-Dinámica-
mike Basman
AJEDREZ Mike Basman Ilustrado por Tim Benton Asesores: Malcolm Pein y jimmy Adams Director ejecutivo y Editor de la revista Chess
EDITORIAL MOLINO Barcelona
Copyright del texto 1999 © Mike Basman Copyright de las ilustraciones 1999 © Tim Benton Editado por Nicola Barber Diseñado por Fiona Webb Serie diseñada por Fiona Webb Traducido por Rosa Roger Todos los derechos reservados. Prohibido reproducir ningún fragmento de esta publicación, ni copiar mediante ningún sistema de reproducción, ni grabar, ni transmitir por ningún otro medio sin el permiso escrito de los propietarios de los derechos de autor. Copyright © 2000 Editorial Molino de la versión en lengua española Publicado en lengua española por EDITORIAL MOLINO Calabria, 166 08015 barcelona :f! ;
Dep. ~e.g~l: 8.38.073/2000 ISBN: 84-272•2451-6
Conozcamos al autor
E
l nombre de Mike Basman rara vez había aparecido en las publicaciones sobre ajedrez hasta que ganó su primer torneo (el Campeonato de Londres) a la edad de 13 años.
Fue capitán del equipo escolar inglés en 1967 en la legendaria partida contra la antigua URSS que acabó con un 3-1 a favor de Inglaterra. Seis años más tarde, se convertía en el campeón inglés. Ahora escandaliza al mundo con desconcertantes aperturas como la «Killer Grob», mientras enseña ajedrez en las escuelas y dirige el campeonato más importante del mundo: el Campeonato de Ajedrez del Reino Unido (¡con 35 .000 participantes que van en aumento!) Según Basman : «La gente piensa que, sobre el tablero de ajedrez, no ocurre nada y, sin embargo, es como una película de catástrofes sin fin; incluso aún peor, porque ¡tú estás en medio de ellas! »
Introducción El ajedrez es uno de los juegos de guerra más emocionantes de todos los tiempos. Puedes tomar parte en él sea cual sea tu edad. Lo juegan miles de chicos y chicas de siete, ocho, nueve años e incluso más pequeños, que dejan asombrados a los adultos ante su pericia. Con frecuencia, vencen a los mayores ¡y ni siquiera los maestros están a salvo! Recientemente, unos adolescentes británicos, Ruth Seldon y Nicholas Pert, ganaron el Campeonato Mundial celebrado en España, un éxito coronado por Luke McShane que ha obtenido la categoría de Gran Maestro ¡a la edad de 1 3 años! Este libro te aporta todo cuanto necesitas para empezar tu carrera como un auténtico «Crack» del ajedrez. El ajedrez tiene un buen rollo, es fantástico ¡y nada aburrido!
Cómo hay que utilizar este libro La mayor parte del libro puede leerse sin necesidad de tener un tablero de ajedrez porque incluye montones de diagramas. Pero, para los últimos capítulos (del sexto en adelante), puede ser útil tener uno a mano y repetir en el tablero los movimientos indicados en el libro.
4
Sumario 1
¿Quién juega al ajedréz?
2
Las bases del juego
6 10
3 Aprende la notación
28
4
Ejercicios de calentamiento
32
5
Unas reglas astutas
40
6
En acción
52
7
Formas de ganar
62
8
La fuerza vence
81
9
En peligro
92
10 Tácticas ganadoras
96
El panorama ajedrecista
110
Glosario
116
Respuestas
120
Índice
125
5
¿Quién juega al ajedrez? Los
E
COMIENZOS •
EL
EQU IPO • CóMO MEJORAR
l ajedrez se juega en todo el mundo (aunque el «GO» en China y el «Shogi)) en japón son algo más populares). En la mayoría de países, la inmensa mayoría de los jugadores tienen menos de ¡12 años! Hay más chicos que juegan que chicas, pero el número se está equilibrando con la incorporación cada vez de más chicas. El Gran Maestro más joven del mundo tiene 13 años. Sin embargo, los veteranos no se rinden. El Gran Maestro en pleno ejercicio más anciano tiene i67 años!
6
¿Quién juega al ajedrez?
¿Cómo empezó el ajedrez? El ajedrez empezó en la India, en el siglo VIl, pero es posible que ya se jugara mucho antes. Nadie sabe con exactitud quién lo inventó ni cómo empezó. En el siglo XV, cuando se dio mayor importancia a dos piezas (la reina y el alfil), pasó de ser un juego tranquilo y apacible, a uno tan rápido y violento ¡como el campo de batalla de la mismísima Segunda Guerra Mundial! Las partidas se hicieron mucho más cortas, de 100 movimientos por jugador se bajó a 40, y duraban sólo media hora en lugar de varias.
Un juego de destreza El ajedrez es un juego bélico basado en la estrategia y, sobre todo, en la destreza. En esta batalla no tienes ninguna arma contra tu adversario, salvo cerebro, conocimientos, espíritu de lucha y un cálculo certero. El objetivo del juego es capturar el rey enem igo. Ocurre cuando un rey es atacado y no puede escapar: se llama «jaque mate». En tu camino hacia la victoria, puedes ir destruyendo el ejército enemigo, pero no habrás ganado hasta no haber logrado el jaque mate. Puedes capturar piezas enemigas (cuando tu pieza se traslada a una casilla ocupada por una pieza enemiga, la cual se quita del tablero). Cuando haces jaque mate al rey, no hace falta sacar el monarca del tablero, basta con el hecho de amenazarlo sin escapatoria y el juego termina. El juego también puede acabar en tablas, que es cuando ningún jugador puede conseguir el jaque mate al contrarío, o cuando jugadores y ejércitos están tan igualados que nadie puede ganar.
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¿Quién juega al ajedrez?
Las piezas del juego Las piezas de ajedrez vienen en multitud de formas y tamaños. Algunas son tan pequeñas que caben en el bolsillo. A veces, la gente las saca y juega en autobuses, trenes, restaurantes ... ¡o durante el desayuno en el patio de la escuela!
Las mejores y más populares piezas son las del estilo Staunton, de plástico o de madera. Un buen juego de plástico puede costarte lo mismo que un CD y uno de madera como tres o cuatro. Muchas escuelas tienen clubes de ajedrez. Cada año en el Campeonato de Ajedrez del Reino Unido participan unas 1000 escuelas. A veces los directores de estos clubes son los mismos profesores y, en otras escuelas, grupos de chicos y chicas empiezan a jugar entre ellos. ¡Cada club puede organizarse como quiera!
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¿Quién juega al ajedrez?
Cómo mejorar Millones de personas juegan al ajedrez, pero sólo unos pocos lo hacen realmente bien. Asegúrate de mejorar aprendiendo de la forma debida: 1 Lee libros de ajedrez. Es una gran manera de recoger ideas nuevas. No importa si no lo entiendes todo, algo queda. 2 ¡juega! juega con todo el mundo: familia, amigos, en la escuela, fuera de casa. Nunca dejes de jugar porque pierdas. Perder es la mejor manera de mejorar. Mejora tu nivel jugando cada vez con oponentes más diestros, desde los campeonatos escolares a los locales, desde las categorías inferiores a las superiores y, de éstas, pasando por las intermedias, hasta las primeras, y de las primeras al «abierto» y de éste al nacional. Y del nacional al internacional (¡y sigue!). ¡Lee y juega!
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¡Las bases del juego! P IEZAS • MOVIMIENTOS • JAQUE Y JAQUEMATE • ENROQUE
E
n qué consiste un juego de ajedrez? En un tablero de 64 casillas blancas y negras, con 32 piezas -16 por bandode tamaños, formas y capacidades distintas. Un ejército lo forman las piezas blancas y el otro las negras. En el tablero, las hileras de casillas horizontales se llaman filas, las verticales columnas (ver pág. 29). Las diagonales también son muy importantes: las reinas y los alfiles las usan y, en un menor grado, los peones y los reyes. Éstas son las piezas:
Los peones
Hay ocho peones que son los soldados de a pie, la infantería del tablero. Sólo pueden moverse hacia delante, nunca pueden retroceder.
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¡Las bases del ju~:JC?!
Las torres Hay dos torres, a veces llamadas castillos. Son piezas sólidas y seguras. Se mueven en línea recta, de arriba abajo (columnas), y de lado a lado (filas o hileras).
Los caballos Hay dos caballos. Son los saltadores, los que brincan, los bufones del tablerQ. Se mueven en forma de L.
Los alfiles Hay dos alfiles. Son piezas finas, elegantes y escurridizas. Se mueven en diagonal.
La reina (o dama) Sólo hay una reina . Es la pieza más poderosa. Combina los movimientos de la torre y del alfil: columnas, filas y diagonales. é/J'?-
El rey
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.
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Hay un solo rey. El rey es el corazón y el alma del juego. Es mayestático, se mueve en todas direcciones, pero sólo una cosí/la cada vez.
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¡Las bases del juego!
Los·"movimientos Los ejércitos se disponen sobre el tablero. Al comienzo del juego, las fuerzas están equilibradas, aunque las blancas se mueven las primeras, lo cual les da una ligera ventaja.
Antes de empezar la batalla, debes aprender un poco más del valor de cada pieza. Fíjate en que las torres están colocadas en las esquinas con los caballos y los alfiles a su lado. En el centro aparece la familia real: el rey y la reina . Colocados delante para proteger a las piezas más valiosas, están los ocho peones. Al comienzo del juego, los dos ejércitos están alejados uno de otro, formado cada uno en un extremo del tablero, pero, a los pocos movimientos, las primeras piezas entran en contacto y la batalla comienza. Empezaremos desde las más inferiores a las superiores.
El peón El peón sólo puede moverse hacia delante, nunca hacia atrás ni de lado. Un peón vale un punto. Lo que carece en fuerza, lo compensa con el número. Cuenta con siete amigos.
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¡Las bases del juego!
Los peones pueden adelantar una o dos casilla en el primer movimiento, pero después sólo una cada vez.
La forma como captura el peón es inusual: una casilla en diagonal hacia delante, a cada lado. Entonces, la pieza enemiga se quita del tablero y el peón ocupar su lugar.
La pieza enemiga en el punto de mira
El peón triunfante
La pieza enemiga muerta
No importa lo poderosa que sea la pieza enemiga, el peón siempre puede capturarla (si se acerca lo suficiente). Esto no incluye al rey; ninguna pieza puede apoderarse de él.) 13
¡Las bases del juego! Un peón que llegue al otro extremo del tablero puede convertirse en una pieza de valor superior: una reina, una torre, un caballo o un alfil. Como la reina es la pieza más valiosa, el peón suele elegirla para sustituirla.
El peón adelanta optimista hacia el extremo del tablero (octava fila).
El peón alcanza el extremo del tablero (corona) y se convierte en reina.
Puedes tener más de una reina al mismo tiempo en el tablero ¡hasta nueve! (No te ilusiones, nunca se ha dado tal circunstancia.) Esto
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podría ser ¡v¡v¡v~~'ti'~~
¡Las bases del juego!
El caballo El caballo tiene un alcance
El caballo salta dos casillas en línea recta en cualquier dirección, más una de lado en un movimiento en forma de L, especialmente potente porque puede saltar por encima de los obstáculos. Un caballo puede moverse hacia ocho casillas distintas a su alrededor, según el lugar que ocupe del tablero.
El caballo captura de la misma forma como se mueve.
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¡Las bases del juego!
El «ataque doble» del caballo es una de las armas más poderosas del ajedrez. Es cuando dos o más piezas enemigas son amenazadas por el ataque de un caballo, una de ellas puede escapar, pero la otra será capturada. Aquí, un caballo amenaza a una reina y a una torre; sólo una podrá escapar. El caballo vale tres puntos.
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¡Las bases del juego!
El alfil El caballo y el alfil valen lo mismo, tres puntos, pero los jugadores con mayor experiencia, valoran al alfil ligeramente por encima del caballo.
El alfil es una pieza de largo alcance que puede golpear por las diagonales de un extremo del tablero a otro. Captura del mismo modo que se mueve y su máximo golpe puede alcanzar 1 3 casillas.
Esta acción de largo alcance convierte el alfil en el doble de potente que el caballo (que sólo puede abarcar ocho casillas), pero el alfil tiene dos graves inconvenientes: 1 No puede saltar sobre las piezas. 2 Sólo puede trasladarse por casillas del mismo color, de forma que se halla limitado a sólo la mitad de ellas. A pesar de todo, el alfil es una pieza muy ágil: con frecuencia se mueve con facilidad entre un grupo de peones y piezas para asestar un golpe mortal a las piezas enemigas y amenazar con jaque mate al rey.
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¡Las bases del juego! El alfil negro de las blancas, al acecho en una esquina del tablero, mata una torre enemiga.
La torre negra está en una casilla vulnerable sin advertir el alfil al otro lado del tablero.
Al alfil y al caballo (junto con los peones) se les llama «la brigada ligera» y su valor de ataque es menor que el de la reina y la torre («la brigada pesada») .
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¡Las bases del juego!
La torre La torre vale cinco puntos. Se mueve por las columnas, atrás y adelante, y por las filas, según sus prioridades. No puede saltar (a diferencia del caballo) lo que la convierte en una pieza algo torpe al principio del juego, mientras las otras están atareadas luchando. Desafortunadamente, esta pieza parecida a un tanque, no puede pisotear a sus propios peones; por tanto, ha de esperar a que se capturen peones y así abrirse paso para poder atacar y defender. En el diagrama de abajo izquierda, la torre aparece encerrada por sus propios peones y no puede saltar por encima de ellos. Pero a su izquierda tiene una columna semiabierta donde hay un peón enemigo vulnerable. La torre se mueve hacia allí (diagrama de la derecha) dispuesta a dar buena cuenta del peón negro si las negras no lo advierten.
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¡Las bases del juego!
Como el alfil, la torre también goza de un alcance amplio, pero hay una importante diferencia: la torre puede llegar a todas las casillas del tablero, cosa que no puede hacer el alfil.
La reina La pieza más fuerte de todas es la reina. Espléndida con su corona, la reina domina el tablero, disparando en ocho direcciones hasta un total de 27 casillas. Combina los movimientos de la torre y del alfil. Es escurridiza y astuta como el alfil, y con la fuerza demoledora de la torre. La reina puede abatir casi ella sola una posición enemiga. Significa que has de cuidarla cuando amenazan a esta pieza, por una parte, puedes exponerla con todo su potencia, pero, por otra, un solo paso en falso puede desembocar en su pérdida y la más que probable derrota en la partida. Pocos jugadores con experiencia hacen avanzar la reina al principio de la partida porque la atacarían todas las piezas enemigas. Pero, cuando la vía está abierta, su poder es devastador. La reina vale nueve puntos.
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El rey El rey nos recuerda la necesidad de ser precavidos. Entre el tumulto y el alboroto de la batalla, el rey permanece a la expectativa. No es cosa suya colocarse al frente de su ejército. El movimiento del rey es bastante lento: una casilla en cualquier dirección. Más bien parece una reina de corto alcance. Sin embargo, se las arregla para atacar a un total de ocho casillas, un número respetable, aunque su alcance sea menor que el de un caballo. El rey puede capturar las piezas que se hallen en una casilla vecina y no estén protegidas. Sin embargo, no es este movimiento el que da al rey su especial carácter, sino su posición como jefe del ejército. No se puede tratar al rey como a una pieza corriente o un peón. Según las reglas del ajedrez, la partida termina si el rey no puede evitar que lo capturen. Esta regla especial rige en todo el juego. Si pierdes alguna otra pieza -un peón, una torre o la reina- el juego puede continuar, pero si pierdes el rey, la partida ha terminado.
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¡Las bases del juego !
Jaque y jaque mate Cuando se ataca al rey o se amenaza con capturarlo, se llama jaque. Cuando no puede escaparse del ataque se llama jaque mate o mate.
jaque
Hay que poner mucho cuidado en proteger el rey de cualquier ataque, en especial al principio del juego, cuando la mayoría de las piezas están en el tablero. Un rey en jaque debe escapar inmediatamente. Aquí vemos un jaque mate clásico a cargo del ataque conjunto de una reina y un alfil. La reina se acerca al rey y le ataca no sólo a él, sino a las casillas vecinas lo cual no le permite escapar. El rey tampoco puede capturar a la dama porque está protegida por el alfil.
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jaque mate
¡Las bases d el juego!
Afortunadamente para el rey, su vida no suele acabar en un repentino jaque mate. Aunque en el tablero hay muchas piezas poderosas, los peones no ceden fácilmente . Amortiguan el ataque de las demás piezas y forman un escudo que lo protege.
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¡Las bases del juego!
Enroque: ¡Protege a tu rey! Una regla gracias a la cual el rey se coloca a buen recaudo, casi como si estuviera encerrado en un castillo de verdad. Puedes utilizar la solidez de tus peones para construir una fortaleza. Una vez por partida, si los espacios entre el rey y la torre están vacíos, puedes enrocarlo y ponerlo a resguardo. Se hace así:
El rey se mueve DOS espacios hacia la torre de su flanco (enroque corto), y ésta salta sobre él situándose a su lado.
¿Ves la muralla de peones ante el rey? Sin ellos, el enroque no serviría de nada.
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¡Las bases del juego!
También puedes hacer un enroque por el flanco de la reina (enroque largo). El rey se mueve también DOS casillas hacia la torre, ésta salta por encima y se sitúa a su lado. Así:
¡Las bases del juego!
Referencia PEÓN
CABALLO
ALFIL
'A ·~ cJORRE
5
l REINA
9
' REY
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¡Las bases del juego!
Tu primera partida Seguramente querrás probar tus movimientos en el tablero. Puedes empezar jugando contra otro principiante, pero si te encuentras con un veterano, ¡recuerda ser humilde! • Ordena el tablero como se indica en la pág.12 y asegúrate de que haya una casilla blanca en la esquina derecha, tanto si juegas con blancas o con negras. • La reina blanca se coloca en una casilla blanca y la negra en una casilla negra. • El jugador de las blancas mueve primero. Podéis turnaros a cada partida. ¿Quién empieza? Usualmente se decide ocultando un peón blanco y uno negro en cada puño cerrado y dando a escoger a tu oponente. ¿Hecho? ¡Pues adelante!
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Aprende la notación NOTACIÓN • HOJA DE NOTACIÓN
uando hayas jugado algunas partidas, seguramente habrás Cdescubierto algunas cosas desconcertantes. En primer lugar, desearás jugar mejor. La clave para conseguirlo es aprender a leer los movimientos, algo muy útil. Sólo te costará unos minutos y te ayudará a seguir los movimientos que te enseñamos aquí y, más adelante, podrás comprobar tus movimientos siguiendo el libro. Cada una de las 64 casillas del tablero tienen un nombre basado en el sistema del enrejado. Uniendo los números y las letras, darás un nombre a cada casilla. Se llama notación.
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Aprende la notación
8 7 6 S 4 3
2 1
a
b
e
d
e
g
h
El diagrama de arriba indica las casillas d3 y g7. ¿Puedes indicar la f2? ¿Y la h8? ¿Y la b6? ¿Y la a2? Si cada casilla tiene su nombre, cada pieza también tiene una letra. La letra para la torre es (¿lo adivinas?) la T. Rey= R Reina= D (de Dama, para no confund irla con el rey) Torre= T Alfil =A Caballo= C En cuanto a los peones, hay tantos que llamarlos «P» no serviría, por ello no se les asigna ninguna letra.
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Aprende la notación
Veamos cómo funciona en la práctica La torre se mueve dos casillas lateralmente. Lo escribes como Tf2-d2 (la torre se mueve de la casilla f2 a la d2). El peón adelanta una casilla, lo escribes como d6-d7. Recuerda que al peón no se le asigna ninguna letra. Y eso es todo. Éste es el sistema de notación a b e d e f g h más usual en el mundo: el algebraico, al que le hemos añadido la procedencia (d6: práctica de notación que se está perdiendo, pero que facilita al principiante cada movimiento) para eliminar cualquier duda o ambigüedad que se da en muchos casos. Así podrás seguir el resto de este libro. Hay otros pocos símbolos que has de saber. 1 El símbolo de captura. Si una pieza se apodera de otra,
escribes el movimiento, pero pones una «X» en medio. Así Tf2xAd2 significa que la torre se ha apoderado de un hipotético alfil en d2. 2 jaque y jaque mate. De un rey amenazado se dice que está en jaque. Un rey bajo un ataque del que no puede escapar, se dice jaque mate. El símbolo para jaque es «+», para jaque mate «++». Así Tf2-d2+ significa: la torre se mueve a d2 y hace jaque. Tf2-d2++ significa que la torre se mueve a d2 y hace jaque mate al rey enemigo (más detalles sobre el jaque y el jaque mate en las págs. 32-4).
3 Enroque. Un rey puede enrocarse una vez por partida. Si se enroca por su flanco (el «Corto») escribes «0-0». Si se enroca por el flanco de la reina (el «largo») escribes «0-0-0».
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Aprende la notación
A continuación, el comienzo de una partida que podría anotarse como sigue. Los movimientos de las blancas están en una columna, los de las negras en la otra. Intenta hacer estos movimientos en tu tablero.
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Ejercicios de calentamiento JAQUE • CAPTURAS
Y
a conoces las reglas, pero no cómo ganar. Para ponerte en forma, necesitas hacer unos ejercicios de calentamiento. Los primeros serán sobre le jaque mate, el objetivo final de la partida.
Jaque Un jaque es cuando el rey se halla amenazado. Un principiante suele mover el rey así que le atacan. ¡Alto! Hay otras alternativas. Quizá sea mejor bloquear o 8 capturar. El alfil negro en f8 se mueve a b4 y hace jaque al rey. Podrías mover el rey, pero ya no podrías enrocarte.
abcdefgh
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Ejercicios de calentamiento Puedes bloquearlo con c2-c3 . Esto sería mejor, pero lo mejor de todo es capturar al alfi l con el caballo Cd5 x b4.
1. ESCAPAR DEL JAQUE En estos ejercicios, tú juegas con blancas y tu rey se halla en jaque. Sólo hay un modo válido de escapar: o MOVIENDO el rey, o CAPTURANDO la pieza enemiga o BLOQUEANDO el jaque. (Respuestas en la pág . 120.)
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Ejercicios de calentamiento
2. ¿CUÁNTOS JAQUES?
Encuentra cuántos jaques pueden hacer las bla ncas en estos diagramas. En el uno, algunos de los jaques son De3-h6+, Ael -g3+ y Cd2-c4+. También hay otros. Ning uno de estos jaq ues llega a ser jaque mate. (Respuestas en la pág. 120.)
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3. Hacer jaque mate Ahora has de aprender a terminar la partida haciendo el jaque que pueda convertirse en jaque mate. Hay varios jaques posibles, pero sólo uno es jaque mate. (Repuestas en la pág. 120.)
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Ejercicios de calentamiento
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Capturas Aunque el jaque mate sea el objetivo final del juego, primero pueden alcanzarse otros. Uno de ellos es ganar piezas enemigas mientras salvaguardas las tuyas. Cuando juegas contra un contrincante diestro, la pérdida de una sola pieza puede anunciar la derrota mucho antes de la aparición del jaque mate. Como principiante, cuando pierdas una pieza, puedes pensar: «No importa, ya recuperaré» o «Le voy a hacer jaque mate». Pero, en lugar de confiar en mejor suerte futura, será mejor que aprendas unas sencillas reglas de captura ¡para no perder piezas desde el primer momento!
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Ejercicios de calentamiento
Aquí tienes unas posiciones que no es probable que ocurran en una partida normal, pero que te proporcionarán práctica para detectar las capturas. En cada posición, juegan las blancas. ¿Cuántas capturas pueden hacer las blancas en esta posición? Es mejor escribir las respuestas. (Respuestas en la pág. 120.)
o
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¡Pon a prueba tu perspicacia! El ajedrez es un juego de previsión. ¿Has visto alguna vez a los jugadores ante el tablero reflexionando sobre el próximo movimiento? Consideran todas las posibilidades: «Si escojo este movimiento ¿qué ocurrirá? ¿Y cómo responderá mi contrincante? Con tanto pensar, pueden queda rse hechos un lío, especialmente porque en el ajedrez hay tantas posibilidades ¡como átomos en el universo! Es un decir. Pero el ajedrez no es sólo un juego de pensamiento, sino de decisiones, de manera que, en un momento dado, has de dejar de pensar y mover. En estos ejercicios, has de calcular si a una captura puedes responder con otra captura. Hay varias posibles salidas incluso
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Ejercicios de calentamiento
mediante previsiones sencillas. En el diagrama de abajo, las blancas pueden hacer cinco capturas diferentes. ¿Cuál es la mejor?
abcdefgh
Piezas capturadas
En esta posición, los puntos están nivelados, pero, con una captura adecuada, las blancas pueden mejorar su puntuación. Dos capturas son claramente malas: • Cf4xg6, cambia un caballo por un peón después de que el peón negro captura un alfil blanco en g6. • Tc3xc6, una captura suicida ya que gana un punto, pero
pierde cinco después que la torre es capturada por las negras: Te6xc6 o Db7xc6.
Una captura equilibrada: • Cg3xf5. Intercambia caballo por caballo después de replicar g6xf5.
Esto deja dos capturas: Tc3xb3 o Cf4xe6. ¿Cuál es la mejor? Aparentemente Cf4xe6, porque la torre negra vale cinco puntos. Muchos jugadores harían esta captura sin tener en cuenta si les beneficia el desarrollo posterior. De hecho, sólo son dos puntos,
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Ejercicios de calentamiento
porque el alfil negro en b3 podría capturar el caballo, reduciendo la pérdida de las negras a dos puntos. Por ello, la mejor captura es Tc3xb3 ya que las blancas ganan limpiamente tres puntos. Entonces, las negras deberán mover la torre amenazada por el caballo blanco para evitar perder más piezas. ¡Ya estás empezando a calcular con la exactitud de un buen jugador de ajedrez!
Ahora ponte a prueba en las siguientes posiciones. ¿Cuáles son las malas capturas (en las que se pierden puntos), las capturas equitativas (intercambios) y las buenas capturas? Finalmente, decide cuál es tu mejor movimiento. (Respuestas en las págs. 120-1 .)
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Ejercicios de calentamiento
iYA ES HORII DE DESAFIAR A T\J PRÓXIMO CClNll
NO U'IS MEJORE!
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Unas reglas astutas ENROQUE • AHOGO DE PIEZA • CAPTURA AL PASO • EL TOQUE DE PIEZA • ABANDONO
A
demás de las reglas básicas del ajedrez, necesitarás conocer tres reglas astutas:
• enroque • pieza ahogada • captura al paso
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Unas reglas astutas
Enroque Ya sabes cómo enrocarte, pero por si lo has olvidado, el rey se mueve DOS CASILLAS y la torre salta por encima, colocándose a su lado.
~ Flanco del rey ~
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Unas reglas astutas
~ Flanco de la reina
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Sólo puedes enrocarte una vez por partida. Algunos errores comunes son: • que el rey y la torre intercambien lugares (¡no se puede!) • que el rey se mueva TRES casillas cuando se enroca en el flanco de la reina (no puede, sólo puede moverse DOS CASILLAS a cualquiera de los dos flancos).
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Unas reglas astutas
¿Por qué enrocarse? • Alejas el rey del centro del campo de batalla. • Lo colocas detrás de un escudo de peones donde está más a salvo. Intenta no mover estos peones o perderás el escudo.
Algunas veces, puede ser conveniente mover un peón en la esquina del tablero para brindar al rey una vía de escape si una torre o la reina enemiga invaden tu retaguardia.
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Unas reglas astutas
Cuándo no puedes enrocarte • Si hay alguna pieza entre la torre y el rey. • Si el rey y la torre ya se han movido anteriormente. El enroque ha de ser el primer movimiento del rey y de la torre. • En tres situaciones de jaque:
1) INCURRIR EN JAQUE Aquí no puedes enrocarte porque la reina negra lo amenazaría con jaque.
2) ESTAR EN JAQUE ANTES DE ENROCARSE Aquí el rey ya se halla en jaque por parte del alfil negro. No puede salir del jaque enrocándose (va contra las reglas). Así que las blancas deben mover el rey o bloquear el jaque.
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Unas reglas astutas
3) CAER EN JAQUE
El rey, en su desplazamiento, no puede pasar por una casilla amenazada en jaque (¡muchos jugadores lo harían sin que se notara!) Aquí, si el rey tratara de enrocarse, pasaría por una casilla atacada por la torre negra. Esto está estrictamente prohibido.
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Unas reglas astutas
Pieza ahogada El objetivo del juego es hacer jaque mate al rey enemigo, pero la partida puede acabar en tablas si: • Ambas partes lo acuerdan. • Ambos se quedan sin piezas y no les quedan las suficientes para hacer jaque mate. Pero ¿y si una de las partes se queda sin poder moverse y sin sufrir jaque mate? Aquí el rey blanco se encuentra arrinconado. La situación parece desesperada y el rey y la reina negras lo encierran para hacerle un jaque mate. Pero de repente las blancas averiguan que no les quedan movimientos. El peón blanco está paralizado, bloqueado por el peón negro enem igo. Y el rey blanco tampoco puede ir a ninguna parte porque las casillas vecinas están atacadas por la reina y el rey enemigos y va contra las reglas mover el rey si cae en jaque.
a
b
e
d
e
f
g
Esta especie de posición se llama pieza ahogada y se declaran tablas. Las blancas han tenido suerte, podían haber perdido la partida, pero, sin advertirlo, las negras las han inmovilizado, dejándoles sin ninguna casilla a la que moverse antes del jaque mate.
46
h
Unas reglas astutas
Aquí las negras han evitado caer en la trampa de ahogar a las blancas. El rey de las blancas ha quedado arrinconado, pero todavía le queda la casilla hl. Cuando lo haga, la reina negra puede hacerle jaque mate, jugando por ejemplo e2-h2++.
¡~ecut~DIILOJ
JAQUE MATE, NO TABLAS POR AHOGO
Unas reglas astutas
Captura al paso La captura al paso se instauró cuando empezó el ajedrez moderno, hace unos 500 años. Las nuevas reglas permitían a los peones hacer un movimiento in icial de dos casillas en lugar de una . Pero hubo un problema .. ..
Con las antiguas reglas, un peón sólo podía adelantar una casilla y podía ser capturado por un peón enemigo, pero con las nuevas reglas puede adelantar dos. Esto significa que el peón enemigo no puede capturarlo ¿O sí? Aquí entra en acción la captura al paso. Esto es lo que ocurre: • Un peón (sólo de salida) adelanta dos casillas. • A su altura, junto a él, hay un peón enemigo. • El peón enemigo puede capturarlo como si hubiera adelantado una sola casilla. • La captura ha de hacerse inmediatamente, de lo contrario pierde vigencia.
48
Unas reglas astutas
1. Antes de la captura al paso.
2. El peón blanco adelanta dos casillas y se queda al lado del peón enemigo.
3. El peón enemigo captura al blanco como si éste hubiera adelantado una sola casilla. El juego sigue.
49
Unas reglas astutas
La captura al paso es opcional. La negras pueden hacerlo o no. Pero una vez se haya decidido no capturar, no se puede hacer más tarde. La captura se hace inmediatamente o no se hace.
Pieza que tocas, pieza que mueves Esta es una regla que rige en los concursos de ajedrez, pero es una buena idea hacerlo también en las partidas amistosas: • Si tocas una pieza has de moverla. • Si tocas una pieza enemiga, vienes obligado a capturarla si puedes. • Si colocas una pieza en una casilla y apartas la mano, el movimiento debe darse como válido. ¡Así que, las manos quietecitas! «Mueve» sólo tu cerebro.
Abandono A veces, cuando a un jugador le parece que su posición es desesperada, puede abandonar en lugar de continuar. Esto suele indicarse tumbando al rey o parando los relojes (si es un campeonato) diciendo «abandono» o con un ligero gesto que lo indique.
50
Unas reglas astutas
Hay veces en que jugadores temperamentales tiran todas las piezas del tablero y salen en tromba de la sala. ¡Una vez, un rey golpeó lleno de ira a su contrincante con un tablero de madera por haberle derrotado!
51
En acción CUATRO IDEAS BÁSICAS • LA APERTURA
Y
a estás a punto para la próxima batalla. El tablero está preparado. Tu contrincante se sienta delante de ti. ¿Cuál es el plan? Para alcanzar el éxito, has de tener en mente las siguientes cuatro ideas básicas.
1. Máxima potencia, mínimo riesgo Aprovecha la máxima potencia de cada pieza. En ajedrez, la zona de más poder se halla en el centro del tablero. Desde el centro, una pieza puede atacar más casillas y su radio de acción es más amplio.
52
En acción
Piensa en el centro como en la cumbre de una colina. Desde arriba puedes ver lo que te rodea y alcanzar rápidamente cualquier punto. ¿No deberías pues situarte en el centro en cuanto pudieras? En realidad no, ¡porque cuanto más poderoso eres más débil resultas! Piensa en la gente más poderosa del mundo: el presidente de un estado, los millonarios, las estrellas de cine famosas. ¿Están a salvo? No. El presidente siempre teme por su vida, el millonario que lo secuestren y la estrella de cine teme mori r aplastada por sus fans, todos necesitan guardaespaldas. Lo mismo ocurre en el ajedrez. Si colocas tus piezas más poderosas en el centro, el enemigo se abalanzará sobre ellas, así que utiliza el centro con cuidado. Quieres ir allí, pero primero coloca las pequeñas y arriesga sólo las más valiosas cuando la amenaza del enemigo sea menor.
Por ejemplo, el rey (la pieza más valiosa) ostenta su mayor poder cuanto está en el centro, pero podría sufrir un rápido jaque mate si se trasladara allí en los comienzos. La parte central suele ocuparla al final de la partida, cuando el tablero está limpio de peones o casi.
53
En acción
2. Pon a trabajar a tu equipo al completo Necesitas poner en acción muchas piezas lo antes posible. Éstas, para trabajar juntas contra diferentes objetivos contrarios, han de protegerse unas a otras y moverse por separado para cubrir las diferentes zonas del tablero. Todo ello significa trabajar en equipo y una buena est rategia por parte del director del juego: ¡Tú!
3. Vigila al enemigo El error más grave es olvidar al enemigo mientras piensas en tu estrategia. Si lo haces, colocarás tus piezas donde podrán ser capturadas, pasarás por alto las amenazas enemigas y ni siquiera te darás cuenta de los errores de tu contrincante. Sobre todo ¡protege a tu rey! Una mala defensa puede terminar con una partida ¡en sólo dos movimientos!
4. Sé agresivo Quieres ganar. ¡Piensa que tu oponente cometerá algún error! Por tanto, no abandones demasiado pronto ni aceptes tablas hasta no haber agotado cualquier posibilidad de ganar.
Además de estas ideas básicas, no olvides las que rigen para las aperturas .
54
En acción
Reglas de apertura Sigue estas sencillas reglas y ¡pronto conseguirás aperturas de campeón! 1 Coloca uno o dos peones en el centro. Los peones, a pesar de ser las piezas más débiles, te ayudarán a asustar a las más fuertes para que se alejen. También servirán de escudo a las tuyas contra los peones enemigos. 2 Coloca cerca del centro a tus
caballos y alfiles. Sácalos de su posición inicial para que no bloqueen tus torres. El centro es el lugar donde los alfiles se sienten mejor, pero al tener un largo recorrido, también pueden ser eficaces lejos del centro.
8 7 6 S 4 3 2 abcdefgh
Tres buenas colocaciones para el versátil alfil: 8 -~· Jt-~f ·
,.~
1
: ¡f.t.'l1~:~-~' 4
3
abcdefgh Central (en c4)
a b e
d
e
f
g
h
Fianchetto (ver pág. siguiente) en g2 amenazando el centro.
55
En acción Sale de su posición (f7 -e2) para permitir el enroque.
8
abcdefgh
3 En las aperturas, se aconseja mover cada vez una pieza distinta, excepto si con ello capturas una pieza enemiga o evitas que te amenacen con capturar la tuya. ¿Quién ha jugado mejor aquí? Las blancas han empezado mal moviendo el peón a2a4, olvidándose del centro. No suficiente con eso, han hecho el siguiente despilfarro: Cb1-a3, Ca3-b5, Cb5-c3 y finalmente de vuelta a casa Cc3-b1. ¡Las abcdefgh negras, mientras, han seguido las pautas de una apertura normal!
56
En acción
4 Enroque. Pon a salvo el rey enrocándote, protegiéndolo así con peones de su infantería. 5 La reina. Muévela primero a casillas cercanas y no la pongas
en acción demasiado pronto. Piensa que, si no la mueves, las torres perderán eficacia. 6 Las torres. Como son piezas de alto valor, busca su máximo poder con el mínimo riesgo (pág. 52). El intercambio de peones promueve una partida abierta y da movilidad a las torres. Desde la primera fila pueden atacar casi sin exponerse. Apoyándose mutuamente logran una mayor eficacia. 7 Trata de mantener un número equilibrado de piezas. En los intercambios, intenta siempre ganar en puntuación o lograr una posición favorable. En algunas aperturas, se sacrifican peones para abrir el juego en beneficio del que lo hace, pero no siempre es bueno perder peones y, menos aún, piezas. Un consejo: Sé inquieto, pero no tanto. Todo llegará.
57
En acción
Capablanca contra Janowski Veamos una partida que muestra estas reglas en acción. Es la apertura de una partida celebrada entre ]osé Raúl Capablanca (blancas) y David ]anowski (negras) en Nueva York en 1918. ¡Realiza estos movimientos en tu tablero de ajedrez! BLANCAS Capablanca
NEGRAS )anowski
l. d2-d4 (Regla 1)
d7-d5
2. Cgl-f3 (Regla 2)
Cg8-f6
3.
e7-e6 3. c2-c4 (Regla 1 nuevamente. Pero advierte que ahora es posible que el peón negro en d5 pueda apoderarse del peón blanco en c4 o viceversa. Premisa que nos marca la Regla 6. Los jugadores
58
c4
e6
6
S 4
3
abcdefgh
En acción
espabilados notarán que las negras pueden capturar a c4 por nada, sino que en esta apertura llamada «gambito de reina» las blancas suelen recuperar el peón después de e3 y Afl xc4. 4. Ac1-g5 ...
(Reglas 2 y 3) 4 ....
Cb8-d7
(Aquí verás el por qué aconsejamos anotar la procedencia ya que se da la circunstancia de que en la casilla d7 hubieran podido ir cualquiera de los dos caballos negros.) 5. e2-e3
c7-c6
6. Cbl-d2
Af8-e7
7. Afl-d3
d5xc4
8. Cd2xc4
(Regla 3. Capablanca (blancas) nivela los puntos capturando el peón perdido anteriormente.) 8. ...
0-0
9. 0-0
(Regla 4) 9 ....
c4-c5
1 O. Tal-el
(Reg la 6. Fíjate que esta torre no está bloqueada por sus propios peones. El caballo en c4 está en su misma columna, pero puede salir de ella en una próxima jugada.) 1 O....
1O.
Ta 1-cl (blancas)
b7-b6
(Regla 2. Este peón va a b6 para dejar expedita la diagonal del alfil que está en c8 y así vigilar el centro.)
abcdefgh
59
En acción 11 . Dd1-e2
(Regla 5: No la pones en acción demasiado pronto, pero sí la mueves lo justo para que las torres resulten más eficaces al protegerse mutuamente.) 11. ...
Ac8-b7
12. Tf1-d1
(Regla 6: coloca las torres en líneas abiertas. Los peones en d4 y eS pueden intercambiarse y dejarán la vía libre para la torre, o ambas.) Una forma rápida de calcular tu éxito en la apertura es contar cuántos movimientos te costará «conectar las torres » (una posición en la cuál las torres se protegen una a otra en la primera fila.
Ya has aprendido a hacer la apertura. ¡Prueba tus nuevos conocimientos en la próxima partida!
60
En acción
Ajedrez sin lágrimas
En el ajedrez es muy fácil cometer errores, pero, para evitar algunos, intenta poner en práctica esta lista de comprobaciones:
61
Formas de ganar EL MATE DEL PASTOR • ÁPERTURA DE CABALLO • DIAGONALES • GIUOCO PIANO • COPIADO • REY ENROCADO
La base de datos de tu juego de ajedrez se está llenando ... las reglas, la captura, el jaque mate y las reglas de apertura. Vamos a darte unos datos especiales para ayudarte a ganar. 1. El mate del pastor
Pruébalo ¡garantiza batir a la mayoría de novatos! Todo jugador debe conocer estos pequeños trucos, aunque sólo sea para evitarlos. El mate del pastor es un movimiento clásico de jaque mate en cuatro movimientos. Si tu contrincante lo conoce, ¡señal de que él o ella no es un principiante!
62
Formas de ganar BlANCAS
NEGRAS
l. e2-e4
e6-e5
2. Afl-c4
Af8-c5
3. Ddl-h5 (El momento de la verdad. ¿Sabrán las negras cómo defenderse?) Cg8-f6 3.... (¡Esta vez no! Las blancas acaban con un arrasador jaque mate.) 4. Ddlxf7++ (La partida ha terminado.)
Ddl-hS (blancas)
3.
8 7
6 5 4
3
2
a
b
e
d
e
f
g
h
¿Por qué el «mate del pastor» atrapa a tantas víctimas? Creo que uno de los motivos es porque los jugadores no creen que puedan ser derrotados con tanta rapidez, de manera que son cazados antes de tener tiempo ni de pensar. La segunda razón es que parte del juego se basa en un uso efectivo de la reina y el alfil. Los movimientos en diagonal son más difíciles de predecir que los de columnas y filas (como los de las torres) y no se les suele prestar tanta atención.
63
Formas de ganar
Revisemos esta partida BLANCAS
NEGRAS
1, e2-e4
el-eS
2 . Afl-c4
Af8-c5
3. Ddl-hS (¡Alto! ¿Cómo se van a defender las negras? 3.... Dd8-e7 (Sencillo. La reina negra defiende el peón que está en f7 y las blancas ya no pueden hacer jaque mate . Si las blancas juegan ... ) 4. Dh5xf7+
De7xf7
3.
Dd1-h5 (blancas)
8 7 6
5 4 3 2
a
b
e d
e
5 . Aflxf7+ Re8xf7 ( ... las negras han ganado dos puntos con los cambios.) Otra buena defensa es: 3. ... Dd8-f6
64
f
g
h
Formas de ganar
Variaciones sobre el mate del pastor El ataque en zigzag BLANCAS
NEGRAS
4.
l . e2-e4
e7-e5
8
2. Afl-c4
Af8-c5
7
3. Ddl-hS
g7-g6
6
4. Dh5xe5+ ... (Al menos no le hace n jaque mate a las negras .) Dd8-e7 4 ....
Dh5xe5+ (blancas)
S
4
3 2
5 . De5xh8 (Pero las negras pierden la torre ... )
a
b
e
d
e
f
g
h
La emboscada
Ésta es una versión más complicada del mate del pastor BLANCAS NEGRAS l . e2-e4
e7-e5
2. Af1-c4
Af8-c5
3. Dd 1-h5 Cg8-h6 (Las neg ras protegen la casilla f7 con el caballo. Ahora, las blancas elaboran un plan astuto: preparar una emboscada al caballo en h6 con su alfil de casillas negras, agazapado detrás del peón en d2.) 4. d2-d4
Ac5xd4
5. Ac1xh6
g7xh6
6. Dxf7++ (¡La historia se repite!)
3.
DdlhS
Cg8-h6
8 · · ='·"·=~~
7 ' 6
S 4
3 2 abcdefgh
65
Formas de ganar
2. Apertura de caballo Este es otro rápido ataque de apertura que nuevamente ataca a la débil casilla f7 de las negras. BLANCAS
NEGRAS
l. e2-e4
e7-e5
2. Cg1-f3
Cb8-c6
3.
Cg8-f6
Afl-c4
Cg8-f6 3. Af1-c4 (Las negras hacen estos movim ientos que son muy comunes, de modo que aquí lo vas a hacer así.) 4. Cf3-g5 (Amenazando a f7.) a b 4. h7-h6 (¡Las negras aún no se han despertado!)
cde
f
gh
000
5. Cg5xf7 (Éste es un ejemplo de un caballo que amenaza con un ataque doble y de unas negras que van derechitas a la trampa. El caballo en f7, protegido por el alfil en c4, ha amenazado a la reina y a la torre al haber capturado el peón en f7 . Una de las dos piezas será cazada.) 5 .... Dd8-e7 (¡Lo mejor de un mal juego!) 6. Cf7xh8 (Ahora las blancas tienen 6 puntos de ventaja.)
66
Cg5xf7 (blancas)
5.
4 3 i!~f~f~ 2 a
b
c
d
e
fgh
Formas de ganar
3. ¡Atrapa la oportunidad! En el fútbol, cuando un delantero ve a un defensa en mala posición, rápidamente aprovecha la oportunidad para marcar. Pero ha de hacerlo de inmediato, antes de que se cierre el hueco.
La mortífera diagonal En el ajedrez hay una oportunidad cuando tu contrario desprotege una diagonal que va derechita al rey. Una vía que a menudo conduce al jaque mate.
BLANCAS
NEGRAS
l . e2-e4
f7-f6
2. d2-d4
g7-g5 (?)
3. Dd1-h5++ (Has conseguido el jaque mate porque los peones de las negras, incautamente, han abierto una diagonal. Éste es el diagrama .)
3.
Ddl-h5++ (blancas)
6 S 4 3
abcdefgh
67
Formas de ganar
Difícilmente pueden repetirse exactamente los movimientos de la pág. 67, pero ocurren situaciones similares que puedes detectar. Por ejemplo: BLANCAS
NEGRAS
l. e2-e4
e7-e5
2. Cgl-f3 f7-f6 (Las negras protegen el peón en eS con otro peón . No parece haber nada equivocado en esto, pero .. .) 3. Cf3xe5 (¡Con este sacrificio, las blancas aprovechan la oportunidad! f6xe5 3....
2.
f6
Cf3
8 7 6
S 4 2
a
b
e
d
e
f
g h
4. Ddl-h5+ (Ahora las negras están hechas un lío. Si juegan 4 .... g7-g6, real izarán un zigzagueo (pág. 65) por los movimientos de las blancas 5. Dh5xe5+ y 6. De5xh8. De todas formas van a iniciar un paseo que les llevará a una situación desventajosa.) Veamos: 4. ... Re8-e7 5. Dh5xe5+
Re7-f7
6. Afl-c4+
Rf7-g6
7. De5-f5+
Rg6-h6
8. d2-d4+ (jaque a la descubierta) 8. ... g7-g5 9. h2-h4 (El rey de las negras sufre un bombardeo continuo. Es improbable que sobreviva a un ataque así.)
68
9.
h2-h4 (blancas)
a a pj~ i. ~
~;,~,¡ 11~
: i1 .t. li,.~}li
.
S 4 3 2
a
b
e
d
e
f
g
h
Formas de ganar
Y ahora otro ejemplo de una partida de ]osé Raúl Capablanca. Se trató de una exhibición de simultáneas. Capablanca contendía contra 30 jugadores al mismo tiempo, pero su pensamiento era tan rápido que no le costó dominarlos con facilidad. Capablanca sabía exactamente lo que tenía que hacer porque reconoció la pauta.
La diagonal estaba abierta y Capablanca fue directo a ella: BLANCAS
abcdefgh
NEGRAS
11 . Ddl-h5+ (¿Cómo continuarías si aquí la negra jugara 11 . ... g7-g6? El mejor ataque sería 12. Ad3xg6+ h7xg6; 1 3. Dh5xg6+ Re8-e7; 14. Tfl xf6 Cd7xf6; 15. Dg6-g7+ Re7-d6; 16. Ce5-f7+, ganando a la reina negra con un doble ataque del caballo .) Pero sucedió que ... 11 ....
Re8-e7
12. Ad3xh7 Cd7-f8 (El peón negro en g6 ha quedado desprotegido. Las negras defienden la casilla contra el ataque doble del caballo blanco al rey y torre con Ce5"g6+ (pero no el de rein a y torre en f7) . Pero Capablanca tenía planeada otra estrategia que le proporcionó el jaque mate en siete jugadas. 13. Dh5-f7+
Re7-d6
14. Ce5-c4+
d5xc4
15. Cc3-e4+
Rd6-d5
69
Winning ways 16. Tfl-f5+
Re5xe4
17. Tal-el+
Re4xd4
18. c2-c3+
Rd4-d3
19.
Te5-d5++ (blancas)
19. Te5-d5++ ¡Fantástico! El jaque final es un jaque doble (de la torre y del alfil a la descubierta). Las blancas tienen muchas menos piezas en el tablero, pero el ataque fue tan feroz que las negras no tuvieron la menor oportunidad.
70
abcdefgh
Formas de ganar
juegas con BLANCAS. Parece que estás en peligro, tu alfil en g3 está amenazado por unos peones negros que avanzan. Pero de repente recuerdas la mortífera diagonal y sales. ¿Que pasó? (Respuesta en la pág. 121 .) 2 Aquí juegas con NEGRAS . Estás reflexionando dónde mueves el caballo atacado por un peón en d3. Pero entonces te das cuenta de algo más. ¿Qué es? (Respuesta en la pág. 121.)
6
S 4
3
a
b
e
d
e
f
g
h
8 7
6
S 4 3 2
1
Giuocco piano:
==~~~~~~=====
a
b
e
d
e
t g
h
Directos al centro del tablero Algunas aperturas se concentran en eliminar los peones del centro tan rápidamente como sea posible para poder atacar al enemigo con las torres y la reina. A esto se le llama giuoco piano ¡y funciona como en un sueño!
71
Formas de ganar BLANCAS
NEGRAS
l . e2-e4
e7-e5
2. Cgl -f3
Cb8-c6
8 7
3. Afl-c4
Af8-c5
6
4. c2-c3
Cg8-f6
S
5. d2-d4
e5xd4
6. c3xd4
Af8-b4-t
7. Cbl-c3
Cf6xe4
Los dos peones, uno al lado del otro, en las casillas centrales d4 y e4, proporciona a las blancas «un dominio del medio campo» porque los peones también atacan cuatro casillas en la mitad del tablero de las negras. Las negras actúan rápidamente para destruir uno de los peones y ganan la batalla del centro. 7. ...
Cf6xe4
(Las negras pueden hacerlo porque el caballo blanco en c3 está «clavado>> protegiendo el rey.)
Cg8-f6
4.
4 3 2 1
a
b
e
d
e
f
g
h
f
g
h
Cb 1-d (blancas)
7.
8 7 6
5 4 3 2
a
b
e
d
e
8. 0-0
(Las negras han mordido el anzuelo, ahora la columna <
Ce4xc3
(Un contrincante cauto hubiera capturado el caballo con el alfil y establecido la posición con el peón a d5, manteniendo la columna <> cerrada con el caballo. Pero las negras no se dieron cuenta.)
72
Formas de ganar
Ab4xc3 9. b2xc3 (Dos peones de ganancia y la torre blanca amenazada, el jugador de las negras se pregunta: <<¿Realmente, el ajedrez puede ser tan fácil?>> ¡No!)
b2xc3
9.
Ab4Bxc3
8 7 .·
6 5
1O. Acl-a3 4 Un astuto movimiento para 3 atrapar al rey negro en el 2 centro (no puede enrocarse) (ver pág . 44. Situación de a b e jaque 3). 1O.... Ac3xal (Las negras se llevan otra valiosa pieza. Pero ... )
d
f
e
g
h
11. Tfl-el+ (La trampa ha surtido efecto. Las negras miran alrededor desesperadas y no ven ninguna «Sa lida >> en el tablero. Es demasiado tarde. Las negras jamás deberían haber tomado la última torre. Ahora las negras perderán la reina.) 11 . ...
Cc6-e7
14.
12. Aa3xe7
Dd8xe7
8
13. Telxe7+
Re8xe7
7
14. Ddlxal El rey en medio, las torres y el alfil inactivos en sus casillas iniciales y las piezas blancas colocadas para atacar, la derrota de las negras parece inminente.
Ddlxal (blancas)
6
5 4 3 2 1 a
b
e
d
e
f
g
h
Ahora ya conoces el modelo, veámoslo en otra posición.
73
Formas de ganar
Copia Este sistema puede utilizarse contra los que tienen la molesta costumbre de hacer las mismas jugadas que tú . BLANCAS
NEGRAS
1. e2-e4
e7-e5
2. Cgl-f3 (¡Copia!)
Cg8-f6
3. Cf3xe5 (¡Copia!)
Cf6xe4
4. Ddl-e2 (Ahora las negras se han detenido a pensar. Si juegan 4 .... Dd8-e7 (copia), las blancas se le comerían el caballo en 5. De2xe4 y entonces, si las negras siguieran con lo suyo (copiar), jugarían De7xe5 y perderían la reina en 6. De4xe5+. Como no les gusta, las negras cambian de táctica. ¡Pero no saben escoger!) 4. ...
Ce4-f6
5. Ce5-c6+ Con el jaque de la reina blanca a la descubierta, el caballo se comerá a la reina negra en el próximo movimiento.
4.
Ddl-e2 (blancas)
6
5 4
;-_·,, ;
"~C-:;~
'22] .)~.~ ~ ;• ,[~~
~ a~' El 1i ~ I'Ú~' S4·s~ 8',. ~:~ abcdefgh 5.
Ce5-c6+ (blancas)
6
5 4 2 abcdefgh
Después de que las negras hayan hecho lo indecible por salvar su rey. Como ves, a los copiones les sale el tiro por la culata.
74
Formas de ganar
75
Formas de ganar
Las negras han capturado un peón: De7xe4. ¿Es un movimiento acertado? (Respuesta en la pág. 121)
abcdefgh
2 Aquí puedes hacer jaque mate en dos jugadas. (Clave: recuerda ¡justo en el centro!) (Respuesta en la pág. 121)
abcdefgh
3 El rey negro se halla a salvo y enrocado, el blanco no. Con tu reina, la torre y el alfil, haces jaque mate a las blancas en cinco movimientos (cada uno es un jaque ¡de modo que las blancas no disponen de muchas opciones!) (Respuesta en la pág. 121)
a
76
b
cdefgh
Formas de ganar
El enroque
Un rey enrocado está mucho más a salvo que un rey deambulando por el tablero. Para capturarlo, primero has de deshacerte de sus defensores, los peones. Así que ¡atácalos! ¡Machácalos! ¡Cómetelos!
77
Formas de ganar Aquí hay un ejemplo de una partida entre Belitzmann (blancas) y Akiba Rubinstein (negras). BLANCAS
NEGRAS
Belitzmann
Rubinstein
12 ....
De4-h4
(La amenaza de jaque mate en 13 .... Dh4xh2++ fuerza a las blancas a avanzar un peón: g2-g3.)
13. g2-g3 (Se acerca ...)
Dh4-h3
8. 7 6
S 4
'i~
---~:..1
~;¡v>,i,,.t
~ a:'~~8~/iJ~, . ~ ~~?Zj ~ ~
14. c2-c3
abcdefgh (Las blancas ven que no hay peligro de jaque mate en Dh3-g2 porque sus dos caballos guardan la casilla. Así que deciden atacar al caballo negro que está en d4.) 14 ....
h7-h5
(Con este movimiento, las negras ponen en marcha un plan brillante para abrir la columna para sus torres al tiempo que sacrifican el caballo recién amenazado.) 15. c3xd4
h5-h4
16. Dd1-e2 (Las blancas hacen este movimiento porque ven que la columna «e>> está a punto de abrirse y piensan que, con su astuto movimiento, mantendrán protegida la vital casilla h2 y amenazarán al rey negro. Si ahora las negras juegan 16 .... h4xg3, y las blancas responden: 17. f2xg3, por milagro evitan el jaque mate porque la reina blanca ahora defiende el peón en h2.
16.
Dd1-e2 (blancas)
abcdefgh
78
Formas de ganar
Un brillante movimiento defensivo necesita un brillante ataque para asegurar la victoria. iRubinstein hará jaque mate en la anterior partida en sólo tres jugadas! (Respuesta en la pág. 121)
Las blancas están a punto de hacer jaque mate en h7 con la reina y el alfil. Pero hay un inconveniente, el caballo negro en f6 protege la casilla vital. ¿Cómo solucionan las blancas el problema? (Respuesta en la pág. 121) 8
2 Aquí, las blancas tienen otro modo de utilizar la idea del jaque mate en h7. ¿Cómo gana una torre o hace jaque mate en el próximo movimiento? (Respuesta en la pág. 121)
Á t,,é,,
7 .• .. ,
6
6
5
5
4
4
3
3 2
2
8 8.8 ~·
abcdefgh
a
b
e
!Ji, :é¿J ' ,
· · ·.,~fJ 8.!3. ~~ d
e
f
g
h
79
Formas de ganar
3 La reina blanca amenaza la casilla g7, pero necesita refuerzos para atacar. ¿Qué sug ieres? (Respuesta en la pág. 121)
4 Las negras se han enrocado. ¿Puedes aportar otra unidad de ataque y plantear amenazas inevitables? (Respuesta en la pág. 121)
8 7 ·
6 5
4
3 2 abcdefgh
80
a b e
d
e
f
g
h
La fuerza vence MATE DE LA SEGADORA • MATE DE LA REINA • MATE ENCAJONADO
fU!:RZA Y PODI:R
~
E
n el ajedrez, las fuerzas superiores son las que vencen. Si has capturado más piezas que tu contrincante, ya sea por los errores de éste o por tu buen juego, tienes más posibilidades de victoria. En este punto, necesitas conocer tres jaques mates básicos.
1. El mate de la segadora Este mate se hace con un rey y dos torres contra un desvalido rey. (Aunque también puede hacerse con una reina y una torre.)
81
La fuerza vence
La última pieza que ha quedado es el rey negro, pero las blancas aún no han podido hacerle jaque mate. ¿Cómo pueden lograrlo desde esta posición en menos de diez jugadas? Lo primero que hay que recordar es que las blancas no deben intentan sólo hacer ab c de fg h jaque a las negras. Si insisten en hacerlo, el juego acabará en tablas (por jaque continuo). Las blancas necesitan dos «herramientas»: una cerca y una segadora. El plan es arrinconar al rey negro en el borde del tablero. Lo primero que han de hacer las blancas es construir una cerca. BLANCAS NEGRAS 1. Ta1-a4 (Las blancas no hacen jaque, pero con un movimiento cortan el tablero en dos. La torre ataca la cuarta fila, con lo que el rey negro no puede pasar porque caería en jaque. Empieza el cerco.) 1. ...
Rd5-e5
(El rey negro se desplaza para ver cómo escapar de la cerca.) 2. Tbl-hl
(En menos de un minuto verás el objetivo de este movimiento.) 2. ...
Re5-f5
3. Th1-h5+
(La segunda idea consiste en la segadora. La torre controla la fila y obliga al rey negro a retroceder. Como la otra torre sigue guardando la cerca, el rey no puede cruzarla; las torres parecen segar el tablero en franjas, como un cortacésped.) Este jaque mate se llama de la segadora.
82
La fuerza vence 3.... Rf5-g6 (El rey negro retrocede, pero ha encontrado un punto débil en la cerca y, con el próximo movimiento, intenta capturar la torre. ¿Qué ha de hacer la torre amenazada? Moverse, como si se tratara de una jugada de espera.) 4. Th5-b5 (¡Movimiento crucial! El rey negro está demasiado cerca, de modo que las blancas se apresuran a mandar la torre al otro extremo del tablero, lejos del débil rey que ha de ir penosamente hacia las torres para encontrar un agujero en la cerca.)
4 ....
Rg6-f6
(Vuelta al rey. Pero ahora las torres están en posición de acabar con él.)
3. 8
7
6 S 4 3 2
4.
8
6 S 4
3 2
7.
4
6. Tb5-b7+
3
7. Ta6-a8++ (Las torres hacen un cómodo jaque mate en menos de las diez jugadas previstas.)
~--~--~=-----~--~
7
5. Ta4-a6+ (Las torres intercambian papeles. Antes, esta torre hacía de cerca y la otra de segadora. Ahora, ésta siega mientras la otra guarda la cerca.)· 5. .... Rf6-f7 Rf7-e8
Th1-h5+ (blancas)
8 6 S
2 abcdefgh
83
La fuerza vence
2. El mate de la reina Éste es uno de los más importantes jaques mates y, al mismo tiempo, es una buena manera de cómo no ahogar una pieza y hacer tablas. Las blancas tienen el mismo problema que antes. ¿Cómo hacer jaque mate a las negras? Si puedes conseguirlo en 15 movimientos o menos, eres un jugador experto.
a
b
e
d
e
f
g
h
Como en el caso de la segadora, no es cuestión de precipitarse, sino de ir paso a paso. El equipo de las blancas está formado por el rey y la reina. (La reina sola no puede hacer jaque mate.) El rey blanco no puede hacer jaque mate, pero su papel en este mate es imprescindible como observarás. Practica este jaque mate con un amigo, turnándoos en jugar con las blancas. ¡Las negras vencen si las blancas no pueden hacer jaque mate en 15 movimientos!
84
La f uerza vence
Aquí hay algunas posiciones para hacer mate.
Con la protección del rey, la reina hace jaque mate a corta distancia .
En esta situación, el rey blanco impide la huida del rey negro mientras la reina hace jaque mate a distancia.
85
La fuerza vence
Desde la posición de la pág. 84, las blancas pueden jugar: BLANCAS
NEGRAS
l. Dhl-f3 (Inmediatamente, las blancas arrinconan al rey negro. Éste no puede traspasar las líneas marcadas en el diagrama.) l . ... Re5-d4 (El rey negro intenta no alejarse del centro, pero ... )
2. Ra1-b2
Rd4-e5
3. Rb2-c3 (El rey blanco se va acercando. Ahora, el rey negro no puede volver a la casilla central d4.) 3. ... Re5-e6
1.
Dhl-f3 (blancas) r-~~--------~----=
8 7
6 S 4 3 2
.· •
-----~ ~ abcdefgh
4. Rc3-d4 (El rey blanco domina el centro y priva al negro de volver sobre sus pasos.) 4. ... Re6-d6 5. Df3-f6+
(El rey negro está cada vez más aturdido.) 5. ... Rd6-d7 7. Df6-c6+ (blancas) Rd7-c7 6. Rd4-d5 Rc7-d8 7. Df6-c6+ (¡Por fin! Pero el rey negro elabora una última y desesperada trampa. ¿Qué movimiento elegirías para las blancas? Cuidadito, no juegues Rd5-e6 que caerías en la trampa. Respuesta en la pág . 122.)
abcdefgh
86
La fuerza vence
3. El mate encajonado
Éste es un jaque mate de un rey y una torre contra el rey. Aquí, las fuerzas no son tan poderosas como en el caso de los mates de la segadora y de la reina, de modo que exige la estrecha colaboración del rey y de la torre para vencer la resistencia del rey enemigo. Nuevamente, el rey negro empieza en la mejor posición defensiva, en medio del tablero. Las blancas han de conducirlo al borde del mismo. Las blancas empiezan acercándose con el rey. abcdefgh
87
La fuerza vence BLANCAS
NEGRAS
1. Ra1-b2
Rd4-d5
RdS-eS 2. Rb2-c3 (A continuación, la torre blanca inicia el acercamiento al rey negro.) 3. Thl-h4
ReS-dS
4.
Th4-d4+
RdS-eS
8
7 6 5
4
3 RdS-eS (Ésta es la primera posición que 2 hay que tomar. Fíjate que se ha 1 arrinconado al rey negro en un a b e d e f g h cuarto del tablero. Por sí sola, la torre no podría acorralar al rey negro, porque éste siempre puede atacarla diagonalmente. Por eso, la torre necesita el apoyo de su propio rey para el inevitable mate encajonado. 4. Th4-d4+
Después del encajonado, las blancas deben aminorar la presión gradualmente. Para ello, existen tres tipos de movimientos: • Disminuyendo el encajonado (o cerca) que hace la torre. • Acercando el rey. • jugando un movimiento de espera con la torre.
88
La fuerza vence 5. Rc3-d3
Re5-f5
9.
6. Td4-e4
Rf5-f6
7. Rd3-d4
Rf6-g5
8. Rd4-e5
Rg5-g6
8 7 6
9. Te4-f4
Rg6-g 5
Te4-f4
Rg6-g5
S 4
3 2 1 abcdefgh
Ahora las blancas ya no pueden hacer más pequeño el encajonado ni acercar más el rey. Prueba esto: 8. Rd4-e4
Rg5-g6
15.
9. Tf4-f5
Rg6-g7
8
1O. Re4-e5
Rg7-g6
7
11. Re5-e6
Rg6-g7
12. Tf5-f6
Rg7-g8
13. Tf6-f7
Rg8-h8
3
14. Re6-f6
Rh8-g8
2
15. Rf6-g6
Rg8-h8
Rf6-g6
Rg8-h8
6 5
4
a
b
e
d
e
f
g
h
Ahora la negra está a dos casillas del encajonado, es el momento de respirar. No sirve de nada aminorar más el encajonado; si las blancas jugaran 16. Tf7-g7, serían tablas por pieza ahogada. En lugar de ello, las blancas juegan 16. Tf7-f8++ y ganan. Si el rey negro estuviera en g8 en lugar de h8, las blancas hubieran jugado primero a Tf7-f6 y después Tf6-f8++.
89
La fuerza vence
Situaciones de victoria imposible Al final de este capítulo, vemos unas posiciones donde, a pesar de contar con una fuerza extra, no se puede ganar.
Aquí, las blancas cuentan con una fuerza extra: un caballo (una ventaja de tres puntos), pero como no podrán hacer nunca jaque mate, la partida acabará en tablas.
abcdefgh
90
Esta posición no puede ser ganada por nadie. Nunca podrá hacerse un jaque mate. Lo mejor que pueden hacer las blancas es ahogar el rey negro con su alfil y rey.
abcdefgh
La fuerza vence
¿Y esta posición? ¿Crees que las blancas pueden ganar? juegan negras. (La respuesta en la pág. 122.)
abcdefgh
~,.
91
En peligro • MEJORA TU JUEGO •
La mejora viene a través del refinamiento.
E
sto significa que golpear a tu enemigo en la cabeza no siempre es la mejor manera de ganar! Si te es difícil conseguir jaque mate y no tienes manera de ganar piezas, aún puedes obtener ventaja: • Colocando mejor tus piezas, más cerca del centro o del rey enemigo. • Controlando casillas importantes con tus piezas y peones, especialmente las del centro. • Debilitando los peones enemigos, en especial los que rodean el rey.
92
En peligro
Aquí tenemos un clásico ejemplo de José Raúl Capablanca que utilizó muchas de estas ideas en una partida. jugaba contra Rudolf Spielmann en Nueva York, en 1927. Si nos fijamos en esta posición, resulta difícil decir quién tiene 7 más ventaja. Los puntos están 6 nivelados, el rey negro está a salvo y el blanco pronto se 5 enrocará, pero el alfil blanco de 4 las negras en c8 y los peones 3 centrales están en casillas 2 blancas. Esto significa que las negras están fuertes en casillas a b e d e f g h de color blanco, pero débiles en las del otro. Puesto de otra manera: si tuvieras enormes cantidades de caballos y carros, y controlaras las carreteras, el enemigo aún podría utilizar los ríos y canales para atacarte. BLANCAS
NEGRAS
Capablanca
Spielmann
12. 0-0
a7-a6
13. Tfl-e1 (Las blancas se preparan para hacer jugar un peón a e4. Sabemos el motivo del intercambio de peones.) 13. ... De7-e6 (La casilla gS, posible objetivo de un caballo negro, está bajo el control del alfil blanco. Las negras están listas para capturar al peón blanco si éste comete le tontería de moverse a e4.)
14. Cf3-d2 (Las blancas refuerzan la amenaza de jugar el peón a e4.) 14. ... b7-b5
93
En peligro 15. Da4-a5 (La reina blanca se coloca en una casilla negra donde el alfil blanco de las negras ni los peones pueden atacarla.) 15 . .... Cf6-e4 (Finalmente las negras se instalan en e4 e impiden de momento a las blancas el intento de colocar un peón en esta casilla. Está claro que la torre blanca desde el no puede entrar en el juego.) 16. Cd2xe4
d5xe4
17. a2-a4 (Las blancas adelantan este peón para romper la cadena del flanco de reina. No sería una buena idea que ahora las negras lo capturaran : 17 .... b5xa4, porque en 18. Tal xa4, el peón en c4 se quedaría solo y sería difícil de defender.) De6-d5 17 . ... (Los jugadores se emparejan
Cf6-e4
15 .
abcdefgh
a2-a4
17.
8 7
6 5
4 3 2 1 a
b
e
d
e
f
g
h
golpe a golpe. Pero ahora Capablanca despliega la combinación ganadora.) 18. a4xb5 (Las blancas prefieren sacrificar su alfil en g5 a fin de destruir la posición de las negras en el flanco de reina .) Dd5xg5 18 .... (Las negras no tienen alternativa sino llevar a cabo la captura dado que si jugaran 18 .... a6xb5, perderían una torre en 19. Da5xa8.
94
En peligro 19. Ac2xe4
Ta8-b8
20. b5xa6 (Las defensas de las negras han caído. El peón de Capablanca en a6 y dos movimientos certeros de la reina, le dan una ventaja ganadora. Las blancas, al sacar más provecho del centro, controlar mejor las casillas y debilitar los peones enemigos, lograron vencer a su oponente.
20.
b5xa6
a bcde f g h
95
Tácticas ganadoras ATAQUE DOBLE • CLAVADA • • JAQUE A LA DESCUBIERTA
E
n la primera parte de este libro hemos tratado de una sencillas normas de captura, pero a medida que hemos progresado, muchas de las partidas mostraban complicados movimientos prolongados que exigían una gran capacidad de cálculo. A esto se le llama táctica (o estrategia). Veamos algunas de las más interesantes.
El ataque doble Es cuando el caballo negro ataca dos o más piezas a la vez, asegurando la captura de una de ellas. Éste es uno de los mayores placeres del juego (sí exceptuamos el jaque mate, claro): apoderarse limpiamente de una pieza.
96
s
a
bcdefgh
Tácticas ganadoras
Clavada A la pieza mayor la protege una más débil, pero si ésta se mueve, la más potente será capturada. En el diagrama, el caballo en f6 está clavado por el alfil en g5 . Si el caballo se moviera, las blancas capturarían la reina negra. Sólo las torres, los alfiles y las a b e d e f g h reinas pueden clavar, mientras todas pueden atacar de manera doble. Aquí presentamos tres formas de poder clavar:
La pieza clavada y la enemiga que clava valen menos, respectivamente, que la pieza que defienden y atacan. En este diagrama, sólo se han realizado cuatro movimientos y las negras ya han ganado su premio. El movimiento del alfil negro 4. ... Af8-b4 clava y captura la reina blanca. La pieza clavada se mantiene en el lugar mientras las otras la atacan permitiendo que las blancas capturen y ganen puntos. La torre en e 1 clava momentáneamente al alfil en e7 que protege la torre negra en e8. En lugar de capturar al alfil inmediatamente, las blancas hacen jugar el alfil: c1-g5. Ninguna pieza negra puede acudir en ayuda del alfil en e7 y las negras lo perderán.
8 7
6 S 4
3 2 abcdefgh
8 7 6
S
4 3 2 abcdefgh
97
Tácticas ganadoras
Una pieza clavada no defiende.
Las blancas se equivocan y juegan Dd1xd5, pensando que han ganado un caballo, porque su reina está protegida por el caballo blanco en c3. Pero las negras replican Dd8xd5. Las blancas advierten, demasiado tarde, que han perdido la reina porque el caballo en c3 está clavado y no puede defender a su reina.
8
7 • 6
S
4
3 2 1 ~~~~S2~~~~~ abcdefgh
Ataque a la descubierta El ataque a la descubierta incluye el jaque a la descubierta y el doble jaque. Es casi como un tiro libre en fútbol. Una pieza se aparta del camino de otra y descubre (o cubre) un ataque de la de detrás. Para infligir el máximo daño con tu «tiro libre», la pieza que se aparta también debe atacar algo.
98
Tácticas ganadoras
Aquí la torre y el caballo negros coinciden en la misma columna del rey blanco. Las negras preparan un jaque doble contra el rey blanco: jugando el caballo Cg6-f4 que, al salir de la columna «g», propicia el jaque de la torre que está en g8. Con su salto, el caballo negro amenaza a la reina blanca situada en h5. Sin a b e d e f g h poderlo evitar, la reina blanca será capturada por el caballo después de que el rey negro haya escapado del · a la descubierta.
Ponte a prueba con estos diagramas. (Repuestas en la pág. 123.)
Ataque doble En cada diagrama hay una jugada con la que se puede efectuar un ataque doble que hará ganar puntos a quien juegue (o acabar en jaque mate). Descúbrelo.
O
juegan blancas.
O
juegan blancas.
6 5
4 3
2 abcdefgh
abcdefgh
99
Tácticas ganadoras
O
juegan blancas.
O juegan blancas. 8 7 .. 6 S 4 3 2
abcdefgh
9
juegan blancas.
abcdefgh
O
juegan negras.
. ... -."'·-~-
·-~--
abcdefgh (:) juegan blancas.
abcdefgh
O juegan blancas.
8
S
4
3 2 abcdefgh
100
abcdefgh
Tácticas ganadoras
Clavadas Encuentra,la pieza clavada en cada posición y atácala de forma que puedas ganar puntos en tu próxima jugada. (Respuestas en la pág. 123.)
O juegan negras y atacan una pieza clavada.
abcdefgh
O juegan blancas y atacan una pieza clavada.
abcdefgh
€)Juegan blancas y atacan una pieza clavada.
abcdefgh
O juegan blancas. Asegúrate de que los movimientos que hagas sean correctos.
abcdefgh
101
Tácticas ganadoras
O juegan blancas y, con una pieza que han clavado, ganan puntos
abcdefgh
O ¿Las negras deben capturar una torre o tienen una mejor jugada?
abcdefgh
Q
juegan negras y ganan tres puntos. ¿Cómo?
a
b
e
d
e
f
g
() Las blancas hacen mate en dos movimientos. El peón clavado ayuda
abcdefgh
))
102
h
Tácticas ganadoras
Jaque a la descubierta En cada posición, las blancas o las negras están ante un devastador jaque o una descubierta que les hace ganar puntos. (Respuestas en la pág. 123.)
O juegan negras.
E)
juegan negras.
8
7
6
3 2 abcdefgh
O 8 7 6
juegan negras.
'¡,¡j'Jec;· ··
~··:& :.: ."'":;;.
jji
S 4
a
O
b
e
d
e
f
g
h
juegan negras.
8
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7 6 .
1
S
[j
4
abcdefgh
abcdefgh
103
Tácticas ganadoras
O juegan blancas.
abcdefgh
O
juegan negras. Esta vez un doble jaque conduce a un jaque mate. Mira a ver si puedes hacer un mate en dos .
abcdefgh
104
O juegan blancas.
abcdefgh () juegan blancas.
abcdefgh
Tácticas ganadoras
Ataques con mate ¡Acaba con tu contrario en un solo movimiento! La reina es la pieza de ataque más fuerte. En estas posiciones, la reina blanca hace jaque mate con un solo movimiento. (Respuestas en la pág. 124.)
O
juegan blancas.
abcdefgh
O
juegan blancas.
abcdefgh
O juegan blancas.
abcdefgh
O juegan blancas.
abcdefgh
105
Tácticas ganadoras
O juegan blancas.
abcdefgh
O juegan blancas.
abcdefgh
106
0
juegan blancas.
abcdefgh
O juegan blancas.
abcdefgh
Tácticas ganadoras
Más ataques con mate Éstas son un poco más difíciles. juegan blancas y hacen mate en dos movimientos. (Respuestas en la pág. 124.)
a Juegan blancas.
O juegan blancas.
a
O
b
e
d
e
f
g
h
juegan blancas.
a
b e d e f g h
O juegan blancas.
a
b
e
d
e
f
g
h
107
Tácticas ganadoras
Y, finalmente, juegan blancas y hacen mate en tres movimientos.
O juegan blancas.
abcdefgh
O juegan blancas.
abcdefgh
€) juegan blancas.
abcde
O juegan blancas.
abcdefgh
JPD/NGI
108
fgh
Tácticas ganadoras
Casi hemos llegado al final del libro y, como todos los finales, en realidad es el principio de un nuevo comienzo. Si lo has leído cuidadosamente, no tardarás en darte cuenta de que estás mucho más adelantado que tus amigos y de que aún puedes mejorar mucho más. Te aconsejamos que empieces a jugar al ajedrez en tu propia escuela, fomentando partidas y torneos. Intenta ingresar en un club donde se celebren campeonatos infantiles y juveniles. Puedes hacerte con un juego de ajedrez de bolsillo y practicar con tus amigos. ¡Verás que pronto tu idea surtirá efecto! ¡Nos vemos en los campeonatos mundiales!
109
El panorama ajedrecista Direcciones de federaciones Federación Española de Ajedrez Coslada, 1 O 4º Dcha. 28020 MADRID T./91 355 2159
http://www. fede. org/ cuerpo. htm Federación Catalana de Ajedrez Gran Vi a de les Corts Catalanes, 594 7-1 08007 BARCELONA T. /93 318 5926 E-mail: [email protected]
http:// www.fcde. net Federación Balear de Ajedrez Pedro Alcántara Peña, 1 3 - 1º 07006 PALMA DE MALLORCA Federación de Ajedrez de la Comunidad Valenciana PI. San Nicolás, 2 Palacio Santa Barbara 46001 VALENCIA Federación Andaluza de Ajedrez Benidorm, 5 41001 SEVILLA E-mail: [email protected] Federación Madrileña de Ajedrez Payaso Fofó s/n 28018 MADRID E-mail: [email protected] T/. 91 477 2722
http://www.ajedrezma.es Federación Vasca de Ajedrez Koldo Eleizalde, 20 - 1 20570 BERGARA (Guipuzcoa)
º
FIDE Federation lnternationale des Échecs The Secretariat Avenue Beaumont 9 ch-1 012 Lausanne 4 SWITZERLAND
http:/ / www. fide. com
110
El panorama ajedrecista
Direcciones interesantes FEDA: Federación Española de Ajedrez
http:/ / vvww. feda.org FIDE Federatión lnternacionale des Échecs
http:/ / wvvw.data.ru/ fide Federa ción Catalana de Ajedrez
http:/ / vvww. fcde.com La Casa del Ajedrez C/ San Marcos, 41 28004 Madrid T/ . 91 521 2008
http:/ / vvww.lacasadelajedrez.com
Librerías especializadas Librería de Ajedrez La mayor exposición de libros y manuales de ajedrez
http://wvvw.escacs.com/libreriacatalan
Campeonatos Campeonato de España interescolar por la red
http:/ / wvvw. educared.net Escuela de Ajedrez de la UNED
info. uned. es/ escuela-ajedrez EDAMI La escuela de Manuel lllescas
http:// wvvw.edami.com
111
El panorama ajedrecista
La escala del ajedrez Empieza por los in icios, participando en campeonatos para juveniles. Calificación
Puntuación
Campeón del Mundo (Garry Kasparov)
2800 2600 2500 2400 2200 2000 1600 1000 600
Súper Gran Maestro Gran Maestro Maestro Internacional jugador Nacional jugador Provincial jugador de club Novicio Principiante
Los campeones del mundo El ajedrez se juega al menos desde el año 600 d.C. y, probablemente, desde mucho antes. Hace unos 150 años que se reconoce la categoría de Campeones Mundiales. 1886-94 1894-1921 1921 -7 1927-35 1935-7 1937-46 1948-57 1957-8 1958-60 1960-1 1961-3 1963-9 1969-72 1972-5 1975-85 1985-
112
Wilhelm Steinitz
Austria
Emanuel Lasker
Alemania
José Raúl Capablanca
Cuba
Alexander Alekhine
Rusia
Max Euwe
Países Bajos
Alexander Alekhine
Rusia
Mikhail Botvinnik
URSS
Vasily Smyslov
URSS
Mikhail Botvinnik
URSS
Mikhail Tal
URSS
Mikhail Botvinnik
URSS
Tigran Petrosian
URSS
Boris Spassky
URSS
Bobby Fischer
EE UU
Anatoly Karpov
URSS
Garry Kasparov
Rusia
El panorama ajedrecista
Juegos de ajedrez en español con ordenador juego: AJEDREZ 3D Fabricante: Marcombo Distribuidor: Marcombo
T. / 93 318 0079
http:/ /www. marcombo. es juego: FXCHESS Fabricante: Oxford Software Distribuidor: FX lnteractive
TI. 91 799 1275 http://www.fxplanet.com juego: MILLENNIUM CHESS Fabricante: Digital Press Multimedia Distribuidor: Hammer Technologies
T/ . 91 304 0622 E-mail:
[email protected]
juego: FRITZ 6 Fabricante: ChessBase Distribuidor: Draque Spain
T./91 859 3239
http://www.draque.com juego: COMBAT CHESS Fabricante: Empire lnteractive Distribuidor: Dinamic Multimedia
T./ 902 280 282
http://www. dinamic. com juego: AJEDREZ LEGO Fabricante: Lego Distribuidor: lego Media
T./ 91 417 5964
http://www.lego.com
113
El panorama ajedrecista
Libros de ajedrez , jóvenes jugadores de ajedrez por Michael Basman Editorial Molino (2000) Ajedrez infantil Editorial Paidotribo (1999) Ajedrez para jóvenes por William T. Mcleod y Ronadl Mongredien Editorial Idea Books (1999) Aprende ajedrez en la escuela por )osé Súarez Roa Editorial Seamer (1999) El ajedrez: Curso completo por Ricardo Aguilera López Edita: Alianza Editorial (1999) El poder del rey en el ajedrez por Edmar Mednis Editorial Paidotribo (1999) Curso de ajedrez por Manuel Suárez Sedeño Edita: Papeles de la Diputación de Albacete
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El panorama ajedrecista
Revistas de ajedrez Revista electrónica de la Escuela de Ajedrez de la UNED
/nfo. UNEO. es/ escuela-ajedrez Revista Gambito
http:/ / www.seric.es/gambito/ frmain .htm La página de Marca de Ajedrez
Marca. com/ ajedrez Butlletí d'Escacs Federació Catalana de Escacs
http://www.fcde.net OCHO X OCHO juego y práctica del ajedrez Edita: ZUGARTO EDICIONES, S.A. Arcipreste de Hita, 14 29015 Madrid T./ 915431410 E-mail: [email protected]
http://www.zugarto.es JAQUE la pasión del ajedrez Edita: JAQUE XXI, S.L. Preciados, 11 - 5 2 29013 Madrid T./ 91 531 4597 Distribuye: S.G.E.L. E-mail: [email protected]
115
Glosario A
Adjudicación. Cuando una partida resulta demasiado larga y se decide el resultado según la posición en el tablero. Agujero. Una posición débil, usualmente una casilla que no puede ser defendida por un peón y susceptible de ser ocupada. Ajedrez fulminante (también rápido, como el rayo, de cinco minutos) . Partida jugada a gran velocidad con el reloj para medir el tiempo prefijado. Ajedrez perdedor (o suicida). Un juego divertido en el que el ganador es el que ha perdido todas sus piezas. Se ha de capturar obligatoriamente, incluidos los reyes. Apertura. La primera parte de la partida cuando las piezas se colocan en posición antes de empezar el ataque. Aplazamiento. Cuando una partida resulta demasiado larga puede aplazarse, se interrumpe y se continúa en una fecha posterior (ver Jugada secreta) . Ataque a la descubierta. Cuando se mueve una pieza y deja libre a otra de su equipo para que amenace a una pieza enemiga. 0/er Jaque a la descubierta). Ataque doble. Cuando una pieza ataca a más de una enemiga al mismo tiempo.
116
B Bolsillo (juego de). Un juego pequeño con piezas en miniatura, que lo hace apropiado para jugar en autobuses, trenes y otros lugares llenos de gente.
e Cadena de peones. Cuando se alinean los peones en diagonal, el primero de la hilera defiende al último, como los anillos de una cadena. Un posición difícil de romper. Campeón del Mundo. El mejor jugador del mundo. Captura. Cuando una pieza se apodera de una pieza enemiga. La que ha capturado ocupa la casilla de la capturada, la cual se quita del tablero. Captura al paso. Un movimiento en el que un peón que ha adelantado dos casillas en su movimiento inicial, puede ser capturado, como si se hubiera movido una casilla, por un peón enemigo colocado al lado. Columna. Una hilera recta de casillas en sentido vertical, es decir, de un jugador a otro. Columna abierta. Una columna en la cual no hay peones de ningún color. Columna semiabierta. Una columna con un peón o peones del mismo color. Coronar. Cuando un peón se convierte en reina, caballo, torre o alfil al
Glosario llegar a la octava fila o límite del tablero. D Desarrollo. Fase de la partida en sus inicios, incluida la apertura, cuando las piezas van tomando posiciones de defensa o ataque. El rey suele estar enrocado y las torres <> para << Un desarrollo completo». Diagonal. La dirección en el tablero que va en sentido diagonal. Diagrama. El dibujo de un tablero con las piezas en un lugar determinado para demostrar posiciones específicas. E Efectivos. Todas las piezas del tablero salvo el rey. Enroque. Un movimiento especial combinado donde el rey se mueve dos casillas hacia una torre y ésta salta por encima para colocarse a su lado. Estrategia. La planificación de los movimientos a largo plazo en lugar de tácticas y acciones a corto plazo. F Fianchetto. En italiano, diminutivo de fiancho: flanco, lado. Sitúa <
Flanco de rey. Las columnas más cercanas a 1 rey (las f, g y h) a veces también se incluye la e.
G Gambito. Al principio de la partida, sacrificio de algún peón o pieza para lograr una posición favorable. Gran Maestro Internacional. Un rango superior al de Maestro Internacional. Uno de los jugadores mejores del mundo.
Intercambio. Cambiar unas piezas por otras.
jaque. Ataque al rey. jaque a la descubierta. jaque que se produce al move r una pieza que bloqueaba a otra y que ahora amenaza al rey enemigo. jaque continuo. Una serie de jaques que conducen a tablas. jaque doble. jaque hecho por dos piezas al mismo tiempo. Siempre implica una descubierta. jaque mate (mate). Una situación en la que el rey se halla en jaque y no puede escapar. Por tanto, fin de la partida. jugada ilegal. Un movimiento contrario a las reglas del ajedrez. jugada secreta. jugada que no se efectúa en el tablero, pero que el jugador que le tocaría jugar anota y la mete en un sobre cerrado que quedará bajo la responsabilidad del árbitro o juez. M Maestro Internacional. Título de reconocimiento internacional por
117
Glosario su gran pericia como jugador de ajedrez. Mate. Abreviatura de jaque mate. Mate del pastor. Un jaque mate en cuatro movimientos que suele ser frecuente entre principiantes. Mate del principiante. El juego más corto posible que acaba en jaque mate. Media partida (La) . La fase del juego entre la apertura y el final del mismo.
posible movimiento legal. Esta posición se traduce en tablas. Pieza clavada. Ataque sobre una pieza que, si se mueve, deja otra pieza más valiosa a punto de captura. Presa fácil. Significa dejar una pieza donde puede ser capturada por otra enemiga, normalmente a cambio de nada. En las partidas entre buenos jugadores rara vez se da, a no ser que los jugadores vayan con prisa o se hallen cansados.
N
Notación. Método de registro de los movimientos de una partida. Puede ser algebraica (e2-e4) o descriptiva (P4R)
p Partida a ciegas. jugar sin ver el tablero. Usualmente los jugadores se sientan lejos para no verlo y deciden los movimientos en base a la notación algebraica. Peón. El soldado de a pie o de infantería. Cada ejército cuenta con ocho peones. Peones doblados. Una mala posición de los peones. Ocurre cuando están situados uno delante de otro, en lugar de al lado. No pueden defenderse mutuamente y el de delante impide el paso al de atrás. Perder por exceso de tiempo. Perder una partida por no hacer los movimientos suficientes dentro del tiempo establecido por el reloj. Pieza. En general, un elemento del ejército. A veces utilizado en el contexto, una pieza puede referirse al rey, a la reina, al alfil, caballo o torre como opuestos a los peones. Pieza ahogada. Una posición en la cual el rey no se halla en jaque, pero el jugador no dispone de un
118
R Reina. La pieza más poderosa del tablero. Cada ejército tiene una y puede moverse en sentido horizontal, vertical o diagonal. Denominada también Dama (D). Reloj de ajedrez. Un reloj de doble esfera que mide el tiempo que tarda cada jugador en hacer un movimiento, a fin de que el juego no se eternice. Rey. La pieza más importante del juego. El objetivo final de éste es capturar al rey enemigo. S Sacrificio. Entregar piezas sin intercambio a fin de defenderse de un ataque u obtener una ventaja. Simultáneas. Cierto número de partidas jugadas por un solo jugador contra varios (casi siempre treinta). El maestro suele recorrer los tableros de sus contrincantes realizando un movimiento en cada uno de ellos. Sistema suizo. La forma más popular en los campeonatos de ajedrez en los que los jugadores no juegan una sola partida contra un solo enemigo, sino que selecciona un
Glosario cierto número de ellos y gana el
en una trampa con lo que a
jugador con un tanteo promedio
primera vista parece un buen
superior.
movimiento. ¡Un truco!
T
V
Tablas. Una partida que no puede ser
Valor de las piezas: una forma útil de
ganada por ninguno de los dos
puntuar las piezas. La reina = 9
contendientes.
puntos; la torre
= 5 puntos; el
Tácticas. El arte de la doble o múltiple
caballo = 3 puntos; el alfil = 3
amenaza . Tanteo. El registro escrito usualmente
puntos; un peón = 1 punto. Ayuda a decidir la clase de pieza que se
en una hoja de la notación de los
cambia y quien va ganando
movimientos de una partida.
durante la partida.
Tocar la pieza (movimiento) . En una competición, tocar la pieza
z
significa que has de moverla, a
Zugzwang: Una palabra alemana que
menos que primero se diga
significa que hay que mover
j'adoube. Si se toca una pieza
aunque el movimiento provoque la derrota. Suele ocurrir al final de la
enemiga quiere decir que hay que capturarla y colocar una pieza en una casilla y apartar la mano. Torre. Cada ejército tiene dos torres
partida. Zwischenzug : Palabra alemana que significa «movimiento intercalado».
parecidas a las de los castillos. Se
En lugar de realizar una serie de
mueven en línea recta a lo largo de
movimientos o capturas previstos,
las filas y las columnas. Trampa: una línea de juego para engañar al enemigo y hacerle caer
el jugador inserta un movimiento que puede alterar decisivamente el curso de la partida.
119
Respuestas PÁGINA 33. ESCAPAR DEL JAQUE 1. Rg2-f2 2. Td1xd6 3. Cc3-b1 4. Rh6-g5 PÁGINA 34. ¿CUÁNTOS JAQUES? 1. Cd2-c4+ Cd2-e4+ Ae1-g3+ b6-b7+ (jaque a la descubierta) De3-e5+ De3-e6+ De3xe7+ De3-g3+ De3-f4+ De3-h6+ 2. h5-h6+ Ch4-f5+ Ae3-d4+ Tb6-g6+ Tb6-b7+ 3. De6-e4+ De6-e3+ t;>e6-e2+ De6-g6+ De6-d6+ De6-a6+ De6-f5+ De6-h3+ De6-d7+ De6-d5+ De6-c4+ De6~b3+ 4. Cg4-e3+ Cg4-e5+ Ag6-d3+ Ag6-f7+ Ta8-a4+ Ta8-c8+ (el d2-d3 no se permite, ya que descubre al rey blanco al jaque de la torre). PÁGINA 35. HACER JAQUE MATE 1. Df1-f4++ 2. Dd5-d8++ 3. Da1-a6++ 4. Ce7-f5++ PÁGINA 36. PRUEBAS DE CAPTURA 1. c5xd6 g5xh6 Cb3xc1 Cb3xa5 Ad3xa6 Ad3xh7 De3xc1 De3xe6 Rg1xh2 2. e5xf6 Cc3xa2 Cc3xe2 _Ah3xc8 Tg1xc1 Tg1xg7 Rd5xc5 Rd5xc6 PÁGINA 38. CAPTURAS 1. Buenas capturas: Ca5xb7 Ac8xb7 (ganas dos puntos); Ag5xd8 Re8xd8 (ganas 6 puntos); Intercambios: c5xd6 Af8xd6; Cf3xe5 Cd7xe5. Malas capturas: Ad3xb5 a6xb5 (pierdes 2 puntos); Dh3xe6+ f7xe6 (pierdes 8 puntos); Dh3xh7 Th8xh7 (pierdes 8 puntos). 2. Buenas capturas: Cf5xg7 (ganas 3 puntos); Ae3xa7 Rb7xa7 (ganas 2 puntos); Cf5xd6+ (ganas 1 punto) .
120
Intercambios: Dc2xa4 b5xa4; Th1xh8 Ag7xh8. Malas capturas: Cf3xe5 d6xe5 (pierdes 2 puntos). PÁGINA 71. DIAGONALES l. l . e2-e3 si las negras responden 1.... f4xg3 2. Dd1-h5++. Si l . ... Cg8-f6 (para detener el jaque mate), las blancas liberan su alfil con 2. e3xf4. 2. 1.... Dd8-h4+. Si 2. Rel-e2 Dh4-f2++ o si 2. g2-g3 Ce4xg3 y si 3. h2xg3 Dh4xh1. PÁGINA 76 1. 1.... De7xe4. 2. Tf1-e 1 y clava a la reina negra. 2. 1. Ce4-f6+ (jaque doble) Re8-d8 2. Te1-e8++ 3. 1.... Dd7xd2+ 2. Rel-fl Tc8-cl+. 3. Ta1xc1 Dd2xc1+ 4. Ab3-d1 (no puede capturar la reina porque el caballo en e2 está clavado) Dc1xd1+ 5. Af2-e1 Dd1xel++ PÁGINA 78 BELITZMANN CONTRA RUBINSTEIN Las negras ganaron con el sacrificio de la reina: 16 .... Dh3xh2+ 1 17. Rg1xh2 h4xg3+ (jaque doble) 18. Rh2-g1 Th8-hl++ PÁGINA 79 1. l. Tf1xf6 Dd8xf6; 2. Dh4xh7++ 2. 1. De2-e4 amenazando De4xh7++ o De4xa8 PÁGINA80 3. 1. Ac1-h6 amenaza jaque mate por Dg3xg7++. Las negras no pueden capturar el alfil porque el peón en g7 está clavado. Para detener el jaque mate, las negras han de jugar 1.... g7-g6 y pierden 2 puntos por 2. Ah6xf8 Ae7xf8. 4. 1. Ddl-h5. Las blancas amenazan Dh5xh7++ y atacan a f7 tres veces. La posición de las negras está perdida. Por ejemplo: 1.... h7-h6 2. Cg5xf7 Dd8-e8 (2 .... Tf8xf7 3. De8xf7+ es mejor respuesta) . 3. Cf7xh6+ (doble jaque) Rg8h7 4. Ch6-f7+ Rh7-g8 5. Dh5-h8++.
121
Respuestas PÁGINA 86
BLANCAS
EL MATE DE LA REINA
NEGRAS
8. Dc6-b7 Éste es el mejor movimiento. Si eliges el más evidente, Rd5-e6 o Rd5-d6, no tardarás en descubrir que has ahogado a tu contrario y el resultado de la partida serán tablas. En lugar de ello, las blancas realizan una barrera con la reina, como en el mate de la segadora. El rey negro no puede escapar de su posición en la octava fila .) 10. Db7-f7++ (blancas) Rd8-e8 8 .... --=~--::=
8 7
9. Rd5-e6 Re8-f8 (¡Huye para ponerse a buen recaudo, pero no es lo suficientemente rápido!)
6
1O. Db7-f7++
4
5 3 2
1 abcdefgh
PÁGINA 91
El peón blanco tiene la vía libre para coronar. Cuando llegue, podrá canjearse por una reina, y ya te hemos contado, al iniciar este capítulo, cómo hacer mate con el rey y la dama.
122
Respuestas
PÁGINA 99. ATAQUES DOBLES 1. 1. Cf6-e8+ seguido de Ce8xd6. 2. 1. Db3xd5 ataca el caballo negro en d5 y a la torre en a8. PÁGINA 100. ATAQUES DOBLES 3. 1. Cg5-f7+ y Cf7xd6. 4. 1. Dd1-a4+ y Da4xa6. 5. 1. Dh3-c8+ y Dc8xb7 6. 1. Tf1-f5 amenaza a A en h5 y a CeneS. 7. 1 .... e5-e4 amenaza a la reina y al caballo. 8. 1. Dd2-g5 amenaza con Dg5xd8+ y Dg5xg7++ PÁGINA 101. CLAVADAS 1. 1.... f5-f4 2. 1. Tf1-d1. Si las negras juegan 1.... Dd5xc4, las blancas insertan el zwíschenzug (movimiento intercalado) 2. Td1xd8+ Rg8-g7 3. b3xc4 y ganan una torre. 3. 1. d4-d5 ataca al caballo clavado en c6. 4. 1. d2-d4 y capturan el caballo. las blancas no pueden jugar 1. f2-f4 porque ¡también el peón blanco está clavado! PÁGINA 102. CLAVADAS 5. 1. Te1xe5+. Las negras no pueden replicar 1.... f6xe5 porque el peón está clavado. 6. 1.... Dd4xe4 2. d3xe4 Td8xd2 7. 1.... f3-f2 y el peón se promociona a reina, mientras la torre blanca está clavada. 8. 1. Dc2xg6+ Rg8-h8 2. Ta1-h1++ PÁGINA 103. JAQUES Y ATAQUES A LA DESCUBIERTA 1 . 1.... d5-d4+ y d4xc3 2. 1.... Ag7xe5+ y Ae5xd6 3. 1 .... Ad6xh2+ 2. Cf3xh2 Td8xd3 4. 1 .... Ce4-g3+ y Dg6xc2
123
Respuestas PÁGINA 104. JAQUES Y ATAQUES A LA DESCUBIERTA 5. l. Ce4-c5+ y Cc5xa6 6. l. f4xg5+ y g5xh6 7. l .... Tf3xh3+2. Rh1-g1 Th3-h1++ 8. l. Af7-d5+ y Ad5xb7 gana una pieza. PÁGINA 105. MATES DE REINA EN UNA JUGADA 1. 1. Db4-e4++ 2. l. Db4-c4++ 3. l. Db4xb7++ 4. l. Db4xd6++ PÁGINA 106. MATES DE REINA EN UNA JUGADA 5. l. De6xd7++ 6. l. De6-b6++ 7. 1. De6-e8++ 8. l. De3-e7++ PÁGINAS 107. MÁS ATAQUES DE MATE Mate en dos movimientos l. l. Cc4-b6+ Rd7-d8 2. Dh6-d6++ 2. l. c2-c3+ Rd4-e4 2. Tg3-e3++ 3. l. De2-e8+ Td8xe8 2. Te1xe8++ 4. l. Df2xb6+ Cd6-b7 2. Db6xb7++ PÁGINA 108. MÁS ATAQUES DE MATE Mate en tres movimientos l. l. Dd1-h5+ Rh7-g8 2. Dh5-f7+ Rg8-h8 o h7 3. Df7xg7++ 2. l. Tg3xg7+ Rg8-h8 2. Tg7-h7+ Rh8-g8 3. Th7-h8++ 3. l. Ah6-f8+ Ag4-h5 2. Dh4xh5+ g6xh5 3. Td6-h6++ 4. l. Tc7-c5 Rd8-e8 2. Tc5-f5 Re8-d8 3. Tf5-f8++
124
.;
lndice A abandono 50-1 Alekhine, Alexander 25 alfil, movimientos del 11, 1 7-8, 26 apertura 55-60 apertura de caballo 66 ataque a la descubierta 98-9 doble 66 ataque en zigzag 65 B Botvinnik, Mikhail 39, 50
e caballo, movimientos del 11, 15-6, 26 campeones del mundo 16, 23, 25, 47, 50, 61' 64, 75, 91 Capablanca, José Raúl 39, 5860, 69, 93-5 captura al paso 40, 48-50 capturas 7, 30-1, 35-9, 61 clavada 97-8, 1 01-2 columnas 1 O D Deep Blue (Azul profundo) 67 diagonales 1 0-1, 1 7, 63, 67-71 E emboscada 65 enroque 24-5, 30-1, 40-5, 57, 77-80 Euwe, Max 47
F fianchetto 56 filas 1O Fischer, Bobby 61
G gambito 58-9 giuoco piano 71-3 Grandes Maestros 6, 70
J janowski, David 58-60 jaque 22-3, 30-1, 32-5, 44-5 jaque a la descubierta 74, 98-9, 103-4 jaque doble 98 jaque mate 7, 22-3, 30-2, 34-5, 46-7, 62-5, 79-90, 1 05-8 K Karpov, Anatoly 64, 91 Kasparov, Garry 67, 75 L
Lasker, Emanuel 23 M Maestro Internacional 6, 80 mate encajonado 87-9 del pastor 62-5 de la reina 84-7 de la segadora 81-3, 87 N notación 28-31
1 '1
e
Índice
o
S
ordenadores de ajedrez, informáticos 67
sacrificio 58 Spielmann, Rudolf 93-5 Steinitz, Wilhelm 16
p peón, movimientos del 1O, 1214, 26, 48-50 pieza ahogada 40, 46-7, 90-1 movida 50 Polgar, ]udith 91 presa, en 45
R reloj de ajedrez 84 reina, movimientos de la 11, 20,26 rey, movimientos del 11, 21, 26
126
T tableros de ajedrez 1O, 22, 279, 31 toque o pieza movida 50 torre, movimientos de la 11, 19-20, 26
z zugzwang 53
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