Guia del Mundo
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encuentras es una hiedra escorpión”. Algo se movió en la oscuridad. “Si coges un coche de alquiler, puede que llegues al hospital antes de que comiencen las primeras convulsiones”. Hubo un momento de silencio, y luego se escucharon los sonidos renéticos de alguien que trataba de correr a través de gruesos arbustos. Miss Shackleton sonrió.
Wolsung nos presenta una versión alternativa de Wolsung nuestro mundo a nales del siglo XIX, una versión uertemente inuenciada por las novelas de aventuras, por las “penny dreadul”, los videojuegos y los cómics. El mundo resulta lo bastante amiliar para que no os sintáis uera de lugar, pero al mismo tiempo tiene una rescura, un brío y una magia que os impulsará a explorarlo en vuestras partidas. Esta Guía del Mundo gratuita nos presenta la ambientación del juego: su historia, su geograía, su tecnología e inormación acerca de la vida cotidiana en la era de la Revolución Mágica Industrial.
Una negra gura se deslizó por la ventana y entró silenciosamente en el estudio. Un hombre, sentado en silencio en una butaca, levantó la vista del periódico que estaba leyendo con una leve curiosidad en sus ojos, y se aclaró la garganta. El allanador se sobresaltó y rápidamente dirigió su mano mano hacia un arma.
antasía sía V ictoriana ictoriana F anta
“¡Abre la caja! ¡Quiero joyas y todos sus pagarés!”, restalló. El antrión dobló el periódico y encendió lentamente su pipa.
El mundo de W Wolsung olsung es una versión mágica de nuestro siglo XIX en la que las damas y caballeros victorianos pertenecen a diversas razas de antasía, y misteriosa magia se entrelaza con sorprendentes tecnologías de vapor.
“Por avor, eche un vistazo vis tazo a su alrededor”, alrede dor”, dijo, di jo, exhalando una nube de humo. Había cientos de tro eos colgados de las paredes de la biblioteca. Hocicos de mantícoras repletos de dientes, picos alados como cuchillas de grios, las trece cabezas de una hidra, cocodrilos disecados, barbas de leviatán, escudos y lanzas de salvajes.
Bajo el cielo atestado de dirigibles, automóviles de vapor corren por las calles y lujosos buques de vapor viajan a colonias de ultramar. La unión de magia y ciencia ha engendrado gólems mecánicos, máquinas pensantes cabalísticas y temibles dragones de hierro. Y aun así la mayor parte del mundo permanece inexplorada; quién sabe qué tesoros y misterios esperan en las proundidades de las junglas y en las alturas de las cimas montañosas. En los oscuros rincones de la tierra acechan los no muertos, una aterradora reliquia de la Gran Guerra, mientras villanos y genios del mal traman sus enloquecidos planes.
“¿Cree usted que alguno de estos monstruos constituyó un desaío inerior al que constituye usted?” El hombre sonrió, mostrando sus perectamente blancos dientes. En ese instante, incluso vestido con su bata de seda, el hombre no parecía en absoluto un caballero. El ladrón se estremeció
En W Wolsung olsung encontrarás multitud de elementos amiliares, que te recordarán a tus películas de acción avoritas, los clásicos de la antasía, novelas grácas y los libros de aventuras de la niñez. Este es un mundo pensado para jugar, y las uentes de inspiración que puedes utilizar son prácticamente innitas.
Heinrich Stein sólo se percató de que era una tram pa cuando la puerta del congelador se cerró de golpe. “Me han engañado. Malditos Halfings”. Su mostacho comenzó a cubrirse de escarcha. El enano se rotó las manos, echó una ojeada a las las de costados de vaca colgados, y comenzó a rebuscar en sus bolsillos… Lo que encontraron los carniceros a la mañana siguiente en el congelador ue a un ingeniero eliz, un calentador de maná improvisado y doce toneladas de carne descongelada.
ida de de un Héroe escenas de la V ida Miss Shackleton se detuvo de orma repentina, dio media vuelta y se puso a hablar en tono de reproche en dirección a los arbustos. “Te he oído a más de un barrio de distancia. Estás haciendo un montón de ruido”. ido ”. Si había alguien entre las sombras, no dio señales de su presencia. Adrianne inclinó la cabeza. “En caso de que no lo hayas notado, el arbusto sobre el que te
“Petunia, querida…” Fili Vollenwander miró a través de la ventana y removió su caé, un tanto agitado. “¡Ese caballero enmascarado ha vuelto a correr por encima de nuestro tejado! Rompió el desagüe y se deslizó
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por él, directamente al techo del ómnibus que pasaba. ¡Es la tercera vez esta semana! Dile a Bob que llame a la policía. Probablemente haya varios matones en el tejado tratando de encontrar una orma de bajar”.
Existen ocho razas jugables en el mundo de Wolsung : Elos: Aristócratas y artistas alérgicos al hierro; Gnomos: Una raza misteriosa y clandestina de abricantes de gólems; Enanos: Una raza subterránea de ingenieros y banqueros; Humanos : Una raza de viajeros y vagabundos; Halfings: En otra época pacícos granjeros, ahora conundidos trabajadores en las ábricas; Ogros: Una raza maldita de gigantes simiescos, sólo existen ogros varones; Orkos: Extraños de tierras lejanas que se comunican con espíritus; Trolls: Una raza violenta de héroes condenados. •
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El orko tatuado atacó con un urioso rugido. El primer golpe del garrote partió en dos el estoque de Miss Amalia Twist. Sin esperar a que el orko propinase un segundo golpe, Amalia se ocultó detrás de un árbol, cogió lo primero que pudo agarrar y lo lanzó directamente contra el rostro del salvaje. Lo que había agarrado resultó ser una cobra venenosa. Miss Twist quedó realmente impresionada con el eecto.
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“No desespere, Mr. Livingstone, la jungla no es tan grande como puede parecer” el ogro no había parado de hablar en tres días. “Mi primo Winston caza a menudo grios en esta zona, y si no me equivoco, ¡estamos justo en mitad de la temporada de caza! Sentémonos en esta roca y limitémonos simplemente a esperar, estoy seguro de que algo nos encontrará pronto”. Sentó a su atigado amigo. “¡Oh, mire! Ya hay incluso algunos grios aquí…”. Los monstruos estaban a punto de atacarles cuando nalmente apareció de verdad el primo Winston.
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elFos Seres altos y delgados con orejas ligeramente puntiagudas, grandes ojos almendrados, narices estrechas y pequeños dientes blancos. Las mujeres élcas suelen se menudas, y las complexiones más generosas se consideran ordinarias. Los caballeros élcos carecen de vello acial. odo esto hace que los hombres y mujeres de esta raza no tengan una apariencia tan distinta. Su cabello es de color claro: del blanco, pasando por el azul claro y el dorado, al castaño claro e incluso el verde. El cabello pelirrojo o negro y el vello acial es una rareza y constituye un potente indicio de una mezcla de sangre: de tener humanos o trolls entre sus ancestros. Los ancianos elos se van apartando cada vez más del mundo ísico y se pierden en sus recuerdos y sus constantes ensoñaciones. Al nal, todos los elos ancianos olvidan el camino de vuelta, y sus mentes vuelan a lugares sin explorar en las tierras de los sueños mientras sus cuerpos entran en un letargo del que normalmente no despiertan de nuevo. Se dice que algunos elos se adentran completamente en el otro lado, literalmente desapareciendo del mundo material. Los rumores acerca de las amilias élcas más antiguas de Alheim arman que bajo muchas de las haciendas élcas se encuentran criptas en las que yacen soñando sus ancestros. Durante siglos, la mayoría de la nobleza de Vanadia estaba compuesta por elos. Esta proporción está cambiando en la actualidad, pero aún hoy en día
“Se nos… va a… escapar…” jadeó el Doctor Watts, apoyado en una arola. Su compañero, un solemne elo con un abrigo a cuadros, observaba tranquilamente a la gura que desaparecía entre la multitud. “Al contrario. ¿Se percató de la arcilla roja en sus zapatos? Sólo se encuentra en el distrito de Bridgebank. Nuestro amigo es un orko, así que no se aventurará más allá de la calle Lumney. Eso es suciente como para deducir a dónde se dirige”. El elo llamó a un carruaje con un gesto autoritario. “Venga, doctor. Soy un detective, no un deportista. Le esperaremos allí”.
El troll del uniorme negro lanzó al gnomo una mirada de desprecio. “Hay situaciones en la vida en las que sus amosas capacidades de deducción no bastan”, presionó el cañón del arma contra la rente del periodista. “Adiós, Mr. Wittman”. El gnomo sonrió. “Hay situaciones en las que la simple aritmética basta y sobra. Conté sus disparos. El cargador está vacío”.
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resulta muy diícil encontrarse con un elo que no provenga de una amilia rica y respetada con una larga tradición y uertes raíces. La tribu élca más prominente que vive uera de Vanadia son los Yakshas: elos sensuales, de piel morena y cabellos oscuros originarios de Dekan. Por cierto, merece la pena apuntar que todos los elos tienen sangre azul. Sí, literalmente azul.
samente por ello, en ocasiones los gnomos provocan aversión o incluso odio abierto entre los demás ciudadanos. y nadie sabe con seguridad cuánto hay de verdad en los rumores que hablan de sus oscuros rituales. La mayoría de gnomos pertenecen a la clase media o baja de la sociedad, pero todos ellos reciben una educación completa. De acuerdo con sus creencias, ueron los gnomos los que inventaron la escritura. Los miembros más honorables de sus apartadas comunidades son los sabios conocidos como godi. Estudian las antiguas leyendas y protegen los recuerdos del pasado de su raza. La mayoría de ellos son expertos en la escritura de runas y en utilizar la magia oculta en ellas. Los gnomos provienen de Tule, una isla situada en el Mar de Hielo. Su turbulenta historia les ha extendido por toda Vanadia, desde la helada Hrimthorst, a través de la soleada Coriole y las nieblas del Reino de Alheim, hasta las extensas tundras de Morgovia. Hay gnomos en prácticamente todas las colonias de importancia, desde Vinland hasta las islas más lejanas de Shan-Dekan.
entre B astidores: Los elos de Wolsung son una mezcla de los estereotipos de olkien, de las hadas de las leyendas inglesas y de la aristocracia del siglo XIX. Esta raza está relacionada con la alta sociedad, el arte, los acentos perectos y la indierencia total hacia los asuntos cotidianos. Un elo que se manche las manos haciendo un trabajo real, aunque sólo sea una vez en su vida, es considerado una rareza. Para dejar las cosas claras: los elos no son “buenos”. Simplemente son elegantes. Si lord Byron hubiese vivido en Vanadia, hubiese sido un elo; esto debería ser suciente como para aclararlo.
entre B astidores: Vanadia toma prestadas incontables inspiraciones de la cultura y la historia de Europa, y todos los elementos del mundo de Wolsung están relacionados con un estereotipo del mundo real. Los gnomos no son una excepción. Están inspirados en los judíos, pero que vienen del lejano norte y adoran a Odín. Viven en comunidades separadas, tienen su propia religión y costumbres, y muchos problemas con el mundo exterior. Puedes utilizar estas similitudes a tu gusto. Si lo deseas, puedes incluir en tus partidas temas serios y maduros, y si no, puedes ignorar estos clichés con total libertad. Esto es sólo un juego.
GnoMos Los gnomos son pequeños y enérgicos, de una altura similar a la de los Halings, pero más delgados y con una apariencia más similar a la de los enanos. La imagen tradicional de un gnomo es la de un hombre pequeño con una larga barba y unas características ropas negras y rojas. Actualmente cada vez más gnomos se visten de acuerdo con las modas actuales, pero pocos deciden aeitarse el mostacho. Los gnomos son un pueblo reservado y misterioso. Durante siglos han vivido al lado del resto de la sociedad, pero se han mantenido aislados en su propio mundo de costumbres clandestinas y rígidas tradiciones. Se mantienen mucho más unidos que las demás razas, y prácticamente constituyen una nación dentro de otra nación. No oirás hablar de muchos generales o políticos gnomos, pero cualquier persona educada debería ser capaz de recordar al menos algunos magos, cientícos o inventores de esta raza. a pesar de mantenerse apartados, o preci-
enanos Aunque los enanos rara vez miden más de 1,5 metros de altura, suelen ser más uertes y resistentes que el humano medio. ienen el cabello de color oscuro o negro y los varones se dejan crecer rondosas barbas, que contrastan uertemente con su 4
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característica complexión pálida. Acostumbrados a la oscuridad subterránea, tratan de evitar el sol en la medida de lo posible, ya que su piel es muy sensible a él. Los enanos son amosos por su autocontrol y su seriedad. Para un enano, el mundo es simplemente un mecanismo complejo que puede medirse, analizarse pieza a pieza e interpretarse de orma lógica. Conían en la mente, no en las emociones. Es posible que este sea el motivo por el que tienen una aptitud natural para trabajar con maquinaria, y demuestran una tolerancia inusual para los implantes mecánicos o golémicos. Siempre se les ha relacionado con la minería, el renado del metal y el comercio. Los enanos suelen trabajar como técnicos, mineros o ingenieros. Muchos inventores amosos, propietarios de ábricas y banqueros han sido también miembros de esta raza. En algunos países los clanes enanos constituyen el núcleo de la aristocracia. Los que eligen dedicarse a la carrera militar sirven en la inantería pesada, en las divisiones acorazadas o como zapadores. Además, los enanos a menudo ostentan posiciones elevadas en esta jerarquía. No se sabe con seguridad si el lugar de nacimiento de esta raza ueron las montañas de Vanadia o los imponentes picos del Sunnir central. Lo que sí se sabe con seguridad es que en la actualidad se les puede encontrar casi en cualquier parte, salvo en Lemuria y Atlantis.
La humanidad es una raza muy diversicada. Dependiendo de la parte del mundo de la que provenga un hombre, el color de su piel puede variar entre el blanco y el marrón oscuro. Sus ojos suelen ser de color verde, grisáceo o azul oscuro. Sin embargo, incluso cuando tienen los ojos de color marrón oscuro se puede ver un leve tono de verde, como agua en un río embarrado. Y sin lugar a dudas, los humanos son como el agua; se introducen en cualquier rendija, encajan en cualquier espacio libre, y en el proceso recogen toda la suciedad y mugre. No encajan en ningún estereotipo… o podrías decir que hay al menos un hombre que encaja en cualquier estereotipo. Son la esencia de la clase media de Vanadia: autónomos, los primeros en seguir nuevas modas o en traer curiosidades de otros lugares. Muchos humanos son marineros, viajeros o exploradores. ambién pueden encontrarse tribus humanas en los desiertos de Lemuria y Sunnir, en las junglas de Atlantis o en las praderas de Vinland. Sin embargo, no conorman la mayoría de la población en ningún continente.
entre B astidores: En el género de antasía, a menudo se describe a los humanos como el mediocre común denominador. En Wolsung hemos preerido convertirlos en los excéntricos. Puedes encontrarte con ellos en todas partes, se adaptan con acilidad a nuevas condiciones y son impredeciblemente avant-garde. Son la mejor elección para nuevos jugadores: para un personaje humano, cualquier idea es una buena idea.
entre B astidores: La imagen de los enanos en Wolsung está uertemente inuenciada por las leyendas nórdicas: es una raza de herreros subterráneos que actúan como ingenieros e inventores en el siglo XIX antástico. Su temperamento es muy similar a los estereotipos que se suelen aplicar a los alemanes; prácticos, dignos de conanza y casi carentes por completo de sentido del humor. Los enanos te permiten introducir elementos cyberpunk en tus partidas, especialmente las cuestiones acerca de la rontera entre hombre y máquina.
H alFlinGs Los Halings miden generalmente más de un metro de altura, con proporciones similares a las humanas y el cabello grueso y rizado. Los caballeros a menudo se dejan crecer pobladas patillas, y extienden esta moda en cualquier país en el que viven. El color de su cabello y sus ojos varía: es igual de ácil encontrarse con un haling moreno de cabello negro como con uno pelirrojo y lleno de pecas.
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Desde tiempos inmemoriales, los Halings han vivido de la tierra, y sus inmensas amilias encajaban con las imágenes idealizadas de la vida tranquila y pacíca de la campiña. Sin embargo nada dura para siempre, y con el amanecer de la Revolución Mágica Industrial esta imagen cambió, y ahora ha sido reemplazada por un nuevo cliché: un timador de clase baja con dedos pegajosos. La esperanza de vida media es casi una vez y media más larga que la de los humanos, pero también depende de las condiciones en las que se viva. La esperanza media de vida de los trabajadores de las ábricas que trabajan 14 horas diarias no es muy superior a los 30 años. Las zonas rurales cambiaron tras la Guerra. La agricultura dejó de ser rentable y las amilias de múltiples generaciones de Halings se vieron obligadas a trasladarse a las ciudades y a buscar traba jo para poder sobrevivir. Alejados de sus antiguas comunidades, privados de sus tradiciones y de la asistencia de sus amigos, se undieron rápidamente con la multitud anónima de trabajadores, artesanos y matones. Los valores tradicionales no pudieron sobrevivir en bloques de apartamentos sucios y abarrotados. Desprovistos de sus tradiciones, los Halings se convirtieron rápidamente en una clase marginada o buscaron reugio en la estructuras del crimen organizado. Fuera de Vanadia, se pueden encontrar tribus de nativos Halings en los valles értiles y en los deltas de los grandes ríos de Lemuria y Atlantis.
Los ogros son realmente enormes; más altos y uertes que un troll adulto. Algunos arman que son mitad animales y mitad humanos. Peludos, con unos brazos desproporcionadamente largos, colmillos prominentes y rostros sombríos, son más similares a simios gigantes que a cualquier ser racional. No existen ogros hembras, y todos y cada uno de los miembros de esta raza son varones. Las leyendas atribuyen este enómeno a una maldición lanzada por iracundos dioses ancestrales. a pesar de su comportamiento bestial, los ogros tienen una chispa que atrae y ascina a las mujeres de otras razas. Si de este tipo de relaciones nace un hijo varón, siempre será un ogro, mientras que las escasas niñas que nacen de estas uniones pertenecerán siempre a la raza de la madre. El mundo civilizado cree que los ogros son seres con la mente de un niño y la uerza de un oso. Normalmente se les emplea para realizar trabajos duros y peligrosos. ras la Guerra, los distintos gobiernos hicieron un esuerzo por integrar a los ogros en la sociedad. Se cría a los ogros jóvenes en centros de atención especiales en los que, gracias a los métodos educativos modernos, pueden crecer hasta convertirse en ciudadanos decentes.
entre B astidores: Sí, los ogros son todos varones. Son ideales para interpretar temas narrativos clásicos como el romance entre una aristócrata y su jardinero, un hijo bastardo oculto o el tema de la segregación racial. Además, su imagen es como una combinación de Ron Perlman y John Goodman. Cada vez más ogros luchan por un mejor jugar en la sociedad. No hace alta más que echar un vistazo al periódico de la mañana para ver cuántas estrellas de cine, deportistas y detectives son ogros. La columna de crónicas de sociedad también explica mucho: a menudo se pueden leer historias de matrimonios poco usuales, veredictos sorprendentes en casos de herencias y herederos a ortunas aristocráticas a los que se encuentra de repente en oranatos.
entre B astidores: Los Halings de Wolsung son una mezcla del estereotipo olkieniano de granjeros amantes de la amilia con una imagen mucho más jugable de un pícaro haling. El propio mundo de juego nos presenta una justicación más que adecuada: el siglo XIX ue la época en la que el campo comenzó a cambiar y los antiguos granjeros se convirtieron en los cimientos del proletariado. Este es el motivo por el que uno de cada dos Halings de Wolsung es un revolucionario o como mínimo un gánster.
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Más allá del mundo civilizado, en las llanuras del norte, es posible encontrarse con tribus salvajes de cazadores en los que la mayoría de los varones son ogros.
cabello de color rojo uego. Los trolls viejos se van convirtiendo lentamente en monstruos con músculos uertes como el acero, garras aladas y babeantes auces llenas de dientes. Los trolls no dejan jamás de crecer, y con la edad pueden llegar a alcanzar un tamaño imposible para las demás razas. Estos cambios tanto mentales como ísicos son inmensos. Los trolls jóvenes, adultos y ancianos son prácticamente tres razas separadas. Los trolls adolescentes, autosucientes desde una ase de desarrollo muy temprana, crecen con gran rapidez, sólo para degenerar en su vejez. Cuando llegan a su séptima década de vida, los trolls no son nada más que bestias sin mente sedientas de sangre. Nadie sabe cuál es la esperanza de vida de un troll, ya que la mayoría comete suicidio justo antes de perder el control para siempre. Los que no lo hacen suelen morir a manos de sus amilias, vecinos, o de la policía. Los trolls son una raza honorable y de uerte bra moral. Su principal objetivo en la vida consiste en dejar algo que les sobreviva, ganarse la inmortalidad con sus grandes logros. Son valientes, incluso arrojados. Ambicio-
orkos Los Orkos tienen una apariencia vagamente animal y depredadora: dientes alados, pómulos prominentes, orejas puntiagudas, narices aplanadas. Repletos de un carisma y un magnetismo exóticos, resultan áciles de distinguir de los Vanadios. Esta es una raza antigua, que ha engendrado tanto las tribus de caníbales de Lemuria como la sosticada civilización ancestral de Shang-In. ¿Qué es lo que tienen en común? odos los Orkos tienen un uerte vínculo con el mundo de los espíritus. La mayoría de los Orkos viven uera de Vanadia: en Sunnir, Atman, Vinland y Lemuria, en sus propias sociedades extrañas. Su posición cambió al inicio de la era colonial: hoy en día cada vez más Orkos estudian en universidades de Vanadia y se trasladan al Viejo Continente para vivir allí.
entre B astidores: Los Orkos combinan dos uertes tópicos: la raza malvada de la literatura de antasía clásica con los siniestros chinos y los lujuriosos turcos de las novelas de aventuras del siglo XIX. En Wolsung representan todo lo ajeno y peligroso (aunque atrayente).
entre B astidores: Los trolls de Wolsung son una combinación de numerosas leyendas y mitos escandinavos. Los jóvenes son los molestos pero inocuos duendes, mientras que los ancianos están inspirados en la imagen estereotípica de la antasía de bestias enormes y letales. Sólo resultan jugables los trolls adultos. Estos también son un estereotipo: indómitos guerreros vikingos, para los que la grandeza es más importante que la seguridad, dispuestos a morir para convertirse en leyendas.
trolls Los trolls jóvenes, con sus características orejas puntiagudas y dientes alados, parecen pequeños animales salvajes y también se comportan como tales. Los trolls adultos son muy altos y de complexión poderosa. a pesar de sus rostros de rasgos marcados y sus ojos eroces y magnéticos, muchos les consideran bastante atractivos. Es muy común el 7
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sos, incluso despiadados. Sus carreras son brillantes, pero breves como un estallido. Los trolls Vanadios provienen de Hrimthorst, pero también es posible encontrar algunas tribus salvajes en las junglas de Lemuria, en las estepas de Sunnir o en las mesetas de Atlantis.
citas “El mundo está cambiando con rapidez. Después de la Gran Guerra emergió un nuevo tipo de magia: la Magia del Vapor. Los avances recientes en ciencia y tecnología nos han brindado el más asombroso de los inventos, el motor de vapor. Es el orgulloso símbolo de nuestros tiempos. La era de la abricación en masa dio comienzo con las primeras ábricas gigantes: hoy en día todo el mundo tiene a su disposición productos baratos de gran calidad, no sólo para los ricos, lo que ha servido para popularizar los últimos adelantos cientícos. Bellos vapormóviles cruzan las calles a toda velocidad. El cielo está repleto de majestuosos dirigibles. Los vagones del ren Metropolitano se mueven constantemente tanto bajo tierra como en pasos a nivel. La red de errocarriles se extiende por todo el globo, y los lujosos transcontinentales proporcionan un método conortable de llegar a las colonias de ultramar. La inraestructura de las grandes ciudades proporciona un nivel de vida inalcanzable para nuestros ancestros. Las lámparas de gas iluminan nuestros hogares, mientras que el correo neumático nos proporciona un sistema de comunicaciones rápido con cualquier dirección de la ciudad. Las metrópolis utilizan en lugar de ello grandes redes de cristalógraos. La magia ha entrado en las universidades y en las escuelas, y ha dejado de ser un juguete de los elegidos para convertirse en una herramienta de trabajo para toda persona educada. Gracias al trabajo de los geomantes, los edicios se construyen en sitios especícos y con materiales de construcción especícos que permiten que su ujo natural de energía actúe en benecio del propósito del edicio: los parques hacen que te relajes más, los enermos se recuperan más rápidamente en los hospitales y las escuelas potencian tus capacidades de aprendizaje. Los alquimistas se han trasladado desde sus atestados talleres a laboratorios y ábricas modernas y los gólems cada vez ven un uso más generalizado. Los cabalistas y numerólogos han creado las primeras máquinas calculadoras. Esta es una era nueva y vibrante”.
el Mundo de W olsunG tecnoloGía y M aGia A día de hoy, las invenciones sorprendentes y los aparatos creados con el uso de Nueva Magia resultan algo común para el pueblo Vanadio. En las atestadas calles, los últimos carruajes están dejando paso a los ruidosos y brillantes vapormóviles. Las ciudades están llenas de vida, creciendo; los rascacielos compiten con las chimeneas de las ábricas en una carrera hacia el cielo. y el propio cielo se ve atravesado por majestuosos dirigibles y serpientes aladas postales pequeñas pero maniobrables, mientras que los pozos mineros, los túneles, los sistemas de alcantarillado y las cámaras geománticas se adentran proundamente en el suelo. Los mares están repletos de leviatanes militares, buques palaciegos transoceánicos, plataormas de extracción de maná, buques de vapor de transporte y los yates de los ricos. Incluso el mundo subacuático tiene cada vez menos secretos, y los batiscaos modernos pulverizan de orma constante los récords de inmersión. Con cada cargamento de hierro y cada nuevo motor de vapor la civilización se adentra en las colonias. El mundo ha sido domado. Gracias a los ecientes servicio postales y cristalográcos, la inormación circula entre continentes a mayor velocidad de lo que lo hacía entre ciudades antes de la Guerra. Lámparas de gas iluminan las calles y las casas. El poder del vapor calienta y alimenta la maquinaria de uso común de nuestras casas.
coMunicaciones La red de correo neumático (popularmente cono-
cida como “neuma”) entrelaza todas las ciudades importantes. ¿Cómo unciona? En primer lugar, colocas la cápsula con la carta en el alimentador. Luego, aire comprimido la empuja hasta un laberinto de tuberías, en las que un sistema de interruptores interpreta la colocación de los anillos
Extractos de “Conoce tu Nación” – Libro de texto para el primer año de enseñanza común.
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pal, y los mástiles de transmisión no orman una red, sino que se dividen en líneas que acaban en aparatos de recepción/transmisión. El mensaje es transmitido desde una estación hasta otra, y se transcribe en papel tan pronto como llega al receptor. Los cristalógraos son utilizados principalmente por compañías, especialmente periódicos. ambién se pueden enviar y recibir mensajes en las ocinas postales más importantes. El cine recibe una admiración casi histérica por parte del pueblo, y los actores amosos son tratados como héroes nacionales. Es posible encontrar un salón de proyecciones en cualquier pueblo pequeño, incluso si es tan sólo una clase escolar alquilada, y la pantalla nada más que una sábana blanca en una pared, y todas las películas que pongan sean mudas. Los cines en las metrópolis parecen verdaderos templos del entretenimiento: cubiertos de oro y terciopelo, con brillantes paredes de mármol. Aquí las películas han sido coloreadas a mano y vienen acompañadas de sonido, grabado en cintas peroradas y reproducido en altavoces de alta calidad.
citas “Creo que este optimismo omnipresente es, como mínimo, prematuro. Las cicatrices que ha dejado la Gran Guerra son mucho más serias y desalentadoras de lo que las autoridades se muestran dispuestas a admitir. Parecen subestimar el hecho de que una enorme extensión de tierra a lo largo de la rontera entre Wotany y Aquitaine, en la que se libraron las batallas más cruentas del conicto, han resultado destruidas por completo, sin posibilidades de recuperación. Durante las ases nales de la Guerra, esta zona surió radiación de una intensidad superior a 700 thaums, ¡y se lanzaron 20 toneladas de munición sobre cada metro cuadrado! Si tomamos en consideración la muerte de miles de soldados, no debería resultar sorprendente la existencia de las perturbaciones en la estructura del Astral que han retorcido este lugar. La mayoría de las tierras en cuestión carecen de vegetación de ningún tipo, y probablemente jamás la tendrán. Las perturbaciones en el ujo de energía son de tal envergadura que ni siquiera los vuelos de dirigibles comerciales atraviesan estas tierras, lo que hace que el viaje se alargue más de un centenar de millas. (…)”
entre B astidores: Chuleta Para Retro Comunicaciones Qué decir durante la partida si quieres: ¿llamar desde un teléono móvil? – “Voy a mandar un neuma”, “Enviaré un mensa jero”, “Voy a mandar un cristalógrao”; ¿buscar algo online? – “Voy a la biblioteca”, “Hojeo los periódicos de la mañana”, “Alred, tráeme la enciclopedia”; ¿ver la televisión? – “El programa de radio comienza en una hora”, “Vamos a la ópera”, “Un arqueólogo amoso hace una disertación en el Club Ceniza y Roble”; ¿escuchar música? – “Vamos a la larmónica”, “He oído que estabas tocando el piano de orma maravillosa”, “Vamos a probar este nuevo gramóono”; ¿ir al cine? – “Vámonos a Lyonesse, al cine”, “He invitado a nuestra mansión a un cine itinerante”, “Me encantaría ver una nueva película, así que me encantaría nanciar su producción”.
Extracto de un libro controvertido, “Las Tierras Devastadas”, por sir Jonathan Glimpshire.
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serrados de la cápsula y la dirige hacia el número seleccionado. En las grandes ciudades, como Lyonesse, normalmente las cartas se entregan en no más de dos horas. Por el momento, las líneas neumáticas de larga distancia siguen sin resultar económicamente viables. La radio utiliza las cualidades especícas de cristales, que comienzan a palpitar bajo la inuencia del maná, extendiendo sus vibraciones por el Astral y causando el mismo eecto en otros cristales cercanos. Sin embargo, este enómeno tiene un alcance limitado, lo que obliga a la construcción de una extensa red de mástiles aéreos de transmisión. Los receptores de radio tienen el tamaño de una alacena de buen tamaño y necesitan su propia uente de alimentación. El cristalógrao es similar a la radio, pero se utiliza para comunicaciones a larga distancia, no para el entretenimiento. No tiene un transmisor princi-
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transportes
empresas similares en otras capitales. Incluso hoy en día las líneas de errocarril de Alheim suelen pasar por zonas bastante deshabitadas, y las estaciones se suelen construir principalmente en las aueras de las ciudades. Los Animales Mecánicos son un tipo de gólems muy peculiar. Son más rápidos y uertes que sus contrapartidas vivas, y tienen un cierto nivel de inteligencia y consciencia. Son capaces de entender órdenes relativamente complicadas y de atravesar terreno que resultaría demasiado accidentado para un vapormóvil. Los animales mecánicos más populares son los caballos y los bueyes. Los primeros son utilizados por las unidades de élite de la policía en la mayoría de países, mientras que los segundos se utilizan principalmente en agricultura. Los Behemoths son enormes gólems de combate de múltiples patas, inventados durante la Gran Guerra.
Los Vapormóviles son probablemente el método de
transporte más popular hoy en día: los coches alimentados por vapor han conquistado las carreteras de toda Vanadia. Ya no son los torpes carruajes sin caballos de antes de la Guerra, sino vehículos modernos y realmente elegantes. Su combustible son briquetas de carbón mejorado alquímicamente. Antes de montar, recuerda dedicar un tiempo a calentar la caldera y llenarla de agua; a partir de ahí sólo necesitarás controlar la presión y meter más briquetas de vez en cuando. Una extensa red de estaciones de servicio sirve de ayuda a la hora de repostar rápidamente los vehículos y limpiar las chimeneas. Las estaciones importantes también son capaces de eectuar todas las reparaciones necesarias. El Ferrocarril resulta irremplazable para distancias más largas. Sus líneas conectan todas las ciudades importantes, y posibilitan atravesar toda Vanadia en menos de dos días, incluso incluyendo las paradas en estaciones. El nivel de comodidad varía mucho; desde asientos de madera en las líneas suburbanas de tercera clase a cristales y terciopelo en los vagones-salón de los expresos de larga distancia.
entre B astidores: La tecnología en Wolsung está basada en la magia, por lo que algunos de los inventos pueden romper las leyes de la ísica tal y como las conocemos. El nivel de desarrollo tecnológico tiene mucho más en común con locos años 20 que con el siglo XIX. Las máquinas están alimentadas por magia y vapor, pero siguen siendo lo bastante similares a aparatos modernos como para que los jugadores puedan utilizar su sentido común y no preocuparse por anacronismos. Las reglas son sencillas: No hay internet ni ordenadores, hay motores dierenciales mecánicos; No hay teléonos, hay emisores cristalománticos; No hay aviones, hay serpientes aladas golémicas; No hay electricidad, hay maná (energía mágica); No hay elementos químicos, hay elementos clásicos (uego, tierra, aire y agua); Hay alquimia en lugar de química, a los ingenieros se les llama tecnomantes, las matemáticas se ven respaldadas por la numerología, y la astrología es el método más normal de estudiar y describir el espacio. •
Tren Metropolitano – a causa de la
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sensibilidad de los elos hacia el hierro, las primeras líneas de errocarril que conectaban Lyonesse con las localidades cercanas se construyeron bajo tierra. Este ue el comienzo del amoso ren Metropolitano que ha servido de inspiración para
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ienen los mejores cañones, pesados blindajes, miden más de 5 metros de altura y precisan de una tripulación de entre 6 y 10 personas. Hoy en día estos gólems conorman el núcleo de las divisiones acorazadas de casi todos los ejércitos del mundo. Las Serpientes Voladoras son máquinas voladoras basadas en sus contrapartidas vivientes. Al igual que los demás animales mecánicos, tienen una consciencia residual. Son rápidos y maniobrables, pero caprichosos. Las serpientes aladas se utilizan principalmente para el reparto de correo, y los más grandes son capaces de transportar hasta 6 pasajeros. Sin embargo, cuando se pone a los mandos un piloto experimentado se pueden convertir en armas letales. Los Dirigibles , gracias a los elementales de aire encerrados en sus globos, tienen una mayor capacidad de carga, alcance y techo operacional que el que pueden alcanzar las serpientes aladas. Proporcionan un medio de transporte conortable para transportar a cientos de pasajeros y conectar capitales y colonias extranjeras.
elles, orjas y actorías; es un centro de la industria cinematográca y el último puerto y nuevo hogar de miles de inmigrantes de todos los rincones del mundo. Un crisol de religiones, culturas y cocinas. Es una ciudad de comercio, arte y crimen, lujo ostentoso y extrema pobreza. La ciudad de contrastes. La ciudad de maravillas. La ciudad de ciudades. La Ciudad en la Niebla.
personajes Las palabras clave para los personajes originarios de Lyonesse son: progreso e imperio. Lyonesse es la ciudad más avanzada del mundo y el corazón de un extenso imperio colonial. Puedes viajar por medio mundo y ver menos cosas de las que verás viviendo un año aquí. Crecer en Lyonesse es una experiencia distinta a cualquier otra. En esta ciudad los simples ruanes callejeros
entre B astidores: Lyonesse está diseñada como la ciudad arquetípica y universal. Es pariente del AnkhMorpork de erry Pratchett, de la Nigh City de Cyberpunk 2020, del New York de los cómics Marvel, y de la mayor de todas: el Londres Victoriano. Es la ambientación básica para las aventuras steampulp en un entorno urbano. Si quieres jugar en una ciudad, elige Lyonesse. Sólo hemos descrito algunos de los distritos; tienes total libertad para crear el resto. Si necesitas un escenario único, alguna localización extravagante o una sociedad secreto, sólo tienes que dejarla caer en cualquiera de estos sitios. Estamos seguros de que siempre ha estado allí, simplemente nunca te has bajado del metro en esa estación especíca. El Distrito intagel es la Ciudad de Londres mezclada con el Manhattan de preguerra. odos los crímenes importantes son investigados por inspectores de Alven Yard. y luego está la Niebla. En Lyonesse, la niebla no es sólo clima, sino que es un enómeno mágico; la gente no sólo se pierde en ella, sino que en ocasiones desaparecen casas enteras en mitad de la densa sopa de guisantes.
L yonesse Lyonesse tiene una rica historia, y ahora, después de más de dos milenios, es la mayor metrópolis del mundo. Sólo hace alta mirar el glorioso palacio de la Reina itania, al all om cerca de las Casas del Parlamento, o a los rascacielos del Distrito intagel, pero por avor, no dirija su mirada hacia la otra ribera del río. No hay nada digno de verse en Bridgebank, sólo decadencia, pobreza y niebla. La capital de Alheim es una ciudad de universidades, museos, galerías de arte, talleres textiles, mu-
La Metrópolis de Lyonesse División Administrativa: 54 distritos y el autónomo Distrito intagel Alcalde: sir Horace, el Primer Barón de Erlkin Idiomas: Álco, Álco Arcaico y Utalio, Wotanio, Shangesio y otros Población: 7 millones (extraocialmente más de 10 millones): 16% elos, 15% Halings, 14% humanos, 12% trolls, 12% Orkos, 12% enanos, 11% gnomos, 8% ogros.
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pubs de Uldnesse, viajes culinarios a restaurantes étnicos. Experimentos e invenciones en la Universidad. Búsquedas de arteactos perdidos en los almacenes de la Sociedad Arqueológica. Cacerías de necróagos en los cementerios comunales de Bridgebank. Investigación – Los cuerpos mutilados de las víctimas del Carnicero. Luditas que conspiran contra los industrialistas y la nobleza. Crímenes pasionales en el plató de una película en Belville. Sectas clandestinas en Viejo Ipswitch, secuestradores y ladrones en Bridgebank. Misteriosos gnomos en Svart Tule, estrangulamientos en Yakshatown. Sociedad – El Palacio Buckinghind y las intrigas en el servicio secreto de Su Majestad. Clubs para Damas y Caballeros: el Club del Grio, Ceniza y Roble. Bailes benécos organizados por la Duquesa Nimblewist, romances en las pistas de patinaje de Abbot’s Gardens, apuestas en las canchas de tenis de Winledon, chismorreos en los campos de gol de Fairy Pond, duelos en el Bosque Ferret.
Un Personaje de Lyonesse de un Vistazo No dejes la ciudad; no hay necesidad de ello. Lyonesse te orece todo lo que puedas desear, y en ocasiones incluso más. Si tienes que irte, aróntalo; no hay nada uera que no puedas encontrar dentro. Incluso la cocina exótica sabe mucho mejor en ese pequeño restaurante de la esquina que en la corte un maharajá. son testigos de maravillas que jamás podrían ver ni siquiera los Wotanios más educados. Es diícil encontrar gente de mente más abierta que los que viven en Lyonesse, y más autosuciente. Si te encuentras a diario con incontables riquezas provenientes de todo el mundo, no tienes que limitarte a conar en el imperio, sino que conoces de primera mano su poder. A continuación se incluyen algunas ideas para héroes provenientes de Lyonesse: Inspector de Alven Yard, nacido en Dekan y especializado en crímenes étnicos. Actriz haling de día, ladrona de mil rostros de noche. Ingeniero troll y cazador de monstruos, en busca de presas en los túneles del metro. Artista elo nacido en la amilia real, con un talento extraordinario e imán para los escándalos. As del aire retirado y héroe de guerra, miembro honoríco del Club Ceniza y Roble. Artista marcial orka, hija adoptada y heredera de un lord inuyente.
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El Lyonesse la gente habla todo el día en todos los idiomas posibles. Susurran en los muelles por las noches, declaman en las aulas de la universidad, cantan entre vasos de cerveza, chismorrean mientras disrutan de ginebra y huevos escabechados, testican en salas de tribunales, charlan en clubs mientras beben brandy y uman cigarros, irtean en teatros y salones de baile. ¿De qué hablan? Comentan que los once puentes sobre el ether ya no son sucientes, hablan sobre el último envío de mercancías coloniales en d’Arrots, y sobre el nuevo Museo Golémico que está a punto de inaugurarse, se quejan de la llegada de inmigrantes, se ríen de las caricaturas de la prensa y beben a la salud de la Reina. Nadie habla acerca de los cientos de miles de sin techo, no de las paupérrimas condiciones de vida en los distritos industriales, ni de las extrañas desapariciones en los muelles, ni tampoco del crimen juvenil ni del alcoholismo y la prostitución. Nadie se queja de que, después de tantos años, Alven Yard aún so haya sido capaz de detener al Carnicero. Nadie se cuestiona la idea de que la absenta, el loto negro y el láudano puedan no ser curas maravillosas para la melancolía de la ciudad.
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ideas para a Venturas Aventura – Feroz competencia entre las corporaciones de coches de alquiler ribereñas. Los Halings de scylla combaten con las tríadas orkas. Duelos aéreos sobre la torre del reloj de all om. Genios malvados construyen gólems gigantes en las orjas de Stableton. Un simio gigante se escapa del Jardín Zoológico. Allanar una mansión habitada por un troll anciano. Salvar a la Reina. Robos de bancos en el Distrito intagel. Persecuciones de omnibuses en hora punta. Exploración – Perdido en la Niebla. Cartograar los túneles del Metro. Escapadas nocturnas a los
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de consanguineidad entre tú y tu primo, o la relación que su tatarabuela tenía con tu cuñado? No hay problema. Los dos ormáis parte de una única amilia y en tiempo de necesidad siempre estaréis allí para el otro. Así es como uncionan las cosas en Wotany. Los principios que rigen la vida amiliar son también válidos para cualquier otro nivel de la sociedad. Igual que en un pueblo es importante la amilia a la que perteneces, a nivel de distrito la gente presta atención al lugar en el que naciste. En una provincia se considera que la gente del mismo distrito son prácticamente parientes. Las provincias tienen importancia al nivel regional, y las regiones al nivel del imperio. El mundialmente amoso amor wotanio por la madre patria se crea a partir de decenas de pequeños patriotismos locales.
Treecoven – El Observatorio Astrológico Real se encuentra cerca de la zona de los muelles, exactamente sobre el Meridiano Primero, lo cual lo convierte en una localización perecta para llevar a cabo rituales mágicos. Comedians End – Parte de Uldnesse (el viejo pueblo), amoso por sus cabarés, teatros y pubs. Debes visitar el Nuevo eatro, el eatro Luna y el mundialmente amoso Pub de la Mano y la Máscara, situado justo entre los otros dos. Distritos Étnicos – En Lyonesse los extraños se mantienen unidos. odo el mundo sabe que Svart Tule es un gueto de gnomos, que los inmigrantes de Dekan viven en Yakshatown y que los enanos del continente nunca salen de Stableton. Quirinale, amoso por sus restaurantes haling, es llamado a menudo abiertamente Pequeña Scylla de la misma orma que Colina de Puchero es el Shang own oriental. Clairvale – El distrito elegante de la aristocracia. Esta parte de la ciudad está repleta de mansiones, jardines rondosos, romances secretos, escándalos silenciados, hábitos peligrosos, todo tipo de excentricidades… y elos. Por este motivo, no debería resultar sorprendente saber que el hierro está prohibido en todo Clairvale.
personajes Las palabras clave para los personajes provenientes de Wotany con: tecnología y orden. Los Wotanios son estirados, groseros y extremada astidores entre : : ntreBB astidores
Wotany es la Alemania del siglo XIX mezclada con la República de Weimar: una ederación de tierras que siempre se muestran de acuerdo las unas con las otras. Existen ciertas similitudes con la situación posterior a la Segunda Guerra Mundial, ya que los recuerdos de la Gran Guerra aún lanzan una oscura sombra sobre todos los aspectos de la vida en Wotany. Este es un país en el que sus ciudadanos beben cerveza y adoran las morcillas, pero al mismo tiempo, en secreto echan de menos el Orden que impuso el Canciller No Muerto. Wotany es una buena ambientación para aventuras políticas. Entre las guras principales se encuentra en Canciller ven Loar (inspirado por Bismarck), partidario de la unicación denitiva de Wotany, y los Duques Electores, que desean la autonomía. Súmale a esto ricos industriales, cortesanos, ociales, agentes secretos, logias ocultistas y a Wormund, el dragón Wotanio, cada uno de ellos con su propia idea para una madre patria nueva y mejor.
Wotany El amor por la madre patria, el culto a la tecnología y un omnipresente orden; en este país puedes encontrar todo esto hasta allá donde alcanza la vista. La economía de Wotany es la que está creciendo con mayor velocidad de toda Vanadia, pero la tradición y la historia también tienen una gran importancia para sus ciudadanos. La sociedad de Wotany es como un mecanismo gigante, en el que cada engranaje tiene su lugar. Sin embargo, este orden no está orzado, más bien al contrario: la gente de este país nace con él. Comienza con la amilia: no importa cuánto te puedan irritar tus parientes, siempre puedes contar con ellos. La amilia, al igual que los clanes enanos del pasado, se mantiene unida, y se reúnen de orma multitudinaria durante las estas y celebraciones. ¿Qué no sabes exactamente cuál es tu nivel
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mente pedantes… o simplemente bien educados, decentes y respetuosos de las tradiciones. y la mayor parte de los personajes que provengan de este país serán así. Sin embargo, en todos los rebaños hay ovejas negras. Este grupo incluye, entre otros a: idealistas que abogan por erradicar los derechos de la aristocracia, y nihilistas, terroristas que consideran que cualquier tipo de orden social es pura basura. ambién existe todo un estrato de artistas rebeldes, lósoos, espiritistas y otros activistas. y lo que es más, todo el mundo recuerda la era del canciller ven Rier. Muchos industriales y aristócratas desearían ocultar los oscuros secretos de sus pasados de servidumbre al Reich No Muerto. A continuación se incluyen algunas ideas para héroes provenientes de Wotany: La presidenta de un gran consorcio, que controla las operaciones del mercado de acciones y la Sociedad de Amas de Casa local; Un mecánico enano, antástico a la hora de reparar y modicar vapormóviles; Un agente de la Ocina Wotania de Control aumológico, que da caza a los horrores que han sobrevivido a la Gran Guerra; Un agente secreto al servicio del Canciller, que se inltra entre los nihilistas y las conspiraciones autonomistas; Una joven condesa, heredera de la ortuna amiliar y sus ábricas de gólems; Un alumno de la universidad de Grommingen, especialista en jeroglícos khemreanos.
Los habitantes de Wotany se citan y hablan en restaurantes y cervecerías, en viajes en bicicleta, al visitar a sus amigos, durante sesiones de espiritismo y en las raternidades de tiro. Hablan acerca de nuevas líneas de errocarril, de inventos sorprendentes, discuten las noticias de la prensa y los sucesos amiliares. Se hacen comentarios acerca de la política de las colonias de Aquitaine y Alheim, sobre los asuntos domésticos de Morgovia, o sobre las teorías acerca de los dragones de otros países. Los escándalos se mencionan de vez en cuando en un todo condescendiente. Nunca trates de hablar de la muerte o de enermedades serias. No hables acerca de la Guerra de otra orma que no sea hablando de “los setenta”. No menciones a Wormund. en en cuenta que ningún partidario de la unicación criticará abiertamente a los Duques Electores, y ningún autonomista acérrimo dirá una sola mala palabra acerca del Canciller, al menos no en público. y recuerda: poner las palabras “Wotany” y “Nigromancia” en la misma rase viene a dar como resultado prácticamente la muerte social.
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ideas p ara a Venturas Aventura – Grandes negocios y política incluso más grande. Zombis en las alcantarillas, gárgolas hambrientas en los tejados. Robo de patentes y planos, secuestros de cientícos e ingenieros. Maniobras peligrosas en los últimos prototipos de vapormóviles, dirigibles y serpientes aladas. raiciones a la tradición y al orden social. Exploración – Los Campos de la Muerte y las abandonadas (al menos públicamente) ortalezas del ejército de ven Rier constituyen el mayor desaío del Viejo Continente. Un laberinto de torres, chimeneas, áticos y extensiones en Grommingen, en el que se oculta una gárgola asesina. El Bosque Silencioso. Fábricas abandonadas; museos; laboratorios en los que se inventaros artilugios extraordinarios. Calle juelas de la ciudad vieja. Los hangares del consorcio ven Keisel, el mayor abricante de dirigibles. Investigación – Nombres Auténticos robados, tramas de logias y cábalas secretas, guerras de inteligencia y de poderes políticos. Organizaciones clandestinas de los seguidores de ven Rier, que traman contra el imperio. Comercio ilegal de seres astrales.
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Imperio Wotanio Capital: Heimburg Sistema Político: Monarquía Federal Gobernante: Emperador Frederik-Willem II (enano) Religiones: Reormatismo (religión estatal), en el sur también Ponticalismo Idioma: Wotanio Moneda: 1 marco = 100 pennigs Extensión: 759.000 kilómetros cuadrados Población: 61 millones: 21% enanos, 16% humanos, 15% elos, 14% halings, 14% trolls, 12% gnomos, 6% ogros, 2% Orkos
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Gente misteriosa en uniormes negros con el símbolo de un ojo de dragón. Cadáveres horriblemente mutilados con una cuchilla, víctimas del iname Barbero de Heimburg. Sociedad – La corte del Emperador y los Duques Electores. Ocho regiones, incontables ducados, provincias, ciudades libres y regiones autónomas. Fiestas en los palacios de la aristocracia, bailes de salón de industrialistas, primeras presentaciones de nuevos inventos. La guerra de ideas entre los puritanos, los nihilistas y los artistas jóvenes. Caés, cabarés, reuniones ilegales de los Hijos del Reich No Muerto y de la clandestina Logia Ancestral de los Misterios Iluminados.
La Ciudad Libre de Heimburg – La más pequeña pero más importante de todas las regiones de Wotany comprende la zona de la capital, Heimburg. Es uno de los mayores puertos de Vanadia. Su zona libre de derechos de aduanas constituye la mayor tienda de mercancías exóticas de todo el continente. La ciudad crece con rapidez gracias a los ingresos provenientes del comercio y recientemente ha superado los tres millones de habitantes. Quellen – Un balneario de moda que el propio Emperador visita anualmente. El pueblo vive de los pacientes y los turistas; está repleto de pensiones, hoteles y restaurantes de lujo, que atienden a gente de todos los estratos de la sociedad. Wolenburg – Las ruinas de la residencia del Canciller No Muerto durante la Guerra. Perdida entre los bosques del sudeste del país, Wolenburg atrae sólo a los turistas más determinados. La siniestra ama de este lugar desanima activamente a la mayoría de los aventureros y cazadores de misterios. Grommingen – La ciudad más antigua de Wotany, undada en tiempos ancestrales por el Imperio Resiano. Es una auténtica joya de la arquitectura
Un Personaje de Wotany de un Vistazo Alaba siempre al Emperador, tu cerveza local y la ecnología-Sehr-Gut-Wotania. Añade “Herr” y “Frau” antes del nombre de tu interlocutor. rata de aparentar que durante la Guerra todos los Wotanios estaban de vacaciones uera del país o al menos se encontraban en unciones de apoyo lejos del rente; o mejor aún, evita el tema a toda costa.
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gótica, el corazón de Reormatismo. Cuenta con la mayor población de gárgolas urbanas del mundo: más de dos mil especímenes activos.
Aventura – ormentas de arena, animales venenosos, nómadas, rituales blasemos, combates de khanjar en callejuelas, partidas de cartas en bazares atestados, persecuciones entre las copas de la selva tropical, monos alados ladrones. Exploración – Las pirámides y sus tesoros, excavaciones, la búsqueda de templos perdidos bajo las arenas del desierto, junglas tropicales, ruinas antiguas, minas abandonadas, laberintos bajo ciudades ancestrales, túneles sin cartograar bajo la ciudad de Khemre. Investigación – Contrabando, señores de la guerra rebeldes, audaces robos de arteactos, narcóticos desconocidos, desapariciones misteriosas de ociales de los consulados, suministros robados a la Legión Colonial, las huellas de un hipopótamo en los jardines de una pequeña residencia veraniega cerca de Lyonesse. Sociedad – Palacios de jeques, oasis értiles, monasterios en mitad de un desierto, prostíbulos, zambullidas oliendo a aguardiente de dátiles, un baile en una embajada, una entrevista en un consulado, negociaciones en un puente colgante, regateos en el mercado de esclavos.
l eMuria (continente) Durante miles de años el cálido e inexplorado continente de Lemuria ha sido la personicación del misterio. Ha sido la cuna de civilizaciones ancestrales, de las criaturas más extrañas y una uente de innumerables riquezas. Lemuria produce marl de leviatán, ébano, diamantes, oro y miles de otros bienes coloniales. Además de esclavos. El corazón del continente aún no ha sido cartograado: la terra incognita comienza a varias docenas de millas desde la costa. Aquí, tribus salvajes de Orkos ejecutan sus rituales paganos, los grios y las mantícoras atacan a los viajeros descuidados, y los monos alados construyen sus nidos en las ruinas de ciudades antiguas. Para ser honesto, nadie sabe qué esperar exactamente de este lugar.
Lemuria Reinos y Colonias: Khemre, Aksum, Lemuria Coriolea, Lemuria Aquitanea, Punt, era, Reino del Arcipreste Juan Ciudades Importantes: Khemre, Presteria Religiones: Alsmo, Ponticalismo, Reormacionismo, Ormismo, Politeísmo, sectas menores Idiomas: Álco, Corioleano, Aquitaneo, Khemriano Extensión: 17,5 millones de kilómetros cuadrados Cota Más Alta: Kibuhura (5859 metros sobre el nivel del mar) Cota Más Baja: Lac Assail (107 metros bajo el nivel del mar) Río Más Largo: aygete (Al menos seis mil kilómetros) Extremos más Alejados: Cabo Negro (Norte), Cabo de La Esperanza Perdida (Sur), Ponte de Maladie (Oeste), El Ojo de la Aguja (Este) Mayor Desierto: Hamra (4,5 millones de kilómetros cuadrados) Temperaturas: Mínima -23 ºC, máxima 58ºC
sociedad Incluso si no tenemos en cuenta a los distintos invasores coloniales, Lemuria es un crisol de nacionalidades, naciones y tribus; el multiculturalismo es una uente inagotable de la que beber. Aquí la gente habla de dos maneras. Una es mediante historias largas de múltiples capas, el orgullo del continente. La otra son los regateos tumultuosos y espectaculares de los mercados y bazares. a los residentes les encanta hablar, pero tienen cuidado con quién y de qué hablan. ¿Quieres conocer hasta el más nimio secreto de Lemuria en una tarde? al vez no te baste con una década.
l uGares de interés Aksum – Hace milenios Aksum ue un reino poderoso. En su apogeo gobernó de orma despiadada casi todo el continente. Hoy en día, Aksum no es más que una tenebrosa leyenda acerca de una ciudad ancestral en el corazón de la Jungla Negra, un rumor que habla de sectas rebeldes a dioses alienígenas y sobre despiadados cazadores de esclavos. 16
otros continentes
entre B astidores: otros continentes Atlantis es la Sudamérica salvaje de las películas de aventuras, llena de misterios dejados por los mayas y aztecas. Aquí la gente va en busca de ciudades de oro legendarias, se encuentra con tribus de caníbales que dedican sacricios sangrientos a sus dioses. Por aquí haraganean también numerosas expediciones lideradas por barbudos proesores, a los que normalmente tendrás que rescatar en la escena nal de la partida. Después de la Segunda Guerra Mundial Argentina ue un reugio para los nazis, por lo que Atlantis es también el lugar al que huyeron muchos de los seguidores de ven Rier. Santa Luna es Ciudad de Méjico, Rio de Janeiro y Sao Paulo todo en uno; una gigantesca ciudad de contrastes, en la que los palacios de los ricos y las inmensas iglesias y museos están esquina con esquina con los barrios de chabolas.
Sunnir es un cruce de los ragmentos más interesantes (desde un punto de vista geográco y político) de Asia. El Macizo de elogan es el Himalaya, Atteman no es sino el Imperio Otomano en su época de gloria. Dekan es la colonia británica de la India con sus cultos extraños, sustraídos directamente de los libros de Kipling y Verne. Shang-In es China, debilitada durante las guerras del opio y las rebeliones Bóxer. Ozumu es Japón, que se está liberando con éxito del aislacionismo y dando comienzo a un periodo de desarrollo rápido; una mezcla única de samuráis, Godzilla y robots de vapor gigantes. y lo que se pueda encontrar en Indochina, llamada Shang-Dekan, queda enteramente en tus manos. Los Sunnirianos son antagonistas ideales; una combinación perecta del orko malvado de la antasía clásica y de los villanos chinos de las novelas de aventuras del siglo XIX.
Vinland – América, en la que Charles May se encuentra con Al Capone, Bufalo Bill y Jack London. La rontera es directamente el salvaje oeste, en las ciudades puedes encontrar una mezcla de la era colonial y de la Prohibición, y la campiña es la Nueva Inglaterra de Lovecrat. a primera vista el continente puede parecer similar a Vanadia, pero en el ondo son muy dierentes. La Guerra de Independencia se perdió por lo que en el mundo de Wolsung no existen los Estados Unidos, pero en Vinland existen algunos países pequeños: La Liga de Condados Libres (no reconocida por las grandes potencias) en el oeste, los países de los Vindios en las Grandes Llanuras, el Vinland colonia de Alheim en la costa este y las inmensas plantaciones del sur, que pertenecen a los magnates del algodón de la lealista Conederación del Sur. El conicto histórico entre el Norte y el Sur tiene lugar entre el Este y el Oeste. La ase actual se puede denominar Guerra Fría Civil.
Purgatorio es la colonia penal de Australia, separada del mundo exterior por la asombrosa belleza de la Polinesia; playas blancas, lagos increíblemente azules, junglas intensamente verdes. Esta zona pertenece a guerreros salvajes y valerosos, retorcidas pequeñas criaturas rátidas y poderosos chamanes, dedicados a los espíritus de la naturaleza. El continente está partido por la mitad por una barrera de corrientes alteradas mágicamente y por descargas de energía incontroladas. El interior de Purgatorio es como un Mad Max post apocalíptico steampulp. El exilio suele ser un billete sólo de ida.
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Transalanea – Conocido comúnmente como el Reino de Arcipreste Juan, es un joven país teocrático que se ganó la independencia durante la Gran Guerra. Los descendientes de los colonos de Ys, Alheim y Wotany hicieron un buen uso de los depósitos de oro y diamantes. Aunque el país aún no ha sido reconocido ocialmente por la Reina itania, su independencia no sure peligro. Port Beauregard – Una ortaleza costera, la capital de la Lemuria Aquitana. Cuartel general de la Legión Colonial, la mejor unidad del ejército Aquitano. Tera – Una isla rocosa en el Mar Interior, residencia de la Orden de la Espada Llameante y el lugar en el que murió el iname emperador Aquitano Rovannon Villanteau.
citas Al principio llevó el viento putreacto, que trajo consigo ebres y muertes por enermedad. Cuando murieron sucientes hombres, llegó la procesión de los no muertos. Con el sonido de sus campanas y matraqueos los muertos comenzaron a alzarse de sus tumbas. Los vivos ueron atrapados y masacrados rente al Rey Doliente. Cuando la procesión siguió su camino, no quedó nada ni nadie vivo detrás de ellos. Extracto de “La Historia de la Vanadia Medieval” por Jurgen ven Stelltanke
El Canciller preparó la entrevista con el rey de Nordia en su estudio. Comenzaron a discutir acerca de temas importantes, de carácter político y militar. El Canciller insistió en aceptar sus demandas, pero el rey se mostraba rmemente en contra. a partir de ese momento ven Rier comenzó a hablar de asuntos triviales, como de moda, de deportes y de la crianza de perros. En su presencia, el rey se ue debilitando cada vez más con cada segundo que pasaba, pero no se atrevió a expulsar a su huésped, a causa de la delicada situación en la que se encontraban. Finalmente y por voluntad propia, el rey regresó a temas militares y aceptó todas y cada una de las demandas Wotanias. Sólo entonces se marchó el Canciller.
Historia La historia del mundo sólo resulta importante durante las partidas cuando pueda ejercer inuencia sobre las aventuras de los personajes. No hay sitio para echas y aburridas enumeraciones; queremos una historia prolíca e interesante, como si la hubiésemos cogido de las películas y novelas de aventuras.
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Extracto de “La Verdadera Historia del Reich No Muerto” por Alexei Samsonowich Henrikov
Gracias a la providencia (o a las leyes de la naturaleza) que han existido tan pocos liches en toda la historia conocida. Lo vergonzoso es que en nuestra época haya habido hasta cuatro.
no da comienzo la descomposición y el espíritu del hechicero permanece en la rontera entre la existencia y la no existencia. La recompensa es una no vida eterna, el control sobre los no muertos y un poder que crece con cada vida que quitan. ¿Cuáles son las consecuencias del racaso? Aniquilación nal y permanente. Retrasando el momento de la muerte, un liche crea una herida astral a través de la que se ltra energía al mundo material. La misma presencia de este tipo de criatura resulta letal; la hierba se agosta de inmediato, los animales mueres en unas pocas horas, y la gente en unos pocos días.
La Naturaleza de los Liches La naturaleza de la transormación de un liche sigue siendo un misterio. Cada gobernante no muerto se alzó de una orma distinta y bajo circunstancias dierentes. Lo que parece ser que se necesita con certeza es una combinación de conocimiento nigromántico y habilidad, una perseverancia más uerte que el instinto de auto preservación y enormes cantidades de energía arrancadas de sus víctimas. La clave para la transormación siempre es algún tipo de suicidio. Si al nal de sus días el mago tiene la suciente perseverancia, poder y habilidad, es capaz de prolongar sus últimos instantes para siempre. Las unciones corporales se detienen, pero
Zahared Las leyendas cuentan que el primer liche ue un rey sacerdote orko llamado Saher-Addini, conoci18
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do también como Zahared. La historia se desarrolló hace más de cuatro milenios. El despiadado reinado de Zahared duró cuatro siglos y terminó cuando la lluvia ardiente del airado dios Orm acabó con él. La descripción del ritual de transormación sobrevivió en diversas copias hasta la era antigua, pero por suerte ninguna de ellas estaba completa.
sobrevivió: el monje que tomó nota de la conesión de Mictlan.
El General ven Rier Durante una oensiva Wotania contra Aquitaine, el general ven Rier y su unidad acabaron en una zona sometidos a la mayor cantidad de uego enemigo. Rodeados de enemigos, expuestos tanto a la artillería como a la magia enemiga, el ambicioso comandante tomó una decisión de grandes consecuencias. Murmuró un encantamiento y lideró un asalto rontal contra las líneas Aquitanias. Se lanzó directamente contra los disparos enemigos, pero las balas que se suponía debían acabar con él no hicieron sino completar el ritual. En ese día atídico varios miles de soldados murieron en los campos de Nordaly. Ven Rier se alimentó de sus muertes y absorbió la mayoría de la magia liberada por los hechiceros de ambos bandos. La línea de deensa se rompió y Wotany ganó la batalla. El general liche y sus soldados no muertos ueron aclamados como héroes. Poco después de esto, el Emperador designó a ver Rier Canciller y le entregó el poder. La guerra continuó y no parecía haber nada capaz de detener a las tropas de ven Rier. El mundo se encontraba indeenso ante las atrocidades del Reich No Muerto. Sólo cuando se descubrió que tres de los asistentes de mayor conanza del Canciller (Otto von Roher, Ojhann epitz y el proesor Frederik Leich) se habían sometido también a la transormación en liche se ormó una coalición lo bastante poderosa como para poner n a la Gran Guerra. epitz ue capturado y sentenciado a ser destruido por el ribunal de Furienels, pero los otros dos asistentes del Canciller lograron huir. El propio ven Rier pereció bajo los escombros de su destruida ocina. Sin embargo, no se pudo encontrar el cadáver. ras estos sucesos, la nigromancia ha sido prohibida en la mayoría de los países civilizados. odas las copias y descripciones del ritual que se pudieron encontrar ueron destruidas, y hoy en día la sola posesión de este material es severamente castigada por la ley al considerarse uno de los crímenes de mayor gravedad.
El Rey Doliente El siguiente intento con éxito ue llevado a cabo en el siglo XIV por el obispo anaric de Godaker, conocido más adelante como el Rey Doliente. Durante la era de la plaga utilizó los ragmentos de los antiguos manuscritos y se convirtió en liche aprovechando la energía de los enermos y moribundos. Poco después este anaric, precedido por la Muerte Negra, lideró un ejército de no muertos a la conquista del mundo. Finalmente ue derrotado tras un siglo de guerras, y todas las autoridades, tanto religiosas como seculares, hicieron todo cuanto estuvo en sus manos para asegurarse de que todas las copias de sus tratados uesen destruidas. Partes del texto sobrevivieron, pero estaban ragmentadas y resultaban completamente inútiles.
Mictlan y Nataleo Vasquez Dos siglos más tarde, los conquistadores al mando de Nataleo Vasquez tomaron tierra en las costas de zitzimime y se enrentaron con el gobernante no muerto de Atlantis. Se desconoce por qué Mictlan, que poseía el poder de millares de víctimas y era su gobernante desde el siglo V, creyó en una antigua proecía y se rindió de orma voluntaria a los invasores de piel clara. Antes de que le quemaran, le conó a Vasquez el secreto de la no vida. res días más tarde los conquistadores asesinaron a todos los habitantes de la ciudad y arrojaron una pila de corazones arrancados a los pies de su líder. Vasquez ejecutó el ritual y se convirtió en un liche. Intoxicado con su nuevo poder, puso rumbo a su tierra natal, para hacerse con el trono Corioleano por medio de la magia negra y el oro. No se dio cuenta de que los marineros no sobrevivirían al viaje en su presencia. Sólo un buque consiguió regresar a Vanadia, trayendo consigo las noticias del oro sangriento y de la locura de Vasquez. Nataleo y sus seguidores desaparecieron, pero un hombre 19
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cer rente a un dragón. Seguían siendo demasiado poderosos.
Los Primeros Héroes
Eones antes de las Ocho Razas, el mundo estaba gobernado por los dragones. De larga vida y poseedores de potente magia, podían poseer lo que quisieran. Pero sólo había una cosa que realmente les importase: el miedo que provocaban y el poder que obtenían de él. Pasaron milenios, y nalmente la Era de los Dragones terminó. El mundo se enrió, los viejos continentes desaparecieron bajos las olas y emergieron otros nuevos de las proundidades. Incluso las largas vidas de los dragones resultaron ser demasiado cortas. Cada vez eclosionaban menos huevos, y la muerte se iba cebando en ellos. Uno tras otro, los dragones comenzaron a sucumbir al sueño del que no volverían a levantarse. El último de los dragones reunió los huevos supervivientes y los ocultó proundamente en las eseras más cálidas de la tierra. Luego lanzó un poderoso conjuro sobre las crías para que durmieran y sólo despertaran en el amanecer de mejores tiempos. Así terminó la Era de los Dragones. O al menos, eso dicen las leyendas.
Pasaron los siglos y los dragones envejecieron, mientras que la gente se iba volviendo cada vez más poderosa. Finalmente, un héroe Eoliano llamado Lycaster derrotó por primera vez en la historia a una de las bestias. No lo mató, pero lo atrapó y lo hirió. Jurando ante los conjuros más poderosos, el dragón prometió cumplir un deseo de Lycaster a cambio de que le perdonase la vida. Mantuvo su promesa, pero el deseo sólo trajo muerte y condenación. El héroe murió, pero los dragones ueron conscientes de que se tendrían que enrentar ante un desaío serio. Un desaío. Por n. A partir de aquel momento la destrucción dejó de ser su objetivo, sino que comenzó a ser una herramienta. No se detenían hasta que alguien les desaaba y les derrotaba. Siempre, antes del golpe nal, prometían cumplir el deseo del vencedor. y el deseo siempre acababa provocando únicamente surimiento y muerte. Invariablemente, los héroes trataban de superar en astucia al dragón, e invariablemente racasaban. Pero se desconoce qué es lo que motivaba a las bestias a actuar.
Los Sueños del Dragón
Los Imperios de los Dragones
Cuando las condiciones volvieron a ser las adecuadas, los dragones despertaron y salieron de sus cuevas. Sin embargo, el mundo ya no era suyo. Muchos habían muerto y habían nacido demasiado pocos jóvenes como para revivir a la raza. Entonces esperaron pacientemente, ocultándose durante siglos en sus proundas cavernas, soñando sueños de poder. Si despertaban, se lanzaban sobre los valles para disrutar del miedo y la muerte. Los dragones destruían reinos, borraban del mapa naciones enteras, y luego se marchaban satisechos. Durante un tiempo. En toda su historia las Ocho Razas no se han encontrado con más de dos docenas de dragones, pero cada despertar era un suceso memorable. Los dragones, esclavos únicamente de sus propios caprichos, nunca mostraban ningún tipo d consideración por nada y nunca se preocupaban por las consecuencias de sus acciones. Sus mentes y sus motivaciones resultan incomprensibles incluso a día de hoy. En aquella época nadie podía ha-
La situación cambió cuando un joven guerrero llamado Xandrius derrotó al anciano dragón Basilicus. El deseo de Xandrius ue: “Sírveme lealmente, a mí y a todos mis hijos”. Durante los siguientes tres años Xandrius el Grande se hizo con el control de todo el mundo conocido por aquel entonces y creó el imperio más grande de todos los tiempos. Pero dos años más tarde Xandrius murió por culpa de una enermedad en algún lugar de las junglas de Sunnir. En memoria suya, Basilicus creó la mayor pira uneraria de la historia: un ejército de varios millares de soldados pereció al completo bajo las llamas de la bestia. Cuando el uego se apagó nalmente y el viento esparció las cenizas, el dragón se marchó. El imperio sucumbió en un segundo como un castillo de naipes, pero la gente recordaba que se podía domar a los dragones y aquellos que los derrotaran podrían obtener el poder denitivo. Varios siglos más tarde un líder nómada llamado
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mundo para siempre. Un rey enano llamado Guntric derrotó al dragón Wormund y escogió su deseo: “Cuando te llame yo o alguno de mis descendientes, vendrás y harás aquello que te ordenemos”. Sin embargo, el dragón no quería llamar realmente al dragón de nuevo. Se hizo con el control de la bestia, pero si lo utilizaba se vería expuesto a un peligro mortal. Guntric era un político y se dio cuenta de que la amenaza de este poder era más eectiva que sus resultados reales. Mientras los enemigos de Guntric supiesen que podía llamar al dragón en cualquier momento, no tenía que hacerlo. La ama del domador de dragones y su habilidad política ayudaron a Guntric a crear un imperio. Cuando murió, sus hijos comenzaron una lucha por el poder. El derecho a invocar al dragón estaba en la sangre de cada uno de ellos y nalmente uno decidió invocar a Wormund para obtener el trono del reino. El dragón llegó, acabó con todos sus rivales y después, al no estar atado ya por el trato, acabó también con la vida del enano que le había invocado. El linaje de Gundric ya no existía, pero su legado perduró.
citas Esta noche abre sus puertas una nueva y sensacional exhibición en el Museo de Historia Natural. La exhibición, organizada por el mundialmente amoso arqueólogo proesor Funelli, recuerda el tiempo en el que los dragones dominaban nuestro mundo con un poder absoluto a partir de los descubrimientos de su última expedición a los desiertos de Sunnir. Se aconseja precaución a los visitantes más timoratos: la atracción principal de la muestra es el esqueleto reconstruido de un dragón Sunniriano, ¡de más de cincuenta pies de largo! Lyonesse Crystalograph, Edición Especial
“Me has derrotado”, dijo el dragón. “Ahora estoy a tu merced. Perdóname la vida, y cumpliré uno de tus deseos. No hay nada que no pueda hacer”. “Estoy cansado de combatir constantemente” replicó Lycaster. “Sólo quiero vivir mis días elizmente. ¿Puedes darme eso, dragón?” “Puedo. ¿No eres eliz ahora, sabiendo que has derrotado al mayor de los monstruos y que tu recompensa será el esplendor eterno, poder sobre esta tierra y una bella mujer para calentar tu lecho?” “Ciertamente”, dijo Lycaster. “Ahora soy eliz”. Entonces el dragón le mató.
Los Reinos de los Dragones La siguiente persona en seguir los pasos de Guntric ue Utter de Alheim. Después de engañar y derrotar al dragón Garwitnir, hizo un cambio en la letra del rato: el derecho a invocar al dragón nunca se perdía, sino que se pasaba al heredero legítimo de Malvador, la espada con la que Utter hirió a Garwitnir. A partir de ese momento, el propietario de la espada tuvo el control del dragón y el poder de gobernar a todos los clanes de Alheim. Una nueva era dio comienzo. Los héroes que derrotaban a dragones comenzaron a vincular el rato a las armas de la victoria. Una de estas espadas, hachas o martillos era un arteacto de gran valor, que se pasaba de generación en generación en la amilia del vencedor. Los años pasaron, las amilias se convirtieron en dinastías, y cuando la edad oscura de Vanadia terminó nalmente y el Emperador ue coronado por la Pareja Sagrada, no hubo más necesidad de la presencia de los dragones. odos los monarcas importantes tenían una bestia vinculada por un rato, pero nadie tenía planeado utilizarla. Los dragones se ueron lentamente convirtiendo en leyendas.
Extracto de la Leyenda de Lycaster y el Dragón
Gizmir combatió y derrotó al dragón Asusen en las vastas estepas de Sunnir. Cuando la criatura le oreció un deseo, Gizmir dijo: “ú eres como yo, Asusen; salvaje e indómito. Únete a mí y juntos experimentaremos tanta alegría en el combate como jamás seríamos capaces por separado”. El khan y el dragón se volvieron inseparables a partir de aquel momento. Se lanzaron a través de las estepas y allí donde ueron llevaban uego, guerra y muerte. Nunca crearon un imperio, pero este no era su ob jetivo, sólo deseaban la emoción del combate y el miedo de sus enemigos. Cuando el khan murió, Asusen se dio cuenta de que Gizmir le había protegido del abrumador aburrimiento de una existencia de milenios y decidió sumirse en el letargo.
El Primer Trato En los oscuros tiempos bárbaros, en algún lugar en las montañas de Wotany sucedió algo que cambió el 21
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La Revolución
ando el dragón se dio cuenta de que sus heridas eran atales, huyó y logró llegar hasta las costas de Alheim. Con su último aliento, el dragón llamó al gran golemólogo Waylent, y le conó el secreto de la Otorgación de Nombres. La criatura exigió a cambio que el primero de los nuevos gólems uese un dragón de acero al que se le diese el Auténtico Nombre de Garwitnir. y así se hizo. El nuevo cuerpo de la bestia estaba hecho con el hierro mágico más uerte, estaba equipado con las armas modernas más letales y había sido potenciado con las runas más poderosas. Cuando se completó el ritual, el espíritu de Garwitnir volvió a la vida en el cuerpo de hierro. El dragón de Alheim regresó, más poderoso que nunca. Hubo una cosa que Garwitnir no le dijo a Waylent: su muerte completó el rato y liberó al dragón de cualquier obligación. Sin embargo, los magos recordaban la historia y los errores de sus predecesores y tampoco le revelaron todos los secretos al dragón. Se undió a Malvador en el tanque que contenía el metal con el que hizo el nuevo cuerpo de Garwitnir y se lanzó un nuevo conjuro para renovar el rato. El propio dragón ue elegido como el arma que simbolizaba el acuerdo. La construcción especíca del gólem garantizaba que la criatura no pudiese siquiera mover las piernas por voluntad propia y sólo obtenía una libertad parcial cuando tenía un piloto. De esta orma, ambos bandos trataron de engañar y ambos ueron engañados. El dragón quiso escapar a la muerte y ser libre de nuevo, mientras que los magos quisieron un control total del dragón. Al nal, ninguno lo consiguió. Cuando Garwitnir se despertó, se dio cuenta de que sin un piloto sólo sería una estatua inmóvil. Parecía que el plan de Waylent había tenido éxito, así que el piloto tomó asiento en la cabina. Un instante después el piloto se vio abrumado por toda la uria, el odio y la malicia del dragón. odo el poder y la pasión de la mente del ancestral reptil se lanzaron a destruir todo lo que le rodeaba. Las manos que se encontraban al volante pertenecían a un hombre, pero estaban controladas por la voluntad de Garwitnir. Finalmente los magos consiguieron inmovilizar al monstruo, pero surieron grandes bajas. Ambos bandos accedieron a llegar a un acuerdo: el papel del piloto consistiría única-
El statu quo se vio perturbado por un regicidio. El inepto reinado de Felipe XVI llevó al estallido de una revolución en Aquitaine. Cuando la turba entró en su palacio, el desesperado monarca usó su último recurso e invocó al dragón Graudel. Mientras le llevaban al patíbulo, Felipe gritó “¡Véngame!” pero no pudo salvar la vida. Justo después de que cayese la hoja de la guillotina, el dragón apareció en el cielo. Despertado de un sueño de un milenio, libre y vinculado únicamente al último deseo de Felipe, Graudel gobernó Aquitaine durante siete años. Esta oscura época de la historia del país es conocida como el Gran error. oda Vanadia ue testigo de lo sucedido, pero mientras la ira del dragón sólo se dirigiese a Aquitaine, nadie tenía intención de actuar. Cuando la situación nalmente cambió, era demasiado tarde. Un ocial joven y ambicioso, Rovannon Villanteau, llevó a dragón a una trampa. Amenazado por el uego de artillería, Graudel le oreció un deseo.
Las Guerras de los Dragones Villanteau se proclamó emperador y con la ayuda del dragón conquistó casi toda Vanadia en tres años. Cuando las tropas de Aquitaine se adentraron en Morgovia, el zar Oleg V invocó a su dragón, Zmey Gorynych. Rovannon u expulsado, pero la guerra no terminó. El equilibrio político en el continente había resultado destruido y uno por uno los gobernantes comenzaron a invocar a sus dragones. Estos sucesos acabaron en el estallido de la Gran Guerra.
El Cambio de Garwitnir La guerra provocó una gran avance en el desarrollo tecnomágico. Ada bando del conicto buscaba el arma denitiva. Los Gólems con Nombre, criaturas articiales con Nombres Auténticos, almas y consciencias, supuestamente eran estas armas, pero los conjuros necesarios para crearlos eran demasiado complejos incluso para los magos más poderosos de la época. La Batalla de Mitteleup acabó siendo el punto de inexión. Garwitnir combatió allí contra la Primera División Acorazada de Wotany. La artillería, los behemoths y las balas encantadas hechas de hierro río nalmente lograron lo imposible. Cu22
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mente en supervisar las acciones del dragón y en detenerle si se volvía contra Alheim. a cambio Garwitnir recuperó la libertad de movimiento. El dragón regresó al campo de batalla y contribuyó en gran medida a la victoria de la Alianza.
El suceso más importante de toda la historia, el suceso que divide el mundo que era en el pasado del mundo que es en la actualidad, puede describirse de muchas ormas. e proporcionaremos los hechos, y los mecanismos, cualquier juicio moral queda en vuestra manos. Comenzaremos con la historia de la Gran Guerra mucho antes de lo usual, sólo para presentar la relación de sucesos que dio como resultado una terrible tragedia.
Dragones de Acero El secreto de os Gólems con Nombre no pudo mantenerse durante demasiado tiempo. En ese mismo año, los servicios de inteligencia de Aquitaine y Wotany obtuvieron los conjuros necesarios para su creación y en los siguientes dos años prácticamente todos los dragones reales murieron en combate sólo para renacer en cuerpos de acero. Hoy en día, después de la Gran Guerra, las bestias de acero siguen sirviendo a los monarcas de Vanadia. Los Jinetes de Dragón son pilotos cuidadosamente elegidos, valerosos y de voluntad érrea que se aseguran de que sus monturas nunca quedan sin supervisión. Los dragones patrullan los mares alrededor de Purgatorio, protegen las colonias y también, y por vez primera en la historia, protegen la paz.
Las Guerras de los Dragones La primera persona responsable ue el último rey de Aquitaine. Cuando la turba enurecida le llevaba al cadalso, el monarca, al darse cuenta de que no tenía nada que perder, invocó al dragón Graudel. La bestia regresó después de casi un milenio de sueño. Ya conoces el resto de la historia: el Gran error al que puso n Rovannon Villanteau, su reinado y el ejército que marchó al este, los monarcas que invocaron a sus dragones y nalmente la guerra que se extendió por todo el continente. Se
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El Estallido de la Guerra
orjó un nuevo equilibrio político en el uego de las letales batallas. Alheim, no tan debilitado por Rovannon como otros países, obtuvo ventaja sobre los demás reinos. Una potente ota apoyada por los mayores logros en magia tradicional constituyó el núcleo de la hegemonía de Alheim sobre los mares y océanos.
Wotany era la primera potencia del Viejo Continente en organización y tecnología. El país en el que comenzó la Revolución Mágica Industrial carecía de colonias, por lo que se convirtió en un enemigo natural de la tradicionalmente colonial Alheim. Se comenzaron a engendrar redes de alianzas y pactos secretos alrededor de estos dos centros políticos. Algunos incluso comenzaron a mencionar la necesidad de traer de vuelta a los dragones al continente. En aquella época, Vanadia se asemejaba a un barril de pólvora, a punto de explotar. La chispa vino provocada por el amoso Incidente Ostriano. Incluso a día de hoy se desconoce qué vampiro u el que embaucó al príncipe Radol y le convirtió en uno de los suyos, pero las pruebas circunstanciales que lo vinculaban con Drahan Zmeysky, el duque de Silvanegro, ueron sucientes como para que Ostria atacase a su vecino. Pronto el resto de países de la rimonarquía se unieron al conicto. En pocas semanas, la mayor parte de los países de Vanadia declararon su alianza con uno u otro bando. El ataque de la ota Wotania contra las colonias de Alheim en Lemuria convirtió el conicto en una verdadera guerra mundial.
Colonias e Inventos Vanadia se encontraba dividida. Alheim dominaba las aguas y se apropió la mayoría de las colonias de Vanadia. Se convirtió en un imperio en el que jamás se ponía el sol. Ningún otro país del continente ue capaz de cambiar esta situación. ras el nal de las guerras los dragones no tenían nada que hacer, así que ueron enviados a los océanos para devolver los territorios de ultramar a sus anteriores poseedores. Sin embargo, los espectaculares combates no dieron como resultado ningún benecio a largo plazo. La orma más prometedora de obtener poder acabó siendo la investigación de la magia de los elementos. Las primeras máquinas de vapor, los gólems modernos y los buques de hierro ueron desarrollados en Wotany. La era de la nueva magia había comenzado.
Magia y Hierro Nadie de Alheim esperaba una derrota tan espectacular. La magia tradicional y los barcos de madera no podían enrentarse con los buques de guerra metálicos de vapor ni contra las nuevas maldiciones de batalla. Durante la primera ase de la guerra, el imperio perdió casi todas sus colonias en Lemuria y Atlantis. Cuando la derrota denitiva de Alheim parecía ser cuestión de tiempo, comenzaron los conictos entre los aliados en el continente. Wotany y otros países comenzaron a discutir por la división de los territorios de ultramar y la guerra comenzó de nuevo. La superioridad tecnológica del Reich seguía siendo incuestionable. ras derrotar a la rimonarquía, los Wotanios comenzaron una operación contra Aquitaine. La victoria parecía inevitable, pero resultó que Wotany no tenía un monopolio de inventos atrevidos: en el otro bando combatían serpientes aladas mecánicas equipadas con las primeras ametralladoras. El punto muerto en el aire tuvo inuencia en el rente y dio comienzo una larga guerra estática. 24
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La Guerra de los Caballeros
En las Trincheras de Nordaly
Las líneas del rente se estabilizaron y largos periodos de relativa paz se veían interrumpidos por combates letales. Las alianzas estaban cambiando y a unos cientos de kilómetros de la rontera no se podían apreciar vestigios de la guerra. La contienda entró en un nivel superior. odo el mundo se dio cuenta de que el bando que poseyera los inventos más avanzados acabaría ganando. Dio comienzo una guerra de servicios de inteligencia sin precedente. Este periodo, repleto de acciones tras las líneas enemigas, de robos de planes, de secuestros de ingenieros y de ataques mágicos contra laboratorios enemigos, es conocido como “la guerra de los caballeros”, a causa de su relativa carencia de derramamiento de sangre. En esta época se desarrollaron muchos proyectos monumentales, e incluso lunáticos, incluyendo el amoso tren blindado Wotanio, que conectaba los núcleos industriales y las ciudades más importantes con el rente. La rimonarquía, aparentemente apartada de la guerra, acabó por ser la vencedora de esta contienda entre bambalinas. Los Ostrianos cooperaron con Serenissima, amosa por su excelente servicio de inteligencia, pero militarmente muy débil. a cambio de protección, la República Mercader robaba los planes secretos de los enemigos de la rimonarquía. odos los proyectos se entregaban a una misma persona, la persona que estaba destinada a cambiar el curso de la guerra: un ingeniero llamado Gutric Gemeine. Este brillante inventor gnomo estuvo destinado al rente durante los primeros compases de la guerra. Su talento ue detectado rápidamente y resultó muy apreciado por el servicio mágico de inteligencia. Cuando la rimonarquía comenzó a cooperar con Serenissima, se ordenó a Gemeine reunir a un grupo de cientícos y crear un departamento dedicado a la implementación de nuevos inventos. Así es como se creó el legendario grupo conocido como la Forja. Sus ábricas secretas crearon gólems, behemoths y serpientes aladas, desarrollaron motores de vapor cada vez más ecientes, mejores cañones, ametralladoras más eectivas y conjuros más letales. Gemeine y sus siete colegas utilizaron las mejores ideas de los ingenieros Wotanios y Aquitanios y las mejoraron. Durante las ases nales de la guerra se ormó la Alianza: una coalición de Aquitaine, Alheim y la rimonarquía en contra de Wotany.
Un incidente en las colonias de Lemuria, que acabó con el ataque de la Alianza a Wotany, ue la excusa perecta para el uso de las invenciones de la Forja. Los gigantescos trenes Wotanios resultaron inmovilizados por ataques aéreos, se destruyeron los raíles, se cortaron las líneas de suministros. El Reich surió al mismo tiempo ataques desde tres lados e incluso la alianza con Silvanegro y la ayuda de Hrimthorst no pudo cambiar la situación. En un acto de desesperación, el emperador envió a todas las reservas del ejército a combatir en los campos de Nordaly. Esta batalla ha pasado a la historia como la batalla más sangrienta y horrible. Miles de soldados, poderosos behemoths, una lluvia de hierro y uego, un cielo ardiente repleto de serpientes aladas y gigantescos dirigibles. Cientos de conjuros encantamientos y maldiciones letales, demonios y necróagos se escurrían por todas partes. y entonces, cuando el poder de Wotany estaba a punto de colapsarse de una vez para siempre, se alzó ven Rier de entre la orgía de muerte y destrucción. El general Wotanio engañó a la muerte, y se convirtió en el primer liche en siglos. Los muertos se levantaron y siguieron a su nuevo amo. La batalla se convirtió en una carnicería.
El Reich No Muerto riunante, ven Rier regresó a Heimburg. El liche se convirtió en el Canciller y se hizo con el poder, enviando a la batalla a sus ejércitos no muertos. Una tras otra las líneas de la resistencia se desmoronaron, rotas sin esuerzo por las tropas Wotanias. El moderno ejército de la rimonarquía ue capaz de resistir bastante tiempo, pero ven Rier llegó a un acuerdo con Drahan Zmeysky y obligó a sus enemigos a jugar una partida doble. Las numerosas derrotas y las noticias acerca de la transormación en liches de tres de los ayudantes de ven Rier minaron la moral aliada. ras la batalla de Mitteleup, en la que Garwitnir, el dragón de Alheim, resultó mortalmente herido, parecía que no había nada que pudiese detener a los ejércitos de no muertos. Finalmente el emperador de Ostria decidió compartir los inventos de la Forja con sus aliados. La tecnología punta basada en la nueva magia proporcionó un rayo de esperanza en la posibilidad
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de detener el poder del Reich. Pronto el dragón de Alheim, renacido en un cuerpo de acero, regresó al campo de batalla más poderoso que nunca. Otros países, aterrorizados ante la idea de que el Reich No Muerto dominase Vanadia, se unieron a la Alianza: Baventia, Slavia, Scylla y Charibdis… Los últimos años de la Gran Guerra ueron un periodo de luchas constantes entre la Alianza y el Reich. La situación estuvo a punto de acabar en el desastre en múltiples ocasiones, pero la idea del n del mundo tal y como lo conocían hizo que los aliados combatieran hasta la última gota de sangre. Al nal consiguieron destruir a ven Rier y derrotar al Reich No Muerto.
repletos de magia: numerosos conjuros de batalla listos para lanzarse. Muchos de ellos habían sido desarrollados durante tanto tiempo y habían acumulado tal cantidad de energía que no podían detenerse. Se tomó la decisión de convertir la isla de mayor tamaño del Océano Meridional en una colonia penal para los criminales más peligrosos de toda Vanadia. Para hacer imposible la huida, las autoridades decidieron levantar nuevas islas, hundir varias de las antiguas y cambiar la dirección de las corrientes, creando una barrera impasable y sellando Purgatorio del resto del mundo. Para ello se utilizaron todos los conjuros de posguerra. El Paroxismo mágico que creó la Barrera, y que al mismo tiempo hundió parcialmente las costas orientales de Lemuria, es conocido comúnmente como el nal denitivo de la Gran Guerra.
El Periodo de Posguerra La lucha en el continente se prolongó varios meses después de la caída del Reich, y pasaron años antes de que la situación en las colonias quedase bajo control. Muchos criminales de guerra ueron capturados y sentenciados y la nigromancia se prohibió en todo el mundo civilizado. Alheim mantuvo su hegemonía general, pero se vio obligado a entregar diversas colonias. La rimonarquía perdió su ventaja tecnológica. Gemeine murió en circunstancias misteriosas y sin explicar durante los últimos días de la guerra, y el resto de la Forja, con tensiones internas y sin un líder carismático, cayó en desgracia a ojos del monarca. La mayor parte de los antiguos subordinados de Gemeine trabajan ahora en el conglomerado Wolsung. Se dice que esta puede ser la causa del sorprendentemente rápido desarrollo del Wotany de posguerra. La guerra cambió de orma irreversible el mundo de la política y la mentalidad de la gente. Las otrora értiles llanuras de Nordaly son ahora yermos en el que siguen presentes los conjuros lanzados durante la guerra. El lugar en el que ven Rier se transormó en liche se conoce ahora como los Campos de la Muerte, y sigue siendo inhabitable. El derramamiento de sangre y la magia distorsionaron los bosques del sur de Wotany. El Bosque Silencioso parecer ser un organismo consciente, que no tolera la civilización ni ningún signo de vida animal ni racional. Sin embargo, el eecto más espectacular de la Guerra ha sido el Paroxismo. Cuando nalmente se rmaron los principales tratados de paz, se descubrió que los laboratorios secretos estaban 26
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Written by : Artur ‘Garnek’ Ganszyniec i Maciej ‘lucek’ Sabat Produced by Michał Stachyra Rules by Artur Ganszyniec i Krzyszto ‘Szczur’ Hryniów DTP: Szymon ‘neishin’ Szweda Cover Graphics: Mariusz Gandzel Legalese and Permission to Print, Bind, and Photocopy Wolsung est Drive is ree and may be printed or personal use. Tese rules may not be distributed by any electronic or physical means without express written consent o Kuźnia Gier. Wolsung : Steam Pulp Fantasy is Copyright Kuźnia Gier. All rights reserved. Copyright © by Artur Ganszyniec & Maciej Sabat, Michał Stachyra, Maciej Zasowski, 2009-2010 Copyright © Wydawnictwo Kuźnia Gier (FHU Monty), 2009-2010 Learn more about Wolsung on our website http://www.steampulpantasy.com 27