Aprendizaje de las partes del aparato reproductor humano femenino como masculino mediante aplicación móvil . Antecedentes
El aprendizaje y enseñanza para niños supone el desarrollo de distintas técnicas para ayudar a los más pequeños a alcanzar sus metas y objetivos. En cuidado infantil queremos que los niños aprendan de forma fácil y que tanto los padres como los profesionales puedan utilizar métodos, actividades para niños y juegos infantiles para el aprendizaje. [1] A través de los rompecabezas, los niños asimilarán mejor los conceptos evitando el bloqueo del aprendizaje y adaptando cada ficha a las distintas capacidades de los mismos. Requerirán de una atención más personalizada aquellos que presenten algunas limitaciones, como pueden ser el aprendizaje en niños con síndrome de Down, con autismo, hiperactivos, dislexia o algún tipo de discapacidad.[2] Los niños suelen tener muy buena memoria, pero a menudo tienen dificultades para aprovecharla. Es lógico. Como con todo, hay que aprender a utilizar las capacidades. Podemos utilizar imágenes, la visualización es uno de los factores claves a la hora de recordar algo. Al utilizar imágenes para explicar algo complicado a un niño, él lo recordará mucho mejor. [3] 1) La repetición. Es un pilar básico en la educación en países como Japón. El
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método Kumon consiste en repetir una y otra vez las operaciones de matemáticas hasta que el niño es capaz de hacerlas de forma mecánica. La repetición activa la memoria. Por eso, son buenos otros recursos como las poesías cortas con rima o las canciones, que los niños repiten una y otra vez. Relacionar. Consiste en conectar las ideas. La interconexión de los temas que el niño va a estudiar es fundamental. No sirve de nada retener en la memoria si el niño no es capaz de conectar unos temas con otros. La conexión de datos ayuda al niño a memorizar. Las metáforas. Otra de las herramientas que ayudan a memorizar es un recurso literario, el de las metáforas. Una palabra que quiere llevarnos a una idea es muy útil para ayudar al niño a recordar de forma simple una idea más compleja. Frases, canciones y siglas. Inventar una frase para recordar una palabra puede ayudar a memorizar. Personalizar. Porque muchas veces es difícil para un niño entender las partes del cuerpo o sus nombres, puede ser muy útil animar las cosas y darles características humanas. Por ejemplo, estudiando el cerebelo tu compañero es muy inteligente por lo que tiene un gran cerebelo. Introducción
La tecnología en la actualidad se ah vuelto un elemento importante en la vida de cada niño y joven, por lo cual se ah buscado diferentes formas de aprovechar esta tecnología en pro de la sociedad como de la juventud actual,
por lo que surgió la nueva modalidad de enseñanza “Aprendizaje móvil”. [2] Su principal función en un inicio es aplicarlo en smartphones, tablets para poder usarlas en cualquier momento o espacio, puede mejorar la interacción didáctica, además fortalece el aprendizaje enfocándose en los alumnos tratando de estar a la par con la tecnología que se incluye día a día. [3] Cuando hablamos de apps nos estamos refiriendo a aplicaciones especialmente diseñadas y adaptadas para usar en las tablets. Sin embargo, eso no quiere decir que en estos dispositivos no se puedan utilizar las aplicaciones y las páginas web que generalmente se utilizan en Internet. Prácticamente el 95% de webs funcionan en estos dispositivos. [2] Pero entonces cabe preguntarse qué ventajas e inconvenientes encontramos en estos dispositivos. Podemos comenzar afirmando que una tablet no solamente contiene la tecnología convencional de un ordenador, sino también otras tecnologías como: giroscopios, acelerómetros, magnetómetros, cámara, GPS, sensores de luz ambiental. Todas estas tecnologías aumentan exponencialmente las funcionalidades de esos dispositivos. [5] Por ejemplo, gracias al giroscopio se pueden desarrollar aplicaciones que utilizan los sensores de posicionamiento espacial como juegos educativos donde el usuario ha de mover el tablet para superar una actividad interactiva o juego. Esto abre nuevas posibilidades en el campo de la orientación espacial, por ejemplo. La interactividad ya no sólo se
centra en hacer clic con el dedo o el ratón, sino que depende también del movimiento de los brazos y el cuerpo implicando el desarrollo o la actividad de nuevas partes del cerebro. [4] Respecto al acelerómetro podemos decir que es un dispositivo que mide la aceleración y las fuerzas inducidas por la gravedad, y que permite detectar el movimiento y el giro. Seguramente muchos lectores de este artículo conocen la Wii (consola de Nintendo). Pues este dispositivo utiliza el acelerómetro en sus juegos como por ejemplo para mover un personaje, moviendo por el aire el dispositivo. Otra tecnología que nos abre grandes posibilidades en el desarrollo de apps educativas. [8] Lo realmente interesante es que podemos disponer de instrumentos reales que permiten trabajar en el aula con los alumnos de una forma más práctica e incidiendo más en aspectos más competenciales que puramente memorísticos y orientando más el aprendizaje, al saber hacer y al saber aplicar más que al saber reproducir. [4] Es importante no olvidar también la nueva forma de interacción directa con las manos y los dedos con el interfaz de la pantalla. En este sentido se nos abren nuevas posibilidades que nos recuerdan a las de las pizarras digitales. En efecto ahora podremos anotar, trazar líneas y escribir directamente como si lo hiciéramos en una libreta o bloc de notas. También cabe resaltar la interacción por voz que actualmente está dando pasos agigantados en cuanto a la efectividad [6]
Sin duda el reconocimiento de voz puede tener grandes aplicaciones para alumnos con Necesidades Educativas Especiales en el ámbito de la psicomotricidad. Para el posicionamiento in-door es más apropiado el bluetooh o sistema de sensores. Los teléfonos móviles o celulares utilizan, típicamente, tecnologías especialmente desarrolladas para ese tipo de dispositivos las cuales se han ido clasificando en diferentes generaciones [7] M-learning.
Las primeras definiciones de m-learning incluían cualquier actividad de aprendizaje mediada por un dispositivo móvil. Dentro de esta concepción, se definía al m-learning como cualquier tipo de aprendizaje que ocurre cuando el alumno no se encuentra en una ubicación fija predeterminada, o que sucede cuando el alumno se aprovecha de las oportunidades de aprendizaje ofrecidas por las tecnologías móviles, existen diferentes ventajas como las siguientes. [8] Mejora de la retención: debido a que es justo a tiempo, tarea a mano y personalizado para el alumno. Eficiencia: El aprendizaje móvil es muy eficiente debido a la portabilidad de las fuentes de información proporcionada por conectividad en cualquier momento y lugar. Ahorro de costos: los dispositivos móviles necesarios, en la mayoría de los casos, ya los tienen los usuarios potenciales. También hay ahorro debido a la reducción de las necesidades de
espacio para salón de clases y de viaje del personal y de los alumnos. Ahorro de tiempo: el aprendizaje móvil es casi inmediato, no hay necesidad de programar clases sobre un tema o esperar para una presentación. Aumento de la colaboración y de las comunidades: pueden formar una comunidad de práctica que de soporte todos los participantes con la información oportuna que sea necesaria. Diseño más granular: El contenido de mlearning, por necesidad, se formatea de diferente manera, lo que se envía al aprendiz debe ser producido en pequeñas piezas de información. Información actualizada: el m-learning es dinámico. Siempre están disponibles expertos en línea y fuentes actualizadas. Personalización: El m-learning es individual. Los aprendices seleccionan las actividades según su background en el momento de su elección. Integralidad: El aprendizaje móvil es muy amplio. Proporciona eventos de aprendizaje de muchas fuentes, lo que permite a los aprendices seleccionar un formato favorito, el método de aprendizaje, o el proveedor de instrucción [8]
Desarrollo
Se realizo el programa .apk en la pagina web app inventor, la cual permite crear app para el uso y desarrollo.
Luego de probar su funcionamiento en un protoboard, pasamos a diseñar la placa la cual se diseño en el programa Proteus.
Fig3.- Diseño en Proteus
Fig1.-Interfaz de la app
Fig4.-Diseño en Proteus
Fig2.- Programación en app inventor
Fig7.- Placa Terminada. Se envió a preparar la maqueta sobre la que se trabajaría, se empezó proceso de soldado para los componentes, luego se acoplo los rompecabezas a la maqueta base y se empezó pruebas de funcionamiento. Fig5.- Diseño en Proteus.
Conclusiones
Se obtuvo un proyecto satisfactorio donde se pudo aprender cosas nuevas que podrían servir para otro tipo de materias. Como se puede entender el aprendizaje hoy en día va de la mano con la tecnología, por lo tanto, la forma de enseñar evoluciona por lo que al momento de aprender se vuelve más sencillo, entretenido.
Fig6.- Maqueta terminada.
Las apps móviles permiten que usemos y apliquemos diferentes conocimientos para enseñar o transmitir el mismo por diferentes medios como son los Smartphones y tablets, de igual manera ambos tienen ventajas como desventajas. Las aplicaciones que se desarrollan hoy en día permitirán a las generaciones venideras, aprovechar de la mejor
manera los conocimientos desarrollarlos mucho más.
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Recomendaciones.
Al momento de realizar el diseño de placa no olvidar buscar una librería para Arduino ya que no vienen predeterminadas. En el desarrollo de la app, siempre empezar de poco en poco añadiendo lentamente comandos, viendo antes que los anteriores funcionen a su perfeccion. Bibliografía
[1]https://aprender.cuidadoinfantil.co m [2]https://www.guiainfantil.com/articul os/educacion/aprendizaje/7-trucospara-ensenar-a-memorizar-a-los-ninos/ [3]https://books.google.com.ec/books? id=8fylAwAAQBAJ&pg=PT235&dq=apre ndizaje+con+aplicaciones+moviles&hl= es419&sa=X&ved=0ahUKEwiYr9nv1d3XA hWFmeAKHa0zDuMQ6AEINzAD#v=one page&q=aprendizaje%20con%20aplicac iones%20moviles&f=false [4]http://reposital.cuaed.unam.mx:808 0/jspui/bitstream/123456789/1192/1/ 107-RCF.PDF [5]http://www.redalyc.org/html/368/3 6832959014/ [6]http://www.redalyc.org/html/368/3 6828247015/ [7]http://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/ handle/10915/18718/Documento_com pleto.pdf?sequence=1
[8]http://openaccess.uoc.edu/webapps /o2/bitstream/10609/17021/6/horizon _iberoamerica_2012_ESP.pdf [9] https://dspace.ups.edu.ec/bitstream/1 23456789/4543/1/UPS-CT002633.pdf [10] https://dspace.ups.edu.ec/bitstream/1 23456789/8879/1/UPS-CT005081.pdf [11]https://dspace.ups.edu.ec/bitstrea m/123456789/731/12/UPSCT001971.pdf [12]https://dspace.ups.edu.ec/bitstrea m/123456789/6392/1/UPSCT002775.pdf [13]https://uvadoc.uva.es/bitstream/1 0324/1391/1/TFM-E%201.pdf [14]https://repository.javeriana.edu.co /bitstream/handle/10554/6693/tesis16 5.pdf [15]http://repositorio.utn.edu.ec/handl e/123456789/7068 [16]https://repositorio.unican.es/xmlui /bitstream/handle/10902/3141/35792 8.pdf?sequence=1 [17] http://pages.uoregon.edu/moursund/B ooks/Games/Games.pdf [18]https://culturalpolicy.uchicago.edu /sites/culturalpolicy.uchicago.edu/files/ kafai.pdf [19]http://onlinelibrary.wiley.com/doi/ 10.1111/bjet.12226/pdf [20]http://playgroupwa.com.au/wpcontent/uploads/2015/10/Learning-atHome.pdf