CAPÍTULO 4: REGRAS DO JOGO
COMO JOGAR
bônus de 5%. É possível que o personagem receba até Uma vez que você tenha um personagem, o Mestre irá três bônus de 5% nas premiações de experiência. descrever onde o personagem está e o que ele vê. O jogo pode começar em uma vila rural de camponeses, em uma Quando o personagem tiver acumulado pontos de vasta e fervilhante cidade cheia de torres e minaretes, experiência sucientes para atingir um novo nível, você em um castelo, uma taverna, ou nos portões de uma joga outro dado de vida e ele adquire novas magias se tumba antiga – isso cabe ao Mestre. Mas desse ponto em o personagem for Mago ou Clérigo. As habilidades diante, você descreve o que o personagem faz. Descer de combate também aumentam. Em outras palavras, escadas, atacar um dragão, falar com as pessoas que o personagem se torna mais poderoso e pode procurar encontrar: todos esses tipos de coisas são suas decisões. desaos maiores! O Mestre diz o que acontece como resultado: talvez aquelas escadas levem a uma tumba enorme, ou o dragão TEMPO ataque seu personagem. Isso cabe ao Mestre decidir. As Às vezes, o Mestre determinará que “passou uma hora”, regras abaixo são orientações de como lidar com eventos ev entos ou até mesmo “passou um mês” na vida dos nossos especícos: combate, movimentação, cura, morte e intrépidos aventureiros, mas duas medidas importantes precisam de uma explicação rápida. Existe o “turno” e a outras partes importantes do jogo. “rodada de combate”. Um turno representa dez minutos Basicamente, você e o Mestre trabalham juntos, com o e a rodada de combate é 1 minuto. Mestre lidando com os detalhes de um mundo de fantasia perigoso, e você lidando com o que o personagem faz Turnos são usados para medir o movimento normal nele. Cabe ao jogador criar c riar a história épica do surgimento quando os personagens estão em um lugar perigoso; do seu personagem até a grandeza (ou até sua morte rodadas de combate são usados para medir o tempo quando o grupo está em combate. lastimável) no mundo do Mestre.
ADQUIRIR EXPERIÊNCIA Os personagens são premiados com pontos de experiência (XP) por matar monstros e acumular tesouro. Monstros possuem um valor determinado de pontos de experiência exp eriência (na descrição do monstro) e uma peça de ouro é igual a um ponto de experiência. Pode parecer estranho dar experiência por tesouro, mas tenha em mente que cada peça de ouro adquirida pelo personagem é um índice da habilidade do jogador. Premiar experiência apenas por matar monstros não recompensa um grupo de aventureiros que afasta um dragão do seu tesouro com sucesso para que ele possa ser roubado sem luta. Dar pontos de experiência apenas por matar monstros não recompensa personagens que trabalham com inteligência, furtividade, enganação e confusão. Cada classe de personagem possui um Atributo Primário na descrição da classe. Se esse Atributo Primário for 13 ou maior, todas as premiações de experiência que o personagem recebe são aumentadas a umentadas em 5%. Além disso, se o personagem possuir Carisma 13+, as premiações de experiência são aumentadas em 5%. Finalmente, se o personagem tiver Sabedoria 13+, ele recebe um terceiro
TESTES DE RESISTÊNCIA De tempos em tempos, uma magia ou outro tipo de perigo exige que você faça um “teste de resistência” para o personagem. Um sucesso no teste de resistência signica que o personagem (ou monstro) evita a ameaça ou diminui o efeito. Cada classe de personagem possui um número alvo de “Teste de Resistência”, que ca menor e menor a medida que o personagem adquire níveis. Para fazer um teste de resistência, jogue um d20. Se o resultado for igual ou maior do que o valor do teste de resistência do personagem, o teste foi um sucesso. Monstros também podem fazer testes de resistência (o valor de teste de resistência do monstro está listado na descrição dele).
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