Modulo di avventura Base
ADDIO ALLE ARMI Premesse
2
Addio alle Armi
5
1. Retroscena 2. La Scorta 3. Tra FATE ed ELFI 4. L'evasione 5. Il Rapimento 6. Epilogo DUNGEONS & DRAGONS ® e D&D ® sono marchi registrati
di proprietà della Wizards of the Coast Inc., una controllata Hasbro Inc., ed il loro utilizzo NON intende costituire una infrazione o una
5 7 11 15 17 21
Principali PNG
23
Nuovi Mostri
27
pretesa relativa a questo diritto. Il contenuto di questo manuale NON è materiale D&D ® ufficialmente approvato, in quanto si tratta di una produzione amatoriale senza fini di lucro. Questo modulo di avventura è protetto dalle leggi sul diritto d'autore. È proibita qualsiasi riproduzione o altro uso non autorizzato del materiale e delle illustrazioni ivi contenute, se effettuata senza il permesso scritto del Consiglio Italiano di Mystara.
© 2010 Consiglio Consiglio Mystarofilo Italiano Italiano
in collaborazione con il Chimerae Hobby Group
www.chimerae.it
[email protected]
Ideazione Atendoro (Alarico Ariani) Autore Atendoro (Alarico Ariani) Collaboratori Agathokles Agathokles (Giampa (Giampaolo olo Agosta), LoZompatore LoZompatore (Mich (Michele ele Carpita Carpita),),
CHACG2 - 1a Edizione - Gennaio 2010
Zendrolion (Simone Neri), DM (Marco Dalmonte) Illustrazione di copertina Xarabas Aeyendir (Domenico Coppola) Illustrazi Illus trazioni oni del test testo o LarryMartelli LarryMartelli (Loren (Lorenzo zo Maggi), VerroDiab erroDiabolico olico (Stefa (Stefano no Caire), Giorgio Beltrami, Stephen Hippl Hippleheus eheuser, er, Desiree Leonard, Chad Thomas Thorson, elaborazione grafica su immagine di pubblico domino Mappe Atendoro (Alarico Ariani) Grafica Atendoro (Alarico Ariani)
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Modulo di avventura Base
ADDIO ALLE ARMI Premesse
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Addio alle Armi
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1. Retroscena 2. La Scorta 3. Tra FATE ed ELFI 4. L'evasione 5. Il Rapimento 6. Epilogo DUNGEONS & DRAGONS ® e D&D ® sono marchi registrati
di proprietà della Wizards of the Coast Inc., una controllata Hasbro Inc., ed il loro utilizzo NON intende costituire una infrazione o una
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Principali PNG
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Nuovi Mostri
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pretesa relativa a questo diritto. Il contenuto di questo manuale NON è materiale D&D ® ufficialmente approvato, in quanto si tratta di una produzione amatoriale senza fini di lucro. Questo modulo di avventura è protetto dalle leggi sul diritto d'autore. È proibita qualsiasi riproduzione o altro uso non autorizzato del materiale e delle illustrazioni ivi contenute, se effettuata senza il permesso scritto del Consiglio Italiano di Mystara.
© 2010 Consiglio Consiglio Mystarofilo Italiano Italiano
in collaborazione con il Chimerae Hobby Group
www.chimerae.it
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Ideazione Atendoro (Alarico Ariani) Autore Atendoro (Alarico Ariani) Collaboratori Agathokles Agathokles (Giampa (Giampaolo olo Agosta), LoZompatore LoZompatore (Mich (Michele ele Carpita Carpita),),
CHACG2 - 1a Edizione - Gennaio 2010
Zendrolion (Simone Neri), DM (Marco Dalmonte) Illustrazione di copertina Xarabas Aeyendir (Domenico Coppola) Illustrazi Illus trazioni oni del test testo o LarryMartelli LarryMartelli (Loren (Lorenzo zo Maggi), VerroDiab erroDiabolico olico (Stefa (Stefano no Caire), Giorgio Beltrami, Stephen Hippl Hippleheus eheuser, er, Desiree Leonard, Chad Thomas Thorson, elaborazione grafica su immagine di pubblico domino Mappe Atendoro (Alarico Ariani) Grafica Atendoro (Alarico Ariani)
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PREMESSE Se intendete giocare questo modulo come gioc gi ocat ator oree e go gode dere re de dell pi piac acer eree de dell ll'a 'avv vven entu tura ra,, smettete di leggere qui. Le informazioni contenute nell re ne rest sto o de dell mo modu dulo lo so sono no ri rise serva rvate te al Du Dunge ngeon on Master. Ques Qu esta ta av avve vent ntur uraa è ad adat atta ta ad un grup gruppo po di 55-6 6 giocatori di livello 2°-3°.
Il Ciclo di Glantri Questo modulo è il secondo di una serie ambien amb ientat tataa nei Pr Princ incipa ipati ti di Gla Glantr ntri.i. L'i L'inte ntento nto ch chee anima gli autori è quello di condurre i DM ed i loro gruppi attraversi i meandri della vita "avventurosa", social soc iale, e, eco econom nomica ica e pol politi itica ca del della la più imp import ortant antee magocrazia del Mondo Conosciuto. Il primo modulo di avventura, "La Cava di Rame", è st stat ato o "p "pub ubbl blic icat ato" o" da dall Co Cons nsig igli lio o My Myst star arof ofil ilo o Italiano (CMyI) con la collaborazione del Chimerae Hobby Group ed è gratuitamente scaricabile, come www.chimeraehobbygroup.it hobbygroup.it . il presente lavoro, dal sito www.chimerae Per erta tant nto o un DM che vol oles esse se in iniz izia iare re qu ques esta ta campag cam pagna na do dovr vrebb ebbe, e, pri prima ma di gio giocar caree il mo modul dulo o, leggere le indicazioni qui di seguito riportate. A. le avventu avventure re di questo ciclo sono state pensate per presentare aspetti tipici dei Principati di Glantri ed è pert rtaanto caldamente raccomandato di Prin inci cipa pati ti di conos con oscer ceree il con conten tenuto uto del dell'A l'ATL TL3 3 I Pr Glantri . B. le regole utilizzate sono quelle contenute nelle scat sc atol olee Ba Base se,, Ex Expe pert, rt, Co Comp mpan anio ion n e Ma Mast ster er de dell rego re gola lame ment nto o OD OD&D &D (o (oss ssia ia "O "Old ld Du Dung ngeo eons ns & Dragons"); si è inoltre deciso di tener conto di una seri se riee di "e "esp span ansi sion oni" i" de deii re rego gola lame ment ntii uf uffi fici cial alii concepiti e scritti da membri del CMyI e scaricabili gratuitamente dalla Rete. C. le av avve vent ntur uree so sono no pe pens nsat atee pe perr un grup gruppo po di cinque o sei personaggi simili a quelli presentati nel capi ca pito tolo lo "P "Per erso sona naggi ggi pr pree-Ge Gene nera rati ti"" de dell pr prim imo o modulo "La Cava di Rame". Non è indispensabile chee i gio ch giocat catori ori li uti utiliz lizzin zino o ma alc alcune une ind indica icazio zioni ni (sopra (so prattu ttutto tto per qua quanto nto rig riguar uarda da il lor loro o pas passat sato) o) potreb pot rebber bero o ess essere ere uti utili li nel cor corso so del della la cam campag pagna. na. Onde bilanciare gli incontri e complicare le vicende si consiglia al DM di utilizzare come PNG il pooka descritto nel capitolo di cui sopra.
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Considerazioni sulla "Cava di Rame" Ritorna Rito rnati ti a Gl Glan antr trii ci citt ttàà i PG av avra rann nno o mo modo do di impiegare impi egare i teso tesori ri accum accumulat ulatii per appi appianare anare alcune loro lor o dif diffic ficolt oltàà eco econom nomich ichee (in par partic ticola olarr mod modo o i maghi ed elfi potranno saldare parte della retta dell Gran Gr ande de Sc Scuo uola la di Ma Magi gia) a).. Sf Sfor ortu tuna nata tame ment ntee gl glii introiti non si rivelerano sufficienti a coprire tutte le spese e così si imporrà la necessità di intraprendere un'a un 'alt ltra ra im impr pres esaa ch chee po poss ssaa re reim impi ping ngua uare re le lo loro ro casse. Come già accennato nel suddetto modulo è molto importante che i PG non sprechino la possibilità di "aiutare" Wassam Qh'erabis. Il magistrato, infatti, se graziat graz iato o av avrà rà sem sempre pre un occ occhio hio di rig riguar uardo do per i PG; la paura di essere denunciato dagli stessi PG è tanta: più che la macchina della Giustizia glantriana Qh'e 'era rab bis tem emee un unaa po posssib ibiile rit ito orsi sion onee de dell Consorzi Cons orzio o dei Merc Mercanti. anti. In defi definiti nitiva, va, non av avendo endo grandi gran di sos sostan tanze ze a dis dispo posiz sizion ione, e, ini inizie zierà rà a cer cercar caree incarichi abbastanza remunerativi da affidare ai PG. In cuo cuorr suo spera ch chee pos possan sano o tut tutti ti rim rimett etterc ercii la pelle ma non osa affidare loro una missione troppo pericolosa per paura che il gruppo possa far la spia al Consorzio. Intimidire o far fuori i PG tramite la Gilda degli Assassini od i Seguaci della Mano Lesta è fuori discussione dato l'aiuto fornito dal gruppo a quest'ultima società segreta. Insomma, Wassam farà buon viso a cattivo gioco ed in indi divi vid due uerrà un in inca carric ico o mod oder erat atam amen entte rem re mun uner erat ativ ivo o (e (ed d ap appa pare rent ntem emen ente te sc scev evro ro da pericoli) per i suoi "protetti". Attraverso un intricato labi la biri rint nto o di pa past stoi oiee bu buro rocr crat atic iche he il ma magi gist stra rato to riuscirà rius cirà a fare arrivare arrivare all'at all'attenzi tenzione one del Segret Segretario ario del Giudice Supremo i curricula dei PG onde aprire loro nuove prospettive d'avventura (e, soprattutto i cordoni della borsa del governo glantriano).
I PG e La Grande Scuola di Magia Il DM non deve dimenticare che alcuni PG (se non tutti) sono studenti della Grande Scuola di Magia. Ciò implica due incombenze da parte loro: pagare la tassa di iscrizione e superare degli esami di magia. Nell pr Ne prim imo o ca caso so la re rett ttaa di dipe pend ndee da dall gr grad ado o di esperienza dei PG e dal periodo che copre. Onde evitare al DM complessi calcoli e ricostruzioni della carriera dei PG, si consiglia di definire la cifra da
corrispondere attorno i 3125 ducati (componenti per gli incantesimi esclusi). Tale somma corrisponde ad un anno in cui si ipotizza che il PG rimanga tra il livello 2° e 3°. Gli esami di magia che la Scuola richiede devono sostenuti ad ogni passaggio di livello del PG. Questi deve presentare ad una commissione almeno un incantesimo del livello più alto che può lanciare e dimostrarne come è pervenuto alla formula. Per ottenere voti alti le magie dovrebbero essere originali (ossia non appartenenti alla tradizione glantriana); se il DM lo ritiene opportuno la commissione potrebbe richiedere (con un congruo preavviso) che l'incantesimo del candidato abbia determinate caratteristiche (ad esempio agisca su certe razze, protegga dagli elementi atmosferici, abbia efficacia contro certi mostri) o sia studiato a partire da certi "ingredienti". Oltre ad rappresentare delle tappe ineludibili del cursus honorum di un mago, la creazione di nuovi incantesimi consente di accumulare esperienza. Si raccomanda, pertanto, al DM di sfruttare tale espediente per far passare al secondo livello gli utenti di magia che nel corso della "Cava di Rame" non siano riusciti a farlo. Se da un lato la ricerca di incantesimi può essere utile per far completare gli avanzamenti di livello dei PG , non bisogna esagerare. In linea di massima si dovrebbe evitare di far superare interi livelli senza che il PG si sia cimentato con la dura realtà (ossia qualche avventura che metta alla prova le doti man mano acquisite).
Contenuto del Modulo Nel primo capitolo si fa descrivono sia i luoghi delle vicende che il dipanarsi delle stesse, mentre in quello seguente i PNG più importanti e/o che ricorrono più spesso nell'avventura. Infine sono riportate le traduzioni e relative immagini, tratte da prodotti (vedi dopo) mai pubblicati in Italia, di alcuni mostri che probabilmente i PG si troveranno a fronteggiare. Le mappe, sia degli "esterni" che dei dungeons (scala: 1 quadretto= 3 m) sono sul retro della copertina.
Note sulla traduzione Nella versione originale dell'ATL3, ossia il GAZ3 The Principalities of Glantri , vi sono molti giochi di
parole e rimandi più o meno velati alla contemporaneità (come ad esempio il titolo stesso di questa avventura). Talvolta i traduttori non li hanno colti o hanno preferito riportare fedelmente i concetti a discapito dell'aspetto "ludico" con notevole perdita di colore dell'ambientazione. Un caso paradigmatico è dato dalla traposizione delle due società segrete elfiche, ossia la Libera Gioventù Elfica Armata (LGEA) e gli Elfi Liberi Foreste Inesplorate (ELFI). In inglese i due gruppi sono chiamati rispettivamente Free Armed Elven Resistent Youth (FAERY) ed Elven Liberation Front (ELF). Tali acronimi a loro volta hanno significato di per sè e sottolineano che lo scontro interno tra i due clan elfici è tra creature legate alla foresta (fate ed elfi per l'appunto). Pertanto, tenendo conto quanto più possibile del significato si ritiene opportuno, in questa sede, rimanere fedeli al gioco di parole nel segente modo: - F.A.E.R.Y. = F.A.T.E. = Fratellanza Armata delle Terre Elfiche (nota anche come "la Fratellanza"). - E.L.F. = ELFI = Elfi Liberi del Fronte Indipendentista (nota anche come "il Fronte").
Ringraziamenti Questa avventura, scritta di getto intra ghislierania moenia, dapprincipio era ben poco convicente. L'intreccio è stato man mano arricchito e complicato anche grazie alla collaborazione di molti "cultori" di Mystara. In particolare ringrazio Agathokles, DM, LoZompatore e Zendrolion per la pazienza che hanno avuto nel leggere le bozze. I loro ottimi suggerimenti forse non hanno reso questa una avventura "epica" ma almeno han forgiato una storia "tipicamente glantriana" con una notevole coerenza interna. Molte grazie (e lodi) vanno ai volenterosi disegnatori LarryMartelli, VerroDiabolico e XarabasAendyr i quali sono stati spesso disturbati delle mie ripetitive ed esigenti richieste. Spero possano perdonare la mia insistenza e rinnovare in futuro questo sodalizio necessario per dare una forma vera e propria alle vicende narrate nell'avventura. Infine, come è dovere fare in queste occasioni, esorto i giocatori e Dungeon Master che leggeranno e utilizzeranno questa avventura, di aver la bontà di farmi sapere i loro giudizi e critiche, all'indirizzo
[email protected].
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Bibliografia Nel realizzare questa avventura sono stati utilizzati i seguenti manuali (in neretto quelli scaricabili gratuitamente dalla Rete) e siti di riferimento: ATL3 I Principati di Glantri AC9 Creature Catalogue
DMR2 Creature Catalog Demografia Mystariana di Simone Neri Codex Immortalis di Marco Dalmonte Armeria di Mystara di Marco Dalmonte Tomo della Magia di Mystara di Marco Dalmonte Abilità Generali di Marco Dalmonte www.geocities.com/principalities_of_glantri www.pandius.com
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ADDIO ALLE ARMI 1. Retroscena Da circa sei mesi gli scontri clandestini al confine tra i due Principati elfici di Glantri si stanno intensificando. Sia Don Carlo di Belcadiz, "Capitan" della Fratellanza Armata dei Territori Elfici (F.A.T.E.) che Lady Esmeralda di Erewan, al comando degli Elfi Liberi del Fronte Indipendentista (E.L.F.I.), hanno deciso di infliggersi una dura lezione a vicenda. Don Carlo sta cercando di armare un consistente gruppo di seguaci della F.A.T.E. per sferrare un attacco contro le basi dell'E.L.F.I. all'interno del Principato di Erewan. Dal momento che non può comprare direttamente armi nel Principato di Belcadiz (sarebbe troppo facile per le autorità e le spie dell'E.L.F.I. risalire a lui!) le acquista da un mercante di Nyra, appena fuori i confini di Belcadiz. Il commerciante non dovrebbe fare altro che acquistare piccoli carichi di armi ed armature presso alcune armerie di Nuova Alvar, portarsele a Nyra e lì, man mano, rivenderle agli affiliati della F.A.T.E. Inizialmente l'uomo ha accettato di buon grado vedendo dei buoni margini di profitto ma in un secondo tempo, per il timore di ritorsioni dell'E.L.F.I., ha provato a tirarsi indietro. Don Carlos per costringerlo a mantenere i patti (e non farlo rivolgere alle autorità) ne ha fatto, recentemente, rapire il fratello, conducendolo a Nuova Alvar. Nel frattempo spie dell'E.L.F.I. a Nyra hanno iniziato a nutrire dei forti sospetti circa le macchinazioni della F.A.T.E. e cominciato a rubare armi dal magazzino del mercante. Lady Esmeralda ha, inoltre, deciso di passare al contrattacco (la miglior difesa!) organizzando il rapimento della moglie dello stesso Don Carlo: Dona Maria. Sebbene non abbia certezze che Don Carlo sia il capo della fazione opposta, pensa che rapire la figlia della Principessa Carnelia e moglie del Conestabile di Nuova Alvar, la collocherebbe in un rapporto di vantaggio rispetto la dirigenza della F.A.T.E. Il piano prevede che il rapimento avvenga durante la prossima Feria de Toros per mano di alcuni agenti insospettabili che l'E.L.F.I. è riuscito a reclutare a Nuova Alvar. Inoltre Lady Esmeralda vanta tra le sue fila dei formidabili incursori notturni: degli elfi dell'ombra. Infatti da un pò di tempo dalla Città delle Stelle
sono giunti a farle visita alcuni emissari con lo scopo di ottenere notizie sulle comunità elfiche fuori l'Alfheim. L'astuta elfa ha quindi colto l'occasione per stabilire una scellerata alleanza con questi cugini delle caverne. Spera infatti di potere sfruttare gli elfi dell'ombra per sconfiggere gli elfi flamenco e poi conquistare il potere effettivo su tutti gli elfi glantriani, una volta che il marito erediti il titolo di Principe. La controparte "oscura" non si fida molto della nuova alleata e per l'intanto ha deciso di metterle a disposizione solo un numero limitato di elfi le cui fattezze, opportunamente nascoste con vestiti adatti potessero passare inosservate nel mondo della superficie. Il mercante non volendo mettere a repentaglio la vita del fratello ha cercato di limitare i furti da solo, senza rivolgersi alle autorità o alla F.A.T.E. da cui, teme di essere accusato di "doppiogioco". Tuttavia il cambiamento del suo atteggiamento è balzato all'attenzione di un suo conoscente che ha ben pensato di avvisare il Conestabile di Nyra. Questi sospettando che nella faccenda ci sia lo zampino di una delle due società segrete elfiche ha deciso di inviare due piantoni al magazzino onde eviatare nuovi furti. Tuttavia ha dovuto ben presto richiamarli per impiegarli nel pattugliamento di quelle zone nei pressi di Nyra ove con maggior frequenza hanno luogo le scaramucce tra le due fazioni. Per non lasciare, però, del tutto campo libero ai malfattori ha inviato una richiesta di aiuto al Giudice Supremo affinchè gli invii dei rinforzi per continuare a controllare il magazzino. La lenta burocrazia glantriana non permette veloci "spostamenti" di sedi della Gendarmeria cittadina e quindi il Segretario del Giudice Supremo ha pensato di appaltare tale incarico ad un gruppo "esterno" (senza curarsi troppo se vi siano dei personaggi che potrebbero simpatizzare per uno dei due gruppi di elfi). Appena venutolo a sapere Wassam Qh'erabis ha pensato di proporre al Segretario i servigi dei PG, sperando, nel peggiore dei casi, gli avventurieri gli siano grati per l'occasione di facile guadagno o che, nel migliore dei casi, i fuorilegge elfici possano eliminarli definitivamente.
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Tutti i personaggi che hanno partecipato alla precedente avventura, "La Cava di Rame" verranno contattati da un funzionario della Associazione degli Scrivani. Questi recherà un messaggio del Segretario
del Giudice Supremo in cui è scritto:
più di due giorni cavalli, muli, etc.; • Affari Mondani - Sorveglianza di Magazzini e Depositi 5 dc/anno; • Servizio nell'Ufficio del Giudice Supremo 1 dc/anno.
Alla Cortese Attenzione dei Signori Arcani . . . (nomi dei PG maghi o elfi) e dei Signori Mondani . . . (nomi degli altri componenti del gruppo)
Ho avuto modo di leggere un rapporto sui vostri servigi alla Camera dei Magistrati. Date le Vostre eccellenti referenze vi prego di accettare un delicatissimo incarico per cui vi son poche speranze che altri possan portarlo a termine. Vi prego di farvi trovare tra due giorni a mezzodì davanti il Palazzo dei Ministri: potrete ritirare il permesso di accedere al la cittadella presso il Conestabile del la Porta Settentrionale. Un mio inserviente vi farà entrare nel Palazzo e vi guiderà nel mio ufficio. Nel caso foste interessati il latore del la presente vi consegnerà un buono di una corona come anticipo del la ricompensa che vi sarà corrisposta a fine lavoro. Che Rad possa guidare i vostri passi ed illuminare le vostre menti.
Nota per il DM: fate tenere un elenco delle licenze e rispettive scadenze ai PG perchè nel corso delle avventure non sarà infrequente che le autorità controllino i loro permessi. Una volta espletate tali pratiche i PG saranno ricevuti dal Segretario Belleau Labreche che spiegherà più dettagliatamente l’incarico:
Sospettiamo che a Nyra vi sia un commercio illegale di armi. Abbiamo adocchiato un mercante il quale acquista da mesi ingenti quantità di lame ed armature nel Principato di Belcadiz, a Nuova Alvar per essere precisi, e le rivende in tempi eccessivamente brevi. Ultimamente le autorità del posto sospettano la scomparsa di alcuni carichi di armi, anche se il mercante stesso non ha denunciato nulla. L’occasione è adatta per un gruppo che faccia la guardia al deposito del mercante. Voi andrete a Nyra e vi fingerete ignari avventurieri disposti a qualche lavoretto per tirar su un gruzzolo. Non vi risulterà difficile farvi assumere dal mercante date le pressioni che eserciterà il Conestabile in persona! Sotto la copertura di guardiani, oltre ad evitare che siano rubate altre armi, cercherete di capire cosa stia succedendo. È possibile che il traffico veda coinvolti i Seguaci di Claymore o qualche altro gruppo di malfattori . . . Mi aspetto che veniate a capo del la situazione il più presto possibile. L’anticipo vi è stato già dato: se il vostro lavoro sarà soddisfacente vi farò consegnare altre nove corone a testa. Qualche domanda?
Philbert Belleau Labreche Segretario di Sua Eminenza il Principe Jherek Virayana IV , Khan di Singhabad, Giudice Supremo del Consiglio Se i PG ritirano i permessi e si presentano all’appuntamento aspetteranno fuori del Palazzo dei Ministri per una decina di minuti (è impossibile entrare dato che non esistono porte o finestre!). Quindi arriverà un messo del Segretario che li guiderà presso gli uffici del Giudice Supremo del Consiglio ove un secondo impiegato controllerà le loro licenze. Nel caso fossero scadute (o non vi fossero) i PG saranno obbligati (l'interno del Palazzo dei Ministri è pieno di funzionari in grado di far rispettare la Legge con le buone o con la forza!). In particolare per l'incarico sono richieste le seguenti licenze di: • Porto d'Armi 5 dc/anno per scudi ed elmi; 10 dc/anno per armature di cuoio; 20 dc/anno per armature metalliche; • Lancio di Incantesimi ad Uso Privato 10 dc/anno per livello cumulativo dell'incantesimo; • Uso di Incantesimi Pericolosi in Aree Urbane 100 dc/anno per incantesimo; • Possesso ed Utilizzo di Cavalcature Normali (valido sia in ambiente urbano che non) 2 dc/anno cifra da corrispondere anche in caso si affittino per
Una volta che i PG abbiano accettato l'incarico dovranno passare due ore con il funzionario di prima a firmare delle carte che confermno l'accordo. Infine potranno partire, il pomeriggio stesso, alla volta di Nyra. Il viaggio lungo la strada che costeggia il Vesubia non sarà funestato da alcun incontro con mostri erranti. Nei pressi di Nyra saranno però fermati da una pattuglia di soldati del 2° Vessillo di Carnelia provenienti dal Forte Monteleone che chiederà loro le generalità e le licenze possedute. Una volta effettuato il controllo il gruppo sarà lasciato andare senza altri intralci.
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2. La scorta Una volta giunti a Nyra i PG potranno trovare alloggio presso una delle poche bettole del villaggio (spendendo circa 5 sovrane a testa per notte). Nella stessa locanda potranno raccogliere alcune dicerie sul mercante come le seguenti: A. il mercante dice che il fratello, assente da più di 6 mesi, è fuori per affari: ciò è molto strano perchè non è mai capitato che i due si dividessero per un periodo così lungo; B. le guardie del Conestabile in verità sono state sgozzate dal mercante stesso, così come il fratello, in un momento di follia. Le autorità infatti vogliono coprire il fatto che il mercante sia un licantropo; C. le armi scomparse sono state in realtà rivendute sul mercato nero; D. gente incappucciata è stata vista gironzolare attorno il magazzino: probabilmente dei banditi che fanno affari loschi col mercante. L'indomani i PG potranno andare dal mercante e offrirsi come guardie. Il commerciante, obtorto collo a causa delle pressioni da parte del Conestabile di Nyra, si lascerà convincere ad assumere il gruppo. La paga non sarà molto alta ma qualunque sia la cifra pattuita non sarà mai versata! Si tenga presente, comunque, che il mercante risponderà in modo evasivo sul fratello e sui passati acquirenti delle armi. La bottega del mercante si trova in uno dei vicoli che si dipartono dalla piazza principale di Nyra. L'emporio ( mappa 4) è costituito da una stanza principale e dal sottostante magazzino. Quest'ultimo locale è semisotterrato e delle finestrelle a livello della strada lo mettono in comunicazione con i vicoli attorno. In due o tre occasioni i ladri sono entrati (ed usciti) da queste aperture mentre altre volte sono entrati direttamente dal negozio scassinando la serratura della porta. Il compito principale consisterà nel sorvegliare notte e giorno il magazzino onde impedire nuove ruberie. I primi giorni (e notti) i PG non noteranno niente di particolare se non qualche figura furtiva lungo i vicoli che sgattaiolerà via prima di essere avvicinata o presa in qualche modo. È importante che in questo breve periodo il DM metta un poco sulle corde i PG contribuendo a creare uno stato di continua tensione ma senza che accada nulla. Infine, il mercante comunicherà ai PG che ha bisogno di essere accompagnato a Nuova
Alvar perchè ha intenzione di acquistare un nuovo carico di armi. Non riterrà opportuno lasciare nessuno a guardia dell'emporio giacchè ha oramai dato via i beni che sono stati rubati in passato (ossia le armi). IN VIAGGIO VERSO NUOVA ALVAR
I PG dovranno, pertanto, scortare il mercante a ritirare un carico di 20 spade normali e 15 armature di maglia presso una fucina di Nuova Alvar. Per potere trasportare l’ingente quantitativo verrà utilizzato un carro a due ruote trainato da due muli. Per percorrere le 24 miglia di cammino (circa 36 km) si impiegheranno due giorni ( mappa 1 ). Verso la fine del primo giorno, poche ore prima del tramonto, troveranno in mezzo alla strada un tronco d'albero tale da impedire il transito. Elwe Minyatur (vedere il capitolo "Principali PNG") lo ha tagliato e sistemato onde bloccare il carro. Ha ricevuto l'ordine di eliminare una volta per tutte il mercante onde tagliare ogni rifornimento alla F.A.T.E. Il piano del draghetto silvestre è far sembrare che il mercante sia stato attaccato da degli animali selvaggi che si trovano nei non lontani boschi del Principato di Belcadiz. Ha, pertanto, organizzato, un gruppo di animali che in parte ha "convinto" parlandoci direttamente ed in parte controlla con la magia (tramite la pozione del controllo animale ). Non appena qualcuno cercherà di spostare il tronco usciranno da sotto due puzzole normali che attaccheranno con i loro gas i malcapitati. Immediatamente dopo tre cinghiali usciranno da due cepugli e caricheranno chiunque sia terra. Infine cinque furetti monteranno sul carro ed attaccheranno gli occupanti aiutati da tre falchi normali. Cinghiali (3)
CA 7; DV 3 (M); PF 21, 18, 15; THAC0 17; #Att 1 zanna; F 2d4; TS G2; MV 27 m (9 m); ML 9; In 2; All N; PX 35. Furetti (5)
CA 5; DV 1+1 (M); PF 9, 7, 6, 6, 5; THAC0 18; #Att 1 morso; F 1d8; TS G1; MV 45 m (15 m); ML 8; In 2; All N; PX 15. Falchi normali (5)
CA 8; DV 1/2 (P); PF 4, 3, 3, 2, 2; THAC0 20; #Att 1; F 1d2; TS UC; MV (volo) 144 m (48 m); ML 7; In
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2; All N; PX 5. Puzzole normali (2)
CA 7; DV 1-1 (P); PF 6, 5; THAC0 19; #Att 1 morso + spruzzo; F 1 + speciale; TS UC; MV 45 m (15 m); ML 6; In 2; All N; PX 6. Abilità Speciali: chiunque si trovi all'interno della nube spruzzata (1,5x1,5x4,5 metri) deve effettuare un TS contro il Veleno o soffrire di nausea per 2d6+6 round, persino chi lo passa può attaccare, muoversi o lanciare incantesimi solo alla metà del normale. La vittima avrà un Carisma pari a 3 ed una possibilità di sorpredere con malus -2 fino a che non si cambia; in ogni caso per 1d4 giorni il Carisma rimarrà dimezzato. Durante tutto lo scontro Elwe Minyatur rimarrà nascosto ad osservare la scena e non farà nulla per rivelare la sua posizione. Se i PG (come si spera)
supereranno tale imboscata, il draghetto silvestre invierà un dettagliato rapporto (tramite uno dei suoi falchi addestrati), a Lady Esmeralda chiedendo ulteriori disposizioni. Per la notte i PG potranno rifocillarsi e dormire (1d4 punti ferita recuperabili), per sole 4 sovrane, presso una piccola locanda lungo la strada tenuta da una povera famiglia di ispani. Nuova Alvar, la "capitale" degli elfi flamenco è costruita completamente in piano. Circondata da mura spesse e poderose, è caratterizzata da edifici massicci con torri sulle quali vi sono terrazzi e giardini pensili. La maggior parte delle strutture civili sono decorate con colonnine a spirale, sinuose volute, trafori che sembrano di filigrana, candelabri, stemmi araldici e ritratti in cornici ovali. Questo stile così elaborato richiama alla mente la fine lavorazione orafa, più che lavori in muratura La rete viaria è estremamente irregolare con strade in pietra che si aprono in piazzole di diverse dimensioni con spesso al centro statue di condottieri elfici in armatura o a cavallo. Una volta in città il mercante farà il giro di più armaioli ed empori, impiegando buona parte della giornata. Pertanto, i PG dovranno pernottare in città: una locanda di qualità medio-bassa richiede 8 sovrane per una notte. Durante tutto il giorno i PG saranno seguiti di nascosto da una figura incappucciata (1 probabilità su 6 che se ne accorgano senza però riuscire mai ad avvicinarla). La mattina successiva il mercante ed i PG
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potranno ritirare e caricare le armi acquistate e ripartire. Il draghetto silvestre, dopo il fallimento del commando "animale" ha ricevuto da Lady Esmeralda, l'ordine di rubare quante più armi possibili al mercante e di portarle ad Erewan senza trascurare di far fuori mercante e sue guardie del corpo. Appena fuori dal territorio del Principato di Belcadiz, Elwe si ricongiungerà con un gruppo di incursori dell’E.L.F.I. ed aspetterà la notte per attaccare.
LA FATTORIA ABBANDONATA La sera del terzo giorno il gruppo arriverà presso una fattoria isolata a circa 12 miglia (19 Km) da Nyra. Il mercante insisterà per fermarsi ivi, per la paura di proseguire di notte. La struttura è abbandonata da anni perchè, in passato, è stata teatro di sanguinosi scontri tra le due fazioni elfiche; ora, però, non solo è la tana di qualche animale selvaggio ma anche di un temibile brunetto capirosso. Il complesso è circondato da mura alte 3 metri circa e gli edifici, a meno che non sia diversamente indicato sono in pietra. I tetti sono quasi interamente crollati tranne quello della stalla. Si faccia riferimento alla mappa 2.
All N; PX 15.
3. Rimessa Questo edificio a differenza degli altri è prevalentemente di legno. Le pareti lignee (quella a nord è il muro perimetrale di pietra) sono in parte rovinate o cadute. Nel locale non è rimasto più nulla ma è possibile ricoverarvi il carro con le armi.
4. Albero In questa area si trova una acacia alta 5 metri. I rami più in alto arrivano vicino le finestre del corpo principale della fattoria e sono il punto dove spesso si appostano 2 ragni chelati. Sia che ci si avvicini dal cortile che affacciandosi dalla finestra (stanza 9) i ragni piomberanno sui PG (sorpresa 1-4 su 1d6). Alla base dell’albero c’`e una buca dove hanno fatto la tana: dentro si trovano i resti di due elfi e una scarsella con 78 sovrane ed una spilla di fattura elfica (del valore di 320 ducati ). Ragni Chelati (2) CA 7; DV 2 (M); PF 13, 11; THAC0 18; #Att 1 morso; F 1d8 + veleno; TS G1; MV 36 m (12 m); ML 7; In 2; All N; PX 25. Abilità Speciali: se chi è colpito non effettua un Tiro Salvezza contro il Veleno con bonus +2 muore in 1d4 turni.
1. Entrata Questa entrata conduce al cortile della fattoria; i muri sono alti 3 metri e, nonostante il tempo trascorso ancora solidi. Il cancello che la chiudeva era di legno ed oramai non esiste più.
2. Magazzini Questi sono i ricoveri dove veniva stipata la paglia ed il raccolto. Esternamente è presente una tettoia che poggia su sei colonne. Tra due colonne consecutive vi sono degli archi a tutto sesto. I muri interni arrivano fino a 1 metro dal soffitto. Nelle due stanzette a sud hanno fatto il nido 8 scarabei di fuoco. Nel caso non venissero disturbati, verso sera, prima dell’incursione (vedi dopo), usciranno dalla tana ed attaccheranno chiunque si trovi nel cortile o nella stalla; è però da notare che saranno subito visibili a causa delle loro ghiandole luminose. Scarabei di fuoco (8) CA 4; DV 1+2 (P); PF 7 cad.; THAC0 18; #Att 1 morso; F 2d4; TS G1; MV 36 m (12 m); ML 7; In 2;
5. Pozzo In fondo al pozzo, nel caso i PG osservino con attenzione si possono vedere i resti di un cadavere (un elfo di Belcadiz ucciso in uno degli scontri) e delle pietre che brillano alla luce. In fondo al pozzo, profondo 6 metri e largo 3 metri vi sono 2 melme vischiose pronte ad attaccare. Il bagliore è causato dagli unici oggetti dell’elfo non corrosi dalle melme: 2 citrine (valore 50 ducati cadauna) e 8 turchesi (valore 10 ducati cadauno).
Melme Vischiose (2) CA 8; DV 3 (M); PF 19, 15; THAC0 17; #Att 1 morso; F 2d8 + speciale; TS G2; MV 3 m (1 m); ML 12; In 0; All N; PX 50. Abilità Speciali: dopo il primo colpo riuscito si attacca alla vittima infliggendo i danni. Inoltre l’acido dissolve in un round armature ed armi normali e in un turno quelle magiche. Le melme vischiose sono immuni agli attacchi basati sul calore e freddo.
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6. Salone Centrale Il corpo principale, da quando la fattoria è stata saccheggiata l’ultima volta, è diventata la dimora di un brunello capirosso e del suo fedele cane elfico (nell’area 10). Il capirosso non vuole che nessuno entri nell’edificio. Tollera a malapena i pipistrelli della stanza 7 di cui saltuariamente si nutre. Se i PG cercano di entrare lancerà delle pietruzze (nessun danno significativo) dalle finestre del ballatoio e, una volta entrati dal ballatoio stesso. Nel caso i PG rimangano nella stanza senza tentare di avvicinarsi al foro nel pavimento nell’area 10 rimarrà invisibile cercando di ostacolarli in tutti modi (rottura di un gradino delle scale, caduta di calcinacci ...). Qualora ciò dovesse accadere o se il cane attaccasse, anch’egli inizierà a combattere con la sua picca (1d6). La stanza è spoglia, sono rimasti solo delle sedie ed un tavolaccio. La ringhiera del ballatoio è parzialmente crollata e in giro ci sono varie carcasse di animali in diverso stadio di putrefazione. Brunello capirosso CA 7; DV 2 (P); PF 12; THAC0 18; #Att 1 picca o 2 artigli/ 1 morso; F 1d6 o 1d2x2/1; TS H2; MV 36 m (12 m); ML 8; In 12; All C; PX 25. Abilità Speciali: anche se attacca rimane invisibile. Chi lo attacca subisce una penalità di – 4 ai Tiri per Colpire.
7. Sgabuzzino In questa stanza, la cui porta è sbarrata hanno nidificato dei pipistrelli giganti. Per terra sono disseminati i resti delle loro piccole vittime (roditori per lo più). Pipistrelli giganti (8) CA 6; DV 2 (M); PF 11 cad.; THAC0 18; #Att 1 morso; F 1d4; TS G1; MV 36 m (12 m); ML 8; In 2; All N; PX 20. Abilità Speciali: si muovono normalmente anche al buio.
8. Stanza del Tesoro Questa stana contiene il tesoro che il brunello ha accumulato nel corso degli anni. In massima parte deriva dalle sue vittime umane e semiumane (contadini ed elfi della zona) e da piccole razzie che ha condotto in altri centri. La porta verso la stanza 6 è completamente ostruita da un cumulo di legna e
pietra che ne impedisce l’apertura: l’unico modo di entravi è passare per l’area 10. La stanza contiene un grande braciere attaccato al soffitto in cui il capirosso provvede sempre a mantenere dei tizzoni accesi. La stanza è piena di materiali infiammabili (torba, pannelli di legno secco, scodelline con olio da lanterna). Il braciere è sorretto da una sottile corda ancorata al coperchio di un forziere: se aperto il contenuto del braciere stesso si rovescerà per terra dando luogo ad un notevole incendio (1d6 per round di permanenza). Il tesoro consiste in 3120 penny, 2520 sovrane, 1825 ducati, 2 topazi (500 ducati cadauno), 2 orecchini d’oro e argento (850 ducati in tutto), una pozione di invisibilità, una pozione di guarigione e una bacchetta del le palle di fuoco (8) .
9. Camere da Letto in una di queste due stanze, piene di detriti e mobili marciti, ha la tana, e si nasconde invisibile (a meno che il capirosso non abbia iniziato il combattimento) il cane elfico. Cane elfico CA 3; DV 2+3 (M); PF 15; THAC0 17; #Att 1 morso; F 2d6; TS E3; MV 54 m (18 m); ML 8; In 3; All N; PX 35. Abilità Speciali: anche se attacca rimane invisibile. Chi lo attacca subisce una penalità di – 4 ai Tiri per Colpire.
10. Corridoio con Trappola I corridoi di quest’area sono rivestiti da pannelli di legno ben conservati e traforati in vari punti. Per terra vi sono tre fili quasi invisibili per quanto sottili che se rotti faranno partire 2 dardi per filo (Ts contro il raggio della morte o 1d4 ciascuno). I congegni della trappola sono collocati ognuno in una stanza ed i dardi escono da alcuni dei fori ed ad altezze diverse (rasoterra e 1 metro dal suolo). In una delle stanze al di sotto dei detriti e pannelli lignei marci della mobilia si trova un foro nel pavimento che porta all’area 8. Per scendere il brunello usa una corda (inadatta a sorreggere il peso di un uomo!) che lascia nei pressi del pertugio. Una volta che il gruppo si sarà sistemato, verso mezzanotte, entrerà in azione il commando dell’E.L.F.I., composto da 6 elfi ed il draghetto. Il loro piano di azione è il seguente:
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Abilità Speciali: infravisione (18 m). Incantesimi memorizzati: (uno a testa) 1° LIV tenebre magiche, dardo incantato, dardo infallibile, movimenti del ragno Elfo di Erendyl CA 7; DV 2 (M); PF 8; THAC0 18; #Att 1 spada bastarda; F 1d8+2; TS E2; MV 36 m (12 m); ML 8; In 13; All N; PX 25. Equipaggiamento: armatura di cuoio, spada bastarda. Possiede 2d4 sovrane ed una pozione di guarigione . Abilità Speciali: infravisione (18 m). Incantesimi memorizzati: 1° LIV tenebre magiche, saltare
• il draghetto silvestre ed un elfo si dirigeranno verso il carro con le armi; • due elfi (di cui uno dell’Ombra) entreranno dalla stanza 9 sfruttando l’albero (se i ragni non sono stati uccisi l’assalto verrà di sicuro scoperto per le urla dei due malcapitati): il loro scopo è di aprire il portone della stanza 6; • i rimanenti 3 elfi aspetteranno fuori dal portone. Elfi di Erendyl (4) CA 7; DV 1 (M); PF 4 cad.; THAC0 19; #Att 1 spada corta/arco corto; F 1d6/1d6; Gittata 15/30/45; TS E1; MV 36 m (12 m); ML 8; In 12; All N; PX 13. Equipaggiamento: armatura di cuoio, spada corta, arco corto. Possiedono 1d6 sovrane a testa.
Elfo dell'Ombra CA 7; DV 1 (M); PF 5; THAC0 18; #Att 1 spada corta; F 1d6+1; TS E1; MV 36 m (12 m); ML 7; In 11; All C; PX 13. Equipaggiamento: armatura di cuoio, spada corta. Possiede 1d3 ducati. Abilità Speciali: infravisione (27 m); in presenza di una luce intensa (ad es. luce perenne ) soffre di –1 ai Tiri per Colpire. Incantesimi memorizzati: 1° LIV tenebre magiche
Nel caso vengano uccisi due o più elfi il draghetto ed il resto del gruppo tenterà di dileguarsi. Il DM dovrebbe evitare che in questa fase venga catturato Elwe. I componenti della spedizione possono conoscere informazioni utili per i PG come ad esempio l’esistenza del ritrovo dell’ELFI a Nyra o della comunicazione del magazzino con la cantina della casa dove stanno gli agenti dell’ELFI.
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3. Tra FATE ed ELFI Sia che i PG riescano a difendere il carico (in questo caso il DM dia un adeguato premio di Punti Esperienza) sia che lo perdano, il giorno dopo torneranno a Nyra. Il mercante, temendo ulteriori azioni da parte dell'E.L.F.I. si raccomanderà di vigilare notte e giorno sul magazzino fino a che non sia riuscito a vendere le armi (ossia a consegnarle alla F.A.T.E.). Nel frattempo le due fazioni elfiche pianificheranno delle contromosse: - E.L.F.I. data l’inaspettata resistenza ai due agguati, Elwe Minyatur sospetterà che i PG lavorino per conto della F.A.T.E. Pertanto, come nemici dell'E.L.F.I. devono essere uccisi tutti prima di potere mettere le mani sulle armi rimanenti. Radunato un secondo gruppo di membri dell'associazione segreta organizzerà una spedizione punitiva vera e propria. Anche questo assalto sarà
condotto direttamente dal draghetto silvano. Questi ha già da tempo individuato una cantina che ha un muro in comune con il magazzino dell'emporio del mercante. Una volta sfondata parte della parete conta di poter far entrare i suoi "uomini" indisturbati sorprendendo (e massacrando) il gruppo. - F.A.T.E. lo svolgersi delle ultime vicende, ed in particolare l'assalto alla fattoria abbandonata, porterà i vertici locali a decidere di sorvegliare il magazzino e di intervenire nel caso che agenti dell'E.L.F.I. tentino di appropriarsi delle armi. Un gruppo di spadaccini sarà appostato nelle vie laterali pronti a farsi avanti al minimo segno della presenza dei nemici. Qui di seguito la descrizione degli ambienti in cui si svolgeranno gli scontri ( mappa 3 ):
A) L'emporio In questo locale si tiene la zona di vendita ed esposizione della merce. La stanza è piena di scaffali con armi e altri beni presenti normalmente in un emporio di paese. Lungo la parete est si trova un bancone (b) e, sulla parete immediatamente dietro, la porta che da accesso alle scale che conducono al magazzino vero e proprio.
B) Magazzino Questo stanzone sotterraneo è pieno di casse di merci (c), tra cui anche le armi, disposte lungo tre file. La comunicazione con la cantina è possibile grazie ad un foro (f) di 1,5 metri nella parete nord del magazzino. Il pertugio è occultato grazie ad una creazione spettrale ). Se i PG sorvegliano attentamente la zona hanno la stessa probabilità di individuarlo che di trovare un passaggio segreto.
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Per potere attraversare il foro gli agenti dell’E.L.F.I. hanno bisogno ciascuno di un intero round; non appena sarà entrato il terzo inizieranno a cercare i PG per sgozzarli. Durante lo stesso periodo i PG potrebbero sentirli (1-2 su 1d6) nel caso non siano di guardia in quella precisa zona; altrimenti li vedranno direttamente. Il gruppo dell’ELFI è formato dal draghetto silvestre, 6 elfi (di Erendyl), e da un elfo dell’Ombra . Elfi di Erendyl (6) CA 7; DV 1 (M); PF 4 cad.; THAC0 19; #Att 1 spada corta/pugnale; F 1d6/1d4; Gittata 3/6/9; TS E1; MV 36 m (12 m); ML 8; In 12; All N; PX 13. Equipaggiamento: armatura di cuoio, spada corta, pugnale. Possiedono 2d6 sovrane a testa. Uno di loro ha in dotazione una bacchetta delle illusioni (3). Abilità Speciali: infravisione (18 m). Incantesimi memorizzati: (uno a testa) 1° LIV tenebre magiche, dardo incantato, scudo magico – lanciato prima di entrare in mischia –, mani brucianti, disarmare, luce magica Elfo dell'Ombra CA 7; DV 1 (M); PF 5; THAC0 18; #Att 1 spada corta; F 1d6+1; TS E1; MV 36 m (12 m); ML 7; In 11; All C; PX 13. Equipaggiamento: armatura di cuoio, spada corta. Possiede 1d3 ducati. Abilità Speciali: infravisione (27 m); in presenza di una luce intensa (ad es. luce perenne ) soffre di –1 ai Tiri per Colpire. Incantesimi memorizzati: 1° LIV tenebre magiche
C) Cantina La cantina è rivestita di muffa e non contiene che poche cianfrusaglie.
D) Abitazione La stanza comune dell’appartamento preso come base dall’E.L.F.I.. In qualunque momento vi si trovano due agenti dell'E.L.F.I. pronti a bloccare la strada a chiunque, pur di far scappare il draghetto silvestre. Elfi di Erendyl (2) CA 7; DV 1 (M); PF 4 cad.; THAC0 19; #Att 1 spada corta/pugnale; F 1d6/1d4; Gittata 3/6/9; TS E1; MV 36 m (12 m); ML 8; In 12; All N; PX 13.
Equipaggiamento: armatura di cuoio, spada corta, arco corto. Possiedono 3d4 sovrane a testa. Abilità Speciali: infravisione (18 m). Incantesimi memorizzati: (uno a testa) 1° LIV luce magica, dardo incantato
E) Studio In questo studiolo il draghetto silvestre ha raccolto i proventi delle sue ultime razzie e parte della sua corrispondenza con Lady Esmeralda. Se è riuscito a sfuggire a quest'ultimo assalto (ossia se è fallito il suo piano) correrà in questa sala per eliminare il materiale compromettente. Se i PG lo tallonano a breve distanza (si rammenti che verranno bloccati dai due elfi della stanza D) Elwe Minyatur proverà ad allontanarsi coi suoi tesori uscendo dalla stanza F. Ciò lo renderà comunque ancor più lento e facile preda dei PG, oltre che a fargli dimenticare di eliminare tutte le tracce della corrispondenza. Il draghetto combatterà fino all'ultimo e nel caso fosse catturato non proferirà verbo (neanche se costretto con la magia: si ricordi che è immune agli incantesimi di livello inferiore al 4° livello). Se i PG lo consegnano al Conestabile di Nyra il DM assegni loro 500 PE aggiuntivi cadauno. Gli averi del draghetto silvestre sono in una cassettina protetta da una trappola (fuoriuscita di una nube di vapore paralizzante – TS contro la pietrificazione o paralisi – che colpisce solo chi tenta di aprirla senza chiave) ammontano a 700 sovrane, 240 ducati, 8 granati (da 100 ducati ) e una collana d’oro (valore 1450 ducati ). Se i PG esaminano le carte (essendo scritte in codice serve un lettura dei linguaggi ) scopriranno una lettera di Lady Esmeralda ed un abbozzo di rapporto destinato a quest’ultima. Sono felice di sapere che la sottrazione del le armi stia continuando. Stupidi illusi: pensavano che non ci saremmo accorti del loro giochetto con le armi. Ad ogni modo bisogna colpire alla fonte. Le tue informazioni sul loro covo a Nuova Alvar sono preziose. L’idea di passare per i cunicoli che si dipartono dal pozzo del la Plaza de Leon per poi arrivare al covo è buona. Il problema è che non sappiamo cosa aspettarci lì dentro. Pertanto bisogna farli uscire allo scoperto. Colpire il loro capo è impossibile ma la moglie sarà una facile preda. Non sanno che noi conosciamo l’identità di tutti i dirigenti dell’organizzazione. Agiremo durante la Feria de Toros : sarà facile in mezzo
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a tutto quel caos ed in più attiverò i miei agenti "dormienti" in loco. Entro sette giorni dalla mezza luna raggiungetemi tutti presso la capanna del pescatore.
Qui di seguito il rapporto: Come ti ho gia accennato abbiamo attaccato la carovana, come da ordini, trovando una resistenza molto superiore a quel la che ci aspettavamo. Probabilmente le nuove guardie sono state mandate dalla F.A.T.E.: questo significa che bisogna rispondere duramente. Entro breve ci vendicheremo sulla scorta del mercante e poi bruceremo il magazzino...
proiettili magici Sargento CA 6; DV 3 (M); PF 13; THAC0 18/17; #Att 1 stocco/pugnale; F 2d4/1d4+2; Gittata 3/6/9; TS E3; MV 27 m (9 m); ML 8; In 13; All N; PX 13. Equipaggiamento: pettorale, stocco, pugnale +1, due pozioni di guarigione , pozione di lunga vista . Possiede 20 sovrane, una collanina d'oro (del valore di 170 ducati). Abilità Speciali: infravisione (18 m). Incantesimi memorizzati: (uno a testa) 1° LIV dardo incantato, proiettili magici 2° LIV ragnatela
F) Ingresso Questo è il piccolo ingresso della casa. La seconda porta si affaccia su di un viottolo secondario. Dopo circa 15 round di combattimenti gli agenti della F.A.T.E. irromperanno nell’area A (per sfondare il portone impiegheranno due round) e correranno verso la zona dei combattimenti attaccando chiunque capiti loro a tiro. Nel complesso entreranno 4 elfi (di Belcadiz) guidati da un "sargento" della Fratellanza. Elfi di Belcadiz (4) CA 6; DV 1 (M); PF 5 cad.; THAC0 18; #Att 1 stocco/pugnale; F 2d4/1d4+1; Gittata 3/6/9; TS E1; MV 27 m (9 m); ML 8; In 11; All N; PX 13. Equipaggiamento: pettorale, stocco, pugnale. Possiedono 2d10 penny a testa. Abilità Speciali: infravisione (18 m). Incantesimi memorizzati: (uno a testa) 1° LIV luce magica, dardo incantato, charme (persone),
Se duramente respinti i superstiti dell’E.L.F.I. scapperanno attraverso il foro. Qualora vi fossero ancora elfi della F.A.T.E., questi lasceranno perdere i PG e si precipiteranno ad inseguire i rivali. Alla fine degli scontri, non appena i PG ritornano al magazzino, troveranno il mercante in lacrime. Questi racconterà tutto ai PG giacchè, dopo l’attacco anche da parte della F.A.T.E. non crede più che il fratello possa essere liberato. Chiederà ai PG (offrendo fino a 150 ducati come ricompensa) di trovare e far scappare il fratello imprigionato. A questo punto i PG potrebbero essere tentati di seguire la pista dell’E.L.F.I. lasciando perdere il mercante. Tuttavia il DM dovrebbe fare presente che le tracce che hanno in mano sono poche (ad esempio di capanne di pescatori è piena la zona a sud di Nyra) ed estremamente vaghe. L’aiutare il mercante sarebbe una buona azione e permetterebbe loro di essere a Nuova Alvar durante il periodo del rapimento.
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4. L’evasione Dal momento che l’unico indizio concreto per trovare il fratello del mercante è collegato al pozzo nella Plaza de Leon di Nuova Alvar è probabile che i PG cerchino di sfruttarlo. Una volta tornati nella capitale del Principato elfico non avranno difficoltà per trovare il posto ed eseguire un veloce sopralluogo. Per le descrizioni sottostanti si faccia riferimento alla mappa 4, mappa 5 e mappa 6. Il DM rammenti che in città fervono i preparativi per i festeggiamenti e che le strade saranno sempre piene di elfi flamenco indaffarati. Usare in modo plateale la magia o commettere dei reati in modo evidente attirerà in men che non si dica l'agguerrita guardia cittadina!
1) Plaza de Leon Al centro della piazza si trova la parte superficiale del pozzo. Penetrarvi è impossibile perchè delle spesse grate di ferro non permettono il passaggio di un uomo (sia esso anche piccolo). Se i PG osservano bene il pozzo potranno vedere delle fioche luci in basso (dei servi del padrone del palazzo che vanno ad attingere acqua o a portare cibo nella neviera): una breve indagine (qualche domanda discreta qua e là) li porterà a scoprire il secondo accesso e come fare ad arrivarci.
2) Entrata del Pozzo Per accedere alla stanza dove si trovano scaffali pieni di calderoni ed altri manufatti di ferro battuto a mano e le scale (a) si deve passare attraverso un locale dove trova riparo una serie di oggetti indispensabili per la cura dei cavalli (spazzole, briglie, ferri da cavallo, gioghi . . . ) ma di valore pressochè nullo. Questo locale durante la giornata è frequentato da servi mentre la notte viene chiuso a chiave da fuori.
3) Cantina La cantina è composta da due ambienti: nel primo (a) si conservano alle pareti grosse botti contenenti vino e, il secondo (b) funge da neviera ed è pieno di generi alimentari conservati.
4) Pozzo Il pozzo è scavato nella roccia e si trova esattamente sopra una falda sotterranea. Il dislivello tra i due piani è di 6 metri. La corda, passante per
una carrucola sul soffitto ed a cui è attaccato un grosso secchio, potrebbe rompersi (30% di probabilità) col peso di un uomo. I danni della caduta (considerando il fatto che si cade in acqua) saranno pari a 2d4.
5) Falda L’acqua in questo ambiente è alta 1,2 metri. Le uniche parti non sommerse sono uno stretto marciapiede sulla parete nord ed una piattaforma su quella sud. Chiunque provi a salire le scale sarà attaccato dal guardiano: un’acquafatale, evocato molti anni fa per sorvegliare questa zona. Acquafatale CA 5; DV 3 (S); PF 14; THAC0 17; #Att 1; F 1 + annegamento; TS G6; MV - solo in acqua - 18 m (6 m); ML 12; In 2; All C; PX 50. Abilità Speciali: per evitare di essere trascinata in acqua la vittima deve fare un TS contro la paralisi (aggiungedo il bonus della destrezza): se fallisce perde 1 punto ferita e per ogni round in acqua subisce un ulteriore punto ferita e deve fare un TS contro il raggio della morte. Se fallisce anche questo perde i sensi ed affoga entro 3 round. La vittima può cercare di attaccare con una penalità di –4 al Tiro per Colpire. Le armi da taglio infliggono un solo punto ferita, quelle da botta il danno intero; si aggiungano i bonus dalla forza e magia. Gli attacchi basati sul freddo la rallentano mentre quelli sul fuoco sono automaticamente dimezzati (nulli se passa il TS).
6) Uscita Segreta La porta sulla parete nord è bloccata ma con una prova di forza la si può aprire. Quella a sud è chiusa a chiave e rinforzata col ferro. L’unico modo di aprirla è scassinarla.
7) Deposito Questa stanza viene usata come deposito di armi e viveri.
8) Camerata Questo è un dormitorio dove alloggiano le guardie presenti nell’area 9. Attualmente vi si trova solamente un elfo di Belcadiz che sta riposando. Vicino una le brande si trova un piccolo forziere con 1980 penny.
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Elfo di Belcadiz CA 9; DV 1 (M); PF 5; THAC0 18; #Att 1 pugnale; F 1d4+1; Gittata 3/6/9; TS E1; MV 36 m (12 m); ML 8; In 11; All N; PX 13. Equipaggiamento: pugnale. Possiede 2d10 penny. Abilità Speciali: infravisione (18 m). Incantesimi memorizzati: nessuno
9) Sala Comune Questa stanza è ben illuminata da una serie di torce lungo le pareti. In mezzo c’è un tavolo attorno al quale giocano a dadi 4 elfi. Sono molto presi dal gioco e non si aspettano un attacco: perderanno automaticamente l’iniziativa. L’intero ammontare delle puntate sul tavolo equivale a 540 penny. Elfi di Belcadiz (4) CA 6; DV 1 (M); PF 5 cad.; THAC0 18; #Att 1 stocco/pugnale; F 2d4/1d4+1; Gittata 3/6/9; TS E1; MV 27 m (9 m); ML 8; In 11; All N; PX 13. Equipaggiamento: pettorale, stocco, pugnale. Possiedono 2d10 penny a testa. Uno di loro possiede una chiave che apre a porta della stanza 10. Abilità Speciali: infravisione (18 m). Incantesimi memorizzati: (uno a testa) 1° LIV luce magica, dardo incantato, scudo magico, protezione dal male
10) Prigione
delle guardie della stanza 9) si trova lo sfortunato fratello del mercante. Non sa nulla sui suoi rapitori ne su come fare ad uscire dal covo. (Trattate il fratello del mercante come un Uomo comune con due Punti Ferita).
11) Ingresso Principale In questo bugigattolo fanno la posta 2 elfi di Belcadiz. Se le cose dovessero mettersi male taglieranno la corda per le scale che conducono all’esterno, in una via che si diparte da Plaza de Leon. Elfi di Belcadiz (2) CA 6; DV 1 (M); PF 5 cad.; THAC0 18; #Att 1 stocco/pugnale; F 2d4/1d4+1; Gittata 3/6/9; TS E1; MV 27 m (9 m); ML 8; In 11; All N; PX 13. Equipaggiamento: pettorale, stocco, pugnale. Possiedono 3d10 penny a testa. Abilità Speciali: infravisione (18 m). Incantesimi memorizzati: (uno a testa) 1° LIV mani brucianti, dardo incantato
12) Sala delle Riunioni In questa stanza, all’arrivo dei PG si starà tenendo una riunione dei vertici della F.A.T.E. A capo di un tavolo di legno massiccio c’è Don Carlo e negli altri posti alcuni giovani elfi, esponenti della aristocrazia locale da poco divenuti "tenientes".
In questa stanza chiusa a chiave (in possesso ad una Tenientes (4) CA 6; DV 2 (M); PF 9 cad.; THAC0 18; #Att 1 stocco; F 2d4; Gittata; TS E2; MV 27 m (9 m); ML 8; In 12; All N; PX 25. Equipaggiamento: pettorale, stocco. Possiedono 75 ducati a testa. Abilità Speciali: infravisione (18 m). Incantesimi memorizzati: (due a testa) 1° LIV tenebre magiche, luce magica, mani brucianti, charme (persone), proiettili magici, dardo incantato, scudo magico (x2)
Non appena i PG irrompono nella stanza tutti quanti penseranno ad un assalto dell’E.L.F.I. e, se non riescono a prevalere in poco tempo faranno scudo a Don Carlo che fuggirà attraverso il passaggio segreto. Per essere sicuro di non essere inseguito lancerà chiavistello magico sul passaggio segreto. In ogni caso il Conestabile deve riuscire a scappare.
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5 Il rapimento Una volta liberato il fratello del mercante i PG possono uscire per la stessa strada da cui sono arrivati oppure risalire le scale dell’area 11. Sia in un caso che nell’altro, dopo poco che sono usciti si ritroveranno in via affollatissime pieni di elfi in festa (non importa se è l’alba, giorno o notte perchè i festeggiamenti durano 24 ore). È il giorno della Feria de Toros, festività nazionale per gli elfi del Principato di Belcadiz. Una volta attorniati dalla folla in festa che è inseguita da tori assisteranno alla seguente scena: La folla vi sta trascinando verso una piazza che dista poco dalle porte del la città. Mentre state cercando di farvi strada per andarvene la gente in piazza si apre in due ali e lascia passare una splendida dama elfica a cavallo scortata da quattro guardie cittadine. Nel mentre dall’altro capo appaiono due tori. Immediatamente caricano i nuovi arrivati, che, con degli eleganti scarti da toreador, si beffano delle bestie. La gente applaude, in visibilio. I tori ritornano indietro a corna basse contro la dama ed una delle sue guardie. Poco prima che si ripeta la scena precedente da un punto imprecisato del la piazza parte un fulmine magico che prende in pieno tre guardie uccidendole sul colpo. I due tori improvvisamente si tramutano in due omoni: uno disarciona la dama e l’altro stritola la guardia rimasta. La folla inizia a scappare da tutte le parti. Un’elfa dai capelli neri con una maschera e vestita di verde si avvicina ai due omoni che hanno catturato la sventura dama elfica. Dopo aver scambiato alcune battute che si perdono nella confusione si dirigono di corsa verso di voi . . .
16; #Att 1 corna o pugnale/carica; F 1d8 o 1d4/2d8; Gittata 3/6/9; TS G3; MV 27 m (9 m); ML 8; In 9; All C; PX 75. Equipaggiamento: pugnale. Possiedono 2d8 sovrane a testa. Abilità Speciali: può evocare 1d3 tori che arrivano entro 1d4 round; immuni alle armi normali (ma non d'argento) se in forma animale; se colpiti da erba anti-licantropo devono effettuare un Tiro Salvezza contro il Veleno o scappare. Tori (5)
CA 7; DV 2+1 (M); PF 15 cad.; THAC0 17; #Att 1 corna/carica; F 1d6/2d6; TS G2; MV 27 m (9 m); ML 7; In 2; All N; PX 35. A combattimento terminato la confusione sarà tale che i PG potranno ritirarsi praticamente indisturbati. Tuttavia Don Carlo non tarderà ad arrivare ed a ricostruire la vicenda. Grazie a dei testimoni scoprirà che degli individui dalle fattezze simili a quelli che poche ore prima si sono introdotti nel covo di Plaza de Leon erano presenti durante il ratto. A meno che i PG non abbiano a disposizione mezzi magici (teletrasporto, volo etc.) un drappello
La dama elfica è Dona Maria, figlia della Principessa Carnelia e moglie del Conestabile di Nuova Alvar. Gli aggressori sono dei tori mannari e Lady Esmeralda in persona. Se i PG provano a fermarli uno dei due licantropi continuerà a combattere, l’altro continuerà verso la vicina porta della città e Lady Esmeralda proverà a spazzar via i PG. Qualora non riuscisse entro 4 round, lascerà il licantropo (a cui si saranno aggiunti altri due suoi simili e cinque tori evocati) a coprirle la ritirata. Qualora la situazione lo richiedesse lancerà volare su di se e sul licantropo con Dona Maria. Tori mannari (3)
CA 5 (9); DV 3+3 (M); PF 25, 22, 21 cad.; THAC0
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di guardie cittadine (e membri della F.A.T.E.) comandate da Don Carlos in persona si metterà sulle loro tracce. Elfi di Belcadiz (8) CA 6; DV 1 (M); PF 5 cad.; THAC0 18; #Att 1 stocco/pugnale; F 2d4/1d4+1; Gittata 3/6/9; TS E1; MV 27 m (9 m); ML 8; In 11; All N; PX 13. Equipaggiamento: pettorale, stocco, pugnale. Possiedono 2d10 penny a testa. Abilità Speciali: infravisione (18 m). Incantesimi memorizzati: (uno a testa) 1° LIV luce magica, tenebre magiche, dardo incantato (x2), scudo magico, disarmare (x2), sonno
Una volta raggiunti i PG Don Carlo cercherà di farli prigionieri (senza ucciderli) onde capire il loro ruolo nella vicenda. Il Conestabile si presenterà come tale (evitando ogni riferimento alla F.A.T.E.) e userà qualunque mezzo per ottenere più informazioni possibili (compresa la tortura). Una volta soddisfatto da quanto raccontatogli dai PG (sia che dicano la verità o raccontino una versione "alternativa") penserà sul da farsi. Dopo una sofferta meditazione farà in modo che i PG gli levino parte delle castagne dal fuoco. Infatti cercherà di convincerli, sia con le minaccie che offerte di salvezza, a continuare le loro indagini sull'E.L.F.I. a Nyra. Il suo piano infatti consiste nell'utilizzare i PG come pedine da mandare avanti nella ricerca dei rapitori a Nyra. Nel caso il gruppo, in qualche modo, riesca a far uscire allo scoperto il commando dell'E.L.F.I. è pronto ad entare direttamente in campo per vendicarsi e riprendersi la sposa.
IL COVO DEGLI E.L.F.I. In definitiva dopo una notte in mano al Conestabile di Nuova Alvar i PG torneranno a Nyra. A questo punto i PG potrebbero provare a scappar via ma a pochi chilometri da Nyra saranno raggiunti dal Conestabile ed un folto contingente della F.A.T.E. a ricordare loro l'impegno preso (o estorto!). Per rintracciare Dona Maria i PG hanno ben poche indicazioni (“la capanna del pescatore a Nyra”) ma potrebbero sfruttare i seguenti indizi (della serie "il paese è piccolo e la gente mormora"): • alcuni uomini dall'aspetto taurino sono stati visti in una zona del villaggio non lontana da dove
dimorano i pescatori • elfi dalla pelle e capelli molto chiari sono stati visti aggirarsi nella stessa zona • sebbene non sia solitamente frequente a Nyra ultimamente si vedono molti elfi che sono apparentemente interessati al mercato del pesce. I rapitori hanno l'intenzione di attraversare di notte il fiume Vesubia alla confluenza col fiume Rosso per arrivare indisturbati sino a Erendyl: passare il guado è impossibile per la sorveglianza dalle truppe di Don Hippolito de Belcadiz. La capanna in cui si nascondono si trova esattamente sopra una serie di cavità scavate nella roccia ai tempi delle guerre civili (in pratica fungevano da rifugi). L’ingresso è una botola al centro della stanza, ben mimetizzata sotto la terra battuta. Se i PG individuano il nascondiglio e provano ad entrare nella casa saranno attaccati dall'unico occupante: il toro mannaro precedentemente scappato con Lady Esmeralda. Questi proverà a ributtare il gruppo in strada dove entro 5 round interverranno due agenti dell'E.L.F.I., che, appostati in un edificio vicino, sorvegliano il covo. Toro mannaro CA 5 (8); DV 3+3 (M); PF 24; THAC0 16; #Att 1 corna o accetta/carica; F 1d8 o 1d6/2d8; Gittata 3/6/9; TS G3; MV 27 m (9 m); ML 8; In 9; All C; PX 75. Equipaggiamento: scudo, accetta. Possiede 3d6 sovrane. Abilità Speciali: può evocare 1d3 tori (se presenti nei dintorni) che arrivano entro 1d4 round; immuni alle armi normali (ma non d'argento) se in forma animale; se colpiti da erba anti-licantropo devono effettuare un Tiro Salvezza contro il Veleno o scappare. Elfi di Erendyl (2) CA 7; DV 1 (M); PF 4 cad.; THAC0 19; #Att 1 spada corta/pugnale; F 1d6/1d4; Gittata 3/6/9; TS E1; MV 36 m (12 m); ML 8; In 12; All N; PX 13. Equipaggiamento: armatura di cuoio, spada corta, pugnale. Possiedono 1d6 sovrane a testa. Abilità Speciali: infravisione (18 m). Incantesimi memorizzati: (uno a testa) 1° LIV tenebre magiche, dardo incantato
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Per la descrizione del nascondiglio riportata qui di
s
seguito si faccia riferimento alla mappa 7.
provvista.
a. Cunicolo Appena scesi attraverso la botola i PG si ritroveranno in un corridoio, completamente al buio, alla metà del quale c’è una fossa occultata da un asse di legno marcio e terra. Si romperà col primo PG che vi passi sopra (Tiro Salvezza contro il Raggio della Morte per dimezzare i danni – pari a 1d6).
b. Dormitorio In questo ambiente si trova il resto della "cellula" dell'E.L.F.I., ossia 4 elfi. Ad esclusione delle brande e di scansie alle pareti c’è ben poco. La sala è fiocamente illuminata da due lampade attaccate alle pareti. Se i PG sono caduti nella trappola si armeranno entro 2d4 round (il primo andrà subito nella zona b.) altrimenti saranno facilmente (1-2 su 1d6) colti alla
Elfi di Erendyl (4) CA 7; DV 1 (M); PF 4 cad.; THAC0 19; #Att 1 spada corta/pugnale; F 1d6/1d4; Gittata 3/6/9; TS E1; MV 36 m (12 m); ML 8; In 12; All N; PX 13. Equipaggiamento: armatura di cuoio, spada corta, pugnale. Possiedono 2d6 sovrane a testa. Abilità Speciali: infravisione (18 m). Incantesimi memorizzati: (uno a testa) 1° LIV tenebre magiche, dardo incantato, dardo infallibile, scudo magico
c. La Pozza La grotta è quasi interamente occupata da una profonda pozza d’acqua in cui sguazzano tre termiti d’acqua dolce. Non attaccheranno mai per prime ma se qualcuno dovesse cadere in acqua o avvicinarsi
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troppo al bordo della pozza utilizzeranno, oltre al morso, il loro temibile getto.
2° LIV raggio di indebolimento, arma ritornante, ragnatela 3° LIV volare
Termiti d'acqua dolce (3)
Lady Esmeralda non avrà recuperato gli incantesimi lanciati in precedenza ma avrà curato sue eventuali ferite. Non appena le cose volgeranno verso il peggio scapperà con l'incantesimo di porta dimensionale .
CA 6; DV 2+1 (P); PF 13 cad.; THAC0 17; #Att 1 getto (ogni 2 round); F paralisi; Gittata 1,5/-/-; TS G2; MV 36 m (12 m); ML 8; In 0; All N; PX 25. Abilità Speciali: getto d'acqua con veleno paralizzante (Tiro Salvezza contro il Veleno o paralisi per un turno) d. Il Rifugio Questa area è utilizzata da Lady Esmeralda come studio provvisorio. Vi sono delle sedie (ad una si trova legata, bendata ed imbavagliata Dona Maria), una scrivania con delle carte (i piani dell’ELFI e rapporti a Lady Esmeralda) ed un sacchettino con dentro 100 ducati (la paga per i suoi seguaci); alcuni bracieri che illuminano il tutto. Nel caso che non sia stata avvisata (o non abbia sentito rumori indicativi di un combattimento), Lady Esmeralda sarà trovata dai PG mentre rimette a posto le carte. In caso contrario sarà pronta al duello assieme il suo fidato puma – controllato con la museruola dell’addestramento . Tra le scartoffie, sotto un fermacarte d'argento di fattura alfheimiana (del valore di circa 650 ducati), c’è una pergamena coi seguenti incantesimi: 1° LIV sonno, charme (persone)
È molto probabile che i PG vengano messi in serie difficoltà dall'elfa e dal suo gruppo di agenti. Il DM, se lo ritiene opportuno può far intervenire Don Carlo col suo seguito. Si ricordi che il Capitan ha seguito i PG e , non vedeoli tornare indietro sarà tentato di irrompere nel covo dell'E.L.F.I. per riprendersi la moglie e catturare i responsabili del rapimento. Una volta terminato lo scontro Don Carlo si precipiterà dalla moglie, senza tanto badare al resto (è l'occasione per i PG di arraffare qualcosa!). Dona Maria, ripresasi dallo spavento si avvicinerà al gruppo e come segno di profonda gratitudine regalerà al PG con maggior punteggio di carisma il suo orecchino dell’ascolto. Quindi inviterà i PG a Nuova Alvar (nonostante l'opposizione di Don Carlo che preferirebbe togliersi i PG dai piedi) dove saranno attesi dalla Principessa Carnelia in persona.
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6. Epilogo Tornati a Nuova Alvar i PG saranno accolti come eroi dalla popolazione. Fuori dal palazzo del Conestabile Don Carlo, acclamato dalla popolazione, pronuncerà un breve discorso riguardo il rapimento di Dona Maria. Dichiarerà che i "terroristi dell'E.L.F.I." sono stati sconfitti per l'ennesima volta, prendendosi praticamente quasi tutto il merito del salvataggio. Ai PG non sarà permesso di intervenire e per tutto il tempo saranno sorvegliati da un nutrito gruppo di guardie della città. La "processione", infine, continuerà tra due ali di folla sempre minore, verso est fino alla residenza della Principessa: l'Alhambra. Questo complesso di edifici è composto da un insieme di torri e palazzi con cortili interni, collegati tra loro da un massiccio muro perimetrale. L'architettura è caratterizzata da una serie di giochi di archi e di forme che lasciano intravedere vari particolari degli elementi posti dietro, a seconda del punto di osservazione. Inoltre ogni parete e soffitto è impreziosita da decorazioni geometriche scolpite nella pietra viva. I PG arriveranno verso il tramonto ed avranno modo di vedere il complesso illuminato da luci magiche color arancio che sottolineano l'armonia e
leggerezza della struttura. Una volta entrati per il portone principale saranno condotti attraverso una serie di cortili con piante e porticati fino ai quartieri della Principessa. I PG aspetteranno in un patio con una fontana di marmo posta al centro e raffigurante degli ippogrifi posti a raggiera attorno alla fontana stessa. Dopo circa 10 minuti saranno convocati al cospetto della Principessa nel Salon de las Luces, un ambiente allineato con il patio e con alle pareti una serie di pietre brillanti sapientamente incastonate. Un piccolo globo di luce, fluttuante al centro della stanza, riesce ad illuminare, riflettendosi sulle pareti, l'ambiente con tutti i colori dell'arcobaleno. Dalla parte opposta a quella dell'ingresso si trova un trono ove siede Dona Carnelia. Nella stanza non vi sono altri mobili e nessun altro individuo. Espletati i convenevoli la Principessa farà al gruppo il seguente discorso:
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Non so bene chi siate ma siete stati molto coraggiosi. Avete salvato mia figlia da una banda di assassini e di questo sono profondamente grata. Vi prego di unirvi a me nella gioia e sollievo per la sua liberazione e di accettare questi modesti presenti come ricompensa. Che non sia mai detto che Dona Carnelia, Principessa de Belcadiz y Fedorias trascuri chi ha mostrato coraggio e sprezzo del pericolo per difendere l'onore del Clan!
Ad uno schiocco delle dita della principessa compariranno dal nulla un tavolo con sopra degli oggetti. Ve ne sarà uno per PG e vicino ad ognuno un fazzolettino di pizzo con ricamato il nome di ogni componente. Il DM scelga pure a piacimento dalla seguente lista e/o aggiunga oggetti simili: - un pugnale d'argento con l'elsa lavorata a forma di drago - uno stocco con una lama di acciaio purissimo - un anello d'argento con una ricca decorazione a motivi geometrici - una blusa con ricchi merletti al colletto e polsini - un pettorale decorato da fini cesellature a forma di toro Ognuno di questi oggetti ha un valore tra i 1500 e 2000 ducati ed è particolarmente adatto ad essere "incantato". Una volta consegnati i doni il tono dell'ospite si farà sottilmente minaccioso. So del vostro incarico segreto da parte del Giudice Supremo. Immagino anche che le vicende di questi giorni non vi siano del tutto chiare. Avete sgominato una gruppo molto pericoloso ed agguerrito dell’ELFI che voleva rapire la mia amata figliola. Voi l’avete salvata ed aiutato il Conestabile di Nuova Alvar a debellare questi insidiosi farabutti. Ogni parola in più sarebbe superflua e menzognera. La gratitudine dei Belcadiz è sconfinata così come la loro ira quando ne viene tradita la disponibilità!
A buon intenditor poche parole. Se nel rapporto che dovranno fare al Segretario del Giudice Supremo i PG facessero balenare il minimo sospetto sul fatto che Don Carlo potrebbe essere a capo della F.A.T.E. perderebbero la benevolenza da parte dei Belcadiz, guadagnandosi invece la loro perenne inimicizia. La visita all'Alhambra si concluderà con una sontuosa cena. Il giorno seguente il gruppo sarà accompagnato a Nyra da cui si potrà proseguire per la capitale. Una volta a Glantri i PG dovranno redigere il rapporto per il Segretario del Giudice Supremo. Il DM valuti quanto la versione dei fatti redatta sia veritiera e/o a sfavore dei Belcadiz. Nel caso riescano a salvare "capra e cavoli", ossia facciano un resoconto verosimile senza tirare in ballo Don Carlo, si assegnino ulteriori 1500 PE al gruppo (oltre che le 9 corone a testa pattuite all'inizio). Come già detto se il rapporto non è abbastanza equilibrato i Belcadiz (ed il F.A.T.E.) potrebbero adirarsi assai, oppure al contrario il Segretario potrebbe mangiare la foglia ed incarcerarli per falsa testimonianza e sedizione (i PG sarebbero automaticamente ritenuti conniventi con uno delle due società segrete degli elfi). Una buona riuscita potrebbe essere assai utile in futuro per quei PG che desiderassero entrare nel Circolo Segreto della Stregoneria. In questo caso la candidatura potrebbe essere sostenuta da Dona Carnelia, l'Alta Sacerdotessa della Stregoneria in persona!
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PRINCIPALI PNG (nelle statistiche sono compresi tutti i bonus delle attività principali)
Elwe Minyatur Draghetto Silvestre di livello 0 (Mostro Comune) Membro dell'E.L.F.I.
CA 0; DV 8; PF 26; THAC0 16; #Att 1 spada corta o 2 artigli/1 morso; F 1d6 o 1d2x2/1d8; TS M8°; MV 36 m (12 m) - volo 9 m (3 m); ML 8; All C; Gittata –; PE 225. Fr 11; In 12; Sg 10; Ds 16; Co 9; Ca 11. Abilità Generali: Cercare/nascondere tracce (In); Conoscenza della Storia degli elfi (In); Schivare (Ds); Allevare falchi normali (Sg). Abilità Speciali: immune a tutti gli incantesimi del 4° livello o inferiori per 4 round due volte al giorno; bloccato dagli incantesimi di Protezione dal male ; può, in forma naturale, volare per un’ora di seguito. Abilità ladresche: Scassinare serrature 35%; Scalare pareti 91%; Scoprire trappole 35%; Muoversi silenziosamente 40%; Rimuovere trappole 30%; Nascondersi nelle ombre 28%; Sentire rumori 50%; Borseggiare 40%. Lingue conosciute: glantriano, lingua delle fate, caotico, elfico (erendyl); può comunicare con gli animali. Equipaggiamento: armatura di cuoio, spada corta, 2 pozioni di guarigione , pozione del controllo animale , pozione forma gassosa e stivali del viaggiare e del saltare . Elwe Minyatur è un giovane (per gli standard dei draghetti dei boschi) individuo che ha passato buona parte della sua vita nei Principati di Glantri. Data l'indole della sua razza, ha sposato sin dall'inizio le rivendicazioni dell'E.L.F.I. giacchè vedeva nella classe dominante degli elfi "flamenco" (ed in particolare in don Ferdinando de Casanegra) un elemento di ordine della società elfica che avrebbe inevitabilmente condotto alla corruzione. Con la formazione del secondo principato elfico Elwe ha deciso di rimanere nell'E.L.F.I. sia perchè non ritiene completamente sconfitti i Belcadiz sia perchè è ben conscio di quanto le sue abilità di spia possano essere utili alla causa. Inoltre è convinto che anche i Principati siano, con tute le loro leggi, fonte di malvagità. Spera, pertanto, che Lady Esmeralda riunisca, seppur temporaneamente, tutti gli elfi glantriani sotto la sua guida e ne proclami l'indipendenza dai Principati. Lady Esmeralda conosce la vera natura di Elwe e si
rende conto che, fino a quando avranno degli interessi comuni, il draghetto silvestre è un eccellente alleato. Proprio per questo motivo ha deciso di infiltrarlo nel Principato di Belcadiz e di metterlo a capo di un gruppo di incursori dell'E.L.F.I. che dovrebbe "sistemare" la faccenda del contabbando di armi di Nyra.
Don Carlo Elfo di livello 6° Conestabile di Nuova Alvar, Capitan della F.A.T.E.
CA 4 (H:–2CA/2 o H:–1CA/2); DV 6 (M); PF 29; THAC0 14; #Att 1 stocco e manosinistra; F 1d8+2 o 1d4+2; Speciale para (1) o para (1); TS E6°; MV 27 m (9 m); ML 9; All N; Gittata -; PE 950. Fr 15; In 15; Sg 9; Ds 10; Co 11; Ca 12. Abilità Generali: Burocrazia (In), Metallurgia (In), Fabbricare armi (In), Conoscenza della Società Glantriana (In), Maestro di duello (In), Fingere (Ca). Abilità Speciali: infravisione (18 m). Padronanza delle armi: Abile nell'uso dello stocco (Difesa; H:–2CA/2; Speciali: para (1)) e Base nella manosinistra (Difesa: -; Speciale: para (1)). Se usa solo lo stocco ha un bonus di +1 ai TS quando para. Se attacca chi ha una armatura di piastra o completa ha un penalità di -2 al Tiro per Colpire. Se usa anche la manosinistra si sommi la difesa con quella dello stocco (ma rimangono solo gli effetti speciali della manosinistra). Lingue conosciute: glantriano, darokiniano, elfico (belcadiz), neutrale, gnoll (parlato), hobgoblin (parlato), orchesco (parlato). Equipaggiamento: pettorale +2 , stocco, manosinistra, 2 pozioni di guarigione , pozione del volare, pozione forza dei giganti , bacchetta di individuazione dei nemici (12), amuleto anti-sfera di cristallo ed ESP . Incantesimi memorizzati: 1° LIV proiettili magici, dardo incantato, scudo magico 2° LIV chiavistello magico, immagini illusorie 3° LIV dissolvi magie, velocità Per maggiori informazioni consultare l'ATL3 I Principati di Glantri .
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Corazza Toracica
Questa corazza (chiamata anche cuirass se lavorata in cuoio) è costituita da un busto più o meno sagomato e comprende spallacci a protezione delle spalle e un rivestimento di cuoio rigido per proteggere la zona inguinale. La corazza toracica solitamente è composta da più strati di tessuto incollati insieme a cui si sovrappone un busto in due pezzi (fronte e retro, che si allacciano ai lati per mezzo di cinghie di cuoio) fatto di metallo o cuoio bollito rivestito di piastre metalliche. Questo tipo di armatura si indossa solitamente con un elmo e bracciali e gambali di cuoio, oppure sopra una veste imbottita, ed offre quindi una discreta protezione (CA 6) garantendo una buona mobilità degli arti, anche se, data la rigidità del corpetto, limita molto i movimenti del busto. È particolarmente diffusa tra le culture del bronzo e le civiltà che vivono in climi temperati, dato che si tratta di una corazza mediamente areata. È un’ottima scelta per i fanti, le guardie cittadine e le persone di medio rango sociale, dato che comunque è composta di parti metalliche che ne alzano il costo di fabbricazione. Come la corazza di cuoio, anche la cuirass non presenta particolari svantaggi rispetto alle altre armature. Ulteriori informazioni possono essere rinvenute nell' Armeria di Mystara, di Marco Dalmonte.
Dona Maria Elfo di livello 2°
Moglie di Don Carlo e figlia della Principessa Carnelia CA 9; DV 2 (M); PF 7; THAC0 19; #Att 1 stiletto; F 1d4; Speciale perforante; TS E2°; ML 6; All L; Gittata 3/6/12; PE 25. Fr 9; In 15; Sg 9; Ds 11; Co 9; Ca 12. Abilità Generali: Metallurgia (In), Gioielliere (In), Danzare (Ds), Cantare (Ca), Intrattenere (Ca). Abilità Speciali: infravisione (18 m). Padronanza delle armi: Base nell'uso del pugnale (Speciali: perforante). Lingue conosciute: glantriano, flaemo, elfico (belcadiz), legale, gnoll (parlato), hobgoblin (parlato), orchesco (parlato). Equipaggiamento: stiletto (che usa come fermacapelli); orecchino dell’ascolto (da trattare come se fosse un anello). Incantesimi memorizzati: 1° LIV charme (persona), amicizia
Per maggiori informazioni consultare l'ATL3 I Principati di Glantri .
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guarigione, pozione del volare, pozione di libertà e museruola del l’addestramento. Incantesimi memorizzati: 1° LIV sonno, dardo incantato, charme (persone), mani brucianti 2° LIV paura, raggio di indebolimento, arma ritornante, ragnatela 3° LIV blocca persone, volare, fulmine magico (già lanciato) 4° LIV confusione, porta dimensionale Poteri dell'Arte Segreta della Stregoneria: 1° Circolo Misture e filtri (3 al giorno; 69% di probabilità di successo) , Lingua d’argento (3 al giorno; 69% di probabilità di successo). 2° Circolo Bambola maledetta (2 al giorno; 59% di probabilità di successo) , Charme delle streghe (2 al giorno; 59% di probabilità di successo).
Per maggiori informazioni consultare l'ATL3 I
Lady Esmeralda Elfo di livello 9°, Strega del Secondo Circolo Capo segreto dell'E.L.F.I.
CA 5 (H:–2CA/2); DV 9 (M); PF 47; THAC0 9; #Att 1 pugnale +2 ; F 1d8+2; Speciale danno doppio (19-20); TS E9°; ML 10; All C; Gittata 4,5/9/12; PE 5100. Fr 9; In 16; Sg 13; Ds 17; Co 13; Ca 16 Abilità Generali: Burocrazia (In), Etichetta (In), Conoscenza dell'Araldica (In), Conoscenza della Società Glantriana (In), Politica (In+1), Erboristeria (In), Persuadere (Ca). Abilità Speciali: infravisione (18 m). Padronanza delle armi: Esperta nell'uso del pugnale (Difesa; H:–2CA/2; Speciali: danno doppio (19-20)). Lingue conosciute: glantriano, flaemo, elfico (belcadiz), elfico (erewan/alfheim), caotico, gnoll (parlato), hobgoblin (parlato), orchesco (parlato). Equipaggiamento: armatura di cuoio +1, pugnale +2, 3 pugnali normali, bacchetta del freddo (10), 3 pozioni di
Principati di Glantri . Esmeralda Erewan è alta per essere di origine "flamenco", ma di taglia media rispetto gli altri elfi. Il suo aspetto è una felice commistione tra gli scuri tratti dei Belcadiz e quelli leggiadri e dorati degli Erewan. Molto ammalianti sono i grandi occhi profondi di una sfumatura verde smeraldo (da cui ha preso il nome!). Nelle occasioni pubbliche indossa vesti con varie tonalità di verde onde catturare l'attenzione di coloro che la circondano. Nata nel 887 DI da una relazione "proibita", all'epoca della separazione dei due clan elfici, tra Olivia de Belcadiz e da un elfo di Erewan la cui identità la madre di Esmeralda non ha mai rivelato (tranne il particolare che aveva degli occhi color smeraldo). Essendo illegittima la piccola non fu mai accolta in pieno dai Belcadiz e, così Doña Olivia andò a vivere nelle foreste di Ellerovyn. Anche qui le due non furono ben accette ma dopo la tragica morte di Olivia (uccisa durante una incursione di elfi provenienti da Belcadiz) un gruppo di elfi di
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Erewan si presero cura di lei, mandandola alla maggiore età a Glantri presso il suo parente più prossimo Don Virgilio de Belcadiz. Questi, un monotono burocrate ma di animo gentile istruì Esmeralda riguardo la politica glantriana. Entrata nella Grande Scuola di Magia e quindi nell'Arte Segreta della Stregoneria (introdotta da Doña Carnelia de Belcadiz in persona!), permise a Sire Thendain Erewan di farle la corte. Presto si sposarono ma l'unione si rivelò poco armoniosa e disastrosa, sempre al centro dei pettegolezzi. Doña Esmeralda però si dimostrò assai utile agli Erewan curando i loro interessi politici nella capitale divenendo ben presto rappresentante in Parlamento e consigliera di Lady Carlotina. Fingendo di essere una maga mediocre ha continuato il suo apprendistato presso la Grande Scuola onde potere ordire meglio i suoi intrighi. In primo luogo ha iniziato a tessere una stretta alleanza con Alfheim, stringendo amicizia con sire Galladin ambasciatore del regno elfico e favorendo l'immigrazione di coloni elfi provenienti dalla foresta di Canolbarth.Inoltre è riuscita a divenire il Capo segreto dell'E.L.F.I. stimolando una nuova escalation
negli scontri con la F.A.T.E. Nessuno è a conoscenza che Esmeralda appartenga all'E.L.F.I. o che sia una Strega, nemmeno il marito. Solo Lady Norelia Erewan, uno degli Oracoli degli Erewan la sospetta ma non ha alcuna prova. Esmeralda è molto intelligente ed astuta: sa come usare lo charme dei Belcadiz e le sottigliezze degli Erewan dal momento che conosce molto bene i due clan. Esperta dei meandri della politica e della manipolazione, è assai diplomatica e abile doppiogiochista. Non disprezza i tradimenti e la violenza ma di solito preferisce che qualcun'altro faccia il "lavoro sporco". In definitiva è leale solo a se stessa. Si tenga presente che in tutte le sue apparizioni nel corso dell'avventura indosserà una maschera ed un costume verde scuro che non lasceranno intuire le sue fattezze. La voce stessa sarà in parte distorta dalla maschera cosicchè per riconoscerla sia ben difficile per chiunque. Se un PG la dovesse incontrare senza camuffamenti tempo dopo potrebbe (se supera una prova di Intelligenza) arguire qualcosa sulla sua vera identità.
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NUOVI MOSTRI I tori mannari sono stati introdotti seguendo le regole per la creazione dei licantropi come indicate nel Manuale Master (Libro del DM). Gli altri mostri (e relative immagini) sono tratti dal DMR2 Creature Catalog : qui di seguito si propone la traduzione della descrizione ivi contenuta. Acquafatale
Tipo di Mostro: Evocato (Molto Raro).
due round per prendere forma dall’acqua Invece di subire un normale attacco le vittime devono eseguire un Tiro Salvezza contro la Paralisi (modificato dal bonus della destrezza). Le vittime che lo falliscono subiscono 1 punto di danno e sono afferrate e trascinate in acqua. Una volta che la vittima è spinta ed intrappolata sott’acqua l’acqua fatale ignora gli altri nemici fino alla morte della vittima. Coloro che sono intrappolati possono attacare con una penalità di -4 sui loro Tiri per Colpire. Una volta in acqua la vittima subisce un punto danno e deve fare un Tiro Salvezza contro il Raggio della Morte ogni round o perdere i sensi. Le vittime senza sensi muoiono entro tre round se non salvate. Le armi affilate causano solamente un punto danno per ogni colpo andato a segno; armi da botta causano il danno normale. I bonus della Forza e derivanti dalla magia sono applicati. Un danno equivalente ai Punti Ferita dell’acquafatale ne causano la dissoluzione ma si riforma in due round. Gli attacchi basati sul freddo le rallentano (metà movimento e un attacco ogni due round) mentre quelli sul fuoco sono automaticamente dimezzati (nulli se passa il Tiro Salvezza). Un incantesimo di purificazione dei cibi e dell’acqua uccide immediatamente le acquefatali. Tutti gli altri attacchi non la danneggiano. È possibile incontrare acquefatali più grandi di quelle descritte. Per ogni 3 DV addizionali, la CA migliora di 2 punti, il danno di 1, il raggio di attacco aumenta di 1,5 metri e gli attacchi e tiri salvezza delle vittime subiscono una ulteriore penalità di -2. Terreno: Caverne (in acqua), Fiume/Lago, Oceano. Brunello Capirosso
Un’acquafatale è una creatura magica fatta d’acqua che vive in stagni ed altri specchi d’acqua. Attacca tutte le creature viventi che la disturbino, nutrendosi della forza vitale delle sua vittima in un modo sconosciuto. Le acquefatali possono assumere praticamente ogni forma benchè spesso preferiscano quella di serpente gigante. Quelle che vivono in specchi d’acqua più grndi si ritireranno nelle profondità o agli angoli delle loro tane se in difficoltà. In combattimento attaccano un nemico per volta entro 3 metri dall’acqua. Le acque fatali impiegano
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Tipo di Mostro: Essere Fatato (Raro).
I Capirossi sono dei Brunelli (si veda PC1 Racconti Incredibili del Popolo Minuto ) malvagi. Mentre molti brunelli aiutano il genere umano, i capirossi sono dannosi. Odiano tutti i mortali – umani, semi-umani e umanoidi – e qualche volta persino gli animali. L’unico compagno che i capirossi possono avere sono i cani elfici, i coin-sith. I capirossi appaiono come dei grossi e bitorzoluti brunelli. I loro denti sono lunghi e sporgenti, le loro ossuta dita terminano con lunghe unghie simili ad artigli. Scrutando dietro i loro lunghi, aggrovigliati e grigi capelli si vedono occhi iniettati di sangue pieni di malvagità e rabbia. Spesso indossano robusti stivali ferrati e portano picche e quasi sempre calzano in testa il loro caratteristico cappuccio rosso. Mentre i brunelli sono attratti da case con famiglie i capirossi infestano rovine, specialmente di castelli e siti di una precedente tirannia. Ivi lanciano pietre ai passanti che cercano riparo nel loro covo. Se ne hanno l’opportunità cercheranno di ucciderli immediatamente, mettendo il loro sangue nel cappuccio onde mantenerne il color carminio. Un capirosso normalmente combatte con la sua picca (danno 1d6) o coltello (1d4) e preferisce sempre attaccare vittime indifese (preferibilmente mentre dormono) dal momento che è assai codardo. Viandanti svegli saranno infastiditi ma, di solito, non attaccati. Il capirosso può diventare invisibile a volontà.
Come i folletti i capirossi possono rimanere invisibili anche mentre combattono. Attaccare un capirosso mentre è invisibile è possibile con una penalità di -4.Simboli sacri esplicitamente ostentati spesso tengono alla larga dai capirossi, data la loro paura degli Immortali. Similmente, chi recita preghiere ad alta voce potrà essere soggetto a molestie ma non sarà mai attaccato. L’acqua santa è estremamente avversata (2d4+1 danni se colpito da una boccetta). Se disarmato in qualche modo possono combattere con artigli e morsi (1d2/1d2/1)ma in questo caso preferiranno scappare. Se uccisi, i capirossi scompaiono in una improvvisa esplosione infuocata. L’unica traccia che lasciano è un solo grande dente. Leggende dei contadinisostengono che è una oggetto utile per incantesimi o pozioni di natura malvagia, ma molte persone prudentemente lo lasciano stare a meno che non sappiano dove conservarlo con sicurezza o dove distruggerlo. I capirossi sono caotici. Spesso sorvegliano antichi tesori nelle loro dimore deserte. Tali ricchezze sono sempre furbescamente nascoste e protette da trappole letali. Terreno: Rovine. Cane elfico
Tipo di mostro : Mostro (Raro). Spesso chiamati coin-sith o cani fatati sono addestrati e usati dal popolo fatato (come ad esempio brunelli, folletti e spiritelli) come compagni o cani da guardia. Hanno l’abilità di diventare invisibili ai mortali a piacimento (che è uguale all’invisibilità tranne per il fatto che le creature fatate possono ancora vederli). Quando visibili appaiono come grandi cani neri e verdi. Gli occhi talvolta
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l’intera esistenza sotto terra. Vivere nei sotterranei ha anche fatto sì che gli elfi dell’ombra sviluppassero l’infravisione con un raggio di 27 metri. Comunque, subiscono una penalità di -1 nel colpire in ambienti con luce forte (come quella del sole o di un incantesimo di luce perenne), poiché sono infastiditi i loro delicati occhi. Terreno: Caverne.
brillano di una fastidiosa e tremolante luce verde e le loro lingue possono emettere una simile intermittente radiazione. Queste insolite caratteristiche vengono spesso descritte imprecisamente come fuoco e così i coinsith sono spesso confusi con i mastini infernali. Alcuni suppongono che vi sia qualche parentela tra questi ultimi ed i cani fatati. Come i cani normali i coin-sith sono intelligenti e leali ai loro padroni. Terreno: Terreno aperto, Rovine, Città, Foreste. Elfo dell'Ombra
Falco
Tipo di mostro : semiumano (Molto Raro). Tempo fa quando un terribile cataclisma si abbatti sul mondo, un gruppo di elfi abbandonarono le loro foreste ancestrali e cercarono riparo sotto terra. Lì vissero sino ai tempi attuali – alcuni in pace altri complottando per ritornare nelle terre della luce del sole e strappando la foresta dai loro parenti elfi della superficie. Gli elfi dell’ombra assomigliano agli elfi tranne che per la loro carnagione albina ed insolite orecchie grandi. Entrambi queste caratteristiche fisiche sono dovute dal trascorrere da parte di molte generazioni
Tipo di Mostro Animale Normale (Comune); Animale Gigante (Molto Raro) I falchi sono degli uccelli predatori che planano sulle correnti ascensionali dei venti osservando il terreno in cerca di prede. Se un falco sorprende la
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sua vittima infliggerà un danno raddoppiato con il primo attacco. Entrambi i tipi di falchi possono essere addestrati come animali da guardia da un addestratore (vedi Expert pag. 27). Falchi Normali: non attaccano creature di dimensioni umane o maggiori a meno che non appaiano incapaci di difendersi (perché ferite, legate etc.). I falchi normali sono spesso addestrati dalla nobiltà per cacciare selvaggina di piccola taglia ed uccelli. I nobili vanno a cacciare a cavallo (spesso in gruppi con altri nobili e seguaci) con una sella speciale con un trespolo per il falco che è tenuto incappucciato e legato al trespolo stesso fino a che non è liberato per la caccia. Falchi Giganti : questi uccelli hanno le dimensioni di un cane molto grande o di un piccolo pony. I falchi giganti sono molto forti ed attaccano creature di taglia umana se affamati. Possono sollevare una preda delle dimensioni di halfling. Preferiscono nidificare suli alti picchi rocciosi anche se alcune specie preferiscono alberi più imponenti. Terreno : Montagna, Terreno aperto, Città, Foreste
Questa particolare forma di licantropia comparve per la prima volta nel 410 DI, all'interno delle piccole comunità di Ispani dell'isola di Alvar. I tori mannari iniziarono a vessare i gruppi di umani più isolati ed ad assalire, anche senza motivo, chinunque avesse la sventura di capitare vicino ai loro rifugi. Gli elfi flamenco si resero conto della pericolo che tali individui potevano rappresentare per la loro razza e per la profiqua collaborazione tra loro e gli umani. Quindi, in concomitanza con la Purga d'Argento nel Minrothad, scatenare una caccia al licantropo (da questi ultimi ricordata come Notte dei Lunghi Coltelli) che dal 443 DI al 445 DI ridusse drasticamente il numero dei tori mannari. Quelli rimasti scapparono in piccole isole nel Mare del Terrore o iniziarono a fare i pirati. Una buona occasione per la vendetta furono le sommosse scatenate da frange estremiste degli Ispani contro gli elfi bruni. I tori mannari aiutarono, spesso sotto mentite spoglie, i facinorosi riuscendo in questo modo a diffondere nuovamente la malattia nella comunità ispanica. Quando nel 695 DI gli elfi bruni grazie al Ponte Arcobaleno tornarono nelle Terre Alte si portarono dietro alcuni clan fedeli di Ispani all'interno dei quali, però, si era radicata tale forma di licantropia.
Licantropi - Toro Mannaro
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Questa sparuta minoranza fu ben presto messa fuorilegge dagli Ispani stessi che non avevano intenzione di ripetere gli spiacevoli eventi di due secoli prima. I pochi tori mannari rimasti sono ben presto divenuti dei reietti con tendenze criminali. Oltre che nella periferia di Nuova Alvar ed in qualche insediamento isolato del Principato di Belcadiz, alcuni di questi individui sono entrati a far parte della malavita di Glantri. Ed è proprio in questi gruppi che Lady Esmeralda ha arruolato alcuni tori mannari nelle file dell'E.L.F.I. La loro adesione è dettata soprattutto dall'odio che nutrono nei confronti degli elfi bruni e della Principessa Carnelia. Puzzola
Tipo di Mostro: Animale Normale (Comune), Animale gigante (Raro). Le puzzole sono onnivori spazzini che vivono nelle terre boscose. Queste creature sono deboli nel combattimento ma hanno una particolare ed efficace difesa che funge da deterrente anche contro gli attaccanti più determinati. Se minacciate, le puzzole si girano ostentatamente mostrando le terga agli avversari e, se questi non scappano, spruzzano una nube dall’odore di muschio putrido verso di loro. Lo spruzzo di una puzzola normale copre un’area
di 1,5 metri sia di larghezza che altezzae 4,5 metri di lunghezza. Chiunque si trovi all'interno della nube spruzzata deve effettuare un Tiro Salvezza contro il Veleno o soffrire di nausea per 2d6+6 round. Persino chi lo passa può attaccare, muoversi o lanciare incantesimi solo alla metà del normale. Le puzzole giganti producono una nube di 4,5 metri sia di altezza che lunghezza e 15 metri di lunghezza. I suoi effetti immediati sono identici ma durano 2d10+10 round. In aggiunta agli effetti a breve termine descritti prima, il cattivo odore di entrambi i tipi di puzzola riduce le possibilità della vittima di sorprendere con malus -2. Rende, inoltre, la vittma così repellente agli altri da avere il Carisma ridotto a 3 fino a che i vestiti non siano ben lavati. Persino dopo ciò per 1d4 giorni il Carisma rimarrà dimezzato fino a che l’odore non si dissipa. Il cambiarsi semplicemente i vestiti non serve, dal momento che l’odore si imprime nella cute e capelli. Terreno: Foresta.
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ELENCO DELLE ABBREVIAZIONI USATE
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Mappa 1 La regione tra Nyra e Nuova Alvar
Mappa 2 La fattoria abbandonata
Mappa 3 Il magazzino
Mappa 2 La fattoria abbandonata
Mappa 3 Il magazzino
Mappa 5 La cantina
Mappa 4 Plaza de Leon a Nuova Alvar
Mappa 5 La cantina
Mappa 4 Plaza de Leon a Nuova Alvar
Mappa 7 Il covo della F.A.T.E.
Mappa 6 Il covo dell'E.L.F.I.
Mappa 7 Il covo della F.A.T.E.
Mappa 6 Il covo dell'E.L.F.I.
Addio alle Armi del Consiglio Mystarofilo Italiano