TEORIA Y PRACTICA DE LA MAGIA
Lo que vas a leer a continuación es la Conferencia que preparó Alex Elmsley en 1975 para ofrecerla a los magos Americanos en un "tour" por distintas ciudades. Creo que vale la pena que la medites profundamente y saques tus propias conclusiones. Te dejo con las palabras de Alex Elmsley: Yo creo que soy más un inventor que un mago en activo. Supongo que es posible inventar algo sin tener que demostrarlo, de la misma forma que es posible componer música sin tener que tocar forzosamente un instrumento..Pero esto es un gran "handicap", y la verdad es que yo creo que también soy algo de mago. Yo no he colocado muy alto el "listón" de mi Magia. He probado a ser competente y nada más. Hoy en día, para estar en la lista de los mejores tienes que tener mucho talento y trabajar duramente, aparte de tener algo de suerte. Por tanto, yo empecé a meditar acerca de la "Presentación". He leído la filosofía mágica de autores reconocidos, como pueden ser Fitzkee, E.Maurice, Tarbell, H.Nelms, H.Nelms, y el resultado final fue bastante confuso. No sabia ni lo que tenia que hacer ni cómo empezar. Llegué a la conclusión de que el fallo no estaba en los libros que leía, sino en mi propia mente. Pensando sobre el tema, llegué a la conclusión de que estos libros eran "curas" para cosas que pueden fallar en una sesión o en un juego concreto. Y un doctor no empieza con un libro sobre curaciones y luego va en busca de la enfermedad. Lo normal es que el doctor empiece con una persona que tiene algo que no le va bien, le diagnostique la enfermedad, y luego busque la curación de la misma. Con esto no quiero decir que no haya que leer este tipo de libros, pero al principio es mejor leerlos de forma rápida para formarse una idea general del contenido, sin aplicar al pie de la letra en tú sesión todo lo que dicen dichos libros. Lo ideal es buscar en tu sesión o en tus juegos un fallo concreto, o sea, intenta solucionar un sólo problema concreto cada vez. Aquí si que encontrarás de gran valor la ayuda de estos libros. De hecho, es preferible que alguien haga por ti la "crítica" de tu sesión de Magia, preferiblemente una persona cuyo trabajo esté relacionado con la producción o la dirección de espectáculos. Si no la encuentras, busca a una persona normal para ello, o bien a un mago. También tú puedes "criticarte" a ti mismo. Pero esto no es fácil. Sin embargo, yo he encontrado que haciéndome a mi mismo solamente dos preguntas, prácticamente me cubren cualquier problema sobre la "Presentación" de la Magia. Esas preguntas son: 1) ¿Está ocurriendo todo el tiempo algo de interés en mi sesión? . 2) ¿Puede el público apreciar el efecto del juego? Vamos a ampliar el significado de estas dos preguntas, y te voy a mostrar cómo aplicarlas al estudio de una sesión o de un juego concreto. La 1ª pregunta dice si ocurre siempre algo de interés en tú sesión. Aplica esto a un juego, por ejemplo "La carta Ambiciosa". En este juego la Magia ocurre constantemente, pero en otros juegos, como a los de "4 Ases", antes de llegar al Clímax hay una larga fase de preparación. De hecho el Clímax final causa un fuerte impacto, pero la verdad es que no hay una buena razón para que el público profano tenga interés en ver cómo
el mago reparte cartas y las cuenta de una en una encima de los Ases. Y es aquí donde el mago tiene que hacer un esfuerzo para mantener el interés del público, durante estas inevitables fases de un juego en las que no ocurre nada interesante. Un método que yo uso para crear interés durante los períodos de "preparación" es la charla o una historia. La viva par1icipación del público también ayuda a sostener el interés de un juego. Pero si todo esto falla, yo soy un gran adicto a contar al público lo que pasará en el juego. Ya se que esto es una blasfemia contra la "misdirection", ya que entonces el público estará pendiente de descubrir el truco, al saber ya lo que va a ocurrir. Pero hay muchas formas de explicar el efecto de un juego, sin dar absolutamente ninguna "pista" sobre el truco. De hecho, dicha explicación puede servir de "misdirection". El mago tiene que buscar en sus juegos estos "puntos negros" en los que no ocurre nada interesante, por ejemplo, cuándo se buscan los 4 ases en la baraja, o bien cuándo un espectador tiene que contar car1as en la baraja. Eso son puntos de bajo interés para la mayoría del público. Una vez hayas aislado el problema, te será fácil encontrar la solución. Verás que puedes ir más rápido en las acciones lentas, o bien dividir acciones largas en varias de pequeñas, de esta forma creando la impresión de que trabajas rápido. También puedes explicar una historia mientras cuentas cartas, etc, etc. Tal como te he dicho, una vez sepas el problema concreto, te será muy fácil encontrarle remedio con algunas de las sugerencias que te acabo de explicar, y otras que tú mismo encontrarás según tu estilo de Presentación. Un problema frecuente en la presentación de la magia de Cerca es mantener el interés entre los juegos. Naturalmente, esto no atañe a la realización de un sólo juego, pero si estás haciendo una sesión, puede ser difícil mantener el interés entre los juegos. Si tienes un público que aplaude al final de cada juego, esto puede minimizar el problema, ya que cuándo un público aplaude los espectadores se relajan, pero mantienen viva la atención sobre el mago. Sin embargo, hay situaciones en las cuáles el público es remiso a aplaudir. Si tienes pocas personas viendo la sesión, para ellas resulta embarazoso aplaudir. También ocurre lo mismo si dicho grupo de personas está en una sala dónde hay otras, por ejemplo, un Restaurante o Cafetería, ya que no desean molestar. En tales circunstancias, al final de cada juego, en lugar de aplaudir hacen un comentario: "¡Que bueno!" ¡Parece increíble! etc, etc: Todas estas frases suenan a "música celestial" para el mago, pero en realidad sólo sirven para que éste pierda el control del público. Tienes que evitar a toda costa que esto ocurra, o usar luego alguna técnica para volver a captar la atención de los espectadores. Y esto es difícil. Sin embargo, hay algunos sistemas para ello, como pueden ser mantener siempre el contacto con el público mediante los ojos, o bien emplear una charla relajada y ligera para mantener vivo el interés. Si un mago intenta mantener la intensidad del interés del público durante toda la sesión, lo más probable es que el público se canse y disminuya su interés. Y esto puede ocurrir en el momento cumbre de un juego, cuándo más necesitas el interés del público por lo que estás haciendo. Por eso es conveniente que el mago busque "puntos de relajación" en un juego que dure más de 2 minutos. Esos "puntos" son períodos en los cuáles no ocurre nada de importancia. Un ejemplo puede ser cuándo un espectador está contando cartas. Este momento puede servir de relajación al resto del público, ya que el mago se inclinará hacía atrás en su silla, adoptando una postura más informal mientras el espectador hace el contaje. Los magos deberían de ser familiares con las técnicas de control e intensidad del interés, los "puntos de tensión" se usan para llevar al público a los más altos grados de interés, especialmente cuándo el mago desea que se recuerde algo, por ejemplo el Clímax final de un juego. En este punto el mago tiene que moverse inclinarse hacia delante, mirar o hablar.
Haciendo sólo una de esas cosas a la vez, se incrementa el interés del público por lo que está ocurriendo. El mago tiene que evitar el uso de espectadores cuándo se requiere "intensidad" en el interés del público. Si ello no es posible, planea y controla su uso de forma que no sean una distracción para el resto del público. Un común error de muchos magos es dar instrucciones poco claras a un espectador. Las correcciones posteriores y las dudas destruirán el "punto de tensión" necesario. Para relajar la tensión del público, es imprescindible que el mago se relaje y actúe de manera más informal. Inclínate hacia atrás y sonríe con espontaneidad. Usa la participación del público. Las risas y los aplausos son siempre "puntos de relajación". Incrementar la tensión es una de las técnicas principales para remarcar los efectos de los juegos. Por el otro lado, el relajamiento de la tensión es una de las técnicas principales para remarcar los efectos de los juegos. Por el otro lado, el relajamiento de la tensión es una de las técnicas principales de la "misdirection". Pero ninguna de ellas funcionará sin la otra, ya que se necesitan para ofrecer el contraste. La razón más común para que alguien se aburra, es que dicha persona sienta que no tiene influencia en lo que está ocurriendo en dicho momento, o sea, que está siendo ignorada o dejada a un lado. Esto que acabas de leer también puede aplicarse a la forma en que muchos magos hacen sus sesiones de Magia. Ellos ignoran al público, y parece que hacen los juegos para ellos mismos. La regla de "oro" es mirar siempre al público, a menos que haya una poderosa razón para no hacerlo, en un juego determinado. A los magos introvertidos les costará más trabajo que a los extrovertidos, pero es indispensable para el éxito del mago que su público se sienta participe de lo que esta ocurriendo. De esta forma no tendrás ningún problema para mantener el interés en tu sesión. El mago tiene que dar la sensación de que está interesado por su público. Si se ignoran las reacciones de los espectadores, éstos entenderán que el mago les deja de lado, y por tanto perderán el interés. Tienes que comunicarte con el público. Haz un esfuerzo para revelar tu carácter amable a lo largo de tu sesión, aunque es primordial causar esta sensación al principio de la misma. Si así lo haces, tienes el éxito asegurado. Vamos ahora a analizar la 2ª pregunta: "¿Puede el público apreciar el efecto de un juego?". Todos los espectadores tienen que poder ver y oír al mago sin esfuerzo alguno. Lo ideal sería que el mago antes de una actuación pudiera ver la Sala dónde actuará, y de esta forma decidir si le interesa actuar en dicho lugar. Sin embargo, esto no es siempre posible. Pero el mago sabe las cosas que normalmente producen molestias, y por tanto puede evitarlas poniéndoles remedio. Por ejemplo, cuándo el mago está sentado y hace un juego con las cartas, la molestia más común es que muchas personas no pueden ver con comodidad al mago, ni siquiera la superficie de la mesa. Cuándo yo me encuentro con este problema, lo que hago es evitar que el Clímax final del juego ocurra encima de la mesa. En dicho punto, las cartas necesarias las sostengo en las manos, de forma que todo el público pueda ver el desenlace final del juego claramente. Obviamente, los efectos simples son más fácilmente comprendidos que los efectos complejos. Pero yo creo que esto no es una razón para hacer solamente efectos simples. Lo único que tienes que procurar es estar más atento cuándo haces juegos más complejos.
Yo uso un "test" para simplificar un juego al máximo. Primeramente intento describir el efecto del juego en pocas palabras. Si el efecto es demasiado complejo para resumirlo en pocas palabras, lo que hago es dividirlo en varias Fases, con un Clímax final en cada una de ellas, y es de esta forma como presento el juego al público. Con todo esto quiero decir que el mago tiene que presentar claramente el juego, y el público tiene que saber en todo momento lo que está ocurriendo. ¿Los espectadores pueden apreciar que el juego presentado merece un aplauso? Normalmente cuando se llega al Clímax de un juego, hay unos hechos preestablecidos en los cuáles el público percibe que algo "mágico" ha ocurrido. Los espectadores no verán nada mágico si el mago muestra los 4 Ases reunidos en un montón, a menos que antes el mago haya demostrado claramente que dichas 4 cartas estaban separadas en otros montones. Si un juego es complejo, puedes contar una "historia" para atar las distintas Fases del mismo. Los hechos más importantes tiene que ser recapitulados mientras se acerca el Clímax final, de modo que el público pueda recordarlos y disfrutar as! de la sorpresa final. Esta "recapitulación" de lo ocurrido a los largo del juego es muy importante, ya que si el público ha olvidado algunos detalles, el Clímax final quedará disminuido. El "resumen" puedes hacerla de forma directa: "Ud. ha mezclado las cartas. Ud. ha mirado la carta que ha deseado...etc.etc." O bien puedes hacerla de forma indirecta:" ¿Quién ha mezclado las cartas? ¿Ha elegido Ud. libremente cualquier carta?" De nuevo, es mejor ser reiterativo que dejar confuso al público. Una vez todas las fases intermedias de un juego han sido comprendidas y asimiladas por el público, el mago tiene que crear forzosamente un último "punto de tensión" para indicar que se acerca el Clímax del juego. Esto puede ser hecho con palabras, con silencio, o con una mirada, pero es indispensable hacer todo lo posible para que la atención del público se concentre sobre las cosas que le interesan al mago. Luego viene la relajación a través de la risa, el aplauso, etc. etc. Algunas veces yo he visto juegos increíbles, y en cambio el público no ha respondido como se merece el efecto. Esos juegos son normalmente los que tienen finales sorprendentes, como puede ser el cambio de color de una baraja. Los psicólogos dicen que una persona verá más fácilmente lo que ella espera ver, y oirá lo que ella espera oír. Un Clímax sorprendente es insospechado por el público, y por tanto necesita un cuidado y una preparación especial para que pueda ser comprendido y apreciado por el público. Algunas sorpresas son más fácilmente comprendidas y aceptadas que otras. Las bolas gigantes que aparecen en las rutinas de Cubiletes son más o menos esperadas, debido a la naturaleza del juego. Pero si el mago hace algo demasiado sorprendente, el espectador dirá que no estaba vigilando para ver la aparición de semejante cosa, y a menudo quedará defraudado en lugar de sorprendido. Esto puede ocurrir fácilmente con los juegos de "cambios de color", ya que son insospechados. Por ese motivo hay que preparar antes las mentes de los espectadores para que cuándo vean el efecto queden sorprendidos, pero interiormente dirán: "Ah, claro, esto tenia que ocurrir...” A mi modo de ver, el Clímax ideal es aquél que el público adivina en un 50%. Los espectadores piensan: "Es imposible que ahora ocurra esto..." y entonces el mago hace que ocurra
como por arte de Magia. La sorpresa que los espectadores han anticipado en sus mentes, se ha convertido en realidad. Y esta es la mejor sorpresa que puede ofrecerse al público. Se ha discutido mucho sobre los "doble Clímax", ya que pueden presentar dificultades. Muchas veces el mago refuerza la atención sobre el 1er Clímax de una forma muy poderosa, y cuándo se produce esta primera sorpresa el público se relaja y su atención disminuye. Al venir el 2º Clímax, hay que recuperar la atención perdida, y eso va en detrimento del efecto. Demasiado énfasis sobre el 1er Clímax puede arruinar el juego. Lo mejor es no destacar el 2º Clímax. Con ello no se pierde el aplauso del público, sino que se reserva para el 2º Clímax. Lo que acabas de leer son algunas de mis respuestas a las preguntas sobre "Presentación". Tal como he dicho, lo mejor es que cada mago descubra sus propias respuestas. Yo creo que es más importante tener una teoría de "Presentación", que tener una teoría "perfecta" sobre Presentación. Si un mago tiene sus propias ideas, todos sus esfuerzos irán en la misma dirección. Por contra, si el mago no tiene ideas sobre Presentación, sus esfuerzos se diluirán unos contra otros. Es lo mismo que ocurre en el juego del Ajedrez: es mejor tener un mal plan de estrategia para vencer al contrincante que no tener ningún plan. Muchos magos caerán en el error de querer probar demasiadas cosas a la vez, y quedan descorazonados. Si un mago hace diez cambios a la vez, intentando mejorar su sesión, y hay algo que no va bien, nunca sabrá de los diez cambios cuál es el peor. Lo ideal es hacer un par de cambios a la vez, y luego probar la sesión. De esta forma, es mucho más fácil corregir un error y saber en qué dirección tienes que actuar. Así pues, hazte constantemente estas dos preguntas que hemos analizado. Los "puntos negros" los encontrarás enseguida, y podrás dirigir todos tus esfuerzos hacía la solución de los problemas. Y puedes estar seguro que esto te llevará a ser un mejor mago.
LA "MISDIRECTION" Hay muchos magos que tienen un concepto erróneo de lo que es la "misdirection" o Ellos creen que es una medida de emergencia que tiene que utilizarse para cubrir un movimiento que es demasiado malo para ser realizado a la vista del público. John Ramsay fue un maestro de la "misdirection" y no necesitaba que esta fuese muy fuerte en un momento determinado. Su secreto era que él estaba haciendo "misdirection" todo el tiempo. Esto nos lleva a centrar la atención sobre varios puntos acerca de la "misdirection". Primeramente, los magos tienen una tendencia a dividir los movimientos o pases de sus juegos en dos categorias: los que necesitan "misdirection" y los que no la necesitan. Ellos creen que la técnica del "doble lift" no necesita de "misdirection", ya que dicha técnica puede realizarse de tal forma que el público no vea diferencia alguna en el levantamiento de una o más cartas. Los magos clasifican los movimientos como "limpios" o "sucios", pero yo creo que no hay ningún movimiento "limpio" en este sentido. El mago deber siempre desviar la atención no sólo de alguna cosa que puede ser detectada, sino también de alguna cosa que pueda levantar sospechas, como puede ser el inicio de un movimiento secreto. Podemos tomar como ejemplo al "doble lift". Supongamos que vas a realizar este movimiento, el cuál necesita una "preparación". Como no es muy normal que el mago sostenga la
baraja con sus dos manos, es mejor hacer la "preparación" mientras se habla con el público, de este modo desviando la atención de la baraja. Ahora hay que hacer la “vuelta” de las dos cartas. Yo prefiero hacer primero la “vuelta” sin mirar a la baraja. Luego bajo la vista hacia ella, y es cuándo toda la atención estará sobre las cartas. Aquí hago un comentario sobre el valor de la carta que está a la vista, y mientras hablo con el público doy de nuevo la "vuelta" a las cartas. Todos los espectadores ven el giro de la carta (s), pero como el mago no presta atención al movimiento, el público tampoco observa nada anormal en este punto. Todos los magos debemos de reconocer que no es nada natural ni lógico girar una carta sobre la baraja y luego colocarla encima de la mesa. Se han ideado muchas astucias para solucionar este problema, y una de ellas podría ser aplicando la "misdirection". Para ello, el mago señala la identidad de la carta, explicando que dicha carta se transformará en la carta elegida. El mago pregunta al espectador." ¿No es esta su carta?" "¿Recuerda la carta que ha elegido?". Mientras se hacen estas preguntas, el mago ha girado ya la carta(s) boca abajo sobre la baraja, y luego la coloca encima de la mesa. De nuevo, el público ve como el mago gira la carta y la coloca en la mesa, pero la serie de movimientos "extras" que hace el mago no quedan registrados en sus mentes, puesto que el mago ha "desviado" la atención con su charla mientras se hacían dichos movimientos. El resultado de todo esto es que el trabajo "sucio" aparentemente parece más "limpio" de lo que es en realidad. Aunque no haya nada especifico que requiera "misdirection", el mago debe mantener siempre el control de la atención del público. Tú no puedes conducir o guiar un barco en medio de una fuerte corriente. Por más que muevas el timón del mismo no solucionarás nada. Pero una vez las aguas vuelvan a la normalidad, con un ligero golpe de timón lo llevarás al rumbo adecuado. Y lo mismo ocurre con las "misdirection"; si el mago pierde el control de la atención del público, necesitará un elefante para crear "misdirection". Por el contrario si el mago tiene el control todo el tiempo, sólo se necesita una mirada y nada más. Hay dos clases de "misdirection": la directa y la indirecta. La primera de ellas es la que se aplica en el momento justo de hacer el movimiento, y no durante la fase de ejecución del mismo. Normalmente se usa una mirada para llevar a cabo este tipo de "misdirection", aunque también sirve la relajación y la sonrisa del mago en el momento oportuno. La "misdirection" indirecta se realiza antes y después de ejecutar el movimiento, y no durante la fase de ejecución del mismo. Normalmente se usa la "charla" para despistar la mente del espectador, aunque también son válidas las reglas siguientes: 1) Educar al público para que acepte una acción del mago como natural y lógica, y que bajo circunstancias normales podría parecer sospechosa. 2) Hacer que el público sospeche o vigile una cosa sin importancia, mientras el mago hace lo que le interesa que pase inadvertido. La posición del mago en la mesa es también muy importante a efectos de Presentación y Misdirection. Se ha discutido mucho sobre los méritos de actuar sentado o de pie delante de un público. Si un mago actúa de pie y las personas están cerca de la mesa, habrá una distancia muy grande entre la cara del mago y la superficie de la mesa. Sin embargo, esto puede superarse si el mago sostiene sus manos cerca de su cintura mientras está actuando. En caso contrario, el público tiene que mirar constantemente hacia arriba y hacia abajo entre las dos áreas de interés
(cara del mago y mesa), y al hacer esto el mago pierde "enfoque", pierde "misdirection", y también se pierde el valor de la "presentación". Cuándo se actúa sentado, las manos y la cara del mago están en el mismo radio de acción, y por tanto no se produce la mala situación anterior. Sin embargo, al actuar sentado el mago pierde visibilidad, particularmente cuándo hay un gran número de personas viendo la actuación. Para compensar esta pérdida de visión, es ideal el uso de un cojín en la silla donde se sienta el mago. Con ello se gana en altura, y de esta forma el mago puede mostrar al público más fácilmente las cartas sin forzar las muñecas y sin adoptar una posición poco natural. En la figura 1 puedes ver la posición forzada de un mago que está sentado demasiado bajo en la mesa. Por contra, en la figura 2 puedes ver al mismo mago en una posición más elevada, desapareciendo al instante la poca naturalidad de su figura.