2 Proyecto 1.6
Wings3D Manual de referencia del usuario
Proyecto de 1,61 (actual como de Rev. 0.98.10d) del 12 de junio de 2003 por Jon M. Strother esta edición del diseño por Jason McAlpin con contribuciones de la Wings3D comunidad de usuarios.
Información de copyright: Esta obra es publicada bajo las mismas pautas generales como Wings3D en sí, como u na contribución a la comunidad Open Source. Esta documentación es propiedad de Jon M. Strother. Las siguientes condiciones se aplican a todos los archivos relacionados con la d ocumentación a menos que explícitamente se deslindaron en archivos individuales. El autor concede permiso para usar, copiar, modificar, distribuir y licencia de esta documentación para cualquier propósito, siempre que se mantienen vigentes los a visos de copyright en todas las copias y que este aviso se incluyen textualmente en cualquier distribución. Ningún acuerdo escrito, licencia o regalías es necesario p ara cualquiera de los usos autorizados. Las modificaciones de esta documentación p uede estar protegido por las leyes de propiedad intelectual de sus autores y no necesita seguir los términos de licencia aquí descritos, siempre que los nuevos términ os son claramente indicado en la primera página de cada sección donde se aplican. To do el material sin modificar sigue sujeto a los términos originales. En NINGÚN CASO LOS AUTORES O DISTRIBUIDORES SERÁN RESPONSABLES ANTE NINGUNA PARTE PO R DIRECTOS, INDIRECTOS, ESPECIALES, INCIDENTALES O CONSECUENTES QUE SURJAN DEL U SO DE ESTA DOCUMENTACIÓN, O CUALQUIERA DE SUS DERIVADOS, INCLUSO SI LOS AUTORES HU BIERAN SIDO ADVERTIDOS DE LA POSIBILIDAD DE TALES DAÑOS. Los autores Y DISTRIBUIDORES RENUNCIAN EXPRESAMENTE A CUALQUIER GARANTÍA, INCLUYEN DO PERO NO LIMITADO A, LAS GARANTÍAS IMPLÍCITAS DE COMERCIABILIDAD, IDONEIDAD PARA U N PROPÓSITO PARTICULAR Y NO INFRACCIÓN. Esta DOCUMENTACIÓN SE PROPORCIONAN EN UNA BASE "COMO ES", y a los autores Y DISTRIBUIDORES NO TIENE NINGUNA OBLIGACIÓN DE PROPOR CIONAR mantenimiento, asistencia, actualizaciones, mejoras o modificaciones. 3DS Max es una marca registrada de Autodesk, Inc. Adobe es una marca comercial d e Adobe Systems Incorporated. Blender es una marca comercial de NaN Technologies
. Camtasia es una marca registrada de TechSmith Corporation. Génesis3D es una marca comercial de Eclipse Entertainment. HyperCam es una marca registrada de Hyperion ics Technology LLC. Linux es una marca registrada de Linus Torvalds. Mac OSX es una marca comercial de Apple Computer, Inc. es una marca registrada de Matrox Ma trox Graphics, Inc. Maya es una marca comercial de Silicon Graphics, Inc., utili zada exclusivamente por | Alias Wavefront, una división de Silicon Graphics. Mirai es una marca registrada de Nichimen gráficos. Nendo es una marca registrada de Ni chimen gráficos. OpenGL es una marca comercial de Silicon Graphics, Inc. Poser es una marca registrada de Renderman Curious Labs, Inc. es una marca registrada de Pixar Animation Studios. Solaris es una marca registrada de Sun Microsystems, In c. es una marca registrada de SourceForge VA Linux Systems, Inc. es una marca regis trada de TGA Truevision, Inc. Vue d'Esprit es una marca registrada de e-on Softw are, Inc. Wavefront es una marca comercial de Silicon Graphics, Inc. 4 PROYECTO 1.6
ÍNDICE SECCIÓN 1: Instalación de la versión 5.1.7 El menú de Ayuda de Windows 1.1 5.2 Los menús c ontextuales 1.2 Linux 5.2.1 El menú primitivas 1.3 Solaris 5.2.2 El Vértice Menú Opera ciones 1.4 Mac 5.2.3 El Borde Menú Operaciones 5.2.4 El Rostro MENU DE OPERACIONES Sección 2: El Wings3D Usuario 5.2.5 El cuerpo Menú Operaciones 5.3 Interfaz de menús avanzados 2.1 Visión General 5.4 Un pequeño tutorial 2.2 La barra de título 5.5 Advanc ed 2.3 Guía de referencia de comandos de menú El menú Bar 5.5.1 Operaciones de vértice c on menús avanzados 2.4 La Barra de iconos 5.5.2 Operaciones de borde con menús avanz ados 2.5 La Barra de estado 5.5.3 cara operaciones con menús avanzados cuadros de diálogo 2.6 5.5.4 Cuerpo operaciones con menús avanzados 2.7 Menús contextuales 5.6 Guía de referencia para las asignaciones de teclas calientes 2.8 La cadena de inform ación Sección 6: Sección de Windows 3: Guía de inicio rápido 6.1 Outliner 3.1 Ejercicios d el dedo para conseguirle comenzado gráfico geometría 6.2. 6.3 Modo de mapeado UV 3.2 su primer modelo real; un perro de la casa. Sección 7: Plugins 3.3 Crear una mano (Sección 7.1 YafRay intrínsecamente una forma orgánica) Sección 8: Recursos 3.4 añadiendo detalle 8.1 Wings3D 3.5 Enlaces terminando Off 8.2 modelado poligonal y texturi zado UVMapping 8.3 Enlaces Enlaces Sección 4: La naturaleza de la subdivisión 8.4 Pr esentación de modelado Enlaces 8.5 utilidades gráficas 4.1 compartimentado y aplicac iones especiales tales 8.6 4.2 La naturaleza de bucles de canto 8.7 Libros Topol ogía de borde alado 4.3 8.8 8.9 Trucos y consejos paso a paso Sección 5: El Wings3D 5.1 Glosario Guía de referencia de comandos de menú principal 5.1.1 El menú Archivo Re ferencias 5.1.2 El menú Editar El menú Ver índice 5.1.3 5.1.4 5.1.5 El menú Seleccionar el menú Herramientas 5.1.6 El menú Objetos Proyecto 1.1
Lista de figuras Figura 1: El Wings3D programa Figura 29: Las alas Editor Material. ventana. La Figura 29a: Un ejemplo del editor Material sub- Figura 2: La barra d e título. Menús. Figura 3: La barra de menús. Figura 30: Subdivisión. Figura 4: La barra de iconos. Figura 31: Edge loops y polacos. Figura 5: La barra de estado. Figura 32: topología básica.
. Camtasia es una marca registrada de TechSmith Corporation. Génesis3D es una marca comercial de Eclipse Entertainment. HyperCam es una marca registrada de Hyperion ics Technology LLC. Linux es una marca registrada de Linus Torvalds. Mac OSX es una marca comercial de Apple Computer, Inc. es una marca registrada de Matrox Ma trox Graphics, Inc. Maya es una marca comercial de Silicon Graphics, Inc., utili zada exclusivamente por | Alias Wavefront, una división de Silicon Graphics. Mirai es una marca registrada de Nichimen gráficos. Nendo es una marca registrada de Ni chimen gráficos. OpenGL es una marca comercial de Silicon Graphics, Inc. Poser es una marca registrada de Renderman Curious Labs, Inc. es una marca registrada de Pixar Animation Studios. Solaris es una marca registrada de Sun Microsystems, In c. es una marca registrada de SourceForge VA Linux Systems, Inc. es una marca regis trada de TGA Truevision, Inc. Vue d'Esprit es una marca registrada de e-on Softw are, Inc. Wavefront es una marca comercial de Silicon Graphics, Inc. 4 PROYECTO 1.6
ÍNDICE SECCIÓN 1: Instalación de la versión 5.1.7 El menú de Ayuda de Windows 1.1 5.2 Los menús c ontextuales 1.2 Linux 5.2.1 El menú primitivas 1.3 Solaris 5.2.2 El Vértice Menú Opera ciones 1.4 Mac 5.2.3 El Borde Menú Operaciones 5.2.4 El Rostro MENU DE OPERACIONES Sección 2: El Wings3D Usuario 5.2.5 El cuerpo Menú Operaciones 5.3 Interfaz de menús avanzados 2.1 Visión General 5.4 Un pequeño tutorial 2.2 La barra de título 5.5 Advanc ed 2.3 Guía de referencia de comandos de menú El menú Bar 5.5.1 Operaciones de vértice c on menús avanzados 2.4 La Barra de iconos 5.5.2 Operaciones de borde con menús avanz ados 2.5 La Barra de estado 5.5.3 cara operaciones con menús avanzados cuadros de diálogo 2.6 5.5.4 Cuerpo operaciones con menús avanzados 2.7 Menús contextuales 5.6 Guía de referencia para las asignaciones de teclas calientes 2.8 La cadena de inform ación Sección 6: Sección de Windows 3: Guía de inicio rápido 6.1 Outliner 3.1 Ejercicios d el dedo para conseguirle comenzado gráfico geometría 6.2. 6.3 Modo de mapeado UV 3.2 su primer modelo real; un perro de la casa. Sección 7: Plugins 3.3 Crear una mano (Sección 7.1 YafRay intrínsecamente una forma orgánica) Sección 8: Recursos 3.4 añadiendo detalle 8.1 Wings3D 3.5 Enlaces terminando Off 8.2 modelado poligonal y texturi zado UVMapping 8.3 Enlaces Enlaces Sección 4: La naturaleza de la subdivisión 8.4 Pr esentación de modelado Enlaces 8.5 utilidades gráficas 4.1 compartimentado y aplicac iones especiales tales 8.6 4.2 La naturaleza de bucles de canto 8.7 Libros Topol ogía de borde alado 4.3 8.8 8.9 Trucos y consejos paso a paso Sección 5: El Wings3D 5.1 Glosario Guía de referencia de comandos de menú principal 5.1.1 El menú Archivo Re ferencias 5.1.2 El menú Editar El menú Ver índice 5.1.3 5.1.4 5.1.5 El menú Seleccionar el menú Herramientas 5.1.6 El menú Objetos Proyecto 1.1
Lista de figuras Figura 1: El Wings3D programa Figura 29: Las alas Editor Material. ventana. La Figura 29a: Un ejemplo del editor Material sub- Figura 2: La barra d e título. Menús. Figura 3: La barra de menús. Figura 30: Subdivisión. Figura 4: La barra de iconos. Figura 31: Edge loops y polacos. Figura 5: La barra de estado. Figura 32: topología básica.
Figura 6: Concurso Menús sensibles. Figura 33. La barra del menú principal. Figura 7: Un cubo primitivo ha sido Figura 34: El menú Archivo. Se agregó al área de trabajo. Figura 35: El menú Edición. Figura8: Alas básicas de navegación. Figura 36: El editor Material. Figura 9: Trabajar con las alas Figura 37: interfaz de modos de la cámara. Figura 38: El menú de preferencias. Figura 10. El desbastado en la figura básica 39: Compatibilidad. formulario. Figura 40: El menú Ver. Figura 11. Más básicas de construcción. Figura 41: El menú Seleccionar. Figura 12.La construcción del techo principal. Figura 42: el menú Herramientas. Figura 13.El lado de techos. Figura 43: El menú Objeto. Figura 14.El porche del sobreendeudamiento. Figura 44: El menú de ayuda. Figura 15. Debajo del porche. Figura 45: Las primitivas menú emergente. Figura 16. La finalización del proyecto. La Figura 45a: Las alas primitivas. Figura 17. El perro de la casa, representan la Figura 46: Las operaciones de Ver tex menú emergente. En Vue. Figura 47: Twist y apriete. Figura 18: preparación de cubo. Figura 48: Twist vs. par. Figura 19: un repaso. Figura 49: Otros factores. Figura 20: Trabajo con el contexto Figura 50: El borde Menú. Menús sensibles. Figura 51: Menú de la cara. Figura 21: una palmera nace. Figura 52: Editor de material de las alas. Figura 22: Corte en el dedo nubs. Figura 53: El cuerpo o el menú Objeto. Figura 23: Corte en el dedo pulgar nub. Figura 54: Estándar vs. menús avanzados. Figura 24: extruir los dedos. Figura 55: Las alas imanes. Figura 25: extruir el pulgar. Figura 56: La influencia Menú. Figura 26: El buen funcionamiento. Figura 57: Vector imanes reveló. Figura 27: Agregar detalles. Figura 58: Imán operaciones en alas. Figura 28:la mano terminada. 6 Proyecto 1.6
Dedicatoria Este libro está dedicado a Björn Gustivson Wings3D y el equipo de desarrollo para tr aernos Wings3D, para los desarrolladores de Wings3D plug-ins, a la comunidad Ope nSource en general, y a Mike (roadtoad) Owen para iniciar y ejecutar el Wings3D web foro sin que este manual y Wings3D se habría tomado mucho más tiempo para desarr ollarse.
Proyecto 1.1
Sección 1: Instalación Wings3D MANUAL DE USUARIO INTRODUCCIÓN 8 1.6 PROYECTO
Wings3D MANUAL DE USUARIO SECCIÓN 1: Sección 1: instalación de Instalación 1.1 Windows Este Manual del usuario fue escrito para la versión Windows de Wings3D, sin embarg o los conceptos y comandos aquí mencionados deberían ser generalmente aplicables a t odas las plataformas al mejor de mi conocimiento. Se hará un esfuerzo para explica r dónde difieren de las operaciones a través de la plataforma. Si usted encuentra di ferencias que no son abordadas por favor transmita esa información al autor para q ue el manual pueda actualizarse adecuadamente. Enviar cambios, adiciones y corre cciones a
[email protected] . Wings3D está escrito en el lenguaje de programación Erlang, sin embargo no hay neces idad de descargar los archivos binarios de Erlang desde los necesarios para las alas se compilan directamente en las alas de la distribución. Si desea convertirse en un desarrollador de alas, necesitará descargar toda la distribución Erlang. Uste d puede descargar tanto la fuente de Erlang y bibliotecas de tiempo de ejecución y Wings3D binarios para Windows desde la página de inicio: Alas Http://www.wings3d.com/ 1.3 Solaris® La Solaris® instrucciones de instalación son los mismos que para Linux®. Estos binarios funcionará para todas las versiones de Windows. Las alas binarios s on pequeñas, de aproximadamente 1,6 MB. Las alas se descarga un instalador autoext raíble, simplemente haga doble clic en él para instalar las alas. Cuando una nueva v ersión de las alas está disponible, simplemente descargue los nuevos binarios para l as alas y vuelva a instalarlo justo sobre la antigua instalación. Si lo desea, también puede descargar el ejemplo de plug-ins ubicado en el mismo si tio. Estos deben ser instalados en el directorio de plug-ins de alas, que se creó al instalar las alas. Son útiles para examinar a los desarrolladores que están consi derando la posibilidad de escribir sus propios complementos. Una lista de plugin s disponibles puede encontrarse en la sección 6: Plugins Sugerencia: Plugins no funcionan con todas las versiones de Wings3D. Plugins para ser programado para trabajar con cada versión de alas. Debido a la ve locidad en que se actualiza Wings3D puede encontrar que un plugin sólo funciona co n una actualización particuler. A causa de esta casilla las alas versión que usted d escargó contra las versiones del plugin trabajará con. Sugerencia por Jason McAlpin 1.4 Mac La instalación requiere Mac OS X 10.2 o superior. No hay necesidad de instalar Erl ang desde ya todo está compilado en la aplicación. Descargue y abra el archivo .dmg proyecto 1.6 9 (imagen de disco) archivo y copiar el archivo adjunto al directorio de la aplica ción. Ya está listo para usar.
Alas también se ejecuta bajo la emulación de Windows a través de Virtual PC.
Sección 1: Instalación Wings3D MANUAL DE USUARIO 1.2 binarios para Linux® Linux®, están ahora disponibles para su descarga, gracias a los e sfuerzos de KayosIII. Se acogió amablemente por waldomac y puede obtenerlos en Http://www.waldosworld.org/linux/ naturalmente todavía puedes descargar el Erlang y alas y construir su propia fuente. Para hacerlo, usted debe descargar el paque te de código fuente para ambos como encontrados en la página de proyecto de Sourcefo rge® y compilarlos. Http://www.erlang.org/download.html los requisitos del sistema para ejecutar el Wings3D son; 1) un ordenador y siste ma operativo que pueda ejecutar Erlang/OTP, y 2) Los controladores OpenGL®/Mesa. N ecesitará los siguientes componentes para ejecutar alas: Erlang/OTP, SDL, ESDL, Wings3D. Descargar todos los cuatro paquetes y compilarlos en este orden; Erlang/OTP, SDL , ESDL, y luego las alas a sí misma el pasado. Aquí están las instrucciones para completar el despliegue de las alas (README), asum iendo que el OTP, SDL y ESDL han sido construidos. 1) establecer la variable de entorno PATH_ESDL a la raíz de su instalación de ESDL. Ejemplo: # si usas bash o ksh. Exportar ESDL_PATH=/ldisk/bjorn/esdl-0.9.0906 # si utiliza csh o tcsh. setenv ESDL_PATH /ldisk/bjorn/esdl-0.9.0906 2) Ejecute GNU compatible 'make'. Una vez que las alas se ha instalado puede empezar a ALAS como este: erl $ESDL -pa_PATH/ebin MY_ALAS_PATH/ebin -run alas_start start_halt donde debe sustituir mi_ALAS_PATH con la ruta de acceso real a su directorio de alas. Ejemplo: Erl $ESDL -pa_PATH/ebin /ldisk/bjorn/alas/ebin -run alas_start start_detener 10 1.6 Proyecto
Wings3D manual de usuario Capítulo 2: El Wings3D SECCIÓN 2: Interfaz de usuario La interfaz de usuario de Wings3D Por favor tenga en cuenta que las capturas de pantalla pueden variar en cuanto a también nota que la batidora el modo cámara es exacto el diseño basado en las diferen tes versiones de asumido a lo largo de todo el texto, a menos que se indique lo
contrario alas en el momento de su captura. También, de lo contrario. Mantenga est o en mente mientras lee, algunas capturas de pantalla se hará con especialmente si utiliza uno de los otros menús avanzados de cámara habilitada mientras la mayoría (es pero) modos. se realizan con menús avanzados desactivado. Lo siento por las incoherencias que esto pueda ocasionar. Modelo por MrChristopher, Trama en Wings 3D
PROYECTO 1.6 11
Sección 2: La interfaz de usuario de Wings3D Wings3D MANUAL DE USUARIO Figura 1: El Wings3D de la ventana del programa. 2.1 Descripción general de Wings3D se abre con una geometría vacía y se pueden activar o desactivar a voluntad. Área de trabajo en su núcleo. Por encima de la también encontrará una cuadrícula que es út para el área de trabajo son la barra de título y la barra de menús. Medición de los obj etos que cree. Utiliza el espacio de trabajo está por debajo de la barra de iconos y alas unidades que es un tamaño arbitrario que la barra de estado. Se puede util izar para representar cualquier escala que desee. El resto de la interfaz de usuario se accede a través de la es decir, pulgadas, pi es, etc... los menús contextuales llamados a través de hacer clic en el lado derecho inferior de la pantalla con el botón derecho del mouse sobre la encontrará una pest aña pequeña. Esto se utiliza para cambiar el tamaño de área de trabajo. La ventana de ge ometría. Esto también es útil en el área de trabajo en sí son los tres principales añadien más ventanas de geometría o decisiones que están convenientemente etiquetados los eje s X, Y y habitación para el estructurador y Geometría Gráfica Z. Se acostumbra a pensa r en términos de X como para que no cubra el área de trabajo. La derecha y la izquierda, y hacia arriba y hacia abajo la barra de estado en la parte inferior muestra qué y Z el anverso y el reverso de una modelo. Las opcione s disponibles, en este caso lo que cada muchos de los comandos están centradas en el eje en el botón del ratón, y también actuará como una operación, trabajando en torno a estos ejes globales de la punta de la herramienta informándole de cada función de el ementos. Alrededor de ejes locales paralelas a ellos. Pantalla . colores para cada eje se puede ajustar a su gusto 12 1.6 Proyecto
Wings3D manual de usuario Capítulo 2: El Wings3D Figura 2: Interfaz de usuario de la barra de título. 2.2 La barra de título en la parte superior de las alas está la barra de título de la ventana. Se identific a por el nombre de la aplicación, y si hay un modelo de acceso abierto previamente guardado, se muestra el nombre del modelo. En el extremo Figura 3: La barra de menús. 2.3 La barra de menú debajo de la barra de título está la barra de menú. Aquí encontrará las opciones comunes a las Alas en general, con algunas excepciones. La excepción es el menú de objetos, q ue sólo funciona en la Figura 4: La barra de iconos. 2.4 La Barra de iconos
hay tres conjuntos de iconos sobre el área de trabajo como se muestra aquí. Los dos de la izquierda determinar cuál es su modelo de modo de visualización. Ellos son, de izquierda a derecha, cable-on/off, sombra y perspectiva on/off. Estos s e utilizan para activar y desactivar estas características como trabaja. Perspecti va apagado, también llamado vista ortogonal, es útil para el revestimiento de un obj eto hasta un plano de la imagen de referencia. Los próximos cuatro iconos muestran qué Editar/Selección del modo en el que se encuent re. Son los vértices, Edge, el rostro y el cuerpo. El resaltado rojo le da una cla ve visual rápido, en cuanto a qué elementos están afectados en cada proyecto 1.6 13 Derecho de la barra son la GUI estándar de widgets para Minimizar, Restaurar y Cer rar. Los objetos (un objeto también se conoce como un cuerpo en alas). Cada menú se debat irá en Pleno en la sección 5, el Wings3D Guía de referencia de comandos. El modo y el contorno blanco cuadro indican el modo en el que está actualmente en uso . En la ilustración anterior, estamos en el modo de selección de cara. El modo de edición será importante a la hora de utilizar cualquiera de las herramien tas de modelado, ya que la mayoría de las herramientas se presentan en los menús con textuales, dentro del área de trabajo. El contexto de esos menús está determinado por el modo de edición actual. Los dos últimos son terreno plano y ejes de referencia. Estos iconos se utilizan p ara activar o desactivar rápidamente estas características como sea necesario. .
Sección 2: La interfaz de usuario de Wings3D Wings3D MANUAL DE USUARIO Figura 5: La barra de estado. Aquí, la barra de estado nos está diciendo que un clic con el botón izquierdo del ratón [L] se selecciona un elemento, con un clic derecho del ratón [R], se abrirá un menú, y haga clic en el botón central del ratón le permite vo ltear el objeto en la pantalla. Estas instrucciones se cambian en función de lo qu e están haciendo y lo que usted ha seleccionado. 2.5 En la barra de estado situada en la parte inferior de las alas3D es la barra de ár ea de trabajo como modelo, que le dará el contexto, la barra de estado. Aquí es dond e las alas pasa la ayuda sensible como usted vaya. mensajes a usted. Mantenga un ojo en la condición 2.6 Cuadros de diálogo ocasionalmente necesitará introducir los valores a través de los cambios. Para habil itar todos los cambios al teclado como parámetros de entrada para realizar sus pre ferencias, haga clic en el botón Aceptar en algunas acciones en las alas. Esto se realiza a través de pop- el cuadro de diálogo principal. Si quiere abandonar a los c uadros de diálogo. Las preferencias son introducidos a través de todos los cambios, haga clic en el botón Cancelar en el cuadro de diálogo de formato grande, mientras q ue el valor numérico de insumos para el cuadro de diálogo Preferencias principales p ara abortar la modelización comandos se realiza a través de pequeñas pop- cambios que han hecho. hasta los cuadros de diálogo. Cuadros de diálogo también se utiliza mientras que la modelización para el cuadro de d iálogo Preferencias viene cuando para permitir la entrada de parámetros numéricos. Par a seleccionar las preferencias, que se encuentra en la edición criar a los diálogos de entrada numérica modelado hit Menú. Cuando en el cuadro de diálogo de preferencias que el tabulador después de seleccionar la función puede hacer clic o ficha de campo
a campo, escriba desea utilizar. Por ejemplo, para mover una cara a su preferen cia o activar/desactivar 1,5 unidades en X Seleccione la cara, haga clic con el botón derecho del ratón para que alterna con el ratón. Si no desea el rostro menú, elija Mover, Active X y realizar cambios después de seleccionar un elemento y luego pul se Tab. El pequeño cuadro de diálogo vendrá puede destituir al sub-menú con el y puede e scribir en 1.5 y pulse Retorno. Botón Cancelar. Haga clic en el botón Aceptar para aplicar los modelos por Mike Gleason. Prestados en estratos Studio 14 1.6 Proyecto
Wings3D SECCIÓN 2 DEL MANUAL DEL USUARIO: La interfaz de usuario de Wings3D 2.7 Menús contextuales, la facilidad de uso de Wings3D usuario Menú primitivas. Si se seleccionan los vértic es, la interfaz gira en torno a la aplicación del menú de Vértice vendrá; bordes, el bor de de los menús contextuales, al que se accede a través del menú, caras la cara; Cuerp o completo (menú del botón derecho del ratón. Si está familiarizado con objetos), el obj eto enu. Cada uno de estos será Nendo®, estos serán intuitivas, pero si se analizan en la sección titulada Contexto, usted es un nuevo usuario, o migrar desde Menús sensi bles en la sección 5. Baste para otro sistema de modelización, que llevan algunos ah ora para decir que el menú de Vértice realiza una explicación. El contexto específico de funciones sensibles en los vértices, el borde menú en menú que se presenta cuando el borde derecho, etc. cuadros de opciones permiten especificar se presiona el botón del mouse sobre algunos parámetros para una operación. Haga clic en Área de trabajo de pende de qué modo editar directamente en el cuadro para criarlos. Actualmente, según lo determinado por las puntas de flecha indican que hay otra ce ntral de iconos en la barra de iconos, mientras que algunos pop-up sub-menú para e sa operación. El elemento (un vértice, edge, cara u objeto) es cuadrado aparece un p anel para personalizar ese seleccionado. Si el área de trabajo está vacía, o si no hay ningún elemento antes de que sea creado. elementos seleccionados, usted conseguirá la Figura 6: Concurso Menús sensibles. Estos son los menús contextuales de la geometría d e la ventana principal. Estas no son a escala, a fin de mostrarle todos los menús. Estos menús aparecen cuando se selecciona la función adecuada y haga clic en el botón derecho. De izquierda a derecha; el menú primitivas (al hacer clic en una parte v acía de la pantalla), el Vértice menú, menú de borde, el rostro del menú y el menú Objeto. Proyecto 1.6 15
Sección 2: La interfaz de usuario de Wings3D Wings3D MANUAL DE USUARIO 2.8 La cadena de información el lado izquierdo superior del área de trabajo. El color de este texto se encuentr a en el menú Editar | Preferencias mediante el parámetro de color de texto. Si usted encuentra esta cadena de texto molesto puede ocultar simplemente cambiando el c olor del texto para que coincida con el color de fondo del área de trabajo. No rec omiendo este curso de acción porque usted puede recoger información útil aquí. Si se sel ecciona un elemento, por ejemplo un vértice, alas le informará del Vértice ID y su pos ición en X, Y y Z. Además, si selecciona otro vértice, de modo que dos son seleccionad os al mismo tiempo, le dirá a qué distancia se encuentran. Si selecciona un único cant o que le dirá por cuánto tiempo ese borde. Esto puede ser muy útil, especialmente en e l modelado de edificios y si ha seleccionado un elemento de geometría similar. Ala s se muestra alguna información básica sobre ese elemento (o elementos) en una caden a al 2,9 unidades de alas alas una unidad (WU) es arbitraria en el tamaño, y no es raro que las alas unidade s y pensarse en términos de unidades del mundo real alguno otros paquetes 3D unida
des para ser muy deseado. Las alas cuadrícula está compuesta de diferentes tamaños. Po r lo tanto, necesitará plazas cada 1x1 wu en tamaño. El experimento estándar con la im portación/exportación de alas de dimensionamiento cube es el cubo es de 2 x 2 x 2 al as opciones de unidades para obtener objetos de tamaño adecuado en tamaño. Si la con strucción de un modelo desde cero importar/exportar. Escalar en 1000, puede decidi r que un arbitarily wu representará el ejemplo, trae en un modelo de Poser en una decente, pulgadas, pies, metros o kilómetros; cualquiera que sea la escala de trab ajo. más adecuado para la tarea a mano. Sugerencia: trabajar con unidades de alas alas cuando trabaje con muchos comandos sólo 2 lugares decimales - es posible arra strar con la tecla Mayúscula presionada se arrastra ilimitada y obtener los elemen tos que causan el movimiento limitado a conjunto son 3 lugares decimales cuando se mide, incluso unidades, mientras que la tecla Ctrl causará movimiento aunque la lectura sólo muestra dos. Me había limitado a décimas de unidades. Celebración Desgarre mi pelo en más de una presionada Mayús + teclas Ctrl limita con motivo de las opera ciones. Donde importa puedo utilizar Mayús + Ctrl. de centésimas de alas unidad. Mientras Sugerencia proporcionada por perplejo Pablo parece igual a la lectura - como esto es 16 1.6 Proyecto
Wings3D manual de usuario Capítulo 3: Guía de inicio rápido de la Sección 3: Guía de inicio rápido la Figura 7: Un cubo primitivo ha sido añadido al área de trabajo. 3.1 Los ejercicios de los dedos para empezar. Después de arrancar el Wings3D desde el escritorio se le presentará la ventana de pr ograma Wings3D con un área de trabajo vacía. Haga clic con el botón derecho del ratón en el área de trabajo vacía y se le presentará con las primitivas menú contextual, como se muestra en la sección anterior. Mueva su ratón sobre el cubo del elemento de menú. Me beco será resaltado en azul. Haga clic con el botón izquierdo sobre la palabra cubo y un cubo primitivo se añadirá a su espacio de trabajo. El área de trabajo debe tener este aspecto. Ahora vamos a jugar con algunas de las funciones básicas, de modo que puede obtene r una idea de cómo funciona la interfase. Una vez que pasan a pocos minutos obtene r el cuelgue de la interfaz, usted estará listo para hacer uno de los tutoriales q ue siguen. Recuerde que cuando digo para cambiar al vértice, edge, la cara o el cu erpo en modo de selección que puede hacerlo haciendo clic en el icono correspondie nte en la barra de iconos (cuatro en el oriente) o simplemente pulsando la tecla V, E, F o B las teclas en el teclado. Haciendo clic con el botón derecho del ratón con un elemento seleccionado, se abrirá uno de los menús contextuales, mientras que haciendo clic con el botón derecho del ratón sin nada seleccionado, aparecerá el menú pr imitivas. La barra espaciadora se deselecciona todo. Comencemos por cambiar al modo de selección de vértices (haga clic en el icono de vért ice o golpear a V). Ahora debería ver sus vértices en cada esquina del cubo (Figura 8.a). Haga clic en la parte superior izquierda dos vértices. Proyecto 1.6 17
Sección 3: Una Guía de inicio rápido Wings3D MANUAL DE USUARIO Nota que queda resaltad o. Son seleccionados (Figura 8.b). Ahora haga clic con el botón derecho del ratón en el área de trabajo. El Vértice menú Operaciones viene (Figura 8.c). Se presenta con e l vértice de comandos específicos, limitando la cantidad de confusión posible. Este méto do de trabajo sensible al contexto está considerado como uno de los puntos fuertes
de Wings3D y conduce a la curva de aprendizaje muy corta. Haga clic en , o acti vable, en movimiento. Tenga en cuenta que un menú de la barra lateral de mover opc iones concretas viene (Figura 8.d). Haga clic en Normal y mueva el ratón alrededor un poco para ver qué sucede. A continuación, muévalo hacia la derecha hasta que la distancia recorrida es 1.0 com o se indica en la barra de estado en la parte inferior de las alas de la ventana . Haga clic para finalizar el comando Mover. El cubo debería parecerse a la figura 8.e. Presione la tecla Tab para ver una sombra suave vista del cubo modificado (Figura 8.f). Presione la tecla Tab de nuevo para volver al modo de trama sombre ada. Si no pulsar la barra espaciadora, los dos vértices todavía debe ser seleccionado. D e hecho, usted debe haber notado que eran aún seleccionado, incluso cuando estábamos en modo Sombreado suave. Ahora cambie a modo de Selección de cantos (pulse la tec la E). Observe que todos los bordes adyacentes a los vértices seleccionados son ah ora automáticamente seleccionada (Figura 9.a). Porque Wings3D utiliza la topología d e borde alado puede realizar un seguimiento de qué elementos están asociados con qué. Así las alas se pueden llevar adelante las selecciones de modo a modo, que puede a celerar enormemente su modelado. Figura8: Alas básicas de navegación. Ahora haga clic con el botón derecho del ratón en el área de trabajo para abrir el menú de Operaciones de borde (Figura 9.b). Elija en el menú de bisel y mueva el ratón hac ia la derecha hasta que la barra de estado se lee 0.50 y luego hacer clic izquie rdo al final del comando (Figura 9.c). Nota un par de cosas. Bisel terminado y n os ha puesto en el modo de selección de cara automáticamente. Ver las caras ya están r esaltados y el icono activo es ahora el icono de cara. Alas los intentos de pone r fin a los mandos, haciendo que los elementos que se acaba de crear activos en el supuesto de que ya que usted acaba de hacer, usted querrá hacer algo con ellos. No siempre es cierto, pero es bastante válida de la hipótesis más tiempo y pueden ayud ar a acelerar el proceso de su modelado. 18 1.6 Proyecto
Wings3D manual de usuario Capítulo 3: Guía de inicio rápido Figura 9: Trabajar con la interfaz de alas. Ya que estamos en el modo cara, permite que haga clic con el botón derecho otra ve z y aparecerá el menú Operaciones cara (9.d). Extrusionar Normal por 0,25 (Figura 9.e). Ahora cambie a modo de Cuerpo (pulse l a tecla B o haga clic en el icono). Todo el objeto se resalta. Haga clic con el botón derecho del ratón para abrir el me nú y seleccionar las operaciones de cuerpo suave. Su objeto debe como al igual que en la Figura 9.f. Presione la barra espaciadora para anular la selección y, a con tinuación, pulse la tecla Tab para ver suavizados. A continuación, pulse la tecla U para verlo girar (izquierda haga clic para detener el giro). Así, casi por acciden te, hicimos un facsímil bastante razonable de un diente! Pero la idea no era const ruir un modelo significativo, pero para conseguir que utilizó para el Wings3D de l a interfaz de usuario. Debe ser bastante cómodo con él ahora y listo para ir a la ca sa del perro Tutorial. Sugerencia: El carácter de normales suponiendo que el lector puede ser nuevo para modelado 3D así como a Wings3D, pued e ser útil para explicar lo que es normal y por qué son útiles en comandos tales como Mover | Normal. Sencillamente, una normal es un vector que se extiende hacia fue ra perpendicular a un elemento gráfico. Caras, bordes y vértices tienen todos normal es. Así, cuando se mueve un frente a lo largo de su normal nos moverá a lo largo de una línea que se extiende desde el centro hacia afuera, como un mástil de bandera so
bresalen del suelo. Proyecto 1.6 19
Sección 3: Una Guía de inicio rápido Wings3D MANUAL DE USUARIO 3.2 su primer modelo real; un perro de la casa. Si usted todavía tiene el dedo de ejercicios, hacer un archivo nuevo. No te molest es en salvar el diente, a menos que realmente lo desee. Ahora vamos a construir una casa de perro. Comenzar con un cubo primitivo. Seleccione el borde superior e inferior a uno de los lados. Después conectarlos (recuerde hacer clic con el botón derecho del ratón pa ra abrir el menú de borde). Presione la barra espaciadora para deseleccionar el nu evo borde. Repetir la operación en el lado opuesto del cubo. Usted debe tener algo parecido al que se muestra en la Figura 10.a. Seleccione los tres bordes verticales en uno de los lados. Conecte. Presione la barra espaciadora para deseleccionar el nuevo borde. Repetir en el otro lado. Us ted debe tener algo parecido al que se muestra en la Figura 10.b. Mueva el mediados de bordes horizontales en el sentido y en ambos lados por 0,50 unidades. A continuación, mover los bordes medio vertical hacia adelante en la di rección Z en ambos lados por 0,50 unidades. Puede ver el cambio de unidades en la barra de estado en la parte inferior de las alas de la ventana, debajo de la bar ra de iconos. Simplemente deje de arrastrar cuando el valor se lee 0.50 y haga c lic en el ratón. Usted debe tener algo parecido al que se muestra en la Figura 10. c. Figura 10. El desbastado en la forma básica. Los bordes superior e inferior se han conectado en (a). El nuevo borde y los dos bordes laterales fueron conectadas e n (B). Haga esto en ambos lados de la modelo. En c los bordes se han movido. ¿ambo s lados del modelo al mismo tiempo para asegurar la simetría. (d) Las partes han s ido extrusionadas. Los vértices en la cara frontal se han conectado en (E). (f) el nuevo borde y el borde inferior se redujo en 3 y la consiguiente vértices conecta dos. 20 1.6 Proyecto
Wings3D manual de usuario Capítulo 3: Guía de inicio rápido seleccionar los dos grandes rostros, uno a cada lado, y extruir normal por 1.0. Usted debe tener algo parecido al que se muestra en la Figura 10.d. A continuación , seleccione los dos vértices de la cara delantera y conéctelos tal como se muestra en la Figura 10.e. Seleccionar los dos bordes largos en la cara frontal y cortad a por 3. Conecte los vértices resultantes. Usted debe tener algo parecido al que se muestra en la Figura 10.f. Seleccione las caras delanteras de las secciones laterales y Inset algunas venta nas como se ve en la Figura 11.a mover la parte delantera tres aristas que se ex tienden horizontalmente a través de la parte delantera del cubo principal abajo en y por 0,50 al cuadrado hasta la puerta como se muestra en la 11.b. A continuación , seleccione las dos ventanas y en escala y por 0,50 unidades a ellos como cuadr ados. Usted debe tener algo parecido al que se muestra en la Figura 11.c. Selecc ione la puerta, ventanas y las tres caras del piso como se muestra en la 11.e. A hora se entrometen ahuecar el shell del perro de la casa. Figura 11.f muestra lo
s resultados de la operación se entrometen. El espesor de las paredes se determina por cuánto se mueve el mouse al intruso. Figura 11. Más básicas de construcción. Nuevos rostros han sido Inset en (a). Las tres aristas en la cara frontal se mueve entonces hacia abajo en Y (b) para cambiar el tamaño de la cara de la puerta. Las ventanas son entonces rediseñarse en c. Selec cionar todas las caras que se utilizará para el comando se entrometen en (E) y la intrusión. Los resultados de la intrusión se muestran en (F). Proyecto 1.6 21
Sección 3: Una Guía de inicio rápido Wings3D manual de usuario seleccionar los dos bor des que van desde las partes laterales del techo principal y disolverlas (Figura 12.a). Cambiar a modo de vértice. Seleccione las dos a la izquierda a través de los vértices de las líneas y el colapso del techo (Figura 12.b). A continuación, seleccio ne la cara superior y hundir en un 75% (Figura 12.c). Ahora mueva el techo bajor relieve de cara hacia arriba en la dirección y de 0,50 unidades (Figura 12.d). Aho ra Inset la cara superior hacia afuera por el 30% luego Extruirlo en y por 0,25 unidades (Figura 12.e) y, a continuación, reducir la escala uniforme en un 90% par a formar una pequeña tapa del techo. La casa debe parecerse a la que se muestra en la Figura 12.f. Figura 12. La construcción del techo principal. Disolver los bordes (a) y el colap so de los vértices (b) que destruyen el techo cara. A continuación, inserte el techo c. Mover el centro cara arriba en Y (d) y luego Inset hacia afuera y extruir y para formar la tapa del techo(E). A continuación, la escala de la parte superior d e la tapa (F). 22 1.6 Proyecto
Wings3D manual de usuario Capítulo 3: Guía de inicio rápido seleccionar las caras superiores de las secciones laterales y Inset hacia afuera en un 40% (Figura 13.a). Luego extrusionar normal por 0,10 unidades (Figura 13. b). Cambiar a modo de borde. Anule la selección de la parte frontal y posterior de los bordes con el ratón. Esto dejará los bordes interior y exterior aún seleccionado, como se muestra en la Figura 13.c. (acabo de girar la cámara para poder ver la pa rte posterior y ver que los cuatro bordes permanecen seleccionados.) Conecte los bordes laterales (Figura 13.d). Mover los nuevos bordes en y 0,53 unidades para formar gables. Presione la barra espaciadora para deseleccionar todo y cambiar a modo de vértice. A continuación, seleccione los vértices en el exterior de los dos f rontones y Escala X por -25% para ponerlos en como se ve en la Figura 13.e. A co ntinuación, conecte los vértices en la parte superior fuera de los bordes de los lad os de la gables. Figura 13.El lado de techos. Seleccione las dos cubiertas laterales y Recuadro h acia afuera (a) y luego extruir Normal (B). Seleccione los cuatro bordes (dos a cada lado del techo) y Conectar (C). Mover los nuevos bordes (e). Cambiar a modo de vértice y escalar los dos vértices más exterior en X para formar el gables (f). Proyecto 1.6 23
Sección 3: Una Guía de inicio rápido Wings3D manual de usuario conectar los bordes sup
erior frontal (Figura 14.a). A continuación, seleccione los dos bordes inferiores de la parte superior frontal y conectarlas (Figura 14.b). Cambiar a modo de vértic e (Figura 14.c) y escala los vértices en Y para que las dos líneas muy juntas y move rlos hacia abajo en y para acercarlos a la puerta (Figura 14.d). Seleccionar los dos bordes acabamos colocados (Figura 14.e) y córtelas en 3 y, a continuación, real ice una conexión sobre los vértices resultante (Figura 14.f). Ellos aparte de escala en X en la figura 14. El porche del sobreendeudamiento. Conectar los bordes laterales de la parte superior de la superficie delantera (A) y luego conectar el conjunto infe rior nuevo (B). Seleccionar los vértices y escala en Y para traer los bordes más jun tos c. Luego moverlos hacia abajo cerca de la puerta (D). Cortar los bordes por 3 (e) y conectar los vértices resultante (f) y la escala aparte (g) para formar un frente que se convertirá en el porche techo (H). Luego extrusionar ese rostro (i) . El 40% (Figura 14.g). Seleccione la nueva cara (Figura 14.h) y extruirlo normal por 0,5 (Figura 14.i). Seleccione el extremo superior trasero del porche techo (Figura 15.a) y corte po r 2. Conecte el vértice resultante con los dos vértices de la esquina superior delan tera como se muestra en la Figura 15.b. Mueva la parte posterior central en vértic e y por 0,5 (Figura 15.c). Ahora dolly la cámara de modo que usted puede ver la pa rte inferior del porche (como en la Figura 15.d). Conectar la parte inferior los bordes laterales del porche techo (15.e). Que ava nce en Z por 0,15 unidades (15.f). Seleccionar los bordes inferior frontal y pos terior del porche techo demasiado. Cortar todas las tres aristas por 3 (15.g). C onecte los vértices (15.h). Ellos aparte de escala en X 130% a formar pequeños rostr os de forma cuadrada en la parte delantera inferior esquinas del porche techo (1 5.i). Ahora seleccione la intersección de dos vértices y Bisel a 0,07 unidades (15.j ). 24 1.6 Proyecto
Wings3D manual de usuario Capítulo 3: Guía de inicio rápido seleccionar los bordes resultantes y cortada por 2 (15.k). Escala los vértices res ultantes de un lado uniforme en un 40% para formar un rostro redondeado (15.l). Ahora seleccione los cuatro vértices en el otro lado y hacer una edición | Repetir A rrastrar para formar una copia exacta del rostro redondeado en el otro lado del porche. Seleccione las dos caras redondas y extruir Y -1,10 unidades que hará de ellos inc luso con la parte inferior de la casa. Figura 15. Debajo del porche. Cortar el borde posterior del techo porche por 2 ( un) y conectar ese vértice con los dos en la parte superior de las esquinas delant eras (B). A continuación, mover el centro vértice en Y (c). Ahora gire la cámara de mo do que usted puede ver la parte inferior del porche (d). Conecte los dos bordes laterales (E) y mover el nuevo borde hacia el frente. Seleccione los tres bordes largos (G) y corte por 3 y, a continuación, conectar los vértices resultantes (h). Biselar la intersección de vértices (i). A continuación, seleccione los bordes de las nuevas cajas y cortar por 2. Por un lado, la nueva escala uniforme de vértices par a formar un círculo (J). A continuación, utilizar la repetición de arrastre (k) para c rear otro círculo (l) en el otro lado del porche. Proyecto 1.6 25
Sección 3: Una Guía de inicio rápido Wings3D MANUAL DE USUARIO Cambiar a modo de cuerp o y seleccione la cámara haciendo clic en él. A continuación, cambie a modo de Canto y todos los bordes serán seleccionados. Haga clic con el botón derecho del ratón para a brir el menú de Operaciones de borde y ajustar la dureza al disco. Elegir caras y materiales a su gusto. Seleccionar todas las caras de la azotea. Haga clic con el botón derecho para obtener el menú Operaciones cara y elija Estable cer el material. Se le pedirá el nombre de un material. Lo llaman el techo. El Edi tor material va a venir. Cambie los ajustes hasta obtener un techo color que te guste en el mundo vista previa a la izquierda. A continuación, haga clic en Acepta r. Figura 16. La finalización del proyecto. Seleccione los dos círculos (A) y posiciona r su modelo de modo que se puede ver desde la parte delantera, con todos los bor des inferiores alineado hacia arriba (B). Luego Extruir y crear las columnas. De spués de asignar los materiales tu modelo debe parecerse a la que se representa en la c. Recuerde que presione la tecla Tab para ver los colores en modo Sombreado suave. Aunque puede ver los materiales sobre la trama sombreada en Workmode puede tener una mejor idea de cómo las cosas parecerán en modo Sombreado suave.Para ver los res ultados deseleccionar el techo rostros y presione la tecla Tab para una vista pr eliminar sombreada. Usted debe ver el techo nuevo color. Ahora repita asignacion es materiales tal como se hizo en el techo hasta que su perro es feliz (Figura 1 6.c). Guardar el modelo. Opcionalmente, puede exportar el modelo en uno de los formato s que el renderer puede aceptar y procesar el perro de la casa para ver cómo resul tó. Aquí está la mía (Figura 17)
Figura 17. El perro de la casa, prestados en Vue d'Esprit®. 26 1.6 Proyecto
Wings3D manual de usuario Capítulo 3: Guía de inicio rápido 3.3 Crear una mano (una forma orgánica intrínsecamente) Ahora que tiene los elementos básicos usted puede probar el modelo algo más difícil qu e un perro de la casa. Wings3D utiliza una técnica de modelado conocida como las s uperficies de subdivisión, una técnica preferida por muchos para crear orgánicos, o el mundo natural, el tipo de modelos. Por lo que parece apropiado que para nuestro segundo modelo intentamos crear un modelo de tipo orgánico; en este caso, vamos a intentar una mano. Para hacer un Archivo | Nuevo para obtener una nueva pizarra y poner un cubo en su área de trabajo. Puesto que las manos no son cubos, comence mos por escalar el cubo en una forma llanas, más propicio a la mano construyendo. Cambiar al modo de selección del Cuerpo haciendo clic sobre el icono del cuerpo en la barra de iconos o presionando la tecla b. A continuación, haga clic en el cubo para seleccionarlo. Figura 18: preparación de cubo. Un objeto seleccionado se resalta en la actual sel ección de color según lo establecido en las preferencias de color del usuario. Aquí se selecciona el cubo.
Proyecto 1.6 27
Sección 3: Una Guía de inicio rápido Wings3D MANUAL DE USUARIO ahora que el cubo está se leccionada podemos cambiar su forma básica a través de algunas de las funciones del Organismo se encuentran en el cuerpo Menú de operaciones. Con el cubo aún selecciona do, haga clic con el botón derecho del ratón fuera enel trabajo abierto en algún lugar para invocar el objeto enu. Aparecerá un menú con todas las funciones disponibles p ara la manipulación de cuerpo completo. Figura 19: un repaso. Con el cubo seleccionado, haga clic con el botón derecho del ratón en el área de trabajo para mostrar el menú Objeto. Sólo las operaciones pertinent es para la manipulación de objetos están disponibles.
28 1.6 Proyecto
Wings3D manual de usuario Capítulo 3: Guía de inicio rápido pasa el ratón por encima de la escala y un menú de la barra lateral vendrá con cosas q ue usted puede hacer con respecto a la función de escala. Figura 20: Trabajar con los menús contextuales. Elementos de menú con flechas latera les tienen asociado un lado de la barra de menús. Selecciona el elemento de menú, en este caso Escala, aparecerá el menú de la barra lateral. Aquí seleccionamos escala -Z para que podamos hacer el cubo más delgada.
Proyecto 1.6 29
Sección 3: Una Guía de inicio rápido Wings3D manual de usuario pulsa Z para limitar lo s cambios en la escala para el eje Z y, a continuación, arrastre el ratón hacia la i zquierda (en el sentido -Z) para hacer el cubo más estrecha. Figura 21: una palmera nace. El cubo ha sido ajustado para formar la palma de la mano de nuestro modelo. Haga clic para finalizar la operación de escala. 30 1.6 Proyecto
Wings3D manual de usuario Capítulo 3: Guía de inicio rápido 3.4 añadiendo detalle Ahora añadiremos algunos dedos y el pulgar a base de bloque de mano. Comience haci endo clic en el icono de modo de borde en la parte inferior del área de trabajo pa ra cambiar al modo de Selección de cantos. Observe que todos los bordes queden res
altadas, porque éstas se derivan de un objeto previouslyselected. Presione la barr a espaciadora para deseleccionar todo. Ahora seleccione los dos bordes superior, como se ilustra a continuación. Haga clic con el botón derecho del ratón en el área de trabajo para abrir el menú de Operaciones de borde y elija Cortar y luego 4 desde el menú de la barra lateral para cortar los bordes superiores en cuatro partes igu ales. Observe que tras completar la operación de corte se cambian automáticamente al modo de vértice con los vértices afectados pre-seleccionado tal como se ve en la pa rte superior del marco derecho de la imagen de abajo. Haga clic con el botón derec ho del ratón en el área de trabajo para abrir el menú de Operaciones de vértice y selecc ione la función de conexión. Nuevos bordes encajará en su lugar, como se ve en la part e inferior derecha del bastidor debajo, formando así cuatro caras nuevas en la par te superior del bloque de mano. Estos se convertirá en la base las caras para nuestros dedos. Figura 22: Corte en el dedo nubs. Seleccione la parte superior dos bordes (super ior izquierda). Haga clic con el botón derecho para obtener el menú de borde (centro superior) y corte por 4. Esto crea nuevos vértices (parte superior derecha) que e stán pre-seleccionados. Otra Haga clic con el botón derecho del ratón abre el menú de vért ice (parte inferior izquierda) donde podemos conectar los vértices para crear cuat ro nuevas caras (parte inferior derecha).
Proyecto 1.6 31
Sección 3: Una Guía de inicio rápido Wings3D MANUAL DE USUARIO ahora seleccionar los d os bordes laterales del bloque de mano. Haga clic con el botón derecho del ratón en el área de trabajo para abrir el menú de borde y seleccione Conectar. Un canto nuevo se creará que conecta los dos lados, rompiendo así la cara lateral en dos caras igu ales dejando el nuevo borde en el estado seleccionado. Aunque es aún seleccionado, haga clic con el botón derecho del ratón en el borde de nuevo Menu y mover en la di rección y un poco. Presione la barra espaciadora para deseleccionar todo y, a cont inuación, seleccione los dos bordes verticales inferiores en el lado y conectarlos . Deslice el filo resultante hacia abajo con el movimiento y función de modo que q uede justo por encima de la base de la mano. Ahora tenemos Rostros en lugar que puede constituir la base de los cuatro dedos y el pulgar. Figura 23: Corte en el dedo pulgar nub. Seleccionar los dos bordes laterales (pa rte superior izquierda) y conectarlos. Mueva el borde resultante (centro superio r) hacia abajo en y a través del menú Borde Mover y función (parte superior derecha). A continuación, seleccione los dos bordes inferiores (parte inferior izquierda) y conectarlos. A continuación, usando el menú Borde Mover y volver a funcionar (mitad inferior), mover el nuevo borde hacia abajo a lo largo de y para formar la cara base que se convertirá en el pulgar.
32 1.6 Proyecto
Wings3D manual de usuario Capítulo 3: Guía de inicio rápido próximo utilizaremos la función Face extrusionar para crear algunas nociones básicas d e dedos. Cambiar al modo de selección de cara haciendo clic sobre el icono de cara en la parte inferior del área de trabajo. A continuación, haga clic en las cuatro c
aras que formarán la base de los cuatro dedos. Haga clic con el botón derecho del ra tón para la cara y seleccione Menú Operaciones Extruir y luego seleccione Y. mueva e l ratón hacia la derecha para extrusionar los rostros un poco y luego a la izquier da haga clic para finalizar la extrusión. Observe que las caras frontales permanec en seleccionados, facilitando otro extruir. Así lo otro, más corto, de extrusión. Este formulario será más tarde los nudillos. A conti nuación, continuar con la extrusión como se muestra en la figura 24. Usted no tiene que constantemente haga clic con el botón derecho del ratón para abrir el menú context ual, sin embargo. Alas tiene un comando Repetir, visitada, simplemente presionan do la tecla D del teclado. Puede ahorrar bastante tiempo si están haciendo muchos de los mismos tipos de funciones más y más, como aquí con el dedo extruidos. Figura 24: extruir los dedos. Seleccione la base de dedo caras (parte superior d erecha) y extruir en y un poco (centro superior). Hacer un breve extrusionar par a unos nudillos (arriba a la izquierda). A continuación, prosiga como se muestra e n la parte inferior de fotogramas.
Proyecto 1.6 33
Sección 3: Una Guía de inicio rápido Wings3D MANUAL DE USUARIO para agregar un pulgar haremos otro conjunto de extrusiones, pero no queremos que el pulgar a palo rect o hacia fuera desde el lado de la palma de la mano, así que también vamos a utilizar la función de giro. Seleccionar la cara que hemos creado anteriormente para la ba se del pulgar y hacer una extrusión en X. Ahora usted debe haber recibido el don d e los menús contextuales, así que voy a dejar de decirnos que hacer clic con el botón derecho del ratón en el área de trabajo para abrir el menú de Operaciones cara... para ayudar a acelerar las cosas. La cara de extruido todavía será seleccionada, por lo que ahora realiza una gira en Z. mueve el ratón hacia delante y hacia atrás para ver cómo el rostro se gira alrededor del eje Z, girando hacia arriba cuando se mueve a la derecha y gira hacia abajo cuando se mueve hacia la izquierda. Girar la car a hasta parece como si la ilustración de la figura 16. Haga clic para detener la r otación. Ahora hacer una serie de extrusiones. Esta vez vamos a extruir Normal en lugar de a lo largo de uno de los ejes principales. La extrusión en la normal simp lemente significa desplazar la extrusión a lo largo de un vector perpendicular a s u plano. Entonces es simplemente una cuestión de hacer dos extrusiones más y tenemos un modelo muy cruda de una mano. Figura 25: extruir el pulgar. Extrusionar la base empírica cara (arriba a la izqui erda). A continuación, girar la cara final sobre el eje Z (parte superior derecha) . Extrusionar en normal a lo largo de la tres veces más (parte inferior izquierda) para completar nuestra áspera en una mano (parte inferior derecha).
34 1.6 Proyecto
Wings3D manual de usuario Capítulo 3: Guía de inicio rápido de 3,5 terminando esta parte, ciertamente, se ve muy crudo. Es poco lo que podemos hacer para que se vea mejor, introduciendo algunas más Wings3D, herramientas y conceptos. Así que t omemos el modelo de mano un poco más antes de hacer la llamada se cierra.
Queremos añadir algunos detalles adicionales para hacer la mano parezca más natural. Pero primero, vamos a ver qué aspecto tiene como lo es en el modo de sombreado su ave y de nuevo con un suave aplicada a ella. Voy a hacer con frecuencia un funci onamiento suave mientras modelado sólo para tener una idea de cómo van las cosas, en tonces Deshacer para continuar modelando. Usted puede encontrar esta técnica útil ta mbién. Y una suave le ayudará a aislar y solucionar problemas en su modelo causados por una mala geometría que algunas veces se esconde en los lugares más inesperados. Figura 26: El buen funcionamiento. La mano en modo Sombreado plano (parte superi or izquierda) y en modo Sombreado suave (centro superior). Con la mano seleccion ado hacer una sencilla operación (parte superior derecha). Puede ver los resultado s de la suave en modo Sombreado plano en la imagen inferior establecido aquí; la d e la izquierda, mientras que la mano aún está seleccionado. A la derecha está una vist a sombreada lisa de la mano siguiendo el buen funcionamiento. Si bien parece mucho más "orgánica" que todavía parece estar lejos de ser natural. Presione la barra espaciadora para asegurarse de que no hay nada seleccionado. A hora haga clic izquierdo sobre el icono sombreado suave (icono situado más a la de recha, a la izquierda un conjunto de iconos) en la barra de iconos para ver lo q ue nuestros ONU-suavizan la mano parece. Yikes! Presione la tecla Tab para dejar el modo de Sombreado suave. Tenga en cuenta que puede entrar y salir de la Somb ra suave de cualquier manera, a través de los iconos o a través de la tecla Tab. Aho ra seleccione la mano nuevamente y realice un suave. Presione la barra espaciado ra para deseleccionar la mano y, a continuación, presione la tecla Tab para ver la mano suavizadas en modo sombreado suave. No es muy impresionante. Proyecto 1.6 35
Sección 3: Una Guía de inicio rápido Wings3D MANUAL DE USUARIO ahora deshacer el buen seleccionando la función Deshacer en el menú Edición. Hacer esto tan a menudo como sea necesario para volver a la ONU-versión suavizada de la mano. Ahora vamos a intent ar hacer que parezca al menos un poco más natural añadiendo algunas uñas, articulación d e algunos golpes, y algunos tendones. Para ahorrar espacio y ya que usted debe t ener una buena sensación para las operaciones básicas por ahora, yo no lo llevará a tr avés del proceso de agregar estos detalles paso a paso. Más bien, voy a presentarles un conjunto de objetos de ejemplo en la figura 27 y decirle que en general lo q ue hice para obtener los detalles que se ven allí. He hecho las capturas de pantal la aquí un poco más grande para que pueda ver más detalles. Así que tómese un momento para estudiar los bordes a medida que se avance en la imagen de abajo. Sugerencia: superponer la trama en un sombreado suave vista. Algunas personas encuentran que es muy útil para superponer la trama en un sombrea do suave vista de su modelo. Esto sirve para dos propósitos; primero se les ayuda a encontrar anomalías de la sup erficie y al mismo tiempo poder ver qué bordes pueden ser los culpables, y la segu nda da nuevos modelistas un sentido de cómo los bordes y borde lazos afectan la fo rma general del modelo. Para obtener la malla metálica en el sombreado suave ver s implemente presione la tecla Tab para obtener la vista previa de sombreado suave del modelo y, a continuación, pulse la tecla W para superponer la trama. Tenga en cuenta que puede cambiar el color de la trama en el menú Editar | Preferencias. 36 1.6 Proyecto
Wings3D manual de usuario Capítulo 3: Guía de inicio rápido Figura 27: Añadir más detalles. Detalle ha sido añadido (superior) mediante la selección de bordes o vértices según sea necesario y conectándolos a áspero en las articulaciones y tendones. A continuación se agregó más detalle (abajo) agregando más bordes via conec ta y luego mover vértices para formar nudillo abultamientos y redondear la Palm. L as uñas se crean seleccionando rostros y la extrusión de la región. En la parte superior de la figura 27 anterior he añadido más detalles haciendo una s erie de conecta. Un juego de Conecta fue hecho para crear un bucle que separa la parte de delante a atrás. A continuación, se crearon cuatro bucles de la misma mane ra que rodee completamente la mano hacia abajo la longitud y cada dedo y en y al rededor de la palma. A continuación, otro conjunto de bordes se creó para ejecutar d esde el tendón del dedo índice hasta el lado del pulgar, y de vuelta al otro lado. A continuación, para crear más de una forma de articulación, los vértices de la parte del antera y trasera de cada articulación se ampliaron en Y para sepáralos creando así el diamante en forma de esferas. En la sección inferior de la figura 27 He añadido aún más detalle. Para agregar más detall es a los nudillos me disuelve los bordes en el interior de los diamantes (delant ero y trasero) y luego un poco margen para crear diamantes interior. Entonces so lía conectar en los vértices para crear los detalles se puede ver aquí. Proyecto 1.6 37
Sección 3: Una Guía de inicio rápido Wings3D MANUAL DE USUARIO Y luego me mudé al interi or vértices para formar las protuberancias en la parte posterior de los dedos y en forma pliegues en el interior de los dedos. A continuación, he seleccionado los r ostros de las uñas (cuatro por uña por el camino, no sólo dos) y no una región sobresalg a levemente en los dedos. Entonces me redujeron la región un poco y luego hizo otr a región de extrusión para elevar las uñas justo más allá del nivel de la piel. Por supues to que hice todo este material para el pulgar. Ahora mi atención se dirigió a la mano. Agregué cuatro bucles más borde que rodearon la mano. Luego agregué los bordes para formar la forma de V en torno a cada uno de lo s tendones. Esto me permitió mover los bordes de los tendones, de modo que subir u n poco. Por supuesto en la palma de la mano, me mudé en la mano un poco para forma r las arrugas. ThenI recorría el exterior de la mano y entre los nudillos y trató de redondear las cosas un poco moviendo los vértices. No es mirar demasiado malo en este punto, de hecho, la mano está casi completo. La figura 28 muestra algunos detalles finales he cortado en la palma de la mano, las líneas de vida, tal como se utiliza en las lecturas de Palm. Fueron creados h aciendo algunos conecta en los bordes para incluir la curva de las líneas. A conti nuación, las líneas eran biselado para convertirlas en líneas dobles y luego los vértice s se traslada a la mano para crear la necesaria las arrugas. Esta completado la parte de modelado de la mano. Que aún no hemos terminado. En la mitad inferior de la figura 28 se puede ver que he colores asignados a la mano. Es importante para que usted pueda asignar colores a tus modelos antes de considerar su tarea comp leta, porque cada color diferente asignación puede ser utilizado con gran efecto e n la pintura y el posterior procesamiento de los programas. En la mitad inferior de la figura 28 se puede ver que he hecho dos asignaciones de color distinto; uno para la piel de la mano, y uno para las uñas. Más tarde cuand o voy a crear un mapa de textura, voy a ser capaz de tirar el modelo aparte y or ganizar las piezas muy bien en mi programa de mapeo de textura de elección porque
hice esto. De hecho, si yo fuera inteligente, me hubiera asignado una textura di ferente al frente y dorso de las manos, de modo que puedan ser fácilmente aisladas para la pintura. Así, para realizar estas asignaciones de colores simplemente sel eccione las caras que se le asigna un color y, a continuación, utilice la cara | A juste Material operación. Se le presentará con un cuadro emergente con el nuevo, y e l agujero como opciones predeterminadas. Seleccione Nuevo y se le pedirá el nombre de un material. Dar las caras un breve pero nombre lógico. La piel y las uñas se vi enen a la mente para mí aquí. El editor Material vendrá hacia arriba, como se muestra en la figura 29 a continuación. 38 1.6 Proyecto
Wings3D manual de usuario Capítulo 3: Guía de inicio rápido la figura 28:la mano terminada. Detalle Final Cut (arriba) y con colores asignados (abajo). Figura 29: Editor de material de las alas. Haga clic en las cajitas de criar a los sub-menús (Figura 29a) para el ajuste de l os valores reales para el proyecto 1.6 39
Sección 3: Una Guía de inicio rápido Wings3D MANUAL DE USUARIO primero cuatro parámetros . Esto se realiza a través de la introducción de un número en los campos de entrada nu mérica o mediante las barras deslizantes. Puede establecer el ambiente, difuso, especular, emisivas y colores, así como el b rillo y la opacidad de las caras seleccionadas. Los efectos de los cambios se muestran de forma interactiva en el cuadro de colo r de la izquierda. La Figura 29a: Un ejemplo del Material Editor cuando haga clic en Aceptar los ef ectos serán sub-menús. reflejada en la bola en el lado izquierdo de la ventana del editor de m ateriales. Una vez que esté satisfecho con sus ajustes, haga clic en el botón Acepta r en la ventana del editor de materiales. Usted realmente no necesita para obten er demasiado extravagante aquí, especialmente en la primera, por lo que acaba de h acer un color que le guste para piel y haga clic en Aceptar. La forma más rápida de hacerlo es configurar el material más grande primero selecciona ndo el objeto y, a continuación, cambiar al modo cara a fin de que todas las caras seleccionadas. A continuación, asigne todos los rostros que el color, en este cas o, la piel. Después de pulsar Aceptar en el editor Material a continuación, puede se leccionar las uñas y hacer otro ajuste Material y, a continuación, sueño que color de uñas. Decir OK de nuevo. A continuación, presione la barra espaciadora para deselecc ionar todo para que usted vea su creación en color completo. No olvide guardar su modelo antes de salir, y si lo desea, también puede exportarlo a un formato que pu eda leer el programa de representación. Eso debería darle los fundamentos para modelado orgánico en Wings desde una mano es definitivamente un tema orgánico. No quiere decir que mi modelo es un ejemplo part icularmente bueno de si. No se trata de un realismo de mano en todo. Pero tenien do en cuenta que es la primera mano humana jamás he modelado, no resultan demasiad o mal. Y, desde el modelado de superficies de subdivisión es conocido por ser part icularmente buena para modelos de tipo orgánico fue un buen ejercicio. Ahora puede
probar algo más orgánico. Te recomiendo hacer lo que yo hice para la mano. He encon trado algunas jaulas (terminado de manos en modo de trama antes de suavizado) y analizarlos para ver donde los artistas habían colocado los bordes y luego trataro n de imitar sus ejemplos. Mi agradecimiento a Mike Rickard para proporcionar la mano modelo que ha inspirado este. Su era mucho mejor, pero yo necesitaba hacer esto desde el principio, así que me podía describir adecuadamente lo que los pasos f ueron. Pero hay un montón de jaulas publicado en la web, simples capturas de panta lla de modelos no suavizada. Utilícelos como su guía hasta desarrollar un estilo propio. Modelo por David Benton. www.davidbenton.net 40 1.6 Proyecto
Wings3D manual de usuario Capítulo 4: La naturaleza de la Subdivisión modelado SECCIÓN 4: LA NATURALEZA DE LA SUBDIVISIÓN 4.1 modelado Subdivisión y esas alas es un sistema de modelado poligonal con una implementación de las superficies de subdivisión como una de sus funciones básicas. Debido a que él y otros paquetes de modelado que utilizan las superficies de subdivisión, se refiere a menudo como un modelador de subdivisión y el tipo de modelaje hecho con ella como subdivisión mode lado. Esto es a menudo también llamado modelado de caja desde la mayoría de los mode los se inicie como un cubo primitivo. Existen fundamentalmente tres tipos de sup erficie de subdivisión estilos disponibles para modeladores poligonales; 1 facet, liso y metaform . Alas tiene la capacidad de hacer la faceta y suave, p ero no admite actualmente metaform. Faceta simplemente alisado subdivide el mode lo sin realizar ningún tipo de suavizado. ¿Lisa la subdivisión y suaviza el modelo, ha ciendo que parezca mucho más orgánico. Que es la razón por la subdivisión modelado se ha vuelto tan popular para el modelado orgánico. La figura 30 ilustra la diferencia entre la faceta suave y subdivisión sobre un simple cubo. Figura 30: Subdivisión. El cubo de la izquierda fue la faceta para lograr la faceta tipo Subdivisión todos los bordes en el lado izquierdo del c ubo se hicieron difícil antes del buen funcionamiento. Esto mantiene el cubo de al isado como el de la derecha lo hizo. Subdivisión liso es uno de los puntos fuertes de las alas como se presta bastante bien a muy orgánica busca modelos. Metaform esta subdivisión no es apoyada por las alas. Dicho brevemente, metaforms muestra el modelo suavizadas con la ONU-jaula suavizadas flotando sobre ella. Ac tualmente las alas no es totalmente compatible con este método de modelado, pero s e está moviendo en esa dirección. Para hacerse una idea de crear un objeto, pulse la combinación de teclas Mayús-Tab para suavizar una vista previa y, a continuación, pre sione la tecla W para sentar la malla metálica en la parte superior de éste. Esto es similar a metaforms, pero con metaforms usted sería capaz de especificar el número de niveles de lisa, y manipulando la ONU-jaula suavizadas daría una respuesta inme diata para el modelo suavizada por lo que podía ver cómo los cambios afectarán a la fo rma final. Pero desde las alas aún no soporta esta característica no gastaremos más ti empo discutiendo aquí. Uno de los errores nuevos modelistas hacen a menudo está subdividiendo sus modelos demasiado pronto, y/o demasiado a menudo. Nuestro ejercicio de mano en la sección anterior constituye un excelente ejemplo de lo que quiero decir. Tome una mirad a a la figura 26 y, a continuación, eche un vistazo a la figura 28. Aunque ni la m ano parece del todo bueno, usted tendrá que admitir que la mano de la figura 28 es mucho mejor subdividido mientras el cubo de la derecha era suave subdividido. a la que se muestra en la figura 26. ¿Por qué 13D Modelado y desbastado por Bill Fleming.
Proyecto 1.6 41 es este? Porque el modelador (me) en la figura 26 intentó contar sobre el suavizad o para hacer su mano forma orgánica demasiado pronto en el proceso de modelización. Mientras que el modelista me (de nuevo) en la figura 28 se tomó el tiempo y el esf uerzo para agregar en la
Sección 4: La naturaleza de la Subdivisión Modelado Wings3D MANUAL DE USUARIO detall e crítico conectando vértices y manipular muchos más elementos que usted bordes, tedio usly puntos moviéndose hacia arriba, hacia abajo, de lo contrario habría tenido que lidiar con HA y hacia afuera hasta que la mano se veía mucho más que no demasiado pr onto biselado naturales, sin siquiera hacer una suave. Cuando los modeladores suavizar demasiado pronto y no tienen la forma orgánica est aban esperando que luego recurren a menudo a suavizar de nuevo, para que se vea bien... más suave. Algunas personas suavizará un modelo tres o cuatro veces para int entar llegar a estudiar derecho. Esto es casi siempre un error. Crea modelos muy hinchado, alto en el recuento de polígonos, que devoran mucha memoria innecesaria mente. Si usted se toma el tiempo de mano artesanal en detalles, entonces es pro bable que una suave le dará los resultados que desea, el modelo será mucho más eficien te, y es muy probable que luzca mejor también. Recuerde, esa mano en la figura 28 nunca se suavizan, ni siquiera una vez. A menudo un modelo deseado y pliegues sueltos los bordes cuando se suavizan. Afo rtunadamente, hay un par de maneras de mantener detalles nítidos incluso en un mod elo suavizada. Puede utilizar bisel en las esquinas para agregar un ligero chaflán que ayudará a preservar el detalle. También puede seleccionar los bordes necesarios y configurarlos para que dura. Asegúrese de que el modelo de formato de exportación y el motor de renderizado que va a utilizar es compatible con bordes duros, o p uede que no obtenga los resultados esperados. Los biseles en el otro lado siempr e va a hacer el truco. Otra razón para usar en lugar de bisel de los bordes duros es que ayudan a mostrar detalles. Parece que los bordes afilados no mostrar 2 specularity bien, haciendo difícil ver detalles . Los objetos hechos por el hombre, dando bordes más suaves a través de bisel, aumenta su specularity, señalando así los detalles que de otra manera se perderían. Algunas t iendas modelo on-line ni siquiera aceptar modelos de venta que no utilice bordes biselados para mantener el detalle, por lo que evite los bordes duros si usted puede. Y como con suavizado, algunas personas tienden a Bisel demasiado pronto en el pr oceso de modelización. Debe ser una de las últimas cosas que hacer, a menos que la e stán usando para crear nueva geometría base. La razón es que más complica su modelo, for zándole a 23D Modelado y desbastado por Bill Fleming. Modelo por Erin McClellan 42 1.6 Proyecto
Wings3D manual de usuario Capítulo 4: La naturaleza del modelado subdivisión 4.2 La naturaleza de canto canto bucles Loop es un término que usted verá a menudo usados en círculos de modelado poligonal. A menudo es confuso para nuevos usuarios sólo lo edge loops son y cuál e s su importancia para el modelado. Bucles de borde se puede considerar en dos se ntidos realmente; la estructura de modelado que es un bucle de canto, es decir,
el conjunto de bordes físicos que conecte un extremo al otro de la serie; y en el sentido estético, el control de los elementos que definen la forma general del tem a que está tratando de modelar. En el primer sentido son importantes para alas si no por otras razones que si ma ntenerlas bien puede brisa hacia arriba y hacia abajo en la cadena del bucle de canto con la F3 y F4 claves para realizar todo tipo de ajustes y modificaciones en ningún momento. Deje que ellos se caen a pedazos y tendrá la posibilidad de selec cionar manualmente las cosas a mano constantemente para hacer esos ajustes. Pero es más profundo. Tiene que ver con cómo la forma general del modelo finalmente gire hacia fuera; si es o no corrientes. Me han dicho que Bay Raitt primero acuñó el término como una manera de crear y mantener el control sobre un modelo estético, us arlos para imitar la estructura del objeto, como 3 músculos . Hay toda una sección sobre el uso del borde de los bucles en un artículo escrito por Bay Raitt y Greg Minter situado en Http://www.izware.com/news/indexa 446.h tml. Le sugiero que lea en su totalidad. Así que usted puede ver que hay bucles de borde y borde hay bucles. Lo que quiero decir con eso es que existen los bucles físicos mismos, compuesto de una serie de cantos todos se unieron a la no-pole intersecciones, y ahí están los bucles de borde que definen la forma y la naturaleza de su modelo, como Bay Raitt describe en s u excelente tratado. Aprender sobre la antigua es relativamente fácil y es necesar io para desarrollar la segunda. Pero el verdadero poder y la belleza del borde d e bucles es en la última, sobre cómo controlar y definir la forma y el detalle del m odelo. Aquí es donde se produce el verdadero arte. 3Digital técnicas de escultura por Bay Raitt y Greg Minter © Nichimen gráficos, 1998. Proyecto 1.6 43 soy capaz, espero, de describir la naturaleza técnica de edge loops. En cuanto a l a utilización artística de ellos, y los demás tendrán que intervenir. Y, probablemente, sólo necesitas practicar, practicar y practicar. Y mantener un ojo en los foros en línea para algunas palabras de sabiduría de maestros artistas como el Sr. Raitt demasiado. Como se dijo antes, el borde físico los bucles son una serie de bordes se unieron a la no-pole intersecciones. Un no-polo de intersección es un cruce de cuatro bord es en un vértice. Esta es la razón por la que ayuda a mantener los quads edge loops, ayudan a minimi zar los polacos. Los bordes que rodean un brazo son edge loops. Pero si nos fija mos en las ilustraciones que aparecen en el artículo del Sr. Raitt, verás que hay ot ros bucles más importantes involucrados en el brazo que vincularla al pecho y más al lá. Pero que obtiene más en el aspecto artístico, que no estoy bien calificado para di scutir. Por lo tanto, de vuelta al mundo físico. En Wings, existen herramientas que le permiten tomar ventaja de borde de bucles en sus modelos. Corte de bucle se puede utilizar para cortar las partes del modelo cuando sea ne cesario. Puede seleccionar por bucles de Canto y por el borde lateral de los ani llos (los bordes de conexión entre dos bucles) y, a continuación, trabajar con esa s elección. Se puede usar la F3 y F4 a marzo las teclas arriba y abajo en una cadena de borde de bucles para hacer rápidos ajustes del modelo. Y por supuesto no es el borde central importante lazo. El bucle de canto central es importante si quiere usar un espejo o espejo Virtua l para acelerar su modelado. Si usted mantiene su borde central loop, el bucle q ue se ejecuta enteramente alrededor del eje largo de su modelo, entonces usted s erá capaz de modelo en una mitad del modelo, bucle, cortar la otra mitad y, a cont
inuación, espejo, lo que reducirá el tiempo de modelismo en la mitad. Por mantener, me refiero a mantener los bordes recta como una flecha verdadera, y no es interr umpida por los polacos. El primer punto es un requisito absoluto, o muy extrañas c osas sucederá cuando el espejo. Usted puede trabajar alrededor del segundo punto. Si cuando usted vaya a la
Sección 4: La naturaleza de la Subdivisión Modelado Wings3D manual de usuario selecc ione el bucle que rodea sólo parcialmente porque su modelo de polo de interrupcion es, puede seleccionar manualmente otras piezas para obtener un bucle completo pa ra la operación de corte de bucle. Tenga en cuenta que los quads (caras con cuatro bordes) no garantizan la ausenci a de polacos. Para demostrar esto, crear un cubo y alisar una vez. Ahora seleccione un borde u n nivel hacia abajo desde la parte superior de los vértices. Hacer un Select | buc le de canto. El bucle seleccionado no se ejecuta todo el camino alrededor del ob jeto, a pesar del hecho de que está hecha completamente de quads. Examinar el luga r donde se paró y usted verá que hay efectivamente un polo de tres filos presentes d onde Figura 31: Edge loops y polacos. A la izquierda puede detenerse (Figura 31) . Conecte ese vértice para ver donde un polo deja un bucle de canto de cercar el vér tice superior (creando así dos el objeto. Insertando un nuevo borde del bucle pued e triángulos) e intentar el experimento otra vez. El seguir un poco más. El bucle de canto en el centro de canto se ejecuta ahora en bucles más largos, a pesar de la del objeto no rodear completamente el objeto que hay ahora en los triángulos porqu e no encuentra ningún polacos. A la derecha puede modelar. ¿Por qué? Porque ahora hay cuatro ver un ejemplo de los anillos de canto, que se muestra en rosa. bordes en esa intersección; usted ha eliminado uno de los polos, que no es necesar iamente una buena cosa que hacer . Modelo por Erin McClellan. Nota El uso de múltiples ventanas. 44 1.6 Proyecto
Wings3D MANUAL DE USUARIO Sección 4.3 4.3 Topología de borde alado alado Topología de borde una de las razones por las que ALAS trabaja tan bien con el borde de bucles y an illos de canto es el hecho de que se basa en una estructura de datos topológicos; topología de borde alado. Topología de borde alado es un método que define matemáticamen te todos los elementos de un modelo por sus relaciones con otros elementos del m odelo. Esto se realiza mediante un conjunto de tablas; específicamente la cara, el borde y el nodo Tablas. En la figura 32 he seleccionado una cara cara (71) y, a continuación, cambia a modo de borde para seleccionar su componente bordes. Figura 32: topología básica. Debido a la topología de borde alado del modelo de cada e lemento sabe su relación con todos los elementos adyacentes. Del mismo modo, si hemos tenido sólo 72 canto seleccionado y, a continuación, realiz a un bucle de canto, Alas de selección tendría saber para seleccionar bordes 60, 68, 28, y los otros en la parte posterior del modelo que no podemos ver, para compl etar el ciclo. Para una descripción más detallada de la estructura de datos edge alada puede leer l a estructura de datos Edge alado por el Dr. Ching- Kuang Shenefound aquí: http://www.cs.mtu.edu/~shene/COURSES /CS3621/notas/modelo/winged-e.html proyecto 1.6 45 en la línea de estado de alas nos dice que enfrentan 71 bordes está rodeada por 9, 16,
70 y 72. (Tenga en cuenta que las versiones más recientes de alas colocar esta información en una cadena en la parte superior izquierda del área de trabajo.) sólo sabe esto porq ue la topología de borde alado existe para proporcionar la información. Modelo por Scott de equitación. Prestados en 3D Studio Max 4 es mucho más allá del alcance de un manual de usuario para entrar en una discusión det allada de la estructura de datos edge alado. Es suficiente saber que las alas se basa en esta estructura de datos y se utiliza para fabricar y manipular conjunt os de selección muy rápidamente. También puede encontrar la topología de borde alado ilustra desde un punto de vista geográfico aquí: Http://www.bequia.swinternet.co.uk/edgeex .html
Sección 5: El Wings3D Guía de referencia de comandos de Wings3D MANUAL DE USUARIO CAPÍTULO 5: El Wings3D 5.1 Guía de referencia de comandos de menú principal figura 33. La barra del menú principal. El menú principal se compone de lógicamente la excepción a esta regla general es la ob jetos organizados funciones que son generalmente Menú global, que contiene las fun ciones relevantes en la naturaleza a través de Wings3D, lo que significa que sólo lo s objetos. Los elementos del menú principal son aplicables a los vértices, aristas, caras y objetos o Archivo, Editar, Ver, seleccionar, herramientas, objetos y val ores ambientales generales como ayuda al usuario. Cada uno de estos serán cubierto s en este preferencias y manipulación de la cámara. La sección individualmente. 5.1.1 El menú Archivo El menú Archivo - General El menú Archivo contiene opciones de manejo de archivos, la mayoría de las cuales so n comunes a casi todas las aplicaciones, pero algunas merecen una pequeña discusión. Cada opción se describe en la sección correspondiente a continuación. Archivo | Nuevo (Ctrl-N) de forma predeterminada al iniciar el programa, dándole un claro espacio para trabaja r. Cuando se invocan las alas posteriores le preguntará si desea guardar los cambi os con el estándar Sí, No Cancelar opciones. Si su respuesta es No Wings3D eliminará t odos los objetos en un espacio de trabajo actual. Archivo | Abrir (Ctrl-O) se carga previamente guardado .alas modelo en el área de trabajo. Cuando se invoca , alas le preguntará si desea guardar los cambios con la Figura 34: El menú Archivo estándar. Sí, No Cancelar opciones. Si su respuesta es No Wings3D le presentará un cua dro de diálogo Abrir archivo. A continuación, puede navegar hasta el archivo y carga rlo escribiendo el nombre o bien haciendo doble clic en él en la lista de modelos disponibles. Si usted cancela en este punto, 46 1.6 Proyecto
Wings3D manual de usuario Capítulo 5: El Wings3D Guía de referencia de comandos de alas se mantenga lo que estaba en tu espacio de trabajo, de lo contrario todos l os objetos en el espacio de trabajo Archivo | MERGE (Ctrl-L) Agrega el contenido de otro archivo .las alas a la escena actual. Cuando se invo ca, el diálogo de abrir archivo de Windows aparece. De forma predeterminada, se es tablece para agregar un archivo .alas, pero la opción todos los archivos disponibl
es. La opción "Todos los archivos" sólo se carga un archivo de alas nativo como uno con el mal de la extensión (o sin extensión). Por lo tanto, tratando de poner en nad a sino en un archivo alas devuelve el mensaje de error: "Error de lectura: no ex iste el fichero o directorio" como este comando es para cargar archivos nativos de alas solamente. Un uso práctico para el archivo | comando Merge es cargar un ju ego guardado previamente de las luces. Si se crea un entorno de iluminación le gus tan especialmente de eliminar todos los objetos no-luz de la escena y hacer un G uardar como. Llamarlo algo como luces.alas. A continuación, después de hacer un archivo nuevo pue de combinar las luces en la escena actual. Observe que el archivo|Importar siemp re implícitamente combina si desea agregar un formato no nativo modelo a tu escena . Archivo | Guardar (Ctrl-S) Guarda el área de trabajo actual como un archivo .alas. Si el modelo es nuevo, un cuadro de diálogo para guardar archivos vendrán permite es pecificar la ruta y el nombre del archivo que se va a guardar. Si se trata de un archivo previamente existente, guardar ese archivo, incorporando permanentement e los cambios que haya realizado desde la carga. Archivo | Guardar como (Ctrl-Mayús-S) le permite guardar el entorno de trabajo actual como un archivo .alas bajo un nu evo nombre de archivo. Un cuadro de diálogo Guardar como archivo llegará hasta que l e permite especificar la ruta y el nombre del archivo que se va a guardar. Esto puede ahorrar horas de trabajo, y es particularmente útil cuando llegan a un punto donde deshacer se convertirá en un problema si el trabajo no se materializan , o en un punto que desea regresar, para ampliar en una dirección totalmente difer ente. Seleccionar Archivo | Guardar permite guardar el objeto u objetos seleccionados actualmente en el área de trabaj o como un archivo .alas bajo un nuevo nombre de archivo. Guardar un proyecto 1.6 47 eliminarse antes de abrir el archivo solicitado. Aparecerá el cuadro de diálogo que le permite especificar la ruta y el nombre del ar chivo que se va a guardar. Archivo | Volver borra todo el trabajo realizado desde la última vez que se guardó y restaura guardó po r última vez. No borra el historial de deshacer. La idea es que usted debería ser ca paz de deshacer una reversión si lo hizo por error. Por lo tanto, no es cuestión de confirmación. Archivo | Importar Nendo® (.ndo) 3D Studio (.3ds) [Importar] escala escala [Exportar] [OK] [cancelar] Adobe® Illustrator (.ai) Wavefront® (.obj) [Importar] escala escala [Exportar] [OK] [cancelar] Importar archivos del formato seleccionado en el proyecto actual. Alas admite la importación de Nendo® (.N), 3DS Max® (.3ds) Adobe® Illustrator (.ai) y Wavefront® (.obj) Formato de archivos. Importar no tiene límites en el tamaño de archivo distinto a lo s recursos del sistema. Importación combina siempre implícitamente, por tanto, no se pueden agregar modelos de formato nativo a la escena sin perder su trabajo actu al. El 3DS Max® y Wavefront® importar dos comandos tienen opción los cuadros situados a la derecha del elemento del menú. Los cuadros de opción le permite especificar una esc ala de importación. Esto es muy útil ya que muchos modelos serán muy pequeños o absoluta mente enorme cuando se importan en alas. Por experimentación puede encontrar el fa ctor de escala de la derecha y, a continuación, aplicarla cada vez que importar mo delos desde otro programa. Basta con aplicar la escala inversa a la exportación si desea tomar el modelo de vuelta al programa de origen. El Nendo® importación funciona mucho mejor que los demás porque es una traducción. Esto
es porque tanto Nendo® y alas usar borde alado de estructuras de datos. Importación de otros formatos es más complicado. Los otros formatos contiene el triáng ulo o mallas poligonales. Para importarlos, Alas debe combinar los polígonos en uno o más objetos cerrados que pueden ser representadas por el borde alado
Sección 5.1 Los menús Wings3D MANUAL DE USUARIO estructura. Combinando más complicada si la malla que criar a los sub-menús para especificar contiene defectos, y muchas mallas ¿desde parámetros. La opción de verificación de .3ds permite los defectos normal mente no son un problema para usted para introducir una escala de exportación. El cuadro de opción otros modelistas o representador. Por .obj permite esto y una cas illa de verificación para crear un grupo por cada material. Utiliza el YafRay tamb ién, si usted importa un modelo que tiene una textura de configuración de las opcion es en el Archivo > Procesar > asociados puede tener un panel Yafray alas. cuadro de mensaje al intentar modificarlo, diciéndole que la operación no puede real izarse en un modelo de textura. Esto es Sugerencia: renderizado con YafRay porque la textura apoyo en alas es bajo en el lado del PC puede enviar un archiv o a procesar el desarrollo. En una futura versión de alas, en YafRay derecho de al as, pero en el mac, la pregunta será si desea convertir el lado estás limitado a exp ortar el modelo de textura a los colores (como en Nendo®). Pero y el procesamiento de la línea de comandos. Véase en la actualidad, la solución es utilizar la tira secc ión 7.1 YafRay. Comando de textura en el menú emergente del cuerpo. O puede guardar el modelo como las alas de un archivo y cargarlo de nuevo. Archi vo | Exportar selección guarda los elementos seleccionados en una de las exportaciones una cosa que los usuarios pueden encontrar útil es el formato (ver Archivo | Exportar). Tenga en cu enta que el conocimiento de que las alas y Nendo® funcionan bien selección puede ser de cualquier tipo (por ejemplo, cara en tándem desde alas es compatible tanto con la selección). Importación y exportación de archivos .n. Para poder modelar en Alas, tomar el model o en Nendo® Archivo | Render para realizar asignaciones de colores, y guardar el modelo representa el área de t rabajo utilizando el con colores. A continuación, puede utilizar las alas Archivo | Default OpenGL® de rutina o render YafRay si importar (.N) y a traer el modelo c on todo lo que tienes instalado correctamente. Soporte para la asignación de color es intactos. Algunas alas otros motores de renderizado puede ser añadido en las op eraciones todavía no puede trabajar con el futuro de color. El botón de opción de la d erecha las asignaciones pero puede suavizar el modelo traer un sub-menú para vario s parámetros a un grado mayor de lo que es posible en que puede configurar. Antes de poder enviar el archivo Nendo® para una suave mirando modelo mientras procesa e n YafRay asegúrese de que ha agregado que conserva los colores. Al menos una luz o no verá nada. La imagen se procesa desde el punto de vista en la actualidad, Alas sólo importan las texturas de la cámara el formato OBJ, no en 3DS. Formatos de archivo aceptados para las texturas son de 24 bit®, BMP, TGA y TIFF. Archivo | Historia Si has abierto los archivos previamente verá Archivo | Exportar sus nombres de archivo enumerados a continuación Archivo | Expo rtar. Al hacer clic en se abrirá ese archivo (siempre que esté Nendo® (.ndo) sigue en la mis ma ubicación donde se tenía en 3D Studio (.3ds) el tiempo). La lista de historial es tá actualmente limitada modelo Hash (.MDL) para 4 archivos. Wavefront (.obj) VRML 2.0 (.wrl) Archivo | Salir (Ctrl-Q) y afRay (.xml) Salidas opcionales Wings3D. S i se han realizado cambios guarda todos los objetos en el espacio de trabajo en Nendo® desde el último guardar alas le preguntará si usted (.N), 3D Studio (3ds), Maestro de la animación desea guardarlos antes de apagar.
(.MDL), Wavefront (.obj), o VRML 2.0 (.wrl) formato. Cuando se instala el softwa re de representación YafRay aparecerá esta opción. Hay cuadros de opción para .3ds, .y o bj, exportadores 48 1.6 Proyecto
Wings3D MANUAL DE USUARIO Sección 5.1 Los menús 5.1.2 El menú Edición Figura 35: El menú Edición. Menú Editar - General El menú Editar permite a operaciones que pueden afectar directamente a su modelo c omo Deshacer, Rehacer, repetir y repetir el arrastre. Es también el lugar donde el usuario puede configurar sus preferencias de funcionamiento para que las alas s e parece y se comporta de la forma que prefiera para trabajar. Editar | Deshacer/Rehacer (Ctrl-Z) Invierte la última acción. Se rehace la última acción de deshacer, rehacer la última se de shace. Editar | Rehacer (Ctrl-Z) rehacer pasos deshechos, hasta 32 pasos. Editar | deshacer (Alt-Ctrl-Z) Deshacer hasta los últimos 32 pasos. Editar | REPEAT (D) Repite el último comando. Tenga en cuenta que el menú se lee (no puedo repetir "algu nos comando") D si el modo de selección ha cambiado y el comando no existe en el m odo de selección actual. Además, si la selección ha sido desactivada, no se puede repe tir el comando. Hay límites en lo que puede ser repetido. Comandos comandos intera ctivos, Proyecto 1.6 49 donde arrastra, como extruir, sólo se repite hasta cuando la fase empieza a arrast rar. Usted tendrá que hacer el arrastrar de nuevo, incluso si usted quiere arrastr ar a exactamente la misma distancia. Editar | REPETIR ARRASTRE (Shift-d) Repita arrastre repite tanto el mando y las acciones interactivas con el comando . En otras palabras, el ratón arrastrar parte de una extrusión, por ejemplo, también s e repite. Así que si tu no extruir una cara para 3 unidades seleccionando la opción Repetir arrastre (Shift-D) no sólo permitiría iniciar el comando extruir, pero también haría la extrusionar la misma distancia.
Sección 5.1 Los menús Wings3D MANUAL DE USUARIO Figura 36: El editor Material. Editar | Este material permite establecer las alas para trabajar de la forma en que están acostumbrados a trabajar si has usado por defecto alguno de los otros pa quetes de modelado en 3D muestran el agujero. Cada modo de cámara se esbozan breve mente abre el Editor de materiales. Este tanto por debajo. Nota que lmb signific a ratón izquierdo muestra los ajustes de material para el botón, mmb significa botón m edio del ratón, incluye colores y permite establecer sus medios y rmb botón derecho del ratón. A las propiedades. Puede establecer el color para que la configuración su rta efecto, haga clic en el botón Aceptar objeto predeterminado y el agujero de co lores y cualquier botón. Para volver a alas sin hacer materiales que se han creado a través de la face | Establecer los cambios, haga clic en el botón Cancelar. Un co mando de material. Propiedades editables breve resumen de el modo de cámara incluy
en: Ambiente, difuso, especular, las operaciones siguientes. Emisión, brillo y opa cidad. Difuso, Ambiente, especular, y Colores de emisión se establecen a través de l os pop-up mezcladores de color y opacidad de brillo mientras se establecen a tra vés de los deslizadores. El material global resultante se muestra en la bola hacia la izquierda. Aquí está un a captura de pantalla del Editor de materiales. Observe que los nuevos materiales no se ha creado aquí. Utilice el menú sensible al contexto de cara | Materiales | Nuevo para crear un nuevo material. Cualquier nu evo material puede editarse a través de esta edición | Menú MATERIAL. Modificar |MODO CÁMARA Alas proporciona a los usuarios la posibilidad de establecer sus propias opcione s de cámara para que pueda trabajar de la forma que te gusta, en lugar de tener qu e trabajar en algunos de manera predeterminada. Hay cinco opciones para elegir la cámara; Mirai®®® Nendo, Maya, 3ds max®, y batidora. Adem , existen opciones para configurar el desplazamiento Figura 37: modos de la cámara . El modo de cámara sub rueda para hacer zoom rápido con un menú de usuario tiene opci ones para ajustar la cámara a su gusto. Se selecciona el factor de zoom. También pue de establecer también tiene opciones para utilizar la rueda de desplazamiento para ajustar el zoom, el campo de visión y la profundidad del campo de visión, y la prof undidad del recorte de cerca y de lejos, cerca y lejos, planos de corte. planos. 50 1.6 Proyecto
Wings3D MANUAL DE USUARIO Sección 5.1 Los menús Mirai® mode: MMB haga clic y suelte = modo giro Maya® mode: mmb rueda de desplazamiento = zoom alt + lmb = teclas de flecha = Rotar vista vi sta traducir alt + mmb = traducir ver rmb = volver la vista original, antes alt + lmb + mmb = vista de zoom para tumbling. Q = toggle rotar/traducir mientras en 3ds Max® mode: modo de rotación. mmb = Girar v ista ctrl + mmb = traducir ver modo Nendo®: Alt + Ctrl + mmb = vista zoom MMB haga clic = modo de giro, mientras que en el modo de giro, (mmb o rmb) modo de Blend er: arrastrar para ampliar mmb = Girar vista lmb para salir del modo de giro Mayús + mmb = traducir ver teclas de flecha = traducir ver Ctrl + mmb = vista de zoom en modo Nendo® puede utilizar Ctrl- Si usted no tiene un botón central del ratón, uti lice Alt + BDR haga clic para entrar en el modo de giro si lmb en su lugar. no t iene un botón central del ratón. Tenga en cuenta que tanto el Max y Maya modos requieren un ratón de tres botones. Quizás una breve aclaración sobre los planos de corte es en como se establece en mi versión de trabajo alas. para aquí. Los planos de recorte cercano y lejano tenga en cuenta que al hacer cli c en cualquiera de los colores son simplemente el área en su área de trabajo cuadros un sub menú emergente que permite que entre objetos o partes de objetos para ajus tar los colores de forma interactiva mediante RGB slider permanecen visibles. Así, con un plano de recorte cercano barras o escribiendo en cada uno de los vales p ara el rojo, el valor de 0,25 a cualquier parte del objeto que el verde y el azu l. Estos ajustes son también está más cerca de la cámara de 0.25 Alas set o abandonados a través de hacer clic en Aceptar o unidades desaparecerán. Con un valor de 1000 par a los botones Cancelar respectivamente. el extremo plano de recorte cualquier porción de un objeto Vertex Display - Establ ece el tamaño del mayor que 1000 unidades de la cámara los vértices de la pantalla en píxeles. Es igualmente hacerse invisible. A veces el más práctico para aumentar los ta maños de vértice a consecuencia práctica aquí es si desea incluso tanto como 12 - 16 píxel
es, para hacer zoom en muy estrecha para trabajos de detalle puede capturas de p antalla, para ayudar a clarificar un punto en encontrar el área de interés desaparec e de repente. Foro de discusión o en un tutorial. Para resolver este problema bien alejar ligeramente o borde de pantalla - Establ ece el tamaño (grosor) de reducir el valor de plano de recorte cercano a los borde s de la pantalla en píxeles. algo más pequeño, como 0,01 unidades. Colores - establece el Fondo, Texto (área de tra bajo), la selección de texto, bordes, bordes duros, y los bordes del alambre de co lores. Haciendo clic en Editar | Preferencias uno de los cuadros el cuadro de diálogo color aparecerá permit iéndole introducir valores RGB alas permite al usuario establecer numerosos usuari os de 0-255. Escriba cada número y después golpear las preferencias de la interfaz. Esto se logra volver a aceptar los cambios. Puede arrastrar a través de un diálogo d e preferencias que es la hoja y coloque los parches de color de una casilla para acceder seleccionando Preferencias desde el otro. Menú Editar. Cuando la hoja de diálogo viene, configure cada preferencia como desee y, a continuación, haga clic en Grid - las dos opciones son de color, que Aceptar para aplicar y cerrar la hoja . Si funciona exactamente como el color opciones descritas puede cambiar su ment e o no quiere fijar por encima, y la fuerza cualquier cuadrícula Axis-Aligned pref erencias, haga clic en el botón Cancelar para casilla de verificación, que actúa como un interruptor. Si se gira la hoja de descartar el cuadro de diálogo sin aplicar sobre cada vez que salte a un e je principal de verlas . La anterior es una fotografía de la hoja de diálogo (pulsando la X, Y, Z, Shift-X, Shift-Y, teclas Shift-Z) la cuadrícula se encenderá automáticamente. Proyecto 1.6 51
Sección 5.1 Los menús Wings3D manual de usuario cuando se sale de ese punto de vista la cuadrícula utilizada en los menús avanzados operaciones. se activará automáticamente de vuelta. Los colores se asignan de acuerdo con lo desc rito en el resaltado - Vértice, Edge, la cara y las preferencias de color de la se cción anterior. Resaltado de objeto también son On/Off activa o desactiva. Si Auto Rotar - Auto Ro tate Angel es activado y luego el tema de ese tipo se auto introducido como un núm ero real en grados de resaltar cuando el ratón pasa sobre ellos. Rotación. La rotación automática se introduce retardo esto hace la selección correcta del vértice, como un número entero, en representación de EDGE, etc. mucho más fácil ya que da un visual milis egundos entre los pasos de rotación. La confirmación de lo que se señaló. La función de ro tación automática sí es visitada (y si el elemento es el ratón encima no está seleccionada será discutido) en el menú Ver se resalte en el color desactivada mientras la estru ctura. Si está seleccionado el elemento destacará en los ejes: eje de la casilla de verific ación Mostrar cartas es un color seleccionado. Estos colores están definidos como On /Off. Si enciende la pequeña X, Y y Z de las opciones de color como se ha descrito anteriormente. Las letras flotan en los extremos + de la casilla de verificación Resaltar tres Smart permite alas para ejes, para ayudarlo a mantenerse orientado . El +X,Y,Z cambia automáticamente de los diversos y -X, Y, Z cuadros de colores l e permite establecer modos de selección (vértice, edge y cara) el color de cada eje que también ayuda a mantener de forma similar a como funciona en Nendo®. Esto puede orientado al modelado. Estos se establecen acelerar un poco de modelado por las preferencias de color cajas para cada uno, sólo pantalla Vector - Vector Longitud de pantalla y como en el color de las opciones descritas anteriormente. Ancho establecido precisamente eso, la longitud y la anchura de la línea utilizada para representar el vector activo en los menús avanzados de operaciones. Visualiz ación vectorial Color Establece el color del Vector Figura 38: El menú de preferencias.
52 1.6 Proyecto
Wings3D MANUAL DE USUARIO Sección 5.1 Los menús varios - hay varias preferencias diversas como se describe a continuación. El intervalo de guardado automático (min) se guarda en un archivo temporal con la extensión .alas_as. No sobrescribirá el archivo actual. Si existe un bloqueo, la próxima vez que intente abrir el archivo (con extensión .alas), recibirá un mensaje preguntándole si desea cargar el auto-archi vo guardado en su lugar. (compara la fecha/hora de la Figura 39: la compatibilid ad. Utilice el Edit|Archivos de compatibilidad.) Auto-save no arranca antes de m enú para fijar la pantalla y problemas operacionales si habéis hecho un guardar como una vez. Si desactiva tienen dificultades para ejecutar las alas en su sistema. auto-save (0) y, a continuación, encienda de nuevo el mecanismo de inicio automático no empezarán hasta la próxima vez que inicie las alas. No se utiliza para los archi vos importados. Activar Auto-guardar también permite la función de copia de segurida d automática de las alas. Un archivo de copia de seguridad se guardará cada vez que guarde su trabajo, es decir, su anterior será almacenado como archivo filename.ala s_bup. Si desea cargar un archivo de copia de seguridad utilice Abrir y buscar .a las_bup archivos. Los menús avanzados permite alas operaciones Advanced Menus. Si los menús avanzados están activadas, puede utilizar algunas de las herramientas de manipulación avanzada Diseñado por Chris Osgood que han sido incorporados en las alas. Muchas de estas funciones operan sobre la premisa de la selección y el uso de un vector secundario como una referencia acerca de que las funciones avanzadas. Estos vectores son visibles (si los menús avanzados son en apariencia) y sus carac terísticas de anchura y color son definibles por el usuario a través de la anchura d e pantalla vectorial y el Vector Mostrar opciones de color aquí. Mostrar información de depuración funciona como un conmutador. Si se activa, la cant idad de memoria que está siendo utilizado actualmente por las alas, el número de ele mentos de la lista de visualización y el número de archivos binarios en uso se muest ran dinámicamente en la parte inferior izquierda del área de trabajo. Otro punto, Alas mantiene sus preferencias personalizadas incluso cuando se actu aliza a una nueva versión. Proyecto 1.6 53 Editar | COMPATIBILIDAD la compatibilidad menú permite al usuario activar o desactivar varias opciones en las alas. Estos son; optimizar la pantalla listas, utilice mostrar listas de texto, mostra r eje ficticia carta, y Principios de búfer de fondo claro. En general, usted no d ebe cambiar estas opciones a sus valores predeterminados a menos que tenga algún t ipo de problema con alas. Ratón de un solo botón: El valor predeterminado es on. Para utilizar la configuración predeterminada de modo de cámara/batidora de alas en un Mac con un ratón de un solo botón, primero debe habilitar esta opción. Para emular el botón central del ratón, mante nga pulsada la tecla [Alt/Opción]. Para emular el botón derecho del ratón mantenga pre sionada la tecla [Command]. Esta opción no tiene efecto en Windows o sistemas basa dos en Linux®. Optimizar la pantalla listas: Esta es una opción que indica las alas para optimiza r la forma en que gestiona la lista interna de elementos de dibujo de refresco d e pantalla. Generalmente se recomienda que esta opción sea activada. Sin embargo,
algunas combinaciones de drivers/tarjeta gráfica parece manejarlo de manera incorr ecta, provocando que las alas para bloquear con un error de protección general o s imilar.Por lo tanto, si usted tiene problemas con la pantalla o bloqueos, intent e desactivar el para ver si así se soluciona el problema. El valor predeterminado es on, que es el ajuste más rápido. Utilice mostrar listas para el texto: El valor predeterminado es on. Si el texto no se muestra en los menús y en los otros lugares, pruebe a desactivar esta opción. (Conocido por ser un problema en algunas tarjetas Matrox.)
Sección 5.1 Los menús Wings3D MANUAL DE USUARIO Mostrar eje ficticia carta: El valor predeterminado es off. Deshacer cambios en el modelo. La función si las alas se b loquea al intentar abrir menús está destinado a recuperar la memoria. Es especialmen te cuando los ejes y/o el eje gira cartas son útiles en una situación; cuando suaviz a gran apagado, intente activar esta opción. (Conocido por ser modelos. Si usted e ncuentra que usted está corriendo de un problema en algunas tarjetas Matrox.) la m emoria, purgar el historial de deshacer después de cada alisado. Principios búfer de fondo claro: El valor predeterminado es off en Mac OS X y pred eterminado en todas las demás plataformas. Probablemente no hay razón para repetir y Sugerencia: la función cambiar esta opción. Las teclas de la pantalla hay dos buffers, un búfer delantero puede hacer algo fácil y rápido y un búfer de reserva. La amortiguación delantera es qué modificaciones a un mo delo por el que actualmente se ve en pantalla. El búfer posterior combinación de la repetición (D) y repetir es usado para dibujar lo que verá a continuación. Arrastre (Shift+D) las operaciones y la F3/F4 cuando todo está preparado, los tampones son (Siguiente/Anterior bucle loop) clave s. La Repita intercambiados. y repita la operación de arrastre puede realizarse una y otra vez en sucesivas en todas las plataformas Mac OS X, pero alas borra los bucles como F3 y F4 a su manera y el búfer de reserva inmediatamente después de intercambiar una parte de su modelo. U n simple (ya que es algo más rápido). Que es ejemplo sería, si quería hacer un qué Björn llama "principios claros". En Mac OS X, cuerpo segmentado, como un gusano. Puede parece que el búfer de fondo puede ser utilizado por muchos comienzan con un cilin dro segmentado, entonces el sistema operativo, lo cual resultó en una de las alas en blanco Elija el primer bucle que querías a la ventana. Cuando la opción está desactivada, ajustar y hacer una escala | uniforme. E ntonces usted alas hace un claro "tardía", es decir, será evidente la golpearon dos veces F3 para mover dos bucles y búfer posterior inmediatamente antes de empezar a aplicar la es cala uniforme | simplemente golpeando dibujar en ella. Mayús+D. O para hacer el gusano cónica, hit D y usar el ratón para ajustar la cantidad de escalado. Repetir el proceso hasta que haya hecho todo el cilindro. Editar | purgar el historial de deshacer esto purgará el historial de deshacer, como se ha afirmado. Si purga la historia, usted no será capaz de 54 PROYECTO 1.6
Wings3D MANUAL DE USUARIO Sección 5.1 Los menús 5.1.3 El menú Ver Ver | ejes ejes alterna la visibilidad on/off. Ver | WORKMODE (ficha) se conmuta la visualización entre el modo de trabajo y el modo de suavizado. Ver | suave PREVIEW (Mayús- Tab) Establece el modo de vista a la sombra y realiza un nivel de suavizado sobre una base temporal para que pueda ver lo que su modelo parecerá después del suavizado. U sted no puede modelar en este modo. Ver | Establece el modo de visualización de trama a trama. Si desea extrusionar un rostr o en el modelo, establecer su modelo a modo de malla metálica primero y usted será c apaz de ver hasta qué punto el modelo vas. Ver | Sombra Establece el modo de visualización sombreado plano sólido. Alterna entre la vista de sombreado suave y sólida opinión sobre su modelo. En Sombr eado suave ver los materiales utilizados son visibles. Esto se denomina a veces alas render. Figura 40: El menú Ver. Ver | alternar la vista Menú - general/WIREFRAMED sombreadas (W) Alterna entre la trama y sombreados en el menú Ver contiene funciones que establec en las vistas del modelo. Se trata de un práctico conmutar y controlar la forma de ver su trabajo; es decir, para usar en conjunción con la tecla Tab. Pestaña cámara y configuración del entorno de trabajo. mostrarle una versión sombreada de alisar temp oralmente de su modelo que luego puede ver | Plano de tierra superpuesto con la trama golpeando la W alterna la visibilidad del plano de tierra. La tecla on/off. Este cable puede se r vista suavizada en cada celda de la cuadrícula del plano de tierra es útil para ve r cómo afectan a los bordes en general una "unidad" en las alas. Una unidad puede ser cualquiera que sea la forma del s ujeto durante el modelado. quiere que sea. Proyecto 1.6 55
Sección 5.1 Los menús Wings3D MANUAL DE USUARIO Ver | Mostrar guarda relación BB cosas, como las jirafas. Cuando trabaje en el cab ezal, seleccionar una cara en la cabeza y muestra/oculta el cuadro delimitador e n el objetivo. A continuación, todos los movimientos de la cámara será el menú Herramien tas. Si se establece en una trama discontinua centrada en la cabeza. A continuac ión, cuando se trabaja en el esquema muestra la amplitud de la caja.alas los pies seleccionar una cara y objetivo, puede guardar un solo vértice o borde único como y el punto de enfoque será sobre el pie. cuadro delimitador. Los cuadros delimitador es pueden ser muy útiles para escalar proporcionalmente y moviendo un gran objeto importado a un volumen deseado ver | BASTIDOR (Mayús+A) y posición, y también puede ser utilizado como Ver | marco funciona de manera simila r al objetivo, excepto los puntos de referencia con vector, el imán y que ajusta l a distancia a la selección "ajustar a" las operaciones. De manera que la selección s erá visible en las alas Ver | Mostrar bordes de la ventana. Si no hay selección, la distancia será elegido d e manera que todos los objetos estarán en modo Sombreado plano, alterna los bordes visibles. on/off. Esto puede ser útil para los modelos muy grandes, como algunos lo contrario tarjetas gráficas rápido mostrar bordes lentamente. Ver | Vista ortográfi ca (O) Alterna entre las vistas en perspectiva ortográfica/
Ver | Mostrar normales on/off. Vistas ortográficas son las mismas que las utilizad as tradicionalmente para la ingeniería o un conmutador que muestra/oculta las norm ales de dibujo técnico fines -es decir, de frente, de lado cada cara, borde o vértic e (dependiendo del plan y opiniones. Puesto que esencialmente no hay ninguna que usted está en modo de selección) del único punto de vista (como en perspectiva) todos los modelos, como una corta línea gruesa azul. Útil para líneas y caras son vistos en su verdadera planificación longitudes de cómo las cosas se moverán, como visual y las formas, siempre que se encuentren en un avión que la ayuda si girar caras alreded or de un borde y en ángulos rectos a la dirección de visualización. Consulte las norma les en un modelo importado que ésta puede ofrecer una ventaja a la hora de mover o puede tener algunos o todos de los normals geometría de edición que, por ejemplo, ' protuberancias invertida." hacia el espectador. El uso de vista ortográfica es bie n casada con el uso de Move | Libre, permitiéndole ver gratuitamente | Mostrar tra ma mover elementos seleccionados mientras automáticamente caras ocultas limitando esos movimientos que sólo dos permite ver la trama desde ambas direcciones delante ro al mismo tiempo. Y de nuevo en modo de trama. Esto puede ser muy útil cuando se intenta colocar bor des para ver | LUCES DE ESCENA coincidan en el interior y exterior de una pared, se enciende alguna luz puede h aber agregado a por ejemplo, antes de utilizar el puente para cortar en la escen a a través de las luces primitivo. ventana. Ver | uno/dos luces Ver | Restablecer vista (R) Alterna uno o dos luces estándar e n la restablece la cámara a la ubicación predeterminada y de la escena. Para evitar confusión, considere este menú ZOOM. Genial si te pierdes. elemento como una solicit ud. Es decir, si el menú se lee una luz, luego dos luces están actualmente en, Ver | Objetivo (A) y viceversa. Tenga en cuenta que las luces de escena negar puntos cámara directamente en los objetos seleccionados, la Luz Una/Dos opción ligera. caras, aristas o vértices. Entonces cuando usted panorámica y zoom en el seleccionad o el elemento, Ver | Mostrar colores permanece centrado en el espacio de trabajo. Si hay colores de vértice puede impor tarse en pre-existentes no hay ninguna selección, el objetivo será restablecido a mo delos (como desde Nendo®). Para ver el origen (0, 0, 0). Esto es muy útil cuando el vértice colores utilice esta opción. haciendo un trabajo detallado y para hacer alto aspecto 56 1.6 Proyecto
Wings3D MANUAL DE USUARIO Sección 5.1 Menús Ver | Mostrar materiales materiales pueden ser creados y asignados en las alas por cara con la cara | Aju ste Material comando. También pueden estar presentes en los modelos que ha importa do. Para mostrar el uso de los materiales de esta opción. Ver | Mostrar texturas modelos con texturas preexistentes pueden importarse en alas. Las texturas se co nservan después de la importación, y puede ser visto a través de esta opción. Ver | VER A LO LARGO DE (X, Y, Z, Shift-X, Shift-Y-Z), Shift +X X +Y Y Z Z + Mayús+X -X -Y MAYÚS+Y -Z Shift+Z configura la cámara para ver a lo lar go del eje seleccionado. Es recomendable que usted mire su modelo desde diversos ángulos, como vas a obtener una buena idea de cómo se está desarrollando. Con la X, Y , Z (etc.) teclas de acceso rápido es una forma fácil y rápida de hacer esto. También es muy útil para ver a lo largo de un eje principal mientras escala, como puede esca lar dos vértices a lo largo de un eje transversal para sepáralos o mover uno hacia e l otro. Muy útil en conjunción con el modo ortogonal para ciertas tareas donde el mo vimiento preciso / alineación es necesaria. Ver | ALINEAR CON LA SELECCIÓN Gira la cámara para apuntar en la misma dirección que los elementos seleccionados. A las y luego orienta el modelo de tal manera que usted está viendo a lo largo de la normal del elemento seleccionado. Esto puede ser muy útil si una sola cara (plano
) está seleccionado y alinear con la selección. La cara es visto en su forma real, y a que el espectador está mirando desde un ángulo recto. Selección de la geometría que fo rman ese rostro (bordes o vértices) y utilizar Mover -> libre (por ejemplo) per mite el movimiento en el mismo plano de la cara. Esto mantiene la superficie pla na, lo que se requiere para limpiar la geometría. Esto también es útil en situaciones en las que desea mantener un rostro de referenci a, de modo que otras geometrías no vinculadas a que hace referencia el proyecto 1.6 57 cara puede moverse fácilmente en planos paralelos a la cara de referencia. Para re alizar edición adicional de este "externos" de la geometría, seleccione la referenci a cara, utilice Alinear con la selección y el modelo re-alinea a la posición correct a. Por ejemplo, Alinear con la selección puede ser utilizada sobre una superficie pla na, luego un borde se puede reducir en 2 para crear un nuevo vértice. Es entonces posible 'slide' el nuevo vértice a lo largo del borde a una nueva posición. El borde puede mantenerse recta a través de vector se mueve (explicada más adelante) o 'dist orted' moviendo el vértice en consecuencia para formar una nueva apex. En cualquie r caso, utilizando primero Alinear con la selección, el rostro permanecerá plana. Op eraciones similares se pueden preformar mediante otros métodos, como la diapositiv a plug-in que se examinarán más adelante. Ver | Auto Rotate (U) Esto va a volar con su cámara alrededor del modelo, por lo que parece girar. El ángu lo y la velocidad de rotación puede ajustarse a través del menú Editar | Preferencias. Girar le da una buena visión general del modelo, y puede utilizarse en conjunción c on el software de captura de pantalla para crear un AVI para presumir de su mode lo. Haga clic para detener el giro. Puede cambiar el aspecto de la cámara con el b otón central del ratón durante la rotación y la rotación continuará. Sugerencia: Ver en el Modo de bastidor ortográficas. A veces no es del todo evidente cuál es la diferencia entre las vistas ortográficas y de perspectiva. Para ver esta gráfica, crear un cubo y pulse la tecla X para mir arlo directamente. Luego pulsa la tecla o un par de veces. Parece que no hace más que cambiar tamaños, ¿verdad? A continuación, pulse la tecla W para poner el cubo en m odo de trama y repita el ejercicio.definitivamente puedes ver los efectos de la perspectiva ahora, incluso cuando busca muertos.Ahora, utilice la función de selec ción de marquesina (arrastrar un cuadro) para seleccionar el vértice superior izquie rdo del cubo mientras todavía está en la vista en perspectiva. Usted obtiene un vértic e seleccionado. Borrar la selección y pasar a vista ortográfica. Seleccione el vértice superior izquierdo a través de la marquesina de arrastre. Gire la cámara un poco y verá que usted consiguió el anverso y el reverso vértices porque estaban en vista orto gráfica. Esto puede ser muy útil la
sección 5.1 Los menús Wings3D manual de usuario cuando estás trabajando en un complejo pero pulgar, como un ejemplo, puede ir en casi simétricos, o modelo simétrico. Vist a ortográfica y utilice una selección rectangular para conseguir ambos juegos a la v ez. Para obtener los vértices de las
imágenes derecha e izquierda por Mentat7 (www.sargentgfx.com) prestados en el Cine ma 4D 58 1.6 Proyecto
Wings3D MANUAL DE USUARIO Sección 5.1 Los menús 5.1.4 El menú Seleccionar Figura 41: El menú Seleccionar. Seleccione Menú - GENERAL El menú Seleccionar es uno de los temas más importantes en Wings3D, ya que contiene muchas operaciones que conducen al modelado rápido y eficiente. Al ser capaz de se leccionar rápidamente los elementos que necesita para trabajar, e incluso combinar (o restar) que la selección con otro conjunto de selección puede alcanzar rápidamente los resultados que usted desea. Seleccione | deseleccionar (espacio), anule la selección de todos los elementos seleccionados. Seleccione | Más (+) Crece el conjunto de selección para incluir todos los elementos adyacentes (vértices , aristas o caras) del proyecto 1.6 59 del mismo tipo en un objeto determinado. Por ejemplo, si una cara es seleccionad o todas las caras adyacentes será seleccionado como bien. Si existen varios objeto s en una escena, no causará más objetos para ser seleccionados, sin embargo, cada ob jeto de un conjunto de selección activo tendrá su conjunto de selección crecer. Seleccione | Menos (-) se contrae la selección en orden inverso al de su crecimiento. Si trabaja con un c onjunto de selección inicial, esto hará que nada pueda ser seleccionada. Como con más, la selección se establece en múltiples objetos pueden ser manipulados al mismo tiem po. Seleccione | Región (Shift-L) Seleccione | Región trabaja en conjunción con un bucle de canto cerrado debidamente seleccionados. Dado un bucle de canto debidamente seleccionados, seleccione | Re gión luego seleccionará todos los rostros contenida por ese bucle. Si un borde único s eleccionado, o si el bucle no está cerrado y, a continuación, se seleccionan todas l as caras. Seleccione|Región también manejar varios bucles. Por ejemplo, puede selecc ionar ambas manos o ambas piernas. Seleccione|Región y seleccione|bucle de canto s on el inverso de uno a otro. Seleccione | BUCLE DE CANTO (L) Selecciona los bordes que fluyen en una línea hasta un poste es encontrado. Se tra ta de un polo de una intersección no-4forma (es decir, tiene 3 o 5 o más bordes bord es se unan en un solo vértice). Seleccione | EDGE anillo (G) selecciona un conjunto de bordes que se ejecutan entre dos bucles de borde. Esto s cantos transversales se denominan a veces como "muletas". Si usted piensa de l as líneas de latitud en un globo como edge loops, luego las líneas de longitud entre cualesquiera dos paralelos constituirían un anillo perimetral. En Alas, simplemen te seleccione uno de estos "muleta" y, a continuación, seleccione | anillo perimet ral y todo el conjunto de bordes será seleccionado, hasta que el modelo está complet amente rodeada, o hasta un polo es encontrado. Esto puede resultar en grandes ah orros de tiempo cuando el modelado.
Sección 5.1 Los menús Wings3D manual de usuario seleccione | anterior de Edge Loop seleccione | adyacentes (F3) - selecciona los vértices adyacentes de vértices de este "paso" hacia abajo el modelo desde uno hast a el vértice seleccionado/vértices. borde cerrado bucle para la próxima, desactivando los bordes - Selecciona los bord es adyacentes al bucle seleccionado originalmente en favor del siguiente el bord e seleccionado(s). Uno de los encuentros. El uso repetido de F3 Faces - selecciona las caras adyace ntes a la continúa hacia abajo en el modelo hasta que no enfrentan actualmente sel
eccionado(s). Más encuentra otro bucle para seleccionar y, a continuación, si presiona la misma te cla varias veces, invierte el orden y vuelve la selección crecerá cada vez. En verte x modelo. Esto es muy potente y cuando se utiliza el modo de selección, al pulsar la "V" que crecerá la junto con otras funciones (como la selección de exactamente la misma manera como lo hace escala, mover, rotar, etc.) y puede, en gran medida, seleccione | más. Sin embargo, en el borde la selección aumente la eficiencia de su modo de trabajo de modelado, pulsando la tecla "e" crecerá la selección por flujo. L a selección de los cuatro bordes de cada borde más cercano. Seleccione | más, por otro lado, seleccionará | siguiente bucle de canto (F4), seleccionar todos los bordes que comparten un vér tice con un borde seleccionado. Para ver la diferencia, seleccione este "paso" a l modelo de uno cerrado a uno de los bordes de un icosaedro o una cuadrícula e intén telo de bucle de canto a la siguiente, la desactivación de los comandos. En el mod o de selección de cara, todos seleccionados originalmente bucle en favor del próximo rostros que comparten un borde con un seleccionado uno que encuentra. Funciona igual que F3, excepto cara será seleccionado. Seleccione | más, va en la dirección opu esta, de modo que por otro lado, seleccionar todas las caras que pueden usar las dos teclas de función para alternar comparten un vértice con una cara seleccionada. Pruébelo y otro entre dos bucles de borde, o cambiar en una cuadrícula para compren der la diferencia. direcciones a voluntad. Tenga en cuenta que si no hay ningún conjunto de selección actual Seleccione | simil ar (I) Las teclas v, e, f y b) cambie simplemente selecciona artículos similares a los actualmente a modo de selección de vértices, edge, el rostro y el elemento sele ccionado. Seleccione | similar no es ese cuerpo, respectivamente. Útil para modelado orgánico. Su principal fortaleza está en lo que Jakob Cederlund lla ma arte geométrico (es decir, objetos que son altamente simétrica). Es bueno para se leccionar caras ampliamente separadas. Las reglas de similitud son como sigue. Caras - el mismo número de aristas. La suma de las longitudes de borde aproximadam ente igual. Suma de los ángulos entre cada par de lados aproximadamente iguales. Bordes - longitud aproximada del borde de la igualdad. El ángulo y la longitud de los cuatro bordes más cercana aproximadamente igual. Vértices - el ángulo y la longitud de las aristas saliendo desde el vértice aproximada mente igual. Esto puede ser el menos útil de los racimos, tal como se encuentra ra ramente muchos éxitos. Tenga en cuenta que menos no anule la selección de los elementos seleccionados a t ravés de similar; es decir, no volver al modelo por el Sr. Christopher. Dictado en la selección original. Strata Studio 60 1.6 Proyecto
Wings3D MANUAL DE USUARIO Sección 5.1 Los menús seleccione | por bordes duros vértices con corto, según lo determinado por el cuadro de opción al 2bord es derecho del comando. Bordes cortos son a menudo 3Bordes responsable de mostra r anomalías y 4Bordes dificultades en continuó modelando. A menudo estos 5Bordes bor des será tan corta y situadas de tal manera que se enfrenta con usted no puede ver los, incluso después de seleccionar 2Bordes. Puede extruir encontrar a ellos, o 3b ordes simplemente contraerlas para eliminarlas. 4bordes 5OrMo re (F5) Id. También puede seleccionar cualquier elemento (vértice, el material del borde, o cara) por su número de ID, que puede extraerse de fallo de las alas cuando el agujero de la barra de estado del elemento seleccionado. Así, si graba un número aleatorio de iden
tificación usted sabe que usted quiere regresar al 10%, posteriormente puede selec cionar a continuación, apuntan a que el 20% continúe trabajando en esa zona. ... 90% aleatorios (10 - 90%) selecciona aleatoriamente del tipo de selección actual (vértic es, aristas, caras u objetos para su manipulación. Bordes cortos selecciona las aristas que son demasiado cortos bordes [] Haga clic en el recuadro de la derecha para especificar cómo se c orta. Seleccione Id | Por ofrece una amplia variedad de metodologías para elegir conjunt os de selección. Estas selecciones pueden ser almacenados (como se explica más adela nte) y luego se usa en conjunción con otros conjuntos de selección a través de unión, re star, y la intersección (también se discutirá más adelante). Los bordes duros selecciona todos los bordes duros en el objeto seleccionado. Vértices con (2, 3, 4, y 5) selecciona las caras que han dado el número de vértices co mo designado por el número. Esto es útil para tratar de mantener el quads. Seleccione | | | caras con 5 o más tiene una tecla de acceso rápido, F5, de manera q ue usted pueda encontrar rápidamente cualquier triple o cuádruple no caras polígonos. Tales polígonos puede causar problemas en algunos modelado y renderizado en 3D paq uetes y por lo tanto debe ser resuelta. Es el material utilizado para seleccionar caras por sus materiales asignados. Cu alquier material definido por el usuario será automáticamente añadido al material submenú y estarán disponibles para su selección. Proyecto 1.6 61 Seleccione | luces seleccionar todas las luces en la escena. Seleccione | Todos [los vértices, aristas, caras, objetos] (Ctrl+A) selecciona todos los vértices, aristas, caras u objetos, dependiendo del modo de s elección actual. Para objetos, selecciona todos dentro de la escena que no han sid o ocultos o bloqueados (via | Objeto [nombre del objeto] | Ocultar o bloquear (q ue se explicará más adelante). Seleccione | inverso (Ctrl-Mayús-I) invierte el conjunto seleccionado. Lo que fue seleccionada se desmarca y vicever sa. Seleccione | Selección de almacenamiento almacena un conjunto de selección, de modo que puede utilizarse en conjunción con ot ros conjuntos de selección. Seleccione Recuperación | recuerda la selección de un conjunto de selección, de modo que puede utilizarse en c onjunción con otros conjuntos de selección.
Sección 5.1 Los menús Wings3D manual de usuario entre los dos conjuntos son deseleccionados desde Seleccione | SELECCIÓN DE EXCHANGE el conjunto de selección actual. Intercambia un conjunto de selección, de modo que puede utilizarse en conjunción con otros conjuntos de selección. Seleccione | intersección con el conjunto de selección actual se convierte en el conjunto de selección almacenada almacenado mientras el guarda crea un nuevo conju nto de selección que se superponga al conjunto de selección se convierte en el activ
o. actual y almacenan conjuntos de selección. Es decir, sólo aquellos elementos que son comunes a ambos seleccione | Unión con conjuntos almacenados permanecen seleccionadas. Esto puede ser utilizado muy crea un nuevo conjunto de selección combinando eficazmente para añadir ruido a un mo delo orgánico. Conjunto de selección actual con uno que ha sido usted puede almacenar todos los vér tices de un árbol almacenadas. tronco, por ejemplo, a continuación, seleccione | POR | Aleatorio | 3 0% que va a seleccionar vértices en seleccionar | restar con tronco, ramas y hojas. Entonces hacer una intersección co n almacenadas y sólo aleatorio vértices almacenados en el tronco permanecerá seleccion ada crea un nuevo conjunto de selección restando que luego puede mover | Normal, p ara que el conjunto de selección almacenada desde el actual perillas. Conjunto de selección. Es decir, todos los elementos de modelo común por el Sr. Christopher. 62 1.6 Proyecto
Wings3D MANUAL DE USUARIO Sección 5.1 Los menús 5.1.5 El menú Herramientas Figura 42: el menú Herramientas. Menú Herramientas - General El menú Herramientas incluye algunas funciones que interactúan con otros comandos de alas. Herramientas | alinear un ll X Y Z X Radial (YZ) y radial (XZ) Z radiales (XY) alinea los objetos seleccionados basados en el cuadro delimitador de la selección de cada elemento. Esto puede ser útil para alinear los elementos una vez que han c onseguido fuera del centro. Por ejemplo, utilizando una serie de Alinea, usted p odría conseguir ruedas sobre un modelo que se han convertido en espalda desalinead a en buen comando escala cada objeto seleccionado, posiciones con respecto a los demás. No a lo largo de uno, dos o tres ejes. La cantidad para alinear vértices, ar istas o caras a un eje de escala podrían ser diferentes a lo largo de cada eje, el mismo modelo. lo que significa que este comando puede distorsionar las herramientas | Centro de un ll X Y Z X Radial (YZ) y radial (XZ) Z radiales (XY) centra los objetos en el espacio de trabajo según el cuadro delimitador de todos l os elementos seleccionados. Si usted trabaja en un modelo grande que tiene suert e de "cultivado" en una dirección, puede centrar rápidamente en el área de trabajo de nuevo. Además, si tiene varios objetos en un modelo complejo, y has perdido la pis ta de uno de ellos, puede seleccionarlo (a través de los objetos de menú - para ser discutido esto último) y, a continuación, Centro para encontrar de nuevo. Herramientas | Guardar cuadro delimitador guarda el cuadro pegado de elementos seleccionados, de uno o varios objetos, par a su uso posterior. Utilice Guardar Cuadro delimitador sin ninguna selección para borrar el cuadro delimitador. Un esbozo del cuadro delimitador actual se muestra si así elegido en las preferencias de los usuarios. Herramientas | ESCALA BB guardados un ll X Y Z X Radial (YZ) y radial (XZ) Z radiales (XY) Amplía el objeto(s) selecc ionado(s) con el cuadro delimitador que ha sido previamente guardado. Este proyecto de 1,6 63 proporciones de los objetos (es decir, un cubo que ya no podrían permanecer un cub o). El factor de escala para cada eje se calcula comparando el cuadro delimitado r guardada con el cuadro delimitador para la
sección 5.1 Los menús Wings3D manual de usuario la selección. Para evitar la distorsión de los objetos, seleccione la cara resultante y, a continuación, empiece a utiliza r la escala de BB guardados de forma proporcional. Espejo virtual. Crear: Crea la mitad del modelo virtual que refleja el verdadero medio. Nota Herramientas | Guardar guarda BB que puede trabajar con el virtual o real proporcionalmente la mitad y acciones se reflejarán en la contraparte. Un ll Break - Destruye el espejo de manera virtual x que sólo la mitad del modelo real p ermanece. Y congelación - Hace que el medio virtual del modelo Z en la geometría rea l, creando así una X Radial (YZ) perfectamente simétrico modelo completo. Y Radial ( XZ) Z radiales (XY) Similar a la escala que guarda el cuadro delimitador, sino h erramientas | TWEAK la idea con esto es que se debe conservar las proporciones d el seleccionado Tweak es un modo de modelado especial que permite que los objeto s, es decir, todos los ejes se escalará la misma que arrastra los vértices librement e para que importe. Este comando mantendrá los movimientos de escalada. Es una her ramienta muy útil y poderosa guarda objetos dentro del cuadro delimitador. herrami enta que garantiza para acostumbrarse. La mayoría de los controles se explica clar amente en la barra de estado en la parte inferior del área de trabajo, herramientas | MOVER A GUARDADOS BB como se indica a continuación: (L) - Botón izquierdo del ratón, arrastre un ll vértices libremente X Y (R) - botón dere cho del ratón; Salida tweak modo Z moverá el objeto(s) seleccionado(s) sobre la base de (M) - botón medio del ratón; volt ear el centro de sus agregados al cuadro delimitador (Shift-M) - desplazamiento más el centro el centro del cuadro delimitador guardados. botón del ratón; Vía (Ctrl-Mayús-M) - Control plus Mayúsculas + el botón central del ratón; Dolly Herramienta s | Configurar eje predeterminado (1) - Convierte los imanes en on u off. Establece el eje predeterminado para los comandos de vértice. Puede usar Tweak con la norma se mueve, o con magneticmoves.Toturnonthe Herramientas | imanes ESPEJO VIRTUAL pulse el 1 (el número 1). La herramienta Espejo Virtual te pone en un especial hacerlo hará que la barra de estado para cambiar. Modo de modelado para crear perfectamente mientras está en modo magnético arrastrará L y R modelos simétricos. Usar seleccionar una cara salir modo Tweak. La tecla + aumenta rá el espejo en y, a continuación, seleccione Virtual caída de la zona mientras la tecla (menos) será un reflejo. El modelo será reflejado en la disminución de la caída de la z ona. El 2, 3 y 4 de cara seleccionada de modo que, si se realizan cambios teclas cambiará el tipo de i mán en uso. en ambos lados del modelo serán pulsando la tecla 1 convertirá los imanes fuera reflejado en el otro lado de la modelo. Este nuevo. tiene el potencial para recortar el tiempo de modelismo en la mitad y pueden ser usados para hacer algunos de estos controles efectivamente Tweak en cosas que de otra manera son a veces difíciles de imán interactivo con el área de infl uencia para lograr, como rotar dos superficies para el imán definido por la caída de la zona. en direcciones opuestas. Tenga en cuenta que si desea retocar fue originalmente un plug-in diseñado por su modelo a permanecer centrados en el Howard Trickey y de sde entonces ha sido workspace es mejor cortar el modelo de bucle incorporado en el Wings3D core. por la mitad, eliminar la mitad del modelo, 64 1.6 Proyecto
Wings3D MANUAL DE USUARIO Sección 5.1 Los menús Sugerencia: Herramientas Adicionales Sugerencia: Cuadros delimitadores Nota que algunas herramientas muy útiles para las alas, no se olvide de la utilida d de conexión aparecerá en el menú Herramientas si tiene cuadros. Puede utilizarlos pa ra colocar un objeto instalado los plug-ins disponibles. Estos incluyen a cualqu ier ubicación, como colocar un sombrero Dibujar Loop, bloqueado, Deslizar y Tweak_ s de un sombrero. Para ello, seleccione un vértice en Clacos. Están disponibles en: el gancho del sombrero y hacer guardar Http://members.lycos.co.uk/clacos/ cuadro delimitador. A continuación, seleccione un vértice en la recomiendo altamente. Disc ulpas a cualquier interior del sombrero y hacer un movimiento para salvar otras tool makers si me falta alguno. BB. El sombrero se ajustarán a la derecha en su lu gar. Imagen por Mentat7 (www.sargentgfx.com) prestados en Cinema4D PROYECTO 1.6 65
Sección 5.1 Los menús Wings3D MANUAL DE USUARIO 5.1.6 El menú Objetos objetos |} {Lista de objetos (Object1 sería cube1 para el ejemplo mostrado arriba. ) Figura 43: El menú Objeto. [] El objeto1 Seleccione Ocultar ocultar otros objetos de menú - Bloqueo General cambiar el nombre del menú Objetos le presenta opciones [] objeto2 específicamente limitado a objetos completos. Seleccione Ocultar objetos | Mostrar y ocultar todas las demás BLOQUEO DESBLOQUEO bastante auto explicativas. Muestra todos los o bjetos en cambiar el nombre del espacio de trabajo, y si alguno de ellos era [] object3 bloqueado, desbloquea, convirtiendo todos los objetos seleccionar elegibles para su manipulación posterior. Ocultar Ocultar otros bloquear objetos | Ocultar seleccionados Renombrar oculta un objeto o varios objetos y así sucesivam ente... actualmente seleccionado. Esto es útil para ocultar una gran, fácilmente el objeto s eleccionado, así como para poder la parte inferior del menú Objetos muestra para obt ener y manipular un objeto pequeño una lista de todos los objetos actuales en los que su mayoría o totalmente oscurecida por el área de trabajo. Ellos tendrán inicialme nte objeto de mayor tamaño predeterminado. Una vez oculto, los objetos son nombres basados en cómo se crearon. Para bloqueado y, por lo tanto, protegidos de cualqui er ejemplo, cuando un cubo primitivo es añadido a cambios. El entorno de trabajo c uando las alas se inicia por primera vez, será llamado CUBE1. Tenga en cuenta que si haces un desmarcado Ocultar objetos | Archivo | Nuevo, los números no se oculta ningún objeto que actualmente no se reinicializa. Por lo tanto, si usted ag rega un cubo seleccionado. Objetos ocultos son automáticamente la nueva área sería enumerados como bloqueado y protegido de cualquier cube2. Abra el icono de ojo que se encuentra a la izquierda de la geometría y los cambios de orientación. nombre (representada en este documento como corchetes []) mostrará si está actualmente visible y cambia a u n icono de ojo cerrado si está oculto. Objetos | BLOQUEAR DESELECCIONARON cada obj eto de la lista tiene un menú de la barra lateral bloquea los objetos no seleccion ados, pero les deja a partir de la cual usted puede hacer muchas cosas útiles. visible en el área como objetos de referencia. Desde este menú se puede seleccionar
un objeto/deseleccionado, Oculta/muestra (nota, si Mostrar ocultos es la única opc ión en el menú de la barra lateral), Bloqueado/Desbloqueado, y renombrado. 66 1.6 Proyecto
Wings3D MANUAL DE USUARIO Sección 5.1 Los menús mantienen el nombre de los objetos que se les han asignado para centrar alrededo r de un objeto específico. Que hacer a Guardar y exportar, lo cual es muy útil en es to simplemente elija Objeto | Seleccionar y luego las aplicaciones de mapeo de t extura más adelante. Ocultar utilice Herramientas | Centro de Información | Todos en contrar/centrar en otros (el medio en el menú la opción) ¿El esquivo objeto. Actualmen te, esta es una sola no funciona en el objeto seleccionado. Más bien, columna, no desplazable lista, así que si tu escena oculta todo el resto de ellos. Esto es muy útil, tiene un montón de objetos en ella, no todas pueden ser cuando se trabaja en una escena de objetos múltiples. Como accesibles a través de este menú. Se mencionó, el menú Objeto puede ser usado para buscar objetos que has perdido la p ista o modelo por Mike Gleason. Prestados en estratos Studio Proyecto 1.6 67
Sección 5.1 Los menús Wings3D MANUAL DE USUARIO 5.1.7 El menú Ayuda Ayuda | teclados franceses y alemanes se explica cómo difiere la asignación de teclado para teclados franceses y alemanes. Ayuda | Conceptos básicos de luz le indica cómo crear, manipular y usar las luces en las alas. Ayuda | Asignar HOTKEYS Figura 44. El menú de ayuda. Se explica cómo asignar y elimi nar las teclas en Wings3D. Figura 44. El menú de ayuda. Menú Ayuda: Ayuda General | MENÚS AVANZADOS le indica cómo activar los menús avanzados el menú Ayuda contiene algunos generales y por qué usted desea. información sobre temas seleccionados. Son bastante auto explic ativas, y los nuevos usuarios se aconseja leer a través de ellos. Son ayuda | Info rmación de opengl breve, así que no tomará mucho tiempo. Le indica algunos datos básicos sobre tu tarjet a gráfica y cómo gestiona algunas de Ayuda | Introducción OpenGL® Propiedades. Podría ser útil incluir información si reportar un bug que Conceptos básicos sobre la navegación por el programa. Se ocupa de cómo las alas muestra cosas en tu sistema. Ayuda | utilizando un ratón con uno o dos boton es de Ayuda | Acerca de ALAS se explica cómo saber qué tipo de muestra el número de revisión actual de ratón que s e esté utilizando. Wings3D. 68 1.6 Proyecto
Wings3D MANUAL DE USUARIO Sección 5.2 6 5.2 Los menús contextuales los menús contextuales, la clave para el Wings3D es el uso de la interfaz de usuario sensible al context o de los menús emergentes. Estos menús se accede haciendo clic con el botón derecho de l ratón en el área de trabajo. Hay un total de cinco menús contextuales; los primitivo s menú, el menú de vértice, el canto, el rostro de menú Menú y el menú Objeto, que no debe
onfundirse con el objeto principal del menú 5.2.1 El menú primitivas ). En función de lo que esté seleccionado, diferentes menús emergente presentando al u suario con operaciones que son aplicables a la situación actual. De esta manera, l a interfaz es limpia y sencilla, una alegría para trabajar con respecto a muchos d emasiado complejas interfaces de usuario que se encuentran en algunos gráficos y p aquetes de modelado. Menú primitivas - General para que aparezca el menú primitivas, haga clic con el botón derecho del ratón sobre e l área de trabajo vacía, o en un área donde no hay nada seleccionado. Se le presentará u na lista de las primitivas disponibles para agregar un dodecaedro - un objeto sólido con doce de vuestros rostros. Área de trabajo. Izqu ierda icosaedro - un objeto sólido con veinte haga clic en una de las caras. los p rimitivos para agregarlo. Será Cube - simple y llanamente. Lo que la mayoría de los modelos agregados al inicio como centro del cilindro - Haga clic en el botón Opciones (la escena como una pequeña caj a a la derecha) para las secciones opción. no seleccionada en el cuadro de diálogo de Windows vienen mostrando el objeto a es el número de secciones en el cilindro (16 por tamaño predeterminado. El valor prede terminado). Usted puede cambiar esto y, a continuación, haga clic en Figura 45: puede que necesite aceptar, o haga clic en Cancelar. Si no hace clic en las primitivas pop-up para activar otras opciones botón, pero simplemente haga clic so bre el nombre del cilindro, luego un cilindro predeterminado será añadido menú. Objeto s' visibilidad desactivada (via (con 16 lados). El menú de objetos) a fin de encontrar nuevamente el cono - Secciones (16 por defe cto). objeto agregado. La lista completa de esfera estándar - Secciones (16 por defecto) y cortes primitivas se da a continuación. Observe que algunos (8 por defecto). primitivas tienen un pequeño cuadro icono situado a la derecha del Toro - Seccione s (16 por defecto) y los cortes de su nombre. Este es el cuadro de opciones para que (8 por defecto). primitivo. Si hace clic en el nombre primitivo se agregará un primitivo predetermi nado, mientras que si hace clic en el icono Opciones usted será presentado con alg unas opciones (número de secciones, el número de cortes, etc.) que puede cambiar. Tetraedro - cuatro caras objeto; una pirámide triangular. - Octrahedron ocho caras objeto. - Octotoad veinte seis caras, objeto exclusivo de alas. Diseñado por Mike (roadtoa d), el host de las alas de un foro de discusión, y se añade a las Alas primitivas co mo un homenaje al gran servicio a esta junta siempre en el ulterior desarrollo d e Wings3D. Proyecto 1.6 69
Sección 5.2 Los menús contextuales, Wings3D MANUAL DE USUARIO Grid - filas/columnas (10 por defecto). No hay imagen es desde la parte delantera y el otro de una sol a variable, así que debe tener el mismo al lado de un tema determinado. Puede que el número de filas y columnas de la cuadrícula. Organizar los planos de la imagen en forma de L después de haberlo añadido puede cambiar esto y utilizar vistas ortogona les a esculpir su disolución algunos de los bordes o por modelo para colocar las i mágenes. Conectar algunas de las aristas que suite el texto - Agrega una cadena de texto como un objeto 3D. Si necesita. El grosor predeterminado de la cuadrícula se hace clic en el cuadro situado a la derecha del texto que 0.2 unidades. Aparecerá un cu adro emergente de opciones. Aquí puedes Luz - Agrega una luz a la escena. Alas int roduzca su cadena de texto, el nombre de cualquier admite cuatro tipos de luces; infinito, punto, fuente TrueType que tiene en su sistema, el terreno, y a tempe
ratura ambiente. Las luces infinitas actuar mucho el directorio donde reside la fuente como el sol, de modo que los rayos de luz son (C:\windows\fonts, por ejem plo) y el esencialmente paralelas mientras pasan por igual número de edge bisectio ns para hacer. El todo el espacio de la misma más bisections que realice, más comple ja será la dirección. Un punto de luz es como una lámpara, el modelo será. Te recomiendo dejarlo irradiando luz por igual en todas las direcciones desde la puesta a cer o, al menos para los principiantes. Fuente va a aceptar. Un foco en un cono de l uz proyecta crear el texto como un modelo 3D en su forma, en un sentido general, pero extendiendo el espacio de trabajo. Cancelar para anular la operación. De modo que los rayos son notparallel. Por último, más - Esto trae un sub-menú de luz ambiental es la luz de fondo general primitivas adicionales disponibles en Alas. Está presente en todas partes. No tiene ningún nudo Torus ubicación - originalmente un plug-in por el origen ni el sentido. Desde la luz ambiente es Anthony D'Agostin o (Escorpio) ahora está en todas partes, desde todas las direcciones puede causar incluida como parte del estándar alas su modelo a mirar completamente plana si se utiliza por la distribución. Este sencillo plug-in crea un sí. Por lo que siempre ha y que utilizar luces ambientales en torus knot con la mínima 4 junto con otras fuentes de luz. Luces número posible de caras y vértices. Es en la s alas se explican más detalladamente en la Ayuda pretende ser utilizado como una entrada "jaula" para el menú bajo la luz conceptos básicos. Parámetros del algoritmo d e subdivisión Catmull-Clark luz. El nudo se ajustan seleccionando una luz y luego fue creado con Blender por extrusión una haciendo clic con el botón derecho del ratón para que aparezca el círculo Bezier operaciones de luz en el camino de una NURBS M enú. curva. Imagen: La imagen primitiva es simplemente una espiral - bucles (2 por defecto), plano que tiene una imagen pegada a ella. Los segmentos (16 por defecto), secci ones (8 por imagen puede ser BMP, TIFF o Targa de archivo predeterminado). Puede cambiar el número de los cuales debe ser de 24 bits de profundidad. Simplemente s eleccione los bucles, los segmentos y las secciones haciendo clic en la imagen y , a continuación, seleccione el tipo de imagen en el cuadro de opciones en el lado derecho del sub-menú y, a continuación, desplácese hasta el archivo de imagen. El menú que desea utilizar. Tenga en cuenta que ALAS trabaja el muelle - bucles (2 por d efecto), con imágenes de tamaño con potencias de 2 segmentos (16 por defecto), secci ones (8 por (1024x1024 o 64x128 por ejemplo). Este defecto). Puede cambiar el núme ro de alas, no significa que no se cargarán sus bucles haciendo clic en el cuadro de opciones de la imagen si no es tan grande, pero pad a la derecha. ser potencias de dos antes de mostrarla. Esta UV Torus - un más sofisticado debe s er transparente para el usuario. Una vez que la versión de del Toro. Aquí puede espe cificar la imagen de carga de un avión aparecerá centrado la u Resolución (80 por defe cto), la V en la pantalla de pie en la resolución vertical Z (16 por defecto), el principal eje de Radius. Puede utilizar esto como un plano de referencia (1.0 po r defecto) y el radio menor (0,2 por asistirle en su modelado. Puede utilizar po r defecto) haciendo clic en la casilla a la derecha de la imagen dos primitivas para realizar un modelado del menú. técnica conocida como Rotoscoping, donde una abultada Torus - Una variante de los torus UV que agrega dos parámetros más; 4 bultos (8 por defecto) y Trozos de amplitud los principios de la animación por ordenador, tridimensional (0,5). Edición revisada ; Michael O'Rourke, W.W. Norton & Company, © 1998, pp. 89-92. 70 1.6 Proyecto
Wings3D MANUAL DE USUARIO Sección 5.2 6Los menús contextuales espiral Torus - otra variación en efecto si te acuerdas de que están allí. El toro de UV. Aquí tienes los parámetros para tendrá que jugar con la configuración para los bucle s y el radio del bucle en lugar de grumos y obtener una buena idea de cómo crearlo s, y Trozos de amplitud. Todas estas más primitivas cómo utilizarlos de manera efect
iva. se usan rara vez, pero puede ser usado para gran Figura 45a: Las alas primitivas. Fila superior de izquierda a derecha; el tetrae dro, octaedro, Octotoad, dodecaedro e icosaedro. Segunda fila; el cubo, cilindro, cono, esfera, y el Toro. Tercera fila; Grid, Im agen, luz y texto. Fila inferior; Torus Knot, espiral, Primavera, UV, aterronado Torus Torus Torus y espiral. Proyecto 1.6 71
Sección 5.2 Los menús contextuales, Wings3D MANUAL DE USUARIO 5.2.2 El Vértice Menú Operaciones Z - limita el movimiento a lo largo del Vértice z Menú Operations - eje. Vértice Menú | Rotar - vértices giran alrededor de un centro de masa para todo el conj unto seleccionado si son o no son adyacentes. Tenga en cuenta que esto funciona fundamentalmente diferente de cómo girar caras o bordes. Al menos dos vértices deben estar seleccionados para que esto tenga ningún efecto en absoluto. Gratis - girarán los vértices seleccionados en la dirección del movimiento del mouse. X - restringe la rotación alrededor del eje x. Y - restringe la rotación alrededor del eje y. Z - limita el giro alrededor del eje z. Menú VERTEX | escala Figura 46: El Vértice operaciones requiere dos o más vértices tener ningún menú emergente. efecto. Operaciones de escala de trabajo basado en el centro de masa del conjunto seleccionado. Uniforme - Ajusta la distancia entre los vértices uniformemente en las tres direcciones a la vez. X - la distancia entre las escalas si uno o más vértices son los vértices de la derech a seleccionadas a lo largo del eje x. Al hacer clic en el área de trabajo mostrará l a Y - Amplía la distancia entre el vértice Menú de operaciones. Esto permitirá que los vér tices a lo largo del eje Y. para realizar operaciones únicas para vértice Z - Amplía l a distancia entre los vértices de manipulaciones a lo largo del eje z. X Radial (YZ) - amplía la distancia vértice Menú | moverse entre los vértices radialment e desde su local normal - mueve el eje x geométricos seleccionados; es decir, las distancias en y y z/vertex vértices a lo largo de su normal. Una normal se ve afec tado mientras permanece constante. x es un vector (línea de dirección) que se agota y Radial (XZ) - amplía la distancia per pendicular al elemento de referencia entre los vértices radialmente desde su local gratis - moverá el eje geométrico seleccionado de modo que la dimensión y vértice/vértice s en la dirección del ratón permanece constante. movimiento. Esto puede ser muy útil cuando en Z radiales (XY) - amplía la distancia de modo ortográficas, ya que permite usar entre los vértices radialmente desde su lo
cal el ratón para mover los vértices en dos cardenal eje z geométrica; de modo que la dimensión z direcciones mientras el "bloqueo" de movimiento permanece constante. E n la tercera. X - limita el movimiento a lo largo del eje x. Y - limita el movimiento a lo largo del eje Y. 72 1.6 Proyecto
Wings3D MANUAL DE USUARIO Sección 5.2 6Los menús contextuales vértice Menú | extrusionar puede realizarse en uno o más de los vértices. Durante el proceso de extrusión puede utilizar el signo más y el signo menos (+ -) l os botones para cambiar el tamaño de la base del pico de extruido. Normal - una característica tipo "picos" es extruído desde cada vértice seleccionado a lo largo del vértice normales, creando así nuevas caras. Gratis - los "picos" se crean en la dirección del movimiento del mouse. X - los "picos" se crean a lo largo del eje x. Y - los "picos" se crean a lo largo del eje Y. Z - los "picos" se crean a lo largo del eje z. Vértice Menú | aplanar requiere dos o más vértices tienen efecto alguno. X - Alisa los vértices seleccionados por el promedio de su posición en la dirección x. Esto tiene el efecto de la alineación de los vértices seleccionados en el plano X. Y - Alisa los vértices seleccionados por el promedio de su posición en la dirección Y. Z - Alisa los vértices seleccionados por el promedio de su posición en la dirección z. Vértice Menú | Conectar (C) conecta los vértices seleccionados con bordes si tienen una cara común, o si las car as entre vértices es contiguo. Más de un conjunto de conexiones puede realizarse en un momento. Algunas aplicaciones requieren de triángulos, en lugar de quads en la importación. Puede convertir tus alas quads a triángulos muy simplemente seleccionan do el cuerpo y, a continuación, pulsando V para cambiar al modo de vértice. Todos lo s vértices en el modelo será seleccionado. A continuación, acaba de hacer una conexión, y todos los quads se convertirá en triángulos. Vértice Menú | apretar apretar merece un poco de explicación, ya que no es inmediatamente obvio lo que ha ce. Apretar busca en cada vértice y trabaja en la dirección que necesita mover para crea r la mayor superficie libre de tensión. Luego le permite mover los vértices de forma interactiva a lo largo de dicha dirección arrastrando el ratón a izquierda y derech a. Proyecto 1.6 73 Otra forma de ver esto es pensar como una herramienta para obtener todos los bor des como similares en longitud posible. Acabará por suavizar su modelo en un estado amorfo de blob. Se puede utilizar para alisar suavemente las regiones donde haya hecho cambios e n la superficie demasiado dura, apretando seleccionar zonas por pequeñas cantidade
s. Usted puede conseguir su modelo en un simpático para pintar más UV- estado apretando mucho, evitando así las zonas donde hay pendiente o pliegues. Alternativamente, puede apretar en el sentido opuesto (sin apretar) en pequeñas ca ntidades en su superficie es demasiado lisa. Hará que las diferencias en la longit ud de canto más extremas. Si usted encuentra un modelo sale demasiado pegajosos cu ando se suavizan, ONU-apretar un poco antes de alisar, podría ayudar. Apretar puede funcionar de un modo ligeramente diferente de Nendo®. Alas calcula t odas direcciones una vez, antes de que el arrastre es iniciado. Nendo® podría recalc ular todos los sentidos después de cada movimiento del ratón. (probablemente podría ha cer una diferencia si se seleccionan los vértices adyacentes, que generalmente lo son.) Vértice Menú | BEVEL Biseles esquinas en los vértices seleccionados, creando así nuevas caras. No tiene n ingún efecto sobre los vértices aislados donde dos bordes no se cruzan con cualquier otro (un solo borde cortado en dos). Esos vértices deben eliminarse, por el camin o, a través de la herramienta Collapse. Vértice Menú | colapso (BKSP) elimina el vértice, ajustando las caras y aristas asociados en consecuencia y le d eja en el modo de selección de cara. Vértice Menú | disolver elimina el vértice. A diferencia del colapso, disolver te deja en modo de selección de vértices de modo que usted puede seguir para seleccionar y eliminar vértices sin tener que cambiar de modo cara.
Sección 5.2 Los menús contextuales, Wings3D MANUAL DE USUARIO VÉRTICE Menú | deformar Taper (X, Y, Z): distribuir uniformemente los vértices aparte radialmente a lo largo de la Wings3D tiene varias herramientas de deformación del eje. Tenga en cuenta que el punto de referencia para el disponible, como se indi ca a continuación. Operación de conos se encuentra en el centro de la deformación - mu eve los vértices seleccionados modelo. aleatoriamente. Bueno para añadir "ruido". Tw ist (X, Y, Z) - Esto tuerce el inflar - mueve los vértices seleccionados los vértice s seleccionados alrededor de un eje paralelo a lo largo de su normal desde el ce ntro del eje principal elegido. El eje será pasar la masa de la selección. Si tienes un hueco por el centro del cuadro delimitador para el objeto y seleccionar vértic es en el interior como los vértices seleccionados. Tenga en cuenta que el "ancla / y el exterior del objeto, inflar será parado" final del modelo se enfrenta siempr e con la causa de los vértices en el interior y el exterior del lado negativo de c ualquier eje elegido. Al girar para mover hacia afuera como si estuviera infland o la vuelta de la otra manera, el modelo tiene que ser un globo. En otras palabr as, el exterior gira 180 grados primero. mover vértices sobre sus positivos normal es mientras que el par (X, Y, Z) - Esto tuerce el interior mover vértices en negat ivo de sus vértices seleccionados alrededor del elegido principales normales. Esto puede ser un poderoso eje (X, Y o Z). Tenga en cuenta que como con la herramien ta de modelado estándar. Sin embargo, nótese que infle puede torcer, el "ancla / est acionado" final de la causa se enfrenta a chocar unas con otras, y el modelo se enfrenta siempre con el lado negativo de cualquier puede, por lo tanto, la ruina de un modelo bastante rápidamente. Eje de ser elegido. Torcer a la vuelta de la o tra manera, sensata en su uso, especialmente en las zonas del modelo tiene que s er girado 180 grados densa geometría que puede estar orientado en primer lugar. ha cia otras partes del modelo. Algunos ejemplos: En la siguiente imagen, Twist|Y y par|Y hará exactamente lo mismo. Ambos se gire e
l cilindro alrededor del eje Y, debido a que el cilindro está centrado exactamente en el centro del área de trabajo.
Figura 47: Twist y apriete. Un cilindro colocado en el centro del espacio de tra bajo (a) exhibe exactamente el mismo resultado (b) cuando se someten a torcer|Y o par|Y. 74 1.6 Proyecto
Wings3D MANUAL DE USUARIO Sección 5.2 6Los menús contextuales en la imagen de abajo, Twist|y tuerce el off- alrededor del eje Y del área de trab ajo, produciendo cilindro central alrededor de un eje vertical que pase resultad os diferentes. por el centro del cilindro. Par|Y por otro lado se retorcerá el cilindro Figura 48: Twist vs. par. Un cilindro se mueve fuera del centro en Z por 1 unida d (a). A continuación, una torcedura|Y 180 se aplica. El resultado es exactamente como se muestra en la figura 47. Deshacer la convierte de nuevo en un cilindro estándar ( a) y, a continuación, apretar|Y 180 se aplica. Los resultados son completamente di ferentes. Usted puede lograr resultados radicalmente diferentes asimétrico (a). En (B) hemos aplicado un toque entre y el par de torsión asimétrica | Y POR 180 grados. Usted pu ede ver que los objetos. En el ejemplo siguiente tenemos una causó el cilindro a d oblarse. cilindro que está centrada en el área de trabajo. En (c) hemos aplicado un par | y p or un conjunto de 180 rostros ha tenido un extrusionar Región | grados y conseguir un tornillo interesantes como normales aplicados para hacer que el objeto objet o con un eje recto. Figura 49: Otros factores. Si su objeto es asimétrica, el par puede dar mejores re sultados. Los ejemplos anteriores fueron gentilmente cedidas por Björn Gustavsson. Proyecto 1.6 75
Sección 5.2 Los menús contextuales, Wings3D MANUAL DE USUARIO desea 'sucia' de un objeto que ha sido
Sugerencia: Experimento con trenzado (quizás para un aspecto más "orgánico") intente Deformers seleccionando secciones de las retorcidas tema (en lugar de la totalid ad) y volver a aplicar un poco más deliberadamente modelos móviles fuera del centro y twist. experimentando con par de torsión y puede dar conicidad opera desde el ce ntro de la "interesantes" los resultados. En mi opinión, asegurando la selección a l o largo del eje seleccionado. Un extremo tiene suficiente "secciones" a lo largo de la longitud, conicidad hacia arriba mientras el otro extremo conos de tu mod elo es esencial para producir hacia abajo. Como twist, experimentar con la selec ción de resultados satisfactorios. Para los no-orgánicos / piezas más que el conjunto del modelo - modelos técnicos, cuidadosa elección (y es bastante fácil de obtener form as útiles de esta manera. matching) del número de aplicaciones sucesivas lineales y radiales del cono debe también sectores puede resultar en geometría que ofrece ser j uzgado -por ejemplo, adelgazando un multi-seccionadas de gran alcance para la re ducción de polígonos cilindro 100% en Y y, a continuación, repetir la después de retorci miento es completa. Experimentación op producirá un cóncavo, como un pico y mantenerlo alejado de los números primos puede Sombrerito Chino mientras que, si se realiza el pago de dividendos en esta área si baja el segundo polígono taperby -100% obtendrá una cerveza recuentos son necesarios. Girar el modelo fuera una forma de barril. eje principal y girar en ángulos rectos a la punta proporcionada por perplejo Pab lo modelos eje principal puede ser a menudo un entretenido (y fructífero ejercicio ). Si 76 1.6 Proyecto
Wings3D MANUAL DE USUARIO Sección 5.2 6Los menús contextuales, ambos modelos por Erin McClellan. Proyecto 1.6 77
Sección 5.2 Los menús contextuales, Wings3D MANUAL DE USUARIO 5.2.3 El Borde Menú Operaciones Y - limita el movimiento a lo largo del borde y Menú Operations - eje. Z - limita el movimiento a lo largo del eje z General. Si uno o más bordes seleccionados, borde derecho Menú | girar bordes conectados giran alrededor de su centro de masa colectiva. No bordes cone ctados giran alrededor de cada uno de sus centros de masa. Gratis - Gire el borde seleccionado/bordes en la dirección del movimiento del mous e. X - restringe la rotación alrededor del eje x. Y - restringe la rotación alrededor del eje y. Z - limita el giro alrededor del eje z. Menú borde | Escala aumenta o disminuye la longitud de los bordes seleccionados. Uniforme - Escalas los bordes seleccionados uniformemente en las tres direccione s a la vez. Figura 50: El borde X - Amplía la distancia de los bordes Menú. a lo largo del eje x .
- Las balanzas y la distancia de los bordes a lo largo del eje y. Al hacer clic en el área de trabajo mostrará la Z - Amplía la distancia del borde los bordes a lo la rgo del eje z. Menú contextual. Esto le permitirá radial (X YZ) - amplía la longitud d e realizar operaciones únicas para borde bordes seleccionados radialmente desde el eje x; es decir, manipulaciones. Las distancias en y y z se efectúa mientras x pe rmanece constante. Y Radial (XZ) - amplía la longitud del borde Menú | mover bordes seleccionados desde el eje y radialmente de manera normal - mueve el seleccionado que la dimensión y permanece constante. Edge/aristas de su normal. Z radiales (XY) - amplía la longitud del libre - moverá l os bordes seleccionados seleccionados radialmente desde el eje z;modo edge/borde s en el sentido de ratón que la dimensión z permanece constante. movimiento. Esto puede ser muy útil cuando está en modo ortográficas, ya que te permit e usar el ratón para mover los bordes de dos cardenal EDGE Menú | extrusionar direcciones mientras el "bloqueo" en movimiento como con extrusiones de vértice pu ede utilizar el tercero. Más y Menos (+ -) keystoincreaseor X - limita el movimien to a lo largo de la x disminuir el área de la base de la extrusión. eje. 78 1.6 Proyecto
Wings3D MANUAL DE USUARIO Sección 5.2 6Los menús contextuales Normal - sobresale el borde seleccionado o aristas de su normal(s). Gratis - Se estirará el borde seleccionado/bordes en la dirección del movimiento del mouse. X - restringe la extrusión a lo largo del eje x. Y - restringe la extrusión a lo largo del eje Y. Z - restringe la extrusión a lo largo del eje z. Cuando se extruye un borde, caras nuevas se crean para conectar la línea al cuerpo principal del objeto que se alzan del piso. Es decir, el resultado tendrá el gros or, no puede crear una "hoja" que sobresale del objeto. Menú borde | Cut 2 - Un borde es cortada en dos bordes. 3 - hay un borde cortado en Tres Cantos. 4 - uno de los bordes se cortan en cuatro bordes. 5 - hay un borde cortado en cinco de los bordes. 10 - hay un borde cortado en diez de los bordes. Corta el borde seleccionado(s) en el número de segmentos de igual tamaño especificad o por el número elegido desde el menú de la barra lateral. Observe que las teclas numéricas en el teclado principal puede ser utilizado en lu gar del comando Cortar. Las teclas permiten por un borde de corte en 2 - 10 (0 d e 10) Segmentos mediante la simple pulsación de una tecla. EDGE Menú | Conectar C Nuevos bordes se crean que conectan los bordes seleccionados juntos. Varios bord es pueden estar conectados al mismo tiempo. Menú BORDE BISELADO | Crea un bisel o chaflán, en algunos bordes. Si se utiliza en un borde en medio de
una cara plana, Bisel abrirá un nuevo rostro en el rostro, en el mismo avión. Los bi seles interactúan entre sí, por lo que si usted tiene los bordes adyacentes de bisel seleccionado y, a continuación, los nuevos bordes biselados se unan correctamente . Muchos representadores no funcionan bien con superficies grandes y planas de b orde recto, causando artefactos a mostrar en las texturas y sombras. Estos efect os secundarios pueden ser reducido o incluso eliminado completamente, si aplica un bisel muy leve a todos esos bordes duros. Ligero biseles también ayudará a manten er el proyecto 1.6 79 los objetos de forma cuando subdividir el objeto con el comando Suavizar. EDGE Menú | disolver (BKSP) disolver pueden utilizarse para eliminar los bordes no deseados para refinar su modelo o en la preparación de otros comandos. Tener cuidado en el uso de disolver, ya que pueden destruir las relaciones topológicas entre elementos (y por lo tanto el modelo) muy fácilmente. Sugerencia: creación de ojos redondos de orificios cuadrados. Puede crear redondeado ojos a partir de los resultados de un vértice | Bisel media nte una combinación de Edge | Disolver y Face | comandos liso. Para demostrar esto , crear un cubo y conectar los bordes izquierdo y derecho de uno de sus lados. A continuación, conecte los tres bordes horizontales de ese lado para formar una cr uz cuadrada intersección en la parte media de la cara. Seleccione el vértice de la i ntersección y Bisel en forma de rombo en la parte media de la cara. Con el rostro seleccionado realice un suave. Ahora seleccione los cuatro bordes dentro de la Z ona alisada y disolverlas. Ahora tiene un solo rostro redondeado en el centro de l cubo desde el que ahora puede extruir y escalar varias veces para crear un ojo . EDGE Menú | Contraer Contraer eliminará un borde ajustando los vértices en cada extremo juntos. Este es e l mismo efecto de soldar vértices encontrados en muchos programas de modelado. Pue de ser utilizado de manera muy efectiva en conjunción con Select | POR | bordes co rtos para eliminar bordes microscópicos que están interfiriendo con su modelado. | Menú Borde duro la dureza de los Bordes suaves pueden ser duros o blandos. Son blandas por defecto. Los bordes duros no se mueven cuando un modelo se suavizan, y por lo ta nto son útiles para el mantenimiento de bordes afilados, donde son necesarios en u n modelo para mantener de forma global. Hacer un borde duro, seleccionarla y después desde el menú elija Borde duro. Para vo lver a establecer suave, elija suave. Si usted tiene un montón de aristas desea ha cer difíciles, puede utilizar el menú Objeto | Auto suave que establece la
sección 5.2 Los menús contextuales, Wings3D manual de usuario todos los bordes en ángu los agudos al disco y, a continuación, utilice el brazo a la altura del hombro, pu ede seleccionar que el borde Menú | Soft para establecer bordes seleccionados bucl e de canto, y realice un bucle Cortar para cortar la parte posterior a la suave. El brazo de la modelo. A continuación, puede trabajar con ambas partes independie ntes el uno del otro o Sugerencia: sustituir sus bordes duros incluso ahorrar una parte como un modelo independiente. con biseles. Esto también puede ser útil en el modelado simétrico. Si crea su modelo i rregular no todos los procesadores o otros modelos con un bucle de canto central limpio, puede programas pueden manejar bordes duros. Por lo tanto desarrollar d etalles sobre uno de los lados del modelo y, a continuación, se convino en general en que no se deben cortar el bucle periódicamente, eliminar el modelo utilizado, especialmente en el modelo final. Pero eso no lado detallado y, a continuación, el espejo no significa que no puedan utilizarse para duplicar rápidamente los latera
les detallado todos los detalles de manera efectiva durante el proceso de modeli zación. Es a partir de un lado al otro. Esto puede ser a veces útil establecer algun os bordes duros como gran ahorro de tiempo. Para mantener la forma local sobre u n área determinada de un modelo y hacer una suave. A continuación, puede EDGE Menú | g ire a seguir trabajando en el modelo. Una vez que haya terminado, hacer una sele cción por | bordes duros y, a continuación, este comando está pensado para ser utiliza do en aplicar un ligero Bisel. Si usted encuentra que sus modelos que han sido t riangulados. Puede biseles no mantenga la forma verdadera tras destruir fácilmente modelos de quads, así que muestra buen probablemente indica un área cuidado cuándo y cómo utilizarlo. Algunos de los modelos de los más necesitados de geometría. Pruebe lo s programas, tales como motores de juego, esperamos añadir algunos bordes adiciona les cerca de los biseles modelos a ser totalmente compuesta de triángulos. y hacer otra prueba suave. Ahora los biseles pero la forma general de un modelo pueden ser debería celebrar la forma del modelo verdadero, mientras que determine cómo estos triángulos están dispuestos de eliminar los bordes duros de la final. Gire le permite crear un mejor flujo del modelo. Los bordes de manera que usted pueda afinar modelos triangulados. Borde borde cortado bucle Menú | Menú | Optimizado gire este es uno de los comandos más importantes en las alas. Si tiene un bucle de canto completo optimizado giro t riangular el modelo por el que se cierra sobre sí mismo puede cortar el modelo en la búsqueda de los bordes más corta posible crear dos con bucle de corte. Por ejempl o, si usted tiene los triángulos. Un bucle de canto que rodea por completo a los 80 1.6 Proyecto
Wings3D MANUAL DE USUARIO Sección 5.2 6Los menús contextuales 5.2.4 El Rostro Menú Operaciones Figura 51: Menú de la cara. Face Menú Operaciones - General Si uno o más caras son seleccionados, haga clic en el botón derecho en el área de trab ajo mostrará el rostro Menú de operaciones. Esto le permitirá realizar funciones exclu sivas para hacer frente a manipulaciones. FACE Menú | mover Normal - Mueve la cara seleccionada o caras a lo largo de su(s) normal. Gratis - las caras seleccionadas se moverá en la dirección del movimiento del mouse. Esto puede ser muy útil cuando está en modo ortográficas, ya que te permite usar el r atón para mover el proyecto 1.6 81 caras en dos direcciones cardinales, mientras que el "bloqueo" de movimiento en el tercero. X - limita el movimiento a lo largo del eje x. Y - limita el movimiento a lo largo del eje Y. Z - limita el movimiento a lo largo del eje z. Cara | Menú girar caras conectadas (regiones) girará alrededor de su centro de masa colectiva. No ca ras conectadas girará alrededor de cada uno de sus centros de masa. Gratis - girarán las caras seleccionadas en la dirección del movimiento del mouse. X - restringe la rotación alrededor del eje x.
Y - restringe la rotación alrededor del eje y. Z - limita el giro alrededor del eje z. Menú Face | escala uniforme - Amplía el rostro de manera uniforme en todas las direcciones a la vez. X - Ajusta el rostro en el eje x. - Las balanzas y el rostro en el eje Y. Z - Ajusta el rostro en el eje z. X Radial (YZ) - amplía la cara radialmente desde el eje x; es decir, las distancia s en y y z se efectúa mientras x permanece constante. Y Radial (XZ) - amplía la cara radial del eje y para que la dimensión y permanece co nstante. Z radiales (XY) - amplía la cara radialmente desde el eje z; de modo que la dimens ión z se mantiene constante. FACE Menú | EXTRUSIONAR Normal - sobresale la cara seleccionada(s) a lo largo de su(s) normal. Por extru sión en la dirección normal negativo puede crear sangrías en el cuerpo del objeto, com o la boca o la nariz. Gratis - se estirará la cara seleccionada(s) en el sentido de movimiento del ratón. X - restringe la extrusión a lo largo del eje x.
Sección 5.2 Los menús contextuales, Wings3D MANUAL DE USUARIO Y - restringe la extrusión a lo largo de la cara Menú | aplanar el eje Y. Z - Normal restringe la extrusión a lo largo del eje z x. Y Z FACE Menú | ext rusionar región el eje normal - sobresale la cara del eje predeterminado seleccion ado(s) a lo largo de su normal(s) como una unidad. Por región de la extrusión en la dirección normal negativa que enfrenta a veces puede convertirse en no-planar como puede crear sangrías en el cuerpo del trabajo con su modelo, especialmente si ust ed se opone, como una boca o nariz. Mediante Mover los vértices. Esto puede causar problemas extrusionar Región sobre un grupo de caras más último. Una manera de correg ir un rostro no planar es que simplemente utilizar extrusionar, podrá mantener los rostros aplanarlo, es decir, obtener todos sus vértices en el se unieron en una s ola superficie, mismo avión. Suavizar el modelo también que a menudo es preferible t ener crear distintas caras planas, pero si usted no quiere "crecer" deriva del o bjeto. suavizar el modelo, puede aplanar ofender gratis - se estirará las caras se leccionadas. También es bueno para establecer la geometría cara(s) en el sentido de movimiento del mouse. para manipulación adicional, de modo que X - extrusiones res tringe la extrusión a lo largo de la marcha en la dirección que usted desea ir, para el eje x. ejemplo. Y - restringe la extrusión a lo largo del eje Y. Si usted tiene un eje predetermin ado definido (ver Herramientas | Z - restringe la extrusión a lo largo del conjunt o eje predeterminado) puede acoplar a ese eje eje z. O puede aplanar el ltimo ej e utilizado. Aplanar la región se aplanan el bucle de canto, el rostro Menú | Extraer región límite entre seleccionados y no seleccionados de los rost
ros, rostros seleccionados. Tenga en cuenta que la Normal - Extraer las caras y entonces los vértices en el bucle de canto convertido en planar, no mover las cara s a lo largo de las regiones normales. Las caras en él contenidas. Gratis - extrac to caras caras y, a continuación, mover libremente en todas las direcciones. X - Extraer las caras y luego mover cara Menú | INSET a lo largo del eje x. Esto crea un nuevo rostro, de la misma forma, y - extracto caras y, a continuación, desplazarse en el interior de la cara seleccionada. Func iona en uno o a lo largo del eje Y. más caras a la vez, creando un nuevo rostro Z - Extraer las caras y luego pasar por cada una de las caras seleccionadas. Esto podría ser a lo largo del eje Z. se utiliza, por ejemplo, para crear una imagen de l interior de los Extractos de una región o un grupo de caras, desde un marco de i magen. La cara interior podría ser entonces el objeto primario para crear una comp letamente nueva en el sentido negativo de extruido para causar objeto. Tenga en cuenta que las caras no tiene que ser el marco para destacar. También puede recuad ro contiguo. Para crear un nuevo objeto y hacer la nueva cara más grande que los u ne el objeto original hacer un extracto región cara original. Ver el tutorial en e l perro de la casa e inmediatamente a la izquierda haga clic en sin mover la sec ción 3 de este manual para obtener un ejemplo de ratón, para bloquearlo en su sitio. Probablemente este en acción. No ser capaz de seleccionar correctamente el nuevo objeto original debido a la s ubyacente y puede enfrentarse a Menú | Intrusión tiene que utilizar la función Ocultar en el objeto puede realizar algunos modelos muy muy cool enu para ocultar el objeto primario de modo que usted puede rápidamen te con la función de intrusión. Es trabajar con el nuevo objeto. Si has creado espec ialmente útil para hacer un nuevo tipo de trabajo de celosía de objetos no contiguos se enfrenta y de los objetos, tales como la Torre Eiffel o un pájaro quiere traba jar con ellos como objetos separados, cage. Funciona creando una copia invertida de, a continuación, utilice el comando independiente para romper todo el objeto y , a continuación, haciendo un puente sobre todo en sus partes componentes. Los par es de caras seleccionadas. El espesor de las paredes es controlada por cuánto se m ueve el 82 1.6 Proyecto
Wings3D MANUAL DE USUARIO Sección 5.2 6Los menús contextuales ratón durante la operación. El perro de la casa tutorial en este manual demuestra la intrusión funcionan bastante bien. FACE Menú | BEVEL Biseles todos los bordes de la cara seleccionada o caras simultáneamente, creando así una pequeña cara seleccionada y pequeñas que rodean las caras. FACE Menú | Puente provoca dos co-planeador o casi co-caras planas que encajen, fundiendo así nueva g eometría entre ellos. Sólo dos caras pueden seleccionarse a la vez por el puente. La s caras debe tener exactamente el mismo número de aristas y vértices, pero puede ser una forma distinta. Esto puede ser usado para adjuntar un objeto a otro, una parte del mismo objeto a otra parte del mismo objeto o para crear agujeros en un objeto si las caras se leccionadas se encuentran en lados opuestos del objeto. FACE Menú | BUMP mueve caras seleccionadas a lo largo de sus normales, creando al mismo tiempo nu evas caras que se funden en la geometría existente mediante nuevos rostros biselad o que se crean. Esto es de gran utilidad para desarrollar tono muscular en un mo delo. FACE | Levante el Levante el comando sólo está disponible si los menús avanzados están activados. Por l o tanto, elevación serán discutidos en la sección de menús avanzados. FACE | Poner en
el puesto de mando permite colocar uno sobre otro objeto, como un cuadro caiga a l suelo. Seleccionar la cara que desea poner en otro objeto y, a continuación, sel eccione Colocar en el menú de la cara. El icono barra cambiará para mostrar que uste d puede seleccionar un vértice, edge o cara para poner el objeto. Seleccione el vértice, edge o la cara que desee y, a continuación, haga clic en Ejec utar. El primer objeto retrocederá en lugar justo en el vértice, edge o la cara sele ccionada en el segundo objeto. Esto puede ser muy útil cuando se vaya a soldar las piezas junto con el puente de mando. Proyecto 1.6 83 Sugerencia: Ponga y puente para realizar un puente-como funcionan al mismo tiempo, seleccionar ambas caras antes de poner y Store | Selección. Utilice Poner sobre y, a continuación, recordar | Selección, puente, limpieza, etc. Esto es bastante rápido, especialmente si en las teclas. Sugerencia proporcionada por puzzeled pablo. FACE Menú | Espejos espejo un objeto alrededor de uno o más caras seleccionadas. Seleccionando varias caras para realizar la réplica de varios espejos se realiza simultáneamente en la dirección cada cara puntos. Por lo tanto se debe tener cuidado en modelos co mplejos menos auto colisionando geometría sea creado. El retrovisor es más efectivo para hacer modelado simétrico, donde sólo la mitad de la que se construye un modelo, un modelo de media cara es seleccionado y espejo utilizado para crear la otra m itad de la modelo. Si mantener limpio el borde central modelado bucle mientras s e puede modelar, espejo, continuar con el modelo, seleccione el medio bucle de c anto y hacer un bucle cortar, eliminar la mitad del modelo que necesita ser actu alizado y, a continuación, espejo de nuevo. Sugerencia: arreglar ese espejo plano. Si utiliza el bucle Cortar, modelo y espejo el método descrito anteriormente es qu e algunas veces encontrarás que el objeto no refleja de nuevo juntos correctamente . Esto es a menudo causada por el espejo cara obteniendo desfasadas, es decir, n o planar, mientras que el modelado. En tales casos de duplicación provocará un verda dero lío. Para arreglarlo, seleccione el espejo facial y hacer un aplasten en el e je apropiado para hacerla planar de nuevo. A continuación, realice el espejo para hacer todo un objeto a partir de la mitad. Por último, seleccione Herramientas | Centro todo para obtener toda la cosa re-cen trada en el área de trabajo. FACE Menú | disolver (BKSP) Elimina caras interiores en una región de rostros. También puede laminar un objeto e n varias partes con disolver el comando seleccionando las caras que separar las partes y haciendo un disolver. Las partes seguirán siendo agrupadas como un objeto hasta que se utilice el comando independiente (en el modo de selección de objeto) para separarlos.
Sección 5.2 Los menús contextuales, Wings3D MANUAL DE USUARIO FACE Menú | colapso interactivamente el color de mezcla. Una vez satisfecho, haga clic en Aceptar. La bola de la izquierda se elimina las caras seleccionadas, ree mplazando cada cambiar inmediatamente para reflejar tus ajustes. el rostro con u n vértice. El modo de selección será haga clic de nuevo en Aceptar cuando haya termina do de cambiar al vértice, y el recién creado ajustar todos los ajustes a su gusto. L os vértices serán seleccionados, lo que permite aplicar el material nuevo se agregará a la lista de comandos adicionales. materiales junto con default y el orificio, con el nombre que se le dio. Este nuevo material Cara Menú | liso (s) puede aplica rse a cualquier cara selección que conecta todos los bordes de una cara y aprieta elija con la cara | Definir material hasta los vértices para formar un comando Sua
vizador. Los materiales se guardan con la forma de la cara original. Usted puede hacer el modelo. Con el fin de verla correctamente podrá ojos redondos de rostros cuadrados con suave. necesidad de mirar su modelo tan suave sombreado, puede ha cerlo pulsando el botón Sugerencia: Suave para comprobar la tecla Tab. Tenga en cuenta que un Archivo | Nuevo purgará las anomalías. listado de materiales. Default: establece las caras seleccionadas para comprobar auto colisionando 'int ernas' de el material predeterminado. color suave geometría una vez y el ojo en el agujero - establecerá los rostros seleccionados a modo de malla metálica, ya que no suele ser el orificio material color. obvio como una trama no suavizada. FACE | puzzeled TESSELATE Sugerencia proporcionada por Pablo. Triangular - convertirá tod os los polígonos en los rostros seleccionados a triángulos. Cara | MENÚ AJUSTE MATERIA L algunos programas, tales como motores, nuevo juego - le pedirá un Material esper an a ser modelos triangulados antes del nombre en un cuadro de diálogo emergente. Escriba un nuevo nombre de importación. de su elección y haga clic en Aceptar. Esto traerá Quadrangulate - solucionará n-gon e nfrenta el editor Material como se muestra aquí. convirtiéndolas en quads, siempre q ue sea posible, o a triángulos si es necesario. Un n- Aquí usted puede personalizar un material a gon es un polígono con más de cuatro bordes. aplicado a la cara seleccionada configurando el estos son considerados generalme nte cosas malas a propiedades, Ambiente, difuso, especular en su modelo. Esto es a menudo útil Emisión, brillo y opacidad. El balón después de una cara lisa | desde ese tipo de la izquierda mostrará una vista previa de tu material buen funcionamiento puede resultar en el vecino n- Diseño y comienza como un gris neutro. A gon caras . cambiar cualquiera de las primeras cuatro posiciones, simplemente haga clic en e l cuadro para abrir el mezclador de colores. En el Mezclador de colores puede es cribir los valores RGB en los campos de la izquierda o utilice las barras desliz antes a Figura 52: Las alas del Editor de materiales. Los materiales son asignados a las caras y, por lo tanto, inicialmente definido con el editor Material accesible e n el menú de cara. Que posteriormente puedan editarse mediante el editor Material accesible en el menú Editar. 84 1.6 Proyecto
Wings3D MANUAL DE USUARIO Sección 5.2 6Los menús contextuales 5.2.5 el objeto Menu de Operaciones Figura 53: El menú Objeto. Si se han seleccionado uno o más objetos, haciendo clic c on el botón derecho del ratón en el área de trabajo mostrará el objeto Menú de operaciones . Esto permitirá que las operaciones de objeto Menu - General menú Objeto | MOVE GRATIS - moverá el objeto u objetos seleccionados en la dirección del movimiento del mouse. Esto puede ser muy útil cuando está en modo ortográficas, ya que te permite us ar el ratón para mover objetos en dos direcciones cardinales, mientras que el "blo queo" de movimiento en el tercero. El proyecto de 1.6 X 85 - limita el movimiento a lo largo del eje x.
Y - limita el movimiento a lo largo del eje Y. Z - limita el movimiento a lo largo del eje z. Menú objeto | girar libre - girará el objeto(s) seleccionado(s) en la dirección de movimiento del ratón. X - restringe la rotación alrededor del eje x. Y - restringe la rotación alrededor del eje y. Z - limita el giro alrededor del eje z. Menú objeto | escala uniforme - Amplía el objeto uniformemente en todas direcciones a la vez. X - Amplía el objeto a lo largo del eje x. Y - Ajusta el objeto a lo largo del eje Y. Z - Amplía el objeto a lo largo del eje z. X Radial (YZ) - Amplía el objeto radialmente desde el eje x; es decir, el tamaño en y y z se efectúa mientras x permanece constante. Y Radial (XZ) - Amplía el objeto radialmente desde el eje y para que la dimensión y permanece constante. Z radiales (XY) - Amplía el objeto radialmente desde el eje z;de forma que la dime nsión z se mantiene constante. Figura 53: El cuerpo o el menú Objeto. Menú objeto | Voltear X - voltear el objeto sobre el eje x. Y - va a voltear el objeto sobre el eje x. Z - voltear el objeto sobre el eje x. Menú objeto | INVERT Invert dará la vuelta a todas las normales del modelo, en efecto girándola inside ou t. Esto puede ser útil si un modelo importado de cargas en alas invertida, es deci r, las normales, todos apuntando hacia dentro en lugar de hacia el exterior. Inv ertir solucionará las normales para que todos apuntan hacia afuera. También puede se r útil para corregir partes del modelo que se crean a través del extracto sobre la r egión hacia adentro hacia la
sección 5.2 Los menús contextuales, Wings3D MANUAL DE USUARIO regiones, aunque puede tomar un tiempo para acostumbrarse a trabajar invertida. Menú objeto | combinar Esto combinará los objetos seleccionados en Sugerencia: una forma de crear el obje to. A diferencia de espejo, realmente no jugo objeto dentro de un cristal y el fusible o cambiar cualquier geometría. Este puede ser de línea. Es muy útil si usted tiene un modelo compuesto de en el interior de una jarra de vidrio o crear un bucle de varias partes y desea escalar o rotar que define la altura del líquido. A continuación, como una sola entidad. Si escala tal seleccio ne el bucle, hacer un Shift-L para seleccionar el modelo sin utilizar primero la cosechadora, la región de piezas junto a él (Ctrl-Mayús-I, si se selecciona el se sep
aran una de otra o el lado equivocado). Hacer un extracto Región, Normal, chocan e ntre sí, ya que todas ellas poseen y haga clic en sin moverse. Esto separará sus pro pios orígenes. Cosechadora permitirá que usted fuera de esa zona y hacerla sólida. Int erruptor para escalar todo juntos como si se tratara de todo cuerpo de modo (B), luego hacer una inversión, que un objeto, porque ellos, de hecho, convertirse en voltear las normales para alinear correctamente. Usted ahora un objeto. Los obje tos no deben tocar o tener otro objeto que encaja el jugo la jarra incluso uno c erca del otro para ser combinados. Objeto exactamente. Los nombres asignados pre viamente se pierden. Sugerencia proporcionada por Mestela. Menú objeto | separar Sugerencia: Invertir vs. invasora. Si dos o más objetos se han fusionado a través de intrusión puede crear un objeto hueco el comando Combinar, es te será independiente, pero el interior será de la misma forma como en sus partes co mponentes. Ex fuera. Invertir, por otro lado, pueden ser nombres no se restablec e. Órganos que útil para crear un objeto que tiene un diferente fueron separados por un rostro | forma Disolver en el interior que en el exterior, la operación también puede ser separada en puente conectado a través de un túnel. Utilizando invert, órgano s separados. puede poner un objeto totalmente diferente dentro de otra, invertir el objeto in terior y puente un menú Objeto | limpieza interior y exterior del túnel entre objetos, este comando encontrará todos los no-in tersección de conseguir diferentes volúmenes de interior/exterior. los vértices del mo delo y contraerlas. Sugerencia proporcionada por PuzzledPaul bueno para mantener la integridad del m odelo topológico. Menú objeto | apretar esto moverá todos los vértices de un objeto menú Objeto | AUTO-liso el uno hacia el otro, o lejos de cada Este comando encontrará todos los bordes, forma do por el resto. El efecto es para redondear o "ablandar" sharp ángeles y establec e automáticamente al modelo con un ligero ajuste, o sea los bordes duros. Entonces cuando usted suavizar el exagerar los ángulos si "ONU-apretar". El objeto, se con servan mucho de la forma original y el detalle. Por defecto, el borde será el menú Objeto | liso (s) disco si el ángulo entre las caras es más Esto suaviza el model o realizando una de 60 grados. Sin embargo, usted puede establecer la subdivisión Catmull-Clarke en todos los rostros. Ángulo de pliegue haciendo clic sobre los parám etros que esto tendrá el efecto de alisado de cuadro a la derecha en el menú para qu e se ajusten a sus ángulos entre caras si no han sido propias necesidades. Defina al disco, y elimina los polacos por crear topología cuádruple limpio. Si dese a mantener los ángulos agudos en su modelo asegúrese de ajustar los bordes duros en los necesarios, ya sea mediante el menú Borde comando o dureza por primera haciend o un Suavizar automáticamente. 86 1.6 Proyecto
Wings3D MANUAL DE USUARIO Sección 5.2 6Los menús contextuales menú Objeto | Duplicar Crea una copia del objeto seleccionado. Moviendo el ratón antes de hacer otro clic moverá la copia en la dirección deseada, ta l y como se ha elegido en el sub-menú; Libre, X, Y, o Z. Libre - Mueve el objeto recién creado en la dirección del movimiento del mouse. X - El objeto recién creado se moverá en +X o -x instrucciones solamente. Y - El objeto recién creado se moverá en +Y o -Y DIRECCIONES. Z - El objeto recién creado se moverá en +Z o -Z instrucciones solamente. Menú objeto | Borrar (Retroceso o Supr)
eliminará uno o más objetos seleccionados. Se pueden recuperar a través de deshacer. Menú objeto | Este modo le permite cambiar de modo de color de vértices a modo de material de lo s objetos seleccionados. Tenga en cuenta que los objetos que tienen las coordena das de textura UV no puede ser mostrado con el vértice de colores. Proyecto 1.6 87 Menú objeto | Gaza textura Esto tira las texturas de un modelo importado. Menú objeto | mapeado UV (experimental) Esto le trae la utilidad AutoUV, un subprograma a Wings3D. Para ejecutar AutoUV seleccione el objeto que desea asignar y, a continuación, elija el mapeado UV (exp erimental) desde el menú Objeto. Las alas de la ventana de geometría cambiará a tener sólo tres iconos en la parte superior; el vértice, Edge y los iconos de selección de c ara. Además, haciendo clic con el botón derecho del ratón en el área de trabajo, se abri rá un nuevo menú (Menú AutoUV). No es evidente de inmediato lo que usted necesita hace r para trabajar con AutoUV, para este y los próximos posts explorará qué AutoUV opcion es son y cómo utilizarlas. Desde AutoUV es experimental, todo esto es, por supuest o, sujetos a cambio. La siguiente sección se explica el uso de esta herramienta co mpleja.
Sección 5.3 Advanced hombres Wings3D MANUAL DE USUARIO 5.3 Menús avanzados hemos aplazado el debate de pequeños puntos avanzados. Esta es la indicación visual que los menús porque por lo general se acordó que los menús avanzados están habilitados. Además, los nuevos usos de elevación están mejor dejarlos solos comando está disponible en la cara hasta que tienen una firme comprensión básica de alas menú Operaciones. operaciones. Sin embargo, recomiendo encarecidamente que dominen lo básico con los menús avanzados ¿para usted es permitir que las operaciones con rapidez y activar l os menús avanzados selecciones secundarias. Esto no suena a todos, y luego dejarlo s para siempre, ya que en un primer momento significativo, pero sí lo es. Justo lo que ofrecen tanto modelado adicional "selección secundaria" se puede necesitar un poco de capacidad. Aquí vamos a discutir la explicación avanzada. Después de hacer su sistema de menú principal, explican la mecánica de su elección, diga usted selecciona r un borde, normalmente se usan, y el detalle del menú Opciones avanzadas le darán o pciones para manipular este disponible para usted. a lo largo de su borde libre, normal o positivo o negativo a lo largo de los ejes X, Y, Z. Puede activar los menús avanzados por a veces le gustaría usar otro seleccionando es a opción en Editar | Preferencias del eje, o vector, para trabajar. Esto es lo Menú. Después de hacer la soja ou verá algunos permitiendo selecciones secundarias hace p ara usted. Cambia al contexto emergente alas le permite definir prácticamente cual quier vector como menús sensibles. Más notablemente, el pequeño el eje de funcionamien to de un determinado comando. sub-menú indicadores sobre el lado derecho de la Considérese el ejemplo simple que a parece en los menús cambian de pequeñas puntas de flecha a la figura 54. 88 1.6 Proyecto
Wings3D MANUAL DE USUARIO Sección 5.3 Advanced hombres Figura 54: Estándar vs. menús avanzados. En la parte superior dos paneles son capturas tomadas con los menús estándar. En la 54.a se puede ver que podemos mover el vértice seleccionado a lo largo de su norma
l, libre o en la X, Y o Z instrucciones solamente. 54.b muestra el resultado de mover el vértice en X de 0,5 unidades. Ahora eche un vistazo al grupo 54.c, donde los menús avanzados han sido activados, y compararlo al panel 54.a. Tenga en cuent a dos cosas proyecto 1.6 89 inmediatamente. Primero las puntas de flecha en 54.a se han convertido en pequeños puntos en 54.c. Segundo, los mensajes en la barra de estado han cambiado drástica mente. Preste atención y asegúrese de que la barra de estado cuando el modelado en l as alas, especialmente cuando usted tiene los menús avanzados, se dan instruccione s muy importante allí. En este caso, la barra de estado se indica que un clic con el botón izquierdo del ratón [L] permitirá que la
Sección 5.3 Advanced hombres Wings3D manual de usuario para mover a lo largo del e je estándar, al igual que lo que puede definir prácticamente cualquier normal, pero que un clic con el botón derecho del ratón [R] vector con un poco de configuración. Es también útil para permitir la selección de un eje definido por el usuario que tenga e n cuenta que si sólo necesita una selección para mover a lo largo. En el panel 54.c nos han hecho clic en definir su vector puede utilizar un único derecho con el botón derecho del ratón y haga clic para seleccionarlo y, a continuación, arrastre para e jecutar todos presentados con una nueva interfaz que a la vez nos permiten hacer nuestras selecciones secundarias, Figura 55: Las alas imanes. que, a su vez, definirá nuestro nuevo eje (a menudo, pero que no es que todos los menús avanzados no contemplada como un vector). Observe que el icono para usted. A ctivando la barra de menús avanzados ha cambiado para indicar que también puede obte ner acceso a los imanes en Alas. seleccionar vértices, aristas o incluso se enfrenta a definir Recuerde que en el e jemplo anterior tenemos derecho este vector y la barra de estado te da clic en e l comando Mover para habilitar nuevas instrucciones (Panel 54.d). Hacer sus sele cciones secundarias. Nos dijeron que si nos haga clic selecciones (puede usar más de uno podríamos empezar a trabajar sobre el eje estándar solamente. elemento para definir el vector) con la izquierda, pero que también nos ven los im anes de repente del ratón y luego ejecutar con el aparece, como se ve en la figura 55 a continuación. Botón derecho del ratón. Grupo 54.e muestra el nuevo eje definido como una línea grues a azul pasando con menús avanzados habilitada, en muchos de por el vértice elegimos como vector. Los comandos a la izquierda, haga clic revelará finalmente el grupo 5 4.f muestra el resultado de un movimiento alas imanes como se ve en la Figura 55 .a lo largo de ese eje, también por 0,5 unidades. Como puede arriba. Si hace clic en el comando Ver, obtendrá resultados muy diferentes. Tenga en cuenta que (Normal , libre, X, Y o Z) que funcionarán como puede utilizar otro objeto completamente n ormal sin los imanes. Pero si hace clic en el que hacer sus selecciones secundar ias, sobre el pequeño icono situado a la derecha del imán del 90 1.6 Proyecto
Wings3D MANUAL DE USUARIO Sección 5.3 Advanced hombres comando, entonces usted permitirá que los imanes. Observe también que las instrucciones importantes se pasan a través de la barra de e stado una vez más. En el panel 55.Tenemos un vértice seleccionado que queremos mover, pero queremos q ue el movimiento para afectar a algunos de los alrededores de vértices. Así que nos haga clic en Move, que abre el menú Mover con imanes activada.
A continuación, se desplaza el puntero sobre el icono imán junto a la opción X y leer el estado de la línea. La barra de estado nos indica que debemos utilizar el botón i zquierdo del ratón para definir un área de influencia, o caerse de la zona, para el imán para afectar, que un clic con el botón central del ratón nos permitiría introducir un valor numérico de la radio como se muestra en la figura 56, y que el botón secund ario del mouse (ratón) utilizaría la última radio utilizado. A continuación, utilizamos el botón izquierdo del ratón y seleccionar un conjunto de vértices no demasiado lejos de la selección inicial, en este caso tres (uno oculto a nuestra vista actual), lo que se traduce en un gran punto azul, como se ve en el panel 55.c. Este punto i ndica el centro de la extensión de nuestra zona de caída. Ahora, la barra de estado está dando nuevas instrucciones, concretamente, que puede comenzar el magnético se m ueve con el botón derecho del ratón. Grupo 55.d muestra el resultado de hacer un magnético mover. Tenga en cuenta que p uede utilizar el botón central del ratón para dolly alrededor durante esta operación p ara conseguir una buena mirada a las cosas como usted vaya. Figura 56: La influencia Menú. Entrada numérica del más más, puede combinar estos dos tipos de operaciones. Puede definir un vector y lu ego Alt-Right Haga clic para que aparezca un vector+imán operación. Hacerlo traer es ta pequeña joya: Figura 57: Vectores reveló los imanes. Simplemente haga clic sobre el pequeño icono de imán y configurar los imanes como se describió antes. Usted obtiene la potencia de ambos vectores e imanes combinados. Tenga en cuenta que, para los usuarios de Maya el modo cámara, mantenga presionad a la tecla Ctrl en vez de la tecla Alt mientras hace clic con el botón derecho del ratón. (Esto se muestra en la ayuda de comandos en la línea de estado.) Finalmente, es la nueva cara de mando, ascensor, que pasa a estar disponible cua ndo se activan los menús avanzados. Las razones de elevación está disponible solamente con menús avanzados es que requiere una selección secundaria para utilizar como piv ote para realizar la elevación. Y selecciones secundarias es lo menús avanzados son todos acerca de. Levante se explica en más detalle en la siguiente sección. caerse zona magnética se accede mediante el botón central del ratón. Proyecto 1.6 91
Sección 5.3 Advanced hombres Wings3D MANUAL DE USUARIO 5.4 Un pequeño tutorial. La primera cosa que necesita hacer es asegurarse de que usted ha avanzado menús ac tivados. Eliminar el cubo y traer una cuadrícula en Editar | Preferencias asegúrese la primitiva; haga clic con el botón derecho del ratón para que aparezca la opción Adv anced Menus primitivas (cerca de la parte inferior del menú y busque la cuadrícula e n la lista del formulario) está activada. A continuación, haga clic en Aceptar para volver primitivas. No haga clic en él, en su lugar, haga clic en el en el área de tr abajo. La opción de verificación de la derecha para especificar cómo queremos que nues tro gran parrilla. Un pequeño cuadro emergente creará un cubo y seleccione la cara s uperior. A continuación, pedirle que especifique el número de filas/columnas. Haga clic con el botón derecho en el área de trabajo para traer el escriba 20 y haga clic en Aceptar. Las cuadrículas son excelentes para enfrentar Menú de operaciones. Ahora sitúese encima viendo los efectos de los imanes. Mover. No haga clic en nada! Seleccione un vértice en cuatro desde el +Z/+x leer la barra de estado y observe q ue una esquina izquierda como se muestra a continuación (Figura 58.a). Ahora haga clic utilizará los ejes estándar, mientras que un clic del botón derecho del ratón para
que aparezca el vértice operaciones haga clic con el botón derecho se utiliza vector es personalizados. Espero que el menú. A continuación, haga clic en Mover a haberse dado cuenta de cuán importante es la del sub-menú de opciones (Figura 58.b). Haga cl ic en el paso de mensajes en la barra de estado. Yo el imán pequeño icono situado a la derecha de Normal. No es suficiente énfasis. Haga clic con el botón derecho ahora leer la barra de esta do y observe el icono del ratón para comenzar a usar la barra de vectores ha cambi ado. A la derecha de la barra de estado. de operaciones de alas es decirle lo qu e usted necesita hacer, mientras que a la izquierda se le indica cómo hacerlo. A la derecha de la barra de estado alas dirá ahora es decirle que necesitas para s eleccionar los ejes para enfrentar mover. Esto es cómo seleccionar el imán influenci a (caída de la zona) para que definirá el vector. Haga clic en la operación de desplaz amiento y que se puede hacer por la cara z positivo y observe la aparición de la i zquierda haciendo clic en algunos elementos. La barra de iconos es un vector de color azul. Ahora haga clic en la X positivo indica que esos elementos pueden se r cara y observe que la dirección de los vértices, aristas o caras (con vértices vecto r está cambiado. Usted puede seguir para seleccionar el valor predeterminado). y deseleccione caras hasta que usted consiga el vector va de la manera que usted desee. Puede incluso la caída de la zona se define como un radio de usar un objet o remoto para este vector Definición El punto inicial de la selección, por lo que sólo necesitan procesar. Elija otro vértice para definirlo. Elige el que sea cuatro vért ices lejos de la inicial una vez que esté satisfecho con la dirección de su selección (Figura 58.c). Se muestra como un vector grande, a continuación, haga clic en el b otón derecho del ratón sobre el cuadrado azul +X borde de mi cuadrícula en esto ahora puede mover el ratón y ver el caso. El rostro se mueven a lo largo de los vectores que se acaba de definir. Observe las instrucciones en la barra de estado como un aviso de que la barra de estado sigue diciéndonos que arrastra. Lo que usted dice ahora que un clic con el botón derecho ejecutará el comando. Puede restringir el movimiento manteniendo presionada hagamos clic derecho ahora y ver qué teclas modificadoras mientras arrastra. Arrastra con ocurre cuando move mos el ratón alrededor. la tecla Mayús pisado provocará el movimiento como se mueve el ratón alrededor de mira r el viéndose obligados a unidades enteras, mientras que la barra de estado de nue vo. Ella le dirá por cuánto tecla Ctrl hará que el movimiento sea el vértice original se mueve, pero también dice restringidos a décimas de unidades. Eso es todo. Puede que el radio de la zona de descenso. Pero ahora sabemos cómo utilizar alas vector ya definido el radio, por lo que las operaciones. Sólo trate de hacer esto un par de? Bien, puede cambiar la zona de caída de veces y luego probar algunos de los coman dos de forma interactiva. radius como arrastrar mediante el tendrás la rutina en n ingún momento. Más y Menos (+ -) claves como se indica en el lado derecho de la barr a de estado. Siga adelante y ahora vamos a practicar un poco con imanes. Pulse l a tecla más de un par de veces y ver 92 1.6 Proyecto
Wings3D MANUAL DE USUARIO Sección 5.3 Advanced hombres Figura 58: Imán operaciones en Alas. Lo que sucede. Después de sentir todo esto para ajustar el mouse hasta el D lee 0. 50 y la 1.00 R lee de nuevo. La cuadrícula debería aparecer ahora como el mío (Figura 58.d). Además de las teclas más y menos, puede haber notado la barra de estado indica que l as teclas numéricas 1, 2, 3 y 4 también hacer algo. Además, usted puede haber notado q ue la opción 2 tiene <
> alrededor de ella. Las llaves indican el t ipo de imán que actualmente han implementado, en este caso la cúpula. Existen cuatro tipos de imanes para elegir, Bell, Dome, rectos y Spike; seleccionados por sus respectivas número clave. Así que veamos qué aspecto tienen. Trabajar en los otros tre
s sectores de nuestra red y configurar y ejecutar un imán, como lo hicimos antes, pero esta vez, cuando el proyecto 1.6 93 arrastra desde la distancia, presione el número 1 en el teclado para ver el efecto de un imán de campana. Terminar con la configuración d: 0,50 y r: 1.00 como antes. Haga clic para completar la operación y, a continuación, presione la barra espaciado ra para borrar la selección. Repita el conjunto de obras de nuevo por rectas y pic o. La cuadrícula final debe salir en busca de algo como el mío (Figura 58.e). Por último, vamos a combinar el efecto de operaciones vectoriales e imanes. Elija el vértice central de la cuadrícula y haga clic con el botón derecho del ratón par a abrir el menú de Operaciones de vértice como antes. Esta vez, haga clic en Mover para traer las operaciones vectoriales. Haga clic e n el vértice inicial (el uno justo en el centro de la cuadrícula) y en el vértice en l a parte superior de la cúpula que hemos creado al principio de este tutorial. Esto creará un vector apuntando hacia la parte superior de nuestra cúpula.Ahora Alt-Righ t Haga clic para que aparezca un pequeño menú. Observe que este menú tiene un imán icono en ella! Haga clic en el icono del imán. Ahora haga clic en el vértice para definir la caída de la zona, vuelva a elegir uno sobre cuatro vértices lejos del punto inicial de la selección. Haga clic con el botón derecho del ratón para ejecutar y arrastre el ratón para la configuración antigua y fa miliar de D: 0,05 y r: 1.00. Whoa! Va por el camino equivocado, en el suelo. Así que arrastre el ratón: -0.50 D y R: 1,00 en su lugar. Pulse el botón 2 para cambiar el imán vuelve a un domo (la últim a que hicimos fue Spike, así que todavía estaba seleccionado). Clic con el botón izqui erdo del ratón para completar la operación y examinar el modelo. Debería parecerse a l a mina (Figura 58.f).
Sección 5.3 Advanced hombres Wings3D MANUAL DE USUARIO 5.5 Guía de referencia de comandos de menú Avanzado 94 1.6 Proyecto
Wings3D MANUAL DE USUARIO Sección 5.3 Advanced hombres 5.5.1 Operaciones de vértice con menús avanzados | mover vértices: Botón Izquierdo del Ratón (LMB) Seleccione elementos para definir el vector, el botón derecho del ratón (BDR) = ejec utar la operación, y Alt + botón derecho del ratón (Alt- RMB) para abrir el submenú de o pciones. Primero definimos el vector se mueve junto con el LMB luego ejecutar co n el RMB. Para abrir el menú Opciones A-RMB. Aquí es donde puede acceder a los imane s mientras trabaja con vectores. Observe que el botón central del ratón (MMB) puede utilizarse para dolly la cámara mientras trabaja. Los movimientos posteriores pued en ser hechas en el vector definido recientemente, eligiendo el último eje desde e l menú Operaciones Vertex estándar. Vértice | Rotar: LMB Seleccionar elementos para definir el vector, el botón derecho del ratón (BDR) = eje cutar la operación, y Alt + botón derecho del ratón (Alt- RMB) para abrir el submenú de opciones. Como con el movimiento, primero debe definir el vector para girar alre dedor con el LMB luego ejecutar con el RMB. Para abrir el menú Opciones Alt-RMB. Aquí es donde puede acceder a los imanes mientras trabaja con vectores. Observe qu
e el botón central del ratón (MMB) puede utilizarse para dolly la cámara mientras trab aja. Gira posterior pueden hacerse sobre el vector definido recientemente, eligi endo el último eje desde el menú Operaciones Vertex estándar. Vértice | Escala: LMB Seleccionar elementos para definir el vector, el botón derecho del ratón (BDR) = eje cutar la operación, y Alt + botón derecho del ratón (Alt- RMB) para abrir el submenú de opciones. Como con el movimiento, primero debe definir el vector para escalar en el LMB luego ejecutar con el RMB. Para abrir el menú Opciones Alt-RMB. Aquí es dond e puede acceder a los imanes mientras 5.5.2 Operaciones de borde con menús avanzados trabajar con vectores. Observe que el botón central del ratón (MMB) puede utilizarse para dolly la cámara mientras trabaja. Escalas posteriores pueden hacerse sobre e l vector definido recientemente, eligiendo el último eje desde el menú Operaciones V ertex estándar. Como con la escala estándar, debe tener al menos dos vértices en su se lección inicial para tener efecto alguno. Vértice | extrusionar: LMB Seleccionar elementos para definir el vector, el botón derecho del ratón (BDR) = eje cutar la operación, y Alt + botón derecho del ratón (Alt- RMB) para abrir el submenú de opciones. Como con el movimiento, primero debe definir el vector de extrusión en e l LMB luego ejecutar con el RMB. Para abrir el menú Opciones Alt-RMB. Aquí es donde puede acceder a los imanes mientr as trabaja con vectores. Observe que el botón central del ratón (MMB) puede utilizar se para dolly la cámara mientras trabaja. Extrusiones subsiguientes pueden hacerse sobre el vector definido recientemente, eligiendo el último eje desde el menú Opera ciones Vertex estándar. Vértice | Aplanar: LMB Seleccionar elementos para definir el vector, el botón derecho del ratón (BDR) = eje cutar la operación, y Alt + botón derecho del ratón (Alt- RMB) para abrir el submenú de opciones. Como con el movimiento, primero debe definir el vector para aplanar co n el LMB luego ejecutar con el RMB. Para abrir el menú Opciones Alt-RMB. Aquí es don de puede acceder a los imanes mientras trabaja con vectores. Observe que el botón central del ratón (MMB) puede utilizarse para dolly la cámara mientras trabaja. Apla nar las subsiguientes operaciones pueden ser realizadas usando el vector definid o recientemente, eligiendo el último eje desde el menú Operaciones Vertex estándar. Proyecto 1.6 95
Sección 5.3 Advanced hombres Wings3D MANUAL DE USUARIO | Escala Edge: borde LMB | Move: LMB Seleccionar elementos para definir el vecto r, Derecha Seleccione elementos para definir el vector, el botón derecho del ratón ( BDR) = Ejecutar el botón del ratón (BDR) = ejecutar la operación, y Alt + botón derecho del ratón (Alt- operación y Alt + botón derecho del ratón (Alt- RMB) para abrir el subme nú de opciones. Como RMB) para abrir el submenú de opciones. En primer lugar con el movimiento, primero debe definir el vector a escala definir el vector se mueve j unto con el junto con el LMB luego ejecutar con el LMB luego ejecutar con el RMB . A RMB. Para abrir el menú Opciones Alt-RMB. El menú Opciones Alt-RMB. Aquí es donde usted esta es donde puede acceder a imanes i manes mientras puede acceder mientras se trabaja con el trabajo con vectores. Te nga en cuenta que el medio de vectores. Observe que con el botón central del ratón ( MMB) puede utilizarse para dolly (MMB) puede utilizarse para dolly la cámara mient ras la cámara mientras trabaja. Trabajo posterior. Los movimientos posteriores pue den realizarse las escalas pueden ser realizados mediante el recién definido utili zando el nuevo vector definido eligiendo vector, eligiendo el último eje desde el úl timo eje de la norma estándar de Vértice Vértice menú de Operaciones. Menú de operaciones.
Edge | extrusionar: LMB Edge | Rotar: LMB Seleccionar elementos para definir el vector, Derecha Seleccione elementos para definir el vector, el botón derecho del ratón (BDR) = Ejecutar el botón del ratón (BDR) = ejecutar la operación, y Alt + botón der echo del ratón (Alt- operación y Alt + botón derecho del ratón (Alt- RMB) para abrir el submenú de opciones. Como RMB) para abrir el submenú de opciones. Como con el movimi ento, primero debe definir el vector de extrusión con Move, primero debe definir e l vector para girar junto con el LMB luego ejecutar con el sobre con el LMB lueg o ejecutar con el RMB. Para abrir el menú Opciones Alt-RMB. RMB. Para abrir el menú Opciones Alt-RMB. Aquí es donde puede acceder a los imanes, mientras que aquí es donde puede acceder a los imanes mientras trabaja con vectore s. Tenga en cuenta que oriente el trabajo con vectores. Observe que el botón centr al del ratón (MMB) puede utilizarse para dolly del Ratón (MMB) puede utilizarse para dolly la cámara mientras trabaja. La cámara posterior mientras trabaja. Extrusiones posteriores pueden realizarse a través de la recientemente las rotaciones pueden hacerse mediante el vector definido recientemente, eligiendo el último eje del vec tor definido, eligiendo el último eje desde el menú Operaciones. Vertex standard standard Vértice menú de Operaciones. 96 1.6 Proyecto
Wings3D MANUAL DE USUARIO Sección 5.3 Advanced hombres 5.5.3 cara operaciones con menús avanzados FACE | MOVE: LMB Seleccionar elementos para definir el vector, el botón derecho del ratón (BDR) = eje cutar la operación, Alt y el botón derecho del ratón (Alt- RMB) para abrir el submenú de opciones. Primero definimos el vector se mueve junto con el LMB luego ejecutar con el RMB. Para abrir el menú Opciones Alt-RMB. Aquí es donde puede acceder a los i manes mientras trabaja con vectores. Observe que el botón central del ratón (MMB) pu ede utilizarse para dolly la cámara mientras trabaja. Los movimientos posteriores pueden realizarse utilizando el nuevo vector definido, eligiendo el último eje des de el menú Operaciones Vertex estándar. FACE | Rotar: LMB Seleccionar elementos para definir el vector, el botón derecho del ratón (BDR) = eje cutar la operación, y Alt + botón derecho del ratón (Alt- RMB) para abrir el submenú de opciones. Como con el movimiento, primero debe definir el vector para girar alre dedor con el LMB luego ejecutar con el RMB. Para abrir el menú Opciones Alt-RMB. Aquí es donde puede acceder a los imanes mientras trabaja con vectores. Observe qu e el botón central del ratón (MMB) puede utilizarse para dolly la cámara mientras trab aja. Las rotaciones siguientes puede ser hecha usando el vector definido recient emente, eligiendo el último eje desde el menú Operaciones Vertex estándar. FACE | Escala: LMB Seleccionar elementos para definir el vector, el botón derecho del ratón (BDR) = eje cutar la operación, y Alt + botón derecho del ratón (Alt- RMB) para abrir el submenú de opciones. Como con el movimiento, primero debe definir el vector a escala junto con el LMB luego ejecutar con el RMB. Para abrir el menú Opciones Alt-RMB. Aquí es donde puede acceder a los imanes mientras trabaja con vectores. Observe qu e el botón central del ratón (MMB) puede utilizarse para dolly la cámara mientras trab aja. Escala de posteriores operaciones pueden ser realizadas usando el vector de finido recientemente, eligiendo el último eje desde el menú Operaciones Vertex estánda r. Proyecto 1.6 97 FACE | extrusionar: LMB Seleccionar elementos para definir el vector, el botón derecho del ratón (BDR) = eje cutar la operación, y Alt + botón derecho del ratón (Alt- RMB) para abrir el submenú de opciones. Como con el movimiento, primero debe definir el vector de extrusión junt o con el LMB luego ejecutar con el RMB. Para abrir el menú Opciones Alt-RMB. Aquí es donde puede acceder a los imanes mientras trabaja con vectores. Observe qu
e el botón central del ratón (MMB) puede utilizarse para dolly la cámara mientras trab aja. Extrusiones posteriores pueden realizarse utilizando el nuevo vector defini do, eligiendo el último eje desde el menú Operaciones Vertex estándar. FACE | EXTRUSIONAR REGIÓN: LMB Seleccionar elementos para definir el vector, el botón derecho del ratón (BDR) = eje cutar la operación, y Alt + botón derecho del ratón (Alt- RMB) para abrir el submenú de opciones. Como con el movimiento, primero debe definir el vector de extrusión junt o con el LMB luego ejecutar con el RMB. Para abrir el menú Opciones Alt-RMB. Aquí es donde puede acceder a los imanes mientras trabaja con vectores. Observe qu e el botón central del ratón (MMB) puede utilizarse para dolly la cámara mientras trab aja. Extrusiones posteriores pueden realizarse utilizando el nuevo vector defini do, eligiendo el último eje desde el menú Operaciones Vertex estándar. FACE | Extraer Región: LMB Seleccionar elementos para definir el vector, el botón derecho del ratón (BDR) = eje cutar la operación, y Alt + botón derecho del ratón (Alt- RMB) para abrir el submenú de opciones. Como con el movimiento, primero debe definir el vector para extraer la región junto con el LMB luego ejecutar con el RMB. Para abrir el menú Opciones AltRMB. Aquí es donde puede acceder a los imanes mientras trabaja con vectores. Obser ve que el botón central del ratón (MMB) puede utilizarse para dolly la cámara mientras trabaja. Extracciones posteriores pueden realizarse utilizando el nuevo vector definido, eligiendo el último eje desde el menú Operaciones Vertex estándar.
Sección 5.3 Advanced hombres Wings3D MANUAL DE USUARIO FACE | Levante: FACE | aplanar: LMB Esta es una opción de menú avanzada sólo selecciona elementos para definir el vector, justo, porque se basa en una selección secundaria al botón del r atón (BDR) = ejecutar la obra. Usar ascensor, seleccionar una cara que desee a la operación, y Alt + botón derecho del ratón (Alt- levante. A continuación, haga clic en e l menú de elevación en la cara. Nota RMB) para abrir el submenú de opciones. Según las i nstrucciones que aparecen en la barra de estado. Seleccione una con el movimient o, primero debe definir el vector para aplastar al punto o borde para actuar com o el pivote para el elevador con el LMB luego ejecutar con el RMB. Para la opera ción con el botón izquierdo del ratón. A continuación, abrir el menú Opciones Alt-RMB. Est o se haga clic con el botón derecho del ratón para ejecutar los imanes donde puede a cceder al comando. Controlar la cantidad de levante al trabajar con vectores. Te nga en cuenta que el medio moviendo el ratón a la derecha o a la izquierda. Botón del ratón (MMB) puede ser utilizado para completar las operaciones dolly con e l botón izquierdo del ratón la cámara mientras trabaja. Clic posterior. Pruébalo un par de veces en un simple aplanar las operaciones pueden ser realizadas utilizando e l objeto con una entrada cara. Es un muy útil vector recién definido seleccionando l a última herramienta de modelado de eje estándar. desde el menú Operaciones de vértice. 98 1.6 Proyecto
Wings3D MANUAL DE USUARIO Sección 5.3 Advanced hombres cuerpo 5.5.4 Operaciones con menús avanzados cuerpo | MOVE: LMB Seleccionar elementos para definir el vector, el botón derecho del ratón (BDR) = eje cutar la operación, Alt y el botón derecho del ratón (Alt- RMB) para abrir el submenú de opciones. Primero definimos el vector se mueve junto con el LMB luego ejecutar con el RMB. Para abrir el menú Opciones Alt-RMB. Aquí es donde puede acceder a los i
manes mientras trabaja con vectores. Observe que el botón central del ratón (MMB) pu ede utilizarse para dolly la cámara mientras trabaja. Los movimientos posteriores pueden realizarse utilizando el nuevo vector definido, eligiendo el último eje des de el menú Operaciones Vertex estándar. Cuerpo | Rotar: LMB Seleccionar elementos para definir el vector, el botón derecho del ratón (BDR) = eje cutar la operación, y Alt + botón derecho del ratón (Alt- RMB) para abrir el submenú de opciones. Como con el movimiento, primero debe definir el vector para girar alre dedor con el LMB luego ejecutar con el RMB. Para abrir el menú Opciones Alt-RMB. Aquí es donde puede acceder a los imanes mientras trabaja con vectores. Observe qu e el botón central del ratón (MMB) puede utilizarse para dolly la cámara mientras trab aja. Las rotaciones siguientes puede ser hecha usando el vector definido recient emente, eligiendo el último eje desde el menú Operaciones Vertex estándar.
Proyecto 1.6 99 Cuerpo | Escala: LMB Seleccionar elementos para definir el vector, el botón derecho del ratón (BDR) = eje cutar la operación, y Alt + botón derecho del ratón (Alt- RMB) para abrir el submenú de opciones. Como con el movimiento, primero debe definir el vector a escala junto con el LMB luego ejecutar con el RMB. Para abrir el menú Opciones Alt-RMB. Aquí es donde puede acceder a los imanes mientras trabaja con vectores. Observe qu e el botón central del ratón (MMB) puede utilizarse para dolly la cámara mientras trab aja. Escala de posteriores operaciones pueden ser realizadas usando el vector de finido recientemente, eligiendo el último eje desde el menú Operaciones Vertex estánda r. Cuerpo | duplicado: LMB Seleccionar elementos para definir el vector, el botón derecho del ratón (BDR) = eje cutar la operación, y Alt + botón derecho del ratón (Alt- RMB) para abrir el submenú de opciones. Como con el movimiento, primero debe definir el vector para duplicar j unto con el LMB luego ejecutar con el RMB. Para abrir el menú Opciones Alt-RMB. Aquí es donde puede acceder a los imanes mientras trabaja con vectores. Observe qu e el botón central del ratón (MMB) puede utilizarse para dolly la cámara mientras trab aja. Las repeticiones subsiguientes pueden ser realizadas usando el vector defin ido recientemente, eligiendo el último eje desde el menú Operaciones Vertex estándar.
Sección 5.6 Guía de referencia para las asignaciones de teclas calientes Wings3D MAN UAL DE USUARIO 5.6 Guía de referencia para las asignaciones de teclas calientes alas le permite hacer su propio hot key command. Asimismo, presionando Suprimir en las asignaciones. Para ello, seleccione el comando de operación de tener una te cla caliente, caliente que será clave que usted desea hacer, entonces con esa oper ación sigue ser quitado. Por supuesto alas viene con un seleccionado, golpear la t ecla Insert en su número clave de asignaciones de teclas calientes ya. La Junta, y a continuación pulsar la tecla o combinación de teclas siguiente es una guía rápida a l as predefinidas que desea utilizar como tecla de acceso rápido para que las alas t eclas calientes. Clave Ctrl-Key Shift-Key Ctrl-Mayús-Tecla Alt Alt-Ctrl-Key Un objetivo = A = Ver | Frame = Seleccionar |Un ll (Verts, bordes, caras u objet os) B = modo corporal C = Vértice | Conectar C = Edge | Conectar D = Editar | Repetir D = Repetir arrastre E = modo Edge F = G = Modo cara Selecc ione | anillo perimetral
I = Seleccione | Similar I = Seleccione | Inverse
L = Seleccione | Loop L = Seleccione | Región L = N = combinación de archivos | Archivo | Nuevo O = vista ortográfica O = Archivo | Ab rir Q = tumble/vía alterna a Q = Archivo | Salir Mirai®® Nendo y modos de la cámara. R = Ver | Restablecer vista R = restablecer OpenGL S = S = suave Face | Archivo | Guardar S = Archivo | Guardar S = Cuerpo | T = borde liso | Girar U = Ver | Auto Rotate V = Modo de vértice W = Ver | Estructura metálica Vista del ej e X = X X = -vista del eje X Y DEL EJE Y = Ver Y = -EJE Y ver la vista del eje Z Z = Z = -ver eje Z Z = Z =Editar | Editar | Rehacer Z = Editar | Deshacer Undo/Redo = Ver ficha | Ficha Workmode = Ver | Ficha Vista previa suave = Entrada numérica si en el modo de arrastre. 100 Proyecto 1.6
Wings3D MANUAL DE USUARIO La sección 5.6 Guía de referencia para las asignaciones de teclas calientes Shift-Key clave Ctrl-Key Ctrl-Mayús-Key Alt-Ctrl-espacio de clave = Seleccione | D eseleccionar + = Seleccione | Más + = aumento de tamaño/esfera de influencia para varios comandos. - = Seleccione | less - = disminución de tamaño/esfera de influencia para varios comandos. F3 = Seleccione | bucle de canto anterior F4 = Seleccione | siguiente bucle de canto = seleccione F5 | | | caras con 5 o más Bksp = Vértice |Colapso Bksp = Edge | Disolver Bksp = Face | Disolver Bksp = Cuerpo | Eliminar del= Vértic e | Disolver Del = Edge | Disolver Del = Face | Disolver Del = Cuerpo | Eliminar 2 = Edge | Corte | 2 3 = Edge | Corte | 3 4 = Edge | Corte | 4 5 = Edge | Corte | 5 6 = Edge | Corte | 6 7 = Edge | Corte | 7 8 = Edge | Corte | 8 9 = Edge | Co rte | 9 0 = Edge | Corte | 10
PROYECTO 1.6 101
Sección 8: Plug-ins Wings3D MANUAL DE USUARIO CAPÍTULO 6: WINDOWS 6.1 OUTLINER El estructurador da una lista de todos los objetos, las imágenes, las luces y los
materiales utilizados en el área de trabajo. Puede editar rápidamente, con un clic d erecho, todos los elementos de esta lista.
Sugerencia: Arrastrar y soltar en la actualidad, puede arrastrar un material en la ventana de geometría y usted puede a rrastrar una imagen a la ventana AutoUV. Habrá más en una versión futura. Sugerencia por Bjorn Gustavsson 6.2 Geometría Geometría Gráfica el gráfico sólo lista los objetos, incluyendo luces en el área de trabaj o. Aquí puede bloquear, ocultar, cambiar nombre y duplicar objetos. El gráfico se vu elve más importante a medida que el número de objetos en la escena aumenta.
102 Proyecto 1.6
Wings3D MANUAL DE USUARIO Sección 5.2 6 sección 6.3 Asignación AutoUV mapeado UV el mapeado UV segmentando la ventana Modo. Nota El nuevo menú disponible en este m odo. Aquí podrás dividir tu modelo en rodajas llamados diagramas que serán expuestas e n un mapa de textura. Usted puede crear los gráficos o tienen alas lo haga por ust ed. Mapeado UV | Segmentación de modo no es un nuevo paso en la autoUV, llamado creado. Seleccionar caras y elija uno de los 'segmenting'. Puede utilizar la segmentación paso AuvChart[1-9] gráficos. Si dos o más para crear gráficos y cortes. Un gráfico es un área grupos de rostros seleccio nados utilizan la misma (un conjunto de caras conectadas) de su modelo que AuvCh artX serán tratados como dos, o más, se asigna a una superficie de 2D como los gráfico s separados si no comparten aristas. De esta manera usted. Usted puede dejar que las alas hacen el trabajo por usted puede crear más de 9 gráficos. Haciendo clic en Continuar o si desea continuar más control, puede hacerlo usted m ismo en esta ventana. A pesar de estar en la parte superior de la lista va a con tinuar Esta sección explica cómo. ser la última cosa que usted va a hacer. Cuando su s atisfecho con sus gráficos (y cortes si va a utilizar el algoritmo de desplegado). Pulse cuando se introduce la segmentación de paso, se le 'Continuar' y elija el 3 D a 2d mapper; tener el modelo de materiales como los gráficos, el método. Proyección o desplegado. Puede utilizarlos como sus gráficos pulsando el botón 'Continuar'. Tam bién puede hacerlo a mano para tener más control sobre cómo los gráficos son proyecto 1.6 103
Sección 5.2 6 Asignación AutoUV Wings3D MANUAL DE USUARIO Continuar | Proyección | Con tinuar desarrollando calcula la proyección normal ponderado para desplegarla calcu la un dibujo 2D del gráfico (más caras contribuyen más a desplegar el modelo matemáticam ente, esta el normal que las pequeñas caras) y proyectos debería ser utilizado cuand o los gráficos 3D al gráfico en un plano 2d (este era el no es plana (cerrar un plan o 2D). Si usted tiene un mal método utilizado en el antiguo autouv). Gráficos de pro yección y corta el desenvolvimiento algoritmo puede necesita casi plana gráficos 2D (planos) para producir resultados extraños, pero siempre buena capaz de crear un b
uen mapeo 2d. También gráficos y cortes en los lugares correctos, el resultado de ut ilizar los materiales como una guía para romper hacia arriba debe ser aceptable. su modelo en pequeños gráficos. Cuando el mapeo 3D a 2D se realiza usted termina en la ventana autouv, que funci ona como antes. Segmento por | proyección básicamente hay tres maneras que usted puede usar uno de los métodos realmente autom atizado segmento (o cortar) su modelo para UV de segmentación. Si elige segmento p or asignación. Dos de ellos son tan rápidas y fáciles se le dará las opciones de proyecc ión o que realmente merecen el nombre AutoUV. La tercera característica Detección. Ele gir método de proyección no es mucho más difícil, una vez que consigas el segmento del m odelo, de manera que las caras se siente elegido por él, y mucho más adecuado para e l complejo basado en cuál de los seis ejes principales que modelos. Discutiremos l os primeros dos más se aproximan. A continuación puede ver métodos primero, y guardar la tercera para el pasado. Que mi suavizan cube ha sido asignado seis materiales basados en su orientación. Si su modelo es bastante simple en la naturaleza (por ejemplo debería minimizar el estiramiento en el mapa UV. Como mi cubo suavizadas) es un buen candidato 104 Proyecto 1.6
Wings3D MANUAL DE USUARIO Sección 5.2 6 AutoUV segmento Asignación por | Detección de rasgos esta opción automáticamente su modelo de s egmento en el mínimo número de gráficos necesarios; a menudo sólo dos. A continuación pued e ver que mi cubo suavizadas ha asignado dos materiales, rompiendo el modelo cas i igual en dos secciones. Si bien esto es muy fácil y rápido, que podría conducir al d iseño y/o gráficos1~9 AuvChart deben crearse con cuidado, deben ser usados para minimizar el estiramiento y todavía contienen algo que son capaces de pintar. Menos gráficos es mejor desde la perspectiva del usuario porque son más fáciles de pintar, pero más gráfic os sentará más planas, de modo que tendrá menos estiramiento de textura. Usted tendrá qu e deside la mejor manera de dividir la superficie para que quede lo más plano posi ble. Proyecto 1.6 105 problemas de estiramiento posterior, cuando intentando pintar la textura en el m apa resultante. Nota que he recogido a donde lo dejé, que suavizan el cubo empieza aquí proyectada. Puede alternar entre los dos mientras usted no elija Continuar.
Sección 5.2 6 Asignación AutoUV Wings3D MANUAL DE USUARIO crear cortes la segmentación Menú de clic derecho La tercera opción consiste en segmentar su modelo con la mano. La tarea es romper con el modelo en que muchos de los gráficos que usted necesita para hacer su model o acostado. Un modelo plano no tendrá textura estirando, pero si haces demasiados gráficos no podrá pintar fácilmente sus texturas. El arte de buen número de gráficos con l a facilidad de la pintura es una habilidad adquirida con la práctica. Una vez que haya terminado de hacer sus gráficos y reducciones apropiadas hace clic en continu ar desarrollando la
marca | bordes para cortes un 'corte' se utiliza para simplificar un gráfico para la UV el comando "Marcar borde para cortar". Luego me Mapper para repartir corre ctamente los gráficos seleccione "Continuar | Desplegado". En la textura. Si desea desplegar un cubo en un gráfico, puede hacerlo por corte del cilindro en el ejemp lo, hay tres bordes correctos, o si desea una esférica o gráficos. La parte media de l mapeado cilíndrico debe tener cortes. Un cilindro se despliega correctamente, he marcado un mapeo esférico se realiza haciendo un corte de corte único a lo largo de un borde vertical. En este entre los polos de la esfera. Y un caso simplemente usé "Segmento por | función de mapeado cilíndrico se realiza mediante la detección de tr es" que creó las tablas y los gráficos, dos discos, uno con un corte. Consulte la co rtará automáticamente. Puedo mantener el diseño es la imagen de la derecha. me dio o h acer algunas pequeñas modificaciones. Una vez hecho me haga clic en Continuar | de splegado. Sugerencia: mediante recortes en el cubo de ejemplo, sólo hay un gráfico. He seleccionado los cantos que son de color verde y utiliza 106 Proyecto 1.6
Wings3D MANUAL DE USUARIO Sección 5.2 6 Asignación AutoUV segmento por | detección característica una vez que haya decidido cómo segmentar su modelo (a través de la proyección, detección de rasgos, o a mano) y, a continuación, puede utilizar la opción Continuar. Esto ab rirá una nueva ventana titulada AutoUV, que contendrá la Sugerencia: es tener más gráficos mejor creo que la regla general es que menos gráficos da mayor estiramiento por gráfico, p ero son más fáciles de pintar. Tanto estos po proporciona al usuario una primera pro puesta, que se puede modificar, pero la detección de la característica no debe utili zarse junto con la proyección de la parametrización. Segmentación de proyección a menudo da más gráficos de detección de rasgos. Sugerencia: Actualizar los mapas UV después de modificaciones a la malla aquí es una sugerencia que pueden no ser evidentes. Supongamos que usted ha hecho algunos cambios en la fase de segmentación. Usted po dría tener recoloración de caras o bordes cortados. Usted entonces hacer "Continuar | Desplegar" y parece que el proyecto de 1.6 107 Diseño para el mapa de textura. En el ejemplo anterior se puede ver que yo había hec ho mi segmentando por proyección (imagen izquierda) y, a continuación, seleccionando continuar un mapa AutoUV viene (imagen derecha) con el modelo bien establecidas . El resultado no es exactamente lo que usted esperaba. Por ejemplo, puede que desee tener el gráfico cortar o dividir en dos. Actualmente, no hay manera de volver a la fase de segmentación directamente. Pero el siguiente truco funcionará: 1) Salir y guardar todos los cambios. 2) Utilice el comando "mapeado UV" de nuevo. 3) se le preguntará si desea editar el mapeado UV actual o descartar la actual asi gnación UV y empezar de nuevo. 4) Elija la segunda alternativa, para descartar el mapeado UV. La textura y coor denadas UV serán descartados, pero antes de ser desechados, AutoUV hará uso de ellos pre-color caras e insertar los cortes según las coordenadas UV. 5) hacer los cambios necesarios.
Sección 8: Plug-ins Wings3D MANUAL DE USUARIO VENTANA UV AUTOMÁTICO una vez tengas tus gráficos en el Auto UV a exprimir todo lo demás volver a colocar en la ventana puede ajustar la posición de la textura. Los gráficos para facilitar la pintura UV de reasignación de ellos sin obtener el es tiramiento. Usted tiene una pequeña Este tiene tres opciones. Selección de herramien tas para editar el proyecto normal -UV proyectos desde los gráficos. Todas las mod ificaciones afectan a todo el gráfico. El gráfico normal. Actualmente, no hay forma de posicionar desplegar ? Vértices directamente en esta ventana. Estirar Optimizac ión - ? El proyecto de traslado y despliegue normal . Mover permite el movimiento libre en el whindow. Dibujar Escala Opciones Estos s on los ajustes de tamaño de textura, Escala sólo permite el escalado uniforme. mostr ando texturas y colores de fondo. Y otros. Gire este le ofrece las siguientes op ciones Aplicar textura Z gratis Aplica la textura al objeto. (Z 90 grados necesi ta hacer clic con el botón derecho del ratón en la ventana AutoUV a Z -90 grados cer rarla. Z 180 grados salir X 180 grados se sale de la ventana y AutoUV 180 grados y le p regunta si desea descartar o mantener su textura. Cambiar la escala de todos los objetos en la esquina inferior izquierda de . la textura (el cuadrado). A continuación, intenta reescalar 108 Proyecto 1.6
Wings3D MANUAL DE USUARIO Sección 5.2 6 AutoUV SECCIÓN 7: Asignación de plug-ins que está más allá del alcance de este manual para ahondar han hecho. No hago ningún esfu erzo para distinguir profundamente en el funcionamiento de todos los plug-ins en tre la histórica y actual de plug-ins disponibles para Wings3D. Póngase en contacto con el porque cambian con bastante frecuencia a los autores de los plug-in adici onal para hacer esa distinción irrelevante en esta documentación o guía que puede ser formato. Un plug-in de hoy podría fácilmente ser parte de disponibles. Esta sección es en gran medida de las alas núcleo histórico de mañana. En esta sección I interés, pues mu chos de estos plug-in se describirá brevemente la han conocido los plug-ins en est e puesto ha incorporado en el núcleo de las alas del tiempo, damos una breve descr ipción de lo que hacen, el programa. Sin embargo, incluyo aquí y proporcionar un enl ace a donde pueden ser encontrados porque todavía son valiosos como aprendizaje (o podría encontrarse en el momento de escribir este documento). ejemplos para todos aquellos que buscan desarrollar sus pido disculpas por cualq uier omisión de mi parte y propio plug-ins y porque los autores de estaremos encan tados de incluir cualquier otro plug-ins que estoy estos plug-ins algunos públicos merecen conocer. Este reconocimiento por las contribuciones que dibujar Loop Plug-in por clacos Enlace: Http://membres.lycos.fr/dong3d/plugsdone Instalación: lugar en el Wings3D/ plugins/comandos directory. Descripción: agrega el comando Loop Llamar al menú Herramientas. Cuando se invoca .. . Uso: cuando se invocan... Salida Renderman extendido Plug-in adiciones hechas por Danni Coy ( Enlace: http://www.midcoast.com.au/~rgcoy/hobbies/wings.html [email protected]. au) Instalación: ejecute el instalador de Windows (no hay requisitos especiales).
Descripción: agrega 3 nuevas entradas de menú para la exportación y exportar los menús s eleccionados: Malla Subdivisión de RM (.costilla) Exporta cada objeto a Renderman compliant malla compartimentado con una configur ación predeterminada de iluminación y material. Los materiales están basados en el pri mer material encontrado. Los bordes duros se convierten en arrugas. Se enfrenta con el orificio material aplicada se convierten en agujeros. Si el m odelo tiene coordenadas UV son escritos y mapas de textura (si hay alguna) son e xportados como archivos TIFF. Tenga en cuenta que el procesador debe apoyar "fac evarying" opción para UV's para trabajar. RM polígonos puntos (.costilla) Exporta cada objeto a Renderman compliant polígonos puntos de malla con una config uración predeterminada de iluminación y material. Los materiales están basados en el p rimer material encontrado. Si el modelo tiene coordenadas UV son escritos y mapa s de textura (si hay alguna) son exportados como archivos TIFF. Tenga en cuenta que el procesador debe apoyar "facevarying" opción para UV's para trabajar. RM Unoptomised polígonos (.costilla) Exporta cada objeto a Renderman compliant polígonos puntos de malla con una config uración predeterminada de iluminación y material. Los materiales están basados en el p rimer material encontrado. Se amplía la lista de vértices de forma que el número de co ordenadas de vértice = el número de Coordenadas UV. Si el modelo tiene coordenadas U V son escritos y mapas de textura (si hay alguna) son exportados como archivos T IFF. Nota, diseñados para trabajar hace que no admiten "facevarying". Uso: Proyecto 1.6 109
Sección 8: Plug-ins Wings3D MANUAL DE USUARIO domo geodésico primitivo Plug-in por Nathan Hauck Enlace: Http://www.liquid2k.com/deta_nate/wpc_geosphere.erl Instalación: Guardar archivo de plugin\primitivas en tus alas directorio Descripción : Crea una esfera geodésica de 80 caras bueno para bajas esferas de polígono para ju egos, creación de domos y otras cosas. Pruebe el margen y luego se entrometen en e sto, entonces vaya por dentro. Uso: aparecerá en el menú de creación de objetos como la geosfera. Plug-in Ggalien por Sean Hinde (earlyriser), codificación C original por Mark Whit temore Enlace: Http://www.earlyriser.org/ Descripción: Cuando se haya completado este complejo procedimiento permitirá primiti vas para ser generado. Instalación: no funciona con la versión actual de alas. Sin embargo, el original C p rograma puede ejecutarse como un ser independiente y está disponible desde[url] ma rcas de uso: El proyecto está en espera en el momento de escribir este artículo, pero el códig o fuente está disponible para cualquiera que quiera recoger la antorcha. Plug-in de avión por Anthony D'Agostino (Escorpio) Enlace: Ourworld.compuserve.com/homepages/scorpius/uvtorus.zip Descripción: Este plug-in permite alas para generar cuatro tipos de aviones. Además de un plano estándar, puede crear tres variaciones: ondulado, grumosa, y un sombre ro de la superficie. El usuario puede especificar la resolución y el tamaño (las var iaciones también permiten especificar el número de bultos, olas, altura, etc). Instalación: Descomprima el archivo en el directorio de Wings3d. Uso: Encontrar las nuevas primitivas en el menú de creación de objetos. POV-Ray Plug-in de este tipo (asa)
Enlace: Instalación: Http://www.midcoast.com.au/~rgcoy/hobbies/wings.html decirles cómo. Descripción: La versión actual soporta Mesh2 a mallas, Povray Megapov 3.5 o 0.7. Se han solucionado algunos problemas, incluyendo un conflicto con cualquiera Aut oUV o dibujar un bucle. Soporte fijo para las texturas. Un pequeño bug sigue; imágen es temporales no se eliminan durante el procesamiento. Uso: cómo usarlo. Deslice Plug-in por clacos Enlace: Http://membres.lycos.fr/dong3d/plugsdone Instalación: lugar en el Wings3D/ plugins/comandos directory. Descripción: agrega la diapositiva comando al menú Herramientas. Uso: Elija un vértice en la diapositiva y, a continuación, elija un borde a lo largo de la diapositiva. Texto, AI, triangular, Quadrangulate, Tweak Plug-in por Howard Trickey ( Enlace: Http://cm.bell-labs.com/cm/cs/who/howard/wplug-ins.html howardt) Descrip ción: Este plug-in le permite añadir texto en 3D a través de fuentes TrueType, importa ción de Adobe® Illustrator (.ai) archivos, triangular, Quadrangulate y retocar tus m odelos. Instalación: extraerlo en el directorio principal de las alas. Uso: Este plug-in añade cinco funciones principales para las alas. Esta funcionali dad se accede como sigue: Archivo | Importar | ARCHIVO DE ADOBE ILLUSTRATOR crea un objeto a partir de los contornos cerrados en un archivo Adobe® Illustrator. El plug-in solicita el nombr e de archivo y el número de veces que se dividen los bordes (números más altos dan for mas más a la intención de las formas, y también puede evitar problemas debido a la aut o-cruce de la aproximación poligonal). El plug-in hace su propia decisión (sobre la base de 110 Proyecto 1.6
Wings3D MANUAL DE USUARIO Sección 5.2 6 Asignación AutoUV contención) acerca de qué forma contornos cerrados hoyos en las otras caras. Los ros tros son extruidos y luego quadrangulated. Menú objeto | Texto crea un objeto formado a partir de los caracteres de una fuent e TrueType. El plug-in solicita el nombre de archivo de font (Nota: esto suele s er diferente del nombre de la "fuente"), una cadena de caracteres para crear el objeto, y un número de veces que se dividen los bordes (números más altos se dan forma s más fiel a su intención de formulario). Los contornos de los caracteres se alzan y , a continuación, ambos lados están quadrangulated.Ahora, bajo Windows, como una alt ernativa para dar un nombre de archivo de fuente, puede dar un nombre "font", ta l como aparece en el cuadro de diálogo Examinar una fuente. Si se le da un nombre de archivo, debe proporcionar la ruta completa; si se le da un nombre de fuente, debe aparecer sin un nombre de directorio. | Menú | TESSELATE cara triangular toma cada cara seleccionada por turnos y triang ulates esos rostros que contienen cuatro o más bordes. La triangulación se supone pa ra ser "bueno" en un sentido técnico. Cara | Menú | QUADRANGULATE TESSELATE toma cada cara seleccionada por turnos y qua drangulates esos rostros que contienen cinco o más bordes. Quadrangulation signifi ca dividir en cuadriláteros convexos; a veces esto no siempre puede hacerse, por l o que algunos triángulos pueden permanecer. La quadrangulation se supone para ser "bueno" en un sentido técnico. Vértice Menú | TWEAK pone alas en un modo especial para editar rápidamente las posicio nes del vértice. Después de invocar el comando tweak, el modo de selección actual y la selección se guarda. A continuación, puede hacer clic y arrastrar un vértice en un mo mento. El vértice se mueve en el plano paralelo al plano de vista (el mismo como " mover libre"). Puede realizar operaciones en la cámara entre arrastrando los vértice s, pero nada más. El botón derecho del ratón pulse salidas tweak mode y restaura la se
lección guardada y el modo de selección. Torus Plug-in por Anthony D'Agostino (Escorpio) Enlace: Http://ourworld.compuserve.com/homepages/scorpius/uvtorus.zip Descripción: Este plug-in permite alas para generar tres tipos de tori: un torus e stándar y dos variaciones (como los incluidos con LightFlow). Permite al usuario e specificar el radio mayor y menor, así como la U y V resolución. Para las dos varian tes, un bucle y Bucle de radio también puede ser especificado, junto con otros parám etros para un control más preciso. Instalación: Descomprima el archivo en el directorio de Wings3d. Uso: Encontrar las nuevas primitivas en el menú de creación de objetos. Sugerencia: Para mantener las superficies cuadradas, asegúrese de Ures/Vres iguala el radio mayor/menor. Turn-edge plug-in por Chris Osgood ( Enlace: www.functionalfuture.com/wingsone WingsOne) Descripción: Instalación: Descomprimir en la carpeta de tus alas. Uso: Use 't' hot key para el giro normal, 'T' para optimizar la vuelta. Espejo Virtual plug-in por Chris Osgood ( Enlace: www.functionalfuture.com/wingsone WingsOne) Descripción: Cuando se haya completado este espejo virtual permitirá modelar en alas . Instalación: Ninguno. Uso: El proyecto está en espera en el momento de escribir este artículo, pero el códig o fuente está disponible para cualquiera que quiera recoger la antorcha. Sólo como una nota histórica, muchos antiguos plug-ins por Sean Hinde, Anthony D'Ago stino y Chris Osgood se han incorporado en las distribuciones estándar de Wings3D y, por lo tanto, ya no necesitan instalarse como plug-ins. Entre estos destacan la exportación VRML, torus knot, borrador avanzado 1.6 111
Sección 8: Plug-ins Wings3D MANUAL DE USUARIO menús, espejo virtual, y operaciones c on vectores. También tienen un montón de otros goodies relacionados con alas en sus sitios web, incluyendo el Windows Installer Chris utiliza para sus cosas; y Mac OSX binarios, y un tutorial de Erlang para C, C++ y Java programadores en el sit io de Juan. YafRay YafRay es un renderizador de traza de rayos externos se puede descargar desde; H ttp://www.yafray.org siga las instrucciones para instalarlo en su disco duro. Una vez instalado, nece sitará agregar la ubicación a la ruta. La ruta es una lista de ubicaciones en las qu e se buscarán software. WINDOWS En Windows 98 puede editar el archivo autoexec.bat. En ella verá una línea que dice algo así como Path=C:\; C:\windows C:\windows\system, etc... Al final de esta list a de ubicaciones agregar una coma, un espacio y c:\yafray cuando reinicie su máquina será añadido a las rutas. entre cada ruta) si no existe la variable Path de agregarla haciendo clic en el botón Nuevo en Variables del sistema. ; C:\yafray hasta el final de la lista de ru tas (utilice sólo uno ; Windows 2000/Windows 2K utiliza la misma Convención, pero en un lugar diferente. Hacer clic con el botón derecho del ratón en Mi PC haga clic en la ficha Opciones avanzadas. A continuación, haga clic en el botón variables. Aquí en contrará dos ventanas con distintas configuraciones. Mire en la parte inferior una etiquetada como variables del sistema. Usted debe ver una variable denominada r
uta. Haga doble clic en él y se abrirá un panel de propiedades para cambiarla. Agreg ar el nombre de la variable es el valor Path es C:\yafray . Un plug-in YafRay viene con Wings3D, cuando Wings3D inicia el plug-in espera par a ver si el software está instalado YafRay. Si Wings3D puede encontrar YafRay en l a ruta luego agregarlo como un render elección como se muestra en la imagen de arr iba. 112 Proyecto 1.6
Wings3D manual de usuario Capítulo 8: Recursos produciendo una imagen para que las alas para renderizar tus escenas tendrá que añad ir al menos una luz. Aunque pueden necesitarse más para rellenar las sombras corre ctamente. Las luces tienen YafRay adicionales ajustes que pueden ser utilizados como difuso, cáusticos, profundidad y fuerza para nombrar unos pocos. Hace que se muestran dentro de Wings3D cuando están hechas. MAC El Mac OS X versión de YafRay se ejecuta desde la línea de comandos así que tendrá que f amiliarizarse con algunos comandos para moverse en territorio Linux. Actualmente Wings3D no puede enviar archivos a procesar con YafRay. YafRay se instala en /usr/bin/ en tu disco duro, lo que no es visible salvo en l a ventana de terminal. En la ventana de terminal si escribe yafray verá que puede accederse desde cualquier carpeta, (terminal comienza normalmente en la carpeta de usuario.) pero los archivos a procesar, tendrá que introducir la ruta completa. Comience agregando YafRay a Wings3D, de forma que puede exportar archivos .xml. En Wings3D vaya a Editar > Preferencias > Plug-in YafRay donde dice Rendering escriba la línea de comandos /usr/bin/yafray YafRay aparecerá en el menú de procesamiento y exportación aunque no renderiza. Ahora usted tendrá la opción de exportar un archivo .xml de YafRay. Al asignar nombr es a los archivos de exportación no utilice espacios. Utilizar un carácter de subray ado si desea espaciar el nombre. Usted también tendrá que guardar el archivo en una carpeta que no tenga espacios en el nombre. En la unidad de disco duro que hice una carpeta llamada yafray para guardar todos los archivos .xml. Para representar en mi máquina voy a la terminal y escriba en yafray seguido de la ruta completa del archivo (una barra invertida seguida por principio la carpeta nombres separados por barras diagonales inversas. Toda la ruta para mi ejemplo sería; yafray /yafray/myfile.xml con MYFILE es el nombre real del archivo. Cuando se ejecuta un render a través de la terminal, los espacios se lee como el f inal del comando. Por lo tanto, si guardó el archivo en su carpeta de documentos e n las carpetas de usuario esta; yafray /users/john doe/documentos/myfile.xml se convertiría; yafray /users/john que daría lugar a un error. La solución más sencilla es hacer solo una carpeta en su d isco duro sin espacios. También significa menos escribiendo. Proyecto 1.6 113
Sección 8: Plug-ins Wings3D MANUAL DE USUARIO CAPÍTULO 8: Recursos 8.1 Wings3D Enlaces Wings3D Home Page - Aquí encontrará el último código fuente y los binarios de Windows, v arios tutoriales y algunos enlaces útiles. Enlace: página del proyecto en SourceForge www.wings3d.com alas - Aquí puedes encont rar tanto las actuales e históricas y las notas de la versión de código fuente, un bug reports, o la función de registro de solicitudes. Enlace: Erlang Http://sourceforge.net/projects/wings - las alas del lenguaje de programa ción. La mejor referencia es el documento PDF Programación Concurrente en Erlang que es el primero de seis capítulos de un libro del mismo nombre. La mayoría de la gent e ahora escribir plug-ins para alas comenzó con la lectura de este documento. Tamb ién encontrará un glosario, un índice y una guía de introducción al mismo sitio. Enlace: H ttp://www.erlang.org/ alas cálidas y difusas 3D - Alas discusiones. Este es el oficial no oficial de la junta de ALAS. Aquí es donde la mayoría de las alas en línea la discusión tiene lugar, e specialmente orientado a ayudar a nuevos usuarios y para el hashing de cuestione s de desarrollo. Enlace: http://pub33.ezboard.com/bnendowingsmirai CGChat alas alas Board, una discusión más centrada alrededor del arte de modelaje co n alas. Tienden a organizar seminarios sobre un determinado tema de modelado. Enlace: Http://www.cgchat.com/board/forumdisplay.php?s=&forumid=69 Bernie's Descargas - Muchos modelos gratis en formato .wings 3D, además de otros r ecursos. Enlace: 3dbaseart Http://www.bernieloehn.de/downloads.html - Alas tutorial sobre la cons trucción de un coche de arrastre. Enlace: Http://www.3dbasedart.com/ Wings3D Tutorial: balón de fútbol - un tutorial por Anthony D'Agostino, sobre la rea lización de un balón de fútbol con alas. Anthony es un maestro en el modelado de forma s geométricas, y este tutorial es Wings3D específico. Enlace: Http://ourworld.compuserve.com/homepages/scorpius/tut-wings-soccer.htm y hay dos enlaces que te pueden ayudar a entender la estructura de datos edge al ado de las alas que me gustaría señalar. El primero es la estructura de datos Edge a lado por el Dr. Ching- Kuang Shene. Esta es la referencia utilizada por Bjorn Gu stravson desarrollar alas. Enlace: http://www.cs.mtu.edu/~shene/COURSES/cs3621/NOTES/model/winged-e.html y usted puede encontrar la topología de borde alado ilustra desde un punto de vist a geográfico aquí: link: Http://www.bequia.swinternet.co.uk/edgeex.html 114 Proyecto 1.6
Wings3D manual de usuario Capítulo 8: Recursos 8.2 modelado Poligonal Enlaces IZware - Descargar Nendo® y discusiones, Mirai discusiones. Nendo® es un fantástico mo deler y fue la inspiración para las alas. La demo es completamente funcional, exce pto por la capacidad de exportar a otros formatos y la versión completa es solamen te $99. Lamentablemente, difíciles de conseguir. Enlace: www.izware.com Amim8O - Anim8o descargar, tutoriales y debates. Enlace: Http://www.anim8or.com/main/index.html la cabeza humana - una referencia para artistas 3D por Ron Lemen. Esto no es rea
lmente un tutorial de modelado de subdivisión, pero un tutorial de dibujo. Pero ay udará a enseñarle las proporciones adecuadas y formas necesarias para el modelado de una cabeza. Enlace: Http://www.anticz.com/heads.htm Taller de Animación 3D por Robert Polevoi - una excelente serie de lecciones sobre todas las cosas 3D. Los temas van desde 3D conceptos generales para la aplicación de técnicas específicas. Lecciones de 51, 52 y 53 tratan con subdivisión modelado con Nendo®, pero tómese el tiempo para leer algunas de las lecciones anteriores (1 - 23 ) para tener una idea sobre los conceptos de 3D en general. El VRML lecciones so n muy buenos (Enseñanzas27 - 32 y 40 - 45). Lecciones 101 - 104 le llevará a través de carácter humano, aunque a través de modelado 3D Max, pero son útiles. Lamentablemente el Sr. Polevoi ha dejado de producir esta serie, pero sigue siendo una lectura valiosa. Enlace: página de recursos de modelado subdivisión Http://www.webreference.com/3d/indexa.htm l por Tamas Varga. Mira i es céntrico pero hay buenas conversaciones sobre temas b astante universal a la subdivisión modelar tales como el concepto de Edge Loops. Enlace: el modelado de superficies de subdivisión Http://maxrovat.sns.hu/subdiv/ 101 por Erik Asorson, 3D Max es una página web, pero muchos de los conceptos de transferencia muy bien a otras aplicaciones. Enlace: Mastering Http://www.geocities.com/fyer_starter/tut_1subd.html Animación 3D por Pe ter Ratner, profesor de arte en la Universidad James Madison. Una excelente tril ogía de tutoriales que cubren modelado de la cabeza humana, el cuerpo humano, y la adición de músculos y detalles. Enlace: http://www.3dlinks.com/tutorials/GENERAL/Face_Modeling_1.cfm Spiraloid Escultura Digital Forum - moderó los debates. Guía de referencia ¿qué estaría co mpleto sin un vínculo a la Escultura Digital Spiraloid Foro. Esta es una comunidad muy moderado, así que asegúrese de leer las reglas antes de postear para evitar ser expulsado. Un debate muy informativo desde una gran colección de master modelista s. Simplemente vaya, leer y aprender. Y si después, ser cortés, preguntar - no la de manda, y no se olvide de poner en ese vínculo o imagen en tu post (si usted lee la s reglas que saben a qué me refiero). Enlace: Http://cube.phlatt.net/forums/spiraloid/ proyecto 1.6 115
Sección 8: Plug-ins Wings3D MANUAL DE USUARIO 8.3 y texturas UVMapping Enlaces UVMapper - Usted puede descargar gratis el "clásico" o comprar la versión nueva de b ajo costo versión "Pro" si este mapeado UV pilar. Tiene un enlace directo a su pro grama de pintura, de modo que usted pueda ver los cambios en el mapa de textura casi en tiempo real (versión Pro). Enlace: www.uvmapper.com UltimateUnwrap3D - otro puntal en el área de software de mapeado UV. Link: http:Error! Referencia de hipervínculo no válida. Project Dogwaffle gratis - programa de pintura natural con un SDK para desarroll adores de plug-in. Enlace: http://www.geocities.com/SiliconValley/Ridge/7251/cyberop.htm Gimp - un potente OpenSource programa Paint. Enlace: Http://www.gimp.org/ infinito Texturas - software de generación de textura fluida. A un precio muy razo nable ($69). Enlace: Http://www.i-tex.de/ 116 Proyecto 1.6
Wings3D manual de usuario Capítulo 8: Recursos 8.4 Enlaces de representación del aire - un renderizado RIB front end. La versión gratuita está limitada a 4 luces . Enlace: Http://www.sitexgraphics.com/index.htm Aqsis renderer - una costilla de OpenSource. Enlace: Http://www.aqsis.com/ Arte de ilusión - un OpenSource modelado 3D, animación y renderizado package escrito enteramente en Java (descarga una vez, ejecutar en cualquier lugar). Ahora admi te la creación de secuencias de comandos. Enlace: Http://www.artofillusion.org/index ahora3D - freeware un paquete de representación. Enlace: la persistencia de la visión http://web.tiscali.it/GiulianoCornacchiola/Eng/ trazador de rayos (POV-Ray) - una línea de comandos modelador 3D y renderizado en paquete. Enlace: Http://www.povray.org/ Poser - rendering y animación de caracteres. Enlace: Http://www.curiouslabs.com/ Vue d'esprit - un paisaje y un procesador de propósito general. Enlace: Http://www.e-onsoftware.com/ proyecto 1.6 117
Sección 8: Plug-ins Wings3D MANUAL DE USUARIO 8.5 Utilidades Gráficas Camtasia - Desktop software de captura de vídeo. Enlace: http://www.techsmith.com/ HyperCam - captura de vídeo de escritorio shareware. Enlace: http://www.hyperionics.com/hc/ CamStudio - un paquete de captura de vídeo de escritorio OpenSource. Enlace: Http://www.atomixbuttons.com/vsc/index1.html Virtual Dub: una edición AVI OpenSource software distribuido bajo la Licencia GNU GPL. Enlace: Http://www.virtualdub.org/ 118 Proyecto 1.6
Wings3D manual de usuario Capítulo 8: Recursos 8.6 3D Aplicaciones Especiales Diccionario - un proyecto en línea que usted puede cont ribuir. Muy útil diccionario. Enlace: Http://oss.ckk.chalmers.se/dictionary/ Forester - Paisaje generador, con Arboretum, un árbol generador. Enlace: Http://www.dartnall.f9.co.uk/forester/main.htm Terragen - un paisaje generador/renderizador. Enlace: Http://www.planetside.co.uk/terragen/ máquina mundial - un paisaje generador (Beta). Enlace: Http://students.washington.edu/sschmitt/world/ Radon Labs - un motor de juego 3d. Enlace: Génesis Http://www.radonlabs.de/3D - un motor de juego 3d.
Enlace: Http://www.genesis3d.com/ proyecto 1.6 119
Sección 8: Plug-ins Wings3D MANUAL DE USUARIO 8.7 Libros modelado 3D y asfaltado por Bill Fleming, © 1999 por la prensa académica; 340 págs. Es ta es la mejor introducción general al modelado 3D que he encontrado. Más de la mita d del libro está dedicado a principios de modelado poligonal en una u otra forma, además explica NURBS, modelado de base y los principios que tratan con textura. Es to no es un tutorial, es una discusión general de los principios y prácticas. Bien v ale la pena. Principios del equipo de animación tridimensional por Michael O'Rourke, © 1998 by Mi chael O'Rourke; 285 págs. He encontrado el modelado parte de este libro es demasia do elemental para ser de mucho uso, pero estoy encontrando las secciones sobre r endering y animación muy informativo ya que tengo poca experiencia en esas áreas. Ex plica las teorías detrás de iluminación, texturas, efectos atmosféricos, fotogramas clav e, y cinemática inversa entre otras cosas. Lee más como un libro de texto de lo que me gustaría, pero es muy informativo. 120 Proyecto 1.6
Wings3D MANUAL DE USUARIO Gl ossary Glosario Ambiental - Color El color general de un objeto. Cuando la representación escena a mbiente es multiplicado por 5 cara ambiente. - Atenuación de la intensidad de la luz a través de la escena a medida que disminuye con la distancia desde la fuente. Backface - El lado interior de una cara en un objeto sólido. - Una curva curva definidas matemáticamente formado por la colocación de los puntos de control. Binaries - archivos legibles por la máquina creada al compilar el código fuente. - el cuerpo de un objeto 3D compuesto de vértices, bordes y caras. Cuadro delimitador: Generalmente, el volumen mínimo que puede contener una selección . Sin embargo, un único cuadro delimitador del vértice es 0 y un borde único cuadro de limitador es bidimensional. Box Modeling - un término común para el tipo de modelado poligonal utilizado en Wing s3D. Bucle de canto Central - un conjunto de bordes que rodea por completo a un model o en uno de los ejes principales, generalmente el eje Z, como por ejemplo la línea central de la cabeza. Embalaje gráfico -- Este es el último paso que sucede antes de la AutoUV aparece la ventana 2D, es decir, cada gráfico se coloca en algún lugar de la textura. Caja de control - El modelo en modo trama sombreada antes de cualquier operación d e suavizado. - ángulo de pliegue el ángulo entre dos caras que comparten un borde 6 color difuso - todo el color de una superficie ausente de cualquier destaca, c omo una superficie mate. - Modo de visualización de la forma de un modelo aparece en la pantalla, la sombra sólida, suave sombreado, o trama. Dolly - Mover la cámara en y hacia fuera o lejos del modelo; es decir, aplicar el
zoom. Edge - El límite entre dos caras tienen exactamente dos vértices; la línea que une dos vértices juntos. Bucle de canto - un conjunto de aristas que conectan en los vértices con intersecc iones de 4 vías. Anillos de borde - Los bordes laterales que se ejecutan entre dos bucles de bord e adyacente. Elemento: un elemento gráfico en la escena que puede ser seleccionado; un vértice, e dge, cara, cuerpo o una luz son todos los elementos de una escena. Emisiones - un ajuste de color que afectan la auto-iluminación global del objeto. Cara - Un elemento de un objeto compuesto de un conjunto interconectado de borde s. Subdivisión de facetas - rompiendo un componente de dos dimensiones (es decir, una cara) en más y más facetas de las superficies (caras) sin realizar ningún tipo de sua vizado. GNU GPL - Licencia Pública General de GNU, uno de los más populares de los acuerdos de licencia OpenSource. GNU significa GNU No es Unix. Plano de tierra - generalmente un plano imaginario utilizado como plano de refer encia horizontal. Interfaz gráfica de usuario (GUI). - un ligero ajuste lineal, lo que provoca que la luz caiga en una forma lineal. Material: la superficie subyacente de las propiedades de un objeto o de las cara s de un objeto. Un material es diferente de un color o textura. El color es sólo u n componente de un material y se pueden aplicar a los vértices y las texturas se p ueden aplicar más de un material. - Malla 3D de un objeto compuesto de caras interconectadas, generalmente compues to de triángulos, quads y n-gons. Subdivisión Metaform - un método de subdivisión que muestra el modelo suavizadas con l a jaula no suavizada flotando sobre ella. N-gons - una cara con más de 4 lados. Normal - que se extiende hacia afuera un vector perpendicular a un elemento gráfic o. 5a partir de la línea de gráficos 3D por computadora; entrada de diccionario contrib uido por Robert Karlsson; © 200 por Chalmers Medialab; Http://oss.ckk.chalmers.se/ dictionary/ 6O,Rourke, pág. 99. Proyecto 1.6 121
Sección 8: Plug-ins Wings3D MANUAL DE USUARIO curva NURBS - B-Splines racional no uniforme; una curva definidas matemáticamente de resolución infinita. Objeto: un cuerpo sólido autónomo compuesto de vértices, bordes y caras también se conoc e como un cuerpo. - El nivel de opacidad de la transparencia para una cara como se configura en el Editor de materiales. Un modelo orgánico de un elemento no manufacturado, tales como vivir (orgánica) las cosas. 7 - una vista ortogonal que muestra una proyección paralela a lo largo de uno de l os grandes ejes. Vista Ortográfica - La vista que aparece cuando está en modo de vista ortográfica caus ando la escena para no mostrar la perspectiva de la profundidad. Parametrización -- eso es lo que hace continuar desplegado/proyección. Hace un 3D a 2d mapping and Associates, al menos uno de coordenadas 2D UV (también llamado 'T' en algunos documentos) para cada vértice. Perspectiva técnica: gráfico que crea la ilusión de profundidad en una superficie bidi
mensional. Vista en perspectiva, la vista que aparece cuando la opción vista ortográfica está des activada. Líneas no es paralelo al plano de visión parecen converger hacia un punto de fuga imaginario, creando la ilusión de profundidad. Polo - otra cosa que una intersección de 4 vías de bordes; 2, 3, 5 o más bordes inters ección. Estos detendrá el flujo de un bucle de canto. Modelado poligonal - uno de los dos principales técnicas de modelación, en donde un objeto se subdivide en más finas y más finas de polígonos para aproximar la forma del modelo. Wings3D es un modelador poligonal. Quadrangulate - La Subdivisión automática de más de 4 caras con bordes en quads en la medida de lo posible y triángulos cuando quads no son posibles. - un ligero ajuste cuadrático que provoca que la luz caiga en una forma cuadrática. Quads - corto para Quadlateral. Cuatro caras caras. Región - un conjunto de caras contiguas. Segmentación -- donde puede dividir el modelo en una o más tablas. Los gráficos pueden ser cortados en los bordes, por ejemplo, si desea un mapeo esférico de esfera, ha cer un corte desde el polo norte hasta el polo sur y continuar con el despliegue . Si se corta la esfera con un bucle de canto, recibirá 2 cartas. Parámetro Shininess - un material que provoca reflejos en la superficie. Sombreado suave - un modo de ver el modelo que muestra los rostros sin bordes, c omo si de un grado de suavizado se ha hecho. Subdivisión suave - un método de modelado de subdivisión que provoca el modelo para su avizar en una forma más orgánica cuando se subdivide, en contraposición a la faceta de la subdivisión. Specular color - el color de la luz reflejada de la superficie. Specularity - Configuración de materiales que controla el tamaño del área más brillante sobre una superficie, creada por el reflejo de las luces circundantes; es decir, pone de relieve. Ángulo Spot - un ligero ajuste que controla la forma del cono de luz generada por un punto de luz. Difuminación Spot - un ligero ajuste que controla cómo la luz se desvanece rápidamente de intensidad máxima en el centro totalmente oscura en los bordes; es decir, cómo e l borde de iluminación difusa. Subdivisión - Crear dos o más caras por una sola cara. Subdivisión - un método de modelado de sólidos modelado dividiendo sus caras en más cara s y manipulándolas para aproximar la forma general del asunto. - un método de usar u na jaula poly bajo objeto para definir un objeto liso una vez se subdivide. Las superficies de subdivisión - los rostros que son el resultado de la subdivisión de modelado. Tessellate - La división de un triángulo en varios triángulos para lograr una mayor fl uidez general del formulario. Vía: mover la cámara hacia arriba y hacia abajo o hacia atrás y delante de la modelo. Transparencia - El grado de opacidad de una superficie. Tris - Abreviación de triángulos Triángulos - cara hecha de 3 bordes. Triangular - La Subdivisión automática de caras con cuatro o más bordes en triángulos. Tumble - Mover la cámara alrededor del modelo en un espacio 3D. - Una línea de vector de direccionalidad. 7a partir de la línea de gráficos 3D por computadora; entrada de diccionario aportad os por John Woolfrey 122 Proyecto 1.6
Wings3D MANUAL DE USUARIO Gl ossary - un punto de vértice, tal como se definen en su posición X, Y y Z en el espacio. Widgets - herramientas. Topología de borde alado - un método que define matemáticamente todos los elementos de
un modelo por sus relaciones con otros elementos del modelo. Un requisito de to pología de borde alado es que cada borde adyacente a exactamente dos caras. Otra c ondición que Wings3D (no necesariamente impone otros programas que utilizan topolo gía de borde alado) es que un rostro no contienen el mismo borde más de una vez. La Trama - Un modo de visualización de un objeto, de forma que los bordes son visi bles, pero las caras no están. Cable - sombreada con un modo de visualización de un objeto, de forma que las cara s son visibles, así como los bordes que los definen. Área de trabajo: El área de trabajo de un programa, también denominado vista puerto. Proyecto 1.6 123
Sección 8: Plug-ins Wings3D MANUAL DE USUARIO CRÉDITOS: 1.2 Edición especial agradecimiento a todos aquellos que contribuyeron a este esfuerzo. Los contribuyentes incluyen: Mike Rickard de www.3dtotal.com, cuya mano modelo inspirado la mano Tutorial. Steve Lapham para el perro de la casa original tutorial sobre los cuales uno en este manual está basada. puzzeledpaul para asistencia con el menú Opciones avanzadas y para el experimento con Deformers y poner en puente y consejos rápidos. Mestela para crear el zumo (Invertir) Sugerencia. Nathan Ryan, John Moss, Mike Owen, Janool y desconcertado Paulfor amablemente la edición de este manual. John Moss para pruebas de usabilidad. Y todas las amables personas que contribuyeron a mi proyecto de MU y modelado de 101 hilos en las alas Board donde mucha de esta información proviene de. Una suge rencia del sombrero: ambient susurro, Bjorn, Bob19971, bonner3d, cookepuss, dgud, burro32 Earlyriser HellBorn,,,,, Mark KayosIII howardt Whittemore, mestela, Nathan Hauck, nyugfu, p uzzledpaul, roadtoad, SheridanBoy, Vagabond, y WingsOne alguien me podría haber in advertidamente olvidadas. Estoy siempre en su deuda. 1.2 Documento es totalmente escrito y editado en Rev. de StarOffice y OpenOffice 5.x Rev. 1.0.1. Las capturas de pantalla se dimensionaron y editado con PaintShop Pro Rev. 6.x. Jon 1.6.1 Edición Especial adiciones gracias a Jon que recogió todo este trabajo juntos en una edición . También me gustaría darle las gracias a todos los talentosos artistas que contribuye ron con su trabajo a esta edición. Los contribuyentes incluyen; Erin McClellan, Mike Gleason, David Benton, Scott C aballo, Sr. Christopher, y Mentat7. Esta edición fue editado en MS Word. Eurostile Times Roman, Courier New y fueron u tilizados. Capturas de pantalla obtenida de Mac y PC con Photoshop y Fireworks. El formato PDF fue recogido y en formato Acrobat 4. Capturas de pantalla fueron tomadas de Wings3D .98.10d y 98.10e. Jason 124 Proyecto 1.6
Wings3D MANUAL DE USUARIO REFERENCIAS REFERENCIAS Taller de Animación 3D por RobertRobertRobert Polevoi; Http://www.webreference.com
/3d/indexa.html; INT Media Group Incorporated © 2002 Gráficos 3D por computadora diccionario; diversos autores; Http://oss.ckk.chalmers .se/dictionary Chalmers Medialab © 2000 modelado 3D y pavimentación; Bill Fleming; Prensa Académica; © 1999 Evaluación rápida de las superficies de subdivisión Catmull-Clark; Jeffrey Bolz y Pete r Schroder; Web3D '02, © 2002 La estructura de datos Edge alado; Dr. Ching-Kuang Shenefound; Universidad Tecno lógica de Michigan Principios del equipo de animación tridimensional, Edición Revisada; Michael O'Rourk e, W.W. Norton & Company, © 1998 Técnicas de Escultura Digital por Bay Raitt y Greg Minter © Nichimen gráficos, 1998 Proyecto 1.6 125
completa lista de teclas de método abreviado Wings3D MANUAL DE USUARIO DESCRIPCIÓN DE CONTENIDOS información de copyright: 4 Tabla de contenidos 5 Lista de figuras 6 INTRODUCCIÓN 8 Sección 1: Instalación 9 1.1 Windows 9 ............................................. .................................................................Sugerencia: Plu gins no funcionan con todas las versiones de Wings3D........................9 1. 3 Solaris®........................................................................ ................................................................................ .............................................................................9 1 .4 Mac 9 1.2 Linux®............................................................... .................................................10 Sección 2: La interfaz de usua rio de Wings3D 11 2.1 Descripción general......................................... .........................................................12 2.2 en la barra de tít ulo............................................................................. ...........................13 2.3 La barra de menú ............................... ......................................................................13 2.4 en la barra de iconos.............................................................. ..........................................13 2.5 en la barra de estado ......... ................................................................................ ...........14 cuadros de diálogo 2.6.............................................. ..........................................................14 2.7 Menús contextuale s............................................................................... .........14 2.7 Menús contextuales................................................ ........................................15 2.8 La cadena de información........... ................................................................................ 15 2.8 La cadena de información 16 2.9 unidades................................... ........................................................Alas ................... ................................................................................ .....16 Sugerencia: Trabajando con alas unidades ............................... ....................................16 Sección 3: Una Guía de inicio rápido 17 3.1 Eje rcicios del dedo para empezar................................................... .......................17 Sugerencia: El carácter de normales .................... .......................................................19 3.2 su primer modelo r eal; un perro de la casa........................................................ ................20 3.3 Creando una mano(un intrin sically forma orgánica) ........ ........27 3.4 añadiendo detalle ................................................. ......................................................31 3.5 el acabado off..... ................................................................................ .................35 Sugerencia: superponer la trama en un sombreado suave ver... ................................36 Sección 4: La naturaleza de la Subdivisión Modela do 40 Sección 4: La naturaleza de la Subdivisión Modelado 41 4.1 compartimentado y t ales............................................................................
.................41 4.2 La naturaleza de Edge Loops ............................ .........................................................43 4.3 Topología de borde alado ......................................................................... .................44 4.3 Topología de borde alado ................................. .........................................................45 Sección 5: El Wings3D 5.1 46 Guía de referencia de comandos de menú principal............................. .......................................................................46 5.1.1 El menú Archivo El menú Archivo..................................................... ..............................................46 - 46 Archivo General | Nuevo (C trl+N) ......................................................................... ........................46 Archivo | Abrir (Ctrl-O)............................. ....................................................................46 Archivo | MERGE (Ctrl-L)................................................................. ............................47 Archivo | Guardar (Ctrl-S) ...................... ...........................................................................47 Ar chivo | Guardar como (Ctrl-Mayús-S) .............................................. ......................................47 Archivo | Guardar...................... .....................................................................SELECCIONAD O 47 Archivo | Volver .......................................................... ............................................47 Archivo | Importar .............. ................................................................................ ...........47 Archivo | Exportar................................................ ......................................................48 126 Proyecto 1.6
Wings3D MANUAL DE USUARIO REFERENCIAS Sugerencia: renderizado con YafRay.............................................. ........................... 48 Archivo | Exportar selección ...................... ................................................................................ ................................................................................ .......48 Archivo | Presentación | Historia ...................................... ...............................................................48 Archivo 48 Arc hivo | Salir (Ctrl-Q)........................................................... ......................................48 5.1.2 El menú Editar..................... ..............................................................................49 Menú Editar - General 49 Editar | Deshacer/Rehacer (Ctrl-Z) ..................... ...............................................................49 Editar | Rehac er (Ctrl-Z) .................................................................... ....................49 Editar | deshacer (Alt-Ctrl-Z)........................... ...............................................................49 Editar | REPEA T (D) .......................................................................... .......................49 Editar | REPETIR ARRASTRE (Shift-D) .................. ...............................................................49 Editar | MATER IAL ............................................................................ ......................50 Modificar |MODO CÁMARA................................... .........................................................50 Mirai® mode: 51 Nendo® m ode: modo 51 Maya®: 51 3ds Max® mode: modo 51 Batidora: 51 Editar | Preferencias ... ................................................................................ ...........51 Editar | COMPATIBILIDAD .......................................... .................................................53 Editar | purgar el historial de deshacer.................................................................... .............54 Sugerencia: Repetir y las teclas de función....................... ........................................ 54 5.1.3 El menú Ver .................... .............................................................................55 Menú ver - 55 Vista general | Plano de tierra..................................... ....................................................55 Ver | Axes .............. ................................................................................
..........55 Ver | WORKMODE (Ficha) ............................................ ..........................................55 Ver | suave PREVIEW (Mayús-Tab)...... .................................................................55 Ver | Trama. ................................................................................ .............55 Ver | sombra.................................................... ..................................................55 Ver | alternar WIREFRAMED/s ombreado (W) ............................................................55 Ver | Mostrar guardado.............................................................. .........................BB 56 Ver | Mostrar bordes ............................ ................................................................56 Ver | Mostrar ................................................................................ .......NORMALS 56 Ver | Mostrar caras ocultas de trama ......................... .........................................56 Ver | Restablecer vista (R)......... ................................................................................ .56 Ver | Objetivo (A) ......................................................... ............................................56 Ver | FRAME (Shift+A) ........... ..............................................................................56 Ver | Vista ortográfica (O) ..................................................... .......................56 Ver | LUCES DE ESCENA ................................ ...........................................................56 Ver | uno/dos luce s............................................................................... .......56 Ver | Mostrar colores ................................................ ..........................................56 Ver | Mostrar materiales .......... ...........................................................................57 Ve r | Mostrar texturas............................................................ ...........................57 Ver | VER A LO LARGO DE (X, Y, Z, Shift-X, Shift-Y , Shift-Z).............................................57 Ver | ALINEAR A Selecc ión .............................................................................. ....57 Ver | Auto Rotate (U).................................................... ...................................57 Sugerencia: vista ortogonal en modo trama. .............. 57 5.1.4 El menú Seleccionar ...................................... .........................................................59 Seleccione Menú - GENE RAL 59 Seleccione | deseleccionar (espacio)..................................... ...............................................59 Seleccione | Más (+)............ ................................................................................ ....59 Seleccione | Menos (-) 59 ............................................... ................................................... Proyecto 1.6 127
completa lista de teclas de método abreviado Wings3D manual de usuario seleccione | Región (Shift-L)................................................................ .......................59 Seleccione | BUCLE DE CANTO (L) 59 ................... .....................................................................seleccione | EDGE anillo (G) .............................................................. ..........................59 Seleccione | Anterior de EDGE LOOP (F3) 60 ........ ...............................................................seleccione | sigu iente bucle de canto (F4) 60.................................................... ..........................seleccione | similar (I) 60 .......................... ...................................................................seleccione | ................................................................................ .............adyacentes 60 Seleccione | Por .................................... ....................................................................61 Seleccion e | luces ...................................................................... ............................61 Seleccione | Todos [los vértices, aristas, caras, o bjetos] (Ctrl+A) ...................... 61 Seleccione | inverso (Ctrl-Mayús-I).... .............................................................................61
Seleccione | Selección de almacenamiento ......................................... ..........................................61 seleccione Recuperación | 61 ........ .........................................................................selección seleccione | Intercambio....................................................... ......................Selección 62 Seleccione | Unión con memorización ............... ...............................................................62 Seleccione | r estar con almacenan ............................................................ ............62 Seleccione | Intersección con almacenan ........................... ........................................62 5.1.5 El menú Herramientas ............ ................................................................................ ....63 Menú Herramientas - General 63 Herramientas | Alinear ..................... ................................................................................ 63 Herramientas | Centro ....................................................... ...........................................63 Herramientas | Guardar cuadro deli mitador ........................................................................ .......63 Herramientas | ESCALA BB.............................................. ...................................guardados 63 Herramientas | Guardar guarda BB proporcionalmente .......................................................64 Her ramientas | IR A GUARDADO ...................................................... ...........................BB 64 Herramientas | Configurar eje predeterminado .. ................................................................................ .64 Herramientas | ESPEJO VIRTUAL .............................................. .......................................64 Herramientas | TWEAK ................. ................................................................................ ..64 Sugerencia: Herramientas Adicionales....................................... ............................................65 Sugerencia: Cuadros delimitadores ............................................................................... ...65 5.1.6 El menú Objetos ...................................................... .......................................66 Menú Objetos - General 66 | Mostrar obje tos y desbloquear todos los objetos............................................. ..........................66 | Ocultar seleccionados ........................... .........................................................66 objetos | Ocultar DE SELECCIONARON .................................................................. ..............66 objetos | BLOQUEAR DESELECCIONARON ............................ ...................................................66 objetos |} {Lista de objet os (Object1 sería cube1 para el ejemplo mostrado arriba.) ........66 5.1.7 El Menú A yuda ........................................................................... ......................68 Menú Ayuda - General 68 Ayuda | Introducción .............. .......................................................................68 Ayuda | usando un ratón CON UNO O DOS BOTONES ...................................68 Ayud a | teclados franceses y alemanes .............................................. ..............68 Ayuda | Luz.................................................... ........................................BASICS 68 Ayuda | Asignar HOTKEYS....... ...........................................................................68 Ay uda | MENÚS AVANZADOS............................................................. .......................68 Ayuda | INFORMACIÓN DE OPENGL .......................... ..................................................................68 Ayuda | Sob re ............................................................................. ........................68 5.2 Los menús contextuales............................. .....................................................69 5.2.1 El menú primitivas p rimitivas ...................................................................... ....................69 Menú - Generales 69 5.2.2 El Vértice Menú Operaciones ......... ......................................................................72 Vértice M enú Operations - General 72 MENÚ VERTEX | MOVE...................................... ....................................................72 MENÚ VERTEX | escala ...... ................................................................................ ...72 128 proyectos 1.6
Wings3D MANUAL DE USUARIO REFERENCIAS VÉRTICE Menú | EXTRUSIONAR ......................................................... ............................73 Vértice Menú | aplanar .............................. ........................................................73 Vértice Menú | Conectar ( C) ............................................................................. ...73 Vértice Menú | APRETAR ....................................................... ..............................73 Vértice Menú |..................................... .....................................................cónico 73 Vértice Menú | colapso (BKSP).......................................................................... .73 Vértice Menú | disolver......................................................... ............................73 Vértice Menú | deformar ............................. ................................................................................ ........................................................................ 74 Algu nos ejemplos: 74 Sugerencia: Experimento con Deformers ......................... ......................................... 76 5.2.3 El Borde Menú Operaciones...... ............................................................................76 5 .2.3 El Borde Menú Operaciones.................................................... ..............................77 5.2.3 El menú Operaciones........................ ..........................................................canto canto 78 Menú Oper ations - General 78 EDGE Menú | Mover ............................................ .................................................78 EDGE Menú | menú Rotar.......... ................................................................................ .78 EDGE | escala............................................................... ..............................78 EDGE Menú | EXTRUSIONAR.......................... ...............................................................78 menú Borde | CUT ................................................................................ ................79 EDGE Menú | Conectar C ........................................ .............................................79 MENÚ BORDE BISELADO BORDE 79...... ................................................................................ .......| Menú | disolver (BKSP)................................................... ............................79 Sugerencia: creación de ojos redondos de orificios cuadrados. ........ 79 EDGE Menú | colapso ....................................... ................................................79 EDGE Menú | DUREZA............. .........................................................................79 Suge rencia: sustituir sus bordes duros con biseles............ 80 | Menú borde cortado bucle.......................................................................... ..............80 EDGE Menú | gire................................................. .............................................80 EDGE Menú | Optimizado gire ...... .......................................................................80 5.2.4 El menú Operaciones............................................................... ...................Cara Cara 81 Menú Operations - General 81 FACE Menú | Mover...... ................................................................................ ........81 FACE Menú | menú Rotar .................................................. .........................................81 cara | escala....................... ......................................................................81 FACE Me nú | EXTRUSIONAR.................................................................. .......................81 FACE Menú | Extrusionar Región............................ ......................................................82 FACE Menú | Extraer región. .............................................................................82 FACE Menú | aplanar............................................................... ...........................82 FACE Menú | INSET................................... ...........................................................82 FACE Menú | Intrusión ................................................................................ .........82 FACE Menú | .......................................................... ...................................cónico 83 FACE Menú | BRIDGE..................... .......................................................................83 FACE M enú | BUMP ....................................................................... ......................83 FACE | Levante ........................................
..................................................................83 FACE | Pone r............................................................................... ......................83 Sugerencia: Ponga y puente............................. ................................................ 83 FACE Menú | ESPEJO............ ...............................................................................8 3 Sugerencia: arreglar ese espejo plano......................................... ................................... 83 FACE Menú | disolver (BKSP) ............... ................................................................83 FACE Menú | col apso............................................................................ ............84 FACE Menú | liso (s) .............................................. .......................................84 Sugerencia: Suave para verificar si ha y anomalías. .... 84 FACE Menú | Ajuste Material.................................... ..............................................84 FACE | TESSELATE .............. ................................................................................ ..84 PROYECTO 1.6 129
completa lista de teclas de método abreviado Wings3D MANUAL DE USUARIO 5.2.5 el ob jeto Menú Operaciones ............................................................ ...................85 operaciones de objeto Menu - General 85 Menú objeto | MOVE.. ................................................................................ ........85 Menú objeto | girar ................................................... ....................................85 Menú objeto | escala ...................... ...................................................................85 Menú objeto | FLIP ......................................................................... ...................85 Menú objeto | Invertir...................................... ..................................................85 Sugerencia: Invertir vs. in vasora. 86 ..................................................................... ...........menú Objeto | APRETAR.................................................. ....................................86 Menú objeto | liso (s) .................... .............................................................86 Menú objeto | Cose chadora......................................................................... ............86 Menú objeto | ..................................................... ..............................separadas 86 Menú objeto | CLEANUP.................. ...................................................................86 Menú objeto | AUTO-liso .................................................................... .........86 Menú objeto | Duplicar ............................................... ...................................87 Menú objeto | Borrar (Retroceso o Supr) .... .................................................................87 Menú objeto | MODE 87......................................................................... .................menú Objeto | Gaza textura ...................................... ......................................87 Menú objeto | mapeado UV (experimental) . ..........................................................87 5.4 Un pequeño tutori al.............................................................................. ........................92 5.5 Guía de referencia de comandos de menú avanzado ..... ........................................................94 5.5.1 Operaciones de vértice con menús avanzados......................................................... ......95 | mover vértices: Botón Izquierdo del Ratón (LMB) ........................... ....................................95 Vértice | Rotar: LMB....................... ..................................................................95 Vértice | Esc ala: LMB........................................................................ ...................95 Vértice | extrusionar: LMB ................................. ..........................................................95 Vértice | Aplanar: LM B .............................................................................. ..............95 5.5.2 Operaciones de borde con menús avanzados .................. ...............................................95 Edge | Move: LMB .............
................................................................................ ...96 Edge | Rotar: LMB......................................................... ......................................96 Edge | Escala: LMB .................... ............................................................................96 E dge | extrusionar: LMB ......................................................... ....................................96 5.5.3 cara operaciones con menús avanzados .................................................................97 FACE | MOVE: LMB............................................................................ ...................97 FACE | Rotar: LMB ........................................ ....................................................97 FACE | Escala: LMB ...... ................................................................................ ........97 FACE | extrusionar: LMB.............................................. ............................................97 FACE | EXTRUSIONAR REGIÓN: LMB..... ..........................................................................97 FAC E | Extraer Región: LMB........................................................... ....................97 FACE | aplanar: LMB...................................... .....................................................98 FACE | Levante:......... ................................................................................ ................98 5.5.4 Cuerpo operaciones con menús avanzados .................. ...............................................99 Cuerpo | MOVE: LMB ........... ................................................................................ ...99 Cuerpo | Rotar: LMB ...................................................... ........................................99 Cuerpo | Escala: LMB ................ ................................................................................ 99 Cuerpo | duplicado: LMB ..................................................... ......................................99 5.6 Guía de referencia para las asignacio nes de teclas calientes......................................................... ......100 Sección 6: Windows 102 6.1 OUTLINER .................................... .....................................................................102 Sugeren cia: Arrastrar y soltar......................................................... .........................102 6.2 La Geometría Gráfica............................... ..................................................................102 Sección 6.3 el mapeado UV .................................................................. .........................103 mapeado UV | SEGMENTACIÓN DE MODO 103................ ......................................................Continuar 103 130 Proyecto 1.6
Wings3D MANUAL DE USUARIO REFERENCIAS Continuar | 104 Proyección Continuar | Desplegar 104 segmento por segmento por 104 Proyección | | Detección de rasgos 105 105 crear cortes AuvChart1~9................ ................................................................................ ...........106 La segmentación Menú de clic derecho 106 Marcar los bordes de los cor tes 106 Sugerencia: utilizando cortes........................................... ............................................ 106 segmento por | Detección de rasgo s 107 Sugerencia: Actualizar los mapas UV después de modificaciones a la malla.... ....... 107 AUTO VENTANA UV .................................................... ..............................................mover 108 108 108 escala Rotar 108 Escalar los 108 reasignar UV 108 opciones de arrastrar 108 Aplicar Textura Quit 108 108 Sección 7: Plug-ins 109 Dibujar Loop Plug-in por clacos ................. ................................................................109 extendido Pl ug-in de salida Renderman adiciones hechas por Danni Coy ([email protected]) 109 domo geodésico primitivo Plug-in por Nathan Hauck............................. .......................110 POV-Ray Plug-in de este tipo (asa) .................. ....................................................110 Plug-in Slide por clacos ................................................................................ ..........110 Texto, AI, triangular, Quadrangulate, Tweak Plug-in por Howard Tri ckey (howardt) ..........110 Torus Plug-in por Anthony D'Agostino (Escorpio) ...