Habilidades Especiais - Guerreiro Superioridade em Combate: Caso não se mova na rodada, um Guerreiro pode fazer um número de ataques igual ao seu nível menos o maior DV entre as criaturas engajadas em combate com ele. Então, se um Guerreiro no 5º nível estiver em combate com dois bandidos de 1 DV e um lorde do crime de 3 DV, ele poderá fazer 2 ataq ues. Dano Aprimorado: Um Guerreiro sempre rola o dado de dano de seus ataques aumentado em 1 passo na seguinte sequência: d4, d6, d8, d10, d12 e d20. Especialização: Um Guerreiro escolhe um tipo de arma (espadas, machados, arcos, armas de haste, lanças, martelos) com o qual se especializou. Quando usando armas deste tipo, ele ganha um Dado Positivo em ataques. Manobras Aprimoradas: Qualquer personagem pode realizar manobras de combate (desarmes, rasteiras, empurrões) no lugar de um ataque normal. Um Guerreiro pode atacar e realizar uma manobra ao mesmo tempo. Se o ataque for bem-sucedido, o oponente precisa rolar mais alto que o personagem em um d20 para resistir à manobra.
Atributos
15 Fis Físico
11 Agi Agilidade
Blindagem
7 Int
Roupas Simples (Leve)
-1 Redução de Dano
Intelecto
Armas
10 Von Vontade
Idioma Ioruba e Português
PV 30
Sorte 1d6
Dados de Vida/1d10
Dado de Sorte/d6
Machado
1d6
(Médio/Especialização: (Médio/Especialização: Machado)
Dano
Pistola
1d6
(Média)
Dano
Equipamento & Dinheiro Mochila, Rede de dormir, Roupas (S), Machado, Pistola, Pólvora, Fecho de mecha, 24
Habilidades Especiais - Especialista O Mais Sortudo: A cada manhã, se o Dado de Sorte do Especialista tiver sido rebaixado, ele é aumentado em 1 passo (até chegar ao d8). Ataque Surpresa: Quando atacando um oponente surpreso com anatomia discernível, o Especialista recebe um Dado Positivo e causa o triplo de dano. Reflexos Aprimorados: Quando tentando evitar dano ou efeitos com sua Agilidade, o Especialista recebe um Dado Positivo. Talentos Especiais: Um Especialista sempre rola com um Dado Positivo quando estiver realizando tarefas delicadas, se movendo sorrateiramente, se escondendo, escutando ruídos, decifrando linguagens, escalando e abrindo fechaduras.
Atributos
9 Fis Físico
14 Agi
Blindagem
Roupas Simples (Leve)
Agilidade
10 Int
-1 Redução de Dano
Armas
Intelecto
7 Von Vontade
Faca
1d4
(Pequena)
Dano
Sabre
1d6
(Média)
Dano
Pistola
1d6
(Média)
Dano
Equipamento & Dinheiro Idioma Ioruba e Português
PV 24
Sorte 1d8
Mochila, Rede de dormir, Roupas (S), turbante (elmo), Faca, Sabre, Pistola, Pólvora, Fecho de mecha, 24 balas e 5 Tostões (500 Réis).
Habilidades Especiais - Conjurador Sentir Magia: Um Conjurador pode fazer um teste de Intelecto para detectar a presença de magia nas proximidades. Conjurar Magias: Um Conjurador pode lançar magias fazendo um teste de Vontade de acordo com as regras de Conjuração de Magias descritas adiante. Sacrifício de Sangue: Um Conjurador pode sacrificar pontos de Físico ou Agilidade para adicionar temporariamente a mesma quantidade à sua Vontade a fim de lançar uma magia. Esses pontos são recuperados normalmente. Magias Conhecidas: Um Conjurador começa conhecendo 3 magias e aprende uma magia adicional a cada nível.
Atributos
9 Fis
Magias Projétil Arcano
Um projétil infalível acerta o alvo em longo alcance por 1d6 de dano por NP. O Conjurador deve especificar que tipo de dano é este (fogo, eletricidade, força, ácido ou outro elemento).
Explosão Arcana
Causa uma explosão em um ponto ao longo alcance, infligindo 1d6 de dano por NP a todos dentro do alcance próximo. Pode ser resistida pela metade do dano. O Conjurador deve especificar que tipo de dano é este (fogo, eletricidade, força, ácido ou outro elemento).
Cavalgar Ventos
Ventos fortes carregam o alvo, permitindo que o mesmo voe de forma desajeitada por NP turnos.
Escudo Místico
Confere uma Resistência a Dano de -1d ao alvo por NP horas.
Rosto Falso
O Conjurador assume outra aparência por NP horas.
Físico
10 Agi Agilidade
12 Int Intelecto
13 Von Vontade
PV 18
Sorte 1d6
Dados de Vida/1d6
Dado de Sorte/d6
Idioma
Equipamento & Dinheiro
Tupi, Ioruba e
Mochila, Rede de dormir, Roupas (S), Ervas
Armas
Faca
Blindagem
1d6
Roupas Simples (Leve)
-1
Habilidades Especiais - Conjurador Sentir Magia: Um Conjurador pode fazer um teste de Intelecto para detectar a presença de magia nas proximidades. Conjurar Magias: Um Conjurador pode lançar magias fazendo um teste de Vontade de acordo com as regras de Conjuração de Magias descritas adiante. Sacrifício de Sangue: Um Conjurador pode sacrificar pontos de Físico ou Agilidade para adicionar temporariamente a mesma quantidade à sua Vontade a fim de lançar uma magia. Esses pontos são recuperados normalmente. Magias Conhecidas: Um Conjurador começa conhecendo 3 magias e aprende uma magia adicional a cada nível.
Atributos
8 Fis
Magias Sonolência
Alvos de até NP DV em alcance curto adormecem por NP turnos. Pode ser resistida.
Contramágica
Cancela os efeitos de outra magia de NP igual ou menor ao usado. O Conjurador precisa rolar mais alto que o resultado da conjuração da magia original.
Projetar Consciência
O Conjurador pode projetar sua consciência até um alcance distante por NP turnos.
Compreensão Mágica
O Conjurador pode compreender uma linguagem ou código alvo, sejam eles falados ou escritos. Dura por NP turnos.
Ventriloquia
O Conjurador pode projetar suas voz em qualquer ponto que consiga enxergar por NP turnos.
Físico
7 Agi Agilidade
13 Int Intelecto
13 Von Vontade
PV 18
Sorte 1d6
Dados de Vida/1d6
Dado de Sorte/d6
Idioma
Equipamento & Dinheiro
Tupi, Ioruba e
Mochila, Rede de dormir, Roupas (S),
Armas Faca
Blindagem 1d4
-1
Habilidades Especiais - Guerreiro Superioridade em Combate: Caso não se mova na rodada, um Guerreiro pode fazer um número de ataques igual ao seu nível menos o maior DV entre as criaturas engajadas em combate com ele. Então, se um Guerreiro no 5º nível estiver em combate com dois bandidos de 1 DV e um lorde do crime de 3 DV, ele poderá fazer 2 ataques. Dano Aprimorado: Um Guerreiro sempre rola o dado de dano de seus ataques aumentado em 1 passo na seguinte sequência: d4, d6, d8, d10, d12 e d20. Especialização: Um Guerreiro escolhe um tipo de arma (espadas, machados, arcos, armas de haste, lanças, martelos) com o qual se especializou. Quando usando armas deste tipo, ele ganha um Dado Positivo em ataques. Manobras Aprimoradas: Qualquer personagem pode realizar manobras de combate (desarmes, rasteiras, empurrões) no lugar de um ataque normal. Um Guerreiro pode atacar e realizar uma manobra ao mesmo tempo. Se o ataque for bem-sucedido, o oponente precisa rolar mais alto que o personagem em um d20 para resistir à manobra.
Atributos
13 Fis Físico
13 Agi Agilidade
8 Int
Blindagem
Intelecto
8 Von
Roupa Reforçada (Média)
-1d
Limite de Agilidade 15
Redução de Dano
Armas
Vontade
Faca
1d6
(Média/Especialização: Facas)
Dano
Equipamento & Dinheiro Idioma Ioruba e Português
PV 30
Sorte 1d6
Dados de Vida/1d10
Dado de Sorte/d6
Mochila, Rede de dormir, Roupas (S), Faca, Pistola, Pólvora, Fecho de mecha, 24 balas e 5
Habilidades Especiais - Especialista O Mais Sortudo: A cada manhã, se o Dado de Sorte do Especialista tiver sido rebaixado, ele é aumentado em 1 passo (até chegar ao d8). Ataque Surpresa: Quando atacando um oponente surpreso com anatomia discernível, o Especialista recebe um Dado Positivo e causa o triplo de dano. Reflexos Aprimorados: Quando tentando evitar dano ou efeitos com sua Agilidade, o Especialista recebe um Dado Positivo. Talentos Especiais: Um Especialista sempre rola com um Dado Positivo quando estiver realizando tarefas delicadas, se movendo sorrateiramente, se escondendo, escutando ruídos, decifrando linguagens, escalando e abrindo fechaduras.
Atributos
8 Fis Físico
13 Agi
Blindagem
Agilidade
Roupas Simples (Leve)
12 Int 7 Von
Faca
1d4
(Pequena)
Dano
Pistola
1d6
(Média)
Dano
Equipamento & Dinheiro
Vontade
Tupi, Ioruba e Português
Redução de Dano
Armas
Intelecto
Idioma
-1
PV 24
Sorte 1d8
Mochila, Rede de dormir, Roupas (S), Faca, Pistola, Pólvora, Fecho de mecha, 24 balas, 10 Tostões (1000) Réis.