UNIVERSIDAD AUTÓNOMA TOMAS FRÍAS CARRERA DE INGENIERIA DE SISTEMAS PERFIL DE PROYECTO DE GRADO
Videojuego 3D tipo puzzle para la plataforma Android utilizando Unity, para la promoción de Museos Museos e Iglesia de la ciudad de Potosí Potosí Para optar por el título de Licenciado en Ingeniería de Sistemas
POR: ARMENKLEN LEA CORONADO TUTOR: ING. WILFREDO TERRAZAS POTOS
BOLIVIA
AÑO 2017
Índice 1.-Introducción ............................................................................................................................................. 4 2. Problema .................................................................................................................................................. 5 3. Objeto de Estudio ..................................................................................................................................... 5 4. Campo de Acción ..................................................................................................................................... 5 5. Objetivo del proyecto ...............................................................................................................................5 6. Preguntas científicas ................................................................................................................................6 7. Tareas de investigación ............................................................................................................................6 8. Métodos de investigación investigación ........................................................................................................................6 8.1 Análisis............................................................................................................................................... 6 8.2 Síntesis ............................................................................................................................................... 6 8.4 Histórico............................................................................................................................................. 7 8.5 Lógico ................................................................................................................................................ 7 8.5 Modelación ........................................................................................................................................ 7 Los Métodos de investigación a nivel empírico: .........................................................................................7 8.6. Técnicas de Investigación Investigación .................................................................................................................7 9. Justificación Justificación ............................................................................................................................................. 7 9.1 Justificación Técnica ..........................................................................................................................7 9.2 Justificación Económica ....................................................................................................................8 9.3 Justificación Social ............................................................................................................................8 10. Aporte Práctico ...................................................................................................................................... 8 11. ALCANCES Y LIMITES ......................................................................................................................8 11.1 Alcances ........................................................................................................................................... 8 12.2 Limites ............................................................................................................................................. 9 13.- ESTRUCTURA TENTATIVA ..............................................................................................................9 14. Cronograma de actividades ..................................................................................................................11 Capítulo I ....................................................................................................................................................... 12 MARCO TEORICO REFERENCIAL .......................................................................................................12 15. Introducción ......................................................................................................................................... 12 15.1 Historia del videojuego ......................................................................................................................12 15.3 Géneros de videojuegos más jugados ................................................................................................14 15.4 Metodologías agiles de desarrollo de software ..................................................................................19 19 15.5 Herramientas Herramientas ...................................................................................................................................... 21 16. Referencias........................................................................................................................................... 29 2
17.- BIBLIOGRAFÍA ................................................................................................................................29 Anexos ........................................................................................................................................................... 33
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1.-Introducción El primer videojuego fue inventado en el año 1958, su autor Bill Nighinbottham, es por lo tanto el primer programador de videojuegos de la historia y a él le debemos que las consolas existan. Pero para él no fue tan importante crear su juego (en el cual no invirtió más de una semana): era una representación de un juego de tenis muy pobre que presentó a una feria científica de su ciudad, lo llamo Tennis For Two, y aunque en la feria el invento despertó mucho interés, el no consideró que le llevase a ninguna parte y por lo tanto no se molestó en registrarlo. Aprovechando el error de Nighinbottham, en 1972 Nolan Bushnel fundó una compañía llamada Atari y publico el juego con el nombre de Pong. Pero, aunque Pong no fue el primer juego no fue el primero en ver la luz. El primer árcade comercial salió un año antes y fue creado por el mismo Bushnell antes de fundar Atari. Era un juego para uno o dos jugadores y se llamaba Computer Space.
Un videojuego es un dispositivo electrónico que, a través de ciertos mandos o controles, permite simular juegos en la pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico. Gracias al videojuego el usuario puede interactuar con el aparato en cuestión. Las órdenes que ejecutan mediante el control (también conocido como joystick) se reflejan en pantalla con el movimiento y las acciones de los personajes. En sus inicios los videojuegos operaban bajo consola como Nintendo computadoras personales, estas fueron evolucionando hasta el día de hoy, que no necesitan un dispositivo específico para ejecutar el videojuego, solamente se debe poseer un teléfono móvil. Los fabricantes de teléfonos móviles evolucionaron hasta nuestros días, celulares que poseen más memoria de almacenamiento, sus procesadores tienen más potencia para ejecutar programas cotidianos lista de contactos, agenda, fotos y demás, ahora pueden ejecutar programas hechos en algunos lenguajes de programación, en la actualidad los teléfonos celulares que están a la vanguardia de la tecnología se denominan Smartphone o teléfonos inteligentes hacen posibles jugar videojuegos en dos dimensiones y tres dimensiones con excelentes gráficos realistas y videojuegos en red a través del teléfono mediante Wi-Fi o Bluethooth. Con los celulares inteligentes en el mercado creció la demanda de tipos de aplicación para las compañías que desarrollan programas informáticos para computadoras personales, inclinándose a cubrir esa demanda pujante, desarrollan aplicaciones móviles que ayudan en 4
la vida diaria de los usuarios finales, aplicaciones de editor de texto, audio, fotografía etc. Más allá de poseer aplicaciones de orden laboral existen otras que suelen ser de ocio, aplicaciones que pretender entretener, destrenzar
a los usuarios, detrás de eso también
existen los videojuegos que forman habilidades, destrezas, inculcan conocimientos básicos de la historia, además por la forma de su presentación que cautiva a su audiencia se torna como una herramienta didáctica para transmitir conocimientos a su público. Los Museos-iglesia Museo convento de San Francisco, Museo-Templo de la Basílica Catedral, Museo Mirador la Merced, Museo- Templo de San Martín, Museo-Convento de Santa Teresa que están en la ciudad de Potosí son atractivos turísticos que es visitado por extranjeros y ciudadanos del resto del país, pero se requiere que la historia de estos lugares no solo se pueda acceder a través de visitas y o en libros, revistas, folletos. Con el presente proyecto se pretenderá mostrar elementos importantes de la historia de los Museos-iglesia de la ciudad de Potosí, haciendo uso de un videojuego disponible para el público en general extranjero y nacional. 2. Problema Para la identificación del problema se construyó un árbol de problemas (ver anexo 1) en función al cual se tiene el siguiente problema de investigación:
¿Cómo apoyar en la promoción de los Museos-iglesia de la ciudad de Potosí? 3. Objeto de Estudio El presente trabajo de investigación se concentrará en el estudio de los sistemas de simulación e inteligencia artificial para el desarrollo de videojuegos en 3D y las aplicaciones móviles orientadas a videojuegos y el diseño computarizado 4. Campo de Acción El campo de acción estará enmarcado en el desarrollo de un videojuego tipo puzzle en tres dimensiones bajo la plataforma Android para la promoción de los Museos-iglesia de la ciudad de Potosí. 5. Objetivo del proyecto Desarrollar un videojuego en 3D bajo plataforma Android para coadyuvar en la promoción 5
turística de los Museos-iglesia de la Ciudad de Potosí. 6. Preguntas científicas - ¿Cuál es el fundamento teórico que sustentará el desarrollo de un videojuego que coadyuve en la promoción de los Museos-iglesia? - ¿Cómo es actualmente la promoción de los Museos-iglesia de la ciudad de Potosí? - ¿Qué metodología y herramientas se utilizarán para el desarrollo del videojuego? - ¿Cómo se realizará la validación del videojuego propuesto para la promoción de los Museosiglesia?
7. Tareas de investigación - Elaboración de un marco teórico con bibliografía especializada el cual respalde el desarrollo del videojuego para la promoción de Museos-iglesia. - Realización de un diagnóstico atreves de entrevistas a los responsables que permita conocer la situación actual de la promoción de los Museos-iglesia. - Utilización de la metodología de desarrollo ágil Scrum. Haciendo uso del motor de videojuego Unity 2017.2 posterior. -La validación del videojuego será por medio de pruebas unitarias, integración y de sistema.
8. Métodos de investigación Los tipos de métodos que se utilizara en el presente proyecto serán de caracteres teóricos y empíricos que continuación se detallan: Métodos teóricos a emplearse en el proyecto son: 8.1 Análisis Se empleará para la realización del marco teórico, que permita realizar un estudio minucioso sobre la promoción de Museo-iglesia, así mismo es utilizado para la codificación del videojuego para poder dar solución al fenómeno estudiado.
8.2 Síntesis La síntesis coadyuvara a unir todas las partes analizadas anteriormente y posibilitara descubrir 6
relaciones esenciales y características generales entre las formas de promoción mediante los videojuegos. 8.4 Histórico Se utilizará este método para tener referencias anteriores antecedentes de este tipo de software que buscan promocionar lugares turísticos. 8.5 Lógico Permitirá unir el estudio de la estructura del objeto de investigación y la concepción de su historia.
8.5 Modelación Se utilizará al momento de diseñar el videojuego, el uso de este método tendrá el propósito de la representación de los escenarios.
Los Métodos de investigación a nivel empírico: 8.6. Técnicas de Investigación La entrevista a través de este método se llegará a conocer mejor el proceso y tratamiento de la promoción de los Museos-iglesia.
9. Justificación Las justificaciones son desarrolladas de acuerdo a tres aspectos técnicos, económicos y sociales.
9.1 Justificación Técnica Se empleará la metodología SCRUM como herramienta dado que utiliza un proceso iterativo y que va incrementándose, gradualmente, se basan en un ágil desarrollo de software a través de etapa que se contempla a asignas roles practicas definidas este utiliza el ciclo de vida iterativo incremental, y el lenguaje de programación que se utilizará será C Sharp (C#), es un lenguaje de programación simple pero eficaz, diseñado para escribir aplicaciones de videojuegos. Unity es el motor de videojuego multiplataforma creado por Unity Technologies que se empleara. Unity versión 2017.2 está disponible como plataforma de desarrollo para, Microsoft Windows, OS X, Linux La plataforma de desarrollo tiene soporte de compilación con diferentes tipos de plataformas. La interfaz de desarrollo se utilizara para crear los scripst 7
para el videojuego será MonoDevelop versión 5.9.6 que es un entorno de desarrollo integrado libre y gratuito, diseñado primordialmente para C# y otros lenguajes .NET como Nemerle, Boo, Java(vía IKVM.NET) y en su versión 2.2 Python. MonoDevelop originalmente fue una adaptación de SharpDevelop para Gtk#, pero desde entonces se ha desarrollado para las necesidades de los desarrolladores del Proyecto Mono. El software Blender versión 2.79, es un programa gratuito para el modelado, animación y renderizado de gráficos 3D. Se trata de un proyecto de código abierto Se empleará para manipulación del sonido que tendrá el video juego Audacity es un software de audio gratuito, de código abierto y multiplataforma para la grabación y edición multipista en su versión 2.2.1. Se empleará el diseño gráfico del videojuego Krita versión 3.3.2 es una aplicación creativa de dibujo y pintura de código libre y gratuito.
9.2 Justificación Económica Se justifica económicamente porque el proyecto tendrá costos mínimos y que las herramientas las cuales se usaran son de uso libre como el lenguaje C# es de uso libre y el IDE de desarrollo viene integrado en Unity, el motor de videojuego que se utilizara en el proyecto es Unity Personal, Audacity, Krita, Blender. 9.3 Justificación Social Se justifica socialmente ya que coadyuvara directamente a la promoción de Museos-iglesia de la ciudad de Potosí, pretendiendo a la vez que cada persona que llegue a conocer de una forma más didáctica estos lugares. 10. Aporte Práctico El aporte que ofrecerá este proyecto será un videojuego para el público en general en sus dispositivos móviles que trabaje con Sistema Operativo Android que a través de su interacción con los usuarios podrán conocer la historia de los Museos-iglesia de la ciudad de Potosí.
11. ALCANCES Y LIMITES 11.1 Alcances Esta investigación involucra el estudio y aplicación de las tecnologías utilizadas en el desarrollo
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del videojuego. El videojuego estará diseñado para un entrono tridimensional (3D). El videojuego será un puzzle de varios tipos: uso de objeto, combinación de objetos, entorno, orden de operaciones, combinación de las anteriores. El videojuego tendrá dos idiomas ingleses básico, español. La realización del sistema contemplara los siguientes alcances: elaboración de cada escenario, personajes, tramas y demás vinculados en el desarrollo del videojuego. El videojuego tendrá los siguientes escenarios: Museo convento de San Francisco, MuseoTemplo de la Basílica Catedral, Museo Mirador la Merced, Museo-Templo de San Martín, Museo-Convento de Santa Teresa. 12.2 Limites Los límites del proyecto se mencionan a continuación: La publicación del videojuego en Google Play no estará disponible, no se puede solventar la licencia de publicación exigido por Google para distribuir la aplicación para Android. El videojuego no podrá mostrar otros lugares turísticos más que las mencionadas líneas anteriores. Los gráficos de los diferentes sitios que mostrará el videojuego no serán totalmente realistas. La aplicación será desarrollada para la plataforma Android versión 4.0 superiores El videojuego no se jugará a través de una red con otros usuarios. El videojuego no se jugará en 2D. 13.- ESTRUCTURA TENTATIVA Introducción contendrá una descripción general del proyecto en el Capítulo I: Fundamentación teórica, donde se recopilará la información que respalda el estudio que se realizará, también se analizará y se expondrá los enfoques teóricos que otros investigadores le dieron al estudio relacionados con el presente proyecto. El Capítulo II: análisis y diseño, guiará la descomposición del problema y a la propuesta de la solución, se modelará con la metodología ágil Scrum. En el Capítulo III: Implementación y pruebas, se concentrará en el ámbito de la implementación del videojuego, que mostrará las actividades que se llevará cabo para la 9
realización del diseño de la aplicación para su uso. Para finalizar se tendrá las conclusiones y
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recomendaciones que acompaña al proyecto. 14. Cronograma de actividades Para la realización del proyecto se tiene un calendario de trabajo (véase anexo 2).
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Capítulo I
MARCO TEORICO REFERENCIAL 15. Introducción En el presente capítulo se describen conceptos teóricos necesarios donde está sustentado el proyecto, dichos conceptos se aplican durante las diferentes etapas del desarrollo del proyecto como ser análisis y diseño, elección de las herramientas de software según las ventajas que se describen.
15.1 Historia del videojuego La primera idea de videojuego apareció en 1951 de la mano de Ralph Baer, un ingeniero de Loral Company al cual se le había asignado la tarea de desarrollar la mejor televisión del mundo. Baer quería incluir un juego interactivo en su televisión imitando la idea de las potencias vencedoras de la segunda Guerra Mundial que en el año 1946 habían incluido juegos como el ajedrez en las supercomputadoras ENIAC. Y desarrolló el proyecto con diferentes ingenieros, pero finalmente los altos mandos de la empresa no le dejaron llevar su proyecto a la realidad. Después de esto científicos, profesores y estudiantes entre finales de los 50 y principios de los 60 durante su tiempo libre comenzaron a desarrollar en laboratorios y universidades los primeros videojuegos. Willy Higinbotham diseñó un videojuego de tenis mesa para tener a los visitantes del Brookhaven National Laboratories entretenidos, al mismo tiempo un estudiante llamado Steve Russell desarrolló el famoso video juego Spacewar en un minicomputador. Más tarde a finales de los 60 Ralph Baer retomó su idea de desarrollar un juego interactivo que se pudiera jugar directamente a través de una televisión y en 1968 patentó su primer videojuego. No obstante, el concepto de videojuego como un fenómeno revolucionario en la sociedad americana no llegaría hasta los años 70 donde dos acontecimientos fueron claves para la expansión de esta forma de entretenimiento por todo el país. En 1971 salió al mercado el primer juego de Arcade llamado Computer Space el cual presentaba cierto grado de dificultad y mostraba una clara mejora en la calidad comparado con todos los desarrollados anteriormente. En el año siguiente Baer creó la Magnavox Odissey que fue el primer Home television game system y posteriormente lanzó al mercado el mítico videojuego Pong el cual se jugaba en unas máquinas especiales(recreativas) que se extendieron en poco tiempo por la mayoría de bares y tabernas de Estados unidos. Finalmente, en 1978 Nintendo entró en la Industria y en un corto periodo de tiempo lanzó al mercado numerosos juegos de Arcade y 12
marcó una nueva etapa en este sector económico. 1980 fue el comienzo de la nueva era de los videojuegos donde Namco desarrollo Pac Man y Atari Company creó Space Invaders. El Arcade americano se consolidó en el mercado mundial generando unas ganancias en 1981 de 5 billones de dólares. La empresa Japonesa Nintendo que tenía a Estados unidos como su potencial comprador en pocos años se convirtió en líder del mercado indiscutible gracias a títulos exitosos como fueron Donkey Kong, Donkey Kong Junior, Super Mario brothers y Tetris. En 1986 conmocionó de nuevo el mercado inventando la llamada (NES) Nintendo entertainment system la cual ofrecía unos gráficos con 8-bits nunca vistos hasta el momento. Tres años después Nintendo anunciaba la creación de la primera consola portátil del mundo que no necesitaba estar conectada a la red, conocida como Game Boy la cual tendría con el tiempo varias modificaciones y mejoras. Fue una década de oro para la multinacional japonesa que optando por una política de constante proceso de innovación creó barreras ante posibles nuevos competidores y obligó a muchas empresas a salir del mercado. En 1990 esta situación de “monopolio” instrumentada por Nintendo llegó a su fin debido al lanzamiento al mercado por parte de la empresa japonesa SEGA (con sede en Londres y California) de la videoconsola 16-bits Genesis-System, la cual 5 años después sería sustituida por una versión mejorada llamada 32X la cual ofrecía unos gráficos de 32 bits. A partir de este momento todos los desarrolladores de videoconsolas imitaron el modelo de SEGA, donde la empresa nipona SONY fue la que más rendimiento sacó a este tipo de plataforma lanzando la Playstation una consola con unos gráficos nunca vistos antes a un precio de 299$. También Nintendo recuperó cuota de mercado gracias a su N64 presentada un año después de la aparición de la Playstation. SEGA se quedó de lado en la lucha por las ventas y por ello creó una nueva consola conocida como Dreamcast de 128 bits para recuperar su situación de dominio, pero fracasó en su misión pues el siguiente año apareció la Playstation 2 y la Xbox desarrollada por la multinacional de software Microsoft. Estas dos consolas tuvieron un éxito indiscutible, tanto que hubo una escasez de oferta pues las fábricas de los componentes no daban abasto para atender la demanda. La gente reservaba sus videoconsolas en las tiendas a la espera de que los distribuidores proporcionaran más unidades. Esto fue el antecedente de la actual situación que podemos encontrar hoy en día en el mercado de los videojuegos donde SONY es la empresa líder gracias a su Playstation 3, Microsoft la seguidora con su XBOX360, y Nintendo en tercer 13
lugar gracias a su consola Wii y sus Wii-Games.
15.3 Géneros de videojuegos más jugados Los géneros de videojuegos son una forma de clasificar los videojuegos en función fundamentalmente de su mecánica de juego. Otros factores, como la estética o la temática, pueden también influir a la hora de definir ciertos géneros, pero en un grado mucho menor de lo que ocurre en el cine o la música Se tiene la siguiente clasificación de géneros:
Disparos (Shooter)
Los videojuegos de disparos o shooters son un género que engloban un amplio número de subgéneros que tienen la característica común de permitir controlar un personaje que, por norma general, dispone de un arma (mayoritariamente de fuego) que puede ser disparada a voluntad, considerados a menudo como una gran subcategoría dentro del género de acción.
Rol
Emparentados con los de aventura, los videojuegos de rol, o RPG, se caracterizan por la interacción con el personaje, una historia profunda y una evolución del personaje a medida que la historia avanza. Para lograr la evolución generalmente se hace que el jugador se enfrasque en una aventura donde irá conociendo nuevos personajes, explorando el mundo para ir juntando armas, experiencia, aliados e incluso magia. «Juego de rol» es la traducción usual en castellano del inglés role-playing game, literalmente: «juego de interpretación de papeles». El videojuego de rol como género de videojuegos, incluye una amplia variedad de sistemas y estilos de juego. Algunos elementos fuertemente asociados a los juegos de rol, como el desarrollo estadístico de personajes, han sido adaptados ampliamente a otros géneros de videojuegos. Aunque usen la palabra «rol», no pueden ser considerados como juegos de rol en sí. La proliferación de este tipo de juegos en los últimos años y el uso de la palabra «rol» para nombrarlos ha hecho que un gran número de personas crea (erróneamente) que los videojuegos de rol son realmente juegos de rol en sí mismos.
Acción
Los videojuegos de acción requieren que el jugador haga uso de sus reflejos, puntería y habilidad, a menudo en un contexto de combate o de superación de obstáculos y peligros. Dentro de este amplio género se encuadran varios subgéneros de gran popularidad, como los 14
juegos de disparos, los de lucha, los arcades y los de plataformas, entre otros. Si bien los objetivos de estos videojuegos varían de videojuego a videojuego, generalmente implican avanzar a través de niveles, eliminando hordas de enemigos y resolviendo problemas. Muchos videojuegos incluyen uno o más "jefes", a veces precedidos por "minijefes". Un minijefe es generalmente el clímax hacia un nivel o serie de niveles, con un jefe al final del juego o periódicamente por el juego, llevando a un "jefe final", el cual derrotar es el objetivo principal. Para derrotar jefes se suele usar el "reconocimiento de patrones" y la velocidad de reacción física. En la mayor parte de los videojuegos viejos (e inclusive algunos modernos) los jefes son programados con un patrón de ataques simple o con movimientos que el jugador aprende a través de la experiencia. Estos patrones simples a menudo abarcan "combos" que exigen al jugador saltar, esquivar o bloquear ataques para luego atacar en ciertos puntos claves, todo esto mientras se maneja el tiempo de los patrones para poder atacar. Muchos subgéneros, como los videojuegos de plataformas, incluyen problemas de estilo gimnástico, como por ejemplo saltos de tiempos regulados hacia y desde plataformas móviles. Los videojuegos de plataformas, ya sean en dos o tres dimensiones, son similares en concepto a la serie de videojuegos Mario Bros. Algunos videojuegos de acción tienen una jugabilidad al estilo de los videojuegos de disparos en tercera persona, permitiéndole al jugador adquirir y (a veces) mejorar un conjunto de armas, cada una con una habilidad especial. Otro subgénero común es el shoot 'em up, en el cual el jugador controla un personaje o vehículo con muchas armas, y debe disparar a una gran cantidad de enemigos y objetos.
Aventura
Los videojuegos de aventura son un género de videojuegos, caracterizados por la investigación, exploración, la solución de rompecabezas, la interacción con personajes del videojuego, y un enfoque en el relato en vez de desafíos basados en reflejos. Es importante observar que este término no tiene relación con las películas y novelas de aventura y no es indicativo del tema o del sujeto que trata. La vasta mayoría de videojuegos de aventura son videojuegos de computadora, aunque los videojuegos de aventura de videoconsola no son desconocidos. A diferencia de muchos otros géneros de videojuegos, el enfoque en una historia de los 15
géneros de aventura permite tomar prestados elementos de otros medios eminentemente narrativos, como la literatura y las películas. Los videojuegos de aventura abarcan una amplia variedad de géneros literarios, incluyendo fantasía, ciencia ficción, misterio, terror, detectivesca y comedia. Casi todos los videojuegos de aventura están diseñados para un solo jugador, dado que hay un fuerte énfasis en la historia y el personaje, por lo que se hace difícil el diseño de múltiples jugadores.
Estrategia
Se caracterizan por la necesidad de manipular a un numeroso grupo de personajes, objetos o datos, haciendo uso de la inteligencia y la planificación, para lograr los objetivos. Aunque la mayoría de estos juegos son fundamentalmente de temática bélica, los hay también de estrategia económica, empresarial o social.
Carreras
Un videojuego de carreras es un videojuego en el que se imitan competencias entre vehículos. Usualmente el objetivo es recorrer cierta distancia o ir de un sitio hacia otro en el menor tiempo posible, como en el automovilismo y el motociclismo (los que generalmente son imitados). A veces considerados como una subcategoría dentro de los videojuegos de deportes o los de simulación
Deporte
Un videojuego de deporte es un videojuego de consola o de computadora que simula el campo de deportes tradicional. Estos videojuegos son sumamente populares, el género incluye algunos de los videojuegos con más éxito de venta. Casi todos los deportes conocidos han sido recreados con un videojuego, incluyendo béisbol, fútbol, fútbol americano, boxeo, lucha libre, críquet, golf, básquetbol, hockey sobre hielo, bolos, rugby, caza, pesca, etc.
Simulación
Los videojuegos de simulación son videojuegos que intentan recrear situaciones de la vida real. 16
Los videojuegos de simulación reproducen sensaciones que en realidad no están sucediendo. Pretenden reproducir tanto las sensaciones físicas (velocidad, aceleración, percepción del entorno) y una de sus funciones es dar una experiencia real de algo que no está sucediendo para de esta forma no poner en riesgo la vida de alguien.
Party games
En este género los jugadores habrán de ir avanzando por turnos en un tablero virtual e ir superando diversas pruebas de tipos muy diversos en los que compiten entre sí por llegar lo antes posible a la meta, o conseguir la máxima cantidad posible de puntos.
Musical
Los videojuegos musicales o videojuegos de música, son juegos que el inducen a la interacción del jugador con la música, cuyo objetivo es seguir los patrones de una canción en el videojuego ejecutando los paneles, botones o simuladores de instrumentos para completar sonidos y/o entonaciones que concuerdan con la música, o con motivos de ejecutarlos al ritmo de la canción para completar el set.
Educación
Los juegos educativos son aquellos dirigidos a aportar unos conocimientos o habilidades al jugador durante el transcurso del mismo. Se combina así formación con entretenimiento. Existen los claramente diseñados para una función didáctica, orientados normalmente a niños, pero se consideran también a veces como educativos ciertos juegos de construcción de imperios o ciudades en los que el jugador, sin ser ese su objetivo principal, adquiere conocimientos del mundo real relacionados con esas áreas.
Lógica
Los videojuegos de lógica, también conocidos como videojuegos de inteligencia o videojuegos de puzle, son un género de videojuegos que se caracterizan por exigir agilidad mental al jugador. Pueden involucrar problemas de lógica, matemáticas, estrategia, reconocimiento de patrones, completar palabras o hasta simple azar. El género puede ser difícil de describir, cada uno tiene su estilo único.(1) Los puzzle o lógica que aparecen en los videojuegos son de uno o más de estos tipos: Uso de objeto: es el puzle más simple de todos, es el típico puzle de llave y cerradura. Las 17
búsquedas de recadero de los MMO son este tipo de puzle. Siempre tiene que mostrársele al jugador la cerradura primero y luego darle la llave. Si el jugador llega a la cerradura con la llave, no es un buen puzle ya que el jugador solo tiene que utilizar un objeto que ya posee en lugar de buscarlo. Combinación de objetos: más complejo que el puzle anterior, pero el jugador debe combinar dos o más objetos (de su inventario, su entorno, o cualquier combinación de ambos) para hacer una “llave” y abrir una “cerradura”. A la hora de diseñar estos puzles es importante que esté claro el objetivo, para que el jugador no esté combinando objetos aleatoriamente. También se puede utilizar de manera inversa, poder desmontar un objeto en otros más pequeños o en partes del mismo. Entorno: este tipo es tan sencillo como accionar una palanca o interruptor para abrir una puerta. Otro uso sería golpear al sospechoso antes de interrogarlo para “ablandarlo”. Navegación: consiste en que el jugador atraviese un espacio y si se equivoca es penalizado. Esta penalización no tiene por qué ser la muerte del avatar del jugador, puede ser obligarlo a empezar de nuevo, o a que tenga un enfrentamiento con los enemigos. Distracción: un personaje impide avanzar al jugador, así que debe crear un evento que distraiga a este personaje. Ejemplos: un incendio, una pelea, una explosión, leche derramada que debe ser recogida. Orden de operaciones: en este caso el jugador deberá hacer una serie de operaciones en un orden concreto. Ejemplos: apagar la lámpara y desenroscar la bombilla, ya que si no se hace en este orden el avatar del jugador se quemaría y no podría conseguir la bombilla; o los puzles en los que hay que desplazar fichas en una cuadrícula. Conversación: el jugador deberá de escoger las opciones correctas en un árbol de conversaciones para convencer a un personaje. Timing: el jugador deberá escoger el momento oportuno en el que realizar una acción. Ejemplos: pasar entre las aspas de un ventilador, moverse cuando el enemigo mira en la dirección opuesta, hurtar una llave cuando está desatendida… Minijuegos/adivinanzas: rompen la secuencia del juego presentando unas mecánicas de juego nuevas y específicas para la resolución de este puzle, o un acertijo que el jugador deberá 18
resolver para poder obtener la recompensa. Objeto inverosímil: consiste en que el jugador puede llevar en su inventario un objeto que inicialmente no pensaría en llevarse como rayos solares, aire en un bote de conservas, o un fluido sin envase. Investigación en el mundo real: obligan al jugador a hacer una consulta fuera del juego (no en una guía). El juego puede hacer referencia a una palabra que aparece en el manual o en la caja del juego, o a un conocimiento que el jugador no posea, pero al que pueda tener alcance como la capital de un país o un pasaje de la Biblia. Combinación de personajes: el jugador puede controlar a diferentes personajes con diferentes habilidades y debe interactuar con el personaje indicado en el lugar idóneo. ‘Project Eden’, ‘Lost Vikings’, ‘Trine’, y ‘Maniac Mansión’ son ejemplos de este tipo.(2)
15.4 Metodologías agiles de desarrollo de software ¿Qué son las metodologías ágiles? Basadas en 4 valores, las metodologías ágiles permiten a los equipos desarrollar proyectos de forma más acertada con las necesidades del cliente y responder mejor a los cambios que pudieran surgir a lo largo del proyecto. Pretenden ofrecer una alternativa más efectiva que los procesos tradicionales caracterizados por la rigidez y dominados por la documentación.
Valorar a las personas y a las interacciones entre ellas por sobre los procesos y las herramientas.
Valorar el software (producto) funcionando por sobre la documentación detallada.
Valorar la colaboración con el cliente por sobre la negociación de contratos.
Valorar la respuesta a los cambios por sobre el seguimiento estricto de los planes.
¿Qué es Scrum? Scrum es la metodología de gestión ágil de proyectos de más rápido crecimient o en los últimos años. Basada en la idea de que el desarrollo de un proyecto creativo es altamente impredecible y complejo, presenta una metodología liviana, con un conjunto de reglas muy pequeño y simple basado en los principios de inspección continua, adaptación, auto-gestión e innovación. Scrum es un marco de trabajo en equipo para la construcción de productos innovadores y la 19
ejecución exitosa de proyectos complejos.
¿Qué roles hay en Scrum? Scrum Master: es el encargado de que se ejecute correctamente el proceso; generalmente ocupará este rol quien hoy es Project Manager
Team (Developers): es el grupo de profesionales que construyen el producto Product Owner: es el representante de los intereses del cliente, su enfoque es hacia el producto y no al desarrollo
¿Cómo funciona Scrum? Scrum se focaliza en priorizar el trabajo en función del valor que tenga para el negocio, maximizando la utilidad de lo que se construye y el retorno de la inversión. En Scrum se trabaja en forma iterativa e incremental (una iteración es un ciclo corto de construcción repetitivo). Cada ciclo o iteración termina con un entregable útil que aporta valor de negocio al cliente. Scrum está diseñado para adaptarse a los cambios en los requerimientos, sobre todo en mercados de alta competitividad. Los requerimientos y las prioridades se revisan y ajustan durante el proyecto en intervalos muy cortos y regulares. De esta manera es posible adaptar en tiempo real el producto que se está construyendo a las necesidades del cliente. La gestión de un proyecto Scrum se focaliza en definir cuáles son las características que debe tener el producto a construir (qué construir, qué no y en qué orden) y en remover cualquier obstáculo que pudiera entorpecer la tarea del equipo de desarrollo.
Para quién Cualquiera que tenga un proyecto complejo puede beneficiarse del uso de Scrum. Dar prioridad a las grandes listas de tareas pendientes en tareas manejables con un mejor trabajo en equipo, mejorar la comunicación, y resultados más rápidos. Scrum ha simplificado el desarrollo de software – y profesionales de todo el mundo están empezando a ver el valor de usar Scrum. De todos los posibles marcos ágiles utilizados por las empresas, el 66 por ciento son Scrum o variantes de Scrum. 20
Scrum tiene el poder de transformar la gestión de proyectos a través de todas las industrias, todas las empresas, e incluso a través de la vida en general. Mediante el uso de Scrum, se convertirá en más ágil, descubriendo cómo reaccionar más rápidamente y responder con mayor precisión a los cambios inevitables que se le presenten. Y manteniendo la concentración, colaboración y comunicación, podrá lograr lo que realmente hay que hacer – con éxito. Lo más importante, Scrum no es exageración sin probar. Es un marco Agile sólido y exitoso que ha sido aplicado a una amplia variedad de proyectos y equipos. Las universidades utilizan Scrum para entregar proyectos por valor a los clientes. Los militares se han basado en Scrum para preparar los barcos para su despliegue. En el mundo del automóvil, Equipo Wikispeed está utilizando Scrum para construir un accesible y ultra- eficiente vehículo de pasajeros, seguro y rápido que debería venderse por menos de U$S 20.000. Así que, si usted está trabajando en la próxima aplicación de teléfono inteligente, la gestión de la logística para un almacén, o la planificación de un evento de caridad, usted debe echar un vistazo más de cerca el uso de Scrum.
Quienes ya lo usan: Adobe, Bank of América, CNN, Deloitte, Despegar.com, FEMSA, Google, HP, IBM, McKinsey & Co, Microsoft, Motorola, Nokia, Novell, Qualcomm, SAP, Salesforce.com, Siemens, Softtek, Sun, Unisys, Wal-Mart, Wells, Fargo, Xerox, Yahoo. (3)
15.5 Herramientas Las herramientas que se utilizará para realizar el proyecto son; el motor de videojuego Unity, el entorno de desarrollo integrado para el proyecto será Monodevelop lenguaje de programación C#, para el diseño del entorno 3D Blender, para la realización del menú de interfaz usuario se utilizará Krita, para la edición de los efectos de sonido Audacity.
Unity Es una herramienta que permite crear videojuegos en 3D de increíble realismo, con gran facilidad. Aun teniendo una versión gratuita del software, la calidad de los juegos que podemos desarrollar es excelente, y el uso del programa es realmente muy sencillo. Estas características convierten a Unity en una excelente opción para los desarrolladores independientes y los estudios de videojuegos, cualquiera sea su presupuesto. (4) La versión del motor de videojuego será Unity 2017, presenta funciones nuevas que ayudan a equipos de artistas y desarrolladores a crear experiencias juntos. Potentes herramientas 21
nuevas, como Timeline y Cinemachine, empoderan a los artistas a crear contenido cinemático y secuencias de desarrollo de juegos sin necesidad de un ingeniero. Los creadores ahora pueden dedicar más tiempo a crear y menos tiempo a las colas. El Editor de Unity presenta múltiples herramientas que permiten una edición e iteración rápidas en sus ciclos de desarrollo, incluido el modo Reproducir para obtener una vista previa rápida de su trabajo en tiempo real.
Editor todo en uno: disponible en Windows y Mac, incluye una gama de herramientas amigables con los artistas para diseñar experiencias inmersivas y mundos de juego, así como un conjunto sólido de herramientas de desarrollador para implementar la lógica del juego y el juego de alto rendimiento.
2D y 3D: Unity admite el desarrollo en 2D y 3D con características y funcionalidad para sus necesidades específicas en todos los géneros.
Herramientas Al Pathfinding: Unity incluye un sistema de navegación que le permite crear NPC que pueden moverse de manera inteligente por el mundo del juego. El sistema usa mallas de navegación que se crean automáticamente desde su geometría de escena, o incluso obstáculos dinámicos, para alterar la navegación de los caracteres en tiempo de ejecución.
Interfaces de usuario: nuestro sistema de interfaz de usuario integrado le permite crear interfaces de usuario de forma rápida e intuitiva.
Motores físicos: aprovecha el soporte de Box2D y NVIDIA PhysX para una jugabilidad altamente realista y de alto rendimiento.
Herramientas personalizadas: puede ampliar el Editor con las herramientas que necesite para que coincida con el flujo de trabajo de su equipo. Cree y agregue extensiones personalizadas o encuentre lo que necesita en nuestra tienda de activos, que cuenta con miles de recursos, herramientas y extensiones para agilizar sus proyectos.(4)
Lenguaje de programación El lenguaje de programación que se utilizará en el motor de videojuego Unity será C Sharp, 22
este lenguaje es de propósito general
orientado a objetos creado por Microsoft para su
plataforma .NET C# (leído en inglés “C Sharp” y en español “C Almohadilla”) es el nuevo lenguaje de propósito general diseñado por Microsoft para su plataforma .NET. Sus principales creadores son Scott Wiltamuth y Anders Hejlsberg, éste último también conocido por haber sido el diseñador del lenguaje Turbo Pascal y la herramienta RAD Delphi. Aunque es posible escribir código para la plataforma .NET en muchos otros lenguajes, C# es el único que ha sido diseñado específicamente para ser utilizado en ella, por lo que programarla usando C# es mucho más sencillo e intuitivo que hacerlo con cualquiera de los otros lenguajes ya que C# carece de elementos heredados innecesarios en .NET. Por esta razón, se suele decir que C# es el lenguaje nativo de .NET La sintaxis y estructuración de C# es muy parecida a la de C++ o Java, puesto que la intención de Microsoft es facilitar la migración de códigos escritos en estos lenguajes a C# y facilitar su aprendizaje a los desarrolladores habituados a ellos. Sin embargo, su sencillez y el alto nivel de productividad son comparables con los de Visual Basic. Un lenguaje que hubiese sido ideal utilizar para estos menesteres es Java, pero debido a problemas con la empresa creadora del mismo Sun-, Microsoft ha tenido que desarrollar un nuevo lenguaje que añadiese a las ya probadas virtudes de Java las modificaciones que Microsoft tenía pensado añadirle para mejorarlo aún más y hacerlo un lenguaje orientado al desarrollo de componentes. En resumen, C# es un lenguaje de programación que toma las mejores características de lenguajes preexistentes como Visual Basic, Java o C++ y las combina en uno solo. El hecho de ser relativamente reciente no implica que sea inmaduro, pues Microsoft ha escrito la mayor parte de la BCL usándolo, por lo que su compilador es el más depurado y optimizado de los incluidos en el .NET Framework SDK. (5) El entorno de desarrollo interactivo (IDE) que se utilizará para el presente proyecto para programar los scripts que utilizara Unity es Monodevelop versión 5.9.6, que viene integrado en Unity. MonoDevelop permite a los desarrolladores escribir rápidamente aplicaciones de escritorio y web en Linux, Windows y Mac OS X. También facilita que los desarrolladores puedan portar aplicaciones .NET creadas con Visual Studio a Linux y Mac OS X manteniendo una única base 23
de código para todas las plataformas. Características destacadas
Multiplataforma
Admite Linux, Windows y Mac OS X.
Edición de texto avanzada
Soporte de finalización de código para C #, plantillas de código, plegado de código.
Banco de trabajo configurable
Diseños de ventanas totalmente personalizables, enlaces de teclas definidos por el usuario, herramientas externas
Soporte de múltiples idiomas
C #, F #, Visual Basic .NET, Vala.
Depurador integrado
Para depurar aplicaciones mono y nativas.
GTK # Visual Designer
Cree fácilmente aplicaciones GTK #
ASP.NET
Cree proyectos web con soporte de finalización de código completo y pruebe en XSP, el servidor web Mono.
Otras herramientas
Control de fuente, integración de makefile, pruebas unitarias, empaque y despliegue, localización.(6)
Blender Para la creación de los escenarios y personajes se utilizará en este proyecto el software Blender versión 2.79. 24
Blender es el conjunto de creación 3D de código abierto y gratuito. Es compatible con la totalidad de la canalización 3D: modelado, rigging, animación, simulación, renderizado, composición y seguimiento de movimiento, incluso edición de video y creación de juegos. Los usuarios avanzados emplean la API de Blender para scripts de Python para personalizar la aplicación y escribir herramientas especializadas; a menudo estos están incluidos en las futuras versiones de Blender. Blender es ideal para individuos y pequeños estudios que se benefician de su proceso unificado de desarrollo y desarrollo receptivo. Los ejemplos de muchos proyectos basados en Blender están disponibles en el escaparate. Blender es multiplataforma y funciona igual de bien en las computadoras Linux, Windows y Macintosh. Su interfaz usa OpenGL para proporcionar una experiencia consistente. Para confirmar la compatibilidad específica, la lista de plataformas admitidas indica aquellas que el equipo de desarrollo prueba regularmente. Como un proyecto impulsado por la comunidad bajo la Licencia Pública General (GPL) de GNU, el público está facultado para realizar pequeños y grandes cambios en la base de códigos, lo que lleva a nuevas características, correcciones de errores receptivas y una mejor usabilidad. Blender no tiene precio, pero puedes invertir, participar y ayudar a avanzar una poderosa herramienta de colaboración: Blender es tu propio software 3D.(7)
Krita Krita es una aplicación de creatividad gratuita y multiplataforma para pintura digital, manipulación de imágenes, arte conceptual, cómics y la creación de texturas para arte de juegos o modelos 3D. Está diseñado en torno a materiales de pintura y flujos de trabajo de artistas del mundo real, pero también está repleto de funciones que los artistas digitales requieren, como capas, filtros, dibujo de rutas basadas en vectores, herramientas tipográficas y soporte de gestión del color incorporado. Krita es una aplicación de KDE basada en la plataforma Calligra.
Funcionalidades
Diseñado específicamente para artistas, para promover flujos de trabajo de dibujo y pintura naturales
La "Paleta de Artistas" única con rueda de color, historial de color y pinceles favoritos está disponible con el botón derecho. 25
Múltiples motores de pincel altamente configurables crean infinitas oportunidades para imitar medios naturales o crear pinceladas nuevas y únicas.
Las capas ofrecen modos de fusión estándar, que incluyen multiplicación, superposición, pantalla, etc. ... así como control de opacidad, sin embargo, también proporcionan ajustes y ajustes precisos dentro de tipos de capa específicos.
Admite capas vectoriales con la capacidad de crear y editar objetos complejos de ruta, curva o texto.
Admite autoguardado (1+ min>)
Admite barras de herramientas personalizables por el usuario, accesos directos y paneles de arrastrar y soltar.
Amplio soporte de formatos, incluidos archivos de GIMP y de Photoshop
El sistema de gestión de color incorporado admite la conversión del espacio de color, RGB, CMYK y L * a * b, etc.
Extensible a través de OpenShiva, Python o scripts de Ruby
Programa es multiplataforma con soporte en varias distribuciones GNU / Linux, FreeBSD, Microsoft Windows y Mac OSX. https://userbase.kde.org/Krita/es#Introducci.C3.B3n. (8)
Audacity Audacity es un programa de grabación y edición de sonidos fácil de usar, multiplataforma, de libre uso y de código abierto. Puede grabar sonidos, reproducir sonidos, importar y exportar archivos WAV, AIFF, y MP3, y más. De hecho, es uno de los programas libres de edición de sonido más fiable y avanzado que existe actualmente. No necesita siquiera instalación. Se puede bajar directamente de la página de SourceForge. DESCARGA: http://audacity.sourceforge.net/ El programa ofrece las posibilidades básicas de cortar, copiar y pegar, pero además se puede deshacer la última acción de forma ilimitada, trabajar con varias pistas a la vez, mezclarlas o aplicar diversos efectos a los sonidos. CARACTERÍSTICAS Puede usar Audacity para:
Grabar sonidos en vivo.
Convertir cintas y grabaciones a sonido digital o CD. 26
Editar archivos Ogg, Vorbis, MP3 y WAV.
Cortar, pegar, empalmar y mezclar sonidos.
Cambiar la velocidad o el tono de una grabación.
Etc…
Grabar Audacity puede grabar sonidos en directo usando un micrófono o un mezclador, o bien digitalizar grabaciones de cintas de casete, discos de vinilo, o minidisc. Con algunas tarjetas de sonido puede incluso capturar «flujos de sonido».
Grabar de un micrófono, la línea de entrada u otras fuentes.
Copiar encima de pistas existentes para crear grabaciones multipista.
Grabar hasta 16 canales a la vez (requiere hardware multicanal).
Los medidores de niveles pueden monitorizar el volumen antes, durante y después de la grabación.
Importar y exportar Importa archivos de sonido, editar y combinar con otros archivos o nuevas grabaciones. Exporta sus grabaciones en varios formatos de sonido.
Importa y exporta archivos WAV, AIFF, AU, y Ogg Vorbis.
Importa sonido en formato MPEG (incluyendo archivos MP2 y MP3) con libmad.
Exporta MP3s con el codificador opcional LAME.
Crea archivos WAV o AIFF para almacenarlos en CD de sonido.
Importa y exporta todos los formatos soportados por libsndfile.
Abre archivos de sonido «crudos» (sin cabeceras mediante el comando «Importar Raw».
Nota: Audacity no trabaja con los formatos WMA, AAC, o el resto de los formatos de
archivo propietarios o restringidos. Edición
Edición sencilla mediante cortar, copiar, pegar y borrar.
Utiliza ilimitados niveles de deshacer (y rehacer) para volver a cualquier estado anterior.
Rápida edición de archivos grandes.
Edita y mezcla un número ilimitado de pistas. 27
Utiliza la herramienta de dibujo para alterar las muestras individuales.
Disuelve el sonido suavemente con la herramienta «envolvente».
Efectos
Cambiar el tono sin alterar el tempo y viceversa.
Eliminar ruidos estáticos, silbidos, tarareos u otros ruidos de fondo constantes.
Alterar las frecuencias con la ecualización, filtros FFT y amplificar los bajos.
Ajustar los volúmenes con el compresor, amplificar y normalizar los efectos.
Otros efectos incluidos: o
Eco
o
Fade
o
Wahwah
o
Inversión
Calidad de sonido
Graba y edita muestras de 16-bit, 24-bit y 32-bit (en punto flotante).
Graba hasta un máximo de 96 KHz.
Las frecuencias de muestreo y formatos son convertidas mediante un proceso de alta calidad.
Mezcla pistas con diferentes frecuencias de muestreo o formatos y Audacity los convertirá automáticamente en tiempo real.
Complementos
Añada nuevos efectos con los complementos LADSPA.
Audacity incluye algunos complementos de ejemplo escritos por Steve Harris.
Cargar complementos VST para Windows y Mac, con el opcional Activador VST.
Escribir nuevos efectos con el lenguaje de programación Nyquist incluido.
Análisis
Modo espectrógrafo para visualizar frecuencias.
Comando «Dibujar espectro» para obtener un análisis detallado de las frecuencias.
Libre y multi-plataforma 28
Con una Licencia Pública General de GNU (GNU GPL) .
Corre bajo Mac OS X, Windows y GNU/Linux.(9)
16. Referencias 1. 20minutos.es. Mejores Géneros de videojuegos [Internet]. [citado 22 de diciembre de 2017]. Disponible en: https://listas.20minutos.es/lista/mejores-generos-de-videojuegos-395726/ 2. Puzles: tipos, metodologías y recomendaciones. | Asociación de Estudiantes de Videojuegos [Internet]. [citado 22 de diciembre de 2017]. Disponible en: http://aev.org.es/puzles-tipos-metodologias-recomendaciones/ 3. Scrum & Agile [Internet]. 2014 [citado 20 de diciembre de 2017]. Disponible en: http://scrum.org.mx/scrum-agile/ 4. Unity - Unity 2017.2 [Internet]. [citado 10 de diciembre de 2017]. Disponible en: https://unity3d.com/es/unity/whats-new/unity-2017.2.0 5. BREVE RESEÑA HISTORICA DE C SHARP - INGENIERIA DE SOFTWARE [Internet]. [citado 22 de diciembre de 2017]. Disponible en: http://estudiosenlineas.com/breveresena-historica-c-sharp/ 6. MonoDevelop | MonoDevelop [Internet]. [citado 22 de diciembre de 2017]. Disponible en: http://www.monodevelop.com/ 7. Foundation B. blender.org - Home of the Blender project - Free and Open 3D Creation Software [Internet]. blender.org. [citado 15 de diciembre de 2017]. Disponible en: https://www.blender.org/ 8. Foundation K. Krita | Digital Painting. Creative Freedom. [Internet]. [citado 15 de diciembre de 2017]. Disponible en: https://krita.org/es/ 9. Audacity® | Free, open source, cross-platform audio software for multi-track recording and editing. [Internet]. [citado 15 de diciembre de 2017]. Disponible en: http://www.audacityteam.org/
17.- BIBLIOGRAFÍA 1.0139_Gomez.pdf. 2.144-951-1-PB.pdf. 3. Foundation B. About [Internet]. blender.org. [citado 21 de diciembre de 2017]. Disponible en: https://www.blender.org/about/ 4. Aplicaciones y usos de los videojuegos y la inteligencia artificial para el ocio [Internet]. El blog de T-Systems Iberia. 2016 [citado 15 de diciembre de 2017]. Disponible en: https://www.t29
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diciembre
de
2017].
Disponible
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13. INTELIGENCIA ARTIFICIAL APLICADA EN VIDEOJUEGOS [Internet]. prezi.com. [citado 15 de diciembre de 2017]. Disponible en: https://prezi.com/ttx_bgis20w4/inteligencia-artificialaplicada-en-videojuegos/ 14. Inteligencia Artificial en Juegos y Mundos Virtuales – Raúl Arrabales Moreno [Internet]. [citado 13 de diciembre de 2017]. Disponible en: http://www.consciousrobots.com/es/2008/12/10/inteligencia-artificial-en-juegos-y-mundos-virtuales/ 15. J.A. Herrera Peña_TFG.pdf [Internet]. [citado 13 de diciembre de 2017]. Disponible en: https://riuma.uma.es/xmlui/bitstream/handle/10630/11567/J.A.%20Herrera%20Pe%C3%B1a _TFG.pdf?sequence=1 16. Krita - KDE UserBase Wiki [Internet]. [citado 22 de diciembre de 2017]. Disponible en: https://userbase.kde.org/Krita/es#Introducci.C3.B3n 17. Foundation K. Krita | Digital Painting. Creative Freedom. [Internet]. [citado 15 de diciembre de 2017]. Disponible en: https://krita.org/es/ 18. M3_TecnicasAvanzadas_2Ed.pdf. 19. 20minutos.es. Mejores Géneros de videojuegos [Internet]. [c itado 22 de diciembre de 2017]. 30
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32
Anexos
33
Anexo 1: Árbol de problemas Perdida de importancia por parte de los museoiglesia en el aporte que le dan al desarrollo de la ciudad, en el campo social, cultural y económico
Como mejorar la promoción de Museos-iglesia de la ciudad de Potosí
Los turistas le dan más importancia a la casa de la Moneda
La publicidad en su mayoría es por folleto
Los que más visitan los museos-iglesia son los extranjeros
34
Cronograma de actividades (anexo 2) Encargado de todo el proyecto Armenklen Lea C. Semanas
t ni r p S
1 2 3 4 5 6 7
Desarrollo de un videojuego 3D tipo puzzle para la plataforma Android usando Unity, para la promoción de Museos-iglesia de la ciudad de Potosí Recopilacion de informacion Escenarios Programacion de los distintos tipos de puzzle Musica para el videojuego Menu pricipal Pruebas Pruebas del Sistema TOTAL
Tiempo Tiempo Tiempo estimado usado restante en dias
24 14 15
24 14
0
15
13 89
89
65
4 7
2
3
4
10
10
4
10
10
4
5
6
7
8
9
10
11
0
0
0
0
0
0
0
0
12
13
14
15 12 4 7 13
12
1
12 4 7 13
0
0
DESCRIPCION DE LOS SPRINT Sprint N° 1 Nombre: Recopilación de información Objetivo: Recabar información acerca de la promoción turística de Museo-iglesia para el proyecto. Criterios de aceptación: Debe contar con material impreso la información recabada. Acciones: Ir personalmente a cada uno de los lugares y entrevistar a sus responsables. Sprint N° 2 Nombre: Escenarios Objetivo: Diseñar todos los escenarios del proyecto. Criterios de aceptación: Debe contar con un fondo claro. Acciones: Diseñar escenarios. Programación de las mecánicas de interacción en el escenario Desarrollar elementos interactivos. Sprint N° 3 Nombre: Programación Objetivo: Programación de tipos de puzzle para cada escenario. Criterios de aceptación: Debe contar con los distintos tipos de puzzle para cada escenario del videojuego. Acciones: Selección del puzzle para cada escenario. Programar el puzzle para cada escenario Sprint N° 4 Nombre: Música para el videojuego Objetivo: Buscar música que este relacionado con la temática del videojuego. Criterios de aceptación: La música debe ambientar correctamente según el escenario Acciones: Investigar música gratuita y de facil acceso. Elegir canciones que mejor se acople al proyecto. 35