T HE HE WITCHER.
THE W ITCHER . C-System es una obra está bajo una licencia de Creative Commons CcBySa. http://creativecommons.org/licenses/bysa/2.5/es/ Para más información, consulta la Web de CSystem: http://www.rolgratis.com/c-system/ Geralt de Riva y todo lo relacionado con su mundo son propiedad de Andrzej Sapkowski Especial gracias a la BrujoWika por la gran cantidad de información facilitada. http://brujo.wikia.com/wiki/Portada
The Witcher. Witcher. ........................................... ........................................... 3 Ambientació Ambientación. n. ........................................ ........................................ 4 El Mundo de Geralt........................ 4 Reinos del Norte. ........................... 5 Otras regiones. .............................. 7 Organizaciones. ............................. 9 Creación de personajes. ........................ 12 Características..............................12 Habilidades. ................................. 13 Razas. ........................................... 14 Profesiones. ................................. 17 Ventajas. ...................................... 19 Desventajas..................................22 Dones. .......................................... 26 Sistema Sistema de juego................................... .................................. 38 La Tirada. ..................................... 38 Combate. ..................................... 44 Trampas y cerraduras. ................. 47 La Experiencia. .............................48 Magia. ............................................... .................................................. ... 49 Las señales. .................................. 49 La magia. ......................................52 Alquimia. Alquimia. .............................................. .............................................. 58 Nociones. ..................................... 58 Ingredientes.................................59 Recetas.........................................63 Criaturas. Criaturas. .............................................. .............................................. 69 Equipamien Equipamiento. to. ...................................... ...................................... 92 Armas...........................................92 La forja de armas. ........................ 99 Protecciones. ............................. 101 Otros. .........................................102 Ficha de PJ ........................................... ...........................................108
AMBIENTACIÓN.
A MBIENT A CIÓN. EL MUNDO DE GERALT. La saga transcurre en un mundo autónomo, habitado por seis razas inteligentes (elfos, dríadas, gnomos, medianos, enanos y humanos), y por un montón de razas de bestias. Los humanos son seres relativamente recientes; llegaron al mundo en unos barcos procedentes del otro lado del mar m ar y enseguida se multiplicaron y llenaron todo el espacio disponible. El Continente sin nombre es donde se encuentran los Reinos del Norte y el Imperio de Nilfgaard. Están situados en algún lugar en su costa este. Otros lugares en el Continente incluyen el desierto de Korath, Zerrikania y Haakland. Zangwebar puede que esté o no en el mismo continente. Hay cuatro grandes reinos humanos: Redania, Temeria, Kaedwen y Aerdin, aunque existen otros que son, o bien vasallos nominales o reales de los primeros (Rivia, Lyria) o bien independientes (Kovir, Caingorn, Cintra). Al margen de eso, al sur está el enorme Imperio nilfgaardiano, también humano, que en el tiempo en que transcurren las novelas se lanza a la conquista del Norte. En esta hegemonía humana, las razas más antiguas no han tenido más remedio que mezclarse con los dominantes (esta ha sido la decisión de la mayoría de gnomos y medianos, y de bastantes enanos) o que encerrarse en sus reinos a esperar la decadencia definitiva (los elfos de Dol Blathanna y las dríadas del bosque de Brokilón). Los enanos de Mahakam siguen manteniendo un Estado independiente. En este mundo existe la magia, y es muy útil. Los hechiceros son los únicos capaces de utilizarla: son muy longevos, pero también son estériles. En las novelas sólo se muestran hechiceros elfos y humanos. Los hechiceros están gobernados por un Consejo y un Cónclave; sin embargo, tras la guerra con Nifgard, fue sustituido por una asamblea de doce hechiceras.
Además, están los brujos, organización despreciada pero muy útil, formada por mutantes con capacidades sobrehumanas, que se encargan de eliminar monstruos por dinero. En el principio de la acción, sólo quedan cinco brujos y hace años que no toman nuevos discípulos. En la historia tiene importancia un elemento del cuento tradicional conocido como el "Derecho de la Sorpresa": es la capacidad que tiene la persona que rescata a otra de la muerte de pedir al rescatado lo que sea, petición que suele focalizarse en palabras como "lo que no te esperas", "lo que no sabes que tienes" o "lo primero que te salude al llegar", que suele ser un hijo que el rescatado no conoce.
AMBIENTACIÓN.
REINOS DEL NORTE. Los Reinos del Norte son un grupo de estados humanos al norte de los montes Amell, muy similares los unos de los otros. Son llamados Nordlings por los habitantes de Nilfgaard, aunque, entre ellos, se denominan cada uno con el nombre de su nación
Además de los humanos, un numero de enanos, elfos, gnomos y medianos viven en los Reinos del Norte como ciudadanos de segunda clase. El racismo y la discriminación están muy presente en todos los reinos del norte. Los Reinos del Norte fueron invadidos y parcialmente conquistados por el Imperio Nilfgaard.
AMBIENTACIÓN. Redania.
Uno de los Reinos del Norte, Redania es un próspero reino que subsiste gracias al comercio y a la agricultura. La capital de Redania es Tretogor. Oxenfurt, con la más grande universidad en los Reinos del Norte, así como la ciudad libre de Novigrado están situados en Redania. Las ciudades del reino son Poviss, Caingorn, Kaedwen, Aedirn y Temeria. Durante años, ha mantenido una guerra de fronteras con Temeria, su principal rival en el norte. El país posee el mejor servicio de inteligencia del mundo. El gobierno de Redania está poderosamente influenciado por los magos. El rey Vizimir de Redania fue asesinado durante la Segunda Guerra de Nilfgaard. Durante el peróodo de interregno, el país fue gobernado por un Consejo Regente encabezado por Sigismund Dijkstra, el líder de la inteligencia de Redania. Ciudades principales y torreones: Tretogor (capital), Oxenfurt, Rinde, Drakenborg, Murivel, Crinfrid, Piana, Ciudad libre de Novigrado (independiente de Redania) Regiones: Gelibol, Valle de Nimbar.
Temeria. El reino de Temeria se ubica al sur del río Pontar. Sus vecinos son Redania, Kerrack, Kaedwen, Aedirn, Mahakam, El Bajo Sodden, el bosque de Brokilón y Cidaris. Uno de los lugares destacados de Temeria es el ducado de Ellander y la isla de los magos Thanedd, con la escuela para jóvenes hechiceras adeptas que se ubica en la costa del reino. Temeria es el más fuerte (próximo a Kaedwen) de los Reinos del Norte y juega un papel clave en la guerra contra Nilfgaard. Temeria es gobernada por el Rey Foltest y su capital es Wyzima. Ciudades principales y fortalezas: fortalezas: Wyzima (capital), Gors Velen, Dorian, Anchor, Hirundum, Burdorff, Carreras, Maribor, Mayena, Razwan, Dorndal, Caelf Vattweir. Puntos de referencia: referencia: Río Pontar norte, Río Trava, Río Ismena, Montañas Mahakam, Camino Viejo.
Aedirn. Aedirn es uno de los Reinos del Norte. Sus vecinos son Kaedwen, Redania, Temeria, Mahakam, Lyria y Rivia. Limita al este con las Montañas Azules. Dol Blathanna, el Valle de las Flores, regido por las hechiceras elfas Enid y Gleanna, está situado en Aedirn. La capital de Aedrin es Vengerberg, hogar de hechiceras famosas como Yennefer. El soberano de Aedirn es Demawend. Principales ciudades y torreones: Vengerberg torreones: Vengerberg (capital), Aldersberg, Guleta, Eysenlaan, Hagge.
Kaedwen. Kaedwen es el mayor de los Reinos del Norte, gobernado por el rey Henselt. Sus vecinos son Creyden, Caingorn, Redania, Aedirn y Dol Blathanna. Su capital es Ard Carraigh. Ciudades y torreones: torreones: Ard Carraigh (capital), Ban Ard, Fuerte Leyda, Kaer Morhen (el torreón de los Brujos).
AMBIENTACIÓN. Cintra. Cintra es uno de los Reinos del Norte, situado al sur del gran río Jaruga. Cintra fue un reino muy poderoso en los tiempos de la reina Calanthe, pero fue conquistado por Nilfgaard durante la Primera Guerra de Nilfgaard. Después de la Segunda Guerra de Nilfgaard, el reino pasó, de hecho, a considerarse un estado independiente, pero actualmente es gobernado por el Emperador Emhyr var Emreis de Nilfgaard por su matrimonio con "la Princesa Cirilla". Los vecinos de Cintra son Sodden, Brugge y la provincia de Nazair de Nilfgaard. Antes de las guerras de Nilfgaard, los monarcas de Cintra eran príncipes de Brugge, duques de Sodden, herederos de Skellige y soberanos de Attre y Abb Yarra. Ciudades y torreones: Cintra (capital), Tigo. Regiones: Erlenwald.
Rivia. El reino de Lyria y Rivia es uno de los Reinos del Norte, ubicado al norte del río Yaruga, gobernado por la reina Meve. Los vecinos del reino son Mahakam, Aedirn y Angren. Durante la Segunda Guerra de Nilfgaard, Lyria y Rivia fueron conquistadas por Nilfgaard. Ciudades y bastiones: Lyria, Rivia, Scalla, Spalla.
OTRAS REGIONES. Mahakam. Mahakam es una cordillera que se encuentra entre los reinos de Temeria, Aedirn, Lyria y Sodden, habitada por enanos y gnomos. Es el mayor exportador de hierro y acero conocidos de los Reinos del Norte y Nilfgaard y posee muchas minas, fundiciones, forjas etc. El hierro de Mahakam es famoso por su calidad y es considerado el mejor del mundo. Aparte de su hierro, Mahakam es famoso por sus armas, forjadas utilizando avanzada tecnología gnoma. Formalmente, Mahakam es un feudo de Foltest, rey de Temeria, pero los enanos y gnomos de Mahakam mantienen mucho su independencia, pues cualquier intervención provocaría el fin del suministro de hierro, el cese de los envíos, y el ahogamiento de las minas. La verdadera autoridad en Mahakam es el enano anciano Brouver Hoog, quien vive en el Monte.
Brokilon. Brokilon es un bosque primitivo rodeado por los reinos de Cintra, Brugge, Sodden y Verden. Está habitado por dríadas, duendes y pucks y es muy peligroso para los humanos, ya que las driadas tienden a dispararles sin aviso. Apoyan a los Scoia'tael permitiéndoles esconderse en Brokilon y curar a sus guerreros heridos. Las driadas de Brokilon están lideradas por Eithné, quien vive en Duén Canell, en el centro del bosque.
AMBIENTACIÓN. Zerrikania.
Zerrikania es una tierra misteriosa ubicada en la zona sureste del Continente. Los Reinos del Norte tienen muy poco que ver con este reino. No se sabe mucho sobre Zerrikania: su clima es caliente, animales exóticos rondan sus tierras, y los habitantes adoran a los dragones. Zerrikania es famosa por sus tatuadas mujeres guerreras, quienes están especializadas en el uso de sables.
Nilfgaard.
Las provincias son gobernadas indistintamente por reyes y administradores (en los casos en que un rey rinde voluntariamente su país al Imperio, retiene su trono, pero dependiendo del Emperador). El Imperio se ha expandido a través de los años, conquistando nuevas tierras y llegando tan a la altura del rió Jaruga durante el reinado de Emhyr var Emreis. Provincias: Vicovaro, Etolia, Gemmera, Ebbing, Maecht, Metinn,a Geso, Nazai,r Mag Turga, Toussaint, Cintra, Attre, Górne, Sodden, Ymlac, Rowan. Ciudades (también en las provincias): Assengard Belhaven Metinna Neunreuth Forgeham Thurn Ebbing Cintra Armeria Mayena Razwan Vidort Carcano Claremont Dun Dâre Fano Goworozec Malhoun Tegamo Zazdrosc Castillos (también en las provincias): Winneburg Rhys-Rhun Loc Grim Darn Rowan Darn Ruach Fuerzas armadas: El ejército contó durante la Segunda Guerra del Norte con cerca de 320.000 miembros, y alrededor de 300.000 atacaron los Reinos del Norte, mientras que los 20.000-50.000 restantes permanecían en el Imperio. Grupos del ejército: grupo del ejército central, grupo del ejército del Este, grupo de operaciones Verden. Grupos menores: Tercer Ejército Cuarto Ejército de Caballería
Nilfgaard, el Imperio más poderoso de la historia del mundo conocido, situado en la zona sur del Continente, con una floreciente economía, un ejército fuerte y bien armado, y unos comandantes con mucho talento. Generalmente se ha expandido a través de la invasión de otros reinos, que se han convertido en provincias del Imperio. Los habitantes del Imperio creen que lo verdaderos Nilfgaardianos son solamente los nacidos en el corazón del Imperio, y no en las provincias conquistadas.
Divisiones y brigadas: Imper,a Vrihedd, Deithwen, Venendal, Magne, Frundsberg, Séptima Brigada Daerlan, Segunda Brigada Vicovaro, Nauzicaa, Ard, Feainn, Alba. Unidades pequeñas: Grupo de Batalla Sievers, Grupo de Batalla Vreemde, Grupo de Batalla Morteisen
AMBIENTACIÓN.
ORGANIZACIONES. Coram Agh Tera.
El culto de la Araña cabeza-de-león o Coram Agh Tera es una de las religiones del Continente. El culto hace sacrificios sangrientos para su dios cruel y las sacerdotisas son conocidas por sus poderosas maldiciones. "Un Grano de Verdad" tiene a una sacerdotisa del Coram Agh Tera de un templo en Mirt (en Gelibol), donde depositó la maldición sobre Nivellen. Los adoradores de Coram Agh Tera le consideran como el Gran Tejedor, que teje los destinos de los humanos en una gran red. La red se expande y corrige constantemente. Algunas veces algunos hilos se rompen que es el resultado de la muerte repentina de alguien. Cuando alguno comete suicidio, su hijo es roto y es devorado por Coram. Por lo tanto es adorado como el dios de la muerte repentina e impredecible. Sus templos normalmente están llenos de huesos de humanos y calaveras encendidas con fuego verde. La mayoría de los adoradores son gente que pasaron una gran tragedia (por ejemplo la muerte de un ser amado) o gente que está en contacto constante con la muerte, al que le encanta infligir penas y sufrimientos, como verdugos, soldados o bandidos. Todos ellos son traídos a la visión del culto sobre el Mundo, donde la muerte es una constante, incluso querida, parte de la realidad. Se necesitan los sacerdotes para mantener la red de Coram limpia "rompiendo los hilos" de alguna gente.
El culto se fundó en 1611 por un mercader llamado Abrosio en Loreda, Geso, con otros ocho adoradores. Pronto más gente se unió al culto, la mayoría de ellos eran miembros de la nobleza local, para quienes la nueva religión era algo misterioso y exótico. Cuando la voz de los adoradores del Coram Agh Tera llegó a los oficiales reales y sacerdotes de Kreve, se inició una investigación, durante el cual muchos de los adoradores fueron torturados. Resultó que cerca de todo el concilio de la ciudad y los líderes de la mayoría de los gremios adoraban al dios pestilente Cabeza de León. Ambrosio y todos los miembros capturados del culto fueron quemados en la hoguera. Sin embargo, muchos de los seguidores de Ambrosio pudieron escapar y dispersarse el culto a todos los Reinos del Norte. Esta vez construirían sus templos fuera de ciudades, en bosques, ciénagas o valles de montaña. Hay poco contacto entre los templos y no existe una jerarquí organizada. Debido a que su religión fue prohibida en muchos de los reinos, los sacerdotes no usan túnicas especiales fuera de los rituales. Sin embargo no son, tan perseguidos como solían serlo, y en algunos sitios incluso se les permite predicar abiertamente.
Culto del Fuego Eterno. Los creyentes del Fuego Eterno creen en la llama que no muere como símbolo de supervivencia y guía a través de la oscuridad. Ellos la ven como un heraldo del progreo y de mejores días por venir. Los Clérigos del Fuego Eterno supervisan la fe al igual que los templos, donde las llamas están encendidas constantemente. La Orden de la Rosa Llameante es el brazo militante del culto.
AMBIENTACIÓN. Salamandra.
Melitele. Melitele es una diosa madre adorada en los Reinos del Norte. El centro de su culto es el templo de Ellander encabezado por Nenneke. Entre las numerosas creencias de los Norteños, la más extendida es el culto a Melitele, la diosa de tres formas: una niña, una mujer, y una anciana. Melitele es la Diosa Madre, extendiendo sus cuidados sobre sus hijos. Sus seguidores no están compuestos sólo por mujeres, los hombres también le rezan. Los Clérigos de Melitele predican amor y paz. Regentan muchos hospitales, refugios y orfanatos.
Orden de la Rosa Blanca. La Orden de la Rosa Blanca es una orden caballeresca activa en Temeria. Muchos miembros de la Orden, incluyendo a Falwick, conde de Moën, sirvieron a Hereward, duque de Ellander.
Orden de la Rosa Llameante. La Orden de la Rosa Llameante es una organización presentada en The Witcher (juego de ordenador). No aparece en los libros de Andrzej Sapkowski. La Orden fue establecida después de la guerra con Nilfgaard por un líder carismático, Jacques de Aldersberg, en la fundación de la deteriorada Orden de la Rosa Blanca. Su propósito fue proteger al pueblo de los monstruos y todo mal al igual que promover la creencia en el Fuego Eterno. La sede de la Orden está ubicada en Wyzima, con varias comandancias al rededor de toda Temeria. En el juego, el Gran Maestre de la Orden es Jacques de Alderberg y te encontrarás con Siegfried de Denesle, un caballero de la Orden, en numerosos eventos del juego.
La Salamandra es una organización criminal en el argumento de The Witcher (juego de ordenador)y está liderado por un hechicero llamado Azar Javed. Los miembros de esta misteriosa organización llevan un símbolo representando una salamandra, el lagarto de fuego. El origen de este grupo se desconoce, aunque uno se puede encontrar matones ordinarios, asesinos entrenados al igual que hechiceros entre sus rangos. Un gran contingente de Salamandras, dirigieron un ataque contra Kaer Morhen, el refugio de lo Brujos, y robaron los secretos de las sustancias mutágenas y estimulantes, guardadas por la hermandad de brujos durante cientos de años. A medida que el juego progresa, Geralt descubrirá más y más sobre la Salamandra, sus escondites, su forma de generar dinero, y la forma de trabajar. Cazar a la Salamandra y alcanzar la cabeza de la organización y es una gran línea roja durante todo el juego.
Scoia'tael. Los Scoia'tael son una guerrilla de nohumanos también conocidos como las ardillas, debido a la costumbre de llevar unas colas de ardilla cosidas a sus sombreros u otras partes de su ropa. Pelean contra todos los humanos en los Reinos del Norte, debido al racismo y a la discriminación que sufren todos los nohumanos en esta parte del continente. La mayoría de las Ardillas son elfos, pero también hay algunos medianos y enanos. Los Scoia'tael fueron divididos en comandos compuestos de varios, o una docena, de luchadores. Los comandos más grandes eran raros y formados sólo durante batallas o para tareas especiales. La formación más conocida fue la Brigada Vrihedd, comandada por Isengrim Faoiltiarna, quien usó rayos plateados como su símbolo. Los Scoia'tael se aliaron con Nilfgaard guante la guerra y fueron utilizados por el Emperador Emhyr var Emreis para su diversión, al igual que para apoyar el ejército de Nilfgaard.
Por su apoyo en la guerra, el emperador Emhyr var Emreis dio a los elfos el territorio de Dol Blathanna . Convirtiendolo en su estado propio e independiente y nombró a Enid an Gleanna como su reina. En la actualidad, los Scoia'tael siguen manteniendo una guerra de guerrillas con los reinos del norte, más producto del odio hacia los humanos que para obtener verdaderas mejoras para las razas discriminadas, lo que hace que los enfrentamientos con la Orden de la Rosa Llameante sean cada vez más cruentos..
El Consejo y la Asamblea de Magia. Tradicionalmente, todos los asuntos relacionados con la magia han sido orquestados por el Consejo de Hechiceros, un grupo d hechiceros y hechiceras poderosos y reputados que tenían su sede en la isla de Thanedd. Allí se trataban temas completamente políticos, como la forma de actuar de los hechiceros en las diversas guerras; y otros más relacionados con la magia, como la búsqueda de nuevos discípulos y su posterior aprendizaje. Durante la guerra, un nutrido grupo de hechiceros pronifgardianos intentaron, con ayuda de los Scoia'tael y el apoyo de Nifgard, dar un golpe de estado y capturar a todos los hechiceros. El golpe dracasó, pero el consejo quedó diseminado y la ciudad destruida. Más recientemente, una asamblea de doce hechiceras ha decidido retomar el control de la comunidad mágica. Esta asamblea parece estar por encima, de trivialidades como la raza y la nacionalidad, y la configuran poderosas hechiceras de todas partes, incluso elfas y de Nifgard. Su principal cometido es preservar la magia en todo el continente. No obstante, alegando que cada vez existen menos magos varones, pretenden relegar toda la magia a su sexo, discriminado a los varones.
CREACIÓN DE PERSONAJES.
CR E A CIÓN D DE P PER SON A JES. Constitución (CON): determina la resistencia física del personaje. Percepción (PER): el nivel al que trabajan los sentidos del personaje. Habilidad (HAB): la destreza manual y capacidad de usar objetos. Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para aprender, razonar y recordar. Carisma (CAR): lo imponente o seductor que resulte el personaje. Voluntad (VOL): refleja la firmeza de su carácter y su determinación. Todas las características empiezan con el nivel 8, y solo pueden subirse de nivel si le quitamos a otro atributo dichos niveles.
Descripción: lo que es el personaje (medico, guerrero, soldado, etc.) Motivación: el código moral del PJ, y su forma de actuar. Personalidad: cómo es el personaje a los ojos de los demás (arrogante, impulsivo, etc.)
C ARACTERÍSTICAS. Son números que se usan para definir el estado físico y mental del personaje. Para un humano realista van de 1 a 9, para los personajes, irán de 1 a 12. Un humano con un 2 es considerado un retrasado o patoso, y con un 1 un completo inútil. El master puede imponer un fracaso automático de una acción en función si el nivel de los atributos es demasiado bajo. Si el personaje cuenta con algún modificador en sus atributos, este podrá infringir el máximo estipulado (por ejemplo, si decimos que un Enano tiene +3 en Fuerza, su límite máximo estará en 15). Fuerza (FUE): la potencia muscular del personaje. Destreza (DES): la medida de los reflejos, la coordinación y la velocidad.
Por ejemplo, si queremos tener un personaje bruto, pero idiota, podemos quitar 3 puntos en inteligencia y así tener fuerza a nivel 11. Los personajes segundarios comienzan con sus atributos a nivel 5.
Derivadas. Se calculan a partir de las anteriores, y reflejan aspectos variables a lo largo del juego. Vitalidad: CON x5 (x2 en personajes segundarios y enemigos menores). Son los puntos de vida de un PJ, y mide su resistencia al daño físico letal (quemaduras, disparos, etc.). Los modificadores de vitalidad, se suman o restan a CON, antes de calcularla. Aguante: (VOL+CON) x3 También llamado aturdimiento. La fatiga física y la resistencia ante contusiones. Magia: Refleja la afinidad mágica del personaje. Inicialmente está a cero, pero puede aumentarse si el personaje adquiere los trasfondos adecuados.
CREACIÓN DE PERSONAJES.
H ABILIDADES.
Bricolaje: abarca cosas como carpintería y herrería.
Las habilidades muestran el progreso y la experiencia acumulada de nuestro personaje.
Ciencia: nociones de, química, biología, y el análisis de sustancias.
Los personajes principales comienzan con 50 puntos de generación de personaje (PG) para repartirlos entre sus habilidades (pasar de 1 a 4 serían 4 PG).
Coraje: para evitar el miedo.
Los segundarios solo cuentan con 30.
Etiqueta: para desenvolverse en entornos sociales y seducir.
Las habilidades naturales.
Intimidar: meter el miedo a los demás.
Son aquellas que todos los personajes tienen. Tienen una puntuación inicial de 3.
Investigación: búsqueda de indicios de forma consciente.
Alerta: para medir la iniciativa, evitar sorpresas y presentir los eventos.
Juego: para apostar, jugar a las cartas y hacer trampas.
Pelea: para pegar de lo lindo usando los puños.
Liderazgo: para poder controlar a las masas o dirigir un ejército.
Persuasión: regatear, convencer, negociar, etc.
Luchar /Esgrima: uso de armas blancas a una o dos manos, como espadas y hachas.
Atletismo: resistencia física y la capacidad de moverse y esquivar.
Medicina: para atender la salud de los demás, preparar brebajes ore conocer medicamentos.
Educación: conocimientos de historia, idiomas, matemáticas, etc. Varían según la vida que haya llevado el personaje (un vagabundo sabrá de las calles y un erudito de bibliotecas).
Navegar: el uso de embarcaciones y saber orientarse en alta mar.
Puntería: para lanzar cosas. Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer cosas sin que nadie se entere.
Psicología: para saber cómo piensan los demás. Permite manipular el subconsciente, averiguar mentiras o reparar enfermedades mentales.
Concentración: para estar atento, evitar tentaciones y no caer en engaños.
Subterfugio: para engañar, mentir aprovechar las leyes en tu beneficio.
Habilidades adquiridas.
Supervivencia: búsqueda de alimento y refugio, rastrear y sobrevivir donde sea.
Son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida, y comienzan a nivel 0. Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y contorsionismo. Actuar: para representar un papel, actuar como otro, disfrazarse. Animales: para tratar con animales. Armas de asta/Mano torpe: uso de armas montadas en una vara larga, como lanzas y alabardas. Artillería: uso de armas de asedio o montadas en barcos.
Disparo: uso de armas con gatillo, como ballestas.
Ocultismo: conocimientos sobre ciencias ocultas, criptozoología, y rituales.
y
Sistemas: manejo y manipulación de mecanismos y sistemas de seguridad, como pueden ser montar y detectar trampas ocultas.
CREACIÓN DE PERSONAJES.
R AZAS.
Elfos.
En los Reinos del Norte y Nilfgaard, cuando se habla de razas, se refiere generalmente a una de las civilizadas razas de humanoides:humanos, elfos, enanos, gnomos y medianos. De estas, los humanos y los elfos son capaces de mezclarse, produciendo medio-elfos. Las dríadas es también una raza de humanoides, pero menos civilizada. Además de otras criaturas inteligentes, existen también criaturas mucho menos similares que las mencionadas y por ello son habitualmente consideradas por la gente como monstruos. Como los brujos son mutantes, algunas veces son consideradas como una "raza" separada.
Humanos.
Los Humanos son la raza predominante en los Reinos del Norte y en el Imperio Nilfgaard. Cuando se trasladaron al Continente, conquistaron las tierras de los elfos. Debido a que ambas razas fácilmente se mezclaron, actualmente muchos humanos tienen algún antepasado entre los elfos. Humanos como personajes: Los humanos no poseen modificadores en ninguno de sus atributos.
Los Elfos son una de las Razas Antiguas (entre los gnomos y los enanos). Los elfos conocidos como Aen Sidhe se trasladaron al Continente en sus naves blancas mucho antes que los humanos, pero después que los gnomos y enanos. Los Elfos viven mucho más que los humanos y suelen ser muy atractivos. Sus rasgos característicos incluyen orejas puntiagudas y dientes pequeños e iguales, sin colmillos. Los elfos son capaces de aparearse con los humanos (medio-elfos) y con las driades. Como otros inhumanos, los elfos han sido a menudo perseguidos por los Nordlings. Por eso, muchos elfos se alistaron en la guerrilla Scoia'tael con los Nilfgaard durante la invasión de los Reinos del Norte por el Imperio. A Cambio, el Emperador Emhyr var Emreis les concedió un estado propio en Dol Blathanna y nombró a Enid an Gleanna como su reina. Los Elfos tienen la creencia que fueron creados, a diferencia de los humanos, que evolucionaron. Por este motivo, algunos elfos consideran a los humanos como poco menos que simios sin pelo. Además de los de Aen Sidhe, existe otro grupo de Elfos llamados Aen Elle que habitan otro mundo. Elfos como personajes: INT y CAR +3. FUE, VOL y CON -2.
CREACIÓN DE PERSONAJES. Medianos.
Miden entre uno y cuatro pies de altura y sus pies están cubiertos de un pelo rizado (no suelen utilizar ningún tipo de calzado). Son excepcionalmente ágiles y muy buenos en la lucha con armas arrojadizas. Visten normalmente con ropas limpias de colores brillantes. Algunos de ellos, especialmente en los Reinos del Norte, viven entre humanos a pesar de las persecuciones, pero otros se unieron a las guerrillas de Scoia'tael. Medianos como personajes: PER +2 y DES +4. FUE -2, INT -1 y CON -3.
Gnomos. Son la raza más antigua del Continente y junto a los enanos y elfos forman las Razas Antiguas. Los Gnomos son más bajos y débiles que los enanos, pero tan duros y más ágiles que éstos. Muchos gnomos viven en Mahakam junto a los enanos, aunque algunos habitan en la zona del monte Tir Tochair. Son excelentes herreros y metalúrgicos y sus espadas gwyhyr son consideradas como las mejores del mundo. Gnomos como personajes: HAB y DES +3. FUE y CON -3.
Enanos.
Junto a los gnomos y los elfos forman las llamadas Razas Antiguas, y con los gnomos constituyen unas de las razas más antiguas del Continente. Un Enano adulto llega a crecer como el tronco de un humano. Son más robustos que los humanos, lo que les hace más duros y fuertes. Normalmente llevan largas barbas. Los Enanos suelen ser excelentes soldados, artesanos y negociantes. Siempre que no se sientan amenazados, son amigables y divertidos. La patria de los enanos es Mahakam. Como otros no-humanos, loa Enanos son a menudo perseguidos por los Nordlings. Por eso, algunos Enanos se convirtieron en miembros de las guerrillas de Scoia'tael, aliados de Nilfgaard durante la invasión de los Reinos del Norte por el Imperio. Enanos como personajes: INT y DES -3. FUE y CON +3.
CREACIÓN DE PERSONAJES. Dríadas.
Las Dríadas son las habitantes y guardianas del bosque de Brokilon. Son conocidas por sus increíbles habilidades con el arco, así como por su amor a los árboles, los bosques y la música. Parecen hermosas y jóvenes chicas normales. Visten prendas que las hacen difíciles de localizar en los bosques y pintas sus cuerpos para hacerse casi invisibles. Tienen habilidades únicas en su raza como podar árboles con su voluntad o moverse sin hacer ningún ruido. Son exclusivamente femeninas y usan a los humanos o a los elfos masculinos como parejas. Algunas dríadas crecen normalmente, como niños humanos, aunque no poseen todos los poderes de las dríadas reales. Driadas como personajes: PER +4 y DES +2. FUE -3, HAB -1 y CON -2.
Mutantes.
Los mutantes son seres humanos modificados genéticamente a base de hierbas, pócimas y toda serie de artes alquímicas. Ancestralmente, los únicos mutantes existentes eran los brujos de Kaerl-Mozard, un grupo de individuos entrenados y adaptados a la lucha contra monstruos y bestias salvajes. En la actualidad, muchos hechiceros y potencias políticas han experimentado con mutantes, para usarlos como tropas de élite o esclavos, a menudo con resultados grotescos. En este juego, solo se es posible jugar como mutante si el personaje adquiere la profesión de brujo. Los mutantes que no son brujos son seres salvajes y monstruosos. Mutantes como personajes: HAB y DES +3. CAR -4, INT -2.
CREACIÓN DE PERSONAJES.
PROFESIONES. Las profesiones son le modo que tiene el personaje de ganarse la vida, y, de un modo u otro, condiciona sus conocimientos. Los jugadores han de escoger una profesión para su personaje, posteriormente podrá personalizarlo escogiendo entre distintos dones.
Eruditos.
Los Sacerdotes se centran en el culto de una determinada deidad, y consagran su vida a su causa. Los nigromantes estudian en aquelarres secretos, los sacerdotes de Melité en monasterios y los druidas practican el culto a la naturaleza en arboledas y bosques profundos. A parte, hay un tercer tipo de Eruditos, que engloban a todos aquellos versados en ciencias y letras, como pueden ser los filósofos, los maestros y los alquimistas. Estos personajes no manejan ninguna clase de magia, pero a cambio acumulan una increíble cantidad de conocimientos teóricos sobre toda clase de materias.
Guerreros. Son aquellos que se valen del uso de las armas para ganarse la vida. Dependiendo contra que combatan, pueden existir varias subdivisiones. Si luchan por una causa o defendiendo algún ideal se trata de soldados a sueldo. Aquí entrarían, por ejemplo, La Orden de la Rosa Llameante. Si el personaje va alquilando su espada al mejor postor se trataría de un mercenario errante, que continuamente pasaría de un ejército a otro, con el único objetivo de llenar su bolsa. Se trata de personajes que han recibido una educación y formación especializada, bien en universidades, en monasterios o en academias de magia, dando a lugar a licenciados, magos o sacerdotes. Los Magos son personas habilidosas y educadas en el uso de la magia. Solo algunos individuos tienen el potencial de convertirse en magos y muchos de ellos con el potencial están condenados a la locura. A menos que el individuo en cuestión, también conocido como una Fuente, aprende a controlar su poder rápidamente, él o ella pueden terminar como un oráculo medio loco y babeante. Es por eso que se crearon las escuelas de hechicería, donde niños con talento estudian muchos años, obteniendo conocimientos y controlando las habilidades mágicas.
Y por último, si el personaje mata por encargo hablaremos de un caza-recompensas.
CREACIÓN DE PERSONAJES. Pícaros.
Expertos.
Estos individuos se valen del ingenio y del subterfugio para lograr sus cometidos.
Aquí encontraremos a todos aquellos personajes que han dedicado su vida a aprender un oficio más o menos “corriente”.
Todo aquel que use su buena presencia, sus dotes verbales y su encanto natural será considerado un Galán o Cortesano. Si por el contrario le personaje es silencioso y mezquino, amante de lo ajeno, se tratará de un ladrón profesional. Aquí también podría incluirse a todos aquellos burócratas y nobles que continuamente están rondando la corte y haciéndole la pelota a las altas esferas.
Brujos.
Un Experto que ha entrenado su cuerpo puede ser un actor ambulante, un malabarista o acróbata de circo. Aquellos que se dedican a una profesión física estable, como marinero o granjero, se consideran Profesionales. Y por último están aquellos Expertos en herrería, carpintería y orfebrería, comúnmente conocidos como Artesanos.
Exploradores. Son todos los personajes que trabajan, de un modo u otro, en entornos salvajes, y se han adaptado a ese estilo de vida. El grupo más notorio es el de Cazadores y Rastreadores, muy versados en el uso de armas a distancia y en seguir huellas y rastros en cualquier entorno.
Los Brujos o hexers son mutantes estériles con poderes sobrenaturales, que reciben una preparación y entrenamientos especiales para convertirse en cazadores de monstruos profesionales. Se cree (incluso ellos mismos) que son incapaces de sentir emociones, aunque esto no es del todo cierto. Geralt, el personaje principal de la saga The Witcher, está considerado en las novelas, como uno de los mejores. El término "Brujo" procede de la palabra "bruja" (wiedźma) y es usado por los magos
para describir personajes masculinos con poderes mágicos limitados.
No obstante, aquí también podríamos englobar a los bandoleros, que no son más que ladrones y asaltantes en campo abierto; a los vagabundos, que son personajes sin residencia ni trabajo fijo; a los ermitaños, que han decidido vivir aislados del mundo; y a los guardabosques, que son personajes que vigilan y talan zonas silvestres.
CREACIÓN DE PERSONAJES.
VENTAJAS.
Brújula.2 PG.
Peculiaridades positivas del personaje. Son opcionales y nos sirven para terminar de personalizar nuestra ficha. Cuanto mejor sea una ventaja, más PG cuesta obtenerla.
El personaje tiene la capacidad de no perderse, puede decirse que nació con una brújula incorporada. El jugador con este talento gana un +4 en todas las tiradas relacionadas con orientación o encontrar el camino.
Aliado. 3PG x Nivel.
Casanova. 2 PG.
Tienes un aliado que te será fiel. A nivel uno, será una persona corriente; a nivel 2 alguien preparado o medianamente influyente; a nivel 3 será alguien realmente importante.
+3 en las tiradas de seducción contra el género opuesto.
Alto. 3 PG.
Un contacto es alguien que puede ayudar al PJ en cosas pequeñas que no entrañen demasiado riesgo. Por cada nivel, se gana un informador.
El personaje es especialmente alto (más de 1,80). Tiene +1 en Constitución, solo aplicable al cálculo de vitalidad, y +2 a las tiradas de correr.
Ambidiestro. 4 PG. Se anula la penalización de -3 por acción múltiple cuando se usen las dos manos a la vez.
Amigo de las bestias. 5PG Los animales salvajes (comunes) te tienen en consideración y podrían dejar que los uses de montura si fuera necesario. Tampoco te atacarán a menos que tengan algún motivo específico (como estar muy hambrientos, o porque obedezcan órdenes).
Audaz. 2 PG. +2 al Carisma cuando tomas la iniciativa.
Atributo mejorado. 5PG x Nivel. Por cada nivel adquirido, se mejora un nivel uno de los atributos principales del personaje, así como cualquier característica derivada del mismo.
Contactos. 1 PG x nivel.
Contorsionista. 5PG. El personaje es tan ágil y flexible que puede pasar por cualquier recoveco, +2 en Destreza cuando se intente cruzar por lugares estrechos.
Coordinación total. 5 PG. Se posee una especial destreza. +3 En las tiradas de acrobacias y en el uso de un arma en cada mano.
Gremio. 4 PG. El personaje pertenece a un grupo social o laboral de cierta importancia que puede facilitarle alguna ayuda o información en un momento dado. Funciona como Rango social y Contactos de nivel 2, pero siempre en situaciones relacionadas con el grupo social.
Flexible.4 PG. El personaje es tan flexible que puede escapar de ligaduras con una bonificación de +4 en destreza cuando lo intenta. También sirve para pasar por sitios muy estrechos.
CREACIÓN DE PERSONAJES. chapuzas con pocos medios. +4 en cualquier tirada de subterfugio, autocontrol, o artesanía, siempre y cuando el jugador realice una descripción de las acciones de su personaje.
Lazo familiar. 3 PG. La familia del personaje está muy unida. Si un personaje se encuentra en apuros puede contar con la ayuda total de sus familiares.
Mascota. 1, 4 ó 8 PG. Un animal mediano, adiestrado y fiel al personaje. El nivel definirá el tamaño de dicha criatura (un gato, un lobo, y un buey, por ejemplo)
Malabarista. 3 PG. +2 en las tiradas de usar, lanzar o combatir con cuchillos y objetos de similar tamaño.
Mesurado. 7PG. El personaje es poco ambicioso, y sus aspiraciones son sencillas. Voluntad +4 a la hora de resistir tentaciones relacionadas con la riqueza o el poder.
Montura sólida. 3 PG.
Frugal. 3 PG. El personaje puede aguantar en pié con poco alimento. Un poco de pan y agua serán suficientes para mantenerlo en pie toda una jornada.
Herbología. 2PG. Esta ventaja otorga un bono de +2 en el reconocimiento y uso de hierbas y brebajes.
Improvisar. 6 PG. El personaje tiene un talento especial para inventar mentiras o para crear objetos y
Cualquier tirada que sea usada para mantener el equilibrio sobre la montura del jinete tendrá un bonificador de +4, la habilidad de lucha gana un bonificador de 2 puntos si se lucha en una montura.
Oratoria. 4PG. Esta ventaja otorga una bonificación de +3 en las tiradas de persuasión y seducción ante uno o más individuos. Siempre y cuando se hable con voz clara y alta.
Primeros auxilios. 3PG. Permite aplicar la habilidad Medicina con pocos medios, solo se requiere que el jugador describa como opera su personaje.
CREACIÓN DE PERSONAJES. Rango social. 3 PG x nivel.
Reputación. 4 ó 6 PG.
El PJ tiene cierta importancia dentro de una organización.
El personaje contará con cierto renombre dentro de su profesión o grupo social. +2 en todas las tiradas sociales, siempre que estén relacionadas con la reputación del personaje.
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A nivel uno el personaje posee un puesto de responsabilidad menor, como un policía local, o el escriba de un erudito.
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Con nivel dos el personaje poseerá algunos contactos y una pequeña fortuna, como un mercader o un licenciado.
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A nivel tres el renombre del personaje ya es considerable, como el de un famoso bardo o un juez.
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Con nivel cuatro el personaje es reconocido a nivel nacional (el mejor guerrero, hijo menor de un noble). A nivel cinco la influencia del personaje es palpable haya donde vaya (embajador, hijo de un rey).
Riqueza. 5 PG x Nivel. El personaje posee una fuente de ingresos propia. ₋
A nivel 1 se posee el salario de un trabajador.
₋
A nivel dos el salario de un catedrático o juez.
₋
A nivel tres se es dueño de una pequeña fortuna.
₋
A nivel 4 se es dueño de un gran negocio internacional.
₋
A nivel cinco el personaje posee una de las riquezas más grandes del continente.
Robusto. 6 PG. El personaje es más corpulento de lo normal, gana 2 puntos extras en constitución, pero solo válidos para el cálculo de los puntos de vitalidad.
Saber Natural. 2PG. Esta ventaja otorga una bonificación de +2 en las tiradas de medicina, búsqueda de alimento y alojamiento en los entornos salvajes.
Sentido agudo. 2 PG. Con este talento el personaje gana una bonificación de +2 en Percepción para todas las tiradas relacionadas con un sentido (oído, vista, olfato, etc.).
Sueño ligero. 3 PG. El personaje se despierta con una facilidad pasmosa, haciendo muy difícil sorprenderle por la noche. Los que quieran acecharle mientras duerme tienen una penalización extra de -4.
Tasar. 2 PG. +4 en todas las tiradas de analizar objetos y materiales raros o preciosos.
Velo de banalidad. 3 PG. El personaje sabe pasar desapercibido entre los demás, haciendo creer a los demás que es un personaje insignificante +4 en las tiradas de pasar inadvertido.
Vista certera. 1PG. +2 en puntería cuando el personaje usa un arma especialmente diseñada para la caza.
CREACIÓN DE PERSONAJES.
DESVENTAJAS. Lo contrario a las ventajas. Escogerlas otorga PG extras al personaje.
Adicción. +8 PG. No puedes pasar más de un día entero sin recibir tu dosis de aquello a lo que seas adicto. Si no lo haces, sufres un -1 a todas tus tiradas, acumulativo diariamente, así que si te pasas una semana sin tomarla, sufres un -7 en todas las tiradas.
Altivo. +2 PG. Carisma -2 entre personas de rango inferior.
Apatía. +5PG por nivel. Apatía es una enfermedad del espíritu. Refleja la perdida de la esperanza y las ganas de luchar por mejorar el mundo. -
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Nivel1: El personaje es sumamente melancólico y puede sufrir ataques de depresión cuando ve algo que le recuerde su pasado y la vida que ha perdido. Tira VOL+ coraje a Dificultad 15 para evitar caer en una depresión. El efecto de la depresión dura un turno por fracaso obtenido. Los efectos se agravan. La dificultad pasa a ser 18, y los ataques se producen más a menudo.
Arrogante. +2 PG. Voluntad -2 cuando se es insultado.
Artrosis. +3, 6 ó 9 PG. Un dolor punzante y agudo, que imposibilita el uso de una articulación en concreto (a elegir), a menos que se supere una tirada de voluntad + concentración a nivel complicado. Dependiendo del nivel, el dolor aparecerá una vez cada cierto tiempo, una vez por partida, o varias veces por partida. Es el DJ el que decidirá cuando el personaje sufra por su mal.
Avaricia. +5PG por nivel. Este trasfondo sustituye a Corrupción cuando esta es enfocada hacia la posesión de objetos y el egoísmo personal. -
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Nivel 3. Se siente una melancolía permanente Voluntad -3. Nivel 4. El personaje está continuamente apenado y deprimido. Para actuar con normalidad durante una escena es preciso superar una tirada de Voluntad + coraje. Nivel 5. El personaje ha perdido las ganas de vivir y pasa a ser controlado por el master.
Este trasfondo puede subirse automáticamente si el jugador no muestra interés por el juego o su personaje permanece excesivamente inactivo.
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Nivel1: El personaje es sumamente avaricioso, y le cuesta controlarse. Tira VOL+ coraje a Dificultad 18 para eludir cometer un acto de egoísmo y avaricia extremo. Nivel 2. Se siente una gran debilidad por la riqueza. VOL -5 ante la presencia de una gran fortuna. Nivel 3. El personaje es avaro, mezquino y egoísta. Disfrutará recolectando riquezas de toda clase. Nivel 4. El personaje solo vivirá para acumular riquezas y guardarlas. Matará a su mejor amigo sin pensarlo si con eso consigue algunos tesoros más. Nivel 5. El PJ vivirá solo y exclusivamente para cuidar de su tesoro y enloquecerá con solo pensar en perderlo.
CREACIÓN DE PERSONAJES. Ayuda debida.+3PG.
Código de conducta. +3 PG x nivel.
El personaje le debe ayuda a alguien, puede ser una persona débil que a jurado proteger o una organización importante que le puede pedir un favor de vez en cuando.
El personaje sigue un código comportamiento que limita sus acciones.
Bajo. +3 PG. El personaje es especialmente bajo (menos de 1,50).Tiene -1 en Constitución, solo aplicable al cálculo de vitalidad, y su movimiento base es de 0,8.
Bárbaro. +6 PG. El personaje no pertenece a una civilizada. -2 en todas las tiradas relacionadas.
Cleptómano. +2 PG. El PJ tiene el hábito de robar cosas llamativas y de poco valor de forma compulsiva (2 ó 3 veces por partida). Para controlarse durante una escena hay que superar una tirada de VOL + Concentración de dificultad 25.
de
Puede estar relacionado con una profesión, condición social o con la forma de ser del personaje. Para eludir el código durante una escena es preciso superar una tirada de Voluntad + coraje a dificultad 15. Cada nivel adicional (máximo 5) supone una penalización de -2 en las situaciones donde se desobedezca dicho código, así como en las tiradas para tratar de evitar cumplir las directrices del código. Eludir el código sin una motivación explícita puede suponer una pérdida de entre 1 y 3 puntos de razón, en función del juicio del master y la actuación del jugador.
CREACIÓN DE PERSONAJES. Cojera. +8 PG.
Esclavo. +6 PG.
El personaje tiene lesionada una pierna. Eso le supone un -4 en todo lo relacionado con el movimiento de la pierna.
La libertad del personaje no le pertenece. Por un motivo u otro, está doblegado a la voluntad de otra persona o sociedad.
Corazón débil. +6 PG.
Estigma Social. +10 PG.
El personaje tiene un penalizador de -2 en las tiradas atléticas.
El personaje es un paria dentro de la sociedad y es rechazado por esta. -4 en carisma ante miembros honorables de dicha sociedad.
Corrupción. +5PG por nivel. Esta desventaja mide la influencia que tiene el poder de la oscuridad sobre el personaje. -
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Nivel1: El personaje siente la llamada de la oscuridad de vez en cuando. Tira VOL+ coraje a Dificultad 18 para eludir cometer un acto malvado y sin sentido. Nivel 2. Los grandes señores de la oscuridad, te llaman y te tientan. VOL -5 ante su presencia o en cualquier situación que suponga desobedecerles. Nivel 3. El personaje irremediablemente maligno, disfrutará haciendo el mal.
es y
Nivel 4. La corrupción está arraigada dentro del personaje hasta tal punto, que es sumamente sensible a las fuerzas del bien. Cualquier arma bendecida le causará un +5 de daño. Nivel 5. El personaje está completamente influenciado por el mal, hasta tal punto que le es imposible si quiera pensar por si mismo. Nivel 6. La corrupción está tan anidada dentro del individuo que forma parte de su esencia. Desvincular al personaje de la fuente maligna le conllevaría la muerte.
Este trasfondo puede subirse automáticamente si el personaje comete actos de maldad desmesurada durante la partida.
Favor. +2, 4 ó 6 PG. El personaje le deberá un favor a alguien, o a alguna institución. A mayor puntuación, más importante será la deuda.
Lascivo. +5 PG. Eres un adicto al sexo. Es equivalente a la desventaja de Adicción, pero en vez de tener un carácter diario, es semanal.
Locura. +3 PG x Nivel. Para representar enajenación, pánico, esquizofrenia o cualquier otra enfermedad mental que se te ocurra. Una vez por partida, el PJ sufre un ataque de esquizofrenia o locura, que solo se puede reprimir con una tirada de VOL + coraje a dificultad 12. Por cada nivel adicional, se añade un ataque más y la dificultad sube en 3 puntos. Este trasfondo sube automáticamente de nivel si el PJ actúa en contra de la personalidad y concepto de su personaje.
Manco. +4 PG. -4 en las tiradas que requieran ambas manos.
Mudo. +5PG. El personaje (y por tanto, el jugador) no puede hablar.
Sordo.+ 6 PG. El PJ no puede valerse del sentido del oído.
Oído deficiente.+ 2 PG. Se tiene una ligera sordera, tiene un –2 a todas las tiradas de percepción cuando escucha.
CREACIÓN DE PERSONAJES. Odio. +5PG por nivel.
Tartamudo.+2 PG.
Odio refleja la manifestación de la ira y el desprecio desbocado hacia un determinado grupo o condición social (el cual es preciso determinar).
Esta dificultad otorga un penalizador de -2 en todas las tiradas que tengan que ver con el habla.
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Nivel1: El personaje es sumamente violento, y le cuesta controlarse. Tira VOL+ coraje a Dificultad 18 para eludir cometer un acto de violencia o desprecio extremo. Nivel 2. Se siente un gran menosprecio hacia otra raza. VOL -5 ante la presencia de miembros de dicha raza.
Tímido. +3 PG. -2 a Carisma e Inteligencia en presencia de extraños.
Tuerto. +8 PG. Al personaje le falta un ojo. -2 en todas las tiradas relacionadas con la vista.
Vanidoso +4 PG.
Nivel 3. El personaje es maligno y detestable. Disfruta atormentando a otras criaturas.
-2 en Destreza adulado.
Nivel 4. La meta principal del personaje será hacerle la vida imposible a todo lo que odia. Deben de ser exterminados, y pensar de cualquier otra forma es inadmisible.
Alguien te quiere hacer daño por algún motivo. A nivel uno será un solo enemigo. A nivel cinco, una mega organización de escala mundial.
Este trasfondo puede subirse automáticamente si el personaje comete actos irracionales en contra de una determinada raza o grupo social durante las partidas.
Secreto oscuro. +5PG x Nivel. El personaje posee antecedentes, ha cometido en el pasado algún crimen, o posee alguna información u objeto que le puede acarrear problemas. A nivel uno serás un criminal a nivel local; a nivel 2 serás buscado a nivel nacional; a nivel 3 medio mundo te estará buscando
Patoso. +6 PG. El PJ tiende a caerse, tropezar, etc. -2 a todas las tiradas físicas.
Rebelde. +2 PG. -2 en Voluntad cuando recibe órdenes.
y Habilidad cuando se es
Venganza. +3 PG x nivel.
Vista deficiente.+4 PG. -2 en todas las tiradas relacionadas con la vista.
Voto. +4 PG. El personaje ha realizado una promesa a cierto personaje o deidad, y no podrá romperla bajo ninguna circunstancia. Quebrarlo le supone una pérdida de uno a tres puntos de razón, en función del agravio cometido.
CREACIÓN DE PERSONAJES.
DONES. Como las ventajas y las desventajas, pero dan cualidades sobre humanas o especialmente buenas. En este juego, los dones están un poco restringidos, y solo es posible adquirirlos si el personaje pertenece a una determinada raza o profesión.
Alquimista experto. 6PG. Los conocimientos de Alquimia del personaje son tan avanzados que puede preparar pociones mutagénicas. Requisitos: Ser Erudito o Brujo.
Alquimista observador. 3PG. El personaje sabe dónde buscar los ingredientes para sus pociones. +5 en la tirada para buscar ingredientes. Requisitos: Ser Erudito.
Alquimista de guerra. 6PG. El personaje puede recrear recetas alquímicas con una gran velocidad. En lugar de 5 minutos, el tiempo de preparación se reduce a 10 turnos. Por cada éxito sacado en la tirada de alquimia, se reduce en uno los turnos requeridos. Requisitos: Ser Erudito o Gnomo.
Alquimista oscuro. 5PG. El personaje puede inventarse sus propias pociones y venenos que afecten a otros, pudiéndole otorgar los efectos más insospechados. A efectos prácticos, funcionan igual que un veneno. Si la víctima no supera una tirada enfrentada de CON + atletismo VS la tirada del alquimista, queda afectado tantos turnos como fracasos obtenidos. Las pociones son siempre de cinco ingredientes, cuya composición deberá de explicar el jugador al inventarla. Requisitos: Ser Erudito.
Agilidad felina. 6PG. La agilidad y reflejos del personaje le permiten eludir el daño con una increíble facilidad. A efectos de reglas, se gana un bono de +3 en la armadura personal, siempre y cuando el personaje pueda moverse. Requisitos: Ser Driade o Brujo.
Aura de terror. 4PG. El personaje posee un aura sobrenatural de terror. +4 a las tiradas de intimidar, ya sena normales o mágicas, siempre y cuando mantenga una pose intimidante. Requisitos: Ser Brujo, Guerrero o Nigromante (PJ con senda de brujería).
CREACIÓN DE PERSONAJES. Aura de mando. 6PG.
Camaleónico urbano. 3PG.
+3 en cualquier tirada de Persuadir y Liderazgo. El bono también se aplica a cualquier tirada de magia en la que se trate de convencer, impresionar o sugestionar.
Como el anterior, pero en villas y ciudades.
Requisitos: Ser Pícaro o Elfo.
El sigilo y la puntería del personaje son legendarios. +5 en ambas habilidades siempre que se use un atuendo y armas adecuadas para al caza.
Aura de poder. 8PG. Los elfos están mejor dotados para la magia que los humanos. +3 en cualquier tirada mágica, siempre y cuando se prepare un turno de antemano. Requisitos: Ser Elfo.
Cabezota insufrible. 5PG. El personaje tiene una voluntad a prueba de bombas cuando defiende sus ideales o está en peligro. +4 en Voluntad y -3 en Inteligencia en esos casos. Requisitos: Ser Humano o Enano.
Caer de pie. 2PG. El personaje tiene una gran facilidad para evitar el daño por caídas. Las caídas normales de menos de 7 metros no le supondrán daño alguno. Para caídas mayores, hay que sortear una tirada de Destreza + acrobacias a dificultad 15 + 1 por cada metro por encima de 7, para poder agarrarse o saltar a algún saliente u objeto y amortiguar la velocidad con una pirueta. Si no es posible amortiguar la velocidad, no se podrá caer de pie por encima de los 7 metros. Requisitos: Ser Mediano.
Requisitos: Ser Pícaro o Mediano.
Cazador experto. 5PG.
Requisitos: Ser Driade o Explorador.
Comerciante experto. 3PG. El artesano es capaz de obtener buenos preciso en la compraventa de mercancías. Por cada éxito en una tirada de persuadir, logra un descuento o beneficio adicional del 20%. Requisitos: Ser Enano.
Comerciante pícaro. 3PG. El personaje es muy avispado, y sabe cuando y como negociar. +3 en las tiradas relacionadas con la compraventa de objetos. Requisitos: Ser Pícaro o Mediano.
Combatiente experto. 5PG. El guerrero ha sido adiestrado en nuevas formas de lucha, más eficaces. Se adquieren tres nuevas maniobras de combate: -
-
Camaleónico salvaje 3PG Se es un experto en disfrazarse y pasar desapercibido en entornos salvajes. Se gana un bono de +5 a la hora de camuflarse, siempre y cuando jugador describa como lo hace. Requisitos: Ser Explorador o Driade.
-
Giro imposible. Permite realizar un giro de 180º y atacar al que tengas a tu espalda, sin penalización alguna. También es útil para esquivar saetas y flechas, aunque nuestra iniciativa no alcance los 5 puntos de diferencia con la del rival. Estocada mejorada. El daño por estocada y apuñalamiento aumenta en 2 puntos. Acometida. El personaje podrá correr y atacar en un mismo turno y sin que le suponga penalización alguna.
Requisitos: Ser Guerrero.
CREACIÓN DE PERSONAJES.
Confabulador experto. 3PG.
Contacto electrizante. 4PG.
La capacidad de mentir y engañar del personaje roza lo sobrenatural. Con suficientes éxitos, podrás incluso convencer a tu enemigo que arriesgue la vida por ti.
Las caricias del brujo causan un leve cosquilleo mágico, sumamente agradable. +8 en la habilidad de Etiqueta cuando trate a personajes del sexo opuesto.
Requisitos: Ser Pícaro.
Requisitos: Ser Brujo.
Contorsionista experto. 3PG.
Cruzado. 6PG.
Las articulaciones del personaje dan de si más de lo humanamente posible.
El sacerdote ha consagrado su vida a la lucha contra el mal. Podrá adquirir cualquier don disponible para los guerreros.
Podrá pasar pos hosquedades y huecos de cualquier tamaño, siempre y cuando quepa la cabeza. Requisitos: Ser Experto.
Coordinación total. 3PG. No se recibirá penalización alguna al usar un arma en cada mano. A efectos de reglas, el acróbata realiza una sola tirada de combate y aplica el daño de ambas armas. Requisitos: Ser Elfo o Brujo.
Requisitos: Tener el don de “Fe”. Pertenecer a alguna asociación que defienda, mediante las armas, la causa de su deidad (como La Rosa Llameante).
Curación rápida. 5PG. El personaje se cura con gran facilidad. La recuperación de PV es el doble de lo habitual. Las tiradas de Medicina le restauran 2PV, en lugar de uno, por cada éxito obtenido. Requisitos: Ser Explorador o Brujo.
CREACIÓN DE PERSONAJES. Curandero milagroso. 4PG.
Especialidad. 2PG.
Gracias a la bendición divina, el personaje posee un talento para sanar a los demás fuera de lo común. +6 en la habilidad de Medicina cuando atienda a otros.
Al personaje se le da especialmente bien algo, obteniendo un +3 en las tiradas relacionadas.
Requisitos: Tener el don de “Fe”. Ser humano. No usar la senda de Brujería.
Dotes marítimas. 5PG. El personaje sabe todo lo necesario para hacerse a la mar. +3 en las tiradas de artesanía, orientarse, acrobacias y supervivencia en situaciones relacionadas con un barco o la vida marítima. Requisitos: Ser Experto.
Eminencia. 5PG. La fama como erudito del personaje es reconocida en todas partes. Carisma +3 ante gente culta.
Ha de ser algo extraordinariamente concreto, como, por ejemplo, navegar con un determinado modelo de barco, montar una clase de caballo, usar un modelo específico de espada, o ligar con chicas de ojos azules. Requisitos: Ser Experto o Gnomo.
Escritura rúnica. 3PG. Permite usar la habilidad de ocultismo para leer la ancestral escritura rúnica. Además, por cada nivel en la habilidad de ocultismo, se aprende una nueva runa, siempre por este orden: Runa Wodo, Runa Svarog, Runa Terrestre, Piedra Perón, Runa Lunar, Runa Solar. Requisitos: Ser Erudito.
Requisitos: Ser Erudito o Pícaro.
Estilos de combate. 5PG.
Elegancia natural. 6PG.
Los guerreros mejor preparados cambian de estilo de lucha en función del rival al que enfrentan. Con este don, el personaje puede cambiar de estilo cada vez que enfrente a un nuevo grupo de enemigos.
El galán gana un bono de +2 a su Carisma siempre y cuando actúe de forma elegante y cortés. Requisitos: Ser Pícaro o Elfo.
-
Espadachín experto. 5PG. -
Ágil y elegante a la vez, el personaje es un experto en el uso del florete. Se obtiene un bono de +2 al daño y en bloquear ataques cuando se use esta arma. También se podrá enfrentar a un enemigo más sin sufrir penalización alguna. Requisitos: Ser Guerrero.
Estratega militar. 3PG. Se es bastante ducho a la hora de dar órdenes y comandar una tropa. Liderazgo +5 siempre y cuando se trate de un grupo nutrido de soldados entrenados y medianamente disciplinados. Requisitos: Ser Guerrero.
-
Estilo normal. comúnmente.
Es
el
usado
Estilo fuerte. Para luchar con enemigos duros y lentos- Aumenta en +3 la Fuerza del personaje, a costa de perder -3 en Destreza. Estilo rápido. Optimizado para enfrentarse a muchos enemigos rápidos. Aumenta en +3 la Destreza y la Habilidad, pero a costa de descuidar la fuerza y las zonas vulnerables. -3 en Fuerza y en cualquier armadura que se lleve (o lo que es lo mismo, el enemigo ganaría un +3 al daño).
Requisitos: Ser Guerrero o Brujo.
CREACIÓN DE PERSONAJES. Empatía animal. 4 PG.
Furia. 7PG.
El personaje puede comunicarse con una animal irracional igual que si fuese con una persona. En las triadas normales no se gana bonificación alguna, pero, al menos, el animal sentirá curiosidad por el personaje.
Algunos enanos pueden entrar en un frenesí destructivo y sanguinario cuando pierde el control de si mismo, ganando un +3 en Fuerza.
Si interviene la magia, la tirada gana un bono de +2. Requisitos: Ser Explorador.
Fama en la batalla. 3PG.
En este estado, se ignora las penalizaciones por dolor y se es inmune al control mental. También es muy difícil reconocer aliados de enemigos Para poder entrar y salir del estado de furia hay que superar una tirada de VOL + concentración a dif. 21.
La agresividad del guerrero es legendaria. Carisma +3 ante cualquiera que conozca sus proezas.
Requisitos: Ser Enano.
Requisitos: Ser Guerrero.
El personaje puede aguantar un día entero a base de un poco de agua y pan, sin sufrir penalizaciones.
Familiar salvaje. 6PG.
Fugral.2PG.
Se posee un animal salvaje o doméstico que te obedece en todo. Crear la ficha como un personaje segundario.
Requisitos: Ser Explorador.
Requisitos: Ser Druida (PJ con senda mágica de druidismo) o Explorador.
En el bosque, las dríadas son famosas por atacar con mortal precisión. +6 al daño si logra sorprender al enemigo oculta entre la vegetación.
Fe. 6PG. El personaje posee un fervor religioso fuera de lo común. Gana un +2 en Voluntad. El personaje podrá adquirir una de las tres sendas de magia divina (que luego podrá desarrollar mediante experiencia), en función de su credo: demonología si el personaje es un nigromante; senda de la luz si es un sacerdote de Melité; y druidismo si el personaje va a ser un druida.
Furtiva. 3PG.
Requisitos: Ser Dríade.
Granjero experto. 2PG. El individuo se ha criado en una granja o similar. +2 en las tiradas de supervivencia y artesanía, siempre y cuando el jugador de una explicación lógica y convincente de cómo su personaje aplica su experiencia pasada a la situación actual.
Por el contrario, se deberá de seguir los designios del culto, que equivale a la desventaja “código de conducta” a nivel 3.
Requisitos: Ser Experto.
Requisitos: Ser Erudito y no ser mago. También hay que ser Humano.
El guerrero ha visto mucha sangre y miseria. El aura de terror de los monstruos más terribles no le afectará, no obstante, esto también le hará menos humano, resta tres puntos de raciocinio.
Fervor. 3PG. El personaje posee una fe absoluta en sus creencias. +3 en cualquier tirada de combate cuando luche por esos ideales. Requisitos: Ser humano y seguir una causa con total devoción, o ser Sacerdote (PJ con la senda de magia blanca).
Impávido. 3PG.
Requisitos: Ser Guerrero.
CREACIÓN DE PERSONAJES. Improvisar. 3PG.
Manos ágiles. 3PG.
El personaje es un experto en usar objetos de forma improvisada. Siempre y cuando el jugador de una explicación lógica, no se le aplicarán los penalizadores por objeto inapropiado o por improvisar un arma.
El pícaro tiene una gran facilidad para los juegos de manos y el hurto. +3 en toda tirada relacionada.
Requisitos: Ser Pícaro o Gnomo.
Requisitos: Ser Pícaro o Mediano.
Malabarista experto. 3PG. Tú personaje posee una gracia natural y una coordinación asombrosa. +3 en puntería y acrobacias a la hora de juegos de manos, lanzar cosas y realizar piruetas círquenles. Requisitos: Ser Experto.
Maestro de Alquimia. 6PG. El personaje es capaz de preparar toda clase de aceites, pociones y explosivos con su habilidad de ciencia. Este don permite interpretar las recetas escritas en textos, y memorizarlos sin tener que gastar experiencia. A demás, el personaje ganará una nueva receta de alquimia cada vez que suba un nivel su habilidad de Ciencia. Requisitos: Ser Erudito.
Maestro polivalente. 2PG. El personaje posee una mente abierta, que le permite aprender cosas que normalmente ninguno de su raza puede. A costa de gastar 2PG adicionales, el personaje puede aprender cualquier otro don de otra raza, siempre y cuando no suponga bonificación alguna a sus atributos principales. Solo es aplicable una vez por personaje, y es preciso inventarse un motivo de porque el humano sabe lo que sabe. Requisitos: Ser Erudito.
CREACIÓN DE PERSONAJES. Maestría con las hachas. 3PG.
Médico de guerra. 3PG.
Gracias a la práctica, el personaje maneja las hachas y otras armas pesadas con total soltura.
El personaje ha visto muchas batallas, y está acostumbrado a atender pacientes en ellas.
+3 en la habilidad de lucha cuando use este tipo de armas.
Podrá curar a un compañero herido en mitad de una pela, invirtiendo solamente un par de turnos.
Requisitos: Ser Guerrero o ser Explorador (solo si en su vida ha talado mucho).
Además, gana un +3 en coraje en refriegas con multitud de enemigos.
Maestría con los cuchillos. 3PG.
Requisitos: Ser Erudito.
Gracias a la práctica, el personaje maneja los cuchillos y las armas cortas con total soltura.
Mentiroso experto. 2PG.
+3 en la habilidad de lucha cuando use este tipo de armas. Requisitos: Ser Guerrero.
Maestría con las espadas. 3PG. El guerrero maneja las espadas como nadie. +3 en la habilidad de lucha cuando use este tipo de armas. Requisitos: Ser Guerrero.
Maestría con dos espadas. 3PG. Gracias a su gran coordinación, el personaje puede usar dos espadas con una habilidad asombrosa. +3 Cuando utilice dos espadas idénticas. Requisitos: Ser Guerrero.
Manipulador absoluto. 3PG. Tanto elfos como humanos parecen tener un gusto especial por la intriga y el subterfugio. +3 en Subterfugio y en Psicología, siempre y cuando se utilice en intrigas o planes secretos.
Se posee una habilidad innata para mentir. +4 en las tiradas de persuadir, siempre y cuando se cuente una mentira verosímil y bien elaborada. Requisitos: Ser Humano o Pícaro.
Mutación. 4PG. El personaje ha sufrido una alteración en su cuerpo, o a nacido con ella, que le otorga un bono de +4 en algo determinado. Esa alteración puede ser cualquier cosa a definir por el jugador: unos pies palmeados, unas garras retractiles, un corazón más fuerte. Una vez escogida la mutación, el master determinará donde se aplica el bono. Por ejemplo, un corazón más fuerte puede dar un +4 en Atletismo, unas garras ocasionar +4 de daño al golpear con los puños, unos pies palmeados darían +4 a nadar. También es posible repartir el bono entre dos efectos menores (+2 en nadar y +2 en Atletismo, por ejemplo). Requisitos: Ser Brujo.
Requisitos: Ser Pícaro.
Ocultista Experto. 6PG.
Médico experto. 3PG.
EL personaje ha sentido fascinación por lo oculto desde siempre. +3 en cualquier tirada de Inteligencia o Voluntad que tenga que ver con lo esotérico o lo oculto (magia, venenos, monstruos, etc.)
La habilidad del erudito es tal, que sus cualidades como médico son muy superiores a la de la mayoría. Por cada éxito en sus tiradas de Medicina, recupera dos PV en lugar de uno. Requisitos: Ser Erudito.
Requisitos: Ser Erudito.
CREACIÓN DE PERSONAJES. Observador. 4PG.
Paso liviano. 3PG.
La capacidad para observar detalles es asombrosa en el personaje.
El personaje podrá andar por encima de la nieve, el barro o cualquier sustancia similar sin urdirse. +2 en sigilo cuando se desplace.
+3 en Alerta e Investigar cuando use la vista. Requisitos: Ser Experto.
Con un poco de magia, también podrá andar por encima del agua.
Orador maestro. 3PG.
Requisitos: Ser Elfo.
Cuando hablas, todos escuchan. La voz sonará alta y clara incluso en mitad de una batalla. +3 en Actuar y en Etiqueta cuando se hable en voz alta.
Pies Ligeros. 5PG.
Requisitos: Ser Experto.
+5 a las tiradas relacionadas con huir o soltarse de un agarre.
Orfebre. 4PG. El artesano es un gran artista del metal, y sabe como embellecerlo y mejorarlo. Por cada éxito de Bricolaje, el precio del objeto embellecido aumenta un 20%. Las tiradas para mejorar un objeto suele ser a dificultad 15, y solo pueden aplicarse una vez por objeto, posteriores intentos siguen las reglas de acción múltiple (+3 a la dificultad por cada nuevo intento). Requisitos: Ser Experto.
Orfebre de batalla. 4PG.
El personaje tiene un don natural para escurrir el bulto y salir corriendo.
Requisitos: Ser Gnomo o Mediano.
Perspicacia 3PG. El personaje tiene especialmente desarrollada la perspicacia y la astucia. Esto le permite conocer profundamente a la gente con un solo vistazo y ser bastante preciso en averiguar sus intenciones. A efectos de regla, este trasfondo permite leer los pensamientos superficiales de aquel con el que se habla, solo es preciso superar una tirada enfrentada de INT + empatía VS INT + actuar.
El PJ sabe cómo cuidar su equipo antes de la batalla. +2 al daño y armadura, siempre que valla equipado y lo revise diariamente.
Requisitos: Ser Pícaro.
Requisitos: Ser Experto o Gnomo.
El personaje tiene una facilidad especial para percibir fuerzas ocultas y espíritus invisibles, aunque se encuentre a una larga distancia.
Orfebre experto. 8PG. Este don otorga todas las ventajas del don “Orfebre”. Además, el personaje será capaz de escribir runas y forjar armas (ver reglas del forjado de armas). Requisitos: Tener el Don de Orfebre, o ser Enano o ser Gnomo.
Ornamentos defensivos. 3PG. A los Gnomos les gusta ornamentar y pulir a conciencia sus armaduras. +3 en protección siempre y cuando porten armaduras metálicas. Requisitos: Ser Gnomo.
Percepción extra sensorial. 3PG.
Tendrá derecho a realizar tiradas de investigación y alerta para descubrir este tipo de hechos. Requisitos: Ser Brujo o Elfo.
Pericia. 3PG. El personaje gana un +3 en algo tremendamente especializado, como usar un tipo de espada determinada, una herramienta en concreto, o seducir mujeres de una determinada raza y estatus social Requisitos: Ser Experto.
CREACIÓN DE PERSONAJES. Potencial mágico. 5PG por nivel. Mide la capacidad del personaje para manipular la magia. Dependiendo del nivel, de este trasfondo, se tendrá acceso a pequeñas acciones, inapreciables a simple vista, o a grandes sortilegios. Nivel 1. El personaje puede percibir las corrientes de energía mágica (mediante tiradas de PER), y extraer fuerzas de ellas. Nivel 2. A este nivel, el personaje ya puede realizar las formas básicas de magia. El personaje aprende una de las siete señales de la magia y podrá adquirir el resto mediante experiencia. Nivel 3 al 7. Ya se es considera un mago completo. Por cada nivel adicional aprende una de las cinco sendas de mágica elemental (que posteriormente podrá ser desarrollada mediante experiencia) y adquiere un +1 en el atributo de Magia.
Picardía. 4PG. El personaje es engatusador y zalamero como pocos. +3 en las tiradas de persuasión, subterfugio y etiqueta, siempre y cuando el jugador use piropos elaborados y acertados. Requisitos: Ser Pícaro o Mediano.
Piel resistente. 6PG. La musculatura y estructura ósea del personaje es tal, que su defensa contundente también sirve de armadura natural ante los daños punzo-cortantes y contusiones mayores. No protege ante otros daños, como el fuego, el ácido o la magia. Requisitos: Ser Enano.
Prestigio social. 2PG. El personaje cuenta con cierta fama y renombre en ciertos círculos sociales aristocráticos gracias a tu fama como Experto. Ningún noble se va a manchar las manos por ti, pero al menos te escucharán si les hablas adecuadamente. Requisitos: Ser Experto.
Requisitos: Ser humano o elfo, también hay que ser bien Erudito o bien brujo, y no ser Sacerdote. Los brujos solo pueden optar, como máximo, a Potencial Mágico de nivel dos.
Pulso firme. 6PG. Las manos del personaje son firmes y jamás tiemblan. Esto le confiere un +3 a todas las tiradas relacionadas con armas de filo, malabares y el lanzamiento de objetos. Requisitos: Ser Dríade.
Pulso mortal. 6PG. Las manos del personaje son rápidas y duras. Esto le confiere un +3 al daño cuando intente atravesar o apuñalar a alguien. Requisitos: Ser Experto.
Puntería divina. 5PG. A la hora de disparar, el personaje tiene un talento natural para alcanzar las zonas más vulnerables de sus enemigos. Suma +3 al daño cunado se usen armas de rango o arrojadizas. Requisitos: Ser Mediano.
CREACIÓN DE PERSONAJES. Puntería milagrosa. 5PG.
Rapidez de pies. 3PG.
A la hora de lanzar objetos, la puntería del personaje no tiene parangón. Puede alcanzar cualquier objetivo, sin importar la distancia.
Los pies del personaje son tan rápidos que le permiten realizar una acción adicional, como esquivar, dar media vuelta, levantarse o colocarse a la espalda, sin penalización
A efectos de reglas, reduce un nivel los penalizadores por distancias lejanas (los objetos lejanos son tratados como objetos a media distancia, los objetos a media distancia no tienen penalizadores y los objetos cercanos tienen la bonificación de objetos muy cercanos). Requisitos: Ser Driade o Guerrero.
Rastreador experto. 2PG. Una cualidad muy solicitada en un explorador. Permite seguir un rastro sin dificultad en las condiciones más estrambóticas. La tirada estándar es de Percepción + Supervivencia a una dificultad de 18, aunque cuanto peores sean las condiciones, mayor será la dificultad.
Requisitos: Ser dríade.
Remedios caseros. 3PG. El artesano puede curar heridas y malestares usando productos caseros y de fácil adquisición. A efectos de reglas, se podrán intentar tiradas de medicina sin necesidad de material médico. Si además se tienen nociones de Supervivencia, se podrán echar mano de productos naturales. Requisitos: Ser Experto.
Reflejos agudos. 3PG. El individuo tiene una inusitada capacidad de reacción.+6 a la iniciativa del personaje.
Requisitos: Ser Explorador.
Requisitos: Ser Explorador.
Ratero. 3PG.
Resistente a lo sobrenatural. 3PG.
Los medianos son los mejores ladrones. +3 en cualquier tirada relacionada con el latrocinio.
Los brujos están continuamente enfrentando sucesos paranormales y luchando con monstruos. No se es inmune al horror, pero se esta acostumbrado. +6 en coraje en situaciones con seres sobrenaturales.
Requisitos: Ser Mediano.
Rapidez de mano. 3PG. Las manos del personaje son sumamente ágiles. +3 en cualquier tirada que requiera de un, y solo un, movimiento sorpresa con las manos. Requisitos: Ser Explorador.
Requisitos: Ser Brujo.
Resistencia a la enfermedad. 3PG. Tu capacidad para resistir enfermedades y venenos es inaudita. +5 en las tiradas para resistir dichos males. Requisitos: Ser Enano o Brujo.
Resistencia reforzada. 2PG. El personaje gana +1 a su Constitución, pero solo para el cómputo de vitalidad y aguante. Requisitos: Ser Guerrero.
CREACIÓN DE PERSONAJES. Sangre élfica. 7PG.
Trampero. 3PG.
Uno de los padres o antepasados del personaje fue un elfo. Gana un +2 a Carisma ante los elfos, y un -2 a Carisma ante detractores de los elfos.
El personaje es un experto en el montaje de trampas al aire libre. Podrá usar su habilidad de supervivencia para montar y desmontar trampas complejas sin penalización alguna.
Los semi-elfos pueden acceder a cualquier don permitido a los elfos.
Esta nueva habilidad permite crear toda clase de trampas exóticas con pocos medios (ver reglas sobre trampas para más detalle).
También se gana un +1 en Inteligencia y Carisma, y un -1 en Constitución y Fuerza.
Requisitos: Ser Explorador o Enano.
Requisitos: Ser Humano o Driade.
Trampas eficientes. 3PG.
Sangre dríade. 7PG.
Las trampas montadas por el personaje ganan un +3 de eficiencia, tanto a la hora de ser buscadas, como en el daño ocasionado.
Uno de los padres o antepasados del personaje fue una dríade. Gana un +2 a Carisma ante las dríades, y un -2 a Carisma ante detractores de las dríades. También se gana un +2 en Destreza y un -1 en Constitución y Fuerza. Las semi-dríades pueden acceder a cualquier don permitido a las driades. Requisitos: Ser Humano o Elfo.
Superviviente. 6PG. El instinto de supervivencia es increíblemente intenso en el personaje, que puede incluso volver de la muerte por pura fuerza de coraje. La tirada será de VOL + Coraje a una dificultad de 15 + los puntos de vida negativos recibidos. Requisitos: Ser Explorador.
Trabajador infatigable. 3PG. El personaje parece no cansarse nunca. Puede estar sin parar toda una jornada y no se le verá si quiera para un momento. A efectos de reglas, tira CON + atletismo a dificultad 15, si supera la tirada, el personaje no sufre consecuencia alguna por la fatiga. Suma +1 por cada hora de trabajo continuado. Requisitos: Ser Experto.
Requisitos: Tener el don “Tramp ero”.
Trastos multiusos. 6PG. Los gnomos suelen llevar toda clase de herramientas, poleas y cuerdas entre su equipaje. Con un poco de madera extra, el personaje puede improvisar cualquier clase de cacharro artesanal en unos cuantos turnos, que le otorgara un bono de +6 en la tirada que mejor crea oportuna el master. Por ejemplo, un juego de poleas puede dar un +6 en Fuerza, un trineo otorgar un +6 en Destreza cuesta abajo, una ballesta mejorada dar un +6 en puntería, etc. Los artefactos pueden ser bastante aparatosos y tienden a deteriorarse al cavo de 1d12 usos. Reponer el material cuesta entre 100 y 600 orens. Requisitos: Ser Gnomo.
Visión en la penumbra. 3PG. La agudeza visual del personaje es tal que puede ver perfectamente en condiciones de luz paupérrimas. El tenue brillo de las estrellas, o la simple luz de una vela serán suficientes para él. Requisitos: Ser Gnomo o Enano.
CREACIÓN DE PERSONAJES. Voz encantada. 7PG.
Veneno en las armas. 6PG. El personaje envenenadas.
siempre
lleva
las
armas
El nivel del veneno coincidirá con el nivel en Ciencias del personaje.
El personaje gana un bono de +3 en cualquier tirada social, siempre y cuando hable de forma clara y alto.
Por supuesto, el veneno también puede ser ingerido o preparado de otras maneras.
Si encima usa la magia, el hechizo se aplicará a cualquiera que le escuche, sin importar que la dificultad del conjuro restrinja el número de objetivos.
Requisitos: Ser Pícaro.
Requisitos: Ser Experto o Pícaro.
SISTEMA DE JUEGO.
SISTEM A DE JUEGO. L A TIRADA. Cuando tu héroe intenta realizar una acción, tira los dados para ver si tiene éxito. Suma atributo + habilidad + una tirada de dado de doce caras y compáralo con un número de dificultad. Si la suma es igual o mayor, se tiene éxito. En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competición, una pelea, seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada del rival. La tarea es
ND
Muy Fácil
9
Fácil
12
Normal
15
Complicada
18
Difícil
21
Muy difícil
27
Casi imposible
30
Épica
36
Increíble
42
Legendaria
45
Superheroica
48
Ejemplos Mover un objeto pequeño, encender una vela. Quemar o romper algo de madera. Lanzar un kg a 8 metros. Resistir un resfriado, levantar un adulto. Resistir una enfermedad normal Sobreponerse a un ambiente severo. Navegar en zig-zag. Lanzar un kg a 32m. Doblar el plomo, Esquivar un obstáculo conduciendo. Evitar una borrachera. Navegar en una tempestad. Lanzar un kg a 256m. Levantar 256kg. Resistir una enfermedad casi mortal. Doblar el hierro. Hacer que un volcán entre en erupción. Doblar el acero. Levantar un coche Aguantar una hora la respiración. Levantar un tanque. 1kg a 8400m Desintegrar el Titanio, provocar un terremoto. Levantar 17t. Sacar a flote un barco. Romper el adamantino. 32t o 32km.
Una cosa, ten en mente siempre las posibles consecuencias de la tirada. No pidas tiradas si no tienes claro que va a ocurrir si el personaje logra o fracasa en su cometido.
SISTEMA DE JUEGO. La narración suele comenzar por el jugador a la derecha del Narrador, sin embargo, si determináis que el orden de declaración es importante por algún motivo (como en un combate, donde lleva ventaja aquel que ataque primero), dicho orden se determinará realizando una tirada de iniciativa (INI): el que saque más en una tirada de Destreza + Alerta, actúa primero. Cada jugador dispone de una acción por turno de juego. Como acción se considera cualquier tarea imaginable, y que pueda ser realizada en unos tres segundos de tiempo de juego. Si la acción es especialmente larga, o repetitiva, podéis plantearos que un turno abarque más tiempo, siempre y cuando dicha duración se mantenga por igual en los turnos de todos los jugadores. Una vez descrita la acción, el turno acaba. Y un consejo: Procura tener en mente siempre las posibles consecuencias de la tirada. No pidas tiradas si no tienes claro que va a ocurrir cuando el personaje logre o fracase en su cometido. Por ejemplo, no pidas una tirada de equilibrio si no has previsto que ocurrirá si el personaje muerte en la caída, y te estropea el resto de la partida.
Escoger rasgos. Es importante saber combinar, de forma lógica y adecuada, el atributo y la habilidad que mejor se ajusten a la situación a resolver. El nombre de las habilidades y características suele definir su uso, sin embargo, algunas pueden tener una cantidad de usos más amplio. Aquí dejamos algunos ejemplos con los casos más frecuentes, pero no dudéis en usar otras tiradas diferentes si así lo estimáis oportuno.
Conocimientos. Navegar: HAB + Navegar + la maniobrabilidad (MV) del vehículo. La MV es un parámetro de los vehículos que varía con su tamaño, en un bote suele ser -3 y en una galera 9. Conocimientos. Camuflarse: INT + Supervivencia. Conocimientos. Hablar otro idioma: INT + Educación. Conocimientos. Supervivencia.
Trampa
de
caza: HAB
+
Evento social. Regatear: INT + Persuasión. Evento social. Seducción: CAR + Etiqueta. Evento social. Compostura en una fiesta : VOL + Etiqueta. Evento social. Dominar: Fuerza + Persuasión. Evento social. Asustar con el aspecto: CON + Intimidar. Evento social. Intimidar con la voz: CAR + Intimidar. Evento social. Impresionar: Habilidad + Persuasión o habilidad que defina la tarea u oficio. Social. Sostener un engaño: Inteligencia + Subterfugio. Evento social. Mantenerse firme: Voluntad + Coraje. Evento social. Dar un discurso: Inteligencia + Liderazgo. Evento social. Animar a las masas: Carisma +Liderazgo. Evento social. Engañar: Inteligencia + Subterfugio. Evento social. Embaucar: Carisma + Persuasión o Psicología. Evento social. Evitar un engaño: Inteligencia + Alerta o Concentración. Investigación. Averiguar funcionamiento: INT + Sistemas o Ciencia (según artefacto). Investigación. Tirada contra la sorpresa: PER + Alerta. Investigación. Concentración.
Memorizar
cosas:
INT
+
Animales. Amaestrar un animal: Carisma + Animales.
Investigación. Seguir un rastro: PER + Investigar.
Animales. Cuidar de un animal: Habilidad + Animales.
Investigación. Darse cuenta de algo: INT + Alerta.
Animales. Rastrear un animal concreto: PER + Animales.
Investigación. Sospechar de alguien: INT + Psicología.
Animales. Montar en un animal. Habilidad + Animales + Maniobrabilidad del animal VS dificultad de la maniobra. La Maniobrabilidad (MV) es un parámetro que varía con el tamaño, suele valer CON/5. Conocimientos. Realizar un ritual: VOL + Ocultismo.
Investigación. Pedir un favor a un contacto: CAR + Subterfugio.
Investigación. Fijarse en detalles: INT + Investigar. Investigación. Buscar: Inteligencia + Investigar.
Investigación. Subterfugio.
Obtener
información: INT
+
Investigación. Deducir un resultado empírico: INT + Educación.
SISTEMA DE JUEGO. Investigación. Deducir comportamiento: INT + Psicología. Investigación. Descifrar un jeroglífico: INT + Ocultismo. Investigación. Analizar sustancia: INT + Pociones. Picaresca. Carterista: HAB + Sigilo. Picaresca. Esconderse: Inteligencia + Sigilo. Picaresca. Desaparecer de repente: Destreza + Sigilo. Picaresca. Desmontar antirrobo: Habilidad + Sistemas. Picaresca. Forzar una cerradura: Habilidad + Bricolaje. Picaresca. Montar una pantomima: CAR + Subterfugio. Picaresca. Ocultar Subterfugio.
un
objeto: Habilidad
+
Proeza física. Aguantar el aliento: CON + Atletismo. Proeza física. Esquivar: DES + Atletismo o Pelea. Proeza física. Correr normal: Destreza + Atletismo. Proeza física. Lanzar un objeto lejos: Fuerza + Puntería. Proeza física. Acertar en una diana: PER + Puntería o Disparo (depende del objeto usado). Proeza física. Golpear algo: FUE + Pelea u otra habilidad de combate (depende del objeto usado). Proeza física. Dar un salto: Fuerza + Atletismo. Proeza física. Escalar rápido: Destreza + Atletismo. Proeza física. Mantener un esfuerzo: CON + Atletismo. Salud. Calcular la salud recuperada en un día (o semana, si quieres ser realista): tirada de Constitución + Atletismo a dificultad 15. Salud. Calcular el Aguante recuperado por escena o pausa: tirada de Constitución + Atletismo a dif. 6 ó 12. Salud. Extraer una flecha: HAB + Medicina. Salud. Curar una herida: INT + Medicina. Una tirada por herida. Salud. Crear un antídoto: INT + Medicina. Salud. Soportar un veneno, una borrachera o un ambiente hostil: Constitución + Atletismo. Salud mental. Soportar el dolor: VOL + Atletismo o Coraje. Salud mental. Evitar la tentación: Voluntad + Concentración. Salud mental. Evitar la manipulación mental: Voluntad + Concentración, o Coraje en casos más extremos.
Salud mental. Evitar el terror: Voluntad + Coraje VS dificultad impuesta por la situación, o tirada de CAR+ Intimidad del monstruo o criatura de turno.
Tirada sostenida. Algunas acciones, como trepar a un árbol o jugar una partida de ajedrez, pueden requerir de cierto tiempo, o realizarse en varias fases. En otras ocasiones, como competir en una carrera, no es obligatorio, pero el Narrador puede pedir que se resuelva poco a poco para que no se decida todo de golpe, y mantener así más tiempo la tensión. Básicamente, las tiradas sostenidas consisten en realizar una serie de tiradas a la misma dificultad, sumar los éxitos, y restar los fracasos obtenidos. ¿Y cuantas tiradas han de realizarse? ¿A cuánto tiempo equivale cada tirada? Pues depende, el Narrador ha de hacer una estimación de cuanto debería de durar la situación, dividir ese tiempo entre 5 ó 10 fases, y pedir una tirada en cada una de esas fases. Por ejemplo, trepar un árbol podría llevar 2 minutos, por lo que cada fase supondrían unos 12 segundos; mientras que preparar una conspiración para derrocar al dictador podría llevar diez años, y cada tirada supondrían un año. Algunas tareas sostenidas, como investigar en una biblioteca, o reparar un auto, pueden resolverse entre varios. En tal caso, el procedimiento es el mismo, pero se ha de pedir una tirada a cada implicado en cada una de las fases. Si el número de implicados no es suficiente, el Narrador puede aumentar el número de fases, o la dificultad. El resultado final dependerá de las sumas de todos los resultados obtenidos. Un buen valor positivo puede significar que terminamos la tarea antes de tiempo, o que nos sale mejor de lo esperado, mientras que uno negativo puede que implique no terminarla a tiempo, o que nos salga una chapuza.
SISTEMA DE JUEGO. situación son demasiado numerosos como para poder reflejarlos todos con reglas, por tanto, el apoyo ha de proceder solo del elemento que vosotros creáis más importante. Algunos ejemplos: Conocer detalles sórdidos. Investigarlos (INT + Investigar) podría facilitar un posterior chantaje (CAR + Persuadir o Intimidar). Tomar carrerilla antes de saltar. Los éxitos obtenidos al correr (Destreza + Atletismo) pueden sumarse al saltar (Fuerza + Atletismo), ya que al coger carrerilla tomamos más impulso.
Tirada instantánea En algunas ocasiones, es posible que el Narrador desee comprobar algo, y que aún no sea turno para que el jugador dueño del personaje implicado tire. En estos casos, el jugador podrá realizar una tirada sin que ello cuente como una acción que consuma su turno. Algunos ejemplos: Comprobar si le causamos una primera buena impresión a alguien: Carisma + Etiqueta. La dificultad variará según nuestro modo de actuar y aspecto en general. Comprobar si descubrimos un detalle oculto que no buscamos: Inteligencia + Alerta.
Acción múltiple.
Tiradas de apoyo. Permiten resolver una situación donde pueden intervenir más de un factor. Cada éxito obtenido en estas tiradas se suma a los éxitos obtenidos en la tirada normal, y cada fracaso se resta. Cualquier apoyo coherente puede ser válido, por lo que no dudéis inventaros nuevos casos. Sin embargo, esta regla no está para que os paséis tirando toda la tarde por cualquier detalle. Los factores influyentes en cualquier
En ocasiones, un personaje ha de realizar varias tareas a la vez (moverse y golpear, por ejemplo). Realizar otra acción por turno supone un -3 a ambas tiradas. Realizar tres, un -6 en todas. En un conflicto uno contra uno, no es conveniente permitir acciones múltiples, a menos que alguien ataque con dos armas a la vez, ya que ambos contendientes obtendrán la misma penalización, y no tiene sentido alargar la cosa más de la cuenta mientras los demás jugadores esperan.
SISTEMA DE JUEGO. Modificadores. Son situaciones que alteran el resultado de una tirada. Se suman a los atributos antes de tirar. +6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar una trivialidad. Gastar un punto de protagonismo para obtener un mejor resultado. +5. Disparo a quemarropa. Ataque a traición. Superioridad técnica. +4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionario, situación ventajosa. Material mucho más resistente. +3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra alguien desarmado. Buena estrategia. Atacar después de un esquivo o bloqueo exitoso. +2. Buena iluminación. Exhibición de poder o tecnología. Interpretación ingeniosa o divertida del personaje. Llevarse un rato apuntando. +1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Fama local. -1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terreno inapropiado. -2. Objeto pequeño o alejado. Atacar o esquivar desde el suelo. Interpretar mal al personaje. -3. Ataque desde una cobertura. Arma improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un brazo. Usar un objeto poco familiar. -4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situación inapropiada o desconocida. Objeto poco apropiado -5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violar completamente el concepto del personaje. -6. Objeto diminuto o lejano. Pérdida de un ojo o una pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la cabeza. Completo agotamiento o aterrorizado.
Un consejo. Aplica los modificadores en función de la Narración del jugador. No es lo mismo
decir:
“Ataco”,
que
decir:
“Me
escabullo por debajo de la mesa, cojo una silla y se la estampo en la cabeza”. De esta forma
tus jugadores se esforzarán más por dar brío y dinamismo a las partidas. Aquel que en la descripción de su acción parezca tener ventaja, debería de tener ventaja en la tirada. Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean el jugador a su personaje. Un jugador con mucha labia podría obtener un gran bono por soltar un bonito discurso, pero si resulta que su personaje no posee Carisma ni Inteligencia,
el DJ debería de imponerle un penalizador, no un bono, por actuar de forma contraria al concepto de su personaje.
Índice de éxito. En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una acción, sino como de bien la hemos realizado. Resta al valor obtenido en la tirada el ND para saber la cantidad de Éxitos. Si la cantidad sale negativa, hablaremos de Fracasos. Val.
Suceso físico
-6 ó más
Fracaso estrepitoso, que pone en serio peligro al personaje
-5 a -3
Metedura de pata considerable, que será recordada bastante tiempo.
-2 ó -1
Fallo menor
1 o 2
Éxito por los pelos
3 ó 4
Éxito normal
5 ó 6
Éxito especialment e bueno
7 u 8
Una proeza digna de un genio.
9 ó más
Límite de la perfección
Evento social Repudio vergonzoso, que acarrea serios problemas al personaje. Desprecio generalizado . No esperes ayuda alguna durante mucho tiempo Desagrado y habladurías en tu contra Te hablan a duras penas
Investigar Pista falsa y desconcertante , que llevará al PJ en dirección opuesta. Pista errónea o similar, que entorpece o retrasa al personaje en el curso de su labor. No se descubre nada Se descubre lo mínimo imprescindible Información Concisa y suficiente
Conversació n amena y trivial Conexión Información o real y ayuda auténtica adicional. entre los PJS Gran fama y Pistas o respeto por elementos parte de los cruciales de la presentes trama. La fama de tu proeza Información será jugosa e recordada y inaudita que contada jamás nadie mucho sospecharía tiempo
Es preciso aclarar que el índice de éxito puede reflejar cualquier cosa que vosotras deseéis. En un combate o en una tirada de medicina, por ejemplo, puede reflejar los puntos de salud que se pierden o sanamos: un éxito, un punto de salud (una tirada por herida). Mientras que en una tirada para correr, pueden indicar cuantos metros nos desplazamos: un éxito, un metro por turno.
SISTEMA DE JUEGO. La progresión no tiene por qué ir de uno en uno: podríamos decir, por ejemplo, que los enemigos son lanzados por los aires un metro por cada dos, o cuatro, éxitos en la tirada de ataque. Las posibilidades son infinitas, y sois vosotros los que tenéis que decidir qué significan los éxitos exactamente.
Sustancias y elementos nocivos. Entrar en contacto con cualquier tipo de elemento dañino, como venenos o el fuego, causa daño. Estos males se clasifican según el nivel de peligrosidad (en esta ambientación no es que haya ni farolas ni mecheros, es para que os haigas una idea). Nivel 3 5 7 9
Nivel 1-9 10-34 35-40 41-50 Nivel 3 5 7 9
Quemaduras Mechero, 220 v, agua fuerte Antorcha, 330 v, ácido nítrico Hoguera, una farola, ácido clorhídrico Una pira, un rayo, ácido sulfúrico
Caídas 3m-6m 8m-20m 30m-50m 60m-150m Sed 12 horas Un día 2 días 4 días
Drogas y venenos Alcohol, belladona, radiación leve Pentatol sódico, arsénico LSD, veneno de escorpión, radiación Cocaína, veneno de cobra, mucha radiación
Nivel 3 5 7 9 Hambre Un día 2 días 4 días 6 días
Enfermedades Malestar Gripe Neumonía Plaga Temperatura Ata / Baja Muy baja Muy alta Extrema
Este tipo de daño puede resistirse con tiradas de Constitución + Atletismo a dificultad 15 + el nivel de dicho mal. En algunos casos, como al cruzar un fuego, o al evitar una caída, puedes cambiar Constitución por Destreza si quieres. Si fallamos, los fracasos indicarán la duración del efecto: - Las quemaduras, drogas y venenos causan cada turno tanto daño como Nivel tengan. El efecto dura un turno por fracaso obtenido (mínimo uno si no tenemos protección adecuada). Si la sustancia es una droga o veneno poco potente (bebidas alcohólicas, marihuana, etc.), el daño se restará del Aguante, y no de la Vitalidad. Evidentemente, en esta ambientación no hay corriente eléctrica ni ácidos como en el mundo real, pero es para que os haigas una idea.
- El daño por caídas solo se aplica una vez. - El hambre, la sed, el ambiente hostil, y las enfermedades causan una vez al día tanto daño como Nivel tengan. El efecto dura tantos días como fracasos obtenidos. El Nivel también indica la pena a toda actividad física (alguien enfermo, o hambriento, estará lastrado físicamente). Las tiradas de apoyo también pueden aplicarse en estos casos: los éxitos de un médico, por ejemplo, pueden sumarse a nuestro Atletismo para ayudarnos a sobrepasar una enfermedad, y los éxitos del ataque de un animal venenoso sumarse a la dificultad a la hora de resistir dicho veneno. Algunos talentos sobrenaturales, como una mirada petrificadora o un encantamiento, pueden causar cambios de estado. En este caso, el efecto se resuelve mediante tiradas enfrentadas y el efecto durará tantos turnos como éxitos obtenidos en la tirada del agresor.
Narrando lo sucedido. Una vez comprobado nuestra tirada, es momento de narrar lo que sucede, es decir, de interpretar ese conjunto de valores y plasmarlo en la historia. Aquí cada uno tiene su arte, y lo hace a su manera. No obstante, es bueno usar un par de frases y abundantes adjetivos para, por lo menos, detallar tres cosas: lo bien o mal que ha salido la acción, las consecuencias que derivan de esa acción, y las reacciones o gestos de los implicados. Ten en cuenta que en el rol la imaginación es fundamental, por tanto, es bueno dar detalles para que esta fluya libremente. Por otra parte, no siempre es necesario calcular el índice de éxito. En ocasiones, con solo ver el valor de nuestra tirada ya sabremos como de impactante ha sido la acción. Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada de Atletismo, podemos discernir que su acción es casi imposible de emular por un ser humano, por tanto, es algo increíble y sorprendente. Ante todo, lógica e imaginación.
SISTEMA DE JUEGO. Simplificando la cosa. En ocasiones, es fácil dejarte llevar por las reglas y realizar tiradas a diestro y siniestro. No obstante, recuerda que las reglas están solo para resolver situaciones de duda , situaciones en las que los jugadores no están seguros del resultado. Si usas la lógica, puedes reducir bastante el uso de las reglas y agilizar sensiblemente el ritmo del juego: - Muchas acciones pueden darse como éxito o fracaso automáticamente, simplemente comprobando el concepto de personaje. Por ejemplo, derribar una puerta debería de ser sencillo para un aventurero o un bombero, pero imposible para un anciano, por lo que no se necesitaría tirar para resolver esta situación. Si la interpretación del jugador da pie a ello, puedes adjudicar éxito, sin necesidad de tirada. Por ejemplo, si un jugador con un PJ carismático recita a la perfección un poema, no es necesario realizar tiradas, si no que se puede declarar perfectamente que ha logrado ligar. -
Muchos combates pueden reducirse a una simple tirada. Por ejemplo, si un PJ espía trata de noquear a un guarda, no es necesario realizar un combate de ello, solo pide una tirada de Destreza + Sigilo a una dificultad adecuada (Suma de PER+ Alerta del rival + 5, por ejemplo). -
COMBATE. La tirada. C-System no cuenta con reglas específicas para el combate. Consideramos que un combate es un caso particular de tirada extendida, donde la dificultad está definida por la Defensa del rival, y los éxitos reflejan la salud que este pierde. Algunos ejemplos de tiradas que podemos realizar en combate son estos: Dar un puñetazo, patada, o similar: Fuerza + Pelea. Golpear a lo bruto con un arma blanca: Fuerza + habilidad de combate pertinente. Atacar con una finta o un movimiento elegante con un arma blanca: Habilidad + habilidad de combate pertinente. Disparar con un arma de rango PER+ Puntería, Arcos o Artillería (según el arma). Esquivar un objeto: Destreza + Atletismo. Desarmar con la espada: Habilidad + habilidad de combate pertinente. Golpes de artes marciales, llaves de presa, y similares: Habilidad + Pelea. Ventaja en combate. Distraer a un oponente hablando (CAR + Persuadir), derribar al oponente (FUE + Atletismo), acerarnos sigilosamente (Destreza + Sigilo), o cualquier otra acción similar narrada por el jugador, pueden facilitar una mejor posición a la hora de combatir. Por tanto, que este tipo de maniobras pueden ser tratadas como tiradas de apoyo: los éxitos logrados podrán sumarse a la próxima tirada de combate. Disparar con dos armas una vez, o dos veces con una arma: Percepción + Disparo, -3 por acción múltiple. Evitar una emboscada: Percepción + Alerta. Un personaje puede ponerse en peligro aunque no sea su turno, por tanto, el Narrador puede pedir tiradas instantáneas para comprobar si nos percatamos del peligro a tiempo.
SISTEMA DE JUEGO. Evitar un ataque directo: Para esquivar un ataque (Destreza + habilidad de combate) o bloquearlo (Habilidad + habilidad de combate), hemos de sacar con nuestra tirada un valor superior a la tirada de ataque rival. Este tipo de acción se considera instantánea, no consume el turno, y se realiza en el turno del atacante. Sin embargo, si somos atacados más de una vez por turno, sufriremos un -3 acumulativo por cada ataque adicional.
Las armas. Se considera arma cualquier objeto (hachas, pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes marciales, etc.) que pueda infringir daño. Se considera protección, o armadura, cualquier cosa que pueda protegernos del daño (chalecos antibalas, exoesqueletos, cochas, etc.) La diferencia entre el daño del arma y el valor de la protección se ha de sumar, o restar, a los éxitos del atacante para calcular la salud perdida. Si el atacante no logra ningún éxito, no logrará impactar, y no será preciso aplicar dichos objetos. Los daños por conmociones menores, o poco serios, se restan al Aguante. Si perdemos todo el Aguante, el daño se restará a la Salud, y caeremos inconscientes hasta que recuperemos al menos 15 puntos (Tira CON +Atletismo a dif. 12 para averiguar cuanto Aguantes recuperas por turno). El valor de la protección de un escudo, u objeto similar, puede sumarse a la tirada para bloquear, o a la Defensa general, según actúe el personaje, pero no a ambas a la vez. Algunas armas y protecciones tienen un bono a la precisión (PRE), que refleja su facilidad de uso, o a la Destreza (DES). También pueden tener modificadores a la iniciativa (INI). En tales casos, súmalos antes de realizar las tiradas pertinentes.
Ejemplo de combate. El bárbaro de Julián, armado con un puñal, mira por la barandilla del salón y ve un ballestero, con coraza, en el piso inferior, cargando su arma. El Narrador indica que está a unos 7 metros. Julián: Trato de engancharme a la lámpara, saltar sobre él, y luego clavarle el puñal. Narrador: OK, tienes un -3 por acción múltiple. Julián tira DES + Atletismo a una dificultad 12 (la dificultad estándar para una carrera) y saca un 24, que al restarle el -3 por acción múltiple queda en 21. No solo logra recorrer los siete metros, sino que incluso le sobran éxitos: 2112-7=2 éxitos. El Narrador estima que la tira del salto sirve como tirada de apoyo para el siguiente enfrentamiento, por tanto, al -3 por la acción múltiple habrá que sumarle esos 2 éxitos obtenidos en el salto. Además, también estima que la maniobra, por lo sorprendente e imprevista que es, ofrece una ventaja extra (otro +3 adicional.) Julián tira Fuerza + Pelea -3 +2 +3 contra la Defensa del ballestero (18 en este ejemplo) y obtiene 25, por lo que logra alcanzar a su rival. Si en lugar de obtener un 25 en la triada de ataque, hubiese obtenido un 17, el Narrador habría estipulado que el bárbaro de Julián, a pesar de haber logrado saltar encima de su enemigo, no habría clavado el puñal. Ahora solo falta calcular el daño: 25-17=8 puntos de daño. A esto le sumamos los dos puntos de daño del puñal, y le restamos los seis puntos de resistencia de la coraza que el ballestero usaba como protección: 8 +2 -6 = El bárbaro ocasiona 4 puntos de daño al ballestero.
El nivel de desafío. Es una medida que hemos tomado para calcular la capacidad de combate del individuo. Nivel de Desafío: (Ataque + Defensa + Salud)/10.
SISTEMA DE JUEGO. Ataque es la suma de la característica y de la habilidad que el personaje use para combatir con más frecuencia, más el daño del arma, o trasfondo, que emplee para combatir. Como Defensa toma la Defensa que calculaste al crear la Personaje, más el doble del valor de cualquier protección que aún no hayas sumado. Salud equivale a la mitad de la Salud total del PJ. Aproximadamente, para derrotar a un enemigo de nivel determinado, se necesita que la suma de los niveles de sus enemigos duplique el suyo. Es decir, para derrotar a una criatura con desafío 20, necesitarías 3 ó 4 PJS con un nivel cercano al 10.
Cobertura y daño a objetos
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Si una criatura es completamente inmune a nuestro tipo de ataque, ninguna de las dos normas será aplicable, y será preciso usar un arma con un efecto crítico distinto. Existen diversos tipos de efectos críticos: -
Los puntos de daño estructural (PDE) equivalen a la vitalidad en objetos, maquinaria y estructuras inanimadas.
-
El cálculo de los PDE viene dado por el tipo de objeto, y la fortaleza del material. Fortaleza equivale a Constitución y Fuerza en los objetos inanimados. -
Para calcular los PDE, multiplica Fortaleza por 2, por 5 si se trata de un objeto único o especial. Objeto Maleza (por m de espesor), cristal, puerta de madera. Cerradura metálica Rocas (por m de espesor), puerta metálica, muro (1 m) Árboles, un carromato. Muro de madera, verja de metal Puerta de fortaleza Una torre de asedio Muralla o Muro de cemento (1 m)
Fortaleza
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1 6 18 2-3 40 30 10
-
-
Golpes críticos. Se trata de “efectos especiales” que se dan
cuando un ataque es especialmente bueno (ya sea por talento del atacante, o por pura chiripa). Se pueden dar en dos casos: -
Cuando se saca el valor máximo del dado, es decir, un 12. Si en la descripción del efecto del arma hay añadido la palabra “PLUS” el crítico también se dará al sacar
un 11 y un 10. Algunos dones y efectos pueden modificar esta regla.
Cuando causamos en un solo ataque un daño superior a la Constitución x2 de nuestro enemigo. Si la criatura es débil ante nuestro ataque bastará con causar un daño igual o superior a su Constitución para causar un golpe crítico. Si la criatura es resistente a nuestro tipo de ataque esta norma no se aplica, y habrá que confiar en la norma anterior para causar golpes críticos.
-
Ceguera. El enemigo pierde el uso de la vista un torno por cada dos éxitos sacados en la tirada de ataque. Sangrado. El enemigo irá perdiendo salud (2PV por turno) durante un turno por éxito en la tirada de ataque, o hasta que se aplique alguna clase de medicina o primeros auxilios. Derribo. El enemigo cae al suelo, y deberá de gastar una acción para incorporarse. Luchar desde el suelo conlleva un -5 en la tirada. Dolor. El enemigo sufrirá un agudo dolor, que le supondrá un -4 en cualquier tirada física durante un turno por éxito sacado por el atacante o hasta que se aplique alguna clase de medicina. Incineración. El enemigo saldrá ardiendo, lo que le restará 3PV por turno hasta que logre apagar las llamas. Aturdimiento. El enemigo sufrirá un fuerte mareo, que le supondrá un -2 en cualquier tirada durante un turno por éxito sacado por el atacante o hasta que se aplique alguna clase de medicina. Envenenamiento. Ele enemigo quedará envenenado. Aplicar las normas sobre sustancias nocivas.
SISTEMA DE JUEGO.
TRAMPAS Y CERRADURAS. Trampas. Colocar una trampa requiere dos cosas: Colocar una trampa requiere de dos cosas: conocimiento y materiales. Lo primero se demuestra superando una tirada de Habilidad + Sistemas a una dificultad entre 16 y 40 Lo segundo corre a cargo de la imaginación e ingenio del jugador, y del tipo de trampa que desee montar. Una trampa de lazo solo requiere de una cuerda y un junco flexible, pero un pasadizo con un techo que baja requiere es una obra de ingeniería. Ante todo, juzga la explicación que te de el jugador a la hora de crear su trampa. Cuanto más detallada e imaginativa sea, menor ha de ser la dificultad a la hora de crear una trampa, y mayor su efecto. Trampa Lazo que te atrapa del pie. Cepo. Pinchos en el suelo. Varios dardos salen disparados de una pared. Veneno en el agua. Caída por agujero oculto en el suelo. Foso con estacas. Piedra cayendo del techo Cuchilla en forma de guadaña. Puerta que se cierra, sellando una habitación. Salen estalactitas afiladas de las paredes. Chorro de ácido
Dificultad 14 16 18
Daño
20
+6
22
+6
24
+8
26 28 32
+12 +12 +16
35
‐
35
+20
40
+25
‐
+2 +4
Si una víctima cae en una trampa, ha de lanzar una tirada de Destreza + atletismo VS Habilidad + Sistemas del trampero + daño de la trampa. Por cada éxito del trampero, recibirá un punto de daño, aunque eso puede aumentar en función del tipo de trampa. Algunas trampas, son humanamente imposibles de esquivar. Si se trata de encontrar una trampa, se ha de superar una tirada de Percepción + Sistemas VS Habilidad + Sistemas del trampero. Para desactivar una trampas, se ha de proceder a una tirada enfrentada de Habilidad + Sistemas. Solo se puede desactivar una trampa si se ha encontrado antes de que se
active. El tiempo necesario para desactivar una trampa es tantos turnos como dificultad /2 posea. Si se desea, se pueden añadir algunos efectos extras a la trampa, pero requerirá de más materiales y la dificultad de elaboración aumentará. Efecto Camuflaje (+N a la dificultad de encontrarla). Veneno, u otra sustancia, de nivel N N puntos de daño extra
Dificultad extra +2+N +4+N +4+N
Cerraduras. Generalmente, una cerradura tiene la misma resistencia que el resto de la puerta, por lo que, a menos que el personaje sea un bestiajo musculoso de dos metros, lo tiene difícil para abrir una puerta de hierro por la fuerza. Deberá usar su habilidad para forzar la cerradura. Las cerraduras se fuerzan mediante tiradas de Habilidad + Bricolaje y requieren ciertos utensilios para conseguirlo. Unas ganzúas están bien, pero otras cosas pueden valer, aunque usar un objeto poco apropiado puede conllevar penalizadores de entre -1 y -5. La dificultad de abrir una cerradura no tiene nada de particular, es decir, es una tarea que puede variar entre fácil hasta humanamente imposible en función de la situación y mala leche del master. Aquí dejo una tabla a modo de orientación: Cerradura de una vivienda Cerradura oxidada Cerradura de seguridad Cerradura de una prisión Cerradura de un lugar sagrado
20 25 30 40 50
Algunas cerraduras especiales, como las mágicas, pueden requerir tiradas de otras habilidades, como Ocultismo.
SISTEMA DE JUEGO.
L A EXPERIENCIA.
3px: Derrotan a un grupo numeroso de enemigos menores.
La experiencia (PX) se consigue a medida que el PJ avanza en el juego y permite mejorarlo.
6px: Derrotan a un grupo de enemigos poderosos o a un duro rival.
Primero valora el éxito de la partida, y otorga PX a cada PJ en función de ello.
9px: Superan un desafío usando la astucia y el ingenio.
1 PX: Éxito de la partida escaso, mal ambiente. 2 PX: Desarrollo normal de la partida.
12px: Se consigue derrotar a un enemigo especialmente poderoso.
3 PX: Partida memorable, todos satisfechos.
Coste de los rasgos.
En segundo lugar, valora el comportamiento de cada jugador individualmente:
Obtener una nueva habilidad cuesta 2 PX.
-1 PX: El jugador arruina el ambiente, poca participación. +0 PX: Participación regular, sin mucho interés. +1 PX: Participativo, buen rollo. Por último, valora la interpretación del jugador: -3 PX: El jugador no interpreta características de su personaje.
las
-2 PX: El PJ actúa en contra de los dictámenes de su personalidad.
Subir una habilidad de nivel cuesta 1 PX multiplicado por el nivel que deseado (para pasar de un nivel 3 a un nivel 4 son necesarios 4 PX). A menos que el master lo permita, solo se puede subir un nivel a la vez por habilidad. El coste en PX de los trasfondos coincide con su coste en PG, multiplicado por el nuevo nivel a escoger, pero con restricciones: -
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-1 PX: Interpretación escasa. +1 PX: Una interpretación decente. El jugador hace un buen uso de las habilidades de su personaje. +2 PX: El jugador hace progresos en su misión (ya sea la del grupo, o la suya en particular). +3 PX: El PJ consigue los objetivos de su misión (ya sea la del grupo o la suya en particular). Opcionalmente, también puedes recompensar a tus jugadores cuando superan ciertos desafíos:
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Se puede adquirir nuevas ventajas y dones solo si no son 100% físicas y exista un buen motivo (un noble te debe un favor, un elfo te enseña magia, etc.) No se pueden escoger nuevas desventajas, pero el master puede otorgarlas a la fuerza según las circunstancias (te vuelves loco, pierdes una pierna, te haces un enemigo, etc.) Los dones puramente físicos (curación rápida y eso) solo estarán disponibles si el PJ toma un mutágeno.
MAGIA.
M A GI A . L AS SEÑALES. Las Señales de los brujos son efectos mágicos muy simples, normalmente cinéticos o de control mental. Se necesita poseer el don “Potencial mágico” a nivel uno y hacer un gesto con la mano. Las Señales son rápidas y los brujos las usan mientras luchan con los monstruos. Una señal se usa como un ataque normal: el personaje realiza una tirada enfrentada (que varía según la señal usada), y si tiene éxito se aplica el efecto de dicha señal. Las señales mágicas pueden ser aprendidas por cualquiera que posea potencial mágico a nivel uno, a coste de 3 PG por nivel. Las señales van del nivel uno al cinco. Las señales consumen tres puntos de aguante por nivel empleado cada vez que son usadas, claro que el personaje puede optar por usar un nivel inferior para agotarse menos.
El Signo de Aard. Es un signo mágico simple utilizado por los brujos. Consta de empujones telequinéticos que pueden repeler y derribar oponentes, al igual que mover barreras y otros objetos. Los enemigos sufrirán un efecto de derribo si consigues un crítico con esta señal. Aard representa el viento, una fuerza invisible que todo lo mueve. Tirada: Inteligencia + ocultismo VS Fuerza + atletismo. -
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Nivel 1: La señal funciona como una tirada de combate normal. El enemigo sufre un punto de daño contundente por cada éxito de la tirada. También es desplazado medio metro por éxito sin que pueda evitarlo. Si se golpea contra un objeto, el daño pasa a considerarse letal. El alcance es de unos 8 metros. Nivel 2. La señal puede aplicarse a más de un enemigo, usando las reglas de acción múltiple, siempre y cuando los rivales se encuentren en frente del personaje (unos 90º de separación). El enemigo será es desplazado un metro por éxito sin que pueda evitarlo. El efecto crítico de derribo se aplicará también si sacamos un 11 en el dado. -
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Nivel 3: El daño pasa a ser de tres puntos por éxito en la tirada. El alcance máximo se duplica. Nivel 4: La señal puede aplicarse a dos enemigos sin penalización. El área de efecto pasa a ser de unos 190º en frente del brujo. La distancia vuelve a duplicarse (32 metros). El efecto crítico de derribo se aplicará también si sacamos un 10 en el dado. Nivel 5: La señal puede aplicarse 360º entorno al personaje y hasta a cuatro enemigos sin penalización. El efecto crítico de derribo se aplicará también si sacamos un 9 en el dado.
MAGIA. La Señal de Axii.
El Signo de Igni.
Es una simple señal utilizada por brujos. Es una ola mental que lanza un maleficio que fuerza a un enemigo a que luche a nuestro lado. El efecto se puede pasar con el tiempo o ser roto porque falle el hechizo. En el cuento corto Un Grano de Verdad, Geralt usa esta Señal para calmar a su caballo.
Es una señal mágica simple utilizado por los brujos. Consta de explosiones piroquinéticas que pueden repeler y prender fuego a los oponentes, al igual que iniciar fuegos.
Los enemigos sufrirán un efecto de confusión si consigues un ataque crítico con esta señal.
Los enemigos sufrirán un efecto de incineración si consigues un ataque crítico con esta señal.
Axii representa el agua.
Evidentemente, Igni representa el elemento del fuego, agresivo y poderoso.
Tirada: Carisma + ocultismo VS Voluntad + coraje.
Tirada: Voluntad + ocultismo VS Destreza + pelea.
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Nivel 1: La señal permite controlar a una bestia salvaje o aun monstruo durante un turno por éxito en la tirada. Durante este tiempo, se le podrá pedir que luche a nuestro lado, o que se desplace a alguna parte, pero poco más. Se requiere contacto visual.
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Nivel 2. Permite aplicar la señal a seres racionales. El efecto crítico de confusión se aplicará también si sacamos un 11 en el dado. Nivel 3: El efecto de la señal se incrementa, +3 a la tirada. La criatura permanecerá encantada aunque el personaje caiga inconsciente o la pierda de vista.
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Nivel 4: La señal puede aplicarse a más de un enemigo, usando las reglas de acción múltiple. El efecto crítico de confusión se aplicará también si sacamos un 10 en el dado. Nivel 5: El efecto de la señal se incrementa, +3 a la tirada. El personaje podrá controlar completamente todos los movimientos de la víctima, como una marioneta. El efecto crítico de confusión se aplicará también si sacamos un 9 en el dado.
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Nivel 1: La señal funciona como una tirada de combate normal. El enemigo sufre un punto de daño por cada éxito de la tirada. El alcance estándar es de unos 8 metros. Nivel 2. La señal puede aplicarse a más de un enemigo, usando las reglas de acción múltiple, siempre y cuando los rivales se encuentren en frente del personaje (unos 90º de separación). El efecto crítico de incineración se aplicará también si sacamos un 11 en el dado. Nivel 3: El daño pasa a ser de tres puntos por éxito en la tirada. El alcance máximo se duplica. Nivel 4: La señal puede aplicarse a dos enemigos sin penalización. El área de efecto pasa a ser de unos 190º en frente del brujo. La distancia vuelve a duplicarse (32 metros). El efecto crítico de incineración se aplicará también si sacamos un 10 en el dado. Nivel 5: La señal puede aplicarse 360º entorno al personaje y hasta a cuatro enemigos sin penalización. El efecto crítico de incineración se aplicará también si sacamos un 9 en el dado.
MAGIA. La Señal de Quen.
El Signo de Yrden.
Es una simple señal mágica utilizada por los brujos. Cuando se lanza forma un campo protector al rededor del brujo.
Es una simple señal mágica utilizada por los brujos. Formas una trampa mágica en el suelo que se activa un número limitado de veces cuando es atravesada por un enemigo causando que se caiga, daño y una oportunidad de infligir enfermedades.
Quen representa la tierra, firme y protectora. Tirada: Voluntad + ocultismo VS cualquier tirada de ataque. -
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Nivel 1: La señal crea una barrera frontal en torno al personaje. Cualquier ataque físico que desee dañar al brujo, deberá de sacar una tirada superior a la tirada que conjuró la señal. Nivel 2. Permite aplicar la señal a otro personaje. O a más de uno usando las reglas de acción múltiple. La barrera adquiere la forma de un cuarto de esfera. Nivel 3: El efecto de la señal se incrementa, +3 a la tirada. También bloqueará ataques mágicos. Nivel 4: La señal no solo anula los ataques, si no que los refleja. El atacante recibirá un daño igual a la diferencia entre tiradas más el daño del arma empleada. Si el ataque era algo muy vistoso (como un proyectil mágico) cave la posibilidad de tratar de esquivarlo si se realiza una acción múltiple y si se supera una tirada enfrentada de iniciativa. Nivel 5: El área de efecto de cada señal conjurada será de tres meros cúbicos en torno al destinatario, protegiendo a todo lo que se encuentre dentro. La barrera adquirirá forma de cúpula.
Los enemigos sufrirán un efecto de envenenamiento si consigues un ataque crítico con esta señal. El nivel del veneno será igual a la diferencia entre ambas tiradas enfrentadas. Yrden representa el quinto elemento, ya sea que uno le llame Idea, Espíritu o Magia. Tirada: Habilidad + ocultismo VS Destreza + alerta. -
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Nivel 1: La señal crea un círculo invisible de un metro cuadrado. Aquel que entre en el sufrirá inmediatamente un daño igual a la diferencia de las tiradas. Las armaduras normales no protegen contra esta señal. Las armaduras naturales y mágicas si. La trampa permanece activa durante una escena. Nivel 2. Permite crear más de una trampa en la misma escena, realizando nuevas tiradas y gastando nuevo aguante, siempre y cuando estas no se solapen. El efecto crítico de envenenamiento se aplicará también si sacamos un 11 en el dado. Nivel 3: Además del daño, la víctima quedará paralizada dentro de la señal. Sus extremidades superiores estarán libres, pero las inferiores que darán “pegadas” al suelo. Nivel 4: El efecto de la señal se incrementa, +3 a la tirada. El efecto crítico de envenenamiento se aplicará también si sacamos un 10 en el dado. Nivel 5: El efecto de la señal se incrementa, +3 a la tirada. El personaje podrá controlar completamente todos los movimientos de la víctima, como una marioneta. El efecto crítico de envenenamiento se aplicará también si sacamos un 9 en el dado.
MAGIA.
L A MAGIA. La magia es el arte de dominar el poder del caos con la voluntad. Los practicantes del arte tienen que dominar un vastísimo corpus de conocimiento y, por lo visto, las mujeres tienen una predisposición especial. Los hechiceros buscan niños con talento y los educan. El poder asociado a un hechizo puede usarse para curar, tele- transportarse, destruir, crear ilusiones y cambiar de forma. Los hechizos más famosos tienen el nombre de sus creadores, como Trueno de Alzur o Granizada de Merigold. Gracias a la magia es posible crear amuletos y grabados mágicos, como los medallones de los brujos.
Por todo el mundo nacen niños con talento mágico, a los que llamamos fuentes. La hermandad de hechiceros ordenó encontrar y entrenar a tales niños. Los descendientes de Lara Dorren son un caso especial: su talento mágico es muy fuerte. Pueden viajar por el tiempo y el espacio y liberar energía pura del caos. Sin embargo, estos poderes son impredecibles, difíciles de controlar, y se activan en situaciones tensas, con lo que a menudo sorprenden a sus poseedores. El poder empleado para lanzar hechizos se obtiene de los elementos. La mejor fuente, pero también la más peligrosa, es el fuego. Los magos que se especializan en la magia del fuego a menudo obtienen un gran poder, pero pagan por ello con su adicción al fuego, con quemaduras o incluso con la muerte entre las llamas. La esencia del fuego se convierte en su esencia, y eso los hace vulnerables al agua.
La tirada. En términos de juego, la magia funciona como cualquier otra habilidad: la puntuación de la habilidad mágica se suma a una característica y al resultado de una tirada de dados, si el total supera la dificultad impuesta por el master, el fenómeno mágico tiene éxito. La magia se divide en diferentes clases, llamadas sendas. Cada senda tiene una habilidad mágica asociada, que puede subirse mediante experiencia. Cada senda puede usarse para determinadas acciones mágicas distintas. Además, a medida que se sube de nivel, el rango de dichas acciones se ve incrementado. Las características que se pueden emplear para una tirada mágica son las siguientes: Carisma: en tiradas mágicas que provoquen fascinación, sorpresa u obediencia. Voluntad: en tiradas mágicas que provoquen transformación o control.
MAGIA. Inteligencia: para tiradas mágicas dedicadas al aprendizaje, al análisis o a la creación.
Tiradas enfrentadas.
Percepción: para tiradas mágicas de clarividencia o percepción extra-sensorial.
En el caso que la tirada afecte a otro personaje, este tendrá derecho a intentar defenderse con una tirada opuesta.
Esto quiere decir que en función del efecto mágico que deseemos, nuestro personaje deberá tirar una determinada característica y una determinada habilidad mágica. Utiliza la tabla de abajo para guiarte e imponer una dificultad justa: Dfi. 8 12
15
18
21
24
30
32
Ejemplos Levitar un objeto, encender una vela Quemar una tabla de madera. Crear Agua. Levitar uno mismo, lanzar un rayo. Reparar algo. Invocar a un oso, alzar un muro de Tierra. Curar. Moldear el hierro, perforar un muro. Invocar un demonio menor, moldear el acero. Hacer que un volcán activo entre en erupción. Mover objetos tan pequeños como un alfiler.
Dif. 35
Ejemplos. Transformar una moto en una limusina
38
Manipular reacciones químicas.
40
Levantar una casa, desintegrar a alguien.
42
Manipular las moléculas.
44
Moldear el adamantino, provocar un maremoto.
46
Manipular los átomos
48
Poner en órbita un elefante
52
Sacara flote un barco, zarandear una montaña
En este tipo de tiradas, las dificultades, más que nunca, son muy subjetivas. Si quieres que un mago realice un conjuro, ponle una dificultad menor, si crees que el hechizo es muy alocado, no tiene fundamento, o pone en peligro la estabilidad de la partida, adjudícale unas dificultades imposibles. Ante todo, sentido común.
- Los conjuros que causen sueño, control mental, estados de locura, celos o similares, podrán resistirse mediante una tirada de Voluntad + Concentración, o Voluntad + Coraje si causan miedo o tratan de impresionar. - Los conjuros que causen debilitamiento, trasformen a la víctima en lago distinto, provoquen enfermedades, envenenen, etc., podrán resistirse mediante una tirada de Constitución + Atletismo. ‐ Los conjuros que alteren los sentidos,
causando ilusiones, podrán resistirse mediante una tirada de Inteligencia + Investigar. Si el conjuro no es lanzado directamente sobre el PJ, si no que afecta a una zona u objeto, no se podrá realizar la tirada, pero es posible percibir que algo no anda bien superando una tirada de Percepción + Alerta y, si se pasa esa tirada, se podrá tirar Inteligencia + Investigar para intentar descubrir la ilusión. ‐ Los conjuros ofensivos no pueden ser
resistidos (sería como realizar una tirada para ver si una espada nos corta después de impactarnos), pero, a menos que se diga lo contrario, pueden esquivarse como cualquier otro ataque. Estas tiradas de resistencia se contraponen directamente a la tirada realizada por el hechicero cuando lanza el conjuro.
Magia Elemental. Es aquella que manejan los hechiceros y hechiceras. Consiste en drenar la energía elemental natural y utilizarla para nuestros propios fines. Para poder acceder a ella es preciso tener el don “potencial mágico”. A partir del nivel dos
en este don, el personaje empezará a adquirir el nivel uno en una nueva senda de magia que posteriormente podrá desarrollar con experiencia como si fuese una habilidad más. A parte, un mago cuenta con dos atributos derivados nuevos:
MAGIA. -
-
Magia. Mide el potencial que tiene el personaje para realizar magia. Su valor se suma a toda tirada de magia. El maná o energía mágica (PM). Es la cantidad de energía mágica que el mago ha drenado de la naturaleza. Si un mago no tiene maná deberá usar su propia reserva de aguante, pero eso es muy fatigoso (un PM equivale a cinco puntos de aguante).
Para poder drenar maná es preciso meditar durante unos cinco minutos, y usar alguna senda elemental que se domine (tierra, agua, aire o fuego), y entrar en contacto con dicho elemento. Por cada éxito que se saque en una tirada de VOL + ocultismo a dif. 18 se recuperará un PM. Un mago no puede tener más PM que su Inteligencia + potencial mágico x 5.
Senda de la tierra. Magia elemental relacionada con la tierra y la arena. Nivel 1: Transformar la roca en arena, drenar energía mágica de la tierra (basta con encontrar una buena roca sin tratar). Nivel 3: Provocar tormentas de arena (2 m. cúbicos por nivel de senda)). Mover objetos de roca o tierra mediante contacto. Escuchar a través de las rocas (100 metros por nivel de senda). Nivel 5: Mover ciertas cantidades de roca, para golpear o defenderse (2 metros cúbico por nivel de senda). Cada metro cúbico supone un +1 al daño o a la armadura.
Senda del aire.
Nivel 7: Endurecer cuerpo (armadura: senda/2), petrificar (tratar como un efecto nocivo de cambio de estado). Tallar minerales de forma muy hermosa.
Magia elemental relacionada con el aire y el rayo.
Nivel 9: La senda de la tierra se aplica también a los metales y a las joyas.
Nivel 1: Crear corrientes de aire, drenar energía mágica del propio aire (basta con subirse a un lugar alto y despejado, como una azotea o la copa de un árbol).
Nivel 11: Convocar elementales de tierra (para que te ayuden o den información).Provocar pequeños terremotos. Anular o encauzar las energías de este elemento en un área determinada.
Nivel 3: Generar electricidad (daño igual al nivel de senda/2), golpear a distancia usando corrientes de aire. Nivel 5: Provocar y controlar las corrientes de aire de forma precisa para mover cosas (toma Magia + senda del cielo como Fuerza + atletismo en las tiradas).Vuelo. Nivel 7: Congelar las cosas usando oleadas de viento frío. Nivel 9: Alterar el clima. Reforzar o atenuar una tempestad existente. Nivel 11: Convocar elementales del aire (para que te ayuden o den información). Anular o encauzar las energías de este elemento en un área determinada. Nivel 13: Mover o provocar grandes tornados y tormentas (10 metros cúbicos por nivel de senda).
Nivel 13: Mover o provocar grandes terremotos (10 metros cúbicos por nivel de senda).
Senda del agua. Magia elemental relacionada con el agua y el hielo. Nivel 1: Crear fuentes de agua, drenar energía mágica de una fuente de agua (basta con que sea una corriente de agua en movimiento y limpia). Congelar cosas al tocarlas (daño igual al nivel de senda/2). Nivel 3: Ataques a distancia mediante chorros de agua y conos de hielo (daño igual al nivel de senda). Crear barreras de hielo (armadura igual al nivel de la senda).
MAGIA. Nivel 5: Mover ciertas cantidades de agua o hielo, para golpear o defenderse (2 metros cúbico por nivel de senda). Cada metro cúbico supone un +1 al daño o a la armadura.
Quimerismo.
Nivel 7: Cambiar el estado del agua: evaporar, congelar, licuar.
Nivel 1: Crear una ilusión estática que afecte a un solo sentido. La ilusión dura tantos turnos como éxitos sacados en la tirada. Obtener invisibilidad para uno por nivel en esta senda.
Nivel 9: El poder sobre el agua se extiende a la humedad de la atmósfera y a la sangre de los seres vivos. Las armaduras físicas son inútiles. Nivel 11: Convocar elementales del agua (para que te ayuden o den información). Anular o encauzar las energías de este elemento en un área determinada. Nivel 13: Mover o provocar grandes geiseres y glaciales (10 metros cúbicos por nivel de senda).
Para alterar la percepción y la mente de los demás.
Nivel 3: Igual que el anterior, pero permite afectar a varios sentidos y dotarla de movimiento. Seducir a alguien, causar ataques de risa o alergias. Nivel 5: Una ilusión completa que dura toda una escena. Crear un clon ilusorio. Nivel 7: Invisibilidad, abolir magia (superando la tirada contraria), rayos aturdidores.
Magia elemental relacionada con el fuego y el calor.
Nivel 9: anular o potenciar sentidos, conjuros de marioneta (permite mover a algo o a alguien mediante hilos mágicos, como un marionetista)
Nivel 1: Crear fuego con las manos (daño igual al nivel de senda/2), drenar energía mágica de cualquier fuente de fuego.
Nivel 11: Como e anterior, pero la ilusión afecta a tantas personas como nivel posea el hechicero.
Nivel 3: Ataques mediante flechas de fuego (a distancia).Crear muros de fuego (daño igual al nivel de senda).
Nivel 13: Las ilusiones afectan a toda una zona (100 metros cúbicos por nivel en ilusionismo), y cualquiera que entre, deberá superar con una tirada de Percepción + alerta la tirada mágica.
Senda del fuego.
Nivel 5: Mover ciertas cantidades de fuego, calentar una zona (5 metros cúbicos por nivel de senda), bolas de fuego explosivas (1 metro de área de efecto por cada 2 niveles). Nivel 7: Fundir rocas y metales. Crear pequeñas erupciones. Nivel 9: El poder se extiende a las rocas y metales fundidos. Nivel 11: Convocar elementales del fuego (para que te ayuden o den información). Anular o encauzar las energías de este elemento en un área determinada. Nivel 13: Mover o provocar grandes erupciones volcánicas (10 metros cúbicos por nivel de senda).
MAGIA. Magia Divina. Esta es la magia que utiliza todo aquel que adore a alguna deidad o espíritu. Se
obtiene
al
escoger
el
don
“Fe”.
Dependiendo del credo del personaje, deberá decantarse por una de las tres sendas, siéndole vedada las oras dos. Para que un personaje pueda realizar un milagro ha de recolectar puntos de favor divino (FV) que es, digamos, un cómputo de lo contento que está la deidad del PJ. Esta magia no puede doblegarse ni usarse con el esfuerzo personal ya que, al contrario de la elemental, es un poder entregado de buena fe por entidades superiores. La única manera de recolectar FV es orar a la deidad en cuestión unos diez minutos y tirar por Voluntad + ocultismo a dif. 18 (aunque el valor puede aumentar o disminuir si las intenciones del personaje están en consonancia o no con la voluntad de la deidad en cuestión). Por cada éxito se recolecta un FV. No existe máximo en la cantidad de FV, pero estos “caducan” al cabo de 24 horas. Tampoco
conviene pasarse muchas horas rezando o de lo contrario el DJ podrá imponer penalizaciones severas por fatiga.
Magia blanca. Magia divina de curación y protección. Nivel 1: Sanar. Aumentar el coraje (tirada a dificultad normal, y los éxitos se suman al coraje del destinatario). Nivel 3: Predecir el clima, controlar espíritus (si supera la tirada enfrentada), percibir cosas invisibles. Comunicarse mentalmente con otro, averiguar alineamiento. Nivel 5: Barreras de protección (abovedadas). Ataques de luz sagrada (solo afectan a los demonios y a los muertos). Contrarrestar magia (si supera la tirada enfrentada). Nivel 7: Bendecir un objeto (para que cause daño doble a seres malignos). Curar enfermedades y venenos. Grandes cambios en las probabilidades de un suceso.
Nivel 9: Anular maldiciones. Tele trasporte. Exiliar a alguien en otra dimensión durante un rato. Convocar grandes seres espirituales (bueno, no tan grandes). Nivel 11: Ataques de energía sagrada. Expulsar seres malignos. Nivel 13: Negación de hechos. Cuanto mayor sea el hecho a cambiar, mayor dificultad.
Brujería, o magia negra. Este tipo de magia permite atraer el poder de las tinieblas y usarlo en propio beneficio. Permite convocar la ayuda de seres demoniacos y causar toda clase de males y maldiciones. Nivel 1: Pedir la ayuda de animales oscuros (ratas, arañas, serpientes…), causar males y enfermedades menores. Dañar mediante contacto físico (mediante frío o corrosión). Nivel 3: Causar plagas y maldiciones en zonas localizadas. Alzar un muerto viviente durante una escena (ninguno de sus atributos ha de superar el nivel de senda). Nivel 5: Provocar enfermedades plagas y miseria en grandes extensiones de territorio (100 m. cuadrados por nivel). Lanzar rayos (frío o corrosión). Nivel 7:
Resucitar a un PJ muerto, alzar y controlar a muchos muertos a la vez (nivel de senda x2). Nivel 9: Resucitar a un muerto, alzar y controlar a muchos muertos a la vez (nivel de nigromancia x2). Convocar la ayuda de siervos demoníacos.
Nivel 11: Sanar
completamente las heridas en una escena, rejuvenecer a un viejo, envejecer a un joven. Nivel 13: Líder demoníaco con grandes poderes. Protegerá un lugar durante eones, comandara un ejército de demonios menores invocados por el mismo para arrasar una ciudad, etc. Los efectos de invocar a algo mayor queda a juicio del DJ.
MAGIA. Magia Naturalista o druidismo. Practicada por druidas y chamanes tribales. Nivel 1: Compresión básica de los idiomas animales. Hacer crecer una planta. Localizar a un animal o ver lo que él ve. Hablar con una planta (un vegetal no ve ni escucha nada, pero “siente” cosas). Nivel 3: Hacer crecer enredaderas y se muevan (creando tentáculos, escaleras, muros, etc.). Convertirse en un animal (remodela la ficha para recrear a ese animal) Nivel 5: Controlar animales. Curar heridas. Rastrear. Nivel 7: Convertirse en otra persona o cosa (como una roca), dar vida a objetos inanimados creados con sustancias naturales (usar tiradas de druidismo, sin consumo de aguante, para todas sus acciones). Nivel 9: Cambiar de forma y convertir una persona en estatua de madera. Interrumpir el flujo de energía (puede usarse para repeler un ataque por fuego, frío o electricidad). Nivel 11: Llamar a una aberración animal. (Es una especie de mezcla de varios animales con un ansia de sangre insaciable, y habilidades básicas igual al nivel de druidismo del hechicero). Transmutar y fusionar sustancias. Nivel 13: Convocar la ayuda de todas las criaturas vivas de una zona (100 metros cuadrados por nivel del hechicero). Entrar en comunión con la naturaleza para percibir todas las formas de vida dentro del área de influencia.
ALQUIMIA.
A LQUIMI A . NOCIONES. Que es. La alquimia es una ciencia que, mediante la combinación de ciertos componentes, consigue crear pociones, ungüentos y sustancias de propiedades muy exóticas. Los principales usuarios de la alquimia son, obviamente, los personajes alquimistas, no obstante los magos y los cazadores de recompensas también hacen uso de la alquimia en momentos de necesidad. Para reconocer ingredientes y recetas basta con la habilidad de Ciencia, pero para poder interpretar correctamente dichas recetas y crear sustancias alquímicas correctamente es preciso tener el don “Experto en Alquimia” o,
como mínimo, tener tres niveles en la habilidad de Ciencia
Combinando ingredientes. Principales
Compuestos alquímicos Segundarios
Azogue
Nigredo
Quebrith
Rubedo
Éter
Albedo
Vitriolo Cinabrio Rebis
Toda receta alquímica se crea a partir de seis componentes básicos, los llamados componentes alquímicos principales. Cuando un personaje quiere recrear una receta de alquimia, ha de conseguir una o varias unidades de uno o más componentes alquímicos, mezclarla con un elemento base (que varía según el tipo de receta alquímica que use), y superar una tirada de INT + ciencia a dificultad 18 o 21 (dependiendo de si se utilizan 3 ó 5 ingredientes). Cuanto más éxitos obtengan en la tirada, mejor será el producto elaborado.
Los compuestos alquímicos no se encuentran sueltos en la naturaleza, si no que forman parte de ciertas hierbas, minerales y algunas partes de los monstruos derrotados. A estos elementos se les denominan ingredientes alquímicos. Una receta suele prepararse en unos cinco minutos, por lo que el personaje ha de declarar con antelación que la ha preparado. No obstante, para mantener la emoción en el juego, se recomienda que la tirada se realice justo cuando se va ha emplear el producto elaborado, así el jugador nunca sabrá como de bien realzó su poción hasta que llegue el momento justo de que la necesite.
Sustancias adicionales. A parte de los componentes seis alquímicos principales, existen tres segundarios. Estos tres componentes no son obligatorios, pero, si todos los ingredientes elegidos tienen sustancias adicionales idénticas, la receta tendrá un efecto secundario adicional además del básico. Recetas con albedo: caracterizadas por tener el nivel de toxicidad a la mitad. Solo válido en pociones. Recetas con nigredo: aumentan el daño causado a los adversarios en cinco puntos. Solo en aceites y explosivos que causen daño. Recetas con rubedo: además del efecto principal, también restablecen un PV adicional de salud por éxito obtenido en la tirada. Solo válido en pociones.
ALQUIMIA.
INGREDIENTES. Sustraer ingredientes alquímicos. A la hora de elaborar una receta de alquimia, el personaje ha de usar ingredientes que dispongan de los elementos alquímicos que precise. Estos ingredientes se encuentran ahí fuera, en la naturaleza, pero no por ello siempre son fáciles de obtener. Para empezar, se requiere de ciertos conocimientos para saber que buscar. Cada tipo de ingredientes (plantas, minerales y partes de monstruos) requiere de una tirada distinta para encontrarlos. Por otra parte, aunque sepas como buscar, no siempre vas ha tener la fortuna de encontrar lo que necesitas. Según la localización del personaje y los conocimientos que este posea, existen tres niveles de dificultad -
-
-
Asequible. Dificultad 15. El personaje sabe lo que busca y está en un lugar apropiado para encontrarlo (buscar minerales en un yacimiento minero, o plantas de pantano en un pantano). Complicado. Dificultad 21. O bien el personaje no sabe lo que busca, o bien es un ingrediente difícil de encontrar en el lugar (los jardines de una ciudad). Casi imposible. Dificultad 27. Ni la localización es la apropiada para encontrar ese ingrediente, ni el personaje tiene mucha idea de ello (minerales en un bosque).
Si el personaje posee un libro donde se mencione dichos monstruos o ingredientes, o si está a acostumbrado a recolectar esos ingredientes, el nivel de dificultad baja al anterior. Por ello es bueno buscar libros que hablen sobe monstruos, describan ingredientes o que detallen cosas sobre una determinada región.
Las tiradas para localizar ingredientes solo pueden hacerse una vez por escena (o cada 15 minutos, más o menos). Si no lo has encontrado a la primera, es preciso pasarse un buen rato investigando para ganarse el derecho a realizar una segunda tirada.
En las ciudades A parte de patearse pantanos y montañas buscando todo lo que necesita, el alquimista también puede recurrir a floristerías y siderurgias para encontrar hiervas y minerales, si eso falla, en ocasiones, también es posible encontrar a algún vendedor que disponga de algunos ingredientes específicos. En estos lugares también es posible vender los ingredientes que nos sobran, y sacar un dinero extra. Los precios de compra y venta bien en señalados más abajo, aunque pueden variar el doble o la mitad, según lo bueno que sea regateando el personaje. Si deseas dejar al azar la posibilidad que exista o no tal ingrediente, lanza un dado de doce caras, y comprueba si el valor es menor o igual al de esta tabla. -
-
-
-
11. Estáis en una aldea perdida donde no hay de nada. 10. Villa o pueblo mediano con poco comercio. 8. Una ciudad, con floristerías y mercados de toda clase. 6. Conoces a un alquimista que te puede vender cosas.
Todo esto, sin embargo, es muy relativo. Si el personaje tiene buenos contactos en la región, igual puedes rebajar un nivel la dificultad. Si, por el contrario, el personaje tiene una mala reputación, igual nadie quiere venderle nada.
ALQUIMIA. Listado de ingredientes. Todo ingrediente posee un elemento alquímico principal y, solo en algunos casos, uno segundario. Evidentemente, en la naturaleza existen muchas otras clases de hierbas, minerales y desechos orgánicos, pero estos son los únicos ingredientes conocidos que poseen elementos alquímicos útiles. NOTA: los precios vienen dados en Orens, que es la moneda usada en el juego The Witcher.
Partes de monstruos. Se recolectan de los cadáveres de monstruos abatidos. La tirada para reconocerlos es de INT +animales. Por cada dos éxitos, se obtiene uno de los ingredientes disponibles (ver Descripción del monstruo). Icono
Nombre
Ingrid.
Cadaverina
Quebrith
Cerebro de sumergido Colmillos de alpa Colmillos de las bestias Cristales de Albar Dientes de devorador
Ingrid.2º
Azogue Quebrith
Nigredo
Éter
Rubedo
Vitriolo
Rubedo
Vitriolo
Ectoplasma
Rebis
Rubedo
Escamas de vodyanoi
Cinabrio
Albedo
Esporas
Vitriolo
Rubedo
Garras de kikimora Glándula pituitaria Glándulas de veneno Hueso de graveir Hígado de bestia Jugo de arquespor
Rebis
Fuente/Descripción Se obtiene de los cadáveres de los anegados, los devoradores, los sumergidos, los alghuls y los graveirs. Se obtiene de los cadáveres de los sumergidos. Obtenido de los cadáveres de las alpas. Se obtienen de los cadáveres de los perros, lobos, barghests, mutantes, testaduras y sabuesos. Se obtienen de los cadáveres de los devoradores y de los bloedzuigers. Se obtienen de los cadáveres de los devoradores. Se obtiene de los cadáveres de los ifrits, los barghests, los espectros, las damas del mediodía y las apariciones nocturnas. Se obtienen de los cadáveres de los vodyanoi. Se obtienen de los cadáveres de los equinopes y los arquespores. Se obtienen de los cadáveres de las kikimoras.
Precio
Venta
1
1
1
1
5
5
1
1
80
40
5
5
2
2
2
2
1
1
3
1
Éter
Se obtiene de los cadáveres de los mutantes.
5
5
Rebis
Se obtienen de los cadáveres de los ciempiés gigantes, los wyvernos, los basiliscos y las guerreras kikimoras.
3
3
Se obtiene de los cadáveres de los graveirs.
2
2
Nigredo
Rebis Cinabrio
Rubedo
Se obtiene de los cadáveres de perros, lobos, mutantes y testaduras.
2
2
Éter
Nigredo
Se obtiene del cadáver de un arquespor.
2
2
ALQUIMIA. Hiervas. Partes de bosques y pantanos. En las ciudades, es posible encontrarlas en ciertos huertos y jardines, aunque la dificultad sube un nivel. La tirada para reconocerlos es de INT + medicina. Icono
Nombre
Ingrid.
Ingrid.2º
Raíz de malagueta
Éter
Nigredo
Fruta de balisa
Quebrith
Rubedo
Flor de romerillo
Azogue
Rubedo
Fruta de caña bereber
Éter
Brionia
Fuente/Descripción La raíz de una planta mágica cultivada por los druidas. Fruta comestible con una delicada resonancia mágica. Una planta alucinógena y venenosa del pantano.
Precio
Venta
15
3
12
2
15
3
Albedo
Ácida y jugosa, a menudo usada por las brujas.
21
4
Nigredo
Tallos de una planta que crece en los yermos.
21
4
Celidonia
Rebis
Nigredo
Planta común con propiedades medicinales.
12
2
Ojo de cuervo
Vitriolo
Nigredo
Raíz de un arbusto parecido al ciprés.
15
3
Semillas de cornezuelo
Cinabrio
Rubedo
Semillas de una hierba común.
15
3
Feainnewedd
Cinabrio
Rubedo
Flor que solo crece en lugares marcados como vieja sangre.
50
10
Hojas de cicuta menor
Quebrith
Rubedo
Las hojas carnosas de una planta del pantano.
15
3
Pétalo de ginatia
Éter
Nigredo
15
3
Moho verde
Rebis
Rubedo
15
3
Han
Rebis
Nigredo
Pétalos de la flor de un arbusto común. Crece en las paredes, en lugares húmedos y oscuros. Planta silvestre venenosa.
21
4
Pétalos de eléboro
Éter
Rubedo
9
1
Madreselva
Quebrith
Albedo
21
4
Umbelas de lúpulo
Vitriolo
Nigredo
21
4
Raíz de mandrágora
Quebrith
Nigredo
15
3
Muérdago
Azogue
Nigredo
La planta sagrada de los druidas.
21
4
Sewants
Vitriolo
Grandes setas grises que crecen en las cuevas.
9
1
Verbena
Quebrith
Rubedo Albedo
Una popular planta florida.
15
3
Pétalos de arrayán blanco
Vitriolo
Albedo
Pétalos de una planta común de grandes flores blancas.
9
1
Aloe de lobo
Azogue
Albedo
Hojas de una planta de maceta.
18
3
Acónito
Cinabrio
Albedo
Hierba de druidas.
15
3
Pétalos de flor de una planta silvestre común. Las hojas de una planta que crece en terreno baldío. Umbelas de una planta que también se usa en pociones. Raíz de una planta venenosa con propiedades mágicas.
ALQUIMIA. Minerales. Trozos de rocas sacaos de yacimientos específicos, casi siempre bajo tierra. La tirada para reconocerlos es de INT + bricolaje. Icono
Nombre
Ingrid.
Ingrid.2º
Calcium Equum
Vitriolo
Rubedo
Agua ducal
Quebrith
Nigredo
Quintaesencia
Éter
Fragmentos lunares
Rebis
Optima Mater
Quebrith
Fósforo
Cinabrio Éter
Rubedo
Solución de azogue
Éter
Nigredo
Azufre
Quebrith
Ingrediente alquímico que puede usarse en lugar de ciertos órganos de monstruos al elaborar brebajes alquímicos. Sustancia alquímica amarilla.
Piedra de vino
Rebis
Sustancia hecha por las brujas con vino.
Perla en polvo
Rubedo
Fuente/Descripción Un mineral popular, denominado "calcio de caballo".
Precio
Venta
30
15
Fuerte disolvente químico.
50
25
Destilado alquímico difícil de obtener.
60
30
40
20
70
35
60
30
40
20
50
25
60
30
30
15
Trozos de mineral plateado que brilla en la oscuridad. Un catalizador muy valorado por los alquimistas. Sustancia alquímica inflamable. Perla blanca desmenuzada.
Ingredientes especiales. Son extraños ingredientes, muy difíciles de encontrar, que solo sirven para una única y exclusiva poción. La tirada para localizarlos es de INT + ocultismo. Icono
Nombre Secreciones de Dagón Garra de espanto
Poción
Descripción
Savia de Dagón
Sustancia que cubre el cuerpo de Dagón.
Medicina
Garra extraída del cadáver de un espanto.
Ojo de espanto Corazón de obsidiana de gólem Nervio de la reina kikimora Corazón de koshchey
Vista de espanto
Ojo extraído del cadáver de un espanto.
Médula de gólem
La piedra que mueve al gólem.
Ira de la kikimora
Nervio de la reina kikimora
Corazón de koshchey
Corazón del temible koshchey.
Psilócibo
Fisstech
Garra de testadura
Vapores de la caza
desconocido Impulso de la estrige Alma del perro infernal desconocido
Misteriosa sustancia que rodea a La Cacería salvaje.
Piel de lobisome
Ira del lobisome
Pelaje arrancado del cuerpo de un lobisome.
Veneno de zeugl
Vigor de zeugl
Veneno del temible zeugl.
Corazón de estrige Resto del más allá
Una seta que los druidas emplean en sus rituales, aunque no es muy útil para las prácticas alquímicas de los brujos. Garra extraída del cadáver de un testadura. Corazón extraído del cadáver de una estrige. La marca del perro infernal.
ALQUIMIA.
RECETAS. Mediante la alquimia, es posible crear muchas cosas diferentes. Si se tiene el don “ Experto en Alquimia”, se aprenden dos recetas, a tu elección, por cada nivel de ciencia . Si no tienes el don, o quieres aprender mas recetas, es preciso leer libros con fórmulas ya escritas. NOTA: el precio de un preparado varía mucho, dependiendo de los ingredientes usados y del nivel que posea el que la preparó. Puedes usar esta fórmula: Precio del ingrediente más caro x número de ingredientes de la receta + 10 orens por éxito que se saque en la tirada de alquimia.
Pociones. Son recetas que, al ser ingeridas, causan un efecto beneficioso en el personaje. Las pociones se caracterizan por cuatro cosas: -
-
-
-
Como ya se ha dicho, es preciso ingerirlas para que surtan efecto. Todas tienen un índice de toxicidad: baja (6), media (12), y alta (18), que es la cantidad de aguante que pierde el personaje a causa de forzar su organismo mediante estimulantes artificiales. La toxicidad siempre actúa una vez se han pasados los efectos del brebaje. Las pociones usan como elemento base bien un alcohol fuerte, como el vodka, si es una receta con tres ingredientes, o bien una base de gran calidad, como la poción Gaviota blanca o un alcohol especial, que admite hasta cinco ingredientes. El tiempo de duración. Dependiendo de la poción, su duración puede ser inmediata, el efecto se ejecuta y punto; breve, solo dura durante una escena; o prolongada, cuyo efecto se mantiene durante unas seis horas.
Nombre Alcaudón
Gaviota blanca Beso
Bosque de Maribor
Búho real
Carcayú
Ingredientes Una medida de rebis, una medida de azogue, una medida de azufre y dos medidas de cinabrio.
Efectos
Base
Duración
Toxicidad
Aumenta la fuerza del personaje un nivel por cada dos éxitos obtenidos en la tirada de alquimia.
Gran calidad
Prolongada
Media
2 Vitriolo 1 Rebis
La Gaviota blanca es un brebaje alucinógeno, pero puede usarse para crear otras pociones. También sirve como base de gran calidad para pociones complejas que admiten un máximo de cinco ingredientes.
Alcohol fuerte
Inmediata
Alta
Una medida de cinabrio y dos medidas de vitriolo.
Corta cualquier hemorragia y te hace inmune al efecto de sangrado.
Alcohol fuerte
Prolongada
Media
Gran calidad
Prolongada
Media
Alcohol fuerte
Prolongada
Media
Gran calidad
Prolongada
Media
Dos medidas de rebis, una medida de éter y una medida de azufre. Una medida de vitriolo y dos de éter. Una medida de azufre, una medida de azogue, una medida de cinabrio y dos medidas de éter.
Aumenta el aguante máximo del PJ en 5 puntos por éxito. Cuando pase el efecto, el PJ quedará con el aguante que tenía antes de beber la poción, menos lo indicado en la toxicidad del brebaje. El PJ regenera un punto de aguante adicional por éxito en la tirada y turno de descanso. Carcayú aumenta un punto de daño, por éxito obtenido en la tirada de alquimia, cuando la vitalidad baja de la mitad.
ALQUIMIA. Nombre Filtro de Petri
Ingredientes Una medida de azufre, azogue y cinabrio, y dos medidas de rebis.
Gato
Una medida de rebis y dos medidas de azufre.
Golondrina
Lobo
Luna llena
Lágrimas de esposa
Miel blanca
Oropéndola
Perfume
Sangre negra
Sauce
Trueno
Ventisca
Base
Duración
Toxicidad
Gran calidad
Prolongada
Muy alta
Alcohol fuerte
Prolongada
Baja
Gran calidad
Breve
Media
Lobo aumenta la concentración y la coordinación. Los éxitos en la tirada de alquimia se suman a nuestra puntuación en Lucha y Acrobacias.
Gran calidad
Prolongada
Media
Esta poción aumenta en 2PV por éxito de tirada la salud máxima del personaje.
Gran calidad
Prolongada
Muy alta
1 Rébis 1 Éter 1Quebrith.
Elimina inmediatamente la borrachera y regenera 5 puntos de aguante por éxito en la tirada de alquimia.
Gran calidad
Inmediata
Baja
Una medida de vitriolo, una de rebis y dos de éter en total. Dos medidas de éter y dos medidas de vitriolo.
Regenera 15 puntos de aguante por éxito en la tirada de alquimia y anula los efectos de otras pociones. Aumenta la resistencia a los venenos. Cada éxito en la tirada de alquimia se suma a las tiradas en contra de venenos. Perfume tiene un agradable olor y es un regalo apreciado por casi cualquier dama. Suma los éxitos de la tirada de alquimia a las tiradas de seducción.
De gran calidad
Inmediata
Ninguna
Gran calidad
Prolongada
Media
Alcohol fuerte
Prolongada
Baja
Vuelve venenosa la sangre del que la ingiere. Actúa como un veneno de un nivel igual a los éxitos sacados por el alquimista.
Gran calidad
Prolongada
Alta
Alcohol fuerte
Prolongada
Alta
Gran calidad
Prolongada
Alta
Gran calidad
Breve
Media
Una medida de vitriolo, una medida de éter y dos de rebis. Dos medidas de vitriolo, dos medidas de azogue y una medida de cinabrio en total. Dos medidas de vitriolo, dos medidas de azogue y una medida de azufre.
1 Vitriolo 1 Éter 1Quebrith. 3 Vitriolo 1 Éter 1Rébis.
2 Éter 1Quebrith.
2 Cinabrio 1 Vitriolo 1 Azoge 1 Rebis
2Vitriolo 2 Rebis
Efectos Aumenta la intensidad de todas las Señales de los brujos. Los éxitos de la tirada de alquimia se suman a los éxitos obtenidos en la tirada de magia. Esta poción permite ver en la oscuridad total. Los éxitos obtenidos en la tirada de alquimia se suman a la percepción del personaje. Golondrina acelera la regeneración de vitalidad. El PJ regenerará un PV por cada 2 éxitos en la tirada de alquimia y turno de descanso.
Esta poción otorga residencia a aturdir y derribar. Por cada dos éxitos en la tirada de alquimia anula un punto de daño ocasionado por cualquier arma que cause derribo o aturdimiento. Aumenta en gran medida el daño causado a los adversarios, pero impide esquivar y rechazar. Cada éxito en la tirada de alquimia suma +1 al daño, tanto el causado por el personaje, como el que se recibe en combate. Mejora los reflejos y el tiempo de reacción, con lo que el brujo podrá rechazar y evitar mejor los ataques. Cada dos éxitos en la tirada suma +1 en las tiradas de esquivar y bloquear ataques.
ALQUIMIA. Nombre
Ingredientes
Correhuela
Una medida de éter, una medida de azufre y una medida de cinabrio.
Esencia de Raffard el Blanco Extracto de De Vries
Fisstech
no poción
una medida de vitriolo, una medida de rebis y dos medidas de azogue Una medida de rebis, una medida de éter, una medida de azogue y dos medidas de azufre. 1 Cinabrio 1 Quebrith 3 Azoge
cualquier combinación
otra
Efectos Esta poción aumenta la resistencia a los ácidos y a los venenos basados en ácidos. +1 en la tirada para resistirse por éxito obtenido en la tirada de alquimia. La Esencia de Raffard el Blanco restablece la vitalidad perdida a ritmo de dos PV por éxito obtenido. Esta poción descubre a las criaturas ocultas. Los éxitos obtenidos en la tirada de alquimia se suman a la percepción del personaje a la hora de detectarlas El fisstech no tiene efectos beneficiosos. Al contrario, es un narcótico que aturde y hace perder la consciencia. Tratar como un veneno de nivel 15 que causa daño contundente. Efectos aleatorios: envenenamiento, ceguera, dolor, ceguera, muerte
Base
Duración
Toxicidad
Alcohol fuerte
Prolongada
Media
Gran calidad
Inmediata
Alta
Gran calidad
Breve
Media
Gran calidad
Inmediata
Alta
Alcohol fuerte o De gran calidad
Inmediata
Alta
ALQUIMIA. Mutágenos. Los mutágenos son pociones especiales que reforman el organismo del personaje de manera permanente. Se requiere del Don “Alquimista experto” para poder elabor arlos. A efectos de reglas, el personaje adquiere algunos PG adicionales par invertirlos exclusivamente en dones. Un mutágenos solo puede ser ingerido una única vez, si no se quiere correr el riesgo de sufrir horripilantes deformaciones. Nombre
Savia de Dagón
Vista de espanto
Médula de gólem Alma del perro infernal
Ira de la kikimora
Corazón de koshchey
Impulso de la estrige
Ira del lobisome
Vigor de zeugl
Ingrediente especial
Efectos
Secreciones de Dagón
Otorga 30PG adicionales para invertirlos en Dones y habilidades físicas.
Ojo de espanto
Otorga 15PG adicionales para invertirlas en cualquier cosa que potencie la Percepción del personaje.
1 Éter
Corazón de obsidiana de gólem
15PG para mejorar cualquier cosa relacionada con la Inteligencia o la Magia.
1 Cinabrio 1 Vitriolo 1 Azoge
Resto del más allá
Otorga 15PG adicionales para invertirlas en Dones y habilidades relacionadas con la Voluntad o la Magia.
Nervio de la reina kikimora
Cuando se ingiere esta poción, se adquiere el don de Necrofagia. Esta mejora permite al PJ consumir órganos de monstruos crudos para recuperar la vitalidad perdida (5PV por punto en CON de la criatura), aunque eso también aumenta el nivel de toxicidad (-1 de aguante por punto en CON).
Corazón de koshchey
Otorga 25 PG adicionales para invertirlas en cualquier cosa.
Corazón de estrige
Otorga 20PG adicionales para invertirlas en cualquier cosa.
Piel de lobisome
Al beberla, se adquiere el Don Depredador Nocturno. Esta mejora despierta el instinto depredador del personaje y aumenta sus habilidades de lucha en +5 al caer la noche.
Veneno de zeugl
Otorga 20 PG adicionales para invertirlas en cualquier cosa relacionada con la Fuerza o la Constitución.
Ingredientes 1 Cinabrio 1 Vitriolo 1 Azoge
1 Éter Cinabrio Vitriolo Azoge Rebis
Éter 1Vitriolo 1 Rebis
1 Éter Cinabrio Vitriolo Azoge Rebis
Éter Cinabrio Vitriolo Azoge Rebis
Éter Cinabrio Vitriolo Azoge Rebis
Éter Cinabrio Vitriolo Azoge Rebis
Éter Cinabrio Vitriolo Azoge Rebis
Éter
ALQUIMIA. Aceites. Se caracterizan por tres cosas: -
-
-
Son recetas de forma viscosa con las que se embadurnan las armas para darle ciertas propiedades. Usan como elemento base bien alguna clase de grasa o lubricante, como la manteca o el cebo, si la receta es de tres ingredientes, o una base de gran calidad, como el Aceite alquímico, que admite hasta cinco ingredientes. El tiempo de duración. Dependiendo de la poción, su duración puede ser inmediata, el efecto se ejecuta y punto; breve, solo dura durante una escena; o prolongada, cuyo efecto se mantiene durante unas seis horas.
Imagen
Nombre
Efectos Causa el efecto crítico “sangrar”. Las
Aceite marrón
Aceite de Crinfrid
criaturas que no tienen sistema circulatorio son inmunes.* Una hoja embadurnada de esta sustancia causa el efecto crítico “dolor”. Las criaturas que no sienten
dolor no se ven afectadas.*
Ingredientes Dos medidas de azufre, dos medidas de azogue y una medida de rebis. Una medida de vitriolo, una medida de éter, una medida de azogue y dos medidas de cinabrio.
Base
Duración
gran calidad
prolongada
gran calidad
prolongada
gran calidad
prolongada
Lubricante
instantánea
gran calidad
prolongada
una medida de rebis, de azufre, de éter y de cinabrio.
gran calidad
prolongada
dos medidas de Vitriolo y una medida de Éter
lubricante
prolongada
Una medida de vitriolo, de azufre, de rebis y de azogue.
gran calidad
prolongada
Una medida de vitriolo, de éter y de rebis.
lubricante
prolongada
gran calidad
prolongada
Causa el efecto critico “envenenar”.
Veneno del ahorcado Aceite alquímico Argentia
Aceite para insectoides
Aceite para necrófagos Aceite para ornitosaurios Aceite para espectros Aceite para vampiros Lubricante inútil
Los monstruos cuya fisiología es muy distinta a la de los humanos son inmunes.* Lubricante de gran calidad para aceites. Aumenta la eficacia de las armas de plata en un punto de daño por cada 2 éxitos del alquimista. Una hoja embadurnada con esta sustancia aumenta el daño en un punto de daño por cada 2 éxitos del alquimista a todas las criaturas insectoides. Causa un incremento de un punto de daño por cada 2 éxitos del alquimista contra necrófagos. Causa un incremento de un punto de daño por cada 2 éxitos del alquimista contra ornitosaurios. Causa un incremento de un punto de daño por cada 2 éxitos del alquimista contra espectros. Causa un incremento de un punto de daño por cada 2 éxitos del alquimista contra vampiros de todo tipo. El efecto de este lubricante es desconocido
Una medida de vitriolo, de éter, de rebis y de azogue. Una medida de vitriolo, de éter y de azogue. Dos medidas de azufre, dos medidas de azogue y una medida de rebis.
Una medida de vitriolo, una medida de cinabrio, una medida de azogue y dos medidas de azufre. Cualquier otra combinación
-
instantánea
* Por cada 3 éxitos del alquimista, se agrega un nuevo valor de dado que causa crítico. Es decir, si normalmente causamos crítico con un 12, si el alquimista sacó 6 éxitos, causaremos crítico con 12, con 11 y con 10.
ALQUIMIA. Bombas. Se caracterizan por tres cosas: -
-
-
-
Son recetas que se empaquetan en pequeñas bolsas. Explotan al ser arrojadas con fuerza. Todas las bombas han de ser lanzadas y, por tanto, pueden ser esquivadas. Todas las bombas usan como base pólvora negra. El área de efecto. Independientemente del efecto de la bomba, todas tienen un área de efecto de un metro por éxito en la tirada de alquimia. A la hora de lanzar la bomba, independientemente del efecto de esta, los éxitos del alquimista siempre se suman a la tirada de puntería de aquel que lance la bomba. Tiempo de efecto. Los efectos de las bombas suelen durar un turno por éxito en la tirada del personaje que la lance.
Imagen Nombre
Bejín del demonio
Sueño de dragón
Rey y reina
Simún
Sol de Zerrikania
Efectos
Ingredientes
Al detonar, esta bomba libera una nube de veneno que afecta a los enemigos cercanos. Si son resistentes al veneno posiblemente no se verán afectados, de lo contrario, deberán tirar CON + atletismo para evitar caer envenenados.
Una medida de rebis,
Esta bomba libera una nube de gas inflamable que, al encenderse, provoca una destructiva explosión, causando un punto de daño por éxito del alquimista. La víctima puede tratar de eludirla (tirada de ataque a distancia vs. tirada de esquivar). Al detonar, esta bomba hace que todos los adversarios al alcance sientan miedo, salvo que superen una tirada de VOL + coraje en contra de la tirada del alquimista. Al detonar, esta bomba aturde a cualquier criatura al alcance, salvo que superen una tirada de VOL + coraje en contra de la tirada del alquimista, o que sean inmunes a este efecto. Al detonar, esta bomba emite un destello que ciega a los adversarios cercanos, salvo que puedan reaccionar a tiempo (tirada de DES + alerta) y se cubran el rostro.
una medida de azogue y dos medidas de éter. Una medida de rebis, una medida de quebrith, dos azogue y una de cinabrio. Dos medidas de rebis y una medida de éter. Una medida de éter, una medida de cinabrio y dos medidas de rebis. Una medida de azufre, de éter, de cinabrio y de azogue
CRIATURAS.
CR I A TUR A S. Anegado.
Alghul.
Criminales irremediables que terminan sus vidas en las aguas del Lago de Wyzima. La fe les eliminó cualquier oportunidad de enmendar su camino y volver a la sociedad, así que se mantuvieron villanos después de la muerte, ahogando completamente a ciudadanos inocentes. Los Anegados son criaturas de la noche; aparecen en los bancos de charcas, lagos y rios. Estas criaturas envenenan a sus víctimas con cadaverina; a menudo atacan como grupo. Son débiles a la plata. Los anegados particularmente fuertes y peligrosos se conocen como ahogados. La gente simple no ve la diferencia entre los anegados y los ahogados - encontrando a los dos igualmente mortales. Debemos suponer, sin embargo, que las leyendas más sombrías conciernen a los ahogados en lugar de los anegados. Alquimia: Cadaverina, Ácido de Ginatz, Lengua de anegado. Anegado (sumergido de nivel 6) FUE: 6 CON: 6 DES: 6 PER: 4 INT: 2 HAB: 2 Atletismo: 6 Intimidar: 6 Puntería: 4 Superviv.: 4 Alerta: 5 Concentra.: 3 Garras (daño 6), Escamas (Armadura 6). Anfibio
VOL: 4 CAR: 4 Sigilo: 8 Pelea: 6
Un ghul particularmente grande que se engorda y ansia carne caliente se llama alghul. Prefiere matar a sus víctimas, porque adora comer, pero también le gusta preparar su propia comida. Alghuls son ghuls que han devorado cuerpos tantos años que la carne humana es irresistible y hacen presa de los vivos. Son vistos en criptas y en campos de batalla, frecuentemente rodeados de ghuls. La gente simple no nota la diferencia entre estos dos tipos de carroñeros - a diferencia de los brujos, que saben que un alghul es un oponente más agresivo y retador. Los Alghuls aparecen en viejas necrópolis y criptas. Sensibles a la plata; los Alghuls intentan derribar a sus víctimas y comérselas vivas. Alquimia: cadaverina, vinagre y médula de alghul.
blanco
Algul (necrófago de nivel 6) FUE: 7 CON: 7 DES: 7 PER: 7 INT: 2 HAB: 2 Atletismo: 9 Intimidar: 7 Puntería: 7 Superviv.: 6 Alerta: 7 Concentra.: 3 Garras (daño 6), Piel dura (Armadura 4)
VOL: 4 CAR:7 Sigilo: 5 Pelea: 6
CRIATURAS. Alpa.
Aparición.
Ningún otro monstruo inspira tantos mitos y falacias como el alpa. La gente cree que este vampiro es capaz de convertirse en un perro negro o un sapo venenoso. A menudo se confunden a las alpas con súcubos, creyendo que son lujuriosos e inclinados a seducir a los jóvenes guapos. Los cuentos de los pueblos describen su encanto y su belleza, las voces seductoras, al igual que su odio hacia las vírgenes. Lo que está más allá de toda duda es que se mueven sin hacer ruido y atacan por sorpresa, dando raramente a sus víctimas la oportunidad de gritar de terror. Las alpas acechan en cuevas, en ruinas y casas abandonadas, casi siempre cerca de poblaciones humanas. Las alpas atacan por sorpresa, tratan de atontar a sus víctimas y chuparles la sangre. No le tienen miedo a nada y resisten los intentos de aturdimiento. Vulnerables a la plata y al aceite para vampiros. Alquimia: linfa de abominación, naezanianas y colmillos de alpa.
sales
Alpa (vampiro de nivel 12) FUE: 14 CON: 14 DES: 14 PER: 14 INT: 12 HAB: 8 Atletismo: 16 Intimidar: 16 Puntería: 10 Superviv.: 14 Alerta: 15 Concent.: 13 Garras (daño 8), Piel dura (Armadura 6).
VOL: 14 CAR: 14 Sigilo: 18 Pelea: 14
Las apariciones acechan en los lugares donde murieron o donde fueron enterradas. Son espectros que no pertenecen a este mundo, y a veces vuelven al ser invocados por la magia, pero lo más normal es que se hayan quedado aquí para zanjar algún asunto. Inmunes a la ceguera y al desangramiento. No sienten miedo y son inmunes al envenenamiento, al dolor y a los derribos. Vulnerables a la plata y al aceite para espectros. El sufrimiento experimentado por una aparición hace que las heridas que causa sean más dolorosas. Alquimia: polvo de muerte y ectoplasma. Aparición (espectro de nivel 5) FUE: 4 CON: 4 DES: 6 PER: 4 INT: 2 HAB: 2 Atletismo: 6 Intimidar: 6 Puntería: 4 Superviv.: 4 Alerta: 5 Concentra.: 3 Garras (daño 4), Ectoplasma (Armadura 5)
VOL: 8 CAR: 4 Sigilo: 6 Pelea: 6
CRIATURAS. Aparición nocturna.
Arquespor. Algunos crímenes son tan terribles que espantan a la gente y ofenden a los dioses. La mala fe del criminal y la crueldad de su obra generan una maldición, que hace que el arquespor cobre vida. La bestia ataca a las criaturas inocentes con odio, tratando de vengarse hasta que se haga justicia.
Las apariciones nocturnas nacen de la luz de la luna, el viento y la tierra, que se enfría tras el calor del día. Se alzan sobre el suelo y giran en una loca danza que no debería ser vista por ningún mortal. Si lo hace, el mortal es cegado por la luz de la luna y luego llevado al círculo. Allí se le obliga a bailar hasta que muere y a veces se convierte en una aparición nocturna.
Los arquespores crecen en sitios donde se han cometido crímenes particularmente crueles, o en las tumbas de las víctimas de tales crímenes.
Cuando el sol se pone, los campos se vuelven en los dominios de los demonios de la medianoche que obtienen su poder de la luz de la luna. Oscuros como la noche misma y llenos de dolor, vagan por los campos alumbrados por la luz plateada. Desgracia para aquellos que son vistos por un fantasma nocturno. Las apariciones nocturnas aparecen en los campos y los prados; se las puede encontrar tras la oscuridad, cuando la luna está en lo más alto; son espectros, pero mantienen una fuerte conexión con el mundo natural. Ven a los vivos, pero no pueden comprenderlos, porque los muertos no pueden oír a los vivos.
Inmunes a todos los efectos mentales (miedo, aturdimiento, señal de axia). No sienten dolor ni pueden ser envenenados, cegados, derribados ni morir desangrados.
Son inmunes a la ceguera, al veneno, al dolor y a los intentos de desangramiento. No sienten miedo.
Los arquespores envenenadas.
Vulnerables a la plata y al aceite para espectros. Son capaces de atrapar la luz de la luna y cegar a sus enemigos con ella. Alquimia: polvo de muerte, polvo de sombra y ectoplasma. Aparición nocturna (espectro de nivel 7) FUE: 7 CON: 7 DES: 7 VOL: 9 PER: 4 INT: 2 HAB: 2 CAR: 4 Atletismo: 5 Intimidar: 7 Puntería: 6 Sigilo: 8 Superviv.: 6 Alerta: 9 Concentra.: 9 Pelea: 7 Garras (daño 4), Ectoplasma (Armadura 6), Encantamiento de nivel 5 (cegar).
Los arquespores son vulnerables a la plata y muy vulnerables a los intentos de incineración. disparan
espinas
Alquimia: jugo y esporas de arquespor.
Arquespor (espectro de nivel 9) FUE: 11 CON: 9 DES: 5 VOL: 9 PER: 8 INT: 2 HAB: 2 CAR: 4 Atletismo: 5 Intimidar: 7 Puntería: 10 Sigilo: 5 Superviv.: 9 Alerta: 7 Concentra.: 6 Pelea: 9 Tentáculos y espínas (daño 9), Corteza (Armadura 6).
CRIATURAS. Asesino mutante.
Son mutantes creados tras realizar algunos experimentos con las pociones y fórmulas de los brujos. Sirven a la Orden de la Rosa Llameante sin titubeos y apoyan a las divisiones de asalto. No sienten miedo ni dolor, resistentes a los encantamientos, como la Señal de Axia. No se les puede desarmar; son inmunes a los intentos de golpe preciso, de derribo y de aturdimiento. Vulnerables a las armas de acero. Rápidos y ágiles; sus habilidades de combate son equiparables a las divisiones de asalto, pero su armadura es peor. Asestan golpes precisos que causan dolor. Alquimia: mutágeno y glándulas pituitarias. Asesino mutante (mutante de nivel 10) FUE: 11 CON: 11 DES: 9 VOL: 9 PER: 9 INT: 4 HAB: 4 CAR: 8 Atletismo: 5 Intimidar: 7 Puntería: 9 Sigilo: 10 Superviv.: 9 Alerta: 9 Concentra.: 8 Pelea: 10 Lucha: 10 Coraje: 8 Espada de la orden (daño 11), Coraza (Armadura 8).
Barghest.
Hay quienes dicen que son perros ordinarios transformados en monstruos por alguna maldición; otros creen que vienen desde el mundo espiritual para atormentar a los habitantes de la ciudad. Grupos de barghests aparecen de la nada, en mitad de la noche, para matar a aquellos que llegan tarde a casa. La gente dice que los barghests son espectros que se materializan como terribles perros y que persiguen a los vivos. De acuerdo con algunos cuentos del pueblo estos monstruos son los ojeadores de la Cacería Salvaje. Otras leyendas dicen que los fantasmas aparecen como una señal de represalias divinas y guardan venganza. Sin embargo, todas las historias coinciden en un punto: los barguests no muestran piedad hacia los vivos. Los barghests son fantasmas que vienen del hades sólo cuando son convocados. Son susceptibles a la plata. Alquimia: Colmillos de bestia, ectoplasma, y polvo de muerte. Aparición (espectro de nivel 5) FUE: 4 CON: 3 DES: 8 PER: 4 INT: 2 HAB: 2 Atletismo: 8 Intimidar: 5 Puntería: 4 Superviv.: 5 Alerta: 7 Concentra.: 3 Mandíbulas (daño 5), Ectoplasma (Armadura 4)
VOL: 6 CAR: 4 Sigilo: 7 Pelea: 6
CRIATURAS. Basilisco.
Bloedzuiger.
La gente simple llama al basilisco el rey de los desiertos de Zerrikania y a menudo los confunden con un cockatrice. Ellos afirman que la bestia está tan llena de odio hacia los seres vivos que incluso su aliento es venenoso y su mirada convierte a los descuidados en piedra.
Los viajeros que cruzan las ciénagas pueden estar seguros de encontrarse tanto con sanguijuelas como con bloedzuigers. Los últimos también se alimentan de sangre, pero sus gargantas son particularmente largas y sus estómagos están llenos de ácido, así que chupan y digieren a la sangre e intestinos de las víctimas. Distinto a las sanguijuelas, los bloedzuigers son raramente utilizados en medicina.
Según el mito, se dice que nacen de un huevo de gallina incubado por una serpiente. El hecho de que los brujos a encuentren a los basiliscos en calabozos y sótanos contradice la leyenda y sugiere que estas criaturas pueden reproducirse bajo cualquier condición como muchos de sus hermanos desagradables. En cuentos de fantasía, la única forma certera de matar a un basilisco es sosteniendo un espejo frente a sus ojos para desviar su mirada mortal. Los brujos responden que es mucho mejor estrellar el espejo en la cabeza de la criatura. Débiles ante la plata. Alquimia: Glándulas de veneno. Basilisco (ornitosaurio de nivel 14) FUE: 15 PER: 9 Atletismo: 16
CON: 16 INT: 3 Intimidar: 12
DES: 10 HAB: 1
VOL: 10 CAR: 15 Sigilo: Puntería: 4 10 Concentra.: Pelea: Superviv.: 14 Alerta: 5 13 16 Garras (daño 10), Mandíbulas (Daño 15, Puntería -4), Escamas (Armadura 10), Veneno de nivel 5.
Sensibles a la plata y el fuego. Un bloedzuiger que muere explota, salpicando de ácido (de nivel 5) a su oponente; un brujo habilidoso es capaz de matar al monstruo evadiendo la explosión (dificultad 18). Alquimia: linfa de abominación, cristales de Albar, sangre de bloedzuiger. Beldouzer (sumergido de nivel 6) FUE: 8 CON: 8 DES: 4 PER: 4 INT: 2 HAB: 2 Atletismo: 8 Intimidar: 7 Puntería: 3 Superviv.: 4 Alerta: 5 Concentra.: 6 Garras (daño 4), Ectoplasma (Armadura 4).
VOL: 7 CAR: 4 Sigilo: 6 Pelea: 5
CRIATURAS. Bruxa.
Cacería salvaje.
Belleza y bestia en una: un vampiro femenino con un cuerpo precioso y un apetito insaciable por la sangre. La bruxa es peligrosa por dos razones: es increíblemente ágil, resistente al acero y también es una manipuladora capaz de cambiar a cualquier hombre a su antojo. Acechan en cuevas, en ruinas y casas abandonadas, casi siempre cerca de poblaciones humanas. Resisten los intentos de aturdimiento. Vulnerables a la plata y al aceite para vampiros. Atacan mediante hechizos de seducción, para a continuación drenar de sangre a sus víctimas. Alquimia: linfa de abominación y sales naezanianas. Bruxa (vampiro de nivel 14) FUE: 14 CON: 14 DES: 14 PER: 14 INT: 12 HAB: 8 Atletismo: 19 Intimida: 16 Puntería: 10 Superviv.: 14 Alerta: 15 Concent.: 12 Quimerismo: 8 Garras (daño 13), Piel dura (Armadura 10). Potencial mágico NV 2
VOL: 16 CAR: 14 Sigilo: 18 Pelea: 18
La cacería salvaje es una horda de espectros que vaga por el cielo durante las tormentas y presagia desastres. La aparición de la cacería salvaje precede a la guerra y a las desgracias, como un cometa. La espectral cacería salvaje a veces aparece en las pesadillas de los malditos o los tocados por el destino. La cacería salvaje aparece en el cielo como presagio de guerra y otras desgracias; algunos creen que es simplemente un fenómeno mágico y no una horda de espectros; las fuentes élficas se refieren a ella como los jinetes rojos. Los guerreros de la cacería salvaje no tienen que luchar, pues infunden tanto terror que la gente queda paralizada nada más verlos. Se sabe de casos de secuestros realizados por la cacería salvaje. No se sabe cómo combatir a la cacería salvaje. Alquimia: Vapores de la caza.
Aparición (espectro de nivel 20) FUE: 20 CON: 20 DES: 20 VOL: 20 PER: 20 INT: 6 HAB: 2 CAR: 20 Atletism.: 18 Intimi.: 15 Puntería: 5 Sigilo: 7 Superviv.: 15 Alerta: 17 Concentra.: 20 Pelea: 20 Mandíbulas (daño 20), Ectoplasma (Armadura 20)
CRIATURAS. Cemetauro.
El más poderoso de todos los necrófagos, el verdadero rey de la necrópolis. Se ha escrito mucho sobre los ghuls y los graveirs, ya que la gente normal se las encuentra en tiempos de guerra o en los cementerios. Los cemetauros son raros, pero cuando aparecen en una necrópolis, la conquistan. Todos los ghuls los respetan y se inclinan ante ellos. Un cemetauro lanza cierto tipo de hechizos de muerte a cualquiera menos a un brujo. Este es un hecho bien conocido entre los ladrones de tumbas y todos los que viven cerca de campos de batalla. Son inmunes a los venenos comunes y resistentes a los intentos de aturdimiento y de derribo. Vulnerables a la plata y al aceite para necrófagos. Los cemetauros intentan derribar a sus víctimas y devorarlas vivas. Alquimia: mandíbulas de cemetauro, vinagre blanco y linfa de abominación. Cremetauro (necrófago de nivel 16) FUE: 17 CON: 19 DES: 17 VOL: 8 PER: 15 INT: 2 HAB: 2 CAR:10 Atletismo: 19 Intimidar: 17 Puntería: 12 Sigilo: 15 Superviv.:16 Alerta: 7 Concen.: 13 Pelea: 16 Garras (daño 10), mandíbulas (Daño 20, puntería -4), Piel dura (Armadura 11)
Ciempiés gigante.
Se dice que los ciempiés gigantes fueron criados en Brokilon y repartidos por el mundo por dríades rencorosas. Se cree que son imposibles de matar, ya que se dividen en dos bestias separadas al cortarlos por la mitad. Todas estas tonterías sobre los ciempiés gigantes demuestran lo mucho que la gente sencilla teme a estas bestias venenosas. Y lo mucho que odian a los no humanos. Los ciempiés gigantes aparecen en bosques o en prados, en regiones llenas de posibles escondites. Su sencillo sistema nervioso hace que crean que todo es un posible alimento. Son inmunes a la ceguera, al desangramiento y a los intentos de derribo, y resistentes a los intentos de aturdimiento. Son vulnerables a la plata y al aceite para insectoides. Son ciegos, pero notan las vibraciones. En combate, tratan de derribar a los adversarios y envenenarlos. Su veneno ácido causa dolor. Alquimia: tráquea, glándulas de veneno y toxinas. Ciempiés (insectoide de nivel 11) FUE: 14 CON: 10 DES: 14 VOL: 3 PER: 15 INT: 2 HAB: 2 CAR: 8 Atletismo: 12 Intimidar: 7 Puntería: 12 Sigilo: 10 Superviv.:10 Alerta: 7 Concen.: 11 Pelea: 10 Mandíbulas (Daño 8), exoesqueleto (Armadura 8). Enterrarse. Veneno de nivel 6.
CRIATURAS. Cocatriz o Gallotriz.
Dagón.
Un gallotriz nace de un huevo puesto por un gallo fecundado por otro gallo. El huevo es incubado durante cuarenta y cuatro días por un sapo, que es devorado por la bestezuela en cuanto sale del cascarón. El gallotriz odia tanto todo lo que vive, que su mirada convierte a los vivos en piedra. los gallotrices hacen sus nidos en cavernas y bodegas oscuras. Son muy resistentes a los venenos, difíciles de derribar y vulnerables a la plata y al aceite para ornitosaurios. Los gallotrices tratan de sorprender al adversario, atacar de repente y envenenarlo con su ponzoña. Alquimia: toxina, ojos y plumas de gallotriz. Gallotriz (ornitosaurio de nivel 10) FUE: 10 CON: 10 DES: 14 PER: 10 INT: 2 HAB: 2 Atletismo: 10 Intimidar: 10 Puntería: 3 Superviv.:10 Alerta: 15 Concen.: 10 Garras (daño 8), pico (Daño 15, puntería -3), (Armadura 8). Petrificar a nivel 12.
VOL: 6 CAR:10 Sigilo: 10 Pelea: 10 Piel dura
Poderes más antiguos que la humanidad duermen en las profundidades, donde la luz del sol no puede molestarlos. Dioses y demonios duermen en ciudades subactuáticas esperando su momento, pues se dice que cuando llegue la hora despertarán y traerán la aniquilación al mundo. Una de esas criaturas, Dagón, descansa en el fondo del lago y es adorada por los vodyanoi y los lunáticos. Dagón es la encarnación de la fuerza y la furia, cuando llega a la costa, se convierte en la destrucción encarnada. Los libros prohibidos, como los Himnos de locura y desesperación, describen los modos de invocarlo, y solo puede ser llamado a un lugar dedicado a él. Dagón es una criatura mítica que, según la leyenda, descansa en el fondo de un lago cerca de la aldea de Aguas Turbias. Cuando Dagón pisa tierra firme, le sigue la destrucción. Dagón es una deidad y es imposible matarlo. La criatura recibe su energía de la fe de sus creyentes, quizá sea su única debilidad. Alquimia: Savia de Dagon. Dagon (demonio de nivel 30) FUE: 30 CON: 30 DES: 30 VOL: 30 PER: 30 INT: 30 HAB: 30 CAR:30 Atletismo: 30 Intimidar: 30 Puntería: 30 Sigilo: 12 Superviv.: 30 Alerta: 30 Concen.: 30 Pelea: 30 Garras (daño 30), Piel dura (Armadura 30). Encantamientos y hechizos desconocidos.
CRIATURAS. Damas del Mediodía.
Las damas del mediodía nacen al calor del mediodía, la tristeza y el sudor de los labriegos. Se reúnen en el aire caliente sobre lo campos para bailar alocadamente, creando remolinos de aire, pero a los espectros no les gusta que les miren. Si pillan a alguien haciéndolo, le obligan a bailar también. Las damas del mediodía detienen su baile cuando el sol se pone, y por entonces el hombre secuestrado suele estar muerto de miedo y agotamiento. Estos monstruos aparecen en los campos cultivados y prados cuando el sol está en lo más alto. El balanceo de los granos en un día sin viento anuncia su llegada. Bailan en círculos en la luz del día y atraen a los granjeros para que se les unan. Ya que son espectros, nadie que se una al círculo sale con vida. Ven a los vivos, pero no pueden comprenderlos, porque los muertos no pueden oír a los vivos. Son inmunes a la ceguera, al veneno, al dolor y a los intentos de desangramiento. No sienten miedo. Vulnerables a la plata y al aceite para espectros. Son capaces de atrapar los rayos del sol y cegar a sus enemigos con ellos. Alquimia: polvo de muerte, resplandeciente y ectoplasma.
polvo
Dama del mediodía (espectro de nivel 7) FUE: 7 CON: 7 DES: 7 VOL: 9 PER: 4 INT: 2 HAB: 2 CAR: 4 Atletismo: 5 Intimidar: 7 Puntería: 6 Sigilo: 8 Superviv.: 6 Alerta: 9 Concentra.: 9 Pelea: 7 Garras (daño 4), Ectoplasma (Armadura 6), Encantamiento de nivel 5 (cegar).
Devorador.
Los devoradores son carroñeros que viven cerca de las poblaciones humanas, en cuevas y en ruinas. A los devoradores se les llama a menudo brujas de la noche, porque parecen feas ancianas y son famosos por su crueldad. Estas criaturas se dan atracones de carne humana y, aunque comen cadáveres, prefieren la carne fresca. Los devoradores cazan al caer la noche y forman grupos que los campesinos llaman sabbaths. Les gusta engañar y torturar a las víctimas, pero los cuentos acerca de sus vuelos nocturnos en escoba y sus casas de chocolate son falsos. Inmunes a los venenos convencionales y resistentes a los intentos de derribo. Vulnerables a la plata y al aceite para necrófagos. Los devoradores intentan derribar a sus víctimas y devorarlas vivas. Alquimia: polvo de sombra, cristales de albar y dientes de devorador. Cremetauro (necrófago de nivel 10) FUE: 14 CON: 10 DES: 16 VOL: 7 PER: 15 INT: 2 HAB: 2 CAR:10 Atletismo: 14 Intimidar: 10 Puntería: 10 Sigilo: 5 Superviv.:10 Alerta: 8 Concen.: 10 Pelea: 10 Garras (daño 6), mandíbulas (Daño 10, puntería -2), Piel dura (Armadura 7)
CRIATURAS. Equinope.
Los equinopes son plantas monstruosas que crecen en lugares donde se han cometido crímenes terribles. Estas bestias tratan de vengarse de los criminales, pero no perdonan las vidas de los desgraciados inocentes que tienen la mala suerte de entrar en su territorio. Crecen en sitios donde se han cometido crímenes o en las tumbas de las víctimas de tales crímenes. Los equinopes son inmunes a cualquier efecto que influya en la mente (miedo, aturdimiento, Señal de Axia); no sienten dolor, no pueden ser envenenados, cegados, derribados ni morir desangrados. Los equinopes son vulnerables a la plata y muy vulnerables a los intentos de incineración.
Espanto.
El primer mago que creó un espanto fue el famoso renegado Dagobert Sulla, un aplicado pupilo de los maestros de la alquimia zerrikanos y supervisor de la Prueba de las Hierbas llevada a cabo en Kaer Morhen. Tras contemplar la abominación que había creado, se dice que Sulla gritó: "¿Qué he hecho?". Acabó con el monstruo; sin embargo, sus notas no fueron destruidas. Los espantos son muy raros. Aparecen como resultado de experimentos mágicos. Para crear a un espanto, el mago debe poseer un conocimiento básico de las mutaciones y un gran poder. Los espantos son inmunes a casi todos los efectos. Vulnerables al acero y a la plata. Muy vulnerables a los sonidos elevados de alta frecuencia.
Los equinopes tienen raíces en el suelo, pero disparan con espinas venenosas.
En combate, los espantos confían en su tamaño y en su fuerza; tratan de derribar a sus adversarios y luego les asestan un golpe mortal.
Alquimia: rizoma de equinope y esporas.
Alquimia: garra y ojo de espanto.
Equinope (planta de nivel 8)
Espanto (criatura mágica de nivel 20)
FUE: 10 CON: 9 DES: 8 VOL: 5 PER: 10 INT: 2 HAB: 1 CAR:8 Atletismo: 9 Intimidar: 7 Puntería: 8 Sigilo: 5 Superviv.:10 Alerta: 7 Concen.: 6 Pelea: 10 Tentáculos y espinas (daño 8), corteza (Armadura 4)
FUE: 25 CON: 20 DES: 15 PER: 19 INT: 3 HAB: 2 Atletismo: 25 Intimidar: 20 Puntería: 8 Superviv.:19 Alerta: 17 Concen.: 26 Garras (Daño 15), Exoesqueleto (Armadura 22)
VOL: 14 CAR:18 Sigilo: 5 Pelea: 20
CRIATURAS. Estrige.
Fleder.
Una estrige (Polaco: strzyga) es una mujer transformada en un monstruo por una maldición. Está llena de odio hacia todos los seres vivos, devorándolos con pasión. Sensible a la plata; una estrige puede liberarse de su maldición por aquellos que sobrevivan una noche cerca de su sarcófago. Una estrige es una criatura muy ágil y fuerte, resistente al acero, pero no tan resistentes como parecen; ella ataca por sorpresa y trata de romper en trozos a sus oponentes sin darles una oportunidad de pelear; cerca de su sarcófago, una estrige siempre es más fuerte. Alquimia: corazón de Estrige. Estrige (criatura mágica de nivel 9) FUE: 15 CON: 7 DES:15 PER: 10 INT: 2 HAB: 1 Atletismo: 12 Intimidar: 7 Puntería: 8 Superviv.:10 Alerta: 7 Concen.: 6 Garras (daño 10), piel resistente (Armadura 4)
VOL: 5 CAR:8 Sigilo: 10 Pelea: 13
Los fleders son vampiros menores que normalmente cazan en distritos pobres de las ciudades. Aparecen cerca de cementerios y al aire libre. La gente sencilla piensa que los fleders son paganos muertos que se convierten en vampiros y salen de sus tumbas tras ser enterrados. Como vampiros que son, atacan a la gente dormida y les chupan la sangre. Según los campesinos, un hombre mordido por un fleder se convierte en fleder. Es una tontería, obviamente. No le tienen miedo a nada y son resistentes a los intentos de aturdimiento. Vulnerables a la plata y al aceite para vampiros. Se lanzan contra sus adversarios desde el aire, tratan de atontar a sus víctimas y chuparles la sangre. Alquimia: linfa de abominación y membrana de ala. Fleeder (vampiro de nivel 9) FUE: 13 CON: 9 DES:12 PER: 10 INT: 2 HAB: 1 Atletismo: 12 Intimidar: 9 Puntería: 8 Superviv.:10 Alerta: 7 Concen.: 6 Garras (daño 8), piel resistente (Armadura 4)
VOL: 5 CAR:8 Sigilo: 10 Pelea: 12
CRIATURAS. Garkain.
Ghul.
Los garkains son vampiros menores, que se encuentran sobre todo en cementerios, o cerca de edificios abandonados, donde anidan.
Se dice que los gouls fueron humanos que fueron forzados alguna vez al canibalismo y, después de muchos años pasados en criptas, experimentaron una transformación horrorosa. Sólo la carne humana puede satisfacer su hambre eterna, así que matan a gente y mantienen los restos en los recovecos de sus guaridas
Son los más sucios de los vampiros, son incluso más feos que los fleders. Como los fleders son aborrecidos por su aspecto, es fácil imaginar lo abominables que son los garkains. Como los demás vampiros, las criaturas beben sangre, aunque no le hacen ascos a la carne fresca ni a los cadáveres. Los garkains a menudo son confundidos con gárgolas porque acechan en los tejados para lanzarse sobre sus víctimas. Un vampiro tan asqueroso que una sola mirada paraliza a sus oponentes, especialmente a los más sensibles. Aparte de usar su fealdad como arma, el garkain sabe una gran variedad de formas de atrapar a sus víctimas y chupar su sangre. No le tienen miedo a nada y son resistentes a los intentos de aturdimiento. Vulnerables a la plata y al aceite para vampiro. Tratan de atontar a las víctimas y chuparles la sangre. Alquimia: saliva de garkain, membrana de ala y linfa de abominación. Garkain (vampiro de nivel 13) FUE: 13 CON: 15 DES:13 VOL: 12 PER: 16 INT: 4 HAB: 2 CAR:14 Atletismo: 12 Intimidar: 16 Puntería: 8 Sigilo: 10 Superviv.:10 Alerta: 12 Concen.: 6 Pelea: 13 Garras (daño 10), piel resistente (Armadura 10). Encantamiento NV 10 (terror).
Después de la Gran Guerra, los necrófagos generalmente se volvieron más atrevidos y se multiplicaron en los Reinos del Norte. Los Ghuls son los comedores de muertos más comunes y normalmente vagabundean en grupos. Para un ghul, un humano vivo es materia prima que debe ser procesada antes de convertirse en comida. Despedazando con los colmillos y garras, los cuerpos humanos se dejan entonces envejecer. Los Ghuls son susceptibles a la plata y al aceite para necrófagos, e, igual que otros necrófagos, se encuentran en campos de batalla, en cementerios y en criptas abandonadas. Un ghoul que hable es una rareza. Y sin embargo de vez en cuando uno se encuentra un espécimen que estropea la reputación del resto de las especies por hacer un soliloquio sobre sus cuerpos y enfrentarse en discusiones con los brujos. Alquimia: linfa de abominación, vinagre blanco y sangre de ghul. Ghul (necrófago de nivel 4) FUE: 5 CON: 4 DES: 3 PER: 4 INT: 2 HAB: 2 Atletismo: 7 Intimidar: 6 Puntería: 4 Superviv.: 4 Alerta: 5 Concentra.: 3 Garras (daño 4), Escamas (Armadura 4). A
VOL: 4 CAR: 4 Sigilo: 6 Pelea: 4
CRIATURAS. Graveir.
Especie de necrófago más violenta y poderosa que los ghuls. Tras la guerra contra Nilfgaard, los graveirs se convirtieron en una auténtica plaga. Hasta entonces, solo los conocían los especialistas y los cazadores de bestias profesionales, así que todos lo confundían con los ghuls. Hoy, cualquier niño es capaz de describir correctamente a un graveir, y la gente que pasa cerca de los campos de batalla y las necrópolis ha contemplado los horribles asesinatos cometidos por estos despiadados necrófagos. Los graveirs aparecen donde hay comida, preferiblemente cadáveres humanos, aunque les vale cualquier cadáver. Son inmunes a los venenos comunes y resistentes a los intentos de derribo; su gruesa piel y fuertes músculos los protegen de los golpes. Vulnerables a la plata y al aceite para necrófagos. Los graveirs tratan de derribar a sus víctimas y comérselas vivas. Alquimia: cadaverina, vinagre blanco y hueso de graveir. Graveir (necrófago de nivel 11) FUE: 13 CON: 12 DES:9 VOL: 10 PER: 10 INT: 2 HAB: 2 CAR:10 Atletismo: 11 Intimidar: 16 Puntería: 11 Sigilo: 8 Superviv.:10 Alerta: 12 Concen.: 6 Pelea: 13 Garras (daño 10), piel resistente (Armadura 8). Encantamiento NV 10 (terror).
Guerrera kikimora.
Cuesta encontrar una bestia más abominable. Sin ser una cucaracha ni una araña, las damas se desmayan al verla y los caballeros se sienten asqueados. La guerrera kikimora apesta a ciénaga. Por este motivo, exijo que se retire el objeto número 88 de la sala de reuniones de la universidad. Y para anticiparme a la pregunta de qué hacer con él, sugiero que se arroje al montón de estiércol. De una petición enviada al rector de la Universidad de Oxenfurt. Las guerreras kikimoras protegen a su reina y a sus obreras a medida que cavan túneles o buscan comida. Inmunes a la mayoría de los efectos, como la ceguera, y resistentes al derribo. Usan el olor para comunicarse con otras kikimoras. Vulnerables a la plata y al aceite para insectoides. Durante el combate, las guerreras escupen ácido, con el que ciegan a sus enemigos y les causan un dolor agónico. Alquimia: tráquea, glándulas de veneno y toxinas. Obrera kikimora (insectoide de nivel 7) FUE: 7 CON: 7 DES: 9 VOL: 4 PER: 4 INT: 2 HAB: 2 CAR: 4 Atletismo: 7 Intimidar: 8 Puntería: 4 Sigilo: 8 Superviv.: 8 Alerta: 8 Concentra.: 6 Pelea: 7 Garras (daño 7), Exoesqueleto (Armadura 5). Enterrarse.
CRIATURAS. Guerrero vodyanoi.
La presencia en la orilla de los guerreros vodyanoi indica que se ha cometido una transgresión contra la gente pez: se ha cruzado la frontera de un reino subacuático o se ha violado un tabú que ha enfurecido a una de las muchas religiones vodyanoi. Los guerreros se encargan de proteger el reino subacuático, aunque, cuando es necesario, dejan sus dominios para enmendar cualquier perjuicio. Llevan a cabo esas tareas con precisión y sin dejar traslucir emoción alguna. No dudan en sacrificar sus vidas al servicio de los poderes de las profundidades. Vienen a la orilla para proteger sus dominios bajo el agua o para saquear las poblaciones humanas. Son resistentes a los intentos de incineración y vulnerables a la ceguera. Engrasan sus garras con aceite que causa dolor. A menudo les apoyan sacerdotes. Alquimia: escamas y vejigas de vodyanoi, tendones. Guerrero vodganoy (Vodganoi de nivel 7) FUE: 7 CON: 7 DES: 9 VOL: 4 PER: 6 INT: 5 HAB: 5 CAR: 6 Atletismo: 7 Intimidar: 8 Puntería: 7 Sigilo: 8 Superviv.: 8 Alerta: 8 Concentra.: 6 Pelea: 7 Lanzas (daño 7), Escamas (Armadura 5). Anfibios.
Gólem.
Un gólem es una criatura hecha de piedra o madera, revivida por un mago y animada mediante magia. Un viejo mit dice que cierto mago despistado creó un gólem, lo animó con el Trueno de Alzur y ordenó a su nuevo sirviente que le llevase agua, mientras él se dedicaba a leer libros. El gólem siguió llevando agua día y noche, sin pausa, y no solo la casa del mago acabó inundada, sino toda la ciudad. Su duro cuerpo es inmune a los golpes de espada y a la mayoría de los efectos. Usa su fuerza sobrehumana para derribar, aturdir y aplastar a sus adversarios. Un gólem puede ser detenido por su creador. El gigante se suele poner en marcha mediante un relámpago, así que un gran shock eléctrico podría detenerlo o incluso aniquilarlo. Alquimia: Corazón de obsidiana de gólem. Golem (criatura mágica de nivel 14) FUE: 15 CON: 15 DES: 15 VOL: PER: 19 INT: HAB: CAR:15 Atletismo: 20 Intimidar: 16 Puntería: 15 Sigilo: 5 Superviv.:19 Alerta: 15 Concen.: 15 Pelea: 15 Maza o espada (Daño 15), Piel de piedra (Armadura 10)
CRIATURAS. Hermanos mayores.
Ifrit.
El ifrit es un genio de fuego menor, o, como algunos dicen, un elemental. No cumple deseos, construye palacios ni enriquece a nadie, pero sirve a los magos que investigan el elemento del fuego si pueden obligarlo a ser obediente. Los ifrits solo pueden ser capturados por un mago que comprenda a fondo la naturaleza de las llamas y se haya entregado por completo a aprender sus secretos. Las criaturas, con su conexión con el elemento del fuego, juzgarán al invocador y, si lo consideran digno, lo servirán lealmente. El plano del fuego es el hogar de los ifrits. Los magos que han dominado el elemento del fuego son capaces de invocar a los ifrits y obligarlos a que los sirvan. Mutantes creados tras realizar experimentos con las pociones y fórmulas de los brujos. Son guerreros perfectos y sobrehumanos que sirven a la Orden de la Rosa Llameante sin titubeos en las divisiones de asalto.
Inmunes a la mayoría de los efectos, especialmente a la incineración. Los ifrits vienen de otro mundo, así que no pueden ser derribados ni aturdidos.
No sienten miedo ni dolor. Son resistentes a los encantamientos, como la Señal de Axia. No pueden ser desarmados y son inmunes a los intentos de derribo y de aturdimiento.
Flota en el aire, usa fuego en combate.
Son lentos pero bien armados y fuertes. Usan armas con destreza. Alquimia: mutágeno y glándulas pituitarias. Hermano mayor (mutante de nivel 14) FUE: 16 CON: 13 DES: 10 VOL: 18 PER: 10 INT: 2 HAB: 2 CAR:17 Atletismo: 15 Intimidar: 16 Puntería: 10 Sigilo: 5 Superviv.:9 Alerta: 10 Concen.: 10 Pelea: 14 Maza o espada (Daño 10), Coraza (Armadura 10)
Vulnerables a la plata y al aceite para espectros. Alquimia: pirita y ectoplasma. Ifrit (criatura mágica de nivel 5) FUE: 5 CON: 5 DES: 7 VOL: 6 PER:6 INT: 5 HAB: 2 CAR:6 Atletismo: 7 Intimidar: 6 Puntería: 2 Sigilo: 7 Superviv.: 7 Alerta: 9 Concen.: 8 Pelea: 5 Piel ardiente (Daño 5), Ectoplasma (Armadura 4)
CRIATURAS. Koshchey.
Lamia.
Una criatura mítica, implacable máquina de matar, nacida de la magia. Solo un poderoso mago que conozca la obra de Alzur puede invocar a un koshchey. Resistente a la mayoría de los efectos. Es vulnerable a la plata. Koshchey (criatura mágica de nivel 22) FUE: 22 CON: 20 DES: 22 PER: 26 INT: 5 HAB: 2 Atletismo: 27 Intimidar: 26 Puntería: 2 Superviv.: 27 Alerta: 19 Concen.: 28 Garras (Daño 25), Exoesqueleto (Armadura 17)
VOL: 16 CAR: 20 Sigilo: 15 Pelea: 25
Mujeres vampiras que pueden adoptar forma de monstruosos murciélagos humanoides. Se dice que las lamias buscan por la noche a jóvenes atractivos para chuparles la sangre. Estas vampiresas se mueven en silencio en la oscuridad y de repente emergen cerca de sus víctimas. Las lamias pueden adoptar la forma de muchachas hermosas, y algunos las confunden con náyades, pero sus largos colmillos e incontrolable sed de sangre siempre las traicionan. Las lamias eligen vivir en ruinas y poblaciones humanas abandonadas, rara vez en cuevas y grutas. No le tienen miedo a nada y son resistentes a los intentos de aturdimiento. Vulnerables a la plata y al aceite para vampiro. Suelen acercarse a sus víctimas en su forma humana, para luego transformarse repentinamente y chuparles toda la sangre. Sus gritos causan aturdimiento. Alquimia: linfa de abominación, naezanianas y sangre de lamia.
sales
Lamia (vampiro de nivel 15) FUE: 18 CON: 13 DES: 20 VOL: 15 PER: 26 INT: 5 HAB: 2 CAR: 20 Atletismo: 17 Intimidar: 16 Puntería: 12 Sigilo: 19 Superviv.: 17 Alerta: 19 Concen.: 18 Pelea: 15 Qimerismo: 14 Garras (Daño 15), Piel resistente (Armadura 10). Potencial mágico NV 2.
CRIATURAS. Lobisome.
Mutado.
El progreso científico requiere sacrificios. Nadie lo sabe mejor que las víctimas de los mutantes, criaturas bestiales criadas usando mutágenos. Son experimentos fallidos, intentos chapuceros de crear al mutante perfecto. Los lobisomes son licántropos, eso significa que cambian de forma. Los hombres se transforman en lobisomes por culpa de las maldiciones, y se dedican a acechar a las poblaciones humanas. Son resistentes al acero y a la mayoría de los efectos. Vulnerables a la plata. Atacan con furia y les gusta ir a la ofensiva, confiando en su resistencia a las armas convencionales. Alquimia: pelo de lobisome. Lobismome (criatura mágica de nivel 16) FUE: 20 CON: 16 DES: 20 PER: 20 INT: 4 HAB: 2 Atletismo: 27 Intimidar: 20 Puntería: 10 Superviv.: 17 Alerta: 19 Concen.: 18 Garras (Daño 15),Piel resistente (Armadura 10)
VOL: 12 CAR: 18 Sigilo: 15 Pelea: 20
Alquimia: glándulas pituitarias, tendones y colmillos de bestia. Mutado (mutante de nivel 11) FUE: 12 CON: 8 DES: 16 PER: 10 INT: 4 HAB: 2 Atletismo: 17 Intimidar: 10 Puntería: 10 Superviv.: 10 Alerta: 10 Concen.: 8 Garras (Daño 10), Piel resistente (Armadura 6)
VOL: 10 CAR: 10 Sigilo: 12 Pelea: 12
CRIATURAS. Perro de la Orden.
Perro infernal.
Durante la primera fase de la investigación con mutágenos, se experimentaba en animales.
El perro infernal, también conocido como la bestia, es una criatura del inframundo, un espectro que asume la forma de un terrorífico perro que no para de perseguir a su víctima en cuanto encuentra su rastro. Los campesinos creen que el perro infernal personifica la venganza de los dioses, que mandan a la bestia a por los humanos como castigo por su maldad.
Estos perros son bestias entrenadas para combatir, están acorazados y son muy fieros. Son inmunes al miedo y resistentes a los intentos de derribo. Vulnerables al acero. Los perros de la orden son guiados por señores de las bestias mutados y luchan como refuerzo de otras unidades de la orden. Alquimia: mutágeno, hígado de bestia y colmillos de bestia. Perrro de la orden (mutante de nivel 5) FUE: 6 CON: 5 DES: 7 VOL: 6 PER: 10 INT: 2 HAB: 1 CAR: 6 Atletismo: 12 Intimidar: 6 Puntería: 0 Sigilo: 8 Superviv.: 10 Alerta: 12 Concen.: 8 Pelea: 7 Mandíbulas (Daño 6), Piel resistente (Armadura 3)
Perro infernal (criatura mágica de nivel 12) FUE: 14 CON: 9 DES: 15 VOL: 10 PER: 10 INT: 2 HAB: 1 CAR: 10 Atletismo: 17 Intimidar: 10 Puntería: 10 Sigilo: 12 Superviv.: 10 Alerta: 10 Concen.: 8 Pelea: 12 Mandíbulas (Daño 10), Ectoplasma (Armadura 7)
La lista de desgracias que pueden acontecer en los habitantes de una villa incluyen las plagas, guerras e impuestos. La peor de las desgracias, sin embargo, conlleva la aparición de un fantasmal perro del infinero conocido simplemente como "La Bestia." Se pueden decir muchas cosas malas sobre esta criatura, pero todas se reducen a dos cosas: sangre y dolor. Mucha sangre. Y mucho dolor. Pueden aparecer allá donde viva gente deshonesta. Inmunes a la mayoría de los efectos. Es una criatura corpórea, así que los intentos de derribo o de aturdimiento son posibles, aunque rara vez tienen éxito. Vulnerables al acero. El estilo veloz es el más eficaz contra los perros infernales. Son capaces de invocar barghests. Un perro infernal atrapa a sus adversarios en un círculo de fuego y los mutila. Alquimia: marca iridiscente.
CRIATURAS. Perro mutante.
Obrera kikimora.
Son experimentos fallidos, intentos chapuceros de crear al mutante perfecto. El resultado fue un mutante bestial, con fuerza sobrehumana, terrorífica crueldad, y escasa inteligencia. Estas criaturas son lentas pero fuertes. Sus músculos y dura piel les protegen de los golpes. Alquimia: hígado de bestia, colmillos de bestia y mutágeno. Perro mutante (mutante de nivel 15) FUE: 18 CON: 15 DES: 8 PER: 8 INT: 2 HAB: 1 Atletismo: 15 Intimidar: 16 Puntería: 10 Superviv.:9 Alerta: 10 Concen.: 10 Garras (Daño 10), Piel resitente (Armadura 12)
VOL: 8 CAR:17 Sigilo: 5 Pelea: 14
"Las kikimoras son un insulto a los dioses, las criaturas más repugnantes sobre la Tierra. Son repulsivas por su parecido con las arañas, e incluso las más pequeñas, las obreras, son peligrosas". Esto es lo que dice la gente estúpida, supersticiosa e inculta. ¡Y la verdad es muy diferente! Las obreras kikimoras rara vez aparecen cerca de las poblaciones humanas, e incluso entonces, solo atacan al ser amenazadas. ¿Hay algo más hermoso que una kikimora, un símbolo del trabajo duro, el ingenio y la cautela? Maestro Dorregaray, El maravilloso mundo de los insectoides. Las obreras kikimoras rara vez aparecen en las colonias, a no ser que busquen comida. Son inmunes a los intentos de ceguera y de desangramiento. Sensibles a la plata y al aceite para insectoides; vulnerables a los intentos de derribo. Son ciegas, capaces de detectar vibraciones y olores. Escupen ácido y usan el olor para comunicarse con otras kikimoras. Alquimia: tráquea y toxina. Obrera kikimora (insectoide de nivel 4) FUE: 3 CON: 4 DES: 5 VOL: 4 PER: 4 INT: 2 HAB: 2 CAR: 4 Atletismo: 7 Intimidar: 6 Puntería: 4 Sigilo: 6 Superviv.: 6 Alerta: 6 Concentra.: 3 Pelea: 4 Garras (daño 4), Exoesqueleto (Armadura 4). Enterrarse.
CRIATURAS. Reina kikimora.
Sacerdote vodyanoi.
Algunos científicos afirman que las kikimoras se comportan como hormigas. Se dividen en obreras industriosas y guerreras protectoras. La vida en una colonia kikimora se centra alrededor de la gran hembra que procrea constantemente. El paisaje alrededor de la residencia de la reina parece un desierto, sembrado de los restos de las desgraciadas criaturas que han cometido la imprudencia de acercarse. Ni siquiera se oye cantar a los pájaros. Una reina kikimora elige lugares tranquilos, húmedos y oscuros, donde pueda poner huevos en paz. Se rodea de sus vástagos y crea una colonia parecida a un hormiguero. Resistente a todos los efectos. Debido a su coraza gruesa, resulta muy difícil herir a una reina kikimora, ya sea con una espada de plata o de acero. La reina kikimora se mueve muy lentamente, su única debilidad. Puede derribar y matar a un hombre de un solo golpe. Alquimia: nervio de la reina kikimora. Reina kikimora (insectoide de nivel 24) FUE: 24 CON: 24 DES: 24 PER:24 INT: 3 HAB: 2 Atletismo: Intimidar: 26 Puntería: 4 26 Superviv.: 24 Alerta: 15 Concen: 23
VOL: 24 CAR: 20 Sigilo: 2 Pelea: 24
Garras (daño 24), Exoesqueleto (Armadura 24).
Los vodyanoi son una antigua raza inteligente. Adoran a sus dioses, y sus sacerdotes se ocupan de los asuntos divinos. Los habitantes de tierra firme apenas saben nada de estas criaturas subacuáticas ni de los cultos que prosperan entre ellos, y lo que se sabe inspira terror. Las deidades abisales otorgan sus poderes a los sacerdotes vodyanoi, que pueden conjurar hechizos y maldiciones. Rara vez van a la orilla, a no ser que dirijan a una división de guerreros o por razones religiosas. Son resistentes a los intentos de incineración. Los sacerdotes apoyan a los guerreros con magia. Son capaces de curar a los aliados y cegar a los adversarios. Alquimia: Escamas y vejigas de vodyanoi, piedras de Ys. Vodganoy raso (Vodganoy de nivel 8) FUE: 6 CON: 8 DES: 8 VOL: 10 PER: 10 INT: 9 HAB: 6 CAR: 9 Atletismo: 6 Intimidar: 6 Puntería: 4 Sigilo: 6 Superviv.: 4 Alerta: 5 Concentra.: 3 Pelea: 4 Senda del Fuego: 6 Senda del agua: 6 Escamas (Armadura 6). Anfibio. Potencial Mágico NV 3
CRIATURAS. Sumergido.
Testadura.
Los sumergidos son granujas que acabaron sus malvadas vidas en el agua. Tras ser ahogados o arrojados al agua tras morir, se convierten en criaturas vengativas que acechan a los habitantes de las poblaciones costeras. Los sumergidos son criaturas de la noche; aparecen a orillas de estanques, lagos y ríos. Inmunes a la ceguera, al desangramiento y a los intentos de envenenamiento. No sienten miedo y son inmunes al aturdimiento y a la Señal de Axia. Muy vulnerables a la plata y vulnerables a los intentos de derribo. Suelen atacar en grupos grandes y se aprovechan de su superioridad numérica. Alquimia: tejido de seso de sumergido, ácido de Ginatz, cadaverina. Sumergido (sumergido de nivel 4) FUE: 4 CON: 4 DES: 4 PER: 4 INT: 2 HAB: 2 Atletismo: 6 Intimidar: 6 Puntería: 4 Superviv.: 4 Alerta: 5 Concentra.: 3 Garras (daño 4), Escamas (Armadura 4). Anfibio
VOL: 4 CAR: 4 Sigilo: 6 Pelea: 4
La única fuente de conocimiento sobre los testaduras es la investigación arqueológica. Las reconstrucciones de los esqueletos permiten describir el aspecto y los movimientos de la criatura. El Profesor Sendivoy Barren resumió la investigación sobre los testaduras así: "Tenemos suerte de que esos bastardos se extinguiesen". Estas criaturas, habitantes de los parajes helados, se extinguieron hace siglos. O eso se creía. Sus duros cráneos les otorgan resistencia al aturdimiento, y su bajo centro de gravedad los hace difíciles de derribar. Vulnerables a la plata. Las testaduras usan sus robustos brazos para aturdir y derribar a sus adversarios. Alquimia: hígado de bestia, colmillos de bestia, garras y tendones de testadura. Testaruda (humanoide de nivel 14) FUE: 14 CON: 18 DES: 14 PER: 14 INT: 3 HAB: 2 Atletismo: 6 Intimidar: 6 Puntería: 10 Superviv.: 18 Alerta: 15 Concentra.: 9 Garras (daño 10), Piel gruesa (Armadura 9).
VOL: 8 CAR:1 4 Sigilo: 6 Pelea: 14
CRIATURAS. Wyvernos.
Los wyvernos son grandes reptiles voladores con cuellos parecidos a serpientes y largas colas que terminan en un tridente venenoso. Descendiendo desde el cielo, y tratan de derribarlos y de envenenarlos con su ponzoña. Y no les preocupa precisamente si es una oveja o un hombre. La gente confunde a los wyvernos con los dragones, y es difícil convencerles de lo contrario. Al ver a uno de estos reptiles aproximándose a un rebaño de ovejas, los campesinos son presa del pánico. Esperan que escupan fuego, que masacren a todos y que secuestren a las doncellas. Aunque es cierto que los wyvernos cazan ovejas, no es verdad que respiren fuego ni que arrasen aldeas enteras. Y las doncellas les dan lo mismo. Viven en zonas al aire libre o cerca de las poblaciones humanas. Son un elemento natural de los ecosistemas y los druidas los aprecian y domestican. Son resistentes a los intentos de aturdimiento y envenenamiento. Alquimia: toxina y membrana de ala, glándulas de veneno. Wyverno (ornitosaurio de nivel 12) FUE: 14 CON: 14 DES: 10 VOL: 10 PER: 9 INT: 3 HAB: 1 CAR: 15 Atletismo: 16 Intimi.: 12 Puntería: 4 Sigilo: 10 Superviv.: 14 Alerta: 5 Concen.: 13 Pelea: 13 Vuelo: 10 Garras (daño 10), Mandíbulas (Daño 15, Puntería -4), Escamas (Armadura 8), Veneno de nivel 5.
Wyverno real.
Los wyvernos reales son más grandes y agresivos que sus primos comunes. Viven al aire libre, a menudo en las montañas, ya que les gusta construir sus nidos en los precipicios, y atacan a todas las criaturas que entran en su territorio. La criatura es particularmente terrorífica pues no tiene miedo siquiera a una multitud de personas armadas con picas y tridentes. Siendo aún más cierto cuando se está alimentando. La hembra del wyverno real es más pequeña, pero más astuta y venenosa que el macho. Puede ser agresiva tanto para los machos como para las otras hembras. Son resistentes a los intentos de aturdimiento, inmunes a los venenos y no suelen sentir miedo. Vulnerables a la plata y al aceite para ornitosaurios. Se lanzan en picado contra sus adversarios y tratan de derribarlos y envenenarlos con su ponzoña. Son más astutos que los wyvernos comunes y más difíciles de derrotar. Alquimia: toxina y membrana de ala, glándulas de veneno. Wyverno real (ornitosaurio de nivel 16) FUE: 18 CON: 19 DES: 10 VOL: 10 PER: 9 INT: 3 HAB: 1 CAR: 15 Atletismo: 16 Intimidar: 12 Puntería: 4 Sigilo: 10 Superviv.: 14 Alerta: 5 Concen.: 13 Pelea: 16 Vuelo: 14 Garras (daño 12), Mandíbulas (Daño 18, Puntería -4), Escamas (Armadura 14), Veneno de nivel 8.
CRIATURAS. Vodyanoi.
Zeugl.
Vodyanoi rara vez vienen a las orillas, pero cuando lo hacen, siempre es con malas intenciones hacia los humanos. Ellos se vengan de heridas reales o imaginarias, tomando represalias contra los buceadores buscadores de perlas que traspasan su territorio o simplemente yendo en alguna cruzada. Los guerreros forman el núcleo de la armada bajo el mar y aunque deben usar equipamiento de respiración en tierra, no son peores en combate que los guerreros humanos.
Los zeugls son el mejor ejemplo de un monstruo que se ha adaptado a las poblaciones humanas. Se alimentan de los deshechos de la ciudad, y así no tienen que cazar ni luchar por su subsistencia. Simplemente crecen y se hacen cada vez más peligrosos para la gente. Esto es un ejemplo de que la degradación de los entornos naturales no compensa a largo plazo. Por ello os imploro que respetéis la naturaleza.
Fuentes escritas confirman que la gente-pez es muy religiosa y tienen a sus sacerdotes en alta estima. ¡Si tan sólo se conformaran con rezar en sus altares bajo el agua! Desafortunadamente, durante las incursiones en la costa, los sacerdotes ayudan a sus guerreros con hechizos religiosos. En estas circunstancias, un brujo honesto y trabajador debe hacer un esfuerzo extra.
Los zeugls viven en la inmundicia, en cloacas o basureros. Hay que librarse de ellos cuando son jóvenes y pequeños; un zeugl adulto es un formidable adversario, incluso para un brujo.
Tan sólo no te desesperes por encontrarlos, ya que ellos llegarán en el momento adecuado. Cuando crees que ya estás a salvo.
Alquimia: veneno de zeugl.
Alquimia: escamas y vejigas de vodyanoi. Vodganoy raso (Vodganoy de nivel 5) FUE: 5 CON: 5 PER: 4 INT: 6 Atletismo: 6 Intimidar: 6 Superviv.: 4 Alerta: 5 Lanza de madera (daño 5), Anfibio
DES: 6 VOL: 4 HAB: 6 CAR: 4 Puntería: 4 Sigilo: 6 Concentra.: 3 Pelea: 4 Escamas (Armadura 5).
Propinan numerosos golpes a sus adversarios con sus tentáculos. Prácticamente inmunes a los golpes de espada, ya sea de acero o de plata. Para matar a un zeugl, primero hay que quitarle los tentáculos.
Zegul (bestia de nivel 18) FUE: 20 CON: 21 DES: 10 VOL: 10 PER: 19 INT: 3 HAB: 1 CAR: 19 Atletismo: 25 Intimidar: 19 Puntería: 14 Sigilo: 6 Superviv.: 19 Alerta: 5 Concen.: 13 Pelea: 18 Tentáculos (entre 2 y 8), Mandíbulas (Daño 20, Puntería 5), Piel gruesa (Armadura 18).
EQUIPAMIENTO.
EQUIP A MIENTO. ARMAS. Hachas. Icono
Nombre
Iniciativa
Puntería
Daño
Efecto crítico
Precio
Venta
Pequeña hacha enana
+0
-1
3
-
100
20
Destal
-1
-2
3
Romper escudos
100
20
Hacha enana de Carbono
+0
+2
5
Romper escudos
400
80
Hacha enana de Mahakam
0
0
7
Romper escudos
400
80
Hacha rúnica de Carbono
+4
+1
4
Romper escudos
400
80
Hacha sagrada de la Orden
+2
+2
6
Romper escudos
500
100
Hacha de hierro
-2
-1
5
Romper escudos
200
40
Hacha de acero
0
-1
6
Romper escudos
300
60
EQUIPAMIENTO. Garrotes. Icono
Nombre
Iniciativa
Puntería
Daño
Efecto crítico
Compra
Venta
Garrote ligero
+0
+0
4, contundente
-
50
10
Kurbash
+2
-1
4, contundente
Aturdimiento
100
20
Mayal de guerra
+4
-2
8, contundente
Aturdimiento
200
40
Maza con cadena
-3
-1
7, contundente
Aturdimiento
150
30
Nombre
Iniciativa
Puntería
Daño
Efecto crítico
Compra
Venta
Puñal de hierro
+4
-1
+1
-
50
10
Puñal de acero
+4
-1
+1
Dolor
100
20
Puñal de asesino
+4
-1
+1
Dolor Envenenamiento
150
30
Puñal de Deithwen
+4
-1
+2
Dolor
200
40
Puñal de Mahakam
+2
-1
+3
Dolor
200
40
Puñal rúnico de Mahakam
+4
-1
+4
Dolor
300
60
Puñales. Icono
EQUIPAMIENTO. Martillos. Icono
Nombre
Iniciativa
Puntería
Daño
Efecto crítico
Compra
Venta
Martillo de piedra
-4
-2
6
-
200
80
Martillo de guerra de la Orden
-4
-2
6
Derribo
250
50
Martillo de guerra sagrado de la Orden
-4
-2
10
Derribo
400
80
Martillo de guerra de Mahakam
-6
-3
12
Derribo
400
80
Otras. Icono
Nombre
Iniciativa
Puntería
Daño
Efecto crítico
Compra
Venta
Antorcha
-2
0
4
Incinerar
200
40
Lanza
+4
0
6
Sangrar
400
80
Alabarda
+2
0
8
Sangrar
450
80
Arpón de pescador
-2
+2
3
Dolor
250
50
EQUIPAMIENTO. Armas a distancia. Icono
Nombre
Iniciativa
Puntería
Alcance
Daño
Efecto crítico
Compra
Onda
+3
-3
FUE x2
5
-
150
Tirachinas
+3
-2
FUE x2
3
-
120
-2
+0
FUE x3
6
-
250
-3
+1
FUE x4
8
Dolor
350
-1
+3
FUE x5
12
Dolor
850
-1
+2
300m
8
Sangrar
500
-2
+4
600m
10
Sangrar
650
Arco de caza Arco largo Arco driade Ballesta Ballesta de Makhaam
EQUIPAMIENTO. Armas Pesadas. Icono
Nombre
Iniciativa
Puntería
Daño
Efecto crítico
Compra
Venta
Hacha
-4
-2
7
Sangrar
200
40
Hacha de acero de dos manos
-5
-2
9
Sangrar
280
56
Hacha de dos manos de Mahakam
-4
-3
10
Sangrar
300
60
Garrote pesado
-4
-2
5
-
50
10
Mangual a dos manos
-4
-2
5
Aturdir
50
10
Nombre
Iniciativa
Puntería
Daño
Efecto crítico
Compra
Venta
Espada de plata de brujo
0
0
10
-
5.000
1.000
Aerondight
0
0
15
Dolor Ceguera
15.000
3.000
20
Incinerar Golpe preciso
20.000
4.000
Espadas de plata Icono
Espada lunar
0
0
EQUIPAMIENTO. Espadas de acero. Icono
Nombre
Iniciativa
Puntería
Daño
Efecto crítico
Compra
Venta
Espada de acero del brujo
0
0
4
-
200
40
1500
300
Espada ceremonial de Deithwen
+10
+5
16
Desarmar Golpe preciso
D'yaebl
+10
+5
16
Dolor Desarmar
1500
300
Espada élfica de las montañas Azules
+4
+1
6
Desarmar Golpe preciso
400
80
15
Las armaduras no se tendrán en cuenta
1000
300
25
Desarmar Dolor Golpe preciso
3000
600
Sihill rúnico de Mahakam
Gwalhir
+6
+20
0
+10
EQUIPAMIENTO. Icono
Nombre
Iniciativa
Puntería
Daño
Efecto crítico
Compra
Venta
1500
300
Harvall
+10
+5
15
Desarmar Dolor Golpe preciso
Espada sagrada de la Orden
+4
0
8
-
500
100
Espada ilegal
0
0
5
Dolor Veneno
350
70
Espada oxidada
0
0
2
-
100
20
Espada de la Orden
0
0
7
-
350
70
Espada de acero temerio
0
0
4
-
200
40
Espada rúnica de Dol Blathana
+10
+5
10
-
1000
200
EQUIPAMIENTO.
L A FORJA DE ARMAS.
Un meteorito amarillo y dos rojos: Daño + 3, dolor, aturdimiento y golpe preciso
La forja de armas solo está disponible para aquellos personajes que o bien dispongan del Don “Orfebre experto”.
Un meteorito rojo y dos amarillos: Daño + 2, dolor, aturdimiento y golpe preciso
Meteoritos. Generalmente las armas son de hierro o acero, pero es posible adquirir armas en cuya aleación se han empleado trozos de meteoritos exóticos, que les confieren ciertas cualidades adicionales al arma. A parte del precio del arma normal hay que sumarle el coste de cada trozo de meteorito empleado y lo que el herrero desee cobrarnos (entre 100 y 1000 monedas adicionales). Si el personaje está verseado en bricolaje, puede tratar de forjarlas el mismo, mediante una tirada de HAB + bricolaje a dif. 18, pero si falla la tirada perderá los materiales y el dinero invertido. Si desea vender un arma forjada de este modo, al precio de venta del arma hay que añadirle el precio de venta de cada trozo de meteorito empleado. Meteorito Azul
Precio 300
Venta 60
Rojo
500
100
Amarillo
800
160
Dependiendo de los trozos de meteoritos empleados, el arma, además de sus estadísticas habituales, tendrá un aumento en el daño y puede que algún efecto crítico adicional. Una vez forjada, a un arma no se le puede cambiar su composición. Tres meteoritos azules: dolor y desarmar. Dos meteoritos azules, un amarillo: Daño + 1, dolor, desarmar y golpe preciso. Un meteorito azul y dos amarillo: Daño + 2, dolor, desarmar y golpe preciso. Un meteorito rojo y dos azules: Daño +1, dolor. Un meteorito rojo, un azul, un amarillo: Daño +1, dolor, aturdimiento y golpe preciso. Dos meteoritos rojos, un azul: Daño + 2, dolor. Tres meteoritos rojos: Daño + 4, sangrar
Tres meteoritos amarillos: Daño + 2, dolor, aturdimiento, sangrar y golpe preciso.
Piedras rúnicas temporales. Se trata de piedras de afilar inscritas con runas mágicas. Una vez afilada un arma con una de estas piedras, dicha arma es imbuida mágicamente, durante una escena completa, con ciertas cualidades mágicas. Las piedras de afilar rúnicas solo pueden ser usadas una vez. Piedra Piedra Perun Piedra Svarog Piedra Wodo
Efecto +6 al daño y a la iniciativa. Efecto PLUS*. +4 al daño y a la iniciativa. Efecto PLUS* +2 al daño y a la iniciativa.
Precio 200 100 50
Si el personaje conoce la runa en cuestión, puede tratar de inscribirla en una piedra de afilar común, superando una tirada de HAB + ocultismo a dif. 18. Una piedra inscrita de este modo unifica las propiedades de la piedra de afilar y la de la runa, pero si el PJ falla la tirada se perderán las propiedades de ambas. *El número que causa crítico se amplia en uno. Por ejemplo, si causamos crítico con 12 y con 11, al pasar la piedra también lo causaremos con un 10.
EQUIPAMIENTO. Runas en las armas. Algunas runas especiales pueden ser inscritas de forma permanece en las armas, dotándolas de de ciertas cualidades de forma perenne. A parte del precio del arma normal hay que sumarle el coste de cada runa empleada y lo que el herrero desee cobrarnos (entre 200 y 2000 monedas adicionales por runa). Sin embargo, hay muy pocos herreros especializados en runas. Si el personaje conoce la runa en cuestión (mediante el don “escritura rúnica”) , puede tratar de inscribirlas el mismo, mediante una tirada de HAB + ocultismo a dif. 18, pero si falla la tirada, todas las runas inscritas serán dañadas y deberá de inscribirlas de nuevo. Si el personaje puede inscribir runas, pero no conoce la runa en cuestión, puede comprar un calco, de un solo uso, a algún erudito que conozca las runas, y calcar el dibujo. Pero la dificultad asciende entonces a 21. Runa Runa terrestre Runa lunar
Precio
Venta
500
100
800
160
Runa solar
300
60
Si desea vender un arma forjada de este modo, al precio de venta del arma hay que añadirle el precio de venta de cada runa empleada. Si da la casualidad que, por medio de runas y de meteoritos conseguimos un efecto crítico repetido, ese efecto se aplicará tanto al sacar un 12 como al sacar un 11. Si el arma es forjada de nuevo para agregarle a la aleación un trozo de meteorito, todas las runas serán borradas.
Dependiendo de las runas inscritas, se obtendrá un beneficio adicional u otro para el arma. Una vez inscritas tres runas, es preciso borrar alguna para inscribir otra (el precio es el mismo para inscribir que para borrar). Tres runas terrestres: daño +4, efecto crítico adicional (derribo). Dos runas terrestres y una runa solar: daño +3, efecto crítico adicional (ceguera, y golpe preciso). Una runa terrestre y dos runas solares: Daño +1, efecto crítico adicional (ceguera, derribo, golpe preciso). Una runa lunar y dos runas terrestres: daño +1, efecto crítico adicional (derribo), daño a seres débiles a la plata +5. Dos runas lunares y una runa terrestre: daño +3, efecto crítico adicional (derribo), daño a seres débiles a la plata +3. Tres runas lunares: daño a seres débiles a la plata +6. Una runa solar, una runa lunar, una runa terrestre: daño +2, efecto crítico adicional (ceguera, derribo, incineración). Una runa solar y dos runas lunares: efecto crítico adicional (ceguera, incineración), daño a seres débiles a la plata +3. Dos runas solares y una runa lunar: efecto crítico adicional (ceguera, incineración), daño a seres débiles a la plata +1. Tres runas solares: efecto crítico adicional (ceguera, incineración), daño a seres débiles a la plata +3.
EQUIPAMIENTO.
PROTECCIONES. Armaduras. Icono
Nombre
Pena
Daño
Compra
Venta
Protecciones de cuero
-2
6
250
90
Cota de mallas Temeria
-2
6
350
120
Armadura laminada Temeria
-2
10
800
200
Coraza de Mahakam
-3
1000
250
12
Escudos. Icono
Nombre
Pena
Bono
Compra
Venta
Broquel
0
2
200
50
Escudo Temerio
0
4
400
100
Escudo de la Rosa Llameante
-2
6
600
150
Escudo de Makaham
0
5
700
175
Escudo nifgardiano
-1
5
500
125
Sobre los escudos. Pueden usarse de dos modos: De forma activa, en cuyo caso el bono se suma a al tirada de bloquear, y permite anular todo el ataque; o pasiva, sin consumir acción, en cuyo caso el bono se suma a la armadura, pero solo si el ataque va contra el torso o el brazo que sostenga el escudo.
Forja de las protecciones. Las armaduras y escudos también pueden ser mejoradas del mismo modo que se mejoran las armas. Lo único que has de tener en cuenta es que en lugar que en lugar de aumentar el daño, aumentan la defensa, y en lugar de ocasionar efectos críticos, `protegen contra ellos. Por ejemplo, una armadura inscrita con tres runas terrestres estará protegida contra el derribo y sumará `+4 a su defensa. Si el arma posee el efecto PLUS, o causa daño crítico con otro número que no sea el 12, la armadura solo protegería en contra del efecto crítico si está imbuida del mismo modo. Las runas solo sirven en armaduras metálicas. Las runas temporales solo pueden aplicarse si estas fueron creadas en piedras de pulir, en lugar de en piedras de afilar.
EQUIPAMIENTO.
OTROS. Minerales exóticos. Objeto
Descripciín
Polvo de diamante Piedra
de
afilar
mayor Piedra de afilar Piedra
de
mayor Piedra de pulir
pulir
Precio
Venta
Aumenta un +4 el daño causado por un arma durante una escena
40
8
Aumenta un +2 el daño causado por un arma durante una escena
20
4
Aumenta un +1 el daño causado por un arma durante una escena.
10
2
Aumenta un +2 la protección de una armadura durante una escena
20
4
Suma +1 en la protección de una armadura durante una escena
10
2
Dimerita: La dimerita es un raro metal precioso con una interesante característica: suprime la transferencia de energía mágica. Hay una aleación azulada de hierro y dimerita que se usa para hacer grilletes y collares. La persona que los lleva no puede lanzar hechizos ni usar la magia. Hay casos conocidos de hechiceros extraordinariamente poderosos que han logrado superar el bloqueo creado por la dimerita.
EQUIPAMIENTO. Libros. Contienen toda clase de información útil. Icono
Objeto Plantas de pantano. Bosque verde.
Plantas del valle. Plantas de huerto y jardín.
Descripciín El libro describe plantas que crecen en las ciénagas. Es un recurso valioso para aquellos que desean reconocer estas plantas y obtener ingredientes químicos de ellas. El libro describe plantas que crecen c recen en los bosques. Es un recurso valioso para aquellos que desean reconocer estas plantas y obtener ingredientes químicos de ellas. El libro describe plantas que crecen en las praderas y valles. Es un recurso valioso para aquellos que desean reconocer estas plantas y obtener ingredientes químicos de ellas. El libro describe plantas que crecen en villas y ciudades. Es un recurso valioso para aquellos que desean reconocer estas plantas y obtener ingredientes químicos de ellas.
Precio
Venta
400
80
400
80
400
80
400
80
Ars Amandi.
Un libro dedicado al arte de dar regalos y seducir a las mujeres. Contiene la receta “Perfume”
100
20
El Progromo de Rivia
La historia del pogromo de los no-humanos en Rivia.
50
10
100
20
Cuentos populares
Una rica compilación de fábulas y mitos de todo el continente. Contiene le cuento “La princesa y l a Estrige”.
Libro de los tragos
Pergamino propio de los brujos. Enseña las recetas “Gaviota Blanca”, “Golondrina”, “Gato”, y “aceite para necrófagos”.
200
20
Libro de los tragos volumen II
Pergamino propio de los brujos. Enseña las recetas “Alcaudón”, “Beso Bosque de Maribor” y “Oropéndola” Búho real
300
30
Libro de los tragos volumen III
Pergamino propio de los brujos. Enseña las recetas “Filtro de Petri“ “Lobo”, “Luna llena”, ”Extracto de De Vries”.
400
40
Libro de los tragos volumen IV
Pergamino propio de los brujos. Enseña las recetas “Sauce” “Trueno” “ Correhuela” y “Esencia de Raffard el Blanco”
400
40
Libro de los asesinos
Pergamino propio de los brujos. Enseña las recetas “Aceite
400
40
300
30
300
60
300
60
Recetas del Hogar La pólvora y sus misterios. Volumen I La pólvora y sus misterios. Volumen II
marrón”, “Aceite de Crinfrid”, y “Veneno del ahorcado”.
Trucos y consejos adecuados para la vida hogareña. Contiene las recetas “Búo Real”, “Miel Bla nca” y “Lágrimas de esposa”
Libro que habla sobe el descubrimiento de la pólvora y sus aplicaciones. Contiene las recetas “Bejín del demonio”, “Rey y reina”, y “Sueño de dragón”.
Continuación del tratado anterior. Contiene las recetas “Simún” y “Sol de Zerrikania”.
EQUIPAMIENTO. Icono
Objeto Monstruos de la Ciénaga
Tomo de miedo y odio, volumen I Tomo de miedo y odio, volumen II
Vampiros: hechos y mitos
Descripciín El bestiario describe los monstruos de la ciénaga: los anegados, los ahogados y el bloedzuiger. Da información de la lucha contra ellos y de ingredientes químicos que se pueden obtener de cuerpo de estas bestias. El bestiario describe a los necrófagos: el ghul y el graveir. Proporciona información sobre los métodos de combate y los ingredientes alquímicos que se pueden obtener de sus cuerpos. Este tomo ofrece información sobre alghuls, cemetauros y devoradores. Describe métodos para combatirlos y habla de los ingredientes alquímicos que se pueden obtener de ellos. El libro contiene información sobre los vampiros menores, fleders y garkains, y sobre los superiores, como alpas y lamias. Describe métodos para combatir a los chupasangres y desmiente los mitos que se han acumulado acerca de estos monstruos.
Precio
Venta
200
40
250
50
500
100
800
170
500
100
500
100
300
100
300
100
300
100
Contiene la receta “Aceite para vampiros” y “Sangre negra”.
Maravilloso mundo de los insectoides Vida secreta de los Ornitosaurios Los Vodyanoi y sus costumbres Los Espectros, volumen I Los Espectros, volumen II
Describe métodos para combatir a las kikimoras y a los ciempiés gigantes. Así como todo lo necesario para aprovechar sus ingredientes. Contiene la receta “Aceite para Insectoides”. El libro habla sobre Wyvernos, los Wyvernos reales, los basiliscos y las cicatrices. Así como métodos para aprovechar sus ingredientes. Contiene la receta “Aceite para Ornitosaurios”.
Un completo tratado sobre la vida de los Vodyanoi y sus costumbres. Contiene información sobre Dagon. Detallado documento sobre Apariciones, Damas del Mediodía y las Aparición nocturnas. Contiene la receta “Aceite para espectros”.
Detallado documento sobre los Arquespor y los ifrits. i frits. Contiene información sobre la cacería salvaje.
EQUIPAMIENTO. Consumibles. Bienes que pueden ser ingeridos. También puedes venderlos. Icono .
Fresas, manzanas, albaricoques Pieza de carne grande, como un pollo Pan o dulce recién horneado Manteca o cebo Pescado o queso Pieza de cordero o pollo de medio tamaño Zumo de manzana Agua embotellada Leche de vaca Leche de cabra Zumo de frambuesas Cerveza de Redania, Cintra, de Kaedwen, etc. Aguamiel de Mahakam Tinto de Toussaint Vino muy añejo Alcahest Licor de mandrágora, de cereza, de wyverno Licor de Temeria, de Mahakam, de zerritania, etc Vodka de pimienta Limón nilfgaardiano Licor de hierbas de Redania Whisky de soldado Vodka de centeno de Temeria
Descripción Restauran 5PV adicionales, siempre siempre que se supere antes una tirada de medicina. Restauran 25PV adicionales, siempre que se supere antes una tirada de medicina. Restauran 10PV adicionales, siempre que se supere antes una tirada de medicina. Restauran 10PV adicionales, siempre que se supere antes una tirada de medicina. Base para aceites de baja calidad. Restauran 15PV adicionales, siempre que se supere antes una tirada de medicina. Restauran 15PV adicionales, siempre que se supere antes una tirada de medicina. Restauran 5 de aguante adicionales, siempre que el personaje descanse un rato. Restauran 5 de aguante adicionales, siempre que el personaje descanse un rato. Restauran 15 de aguante adicionales, siempre que el personaje descanse un rato. Restauran 25 de aguante adicionales, siempre que el personaje descanse un rato. Restauran 15 de aguante adicionales, siempre que el personaje descanse un rato. Cerveza excelente. Alcohol flojo. Se considera la mayor contribución de los enanos a la cultura mundial. Alcohol flojo. Para muchos, el vino más exquisito del mundo. Alcohol flojo. El vino lleva mucho tiempo envejeciendo y gustará a cualquier entendido. Un destilado muy puro con un toque de magia. Base de gran calidad para pociones. Destilados de diferentes plantas. Base de gran calidad para pociones. La bebidas destiladas propias de cada país. Base de gran calidad para pociones. Vodka de pimienta picante. Alcohol fuerte válido para pociones menores. Vodka popular en el Imperio Nilfgaardiano. Alcohol fuerte válido para pociones menores. Vodka de Redania, denominado "severo" en honor al rey Radovid el Severo. Alcohol fuerte válido para pociones menores. Alcohol destilado con crudeza que se entrega a los soldados antes de una batalla. Alcohol fuerte válido para pociones menores. Los borrachos llaman al vodka de centeno "el pan nuesto de cada día". Alcohol fuerte válido para pociones menores.
Precio
Venta
5
1
25
5
10
2
10
2
20
4
15
3
6
1
3
–
9
1
9
1
5
1
5
1
10
2
10
2
400
8
250
50
250
50
30
6
20
4
20
4
20
4
20
4
20
4
EQUIPAMIENTO. Objetos valiosos. Objetos valiosos cuya única utilidad es ser vendidos. Icono
Nombre Guardia Ciudad
de
la
Fuego Eterno Casa de la Noche Anillo familiar Broche de salamandra
la
Descripción Bonito anillo de oro con una piedra amarilla que distingue a ciertos dignatarios de la ciudad Bonito anillo de oro con una piedra roja que identifica a los seguidores del Fuego Eterno Anillo necesario para entrar en ciertas salas del placer
Precio
Venta
100
50
100
50
240
120
Un anillo familiar con mucho valor familiar
n /a
n /a
Un broche que distingue a los seguidores de la Salamandra
n/a
n/a
Cráneo de barghest
El cráneo de un barghest.
10
10
Piel de basilisco
La piel de un basilisco.
10
10
Quitina de gran calidad del carapazón de un ciempiés gigante.
10
10
Colmillos de fleder
Los colmillos de un vampiro.
10
10
Borla de ardilla
Emblema de los scoia'tael.
–
–
Piel de lobo
La piel de un lobo.
5
2
Huevo de wyverno
Huevo de wyverno, muy apreciada en la cocina
15
3
Carne de wyverno
Carne de wyverno, muy apreciada por los cheff.
25
5
Oro
Collares, anillos y pendientes de oro
400
200
Oro y Diamante Oro y Rubí
Collares, anillos y pendientes de oro con diamantes Collares, anillos y pendientes de oro con rubíes
600 500
300 250
Plata Plata y Ambar
Collares, anillos y pendientes de plata Collares ,anillos y pendientes de plata con ambar
200 300
100 150
Plata y rubí
Collares, anillos y pendientes de plata y rubíes
400
200
Oro y Zafiro
Collares, anillos y pendientes de oro y zafiros
500
250
Pólvora negra
Base para crear bombas. Es altamente inflamable (1 de daño por cada 100 gramos).
300
100
Caparazón quitina
de
Servicios y artículos diversos. Servicios diversos de toda índole. Artículo Botas, buenas Calzas Camisa Vestido de mujer Túnica Capa Capucha Sandalias Zuecos Botas de montar Yunque
Precio 1300 100-300 100-300 200-500 200-500 300-900 100-300 100-200 100-200 500-900 1200
Artículo Zapatos Alforjas grandes Alforjas pequeñas Arneses carro Bote (4 pers.) Barco mercante (40 pers.) Carreta (3 pers.) Carro, grande (14 pers.) Carro, pequeño (2 pers.) Carruaje (4 pers.) Chalupa (4 pers.)
Precio 600 700 500 300 5.400 150.000 2.700 7.800 5.400 11.800 11.000
EQUIPAMIENTO. Artículo Saco, pequeño (0.02 m3) Tela, grande cal (1m2) Tela, fina (1m2) Tela, sencilla (1m2) Tienda pabellón (6 pers.) Tienda pequeña (2 pers.) Tinta escribir Tiza (por barra) Balanza Escribano, por carta Guía, por día Lavandería, por carga Mano de obra, por día Mensajero, por nota y distancia Reparaciones, por día Cabaña forestal Choza de campesino Casa de ciudad fortificada Castillo pequeño Castillo grande Anillo sello Anzuelos Aparejo de poleas Arado Arcón, grande (0.33 m3) Barril, pequeño (8 l) Brasero de bronce Cadena ligera (por metro) Cadena pesada (por metro) Carcaj Cera sello Cerradura buena Catalejo Cesto grande (0.12 m3) Cesto pequeño (0.3 m3) Cristal aumento Cruz de oro Espejo metal Flecha Frasco (0.1 l) Frasco de aceite Fundas para armas Jabón (0.5 kg.) Cubo (8l) Materiales para laboratorio Papel (por hoja) Papiro (por hoja) Perfume (por frasco) Blusa, forrada Reloj de sol Reloj de arena Sabana
Precio 550 200 25 10 5.800 2.100 100 10-40 3.500 400 300 200 200 400 200 8.000 30.000 400.000 9.000.000 12.500.000 50 1‐3
60 12 45 2500 2300 1200 220 100 100‐200
3500 2000 60 30 100 105 1500 5-10 200 300 700 10-20 10-300 500 2 300-200 1000 400 1400 1700 50-100
Artículo Remo, buena calidad Rueda, carro Silla carga Silla montar Yugo, buey Vela barco Pasaje en un barco mercante Pasaje en un transbordador Pasaje en un barco acondicionado Kit de herramientas Lámpara de aceite Botiquín de urgencias vela Agua para 2 días cinturón de utilidades Caja de herramientas Ganzúas Palanca Noche en una posada buena Menaje (escudilla, cacerola, etc.) Comida de campaña (1sem.) Pedernal para hogueras. Cuerda (10m., 150kg) Arcón, pequeño (0.05 m3) Barril, enorme ( 200 l) soborno a un guardia de ciudad Soborno a un magistrado Servicios de un criado, 1 semana Salario de mercenario por semana Cortesana (1 noche) Paga de un siervo por un mes. Paga de un caballero, 1 semana Paga por los servicios de un sabio Piedra afilar Pluma ave de escribir Red pesca Calzones Capa lana Capa viaje Capa piel Cinturón Chaleco piel Chaqueta seda Camisa gamuza Gorro/sombrero Guantes tela Guantes cuero/piel Mocasines, zapatillas Toga 4 herraduras Manta silla Piragua (2 pers.)
Precio 300 1.300 1.300 2.600 900 3.300 2.100 1.100 3.500 100 500 3.000 4 10 20 3.000 1.000 400 500 500 1.000 100 100 20 7500 300 1800 500 800 800 1000 2000 3000+ 100‐400 100‐300
300 100‐200
600 500 700 40-300 700 3200 1000 200 300 900 600 900 100-300 100-200 1.200
FICHA DE PJ FICH A D E P P J
NOMBRE: CONCEPTO:
RAZA:
PROFESIÓN :
EXPERIENCIA:
ATRIBUTOS FUERZA
CONSTITUCIÓN VOLUNTAD DESTREZA INTELIGENCIA
PERCEPCIÓN CARISMA HABILIDAD
AGUANTE (CON + VOL) X3 VITALIDAD (CON X 5) MAGIA CANTIDAD DE ORENS:
HABILIDADES ALERTA
3+ 3+
PERSUASIÓN
PUNTERÍA PELEA
3+ 3+
SIGILO ATLETISMO
VENTAJAS Y DESVENTAJAS
ARMAS
INICIATIVA
PROTECCIONES
INVENTARIO
3+ 3+
EDUCACIÓN CONCENTRACIÓN
3+ 3+
DONES, SEÑALES Y SENDAS DE MAGIA
MAESTRÍA
PUNTERÍA
PENA
CANTIDAD
VALOR
DAÑO
NOTAS
NOTAS
RECETAS ALQUIMIA
DOSIS LISTAS