TIRI, MODIFICATORI E CONDIZIONI COMBATTIMENTO
COMBATTIMENTO
INCANTESIMI
Attacco in Mischia = D20 + BAB + FOR + Taglia Attacco a Distanza = D20 + BAB + DES + Taglia Manovra di Combattimento* = D20 + BAB + FOR +
Check Sapienza Magica = D20 + S. Magica + INT Concentrazione = D20 + Liv.Incantatore + Mod. Abilità Dissolvi Magie = D20 + Liv.Incantatore CD Salvezza contro Incantesimi = 10 + Liv.
(-Taglia)
Incantesimo + Mod. Abilità
Classe Armatura (CA) = 10 + DES + Armatura +
Ident. Incantesimo (S.Magic.) = 15 + Liv. Incantesimo Incantesimo Diss. Magia (Dissolvi) = 11 + Liv. Incantatore Inc. Difendendosi (Conc.) = 15 + 2xLivIncantesimo Ferito (Conc.) = 10 + danno + LivIncantesimo Colpito da Incantesimo (Conc.) = CD Incantesimo +
(-2/raggio di azione)
Scuso + Deettere/Schivare vare CA di Contatto = 10 + DES + Deettere/Schivare Difesa da Manovra di Combattimento (DMC) = 10 + BAB + FOR + DES + (-Taglia)
Livello Incantesimo
Sparare in Mischia: -4 per colpire Non letale con Arma Letale: -4 per Colpire Letale con Arma non Letale: -4 per Colpire Combattere in difensiva: -4 colpire, +2 CA Schivare Difesa Totale: +4 CA Schivare
Intrappolato (Conc.) = 15 + Liv. Incantesimo In Lotta (Conc.) = 10 + BMC opposta + Liv. Incantesimo
Taglia: Piccolissima –8, Minuta –4, Minuscola –2,
Movimento Minimo: ARI muove di 1 quad. AdO. Muoversi non Visti: Furtività vs Percezione Furtivo a più di ½ velocità: -5 a check contrapposto Furtivo dopo essere stati rilevati: -10 a check contr. Correre più del consentito: 10 (+1 per check) Arrampicare: Albero (15), Dungeon (20), Città (25),
a colpire in Mischia Attacco dall’alto: +1 a colpire in Mischia Inginocchiato/Seduto: -2 CA Mischia, +2 CA Distanza Steso/Prono:-4 colpire, no archi, -4 CA Mis, +4 CA Dis Copertura: +4 CA In ambiente strettissimo: -4 colpire, -4 CA, ½ Velocità Nascosto: 20% mancato Complet. Nascosto: 50% mancato
Castello (30)
Arramp. ½ Velocità: -5 al check su Arrampicare Muoversi su pericolo (Acrobazia): DMC opposta “ in spazio nemico (Acro): 5 + DMC opposta Salto con rincorsa (2 quad): D20 + Acrobazia + DES Salto senza rincorsa: (D20+Acrob.+DES) / 2 ft
Condizioni (PG e nemici) Abbagliato: -1 per colpire e a Percezione su vista. Accecato: -2 CA, no bonus DES, -4 prove FOR e DES, -4 a prove contrap. Percezione Accovacciato: -2 CA, no bonus DES Affascinato: no Azioni. -4 prove di Reazione. Affaticato: no Correre o Caricare, -2 FOR e DES. Azioni affaticanti affaticanti rendono ESAUSTI. ESAUSTI. Assordato: -4 Iniziativa, -4 Percezione, 20% fallimento incantesimiVerbali. Barcollante: 1 Azione Stand. O Movimento per round Confuso: VEDERE TABELLA Esausto: -6 a FOR e DES, ½ Velocità, no Correre. Riposa 1 ora per rimuovere. Frastornato: no Azioni Immobilizzato: no Movimento, Impreparata, -4 CA. Impreparato: no DEX per CA, no AdO In lotta: -4 DES, -2 a colpire e MDC, no AdO. In preda al panico: scappare in dir. casuale, -2 TS Inabile: 0 PF ma cosciente, solo 1 Azione o Movimento, ½ Velocità. Azioni Standard causa -1 PF Incorporeo: immune a attacchi non magici, 50% danno attacchi magici. Indifeso: DES 0(-5 mod), -4 CA contro Mischia Infermo: -2 su Colpire, Danni, Tiri Salvezza e Abilità
Intralciato: no Correre o Caricare, ½ Velocità, -2 per Colpire e -4 DES. Invisibile: +2 a colpire visibili, ignora DES avversari Morente: no azioni, ogni turno prova stabiliz. o -1 PF. Se PF<(- COS), muore Nauseato: no azioni, solo una di Movimento Paralizzato: FOR e DES=0, Indifeso, solo azioni mentali. Pietrifcato: incosciente e di pietra (può perdere pezzi) Privo di sensi: Indifeso, sia per PF negativi che per danni non letali > PF attuali Prono: -4 per colpire in Mischia, -4 CA mischia, +4 CA distanza Risucchio di energia: livelli negativi (anche permanenti). Se Livelli Negativi = Dadi vita, muore Sanguinante: danni a ogni round (vedere quanto), CD 15 per fermare emorragia o incantesimo curativo Scosso: -2 per Colpire, TS e Abilità Spaventato: deve scappare, se no combatte, -2 a Colpire, TS e Abilità Stabilizzato: non è più Morente ma può avere PF negativi Stordito: no Azioni, perde oggetti in mano, -2 CA, no DES
Azioni Standard Comuni Attivare oggetto magico L’effetto L’effet to dell’oggetto si compie
1. 2. 3. 4. 5.
Una AZIONE STANDARD (nel proprio turno) Una AZIONE DI MOVIMENTO (nel proprio turno) Una AZIONE VELOCE o IMMEDIATA Un ATT ATTACCO ACCO DI OPPORTUNITÀ (se possibile) AZIONI GRATUITE a discrezione del GM
Attacco (Mischia/Naturale) Attacco singolo da BAB (anche con doppia arma o naturali multipli)
Attacco (Distanza) Attacco a distanza distanza singolo. Causa Causa AdO
Attacco (Contatto) Inoltre: - Si può spendere una AZIONE STANDARD per compiere una seconda AZIONE DI MOVIMENTO - Si po’ spendere AZIONE STANDARD + MOVIMENTO per compiere una AZIONE DI ROUND Se non si compie AZIONE DI MOVIMENTO nel proprio turno si può comunque AVANZARE DI UNA CASELLA (senza limitazioni di terreno difcile/accidentato dentato -
Movimento
Attacco ai fanchi: +2
Per ogni round ogni personaggio può compiere:
COMPLETO
Modifcatori Combattimento
Piccola –1, Media +0, Grande +1, Enorme +2, Mastodontica +4, Colossale +8
Schema Round di Combattimento
Azioni di Round Completo Comuni Attacco Completo (con arma) Compiere attacchi multipli come da BAB (si può passare all’azione standard dopo il primo attacco.
Attacco Completo (naturale) Compiere tutti gli attacchi possibili, primari come BAB, secondari BAB-5
Lanciare Incantesimi da 1 round L’incantesimo mo verrà completato all’inizio del prossimo round. Causa Attacco di Opportunità (AdO). Richiesto check di concentrazione.
Carica Muovere di almeno 2 caselle no al doppio della velocità nella casella del nemico e attaccare con +2
Colpo di grazia Critico automatico contro nemici inermi (morenti, svenuti ecc.) Richiesto tiro salvezza con CD10+danno contro MORTE. Causa AdO
Correre Muoversi a 4 volte la velocità in linea retta (x3 se con armatura pesante)
Attacco toccando l’avversario. CA calcolata solo su Taglia, DES, schivata e deettere (NO armature)
Attacco (Disarmato) Attacco singolo senza armi. Causa Causa AdO
Lanciare Incantesimo Standard L’incantesimo da effetto. Incantesimi da contatto garantiscono un Attacco (contatto) gratuito. Causa AdO
Demoralizzare (Intimidire) l’avversario ottiene la condizione “Scosso” (richiesto check su Intimidire) Bere pozione o Leggere Pergamena – Si risolve l’effetto della Pozione o della Pergamena. Causa AdO. Liberarsi dalla Lotta (Artista della Fuga) – liberarsi dalla presa di un avversario. Richiesto check su ADF ADF..
Fintare (Raggirare) Negare DES avversario al prossimo attacco. Check su Raggirare con CD= 10+BAB+SAG oppure 10+Intuizione+SAG
Preparare prepare standard or faster action to take on condition. interrupts condition.
Stabilizzare (Guarire) tenta di stabilizzare un personaggio morente. Check su Guarire. Causa AdO.
Iniziare Azione di round Completo Divide l’Azione di Round Completo su due turni. Non consente Attacco Completo, Carica, Correre o Ritirata. Difesa Totale - +4 a schivare per CA no all’inizio del prossimo round. Non si può attaccare di opportunità. Non si può combinare una difesa totale né con l’azione di combattere sulla difensiva né con i beneci derivanti dal talento Maestria in Combattiment Combattimento. o.
Azioni di Movimento Comuni
Ritirata Muoversi al doppio della velocità senza causare AdO.
Azioni Gratuite Comuni Lasciar cadere un Oggetto lasciar cadere un oggetto a terra
Cadere a Terra assumere la posizione prona.
Combattere sulla difensiva da annunciare prima dell’azione standard. +2 a schivare su CA e -4 a tutti gli attacchi no al prossimo round
Preparare Componenti per Incantesimo preparare le componenti siche o il focus per un incantesimo
Muoversi Sfoderare Arma (non nascosta) (sfoderare armi nascoste conta come azione standard)
Montare/Smontare da cavalcatura Aprire/Chiudere Porte Raccogliere un Oggetto Causa AdO.
Rinfoderare Arma Causa AdO
Alzarsi da Proni Causa AdO
Imbracciare Scudo (se BAB>1, su può imbracciare o lasciar cadere lo scudo anche muovendosi, come azione gratuita)
Estrarre Oggetto da tasche/zaini Causa AdO.
Esempi comuni delle Abilità + Ferimento e Morte INTERAZIONE
COMBATTIMENTO
Raggirare: Mentire o spedire messaggi segreti Diplomazia: persuadere qualcuno a schierarsi dalla
Acrobazia: muoversi in caselle minacciate (AdO) Raggirare: fare una nta per cogliere di sorpresa
vostra parte
l’avversario Guarire: stabilizzare un personaggio morente Artista della Fuga: liberarsi dalla lotta/presa dell’avversario Intimidire: demoralizzare o innervosire l’avversario Sapienza Magica: identicare un incantesimo lanciato (per respingerlo) Furtività: muoversi senza essere visti Utilizzare congegni magici: usare un oggetto magico o una pergamena in combattimento
Travestimento: farti passare per qualcun altro Artista della Fuga: fuggire dalla prigionia, liberarti da catene
Intimidire: costringere qualcuno ad aiutarti, allontanare una minaccia Linguistica: comunicare in una lingua sconosciuta, interpretare un testo Percezione: notare dettagli fuori dal normale Intuito: valutare persone, rilevare bugie Destrezza Manuale: derubare, estrarre un arma Furtività: muoversi senza essere visti, rimanere nascosti
INVESTIGARE Valutare: valutare il valore di un oggetto Diplomazia: raccogliere informazioni Conoscenza: ricordarsi informazioni importanti Linguistica: interpretare testi, riconoscere stranieri Percezione: notare dettagli fuori dal normale Utilizzare congegni magici: identicare e rilevare auree magiche con Rilevare il Magico Sopravvivenza: seguire una creatura
ESPLORAZIONE Acrobazia: superare crepacci e camminare su cornicioni Scalare: scalare terreni e muri Disattivare congegni: aprire serrature, disarmare trappole Conoscenza: identicare pericoli in un dungeon Percezione: notare dettagli fuori dal normale Furtività: muoversi senza essere visti, rimanere nascosti Utilizzare congegni magici: usare un oggetto magico
VITA DI TUTTI I GIORNI
MOVIMENTO Scalare: arrampicarsi su pendenze ripide Volare: pilotare un mezzo volante, muoversi in aria Sopravvivenza: cacciare nella foresta, trovare un sentiero
Nuotare: attraversare specchi d’acqua, nascondersi sott’acqua
Cavalcare: controllare una cavalcatura Ferimento e Morte Morente: -1 PF / round nché CD 10+(-PF) COS Stabilizzato: <0 PF incosciente, ogni ora CD 10+(-PF) COS
Inabile: <= 0 PF ma cosciente, Attacco Stnd = -1 PF PF = 0 → Incosciente PF < 0 → Morente PF <= -Costituzione → Morto Danno non Letale = PF Correnti → Frastornato Danno non Letale > PF Correnti → Incosciente
Prova Guarire = D20 + Guarire + SAG (+2 con kit) Sopravvivere a danno Massiccio (½ PF in un colpo solo) (Tempra) = 15 Sopravvivere Colpo di G. (Tempra) = 10 + Danno Colpo
ricavarne guadagno
Stabilizzarsi (Prova COS) = 10 + (PF negativi) Stabilizzare altri (Prova Guarire) = 15 Riprendere conoscienza (COS oraria) = 10 + (PF
Addestrare Animali: addestrare animali a compiere
neg)
azioni speciche Guarire: velocizzare la rigenerazione naturale di una ferita Intrattenere: guadagnare come performer (cantare, ballare, recitare, a seconda della specialità) Professione: guadagnare soldi offrendo servizi specializzati Sopravvivenza: trovare cibo in mezzo al nulla
Prova recupero senza aiuto fallita = -1 PF Guarire Naturale (8 ore riposo) = 1 PF/Livello/Giorno Guarire Naturale (rip. completo) = 2 PF/Livello/
Artigianato: realizzare oggetti per diletto o per
Riprendere conoscienze fallito (no aiuti)= -1 HP Recupero senza aiuto (cosciente, COS giorn) = 10
Giorno
Guarire Abilità (8 ore riposo) = 1 PF/giorno Guarire Abilità (rip. completo) = 2 PF/giorno