Mágicas
A s Re R e gr as d e m á gi c o Mantenha o S egredo em S egredo A diversão de magia est á mist ific ando sua audiência. Se Se você cont a c o m o u m t r u q u e é a c a b a do do , a c a b a t a m b é m o m i s t é r i o e e x c i t a ç ã o . Só faça o Truque Uma vez A primeira vez que você most ra para um auditório um t ruque eles serão s erão surpreendidos. Se você most ra pela segunda vez eles saberão o que esperar e é mais provável entender com o você fez o truque. Pr a t i q u e A n t e s d e V o c ê Ex e c u t a r T e n ha h a c e r t e za za q u e v o c ê e s t á c o n f o rt rt á v e l c o m o t r u q u e a n t e s d e exec utar para um audit ório. Pratique cada parte do tr uque. Qu Quando ando você pratic a é import ante diz dizer er o que você é fazend fazendo, o, com o quando quan do você e x e c u t a o t r u q u e. e . L e m b r ee--s e d e s e r d r a m á t i c o e e x c i t a d o . V oc oc ê e s t á organizando organiz ando um espetác ulo!
Vamos às
MÁGICAS
DADO INCRÍVEL Efeito: Os dados dado s se prest am a uma série de jogos divertidos. Eles permit em t antas c ombinaç ões, que é o caso de dizer: dizer: se s e eles não exist issem, deveriam ser invent ados! De Depois pois deste jogo, então, ninguém m a i s v a i t e r c o r a g em e m d e j o g a r d a d os os c o m v o c ê ! 1º - Peça a um amigo para jogar dois dados - sem voc ê ver a operaç ão sobre a mesa e anot ar o número m ais alto que obt iver. Se Se fizer 4 e 3, por exem plo, ele vai ano anott ar 4. 2º - Peça que mult iplique esse número por 2 e some c om 1 (4 x 2 = 8 + 1=9). 3º - Diga que multi plique esse t otal por 5 (9 x 5 = 45). 4º - Peça que some os pontos do segundo dado a est e número (43 + 3 = 48), e anuncie o result ado. Agora é você, o mágic o, que joga. joga . Subtraia Subtraia 5 do t otal anunc iado, obtendo assim o núm ero de pontos indic ado em cada dado, ou seja: 48 5= 43. Isto é, 4 e 3! Difícil Difí cil De Misturar Efeito: Após virar várias vezes vez es as cart as de lado, o mágic o as embaralha e e l a s m i s t e r i o s a m e n t e f i c a m e m o r d e m o u t r a v e z! z! Truque: 1- S egure o maç o, com a boc a para baixo, em sua m ão esquerda. 2 - P e g u e c o m a m ã o d i r ei ei t a u m m o n t i n h o c o m p o u c a s c a r t a s d e c i m a d o m a ç o . V i r e -o -o p a r a c i m a e c o l o q u e d e v o l t a e m c i m a d o m a ç o . 3- P egue outro mont inho, desta vez um pouco maior, vire-o vire-o e c oloque em c i m a d o m a ç o n o va va m e n t e . 4- R epita tudo de novo, cada vez pegando peg ando um m ontinho m aior que o a n t e r i o r , a t é c h e g ar ar a o f i m d o m a ç o .
5- P arecerá que o maç o está t odo bagunçado com c artas viradas para cim a e para baixo, mas na verdade ele está dividido em duas part es somente. 6- Ache aonde est á a divisória das duas part es, vire as para o mesmo lado e embaralhe como m ostra a figura. 7- Após isso, espalhe es palhe o m aço sobre a mesa, e parecerá que as cartas se ordenaram enquanto voc ê as embaralhava!
Encont En cont rando as Cartas C artas Escolhidas Efeito: O mágic o pega o maço e c ort a-o a-o em dois mont es. Ele deixa o e s p e c t a d o r n ° 1 e s c o l h e r u m a c a r t a d a m e t a d e q u e e st st a v a e m c i m a e d e i x a u m s e g un u n d o e s pe p e c t a d o r p eg e g a r u m a c a r t a d a m e t a d e q u e e st st a v a em baix o, pedindo pe dindo para eles mem orizarem suas cart as, ele deixa-os deixa-os recoloc arem as cart as nos sseus eus mont es. O mágic o adivinha qqual ual foram a s c a r t a s e s c o l h i d a s. s. SEGREDO: Prepare Prepa re o maço assim : t odas as cart as vermelhas devem fic ar juntas, separadas sepa radas das pretas. O espect ador que escolher es colher um a cart a da met ade vermelha, quando ele for recoloc ar a cart a dê a ele a metade preta, e vice versa. Naturalm ente só abrindo o maço voc ê pode ver v er instant aneament e quais as cart as que foram escolhidas. De Depois pois é só embaralhar o maç o e diz dizer er quais foram as cart as escolhidas. Festa dos Reis Efeito: O espect ador escolhe um núm ero de 10 a 19. R etir a esse tant o de cart as do maç o. D Depois epois soma os dois algarismos do núm ero pensado, e v o l t a e s s e t a n t o p a r a o m a ç o . V i r a a p r óx óx i m a c a r t a n a m e s a e é u m r e i . Repete-se Rep ete-se tudo de novo e a cart a é novament e um rei. Repete-s Re pete-see uma t erceira vez e a cart a é novamente um rei. Por Por fim o espect ador pensa e m u m n ú m e r o d e 1 a 9 , e s e m d i ze ze r t i r a e s s e t a n t o d e c a r t a s d e c i m a d o maç o e vira a últim a cart a pensada. D epois retira-se retira- se o número de cart as do maç o igual ao valor dessa cart a, e lá está mais um rei. Truque: 1- Antes de com eçar prepare o maç o da seguinte forma: retire t odos os reis do m aço e as cart as 2,3,4,5, 2,3,4,5,6,7, 6,7,88 e 9 de ouros. O maço deve est ar
com a boca para baixo. Coloque C oloque os reis em cim a do maç o (sempre ( sempre virado para bai x o), depois o 9, depois o 8,7,6,5,4, 8,7,6, 5,4,3 3 e 2. O dois deve ser a primeira c art a do maç o, virada para baixo. 2- E mbaralhe o m aço m as sem embaralhar as prim eiras doze doz e cart as de cima. 3- C oloque o maç o preparado em c ima da m esa. 4- P eça para um espec t ador pensar um número ent re 10 e 19. 5- R etir e do maç o o número de c artas pensado, uma a uma, viradas para baixo, formado assim um pequeno montinho. 6- P eça para o espec t ador somar os algarism os do número p
Indução Efeito: O e sp s p e c t a d o r v a i e l i m i n a nd n d o c a r t a s a t é p o r c o n t a p r ó p r ia ia adivinhar a cart a de baixo do baralho. ba ralho. Truque: Est Es t a mágic a é pura indução. 1- Embaralhe o maço e ant es de coloc á-lo á-lo com a boca para baixo em c i m a d a m e s a , e sp s p i e d i s c r e t a m e n t e a ú l t i m a c a r t a . (s (s u p or or e m o s p a r a o exemplo que essa carta é o oito de paus) 2- D iga quatro núm eros do baralho, entre eles o da c arta em baixo do maç o. (ex: (ex: dois, três, oito e dam a). 3- P eça para o espec tador esc olher dois desses quatro números. Lembre-se Lembre- se que o import ante é sempre fic ar com o oit o, portant o, se ele escolher o dois e a dam a, diga: d iga: E nt n t ã o c o m i g o s o b r a r a m o t r ê s e o o i t o , e se ele escolher o oito e o t rês, diga: O k , e n t ã o t e m o s o o i t o e o t r ê s . 4- C omo dos dois modos sobrará a sua c art a e out ra qualquer, peça-o peça-o para escolher ent re o três e o oit o. Se ele escolher o t rês, diga d iga então que para você sobrou o oit o, e se ele e le escolher o oit o diga: Ok, Ok, então est a foi a cart a que você escolheu. Repare R epare que dos dois do is modos o import ante é
ele pensar que qu e esta escolhendo livrement e os números, mas você est ará sempre o induzindo induz indo a es escolher colher a car ta que está em baixo do maç o. 5- R epita o proc esso com os naipes. P eça para esc olher dois dos quatro naipes, e caso ele não nã o escolha o da cart a de baixo, sempre diga que então o que sobrou para voc ê foi os outr os dois naipes, e prossiga até chegar à carta que está embaixo do maço. 6- Ao final, vire a cart a que está embaix o do maç o, e s u r p r ee e e n d e nt n t e m e n t e e s t a é a c a r t a e s c o l h i d a p e lo lo e s p e c t a d o r ! L o c a l i za za ç ã o p e l a " c a r t a c h a v e " S e v o c ê m a r c a r u m a c a r t a n o b a r a l h o e c o l o c a -l -l a p r ó x i m a d e u m a c a r t a escolhida que você desconhec e, poderá achar a cart a escolhida não i m p o r t a n d o q u a n t a s v e ze ze s o m a ç o f o r c o r t a d o . A c a r t a q u e v o c ê m a r c o u m e n t a l m e n t e é c h a m a d a d e " Ca C a r t a C h av a v e " . N ot ot e a c a r t a d a b o c a d o maç o. P eça para a alguém escolher uma c art a, recoloc a-la a-la no topo do m a ç o e c o r t a -l -l o . I s t o c o l o c a r á a c a r t a " c h a v e " d i r e t a m e n t e e m c i m a d a c a r t a e s c o l h i d a. a. MA GNETISMO PESSOAL PESSOAL Efeito: U m a c a r t a é e s c o l h i da d a , r ec ec o l o c a d a n o m a ç o e e s t e é c o r t a d o . A s cart as são ab abert ert as na mesa faces para cima (veja a ilustraç ão). ão) . Um lápis é dado para um espec t ador e você diz que a personalidade dele d ele m a g n e t i zo zo u a c a r t a e s c o l h i d a e o l á p i s d e m o d o q u e u m a t r a i r á o o u t r o . Peque Pe que o lápis e finja que um a forç a invisível puxa-o puxa-o at é que t oque na c a r t a e s c o l h i d a . N a t u r a l m e n t e v o c ê c o n h ec e c e a c a r t a e s c o l h i d a p o is is q u e , e l a e st st á j u n t o c o m a c a r t a " c h a v e " .
A Carta Chave Mágica Dê o baralho ba ralho para o espect ador embaralhar e quando a devolver, anote secret ament e a cart a da boca. Memorize esse cart a, digamos que seja o 5 de Copas. Copas. Essa Es sa será a cart a chave. Agora faça com as cart as quatro o u c i n c o m o n t e s e p e ç a p a r a a l g ué ué m o l h a r e m q u a l q u e r u m d o s m o n t e s e
recoloc a-la a-la no lugar (os montes c om as fac es para baixo). Pegue Pegue o m o n t e q u e t e m a c a r t a c h a v e (5 (5 d e Co C o p a s) s ) e c o l o q ue ue e m c i m a d o m o n t e cont endo a cart a escolhida, e depois coloque os outros montes em q u a l qu q u e r o r d em e m e m c i m a . V o c ê s a b e q ue u e a c a r t a e s c o l h i d a e st st á j u n t o d a cart a chave e o maço pode ser cort ado várias veze ve zess sem separar as 2 c a r t a s . Pe q u e o m a ç o e v á p a s s a n d o a s c a r t a s a t é c h e g a r n a c a r t a c h a v e , a c a r t a e s c o l h i d a e s t a r á j u n t o c o m e l a , n a s ua ua f r e n t e . Maços Opostos Efeito: O mágic o adivinha dduas uas cart as escolhidas pelo espect esp ect ador retiradas de dois montes de cartas. Preparação: Antes de com eçar a fazer esse truque você prec isa separar o baralho em duas part es, preta e vermelha (ouros e copas em um m aço, espadas e paus pa us em outro) Truque: •
1- Após separar as cart as, faça dois mont es virados para baixo. 2 . Pe Pe ç a p a r a o e s p e c t a d o r r e t i r a r u m a c a r t a d e c a d a m o n t e e memorizá-las. 3. Peça para ele devolver devo lver as cart as nos mont es opostos.
Simples, ache no baralho vermelho a cart a preta e faça o mesm o no baralho preto, ache a cart a vermelha. Matemágica Efeito: E s t e é u m s i m p l e s p o r ém é m e s p a nt n t o s o t r u q u e m a t e m á t i c o , n o q u al al no final o número de cart as de sua mão é o mesmo que o valor da cart a virada.
Truque: 1- R eti re os c uringas do baralho. Eles E les não serão usados nesse t ruque. 2 - Fa ç a o s e g u i n t e e s q u e m a c o m a s c a r t a s : v i r e u m a c a r t a e m c i m a d a mesa, e ponha p onha em cim a dela o número de cart as que restam para que se alcanc e 10. P or exem plo: se a cart a virada for um 2, coloque em cim a
dela mais 8 c artas (sempre viradas para c ima).. Se a carta virada for um 6, coloque 4 cart as em c ima dela. Se Se a cart a virada for um 10, não n ão ponha nenhuma c art a em c ima dela. (Rei (Reis, s, damas d amas e valetes valem 10) 3- Ao completar um monte c omece outro, até que acabem suas cartas. S e s o b r a re r e m c a r t a s q u e n ã o c o m p l e t e m 1 0 n ã o t e m p r o b le le m a , f a ç a u m m o n t i n h o c o m e l a s t a m b é m , p o r ém é m e s s e m o n t e n ã o p o d er e r á s e r e s c o l h i do do pelo espect ador.. ador. . 4- P eça para o espect ador escolher três m ontes c om no mínimo t rês cart as, e vire esses mont es para baixo. ba ixo. 5- R ecolha t odas as outras c artas, e faça um maç o com elas. 6- R eti re 19 cart as do maço. Você não preci sará mais delas. 7- P eça para o espec t ador apontar dois m ontes quaisquer. Vire a primeira c arta de c ada mont e, e some seus valores. Por Po r exem plo: 1+5= 1 +5=6, 6, ou 3+4=7 8- Retire do seu maço o núm ero de cart as resultant es da soma. Por Por exem plo: S e a soma foi 6, ret ire seis cart as do maço, se a soma foi 7, retire sete cartas do maço. C o n t e q u a n t a s c a r t a s r e s t a m e m s u a m ã o . Ag A g o r a v i r e a p r im im e i r a c a r t a d o mont e que o espect espe ct ador não escolheu. É o mesm o valor do número de cart as de sua mão! Moeda Escondida MATERIAL Duass moedas, uma de c inco e out ra de dez ou duas fichas num eradas Dua APRESENTAÇÃO 1. Peça Peça a ajuda de alguém da platéia. 2. Mostr Mo str e as moedas. 3 . Vi V i r e d e c o s t a s e p e ç a p a r a c o l o c a r u m a m o e d a em em c a d a m ã o . 4. Peça Peça para m ult iplicar o valor da m oeda da mão esquerda por 1 e o valor da moeda da m ão direita por 2. Por exemplo, se o valor da mão direit a for 5, então 5x1=5. Então Então o valor da m oeda da mão direit a será 10, logo 10x2=20. 5. D Diga iga para som ar os produt os. 5+20=25 5+20= 25 6. Se Se o valor da soma der ímpar, então a moeda da m ão direita será 5 e
da esquerda 10. Agora, se o valor da som a for par, por exem plo, 20, então a m oeda da mão direita será 10 e da mão esquerda será 5.
DICA Concent Con cent re durante a apresentaç ão para não se confundir.
Moeda Fujona APRESENTAÇÃO 1. Mostr Mo str e as moedas. 2. C Coloque-as oloque-as na mesa ou balc ão. 3. Diga Diga que preci sa apenas de uma moeda. 4. Pegue Pegue uma moeda. ATENÇÃO: faça barulho quando pegar a moeda. 5. ObserveObserve-aa na m ão e diga que a m oeda escolhida não serve. 6. Devolva Devolva esta m oeda no mont e. 7. Finja Finja que est á pegando outra moeda no m onte. Mas, na realidade só faça barulho. As pessoas pes soas vão pensar pensa r que você est á com outra m oeda na mão. 8. Finja Finja que está c olocando a m oeda na outra m ão e feche-a. feche- a. 9. Faça Faça um passe mágico. 10. Abra a mão. 11. As pessoas pessoa s vão pensar que a m oeda desapareceu. 12. Abra a outra m ão para most rar que ela está vazia. vaz ia.
DICA Faça Fa ça m oviment os precisos para o sucesso da mágica. Boa sorte.
Moeda irradiante
MATERIAL 1. Três T rês tam pinhas de garrafa (elas (elas devem ser idêntic as) 2. Uma m oeda 3. Um U m fio de c abelo 4. Tesoura Tes oura sem pont a 5. Fit Fit a adesiva PREPARAÇÃO 1. Corte um pedaço de 2c m do fio de cabelo. 2. Usando Usan do a fit a adesiva, prenda o pedaço de c abelo na parte int erna de uma das t ampas. Deixe Deixe um a ponta do fio de cabelo aparec endo para fora da tampa . ATENÇÃO: ATENÇ ÃO: ninguém pode perc eber esse fio. APRESENTAÇÃO 1. Coloque Coloque a moeda sobre a mesa ou balc ão. Mostre Mo stre que é um a moeda comum. 2. Mostre as t ampas. 3. Cubra Cubra a moeda com a tam pa que tem o fio de c abelo. 4. Coloque Coloque as outras duas tam pas ao lado da tam pa com a moeda. 5. Proponha Proponha que alguém mi sture as t ampas sem que você veja. Diga Diga que vai descobrir em que tampa est á escondida a moeda. 6. Vire V ire as cost as para a mesa ou balcão. 7. P eça para alguém mi sturar as t ampas. 8 . Vi Vi r e d e f r e n t e e d i s c r e t a m e n t e p r o c u r e , c o m o s o l h o s , a t a m p a c o m o fio de cabelo. 9. "Sinta" "Sinta" as vibrações da moeda. 10. Mostre a t ampa em que está esc ondida a moeda.
DICA Acredit e na mágica. Só Só assim você c onvencerá as pessoas
Moeda que chora MATERIAL: U m a m o e d a , u m c o p o c o m á g u a e a l g od od ã o
PREPARAÇÃO: 1- Mergulhe num c opo com água uma bolinha de algodão. Ela Ela vai ficar encharc ada. Aperte um pouquinho o algodão para pa ra tirar o exc esso de água. Essa Essa bolinha você esc onde atrás de um a das orelhas. A t e n ç ã o ! As pessoas que vão assist as sist ir não podem ver a bolinha. APRESENTAÇÃO: - Mostre a m oeda a todos. - Esfregue Es fregue a m oeda num braço. Esfregue no outro. - Enquanto En quanto est iver esfregando a moeda no braço do m esmo lado em que está esc ondido o algodão, a lgodão, leve sua mão discret ament e até a orelha e pegue o algodão. Ninguém pode perceber. - Usando as duas mãos, segure o algodão atrás da moeda. - Co Conte nte um a história t rist e ou cant e uma músic a. Qu Quando ando quiser que a moeda c hore é só apertar o algodão com os polegares e a água vai c o m e ç a r a p i n ga ga r . - Para Pa ra finalizar o número, puxe c om o polegar o algodão para uma das mãos e c oloque a moeda sobre a mesa.
DICA: Treine bastant e em frent e a um espelho. Boa sorte.
Nó que se desfaz
MATERIAL U m p e d a ç o d e c o r d a (1 (1 m ) APRESENTAÇÃO 1. Coloque Coloque a corda est icada sobre a m esa ou balcão. 2. Coloque Coloque a mão esquerda embaixo da c orda com os dedos apont apon t ados para a platéia e com o polegar levantado.
3. Agora coloque a mão direita em baix o da corda com os dedos apontados para você com o polegar levantado. 4 . Vi Vi r e a s c o s t a s d a s m ã o s p a r a a p l a t é i a c o m m ã o d i r e i t a n a f r e n t e d a mão esquerda. 5. Com Com os dedos indic ador e médio da m ão esquerda pegue a parte da corda que passa na palma da mão direit a; e com os dedos indicador e médio da mão direit a pegue a parte da corda que passa pelas costas da mão esquerda. 6. Separe Separe as mãos pux ando a corda para os lados. Você t erá um laç o. 7. Passe Passe os dedos indicador e polegar das duas mãos por dent ro dos dois laços e puxe as pontas da corda por dentro deles. Você terá um nó. Atenç ão: Puxe Puxe devagar para o nó não se desfazer. 8. Coloque Coloque o nó em uma das suas m ãos e fec he-a. he-a. 9. Puxe Puxe uma das pont as da corda. O nó desaparecerá.
DICA Sempre crie um suspense. D eixa a plat éia ansiosa.
Nomeando as cartas - Agora mais um t ruque velho, conhec ido, fácil e sem graça. - Você abre o baralho em forma de leque, pede para a pessoa escolher a c a r t a , ol ol h a r , n ã o t e m o s t r a r e c o l o c a r n a p a r t e d a f r e n t e d o b a r a l h o . - Da Daí, í, sem realm ente ver a c arta, você c oloca as m ãos para trás (nas c o s t a s ) e t i r a a c a r t a d a f r e n t e d o b a r a l ho ho c o l o c a n d o a t r á s , e m o s t r a para a pessoa pess oa a cart a que est es t iver na frente. - Você pergunt a se "é est a a cart a? a?", ", e a pessoa vai te responder que " n ã o " , m a s a o m e s m o t e m p o v o c ê e s t á v e n do d o , at at r á s d o b a r a l h o a c a r t a certa.
- Mais uma vez, coloc a as mãos para trás e c oloca a c arta no m eio do baralho. - Você sim plesment e entrega o baralho para a pessoa e peça que ela embaralhe. Ela Ela te ent rega o baralho e você, vo cê, com o já tinha m emorizado a c a r t a d e l a , a p e n as as a c e r t a a c a r t a .
Nota no Ar MATERIAL 1. Uma nota de dinheiro 2. Fita adesiva transparent e PREPARAÇÃO 1. Cort Cort e um pedaço da fit a adesiva suficient e para fazer fazer um anel no seu dedo médio. 2. Faça Faça o anel. Atenç ão: Faça Faça est e anel com a parte adesiva para fora. O anel não pode ser percebido. APRESENTAÇÃO 1. Mostre M ostre a not a. 2. Coloque Coloque a nota sobre a palma da sua mão. 3. Levante L evante a m ão com o se quisesse que qu e a nota fic asse presa nela. 4. A nota vai c air. Tente m ais uma vez sem s em suc esso. 5. C oloque a not no t a novamente na sua mão e aperte discret ament e a nota cont ra o anel de fita adesiva no seu dedo. dedo . 6. Dê um passe mágic o ou diga uma palavra mágica. 7. Levante Lev ante a m ão. 8. A nota fic ará presa à sua mão e não cairá.
DICA Atenç ão quando se apresentar. Faça Faça t udo com c alma, sem pressa e sempre treine.
Nota notável MATERIAL Uma not a de dinheiro (de preferência p referência nova) PREPARAÇÃO 1. Dobre Dobre a not a ao m eio. 2. Segure Segure a nota por baix o com as duas mãos, uma de cada lado. 3. Levante L evante as m ãos dobrando a nota form ando dois bicos. 4. Dobre Dobre um bic o para cada lado. 5. Marque M arque bem as notas. Vai dar a impressão que você tem duas notas, uma sobre a outra. APRESENTAÇÃO 1. Mostre as "duas notas" . 2. D Diga iga que são duas not as. 3. Dê Dê um passe m ágico e pux e as pontas. 4. "As notas" vão se transformar em um a nota só.
DICA A p r e p a r aç a ç ã o é m u i t o i m p o r t a n t e . Fa Fa ç a c o m a t e n ç ã o e l e m b r e -s -s e sempre. Ninguém pode vê-la. vê-la.
Notas espertas MATERIAL: Duass notas novas de valores diferent es. Dua APRESENTAÇÃO: 1. Coloque Coloque uma nota em cim a da outra, ponta sobre ponta, com as not as na diagonal. 2. C hame a atenç ão para qual qua l das notas está em c ima. 3. Enrole Enrole as notas part indo da ponta mas não em direç ão ao cent ro e sim u m p o u c o p a r a o l a d o d a no no t a d e c i m a . 4. Ao A o enrolar, cubra as pont as com as mãos. 5. Pare Pare de enrolar quando a ponta da not a de baixo virar sobre as not as enroladas.
6. Segure Segure as pontas solt as com os dedos de uma das mãos e desenrole as notas com a outra. 7. E então, graças à mágica, a nota que estava em c ima est ará embaix o.
DICA: você já sabe! Treino, treino, treino!!! O nome que veio das c inza inzass Efeito: um espect ador escolhe uma cart a de um baralho, escreve o valor da cart a em um papel, o mágic o queima o papel, pegas as cinzas passa e m s e u b r a ç o e m i s t e r i o sa s a m e n t e a p a r e c e e s c r i t o o v a l o r da da c a r t a q u e o espect ador havia h avia escolhido. es colhido. Truque: M a t e r i a i s : xícara, pincel e sabão liquido ou em pó. Preparação: pegue a xícara, c oloque água e sabão. Antes de realizar o t ruque, pegue o pincel e escreva um valor de um a cart a do baralho em seu braço, espere alguns minut os para que o sabão seque se tornado t ransparente, quando o espect ador for escolher a cart a, use o método do f o r c e , v oc oc ê i r á f o r ç a r o e s p e c t a d o r a e s c o l h e r a c a r t a q u e v o c ê escreveu o valor no braço, peça para o espect ador, que escreva o valor da cart a em um papel, queime o papel e esfregue suas su as cinzas em seu braço t ornado visível visível o valor da cart a, todos irão fic ar admirados. Esse Esse t r u q u e t e m u m ó t i m o e f e i t o q u a n d o r e a l iz i z a d o c o m p e r f e iç iç ã o . O Sol Efeito: O espect ador embaralha o maç o e entrega para o mágic o. O mágico ent ão monta o sol de cartas, escreve em um pedaço de papel a l g u m a c o i s a e o e s p e c t a d o r e s c o l h e u m n ú m e r o q u a l qu qu e r aleatoriam ente. Cont Co nt a-se a-se esse número de c artas duas vezes no sol e então é virada a últi ma c arta, e depois é aberto o papel. Nele está e s c r i t o q u a l f o i a c a r t a e s c o l h i d a! a!
Truque: 1- P eça para o espect ador embaralhar bem o m aço. 2- D iga que você dó ira usar 30 cart as, então separe t rint a cart as, com o m a ç o v i r a do d o p a r a v o c ê . Me M e m o r i ze ze a d é c i m a c a r t a d o m a ç o . 3- C om essas trint a cart as, com ece a mont ar o sol. Vire o maço para baixo e comece mont ando com as cart as de cim a do maç o. Todas as cart as devem estar viradas para baixo. 4 - P r i m e i r o m o n t e u m a c o l u n a ve ve r t i c a l c o m c i n c o c a r t a s , c o m e ç a n d o de d e c i m a p a r a b ai ai x o .
5 - En t ã o c o m e c e a m o n t a r u m c ír c u l o e m v o l t a d a coluna, começ ando embaixo da coluna, e no sentido horário.
6- C omplet e o círculo m as deixe algum espaç o bem embaix o da coluna. Este E ste é o Sol. 7- E screva em um pedaç o de papel o valor da cart a que você ti nha mem orizado orizad o ant es, no passo 2. DobreDobre-oo e ponha no meio do Sol, de modo que não se possa ler o que está esc rit o 8- P eça ao espec t ador para escolher um número ent re 6 e 23. Conte Conte e s s e n úm úm e r o d e c a r t a s c o m e ç a n d o p e l a c o l u n a d o m e i o , d e c i m a p a r a baixo. Quando Q uando acabarem as c inco c artas da c oluna, siga para o lado direit o, no sent se nt ido anti-horário. anti-ho rário. 9- Q uando acabar a c ontagem , recomec e-a e-a agora indo no sentido horário, com eçando pela cart a em que você parou. Porém Porém quando chegar perto da c oluna vertic al, não a suba, sub a, e sim cont inue cont ando pelo círculo. 10- Não import a que numero a pessoa escolher, a cont a sempre t erminará na mesm a cart a, que é a que você mem orizou orizo u e escreveu no papel.
11- Vire a cart a e abra o papel, pa pel, e most re que você t inha acert ado!
O TRUQUE DA DA TELEPATI A Efeito: O maç o é embaralhado. O mágic o dá um número de c artas na mesa, uma por uma, faces para cim a, ao mesm o tem po pede para um e s p e c t a d o r m a r c a r u m a d a s c a r t a s , e t a m b é m a n o t a r e m q u e n úm úm e r o e s s a c a r t a c a i n o m o n t e q u e o m á g i c o e s t á d a n d o. o. O m á g i c o c o l o c a e s s e mont e de cart as no meio do resto res to do maç o, pede para o espect ador dizer dizer em que núm ero estava a c art a que ele pensou. Ele pede p ede para o espect ador dizer dizer ment alment e: "Pare", quando ele ver a cart a escolhida. Quando Qua ndo o mágico der novam ente as c artas, ela dá elas faces para baixo m a s o l h a , e d e i x a a e s p e c t a d o r o l ha h a r t a m b é m e m c a d a c a r t a q u a n do do e l a é retirada do maç o. O mágic o para na cart a escolhida. SEGREDO: É só memori z ar a primeira cart a que você coloc ou na mesa, porque quando as cart as são recoloc adas no meio do maç o, usando essa c a r t a c o m o c h a v e , v oc o c ê c o n t a a t é o n ú m e r o q u e o e s p ec ec t a d o r d i z q u e a cart a dele está. O que confunde o público é que o primeiro m onte de cart as (umas (umas 20 cart as) é coloc ado no meio do baralho.
Os 4 amigos Efeito: O mágic o most ra os 4 reis para a platéia e os coloc a em seguida em c ima do maç o, com a boca virada para baixo. ba ixo. O mágic o diz à platéia que os reis são muit o amigos, e portant o é quase impossível separá-los, separá-los, mas que mesm o assim ele vai tent ar. E le põe o primeiro rei embaix o do maç o, o segundo e o terceiro em qualquer lugar no meio do maç o, e d e i x a o q u a rt r t o r e i e m c i m a . Ap A p ó s u m c o r t e s i m p l e s , e l e p r oc oc u r a a o n d e estão os 4 reis. Por Por fim m ostra para a platéia que eles est ão todos juntos! Truque: •
1- Retire do maç o os quatro reis e mais duas outras c art as.
2- Disponha Dispo nha as cart as, com a boc a para cim a, na seguinte ordem: rei, cart a qualquer, cart a qualque r, rei, rei, rei. 3- Abra o leque de form a que só se possam ver os reis (com ( com as duas cartas quaisquer escondidas atrás do segundo rei), e mo stre-os stre-o s para a plat éia. 4- Feche o leque e o coloque, com a boc a para baixo, em c ima do maço. 5- Con Contt e à plat éia que esses reis são am igos desde a infância, e nunca ninguém c onseguiu separá-los. separá-los. E você provará isso. 6- Coloque Coloq ue a primeira c arta (rei) embaixo do m aço. 7- Coloque Coloq ue a segunda cart a (que é uma cart a qualquer, mas t odos pensarão que é um u m rei) em qualquer lugar no meio do maç o. 8- Coloque Coloq ue a terc eira cart a (outr (o utr a cart a qualquer) em qualquer outro lugar no meio do maç o. 9- P egue a quarta c art a, mostre a plat éia e diga: E ss ss e u l t i m o r e i e u v o u d ei e i x a r e m c i m a d o m a ç o - e retorne a cart a ao topo do maço ( n a v e r d ad ad e e x i s t e m 3 r e i s e n c i m a d o m a ç o , m a s s ó v o c ê s a b e disso). 10- Co Cort rt e o maço ao meio e ponha a metade de cim a embaix o. Procure pelos reis e most re que eles realment e estavam junt os no meio do maço! Palito Assanhado
MATERIAL 1 . Um Um c o p o d e p l á s t i c o 2. Palit Palit os de dente APRESENTAÇÃO: 1. Coloque Coloq ue o copo com a boca para baixo na m esa ou balcão. 2. Pegue Pegue os palit os. 3. Esfregu Esfregu e-os e-os nas mãos e diga que est á "sensi bilizando-os" bilizando- os" . 4. Coloque Coloque um palit o sobre o copo com uma das pont as para fora.
5. Pegue Pegue outro palit o 6. SegureSegure-oo de lado c om os dedos indic ador e polegar. ATENÇÃO: o grande segredo é coloc ar a unha do dedo médio enc ostada neste palito. 7. Segure Segure o palito c om firm ez eza. a. 8. Encost Encost e o palito da sua mão no palito do c opo. 9. Raspe Raspe a unha do dedo médio no palit o, sem fazer grandes moviment os para que ninguém perceba. A vibração fará que o palito do copo pule c o m o s e e s t i v e s s e se se n t i n d o c ó c e g a s .
DICA Não se esqueç a, treino, tr eino, treino!!!. treino!! !. P a l i t o M at at e m á t i c o Efeito: Ent En t regue uma c aixa de fósforos a um a pessoa e vire-se vire-se de costas. Peça-lhe Pe ça-lhe que faça sobre a m esa t rês mont es IGUAIS de fósforos (no m í n i m o 4 p a l i t o s e m c a d a ). ). Agora, alguém deve FALAR FAL AR um número de 1 a 12. Após algumas operações e suspense adequado no mont e do meio estará o número de fósforos equivalente e quivalente ao número livrement e nomeado. Operações: As instruç ões que você deverá dar são: 1 - Qu Quee a pessoa t ire 3 palit os de c ada mont e lat eral e passe-os passe-os para o m o n t e c e n t r al al . 2 - Qu Quee cont e os palitos de um dos mont es laterais e que retir e essa quantidade do mont e cent ral, passando-a passando-a para o outro m onte lat eral. Assim feit o, invariavelment e, haverá 9 palitos no mont e cent ral. Mandando tirar ou colocar fósforos ali, facilm ente você c hegará ao número escolhido.
Palitos que se afastam
MATERIAL 1. D Dois ois fósf oros 2. Uma U ma c arga de canet a vazia vazia 3. Tesoura Tes oura sem pont a PREPARAÇÃO 1 . Co Co r t e u m p e d a ç o d e 3 c m d e c a r g a d a c a n e t a . 2. C oloque um palito em c ada ext remidade da carga. 3. Dobre Dobre a carga c om os palit os ao meio fazendo fazen do os palitos fic arem um do lado do outro. 4. Segure Segure os palitos c om os dedos esc ondendo a carga. ATENÇÃO: ninguém pode ver a carga. APRESENTAÇÃO 1. Mostre M ostre os palit os e fale do poder pode r da ment e. 2. P eça para prestarem atenç ão nos palit pa lit os em sua mão. 3. Concent Concent re-se re-se e afroux e aos pouc os os dedos. 4. Os Os palitos vão se afastar graç as à mágic a. ATENÇÃO: a carga não pode ser substit uída por um c anudinho.
DICA A c r e d i t e n a m á g i c a . Só Só a s s i m v o c ê c o n v e n c e r á a p l a t é i a . Pressão Sanguínea Efeito: As cartas são espalhadas em forma de um leque na mão do mágico e o espectador é instruído a escolher uma carta do baralho. A carta é colocada de volta no baralho e o baralho é fechado. Depois as cart as são espalhadas na mesa, o mágic o é capaz de dizer dizer aonde a cart a escolhida está apenas segurando o pulso do espectad or, enquanto o e s p e c t a d o r a p o n t a c o m s e u d e d o i n di di c a d o r e m o v e s u a m ã o ( c o m o d e d o
apontando) entre as cart as na mesa. De Depois pois de ir para frente e para trás com o dedo algumas vezes, o mágico vagarosamente toca com o dedo d o e s p e c t a d o r n a c a r t a e s c o l h i da da p o r e l e ! Como fazer: Primeiro, deixe o espec tador em baralhar o baralho. Faça Faça um leque com o baralho e peça-o para escolher uma carta do baralho. Depois que ele tirar a carta do baralho feche o baralho. Corte o baralho no meio e olhe a ultima carta da metade de cima e decore. Mande o e s p e c t a d o r c o l o c a r a c a r t a e m c i m a d a m e t a d e d e b a i x o . Po Po n h a d e vvoo l t a a metade de cima na metade de baixo. Novamente, dê o baralho para o espectador e mande-o somente "cortar" o baralho quantas vezes ele quiser. (Isso (Isso não efet uará a ordem das c art as. as.)P )Pegue egue o baralho de volt a. Espalhe Es palhe as cart as na mesa viradas para cim a(para a(pa ra que você possa ver a carta que você decorou). Peça para o espectador apontar nas cartas com o dedo indicador. Pegue Pegue no pulso do espect esp ect ador com o se você fosse sentir o batimento cardíaco aumentar enquanto seu dedo indicador estiver movendo para frente e para trás nas cartas. Depois de algum t e m p o v á v a ga g a r o s am a m e n t e p a r a nd nd o n u m a c a r t a à f r e n t e d a c a r t a q u e v o c ê decorou com o dedo indicador do espectador. Esta carta será a carta que ele escol heu!!!
Previsão Prev isão artístic a Efeito: O mágic o desenha uma cart a em um pedaç o de papel, deixa-o deixa- o separado, e ao revelá-lo, revelá-lo, será o desenho da c arta escolhida pelo espectador! Preparação: Separe Se pare 21 cart as e coloque a dama d ama de copas na décim a primeira posiç ão ( partindo do t opo do maço.) Coloque Coloque as 21 cartas c om o resto do baralho para parecer m ais real. Truque: 1- Após a preparação, separe as 21 cartas do m aço e peç a para que o espect ador fale um numero ent re 1 e 10. 2- D escart e o numero de c artas que o espec tador falou no início. Elas não mais participarão da mágica. 3- D iga ao espect ador que você vai desenhar a cart a que ele irá escolher. Desenhe Des enhe num papel a dama de c opas sem que ele veja. Dobre o desenho e deixe-o deixe-o a vista do espec t ador (sem (se m revelar o que voc ê desenhou).
4- D as cart as restant es, mant enha as dez primeiras c artas e descart e o resto do baralho. 5- F aça um leque com as c artas viradas para baixo e peç a para o espect ador falar novament nova ment e o número que ele escolheu no início início da mágica. 6- C onte da esquerda para a direit a o número que o espec tador f alou. Será exat ament e a Dama Dama de Copas. Mostre a ele a c art a com naturalidade, e peça para que ele pegue o papel, no qual você desenhou a Dama. Dama. Provocará Provocará um ót imo efeit o!
Relógio Reló gio Mágic o Efeito: O espect ador escolhe a cart a que representa sua hora preferida no relógio m ágico, sem dizer. O mágic o recolhe as cart as, embaralha, e coloc a-as a-as entre os dedos de dos do espect es pect ador. O mágic o dá d á uns tapinhas nas cartas, até que t odas caiam, menos uma, que é a cart a que representa a hora por ele escolhida. Truque: 1- Monte o relógio mágic o conform e a foto. O valete represent a o 11 e a dama representa o 12. 2- P eça ao espec t ador para que mem orize a carta que represent a a sua hora do dia preferida, porém po rém ele não deve dizer qual é a cart a. 3- R ecolha as c art a do relógio. Co Colocando locando a dam a em c ima do valet e, o valete em c ima do 10, e assim por diante. 4- Vire o maç o para baixo e ent regue-o regue-o para o espect ador. Vire de cost as o u t a m p e o s o l h os os e p e ç a p a r a o e s p e c t a d o r r e t i r a r o n ú m e r o d e c a r t a s igual ao número de horas h oras que pensou pe nsou de cima do maç o e colocar embaixo. 5- P egue o maço e em baralhe as cart as, com cuidado para não t irar a cart a debaixo do maç o de lugar, pois é essa que ele escolheu.
6- P eça para o espect ador segurar as cart as entre os dedos indicador e médio, conforme most ra a foto. 7- Bata c om razoável força nas cart as, até que todas c aiam, menos uma. Mostre que a cart a que sobrou é a carta esc olhida!
Revelação Rev elação em Vermelho e Preto Efeito: U m m a ç o é e m b a r a lh l h a d o p or or u m e s p e c t a d o r e c o r t a d o p o r e l e e m 2 met ades. Ele escolhe um a cart a de um mac ete, anota-a anota-a e coloc a-a a-a em qualquer parte do out ou t ro mac ete. Depois Depois ele embaralha cada mac ete, junta-os e embaralha t odas as cort as. Sob Sob essas impossíveis condiç ões, o o p e r a d or o r a c h a a c a r t a e s c o l h i da da . A p r e s e n t a ç ã o : O operador operad or dá o baralho para um espect ador, diz para e m b a r a l h ar a r t o t a l m e n t e a s c a r t a s , d e p o is i s c o l o c a -l -l a s n a m e s a e c o r t a o meç o em 2 part es iguais. E nquanto o operador fica de c ostas, o e s p eecc t a d o r é c o n v i d a do d o a p e g a r u m a c a r t a d e u m m a c e t e , an an o t a r o s e u valor, coloc a-la a-la no outro m acet e e embaralhar essas cart as, finalment e pôr as 2 partes junt as e embaralhar o maç o todo. Isso feito, o operador operad or volta-se e toma as c artas. Ele olhaolha -as cuidadosam ente, falando sempre. Parece estar inquieto, tira varias cart as e recoloca-as, recoloca- as, t endo aparentem ente dific uldade em e m achar a cart a. F inalment e diz: diz: - "Eu acho que é um a c arta preta, (ou vermelha, isso não faz diferença) estou certo? Qua lquer que seja a resposta não fará diferenç a. S Qualquer Se e ele responder "Está" , o operador calmam ente pega as cart as e diz: diz: - Eu sei s ei que é uma c art a preta. E cont inue a pegar peg ar cart as e estuda-las, estuda-las, finalment e põe uma cart a face para baixo e diz: - Eu acho que t enho ela. E c o n t i n u a a c o r r e r a s c a r t a s n e r vo vo s a m e n t e . - Ela é uma c arta preta? *- Ele Ele cont inua - Não, eu não consegui ela ainda. Ele pega as cart as de novo, reti ra outra e coloc a o maço na mesa.
- Qu Qual al é a sua cart a? - Ele pergunte. pe rgunte. Existem 51 chanc es cont ra 1 dela s e r a c a r t a c e r t a . Se Se , c o m o p o d e a c o n t e c e r p o r m u i t a s o r t e , o o p e r a do do r acert ou, então ele fez um milagre. Mas nós não estam os procurando milagres, estamos fazendo um u m t ruque. O espect ador nomeia a cart a e o operador vira a cart a separada antes t ristem ente, por que, naturalm ente, ela não é a mesma. Ele Ele está c ontrar iado e quando repõe a cart a no baralho diz: - Est Es t ranho eu raramente engano-me engano-me c om est e truque. Vou experiment ar novament e. Co Cort rt e o maço em 2 m ontes t ão iguais qua quanto nto possível. A m e s m a r o t i n a é f e i t a e o o p e ra ra d o r t r i u n f a n t e m e n t e t i r a a c a r t a c e r t a . E por que não? Ele Ele usou a m ais velha de t odas as loc alizações, aliz ações, a divisão do maç o em vermelho o preto. Correndo Correndo as cartas na primeira vez o s t e n s i v am a m e n t e p a r a a c h a r a c a r t a d o e s p e c t a d o r , el el e t r a n q ü i l a m e n t e separa os naipes vermelhos ve rmelhos dos pret os, tornando assim a t ua segunda t e n t a t i v a i n f a l ív ív e l . Sanduíche San duíche de Chocolat e Efeito: De Depois pois de os dois ases a ses vermelhos serem c olocados no meio do baralho, e os pretos, um em c ima do outro, em c ima da mesa, c o m a c a r t a d o e s p e c t a d o r n o m e i o d e l a s e v i r a da da p a r a c i m a , o mágic o faz a cart a do espect espe ct ador desaparecer dos ases pretos e reaparecer no m eio dos ases vermelhos. ve rmelhos. Segredo: Sanduíche Sa nduíche de Chocolat Chocolat e Apesar de eu não ter vist o esse t ruque na televisão, ele é um dos melhores efeit os e m u i t o b o m s e f o r f e iti t o c o m c r i a n ç a s . Efeito: o mágic o most ra os dois azes azes vermelhos e coloc a-os a-os no meio do baralho. E ntão, most ra os azes azes pretos e a pessoa escolhe uma c arta qualquer do baralho b aralho o qual será coloc ada cara a cara c om o espect ador no meio dos azes pretos. Depois Depois em um passe de mágic a, a carta que estava no m eio dos azes azes pretos aparec e no meio dos azes vermelhos. Truque: C oloque as cart as seqüencialment e no topo do baralho nesta ordem: c opas, opas,espadas, espadas,uma uma cart a qualquer, ouros e paus. Finja Finja fazer o Double Dou ble lift e m ostre o ás de copas. Diga D iga que como o nom e da mágica é sanduíche sanduí che de c hocolat e, não há razão razão usar um ás verm elho, e sim um preto. Então Então c oloque esta cart a no fundo do baralho.F baralho.F inja exec utar novament e o D Double ouble Lift e most re agora o ás de espadas. Diga que q ue com o
ela é pret a ent ão vai usar na m ágica. Depois disso, disso , coloque-a coloque-a na m esa de face para baix o. Exec Exec ut e o Do Double uble Lift (agora (ago ra de verdade) e most re o ás de ouros. Diga D iga novam ent e que não irá usar aquel e ás. Coloque-o Coloque-o no meio do baralho que na verdade é aquela cart a qualquer que você tinha c o l o c a d o s e q ü e n c i a l m e n t e . A go g o r a , ex ex e c u t e n o v a m e n t e o d o u b l e l i f t e most re o ás de paus. Diga D iga que voc ê irá usa-lo usa-lo na m ágica e coloque-a coloque- a na m e s a b e m e m c i m a d a o u t r a c a r t a . n a ve v e r d a de de v o c ê e s t a r á c o l o c a n d o o ás vermelho ( o de ouros). ouros). ir para p ara o meio dos ases vermelhos no meio do baralho. Acabou Sempre Se mpre Damas Efeito: U m e s p e c t a d o r e m b a r al al h a o m a ç o e o c o r t a n o m e i o , e e m seguida ele escolhe uma das partes c ortadas e dá a outra para o m á g i c o . Os Os d o i s s e g ur ur a m o s e u m a ç o a t r á s d a s c o s t a s e e s c o l h e m u m a c a r t a . As A s c a r t a s e s c o l h i d as a s s ã o t r o c a d a s e c o l o c a d a s v i ra r a d a s p a ra ra c i m a no meio do m aço. Repete-s Re pete-see a t roca de c artas m ais uma vez. Ao final, reúnem-se reúnem-se os dois m aços, e o m ágico os espalha sobre a mesa. Se Se v e r i f ic ic a q u e t o d a s a s q u a t r o c a r t a s e s c o l h i d a s f o r a m d a m a s ! Truque: 1- Antes de c omeç ar, tire as quatro damas do m aço e esc onda no bolso de trás da calça. 2- D e o baralho para o espec t ador embaralhar. 3- P eça para ele c ortar o m aço em dois, escolher um a met ade e dar a outra para você. 4- A partir de agora peça para ele repet ir t udo que você fizer. 5- P onha o seu maç o, virado para baixo, atrás das suas c ostas, e peça para o espect ador fazer faze r o mesm o.(S o.(S em ele ver c oloque as quatro dam as que estão no seu bolso em cim a do seu maço). 6- D iga para ele escolher qualquer c art a no mont e, e que qu e você t ambém esc olherá uma.(Pe uma.(Pegue gue uma das damas de cima do maço). 7- Troquem as c artas de m odo que não se possa ver o seu valor.
8- O maç o deve estar o tem po todo at rás das cost as. Peça Peça para ele coloc ar a cart a que você vo cê o ent regou no meio do maç o dele, virada para cim a (pois ( pois o maç o deve estar virado para baixo), e diga que você fará o mesm o (Na verdade ve rdade ponha a cart a dele virada para baixo, pegue uma dama de ci ma do seu mont e e coloque-a coloque-a virada para cima). 9- R epita do passo 6 ao 8 m ais uma vez vez.. 10- Retirem os m aços de t rás das cost as. Junt e os dois e os espalhe sobre uma mesa. Todas as cartas viradas para cim a serão damas! Sociedade mágica - Est Es t e truque se baseia na cum plicidade. Combine C ombine c om um amigo seu, diga para ele sempre fazer faz er um gest o com um (coç ar o nariz, nariz , por exem plo) quando você passar a mão sobre a cart a cert a. Você vai saber como se faz... - Co Coloque loque algumas c artas sobre a m esa, dispostas do jeit o que você quiser, chame seus am igos, inclusive in clusive o que sabe da m ágica (e ninguém sabe que ele sabe). S aia do rec into e peça que seus amigos esc olham uma carta em comum.
- Você ret orna e aí com eça a mágic a. S upondo que exist am t rês fileiras de cart as, passe a mão por cim a das cart as devagar (dando (dando a impressão que as cart as lhe fornecem energia). Quando Quando chegar na fileira cert a, disfarçadam ente seu amigo coç a o nariz. nariz . - Após passar a mão sobre t odas as cart as, retire as duas fileiras dizendo diz endo que elas não possuem energia. - Da Daí, í, passe vagarosament e a m ão sobre as c artas que sobraram. Quando Qua ndo seu amigo c oçar o nariz (disfarçadam (dis farçadam ente), aquela aqu ela é a cart a. Parabéns mágico!!!
Sumindo Su mindo com nó
MATERIAL 1. Um barbant e (de (de um met ro) 2. Um lenç o APRESENTAÇÃO 1. Mostr Mo str e o barbante. 2. Dê Dê um nó no barbant e e puxe at é o meio fazendo uma argola. 3. Dê Dê um nó duplo junt ando as pontas do barbante. O primeiro nó fic ará preso. 4. Diga Diga que irá t irar o prim eiro nó sem desfazer desfazer o segundo. 5. Pegue Pegue o lenço e c ubra o barbante, deixando apenas as pontas aparecendo. 6. Coloque Coloque as mãos em baixo do lenç o. 7. Com Com um a das mãos, puxe a part e do barbante que com eça o prim eiro nó e, com a out ra, rode o laço. Assim Ass im o pri meiro nó subirá at é o segundo. Faça sob o lenço. 8. Fale Fale c om a plat éia. D Deix eix e-os e-os ansiosos. 9. Quando Quando chegar no segundo nó, feche o laço do primeiro nó. Ele Ele fic ará escondido junto c om o segundo. 10. Tire o barbante de baixo do lenç o e most re que o primeiro nó sumiu.
DICA Mantenha a platéia interessada, contando alguma hist ória, cri e sempre um suspense. Tampinha Teimosa
MATERIAL C a n e t a e s f e r og og r á f i c a c o m t a m p a APRESENTAÇÃO 1 . Mo Mo s t r e a c a n e t a . 2 . Di Di g a q u e es es t a c a n e t a t e m u m a t a m p i n h a t e i m o s a . 3. Tente T ente t irar a tam pa e finja que não consegue. Só Só retire a t ampa depois
de tentar muito. 4. Diga que a tam pa é bem espertinha. Basta aprox imá-la da canet a e ela pula. 5 . Ap Ap r o x i m e a t a m p a d a c a n e t a . ATENÇÃO: segure a t ampa com a ponta dos dedos indicador ind icador e polegar. 6. Aperte A perte a t ampa. Ela Ela irá "pular" para a c aneta.
DICA Não se esqueça, esq ueça, treino é fundament al. Telecinese Efeito: O espect ador embaralha bem as c artas, e as entrega para o mágic o. O mágic o abre um leque e pede para o espect ador escolher l i v r e m e n t e u m a c a r t a . O es e s p e c t a d o r e n t ã o p e g a u m a c a r t a q u a l q u eerr , a mem oriza oriz a e a devolve no maç o, em qualquer lugar. O mágico fec ha o maç o e o devolve d evolve ao espect ador para que ele embaralhe novamente as cart as a vontade. O mágic o em seguida explica a t odos sobre o poder da t e l e c i n e s e , q ue u e c o n s i s t e e m a d i v i nh nh a r q u e c a r t a q u e o e s p e c t a d o r escolheu pela emoç ão de seus olhos olho s ao ver a cart a. O mágic o vira as c a r t a s u m a a u m a , a t é q u e p e l o t r e m o r d o s o l h os os d o e s p e c t a d o r , identifica que c arta ele havia escolhido. Truque: •
1- Existem cart as no baralho que são sã o diferentes de um lado e de out ro. Repare Repare na fot o: o 6 de paus pode ter quat ro símbolos de espada para cim a e dois para baixo, ou o u então pode ter quat ro símbolos virados para pa ra baixo e dois para cim a. Outt ro exem plo é o Ás de c opas. O desenho Ou c e n t r a l d o c o r a ç ã o p o d e es e s t a r v i r a d o p ar ar a c i m a ou para baixo. As cart as que são dest des t e modo são: A, 3, 5, 6, 7, 8 e 9 dos n aipes de c opas, paus e espadas. Também T ambém o 7 de ouros e normalm ente os curingas podem ser utilizados.
2- Separe Sep are as cart as menci onadas acima. Monte um maç o de forma que todas as cart as tenham a m aioria de seus seu s desenhos voltados para cima. 3- Agora com ece o tr uque: peça para um espec tador em baralhar m u i t o b e m o b a r a l h o . I s s o n ã o f ar ar á c o m q u e a s c a r t a s m u d e m d e direção, elas vão conti nuar todas "apontadas" para a mesma direção. 4- Pegue Peg ue o baralho, abra um leque e peç a para o espec tador e s c o l h e r l i vr vr e m e n t e u m a c a r t a . 5- Peça ao espect ador para mem orizar oriz ar a car ta. Enquanto Enq uanto isso fec he o leque e mude disfarçadam ente o baralho de direção, ou seja, faça u m a r o t a ç ã o d e 1 8 0 g r a us us c o m e l e . 6- Abra novament e o leque e peça pe ça para o espect ador por a cart a em qualquer lugar no m eio do baralho. Feche Fe che o baralho e peç a ao e s p e c t a d o r p a r a q u e e m b a r a l he he a s c a r t a s n o v a m e n t e . 7- Con Contt e a t odos agora o poder da Telec inese, que consiste em adivinhar que cart a que o espect ador escolheu pela emoção de seus olhos ao ver a cart a. 8- Pegue Peg ue o m aço de baralho e vire as c artas uma por um a. Para Para i d e n t i f i c a r a c a r t a e s c o l h i d a , é s ó p r e st st a r a t e n ç ã o q u a l c a r t a e s t á virada no sentido oposto das demais. Porém, P orém, sempre que most rar uma c art a, olhe nos olh olhos os do espe espect ct ador, fingindo estar procur ando a l g u m a e m o ç ã o e m s e u s o l ho ho s ! Toque Mágico Efeito: A c a r t a e s c o l h i d a p e lo lo e s p e c t a d o r s o m e d e c i m a d o b a r a l h o e aparece no meio dele, com o se tivesse sido empurrada para baixo. b aixo. Truque: 1- F aça t rês mont es de qualquer qu alquer tam anho, com as cart as viradas para b a i x o , e fif i q u e c o m c e r c a d e v i n t e c a r t a s e m s u a m ã o . 2- P eça para um espec t ador escolher uma c art a do meio de qualquer mont e, olhá-la olhá-la e coloc ar em c ima de qualquer mont e. Enquanto En quanto ele faz i s s o , e m p a l m e u m a c a r t a d o m a ç o q u e e st st á e m s u a m ã o .
3- P ergunte ao espec tador de que modo ele prefere que você faç a seu t o q u e m á g i c o , c o m v i o l ê nc n c i a ( b at at a f o r t e e m c i m a d o m a ç o e m q u e e s t á a c a r t a q u e e l e e s c o l h eu e u , de de i x a n d o e m c i m a d e l a a c a r t a q u e v o c ê t i n h a empalm ado) ou com leveza? levez a? (toque levement e com o dedo sobre q u a l qu qu e r c a r t a ) 4- F eita a esc olha, t oque ou bata nos três m ontes da form a que ele escolheu. 5- C oloque a primeira cart a do mont e onde está a cart a que ele escolheu e m c i m a d e o u t r o m o n t e (n ( n a v e r da d a d e e s sa sa é a c a r t a q u e v o c ê t i n h a empalm ado, mas ele pensará que é a c art a que ele havia escolhido). 6- P ergunte a ele onde est á sua cart a agora, e ele provavelment prov avelment e apontará para o mont e errado. P onha esse monte em cim a dos demais, e d i g a q ue ue v a i m a n d a r c o m s e u t a p a m á g i c o a c a r t a p a r a o m e i o d o m a ç o . 7- Dê um t apa razoavelment razoavelment e forte em cim a do maç o. Mostre M ostre que a primeira c art a já não é mais a dele, e most re-a re-a no meio do maç o!
Três é Demais Efeito: O mágic o adivinha o valor de três c art as viradas para baixo! ba ixo! Truque: 1- P eça a um espect ador para que embaralhe as cart as. 2- PeguePeg ue-oo de volt a e diga que esqueceu de ret irar o c uringa. Memorize a s t r ê s p r i m e i r a s c a r t a s q u e e s t ã o a b a ix ix o d a c a r t a n o t o p o d o m a ç o . 3- R eti re o c uringa e desc art e-o e-o 4- E mbaralhe o maç o, sem em baralhar as quat qua t ro cart as de cima. 5- P eça para o espec t ador cort ar o maç o em dois. Coloque C oloque os dois mont es virados para pa ra baixo sobre a mesa. 6- P eça para ele t ocar em um dos maç os. Se ele toc ar no mont e que estava por c ima peç a para ele pegá-lo. pegá-lo. Se ele toc ar no outro m onte, pegue-o pegue-o para você e diga para o espectador fi car c om o m onte que
sobrou. O import ante é que o espectador fique com o mont e que est es t ava por cima. 7- P eça para ele t irar a prim eira e a últi ma c arta e deix á-las á-las de lado. P e ç a -o -o p a r a c o l o c a r a s t r ê s p r ó x i m a s c a r t a s d e c i m a v i r a d a s p a r a b a i x o uma ao lado da out ra. Se Se você fez tudo c ert o, essas es sas são as cart as que você m emorizou. Ponha Po nha a mão em cim a delas e diga seus valores! Três Nós
MATERIAL 1. Um Barbant e (de (de um met ro) APRESENTAÇÃO 1. Faça Faça t rês nós no barbante formando t rês laços, um ao lado do outro aproximadamente da mesma distância um do outro. 2. Mostre M ostre para a plat éia. 3. Coloque Coloque um laç o sobre o outro. 4. Esconda Esconda os laços c om os dedos e, secret ament e, passe p asse uma das pontas por dentro dos três laços. 5. Dê um sopro mágic o e puxe as pontas. 6. O s três laços desaparecerão magic ament e.
DICA Fa ç a a m á g i c a f i c a r o r i g i n a l . Cr i e u m t e x t o p r ó p r i o o u c o n t e u m a h i s t ó r i a envolvente. T r u q ue ue d a l i s t a t e l e f ô n i c a Neste t ruque adivinha-se adivinha-se o número de t elefone e nome de uma pessoa da list a t elefônica. PedePe de-se se que se jogue dois dados sobre uma mesa a fim de escolher os pontos respect ivos. P osteriorm ente est es pontos irão corresponder a um nome da list a telefônic a que será adivinhado pelo artista.
Efeito
O art ista ent rega a uma pessoa uma list a telefônic a e dois dados e diz que vai prever a lgo, não o revelando. Põe P õe um a venda nos olhos ou vira-se de cost as para não ver e pede à pessoa que atire os dois dados sobre a mesa t antas vezes quant qua nt as quiser com a finalidade de escolher o valor apresentado. O art ista pede à pessoa que some as duas faces de cim a dos dados com as faces de baixo e que fix e esse valor sem o revelar. PedeP ede-lhe lhe ainda se deseja mant er esse valor ou quer q uer mult iplicá-lo por cinc o ou por dez. dez. D e p o i s d is i s t o o a r t i s t a p e d e à p e s s oa o a q u e c o n t e n a l i s t a t e l e f ô ni ni c a t a n t a s páginas quanto o valor do result ado. Esta Esta vai ser a página esc olhida. É pedido ped ido à pessoa que desça nessa página o mesm o número de linhas do primeiro valor encont rado dos dados, da dos, antes da mult iplicaç ão. Qua Quando ndo chegar à linha c orrespondente ao valor referido são ext raídos raído s o número d e t e l e f o n e e n om om e q u e c o n s t a m n a l i s t a t e l e f ô n i c a . F i n a l m e n t e o a r t i s t a t i r a d o b o l s o u m e n v e l o p e , c o m u m c a r t ã o , o nd nd e está esc rit o a sua previsão previsã o que, obviament e, corresponde ao nome e n u m e r o e n c o n t r a d o s. s. M a t e r i a l N e c e s s á ri ri o -Dois -Uma -Três -Três
dad os lista t elefônica env elopes car tões
Explicação Qua lquer dado somando uma face com a correspondente dá sempre o Qualquer mesm o valor, sete.Somando sete.Somando o dos dois dados o resultado é sem pre quatorze.Se quatorze. Se multiplic armos por 10, o resultado é 140. Serão S erão cont adas 140 páginas da lista telefônic a. Quando Qua ndo desce nessa página para a 14ª linha (primeiro valor enc ontrado dos dados) encont rará o nome e num ero de telefone já esperados. Não se deve dizer dizer antec ipadament e o efeito porque retira a fantasia e a beleza belez a do t ruque. O art ista deve atuar com naturalidade a fim de não levantar suspeitas. DevemDev em-se se tam bém prever os casos em que a pessoa deseje mult iplicar por 5 ou mant er o valor inicial dos dados e para tal devem-se devem-se mant er no bolso t rês envelopes preparados, t irando-se irando-se o do c orrespondente ao valor escolhido. A mult iplicaç ão é apenas uma m anobra de desvio desv io de atenç ão para reforçar e valorizar valorizar o efeito.
Truque das 21 cart as - Tire 21 cart as do baralho e separe em 3 fileiras de 7 c art as; - Peça Pe ça para a pessoa pensar em uma c arta e apenas t e falar a fileira que ela se encontra; - Co Com m isso, você recolhe as fileiras da seguint e maneira: a fileira onde a cart a dela está deve se coloc ada no meio, entre as duas outras fileiras. - Mais uma vez distr ibua as cart as, porém, agora da esquerda para a direita:
- P eça para a pessoa localizar a c art a que esc olheu e lhe dizer em que fileira está. Daí, D aí, você novam ente rec olhe as cart as coloc ando a fileira do meio ent re as outras duas fileiras. - Agora você vai c ontando as c artas at é que chegue a 11° cart a, que será s erá a cart a que a pessoa escolheu. Truque do Espect Espect ador Efeito: Nesse truque o espect ador faz quase t udo sozinho. sozinho. O mágic o pede a um u m espect ador para que embaralhe bem as cart as e abra um leque. O mágic o então esc olhe uma c art a, e depois de alguma
m a n i p u l a ç ã o f a z c o m q u e o e s pe p e c t a d o r v ir ir e u m a c a r t a q u e t e m o m e s m o valor e outra que tem o mesmo naipe da cart a escolhida! Truque: 1- R eti re t odas as figuras do baralho (dama, valete e rei). Isso não é i m p r e s c i n d ív ív e l , p o r é m c o m m e n o s c a r t a s o t r u q u e s e t o r n a m a i s f á c i l d e ser realizado. realizad o. 2- E ntr egue o maç o ao espect ador, e peça-o peça- o para abrir um leque c om as cart as viradas para você, v ocê, de modo que só você consiga ver o seu valor. 3- O lhe a prim eira e a segunda c art a da esquerda para a direit a. Em Em s e g u id id a p r o c u r e n o m a ç o u m a c a r t a c o m o m e s m o v a l o r d a p r i m e i r a e o mesm o naipe da segunda. segund a. Por Por exem plo, se s e a primeira c art a for um ás e a segunda for uma u ma c arta de c opas, você deve procurar um ás de copas. (Se (Se as duas primeiras cart as forem do mesm o naipe ou do mesmo valor peça para o espect ador embaralhar de novo e abrir um novo leque). leque). 4- Aponte a c art a que você escolheu (no exemplo o ás de copas) e pe ça para o espect ador t irá-la irá-la do leque, sem olhar seu valor, e coloc á-la á-la v i r a d a pa pa r a b a i x o e m c i m a d a m e s a . 5- Agora peça para o espec tador fec har o leque, e pensar em um número qualquer, entre 5 e 30. Peça Peça ent ão para ele tirar esse número de cart as de cim a do mont e, uma a uma, e coloc á-las á-las sobre a mesa, formando fo rmando um novo monte. Repare Repare que agora ag ora as duas cart as estavam no c anto e s q u eerr d o f i c a r ã o e m b a i x o d o m a ç o . 6- P eça-o eça- o para deixar de lado as c artas que est ão em sua m ão. 7- P eça-o eça- o para pegar o monte form ado em c ima da m esa, e com eçando de cim a formar dois novos montes virados para baixo, coloc ando a p r i m e i r a c a r t a n o m o n t e d a d i r e i t a , a s e g u nd nd a c a r t a n o m o n t e d a esquerda, a terc eira no mont e da direita, e assim por diante, até que se a c a b e m a s c a r t a s . Re Re p a r e q ue ue n o f i m a s c a r t a s q u e e s t a v a m e m b a i x o a g o r a es es t ã o c a d a u m a n o t o p o d e u m m o n t e . 8- Vire agora a cart a que você t inha escolhido no passo 4. Diga Diga então que uma das cart as que está em c ima do monte t em o mesmo valor dessa cart a, e a outra é do mesm o naipe. 9 - V i r e a p r im im e i r a c a r t a d e c a d a m o n t e e m o s t r e q u e v o c ê e s t a v a c e r t o !
Viradinha Efeito: Espect Es pect ador escolhe livremente um a cart a, depois a retorna ao maç o. O mágic o diz as palavras mágicas e a c arta esc olhida se vira para cima! Truque: •
1- Antes de começ ar, vire a última c arta do maç o com a boca para cima. 2- Abra um leque, tom ando cuidado para que a últi ma cart a não seja revelada, e peça para alguém escolher uma c arta. 3- Enquanto Enq uanto o espec tador olha a c arta, feche o m aço e enquanto você o arrum a, discret ament e vire-o vire-o de lado. 4- Peça para o espect ador devolver a cart a em qualquer lugar no meio do maç o. A carta que ele escolheu está agora ao contrário d a s d eem mais, com exc eção da última. 5- E nquanto voc ê cont a ao espect ador sobre o poder dos do s mágic os (para distraí-lo), distraí-lo), vire o m aço para a posiç ão original e coloque-o, coloque- o, fechado, em c ima da m esa. 6- Coloque Coloq ue o maç o em c ima da m esa e ponha uma das mãos sobre ele. Diga: D iga: S i m s a l a b i m , s i m s a l a b i m , cart a escolhida, vire para mim .
7 - Re t i r e c a r t a p o r c a r t a d e c i m a d o m o n t e , r e p e t i n d o a f r a se s e m á g i c a , a t é c h e g ar ar n a c a r t a escolhida, que estará virada para cim a! Visão de Raio-X Raio-X Efeito : O mágic o pega um baralho ainda na caixa, most ra para o Efeito: espect ador e diz ter visão de raio-X. Ele tira o baralho da c aixa, dá para o espect ador embaralhar e ret orna o baralho na caix a. Ele Ele diz o valor v alor de uma cart a, puxa uma c arta de dentro da caixa, e ela é a mesma que ele t inha mencionado. O mágic o repete esse truque para quantas mais c a r t a s q u i s e r! r! Truque:
1 - O único t ruque envolvido é o de fazer fazer com tesoura ou fac a um pequeno cort e no formato de um quadradinho, no cant o inferior direit o, pequeno o suficient e para que seja cobert o com o seu dedo quando você for most rar a cart a, mas grande o suficient e para que qu e v o c ê c o n s ig ig a v e r o v a l o r d a c a r t a . 2Visão de Raio-X Raio-X MATERIAL 1. Quatro Quatro c aixas de fósforos num eradas de 1 a 4 2. Quatro Quatro moedas de valores diferent es APRESENTAÇÃO 1. Chame Chame alguém da platéia. 2. Coloque Coloque as 4 caix as na ordem sobre a m esa ou balcão que est iver se apresentando. 3. Coloque Coloque as moedas cada uma dent ro de uma caix a. A de menor valor n a c a i x a 1 e a s s i m p o r d i a n t e a t é c o l o c a r a d e m a i o r v a l or or n a c a i x a 4 . 4. P eça para o ajudante tr ocar as caix as de lugar e que também tr oque as moedas dessas c aixas de lugar, sempre duas vezes. vez es. Por Por ex emplo, t r o q u e a c a i x a 1 d e l u g a r c o m a c a i x a 3 . A g o r a t r o q u e a m o e da da d a c a i x a 1 c o m a m o e d a dda a caixa 3. 5. Diga Diga que ela pode t rocar quantas vezes quiser. 6. As moedas sempre estarão na mesm a posição, só as caixas m udarão. 7. Peça Peça para avisar quando t iver acabado. 8. Concent Concent re-se re-se e "veja" onde estão as m oedas com a sua visão de raiox. 9. Diga a moeda de cada c aixa e abra as caix as para provar que está certo.
DR Mágic revela o truque do Mister M que ensina como fazer sumir uma chave! Você vai precisar de: > Uma chave > Uma tira de elástico ou pedaço de corda fina > Um prendedor > Uma jaqueta ou blusa de manga longa
1 Amarre a chave numa das pontas da tira do elástico e, na outra, o prendedor.
2 Fixe o prendedor na etiqueta da jaqueta, vestindo-a.
3 Segure a chave escondendo o elástico com a palma da mão.
4 Finja colocar a chave na outra mão.
5 Solte a chave. Mantenha a mão fechada. O elástico puxa a chave para
dentro da manga.
6 Abra a mão e mostre a todos que não existe mais nada lá.
Mágica do Cigarro Fantasma
Mágica dos Fósforos Antigravidade
Mágica fácil com carta
Este é o truque de carta mais fácil. Primeiro você pede para alguém pegar e memorizar uma carta do baralho. Então diga que reponha a carta em cima do baralho. Corte o barlho ao meio e -em seguida coloque o corte em cima do outro-. Enquanto você faz isto, dê uma olhada rápida na carta de fundo e memoriza ela. Então fale para a pessoa que você vai achar a carta. Você apanha o baralho e começa a procurar a carta que você viu ao fundo da corte. Quando você acha a carta que viu, a próxima é a carta que a outra pessoa escolheu!
Mágicas com ovos: Ovo flutuante É possível misturar misturar uma solução de água salgada, por tentativa e erro que permitite achar a gravidade específica do ovo. O ovo flutuará a qualquer nível que é colocado no jarro. Quando um pouco sal é somado, flutuará ao topo. Se um pouco de água fresca é somada, afundará.
O truque de ovo prateado
Isto requer um ovo seco de uma galinha branca na temperatura do quarto. Segure o ovo perto de uma chama de vela para cobri-lo com fuligem. Precisará ser completamente coberto. Isto é enganador, porque o ovo é uma umidade de pedaço minúscula e a fuligem escamará facilmente em seus dedos quando você vira o ovo. Tenha cuidado para não se queimar! Uma vez que o ovo tenha uma camada fuliginosa preta agradável, submerja com suavidade em uma tigela de água. Se for completamente coberto, o carbono da fuligem repele a água e segura um um filme de ar. Isto dá para o ovo um semelhança de espelho prateado.
Rubber bands scape Efeito: Você dá uma laçada com a borracha em cima de seus primeiros dois dedos, e então ela salta inexplicavelmente ao segundo dois dedos.
Explicação Comece colocando uma borrachinha de dinheiro (liguinha) em cima de seu dedo indicador e dedo médio como mostrado na Figura 1 (você pode dobrar a liguinha caso ela seja muito grande). Traga a liguinha até a base dos dedos e mostre-a para o público como demonstrado na figura 1.
Puxe a liguinha com sua outra mão para mostrar que é normal, e então em um determinado momento, quando você ainda estiver esticando a liguinha, feche seus dedos como na Figura 2, sem deixar que o público veja sua mão como aparece na figura 2.
Da visão do público, deve parecer que a liguinha ainda está ao redor só de seus dois dedos (indicador e médio). Pare por um momento, mostrando apenas as costas da sua mão para o público (eles não
podem ver a palma da mão com os dedos dobrados), e então passe rapidamente sua outra mão por cima da mão que está com a liguinha, e nesse momento, estique todos os dedos. A liguinha saltará imediatamente para seus dedos anular e mínimo (Figura 3)!
Para fazer a liguinha voltar para onde estava, você deve seguir o mesmo raciocínio. Se você entrelaçar uma segunda liguinha em cima dos dedos sobre a primeira liguinha, como na Figura 4, de forma que os dedos se pareçam amarrados, o efeito torna-se ainda melhor, e os passos são os mesmos já explicados.
Sucesso!!!! Lembre-se: Nunca revele o segredo, pois a mágica perderá a graça!
PSICO TIME
EFEITO: o mágico pede emprestado o relógio do espectador . Mostra à todos quantas horas que o relógio está marcando. O mágico coloca o relógio na mão do espectador, que o segura com a mão fechada. Assim, o mágico pede para que espectador pense num nº e com a força da mente os ponteiros do minuto e das horas foram parar exatamente no nº que o espectador pensou!
PREPARAÇÃO: você deverá estar usando um relógio marcando as horas erradas e o espectador deve estar usando um relógio analógico (= de ponteiros). SEGREDO: com seu relógio na mão, chegue na vítima dizendo: "--- Por favor, acho que meu relógio está com as horas erradas, posso ver seu relógio?". Ora, retire o relógio do pulso do espectador e declare: "--- Veja: são X horas. Meu relógio está muito errado!" (X (X = hora e minutos que está marcando no relógio do espectador). Quando terminar de falar a frase acima mostre seu relógio para o espectador e deixe-o ver que realmente as horas estão erradas no seu relógio. Enquanto o espectador olha para seu relógio, mova o ponteiro dos minutos (do relógio dele) para 25 min com a sua outra mão. Agora, convide-o a colocar o relógio (dele) entre as próprias mãos, como um sandwich. E diga para ele pensar num número de 10 à 30. A maioria das pessoas pensa do nº 25 e em segundo lugar no nº 20. Caso alguém pense no nº 20, não se preocupe... ficarão tão abismados como truque que nem se importarão com os 5 minutinhos a mais. :) Mas, se o espectador pensa num nº menor que 20, diga: "--- Não, pense mais forte! Pense num nº maior!" ATENÇÃO: a maior segredo deste truque é o desvio de atenção do espectador (Missdirection Missdirection). ). Para tanto, fale bastante durante todo o truque.
CARTA ATRAVÉS DO VIDRO
EFEITO: o espectador escolhe uma carta. Ela é recolocada no baralho. O mágico, repentinamente, lança o baralho contra uma janela de vidro ou uma vitrine e, surpreendentemente, surpreendentemente, a carta que o espectador escolheu está atrás do vidro! Ela atravessou o vidro! PREPARAÇÃO: duas cartas de mesma face e mesmo fundo. SEGREDO: coloque ou dê para alguém colocar uma das cópias atrás da vitrine ou da janela de vidro. Antes ou durante a execução do truque. Force a outra cópia da forma que você preferir. (mais abaixo temos um tipo de force que você pode usar - Force Numérico). Numérico). Peça-o para devolver a carta de volta para o baralho. Agora temos dois caminhos a seguir antes de lançar-se o baralho contra o vidro
onde está a outra duplicata: 1º) Com uma cópia dentro, lance todo baralho contra o vidro e fim do truque. Porém, nesta opção corre-se o risco da cópia, que estava dentro do baralho, cair virada para cima, o espectador visualiza-la e, assim, estragar todo o truque. 2º) Num momento oportuno, retire a cópia do baralho e coloque em algum de seus bolsos. E, só então, lance l ance o baralho contra o vidro. FORCE NUMÉRICO: deixe a carta a ser forçada na nona posição de cima para baixo. Peça ao espectador para pensar mentalmente um número qualquer entre 10 e 20, e não dize-lo em voz alta. Peça-o para somar os dois algarismos desse número (ex. se o número escolhido foi 17, faz-se a soma 1+7=8). Peça-o para subtrair esse número pelo número originalmente pensado (no nosso exemplo 178=9). Peça-o para que diga o resultado. Não importa o número que ele tenha t enha pensado de início, no final sempre resultará 9. Conte oito cartas do topo do baralho e peça-o para retirar a nona carta, que você já sabe qual é. Não repita esse force para uma mesma pessoa.
DICA Int erprete, seja um bom m ágico ! Convença Convença as pessoas que a mágica existe.
FIM