1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
Pend Pendid idik ikan an meru merupa paka kan n salah salah satu satu hal hal terp terpen entin ting g yang yang haru haruss dimiliki oleh setiap manusia, karena pendidikan itu sendiri sangat berguna untuk mengembangkan diri, akhlak, dan wawasan mereka kedepannnya. Bidang pendidikan dapat dijadikan suatu wadah dalam membentuk setiap individu yang memiliki wawasan dan pengetahuan yang luas terutama dalam bidang pelajaran pelajaran matematika. matematika. Mempelajari Mempelajari matematika matematika sangatlah sangatlah penting, karena
hampir semua
bidang menggunakan matematika.
Walaupu Wa laupun n begitu, banyak banyak siswa yang kurang tertarik dan beranggap beranggapan an bahwa matematika itu sulit di pahami dan di mengerti karena cara pembelajaran yang monoton dan tidak tidak interaktif. Seiring berkembangnya aman dan didukung oleh perkembangan tekn teknol olog ogii info inform rmas asii yang yang berk berkem emba bang ng sang sangat at pesa pesatt pada pada saat saat ini, ini, penggunaan buku sebagai penunjang pembelajaran mulai ditinggalkan. !arena buku mempunyai mempunyai beberapa beberapa kekurangan kekurangan.. !ekurangan !ekurangan buku dapat terli terliha hatt dari dari tampi tampila lanny nnya, a, seba sebagi gian an besar besar buku buku pela pelajar jaran an mater materiny inyaa serin seringk gkali ali mema memang ng di angg anggap ap meny menyera eramk mkan an bagi bagi anak anak"an "anak ak karen karenaa menampilkan rumus # rumus atau angka # angka yang terlihat sulit, hal ini dapat membuat pembacanya menjadi merasa enggan untuk membaca buku tersebut. Selain itu, melihat rumus pada buku juga siswa membutuhkan waktu yang cukup lama, karena kita harus mencari halaman pelajaran yang mau kita pelajari. $leh sebab itu, diperlukan alternatif media pembelajaran yang menarik agar siswa menjadi lebih interaktif dalam belajar. 1.2 Batasan Masalah
Batasan masalah penulisan ilmiah ini adalah pembuatan aplikasi pembelajaran matematika pada smartphone berbasis android untuk siswa kelas kelas % sekol sekolah ah dasar dasar.. &plik plikasi asi terseb tersebut ut dina dinama maka kan n B'M B'M (Bel (Belaja ajar r Matematika) yang menyediakan fitur belajar dan kuis dimana pada fitur belajar berisi tentang pembelajaran berhitung diantaranya, pertambahan, 1
2
pengurangan, pembagian, perkalian serta rumus luas dan keliling pada bangun datar. Sedangkan pada fitur kuis berisi soal soal yang digunakan untuk menguji kemampuan anak tersebut. &plikasi ini menampilkan informasi dalam bentuk teks, gambar dan suara menggunakan &dobe Professional *lash +S dan &dobe Pothoshop +S serta untuk suara menggunakan -oice +hanger with 'ffect. 1.3 Tujuan Penulisan
ujuan dari penulisan ini adalah membuat aplikasi pembelajaran matematika untuk siswa kelas % sekolah dasar pada smartphone berbasis android sebagai salah satu alternatif media pembelajaran, agar dapat bermanfaat bagi pengguna khususnya siswa untuk mempelajari materi berhitung dengan lebih mudah dan menyenangkan, sehingga siswa tidak merasa jenuh saat mempelajari matematika karena menggunakan media pembelajaran yang lebih kreatif. 1.4 Metoe Penulisan
/. ahap perencanaan a. Metode Pengumpulan 0ata. Merupakan pengumpulan data dengan cara melakukan penyaringan data dari dokumen penunjang berupa buku"buku dan internet yang berisi data tentang materi pembelajaran yang akan dimasukkan kedalam aplikasi yang berhubungan dengan penulisan ilmiah ini. b. Pemilihan perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan. Perangkat lunak yang digunakan yaitu &dobe Professional *lash +S, &dobe Photoshop +S dan -oice +hanger with 'ffect, dan perangkat keras yang digunakan adalah laptop dengan processor intel(1) core(M) i%"2%34M +P5 6 2.%478(9+P5s), :2.%78, memory 94;MB 1&M dengan sistem operasi yang digunakan adalah Windows < 8ome Premium 9"bit. 2. ahap Perancangan &plikasi
3
/. Pemilihan gambar, dilakukan untuk memilih background dan karakter yang akan menjadi simbol pada aplikasi yang akan dibuat. 2. 0esain, dilakukan untuk memberikan rancangan form untuk tampilan dari aplikasi yang akan dibuat 3. Pembuatan Script, dilakukan untuk membuat perintah pada tombol mulai, kembali, home, keluar dan lain sebagainya. %. ahap Pembuatan &plikasi Pada tahap pembuatan aplikasi penulis akan menerapkan hasil perancangan aplikasi menggunakan &dobe Profesional *lash +S, &dobe Photoshop +S dan -oice +hanger with 'ffect. 9. ahap 5ji +oba &plikasi ahap terakhir adalah tahap uji coba. ahapan ini dimaksudkan untuk mengetahui seberapa jauh aplikasi tersebut berjalan dan seberapa banyak kesalahan yang ada pada aplikasi tersebut. Bila terjadi kesalahan maka aplikasi akan segera diperbaiki dan diuji kembali.
1.! "iste#atika Penulisan
5ntuk mempermudah dalam melihat keterhubungan antara bab yang satu dengan yang lainnya, penulis membuat sistematika penulisan secara berurut. &dapun sistematika penulisan disusun sebagai berikut = /. P'>0&85?5&> Bab ini berisi latar belakang, batasan masalah, tujuan penulisan, metode penulisan, dan sistematika penulisan. 2. ?&>0&S&> '$1@ Bab ini berisi tentang pengertian matematika, struktur navigasi, Adobe Flash CS6, Adobe Photoshop CS6, Voice Changer with Effect dan Android. %. &>&?@S& 0&> P'MB&8&S&> Bab ini berisi tentang perancangan, pembuatan dan implementasi serta uji coba dari aplikasi B'M. 9. P'>55P Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang diperoleh dari pembahasan dan kuisioner dalam penulisan ini. 0&*&1 P5S&!&
4
Berisi tentang rujukan atau referensi pada landasan teori. ?&MP@1&> Berisi tentang listing program, output dan kuisioner.