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PIE DE PÁGINA
Credits
AGRADECIMIENTOS
Escrito por: Aarón Rubio
Mi principal agradecimiento es para Sheila, por creer siempre que terminaría haciendo este módulo y escuchar todas las ideas por ridículas que fuesen (durante un tiempo hubo un camión cisterna de leche con un misil intercontinental escondido)
Editado por: Krey Alioth Art:
https://www.pexels.com/ https://www.pexels.com/photo-license/
Agradecimientos especiales para el club de rol Inner Circle https://www.facebook.com/Innercirclewod/ Donde surgió la idea original del módulo. Especiales agradecimientos a Santi (Tonk), mi primer master de Vampiro. Y por supuesto a Anita Tremere Tremere
© 2017 White Wolf Entertainment AB. All rights reserved. Vampire: The Masquerade®, World of Darkness®, Storytelling System™, and Storytellers Vault™ are trademarks and/or registered trademarks of White Wolf Entertainment Entertainment AB. All rights reserved. For additional information on White Wolf and the World of Darkness, please, visit: www.white-wo visit: www.white-wolf.com lf.com,, www.worldofd www.worldofdarkness.com arkness.com and www.storytell www.storytellersvault.com ersvault.com..
INTRODUCCIÓN
Credits
AGRADECIMIENTOS
Escrito por: Aarón Rubio
Mi principal agradecimiento es para Sheila, por creer siempre que terminaría haciendo este módulo y escuchar todas las ideas por ridículas que fuesen (durante un tiempo hubo un camión cisterna de leche con un misil intercontinental escondido)
Editado por: Krey Alioth Art:
https://www.pexels.com/ https://www.pexels.com/photo-license/
Agradecimientos especiales para el club de rol Inner Circle https://www.facebook.com/Innercirclewod/ Donde surgió la idea original del módulo. Especiales agradecimientos a Santi (Tonk), mi primer master de Vampiro. Y por supuesto a Anita Tremere Tremere
© 2017 White Wolf Entertainment AB. All rights reserved. Vampire: The Masquerade®, World of Darkness®, Storytelling System™, and Storytellers Vault™ are trademarks and/or registered trademarks of White Wolf Entertainment Entertainment AB. All rights reserved. For additional information on White Wolf and the World of Darkness, please, visit: www.white-wo visit: www.white-wolf.com lf.com,, www.worldofd www.worldofdarkness.com arkness.com and www.storytell www.storytellersvault.com ersvault.com..
INTRODUCCIÓN
Índice de contenidos
Capítulo uno: Introducci Introducción ón
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Capítulo dos: Polska ziemia
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Capítulo tres: Hagamos un trato
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Capítulo cuatro: Los condenados
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4 Y LLOVERÁ FUEGO
INTRODUCCIÓN
Capítulo uno: Introducción Ahora, me he convertido en la Muerte, destructora de mundos
— Julius Robert Oppenheimer
Antes de comenzar a leer cualquier otra palabra, y antes de abrir el pequeño cuaderno, —quizá la libreta oscura con un Ankh en relieve que guardas celosamente donde piensas anotar los elementos más importantes que quieres tener en cuenta al realizar tu partida —, desde el equipo de creación de este módulo queremos que reflexiones un momento sobre estas palabras: Nada de lo que aquí leas es inmutable u obligatorio. Lo que tienes entre tus manos, o en la pantalla, es el resultado de horas de escritura, relectura, correcciones y búsqueda de información fiable para dar el mayor realismo y coherencia dentro del Mundo de Tinieblas. Pero esto no significa que tenga que ser todo tal y como aquí figura. El mundo que tú como narrador y tus jugadores hayáis creado es SIEMPRE más importante y ha de prevalecer. De igual manera cada grupo tiene sus dinámicas y prefiere jugar de una manera u otra. Para poder disfrutar del módulo es fundamental saber quiénes sois y qué queréis y, a partir de ahí, utilizar todo esto como la herramienta para poder contar una historia. Ni una sola de las palabras que aquí hay, está escrita en piedra. Si deseas que alguno de los personajes no jugadores (PNJ) utilice taumaturgia no dudes en incluirla,
si en vuestra mesa de juego utilizáis la Fortaleza de una manera diferente a como podemos imaginarla nosotros continuad con vuestro sistema. Recuerda siempre que la regla de oro es la confianza de los jugadores en el narrador para generar una narración que satisfaga a ambas partes. Ahora bien, ¿qué vas a obtener aquí? ¿Qué es lo que puede interesarles? En este módulo encontrarás escenas de acción que pondrán en peligro la vida de los personajes haciéndoles notar el riesgo a su alrededor, crueles enemigos que les erizarán el pelo de la nuca, la sensación de caída que se experimenta al tomar una decisión sin ninguna seguridad acerca del camino correcto y, decisiones morales que les harán dudar sobre su propia humanidad.
EL ZEITGEIST O ESPÍRITU DE LA PALABRA ¿Recuerdas el primer día que empezaste a jugar Vampiro? O cualquier otro juego de rol. Al principio seguramente no te tomaste demasiado en serio las
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capacidades de tu personaje, era un elemento abstracto voluntad, sino qué tipo de persona es la que puede apreque probablemente estaba compuesto a partes casi igua- tar el botón. Pensar en decir “la lanzo” y matar a un les por una idea interpretativa y unos números. En al- enemigo en una ciudad, es algo completamente abgún momento del viaje seguramente sucedió algo asom- surdo que demuestra un pensamiento plano y simbroso, el momento en el que ante un desafío pensaste: plista. La bomba no mata solo a tu enemigo y deja un “Creo que mi personaje sí que puede hacer esto…” Se sitio bonito y habitable. La bomba es la muerte de miles trataba de una acción completamente imposible para ti de inocentes, familiares con una historia, sueños, de y seguramente algo que ninguno de los personajes de seos y esperanzas; gente que no podrá nunca terminar tus compañeros podía realizar, pero tú tenías la clave ninguna de estas cosas. Y es también arte y riqueza despara resolver la situación, te lanzaste al problema y sa- truidas, campos inhabitables que no podrán volver a liste triunfante. En ese momento en el que tu espada usarse para vivir o cosechar, enfermedades causadas por la radiación durante generaciones…. El tomar esa decisión puede marcar los libros de historia. Solo poseerla ya genera un clima político y social diferente, enemigos y facciones neutrales para los que, repentinamente, eres un elemento a tener en cuenta, ya sea para utilizarte o para aniquilarte antes de que puedas ser un problema mayor del que ya eres. Y si se produce la detonación, cambiará rápidamente este clima reavivando grandes miedos no solo entre los humanos sino dentro del uni verso sobrenatural.
Más allá del armamento nuclear, la posibilidad del módulo o aventura, como se prefiera decir, trasladará a los jugadores y sus personajes a las calles de Gdansk en Polonia, donde oscuras figuras se reúnen para comerciar con el poder de la muerte. El módulo muestra una posible ciudad de Gdansk, una baronía anarquista en la que su principal figura es Eddy Burke, situada entre el principado camarilla de Hannah Buszek y a lo lejos observando desde su fortaleza Tzimisce Hedeon Yaroslavich .
derrotó al hombre lobo, obtuviste un conjuro arcano capaz de encerrar a la criatura infernal, o encandilaste con tus encantos al guardia, en ese mismo instante desapareció lo imposible. Ese es precisamente el espíritu de Y lloverá fuego . Para tus jugadores el principal motor será la búsqueda de un objeto que altere las posibilidades, un elemento mismo que cambiaría el destino y no por fuerzas externas a las que suplicar ayuda sino por algo que ellos mismos sabrían que poseen y que pueden usar, la sensación de poder que da el tener un Joker en tu mano.
Esto implica todas las situaciones paralelas a la trama principal. La guerra fría entre Camarilla y Sabbat con los espías propios de ambos bandos. Las fuerzas de los diferentes monstruos que habitan en sus torres jugando un alocado ajedrez en el que las piezas son sacrificadas una tras otra buscando ocupar el tablero de juego. Y más cerca del suelo, a un nivel completamente diferente, están los habitantes de la ciudad, personas sin tantas pretensiones como las anteriores, pero aun así con las suyas propias. Como Nykola Musil que solo desea camaradas afines o Jacek Szczepanski y su visión
Ahora quiero que pienses en las implicaciones de ese poder, no solo la capacidad de realizar tu propia
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anticuada del mundo. Todas estas personas son también parte del espíritu del módulo.
Por último, en el tercer capítulo se encuentran las fichas de los PNJs y diferentes anotaciones que pueda necesitar el narrador para el funcionamiento de las sesiones de juego
EL MAYOR DE LOS PELIGROS
CÓMO USAR ESTE LIBRO En el primer capítulo del módulo se darán algunas pinceladas necesarias acerca de la situación político/social y geográfica de Polonia y la ciudad, así como posibles zonas de interés. En el segundo capítulo se indican las diferentes escenas que configuran el módulo: Primero se realiza una introducción que permita contextualizar a los personajes dentro de la aventura (nadie aparece en una calle porque sí y empieza a buscar algo). Luego los cainitas se reunirán con unos misteriosos contactos que desean vender una ojiva nuclear a cambio de una fortuna en oro, estos contactos realizarán algunas peticiones para poder confiar en los jugadores.
Lo más peligroso que existe en este mundo es la ignorancia. Con esto no se espera ofender al lector, pero desde luego sí advertirle. El tema del módulo puede parecer que carece de complicaciones o simplemente ser una sucesión de eventos hasta la resolución de la aventura usando como mcguffin (un elemento para avanzar la trama) la bomba. Y esto es ignorancia. Si has planteado jugar la partida como un módulo independiente y una vez cerrado el libro no volver a preocuparte, no hay ningún problema, adelante con ello. Pero si esta partida la quieres englobar dentro de una campaña ma yor, como punto de partida, o quieres jugarla con tu grupo con el que ya lleváis un tiempo disfrutando de este Mundo de Tinieblas, entonces tienes que tener muy claro que el dar acceso a tus jugadores a armamento nuclear es un cambio definitivo en el equilibrio del juego, pudiendo desestabilizar toda la narración para siempre. Como contramedida y siendo el narrador, tendrás que tomar alguna decisión para solucionarlo. Durante todo el módulo se juega con la posibilidad de que la bomba sea falsa o los códigos de detonación. Cualquiera de estos elementos puede “desactivar la bomba” si fuera necesario. Otra opción, y aquí puedes imitar al propio White Wolf (o Black Dog), es dar un vuelco a la partida sugiriendo a tus jugadores interpretar otros personajes que deban frenarlos antes de que usen la bomba contra el mundo. Pequemos de tópicos diciendo: las posibilidades al terminar Y lloverá fuego son infinitas.
Posteriormente se realizará un careo con el vendedor en una zona confortable para el último, donde mostrará el arma y habrá una puja entre varios compradores, tras esto planteará las condiciones del pago. Finalmente, con las decisiones de los jugadores, se realiza la venta. Todos estos sucesos están condimentados con los conflictos que esta venta puede generar, así como otros conflictos no obligatorios que se sugieren si se desea complicar la trama.
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Capítulo dos: Polska ziemia Le gusta al frió monstruo entrar en calor al sol de las conciencias limpias.
—Friedrich Nietzsche
Antes de nada, advertir: Este libro no es un Nocturno. No tiene la intención de ser Polonia Nocturna o Gdansk nocturno. Esa tarea titánica implica un conocimiento del territorio y comprensión que no puede plasmarse en esta historia, con otras pretensiones y objeti vos. Pero la necesidad del escenario existe para la aventura y será el mejor que pongamos a la disposición de las mentes hambrientas el emplazamiento donde las condiciones necesarias se cruzan para dar lugar el drama y la tragedia.
Polonia en las Noches Modernas
LA PIEL DE POLONIA Podrías acudir a cualquier fuente y ver en un mapa que Polonia es un país situado en Europa Central que limita con el mar Báltico y rodeado de múltiples naciones: el óblast de Kaliningrado, (que pertenece a Rusia, aunque sin conexión con ella), Lituania, Bielorrusia, Ucrania, la República Checa, Eslovaquia y Alemania. O los nombres de sus lagos principales, bosques,
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montañas (entre las que se encuentran parte de los Cárpatos) o desierto. Pero esos datos no dirían ni una sola palabra sobre el alma del país. La auténtica alma de Polonia se encuentra en lo que siente la gente que ahí habita. Son los veranos templados preludios de fríos y oscuros inviernos, los bosques salvajes y tupidos en los que aún existen animales extintos en el resto de Europa. Las murallas de roca que conforman sus montes, rompiendo el paisaje en riscos y precipicios. Al describir la Polonia nocturna, ha de hablarse de los cielos grises que se abren en escasos momentos para mostrar la profunda oscuridad del cielo salpicado por frías estrellas. El viento helado que atra viesa la ropa entrando hasta los huesos, la fina y repentina lluvia que paulatinamente aparece como un preludio a la niebla densa.
SUS RECUERDOS Muchos poderes intentaron expandirse a expensas de Polonia, todos ellos controlados por vástagos,
especialmente entre los Ventrue, Ravnos y los Tzimisces de diferentes partes del globo —el Sacro Imperio Romano, Suecia, Prusia, Rusia y Austria—. A finales del siglo XVIII, Polonia fue, efectivamente, borrada del mapa de Europa, solo para ser restaurada por Napoleón. En París se asegura que Françoise Villón actuó en este aspecto. La nación polaca tuvo que lidiar con una gran cantidad de influencia rusa a lo largo de las siguientes décadas, pero luchó activamente contra eso después de la Primera Guerra Mundial. Tras la Segunda Guerra Mundial, debido a su situación geográfica entre Alemania y la URSS, la guerra Camarilla/Sabbat se recrudeció, momento en el que la mayoría de los Tzimisces aprovecharon para expulsar a sus enemigos camarillas de sus territorios.
UN PAÍS CONVULSO Después de la guerra, Polonia se convirtió en un estado comunista. Aprovechando la proliferación de los cafés intelectuales y el reforzar los sentimientos nacionalistas polacos, Hannah Burskez comenzó a ganar influencia y posición en las sombras del mundo mortal, auspiciando de esta manera su ascenso a Príncipe de Polonia. Usó estas capacidades para someter a la población a un estricto control por parte de las autoridades, atacando especialmente a los inmigrantes, expulsando a sus rivales exteriores. En 1999, la influencia de los grupos anarquistas Brujah en el país resultó de tan fuerte presión que la princesa Hannah tuvo que ceder ante las exigencias y aceptar la disolución del partido comunista, hasta entonces principal fuerza política. Desde entonces, los diferentes vástagos que han acudido al país para lograr asentarse han estado reconstruyendo su economía y su posición dentro de Europa con gran éxito.
38 MILLONES DE ALMAS Polonia posee una población de más de 38,5 millones de personas, lo que la convierte en uno de los países más poblados de Europa, concentrándose la mayoría de ellas en las principales capitales del país. Este suceso es reseñable por la poca cantidad de vampiros asentados en la región, debido principalmente a su situación política convulsa y con el celo que los Tzimisces guardan tanto sus tierras como su ganado.
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La mayoría de los mortales polacos son originarios uno ha posado sus pies en sus tierras, su siguiente model país, debido en parte a las acciones del príncipe que vimiento incluiría estacas, acero y sol. no deseaba influencias externas por parte de otros caiPero no solo existen cainitas en estas tierras como nitas y la inmovilidad propia de los Tzimisces de la re- puede imaginarse. Lo más conocido por los vampiros gión con sus rebaños. Estos mortales, al contrario que de la zona son los numerosos Lupinos que viven cerca en otras partes de Europa, procesan la fe católica afecde las montañas de los Cárpatos en el sur, la mayoría tando está a sus prejuicios de la peor manera posible de ellos Garras Rojas que procuran mantener salvaje e (ideas como el ateísmo, la homosexualidad o el aborto indómito este territorio. Existe además una pequeña cáresultan imposibles para la mayoría de la población) los bala de Magos morando en la ciudad costera de Fromauges de estas ideas preocupan a la princesa Hannah bork tratando de encontrar cualquier obra perdida de Buszek, una toreador con raíces locales que rige la caCopérnico, al que consideran un hechicero con vastos pital y domina sobre las ciudades cercanas, especialconocimientos sobre el universo y la esfera de corresmente, ya que recientemente el Sabbat pudo lanzar una pondencia. cruzada gracias a la influencia de las fuerzas Lasombra La ciudad de Cracovia fue gobernada por el príncipe en su territorio, sin embargo la presencia de autarcas Tzimisces actuó en contra de los vampiros del abismo. Razkoljna hasta la Revuelta Anarquista, pero hoy en día se presenta como una deliciosa mezcla de lugares antiguos y los constructos de una nación recién modernizada. Hasta ahora sólo vivían unos cuantos cainitas, muchos Toreador, Tzimisce y Brujah están mirando la ciudad con renovado interés.
UNA HERMANDAD DE CRIATURAS
Como uno puede imaginarse, este es también un país que alberga principalmente Tzimisce y Brujah. Estos seres poseen grandes dominios en las zonas rurales de Polonia, indignándose en sus mansiones y tratando de detener el tiempo antes que continuar con las nuevas ideas. El renacimiento de la Polonia mortal atrae la mirada de otros parientes a este lugar. Varsovia, Lodz y Cracovia ofrecen una cantidad considerable de espacio y terreno de caza, y varias otras ciudades son capaces de sostener al menos un par de familias cada uno. En Varsovia se encuentra el principal príncipe Camarilla en las noches modernas, dirigida por Hannah Buszek . Como es de esperar, se encuentra bajo un dominio europeo bastante tradicional, celo en las leyes, costumbres pasadas de moda, dándole gran peso al linaje y la generación. Lo único inusual son las frecuentes miradas cautelosas hacia los antiguos dominios Tzimisce para detectar signos de objeción ante sus acciones. Hasta ahora, ha podido mantenerse en su trono, lo que podría ser tanto una buena señal como una mala. En el país es habitual el paso de familias Ravnos itinerantes en sus viajes por la zona balcánica. No tan habitual ha sido la llegada de sacerdotes y monjas influidos por los Lasombra llegados desde Italia tras el ascenso al papado de Juan Pablo II. No se conoce la existencia de ninguna capilla Tremere en el país, debido a la aversión que siempre ha existido por parte de los Tzimisces hacia este linaje, si la Liga Oradea escuchara que
LOS DEMONIOS DE POLONIA A lo largo de toda la zona sur los castillos Tzimisces pueblan Polonia, convirtiendo cada palmo de sus tierras en una nación propia, al margen del gobierno Camarilla, pero sin tratarse de un dominio Sabbat. En estas fortalezas del horror, donde la humanidad ha perdido, las leyes son las dictadas por el viejo amo, lo que las convierte en lugares anticuados donde conocer las normas de etiqueta y cortesías adecuadas hacia el señor puede salvar vidas. Como los súbditos del Conde de Szcepanski que tras una revuelta campesina lograron aplacar la ira del dueño del lugar cortandose todos una mano; para celebrar su lealtad el conde invitó a los campesinos a un banquete repleto de carne. La Liga Oradea tiene uno de sus representantes más influyentes en estos territorios: Hedeon Yaroslavich. Su principal refugio, un castillo en el este de Polonia, está custodiado por decenas de szlachta. Estos ghouls sucios exhiben las garras, tienen el blindaje natural de la Visicitud, y poseen rasgos físicos superiores. Los trabajadores de las minas de Hedeon también han sido alterados para actuar con mayor eficacia. Las aldeas cerca de su castillo están pobladas por ghouls que beben la vitae de pozos contaminados, ligándose de esta manera por sangre a Yaroslavich. Otros aldeanos menos afortunados son lle vados a servir como conejillos de indias en varios experimentos terribles. Algunos ahora funcionan como
trampas vivas en sus mazmorras o como salas vivas en su fortaleza. Los vástagos que caen bajo el poder de Yaroslavich tienen suerte si obtienen la muerte definitiva, ya que este Tzimisce está a la altura de la reputación infame de su clan en cuanto a tortura. Cualquier superviviente le es vinculado por la sangre al máximo nivel. Junto con su media docena de chiquillos, utiliza a estas víctimas para sus maquinaciones. Uno de los éxitos más recientes de Hedeon implicó engañar al Sabbat para que llamara a una cruzada contra las fuerzas de la Camarilla en Szczecin. Esta acción resultó en la destrucción para ambas partes. Como ventaja, la chiquilla de Hedeon , Elica , se convirtió en príncipe de la ciudad durante la confusión.
le corresponde a Eddy Burke, el Brujah líder del movimiento anarquista de la zona con una ideología cercana al conservadurismo social. Oficialmente es la policía la encargada de resolver disputas y vigilar por la protección de los ciudadanos. Como en la gran mayoría de los países donde se han instalado los vástagos, esta fuerza estatal se encuentra completamente corrupta hasta la médula, convirtiéndose en matones armados al servicio de los poderosos en lugar de protectores del inocente. A esto ha de sumarse la presencia de los miembros de “ Defensa territo- rial”, un grupo paramilitar ciudadano, que patrullan las
Consejos de narración
Gdansk en las Noches Modernas "¿Alguna vez has visto la Plaza del Mercado Largo por la noche? Esta es una calle única en Gdansk, pero hay que verla por la noche. Se Iluminan las farolas, se llenan las cafeterías y los restaurantes, y los históricos edificios crean un ambiente de cuento de hadas. Sólo hace falta un fin de semana para enamorarse de Gdansk. Esta ciudad cuenta con una gran historia, pues antiguamente formó parte de la ruta de Hansa donde después nació Solidarnos c, un movimiento so- cial que derrocó al comunismo en Europa. ¡La libertad se siente aquí a cada paso!"
La ciudad de Gdansk es donde sucederá, salvo que los jugadores decidan viajar a cualquier otro punto, la totalidad de la aventura. La ambientación de la ciudad ha de resultar adecuada para que los jugadores se sientan más cercanos e integrados al escenario, dedícale un minuto a una descripción de la zona a la que lleguen (puedes buscar imágenes de casas o calles) y, sin frenar la acción, salpica la narración con elementos propios.
Algunas ideas en la descripción de Gdansk: Describir unos ojos especialmente claros de algún interlocutor El olor o sonido del mar Cualquier tipo de papel es más delgado de lo habitual Reunirse con sus contactos en monumentos o edificios relevantes El olor del eneldo en zonas de mercado La moneda del país, el Zloty la gastronomía: salchichas, cerveza, faworki o vodka.
calles para mantener la paz y limpiar a los indeseables. Estos dos grupos están influidos por Nykola Musil la buscabulla oficial de la ciudad, una Brujah que, si algún día la Camarilla o el Sabbat llegasen, sería la primera en pedir el puesto de Azote o Sheriff, sin importarle lo más mínimo a quien tuviera que servir, siempre que fuera fuerte.
NI TEMERARIA NI INTIMIDANTE La ciudad de Gdansk está situada en el norte del país, alejada de la zona de montañas de los Cárpatos, algo que ha logrado que la influencia Tzimisce sea mínima, mientras que la princesa Hannah ha ganado influencia a ritmos desorbitado en la zona. Sin embargo, ninguno de ellos son los auténticos líderes de la ciudad, ese papel
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Su elemento principal es el navegable río Motlawa y el enorme puerto marítimo al que da a parar, un lugar oscuro y sórdido donde la suma conveniente hace desaparecer las preguntas acerca de lo que llega en los enormes buques, aunque la mercancía llore y suplique en cientos de idiomas. A la hora de desplazarse por la ciudad puede utilizarse, además del coche particular, el tranvía que atraviesa las calles de manera perezosa o el pequeño ejército de taxis que pueblan las calles corriendo de un punto a otro. Los mundanos que habitan la ciudad son una población joven (entorno a los 30 años) principalmente católicos y que únicamente hablan polaco, aunque no sería raro encontrar personas que puedan chapurrear el inglés y en menor medida ruso, o alemán. La mayoría del trabajo de la población se reparte entre empleos relacionados con el mar y el tercer sector.
¿QUIÉN VIVE DÓNDE? Las personas de una nación están esclavizadas cuando ellas sirven al gobierno en lugar de ser el gobierno quién les sirve a ellas. —Gerry Spence
Wrzeszcz La ciudad se encuentra a su vez dividida en 7 barrios principales. El barrio de Wrzeszcz, donde el edificio
principal de la universidad de Gdansk que se recorta en el paisaje como si uno de los castillos del sur se tratase, es la zona universitaria donde varias facultades salpican un barrio joven y moderno. En esta zona se encuentra el refugio de Paulina Maslanka (Toreador) abiertamente miembro de la camarilla. Esta preciosa y sensual intelectual ha sido enviada por Hannah para intentar influenciar a Eddy y disponer una entrada a su secta en la zona. Paulina ha comprado participación en varios locales de moda, teatros... y acude regularmente a los eventos que la universidad realiza; invitando a las fiestas posteriores de estos lugares a todos los cainitas que encuentra en la ciudad.
Nowy Port En Nowy Port se encuentra el desc munal puerto y algunas de las zonas de baño, llenas únicamente los pocos días calurosos del año. La zona portuaria resulta algo oscura y despoblada. En ella se encuentran los peores tugurios y algunas de las chicas que ejercen el oficio más viejo del mundo a pie de calle. Entre los cientos de conteiners que llegan día a día se dice que está el nido de Nykola Musil (Brujah), quien llegó a la ciudad cuando la revuelta anarquista comenzó a fraguarse en este mismo puerto, no por ideología ni por sed de poder, simplemente buscaba un buen motivo para poder dejar salir su furia hacia el mundo. Eddy vio rápidamente en esta vampiresa una excepcional ayuda para doblegar por la fuerza a sus oponentes y la convenció para quedarse en la ciudad asegurando que los antiguos
enviarían gente fuerte para poder echar la revolución abajo. A día de hoy buscará cualquier buena excusa válida para entrar en una pelea, alegando defender la ciudad, o simplemente medirse con los fornidos hombres de mar que dan vueltas en los tugurios.
Aniolki El centro de la ciudad, se encuentra el barrio de Aniolki, es una zona que mezcla los negocios más modernos con parte de la zona histórica de la ciudad, donde la mayoría de los edificios son hoteles. En una de esas lujosas habitaciones —nunca el mismo hotel y nunca la misma habitación — se encuentra el refugio de Irena Skala (Brujah) la única chiquilla de Eddy y su principal contacto con la sociedad mortal, tarea que Eddy ha dejado de lado desde que terminaron las re vueltas en los astilleros. Ha sido Irena la que ha vinculado a los líderes políticos y religiosos de la zona, así como amenazado a al submundo criminal. Sin embargo, Eddy la mantiene apartada del mundo sobrenatural, al considerar que las confabulaciones humanas son sencillas comparadas con el entramado del Mundo de Tinieblas. Irena apenas conoce a un par de cainitas y tiene prohibido acudir a las fiestas de Paulina . Por ello cuando Dawid se acercó a discutir algunos temas acerca de la creación de iglesias en terrenos públicos Irena se alegró al conocer otras caras. Desde entonces procura encontrarse semanalmente a espaldas de su sire con este agradable y atractivo cainita (¿le hará más atractivo llevar sotana?).
Zaspa El hospital general se encuentra en el barrio de Zaspa , al igual que varios parques de gran tamaño y el paseo marítimo, con sus bares de copas y locales de diversión. Pero en cuanto a mundo sobrenatural, hay que destacar el parque de atracciones y la casa del terror, donde se esconde Zygfryd Jez (Malkavian). En una población tan reprimida la existencia de un monstruo como Zygfryd era simplemente cuestión de tiempo que surgiera, como el moho en la fruta putrefacta. El malkavian comprendió hace tiempo que todo ser racional desea de manera consciente o no, elegir equivocarse, elegir el pecado, la maldad y la corrupción. Y si alguien desea esto, otra persona ha de encontrarse dispuesta a proporcionarlo con todos los medios para que repita después. El
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vampiro domina el mundo criminal, el tráfico de personas, las drogas, las peleas ilegales, la extorsión y negocios peores. Todo en nombre de la libertad de decisión. Si bien es cierto que no controla directamente todos los negocios turbios, lo que sí es cierto es que se lleva una parte. Cualquier negocio al margen de la ley rápidamente recibirá una visita de esta criatura dispuesta a reclamar un pedazo del pastel o destruir la competencia. Aparte de esto, hay que destacar la enfermedad mental que sufre, la sangre malkavian le convierte en un auténtico sádico, disfrutando hasta el extremo del dolor ajeno en cualquiera de sus niveles, disfruta de una forma casi sexual de la mirada de los drogadictos con el mono, le excitan las palizas a quien le debe dinero (tanto darlas como ver que se dan), cuanto más terrible sea lo sucedido a otra persona él se reirá más fuerte.
Oliwa
a causa de una batalla contra los Tremere. Tras caer en letargo sus ghouls escondieron su cuerpo durmiente en los sótanos secretos del castillo, un corazón tan bien protegido que no fue afectado por los ataques que el castillo sufrió a lo largo de las guerras que han asolado la región, ni se encontró durante las reformas posteriores a cada asalto. Cuando Jacek despertó, descubrió horrorizado la muerte de sus chiquillos, vió la decadencia de su territorio que ha abandonado las buenas y viejas costumbres para convertirse a las repugnantes ideas modernas. La presencia de Eddy le molesta casi tanto como el que su nombre ya no sea temido por los mortales y desea con todo su oscuro corazón el echar a los anarquistas de la ciudad. Desgraciadamente para él su orgullo le impide aceptar unirse a ninguna de las sectas, por lo que sólo las contempla como armas que lanzar la una a la otra para desestabilizarse. Su única y auténtica aliada en la ciudad es Emil Novak , que está valorando si invitarle a la liga Oradea.
La zona de Oliwa tiene un bosque de 130 km². Lo que convierte esta zona en el pulmón de la ciudad y poOstrow sible refugio tanto de hombres lobo como gangrels, aunque por el momento no se tiene constancia de ninEn la isla de Ostrow , una zona semiportuaria, el gran guno de estos dos grupos en la ciudad. De todas mane- vampiro de la ciudad Eddy Burke (Brujah) dirige a su ras, ningún cainita tiene interés en adentrarse en las zo- manera Gdansk . La isla se encuentra llena de zonas innas más salvajes de este bosque para descubrirlo. En la dustriales y puertos privados, sin ninguna clase de actizona exterior se encuentra la catedral de Oliwa , que da vidad civil. Unida al país por un ferry y dos puentes, nombre a la zona. Este edificio gótico es la residencia rápidamente puede convertirse en una fortaleza. En de Dawid Zdunowski (Pander); este cura, enviado por una de las zonas interiores, hay un local ahumado con el sabbat y vinculado aún a su manada, era el sacerdote las paredes forradas con carteles propagandísticos políde la misma hasta que una pelea con su ductus terminó ticos llamado “Un Burgues menos ” o “B- (B negativo)”. en una paliza desproporcionada que le mantuvo sema- Aquí Eddy escribe sus discursos y ensayos respecto a la nas regenerando los miembros arrancados. El arzobispo liberación del yugo de los clanes. Normalmente no de Tivoli, dominador del arzobispo humano de la cate- llama a nadie al B- ya que valora la libertad de los cainidral, decidió enviar a Dawid a Polonia para evitar más tas de la ciudad y odiaría que le vieran como un prínproblemas en la zona. En un principio ha de infiltrarse cipe que se hace llamar Barón. en la curia (algo que le está costando un poco más de lo que esperaba, a pesar de haber entrado como portador Letnika de una santa reliquia para el edificio) y crear una nueva manada a escondidas de la Camarilla y los Tzimisces loSiguiendo un estereotipo bastante marcado en las incales para poder preparar un nuevo ataque al país. trincadas alcantarillas de la ciudad, bajo el barrio Letnika , está la Corte de los gatos y Emil Novak (Tzimisce). Esta falsa nosferatu es conocida como la “Dama gato” El castillo de Malbork por invocar semanalmente a todo felino que pueda ha A una hora en coche, o media hora en tren, se en- ber llegado nuevo a la ciudad, a su corte, donde ya cuentra el castillo de Malbork , una enorme fortaleza cuenta con más de tres mil gatos de todo tipo y forma. gótica de ladrillo rojizo. Esta fortaleza teutona ha sido En realidad, Emil es la chiquilla de Elica y espía en la durante siglos el lugar de reposo de Jacek Szczepanski ciudad (utilizando para ello fundamentalmente a sus ga(Tzimisce). El conde de Malbork despertó hace seis tos), enviada para transmitir a sus señores lo que allí años de un largo letargo que comenzó en el siglo XVII suceda. Se hace pasar por Nosferatu, gracias al don de
la vicisitud, y procurará dar parte de lo que sepa y cobijo a todo Nosferatu que conozca, pidiendo a cambio un trato similar en cuanto información por “la lealtad entre los nuestros”.
investigación sobre el territorio al que van es lógico que, mediante la recopilación de datos, viejos tratados vampíricos o una red de informadores puedan conocer alguno de estos rumores.
ECOS DE SUSURROS
SISTEMA : realiza una tirada extendida; Investigación/Política/Teología/Ocultismo+Inteligencia+ Contactos +Biblioteca a dificultad 7 para los rumores
Los vástagos viven en las sombras más oscuras, alimentándose de sangre y misterios. En la corte de Varsovia las arpías se acercan al príncipe y le susurran lo que sus ghouls han escuchado en los callejones tras la taberna. Los sheriffs envían informes preocupantes sobre datos nos contrastados que aún necesitan una in vestigación mayor. En los castillos Tzimisces, la tierra les habla a los señores monstruosos sobre criaturas aún más imposibles que ellos. El rumor, la medio verdad y las mayores locuras se filtran en un crisol de leyendas y miedos en la región de Polonia.
de Gdansk y 6 para los rumores de Polonia. Cada 5 horas pueden tirar de nuevo, obteniendo un rumor por cada 5 éxitos acumulados.
Como narrador puedes indicarles los siguientes rumores a los jugadores que ya vivan en Polonia, si sus trasfondos e historia están alineados con estos susurros. Por otro lado, si alguno de ellos decide realizar una
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RUMORES EN POLONIA Los jugadores podrían usar sus conocimientos en ∞ Política, ∆ Teología, Ω Ocultismo o ◊ Investigación para obtener estos conocimientos. ∆ Ω Rumor: Hay
un Demonio encadenado a las tierras de los Cárpatos llamado Kupala de gran poder y maldad. Verdad: Koupala es un demonio asociado a los Tzimisces y a la hechicería khouldínica pero su ubicación no es conocida. La liga Oradea ignora completamente al Sabbat y no dará ninguna clase de ayuda a los que allí se desplacen. Verdad: Como autócratas no reconocen ni Sabbat ni Camarilla, no sólo se mantendrán neutrales, podrían actuar de manera negativa o positiva en caso de poder aprovechar la situación. ∞ Rumor:
Soldados de la sociedad de Leopoldo están infiltrados entre la policía y e jército. Verdad: El fundamentalismo religioso es muy fuerte y podrían atacar a quienes no traten con el debido respeto al catolicismo (al igual que podrían atacar a otras religiones), pero la Sociedad de Leopoldo no se encuentra directamente relacionada con estos grupos.
∆ ∞ Rumor:
Hay diferentes zonas seguras Ravnos en múltiples partes del país para mantener a la familia a salvo durante sus viajes. Verdad: Hay una red de contactos, familias y ubicaciones ocultas disponibles para cualquier Ravnos que allí se acerque, siempre que no abuse de la hospitalidad de sus primos. ◊ Rumor:
Hay un Tzimisce de 7ª generación llamado Hedeon en un castillo al Este de Polonia, sus chiquillos le están dejando de lado y no tiene posición ninguna en el Sabbat. Verdad: Es un 5ª con influencia total en la región (aunque no en el Sabbat) y control de sus chiquillos, así como la manera más sencilla para meterse en líos.
Ω Rumor:
Existe una alianza entre los hombres lobo de los cárpatos y el clan Gangrel que les sitúan como aliados. Verdad: Las manadas de hombres lobo de los Cárpatos son extremadamente violentas y aniquilaran a todo vampiro que detecten, el que no hayan limpiado la zona de los Tzimisces se debe únicamente a los castillos/fortaleza y la guardia personal de estos. Ω◊ Rumor:
El gobierno de Polonia y el de Alemania tiene conocimiento acerca de la venta de material nuclear en el país. Verdad: Cierto o no a decisión del narrador ◊∞ Rumor:
Lo religiosos católicos están fuertemente influidos por Giovannis y Lasombras. Verdad: ambas familias tienen una gran influencia en el catolicismo, pero no es tan completa en Polonia.
∆ Rumor:
El Avatar de una carta del tarot se encuentra en alguna gran ciudad. Verdad: Un rumor cierto o falso a discreción del narrador.
Ω Rumor:
RUMORES EN GDANSK Los jugadores podrían usar sus conocimientos en ∞ Política, ∆ Teología, Ω Ocultismo o ◊ Investigación ◊Rumor:
Por algún motivo desconocido no hay gatos en la ciudad y los que llegan desaparecen rápido. Verdad: Todos los gatos se encuentran en las alcantarillas y los pocos que se ven por la ciudad actúan como espías de Emil. ∞Rumor: La Camarilla desea convertir la
baronía de Gdansk en un principado, aunque tenga que usar la fuerza. Verdad: la princesa Hannah no tiene ninguna intención de usar la fuerza para tomar la ciudad, ya que eso debilitaría su poder ya limitado. De igual manera la princesa Elica prefiere mantener también a la camarilla quieta. ∞Rumor:
Los seguidores de Set han sido expulsados de la ciudad en cada ocasión que han tratado crear un templo. Verdad: Eddy desconfía completamente de esa secta y sospecha que dejarles asentarse terminaría destruyendo el movimiento al hacerles displicentes. Ω Rumor:
Existe un artefacto Tremere relacionado con la senda de neptuno dejado tras de sí por el clan al escapar de los Tzimisces hacia Alemania. Verdad: Es un rumor posible, a decisión del narrador. Desde luego la fuente de Neptuno es un buen punto de partida. ◊Ω Rumor: La principal nosferatu
de la ciudad posee una generación excepcional que potencia sus dones de ofuscación hasta hacer imposible detectarla. Verdad: Los vampiros con auspex al encontrarse a Emil en su apariencia sin someterse a la vicisitud y no poder romper la “ilusión”, han llegado a la conclusión que su generación debe ser inferior a 7ª. ∞Rumor:
Aunque no existe un Eliseo es relativamente sencillo encontrar al Barón de la ciudad en un bar llamado “B-” en la isla de Oslow. Verdad: Eddy solo se deja molestar entre la 1 y las 3 de la madrugada, normalmente para comprobar si alguno de sus compañeros necesita algo relacionado con la lucha. Rumor: El Kabaret Ewan es un local destinado al vicio y al desenfreno donde puede lograrse sangre mezclada con casi cualquier sustancia. Verdad: Para poder acceder a esa zona se necesita un pase VIP ◊
◊Rumor:
Hay una mujer del clan Brujah en la ciudad extremadamente fuerte que ha expulsado a los peores alborotadores de la ciudad en el mejor de los casos, en polvo en el peor. Verdad: Todo cierto, Nykola es el principal escudo del lugar. ∞Rumor: Jeremy
McNeil se encuentra en la ciudad. Verdad: No lo está, de hecho, no tiene constancia de este Es-
tado libre.
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Capítulo tres: Hagamos un trato El secreto del éxito consiste en saber algo que nadie más sabe- Aristóteles
— Aristoteles
un ataque nuclear en caso de comenzar la guerra. Actualmente, Polonia
El agente especial Dick lanzó la carpeta de cartón marrón al pecho opera el reactor nuclear para investigaciones MARIA bajo el control del de su compañero. “Esto es ridículo.” “En taiwanés…” respondió suspi- Institute of Atomic Energy, en Swierk cerca de Varsovia . Polonia ha firrando en ese mismo idioma el especialista en misiones encubiertas mado el Tratado de No Proliferación Nuclear y oficialmente ya no poFausto, moviendo la mano para indicar “estamos rodeados en un see las armas nucleares desarrolladas durante la guerra fría. avión camino a Polonia”. “Lo que quieras” continuó Dick en taiwanés, “pero esto no deja de ser estúpido. El chivato parecía medio loco, nadie se ha puesto de acuerdo sobre cómo son los ladrones y la compañía no nos da una mierda de cobertura.” Fausto cogió un par de cacahuetes del revuelto barato que sirven en la clase turista y miró la carpeta “Hagamos una cosa, busquemos a alguien más pardillo que nosotros y que sea lo que tenga que ser.”
La Aventura La investigación nuclear comenzó en Polonia a principios de los años sesenta, logrando la primera reacción de fisión nuclear controlada a finales de la misma década. Durante la década de 1970, la investigación tuvo como resultado la generación de neutrones de fusión a través de ondas de choque convergentes. En la década de 1980, el programa se concentró en el desarrollo de pequeñas reacciones nucleares, estaba bajo control militar, su objetivo era utilizar la posición táctica cercana a los países capitalistas para lanzar
Además de este conocimiento, que puede obtenerse mediante una tirada de Academicismo, existe una serie de conocimientos que las personas con Ciencias u Ocultismo pueden tener. Un científico sabría que una ojiva nuclear es la carga explosiva mediante reacción nuclear en cadena sostenida por la fisión del plutonio por el bombardeo de neutrones, que genera una explosión que alcanza los 300 millones de Cº. Las consecuencias son la desintegración de todo en un radio de 3 km del punto focal y la devastación a 15 km, así como la radiación de la tierra durante siglos y el fenómeno blackout, que impide el paso de ondas. Por otro lado, un Ocultista puede comprender las implicaciones de una bomba en el Mundo de Tinieblas. De esta manera comprende que este tipo de armamento sólo ha sido visto usado por la Tecnocracia, que ha desarrollado esta arma hasta tal punto de poder utilizarla para aniquilar a un 3ª y dañar el mundo espiritual lanzándolo a un cataclismo. La bomba puede considerarse una herramienta de la tejedora, en cuanto creación y contención se refiere (además del elemento tecnológico), pero es en definitiva una herramienta del Wyrm, la materialización de la destrucción y la posterior corrupción de lo que toque su onda destructiva. Puede dársele también una relación con la espada de
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Gabriel o directamente con el ángel Rafael, y respecto a los Caídos con imprudente en el trato. Hablo en su nombre para pedirle una la casa de los diablos. nueva cita.” En todas estas opciones se les dará una indicación: Han de acudir a la Iglesia de St Mary durante las ComInicialmente los ganchos que pueden llevar a los ju- pletas (la última oración que se hace en una iglesia), gadores a iniciar el módulo son 3, utiliza el que mejor sentarse en una de las bancadas y no realizar ninguna genuflexión durante el rito, finalmente encender una se ajuste al objetivo. vela al acabar la misma. También les indican que existe La búsqueda del poder propio: Uno de los jugadores una fecha límite para hacer la compra, 6 días. posee recursos 5 y él mismo u otro Contactos 4 o superior. Su contacto, sea del tipo que sea, le indica que ha escuchado de una fuente fiable que existe en Polonia alguien que está vendiendo una ojiva nuclear. Dado que el personaje parece tener los medios, ha pensado en comunicárselo por si desea comprarlo.
EN SUS MARCAS
Los enviados: En caso de no tener los recursos o los contactos necesarios, será un superior en la organización en la que se encuentre, el que les reunirá para en viarles a la misión, si esta figura ya existe en la mesa interprétala de la manera más adecuada. Ya sea Sabbat o Camarilla la explicación será la misma: ha obtenido la oportunidad de hacerse con un arma de niveles considerables, al ser un tema delicado no puede enviar cainitas de un poder superior ya que resultaría muy llamativo. Además, la misión ha de ser discreta y pasar por debajo de los radares de las facciones enemigas, por ello no han de mencionar que son enviados del príncipe/arzobispo y, una vez en la zona no tendrán ningún contacto hasta la vuelta. Un misterioso patrón: En el caso de no tener los jugadores los posibles para hacerse con el arma, ni un superior que les envíe a la misión, serán llamados por un misterioso ventrue llamado Thomas Barks. Este vástago los contratará a cambio de sangre (cuatro o cinco comatosos que darán sangre de manera regular), algún conocimiento deseado por los personajes e incluso el acceso a algún ritual de nivel 1 a 3. Sin embargo, Thomas es extremadamente hermético sobre sus objetivos y sólo dirá que va a lograr cierta mercancía y necesita guardaespaldas. Una vez en la Gdansk, abandonará las ropas lujosas con las que haya realizado el primer contacto con los jugadores para empezar a vestir como un mayordomo e indicará a los jugadores que se hará pasar por el sirviente del que tenga un aspecto más respetable, dejando al grupo hablar. Si en algún momento viera peligrar su empresa, daría sugerencias de manera velada al grupo “Señor, ¿está seguro de esto? ” “Lamento si mi señor ha dado una idea equivocada acerca de esto, en ocasiones es
AMEN Una vez llegado a la ciudad y tras realizar todos los trámites que los jugadores consideren necesarios (tratar con el príncipe más cercano (Hannah), buscar miembros de su clan, encontrar y asegurar un refugio...) los jugadores decidirán acudir en algún momento al punto de contacto: la iglesia de St. Mary . Al llegar al sitio las calles están oscuras, salvo en la zona cercana al templo, como si de una balsa de luz en la oscuridad se tratase. Las imágenes de las cristaleras se proyectan en el suelo frente a la misma con imágenes de un cristo multicolor con la mirada perdida. Una vez dentro hay más personas de las que se podría esperar a estas horas en un templo. Una docena de personas salpicadas por los bancos vestidos desde con traje hasta chándals. Todos en silencio esperan la llegada del clérigo. El cura, un hombre con medio siglo de vida y aspecto duro, atraviesa el pasillo provocando que todas las personas allí se levanten, al llegar al altar da comienzo la misa.
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edificio. Tienen los ojos brillantes así que adivinan que no es algo que de lo que nadie se desprenda para dárselo a cualquiera, aún hay que hablar muchas cosas y mucho mejor en una mesa con comida y di- versión.” Esta conversación va unida a golpes en la es-
Una noche en la iglesia
palda, guiños y muchos aspavientos con los brazos.
Durante la misa pueden realizarse diferentes tiradas Teología: dificultad mínima para poder realizar todas las acciones propias de una misa (rezos, genufle xiones, cánticos, responder al clérigo en momentos concretos…). Interpretación: imitar a las personas alrededor y fingir conocer los pasos. Percepción: El cura no ve con muy buenos ojos que no se arrodillen en los momentos concretos.
Si los jugadores exigieran prontitud en el trato o Alessandro percibiese desconfianza, este les explicaría que “¿Cómo voy a desconfiar de vosotros? Los veo y me recuerdan a mí mismo, simplemente hago caso de los consejos que me dio mi ma- dre y tengo cuidado con mis cosas en la gran ciudad. No querría pa- sar el resto de mi no vida llorando por la explosión de mi pueblecito.”
Si los jugadores preguntan por el siguiente paso para la compra o se despiden sin preguntar por ella, Alessandro le dará la mano a uno de ellos y aprovechará para acercarle y así poder susurrarle al oído: “Busca el arma forjada por los telquines.”
Si le preguntan por más información o que explique lo que acaba de decir responderá: “Pensad en mi situación Si muestran de alguna forma signos propios de ocul- amigos ¿Querríais que esto cayera en manos de alguien sin sesos?” Si tismo u otras religiones, hablan o se ríen durante la insisten más, simplemente sonreirá y se mantendrá en misa o actúan de manera blasfema, hará que el sermón silencio. Sin embargo, si alguno de los presentes se idencambie tifica como miembro del clan Giovanni, le explicará al “Recordemos las palabras de Job Yo soy uno de quien su amigo se que sea dónde es la siguiente reunión. “Hay que ayudarse mofa, Que invoca a Dios, y él le responde: Con todo, el justo y perfecto entre miembros de la familia” le susurrará al abrazarle en la es escarnecido. ¿A qué se refiere? Seguramente al Proverbio “Al ojo que despedida. se mofa del padre, y escarnece a la madre, lo sacarán los cuervos del valle, y lo comerán los aguiluchos.” Pues el padre es Dios y la madre la santa iglesia y el que se mofa sufrirá el justo castigo que Dios hará caer sobre él.”
Además, comenzará a mirarlos tan fijamente y con una expresión tan hostil que el resto de la congregación les echarán alguna ojeada curiosos. El párroco no tiene ninguna clase de fé verdadera, pero presiente algo oscuro en los jugadores.
En el caso de que todos los jugadores se hayan comportado de manera irrespetuosa durante la misa, el sacerdote habrá ido a la sacristía y habrá llamado a unos feligreses de “Defensa territorial” para decirles que no
le ha gustado el grupo que ha llegado a su iglesia. Tras esta llamada, se situará en la puerta esperando a los jugadores y comenzará a increparles su actitud, llamándoles herejes, satanistas y desviados mientras les rocía con Una vez terminen la misa, el párroco se marchará y agua bendita, usando un isótopo. Si los jugadores se más o menos la mitad de la congregación se irá yendo marchan sin darle más importancia no sucederá nada, lentamente. Cuando enciendan una vela en una pe- pero si deciden confrontarle o tratar de aplacarlo cuatro queña zona que parece habilitada para ello, se acercará miembros de “Defensa Territorial” llegarán a tiempo una persona vestida de manera sencilla pero formal que para comenzar una pelea en defensa del sacerdote si le luce un gran medallón dorado con una virgen entre una ven asustado o iracundo. enorme cantidad de pelo. Este hombre es Alessandro Las armas de los telquines (Una tirada de AcademiGiovanni (que se presentará como Alessandro Koe- cismo o Teología serviría), la referencia de Alessandro, nig), el contacto inicial del negocio. son la hoz de Cronos y el tridente de Poseidón. Una “Bienvenidos a Gdansk, señores. Imagino que si se encuentran aquí es porque desean algo de lo que tengo a la venta.” Si
ve de manera positiva la recepción les dará un fuerte abrazo y
tirada de callejeo o Academicismo podría indicar que en Gdansk existe una fuente en honor a Neptuno, en una de las manos porta su tridente, si trepan hasta ahí
dos húmedos besos en las mejillas. “ En efecto, amigos, está a la venta un arma de características nucleares, aunque no en este
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en
el
mango está grabado “54°21'01.3" 18°38'58.3"E” las coordenadas del Kabaret Ewan.
N
LA FIESTA DE SERQUET Si los jugadores han sido capaces de comprender las indicaciones de Alessandro llegarán al Kabaret Ewan, un enorme edificio amarillo y rojo de arquitectura tradicional con una puerta recargada de detalles. Allí les espera una sorpresa, además de los espectáculos que hay en la parte principal, todos ellos de marcado erotismo, existe un segundo escenario al que solo tienen acceso los miembros VIP (cómo logran entrar los jugadores es asunto de ellos). En esta zona, casi del mismo tamaño que el escenario principal, directamente el frenesí se xual y el desenfreno es completo, sin ninguna clase de reserva las personas toman drogas de fuentes de plata y copulan sin miedo o vergüenza cambiando continuamente de compañeros en su disfrute. Una tirada de Percepción+Alerta permite ver varios tatuajes egipcios iguales entre varios de los presentes, estos son los ghouls y esclavos sexuales de Serquet. En la zona VIP es donde el nombre de Alessandro sí que es escuchado y se reacciona en consecuencia llamando a Serquet (Seguidores de Set) de la sala oscura. Una vez avisada, la setita no se presentará de inmediato en la sala, sino que indicará a varios siervos que se ofrezcan a darles drogas y sexo a los jugadores, luego acudirá ofuscada a obser varles (si alguno utiliza auspex en esta fiesta descontrolada sé especialmente duro con las descripciones, añadiendo la música alta, el olor y algunas sensaciones extra que impone un penalizador), y no se desofuscará hasta que los vea realizar alguna acción depravada o atisbe sus sendas. Romperá la ofuscación ante la persona que esté en brazos del vicio con una sonrisa que sepa a pecado. Tras presentarse explicando que es la dueña del lugar, les solicitará que acudan a una sala más privada para poder hablar del asunto. Llevará a los jugadores de la mano a una sala que se encuentra en completa oscuridad, dentro diferentes personas disfrutan de los placeres de la carne. Serquet, que conoce la habitación perfectamente, palpará a oscuras dos tallas diferentes y abrirá en completo silencio una pequeña puerta corrediza del ancho de un brazo que da a un recodo que lleva a otra sala tenuemente iluminada. Esta última sala es su santuario a Set y posee varias pinturas dedicadas al mismo. En el cuarto cinco humanos semidesnudos (adecúa un par a los defectos de los jugadores)
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visiblemente excitados, golpean a un san bernardo con LA ESPERA grandes pedazos de carne sanguinolenta, cada vez que logran que el perro caiga de rodillas por un golpe, coDurante los 4 días de espera hasta la reunión los jumienzan a reírse y el que ha logrado la hazaña acude a gadores, tienen libertad para hacer lo que quieran en la un altar y bebe un sorbo de un cáliz. ciudad. Lo mejor es darles un día libre para que hagan Serquet ignorará a los ghouls y pedirá a los jugadores lo que deseen. Sin embargo, el segundo día habrá un lo mismo si le comentan algo. Hablará sin tapujos al suceso desagradable. Dondequiera que hayan estableindicar su clan y generación, mientras explica que cido su refugio estos días, encontraran al volver al acernunca ha escondido nada. Indicará de igual manera carse el alba todo revuelto. Si hay colchones y cojines que ella no es la poseedora de la bomba, sino que de la estarán rajados y con el interior sacado, los cuadros en misma manera que Alessandro recibe a los posibles el suelo y los cajones sacados y lanzados por el suelo. El compradores, ella tiene por misión entrevistarse con los gobierno estadounidense cree que los jugadores son una célula de terroristas intentando lograr armas nucandidatos. cleares, por ello han registrado la zona cuando se han “¡Sin preocupaciones! La siguiente reunión será con el poseedor de marchado, buscando alguna pista acerca del paradero la bomba, de hecho queremos enseñárosla para que recuperéis la con- del arma o del vendedor. Al no encontrarlo, los únicos fianza en nosotros.” 2 agentes que forman parte de la operación han dejado “No seáis tímidos ¿por qué desean la bomba?, si quer éis que sea un micrófonos en las bombillas y escuchan desde una furgoneta cercana. Si su refugio es una habitación de hotel secreto me lo podéis susurrar” irán poniendo micrófonos en cada habitación a la que “Me alegra haber aclarado este tema. No es mi intención que la vayan cambiando (forzando malamente la cerradura y bomba caiga en manos de personas que la deseen como objeto de co- dejando marcas). En caso de ser Camarillas, al acabar el lección o puritanos melindrosos ¿vosotros no sois de esos no? ” módulo, su príncipe les podría enseñar las grabaciones Después de algunas insinuaciones y pedirles que ha- e indicará que tienen una deuda de vida. blen de sus peores pecados, Serquet se deslizará al altar de donde beben los ghouls y tomará la copa, lo que hará instantáneamente a los ghouls parar su juego. “Esta es la sagrada leche de Set. Set, el dios de la noche en el desierto, el que rechaza las mentiras de la moral y lo civilizado, el que habita en la oscuridad y la entrega para mostrar la última verdad: Puedes hacer todo lo que desees. Tomad un trago, tomad a uno de estos ghouls y mostradme a mi señor.”
La leche de Set es una poderosa droga que no vinculará a los personajes, pero les causará una intensa euforia a la vez que la sensación de indestructibilidad y visiones de ellos mismos como avatares de los antiguos de su clan. Serquet dejará a los ghouls a disposición de los jugadores mientras se ofusca y va a cerrar la puerta por la que han entrado, por lo que pudiese suceder. Si le complacen las tropelías de los jugadores, esperará a que termine el efecto de la droga (tarda aproximadamente 20 minutos en remitir un sorbo, en caso de llegar hasta el amanecer pasará el sopor tratando de aguantar para ser la última en dormirse en brazos del que tenga menor apariencia) y les felicitará por sus éxitos. Tras ello les dará una dirección en Osowa e invitará a acudir dentro de 4 días a las 12 de la noche.
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El tercer día se presentará alguno de los PNJs de la ciudad que no conozcan para presentarse. Ha escuchado recientemente acerca de la presencia de los jugadores y tiene curiosidad por sus objetivos. Les sondeará acerca de sus propios objetivos y, en caso de ver que puedan actuar en paralelo, les indicará la situación de su refugio y ofrecerá una ayuda moderada en la ciudad tal y como explicar que cainitas se encuentran en Gdansk , acompañarlos a algún sitio o alguna ayuda menor.
Alrededor de la caja se agrupan varios hombres vestidos con traje negro y gafas de sol, Kavi Naggy (Ravnos) el dueño de la bomba, además de Thomas Barks con dos contadores geiger y tres matones vampíricos, y finalmente si algún jugador tiene el defecto enemigo o similar este estará presente para complicar las negociaciones.
Una vez se acerquen al grupo les recibirán Alessandro y Serquet quienes, tras los saludos, explicarán que todas las personas que hay en la nave son los posibles El último día de espera no sucederá nuevamente compradores y lo que hay en la caja es la ojiva. Todos nada reseñable. los presentes tienen acceso a la caja y pueden comprobar como deseen la veracidad de la bomba (una tirada a dificultad 8 de Ciencia + Inteligencia después de al menos veinte minutos comprobando, con menos de 4 SOLO SON NEGOCIOS éxitos solo podrían reconocer que se trata de un arteLa reunión será en una nave industrial abandonada facto electrónico que probablemente sea una ojiva por en las afueras de la ciudad. Una verja semioxidada es la los elementos que la componen). única protección de la nave contra los intrusos. DesSi desean hablar con los anfitriones, todos ellos popués de subir por un camino de gravilla, llegarán a las seen la misma información, aunque cada uno suele hapuertas del edificio. prácticamente en ruinas. En la blar más de un tema, al tratarse del que ha preparado puerta, media docena de vehículos (dos deportivos, tres él. 4x4 y una camioneta negra) han sido aparcados de cual Navy está deseoso de hablar con cualquiera de quier manera. Desde dentro del edificio llegan voces los invitados, ya que solo sabe de ellos lo que sus ahogadas que conducen a la nave central, en el centro compañeros le han contado. Navy resulta todo lo un puñado de sillas plegables y una gran caja de madera sospechoso que un ravnos pueda parecer, pero con un símbolo nuclear y una señal radiactiva. •
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con un extra añadido al exagerar cualquier historia que cuente y mejorar toda anécdota ajena con una propia en la que, o bien tuvo un mayor peligro u obtuvo una mayor recompensa. Hará continuos comentarios sobre el quimerismo y la independencia de su clan. Finalmente, sobre la bomba explicará una rocambolesca historia en la que un grupo de sus ghouls entra a robar en unos almacenes militares rusos y encuentran unos planos de un silo secreto en Polonia, que apuntaba directamente a la Alemania occidental. Formó un equipo que él mismo lideró con sus dos compañeros y dos más que murieron en el proceso, para darle algo de acción explicará que lucharon con una momia y un demonio que custodiaban el lugar. Tras esto tuvieron que enfrentarse a una secreta orden templaria que detectó la presencia de criaturas oscuras en la ciudad donde estaba el silo, sin que supieran de la existencia de la bomba. Serquet puede explicarles que en uno de los lados de la ojiva hay una pequeña consola del tamaño de una tablet, con un pequeño teclado y una pantalla verde desde la que se opera la bomba. Hay una clave alfanumérica de 23 dígitos que conoce la mitad ella y la otra mitad el vendedor, Kavi Naggy , y sólo será revelada al comprador. La bomba puede acoplarse a cualquier misil continental o intercontinental para poder realizar un bombardeo a larga distancia (la bomba no incluye el misil), o puede programarse con hasta 50 días de antelación. Alessandro explicará que la bomba cuenta con algunos extras, como una caja de plomo hiperdenso para evitar la detección por radiación, un conjuro de cifrado (Senda de la Tecnomancia Tremere) para evitar el pirateo los próximos 15 días y él mismo ha atado a un fantasma al artefacto para que lo defienda de cualquier intruso extracorpóreo.
en esta arena moderna. Enséñenme quien es el más fuerte en esta puja que comienza en ¡8 millones de dólares!”
Los diferentes compradores irán aumentando las cifras de diez mil en diez mil dólares hasta llegar a las 8.400.000, momento en el que la mayoría de ellos se retirarán.
¿POR QUÉ 8,5 MILLONES? Calculando la inflación del dólar desde la fecha de publicación de la 3ª Edición de Vampiro es la diferencia entre el bruto de recursos 4 y recursos 5, por lo cual, pagar esta cantidad haría descender los recursos de 5 a 4 , si los jugadores discuten sobre esto pregúntales qué cifra consideran ellos que haría descender los recursos y añádele un 10% extra.
Si ganan la puja los jugadores (La aventura continua siempre desde esta perspectiva, en caso de decidir robar la bomba o no pujar esa cantidad la partida tomaría otra deriva a discreción del narrador usando lo descrito como apoyo para continuarla), el resto de los pujantes se marcharán de nuevo por donde han venido. y Kavi les pedirá que esperen unos momentos para concretar la compra. Kavi no va a dar su bomba hasta tener el dinero en su poder “Como os imagináis esto no es un chanchullo, sacáis un maletín lleno de billetes y nos vamos tan amigos.”
Cuando se refiere a dinero, en realidad quiere decir oro “Llámame viejo, pero no confío en los bancos, ¡esos sí que son unos estafadores! A mí dadme oro, una buena cantidad de lingotes puros.”
Respecto al intercambio final lo deja completamente en mano de los jugadores, esta reunión ha sido en un Después de comprobar cuanto deseen la bomba o ha- almacén que controla completamente. blar con los presentes, los tres anfitriones harán señas “Lo haremos como vosotros queráis, quedad con Serquet o Alessan- para que todos los presentes tomen asientos, Serquet y dro y ya les concretáis el plan, sé que no va a haber sorpresitas a partir Alessandro repartirán paletillas con números, los hom- de ahora.” bres de negro sacarán teléfonos móviles y contactarán Aclarado este punto los vampiros invitan a los jugacon sus clientes, finalmente Kavi se colocará delante de dores a marcharse mientras ultiman la marcha del apala caja de la bomba. rato del lugar de manera discreta. “Bienvenidos todos. Han examinado ya mi producto y siguen aquí, eso será que confían en mí (risas). Ahora es cuando comienza la pelea
Si consideras que ha habido poca acción hasta el momento o tus jugadores disfrutan de estos eventos o
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simplemente te gusta ponerles las cosas difíciles, es un buen momento para que de vuelta al refugio (o donde vayan) tengan una persecución en coche. Puede ser Thomas, montando en un 4x4 negro con sus 3 matones, un enemigo de los jugadores o una cuadrilla cualquiera perteneciente a una secta contraria. Desde el coche persecutor dispararán solo a 1 de las 4 ruedas del coche de los jugadores para intentar provocar un accidente, les embestirán o tratarán de lanzarles por los precipicios de las zonas más abruptas. Cuando el coche se acerque hacia ellos gritarán: “¡Renunciad a la bomba y quizá os dejemos vivir!” “¡Al depósito, disparad al depósito!” o cosas similares. La persecución terminará con la muerte de uno de los dos grupos o cuando los jugadores se acerquen a la ciudad, momento en el que el 4x4 frenará en seco y se marchará de Gdansk (una vez en el territorio anarquista consideran imposible pararlos ya)
han evitado, el gobierno estadounidense se encuentra tras la pista de la bomba y, si han continuado en la zona con micrófonos, pueden invitarse a la fiesta con un pequeño despliegue de entre 5-10 soldados con científicos enfundados en sus trajes protectores y un helicóptero con 6 soldados extra para poder acudir y perseguir a la mayor velocidad posible tanto a jugadores como a los vendedores. •
MENAGE A TROIS El final del módulo ha llegado finalmente. Los jugadores tienen ahora que plantearse cómo van a lograr el oro, al menos 235.5 kilos de oro de 24 kilates. Deja a tus jugadores que resuelvan este asunto de la manera que prefieran, siguiendo claro está la coherencia de sus personajes y trasfondos, si su dinero procede de una cueva llena de oro tendrán que ir hasta allí para sacarlo, si es una empresa tendrán que vender la mayoría de sus acciones o incluso perder la empresa completa. Puede que decidan no usar su propio oro y montar el atraco a una reserva de Polonia (¡Uau! eso son muchísimos enemigos que hacerse). Sea como sea el sistema que utilicen es un buen momento para añadir un nuevo rival financiero ante la debilidad económica (ese malvado Ventrue de una generación inferior que quiere demostrar ante el clan sus capacidades) o un atraco por parte de un grupo de humanos que creen que van a dar “su gran golpe” a unos mafiosos.
Una vez con el oro en la mano tienen que plantearse dónde realizar la reunión y que en ese lugar exista la manera de traer y llevar tanto el oro como la bomba con su caja, que pesan un total de 95 kilos. Ahora existen muchos inconvenientes que pueden haber ido generándose y se tienen que tener en cuenta para una satisfactoria reunión. Como poco existen los siguientes, que podrían no suceder o suceder a la vez, según tu sadismo como narrador: •
Operación Oro verde: Recuerda que, si no lo
•
La guerra fría: Tras la pista de los jugadores también se encuentra una manada Sabat/Camarilla, dependiendo de la composición de tu grupo de jugadores. Estos cainitas han llegado el día de la subasta y su primer movimiento ha sido contactar con Paulina / Dawid, que les han puesto a su vez en contacto con Eddy y Zygfryd . Si han ofendido a cualquiera de los dos últimos, y tienen el conocimiento, les indicarán dónde está el refugio de los jugadores. Esta manada también comprobará noticias de muertes sospechosas o actos violentos en las noticias locales, en búsqueda de alguna pista sobre los pasos de los jugadores para poder seguirles los pasos. Si consideras que han podido seguirles la pista y que no han tomado medidas para la reunión, pueden aparecer durante el intercambio. La gloriosa revolución: Eddy no es consciente de qué se está pujando en su ciudad (aunque es cierto que sabe que hay alguna clase de venta de algo muy caro, aunque da por hecho que es un cuadro, la sangre de un antiguo o un objeto mágico). Si escucha él o Nykola acerca de la existencia de una bomba nuclear en Gdansk primero entrará en cólera y después concluirá arruinar la venta. Dará la orden a todos sus allegados que espíen a los jugadores y esperará al día del intercambio para interrumpir todos juntos y “expropiar” la bomba. La decisión sobre cómo actuar
queda a gusto de los jugadores, desde luego el trío de vendedores estará de acuerdo siempre y cuando el oro acabe en sus manos. Tomes la decisión que prefieras, lo que sucederá durante el intercambio es que Serquet y Navy indicarán sus fragmentos de la contraseña, sacarán con prisas de una camioneta negra la caja de plomo ayudados por un palé y la fuerza de Alessandro, y cargarán en la misma camioneta el oro tras una inspección rutinaria (Alessandro lleva un pergamino con un conjuro para inutilizar
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un conjuro de Taumaturgia hasta nivel 4). Una vez con el oro en la camioneta se marcharán a toda velocidad mientras se ríen estruendosamente. ¿Por el oro obtenido? ¿Porque la caja no tiene ninguna cualidad y solo hay una réplica de la bomba sin uranio? ¿Porque es una ilusión del quimerismo? ¿Porque hay un código de desactivación de la bomba a distancia? ¿Porque era una bomba de la tecnocracia? Sea como fuere, con esas risas enigmáticas termina esta aventura.
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Capítulo cuatro: Los condenados Algunos fuman, otros se embriagan, algunos se drogan, y otros se enamoran. Lo cierto es que cada quien se destruye a su manera.
—Gregory House
Es complicado describir a todos los vampiros de Gdansk, ya que en parte existen miembros itinerantes y por otro lado algunos pueden no ser conocidos por sus propios compatriotas, se calcula de todas maneras que existen 30 vampiros en la ciudad de manera permanente. Es por elloporloqueestecapítulosecentraenloscondenadosmasdestacados, tanto en personalidad como por su influencia para el futuro. Están organizados por orden alfabéticos. No se han añadido Personajes No Jugadores genéricos ya que pueden encontrarse ejemplos en el Capítulo nueve: Los otros del manual básico de Vampiro la Mascarada 20 aniversario
Fichas de Personajes no jugadores
ALESSANDRO KOENIG / GIOVANNI (GIOVANNI) De los tres vendedores de la bomba Alessandro es el encargado de la recepción de los compradores y los temas relacionados con el ocultismo. Sire: Laureano Giovanni Naturaleza : Penitente Conducta : Celebrante Generación : 12ª Abrazo: Ciudad de Ostuni 1997 Edad aparente : 38 años (nacido en 1959) Físicos: Fuerza: 2 Destreza: 2 Resistencia: 2
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Sociales: Carisma:3 Manipulación: 3 Apariencia: 2
Generación : 9ª
Mentales: Inteligencia: 4 Percepción: 3 Astucia: 3
Abrazo: Milan 1756
Talentos: Subterfugio: 3, Liderazgo 2, Empatía 1
Edad aparente : 47 años (Nacido en 1709)
Técnicas : Etiqueta: 1, Conducir: 2, Armas C.a.C: 1
Físicos: Fuerza: 3 Destreza: 2 Resistencia: 2
Conocimientos : Ocultismo: 5 Teología 2 Academi-
Sociales: Carisma: 4 Manipulación: 4 Apariencia: 3
cismo: 2
Mentales: Inteligencia: 3 Percepción: 2 Astucia: 3
Disciplinas : Nigromancia (espíritu): 5 Potencia: 2 Trasfondos : Contactos: 4 Posición (Clan Giovanni):
1
Talentos: Alerta: 2 Empatía: 3 Subterfugio: 4 Lide-
razgo: 2 Expresión: 2 Técnicas : Etiqueta: 3 Sigilo: 2 Armas C.C: 2
Virtudes: Consciencia: 4 Autocontrol: 3 Coraje: 3 Humanidad : 6
Conocimientos : Ocultismo: 2 Academicismo: 3 Disciplinas : Potencia: 1 Auspex:2 Presencia: 3
Fuerza de Voluntad: 6
Trasfondos : Rebaño: 2 Rituales: 4 Influencia: 3
Imagen: Un hombre peludo y moreno con el cabello
rizado. Viste vaqueros formales y una camisa de gran cuello con botones desabrochados dejando al descubierto un medallón entre una gran mata de pelo. Sugerencias de interpretación : mueve mucho los
brazos para dar énfasis a cada palabra, ríete con ganas golpeando la mesa o tus rodillas cuando alguien haga algún comentario divertido. Si puedes deja entrever algo de acento italiano. No eres una mala persona, pero te has rodeado de ellas. Refugio: Una habitación de hotel en el barrio central.
Virtudes: Convicción: 3 Instintos: 2 Coraje: 3 Senda de la noche: 5 Fuerza de Voluntad: 6
Notas: Al estar infiltrado procura mantener poco contacto con el resto de los habitantes, por el momento te interesa más lograr crear una manada, ya sea mediante el abrazo de mortales que parezcan manipulables o la adhesión a otra manada ya existente. Imagen: Con casi 2 metros de altura y 70 kilos parece
un palo de escoba con alzacuellos enfundado en una sotana. Sus ojos repletos de arrugas y su pelo cano ya como mortal le hacían parecer mayor de lo que debería. Sugerencias de interpretación : Estas bastante can-
sado, eres negativo y algo depresivo. Consideras tu actual misión un castigo y que nadie cree realmente en ti, solo sonríes al hablar de Irena Skala . Refugio: Iglesia de St Bridget Secreto: Infiltrado en la ciudad. Influencia : Parcial en el clero de la ciudad.
DAWID ZDUNOWSKI (PANDER) Este Pander Sabbat ha sido enviado a Gdansk para infiltrarse tras el fracaso de la última cruzada en Polonia. Fue expulsado de su manada y aún no ha podido crear una nueva. Sire: Lenia Scaletti Naturaleza : Conformista Conducta : Gurú
30 LOS CONDENADOS
Sugerencias de interpretación : Eres un intelectual
anarquista, convencido de la necesidad del inmovilismo social. Todo lo que sea nuevo no significa que sea mejor, de hecho, como no ha demostrado utilidad es directamente peor. Refugio: El pub “Un Burgués menos” o B-, isla Oslow Opiniones : Eres contrario a cualquiera que trate de
convencerle de incluir cambios en su baronía. Tampoco estas a favor de la presencia de Setitas en la ciudad, ya que les considera problemáticos o a los Tremere, pues haría enfadar a los Tzimisces de la región. Crees en la necesidad de una alianza vampírica de persona a persona basada en la mutua confianza y no en organizaciones externas.
EDDY BURKE (BRUJAH)
El barón anarquista de Gdansk y primero entre los Influencia : Tiene un alto nivel de confianza en Emil vástagos de la ciudad, además de principal grano en el culo de las sectas cercanas. Con una ideología basada Novak, Irena Skala, Nykola Musil, Paulina Maslanka en la necesidad de aliarse de manera individual sin de- y Zygfryd Jez. Todos estos cainitas, ayudarán en todo lo pender de sectas y mantener el Statu Quo una vez al- que puedan a Eddy. canzado el consenso entre cainitas. Sire: Shaket Naturaleza : Tradicionalista Conducta : Idealista Generación : 9ª Abrazo: Dublín 1797 Edad aparente : 35 años (Nacido en 1762) Físicos: Fuerza: 4 Destreza: 4 Resistencia: 3 Sociales: Carisma:3 Manipulación: 4 Apariencia: 2 Mentales: Inteligencia: 3 Percepción: 2 Astucia: 3 Talentos: Callejeo: 2 Expresión: 4 Intimidación: 2 Li-
derazgo: 4 Técnicas : Etiqueta: 2 Conducir: 2 Pericias: 1 Conocimientos : Academicismo: 4 Política: 3 Cien-
cia: 1 Leyes: 1
EMIL NOVAK Tzimisce que se hace pasar por Nosferatu en las alcantarillas de la ciudad para reportar a su sire Elica acerca de lo que suceda en la ciudad y, a la vez, buscar miembros para la liga ordacea. Sire: Elica
Disciplinas : Presencia: 3 Potencia: 2 Celeridad: 2 Do-
minación: 3 Trasfondos : Dominio: 4 Estatus: 5 Rebaño: 3 Virtudes: Consciencia: 3 Autocontrol: 5 Coraje: 4 Humanidad : 8
Naturaleza : Confabuladora Conducta : Camaleón Generación : 7º Abrazo: 1748 Polonia Edad aparente : Aproximadamente 21
Fuerza de Voluntad: 8 Imagen: Vistes como gran parte de los anarquistas
Físicos: Fuerza: 3 Destreza: 3 Resistencia: 2
Brujah, cazadora de cuero, vaqueros gastados, gafas de
Sociales: Carisma: 3 Manipulación: 4 Apariencia: 1
sol y una camiseta donde pone “F#ck you H*rdest*t”
Mentales: Inteligencia: 4 Percepción: 2 Astucia: 3
31 Y LLOVERÁ FUEGO
Talentos: Subterfugio: 4 Callejeo: 3
La única chiquilla de Eddy , un romántica y soñadora Dawid y poco conociTécnicas : T. animales: 4 Supervivencia: 2 Etiqueta: 2 anarquista con relación con miento del mundo vampírico. Conocimientos : Artesanía Corporal: 6 Política: 2 Sire: Eddy Bruke Medicina: 4 Clan Nosferatu: 3 Ocultismo: 2 Naturaleza : Conformista Disciplinas : Visicitud: 3 Animalismo: 2 Conducta : Perfeccionista
Trasfondos : Dominio 2, Contactos: 3 Virtudes: Consciencia: 3 Autocontrol: 2 Coraje: 2
Generación : 10º Abrazo: 2001 Gdansk (Nacida en 1980)
Humanidad : 6
Edad aparente: 21
Fuerza de Voluntad: 5 Notas: Has creado un ungüento maloliente para fingir el defecto “Hedor de la tumba” para camuflarte un
Físicos: Fuerza: 2 Destreza:3 Resistencia: 2 Sociales: Carisma: 4 Manipulación:3 Apariencia: 4
poco mejor con los Nosferatus, clan al que poco a poco Mentales: Inteligencia: 2 Percepción: 2 Astucia: 3 has ido cogiendo cariño. Has creado la corte de los gaTalentos: Liderazgo: 2 Atletismo: 3 Subterfugio: 3 tos como divertimento, además de por su utilidad, ya que te sientes bastante sola en tu papel de espía. Sin Empatía: 1 embargo, la continua exposición a Eddy hace que se Técnicas : Hurto: 1 Pericias: 1 Conducir: 2 Armas plantee cada día más tu papel en esta farsa y el deseo de C.C: 1 Etiqueta: 1 independizarte. Conocimientos : Finanzas: 2 Política: 2 investigación: Imagen: extremadamente delgada y vestida con hara- 1 Informática: 2 Tecnología: 2 Academicismo: 1 Medipos manchados. El rostro que ha construido medio cina: 1 Leyes: 1 Ciencia: 1 calvo está repleto de costras, heridas y pústulas con un Disciplinas : Presencia: 1 Celeridad: 4 Potencia: 1 bulto del tamaño de un melocotón sobre el ojo izTrasfondos : Contactos: 3 Influencia: 4 Recursos: 4 quierdo. Rebaño: 4 Sugerencias de interpretación : habla con cierto Virtudes: Consciencia: 4 Autocontrol: 4 Coraje: 3 miedo con tu interlocutor, de manera nerviosa y con voz preocupada si te encuentras fuera de las alcantariHumanidad : 8 llas. Si estás dentro de ellas habla con más confianza Fuerza de Voluntad: 5 mientras hablas continuamente con tus gatos y los vas presentando a los interlocutores (un poco de locura te Notas: Sus mínimos conocimientos de vampiros hace ha hecho ver que eres tomada menos en serio). que no utilice palabras c omo “vitae”, “cainitas” o “vásRefugio: Alcantarillas (subsuelo del barrio Letnika) Secreto: Es una Tzimisce fingiendo ser Nosferatu
tagos”. Imagen: Una jovencita de grandes ojos brillantes con
la nuca rapada, melena rosa chicle y un flequillo azul eléctrico. Lleva varios tatuajes en brazos, clavícula y muslo, así como septums en las orejas y piercing en la lengua y nariz como poco. Viste con ropa holgada y de colores chillones. Sugerencias de interpretación: Eres una persona ale-
gre y energética, habla rápido y con gran ilusión acerca de todos los temas. El conocer a otros vampiros es lo mejor que te ha sucedido en la última década. Refugio: Un ático lujoso en la zona de Aniolki Secreto: Además de estar viéndote con Dawid (del
que aún no sabes que pertenece al Sabbat), cuando eras
IRENA SKALA (BRUJAH) 32 LOS CONDENADOS
humana eras hija de una de las familias más respetadas y acaudaladas del país, un tema que prefieres evitar. Influencia : A todos los niveles de la política, econo-
mía y periodismo en la ciudad a nivel mortal.
Imagen: Jacek mide poco para los standares actuales,
aunque el resto lo llena con su presencia, ha cambiado su pelo cano por una cresta de hueso y carne, el color de sus ojos al violeta y ha alargado unos centímetros sus dedos. Viste como un noble del siglo XVI con capa, túnica y un medallón de oro con el escudo de su familia. En ocasiones lleva cetro y anillo. Sugerencias de interpretación: La barbilla en alto,
aprieta la mandíbula para marcarla y mira de abajo arriba a la gente con la que hables. Las manos a la espalda y cierta cadencia para hablar, utiliza palabras anticuadas y deja siempre ver que la gente con sangre noble es mejor que los campesinos. Refugio: Castillo de Malbork
JACEK SZCZEPANSKI (Tzimisce) Un Tzimisce despertado recientemente desvinculado de organizaciones y buscando un lugar en el nuevo mundo. Concretamente el de señor y amo, tal y como siempre debió ser. Sire: Dirtuci Stlvchansk Naturaleza : Depravado Conducta : Autócrata Generación : 9º
KAVI NAGGY (Ravnos)
Abrazo: 1537 Gdansk Edad aparente : 46 años (nacido en 1491) Físicos: Fuerza: 2 Destreza: 2 Resistencia: 4 Sociales: Carisma: 3 Manipulación: 3 Apariencia: 2 Mentales: Inteligencia: 3 Percepción: 4 Astucia: 3 Talentos: Empatia: 3 Alerta: 3 Consciencia: 3 Lide-
razgo: 2 Intimidación: 2
Un encantador caradura y dueño de una bomba atómica. Una figura sospechosa de la que nadie tiene demasiada información, pero que en cada ocasión que habla parece más y más sospechoso. Sire: desconocido Naturaleza : Capitalista Conducta : Gallardo
Técnicas : T.Animales: 2 Etiqueta: 2 Sigilo: 2
Generación : 11º
Conocimientos : Leyes: 3 Medicina: 3 Ocultismo: 4
Abrazo: 1911
Disciplinas : Animalismo: 2 Auspex: 3 Visicitud: 4
Edad aparente : 28 (Nacido en 1883)
Trasfondos : Dominio: 1 Recursos: 2 Rebaño: 1
Físicos: Fuerza: 2 Destreza:2 Resistencia:2
Virtudes: Convicción: 4 Instinto: 2 Coraje: 2
Sociales: Carisma: 4 Manipulación: 5 Apariencia: 3
Senda del Poder y Voz interior : 6
Mentales: Inteligencia: 3 Percepción: 3 Astucia: 3
Fuerza de Voluntad: 5
Talentos: Empatía: 3 Subterfugio: 5 Consciencia: 3
Notas: No tienes ninguna clase de conocimiento o
control sobre la tecnología o moda moderna.
Alerta: 3 Técnicas : Hurto: 3 Pericias: 3 Supervivencia: 3
33 Y LLOVERÁ FUEGO
Conocimientos : Tecnología: 2 Informática: 2 Ocul-
tismo: 2
Edad aparente : 31 (Nacida en 1889) Físicos: Fuerza: 5 Destreza: 5 Resistencia: 5
Disciplinas : Quimerismo: 5 Fortaleza: 4
Sociales: Carisma: 2 Manipulación: 2 Apariencia: 2
Trasfondos: Identidad Alternativa: 3 Fama: 2 Virtudes: Convicción: 3 Autocontrol: 2 Coraje: 5 Senda de la Paradoja : 5
Mentales: Inteligencia: 2 Percepción: 2 Astucia: 5 Talentos: Atletismo: 5 Alerta: 2 Intimidación: 2 Pe-
lea: 5
Fuerza de Voluntad: 9
Técnicas : Armas de fuego: 5 Sigilo: 3 Armas C.a.C: 2
Imagen: Viste una americana amarilla y llamativa sin
Conocimientos : Ocultismo: 3 Investigación: 2
nada debajo, en el pecho tatuada la cruz Ravnos y varias cadenas de oro al cuello. Sus rasgos son hindúes. Una larga coleta oscura y los ojos delineados para hacerlos más llamativos. Su piel es morena como el caramelo fundido en contraposición con sus blancos dientes. Sugerencias de interpretación : sonríe mucho, en ex-
ceso, como si supieras algo MUY gracioso que nadie más conoce. Habla de manera animada y suelta mentiras cada vez que puedas, trata a la gente con excesiva familiaridad. Refugio: Hay una serie de pisos francos llevados por
los familiares del clan Ravnos para que cualquier miembro del clan pueda asentarse unos días sin ser descubierto. La familia es lo primero.
Disciplinas : Potencia: 5 Celeridad: 5 Fortaleza: 3 Pro-
tean: 2 Trasfondos : Dominio: 2 Contactos: 3 Virtudes: Consciencia: 2 Autocontrol: 3 Coraje: 5 Humanidad : 5 Fuerza de Voluntad: 6 Notas: Si sabe que va a haber problemas GRANDES
llevará la mejor armadura táctica y un escudo pavés, además de un fusil de francotirador y una daga, aunque peleará con sus garras. Siempre ataca primero al tipo que parezca más grande y fuerte. De manera normal solo llevará algo de ropa reforzada. Posee el mérito Enorme. Imagen: Una chica de 120 kilos y 2’15 metros, todo
músculo. Lleva el pelo rubio cortado a cepillo y suele vestir con ropa militar. Sugerencias de interpretación : Tiene la costumbre
de crujirse los nudillos o el cuello. Habla poco y siempre va al grano, si puede usar solo una palabra mejor que mejor. Eres extremadamente fuerte, lo sabes y lo disfrutas. Refugio: Un container en el puerto. Dentro solo hay un poco de ropa en un petate, sus “herramientas de trabajo” y una almohada ergonómica. Influencia : Domina todo el puerto y a la policía de la
NYKOLA MUSIL (BRUJAH) La persona más fuerte de la ciudad, el músculo del lugar. El escudo de Eddy y la espada para los que cometan crímenes en Gdansk.
ciudad.
Sire: Jhon “Fist” Goudlar Naturaleza : Bravucón Conducta : Ansioso de emociones Generación : 9º Abrazo: 1921 Estados unidos
34 LOS CONDENADOS
no le importa, genera estos debates para crear un vínculo a largo plazo emocional, no intelectual. Imagen: Grandes ojos verdes, melena pelirroja, piel blanca perfecta… esta exuberante mujer viste siempre
de manera provocativa con ceñidos y semitransparentes vestidos de fiesta. Sugerencias de interpretación : Se sensual, agradable
PAULINA MASLANKA (Toreador) Arpia de la corte, desde su perspectiva. La principal influencia Camarilla de la ciudad y organizadora de fiestas. Sire: Dalila Baudelie
e incluso un poco sexy. Muévete de manera suave y alaba algunas de las cualidades de los jugadores (incluso un nosferatu a su manera es impactante). Haz también alguna mención literaria o artística, si es bien recibida continúala. La política no te interesa demasiado pero Eddy te ha terminado enseñando algunas cosas. Refugio: un enorme ático decorado de manera lujosa
en la zona universitaria. Influencia : en universidades, museos y los locales de
moda.
Naturaleza : Diletante Conducta : Celebrante Generación : 11º Abrazo: 1982 París Edad aparente: 24 (nacida en 1982) Físicos: Fuerza: 1 Destreza: 4 Resistencia:2 Sociales: Carisma: 3 Manipulación: 4 Apariencia: 4 Mentales: Inteligencia: 2 Percepción: 3 Astucia: 3 Talentos: Alerta: 3 Empatía: 3 Subterfugio: 4 Expre-
sión: 3 Técnicas : Etiqueta: 3 Interpretación: 3 Pericias: 3 Conocimientos : Política: 1 Ocultismo: 2 Academi-
cismo: 3 Disciplinas : Presencia: 3 Auspex: 1 Trasfondos : Recursos: 3 Criados: 2 Rebaño: 3 In-
fluencia: 2
SERQUET (Seguidora de Set) La “cara” de la venta de la bomba. Serquet se encarga
de asegurarse de que los compradores sean personas que piensen usar la bomba y las partes más tecnológicas de la misma. Sire: Adham Dibha Naturaleza : Depravado
Virtudes: Consciencia: 4 Autocontrol: 2 Coraje: 2
Conducta : Celebrante
Humanidad : 6
Generación : 12º
Fuerza de Voluntad: 5
Abrazo: 1973 Marruecos
Notas: Hace fiestas cada 3 días en diferentes partes
Edad aparente: 22 años (nacida en 1951)
de la ciudad, todas ellas con elementos culturales. Intenta acercarse al menos una vez cada cuatro días al Bpara hablar de política con Eddy, desgraciadamente este siempre la termina arrollando dialécticamente, lo cual
Físicos: Fuerza: 2 Destreza: 3 Resistencia: 2 Sociales: Carisma: 4 Manipulación: 3 Apariencia: 4 Mentales: Inteligencia: 3 Percepción: 2 Astucia: 2
35 Y LLOVERÁ FUEGO
Talentos: Subterfugio: 3 Empatía: 2
Físicos: Fuerza: 2 Destreza: 3 Resistencia: 3
Técnicas : Pericias: 3 Etiqueta: 1 Sigilo: 4 Hurto: 1
Sociales: Carisma: 4 Manipulación: 4 Apariencia: 4
Conocimientos : Ciencia: 4 Informática: 3 Ocul-
Mentales: Inteligencia: 3 Percepción: 2 Astucia: 2
tismo: 3 Tecnología: 3
Talentos: Subterfugio: 3 Empatía: 3 Liderazgo: 4 In-
Disciplinas : Ofuscación: 4 Celeridad: 1
timidación: 3
Trasfondos : Dominio: 1 Recursos: 2 Rebaño: 4 Cria-
dos: 2
Técnicas : Etiqueta: 2 Conducir: 2 Supervivencia:1 Conocimientos : Finanzas 3 Política: 3 Academi-
Virtudes: Convicción: 3 Autocontrol: 3 Coraje: 3
cismo: 2 Ocultismo: 1
Senda del Tifón: 6
Disciplinas : Fortaleza: 3 Dominación: 3
Fuerza de Voluntad: 5
Trasfondos : Recursos: 5 Contactos: 4
Imagen: Mujer de piel morena y grandes ojos negros,
Virtudes: Convicción: 3 Autocontrol: 3 Coraje: 3
lleva su melena oscura trenzada y recogida en un moño, fingiendo la cola de un escorpión. Viste con sedas que dejan entrever su cuerpo desnudo debajo. Utiliza bastante joyería y maquillaje. Sugerencias de interpretación : Sonríe mucho y con
Senda de la noche: 6 Fuerza de Voluntad: 6 Imagen: Tu rostro es el de un búho, un depredador
en la noche, con su afilada y ganchuda nariz y los ojos penetrantes.
descaro, haz algún comentario subido de lugar y toca en el brazo a la persona con la que hables, eres el pecado y Sugerencias de interpretación : Utiliza siempre un la seducción. tono moderado, jamás utilices palabras malsonantes, llama a todos los personajes por sus apellidos añaRefugio: Kabaret Ewan diendo Sr/Sra primero. Finge arreglarte la corbata. Refugio: Mansión gigantesca a las afueras de Boston.
THOMAS BARKS III (Ventrue) Un millonario y despiadado negociador sin escrúpulos ni moral. Los motivos de sus acciones son completamente misteriosos, pero su objetivo es claro: conseguir la bomba a cualquier precio. Sire: Thomas Barks Jr.
ZYGFRYD JEZ (Malkavian) Un sádico en todos los aspectos y el jefe de los bajos fondos; drogas, asesinatos, esclavos… lo que necesites tiene un precio, normalmente el dolor de alguien.
Naturaleza : Capitalista
Sire: Jay Jick Jhoael Jizz
Conducta : Director
Naturaleza : Sociópata
Generación : 10º
Conducta : Sádico
Abrazo: 1938
Generación : 11º
Edad aparente: 48 (Nacido en 1890)
Abrazo: 1936 Alemania
36 LOS CONDENADOS
Edad aparente: 38 años (nacido en 1892) Físicos: Fuerza: 3 Destreza: 2 Resistencia: 1 Sociales: Carisma: 3 Manipulación: 4 Apariencia: 2 Mentales: Inteligencia: 3 Percepción: 2 Astucia: 4 Talentos: Intimidación: 4 Empatía: 4 Alerta: 1 Sub-
terfugio: 1 Técnicas : Hurto: 2 Armas de fuego: 2 Armas C.C: 2
T.Animales:1 Conocimientos : Investigación: 1 Leyes: 2 Ocultismo:
2 Medicina: 3 Disciplinas : Dementación: 5 Trasfondos : Recursos: 4 Rebaño: 2 influencia: 3
INDICACIONES Gdansk hablarán en Polaco como primera opción, esto puede suponer que los jugadores no logren relacionarse con tantos mortales como les gustaría. Si deseas evitar este conflicto como posibles opciones puedes sugerir al menos a uno de ellos que ponga este idioma entre los que domina, explicar que tras las primeras frases de contacto siempre encuentran un idioma común o directamente ignorar el conflicto lingüístico.
Contactos: 2 Aliados: 2 Virtudes: Convicción: 2 Instintos: 4 Coraje: 2 Senda de la Catarsis: 6 Fuerza de Voluntad: 5 Notas: Tu locura es completa, pero sabes que tienes
que mantener cierto rango de discreción para no aparecer en los radares equivocados y ser ejecutado. Loco no significa idiota Imagen: viste con trajes de mala calidad que le quedan
o un poco grandes o un poco pequeños. Lleva una pistola de bajo calibre y un equipo de bisturís en un maletín médico de piel negra. Su piel es extremadamente blanca, su rostro cuadrado y tiene unos pequeños ojos verdes. Luce una melena rubia suelta y descuidada. Sugerencias de interpretación: Abre mucho los ojos,
ríete cuando se hable de dolor, sufrimiento o malas acciones. Muévete de manera inconexa con movimientos rápidos y algo descontrolados, respira rápido y habla a trompicones. Refugio: La casa del terror en el parque de atraccio-
nes de Zaspa Influencia : Bajos fondos
37 Y LLOVERÁ FUEGO