INSTITUTO TECNOLÓGICO DE SALINA CRUZ MATERIA: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN DOCENTE: M.C SUSANA MÓNICA ROMÁN NÁJERA UNIDAD 3
CARRERA: ING. EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y DE LAS COMUNICACIONES
GRUPO: 1 –E2 EQUIPO 4: BENITA VILLALOBOS PÉREZ ADOLFO HUMBERTO JIMENEZ GIL GRACIELA NOEMI SANTANA GUTIERREZ ANAHI DE LA CRUZ FLORES ANAHI OLAVARRI AREVALO
N. DE CONTROL: 131020103
TITULO DEL TRABAJO: REPORTE DEL TUTORIAL
SALINA CRUZ, OAXACA
SEPTIEMBRE DE 2013
INTRODUCCIÓN ArgoUML está basado en la especificación UML 1.4. El núcleo del modelo de repositorio es una implementación del Java Metadata Interface (JMI) que directamente soporta MOF y usa la versión legible por máquina de la especificación UML 1.4 proporcionada por OMG. Además, es nuestra nuestra meta proporcionar proporcionar soporte soporte exhaustivo exhaustivo para OCL (el Object Object Constraint Constraint Language) y XMI (el formato XML Model Interchange). ArgoUML fue originariamente originariamente desarrollado desarrollado por un pequeño grupo de gente como un proyecto de investigación. ArgoUML tiene muchas características que lo hacen especial, pero no implementa todas las características que una herramienta CASE comercial proporciona. La publicación V0.20 actual de ArgoUML, implementa todos los tipos de diagramas de UML 1.4 estándar [http://www.omg.org/cgi-bin/doc?formal/01-09-67] (versiones de ArgoUML anteriores a 0.20 implementaban la UML 1.3 estándar [http://www.omg.org/cgi[http://www.omg.org/cgibin/doc?formal/00-03-01]). Está escrito en Java y funciona en todo sistema que proporcione una plataforma Java 2 de Java 1.4 o posterior. Usa formatos de archivo abiertos XMI [http://www.omg.org/cgi-bin/doc?formal/02-01-01] (formato XML Metadata Interchange) (para la información de modelos) y PGML[http://www.w3.org/TR/1998/NOTEPGML] (Precisión Graphics Markup Language) (para información gráfica) para almacenamiento. Cuando ArgoUML implemente UML 2.0, PGML será sustituido por la especificación UML Diagram Interchange. Para comenzar a trabajar con ArgoUML, sólo es necesario abrir la aplicación y pulsar con el botón derecho sobre el modelo en el menú de la izquierda, para seleccionar el tipo de diagrama a crear (de casos de uso, de clases, de actividades, etcétera). En la parte inferior derecha de la ventana, aparecen las propiedades del objeto seleccionado, las cuales se pueden modificar en cualquier momento, con sólo seleccionarla. En la ventana a la izquierda de las propiedades, aparecen las críticas, que son recomendaciones que realiza la aplicación con vistas a obtener un buen diagrama UML. UML. Una vez creado el diagrama, para generar el código fuente sólo es necesario pulsar F7, o ir al menú principal, opción Generar (o Generate).
¿QUÉ ES EL DIAGRAMA UML?
(Unified Modeling Language - Lenguaje Unificado de Modelado). UML es un popular lenguaje de modelado de sistemas de software. Se trata de un lenguaje gráfico para construir, documentar, visualizar y especificar un sistema de software. Entre otras palabras, UML se utiliza para definir un sistema de software. Posee la riqueza suficiente como para crear un modelo del sistema, pudiendo modelar los procesos de negocios, funciones, esquemas de bases de datos, expresiones de lenguajes de programación, etc. Para ello utiliza varios tipos diferentes de diagramas, por ejemplo, en UML 2.0 hay 13 tipos de diagramas. Estos diagramas se pueden diferenciar en tres categorías: - Diagramas de estructura: Diagrama de clases Diagrama de componentes Diagrama de objetos Diagrama de estructura compuesta (UML 2.0) Diagrama de despliegue Diagrama de paquetes -Diagramas de comportamiento: Diagrama de actividades Diagrama de casos de uso Diagrama de estados -Diagramas de interacción: Diagrama de secuencia Diagrama de comunicación Diagrama de tiempos (UML 2.0) Diagrama de vista de interacción (UML 2.0)
Algunos programas gratuitos para modelar en UML son: ArgoUML, Dia, gModeler, MonoUML, StarUML, TCM, TCM, Umbrello Herramienta, UMLet
TIPOS DE DIAGRAMAS UML
DIAGRAMAS
DE
CASOS
DE
USO
Los Casos de Uso no forma parte de la llamada Fase de Diseño, sino parte de la fase de Análisis, respondiendo el interrogante ¿Qué? De forma que al ser parte del análisis ayuda a describir que es lo que el sistema s istema debe hacer. Estos diagramas muestran operaciones que se esperan de una aplicación o sistema y como se relaciona con su entorno, es por ello que se ve desde el punto de vista del usuario. Describen un uso del sistema y como éste interactúa con el usuario. Los casos de usos se representan en el diagrama por unas elipses la cual denota un
requerimiento
solucionado
por
el
sistema.
El conjunto de casos de usos representa la totalidad de operaciones que va a desarrollar el sistema. Por último a estas elipses lo acompaña un nombre significativo de manera de rótulo.
Otro elemento fundamental de estos diagramas son los actores la cual representa a un usuario del sistema, que necesita o interactúa con algún caso de uso, la que también es acompañado por un nombre. Por último tenemos los flujos de eventos que corresponde a la ejecución normal y exitosa del caso de uso. DIAGRAMA DE CLASES
En UML el diagrama de clases es uno de los tipos de diagramas o símbolo estático y tiene como fin describir la estructura de un sistema mostrando sus clases, atributos y relaciones entre ellos. Estos diagramas son utilizados durante el proceso de análisis y diseño de los sistemas informáticos, en donde se intentan conformar el diagrama conceptual de la información que se manejará en el sistema.
Como ya sabemos UML es un modelado de sistema Orientados a Objetos, por ende los conceptos de este paradigma se incorporan a este lenguaje de modelado.
Los diagramas de clases tienen las siguientes característic características: as:
Las clases define el ámbito de definición de un conjunto de objetos.
Cada objeto pertenece a una clase.
Los objetos se crean por instanciación de las clases.
DIAGRAMA DE OBJETOS
Forma parte de la vista estática del sistema. En este diagrama se modelan las instancias de la clase del Diagrama de Clases. Este diagrama cabe aclarar que cuenta con objetos y enlaces. En estos diagramas también es posible encontrar las clases para tomar como referencia su instanciación.
En otras palabras el Diagrama de Objetos muestra un conjunto de objetos y sus relaciones en un momento concreto. Los Diagramas de Objetos son realmente útiles para modelar estructuras de datos complejas
DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTOS
Diagrama de Estados
Un estado es una condición durante la vida de un objeto, de forma que cuando dicha condición se satisface se lleva a cabo alguna acción o se espera por un evento. El estado de un objeto se puede caracterizar por el valor de uno o varios de los atributos de su clase, además, el estado de un objeto también se puede caracterizar por la existencia de un enlace con otro objeto.
El diagrama de estados engloba todos los mensajes que un objeto puede enviar o recibir, en otras palabras es un escenario que representa un camino dentro de un diagrama.
Como característica de estos diagramas siempre cuentan con dos estados especiales, el inicial y el final, con la particularidad que este diagrama puede tener solo un estado inicial pero varios
estados finales.
Una transición entre estados representa un cambio de un estado origen a un estado sucesor destino que podría ser el mismo que el estado origen, dicho cambio de estado puede estar aparejado con alguna acción. Además las acciones se asocian a las transiciones y se consideran que ocurre de forma rápida e interrumpible.
Los elementos que componen estos diagramas son:
Círculo lleno, apuntando el estado inicial.
Círculo hueco que contiene un círculo lleno más pequeño en el interior, indicando el estado final.
Rectángulo redondeado dividido por una línea horizontal, indicado los estados, en la parte de arriba se encuentra el nombre del estado y abajo se indica la actividad que realiza.
Flecha, la cual denota la transición, el nombre del evento que causa esta transición etiqueta el cuerpo de la flecha.
Di agrama de actividad
Un Diagrama de Actividades representa un flujo de trabajo paso a paso de negocio y operacionales
de
los
componentes
en
un
sistema.
En UML 1, un diagrama de actividades es una variación del Diagrama de Estados UML donde los estados representan operaciones y las transiciones representan las actividades que ocurren cuando
la
operación
es
completa.
En la actualidad, el diagrama de actividades en UML 2.0 es similar al aspecto del diagrama en UML 1, solo que ahora la semántica está basada en lo que se conoce como Redes de Petri. En UML 2.0, el diagrama general de interacción está basado en el diagrama de Actividad.
Componentes:
Inicio: el inicio de un diagrama de actividades es representado por un círculo de color negro sólido.
Actividad: Una actividad representa la acción que será realizada por el sistema la cual representa dentro de un óvalo.
Transición: Una transición ocurre cuando se lleva acabo el cambio de una actividad a otra, la transición es representada simplemente por una línea con una flecha en su terminación para indicar su dirección.
DIAGRAMA DE INTERACCION
Diagrama de Secuencia
Un Diagrama de Secuencias muestra una interacción ordenada según la secuencia temporal de eventos y el intercambio de mensajes. Los diagramas de secuencia ponen especial énfasis en el orden y el momento en el que se envían los mensajes a los objetos.
En los diagramas de Secuencias los elementos están representados por líneas intermitentes verticales,
con
el
nombre
del
objeto
en
la
parte
más
alta.
Los mensajes pueden ser o bien síncronos, el tipo normal de llamada del mensaje donde se pasa el control a objeto llamado hasta que el método finalice, o asíncronos donde se devuelve el control
directamente
al
objeto
que
realiza
la
llamada.
Los mensajes síncronos tienen una caja vertical en un lateral del objeto invocante que muestra el flujo del control del programa.
Di agrama de Colaboración Colaboración
Un diagrama de colaboración, se puede decir que es una forma alternativa alternativa al diagrama de secuencias a la hora de mostrar un escenario. Este tipo de diagrama muestra las interacciones que ocurren entre los objetos que participan en una situación determinada. determinada. A diferencia del diagrama de secuencia, el diagrama de colaboración se enfoca en la relación
entre los objetos y su topología de comunicación.
En estos diagramas los mensajes enviados de un objeto a otro se representa mediante flechas, acompañado del nombre del mensaje, los parámetros y la secuencia del mensaje.
Estos diagramas están indicados para mostrar una situación o flujo de programa específico y son considerados uno de los mejores diagramas para mostrar o explicar rápidamente un proceso dentro de la lógica del programa
DIAGRAMA DE IMPLEMENTACION
Di agram agrama a de compone component nte es
Lo que distingue el Diagrama de Componentes Componentes de otro tipo de diagramas es sin duda su contenido.
Normalmente
contiene
componentes,
interfaces
y
relaciones
entre
ellos.Los componentes perteneces a un mundo físico, es decir, representan a un bloque de construcción al modelar aspectos físicos de un sistema.
Cada componente debe tener un nombre que lo distinga de los demás. Al igual que las clases los componentes pueden enriquecerse con compartimientos adicionales que muestran sus detalles.
Di agrama agram a de Despli Despli egue egue
Básicamente este tipo de diagrama se utiliza para modelar el Hardware utilizado en la implementación implementación del sistema y las relaciones entre sus componentes.
Los elementos usados por este tipo de diagrama son nodos, componentes y asociaciones. En el UML 2.0 los componentes ya no están dentro de nodos, en cambio puede haber artefactos (archivo, un programa, una biblioteca o Base de datos) u otros nodos dentro de nodos.
Además los Diagramas de Despliegue muestran la configuración en funcionamiento funcionamiento del sistema incluyendo su software y su hardware. Para cada componente de un diagrama es necesario que se deba documentar las características técnicas requeridas, el tráfico de red, el tiempo de respuesta, etc.
INSTALACIÓN DE ARGOUML Requerimientos Requerimientos de Sistema
Cualquier sistema operativo que soporte Java
10MB de espacio libre en el disco duro.
Mouse (u otro dispositivo similar) y teclado.
Java 2 JRE o JDK ver sión 1.4 o superior.
Instalación de software Paso 1 Descargar ArgoUML de la dirección: http://es.kioskea.net/download/descargar-4012argouml Paso 2 Una vez descargada el archivo ejecutable debemos abrirlo y seguir los pasos correspondientes:
Paso 3
Después de abrir el archivo ejecutable aparecerá una ventana donde se deberá elegir el lenguaje de instalación.
Paso 4 Posteriormente se abrirá la ventana de recomendación para instalar el software, luego de leerlo presione siguiente.
Paso 5 En este paso deberá escoger los componentes a instalar en este caso “ArgoUML” y luego presione siguiente.
Paso 6 Deberá elegir la unidad en la que desea instalar el software y luego presione p resione siguiente.
Paso 7 Deberá elegir una carpeta para que el software se encuentre en el menú inicio y luego presione instalar.
Paso 8 El programa se está instalando.
Paso 9
Una vez instalado aparecerá la ventana de confirmación y deberá presionar en el botón terminar.
Paso 10 Se abrirá automáticamente el programa.
BARRA DE HERRAMIENTAS
En la parte superior de la ventana se puede observar en esta tenemos las siguiente herramientas de trabajo
Nuevo.- Nos sirve para crear una nueva hoja de trabajo.
Abrir proyecto.- Nos sirve para abrir un proyecto guardado.
Guardar proyecto.- Aquí guardamos nuestro proyecto.
Propiedades.- Aquí podremos modificar nuestro proyecto.
Imprimir.- Aquí podremos imprimir nuestro proyecto.
Quitar el diagrama.- En este icono podremos quitar El diagrama ya sea Diagrama
tras diagrama o todo el diagrama.
Borrar el modelo.- En este icono podremos borrar todo el modelo.
Configurar perspectiva.- Aquí podremos cambiar las perspectiva del modelo que
queremos construir, como ser orientado a paquetes, a clases, herencia, estados, etc.
Configuración.- Aquí podremos configurar nuestro modelo como ser preferencias,
usuario, módulos, c+, generador, etc.
Buscar.- Aquí podremos buscar algún modelo que hayamos creado.
Zoom.- Aquí podremos agrandar nuestro modelo según al tamaño que deseemos. INTERFAZ DE ARGOUML
La interfaz se encuentra distribuida de la forma en que varios modeladores e IDE’s se encuentran organizados. 1. Barra de menús y herramientas en la parte superior. 2. Un explorador del proyecto y los modelos a la izquierda, que permite organizar los elementos en distintas perspectivas. 3. En el centro el área de diseño e inmediatamente sobre esta un barra de herramientas con los objetos permitidos en el diagrama. 4. La sección inferior inferior corresponde a las propiedades propiedades del objeto seleccionado. seleccionado. Dado que Uds. mismos pueden explorar la interfaz de esta herramienta podemos centrarnos en su uso y en su aplicación al desarrollo con PHP mediante un ejemplo práctico.
ARGOUML Es un programa que sirve para crear diagramas UML (utilizados en el modelado de sistemas de software). Cumple con el estándar UML 1.4 y es de código abierto, siendo gratuito. Además, utiliza estándares abiertos: XMI, SVG y PGML. UML es un lenguaje que permite especificar, construir y documentar sistemas; y ArgoUML proporciona herramientas para diseñar los diagramas UML. Soporta varios tipos de diagramas: diagramas de clases, diagramas de actividad, diagramas de estados, diagramas de casos de uso, diagramas de colaboración, diagramas de secuencia, etcétera. La interfaz es bastante intuitiva, permitiendo que fácilmente se puedan agregar las clases con sus respectivos atributos y métodos, y luego las relaciones que hay entre las distintas clases. Los diagramas obtenidos se pueden guardar como imágenes, en varios formatos, para luego poder incluir fácilmente en un documento o una página web, o preparar para su impresión. ArgoUML permite generar código en diversos lenguajes de programación, tales como Java, C++, C # y PHP. También ofrece la posibilidad de aplicar ingeniería reversa. La aplicación permite guardar los diagramas en archivos de tipo PGML (.pgml), la información de los modelos en archivos XMI (.xmi), y la información global del proyecto se guarda como un archivo propio, con extensión .argo. ArgoUML 0.34 es la última versión disponible, dispo nible, la cual fue actualizada a ctualizada en diciembre de 2011. Es multiplataforma (Windows, Linux, Mac OS X) y se puede bajar gratis. Se encuentra traducido al idioma español.
Antes de codificar una aplicación, es necesario sentarse f rente al bloc de notas, en lugar de frente al ordenador. Realizar el análisis y el diseño de aplicaciones es una tarea básica para realizar antes de la codificación, pese a la tendencia de todos los programadores (especialmente, los inexpertos), a sentarse a programar. El uso de herramientas como argoUML (editor de diagramas), permite realizar un diseño de la aplicación empleando UML, de manera que se puedan generar las clases del diagrama dibujado automáticamente. Así, el diagrama de clases UML no es sólo una ayuda al diseño de aplicaciones, sino que se convierte en una aportación interesante a la programación, lo cuál puede ser un incentivo a tener en cuenta.
INTRODUCCIÓN Para comenzar a trabajar con argoUML, sólo es necesario arrancar la aplicación, ya que está dedicada íntegramente al diseño de diagramas UML. Pulsando con el botón derecho sobre el modelo, podemos elegir crear diagramas de casos de uso, diagramas de secuencia... etc.
Imagen 1
CREACIÓN DEL DIAGRAMA DE CLASES La pantalla de comienzo es realmente muy intuitiva, conteniendo una barra de entidades que se identifican por sus propios símbolos en UML.
Imagen 2
Para comenzar a dibujar clases, se pincha en el cuadro de clase (el segundo de la paleta), y se marca algún punto del área de dibujo. La clase aparecerá, sin ninguna información asociada.
Imagen 3
En la parte inferior derecha de la ventana, aparecen las propiedades de la clase, que es posible modificar a nuestro gusto en cualquier momento, con sólo seleccionarla. En la ventana a la izquierda de las propiedades, aparecen las críticas, que son recomendaciones que deberíamos seguir para obtener un buen diagrama UML.
Imagen 4
En los apartados de "atributos" y "operaciones", colocamos todo aquello (atributos y métodos) relativo a la clase. Es necesario especificar el nombre del atributo o método, su visibilidad, su tipo, y sus parámetros (en el caso del método), por
separado. En esta pestaña principal, marcamos los características de la propia clase, como que sea abstracta (tal y como aparece en la siguiente figura).
Imagen 5
Cuando se selecciona una clase, una flecha con la punta triangular hueca aparece en su parte superior, de manera que es posible estirarla hasta establecer una relación de herencia de manera automática:
Imagen 6
Colocando todos los atributos y métodos, obtenemos el diagrama final siguiente:
Imagen 7
Es conveniente marcar, en las propiedades propiedad es del modelo, que se vea la visibilidad:
Imagen 8
Generando el código
Una vez creado el diagrama, para generar el código fuente sólo es necesario pulsar F7, o ir al menú principal, opción Generar (o Generate). Es capaz de generar, a partir de diagramas, código c ódigo para C++, PHP, C# o Java.
Imagen 9
A continuación, se listan los archivos generados: ArgoUML es una aplicación de diagramado de UML escrita en Java y publicada bajo la Licencia BSD. BSD. Dado que es una aplicación Java, Java, está disponible en cualquier plataforma soportada por Java. El Magazine de Desarrollo de Software entrega premios anuales a herramientas de desarrollo de software populares en varias categorías. En 2003 ArgoUML fue una de las finalistas en la categoría "Design and Analysis Tools". ArgoUML recibió un
premio
comerciales.
"runner-up"(revelación),
derrotando
a
muchas
herramientas
Sin embargo, desde la versión 0.20, ArgoUML está incompleto. No es conforme completamente a los estándares UML [1] y carece de soporte completo para algunos tipos de diagramas incluyendo los Diagrama de secuencia y los de colaboración. ArgoUml maneja los siguientes tipos de diagrama:
Clases
Estados
Casos de Uso
Actividad
Colaboración
Desarrollo
Secuencia
DESVENTAJAS
No tiene botón "deshacer".
Los Modelos a veces no pueden ser re-abiertos.
Import/Export a Java.
No hay llamadas-reflexivas en los diagramas de secuencia--> si existen las llamadas reflexivas, es un poco complejo hacerlas, pero sí se pueden, se hacen al tomar una acción, partir desde el objeto que se quiere reflexivo, generar 2 puntos (como haciendo un cuadrado) fuera del objeto y luego volviendo al objeto.
Al mover una clase las relaciones no se mueven de forma correcta.
Al seleccionar un área no se seleccionan las clases de relación.
Debes de crear un diagrama de clases, para crear algún otro diagrama.
No aplica ingeniería inversa.
Explorando algunas características
ArgoUML tiene varios conjuntos de críticas de diseño que pueden ayudarnos a mejorar nuestros modelos y software. En el menú contextual de los elementos podemos ver las críticas que son aplicables así como la gravedad de las mismas. También es posible ver la cantidad total de críticas por grado de prioridad.
Podemos
documentar cualquier
elemento, además de ser muy útil nos permitirá mantener
un código bien documentado y que pueda ser entendido por otros, y utilizar estos comentarios
para
generar
documentación
de
referencia
con
programas
phpDocumentor.
Es posible explorar el código de un elemento en diferentes lenguajes soportados
como
Generando el código y actualizando nuestro modelo
La generación de código es unas de las características que más me agradan de este modelador. Me permite crear rápidamente Crear las definiciones básicas de las clases y otros elementos, que luego puedo especificar con mayor detalle de acuerdo a las necesidades. Todo sin pérdida de código al actualizar mi modelo.
Simplemente debemos seleccionar las clases y los lenguajes para los que generaremos el código así como la ruta de destino y estamos listos para continuar programado en cuanto generamos el código. Entre los lenguajes soportados están PHP 4 y 5, Java y C++.
En el código generado tendremos un archivo por cada elemento, también se generaran los paquetes o directorios en caso que hayamos ha yamos agrupado en paquetes los elementos de nuestro modelo. Se siguen las buenas prácticas de nombrado para los archivos. Esto resulta conveniente sobre todo cuando tenemos una gran cantidad de elementos (clases, paquetes, interfaces y otros) que nos resultaría difícil recordar lo que contienen labor que resultaría aun más engorrosa para otros que necesiten revisar nuestro código. El código generado integra los comentarios y demás elementos informativos que hayamos incluido algunos de estos pueden configurarse a nivel global, de proyecto o del elemento de diseño.
Las secciones que vemos entre estos comentarios que contienen la palabra section son las zonas donde podemos ingresar nuestro código sin tener que preocuparnos porque sea sobre escrito al regenerar el código una vez que hayamos realizado cambios. Dado que los se guardan archivos separados por cada elemento ArgoUML se encarga de agregar las inclusiones necesarias basadas en las relaciones entre elementos y los tipos de parámetros y atributos. Entre las herramientas de uso libre para ingeniería de software ArgoUML es una de las que más me agrada dado que además de ser de código abierto. Me permite hacer todo lo que necesito sin tener que usar software propietario. Puedo portar mis modelos a casi cualquier otra herramienta exportándolo como un XMI. Creo que pude contribuir al uso de las características de orientación a objetos de este lenguaje con tanto potencial y que se encuentra en evolución constante. Características cuyo uso aún no se encuentra ampliamente difundido entre muchos programadores, pese a todo el esfuerzo puesto en ello.
CONCLUSIÓN ArgoUML fue concebido como un entorno y herramienta para par a utilizar en el análisis y diseño de sistemas de sistemas de software orientados a objeto. En objeto. En este sentido es similar a muchas de las herramientas CASE comerciales que son vendidas como herramientas para modelar sistemas software. ArgoUML tiene un número de distinciones muy importantes de muchas de esas herramientas. Al estar desarrollado en Java el programa no depende de ninguna plataforma por esa razón puede instalarse en múltiples sistemas operativos, operativos, teniendo como única condición previa la máquina la máquina virtual de Java instalada (JDK). (JDK). Además tiene soporte para UML 1.4 y proporciona buenas herramientas para dibujar y manipular los diagramas. Como muchas otras herramientas para el análisis de sistemas informáticos de esta potencia, ArgoUML proporciona la generación del código, el cual puede ser utilizado en los siguientes lenguajes: Java, lenguajes: Java, C++, C++, C C Sharp (C#) y PHP. y PHP. Como Como otro aspecto importante a tener en cuenta los proyectos de esta aplicación pueden exportarse a múltiples formatos gráficos mencionados con anterioridad. El uso de herramientas como ArgoUML permite realizar un diseño de la aplicación empleando UML, UML, de manera que se puedan generar las clases del diagrama dibujado automáticamente. Así, el diagrama de clases no es sólo una ayuda al diseño de aplicaciones, sino que se convierte en un aporte interesante a la programación, lo cual puede ser un incentivo a tener en cuenta a la hora de realizar el proceso de análisis de sistemas informáticos.
BIBLIOGRAFÍA http://www.alegsa.com.ar/Dic/uml.php http://ingenieriadesistemas-shirley.blogspot.mx/2012/05/tipos-de-diagramasuml.html http://www.ecured.cu/index.php/ArgoUML http://argouml-stats.tigris.org/nonav/documentation-es/manual0.28/ch03s04.html http://trevinca.ei.uvigo.es/~jgarcia/TO/usoArgoUML/