2ªedição
Classes de Personagem Guerreiro: soldado, guarda, mercenário, homem de armas, cavaleiro, lorde, espadachim, guardião... Bárbaro: guerreiro tribal, invasor de vilarejos, amazona, furioso, selvagem sanguinário, homem nórdico... Paladino: guerreiro santo, emissário dos deuses, cavaleiro da paz, justiceiro... justiceiro... l!rigo: padre, oráculo, missionário, desbravador, desbravador, sacerdote, homem santo, in"uisidor, guerreiro ordenado... #ruida: bru$o, sábio, ancião, membro de ordem, sacerdote da selva, protetor da natureza... %nvocador: shamã, diabolista, m!dium, convocador de esp&ritos... 'ago: bru$o, feiticeiro, mago... (ecromante: mago da morte, invocador de mortos, invocador de almas, feiticeiro maligno... maligno... )adrão: e$plorador de masmorras, ladrão, assaltante, batedor de carteiras, assassino, espião... Bardo: m*sico, contador de histórias, aventureiro, faz tudo...
Guerreiro O guerreiro é um homem que se dedica durante toda vida à arte do combate, tem grande habilidade no manuseio das mais diversas armas, são mestres na arte da guerra e têm grande conhecimento sobre as diversas armaduras.
Armas permitidas: permitidas: como passa por treinamento treinamento árduo nas artes da guerra e passa sua vida manuseando e aprendendo sobre as armas pode usar qualquer tipo de arma. Armaduras permitidas: por viver das artes da guerra o guerreiro aprende a usar todos os tipos de armadura e escudos. Magias permitidas: como se dedica ao combate o guerreiro não aprende magias !nus gerados pela classe: "# em $ogadas de bloqueio "# em $ogadas de ataque com uso de %& pré'de(inido %)vel má*imo dos atributos: +ora: - /estre0a: - 1nteligência: - 2italidade: - 3omo o guerreiro está sempre lutando e passando os limites de seu corpo ele não gasta o dobro de pontos de e*periência para avanar pontos em vitalidade.
Bárbaros Os bárbaros são pessoas que vivem em tribos tribos nas (ormas mais simples poss)vel, poss)vel, sua vida é uma constante disputa de sobrevivência com o meio, vivem normalmente em áreas selvagens di(icilmente criando moradia (i*a, portanto são n!mades, têm uma constituião ()sica e*cepcional devido à sua vida natural, conhecem bem a vida selvagem, mas mas pouco de erudião, de pra*e sua cultura é simpl4ria e rude. Armas permitidas: todas as armas corpo à corpo e (unda
Armaduras permitidas: qualquer armadura de couro, como não tem contato com os balanceados escudos modernos eles usam apenas escudos de médio porte ou menor normalmente de madeira. Magias permitidas: nenhuma !nus gerados pela classe: "# em $ogadas de ataque com armas de duas mãos 3 à 3 "# em testes de reaão do corpo à envenenamento 5edutores gerados pela classe: '# em testes de resistência à magia %)vel má*imo sos atributos: +ora: -6 /e*tre0a: - 1nteligência: #6 2italidade: - 3omo os bárbaros priori0am as atividades ()sicas e usam a (ora bruta para resolver a maioria de seus problemas não gastam o dobro de pontos de inteligência para avanar pontos em (ora. 7ma ve0 que a cultura dos bárbaros é pouco avanada e os bárbaros não tem contato com livros e (ormas de erudião os bárbaros gastam o triplo de pontos de e*periência para avanar em inteligência. 8elvageria: todo personagem bárbaro comea com a desvantagem (9ria sem ganhar pontos por isso, no entanto como os bárbaros são agressivos por nature0a quando se sentem ameaados ou humilhados de alguma (orma podem entrar num estado de pura selvageria onde deterão uma sede de sangue incontrolável e responderão agressivamente a qualquer est)mulo e*terno, por isso mesmo eles atacam qualquer um que se oponha a ele com (ora surpreendente, o bárbaro pode tentar suprimir esse instinto testando sua vontade inteligência " (ora de vontade;, uma ve0 que entre nesse estado de (9ria s4 o dei*ará quando eliminar o motivo para tal ou tentar se controlar ap4s pelo menos duas rodadas, testando sua vontade novamente, ao eliminar o motivo da (9ria deverá testar sua vontade acrescida de quatro ou atacar o que estiver mais perto. ontos de vida: o bárbaro ganhará metade de seus pontos de vida, pois seu corpo estará mais preparado para receber agress?es, ao (inal do per)odo de (9ria esses pontos serão perdidos. +adiga: cada rodada no estado de selvageria causa a perda de dois pontos de (adiga ao (inal do per)odo.
Paladino O paladino é o s)mbolo má*imo da $ustia, é um homem que renuncia a maioria das pai*?es humanas e se dedica ao combate do mal e*istente no mundo, levando $ustia aonde ela não estiver presente, é dotado de todo principio moral e uma lu0 interior vinda dos deuses que regem sua vida. Armas permitidas: como passa por treinamento árduo para ser um guerreiro sagrado o paladino pode usar todo tipo de arma Armaduras permitidas: o paladino pode usar todo tipo de armadura para se proteger dos perigos que encontra, também pode usar todos os tipos de escudos e*istentes. Magias permitidas: magia branca !nus gerados pela classe: "# em aparar com espadas "# de reaão com humanos # ponto de vida adicional 5edutores gerados pela classe: '# a '6 de reaão em criaturas malignas %)vel má*imo dos atributos: +ora: - /e*tre0a: - 1nteligência: -
2italidade: - Magia do paladino: as magias são inspira?es dadas pelos deuses pela (é e trabalho bem (eito pelo paladino, elas são lanadas à partir de ora?es (eitas pelo >aladino durante a cena ou combate, mas para que elas tenham e(eito o >aladino deve cumprir seu c4digo moral e meditar orar, $e$uar, cantar hinos...; durante meia hora todo dia. >oder da (é: por ser um guerreiro santo de grande (é o paladino adquire o poder de a(etar criaturas malignas mortos ' vivos; apenas com sua (é, isso se dá ao contrário dos sacerdotes, não a sua linha de visão, mas pela sua aura abenoada, portanto o ser a(etado s4 será a(etado pela (é do paladino se dentro do raio de aão de sua aura, ao adquirir esse poder seu valor de (é será # e se modi(ica de acordo com a tabela em ane*o.
Evolução do Paladino Grau de santidade
Ordenado &onrado Abenoado %obre 2aloroso &er4ico 8anto
Pontos de fé
Círculo da magia
Ordenaão ou 3hamado # pontos #6 pontos #* # -6 pontos #* - -* # @6 pontos #* @ -* - @* # 6 pontos #* B -* - @* # D pontos #* B -* @ @* @
Raio da aura
- metro @ metros B metros C metros # metros #- metros #6 metros
Poder da fé
Fé 15
Fé 25
Fé 45
Fé 90
A:" A: 'A: 'B A: '6 A: 'C A: 'E A: 1n A: 1n A: 1n A: 1n A: 1n A: 1n A: 1n
A: "@ /: '@ A: "# /: 'C A: '# A: 'A: '@ A: 'B A: 'C A: 'E A: 'E A: 1n A: 1n A: 1n A: 1n
A: "6 /: " A: "@ /: 'A: "# /: '6 A: " /: 'C A: '# A: 'A: '@ A: 'B A: '6 A: 'C A: 'E A: 1n A: 1n
A: "E /: "@ A: "6 /: "# A: "@ /: " A: "- /: '# A: "# /: 'A: " /: '@ A: " /: 'B A: '# A: '@ A: '6 A: 'C A: 'E A: 'E
A: A(ugentar /: /estruir 1n: 1ncapa0 de a(etar a criatura
Aura do paladino: Hoda ve0 que o paladino (i0er um ato her4ico muito grande ou derrotar um inimigo maligno muito poderoso desempenhando seu papel de her4i será recompensado pelos deuses por isso, isso se re(letirá em sua aura santa que poderá adquirir novas propriedades, porém o paladino não pode acumular, mais IbênãosJ que seu n)vel de santidade e esse tipo de recompensa s4 acontece em casos e*tremos e grandes sacri()cios, principalmente quando ele derrota um ser muito mau so0inho ou salva centenas de pessoas da morte, as novas caracter)sticas adquiridas sempre tem relaão com o ato her4ico que ele desenvolveu por e*emplo matar so0inho um dragão vermelho que atormentava uma vila poderá lhe con(erir o dom de resistir ao (ogo e calor intensos e a todos dentro do alcance de sua aura.
Clérigo O clérigo é um seguidor (ervoroso de uma determinada religião, tem como dever levar sua (é a todos os cantos do mundo e seguir uma vida de acordo com os preceitos de seu deus, para en(rentar as adversidades que possa encontrar o clérigo recebe benão em (orma de magia branca de seu deus e é treinado no uso das armas, como a vida de um clérigo e*ige muito estudo e penitência ele nunca chega a ser um mestre no uso das armas, mesmo assim sua vontade de (erro o (a0 progredir sempre em direão aos ob$etivos de sua divindade é lhe dado também o poder sobre criaturas que não pertenam ou pertenam apenas em parte a esse mundo sendo assim capa0 de a(etar mortos'vivos com sua (é descomunal. Armas permitidas: todo clérigo bondoso usa apenas armas escoriantes por abominar derramamento de sangue, porém dependendo do /eus cultuado pelo clérigo e a religião que ele segue outras armas podem ser permitidas para seu uso. Armaduras permitidas: todas apenas com restrião espec)(ica de cada religião, idem ao uso de escudos. Magias permitidas: magia branca !nus gerados pela classe: "# em testes de resistência à magia "# em testes de teologia para perceber uma religião oposta - pontos de vida adicionais %)vel má*imo dos atributos: +ora: - /estre0a: - 1nteligência: - 2italidade: - Magia do clérigo: a magia do clérigo é chamada de magia branca e são magias cedidas pelas divindades a quem eles cultuam como prêmio por sua vida de es(oro e adoraão, a
maioria dessas magias são magias para cura, proteão ou para a$udar a outras pessoas, mas também há magias poderosas que re(letem a parte agressiva dos deuses além de maldi?es, peste e controle sobre elementos e sobre as pessoas. >ara receber essas magias o clérigo deve se manter dentro da conduta imposta por seu deus e invocá'lo com preces ou palavras de poder, além disso cada c)rculo precisa de #minutos de meditaão ininterrupta por dia, caso a re0a se$a interrompida apenas os c)rculos pelos quais o clérigo re0ou poderão ser usados durante aquele dia, em locais santos da religião do clérigo a re0a pode ser recomeada à vontade. >oder da (é: o clérigo recebe além das magias o poder de a(etar mortos vivos com sua (é, clérigos de religião bondosa podem a(ugentar ou destruir esses seres, clérigos malignos podem atra)'los ou controlá'los de acordo com sua vontade, para tanto os mortos vivos devem estar no alcance visual do clérigo K em termos de $ogo #D ' e s4 poderão ser a(etados no má*imo um n9mero igual ao da inteligência do clérigo, o valor da (é de um clérigo é # e é a(etado pela tabela em ane*o. Nível de crena
Pontos de Fé
Círculo da magia
3on(iana 8egurana 3umplicidade /evoão Adoraão 1mplacável +é inabalável
8acerd4cio # pontos - pontos B pontos C pontos L pontos #- pontos
#*@ #*B -*# #*B -*@ @*# #*6 -*B @*- B*#*6 -*6 @*@ B*- 6*# #*C -*6 @*B B*B 6*- C*#*C -*C @*6 B*B 6*@ C*- E*#
Poder da fé
Fé 01
Fé 10
Fé 20
Fé !5
A:" A: 'A: 'B A: '6 A: 'C A: 'E A: 1n A: 1n A: 1n A: 1n A: 1n A: 1n A: 1n
A: "- /: '6 A: " /: 'E A: 'A: '@ A: 'B A: '6 A: 'C A: 'E A: 1n A: 1n A: 1n A: 1n A: 1n
A: "B /: '@ A: "- /: 'B A: " /: 'C A: '# /: 'E A: 'A: '@ A: 'B A: '6 A: 'C A: 'E A: 1n A: 1n A: 1n
A: "6 /: " A: "B /: '# A: "- /: '@ A: "# /: 'B A: " /: '6 A: '# /: '6 A: '- /: 'E A: '@ A: 'B A: '6 A: 'C A: 1n A: 1n
Poder da fé
Fé "0
Fé #5
Fé 125
A: "C /: "A: "6 /: "# A: "@ /: '# A: "@ /: 'A: "- /: '@
A: "E /: "@ A: "C /: "A: "6 /: " A: "6 /: '# A: "@ /: '-
A: "E /: "6 A: "E /: "B A: "E /: "@ A: "C /: "# A: "6 /: "
3arneal A: "- /: 'B A: "@ /: '@ A: "6 /: " Aparião A: " /: '6 A: "# /: '@ A: "@ /: '# M9mia A: '# /: 'E A: " /: 'B A: "- /: '
Druida O druida é um sacerdote da nature0a escolhido pela pr4pria deusa das (lorestas para servi'la na terra, os druidas costumam viver em vilare$os pequenos ou em vilas secretas nas (lorestas esperando por miss?es designadas pela pr4pria deusa normalmente á partir de sinais, por isso mesmo eles costumam entender a linguagem da astrologia e da cosmologia, os druidas também têm um senso de neutralidade muito apurado encarnado da pr4pria neutralidade natural dos ambientes selvagens, o druida tem como sua (unão além de servir sua deusa, manter a neutralidade dos acontecimentos para que segundo sua crena não ha$a destruião causada pela dominaão da ordem ou do caos, outra (unão de um druida é proteger as (lorestas e os seres que vivem nelas que são cria?es de sua deusa, para tanto eles se organi0am numa sociedade secreta com uma r)gida hierarquia, druidas que não participem dela são tratados da mesma (orma que as outras pessoas sendo e*clu)dos dos acontecimentos que acontecem dentro da mesma. Armas permitidas: como seguem uma deusa natural não usam armas (or$adas no (ogo apenas pelas mãos, são elas: astão, lana, tacape, clava, 0arabatana, machadinha de pedra polida, dardos, armas (eitas com as armas naturais de animais como garras e presas, e a (oice que é um s)mbolo de mudana e é a 9nica arma de metal comumente usada. Armaduras permitidas: Apenas as armaduras (eitas de materiais naturais permitem ao druida canali0ar as energias do ambiente, além disso armaduras (or$adas incomodam e desarmoni0am o druida com a nature0a e seu corpo, logo eles usam apenas armaduras InaturaisJ (eitas de couro ou tecido natural, são elas: 5oupa re(orada, 3oura e Goriga de couro, embora ele pre(ira não usar armaduras. Magias permitidas: magia elemental !nus gerados pela classe: "# em testes de resistência à magia "# em testes de reaão do corpo à veneno "- em testes de reaão à criaturas da nature0a "# em adestramento de animais 5edutores gerados pela classe: '# a'@ em todos os testes em ambientes urbanos. %)vel má*imo dos atributos:
+ora: - /estre0a: - 1nteligência: - 2italidade: - Magia do druida: as magias do druida são cedidas pela deusa da nature0a, por isso mesmo os maiores poderes s4 podem ser alcanados em ambientes naturais como (lorestas, campos ou pntanos, em vilas desenvolvidas o má*imo c)rculo alcanado é o 6, em cidades o má*imo c)rculo é o B e em grandes capitais urbanas o má*imo c)rculo é o -, magias de cura podem ser usadas em qualquer ambiente pois partem do pr4prio druida, mas em ambientes não naturais causam apenas metade do e(eito, para invocar a magia o druida deve seguir os preceitos da deusa e clamar por ela com palavras de invocaão. O druida deve passar pelo menos uma hora em um ambiente natural para que possa usar as magias durante o dia. &erbalismo dru)dico: os druidas tem o conhecimento do poder das ervas e dos elementos retirados da nature0a, além disso eles podem potenciali0ar as propriedades do ambiente através desses elementos e preparar 4leos, pastas, venenos ou po?es através deles, quanto mais alto o conhecimento do druida sobre as propriedades dos elementos maior será n9mero de ervas ou ingredientes que ele poderá manipular. 3omunhão com o ambiente: quanto mais antigo e de maior vivência, mais o druida vai se incorporando ao ambiente e à nature0a ganhando poderes com isso, esses poderes não se mani(estam em cidades e (uncionam da seguinte (orma: 6 >ontos: 3ompreensão super(icial da vida animal %esse n)vel o druida é capa0 de entender mam)(eros que possuem uma considerável inteligência, o druida entende tudo que (or dito por eles desde que possa ouvi'los. #6 >ontos: 3ompreensão pro(unda da vida animal %esse n)vel o druida pode entender animais menos inteligentes e de sangue (rio, ele entenderá normalmente tudo que ouvir de répteis, an()bios, aves e pei*es. @ >ontos: 3ompreensão total da vida animal, comunicaão limitada e trans(ormaão limitada O druida se integrou de tal (orma à vida selvagem que poderá entender mesmo insetos, aranhas e até (ormas animais das mais simples como vermes, ao mesmo tempo ele poderá se comunicar com mam)(eros de grande inteligência se puder olhar em seus olhos, o druida desse n)vel se tornou tão integrado à nature0a que poderá alterar seu corpo para a (orma de um animal espec)(ico com até N de seu peso, mas não poderá voltar à essa (orma no mesmo dia caso a dei*e em algum momento, para trans(ormar'se deve testar constituião a(im de que seu corpo não re$eite a nova (orma, um a (alha signi(icará que o corpo do druida não aceitou a nova (orma e em meio a convuls?es volta imediatamente à (orma original e não poderá voltar à essa (orma nesse dia, o druida pode assumir até três (ormas di(erentes, cada (orma adicional deve ser comprada como uma per)cia comum e a trans(ormaão dura pelo n9mero de rodadas igual à metade da inteligência do druida. B >ontos: >egadas de druida Ao alcanar esse estágio o druida poderá andar em um determinado terreno sem so(rer nenhum tipo de penalidade, ele estará tão (amiliari0ado com esse ambiente que seus obstáculos naturais não terão e(eitos sobre sua locomoão. 66 >ontos: 3omunicaão total com a vida animal e trans(ormaão simples
O druida desse n)vel se tornou tão integrado à nature0a que poderá alterar seu corpo para a (orma de um animal espec)(ico com até de seu peso, mas não poderá voltar à essa (orma no mesmo dia caso a dei*e em algum momento, para trans(ormar'se deve testar constituião a(im de que seu corpo não re$eite a nova (orma, um a (alha signi(icará que o corpo do druida não aceitou a nova (orma e em meio a convuls?es volta imediatamente à (orma original e não poderá voltar à essa (orma nesse dia, o druida pode assumir até três (ormas di(erentes, cada (orma adicional deve ser comprada como uma per)cia comum. Além disso o druida poderá agora (alar com qualquer tipo de vida animal, mas somente com uma espécie de cada ve0. E6 >ontos: Hrans(ormaão animal e comunicar'se com vegetais maiores O poder de trans(ormaão do druida se desenvolveu e agora ele pode se trans(ormar em animais do mesmo peso que o seu, para isso ele deve ter conhecido a espécie animal e seguir todos os passos de sua (orma mais (raca Itrans(ormaão simplesJ, mas o teste agora deverá ser testado com redutor de K-, o druida agora pode (alar com grandes árvores tocando em seus troncos e elas poderão ou não responder. # >ontos: Hrans(ormaão grandiosa e ma$estade sobre os animais O druida consegue agora se trans(ormar em animais de até D ve0es o seu peso com as restri?es das (ormas anteriores e redutor de KB no teste, o druida também poderá (alar com várias espécies de animais ao mesmo tempo e todas o entenderão da mesma (orma e per(eitamente. #@6" >ontos: 3omunhão total O druida chegou ao seu poder má*imo e é uno com a nature0a, sendo assim poderá tomar as impress?es do local apenas tocando o chão ou colocando seu ouvido numa rocha, o druida poderá se (undir com animais ou árvores do lugar e de (orma geral os animais agirão como se o druida não estivesse na presena deles. $ntegra%o & nature'a
Pontos de comun(%o
Círculo da magia
/esperto 5espeito 3ontemplaão Ami0ade 1ntegraão
/espertar da deusa #6 pontos -6 pontos B6 pontos E pontos L6 pontos #@6 pontos
#*#*- -*# #*@ -*# @*# #*@ -*- @*# B*# #*B -*@ @*- B*# 6*# #*B -*@ @*@ B*- 6*- C*# #*B -*B @*@ B*@ 6*@ C*@ E*#
Invocador Algumas pessoas especiais, nascem com a capacidade de via$ar através de vários planos de e*istência, os invocadores são algumas dessas pessoas que tomam consciência da e*istência desses planos e entram em contato com eles e as criaturas que neles vivem sendo capa0es de usar a (ora do pr4prio corpo para chamá'los ao plano material sob seu controle, por (a0er pactos com esse tipo de criatura são temidos por muitos e estudados por magos que usam (ormas de magia di(erente para convocar suas criaturas, e*atamente por estar em constante contato com outros planos seu comportamento torna'se arredio e alguns (icam insanos... Armas permitidas: o invocador usa apenas as armas que costuma manipular durante seus rituais de invocaão, como passam muito tempo via$ando entre os planos não tem tempo para treinar combate ou outras (ormas de de(esa, as armas que o invocador usam são: punhal, (aca, bastão ou uma simples espada curta. Armaduras permitidas: >ara poder e*ecutar os rituais de invocaão e os complicados gestos o invocador não usa mais que roupas pesadas, armadura incomoda o invocador e o atrapalha, o que ele pode usar para se proteger é: roupa re(orada, ele pode ainda usar 3oura e Goriga de couro, mas com ela não poderá invocar nenhuma criatura. Magias permitidas: invocaão !nus gerados pela classe: "# em $ogadas de ocultismo ligadas a outros planos "# em $ogadas de intimidaão %)vel má*imo dos atributos: +ora: - /estre0a: - 1nteligência: -2italidade: - >or ter seu corpo constantemente e*aurido nas viagens a outros planos e na invocaão de criaturas de outros planos, o invocador gasta o triplo de pontos de e*periência para avanar no atributo vitalidade. >or estar em contato constante com seres de inteligência sobre'humana e sobre es(oro mental e*tremo, o invocador desenvolve sua mente mais (acilmente por isso não gasta o dobro de pontos de e*periência para avanar no atributo inteligência.
1nvocaão: a arte do invocador decorre do uso da energia do pr4prio corpo para ceder à criaturas de outros planos a(im de que tomem (orma ou venham ao mundo material, isso causa um desgaste grande ao corpo do invocador que pode chegar à e*austão. /urante a invocaão o invocador (a0 procedimentos e até rituais para que a criatura venha ao mundo tais como sacri()cios, gestos, runas e palavras de ordem. A invocaão nunca é segura e demora o tempo do ritual até se completar.
Plano visitado
)ucesso na vontade
*a+ilidade ,lanar
Pactos
Gimiar da barreira /om)nio primário 5einos 8olitários >lanos médios Mundos e*ternos &ori0onte >lanos distantes /om)nio 1n(erior
@ 6 E L ## #@ #6 #E
Giberar controle +orar a (enda /eslocar (enda 8eguida=1n(luência Helepatia /evolver ao plano
- 3riaturas - 3riaturas e # Gorde @ criaturas - 3riaturas e - Gordes # Gorde 7mbral B 3riaturas e #Gorde - 3riaturas e #Gorde @ 3riaturas ou #Gorde
3onvocaão
P medida que o invocador alcana novos planos e (a0 pactos com seres que os habitam sua mente desenvolve (ora e novas habilidades vindas desses elos: Giberar controle: o invocador quebra o elo entre os dois permitindo à criatura invocada agir por conta pr4pria, normalmente a criatura (ica apática, mas criaturas muito inteligentes tomam decis?es so0inhas. +orar (enda: o invocador pode com um es(oro e*tra (orar a criatura a ser invocada a entrar no mundo material mais rapidamente (orando a abertura da (enda entre os planos mais rapidamente, para isso ele pode gastar um ponto de (adiga para cada rodada de dados que ele pretenda diminuir do tempo de invocaão, sendo que no m)nimo diminuirá o tempo em #. /eslocar (enda: com essa habilidade o invocador pode mudar a área onde a (enda entre os planos irá ocorrer, mesmo depois de ter comeado os rituais para que ela acontea, o novo local deve estar no seu campo de visão e não pode ser alterado na rodada em que a invocaão acontece, isso requer um es(oro e*tra e o gasto de # ponto de (adiga. 1nvocaão seguida: com um es(oro e*tra o invocador pode manter um t9nel entre os planos para invocar várias criaturas iguais seguidamente. 1n(luência: o invocador adquiriu in(luência com os l)deres dos planos que visita e ocasionalmente eles aparecerão em lugar de seus servos, em termos de $ogo em sucessos absolutos na invocaão. Helepatia: o invocador pode agora ordenar suas criaturas através de um elo mental entre eles, os receptores deverão estar na linha de visão do invocador. /evolver ao plano: o invocador pode (orar a criatura invocada a retornar à seu plano de origem apenas com uma ordem, criaturas muito (ortes podem e*igir do invocador um es(oro e*tra com gastos de pontos de (adiga, seres convocados por magia ou invocados por outros invocadores podem ser devolvidos com disputa de vontade contra habilidade na mágica do oponente, para isso ele deve conhecer o plano de origem da criatura.
3onvocaão: nesse n)vel de poder o invocador desenvolveu seu elo mental com seus servos de tal (orma que eles podem ouvi'lo mesmo estando distantes e vindo em sua direão instintivamente. >assar (endas: quando um invocador tiver controle total sobre suas viagens estará pronto para abrir (endas para seu corpo ()sico e não somente seu corpo astral, com resultado disso ele poderá via$ar entre os vários planos e estará su$eito a seus perigos, poderá também levar outras pessoas, pois na verdade estará rasgando as barreiras entre os mundos.
1nvocando criaturas: para invocar criaturas o invocador deve não se locomover, comear seus rituais e tentar abrir uma passagem entre os planos testando sua vontade contra a di(iculdade de penetraão no plano da criatura a ser invocada, em seguida caso tenha sucesso, rolar a iniciativa inteligência; e subtrair a di(erena do tempo de e*ecuão da invocaão, se todo o ritual (or completo nessa rodada, seu valor de iniciativa será o tempo de e*ecuão da rodada K a di(erena e*tra do teste de iniciativa para o tempo da e*ecuão por e*emplo: HarQan o shamã resolve invocar um goblim do reino goblin4ide para escoltá'lo, enquanto um el(o caador de bru*os prepara sua (lecha para acertá'lo, ambos devem rolar iniciativa, no caso de HarQan ele rola seu pacto com goblins que é #C, ele tira #B e passa no teste, em seguida rola sua iniciativa, sua inteligência são e*pressivos #E pontos ele rola os dados e tira D, o tempo de invocaão de um goblim é 6, a iniciativa total (oi KL #E K D;, soma'se o tempo de invocaão que é 6 e chega'se ao resultado de KB, logo KB é a iniciativa de HarQan nessa rodada em relaão ao el(o, esse por sua ve0 rolará sua destre0a, se (or mais rápido terá atacado HarQan antes da invocaão se (or mais lento terá (alhado em atacar o shamã antes de sua a$uda chegar e ainda terá uma chance de ser atacado, se a iniciativa de HarQan não (osse su(iciente para a invocaão nessa rodada o el(o o teria atacado e a di(erena da iniciativa seria diminu)da do tempo total da invocaão, diminuindo o tempo para a pr4*ima rodada, se HarQan (osse habilidoso o su(iciente poderia gastar um ponto de (adiga e*tra para na pr4*ima rodada invocar outro goblim sem adicionar o tempo da invocaão à iniciativa e sem testar sua habilidade na invocaão. 5ituais inscritos: algumas ve0es um invocador poderá encontrar rituais incompletos ou interrompidos antes de se concreti0ar (eitos por outra pessoa para invocar um ser de outro plano, esses rituais normalmente são (eitos por magos em busca de poder ou sacerdotes mal intencionados, nesse caso o invocador pode usar seu conhecimento sobre invocaão e reali0ar o ritual ou convocar a criatura se identi(icar a mesma e seu plano e nada mais, mesmo que ele constitua uma magia complicada, por isso mesmo alguns magos estudam e aprisionam os invocadores chamados entre eles de médiuns, para isso o invocador testará sua per)cia em ocultismo se entender o ritual ou inscri?es que levem ao conhecimento de uma criatura de outro plano, o mestre determinará o modi(icador que nunca será positivo, isso é perigoso porque invocar uma criatura dessa (orma não garante controle sobre ela. Mediadores e diabolistas: e*istem basicamente dois tipos de invocadores, aqueles que visitam outros planos e se aliam a seres tidos como bons que são os mediadores e outros que se identi(icam ou se a(iliam a seres tidos como maus que são os diabolistas, ambos tem a mesma capacidade de manipulaão dos planos porém ideologias e ética di(erentes, em
termos de $ogo um Mediador poderá invocar seres de tendências neutras e boas, enquanto um diabolista criaturas neutras e más, um invocador poderá invocar criaturas de tendência oposta, mas deverá disputar vontade com ele mesmo que (osse uma (orma de vida de (ácil controle mental.
2iagem: >ara visitar outros planos o invocador terá que dei*ar seu corpo e entrar em transe, testará sua vontade contra a di(iculdade de visitar um plano porém precisará passar por um plano mais pr4*imo para alcanar os planos mais distantes, por e*emplo para chegar à umbra rasa terá que tentar penetrar o limiar da (ronteira antes se (alhar não terá como alcana'lo e nem mesmo terá penetrado o limiar, uma (alha cr)tica sempre signi(ica que uma criatura do plano anterior se rebela e tenta impedi'lo de chegar ao outro lado uma ImorteJ no plano astral redu0 a inteligência do invocador em # ponto ou mais a encargo do mestre, de qualquer (orma mesmo que derrote a criatura não terá passado para o outro lado. >actos: 7m invocador não é somente um via$ante que (ora outros seres a servi'lo, ele é também um diplomata e costuma (a0er pactos com os seres de outros planos para que eles os aceitem e lhe sirvam, um pacto lhe garante uma maior (acilidade na hora de invocar uma criatura espec)(ica com a qual tenha o pacto e uma menor chance de que ela saia de seu controle quando no plano material além disso os pactos que um invocador (a0 que o de(ine como diabolista ou mediador, não há como ter pactos com seres tidos como bons e com seres tidos como maus pois eles mesmo não aceitam tal coisa, em qualquer momento um invocador pode resolver mudar sua ética, mas perderá os pactos que havia (eito com os seres de tendência oposta à sua nova, em termos de $ogo um pacto lhe garante "# no teste de vontade para invocar a criatura com quem (e0 o pacto e progredirá como uma per)cia na hora do gasto de pontos além disso s4 precisará impor sua vontade se o sucesso na invocaão (or com di(erena de # ou , claro as criaturas precisarão ser convencidas ou tentarão lhe convencer de que o pacto lhe é bené(ico, para (a0er um pacto o invocador deverá testar sua lábia, ou intimidaão, comércio ou outra per)cia aplicável para a criatura contra sua vontade, um sucesso lhe garante o direito de gastar pontos e (a0er o pacto. 1mpondo a vontade: algumas criaturas simplesmente são inteligentes demais para suceder ao elo de um invocador automaticamente e quando invocadas disputarão sua vontade contra a do invocador não importando a margem de sucesso da invocaão, outros sucedem ao invocador com mais (acilidade e apenas tentarão agir por conta pr4pria se a vontade daquele que o invoca vacilar, nesses casos aquele q o invoca pode impor sua vontade e manter o elo com seu servo, em termos de $ogo toda ve0 que um invocador reali0ar uma invocaão com uma margem de sucesso in(erior a - a vontade deverá ser imposta ou a criatura agirá por sua conta podendo se virar contra o invocador ou simplesmente retornar ao plano de que veio, isso não se aplica a seres de tendência oposta com $á visto antes. 3ontrole: a vontade das pessoas que estão em contato com outros plano é muito (orte, mas não é in(inita, por isso não conseguirão manter elos com mais criaturas que sua mente
suporte, poderá tomar controle apenas do n9mero de criaturas igual à sua inteligência acrescida de sua (ora de vontade, porém seres de planos mais distantes são mais di()ceis de controlar, IconsumirãoJ mais es(oro e contarão nesse cálculo de acordo com o plano que pertence, por e*emplo um invocador de inteligência # poderá manter elos com # seres do primeiro plano ou 6 do segundo, ao invocar seres sem poder manter o elo com elas, estará permitindo que a$am da (orma que dese$ar, um pacto garante um es(oro pela metade e criaturas de inteligência superior a animal um dobro de es(oro. 7ma criatura permanece no plano material até que tenha e*ecutado sua (unão, mantê'la e*ige uma disputa de vontade e impede a recuperaão do corpo ou se$a pontos de (adiga.
Mago O mago é uma pessoa que se dedica durante toda viva ao estudo das (oras que regem a magia, ele aprende a canali0ar e moldar as energias mágicas e através de intrincadas (4rmulas eles produ0em e(eitos inimagináveis e muito poderosos, a magia é a (erramenta e arma do mago através dela ele é capa0 de (a0er praticamente qualquer coisa, como o estudo da magia é árduo e di()cil não lhe sobra tempo para se dedicar à pratica de muitas outras coisas, ser um mago é me*er com (oras ocultas e dominar os conhecimentos arcanos. Armas permitidas: como passa quase toda a vida estudando as artes arcanas, o mago não aprende a usar as di(erentes armas (or$adas para a guerra, portanto costuma recorrer apenas à instrumentos usados durante ao estudo e de (ácil uso, são eles: (acas, adagas ou punhais e bast?es. Armaduras permitidas: o mago em sua constante busca por conhecimento não aprende sobre as diversas armaduras e*istentes, além disso durante a e*ecuão de seus (eitios são necessários gestos e rituais que uma armadura não permite, sendo assim um mago nunca usa armadura. Magias permitidas: magia arcana !nus gerados pela classe: "- em $ogadas de resistência à magia %)vel má*imo dos atributos: +ora: - /estre0a: - 1nteligência: -2italidade: - 3omo o mago está constantemente estudando e lhe dando com (4rmulas muito complicadas ele não gasta o dobro dos pontos de e*periência para avanar pontos de inteligência.
magia mais atalhos ele consegue IprenderJ em sua mente, porém o mago ainda pode recorrer ao seu livro para à partir da (4rmula completa e*ecutar um (eitio. Além de estudar as (4rmulas mágicas, o mago aprende a canali0ar cada ve0 mais a (ora m)stica do mundo chamada MANA e arma0ená'la em seu corpo, o mago também aprende a usar sua pr4pria (ora para invocar seus e(eitos mágicos, o que muitas ve0es pode se tornar (atal. Círculos dominados
$ntelig-ncia .ínima
N/mero de atal(os mentais
# 3)rculo - 3)rculo @ 3)rculo B 3)rculo 6 3)rculo C 3)rculo E 3)rculo D 3)rculo
# ##B #C #D - -# --
#*# #*- -*# #*@ -*- @*# #*@ -*- @*# B*# #*B -*@ @*- B*- 6*# #*B -*@ @*@ B*- 6*- C*# #*B -*B @*B B*@ 6*@ C*- E*# #*6 -*B @*B B*B 6*@ C*@ E*- D*#
O mago ainda pode manipular a magia de outras (ormas além de suas (4rmulas, essas (ormas são: reparar po?es mágicas: ao contrário do druida o mago não conhece (ormas de canali0ar a magia através de componentes naturais, mas pode (a0er po?es que simulem e(eitos de suas magias através de estudo e componentes alqu)micos, em termos de $ogo o mago pode (a0er po?es que simulem magias de (4rmulas @ ve0es mais simples que seu n)vel de conhecimento atual ou que se oponham à esses e(eitos, arcanos com aptidão para a magia podem criar po?es mágicas mais comple*as, a per)cia alquimia é testada para isso. 3riar novos (eitios: o mago pode também criar novas (4rmulas mágicas à partir de pesquisa e trabalho duro, esses estudos normalmente são caros, mas permitem ao mago criar magias 9nicas, o n)vel da magia é determinado pelo mestre e o mago s4 poderá criar magias de c)rculos @ ve0es in(eriores ao c)rculo má*imo que pode usar, porém com aptidão para magia o mago pode criar seus (eitios antes mesmo de ter tanto conhecimento. 3riar itens mágicos: para criar itens com propriedades mágicas o mago deve ter um item de qualidade surpreendente para que a magia se$a bem condu0ida, além disso deve conhecer o (eitio de encantamento e de permanência, gastar muito dinheiro num laborat4rio apropriado para que a magia não se dissipe no ambiente e passar dias, meses ou até anos para construir o item dependendo da comple*idade dos encantamentos sobre o item, para colocar mais de um (eitio sobre o item o mago também tem que ter uma magia espec)(ica e claro s4 poderá colocar (eitios que conhea. Círculo do feitio a ser ado no item
em,o gasto ,ara confec%o
# 3)rculo - 3)rculo @ 3)rculo B 3)rculo 6 3)rculo C 3)rculo E 3)rculo D 3)rculo
- Kteste de inteligência; /ias @ Kteste de inteligência; /ias # Kteste de inteligência;8emanas @ Kteste de inteligência; 8emanas # K teste de inteligência; Meses @ Kteste de inteligência; Meses # Kteste de inteligência; Anos - Kteste de inteligência; Anos
Aprendendo novos (eitios:
mais mana ele conseguirá reter assim como quanto maior (or seu conhecimento sobre as artes arcanas, ao meditar ele irá canali0ar (orosamente o mana do local e poderá ser percebido por outros magos ou seres de outros planos, ap4s declarar que meditará para absorver mana o mago irá rolar sua per)cia em meditaão e caso passe rolará sua inteligência ap4s @ minutos de meditaão initerr9pita, o resultado do teste será adicionado ao mana no corpo do mago $untamente ao mana que iria absorver com o tempo, o mago absorve do ambiente um n9mero de pontos de mana igual à quinta parte da sua inteligência e apenas a metade se estiver (a0endo grandes es(oros como correndo ou lutando.
.ana ue o cor,o do mago ,ode reter
#*# c)rculo -*- c)rculo -*@ e B*- c)rculo -*B e B*@ c)rculo #*6 e B*B c)rculo #*C e B*6 c)rculo #*E e B*C c)rculo
1nteligência #,6 * 1nteligência - * 1nteligência -,6 * inteligência @ * 1nteligência @,6 inteligência B * 1nteligência
3om treinamento árduo o mago pode aprender a reter mana de (orma mais e(iciente isso em termos de $ogo quer di0er que um mago pode comprar pontos e*tras de mana por 6 pontos cada. Magias memori0adas: ao memori0ar uma magia de seu grim4rio, o IatalhoJ para que seu e(eito se$a reali0ado (ica IpresoJ na mente do mago, ele pode liberá'lo à qualquer instante para que a magia acontea rapidamente, mas assim que a magia não se$a mais necessária o padrão da magia dei*a completamente o mago, esse processo e*aure o mago e ele precisará descansar pelo menos oito horas menos meia hora a cada ponto de inteligência à partir de #C, até que possa decorar novos atalhos, decorá'los demora # minutos por c)rculo da magia.
Necromante O necromante é um homem que estuda a parte mais obscura da magia, a (orma como ela a(eta os seres vivos, por isso mesmo seu estudo se dá com cadáveres e partes de seres vivos, esse comportamento macabro (a0 com que os necromantes se$am temidos e evitados mesmo por magos comuns, o necromante adquire o poder de manipular a vida, pode (a0er com que mortos se levantem ou (a0er com que ela cesse em outras criaturas, esse poder muitas ve0es sobe à cabea dessas pessoas que enlouquecem, o necromante muitas ve0es estuda a parte de(ensiva da magia negra para a$udar outras pessoas a se proteger de mortos' vivos ou seres in(ernais, como para se proteger o necromante tem que aprender a parte tida como má da magia eles estão sempre à um passo da cilada da vaidade. Armas permitidas: o necromante passa quase toda sua vida estudando os intrincados mecanismos da vida e a (orma como a magia pode a(etá'la por isso não aprende a usar os variados tipos de armas, porém em sua busca de poder ele comumente en(renta perigos que sua magia ainda não pode a(etar, por isso ele usa apenas armas que estão envolvidas em seus estudos ou pequenas armas de (ácil uso, são elas: (acas, adagas, punhais, bast?es, espadas curtas, lanas pequenas. Armaduras permitidas: para que o necromante possa mani(estar seu poder são necessários pequenos rituais que envolvem além de palavras de poder, gestos complicados, ao usar uma armadura o necromante (ica impedido de (a0er esses gestos e portanto invocar sua magia, com isso ele não aprende a usar os diversos tipo de armaduras inventadas pelo homem (icando impedido de usá'las. Magias permitidas: magia arcana negra, conhecida como necromancia !nus gerados pela classe: "# em $ogadas de resistência à magia %)vel má*imo dos atributos: +ora: - /estre0a: - 1nteligência: -2italidade: - 3omo o necromante está constantemente estudando e lhe dando com os complicados mecanismos que regem a vida e em es(oro mental constante para dominar a magia ele não gasta o dobro dos pontos de e*periência para avanar pontos de inteligência.
$ntelig-ncia .ínima
N/mero de atal(os mentais
# 3)rculo - 3)rculo @ 3)rculo B 3)rculo 6 3)rculo C 3)rculo E 3)rculo D 3)rculo
# ##B #C #D - -# --
#*# #*- -*# #*@ -*- @*# #*@ -*- @*# B*# #*B -*@ @*- B*- 6*# #*B -*@ @*@ B*- 6*- C*# #*B -*B @*B B*@ 6*@ C*- E*# #*B -*B @*B B*B 6*@ C*- E*- D*#
O necromante ainda pode manipular a magia negra de outras (ormas além de suas (4rmulas, essas (ormas são: reparar po?es mágicas: ao contrário do druida o necromante não conhece (ormas de canali0ar a magia através de componentes naturais, mas pode (a0er po?es que simulem e(eitos de suas magias através de estudo e componentes alqu)micos, em termos de $ogo o necromante pode (a0er po?es que simulem magias de (4rmulas @ ve0es mais simples que seu n)vel de conhecimento atual ou que se oponham à esses e(eitos, necromantes com aptidão para a magia podem criar po?es mágicas mais comple*as. 3riar novos (eitios: o necromante pode também criar novas (4rmulas mágicas à partir de pesquisa e muito estudo sobre os seres vivos, esses estudos normalmente são caros, mas permitem ao necromante criar magias 9nicas que a(etem os seres, o n)vel da magia é
determinado pelo mestre e o necromante s4 poderá criar magias de c)rculos @ ve0es in(eriores ao c)rculo má*imo que pode usar, porém com aptidão para magia o necromante pode criar seus (eitios antes mesmo de ter tanto conhecimento. 3riar itens mágicos: para criar itens com propriedades mágicas o necromante deve ter um item de qualidade surpreendente para que a magia se$a bem condu0ida, além disso deve conhecer o (eitio de encantamento e de permanência, gastar muito dinheiro num laborat4rio apropriado para que a magia não se dissipe no ambiente e passar dias, meses ou até anos para construir o item dependendo da comple*idade dos encantamentos sobre o item, para colocar mais de um (eitio sobre o item o necromante também tem que ter uma magia espec)(ica e claro s4 poderá colocar (eitios que conhea. Nível do feitio a ser ado no item
em,o gasto ,ara confec%o
# %)vel - %)vel @ %)vel B %)vel 6 %)vel C %)vel E %)vel D %)vel
- Kteste de inteligência; /ias @ Kteste de inteligência; /ias # Kteste de inteligência;8emanas @ Kteste de inteligência; 8emanas # K teste de inteligência; Meses @ Kteste de inteligência; Meses # Kteste de inteligência; Anos - Kteste de inteligência; Anos
Aprendendo novos (eitios:
7sando a magia: ao declarar o uso da magia $untamente à aão de outros personagens, ele testará sua iniciativa rolando a inteligência subtra)da do n)vel da magia à menos que a magia tenha um tempo para ser e*ecutada especial na descrião da magia, isso no caso de magias IdecoradasJ pelo necromante, o necromante pode ainda e*ecutar magias pronunciando a (4rmula diretamente de seu grim4rio, para isso ele usará um sistema semelhante ao do invocador onde o tempo será @ ve0es o c)rculo da magia " o tempo de e*ecuão, sendo subtra)do da iniciativa que nesse caso não leva em conta o c)rculo da magia, caso a magia não se$a (eita na rodada em que comea a ser lida o tempo restante passa para a outra rodada, o tempo de se repetir a magia passa a ser # ve0 o c)rculo da magia " o tempo de e*ecuão uma ve0 que não será preciso (olhear o grim4rio para achar a magia. &á ainda a possibilidade do necromante usar seu pr4prio corpo como (onte de energia para suas magias, gastando # ponto de (adiga ou # ponto de vida de (orma equivalente à pontos de mana, como o necromante domina as energias vindas do corpo de (orma e(iciente, cada ponto de vida gasta de (orma semelhante à mana valerá como dois pontos de mana, mas pontos restantes não poderão ser aproveitados para uma magia posterior. O mana: o mana ou éter está em tudo e o necromante aprende a canali0ar esse mana do ambiente ou de ob$etos, para isso ele deve meditar, quanto mais (orte (or a mente do necromante mais mana ele conseguirá reter assim como quanto maior (or seu conhecimento sobre as artes negras, ao meditar ele irá canali0ar (orosamente o mana do local e poderá ser percebido por magos outros necromantes ou seres de outros planos, ap4s declarar que meditará para absorver mana o necromante irá rolar sua per)cia em meditaão e caso passe rolará sua inteligência ap4s @ minutos de meditaão initerr9pita, o resultado do teste será adicionado ao mana no corpo do necromante $untamente ao mana que iria absorver com o tempo, o mago absorve do ambiente um n9mero de pontos de mana igual à quinta parte da sua inteligência e apenas a metade se estiver (a0endo grandes es(oros como correndo ou lutando.
.ana ue o cor,o do necromante ,ode reter
#*# c)rculo -*- c)rculo -*@ e B*- c)rculo -*B e B*@ c)rculo #*6 e B*B c)rculo #*C e B*6 c)rculo #*E e B*C c)rculo
1nteligência #,6 * 1nteligência - * 1nteligência -,6 * inteligência @ * 1nteligência @,6 inteligência B * 1nteligência
3om treinamento árduo o necromante pode aprender a reter mana de (orma mais e(iciente isso em termos de $ogo quer di0er que um necromante pode comprar pontos e*tras de mana por 6 pontos cada. Magias memori0adas: ao memori0ar uma magia de seu grim4rio, o IatalhoJ para que seu e(eito se$a reali0ado (ica IpresoJ na mente do necromante, ele pode liberá'lo à qualquer
instante para que a magia acontea rapidamente, mas assim que a magia não se$a mais necessária o padrão da magia dei*a completamente o mago, esse processo e*aure o necromante e ele precisará descansar pelo menos oito horas menos meia hora a cada ponto de inteligência à partir de #C, até que possa decorar novos atalhos, decorá'los demora # minutos por c)rculo da magia.
Ladrão
%)vel má*imo dos atributos: +ora: - /estre0a: -1nteligência: - 2italidade: - Os ladr?es são pessoas de habilidades (antásticas e re(le*os incrivelmente apurados, como seus talentos e*igem que recorram à eles todo o tempo os ladr?es se tornam rápidos e hábeis como nenhuma outra classe e por isso não gastam o dobro dos pontos de e*periência para avanar pontos no atributo destre0a. 7sando pergaminhos: os ladr?es tem (acilidade em deci(rar inscri?es de todo tipo inclusive mágicas, por isso mesmo ao achar um pergaminho mágico arcano ele poderá recitá'lo para e*ecutar seus e(eitos, para isso o ladrão testará sua inteligência redu0ida de # e do c)rculo da magia, caso passe no teste ele conseguiu e*ecutar a (4rmula com per(eião, caso tenha (alhado o pergaminho poderá simplesmente se consumir ou se virar contra o ladrão. Ataque desleal: é sabido que os ladr?es evitam con(rontos diretos pre(erindo (ormas de ataque mais desleais, toda ve0 que um ladrão atacar uma pessoa desprevenida ele poderá tentar acertar partes vitais da anatomia dela, isso se aplica à qualquer criatura que possua anatomia parecida com a humana, ou se$a costas de(inidas e membros, ou de anatomia conhecida pelo ladrão, ao conseguir uma posião de vantagem onde possa ser aplicado esse tipo de ataque o ladrão testará sua per)cia em anatomia e depois sua per)cia na arma que pretende usar, se acertar o alvo rolará o dano normalmente e somará o valor do sucesso no teste de anatomia m)nimo de # ponto; ao dano para a) usar o modi(icador apropriado para armas per(urantes, apenas armas per(urantes causam esse e(eito pois dei*am a pessoa em choque, esse tipo de ataque ainda poderá ser usado para dei*ar pessoas inconscientes ou desequilibra'las, provocar dor intensa e outras (ormas desleais de luta que um ataque (avorecido permite, nesses casos outros tipo de armas ou ob$etos podem ser e(etivos.
Bardo O bardo é mais que um simples artista ele adota um estilo de vida onde seu magnetismo pessoal é sua maior arma, tem um talento art)stico e*cepcional e é normalmente muito prestigiado por isso, além disso o bardo aprende um pouco de cada coisa, portanto conhece sobre, armas, ladinagem e até um pouco sobre magia, a m9sica do verdadeiro bardo também tem poder e muitos bardos podem canali0ar (eitios através dela ou mesmo in(luenciar as a?es das pessoas a sua volta, os bardos além de muito persuasivos são verdadeiras (ontes de rumores, (o(ocas e lendas. Armas permitidas: como o bardo aprende sobre várias coisas inclusive armas ele pode usar todo tipo de arma, embora nunca chegue a ser tão bom quanto um guerreiro em seu uso. Armaduras permitidas: o bardo tem contato com todo tipo de in(ormaão e acaba aprendendo também sobre o uso de armaduras, mas armaduras de várias peas o impede de usar todo seu talento além de serem de di()cil uso, portanto ele usa armaduras mais leves e de poucas peas, são elas: 5oupa pesada, Gaudel, 3oura, Goriga de couro, 3ota de malha, Goriga de escamas e Armadura mista de placas=cota, pelos mesmos motivos o bardo não usa um escudo superior ao pequeno. Magias permitidas: o bardo verdadeiro consegue usar a magia através de sua m9sica, porém em sua maioria são (eitios e encantamentos. !nus gerados pela classe: "# ponto de carisma "- na per)cia de talento art)stico %)vel má*imo dos atributos: +ora: - /estre0a: - 1nteligência: - 2italidade: - Magia bárdica: a magia do bardo é apenas uma variaão da magia arcana estudada pelos magos, elas vem das mesmas (4rmulas e (icam escritas no grim4rio do bardo, porém o bardo somente consegue usá'las aliando'as ao seu talento pessoal a m9sica, para usar uma magia o bardo deve testar sua per)cia no uso da magia e no uso de seu instrumento, para tanto o valor da habilidade do bardo numa determinada magia será o valor de sua per)cia no instrumento redu0ida em dois pontos menos o c)rculo da magia, esse valor nunca poderá
e*ceder seu valor de inteligência, pois por mais habilidade que o bardo tenha em seu instrumento isso nunca compensará a comple*idade de uma (4rmula mágica, além disso (4rmulas evocativas ou de outras (ormas de magia não podem ser aprendidas por bardo, eles apenas podem aprender (eitios e encantamentos que re(letem o e(eito que a m9sica (a0 sobre as pessoas normalmente suas emo?es;, porém evoca?es de (ormas diretas de magia como Iataque mágicoJ poderão ser aprendidos $á uma Ibola de (ogoJ que precisa ser con$urada não poderá, ao contrário de um mago o bardo não consegue invocar seus (eitios diretamente de seu grim4rio, ele s4 consegue invocar uma magia decorando a (4rmula anteriormente, o processo é idêntico ao de um arcano o bardo passa # minutos por c)rculo da magia estudando a (4rmula de seu grim4rio e produ0 um Iatalho mentalJ para o uso da magia que poderá ser liberado a qualquer instante para reali0aão do e(eito, o instrumento musical do bardo torna'se a) o canal de (ocali0aão do MANA de seu corpo assim como os gestos e rituais do arcano, como um bardo não passa por estudos apro(undados da magia apenas bardos com grande aptidão para magia conseguirão usar (eitios (ortes através de sua m9sica, o c)rculo má*imo de magia alcanado por um bardo é o # mais seu n)vel de aptidão para magia. $ntelig-ncia do +ardo
.6imo círculo de magia
N/mero de atal(os mentais 7
# #@ #C -
# c)rculo - c)rculo @ c)rculo B c)rculo
1nt=#*#=- do n. de magias conhecidas 1nt=#*#=@ do n. de magias conhecidas 1nt=#*#=@ do n. de magias conhecidas 1nt=#*#=6 do n. de magias conhecidas
S 3aso o cálculo do n9mero de atalhos não dê um n9mero inteiro, o valor deverá ser arredondado para cima. Mana: 7m bardo não sabe canali0ar o mana do ambiente da mesma (orma que um mago, $á que não tem conhecimento pro(undo sobre a magia, porém como todas as pessoas pode reter essa energia em seu corpo e com o conhecimento limitado que possui usá'la, dessa (orma o bardo irá reter mana de (ormas naturais, mas não irá poder meditar para (orar sua absorão, sendo assim retém a quinta parte de seu valor em inteligência num per)odo de @ minutos, apenas metade disso se estiver (a0endo grande es(oro ou o dobro se estiver dormindo. O corpo do bardo também não irá reter mais mana devido ao estudo de partes avanas da magia o bardo não estuda magia a (undo;, mas poderá com o uso constante da mesma reter mais mana, podendo comprar pontos e*tras de mana no decorrer do tempo. A vo0 do bardo: o bardo tem em sua vo0 uma poderosa arma, sua capacidade de in(luenciar outras criaturas é muito grande e pode com sua perspicácia e talento modi(icar a (orma como as pessoas agem com você, ao cantar, recitar versos, contar lendas ou hist4rias, o bardo poderá ganhar b!nus em quaisquer per)cias sociais ou in(luenciar o humor de criaturas que o entendam, para isso ele rolará a per)cia apropriada canto, hist4rias e lendas, poesia, etc.; e o resultado será somado ao teste da per)cia social ou será subtra)do da inteligência do alvo no caso de in(luencia na reaão da mesma, claro se (or cab)vel à interpretaão, isso s4 poderá ser (eito uma ve0 por encontro, pois uma (alha signi(ica que o
bardo não sabe lidar com a situaão ou cometeu alguma ga(e dentro da cultura ou do conhecimento das criaturas a(etadas. A m9sica do bardo: a m9sica do bardo além de normalmente ser muito boa pode (ocar o conhecimento do bardo sobre magia para que anule e(eitos baseados em som, essa é uma manobra muito di()cil uma ve0 que a magia é uma (ora muito poderosa, o bardo testará sua per)cia no instrumento musical redu0ido em @ pontos mais o c)rculo da magia, o resultado é somado à resistência do corpo à magias e à sua aptidão mágica para que se (aa um teste da mesma, se ele (or bem sucedido no teste terá bloqueado a magia, magias baseadas em ordens poderão (alhar também. 1denti(icando ob$etos mágicos: o bardo pode ainda identi(icar a (unão geral de um ob$eto mágico, não por magia , mas por hist4rias que cerquem o mesmo, ele poderia identi(icar uma espada com um encantamento (raco lembrando'se do (ormato de espadas usadas por cavaleiros de uma determinada lenda, ou uma lana maligna que se parecesse com a descrita em uma lenda onde um lorde negro usava uma lana parecida, mesmo assim isso s4 é poss)vel com certa a(inidade para magia ou se$a caso o bardo tenha pelo menos um pouco de aptidão mágica. >ergaminhos: o bardo por estar (amiliari0ado como uso de magia pode e*ecutar magias de todo tipo através desses dispositivos, para isso ele testará sua inteligência menos # ponto e o c)rculo da magia, caso passe no teste ele terá lido o pergaminho da (orma correta e e*ecutará sua (unão normalmente. Aprendendo novos (eitios:
aprender (eitios ou evoca?es mágicas diretas que são mais (áceis de serem e*ecutadas por uma m9sica.
Aventureiro &á claro aqueles que simplesmente não dedicam sua vida à um estilo ou ob$etivo espec)(ico, o aventureiro é o nome dado a essas pessoas que simplesmente vivem sua vida sem se preocupar com algo em especial e não se especiali0am em nenhuma parte espec)(ica das atividades humanas, um aventureiro pode ser alguém que conhece a magia, ou treina com alguma arma ou ainda simplesmente tem grande habilidade para o comércio, mas que $amais será tão bom na magia quanto um mago ou um guerreiro com uma espada, o aventureiro não constitui portanto uma classe. Armas permitidas: toda e qualquer arma pode ser usada por um aventureiro desde que saiba como usá'la. Armaduras permitidas: O aventureiro pode usar qualquer tipo de armadura desde que saiba como usá'las. Magias permitidas: apenas uma pessoa que tenha aptidão para magia poderá usar magia não tendo uma vida de estudo sobre ela isso é aplicado apenas para magias arcanas, para magia branca a pessoa poderá receber magias de deuses se (or (iliado à um culto espec)(ico e tiver um comportamento de acordo normalmente comprando a desvantagem (anatismo religioso e a vantagem clericato;, como magias de invocaão são um dom natural e não estudáveis não podem ser aprendidas por um aventureiro ou poderão se compradas com a vantagem predestinaão apenas se o mestre permitir;, magias dru)dicas seguem a mesma linha que magias clericais comuns. !nus gerados pela classe: como o aventureiro não é uma classe e sim uma designaão para alguém que pre(ira não usar uma classe ele não recebe b!nus por seus antecedentes. %)vel má*imo dos atributos: +ora: - /estre0a: - 1nteligência: - 2italidade: - 3omo o aventureiro não adota um estilo de vida que e*i$a de uma parte espec)(ica de seu corpo ou mente ele não recebe modi(ica?es para evoluir atributos precisando gastar o dobro de pontos de e*periência para avanar pontos neles.