INTRODUÇÃO AO ENSINO DO BASQUETEBOL
BASES EXTREMOS POSTES
BASES EXTREMOS POSTES
2 BASES 1 EXTREMO
#1 e #2 #3
2 BASES 1 EXTREMO
#1 e #2 #3
1 BASE 2 EXTREMOS
#1 #2 e #3
1 BASE 2 EXTREMOS
#1 #2 e #3
1 BASE 1 EXTREMO 1 POSTE
#1 #2 #3
1 BASE 1 EXTREMO 1 POSTE
#1 #2 #3
1 BASE 2 POSTES
#1 #2 e #3
1 BASE 2 POSTES
#1 #2 e #3
TORNEIO DE TÉCNICAS INDIVIDUAIS Lançamento OBJECTIVO: Medir a capacidade de lançamento do jogador durante 30". DESCRIÇÃO: 1. Um jogador e uma bola. 2. A bola é dada ao jogador, que está colocado dentro da área de restrição. 3. O jogador, ao sinal sonoro do juiz, executa lançamentos, utilizando a técnica que desejar, durante 30". 4. Cada lançamento convertido conta 1 ponto. 5. O jogador dispõe de 2 tentativas, com a duração de 30" cada. 6. Para efeitos de classificação conta a melhor das 2 tentativas.
Lançamento OBJECTIVO: Medir a capacidade de lançamento do jogador durante 30". DESCRIÇÃO: 1. Um jogador e uma bola. 2. A bola é dada ao jogador, que está colocado dentro da área de restrição. 3. O jogador, ao sinal sonoro do juiz, executa lançamentos, utilizando a técnica que desejar, durante 30". 4. Cada lançamento convertido conta 1 ponto. 5. O jogador dispõe de 2 tentativas, com a duração de 30" cada. 6. Para efeitos de classificação conta a melhor das 2 tentativas.
Batimento (drible) OBJECTIVO: Medir a capacidade de batimento do jogador, ao longo de um percurso com obstáculos, durante 30". PERCURSO: X1 X2 X3 X4 X5 (1,80m entre cada cone de sinalização) DESCRIÇÃO: 1. Um jogador e uma bola. 2. Ao sinal sonoro dado pelo juiz, o jogador inicia o batimento em progressão, passando alternadamente por entre os cones de sinalização, colocados em linha recta e distando 1,80 metros entre si. 3. Cada vez que o jogador, aplicando a técnica anteriormente descrita, ultrapassa o ponto médio de um cone de sinalização, marca 1 ponto. 4. Cada vez que o jogador chega a um dos dois cones colocados nas extremidades (X1 ou X5) deve contorná-lo, sem parar o batimento, marcando 2 pontos pela ultrapassagem desse
Batimento (drible) OBJECTIVO: Medir a capacidade de batimento do jogador, ao longo de um percurso com obstáculos, durante 30". PERCURSO: X1 X2 X3 X4 X5 (1,80m entre cada cone de sinalização) DESCRIÇÃO: 1. Um jogador e uma bola. 2. Ao sinal sonoro dado pelo juiz, o jogador inicia o batimento em progressão, passando alternadamente por entre os cones de sinalização, colocados em linha recta e distando 1,80 metros entre si. 3. Cada vez que o jogador, aplicando a técnica anteriormente descrita, ultrapassa o ponto médio de um cone de sinalização, marca 1 ponto. 4. Cada vez que o jogador chega a um dos dois cones colocados nas extremidades (X1 ou X5) deve contorná-lo, sem parar o batimento, marcando 2 pontos pela ultrapassagem desse obstáculo. 5. O jogador dispõe de 2 tentativas, com a duração de 30" cada. 6. Para efeitos de classifica ão conta a melhor das 2 tentativas.
Passe OBJECTIVO: Medir a capacidade de passe do jogador durante 30". DESCRIÇÃO: 1. Um jogador colocado atrás de uma linha de restrição marcada no solo, à distância de 2 metros da parede. 2. Ao sinal sonoro dado pelo juiz, o jogador inicia uma série de passes, com uma ou duas mãos, para a parede, fazendo a recepção da bola que lhe é devolvida por esta. 3. O jogador não pode pisar a linha de restrição. 4. A bola não pode tocar no solo entre a linha de restrição e a parede. 5. Cada recepção de bola executada de acordo com a técnica descrita marca um (1) ponto. 6. O jogador dispõe de 2 tentativas, com a duração de 30" cada. 7. Para efeitos de classificação conta a melhor das 2 tentativas.
Passe OBJECTIVO: Medir a capacidade de passe do jogador durante 30". DESCRIÇÃO: 1. Um jogador colocado atrás de uma linha de restrição marcada no solo, à distância de 2 metros da parede. 2. Ao sinal sonoro dado pelo juiz, o jogador inicia uma série de passes, com uma ou duas mãos, para a parede, fazendo a recepção da bola que lhe é devolvida por esta. 3. O jogador não pode pisar a linha de restrição. 4. A bola não pode tocar no solo entre a linha de restrição e a parede. 5. Cada recepção de bola executada de acordo com a técnica descrita marca um (1) ponto. 6. O jogador dispõe de 2 tentativas, com a duração de 30" cada. 7. Para efeitos de classificação conta a melhor das 2 tentativas.
MÉTODOS DE ENSINO
MÉTODOS DE ENSINO
Análise de Tarefas Dividimos um movimento complexo nos seus componentes mais simples. Permite iniciar o ensino do simples para o complexo (do fácil para o difícil) evitando a frustração.
Análise de Tarefas Dividimos um movimento complexo nos seus componentes mais simples. Permite iniciar o ensino do simples para o complexo (do fácil para o difícil) evitando a frustração.
Encadeamento Progressivo passo
O ensino de uma técnica inicia-se no
em que termina o ensino da técnica anterior Permite que o jogador compreenda mais facilmente o efeito final útil do ensino.
Encadeamento Progressivo passo
O ensino de uma técnica inicia-se no
em que termina o ensino da técnica anterior Permite que o jogador compreenda mais facilmente o efeito final útil do ensino.
Esbatimento Progressivamente o número de instruções e reforços que fornecemos aos jogadores vão diminuindo. Permite que o jogador aprenda a jogar com independência, isto é sem intervenção do treinador.
Esbatimento Progressivamente o número de instruções e reforços que fornecemos aos jogadores vão diminuindo. Permite que o jogador aprenda a jogar com independência, isto é sem intervenção do treinador.
PROGRAMAS DE ENSINO
PROGRAMAS DE ENSINO
PROGRAMAS DE INSTRUÇÕES – que devem obedecer às regras já descritas e ser directos, isto é individualizados, e simples, ou seja,
PROGRAMAS DE INSTRUÇÕES – que devem obedecer às regras já descritas e ser directos, isto é individualizados, e simples, ou seja, conter pouca informação.
PROGRAMAS DE REFORÇOS – que são incentivos fornecidos pelo treinador para aumentar a frequência das comportamentos
PROGRAMAS DE REFORÇOS – que são incentivos fornecidos pelo treinador para aumentar a frequência das comportamentos correctos – técnicas -.
3 vs 3 em meio campo
3 vs 3 em meio campo
ANDDEM 2005/2006 REGULAMENTO GERAL DE COMPETIÇÕES
BASQUETEBOL
ANDDEM 2005/2006 REGULAMENTO GERAL DE COMPETIÇÕES
BASQUETEBOL
ANDDEM 2005/2006 REGULAMENTO GERAL DE COMPETIÇÕES
ANEXO BASQUETEBOL
BASQUETEBOL 3X3 REGRAS 1.
Introdução
Paralelamente às competições de Basquetebol regular (5x5) da ANDDEM para equipas Masculinas e para equipas Femininas, realizam-se também competições de Basquetebol Adaptado (3x3), também de acordo com as regras oficiais da FIBA - Federação Internacional de Basquetebol, com as necessárias adaptações a que especificidade da própria deficiência nos condicionam.
2.
Competições
As competições de Basquetebol 3x3 proporcionadas pela ANDDEM, destinam-se a equipas com um nível de jogo relativamente baixo, constituídas por jogadores de ambos os sexos, sem distinção de escalão etário, podendo pois ser mistas. Cada equipa é constituída por um número mínimo obrigatório de 4 jogadores e um máximo de 6. Estas competições (Torneios) têm 2 variantes obrigatórias para todos os jogadores:
3.
2.1.
Torneio de técnicas individuais
2.2.
Jogo modificado de 3x3 em meio campo
Torneio de técnicas individuais 3.1 3.2 3.3 3.4.
Lançamento Batimento (drible) Passe Ressalto
3.1.
Lançamento
OBJECTIVO: Medir a capacidade de lançamento do jogador durante 30". DESCRIÇÃO: 1. Um jogador e uma bola. 2. A bola é dada ao jogador, que está colocado dentro da área de restrição. 3. O jogador, ao sinal sonoro do juiz, executa lançamentos, utilizando a técnica que desejar, durante 30". 4. Cada lançamento convertido conta 1 ponto. 5. O jogador dispõe de 2 tentativas, com a duração de 30" cada. 6. Para efeitos de classificação conta a melhor das 2 tentativas.
ANDDEM 2005/2006 REGULAMENTO GERAL DE COMPETIÇÕES
3.2.
Batimento (drible)
OBJECTIVO: Medir a capacidade de batimento do jogador, ao longo de um percurso com obstáculos, durante 30". PERCURSO:
X1
X2
X3
X4
X5
(1,80m entre cada cone de sinalização)
DESCRIÇÃO: 1. Um jogador e uma bola. 2. Ao sinal sonoro dado pelo juiz, o jogador inicia o batimento em progressão, passando alternadamente por entre os cones de sinalização, colocados em linha recta e distando 1,80 metros entre si. 3. Cada vez que o jogador, aplicando a técnica anteriormente descrita, ultrapassa o ponto médio de um cone de sinalização, marca 1 ponto. 4. Cada vez que o jogador chega a um dos dois cones colocados nas extremidades (X1 ou X5) deve contorná-lo, sem parar o batimento, marcando 2 pontos pela ultrapassagem desse obstáculo. 5. O jogador dispõe de 2 tentativas, com a duração de 30" cada. 6. Para efeitos de classificação conta a melhor das 2 tentativas.
3.3.
Passe
OBJECTIVO: Medir a capacidade de passe do jogador durante 30". DESCRIÇÃO: 1. Um jogador colocado atrás de uma linha de restrição marcada no solo, à distância de 2 metros da parede. ___________ Parede
---------------- Linha de restrição 0 - Jogador com bola 2. Ao sinal sonoro dado pelo juiz, o jogador inicia uma série de passes, com uma ou duas mãos, para a parede, fazendo a recepção da bola que lhe é devolvida por esta. 3. O jogador não pode pisar a linha de restrição. 4. A bola não pode tocar no solo entre a linha de restrição e a parede. 5. Cada recepção de bola executada de acordo com a técnica descrita marca um (1) ponto. 6. O jogador dispõe de 2 tentativas, com a duração de 30" cada. 7. Para efeitos de classificação conta a melhor das 2 tentativas.
ANDDEM 2005/2006 REGULAMENTO GERAL DE COMPETIÇÕES
3.4.
Ressalto
OBJECTIVO: Medir a capacidade aos atletas para atirar a bola a partir de ressalto num determinado período de tempo. DESCRIÇÃO: O atleta é instruído para permanecer junto da tabela e para atirar a bola para esta. Quando a bola ressalta, o atleta salta e agarra a bola, sem a deixar cair lança-a de novo para a tabela. Serão concedidas 2 tentativas com a duração de 30 segundos. PONTUAÇÃO: É concedido 1 ponto por cada vez que a bola toca na tabela desde que o atleta tenha procedido da forma indicada. Se o atleta não consegue executar a técnica correctamente são marcados 0 pontos. Conta a melhor das duas tentativas. EQUIPAMENTO: Bola, tabela e cronometro.
CLASSIFICAÇÃO FINAL 1.
Classificação Individual Será apurado um vencedor de cada concurso, por Escalão etário.
2.
Classificação Colectiva
Será apurada uma equipa vencedora com base na média aritmética do somatório dos pontos obtidos por todos os jogadores da equipa em todos os concursos, ou seja, a pontuação da equipa é determinada pelo somatório dos pontos totais de todos os atletas dividido pelo numero total de atletas que a constituem.
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4. Jogo 3x3 Com base nos resultados obtidos no Torneio de Técnicas Individuais, disputa-se um Torneio por séries, com Jogo de 3x3 a Meio-Campo.
4.1.
Modificações:
4.1.1. Um jogo é constituído por 4 períodos de 5 minutos cada; 4.1.2. É permitido ao jogador, na posse de bola, modificar a posição dos pés, se não modificar a sua posição no campo. 4.1.3 É permitido ao jogador dar um passo extra durante a recepção da bola, ou paragem de batimento.
4.2.
Regras para o jogo em meio campo:
4.2.1. Equipa e jogadores 4.2.2.1. Uma equipa pode utilizar 5 jogadores, 2 dos quais são substitutos. 4.2.2.2. O jogo em meio campo é um jogo de 3 vs 3. Toda a equipa tem de iniciar o jogo com 3 jogadores. 4.2.2. Área de jogo Metade dum campo de Basquetebol. 4.2.3. Jogo 4.2.3.1. O jogo pode durar 20 minutos ou até que uma equipa marque 20 pontos. 4.2.3.2. O jogo inicia-se com o lançamento de moeda ao ar para a posse de bola. Não há bola ao ar. Todas as situações não contempladas em 4.2.4.4., 4.2.4.8., 4.2.5.3., 4.2.5.5., 4.2.5.6., e 4.2.5.9., serão decididas por moeda ao ar. 4.2.3.3. A equipa vencedora é a que primeiro marcar 20 pontos, ou a equipa que estiver a vencer ao fim de 20 minutos. Se houver necessidade de prolongamento, devido a empate, haverá de novo moeda ao ar. a duração do prolongamento é de 3 minutos.
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4.2.4. Jogo e substituições 4.2.4.1. O árbitro tem a posse de bola em todas as situações de reposição de bola em jogo. 4.2.4.2. A bola é considerada morta após falta, violação, cesto convertido, ou sempre que o árbitro apita. 4.2.4.3. Todas as reposições da bola em jogo são feitas abaixo da linha de meio campo. Após a reposição da bola em jogo, os 3 jogadores têm que tocar na bola antes desta ser lançada. 4.2.4.4. A bola é reposta em jogo pela linha de meio campo, após lançamento convertido, pela equipa que lançou. 4.2.4.5. Quando a bola é recuperada pela defesa, a partir de ressalto, a bola tem vir atrás do prolongamento da linha de lance livre, antes de ser lançada. 4.2.4.6. Podem ser feitas substituições em situações de bola morta. Quando uma equipa faz uma substituição, tem que ser dada oportunidade à outra equipa para substituir. Os jogadores que entram no jogo, nestas circunstâncias, devem dizer substituição e ser autorizados pelo árbitro. 4.2.4.7. São permitidos dois descontos de tempo de 20 segundos a cada equipa. No caso de lesão de um atleta, o árbitro pode pedir um desconto de tempo. O cronómetro não para durante os descontos de tempo, nem nas reposições de bola em jogo. A qualquer momento o árbitro pode mandar parar o relógio. 4.2.4.8. É considerada bola morta, quando 2 jogadores de equipas contrárias têm uma ou ambas as mãos colocadas firmemente sobre a bola, de modo que esta só pode ser ganha através do uso da força. A bola é dada à equipa que não tinha a sua posse. 4.2.5. Faltas e penalizações 4.2.5.1. Faltas a) Qualquer contacto que afecte o decurso do jogo, ou qualquer actividade sem contacto (por ex. “gritar”) que afecte o decurso do jogo, é uma falta pessoal. b) Qualquer conduta antidesportiva, acção que possa provocar lesões, demora propositada no jogo, falta pessoal flagrante cometida com a bola morta, ou uso ilegal do suporte do cesto, é falta técnica. 4.2.5.2. Opções do árbitro: O árbitro pode fazer um aviso em vez de assinalar falta técnica, ou até desqualificar um jogador, à sua discrição, sem atender ao número de faltas técnicas anteriormente assinaladas.
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4.2.5.3. Penalizações: a) Falta sobre o jogador em acto de lançamento: - 2 lances livres e posse de bola b) Falta sobre o lançador que converte o lançamento: - 1 lance livre e posse de bola c) Falta sobre o jogador em posse de bola: - 1 lance livre e posse de bola d) Falta em bola dividida: - 1 lance livre e posse de bola para a equipa que estava a defender e) Falta técnica: - 1 lance livre e posse de bola f) É falta ofensiva sempre que um atacante colide com, ou empurra, um defensor que tinha já estabelecida uma clara posição no sentido de deslocar o defensor ou estabelecer uma posição de vantagem. - Perca de posse de bola 4.2.5.4. Não existe limite de faltas pessoais ou colectivas. 4.2.5.5 O atacante só pode permanecer na área de restrição durante 3 segundos. A penalização é a perca de posse de bola. 4.2.5.6. Ao repor a bola em jogo o atacante só pode ter a bola na mão durante 5 segundos. A penalização e a perca de posse de bola. 4.2.5.7. O atacante tem 5 segundos para execução do lance livre. A penalização e a anulação do lance livre. 4.2.5.8. Não há alinhamento para ressalto de lance livre. Todos os jogadores devem ficar atrás do prolongamento da linha de lance livre. 4.2.5.9. Demora no jogo. Todas as seguintes situações podem ser punidas com aviso, falta técnica, perca de posse de bola, combinação destas penalizações, ou perca do jogo, ao critério do árbitro: a) O ataque não tenta usufruir vantagem das oportunidades de lançamento, falta de movimento por parte dos atacantes, movimentos sem intencionalidade ofensiva. b) Lentidão no seguimento das instruções do árbitro, ao entrar ou sair do campo, ou ao tomar posição para a reposição de bola em jogo, ou execução de lance livre. c) Excessiva interpelação ao árbitro, ou simulação de lesão.