EL AUGE DE TIAMAT S��������� O����� ������� 0.2
C������ D&D Lead Designers: Mike Mearls, Jeremy Crawford Designers: Christopher Perkins, James Wyatt, Rodney Thompson, Robert J. Schwalb, Peter Lee, Steve Townshend, Bruce R. Cordell Editors: Chris Sims, Michele Carter, Carter, Scott Fitzgerald Gray, Gray, Jenifer Clarke Wilkes Wilkes Producer: Greg Bilsland
Brand and Marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ros s, Laura Tommervik, Kim Lundstrom Based on the original D&D game created by E. Gary Gygax and Dave Arneson, with Brian Blume, Rob Kuntz, James Ward, and Don Kaye Traducción al Castellano realizada Traducción realizada por Joan Sogo Maquetación: Joan Sogo
Art Directors: Kate Irwin, Shauna Narciso Graphic Designers: Bree Heiss, Emi Tanji Project Management: Neil Shinkle, John Hay Production Services: Jefferson Dunlap, Anita Anita Williams
Release: November 5, 2014 (version 2) DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragón ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are property of Wizards of the Coast. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the e xpress written permission of Wizards of the Coast.
versión Original descargable en DungeonandDragons.com
©2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31 31,, 2800 Delémont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.
O������ M������ Esta sección recoge los objetos mágicos referenciados en la aventura El Tesoro de la Reina Dragón. Para las reglas que gobiernan el uso de objetos mágicos, como la D&D rareza y la sintonía, consulte las Reglas Básicas de D&D accesible en DungeonsandDragons. del Dungeon Master accesible com. Estos objetos provienen de la Guía del Dungeon y se proporcionan aquí para su conveniencia. Master y Para los conjuros referenciados por los objetos mágicos en la aventura (incluyendo pergaminos de conjuros), consultar la sección “Conjuros“ de este suplemento y las Reglas Básicas de D&D. D&D.
A����� �� R���������� R���������� �� F��� Anillo, raro (requiere sintonía)
Tienes resistencia al daño de frío mientras lleves puesto este anillo el cual tiene una turmalina engarzada en el anillo.
A����� �� R���������� R���������� �� V����� V����� Anillo, raro (requiere sintonía)
Tienes resistencia al daño venenoso mientras lleves puesto este anillo el cual tiene una amatista engarzada en el anillo.
no excediendo un volumen de 64 pies cúbicos. La bolsa pesa 15 libras, independientemente de su contenido. La recuperación de un objeto de la bolsa requiere una acción. Si la bolsa es sobrecargada, perforada o desgarrada, se rompe y se destruye, y su contenidos se dispersa por el Plano Astral. Si la bolsa se vuelve del revés, su contenido se vierte sucesivamente e ileso, pero la bolsa tiene que ponerse del derecho antes de que pueda ser utilizada de nuevo. Las criaturas respiradoras dentro de la bolsa pueden sobrevivir hasta un número de minutos igual a 10 dividido por el número de criaturas (m ínimo 1 minuto), después de lo cual comienzan a asfixiarse La colocación de una bolsa de contención dentro de un espacio extra dimensional creado por un morral práctico de Heward , un agujero portátil , o un objeto similar al instante destruye ambos objetos y se abre un portal al Plano Astral. El portal se origina donde un objeto se introdujo en el otro. Cualquier criatura a 10 pies del portal es aspirado a través de él a un lugar al azar en el Plano Astral. El portal entonces se cierra. El portal es un solo sentido y no puede ser reabierto.
C���� �� F����� �� G������ �� ��� C������
A��� +1
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonía)
Arma (cualquiera), poco común
Tienes un bono de +1 al ataque y al daño con esta arma mágica.
Mientras vistas este cinturón tu puntuación de Fuerza cambia a 21. No tiene efecto sobre ti si tu Fuerza ya es de 21 o mayor.
A������� +1
F����� M��� D�������
Armadura (ligera, intermedia o pesada), raro
Arma (flecha), poco común
Tienes un bono de +1 a la CA mientras vistas esta armadura.
Si un dragón sufre daño de una de estas flechas, debe realizar una tirada de salvación Constitución CD 17, sufriendo 6d10 de daño perforante extra con un fallo o la mitad del total del daño extra con un éxito.
A������� �� P����� �� R���������� R���������� �� R��� Armadura (armadura de placas), raro (requiere sintonía)
Tienes resistencia al daño de rayo mientras vistas esta armadura.
Una vez que una flecha mata dragones hace el daño extra a un dragón, esta pierde sus propiedades mágicas y se convierte en una flecha normal.
B����� �� F����
G��� E��������
Bastón, muy raro (requiere sintonía por un druida, hechicero, brujo o mago)
Recibes resistencia al daño de fuego mientras sostengas este bastón. El bastón tiene 10 cargas. Mientras se sostenga este bastón, se puede usar una acción para consumir de 1 o más cargas para lanzar uno de los siguientes conjuros, usando tu CD salvación de conjuros: manos ardientes (1 carga), bola de fuego (3 cargas) o muro de fuego (4 cargas). El bastón recupera 1d6 + 4 cargas gastadas cada día al amanecer. Si se gasta la última carga del bastón, tira un d20. Con un 1, el bastón se ennegrece, desmorona en cenizas y queda destruido.
Objeto maravilloso, poco común
Esta gema contiene una mota de energía elemental. Cuando usas una acción para romper la gema, un elemental es invocado como si hubieses lanzado el conjuro de conjurar elemental y la gema mágica se pierde. El tipo de gema determina el elemental invocado por el conjuro. Gema
Elemental Invocado
Zafiro azul
Elemental de aire
Diam Diaman ante te amar amaril illo lo
Elem Elemen enta tall de de tie tierr rraa
Corindón rojo
Elemental de fuego
Esmeralda
Elemental de agua
G���� F�������
B���� �� C���������
Objeto maravilloso, poco común
Objeto Maravilloso, poco común
Esta pequeña esfera de grueso cristal pesa 1 libra. Si estas a 60 pies de ella, puedes decir la palabra de mando y hacer que emane el conjuro de luz o luz del día. Una vez usado, el efecto de luz del día no puede volverse a usar hasta el próximo amanecer.
Esta bolsa tiene un espacio interior considerablemente más grande que sus dimensiones exteriores, aproximadamente 2 pies de diámetro en la boca y 4 pies de profundidad. La bolsa puede contener hasta 500 libras, 2
EL AUGE DE TIAMAT V0.2 | OBJETOS MÁGICOS
Puedes nombrar otra palabra de mando como una acción para hacer que el iluminado globo se eleve en el aire y flote a no más de 5 pies del suelo. suelo. El globo globo flota de este modo hasta que tu u otra criatura lo agarre. Si te desplazas más de 60 pies del flotante orbe, este te sigue hasta estar a 60 pies de ti. Sigue la ruta más corta para hacerlo. Si algo impide que se desplace, el globo desciende suavemente al suelo y se vuelve inactivo y la luz se apaga.
P����� �� A������ �� F���� Poción, poco común
Tras ingerir esta poción, puedes usar una acción bonificada para exhalar fuego a un objetivo que este a 30 pies de ti. El objetivo debe realizar una tirada de salvación Destreza CD 13, sufriendo 4d6 de daño de fuego con un fallo o la mitad del total del daño con un éxito. El efecto termina tras exhalar fuego en tres veces o cuando ha pasado 1 hora. El liquido anaranjado de esta poción parpadea y un humo llena la parte superior del recipiente que flota fuera en cuanto es abierto.
P����� �� C����������
Suspendido en este liquido ambarino hay un acola de escorpión, el colmillo de una víbora, una araña muerta y un corazón diminuto, que contra toda lógica, aun late. Estos ingredientes se desvanecen cuando el frasco es abierto.
P����� �� V����� Poción, poco común
Esta sustancia parece, huele y sabe como una poción de curación o cualquier otra benigna poción. Sin embargo, en realidad es un frasco de veneno enmascarado con una ilusión mágica. Un conjuro de identificar revela su autentica naturaleza. Si la ingieres, recibes 3d6 de daño venenoso y debes tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 13 o ser envenenado. Al comienzo de cada uno de tus turnos mientras sigas envenenado de este modo, sufres otros 3d6 de daño venenoso. Al final de cada uno de tus turnos puedes repetir la tirada de salvación. Con un éxito, el daño de veneno que recibes en los siguientes turnos decrece en 1d6. El veneno termina cuando el daño decrece a 0.
Poción, poco común
P��������� �� C������
Cuando ingieres esta poción, obtienes los efectos de “agrandar” del conjuro agrandar/reducir durante 1d4 horas (no requiere concentración).
Pergamino, varios
El rojizo liquido de la poción continuamente se expande desde una diminuta gota de color a la totalidad del liquido y entonces se vuelve a contraer. Agitar el frasco no impide la repetición del efecto.
P����� �� C������� Poción, varios
Cuando ingieres esta poción, recuperas puntos de golpe. El numero de puntos de golpe que recuperas depende de la rareza de la poción como se muestra en la tabla de Pociones de Curación. Independientemente de la potencia, el liquido rojo de la poción brilla cuando es agitada. P����� �� C������� Poción de
Rareza
PG Recuperados
Curación
Común
2d4 + 2
Curación Mayor
Poco Común
4d4 + 4
P����� �� F����� �� G������ �� H���� Poción, raro
Cuando bebes esta poción, tu puntuación de Fuerza cambia a 23 durante 1 hora. La poción no tienen efecto en ti si ya posees una puntuación de Fuerza igual o superior a 23. El liquido transparente de esta poción tiene flotando en su interior una uña de dedo gigantesca de un gigante de hielo.
P����� �� L��������� Poción, muy raro
Cuando consumes esta poción, tu edad física es reducida en 1d6 + 6 años hasta un mínimo de 13 años. Cada vez que subsiguientemente subsiguientemente bebas una poción de longevilongevidad, hay un 10% acumulativo de probabilidad de que en su lugar pases a tener una edad de 1d6 +6 años.
Consultar la sección “Conjuros” de este suplemento para más información sobre los pergaminos de conjuros encontrados en la aventura.
P��������� �� P��������� Pergamino, raro
Cada pergamino de protección funciona contra un tipo especifico de criatura. Usando una acción para leer el pergamino te rodeas de una barrera invisible que centrada en ti formando un cilindro de 5 pies de radio y 10 pies de alto. Durante 5 minutos, esta barrera evita que las criaturas del tipo especifico entren o afecten de algún modo el interior del cilindro. El cilindro se desplaza contigo y permanece centrado en ti. Sin embrago, si te desplazas de modo que una criatura del tipo especifico acabase dentro del cilindro, el efecto finaliza. Una criatura puede tratar de resistirse a la barrera haciendo uso de una acción y realizar una prueba de Carisma CD 15. Con un éxito, la criatura deja de verse afectada por la barrera.
V����� V ����� �� M���� M���� Varita, raro (requiere sintonía)
Esta varita tiene 7 cargas para las siguientes propiedades. Esta recupera 1d6 + 1 cargas gastadas cada día al amanecer. Si se gasta la última carga de la varita, tira un d20. Con un 1, la varita se desmorona en cenizas y queda destruida. Ordenar. Mientras
sostienes la varita, puedes usar una acción para consumir 1 carga y ordenar a una criatura huir o arrodillarse, como el conjuro orden imperiosa (salvación de Sabiduría CD15). Cono de Miedo. Mientras sostienes la varita, puedes usar una acción para consumir 2 cargas, provocando emita desde su punta un cono de 60 pies de luz ambarina. Cada criatura dentro del cono debe realizar una
3
EL AUGE DE TIAMAT V0.2 | OBJETOS MÁGICOS
tirada de salvación Sabiduría CD 15 o ser asustados de ti durante 1 minuto. Mientras esta asustado de este modo, una criatura debe usar sus turnos para tratar de desplazarse tan lejos como pueda de ti y no estará dispuesto a moverse a un espacio a 30 pies de ti. Tampoco podrá hacer uso de reacciones. Para sus acciones, solo podrá realizar la de Desplazarse o intentar escapar de efectos que eviten su movimiento. Si no hay ningún lugar al que pueda ir, la criatura puede hacer uso de la acción de Esquiva. Al final de cada uno de sus turnos, la criatura puede repetir la tirada de salvación, finalizando el efecto en ella con un éxito.
L�� M������� �� D����� Las mascaras de dragón importan mucho a los Susurradores del Dragón debido a las bendiciones de Tiamat.
P���������� �� ��� M������� �� D����� Cada máscara de dragón es un legendario objeto mara villoso que se adapta para caber en la cara y la cabeza del usuario sintonía con ella. Mientras que se equipe cualquier máscara de dragón y en sintonía con ella, se obtienen los siguientes beneficios. Absorción del Daño. Daño. Posees resistencia contra el tipo
de daño de la mascara. mascar a. Si ya eres resistente a ese tipo de daño por otra fuente, entonces en su lugar tienes inmunidad a ese tipo daño. Si ya poseías inmunidad a ese tipo de daño por alguna otra fuente, cuando seas sujeto de ese tipo de daño, no sufres ningún daño de esa fuente y recuperas un numero de puntos de golpe igual a la mitad del daño sufrido por ese tipo de daño. Majestuosidad Dracónica. Mientras no estas vistien-
do una armadura, puedes añadir tu modificador de Carisma a tu Clase de Armadura. Aliento de Dragón. Si posees un arma de aliento y requiere descansar para recargarla, esta obtiene la capacidad Recarga 6. Vista de Dragón. Ganas visión en la oscuridad 60 pies o unos 60 pies adicionales si ya posees este sentido. Una vez al día puedes ganar vista ciega 30 pies durante 5 minutos. Lengua de Dragón. Puedes hablar y entender el Dra-
cónico. Ademas posees ventaja en cualquier prueba de Carisma que realices contra los dragones que compartan el color de la mascara. Resistencia Legendaria (1/Día). Si el fallas una tira-
da de salvación, puedes decidir tener éxito en su lugar. lugar.
Objeto maravilloso, legendario (requiere sintonía)
Esta mascara astada de brillante ébano posee una apariencia cadavérica. Mientras lleves puesta la mascara, obtienes los siguientes beneficios ademas de los que comparten todas las mascaras de dragón. Tipo de Daño. El tipo de daño de la ma scara es frío. Furia Invernal. Invernal. Mientras tus puntos de golpe actuales sean iguales o menores que la mitad de tus puntos de golpe máximos, dañas 1d8 de daño de frío extra en tus ataques cuerpo a cuerpo.
M������ �� D����� N���� Objeto maravilloso, legendario (requiere sintonía)
Esta mascara astada de brillante ébano posee una apariencia cadavérica. Mientras lleves puesta la mascara, obtienes los siguientes beneficios ademas de los que comparten todas las mascaras de dragón. Tipo de Daño. El tipo de daño de la mascara es ácido. Respiración Acuática. Puedes respirar bajo el agua.
M������ �� D����� R��� Objeto maravilloso, legendario (requiere sintonía)
Esta mascara de brillante carmesí posee un par de cuernos que deslizan hacia atrás y unas espinosas crestas en las mejillas. Mientras lleves puesta la mascara, obtienes los siguientes beneficios ademas de los que comparten todas las mascaras de dragón. Tipo de Daño. El tipo de daño de la
mascara es fuego.
Fuego de Dragón. Si haces daño de fuego a una criatura o a un objeto inflamable, este empieza a arder a rder.. Al comienzo de cada uno de sus turnos, una criatura ardiendo de este modo sufre 1d6 de daño de fuego. Una criatura que pueda alcanzar al llameante objetivo podrá usar una acción para extinguir el fuego.
M������ �� D����� V���� Objeto maravilloso, legendario (requiere sintonía)
Esta veteada mascara verde encumbrada por una cresta ondeante posee correosas y espinosas escamas a lo largo de su mandíbula. Mientras lleves puesta la mascara, obtienes los siguientes beneficios ademas de los que comparten todas las mascaras de dragón. Tipo de Daño.
El tipo de daño de la mascara es el
veneno. Respiración Acuática. Puedes respirar bajo el agua.
M������ �� D����� A��� Objeto maravilloso, legendario (requiere sintonía)
Esta mascara azurina brillante posee espinas alrededor de sus bordes y un puntiagudo cuerno en el centro. Mientras lleves puesta la mascara, obtienes los siguientes beneficios ademas de los que comparten todas las mascaras de dragón. Tipo de Daño. El tipo de daño de la
M������ �� D����� B�����
mascara es rayo.
Sacudida Persistente. Si haces daño de rayo a una criatura, esta no podrá realizar reacciones hasta su siguiente turno.
4
EL AUGE DE TIAMAT V0.2 | OBJETOS MÁGICOS
M�������� Esta sección recoge las estadísticas para aquellos monstruos referenciados en la aventura El Auge de Tia mat excluyendo aquellos que aparecen en los apéndices de la aventura. Estos monstruos provienen del Manual de Monstruos y se proporcionan aquí para su conveniencia. Para más información sobre los monstruos y como leer sus estadísticas consultar las Reglas Básicas de D&D del Dungeon Master o el Manual de Monstruos.
A�������� (�������)
Á���� A������ Planta enorme, no alineado Clase de Armadura 13 (armadura natural) Puntos de Golpe 59 (7d12 + 14) Velocidad 20 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
19 (+4)
6 (–2)
15 (+2)
10 (+0)
10 (+0)
7 (–2)
No muerto mediano, caótico malvado Vulnerabilidad al Daño fuego Resistencias al Daño contundente, perforante
Clase de Armadura 12 Puntos de Golpe 22 (5d8)
Sentidos Percepción pasiva 10 Idiomas un idioma conocido por su creador
Velocidad 0 pies, vuelo 50 pies (flotar)
Desafío 2 (450 PX)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
1 (–5)
14 (+2)
11 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
11 (+0)
Falsa apariencia. Mientras el árbol animado permanece inmóvil es indistinguible de un árbol normal.
Resistencias al Daño ácido, frío, fuego, rayo, tronante, contundente, perforante y cortante de armas no mágicas
ACCIONES
Inmunidades al Daño necrótico, veneno
pies, un objetivo. Daño: 14 (3d6 + 4) daño contundente.
Inmunidades a Estados exhausto, paralizado, envenenado, encantado, inconsciente, apresado, petrificado, tumbado, neutralizado Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11 Idiomas cualquier idioma que conociese en vida, pero no puede hablarlos Desafío 1 (200 PX)
Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 10
A������� A������ Constructo mediano, no alineado Clase de Armadura 18 (armadura natural) Puntos de Golpe 33 (6d8 + 6) Velocidad 25 pies
Movimiento Incorporal. El espectro puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si fuese terreno difícil. Recibirá 5 (1d10) de daño de fuerza si su movimiento termina dentro de un objeto.
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
14 (+2)
11 (+0)
13 (+1)
1 (–5)
3 (–4)
1 (–5)
Sensibilidad a la Luz Solar. Mientras está a la luz del sol, el espectro tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en la vista.
Inmunidades al Daño veneno, psíquico Inmunidades a Estados cegado, ensordecido, paralizado, petrificado, envenenado, encantado, asustado
ACCIONES
Sentidos vista ciega 60 pies (ciego más allá de este radio), Percepción pasiva 6
Drenar Vida. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 10 (3d6) daño necrótico. El Objetivo debe tener éxito en una salvación de Constitución CD 10 ó sus puntos de golpe máximos se ven reducidos en una cantidad igual al daño recibido. Esta reducción dura hasta que el objetivo finalice un descanso largo. Si la criatura ve reducidos sus puntos de golpe a 0, esta muere.
Idiomas – Desafío 1 (200 PX)
Susceptibilidad Antimágica. La armadura esta incapacitada si se encuentra en el área de un campo antimagia. Si es objetivo de un disipar magia, la armadura debe tener éxito en una salvación de Constitución contra la CD del lanzador o caer inconsciente durante 1 minuto.
Falsa Apariencia. Cuando la armadura animada permanece inmóvil es indistinguible de una armadura normal.
ACCIONES Ataque Múltiple. La armadura animada realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño contundente. 5 EL AUGE DE TIAMAT V0.2 | MONSTRUOS
C������ �� G�����
D��
Bestia grande, no alineado
Elemental grande, neutral malvado
Clase de Armadura 11
Clase de Armadura 18 (armadura natural)
Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3) Velocidad 60 pies
Puntos de Golpe 187 (15d10 + 105) Velocidad 30 pies, volar 30 pies, excavar 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (+4)
12 (+1)
13 (+1)
2 (–4)
12 (+1)
7 (–2)
23 (+6)
12 (+1)
24 (+7)
12 (+1)
13 (+1)
14 (+2)
Sentidos Percepción pasiva 11
Tiradas de Salvaciones Int +5, Sab +5, Car +6
Idiomas –
Inmunidades a Estados petrificado
Desafío 1/2 (100 PX)
Sentidos visión en oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11
Carga Aplastante. Si el caballo se mueve al menos 20 pies
Idiomas Terraro Desafío 11 (7,200 PX)
en línea recta hacia un objetivo y luego lo golpea con un ataque de cascos en el mismo turno, el objetivo debe tener éxito en una salvación de Fuerza CD 14 o caer tumbado. Si el objetivo está tumbado el caballo puede hacer un ataque de cascos contra él como acción bonificada.
Desplazamiento Terrestre. El elemental puede excavar a través de tierra y piedra en bruto, no mágica. Al hacerlo, el elemental no altera el material se mueve a través de él.
Desaparición Elemental. Si el dao muere, su cuerpo se
ACCIONES Cascos. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies,
desintegra en polvo cristalino, dejando sólo el equipo que estuviese vistiendo o portando.
un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4) daño contundente.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La característica de
C������
lanzamiento de Conjuros innatos del genio es la Carisma (salvación de conjuros CD 14, +6 al ataque con conjuros). El genio puede innatamente lanzar los siguientes conjuros sin necesidad de componentes materiales:
Gigante enorme, caótico neutral
A voluntad: detectar en bien y el mal, detectar magia, moldear piedra 3/día cada uno: pasamiento, movimiento terrestre,comprensión idiomática
Clase de Armadura 14 (armadura natural) Puntos de Golpe 138 (12d12 + 60) Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
22 (+6)
11 (+0)
20 (+5)
8 (–1)
6 (–2)
10 (+0)
1/día cada uno: conjurar elemental (solo de tierra), forma gaseosa, invisibilidad, asesino fantasmal, muro de piedra, cambio de plano
Pies Firmes. El dao tiene ventaja en las salvaciones de Fuerza y Destreza contra efectos que podrían tumbarlos.
Sentidos Percepción pasiva 8 Idiomas Gigante Desafío 6 (2,300 PX)
Pobre sentido de la profundidad. Los cíclopes tienen desventaja en cada tirada de ataque a distancia a objetivos más allá de los 30 pies de distancia.
ACCIONES Ataque Múltiple. El cíclope puede realizar dos ataques con su gran garrote.
Gran Garrote. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Daño: 19 (3d8 + 6) daño contundente.
Roca. Ataque a distancia: +9 a golpear, alcance 30/120 pies, un objetivo. Daño: 28 (4d10 + 6) daño contundente.
6 EL AUGE DE TIAMAT V0.2 | MONSTRUOS
ACCIONES Ataque Múltiple. El dao puede realizar dos ataques de puñetazo o dos ataques con su mazo.
Puñetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +10 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 15 (2d8 + 6) daño contundente.
Mazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +10 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 20 (4d6 + 6) daño contundente. Si el objetivo es una criatura Enorme o más pequeña, debe tener éxito en una prueba de Fuerza CD 18 o ser tumbado.
D����� B������ (�������)
D����� �� H���� (������)
Infernal mediano (diablo), legal malvado
Infernal grande (diablo), legal malvado
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Clase de Armadura 19 (armadura natural)
Puntos de Golpe 52 (8d8 + 16) Velocidad 30 pies
Puntos de Golpe 142 (15d10 + 60) Velocidad 40 pies, volar 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3)
15 (+2)
15 (+2)
9 (–1)
11 (+0)
11 (+0)
18 (+4)
16 (+3)
18 (+4)
13 (+1)
14 (+2)
16 (+3)
Tiradas de Salvaciones Fue +5, Con +4, Sab +2 Resistencias al Daño frío; contundente, perforante y cortante de armas no mágicas que no estén plateadas Inmunidades al Daño fuego, veneno
Tiradas de Salvaciones Int +5, Sab +6, Car +7 Habilidades Engañar +7, Perspicacia +6 Resistencias al Daño frío; contundente, perforante y cortante de armas no mágicas que no estén plateadas
Inmunidades a Estados envenenado Sentidos visión en oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 10
Inmunidades al Daño fuego, veneno
Idiomas Infernal, telepatía 120 pies Desafío 3 (700 PX)
Idiomas Infernal, telepatía 120 pies Desafío 9 (5,000 PX)
Visión Diabólica. La oscuridad mágica no impide la visión
Visión Diabólica. La oscuridad mágica no impide la visión
en la oscuridad de los diablos.
Resistencia mágica. El diablo barbado tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Tenaz. El diablo no puede ser asustado mientras pueda ver una criatura aliada a 30 pies de él.
ACCIONES Ataque Múltiple. El diablo puede realizar dos ataques: uno con su barba y otro con su guja.
Barba. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d8 + 2) daño perforante, y el objetivo debe realizar una salvación de Constitución CD 12 o estar envenenado durante 1 minuto. Mientras dure el efecto, el objetivo no puede recuperar puntos de golpe. El objetivo puede repetir la salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto con un éxito.
Inmunidades a Estados envenenado Sentidos visión en oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 18
en la oscuridad de los diablos.
Resistencia mágica. El diablo de hueso tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
ACCIONES Ataque Múltiple. El diablo puede realizar tres ataques: uno con su aguijón y dos con sus garras.
Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +8 a golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Daño: 8 (1d8 + 4) daño cortante.
Aguijón. Ataque cuerpo a cuerpo: +8 a golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Daño: 13 (2d8 + 4) daño perforante más 17 (5d6) de daño de veneno, y el objetivo debe realizar una salvación de Constitución CD 14 o estar envenenado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto en él con un éxito.
Guja. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Daño: 8 (1d10 + 3) daño cortante. Si el objetivo es una criatura distinta de un no muerto o constructo, debe realizar una salvación de Constitución CD 12 o perder 5 (1d10) puntos de golpe al comienzo de su turno a causa de una infernal herida. Cada vez que el diablo golpea al objetivo herido con este ataque, el daño se incrementa otros 5 (1d10). Cualquier criatura puede realizar una acción para cerrar la herida con una prueba exitosa de Sabiduría (Medicina) CD 12. La herida también se cierra si el objetivo recibe curación mágica.
7 EL AUGE DE TIAMAT V0.2 | MONSTRUOS
D����� �� P��� (��������)
D����� A���, A�����
Infernal mediano (diablo), legal malvado
Clase de Armadura 19 (armadura natural)
Clase de Armadura 15 (armadura natural)
Puntos de Golpe 225 (18d12 + 108) Velocidad 40 pies, excavar 40 pies, volar 80 pies
Dragón enorme, legal malvado
Puntos de Golpe 110 (13d8 + 52) Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3)
17 (+3)
18 (+4)
12 (+1)
14 (+2)
14 (+2)
Tiradas de Salvaciones Fue +6, Con +7, Sab +5, Car +5 Habilidades Engañar +5, Percepción +8, Perspicacia +5 Resistencias al Daño frío; contundente, perforante y cortante de armas no mágicas que no estén plateadas Inmunidades al Daño fuego, veneno Inmunidades a Estados envenenado Sentidos visión en oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 18 Idiomas Infernal, telepatía 120 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
25 (+7)
10 (+0)
23 (+6)
16 (+3)
15 (+2)
19 (+4)
Tiradas de Salvaciones Des +5, Con +11, Sab +7, Car +9 Habilidades Percepción +12, Sigilo +5 Inmunidades al Daño rayo Sentidos vista ciega 60 pies, visión en oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 22 Idiomas Común, Dracónico Desafío 16 (15,000 PX)
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de salvación, este puede decidir tener éxito en su lugar.
Desafío 5 (1,800 PX)
ACCIONES Piel Espinosa. Al inicio de cada uno de sus turnos, el diablo
Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia
espinoso hace 5 (1d10) de daño perforante a cada criatura que lo esté apresando.
Pavorosa. A continuación realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras.
Visión Diabólica. La oscuridad mágica no impide la visión
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +12 a golpear, alcance 10
en la oscuridad de los diablos.
pies, un objetivo. Daño: 18 (2d10 + 7) daño perforante más 5 (1d10) de daño de rayo.
Resistencia mágica. El diablo espinoso tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +12 a golpear, alcance 5
ACCIONES
Cola. Ataque cuerpo a cuerpo: +12 a golpear, alcance 15 pies,
Ataque Múltiple. El diablo puede realizar tres ataques: unos con su cola y dos con sus garras. En su lugar puede realizar dos ataques de Llamarada.
Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) daño perforante.
Cola. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 10 (2d6 + 3) daño perforante.
Llamarada. Ataque mágico a distancia: +5 a golpear, alcance 150 pies, un objetivo. Daño: 10 (3d6) daño de fuego. Si el objetivo un objeto inflamable que no se esta vistiendo o transportando también se prende fuego.
pies, un objetivo. Daño: 14 (2d6 + 7) daño cortante. un objetivo. Daño: 16 (2d8 + 7) daño contundente.
Presencia Pavorosa. Cada criatura a elección del dragón que esté a 120 pies de él y el dragón sea consciente de su presencia debe tener éxito en una tirada de salvación Sabiduría CD 17 o ser asustado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto con un éxito. Si la salvación del objetivo es exitosa o el efecto finaliza por si mismo, el objetivo se inmuniza a la Presencia Pavorosa de este dragón las próximas 24 horas
Aliento de Rayo (Recarga 5–6). El dragón exhala un rayo eléctrico de 90 pies de largo y 5 pies de ancho. Cada criatura en ese espacio debe hacer una tirada de salvación Destreza CD 19, en caso de fallo, cada uno recibe 66 (12d10) daño de rayo. Si la tirada de salvación tiene éxito reciben la mitad del daño total.
ACCIONES LEGENDARIAS El dragón puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir de entre las siguientes opciones. Solo una opción de acción legendaria puede ser usada a la vez y solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera sus acciones legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción).
Ataque de Cola. El dragón realiza un ataque de Cola 8 EL AUGE DE TIAMAT V0.2 | MONSTRUOS
Ataque de Alas (Coste 2 Acciones). El dragón bate sus alas. Cada criatura que esté a 10 pies del dragón debe tener éxito en una tirada de salvación Destreza CD 20 ó recibir 14 (2d6 + 7) de daño contundente y estar tumbados. El dragón entonces puede alzar el vuelo a la mitad de su velocidad de vuelo.
D����� B�����, A����� Dragón enorme, caótico malvado
ACCIONES LEGENDARIAS El dragón puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir de entre las siguientes opciones. Solo una opción de acción legendaria puede ser usada a la vez y solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera sus acciones legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción).
Ataque de Cola. El dragón realiza un ataque de Cola Ataque de Alas (Coste 2 Acciones). El dragón bate sus alas.
Clase de Armadura 18 (armadura natural) Puntos de Golpe 200 (16d12 + 96) Velocidad 40 pies, excavar 30 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
22 (+6)
10 (+0)
22 (+6)
8 (–1)
12 (+1)
12 (+1)
Cada criatura que esté a 10 pies del dragón debe tener éxito en una tirada de salvación Destreza CD 19 ó recibir 13 (2d6 + 6) de daño contundente y estar tumbados. El dragón entonces puede alzar el vuelo a la mitad de su velocidad de vuelo.
D����� V����, A����� Dragón enorme, legal malvado
Tiradas de Salvaciones Des +5, Con +11, Sab +6, Car +6 Habilidades Percepción +11, Sigilo +5 Inmunidades al Daño frío Sentidos vista ciega 60 pies, visión en oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 21 Idiomas Común, Dracónico Desafío 13 (10,000 PX)
Caminar por el Hielo. El dragón puede mover y trepar a través de superficies congeladas sin la necesidad de realizar pruebas de característica. Ademas, el terreno difícil compuesto por hielo o nieve no cuesta movimiento extra.
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada
Clase de Armadura 19 (armadura natural) Puntos de Golpe 207 (18d12 + 90) Velocidad 40 pies, nadar 40 pies, volar 80 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
23 (+6)
12 (+1)
21 (+5)
18 (+4)
15 (+2)
17 (+3)
Tiradas de Salvaciones Des +6, Con +10, Sab +7, Car +8 Habilidades Engañar +8, Percepción +12, Perspicacia +7, Persuasión +8, Sigilo +6 Inmunidades al Daño veneno
ACCIONES
Inmunidades a Estados envenenado Sentidos vista ciega 60 pies, visión en oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 22
Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia
Idiomas Común, Dracónico
Pavorosa. A continuación realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras.
Desafío 15 (13,000 PX)
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +11 a golpear, alcance 10
Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua.
pies, un objetivo. Daño: 17 (2d10 + 6) daño perforante más 4 (1d8) de daño de frío.
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada
de salvación, este puede decidir tener éxito en su lugar.
de salvación, este puede decidir tener éxito en su lugar.
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +11 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 13 (2d6 + 6) daño cortante.
ACCIONES
Cola. Ataque cuerpo a cuerpo: +11 a golpear, alcance 15 pies,
Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia
un objetivo. Daño: 15 (2d8 + 6) daño contundente.
Pavorosa. A continuación realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras.
Presencia Pavorosa. Cada criatura a elección del dragón que esté a 120 pies de él y el dragón sea consciente de su presencia debe tener éxito en una tirada de salvación Sabiduría CD 14 o ser asustado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto con un éxito. Si la salvación del objetivo es exitosa o el efecto finaliza por si mismo, el objetivo se inmuniza a la Presencia Pavorosa de este dragón las próximas 24 horas
Aliento de Frío (Recarga 5–6). El dragón exhala un cono de frío de 60 pies. Cada criatura en ese espacio debe hacer una tirada de salvación Constitución CD 19, en caso de fallo, cada uno recibe 54 (12d8) daño de frío. Si la tirada de salvación tiene éxito reciben la mitad del daño total.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +11 a golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Daño: 17 (2d10 + 6) daño perforante más 7 (2d6) de daño de veneno.
Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +11 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 13 (2d6 + 6) daño cortante.
Cola. Ataque cuerpo a cuerpo: +11 a golpear, alcance 15 pies, un objetivo. Daño: 15 (2d8 + 6) daño contundente.
Presencia Pavorosa. Cada criatura a elección del dragón que esté a 120 pies de él y el dragón sea consciente de su presencia debe tener éxito en una tirada de salvación Sabiduría CD 16 o ser asustado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto con un éxito. 9 EL AUGE DE TIAMAT V0.2 | MONSTRUOS
Si la salvación del objetivo es exitosa o el efecto finaliza por si mismo, el objetivo se inmuniza a la Presencia Pavorosa de este dragón las próximas 24 horas
Aliento Venenoso (Recarga 5–6). El dragón exhala un venenoso gas en un cono de 60 pies. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación Constitución CD 18 recibiendo 56 (16d6) daño de veneno. Si la tirada de salvación tiene éxito reciben la mitad del daño total.
ACCIONES LEGENDARIAS El dragón puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir de entre las siguientes opciones. Solo una opción de acción legendaria puede ser usada a la vez y solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera sus acciones legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Ahogar (Recarga 4–6). Cada criatura en el espacio del elemental debe hacer una tirada de salvación Fuerza CD 15. En caso de fallo, el objetivo recibe 13 (2d8 + 4) daño contundente. Si es grande o más pequeño, también es apresado (escapar CD 14). Hasta que la presa termina, el objetivo es neutralizado y no puede respirar a menos que pueda respirar en el agua. Si la tirada de salvación tiene éxito, el objetivo es empujado fuera del espacio del elemental. El elemental puede apresar a una criatura grande o hasta dos criaturas medianas o pequeñas a la vez. Al inicio de cada una de los turnos del elemental, cada objetivo aferrado recibe 13 (2d8 + 4) daño contundente. Una criatura a 5 pies de la elemental puede tirar de una criatura u objeto hacia fuera gastando una acción y tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza CD 14.
Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría
E�������� �� A���
(Percepción).
Ataque de Cola. El dragón realiza un ataque de Cola
Elemental grande, neutral
Ataque de Alas (Coste 2 Acciones). El dragón bate sus alas. Cada criatura que esté a 10 pies del dragón debe tener éxito en una tirada de salvación Destreza CD 19 ó recibir 13 (2d6 + 6) de daño contundente y estar tumbados. El dragón entonces puede alzar el vuelo a la mitad de su velocidad de vuelo.
E�������� �� A���
Clase de Armadura 15 Puntos de Golpe 90 (12d10 + 24) Velocidad 0 pies, volar 90 pies (flotar)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
14 (+2)
20 (+5)
14 (+2)
6 (–2)
10 (+0)
6 (–2)
Elemental grande, neutral Resistencias al Daño rayo, tronante; contundente, perforante y cortante de armas no mágicas
Clase de Armadura 14 (armadura natural) Puntos de Golpe 114 (12d10 + 48)
Inmunidades al Daño veneno
Velocidad 30 pies, nadar 90 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (+4)
14 (+2)
18 (+4)
5 (–3)
10 (+0)
8 (–1)
Inmunidades a Estados exhausto, apresado, paralizado, petrificado, envenenado, tumbado, neutralizado, inconsciente Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 Idiomas Aurano Desafío 5 (1,800 PX)
Resistencias al Daño ácido; contundente, perforante y cortante de armas no mágicas Inmunidades al Daño veneno Inmunidades a Estados exhausto, apresado, paralizado, petrificado, envenenado, tumbado, neutralizado, inconsciente
Forma de Aire. El elemental puede entrar en el espacio de una criatura hostil y detenerse allí. Puede pasar a través de un espacio tan estrecho como 1 pulgada de ancho sin estrujarse.
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
ACCIONES
Idiomas Acuano Desafío 5 (1,800 PX)
Ataque Múltiple. El elemental de agua puede realizar dos ataques de golpetazo.
Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +8 a golpear, alcance 5 Forma de Agua. El elemental puede entrar en el espacio de una criatura hostil y detenerse allí. Puede pasar a través de un espacio tan estrecho como 1 pulgada de ancho sin estrujarse.
Congelar. Si el elemental sufre daño frío, se congela parcialmente; su velocidad se reduce en 20 pies hasta el final de su siguiente turno.
ACCIONES Ataque Múltiple. El elemental de agua puede realizar dos ataques de golpetazo.
Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 13 (2d8 + 4) daño contundente. 10 EL AUGE DE TIAMAT V0.2 | MONSTRUOS
pies, un objetivo. Daño: 14 (2d8 + 5) daño contundente.
Tornado (Recarga 4–6). Cada criatura en el espacio del elemental debe hacer una tirada de salvación Fuerza CD 13. En caso de fallo, el objetivo recibe 15 (3d8 + 2) daño contundente y es arrojado a 20 pies de distancia del elemental en una dirección aleatoria y tumbado. Si el objetivo lanzado choca contra un objeto, tal como una pared o el suelo, el objetivo sufre 3 (1d6) daño contundente por cada 10 pies que fue arrojado. Si el objetivo es lanzado contra otra criatura, esa criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza CD 13 o recibir el mismo daño y ser tumbado.
Si la tirada de salvación tiene éxito, el objetivo sufre la mitad del daño contundente y no es arrojado lejos o estar tumbado.
E�������� �� F����
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
20 (+5)
8 (–1)
20 (+5)
5 (–3)
10 (+0)
5 (–3)
Vulnerabilidad al Daño rayo Resistencias al Daño contundente, perforante y cortante de armas no mágicas
Elemental grande, neutral
Inmunidades al Daño veneno
Clase de Armadura 13 Puntos de Golpe 102 (12d10 + 36)
Inmunidades a Estados exhausto, paralizado, petrificado, envenenado, inconsciente
Velocidad 50 pies
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, sentido de la vibración 60 pies, Percepción pasiva 10
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
Idiomas Terraro
10 (+0)
17 (+3)
16 (+3)
6 (–2)
10 (+0)
7 (–2)
Desafío 5 (1,800 PX)
Resistencias al Daño contundente, perforante y cortante de armas no mágicas Inmunidades al Daño fuego, veneno Inmunidades a Estados exhausto, apresado, paralizado, petrificado, envenenado, tumbado, neutralizado, inconsciente Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 Idiomas Ignaro Desafío 5 (1,800 PX)
Desplazamiento Terrestre. El elemental puede excavar a través de tierra y piedra en bruto, no mágica. Al hacerlo, el elemental no altera el material se mueve a través de él.
Monstruo de Asedio. El elemental realiza el doble de daño a objetos y estructuras.
ACCIONES Ataque Múltiple. El elemental de tierra puede realizar dos ataques de golpetazo.
Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +8 a golpear, alcance 10 Forma de Fuego. El elemental puede pasar a través de un espacio tan estrecho como 1 pulgada de ancho sin estrujarse. Una criatura que toque y ataque al elemental mientras estén a 5 pies recibe 5 (1d10) daño de fuego. Adicionalmente un elemental de fuego puede entrar en el espacio de una criatura hostil y detenerse allí. La primera vez que entra en el espacio de una criatura en un turno, esa criatura toma 5 (1d10) daño de fuego y se incendia; hasta que alguien gaste una acción para apagar el fuego, la criatura recibe 5 (1d10) daño de fuego en el inicio de cada uno de sus turnos.
pies, un objetivo. Daño: 14 (2d8 + 5) daño contundente.
E������� �� C������ Enjambre mediano de bestias diminutas, no alineado Clase de Armadura 12 Puntos de Golpe 24 (7d8 – 7) Velocidad 10 pies, volar 50 pies
Iluminar. El elemental de fuego emite una luz brillante en
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
un radio de 30 pies y una luz tenue otros 30 pies más allá.
2 (–4)
14 (+2)
8 (–1)
2 (–4)
12 (+1)
6 (–2)
Susceptibilidad al Agua. Por cada 5 pies que el elemental de fuego mueve en agua, o por cada galón de agua salpicada sobre él, recibe 1 punto de daño frío.
Habilidades Percepción +3
ACCIONES
Idiomas –
Ataque Múltiple. El elemental de agua puede realizar dos
Desafío 1/4 (50 PX)
Sentidos Percepción pasiva 13
ataques de toque.
Toque. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5
Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra
pies, un objetivo. Daño: 10 (2d6 + 3) daño de fuego. Si el objetivo es una criatura u objetos inflamables y se incendia. Hasta que alguien gaste una acción para apagar el fuego, la criatura recibe 5 (1d10) daño de fuego en el inicio de cada uno de sus turnos.
criatura o viceversa y puede moverse a través de cualquier obertura lo suficientemente grande para que un cuervo Diminuto pase. El enjambre no puede recuperar puntos de golpe o ganar puntos de golpe temporales.
E�������� �� T�����
Picotazos. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 0
Elemental grande, neutral
ACCIONES pies, una criatura en el espacio del enjambre. Daño: 7 (2d6) daño perforante, ó 3 (1d6) daño perforante si el enjambre tiene la mitad de sus puntos de golpe o menos.
Clase de Armadura 17 (armadura natural) Puntos de Golpe 126 (12d10 + 60) Velocidad 30 pies, excavar 30 pies
11 EL AUGE DE TIAMAT V0.2 | MONSTRUOS
E������� �� S��������� V�������� Enjambre mediano de bestias diminutas, no alineado
Sensibilidad a la Luz Solar. Mientras está a la luz del sol, el espectro tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en la vista.
ACCIONES Clase de Armadura 14
Drenar Vida. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance
Puntos de Golpe 36 (8d8) Velocidad 30 pies, nadar 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
8 (–1)
18 (+4)
11 (+0)
1 (–5)
10 (+0)
3 (–4)
5 pies, un objetivo. Daño: 21 (4d8 + 3) daño necrótico. El Objetivo debe tener éxito en una salvación de Constitución CD 14 ó sus puntos de golpe máximos se ven reducidos en una cantidad igual al daño recibido. Esta reducción dura hasta que el objetivo finalice un descanso largo. Si la criatura ve reducidos sus puntos de golpe a 0, esta muere.
Crear Aparición. El espectro toma como objetivo a un Resistencias al Daño contundente, perforante y cortante Inmunidades a Estados encantado, asustado, aturdido, paralizado, petrificado, tumbado, neutralizado Sentidos vista ciega 10 pies, Percepción pasiva 10 Idiomas –
humanoide a 10 pies y que haya muerto violentamente no hace más de 1 minuto. El espíritu del objetivo se alza como una aparición en el lugar donde esta su cuerpo o en el espacio libre más cercano. La aparición esta bajo el control del espectro. El espectro no puede tener más de 7 apariciones bajo su control.
Desafío 2 (450 PX)
Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra criatura o viceversa y puede moverse a través de cualquier obertura lo suficientemente grande para que una serpiente Diminuta pase. El enjambre no puede recuperar puntos de golpe o ganar puntos de golpe temporales.
E���� Gigante grande, caótico malvado Clase de Armadura 12 (armadura natural) Puntos de Golpe 85 (10d10 + 30)
ACCIONES
Velocidad 40 pies
Mordiscos. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 0 pies, una criatura en el espacio del enjambre. Daño: 7 (2d6) daño perforante, ó 3 (1d6) daño perforante si el enjambre tiene la mitad de sus puntos de golpe o menos. El objetivo debe realizar una salvación de Constitución CD 10, sufriendo 14 (4d6) de daño venenoso con una salvación fallida, o la mitad del daño con un éxito.
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
21 (+5)
8 (–1)
17 (+3)
6 (–2)
10 (+0)
8 (–1)
Habilidades Percepción +4 Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14 Idiomas Gigante, Orco
E������� (������)
Desafío 4 (1,100 PX)
No muerto mediano, caótico malvado
Dos Cabezas. El ettin tiene ventaja en las pruebas de
Clase de Armadura 13
Sabiduría (Percepción) y en las tiradas de salvación contra efectos de cegado, ensordecido, encantado, asustado, aturdido y caer inconsciente .
Puntos de Golpe 67 (9d8 + 27) Velocidad 0 pies, vuelo 60 pies (flotar)
Vigilia. Cuando una de las cabezas del ettin está dormida,
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
6 (–2)
16 (+3)
16 (+3)
12 (+1)
14 (+2)
15 (+2)
Resistencias al Daño ácido, frío, fuego, rayo, tronante, contundente, perforante y cortante de armas no mágicas Inmunidades al Daño necrótico, veneno Inmunidades a Estados exhausto, paralizado, envenenado, encantado, apresado, petrificado, tumbado, neutralizado Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12 Idiomas cualquier idioma que conociese en vida Desafío 5 (1,800 PX)
Movimiento Incorporal. El espectro puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si fuese terreno difícil. Recibirá 5 (1d10) de daño de fuerza si su movimiento termina dentro de un objeto. 12 EL AUGE DE TIAMAT V0.2 | MONSTRUOS
su otra cabeza está despierta.
ACCIONES Ataque Múltiple. El ettin puede realizar dos ataques: uno con su hacha de batalla y otro con su lucero del alba.
Hacha de Batalla. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 14 (2d8 + 5) daño cortante.
Lucero del Alba. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 14 (2d8 + 5) daño perforante.
F�������
inmunidad de ser encantado y asustado. Por el contrario utiliza estadísticas del objetivo poseído, pero no gana el acceso al conocimiento del objetivo, aptitudes de clase, o competencias.
No muerto mediano, cualquier alineamiento Clase de Armadura 11 Puntos de Golpe 45 (10d8) Velocidad 0 pies, vuelo 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
7 (–2)
13 (+1)
10 (+0)
10 (+0)
12 (+1)
17 (+3)
Resistencias al Daño ácido, fuego, rayo, tronante, contundente, perforante y cortante de armas no mágicas Inmunidades al Daño frío, necrótico, veneno
La posesión dura hasta que el cuerpo se reduce a 0 puntos de golpe, el fantasma la finaliza con una acción bonificada, o el fantasma es expulsado o forzado a salir por un efecto como el conjuro de disipar el mal y el bien. Cuando termina la posesión, el fantasma vuelve a aparecer en un espacio no ocupado dentro de los 5 pies del objetivo. El objetivo es inmune a la posesión de este fantasma durante 24 horas después de tener éxito en la tirada de salvación o después de que termine la posesión.
G���� �� A������
Inmunidades a Estados exhausto, paralizado, envenenado, encantado, asustado, apresado, petrificado, tumbado, neutralizado
Constructo grande, no alineado
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Puntos de Golpe 133 (14d10 + 56)
Idiomas cualquier idioma que conociese en vida Desafío 4 (1,100 PX)
Velocidad 20 pies
Visión Etérea. El fantasma puede ver a 60 pies en el Plano Etéreo cuando este en el Plano Material y viceversa.
Movimiento Incorporal. El fantasma puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si fuese terreno difícil. Recibirá 5 (1d10) de daño de fuerza si su movimiento termina dentro de un objeto.
ACCIONES Toque Marchitante. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 17 (4d6 + 3) daño necrótico.
Etereidad. El fantasma entra en el Plano Etéreo desde el Plano Material, o viceversa. Es visible en el Plano Material mientras que esta en la Frontera Etérea, y viceversa, sin embargo, no puede afectar o ser afectado por nada del otro plano.
Clase de Armadura 14 (armadura natural)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
20 (+5)
9 (–1)
18 (+4)
3 (–4)
8 (–1)
1 (–5)
Inmunidades al Daño ácido, veneno psíquico; contundente, perforante y cortante de armas no mágicas que no sean de adamantita Inmunidades a Estados exhausto, paralizado, petrificado, envenenado, encantado, asustado Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9 Idiomas entiende los idiomas de su creador pero no puede hablarlos Desafío 9 (5,000 PX)
Absorción Ácida. Cuando el golem sufra daño por ácido, no sufre daño en su lugar recupera un numero de puntos igual al daño de ácido recibido.
Apariencia Horrenda. Toda criatura que no sea no muerta
Berserker. Cada vez que el golem comience su turno con
que se encuentre a 60 pies del fantasma y pueda verle debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o ser asustado durante 1 minuto. Si la salvación falla por 5 o más, el objetivo envejece 1d4x10 años. U objetivo asustado puede repetir la salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando su estado de asustado con un éxito. Si la salvación del objetivo es exitosa o el efecto finaliza por si mismo, el objetivo se inmuniza a la Apariencia Horrenda de este fantasma las próximas 24 horas. El efecto de envejecimiento puede ser revertido con un conjuro de restauración mayor , pero solo si se realiza en las 24 horas siguientes.
60 puntos de golpe o menos, tira un d6. Con un 6, el golem enloquece. En cada uno de sus turnos, mientras siga enloquecido, el golem ataca a la criatura más cercana que pueda ver. Si ninguna criatura esta lo suficientemente cerca para moverse y atacar, el golem ataca a un objeto, con preferencia por los de menor tamaño que él mismo. Una vez que el golem enloquece, continúa haciéndolo hasta que sea destruido o recupere todos sus puntos de golpe.
Posesión (recarga 6). Un humanoide que el fantasma que
Forma Inmutable. El golem es inmune a cualquier conjuro o efecto que pueda alterar su forma.
Resistencia mágica. El golem tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
se encuentre a 5 pies de él y pueda ver debe tener éxito en una tirada de salvación de Carisma CD 13 o ser poseído por el fantasma; el fantasma entonces desaparece y el objetivo es incapacitado y pierde el control de su cuerpo.
Armas Mágicas. Los ataques del golem son mágicos.
El fantasma ahora controla el cuerpo, pero no priva al objetivo de la conciencia. El fantasma no puede ser objetivo de cualquier ataque, conjuro, u otro efecto, excepto de expulsar muertos vivientes y mantiene su alineamiento Inteligencia, Sabiduría, Carisma y la
ataques de golpetazo.
ACCIONES Ataque Múltiple. El golem de arcilla puede realizar dos Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +8 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 16 (2d10 + 5) daño contundente. Si el objetivo es una criatura, debe tener éxito en una salvación de Constitución CD 15 ó ver reducidos sus puntos 13 EL AUGE DE TIAMAT V0.2 | MONSTRUOS
de golpe máximos por una cantidad igual al daño recibido. Si la criatura ve reducidos sus puntos de golpe a 0, esta muere. La reducción permanece hasta que sea eliminada por un conjuro de restauración mayor u otra magia.
Acelerar (recarga 5-6). Hasta el final de su próximo asalto, El golem mágicamente gana +2 a la CA, tiene ventaja en las tiradas de salvación de Destreza y puede usar su ataque de golpetazo como una acción bonificada.
Habilidades Percepción +3, Sigilo +4, Supervivencia +5 Sentidos Percepción pasiva 13 Idiomas Dracónico Desafío 1/2 (100 PX)
Contener la Respiración. El hombre lagarto es capaz de aguantar la respiración durante 15 minutos.
G�����
ACCIONES
Monstruosidad grande, no alineada
Ataque Múltiple. El hombre lagarto realiza dos ataques: cada uno con un arma distinta.
Clase de Armadura 19 (armadura natural) Puntos de Golpe 114 (12d10 + 48)
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño perforante.
Velocidad 40 pies
Garrote Pesado. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear,
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño contundente.
20 (+5)
11 (+0)
18 (+4)
2 (–4)
12 (+1)
7 (–2)
Jabalina. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 a golpear, alcance 5 pies ó 30/120 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño perforante.
Habilidades Percepción +4 Inmunidades a Estados petrificado Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Escudo Armado. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño perforante.
Idiomas –
H����� A��������
Desafío 5 (1,800 PX)
Carga Aplastante. Si el gorgón se mueve a l menos 20 pies en línea recta hacia un objetivo y luego lo golpea con un ataque de cuernos en el mismo turno, el objetivo el objetivo debe tener éxito en una salvación de Fuerza CD 16 o caer tumbado. Si el objetivo está tumbado el gorgón puede hacer un ataque de cascos contra él como acción bonificada.
ACCIONES
Constructo mediano, neutral Clase de Armadura 20 (armadura completa, escudo) Puntos de Golpe 60 (8d8 + 24) Velocidad 30 pies, volar 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (+4)
13 (+1)
16 (+3)
10 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
Cornada. Ataque cuerpo a cuerpo: +8 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 18 (2d12 +5) daño perforante.
Cascos. Ataque cuerpo a cuerpo: +8 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 16 (2d10 + 5) daño contundente.
Aliento Petrificante (Recarga 5-6). El gorgón exhala un gas petrificante en un cono de 30 pies. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación Constitución CD 13. Con una salvación fallida, la criatura mágicamente empieza a convertirse en piedra y esta neutralizada. Se debe repetir la tirada de salvación al final de su siguiente turno. Con un éxito, el efecto termina. En caso de fallo, la criatura esta petrificada hasta ser liberada por un conjuro de restablecimiento mayor u otra magia.
Habilidades Percepción +4 Resistencias al Daño contundente, perforante y cortante de armas no mágicas que no sean de adamantita Inmunidades al Daño fuerza, necrótico, veneno Inmunidades a Estados ensordecido, paralizado, petrificado, envenenado, encantado, asustado, cegado, aturdido Sentidos vista ciega 60 pies (ciego más allá del radio), Percepción pasiva 14 Idiomas entiende los idiomas de su creador pero no puede hablarlos Desafío 4 (1,100 PX)
H����� L������
Resistencia mágica. El horror acorazado tiene ventaja en
Humanoide mediano (hombre lagarto), neutral
las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Clase de Armadura 15 (armadura natural, escudo) Puntos de Golpe 22 (4d8 + 4)
Inmunidad a Conjuros. El horror acorazado es inmune a tres conjuros escogidos por su creador. Típicamente estas inmunidades incluyen bola de fuego, calentar metal y rayo relampagueante.
Velocidad 30 pies, nadar 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2)
10 (+0)
13 (+1)
7 (–2)
12 (+1)
7 (–2)
14 EL AUGE DE TIAMAT V0.2 | MONSTRUOS
ACCIONES Ataque Múltiple. El horro acorazado puede realizar dos ataques de espada larga.
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
19 (+4)
10 (+0)
16 (+3)
5 (–3)
11 (+0)
5 (–3)
Espada Larga. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 8 (1d8 + 4) daño cortante, ó 9 (1d10 + 4) daño cortante si la usa a dos manos.
Habilidades Percepción +4 Inmunidades al Daño veneno
I�����
Inmunidades a Estados envenenado
Elemental grande, legal malvado
Idiomas entiende Habla Profunda pero no puede hablar Desafío 4 (1,100 PX)
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Clase de Armadura 17 (armadura natural) Puntos de Golpe 200 (16d10 + 112) Velocidad 30 pies, volar 60 pies
Anfibio. El khuul puede respirar aire y agua. Sentir Magia. El khuul siente la magia a 120 pies de él
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
22 (+6)
12 (+1)
24 (+7)
16 (+3)
15 (+2)
16 (+3)
Tiradas de Salvaciones Int +7, Sab +6, Car +7
a voluntad. Esta aptitud funciona igual que el conjuro detectar magia pero no es un efecto mágico.
ACCIONES Ataque Múltiple. El khuul puede realizar dos ataques de
Inmunidades al Daño fuego
pinzas. Si el khuul esta apresando a una criatura, también puede usar sus tentáculos una vez.
Sentidos visión en oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 12
Pinza. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 10
Idiomas Ignaro Desafío 11 (7,200 PX)
Desaparición Elemental. Si el ifriti muere, su cuerpo se desintegra en un fogonazo y una nube de humo, dejando sólo el equipo que estuviese vistiendo o portando.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La característica de lanzamiento de Conjuros innatos del genio es la Carisma (salvación de conjuros CD 15, +7 al ataque con conjuros). El genio puede innatamente lanzar los siguientes conjuros sin necesidad de componentes materiales: A voluntad: detectar magia 3/día cada uno: agrandar/reducir,comprensión idiomática
pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4) daño contundente. El objetivo esta apresado (escapar CD14) si es una criatura Grande o menor y el khuul no tenga dos criaturas apresadas.
Tentáculos. Una criatura apresada por el khuul debe tener éxito en una salvación de Constitución CD 13 o ser envenenado durante 1 minuto. Hasta que este envenenamiento termine, el objetivo esta paralizado. El objetivo puede repetir la salvación al final de cada unos de sus turnos, finalizando el efecto en él con un éxito.
K����� Humanoide pequeño (kobold), legal malvado
1/día cada uno: conjurar elemental (solo de fuego), forma gaseosa, invisibilidad, imagen mayor, muro de fuego, cambio de plano
Clase de Armadura 12 Puntos de Golpe 5 (2d6 – 2)
Pies Firmes. El ifriti tiene ventaja en las salvaciones de
Velocidad 30 pies
Fuerza y Destreza contra efectos que podrían tumbarlos.
ACCIONES
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
Ataque Múltiple. El ifriti puede realizar dos ataques de
7 (–2)
15 (+2)
9 (–1)
8 (–1)
7 (–2)
8 (–1)
cimitarra o dos ataques de llamarada.
Cimitarra. Ataque cuerpo a cuerpo: +10 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 13 (2d6 + 6) daño cortante más 7 (2d6) daño de fuego.
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8 Idiomas Común, Dracónico Desafío 1/8 (25 PX)
Llamarada. Ataque mágico a distancia: +7 a golpear, alcance 120 pies, un objetivo. Daño: 17 (5d6) daño de fuego. Si el objetivo un objeto inflamable que no se esta vistiendo o transportando también se prende fuego.
K���� Monstruosidad grande, caótico malvado Clase de Armadura 16 (armadura natural) Puntos de Golpe 93 (11d10 + 33)
Sensibilidad a la Luz Solar. Mientras está a la luz del sol, el kobold tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en la vista.
Tácticas de Grupo. El kobold tiene ventaja en las tiradas de ataque contra una criatura si al menos uno de sus aliados esta a menos de 5 pies de la criatura y el aliado no está incapacitado.
Velocidad 30 pies, nadar 30 pies 15 EL AUGE DE TIAMAT V0.2 | MONSTRUOS
Idiomas los que conociese en vida
ACCIONES Daga. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies,
Desafío 3 (700 PX)
un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) daño perforante.
Honda. Ataque a distancia: +4 a golpear, alcance 5 pies ó 30/120 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) daño contundente.
ACCIONES Ataque Múltiple. La momia puede realizar dos ataques; uno con su mirada terrible y otro con su golpetazo pútrido.
L���
Golpetazo pútrido. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear,
Bestia mediana, no alineado Clase de Armadura 13 (armadura natural) Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2) Velocidad 50 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
12 (+1)
15 (+2)
12 (+1)
3 (–4)
12 (+1)
6 (–2)
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 10 (2d6 + 3) daño contundente, más 10 (3d6) daño necrótico Si el Objetivo es una criatura, debe tener éxito en una salvación de Constitución CD 12 o verse maldecido por la putridez de la momia. La criatura afectada por la maldición no puede recuperar puntos de golpe por descanso y sus puntos de golpe máximos se ven reducidos en 10 (3d6) por cada 24 horas que trascurran. Si la criatura ve reducidos sus puntos de golpe a 0, esta muere y su cuerpo se convierte en polvo. La maldición permanece hasta que sea eliminada por un conjuro de quitar maldición u otra magia.
Mirada Terrible. La momia puede tomar como objetivo a Habilidades Percepción +3, Sigilo +4 Sentidos Percepción pasiva 13 Idiomas – Desafío 1/4 (50 PX)
Olfato y Oído Agudos. El lobo tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en el olfato o audición.
Tácticas de Manada. El lobo tiene ventaja en las tiradas de ataque contra una criatura si al menos uno de sus aliados esta a menos de 5 pies de la criatura y el aliado no está incapacitado.
una criatura que pueda ver y esté a 60 pies. Si el objetivo puede ver a la momia la criatura debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 11 contra esta magia o estar asustado hasta el final del siguiente turno de la momia. Si el objetivo falla por 5 o más la salvación, también se encontrará paralizado durante el mismo tiempo. Aquel que tenga éxito en la salvación será inmune a la mirada temible de las momias (pero no de las momias mayores) durante las próximas 24 horas.
M���� M���� No muerto mediano, legal malvado Clase de Armadura 11 (armadura natural)
ACCIONES Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 7 (2d4 + 2) daño perforante. Si el objetivo es una criatura debe tener éxito en una salvación de Fuerza CD 11 o ser derribado y estar tumbado.
M����
Puntos de Golpe 58 (9d8 + 18) Velocidad 20 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3)
8 (–1)
15 (+2)
6 (–2)
10 (+0)
12 (+1)
Tiradas de Salvaciones Sab +2
No muerto mediano, legal malvado
Vulnerabilidad al Daño fuego Clase de Armadura 11 (armadura natural) Puntos de Golpe 58 (9d8 + 18)
Resistencias al Daño contundente, perforante y cortante de armas no mágicas
Velocidad 20 pies
Inmunidades al Daño veneno, necrótico
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3)
8 (–1)
15 (+2)
6 (–2)
10 (+0)
12 (+1)
Inmunidades a Estados exhausto, paralizado, envenenado, encantado, asustado Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 Idiomas los que conociese en vida Desafío 3 (700 PX)
Tiradas de Salvaciones Sab +2 Vulnerabilidad al Daño fuego
Resistencia mágica. La momia mayor tiene ventaja en
Resistencias al Daño contundente, perforante y cortante de armas no mágicas
las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Inmunidades al Daño veneno, necrótico Inmunidades a Estados exhausto, paralizado, envenenado, encantado, asustado
Rejuvenecer. Si la momia mayor es destruida obtendrá
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
16 EL AUGE DE TIAMAT V0.2 | MONSTRUOS
un nuevo cuerpo en 24 horas si su corazón está intacto, recuperará todos sus puntos de golpe y estará activo de nuevo. El nuevo cuerpo aparece a 5 pies del corazón de la momia mayor.
Lanzamiento de conjuros. La momia mayor es una
Canalizar Energía Negativa (Coste 2 Acciones). La momia
lanzadora de conjuros de nivel 10. Su Característica de lanzamiento de Conjuros es la Sabiduría (salvación de conjuros CD 17, +9 al ataque con conjuros). La momia mayor tiene los siguientes conjuros de clérigo preparados:
mayor desata mágicamente energía negativa. Las criaturas dentro de los 60 pies de la momia mayor, incluido aquellos que están detrás de barreras y a lrededor de las esquinas, no pueden recuperar puntos de golpe hasta el final del siguiente turno de la momia mayor.
Trucos (a voluntad): llama sagrada, taumaturgia Nivel 1 (4 casillas): escudo de la fe, orden imperiosa, rayo guiado Nivel 2 (3 casillas): arma espiritual, inmovilizar persona, silencio Nivel 3 (3 casillas): reanimar muertos, disipar magia Nivel 4 (3 casillas): adivinación, guardián de la fe Nivel 5 (2 casillas): contagio, plaga de insectos Nivel 6 (1 casillas): dañar
ACCIONES Ataque Múltiple. La momia mayor puede realizar dos ataques; uno con su mirada terrible y otro con su golpetazo pútrido.
Golpetazo pútrido. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 10 (2d6 + 3) daño contundente, más 10 (3d6) daño necrótico Si el Objetivo es una criatura, debe tener éxito en una salvación de Constitución CD 12 o verse maldecido por la putridez de la momia. La criatura afectada por la maldición no puede recuperar puntos de golpe por descanso y sus puntos de golpe máximos se ven reducidos en 10 (3d6) por cada 24 horas que trascurran. Si la criatura ve reducidos sus puntos de golpe a 0, esta muere y su cuerpo se convierte en polvo. La maldición permanece hasta que sea eliminada por un conjuro de quitar maldición u otra magia.
Mirada Terrible. La momia mayor puede tomar como objetivo a una criatura que pueda ver y esté a 60 pies. Si el objetivo puede ver a la momia la criatura debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 11 contra esta magia o estar asustado hasta el final del siguiente turno de la momia. Si el objetivo falla por 5 o más la salvación, también se encontrará paralizado durante el mismo tiempo. Aquel que tenga éxito en la salvación será inmune a la mirada temible de las momias (pero no de las momias mayores) durante las próximas 24 horas.
ACCIONES LEGENDARIAS La momia mayor puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir de entre las siguientes opciones. Solo una opción de acción legendaria puede ser usada a la vez y solo al final del turno de otra criatura. La momia mayor recupera sus acciones legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Ataque. La momia mayor realiza una ataque con su mirada terrible o con su golpetazo pútrido.
Polvo Cegador. Cegador polvo y arena se arremolina mágicamente alrededor de la momia mayor. Cada criatura dentro de los 5 pies de la momia mayor debe tener éxito en una salvación de Constitución CD 16 o ser cegado hasta el final del siguiente turno de la criatura.
Blasfemia (Coste 2 Acciones). La momia mayor pronuncia una blasfemia. Cada criatura no muerta a 10 pies de la momia mayor que puede oír la expresión mágica debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 16 o estar aturdido hasta el final del siguiente turno de la momia mayor.
Torbellino de Arena (Coste 2 Acciones). La momia mayor se transforma mágicamente en un torbellino de arena, se mueve hasta 60 pies, y vuelve a su forma normal. Si bien en forma de torbellino, el señor de la momia es inmune a todo daño, y no puede ser apresado, petrificado, tumbado, neutralizado o aturdido. El equipo vestido o portado por la momia mayor permanece en su poder.
O��� Gigante grande, caótico malvado Clase de Armadura 11 (armadura de pieles) Puntos de Golpe 59 (7d10 + 21) Velocidad 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
19 (+4)
8 (–1)
16 (+3)
5 (–3)
7 (–2)
7 (–2)
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8 Idiomas Común, Gigante Desafío 2 (450 PX)
ACCIONES Gran Garrote. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 13 (2d8 + 4) daño contundente.
Jabalina. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 a golpear, alcance 5 pies ó 30/120 pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4) daño perforante.
O�� P���� Bestia grande, no alineado Clase de Armadura 12 (armadura natural) Puntos de Golpe 42 (5d10 + 15) Velocidad 40 pies, nadar 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
20 (+5)
10 (+0)
16 (+3)
2 (–4)
13 (+1)
7 (–2)
Habilidades Percepción +3 Sentidos Percepción pasiva 13 Idiomas – Desafío 2 (450 PX)
Olfato Agudo. El oso tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se base en el olfato.
17 EL AUGE DE TIAMAT V0.2 | MONSTRUOS
ACCIONES
P�����������
Ataque Múltiple. El oso puede realizar dos ataques: uno
Dragón menudo, neutral bueno
con su mordisco y otro con sus garras.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
pies, un objetivo. Daño: 9 (1d8 + 5) daño perforante.
Puntos de Golpe 7 (2d4 + 2) Velocidad 15 pies, volar 60 pies
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 12 (2d6 + 5) daño cortante.
O�����
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
6 (–2)
15 (+2)
13 (+1)
10 (+0)
12 (+1)
10 (+0)
Aberración grande, neutral Habilidades Percepción +3, Sigilo +4 Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Clase de Armadura 14 (armadura natural) Puntos de Golpe 114 (12d10 + 48)
Idiomas entiende Común y Dracónico pero no puede hablarlo
Velocidad 30 pies
Desafío 1/4 (50 PX)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3)
11 (+0)
19 (+4)
6 (–2)
13 (+1)
6 (–2)
Tiradas de Salvaciones Con +7 Sentidos visión en oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11
Sentidos Agudos. El pseudodragón tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en el olfato, vista y oído.
Resistencia Mágica. El pseudodragón tiene ventaja en
Idiomas Otyugh
las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Desafío 5 (1,800 PX)
Telepatía Limitada. El pseudodragón puede transmitir
Telepatía limitada. El otyugh puede transmitir
mágicamente ideas sencillas, emociones e imágenes a cualquier criatura a 100 pies de él y que puedan entender un idioma.
mágicamente mensajes sencillos e imágenes a cualquier criatura a 120 pies de él y que puedan entender un idioma. Esta forma de telepatía no permite a la criatura que recibe responder telepáticamente.
ACCIONES Ataque Múltiple. El otyugh realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus tentáculos.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 12 (2d8 + 3) daño perforante más 4 (1d8) daño venenoso. Si el objetivo es una criatura debe realizar una salvación de Constitución CD 15 contra enfermedad o estar envenenado hasta que la enfermedad se cure. Cada 24 horas transcurridas, el objetivo ha de repetir la tirada de salvación, reduciendo su máximo de puntos de golpe en 5 (1d10) con un fallo. La enfermedad es curada si tiene éxito. El objetivo muere si sus puntos de golpe máximos se ven reducidos a 0. La reducción de los puntos de golpe del objetivo perduran mientras la enfermedad no este curada.
Tentáculos. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Daño: 7 (1d8 + 3) daño contundente más 4 (1d8) daño perforante. Si el objetivo es Mediano o menor, es apresado (escape CD 13) y neutralizado hasta que la presa termine. El otyugh tiene dos tentáculos con los cuales puede apresar a un objetivo con cada uno.
Castigo Tentacular. Los otyugh chocan a las criaturas apresadas entre sí o contra una superficie sólida. Cada criatura tiene que tener éxito en una salvación de Fuerza CD 14 o recibir 10 (2d6 + 3) daño contundente y estar aturdido hasta el final del siguiente turno del otyugh. Con una salvación exitosa, el objetivo sufre la mitad del daño contundente y no está aturdido.
18 EL AUGE DE TIAMAT V0.2 | MONSTRUOS
ACCIONES Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) daño perforante.
Aguijón. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) daño perforante y el objetivo debe realizar una salvación de Constitución CD 11 o estar envenenado durante 1 hora. Si el objetivo falla por 5 ó más, caerá inconsciente por la misma duración, o hasta que reciba daño u otra criatura use una acción para despertarlo.
V�������: F������� P����������� Algunos pseudodragons están dispuestos a servir a los lanzadores de conjuros como un familiar. Tales pseudodragons tienen el siguiente rasgo. Familiar . El pseudodragon puede servir a otra criatura como un familiar, formando un enlace magico y telepático con ese compañero dispuesto. Mientras que los dos están unidos, el compañero puede sentir lo que el pseudodragon detecta siempre y cuando estén dentro de 1 milla la una d e la otra. Mientras que el pseudodragon esté a 10 pies de su compañero, el compañero comparte el rasgo del pseudodragon resistencia a la magia . En cualquier momento y por cualquier motivo, el pseudodragon puede poner fin a su servicio como familiar perdiendo el vínculo telepático.
P���� G������
ACCIONES
Bestia grande, no alineado
Ataque Múltiple. La quimera puede realizar tres ataques;
Clase de Armadura 11
uno con su mordisco, otro con sus cuernos y otro con sus garras. Cuando su aliento de fuego esta disponible puede usarse en lugar de su ataque mordisco o cuernos.
Puntos de Golpe 52 (8d10 + 8) Velocidad 10 pies, nadar 60 pies
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 +4) daño perforante.
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
17 (+3)
13 (+1)
13 (+1)
4 (–3)
10 (+0)
4 (–3)
Cuernos. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Daño: 10 (1d12 +4) daño contundente.
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 +4) daño cortante.
Habilidades Percepción +4, Sigilo +5 Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14 Idiomas – Desafío 1 (200 PX)
Contener la Respiración. El pulpo es capaz de aguantar la respiración durante 1 hora.
Camuflaje Bajo el Agua. El pulpo tiene ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) realizadas mientras esté bajo el agua.
Respiración Acuática. El pulpo es capaz de respirar solo en el agua.
Aliento de Fuego (Recarga 5-6). La cabeza del dragón exhala un cono de fuego de 15 pies. Cada criatura que esté en el área debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 15, recibiendo 31 (7d8) de daño de fuego con una salvación fallida, o la mitad de daño con un éxito.
S��������� R��� V������� Humanoide mediano (humano), cualquier alineamiento Clase de Armadura 18 (armadura completa) Puntos de Golpe 65 (10d8 + 20) Velocidad 30 pies
ACCIONES Tentáculos. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 15 pies, un objetivo. Daño: 10 (2d6 + 3) daño contundente. Si el objetivo es una criatura, es apresado (escape CD 16). Hasta que la presa termine el objetivo esta neutralizado y el pulpo no puede usar sus tentáculos sobre otro objetivo.
Nube de Tinta (Recarga tras un descanso Corto o Largo). Una nube de tinta de 20 pies de radio se expande alrededor del pulpo si esta bajo el agua. El área es profundamente oscurecida durante 1 minuto, aunque una significante corriente puede dispersar la tinta. Tras liberar la tinta el pulpo puede usar una acción de Desplazamiento como acción bonificada.
Q������
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3)
13 (+1)
14 (+2)
10 (+0)
11 (+0)
10 (+0)
Tiradas de Salvaciones Fue +5, Con +4 Habilidades Atletismo +5, Percepción +2 Resistencias al Daño fuego Sentidos vista ciega 10 pies, visión en o scuridad 60 pies, Percepción pasiva 12 Idiomas Común, Dracónico Desafío 5 (1,800 PX)
ACCIONES
Monstruosidad grande, caótico malvado
Ataque Múltiple. El veterano puede realizar dos ataques
Clase de Armadura 14 (armadura natural)
con la espada larga. Si ha desenvainado la espada corta, también puede hacer un ataque con ella.
Puntos de Golpe 114 (12d10 + 48)
Espada Larga. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance
Velocidad 30 pies, volar 60 pies
5 pies, un objetivo. Daño: 7 (1d8 + 3) daño cortante ó 8 (1d10 + 3) daño cortante si la usa a dos manos.
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
19 (+4)
11 (+0)
19 (+4)
3 (–4)
14 (+2)
10 (+0)
Espada Corta. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) daño cortante.
Ballesta Pesada. Ataque a distancia: +3 a golpear, alcance Habilidades Percepción +8 Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 18 Idiomas entiende Dracónico pero no puede hablarlo Desafío 6 (2,300 PX)
100/400 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d10) daño perforante.
Aliento de Fuego (Recarga 5–6). El veterano exhala un cono de fuego de 15 pies. Cada criatura en ese espacio debe hacer una tirada de salvación Destreza CD 15, en caso de fallo, cada uno recibe 24 (7d6) daño de fuego. Si la tirada de salvación tiene éxito reciben la mitad del daño total.
19 EL AUGE DE TIAMAT V0.2 | MONSTRUOS
REACCIONES Parada. El veterano añade 3 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que reciba. Para ello, el gladiador debe ver al atacante y empuñar un arma cuerpo a cuerpo.
S������ (������) Monstruosidad grande, caótica malvada
criatura que ha sido encantada. Los dos no necesitan incluso estar en el mismo plano de existencia.
Cambiaformas. El infernal puede utilizar una acción para polimorfarse en un humanoide pequeño o mediano o volver a su verdadera forma. Sin alas, el infernal pierde su velocidad de vuelo. Sus estadísticas, distintas de su tamaño y velocidad, son las mismas en cada forma. Cualquier equipo que está usando o transporte no se transforman. Revierte a su verdadera forma si muere.
Clase de Armadura 13 (armadura natural) Puntos de Golpe 45 (6d10 + 12)
ACCIONES
Velocidad 10 pies, nadar 40 pies
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) daño cortante.
Garra (Solo Forma de Infernal). Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (+4)
10 (+0)
15 (+2)
8 (–1)
10 (+0)
9 (–1)
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12 Idiomas Abisal, Acuano Desafío 2 (450 PX)
Anfibio. El sirenio puede respirar aire y agua.
Dominar. Un humanoide que el infernal pueda ver y este a 30 pies debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 o ser mágicamente encantada durante 1 día. El objetivo encantado obedece las ordenes verbales y telepáticas del infernal. Si el objetivo sufre algún daño o recibe ordenes suicidas, se debe repetir la tirada de salvación, finalizando el efecto con un éxito. Si la salvación del objetivo es exitosa o el efecto finaliza por si mismo, el objetivo se inmuniza a Dominar de este infernal las próximas 24 horas
ACCIONES
El infernal solo puede tener un objetivo encantado al mismo tiempo. Si domina a otro, el efecto del objetivo anterior finaliza.
Ataque Múltiple. El sirenio puede realizar dos ataques: uno
Beso Drenador. El infernal besa a una criatura encantada
con su mordisco y otro con sus garras o arpón.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 8 (1d8 + 4) daño perforante.
Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 9 (2d4 + 4) daño cortante.
Arpón. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 a golpear, alcance 5 pies ó 20/60 pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4) daño perforante. Si el objetivo es una criatura Enorme o menor, debe tener éxito en un prueba enfrentada de Fuerza contra el sirenio o ser arrastrado hasta 20 pies hacia el.
por el o una criatura voluntaria. El objetivo debe tener éxito en una salvación de Constitución CD 15 contra esta magia, recibiendo 32 (5d10 + 5) daño psíquico con un fallo o la mitad si tiene éxito. Los puntos de golpe máximos del objetivo se ven reducidos en una cantidad igual al daño recibido. Esta reducción dura hasta que el objetivo finalice un descanso largo. Si la criatura ve reducidos sus puntos de golpe máximos a 0, esta muere.
Etereidad. El infernal entra en el Plano Etéreo desde el Plano Material, o viceversa.
T������� (��������)
S�����/�����
Monstruosidad mediana, neutral malvado
Infernal mediano (cambiaformas), neutral malvado
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Clase de Armadura 15 (armadura natural)
Puntos de Golpe 44 (8d8 + 8)
Puntos de Golpe 66 (12d8 + 12) Velocidad 30 pies, volar 60 pies
Velocidad 30 pies, trepar 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
8 (–1)
17 (+3)
13 (+1)
15 (+2)
12 (+1)
20 (+5)
Habilidades Engañar +9, Percepción +5, Perspicacia +5, Persuasión +9, Sigilo +7 Resistencias al Daño frío, fuego, rayo, veneno, contundente, perforante y cortante de armas no mágicas
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
14 (+2)
15 (+2)
13 (+1)
7 (–2)
12 (+1)
8 (–1)
Habilidades Percepción +3, Sigilo +4, Supervivencia +3 Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13 Idiomas – Desafío 2 (450 PX)
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15 Idiomas Abisal, Común, telepatía 60 pies Desafío 4 (1,100 PX)
Vínculo Telepático. El infernal ignora las restricciones de distancia en su telepatía cuando se comunica con una
20 EL AUGE DE TIAMAT V0.2 | MONSTRUOS
Trepar Arácnido. El trácnido puede escalar superficies difíciles, incluyendo en techos boca abajo, sin necesidad de hacer una prueba de habilidad.
Sentido de Telarañas. Mientras está en contacto con una telaraña, el trácnido conoce la ubicación exacta de cualquier otra criatura en contacto con la misma telaraña.
Caminar por las Telarañas. El trácnido ignora las restricciones de movimiento causadas por las telarañas.
T�������� (�����) No muerto mediano, neutral malvado
ACCIONES Ataque Múltiple. El trácnido realiza dos ataques: uno con su mordisco y otro con sus garras.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d8 + 2) daño perforante más 4 (1d8) daño venenoso. El objetivo debe realizar una salvación de Constitución CD 11 o estar envenenado durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus siguientes turno, terminando el efecto si tiene éxito.
Clase de Armadura 14 (cuero tachonado) Puntos de Golpe 45 (6d8 + 18) Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2)
14 (+2)
16 (+3)
10 (+0)
13 (+1)
15 (+2)
un objetivo. Daño: 7 (2d4 + 2) daño cortante.
Habilidades Percepción +3, Sigilo +4 Resistencias al Daño necrótico, contundente, perforante y cortante de armas no mágicas que no sean de plata
Telaraña (Recarga 5-6). Ataque a distancia: +4 a golpear,
Inmunidades al Daño veneno
alcance 30/60 pies, una criatura Grande o menor. Daño: La criatura está neutralizada por telarañas. Como una acción, la criatura neutralizada puede hacer una prueba de Fuerza CD 11, escapando de los filamentos con un éxito. El efecto termina si se destruye la red. La telaraña tiene una CA 10, 5 puntos de golpe, resistencia al daño contundente, e inmunidad al veneno y daño psíquico.
Inmunidades a Estados exhausto, envenenado Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies,
Idiomas los que conociese en vida Desafío 3 (700 PX)
Sensibilidad a la Luz Solar. Mientras está a la luz del sol, el tumulario tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en la vista.
T��� Gigante grande, caótico malvado
ACCIONES
Clase de Armadura 15 (armadura natural) Puntos de Golpe 84 (8d10 + 40)
Ataque Múltiple. El tumulario puede realizar dos ataques de espada larga o dos de arco largo; puede hacer uso de su ataque de Drenar Vida en l ugar de uno de sus ataques de espada larga.
Velocidad 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (+4)
13 (+1)
20 (+5)
7 (–2)
9 (–1)
7 (–2)
Habilidades Percepción +1 Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11 Idiomas Gigante Desafío 5 (1,800 PX)
Olfato Agudo. El trol tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en el olfato.
Regeneración. El trol recupera 10 puntos de golpe al comienzo de su turno. Si el trol sufre daño por ácido o fuego, esta aptitud no funciona hasta el comienzo de su siguiente turno. El trol muere solo si comienza su turno con 0 puntos de golpe y no puede regenerarse.
Drenar Vida. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño necrótico. El Objetivo debe tener éxito en una salvación de Constitución CD 13 o sus puntos de golpe máximos se ven reducidos en una cantidad igual al daño recibido. Esta reducción dura hasta que el objetivo finalice un descanso largo. Si la criatura ve reducidos sus puntos de golpe a 0, esta muere. Un humanoide asesinado por este ataque se levanta a las 24 horas convertido en un zombi bajo el control del tumulario, a menos que el humanoide sea devuelto a la vida o su cuerpo sea destruido. El tumulario no puede controlar a mas de doce zombis al mismo tiempo.
Espada Larga. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d8 + 2) daño cortante ó 7 (1d10 + 2) daño cortante si la usa a dos manos.
Arco Largo. Ataque a distancia: +4 a golpear, alcance
ACCIONES Ataque Múltiple. El trol puede realizar tres ataques uno con
150/600 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d8 + 2) daño perforante.
su mordisco y dos con sus garras.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 7 (1d6 + 4) daño perforante.
Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4) daño cortante.
21 EL AUGE DE TIAMAT V0.2 | MONSTRUOS
V������
Trepar Arácnido. El vampiro puede escalar superficies difíciles, incluyendo en techos boca abajo, sin necesidad de hacer una prueba de habilidad.
No muerto mediano (cambiaformas), legal malvado
Debilidades Vampíricas. El vampiro tiene los siguientes
Clase de Armadura 16 (armadura natural)
defectos:
Puntos de Golpe 144 (17d8 + 68) Velocidad 30 pies
Resistencias al Daño necrótico, contundente, perforante y cortante de armas no mágicas
Prohibición. El vampiro no puede entrar en una residencia sin la invitación de uno de sus ocupantes. Dañado por Agua Corriente. El vampiro recibe 20 de daño ácido si termina su turno en agua corriente. Estaca en el Corazón. Si una arma perforante hecha de madera es clavada en el corazón del vampiro mientras este se encuentra incapacitado en su lugar de reposo, el vampiro esta paralizado hasta que se extraiga la estaca. Hipersensibilidad a la Luz Solar. El vampiro recibe 20 de daño radiante cuando al principio de su turno estando bajo la luz del Sol. Mientras está a la luz del sol, el vampiro tiene desventaja en las tiradas de ataque y pruebas de habilidad.
Sentidos visión en oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 17 Idiomas los que conociese en vida
ACCIONES
Desafío 13 (10,000 PX)
Ataque Múltiple (Solo en Forma de Vampiro). El vampiro
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (+4)
18 (+4)
18 (+4)
17 (+3)
15 (+2)
18 (+4)
Tiradas de Salvaciones Des +9, Sab +7, Car +9 Habilidades Percepción +7, Sigilo +9
Cambiaformas. El vampiro si no esta a la luz solar o en agua corriente puede utilizar una acción para polimorfarse en un Diminuto murciélago o en una Mediana nube brumosa, o volver a su verdadera forma. Mientras esta en forma de murciélago no puede hablar, su velocidad terrestre es de 5 pies y obtiene velocidad de vuelo 30 pies. Sus estadísticas, a diferencia del tamaño o velocidad, son las mismas. Cualquier cosa que vista se transforma, pero nada que este transportando se transforma. Mientras esta en forma de nube, el vampiro no puede realizar ninguna acción, hablar o manipular objetos. Carece de peso y tiene vuelo 20 pies, puede flotar y entrar en los espacios de criaturas hostiles y permanecer en el. Adicionalmente, si el aire puede pasar a través del espacio, la bruma puede hacerlo sin apretujarse pero no puede pasar a través del agua. Tiene ventaja en las salvaciones de Fuerza, Destreza y Constitución y es inmune a todo el daño no mágico, excepto el daño provocado por la luz solar.
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el vampiro falla una tirada de salvación, este puede decidir tener éxito en su lugar.
Escape Brumoso. Cuando se reduce a 0 puntos de golpe fuera de su lugar de descanso, el vampiro se transforma en una nube de niebla (como en el rasgo cambiaformas) en lugar de caer inconsciente, siempre que no se encuentra a la luz del sol o en agua corriente. Si no se puede transformar, se destruye. Mientras que tiene 0 puntos de golpe en forma de niebla, no puede volver a su forma de vampiro, y debe llegar a su lugar de descanso dentro de 2 horas o ser destruido. Una vez en su lugar de descanso, vuelve a su forma de vampiro. Está paralizado entonces hasta que recupera al menos 1 punto de golpe. Después de pasar 1 hora en su lugar de descanso con 0 puntos de golpe, recupera 1 punto de golpe.
Regeneración. El vampiro recupera 20 puntos de golpe al comienzo de su turno si al menos tiene 1 punto de golpe y no esta bajo luz solar o en agua corriente. Si el vampiro sufre daño radiante o por agua bendita, esta aptitud no funciona hasta el comienzo de su siguiente turno.
22 EL AUGE DE TIAMAT V0.2 | MONSTRUOS
puede realizar dos ataques, solo uno de los cuales puede ser el mordisco.
Golpe Desarmado (Solo en Forma de Vampiro). Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 8 (1d8 + 4) daño contundente. En lugar de realizar daño, el vampiro puede apresar al objetivo (escape CD 18).
Mordisco (Solo en Forma de Vampiro o Murciélago). Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a golpear, alcance 5 pies, una criatura dispuesta, o una criatura apresada por el vampiro, incapacitada o neutralizada. Daño: 7 (1d6 + 4) daño perforante más 10 (3d6) daño necrótico. Los puntos de golpe máximos del objetivo se ven reducidos en una cantidad igual al daño necrótico recibido y el vampiro recupera esa misma cantidad de puntos de golpe. Esta reducción dura hasta que el objetivo finalice un descanso largo. Un humanoide asesinado de esta forma y posteriormente enterrado, renace a la siguiente noche como un engendro vampírico bajo el control del vampiro.
Dominar. El vampiro toma un objetivo humanoide que pueda ver y este a 30 pies. Si el objetivo puede ver al vampiro, debe tener éxito en una salvación de Sabiduría CD 17 contra esta magia o ser encantado por el vampiro. El objetivo encantado toma al vampiro como un amigo de confianza y le atiende y protege. Aunque el objetivo no está bajo el control del vampiro, toma las peticiones o acciones del vampiro de la manera más favorable que pueda, y es un blanco dispuesto para el ataque de mordisco del vampiro. Cada vez que el vampiro o aliados del vampiro hagan algo perjudicial al objetivo, se puede repetir la tirada de salvación, terminando con el efecto en sí mismo con un éxito. De lo contrario, el efecto dura 24 horas o hasta que se destruya al vampiro, que esté en un plano diferente de existencia que el objetivo, o use una acción de bonificada para finalizar el efecto.
Hijos de la Noche (1/Día). El vampiro llama mágicamente 2d4 enjambres de murciélagos o ratas, siempre que el sol no haya salido. Mientras que al aire libre, el vampiro puede llamar 3d6 lobos en su lugar. Las criaturas llamadas llegan en 1d4 asaltos, en calidad de aliados del vampiro y obedeciendo sus ordenes. Las bestias se mantienen durante 1 hora, hasta que el vampiro muere, o hasta que el vampiro les despide con una acción bonificada.
ACCIONES LEGENDARIAS
ACCIONES
El vampiro puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir de entre las siguientes opciones. Solo una opción de acción legendaria puede ser usada a la vez y solo al final del turno de otra criatura. El vampiro recupera sus acciones legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Ataque Múltiple. El engendro vampiríco puede realizar dos
Mover. El vampiro realiza una acción de movimiento sin provocar ataques de oportunidad.
ataques, solo uno de los cuales puede ser el mordisco.
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 8 (2d4 + 3) daño cortante. En lugar de realizar daño, el vampiro puede apresar al objetivo (escape CD 13).
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5
Golpe Desarmado. El vampiro realiza un ataque de Golpe Desarmado . Mordisco (Coste 2 Acciones). El vampiro realiza un ataque de Mordisco.
E������� V�������� No muerto mediano, neutral malvado
pies, una criatura dispuesta, o una criatura apresada por el vampiro, incapacitada o neutralizada. Daño: 6 (1d6 + 3) daño perforante más 7 (2d6) daño necrótico. Los puntos de golpe máximos del objetivo se ven reducidos en una cantidad igual al daño necrótico recibido y el engendro vampiríco recupera esa misma cantidad de puntos de golpe. Esta reducción dura hasta que el objetivo finalice un descanso largo.
Y���-�� A����������
Clase de Armadura 15 (armadura natural)
Monstruosidad grande (cambiaformas, yuan-ti), neutral malvada
Puntos de Golpe 82 (11d8 + 33) Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3)
16 (+3)
16 (+3)
11 (+0)
11 (+0)
12 (+1)
Tiradas de Salvaciones Des +6, Sab +3 Habilidades Percepción +3, Sigilo +6 Resistencias al Daño necrótico, contundente, perforante y cortante de armas no mágicas
Clase de Armadura 15 (armadura natural) Puntos de Golpe 127 (15d10 + 45) Velocidad 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
19 (+4)
16 (+3)
17 (+3)
17 (+3)
15 (+2)
18 (+4)
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Habilidades Percepción +5, Sigilo +6
Idiomas los que conociese en vida Desafío 5 (1,800 PX)
Inmunidades al Daño veneno
Regeneración. El engendro vampírico recupera 20 puntos de golpe al comienzo de su turno si al menos tiene 1 punto de golpe y no esta bajo luz solar o en agua corriente. Si el engendro vampírico sufre daño radiante o por agua bendita, esta aptitud no funciona hasta el comienzo de su siguiente turno.
Trepar Arácnido. El engendro vampírico puede escalar superficies difíciles, incluyendo en techos boca abajo, sin necesidad de hacer una prueba de habilidad.
Debilidades Vampíricas. El engendro vampírico tiene los siguientes defectos:
Prohibición. El engendro vampírico no puede entrar en una residencia sin la invitación de uno de sus ocupantes. Dañado por Agua Corriente. El engendro vampírico recibe 20 de daño ácido si termina su turno en agua corriente. Estaca en el Corazón. Si una arma perforante hecha de madera es clavada en el corazón del engendro vampírico mientras este se encuentra incapacitado en su lugar de reposo, el vampiro esta paralizado hasta que se extraiga la estaca. Hipersensibilidad a la Luz Solar. El engendro vampiríco recibe 20 de daño radiante cuando al principio de su turno estando bajo la luz del Sol. Mientras está a la luz del sol, el engendro vampiríco tiene desventaja en las tiradas de ataque y pruebas de habilidad.
Inmunidades a Estados envenenado Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15 Idiomas Abisal, Común, Dracónico Desafío 7 (2,900 PX)
Cambiaformas. El yuan-ti puede utilizar una acción para polimorfarse en una serpiente Grande o volver a su verdadera forma. Sus estadísticas, son las mismas en cada forma. Cualquier equipo que está usando o transporte no se transforma. No cambia de forma si muere.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La característica de lanzamiento de Conjuros innatos del yuan-ti es la Carisma (salvación de conjuros CD 15). El yuan-ti puede innatamente lanzar los siguientes conjuros sin necesidad de componentes materiales: A voluntad: amistad con los animales (solo serpientes) 3/día: sugestión 1/día: miedo
Resistencia mágica. El yuan-ti tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
ACCIONES Ataque Múltiple (Solo en la Forma de Yuan-ti). El yuanti puede realizar dos ataques a distancia o dos ataques cuerpo a cuerpo, pero solo uno con su mordisco.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 7 (1d6 + 4) daño perforante más 10 (3d6) daño venenoso. 23 EL AUGE DE TIAMAT V0.2 | MONSTRUOS
Constreñir. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 10
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4) daño contundente y el objetivo es apresado (escape CD 14). Hasta que la presa termine, el objetivo esta neutralizado y el yuan-ti no puede apresar otro objetivo.
pies, un objetivo. Daño: 5 (1d4 + 3) daño perforante más 7 (2d6) daño venenoso.
Cimitarra (Solo en la Forma de Yuan-ti). Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4) daño cortante.
Arco Largo (Solo en la Forma de Yuan-ti). Ataque a distancia: +6 a golpear, alcance 150/600 pies, un objetivo. Daño: 12 (2d8 + 3) daño perforante más 10 (3d6) daño venenoso.
Cimitarra (Solo en la Forma de Yuan-ti). Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) daño cortante.
Arco Largo (Solo en la Forma de Yuan-ti). Ataque a distancia: +4 a golpear, alcance 150/600 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d8 + 2) daño perforante más 7 (2d6) daño venenoso.
ACCIONES
PARA TIPO 2
Ataque Múltiple. El yuan-ti puede realizar dos ataques de
Y���-�� H������
mordisco usando sus brazos serpentinos.
Monstruosidad mediana (cambiaformas, yuan-ti), neutral malvado Clase de Armadura 12
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d4 + 3) daño perforante más 7 (2d6) daño venenoso.
ACCIONES
Puntos de Golpe 66 (12d8 + 12)
PARA TIPO 3
Ataque Múltiple. El yuan-ti puede realizar dos ataques a
Velocidad 30 pies
distancia o dos ataques cuerpo a cuerpo, pero solo puede constreñir una vez.
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3)
14 (+2)
13 (+1)
14 (+2)
12 (+1)
16 (+3)
Habilidades Engañar +5, Sigilo +4 Inmunidades al Daño veneno Inmunidades a Estados envenenado Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d4 + 3) daño perforante más 7 (2d6) daño venenoso.
Constreñir. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 10 (2d6 + 3) daño contundente y el objetivo es apresado (escape CD 13). Hasta que la presa termine, el objetivo esta neutralizado y el yuan-ti no puede apresar otro objetivo.
Idiomas Abisal, Común, Dracónico Desafío 3 (700 PX)
Cimitarra (Solo en la Forma de Yuan-ti). Ataque cuerpo a
Cambiaformas. El yuan-ti puede utilizar una acción para
Arco Largo (Solo en la Forma de Yuan-ti). Ataque a
polimorfarse en una serpiente Mediana o volver a su verdadera forma. Sus estadísticas, son las mismas en cada forma. Cualquier equipo que está usando o transporte no se transforma. No cambia de forma si muere.
distancia: +4 a golpear, alcance 150/600 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d8 + 2) daño perforante.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La característica de lanzamiento de Conjuros innatos del yuan-ti es la Carisma (salvación de conjuros CD 13). El yuan-ti puede innatamente lanzar los siguientes conjuros sin necesidad de componentes materiales: A voluntad: amistad con los animales (solo serpientes) 3/día: sugestión
Resistencia mágica. El yuan-ti tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Tipos de Hibrido. El yuan-ti tiene uno de los siguientes tipos: Tipo 1: Cuerpo humano con cabeza de serpiente Tipo 2: Cabeza y cuerpo humano y serpientes en vez de brazos Tipo 3: Cabeza y mitad superior de humano y cuerpo de serpiente en lugar de piernas
ACCIONES PARA TIPO 1 Ataque Múltiple (Solo en la Forma de Yuan-ti). El yuanti puede realizar dos ataques a distancia o dos ataques cuerpo a cuerpo, pero solo uno con su mordisco.
24 EL AUGE DE TIAMAT V0.2 | MONSTRUOS
cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) daño cortante.
Y���-�� P�������� Monstruosidad mediana (yuan-ti), neutral malvado Clase de Armadura 11 Puntos de Golpe 40 (9d8) Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
11 (+0)
12 (+1)
11 (+0)
13 (+1)
12 (+1)
14 (+2)
Habilidades Engañar +6, Percepción +3, Sigilo +3 Inmunidades al Daño veneno Inmunidades a Estados envenenado Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13 Idiomas Abisal, Común, Dracónico Desafío 1 (200 PX)
Lanzamiento de Conjuros Innato. La característica de lanzamiento de Conjuros innatos del yuan-ti es la Carisma (salvación de conjuros CD 12). El yuan-ti puede innatamente lanzar los siguientes conjuros sin necesidad de componentes materiales: A voluntad: amistad con los animales (solo serpientes) 3/día cada uno: rociada de veneno, sugestión
Resistencia mágica. El yuan-ti tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
ACCIONES Ataque Múltiple. El yuan-ti puede realizar dos ataques cuerpo a cuerpo.
Cimitarra. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1) daño cortante.
Arco Corto (Solo en la Forma de Yuan-ti). Ataque a distancia: +3 a golpear, alcance 80/320 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1) daño perfora nte más 7 (2d6) daño venenoso.
25 EL AUGE DE TIAMAT V0.2 | MONSTRUOS
P��������� �� J�������� A continuación se presentan las estadísticas básicas para poder generar los distintos arquetipos de personalidades dentro del mundo de D&D.
A������ Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento no benigno Clase de Armadura 15 (armadura de cuero tachonado) Puntos de Golpe 78 (12d8 + 24) Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
11 (+0)
16 (+3)
14 (+2)
13 (+1)
11 (+0)
10 (+0)
Salvaciones Des +7, Int +5
P�������������� �� PNJ� Este apéndice contiene las estadísticas de varios personajes no jugadores (PNJs humanoides) de la aventura “El Auge de Tiamat”. Estos bloques de las estadísticas se pueden utilizar para representar PNJs tanto humanos como no humanos, y se pueden personalizar según sus necesidades. Rasgos raciales. Puede añadir rasgos raciales a un PNJ. Por ejemplo, un druida halfling podría tener una velocidad de 25 pies y el rasgo Afortunado. Añadir rasgos raciales a un PNJ no altera su valor de desafío. Para más información sobre los rasgos raciales, consulte el Manual del Jugador o de las Reglas básicas de D&D. Modificar Conjuros. Una manera de personalizar un PNJ lanzador de conjuros es reemplazar uno o más de sus conjuros. Puedes sustituir cualquier conjuro de la lista de conjuros del PNJ con un hechizo diferente del mismo nivel de la misma lista de conjuros. Intercambiar conjuros de esta manera no altera el valor de desafío de un PNJ. Modificar Armas y Armaduras. Puedes mejorar o reducir la armadura de un PNJ, o agregar o cambiar el arma. Ajustes a la CA y los daños pueden cambiar el valor de desafío de un PNJ, como se explica en la Guía del Dungeon Master .
Habilidades Acrobacia +7, Engañar +4, Percepción +4, Sigilo +11
C��������
Resistencia al Daño veneno Sentidos Percepción pasiva 14
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Idiomas canto de los Ladrones más dos idiomas más
Clase de Armadura 18 (armadura completa) Puntos de Golpe 52 (8d8 + 16)
Desafío 8 (3,900 PX)
Velocidad 30 pies
Asesinato. Durante su primer turno, el asesino tiene ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura que no haya actuado en su turno. Cualquier golpe que el asesino obtenga contra una criatura sorprendida es un golpe crítico.
Evasión. Si el asesino se somete a un efecto que le permite hacer una tirada de salvación de Destreza para sufrir sólo la mitad del daño, el asesino en cambio no recibe daño si tiene éxito en la tirada de salvación, y sólo la mitad de daño si falla.
Ataque Furtivo (1/Turno). El asesino inflige un daño adicional 13 (4d6) cuando golpea a un objetivo con un ataque con armas y tiene ventaja en la tirada de ataque, o cuando el objetivo se encuentra a 5 pies de un aliado del asesino que no esté incapacitado y el asesino no tenga desventaja en la tirada de ataque.
ACCIONES Ataque Múltiple. El asesino puede realizar dos ataques de espada corta.
Espada Corta. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) daño perforante, y el objetivo debe realizar una salvación de Constitución CD 15, recibe 24 (7d6) de daño de veneno si falla la salvación, o la mitad si tiene éxito.
Ballesta Ligera. Ataque a distancia: +7 a golpear, alcance 80/320 pies, un objetivo. Daño: 7 (1d8 + 3) daño perforante, y el objetivo debe realizar una salvación de Constitución CD 15, recibe 24 (7d6) si falla la salvación, o la mitad si tiene éxito.
26 EL AUGE DE TIAMAT V0.2 | PERSONAJES NO JUGADORES
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3)
11 (+0)
14 (+2)
11 (+0)
11 (+0)
15 (+2)
Salvaciones Con +4, Sab +2 Sentidos Percepción pasiva 10 Idiomas un idioma cualquiera (usualmente el Común) Desafío 3 (700 PX)
Valiente. El caballero tiene ventaja en todas las tiradas de salvación contra miedo.
ACCIONES Ataque Múltiple. El caballero puede realizar dos ataques cuerpo a cuerpo.
Espadón. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 10 (2d6 + 3) daño cortante.
Ballesta Pesada. Ataque a distancia: +2 a golpear, alcance 100/400 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d10) daño perforante.
Liderazgo (Recarga tras un Descanso Corto o Largo). Durante 1 minuto, el caballero puede pronunciar ordenes especiales o advertencias cada vez que una criatura no hostil que pueda ver a 30 pies y que tenga que hacer una tirada de ataque o una tirada de salvación. La criatura puede añadir 1d4 a su tirada, siempre que pueda oír y entender al caballero. Una criatura puede beneficiarse solo de un dado de liderazgo a la vez. Este efecto termina si el caballero está incapacitado.
REACCIONES
ACCIONES
Parada. El caballero añade 2 a su CA contra un ataque
Bastón. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear (+4 a golpear
cuerpo a cuerpo que reciba. Para ello, el caballero debe ver al atacante y empuñar un arma cuerpo a cuerpo.
con garrote), alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 3 (1d6) daño contundente, o 4 (1d8) daño contundente con garrote o si blande a dos manos.
C������� Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento no benigno
F������� ��� C���� Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento no benigno
Clase de Armadura 12 (armadura de cuero) Puntos de Golpe 9 (2d8)
Clase de Armadura 13 (armadura de cuero)
Velocidad 30 pies
Puntos de Golpe 33 (6d8 + 6) Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
11 (+0)
12 (+1)
10 (+0)
10 (+0)
11 (+0)
10 (+0)
Habilidades Engañar +2, Religión +2 Sentidos Percepción pasiva 10 Idiomas un idioma cualquiera (usualmente el Común) Desafío 1/8 (25 PX)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
11 (+0)
14 (+2)
12 (+1)
10 (+0)
13 (+1)
14 (+2)
Habilidades Engañar +4, Persuasión +4, Religión +2 Sentidos Percepción pasiva 10 Idiomas un idioma cualquiera (usualmente el Común) Desafío 2 (450 PX)
Devoción Oscura. El cultista tiene ventaja en todas las tiradas de salvación contra ser hechizado o asustado.
Devoción Oscura. El fanático tiene ventaja en todas las tiradas de salvación contra ser hechizado o asustado.
ACCIONES
Lanzamiento de conjuros. El fanático es un lanzador de
Cimitarra. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1) daño cortante.
D����� Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento Clase de Armadura 11 (16 con piel robliza) Puntos de Golpe 27 (5d8 + 5)
conjuros de nivel 4. Su Característica de lanzamiento de Conjuros es la Sabiduría (salvación de conjuros CD 11, +3 al ataque con conjuros). El fanático tiene los siguientes conjuros de clérigo preparados: Trucos (a voluntad): luz, llama sagrada, taumaturgia Nivel 1 (4 casillas): escudo de la fe, infringir heridas, orden imperiosa Nivel 2 (3 casillas): arma espiritual, inmovilizar persona
ACCIONES
Velocidad 30 pies
Ataque Múltiple. El fanático puede realizar dos ataques de
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
10 (+0)
10 (+0)
12 (+1)
13 (+1)
16 (+3)
13 (+1)
cuerpo a cuerpo.
Daga. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a golpear, alcance 5 pies ó 20/60 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) daño perforante.
Habilidades Medicina +4, Naturaleza +3, Percepción +4 Sentidos Percepción pasiva 14 Idiomas Druídico y dos idiomas cualesquiera Desafío 2 (450 PX)
Lanzamiento de conjuros. El druida es un lanzador de conjuros de nivel 4. Su Característica de lanzamiento de Conjuros es la Sabiduría (salvación de conjuros CD 12, +4 al ataque con conjuros). El druida tiene los siguientes conjuros de druida preparados: Trucos (a voluntad): creación druídica, crear llamas, garrote Nivel 1 (4 casillas): enmarañar, hablar con los animales, zancadas, atronar Nivel 2 (3 casillas): animal mensajero, piel robliza
27 EL AUGE DE TIAMAT V0.2 | PERSONAJES NO JUGADORES
G��������
G������
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Clase de Armadura 16 (armadura de cuero tachonado, escudo)
Clase de Armadura 16 (camisote de mallas, escudo)
Puntos de Golpe 112 (15d8 + 45) Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (+4)
15 (+2)
16 (+3)
10 (+0)
12 (+1)
15 (+2)
Salvaciones Fue +7, Des +5, Con +6 Habilidades Atletismo +10, Intimidar +5
Puntos de Golpe 11 (2d8+2) Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
13 (+1)
12 (+1)
12 (+1)
8 (–1)
11 (+0)
8 (–1)
Sentidos Percepción pasiva 10 Idiomas un idioma cualquiera Desafío 1/8 (25 PX)
Sentidos Percepción pasiva 11 Idiomas un idioma cualquiera (usualmente el Común) Desafío 5 (1,800 PX)
ACCIONES Lanza. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 a golpear,
Valiente. El gladiador tiene ventaja en todas las tiradas de salvación contra miedo.
alcance 5 pies ó 20/60 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1) daño perforante ó 5 (1d8 + 1) daño perforante si se usa a dos manos para realizar una ataque cuerpo a cuerpo.
Bruto. Un arma de cuerpo a cuerpo hace un dado de daño adicional de su daño cuando el gladiador golpea con ella (incluido en el ataque).
ACCIONES Ataque Múltiple. El gladiador puede realizar tres ataques
M��� Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
cuerpo a cuerpo.
Clase de Armadura 12 (15 con armadura de mago) Puntos de Golpe 40 (9d8)
Lanza. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +7 a golpear,
Velocidad 30 pies
alcance 5 pies ó 20/60 pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4) daño perforante ó 13 (2d8 + 4) daño perforante si se usa a dos manos para realizar una ataque cuerpo a cuerpo.
Golpe de Escudo. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 9 (2d4 + 4) daño contundente. Si el objetivo es una criatura de tamaño Medio o menor, debe tener éxito en una tirada de salvación Fuerza CD 15 o caer tumbado.
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
9 (–1)
14 (+2)
11 (+0)
17 (+3)
12 (+1)
11 (+0)
Salvaciones Int +6, Sab +4 Habilidades Arcanos +6, Historia +6
REACCIONES
Sentidos Percepción pasiva 11 Idiomas cuatro idiomas cualesquiera
Parada. El gladiador añade 3 a su CA contra un ataque
Desafío 6 (2,300 PX)
cuerpo a cuerpo que reciba. Para ello, el gladiador debe ver al atacante y empuñar un arma cuerpo a cuerpo.
Lanzamiento de conjuros. El mago es un lanzador de conjuros de nivel 9. Su Característica de lanzamiento de Conjuros es la Inteligencia (salvación de conjuros CD 14, +6 al ataque con conjuros). El mago tiene los siguientes conjuros de mago preparados: Trucos (a voluntad): virote de fuego, luz, mano del mago, prestidigitación Nivel 1 (4 casillas): detectar magia, armadura de mago, proyectil mágico, escudo Nivel 2 (3 casillas): paso brumoso, sugestión Nivel 3 (3 casillas): contraconjuro, bola de fuego, volar Nivel 4 (3 casillas): invisibilidad mejorada, tormenta de hielo Nivel 5 (1 casilla): cono de frío
ACCIONES Daga. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a golpear, alcance 5 pies ó 20/60 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) daño perforante.
28 EL AUGE DE TIAMAT V0.2 | PERSONAJES NO JUGADORES
N���� Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento Clase de Armadura 15 (coraza) Puntos de Golpe 9 (2d8) Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
11 (+0)
12 (+1)
11 (+0)
12 (+1)
14 (+2)
16 (+3)
Habilidades Engañar +5, Perspicacia +4, Persuasión +5 Sentidos Percepción pasiva 10 Idiomas dos idiomas cualesquiera Desafío 1/8 (25 PX)
ACCIONES Estoque. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d8 + 1) daño cortante.
REACCIONES Parada. El noble añade 2 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que reciba. Para ello, el noble debe ver al atacante y empuñar un arma cuerpo a cuerpo.
P������ Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento Clase de Armadura 10 Puntos de Golpe 4 (1d8) Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
10 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
Sentidos Percepción pasiva 10 Idiomas un idioma cualquiera (usualmente el Común) Desafío 0 (10 PX)
ACCIONES Garrote. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 2 (1d4) daño contundente.
29 EL AUGE DE TIAMAT V0.2 | PERSONAJES NO JUGADORES
C������� Esta sección recoge los conjuros a los que se hacen referencia en la aventura El Auge de Tiamat , excluyendo aquellos que ya son accesibles en las Reglas Básicas de D&D. Esto incluye conjuros mencionados en los bloques de estadísticas de los monstruos (tanto en los apéndices de la aventura y este suplemento) y los conjuros referidos a objetos mágicos de la aventura. Estos conjuros aparecen en el Manual del Jugador y son incluidos aquí para su conveniencia. Para más información y las reglas que gestionan la magia y el lanzamiento de conjuros, consultar las Reglas Básicas de D&D o el Manual del Jugador .
C������� �º �����
�º �����
Caída de Pluma Hablar con los Animales Orbe Cromático Rociada de Color
Palabra Divina
�º �����
A�������/R������
Agrandar/Reducir Animal Mensajero Boca Mágica Detectar Pensamientos Fuerza Fantasmal Glifo Custodio Imagen Espejo (Imagen Múltiple) Llama Continua Nube de Dagas Ver lo Invisible Zona de Verdad
�º ����� Animar Muertos Forma Gaseosa Hablar con las Plantas Llamar al Rayo Nube Apestosa Ralentizar Recado Respiración Acuática
�º ����� Confusión Escudo de Fuego Moldear Piedra Tentáculos Negros de Evard
�º ����� Animar Objetos Conocimiento de Leyendas Doble Engañoso Inmovilizar Monstruo Nube Aniquiladora Similitud
�º ����� Recipiente Mágico (Transmigración) Remover Tierra 30 EL AUGE DE TIAMAT V0.2 | CONJUROS
�º ����� Deseo 2º nivel, transmutación Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 30 pies (9 m) Componentes: V, S, M (una pizca de polvo de hierro) Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Haces que una criatura o un objeto que puedes ver y este dentro del alcance aumentar o reducir su tamaño durante la duración. Eliges tanto una criatura o un objeto que no este siendo vestido o portado. Si el objetivo no es voluntario, podrá realizar una tirada de salvación de Constitución. Con un éxito, el conjuro no surte efecto. Si el objetivo es una criatura, todo lo que este vistiendo y portando cambia de tamaño con él. Cualquier objeto soltado por la criatura afectada revierte a su tamaño normal al instante. Agrandar. El tamaño del objetivo se duplica en todas las dimensiones y su peso es multiplicado por ocho. Este crecimiento aumenta el tamaño en una categoría (de Mediano a Grande por ejemplo). Si no hay suficiente espacio para abarcar el aumento del tamaño, la criatura u objeto obtendrá el tamaño máximo posible en el espacio disponible. Hasta que el conjuro finalice, el objetivo también tiene ventaja en las pruebas y tiradas de salvación de Fuerza. Las armas del objetivo también aumentan para alcanzar el nuevo tamaño. Mientas esta arma este agrandada, los ataques del objetivo hacen 1d4 de daño extra. Reducir. El tamaño del objetivo reducido a la mitad en
toda sus dimensiones y el peso es reducido a una octa va parte del normal. Esta reducción decrece su tamaño en una categoría (de Mediano a Pequeño por ejemplo). Hasta que termine el conjuro, el objetivo también tiene desventaja en las pruebas y salvaciones de Fuerza. Las armas del objetivo también se encoge para alcanzar el nuevo tamaño. Mientas esta arma este reducida, los ataques del objetivo hacen 1d4 de daño menos (esto no puede reducir el daño por debajo de 1).
A����� M�������� 2º nivel, encantamiento (ritual) Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 90 pies (27 m) Componentes: V, S, M (un trozo
de comida)
Duración: 24 horas
Por medio de este conjuro, utilizas un animal para entregar un mensaje. Eliges una Bestia Diminuta que puedas ver dentro del alcance, como una ardilla, un arrendajo azul, o un murciélago. Se especifica una ubicación, que debes haber visitado, y un receptor que coincida con una descripción general, como “un hombre o una mujer vestida con el uniforme de la guardia de la ciudad” o “un enano de pelo rojo portando un sombrero puntiagudo.” También expresas un mensaje de hasta veinticinco palabras. La bestia objetivo viaja durante la duración del conjuro hacia la ubicación especificada, cubriendo alrededor de 50 millas en 24 horas para un mensajero volador, o 25 millas para otros animales. Cuando llega el mensajero, transmite su mensaje a la criatura que describiste, reproduciendo el sonido de tu voz. El mensajero habla únicamente a una criatura que coincida con la descripción que se le dio. Si el mensajero no llega a su destino antes de que termine el conjuro, el mensaje se pierde, y la bestia hace su camino de regreso a donde se lanzó este conjuro. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 3º nivel o superior, duración del conjuro aumenta 48 horas por cada espacio de conjuros por encima del nivel 2º.
A����� M������ 3º nivel, nigromancia Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: 10 pies (3 m) Componentes: V, S, M (una gota de
sangre, un pedazo de carne y una pizca de polvo de huesos) Duración: Instantáneo
Este hechizo crea un sirviente no muerto. Escoge una pila de huesos o un cadáver de un humanoide Mediano o Pequeño dentro del alcance. Tu conjuro impregna el objetivo con una fétida apariencia de vida, alzándolo como un muerto viviente. El objetivo se convierte en un esqueleto, si escogiste huesos o un zombi si elegiste un cadáver (el DM tiene las estadísticas de juego de cada criatura). En cada una de tus turnos, puedes utilizar una acción bonificada para ordenar mentalmente a cualquier criatura que creaste con este hechizo si la misma esta a 60 pies de ti (si controlas varias criaturas, puede ordenar a una o a todas ellas al mismo tiempo, emitiendo la misma orden a cada uno). Decides qué acción llevará a cabo la criatura y dónde se moverá durante su próximo turno, o se puede emitir una orden general, como proteger una sala o corredor en particular. Si no emites ninguna orden, la criatura sólo se defiende contra criaturas hostiles. Una vez dada la orden, la criatura sigue su tarea hasta haberla completado. La criatura está bajo tu control durante 24 horas, después de lo cual deja de obedecer cualquier orden que ha-
yas dado. Para mantener el control de la criatura durante otras 24 horas, se debe lanzar este conjuro en la criatura una vez más antes de finalizar el actual período de 24 horas. Este uso del conjuro reafirma tu control sobre hasta cuatro criaturas que has animado con este conjuro, en lugar de la animación de uno nuevo. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 4º nivel o superior, puedes animar o reafirmar el control sobre dos criaturas no muertas adicionales por cada espacio de conjuros por encima del nivel 3º. Cada una de estas criaturas debe provenir de un diferente cadáver o pila de huesos.
A����� O������ 5º nivel, transmutación Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 120 pies (36 m) Componentes: V, S Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Los objetos cobran vida a tu orden. Eliges un máximo de diez objetos no mágicos dentro del alcance que no sean portados o blandidos. Los objetivos Medianos cuentan como dos objetos, objetivos Grandes cuentan como cuatro objetos, objetivos Enormes cuentan como ocho ob jetos. No se puede animar cualquier objeto más grande que Enorme. Cada objetivo se anima y se convierte en una criatura bajo tu control hasta que el hechizo termine o hasta que se reduzca a 0 puntos de golpe. Como acción bonificada, puedes ordenar mentalmente a cualquier criatura hecha con este conjuro si esta se encuentra a 500 pies de ti (si controlas a varias criaturas, puedes ordenar a una o todas ellas al mismo tiempo, emitiendo la misma orden para cada uno). Decides qué acción llevará cabo la criatura y dónde se moverá durante su siguiente turno, o puedes emitir una orden general, como proteger una sala o corredor en particular. Si no se da ninguna orden, la criatura sólo se defiende contra criaturas hostiles. Una vez dada la orden, la criatura sigue su tarea hasta haberla completado. E����������� �� ��� O������ A������� Tamaño
PG
CA
Ataque
Fue
Des
Diminuto
20
18
+8 a golpear, 1d4 + 4 daño
4
18
Pequeño
25
16
+6 a golpear, 1d8 + 2 daño
6
14
Mediano
40
13
+5 a golpear, 2d6 + 1 daño
10
12
Grande
50
10
+6 a golpear, 2d10 + 2 daño
14
10
Enorme
80
10
+8 a golpear, 2d12 + 4 daño
18
6
Un objeto animado es un constructo con CA, puntos de golpe, ataques, Fuerza y Destreza determinados por su tamaño. Su Constitución es 10 y su Inteligencia y Sabiduría son 3 y su Carisma es 1. Su velocidad es de 30 pies; si el objeto carece de piernas u otros apéndices que puede utilizar para desplazarse, en su lugar tiene una velocidad de vuelo de 30 pies y puede flotar. Si el objeto está correctamente unida a una superficie o un objeto más grande, tal como una cadena unida a una pared, su velocidad es 0. Tiene vista ciega con un radio de 30 pies y es ciega más allá de esa distancia. Cuando el objeto animado reduce a 0 puntos de golpe, vuelve a su estado original, objeto, y cualquier daño restante recae sobre su estado original. 31 EL AUGE DE TIAMAT V0.2 | CONJUROS
Si ordenas a un objeto atacar, este puede hacer un único ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura a 5 pies de ella. Se realiza un ataque de golpetazo con una bonificación de ataque y el daño contundente determinado por su tamaño. El DM puede decidir que un objeto específico inflige daño de perforante o cortante en función de su forma. A niveles superiores. Cuando
lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 6º nivel o superior, puedes animar dos objetos adicionales por cada espacio de conjuro por encima del nivel 5º.
B��� M����� 2º nivel, ilusión (ritual) Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: 30 pies (9 m) Componentes: V, S, M (un poco de panal de abeja y polvo de jade por valor de 10 po, los cuales el conjuro consume)
Implantas un mensaje dentro de un objeto dentro del alcance, un mensaje que se pronuncia cuando se cumple una condición que lo activa. Elige un objeto que puedas ver y que no está siendo vestido o portado por otra criatura. Entonces di el mensaje, que debe ser de 25 palabras o menos, aunque puede ser entregado por un período de 10 minutos. Por último, determinar la circunstancia que activará el conjuro para entregar tu mensaje. Cuando se produce esta circunstancia, una boca mágica aparece en el objeto y recita el mensaje con tu voz y en el mismo volumen que lo dijiste. Si el objeto que eligió tiene una boca o algo que se parece a una boca (por ejemplo, la boca de una estatua), la boca mágica aparece allí, así que las palabras parecen venir de la boca del objeto. Cuando lanzas este conjuro, puede hacer que el conjuro termine después de emitir el mensaje, o puede quedarse y repetir su mensaje cada vez que se produce la situación detonante. La circunstancia detonante puede ser tan general o tan detallada como se desee, aunque debe basarse en las condiciones visuales o sonoras que se producen a 30 pies del objeto. Por ejemplo, se podría encargar a la boca hablar cuando cualquier criatura se mueva dentro de 30 pies del objeto o cuando suene una campana de plata dentro a 30 pies de ella. 1º nivel, transmutación Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, la cual tomas cuando tú o una criatura a 60 pies de ti cae Alcance: 60 pies (18 m)
un pedazo
de plumón) Duración: 1 minuto
Elige un máximo de cinco criaturas que caen dentro del alcance. La velocidad de caída de la criatura se desciende suavemente a 60 pies por asalto hasta que el conjuro finalice. Si la criatura aterriza antes de que termine el encantamiento, no sufre daño de caída, puede caer sobre sus pies y el conjuro finalizará en esa criatura.
EL AUGE DE TIAMAT V0.2 | CONJUROS
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 90 pies (27 m) Componentes: V, S, M (tres cascaras de nuez) Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Este conjuro agrede y retuerce las mentes de las criaturas, engendrando delirios y provocando la acción incontrolada. Cada criatura en una esfera de 10 pies de radio con centro en un punto que elija dentro del alcance debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría cuando lances el conjuro o ser afectado por este. Un objetivo afectado no puede tomar reacciones y debe tirar un d10 al inicio de cada turno para determinar su conducta para ese turno. d10
Comportamiento La criatura utiliza todo su movimiento para moverse en una dirección aleatoria. Para determinar la dirección, tira un d8 y asigna una dirección a cada cara del dado. La criatura no realiza una acción este turno.
2–6
La criatura no se mueve o realiza acciones este turno.
7–8
La criatura usa su acción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura determinada al azar dentro de su alcance. Si no hay una criatura dentro de su alcance, la criatura no hace nada en este turno.
9–10
La criatura puede actuar y moverse normalmente
Al final de cada uno de sus turnos un objetivo afectado puede realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el efecto finaliza para el objetivo. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 5º nivel o superior, el radio de la esfera incrementa 5 pies por cada espacio de conjuros por encima del nivel 4º.
C����������� �� L������� 5º nivel, adivinación Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: Tu Componentes: V, S, M (incienso por valor de 250 po,
los cuales el conjuro consume y cuatro tiras de marfil por valor de 50 po cada una) Duración: Instantáneo
C���� �� P����
32
4º nivel, encantamiento
1
Duración: Hasta ser disipado
Componentes: V, M (una pequeña pluma o
C��������
Nombra o describe a una persona, lugar u objeto. El hechizo trae a la mente un breve resumen de información significativa sobre lo mencionado. El saber puede constar de cuentos actuales, historias olvidadas, o incluso el conocimiento de secretos que nunca han sido muy conocidos. Si lo que ha nombrado no es de importancia legendaria, no se obtiene ninguna información. Cuanto más información que se de sobre ello, más precisa y detallada será la información que se reciba. La información que se aprende es precisa, pero podría ser formulada en un lenguaje figurativo. Por ejemplo, si tiene un hacha mágica misteriosa en la mano, el conjuro podría dar esta información: “¡Ay del malvado cuya mano toque el hacha, porque incluso el mango r ebanará la mano de los malignos. Sólo un verdadero Hijo de la Piedra, amante y amado de Moradin, puede despertar
los verdaderos poderes del hacha, y sólo con la palabra sagrada Rudnogg en los labios “.
Alcance: Tú
de daño necrótico por nivel de conjuro. Este daño no se puede reducir o evitar de cualquier manera. Además, tu Fuerza se reduce a 3, si no es ya de 3 o inferior, durante 2d4 días. Por cada uno de esos días que usted lo pase en descanso sin hacer nada una actividad liviana, el tiempo de recuperación restante disminuye en 2 días. Por último, hay un 33% de posibilidades de que seas incapaz de volver a lanzar deseo nunca más si sufres este estrés.
Componentes: V
D������� P�����������
D���� 9º nivel, transmutación (ritual) Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Instantáneo
Deseo es el más poderoso encantamiento que una criatura mortal pueda ejecutar. El uso básico de este conjuro es el de duplicar los efectos de un conjuro de nivel 8º o inferior. No necesitas cumplir con ningún requisito en ese conjuro ni siquiera el de componentes materiales. El conjuro simplemente toma efecto. Alternativamente, puedes recrear uno de los siguientes efectos a tu elección: Creas un objeto de hasta 25.000 po de valor que no es mágico. El objeto no puede estar a más de 300 pies de ti en cualquier dimensión y aparece en un espacio no ocupado que puedas ver en el suelo. Permites hasta veinte criaturas que puedas ver recuperar todos sus puntos de golpe y finalizar cualquier efecto en ellos descrito en el conjuro de restauración mayor . Otorgas resistencia a un tipo de daño a tu elección, hasta diez criaturas que puedas ver. Otorgas inmunidad a un solo conjuro u otro efecto mágico durante 8 horas, hasta diez criaturas que puedas ver. Por ejemplo, podrías otorgar a ti y a tus compañeros de inmunidad al ataque drenar vida del cadáver. Deshaces un solo evento reciente forzando a relanzar cualquier tirada hecha en el último asalto (incluyendo las tuyas propias). La realidad se redefine para ajustarse a los nuevos resultados. Por ejemplo, un deseo podría deshacer una salvación exitosa de un oponente, un impacto critico de un enemigo o una salvación fallida de un aliado. Puedes forzar que se relance y esta se realice con ventaja o desventaja y podrás escoger entre usar la nueva tirada o la original. Puedes ser capaz de lograr algo más allá del alcance de los ejemplos anteriores. Enuncia tu deseo al DM lo más preciso posible. El DM tiene una gran libertad en decidir lo que ocurre en ese caso; cuanto mayor es el deseo, mayor es la probabilidad de que algo vaya mal. Este conjuro puede simplemente resultar fallido, el efecto deseado solamente puede lograrse en parte o que pudiera sufrir alguna consecuencia imprevista como resultado de la forma en que el deseo es redactado. Por ejemplo, deseando que un villano estuviera muerto podría trasportarte hacia adelante en el tiempo a un período en el que el villano ya no está vivo, y la eliminación efectiva de la partida. Del mismo modo, el deseo de un objeto mágico legendario o un artefacto podría instantáneamente transportarte a la presencia del propietario actual del objeto. •
•
•
•
•
2º nivel, adivinación Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Tú Componentes: V, S, M
(un trozo de cobre)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Durante la duración del conjuro, puedes leer los pensamientos de ciertas criaturas. Cuando lanzas el conjuro y como tu acción en cada turno hasta el final del conjuro puedes enfocar tu mente en una criatura que puedas ver a 30 pies de ti. Si la criatura que eliges posee Inteligencia de 3 o menor o no habla ningún idioma, la criatura no se ve afectada. Inicialmente aprendes los pensamientos superficiales de la criatura (lo que es mayoritario en su mente en ese momento). Como una acción puedes cambiar tu atención hacia los pensamientos de otra criatura o intentar ahondar en la mente de la misma criatura. Si pruebas a ahondar, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla obtienes una idea sobre su razonamiento (si lo hay), su estado emocional y aquello que ocupa un lugar preponderante en su mente (como algo que más le preocupa, ama u odia). Si tiene éxito el con juro finaliza. De cualquier modo, el objetivo sabe que estas examinando su mente y a menos que cambies tu atención a los pensamientos de otra criatura, la criatura puede utilizar su acción en su turno para realizar una prueba enfrentada de Inteligencia; si tiene éxito, el encantamiento finaliza. Preguntas dirigidas verbalmente a la criatura objetivo, naturalmente, determina el curso de sus pensamientos, por lo que este hechizo es particularmente eficaz como parte de un interrogatorio. También se puede usar este conjuro para detectar la presencia de criaturas pensantes no visibles. Cuando lanzas el conjuro, como tu acción durante la duración, puedes buscar pensamientos a 30 pies de ti. El conjuro puede penetrar la mayoría de barreras, pero 2 pies de roca, 2 pulgadas de cualquier metal distinto del plomo, o una hoja delgada de plomo lo bloquea. No se puede detectar una criatura con una Inteligencia de 3 o inferior o una que no hable ningún idioma. Una vez detectada la presencia de una criatura de esta manera, se puede leer sus pensamientos para el resto de la duración como se ha descrito anteriormente, incluso si no puedes verla, pero todavía debe estar dentro del alcance.
El estrés que este conjuro producir para cualquier otro efecto que la duplicación de otro conjuro te debilita. Después de soportar el estrés, cada vez que lances un con juro hasta que finalices un descanso largo, sufres 1d10 33 EL AUGE DE TIAMAT V0.2 | CONJUROS
D���� E������� 5º nivel, ilusión Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Tú Componentes: S Duración: Concentración, hasta 1 hora
Te vuelves invisible al mismo tiempo que un doble ilusorio de ti aparece donde estabas. El doble permanece durante la duración del conjuro pero la invisibilidad finaliza si atacas o lanzas un conjuro. Puedes hacer uso de tu acción para mover tu doble ilusorio hasta el doble de tu velocidad y hacer que gesticule, hable y se comporte del modo que elijas. Puedes ver a través de sus ojos y escuchar a través de su oído como si estuvieses donde esta él. En cada uno de tus turnos como acción bonificada puedes cambiar entre usar sus sentidos o los tuyos propios o volver otra vez. Mientras estas usando sus sentidos estas cegado y ensordecido con respecto a tu propio alrededor.
E����� �� F���� 4º nivel, evocación Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Tú Componentes: V,
S, M (un poco de fósforo o una lu-
ciérnaga) Duración: 10 minutos
otra criatura. Tiene resistencia al daño mágico, y tiene la ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza, Destreza y Constitución. También puede pasar a través de pequeños orificios, aberturas estrechas e incluso meras grietas aunque trata los líquidos como si fueran superficies sólidas. El objetivo no puede caer y permanece flotando en el aire incluso cuando este aturdido o incapacitado. Mientras que esta en la forma de nube brumosa, el ob jetivo no puede hablar o manipular objetos, y todos los objetos que transportaba o vestía no pueden ser soltados, usados o interactuados de otra manera. El objetivo no puede atacar ni lanzar hechizos.
F����� F�������� 2º nivel, ilusión Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 60 pies (18 m) Componentes: V, S, M (un poco de vellón) Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Creas una ilusión que se arraiga en la mente de una criatura que puedes ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Con un fallo, se crea un fantasmagórico objeto, criatura u otro fenómeno visible de tu elección cuyo tamaño no es mayor de un cubo de 10 pies y que es perceptible sólo para el objetivo durante la duración. Este conjuro no tiene efecto en no muertos o constructos. La fantasmagoría incluye sonido, temperatura y otros estimulos evidentes solo evidentes para la criatura.
Unas llamas delgadas y tenues rodean tu cuerpo durante la duración, emitiendo una luz brillante en un radio de 10 pies y otros 10 pies adicionales de luz tenue. Puedes finalizar el conjuro previamente mediante el uso de una acción para disiparlo.
El objetivo puede hacer uso de su acción para examinar la fantasmagoría con una prueba de Inteligencia (investigación) contra la CD de salvación del conjuro. Si tiene éxito, el objetivo es consciente de que la fantasmagoría es una ilusión y el conjuro finaliza.
Las llamas te proporcionan un escudo cálido o un escudo helado, a tu elección. El escudo cálido otorga resistencia al daño por frío, y el escudo helado otorga resistencia al daño de fuego.
Mientras que el objetivo se ve afectado por el embrujo, el objetivo trata la fantasmagoría como si fuera real. El objetivo racionaliza los resultados ilógicos de la interacción con la fantasmagoría. Por ejemplo, un objetivo tratara de caminar a través de un puente fantasmagórico que se extiende sobre un abismo caerá una vez que se sube al puente. Si el objetivo sobrevive a la caída, todavía cree que existe el puente y pensará alguna otra explicación a su caída, como que fue empujado, se escurrió o un viento fuerte podría haberle derribado.
Además, cada vez que una criatura a 5 pies de ti te impacte con un ataque cuerpo a cuerpo, el escudo estalla en llamas. El atacante recibe 2d8 de daño por fuego con un escudo cálido o daño 2d8 de daño de frío con un escudo helado.
F���� G������ 3º nivel, transmutación Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Toque Componentes: V,
S, M (un poco de gasa y una voluta
de humo) Duración: Concentración, hasta 1 hora
Transformas una criatura dispuesta tocada, junto con todo lo que viste y carga, en una nube brumosa durante la duración. El conjuro finaliza si la criatura reduce a 0 puntos de golpe. Una criatura incorpórea no se vera afectada. Mientras que esté en esta forma, el único método de movimiento del objetivo es una velocidad de vuelo de 10 pies. El objetivo puede entrar y ocupar el espacio de 34 EL AUGE DE TIAMAT V0.2 | CONJUROS
Un objetivo afectado está tan convencido de la realidad ilusoria que incluso puede recibir daño de la misma. Una fantasmagoría creada para aparecer como una criatura puede atacar al objetivo. Del mismo modo, una ilusión creada para aparecer como fuego, una piscina de ácido o lava puede quemar al objetivo. Cada asalto en tu turno, la ilusión puede hacer 1d6 de daño psíquico al objetivo si está en el área de la fantasmagoría o a 5 pies de ella, siempre que la ilusión sea de una criatura o un peligro que lógicamente podría dañar, como agresor. El objetivo percibe el daño del tipo apropiado a la ilusión.
G���� C������� 3º nivel, abjuración Tiempo de lanzamiento: 1 hora Alcance: Toque Componentes: V, S, M (incienso y polvo de diamantes por valor al menos de 200 po, los cuales el conjuro consume) Duración: Hasta ser disipado o activado
Cuando lanzas este conjuro, puedes inscribir un glifo que dañará a otras criaturas, ya sea sobre una superficie (como una mesa o una sección del suelo o la pared) o dentro de un objeto que puede ser cerrado (como un libro, un pergamino, o un cofre de tesoro) para ocultar el glifo. Si eliges una superficie, el glifo puede cubrir un área de la superficie de no más de 10 pies de diámetro. Si eliges un objeto, ese objeto debe permanecer en su lugar; si el objeto se mueve más de 10 pies de distancia de donde fue lanzado este conjuro, el glifo se rompe, y el encantamiento finaliza sin ser activado. El glifo es casi invisible y requiere una prueba exitosa de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros para ser descubierto. Usted decide que activa el glifo cuando lanzas el con juro. Para glifos inscritos en una superficie, los factores desencadenantes más comunes incluyen tocar o pisar el glifo, extraer un objeto que cubre el glifo, acercándose a una cierta distancia del glifo, o manipular el objeto en el que se inscribe el glifo. Para glifos inscritos dentro de un objeto, los desencadenantes más comunes incluyen la apertura de ese objeto, acercase a una cierta distancia del objeto, o ver o leer el glifo. Una vez que se activa un glifo, este conjuro finaliza. Puede refinar aún más la activación de tal modo que el conjuro se active sólo en determinadas circunstancias o de acuerdo a las características físicas (como la altura o el peso), un tipo de criatura (por ejemplo, el glifo podría establecerse que afecte a aberraciones o drows) o el alineamiento. También puede establecerse condiciones para criaturas que no desencadenan el glifo, tales como decir una determinada contraseña. Al inscribir el glifo, elije runas explosivas o un glifo de conjuro. Runas explosivas. Cuando
se activa, el glifo estalla con una energía mágica en una esfera de 20 pies de radio con centro en el glifo. La esfera se extiende alrededor de las esquinas. Cada criatura en la zona debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Una criatura sufre 5d8 de daño ácido, frío, fuego, eléctrico o tronante (a tu elección cuando se crea el glifo) con una tirada de salvación fallida, o la mitad del daño con un éxito. Glifo de Conjuro. Puede
almacenar un conjuro preparado de nivel 3º o menor en el glifo lanzándolo como parte de la creación del glifo. El conjuro debe apuntar a una sola criatura o un área. El conjuro que esté almacenado tiene ningún efecto inmediato cuando se lanza de esta manera. Cuando se activa el glifo, el conjuro almacenado se lanza. Si el conjuro tiene un objetivo, se dirige a la criatura que desencadenó el glifo. Si el conjuro afecta a un área, el área se centra en esa criatura. Si el conjuro invoca criaturas hostiles o crea objetos peligrosos o trampas, aparecen tan cerca como sea posible al intruso y lo atacan. Si el hechizo requiere concentración, durará hasta el final de su duración completa.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 4º nivel o superior, el daño de las runas explosivas aumenta 1d8 por cada espacio de conjuros por encima del nivel 1º. Si creas un glifo de conjuro, puedes almacenar cualquier conjuro hasta el mismo nivel del espacio de conjuro que usaste para lanzar el glifo custodio.
H����� ��� ��� A������� 1º nivel, adivinación (ritual) Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Tu Componentes: V, S Duración: 10 minutos
Se obtiene la capacidad de comprender y comunicarse verbalmente con bestias durante la duración. El conocimiento y la conciencia de muchos animales está limitado por su Inteligencia, pero como mínimo, las bestias pueden dar información sobre lugares y monstruos cercanos, incluyendo lo que pueden percibir o han percibido en el último día. Usted puede ser capaz de persuadir a una bestia llevar a cabo un pequeño favor para ti, a discreción del DM.
H����� ��� ��� P������ 3º nivel, transmutación Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Tú (Radio de 30 pies/9 m) Componentes: V, S Duración: 10 minutos
Imbuyes plantas dentro a 30 pies de usted con la capacidad de sentir y animación limitada, dándoles la capacidad de comunicarse contigo y seguir tus órdenes sencillas. Se puede preguntar a las plantas sobre los acontecimientos en la zona del conjuro en el último día, para informarse acerca de las criaturas que han pasado, el clima y otras circunstancias. También puede convertir el terreno difícil causado por el crecimiento de plantas (por ejemplo, matorrales y maleza) en un terreno normal durante la duración. O puedes activar un terreno común donde las plantas están presentes en terreno difícil durante la duración, causando que vides y ramas para obstaculizar perseguidores, por ejemplo. Las plantas podrían ser capaces de realizar otras tareas en su nombre, a discreción del DM. El conjuro no permite que las plantas se desarraiguen y moverse, pero puede mover libremente ramas, zarcillos y tallos. Si una criatura planta se encuentra en el área, puede comunicarse con él como si compartiese un lenguaje común, pero no se gana ninguna habilidad mágica de influir en él. Este hechizo puede hacer que las plantas creadas por el conjuro de enredar para liberar una criatura neutralizada.
35 EL AUGE DE TIAMAT V0.2 | CONJUROS
I����� E����� (������ ��������)
L���� C�������
2º nivel, ilusión
2º nivel, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Tú
Alcance: Toque
Componentes: V, S Duración: 1 minuto
Tres ilusorios duplicados de ti mismo aparecen en tu espacio. Hasta la finalización del conjuro, los duplicados se desplazan contigo e imitan tus acciones, cambiando posiciones lo que hace imposible reconocer que imagen es la real. Puedes usar tu acción para disipar los duplicados. Cada vez que una criatura te ataque durante la duración del conjuro, tira un d20 para determinar si el ataque se dirige en su lugar a uno de tus duplicados. Si tienes tres duplicados, deberás sacar un 6 o más para cambiar el objetivo a un duplicado. Con dos duplicados, debes obtener un 8 o más. Con un duplicado debes sacar un 11 o más. La CA de un duplicado es igual a 10 + tu bonificador de Destreza. Si un ataque impacta en un duplicado, este es destruido. Un duplicado solo puede ser destruido por un ataque que le impacte. Ignora los demás efectos o daños. El conjuro finaliza cuando los tres duplicados son destruidos. Una criatura no se ve afectada por este conjuro si no puede ver, si se basa en otros sentidos que la vista, como vista ciega o si es capaz de percibir ilusiones como falsas, como la visión verdadera.
I����� P���������� Dirígete a la entrada “A Niveles Superiores” de la descripción del conjuro imagen mayor .
I���������� M������� 5º nivel, encantamiento Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 90 pies (27 m) Componentes: V,
S, M (un pequeño y delgado trozo
de hierro) Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o ser paralizado durante la duración. Este conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede hacer otra tirada de salvación de Sabiduría. Con un éxito, el conjuro finaliza en el objetivo. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 6º nivel o superior, puedes hacer objetivo sobre una criatura adicional por cada espacio de conjuros por encima del nivel 5º.
Componentes: V, S, M (polvo de rubí por valor de 50 po, los cuales el conjuro consume) Duración: Hasta ser disipado
Una llama, equivalente en brillo a una antorcha, brota de un objeto tocado. El efecto se parece a una llama normal, pero no crea calor y no utiliza oxígeno. Una llama conti nua puede ser cubierta o escondida, pero no sofocada o apaga.
L����� �� R��� 3º nivel, conjuración Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 120 pies (36 m) Componentes: V, S Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Una nube de tormenta aparece en la forma de un cilindro que de 10 pies de alto y un radio de 60 pies, centradas en un punto que puedas ver a 100 pies directamente encima de usted. El conjuro falla si no se puede ver un punto en el aire donde podría aparecer la nube de tormenta (por ejemplo, si se encuentra en una habitación que no puede acomodar la nube). Cuando lanzas el conjuro, eliges un punto que puedas ver dentro del alcance. Un rayo descarga hacia abajo desde la nube hasta ese punto. Cada criatura a 5 pies de ese punto debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Una criatura sufre 3d10 de daño eléctrico con un fallo, o la mitad del daño con un éxito. En cada uno de sus turnos hasta que termina el conjuro, puede utilizar su acción para hacer descender un rayo de esta manera otra vez, apuntando al mismo punto o uno diferente. Si usted está al aire libre en condiciones de tormenta cuando lanzas este conjuro, el conjuro te da control sobre la tormenta en lugar de crear una nueva. En tales condiciones, el daño del conjuro aumenta en 1d10. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 3º nivel o superior, daño aumenta en 1d10 por cada espacio de conjuros por encima del nivel 3º.
M������ P����� 4º nivel, transmutación Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 90 pies (27 m) Componentes: V, S, M (arcilla suave, la cual debe ser trabajada en aproximadamente la forma deseada del ob jeto de piedra) Duración: Instantáneo
Tocas un objeto de piedra de tamaño Mediano o Pequeño o una sección de piedra no más de 5 pies en cualquier dimensión y conformar en cualquier forma que se adapte a tu propósito. Así, por ejemplo, puedes dar forma a una gran roca en un arma, ídolo, o cofre, o hacer un pequeño pasaje a través de una pared, siempre y cuando la pared 36 EL AUGE DE TIAMAT V0.2 | CONJUROS
sea de menos de 5 pies de espesor. También podría dar forma a una puerta de piedra o su marco para sellar una puerta cerrada. El objeto que cree puede tener hasta dos bisagras y un pestillo, pero más finos detalles mecánicos no es posible.
N��� �� D���� 2º nivel, conjuración Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 60 pies (18 m)
N��� A�����������
Componentes: V, S M
5º nivel, conjuración Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 120 pies (36 m) Componentes: V, S Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Se crea una esfera de 20 pies de radio de venenosa niebla de color verde amarillenta, centrada en un punto dentro del alcance. La niebla se extiende alrededor de las esquinas, y permanece en el aire durante la duración o hasta que un viento fuerte la dispersa. Su área es profundamente oscurecida. Cuando una criatura entra en la zona del conjuro por primera vez en un turno o comience su turno allí, esa criatura debe hacer una tirada de salvación de Constitución. La criatura sufre 5d8 daño de venenoso con una salvación fallida, o la mitad de daño con un éxito. Las criaturas se ven afectados incluso si contienen la respiración o no necesitan respirar. La niebla se mueve a 10 pies de distancia de usted al comienzo de cada una de tus turnos, rodando a lo largo de la superficie del suelo. Los vapores, al ser más pesado que el aire, se hunden hasta el nivel más bajo de la tierra, incluso atravesando las aberturas. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
lizando un espacio de conjuro de 6º nivel o superior, el daño incrementa en 1d8 por cada espacio de conjuros por encima del nivel 5º.
N��� A������� 3º nivel, conjuración Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Se llena el aire con dagas giratorias en un cubo de 5 pies de cada lado, centrada en un punto que elija dentro del alcance. Una criatura sufre 4d4 daño cortante cuando entra en el área del conjuro por primera vez en un turno o comience su turno allí. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 3º nivel o superior, el daño incrementa en 2d4 por cada espacio de conjuros por encima del nivel 2º.
O��� C�������� 1º nivel, evocación Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 90 pies (27 m) Componentes: V,
valor de 50 po)
Lanzas una esfera de 4 pulgadas de diámetro de energía a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Solo tiene que elegir ácido, frío, fuego, rayo, veneno o tronante, para el tipo de orbe que se crea y luego hacer un ataque hechizo a distancia contra el objetivo. Si el ataque impacta, la criatura sufre 3d8 de daño del tipo que has elegido. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 2º nivel o superior, el daño incrementa en 1d8 por cada espacio de conjuros por encima del nivel 1º.
P������ D����� 7º nivel, evocación Tiempo de lanzamiento: 1 acción bonificada
Componentes: V, S, M
(un huevo podrido o varias ho jas de col de los pantanos)
Alcance: 30 pies (9 m) Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Cada criatura que esté completamente dentro de la nube al comienzo de su turno debe hacer una tirada de salvación de Constitución contra veneno. Con un fallo, la criatura gasta su acción ese turno vomitando y tambaleando. Las criaturas que no necesitan respirar o son inmunes al veneno de forma automática tienen éxito en esta tirada de salvación. Un viento moderado (por lo menos 10 millas por hora) dispersa la nube después de 4 asaltos. Un fuerte viento (por lo menos 20 millas por hora) la dispersa en 1 asalto.
S, M (un diamante de al menos un
Duración: Instantáneo
Alcance: 90 pies (27 m)
Se crea una esfera de 20 pies de radio de nauseabundo gas amarillento, centrada en un punto dentro del alcance. La nube se extiende alrededor de las esquinas, y su área es profundamente oscurecida. La nube permanece en el aire durante la duración.
(una esquirla de cristal)
Duración: Instantáneo
Pronuncias una palabra divina, imbuida con el poder que dio forma al mundo en los albores de la creación. Eliges cualquier número de criaturas que puedas ver dentro del alcance. Cada criatura que pueda oírte debe hacer una tirada de salvación de Carisma. En una salvación fallida, una criatura sufre un efecto basado en sus puntos de golpe actuales: •
•
•
•
50 puntos de golpe o menos: ensordecido durante 1 minuto. 40 puntos de golpe o menos: ensordecido y cegado durante 10 minutos. 30 puntos de golpe o menos: ensordecido cegado y aturdido durante 1 hora. 20 puntos de golpe o menos: muerto instantáneamente.
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A pesar de sus puntos de golpe actuales, un celestial, un elemental, una fata, o un infernal que falle su salvación se ve obligado a volver a su plano de origen (si no está ya) y no puede volver a tu plano actual en 24 horas por cualquier medio excepto por un conjuro deseo.
R��������� M����� (��������������)
R���������
Componentes: V, S, M (una gema, cristal, relicario o algún otro contenedor ornamental de al menos 500 po de valor)
3º nivel, transmutación Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 120 pies (36 m) Componentes: V, S, M
(una gota de melaza)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Alteras el tiempo alrededor de hasta seis criaturas a tu elección en un cubo de 40 pies dentro del alcance. Cada objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación Sabiduría o verse afectado por este hechizo durante su duración. La velocidad de un objetivo afectado se reduce a la mitad, sufre una penalización de -2 a la CA y las tiradas de salvación a Destreza, y no se puede utilizar reacciones. A su vez, se puede utilizar ya sea una acción o una acción de bonificada, pero no ambas. Independientemente de las habilidades de la criatura u objetos mágicos, no puede hacer más de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia durante su turno. Si la criatura intenta lanzar un conjuro con un tiempo de lanzamiento de 1 acción, tira un d20. En un 11 o más, el conjuro no entra en vigor hasta el próximo turno de la criatura, y la criatura debe usar su acción en ese turno para completar el conjuro. Si no puede hacerlo, el conjuro se desperdicia. Una criatura afectada por este conjuro hace otra tira da de salvación de Sabiduría al final de su turno. Una salvación exitosa, el efecto termina en ella.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: Tú
Duración: Hasta ser disipado
Tu cuerpo cae en un estado catatónico al tiempo que tu alma sale y entra en el recipiente que utilizaste como componente de material de conjuro. Mientras que tu alma habita el contenedor, eres consciente de su entorno como si estuvieras en el espacio del contenedor. No te puedes mover o usar reacciones. La única acción que puedes tomar es proyectar tu alma hasta 100 pies fuera del contenedor, ya sea volviendo a tu cuerpo vivo (y terminando el hechizo) o intentar poseer un cuerpo humanoide. Puedes intentar poseer cualquier humanoide a 100 pies de ti que puedas ver (criaturas protegidas por un conjuro de protección contra bien y mal o círculo mágico no pueden ser poseídos). El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Carisma. En caso de fallo, el alma entra en el cuerpo del objetivo, y el alma del objetivo queda atrapado en el contenedor. Con un éxito, el objetivo resiste sus esfuerzos para poseerla, y no se puede tratar de poseerla de nuevo durante 24 horas. Una vez que posees el cuerpo de una criatura, lo controlas. Tus estadísticas de juego son reemplazadas por las estadísticas de la criatura, aunque conservas tu alineamiento y tu puntuación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Conservas el beneficio de tus propios rasgos de clase. Si el objetivo tiene algún nivel de clase, no puedes utilizar cualquiera de sus rasgos de clase. Mientras tanto, el alma de la criatura poseída puede percibir desde el recipiente usando sus propios sentidos, pero no puede moverse o tomar acciones en absoluto.
R����� 3º nivel, evocación Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Ilimitado Componentes: V,
6º nivel, nigromancia
S, M (un trozo corto de alambre de
cobre) Duración: 1 asalto
Se envía un mensaje corto de veinticinco palabras o menos a una criatura con la que estás familiarizado. La criatura oye el mensaje en su mente, te reconoce como el remitente si te reconoce, y puede responder de una manera similar inmediatamente. El hechizo permite a las criaturas con puntuaciones de Inteligencia de al menos 1 entender el significado del mensaje. Puedes enviar el mensaje a través de cualquier distancia e incluso a otros planos de existencia, pero si el destinatario se encuentra en un plano diferente del tuyo, existe una probabilidad del 5% de que el mensaje no llegue.
38 EL AUGE DE TIAMAT V0.2 | CONJUROS
Mientras que posees un cuerpo, puedes utilizar tu acción para retornar desde el cuerpo del anfitrión al contenedor si está a 100 pies de ti, volviendo el alma de la criatura a su cuerpo. Si el cuerpo huésped muere mientras estás en el, la criatura muere, y se debe hacer una tirada de salvación de Carisma contra su propio CD de lanzamiento de conjuros. Con un éxito, regresas al recipiente si está a 100 pies de ti. De lo contrario, mueres. Si el recipiente se destruye o se finaliza el conjuro, tu alma vuelve inmediatamente a tu cuerpo. Si tu cuerpo es más de 100 pies de distancia de ti o si tu cuerpo está muerto cuando intentas regresar a él, mueres. Si el alma de otra criatura está en el contenedor cuando es destruido, el alma de la criatura vuelve a su cuerpo si el cuerpo está vivo y a menos de 100 pies. De lo contrario, esa criatura muere. Cuando el conjuro finaliza el contenedor es destruido.
R������ T�����
R������ �� C����
6º nivel, transmutación
1º nivel, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (36 m)
Alcance: Tú (cono de 15 pies/5 m)
Componentes: V, S, M (una hoja de hierro y una pequeña bolsa que contiene una mezcla de suelos de arcilla, barro y arena) Duración: Concentración, hasta 2 horas
Elija un área de terreno no mayor de 40 pies en un lado dentro del alcance. Puede cambiar la forma de la tierra, arena o arcilla en el área de cualquier forma que elija por la duración. Puede subir o bajar la elevación de la zona, crear o rellenar una zanja, elevar o aplanar una pared, o formar un pilar. El alcance de tales cambios no puede exceder de la mitad de la dimensión más grande de la zona. Por lo tanto, si afectan a un cuadrado de 40 pies, puede crear un pilar de hasta 20 pies de altura, subir o bajar la elevación del cuadro por un máximo de 20 pies, cavar una zanja de hasta 20 pies de profundidad, y así sucesivamente. Se tarda 10 minutos para completar estos cambios. Al final de cada 10 minutos que pasan se concentra en el conjuro, se puede elegir afectar una nueva área de terreno. Debido a que la transformación del terreno se produce lentamente, las criaturas de la zona no pueden generalmente ser atrapados o heridos por el movimiento de la tierra. Este hechizo no puede manipular la piedra natural o piedra trabajada. Las rocas y estructuras cambian para adaptarse al nuevo terreno. Si la forma en que modificas el terreno haría una estructura inestable, podrá colapsar. Del mismo modo, este conjuro no afecta directamente el crecimiento de las plantas. La tierra desplazada lleva consigo a cualquier planta.
R���������� A������� 3º nivel, transmutación (ritual) Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 30 pies (9 m) Componentes: V,
S, M (una corta caña o un pedazo
de paja) Duración: 24 horas
Este hechizo otorga hasta a diez criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance, la capacidad de respirar bajo el agua hasta que termine el hechizo. Las criaturas afectadas también conservan su modo normal de respiración.
Componentes: V, S, M (una pizca de pólvora o arena coloreada de rojo, amarillo y azul) Duración: 1 asalto
Una variedad de parpadeantes y deslumbrantes luces de colores emana de tu mano. Lanza 6d10; esto es el total de puntos de golpe de criaturas afectados por este conjuro. Las criaturas en un cono de 15 pies originado desde ti son afectado en orden ascendente según sus puntos de golpe actuales (ignorando las criaturas inconscientes y criaturas que no puedan ver). A partir de la criatura que tiene la cantidad más baja de puntos de golpe más bajo actualmente, cada criatura afectada por este conjuro está cegado hasta que termine el conjuro. Restar los puntos de golpe de cada criatura del total antes de pasar a la siguiente criatura con los puntos de golpe más baja. Los puntos de golpe de una criatura debe ser igual o inferior al total restante para que esa criatura que se vea afectada. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 2º nivel o superior, tiras 2d10 adicionales por cada espacio de conjuros por encima del nivel 1º.
S�������� 5º nivel, ilusión Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 30 pies (9 m) Componentes: V, S Duración: 8 horas
Este hechizo permite cambiar la apariencia de cualquier número de criaturas que puedas ver dentro del alcance. Puedes dar a cada objetivo que elijas una nueva apariencia ilusoria. Un objetivo poco dispuesto puede hacer una tirada de salvación Carisma, y si tiene éxito, no se ve afectado por este hechizo. El hechizo disfraza la apariencia física, así como ropa, armaduras, armas y equipo. Puedes hacer que cada criatura parezca 1 pie más bajo o más alto y parecer delgado, gordo, o en el medio. No se puede cambiar el tipo de cuerpo de un objetivo, por lo que debe elegir una forma que tiene la misma disposición básica de las extremidades. De otro modo, el alcance de la ilusión depende de ti. El conjuro perdura su duración, a menos que se utilice una acción para disiparla antes. Los cambios producidos por este conjuro no logran resistir a una inspección física. Por ejemplo, si se utiliza este conjuro para agregar un sombrero el atuendo de una criatura, los objetos pasan a través del sombrero, y cualquier persona que toca no sentiría nada, o se sentiría la cabeza y el pelo de la criatura. Si se utiliza este hechizo para aparecer más delgado de lo que se es, la mano de alguien que llega a tocarte encuentra que aparentemente todavía esta en el aire.
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