TUGAS E-LEARNING “
Rancangan Pembelajaran dengan Konsep Gamification Kahoot ”
Disusun oleh : Sigid Setyo w (702013021)
Progdi S1 Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga Tahun 2016 Gamification
Hal 1
I. PENDAHULUAN
Di zaman yang serba maju ini, teknologi bukan lagi hal yang awam bagi kebanyakan orang, semua orang berusaha mempelajari setiap teknologi yang ada agar tidak ketinggalan zaman dan terus mengikuti alur perkembangannya. Hampir semua bidang kehidupan sudah mulai memanfaatkan teknologi untuk mempermudah penggunaannya, termasuk dalam bidang pendidikan. Para ahli pendidikan terus mengembangkan pendidikan dengan menggunakan teknologi yang terus berkembang. Proses pembelajaran yang dulunya hanya bisa dilakukan dengan tatap muka, namun sekarang dapat dilakukan melalui teknologi internet yang dapat dilakukan tanpa harus bertatap muka antara pengajar dan pembelajar, konsep pembelajaran ini disebut e-learning . Salah satu konsep pembelajaran e-learning yang akan saya bahas dalam makalah ini, yaitu konsep gamification / gamifikasi. Gamifikasi adalah penerapan teknik dan strategi dari sebuah permainan ke dalam konteks nonpermainan untuk menyelesaikan suatu masalah. Metode ini bekerja dengan cara membuat materi atau teknologi menjadi lebih menarik dengan mendorong pengguna untuk ikut terlibat dalam perilaku yang diinginkan. Tujuannya yaitu untuk meningkatkan partisipasi, motivasi, dan prestasi audiens. Meski awalnya banyak digunakan untuk marketing , gamifikasi kini banyak diterapkan dalam dunia pendidikan. Metode pembelajaran gamifikasi berarti menerapkan prinsip kerja sebuah permainan ke dalam proses pembelajaran, dengan tujuan untuk menumbuhkan motivasi belajar dan mengubah perilaku siswa. Konsep gamification yang ingin saya bahas disini yaitu konsep gamification Kahoot. Kahoot adalah aplikasi game yang memungkinkan siswa untuk mengikuti kuis secara online didalam kelas. Salah satu tujuan utama permainan ini adalah untuk meningkatkan motivasi siswa untuk memperhatikan dan berinisiatif mencatat materi yang diajarkan oleh guru didalam kelas.
Gamification
Hal 2
II. TEORI PENDUKUNG
Teori humanisme berpendapat bahwa pembelajaran manusia bergantung kepada emosi dan perasaannya. Seorang ahli teori ini, Carl Rogers menyatakan bahwa setiap individu itu mempunyai cara belajar yang berbeda dengan individu yang lain. Oleh karena itu, strategi dan pendekatan dalam proses pengajaran dan pembelajaran hendaklah dirancang dan disusun mengikut kehendak dan perkembangan emosi pembelajar itu. Beliau juga menjelaskan bahwa setiap individu mempunyai potensi dan keinginan untuk mencapai aktualisasi diri. Maka, guru hendaknya menjaga psikologi pembelajar dan memberi bimbingan supaya potensi mereka dapat diperkembangkan ke tahap maksimal. Konsep pembelajaran dengan menggunakan game Kahoot akan meningkatkan minat siswa karena belajar dengan menggunakan game akan lebih menarik dan dapat merubah emosi dan perasaannya menjadi lebih baik. Dengan demikian, tentunya siswa akan lebih mudah mengembangkan potensi mereka ke tahap yang maksimal. III. RANCANGAN GAMIFICATION
Kahoot adalah aplikasi game yang memungkinkan siswa untuk mengikuti kuis secara online di dalam kelas. Salah satu tujuan utama permainan ini adalah memotivasi siswa untuk menjadi pemenang di setiap game yang dimainkan sehingga siswa termotivasi untuk memperhatikan guru dan mend orong siswa untuk mencatat materi yang diajarkan oleh guru didalam kelas. Gamification yang saya rancang digunakan untuk anak SMA kelas X semester I pada mata pelajaran TIK materi Operasi Dasar Komputer. Pertama, guru harus membuat akun Kahoot sebagai teacher (guru) dengan masuk ke www.getkahoot.com lalu klik Sign In, lalu klik Sign up maka akan muncul tampilan sebagai berikut :
Gamification
Hal 3
Gamification
Hal 4
Kemudian guru mengisi form yang tersedia lalu klik CREATE ACCOUNT, seperti tampilan berikut :
Setelah mempunyai akun Kahoot, guru membuat kuis yang berisi soal-soal mengenai materi yang akan diajarkan di kelas, kuis ini akan diberikan kepada siswa di akhir kelas sebagai evaluasi materi yang diajarkan oleh guru di kelas. Untuk membuat kuis di Kahoot, Anda perlu
Gamification
Hal 5
klik Tanda Tanya (?) pada tulisan Quiz untuk embuat kuis baru, seperti tampilan berikut. :
Lalu beri nama kuis, dan klik Go : Kemudian tulis soal, tulis pilihan jawaban, dan jangan lupa untuk jawaban yang benar, ganti Incorrect menjadi Correct, disini Anda juga bisa menambahkan gambar yang berkaitan dengan soal, untuk membuat soal baru klik +Add question, dan jika soal sudah ditulis semua pikih Save & continue.
Gamification
Hal 6
Selanjutnya di awal kelas guru menjelaskan kepada siswa bahwa di akhir kelas akan diadakan kuis online menggunakan Kahoot yang tentunya mempunyai batasan waktu untuk mengerjakannya, dan menjelaskan dengan menggunakan Kahoot maka akan diketahui siswa yang menjawab benar dan yang salah, dan di akhir kuis akan ditampilkan pemenangnya yaitu siswa yang paling banyak menjawab pertanyaan dengan benar, dengan demikian siswa akan termotivasi untuk memperhatikan guru dan berinisiatif untuk mencatat agar dapat menjawab kuis dengan benar, serta siswa akan termotivasi untuk menjadi pemenang pada kuis yang diberikan oleh guru. Ketika guru akan mengadakan kuis, maka guru akan mendapatkan game-pin yang nantinya game-pin tersebut akan diinputkan ketika siswa bergabung di kahoot.it, tampilan pada layar guru sebagai berikut :
Gamification
Hal 7
Tampilan pada smartphone/pc siswa sebagai berikut :
Gamification
Hal 8
Setelah siswa menginput game-pin dan klik enter, kemudian siswa memasukkan username, lalu klik Join Game seperti tampilan berikut :
Gamification
Hal 9
Setelah semua siswa bergabung dalam kuis, lalu guru klik tombol Start now. Kemudian pada layar utama yang ditampilkan oleh guru di depan kelas akan tampil soal kuis dan waktu yang berjalan, seperti tampilan berikut :
Gamification
Hal 10
Sedangkan di layar smartphone/pc siswa akan ditampilkan pilihan jawabannya saja, seperti tampilan berikut :
Gamification
Hal 11
Jika jawaban siswa benar maka pada layar smartphone/pc siswa akan muncul tampilan berikut :
Gamification
Hal 12
Sedangkan di layar guru (layar utama) akan ditampilan Scoreboard yaitu scor untuk siswa yang menjawab benar dan salah, seperti tampilan berikut :
Gamification
Hal 13
Setelah guru klik Next, maka akan muncul dalam Kahoot berapa siswa yang menjawab benar dan salah / tidak menjawab sama sekali, seperti pada tampilan berikut :
Gamification
Hal 14
Di akhir kuis, pada layar guru (layar utama) akan ditampilkan pemenang kuis (siswa yang paling banyak scornya/paling banyak menjawab dengan benar), seperti tampilan berikut :
Sedangkan pada layar smartphone/pc siswa, siswa dapat memberi penilaian terhadap kuis dan kemudian akan ditampilan scor siswa, seperti tampilan berikut :
Gamification
Hal 15
Penilaian siswa terhadap kuis akan ditampilkan pa da layar guru (layar utama), Kemudian setelah guru mengklik Final results, maka akan ditampilkan Final scoreboard sebagai berikut :
Gamification
Hal 16
IV. ANALISIS
GAMIFICATION
Kelebihan :
Siswa lebih termotivasi untuk memperhatikan dan mencatat materi yang diajarkan oleh guru agar dapat mengerjakan kuis di akhir kelas.
Siswa lebih termotivasi untuk menjadi pemenang kuis dengan scor tertinggi.
Dengan adanya batasan waktu dalam mengerjakan setiap soal pada kuis, maka kemungkinan siswa untuk berdiskusi dengan teman akan lebih sedikit.
Siswa tidak perlu membuat akun Kahoot.
Dengan menggunakan Kahoot, guru akan mendapatkan hasil evaluasi dengan cepat tanpa harus mengoreksi jawaban siswa.
Kekurangan :
Gamification
Menjadi tidak bermakna, jika tujuan pembelajaran tidak tercapai.
Hal 17
Harus ada sarana dan prasarana yang memadai seperti pc/smartphone dengan koneksi yang stabil.
V. KESIMPULAN
Konsep pembelajaran gamification dirancang untuk membuat siswa agar lebih tertarik dan termotivasi untuk belajar. Dalam konsep ini juga memungkinkan siswa untuk memenangkan suatu game dengan pemberian scor, sehingga siswa termotivasi untuk berkompetisi di dalam kelas dan terus belajar untuk menjadi pemenang dalam setiap game. Dalam konsep pembelajaran gamification Kahoot, guru dapat dengan mudah mengetahui hasil evaluasi dengan cepat tanpa harus mengoreksi jawaban siswa.
VI. DAFTAR PUSTAKA
Supriyanto. Modul Teknologi Informasi dan Komunikasi Untuk SMA atau MA Semester Gasal. Surakarta: Penerbit Hayati Tumbuh Subur.
Gamification
Hal 18