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Ejemplo de teleinmersión
La teleinmersión emplea sistemas avanzados de telecomunicaciones de alta velocidad, lo cual permite la retransmisión a través de una red de alta velocidad como Internet2 (I2). El desarrollo de I2 ha permitido a las instituciones educativas emplear herramientas que facilitan los métodos de enseñanza, aprendizaje y evaluación, puesto que la tendencia es hacia la educación virtual. La teleinmersión brinda la posibilidad de cumplir estas expectativas, ya que facilita el intercambio de datos en tiempo real y por lo tanto provee mecanismos de interacción adecuados para mejorar los procesos de comunicación, aprendizaje y orientación en centros de educación. Las personas pueden manipular datos, compartir simulaciones y experiencias como si estuvieran reunidas físicamente. Los requisitos exigidos por este servicio son un gran ancho de banda, poco retardo y una mínima pérdida de datos en la red. Se exponen en este documento algunas de las aplicaciones de teleinmersión, haciendo énfasis en las características principales y ventajas que ofrece el uso de la teleinmersión como herramienta para la educación a distancia.
Ing. Juan J uan Carlos C arlos Vesga Ferreira Ferr eira - SISTEMA DE CONTROL CONTROL DOMÓTICO UTILIZANDO UTILIZANDO LA RED ELÉCTRICA COMO MEDIO MEDIO FÍSICO DE TRANSMISIÓN TRANSMISIÓN
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LA TELEINMERSIÓN COMO HERRAMIENTA EN LA EDUCACIÓN A DISTANCIA
MSc. CARLOS ALBERTO VERA ROMERO • Docente Auxiliar Tiempo Completo de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD. • Ingeniero Electrónico, Universidad de Pamplona. Año 2000. • Especialista en Pedagogía Universitaria. • Especialista en Gestión de Proyectos Informáticos. • Magíster en Controles Industriales, Universidad de Pamplona. Año 2008. • Diplomado en Dirección Virtual de Curso Académico, UNAD. Año 2009.
Resumen El ser humano constantemente ha buscado la forma de interactuar con otras personas o con un mundo virtual, es por ello que surge una red de datos avanzada denominada Internet 2 ó I2. La teleinmersión es un servicio de esta red. La teleinmersión es la interacción entre dos o más personas y/o en su defecto entre una persona y una computadora. Este servicio esta transformando la forma del aprendizaje con sus nuevos métodos de enseñanza que por medio de videos, imágenes, sonidos y dispositivos ópticos harán más entendible y comprensible la educación.
Abstract The human being has consistently sought ways to interact with others or with a virtual world; for that, there is an advanced data network called Internet 2 or I2. Tele-immersion is a service of this network. Tele-immersion is the interaction between two or more people and / or alternatively between a person and a computer. This service is transforming the way of learning with new teaching methods through videos, images, sounds and optical devices that will become more understandable and comprehensive the education.
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KEY WORDS
PALABRAS CLAVE
Teleinmersión, virtual reality, Internet 2, caves computer, advanced highspeed telecommunications.
Teleinmersión, realidad virtual, Internet 2, cavernas informáticas, sistemas avanzados de telecomunicación de alta velocidad.
Introducción
Metodología
La teleinmersión emplea sistemas avanzados de telecomunicaciones de alta velocidad, lo cual permite la retransmisión a través de una red de alta velocidad como Internet2 (I2). El desarrollo de I2 ha permitido a las instituciones educativas emplear herramientas que facilitan los métodos de enseñanza, aprendizaje y evaluación, puesto que la tendencia es hacia la educación virtual. La teleinmersión brinda la posibilidad de cumplir estas expectativas, ya que facilita el intercambio de datos en tiempo real y por lo tanto provee mecanismos de interacción adecuados para mejorar los procesos de comunicación, aprendizaje y orientación en centros de educación. Las personas pueden manipular datos, compartir simulaciones y experiencias como si estuvieran reunidas físicamente. Los requisitos exigidos por este servicio son un gran ancho de banda, poco retardo y una mínima pérdida de datos en la red. Se exponen en este documento algunas de las aplicaciones de teleinmersión, haciendo énfasis en las características principales y ventajas que ofrece el uso de la teleinmersión como herramienta para la educación a distancia.
Denición La Teleinmersión es la combinación ecaz de sistemas avanzados de telecomunicaciones que permitan aplicaciones colaborativas de manera uida, así como la ampliación de la tecnología de “cavernas informáticas” para reconocer la presencia y el movimiento de individuos dentro de ellas, rastrear su presencia y movimientos y permitir su proyección en entornos de inmersión múltiple, geográcamente distribuidos, en los cuales los individuos pueden interactuar sensorialmente. El sistema funciona así: en una cabina se instala una gran pantalla plana. Enfrente se sienta el usuario provisto de anteojos para ver 3D y un casco en su cabeza, que es el encargado de indicarle al sistema hacia dónde está mirando. Del otro lado de la red estará su interlocutor, rodeado por un semicírculo de videocámaras que captan su persona y entorno desde diversos ángulos.
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Potencial de la teleinmersión
Fig. 1 - Ejemplo de teleinmersión
Las imágenes son divididas para crear una imagen ligeramente diferente para cada ojo. Los anteojos sirven para combinar las imágenes de modo que el cerebro las perciba en tres dimensiones. El casco sigue los movimientos del usuario. Según hacia donde mueva la cabeza, van cambiando las imágenes recibidas.
La teleinmersión tiene el potencial de cambiar signicativamente los paradigmas educativos, cientícos y de fabricación. Un sistema de teleinmersión permitiría a personas situadas en distintos lugares compartir el mismo entorno virtual. Por ejemplo, los participantes en una reunión podrían interactuar con un grupo virtual, casi de la misma forma a como lo harían si estuvieran en la misma habitación. Los individuos podrían compartir y manipular datos, simulaciones y modelo de moléculas; construcciones físicas o económicas; y participar juntos en la simulación revisión de diseños o procesos de evaluación. Como ejemplo, piénsese en estudiantes de ingeniería mecánica o industrial trabajando juntos para diseñar un nuevo puente o brazo de robot mediante la teleinmersión. Los miembros del grupo podrían interactuar con otros miembros del grupo mientras comparten el objeto virtual que está siendo modelado.
Demostración de teleinmersión La Teleinmersión emplea sistemas avanzados de telecomunicación de alta velocidad, lo cual permite captar los movimientos y otros aspectos de los usuarios y que se retransmitan a través de una red de alta velocidad como I2. Las personas pueden manipular datos, compartir simulaciones y experiencias como si estuvieran reunidas físicamente. Como ejemplo de la teleinmersión vea la gura No 1.
Utilizando un grupo de cámaras que lma constantemente a los participantes y su entorno, la teleinmersión permite que personas en diferentes lugares se sientan como si charlaran en el mismo cuarto tal como se aprecia en la gura No 2. Pero acumular la información resultante de la lmación en tiempo real de una persona y su ambiente tiene un precio: la teleinmersión genera enormes cantidades de datos, requiriendo potencias de proceso y anchos de banda masivos.
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• Perspectiva dinámica de la imagen en función de la posición del usuario. • Retardo inferior a 50 milisegundos para asegurar la sensación de tiempo real.
Internet 2 (I2)
Fig. No.2 - Dos usuarios en una sesión de tele-inmersión.
Puntos críticos de la teleinmersión Otro aspecto interesante es alcanzar parámetros de rendimiento sucientes que aseguren una conexión estable sin cortes, ruido o imperfecciones que romperían la sensación de la presencia física. Para lograr este nivel de comunicación deben cumplirse ciertas condiciones: • Calidad y resolución de las imagenes adecuada para que el usuario obtenga sensación de realidad y naturalidad. • Velocidad de sucesión de imágenes sucientemente rápida como para que el usuario no perciba cortes entre los movimientos del interlocutor y dé sensación de uidez.
En Octubre de 1996 inició el proyecto de crear una red de alta velocidad, de entre 100 y 1000 veces más rápida que las redes actuales, con alrededor de 40 universidades de Estados Unidos. En 1997 nacen las iniciativas: NGI (Next Generation Internet) y UCAID (University Corporation for Advanced Internet Development) formada por 100 universidades, 17 organizaciones y 25 empresas. I2 involucra dos grandes aspectos: el uso de nuevas tecnologías de comunicación: ATM, protocolos nuevos, gran ancho de banda por una parte y por otra la integración de nuevas aplicaciones: Bibliotecas Digitales, Teleinmersión, Videoconferencias, Laboratorios Virtuales, Telemedicina y Educación a Distancia entre otras. I2 no es una red superpuesta a Internet, ni tampoco la sustituye: es una red académica de alta velocidad que será el embrión de las nuevas redes del futuro. I2 hace uso del protocolo IP versión 6 (IPv6) que debe permitir a las aplicaciones: una muy alta abilidad, una alta capacidad (ancho de banda), soporte de selección de calidad de servicio (QoS: Quality of Service) y herramientas de monitoreo, distribución de cargas y variaciones en rendimiento y planicación dinámicas en función de las aplicaciones.
• Sincronización de imagen y sonido.
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Aplicaciones más destacadas Medicina Por denición, Telemedicina es la provisión de cuidados de salud y de educación médica a distancia, utilizando tecnologías de información y de comunicaciones. La telemedicina (también conocida como telesalud o e-salud) permite a los profesionales del cuidado de la salud, utilizar dispositivos médicos “conectados” a redes telefónicas o a redes de datos (alámbricas e inalámbricas), en la evaluación, diagnóstico y tratamiento de pacientes localizados en sitios diferentes al del profesional médico, observe la gura 3. Esos dispositivos mejoran su rendimiento mediante el uso de tecnología de telecomunicaciones, computación en red, sistemas de videoconferencia y sistemas de codicación-decodicación (CODEC). El software de aplicación especializado, los dispositivos de almacenamiento de bases de datos, y los dispositivos médicos capaces de recolectar datos electrónicos, almacenar y transmitir son componentes claves de la infraestructura de Telemedicina como se aprecia en la gura No. 4.
Fig. No.3 - Médicos cirujanos distantes operando.
Fig. No.4 - Equipos de cirugía Remota.
Campo militar Uno de los impulsos más fuertes al desarrollo de la realidad virtual ha sido su gran aplicación al área de defensa. Aunque no es muy fácil obtener información de las tecnologías y de las aplicaciones en defensa podemos distinguir fundamentalmente las siguientes
aplicaciones, la mejora de los sistemas de simulación de vuelo y el entrenamiento militar y la incorporación de nuevas herramientas de realidad aumentada para los pilotos militares, la gura 5, muestra un casco usado en entrenamiento militar.
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leyes físicas, observen fenómenos a escala del átomo, visualicen conceptos abstractos y visiten entornos e interactúen con fenómenos que factores como la distancia, el tiempo o la seguridad suelen dejar fuera de su alcance.
Aplicaciones para el e-learning La teleinmersión supone un reto apasionante para el futuro de la interacción del hombre con el computador, las comunicaciones y el trabajo colaborativo. Fig. No.5- Casco usado en entrenamiento militar.
Marketing y Comercio electrónico La Teleinmersión también se esta aplicando al campo especico del marketing. Muchas empresas publicitarias empiezan a ofrecer entre sus productos la realización de tours virtuales para observar los productos, navegar por las habitaciones de un hotel, o poder observar los acabados de un coche con todo lujo de detalles en una cueva virtual. Una herramienta concreta en desarrollo es el probador virtual para la venta de ropa por Internet.
La posibilidad no sólo de ofrecer un entorno tridimensional cercano a la realidad, sino de crear espacios virtuales de colaboración, donde se podría manipular un objeto virtual de forma conjunta (por ejemplo, manipular un artefacto encontrado en un yacimiento arqueológico por parte de personas en lugares distantes). En los espacios “teleinmersos” las personas tienen la oportunidad de comunicarse de formas diferentes. Un arquitecto podría mostrar modelos virtuales 3D directamente frente a su cliente esbozándolos con punteros especiales, o un cirujano podría discutir con otros colegas la
Resultados Teleinmersión para la Educación Entre las capacidades excepcionales de la tecnología de la realidad virtual (RV) gura el hecho de permitir que los estudiantes vean los efectos de las transformaciones de las
A MEDIDA QUE LA HUMANIDAD IBA CREANDO SOCIEDADES COMPLEJAS, SUS ACTIVIDADES FUERON COMPLICÁNDOSE.
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Las actuales tecnologías digitales nos permiten tanto codicar como desplegar DE IGUAL MODO, LOS cualquier información (multimedia). Los seres DISPOSITIVOS, LOS SIGNOS, humanos no tienen que descifrar el código; LOS SÍMBOLOS Y EL LENGUAJE esto es tarea de las computadoras, que QUE EMPLEABA EN ESTE también despliegan las imágenes en su forma PROCESO TAMBIÉN SE natural. De este modo la mente humana queda libre para las actividades en las que es HICIERON MÁS COMPLEJOS. más eciente (reconocimiento de esquemas, aprendizaje creativo, asociación, producción del conocimiento, etc.), en vez de dedicarse a codicar y descifrar el texto. La consecuencia anatomía de un paciente o revisar y manipular de esto es que la RV no es una tecnología una serie de procedimientos quirúrgicos periférica, sino que su importancia crucial grabados previamente como una película para el proceso de la comunicación humana totalmente interactiva y tridimensional. irá en aumento con el tiempo. En particular, desde que se inventó la cámara, la manera en que el ser humano se expresa mediante imágenes visuales ha experimentado un cambio drástico. Esta evolución llevó a formas no realistas y no gurativas de expresar las ideas y de comunicarse con los demás. Independientemente del nivel de realismo de los códigos visuales que se empleen, la clave de una comunicación visual efectiva yace ineludiblemente en la familiaridad del receptor con los signos y símbolos que el comunicador utiliza. Debido a la innita variedad de signos visuales, es inevitable que la diferencia entre la acumulación visual del emisor y el del comunicador haga que una parte o incluso la totalidad del mensaje resulten ininteligibles, para garantizar que la comunicación por medio de las imágenes sea lo más efectiva posible, el comunicador ha de asegurarse antes de que el receptor está familiarizado con los códigos visuales que emplea.
La función de la tecnología y la realidad virtual en el aprendizaje En tanto que instrumentos de aprendizaje, ambos niveles son importantes cuando se emplean de manera adecuada. Sin embargo, en ambos niveles el Aprendizaje con Medios Técnicos Reforzados (Technology Enhanced Learning o TEL) puede usarse para crear nuevos entornos didácticos, tanto de la enseñanza directa como a distancia. La función de la tecnología en la enseñanza que aplica las TIC empieza a proporcionar una amplia gama de mejoras de los materiales pedagógicos vigentes, tanto mediante la aplicación de los sistemas multimedia numéricos e interactivos como por medio de la distribución asincrónica de materiales numéricos, ya sea gracias a una institución de contacto o a una modalidad de educación a distancia.
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Aportes de los sistemas de teleinmersión en aprende y recuerda mejor si lo hace en un contexto, mediante la comprensión global y la educación con imágenes completas que pueda procesar. La tecnología para crear nuevos materiales En este contexto, la visualización y la RV pueden desempeñar un papel importante. didácticos Al tiempo que gracias a la tecnología se crean nuevos materiales didácticos, se debe reconocer que se está en el umbral de una larga e interesante iniciativa mundial, en la cual la nueva pedagogía debería basarse en nuestra comprensión cada vez mayor del funcionamiento del aprendizaje en el cerebro y la mente del ser humano. Sin embargo, el impulso principal debería proceder de la nueva pedagogía, no de las tecnologías subyacentes. No es la tecnología la que debería propulsar estos cambios, sino una pedagogía renovada, basada en una comprensión cada vez más profunda de cómo funciona el aprendizaje en el cerebro y la mente del ser humano. En las dos próximas décadas se descubrirá mucho más acerca de los componentes innatos de la capacidad humana y de las etapas más propicias del desarrollo cerebral para cultivarlos y dominarlos. No obstante, si se recapitulase lo que ya se sabe, se podría llevar a cabo muchas cosas. Ya se ha señalado que los nuevos materiales didácticos tendrían que apartarse del modelo actual de “mira y repite”, y del dominio concurrente del material escrito. Sin embargo, existen otras directrices que podrían aplicarse con miras a crear un entorno docente reforzado por la tecnología, como:
En el contexto del contenido global citado, es preciso crear entornos didácticos más ricos que hagan que los estudiantes participen en una amplia gama de investigaciones utilizando de forma adecuada las múltiples vías de percepción y aprendizaje de la mente humana. De este modo aumentan las probabilidades de mejorar el conocimiento y la capacidad de reexión del estudiante y asimismo se aprovecha la potencia del procesamiento casual y de la memoria. La ecacia de estos nuevos entornos didácticos aumentará considerablemente si se les incorpora una amplia gama de experiencias prácticas de calidad, que estimulen a los estudiantes a escoger, explorar, manipular, ensayar y efectuar transformaciones, en el marco del entorno de “objetos e ideas” establecido.
UNA VEZ MÁS, LA ÍNDOLE INTERACTIVA Y EXPLORATORIA DE LA RV LA CONVIERTE EN UN INSTRUMENTO IDEAL.
Los materiales deben estar bien organizados, tener sentido y ser coherentes. La enseñanza global antes que la de las partes garantiza un aprendizaje y un recuerdo mejor. La mente
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Actualidad de la realidad virtual en la educación Existen en el mundo numerosas iniciativas relacionadas con la utilización de la RV en el ámbito de la educación. A continuación se señalan algunos proyectos, en los que se emplean generalmente tecnologías avanzadas de RV.
son ejemplos de este tipo de aplicación los mundos de Pauling, Maxwell y Newton.
Ventajas de los sistemas de inmersión en la educación
Los mundos de la RV dan cabida a una amplia variedad de modalidades de aprendizaje experimental, conceptual y basado en el • La RV se ha utilizado ampliamente como descubrimiento de las que no se puede instrumento exploratorio para la simulación disponer de otro modo. y la formación en la enseñanza relativa a fenómenos peligrosos en la Universidad Los dispositivos tradicionales de visualización de Illinois en Urbana- Champaign11. (interfaces de usuarios) intereren con Corresponden a esta categoría proyectos nuestra capacidad natural para transformar como el del análisis de tormentas de gran datos en información y en conocimiento, magnitud o la enseñanza de conceptos debido sobre todo a que eliminan gran parte abstractos y difíciles en materia de de la experiencia directa. Por consiguiente, la investigación y visualización de estructuras RV ayuda a una persona a: biológicas complejas. • La creación de laboratorios virtuales y • Obtener benecio de la tercera dimensión. la ejecución de experimentos virtuales, • Interactuar de modo más natural. por ejemplo: Instituto Nacional de • Crear un modelo mental más completo y natural del tema de que se trata y la tarea Formación de Docentes de Taiwán – creación de un laboratorio de realidad por realizar. virtual de geoquímica (Fung-Chun y otros). • Navegar con facilidad por el espacio de la Formación experimental en física como en información. • Puede mostrar el contexto general, la la Universidad Nacional Kongju13. comprensión global y el “panorama” • La utilización de la visualización para completo. demostrar o comprender conceptos difíciles. Entre otros ejemplos cabe • Brinda una variedad de modalidades de mencionar Long- Chyr Chang y creación aprendizaje que utilizan (de modo mucho más cabal) los numerosos cauces posibles en la Web de un espacio didáctico adaptable e interactivo para la enseñanza para las aportaciones a la mente humana y el aprendizaje. de las matemáticas- y Stephen Chan y otros sistemas de aprendizaje mediante • Ofrece diversas experiencias prácticas de calidad que alientan a los educandos computadoras para el reconocimiento de a elegir, explorar, manipular, ensayar y la geometría en tres dimensiones. También
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realizar transformaciones en el entorno proporcionado.
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estudios han indicado que la interactividad es una característica importante.
Como instrumento de aprendizaje, otras • Proporciona niveles de interactividad -los ventajas de la utilización de la RV son las “guantes de datos” y cascos de realidad siguientes: virtual. • La realidad virtual no es lineal, por lo que permite al educando explorar todo lo que En síntesis, la inmersión: desee. • Permite al usuario interactuar de modo • Se utilizan varios formatos multimedia, más natural con el material didáctico. entre ellos imágenes, sonidos, animación y visualización. • Permite al educando crear un “modelo mental” completo y natural de la materia • La RV puede poner de maniesto las estudiada. relaciones espaciales y mostrar objetos tridimensionales desde cualquier ángulo. • Permite al usuario navegar con facilidad por el espacio informativo tridimensional. • La RV puede enfocar de cerca una imagen para mostrar detalles o pasar a un plano • Permite al educando explorar. general para mostrar el contexto. • Es un poderoso instrumento de visualización. Desde el punto de vista de la diferenciación y la individualización: • Permite mostrar un entorno, objeto, proceso, etc., en lugar de describirlos • Se puede repetir el aprendizaje cuantas mediante un texto. veces sea necesario. • Ayuda a superar los obstáculos del • Se pueden pasar por alto los elementos ya analfabetismo. conocidos. • Facilita un modo de aprendizaje • Se puede progresar al ritmo propio. consistente en “mirar-ver-hacer”. • La interactividad propicia un aprendizaje • Minimiza los riesgos. signicativo ya que se pide a los educandos que interactúen con el contenido y que • Puede generar ahorros, por ejemplo, en reaccionen ante el mismo. Algunos los laboratorios escolares.
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• Propicia una experiencia de aprendizaje la posibilidad de interpretar y codicar sus percepciones en un conjunto más amplio y más rica y estimulante. profundo de experiencias que las que existen • Proporciona un marco visual y espacial en en los actuales entornos educativos”. Entre el que se puede realizar un aprendizaje ellas guran ámbitos en que para aprender se necesitan cambios de las dimensiones más detallado. relativas y perspectivas o visiones, en que claves y dimensiones multisensoriales pueden Ámbitos en la que es apropiada la enriquecer el aprendizaje y campos que teleinmersión requieren la creación de objetos de aprendizaje abstractos que carecen actualmente de Si se adopta un punto de vista tradicional representaciones físicas. Para comprender sobre la RV en la enseñanza, en especial la mejor los ámbitos de la educación y el realidad virtual inmersiva, este medio se aprendizaje en los que la RV es posiblemente utilizaría generalmente en ámbitos en que más apropiada, conviene tener en cuenta tres los experimentos son costosos o difíciles aspectos de ella en la enseñanza. de realizar en contextos de enseñanza y aprendizaje naturales, o cuando los conceptos Inicialmente las posibles utilizaciones y enseñados son difíciles de comprender desarrollos de la realidad virtual. Segundo mediante los métodos habituales de los libros una comparación entre la andragogía2 tal de texto. Las mayores posibilidades que ofrece aquella educación concentrada en el adulto 3 la RV beneciarían entonces a campos en que y la pedagogía tan centrada en la educación permite efectuar experiencias imposibles para el niño; desde el punto de vista de las de lograr en las condiciones pedagógicas características del aprendizaje. Y por último, actuales. Osberg se reere a lo anterior como la compatibilidad entre los métodos y los a “una sensación de inmersión e integración soportes de la formación. en un universo virtual, que brinda al educando
2. Del griego andrós, hombre, y de gogos, guiar o conducir; es la ciencia y el arte que siendo parte de la antropología y estando inmersa en la educación permanente, se desarrolla a través de una praxis fundamentada en los principios de participación y horizontalidad; cuyo proceso, al ser orientado con características sinérgicas por el facilitador del aprendizaje, permite incrementar el pensamiento, la autogestión, la calidad de vida, y la creatividad del participante adulto, con el propósito de proporcionarle una oportunidad para que logre su autorrealización.
3. Su etimología está relacionada con el arte o ciencia de enseñar. La palabra proviene del griego antiguo παιδαγωγός (paidagogós), el esclavo que traía y llevaba niños a la escuela. De las raíces “paidos” que es niño y “gogía” que es llevar o conducir. No era la palabra de una ciencia. Se usaba sólo como denominación de un trabajo: el del pedagogo que consistía en la guía del niño.
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La Teleinmersión una herramienta educativa • poderosa • Puede serlo en la forma de RV de inmersión; sin lugar a dudas, en la forma de una computadora de escritorio mucho más simple, la RV es una • tecnología potente que permite:
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Permite que el educando explore. Es una potente visualización.
herramienta
de
Ayuda a superar los obstáculos del analfabetismo.
• Demostrar tanto conceptos simples como • Facilita el modo de aprendizaje basado en complejos. el “mirar, observar, hacer”. • Minimiza los riesgos.
• Ilustrar y explicar conceptos.
• Reemplazar la vida real por entornos • Es una herramienta ecaz para motivar a los educandos. virtuales seguros. • Sintetizar los conocimientos y información en un todo coherente. • Analizar realidades complejas.
la • Puede reducir los costos, por ejemplo, cuando no alcanzan los fondos para instalar auténticos laboratorios en los planteles educativos.
Existen escasas herramientas, por no decir • Ofrece una experiencia de aprendizaje más exquisita y estimulante. ninguna, que respondan con tanta propiedad a las necesidades del aprendizaje en una sola propuesta, como lo hace la RV. Se puede • Proporciona un marco visual y espacial en el que se consigue tener un lugar de sintetizar las ventajas de la RV expresando aprendizaje más detallado. que: • Permite que el usuario manipule el material didáctico de un modo más natural. • Permite que el educando elabore un “modelo mental” global y natural de la materia tratada.
A PRIMERA VISTA, LA REALIDAD VIRTUAL SE PRESTA MÁS AL APRENDIZAJE DE ADULTOS.
• Permite que el usuario navegue fácilmente por el espacio de información tridimensional.
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La realidad virtual sirve para enseñar a niños y a adultos A primera vista, la RV se presta más al aprendizaje de adultos, que se basa en una actitud de mayor libertad y autonomía en la exploración pero también es un auxiliar muy ecaz en el aprendizaje convencional de los niños en el aula donde el docente la utiliza en un entorno colectivo, con una computadora y un proyector de datos para comunicar el contenido interactivo a un grupo de estudiantes.
LA RV, EN PARTICULAR LA DE GAMA BAJA BASADA EN LA MICROINFORMÁTICA, PUEDE UTILIZARSE PROVECHOSAMENTE EN NUMEROSOS MÉTODOS DE APRENDIZAJE Y FORMACIÓN .
No obstante, esto no impide que los estudiantes exploren personalmente si lo desean o si tienen la oportunidad de hacerlo en la escuela. En Uganda , está es una de las formas en que se utiliza la RV en cuatro proyectos de escuelas experimentales. También es interesante observar que se permite a estudiantes mayores elaborar modelos de realidad virtual dentro de su experiencia de aprendizaje.
virtual. Las reformas tecnológicas como la RV deben ponerse en práctica junto con innovaciones simultáneas en la pedagogía, la evaluación de los planes de estudios, la organización escolar y las tecnologías de la enseñanza. La ampliación de la capacitación profesional de los docentes en la utilización de las tecnologías recientes e innovadoras es también un punto esencial para su implantación duradera. La RV, en particular la de gama baja basada en la microinformática, puede utilizarse provechosamente en numerosos métodos de aprendizaje y formación, e igualmente en las aulas y salas de conferencia, los seminarios y talleres, cursos a tiempo parcial, formación en el lugar de trabajo, aprendizaje en línea así como en simulaciones y juegos. En el aula y en el caso de los adultos, los ámbitos de aprendizaje pueden abarcar las ciencias, las matemáticas, la ingeniería, la estadística, las ciencias económicas y de las finanzas, la investigación artística y cultural, etc. En este estudio se demuestra de modo concluyente que, según la forma en que la mente humana
Las aplicaciones de la realidad virtual en la educación Puede elaborarse el contenido de la educación utilizando diversas herramientas multimedia numéricas, a saber, dispositivos audio, gráficas, de visualización, animación, simulación y, también, con textos. Sin embargo, existe una sola aplicación de las TIC capaz de crear entornos en los que se conjuguen todos los aspectos necesarios, un entorno totalmente interactivo, simulado, virtual y tridimensional, esto es la realidad
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aprende, el contenido visual es fundamental para el aprendizaje, y que el contenido interactivo 3D (RV) es una forma eficaz de ofrecer tanto contexto como contenido. Todo ello puede tener importantes repercusiones a la hora de mejorar la educación en Colombia. Sin ser la panacea para todos los problemas de la educación en este país, las tecnologías de la RV, en particular las basadas en las computadoras, pueden ser utilísimas para eliminar algún déficit educativo.
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del mundo, para poder ejecutar el servicio de teleinmersión. Se conoció mediante investigaciones en artículos Web y visitas a algunos campus universitarios, que en Colombia no se han realizado estudios ni implementación del servicio de teleinmersión; es novedoso y por ahora sólo se está implementando en países altamente desarrollados tecnológicamente.
La posible implementación de este servicio tendrá un gran benecio en la educación y facilitará la ampliación de los conocimientos Conclusiones ya que con su versatilidad ésta muestra el La Universidad Nacional Abierta y A mundo de una manera diferente. Distancia (UNAD), necesita estar conectada a I2, mediante La Red Nacional Académica Al implementar una herramienta como la de Tecnología Avanzada (RENATA) ésta teleinmersión en la UNAD, los diferentes es la red colombiana de nueva generación programas se beneciarán, ya que equipos que conecta a las universidades y a los e instrumentos de laboratorio muy costosos centros de investigación del país entre sí, podrán ser manipulados sin tener que costear y a éstos, a través de la red CLARA, con las gastos de ellos y sin el peligro de que se lleguen redes internacionales de alta velocidad y los a deteriorar por mal uso. centros de investigación más desarrollados Si alguna vez vio la serie “Viaje a las estrellas”, muy probablemente recordará ver a la tripulación de la astronave “Enterprise” vivir sus fantasías en la holocubierta. La holocubierta era un cuarto gigante con proyección LA POSIBLE IMPLEMENTACIÓN holográca (método de fotografía que obtiene DE ESTE SERVICIO TENDRÁ reproducciones en tres dimensiones de una UN GRAN BENEFICIO EN LA imagen), el cual le permitía a la tripulación EDUCACIÓN Y FACILITARÁ tocar e interactuar con las proyecciones como LA AMPLIACIÓN DE LOS si fuera real. Aterrizando esto a la realidad, CONOCIMIENTOS. los cientícos de hoy están desarrollando un novedoso sistema de comunicación, el cual
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AL IMPLEMENTAR UNA HERRAMIENTA COMO LA TELEINMERSIÓN EN LA UNAD, LOS DIFERENTES PROGRAMAS SE BENEFICIARIAN .
permitirá interactuar a ambas partes en un ambiente simulado, aún si se encuentran a kilómetros de distancia; el sistema se llama teleinmersión el cual permitirá manipular las proyecciones como si fueran objetos reales. Actualmente, por medio de cámaras y de telefonía por Internet, la videoconferencia nos permite intercambiar información en tiempo real, sin tener que estar reunidos en una misma habitación, pues la teleinmersión lleva a la videoconferencia al siguiente nivel. Ésta creará un ambiente central y simulado que le permitirá a cualquier persona reunirse en una habitación virtual, sin dejar su localización física, por ejemplo para tener una asamblea, pueden reunirse en este cuarto virtual ejecutivos de México, Los Ángeles, Japón o cualquier otro país, intercambiando información, estrechándose virtualmente las manos, y realizar esta asamblea, todo sin tener que dejar sus respectivos países.
nacional para la teleinmersión (NTII) en los Estados Unidos “www.advanced.org/ teleimmersion.html“, entre los que se encuentran la Universidad de Carolina del Norte (UNC), la Universidad de Pennsylvania y “Advanced network and services”. Esto ya ha tenido algunos resultados, una persona sentada en la UNC pudo ver en 3 dimensiones a sus colegas que se encontraban a kilómetros de distancia, uno en Philadelphia y otro en Nueva York. La teleinmersión será el futuro en las telecomunicaciones electrónicas, los empresarios podrán proyectar en la sala de conferencias de su empresa mientras ellos se encuentran de viaje en cualquier lugar del mundo, y si necesita viajar mucho, uno puede estar virtualmente a la hora de la cena en su casa, proyectándose a sí mismo y no perdiendo el contacto con la familia. Aunque esta tecnología aún esta en sus etapas iniciales, las posibilidades serán innitas, donde el límite será la imaginación.
LA TELEINMERSIÓN SERÁ EL FUTURO EN LAS TELECOMUNICACIONES ELECTRÓNICAS.
Hay varios grupos trabajando la iniciativa
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