NASA (National Scientific Days) 2017
JUDUL KARYA TULIS CAR-LEARNING (CHEMISTRY IN AUGMENTED REALITY LEARNING) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA PADA MATERI REAKSI KIMIA UNTUK SISWA SMA
Disusun Oleh: Retno Wulan Juminarsih Joko Wahyono Andri Muhyidin
(15101241048) (14307141036) (15520241008)
UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2017
i
ii
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT, atas berkat rahmat dan hidayah-Nya penulis bisa menyelesaikan karya tulis ilmiah yang berjudul CAR-LEARNING (CHEMISTRY IN AUGMENTED REALITY LEARNING) SEBAGAI MEDIAPEMBELAJARAN KIMIA PADA MATERI REAKSI KIMIA UNTUK SISWA SMA. Karya tulis ini merupakan karya tulis ilmiah yang disusun guna mengikuti LKTIM NASA POLSRI yang diselenggarakan oleh UKM MARS POLSRI dengan sub tema bidang pendidikan “Smart Learning Program berbasis IPTEKS”. Penyusun menyadari bahwa penyusunan karya tulis ilmiah ini dapat kami susun berkat bantuan dan partisipasi berbagai pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penyusun mengucapkan terima kasih kepada: 1. Dr. Sujarwo, M. Pd. selaku Wakil Dekan III Bidang Kemahasiswaan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta yang telah memfasilitasi mahasiswa dalam penulisan Karya Ilmiah. 2. Pandit Isbianti, S.Pd., M.Pd. selaku dosen pembimbing yang telah memberikan bimbingan, petunjuk, dan nasehat selama proses penyusunan karya tulis ilmiah ini. 3. Pihak-pihak lain yang tidak dapat penulis sebutkan satu-persatu. Akhir kata, tak ada gading yang tak retak begitu juga dengan karya tulis ini sangat jauh dari kata sempurna, semoga karya tulis ini mampu menjadi kontribusi nyata bagi masyarakat khususnya bagi pasa siswa, serta bagi para pembaca dan mengimplementasikannya. Oleh karena itu, kami sangat mengharapkan kritik dan saran para pembaca agar karya tulis ilmiah ini menjadi lebih baik dan bermanfaat bagi penulis khususnya maupun pembaca pada umumnya.
Yogyakarta, 08 Februari 2017
Penulis
iii
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL ........................................................................................ i HALAMAN PENGESAHAN .......................................................................... ii KATA PENGANTAR ...................................................................................... iii DAFTAR ISI .................................................................................................... iv DAFTAR GAMBAR ........................................................................................ v DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... vi RINGKASAN ................................................................................................... vii BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang ..................................................................................... B. Rumusan masalah................................................................................. C. Tujuan .................................................................................................. D. Manfaat ...............................................................................................
1 2 2 2
BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran ............................................................................. 4 B. Persamaan Reaksi Kimia untuk SMA .................................................. 8 C. Augmented Reality............................................................................... 8 BAB III METODE PENULISAN A. Jenis Penulisan ..................................................................................... 13 B. Teknik Pengumpulan Data ................................................................... 13 C. Teknik Analisis dan Pengolahan Data................................................... 14 D. Kerangka Berpikir ................................................................................ 14 BAB IV PEMBAHASAN A. Desain CAR-Learning .......................................................................... 15 B. Rancangan Pembuatan CAR-Learning ................................................. 16 C. Analisis SWOT CAR-Learning ............................................................ 18 BAB V PENUTUP A. Kesimpulan .......................................................................................... 20 B. Saran .................................................................................................... 20 DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................21
iv
DAFTAR GAMBAR Gambar 1. Posisi Media dalam Sistem Pembelajaran ......................................... 6 Gambar 2. Virtual Continuum ............................................................................ 9 Gambar 3. Skema Pola Pembuatan Karya Tulis.................................................. 14 Gambar 4. Desain CAR-Learning ...................................................................... 15 Gambar 5. Tampilan Menu Latihan dan Contoh ................................................. 16 Gambar 6. Waterfall Pressman Model Software Development 2014 …………... 16
v
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota, dan Dosen Pembimbing ..........................22 Lampiran 2. Surat Pernyataan Orisinilitas Karya ................................................26
vi
CAR-Learning (Chemistry in Augmented Reality Learning) sebagai Media Pembelajaran Kimia Pada Materi Reaksi Kimia Untuk Siswa SMA Universitas Negeri Yogyakarta 1. Retno Wulan Juminarsih (15101241048) 2. Joko Wahyono (14307141036) 3. Andri Muhyidin (15520241008) Abstrak: Augmented Reality (AR) merupakan salah satu jenis pengembangan teknologi yang bergerak di bidang digital (virtual) yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam lingkungan nyata. Pengembangan AR sejauh ini sudah banyak diterapkan dalam media pembelajaran di berbagai bidang keilmuan. Kimia merupakan salah satu bidang keilmuan yang mempelajari tentang struktur, susunan, sifat, dan perubahan materi serta energi yang menyertainya. Pada mata pelajaran kimia di tingkat SMA terdapat berbagai materi yang sulit dipelajari oleh siswa. Hal ini ditunjukkan pada nilai hasil ujian tahun 2014 terdapat 70,6% siswa mendapatkan nilai lebih dari 4 dengan kategori soal mudah dan terdapat 28,5% siswa mendapat nilai lebih dari 4 dengan kategori soal sulit dari mata pelajaran kimia IPA (Kemendikbud, 2014). Untuk mengatasi solusi kesulitan belajar siswa SMA pada mata pelajaran kimia, maka AR merupakan media yang tepat untuk dikembangkan sebagai media pembelajaran untuk siswa SMA. Penggunaan AR yang diterapkan melalui android memberikan kemudahan kepada siswa SMA untuk belajar dimanapun mereka inginkan. Salah satu pengembangan AR pada mata pelajaran kimia yaitu CARLearning (Chemistry in Augmented Reality Learning) sebagai media pembelajaran kimia pada materi reaksi kimia untuk siswa SMA. Tujuan dari pengembangan CAR-Learning adalah untuk mendeskripsikan rancangan dan konten CARLearning dan analisis SWOT. Dengan dikembangkannya media tersebut diharapkan mampu meningkatkan pemahaman siswa tentang mata pelajaran kimia khususnya pada materi reaksi kimia. Metode penulisan dalam karya ilmiah ini adalah deskriptif kualitatif. Selain itu, penulis menggunakan berbagai sumber referensi yang sesuai sehingga disebut library research. Tahap penulisan karya tulis ini yaitu perumusan masalah, pengumpulan data, pengolahan data, pembahasan, dan penarikan kesimpulan. CAR-Learning merupakan aplikasi android berbasis Augmented Reality (AR) yang berisi tentang pembelajaran kimia yang inovatif. Aplikasi ini berisi rangkuman materi reaksi kimia, contoh materi, latihan/kuis, dan about. Aplikasi ini dilengkapi dengan menu contoh dimana siswa dapat melihat contoh materi yang dipelajari berbasis AR terdapat dalam aplikasi ini. Selain itu, aplikasi ini dilengkapi dengan menu materi dan latihan/kuis yang dapat memperdalam pengetahuan siswa. Kata kunci: Augmented Reality, Media Pembelajaran, Reaksi Kimia, Siswa SMA
vii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan alat atau cara yang digunakan manusia untuk menyampaikan, menerima, dan mencari informasi-informasi serta berkomunikasi dalam kehidupan sehari-hari. Di era globalisasi ini, telekomunikasi dan informatika adalah dua faktor penting karena keduanya merupakan sarana komunikasi antara penyedia dan pengguna informasi (P3TIE-BPPT dalam Syarah, 2009). Teknologi dan informasi pun semakin berkembang dari tahun ke tahun. Terdapat berbagai macam perkembangan teknologi salah satunya adalah pengembangan Augmented Reality (AR) diantaranya di dalam bidang pendidikan. Augmented Reality (AR) merupakan salah satu jenis pengembangan teknologi yang bergerak di bidang digital (virtual) yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam lingkungan nyata. Pengembangan AR sejauh ini sudah banyak diterapkan dalam media pembelajaran di berbagai bidang keilmuan. Kimia merupakan salah satu bidang keilmuan yang mempelajari tentang struktur, susunan, sifat, dan perubahan materi serta energi yang menyertainya. Pada mata pelajaran kimia di tingkat SMA terdapat berbagai materi yang sulit dipelajari oleh siswa. Hal ini ditunjukkan pada nilai hasil ujian tahun 2014 terdapat 70,6% siswa mendapatkan nilai lebih dari 4 dengan kategori soal mudah dan terdapat 28,5% siswa mendapat nilai lebih dari 4 dengan kategori soal sulit dari mata pelajaran kimia IPA (Kemendikbud, 2014). Untuk mengatasi solusi kesulitan belajar siswa SMA pada mata pelajaran kimia, maka AR merupakan media yang tepat untuk dikembangkan sebagai media pembelajaran untuk siswa SMA. Penggunaan AR yang diterapkan melalui android memberikan kemudahan kepada siswa SMA untuk belajar dimanapun mereka inginkan. Salah satu pengembangan AR pada mata pelajaran kimia yaitu CAR-Learning (Chemistry in Augmented Reality
1
Learning) sebagai media pembelajaran kimia pada materi reaksi kimia untuk siswa SMA. CAR-Learning merupakan aplikasi android berbasis Augmented Reality (AR) yang berisi tentang pembelajaran kimia yang inovatif. Aplikasi ini berisi rangkuman materi reaksi kimia, contoh materi, latihan/kuis, dan about. Aplikasi ini dilengkapi dengan menu contoh dimana siswa dapat melihat contoh materi yang dipelajari berbasis AR terdapat dalam aplikasi ini. Selain itu, aplikasi ini dilengkapi dengan menu materi dan latihan/kuis yang dapat memperdalam pengetahuan siswa. B. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas,
maka dapat
dirumuskan
permasalahan sebagai berikut: 1. Bagaimana
desain
dan
rancangan
CAR-Learning
(Chemistry
in
Augmented Reality Learning) sebagai media pembelajaran kimia pada materi reaksi kimia untuk siswa SMA? 2. Bagaimana analisis SWOT CAR-Learning (Chemistry in Augmented Reality Learning) sebagai media pembelajaran kimia pada materi reaksi kimia untuk siswa SMA? C. Tujuan Tujuan dari penulisan karya tulis ini yaitu sebagai berikut: 1. Mendeskripsikan desain dan rancangan CAR-Learning (Chemistry in Augmented Reality Learning) sebagai media pembelajaran kimia pada materi reaksi kimia untuk siswa SMA. 2. Mendeskripsikan analisis SWOT CAR-Learning (Chemistry in Augmented Reality Learning) sebagai media pembelajaran kimia pada materi reaksi kimia untuk siswa SMA. D. Manfaat Adapun manfaat dari aplikasi tersebut adalah untuk : 1. Bagi Pemerintah a. Sebagai langkah inovatif untuk mendukung pembangunan Indonesia berkelanjutan. b. Sebagai langkah solutif dalam mempelajari materi kimia khususnya reaksi kimia.
2
2. Bagi Masyarakat a. Menjadikan pelajar terutama siswa SMA lebih memahami materi kimia khususnya reaksi kimia. b. Memberikan inovasi rangkuman materi yang praktis dan memuat contoh 3D.
3
BAB II KAJIAN TEORI
A. Media Pembelajaran Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan (Bovee, 1997). Association for Education and Communication Technology (AECT) mendefinisikan media yaitu segala bentuk dan saluran yang dipergunakan untuk suatu proses penyaluran informasi (via scribd.com). Media edukasi dapat juga dikatakan sebagai media pembelajaran. Media edukasi merupakan alat yang dipergunakan untuk menyampaikan isi atau materi yang berkaitan dengan pendidikan. Media pembelajaran sendiri Djamarah dan Aswan (2002: 136) mendefinisikan media sebagai alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan guna mencapai tujuan pembelajaran. Senada dengan pendapat diatas Depdiknas (2003) mendefinisikan media pembelajaran merupakan bagian dari sumber belajar yang merupakan kombinasi antara perangkat lunak (bahan belajar) dan perangkat keras (alat belajar). Dari beberapa pendapat diatas dapat diambil kesimpulan bahwa media edukasi atau media pembelajaran merupakan sumber belajar apa saja yang dapat dijadikan sebagai wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan guna mencapai tujuan pembelajaran. Menurut Rudi Brets (dalam Sadiman, dkk., 2008 : 52) membagi media berdasarkan indera yang terlibat yaitu: 1. Media audio Media audio merupakan media yang hanya melibatkan indera pendengaran dan hanya mampu memanipulasi kemampuan suara semata. Dilihat dari sifat pesan yang diterimanya media audio ini menerima pesan verbal dan non-verbal. Pesan verbal audio yakni bahasa lisan atau katakata, dan pesan nonverbal audio adalah seperti bunyi-bunyian dan vokalisasi, seperti gerutuan, gumam, musik, dan lain-lain.
4
2. Media visual Media visual merupakan media yang hanya melibatkan indera penglihatan yang termasuk dalam jenis media ini adalah media visualverbal, media visual non-verbal-grafis, dan media visual non-verbal. Media visualverbal adalah media visual yang memuat pesan verbal (pesan linguistic berbentuk tulisan). Media visual non-verbal-grafis adalah media visual yang memuat pesan non-verbal yakni berupa simbol-simbol visual atau unsur-unsur grafis, seperti gambar (sketsa, lukisan dan foto), grafik, diagram, bagan, dan peta. Media visual non-verbal tiga dimensi adalah media visual yang memiliki tiga dimensi, berupa model, seperti miniatur, mock up, specimen, dan diorama. 3. Media audio visual Media audio visual yaitu media yang melibatkan indera pendengaran dan penglihatan sekaligus dalam suatu proses. Sifat pesan yang dapat disalurkan melalui media dapat berupa pesan verbal dan non-verbal yang terdengar layaknya media visual juga pesan verbal yang terdengar layaknya media audio diatas. Media pembelajaran merupakan alat, metode, dan teknik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses pembelajaran (Oemar Hamalik, 1986: 23). Menurut Daryanto (2010: 6), media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (materi pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran. Oleh karena proses pembelajaran merupakan proses komunikasi dan berlangsung dalam suatu sistem, maka media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi dan proses pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak akan bisa berlangsung secara optimal. Posisi media pembelajaran sebagai komponen komunikasi ditunjukkan pada Gambar ….
5
Gambar 1. Posisi Media dalam Sistem Pembelajaran (Daryanto, 2010: 7)
Oemar Hamalik (1986: 27–31) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Mulyati Arifin (2005:
149)
mengatakan
pembelajaran
dapat
bahwa
membantu
penggunaan guru
media
dalam
dalam
proses
mempermudah,
menyederhanakan, dan mempercepat keberlangsungan proses pembelajaran, penyajian informasi secara utuh dan lengkap, serta membantu merancang lingkup materi pembelajaran secara sistematis sesuai dengan tingkat kemampuan dan alokasi waktu. Media juga membantu siswa dalam mengaktifkan fungsi psikologis dalam dirinya, meliputi pemusatan perhatian dan mempertahankan perhatian, memelihara keseimbangan mental (otak) dan fisik
(indera),
serta
mendorong
belajar
mandiri
(mempercepat
konstruksi/rekonstruksi kognitifnya). Selain itu, kontribusi media pembelajaran menurut Daryanto (2010: 6) antara lain adalah sebagai berikut: a. Penyampaian pesan pembelajaran menjadi lebih terstandar. Setiap siswa yang melihat atau mendengar penyajian materi melalui media dapat menerima pesan yang sama. Terkadang siswa yang duduk di kursi belakang kurang memahami materi yang disampaikan. Dengan adanya media pembelajaran sebagai sumber belajar mandiri, materi dapat tersampaikan secara utuh kepada siswa. b. Pembelajaran dapat lebih menarik. Media dapat diasosiasikan sebagai penarik perhatian dan membuat siswa tetap terjaga dan memperhatikan.
6
Kejelasan dan keruntutan pesan, daya tarik gambar yang berubah-ubah, penggunaan efek khusus yang dapat menimbulkan keingintahuan menyebabkan siswa tertawa dan berpikir, yang semuanya menunjukkan bahwa media memiliki aspek motivasi dan meningkatkan minat. c. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan diterapkannya teori belajar dan prinsip-prinsip psikologi yang diterima dalam hal partisipasi siswa, umpan balik, dan penguatan. d. Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat dipersingkat karena sebagaian besar media hanya memerlukan waktu singkat untuk mengantarkan pesan-pesan dengan isi pembelajaran dalam jumlah yang cukup banyak dan kemungkinan dapat diserap oleh siswa. e. Kualitas pembelajaran dan hasil belajar dapat ditingkatkan karena ketika siswa
mempunyai
minat
dan
motivasi
terhadap
suatu
pesan
pembelajaran, berdampak pada meningkatnya kualitas hasil belajar dan tujuan pembelajaran dapat tercapai. f. Proses pembelajaran dapat berlangsung kapan saja dan di mana saja sesuai keperluan, terutama jika media pembelajaran dirancang untuk penggunaan secara individu. g. Sikap
positif siswa
terhadap
materi pembelajaran dan proses
pembelajaran dapat ditingkatkan. h. Peran guru mengalami perubahan ke arah yang lebih positif. Beban guru untuk penjelasan berulang-ulang mengenai materi pembelajaran dapat dikurangi bahkan dihilangkan sehingga guru dapat memusatkan perhatian kepada aspek penting lain, misalnya menjadi konsultan atau penasihat siswa. B. Persamaan Reaksi Kimia untuk SMA Persamaan reaksi merupakan materi yang paling umum dalam mata pelajaran kimia untuk tingkat sekolah menengah atas. Persamaan reaksi selalu berkaitan dengan materi pelajaran kimia SMA seperti: reaksi kesetimbangan, reaksi reduksi-oksidasi (redoks), reaksi kimia yang terjadi pada sel elektrokimia, reaksi kimia pada larutan asam-basa, reaksi kimia pada larutan penyangga (buffer), reaksi hidolisis, dan lain-lain.
7
Persamaan reaksi digunakan untuk menyatakan reaksi kimia. Dalam persamaan reaksi terdapat reaktan dan produk. Reaktan adalah zat-zat yang direaksikan, ditulis disebelah kiri tanda panah. Produk merupakan zat-zat hasil reaksi yang ditulis disebelah kanan tanda panah. Secara umum persamaan reaksi dituliskan sebagai berikut:
Senyawa yang merupakan reaktan yaitu senyawa A dan BC, sedangkan senyawa yang merupakan produk adalah senyawa AC dan B. Contoh: 1. 2. (Anis Dyah Rufaida, dkk, 2016). C. Augmented Reality (AR) Augmented Reality (AR) adalah istilah untuk lingkungan yang menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Sistem ini lebih dekat kepada lingkungan nyata (real). Reality lebih diutamakan pada sistem ini. Sistem ini berbeda dengan Virtual Reality (VR) yang sepenuhnya merupakan Virtual Environment. Dengan teknologi AR lingkungan nyata disekitar akan dapat berinteraksi dalam bentuk digital (virtual). Informasi tentang objek dan lingkungan sekitar dapat ditambahkan kedalam sistem AR yang kemudian akan ditampilkan pada layar dunia nyata secara real-time seolah-olah informasi tersebut nyata. AR memiliki banyak potensi didalam industri dan penelitian akademis (Candra, dkk, 2014). AR merupakan sebuah teknologi yang menggabungkan benda maya baik 2D maupun 3D ke dalam lingkungan nyata kemudian memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata (Roedavan, 2014). Menurut Ronald T. Azuma, Augmented Reality adalah penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Ia juga mendefinisikan Augmented Reality sebagai sistem yang memiliki karakteristik sebagai berikut :
8
1. Menggabungkan lingkungan nyata dan virtual. 2. Berjalan secara interaktif dalam waktu nyata. 3. Berintegrasi dalam tiga dimensi (3D). Paul Milgram dan Fumio Kishino(1994) mengenalkan Milgram’s Reality Virtuality Continuum pada tahun 1994. Mereka mendeskripsikan bahwa terdapat celah yang menjadi pemisah antara lingkungan nyata dan lingkungan virtual. Diantara kedua lingkungan tersebut terdapat dua bagan yang menjadi jembatan yang memiliki kecenderungan yang berbeda. Dua bagan tersebut yaitu Augmented Reality dan Augmented Virtuality. Posisi kedua bagan tersebut berbeda. Untuk Augmented Reality cenderung lebih dekat kepada lingkungan nyata, sedangkan Augmented Virtuality cenderung lebih dekat kepada lingkungan virtual. Virtual Continuum ditunjukkan oleh gambar 2.
Gambar 2. Virtual Continuum Gambar di atas menunjukkan bahwa pada sisi paling kiri adalah lingkungan nyata dimana terdapat benda-benda nyata , sedangkan pada sisi paling kanan adalah lingkungan maya yang berisi benda-benda tak nyata seperti lingkungan yang terdapat pada film animasi 3D maupun 2D. Pada bagian Augmented Reality lingkungan bersifat nyata dan benda bersifat maya, sedangkan pada bagian Augmented Virtuality (AV) benda bersifat nyata dan lingkungan bersifat maya. Pengelompokan AR dan AV seringkali disebut sebagai Mixed Reality (MR) karena AR dan AV merupakan penggabungan dari lingkungan nyata dan lingkungan maya. Tujuan dari AR adalah mengambil dunia nyata sebagai dasar dengan menggabungkan beberapa teknologi virtual dan menambahkan data kontekstual agar pemahaman manusia sebagai penggunanya menjadi semakin jelas. Data kontekstual ini dapat berupa komentar audio, data lokasi, konteks 9
sejarah, atau dalam bentuk lainnya. Pada saat ini, AR telah banyak digunakan dalam berbagai bidang seperti kedokteran, militer, manufaktur, hiburan, museum, Game, pendidikan, dan lain-lain (Rahmat, 2011). Dalam perkembangannya AR telah digunakan pada beberapa bidang kehidupan. Bidang-bidang yang telah menggunakan AR antara lain: 1. Kedokteran (Medical) Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti misanya, untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan vaksin virus, dan lain-lain. Oleh karena itu, bidang kedokteran menerapkan Augmented Reality pada visualisasi penelitian mereka. 2. Hiburan (Entertainment) Dunia
hiburan
membutuhkan
Augmented
Reality
sebagai
penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut. Sebagai contoh, ketika sesorang wartawan cuaca memperkirakan ramalan cuaca, dia berdiri di depan layar hijau atau biru, kemudian dengan teknologi Augmented Reality, layar hijau atau biru tersebut berubah menjadi gambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah wartawan tersebut, masuk ke dalam animasi tersebut. 3. Latihan Militer (Military Training) Militer telah menerapkan Augmented Reality pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan Augmented Reality untuk membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit akan masuk ke dalam dunia Game tersebut dan seolah-olah seperti melakukan perang sungguhan. 4. Engineering Design Seorang engineering design membutuhkan Augmented Reality untuk menampilkan hasil design mereka secara nyata terhadap klien. Dengan Augmented Reality klien akan tahu, tentang spesifikasi yang lebih detail tentang desain mereka. 5. Consumer Design Virtual reality telah digunakan dalam mempromsikan produk. Sebagai contoh, seorang pengembang menggunkan brosur virtual untuk
10
memberikan informasi yang lengkap secara 3D, sehingga pelanggan dapat mengetahui secara jelas, produk yang ditawarkan (Andriyadi, 2011). Dalam pembuatan AR beberapa komponen penting yang diperlukan dalam pembuatan dan pengembangan aplikasi AR adalah sebagai berikut: 1. Komputer Komputer berfungsi sebagai perangkat yang digunakan untuk mengendalikan semua proses yang akan terjadi dalam sebuah aplikasi penggunaan komputer ini disesuaikan dengan kondisi dari aplikasi yang akan digunakan. Kemudian untuk output aplikasi akan ditampilkan melalui layar monitor maupun layar pada ponsel. 2. Marker Marker berfungsi sebagai gambar (image) yang akan digunakan computer untuk proses tracking pada saat aplikasi digunakan. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi dari marker dan akan menciptakan objek virtual yang berupa objek 3D. 3. Kamera Kamera merupakan perangkat yang berfungsi sebagai recording sensor. Kamera terhubung dengan komputer dan akan memproses image yang ditangkap oleh kamera. Apabila kamera mengangkap image yang mengandung marker, maka aplikasi yang ada di komputer akan mengenali marker. Selanjutnya komputer akan mengkalkulasikan posisi dan jarak marker tersebut. Lalu, komputer akan menampilkan objek 3D di atas marker tersebut. Secara umum AR berfungsi untuk memvisualisasikan suatu objek dalam waktu yang bersamaan (realtime). Adapun lebih spesifik lagi fungsi AR sebagai berikut: 1. Mengkombinasikan objek fisik dan digital interface. 2. Menciptakan manipulasi dari model objek virtual (Pratama, 2014). Secara garis besar, skema kerja AR adalah sebagai berikut : video atau kamera yang digunakan pada aplikasi AR menangkap image marker yang lebih dahulu diidentifikasi. Setelah posisi dan orientasi marker terdeteksi,
11
maka hasil perhitungan tersebut dimasukkan ke dalam matriks. Matriks ini kemudian dipakai untuk menentukan virtual kamera relatif terhadap marker (Rahmat, 2011).
12
BAB III METODE PENULISAN
A. Jenis Penulisan Jenis
penulisan
yang
digunakan
adalah
penulisan
deskriptif
kualitatif.Hal ini dimaksudkan untuk menafsirkan dan membuat gambaran mengenai konsep Car-Learning (Chemistry In Augmented Reality Learning) Sebagai Media Pembelajaran Kimia Pada Materi Reaksi Kimia Untuk Siswa SMA. Adapun langkah-langkah yang ditempuh dalam penulisan deskriptif kualitatif tersebut adalah sebagai berikut: 1. memilih masalah mengenai pembelajaran mata pelajaran kimia pada siswa tingkat sekolah menengah atas, 2. merumuskan
dan
mengadakan
pembatasan
masalah
mengenai
penggunaan Car-Learning (Chemistry In Augmented Reality Learning) Sebagai Media Pembelajaran Kimia Pada Materi Reaksi Kimia Untuk Siswa SMA. 3. menetapkan teknik pengumpulan pustaka yang akan digunakan, 4. mengadakan analisis pustaka, 5. menarik kesimpulan. B. Teknik Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penulisan karya tulis ini menggunakan teknik library research, pengamatan langsung dan teknik analisis dokumen. Library research merupakan teknik pengumpulan data dengan menggunakan objek kajian yang berfokus pada pustaka. Sumbersumber tersebut dapat berupa buku, jurnal, maupun literatur dari media elektronik yang bersifat valid, relevan dengan kajian tulisan yang mendukung uraian pembahasan, serta dapat dipertanggungjawabkan. Dari berbagai sumber tersebut, penulis menganalisis dokumen dan data dari sumber tersebut untuk kemudian menyimpulkan hasil, kesimpulan, dan saran dari karya tulis ilmiah ini.
13
C. Teknik Analisis dan Pengolahan Data Setelah data yang diperlukan terkumpul, dilakukan pengolahan data dengan menyusun secara sistematis dan logis. Data yang diperoleh, dianalisis secara deskriptif kualitatif dan eksploratif dengan sumber data yang didapat dari studi literatur. Kegiatan
pembahasan
dilakukan
dengan
pendekatan
teoritik
berdasarkan hasil studi pustaka. Upaya analisis data menyangkut 4 tahapan, yaitu pengumpulan data, eliminasi data, penggabungan data, dan konklusi. Eliminasi
data
dilakukan
dengan
menyeleksi,
memfokuskan,
menyederhanakan, dan mengabstraksi data-data yang diperoleh. Selanjutnya penyajian data dilakukan dengan menyusun informasi hasil dari tahap eliminasi data, kemudian menyajikan secara lengkap baik data yang diperoleh dari studi pustaka. Selain itu, data-data penunjang lainnya yang didapat dari media elektronik dan media cetak, kesemuanya diterapkan dengan interpretasi dalam metode analisis data. Hal ini dilakukan untuk menunjang dan mempertajam analisis dalam pembahasan. D. Kerangka Berpikir Secara keseluruhan karya tulis ilmiah ini memiliki pola pembuatan seperti pada skema berikut: Pengkajian dan Identifikasi Masalah
Tinjauan Pustaka
Perumusan Masalah
Pengumpulan Data dan Pengolahan Data
Simpulan
Saran Gambar 3. Skema Pola Pembuatan Karya Tulis.
14
BAB IV PEMBAHASAN
A. Desain CAR-Learning
Gambar 4. Desain CAR-Learning Pada saat pertama kali aplikasi CAR-Learning dijalankan, maka akan muncul halaman muka aplikasi yang berisi logo. Setelah halaman muka muncul, maka terdapat menu yang berisi beberapa menu, seperti Beranda, Materi, Latihan, Contoh, dan About. Berikut rincian menu yang terdapat dalam CAR-Learning: 1. Beranda Halaman ini berisi menu-menu yang berisi Materi, Latihan, Contoh, dan About. 2. Menu Materi Berisi menu penjelasan/rangkuman materi reaksi kimia serta terdapat contoh soal yang bertujuan agar pengguna lebih mendalami materi yang diajarkan oleh guru. 3. Menu Latihan
15
Halaman ini akan memberikan fasilitas siswa untuk melatih pemahaman materi yang telah dipelajari. Dalam menu ini para pengguna dapat melatih pemahaman materi yang telah dipelajari dengan menyusun reaksi kimia sederhana dimana terdapat pada tabel senyawan kimia. Sehingga dapat menjadi sebuah unsur kimia.
Gambar 5. Tampilan Menu Latihan dan Contoh
4. Halaman Contoh Setelah pengerjaan latihan, unsur kimia yang sudah terbentuk kemudian klik next button untuk terhubung dengan halaman contoh. Setelah itu kamera smartphone diarahkan card yang telah dibuat untuk mendapatkan gambar secara 3D. 5. Menu About berisi deskripsi aplikasi, versi, alamat dan kontak administrator CAR-Learning. 6. Chemistry Card merupakan elemen pendukung untuk memunculkan contoh reaksi kimia secara 3D.
B. Rancangan Pembuatan CAR-Learning
16
Proses yang dilakukan dalam pembuatan aplikasi CAR-Learning adalah Pressman Waterfall Model. Metode ini meunjukkan sistematika dan pendekatan sekuensial untuk pengembangan perangkat lunak. Tahaptahapnya adalah:
Gambar 6. Waterfall Pressman Model Software Development 2014 Adapun rincian langkah-langkahnya adalah sebagai berikut: 1. Communication (Tahap Komunikasi) Terdapat 2 aktivitas yang dilakukan dalam tahap komunikasi, diantaranya project initiantion dan requirements gathering. Software harus dapat berinteraksi dengan elemen-elemen yang lain seperti hardware, database, dan sebagainya dalam project initiantion. Proses requirements gathering diintensifkan dan difokuskan pada software. 2. Planning (Tahap Perencanaan) Terdapat tiga tahapan, yaitu: a. Estimating : penentuan rencana kerja, pembagian tugas, dan produk kerja. b. Scheduling : perencanaan jadwal kerja dalam pengembangan perangkat lunak. c. Tracking : pengawasan proses pengembangan perangkat lunak meliputi hal teknis maupun sumber daya. d. Modelling (Tahap Permodelan) Tahap ini meliputi penciptaan model untuk lebih baik di bawah persyaratan dan desain. Pada tahap ini dilakukan analisa terhadap kebutuhan terkait dengan pengembangan CAR-Learning kemudian dilanjutkan dengan aktivitas model berupa desain. 3. Construction (Tahap Konstruksi) Terdapat dua aktivitas, yaitu code dan test. Pada tahap ini terdapat penggabungan generasi kode dan pengujian untuk menemukan
17
kesalahan. Aktivitas code dilakukan untuk mengimplementasikan desain kedalam baris kode agar dapat berfungsi sesuai dengan yang direncanakan. Proses testing dilakukan 2 tingkat, yaitu unit testing untuk menguji modul, test case, driver, stub dan integration testing untuk menguji desain. 4. Deployment (Tahap Penyebaran) Terdapat tiga aktivitas, yaitu; Delivery
: mengirimkan aplikasi CAR-Learning kepada user untuk
digunakan. Support
: pendampingan kepada pengguna dalam mencoba
menggunakan perangkat lunak. Feedback
: pemberian feedback oleh pengguna untuk proses
pengembangan selanjutnya.
C. Analisis SWOT CAR-Learning Setelah rancangan dan produk selesai dibuat, kami melakukan analisis produk media pembelajaran CAR-Learning dengan menggunakan analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, dan Treat). Analisis ini berupa kekuatan, kelemahan, kesempatan, dan ancaman. Analisis ini juga dapat menjelaskan produk kami. Adapun analisis SWOT sebagai berikut: 1. Strength (Kekuatan) Kekuatan media pembelajaran CAR-Learning diantaranya: a. Mobile Media
pembelajaran
CAR-Learning
dapat
digunakan pada
perangkat handphone maupun tablet pada umumnya, sehingga user dapat menggunakan media pembelajaran CAR-Learning dimana saja. b. Accesable Media pembelajaran CAR-Learning mudah diakses setelah applikasi sudah yang tersedia atau terinstall pada perangkat handphone maupun tablet. c. Free
18
Media pembelajaran CAR-Learning dapat didownload dengan gratis pada Playstore, Appstore yang tersedia. d. Simple Media pembelajaran CAR-Learning dapat diakses kapanpun serta berisi materi yang sederhana namun essensial. 2. Weakness (kelemahan) Media ini hanya dapat digunakan ketika terhubung dengan jaringan internet sehingga dalam menggunakan media pembelajaran CARLearning user harus terhubung dengan jaringan internet. 3. Opportunity (kesempatan) Peluang media pembelajaran CAR-Learning dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang inovatif dan kreatif untuk menghadapi permasalahan siswa SMA dalam pemahaman materi reaksi kimia. Media ini
juga
bisa
dikembangkan
lagi
agar
lebih
mempermudah
penggunaannya. 4. Threat (ancaman) Ancaman media pembelajaran CAR-Learning yaitu munculnya aplikasi serupa yang mempunyai konten yang sama. Hal ini dapat diatasi dengan update aplikasi secara berkala untuk memperbarui fitur-fitur yang sedang dikembangkan.
19
BAB V PENUTUP
A. Kesimpulan 1. Desain aplikasi CAR-Learning terdiri dari halaman muka, menu Beranda, Materi, Latihan, Contoh, dan About. Perancangan aplikasi CAR-Learning menggunakan Pressman Waterfall Model yang terdiri dari tahap communication, planning, modelling, construction, dan deployment. 2. Analisis yang digunakan dalam aplikasi CAR-Learning ini berupa analisis SWOT yang terdiri dari kekuatan, kelemahan, kesempatan, dan ancaman dari produk aplikasi ini.
B. Saran 1. Perlu adanya pengembangan pada aplikasi ini, baik dari segi desain tampilan maupun fitur-fitur tambahan agar lebih menarik. 2. Perlu adanya kerjasama dengan ahli dibidang IT untuk menjadi mitra aplikasi CAR-Learning.
20
DAFTAR PUSTAKA
Andriyadi, Anggi. 2011. "Augmented Reality with ARToolkit Reality Leaves a Lot To Imgine". Penerbit ARTeam & NulisBuku.com. Arifin, Mulyati, dkk. 2005. Strategi Belajar Mengajar Kimia Malang. Malang: UM Press. Candra, A., Rachmawati, D. & Budiman, M.A. 2014. "Perancangan Mobile Augmented Reality System untuk Wisata Sejarah". SENARAI, pp 211 –213. Daryanto. 2010. Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media. Depdiknas. 2003. Media Pembelajaran. Jakarta: Depdiknas. Djamarah, Syaiful Bahri dan Aswan Zain. 2002. Strategi Belajar Mengajar Cetakan Kedua. Jakarta: Rineka Cipta. Hamalik, Oemar. 1986. Media Pendidikan. Bandung: Alumni. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. 2014. Laporan Hasil Ujian Nasional Tahun 2014. Diakses dari http://litbang.kemdikbud.go.id pada tanggal 07 Februari 2017. Milgram, P.& Kishino, F. 1994. "Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtualy continum". SPIE Proceedings Volume 2351, pp 282 -292: Telemanipulator an Telepresence. Pratama, M.A. 2014. "Penerapan Augmented Reality pada Perancangan Aplikasi PengenalanAlat Musik Taganing Batak Berbasis Android". Skripsi. Medan: Universitas Sumatera Utara. Pressman, Roger S. and Maxim, Bruce R. (2014). Software Engineering A Practitioner's Approach. New York: McGraw Hill Education. Rahmat, B. 2011. "Analisis dan Perancangan Sistem Pengenalan Bangun Ruang Menggunakan Augmented Reality". Skripsi. Medan: Universitas Sumatra Utara. Roedavan, Rickman. 2014. Unity Tutorial Game Engine. Bandung: Informatika. Rufaida, Anis Dyah, Erna Tri Wulandari, dan Waldjinah. Detik-Detik Ujian Nasional Kimia Tahun Pelajaran 2015/2016. Klaten: PT Intan Pariwara. Sadiman, Arief dkk. 2008. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Press. Syarah. 2009. “Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK): Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Serta Pemetaan Kondisi TIK di Jakarta Selatan”. Diakses dari http://lib.ui.ac.id pada tanggal 08 Februari 2017.
21
LAMPIRAN-LAMPIRAN
Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota, dan Dosen Pembimbing
BIODATA KETUA KELOMPOK
Nama Lengkap
: Retno Wulan Juminarsih
NIM
: 15101241048
Program Studi/Jurusan
: Manajemen Pendidikan/Administrasi Pendidikan
Fakultas
: Ilmu Pendidikan
Tempat dan Tanggal Lahir
: Nganjuk, 08 Januari 1996
Alamat
: Samirono CT. VI/No.330, Depok, Sleman, Yogyakarta
E-mail
:
[email protected]
No. Telp/HP
: 081555972853
Karya Tulis Ilmiah
:-
Penghargaan di Bidang Ilmiah
:-
22
BIODATA ANGGOTA 1
Nama Lengkap
: Joko Wahyono
NIM
: 14307141036
Program Studi/Jurusan
: Kimia/Pendidikan Kimia
Fakultas
: Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Tempat dan Tanggal Lahir
: Boyolali, 14 Februari 1996
Alamat
: Dadapan, Kalitirto, Berbah, Sleman, Yogyakarta
E-mail
:
[email protected]
No. Telp/HP
: 085728712096
Karya Tulis Ilmiah
:-
Penghargaan di Bidang Ilmiah
:-
23
BIODATA ANGGOTA 2
Nama Lengkap
: Andri Muhyidin
NIM
: 15520241008
Program Studi/Jurusan
: Pendidikan Teknik Informatika/Pendidikan Teknik Informatika
Fakultas
: Teknik
Tempat dan Tanggal Lahir
: Lampung, 05 Mei 1997
Alamat
: Jalan Nusa Indah Gang Suryo, Gandok, Sleman, Yogyakarta
E-mail
:
[email protected]
No. Telp/HP
: 085783593430
Karya Tulis Ilmiah
:-
Penghargaan di Bidang Ilmiah
:-
24
BIODATA DOSEN PEMBIMBING
Nama Lengkap dan Gelar
: Pandit Isbianti, S,Pd., M.Pd.
NIP
: 19840408 200812 2 003
Tempat dan Tanggal Lahir
: Sleman, 08 April 1984
Alamat
: Jalan Godean RT 08, RW 21, Banyuraden, Gamping, Sleman, Yogyakarta
E-mail
:
[email protected]
No. Telp/HP
: 085713640400
Penghargaan yang Pernah Diterima : Penelitian 1. Pengelolaan Pendidikan Sistem Ganda (PSG) di SMK Jurusan Tata Boga Rumpun Pariwisata se Kabupaten Sleman Yogyakarta Tahun 2007. 2. Penyelenggaraan Pembinaan Kelas Khusus Olahraga (KKO) di SMA N 1 Sewon Bantul Yogyakarta Tahun 2011. Publikasi Ilmiah 1. Peran Humas sebagai Upaya Menjalin Kerjasama antara SMK dengan Dunia Usaha/Dunia Industri (DU/DI) Tahun 2009 dalam Jurnal Manajemen Pendidikan edisi Mei 2009. 2. Gaya Kepemimpinan Kepala Sekolah dalam Menumbuhkan Motivasi Kerja Tenaga
Kependidikan
Tahun 2010
dalam
Proceeding
International
Conference on Educational Management, Administration and Leadership (ICEMAL) and International and Leadership (ICEMAL).
25
Lampiran 2. Surat Pernyataan Orisinilitas Karya
26