ZOMBIS
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Libro de ejército de Zombis Contenido: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
A modo de introducción El jardín del Colegio Colegio de la Conservación El ejército de zombis La hueste tambaleante Lista de ejército La Magia Negra Negra y La Alquimia. La magia de la conservación conservación El tesoro mágico del Colegio
© Zombi Matías limited. Reservado el derecho de admisión. Seguro que alguno de los nombres tienen copirrait y van a ser utilizados sin permiso, pero siempre será mejor que usar el nombre de Dios en vano (XD). Las imágenes utilizadas han sido obtenidas gratuitamente de la red y van a ser, asimismo, usadas sin permiso. Página web del culpable: http://personal.telefonica.terra.es/web/laarmadainservible/index.htm
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Capítulo 1. A modo de introducción. Mi intención al presentaros este intento de libro de ejército de zombis, es la de tratar de ajustar un ejército de Warhammer a un trasfondo que no coincide exactamente con el definido en el libro de ejército de Condes Vampiro de la 6ª edición. Mi visión de esta tropa no-muerta esta representada por gran cantidad de zombis, y otras criaturas vivas de voluntad débil que frecuentan los cementerios del Viejo Mundo, animados, controlados y enviados al combate por las mezquinas intenciones y nefastas artes de malvados nigromantes. El hecho de que el ejército no incluya a espectros ni a esqueletos en algunos casos puede suponer una desventaja al carecer de una buena infantería pesada, o un enjambre tan versátil como las huestes espectrales; esto me ha obligado a introducir algunas unidades para dotarle de capacidad combativa. Mi objetivo consiste en crear un ejército equilibrado, jugable, divertido y, sobre todo, que sea capaz de responder a las exigencias impuestas en cuanto a composición, de manera que suponga un reto desde el punto de vista del coleccionismo de miniaturas, obligando a conversionar un buen número de ellas para adaptarlas al trasfondo; y que, a la vez, exija algo más que un punto de vista táctico en la preparación de una batalla, ya que dota de “corazón” a las miniaturas. Por decirlo de manera sencilla, hace que se sienta uno como el doctor Frankenstein. La mayor parte de las tropas, en cuanto a perfil y coste en puntos corresponden a las de un ejército vampírico, otras tratan de cubrir roles similares a los que que cumplen en otros ejércitos –como los trolls o las arpías-, y algunas son inventadas. Pido disculpas de nuevo a los señores de GW por utilizar sus nombres sin permiso, al Sr. Cavatore por trivializar t rivializar su trabajo y al Sr. Cervantes Ce rvantes por el e l uso grosero groser o del castellano.
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El jardín del Colegio de la Conservación Escampaba lentamente mientras los dos ladrones de Miragliano iban reduciendo las miradas que echaban hacia atrás, a la vez que se sentían cada vez más seguros. -Creo que por fin los hemos despistado-dijo el que iba delante-. Estos no nos van a dar más problemas. Hacía ya dos días que habían atracado a aquel mercader de Mairenburgo, quien parecía bastante más pacífico de lo que luego demostrara ser, cuando levantó a medio pueblo para ir en su busca. Aquellos hombres recios y acostumbrados a la intemperie los habían perseguido con saña obligándolos a emplearse a fondo y a utilizar sus mejores artimañas, pero no los consiguieron despistar hasta que tomaron el camino de las montañas, internándose entre los bosques y llegando a este territorio inhóspito que no tenían claro a que reino pertenecía, si es que acaso pertenecía a alguno. El botín, empero, merecía la cabalgada. En su larga vida como ladrones nunca habían tenido entre sus manos la cantidad de joyas que el mercader llevaba encima y que les iba a permitir retirarse durante una buena temporada o montar alguno de esos negocios de los que siempre hablaban, pero que nunca encontraban tiempo para iniciar. -Debemos dejar descansar al caballo-dijo el que montaba a la grupa-. El pobrecillo está agotado y creo que yo también. -Fue una lástima que se nos muriera e otro-contesto el de delante-, vamos a tener un regreso mucho más lento con una sola cabalgadura. Aunque quizá encontremos alguno abandonado de su amo en el camino de vuelta. -No quieras tentar a la suerte-comentó el primero, apartando una rama con la mano-, ya he tenido bastantes correrías para lo que queda de año. Lo único en lo que pienso ahora mismo es en un plato de guisado de carne y una buena pinta de cerveza en un lugar en el que no tenga que preocuparme porque una jauría de pueblerinos anda pisándome los talones. El bosque por el que transitaban se iba haciendo sombrío y espeso. Los árboles, cada ves más grandes, mostraban las cicatrices de los años y la senda por la que les llevaba con paso lento y parsimonioso el caballo hacía tiempo que había desaparecido. Poco a poco iba cayendo la noche y, mientras se fundían las oscuras hiedras con los pesados troncos, las ramas de los árboles se iban entrelazando, cada vez más enmarañadas, ocultando las nubes enrojecidas del anochecer. Era casi de noche cuando el caballo se detuvo. -¡Hola! -Exclamó alegremente el primer ladrón, mientras descabalgaba con una ágil pirueta-. ¡Una puerta! No esperaba encontrarme nada parecido en un lugar tan alejado del mundo. La puerta, ancha y herrumbrosa, se cerraba en la oscuridad en un alto arco, cuyo ápice no se vislumbraba, y abría el paso en un murete de la altura de un hombre que, aunque realizado con una mampostería de calidad, no había podido resistir el tiempo y se encontraba resquebrajado y mocho en varios lugares. Lo más consistente sin lugar a dudas eran las zarzas que crecían a uno y otro lado y que representaban un obstáculo bastante más a tener en cuenta que el muro en sí mismo. Será mejor que nos pasemos de aquí- dijo el ladrón que permanecía en el caballo-, esto tiene toda la pinta de ser un cementerio, y sabes que no me gustan nada esos lugares. ¡No seas gallina! -contestó el otro-, que no estamos en Sylvania. Creo que es un lugar estupendo para pasar la noche al abrigo del viento que está por venir. Te 4
recuerdo que estamos empapados y que no va a resultar nada agradable contar las horas hasta el amanecer en estas condiciones. Además, mira lo que pone en el dintel de la puerta: "Colegio de"...¡hum! ¡Sí! "Colegio de la Conservación". Esto debía ser una escuela para mantener algún antiguo rito de los bosques o algo así. ¡Venga, vamos! No podemos perder más tiempo. Debemos encender un fuego y secarnos antes de que se nos calen todos los huesos. Cogiendo al caballo de la brida el ladrón que iba a pie traspasó el umbral y atisbó entre las sombras para ver si encontraba algun cobijo bajo el que guarecerse. Aunque se habría conformado con un muro sin zarzas, al cabo de poco rato descubrió un grupo de extraños edificios de construcción parecida a un mausoleo, pero sin la pesada puerta que los caracteriza y que él había llegado a ser un maestro en forzar en sus tiempos de profanador de tumbas. Esta especialidad, que está muy desprestigiada en el gremio y que por lo general proporciona botines bastante escasos, debido a que son los familiares los que se encargan de desvalijar a los finados antes de que los ladrones de tumbas tengan oportunidad de realizar su trabajo; resulta, con todo, bastante menos arriesgada que el robo a personas vivas, porque las víctimas no suelen perseguirte durante dos días armados hasta los dientes. Estos mausoleos parecían colocados al azar, aunque en realidad seguían un complicado diseño de círculos entrelazados que no se podía apreciar ni siquiera a plena luz si no se separaba uno del suelo, el ladrón que había descabalgado eligió uno cualquiera y, después de echar un vistazo alrededor de dijo sencillamente a su compañero:-¡Vamos!-. Quitarle el arnés al caballo, encender un alegre fuego y empezar a secar la ropa interior sujeta con palitos estratégicamente situados resulto ser tan fácil de decir como de hacer. Al poco rato los dos ladrones hablaban de nuevo de todo aquello que iban a hacer con el dinero obtenido de la venta de las joyas mientras entraban en calor frente a la pequeña hoguera. -No sé-comentó de repente el ladrón más prudente mientras miraba de hito en hito el umbral -. Todavía no me siento seguro. -¡Olvídate ya de eso!-dijo el otro haciendo un gesto tajante-. Te aseguro que aquí no nos echarán el guante nunca. En eso tenía razón.
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El ejército de zombis Los oscuros señores de la Orden de la Conservación Las artes mágicas del Colegio Amatista están enfocadas hacia la muerte como nexo de unión, e imagen de igualdad, entre todos los seres. Este punto de vista reconoce a la muerte como intermedio necesario para cumplir la obligación que tienen todos los seres con la vida, que es su conservación. Las artes nigrománticas pretenden fundamentalmente eludir esa responsabilidad y utilizar a la muerte como fuente de poder para sustraerse de los compromisos con la naturaleza y poder explotar sus recursos sin satisfacer ningún pago, engañando a la muerte e impidiendo la regeneración y la sustitución. Los hechiceros del Colegio de la Conservación pueden utilizar la lista de Hechizos Nigrománticos del colegio, que es una versión de Magia Negra. O, dada la naturaleza ambivalente de los estudios de estos hechiceros, La Alquimia, también conocida como el Saber del Metal. Un Maestro elegirá siempre la práctica de la Nigromancia, mientras que un novicio del colegio sólo dominará La Alquimia. Existen tres niveles distintos de magia dentro del colegio. Maestro del Colegio de la Conservación. Impartirá clases o desarrollará estudios avanzados de hechicería dentro del Colegio. Sólo puede selecciona la lista de H. Nigrománticos. Nivel mágico 3 y 4. Acólito: Ayudantes de los anteriores a los que en ocasiones pueden llegar a sustituir. Puede elegir entre la Nigromancia o la Alquimia. Nivel mágico 1 ó 2. Novicio. Estudiante del Colegio cuya formación es todavía limitada en la hechicería y que sólo puede seleccionar hechizos del Saber del Metal. Nivel mágico 1 ó 2. Reglas espaciales Maestros de la reanimación: Si el general del ejército muere, el jugador zombi puede ascender a cualquier acólito a general, de modo que el ejército no se desintegrará mientras permanezca al menos un acólito con vida. Las reglas de movimiento y liderazgo se aplican al nuevo general al principio de su siguiente turno. Los novicios no •
•
•
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pueden ser generales del ejército, aunque cualquier unidad en las que estén incluidos puede utilizar su liderazgo del modo habitual. Focalización mágica: Debido al uso intensivo e indiscriminado que se hace de la magia en el colegio, si un ejército incluye dos o más acólitos, se obtendrá una disfunción mágica con cualquier doble obtenido por los acólitos. Si la tirada es suficiente para lanzar el hechizo, este se considerará lanzado, tirando en la tabla de disfunciones mágicas después.. Esta regla no afecta al General del ejército, sea el original o un acólito ascendido por su muerte. Estratificación de magos: En un ejército zombi el general siempre debe ostentar un nivel de magia superior al de sus acólitos, o bien un saber superior. Si cubre una opción de héroe y tiene un nivel de magia de 2, los acólitos deberán tenerlo de 1 o se podrán incluir novicios de un nivel igual o inferior pero que utilizarán el saber del metal. Tipo de tropa Miembro del consejo del Colegio de la Conservación Maestro nigromante Acólito Novicio
M 10
HA 3
HP 3
F 3
R 4
H 3
I 3
A 1
L 9
10 10 10
3 3 3
3 3 3
3 3 3
3 3 3
2 2 2
3 3 3
1 1 1
8 7 7
Los caballeros zombis La flor y nata de los guerreros muertos está conservada en una de las más altas torres del Colegio de la Conservación al cargo de uno de los Maestros Nigromantes de Consejo. Estos otrora magníficos guerreros, orgullo de las razas de las que formaron parte, dirigen a la tropa zombi hacia otra victoria. Si bien es cierto que no son sino sombras de lo que llegaron a ser en vida, todavía conservan ciertas características propias de los grandes jefes militares que los hace parecer distintos en el campo de batalla. Una de esas características es un orgullo desmedido, fuera de lugar dada su condición, pero que hace que sean capaces de lanzar desafíos, aunque mantienen la regla de atacar en último lugar, lo que no los hace menos temibles. Al final de la batalla los héroes zombis regresan a sus sarcófagos donde quedan rodeados de nuevo de los productos químicos que hacen que se conserve su carne y de los cánticos de los nigromantes que logran mantener la voluntad del guerrero en ese precario equilibrio de la no-vida. La "Torre del Milagro", nombre que se le da en el consejo, o "El Edén del Formol", como es conocida jocosamente por los novicios, tiene cada día que pasa más inquilinos dispuestos a defender los intereses de los Nigromantes. Tipo de tropa Héroe Zombi
M 10
HA 4
HP 3
F 5
R 4
H 2
I 4
A 3
L 9
Estos héroes se rigen por las reglas generales de zombis que se encuentran a continuación.
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La hueste tambaleante Las fuerzas de este ejército, mantenido en pie a través de la alquimia y la nigromancia, son principalmente los zombis que los nigromantes han ido conservando para cumplir sus malvados planes y aquellos cuerpos, mejor o peor conservados que van encontrando por los cementerios del camino o recogiendo de los campos de batalla. Básicamente sólo existe una distinción, que por otra parte se da en mayor o menor medida en otros ejércitos del Viejo Mundo: están por un lado los guerreros, aquellos que han practicado el arte de la guerra como profesión o como devoción, durante toda su vida y que han mantenido su cuerpo ejercitado y bien alimentado; y los civiles, que nunca han participado en las batallas o quizá ocasionalmente como leva prescindible. Los primeros son conservados con esmero por los nigromantes del Colegio de la Conservación y forman parte de las temibles unidades de caballería pesada. Los segundos, con conservación más precaria y sin equipo integran las tropas de infantería que da cuerpo a la columna vertebral de la batalla. Todos los guerreros del Imperio conocen la proverbial lentitud de los zombis, así como su capacidad de encajar terribles golpes sin siquiera pestañear. Este último hecho, además del temor que causa pensar en convertirse en uno de ellos, los hace ser una fuerza a tener en cuenta.
Tipo de tropa Infantería zombi Caballero zombi a pie Caballero zombi Caballo zombi
M 10 10 10 20
HA 2 3 3 2
HP -
F 3 5 5 4
R 3 4 4 3
H 1 1 1 1
I 0 1 2 0
A 1 1 1 1
L 3 8 8 2
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Descerebrados: Los zombis atacan siempre en último lugar incluso si son ellos los que cargan, aunque luchen contra oponentes con armas a dos manos. No muertos: Siguen las reglas generales de los no-muertos, causan miedo, sólo pueden mantener la posición ante una carga, no pueden marchar a más de 30 cm del general y sufren una herida adicional por cada punto de diferencia en el resultado de un combate. Caballero zombi a pie: Aunque tiene un perfil mejor que el del resto de la unidad no puede lanzar ni aceptar desafíos ni se le puede atacar directamente (se ataca a la masa putrefacta sin distinción). No se retirará del combate hasta que no se eliminen, por heridas o resultado del combate, las dos primeras filas de la unidad de zombis en la que se encuentra. Duro de pelar: Aquellos que han luchado contra zombis saben que son capaces de continuar luchando a pesar de sufrir graves heridas y dicen que la única forma de derribarlos definitivamente es destrozar lo que queda de su podrido cerebro. Los zombis de infantería, incluyendo a los caballeros zombi a pie, disponen de una salvación especial de 6+ y los de caballería, mejor conservados, de 5+. Los Héroes zombis tienen una tirada de salvación especial de 4+.
Los merodeadores semihumanos En las largas estancias en los cementerios, que los hechiceros del Colegio de la Conservación realizaban con el fin de obtener la materia prima de la que nutrir sus siniestros experimentos, descubrieron a ciertas huidizas criaturas que, si bien no representaban el ideal de servidor dócil que necesitaban para ayudarles en el perfeccionamiento de su arte, sí eran capaces de hacer pequeños recados, demostrando que tenían un punto de razón. Decir que representan una fuerza de combate seria es sin duda una exageración, pero las características de cada uno de los dos grupos que encontraron, y que clasificaron ingenuamente en un principio como voladores y no voladores, hace que ciertos maestros nigromantes los utilicen como tropas de apoyo durante la batalla, aunque la norma general es que huyan a penas las cosas empiecen a pintar mal confundiéndose con las sombras de las que salieron.
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Después de diseccionar un buen número de estas criaturas descubrieron más diferencias. Las criaturas aladas eran más menudas y ligeras, como por otra parte cabría esperar dada su condición, que las no voladoras las cuales exhibían además una resistencia ante las torturas y el castigo fuera de lo normal. Las criaturas no voladoras eran bastante más fáciles de capturar, porque eran aún más tontas que las otras y resultaban además extremadamente sucias, tanto que las heridas producidas por sus garras se infectaban con facilidad . Prácticamente no producían sonido alguno, mientras que las criaturas voladoras emitían casi constantemente unos agudos chillidos que los novicios bautizaron humorísticamente como "canto". Por fin, y tras un profundo análisis, que le acabó costando la vida al investigador, descubrieron que las criaturas no voladoras eran machos y las voladoras hembras. Si existía una relación de cruce entre unas y otras es algo que no sabremos hasta que algún otro novicio del Colegio decida desperdiciar su tiempo haciendo una tesis sobre ello. Comoquiera que alguien que había viajado por el norte decía que le recordaban a ciertos monstruos de los cuentos marineros, bautizó a las criaturas voladoras con el nombre de "arpías carroñeras" y, con bastante menos agudeza, a las no voladoras como "necrófagos".
Tipo de tropa Arpía corista Arpía contralto Necrófago Roehuesos
M 10 10 10 10
HA 3 3 3 3
HP -
F 3 3 3 3
R 3 3 4 4
H 1 1 1 1
I 4 4 3 3
A 2 3 2 3
L 6 6 6 6
Reglas especiales: Vivos: Se les aplican las reglas comunes. Ataques envenenados: Los necrófagos tiene ataques envenenados (página 114 del reglamento). Las arpías no. Miedo: Por su aspecto, condición y relación con los muertos vivientes causan miedo. Consulta la página 81 del reglamento. Carroñeros: Ningún nigromante formará parte de sus hordas, ya que los consideran como poco más que animales . No pueden unírseles personajes. Hostigadores: Páginas 115-116 del reglamento. Canto de arpía. Una unidad a 30 cm o menos de una unidad de arpías y que sea designada como objetivo perderá 1 punto de HA y HP. El objetivo se designará y se podrá cambiar en la fase de disparo y el ataque impactará automáticamente y durará un
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turno completo. Esta regla no tiene efecto sobre monstruos, animales ni sobre criaturas no-muertas. Arpía contralto. Permite repetir cualquier chequeo de psicología que tenga que realizar la unidad de arpías en la que está incluida. Presumidos. Cualquier unidad de necrófagos que se encuentre a 15 cm o menos de una unidad de arpías ve incrementado en +1 su liderazgo y +2 si la unidad está huyendo, esta regla se aplica aunque la unidad de arpías esté huyendo a su vez.
Los animales del cementerio Los Nigromantes del Colegio de la Conservación no dudan en utilizar cualquier medio que esté a su disposición para conseguir sus objetivos. Como los más nobles y peligrosos animales no suelen visitar los cementerios ni las Pútridas tierras donde se asienta el Colegio, se han visto forzados a dirigir sus miradas hacia las razas zoológicas más humildes a las que crían en los alrededores del Colegio para sacrificarlas en la batalla.
Murciélagos Los pequeños murciélagos que resultan inocentes cuando se los observa aisladamente pareciendo inofensivos ratoncillos alados, forman sin embargo una fuerza a tener en cuenta cuando, ya reunidos en bandadas, atacan al unísono rápida e inesperadamente oscureciendo el cielo con sus alas y emitiendo sus ensordecedores chillidos. Representan a la tropa ideal para enzarzar a las más potentes unidades del enemigo en una lucha estéril mientras que nuestros zombis atacan sus flancos con su siniestra parsimonia. No puedes incluir más de una unidad por ejército. Tipo de tropa Bandada de murciélagos
M 3
HA 3
HP 0
F 2
R 2
H 5
I 1
A 5
L 10
Reglas especiales: Vivos: No son no-muertos Enjambre: Siguen las reglas generales, son inmunes a la desmoralización. No pueden incluir personajes. Volar: Sólo vuelan 25 cm, son hostigadores con potencia de unidad 1 por peana.
Ratas Después de haber afilado sus dientes en la madera de los ataúdes se lanzan salvajemente a la refriega, su sola presencia provoca el miedo al contagio negro. Su táctica principal consiste en la ocultación y el ataque por la retaguardia. Estos animales
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sienten un odio cerval hacia los sonidos de los instrumentos de viento, especialmente hacia las flautas y tienen una dieta estricta de artilleros imperiales. Tipo de tropa Horda de ratas
M 15
HA 3
HP -
F 2
R 2
H 5
I 1
A 5
L 10
Reglas especiales: Vivos: No son no-muertos Enjambre: Siguen las reglas generales, son inmunes a la desmoralización. No pueden incluir personajes. Ataques envenenados: Página 114 del reglamento. Salieron de la arena: Después de que ambos jugadores hayan desplegado -incluyendo los exploradores). sitúa un marcador en cualquier lugar para representar dónde está oculta la unidad. Al inicio del turno del jugador Zombi , excepto en el primero tira 1d6 para ver si la unidad emerge: Turno Resultado Turno 1 Turno 2 4+ para emerger Turno 3 3+ para emerger Turno 4 2+ para emerger Turno 5 Emerge automáticamente
Tira un dado de dispersión y otro de artillaría cuando las criaturas emerjan. Con un resultado de punto de mira la unidad emergerá en el lugar original; en caso contrario mueve la unidad en la dirección de la flecha los centímetros que indique el dado de artillería. La unidad puede actuar normalmente en el turno en que aparecen, incluso declarando cargas. Si el marcador está colocado debajo de una unidad enemiga o el movimiento del dado de dispersión hace que choque contra una unidad enemiga se considerará que ha cargado. Si se obtiene un resultado de problemas (!) en el dado de artillería, consulta la tabla siguiente: 1d6/Resultado 1-4. Pérdida de control El lazo que hace que el nigromante controle a la unidad se rompe y está no aparecerá en el campo de batalla. El enemigo no cuenta los puntos de victoria por ella. 5-6. ¡Perdidas! El jugador enemigo colocará la unidad en el lugar que elija. La unidad no puede mover en ese turno.
Perros de cementerio
Los más lastimosos representantes del mundo canino integran las unidades de perros que los nigromantes utilizan como si fueran dogos de guerra. Las múltiples afecciones que los aquejan, así como los numerosos parásitos que los infestan, combinados con una alimentación inexistente, hacen que estos animales
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ataquen con la desesperada determinación de aquellos que saben que no tienen nada que perder. Uno de los castigos que sufren los novicios que resultan demasiado torpes en el uso de la nigromancia y de la alquimia, consiste en la cría de estos perros de raza indefinida y cuya principal fuente de alimento consiste en los restos estropeados de las prácticas de reanimación y algún que otro aperitivo a base de perros más pequeños o canillas de cuidadores despistados. Tipo de tropa Perros del cementerio Rabioso
M 22 22
HA 2 2
HP -
F 2 2
R 3 3
H 2 1
I 3 3
A 1 2
L 8 8
Reglas especiales. Vivos: No son no-muertos. Caballería rápida: Página 117 del reglamento, potencia 2. Tozudos: Página 84-85 del reglamento. Incontrolables: No se pueden reorganizar si huyen, sea por el motivo que sea.
Trolls zombis De todas las criaturas monstruosas que habitan el Viejo Mundo son los trolls, en cualquiera de sus manifestaciones, los que resultan más sencillos de conservar. A pesar de que con la muerte pierden su capacidad de regeneración, la carne de los trolls mantiene aún ese algo entre mágico y mundano que le otorga sus características especiales. Es por eso que los acólitos y novicios del Colegio de la Conservación estén obligados a prestar servicio en tierras de los trolls observando atentamente sus poblaciones para aprovechar cualquier defunción que se produzca entre la maloliente comunidad. Las inexistentes costumbres de inhumación de los trolls, así como sus escandalosos ritos funerarios, que no es raro que produzcan otra defunción adicional, ya sea por un exceso en la ingesta de bebidas fermentadas o una reyerta generada por cualquier futesa; facilitan esta tarea. El problema suele consistir más bien en el transporte del cadáver hasta El Colegio, en el que suelen participar un buen número de acólitos y sus cabalgaduras. La carne de troll se utiliza desde el punto de vista educativo en los primeros cursos impartidos a los novicios del colegio, es, además de muy instructiva, muy abundante y duradera.
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Este servicio, todo hay que decirlo, no está exento de peligros de modo que por el mero hecho de realizarlo los acólitos y novicios reciben una cierta consideración dentro del Colegio. Tipo de tropa Troll zombi
M 12
HA 3
HP -
F 6
R 4
H 5
I 1
A 3
L 6
Reglas especiales No muertos: Se les aplican todas las reglas. Resistencia a la magia(2). A pesar de su estado siguen manteniendo algunas de sus características.
El carro de despojos En ocasiones, un nigromante especialmente hábil puede incluir en su ejército estos terribles engendros salidos de las más febriles pesadillas.. Conducido por un delirante zombi con la cabeza en llamas -el iluminado- y tirado por los que fueran briosos corceles bretonianos, un carro, con los restos, más o menos descompuestos, de un montón de guerreros aproximadamente muertos, se lanza en lo más cruento del combate para recoger todo aquel despojo humano que pueda resultar de utilidad para las oscuras artes reanimadoras del nigromante. Tipo de tropa Carro de despojos Zombi conductor Corcel zombi Despojos variados
M 10 20 -
HA 3 2 -
HP -
F 4 3 4 2
R 6 3 3 -
H 5 1 -
I 3 0 1
A 2 1 -
L 9 4 -
Reglas especiales. Carnicero: El zombi maneja la guadaña como la misma muerte. Tiene golpe letal con un 6. Nube de moscas: El enjambre de insectos que rodea permanentemente al carro dificulta el apuntar con precisión y hace perder la concentración en combate cuerpo a cuerpo al más aguerrido soldado. El carro tiene un modificador de –1 contra disparos y cuando se realice la tirada para impactar en combate CaC a todas las miniaturas de las unidades con las que esté en contacto, ataquen al carro o no. Vórtice nigromántico: El carro es un objeto mágico poderoso. Tiene resistencia a la magia (1) y permite el lanzamiento de la Invocación de Nehek con un grado menor de dificultad en un radio de 20 cm desde el carro. Ven al montón: Los despojos del carro intentan arrastrar a los mortales a su misma condición. Producen 1d6 impactos automáticos de F2.
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Monturas monstruosas
Pegaso zombi
Aunque la naturaleza que anima a los pegasos es normalmente de signo positivo, algunos de los mejores nigromantes consiguen animar sus cadáveres con artes oscuras consiguiendo unas terribles criaturas en las que montan a los héroes mejor dotados de la "Torre del Milagro". Tipo de tropa Pegaso zombi
M 15
HA 4
HP 0
F 5
R 5
H 4
I 2
A 3
L 5
R 6
H 6
I 1
A 4
L 4
Reglas especiales Volar: Página 106 del reglamento Terror: Paginas 81-82 Objetivo grande: +1 al impactar proyectiles. Descerebrado:. Siempre ataca en último lugar Duro de pelar: Salvación especial 6+
Dragón zombi Tipo de tropa Dragón zombi
M 15
HA 3
HP 0
F 6
Reglas especiales Volar: Página 106 del reglamento. Piel escamosa: Salvación por armadura de 5+ Aliento pestilente: Plantilla de lágrima (página 114). Fuerza 2 con -3 a la salvación por armadura. Descerebrado: Ataca en último lugar. Nube de moscas: -1 al impactar en CaC. Objetivo grande: +1 a la tirada para impactar en disparos.
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Lista de ejército de Zombis Comandantes Miembro del Consejo del Colegio Tipo de tropa M Miembro del consejo del 10 Colegio de la Conservación
HA 3
HP 3
F 3
185 PTOS/MINIATURA R H I A L 4 3 3 1 9
Armas y armadura: Arma de mano Magia : Un Miembro del Consejo del Colegio es un hechicero de nivel 3 que debe utilizar los hechizos de Magia Negra del Colegio de la Conservación. Opciones: Puede convertirse en un hechicero de nivel 4 por +53 puntos • Puede montar en un caballo zombi (+12 puntos) que puede equiparse con barda • (+6 puntos), en un pegaso zombi (+175 puntos) o en un dragón zombi (+300 puntos y cuenta como una opción de héroe adicional) • Puede escoger objetos de la lista común o de la del Tesoro del Colegio por un valor máximo de 100 puntos.
Héroes
Maestro nigromante Tipo de tropa Maestro nigromante
M 10
HA 3
HP 3
F 3
R 3
80 PTOS/MINIATURA H I A L 2 3 1 8
Armas y armadura: Arma de mano Magia : Un Miembro del Consejo del Colegio es un hechicero de nivel 1 que puede utilizar los hechizos de Magia Negra del Colegio de la Conservación o los del Saber del Metal. Opciones: • Puede convertirse en un hechicero de nivel 2 por +35 puntos • Puede montar en un caballo zombi (+8 puntos) que puede equiparse con barda (+4 puntos) o en un pegaso zombi (+80 puntos) • Puede escoger objetos de la lista común o de la del Tesoro del Colegio por un valor máximo de 50 puntos Reglas especiales: Focalización mágica, estratificación de magos
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Acólito Tipo de tropa Acólito
M 10
HA 3
HP 3
F 3
R 3
65 PTOS/MINIATURA H I A L 2 3 1 7
Armas y armadura: Arma de mano Magia : Un Miembro del Consejo del Colegio es un hechicero de nivel 1 que puede utilizar los hechizos de Magia Negra del Colegio de la Conservación o los del Saber del Metal. Opciones: Puede convertirse en un hechicero de nivel 2 por +35 puntos • Puede montar en un caballo zombi (+8 puntos) que puede equiparse con barda • (+4 puntos). Puede escoger objetos de la lista común o de la del Tesoro del Colegio por un • valor máximo de 50 puntos Reglas especiales: Focalización mágica, estratificación de magos
Novicio Tipo de tropa Novicio
M 10
HA 3
HP 3
F 3
R 3
50 PTOS/MINIATURA H I A L 2 3 1 7
Armas y armadura: Arma de mano Magia : Un Miembro del Consejo del Colegio es un hechicero de nivel 1 que debe utilizar los hechizos del Saber del Metal. Opciones: • Puede convertirse en un hechicero de nivel 2 por +35 puntos, salvo que porte armadura mundana o mágica, en cuyo caso no puede subir de nivel. Puede montar en un caballo zombi (+4 puntos) que puede equiparse con barda • (+2 puntos). Puede equiparse con arma a dos manos (+4 puntos) o lanza de caballería (+4 • puntos); armadura ligera (+2 puntos), armadura pesada (+4 puntos) y escudo (+2 puntos). Puede escoger objetos de la lista común o de la del Tesoro del Colegio por un • valor máximo de 50 puntos. Reglas especiales: Focalización mágica, estratificación de magos.
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Héroe zombi Tipo de tropa Héroe Zombi
M 10
HA 4
HP 3
F 5
R 4
60 PTOS/MINIATURA H I A L 2 4 3 9
Armas y armadura: Arma de mano Opciones: • Puede montar en un caballo zombi (+4 puntos) que puede equiparse con barda (+2 puntos). • Puede equiparse con arma a dos manos (+4 puntos) o lanza de caballería (+4 puntos); armadura ligera (+2 puntos), armadura pesada (+4 puntos) y escudo (+2 puntos). Puede escoger objetos de la lista común o de la del Tesoro del Colegio por un • valor máximo de 50 puntos. Reglas especiales: No-muerto, Duro de pelar (4+)
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Unidades Básicas
Zombis Zombi Caballero zombi a pie
M 10 10
HA 2 3
HP -
F 3 5
R 3 4
H 1 1
7 PTOS/MINIATURA I A L 1 2 1 8
Tamaño de la unidad: 10-40 Armas y armadura: Arma de mano Opciones: Músico: 5 puntos Portaestandarte: 10 puntos • Caballero zombi a pie: 10 • puntos Estandarte mágico de hasta • 25 puntos Si el líder de la unidad es un héroe zombi. Reglas especiales: Descerebrados, Jefe zombi, duros de pelar (6+) •
0-1 Bandada de murciélagos Bandada
M 3
HA 3
HP -
F 2
R 2
60 PTOS/MINIATURA H I A L 5 1 5 10
Tamaño de la unidad: 1-5 Armas y armadura:
Ninguna
Reglas especiales: Enjambre, volar 25 cm, miedo, vivos
Necrófagos Necrófago Roehuesos
M 10 10
HA 3 3
HP -
F 3 3
R 4 4
8 PTOS/MINIATURA H I A L 1 3 2 6 1 3 3 6
19
Tamaño de la unidad: 5-20 Armas y armadura: Sus manos Opciones: •
Roehuesos: 10 puntos.
Reglas especiales: Vivos, miedo, hostigadores, ataques envenenados, sin personajes, presumidos.
Perros del cementerio Perro del cementerio Perro rabioso
M 22 22
HA 2 2
HP -
F 2 2
10 PTOS/MINIATURA R H I A 3 1 3 1 3 1 3 2
L 8 8
Tamaño de la unidad: 5-20 Armas y armadura: ninguna Opciones: Rabioso: 10 puntos Exploradores: máximo una unidad, • +1 punto por miniatura Reglas especiales: Caballería ligera, vivos, tozudos, incontrolables. •
20
Unidades Especiales
Caballería pesada zombi M
HA
HP
F
R
30 H
PTOS/MINIATURA I A L
Caballero zombi
10
3
-
5
4
1
2
1
8
Caballo zombi
20
2
-
4
3
1
2
1
2
Tamaño de la unidad: 5-20 Montura: Caballo zombi con barda Armas y armadura: Arma de mano, armadura pesada y escudo Opciones: • • •
Músico: 8 puntos Portaestandarte: 16 puntos Estandarte mágico de hasta 75 puntos.
Reglas especiales: Descerebrados, duro de pelar (5+).
0-1 Ratas de cementerio Horda de ratas
M 15
HA 3
HP -
F 2
R 2
45 PTOS/MINIATURA H I A L 5 1 5 10
Tamaño de la unidad: 1-5 Armas y armadura:
sus dientes.
Reglas especiales: Vivos, inmunes a la desmoralización, hostigadores, no causan miedo, salieron de la arena.
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0-1 Arpías carroñeras M 10 10
Arpía corista Arpía contralto
HA 3 3
HP 3 3
F 3 3
R 3 3
13 PTOS/MINIATURA H I A L 1 4 2 6 1 4 3 6
Tamaño de la unidad: 5-20 Armas y armadura:
garras
Opciones: Contralto: 13 puntos Reglas especiales: Canto de arpía, presumidos, arpía contralto, vivos, unidad voladora, sin personajes, miedo •
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Unidades Singulares
Carro de despojos Carro de despojos Zombi conductor Corcel zombi Despojos variados
M 10 20 -
HA 3 2 -
HP -
F 4 3 4 2
R 6 3 3 -
200 PTOS/MINIATURA H I A L 5 9 3 2 0 1 1 -
Tamaño de la unidad: 1 Armas y armadura:
El zombi lleva un arma a dos manos.
Tirado por: dos caballos zombi. Salvación por armadura: 4+ Reglas especiales: Carnicero, nube de moscas, vórtice nigromántico, ven al montón.
Trolls zombis Troll zombi
M 12
HA 3
HP -
F 6
R 4
60 PTOS/MINIATURA H I A L 5 1 3 6
Tamaño de la unidad: 3+ Armas y armadura:
Arma de mano
Reglas especiales: No muertos, resistencia a la magia (2). No se les aplican las re glas de regeneración, vómito o estupidez. Descerebrados. Duro de pelar (6+)
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La Magia Negra de la Conservación Para generar un hechizo, tira 1D6 y consulta la siguiente tabla. Si obtienes el mismo hechizo dos veces para un mismo hechicero, repite la tirada. Un hechicero puede cambiar automáticamente uno de sus hechizos por La Invocación de Nehek si no lo ha generado al azar. 1D6 Hechizo
Dificultad
1- Invocación de Nehek ............................... 3+/7+/11+ 2- Llamada de la tierra .......................................7+ 3- Vigor Antinatural .......................................... 7+ 4- Mirada de Nagash ......................................... 8+ 5- Danza Macabra de Vanhel ............................ 9+ 6- Animación de la Carne ................................ 10+
Invocación de Nehek (3+, 7+, 11+). Este conjuro puede ser utilizado de múltiples maneras: puede usarse para aumentar unidades de esqueletos o zombis o para recuperar heridas a aquellas miniaturas que tengan dos o mas en este atributo o para crear una nueva unidad. El hechicero debe de decir antes de lanzar el hechizo que es lo que va a hacer con el, si va a animar muertos o si va a recuperar heridas. En cualquier caso el alcance del hechizo es siempre de 45cms. Este conjuro SOLO se puede lanzar una vez por fase de magia, no una vez por nivel de dificultad. Dependiendo del nivel escogido el hechizo tiene mayor o menor poder (lógicamente), según la siguiente tabla:
3+ de Dificultad- Permite crear 1d6 esqueletos, 1d6+1 zombis o restaurar una herida a una miniatura. 7+ de Dificultad- Permite crear 2d6 esqueletos, 2d6+2 zombis o recuperar dos heridas a una miniatura. 11+ de Dificultad- Permite crear 3d6 esqueletos, 3d6+3 zombis o recuperar tres heridas a una miniatura.
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Las nuevas miniaturas que sean creadas (ya sean esqueletos o zombis) pueden ser añadidas a una unidad ya existente, en este caso las nuevas miniaturas llevarán exactamente el mismo equipo que las de la unidad a la que se añaden. También se puede crear una unidad nueva, en este caso las nuevas miniaturas que han sido creadas llevarán tan solo escudo y arma de mano (si son esqueletos). Las miniaturas que se unan a una unidad ya existente NO aumentarán el número de puntos de esa unidad, las miniaturas que formen una nueva unidad aumentarán el nivel de puntos del ejercito y los puntos que cueste esa unidad se cuentan en el momento de la creación (7 puntos por Zombi y 8 por esqueleto). Si se crean menos de 5 esqueletos o zombis al intentar crear una nueva unidad el hechizo habrá fallado y no se colocaran las miniaturas en el campo de batalla, si se crean 5 o mas deberán de situarse en cualquier punto dentro del alcance del conjuro pero no a menos de 5 cm. de distancia de una unidad enemiga. No se puede aumentar el atributo de heridas de una miniatura por encima de su nivel original. Se puede lanzar este hechizo incluso contra miniaturas que estén en combate cuerpo a cuerpo.
Llamada de la tierra (7+). La tierra se abre para acoger en su húmedo seno a los integrantes de la unidad objetivo. Alcance 60 cm. No requiere línea de visión. 2d3 impactos de F2. Si sufre bajas no puede marchar ni disparar. Vigor antinatural (7+). 45 cm, La unidad objetivo podrá atacar primero en CC y repetir las tiradas para impactar falladas. Mirada de Nagash (8+). Proyectil mágico60 cm. Proyectil 2d6 F4.
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Danza macabra de Vanhel (9+). Alcance 45 cm. 20 cm. de movimiento adicional si una unidad está a su alcance se considerará una carga. La unidad cargada por la Danza Macabra puede reaccionar a la carga normalmente y deberá realizar los chequeos correspondientes. Animación de la Carne (12+). Todas las miniaturas enemigas de tamaño humano caídas en el combate por cualquier circunstancia de este turno se incorporan como sus equivalentes zombis en el ejército no muerto. Caballería –de cualquier tipo- con caballería, infantería con infantería. Los zombis así reanimados atacarán inmediatamente, o sea, después de que haya atacado el enemigo –son zombis-, por la retaguardia a su unidad que deberá chequear pánico inmediatamente si sufre alguna baja debida al ataque de los zombis recién levantados. Este hechizo no tiene efecto en bajas causadas por persecuciones. Los héroes comunes se incorporan como héroes en el ejército no muerto con dos heridas y conservarán su equipo mágico si lo tuvieran, una vez muertos de nuevo no volverán a levantarse. Los hechiceros se incorporan como zombis normales, pero uno de sus hechizos puede ser aprendido por uno de los acólitos o novicios. Esto no genera dados de energía adicionales.
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El Tesoro mágico del Colegio de la Conservación Objetos mágicos comunes Espada veloz 30 puntos Arma mágica. +1 para impactar. Espada de batalla 25 puntos Arma mágica. +1 ataque. Espada del poder 20 puntos Arma mágica. +1 a la fuerza. Escudo hechizado 10 puntos Armadura Mágica. Tirada de salvación por armadura de 5+. Talismán de protección 15 puntos Talismán. Tirada de salvación especial de 6+. Báculo de hechicero 50 puntos Objeto arcano. +1 a la tirada de dispersión. Pergamino de dispersión 25 puntos. (Un solo uso) Objeto arcano. Dispersa un hechizo automáticamente. Piedra de energía 25 puntos (Un solo uso) Objeto arcano. +2 dados de energía al lanzar un hechizo. Estandarte de guerra 25 puntos Estandarte. +1 a la resolución del combate.
Estandartes mágicos Estandarte del poder de la regeneración 75 puntos El estandarte hace que los integrantes de la unidad que lo porte tengan unos lazos con la no-muerte fuera de lo normal.
No se aplicará la regla de baja adicional por cada punto de diferencia en el resultado del combate. Un solo uso. Estandarte de los Mejores Guerreros 45 puntos Este estandarte solo puede ser portado por una unidad de caballeros zombi.
Todos los caballeros zombi impactarán al enemigo con un resultado de 3+ inmodificable. Estandarte de los lamentos 40 puntos Un poderoso hechiza hace ulular el estandarte con una siniestra y amenazadora letanía.
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El enemigo que haga un chequeo de miedo provocado por la unidad que porta el estandarte, deberá tirar un dado adicional y descartar el dado con el resultado más bajo. Estandarte de la legión de los muertos 25 puntos El estandarte llama a todos los espíritus a la batalla. El número no-muertos que integran la unidad no está claro y parece variar de un instante al otro.
Trata la unidad que porta el estandarte como si tuviese 1D6 puntos de fuerza de unidad extra. Tira el dado cada vez que necesites calcular la potencia de la unidad. Debe ser calculada en cada turno. Estandarte Espejo de las Almas 25 puntos Las unidades del enemigo que miren fijamente al estandarte podrán ver su propio futuro en el mundo de los no-muertos.
La unidad que lo porte causa terror.
Objetos hechizados Báculo llameante de la muerte 50 puntos Sólo Maestros y acólitos. Guardado con tesón desde los tiempos de Teomenes representa la conjunción entre los saberes de la muerte y del metal.
Puede lanzar un hechizo cada fase de magia (Nivel de hechizo 4). Un proyectil ígneo con alcance 60 cm y que causará 1D3 heridas de F4 saldrá disparado desde el báculo. Una unidad que sufra al menos una baja debe realizar un chequeo de pánico. Libro maldito 50 puntos Sólo Maestros y acólitos. Dicen que la piel que forra el libro perteneció a una reconocida soprano y que, después de ser hechizado por los Maestros, es capaz de reproducir una dulce melodía que confunde la voluntad de los hombres y de las bestias.
Todos los enemigos situados a 15 cm o menos del portador sufren un -1 para impactar en combate cuerpo a cuerpo. Garra de la muerte 40 puntos Sólo novicios. Potente artefacto que arrebata la vida para recargarse con nuevas energías.
Todos los enemigos en contacto peana con peana sufrirán un impacto de F5 al final de cada fase de movimiento del portador. Carruajes y monstruos en los que pueda estar situado un enemigo también sufrirán dicho impacto.
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Relicario de la muerte 25 puntos Sólo Maestros y acólitos. Objeto portahechizo (nivel 3). Solo un uso. No requiere dados para ser lanzado. Al lanzar el hechizo, una miniatura en contacto peana con peana con el portador (elegida por le portador) sufrirá una herida sin posibilidad de salvación por armadura. Si la herida es sufrida, el portador deberá sacar un resultado menor o igual a su resistencia o morirá de forma inmediata.
Artefactos Arcanos Llave del Colegio de la Conservación 50 puntos. Esta llave simbólica del Colegio focaliza las corrientes mágicas hacia su portador .
Suma un dado de energía y otro de dispersión al total del ejército del portador. Báculo acelerador de corrientes mágicas 40 puntos. Proporciona a los no-muertos un renovado vigor.
Objeto portahechizo (nivel 4). Puede ser lanzado una vez por fase de magia del portador. Todas las unidades no muertas a menos de 30 cm serán afectadas por el hechizo Vigor Antinatural. Tira 1D6 después de cada uso. Con un resultado de 1 el poder esta exhausto y no podrá volver a utilizarse. Libro de Teomenes 25 puntos. Copia manuscrita del maestro de un antiguo ejemplar de reanimación. La constante exposición del libro a poderosas fuentes de energía mágicas hacen que almacene el hechizo de reanimación descrito.
Puede lanzar el hechizo dirigido Danza Macabra de Vanhel una vez por fase de magia (energía 3). No es necesario utilizar dados para lanzarlo. Tira 1D6 después de cada uso. Con un resultado de 1 el poder quedará exhausto y no podrá volver a utilizarse. El Talismán negro 15 puntos Atrapa las corrientes mágicas almacenándolas.
El colgante permite guardar un dado de energía o dispersión no usado, para la fase de magia siguiente. Estudiante excepcional 15 puntos. El estudio continuo El hechicero conocerá otro hechizo más, esto no incrementará el nivel del hechicero.
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