SCENARI EXTRA
A1PERDUTI!
FACILE-MEDIO/4+ SOPRAVVISSUTI/120 MINUTI
Siamo perduti. Abbiamo una marea di zombie alle calcagna, le munizioni scarseggiano... abbiamo ceduto al panico, e questo è il risultato. Non abbiamo idea di dove ci troviamo. Nemmeno gli zombie che ci inseguono ce l ’ hanno, ma a loro non sembra importare troppo. Meglio calmarsi. Poi esploreremo l ’ area per trovare cibo, armi e una mappa. Con un po ’ di metodo e di fortuna, andrà tutto a posto.
Tessere richieste: 1B, 1C, 2B, 2C, 4D e 4E.
OBIETTIVI Completare i compiti seguenti: • Esplorare METODICAMENTE questa area. Aprire tutte le porte. • Fare rifornimento! Recuperare almeno una carta Munizioni a Volontà o una carta rifornimento per ogni Sopravvissuto rimasto. La carta rifornimento può essere Cibo in Scatola, Sacco di Riso o Acqua. • Via di qui! Raggiungere la Zona di Uscita con i Sopravvissuti rimanenti. La Zona deve essere libera dagli Zombie. Controllare le carte Equipaggiamento e i Sopravvissuti che sono scappati: i giocatori vincono se hanno almeno una carta Munizioni a Volontà o una carta rifornimento per ogni Sopravvissuto rimasto.
REGOLE SPECIALI Quando un Sopravvissuto esegue l’azione di Cercare, se trova una carta rifornimento (una carta Cibo in Scatola, Sacco di Riso o Acqua) ottiene 5 punti esperienza (le carte Munizioni a Volontà non conferiscono punti esperienza).
Area di partenza dei giocatori
Zona di Generazione Zombie
Zona di Uscita
Porta
A1
ZOMBICIDE - SCENARI EXTRA
A2 LA ROTONDA
FACILE/4+ SOPRAVVISSUTI/90 MINUTI
Ned pensa che la chiave del suo bunker potrebbe essere a casa di un suo vecchio amico. La notte prima dell ’ invasione degli zombie, Ned era a casa del suo amico a giocare a un MMORPG e a mangiare la pizza. Pizza fredda. Ned faceva una vita emozionante. La casa si trova in una via squallida, dove l ’ unico elemento interessante è una rotonda per il traffico. È piena di auto e, ovviamente, dei loro ex-autisti. I veicoli hanno finito la benzina, e quella gente è rimasta dove si trovava perché non voleva uscire dalle auto. Della chiave di Ned non ce ne importa niente, ma lui non la smetterà di lamentarsi finché non setacciamo questa casa. In altre circostanze avrei trovato la cosa quasi divertente.
REGOLE SPECIALI • Non è consentito usare le auto. • Forse la chiave è qui? Ogni segnalino Obiettivo fornisce 5 punti esperienza al Sopravvissuto che lo prende. • Avete mai visto degli zombie che girano in tondo su una rotonda? Mettere 3 Deambulanti in ognuna delle nove Zone indicate con un “3”. Già, proprio così: camminano in cerchio lungo la rotonda. Ma meglio non aspettarsi che rispettino le regole del traffico se scorgono carne fresca. • Woohoo, una pimpmobile! Dannazione. È senza benzina. È consentito Cercare in una pimpmobile solo una volta. Contiene lo Shotgun di Mamma o le Gemelle Malvagie (si pesca una carta a caso). • Senza benzina, ma carichi di armi. È consentito Cercare in un’auto della polizia più di una volta. Si pescano carte finché non si trova un’arma. Le altre carte si scartano. La carta Aaahh! attiva la comparsa di un Deambulante come di norma e interrompe l’azione di Cercare.
Tessere richieste: 1B, 2B e 7B.
OBIETTIVI
• Dov’è la chiave? Pensavo ce l’avessi tu! Prendere tutti e tre i segnalini Obiettivo. La chiave potrebbe essere sotto ognuno di essi. Beh... in realtà non c’è, ma bisogna comunque controllare. Una volta presi tutti gli obiettivi, portare tutti i Sopravvissuti nella Zona di Uscita. A quel punto inizia la VERA missione: convincere Ned che tutta la casa è stata setacciata scrupolosamente e che la sua chiave non c’era. Ma quella è un’altra storia...
À
Area di partenza dei giocatori
Porta
Auto della polizia
Obiettivo (5 PE) Zona di Uscita Pimpmobile
3 Deambulanti
ZOMBICIDE - SCENARI EXTRA
A2
A3
LA VENDETTA DI WANDA
MEDIO/4+ SOPRAVVISSUTI/90 MINUTI
Wanda ha dei conti da regolare con due tizi della sua vita passata, prima dell ’ invasione zombie. Il primo è il suo ex-capo. Tutti abbiamo visto o sentito parlare di questo tipo di capo, quello che ti trattiene un dollaro dalle mance per ogni centesimo che manca dal conto, che mette telecamere ovunque nel suo ristorante (sì, anche nella toilette delle donne) perché pensa che i suoi sottoposti rubino, che fa pagare ai dipendenti l ’ uso delle toilette (perché, dopotutto, quelle sono riservate ai clienti, e gli impiegati non sono clienti, no?) Il secondo tizio è un ex-ragazzo appiccicoso. Il tipo di ex-ragazzo asfissiante, del tutto incapace di comprendere il significato di certe espressioni come “ no ” , “ abbiamo chiuso ” , “ smettila di infastidirmi ” e così via. Ovviamente era un cliente fisso del drivein di Wanda, veniva a colazione, a pranzo e a cena e passava ogni giorno per circa duecento caffè. Probabilmente tutti sono diventati zombie, quindi... è l ’ ora della resa dei conti! Facciamolo in stile Sopravvissuti: armi alla mano e lavoro di squadra!
Wanda ha in mente un piano ben preciso per vendicarsi. Fare come vuole lei. • Trovare l’ex-ragazzo appiccicoso e il capo ciccione. Wanda ha designato il suo ex-ragazzo appiccicoso come “Obiettivo verde” e il suo ex-capo ciccione come “Obiettivo blu”. Sa dove vivevano e i luoghi che frequentavano. Ha disegnato una mappa e ha segnato quei luoghi con una “X” rossa. Dobbiamo solo trovare dove sono e lasciare che Wanda si goda la sua vendetta. Significa che una volta che avremo trovato l’Obiettivo verde comparirà un Corridore, e che una volta trovato l’Obiettivo blu comparirà un Grassone. Noi dovremo solo abbatterli. • Finiamo il lavoro e togliamo di mezzo gli altri clienti fastidiosi. Visto che siamo qui, offriamo a Wanda una vendetta completa. Ci dirigiamo al drive-in e uccidiamo tutti (vale a dire, tutti gli Zombie nelle Zone degli edifici delle tessere 6B e 6C, sia quelli già presenti che quelli che saranno generati dopo avere aperto la prima porta). Il drive-in deve essere vuoto e nessuno Zombie deve uscire. Altrimenti... la missione fallirà e Wanda ci rimarrà molto male. • Torniamo a casa e lasciamo che Wanda festeggi la sua vendetta. Raggiungere la Zona di Uscita con tutti i Sopravvissuti. Ogni Sopravvissuto può fuggire attraverso questa Zona alla fine del suo turno, fintanto che non ci sono Zombie nella Zona.
G
÷
OBIETTIVI
Tessere richieste: 1B, 1C, 5B, 5E, 6B e 6C.
A3
á
ZOMBICIDE - SCENARI EXTRA
REGOLE SPECIALI • Ecco il programma di vendetta in sei punti di Wanda. Ognuno dei sei segnalini Obiettivo fornisce 5 punti esperienza al Sopravvissuto che lo prende. • Obiettivo dell’ex-ragazzo appiccicoso. Mescolare il segnalino Obiettivo verde a caso tra i segnalini Obiettivo, a faccia in giù. Quando questo segnalino viene preso, un Corridore compare immediatamente nella Zona in cui si trovava il segnalino. Uccidere il Corridore per completare questo obiettivo. Se altri Corridori entrano nella Zona in cui si trova l’ex-ragazzo, mettere la miniatura del Corridore che rappresenta l’ex-ragazzo appiccicoso stesa a terra per distinguerla dalle altre. Uccidere l’ex-ragazzo appiccicoso procura cinque punti esperienza aggiuntivi a Wanda, se partecipa alla missione, oltre al normale punto da assegnare al Sopravvissuto che lo uccide. La vendetta è dolce! • Obiettivo del capo ciccione. Mescolare il segnalino Obiettivo blu a caso tra i segnalini Obiettivo, a faccia in giù. Quando questo segnalino viene preso, un Grassone compare immediatamente nella Zona in cui si trovava il segnalino. Uccidere il Grassone per completare questo obiettivo.
• Gli ex-clienti non escono mai dal drive-in. Incredibile. Sono diventati Zombie mentre mangiavano hamburger e ora aspettano ancora altre patatine fritte (o almeno così pare). Potrebbero aspettare parecchio, dato che anche il cuoco è diventato uno Zombie. All’inizio della partita, collocare 2 Grassoni e 4 Deambulanti in ogni Zona indicata sulla mappa. • È consentito usare le auto. • È consentito Cercare in ogni pimpmobile solo una volta. Contiene lo Shotgun di Mamma o le Gemelle Malvagie (si pesca una carta a caso).
SPECIALITA DEL GIORNO Auto guidabili
Obiettivo (5 PE)
Zona di Uscita
Obiettivo dell’exragazzo (5 PE)
Obiettivo del capo ciccione (5 PE)
Area di Zona di Generazione partenza dei giocatori Zombie
Porta
2 Grassoni + 4 Deambulanti
G
÷
Se altri Grassoni entrano nella Zona in cui si trova il capo, mettere la miniatura del Grassone che rappresenta il capo ciccione stesa a terra per distinguerla dalle altre. Uccidere il capo ciccione procura cinque punti esperienza aggiuntivi a Wanda, se partecipa alla missione, oltre al normale punto da assegnare al Sopravvissuto che lo uccide. Vendetta, finalmente! Nota: Se l’ex-ragazzo appiccicoso o il capo ciccione dovessero dividersi, è sufficiente giocarli come se fossero un Abominio: non si aggiunge nessuna miniatura extra degli Zombie e si sceglie da che parte si dirigono.
ZOMBICIDE - SCENARI EXTRA
A3
A4
IL SOGNO DI DOUG
MEDIO/4+ SOPRAVVISSUTI/120 MINUTI
Doug ha un sogno. Prima dell ’ apocalisse zombie, aveva l ’ abitudine di passare molto tempo con il proprietario di una piccola armeria. Quel tizio aveva parlato a Doug di una mitragliatrice modificata che ora è entrata di prepotenza nei sogni del nostro amico sopravvissuto. Doug non sa se il suo amico tenesse la mitragliatrice in negozio o se ne avesse sentito soltanto parlare, ma in ogni caso vuole andare a controllare. Non abbiamo nessun motivo per rifiutare. Saccheggiare un negozio di armi! Sarà come a Natale! Purtroppo, Doug non ha molte informazioni. Immaginiamo che il negozio non sia aperto, e che probabilmente abbia delle porte che un’ ascia o un piede di porco non riusciranno a sfondare. Avremo bisogno della chiave dell ’ armaiolo, che probabilmente si trova a casa sua. Se non altro, Doug sa dove abitava il suo amico. Cosa non si farebbe per un bel carico di armi.
Ci sono solo tre cose da fare: • Trovare la chiave dell’armeria. L’armaiolo viveva nell’edificio vicino. Doug non ricorda precisamente dove, ma basterà cercare in ogni abitazione finché non si trova quella giusta. Ci sono delle croci rosse nei punti in cui potrebbe esserci la chiave. Prendere ogni Obiettivo rosso finché non si trova quello blu. Una volta fatto questo, non è necessario prendere gli Obiettivi rossi restanti, anche se non è vietato farlo. • Esplorare l’armeria. La parte più bella di tutto il piano. Doug ha messo una croce verde per indicare il negozio. Nel momento in cui si prende l’Obiettivo verde, tutti i Sopravvissuti attualmente nella Zona dell’Obiettivo (cominciando da quello che ha preso il segnalino) pescano immediatamente carte Equipaggiamento fino a riempire completamente i loro inventari. Tutte le carte che non sono Munizioni a Volontà (di qualsiasi tipo), un’arma o un Telescopio vanno scartate. Si continua a pescare finché tutti gli inventari non sono pieni. • Torniamocene a casa. Non riusciamo a trovare l’arma da sogno di Doug, ma abbiamo abbastanza armi e munizioni da fargli dimenticare questa piccola delusione. Raggiungiamo la Zona di Uscita con tutti i Sopravvissuti rimanenti. Ogni Sopravvissuto può fuggire attraverso questa Zona alla fine del suo turno, fintanto che non ci sono Zombie nella Zona.
G
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OBIETTIVI
Tessere richieste: 1C, 2B, 4B, 4C, 5E e 7B.
A4
á
ZOMBICIDE - SCENARI EXTRA
REGOLE SPECIALI • Mappa di Doug e Obiettivi. Ogni segnalino Obiettivo fornisce 5 punti esperienza al Sopravvissuto che lo prende. • Ho trovato la chiav... cos’era quel rumore?!? Mescolare il segnalino Obiettivo con un lato blu in mezzo agli Obiettivi rossi casualmente, con il lato blu a faccia in giù. Quando questo segnalino viene preso, è possibile aprire la porta blu. Purtroppo, l’armaiolo aveva regolato un allarme sulla scatola che conteneva la chiave. La Zona di Generazione blu si attiva quando il segnalino Obiettivo blu viene preso e inizia a generare Zombie ogni turno. • Camere chiuse. Alcune Zone degli edifici sono isolate dalle porte. Sono considerate edifici separati, ai soli fini di generazione degli Zombie. • Non è consentito usare le auto. • La pimpmobile dell’armaiolo! È consentito Cercare nella pimpmobile solo una volta. Contiene lo Shotgun di Mamma o le Gemelle Malvagie (si pesca una carta a caso).
G
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• Ehi, un’auto della polizia. I poliziotti in genere hanno molte armi! È consentito Cercare nell’auto della polizia più di una volta. Si pescano carte finché non si trova un’arma. Le altre carte si scartano. La carta Aaahh! attiva la comparsa di un Deambulante come di norma e interrompe l’azione di Cercare.
Area di partenza dei giocatori
Obiettivo (5 PE)
Zona di Uscita
Il sogno di Doug (5 PE)
Zona di Generazione Zombie blu
Porta blu
Porta
Zona di Generazione Auto della polizia Zombie
Porta sfondata Pimpmobile
ZOMBICIDE - SCENARI EXTRA
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IL COMPLEANNO DI PHIL
DIFFICILE/6+ SOPRAVVISSUTI/150 MINUTI
Domani è il compleanno di Phil. Avete idea di quanto sia difficile organizzare una festa di compleanno dopo che l ’ apocalisse zombie è iniziata? Wanda è riuscita a trovare gli ingredienti per un dolce, ma non ci sono più negozi dove comprare regali inutili. Stavo pensando a una sveglia a forma di sirena della polizia. Josh è uscito in esplorazione e alla fine è tornato con un’ idea migliore: un’ auto della polizia! regaleremo a Phil un’ auto della polizia per il suo compleanno. Josh ha trovato una stazione della polizia che pare non essere stata saccheggiata, e per un motivo molto semplice: brulica di zombie. Ma non ha importanza, siamo abituati a trattare con gli zombie. Prima ripuliremo la stazione e poi offriremo a Phil un’ auto della polizia. Sicuramente gli piacerà da morire!
Tessere richieste: 2B, 2C, 3B, 3C, 4B, 4E, 5C, 5D e 7B.
OBIETTIVI Per preparare la sorpresa è sufficiente seguire questo semplice piano. Completare i compiti sottostanti in questo ordine: • Trovare il carburante per il generatore d'emergenza locale. Josh è andato in avanscoperta e ha visto che le auto della polizia sono parcheggiate in un garage chiuso da una saracinesca di metallo attivata elettronicamente. Sul posto l’energia elettrica manca da settimane, ma i poliziotti sono gente prudente: hanno un generatore di energia d’emergenza. Purtroppo, questo generatore ha esaurito il carburante. Josh, che è un tipo sveglio, ha già scoperto dove se ne può trovare dell’altro. Ha indicato il punto con una “X” verde. Una volta preso l’Obiettivo verde, procedere al passo successivo. • Avviare il generatore d’emergenza. Una volta trovato il carburante, riavviare il generatore affinché la stazione di polizia possa ricevere energia. Josh ha indicato con una “X” blu il punto in cui si trova il generatore. Prendere l’Obiettivo blu per avviare il generatore. • Impadronirsi di almeno un’auto della polizia. Raggiungere la Zona di Uscita con tutti i Sopravvissuti a bordo del numero di auto della polizia necessario. Ogni auto e i suoi passeggeri possono fuggire attraverso questa Zona alla fine del suo turno, fintanto che non ci sono Zombie nella Zona. No, non si può fuggire su una pimpmobile. Ci vogliono le auto della polizia!
À G
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ZOMBICIDE - SCENARI EXTRA
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• Se riuscite a trovare un po’ di birra, o di vino... la festa di compleanno di Phil potrebbe dirsi molto più riuscita. Ognuno dei quattro segnalini Obiettivo fornisce 5 punti esperienza al Sopravvissuto che lo prende, anche se non è obbligatorio prendere gli Obiettivi rossi. • Prima il carburante, POI il generatore d’emergenza. L’Obiettivo blu non può essere preso finché non è stato preso quello verde. Prendere l’Obiettivo verde non apre la porta verde. • Oh! Ma qui non c’è nessuna porta. Infatti. L’edificio centrale a zona singola è sigillato e non è possibile entrarvi. • Ehi! Perché questa %ù%^^£$ saracinesca si apre ADESSO? Purtroppo, l’interruttore della saracinesca era rimasto sulla posizione “aperto” quando è venuta a mancare l’energia alla stazione di polizia. Non appena l’Obiettivo blu viene preso, le porte arrugginite si aprono: le porte verdi e blu si aprono e ognuna delle camere genera Zombie. Forse un paio di Zombie aspettano anche all’interno, ma di certo non sarà un problema sistemarli in tutta fretta. O forse sì? • La %ù*£^* saracinesca arrugginita è rumorosa! Pensa un po’... gli Zombie si sono completamente dimenticati di oliare la saracinesca di metallo. Quando si apre, fa un rumore infernale. Tutti gli Zombie nell’area capiscono che c’è carne fresca da queste parti. Una volta preso l’Obiettivo blu, la Zona di Generazione blu si attiva e genera Zombie a ogni turno. • È consentito usare le auto. • Il parcheggio della polizia. Le auto possono entrare e uscire dalla Zona del garage nella tessera 3B se entrambe le porte del garage sono aperte. Le auto non possono entrare nelle altre zone degli edifici. • Cosa c’è nel baule? È consentito Cercare in ogni pimpmobile solo una volta. Contiene lo Shotgun di Mamma o le Gemelle Malvagie (si pesca una carta a caso).
• Finalmente! Un’auto della polizia. I poliziotti tenevano un sacco di armi nelle loro auto! I poliziotti in genere hanno molte armi! È consentito Cercare in un’auto della polizia più di una volta. Si pescano carte finché non si trova un’arma. Le altre carte si scartano. La carta Aaahh! attiva la comparsa di un Deambulante come di norma e interrompe l’azione di Cercare.
Area di partenza dei giocatori
Obiettivo blu (5 PE)
Zona di Uscita
Obiettivo verde (5 PE)
Zona di Generazione Zombie blu
Obiettivo rosso (5 PE)
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REGOLE SPECIALI
Zona di Generazione Auto della polizia Pimpmobile Zombie
Porta blu
Porta verde
Porta rossa
ZOMBICIDE - SCENARI EXTRA
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DOLCETTO O... MINACCIA!
DIFFICILE/6+ SOPRAVVISSUTI/190 MINUTI
Abbiamo riconquistato la fonte di energia principale di Switch City. Ora abbiamo qualche comodità, ma le luci e i rumori che si sono attivati ovunque continuano ad attirare gli zombie. Dobbiamo risolvere questo problema. Dando un’ occhiata in giro, Josh e Wanda hanno trovato un condominio interessante nei pressi dell ’ highway. Pare che molti appartamenti non siano stati saccheggiati. Stando a Josh, erano stati sigillati da un complicato sistema di sicurezza elettronico controllato da un mainframe che subì un colpo di troppo nei primi giorni dell ’ invasione. Quando gli abbiamo ridato energia, il mainframe è impazzito, e ora tutti i sistemi di sicurezza si bloccano e si sbloccano casualmente. Vi avevo già detto che è Halloween? Beh, la nostra buona dose di mostri ora ce l ’ abbiamo tutti i giorni, quindi nessuno ha voglia di mascherarsi. Ma Amy
avrebbe voglia di fare le sue torte di zucca “ segrete ” . Sarebbero fantastiche, e di sicuro migliori del cibo per gatti che ho mangiato a pranzo. Il condominio sembra una gabbia gigante per vecchi ricconi. Ned ci ha messo un po ’ di tempo a scassinare l ’ ingresso, e ora siamo nei cortili. Il sistema elettrico è impazzito, e tutto l ’ isolato sembra vivere di vita propria. Mette i brividi ed è divertente, proprio come una casa stregata del luna park. Ehm... ho appena letto “ Attenti al Jack ” su quel muro? Chi è Jack? Un momento... Come sarebbe “ AL ” Jack?
Tessere richieste: 1C, 2C, 3B, 4B, 5C, 5D, 5E, 6B e 7B.
OBIETTIVI • È Halloween: si visita una casa stregata e ci si dà all’ultima festa sulla Terra! Prendere tutti i segnalini Obiettivo (rischiando di subire qualche dolcetto o scherzetto da parte degli Zombie nel frattempo). Fatto questo, tornare alla Zona di Uscita con tutti i Sopravvissuti rimanenti.
À G
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ZOMBICIDE - SCENARI EXTRA
• Dolcetto o scherzetto! Mettere da parte le carte seguenti prima di cominciare la Missione: - Aaahh! x3 - Motosega x1 - Shotgun x1 - Sub MG x1 Ogni carta deve essere collocata casualmente e a faccia in giù sotto ogni Obiettivo rosso. Sono sorprese di Halloween per i partecipanti alla festa! Pronti per “dolcetto o scherzetto?” Ogni Obiettivo rosso fornisce 5 punti esperienza al Sopravvissuto che lo prende, e la carta Equipaggiamento corrispondente viene scoperta. Se in questo modo si scopre un’arma, DOLCETTO! Il Sopravvissuto ottiene l’arma (l’Abilità “Coppia Perfetta!” funziona per la Sub MG) e può riorganizzare gratuitamente il suo inventario. Se invece si scopre una carta Aaahh!, SCHERZETTO! Si pesca immediatamente una carta Zombie per generare degli Zombie nella Zona in cui si trova il Sopravvissuto. • Gli ingredienti segreti di Amy. Le porte dell’edificio sulle tessere 5D e 6B sono aperte. L’Obiettivo verde fornisce 5 punti esperienza al Sopravvissuto che lo prende, in quanto contiene gli ingredienti necessari per la ricetta segreta dei dolci di Amy. • Follia del mainframe. Tirare 3 dadi dopo avere completato ogni fase di Generazione nel turno degli Zombie. - In caso di risultato doppio, girare tutti i segnalini Porta delle tessere che corrispondono a quel numero (per esempio: doppio 6 = girare entrambi i segnalini Porta sulla tessera 6B; in caso di doppio 5 = girare i segnalini Porta sulle tessere 5C, 5D e 5E). Ovviamente, la tessera 7B non viene mai influenza-
ta. Se si apre la porta di un edificio completamente chiuso e vuoto, si verifica una generazione di Zombie, come se un Sopravvissuto l’avesse appena aperta per la prima volta, anche se l’edificio era stato già aperto. Non si verifica nessuna generazione se nell’edificio ci sono ancora dei Sopravvissuti o degli Zombie. Gli Zombie intrappolati in un edificio chiuso si muovono come se le porte fossero tutte aperte, ma si fermano davanti alle porte chiuse. - Se si ottiene un risultato triplo, compare Jack (vedi sotto). • L’intero isolato era la gabbia di Jack, e noi l’abbiamo liberato. Se si ottiene un triplo risultato a una prova di “Follia del mainframe”, l’eventuale Abominio sul tabellone diventa invincibile fino alla fine della partita. Nemmeno una Molotov riesce ad abbatterlo. Se non c’è ancora un Abominio sul tabellone, ne viene collocato uno sulla Zona di Uscita. Jack non ha bisogno di correre, belli miei, tanto vi prenderà prima o poi. A meno che il Mastro di Chiavi (vedi sotto) non abbia qualcosa da ridire al riguardo... • Il Mastro di Chiavi. L’edificio sulla tessera 7B ospita il mainframe dell’intero isolato. L’Obiettivo blu fornisce 5 punti esperienza al Sopravvissuto che lo prende. La prima buona notizia è: da adesso in poi, non c’è bisogno di tirare per la “Follia del mainframe.” La seconda buona notizia è: spendendo un’azione con un Sopravvissuto collocato all’interno dell’edificio del mainframe, un giocatore può girare un singolo segnalino Porta a sua scelta ovunque sul tabellone. Questo può essere fatto più volte all’interno di un turno, ma è vietato se sono presenti degli Zombie nell’edificio del mainframe. Scopri il potere illimitato! • È consentito usare le auto. • È consentito Cercare in ogni pimpmobile solo una volta. Contiene lo Shotgun di Mamma o le Gemelle Malvagie (si pesca una carta a caso).
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À
REGOLE SPECIALI
Obiettivo rosso Obiettivo Zona di Area di partenza Zona di Uscita Generazione Zombie (5 PE) verde dei giocatori + (5 PE) Dolcetto o Scherzetto Auto della polizia Pimpmobile
Porta
Obiettivo blu (5 PE) + Mastro di Chiavi
Porta sfondata
ZOMBICIDE - SCENARI EXTRA
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PULIZIE DI CASA
FACILE/4+ SOPRAVVISSUTI/45 MINUTI
Abbiamo trovato un riparo abbandonato. Bisognerà lavorarci un po ’ prima che ci offra una protezione adeguata e condizioni di abitabilità, se non comode, quanto meno decenti. Il primo passo è ripulire l ’ area circostante da tutti gli zombie. Se se ne presenta l ’ opportunità, recupereremo anche assi di legno, nastro telato, chiodi, utensili e tutto ciò che potrebbe servire per questo nuovo rifugio. Ma ora abbiamo un’ altra urgenza: la sirena di un’ auto della polizia ha appena iniziato a suonare a pochi isolati di distanza. È ora di filare, prima che tutti gli zombie arranchino verso la nostra posizione!
Tessere richieste: 1B, 2C, 3C e 5B.
OBIETTIVI L’operazione di pulizia prevede due passi: • Operazione di pulizia. Setacciare ogni casa in cerca di pezzi di ricambio. Una “X” rossa è stata collocata in ogni area da setacciare. Prendere tutti i segnalini Obiettivo. • Torniamo al rifugio! Una volta che il primo obiettivo è stato completato, raggiungere la Zona di Uscita con tutti i Sopravvissuti. Ogni Sopravvissuto può fuggire attraverso questa Zona alla fine del suo turno, fintanto che non ci sono Zombie nella Zona.
REGOLE SPECIALI
• Sirena della polizia. La sirena dell’auto della polizia funziona ancora. All’inizio della partita è accesa. Qualsiasi Sopravvissuto che si trovi nella Zona dell’auto della polizia può spendere un’azione per spegnere o accendere la sirena della polizia. Fintanto che la sirena è accesa, la Zona di Generazione Zombie blu è attiva e tre segnalini Rumore vanno collocati sul segnalino dell’auto della polizia. Questi segnalini Rumore rimangono sul segnalino dell’auto anche quando viene guidata altrove. Non sono cumulativi se la sirena viene accesa più volte nel giro di un singolo turno e vengono rimossi quando la sirena viene spenta. • Allarme! I segnalini Obiettivo rossi indicano il punto in cui è possibile trovare i pezzi di ricambio. Ogni segnalino Obiettivo, rosso o blu che sia, fornisce 5 punti esperienza al Sopravvissuto che lo prende. Mescolare il segnalino Obiettivo con un lato blu in mezzo agli Obiettivi rossi casualmente, con il lato blu a faccia in giù. Rappresenta un allarme casalingo attivato per sbaglio. La Zona di Generazione Zombie blu diventa attiva permanentemente quando l’Obiettivo blu viene scoperto. In questo caso, spegnere la sirena della polizia non disattiva più la Zona di Generazione Zombie blu. • È consentito usare l’auto della polizia. • È consentito Cercare nell’auto della polizia più di una volta. Si pescano carte finché non si trova un’arma. Le altre carte si scartano. La carta Aaahh! attiva la comparsa di un Deambulante come di norma e interrompe l’azione di Cercare.
Area di partenza dei giocatori
Porta
Zona di Generazione Zombie
Zona di Generazione Zombie blu
Zona di Uscita
Obiettivo rosso (5 PE)
Segnalino Rumore Auto della polizia (se la sirena dell’auto della polizia è accesa)
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ZOMBICIDE - SCENARI EXTRA