asteland, les Terres gâchées est un jeu de rôle médiéval
W fantastique qui plonge les joueurs dans un nouveau Moyen-Âge, mille ans après l’Apocalypse.
BIENVENUE DANS
AS STELAND ! W A
Le monde tel que nous le connaissons a sombré dans des guerres dévastatrices, causées par la puissance des Prodiges, des êtres génétiquement modifiés dont les pouvoirs psychiques étaient devenus incontrôlables. Mille ans plus tard, après les ravages et l’oubli, les survivants rassemblés autour du Détroit – les actuelles Manche et Mer celtique – connaissent des jours sombres. Dans ce pays divisé qu’ils appellent le Malroyaume, la survie occupe l’essentiel de leur quotidien. Les guerres entre seigneurs sont permanentes. Des créatures surnaturelles rôdent à la lisière des enclaves maîtrisées par les hommes. Les cartes sont perdues, les savoirs oubliés et les terres malades. Pourtant, il y a de cela trois cents ans, un nouvel espoir est né. Un homme se faisant appeler Arthur a réuni des chevaliers autour d’une nouvelle Table Ronde. Ensemble, ils proposaient d’apporter stabilité, paix et protection aux habitants des terres de Bretagne et d’Ingland rassemblées en une seule entité : le Domaine. L’unité ne dura pas longtemps. L’espoir, lui, est resté.
D N A L E T S A W S N A D E U N E V N E I B
AMBIANCE ET THÈME Wasteland propose aux joueurs d’incarner des personnages p ersonnages
du Malroyaume appelés sur les chemins de l’aventure : éclaireurs intrépides, chevaliers cherchant la gloire, vanu-pieds dotés de pouvoirs extraordinaires, camelots kobolds, juges de paix peu pe u scrupuleux, contrebandiers de l’Archipel, druides errants, saltimbanques ou encore ferrailleurs nains. Tous ces personnages ont en commun d’être des hommes qui arpentent les routes, par nécessité ou désir, et dont le voyage est le quotidien. Cette condition de Voyageurs en fait des êtres à part, regardés souvent avec méfiance, comme des vagabonds, et parfois avec crainte ou admiration, comme des excentriques ou des aventuriers. Elle les rassemble aussi, par-delà leurs différences, et nombre de Voyageurs se sont réunis ces dernières années dans des compagnies aux règles assez lâches, mais qui assurent à leurs membres une solidarité de principe entre eux. Dans ce monde qui renaît, les personnages interprétés par les joueurs, aussi appelés PJ (personnages-joueurs) ou Voyageurs, sauront-ils prendre en main leur destin ? Deviendront-ils des aventuriers de renom ? Des seigneurs de guerre courtisés par les nains ? Ou bien des intrigants pactisant avec les Haïsrandhers, de redoutables envahisseurs venus du Nord ? Déjoueront-ils les complots des fanatiques qui œuvrent au retour des Prodiges ?
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AMBIANCE & THÈME
ÂC CHÉES R ES G Â TE E R ND LES T LAN ELA TE S T AS W A
CIVILISATION, OBSCURANTISME ET MYSTÈRES Les hommes ont abandonné les ruines toxiques des mégapoles irradiées et tourné le dos à la science qui a précipité leur chute. Les supports du savoir ont dans leur grande majorité disparu. Les ordinateurs et autres interfaces d’Internet ne fonctionnent plus depuis longtemps et les livres seuls gardent les traces des siècles passés, pour qui sait encore les déchiffrer. déchiffrer. Les hommes ont fondé de nouvelles communautés, bâti de nouveaux villages. Il leur a fallu redécouvrir les techniques primaires des périodes d’avant la science et l’industrie. Ils construisent des maisons en torchis et en bois et se chauffent avec du charbon extrait des mines du Nord. Les plus riches possèdent des maisons en pierre, parfois édifiées sur les fondations de bâtiments c olossaux aujourd’hui engloutis. L’artisanat se développe sans le recours aux anciennes énergies et malgré le manque de matières premières – comme le métal qui se fait fort rare. L’un des métiers les plus dangereux et pourtant des plus nécessaires à la survie des peuples est c elui de ferrailleur. Ce dernier explore les ruines à la recherche de métal à réutiliser.
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CIVILISATION, CIVILISAT ION, OBSCURANTISME & MYSTÈRES
CIVILISATION, CIVILISAT ION, OBSCURANTISME & MYSTÈRES
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Certaines villes en ruine ont cependant été réoccupées. Rebâties et fortifiées, elles sont devenues le siège du pouvoir d’une nouvelle noblesse. Au premier rang figure Talberrand, l’ancienne capitale du Domaine. Les nobles se sont emparés des terres par la force et tentent d’organiser la vie des hommes sous leur autorité. Les luttes de pouvoir incessantes, les intrigues et les rivalités des membres de cette caste minent la reconstruction d’un monde meilleur et sont à l’origine d’un fléau endémique : la guerre. Les conflits entre baronnies, entre duchés, et les invasions d’une civilisation nordique, les Haïsrandhers, s’ajoutent aux rigueurs d’un climat rude qui rend les récoltes incertaines. Les greniers sont rarement pleins et la famine ainsi que les épidémies ravagent les rangs des plus démunis. Pour se distraire de ces calamités, les hommes se réunissent à la veillée, afin de partager des histoires, et en particulier les légendes relatives à l’Hier, l’époque d’avant la Catastrophe. Ils font aussi bon accueil aux shakspiriens, ces comédiens itinérants qui jouent des pièces aussi terribles que captivantes, bien que la langue de leur théâtre soit pour beaucoup inconnue. Ils se tournent enfin vers les joutes de chevaliers et les sanglants combats de boxe pour célébrer la force physique des guerriers. Même si les hommes ont tourné le dos à la science, les vestiges technologiques de l’Hier fascinent toujours et sont avidement recherchés. Des expéditions se montent pour explorer les ruines à la recherche de merveilles technologiques encore en état de marche. Ces objets insolites, et parfois dangereux pour qui les manipule sans précaution, renforcent le prestige de leur propriétaire. Certains prétendent être des envoyés de Dieu et accomplissent des miracles grâce à la science méconnue et redoutée des Anciens.
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CIVILISATION, OBSCURANTISME & MYSTÈRES
La technologie n’est pas le seul héritage légué par l’Hier. Le pouvoir incommensurable des Prodiges est lui aussi enfoui au plus profond des ruines, sous la forme d’artefacts fabuleux, et plus puissants encore que les vieilles technologies. Cette énergie imprègne également certaines merveilles présentes près des cités humaines, comme le pont volant qui relie les cités jumelles d’Aarys et de Guelfe. Le pouvoir des Prodiges est également logé en l’homme, au cœur du Labyrinthe, la structure mentale de leurs héritiers : les psykers . Ces hommes ont hérité de leurs pouvoirs surnaturels, bien que leurs capacités soient plus faibles que celles de leurs redoutés ancêtres. Avalon est leur capitale. Ils peuvent y exercer leur art avec plus de liberté que partout ailleurs dans le Malroyaume, où ils sont contraints à la discrétion. En effet, la magie clandestine des psykers et la technologie de l’Hier sont condamnées par les adeptes d’une nouvelle religion qui érige partout ses bûchers. La Sainte Église Romaine de la Rédemption représente pour beaucoup la promesse d’un salut qui passe par la pénitence et la persécution des infidèles. Cette nouvelle Église, actuellement en pleine expansion, est très influente dans les campagnes et dans certaines villes. Elle mène une lutte acharnée contre les autres religions. En effet, d’autres guides spirituels se sont dressés pour apporter une réponse aux peurs et aux angoisses des hommes de l’Après. Le Grand Taborr, à Lil, la Cité Noire, cherche à faire déterrer un dieu qui annoncera le début d’une nouvelle ère, le Grand Âge. Pour d’autres, c’est au-delà des terres contaminées par les maux de la Catastrophe, quelque part dans les confins du monde, que se dresse le seul espoir de renouveau.
PRINCIPES Pour chaque action entreprise, le système de jeu Choose Your Dice System , ou CYD System, propose aux joueurs de faire le choix entre la prudence et la prise de risque.
CYD :
LE
S YSTÈME DE
EU J
Les dés Chaque joueur doit posséder un d10 et un d20. À chaque fois que le MJ demande qu’un joueur teste un des paramètres de son personnage, ce dernier doit faire son choix entre le d10 et le d20. *
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U E J E D E M È T S Y S E L : D Y C
Le d10 correspond à une action prudente et mesurée. Le joueur prend simplement en compte le résultat du d10. Le d20 correspond à une action flamboyante, à une prise de risque maximale. Si le résultat du d20 est pair, le joueur le prend en compte de façon normale. En revanche, un résultat impair est automatiquement ramené à 0. Pire, si le résultat est 1 ou 11, l’issue de l’action est automatiquement un échec dramatique (voir plus loin).
À chaque situation sa réponse adaptée. À chaque tempérament sa préférence.
Quelques définitions Chaque personnage est défini par cinq attributs principaux, dont la valeur est comprise entre 1 et 10 : l’Adresse, qui représente l’habileté manuelle, les réflexes, la souplesse et la coordination ; la Clairvoyance , qui représente la vivacité d’esprit, la mémoire, la finesse psychologique et l’acuité de ses sens ; la Présence, qui représente le charisme, l’autorité, la confiance et l’attrait que l’on inspire ; la Puissance, qui représente la force, la résistance, la carrure ; la Trempe, qui représente le sang-froid, le courage, la persévérance et la force de volonté. *
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5 PRINCIPES
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attribuant un seuil de difficulté de son choix. Si le résultat final du test de Capacité est supérieur ou égal à ce seuil, l’action est réussie, sinon elle échoue. Dans les scénarios, un tel test est indiqué « Nom de l’attribut
Un personnage possède également quatre attributs secondaires : La Défense, qui représente la capacité à s’opposer aux attaques adverses ; La Santé, qui représente la quantité de dégâts qu’il peut encaisser avant d’être tué ; La Psyché, qui représente sa réserve d’énergie psychique, mais aussi sa capacité à supporter l’horreur qu’inspirent les créatures du Wasteland et à résister aux manipulations mentales ; La Vitesse, exprimée en mètres, qui indique la distance que le personnage peut parcourir au cours d’un tour de jeu (6 secondes). *
+ Nom de la compétence / Seuil de difficulté ».
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Actions en opposition
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À chaque compétence est attribuée une valeur, comprise entre 0 et 10, qui représente le niveau du personnage dans ce domaine. Un personnage possédant une prédilection obtient un avantage lorsqu’il utilise sa compétence dans le contexte approprié. Les prédilections sont notées « Prédilection (Compétence) ». Si le joueur a une prédilection de compétence qui s’applique à la situation, il peut relancer le dé lors d’un test de Capacité mobilisant cette compétence, une fois par séance de jeu. Le joueur choisit lequel des deux résultats il conserve. Le dé relancé doit être du même type que celui utilisé pour le premier jet. Lorsque cet avantage est utilisé, le joueur doit cocher la case de prédilection associée, pour se rappeler de son utilisation.
Test de Capacité Lorsqu’un joueur doit effectuer un test de Capacité, le MJ décide d’abord quel attribut et quelle compétence sont mobilisés. Cela permet de calculer la Capacité du personnage, qui est égale à la somme de l’attribut et de la compétence. En général, à une compétence correspond toujours le(s) même(s) attribut(s), mais c’est le MJ qui décide, en fonction de la situation, quel est l’attribut le plus approprié. Une fois la Capacité déterminée, le joueur lance le dé de son choix et ajoute à la Capacité son résultat. Cette somme est le résultat final du test de Capacité. On la compare à un seuil de difficulté si l’action est dite « complexe » ou à la Capacité d’un adversaire si l’action est dite « en opposition » (voir plus bas).
ACTIONS Le mode de résolution des actions dépend des situations. Le plus souvent, ces dernières sont simples, complexes, ou en opposition.
Actions simples Certaines actions sont si simples que leur réussite va de soi : ouvrir une porte, marcher, etc. D’autres, dont la difficulté est très faible, peuvent être décrétées automatiquement réussies par le MJ. En général, il lui suffit de regarder la valeur de la compétence du personnage dans le domaine pour prendre cette décision.
Actions complexes Lorsqu’un personnage effectue une action do nt l’issue est incertaine et qu’il ne fait face à aucune opposition, l’action est dite complexe. Le joueur doit effectuer un test de Capacité. Le MJ détermine la difficulté de celui-ci en lui
Lorsqu’un personnage effectue une action dont l’issue est incertaine et dont la réussite dépend d’un autre personnage – que ce dernier en soit conscient ou pas –, l’action complexe est dite en opposition. Un test de Capacité doit être effectué par chacun des personnages concernés, la Capacité utilisée pouvant être différente pour chacun d’eux. Celui qui obtient le résultat final du test de Capacité le plus élevé remporte l’opposition. En cas d’égalité, c’est celui dont la compétence concernée est la plus haute qui gagne. S’il y a encore égalité, les personnages sont ex æquo. Dans les scénarios, un tel test est indiqué « Nom de l’attribut + Nom de la compétence du personnage / Nom de l’attribut + Nom de la compétence de son adversaire ».
Résultats exceptionnels Lorsque le résultat du test de Capacité est bien supérieur ou bien inférieur au seuil de difficulté, les effets de l’action peuvent être amplifiés. On parle de résultat exceptionnel, en bien comme en mal.
En bien : Si le résultat final du test de Capacité est supérieur ou égal au seuil de difficulté + 10, le joueur obtient une réussite héroïque. À moins qu’un point de règle ne spécifie les conséquences d’une telle réussite, c’est le MJ qui en fournit l’interprétation en termes de jeu. Une réussite héroïque doit être décrite comme telle, c’est une action exceptionnelle qui marque les esprits. De plus, si l’action est significative, le joueur gagne 1 point de Bonne Aventure (voir plus bas). Le combat, le Pouvoir, la kobolderie et l’Artifex utilisent leurs propres règles de gestion des réussites héroïques qui se substituent à celles-ci.
En mal : Si le résultat final du test de Capacité est inférieur ou égal au seuil de difficulté – 10, le joueur obtient un échec dramatique. Un résultat de 1 ou 11 obtenu sur le d20 déclenche le même effet. C’est toujours le MJ qui fournit l’interprétation d’un tel échec, à moins que le scénario n’en donne les effets exacts. Un échec dramatique doit être lourd de conséquences pour le personnage qui l’a obtenu. Le MJ est encouragé à gérer cette situation de manière narrative (cf. exemples plus bas). Cependant, s’il n’est pas inspiré ou que l’action n’est pas très importante, il peut sanctionner cet échec par la perte d’ 1 point de Bonne Aventure. Le combat, le Pouvoir, la kobolderie et l’Artifex utilisent leurs propres règles de gestion des échecs dramatiques qui se substituent à celles-ci.
S E T Ê B S E R T U A
Coopération Lorsque plusieurs personnages décident de mettre leurs efforts en commun pour entreprendre ensemble la même action, leurs joueurs doivent d’abord décider lequel d’entre eux sera le meneur – s’ils ne parviennent pas à se mettre d’accord, c’est le MJ qui décide. C’est le meneur qui effectue le test de Capacité et chaque autre intervenant lui apporte un bonus dépendant de la valeur de sa compétence, selon le tableau suivant. Il peut également apporter ses points de Bonne Aventure, tant qu’il respecte leurs règles d’utilisation. Le bonus total ainsi accordé au meneur ne peut pas excéder la valeur de sa Compétence. Le MJ décide seul du nombre de personnages qui peuvent s’associer à une même tâche. Par exemple, un personnage crochetant la serrure d’une porte ne peut être aidé efficacement que par un seul autre intervenant.
Actions prolongées Certaines entreprises peuvent nécessiter des minutes, des heures, voire des semaines de labeur pour certaines productions techniques ou des recherches en bibliothèque. Ces actions sont appelées actions prolongées. Pour les résoudre, le MJ doit d’abord définir une durée moyenne et un seuil de difficulté. Le joueur concerné effectue alors un test de Capacité comme si son personnage réalisait une action complexe. Une réussite indique que le personnage a effectué l’action avec succès au bout d’un temps égal à la durée moyenne. Une réussite héroïque indique que le temps pris par l’action est égal à un quart de la durée moyenne. Le MJ est libre de traduire ce succès par un autre avantage, qu’il juge plus pertinent en fonction de la situation. *
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ACTIONS
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Un échec indique que le personnage ne réussit pas l’action, mais le temps reste égal à la durée moyenne. Un échec dramatique a les conséquences supplémentaires habituelles.
Dans les scénarios, un tel test est indiqué « Nom de l’attri-
Dans le cas contraire, la règle de coopération permet de se rapporter au cas précédent. Par exemple, si les PJ sont confrontés à une autre équipe dans une partie de soule – sport collectif du Malroyaume –, chacune des deux équipes choisit un capitaine – leur meneur – et le duel se déroule entre ces deux capitaines.
but + Nom de la compétence / Seuil de difficulté (durée moyenne) ». *
Duels Lorsque des oppositions s’enchaînent et qu’elles sont liées pour déterminer l’issue d’une situation plus longue qu’un tour de jeu (6 secondes), on résout l’action dans le cadre du duel. Il peut s’agir aussi bien d’une longue partie d’échecs que d’une course à pied à travers plusieurs environnements différents. La durée de ces oppositions dépend de la situation : 5 minutes pour une partie d’échecs ou 1 heure pour la direction de troupes d’une grande bataille, par exemple. Quelle que soit la durée de l’un ou l’autre de ces duels, on utilise la même règle. Pour simplifier la résolution d’un duel, le MJ décide d’un nombre d’oppositions au terme desquelles le duel prend fin. Ce peut être parce que le fuyard rejoint une foule dans laquelle il se perd définitivement, ou parce que le joueur d’échecs ayant le moins de succès vient de perdre sa dernière pièce, etc. Ces oppositions sont jouées les unes après les autres. Ce qui fait qu’un joueur d’échecs peut très mal commencer la partie mais finir par gagner malgré tout. De plus, les circonstances peuvent être telles que la Capacité concernée change au cours du duel (dans une course-poursuite qui s’éternise, la Puissance peut finir par remplacer l’Adresse). Ou que des bonus et des malus de situation entrent en jeu. Chaque opposition se résout de la manière habituelle (voir Actions en opposition). À chaque fois, le vainqueur de l’opposition compte 1 manche, celles-ci se cumulant au fur et à mesure du duel. Une réussite héroïque compte pour 3 manches. Une fois que toutes les oppositions ont été effectuées, on compare le nombre de manches remportées. Celui qui en compte le plus remporte le duel. En cas d’égalité, le duel se solde par un ex-æquo – si ce n’est pas possible, on effectue une opposition supplémentaire pour départager les participants.
S’il y a plus de deux participants : Si l’un des deux camps n’est composé que d’un seul individu, cela ne pose pas de problème, tous les personnages de l’autre groupe effectuent leurs oppositions contre lui. *
8 ACTIONS
Certains cas plus complexes – et plus rares – demandent un traitement plus précis. Chaque personnage doit alors comptabiliser séparément le nombre de manches remportées contre chacun de ses opposants – un seul test étant effectué pour déterminer l’issue de toutes ces oppositions. C’est le cas notamment lorsqu’un groupe de personnages en poursuit un autre. Ainsi, l’issue de cette poursuite sera plus nuancée et permettra de déterminer quel personnage rattrape quel autre et quels fuyards parviennent en revanche à s’échapper.
Dans les scénarios, un duel est indiqué « Nom de l’attribut + Nom de la compétence / Nom de l’attribut + Nom de la compétence en opposition (nombre d’oppositions) ». Si les Capacités
changent au cours du duel, cela constitue un deuxième duel indiqué juste après. Les manches se cumulent d’un duel à l’autre et on ne détermine le vainqueur qu’à la fin de l’ensemble des duels.
LES RESSOURCES Chaque personnage dispose d’une réserve de points de Bonne Aventure et d’une autre de points d’Éclat. Ces deux ressources représentent sa bonne étoile, ce petit plus qui est l’apanage des héros et leur permet de réussir là où le commun des mortels aurait échoué.
La Bonne Aventure : ces points permettent de modifier les résultats d’une action entreprise par un personnage ou d’obtenir un coup de pouce du destin. Les joueurs peuvent utiliser leurs points de Bonne Aventure comme ils le souhaitent, dans la limite des restrictions indiquées par la description des effets résumés au verso des feuilles de personnage. L’Éclat : il représente le courage, le panache, la volonté de tenter les exploits les plus extraordinaires p our accomplir sa destinée. C’est un feu qui anime les Voyageurs les plus déterminés et qui leur donne la force de soulever des montagnes. Contrairement aux points de Bonne Aventure, le nombre de point(s) d’Éclat n’est pas réinitialisé au début d’une nouvelle séance de jeu. Pour utiliser leurs points d’Éclat, les joueurs doivent respecter les restrictions indiquées dans la description des effets résumés au verso des feuilles de personnage.
COMBAT Voici les deux étapes qui précèdent le combat proprement dit :
1/ Calculer ses Capacités
LE
OMBAT C & LA SANTÉ
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La Capacité offensive de chaque combattant, si elle n’est pas encore calculée, est établie. On additionne : Puissance + compétence d’arme + bonus de maniement des armes qui sont dégainées. Même chose pour la Défense. On additionne : Trempe + compétence d’arme + 5 + bonus de défense du bouclier ou de l’arme (certaines armes offrent en effet un bonus en défense, comme l’épée ou la lance).
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2/ Déterminer l’Initiative Chaque combattant jette 1d10 et y ajoute son bonus d’Initiative (score en Adresse). Ce résultat est l’Initiative. Les combattants agissent par ordre décroissant d’Initiative. En cas d’égalité, le combattant doté de la meilleure Adresse commence ; en cas de nouvelle égalité, les combattants agissent simultanément.
LE TOUR DE JEU Pour simplifier sa résolution, un combat est découpé en tours de jeu (chacun durant 6 secondes).
Pendant un tour de jeu, lorsque c’est à lui d’agir, un personnage peut toujours, sauf indication contraire, entreprendre une action simple et une action complexe, et ce, dans l’ordre qui lui plaît. Chaque combattant n’entreprend qu’une action complexe par tour de jeu, sauf s’il dépense 3 points de Bonne Aventure afin d’obtenir une action supplémentaire , simple ou complexe. Il peut faire cette dépense au moment de déclarer ses intentions pour le tour ou bien au moment d’agir. Aucun combattant ne peut entreprendre plus de deux actions complexes par tour de jeu. Les combattants qui disposent d’une action supplémentaire la résolvent juste après leur première action.
Réussite d’une attaque L’action d’un attaquant est réussie si son test de Capacité offensive égale ou dépasse le seuil de Défense de son adversaire. S’il égale ou dépasse le seuil fixé de 10 points ou plus, l’attaquant bénéficie d’une réussite héroïque et peut appliquer l’effet correspondant de son attaque. Sauf mention contraire, les dégâts infligés à la Santé de la cible à la suite d’une action avec une arme sont calculés 9
COMBAT
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en ajoutant le bonus aux dégâts de l’attaquant au résultat d’un dé, lui-même parfois augmenté d’un b onus. À ce résultat, on soustrait la valeur de protection des pièces d’armure de la cible, si elle en a. Reportez-vous à la section Santé pour voir quels sont les effets des blessures au combat.
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Échec d’une attaque
Réussite simple : dégâts normaux. Réussite héroïque : lancez 2 fois le D de l’arme. La protection de la cible s’applique normalement.
L’action échoue lorsque le seuil de Défense de l’adversaire n’a pas été égalé ou dépassé. En outre, si le résultat final du test de Capacité est inférieur ou égal au seuil de défense de la cible – 10, l’action est un échec dramatique.
LA SANTÉ
Voici une liste d’exemples de ce que peut faire un échec dramatique en combat. Malus : l’attaquant porte une attaque si maladroite qu’il perd l’équilibre. Il souffre d’un malus de – 5 à sa Capacité offensive ou à sa Défense jusqu’à la fin du prochain tour de jeu. Blessure : l’attaquant parvient à se toucher lui-même et s’inflige les dégâts de son arme. Encombrant : l’attaquant bouscule un de ses alliés. Cet allié souffre d’un malus de – 5 à sa Capacité offensive jusqu’à la fin du tour de jeu.
Subir une blessure
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Dans le CYD system, les blessures ne sont pas décrites précisément : ce terrible coup d’épée a-t-il brisé un os ou occasionné une horrible hémorragie ? Dans quel état cette mauvaise chute a-t-elle laissé le personnage ? Ces détails sont laissés à l’imagination des joueurs et du MJ. Le nombre de niveaux de Santé perdus est un indicateur de la gravité de la blessure. La Santé est matérialisée sur la fiche de personnage par une série de points que vous avez noircis et de cases que vous avez cochées lors de la création de personnage. Les points représentent le nombre de dégâts létaux et les carrés le nombre de dégâts non létaux que peut subir votre personnage.
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ATTAQUES EN MÊLÉE Les actions complexes de corps à corps déclarées par un joueur pourront le plus souvent être rapportées à quatre formes d’attaque (ou manœuvres élémentaires) : Assaut : Cette attaque brutale permet de porter un coup le plus violent possible. Réussite simple : dégâts normaux. Réussite héroïque : lancez 2 fois le D de l’arme et ajoutez 2 fois le bonus aux dégâts. Attaque précise : L’attaquant frappe une zone précise de la cible, de manière à ce que son arme fasse le plus de dégâts possible. Réussite simple : dégâts normaux. Réussite héroïque : dégâts maximaux. La protection de l’adversaire est ignorée. Feinte : Cette attaque tactique permet de prendre l’ascendant sur un adversaire par le biais d’une manœuvre habile et calculée. Elle conduit à placer son ennemi en position désavantageuse, au moyen d’une feinte. Réussite simple : aucun dégât mais adversaire en position désavantageuse. Prochaine attaque : + 5 pour toucher. Réussite héroïque : aucun dégât mais adversaire en position désavantageuse. Prochaine attaque : + 10 pour toucher et + 10 aux dégâts. Coup bas : Ce type d’attaque sournoise est parfois celle des pauvres gens et des bandits, qui ont rarement le choix des armes mais sont prêts à vendre chèrement leur *
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vie. Elle est au contraire très mal vue des preux ou de ceux qui pensent qu’un combat doit toujours demeurer loyal – encore que, si personne ne peut témoigner que l’on a employé une telle tactique… Réussite simple : malus de – 5 pour l’adversaire lors de sa prochaine action complexe. Réussite héroïque : malus de – 15 pour l’adversaire lors de sa prochaine action complexe.
ATTAQUES À DISTANCE
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la portée courte indique à partir de quelle distance le seuil de difficulté du tir est de 15. En dessous de cette portée, le seuil de difficulté du tir est de 10. la portée moyenne indique à partir de quelle distance le seuil de difficulté du tir est de 20. la portée longue indique la portée maximale de l’arme. À cette distance, le seuil de difficulté du tir est de 25.
Les attaques à distance sont résolues comme n’importe quelle action complexe : la Capacité offensive de l’attaquant, le résultat du dé et d’éventuels modificateurs de situation sont additionnés puis rapportés à un seuil de difficulté pour voir si la cible est touchée. Les dégâts d’une arme à distance ne sont pas modifiés par le bonus de Puissance du personnage. Le seuil de difficulté prend en compte la distance qui sépare le tireur de sa cible. Toutes les armes à distance ont trois portées, qui déterminent trois seuils :
Dégâts létaux Lorsqu’on subit des dégâts létaux, comme par exemple ceux qu’occasionnent une arme tranchante ou une arme lourde contondante, on efface les points de Santé correspondants sur sa fiche. Plus le personnage efface de points, plus sa situation devient critique. Dès que le personnage efface son 10ème point, il est considéré comme blessé et subit un malus. Lorsqu’il efface son 5ème point, il est gravement blessé et le malus est plus important. Lorsqu’il efface son dernier point, il s’effondre dans l’ inconscience. Trempe minutes plus tard, s’il n’a reçu aucun soin, il est mort.
Dégâts non létaux De même, lorsque le personnage subit des dégâts non létaux, comme ceux qu’occasionnent une arme contondante légère, la grande fatigue ou le manque de nourriture, son joueur décoche le nombre de cases correspondantes. Comme pour les dégâts létaux, les malus peuvent s’appliquer si le personnage perd trop de niveaux. Lorsque le niveau 0 des dégâts non létaux est atteint, les dégâts suivants, de quelque nature qu’ils soient, sont des dégâts létaux : le personnage qui subit des dégâts gomme désormais des points de Santé.
Guérir de ses blessures Dégâts létaux Naturellement : si rien n’est fait, un personnage récupère (Trempe /2) points de Santé par jour de repos (arrondi au
supérieur). Il ne récupère pas de po int si cette journée est mouvementée. Avec des soins : un test réussi de Clairvoyance + Soins / 15 permet à un personnage de récupérer Trempe points de
Santé par jour de repos. Si le test est réussi mais que la journée du personnage est mouvementée, il récupèrera Trempe /2 (arrondi au supérieur).
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Avec des remèdes : en fonction des remèdes utilisés par
certains druides, par certains érudits ou par quelques grands-mères avisées, la guérison peut être accélérée. Le MJ pourra s’inspirer de quelques remèdes indiqués dans ce livre (cf. p. 281), ou comme toujours il pourra inventer ses propres recettes.
Dégâts non létaux Récupérer de dégâts non létaux se fait dans la journée, à raison d’une case par heure. Un test réussi de Clairvoyance + Soins / 10 peut hâter cette guérison. En cas de réussite, le blessé regagne aussitôt autant de cases de Santé que nécessaire afin qu’il ne lui en reste que 5 à récupérer.
CHUTE Les chutes deviennent dangereuses dans deux circonstances : lorsque l’on tombe depuis une grande hauteur ; lorsque l’on tombe à grande vitesse : tomber d’un cheval au galop ou d’un véhicule lancé à toute allure peut être mortel. Dans ces deux cas, les dégâts d’une chute sont considérés comme l étaux. * *
La hauteur d’une chute est comptée par tranches de 3 mètres, ce qui représente environ un étage de haut. Tomber du premier étage occasionne une perte d’1d10 points de Santé, plus 5 par étage en plus du premier. Dans le cas de multiples rebonds, contre une façade ou une falaise qui ne sont pas verticales ou le long d’un escalier, la perte de Santé est multipliée par 2. Il est possible d’amortir sa chute en effectuant un test de Mouvements contre un seuil égal à 10, + 5 par étage audelà du premier. Si le test est réussi, la chute occasionne une perte de 1 point de Santé, plus 5 poin ts par étage au delà du premier. Si une surface molle amortit la chute ou qu’une réussite héroïque est obtenue lors de ce test de Mouvements, aucune perte de Santé n’est subie. 1 1
ATTAQUES EN MÊLÉE
CHUTE
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FEU Un feu est caractérisé par son intensité. Cette intensité est directement soustraite à la Santé de ceux qui sont au contact d’une flamme à partir du deuxième tour de jeu, et ce à chaque tour.
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Personnage déstabilisé : quelques heures de repos, une marche tranquille, un voyage paisible d’une journée suffisent à lui faire récupérer tous ses points de Psyché. Personnage choqué : une journée sans activité, passée à ne rien faire, à somnoler ou à regarder par la fenêtre, ou bien une nuit complète de repo s, lui permettront de regagner son total maximal. Personnage fou : à 0, le personnage subit une crise de folie, qu’il doit affronter en réussissant d’abord un test de (Trempe x 2) / 15.
Échec dramatique : le personnage sombre dans la déraison de manière définitive. C’est un PNJ désormais. Echec simple : traumatisme (voir l’encart ci-dessous) et malus de – 5 aux tests pour sortir de la folie par la suite. Réussite simple : la crise ne s’aggrave pas. Le personnage souffrira d’un traumatisme mais peut dès à présent essayer de recouvrer la raison. Réussite héroïque : l’état est stabilisé, le personnage évite tout traumatisme et aura un bonus de + 5 pour reprendre ses esprits par la suite.
LA PSYCHÉ Utiliser le Pouvoir lorsque l’on est psyker, être confronté à une créature effrayante dans les terres gâchées, être soumis à la torture, à la privation de sommeil, à la mort d’un proche… peuvent se traduire en termes de jeu par la perte de points de Psyché : plus le niveau du personnage est bas, moins il a de ressources mentales. Cet affaiblissement se traduit par des malus.
Dans le monde de Wasteland, la science psychiatrique n’est pas connue et rares sont ceux qui disposent des moyens, psychologiques ou chimiques, de ramener un homme à la raison. Ce sont la force d’âme et la volonté de vivre de la victime qui vont l’aider à guérir. Après chaque jour passé dans la folie, le PJ effectue un test de (Trempe x 2), dont la difficulté diminue de 5 tous les deux jours : du 1er au 2ème jour /35 du 3ème au 5ème jour /30 du 4ème au 6ème jour /25 du 7ème au 8ème jour /20, etc. * * * *
Quel que soit le nombre de jours passés dans la folie, et la qualité de la convalescence, un personnage sortant de cet état est à 1 point de Psyché. Si l’état du personnage ne s’est pas amélioré au bout de Trempe jours, il bascule définitivement dans la folie et devient un PNJ… haut en couleur.
Récupération de la Psyché Les niveaux de Psyché sont récupérés grâce au repos et au calme, plus rarement grâce à des moyens artificiels (certaines drogues permettent en effet une récupération temporaire, comme le bleu d’ange, ou définitive, comme certaines substances mises au point par des chimiquiers nains).
1 2
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LA PSYCHÉ
TITRE COURANT
R ES G ÂCHÉES W ASTEL AND LES TE R
BENEFIZ S ANTOS
JUGE DE PAIX
Juge de paix, 43 ans, Lambrefeux
La justice du roi ou des seigneurs locaux ne peut que rarement se déplacer pour régler des litiges dans les endroits les plus reculés. Aussi existe-t-il une corporation chargée de parcourir les routes pour délivrer des jugements et résoudre les conflits au nom du souverain : les juges de paix. Ces magistrats, peu nombreux, sont des Voyageurs à qui a été accordé le droit de rendre la justice et de la faire exécuter. Toutefois, afin d’éviter les abus, ce sont les villages dans lesquels ils officient qui rémunèrent les juges de paix, qui n’ont en outre aucune autorité sur les nobles, les soldats ou la milice. En pratique, être juge de paix est un exercice très délicat : il s’agit le plus souvent de ménager au mieux toutes les parties concernées afin de faire régner l’harmonie, faute de se retrouver sans le sou. Toutefois, il arrive qu’un jugement sans appel doive être prononcé, et les juges sont habilités à faire office de bourreau lorsque le cas l’impose. En tant qu’envoyés officiels, les juges de paix jouissent d’une certaine protection : toute atteinte à leur vie est passible de mort. Malheureusement, les lieux où l’on requiert leurs services sont généralement tellement reculés que ces considérations ne sont pas toujours prises en compte…
Capacité spéciale : lorsque le juge de paix jauge un individu pour savoir s’il ment et dépense un point de Bonne Aventure ou un point d’Éclat pour obtenir un bonus à son test de Perception, ce bonus est doublé. Bonus d’attributs : + 1 en Clairvoyance, + 1 en Présence, + 1 en Puissance
BENEFIZ SANTOS
Compétences exercées : Coercition, Mêlée, Monte, Perception, Persuasion, Savoir : Droit et Savoir : Malroyaume Équipement de départ : un livre de droit, un insigne judiciaire et une arme de son choix.
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e s s o l o C : e g a t i r é H
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x i a p e d e g u J
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S O T N A S Z I F E N E B
x u e f e r b m a L
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t e b a h p l A
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n i a m a l e d e x é n u e g f i e s r n b o i m s a t i s L i o r m e d e d d e e t d e r m o e r t t c v i L e L u d
R ES G ÂCHÉES W AS TELAND, LES TE R
C YRUS WILDLEY
COMPAGNON DE LA
Compagnon de la Juste Errance, 27 ans, Normandie
JUSTE ERRANCE Vous avez embrassé les idéaux de Long-Feu, un fureteur qui a édicté les règles de la Juste Errance. De son vivant, il passait pour un idéaliste dont les principes élevés étaient incompatibles avec la brutalité du voyage et du Wasteland. Ces règles sont tombées dans l’oubli à sa mort. Depuis quelques années, cependant, des chevaliers sans terre parmi les plus pauvres et les plus jeunes ont remis ce code de conduite au goût du jour pour en faire leur credo. Ce sont des chevaliers errants qui ne prennent la route que dans le but de porter assistance aux plus démunis. Ils s’appellent entre eux Compagnons de la Juste Errance et seraient aujourd’hui une soixantaine. Tous se connaissent au moins de nom. Les Compagnons de la Juste Errance participent aux tournois, comme ils en ont le droit en tant que chevaliers, mais ils refusent écuyers et suites. Que ce soit pour se moquer de leur naïveté ou pour louer leur dévotion, de plus en plus de gens dans le Malroyaume parlent d’eux et de leurs règles de conduite. Et depuis qu’il se raconte qu’Orlwïn le PerceVal, le vainqueur du tournoi de Nante adoubé par le jeune Inglandais Gauvain, aurait été charbonnier avant de devenir chevalier, beaucoup de jeunes gens de basse condition rêvent de devenir Compagnon eux aussi.
Capacité spéciale : lorsque le Compagnon de la Juste Errance met sa vie en danger afin de sauver autrui ou s’engage dans toute autre action manifestement sacrificielle, les bonus procurés par la dépense d’un point de Bonne Aventure (+ 3) ou d’un point d’Éclat (+ 10) dans le cadre d’un test de compétence sont doublés.
CYRUS WILDLEY
Bonus d’attributs : + 1 en Présence, + 1 en Puissance, + 1 en Trempe. Compétences exercées : Mêlée, Monte, Mouvements, Savoir : Art de la guerre, Savoir : Bienséance, Savoir : Héraldique et Savoir : Malroyaume. Équipement de départ : une arme de son choix, une vieille carne et un exemplaire des Règles de Long Feu *. * Si votre personnage a aussi choisi comme héritage : noble. Il n’a pas en double chevaux et vieilles épées familiales, mais en plus une cotte de maille d’un autre âge et une mule paresseuse.
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1 e u q i d l a r é H
) e é l ê M ( s n i a m x u e d à s e m r A
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7 Y E L D l L ’ i I L W e n d S i n o a i U g R u é Y m C H r
r u o p . n o u i ç t r é e r c p a s i i d n n r e e s 2 - s , a p e l b u o o N r : e s i e g u g a t é i d r e é s H
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s n a 7 2 e t n a r t i e c l l a a i c l é i m r a t f n n e i e c n é m u p É J o R
R ES G ÂCHÉES W AS TELAND, LES TE R
DEL « BIG-BEN »
FURETEUR
Fureteur, 24 ans, environs de Laval
Malgré les dangers dont elles sont infestées, les ruines de l’Hier attirent un grand nombre d’explorateurs fascinés par les promesses d’enchantements oubliés et de technologies perdues. Le fait que la plupart d’entre eux sont des scroungers n’est sans doute pas étranger au nom dont on les affuble par dérision, « fureteurs ». Toutefois, même si leur curiosité et leur obsession pour les recoins inexplorés peuvent prêter à sourire, il ne faut pas oublier que les découvertes des fureteurs ont permis de réapprendre bien des savoirs de l’Hier, et que la plupart des livres et des objets qui permettent aujourd’hui de mieux comprendre les anciens ont été exhumés au péril de leur vie par ces infatigables fouineurs. À part peut-être les wastelanders, nul n’en sait autant qu’eux sur les vestiges de l’Hier et leurs périls, et c’est un savoir qui se révèle souvent précieux. Passionnés de mécanismes, ils n’ont pas leur pareil pour détecter les pièges les plus improbables ni pour en concevoir de leur cru. Depuis peu, les fureteurs sont obligés d’agir en secret, car le roi Arthur VIII comme la Rédemption ont interdit l’exploration de la plupart des ruines connues. Le premier craint en effet que soient découverts des enchantements qui perturbent la délicate balance du pouvoir dans le Malroyaume. Quant à la seconde, on murmure qu’elle s’efforce d’empêcher des vérités gênantes de refaire surface.
Capacité spéciale : lorsque le fureteur fouille un endroit et dépense un point de Bonne Aventure ou un point d’Éclat pour obtenir un bonus à son test de Perception, ce bonus est doublé. Bonus d’attributs : + 2 en Adresse, + 1 en Clairvoyance.
DEL « BIG-BEN »
Compétences exercées : Commerce, Discrétion, Perception, Savoir : Mécanismes, Savoir : Connaissance de l’Hier, Savoir : Malroyaume, Savoir : Wasteland et Survie. Équipement de départ : un pied de biche, un grand sac en cuir très résistant et un techno décoratif.
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s e n o J a n a i d . n " I " e d a m r l i s i i u o c f r e n u d c h e e c c D i V r b a D è s r i e n d d e r n i d t e d î e i a r o p g b a l n n n u u u t e
R ES G ÂCHÉES W AS TELAND, LES TE R
DRUIDE Quoi qu’ils en disent, les prêcheurs de la Rédemption n’ont pas le privilège des miracles. En communiant avec les naagas, les druides peuvent partager les pouvoirs et les connaissances des anciens dieux. Ou du moins, c’est ce qu’ils prétendent. La « magie » des druides est en réalité un astucieux mélange de savoirs exclusifs, de mise en scène, d’opportunisme et de réel talent pour comprendre les bêtes. Tous les croyants ne sont pas dupes, mais les sceptiques respectent néanmoins les druides pour ce qu’ils sont : non pas des messagers investis du pouvoir des dieux, mais des érudits qui connaissent mieux que quiconque les plantes, les remèdes et les bêtes, et plus particulièrement les mystérieux naagas. Les druides contribuent à l’harmonie du Malroyaume, en se refusant à détruire ce qui lui est étranger et en favorisant l’entente entre les communautés. Ils servent en particulier de médiateurs entre le monde du Wasteland et celui de la civilisation. Certains sont sédentaires et membres d’une communauté implantée en bordure des terres gâchées, où ils entretiennent des relations de bon voisinage avec les clans de fées. D’autres tiennent sous leur coupe des villages entiers, usant de leurs savoirs pour être des maîtres, plutôt que des guides. Au nom de l’harmonie et de la paix, ils dominent en réalité par la peur et la su perstition. Quelques-uns enfin sont des Voyageurs qui cherchent à parfaire leurs connaissances, à transmettre leurs savoirs afin de lutter contre les persécutions de la Rédemption et apprendre aux hommes à vivre avec les emprises du Wasteland plutôt que contre elles. La Rédemption considère tous les druides comme des hérétiques. Aussi sont-ils de plus en plus nombreux à abandonner le cérémonial lié à leur fonction. Ceux-là se font passer pour de simples guérisseurs afin de transmettre leur foi de manière plus subtile. Capacité spéciale : lorsque le druide dépense un point de Bonne Aventure ou un point d’Éclat pour obtenir un bonus à un test de Savoir : Histoire naturelle ou de Soins, ce bonus est doublé. Bonus d’attributs : + 1 en Clairvoyance, + 1 en Présence, + 1 en Puissance. Compétences exercées : Perception, Persuasion, Savoir : Herboristerie, Savoir : Histoire naturelle, Savoir : Malroyaume, Soins et Survie. Équipement de départ : un nécessaire de premiers soins, un onguent et un fétiche animiste.
JACK CŒUR-COURANT
J ACK CŒUR-COURANT Druide, 57 ans, Sussex
2 2 + 1
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5 + 0 1 0 d 1
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n o t â B
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1 3
: s e t r n è a i n v a e m d s n o e l i a s s a u , . 2 s r s + e e l b e p i e o r n e d s t t t u e s o l e s i t i f o : x e u g m a u r u c o S 2 - b
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7 7
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1 T N A r R U e O m e C - d d r R U o b Œ e d C i n e g K a a l m C l u i A J H v
7
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4 4 e i r e t s i r o b r e H
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x u a m i n a x u a s n i o S
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s n a 7 5
s n i o s s r e i m e r e t p e h s c i e r m d i e a n r i m a a e t s d n e h n e c s e o u i t c g t â n é é o f n b n n n U U U n U
R ES G ÂCHÉES W AS TELAND, LES TE R
M AITRE SVULF
NOMADE
Nomade, 29 ans, Calais
Les nomades n’ont pas de fonction particulière, mais leur vie est le voyage et ils n’en veulent pas d’autre. Dernier bastion de liberté dans un monde féodal, la route est leur nation et ils l’affichent fièrement : leurs vêtements bariolés sont aisément reconnaissables et chacun possède des bottes de marche patiemment gravées de motifs uniques qui lui sont aussi personnels qu’une marque de naissance. La plupart sont nés dans une famille de nomades, mais certains embrassent ce mode de vie pour échapper au quotidien ou à la justice. Personne ne connaît la route et ses pièges comme les nomades, et leur communauté forme un vaste réseau qui s’étend dans tout le Malroyaume. Chez les nomades, l’entraide prime sur tout et l’égoïsme n’a pas sa place. Bien qu’ils soient particulièrement respectés parmi les autres Voyageurs, les nomades sont les moins « utiles » aux yeux des sédentaires et incarnent pour ceux-ci le vagabondage et tous ses dangers.
Capacité : pour 1 point de Bonne Aventure, le nomade peut trouver n’importe où un abri complet contre les conditions climatiques, quelles qu’elles soient (une grotte fraîche contre la canicule, une cabane avec une cheminée et une réserve de bois contre le froid, un abri contre la pluie, etc.). Pour 1 point d’Éclat, cet abri est fortifié et dispose de réserves de nourriture et de matériel de soin.
MAÎTRE SVULF
Bonus d’attributs : trois + 1 à ajouter dans les attributs de son choix. Compétences exercées : Commerce, Monte, Mouvements, Nage, Persuasion, Savoir : Malroyaume, Soins et Survie. Équipement de départ : un couteau, un nécessaire de survie et un carnet de voyage.
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R ES G ÂCHÉES W AS TELAND, LES TE R
P ARSE
INSIDER Les événements les plus anodins peuvent avoir de la valeur, lorsqu’on sait à qui les rapporter : une épidémie frappant la vigne d’une ville proche, c’est une information précieuse pour un négociant en vins. De même, savoir que la Rédemption fait bâtir une église non loin est tout aussi important pour les charpentiers que pour les kobolds et autres « hérétiques ». Les insiders vendent des informations, ou les échangent, et la route est leur lieu de travail, car c’est là que les renseignements circulent. Traînards, à l’affût d’indiscrétions collectées dans les tavernes ou les bas-fonds, ils monnaient ce qu’ils savent à celui qui voudra bien payer. Informateurs négociant des passe-droits auprès de sergents de villes contre une coopération régulière, ou véritables agents itinérants à la solde des puissants, les insiders ne forment pas une communauté homogène. Par contre, tous savent déployer des trésors de charme et d’ingéniosité pour délier les langues, glaner quelques mots importants dans une longue conversation à voix basse ou encore s’intégrer dans les communautés les plus fermées. Il arrive également qu’on fasse appel à eux pour des activités plus dangereuses : s’introduire dans une ville ennemie, se glisser dans des lieux interdits ou dans la compagnie d’un seigneur, et en revenir avec une information capitale. Toutefois, les insiders se vantent rarement de cette occupation, car l’espionnage est bien souvent puni de mort.
PARSE
Insider, 26 ans, sud du Malroyaume
Capacité spéciale : lorsqu’il dépense un point de Bonne Aventure ou un point d’Éclat pour obtenir un bonus à un test de Persuasion, ce bonus est doublé. Bonus d’attributs : + 1 en Clairvoyance, + 1 en Présence, + 1 en Trempe Compétences exercées : Discrétion, Filouterie, Perception, Persuasion, Savoir : Bas-Fonds, Savoir : Bienséance et Savoir : Malroyaume. Équipement de départ : un faux passeport, une dose de poison au choix et un postiche.
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R ES G ÂCHÉES W AS TELAND, LES TE R
TILDE SWANSEA
PSYKER Les psykers sont presque universellement détestés, à l’exception de quelques villes où ils sont relativement bien tolérés. Les récits de la Guerre des Prodiges, aussi anciens et incertains soient-ils, ont laissé une marque indélébile dans les esprits. Et les agissements de certains psykers ne font rien pour améliorer leur réputation : commerce avec les morts, manipulation des esprits, tours pendables à ceux qui les ont offensés… Pourtant, certains psykers se soumettent à une discipline très stricte afin d’empêcher leur pouvoir d’échapper à leur contrôle, et ceux qui apprennent à leur faire confiance ont rarement l’occasion de le regretter. Les psykers sont répartis en trois factions : les psykers de l’Est, ceux du Collégium, et les hors-ligue. En outre, on distingue les Descendants, dont l’un des ancêtres était un Prodige et qui montrent un talent naturel pour le Pouvoir (voir l’héritage « Descendant », p. 85, pour prendre connaissance des avantages et des défauts qu’il procure), et les Lettrés, qui ne parviennent à l’utiliser qu’au terme d’un très long apprentissage. La voie de votre psyker détermine ses attributs favorisés ainsi que ses compétences exercées. Sa qualité de Descendant ou de Lettré détermine les manifestations de l’hubris qu’il a acquises en échange de ses pouvoirs, ainsi que les restrictions auxquelles il est soumis dans l’apprentissage de nouveaux pouvoirs. Les pouvoirs et les manifestations de l’hubris sont décrits dans le chapitre « Les Psykers », p. 197.
Note : les kobolds ne peuvent pas être psykers (quoique certains prétendent qu’ils le sont, et qu’ils sont même les plus puissants d’entre eux).
Collégium Les psykers regroupés au sein du Collégium Occidental, abrégé plus simplement en « Collégium », pratiquent une magie codifiée et s’imposent de n’emprunter qu’un seul Chemin – c’est la seule garantie, à leurs yeux, de ne pas sombrer dans la démesure et la folie qui frappent ceux qui accumulent trop de talents variés. Leur organisation est dirigée par un triumvirat qui siège à Avalon, ville sur laquelle ils ont autorité. Reclus dans leurs maisons célestes, les psykers du Collégium ont fait le vœu de se tenir à l’écart des affaires du monde, qu’ils considèrent comme corrompu et gouverné par des passions destructrices. Dans les faits, cependant, leur besoin d’argent et d’alliances les oblige à entretenir des relations avec les puissances temporelles du Malroyaume. Certains d’entre eux, appelés exonautes, sont envoyés hors des Maisons pour des missions diplomatiques ou des offices plus clandestins.
TILDE SWANSEA
Psyker, 22 ans, Avalon
Capacité spéciale : la possibilité d’apprendre et d’utiliser des pouvoirs remplace pour les psykers les capacités spéciales des autres métiers. Spécial : vous devez choisir un Chemin et ne pouvez pas apprendre d’autres pouvoirs que ceux de ce Chemin. Que votre personnage soit un Descendant ou un Lettré, les pouvoirs choisis au moment de sa création se suivent donc nécessairement dans le même Chemin. Bonus d’attributs : + 2 en Clairvoyance, + 1 en Trempe Compétences exercées : Coercition, Perception, Savoir : Bienséance, Savoir : Alphabétisation, Savoir : Hier et Savoir : Psykers. Équipement de départ : une robe à double pan, une broche, une chevalière et un nécessaire de toilette.
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r e k y s p e d s r i o E v u R P s e ) ) o p + 1 3 m n ( s o â ( e i s e s s é e é l e a r e d b u s u u n o e i l s i r r i e t m t p a P e h e e u c e c m m l e d   e - - T i v L a
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s n a 2 2
e a u g e e l s a i f e m p e d v r c m i i t e e n . e g n e l a t u t l T ’ a n r e m e : E C e f l s e . a l . i n f e m e e u i s t n ’ s t m u a t t e i c f n r i t i c . o o é v f i i c ç r r i s a d u e o v e i a r r s e q e u a v s r r e s s e o n d s t r i g u o k e i e o s t g e P p d y i r s u e r n t a t p i p n l o c r s a e p e u u p e e L ’ o d s l n . é , h e u à e ’ s c l r , 2 e r e n e y i - l p k s a r s / n y a d è d + m a s P e n r g e d p x o e e é d e l c u d e d g . n e t s r é o s a s l s t c i é u e i l p l n e t t s j c b a , u n r e o b n e e m e o f p a e f s m v s n d r i a u f 0 e u t é 2 u t r e n e p e n n i n u f e u p s u d o s o a n c s u e l s . e e s e u s n n a r u o n s s l u r i e u t p i u o i o a e e é c f l l b h m o c l n g l e d b u i i t e n t u n d u e e l e . s o s . s u r a n u n n s s e o e i e i u e u q e a , r r i l o v u r e r n u u r e p n e v e e e y b r u u s l e e l ’ p t e e k k i u h k u l d i h h y y m u e q y o ’ n b b e s e c l s s i e d o s m e n n ) r c s e ) s b p p x a i 3 n e u l e p i a 1 e u e e r r e m ( d ( e u t L e e t p f l t â e n L r n : u s e l : u n e t e : e s é a : a a o l é r l s s d u r a u u d e e e b r t l p l d u d , s t u d u e n a n e n e , e p r n d l e r n s e p i e e o n e e p p i e , p m h c l c t i r 5 a t 1 : m b i n a 0 p m m t : : i s t , i : e s n é e c a é e l t a t e l t e t o p u h e i i e é v é t i m m e e e e a j c u r f m l n f A u r f n t f u f y e i o f - e u f e a f e A - e L S D E s d s c E S D E t t E
e t t s e l n i a o p t e e l d b u e e o r i è r d i a l s à e a s h v e c e e b o r h o r b c c é n e e e n U n U n U n U
R ES G ÂCHÉES W AS TELAND, LES TE R
TSADHIR
SCONDREL
Scondrel, 35 ans, au nord d’Eastbourne
Lorsque le commun des mortels n’a pas d’autre perspective que de trimer toute sa vie pour le compte d’un seigneur bien au chaud dans son château, la tentation est grande de se faire hors-la-loi et de voler ou extorquer sa pitance. Certains ne sont que des braconniers poussés au crime par la famine, d’autres sont les chefs de bandes organisées qui détroussent les Voyageurs, d’autres encore des rebelles qui réclament des droits égaux pour tous, d’autres enfin des dissidents qui ne reconnaissent pas la légitimité d’Arthur. Pour la justice seigneuriale, il n’existe pas de distinction entre tous ces individus : ce sont des scondrels, et le gibet les attend lorsqu’ils seront capturés. Cela ne suffit pas cependant à dissuader les plus désespérés : lorsque la guerre et les maladies ont dévasté vos champs et que les percepteurs réclament l’impôt, la vie dans le maquis ne manque pas d’attraits. C’est pourquoi, malgré les efforts des seigneurs du Malroyaume, les scondrels sont encore l’un des dangers les plus fréquents sur les routes. Certains se joignent parfois à des groupes de Voyageurs, que ce soit pour échapper aux juges, parce qu’ils se sont lassés de leur vie de rapines, ou encore pour renouer avec la compagnie des hommes. Quoi qu’il en soit, leur connaissance du terrain et leur maîtrise des armes sont le plus souvent bienvenues.
Capacité spéciale : lorsque le scondrel veut assommer quelqu’un et dépense un point de Bonne Aventure ou un point d’Éclat pour obtenir un bonus à son test de Filouterie, ce bonus est doublé.
TSADHIR
Bonus d’attributs : + 1 en Adresse, + 1 en Puissance, + 1 en Trempe. Compétences exercées : Armes à distance, Coercition, Discrétion, Filouterie, Mêlée, Mouvements, Perception et Savoir : Malroyaume. Équipement de départ : un assommoir (nerf de bœuf ou matraque), une arme de son choix et un grand chapeau.
2 + * 6 6 d d 1 1
0 +
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7 1 6 1 2 1 0 1
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i l l i u o b r i u c n e t n i o p r u o P
2 + 1 + r i o m o e é s p s É A
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l i t à i l ’ l I o a . u r d m i t q s n u o i e o d r f n d u a n e r e u s i e q n h d m a a . a ê h d ) c s e r T m i à . u 1 r r r - u e m u a o h s e e d g p d e n r a m s u u y e l u ’ o o t p V g a d : n m s f u u o n l e l g r u p a s a e t e i t t t ( i s b r u s l é s e s e o H r r c
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r R n u I o n b H i a t D s A m a u S H E T
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R ES G ÂCHÉES W AS TELAND, LES TE R
XIN-JIA F ARNISSON
SEEKER Lorsque le moindre voyage pour se rendre dans une autre ville est une véritable expédition et que les communications entre les cités sont réservées aux plus riches et aux plus puissants, il est tentant de partir par la première caravane pour abandonner derrière soi ses dettes, son passé ou ses obligations. Bien qu’il soit théoriquement du ressort d’un seigneur de retrouver ces fugitifs, il est rare qu’il se donne la peine d’affecter des troupes à une tâche aussi hasardeuse. Les créanciers, les personnes lésées ou les femmes abandonnées n’ont alors d’autre choix que de se t ourner vers les seekers, des Voyageurs qui se spécialisent dans la traque des malfaiteurs (et, pour un peu plus cher, dans leur élimination). En raison de leur connaissance du terrain, les seekers sont parfois mis à contribution pour tracer de nouvelles routes, pour retrouver un convoi disparu, ou comme éclaireurs dans les conflits qui opposent les seigneurs locaux aux pillards haïsrandhers. La ténacité des seekers est légendaire ; ils ont la réputation de ne jamais abandonner la piste, même si tous ne sont pas si consciencieux. Simplement, comme il est d’usage de les payer une fois le travail accompli, la plupart font honneur à cette réputation.
Capacité spéciale : lorsqu’il doit faire un test pour trouver une personne dont il connaît le nom (collecte d’informations auprès de ses proches, piste à suivre dans la nature, vigilance devant un déguisement qu’il
XIN-JIA FARNISSON
Seeker, 42 ans, du côté d’Eastbourne
pourrait revêtir, etc.), le seeker qui dépense un point de Bonne Aventure ou un point d’Éclat pour obtenir un bonus à son test dans la compétence concernée voit ce bonus doublé. Bonus d’attributs : + 2 en Trempe, + 1 en Clairvoyance. Compétences exercées : Coercition, Discrétion, Filouterie, Mêlée, Perception, Savoir : Bas-Fonds et Savoir : Malroyaume. Équipement de départ : une arme de son choix, un objet ayant appartenu à une personne recherchée et une lettre de recommandation émanant d’un client satisfait.
2 7 + 1
1 + 6 d 1
1 + 6 d 1
3
8 1 1 1
8 + 1 0 1 + d 1
1 + 2 + e t r u o c e é p É
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e g â e r t u a n u ’ d s e l l i a m e d e t t o C
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n o t r i s u u t n e d n i c o o o a b s p p t . e s n n n o u t e u i ç l i u r , o o e p ’ d t é e t r p l e l e e l l c a e d i d e s i n c c d i s f i e s r r n a . n r i o e p s e e l c r p s : a é l é 2 - s e d u o b , a c s p u i e a t e o l u f n l i d b o r r r t o c e a u t N m n n o : r a p e e s e s t v s e i s s u é A g u r e d f u e t g a a l i i c n c t é s d n n e a o r n o é r e é s S m p B ’ d H
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1 N O S S I N R A e F n r A u I o n i b J a t m N u s a I X H E
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e l i t c e j o r p à e m r A
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e t ê t e n u ’ d n é o v i a r t a g d n e n u a m a e m o m e c é m s e o i l r p y e t u t d r a s e u r o e r e é i t t c l p e c r é é b l e e a n U e d n U n U
UN
PONT
DANS LA
e scénario, prévu pour 4 à 5 joueurs, confrontera les PJ à l’art de la guerre haïsrandher, fondé sur la soudaineté, C le chantage et la terreur. Cette aventure vous permettra également de faire ressentir aux PJ l’ambiguïté de leur statut de Voyageurs, source de crainte et de tensions… surtout dans un bourg assiégé, en proie à la panique.
MISE EN PLACE Pondine forme un verrou stratégique sur la Vérance, dans le comté de Lambrefeux. Faire sauter ce verrou permettrait aux Haïsrandhers de porter la menace barbare sur tous les villages situés le long du fleuve et jusqu’à Lambrefeux elle-même. Mais c’est une place forte imprenable – du moins pour l’instant.
NUIT
T I U N A L S N A D T N O P N U
conseil de la ville, cet artifex est la propriété de Pondine depuis près de 80 ans et son entretien a été confié à ces deux nains venus de Corbuse, qui s’en occupent avec soin depuis de longues années. Le biplace fonctionne avec une petite et précieuse batterie électrique qu’Alcides et Juan Vergo chargent à tour de rôle avant de voler. Utilisé pour porter des messages, transporter des (petites) cargaisons précieuses ou des hôtes de marque prêts à payer – très cher – le droit de voler dans les cieux, le biplace a suffisamment d’autonomie pour atteindre l’embouchure de la Vérance, à une cinquantaine de kilomètres de là. Il faut alors, à nouveau, le charger à deux pour le trajet de retour. (Piloter le biplace nécessite de réussir un test de Pilotage + Trempe / 17, ou à défaut un test de S avoir : Mécanique ou Électricité / 25).
Un vol qui tourne mal Deux frères nains habitant Pondine, Alcides et Juan Vergo, sont en charge d’un biplace, un artifex volant qui est rapidement devenu la seconde fierté de la communauté, à côté de son viaduc de l’Hier. Acheté par le 5 1 MISE EN PLACE
SCÉN A R IO
Déroulement de l’aventure Les PJ, des Voyageurs de passage à la maison amicale de Pondine, vont être les témoins, et sans doute les acteurs !, des tout premiers moments de l’assaut haïsrandher sur le bourg. Il est probable qu’ils aideront tout d’abord les habitants de la ville basse à repousser l’assaut des Haïsrandhers. Puis, retranchés dans la ville haute, ils devront empêcher les Haïsrandhers de monter pour actionner le mécanisme de la herse, s’aventurer dans une difficile négociation avec les Loups du Nord, démasquer un traître et faire pencher la balance à leur façon dans le dilemme qui va dresser une partie du bourg contre une autre : négocier avec les Haïsrandhers ou résister.
Avant l’assaut
Au cours d’un vol, une avarie mécanique conduit les deux frères à se poser en catastrophe sur la côte, non loin de Maromble. Rescapés du crash, les nains sont aussitôt capturés par un groupe d’éclaireurs haïsrandhers, qui sont embusqués dans les environs depuis plusieurs jours afin d’observer les défenses de Maromble en vue d’un prochain raid. Pour garder la vie sauve, les frères racontent tout ce qu’ils savent sur Pondine et sur la manière dont le bourg est défendu. Ils sont prêts à céder le biplace, qui est à peine abîmé, aux Loups du Nord… mais ceux-ci ont une meilleure idée. Torsdren , le jeune et impétueux fils du jarl Leif (voir Wasteland, p. 36), est le chef des éclaireurs haïsrandhers. Il voit dans cette capture une formidable opportunité de se couvrir de gloire auprès de son peuple : avec les quatre rands dont il dispose et une aide de l’intérieur, Pondine pourrait facilement tomber… Torsdren libère donc l’un des nains, Alcides, et conserve en otage le second, Juan. Alcides devra aider les Haïsrandhers à prendre Pondine dans quelques jours, sinon son frère sera exécuté. Le Loup du Nord n’offre aucune garantie au malheureux Alcides concernant le respect de sa part du marché, mais le nain n’est pas vraiment en position de poser ses conditions…
5 2
L’action de Torsdren est précipitée : une violente tempête s’annonce et va s’abattre sur la côte dans quelques heures. Une tempête hivernale pouvant durer plusieurs jours. C’est ce qui le décide à libérer Alcides et à mettre à exécution son plan sans plus attendre. Risquant le tout pour le tout, il profite de cette forte tempête où l’on n’y voit goutte pour entrer dans la Vérance, au nez et à la barbe des guetteurs d’Ancourt, dont les tours hérissent les berges. Torsdren compte sur le courage et l’expérience de ses hommes, ainsi que sur le talent de son navigateur, Lars Olson. Le même jour, Alcides rentre dans sa communauté avec le biplace. Il est nerveux, sous le choc de la capture de son frère, dont il annonce qu’il est mort au cours de l’accident. Il parle à peu de monde mais tout Pondine est bien vite au courant, et on déplore la mort de Juan.
INTRODUCTION Un hiver froid et tempétueux sévit cette année dans le Malroyaume. Les PJ, qu’ils se connaissent ou pas, viennent tout juste d’arriver à Pondine et se sont installés dans la maison amicale. La région a la réputation d’être calme et plutôt sûre à cette période de l’année.
Pondine La Vérance se rétrécit à mesure qu’on la remonte jusqu’à Pondine, dans la baronnie d’Ancourt. Aussi en amont de la rivière, on peut à peine y faire passer deux bateaux de front. Bien connu dans la région, le bourg est construit sur et en dessous d’un pont de l’Hier (un viaduc autoroutier qui enjambe une vallée encaissée). Une haute herse s’enfonce profondément dans les eaux boueuses de la Vérance, interdisant le passage à tout navire dont le capitaine ne se serait pas acquitté du péage. Pondine forme donc un véritable verrou sur le fleuve qui mène jusqu’à Lambrefeux, la capitale du comté. C’est pourquoi la lucrative position de Chevalier du Pont est une charge royale enviée. Elle a récemment échu à un brillant capitaine, Orl le Jeune, qui s’est illustré lors d’une bataille en mer contre les Inglandais, y laissant au passage ses deux jambes.
La ville haute et la ville basse Pondine se divise en deux parties : une ville haute (sur l’ancien pont autoroutier) et une v ille basse (en dessous). Hauteville est le quartier le plus agréable à vivre, car il tient à distance l’humidité, les moustiques et les mauvaises odeurs qui exhalent constamment de la Vérance. Une centaine d’habitants y logent. On y trouve des maisons cossues à colombages, bâties le long d’une unique rue très commerçante. À la tombée de la nuit, les deux ponts-levis qui relient cette partie du bourg à la terre ferme sont relevés, rendant cette partie de Pondine inaccessible. Basseville est constituée d’un amas de maisons en torchis et en bois, traversé par des ruelles boueuses. Entre deux cents et trois cents personnes vivent là, selon les saisons et le besoin de main d’œuvre. Les crues de la Vérance emportent parfois les maisons des plus pauvres. Les gros moustiques qui pullulent dans cette partie marécageuse du bourg harcèlent sans discontinuer les habitants et sont porteurs de mauvaises fièvres. Ces moustiques ont la particularité d’être aussi nombreux l’été que l’hiver… Une telle séparation géographique entretient un ressentiment ancestral et un mépris réciproque entre les deux parties de la ville. Ceux d’en haut regardent ceux d’en bas comme des pouilleux et des voleurs. Ceux du bas parlent de leurs voisins du haut comme de rupins et de «mondains» (une vieille insulte dont on ne sait plus très bien ce qu’elle veut dire).
T I U N A L S N A D T N O P N U
La herse La lourde herse entre les arches formées par le viaduc est composée de gros troncs en bois goudronnés (non, on ne peut pas y mettre le feu avec un briquet, ni avec des allumettes, ni en lançant une torche ou en tirant une flèche enflammée). Elle est tirée par de lourdes chaînes en métal, qui grincent terriblement lorsque le mécanisme de poulies qui les actionnent est mis en marche. Le poste de contrôle de la herse se trouve dans une petite maison en pierre prise dans la structure même du pont et qui surplombe la Vérance. Un grand levier permet de baisser la herse : elle tombe en une vingtaine de secondes. Pour la relever, une grosse roue en bois doit être actionnée par plusieurs hommes forts (Puissance x 2 / 23, ce qui réclame normalement une action en coopération). Lever cette herse prend donc plus de temps que de la baisser : quatre minutes environ.
Communications La ville haute et la ville basse communiquent par une route à lacets qui grimpe le long des ravines entre lesquelles coulent la Vérance. Ce sentier escarpé mène à la route en surplomb ainsi qu’aux deux ponts-levis de Pondine. C’est une montée longue et fastidieuse. Plus simplement, les deux parties de la ville communiquent grâce à un système de cordes et de nacelles 5 3
MISE EN PLACE
INTRODUCTION
SCÉN A R IO
en osier. Un monte-charge, actionné d’en haut par une grosse poulie que tirent deux ânes, permet aux marchandises lourdes venues par barge de la Vérance d’être hissées dans Hauteville. De nombreuses nacelles et échelles de cordes sont également actionnées à bras d’hommes, et permettent à ceux d’en bas de rejoindre la ville haute et d’y travailler. Il est à noter que le mécanisme des nacelles de Pondine s’actionne depuis la nacelle elle-même. Un ingénieux système de poulies inventé par Juan Vergo permet donc de monter soi-même. Mais le soir venu, toutes les nacelles, les cordes et le monte-charge sont remontés par les hommes du guet, soucieux de permettre aux braves gens d’en haut de dormir paisiblement. Et à la herse de Pondine de rester sous contrôle.
La maison amicale Les Pondinanais ne sont pas des gens accueillants. Et ce n’est pas un hasard si leur maison amicale est reléguée dans Basseville. Constituée d’une seule pièce simple et sans apprêt, elle est aussi humide que toutes les maisons du quartier. Une fosse d’aisance à proximité permet au Voyageur de ne pas faire trop de chemin lorsqu’il veut se soulager la nuit, mais quand le vent est au sud, une odeur pestilentielle envahit la maison. L’hiver, les odeurs sont moins fortes, et le feu de cheminée suffit en général à les masquer. Nul ne s’occupe d’entretenir cette maison. Tout y a été volé depuis belle lurette, et il n’y reste plus ni calebasse, ni table pour cuisiner sa pitance, ni paille pour dormir… Mais, au moins, elle demeure un lieu à peu près salubre et où les Voyageurs peuvent se retrouver entre eux pour échanger quelques nouvelles.
L’ASSAUT Dans cette première partie du scénario, jouée en convention pour faire découvrir Wasteland en 1h-1h30 de jeu, le récit est assez linéaire : il s’agit d’une grande scène d’action, qui doit être rythmée, violente, et mettre chaque PJ dans une situation d’extrême danger.
Option 1 Découverte de la ville et sauvetage d’Alcides avant l’attaque. Les Voyageurs découvrent la ville, assistent au
chargement/déchargement d’une barge, aperçoivent incidemment comment fonctionne la herse. Bref, ils arrivent tranquillement dans une nouvelle halte sur leur chemin et croisent même quelques-uns des PNJ présentés plus bas. Peut-être est-ce le moment, si vous préférez une chronologie plus ramassée, d’intégrer également le retour d’Alcides. Le biplace pointe à l’horizon, son vol est chaotique, les gens de Hauteville assistent avec angoisse à l’arrivée de leur précieux artifex. Il atterrit en catastrophe sur la passerelle du hangar. Les PJ vont-ils avoir l’occasion de s’illustrer en aidant Alcides à sauver son engin du vide ? N’hésitez pas à pimenter cette scène et faites sentir à vos joueurs le contraste entre leur dévouement héroïque et le manque de reconnaissance des Hautevillois : que les Voyageurs aient sauvé ou non le biplace, à la nuit tombée, on leur demande de bien vouloir redescendre à la maison amicale. Retour dans l’insalubrité, et le froid. (Quant au récit d’Alcides, rendez-le aussi elliptique et convaincant que possible : vous ne voulez pas que vos PJ découvrent avant l’assaut le pot aux roses… et on ne laissera de toute façon pas des étrangers questionner abondamment le pilote.)
Option 2 Le vif du sujet : on commence directement avec l’attaque des Loups du Nord. Les Haïsrandhers
attaquent Pondine au milieu de la nuit. Alcides a reçu des instructions précises de la part de Torsdren : ce soir, il doit redescendre des nacelles en bas du viaduc ainsi que des cordes, pour un assaut qui aura lieu autour d’une heure du matin. La mission d’Alcides est facilitée par les conditions climatiques : il sait qu’en cette saison les hommes du guet font un tour d’inspection vers onze heures, puis ne sortent plus de leur poste de garde avant trois heures du matin (contrevenant aux instructions du Chevalier, qui a expressément demandé qu’un tour soit fait toutes les heures, voir plus bas). De même, Alcides sait que les nacelles et les cordes n’ont aucune chance d’être repérées dans Basseville où, après huit heures du soir en hiver, personne ne sort plus dehors. Au total, Alcides descend huit nacelles et une dizaine de cordes. On peut tenir à deux par nacelle. 5 4
T I U N A L S N A D T N O P N U
Le premier rand fend les flots dans le noir. La brume s’étire sur le fleuve. Les Haïsrandhers se glissent hors du navire et se dirigent furtivement vers le viaduc. Cependant, la neige capte et reflète le peu de luminosité ambiante : il est donc possible de détecter leurs mouvements (Perception + Clairvoyance / 16 pour un PJ qui se trouverait à l’extérieur). Si les PJ ne donnent pas l’alerte, un chien errant venu renifler quelques ordures, non loin de la première nacelle laissée en bas, le fera en aboyant de plus en plus bruyamment (Perception + Clairvoyance / 20 pour des PJ endormis ; à chaque tour suivant, le seuil de difficulté baisse de 5). Sitôt l’alerte déclenchée, les Haïsrandhers du premier rand ne cherchent plus à être discrets et se ruent vers les nacelles. Ils tuent toute personne qui se met en travers de leurs chemin. Lars Olson, le navigateur, guide ce premier rand. Les autres rands accostent juste derrière lui : le massacre de Basseville p eut commencer. Très vite, le bourg est plongé dans le chaos. Ceux qui essaient de disputer des nacelles aux Haïsrandhers font face à d’impitoyables guerriers. Ceux qui fuient dans les bois sont poursuivis, et on commence à y entendre d’inquiétants hurlements.
Dans le chaos Les PJ ont le choix entre plusieurs réactions : *
Ça ne me regarde pas, je fuis dans les bois : les Haïs-
*
randhers n’ont apparemment pas l’intention de laisser le moindre survivant s’enfuir. Ils traquent impitoyablement les fuyards. Je me défends, ju squ’au bout, pied à pied : ce sera un beau, mais bref combat (sachant qu’un rand contient une vingtaine d’hommes et qu’il y en aura trois devant la herse de Pondine au bout de quelques minutes).
*
*
J’essaie de rallier les villageois et d’organiser la résistance : Coercition : + Présence / 20 puis + 5 en dif-
ficulté à chaque tour qui suit… Mais le combat reste perdu d’avance. Je cours vers les nacelles comme tout le monde : bravo, c’est à peu près la seule solution viable (on vous avait dit que c’était un début d’aventure linéaire !). Mais les nacelles sont prises d’assaut par certains villageois désespérés et par des Haïsrandhers. 5 5
INTRODUCTION
L'ASSAUT
SCÉN A R IO
Pour vous aider à construire une scène palpitante, voici quelques suggestions d’événements et d’actions : Les PJ peuvent tenter de trancher les cordes d’une nacelle chargée d’Haïsrandhers et qui finira par s’écraser sur une autre : Armes à distance + Adresse / 20 ou 25 (la portée n’est pas longue, mais le seuil de difficulté est augmenté en raison de la minceur de la cible) Un des PJ s’empoigne à mort avec un Haïsrandher dans une nacelle (il est pratiquement impossible de manier une arme plus longue qu’un poignard à l’intérieur de la nacelle, et des malus pourraient donc intervenir pour des combattants maniant des armes longues – à vous de voir à quel point vous voulez maintenir votre réputation de MJ intraitable). N’oubliez pas que certains coups bas pourraient aider vos PJ à propulser leurs adversaires par-dessus bord. Prendre d’assaut une nacelle alors qu’on est soi-même sur une corde : Mouvements + Adresse / 18. *
*
*
Note : appliquez des malus lorsque le combat se déroule dans une position désavantageuse. Se défendre alors qu’on est au bout d’une corde, ou accroché au bastingage d’une des nacelles, entraîne par exemple un malus de – 5. Reportez-vous à la p. 150 du livre de base pour plus d’informations sur les positions désavantageuses. *
*
*
*
Les PJ ont pris le contrôle d’une nacelle, mais aperçoivent au moment où ils s’élancent vers les hauteurs de malheureux Bassevillois sur le point d’être massacrés par deux Loups du Nord. Des Bassevillois implorent les PJ de les prendre avec eux dans leur nacelle (ce qui a de très fortes chances de faire céder la poulie). Ou bien ils confient un nourrisson à l’un d’entre eux et leur demandent, éplorés, de lui sauver la vie. Ou bien ils agressent les PJ et tentent de leur ravir la nacelle ou la corde. En haut, les hommes du guet, désemparés, tirent dans le noir en contrebas, et au petit bo nheur la chance. Ils sont relativement inefficaces. Une ou deux flèches doivent abattre quelques Haïsrandhers malchanceux, et accélérer la fin, déjà pro che, de quelques Bassevillois. Quelques Haïsrandhers sont parvenus à se hisser sur le viaduc. Ils lancent à leur tour des cordes et des nacelles, mais surtout prennent d’assaut le poste de contrôle afin de remonter la herse. C’est Lars Olson lui-même qui conduit cette opération.
Quoi qu’il en soit, la v ille du bas est condamnée. Si les PJ, aidés par les hommes du guet, parviennent à repousser l’attaque de Hauteville, on peut dire qu’ils auront sauvé (pour le moment) Pondine, et empêché les Haïsrandhers de lever la herse. Cette scène d’action se clôt sur la mort de Lars Olson, et sur les derniers cris des habitants de Basseville qui finissent d’être massacrés.
5 6
La réaction des Hautevillois
LE SIÈGE
La situation de Hauteville est compliquée. Officiellement, elle a un chef respecté : le Chevalier du Pont, qui est là pour mener à bien la mission vitale qu’Arthur lui a confiée. Il est prêt à tout pour défendre le contrôle de la herse. Pour cela, il peut compter sur ses huit hommes du guet. Mais à ce chef politique et militaire s’oppose la puissance de fait des bourgeois de Hauteville, qui de surcroît sont des «anciens» de Pondine, alors que le Chevalier a été récemment nommé. L’autorité de ce dernier va très vite être contestée. Et les notables sont prêts à tout, eux aussi, dès lors que leur vie et celle des membres de leurs familles sont en jeu. Comment les PJ sont-ils perçus ? Les réactions varient en fonction des individus, allant de l’admiration béate à l’hostilité de principe. D’un côté, ils peuvent être regardés comme des héros : ils viennent de combattre les Haïsrandhers, en ont sans doute éliminé certains et ont peutêtre ajouté à ces exploits guerriers un geste chevaleresque (en sauvant des Bassevillois). D’un autre côté, il sera facile à des opposants malveillants de faire remarquer que les PJ n’ont fait que fuir et se réfugier dans la ville haute : si c’étaient de vrais héros, ils auraient mis les Loups du Nord en déroute…
Cette deuxième partie du scénario est extrêmement ouverte. Il s’agit d’une situation de tension et de conflits internes dont la durée ne dépend que de vous et de l’esprit d’entreprise de vos PJ. L’atmosphère de Hauteville assiégée est à peine moins chaotique que celle de Basseville assaillie. Tous les habitants ont entendu parler des Loups du Nord et les rumeurs à leur sujet invitent au désespoir… Que faire ? La peur et l’incertitude se lisent sur tous les visages. Les divisions vont bientôt se faire jour : des notables craignant pour leur vie auront tôt fait de proposer de céder aux Haïsrandhers et de relever la herse ; le Chevalier du Pont, lui, refuse un tel marchandage, mais sa droiture n’est peut-être qu’une facette de sa folie guerrière et de son aveuglement… Note : s’ils ne l’ont pas déjà découvert, décrivez l’étrange bâtiment en bois, avec sa rampe lancée au-dessus du vide, qui est perché à l’extrémité du viaduc (la maison des nains et le hangar du biplace)… Il attisera sans doute la curiosité de vos PJ.
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Le siège commence. Il sera de courte durée. Dans son malheur, Pondine a malgré tout eu le temps d’envoyer un messager, parti au triple galop, vers Maromble afin de prévenir le baron d’Ancourt. On compte sur l’arrivée de renforts dans la journée du lendemain.
La stratégie des Haïsrandhers Les Loups du Nord savent qu’un messager s’est échappé et que des renforts ne tarderont pas : c’est une question d’heures sans doute. Contrariés par ce demi-échec, ils doivent aller au plus pressé et leurs objectifs évoluent comme toujours en fonction des opportunités. *
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Premier objectif, le plus simple : Torsdren va
demander aux habitants de lever la herse afin de laisser passer les rands. Il sait qu’à quelques kilomètres de là se trouve Bandieux, un village dominé par un monastère de l’ordre d’Halcyon (voir le livre de base, p. 183), réputé pour sa richesse, et proie facile en plein milieu de la nuit. Deuxième objectif, plus incertain : prendre Pondine cette nuit, en comptant sur l’aide d’Alcides, si celui-ci n’a pas été démasqué.
Pour parvenir à leurs fins, les Haïsrandhers ont deux armes à leur disposition : l’action et le chantage. C’est le second qu’ils vont d’abord utiliser. Ils ont fait quelques prisonniers dans la ville basse et ont l’intention de s’en servir comme otages. Si les Hautevillois se montrent récalcitrants, ils comptent sur la solidarité
proverbiale des habitants du Malroyaume (une faiblesse insigne, à leurs yeux) pour les faire céder lorsque la vie de leurs concitoyens sera en jeu. D’autre part, ils vont maintenir la pression sur les assiégés en donnant l’impression de vouloir poursuivre l’assaut et de préparer une deuxième attaque. C’est ainsi que, pour commencer, les Haïsrandhers gravissent le sentier et s’installent ostensiblement devant l’un des ponts-levis redressés. Ils se lancent dans la fabrication d’une passerelle pour l’atteindre. Ils vont faire du bruit afin de détourner l’attention des hommes du guet. En fait, la plupart d’entre eux attendent dans la ville basse, tapis, prêts à surgir dès qu’Alcides aura lancé de nouvelles nacelles. En attendant, afin de faciliter les agissements du traître, ils font semblant de vouloir franchir le précipice. Mais les Loups du Nord n’ont aucune intention d’aller au bout de cette entreprise. Un jet de Savoir : Art de la Guerre + Clairvoyance / 15 révèle que les Haïsrandhers n’ont d’ailleurs que très peu de chances de réussite : sur la passerelle, ils ne pourront avancer que l’un derrière l’autre et constitueront des cibles très faciles. Une réussite critique à ce jet indiquera au PJ que non seulement les Haïsrandhers semblent se fatiguer à faire des choses inutiles, mais qu’en plus ils font mal le travail.
5 7 L'ASSAUT
LE SIÈGE
SCÉN A R IO
Orl le Jeune, Chevalier du Pont
Sompa Minul
Nommé par le roi, le Seigneur de Pondine est un jeune homme très beau, mais mutilé. Il a perdu ses jambes dans une bataille maritime. À Pondine, dans son dos, on l’appelle donc « Orl le Court ». Le Chevalier ne porte pas dans son cœur le baron d’Ancourt, qu’il suspecte d’être un fourbe, comme le fut son père (voir le livre de base, p. 229). Et même si le baron l’a toujours traité avec déférence et respect, le jeune homme n’a jamais rendu la pareille à celui qui est pourtant son suzerain. Orl est un soldat qui noie son aigreur dans l’alcool. Cet admirateur du courage et de la bravoure chevaleresques porte un jugement sans concession sur lui-même, sur les Pondinanais et sur les faibles en général. Il sera, bien entendu, tout à fait opposé à une quelconque négociation avec les Loups du Nord. Très vite, il voit même dans ce siège l’occasion de briller une dernière fois. C’est un homme déterminé, qui pourra aisément donner l’impression d’être un fou de guerre (ce qu’il est). Il regarde les Voyageurs sans hostilité particulière et comprend bien vite qu’ils peuvent lui être utiles à la défense du bourg (si c’est bien l’intention qu’ils affichent). Il est réticent, en revanche, à l’idée que les PJ enquêtent dans Pondine et ne peut que condamner (même s’il n’en pense pas moins) toutes les accusations qu’ils pourraient porter contre les habitants.
Sompa est une érudite. Enrichie par le commerce de bois de Brocklaine mais fatiguée par la vie à Talberrand, elle est venue s’installer à Pondine. Elle y jouit d’une certaine notoriété, principalement due à sa fortune. Les Pondinanais n’aiment guère les étrangers mais réservent tout de même bon accueil aux riches et aux puissants, aussi Sompa est-elle une femme respectée. Banquière, elle fait aujourd’hui commerce d’argent, plus par philanthropie que par appât du gain. Même si elle prête peu cher et à presque tous, on la surnomme pourtant «l’usurière». Sompa se rend compte qu’il est immoral de laisser les Loups du Nord franchir le verrou de Pondine : ils s’ouvriraient alors une voie vers l’intérieur des terres et en premier lieu vers Bandieux (elle l’affirme publiquement, si les PJ n’ont pas encore pris la mesure de la manœuvre haïsrandher). Elle est contre la négociation, fermement – et Pailledé l’accuse donc de n’avoir pas de cœur vis-à-vis des otages. Quelques-uns de ses débiteurs la soutiennent du bout des lèvres.
Berec Pailledé Le maître charpentier de la ville est un homme respecté… parce qu’il est le plus fortuné. Nombreux sont ceux qui lui doivent d’avoir un travail, et de pouvoir nourrir leur famille. Pailledé méprise Orl et n’aime pas les étrangers (encore moins les Voyageurs). La plupart des commerçants le suivent. Dès qu’il prend la mesure de la situation, il devient très favorable à une négociation avec les Haïsrandhers. Pour lui, le plus tôt sera le mieux. Le sort des otages ne l’inquiète pas plus que ça : ce sont des Bassevillois, après tout… Mais il fera mine de vouloir à tout prix les épargner, car cela sert sa c ause. Si les PJ le soutiennent, il se montrera exagérément obséquieux. Comme il est probable qu’ils s’opposeront à lui, il fera tout pour les décrédibiliser. Et, dans un tel exercice, cet orateur démagogue excelle.
Alcides Il veut récupérer son frère et pense que les Haïsrandhers souhaitent simplement piller la ville (bien entendu, Torsdren ne lui a jamais révélé ni les tenants ni les aboutissants de son plan). Si on lui demande d’utiliser son biplace, par exemple pour aller chercher du renfort ailleurs, il refusera, prétextant mollement qu’il ne fonctionne plus depuis l’accident. Pour le reste, il évite de prendre la parole et de se faire remarquer. Il réfléchit avant tout à la manière de faciliter la tâche des assiégeants. Le plus simple lui apparaît rapidement d’envoyer à nouveau une ou deux nacelles aux Haïsrandhers… en profitant sans doute d’un débat qui s’éternise, ou d’une diversion des Loups du Nord.
D’autres Hautevillois *
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Mondo : l’aubergiste est toujours d’accord avec le der-
nier qui a parlé. Très virulent, il ne fait qu’ajouter au désordre ambiant. Resmosac : le forgeron a eu l’occasion de combattre les Haïsrandhers il y a une vingtaine d’années. Ce qui le fait passer aux yeux des habitants de Hauteville pour le « docteur ès Loups du Nord ». Mais il ne fait que colporter à leur sujet toutes sortes de fantasmes et d’exagérations, plongeant ses auditeurs dans le plus profond désespoir. Utilisez ce PNJ pour faire sentir à quel point les Haïsrandhers constituent dans le Malroyaume un objet de terreur et de fascination. Simon est un jeune Rédempteur fraîchement arrivé du Mont Saint-Michel. Il a un Livre et des lorgnons dont il n’a pas l’utilité, mais qui ont pour fonction de lui donner un air plus vieux et plus respectable. Il s’emmêle légèrement dans ses envies. Il sait que les Haïsrandhers sont condamnés par la Rédemption comme des créatures démoniaques. En même temps, il en a peur et il aimerait
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qu’ils s’en aillent au plus vite. Lorsque Torsdren menace d’exécuter les otages, il bascule en faveur d’une négociation (peut-être l’une des jeunes femmes captives est-elle sa maîtresse ?). S’il comprend que le monastère de Bandieux est sous la menace d’un raid, il se contente de prier pour le salut de ses frères (l’ordre d’Halcyon n’a pas voulu de lui et il peine donc à compatir). Milicin : c’est l’écuyer du Chevalier du Pont. Jeune, sympathique et prometteur, il pourrait être la victime idéale lors d’une tentative d’assaut prochaine des Haïsrandhers.
Organiser la défense et enquêter Un jet de Savoir : Art de la Guerre / 15 révèle rapidement aux PJ que la position de Pondine est quasiment inexpugnable. Tant que les cordes et nacelles restent en haut. À ce moment du scénario, vos PJ vont sans doute se demander comment des nacelles ont pu se trouver en bas au moment de l’attaque… Ils peuvent commencer à nourrir des doutes sur l’existence d’un traître. Mais, bien que troublés par ces révélations, dans un premier temps, les Hautevillois font bloc devant ces accusations qui « sèment la discorde » (Simon est très véhément à ce sujet) et que formulent en outre des « pieds poudreux » dont on ne sait rien. Le Chevalier du Pont est embarrassé par les accusations des PJ, mais il ne peut pas les laisser faire la justice dans son domaine : il en va du maintien de son autorité. Cependant, malgré les réticences des uns et des autres, les PJ trouveront sans doute un moyen d’enquêter sur la trahison. Leur investigation pourrait tout d’abord les conduire vers Pontus et Gwellneck, les hommes du guet qui étaient de garde avant l’assaut des Haïsrandhers. Ceux-ci sont mal à l’aise, car ils savent très bien qu’ils se sont rendus coupables d’une négligence. Dans un premier temps, ils mentent en assurant qu’ils ont fait leur tour de garde toutes les heures et que la dernière fois, à minuit, ils n’ont rien remarqué d’anormal. Confondus, ils avoueront que leur dernière inspection remonte à neuf heures du soir. Tout était normal alors. Encore affolés par l’assaut, les villageois désemparés sont malgré tout tentés de se reposer sur des PJ qui se sont montrés décidés et entreprenants : leurs récents exploits parlent pour eux. Si les Voyageurs prennent en main les vérifications afin de savoir si des Haïsrandhers se cachent encore dans les coins, il est probable qu’on les laissera faire. D’ailleurs… ce sera peut-être le cas ? Cette tournée d’inspection sera peut-être aussi le moment de donner aux PJ l’occasion de voir le poste de contrôle de la herse et de jeter un œil à cet étrange bâtiment à passerelle qui abrite le biplace.
Le marché de Torsdren Alors que l’ordre commence à revenir dans Hauteville, le chef des Haïsrandhers, son visage couvert par un masque de guerre représentant un brochet, apparaît à hauteur du pont-levis, de l’autre côté du précipice. Dans la lueur vacillante des flambeaux, on aperçoit quelques guerriers derrière lui, et les figures terrifiées de leurs quatre otages. Dans une langue hésitante et gutturale, il propose un marché très simple. Si les Hautevillois lèvent la herse, les rands passeront et plus aucun mal ne sera fait à Pondine. Si les Hautevillois tardent à se décider, les otages seront exécutés l’un après l’autre, toutes les demi-heures. Si les Hautevillois ne se sont pas décidés dans deux heures, après la mort des quatre otages, ou s’ils se montrent hostiles vis-à-vis des Loups du Nord dans l’intervalle, alors il n’y aura pas de négociation. Hauteville sera attaquée, les hommes et les garçons seront exécutés, tandis que les femmes et les filles seront emportées dans les rands. Torsdren n’aime pas parler. Il ne répond pas aux questions ni aux provocations. Le Chevalier du Pont lui fait dire 5 9
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qu’il refuse de lever la herse et que le baron d’Ancourt est sans doute déjà averti de leur présence. Qu’ils rebroussent chemin avant que le jour se lève et que l’ost ne les trouve ici. (Un test réussi de Perception + Clairvoyance / 15 peut révéler à un PJ observant le Chevalier qu’il paraît exalté par la situation : il a manifestement envie d’en découdre une dernière fois.)
La tension monte Parmi les assiégés, la position intransigeante d’Orl déclenche le début des hostilités. Dans un premier temps, le Chevalier sous-estime l’égoïsme des habitants. Ceuxci, rameutés par Berec Pailledé ou d’autres, réclament à grands cris qu’on accepte le marché : il n’y a pas d’autre choix. Certains font valoir que le Loup du Nord n’a donné aucune garantie quant au respect de sa partie du marché, mais il se trouvera toujours quelqu’un pour rappeler que les Haïsrandhers sont des hommes d’honneur (il est très rare, en effet, qu’ils ne respectent pas leur contrat, mais ils savent jouer sur les mots). Quoi qu’il en soit, à un moment donné, devant le refus d’Orl de discuter avec les Loups du Nord, la tension devient trop forte et les pro-négociations décident de passer à l’action en se ruant vers le poste de contrôle de la herse. Que vont faire les PJ ? Le Chevalier, en tout cas, n’a aucun état d’âme : il fait donner la troupe contre les manifestants et réussit, à moins que les PJ ne l’en empêchent, à repousser ces factieux – mais au prix d’un ou deux morts parmi les habitants, ce qui élève la tension d’un cran. Si les PJ ont combattu du côté des forces de l’ordre, nul doute que l’hostilité à leur égard va redoubler. N’hésitez pas, d’ailleurs, à leur donner mauvaise conscience, en plaçant parmi les victimes de la répression une figure pitoyable ou amicale, ou bien en dressant devant eux une veuve enragée, qui les accuse d’être des tueurs. Plus la situation pour les PJ deviendra oppressante et plus ils seront poussés à agir.
Le jury citoyen Les Hautevillois (ceux qui comptent) réclament « un jury citoyen », selon une antique coutume de l’Hier. Tout le monde a le droit de s’exprimer, quel que soit son rang ou sa condition. Le Chevalier du Pont, qui s’est rendu compte de l’inefficacité de son guet et qui a besoin de calmer les esprits après la répression, se sent forcé d’y consentir. La plupart des habitants se retrouvent donc dans l’auberge de Mondo, bien vite bourrée à craquer… laissant tout de même une distance respectable entre habitants, hommes d’armes et étrangers. En leur qualité de Voyageurs (donc aussi de «sages» aux yeux de beaucoup d’habitants), les PJ sont invités à ce débat – Pailledé, qui y est très opposé, n’obtient pas gain de cause sur ce coup-là. Animez cette scène en prenant soin de prendre à partie les PJ. Qu’ils sentent que leur avis peut faire pencher la balance, même si certains voudraient les faire taire. Le « jury citoyen » doit monter en puissance, en jouant sur la xénophobie des uns, la raideur des autres, etc. Il y a de fortes chances que ce débat débouche sur des positions inconciliables : – Faites ce qu’ils demandent ! – Mais ils iront faire la même chose plus bas, à d’autres Bretons !! – Et qu’en dira-t-on à Talberrand ? – Si le roi apprend que nous avons failli, quel sort nous réservera-t-il ? – Il faudra ne rien en dire ! – Mais nous sommes nombreux à le savoir !! – Suffit ! J’en ai décidé, nous n’ouvrirons pas nos portes !! – Mais vous n’êtes même pas d’ici, comment pouvez-vous décider de notre sort ? – Et votre guet n’a pas brillé, Chevalier ! Heureusement que ces étr… euh, ces Voyageurs étaient là ou sinon... – Et si on tentait une sortie ? – Mais c’est complètement idiot ! Ils nous massacreront. – Raphaël nous a prévenu, il a dit qu’au jour le plus sombre, viendrait aussi le choix le plus lumineux. –… – Attendons d’Ancourt. – Et s’il ne vient pas ? Et s’ils trouvent une brèche dans nos ponts levis, et sautent par dessus le précipice ? On dit qu’ils ne sont pas des hommes…. Ou s’ils se hissent jusqu’ici… qu’adviendra-t-il de nous ?
FINAL Plusieurs conclusions s’offrent à vous pour cette deuxième partie. La première est celle de la trahison d’Alcides, si elle réussit : il ne reste plus aux PJ qu’à s’enfuir d’une manière ou d’une autre, par exemple en abaissant l’un des deux pont-levis. Si vous aimez les finals aériens, il reste encore un peu de batterie au biplace et il peut voler, surchargé, sur quelques dizaines de mètres… C’est l’une des meilleures portes de sortie que les PJ pourront trouver. Car, avec les morts qu’ils ont f ait parmi les rangs haïsrandhers, il est bien évident qu’ils n’ont aucune clémence à espérer de la part des Loups du Nord. Si cette trahison échoue, il est très peu probable que les PJ réussissent à maintenir l’ordre assez longtemps pour que les renforts du baron d’Ancourt arrivent et poussent les Haïsrandhers à se replier. Mais cette conclusion ne peut pas être complètement écartée. S’ils prennent le parti du Chevalier, et si Pailledé est tué ou placé en détention, peut-être y parviendront-ils, au prix de quelques escarmouches sanglantes avec des Hautevillois de plus en plus hargneux. S’ils prennent le parti de la collaboration avec les Haïsrandhers, l’élimination physique du Chevalier devrait suffire à inverser le rapport de force, car les hommes du guet, livrés à eux-mêmes, ne feront pas preuve du même jusqu’au boutisme. C’est ce que Pailledé et ses soutiens tenteront de mettre en œuvre : ils essaieront d’attirer Orl dans un traquenard et de l’assassiner. Une fois la herse relevée, les rands dépassent Pondine et s’enfoncent dans les ténèbres. Quelques heures plus tard, les lueurs d’un brasier dans le lointain indiquent que Bandieux a été attaquée. Toute la responsabilité de cette trahison retombera sur les PJ, Voyageurs accusés de ne s’être introduits dans Hauteville que pour aider les Loups du Nord dans leur entreprise. Dès le lendemain, les forces du baron leur donneront la chasse et leurs têtes seront mises à prix dans tout le comté. *
À vos PJ de voir quel est leur avis. Après tout, peut-être seront-ils tentés de pactiser avec les Haïsrandhers ? Cette orientation du scénario, qui n’est pas prise en compte ici, donnerait sûrement lieu à des développements intéressants. Faites en tout cas ce que vous voulez de ce débat. Il peut même dégénérer en pugilat.
La trahison d’Alcides Au moment le plus animé du jury, Alcides, qui sent que tout cela ne mène à rien et que les Hautevillois ne vont pas négocier, décide d’agir de son côté. Le guet est trop peu nombreux pour garder correctement la ville du haut. Le nain sait se montrer prudent et il tâchera de descendre une ou deux nacelles vers les Loups du Nord. Pour repérer qu’Alcides n’est plus au débat, il faut réussir un test de Perception + Clairvoyance / 15. Pour repérer qu’Alcides est sorti en catimini : Perception + Clairvoyance / 20. Si les PJ ont été habiles et ont caché (voire détruit ?) les nacelles, Alcides essaiera d’en voler une et de la faire descendre de son atelier. C’est une tâche plus compliquée et cela fera gagner du temps aux PJ s’ils se rendent compte tardivement de la disparition d’Alcides lors du débat ou bien s’ils ont posté une vigie quelque part. Suivre Alcides demande de réussir un test de Discrétion + Adresse / Perception + Clairvoyance du nain. Si les PJ ne soupçonnent pas Alcides et n’ont rien fait pour se prémunir d’une autre invasion des Haïsrandhers, l’attaque est immédiate et soudaine. C’est un c ombat épique qu’ils livreront pour sauver leur vie… Pondine, est, quant à elle, perdue. Dans tous les autres cas, donnez la chance à vos PJ de surprendre Alcides en train de commettre son forfait… Ils combattront quand même quelques Haïsrandhers… Et donnez une chance aux Loups du Nord d’entrer de nouveau dans la ville haute, afin de remettre les PJ en plein cœur de l’action.
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Ce « jury citoyen » sera l’occasion pour vos PJ d’essayer de motiver à nouveau les habitants pour faire quelque chose…
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FINAL
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e g r a o h e d u n c e n o l e e t a t t c e M n i n r e o s o i m e d M P v A d e t e u l g e - r n i r d s e o n i e e r t l s s i s b s r e a a u n t u e o o T P A M B A H 1 2 3 4 5 6 7
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