O Vale dos Mortos é a primeira aventura de uma campanha ambientada em Arkanun chamada A Ascensão de Mephisthopheles. Com pequenas adaptações, ela pode ser transferida para qualquer cidade ou época. É sugerido que os personagens em primeiro nível comecem com humanos já iniciados nos caminhos da Magia. Claro que o mestre tem toda liberdade para mudar o que achar necessário nesta aventura, mas seguir o roteiro básico de certa forma ajudará no prosseguimento da campanha. Também é recomendável usar em complemento ao livro Arkanun, os complementos Inquisição, Templários, Demônios – A Divina Comédia e Anjos – A Cidade de Prata. Autor: Sérgio Magalhães. Arte: Evandro Gregório e Imagens anônimas. Criador Sistema Daemon: Marcelo Del Debbio. Capa, Revisão e Desenvolvimento: Sérgio Magalhães.
- A minha mãe e irmã por todo o apoio e respeito. - Ao meu grupo de jogo Vila do RPG (Dmitri, Marzeu, Toy e Emanuel Igor). - A Livraria Feira do Livro na figura de seus proprietários Mileide Flores e André Zimmer; agradeço por todo apoio em ceder um excelente espaço para que o Vila do RPG pudesse realizar seus jogos e eventos, e a todo o suporte e consideração para com o meu trabalho. - Aos jogadores que participaram desta aventura: Ediglê, Marcos, Dmitri, Marzeu, Emanue, Helton, Emerson. - A toda a galera que vem apoiando os eventos realizados pelo Vila do RPG na Livraria Feira do Livro: Erivas, Medonho, Cassiano e aos demais mestres que apóiam nossos eventos e mostram que o RPG em Fortaleza é muito mais que eventos isolados!
Sérgio Magalhães
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acampamento. Um homem forte e truculento chamado Bormanus, que parece ser o líder dos comerciantes, organiza as tarefas. Em poucos instantes uma fogueira e acessa e todos estão em seus cantos descansando e/ou se alimentando.
Neste momento incentive a interação entre os personagens. Se possível utiliza Sophia ou algum outro NPC para estabelecer alguma ligação entre os PJ´s, caso eles ainda não tenham nenhuma. Quando a maioria dos viajantes dorme ou se entrega ao cansaço da longa caminhada, um som bastante estranho vem do interior do bosque (teste de PER). Parece que algo se movimenta entre as árvores em meio à escuridão. Caso tentem enxergar melhor, qualquer um terá dificuldade graças a neblina que envolve a vegetação. Um clima de apreensão se instala rapidamente entre os comerciantes. Eles evocam as lendas sobre demônios e bruxas que habitam a região. Muitos rezam e rogam a Deus proteção. Sophia e Bormanus tentam manter unidos os viajantes com grande custo. Momentos depois de começados os ruídos surgem das profundezas do bosque uma turba de mortosvivos que atava imediatamente a caravana. Eles são muitos e aparentemente liderados por um Espectro que veste uma armadura completa, já bastante carcomida pela ferrugem, e porta nas mãos uma espada longa partida. Norte da França, 1350. Uma caravana cruza caminhos tortuosos em direção à Angelique, local de mau agouro entre os aldeões locais. Uma espessa neblina cobre os campos e bosques, impedindo uma clara visão do horizonte. É claramente perceptível a apreensão dos viajantes a cada passo em direção ao desconhecido. A vila para onde eles estão caminhando é conhecida em toda a França como um lugar maldito, onde os demônios vivem livremente e o mal espreita em cada fresta. A aventura começa com os personagens se dirigindo à vila de Angelique. Cabe ao mestre ajustar o passado e objetivo dos PJ´s para justificar sua viajem ao local. É de conhecimento comum que a Inquisição francesa vem agindo com mão-de-ferro na região por causa das lendas que se espalharam em todo o país sobre demônios e espíritos malignos que habitam as sombras do vilarejo e das ruínas locais. Na história oficial, houve um conflito entre um nobre local, conhecido como Lorde Verlaine e o clero francês, por divergências pessoais. Porém, o que conta nas tabernas é que o senhor daquelas terras, teria forjado um pacto com forças ocultas e transformado toda a região em um lugar de pavor e medo!
Esqueletos/ Mortos Vivos CON 12/ FR 12/ DEX 16/ AGI 15 INT 9/ WILL 16/ PER 13/ CAR 5 Ataque 2 Espada Curta 70/45 (1d6+1/ -4 iniciativa) Pontos de Vida: 20 IP: 3 Após o ataque, vários viajantes e os personagens estarão feridos. Sophia e Bormanus também foram atingidos enquanto tentavam ajudar os mercadores. Todos estão apavorados e decidem retornar com a caravana ao vilarejo de onde vieram. Principalmente por temor ao Espectro, que conseguiu fugir da batalha. Bormanus também se mostra decidido a voltar. Mesmo com testes de intimidar ou persuasão, os comerciantes irão voltar. Sophia então anuncia que pretende seguir e propõe aos PJ´s pegar um caminho mais curto pelo sopé da colina, chegando assim mais rapidamente à Angelique...
O caminho bosque a dentro é penoso para os personagens; feridos, cansados, famintos e molhados pela serração da Durante a travessia para Angelique, uma pessoa chama a atenção dos personagens. Uma mulher jovem, cabelo loiro, manhã, eles caminham entre as árvores sem houver um olhos azuis e confiantes. Traja uma capa pesada e por b aixo único ruído vindo do interior do bosque. Percorrido meio uma loriga de escamas, sempre que pode traz à mão o cabo dia de caminhada eles enxergam uma pequena cabana ao da espada longa. Em diversos momentos ela da ordens aos longe. A choupana é bastante modesta; vários símbolos comerciantes enquanto cavalga ao longo das carroças que estranhos se encontram espalhados ao redor, seguem em fila. Caso tentem se informar sobre ela, os PJ´s dependurados nas árvores próximas. A velha que os recebe descobrem que a jovem é Sophia Lancaster, filha do atual e bastante desconfiada. Ele observa a todo o momento os personagens, embora se mostre solicita a ajudá-los. Ao lorde de Angelique: Phillipe Lancaster. adentrar na modesta moradia, um forte cheiro de ervas Ao cair da noite uma espessa neblina cobre os prados, invade os sentidos dos visitantes. Diversos potes estão tornando impossível observar a paisagem em volta. As espalhados em estantes rústicas, próximas da parede. árvores em volta parecem crescer em meio a escuridão. Rapidamente a caravana para e começa a ser montado um
A velha herbalista, chamada Caellor, irá tratar o ferimento dos personagens. Ela é bastante solicita e alerta sobre os perigos de se andar pelos bosques, principalmente durante a noite. Afirma não ter visto nada estranho nos últimos tempos, porém, algumas vezes as lendas podem ter um fundo de verdade. Ela oferece abrigo por algum tempo, enquanto prepara uma sopa bastante rala em um caldeirão em um dos cantos da cabana. Caso perguntem algo sobre a região, ela irá contá-los a lenda de Lorde Verlaine (transcrita abaixo). Mesmo que não procurem por esta informação, cedo ou tarde algum NPC irá acabar contando a lenda aos PJ´s.
Há 25 anos, um importante lorde local chamado Verlaine se transformou repentinamente em um tirano. Em suas terras, vários acontecimentos estranhos passaram a ocorrer. Logo boatos surgiram relacionando sua repentina mudança a um pacto com demônios. A verdade é que Verlaine acabou excomungado pela Igreja Católica Aproveite este momento para introduzir NPC´s francesa, e declarou guerra aberta contra Ordem de relacionados a história dos PJ´s e deixar que eles Cavaleiros da região de Angelique. O Lorde possui um resolvam problemas e/ou objetivos pessoais. grande contingente de guerreiros, em sua grande maioria formada por ciganos e mercenários germânicos e da região Os personagens que tiverem alguma ligação com a Igreja de flanders. Imensos conflitos se seguiram ao longo dos serão recebidos pelo sacerdote local e líder da Santa anos. Verlaine estabeleceu um verdadeiro reino de terror! Inquisição da região: padre August Le Blanc. Ele se Seus domínios eram temidos em toda a Europa. Muitos de mostra um homem bastante cortês, embora interrogue seus comandantes adquiriram características demoníacas, gentilmente enquanto conversa, sempre procurando extrair e, durante a noite, o acampamento dos aliados era algo do ouvinte. Junto dele, sempre estão dois homens, vestidos em robes ou túnicas escuras. Estes olham constantemente atacado por estranhas criaturas malignas. Indignados perante tamanha humilhação, a Igreja francesa ameaçadoramente, contrastando com os modos gentis e reuniu um imenso exército, liderado por seus três maiores amigáveis, pelo menos aparentemente, do sacerdote. heróis: Phillipe Lancaster, comandante do exército da Normandia; Ligia Alverne, mestra da ordem de magos Quanto aos personagens que estiverem percorrendo a cristãos da frança e Pierre Morricant, comandante dos cidade ou buscando informações; notam que em alguns Gladius Dei no sul da França. Juntos, eles marcharam com momentos são observados com excessiva atenção, por uma imensa força de ataque que, após algumas semanas de moradores, ou homens vestidos em mantos escuros. cerco, acabaram vencendo o Lorde Demônio, como Verlaine passou a ser conhecido na Europa. O que se sabe Ao final da noite os personagens dormem, e emersos em sobre o conflito final, foi que os três heróis invadiram, sonhos tranqüilos ou perturbantes, eles tem uma visão sozinhos, o castelo do lorde e o desafiaram. Momentos incomum: depois Morricant e Ligia tombaram, Philipe o derrotou e salvou seus amigos. Porém, as conseqüências deste conflito foram terríveis; “Dentro de uma masmorra três pessoas lutam contra um centenas de mortos em ambas as fileiras, a Igreja Católica homem visivelmente possuído por uma entidade demoníaca. na região de Angelique ficou extremamente enfraquecida e Em determinado momento, dois guerreiros (um homem e desacreditada. A região passou a ser evitada por viajantes, uma mulher são derrotados); apenas um permanece de e tida como amaldiçoada. Philipe Blanchout se tornou o pé”. novo lorde local e, algum tempo depois, desposou Ligia. Eles acordam e percebem gritos e fumaça vindo das ruas. Ao deixar a casa de Caellor, ela novamente irá alertar os Ao sair se deparam com gárgulas atacando o vilarejo! Sobre personagens sobre os perigos da região, e falar que algo uma das casas, o Espectro da noite anterior comanda as bem maior que lendas se escondem nas trevas da criaturas com uma voz rouca e aterradora. consciência de Angelique! Gárgulas CON 10/ FR 15/ DEX 13/ AGI 15 INT 8/ WILL 11/ PER 10/ CAR 4 Ao cair da noite os personagens chegam ao vilarejo de Ataques 1 Garras 70/60 (1d6+2) Angelique. É uma vila simples de casas bem organizadas. Pontos de Vida: 22 As ruas estão quase desertas a esta hora. A neblina que os IP Natural: 5 acompanhou durante toda viajem, ainda esta bem presente Poder: Ataque Extra 1 Cauda 65 (1d4+1) nas ruas apertadas do local. Durante a luta contra as gárgulas, os personagens reencontram Sophia liderando um grupo de Cavaleiros.
Eles defendem com suas vidas a população do vilarejo. A jovem demonstra grande coragem e liderança ao defender sua terra. As criaturas são impiedosas, elas atacarão qualquer pessoa que encontrarem pela frente, tendo como prioridade, matar o maior numero de pessoas! Passado o conflito, os personagens serão convidados pela guerreira, para se tratar no Forte dos Cavaleiros. Alguns de seus homens permanecem na vila ajudando a ordenar a destruição e recolher alguns mortos e feridos. Enquanto isso, Sophia acompanha os personagens ao Forte. Ela se mostra bastante preocupada com os últimos acontecimentos. Afirma que seu pai, Phillipe, parece evitar enfrentar o assunto de frente, se recolhendo aos seus aposentos cada vez mais nos últimos dias. Subindo a colina e chegando ao átrio da fortificação, a jovem guerreira e saudada pelo padre Le Blanc, ele informa que a senhora Lígia foi seqüestrada durante o ataque. Os personagens serão tratados e convidados a permanecer no Forte. A noite será destinada para formular uma estratégia para lidar com esta ameaça. Muitos afirmam que o Espectro que vem aterrorizando a região é a própria reencarnação de Verlaine. Durante esta mesma noite, o sonho que os atormentou anteriormente voltará. “Novamente os personagens se vêem na masmorra onde os
três guerreiros combatiam o Lorde Demônio! Depois de feri-lo mortalmente, dois dos combatentes cai (um homem e uma mulher), um deles permanece de espada em punho. No momento que os adversários chocam suas armas, a espada de Verlaine se rompe, causando um imenso clarão. Quando tudo se torna visível novamente, somente uma espada partida pode ser vista, e o guerreiro humano de joelhos.”
Na manha seguinte, todos serão convocados para uma reunião com Lorde Lancaster. Estarão presentes também Sophia e Le Blanc. A jovem afirma que os cavaleiros não tem disposição e contingente para uma viajem até as ruínas do antigo feudo de Verlaine, onde acredita estar sua mãe. O sacerdote se mostra totalmente contrário a idéia de um resgate. Acha que isso deve ser obra de bruxas ou cultistas tentando retaliar a presença forte da Inquisição na região. Após uma acalorada discussão, o Lorde proíbe momentaneamente qualquer tentativa busca nos territórios do antigo senhor de Angelique. Mesmo diante da proibição, a jovem guerreira se mostra determinada a investigar os fatos e convida os PJ´s à acompanhá-la ao território maldito do antigo lorde local. Eles partem ainda pela manhã, encobertos por uma espessa neblina e um céu escuro que anuncia uma tempestade. Horas de caminhada entre os bosques pantanosos foram deixados para trás. E os aventureiros chegam às ruínas de um antigo monastério. Sophia sugere que parem alguns instantes para se alimentarem e descansar um pouco. Entre as ruínas, homens em mantos negros tentam se aproximar sem serem notados. Eles atacarão os personagens quando estiverem próximos o suficiente ou em posição vantajosa. Trazem à mão bestas e espadas curtas.
Espiões CON 12/ FR 15/ DEX 14/ AGI 15 INT 10/ WILL 12/ PER 10/ CAR 9 Ataques 1 Besta 65 (2d4)/ Espada Curta 65/60 (1d6+1) Pontos de Vida: 20 IP Natural: 2 Perícias: Furtividade 65
Se algum deles for capturado vivo, não irá entregar o nome de seu mestre (August Le Blanc) a não ser que algum dos PJ´s passe em um teste de Perícia difícil em Interrogatório, Tortura ou Intimidação. Eles irão apenas balbuciar que os personagens são hereges que não deveriam perturbar o sono do mal. Seguindo viajem, eles vêem a noite cair em volta e param para acampar, devido a dificuldade de Sophia, guia do grupo, em achar o caminho durante a noite. Um simplório acampamento é montado. De repente, de dentro da escuridão surge Caellor. Ela traz poções que ajudam a aliviar o cansaço e as aflições dos aventureiros. Enquanto cuida de algo que os PJ´s precisem, ela revela seu segredo:
No meio do salão de entrada do palacete em ruínas, o Espectro os espera para o combate. Ele parece ainda possuir consciência, pois responderá qualquer interrogação feita por seus adversários, mas, sua missão é impedir que qualquer um dos aventureiros entre na construção. Do lado de fora, os mortos apenas perambulam sem se incomodar com a cena. Somente ao vencer o Espectro, os mortos se voltam aos invasores e tentarão pegá-los! Neste momento a única opção é adentrar nas ruínas, pois o caminho de volta foi obstruído pela turba de mortos.
Dentro da construção os personagens, após uma breve busca pelo local, acham a senhora de Angelique. Ela está em uma cripta já vista por eles antes, a mesma de seus sonhos! Ligia está sobre um altar de mármore e atrás dela, Eu fui a mulher de Lorde Verlaine, durante os seus dias de um homem envolto em um manto negro os observa. glória! Ele foi o mais benevolente e amável dos homens. Sua ruína foi a terrível doença de nosso filho único. Uma O homem envolto em mantos negros revela sua verdadeira noite, um homem vestido todo em negro e com um sotaque identidade; é Pierre Morricant, antigo companheiro de estranho veio e fez uma proposta para salvar nosso Phillipe e Lígia. Juntos eles derrotaram, décadas atrás, o herdeiro. Isto foi feito, porém o lorde mudou lorde maligno. No entanto, uma terrível maldição se abateu completamente. Ele usava sempre um colar de pedra sobre ele. Um dos responsáveis pela derrota do ser vil vermelha que lhe conferiu força e sagacidade. Muitos deveria permanecer naquele lugar e ser o guardião do vieram de longe para segui-lo e ele conseguia invocar seres infame artefato do demônio que ofereceu o pacto a infernais das sombras. De repente o mundo caiu sobre nós. Verlaine, muitos anos atrás. Seu corpo é horrendo, cheio de Meu marido finalmente foi vencido, porém o demônio que o chagas, traz sobre o peito um imponente amuleto com uma controlava não saciou sua vontade e exigiu uma alma para pedra vermelha como sangue! Ao falar de sua maldição ele acaricia o colar, e diz: deixar estas terras em paz. Visivelmente emocionada, ela acaba sua narração, se levanta e parte entre as sombras; mas antes, lembra que um mal ainda maior que o aparente, se esconde por trás destes acontecimentos. E previne os heróis que tenham prudência dentro das terras maculadas pelas forças das trevas!
Este artefato maligno é o responsável por esta terrível maldição. Nestas terras, que agora pertencem a uma terrível entidade, os mortos jamais descansam. Mas, longe da influência do ser maléfico, ele não tem poder algum. Levem-no daqui e o destruam a maldição estará finalizada enfim e eu poderei ter paz... Ele se aproxima e dispõe o colar sobre o corpo de Ligia, a quem olha sempre fraternalmente. Caso nenhum dos personagens pegue o colar, Sophia o fará, assim como ao corpo de sua mãe, que esta inconsciente. Ao sair das ruínas, todos os mortos permanecem prostrados ao chão, sem sinal algum de vida. O sol aparece imponente pela primeira vez em dias. No caminho de volta, os personagens novamente tem o sonho que os acompanhou nos últimos dias: Após derrotar Lorde Verlaine, o guerreiro que continua de pé testemunha, aterrorizado, o surgimento de uma imensa entidade sombria! Ele exige uma alma para substituir a de seu derrotado servo. Phillipe, diante da inevitável exigência, entrega a alma do desacordado Morricant, e deixa a cripta com Lígia nos braços. Ao sair do palacete, permanece em uma sacada enquanto os sobreviventes da batalha contra os seres malignos do lorde, o reverenciam como um verdadeiro herói!!
Quanto mais se aproximam do feudo do maléfico Lorde Verlaine, mais eles sentem um terrível frio lhes percorrer a espinha! Alguns mortos vivos e zumbis podem ser vistos Ao retornar, os aventureiros serão recebidos como heróis perambulando entre as árvores. Sussurros preenchem o ar. pela população e pelos cavaleiros do Forte. Phillipe esta Entre neblina, eles vislumbram então as ruínas do antigo visivelmente perturbada, mas se mostra alegre ao ter a palacete. Alguns mortos que estão próximos aos PJ´s lhes esposa de volta. Le Blanc e seus seguidores observam de dão passagem. Eles entraram sem serem molestados, mas longe. Durante o resto do dia, a Inquisição irá tentar achar no salão de entrada das ruínas, um guerreiro e sua espada alguma vidência que possa acusar os personagens por partida os aguarda...
bruxaria. Caso consigam algo, irão imediatamente prendelos por heresia. Uma festividade foi organizada no vilarejo para comemorar o retorno da senhora Lígia e de sua herdeira, Sophia.
Na manhã seguinte, os primeiros flocos de neve caem dos céus. Imensas nuvens avançam sobre a vila e, abaixo delas, uma horda de centenas de mortos marcha sem trégua! O ataque é implacável! Centenas de guerreiros amaldiçoados atacam os moradores da vila. Os poucos cavaleiros rapidamente se posicionam para defender a população, e tentar refugiar a maior quantidade de pessoas atrás das muralhas da fortaleza... Le Blanc irá acusar os personagens de terem liberado a maldição do lorde demônio sobre a vila! Sophia olha para eles e interroga sobre o colar/amuleto. Ela questiona se não teria sido ele o responsável por conduzir os mortos até Angelique.
Neste momento só haverão duas alternativas aos aventureiros: ficar e lutar; embora com pouco tempo percebem que não adiantará muito, ou levar o colar de volta as ruínas do palacete de Verlaine. Se levarem de volta o amuleto ao Feudo de Lorde Verlaine, encontrarão Morricant já bastante melhor de suas feridas. Ele fica furioso com a presença dos personagens e irá enfrentá-los.
A batalha contra Morricant será difícil, ele é um magoguerreiro bastante poderoso! Porém, os personagens acabam vencendo; Caso isso não ocorra, de repente o mago é atingido por uma estranha energia. Então, a Velha Caellor surge e pega o amuleto. Neste momento uma imensa horda de mortos chega ao feudo. A velha realiza um poderoso feitiço que desativa a maldição dos mortos. Ela dá as cortas e foge enquanto Morricant morre. Neste momento os personagens observam duas figuras em mantos escuros os observando ao longe...
Morricant CON 12/ FR 15/ DEX 14/ AGI 15 INT 10/ WILL 12/ PER 10/ CAR 9 Ataques 2 Pontos de Vida: 35 Pontos de Magia 10 Pontos de Focus 7 Magias: Criar/Controlar Trevas 10 No final da aventura os personagens passarão de nível. Procure aumentar as perícias que foram coerentes ao desenvolvimento do personagem. Somente podem ser aumentadas as perícias que tiveram oportunidade de serem aprendidas durante as sessões de jogo. Atende também para os aprimoramentos, principalmente os negativos. Faça com que eles sejam realmente relevantes para a história do personagem.
Idade Média. O mundo vive uma era de trevas, onde a Inquisição caça com mãos de ferro todo e qualquer ser ou resquício de atividade mágica. A Igreja Católica francesa ganha cada vez mais poder e autonomia. Enquanto isso, as ordens místicas lutam pelo poder, enquanto a guerra celestial entre Anjos e Demônios se desenrola nos bastidores do poder. Os Templários forem excomungados pela Igreja e agora formam uma poderosa sociedade secreta ramificada em diversos braços. A peste negra assola a população européia. O medo e a fome consomem grande parte dos europeus. Neste contexto uma antiga maldição aflora do interior dos bosques do vilarejo de Angelique. Povoada por lendas e mitos sombrios, a região já foi palco de uma sangrenta batalha entre cristãos e servos de um lorde demoníaco. Com a vitória dos primeiros, os resquícios do mal foram banidos daquelas terras, porém agora, vinte e cinco anos depois, estranhos acontecimentos voltam a aterrorizar os moradores. O Vale dos Mortos é a primeira aventura de uma campanha ambientada em Arkanun chamada A Ascensão de Mephisthopheles.