CRUAC 1 11 . Crúac es el nombre común para la hechicería de sangre de origen pagano practicada por el Círculo de la Bruja. Un tipo de magia ritual, Crúac (que significa "Creciente") es una mezcla de magias precristianas y paganas de todo el mundo cuyo único elemento común es su dependencia del sacrificio de sangre. Crúac es denunciado com o “magia negra ” o brujería por muchos Vástagos tradicionales, y en los territorios bajo el dominio de la Lancea Sanctum, los practicantes conocidos de Crúac son ocasionalmente perseguidos como herejes. Por supuesto, es tal el escarnio y el miedo hacia Crúac lo que conduce a muchos hacia el Círculo de la Bruja y, por extensión, al estudio de esta Disciplina. El mensaje del Círculo de la Bruja de empoderamiento llega a muchos neonatos y para algunos no hay una mayor expresión de empoderamiento que esta Disciplina. Crúac es uno de los misterios centrales de la estructura de creencias del Círculo de la Bruja, al igual que una poderosa arma en el arsenal de la Alianza. Como puede esperarse, el conocimiento de esta Disciplina es uno de los secretos mejor guardados. A los nuevos iniciados no se les suele confiar sus secretos. secretos. Como nuevo miembro de esta facción vampírica religiosa, un Vástago puede tener que probar su lealtad al Círculo mediante pruebas y ordalías antes que sus adherentes estén dispuestos a compartir su conocimiento. Aunque los vampiros que abandonan el Círculo de la Bruja para unirse a otras Alianzas se llevan, obviamente, su conocimiento con ellos, muchos descubren que es prácticamente imposible aumentar su conocimiento de Crúac fuera de la estructura del Círculo. Un personaje debe tener al menos un punto en Posición de Alianza (Círculo de la Bruja) para poder aprender Crúac. Un jugador que compra al menos un círculo de ese Mérito en la creación del personaje puede gastar uno de sus tres círculos de Disciplina Disci plina en Crúac si lo desea. Siempre que el jugador desee incrementar el nivel de Crúac de su personaje, el personaje debe seguir teniendo al menos un círculo de Posición de Alianza (Círculo de la Bruja) para hacerlo.
Crúac no tiene la misma progresión lineal que las otras Disciplinas. La maestría de un personaje dictamina el nivel mayor de rituales que puede aprender. Los rituales se compran con puntos de experiencia (2 por nivel de ritual). Por ejemplo, un personaje con dos Círculos de Crúac puede conocer una cantidad ilimitada de rituales de nivel uno y dos (siempre y cuando pague los puntos de experiencia requeridos para aprender cada uno). No puede aprender ningún ritual de nivel tres hasta que sus círculos en Crúac suban a 3. Cada vez que un personaje gana un nivel de Crúac (incluyendo en la creación del personaje) gana un ritual de ese nivel por ningún coste adicional. Los rituales de Crúac requieren siempre el gasto de, al menos, un punto de Vitae. A no ser que el texto de un ritual específico determine lo contrario, asume que el coste es siempre un punto de Vitae. La Vitae juega un papel muy importante en la práctica del Crúac: literalmente invoca el poder inherente en la Sangre para generar efectos sobrenaturales. El uso de Crúac requiere que la Vitae se “gaste” de forma visible o de algún otro modo
significativo. Por ejemplo, cuando un personaje gasta un punto de Vitae para activar un ritual, probablemente tendrá que cortarse con una daga y sangrar en el suelo, activando la magia mediante la Vitae derramada (o a través de alguna otra apelación directa al poder de la Sangre). Crúac es insidiosa. Requiere un cierto grado de servilismo e incluso de crueldad por parte de sus practicantes, probablemente como deferencia a los terribles viejos dioses, de quienes se rumorea que proviene la Disciplina. Para algunos hechiceros hambrientos de poder, Crúac es para satisfacer los deseos más que para cualquier uso iluminado de la Disciplina. Ello se refleja en la Humanidad del personaje. El máximo al que puede llegar su Humanidad es igual a 10 menos los círculos en Crúac del Vástago. Por ejemplo, el Gangrel Roland Gentr posee Crúac a nivel tres. Por tanto, su máxima Humanidad es 7. Si un personaje aumenta su Crúac por encima de lo que su Humanidad permitiría, ésta se reduce automáticamente a su nivel máximo permitido, y el jugador debe tirar
Humanidad para ver si adquiere un trastorno en el proceso de incrementar su conocimiento ocultista. Manipulación + Ocultismo + Crúac. Debido a su naturaleza sanguinaria, esta Disciplina duplica las bonificaciones que se aplicarían por los lazos de sangre de un vampiro. Además, la debilidad Nosferatu no se aplica a las tiradas por el uso de la Disciplina. Extendida. El número de éxitos necesarios para activar un ritual es igual al nivel de éste (por lo que un ritual de nivel tres requiere tres éxitos para activarse). Cada tirada representa un turno de invocación. Además, cualquier punto de daño sufrido en un turno, es una penalización a la siguiente tirada de invocación hecha por el personaje (además de cualquier penalización por heridas que pueda sufrir). El coste de sangre para activar los rituales de Crúac se ha de pagar antes de realizar la tirada. Normalmente no es un problema, pues en un ritual r itual que cuesta un punto de Vitae se puede realizar la tirada de activación en el mismo turno (pues el gasto de Vitae es una acción refleja). Sin embargo, en algunos casos un ritual puede costar más Vitae de la que el personaje puede gastar en un turno. En esos casos, el jugador del hechicero hará la tirada en el turno en que (de modo reflejo) gaste la última Vitae necesaria para invocar el ritual. Si un personaje no logra realizar el ritual a tiempo (por ejemplo, al ser asesinado antes de lograr los suficientes éxitos) o decide cancelar el efecto antes de obtener los éxitos necesarios para activarlo, el efecto simplemente falla. Cualquier gasto de Vitae realizado no se recupera. Si no se dice lo contrario, los efectos del ritual duran hasta el final de la escena o hasta el amanecer (lo que ocurra primero). Aunque en las primeras impresiones del libro básico de Vampiro: El Réquiem, los rituales de Crúac podían ser acciones Enfrentadas, posteriormente se revisó para que todos aquellos rituales que puedan resistirse, no lo hicieran con una tirada enfrentada, sino que el lanzador sufría una penalización en su reserva igual a un atributo de Aguante del objetivo, sistema que posteriormente apareció en el libro del Círculo de la Br uja. Aquellos rituales previos que no aplicaban esta nueva regla han sido corregidos para adaptarlos a ella: Espasmos de Proserpina, Precio de la Sangre, Corrupción de la Sangre, Maldición de Ahasverus.
La Vitae se consume, pero el ritual fracasa espectacularmente, infligiendo algún aspecto de sí como un efecto perjudicial sobre el personaje. Un ritual con la intención de dañar a alguien causa su daño sobre el lanzador, por ejemplo,
mientras que un ritual diseñado para afectar a su víctima con espasmos de hambre aplica sus efectos sobre el lanzador. El ritual falla completamente, pero no peligrosamente. La Vitae se consume de modo normal, aunque el ritual no tiene ningún efecto. El ritual sucede como estaba previsto. El ritual sucede según lo previsto. En muchos casos, los éxitos adicionales son su propia recompensa, al causar daño adicional o proporcionar una mayor duración, capacidad o beneficios parecidos.
+4
El poder se emplea sobre un vampiro con el que se tiene un lazo de sangre.
–
El personaje no se ve afectado por amenazas o distracciones.
– 1 a – 3
El personaje es presionado o distraído, por ejemplo, al invocar un ritual en combate o siendo acosado por perseguidores. La penalización se acumula a otras distracciones diversas (como tratar de invocar un ritual en combate en medio de un huracán). Los éxitos obtenidos en una tirada de meditación para la noche cancelan las penalizaciones por interrupción en un ratio de uno por una.
Aquí se presentan varios rituales Crúac que permiten cierto grado de profecía. Esto necesita ser manejado con algo de cuidado. Primero, estos no permiten, estrictamente, prever el futuro. En su lugar otorgan cierta información sobre el presente que la hechicera no podría ser capaz de ver de otra manera. Las profecías Crúac, cuentan lo que es importante ahora, pero no lo que pasará mañana.
lugar correcto en lugar de, simplemente, otorgar respuestas. Muchos de estos rituales pueden ser una forma excelente de comenzar historias, lanzando pistas importantes al regazo de la cuadrilla. En estos casos, el ritual puede ser un poco más claro que lo que el número de éxitos indicaría normalmente.
Segundo, deberías contar con estos rituales cuando diseñes historias. Considera que pistas podría revelar una profecía para ayudar a mantener un escenario en movimiento en lugar de reventarlo. Estos rituales no explican por qué algo es importante, solo que es importante. Así, ayuda al adivino a buscar en el
Algunos Acólitos conocen rituales de Crúac que les permiten tratar de un modo directo y autoritario con los espíritus. La descripción de cada uno de ellos ( trata de los rituales ,
Se
, y
, que funciona tal y como está descrito, aunque este podría estar desoficializado) describe tanto lo que los
Acólitos piensan que hace el ritual, como lo que realmente hace. Los efectos reales del ritual son indistinguibles de lo que se cree que hacen, y por ello el error persiste. A veces, esa diferencia es realmente importante. Tales son los peligros de tratar con cosas que no entiendes realmente. Cada ritual para espíritus incluye una descripción de los efectos mecánicos del ritual sobre los espíritus. La descripción de los efectos visibles o creídos de estos rituales permiten aplicarlos en juego, y los detalles posteriores pueden proporcionar una idea sobre cómo las observaciones de poder místico pueden llevar a conclusiones erróneas. A la hora de tratar la relación del Círculo de la Bruja con los espíritus hay diversas maneras de plantearla en el juego: Los Hombres Lobo son quienes saben cómo funciona el mundo espiritual. Los Acólitos creen y practican filosofías espirituales claramente erróneas. Lo importante es su fe,
Cuando dudes, si nada más parece funcionar, a una acción profética se le puede otorgar un bonificador de dados como reflejo de la alerta aumentada del hechicero por las circunstancias y potenciales resultados de sus acciones. Usar el mismo ritual una y otra vez da siempre el mismo resultado, hasta que algo suceda que cambie las circunstancias actuales sustancialmente.
no la autenticidad animista, y no les importa que los hombres lobo les llamen estúpidos. (excepto “Estrechar la Piel ”)
Los Acólitos están mayoritariamente equivocados acerca de los espíritus y sobre cuáles de sus “dioses” son simplemente espíritus o animales poseídos. Algunos Acólitos conspiran o se coordinan con hombres lobo o magos para conciliar sus creencias religiosas con datos cosmológicos objetivos. El ser a quien los Acólitos llaman Isis es realmente Isis, o un aspecto suyo. Esto implica que la fe revela o crea una dimensión del mundo espiritual que no puede ser apreciada a través del misticismo Uratha o la magia Atlante. Un hombre lobo puede derrotar a una encarnación de Shiva, pero ese ser no es más que un filtro de un poder divino manifestándose en la tierra. Vampiros, hombres lobo y magos, todos están equivocados. La verdad sobre el poder espiritual y divino es desconocida. La ecología del Mundo Sombra no es representativa de ningún poder superior, y los espíritus simplemente son peones ocasionales de los dioses, como todas las criaturas. De esta incertidumbre viene el miedo. Penetrar en este misterio es la iluminación de la fe.
Tener un altar en el refugio de uno y poseer el Mérito Altar no son necesariamente la misma cosa. Un Acólito puede tener un altar con varios reactivos, efectos personales e ídolos, pero ese altar no le garantiza ningún tipo de bonificador en la mecánica. Es un vehículo para su fe, de seguro, y el vampiro puede creer que el altar es necesario para potenciar sus creencias y sus poderes. Sin embargo el altar no ofrece bonificadores a las tiradas. Un Acólito puede poseer un altar que le ayude a llevar a cabo rituales Crúac específicamente. Este altar probablemente contenga instrumentos que le permitan derramar su sangre, así como verter su sangre y disponer
de ella – un fregadero de bronce o similar le proporcionaría un lugar donde vaciar su Vitae y unas vinagreras rituales para contener la sangre derramada. Los puntos tomados en este Mérito garantizan al vampiro un bonificador de uno o dos dados a las tiradas de activación de Crúac usando el altar. El número del bonificador es igual a la puntuación del Mérito . Nota que algunos rituales (como ) requieren que el objetivo esté a la vista del hechicero, si el objetivo no puede ser arrastrado delante del altar, los puntos de bonificación del altar no se aplican. Un ritual como la , por otro lado, es ideal para llevarlo a cabo en el altar.
A continuación te ofrecemos toda una serie de rituales de Crúac, extraídos de diversos suplementos. Debido a las grandes diferencias culturales dentro del Círculo de la Bruja, existen muchos rituales que son prácticamente iguales a los que ofrecemos a continuación en sus efectos, aunque no en su nombre. Así, el ritual de nivel uno llamado Espasmos de Proserpina es conocido como el Apetito de Limba en Nueva Orleáns o como la Maldición de Tawrich en Teherán. Esta lista no es exhaustiva ni limitada. Otros libros de Vampiro ofrecen nuevos rituales de Crúac y se anima a los jugadores y Narradores a crear sus propios rituales usando estos presentados aquí como modelos. Todos los rituales que te ofrecemos han sido extraídos de diversos suplementos. Para facilitarte la búsqueda, te orecemos a continuación un listado de todos los rituales de este documento, indicándose en qué suplemento apareció cada uno de ellos. Espasmos de Proserpina (0), Rigor Mortis (0), Cheval (00), Vitae de la Hidra (00), Desvío de la Muerte de Madera (000), Toque de la Morrigan (000), Fortaleza de la Vitae (0000), Precio de la Sangre (0000), Corrupción de la Sangre (00000), Fauces de la Bruja (00000). Confianza en la Adversidad (0), Fuegos de Inspiración (0), Gotas de Destino (0), Sabor del Conocimiento (0), Santificación de la Primavera (0), Semblante de la Bruja (0), Bubas Suculentas (00), Harai (00), Llamada Imperiosa (00), Miedos Pintados (00), Piel de Doncella (00), Maldición Velada (000), Sabiduría del Alma (00), Senda de Espinos (00), Trabajo del Alma (00), Amado Deodand (000), Lluvia (000), Metamorfosis de la Sangre Derramada (000), Progenie de Tiamat (000), Sabor del Destino (000), Servicio Final del Esclavo (000), Sirviente de los Reinos Ocultos (000), Fuente de Sabiduría (0000), Guardián Eterno de la Luna Oscura (0000), Máscara de Sangre (0000), Ojo de la Norn (0000), Sacrificio de Odín (0000), Cabaña Errante (00000), Cómo Uno (00000), Renovación de la Bruja (00000), Hijo de las Piedras (00000) . Estrechar la Piel (0000). Testigo de Sangre (0), Barrera de Sangre (00), Flor de Deméter (000). Equilibrar los Cuatro Humores (0), Aviso de Heliólatra (00), Canción de la Sangre (000), Sangrar la Tarántula (0000), Maldición de Ahasverus (00000). Mascara de la Bruja (000), Rito de la Encrucijada Sangrienta (00), Rito de la Senda del Círculo (00).
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La desdicha trae la sabiduría. Los Acólitos pueden no usar una ventaja para obtener más de sus problemas, y hay varios rituales Crúac que ayudan a poner esta filosofía en acción. Este es uno de los más simples, eliminando la posibilidad de un golpe de suerte a cambio de un poco de perspicacia, y por tanto, auto confianza. Una vez se ha completado el ritual, el ritualista pierde los beneficios de repetir los 10 por el resto de la escena. Al final de la escena, recupera un punto de voluntad. Este ritual no otorga al personaje la capacidad de poseer más puntos de Voluntad que su máximo normal.
El ritualista vuelve su sangre hacia el proceso de la creación artística. Por el resto de la noche, gana un bonificador de dados igual a su puntuación de Crúac a todas las reservas de dados de Pericias y Expresión para crear una obra de arte en particular. La obra de arte debe ser especificada en el momento de ejecutar el ritual. Si la creación es una tirada extendida, la bonificación se aplica a todas las tiradas de dados realizadas esa noche. El ritualista sufre un penalizador igual al bonificador a todas las demás tiradas de Pericias y Expresión para crear otras obras de arte que no sean la especificada; las ideas para su obra principal le queman en la mente, y no se puede concentrar en ninguna otra cosa que no sea esa idea místicamente cargada. Existe otra versión de este ritual que puede ser lanzada sobre otros, en lugar de invocada sobre el propio lanzador.
Los Vástagos son en gran medida inmunes a los peligros de la temperatura, presión y otras condiciones que matarían o aplastarían a los mortales. Pero un vampiro puede verse afectado por las condiciones más extremas, como el frío ártico. Este ritual mantiene un equilibrio dentro de la Vitae de un vampiro, nunca permitiendo que se vuelva demasiado caliente, fría, comprimida o afectada de otra manera por el mundo exterior. Bajo la protección del ritual, el vampiro no sufre penalizaciones de dados debido a condiciones climáticas o extremas. Este beneficio no se extiende a condiciones que realmente causarían heridas o daño, como la luz solar, ni elimina las penalizaciones por heridas. Los efectos del ritual duran hasta el siguiente amanecer.
El hechicero provoca una sensación de hambre intenso en su víctima, quien debe estar al alcance de la vista. El sujeto afligido siente el deseo de comer o alimentarse. Si la tirada tiene éxito, la víctima consume cualquier alimento disponible Un mortal incluso devorará carne cruda, aunque no llegará a actos extremos como el canibalismo o beber sangre. Los vampiros pueden atacar a recipientes cercanos o incluso a otros vampiros si tienen tanta hambre como para entrar en frenesí. Los vampiros afectados por este ritual se consideran en estado "famélico ” en cuanto a resistir el Frenesí (ver , p. 179 / , p. 162) . Incluso tras comer o alimentarse, el hambre continúa hasta que desaparecen los efectos del ritual. La tirada para realizar este poder está penalizada por la Compostura del objetivo. Apetito de Limba (Nueva
Orleáns), Maldición del Tawrich (Teherán).
En esta versión alternativa de Fuegos de Inspiración, el ritualista vuelve la sangre de otros hacia el proceso de la creación artística. Por el resto de la noche, su objetivo gana un bonificador de dados igual a la puntuación de Crúac del hechicero a todas las reservas de dados de Pericias y Expresión para crear una obra de arte en particular. La obra de arte debe ser especificada en el momento de ejecutar el ritual. Si la creación es una tirada extendida, la bonificación se aplica a todas las tiradas de dados realizadas esa noche. El objetivo sufre un penalizador igual al bonificador a todas las demás tiradas de Pericias y Expresión para crear otras obras de arte que no sean la especificada; las ideas para la obra principal le queman en la mente, y no se puede concentrar en ninguna otra cosa que no sea esa idea místicamente cargada. La tirada para activar este ritual está penalizada por la Compostura del objetivo.
El ritualista permite que unas pocas gotas de su sangre caigan dentro de una vasija con agua mientras se concentra en una acción futura para esa noche o una circunstancia actual. La sangre forma patrones en el agua que expresan información importante sobre la situación. El número de éxitos en la tirada de activación determina la claridad y utilidad de la información impartida. Con un Éxito Excepcional, la sangre puede formar figuras reconocibles e interpretar una escena corta, mientras que un único éxito puede mostrar figuras abstractas simbolizando facciones importantes involucradas en la situación. Esta imagen profética otorga un +2 a cualquier tirada de investigar o buscar las imágenes mostradas por el ritual.
Con el poder de este ritual, un vampiro es capaz de interrumpir temporalmente el efecto reanimador de la Vitae, inmovilizando a un Vástago debido a que se ve afectado por la rigidez muscular de los cadáveres. El número de éxitos obtenidos en la tirada de Crúac determina el número de dados de penalización que el objetivo sufre en su siguiente acción física. Esto sólo se aplica a las reservas de dados por acciones, y no afecta a la resistencia Física. Rigor Mortis es inútil contra mortales, ghouls, hombres lobo y magos, dado que no dependen del poder de la Vitae vampírica para animar sus cuerpos. La tirada para realizar este poder está penalizada por la Compostura del objetivo. El Toque de la Gorgona
(Antigua Roma).
El ritualista debe utilizar este ritual inmediatamente antes de alimentarse de un recipiente. Mientras se alimenta aprende una pieza de información personal sobre el recipiente, algo que el recipiente sienta que es de inmediata importancia. Con un fallo dramático, el recipiente es quien aprende algo que el vampiro siente que es de una importancia inmediata. Este ritual funciona en criaturas sobrenaturales igual que en los mortales, siempre que la criatura tenga Vitae que beber. La pieza de información obtenida mediante este ritual se gana a cambio de uno de Vitae. La tirada para realizar este poder está penalizada por el Aplomo del recipiente.
Este rito solo es ejecutado por Acolitas Doncellas, y solo puede ser invocado la noche del Equinoccio de Primavera. Solo funciona en una vaquilla totalmente blanca. Cuando el rito tiene éxito cualquier vástago que beba de la vaca puede obtener alimento de esta, mientras el sangrado no mate a la vaca. Sin importar la Potencia de Sangre del bebedor, la Vitae no es solo útil sino casi humana en su sabor. La vaca solo retiene esta cualidad hasta el amanecer. Ningún individuo puede ejecutar Santificación de la Primavera más de una vez por noche.
Cuando este ritual se ejecuta correctamente, el sujeto aparenta envejecer diez años. Sin impedimentos físicos, sin dolores en las articulaciones, lapsos de
memoria o perdida de oído que acompañe a esta alteración. Pero la piel se hunde y arruga, el pelo encanece y retrocede y la carne pierde los tonos brillantes de la juventud. La transformación dura un número de noches igual a los éxitos obtenidos en la tirada de actuación. Entonces revierte gradualmente al ritmo de un año por hora. Usos repetidos de este ritual pueden añadir más décadas, hasta un máximo de diferencia de edad de hasta 50 años. Algunos príncipes prohíben el uso de Semblante de la Bruja (si son conscientes de la existencia del ritual) declarando que es un riesgo para la Mascarada el envejecer instantáneamente en frente de un mortal. El contra argumento de los Acólitos es que, el uso apropiado del ritual puede mantener la Mascarada, dado que Semblante de la Bruja permite a los Vástagos y ghouls envejecer como deberían (aunque ciertamente requiera cierto esfuerzo). Ciertos Acólitos en California tienen un ritual que causa un aparente reverso de envejecimiento, hasta una edad máxima de rejuvenecimiento de 20 años. Mientras que el ritual está ampliamente demandado entre los vanos mortales, es intensamente doloroso. No se sufre daño físico, pero tiene que mudar de piel y abrirse paso a través de la antigua como una serpiente. Este ritual es llamado Renovación de la Pitón. Este ritual está penalizado por la Resistencia del objetivo.
Con la presencia y el poder de su propia Vitae, un ritualista puede observar lo que sucede en los alrededores de la sangre que ha derramado. El hechicero debe gastar el punto de Vitae habitual para completar el ritual, más otro punto (o posiblemente o más) para que sean sus testigos en el sitio a ser observado. Esa Vitae debe ser del ritualista, ya sea vomitada, derramada de las muñecas o por cualquier otro medio. La sangre puede ser goteada sobre un suelo, empapada en una alfombra, pintada en una pared o aplicada del modo en que el ritualista considere conveniente. Sea como sea, la sangre debe ser dejada atrás y es tan detectable como cualquier sangre ordinaria. Si es limpiada, los efectos desaparecen. Durante toda una noche por Vitae gastada, el personaje que realiza el ritual gana la habilidad de observar los eventos en el lugar de la sangre como si estuviera presente en el punto que hubiera marcado con su Vitae. Si el personaje crea un rastro de sangre alrededor de una sala, por ejemplo, podrá observar luego la habitación desde c ualquier punto del “circuito”. Dado que el vidente no está realmente presente en el lugar, puede incluso observar acontecimientos que suceden durante el día (las imágenes le llegan como en un sueño extremadamente vívido mientras duerme). Algunos Acólitos emplean este ritual para contemplar sus propios jardines en el amanecer. Los videntes siguen
siendo susceptibles al Rötschreck, dado que la Bestia entra en pánico a la luz del sol. Los observadores que sucumben al frenesí de miedo no pierden el control de sí mismos, pero pierden su conexión con la Vitae que emplearon en este ritual. Mientras el vidente está observando a través de su conexión con la sangre, es incapaz de ver u oír a través de su cuerpo. El alcance de este poder es limitado. Tan sólo una conexión arcana puede ser empleada por cualquier personaje en un momento concreto, aunque se hayan gastado varios puntos de Vitae en esa conexión. Se puede gastar más Vitae para ampliar la zona de observación, con un punto de Vitae por sala. Se puede depositar Vitae sobre un vehículo, de modo que el observador se convierta en un pasajero clarividente. Si la distancia en millas entre el ritualista y la sangre excede 10 veces su Potencia de Sangre, la visión termina. La percepción del observador está limitada por la conexión mística, pero no por las barreras físicas que el personaje puede ver. Si se pusiera una alfombra sobre la sangre derramada, vería como si estuviera sobre esa alfombra. Si se cierra una puerta entre su Vitae y otra habitación, no verá a través de ella, pero podrá escuchar los sonidos que provengan de allí. Sus poderes de percepción dependen de su progreso sobrenatural. El número de éxitos en la tirada de Crúac son el número de éxitos obtenidos en todas las acciones que pretendan percibir el mundo a través de su conexión arcana. El testimonio del testigo de sangre se ve afectado por las condiciones ambientales, como la oscuridad o el humo, exactamente igual que se vería afectada la visión normal. No se pueden emplear otras Disciplinas a través de la conexión de la sangre, por lo que un personaje no puede emplear Sentidos Agudizados, por ejemplo.
Nada es más peligroso para un vampiro itinerante por el mundo que el beso ardiente de la luz del sol. Un refugio temporal nunca es del todo seguro, no cuando un solo hoyo en la pared puede dejar entrar al sol, o un Cazador invasor puede arrancar una cortina protectora. Aunque este ritual no puede garantizar una seguridad total, puede proporcionar a un vampiro un momento extra de gracia cuando es golpeado por el desastre, tal vez permitiéndole arrastrarse hacia la seguridad. Su Vitae se vuelve preternaturalmente sensible a los cambios de la luz a su alrededor y golpea con fuerza a través de sus venas si es obligado a despertar durante el día. Los éxitos logrados en la tirada de invocación se añaden a cualquier tirada de hecha para despertar durante el día, siempre y cuando las circunstancias involucren la luz solar. Un ghoul colándose en el refugio del vampiro y robando documentos no activa el beneficio, pero si el ghoul
intenta dejar entrar la luz, se añade la bonificación a la tirada de ( , si se tiene). Los dados de bonificación también se añaden a la tirada de Humanidad para determinar s el vampiro puede mantenerse activo al despertar. Los efectos del ritual duran hasta la siguiente puesta de sol, incluso si el hechicero es obligado a despertarse varias veces durante el día.
Este ritual defensivo se emplea para marcar el territorio de un Acólito y prevenir que entren Vástagos no deseados. Para realizar este ritual, el personaje traza líneas con su Vitae en puertas, ventanas o en todo lugar que desee bloquear. Se necesita un punto de Vitae para cada portal que se desee proteger, además de la Vitae gastada para completar el ritual. Se pueden crear varias barreras con una sola tirada de activación, siempre y cuando todas las barreras protejan una misma habitación o espacio y estén ligadas mediante sólidas paredes. El personaje también puede definir áreas que proteger pintando círculos u otras formas en el suelo mediante Vitae. Para ello, basta con un punto de Vitae para crear espacio para dos personas de tamaño normal. La Vitae usada nunca puede ser donada por ningún otro vampiro (voluntario o no). Los Vampiros con una Potencia de Sangre menor que la de la Vitae empleada en la creación del perímetro sanguíneo no pueden cruzar voluntariamente sin hacer una tirada de , en la que deben obtener más éxitos que los obtenidos en la tirada para crear la barrera. Independientemente, cualquier Vástago que cruce la barrera sufre daño Contundente igual a los éxitos obtenidos en la tirada de Crúac menos su Defensa. El ritualista debe tocar cualquier Vástago a quien quiera permitir pasar la barrera antes de que ésta sea del todo dibujada. Los Vástagos con permiso ignoran todos los efectos de Barrera de Sangre, al igual que el hechicero que la creó. La Barrera de Sangre dura 24 horas.
Este ritual permite al ritualista almacenar más Vitae en su sistema, pero a un coste repugnante: la sangre adicional no es cargada eficientemente en sus venas, sino en sacos carnosos y abultados del tamaño de pelotas de béisbol en sus nodos linfáticos mayores. Por cada éxito obtenido, uno de Vitae es forzado dentro del sistema límbico del vampiro, donde una pústula tensa y reluciente es formada y almacenada sobre y por encima de los límites normales de la Potencia de Sangre. La Vitae contenida en una Buba Suculenta puede ser usada por el propio ritualista o drenada por un vampiro que le muerda. El ritualista no puede desviar más Vitae que la que tiene actualmente en su sistema, no importa
cuántos éxitos consiga en la tirada. Cuando elija gastar Vitae puede gastar de las bubas o de su reserva normal de Vitae. La Vitae que consuma solo puede llenar su capacidad normal de Vitae; este ritual solo almacena la Vitae que ya está en el cuerpo del vampiro a las bubas, no crea espacio para más adelante. Las bubas se forman, de forma similar a las de la peste bubónica, alrededor del cuello, las axilas o en la ingle. Mientras que son pesadas e incómodas, no molestan de forma significativa el movimiento del ritualista. Si las pústulas son visibles, pueden penalizar las tiradas sociales.
Este ritual permite a quien lo realice “cabalgar los sentidos” de su objetivo. El sujeto debe estar al
alcance de la vista cuando se realice el ritual, pero luego puede alejarse a cualquier distancia del hechicero. En cualquier momento durante la duración del efecto, el Acólito puede ver o escuchar a través de los ojos u oídos del sujeto. Ningún otro sentido puede ser sustituido (si el sujeto es sordo o ciego, todo lo que se consigue es oscuridad o silencio. Un sujeto “cabalgado” no es
consciente que sus sentidos informan a otro. Mientras cabalga los sentidos de otro, el ritualista es sólo vagamente consciente de su cuerpo, que cae en una especie de estado de trance. No es consciente de los estímulos ambientales menores que afectan a su cuerpo (como un insecto reptando por su piel o gotas de agua cayendo sobre su cabeza), pero acciones más agresivas perpetradas contra su cuerpo pueden provocar que su cuerpo recupere la consciencia. Este ritual está activo durante una noche por cada éxito en la tirada de invocación, aunque el hechicero puede terminarlo en cualquier momento. El ritualista puede, por tanto, disfrutar de los sentidos del sujeto y regresar a su cuerpo siempre que desee mientras dure el ritual. La tirada para activar el ritual sufre una penalización igual a la Compostura del sujeto. Maya (Discípulos del Silencio), Ojo de la Madre (Mara), Ojos de Minerva (Antigua Roma), Soñar al Otro (Sipán). Este ritual ("Cheval" en inglés) recibe dos traducciones en el básico de Réquiem en castellano: Coral (en su descripción) y Jinete (en la ficha de Cimitiere). Hemos optado por emplear la original en inglés, Cheval (dado que se basa en un término real procedente del Vudú).
El objetivo del ritual que debe ser un ser humano, no un ghoul o vampiro u otro ser sobrenatural, del cual el Vástago debe haber bebido desde la puesta de sol de la noche anterior es limpiado místicamente de su impureza. Hay muchas formas de este ritual, casi idénticas en su ejecución, pero cada una se aplica a un tipo de impureza, y teniendo palabras ligeramente diferentes en el rezo. En todos los casos el ritual otorga paz mental al objetivo. El ritual solo puede ser usado una vez en un tipo determinado de impureza, y solo una vez por noche en un objetivo determinado. Harai no puede ser usado si el Vástago drenó toda la sangre que drenó del objetivo. El objetivo cura dos puntos de daño contundente o un punto de daño letal por éxito conseguido en la tirada del ritual.
El objetivo consigue una tirada adicional para superar una enfermedad, con un número de dados adicionales igual al número de éxitos en la tirada.
fácil de hacer con pinturas, por eso el título del ritual, pero es posible con otras formas de artes plásticas. La obra de arte debe mostrar una situación espeluznante, o mostrar un objeto o lugar como espeluznante.
El objetivo puede volver a tirar para evitar la pérdida de Moralidad. Si la tirada tiene éxito el punto de Moralidad se recupera (esto no tiene éxito si el objetivo no perdió Moralidad). Los éxitos en la tirada del ritual no otorgan ningún bonificador a la tirada de Moralidad.
Cualquiera que mire la obra de arte debe de hacer una tirada de Compostura + Potencia de Sangre consiguiendo una cantidad de éxitos igual a los puntos de Vitae gastados en la creación*. Si la tirada falla el observador es golpeado por una fobia menor (como el trastorno) hacia lo que quiera que represente la obra.
Pueden existir otras formas del ritual donde los * hayan llegado tanto física como filosóficamente.
El poder de la obra de arte dura una noche por cada éxito en la tirada de activación del ritual, pero el ritualista puede reactivar el poder gastando un único punto de Vitae. Cada punto de Vitae usado reactiva el poder hasta la siguiente puesta de sol. La fobia inspirada por el poder dura hasta que el poder termina; un Acólito que gasta un punto de Vitae cada anochecer podría mantenerlo por años, en principio. El creador no es inmune a su propia obra pero recibe un bonificador +5 para la tirada de resistencia. Una obra de arte no puede inspirar una fobia hacia el propio observador, por tanto un individuo específico retratado en una obra es inmune a sus efectos; un hombre blanco es vulnerable a una obra de arte que inspire miedo a la gente blanca, ganaría una fobia al resto de gente blanca.
Si el ritual es ejecutado la sangre usada es quemada por fuego mágico sin dejar restos. El ritual falla automáticamente si el fuego causa frenesí en el ritualista sin importar el número de éxitos conseguidos en la tirada de activación. Algunos Amanotsukai ejecutan este rito incluso si han asesinado al objetivo, dicen que ayuda a purificar el alma de la víctima, pero no hay pruebas de ello. Este ritual es exclusivo de los , una secta del Círculo de la Bruja de origen japonés. El resto de Acólitos no tienen acceso.
Los Acólitos creen que este ritual obliga a un espíritu concreto a aparecer ante el ritualista. Se pronuncia el nombre del espíritu tres veces durante el ritual, y el espíritu aparece cuando su nombre se pronuncia la tercera vez. El ritual no proporciona ningún control sobre el espíritu, pero como el espíritu se aparece en forma física, las defensas físicas son efectivas. En realidad, el ritual hace posible que un espíritu se manifieste en el mundo material, tomando forma física. Cualquier espíritu presente puede hacerlo, y puede tomar la forma que desee, aunque normalmente esté restringido a una forma concreta. Si múltiples espíritus quieren manifestarse, una tirada enfrentada de Poder + Precisión determina cuál de ellos logra la ventaja para manifestarse. Un espíritu manifestado puede emplear sus rasgos para afectar al mundo físico, pero las armas mundanas pueden causar daño a su Corpus. El espíritu puede permanecer manifestado durante tantas horas como éxitos del ritual. Excepto en lo mencionado arriba, este ritual permite a un espíritu emplear el Numen Materializar, independientemente que lo posea o no.
El ritualista crea una obra de arte (ver p. 58 del / p. 57 del ) Incorporando al menos un
punto de Vitae a la sustancia del trabajo. Esto es más
En el original hablaban de dificultad, lo que es obviamente una errata. La opinión mayoritaria de los usuarios del foro de White-Wolf era que se necesitarían tantos éxitos como los puntos de Vitae gastados (interpretación que he usado), aunque otra opinión era que los puntos de Vitae eran la penalización a la tirada.
Con este ritual, el ritualista aumenta la bendecida virtud de la piel intacta. Cualquier ataque o tipo de daño que rompiera la superficie de la piel del objetivo ve su hoja apartada en el momento del impacto, volviendo los cortes y perforaciones de la carne en heridas contundentes poco profundas. El número de éxitos conseguidos en la tirada de activación se convierten en la Puntuación de un tipo de armadura mística que se pega a la piel del personaje como sudor. Esta armadura no tiene penalizador de Defensa o requerimientos de Fuerza, pero solo persiste un número de turnos igual a la puntuación del ritualista en Crúac. Piel de Doncella, solo protege contra ataques que rompan la piel; el fuego, traumas contundentes o el daño de caídas (entre otros) no son afectados.
El Rito de la Encrucijada Sangrienta es una adivinación que predice qué Vástagos vendrán a una cierta zona desde fuera de sus fronteras. La región puede
ser desde tan pequeña como un refugio hasta tan grande como Chicago. El ritual proporciona datos vagos y simbólicos, revelando factores inmateriales como las motivaciones, objetivos y deseos del vampiro, al igual que una sensación concreta del camino por el que el extraño entrará. El ritual sólo detecta a vampiros que se aproximen y sólo funciona en los límites de Chicago. Cuanto mayor sean las fronteras señaladas, mayor será la penalización para la tirada del ritual. Adivinar los visitantes a un edificio no implica ninguna penalización, mientras que las adivinaciones centradas en un barrio sufren una penalización de –3, y las centradas en la ciudad completa un –5. La información obtenida de la adivinación es con frecuencia vaga y difícil de entender. Algunos ritualistas reciben flashes de imágenes y sonido, demasiado intensos para recordar al instante, mientras que otros revelan información en una voz ajena a la suya. A discreción del Narrador, se pueden realizar tiradas de Investigación u Ocultismo para descifrar las imágenes. Cuantos más éxitos se obtengan en la tirada de activación, mayor alcance espacio-temporal tiene la predicción (cada éxito equivale a una milla o una noche). Si un vampiro dentro del alcance del poder se dirige a la zona en concreto, el ritualista recibe una imagen suya, mientras que si se trata de un Vástago que llegará a la zona dentro de tantas noches como éxitos, lo que recibe es un signo. Se cree que este ritual fue creado en Chicago, siendo exclusivo de esa ciudad. No obstante, las leyendas Acólitas sugieren que existen diferentes versiones de este ritual en otras ciudades.
Se trata de un ritual sutil y misterioso. Se lanza pensando en un objetivo u objeto concreto, y si tiene éxito proporciona la visión de un viajero (humano, Vástago, etc.) que puede ayudar en la búsqueda de ese objetivo, o que vendrá para hacerse con el objeto en el futuro. El ritual sólo proporciona las conexiones del destino entre personas y eventos u objetos, no cuando, como o porqué existen esas conexiones. Así, cualquiera que venga a Chicago puede ser, sin saberlo, el instrumento que el Círculo ha estado esperando durante años. Cuando el ritualista se encuentre a [20 + (2 x éxitos del ritual)] yardas del sujeto (o lo tiene en su campo de visión) puede tirar Astucia + Compostura (con una bonificación de +2) para sentir la conexión del sujeto con su predicción. Este ritual infunde al hechicero con un sentido intuitivo místico del sujeto, y el ritualista no tiene porqué reconocer conscientemente al sujeto para realizar la tirada. Se cree que este ritual fue creado en Chicago, siendo exclusivo de esa ciudad. No obstante, las
leyendas Acólitas sugieren que existen diferentes versiones de este ritual en otras ciudades. Este ritual sólo funciona en Chicago*, y solo puede realizarse con éxito una vez al año para cualquier objetivo o propósito. Si existen otras versiones del ritual en otras ciudades, es lógico suponer que esas versiones funcionen exclusivamente para su ciudad.
í
Al activar exitosamente el ritual, el ritualista entra en un trance creativo por un número de horas igual a 6 – su puntuación de Crúac, produciendo una obra de arte en el medio que desee. Mientras crea la obra, el ritualista no sabe realmente que es lo que está haciendo. Cuando sale del trance se encuentra con que ha creado una extraña obra de arte de adivinación. Cuando es vista por primera vez, su significado es indescifrable (aunque la obra de arte otorga un +3 a las reservas de dados de Empatía o Investigación para examinar o analizar al artista). El significado de la obra se vuelve evidente para el artista cuando, en el calor de otro momento más tarde, experimente un flash que le revele que riesgo u oportunidad presagiaba la obra de arte. En términos de juego, el personaje puede volver a tirar una reserva de dados fallida en la misma noche en que su trabajo es creado. El resultado de esta tirada debe ser usado incluso si es peor que la tirada inicial. El ritualista solo puede tener un ritual de Sabiduría del Alma activo a la vez.
Sembrando el terreno con su sangre el ritualista maldice a aquellos que la pisarían. Cualquier personaje o criatura que se mueva en el espacio alrededor del hechicero igual a dos veces su puntuación de Crúac en metros, se convierte en el objetivo de un ataque inmediato de una reserva de dados igual a la puntuación de éxitos conseguida en la activación del ritual. La defensa no provee beneficio alguno contra este ataque, pero la armadura sí. El ataque viene de espinos y zarzas fantasmas que cortan como hojas de afeitar y perforan como jeringas. Las criaturas dentro del área de efecto pueden evitar ser afectadas moviéndose dos metros o menos por turno. Las criaturas que esquivan dentro de esta área son también atacadas directamente por los espinos, aunque cualquier criatura solo puede ser atacada una vez por turno por los espinos. Los efectos de este ritual duran un número de turnos igual a la puntuación del hechicero en Crúac. El ritualista no es inmune a su propia Senda de Espinos, pero puede intentar una tirada refleja de Destreza + Ocultismo para moverse a su Velocidad a través del área sin ser atacado por sus propios espinos fantasma.
Este ritual permite a un ritualista poner una parte de su propia alma en una obra de arte. Trabajo del Alma solo puede ser usado cuando se está creando una obra de arte mediante una acción extendida, y debe ser inmediatamente después de la tirada final de la acción extendida. Si el ritual tiene éxito, el ritualista instila un único punto de su Voluntad dentro de la obra de arte. Con un Éxito Excepcional, dos puntos de Voluntad pueden ser investidos en la obra de arte. Estos puntos de Voluntad ya no cuentan para el total del personaje. Para usar un punto de Voluntad imbuido en su obra de arte, el ritualista debe ser atraído por esta de acuerdo a su forma. Una pintura debe ser observada, la joyería puesta, la música escuchada. Solo el propio ritualista puede usar los puntos de Voluntad que ha instilado con Trabajo del Alma. Una vez el último punto de Voluntad de la obra de arte ha sido usado, la obra se destiñe, se rompe o se daña de alguna otra forma. Esto no daña irremediablemente la obra, sino que en su lugar la convierte en un recuerdo roto de lo que una vez fue. Un hechicero solo puede tener un Trabajo del Alma existente al mismo tiempo.
Invocando este ritual, el hechicero se protege de potenciales diableristas y de quienes igualmente se alimentarían de su sangre. Este ritual transforma la Vitae del hechicero en una especie de veneno. Los Vástagos que lo beben sufren un punto de daño Letal por cada punto de Vitae consumido; los mortales que la ingieren sufren dos puntos de daño Letal por cada uno de Vitae. Cuando un Vástago consume una cantidad de Vitae venenosa no obtiene ningún sustento de ella. La Vitae alterada por este ritual es venenosa tan sólo mientras esté en el cuerpo del hechicero (o hasta el próximo amanecer). Si la Vitae sale del cuerpo se convierte en cualquier otra Vitae derramada del cuerpo de un Vástago. Así, no puede emplearse para usar armas envenenadas y si uno consume la Vitae de un recipiente tras haber abandonado el cuerpo, es Vitae normal no venenosa.
“Deodand” es un término británico arcaico que se aplica a cualquier objeto usado en un asesinato ilegal (algunos nobles tenían derecho para reclamar deodands de crímenes cometidos en su tierra como multa). Para usar este ritual, el hechicero debe obtener un objeto usado para matar a alguien, por ejemplo la navaja de un asesino, o la pistola que disparó el tiro fatal. Cuando el ritual es realizado sobre el objeto, este forma una unión mística con el ritualista. Si el objeto es usado de nuevo,
el ritualista gana un punto de Vitae por cada objetivo herido por el deodand . La distancia no importa, pero el objeto debe ser usado dentro de un número de noches igual a la cantidad de éxitos obtenidos en la activación del ritual. Así mismo, por cada éxito conseguido en la tirada de activación del ritual, el arma puede alimentar a su amo una vez adicional. Un Amado Deodand solo puede drenar uno de Vitae de cada víctima individual por lanzamiento. Algunos Acólitos usan estas armas eternamente, como una manera eficiente de alimentarse durante la noche. Otros encuentran significativo crearlos y soltarlos, con una fe serena en que las herramientas de malos presagios tienden a ser usados una y otra vez. Los Amados Deodands no extraen Vitae de Vástagos, pero las criaturas sobrenaturales vivientes son afectadas de forma normal. La Vitae recolectada mediante un Amado Deodand es “neutral”, no cuenta para el Vinculum y no porta potencia sobrenatural en caso de, por ejemplo, sangre de hombre lobo.
ó
En la carretera, un vampiro se arriesga a no sólo el peligro, sino también al anonimato: si fallece a manos de sus enemigos, lejos de sus aliados y su familia de sangre, nadie sabrá jamás de su destino o podrá vengarlo. Este ritual mitiga alguno de los peligros: refuerza los lazos entre sire y chiquillo, sire del sire y chiquillo del chiquillo, permitiendo a la progenie extendida del Acólito sentirlo en los momentos de crisis, sin importar lo lejos que pueda estar. Una vez se realice el ritual , los “parient es” del vampiro pueden sentirle mediante Simpatía de Sangre (ver , p. 163 /
, p. 148)
sin importar donde pueda estar, en vez de tan sólo dentro de 75 km. Los efectos de este ritual duran hasta el siguiente amanecer.
El ritualista invoca una protección mística contra los intentos de empalar su corazón con una estaca. Si el ritual tiene éxito, cualquier intento de estafar al vampiro falla mientras dure el ritual. Las estacas empleadas de esta manera se desintegran o pudren cuando sus portadores tratan de usarlas contra el Acólito. Para que el ritual funcione se debe intentar estacar al Vástago (no funciona simplemente pudriendo todas las estacas en su presencia). Este poder no puede invocarse para proteger a otros: tan sólo funciona con el hechicero. Este ritual se desvanece a la puesta de sol del día siguiente, aunque puede volverse a invocar inmediatamente tras ello. Bendición de Fortuna (Antigua
Roma).
El conocimiento de este ritual proviene de los vampiros más antiguos, según los Acólitos que usan y enseñan este rito horticultural. Con él, el personaje hace crecer una especie única de lirio rojo, traído por Perséfone desde el Hades, según se cuenta. La flor crece sólo en sangre de mortal, que debe ser completamente proporcionada al inicio del ritual, pero normalmente la hacen crecer de un cadáver humano. Para hacer crecer una Flor de Deméter, el hechicero debe hacer una tirada de activación del ritual una vez por semana, hasta acumular los tres éxitos necesarios (en este caso, la acción extendida sucede en el transcurso de una semana o semanas, no en turnos, como suele ser habitual en los rituales de Crúac). Mientras no se logre, la planta va creciendo, hasta alcanzar los 180 cm. Una vez se obtengan los éxitos, la vitae del Acólito hace florecer a la planta, un brote por puntos en la Potencia de Sangre del personaje, menos uno por semana que tardó en cultivarla (con un mínimo de uno). Con el paso del tiempo, el tallo de la planta crece lentamente más y más alto desde el suelo o el cadáver que le proporciona la sangre, hasta una altura de hasta casi 2 metros. Una vez se obtengan los tres éxitos, la Vitae del Acólito hace florecer a las flores. Un brote en el tallo florece por cada círculo de Potencia de Sangre del hechicero, menos uno por cada semana de tiempo que se tardó en cultivar el tallo, con un mínimo de uno. La planta es inspiradora para los Vástagos de un modo intangible y místico siempre y cuando quede al menos una flor en su tallo. Todas las tiradas de Pericias y Expresión hechas en presencia de la flor ganas dos dados adicionales. Se dice que este poder inspirativo es un eco del gozo primaveral de Deméter. Un vampiro que se traga una Flor de Deméter experimenta el Rubor de la Vida hasta el siguiente amanecer, sin necesidad de gastar su propia Vitae. Es capaz de almacenar comida, mantener relaciones sexuales e imitar la respiración y el pulso sanguíneo casi sin pensar. Pero cuando llega el amanecer, el vampiro sufre una horrible purgación, vomitando toda la comida y bebida consumida y experimentando una tremenda aunque inocua angustia descrita por quienes la han experimentado como un “amanecer de la carne”.
Un Acólito no puede alzar una nueva Flor de Deméter hasta que su espécimen actual esté completamente desflorado o muerto. La planta sufre todos los anatemas de los Vástagos, siendo destruida en segundos por el fuego o la luz solar. Las flores arrancadas de la planta pierden todas sus propiedades místicas al siguiente amanecer, cuando se marchitan en hojas de ceniza como papel quemado.
Al completar el ritual, el hechicero puede alterar las precipitaciones dentro de 1 Km. y medio de su localización actual por el resto de la escena. Puede invocar niebla, lluvia, nieve, aguanieve o un cielo aclarado. En términos de juego puede imponer o eliminar penalizadores por motivos ambientales iguales o menores a su puntuación de Crúac. Por tanto con Crúac 3 puede hacer aparecer una niebla que imponga un penalizador -3 a todas las tiradas de ver, disparar o actuar de otra manera dentro de la niebla, o puede eliminar hasta un penalizador -3 de una niebla similar que aparezca de forma natural. Una vez conjurado, este clima es real en todos los sentidos. El ritualista no tiene poder para deshacerlo de nuevo sin volver a hacer uso de este ritual. De la misma forma el ritualista es vulnerable a los penalizadores que crea como cualquier otro vampiro.
Los Vástagos creen que este ritual marca a un mortal como maldito, y que el poder de su magia obliga a los espíritus a acosarle. El objetivo debe estar dentro de la línea de visión del ritualista cuando se complete el ritual, o el ritual falla automáticamente. La Compostura del objetivo se resta de la reserva de la tirada de activación. Los efectos persisten durante una noche por cada éxito obtenido en la tirada de activación. Este ritual no maldice realmente a un mortal, simplemente lo hace visible e importante para los espíritus. A la práctica, esto es una maldición, pues muchos espíritus no sienten amor alguno por los humanos. Esto significa que las máquinas pueden negarse a trabajar (puesto que los espíritus en ella se niegan a cooperar), los animales se vuelven hostiles hacia él (y es posible que le ataquen) y las plantas y el clima realmente conspiran contra el sujeto. Como regla general, el sujeto sufre una penalización de un dado y debe tratar con muchas circunstancias adversas, si el Narrador cree que encajan (lluvia, equipo estropeado, etc.).
Este ritual no afecta a los Vástagos, puesto que sus cadáveres no pueden atraer a los espíritus así. Tampoco afecta a hombres lobo ni a magos, pues ya están sujetos a la atención espiritual. El ritual afecta a Ghouls, Sangres Lupina y Sonámbulos, aunque los espíritus pueden reaccionar de modo distinto a tales mortales. Los ghouls suelen sufrir una mayor hostilidad.
Se dice que la Vampira Aislinn (una antiquísima Ventrue de Gran Bretaña) es la creadora de este ritual. El hechicero gasta la sangre necesaria para activar los efectos del ritual. La sangre surge literalmente de todos los poros abiertos de la cara del brujo (la boca, la nariz, los ojos y las orejas). La sangre cubre la cara en un turno, y aquellos que contemplan al brujo ven un poderoso monstruo espantoso ante ellos. La cara se convierte en una máscara escarlata grabada con canales oscuros, los ojos se vuelven adquieren un color amarillo icterioso, la boca parece un nido de dientes afilados. Los testigos pueden describir efectos distintos: uno puede ver al brujo crecer en altura, mientras otro recordará una ola nauseabunda de decadencia. Este ritual tiene dos efectos. El primero es que cualquiera que lo contemple sufrirá una penalización de –3 en cualquier acción contra el brujo (aunque esta penalización desaparece si el hechicero le ataca primero). El segundo es que, durante toda la escena, el brujo puede gastar Vitae para incrementar rasgos que normalmente no pueden aumentarse mediante sangre. El hechicero puede incrementar su Defensa o su Intimidación en una proporción de 1/1 (un punto de Vitae por cada punto).
Este ritual ayuda a santificar un templo con un sacrificio de sangre. En este rito el vampiro gasta su propia sangre sobre las paredes o los suelos del templo vertiendo específicamente su propia Vitae sobre cada dirección (norte, sur, este y oeste). También debe sacrificar una criatura viva dentro del templo, tan cerca del centro del espacio ritual como sea posible. Haciendo esto, los vampiros dentro del templo ganan dos beneficios particulares. Primero ganan un bonificador a las tiradas para resistir frenesí. Segundo ganan el mismo bonificador de dados para los intentos de manipularles mediante Dominación, Majestad y Pesadilla. Los bonificadores están disponibles solo cuando los vampiros están físicamente dentro del templo. Con tal de que la activación del ritual sea un éxito, la criatura sacrificada determina el número de dados de bonificación, que no pueden exceder de la capacidad del lanzador en Crúac. Si un Acólito con tres puntos en Crúac sacrifica un humano adulto en la ejecución del ritual, solo se conseguirán tres dados de bonificador a pesar de la naturaleza del sacrificio.
Pequeño (rata, serpiente, gato)
+1
Mediano (perro, cordero, cerdo)
+2
Grande (toro, camello)
+3
Humano adulto
+4
Humano virgen
+5
No importa como sea sacrificada la criatura mientras que muera en el terreno del templo mientras se hace la tirada de activación. Se puede cortar la garganta de la criatura, se la puede quemar como ofrenda o se pueden encontrar otras formas creativas de acabar con su vida. Los efectos de este ritual duran un mes. En el aniversario del comienzo del ritual, debe de realizarse de nuevo para renovar sus efectos, o se terminarán.
Este ritual crea un homúnculo, como se describe en las páginas 203-204 de “ (225226 de ), y es particularmente preciado por Acólitos Madre y Padre. ( Madre y Padre son títulos que se otorgan en los cultos del Círculo cuando los vampiros avanzan en su Réquiem.)
Es un rito largo y elaborado, por no mencionar doloroso. Las mujeres empiezan por conseguir semen humano, y entonces introduciendo alrededor de 2,5 Kg de partes animales cortadas en su cavidad corporal. Deben tener suficientes órganos y miembros como para formar un animal completo. Un cerebro, un corazón, piernas si debe andar, ojos si debe poder ver y así. Cuando el vampiro invoque a Ti’a mat, la madre
de los monstruos (u otras variaciones regionales como Lilith o Kali u otras figuras de terrible fertilidad) los miembros se fusionan en un homúnculo y este nace, maullante y repulsivo. En este caso, el resultado del rito derrama la sangre necesaria para dar poder al rito. La madre sangra en el nacimiento, incluso si el homúnculo no sale adelante.
La versión masculina hace referencia a Zeus, quien dio a luz a Atenea directamente de su cabeza y a Dionisos, después de que este dios fuera cosido en el muslo de Zeus. Los varones no necesitan recoger una semilla como los íncubos de la leyenda, pero necesitan abrirse cortándose para colocar las partes del cuerpo entre sus órganos. La Vitae que gastan para curarse ellos mismos con su servidor no nato en su interior también da poder al ritual. Como emerge el homúnculo varía, pero es universalmente doloroso y terrible de contemplar. Sin importar el género del creador, los pedazos deben permanecer en su interior antes de que nazca en la siguiente medianoche. Mientras los pedazos estén en su lugar, el vampiro parece preñado y sufre un penalizador -1 a todas las reservas de dados Físicas.
El ritualista escribe un curso de acción propuesto en alguna superficie, y se la come mientras ejecuta el ritual. Si el curso de acción es una “mala” idea, vomita
la idea en un bocado de sangre. Si la acción es una “buena” idea, la retiene en su estómago sin problemas. El curso de acción no necesita ser uno que el ritualista quiera tomar, y la escritura debe especificar quien lo hace. Sin embargo, el actor debe ser alguien que conozca el ritualista. La valoración solo se aplica si la acción va a ejecutarse en el futuro inmediato, lo que normalmente significa su ejecución en la misma noche en que se usa el ritual. Para los propósitos de este ritual, una “buena” o “mala” idea es aquella que consigue un considerable
beneficio o daño para la persona que ejecuta la acción, respectivamente. Los ritualistas en Toronto normalmente lo escriben un ratón vivo, pero el papel funciona perfectamente. Aquellos que confíen en aliados oráculos Vástagos, deberían recordar que cualquier Vástago puede vomitar sangre gastando un punto de Vitae, y mantener cualquier cosa en su estómago gastando un punto de Voluntad. En términos de juego este ritual otorga un destello del futuro, lo que le otorga una confianza benéfica. En la escena en que la acción profetizada suceda, el ritualista recupera inmediatamente e instantáneamente los tres primeros puntos de Voluntad que gaste en una tirada que no resulten en un Éxito o en un Éxito Excepcional.
En el clímax de este ritual, el ritualista mata a uno de sus propios Criados, sin beber su sangre. El Mérito Criado se pierde directamente (si requiriese algo más que un asesinato simple para destruir al Criado, el ritualista debe hacer lo que sea necesario – el ritualista debe sacrificar genuinamente al Criado para completar este ritual). El ritualista gana inmediatamente un número de círculos temporales iguales a la puntuación del Criado. Estos pueden ser aplicados a cualquier a cualquier Atributo o Habilidad poseída por el Criado, incluso tomando puntos por encima de lo que permitiría su Potencia de Sangre. Los círculos pueden ser distribuidos entre diferentes rasgos. Con la aprobación del Narrador, el ritualista también puede aplicar los círculos a Méritos Físicos o Mentales antiguamente poseídos por el Criado. Estos puntos de bonificación nunca pueden ser aplicadas a las Disciplinas u otros habilidades sobrenaturales, incluso si el Criado las poseía. Estos círculos de bonificación duran un número de noches igual a la puntuación en Criado sacrificado.
De forma alternativa el ritualista puede elegir regastar los puntos de experiencia gastados previamente en el Mérito Criado para aumentar de forma permanente cualquier atributo o Habilidad que el Criado poseyera a un nivel mayor que el ritualista. Los puntos de experiencia no re-gastados de forma inmediata se pierden. La tirada para activar este ritual está penalizada por el mayor de la Resistencia o Aplomo. Un hechicero Acólito sacrifica a su abogado, Criado 3 en preparación para encarar a un oponente altamente persuasivo. El vampiro usa los tres puntos de su Criado sacrificado en aumentar su Compostura de su normal 1 a 4. De forma alternativa puede intercambiar los 12 puntos de experiencia pagados por su Criado y usar 10 de ellos y comprar un segundo punto permanente de Compostura.
desarmado cuerpo a cuerpo). Este daño puede aplicarse tan sólo una vez por realización del ritual y el toque del usuario tiene el potencial de causar daño durante una hora por cada éxito obtenido en la tirada de activación. Si pasa ese territorio de tiempo sin haber hecho ningún toque, el poder se esfuma. La marca realizada por el contacto se manifiesta físicamente acorde a su severidad. Un Toque de la Morrigan que causa un punto de daño parece una cicatriz menor o un lívido moratón, mientras uno que genera cinco puntos de daño deja al sujeto casi por completo con un aspecto intensamente amoratado o carbonizado. La herida visible se esfuma a medida que el daño se cura. Este poder afecta sólo a vampiros, ghouls y otras criaturas sobrenaturales. Parece como si el vampiro no pudiera infligir su perversidad a los mortales de este modo. Marca de la Madre (Pueblo de la Tierra), Toque de Sousou Panman (Nueva Orleáns), Ira de Júpiter (Antigua Roma).
Los ritualistas creen que este poder obliga a un espíritu a obedecer una única orden. Ésta puede durar el tiempo necesario, pero debe ser algo que el espíritu pueda hacer naturalmente (el ritual no proporciona al espíritu habilidades adicionales). La orden puede ser muy compleja, pero debe tratarse de una única orden, probablemente incluyendo instrucciones de regresar para informar cuando el trabajo se haya realizado. En realidad, el ritual ofrece una valiosa recompensa al primer espíritu que realice el trabajo encargado. Retorcer el espíritu de la petición niega el acceso a la recompensa. Si hay múltiples espíritus presentes, se apresurarán en ser los primeros para así ganar la recompensa. Cuantos más éxitos obtenga el ritualista, mayor será la recompensa, y en caso de éxito excepcional, los espíritus afectados pueden arriesgarse a ser destruidos para obtenerla (si el riesgo no es demasiado alto). No obstante, si el trabajo es demasiado difícil o arriesgado para la recompensa, ningún espíritu actuará. El ritual regenera un punto de Esencia por cada éxito en la tirada, disponible para el primer espíritu que realice el trabajo especificado. Esta Esencia sólo puede ser usada para espíritus genuinos: no puede ser empleada por los hombres lobos y los magos no la pueden convertir en Mana mediante el Arcano Cardinal.
También llamado “Los Veinticuatro Lobos en el Crepúsculo” (en referencia a la diosa Holle en su disfraz de la “Muchacha de las Cenizas”, quien cruzó el muro
entre la luz y la oscuridad y se vio rodeada por 24 lobos).Se rumorea que este ritual permitiría a un vampiro viajar al mundo espiritual. El ritual requiere que el vampiro se cubra la mitad de su cara con cenizas de restos humanos, y la otra mitad con sangre procedente de un aborto. Tras ello, si el vampiro dibuja la silueta de una puerta con su propia sangre, se dice que el vampiro puede viajar a la Sombra. Lo que detiene a la mayoría de los vampiros de intentar tal cosa es que no existe ningún ritual que ayude al vampiro a regresar al mundo real. con una penalización igual al nivel de la Celosía. Un éxito permite abrir un portal durante un tiempo máximo de 30 segundos. Los Veinticuatro Lobos en el Crepúsculo . rumor en opcionales
El hechicero realiza este ritual y canaliza su justa ira en una fuerza tangible. Si la tirada es exitosa, el mero toque del usuario es mortífero. El hechicero debe tocar a un sujeto con su palma abierta. El contacto inflige una cantidad de daño Letal igual al número de éxitos de la tirada de activación (el poder no puede emplearse mediante un puñetazo u otro ataque
Este ritual se menciona como un . Sin embargo, con las reglas
de (en los que parcialmente se basan las reglas de Segunda Edición), los rituales de Hechicería de Sangre no pueden acceder a otros reinos de existencia. Por tanto, si usas esas reglas (o las de Segunda Edición, este ritual queda desoficializado).
El hechicero se inmuniza a sí mismo contra el Vinculum y contra la adicción a la sangre cuando consume la Vitae de otro Vástago. Tras la celebración del ritual, si se bebe la sangre de otro vampiro durante la misma noche, no se produce ningún paso haca un Vinculum con el proveedor de la Vitae ni el personaje sufre ninguna adicción a la sangre. Por supuesto, el donante no tiene ni idea de que el recipiente es inmune. El ritual no puede realizarse sobre otro vampiro, sólo sobre el hechicero. El ritual no contrarresta ni alivia ningún Vinculum existente al que el Acólito ya esté sometido. Cegar a Cupido. í
Cuando este ritual es activado, el ritualista debe especificar un objetivo del que se intentará alimentar esa misma noche. Por cada punto de Vitae que normalmente ganaría al alimentarse del objetivo, en su lugar gana un punto en una Habilidad poseída por el objetivo. El objetivo pierde la Vitae como es normal. El ritualista no puede drenar más puntos de los que posea el recipiente, así como tampoco drenar más puntos que Vitae restante. Los puntos drenados no se añaden a la puntuación del ritualista, en su lugar, puede usarlos si exceden la puntuación del ritualista en la misma Habilidad. El ritualista puede elegir drenar una Habilidad particular, en cuyo caso no gana nada si el recipiente tiene menos puntos en la Habilidad que él. De forma alternativa puede elegir drenar la Habilidad más alta del objetivo. Uno de los puntos robados desaparece cada vez que sale el sol. Mientras que el ritualista tenga al menos uno de los puntos, puede acceder a las Especialidades del recipiente en esa Habilidad, y puede aplicarlos a su propia puntuación de Habilidad o a la puntuación robada. La tirada para activar este ritual está penalizada por el Aplomo del recipiente.
Los Acólitos creen que este ritual ata a un espíritu como guardián al servicio del ritualista. No obedece órdenes concretas sin emplear otro ritual, pero permanece cerca del Vástago y emplea sus poderes para protegerlo. Un Vampiro tan sólo puede tener un espíritu guardián a la vez, y el ritual debe dirigirse a un espíritu en particular. Pese al nombre, tiene una duración limitada, concluyendo con la siguiente luna llena. Así, los ritualistas astutos lanzan el ritual la noche después de la luna llena, para maximizar su beneficio. Si el espíritu es destruido, el ritual concluye, por supuesto.
En realidad, este ritual permite a un espíritu obtener un gran poder del vampiro. Primero de todo, la presencia del vampiro le permite al espíritu permanecer en el mundo físico. Segundo, cada vez que el vampiro gasta Vitae, el espíritu gana potencialmente poder. Tercero, el espíritu puede materializarse en la presencia del ritualista, gastando un punto de Vitae del Vástago para ello (el vampiro no puede resistirse, pues le dio permiso al espíritu al realizar el ritual). Así, el espíritu tiene buenas razones para permanecer al lado del vampiro y protegerle (si el espíritu es destruido, los efectos del ritual desaparecen para el espíritu). Por otro lado, el espíritu no desea que el vampiro ahorre su Vitae, y puede emplear sus poderes para animar el gasto de Vitae. El ritualista se convierte en un ancla para el espíritu en cuestión, aunque el espíritu no posea ese Numen. Cada vez que el vampiro gaste Vitae, incluyendo despertar durante la noche, el espíritu gana Esencia si está a cinco metros del Vástago, está presente en el mundo físico y tiene éxito en una tirada de Poder + Precisión. Si el vampiro gasta varios puntos de Vitae el mismo turno, el espíritu gana un punto de Esencia por éxito, hasta el límite de puntos de sangre gastados por el Vástago. El espíritu puede Materializarse (como si tuviera el Numen) gastando un punto de Vitae del Vástago, siempre y cuando el espíritu esté a cinco metros del Vástago. El espíritu no necesita gastar Esencia para manifestarse de este modo (gasta la Vitae en su lugar), y siempre puede manifestarse durante una hora, aunque no hubiera obtenido ningún éxito en la tirada de Poder + Precisión.
Cuando este ritual es completado, el hechicero debe especificar un objetivo del cual pretende alimentarse. Si el ritualista se alimenta de forma exitosa del objetivo especificado esa misma noche, no gana Vitae, en su lugar gana la identidad del recipiente. Su apariencia cambia para imitar a la de este, y gana un grado de su conocimiento y recuerdos. Pruebas científicas pueden ser incapaces de identificar al ritualista del recipiente. Los sentidos místicos pueden revelar algún poder sobrenatural funcionando, pero no revelan exactamente que o como. El ritual tiene algunos límites. No cambia las ropas o cualquier cosa aparte del propio cuerpo del ritualista. El ritual tampoco detiene al recipiente de interferir con la alimentación. El mayor problema radica en que, cuando se usa en una criatura sobrenatural de algún tipo, Mascara de Sangre no transmite ninguna capacidad sobrenatural. Si el objetivo es mundano. Los éxitos obtenidos en la activación del ritual, se convierten automáticamente en los éxitos equivalentes del disfraz del ritualista para hacerse pasar por la víctima. Incluso más útil que esto es la capacidad de acceder a algunos de los conocimientos del recipiente. El ritualista gana un bonificador a las tiradas de Subterfugio para imitar al objetivo igual a la puntuación del recipiente que tenga en su sistema, hasta un máximo de sus puntos en Crúac. El ritual puede ser usado en cualquier cosa con sangre. Los propios atributos del vampiro no cambian, así que si lo usa sobre un cuervo, se convierte en un cuervo muy duro. Solo su Tamaño cambia. Los efectos de este ritual terminan con la salida del sol. La reserva de dados para activar este poder se ve penalizado por la Compostura del objetivo.
El ritualista derrama un punto de Vitae sobre la superficie de un espejo. Mientras el ritual se completa, la sangre hierve y se evapora dejando el espejo limpio. El reflejo en él es perfectamente claro, es el rostro de la persona que el ritualista más necesita encarar en ese momento. El ritual no dice por qué debe el ritualista enfrentarse a esa persona, aunque a veces es obvio. No hay garantías de que el ritualista conozca siquiera a la otra persona. Sin embargo la imagen es clara y libre de engaños, y si el antagonista ha usado comúnmente disfraces, la imagen cambia para mostrarlos también. El ritualista y cualquiera que mire en el espejo pueden identificar sin errores a la persona mostrada si la ve en el futuro. El ritual funciona sobre cualquier criatura, incluyendo espíritus, sin embargo una imagen de un
espíritu en estado efímero puede servir de poco. Si el antagonista principal tiene métodos sobrenaturales de ocultación y están activos en ese momento, la puntuación de la Habilidad relevante se sustrae de la reserva de dados del ritualista. Por ejemplo, si el antagonista fuera un Vástago con Ofuscación, sus puntos en Ofuscación serían sustraídos de la reserva de dados del ritualista si estuviera usando la Disciplina en ese momento. Si estuviera en cambio en su refugio, sin la Disciplina activada, no habría sustracción de dados. Este ritual es obviamente un recurso del narrador, pero aporta los siguientes beneficios mecánicos: en la escena en que el ritualista finalmente se enfrente al antagonista, disfrutará de la regla de Repetir los 8 en cualquier tirada que realice contra el antagonista revelado.
El ritualista reclama místicamente un tercio de la sangre que ingiera su víctima. Su objetivo debe estar a la vista al realizar el ritual. Cada vez que la víctima se alimente, un tercio de la Vitae que consuma le será negada y se transferirá invisiblemente al hechicero, independientemente de la localización de cada uno de ellos. Esta Vitae es “neutral”, es decir, el hechicero no se ve vinculado hacia el Vástago a quien roba sangre ni hacia el tercer vampiro del que éste se alimente (aunque sí puede darse entre estos dos). Los efectos de este ritual duran hasta que la víctima se alimente o hasta el siguiente amanecer, lo que suceda antes. El Vástago objetivo desconoce hacia donde se dirige la Vitae que ha consumido, aunque sí sabe que se ha alimentado menos de lo que debería. La tirada sufre una penalización igual a la Compostura de la víctima. Diezmo de Saturno (Antigua Roma).
í
El ritualista sacrifica una parte de su cuerpo a cambio de ver su poder incrementado. Se corta una extremidad u órgano sensible, recibiendo una única herida Agravada y los beneficios del ritual duran hasta que cure la herida. La extremidad cercenada produce un penalizador. A pesar de las resonancias míticas, los Acólitos varones no consiguen ningún beneficio por cortarse los genitales, ni las Acolitas hembras tampoco por cortarse sus pechos. Las elecciones principales son: una mano, un pie, un ojo, o la lengua. En adición a la herida esta mutilación impone una penalización de entre -3 a -5 en acciones que normalmente usarían el órgano en cuestión. Mientras sufra del sacrificio, el ritualista disfruta de un beneficio mayor al normal por gastar Voluntad. Si la gasta para aumentar una tirada, un punto otorga cinco dados de bonificación en lugar de los 3 normales. Si se usa para aumentar un Atributo, este aumenta en 3 en lugar de en 2. Un ritualista solo puede beneficiarse de un uso de este ritual por vez.
á
Este extraño ritual crea un guardián que vigila al vampiro mientras duerme: un homúnculo no-muerto y arácnido con colmillos de los que gotea un veneno sangriento. Para realizar el ritual, el Acólito debe emplear parte de su Vitae para crear la forma física del guardián. El ritual crea una gran araña escarlata parecida a una tarántula que guarda su refugio durante el día. La criatura tiene los siguientes rasgos:
Inteligencia 0, Astucia 1, Aplomo 1, Fuerza 1, Destreza 4, Resistencia 1, Presencia 0, Manipulación 0, Compostura 1. Atletismo 2, Sigilo (ocultarse a simple vista) 4, Supervivencia 1. 2 2 Iniciativa 5, Defensa 4, Velocidad 8 (factor de especie 3), Tamaño 1, Salud 2. Mordisco: 1 Letal y veneno (éxitos de la tirada ritual). Los antinaturalmente poderosos colmillos de la araña de sangre también contienen un veneno sobrenatural, una Vitae corrupta que afecta a mortales y Vástagos por igual. Contra los mortales, ataca con una reserva de dados igual a los éxitos de la invocación (normalmente 4, ya que es un ritual de nivel 4, pero también cuentan los éxitos adicionales en la tirada de activación), causando daño Letal. En otras palabras, no tires la Fuerza + Pelea de la araña, usa una reserva de los éxitos obtenidos en la activación. Los ataques dirigidos contra los vampiros se resuelven igual, excepto que cada éxito que se logre corrompe un punto de Vitae de la víctima, volviendo esa Vitae inutilizable (elimínala de la reserva de Vitae; repugna al vampiro, pero no hasta el grado de impedir cualquier reserva de dados). La araña de sangre es absolutamente leal a su amo, gozando de una especie de simpatía de sangre con éste. Si la araña de sangre es herida o destruida, el Acólito lo siente inmediatamente. No se requiere una tirada de Astucia para comprobar si el personaje puede detectar problemas mientras duerme, pero se sigue necesitando una tirada de Humanidad para despertar. La araña no puede ser asustada o repelida por fuerzas o amenazas mundanas, y los éxitos del ritual se añaden a sus rasgos de Aguante contra disciplinas o poderes mágicos que puedan tratar de expulsarla o controlarla. Se mantiene animada y en guardia hasta la puesta del sol, momento en que se deshace en un charco de sangre coagulada pudriéndose.
Este extraño ritual permite a un hechicero dividir sus puntos de Crúac en su Mérito Refugio. El ritualista debe estar dentro de su refugio para usar este ritual, pero al usar este ritual puede alterar el refugio más allá de los límites normales del Mérito. Sin importar los cambios realizados al refugio, éstos solo duran una escena. Sin embargo, el interior del refugio ya no necesita corresponderse con el exterior, o incluso con las estrictas reglas de la realidad. Aquí hay algunos ejemplos de lo que este ritual puede hacer con cada uno de los apartados del Mérito Refugio:
Recoloca las puertas del refugio o los límites físicos. Si el ritual incrementa este Mérito hasta 5 puntos o menos, no ocurre nada obvio. Si este ritual incrementa la puntuación de este Mérito entre 6 a 9 puntos, las fronteras exteriores del refugio se comban sutilmente, doblándose alrededor de los callejones, abriéndose en calles vecinas o dentro de las habitaciones traseras de otros edificios donde previamente no lo hacía. Estos cambios siempre suceden en un parpadeo, sin ninguna mutación obvia en la estructura. Si este Mérito se incrementa hasta 10 puntos, se vuelve posible entrar en el refugio desde cualquier parte de la ciudad, y salir de él en cualquier parte de la ciudad. Por ejemplo, si el refugio está colocado normalmente en El Puerto, la cuadrilla puede entrar en su lugar a través de una puerta en el Centro. Ya sea la salida o la entrada del refugio, el ritualista debe estar en la localización física del refugio en el momento de activar el ritual. Aumentar las defensas del refugio con puertas que se desvanecen o criaturas mágicas de aviso. Si el ritual incrementa este Mérito entre 6 a 9 puntos, las puertas pueden ser reemplazadas por paredes de ladrillo o planchas de acero. Las ventanas pueden desvanecerse, las gárgolas vuelven sus cabezas para seguir a los transeúntes con sus ojos. Si el ritual incrementa los puntos de este Mérito hasta 10, el refugio trabaja activamente para frustrar a los intrusos, incluyendo estrechar las entradas de ladrillos hasta cerrarlas alrededor de los transeúntes, o atrapar sus pies en sumideros del suelo. Alterar el interior del refugio, posiblemente haciéndolo mayor que el exterior. Si el ritual incrementa la puntuación del Mérito entre 6 a 9, el refugio gana una o dos habitaciones y un laberinto de pasillos que se ramifican por las habitaciones existentes, muchos de ellos conduciendo a ninguna parte. Se vuelve mucho más fácil esconderse o acechar a las presas en el refugio. Si el ritual aumenta la puntuación de este Mérito hasta 10, el refugio toma una apariencia profundamente irreal para los intrusos, incluyendo habitaciones invertidas, corredores llenos de humo y pasajes que conducen directamente de forma imposible al mismo lugar por el que se comenzó a recorrerlos.
Todo el Crúac empaña la línea entre el ritualista y el mundo físico, permitiéndole obrar su voluntad sobre las personas, objetos y energías como si fueran miembros de su propio cuerpo. Como Uno expande esta idea aún más profundamente, invistiendo un área con su propio espíritu y a la vez, convirtiéndole a él en un reflejo de ese territorio. Muchas Brujas consideran este ritual una apoteosis pragmática. El ritualista se convierte literalmente en un dios local, al menos por un tiempo.
Esta ceremonia requiere un tiempo significante. El Acólito debe sacrificar al menos 3 cosas vivas, en 3 lugares diferentes, marcando así los límites del lugar que desea que sea suyo (algunos sacrifican más de tres seres, marcando así una forma rectangular o irregular en lugar del triángulo). Los tres sacrificios deben ser hechos en la misma noche, con el Acólito haciendo la tirada y derramando su propia sangre al final del derramamiento de sangre final. Ningún vampiro, espíritu o sobrenatural debe alimentarse de los muertos, hacerlo arruinaría el ritual. Una vez la región está marcada y el ritual tiene éxito, el vampiro opera como un espíritu patrón local para esa área durante un número de noches iguales a la cantidad de Éxitos totales conseguidos en la tirada de activación. El Narrador puede decidir que significa ser el patrón local en efectos menores, pero el jugador debe escoger también una manifestación concreta de autoridad para el personaje. Estos términos pueden ser diferentes cada vez que el personaje ejecuta el rito. Realizar de nuevo el rito mientras ya se tiene un efecto en marcha, no añade una segunda manifestación, pero extiende la duración de los efectos que ya se tienen en el lugar. Jugadores y Narradores deberían trabajar juntos para crear efectos de Como Uno, algunos ejemplos incluyen los siguientes: Cuando se encuentre a una persona viva que resida en su territorio, aprende algo sobre él que no tenga otra manera de saber. Esto puede ser algo inocuo (el apodo cariñoso que le pone su marido en la intimidad es “pirulí”) o no ( asaltó sexualmente a su prima de ocho años cuando él tenía 13 y nunca han vuelto a hablar sobre ello, aunque se vean todos los años en de Navidad).
El Acólito no obtiene penalizadores por obstáculos físicos mundanos cuando va a pie. Cualquier cosa por la que pueda abrirse paso sin daño físico, puede ahora pasarlo sin impedimento. Por tanto puede correr sobre el hielo sin caerse o abrirse paso a través de una multitud de bailarines sin reducir su velocidad. Puede caminar en medio de un chaparrón sin mojarse o cruzar por un camino de hojas secas sin hacer ruido. Además, una vez por noche, puede desafiar a un obstáculo que normalmente le detendría; podrá ordenar a una puerta que se desatranque o caminar por encima de la superficie de un estanque. En lugar de gastar un punto de Vitae para despertar cada noche, puede en su lugar, drenar la vitalidad de su dominio. Esto no puede usarse para nada más que despertar, solo puede usarse una vez por noche y mientras que el daño causado es sutil, definitivamente daña la localización que gobierna. Si está en un bosque puede que muera un árbol grande, o puede que llame a una plaga que los amenace a todos. Si está en una ciudad, un edificio puede incendiarse, un negocio puede fallar, o un fantasma o espíritu maligno pueden despertar sintiéndose como en casa justo ahí. Una vez por noche el Acólito puede hacer que su tierra ataque a alguien. Tanto el Acólito como el objetivo del ataque tienen que estar en su reino. La naturaleza del ataque siempre parece ser un accidente. Cualquier cosa desde un atropello en la ciudad, una rama que cae en el bosque o un rayo en las llanuras. El Narrador decide si el daño es Contundente, Letal o Agravado. La reserva de dados para el daño Contundente es Presencia + Ocultismo + Crúac del ritualista. Para el Letal, la reserva es Ocultismo + Crúac. Para el Agravado, solo la puntuación de Crúac del Acólito. Una vez por noche, el ritualista puede maldecir a alguien que no pase tiempo de forma rutinaria por allí con la debilidad del clan Nosferatu. La persona no parece de fiar, sino sospechoso, como un extranjero. Una vez por noche, el Acólito puede obtener información de su territorio. Esto puede tomar la forma de una visión (de forma similar a la de Toque del Espíritu , ver pág. 114), solo que la visión es específica de lo que busca el personaje. De forma alternativa podría llamar a espíritus menores del área e interrogarlos en un formato de pregunta-respuesta. Debe notarse que este poder solo funciona sobre eventos físicos que sucedieran en su terreno. Este poder no puede explicar lo que alguien sentía, solo lo que hizo. En cualquier momento en que una Disciplina o magia de cualquier tipo sea realizada en su territorio, el ritualista lo sabrá. Si es una Disciplina que él mismo posee, la reconocerá y tendrá una vaga intuición de donde fue usada. Si es algo diferente (la magia de un hechicero humano o el
cambio de forma de un hombre lobo) sabrá que algo ha sucedido, y tendrá una vaga idea de lo fuerte que es el efecto, pero no sabrá qué o donde. una vez por noche puede declarar un área de unos 5 metros de radio como su santuario. Nadie fuera de esa área puede entrar a menos que gane una tirada enfrentada. El intruso tira Aplomo + Compostura + Potencia de Sangre. El ritualista tira Presencia + Ocultismo + Crúac. El santuario dura una escena completa. Aparte de estos efectos, el Narrador secretamente tira un dado para elegir uno de estos efectos o lo escoge él mismo. - Imágenes fragmentadas aparecen en manchas o aparecen brevemente en la estática de la TV o se forman brevemente en los patrones de la lluvia escurriéndose en los cristales. - Cada vez que una radio esté sonando en su presencia, suena una música apropiada a su ambiente o situación. - A todo el mundo en su territorio le parece familiar, aunque sepan que no se han encontrado con él antes. - Pequeñas plantas instantáneamente mueren y se marchitan cuando pasa sobre ellas. - Todos los animales le encaran y se quedan en silencio en su presencia. A menos que se les compela a que hagan algo, mantendrán una distancia prudente y lo observarán absortos. - La gente no puede coger aliento cuando su sombra les toca. La exposición prolongada no matará a nadie, pero jadeará y sentirá un frío helado oprimiendo su pecho. - Nadie en su territorio puede decir su nombre. - Su ánimo afecta al tiempo, si está triste, se nubla. Si está enfadado se forman tormentas de arena o granizo. Si está contento, aparece un cielo claro y tranquilo sea cual sea la estación. Esto no puede crear cambios sobrenaturales, pero es definitivamente perceptible. - Los artistas sensitivos deben tirar Aplomo + Compostura y tener éxito para no sufrir pesadillas sobre el Acólito cada noche. - En su presencia, las sombras se oscurecen, las llamas tiemblan mientras que las bombillas parpadean y se apagan. Todas las reservas de dados para esconderse reciben un +1 y todas las reservas de daño por fuego reciben un -1. Esto sucede en cualquier lugar en que el ritualista pueda ser visto.
La tirada sufre una penalización igual a la Compostura de la víctima. Este poderoso ritual envenena la sangre de su víctima, tanto si es mortal como si es vampiro. Los éxitos obtenidos se traducen en daño letal para un objetivo mortal. Un vampiro pierde tantos puntos de sangre como éxitos, y podría verse sujeto al frenesí. De hecho, una víctima vampiro podría ser forzado a entrar en letargo. El hechicero debe poder ver a la víctima objetivo cuando se realiza el ritual. La tirada sufre una penalización igual a la Resistencia de la víctima. Maldición de Equidna (Antigua Roma), Maldición del Corazón (Sipán), Regresión
(Discípulos del Silencio).
Cuando el hechicero invoca el poder de la mismísima Bruja (sea cual sea el nombre por el que la conoce) y gasta un punto de Vitae, su boca se transformar en unas fauces llenas de dientes deformes y afilados. El vampiro no necesita realizar una presa sobre su víctima, y los éxitos obtenidos en la tirada de activación se añaden como bonificación de dados en cualquier tirada de ataque, que causa daño agravado. Estas fauces son tan atroces que no es posible alimentarse cuando están activas: se pierde demasiada sangre en la carnicería sangrienta como para obtener sustento. Las Fauces de la Bruja permanecen activas hasta que el vampiro gaste otro punto de vitae para deshacer el cambio o hasta el siguiente amanecer. Las Fauces del Loa (Nueva Orleáns), Las Fauces de Tifón (Antigua Roma).
En las manos de hechiceros de sangre, esta maldición es una amenaza personal y peligrosa, pues puede convertir a un miembro respetado de un dominio en un paria, obligándole a huir por su no-vida. Bajo los efectos de este ritual (que dura una noche), la Bestia de un vampiro está en auge y es incontrolable. La Mancha del Predador se enciende cada vez que se topa con un vampiro, incluso uno al que ha conocido durante siglos. En los casos en los que el sujeto emplea poderes como Máscara de Tranquilidad o Aspecto del Predador, compara la Potencia de Sangre del vampiro que usa el poder con la Potencia de Sangre del vampiro que realizó el ritual. Si el ritualista tiene el mayor valor del rasgo, la Máscara de Tranquilidad o el Aspecto del Predador no funcionan. Si el sujeto tiene una Potencia de Sangre igual o mayor que la del ritualista, la Máscara de Tranquilidad o el Aspecto del Predador funcionan normalmente. El vampiro objetivo de este ritual debe poder ser visto por el hechicero.
Mientras que la sangre de una potencia terrible es una poderosa herramienta, también puede ser una carga, especialmente cuando restringe la alimentación. La mayoría de los Vástagos antiguos terminan usando el sopor para aliviar esta carga, más tarde o más temprano. Los hechiceros Acólitos poderosos tienen otra opción. La Renovación de la Bruja permite a un personaje reducir voluntariamente su Potencia de Sangre en 1, pero al coste de ser el sire de un chiquillo de Potencia de Sangre 2. Esto es un Abrazo estándar en todo lo demás, incluyendo el círculo de Voluntad sacrificado, aunque el chiquillo empieza con una Potencia de Sangre 2. Esto significa que es posible para él ser miembro de una línea de sangre esa misma noche, a menudo guiado por un Avus que está debilitado pero disfrutando de una reserva de alimentación que es 50.000 veces mayor de lo que lo era en las semanas previas.
Este ritual para crear gárgolas solo lleva un momento para llevarlo a cabo. El Acólito escribe un nombre con Vitae en la frente o bajo la lengua de la criatura (a veces el nombre de una deidad, otras el nombre real del Acólito en vida) y lo que era inanimado se vuelve móvil. Despertar la gárgola no es fácil, pero es rápido. Pero construir el cuerpo en primer lugar, no es rápido. Requiere una tirada de Destreza + Pericias, cada tirada representando 2 horas de trabajo. Cuando se consigan 40 éxitos, el cuerpo está listo. Mientras muchas son piedra tallada o arcilla cocida, otros Acólitos las han hecho de madera tallada o incluso colocando gruesas parras en forma humana. Hay rumores de que se han visto gólem maniquís en Escocia. Pero la mayoría de los Acólitos están más interesados en una creación fiable que en la experimentación. Si este poder es usado para animar una gárgola que no ha sido creada para acomodar especialmente el ritual, la gárgola solo funciona un número de turnos igual a los conseguidos en la tirada de activación. La creación otorga una mejor percepción de la destrucción. Si un personaje conoce Un Hijo de las Piedras, puede usarlo para desactivar la gárgola de algún otro (a menudo borrando el nombre que lo anima). Sin embargo tiene que tocar a la gárgola entre los tres turnos antes de completar el ritual, para contra restar la creación.
Crúac no solo consiste en rituales, sino que también se puede combinar con otras Disciplinas, creando Devociones únicas que aprovechan las propiedades místicas de esta magia de sangre. A continuación, te orecemos un listado de todas los rituales de este documento, indicándose en qué suplemento apareció cada uno de ellos. Visión Arcana (Crúac •, Auspex ••) . El Hekau (Crúac ••, Auspex ••••), Llamada de Valor (Crúac ••, Pesadilla ••)
Esta Devoción es, por ahora, exclusiva de la Bandada de los Tres Caminos- El Hekau permite a los miembros de la facción escudriñar una multitud, escuchando el murmuro de todos pensamientos de la sala. No sólo escuchan los pensamientos, sino que también pueden percibir vistazos de todas las auras reunidas. La bruja escucha y contempla atentamente hasta que encuentra lo que busca: una pregunta persistente o una indecisión continua en la mente de un vampiro cercano. Una vez la bruja encuentra esto, ya tiene a su presa. Es la hora de preparar su oferta de ayuda.
el problema (por ejemplo, “ Continúo siendo humillado en el Elíseo ” o “¿Cómo puedo castigar a mi adversario sin que él sepa que fui yo?” ). Cada éxito más allá del primero permite a la bruja conocer un detalle adicional sobre su apuro. Estos detalles pueden incluir nombres, fechas, localizaciones u otros detalles físicos adicionales. Con tres éxitos, por ejemplo, la bruja podría aprender que la pregunta del sujeto es acerca de cómo derrotar a un adversario (primer éxito), el nombre del adversario (segundo éxito) y la última vez que el objetivo y su adversario se enfrentaron entre ellos (tercer éxito). Esta información le llega con la propia voz del sujeto o en palabras que el sujeto a escuchado o leído de primera mano. La información que el sujeto no sepa no puede ser obtenida mediante este poder. Esta Devoción tiene un radio alrededor de la bruja igual al doble de sus círculos de Astucia en metros. Una única tirada basta para escuchar virtualmente en cualquier espacio, suponiendo que la vampiro haya recorrido la zona. Una vez que ésta ha definido su área de búsqueda “pintándola” con el área
de efecto, hace la acción Instantánea para activar el poder. El Narrador es el juez final sobre cuánto tiempo tarda la bruja en definir el área de búsqueda: una pequeña habitación puede estar del todo dentro del radio del poder, mientras que un gran club puede requerir 20 minutos de observación preparándose para observar el poder.
1 punto de Vitae Astucia + Ocultismo + Auspex Instantánea (aunque la activación puede tardar varios minutos) Con este poder, la bruja no escucha literalmente todos los pensamientos de la sala (o más bien, lo hace, pero esos pensamientos no pueden ser descifrados en un conjunto coherente de información). Este poder no funciona con la bruja desvelando conscientemente una pregunta o indecisión de uno de los Vástagos de la habitación. En vez de ello, se abre personalmente al poder, que le cuenta quien está en una encrucijada y qué problema o incertidumbre lo mantiene allí (en otras palabras, un jugador no puede emplear este poder para escuchar todos los pensamientos de la sala; la información le llega sólo como una enloquecedora maraña de murmuraciones y susurros, un revoltijo incomprensible). Si la tirada para activar esta Devoción tiene éxito, concede a la bruja un objetivo en una encrucijada y le proporciona una pregunta o afirmación que resume
Usar Pesadilla para alimentarse es problemático, pero para los Acólitos que practican la Llamada de Valor alimentarse casi no viene al caso. Esta es una Devoción para aquellos que su destino está en ser el Minotauro, Grendel o Baba Yaga. La Llamada de Valor asusta a los débiles y conduce a los fuertes. No es una Devoción segura, pero muchos la consideran una profundamente satisfactoria. —
Manipulación + Intimidación + Pesadilla (la Debilidad Nosferatu no se aplica a esta tirada). Instantánea (aunque ver más abajo) El Acólito que emplea Llamada de Valor irradia una sensación de profunda incomodidad. Este radio comienza en unos 10 metros alrededor del hechicero, y cada éxito que obtiene lo extiende otros 10. Todos los mortales dentro del radio se ven afectados, pero los seres sobrenaturales son inmunes.
Todo mortal afectado obtiene una sensación sobre la localización del Nosferatu, con una exactitud de unos 10 metros. El sujeto con la mayor Voluntad se siente asustado, pero con una creciente convicción de que la única manera de poner fin a su terror es dirigirse directamente a donde se encuentra el Acólito y confrontando sus miedos. El resto de la gente siente que ir allí es la cosa más estúpida y peligrosa que uno podría hacer.
resultado más común de Llamada de Valor es atraer al mortal más valiente de la cercanía hacia el conflicto directo, solo.
Este sentido no puede, por sí mismo, obligar a un mortal a hacer una acción en particular. En vez de ello, imparte un grave desafío para un individuo osado y una advertencia al resto. Si los sujetos eligen atender este impulso místico es cosa suya… nor malmente. Si el Narrador quiere un modo mecánico de determinar (u obligar) la reacción de un sujeto mortal, puede enfrentar la Manipulación + Intimidación + Pesadilla contra el Aplomo + Compostura en una tirada enfrentada y refleja. Si el Vampiro gana el enfrentamiento, puede instalar una sensación de terrible destino en el sujeto, obligándole a buscar la posición del vampiro. Esto puede suceder como una visión sombría, una voz fantasmal o incluso un sentimiento fugaz.
Quienes conocen esta Devoción han aprendido a expandir su percepción mística incorporando rudimentos de magia de sangre. Los Vástagos con este poder pueden usar su Auspex para escrutar las auras de los objetos, al igual que la gente, y pueden obtener información de los vórtices de poder que giran alrededor del mundo.
Este poder no socava la inteligencia del sujeto. El sujeto no se dirige simple y descuidadamente hacia su perdición. Más bien siente que, aunque puede ser una trampa, es una trampa a la que está destinado a enfrentar y superar. Puede estar asustado, puede entrar en el laberinto armado y con armadura, pero entrará. Los sujetos que no son conducidos (quienes están asustados de la posición del vampiro por la Llamada de Valor) son igualmente libres de tomar sus propias decisiones sobre si quedarse o irse. Si el Narrador necesita medios mecánicos para zanjar el asunto, se puede emplear la misma tirada enfrentada de arriba, excepto que los mortales evitan la posición del vampiro si éste gana el enfrentamiento. El terror que rezuma del Acólito es más un miedo emocional o espiritual, a diferencia del terror tembloroso infligido por otros usos de Pesadilla. Así, ninguna bonificación o penalización afecta a los mortales que se quedan o se desplazan. Sea como sea, el
1 punto de Vitae por escena Astucia + Ocultismo + Auspex Instantánea En vez de sentir los patrones de emociones como con , el Vástago ve el flujo y reflujo del poder mágico. Un Vástago que posea esta Devoción puede aprender información diversa, incluyendo lo siguiente: si un objeto (o persona) posee alguna magia propia o está actualmente sujeta a un encantamiento; si la magia proviene directamente del objeto o criatura o de una fuente externa; la naturaleza de la magia (benéfica, dañina, ilusoria); incluso información detallada como el tipo nivel de la magia empleada. Los individuos escrutados que son capaces de cualquier tipo de magia (vampírica o de otro tipo) siempre resplandecen con chispas de energía. Aunque esta Devoción identifica las fuentes de magia o los objetos poseedores de encantamientos, no revela los efectos mágicos en acción (como una bola de fuego mágica o una ilusión). Cada éxito en la tirada de activación proporciona un dato sobre la magia en cuestión.