SINEMATOGRAFI Arti Cinematography Cinematography terdiri dari dua suku kata Cinema dan graphy yang berasal dari bahasa Yunani: Kinema, yang berarti gerakan dan graphoo yang berarti menulis. Jadi Cinematography bisa diartikan menulis dengan gambar yang bergerak. Di dalam kamus istilah TELETALK yang disusun oleh Peter Jarvis terbitan BBC Television Training, Cinematography diartikan sebagai The craft of making picture (pengrajin gambar). Sebagai pemahaman cinematography bisa diartikan kegiatan menulis yang menggunakan gambar bergerak sebagai bahannya. Artinya dalam cinematography kita mempelajari bagaimana membuat gambar bergerak, seperti apakah gambar-2 itu, bagaimana merangkai potongan2 gambar yang bergerak menjadi rangkaiaan gambar yang mampu menyampaikan maksud tertentu atau menyampaikan informasi atau mengkomunikasikan suatu ide tertentu. 1. Komunikasi Dalam sinematografi, unsur visual merupakan “alat” utama dalam berkomunikasi. Maka secara konkrit bahasa yang digunakan dalam cinematografi adalah suatu rangkaian beruntun dari gambar bergerak yang dalam pembuatannya memperhatikan ketajaman gambar, corak penggambarannya, memperhatikan seberapa lama gambar itu ditampilkan, iramanya dan sebagainya yang kesemuanya merupakan alat komunikasi non verbal. Biarpun unsur-unsur yang lain seperti, kwalitas cerita, editing, illustrasi musik, efek suara, dialog dan permainannya prima sehingga dapat memperkuat nilai sebuah tayangan, tapi unsur penting yaitu visualnya sangat buruk tentu akan mempengaruhi nilai keseluruhan. Sebagaimana disampaikan di depan, sinematografi berarti menulis dengan gambar bergerak. Setiap pembuatan program dengan menggunakan kinema/gambar yang bergerak, pada hakekatnya adalah ingin menyampaikan sesuatu kepada orang lain/pemirsa; itu berarti pembuat program ingin berkomunikasi dengan menggunakan audio visual kepada orang lain. Sesuatu yang ingin dikomunikasikan itu bisa berupa ide atau perasaan yang erat hubungannya dengan visi dan misi dari seorang pembuat program yang sudah dipelajari sebelumnya atau dapat pula berupa sikap atau keberpihakan dari pembuat program terhadap suatu masalah, misalnya masalah gender, kekerasan terhadap anak, perempuan dan perdamaian dsb. Dalam penyampaian ide atau gagasan tersebut seorang pembuat program berharap kepada penonton atau audiens mendapatkan pemahaman sama denga dirinya. Apabila hal tersebut terwujud maka terjadilah suatu proses komunikasi yang baik. Dalam buku teori-teori komunikasi yang ditulis oleh B Aubrey Fisher, dikutip definisi komunikasi yang baik dari Fotheringham bahwa komunikasi dapat dipandang baik atau efektif apabila ide, tema, informasi dsb yang disampaikan dapat dipandang “sama” atau mempunyai kesamaan bagi orang-orang yang terlibat dalam perilaku komunikasi. Berkaitan dengan sinematografi, hal seperti yang disampaikan diatas perlu diperhatikan karena menyampaikan sesuatu, ide, gagasan, informasi, tema dengan menggunakan gambar tentu tidaklah semudah penyampaian dengan menggunakan tulisan. Sebagai contoh; seorang sutradara ingin menampilkan suasana fajar di mana matahari belum muncul dan sinarnya masih tampak redup. Untuk mengungkapkan suasana seperti itu dengan kata-kata barangkali tidaklah begitu sulit, misalnya bisa ditulis; “ Suatu pagi kala matahari masih bermalas-malasan bangkit dari peraduannya, Banu yang sedang tidur dengan lelap tiba-tiba terbangun dari tidurnya dikejutkan oleh sauara yang keras yeng terdengar dari ruang disamping kamarnya. Kiranya ungkapan seperti itu tidaklah terlalu mudah dilukiskan dengan audio visual.Seorang
sutradara audio visual tentu akan bertanya; - Bagaimanakah memvisualisaikan suasana fajar pada tayangan audio visual? - Berapa gambarkah yang dibutuhkan untuk melukiskannya? - Dimanakah tempat yang bisa dipakai sebagai lokasi shooting? - Siapakah yang akan menjadi pemerannya? Dsb. - Persiapan teknik apa saja yang dibutuhkan. 2. Bahasa Audio Visual Gambar adalah medium komunikasi non verbal. Dengan sebuah kamera, baik kamera yang memakai film ataupun digital, baik yang diam (still photo) maupun yang bergerak (seluloid atau video), bisa “mengabadikan” apa saja yang bisa kita lihat dalam kenyataan hidup sehari-hari untuk dipindahkan menjadi gambar. Dengan demikian gambar yang kita rekam tersebut adalah representasi dari sebuah realitas, namun bukan realitas itu sendiri karena realitas yang ada di dalam gambar hasil rekaman itu hanyalah sebagian saja dari realitas yang lebih besar atau realitas yang jauh lebih kaya dari pada realitas yang ada di dalam gambar. Selain itu realitas di dalam gambar hanyalah realitas yang dua dimensi, sementara realitas yang sebenarnya adalah tiga (3) dimensi. Dengan peralatan rekaman baik kamera photo maupun kamera video, siapapun dia telah melakukan pembatasan “gerak” dinamis dari realita dunia. Sementara itu, dunia selalu bergerak dari detik ke detik, dari menit ke menit, dari jam ke jam, dari hari ke hari dan seterusnya. Dunia yang sebenarnya tidak pernah sama. Oleh karena itu apa yang dilakukan dengan alat rekam sebenarnya adalah perbuatan “menghentikan” gerak atau dinamika dunia. Maka hasil rekaman itu, pada masa berikutnya sudah menjadi dokumen tentang masa lalu. Misalnya; kita bisa menyaksikan suasana yogya pada tahun 1920, dengan melihat foto atau rekaman gambar bergerak pada film yang di buat pada tahun itu. Photo ataupun film (saat ini lebih banyak memakai video) adalah sebuah bentuk komunikasi non verbal. Sebagai alat komunikasi tentu saja selalu ada pesan yang ingin diekspresikan oleh seorang fotografer atau seorang sinematografer. Itu berarti hasil karya foto ataupun karya sinematografi sangat ditentukan oleh pembuatnya. Apa yang masuk dan apa yang tidak masuk di dalam bingkai atau frame ditentukan oleh kameramennya. Seorang kameramen, sebagaimana manusia pada umumnya melihat kehidupan nyata ini secara selektif. Apa yang dilihatnya adalah yang memang diinginkan untuk dilihat. Secara subyektif ia memilih apa yang ingin dilihat. Kamera tidak dapat demikian. Kamera akan melihat semua yang terdapat di depannya. Kamera adalah perpanjangan mata seorang kameramen. Subyektifitas seorang kameramen dalam melihat realitas sebuah realitas diekspresikan melaluai kamera. Dengan berbagai teknik, seorang kameramen mengontrol subyek atau obyek agar menimbulkan tertentu supaya apa yang dimaksudkannya bisa ditangkap dan dipahami oleh orang yang melihat hasil rekaman itu. Untuk memahami makna yang terkandung di dalam gambar hasil rekaman (baik foto maupun video) tidaklah mudah. Kendatipun seseorang merasa mengerti tentang sesuatu yang terdapat di dalam gambar, tetap saja ada hal-hal yang tidak bisa dipahami. Karena itu, sebuah gambar menjadi sangat tergantung kepada siapa yang menginterpretasikan. Penonton yang melihat gambar tertentu akan menginterpretasikan gambar tersebut menurut pikirannya yang didasari oleh pengalaman hidupnya atau pola pikirnya hingga mempunyai kesan tertentu.. Dengan demikian penonton juga subyektif.
Untuk mengarahkan penonton memahami suatu maksud, seorang kameramen perlu mengontrol subyek yang ada dengan memanfaatkan semua elemen-elemen fotografis seperti garis, bentuk-bentuk, bayangan, kontras, warna, angle, gerakan, komposisi., simbol-simbol visual lain , untuk memunculkan suatu kesan tertentu. Kameramen “menangkap” sebuah realitas menurut sudut pandangnya dan kemudian memperlihathannya kepada penonton. Kemudian penonton mencoba mengerti atau memahami berdasarkan pengalamannya. Sebagai contoh; di suatu tempat terjadi bentrokkan fisik antara sekelompok mahasiswa yang sedang berdemonstrasi dengan sekelompok polisi. Andaikan saja kita ingin menyajikan peristiwa tersebut kepada penonton televisi dengan merekamnya dalam format MSL (medium long shot) yang memperlihatkan hampir seluruh kejadian tersebut selama 2 menit. Dari rekaman tersebut meskipun banyak orang mengerti apa isinya, namun masih banyak juga informasi yang tidak bisa diketahui. Barangkali muncul pertanyaan-pertanyaan apa penyebabnya? Siapa yang memulai?, Berapa korbanya? dan sebagainya. Kemudian berdasarkan pengalaman hidup masingmasing, penpnton akan mencoba memahami rekaman tersebut dengan pikirannya. Bagi mereka yang mempunyai pengalaman buruk terhadap mahasiswa akan mengatakan bahwa mahasiswa anarkis. Sedangkan yang mempunyai pengalaman buruk terhadap polisi akan mengatakan polisi represif dan kejam. Atau barangkali juga akan ada yang mengatakan kedua-duanya brutal. Berdasarkan realitas di atas, seorang kameramen bisa menyampaikan pesan berdasarkan sudut pandangnya. Jika ia ingin menyampaikan pesan bahwa polisi itu memang kejam. Maka dengan teknik fotografi seperti angle, framing, komposisi dan sebagainya ia akan lebih banyak memunculkan bagian-bagian peristiwa yang menunjukkan kekejaman polisi dan tidak mengambil sudut pandang yang bisa menampakkan di bagian lain di mana mahasiswa sedang melempar bom molotov dan mengenai polisi hingga terbakar. Maka penonton yang menyaksikan rekaman tersebut pasti akan membangkitkan kebencian mereka terhadap polisi. Demikian juga sebaliknya kalau kamera lebih banyak diarahkan pada aksi mahasiswa yang anarkis kesan penonton tentu saja berbeda. Belajar “membaca” (menganalisa) gambar untuk belajar “menulis” dengan gambar. Kamera foto maupun video adalah media rekam. Untuk menyampaikan pesan, pikiran, maksud, informasi dan sebagainya, seorang kameramen harus mampu “menuliskan” apa yang ingin disampaikan ke dalam gambar dengan menggunakan elemen-elemen visual agar penonton bisa “membaca” dan kemudian mengerti maksudnya. Agar bisa “menulis” dengan baik seyogyanya mengerti lebih dahulu bagaimana “membaca” gambar. Untuk mempertajam kejelian dan membiasakan diri berfikir secara visual baik kiranya berlatih menganalisis berbagai gambar karya orang lain terutama gambar-gambar karya kameramen ternama. Salah satu cara menganalisis gambar adalah dengan melalkukan 3 langkah yaitu; Inventarisasi, diskripsi dan verbalisasi. 1. INVENTARISASI Apabila melihat gambar, semua orang tentu mengerti tentang yang dilihatnya. Kemudian lakukanlah pengamatan secara seksama seluruh elemen-elemen yang ada di dalam gambar. Di dalam gambar barangkali terdapat orang, bunga, pohon, gunung, langit, mobil, rumah dan sebagainya bahkan mungkin pula terkandung unsur-unsur garis, bentuk, kegelapan, terang, warna dan sebagainya. Coba rasakan beberapa elemen sering menyiratkan sesuatu. Misalnya bunga alang-alang bisa jadi menyiratkan keliaran atau kebebasan. Warna biru memberi kesan dingin dan warna merah memberi kesan panas. Garis diagonal untuk jalan memberikesan dinamis dan
masih banyak lagi elemen-elemen gambar yang mempunyai makna dan arti sendirisendiri. 2. DISKRIPSI. Pada tahap ini “pembaca” hendaknya mengamati relasi dari semua elemen-elemen yang ada. Apakah hubungan antar elemen-elemen memberi kesan tertentu? Apakah yang dominan? Apakah yng kurang dominan? Apakah terdapat kontras? Manakah figur utama? Manakah ground? Dan sebagainya. Di dalam langkah ini barangkali mendapatkan mood atau atmosfir dari keseluruhan gambar. 3. VERBALISASI. Dari data-data yang didapatkan pada langkah 1 dan 2, kemudian dicari apa yang ingin dikatakan dari gambar tersebut. Dengan selalu membuat semacam evaluasi dan menganalisis setiap melihat gambar, kepekaan terhadap gambar akan semakin terlatih. Dengan demikian pada saatnya menjadi mudah apabila ingin mengkomunikasikan secara visual ide-ide dengan menggunakan gambar dan gambar yang diciptakan menjadi komunikatif. Untuk melakukan rekaman gambar, sebelum memutuskan untuk menekan tombol record, sebaiknya kameramen melakukan analisis terlebih dahulu apa yang terlihat melalui view finder, dengan mengingat langkah-langkah analisis gambar secara terbalik, yaitu; Verbalisasi, Diskripsi dan Inventarisasi. Kameramen hendaknya mempertimbangkan dahulu apa yang ingin disampaikan (Verbalisasi). Kemudian untuk “menuliskan” ide, apakah ada bagian dari elemenelemen gambar yang perlu ditonjolkan?, Apakah yang akan menjadi Ground dan Apakah yang akan menjadi Figur? (Diskripsi) Dan selanjutnya, melalui View Finder analisislah apa saja elemen-elemen gambar yang bisa memperkuat kesan (Inventarisasi). Dan setelah itu ditentukanlah bagaimana Anglenya, Bagaimana pembingkaiannya? (Framing), Bagaimana Close Upnya, komposisinya dsb. Pada saat seseorang ingin mengkomunikasikan sesuatu dibutuhkan bahasa, dalam sinematografi bahasa yang digunakan adalah Kinema ( gambar bergerak ) yang sebenarnya terdiri dari audio dan visual yang karakteristiknya berbeda dengan bahasa tulis. Perbedaan karakter bahasa audio visual dan bahasa tulis : Bahasa Audio Visual
Bahasa Tulis
1. Berupa bunyi dan gambar
1. Berupa alphabeth ( symbol)
2. Berkenaan dengan mata dan telinga
2. Berkenaan dengan mata
3. Merangsang otak kanan, fungsi afeksi, rasa dan Intuisi
3. Merangsang otak kiri, fungsi kognitif, data, logika dsb
4. Menciptakan komunitas dan meniadakan kelas – kelas social
4. Menciptakan individualisme dan lapisan kelas seperti kelompok elit dsb
5. Menciptakan kesan – kesan umum
5. Menciptakan delatail – detail yang bersifat inofatif
Bahasa adalah alat ekspresi, representasi dan komunikasi. Melalui bahasa kita bisa mengungkapkan gagasan dan isi hati kita, kita bisa menyampaikan data dan fakta, bisa menciptakan komunikasi dengan orang lain. Bahasa verbal terdiri dari bunyi dan kata – kata yang ditangkap dengan telinga ( auditif ), sedangkan bahasa televisi/film yang berupa gambar – gambar ditangkap dengan mata ( visual). Untuk menguasai bahasa televisi/film kita harus mempelajari kata – katanya, susunan kalimatnya, idiom – idiomnya dan tata bahasanya. Hal tersebut meliputi makna masing – masing gambar ( frame ), hubungan frame yang satu dengan frame yang lain ( shot ), shot yang satu dengan shot yang lain ( scene ) dan scene yang satu dengan scene yang lain ( sequence ). Frame adalah satuan gambar televisi/film. Gambar televisi tidak diambil secara serampangan. Gambar bukanlah sekedar sajian obyek – obyek yang berhasil terekam, tetapi benda atau obyek itu sudah mempunyai kesan atau “berkata” sesuatu. Apabila direkam tentu akan menghasilkan gambar yang memberi kesan dan berkata sesuatu pula. Gambar seorang anak kecil yang tertawa akan memberi kesan gembira kepada kita. Sebaliknya gambar luka yang dikerumuni lalat akan membuat kita merasa ngeri.
SHOT – KALIMAT DALAM BAHASA TELEVISI Shot adalah bagian dari adegan. Seperti halnya kata-kata yang diajarkan, diurutkan satu sesudah yang lain, belum tentu membentuk satu kalimat, begitu juga sambungan gambar-gambar menjadi satu rangkaian tertentu belum dengan sendirinya berkata sesuatu. Bila hubungan gambar yang satu dengan yang lain itu memang dimaksudkan untuk menceritakan sesuatu haruslah ada unsurunsur yang menunjukkannya. Unsur-unsur itu dapat dicari dalam komposisi gambar-gambar itu sendiri, misalnya: obyek yang bergerak dalam frame, dalam dialog yang diteruskan, atau dalam hubungan penonton dengan obyek-obyek dalam ceritera itu sebagai akibat dari letak kamera atau lensa khusus yang dipergunakan. Segala cara untuk menghubungkan gambar-gambar dalam satuan tertentu (editing) sehingga bisa menyampaikan arti tertentu kepada penonton biasanya dipakai secara bergantian dan dicampur-campur. Karena susunan gambar-gambar menjadi satu shot diatur menurut aturan tertentu itu, penonton yang melihatnya akan bisa mengartikannya. Penonton akan mampu “membaca” dan menafsirkan apa yang mau diungkapkan oleh “kalimat” tertentu itu. SCENE (ADEGAN) – ALINEA DALAM BAHASA TELEVISI Untuk menjadi sebuah alinea, kalimat-kalimat harus disusun menurut aturan logis tertentu yang akan menghasilkan pula suatu gaya tersendiri: gaya cerita, renungan, memikir atau sekedar asosiasi belaka. Gaya ceritera dipakai bila orang mau menyampaikan fakta atau data menurut apa adanya. Gaya renungan dipakai bila mau melihat suatu fakta atau data secara lebih mendalam. Gaya memikir bila orang mau mencari sebab akibat dari satu peristiwa, untuk akhirnya bisa menarik suatu kesimpulan. Gaya asosiasi bila beberapa fakta atau data sekedar disampaikan saja, terserah kepada orang yang menonton untuk menghubung-hubungkannya. Dalam film ceritera, kita bisa memakai semua gaya itu secara lebih efektif. Gaya asosiasi misalnya dipakai dalam ceritera, hasilnya lebih meyakinkan daripada novel. Adegan dalam sebuah lamunan atau impian dipertunjukkan dengan gaya asosiasi, dimana shot yang satu dihubungkan begitu saja dengan shot yang lain, akan lekas ditangkap oleh penonton. Seperti orang melamun atau mimpi tidak selalu mengikuti garis ceritera yang lurus, lamunan atau impian bisa dilukiskan dengan shot-shot
yang tidak teratur. Untuk membuat suatu scene, shot-shot dihubungkan satu dengan yang lain. Sebuah scene yang klasik disusun mulai dengan sebuah long shot, dilanjutkan dengan sebuah close up dan diakhiri dengan sebuah long shot lagi atau cut away. Tetapi kebiasaan ini sekarang sudah tidak lagi ditaati secara ketat. Yang tetap dipertahankan orang dalam membuat scene, bukan lagi shotshotnya, tetapi arti scene itu sendiri. Ada yang perlu dalam sebuah scene adalah sebuah adegan atau action yang dipandang dari beberapa sudut kamera. Misalnya sebuah scene mengenai perkelahian, maka kita akan melihat perkelahian itu dari sudut kiri dan sudut kanan, dari lawan yang satu ke lawan yang lain. Ada bermacam transisi untuk menyusun shot-shot menjadi scene: cut, dissolve, fade in, fade out, wipe. Transisi-transisi ini bisa dipakai untuk menunjukkan hubungan peristiwa, pergantian waktu atau tempat. CUT
: Cut adalah perpindahan atau pergantian langsung dari satu shot yang satu ke shot yang lain. Cut mempunyai fungsi untuk: * kesinambungan action, apabila dalam pengambilan gambar kamera tidak mampu lagi mengikuti suatu action karena terhalang obyek lain misalnya, gambar di cut kemudian disambung ke shot lain dengan camera angle yang berbeda yang menyajikan kesinambungan dari shot sebelumnya. * Detail obyek, misalnya dengan long shot kita sajikan seseorang yang sedang membaca koran. Untuk membantu penonton melihat berita apa yang sedang dibaca, gambar terdahulu bisa di cut kemudian disambung shot berikutnya berupa Closed Up dari judul berita yang dibacanya. * Perubahan tempat dan waktu, misalnya cut dari interior ke exterior. Atau Cut dari adegan yang sedang terjadi ke Flash back (kejadian yang sudah berlalu). * Menciptakan irama kejadian, misalnya dengan Fast Cutting yaitu cut to cut secara cepat yang menciptakan kesan tegang. Dengan Slow cutting, memberi kesan lamban dan tenang. DISSOLVE : Dissolved adalah perpindahan gambar secara tumpang tindih dari akhir suatu shot dengan awal dari shot berikutnya. Pada umumnya dissolved digunakan untuk jembatan penghubung atau transisi antara dua shot yang berbeda waktu, tempat, kejadian, action dan sebagainya. FADE : Fading adalah efek optik yang digunakan untuk keperluan transisi, di mana Gambar berubah secara berangsur-angsur menjadi gelap (fade out) atau dari gelap perlahan-lahan m,enjadi nampak gambarnya. WIPE : Wipe adalah efek optik yang berfungsi sebagai transisi dari adegan ke adegan Pada layar tampak semacam garis menghapus gambar yabg terdahulu, sementara gambar adegan berikutnya mulai muncul mengikuti garis tersebut. SEQUENCE (BABAK) – BAB DALAM BAHASA TELEVISI Kalau scene-scene itu disusun menjadi satu kesatuan, kita akan mendapatkan sebuah sequence. Dalam suatu sequence kita memperoleh mood atau suatu kejadian utuh. Misalnya sebuah sequence tentang pengejaran seorang penjahat. Kita lihat dalam sequence itu, seorang penjahat yang lari melalui jalan raya, terminal bis, jembatan, sungai, hutan dan di belakangnya ada banyak
polisi yang mengejarnya beserta anjing-anjing pelacak sampai pengejaran itu berakhir entah penjahat itu tertangkap entah tidak. Bila penjahat itu tertangkap, sequence berikutnya mungkin sequence di pengadilan: kalau tidak tertangkap, sequence berikutnya penjahat itu bertemu dengan teman-temannya. Sebuah sequence biasanya terdiri dari scene-scene pendahuluan, tengah dan akhir yang kemudian disambung oleh sequence lain dengan struktur yang sama. Berdasarkan kepandaian mempergunakan jenis-jenis hubungan (transisi) shot-shot menjadi scene, dari scene-scene menjadi sequence itu, suatu ceritera film akan menunjukkan gaya tersendiri. Dengan gaya yang khusus itu kita mengenal film-film romantis, dramatis, komedis atau tragis. Untuk bisa menangkap arti dan maksud gambar-gambar televisi yang dipertunjukkan, kita harus mengerti dan menguasai cara-cara televisi mengungkapkan maksud dan artinya. Kita harus bisa “membaca” bahasa televisi dan segala idiom-idiomnya. Untuk ini perlu latihan. Mempelajari bahasa televisi kiranya lebih mudah daripada bahasa asing, sebab bahasa televisi jauh lebih jelas dan lebih konkrit. Cara-cara pengambilan gambar-gambar, penyusunan gambar-gambar (shotshot) menjadi scene, penyusunan scene-scene menjadi sequence, penyusunan sequencesequence menjadi satu cerita yang utuh, kebanyakan telah menjadi aturan yang baku dan merupakan konvensi. Hal ini kiranya tak mungkin dihindari. Bagaimanapun juga setiap orang yang ingin berkomunikasi menggunakan audio visual, akan terikat oleh alat-alat atau saranasarana produksi yang ada dan akan terbatasi oleh kemampuan kamera, sound, lighting, setting, dan sebagainya yang meskipun mempunyai banyak variasi serta kemungkinan eksplorasi, namun tetap terbatas. Berikut ini akan diuraikan 5 prinsip yang perlu diperhatikan agar pengambilan gambar yang akan dilakukan mempunyai nuansa sinematik yang oleh Joseph V. Mascelli A.S.C sebagai prinsip 5 C, yaitu;
1. Camera Angle peristiwa. Ada tiga faktor yang menentukan angle kamera, yaitu ukuran subyek, angle dari subyek, dan tinggi kamera. Sudut pandang (angle) kamera adalah sudut pandang penonton. Mata kamera adalah mata penonton. Sudut pandang kamera mewakili mata penonton. Penempatan kamera menentukan sudut pandang penonton dan wilayah yang diliput pada suatu shot. Untuk menetapkan posisi kamera, ada dua pertanyaan yang harus dijawab: Yang pertama sudut pandang terbaik untuk pengambilan suatu adegan dan yang kedua seberapa luas/banyak wilayah yang harus diambil. Pemilihan sudut pandang kamera dengan tepat akan mempertinggi visualisasi dramatik dari suatu cerita. Sebaliknya jika pengambilan sudut padang kamera dilakukan dengan serabutan bisa merusak dan membingungkan penonton, karena makna bisa jadi tidak tertangkap dan sulit dipahami. Oleh karena itu penentuan sudut pandang kamera menjadi faktor yang sangat penting dalam membangun cerita yang berkesinambungan. Dalam skenario sering kali tidak ada tuntunan sudut pandang kamera yang harus diambil. Di sinilah peran Sutradara dan penata kamera untuk menentukan sudut pandang kamera. Penata kamera (Director of Photography) menjadi penentu/kata putus tentang sudut padang kamera atas
dasar kemauan sutradara. • Ada sutradara yang menyerahkan begitu saja keputusannya pada Penata Kamera. • Ada juga sutradara yang bekerja dengan erat dan selalu berdiskusi dengan Penata Kamera tentang pengambilan sudut pandang kamera. • Untuk sebuah film non cerita (dokumenter), dimana juru kamera bekerja sendiri, maka kata putus pengambilan sudut pandang kamera menjadi tanggung jawab yang sangat besar bagi juru kamera. Dalam konteks ini pengalaman, pengetahuan akan suatu permasalahan dan imajinasi visual dari Juru Kamera akan sangat mempengaruhi pengambilan sudut padang kamera. • Penentuan sudut pandang kamera juga bisa dilakukan oleh Production Designer dengan membuat Story Board yang mengindikasikan sudut pandang kamera yang akan diambil. Film merupakan rangkaian cerita dari berbagai titik pandang. Penonton bisa ditempatkan dimana saja, melihat segala sesuatu dari berbagai sudut pandang, misalnya: • Penonton bisa melihat lebih dekat bagian yang penting dalam suatu adegan dengan Close Up Besar (CU). • Bisa lebih jauh untuk melihat pemandangan yang lebih luas dan menarik (LS). • Lebih tinggi untuk melihat ke bawah pada proyek bangunan yang luas (HA). • Lebih rendah untuk melihat wajah hakim di meja sidang (LA). • Memindahkan dari sudut pandang satu pemain ke pemain lain ketika ada perubahan dalam tekanan dramatik. • Berjalan di sisi penunggang kuda yang sedang kencang berlari (Camera Track). • Bergerak ke dalam adegan dramatik (Zoom in). • Bergerak menjauh meninggalkan tata tempat yang menggambarkan kematian dan kerusakan (Zoom out) • Melihat dunia yang kecil-kecil tidak nampak (ELS). • Meninjau bumi dari satelit di orbitnya ( Camera Track). Scene, Shot, dan Sequence •
•
•
Scene: tempat atau setting dimana kejadian dilangsungkan. Istilah diambil dari dunia teater, dimana satu babak bisa terdiri dari beberap scene yang berlangsung pada lokasi yang berbeda. Satu scene bisa terdiri dari satu shot atau sejumlah shot yang menggambarkan peristiwa yang berkesinambungan. Shot: Suatu rangkaian gambar hasil rekaman kamera tanpa interupsi. 1. Tiap shot adalah satu take. 2. Jika ada tambahan shot dengan set-up yang sama karena kesalahan tehnis dan dramatik, shot-shot tambahan itu disebut re-take. 3. Jika set up dirubah, kamera berpindah, dan action lain diambil, ini shot baru, bukan retake. Sequence: Serangkaian shot-shot yang merupakan suatu kesatuan utuh. Sebuah sequence bisa berlangsung pada satu atau beberapa setting.
Tipe-Tipe Angle Kamera
•
Angle kamera obyektif: kamera dari sudut pandang penonton outsider, tidak dari sudut pandang pemain tertentu. Angle kamera obyektif tidak mewakili siapapun. Penonton tidak dilibatkan, dan pemain tidak merasa ada kamera, tidak merasa ada yang melihat.
•
Angle kamera subyektif: Kamera dari sudut pandang penonton yang dilibatkan, misalnya melihat ke penonton. Atau dari sudut pandang pemain lain, misalnya film horor. Angle kamera subyektif dilakukan dengan beberapa cara: 1. Kamera berlaku sebagai mata penonton untuk menempatkan mereka dalam adegan, misalnya: kamera di jet coaster, di kendaraan kecepatan tinggi, di pesawat, di arus jeram, atau jatuh dr ketinggian tertentu. Penonton diajak terlibat mengalami kejadian itu sendiri. Efek dramatik bisa dirasakan penonton. 2. Kamera berganti-ganti tempat dengan seseorang yang berada dalam gambar. Penonton bisa menyaksikan suatu hal atau kejadian melalui mata pemain tertentu. Penonton akan mengalami sensasi yang sama dengan pemain tertentu. Jika sebuah kejadian disambung dengan close up seseorang yang memandang ke luar layar, akan memberi kesan penonton sedang menyaksikan apa yang disaksikan oleh pemain yang memandang ke luar layar tersebut. 3. Kamera bertindak sebagai mata dari penonton yang tidak kelihatan. Seperti presenter yang menyapa pemirsa dengan memandang langsung ke kamera. Relasi pribadi dengan penonton bisa dibangun dengan cara seperti ini.
•
Angle kamera point of view: gabungan antara obyektif dan subyektif. Angle kamera p.o.v diambil sedekat shot obyektif dalam kemampuan meng-approach sebuah shot subyektif, dan tetap obyektif. Kamera ditempatkan pada sisi pemain subyektif, sehingga memberi kesan penonton beradu pipi dengan pemain yang di luar layar. Contoh paling jelas adalah mengambil close up pemain yang menghadap ke pemain di luar layar dan sebelumnya didahului dengan Over Shoulder Shot.
3 Faktor yang menentukan Angle Kamera: Angle kamera didefinisikan sebagai wilayah dan titik pandang yang direkam oleh lensa. Penempatan kamera juga menentukan berapa luas wilayah yang akan dirangkum, dan titik padang dari mana penonton akan menyaksikan sebuah
Ukuran Subyek Seorang juru kamera bisa bermain dengan jarak antara subyek dan kamera, bisa dengan panjang focal kamera, bisa juga dengan panning atau gerak kamera, yang kesemuanya mempengaruhi ukuran subyek. Extreme Long Shot (ELS): • Sebuah Extreme Long Shot menggambarkan wilayah luas dari jarak yang sangat jauh. • Biasa digunakan untuk menggambarkan pemandangan yang sangat hebat dan luas dan memberi kesan kuat pada penontonnya terhadap pemandangan tersebut. • Bisa diambil secara static untuk menggambarkan peta dari suatu lokasi. • Bisa diambil dengan panning untuk meningkatkan keingintahuan, atau menampilkan lebih
• • •
banyak hal dari setting atau suatu kejadian. Pembuatan ELS yang terbaik biasanya dari tempat yang tinggi. Bisa juga untuk menggambarkan massa yang cukup banyak sedang bergerak, misalnya demo mahasiswa yang cukup banyak dan panjang di sebuah area yang sangat luas. Bagus sebagai pembuka sebuah film atau scene untuk membangun “mood” penonton sebelum berkenalan dengan tokoh dan detail kejadian dan ceritanya. Shot ini juga sering digunakan untuk menangkap perhatian penonton sejak awal.
Long Shot (LS): • Sebuah Long Shot menangkap seluruh wilayah dari tempat kejadian. Tempat, orang, dan obyek-obyek dalam adegan diperlihatkan semua dalam sebuah long shot untuk memperkenalkan kepada penonton penampilan semua itu secara keseluruhan. • Sebuah long shot digunakan untuk menjelaskan semua elemen dari adegan, misalnya siapa saja yang terlibat dalam adegan tersebut, tempat dimana adegan tersebut berada, juga pergerakan-pergerakan para pemain, semua tampak secara keseluruhan dalam satu shot. • Digunakan untuk menjelaskan dan memberi gambaran situasi adegan. Penonton akan bingung jika melihat close up terus menerus. Perlu gambaran situasi terutama jika ada pergerakan yang penting. • Komposisi long shot sebaiknya longgar untuk memberi peluang pemain bergerak dan untuk memperlihatkan setting secara keseluruhan. • Long shot tidak perlu memakan durasi lama, selanjutnya dirangkai dengan shot-shot dekat (close up) untuk menggambarkan pemain dengan lebih baik. • Jika kejadian di dalam rumah, bisa didahului dengan long shot rumah dari exterior untuk mensituasikan penonton pada tempat kejadian. Long shot exterior bisa berguna untuk suatu jeda, istirahat, seperti orang menghirup udara lepas, dan tidak sumpek. • Untuk layar televisi kadang kala tidak terlalu luas untuk suatu long shot. Hal ini bisa diatasi dengan Medium Long Shot: Pemain bisa diperlihatkan dengan sepenuh badan, namun tidak menggambarkan setting keseluruhan. Shot ini sering disebut juga dengan Full Shot atau Total Shot. Medium Shot (MS): • Pemain direkam dari lutut ke atas, atau sedikit dibawah pinggang. • MS sering juga disebut sebagai intermediate shot, karena terletak antara long shot dan close up. • Bisa merekam beberapa pemain dalam kelompok, dan cukup bagus karena bisa melihat dengan jelas ekspresi dan gerak pemain. Cocok untuk layar televisi karena penampilan pemain bisa dalam ukuran besar. • Menjadi shot-shot penting dalam film cerita, karena shot ini adalah shot pertengahan. Bisa untuk menjelaskan lebih detail setelah long shot, atau juga memberi situasi lagi setelah close up. • Shot-shot menggunakan MS bisa bermain lebih dramatis dengan menggunakan Two Shot. Two Shot ini sering disebut sebagai “American Shot”, karena style ini lahir di Hollywood. Berbagai variasi yang membuat semakin dramatis bisa dibuat dengan gaya dua pemain sedang bercakap-cakap dengan membuat kesan seimbang di antara keduanya atau salah satu lebih dominan. Kesan seimbang atau dominan bisa dibuat dengan menggunakan komposisi, tehnik pencahayaan, atau pun angle kamera.
Close Up (CU) • Medium Close Up diambil dari sekitar pinggang/bahu sampai di atas kepala. • Close up kepala diambil hanya kepala saja. • Close up penuh diambil dari bawah bibir sampai sedikit di atas mata. Ada juga yang menyebut Extrim Close Up (ECU), sering hanya satu bagian saja dan sangat dekat. Insert • Sering disebut shot sisipan. • Sering diambil setelah shooting dari filmnya sendiri telah selesai. • Jika terkait dengan kejadian harus diingat posisi obyek yang diinsert dan hal-hal lain yang kelihatan, supaya tidak terjadi suatu “jumping” atau loncatan yang bisa mengganggu penonton. Shot-shot Deskriptif • Pan Shot: Sebuah shot bergerak dimana kamera berputar di atas poros vertikalnya mengikuti action. Berputar di atas poros, bergerak ke kanan atau ke kiri, disebut pan kanan atau pan kiri. Bergerak di atas poros ke atas atau ke bawah, disebut Tilt up atau Tilt Down. • Track shot: Sebuah shot bergerak dimana kamera ikut bergerak. Bergerak maju disebut Track in. Bergerak mundur disebut Track out. Bisa dibuat dengan “dolly” untuk bergerak datar. Bisa juga dengan “crane” untuk bergerak naik atau turun, kiri atau kanan, mendekat atau menjauh. • Follow Shot: Kamera merekam sambil bergerak mengikuti para pemain. • Low Shot: Kamera ditata dengan angle menengadah ke arah subyek. • High Shot: Kamera ditata dengan angle memandang ke bawah. • Cut in Shot: Shot yang langsung cut ke bagian dari adegan sebelum ini. • Cut away Shot: Shot yang langsung cut ke beberapa hal yang ada di sekitar kejadian. • Reaction Shot: Shot dari reaksi seorang pemain terhadap pemain lainnya. • Two Shot, Three Shot, Group Shot: Shot yang dibuat menurut jumlah subyek.
Angle Subyek Tiap subyek pada intinya adalah tiga dimensi yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi, atau luas, tinggi, dan dalam. Gambar yang baik harus menunjukkan sifat tiga dimensi ini. Gambar menjadi tidak terlalu menarik jika hanya tampak datar saja, atau sering disebut “flat” atau “profile”, karena kedalaman subyek menjadi tidak tampak (kecuali itu menjadi tuntutan cerita). Ada beberapa tips yang bisa dipakai: • • • •
Tampilkan jangan hanya satu sisi permukaan, tetapi dua sisi permukaan atau lebih, dengan demikian kedalaman subyek akan tampak. Posisi kamera 45 derajat terhadap subyek. Angle ini juga sering disebut sebagai angle tiga per empat Komposisi diagonal mungkin akan memberi kesan lebih dinamis. Tentu saja kedalaman subyek juga dibangun dengan penataan cahaya yang baik, gerakan kamera atau gerakan pemain, tumpang tindih materi subyek, perspektif garis dan ruang, dan juga tentu pemanfaatan lensa kamera dengan focal lenghtnya.
Tinggi Kamera Eye Level (Normal Angle) • • •
• • • • •
Merekam gambar dari level mata subyek. Eye level akan merekam sebuah setting dimana garis-garis vertikal akan lurus dan tidak akan saling bertemu. Eye level akan merekam gambar yang memberi kesan biasa, apa adanya, umum, tidak terlalu dramatik seperti high angle atau low angle Untuk kamera obyektif, dalam membuat close up seseorang (dimana tidak ada tuntutan cerita yang dramatik) sebaiknya menggunakan eye level sehingga penonton melihat orang tersebut atas dasar mata dengan mata. Dari sini kedekatan dengan penonton ingin dibangun. Keyakinan orang juga sering tampak pada matanya. Orang berdiri atau duduk, kamera harus menyesuaikan dengan level mata subyek. Juru kamera harus mengambil level mata si subyek, bukan dirinya sendiri. Close up point of view harus diambil dari level lawan mainnya, jika tinggi pemain berbeda, misalnya seorang dewasa sedang berbicara dengan seorang anak yang pendek, atau seorang yang berdiri berbicara dengan seorang yang duduk. Kamera untuk presenter harus level mata dengan mata, jika tidak subyek terpaksa harus menengadah atau tunduk dan terjadi hubungan yang ganjil dengan penonton. Meskipun demikian tetap bisa membuat koreksi-koreksi tertentu yang membuat seseorang lebih menarik. Jika ada seseorang yang hidungnya agak menengadah, kamera bisa diambil sedikit lebih tinggi.
High Angle • • •
• • • •
Shot yang diambil dengan kamera diarahkan ke bawah untuk menangkap subyek. High Angle bisa dipakai dengan alasan estetika, teknis, atau psikologis. Bisa digunakan untuk menangkap action secara menyeluruh dengan kedalamannya dan tetap terjaga ketajamannya. Kamera High Angle ini akan menarik untuk mengikuti sebuah rombongan besar yang berjalan ke suatu arah. Kamera bisa mengikuti dari satu ujung ke ujung yang lainnya dengan ketajaman yang sama. Menarik untuk melihat pemandangan yang luas dari atas, seperti melihat sebuah peta. Bisa untuk memberi kesan tinggi dengan kamera subyektif atau point of view. Bisa juga untuk mengecilkan subyek lain. Memberi kesan lamban untuk sebuah obyek yang mendekat atau menjauh dari kamera dibandingkan dengan kesan shot eye level yang melintas di depan layar. Bagus digunakan untuk pengenalan cerita, mensuplay keindahan gambar, dan pengaruh reaksi penonton.
Low Angle • •
Shot yang diambil dengan kamera diarahkan ke atas (menengadah) untuk menangkap subyek. Untuk merangsang rasa kagum atau kegairahan. Misalnya untuk simbol-simbol keagamaan, tokoh-tokoh penting dan berkuasa, karena menempatkan penonton pada posisi kerendahan.
•
• • • •
•
Meningkatkan ketinggian atau kecepatan subyek. Penting untuk pemain yang memandang ke atas pada lawan mainnya (shot point of view). Ada ikatan emosional antara penonton dan pemain yang dalam posisi rendah. Bisa juga untuk pemain utama berdiri lebih ke depan dibanding yang lain, dengan low angle kesan akan lebih kuat. Mengurangi foreground yang tidak disukai. Menurunkan cakrawala dan menyusutkan latar belakang. Mendistorsikan garis-garis komposisi dan menciptakan perspektif yang lebih kuat. Ini juga dimaksudkan dengan menambah ketinggian yang lebih kuat, misalnya kamera merekam gedung-gedung yang tinggi dengan low angle, kesan ketinggian akan semakin kuat. Menempatkan pemain atau obyek dengan latar belakang langit. Latar belakang langit atau hilangnya garis cakrawala atau sesuatu yang tidak terlalu dikenal akan memudahkan untuk membuat “cut away”. Background langit akan aman, kamera bisa membuat cut away apa saja. Mengintesifkan dampak dramatik.
Angle-Plus-Angle •
• •
Angle ganda dimana kamera tidak hanya mengambil angle normal atau high angle atau low angle saja, tetapi memperhitungkan kekayaan dimensi sebuah obyek. Misalnya sebuah gedung bertingkat direkam dari posisi kamera tiga perempat dan high angle. Kekayaan dimensinya menjadi lebih kuat. Hindari kesan datar atau flat. Posisi-posisi tiga per empat atau diagonal akan memberi kesan lebih menarik. Misalnya ada back ground dan pemain. Back ground harus diambil dari posisi yang menampilkan perspektifnya, sementara kamera dengan posisi rendah akan membuat pemain bergerak tampak lebih besar.
Tilt Angle (Dutch Angle) • • • • • •
Angle kamera miring dimana poros vertikal dari kamera membentuk sudut terhadap poros vertikal dari subyek. Angle ini akan menghasilkan gambar miring pada layar. Secara sederhana kamera dimiringkan. Digunakan untuk adegan-adegan yang membutuhkan efek kengerian, kekerasan, tidak stabil, impresionistik. Orang yang sedang dalam kondisi tidak stabil dan emosional bisa menggunakan shot-shot semacam ini. Suasana kacau, panik, juga bisa menggunakan angle-angle semacam ini. Juga bisa untuk memberi tekanan pada perjalanan waktu dengan shot kilat jam dinding, penanggalan, kaki berjalan, roda berputar, dll. Kamera miring jangan hanya bergeser sedikit saja dari level, karena akan dikira kesalahan yang tidak disengaja. Kesengajaan atau alasan pemakaian harus jelas. Sudut kemiringan sangatlah penting. Miring ke kanan memberi kesan aktif, kuat, sementara miring ke kiri memberi kesan statis, lemah. Jika kamera dimiringkan bawah kiri menuju kanan atas memberi kesan pendakian. Sebaliknya jika kamera dimiringkan atas kiri menuju bawah kanan akan memberi kesan penurunan.
Penggunaan Angle Kamera
Area
Area yang direkam menentukan ukuran gambar, misalnya Long shot tentu lebih luas areanya dari pada Close up. • • •
Shot-shot progresif atau regresif, secara berurutan memunculkan Long Shot, Medium Shot, Close up. Atau sebaliknya pada shot-shot regresif. Shot-shot contras menggunakan dua ukuran gambar yang berbeda, misalnya Long shot dengan Close Up. Shot-shot repetisi menggunakan serangkaian gambar yang berukuran sama
Titik Pandang • • •
Angle Progresif atau regresif, dari high angle, eye level, dan low angle. Dan juga sebaliknya. Angle contrast, jika shot high angle disambung dengan shot low angle, atau dari angle dari sisi bahu disambung dengan shot dari depan. Angle repetisi, berulang-ulang menggunakan angle yang sama untuk obyek yang sama atau obyek yang berlainan.
Bagaimana Memilih Area dan Titik Pandang • • • •
Pada intinya perubahan harus jelas, jangan samar-samar, harus memang sesuai yang dimaksudkan. Untuk angle progresif atau regresif, jika terjadi perubahan angle sedikit saja akan terasa seperti bergeser. Atau ukuran shot berubah tetapi hanya sedikit, akan tampak subyek seperti membesar atau mengecil. Untuk kontras pun juga harus jelas betul Untuk pengulangan ukuran shot diusahakan sama, meskipun dari angle yang berbeda-beda.
Menggambarkan Action • • • • • • • •
Pemilihan anggle kamera untuk tiap shot adalah ditentukan oleh bagaimana pemain atau action harus digambarkan pada waktu tertentu. Maka keseluruhan action harus dipilah-pilah terlebih dahulu untuk menentukan macam shot yang dibutuhkan. Close up: untuk mengisolasi, memberi tekanan, memperkenalkan obyek kecil. Extreme Long Shot: untuk menggambarkan pemandangan, kehebatan atau keagungan, kerumitan agar penonton bisa mengapresiasikan keluasan, keindahan atau konflik yang terlihat dalam cerita. Long shot: untuk establising shot, memperlihatkan pemain dalam hubungannya dengan latar belakang, memberikan ruang gerak untuk suatu action. Medium shot, khususnya two-shot: untuk memperlihatkan interaksi yang penting antar pemain. Extreme Close up: untuk membuat sebuah obyek atau action kecil tampak sepenuh layar. Bergerak maju (Track in): untuk menunjukkan action yang berkembang. Bergerak mundur (Track out): untuk menjelaskan ulang keseluruhan adegan, menggambarkan perkembangan-perkembangan baru, memperkenalkan pemain baru atau mempersilahkan pemain bergerak kesana kemari.
•
• • • • •
• •
Dua pertanyaan mendasar dalam merekam gambar: Yang pertama, Berapa banyak yang harus dirangkum dalam suatu shot? Itu artinya berapa besar areanya. Yang kedua, Dimana kamera harus diletakkan untuk melihat suatu bagian dari action tertentu? Itu berarti dimana titik pandang kamera atau angle kameranya. Jangan merekam satu cerita dalam satu shot. Ingat: sequence adalah rangkaian shot. Tiap cerita menggambarkan porsi tertentu dari suatu cerita. Penentuan area dan titik pandang dipertimbangkan menurut kepentingan estetika dan dramatiknya. Pertimbangkan mengenai impresi yang harus dibuat shot terhadap penonton. Tidak membuat penonton curiga? Apa yang disajikan harus memberikan sumbangan terhadap keseluruhan cerita. Hal ini mempengaruhi pengambilan luas sempitnya area dan titik pandang kamera. Jika setting sudah ditunjukkan dengan Long Shot dilanjutkan kamera mendekat bagian selanjutnya sebaiknya dengan kamera-kamera medium. Selanjutnya kamera memberi reestablished shot dengan Long Shot untuk memperkenalkan pemain baru atau mempersilahkan pemain keluar arena. Gunakan Close Up untuk action dan dialog yang penting. Jika ragu-ragu dengan angle kamera yang tidak lazim atau dengan pan atau dolly, buatlah shot-shot penyelamat.
Merubah Angle Kamera, Lensa, atau Keduanya • • • •
Mengubah angle kamera atau lensa atau keduanya sebaiknya pada saat kamera berhenti merekam rangkaian shot yang berkesinambungan. Menggunakan angle kamera dan lensa yang sama pada shot-shot yang berurutan akan menghasilkan jump cut yang semrawut. Perubahan ukuran gambar dan sudut pandang harus jelas. Menggerakkan kamera dengan lensa yang sama akan lebih baik daripada mengganti lensa dari posisi kamera yang sama.
Persyaratan Scene: Beberapa faktor yang perlu dipertimbangkan untuk membangun scene yang baik: Faktor Estetika: • Perlu memperhatikan aspek komposisi dari pemain, properti, setting, dll. Perlu disesuaikan dengan gerakan para pemain atau action yang akan terjadi. • Perlu mempertimbangkan background-foreground. Angle-plus-angle sebaiknya dipakai untuk selalu menampakkan unsur tiga dimensi • Background perlu dipertimbangkan dengan action yang menjadi latar depan. Faktor-Faktor Teknis: • Kesulitan teknis terkait dengan peralatan terutama untuk film-film non cerita harus diperhitungkan. Di tempat-tempat yang sulit untuk mendapatkan semua peralatan itu, bagaimana juru kamera bisa berkompromi dengan peralatan dan kondisi yang tersedia.
Faktor-Faktor Psikologis: • Penempatan kamera bisa mempengaruhi penonton secara emosional. Penonton bisa dijauhkan ataupun didekatkan pada kejadian atau tokoh. Shot-shot dekat bisa lebih melibatkan penonton pada action. Shot-shot subyektif melukiskan adegan sebagaimana pemain melihatnya. • Penggunaan film secara psikologis adalah mempengaruhi penonton agar beraksi menurut suasana hati yang diinginkan. Inilah fungsi menjual, mendidik, menghibur, dll. Penempatan kamera disesuaikan dengan pengaruh yang diinginkan terhadap penonton. Faktor-Faktor Dramatik: • Cerita yang dramatik atau adegan yang sudah dramatik sering kali justru tidak perlu dengan angle-angle kamera yang bermacam-macam, karena kekuatan dramatiknya sudah ada dalam cerita atau adegan itu sendiri. Jangan sampai justru penonton menjadi terganggu karena sadar akan adanya kamera. Faktor-Faktor Editorial: • Shot-shot kamera harus dipikirkan dalam konsep editingnya, apalagi jika dalam skenario tidak ada tuntunan shot-shot secara detail. Seorang juru kamera harus menterjemahkan shotshot tunggal dalam konsep editing. Faktor-Faktor Alami: • Shooting outdoor perlu mempertimbangkan arah matahari untuk medapatkan warna terbaik. Perhatikan juga soal back light, kecuali jika menjadi tuntutan cerita. Background juga perlu menjadi pertimbangan untuk mengambil yang terbaik, karena kita tidak bisa mengatur alam. Sejauh mana kompromi-kompromi bisa dilakukan? Faktor-Faktor Fisik: • Seperti faktor alam, faktor fisik juga perlu diperhatikan. Dalam film dokumenter juru kamera harus mengambil apa adanya seperti misalnya ruangan yang sempit, warna yang apa adanya, tidak mungkin dirubah, atau sebuah alat yang tidak boleh dirusak hanya untuk keperluan pembuatan film. Bagaimanakah keterbatasan-keterbatasan ini harus dikompromikan?
i.Continuity Pada intinya Film adalah sebuah continuity. Sebuah film harus menampilkan urutan gambar yang berkesinambungan, lancar, mengalir secara logis. Inilah aspek continuity sebuah film. Sebuah film, baik sebuah rekaman kenyataan atau sebuah fiksi, harus memberikan kepada penontonnya sebuah realitas kehidupan yang nyata. Sekalipun sebuah film yang sangat fiksi harus mampu ditampilkan seolah-olah suatu dunia yang nyata, sebuah reproduksi kehidupan yang sesungguhnya. Bisa dikatakan film sebagai suatu dunia pura-pura yang meyakinkan. Ini semua bisa terjadi jika ada kesinambungan, ada logika yang bisa diterima oleh penonton, dengan kata lain continuity (selanjutnya ditulis dalam bahasa Indonesia “kontiniti”) terjaga dengan baik.
Membuat film harus direncanakan dengan baik dan detail, karena disinilah kontiniti bisa terjaga dengan baik. Dalam perencanaan baik itu berupa catatan-catatan ide, coret-coret outline, design story board, atau shooting script, harus memasukkan pertimbangan kontiniti ini. Seorang pembuat film harus berpikir dalam sequence-scene-shot untuk menjaga suatu kontiniti, jika tidak film hanya akan merupakan sebuah kumpulan snap shot yang tidak jelas. Kontiniti adalah logika sebuah film yang akan membuat film realistis dan meyakinkan dan membuat penonton bertahan dan hanyut dalam story telling sebuah film sampai akhir. Waktu Dan Ruang Sinematik Film bisa memiliki waktu dan ruang sendiri. Waktu bisa dipercepat atau diperlambat atau dibiarkan berhenti selama diinginkan. Film bisa diceritakan seperti terjadi saat sekarang tetapi bisa juga dilempar ke masa lalu atau melesat ke masa yang akan datang. Demikian juga soal ruang. Ruang bisa dipersempit atau dikembangkan. Bisa dibuat dengan perspektif yang sesungguhnya, bisa dengan perspektif palsu. Ini semua dibuat untuk membantu penonton memahami cerita dalam film. Kontiniti Waktu Waktu yang sesungguhnya selalu bergerak ke depan, namun dalam film waktu bisa dimainkan. Ada empat katagori waktu dalam film, yaitu masa sekarang, masa lampau, masa yang akan datang, dan waktu menurut kondisi. Masa Sekarang • Film menggunakan kontiniti masa sekarang berarti membuat keseluruhan film itu seperti terjadi saat ini. • Kontiniti masa sekarang menjadi cara yang mudah dan umum digunakan dalam banyak film. • Kejadian masa lampau bisa juga diceritakan seperti terjadi masa kini. Kesan dramatis akan lebih kuat karena penonton diajak terlibat seperti mejadi saksi peristiwa tersebut. Penonton seperti ada dalam peristiwa itu. Masa Lampau • Seperti point sebelum ini, cerita sejarah bisa ditampilkan seolah-olah terjadi masa kini di depan mata penonton. • Masa lampau bisa juga diceritakan dengan Flash back: Untuk menggambarkan peristiwa yang terjadi sebelum cerita dimulai. Waktu seperti bergerak mundur untuk menceritakan peristiwa yang sebelumnya tidak diperlihatkan. Untuk mengulang peristiwa yang sudah disajikan terdahulu. Untuk menjernihkan titik plot cerita dengan menceritakan kejadian masa lalu yang berdampak masa kini. Bisa ditampilkan dengan kilatan-kilatan peristiwa masa lalu sebagai efek bawah sadar atau ingatan masa lalu. Hati-hati dengan flash back, jangan sampai penonton justru tersesat dalam alur cerita yang tidak kontinyu.
Masa Depan • Sebuah kilasan maju dari masa sekarang ke masa depan. • Bisa berupa sebuah dugaan atau khayalan-ilmiah (science-fiction). • Bisa ditampilkan juga dengan flashforward, dengan untung ruginya seperti dalam flashback. Menurut Kondisi (Kontiniti “conditional time”) • Tidak terkait dengan waktu yang sesungguhnya. Waktu yang terkait dengan elemen-elemen lain seperti misalnya kondisi mental pemain tertentu. • Biasanya dipakai untuk menggambarkan mimpi buruk, atau fantasi karena kondisi mabuk, atau kerusakan mental yang lain, misalnya pengalaman “Déjà vu”. Kontiniti Ruang • •
Penonton perlu dibuat selalu menyadari lokasi dari action dan arah dari gerakan, sehingga penonton selalu sadar dari mana pemain datang dan kemana pemain pergi. Ruang bisa dipersingkat dan juga bisa diperpanjang. Untuk menggambarkan sebuah perjalanan yang panjang, tidak perlu semua ditunjukkan. Cukup mengambil bagian-bagian yang bagus misalnya dengan background yang bagus dan menunjukkan suatu progresi ke tujuan.
Memfilmkan Action Jenis Action • Action Terkontrol: Sebuah action yang bisa dikontrol atau diarahkan oleh sutradara atau juru kamera, misalnya film-film cerita dimana adegan bisa dilatih, kamera dan setting bisa diatur,dll. • Action Tidak Terkontrol: Sebuah kejadian yang tidak bisa diatur pengadeganannya, misalnya peristiwa-peristiwa live dimana kontrol sering kali tidak dipegang oleh sutradara tetapi oleh penyelenggara sebuah acara, misalnya sebuah upacara tertentu, atau peresmian sesuatu hal, dimana kamera lebih harus menyesuaikan diri. Peristiwa-peristiwa semacam ini tidak bisa diulangi dua kali. Tehnik Pemfilman Tehnik Master Scene • Suatu Master Scene adalah satu take yang berkesinambungan atas seluruh kejadian yang berlangsung pada suatu setting tunggal. Jika difilmkan dengan kamera tunggal (single camera) bagian-bagian action akan diulang dalam jarak dekat untuk intercut. Jika dengan banyak kamera (Multi Camera), pengambilan shot-shot jarak dekat untuk intercut akan dilakukan secara bersama-sama. • Manfaat pemakaian Master Scene: Menguntungkan bagi editor karena ada banyak pilihan gambar dan cukup leluasa untuk memilih gambar yang akan dipakai, misalnya akan memberi close up dekat atau kembali ke Long Shot atau juga memberi reaction shot. Lebih menjamin dalam melakukan perekaman secara lengkap. Juga shot-shot dekat bisa dibuat lebih teliti misalnya pengaturan cahaya secara lebih baik daripada saat long shot. Lebih disukai pemain karena saat pengambilan long shot mereka bisa lebih total
•
berekspresi dari pada sepotong-sepotong, meskipun tetap mereka harus mengulang pada shot-shot dekat. Kerugian pemakaian Master Scene: Para pemain harus menghafalkan seluruh Scene dengan seksama dan teliti, tidak hanya dialognya saja tetapi juga gerakannya. Ini hanya bisa dilakukan oleh para pemain profesional. Shot-shot dekat harus dibuat sedekat mungkin dengan master scenenya, termasuk propertinya, supaya tidak memberi kesan jumping. Perlu bahan baku film yang lebih banyak. Bisa dihemat dengan perencanaan yang matang, sehingga tidak perlu seluruh sequence dibuat master scenenya. Yang sudah pasti bisa langsung membuat shot-shot jarak dekatnya. Dengan multi camera, harus banyak melakukan latihan karena dialog, gerak pemain, pengambilan gambar harus dilakukan dalam one run. Sebaiknya dengan “high key” yang tidak terlalu banyak pengaturan cahaya yang berubah-ubah. Maka lebih cocok untuk acara komedi, kuis, atau diskusi.
Tehnik Triple Take • Pengambilan gambar dengan selalu mengingat tiga shot beruntun. Bagian akhir dari shot pertama diulangi pada permulaan shot kedua, dan akhir shot kedua diulangi pada awal shot ketiga. Ini adalah sebuah tehnik perekaman berantai, memudahkan saat editing dilakukan dan efek kesinambungan seperti tidak terinterupsi. • Sutradara atau juru kamera harus kenal seluruh scene, jika perlu diperagakan dahulu supaya pemenggalan-pemenggalan kamera bisa dilakukan dengan tepat. • Baik jika diawali dengan Long Shot dan diakhiri juga dengan Long Shot untuk megorientasikan lagi penonton ke posisi dan lokasi tertentu. • Bagian tengah bisa berupa shot-shot dekat yang memuaskan keingintahuan penonton. • Gerakan sebaiknya sampai selesai sebelum kamera cut. Jangan membuat proses editing atau pemotongan di tengah yang akan menyulitkan saat editing. • Keuntungan Tehnik Triple Take: Keleluasaan waktu shooting. Shot bisa dipotong-potong menjadi bagian-bagian kecil dan memungkinkan adanya improvisasi saat shooting. Bahan film bisa lebih hemat dan merekam sesuai yang dibutuhkan Jika ada kesalahan, tidak perlu retake secara keseluruhan. Juru kamera bisa mengganti angle dan memulai lagi dari sebelum kesalahan. Keruntutan lebih terjaga. • Kerugian Tehnik Triple Take: Perlu konsentrasi dan perencanaan yang lebih teliti, karena tidak bisa mengandalkan keputusan-keputusan di lapangan yang mendadak. Kadang kala bagian penting justru terlupakan karena juru kamera lebih konsentrasi di bagian awal dan akhir shot. Pencahayaan akan lebih rumit, karena banyak perubahan dalam pengambilan gambar. Tehnik Master Scene vs Tehnik Triple Take
Master Scene dengan single kamera: • Pembuatan dilakukan dengan skenario • Para pemain profesional
• • • •
Action bisa dikontrol Waktu yang cukup dan bahan baku yang tak terbatas Jika ingin mengedit dengan leluasa/banyak pilihan gambar Semua action diliput dalam long shot
Master Scene dengan multi kamera: • Action tidak bisa dikontrol • Peristiwa tidak bisa diinterupsi • Action/peristiwa tidak bisa diulang lagi • Pemain amatir tidak bisa mengulang lagi adegan yang sama • Jika LS dan Shot-shot dekat harus diambil secara bersama Triple Take dengan single kamera: • Pemfilman sepotong-sepotong • Pemain amatir • Beaya ketat • Shooting tanpa skenario dan banyak improvisasi • Sulit pencahayaan dan pengadegannya • Sense of Editing dalam melakukan pemotongan adegan di kamera Triple Take dengan multi kamera: • Untuk bagian action yang sulit dan tidak mungkin diulang Kombinasi Master Scene dan Triple Take: • Awal dan akhir bisa menggunakan Master Scene, bagian isi dengan Triple Take • Awalnya dengan Master Scene dibiarkan sampai terjadi kesalahan dan disambung dengan triple take • Bisa dikombinasi keduanya sesuai dengan mana yang lebih menguntungkan. Kontiniti Arah Film adalah rangkaian shot. Jika pandangan dan arah gerakan tidak diperhitungkan dalam rangkaian shot-shot ini bisa memberikan efek yang membingungkan bagi penonton. Oleh karena itu kontinuiti arah menjadi sangat penting. Screen direction menjadi sangat penting. Bisa jadi arah subyek yang sesungguhnya bisa salah, namun karena tuntutan screen direction menjadi benar bagi penonton, maka arah serta letak kamera dan dampaknya pada layar menjadi sangat penting dalam pembuatan film. Screen Direction Screen Direction Dinamis Konstan • Pergerakan subyek hanya dalam satu arah. • Untuk adegan-adegan perjalanan, sekali arah perjalanan diperkenalkan arah tersebut harus dipertahankan.
•
Hal ini berlaku untuk dua shot berurutan, satu seri shot, atau satu shot tunggal yang diberi insert-insert.
Pengontrasan • Untuk menggambarkan arah pergi dan kembali. • Dua subyek bergerak ke arah saling berhadapan, akan saling betemu. Bisa untuk memberi orientasi pada penonton akan ada pertikaian. Netral • Subyek bergerak mendatangi atau menjauhi kamera. • Shot-shot netral ini bisa menjadi sisipan untuk suatu scene yang bergerak ke arah mana saja. • Bisa menjadi sisipan untuk menukar screen direction. • Shot-shot mendatang dengan menutup kamera bisa dilakukan untuk adegan kejar-kejaran atau juga memberi kesan fade out. • Shot-shot netral juga bisa dilakukan dengan high angle sehingga subyek datang atau keluar dari atas atau bawah layar. • Shot-shot netral juga bisa dilakukan dengan serombongan orang yang mendatangi kamera dan berpencar di sisi kanan dan kiri kamera atau juga sebaliknya datang dari sisi kanan dan kiri kamera dan menjauhi kamera. • Shot-shot netral bisa untuk pengadaan keanekaragaman visual. Shot-shot netral bisa lebih dramatis daripada shot-shot yang sekedar melintasi layar, misalnya untuk membuka sekuen dengan mendatangi kamera atau menjauh dari kamera untuk pergi. • Untuk mempertinggi keterlibatan penonton, misalnya kuda yang melompati kamera akan memberi kesan penonton ikut dilompati kuda. • Untuk menetralkan terlebih dahulu arah pandang penonton jika ada arah yang berlawanan dengan menyisipkan shot netral ini. Poros Action • Poros Action adalah garis axis atau garis khayali/imajiner yang melintas di depan kamera dan tidak boleh diseberangi oleh kamera untuk mempertahankan screen direction. Jika garis ini dilompati akan terjadi apa yang disebut dengan “crossing the line”. • Jika set up kamera mengikuti garis ini, screen direction akan aman terjaga. Hubungan antara kamera dan pergerakan subyek akan tetap terjaga asal saja kamera tidak pernah menyeberangi poros action. • Perlu ketilitian untuk poros action yang berkelok, di tikungan, atau lewat pintu. Mencuri Poros Action • Mencuri poros action bisa dilakukan asal gerakan subyek juga dirubah. Hal ini akan mempertahankan screen direction pada layar. • Jika dilakukan perekaman outdoor dengan bantuan sinar matahari sebaiknya dilakukan pada tengah hari supaya tidak menimbulkan bayangan yang berlawanan dan akan memperlihatkan pencurian poros action ini. In Frame – Out Frame
• • •
In frame adalah gerakan subyek masuk ke dalam frame/layar, sedangkang out frame gerakan subyek keluar frame/layar. Sebaiknya dilakukan benar-benar dari tidak kelihatan lalu masuk ke dalam frame dan keluar lagi sampai benar-benar tidak kelihatan. Tidak bisa subyek bergerak sampai ditengah dan langsung melompat ke gambar lain. (Akan terkesan hilang sendiri). In frame-out frame dengan background yang berbeda, sebaiknya ukuran subyek juga berbeda. Jika ukuran subyek sama saja, akan terkesan seperti jump cut dan hanya berubah back groundnya saja.
Close Up reaksi untuk mengubah Screen Direction • Jika ada gerakan subyek dalam layar penonton bereaksi seolah seperti berada di dekat kamera. Pemain kadang juga bereaksi dengan arah yang sama seperti penonton tetapi harus direkam kebalikannya, supaya mendapatkan arah yang sama. • Reaction shot close up juga bisa digunakan untuk mengubah screen direction. Bisa juga dengan menampilkan reaksi yang beralawanan arah untuk menunjukkan perubahan arah tersebut. Pembalikan Screen Direction • Screen Direction begitu diperkenalkan harus dipertahankan. Jika akan diubah harus diterangkan, dengan cara: • Menunjukkan saat perubahan itu dilakukan, bisa disambung dengan penyeberangan poros action sehingga gambar menjadi sah berubah arah. • Menyisipkan reaction shot seseorang yang menyaksikan gerakan tersebut dengan arah baru. • Membuat shot netral namun arah keluar bingkai dibuat salah, sehingga bisa disambung dengan shot yang menunjukkan arah yang baru. • Bisa diberi insert interior sebuah kendaraan kemudian disambung dengan shot exterior dengan arah baru yang berlawanan. Arah Peta • Penetapan screen direction sebaiknya disesuaikan dengan sesuatu yang sudah umum di masyarakat. Arah peta bisa menjadi patokan yang umum. Utara selatan dengan gambar atas bawah, sedangkan Timur selalu di sebelah Kanan layar dan Barat di sebelah kiri layar. Hal yang lazim bagi kebanyakan orang akan lebih mudah diterima juga oleh penonton. Screen Direction Statis • Peraturan yang sama tentang poros action berlaku juga untuk subyek yang statis. • Poros aksi dibuat dengan membuat garis imajiner 180 derajat dan kamera tidak boleh menyeberang garis imajiner ini, karena akan memberi kesan tiba-tiba terjadi pemindahan letak pemain. Arah Pandangan • Arah pandang pemain juga perlu mendapat perhatian khusus, karena arah pandang juga bisa keliru. • Mata pemain yang menentukan arah pandang. Kamera bisa berada tepat di depan pemain, tetapi mata bisa memandang ke mana saja. Maka arah pandang perlu diperhatikan dengan
• • •
cermat. Membuat close up dengan point of view jangan sampai menyeberangi poros action karena arah pandang pemain bisa keliru. Level kamera juga perlu mendapat perhatian jika membuat shot point of view antara dua orang yang sedang bercakap-cakap, yang satu tinggi yang satu pendek, atau yang satu berdiri dan satunya lagi duduk. Jika ditengah scene pemain bergerak, perpindahan poros bisa terjadi asalkan diperlihatkan selama perekaman. Tetapi jika tidak perlu membuat poros baru lagi pada akhir shot, sehingga screen direction bisa aman.
Arah Pandang Pada Shot-Shot Cut in ke Master Scene • Harus hati-hati dalam membuat shot-shot cut in sebagai insert dari shot Master Scene, lebihlebih jika banyak gerakan dan perubahan poros action. Pada beberapa tempat perlu diberi tanda, agar memudahkan saat pengambilan jarak dekatnya. • Arah pandang juga penting diperhatikan saat pengambilan close-upnya supaya sama cengan arah pandang saat pengambilan master scenenya. Bisa juga digunakan foto still. • Untuk dua pemain yang saling berhadapan, kamera diambil dari salah satu sisi poros action. • Demikian juga dengan pengambilan gambar cut away dimana salah satu pemain berada di luar layar. Harus ditarik satu garis poros action, dan penataan kamera dari salah satu sisinya agar di layar kedua pandangan itu bisa saling bertemu. Arah Pandang dengan Pemain Tunggal • Arah pandang juga harus konsisten dalam rangkaian shot, sekalipun pemain hanya seorang diri. • Seorang yang sedang bekerja seorang diri apakah sedang bekerja dengan mesin atau menulis, jika direkam dari depan atau bekakang harus dari salah satu sisi poros sehingga arah pandang pada layar akan tetap sama. Arah Pandang Pembicara dan Penonton • Pada intinya seorang pembicara berhadapan dengan banyak penonton atau pendengar. Dan dalam proses editing harus memberi kesan mereka saling berhadapan. Masalahnya seorang pembicara harus berhadapan dengan banyak orang dalam deretan dimana seorang pembicara bisa melihat ke kanan atau ke kiri. • Poros action bisa dibuat dengan membuat garis tengah persis di hadapan pembicara jika ia berdiri persis di tengah, dan kamera berada di salah satu sisi garis poros tersebut. • Bisa juga dengan membuat garis sejajar dengan baris kursi dan kamera merekam kedua sisi penonton. Saat proses editing bisa disesuaikan arah pembicara dengan intercut penonton sehingga bisa saling berhadapan. Poros Action untuk Tiga Pemain • Jika ada tiga pemain dan salah satu dominan, pemain yang dominan berada di salah satu sisi dan dua pemain lain di sisi satunya, diperlakukan seperti perekaman two shot.
•
Jika tiga pemain saling berjauhan dan masing-masing mempunyai giliran menjadi dominan, satu pemain di latar belakang dan dua pemain di latar depan. Pemain di latar belakang dengan poros garis lurus, bisa menghadap ke kiri atau ke kanan. Kamera bisa masuk ke area segitiga dan mengambil close up dari dua pemain di latar depan, arah akan bisa berlawanan dengan pemain di latar belakang.
Arah Pandang dalam Posisi Meja Bundar • Sebelumnya harus dijelaskan posisi keseluruhan agar penonton sudah berkenal dengan posisis yang sesungguhnya. Dan sesekali kembali ke posisi ini untuk orientasi penonton. • Pemain yang saling berinteraksi bisa dibuat garis poros agar saat close up nya bisa saling berhadapan. Poros Action untuk Latar Belakang Curian • Harus hati-hati agar arah pandang tetap sama dengan arah pandang shot asli. Latar Belakang curian bisa terjadi karena ada alasan-alasan teknis yang tidak bisa dibuat sehingga harus dibuat latar belakang curian. • Stock shot juga bisa dipadukan dengan shot-shot buatan. Maka stock shot harus dipelajari terlebih dahulu, agar pembuatan shot-shot bisa cocok dengan stock shot Sarana Transisional Transisi Piktorial • Yang sederhana bisa dengan membuat tulisan, misalnya “Pearl Harbour, 6 Agustus 1945” • Bisa juga dengan Fade in – Fade out sebagai tanda perubahan waktu atau sequence. • Bisa dengan Dissolve: Matched Dissolve, Dissolve yang didistorsikan, frozen dissolve. • Bisa juga dengan Wipe. Transisi Suara • Dilakukan dengan narasi. • Juga bisa dengan monolog atau dialog, yang disambung dengan action yang didialogkan. • Lagu juga bisa menggambarkan suatu daerah tertentu.
2. Close Up Close up adalah sarana yang sangat unik dari film/video. Close up pada film/video memberikan kemungkinan suatu penyajian yang rinci dan detail dari suatu kejadian. Sebagaimana kita ketahui, pertunjukan drama, musik ataupun tarian diatas panggung, penonton harus menyaksikannya dari jarak tertentu dan tetap/tidak bisa berubah-ubah. Namun dengan menggunakan close up Film/video dapat menyajikan bagian kecil dari suatu kejadian dari adegan dalam Film/video kepada penonton. Penonton dalam sesaat dapat melihat secara detail
bagian yang sangat kecil it. Misalnya adegan seorang dokter sedang menancapkan jarum suntiknya pada lengan pasien. Dalam drama panggung penonton tidak akan dapat menyaksikan dengan jelas bagaimana jarum suntik tsb. Masuk secara perlahan-lahan kedalam daging lengan pasien, sebaliknya dengan pengambilan gambar secara Close up pada kejadian tsb. Akan terlihat dengan jelas oleh penonton . Close up yang dipilih secara seksama, direkam secara sempurna, dan disunting secara tepat akan menciptakan dampak dramatik pada suatu kejadian. Close up adalah salah satu sarana penuturan cerita yang sangat kuat bagi pembuat film/video. Sutradara film cerita biasanya sangat berkepentingan dengan aspek2 visual dan close up. Oleh karena itu close up harus dipertimbangkan, baik dari sudut visual maupun penyuntingannya. Pada umumnya pemilihan close up untuk film.video cerita ditentukan oleh penulisskenario atau sutradara berdasarkan alasan tertenti yang spesifik. Sedangkan close up dalam pembuatan film/video non cerita yang tanpa menggunakan skenario biasanya dilatar belakangi oleh kepentingan penyuntingan atau editing. Berkaitan dengan pembuatan karya audio visual untuk televisi perlu diketahui bahwa layar televisi lebih kecil dibandingkan dengan layar bioskop. Oleh karena itu pengambilan gambar close up untuk televisi menjadi sangat penting karena kamera bisa menyajikan suatu action/adegan yang berukuran kecil dalam skala besar. Berikut ini disampaikan berbagai ukuran2 close up untuk orang yang sering terdapat dalam film/video : - Medium close up (MCU) - Close up (CU) - Close up - Big close up - Extreme Close up (ECU)
: pengambilan gambar dari kira2 pertengahan antara pinggang dan bahu, hingga keatas kepala. : dari bawah bahu hingga ke atas kepala. : hanya kepala : dari bawah bibir hingga di atas mata. : Untuk pengambilan gambar manusia biasanya ECU diarahkan pada satu bagian dari wajah, misalnya: Kamera hanya mengambil bibirnya saja, satu mata saja, hidung saja dsb.
Untuk benda2 biasanya ECU digunakan untuk memperlihatkan bagian kecil dari suatu benda; misalnya jarum jam tangan, binatang kecil2, spidometer pada sepeda motor dsb. Pengambilan gambar dengan ECU menimbulkan kesan semakin dramatik. Close up lewat buku (Over-the-shoulder Shot=OSS), adalah shot yang sangat typical dalam pembuatan film/video. Close up lewat bahu biasanya dibuaaatt dalam pasangan yang saling berlawanan arah. Kedua close up harus nampak seragam/ sama baik ukuran maupun anglenya bagi penonton. Membuat gambar sungguh2 sama tentu tidak mudah terutama antara wanita dan pria. Pria dan wanita mempunyai postur yang tidak sama. Tata rambut wanita yang diatur tinggi tentu akan mempengaruhi pembingkaian dalam pengambilan gambar. Cara pengambilan gambar untuk OSS; Pemain dekat kamera ata pemain yang membelakangi kamera diambil sedemikian rupa sehingga yang nampak pada wajah hanyalah garis pipnya dan tidak diperbolehkan ada ada bagian hidungyang nampak melampaui garis pipi. Kalau wajah pemain yang dekat dengan kamera kelihatan hidungnya atau bahkan kelihatan matanya, maka pengambilan gambar itu adalah pengambilan gambar “two shot” bukan pengambilan gambar over shoulder shot. Didalam shooting script film/video cerita pengambilan gambar OSS ini
dituliskan. Jenis2 close up: 1. Close up cut in 2. Close up cut away 3. Close up – Close up cut in. 1. Close up cut in: Close up cut in in adalah suatu pengambilan gambar close up (lebih dekat) dari pengambilan gambar sebelumnya yang lebih lebar. Biasanya merupakan bagian dari adegan utama. Close up cut in dibuat untuk menciptakan kesinambungan dari adegan utama (sebelumnya) yang dilanjutkan dengan shot yang lebih dekat (close up) daris seorang pemain, obyek tertentu atau action tertentu yang biasanya mempunyai kesan yang lebih dalam. Close up cut in bisa dapat dibuat dari 4 angle kamera: a. Close up cut in secara obyektif: Kamera membuat close up di titik pandang pengamat yang tidak nampak (hidden camera); bukan dari titik pandang dari salah satu pemeran yang terlibat dalam adegan / peristiwa dalam Film/video. Dengan pengambilan gambar close up cut in secara obyektif ini penonton dibawa ke suasana lebih dekat dengan pemain; atau dengan obyek atau dengan suatu peristiwa tsb. b. Close up cut in secara subyektif: Pengambilan gambar CU cut in secara subyektif ini jarang dipakai dalam film cerita dimana pemain/pemeran melihat kearah lensa kamera. Pengambilan seperti itu lebih sering dijumpai di televisi pada siaran berita, iklan dan instruksional dimana pembicara muncul di depan kamera menerangkan sesuatu kepada penonton. c. Close up cut in lewat bahu: Kamera membuat close up lewat bahu (over the shoulder shot) dari pemain yang saling berhadapan (sudah diterangkan di depan). d. Close up-close up point of view (POV): Kamera ditempatkan sedekat mungkin dengan garis imaginair (diletakkan) dekat dengan pipi pemain yang berlawanan dalam dialog) ...lihat penjelasan terdahulu, pada kamera angle! Catatan penting; Apabila dalam sebuah cerita ingin menggunakan close up OSS dan close up point of view, seyogynya perlu diperkenalkan dahulu two shot nya agar penonton mempunyai gambaran dimana posisi ke dua orang yang sedang berdialog itu. Bagaimana menggunakan close up cut in. Close up cut in digunakan untuk mengembangkan penuturan seperti misalnya dialog penting, aksi penting dalam suatu adegan atau sebagai reaction shot (Shot reaksi dari lawan bicara dalam dialog; sedang mengangguk-angguk, terperanjat, tersenyum dsb.) Dengan close up cut in tekanan dramatik atau minat perhatian penonton bisa ditingkatkan. Close up cut in bisa mendekatkan semuanya itu kepada penonton karena ukuran gambarnya besar.
Close up cut in bisa dipakai sebagai time lapse. Close up cut in bisa digunakan untuk memperpendek jangka waktu dalam mengerjakan sesuatu . Misalnya pekerjaan menjahit, pada realitanya butuh waktu yang cukup lama. Kalau proses tsb. Ditampilkan apa adanya sesuai dengan waktu pengerjaan tentu akan membosankan. Sebuah cut in reaksi pada wajah orang yang sedang menjahit ketika baru saja memulai pekerjaannya disambung dengan cut in pada jarum mesin jahit yang sedang bergerak, kemudian disambung CU cut in tertariknya benang di atas mesin jahit dan diakhiri dengan adegan menjahit sudah selesai dengan medium shot. Dengan demikian penonton akan mempunyai kesan bahwa ia telah menyaksikan seluruh adegan tsb. termasuk hal2 yang sangat detil. Close up cut ini juga bisa untuk menghilangkan /menutup loncatan gambar yang tidak bisa disambung antara long shot dengan medium shot. Dengan disisipi close up cut in loncatan tsb. tidaklagi terasa. Catatan penting menggunakan close up untuk cut in Pada dasarnya sebuah close up cut in merupakan bagian dari shot prograsif; yaitu suatu usaha dari seorang sutradara atau kamerawan untuk mendekatkan penonton dengan tokoh , peristiwa, benda dalam sebuah adegan . Maka sebuah close up cut in harus didahului oleh sebuah establishing shot (biasanya long shot) sehingga penonton memahami lokasi/tempat peristiwa dalam hubungannya dengan keseluruhan scenee/adegan. Penonton harus diberi orientasi yang baik tentang tempat dari kejadian utama sebelum kamera digerakkan ke close up dan diorientasikan ulang dengan re-establishing shot apabila banyak shot2 dekat dalam mengikuti gerakan pemain. Apabila cerita memerlukan terjadinya ketegangan, atau agar supaya penonton bertanyatanya maka establishing shot sebelum close up tidak perlu ditampilkan namun setelah sekian lama tetaplah baik apabila pada suatu waktu establishing shot ditampilkan kemudian. 2. Close up cut away Close up cut away adalah suatu pengambilan gambar close up yang menyajikan action kedua yang sedang berlangsung secara bersamaan di suatu tempat yang mempunyai kaitan secara penuturan. Ada 3 macam angel kamera untuk close up cut away: a. Secara Obyektif: Penonton menyaksikan close up dari pandangan kamera yang tersembunyi. Penonton hanya dibawa lebih dekat pada subyek tanpa dilibatkan pada peristiwa dalam film. b. Secara Subyektif: Close up cut away secara subyektif hampir tidak pernah digunakan dalam film.video cerita. Close up cut away lebih banyak digunakan dalam film berita, instruksional atau dikumenter. Dalam hal ini penonton dilibatkan dan merasakan bahwa ia diberi penjelasan secara pribadi oleh pemeran yang ada di dalam film.video. c. Close up cut away point of view: Kamera ditempatkan dekat dengan seorang pemain lain dalam adegan., atau sebuah jam dinding, atau sebuah gerakan kecil seperti memasukkan obat ke dalam jarum suntik yang membuat penonton merasa dilibatkan dalam adegan. Close up- close up cut away bisa digunakan dalam berbagai macam cara:
Untuk memperlihatkan reaksi2 para pemain yang berada di luar layar. Pemain yang berada di luar layar akan memperkuat adegan kalau ditampilkan untuk memberi sisipan pada suatu dialog (Reaction shot) Membantu penonton untuk memahami suasana cerita. Sebuah cut away seorang pemain pembantu yang sedang menangis, ketakutan, kasihan atau kesakitan, akan mempengaruhi perasaan penonton. Memberi komentas pada peristiwa utama dengan memperlihatkan suatu kejadian yang berhubungan untuk mengembangkan peristiwa utama. Misalnya adegaan romantis sepasang kekasih yang sedang bermesraan, disisipi cut away simbolik dari 2 burung yang sedang saling mematk, bercanda. Memotivasi sebuah adegan. Peristiwa/adegan utama bisa dimotivasi dengan sebuah cut away, misalnya serombongan orang sedang menaiki tangga kereta api untuk naik ke Gerbong. Tiba-tiba terdengan suara signal pemberangkatan dan pengumuman. Kamera cut to close up Horn (speaker) stasiun, kemudian cut to antrian para penumpang kelihatan tergesa-gesa.; atau bendera kotak-2 yang dilambaikan sebagai tanda start dimulai dsb. Menggantikan adegan2 yang mengerikan/menjijikan yang tidak etis untuk dipertontonkan. Sebuah peristiwa pembunuhan seorang perampok terhadap orang yang dirampok. Sementara dibalik tirai pembantu rumah tangga menyaksikan peristiwa tersebut. Ketika tuan rumah sudah tidak berdaya perampok mengayunkan parangnya ke leher tuan rumah, persis ketika parang tersebut beberapa detik sebelum menyentuh leher tiba-tiba cut to cut awaay pembantu rumah tangga membelalakkan matanya lalu menutup wajahnya dengan ekspresi ngeri dan takut. Catatan-catatan penting; Yang perlu diperhatikan dalam menggunakan close up: • Perhatikan arah pandang cut in sehubungan dengan adegan sebelumnya. Misalnya: Sebuah Three shot apabila salah satu dalam three shot itu akan disambungkan perlu memperlihatkan arah pandangnya. • Pengambilan gambar close up untuk 2 orang yang sedang telephone perlu
• • • • • •
diposisikan saling berhadapan supaya kesan mereka saling berdialog terasa bagi penonto. Angel untuk close up sebaiknya diambil pada posisi ¾ karena akan lebih terasa kesan kedalaman. Jangan mengambil close up dengan menempatkan posisi kamera yang sama dengan posisi pengambilan sebelumnya. Close up obyektif dan close up subyektif yang terbaik adalah diambil dengan menempatkan kamera sejajar dengan level mata orang yang di close up. Close up pov harus diambil gambarnya dengan cara menempatkan kamera selevel dengan mata lawan bicaranya. Pengambilan gambar close up untuk 2 orang yang sedang berdialog hendaknya diambil dengan ukuran yang sama. Latar abelakang untuk close up seyogyanya janganlah ruwet/ramai karena
akan mengganggu dan mengalihkan perhatian penonton kepada subyek. Akan lebih menolong andaikata latar belakang close up dibuat kabur. KESIMPULAN Close up-close up yang direncanakan dengan seksama, diambil gambarnya dengan motivasi yang jelas, dan disambung dengan gambar lain melalui pemikiran yang dalam akan menjadi bermakna untuk penggarapan tayangan audio visual. Close up ibaratnya suatu “bumbu” yang dapat menambah kenikmatan cerita dan mempertinggi efek dramatik pada keseluruhan film/tayangan audio visual. Penonton menjadi semakin terlibat ke dalam cerita ketika penonton melihat para pemain, obyek2 penting dan kejadian/peristiwa2 penting dalam close up. Close up-close up dapat memberikan tekanan2 dramatik dari cerita, semakin kuat alasan dalam menggunakan close up akan semakin membuat penonton terbantu memahami penuturan cerita.
4. Composition (komposisi) Seorang pembuat Film akan selalu dihadapkan pada salah satu hal yang penting untuk dipikirkan dalam proses pembuatan film yaitu bagaimana membuat suatu komposisi yang baik disetiap adegan dalam filmnya.Tujuan utama membuat gambar dengan pertimbangan komposisi adalah menampilkan gambar yang menarik bagi penonton agar penonton tidak mau melepaskan dalam sekejap matapun terhadap gambar yang kita tampilkan. Mata penonton tidak akan pernah berkeliaran ke lain perhatian atau tergoda untuk menengok ke lain tempat.
Komposisi dalam pengertian yang sederhana merupakan pengaturan (aransemen) dari unsur-unsur yang terdapat di dalam gambar untuk membentuk suatu kesatuan yang serasi (harmonis) di dalam sebuah bingkai. Seorang kameramen harus menentukan apa yang masuk dan apa yang tidak masuk kedalam bingkai (frame) tersebut.Saat menentukan apa yang masuk dan apa yang tidak masuk dalam gambar yang dibatasi oleh bingkai di dalam VIEWFINDER KAMERA itu dinamakan FRAMING. Setiap kali seorang juru kamera akam membuat gambar tentang seseorang ataupun benda, ia sedang membuat komposisi. Juru kamera tentu akan bertanya; seseorang atau benda yang diharapkan akan menjadi pusat perhatian penonton itu akan ditempatkan di mana di dalam bingkai (frame). Sebenarnya membuat komposisi sudah bukan sesuatu yang asing bagi kebanyakan orang bahkan ibu-ibu rumah tanggapun hampir tiap hari melakukannya. Sebagai contoh seorang ibu yang akan meletakan sebuah vas bunga di atas meja. Ketika ia berfikir dimana ia akan meletakan vas bunga tsb ia sudah berfikir tentang komposisi. Kemudian ia meletakkan vas tsb di pinggir meja dan diamati. Rupanya ia merasa bahwa vas diletakkan di pinggir meja dirasa tidak enak karena corak taplak meja yang ada sangat semitris. Ia kemudian memindahkannya ketengah meja. Dalam hal ini bisa diandaikan bahwa meja ibaratnya FRAME atau BINGKAI dan vas adalah sesuatu yang ingin ditampilkan dalam gambar. Alat kamera secara mekanis akan merekam semua yang akan ditangkap oleh kamera. Meskipun demikian juru kamera mempunyai keleluasaan dalam menentukan pembingkaiannya dengan cara bergeser kekiri atau ke kanan, maju atau mundur. Misalnya dihadapan seorang juru kamera ada seorang nenek tua duduk diatas tikar sedang menganyam caping di depan halaman rumah bambu yang harus diambil gambarnya. Seorang juru kamera bisa mendekat kearah nenek
tsb dan mengisi seluruh BINGKAI ATAU FRAME dari VIEWFINDER kamera dengan wajahnya, Atau ia mundur sehingga dari VIEWFINDER kamera dapat terlihat keadaan disekitarnya termasuk latar belakang yaitu rumah yang terbuat dari bambu. Atau lebih mundur lagi sehingga subyek si nenek tua menjadi kecil dan pohon-pohon di sekitarnya bahkan rumahrumah tetangga tampak semua. Dari ketiga kemungkinan tersebut mana yang dipilih, tergantung dari maksud juru kamera. Kalau juru kamera memutuskan untuk memasukkan seluruh wajah nenek tua itu berarti juru kamera tersebut lebih menitik beratkan pada pribadi si nenek termasuk garis-garis ketuaannya. Subyek yang semacam itu biasanya menimbulkan kesan yang kuat. Namun apabila juru kamera memutuskan mundur menjauhi subyek, berarti juru kamera ingin menunjukkan subyek wanita tua hubungannya dengan latar belakang sehingga penonton mendapat pengetahuan tentang keadaan lingkungan si nenek tua dan tempat tinggalnya. Seorang juru kamera yang berbakat seni (mempunyai selera yang bagus; memiliki rasa atau feeling yang baik terhadap keseimbangan bentuk, irama, ruang, garis-garis dan mempunyai kepekaan terhadap nilai-nilai warna dan rasa dramatik) bisa menciptakan komposisi-komposisio yang bagus secara intuitif. Membuat komposisi dalam adegan adalah tugas juru kamera. Ia harus menata berbagai macam unsur yang ada di dalam gambar menjadi enak ditonton dan mengarahkan penonton pada pusat perhatian tertentu. Biasanya seorang juru kamera sebelum melakukan pengambilan gambar akan bertanya pada dirinya sendiri; “Apa yang bisa saya lakukan terhadap subyek/obyek yang ada agar dapat menunjang penuturan cerita?” Kemudian langkah berikutnya yang tidak boleh ditinggalkan adalah menganalisis keinginan SKENARIO. Apakah SKENARIO menginginkan agar penonton dibuat tertawa, menangis ataukah merasa pilu? Apakah SKENARIO menginginkan agar penonton dibuat merasa kagum oleh keindahan? Ataukah menonjolkan keagungan dari tokoh? Itulah pertanyaan-pertanyaan yang harus dijawab oleh juru kamera yang harus diwujudkan dalam bentuk komposisi untuk memperoleh gambar yang mempunyai kesan dan respons sebagaimana diinginkan oleh skenario. Kemampuan seorang juru kamera untuk berpikir secara visual dan pemahaman terhadap efek psykologi dari visual yang dibuatnya akan memberikan mood (suasana jiwa) yang dibutuhkan oleh cerita.
Aturan Pengkomposisian Karena komposisi berhubungan dengan selera artistik, kesadaran emosional, pengalaman dan latar belakang pribadi juru kamera, maka seyogyanya komposisi jangan digariskan dengan aturan yang ketat. Penataan komposisi bukanlah suatu proses mekanik. Perhitungan matematika dan geometrika memang bisa menunjang keberhasilan. Namun kesulitan yang mendasar alam membuat komposisi untuk audio visual, seorang juru kamera tidak saja berurusan dengan bentuk dari orang-orang dan obyek-obyek tetapi juga dengan bentuk dari gerakan-gerakan. Oleh karena itu pengetahuan komposisi fotografi (statis) kalau mau dipakai sebagai pertimbangan dalam membuat komposisi film/video yang bergerak, seorang juru kamera perlu memperhatikan kesinambungannya. Oleh karena itu seorang juru kamera harus membuat setiap frame (bingkai) dalam sebuah shot berdasarkan prinsip-prinsip sinematik yaitu keindahan komposisi dari gambar-gambar bergerak. Maka setisp shot harus dirancang berdasar tujuan sinematik yaitu; 1. Mengarahkan perhatian penonton pada obyek/subyek yang terpenting. 2. Selalu berusaha agar gambar dalam keadaan bergerak 3. Menciptakan ilusi kedalaman. 1. Mengarahkan perhatian penonton pada subyek/obyek yang terpenting.
Di dalam setiap adegan, shot-shot hendaknya ditata sedemikian rupa sehingga mengarahkan perhatian penonton kepada subyek/obyek yang mempunyai arti dramatik. Untuk itu seorang juru kamera perlu memperhatikan berbagai macam cara pengambilan gambar yaitu; a. Berdasarkan ukuran dan jarak subyek/obyek. Biasanya mata penonton akan tertarik pada subyek/obyek yang lebih besar dan dekat daripada subyek dan obyek yang lebih kecil dan jauh. Wajah seorang aktor yang muncul di latar depan. (Ia lebih dekat ke kamera sehingga kelihatan lebih besar) sangat mungkin menjadi titik Fokus perhatian penonton. b. Ketejaman fokus. Subyek/obyek yang mendapat fokus akan menjadi lebih dierhatikan penonton daripada yang kabur. Misalnya juru kamera telah menempatkan 2 tokoh yang sedang berbicara; yang satu diatur sedemikian rupa mempunyai ukuran yang lebih besar (pada latar depan) sedangkan satunya lagi berada lebih jauh dari kamera sehingga ukurannya lebih kecil. Namun karena fokusna diletakkan pada subyek/obyek yang ukurannya kecil maka subyek/obyek tersebut akan lebih menarik perhatian penonton dibandingkan yang ukurannya besar tapi gambarnya kabur. c. Bergerak. Mata akan lebih tertarik pada benda yang bergerak dibandingkan yang statis. Sebuah benda yang bergerak ditengah adegan yang statis akan menarik perhatian penonton. d. Close-Up ekstrem Ekstrem Close-Up merupakan cara yang baik untuk mempengaruhi penonton memperhatikan pusat perhatian yang dimaksudkan juru kamera. Contoh; Pada adegan sekelompok prajurit yang berdiri berjajar terdapat seorang prajurit yang selalu memutar mutar pedangnya sementara yang lainnya diam saja. Prajurit yang selalu memutar-mutar pedang tersebut tentu akan menjadi pusat perhatian penonton. e. Pembingkaian latar depan. Juru kamera bisa membuat bingkai baru di dalam frame dengan memanfaatkan latar depan dari subyek atau obyek yang akan diarahkan .sebagai pusat perhatian. Contoh; juru kamera mengambil seorang yang sedang membaca ditaman dari sela-sela dedaunan pagar hidup. f. Menggunakan cahaya atau warna Penggunaan warna dan cahaya juga dapat membantu penonton mengarahkan perhatian kepada subyek/obyek yang penting. Benda-benda yang terang akan lebih menarik dibandingkan yang gelap. Demikian pula warna-warna cerah akan lebih menarik dibandingkan warna suram. Contoh; Di dalam sebuah pesta yang hanya diterangi oleh cahaya lilin saja, seorang tokoh penting dalam cerita diberi penerangan lebih dibandingkan dengan yang lain, maka tokoh itu akan menjadi pusat perhatian penonton.
Setiap pembuatan film/video yang memperhatikan teknik-teknik tersebut di atas, baik secara sendiri-sendiri maupun penggabungan unsur-unsur yang ada akan membantu penonton kearah fokus perhatian yang diinginkan skenario atau sutradara. Membimbing penonton kearah pusat perhatian yang diinginkan merupakan hal yang fondamental dalam komposisi sinematik
2. Menjaga supaya gambar selalu bergerak. Ciri kas dari pembuatan Film/video dalam konteks sinematografi adalah gambar bergerak. Maka sutradara dan juru kamera juga harus membangun sifat bergerak ini ke dalam setiap shot. Untuk menciptakan gambar yang terus mengalir dan selalu berubah, seorang pembuat film/video dapat menggunakan berbagai macam cara sebagai berikut. a. Gerak dalam frame tak bergerak. Bingkai kamera yang tidak bergerak dapat diibaratkan seperti melihat melalui sebuah jendela.. Agar supaya shot-shot yang dibuat oleh juru kamera terasa lebih dinamis maka apabila kamera statis atau tidak bergerak maka subyek/obyek yang diambil gambarnya seyogyanya bergerak. Gerakan-gerakan di dalam kamera statis bisa dilakukan dalam 3 sifat gerakan yaitu gerakan yang bersifat LATERAL (gerakan subyek dari kiri ke kanan frame atau sebaliknya), gerak KE DALAM (gerakan menjauh fdan mendekati kamera) dan gerakan DIAGONAL (gerakan mendekat dan menjauhi kamera dengan arah gerakan secara diagonal ke dalam). Perlu diketahui bahwa pada dasarnya frame film/video adalah 2 dimensi. Maka agar terkesan mempunyai gerakan 3 dimensi yang mempunyai kedalaman, gerakan yang dibuat hendaknya lebih banyak ,memnggunanakan gerakan degan arah diagonal. b. Gerak pan dan tilt. Kamera yang diletakkan diatas TRIPOD (penyangga kamera) mempunyai kemampuan melakukan gerakan yang dilakukan oleh mata dan kepala. Sebagian besar gerakan kamera memang mempunyai kemungkinan mencipyakan sesuatu yang pada dasarnya terdapat pada pandangan manusia. Penggunaan PAN kamera biasanya dipakai untuk mengikuti gerakan subyek secara lateral. Contoh; Dalam adegan perkelahian satu lawan satu di suatu desa kecil nampak penonton menyaksikan dengan tegang. Untuk menunjukan wajah-wajah tegang dari penduduk yang menyaksikan perkelahian itu kamera bisa melakukan pan dari kirike kanan atau sebaliknya. Pengambilan gambar yang demikian bisa menambah ketegangan adegan. Gerakan TILT menyerupai gerak kepala yang melihat dari atas ke bawah atau sebaliknya. Berikut ini sebuah contoh TILT UP yang barangkali bisa dibayangkan suasana dramatiknya. Kamera dipasang di ujung landasan pesawat terbang dan merekam saat pesawat akan lepas landas. Pada saat pesawat semakin mendekat kamera terus mengikuti sampai pada saat lepas landas kamera mengikuti arah terbangnya pesawat ke atas kepala dengan gerakan tilt up dan kamera berhenti tepat dalam posisi menengafdah ke atas dan biarkan pesawat out frame. c. Gerak lensa Zoom. Lensa zoom adalah lensa yang mempunyai kesanganggupan mendekatkan atau
menjauhkan subyek/obyek secara optik tanpa harus mendekatkan atau menjauhkan kamera. Menggunakan gerakan lensa zoom suatu adegan bisa semakin terasa dramatis. Contoh; Dalam adegan dua orang yang saling berhadapan, seorang yang nampak membawa belati berdiri dekat kamera. Shot diambil melalui bahu tokoh yang dekat kamera dan sedang melemparkan belati kearah lawannya yang berdiri agak jauh dari kamera. Belati melayang ke arah lawan yang jauh dari kamera. Ia menghindar dan belati menancap pada pohon di dekatnya. Tepat saat itu kamera zoom in dengan cepat kearah belati yang menancap di pohon dan masih nampak getaran tangkai belati yang menancap. d. Gerak kamera mobil. Jika kamera bisa bergerak mobil maka kemungkinan pengkayaan gerak akan semakin bertambah. Dengan membebaskan kamera pada posisi statisnya, seorang sutradara/ juru kamera dapat menciptakan sudut pandang kamera yang terus-menerus berubah sehingga penonton memperoleh sajian gambar bergerak. Misalnya dengan memasang kamera di atas derek atau crane atau stady cam, juru kamera dapat menggerakkan kamera dengan mulus kemana saja. Dengan efek dramatisnya semakin meningkat. 3. Menciptakan Ilusi Kedalaman Komposisi sinematik juga harus memberikan perhatian pada usaha untuk menciptakan ilusi kedalaman atau suatu kesan tiga dimensi pada layar yang pada dasarnya layar tersebut bersifat dua dimensi. Untuk mencapai tujuan tersebut, seorang juru kamera/sutradara dapat mempergunakan beberapa macam teknik. a. Gerak Subyek. Untuk menciptakan kesan kedalaman, seorang juru kamera atau sutradara bisa mengatur subyek melakukan gerakan diagonal atau mengatur penempatan kamera pada posisi tertentu sehingga hasil dari pengambilan gambar nantinya bisa mendapatkan gerakan diagonal.. Contoh; Mengabil gambar pesawat terbang yang akan lepas landas, juru kamera menempatkan kameranya diujung sebelah kiri landasan. Ketika pesawat yang kita maksudkan lepas landas, juru kamera akan memperoleh rekaman yang menghasilkan gerakan diagonal dari sisi kiri bawah frame dan pesawat bergerak secara diagonal kearah - kurang lebih – kanan atas frame. Gerakan semacam itu akan terasa lebih dinamis dibandingkan dengan pengambilan gambar dari satu sisi landasan dan kita mendapatkan gambar secara horisontal dari kiri naik kearah kanan. b. Seleksi Fokus. Dengan membuat subyek tertentu lebih fokus (tajam) dibandingkan subyek yang lain, akan tercipta suatu dimensi atau kedalam pada gambar yang kita rekam. Contoh; Tiga orang subyek berdiri berjajar secara diagonal dengan sudut pengambilan gambar ¾. Garis diagonal itu sendiri sebenarnya sudah bisa membangun kesan kedalaman. Namun dengan cara membuat tajam subyek yang paling akir sementara dua subyek yang lainnya kabur, gambar yang semacam itu bisa semakin mengesankan tiga dimensi.
c. Pembingkaian latar depan. Subyek utama diberi bingkai oleh subyek atau obyek di latar depan. Contoh; Seorang tukang ban mobil sedang asyik dengan pekerjaanya membongkar ban yang bocor. Seorang juru kamera atau sutradara mengambil sebuah ban luar yang ukurannya besar kemudian diletakkan berdiri. Selanjutnya kemera diletakkan setinggi ban tersebut dan mengambil gambar tukang tambal ban yang sedang asyik mengerjakan pekerjaannya dari celah ban yang posisinya berdiri itu. Pengambilan gambar yang demikian juga dapat menciptakan kesan tiga dimensi. d. Efek dengan penyinaran Cahaya. Dengan memberi cahaya yang berbeda intensitasnya pada satu subyek diantara subyek-subyek lain yang tidak mendapatkan cahaya dengan intensitas yang sama, juga dapat menciptakan kesan kedalaman. Contoh; Sebuah adegan three shot dengan komposisi dua subyek berdiri di kiri dan kanan sedangkan seorang subyek yang lain sedang duduk dikursi yang rendah. Kemudian sebuah sorotan cahaya lunak diterpakan kewajah orang yang duduk ditengah itu. Keadaan yang demikian juga dapat menciptakan kesan gambar yang mempunyai kedalaman. Kesimpulan. Perlu diingat bahwa komposisi adalah sebuah pengaturan yang harmonis dan sedap dipandang mata dari para pemain, setting-setting, dan benda-benda lain sebagai kesatuan di dalam ruang yang semuanya itu dimaksudkan untuk mendapatkan respons dari penonton. Penonton harus dipengaruhi baik secara gambar maupun secara psykologis untuk menyampaikan isi skenario dan membangkitkan emosi penonton. Usahakan jangan terlalu banyak menampilkan beberapa pusat perhatian. Satu pusat perhatian di dalam satu shot sudahlah cukup. Buatlah pembingkaian yang m,engesankan dinamis dan menampilkan kesan kedalaman. Gunakan bingkai bingkai latar depan untuk mendukung komposisi, dan penggunaannya tepat sehingga tidak mengganggu subyek utamanya. Gunakan latar belakang dengan sangat teliti sehingga dapat membantu subyek utama semakin menmjadi pusat perhatian. Sebagai patokan inghatlah kata-kata ini: BUATLAH SUATU KOMPOSISI SESEDERHANA MUNGKIN. ITU LEBIH MENARIK.
5. Cutting (editing) Editing adalah jiwa dari sebuah film/video. Kiranya ungkapan itu tidaklah berlebihan sebab terjadinya sebuah karya film/video tentu melalui proses editing. Editing adalah suatu proses MEMILIH, MENGATUR dan MENYUSUN SHOT-SHOT menjadi SATU SCENE, menyusun dan mengatur SCENE-SCENE menjadi satu SEQUENCE yang akhirnya merupakan rangkaian SHOT-SHOT yang bertutur tentang suatu cerita yang utuh. Dengan kata lain pekerjaan editing adalah menyingkirkan semua yang berlebihan, yang tidak diperlukan dari pengambilan gambar (shooting) sebelumnya termasuk pengambilan gambar yang salah. Jadi seorang editor pekerjaanya adalah menciptakan kembali dari gambar-gambar yang sudah ada bukan membuat
lagi. Begitu pentingnya proses editing, peranan seorang editor hampir dapat di samakan dengan peranan seorang sutradara. Oleh karena itu seorang editor sering juga disebut SECONDDIRECTOR. Editor sebagai seorang yang mempunyai peran membantu atau bekerja sama dengan Sutradara, mempunyai kuwajiban merangkai gambar dengan baik dan teliti sehingga dapat bercerita kepada penonton. Seorang editor biasanya mempunyai script dan catatan dari sutradara sebagai pedoman tentang cerita yang dikehendakinya. Pekerjaan menyambung yang dilakukannya harus dikerjakan dengan kepekaan artistik, persepsi artistik dan pertimbangan estetik, dengan menyertakan keterlibatan batinnya menjadi bagian dari film/video yang mau dibuat yang dikehendaki oleh sutradara. Maka dalam penyusunan sebuah film, sutradara harus mendudukkan diri sebagai partner kerja dengan editor. Dan jangan mendudukkan diri sebagai atasan. Karena bisa terjadi film secara tak terduga bisa diselesaikan oleh seorang editor jauh dari yang dibayangkan seorang sutradara. Sutradara bisa terkejut karena film yang disutradarainya setelah di edit oleh seorang editor jauh lebih bagus dari pada yang diduga . Hal semacam itu bisa terjadi karena pengalaman editor dalam hal menilai, memilih dan merangkaikan gambar jauh lebih banyak dibandingkan si sutradara. Berikut ini diuraikan beberapa hal yang harus dilakukan oleh seorang editor ketika melakukan tugas editing: 1. Memilih shot. Didalam editing hal yang paling mendasar harus dilakukan oleh seorang editor adalah memilih shot yang terbaik diantara shot-2 yang ada dari beberapa pengambilan gambar (take) yang dilakukan oleh sutradara. Ia harus memilih gambar dengan teliti berdasarkan pertimbangkan efek visualnya, kretifitas suaranya, kualitas penyiarannya, kualitas permainan dan dramatiknya. 2. Mempertimbangkan Keterpaduan (coherence) dan kesinambungan (continuity) Editor mempunyai tanggungjawab untuk menyambung gambar2 dengan menentukan titik pemotongannya sehingga menjadi sambungan gambar yang padu. Ia harus berimajinasi supaya penonton terbantu memahami hubungan gambar yang satu dengan gambar yang lainnya, dari suara satu ke suara berikutnya agar menjadi jelas bagi penonton dan lancar penuturannya pada setiap scene ataupun sequence. Untuk mencapainya seorang editor harus memperhatikan dengan teliti efek estetik, dramatik, dan psikologi dari penyambungan gambar dengan mempertimbangkan keterpaduannya dan kesinambungannya supaya runtut dan tidak terjadi loncatan-loncatan sambungan yang dapat mengganggu penonton. 3. Memilih jenis transisi yang dipakai: a. Transisi wipe Pergantian gambar dari gambar terdahulu ke gambar sesudahnya dengang cara menempatkan semacam garis vertikal, horizontal atau diagonal yang bergerak dari ujung frame yang satu ke ujung frame yang lain. b. Flip-frame. Seluruh bingkai gambar yang terdahulu seakan-akan terbalik dan kemudian muncul gambar dari adegan baru; sehingga penonton memperoleh kesan mirip dengan orang membalik buku. c. Dissolve: Pergantian berangsur-angsur dari gambar terdahulu ke gambar yang berikutnya. Pergantian yang semacam ini terasa lebih halus dan enak ditonton. Tentu saja dengan maksud tertentu. d. Fade in dan Fade out.
Pergantian gambar dengan cara gambar yang terdahulu berangsur-angsur hilang tinggal warna gelap dalam sesaat, kemudian gambar berikutnya berangsur-angsur nampak hingga hingga terpampang jelas. Masing-masing transisi tersebut memberi efek tersendiri terhadap tempo film. Secara umum dissolve adalah transisi yang temponya dianggap lambat dan biasanya dipergunakan untuk peralihan waktu. Flip-frame dan wipe dianggap mempunyai tempo yang lebih cepat. Namun editor-2 pada masa sekarang ini lebih banyak menggunakan cut to cut dibandingkan dengan transisi yang lain apabila tidak mempunyai alasan yang cukup jelas bagi kepentingan penuturan. 4. Membentuk Irama/tempo Dalam sebuah film, irama adalah suatu hasil dari berbagai faktor seperti gerak kamera, irama musik, irama dialog didalam adegan, kecepatan plot, irama dramatik yang kesemuanya secara bersama-sama menciptakan irama film secara utuh. Namun dari semuanya itu di dalam film terdapat suatu tempo/irama yang dominan yang ditentukan oleh sambungan atau berapa lama shot-shot ditampilkan pada setiap sambungannya. Sambungan lamban (slow cutting) memberikan kesan lamban dan tenang. Sambungan cepat (quick cutting) menciptakan kesan cepat atau gelisah atau khawatir. Kendatipun seorang editor bebas menentukan sendiri cuttingnya., kecepatan sambungan setiap adegan harus ditentukan berdasarkan isi adegan, sehingga iramanya serasi dengan hal-hal lain seperti kecepatan gerakan atau tindakan pemeran dalam film, kecepatan dialog dan tempo emosinya secara umum.
Jenis Editing Film Didalam pembuatan film terdapat 3 jenis editing film yaitu: 1. Editing Kontiniti: Penuturan cerita disampaikan dengan menyusun gambar secara berurutan dan berkesinambungan. Dalam editing Kontiniti ini dimungkinkan menggunakan cut away, karena kendatipun bukan merupakan gambar yang berkesinambungan tetapi keberadaannya merupakan usaha untuk menampilkan gambar yang berkesinambungan. 2. Editing Kompilasi: Penuturan cerita disampaikan oleh narasi dan gambar2 yang ditampilkan sebagai ilustrasi dari penuturan tersebut, sehingga penonton menjadi terbantu oleh gambar2 dalam memahami uraian naratifnya. Editing Kompilasi lebih sering terdapat pada film/video dokumenter. ataupun warta berita. Pengerjaannya dirasa lebih mudah karena Editor lebih memperhatikan pada kesesuaian antara narasi dengan gambar yang ditampilkan, dan tidak perlu begitu memperhatikan kesesuaian sambungannya. 3. Penggabungan Editing Kontiniti dan Kompilasi. Film2 cerita bisa menggunakan kedua jenis editing tersebut meskipun biasanya lebih sering dengan editing kontiniti. Namun pada introduksi yang menggunakan trailer , biasanya menggunakan editing kompilasi dari cuplikan peristiwa yang nantinya akan disajikan dalam cerita utuhnya. CROSS-CUTTING. Cross Cutting terdiri dari dua atau lebih peristiwa2 yang berlangsung bersamaan ditempat yang berbeda ditampilkan secara bergantian. Cross-cutting bila digunakan bisa menimbulkan berbagai macam kesan antara lain:
a. Mempertinggi minat penonton: Dengan menampilkan gambar2 secara simultan dari peristiwa yang sedang berlangsung secara bersamaan penonton menjadi semakin ingin mengetahui bagaimana peristiwa2 ini akan terjadi karena kejadian2 tsb. saling berhubungan. b. Menimbulkan konflik: Penyuntingan dua peristiwa yang bersamaan yang saling berhubungan bisa menghasilkan klimax yang baik. Contoh: 2 pasukan tentara yang saling bermusuhan, sedang berhadapan pada jarak yang masih berjauhan ditampilkan bergantian dari pasukan yang satu ke pasukan yang lain yang semakin lama gerak majunya semakin cepat, dan ditampilkan dengan irama editing semakin cepat sampai akhirnya bertempur bisa menimbulkan klimax yang baik. c. Meningkatkan ketegangan Dua orang yang sedang berkampanye di dua tempat yang ide politiknya berbeda bila ditampilkan secara bergantian bisa menimbulkan ketegangan. d. Mempertinggi suspense Penonton yang sudah cemas oleh ketegangan yang dilukiskan dalam suatu adegan bisa dipertinggi ketegangannya dengan di Cross-Cutting bergantian. Contoh: Adegan beberapa polisi yang sedang mencari dengan sangat hati-hati tempat bom waktu dipasang oleh seorang teroris, di Cross Cutting dengan timer bom yang bergerak dengan cepat mendekati angka nol sebagai saat bom meledak bisa mempertinggi suspense. e. Membuat perbandingan antara orang2 yang berbeda obyek atau kejadiannya. Contoh: Dua perguruan silat, yang satu melatih murid2nya dengan kejam, sedangkan yang satu melatihnya secara bersungguh-sungguh namun penuh kesabaran, bisa ditampilkan dengan cross cutting sehingga nampak perbedaan antara kedua pelatih tersebut. Kesimpulan: Film/Video diambil gambarnya oleh kamera tunggal dan kemudian disambung – sambung sedemikian rupa sehingga menjadi suatu penuturan yang baik. Semakin baik dipersiapkan, biasanya semakin baik pula hasilnya Film cerita yang di skenariokan dengan baik, terencana detik per detik, menit per menit dipilah pilah dengan seksama, kemudian dirangkai dengan sangat teliti akan menghasilkan Film yang baik. Editor Film tidak bisa merubah yang sudah terjadi dari hasil shooting. Editor tidak bisa merubah lighting, setting, menyediakan cut away dsb. Editor hanya bisa melakukan penyambungan dari gambar2 yang telah di shooting atau telah diambil gambarnya saja.
DAFTAR PUSTAKA. 1. Bobker, Lee R. 1973. Making movies: From Script to Screen. Harcourt, Brace: Javanovitch. 2. Budiyanto, 2006. Hand Out Bahasa Visual, SAV Puskat, Yogyakarta. 3. Darman, 1998. Hand Out, Operasionalisasi Kamera, SAV Puskat, Yogyakarta 4. Harmon, Renee. 1993. The beginning: Filmmaker’s Guide to Directing. USA, Walker Publishing Company, Inc. 5. Katz, Steven d. 1991. Shot by Shot, film directing, Braum-Braumfield, Ann Arbor, Michigan, USA 6. Mascelli, Joseph V. 1986, Terjemahan HMY Biran, The Five C’s Of Cinematography Cine/Grafic Publications, Hollywood, California. 7. Subroto, Darwanto Sastro. 1992. Produksi Acara Televisi. Duta Wacana University Press. 5.