Desbravando a Mata A Bandeira do Elefante e da Arara Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros Jan Piertezoon Piertezoon
Desbravando a Mata – Semente de Aventura – A Bandeira do do Elefante e da Arara / Espadas Afiadas Afiadas & Feitiços Feitiços Sinistros.
Sinopse Em fevereiro de 1576, o cotidiano dos moradores da cidade de Salvador, é drasticamente abalado devido à presença dos Aimorés nas proximidades, todos estão receosos com os últimos ataques dos nativos canibais, além disso, di sso, o Governador Almeida é pressionado pelos Senhores de Engenhos que estão sendo prejudicados com as diversas queimadas criminosas às suas plantações de cana-de-açúcar e o misterioso desaparecimento dos escravos. Com o intuito de resolver a situação o Governador Almeida decide contratar aventureiros para desbravar a mata.
Lista de Nomes para auxiliar o Mediador.
R ibeiro, Andrade, Queiroz, Soares e Araújo. Portugueses: Alves, Fátima, Lima, Carvalho, Vieira, Ribeiro, Tupinambás: Acauã, Anhangá, Abyara, Buriti, Cainã, Cairé, Eçabara, Ipojuca, Jacyaba e Perudá. Espanhóis: Ramon, Yago, Santiago, Rodrigues, Marques, Riquelme, Aristeu, Sandoval e Ubaldo. Holandeses: Jenkin, Luus, Dael, Joep, Rutger, Vanderlei, Jayden, Sven, Lars e Noa.
A Formação da Bandeira Bandeira dos Participantes. A semente de aventura – Desbravando a Mata é idealizada para uma sessão única (one shot), o Mediador deve solicitar aos Participantes a criação da Bandeira dos personagens, pois adota-se que os aventureiros estão unidos há um bom tempo.
A Convocação Cena 01 Cidade de Salvador, ano 1576, o Governador Almeida convoca aventureiros para desbravar a mata em busca de descobrir qual monstro está atacando os engenhos locais e levando os escravos. Uma valorosa recompensa será paga para quem matar o monstro. No centro de Salvador e no Palácio do Governador todos estão preocupados, pois o monstro ainda não foi visto e muitos escravos estão desaparecidos.
Os aventureiros podem visitar a Fazenda Gomes, a última que foi atacada. A senzala foi completamente destruída e a plantação de cana-de-açúcar esta parcialmente queimada, aproximadamente vinte escravos desapareceram, apenas seis escravos adoentados ficaram na fazenda e estão sendo chicoteados pelo capitão-do-mato, capitão-do-mato, que deseja obter de qualquer forma informações sobre o que aconteceu na noite passada. A única pista são os rastros circulares próximos à senzala, senzala, semelhantes semelhantes às marcas das danças iorubas. Teste de Habilidades – A Bandeira do Elefante e da Arara Habilidade (Dificuldade) Rastreamento (Dif.: 15) Cartografia (Dif.: 12) Folclore (Dif.: 15) Nav. Terrestre (Dif.: 12) Persuasão (Dif.: 12) Agricultura (Dif.: 12) 12) Ioruba (Dif.: 12)
Sucesso Os rastros de pegadas em direção à mata são bem diferente, parece uma dança. A mata mata que que o monstro monstr o adentrou não foi desbravada ainda. Deidades Iorubas são conhecidas por dançarem e deixarem os rastros circulares no terreiro. A mata mata é bem fechada e tem um rio caudaloso próximo. Os demais demais escravos escravos estão machucados machucados e só falam falam a palavra “Chibamba “Chibamba””. A plantação plantação de cana-de-açúc cana-de-açúcar ar foi queimada queimada de formar a não ter ter salvação. Os demais demais escravos escravos estão machucados machucados e só falam falam a palavra “Chibamba “Chibamba””.
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Teste de Atributo Intelecto – Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros Procurando identificar os rastros circulares no terreiro. Sucesso Falha
Os rastros circulares no terreiro são semelhantes às marcas deixadas provenientes das danças iorubas. Esses rastros circulares adentram a mata fechada, que ainda não foi registrada em mapas. A plantação de cana-de-açúcar foi queimada de formar a não ter salvação e os rastros circulares no terreiro adentram a mata que não foi desbravada ainda.
Teste de Atributo Vontade – Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros Conversando com escravos e outros trabalhadores da Fazenda Gomes Sucesso Falha
Os escravos estão machucados e afirmam que o espírito Chibamba veio libertar os seus irmãos e os rastros circulares no terreiro são os registros de sua passagem. Os escravos estão adoentados e machucados, só falam a palavra “Chibamba”. Os aventureiros ficam em dúvida de Chibamba é um espírito benigno ou um monstro.
Chibamba
Descrição: espírito que caminha envolto em longas esteiras de folhas de bananeiras e deslocase dançando, marcando o terreiro com rastros circulares. Está disposto a ajudar seus irmãos. A Bandeira do Elefante e da Arara: Livro de Interpretação de Papéis – pág.: 110
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros Dado de Vida: 7 | Dano Base: 2d8 Habilidades Especiais: Ataque Acrobático (Capoeira) 2 ataques por rodada ; Redução de
Dano de –1d; ao Amedrontar as vítimas, todos dentro de um alcance próximo devem ser bem-sucedidas em um teste de Vontade ou sofrerem um Dado Negativo para todas as ações até deixarem sua presença.
O Encontro Cena 02 Os aventureiros adentram a mata, o clima muda drasticamente e começa chover, devem agir rapidamente ao rastrear as marcas circulares, antes que a água da chuva apague completamente os resquícios da passagem de Chibamba/Monstro. A vegetação densa diminui a marcha dos aventureiros, seguir os rastros circulares está mais difícil e situações estranhas começam a acontecer.
Situações Estranhas Pimenta na água; Facas que perdem o fio de corte; Ataque de marimbondos; Nós que não são desatados; Saco de comida rasgado; Rastros falsos ou apagados.
Teste de Habilidades – A Bandeira do Elefante e da Arara Habilidade (Dificuldade) Folclore (Dif.: 15)
Sucesso Essas situações estranhas são estripulias causadas pelo Saci-Pererê. O Rei da mata. Oferecer tabaco de qualidade pode facilitar a comunicação.
Teste de Atributo Intelecto – Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros Identificar o motivo das Situações Estranhas. Sucesso Falha
Essas situações estranhas são estripulias causadas pelo Saci-Pererê. O Rei da mata. Oferecer tabaco de qualidade pode facilitar a comunicação. Essas situações estranhas são estripulias causadas pelo Saci-Pererê. O Rei da mata.
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Dialogando com Saci-Pererê Após algumas estripulias o Saci-Pererê surge e indaga aos aventureiros o motivo de adentrarem a sua mata:
Se responderem que estão ajudando o senhor de engenho, o Saci-Pererê inquieto, pega todo o fumo que os aventureiros carregam em troca da INFORMAÇÂO. Após conversar o Saci-Pererê desaparece, mas todas as comidas que o grupo carregava apodrecem. Se responderem que estão procurando por Chibamba ou caçando o Monstro que está atacando os escravos o Saci-Pererê ajuda de forma satisfatória, fornecendo a INFORMAÇÂO prontamente.
INFORMAÇÃO: o Saci-Pererê informar que os aventureiros devem adentrar a mata até o grande rio e depois subir a correnteza em direção às quedas d’água, onde descobriram a verdade, sobre o Chibamba/Monstro que ataca as senzalas.
Saci-Pererê:
Descrição: uma criança negra, pulando em uma só perna, usa um gorro vermelho, que é a fonte
de suas habilidades mágicas. Gosta muito de tabaco e de incomodar os aventureiros que adentram o seu reino. A Bandeira do Elefante e da Arara: Livro de Interpretação de Papéis – pág.: 120
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros Dado de Vida: 8 | Dano Base: 3d6 Habilidades Especiais: move-se duas vezes mais rápido que um humano; Invisível (deve
ser detectada com um teste de Intelecto); ganha Dado Positivo ao atacar; Pode lançar as magias Ventriloquia e Cavalgar Ventos com Vontade 15.
Quedas d’Água Cena 03 Os aventureiros seguem as orientações do Saci-Pererê, mas quando estão próximos das quedas d’águas são cercados por diversos tupinambás. O líder do grupo apresenta-se, Cacique Ygapé, e indaga ao grupo o motivo de estarem em “terras de guerra”. O cacique não permite a passagem dos aventureiros, pois estão em guerra com os Aimorés. O diálogo com o Cacique Ygapé é interrompido por gritos, pedidos de socorro na língua tupi, os nativos deixam os aventureiros e adentram a mata, correm desesperadamente até chegarem em um acampamento improvisado, que está sendo atacado por cinco Jaraguás. Após o combate uma nativa tupinambá entra em trabalho de parto, o Cacique Ygapé com receio que a mesma venha a falecer manda chamar o Pajé Buruna, mas o pajé não é encontrado. Os aventureiros devem realizar o parto. Independente do resultado, o Cacique Ygapé oferece auxílio aos aventureiros, informando que os escravos “fugidos” estão vivos, mas foram aprisionados por aimorés que dominaram as terras acima das quedas d’água. O cacique envia dois nativos tupinambás para acompanhar os aventureiros e ajudar no resgate.
Teste de Habilidades – A Bandeira do Elefante e da Arara Habilidade (Dificuldade) Sucesso Folclore (Dif.: 15) Jaraguá – São criaturas agressivas e lutam até a morte. Folclore (Dif.: 15) Aimorés – Nativos “Gigantes” guerreiros valorosos, cruéis e canibais. Sucesso: a mãe e a criança sobrevivem. Medicina Natural (Dif.: 15) Falha: a mãe morre durante o parto, mas a criança sobrevive. Sucesso: a mãe e a criança sobrevivem. Medicina de Campo (Dif.: 15) Falha: a mãe morre durante o parto, mas a criança sobrevive.
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Teste de Atributo Intelecto – Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros Obter informações sobre o Jaraguá ou Aimorés. Sucesso Falha
Jaraguá – São criaturas agressivas e lutam até a morte. Aimorés – Nativos “Gigantes” guerreiros valorosos, cruéis e canibais. Aimorés – São índios canibais. Jaraguá – uma criatura com cara de cavalo.
Teste de Atributo Agilidade – Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros Realizando o parto. Sucesso Falha
Realizam o parto com sucesso, a mãe e a criança sobrevivem. O parto é desastroso, a mãe morre, mas a criança sobrevive.
Tupinambás
Descrição: nativos da tribo tupinambá que acompanham o Cacique Ygapé. A Bandeira do Elefante e da Arara: Livro de Interpretação de Papéis Habilidades: Arquearia 3, Rastreamento 2, Armas de Corte 2, Natação 1, Navegação
Terrestre 1, Armadilhas 1, Canoagem 1, Português 1, Tupi 1 e Folclore 1. Defesa Passiva: 0 | Defesa Ativa: 2 | Vitalidade: 10 Equipamentos: Cesto de palha trançada, Tabaco (Fumo), Tubo (cachimbo), Faca, Arco e Aljava com 20 flechas. Armas: Arco & Flecha (Dano 1) e Faca (Dano 1)
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros Dado de Vida: 3 | Dano Base: 1d8 Habilidades Especiais: Ganham Dado Positivo se atacando com 2 companheiros.
Cacique Ygapé
Descrição: Cacique Ygapé da tribo tupinambá. A Bandeira do Elefante e da Arara: Livro de Interpretação de Papéis Habilidades: Armas de Arremesso 3, Arquearia 2, Barganha 2, Armas de Fogo 1, Canoagem
1, Natação 1, Força Física 1, Tupi 1, Português 1 e Navegação Terrestre1. Defesa Passiva: 0 | Defesa Ativa: 3 | Vitalidade: 10 Equipamentos: Mochila, Rede de dormir, Roupas (S), Pistola, Pólvora, fecho de mecha, 24 balas, Corda, Lança, Arco e Aljava 20 flechas. Armas: Arco & Flecha (Dano 1), Pistola (Dano 2) e Lança (Dano 2)
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros Dado de Vida: 5 | Dano Base: 1d12 Habilidades Especiais: Redireciona o dano de um ataque por rodada a um dos nômades de
seu grupo.
Jaguará
Descrição: uma criatura de dois metros de altura, corpo alongado envolto em sombras e a cabeça é um crânio de cavalo.
A Bandeira do Elefante e da Arara: Livro de Interpretação de Papéis – pág.: 113 Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros Dado de Vida: 5 | Dano Base: 1d12 Habilidades Especiais: 2 ataques por rodada; a Presença Aterradora obriga as vítimas
dentro de um alcance próximo a fazerem um teste de Vontade ou sofrerem um Dado Negativo para todas as ações até deixarem sua presença.
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O Confronto Cena 04 A noite chega e os aventureiros acompanhados dos tupinambás escalam a cachoeira, e caminham durante horas na mata fechada, até começarem sentir um forte aroma de comida, ao aproximarem-se presenciam dez aimorés preparando um grande cozido. O aroma de comida vem dos pedaços de carne humana (escravos) que estão sendo cozidos. No centro do acampamento aimoré há quatro escravos, aprisionados e bastante machucados. Após o combate, os escravos são resgatados e eles relatam que não podem voltar para o Engenho da Fazenda Gomes, Chibamba está resgatando os seus irmãos. Os jogadores devem decidir se soltam os escravos e perdem a recompensa ou se levam os Escravos para o Engenho da Fazenda Gomes e recebem a recompensa.
Aimorés
Descrição: nativos “Gigantes” guerreiros valorosos, cruéis e canibais. A Bandeira do Elefante e da Arara: Livro de Interpretação de Papéis Habilidades: Armas de Corte 3, Arquearia 2, Rastreamento 2, Armas de Arremesso 1, Tupi
1, Canoagem 1, Escalada 1, Natação 1, Canoagem 1, Navegação Terrestre 1 e Folclore 1. Defesa Passiva: 0 | Defesa Ativa: 3 | Vitalidade: 10 Equipamentos: Cesto de palha trançada, Tabaco (Fumo), Tubo (cachimbo), Faca, Lança, Arco e Aljava com 20 flechas. Armas: Arco & Flecha (Dano 1), Lança (Dano 2) e Faca (Dano 1)
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros Dado de Vida: 3 | Dano Base: 1d8 Habilidades Especiais: Possui Dado Positivo para ataques; concede Dado Positivo ao ser
atacado.
Epílogo – Chibamba Cena 05a Se os aventureiros libertarem os escravos, o espírito Chibamba aparece, agradece por terem ajudado aos seus irmãos e entrega algumas moedas de ouro em retribuição ao auxílio.
Epílogo – Engenho Cena 05b Se os aventureiros levarem os escravos até o Engenho da Fazenda Gomes, recebem o pagamento e as honrarias do Governador Almeida, mas Chibamba os declara como in imigos do povo ioruba.
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