COMPUTER MUSIC E COMPOSIZIONE VIRTUALE. Il corso propone un insegnamento che spazia tra la visione strettamente tecnica e quella più musicale della composizi co mposizione. one. La larga diffusione del computer e della composizione “fai da te” ci spinge a conoscere al meglio gli aspetti della nostra Digital Audio Workstation per poter infine ottimizzare il risultato sonoro, attraverso l’ uso degli strumenti virtuali e reali.
MAPPA DEGLI ARGOMENTI TRATTATI
CONOSCENZE BASILARI AUDIO
•
Apprendere il concetto di audio digitale.
LA SCHEDA AUDIO IMPARARE A REGISTRARE LE TRACCE AUDIO.
• • •
Registrare un suono Imparare a processare l’audio digitale. Apprendere come utilizzare gli effetti VST. Imparare a realizzare automazioni dinamiche.
CONOSCENZE BASILARI MIDI
• •
Il midi Apprendere il concetto di d i VST Instrument.
Il TOOL audio-midi
Cubase Nuendo Logic Reason Ableton live Fruity loops
COMPOSIZIONE VIRTUALE
• •
Imparare a caricare e utilizzare i VST Instrument. Imparare a indirizzare le tracce MIDI ai a i VSTi. Composizione audio-midi tramite un pc utilizzando strumenti virtuali
LA BATTERIA
• • •
Drums kits Programmare batteria Mixare la batteria
Il BASSO Quantizzazione: IL FEEL UMANO
•
Come utilizzare la quantizzazione
COMPOSIZIONE DI IN BRANO SEQUENZA DI REGISTRAZIONE E INTERPLAY (feeling ed interazione musicale tra le parti) IL MISSAGGIO MISSAGGIO - IL MIXDOWN - IL MASTERING MASTERING
WWW.PDGMUSICSTUDIO.COM
[email protected] Peter De Girolamo
Tastierista compositore arrangiatore polistrumentista, music producer PIANISTA, TASTIERISTA CON RICONOSCIMENTI DELLA BERKLEE UNIVERSITY DI BOSTON. ESPERTO IN ELABORAZIONE SUONI E NELLA COMPUTER MUSIC, IN PARTICOLARE NELLA PROGRAMMAZIONE DI STRUMENTI VIRTUALI. laureato al DAMS (Dipartimento di Arti e Musica) presso l'Università di Tor Vergata di Roma, con una tesi dal titolo 'percorsi sinestetici nel jazz'. Collaborazioni: Amit Chatterijee, Paco Sery, Horacio "el negro" Hernandez, Carolina Brandes, Davide Pettirossi, Pippo Matino, Baby'ra, Emanuela Ottaviani ,Claudio Romano, Daniele Sepe ,Robin Eubanks, Paolo Recchia, Cristiano Micalizzi, Mario Guarini, Manlio Maresca, Claudia Tellini, Fabrizio Bruzzone, Antonio Imparato, Aldo Perris, Settimio Savioli, Daniele Mencarelli, Roberto Schiano, Pietro Iodice, Sergio Di Natale, Francesco Bearzatti, George Bezerra, Silvia Barba, Giulio Martino, Giovanni Imparato,Marcello Surace, Marco Siniscalco, Alessandro Fraternali, Cosimo Marchese, Nicola Vernuccio, Nico Gori, Emanuele Cisi, , Walter Sitz, Alan Mian, , Pierpaolo Ranieri, Gegè Telesforo, Aldo Bassi, Marcello Allulli, Massimo Pirone, Stefano Micarelli, Kurt Rosenwinkel ,Desireè Petrocchi, Simona Rizzi, Giancarlo Ciminelli, Dario Deidda, Jerry Popolo, Marco Rovinelli, Daniele Chiantese, Stefano Malatesta, Mauro Centrella, Lello Panico, Marco Valeri, Lily Latuheru, Francesco Puglisi, Giovanni Tommaso, Andrea Braido, Linda Valori, , Doris Lavin, Auli Kokko, Florin Barbu, Marzouk Mejiri, Roberto Carolino Bastos, Roberto Argentino Lagoa, Roberto Schiano, Franco Giacoia, Gigi De Rienzo…..
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Tastierista compositore arrangiatore polistrumentista, music producer PIANISTA, TASTIERISTA CON RICONOSCIMENTI DELLA BERKLEE UNIVERSITY DI BOSTON. ESPERTO IN ELABORAZIONE SUONI E NELLA COMPUTER MUSIC, IN PARTICOLARE NELLA PROGRAMMAZIONE DI STRUMENTI VIRTUALI. laureato al DAMS (Dipartimento di Arti e Musica) presso l'Università di Tor Vergata di Roma, con una tesi dal titolo 'percorsi sinestetici nel jazz'. Collaborazioni: Amit Chatterijee, Paco Sery, Horacio "el negro" Hernandez, Carolina Brandes, Davide Pettirossi, Pippo Matino, Baby'ra, Emanuela Ottaviani ,Claudio Romano, Daniele Sepe ,Robin Eubanks, Paolo Recchia, Cristiano Micalizzi, Mario Guarini, Manlio Maresca, Claudia Tellini, Fabrizio Bruzzone, Antonio Imparato, Aldo Perris, Settimio Savioli, Daniele Mencarelli, Roberto Schiano, Pietro Iodice, Sergio Di Natale, Francesco Bearzatti, George Bezerra, Silvia Barba, Giulio Martino, Giovanni Imparato,Marcello Surace, Marco Siniscalco, Alessandro Fraternali, Cosimo Marchese, Nicola Vernuccio, Nico Gori, Emanuele Cisi, , Walter Sitz, Alan Mian, , Pierpaolo Ranieri, Gegè Telesforo, Aldo Bassi, Marcello Allulli, Massimo Pirone, Stefano Micarelli, Kurt Rosenwinkel ,Desireè Petrocchi, Simona Rizzi, Giancarlo Ciminelli, Dario Deidda, Jerry Popolo, Marco Rovinelli, Daniele Chiantese, Stefano Malatesta, Mauro Centrella, Lello Panico, Marco Valeri, Lily Latuheru, Francesco Puglisi, Giovanni Tommaso, Andrea Braido, Linda Valori, , Doris Lavin, Auli Kokko, Florin Barbu, Marzouk Mejiri, Roberto Carolino Bastos, Roberto Argentino Lagoa, Roberto Schiano, Franco Giacoia, Gigi De Rienzo…..
• 1. Apprendere il concetto di audio digitale.
Digitalizzazione Digitalizzazione di un segnale: un segnale è una grandezza che porta un' informazione. Per essere tale ta le esso deve variare nel tempo. Se non varia nel tempo tempo non esiste trasporto di informazione. informazione. Il digitale si basa sul sistema sistema binario rappresentato da 2 cifre 0,1 che rappresenta un BIT = più piccola quantità di informazione. Nella digitalizzazione un segnale analogico e continuo si quantizza e discretizza in digitale, in numeri binari. Come informazione continua prendiamo la pressione acustica secondo la relazione y=senx
Questo segnale continuo viene frammentato o quan quantizzato tizzato in unità piccolissime al secondo chiamate campioni. La qualità cd audio campiona a 44.100 al secondo, l'onda al secondo è stata suddivisa in 44.100 parti. Ecco il segnale discreto.
La T rappresen r appresenta ta 1 ciclo ciclo completo dell’onda. dell’onda. Il numero di questi cicli al secondo rappresenta la Frequenza, espressa in Hz.
T=1\f
Ogni punto dovra essere identificato da un informazione inerente al tempo ed un' altra alla pressione acustica. La suddivisione nell' asse delle ordinate della pressione acustica prende il nome di BIT. Più bit, meno rumore di quantizzazione. Nonostante ciò il segnale digitale sarà sempre discontinuo. Questo errore, che si creerà sempre nella digitalizzazione, agisce in 2 modi, rispettivamente sull’asse del tempo (errore di discretizzazione) discretizzazione) e sull’asse dell’ ampiezza (errore (error e di quantizzazione). quantizzazione).
L’errore di Discretizzazione è risolto dal teorema di Shannon: Orecchio umano percepisce uno spettro di fq che varia da 20 hz a 20.000 hz. Affinchè possa essere campionato e riprodotto fedelmente un suono nel range di fq umano avremo bisogno di una fq di campionamento pari al doppio della fq massima udibile. Questo perché, per campionare 1 hz abbiamo bisogno di minimo 2 campioni. Nella discretizzazione si usa un filtro antialiasing che serve ad evitare eventuali frequenze che possono crearsi se si registra un suono oltre la soglia udibile. Il filtro antialiasing non’è altro che un passa basso con taglio netto a 22 khz, fa entrare solo fq del range dell’udibile. L’antialiasing implica la spiegazione della teoria di Fourier. Fourier affermava che qualsiasi suono periodico era la somma di onde pure o sinusoidi: y=senx
(f)
Il timbro di un suono, cioè la sua identità sonora, non è nient’altro che la combinazione multipla di queste fq, la prima delle quali è detta fondamentale.
Avremo quindi F, 2F,3F,4F,5F…11F Nel monocordo di Pitagora le varie fq e gli intervalli musicali scaturivano dai rapporti e dalla suddivisione del monocordo stesso, intervalli facenti parte di un'unica corda a cui davano il timbto. Quindi in una nota ci sono infinite armoniche (suddivisioni multiple) ma noi ne percepiamo solo una parte. Da ciò i rapporti frequenziali inversamente proporzionali alla fq: 1,1\2r,1\3r,1\4r……. Questi rapporti frequenziali individuano gli intervalli musicali e quindi la sequenza delle note armonche Se F= do Do-do1 sol1-do2 mi2 sol2 sib2….. Ottava-quinta-terza maggiore-terza minore…
Si deduce quindi che l’intervallo di 5° sara’ il rapporto tra i 2 rapporti frequenziali corrispondenti: 1\2 diviso 1\3 = 3\2 (intervallo di quinta)
Fourier-aliasing Qual è il legame tra la teoria di Fourier e il fenomeno dell’aliasing? L’aliasing è una frequenza che ha preso il posto di un’altra (alias-altro). Se non si limita la banda frequenziale nell’ingresso della scheda audio i suoni e quindi le frequenze che vi entreranno saranno anche quelle superiori ai 20 khz che è la max fq udibile. Ammettiamo di usare una discretizzazione di 44.100 hz e una fq superiore al range dell’udibile entrera’ nella scheda, a questo punto il calcolatore non sara’ in grado di campionarla poiché non ha campioni sufficienti per farlo. Cio’ che verra’ riprodotto in seguito in conversione d\a nn sara’ più quindi la fq di partenza ma un suo sottomultiplo, quindi un’armonica inferiore che provocherà un’interferenza nel segnale campionato.
La frequenza di campionamento standard : 44.100 hz
(tabella dei bit: il bit è l’unità + piccola di informazione digitale. Puo’ essere o 0 oppure 1 Con 16 bit avremo 65.536 step sull’asse delle y)
Sull’asse delle y (pressione sonora) avviene invece l’errore di quantizzazione . Viene risolto con l’introduzione di una minima soglia di rumore detto DITHER Nonostante cio’ la rappresentazione grafica sull’asse y risultera’ sempre discontinua. Accadrà quindi che l'ampiezza analogica, "imprecisa" per il calcolatore, venga approssimata a quella binaria più vicina. In effetti in genere viene approssimata a quella superiore. Ciò, se può essere corretto nella maggioranza dei casi, può portare a degli errori in casi particolari, come è facile notare nei grafici che seguono.
Nel caso rafigurato nel grafico superiore, l'approssimazione effettuata è accettabile poichè conserva le caratteristiche del segnale originale, compatibilmente con la capacità di quantizzazione del sistema (che
nell'esempio è molto bassa, appena 2 bit). Nel grafico inferiore, invece, l'approssimazione deforma il segnale originale, fino a renderlo irriconoscibile. Questo si chiama errore di quantizzazione. Per prevenire gli errori di quantizzazione, viene sommato al segnale da campionare un altro segnale, detto Dither , che è un rumore analogico di ampiezza inferiore al passo di quantizzazione (circa un terzo), ossia inferiore alla distanza tra le linee parallele orizzontali nel nostro grafico. Questo rumore non può essere percepito, perchè è di ampiezza troppo piccola per essere quantizzato, ma diminuisce sensibilmente la possibilità che si verifichino errori di quantizzazione, come è facile intuire in quest'altro grafico:
La Scheda audio
La scheda audio è un dispositivo interfaccia hardware/software che serve 1. a trasformare i segnali analogici dei nostri strumenti in segnali digitali e viceversa (a\d-d\a) 2. a trasmettere il segnale midi 3 tipi di schede 1. pci (interna al computer) 2. usb 3. firewire
I dispositivi Audio e MIDI utilizzati sia su piattaforma Windows e MAC, sono raggruppati in tre categorie e tecnologie: PCI, USB, Firewire
Tecnologia PCI
La scheda audio PCI come è noto necessita di essere installata su uno slot PCI del vostro computer. Automaticamente questo comporta l’utilizzo della scheda audio PCI solo ed esclusivamente su un PC desktop sia esso con piattaforma Windows o MAC. Inoltre, rispetto alla soluzione USB e Firewire necessita anche della manualità per rimuovere lo chassis del desktop e il fissaggio della scheda audio nello slot. La scheda audio può essere singola, con una scheda figlia con connessioni addizionali, con un modulo aggiuntivo detto breakout box che può essere interno al computer e quindi può essere un modulo da 5,25” o esterno al computer che può essere anche in versione Rack da 19”. Comunque, qualsiasi versione comporta sempre un collegamento via cavo sia flat o round-cable alla scheda principale dove risiede il DSP che gestisce il tutto, mentre i convertitori A/D o D/A risiedono quasi sempre vicino alle connessioni. Inoltre a causa delle motherboard allinclusive, occorre conoscere in quale slot PCI inserirla per non causare conflitti di IRQ. Vantaggi: Le
schede audio PCI offrono solitamente un’integrazione migliore con il computer; garantendo latenze più basse per via della comunicazione diretta con la CPU e la memoria via BUS di sistema. Inoltre garantisce una sincronizzazione come può essere il MIDI migliore rispetto ai modelli esterni. Un altro aspetto è la compatibilità spesso con il S.O. di Windows dalla versione Win98SE “ chiaramente va sempre verificato sulle caretteristiche del prodotto “ Svantaggi: Aprire il computer e
con Windows occuparsi dei problemi IRQ e dei conflitti
possibili con altre schede presenti sul Bus PCI o come succede spesso anche su Motherboard. Attenzione, i problemi dei conflitti possono essere risolti quasi sempre, e anche i prodotti esterni come USB o Firewire, pur se in misura minima possono essere anche vittima di questo problema. I sistemi PCI sono quelli più diffusi negli studi di registrazione e in ambito professionale, perchè le prestazioni e l'espandibilità I/O sono il loro punto di forza. Causa la non sempre compatibilità con MAC, il tutto si sta spostando su prodotti con tecnologia Firewire.
Tecnologia USB
Un enorme vantaggio rispetto alla versione audio PCI è la semplicità dell’installazione e il fattore del plug&play. Riguardo alla tecnologia consiglio di leggere il tutorial “ Tecnologia USB “. Vantaggi: Non dovete aprire il vostro
computer, semplice da installare. È utilizzabile su computer differenti, sia essi desktop o notebook e permette il concetto di mobilità. Interfaccia presente su tutte le motherboard e notebook e non necessita di driver, perché integrati nel S.O. di WinXP da SP1 e MAC. Inoltre i dispositivi audio USB sono generalmente piccoli e portatili. Svantaggi: USB 1 (
12 MB) è un protocollo relativamente lento e non permette di usare prodotti in multitraccia. USB 2 ( 480 MB) promette prestazioni migliori, ma non è diffuso nell'audio professionale, in quanto è preferito il Firewire. Gestione USB con S.O. WinXP o Win2000 e non inferiori. A causa della latenza che potrebbero verificarsi nell'interfaccia USB ne limita il numero di connessioni possibili e un utilizzo nella registrazione. Quindi la tecnologia USB va bene per tutte quelle applicazioni che non hanno esigenze altamente professionali. Tecnologia Firewire
Il FireWire è simile all'interfaccia USB per la semplicità dell’installazione e il fattore del plug&play. Il FireWire sviluppato da Apple Computer nel 1986, è un protocollo di trasmissione dati seriale ad alta velocità. Apple rese la tecnologia di pubblico dominio, cosicché nel 1995 l 'US Institute of Electrical and Electronic Engineers adottò la FireWire ribattezzandola " IEEE 1394 ", nome ufficiale riconosciuto da tutta l'industria tranne che da Sony che, sulle sue apparecchiature, continua a chiamarla " i-Link ". Vantaggi: Non dovete aprire il vostro computer, semplice da installare. È utilizzabile su
computer differenti, sia essi desktop o notebook e permette il concetto di mobilità. Su MAC e WinXP SP1 i drivers sono integrati nel S.O. Interfaccia veloce 400 MB per uso anche in studio e multitraccia. Svantaggi: La maggior parte delle macchine di Windows avranno bisogno di una scheda
FireWire (IEEE-1394). Il trend dei prodotti audio professionali si sta spostando sempre più su prodotti con tecnologia Firewire, perchè è un'interfaccia veloce con un throughput sufficiente a garantire un flusso di dati costante e che consente di registrare in tranquillità. Inoltre è un'interfaccia implementata su tutta la gamma dei computer Macintosh, che gestendo l'audio diretto a livello di sistema operativo (core audio), garantisce tempi di latenza bassissime.
Tools di riferimento:
In questa presentazione faremo riferimento al tool Cubase Sx
Aspetto del Cubase
Come registrare un suono Il primo passo per registrare un suono è il settaggio della scheda audio. Come prima detto la scheda audio è un convertitore a\d e d\a che porta il segnale analogico nel pc rendendolo digitale. Il settaggio della scheda audio consiste nel mettere in comunicazione l’ingresso del segnale con l’ingresso digitale che il tool riconosce. Prendendo come esempio i tools nuendo e cubase sx. Le impostazioni dei segnali in ingresso e in uscita possono essre visualizzati premendo il tasto F4, si apre una schermata che di default ci da 1 segnale stereo in ingresso ed un altro in uscita. Se colleghiamo ad esempio una tastiera avremo 2 segnali left e right da collegare sui canali in ingresso 1 e 2 . Nell’interfaccia video della scheda sul computer visualizzeremo i due segnali in ingresso, ed una volta verificato il numero del canale di ingresso, lo comunichiamo al tool. Nella pagina F4 rinominerero i nostri bus a piacimento, in questo caso, key left e key right, e vicino andremo ad assegnare il canale di input corrispettivo (quello verificato nella scheda). A questo punto apriremo 2 tracce audio mono sull’ inspector del tool, key left e key right e assegneremo ad ognuna il canale precedentemente settato.
Osserva ,nella lista delle tracce, in alto a sinistra di ogni traccia il simbolo che contraddistingue una traccia audio da una traccia MIDI
Se non attivo, fai clic sul pulsante Abilita la registrazione (Record Enable) per impostare la traccia nella modalità di registrazione
Suona lo strumento e potrai visualizzare il livello di ingresso nel Led verticale posto a destra nel riquadro della traccia
Un accorgimento particolare va dato al segnale in ingresso; non deve avere saturazioni, superare quindi lo 0 db. Per una registrazione presente ed ottimale portiamolo ad un massimo di picco pari al 3\4 della gamma decibel a disposizione. In questo modo non andrà in distorsione e avrà un volume di presenza accettabile. A questo punto è possibile digitalizzare il segnale elettrico prodotto dal microfono collegandolo all’ingresso della scheda audio del nostro computer, la quale grazie all’ ADC
(Analog to Digital Converter) convertirà il segnale tramite le operazioni di campionamento e quantizzazione. In pratica il segnale elettrico in ingresso nelle scheda audio viene campionato un certo numero di volte al secondo a intervalli di tempo costanti, prelevando per ogni campione il valore di ampiezza del segnale in quel determinato istante
La frequenza di campionamento si misura in Hz (Hertz) e rappresenta la quantità di campioni letti in un secondo. Maggiore è la frequenza di campionamento, migliore è la rappresentazione del segnale originario. Le frequenze di campionamento più utilizzate sono pari a: • 22.050 Hz • 44.100 Hz • 48.000 HZ • 96.000 Hz Per rappresentare il livello dell’ampiezza di ogni campione acquisito è necessario quantizzare l’ampiezza di ogni campione in base al numero di bit usati per la conversione. Ciò significa ‘arrotondare’ l’ampiezza del campione al valore disponibile più vicino presente nel range dinamico del ‘sistema’. La frequenza di campionamento si misura in Hz (Hertz) e rappresenta la quantità di campioni letti in un secondo. Maggiore è la frequenza di campionamento, migliore è la rappresentazione del segnale originario. Quantizzazione della forma d’onda .
Il segnale audio così convertito viene registrato sul disco fisso del computer; in seguito per poter essere ascoltato viene riconvertito dal DAC (Digital to Analog Converter) in segnale elettrico e inviato dalle uscite della scheda audio alle casse acustiche, le quali grazie agli altoparlanti generano l’onda sonora che giunge finalmente al nostro orecchio.
Lo standard nel campo dell’audio professionale è a 16 bit.
Processare l’audio digitale Dopo aver registrato le nostre traccie audio, si procede con la fase di editing, cioè tagliare correggere e ricollegare le parti, e con l’aggiunta degli effetti vst.
Avremo 2 tipi di registrazione: con il click senza click
A seconda delle necessita e del genere che andiamo ad incidere ci troveremo ad usare oppure no il click. Nel primo caso fare editing risulta semplice, poiché siamo agevolati dalla griglia temporale del tool che ci indica dove tagliare. Nel secondo caso invece dobbiamo cercare i punti da ricucire senza l’ausilio delle griglie, bensì solo con l’orecchio e il senso musicale. Prendiamo ad esempio una operazione di taglio nel caso in cui abbiamo a che fare con il click. Tracce registrate: batteria, basso e tastiere. Il taglio dovra’ eliminare da battuta 9 a battuta 16. Con lo strumento freccia evidenziamo le tracce interessate, impostiamo il pulsante per l’individuazione della griglia , impostiamo lo strumento forbice e posizioniamoci sui punti da tagliare. A questo punto premere mouse sinistro e le tracce verranno tutte tagliate simultaneamente in quel punto. Cancelliamole evidenziandole premendo canc e riuniamo il tutto con lo strumento freccia. In alternativa a questa operazione, invece di cambiare lo strumento freccia in forbice, ci spostiamo con il cursore sul punto desiderato e premiamo ALT, questo abiliterà automaticamente le forbici. Inoltre il tasto ALT ingloba un’ulteriore funzione che è quella della duplicazione del frammento evidenziato. Clicchiamo con lo strumento freccia sul nostro frammento e premiamo contemporaneamente ALT, a questo punto spostiamoci con il mouse e il tool creerà una copia esatta del frammento indicato.
Il Crossfade:
Onde evitare clip digitali dovuti al taglio delle onde, nel punto in cui riuniamo tutte le tracce applichiamo la funzione Crossfade nel seguente modo: evidenziamo di nuovo tutte le tracce nel punto del taglio e premiamo semplicemente la X della tastiera. Il cross fade penserà a ricompattare le tracce in maniera fluida senza distorsioni digitali.
Uso dei loop e time stretching
Per dare colore alla song possiamo importare dei loop pronti all’interno del tool. Vediamo come fare per caricarne uno e e metterlo in sincro con il bpm della song. In alto a sinistra nelle finestre a discesa premiamo “file”. Troveremo la voce “importa”, da li selezioniamo “file audio”. Con il browser gli indichiamo la location del loop e diamo conferma. Il tool lo importera’ nel pool e nella schermata del desktop. Nella maggior parte dei casi il loop non sara’ in sincro con la velocita’ impostata della song. Per prima cosa ascoltiamo se il loop è tagliato bene. Se non fosse cosi’ procediamo settando i locatori left e right della song alle estremita’ del loop, mettiamo in play con la funzione repeat, e cerchiamo di stringere o allargare i locatori affiche l’andamento del loop scivoli bene. Il Fade:
Una delle prime automazioni possibili e visivamente evidenti sulla traccia è il fade, che puo’ essere da subito impostato senza aprire le automazioni. Nel momento in cui si evidenzia il blocco traccia compaiono in alto alle 2 estremita’ dei triangolini blu che spostati appositamente creano una dissolvenza del volume in ingresso e in uscita, fade in e fade out.
Tasto destro: il tasto destro, spinto sulla traccia evidenziata, ci mostra le ulteriori funzioni per processare il nostro segnale audio (funzioni presenti anche nel menu a tendina nelle finestre superiori del tool).
Il pool
Tutto cio’ che si registra rimane in una sezione chiamata “pool”. C’è un pool per ogni progetto. Ci si accede tramite i tasti ctrl+p.
Qui ci sono sia i file utilizzati, visibili nella cartella audio, che quelli non utilizzati, visibili nella cartella trash. Per ripulire il progetto dei file che non utilizziamo più dobbiamo quindi svuotare la cartella cestino. Prima di farlo assicuriamoci che tutti i file non utilizzati siano nel cestino, premendo tasto destro sul mouse puntando sulla cartella audio. Clicchiamo su rimuovi media inutilizzati . In questo modo tutti i files inutilizzati saranno nel cestino trash pronti per essere eliminati. Premere tasto destro sul cestino e selezionare empty trash. A questo punto i files saranno realmente cancellati dall’ hard disk.
Esporta selezione audio :
Questa è una funzione molto utile quando nn si vuole accumulare una molteplicita’ di files nel pool. Mettiamo il caso di avere 5 files audio di un singolo strumento da cui ricaviamo con i tagli una take unica. A questo punto saremo costretti a mantenere tutte e 5 le tracce nel pool affinché il tutto suoni. La cosa sconveniente è che lasciamo il pool pieno per usare alla fine solo 1 take finale. Una volta eseguiti i tagli e il crossfade selezioniamo con il tasto freccia le parti che vogliamo assemblare e premiamo tasto destro. Nella sezione audio ci sara’ una funzione esporta selezione. Il tool creerà un nuovo file che sarà il mix di quanto prima selezionato. Il tool chiederà infine conferma per poter sostituire i 5 files con quello appena creato. A questo punto eliminiamo dal pool le 5 tracce ormai inutili.
Uso degli effetti vst Su ognuna delle tracce registrate possiamo applicare gli effetti vst che abbiamo installato nel sistema. L’uso degli effetti avviene in 3 modi. 1. Sull’intera traccia – insert 2. Come mandate – send 3. Su dei frammenti di traccia Insert: Un effetto Insert è inserito nella catena del segnale di un canale audio, cioè l’intero segnale del canale passa attraverso l’effetto. Questo rende la modalità Insert adatta agli effetti per i quali non è necessario miscelare il suono diretto (dry) e quello processato dall’effetto (wet) (distorsori, filtri o altri effetti che modificano le caratteristiche tonali o dinamiche del suono). Si possono avere fino a otto effetti in Insert per canale (e la stessa cosa è valida per i bus d’ingresso e uscita, durante la registrazione con effetti ed “effetti master”). sul rispettivo pannello inspector di ogni singola traccia audio troviamo un pulsantino con una “e” , che significa edit. Premendolo saranno visibili le impostazioni eq, pan, fase, gli insert e le mandate corrispondenti ad essa. In sequenza sulla sinistra compaiono gli slot per gli effetti insert. (gli slot li troviamo anche nel pannello inspector, in questo modo pero’ si avra’ una visione piu’ chiara).
Premendo sulla scritta nessun effetto si renderanno visibili i vst disponibili. Una volta selezionato il plugin sarà visibile e potrà essere visualizzato ancora premendo sempre la “e” ma questa volta quella vicino lo slot insert.
Effetti in Send
.
Ogni canale audio prevede otto effetti in send, ognuno dei quali può essere inviato ad un effetto (o ad una catena d’effetti). Gli effetti in Send sono pratici per due motivi: è possibile controllare il bilanciamento tra il suono diretto (dry) e quello processato (wet) in modo individuale per ogni canale usando i send. In secondo luogo, più canali audio possono usare lo stesso effetto in send. In Cubase SX/SL, gli effetti in send sono trattati come tracce FX Channel. Per attivare un send con un vst effect bisogna creare una traccia fx sul desktop delle tracce. Aggiungi nuova traccia-crea traccia fx e selezioniamo dall’ elenco il plug-in che ci interessa.
A questo punto il bus-traccia realizzato sara’ visibile nel mixer e sul desktop tool con il colore viola. Per attivare il send su una traccia, premere la “e” della rispettiva traccia e richiamare nella parte sinistra della schermata che ci appare il send negli spazi slot alla destra.
FX su dei frammenti di traccia
Vedremo ora come applicare degli effetti direttamente sui frammenti di traccia audio nell’inspector. Selezionare il frammento di onda con lo strumento forbice oppure con la funzione ALT. Evidenziarlo con lo strumento freccia e premere il tasto destro del mouse. Selezionare la funzione processa tramite plug’ins e scegliere il plugin. Sulla schermata di quest’ultimo sarà visibile in basso il tasto anteprima che ci permetterà di sentire una preview del segnale prima di essere processato. In caso di errore il processo è reversibile con Ctrl+Z.
Le automazioni
Qualsiasi impostazione del mixer, degli effetti e plugin applicati ad esso può essere automatizzata attraverso l’uso delle automazioni. Al di sotto di ogni singola traccia visibile sul desktop del tool, sia essa midi, audio o di qualsiasi genere, c’è un segno di +,
Premendolo ci si aprira’ una lista di funzioni automatizzabili. Prima fra tutte c’è la funzione del volume.
Fai clic sul pulsante Abilita lettura (Read Enable) per visualizzare nella parte di automazione la linea blu rappresentante il volume
Fai clic nella parte di automazione sulla linea blu a misura 5 per inserire un punto sulla linea
Fai clic all’inizio della linea blu a misura 1, e trascina la linea verso il basso in maniera tale da impostare un basso livello di volume all’inizio della parte
Con tale impostazione, il livello del volume è basso all’inizio e aumenta gradualmente fino a misura 5 per rimanere poi costante al livello rappresentato dalla linea blu. Fai clic sul pulsante Play per ascoltare il risultato del ‘crescendo’ realizzato. Fai clic sul pulsante Mostra/Nascondi Automazione presente sulla traccia di automazione del volume per aggiungere una ulteriore traccia di automazione
CONOSCENZE BASILARI MIDI
-Musical Interface Digital Instruments, il midi è un' interfaccia per strumenti elettronici, un sistema per metterli tra loro in comunicazione. -Esistono dei formati standard, i STANDARD MIDI: GM (general midi), GS (gm roland), XG (gm yamaha). -Il midi definisce le sue variazioni entro un range che è 0-127, la dinamica, le note, i program change, i control change ecc. Ad esempio la dinamica di un pianoforte è fatta da 127 impulsi che definiscono l'intensità sonora. Negli strumenti virtuali professionali ognuno di questi 127 tasselli corrisponde ad un campione diverso, più campioni più realismo sonoro. Se un rullante campionato nel suo range 127 usa almeno 60 campioni può considerarsi già molto professionale considerando che molti samples akai lavorano dai 2-8 campioni per tasto ed in certi casi sono sufficienti. Il midi lavora su 16 canali dove di norma il canale 10 è affidato alla batteria. GM
Sostanzialmente sono della mappature standard di strumenti elettronici, un sistema affinche le impostazioni dettate dagli impulsi midi non creino incongruenze tra i vari device gm. Questi strumenti usano gli stessi numeri di program change per gli stessi tipi di strumenti. Quindi, se il musicista che ha preparato la sequenza o il MIDI file vuole che la me-lodia venga eseguita da un "piano", può usare nella sequenza un certo comando di program change per selezionare automaticamente un suono di piano in un qualsiasi modulo sonoro compatibile GM. BANCO A - B + DRUM KITS 64 programmi per banco divisi in 8 x 8
Roland GS
Questa è una variazione del General MIDI, introdotta dalla Roland. Definisce delle altre procedure standard per la selezione di drum kit alternativi e variazioni di suono, e per l’impostazione di altri parametri negli strumenti compatibili GS. Yamaha XG
Questa è una variazione del General MIDI, introdotta dalla Yamaha. Come il GS definisce delle procedure standard aggiuntive per la selezione di drum kits alterna-tivi e per la selezione di diversi altri parametri per strumenti compatibili Yamaha XG. SMF (Standard Midi File)
Un midifile è essenzialmente un file di testo nel quale vengono memorizzate le informazioni che servono ad un sintetizzatore, un expander e via dicendo per riprodurre una song. Il file smf manda impulsi al gm come in piano roll. La riproduzione meccanica non varia da apparecchio ad apparecchio. Cio che varia è il suono. Il brano può variare quindi non quantitativamente ma qualitativamente, ciò dipende dalla qualità della macchina. La cosa importante e che l' esecuzione
rimarrà fedele in ogni caso alle informazione inserite nello smf dall' autore. Considero in ogni caso la riproduzione smf una musica fredda, lo scopo di questo corso è UMANIZZARE I SUONI CAMPIONATI. Il midi non ho solo la funzione di "piano roll" ma invia informazioni di qualsiasi tipo come l'aftertouch, la velocity, pitch bend, vari filtri lfo, program change, attraverso cui possiamo controllare in pieno l' espressività della macchina: ad esempio un crescendo di intensità di un sax attraverso il fade in del controller volume. E' pur vero che in una tastiera commerciale l' effetto sarà finto ma crea l'idea. Attraverso questi parametri si può elaborare e umanizzare il suono, ma ciò dipende anche dalla qualità dei vsti che si usano.
I VSTI :gli strumenti virtuali
Virtual Studio Technology, o VST, è un'interfaccia che integra i processi e gli effetti audio e sintetizzatori plug-in VST con-software host abilitato, come editor audio come Digital Audio Workstation (DAW) o software di notazione musicale, come Sibelius Software. Plug-in sono moduli software che sono fatti per l'integrazione in un ambiente software esistente, aggiungendo alle applicazioni software senza richiedere un aggiornamento per l'utente o una versione completamente nuova per essere rilasciato dallo sviluppatore. Motori VST fornire un mezzo di aggiungere effetti, padroneggiare gli strumenti, e sia sintetizzati e suoni campionati da aggiungere in tempo reale a questi host. Tools audio-software trattati Cubase, nuendo, ableton live, reason
COMPOSIZIONE VIRTUALE Per composizione virtuale si intende comporre utilizzando la propria Digital Audio Workstation sfruttando le capacita’ di un tool audio e dei Strumenti virtuali VSTI . La composizione puo’ avvenire sia midi (con i vsti) che audio (suonando strumenti reali). Analizziamo ora il primo caso. Per prima cosa facciamo ordine creando una cartella apposita per il progetto dove verranno conservati i files audio creati. Premiamo contemporaneamente ctrl+n, si aprirà la finestra del nuovo progetto. Selezioniamo “vuoto” e clicchiamo su ok. A questo punto selezioniamo la cartella sull’hd dove verranno conservati i files.
Dopo aver installato i nostri vsti dobbiamo ora caricarli nel tool. Premere il pulsante F11. Verrano visualizzati una serie di slot vuoti pronti a caricare il nostro strumento virtuale.
Premiamo sullo spazio vuoto e verra’ visualizzata una lista di plugin; carichiamone 1. Lo strumento si installera’ automaticamente nel sistema agganciando i suoi in e out al mixer del tool. A questo punto aprimo sull’ inspector una traccia midi vuota, assegna mogli un ingresso midi valido ( la tastiera deve essere collegata o midi con un cavo penta polare alla scheda audio oppure via usb2) e in uscita selezioniamo il nostro plugin. Per abilitare la traccia al play accendere il pulsante di ascolto della traccia.
Il plugin è ora pronto per essere suonato.
Composizione audio-midi tramite un pc utilizzando strumenti virtuali
Una volta caricato il plugin e reso abile alla performance possiamo iniziare la registrazione. Come esempio creeremo una breve song, usando una batteria ed un basso virtuale mixati insieme ad un accompagnamento e una linea solistica suonati su di una tastiera reale. Batteria Non tutti i software di batterie rispettano la configurazione Gm della quale prima accennavamo. Soffermiamoci per ora su un kit drum Gm.
Nel Gm re parti di una batteria risultano così mappate: Cassa: C a volte anche B (per permettere effetti di doppia cassa) Rullante: D e E ( anche A-1) Side stick: C# Hh: F#-hh chiuso con bacchetta G#-hh chiuso con piede A#-hh aperto con bacchetta Toms: F G A B C1 D1 Crash:C# Ride: D# Ride Bell: F1 China: E1 Mano destra e mano sinistra:
Le mani devono lavorare separatamente su 2 zone distinte ma interagire allo stesso tempo. La mano sinistra si occupa della cassa e del rullante e la mano destra del hh , dei tom e dei piatti. Le mani possono lavorare simultaneamente durante l’esecuzioni dei fill e delle rullate.
Esempio: groove base pop-rock Medio mano sx: nota B oppure C – Cassa Indice mano sx: D,D# oppure E - rullante Indice mano dx: F# - hh closed Medio mano dx:g# - hh pedal Anulare mano dx: A# - hh open Anulare mano dx: C1 - crash cymbal Programmare la batteria:
Tramite queste impostazioni di base siamo in grado ora di iniziare a registrare una semplice traccia di batteria. Una volta caricato il nostro programma virtuale di batteria come prima spiegato, apriamo una traccia midi sull’inspector e assegnamogli in uscita il plugin Vsti. Abilitiamo registrazione ed ascolto e iniziamo la registrazione con il click (se nn è presente di default premere il pulsante “c” sulla tastiera) Suoniamo una sequenza di 16 misure cercando di suonare in maniera simile le sequenze di 4 e cercando di seguire il più possibile l’andamento del click. Ascoltiamo il risultato. Se è accettabile lasciamolo così in modo che la performance sia intrisa di feel naturale. In caso contrario ricorriamo alla quantizzazione (argomento di cui parleremo in seguito). Editing: Trovato il loop che più funziona, tagliamolo e copiamolo secondo necessità. Una volta creata la griglia di base possiamo renderla anche più efficace o correggere delle parti manualmente aprendo l’editor midi della traccia in questione. Clicchiamo 2 volte con il tasto destro del mouse sulla traccia e si aprirà l’editor.
Molto utile e funzionale è aggiungere delle ghost notes di rullante, livellando quindi anche il parametro velocity corrispettivo in basso, alla performance; il tutto sempre in maniera musicale.
Mixare la batteria
Prima di eseguire il missaggio della batteria, esportiamo da midi ad audio tutte le tracce singole. I software di batteria di solito si agganciano al mixer del tool dividendo già i canali dei singoli strumenti assegnando ad ognuno un’uscita diversa; se così non fosse possiamo farlo manualmente all’interno del plugin. Assicuriamoci quindi che ognuna delle parti (cassa,rullante etc) sia assegnata ad un canale diverso. A questo punto, aprendo il mixer con il tasto F3, mettiamo ognuna in solo e procediamo all’ esportazione: settare i locatori left e right della song visibili sopra l’inspector, mettere in solo la traccia sul mixer. A questo punto dalla prima finestra a discesa selezioniamo “esporta”, quindi “missaggio audio”. Selezioniamo il formato Wav e la modalita’ mono-stereo a seconda di quello che esportiamo (overheads-stereo, rullante e cassa-mono). Una volta finito il processo ricarichiamo tutte le tracce audio (file-importa-file audio) nel tool. Siamo quindi pronti per il mix. Come di norma il missaggio dovrà equilibrare tutti i suoni al di sotto dello 0 decibel. Se, una volta caricate le tracce, mettiamo in play e notiamo che il master va sul clip digitale (rosso), dobbiamo tirare giù le tracce di intensità in maniera proporzionale. Ci sono 2 modi per farlo: 1. Selezionando tutte le tracce sull’inspector con la funzione freccia, su ognuna di esse comparirà un quadratino blu. Spostando su e giù uno di questi quadratini si regola il volume delle tracce in questione in modo proporzionale.
2. Premere F3 per aprire il mixer. Selezionare tutte le tracce accendendo di ognuna il pulsante subito sopra la funzione di panning, tenendo “ctrl” premuto.
A questo punto facciamo tasto destro del mouse sul fade di una delle tracce , e selezioniamo la funzione “collega i canali”. A questo punto, muovendo un singolo fader, tutti gli altri si muoveranno in maniera proporzionale, incrementando o diminuendo in blocco il livello del volume. Facciamo suonare la batteria a -12 DB. L’importante e mixare inizialmente con i livelli non troppo alti, in modo da lasciarsi un margine di correzione quando andremo a sommare altre tracce.
Basso Vsti
I software vsti di basso di livello avanzato usano in generale tutti gli stessi parametri per la regolazione del timbro e per la resa sonora. Dato che realmente non stiamo suonando un basso bensì una tastiera, questi tipi di macchine utilizzeranno, oltre ai semplici campioni, una serie di funzioni che renderanno l’esecuzione sulla tastiera più efficace. Ad esempio, per simulare il suono di basso in generale , il software ci mette a disposizione Il campione del suono Fret noise (rumore della corda) Il rilascio (suono gost tra una nota e l’alta) I glissandi Il tutto spesso racchiudibile in un preset. Il campione del suono effettivo di basso si attiva quando un evento viene premuto; al rilacio della nota si attiverà un secondo campione che simulerà il reale rilascio della corda o fret noise. Esempio di preset
Molte mappature di strumenti virtuali complessi sono articolate in questo modo. In pratica con la mano destra si esegue, con la sinistra oltre ad eseguire le note possiamo controllare i parametri tipo il pitch bend, la modulazione e, premendo sui controller, il modo di esecuzione. Ognuno dei tasti-note sulla sinistra del kit, premuto, cambia totalmente il banco dei suoni della mano destra. Ognuno di quelli è una modalita’ di esecuzione differente. Esempio C- attiva la modalita’ di esecuzione MUTING D- Modalita’ sustain normale E- glissando up F- Glissando down Quindi, cambiando la nota con la mano sinistra, cambiera’ l’eecuzione della mano destra. Questi sono parametri estremamente utili alla creazione di una bass line efficace e realistica.
Quantizzazione e feel umano
Quantizzare una parte midi significa razionalizzarla secondo una griglia temporale di suddivisione. La quantizzazione da una parte elimina ogni tipo di oscillazione temporale dell’ andamento e quindi dall’altra elimina praticamente ciò che è il feel umano, cioè il feel di uno strumento suonato live. Chiaramente uno strumento suonato live, scendendo sempre più in una dettagliata analisi, non sarà mai perfettamente quantizzato, ma avrà quelle lievi imprecisioni, che poi alla fine sono il colore dell’esecuzione, che è quindi un peccato annullare.
Se abbiamo a che fare con una batteria elettronica, che suona estremamente synth e computerizzata, una rigida quantizzazione non guasta (nella musica elettronica ad esempio). Il discorso diventa molto più complesso se dobbiamo trattare una traccia midi che suona un vsti con una batteria acustica. Quantizzare uno strumento acustico è chiaramente un limite (anche se nella musica pop questa procedura è largamente usata). Ecco perché è importante imparare a suonare una batteria vsti in modo corretto, in modo che dopo le correzioni della quantizzazione non siano totali. Con questo intendo dire che è possibile quantizzare una batteria acustica, ma con cautela. Tuttavia ci sono delle funzioni di quantizzazione che mediano tra una quantizzazione radicale e una più umana. Vediamole: Selezionare midi dalla finestra a discesa e cliccare su impostazioni quantizzazione .
Ammettiamo di dover quantizzare un 16 beat pop: Nella griglia selezioniamo i sedicesimi, perché un 16 beat avrà l’hi-hat suonato sui sedicesimi. Con la percentuale di swing decideremo come disporre i colpi, o secondo uno schema binario oppure secondo uno schema terzinato (swing feel).
L’area magnetica è da considerarsi come una vera e propria “calamita” ritmica. Quanto più alta sarà la percentuale quanto più gli eventi saranno attratti dalla griglia di r iferimento, saranno in pratica tutti quantizzati. Lasciata invece al 50% gli eventi non saranno tutti completamente quantizzati, e quindi di conseguenza alcuni eventi resteranno naturali. Questo parametro è molto importante per il discorso sulla quantizzazione prima affrontato, è responsabile cioè di rendere umana in parte la performance midi. Quando il cursore è impostato a 0%, la funzione Magnetic Area è disattivata, perciò tutte le note saranno quantizzate. Spostando gradualmente il cursore verso destra, noterete le aree magnetiche visualizzate attorno alle linee blu nel display della griglia.
Solo le note all'interno delle zone indicate saranno quantizzate. Non Quantize
É un'impostazione supplementare che influenza il risultato della quantizzazione. Permette d'impostare una “distanza” in segmenti (1/120 di nota da 1/16).
Gli eventi che si trovano già all'interno della distanza specificata dalla griglia di quantizzazione non saranno influenzati. Ciò consente di mantenere leggere variazioni durante la quantizzazione, ma correggere comunque note che si trovano troppo lontane dalla griglia. Random Quantize
È un'altra impostazione supplementare che influenza il r isultato della quantizzazione. Permette d'impostare una “distanza” in segmenti (1/120 di nota da 1/16). Gli eventi saranno quantizzati a posizioni “casuali” alle “distanze” specificate dalla griglia di quantizzazione, creando così una quantizzazione più “elastica”. Come per l'opzione Non Quantize, anche questa opzione permette leggere variazioni e, allo stesso tempo, evita che le note finiscano troppo lontano dalla griglia.
Composizione
Per prima cosa inquadriamo il genere musicale della nostra composizione. A seconda del nostro obiettivo sonoro dobbiamo già mentalmente selezionare una serie di strumenti virtuali che più si avvicinano al suono e allo stile che abbiamo pensato. Nella computer music si sviluppano 3 tipi di processi compositivi: 1. Reale ( uso di strumenti reali) 2. Ibrido (uso di strumenti reali e virtuali) 3. Virtuale (uso di strumenti virtuali) Sequenza compositiva ed interplay: Nella composizione virtuale bisogna tener conto di alcuni aspetti musicali che riguardano il suonare INSIEME. Quando si compone da soli con il computer non possiamo far altro che registrare una traccia alla volta. Si perderebbe quindi teoricamente quello che è l’effetto LIVE del suonare insieme, quella magia che si crea quando i musicisti suonano insieme e si ascoltano reciprocamente. Chiaramente ciò non è possibile riprodurlo nella contemporaneità, ma possiamo in qualche modo, tenendo conto di alcune procedure, ricrearlo attraverso l’uso della sovraincisione. La sequenza compositiva è un metodo attraverso cui, man mano che il brano prende forma con la sovrapposizione di tracce, ogni traccia prenda un qualcosa dall’ altra creando così un unione sonora simile a quella che si riproduce LIVE. Chiaramente un brano jazz, dove l’interazione e l’improvvisazione sono di casa, sarà più difficile da concepire che un brano pop, più regolare. Prendiamo ad esempio un brano sviluppato su un giro blues. Di solito si inizia con la sezione ritmica, batteria loop e percussioni. Quando si registra la batteria si deve tener a mente tutta la struttura del brano immaginando come gli altri strumenti possano suonare. Dato che è il primo strumento che si registra risulta poco facile all’inizio come impatto, poiché già in parte la batteria determina l’andamento del brano influenzando le successive parti. Nei casi più estremi risulta molto utile creare una guide line di tastiere ( che verranno in seguito registrate nuovamente ), che guiderà la linea di batteria
PDG