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Edição Guilda do Macaco
Gustavo Brauner Leonel Caldela Marcelo Cassaro Rogerio Saladino Guilherme Dei Svaldi
J. M. Trevisan
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Edição Guilda do Macaco
Gustavo Brauner Leonel Caldela Marcelo Cassaro Rogerio Saladino Guilherme Dei Svaldi
J. M. Trevisan
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Criação: Gustavo Brauner, Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino, Guilherme Dei Svaldi e J. M. Trevisan. Desenvolvimento: Leonel Caldela, Marcelo Cassaro e Guilherme Dei Svaldi. Edição: Guilherme Dei Svaldi. Revisão: Leonel Caldela. Capa: Lobo Borges. Arte: Erica Awano, Erica Horita, Michelângelo Almeida, Marcelo Cassaro, Julio Cesar Leote, Luiz Eduardo Oliveira, Eduardo Francisco, Rod Reis e André Vazzios. Logotipia e Projeto Gráfico: Dan Ramos. Diagramação: Marcelo Cassaro. Editor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi. Gerente-Geral: Rafael Dei Svaldi. Dragons©, Baseado nas regras originais do jogo Dungeons & Dragons©, criadas por E. Gary Gigax e Dave Arneson, e nas regras da nova edição do jogo Dungeons & Dragons ©, desenvolvidas por Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison. Este livro é publicado sob os termos da Open Game License. Todo o conteúdo Open Game é explicado na página 318. Esta é uma obra de ficção. Qualquer semelhança com qualquer mundo mágico real terá sido causada causada pelas forças aberrantes da Tormenta.
Rua Sarmento Leite, 627 • Porto Alegre, RS CEP 90050-170 • Tel (51) 3012 -2800
[email protected] • www.jamboeditora.com.br Todos os direitos desta edição reservados à Jambô Editora. É proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham a ser criados, sem autorização prévia, prévi a, por escrito, da editora.
4ª edição: julho de 2017 ISBN: 978858365074-4 Dados Internacionais de Catalogação na Publicação Bibliotecária Responsável: Denise Selbach Machado CRB-10/720 C343t
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Cassaro, Marcelo Tormenta RPG: edição Guilda do Macaco / Marcelo Cassaro, Guilherme Dei Svaldi e Leonel Caldela; ilustrações por Erica Awano [et al.]. -- -- Porto Alegre: Jambô, 2013. 320p. il. 1. Jogos eletrônicos - RPG. I. Svaldi, Guilherme. II. Caldela, Leonel. III. Título. CDU 794:681.31
Sumário Introdução.......................................... Introdução .......................................... 4 Uma História Parcial.......................... 6 O Reinad Reinado. o. ................... ....................................... ......................10 ..10 O Impéri Impérioo de Tauron. Tauron............................ ...........................11 A Liga L iga Independent Independentee.............................12 Um Mundo de Cidades ....................12 Um Mundo de Povos..................... ......................... .... 13 Um Mundo de Deuses ......................14 Um Mundo de Problemas Proble mas .................... 15 Um Mundo de Heróis......... .................. ..............17 .....17 O que é RPG?.................. .....................................1 ...................177 Um Exemplo de Jogo ........................17 O que é Sistema d20? ........................20 Itens Necessários .................................... .................................... 20 Dados .................. ..................................... ...............................20 ............20 Mecânica de Jogo ..............................21 Personagens Jogadores ......................... 21 Dez Coisas a Saber ................................. ................................. 22 Capítulo 1: Habilidades ..................24 As Habilidades ....................................... 26 Geração de Habilidades........................ 26 Mudando Valore Valoress de Habilidades ....... 27 Capítulo 2: Raças ..............................28 Anões................... ..................................... ...............................32 .............32 Elfos .................. .................................... ..................................33 ................33 Goblinss ................... Goblin ...................................... ............................34 .........34 Halflingss ................... Halfling ...................................... .........................35 ......35 Humanos Human os .................. ..................................... .........................36 ......36 Lefou....................... Lefou.... ...................................... ............................37 .........37 Minotauros Minota uros .................. ...................................... ......................38 ..38 Qareen ................. .................................... ...............................39 ............39 Outrass Raças......................................40 Outra ......................................40 Capítulo 3: Classes ...........................42 Nível de d e Personagem Personag em ............................ ............................ 44 Multiclasse Multic lasse ................... ....................................... ......................45 ..45 Bárbaro Bárba ro ................... ...................................... ............................46 .........46 Bardo ................... ..................................... ...............................48 .............48 Clérigo................. .................................... ...............................50 ............50 Druida ................. .................................... ...............................52 ............52 Feiticeiro....... Feitice iro.......................... ......................................5 ...................566 Guerreiro.......... Guerrei ro............................ ..................................58 ................58 Ladino ................. .................................... ...............................60 ............60 Mago................. ................................... ..................................62 ................62 Monge ................. .................................... ...............................64 ............64 Paladino Paladi no ................. .................................... ............................66 .........66 Ranger ................. .................................... ...............................69 ............69 Samurai Samur ai .................. ..................................... ............................72 .........72 Swashbuckler ....................................74 Capítulo 4: Perícias ..........................76 Usando as Perícias Períc ias ................................. ................................. 79 Descrição das Perícias Perí cias ........................... ........................... 82 Capítulo 5: Talentos ...................... .......................... .... 90 Talentos Talent os de Combate ........ ................. ................. ........96 96 Talentos de Perícia...........................104
Talentos de Magia ...........................106 Talentos Talent os de Destino ........ ................. .................1 ........108 08 Poderes Concedidos .......................110 Talentos da Tormenta........ ................ ............... ....... 112 Capítulo 6: Características ............114 Tendência Tendê ncia........................................... ........................................... 116 Deuses ................. .................................... .............................119 ..........119 Pontos de Ação ................................124 Capítulo 7: Equipamento ......... ..............126 .....126 Riqueza e Moedas ...........................128 Armas.................. ..................................... .............................129 ..........129 Armaduras e Escudos Esc udos ......................... ......................... 136 Itens e Serviços ................................138 Carga ................... ...................................... .............................141 ..........141 Materiais Especiais .........................141 Capítulo 8: Magia ...........................143 Tipos e Níveis de Magias Magi as ................... 144 Habilidade-Chave...........................144 Magias Conhecidas .........................145 Pontos de Magia ..............................145 Preparar ou Lançar Magias ................ 145 Condições para Lançar Lan çar uma Magia ... 146 146 Anulando Magias ...........................146 Descritores Descri tores ................... ...................................... ....................146 .146 Tempo de Execução ........................147 Alcancee ................... Alcanc ...................................... ..........................147 .......147 Efeito ................... ...................................... .............................147 ..........147 Duraçãoo .................. Duraçã ..................................... ..........................148 .......148
Testes de Resistência Resistênc ia ........................... ........................... 149 Ingredientes Especiais .................... .............. ...... 149 Lista de Magias ............................... 150 Capítulo 9: Combate .................... ........... ............. 220 Jogada de Ataque........ ................. .................. ............. 222 Dano ................. .................................... ................................ .............222 Acertos Críticos ......... ................. ................. .............. ..... 223 Classe de Armadura • CA ................. 223 Pontos de Vida • PV .......................224 Testes de Resistência Resistênc ia ........................... ........................... 224 Iniciativa Inicia tiva ................ .................................... .......................... ......224 A Rodada de Combate ................ ....... ............ ... 224 Ferimentos e Morte ........................ ................ ..........228 Movimentação Movimen tação ................... ................................ .............228 Condições Especiais .................. ......... .............. ..... 230 Seres Maiores e Menores .................... 230 Quebrando Objetos......................... 231 Combate Montado ........ ................. ................. ..........231 Capítulo 10: O Mestre ......... .................. ............. 232 O que é Mestrar ......... ................. ................. .............. ..... 234 Criando Aventuras Avent uras ............................. 235 235 Estilos de Jogo ................................. 235 Desafioss.................. Desafio ...................................... .......................... ......235 Conduzindo o Jogo ....................... .............. ............. 239 Testes de Perícia Estendidos Est endidos .............. 241 Viagens................... Viagens ....................................... .......................... ......242 Clima ................... ...................................... ............................. ..........243 Custoo de Vida .................................. Cust ..................................244 Personagens do Mestre ...................... 244 Recompensas Recom pensas................... ................................... ................245 Tesouros Tesou ros ...................... ............................................. .......................246 Itens Mágicos ........ ................. .................. ................. ..........251 Armas.................. ..................................... ............................. ..........252 Armaduras e Escudos Esc udos......................... 257 Poções, Pergaminhos, Varinhas e Cajados ............... ...... .............. ..... 260 Acessórios Acess órios ................. ..................................... ....................... ...266 Artefatos Artefa tos ................ .................................... .......................... ......271 Capítulo 11: Bestiário .................. ......... ............. 274 Animaiss .................. Animai ...................................... .......................... ......276 Construtos ....................................... 279 Espíritos Espíri tos ................. ..................................... .......................... ......281 Humanoides Human oides ................. .................................... ...................284 Monstros Monst ros ................ .................................... .......................... ......292 Mortos-Vivos Morto s-Vivos................... ................................... ................298 Capítulo 12: Malpetrim ................. ................ .300 Petrynia Petryn ia .................. ...................................... .......................... ......302 Malpetrim Malpet rim ................. ..................................... ....................... ...303 Cidade Irredutível ............................... ............................... 304 Lugares Principais ............................... ............................... 304 Outros Pontos Pont os de Interesse ................ 308 308 Guildas e Organizações...................... 309 Personalidades ........ ................. .................. ............... ...... 311 Índice Remissivo ........................... 314 Open Game License..................... License............ ............. 318 Ficha de Personagem ................... .......... ............. 319
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Um Mundo Novo Abri os olhos e vi que estava es tava em um mundo novo. A cabeça doía. Ao redo redor, r, sombras. Levantei com dificuldade, buscando apoio em e m uma parede. Tentei lembrar de como chegara ali, mas minha memória era breu. Havia luz à frente. Minhas pernas estavam fracas, eu ameaçava cair a cada passo. Que lugar era aquele? De algual guma forma, eu sabia ser um novo mundo — mas como sabia? Segui em direção à luz, meus olhos se ofuscando, e então aceitando a luminosidade. Minhas pernas ganharam força, corri os últimos passos. E o mundo se abriu para mim. Eu estiver estiveraa em um um beco, entr entree dois dois prédio prédioss altos altos de pedra pedra cinza. Bloqueavam a luz dourada do sol, que agora me atingia em cheio. Uma lufada de vento trouxe cheiro forte de comida, senti meu estômago se s e entusiasmar. Logo, o ar encheu-se da fragrância de perfume, e do cheiro pungente de compostos alquímicos. Meus sentidos despertavam aos aos poucos, e o que notei em seguida foi o burburinho. burburi nho. Tanta Tanta gente conversando, mercadores oferecendo seus produtos, guardas ameaçando malfeitores, ra pazes declarando amor a donzelas. Ouvi gargalhadas e choro, e ri junto, fascinado pela variedade. Continuei andando, sem saber para onde. Esbarrei em um homem vestido em mantos, apoiado em um cajado, com uma bela coruja no ombro. Estava Es tava acompanhado por um grandalhão de armadura prateada brilhante e uma linda guerreira vestida em peles, com um arco às costas.
Olhei ao redor. Eu estava em um novo mundo. Em uma nova cidade. O céu era muito azul, com poucas nuvens esfiapadas, flutuando preguiços preguiçosas. as. A rua ru a era e ra calçada com paralelepípe paralelepípedos. dos. Era uma rua estreita, delimitada por casas e prédios prédios — quase todos oficinas, lojas ou tavernas de algum tipo. Havia muita gente, precisei me espremer através da da multidão para explorar a cidade desconhecida. A ruela desembocava desem bocava em e m uma larga avenida, também ladeada por construções altas e impressionantes. Tudo muito colorido, bandeirolas voejando em cordas esticadas entre os prédios. Pouco adiante, o ar reluziu azul, vermelho e amarelo, enquanto um menestrel tocava seu alaúde e fazia truques mágicos para algumas crianças. Milicianos trajados em cota de malha e elmos orientavam viajantes tão perdidos quanto eu, enquanto um furtivo ladrão surrupiava uma bolsa ali perto. Os comerciantes continuavam a exaltar suas mercadorias com vozes altas e sotaques variados. Um barulho acima atraiu meu olhar: vi dois guardas cavalgando uma espécie de grandes golfinhos voadores, singrando os céus. Dei uma risada e tentei acompanhá-los pelo chão. Eu estava em um lugar especial. Corri como pude entre a multidão, nas ruas movimentadas, tentando seguir os guardas aéreos. Foi quando cheguei ao fim da cidade. Os golfinhos voadores continuaram, indo se encontrar com um bando que patrulhava os arredores. Fui até a beira, e olhei para baixo.
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Eu estava em uma cidade flutuante. Pelo menos de onde podia observar, parecia uma espécie de gigantesco rochedo, sobre o qual fora erguida uma magnífica metrópole. E ela cruzava os céus. No mundo lá embaixo — no novo mundo que eu conhecia — vi rios imensos e serpenteantes. Vi colinas muito verdes, elevando-se e despencando. Vi florestas densas, tão compactas que suas copas ocultavam o chão. Ao longe, vi cidades, enormes e cheias de prédios, cheias de gente que eu ainda não conhecia. Vi montanhas, e vi entradas de cavernas, que escondiam túneis subterrâneos e perigos imprevisíveis. Vi castelos que abrigavam nobres e cavaleiros, e vi torres sombrias, guardadas por esqueletos vivos. Vi caravanas e manadas de animais selvagens, monstros espreitando e tesouros enterrados. Tive vontade de descer, ver o que mais havia lá embaixo. Eu estava em um mundo novo. E era um mundo de maravilhas e perigos, beleza e morte. — Recém-chegado? — ouvi uma voz atrás de mim. Virei-me para um homem baixo e arredondado, um enorme sorriso no rosto, fumando um charuto com a expressão mais satisfeita que eu já vira. Não usava sapatos; seus grandes pés eram cobertos de pêlos castanhos — a mesma cor de seus longos cabelos, presos por uma fita, e de suas suíças avantajadas. De tão atônito com a paisagem lá embaixo e a chegada do homenzinho, esqueci de responder. — Perguntei se você é recém-chegado — ele insistiu, sem perder o humor. Gaguejei que sim. — Então seja muito bem-vindo, meu amigo! Bem-vindo a Vectora, a Cidade Voadora! — ele apertou minha mão, balançando com vigor. — Não me diga de onde veio, eu posso adivinhar. Tollon? Callistia? — Não — eu disse. — Não sei. Acho que vim de outro mundo. — Ah, claro! — O sujeito aplicou um tapa sonoro na pró pria testa. — Eu devia saber. Essa cara de aparvalhado só pode significar um nativo de algum reino caipira. Ou um forasteiro. — Onde estamos? — consegui dizer. — Estamos em Arton, meu boquiaberto amigo. É nosso continente, é nosso mundo. Como você vai descobrir, é cheio de monstros, mortos-vivos e deuses malignos prontos a estragar o seu dia. Mas também repleto de tesouros, magia, bênçãos e belas raparigas. — E esta cidade...? — Vectora, o Mercado nas Nuvens. Cruzamos todo o continente e algumas dimensões vizinhas, fazendo negócios e conhecendo todo tipo de pessoas. Se quer conhecer Arton, não há lugar melhor! Ele seguiu dizendo coisas, mas não prestei atenção. Estava fascinado demais com o movimento, as coisas fantásticas e as possibilidades à minha volta. — Perguntei de que mundo você vem — disse o baixote, e notei que ele já repetia a pergunta.
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Pensei por um momento. — Não lembro — disse, por fim. — Lembro apenas de acordar aqui. Ele coçou o queixo, intrigado. — E como é o seu nome, viajante misterioso? Hesitei. Estremeci ao perceber a resposta: — Não sei. • • • • • • • • • •
Arton é um continente amplo. Um mundo em si. Tão vasto, que quase nada além dos oceanos importa. As nações são numerosas, as distâncias, imensas. Suas terras colonizadas, o assim chamado Reinado de Arton, demandam meses de t ravessia a cavalo. Quase toda a população humana do mundo vive nesta terra de imensidão incrível, em cidades muito afastadas, cercadas de áreas selvagens. Arton mede pelo menos 11.000 km de norte a sul e 8.000 de oeste a leste. A maior parte do litoral é pouco naveg ável, formado por mangue pantanoso ou escarpas perigosas — tornando a navegação comercial uma prática inviável. A região central é formada pelo Deserto da Perdição ao norte e pela Grande Savana mais abaixo. A leste temos as Sanguinárias, a maior cordilheira de Arton, covil de monstros e tribos bárbaras. A oeste, a cordilheira de Lannestull e grandes extensões de florestas. Outro grande continente repousa mais ao sul, unido a Arton por um estreito de terra, o Istmo de Hangpharstyth. Estudiosos da Grande Academia Arcana chamam essa ilha-continente de Arton-Sul, mas ela carrega um nome mais sinistro: Lamnor , o Reino Bestial, dominado por um império goblinoide. Duas grandes ilhas merecem destaque. Galrasia, próxima à costa sudoeste, um inferno verde de selvas tropicais, dinossauros e povos-trovão — tribos selvagens de humanoides com traços sáurios. E a distante Tamu-ra, no extremo nordeste, lar de uma exótica civilização. Devastado pela Tormenta, o Império de Jade hoje vive tempos de difícil reconstrução.
Uma História Parcial 7 bilhões de anos atrás. O Nada e o Vazio se unem para gerar Arton e os vinte deuses maiores que formariam o Panteão. 7 a 5 bilhões de anos atrás. Azgher, o Deus do Sol, e Tenebra, Deusa da Escuridão, lutam entre si. A luta termina empatada. Arton recebe doze horas de luz e doze horas de escuridão. 1 bilhão de anos atrás. Uma lágrima de Lena, a Deusa da Vida, preenche os oceanos com as primeiras criaturas vivas. O Grande Oceano molda essa vida em infinitos seres, incluindo os elfos-do-mar. 700 milhões de anos atrás. Moldados por Allihanna, a Deusa da Natureza, os seres vivos se arrastam para a terra firme. 300 milhões de anos atrás. Surgem os dragões, esculpidos por Kallyadranoch. 260 milhões de anos atrás. Começa o Reinado de Megalokk, o Deus dos Monstros. Monstros, dragões, dinossauros e outras bestas gigantes dominam Arton.
65 milhões de anos atrás. Os deuses unem-se contra Megalokk, fulminando seus monstros. Os dragões recolhem-se, reduzindo sua influência direta sobre o mundo. 57 milhões de anos atrás. Nascidos de Glórienn, surgem os elfos terrestres, em uma região distante e desconhecida. 22 milhões de anos atrás. Wynna, a Deusa da Magia, cria o povo-fada. 890 mil anos atrás. Khalmyr, o Deus da Justiça, e Tenebra, a Deusa da Escuridão, se apaixonam. De sua união nascem os primeiros anões. 230 mil anos atrás. Ragnar, um deus menor, cria os bugbears. Seus irmãos Hurlaagh e Graolak criam, r espectivamente, os hobgoblins e os goblins. 180 mil anos atrás. Hyninn, um deus menor, cria os primeiros halflings, ludibriando Khalmyr. Os halflings se dividem: os Filhos de Hyninn constroem barcos e partem para o Grande Oceano, e os Amigos de Marah permanecem nas colinas. 160 mil anos atrás. Valkaria cria a raça humana, destinada a desbravar Arton e desvendar os mistérios dos próprios deuses. 145 mil anos atrás. Surge a ilha de Galrasia, arrancada de Vitalia, o Reino de Lena. Ali surgem os primeiros ftera-Psidah (antropossauros). 100 mil anos atrás. Beluhga, Rainha dos Dragões Brancos, é aprisionada por Khalmyr em uma cordilheira. A região congela ao longo dos séculos, formando as Mo ntanhas Uivantes. 90 mil anos atrás. Tauron, Deus da Força, cria os minotauros. 0. A frota élfica chega a Lamnor, o continente ao sul. Os elfos expulsam os hobgoblins de seu território. Fundação da cidade de Lenórienn. 100. Tanna-Toh oferece aos seres humanos o dom da palavra escrita, marcando o início da civilização. 391. Começa o conflito entre hobgoblins e elfos que ficaria conhecido como a Infinita Guerra. 500. O dragão-rei Sckhar funda o reino de Sckharshantallas. 632. Ocorre a Revolta dos Três. Os deuses Tilliann, Valkaria e Kallyadranoch criam a raça lefeu, mais tarde conhecidos como “demônios da Tormenta”.
633. Os deuses revoltosos são descobertos e punidos. Tilliann perde seu status divino e enlouquece, Kallyadranoch é totalmente esquecido, e Valkaria é aprisionada em Arton na forma de uma gigantesca estátua de pedra. 700. Sszzaas, o Deus da Traição, dá início a um plano para tomar o controle do Panteão, convencendo os outros deuses a criar os Rubis da Virtude e então roubando-os. 750. Khalil de Gordimarr organiza uma expedição ao continente de Ramnor (mais tarde conhecido apenas como Arton). 809. Os anões se recolhem aos subterrâneos, convocados pelo Chamado às Armas, em guerra contra seus inimigos, os trolls. 830. Fundação de Tamu-ra, o Império de Jade. 900. Os orcs escravizam os minotauros. Goratikis organiza um exército de minotauros e lidera seu povo em uma revolta. Os minotauros começam a fundar uma cidade própria.
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950. Em Lamnor, ocorre a Grande Batalha. Os derrotados são exilados para Ramnor. 951. Formação do reino de Tapista. 960. Roramar Pruss, uma criança na caravana de exilados, começa a ter visões. Convence os líderes a seguir suas instruções na colonização do novo continente. 1007. O plano de Sszzaas é descoberto pelos demais deuses. Sszzaas é aprisionado por Khalmyr na forma de um avatar. Começa uma grande caçada aos devotos de Sszzaas. 1020. Os exilados de Lamnor encontram a estátua de Valkaria, e fundam a futura capital do Reinado a seus pés. Roramar Pruss é nomeado regente da nação de Deheon. Novas caravanas se formam, rumando para colonizar outros pontos de Ramnor. 1021. ftomas Lendilkar funda o reino de Bielefeld. Jakkar Asloth funda o Condado de Portsmouth. Fundação de Salistick, às margens do Rio Vermelho. 1022. Forma-se a vila de Palthar, onde futuramente será o reino de Namalkah. Começa a surgir o reino halfling de Hongari. 1023. O célebre Cyrandur Wallas parte de Valkaria com uma caravana e inicia uma viagem exploratória pelas Montanhas Uivantes. Alguns colonos decidem ficar ali, em Giluk. 1025. Fundação do reino de Tyrondir. Uma nova caravana, liderada por Jeantalis Sovaluris, separa-se da caravana de Cyrandur. 1026. Fundação do vilarejo de Triunphus, em algum lugar no reino de Sckharshantallas ou arredores. 1030. Fundação do reino de Yuden por Larf Yudennach. Fundação de Altrim e do reino de Petrynia por Cyrandur Wallas. 1031. Morte de Roramar Pruss. Seu filho sobe ao trono de Deheon. 1032. Fundação de Sambúrdia. 1035. Fundação do reino de Tollon. 1037. ftomas Lendilkar tenta invadir a nação de Khubar. Os xamãs de Khubar realizam a invocação de Benthos, Dragão-Rei Marinho, que destrói a costa de Bielefeld. 1038. Fundação do reino de Fortuna. 1040. Tratado de paz com Khubar, agora reconhecido como um reino independente. 1045. Fundação de Nova Ghondriann. 1050. Wortar I, regente de Deheon, envia famílias nobres para colonizar o território a sudoeste, que viria a se tornar o reino de Ahlen. Alguns colonos se separam e fundam o reino de Collen. Surgem as primeiras histórias a respeito de uma terra de fadas nos confins de Sambúrdia. 1051. O grande mago Karias fteuderulf descobre fenômenos causados por áreas de magia selvagem na costa a sudeste de Deheon. 1056. Fundação de Wynnla, o Reino da Magia, por Karias fteuderulf. 1065. Primeiro uso do nome Namalkah. 1075. Guerra civil em Deheon. Yuden conquista os reinos de Svalas e Kor Kovith.
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1076. Fim da guerra civil em Deheon. O novo regente inte gra a maior parte dos reinos à coalizão, com a ajuda da Igreja de Marah. A expansão de Yuden é contida. 1082. Início da república em Tapista. 1085. Fundação do reino de Lomatubar. Início das Guerras de Lomatubar, entre humanos e orcs. 1088. Talude,o Mestre Máximo da Magia, chega a Arton. 1094. Fundação do reino de Hershey. Primeiros contatos com Tapista. 1095. Fundação da Grande Academia Arcana, em um semiplano oferecido a Talude por Wynna. 1103. Fugindo de Sambúrdia, muitos colonos entram em conflito com bárbaros que adoram a imagem de um dragão. Intervenção de Sckhar, destruindo duas vilas e a maioria dos colonos invasores. 1107. A Ordem de Sszzaas é extinta, mas os Rubis da Virtude continuam desaparecidos. O fim da Rebelião dos Servos em Sambúrdia leva à fundação de Trebuck. 1109. Concessão do futuro território de Callistia a nobres de Namalkah. Primeiro uso do nome Pondsmânia. 1110. Sambúrdia concede independência ao Reino das Fadas, para alívio da população. A Pondsmânia é oficializada como integrante do Reinado. 1114. Callistia se separa oficialmente de Namalkah. 1122. Sckharshantallas é reconhecido como parte do Reinado. 1126. Primeiro ataque do Moóck a Triunphus, devastando a cidade. Concedida a bênção/maldição de Triunphus. 1251. Em Hershey, uma caravana mercantil de Tapista é atacada por saqueadores e massacrada. Início da “proteção” dos minotauros a Hershey. 1252. Os magos Talude e Vectorius se encontram em Malpetrim. Desafiado, Vectorius começa a construção de Vectora. 1279. Fundação de Vectora, o Mercado nas Nuvens. 1290. Fundação da Ordem de Khalmyr e da Ordem da Luz. 1292. Início da construção do Palácio Imperial de Valkaria. 1300. A família Asloth incita a tensão entre tribos bárbaras e o reino de Bielefeld. Deheon intervém, resultando na for mação do reino da União Púrpura. 1312. Sartan, um antigo deus maligno, tenta voltar ao mundo, mas é impedido por um grupo de aventureiros. A Praga Coral é liberada sobre o reino de Lomatubar, exterminando os orcs locais e encerrando as Guerras de Lomatubar. 1342. Lorde Niebling, o gnomo, chega a Arton, após aparecer no Deserto da Perdição. 1343. Nasce o futuro Rei-Imperador ftormy. 1349. Os primeiros piratas chegam à ilha d e Quelina. 1350. Concluído o Palácio Real de Valkaria. Primeiros contatos formais entre o Reinado e Tamu-ra. 1364. O mais recente eclipse total do sol. Nasce ftwor Ironfist, o futuro general bugbear. ftormy assume o trono de Deheon. Formação do Protetorado do Reino.
1371. Tilliann, um mendigo louco, é visto chorando aos pés da estátua de Valkaria, e passa a viver na cidade. 1380. ftormy casa-se com Rhavana, uma rainha amazona. O Conde Ferren Asloth aumenta as tensões entre o condado de Portsmouth e a Ordem da Luz. 1381. Mestre Arsenal chega a Arton trazendo consigo sua máquina de guerra, o Kishin. Ocorre o Dia dos Gigantes em Valkaria, quando uma luta entre o Kishin e um estranho gigante extraplanar arrasa parte da cidade. O Kishin é destruído. 1384. Mestre Arsenal derrota o sumo-sacerdote de Keenn e assume seu posto. Em Lamnor, a princesa élfica Tanya é raptada por ftwor Ironfist. Isso leva à formação da Aliança Negra dos goblinoides, sob a liderança de ftwor. 1385. ftwor Ironfist derrota o avatar de Glórienn com as próprias mãos. Cai a nação élfica de Lenórienn. Formação dos Elfos Negros, devotados a Tenebra. 1389. O condado de Portsmouth torna-se independente de Bielefeld após uma sangrenta guerra civil. 1390. ftwor Ironfist detém sua marcha antes de chegar a Khalifor. A primeira manifestação da Tormenta destrói Tamu-ra. 1391. Primeira aparição do caçador de recompensas Crânio Negro. Um grupo de aventureiros encontra os Rubis da Virtude em um antigo templo sszzaazita. 1392. O necromante Vladislav Tpish implanta os Rubis da Virtude em um companheiro caído, criando o Paladino de Arton. 1398. As tensões entre Deheon e Yuden aumentam. Uma área de Tormenta se forma ao norte do reino de Trebuck, trazendo pânico ao Reinado. Mestre Arsenal derrota o Paladino de Arton. 1399. Rhumnam, a espada de Khalmyr, é roubada de Doherimm pelo assassino conhecido como o Camaleão. 1400. O Paladino de Arton ressurge, corrompido por Sszzaas. O Panteão é forçado a aceitar de volta o Deus da Traição, para que juntos consigam destruir o Paladino. ftwor Ironfist toma Khalifor e inicia a conquista de Tyrondir. A Tormenta avança sobre Trebuck e toma o Forte Amarid. O Exército do Reinado marcha contra a Tormenta na Batalha de Amarid. O ataque fracassa, e descobre-se a existência dos Lordes da Tormenta. Crânio Negro se torna o primeiro algoz da Tormenta. Primeiros contatos com os Moreau e os Filhos de Hyninn, ambos vindos do mar do leste. 1401. Valkaria é liberta de seu cativeiro por heróis durante uma aventura épica. Estes aventureiros passariam a ser conhecidos como Os Libertadores. 1402. Formação da área de Tormenta de Zakharov. Descoberta dos lefou. Um barão de Hershey tenta alertar o Reinado sobre uma invasão de Tapista. Desacreditado, tenta organizar uma resistência, mas é morto pelos minotauros. Invasão e escravização de Hershey pelos minotauros de Tapista. 1403. Destruição da cidade de Norm por Cavaleiros da Luz corrompidos pela Tormenta. Shivara Sharpblade, rainha de Trebuck, casa-se com o Príncipe Mitkov Yudennach, na esperança de obter auxílio contra a Tormenta. O Exército do Reinado enfrenta guerreiros da União Púrpura corro mpidos pela Tormenta, triunfando. 1405. O Rei Mitkov é desmoralizado e deposto pelo Rei-Imperador ftormy. Shivara Sharpblade assume o trono de Yu-
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