Programación móvil Unidad 2. Aplicaciones J2ME
Ingeniería en Desarrollo de Software 8º Semestre
Programa de la asignatura:
Programación móvil
Unidad 2. Aplicaciones J2ME
Actividades de aprendizaje
Clave:
15144845
Universidad Abierta y a Distancia de México
División de Ciencias Exactas, Ingeniería y Tecnología | Desarrollo de software
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Programación móvil Unidad 2. Aplicaciones J2ME Índice Actividad 1. Primera fase: Preparando la creación de una aplicación J2ME ...................... 3 Actividad 1. Segunda fase: Preparando la creación de una aplicación J2ME .................... 5 Actividad 2. Diseñando mis aplicaciones J2ME ................................................................. 7 Evidencia de aprendizaje. Programando mis aplicaciones en J2ME................................ 10
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Programación móvil Unidad 2. Aplicaciones J2ME Bienvenido estimado estudiante a la unidad 2 aplicaciones J2ME, ¿recuerdas la Evidencia de la unidad 1?, bien, porque ese resumen ejecutivo va a ser la base para el desarrollo de la presente unidad en el desarrollo de tu aplicación J2ME y después para tu aplicación Android en la Unidad 3
Actividad 1. Primera fase: Preparando la creación de una aplicación J2ME Teniendo como base el resumen ejecutivo de la evidencia de la unidad 1, ha llegado la hora de empezar el diseño de la aplicación en J2ME, donde se debe tomar en cuenta que lo que se desea es que la aplicación a desarrollar sea útil y fácil de usar, por lo que se debe perfeccionar la idea planteada en tu resumen ejecutivo de la unidad 1. La actividad 1 se conforma de dos fases, la primera fase consiste en identificar los componentes de una aplicación J2ME en una conceptualización de alto nivel en forma individual. La segunda fase consiste en la realización de un foro donde realizará un trabajo colaborativo al analizar las aportaciones respecto a los componentes de una aplicación identificados en su proyecto en la fase 1.
Propósito de la actividad Al realizar la actividad podrás: Identificar las características J2ME en entornos de desarrollo
Planteamientos detonadores del aprendizaje Las siguientes preguntas se plantean como una guía de análisis con el fin de apoyar el desarrollo de tu actividad 1. ¿La idea de la aplicación, cubre una necesidad? ¿Cuáles son las características que debería tener la aplicación? ¿La selección de J2ME es la mejor herramienta de desarrollo para la aplicación?
Instrucciones El propósito de la primera fase de la actividad 1es identificar los componentes para el desarrollo de una aplicación en J2ME en una conceptualización de alto nivel. Para ello, sigue estos pasos:
1. Identifica los componentes para establecer un entorno de desarrollo en J2ME.Apóyate en el tema 2.1 Instalación de la versión de Oracle J2ME y enlístalos.
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2. Baja e instala los componentes identificados para el establecer el entorno de desarrollo en J2ME.
3. Elabora un reporte de la instalación de los componentes y evidencia de cada paso, el reporte debe tener la siguiente estructura: Introducción Instalación de JDK de Java Instalación Wireles Toolkit Conclusiones Fuentes
4. Integra el desarrollo de tu actividad en un documento con carátula y los datos de identificación completos, posteriormente guarda tu actividad con el nombre DPMO_U2_A1_F1_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer nombre, la Y por tu primer apellido y la Z por tu segundo apellido.
5. Lee detenidamente los criterios de evaluación de la actividad para que los consideres en el desarrollo de la misma.
6. Ingresa al Foro y participa respondiendo a los planteamientos y líneas de discusión que publique tu Docente en línea mediante el tema abierto por él. Redacta en el cuadro de texto una breve reseña de tu actividad no mayor a cinco renglones y a continuación adjunta tu archivo. Al finalizar da clic en enviar para publicarlo y esté accesible a tus compañeros y docente en línea.
7. Espera y atiende la retroalimentación necesaria correspondiente. 8. Identifica la actividad de por lo menos dos de tus compañeros, lee y observa detenidamente el reporte de instalación de componentes y comparte tu opinión y recomendaciones en relación con el caso y la instalación de los componentes.
Lineamientos de formato Características del formato de párrafo y fuente: Arial 11 Texto justificado Títulos centrados
Elementos de la actividad:
Carátula. Se deberá integrar con los siguientes elementos: -Nombre completo de la institución.
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Programación móvil Unidad 2. Aplicaciones J2ME -Nombre completo de la asignatura. -Nombre completo de la unidad. -Nombre completo y número de la actividad. -Nombre del proyecto analizado. -Nombre completo del (de la) alumno(a) -Datos generales: matrícula (de la) alumno(a), grupo, nombre del(a) docente en línea, fecha de entrega. Introducción Documentación de la instalación Conclusiones Fuentes de consulta
Actividad 1. Segunda fase: Preparando la creación de una aplicación J2ME En esta actividad se deberá realizar la instalación de los componentes necesarios para el desarrollo de aplicaciones móviles en Netbeans, elaborar un reporte de instalación y comparar el entorno de desarrollo de J2ME y Netbeans con plugins de J2ME, para lograr lo anterior consultar el documento Instalando Netbeans. 1. Instala Netbeans , con sus respectivos plugins. 2. Documenta la instalación con evidencias (captura de pantallas y explicación del procedimiento) en un reporte de instalación. 3. Analiza el entorno de desarrollo J2ME y su relación con Netbeans con plugins J2ME. 4. Después de la instalación de Netbeans con base en el documento Instalando Netbeans, y considerando las instrucciones de tu docente en línea, integra el desarrollo de tu actividad en un documento con carátula y los datos de identificación completos, posteriormente guarda tu actividad con el nombre DPMO_U1_A1_F2_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer nombre, la Y por tu primer apellido y la Z por tu segundo apellido. 5. Lee detenidamente los criterios de evaluación de la Unidad 1 para que los consideres en el desarrollo de tu actividad. 6. Ingresa al Foro y participa respondiendo a los planteamientos y líneas de discusión que publique tu Docente en línea mediante el tema abierto por él.
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Programación móvil Unidad 2. Aplicaciones J2ME Redacta en el cuadro de texto una breve reseña de tu actividad no mayor a cinco renglones y a continuación adjunta tu archivo. Al finalizar da clic en enviar para publicarlo y esté accesible a tus compañeros y docente en línea 7. Espera y atiende la retroalimentación correspondiente.
*Recuerda que tus ponencias y comentarios deben ser redactados en un lenguaje respetuoso y en forma de crítica constructiva. *Consulta la rúbrica de participación en foros para que consideres los parámetros de evaluación de esta actividad.
Criterios de evaluación Se determinará el avance que presenta el alumno de acuerdo a los criterios existentes en la rúbrica de las actividades de la unidad 2, los cuales se describen de acuerdo a la ponderación en la misma.
Cierre Durante la actividad 1, en la primera fase se experimentará la instalación del entorno de desarrollo del J2ME con el fin de identificar los elementos necesarios para crear un entorno de desarrollo de aplicaciones móviles. En la segunda fase se experimentará la instalación del entorno de desarrollo con Netbeans con el plugin de J2ME, con el cual ya tendrán dos entornos a revisar y analizar para la selección de una de ellas para el desarrollo de las aplicaciones móviles, se sugiere la selección de Netbeans por el ambiente gráfico agradable e intuitivo, se tendrá la oportunidad de considerar las aportaciones que se generen al respecto cuando se comparen tales entornos de desarrollo considerando las experiencias de aprendizaje de cada uno de los miembros del grupo, teniendo seleccionado un ambiente de desarrollo se tendrá la base para el desarrollo de la evidencia de la unidad que requiere la programación de la aplicación según el resumen ejecutivo logrado en la evidencia de la unidad 1.
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Actividad 2. Diseñando mis aplicaciones J2ME
Introducción Después de analizar dos entornos de desarrollo y seleccionar uno de preferencia en la actividad 1, es necesario comenzar a programar la aplicación, para eso es necesario conocer las APIs usadas para el desarrollo de aplicaciones móviles y sus respectivas clases y métodos.Por lo que se hace necesario probar los dos MiDlets (Hola mundo alto y bajo) que ejemplifican el uso de las APIs, posteriormente se deberá aplicar una de las dos APIs en el desarrollo de la aplicación definida en el resumen ejecutivo. La actividad 2 es una actividad individual y consiste en probar las APIs de los ejemplos de los MIDlets HolaMundo alto y bajo y la programación de la API de la aplicación del resumen ejecutivo.
Propósito de la actividad Al realizar la actividad, podrás: Identificar el entorno de desarrollo en cuestión. Relacionar los componentes de ambiente de desarrollo J2ME con Netbeans. Aplicar las APIs en el desarrollo de su aplicación.
Planteamientos detonadores del aprendizaje Después de familiarizarse con el ambiente de desarrollo y haber experimentado el uso de las APIs, identificar qué tipo de aplicación se va a desarrollar (propósito general o entretenimiento), ¿para uso personal, para una empresa, es un juego? Para determinar qué tipo de API debe usar, ¿cuál es la experiencia de usuario que deseas lograr? Tomando en cuenta el flujo de uso, las funcionalidades, las interacciones y el diseño visual se debe plantear la pregunta ¿Cómo debería funcionar todo lo anterior en la aplicación? Para saber un poco más acerca de la experiencia del usuario consulta el libro Don’t Panic Don’t Panic (2013). Guía a la galaxia de aplicaciones móviles. p.17 -21, disponible en http://www.academia.edu/8139279/Guide_12th_Edition_Castellano_WEB Para la experiencia de usuario es posible recomendar el sitio de MSDN Directrices para la experiencia de usuario de aplicaciones para Office y SharePoint . Recuperado de
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Programación móvil Unidad 2. Aplicaciones J2ME https://msdn.microsoft.com/es-es/library/office/jj220039.aspx
Instrucciones El propósito de esta actividad es que apliques la programación de las APIs de alto y bajo nivel, considerando las clases y métodos estudiados basado en el caso planteado en el resumen ejecutivo de la evidencia de unidad 1, para lograrlo sigue estos pasos: 1. Prueba las clases y métodos de las UIS de alto y bajo nivel. 2. Determina la API a usar de acuerdo al tipo de aplicación a desarrollar. 3. Programa tu aplicación con la API seleccionada, en Netbeans. 4. Captura evidencia del código. 5. Captura evidencia del funcionamiento en el emulador. 6. Obtén los archivos JAR y JAD. 7. Organiza tu actividad en un documento, que cuente con los siguientes elementos: Introducción Experiencia de usuario de la aplicación API seleccionada – justificación Evidencia de la programación y funcionamiento Conclusiones Fuentes
8. Comprime el proyecto en Netbeans y el documento. 9. Después de realizar la actividad guárdala con el nombre
DPDI_U2_A2_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer nombre, la Y por tu primer apellido y la Z por tu segundo apellido y envíala a tu Docente en línea mediante la herramienta Tarea. 10. Espera y atiende la retroalimentación correspondiente. *No olvides consultar los criterios de evaluación de la unidad 1 para que los consideres en el desarrollo de tu actividad.
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Programación móvil Unidad 2. Aplicaciones J2ME Características del formato de párrafo y fuente:
Arial 11 Texto justificado Títulos centrados Hoja de Presentación del proyecto
Elementos de la actividad: Carátula. Se deberá integrar con los siguientes elementos: -Nombre completo de la institución. -Nombre completo de la asignatura. -Nombre completo de la unidad. -Nombre completo y número de la actividad. -Nombre del proyecto analizado. -Nombre completo del (de la) alumno(a) -Datos generales: matrícula (de la) alumno(a), grupo, nombre del(a) docente en línea, fecha de entrega. Introducción Experiencia de usuario de la aplicación API seleccionada – justificación Evidencia de la programación y funcionamiento Obtención de los archivos JAR y JAD Conclusiones Fuentes de consulta
Criterios de evaluación Se determinará el avance del alumno de acuerdo a los criterios existentes en rúbrica los cuales se describen de acuerdo a la ponderación en la misma. Es importante considerar que la evaluación de esta actividad se basa en el análisis de la comprensión de los conceptos así como en la identificación de los mismos en un caso.
Cierre En la actividad 2 tuviste la experiencia de aprendizaje de conocer dos entornos de desarrollo, seleccionar una, probar los ejemplos de APIs proporcionados en la literatura de la unidad, sirviendo de base para desarrollar la experiencia de usuario y la programación de la API del proyecto del resumen ejecutivo, probaste la aplicación en un emulador y obtuviste los archivos JAR y JAD. Lo anterior es base de continuación de la evidencia de la unidad 2.
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Programación móvil Unidad 2. Aplicaciones J2ME Evidencia de aprendizaje. Programando mis aplicaciones en J2ME Ya conoces un entorno de desarrollo, también conoces el uso de las APIs y ya empezaste la programación de tu aplicación con una API en particular, es el momento de agregarle más funcionabilidades a la aplicación de tal forma que la aplicación después de probarla en un emulador esté lista para su distribución.
Propósito de la actividad Esta actividad tiene como propósito que mediante el trabajo previo de las actividades 1 y 2 de la unidad 2, logres: La utilización del entorno de desarrollo de aplicaciones móviles J2ME. El desarrollo de una aplicación en J2ME para un caso en un contexto específico que resuelva un problema, área de oportunidad o necesidad.
Planteamientos detonadores del aprendizaje Ya tienes una parte muy importante de tu aplicación, en esta parte del proceso hay que preguntarse si ¿la aplicación se ve cómo te la habías imaginado? ¿Le falta algo? ¿Hace lo que tiene que hacer? ¿Es útil? ¿Es fácil de usar? Por supuesto que falta agregarle funcionalidad a la aplicación que es lo que pretende lograr en la evidencia, después de terminar y probar la aplicación y la corrección de errores si los tuviera, vuelve a platearte las preguntas anteriores, si estas son satisfechas, la aplicación ya está lista para su distribución.
Instrucciones El propósito de la evidencia es desarrollar una aplicación en J2ME para un caso en un contexto específico que resuelva un problema, área de oportunidad o necesidad continuando con la aplicación obtenida en la actividad 2 de la unidad 2, para ello, tu Docente en línea te hará llegar las instrucciones necesarias, una vez que cuentes con ellas, sigue estos pasos: 1. Retoma la aplicación desarrollada en esta unidad e identifica las funcionabilidades propias de la aplicación por integrar. 2. Añade funcionabilidades a la aplicación. 3. Documenta con código e imágenes, la evidencia.
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Programación móvil Unidad 2. Aplicaciones J2ME 4. Documenta el funcionamiento de la aplicación en el emulador. 5. Obtén los archivos JAR y JAD. 6. Incluye tus conclusiones de la evidencia en torno a la importancia del desarrollo de la aplicación, el impacto económico y social que se tendría así como los beneficios. 7. Integra la documentación en el resumen ejecutivo y en conjunto con el proyecto integra tu Evidencia de aprendizaje, guárdala con el nombre DPMO_U2_EA_XXYZ, envíala a tu Docente en línea por medio del Portafolio de evidencias. Espera y atiende la retroalimentación correspondiente.
*Consulta el documento Rúbrica de la evidencia de aprendizaje , para que consideres los parámetros de evaluación en el desarrollo de tu evidencia.
Características del formato de párrafo y fuente:
Arial 11 Texto justificado Títulos centrados Hoja de Presentación del proyecto
Elementos de la actividad: Comprimido del proyecto Carátula. Se deberá integrar con los siguientes elementos: -Nombre completo de la institución. -Nombre completo de la asignatura. -Nombre completo de la unidad. -Nombre completo y número de la actividad. -Nombre del proyecto analizado. -Nombre completo del (de la) alumno(a) -Datos generales: matrícula (de la) alumno(a), grupo, nombre del(a) docente en línea, fecha de entrega. Introducción Documentación del código y corrida de la aplicación Conclusiones Fuentes de consulta
Cierre
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Programación móvil Unidad 2. Aplicaciones J2ME En esta unidad se analizaron dos ambientes de desarrollo y se experimentó en uno de ellos con el fin de conocer y aplicar las interfaces de usuario desarrollar la ideas planteadas en el resumen ejecutivo de la evidencia de la unidad 1. En esta unidad se establecieron los entornos de desarrollo de aplicaciones móviles en J2ME, y se desarrolló una aplicación utilizando un a UI adecuada al tipo de aplicación.
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