SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Procedimiento Creación y Adecuación de Programas de Formación Virtual y a Distancia Guía de Aprendizaje para el Programa de Formación Complementaria Virtual
Versión: 01 Fecha: 08-10-2013 Código: G001P002-GFPI
GUÍA DE APRENDIZAJE Nº 3 1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE
Programa de Formación: ANALISIS PARA EL DESARROLLO MOVIL CON APP INVENTOR.
Código: 22810781_1_Virtual. Versión: 1.
Resultados de Aprendizaje:
Competencia:
Reconocer eventos, métodos y propiedades Definir plataforma de desarrollo para de
objetos
a
utilizar
en
la dispositivos
proyección de las soluciones móviles.
móviles
según
las
especificaciones técnicas y necesidades del usuario.
Duración de la guía: 10 horas de aprendizaje autónomo.
2. INTRODUCCIÓN
En esta parte del Programa ya usted tiene claro que APP Inventor es una herramienta de programación visual de Google para dispositivos móviles con Android y que su método está basado en bloques visuales drag and drop, como los juegos de construcción infantiles, haciendo posible crear aplicaciones sin tener ninguna experiencia en programación. Uno de las propiedades de App Inventor es que dispone de un Editor de bloques, mediante el cual se crea el comportamiento del Programa que se va a diseñar, solo utilizando componentes gráficos, sin tener que escribir una sola línea de código. A través de los ejercicios planteados en esta guía de aprendizaje usted irá descubriendo los componentes fundamentales de APP Inventor. Lo invitamos a que revise a profundidad los materiales de estudio que se le ofrecen en este Programa de Formación
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y a que desarrolle cada uno de los ítems planteados a continuación, con mucho interés. Recuerde que usted posee muchas fortalezas, solo debe exigirse a sí mismo, un poco más cada día.
3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE 3.1 Actividades de Reflexión inicial.
En las actividades anteriores usted se ha ido apropiando de conceptos generales sobre la aplicación APP Inventor, ahora le será muy fácil resolver un sondeo de preguntas, dispuesto en la Plataforma Blackboard, ingresando al enlace “Actividades” y ubicado en la carpeta de Actividades de Aprendizaje No 3.
Este sondeo tiene como finalidad que usted se autoevalúe e identifique que aspectos del Programa ha interiorizado y cuales debe reforzar, por lo tanto no implica ninguna nota académica, es tan solo un ejercicio de verificación de conocimientos, que usted podrá resolver las veces que considere necesario hasta lograr que su respuesta sea 7 aciertos, 0 errores. El ejercicio consiste en que usted marque Falso (F) o Verdadero (V) debajo de cada pregunta que le formule el juego interactivo.
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3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje.
Con el ejercicio anterior usted ha logrado identificar cuáles son los aspectos de este Programa que debe reforzar, dispóngase entonces a repasar los documentos de consulta, que considere necesarios y que han sido proporcionados para el desarrollo de las actividades de aprendizaje 1, 2, 3. Ahora lo invitamos a desarrollar la prueba de conocimiento que encuentra ubicada en la plataforma Blackboard, en la carpeta de Actividades de Aprendizaje No 3 (enlace Actividades /Menú principal de su curso).
Esta prueba contiene 5 ítems formulados en forma de test, (preguntas cerradas), que debe resolver en 30 minutos. Una vez finalizada la prueba automáticamente el sistema le muestra los resultados obtenidos. 3.3
Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización).
Continuando con las acciones formativas de esta tercera guía de aprendizaje lo invitamos a revisar el siguiente enlace:
https://sites.google.com/site/aprendeappinventor/tutoriales/nuestra-primera-aplicacion. Titulado “Tu primera Aplicación”.
En este sitio web, se describe un tutorial que le ayudará a empezar la construcción de su primera aplicación teniendo en cuenta los diferentes elementos de APP Inventor.
Estudie detalladamente esta página y luego en el documento anexo a esta guía, redacte en forma clara y concisa con sus propias palabras, el procedimiento a seguir, en la construcción de una aplicación atendiendo los fundamentos de APP Inventor estudiados a lo largo de este programa en los diferentes documentos y recursos dispuestos en la plataforma y nuevamente explicados en la página recomendada.
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Actividades de transferencia del conocimiento.
Recuerde que en la guía de aprendizaje anterior (No 2), en el ítem 3.3, usted planteó una propuesta de mejora de servicio al cliente mediante el desarrollo de una aplicación móvil, para atender el caso de estudio “Taxis Colombia”, la cual envío a su tutor como evidencia de la actividad de aprendizaje No 2, consignada en el documento anexo a la guía.
Ahora tome esa misma propuesta y desarrolle en forma gráfica, (diagrama de flujo, flujo grama, diagrama de casos, de uso, etc.) toda la información que describió en forma textual en la actividad anterior. Para el desarrollo del diagrama es necesario que usted seleccione el modelo grafico que más se adapte a sus necesidades. A manera de recorderis le volvemos a citar el caso en estudio. Caso de Estudio- Taxis Colombia.
Taxis Colombia, empresa líder en prestar el servicio de transporte de pasajeros a nivel nacional, quiere mejorar su servicio de atención al cliente (Empresa-Taxistas-Pasajeros) por lo cual abre una convocatoria, para que cualquier persona participe en el desarrollo de una aplicación móvil.
La gráfica resultante de este ejercicio debe consignarla en el documento anexo a la guía, el mismo en el que respondió el ítem anterior. Envié a su tutor mediante el enlace que encuentra en la siguiente ruta (Menú del curso/Actividades/Actividad de Aprendizaje No 3)
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Actividades de evaluación.
Evidencias de Aprendizaje
Criterios de Evaluación
Técnicas e Instrumentos de Evaluación
Evidencias de Conocimiento : Sondeo de Autoevaluación. Evaluación en Línea. Item 3.1 y 3.2
Reconoce diagramas de Técnica: bloques y simuladores en Formulación de el desarrollo de Preguntas. aplicaciones móviles Instrumentos: Juego Interactivo Plataforma BB Cuestionario en Plataforma Blackboard.
Evidencias de Producto: Redacción de un Procedimiento – Item 3.3
Diseño de un gráfico- Ítem 3.4
Prepara listas de categorización de elementos básicos del entorno de Desarrollo móvil según su funcionalidad.
Técnica: Lectura comprensiva
Elaborar esquemas gráficos que permitan identificar los elementos para el planteamiento de soluciones móviles en app inventor.
Técnica:
Instrumento: Documento Anexo a la guía No 3
Organizador (flujograma).
Gráfico
Instrumento: Documento Anexo a la guía No 3.
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4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE
Material de consulta para el desarrollo de la Actividad de aprendizaje 3. Documentos de apoyo al desarrollo de la actividad de aprendizaje 3. Glosario ubicado en el menú del programa (Blackboard).
URL: https://sites.google.com/site/aprendeappinventor/tutoriales/nuestra-primeraaplicacion. Titulado “Tu primera Aplicación”. Recuperado de internet Abril 28 -2014 Prueba en línea en la Plataforma Blackboard
Juego interactivo –Plataforma Blackboard
Documento anexo a la guía.3
5. BIBLIOGRAFIA / WEBGRAFIA 6.
https://sites.google.com/site/aprendeappinventor/.
https://sites.google.com/site/aprendeappinventor/tutoriales/nuestra-primeraaplicacion
6. GLOSARIO DE TERMINOS
Estimado aprendiz, lo invitamos comedidamente a darle un vistazo al glosario de términos, que se encuentra publicado en el menú principal del curso, para que así enriquezca su vocabulario y pueda tener una mejor comprensión lectora durante el estudio de este Programa. (Ruta: Menú principal/Glosario).
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7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR) 8.
Nombre
Cargo
Roger Hernández
Experto temático.
William García Guiza
Asesor pedagógico.
Autores
Centro Centro de Operación y Mantenimiento Minero. Centro para el desarrollo agroecológico y agroindustrial.
Regional Cesar – Valledupar. Atlántico Sabanalarga
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