Publicación: Recursos TIC en áreas de saberes y conocimientos: Física (Nivel 2) Coordinación: Viceministerio de Educación Superior de Formación Profesional Dirección General de Formación de Maestros
Publicación: Recursos TIC en áreas de saberes y conocimientos: Física (Nivel 2) Coordinación: Viceministerio de Educación Superior de Formación Profesional Dirección General de Formación de Maestros
Índice Presentación Presentac ión ............... .............................. .............................. ............................. ............................. ................... .... 3 Datos generales generales del del cuaderno cuaderno ............. ............................ .............................. ..................... ...... 5
Ubicación del del curso en el ciclo ............... .............................. .............................. ..................... ...... Objetivo holístico del ciclo ............... ............................. ............................. ............................. .............. Objetivo holístico de curso............... ............................. ............................. ............................. .............. Actividad preliminar preliminar ............. ............................ .............................. .............................. .......................... ........... Actividad de recuperación recuperación de experiencias ............. ............................ ................... ....
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Tema 1: Uso educativo de animaciones interactivas ..... .. 13 inmersivas flash y applets java en el estudio de la física ....
¿Qué son las animaciones interactivas flash? .............. ............................ .............. 13 Requisitos para su funcionamiento .............. ............................. ............................. .................. 14 Ejemplo 1: Iniciación interactiva al estudio de la materia con animaciones flash .............. ............................. ............................. ............................. ............................. .............. 17 Actividades de aplicación ............. ............................ .............................. ............................. .................. 19 ¿Qué son los applets java? .............. ............................ ............................. ............................. .............. 20 Ejemplo 1: Desarrollemos un contenido sobre fuerza y movimiento .............. ............................ ............................. .............................. .............................. ..................... ...... 25 Actividades de aplicación ............. ............................ .............................. ............................. .................. 26 Tema 2: Uso de simuladores y sensores en el aprendizaje de la física ................... .................................. .............................. ............................. ............................. ................... .... 27
Actividad de recuperación recuperación de experiencias ............. ............................ ................... .... 27 Uso de simuladores simuladores en el aprendizaje de la física ............. ...................... ......... 27 SimulPhysics .............. ............................ ............................. .............................. .............................. ..................... ...... 32 Herramientas virtuales con sensores reales y actuadores para la enseñanza y aprendizaje de la física ............. ............................ .......................... ........... 37 PhysicsSensor.............. ............................. .............................. ............................. ............................. ................... .... 39 Ardulab (laboratorio (laboratorio digital y virtual virtual basado en el proyecto proyecto Arduino)) .............. Arduino ............................. .............................. ............................. ............................. ............................. .............. 48 1
Instalación de Ardulab................................................................. 50 Configuración .............................................................................. 50 Experimentación con sensores ................................................... 51 Labduino, otra alternativa de arduino aplicado a la enseñanza de las ciencias ............................................................................. 52 Enlaces a sitios web con materiales digitales interactivos ......... 53 Actividades de valoración ........................................................... 54 Consigna de aplicación ............................................................... 54 Bibliografía ................................................................................. 56
Presentación De conformidad al mandato constitucional y las políticas públicas emergentes de la Ley Nº 070 de la Educación “Avelino SiñaniElizardo Pérez”, se viene impulsando el proceso de Revolución Educativa y Revolución Tecnológica, en el período histórico más importante de avances en lo referente a la atención de necesidades y reivindicaciones de maestras/os y estudiantes del Sistema Educativo Plurinacional, que permitirá el potenciamiento de las capacidades de estos actores en el proceso de implementación y concreción del Modelo Educativo Sociocomunitario ProductivoMESCP. En este marco, se ha previsto la entrega de computadoras portátiles a estudiantes de sexto año del nivel de Educación Secundaria Comunitaria Productiva, a través de la Empresa Pública “Quipus”, como esfuerzo propio del Estado Plurinacional de Bolivia. El uso adecuado de la computadora y los diferentes recursos TICs, representan un valioso aporte a la educación, considerando que estas herramientas permitirán desarrollar con mayor énfasis el carácter científico y tecnológico que propone el actual Modelo Educativo, contribuyendo a la construcción del Estado Plurinacional, para el Vivir Bien. De manera articulada a esta acción de gran impacto en el Sistema Educativo Plurinacional, en los nueve departamentos se realizarán los cursos de capacitación para maestras y maestros en el uso de Tics en la práctica educativa bajo el MESCP.
Por tanto, a través de la Dirección General de Formación de Maestros y en coordinación con la Unidad Especializada de Formación Continua – UNEFCO, presentamos los cuadernos de Formación que corresponden al Ciclo Formativo “Uso de las TICs en la Práctica 3
Recursos TIC en áreas de saberes y conocimientos: Física
Educativa Bajo el Modelo Educativo Sociocomunitario Productivo”, a desarrollar en el proceso de capacitación de maestras y maestros de Educación Secundaria Comunitaria Productiva. El diseño de estos Ciclos y Cursos, se encuentra enmarcado en la metodología de los “Itinerarios Formativos para maestras y maestros en servicio”, con la finalidad de contribuir a la mejora de la práctica educativa, aplicando y utilizando los diferentes recursos TICs en el desarrollo de los procesos pedagógicos. Estos cuadernos que acompañan los procesos formativos, representan un importante material de apoyo para la formación continua de Maestras y Maestros, éste material está orientado a facilitar el desarrollo del proceso formativo, que les guiará y acompañará en la aplicación de los aspectos teórico – prácticos relacionados con los contenidos temáticos en la práctica y experiencia educativa. Sobre la base de este Documento de Trabajo, las y los facilitadores podrán añadir y/o adecuar contenidos y estrategias formativas de acuerdo a cada contexto. Invitamos a los facilitadores, Maestras y Maestros de todo el país, a contribuir con observaciones y sugerencias para mejorar y enriquecer posteriores ediciones (
[email protected]). Con el deseo de que esta experiencia contribuya a fortalecer las capacidades profesionales de las Maestras y Maestros para que juntos avancemos hacia la revolución educativa en nuestro Estado Plurinacional.
Roberto Aguilar Gómez MINISTRO DE EDUCACIÓN
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Datos generales del cuaderno Ciclo
Curso
Uso básico de TICs en la Práctica Educativa bajo el Modelo Educativo Sociocomunitario Productivo
Revolución Educativa y Revolución Tecnológica Las computadoras para estudiantes y la interactividad con la Maestra y el Maestro Los recursos tecnológicos en áreas de saberes y conocimientos de la Matemática, Física y Química 1 Los recursos tecnológicos en áreas de saberes y conocimientos de la Matemática, Física y Química 2 Los recursos tecnológicos en áreas de saberes y conocimientos de la Matemática, Física y Química 3
Ubicación del curso en el ciclo
El contenido de este cuaderno de Formación Continua corresponde al curso “Los recursos tecnológicos en áreas de saberes y conocimientos de la Matemática, Física y Química 2”, que es parte del Ciclo Formativo “Uso Básico de TICs en la Práctica Educativa bajo el Modelo Educativo Sociocomunitario Productivo”. En el campo de las TICs existen diferentes recursos que pueden aplicarse al ámbito educativo. Recursos tecnológicos (hardware y software), programas, aplicaciones y otras herramientas, que resultan muy útiles a la hora de desarrollar los procesos pedagógicos. En el presente curso, se pone en consideración diferentes herramientas de aplicación para desarrollar los procesos educativos de la Física. 5
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Objetivo holístico del ciclo
Fortalecemos nuestros conocimientos y capacidades en el uso de herramientas TIC, a través de espacios comunitarios de formación, desde el aprendizaje en el uso y aplicación de programas y recursos específicos, aplicando a situaciones concretas de la práctica pedagógica, contribuyendo a su transformación y me jora. Objetivo holístico de curso
Fortalecemos nuestros conocimientos y capacidades en el uso y aplicación de herramientas TIC para el área de saberes y conocimientos Física, a través del análisis y reflexión de diferentes herramientas tecnológicas, contribuyendo a la transformación y mejora de la práctica pedagógica. “Hay la misma diferencia entre un sabio y un ignorante que entre un hombre vivo y un cadáver” [Aristóteles]
Actividad preliminar TIC - TAC (Tecnologías de la Información y Comunicación Tecnologías para el aprendizaje y el conocimiento)
Iniciamos este tema haciendo un autoanálisis con relación al incipiente uso que hacemos de las TIC en el campo educativo, desarrollando de esta manera las TAC. Es en realidad el nuevo reto que debemos enfrentar maestras y maestros del Sistema Educativo Plurinacional para desarrollar una simbiosis entre Tecnología + Pedagogía. En este tiempo muchos, de manera equívoca, hemos interpretado que las TIC son restrictivas solo al campo educativo escolarizado; sin embargo, más bien son tecnologías que se utilizan con mayor preponderancia a diario en la vida social de las personas, aunque no basta con saber utilizar las TIC, dado que el reto está en saber qué hacer con ellas en una sociedad del conocimientos que demanda otro tipo de conocimientos. 6
“Revolución educativa y tecnológica”
Así, coincidimos con Inés Dussel, quien sostiene: «No es suficiente, entonces, con seguir haciendo bien lo que se hacía hace un siglo: nos encontramos con otros sujetos, con otras estrategias y con otras prácticas sociales que demandan otro tipo de enseñanza» ¿Qué son las TIC?
El término TIC es la abreviación de Tecnologías de la Información y Comunicación y se refiere al conjunto de avances que tenemos en la actualidad a nuestra disposición. Un ejemplo de herramientas TIC podría ser la red social Facebook, que permite compartir y descubrir todo tipo de publicaciones y recursos en diferentes rubros. Pero éste no es el único ejemplo. Desde una tablet hasta un proyector, pasando por Google o Twitter, todos estos canales pueden ser considerados como TIC, ya que son tecnologías que facilitan el intercambio de información, comunicación y, en última instancia, enseñanza. El problema de las TIC es que en muchas ocasiones las maestras y maestros no sabemos cómo implementarlas en nuestros procesos de enseñanza o, directamente, carecemos de las habilidades básicas necesarias para su uso. Es en este escenario donde las TAC entran en juego. ¿Qué son la TAC?
El término TAC es la abreviación de Tecnologías para el Aprendizaje y el Conocimiento. Con él nos referimos a la adecuada aplicación de las TIC en un entorno educativo. Las TAC, por tanto, van más allá de la mera disponibilidad de las tecnologías y hacen hincapié en su uso, un uso adecuado que potencie el aprendizaje y la enseñanza. Así, un ejemplo de TAC sería nuestra Guía del Maestro, que muestra aplicaciones prácticas de animaciones interactivas en el aula o, sin ir más lejos, nuestro blog, en la que regularmente publicamos 7
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artículos sobre cómo usar un laboratorio virtual en un entorno educativo, además de otras herramientas, como el correo electrónico o el buscador de Google. Una vez hecha esta distinción, es importante que pasemos de las TIC a las TAC. Cada vez que descubramos una nueva herramienta, debemos evaluar cómo encaja en nuestro plan de estudios y nuestra estrategia metodológica, inclusive en nuestros momentos metodológicos. Ver el fondo y no solo la forma. Para ello, las siguientes preguntas nos pueden ser útiles. ¿Cómo convertir las TIC en TAC?
Obviamente que la respuesta no es sencilla, pero tenemos la ventaja que a nuestras hijas e hijos les fascina usarlas, están enganchados a las pantallas; así lo podemos corroborar a diario a nuestro alrededor cuando vemos cómo utilizan los teléfonos móviles inteligentes (Smartphone), tablets, computadoras e Internet,que aparentemente tienen muchas ventajas pero que podrían convertirse en desventajas sino sabemos cómo beneficiarnos de ellas sin una orientación adecuada. Las niñas, niños y adolescentes de hoy (nativos digitales)1 son más interactivos y más visuales que nosotros, los adultos (inmigrantes digitales). Su forma de aprender, de jugar y de relacionarse pasa en muchos casos por las pantallas de sus computadoras, teléfonos móviles o tablets. Este cambio vertiginoso y global no tiene marcha atrás, y así lo tenemos que aceptar madres y padres de familia y, por consiguiente, maestras y maestros, quienes podemos beneficiarnos de la irresistible atracción que sienten las nuevas generaciones por las tecnologías de la información y comunicación para convertirlas en nuestras aliadas a la hora de aprender y potenciar el desarrollo de las dimensiones de la persona (ser-saber-hacer-decidir). Es decir, convertir las TIC en TAC. No se trata de aceptar sin más que estos nativos digitales pasen las horas literalmente enganchados a la computadora, a sus teléfonos móviles, sino que hay que controlar el tiempo y sobre todo los 1. Mark Prensky 2010,introduce esta disnción en un arculo en el cual explica la diferencia entre navos e inmigrantes digitales y sus formas de interacción con las TIC. 8
“Revolución educativa y tecnológica”
contenidos y el uso productivo que le dan a las TIC, pero muchos inmigrantes digitales no sabemos cómo hacerlo, por lo cual es necesario asumir un proceso de actualización y alfabetización informática. Para ello hay que potenciar el componente formativo en el uso educativo de las TIC en maestras y maestros y, por qué no, en madres y padres de familia para que puedan guiar a las y los estudiantes en un uso pertinente y productivo de las TIC. Se trata de acercar a las niñas, niños y adolescentes a las TIC como herramienta educativa, creando hábitos que fomenten la creatividad, la tolerancia, el respeto y el ocio responsable de una forma divertida y atractiva. Lo primero que hay que tener en cuenta es lo que diferencia a la juventud de hoy de las generaciones anteriores. Para conocer y ayudar a los adolescentes del siglo XXI en su relación con las TIC hay que saber que: • Tienen una nueva forma de relacionarse. Aunque pueda parecer que las pantallas les aíslan, no hay que olvidar que la mayoría utiliza Internet para comunicarse; así, por ejemplo, en la actualidad WhatsApp es una de las aplicaciones favoritas. • Son jóvenes “multitodo”, “multitarea”. Las nuevas herramientas a las que tienen acceso tienen multifunciones y además pueden hacer varias de estas funciones a la vez, por lo que pueden parecerles aburridos los libros o materiales que se utilizan hasta ahora de manera tradicional en las salas de clase y que sólo les permite hacer una cosa con ellos “la clase de la azafata”2. • Son una generación movilizada e interactiva; pueden comunicarse en cualquier lugar y en cualquier momento gracias a los nuevos dispositivos electrónicos. • Son autodidactas (verdaderos estudiantes y no alumnos), ya que la mayoría aprenden solos3 o a través de sus amigos a utilizar la tecnología4. 2. La clase de la azafata es una analogía a lo que sucede a bordo de un avión cuando ésta da las instrucciones para el manejo de disposivos de seguridad y casi nadie a bordo presta atención, pero aun así de todas maneras la azafata repite permanentemente las instruccio nes en cada vuelo porque debe cumplir con ese protocolo. 3. Aprendizaje invisible, puesto que los adultos no sabemos ni nos damos cuenta en qué momento aprendieron por ejemplo a ulizar de manera experta un artefacto electrónico. 4. La pequeña y gran diferencia entre estudiante y alumno está en que el primero no necesita permanentemente de que alguien le enseñe o guíe en ese proceso; en cambio, el segundo sí requiere de que todo el empo alguien le guíe y enseñe y, por lo tanto, se maniesta un vínculo de dependencia que podría inclusive reforzar un proceso de colonialidad. 9
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• Parte de su ocio es digital, ya sea para jugar (opción preferida por los varones) o para comunicarse (sobre todo las mujeres). • Son impacientes. Están marcados por la inmediatez que les proporciona Internet y el teléfono móvil. Éstas y algunas características no manifiestas son las que hay que tener en cuenta para convertir las TIC en tecnologías de aprendizaje. Lo primero que hay que hacer es controlar los riesgos que preocupan y, con razón, a la mayoría de madres y padres. Así, hay que evitar que las TIC sean su única forma de relacionarse o de ocio, ya que la exclusividad nunca es buena. Hay que compartir el tiempo que se pasa ante la pantalla con otras actividades y relaciones. La siguiente imagen de humor gráfico da cuenta de ello:
Se les debe enseñar a no confundir el mundo y los amigos virtuales con los reales y a tener en cuenta los riesgos de gestión de identidad y vulneración de la intimidad que se esconden en la red. Una vez controlados los riesgos, hay que aprovechar las oportunidades de las TIC. Es decir, igual que la juventud utiliza las TIC para 10
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el entretenimiento hay que potenciar que las utilicen para formarse y desarrollar producción de conocimientos gracias a sus características interactivas y multimediales. Sin embargo,no se debe caer en la tecnofilia, que además nos lleva a ser sólo consumidores; más bien, lo que debemos alcanzar es convertirnos en creadores de contenidos y/o desarrolladores de soluciones a problemas de la vida cotidiana. Tampoco hay que olvidar que para convertir las TIC en TAC es importante la labor de las madres y padres que deben controlar el tiempo en el que sus hijas e hijos están inmersos y los contenidos a los que acceden, pero también participar en esta nueva realidad que ha entrado en nuestros hogares y forma parte del mundo de nuestros hijos. Así, una de las tareas de los adultos debe ser aprender a jugar esos videojuegos que tanto les encanta a nuestros hijos y, de esta manera, poder orientarlos en la elección de aquellos que permitan desarrollar las dimensiones de manera positiva. Actividad de recuperación de experiencias
Luego de una lectura crítica del texto anterior de manera individual debemos responder a las siguientes preguntas: Como maestra/maestro de física, ¿qué software y/o hardware utiliza en el desarrollo de sus clases? SOFTWARE/HARDWARE
CONTENIDO A DESARROLLAR
¿Cuáles son los sitios web que utiliza regularmente para descargar materiales que luego utiliza en del desarrollo de sus clases?Haga un listado del mismo: SITIO WEB (URL)
TIPO DE MATERIALES DESCARGADOS Y/O USADOS
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¿Cuáles son los saberes y conocimientos necesarios de maestros y estudiantes para utilizar los recursos informáticos en el aprendizaje de la física-química? SABERES Y CONOCIMIENTOS NECESARIOS DE MAESTRAS Y MAESTROS
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SABERES Y CONOCIMIENTOS NECESARIOS DE ESTUDIANTES
Tema 1: Uso educativo de animaciones interactivas inmersivas flash y applets java en el estudio de la física ¿Qué son las animaciones interactivas flash?
Son aplicaciones multimedia generadas con programas como Adobe Director, Abobe Flash, Adobe Edge, Adobe Captivate (herramientas de autor) que permiten la producción de material auto instructivo y de entrenamiento en el uso de otros programas y/o herramientas (tutoriales interactivos). Las simulaciones o animaciones interactivas flash con contenidos de ciencia sirven para mejorar la comprensión de fenómenos científicos y el aprendizaje de temas complejos. La utilización de la interactividad combinada con la rapidez de manejo y la respuesta inmediata es un potente recurso didáctico que facilita el aprendizaje. Resulta motivador hacer uso de estos recursos multimedia para potenciar los aspectos visuales, acústicos y sensoriales de los programas educativos, con objeto de favorecer la interactividad y el interés del usuario, ya que la actitud del estudiante es una variable que influye de forma notable en los procesos de aprendizaje. Las animaciones o gráficos interactivos en flash tienen la extensión swf. Pueden utilizarse directamente en la web original o descargarlas y usarlas sin conexión, con fines educativos. Al ejecutarlas se quedan en la caché del ordenador, de donde se pueden descargar, o bien se puede utilizar para ello programas específicos. Se cargan y funcionan en los exploradores como Firefox, Google Chrome, Internet Explorer, etc., que deben tener incorporado el plugin Flash player, que se descarga gratuitamente desde la página www.adobe.com. Se pueden incluir en blogs, páginas web, wikis o en la plataforma Moodle y hasta en las presentaciones en Powerpoint, que se tornan interactivas y muy atractivas. 13
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Convenientemente seleccionadas, las animaciones pueden formar parte de una lección interactiva, acompañadas de tareas y actividades e intercalada con otros recursos, como videos, WebQuest o comentarios de textos. Con las animaciones interactivas flash se pueden desarrollar actividades tanto individuales como grupales, en la que las y los estudiantes participan de un modo directo en la propia experiencia de un modo virtual en el desarrollo de la actividad. Entonces, se puede decir que cuando una animación interactiva permite que el usuario participe interactuando con el entorno de la aplicación, y éste tenga o brinde una sensación de realidad,se constituye en inmersiva. Requisitos para su funcionamiento
Para poder visualizar y posteriormente interactuar con una animación interactiva flash, es necesario instalar el plugin (motor de funcionamiento) Adobe Flash Player, para lo cual seguimos los siguientes pasos: 1. En el buscador Google escribimos “adobe flash player”, y de la lista que emerja elegimos el primer enlace haciendo clic sobre él.
2. Una vez ingresado a la página de descarga, hacemos clic en el botón “Instalar ahora”, seguimos los pasos 1 al 3, que nos guía 14
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el instructor de instalación del programa, y al finalizar ya podremos visualizar una animación flash y, por lo tanto, interactuar con ella. También es recomendable instalar otros plugins que están dentro de la página de Adobe;éstos son: Adobe ShockwavePlayer y Adobe Air, que serán necesarios para visualizar materiales elaborados con otros programas programas de la familia Adobe.
Es necesario saber que si bien esta instalación se la hace en línea (online), es decir, estando conectados a Internet, también hay la posibilidad de hacerlo sin ella (offline), para lo cual procedemo procedemoss de la siguiente manera: 1) En el buscador Google Google escribimos “adobe “adobe flash player offline offline installer”, y de la lista que emerja elegimos el primer enlace haciendo clic sobre él.
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2) Una vez ingresado ingresado a la página de descarga, descarga, hacemos clic en el enlace “FlashPlayer 15”, que es la versión más actualizada.
3) Luego de ello, accedemos a una lista de archivos de versiones recientes y bajamos la que corresponda a nuestro sistema operativo Windows, Linux o Mac de 32 o 64 bits. bi ts. En el siguiente gráfico podemos observar la descarga del archivo instalador, que lo podemos guardar en una memoria extraíble (USB) para instalarlo luego en cualquier computadora sin conexión a internet.
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A continuación describiremos algunas ideas y sugerencias de cómo podemos utilizar estas animaciones en el proceso de aprendizaje de contenidos de física. Ejemplo 1: Iniciación interactiva al estudio de la materia con animaciones flash
Uno de los sitios en español que tiene un buen número de estas animaciones es la página web del Ministerio de Educación del Reino de España cuya dirección electrónica (URL) es: http://concurso.cnice.mec.es/cnice2005/93_iniciacion_interactiva_materia/curso/materiales/indice.htm
Con estas animaciones se puede aprender a masar, pesar, medir volumen, densidad y temperatura como si estuviéramos enfrente de instrumentos de medida reales. En este sentido, estas animaciones interactivas estarían dentro del grupo de las inmersivas.
Animación interactiva para aprender a medir la masa de una sustancia sólida:
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Animación interactiva para aprender a medir la masa de una sustancia líquida:
Asimismo, en el sitio www.educaplus.org encontramos animaciones interactivas para aprender ciencias, entre ellas una con la que podemos aprender a medir longitudes con un calibrador.
En el sitio: www.fisica.uh.cu/bibvirtual/fisica_aplicada/fisica1y2/interactivas1/ palmer/palmer.html encontramos una animación interactiva para aprender a medir con un calibrador Palmer. 18
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Animación interactiva para aprender a usar una balanza monoplato de tres brazos, disponible en Internet en: apps.cmsfq.edu.ec/biologyexploringlife/skills/measurementes/ page2/measure2.swf
Actividades de aplicación
En grupos de 4 o 5 personas, elaboramos un plan de clase en el que se utilice como material complementario animaciones interactivas flash para abordar un contenido de física. 19
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¿Qué son los applets java?
Un applet Java es un applet1 escrito en el lenguaje de programación Java. Los applets de Java pueden ejecutarse en un navegador web utilizando la Máquina Virtual Java. Entre sus características podemos mencionar un esquema de seguridad que permite que los applets que se ejecutan en el equipo no tengan acceso a partes sensibles (por ej. no pueden escribir archivos), a menos que uno mismo le dé los permisos necesarios en el sistema. La desventaja de este enfoque es que la entrega de permisos es engorrosa para el usuario común, lo cual juega en contra de uno de los objetivos de los Java applets: proporcionar una forma fácil de ejecutar aplicaciones desde el navegador web. En Java, un applet es un programa que puede incrustarse en un documento HTML, es decir, en una página web. Cuando un navegador carga una página web que contiene un applet, éste se descarga en el navegador web y comienza a ejecutarse. Esto permite crear programas que cualquier usuario puede ejecutar con tan sólo cargar la página web en su navegador. Por las características arriba mencionadas, en Internet podemos encontrar muchas páginas con contenido interactivo basado en applets java o flash para el aprendizaje de la física, química, biología, etc. Es así que en el presente texto explicaremos el uso de los applets java, comenzando por la instalación del motor java, para lo cual seguimos los siguientes pasos: 1. En el buscador Google, escribimos “java”, y de la lista que emerja elegimos el primer enlace haciendo clic sobre él. A diferencia de un programa, un applet no puede ejecutarse de manera independiente, ofrece información gráfica y a veces interactúa con el usuario, típicamente carece de sesión y tiene privilegios de seguridad restringidos. Un applet normalmente lleva al cabo una función muy específica que carece de uso independiente. El término fue introducido en AppleScript en 1993. 1. Un applet es un componente de una aplicación que se ejecuta en el contexto de otro programa, por ejemplo en un navegador web. El applet debe ejecutarse en un contenedor, que le proporciona un programa antrión mediante un plugin, o en aplicaciones como teléfonos móviles que soportan el modelo de programación por “applets”. 20
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2. Una vez ingresado a la página de descarga, hacemos clic en el botón “Descarga gratuita de Java”, y luego aparece otra página en la que debemos hacer clic en el botón “Aceptar e iniciar descarga gratuita”.
Lo que en realidad descargaremos será un gestor de descarga del motor java. 21
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Luego buscamos el archivo descargado y hacemos clic secundario para instalarlo con derechos de administrador. Este programa iniciará inmediatamente la descarga y posterior instalación del motor java. Es necesario saber que si bien esta instalación se la hace en línea (online), es decir, conectados a Internet, también hay la posibilidad de hacerlo sin ella (offline) para lo cual procedemos de la siguiente manera: 1) En el buscador Google, escribimos “java runtime environment 7”, y de la lista que emerja elegimos el primer enlace haciendo clic sobre él.
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2) Una vez ingresado a la página de descarga, elegimos la versión que requerimos para nuestro sistema operativo.
Antes de hacer clic en el archivo a descargar debemos hacer clic en Aceptar
3) Luego de la descarga podemos guardar el archivo en una memoria extraíble (USB) para instalarlo posteriormente en cualquier computadora sin conexión a internet. Una de las mayores recopilaciones de applest java constituye el Proyecto Phet de la Universidad de Colorado, página en la que encontramos applets clasificados por área de conocimientos en diferentes idiomas. Para acceder a esta página debemos escribir en el buscador Google “animaciones phet”, como en la imagen siguiente:
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