados se pueden agrupar en tres: aquellos que se centran en la elaboración de un plan de negocios, los que se orientan hacia eventos comerciales (muestras comerciales, ferias) y los que se alinean hacia el desarrollo de habilidades emprendedoras. El presente libro se centra en el tercer enfoque. En él los autores desarrollan una propuesta metodológica que sirve como base o referente para los docentes, capacitadores o consultores en emprendimiento, para que elaboren un programa realmente práctico mediante el cual las personas desarrollen su creatividad. El libro es una caja de herramientas para los docentes, facilitadores y consultores en emprendimiento. Contiene ejercicios sencillos que buscan flexibilizar la forma de pensar de los estudiantes, diversos talleres que promueven el desarrollo de la creatividad y un número importante de instrumentos innovadores para evaluar su creatividad. No importa si el lector es novato o experto en temas de emprendimiento; los instrumentos planteados permiten la flexibilidad necesaria para adaptarlos al trabajo con niños, jóvenes o adultos con diversos grados de formación. Colección: Ciencias administrativas Área: Administración
www.ecoeediciones.come-ISBN 978-958-648-993-5