REWORK NINJA Contenido
1.
2.
3.
4.
INTRODUCCIÓN Y MARCO DE TRABAJ TRAB AJ O ................................. ............................................... ............................. .................. ... 2 1.1
IDENTIFICACIÓN DE LOS PROBLEMAS DEL D EL ACTUAL NINJUTSU .............. .................... ...... 2
1.2
OBJETIVOS A CONSEGUIR .............. ............................ ............................ ............................ ............................ .......................... ............2
EL ESPIONAJE ESPIONAJ E ............................ .......................................... ............................ ............................. ............................. ............................ ........................ .......... 3 2.1
SITUACIÓN ACTUAL ............ .......................... ............................. ............................. ............................ ............................ ......................... ...........3
2.2
PROPUESTA DE REFORMA ............. ........................... ............................ ............................ ............................ .......................... ............5
2.3
ANALISIS DE D E LA SITUACIÓN TRAS T RAS LA REFORMA REFOR MA ............................ ........................................... ................... 6
2.4
A TENER EN CUENTA… .............. ............................ ............................ ............................ ............................. ............................. .................. 9
LOS CAMINANTES CAMINA NTES ............................. ........................................... ............................ ............................ ............................ ............................ ................ .. 10 3.1
SITUACIÓN ACTUAL .............. ............................. ............................. ............................ ............................ ............................ ..................... .......10
3.2
PROPUESTA DE REFORMA ............ ........................... ............................. ............................ ............................ ........................ ..........12
3.3
OTRAS CONSIDERACIONES .............. ............................ ............................ ............................ ............................ ...................... ........13
El VENENO ............................. ........................................... ............................ ............................ ............................ ............................ ............................ ................ 14 4.1
SITUACIÓN ACTUAL ............ .......................... ............................. ............................. ............................ ............................ ....................... .........14
4.2
PROPUESTA DE REFORMAS .................................... .................................................. ............................. ........................... ............14
4.3
OTRAS CONSIDERACIONES .............. ............................ ............................ ............................ ............................ ...................... ........16
1
1. INTRODUCCIÓN Y MARCO DE TRABAJO Para sentar unas bases conjuntas estas propuestas se han tratado de valorar en función de un marco temporal de 4 semanas (lo que dura de media una partida); analizando la incidencia de los cambios a proponer en los distintos estadios de la partida. ❖
1ª Semana - Fase de construcción
❖
2ª Semana - Inicio de operaciones
❖
3ª Semana - Apogeo
❖
4ª Semana - Fase final
Del mismo modo los cambios se han intentado tener en cuenta con y sin talentos; y con objeto de unificar criterios los siguientes Ministros genéricos: ❖
Ministro de Economía, Full 75* con etiquetas
❖
Ministro de Política, 50/50/100/50 con etiquetas
❖
Ministro de Guerra, 50/100/50/50 con etiquetas
❖
Ministro de Subterfugio, Full 100* con etiquetas *Entenderemos incluida la política Ayuda de Cámara
1.1 ❖
IDENTIFICACIÓN DE LOS PROBLEMAS DEL ACTUAL NINJUTSU
Espionaje: Resulta muy fácil espiar a militares y, en fases avanzadas de la partida, un ninja
puede hacerse virtualmente inexpugnable. ❖
Venenos: Demasiado eficiente frente a ciertas unidades (mágicas y asesinos) y excesivamente
ineficiente frente a otras (las demás). ❖
Latrocinio: Algo caro, arriesgado, y dependiente sin caminantes; demasiado sencillo gracias a los
caminantes. ❖
Asesinatos: Probablemente lo único que no habría que revisar, más allá del golpe a la moral que
supone para el asesinado la incidencia de una limpieza de cuenta, para cuando es posible realizarla en condiciones, es menor. ❖
Caminantes: Adulteran el ninjutsu, con ellos un militar accede fácil a ámbitos propios de un
ninja especializado tanto o más rápido que un ninja, y sin sus desventajas
1.2 ❖
OBJETIVOS A CONSEGUIR
¿Debe ser el ninjutsu más "user friendly"? ¿Debemos distinguir entre ninjutsu de alto y bajo nivel?
❖
Definir el papel del ninja y hacia donde queremos transicionar; personalmente nuestro punto de vista respecto al ninja es el de un jugador de apoyo y castigo, cuyo papel es ayudar a sus aliados y penalizar a los enemigos.
❖
Preservar el atractivo del juego ninja sin que este se vuelva imbatible.
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2. EL ESPIONAJE 2.1
SITUACIÓN ACTUAL
1ª Semana - Fase de construcción En esta primera semana tendremos, tirando por lo alto Dojo ninja 3, lo cual nos permite acceder a Maestros de aprox. 66-76 en espiar (según talentos), +10 si somos serpiente. Es decir, disponemos de un 66-86% de probabilidades de entrar en cualquier sitio, sin políticas ni ministros.
2ª Semana - Inicio de operaciones En esta segunda semana tendremos, tirando por lo bajo Dojo Ninja 12, lo cual nos permite acceder a Técnicas de Despiste. Ello nos da acceso a Maestro s de apr ox. 84-94 (según talentos), +10 si somos serpiente, +6 del Ministro (que mínimo tendrá un razonamiento de 30), que ya lo tendremos. Pongamos que nuestros espiados usan, en el mejor de los casos, Doblar Guardias, es decir 10 atalayas y +13 vs espías . La probabilidad de entrar en una ciudad de este tipo será de 72-92%, sin recurrir a políticas.
3ª Semana - Apogeo En esta tercera semana tendremos, Dojo ninja 30 aproximadamente. Esto nos permite sacar maestros de 120-130 (según talentos), +10 si somos serpientes, +20 del Ministro (que ya será Full 100). Siendo nuestros espiados Jugadores Militares, tendrán aproximadamente unas 30 atalayas y doblar las guardias ( +13 vs espías ). Las probabilidad de entrar en una ciudad de este tipo será de 112-132% con maestros y de aproximadamente 100-120% con ninjas normales. Siendo nuestros espiados Jugadores Ninjas, tendrán 120 atalayas y el triplete de políticas antininja (+78 vs espías ). La probabilidad de entrar en una ciudad de este tipo será de 2-22% con maestros, que asciende a 43-54% si usamos táctico y planos.
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4ª Semana - Fase final En esta semana tendremos, Dojo ninj a 40 o superior. Esto nos permite sacar maestros de 140150 (según talentos), +10 si somos serpientes, +20 del ministro (que será full 100). Siendo nuestros espiados Jugadores Militares, tendrán aproximadamente unas 30 atalayas y doblar las guardias ( +13 vs espías ). Las probabilidad de entrar en una ciudad de este tipo será de 132-152% con maestros y de aproximadamente 100-120% con ninjas normales. Siendo nuestros espiados Jugadores Ninjas, tendrán 210 atalayas (es la media que observo) y el triplete de políticas antininja ( +78 vs espías ). La probabilidad de entrar en una ciudad de este tipo oscilará entre -23% y -3% con maestros, ascendiendo a 21-32% si usamos táctico y planos.
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2.2
PROPUESTA DE REFORMA
DOBLAR GUARDIAS ❏ ❏ ❏
+20 de dificultad al Espiar +10 de dificultad al Robar. Mantenimiento: 150 de oro/h, 150 comida/h y +50% al mantenimiento de las atalayas. Requisitos: 10 atalayas
GUARDIAS MILITARES ★ ★ ★
+15 dificultad al Espiar, +20 dificultad al Robar, + 20 al Envenenar Mantenimiento: 400 de oro/hora, 400 comida/hora + 5% en sueldo y ración de las tropas Requisitos: 25 atalayas y Doblar las Guardias activas
GUARDIAS MILITARES EXHAUSTIVAS ➔ ➔ ➔
+10 dificultad al Espiar, +20 dificultad al Robar, +30 al Envenenar. Mantenimiento: 800 de oro/hora, 800 de comida/hora + 10% cansancio en batalla. Requisitos: Atalaya 50, Guardias Militares activada.
Se valora la posibilidad de introducir en las Guardias Militares Exhaustivas la posibilidad de que ofrezcan un % de reducción del daño de venenos como beneficio adicional o alternativo al del aumento de la dificultad, con valores estimados de entrada en el juego del 5%, a revisar y modificar partida a partida en busca de su equilibrio in game. Hemos reducido la dificultad en robar que aportan las guardias militares exhaustivas en 10 puntos. Hay que decir que es un cambio sobre el que no podemos presentar datos exactos ni análisis como en los demás, porque no sabemos exactamente cómo funcionan los robos, pero nuestra experiencia ninja (que es bastante) nos dice que con 50 atalayas y las tres políticas activas son necesarios ninjas superiores a 165 para entrar con bastantes posibilidades. Partiendo de estos valores, creemos necesario un pequeño ajuste en la última política.
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2.3
ANALISIS DE LA SITUACIÓN TRAS LA REFORMA
1ª Semana - Fase de construcción Durante la primera semana, actualmente, si activamos Doblar Guardias las probabilidades de entrar en cualquier sitio son del 46-66% (con Maestros de Dojo 3), el sobrecoste por atalayas sería de 50 de oro/h. Con la propuesta pasarían al 36-56%, de este modo Doblar Guardias se vuelve más eficaz y atractivo de cara a los primeros días, pero sin obstaculizar en exceso al ninja o a ese militar que se hace con el Dojo ninja para rushear súbditos. Cierto es que se pueden usar planos para asegurar, pero el sacrificio de 2 de honor tan al principio de la partida, junto al oro abonado para activar dicha política (y la del Maestro), mantiene el equilibrio. Durante la primera semana nadie va a activar Guardias Militares ni Guardias Militares Exhaustivas de modo que no lo analizaremos.
2ª Semana - Inicio de operaciones Durante la segunda semana, actualmente, las probabilidades de entrar en cualquier ciudad con solo Doblar las Guardias son del 72-92%, con la propuesta pasarían al 59-79%. Doblar Guardias continúa siendo razonablemente eficaz y atractivo, pues en esta fase de la partida ofrece una protección de +26 gracias al bono del ministro político. De hecho, si estamos dispuestos a invertir en unas pocas atalayas más, la protección contra ninjas NO serpiente es más que razonable, especialmente si tenemos en cuenta el mínimo mantenimiento que tiene, reducido ya en esta fase por el ministro de política. La eficacia ninja del Militar con dojo ninja comienza a decaer, bajando hasta 46% menos las atalayas extra que hagamos; pero sigue pudiendo usar Planos.
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Durante la segunda semana, actualmente, las probabilidades de entrar en cualquier ciudad con las Guardias Militares activas son del 38-58%; en realidad está muy bien, pero los costes asociados, aun cuando pueden reducirse por Ministro y talentos, no hacen de ella la política más popular. Con la propuesta pasarían al 32-52%, y este ligero repunte de la dificultad, junto a la reducción del castigo en el mantenimiento pensamos hará la política más atractiva para el militar.
Durante la segunda semana nadie va a activar Guardias Militares Exhaustivas, de modo que no lo analizaremos.
3ª Semana - Apogeo Durante la tercera semana, actualmente, las probabilidades medias de entrar en cualquier ciudad NO ninja con sólo Doblar las Guardias superan el 100%; queda, por si sola, obsoleta (lo cual de esperar).
Actualmente, las probabilidades de entrar en una ciudad militar son del 112-132% ya que casi ningún militar activa las Guardias militares, en caso de activarlas las probabilidades pasarían a un 86106% que siguen siendo unos porcentajes realmente elevados a favor del ninja, para los gastos que supone esta política. Con la propuesta actual, Si activamos Doblar Guardias + Guardias Militares, los porcentajes pasarían a ser de un 80-100%, que siguen siendo unos porcentajes elevados para el ninja pero hay que tener en cuenta que en esta semana ya se va quedando corta esta política (en cuanto a espionajes se refiere) y va apareciendo la necesidad de activar las Guardias militares exhaustivas. Por otra parte, las probabilidades de entrar en una ciudad ninja con Guardias Militares activas, actualmente, son de un 41-61%. Con la propuesta actual pasarían a ser de un 35-55%.
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Durante la tercera semana, actualmente, las probabilidades medias de entrar en cualquier ciudad Militar con las Guardias Militares Exhaustivas son del 3 7-57%, que bajan hasta el 2 -22% si tratamos de entrar en un Ninja. Con la propuesta pasarían al 57-77% si se trata de una ciudad Militar y del 22-42% si tratamos de espiar un Ninja (de solo 120 atalayas)
4ª Semana - Fase final Durante la cuarta semana, las probabilidades medias de entrar en cualquier ciudad NO ninja con Doblar las Guardias y Guardias Militares superan el 100% por lo que queda a la vista que a partir de la tercera semana resultan obsoletas por si solas. Quizás no se vea tan claro en el caso de las ciudades ninjas, donde sigue disminuyendo el porcentaje hasta valores del 10-30%, pero debemos pensar que este descenso se debe al aumento de atalayas y no a la política en sí.
Si tenemos activas el triplete de políticas, actualmente, las probabilidades de entrar en cualquier ciudad militar son del 57-77%, bajando a valores inferiores al 0% cuando se trata de la casa de un ninja. Lo cual está bien para los militares pero blinda al ninja.
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Con la propuesta los valores pasarían a ser del 77-97% en militares y del 0-17% en ninjas.
Quizás parezcan porcentajes altos en las ciudades militares pero hay que tener en cuenta que estamos contando con maestros de Dojo ninja 40, que es un nivel de dojo al que llegan unos pocos jugadores especialistas. Si bajamos el Dojo a 30 que es un dojo más común, vemos como los porcentajes pasan al 57-77% que son porcentajes más o menos soportables por ambos bandos.
2.4
A TENER EN CUENTA…
Con esta propuesta se ofrece:
★
Más protección frente a los espionajes en la fase inicial-media de la partida, que en la actualidad es irrisoria por no decir nula.
★
Políticas más atractivas y sostenibles para los militares.
★
Políticas menos atractivas y sostenibles para los ninjas, que antes se beneficiaban de unas políticas hechas para militares a costes muy bajos.
★
Mantener los porcentajes de entrada de los ninjas en cifras razonables que les permita entrar con una relativa regularidad si son especialistas. Cualquiera con las políticas activas se libra de un alto porcentaje de los ninjas de bajo nivel pero no se inmuniza, a menos que haga un alto gasto en atalayas, de los ninjas especialistas.
El análisis y redacción de esta propuesta se ha realizado en base a partidas de velocidad x1
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3. LOS CAMINANTES 3.1
SITUACIÓN ACTUAL
Actualmente la política “Camino del Ninja” es una política muy potente. Permite obtener ninjas de habilidades muy altas con una inversión mínima de recursos. Es una política que adultera el ninjutsu, ya que con la construcción de un único edificio (Consejo de Magistrados) se pueden obtener ninjas con habilidades correspondientes a salas ninjas superiores a 40. Esto permite que cualquier jugador con el mínimo esfuerzo pueda hacer mucho daño con los ninjas (sobre todo en estadios tempranos de la partida), sin importar si es ninja o militar (con caminantes) y contribuye a deteriorar la imagen del auténtico ninja A continuación expongo unas tablas donde podemos ver los caminantes que salen utilizando samuráis (Gempukku + Campeón Esmeralda + Campeón de Jade) con diferentes niveles de Consejo:
Si además utilizamos la política experto imperial, los usuarios de caminantes son prácticamente imparables durante casi toda la partida, en la mayoría de ámbitos del ninjutsu.
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Para que nos hagamos una idea, si somos un NINJA e intentamos conseguir ninjas de estos puntos de habilidad a través de las salas necesitamos los siguientes niveles (con todos los recursos y tiempo que ello conlleva):
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3.2
PROPUESTA DE REFORMA
La política Camino del Ninja nos dará un ninja cuyas habilidades dependen tanto del samurái utilizado para la política como de las Salas Ninja que tengamos; configurándose bajo la siguiente fórmula base: (Suma(SamuraiAtributos)/4 + LN(Nivel de Sala o Dojo Ninja)*20)*BonoMinistro Podemos usar Truncar o Entero al final del proceso o en cada uno de los cálculos previos Puntos dependientes del samurái: Suma de los puntos de conocimiento, razonamiento, carisma y
picardía, divididos entre 4. Ej. Un samurái Full 70 aportaría 70 puntos en cada una de sus habilidades al futuro ninja. Puntos dependientes de Sala: El bono que aportarían las salas se calcularía tomando como
referencia el Logaritmo Neperiano del edificio ninja relacionado y multiplicándolo por el factor de corrección que decidamos, en este caso 20. Ello nos aporta un bono inicial alto (+49 para una sala 12) pero cuya curva se diluye conforme el nivel de l a sala aumenta (+76 para una sala 45), de forma similar a las shugis de Tierra. La idea es disponer de unos caminantes de entre 130 (Full 70 y sala 5) y 230 (Full 93 y sala 70) ; para que os hagáis una idea de la dilución una sala 70 con un Full 100 nos da un caminante de 239. Ejemplo de un caminante basado en un Samurái Full 75:
Ejemplo de un caminante basado en un Samurái Full 93:
Esta propuesta daría lugar a caminantes similares a los actuales en cuanto al máximo de sus habilidades (algo más bajos en su extremo inferior), pero requeriría un esfuerzo muy superior obtenerlos ya que no valdría con subir las salas al mínimo para obtener ninjas expertos en todos los roles del ninjutsu. Con esta propuesta el camino es más cercano al Ninja auténtico que al Militar (con caminantes), pensamos que no es difícil de implementar, y que una vez hecho resultaría fácil ajustarla, en caso de necesidad, modificando el factor de corrección o alterando las partes de la fórmula afectadas por el Ministro de Política.
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Otros ejemplos:
Un Full 83 con las salas básicas para obtener etiquetas
Un Full 72, es decir un Gempukku + Esmeralda + Jade (aprox.), con unas salas medias
Un Full 83, con unas salas propias de final de partida
3.3
OTRAS CONSIDERACIONES
Se ha valorado la posibilidad de establecer limitaciones en los niveles de los edificios ninja y, consecuentemente, en el número de atalayas construibles; sin embargo las consecuencias en el juego de tales limitaciones requieren de un extenso estudio y, dada la dinámica de cambios actual y todas las propuestas realizadas, hemos decidido posponer su estudio.
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4. El VENENO 4.1
SITUACIÓN ACTUAL
Somos conscientes de que, ahora mismo la mecánica de venenos resulta demasiado eficiente frente a ciertas unidades (mágicas y asesinos) y excesivamente ineficiente frente a otras (todas las demás). Actualmente hay 37 unidades susceptibles de ser envenenadas y 10 inmunes; en la inmensa mayoría de los casos los venenos se lanzan a 7 unidades (mágicas y asesinos), que comprenden el 15% de las unidades del juego y el 20% de las envenenables. A efectos prácticos el modelo actual de venenos ejerce un efecto d e exclusión sobre las unidades Mágicas y Asesinos, reduciendo las opciones de juego y, por ende, su riqueza y variedad. Asimismo, una vez excluidas del juego tales unidades se convierte en una mecánica inútil, especialmente en un meta dominado por Tengus, Vanguardias y Caballería pesada.
4.2
PROPUESTA DE REFORMAS
Con objeto de equilibrar el juego, y enriquecer las opciones del mismo proponemos que la vida virtual de las unidades a envenenar se establezca en 60 + ¼ de la vida de la un idad . Con esta modificación la fortaleza, salud marcial, o como queramos llamar a la vida “en batalla” pierde parte de su potencial de cara a los venenos. Mirándolo desde un punto de vista práctico, donde antes un veneno de 200 eliminaba (en un ejército de 1000 unidades de nivel 10) 286 shus de fuego ahora elimina 184, donde antes envenenaba 79 irriso rias pesadas ahora elimina 129 y donde antes envenenaba 338 rifles ahor a envenena 189.
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Con esta propuesta se busca equilibrar el veneno acercando los valores de “vida” o salud de todas las unidades a los solos efectos de sufrir las consecuencias de ser envenenadas pero sin llegar a anular la incidencia de la salud marcial. Con esta modificación sabemos se seguirán envenenando las mágicas, asesinos y demás tropa que tradicionalmente ha sufrido el azote de los venenos pero esperamos que con esta reducción del castigo a sufrir sean más viables y se vean más; por otra parte esperamos ampliar las posibilidades del juego ninja reduciendo el blindaje de las tropas que nunca se han envenenado. Esto es un juego, si, y no debemos ser puristas de lo “razonable” para un mundo de magia y monstruos xD, pero tampoco podemos negarlo absolutamente; 1 gr de cianuro mata desde al humano más tirillas al Schwarzenegger de turno sin importar lo saludables o fuertes que estén. Durante años hemos envenenado unidades bajo la premisa de que son débiles cuando la razón nos dice que sería más fácil envenenar una unidad de caballería (podemos matar al humano o al caballo) que a las unidades de apoyo y retaguardia, normalmente más cuidadas y protegidas. Ahora podemos equilibrar esto. Opcional:
Se propone, de forma adicional a la anterior cambiar la descripción y nombre de “envenenar” por atentar, sabotear o similar y proceder a eliminar la inmunidad a venenos de las unidades oscuras con excepción del Oni (a perfilar); quedando solo el Kami y el Oni como unidades inmunes a los venenos. La idea sería que estas misiones emulen los efectos de atentados con explosivos (hay pólvora), emboscadas, sobornos para que parte de las tropas abandonen el ejército, etc. y no solo de venenos. En realidad no creemos que afectara demasiado al juego, difícilmente un ninja envenenará un army compuesto o protegido por huesos y hoy por hoy las únicas unidades oscuras que se ven son los Tengus, los Arcanos y las Torres de Guerra, cuando ninguna de las 3 unidades es atractiva de envenenar. Pero, ¿qué sentido tiene la inmunidad de las oscuras? Un Muerto viviente no puede ser envenenado pero avanzará tontamente hacia un campo lleno de brea; una Torre de Guerra tampoco puede ser envenenada pero puede ser saboteada. Los gakis son espíritus torpes e irracionales que actúan en masa vale, quizá no les daré cianuro pero unos cuantos barriles de pólvora bien posicionados al pasar por un desfiladero/puente pueden acabar con ellos. Los Goblin son, según el folclore, cobardes y avariciosos, no rechazarían una buena bolsa de oro por no combatir ¿Y los Tengu? No están muertos, no son espíritus, ¿qué me impide usar venenos o explosivos? ¿Queréis algo in mune? Pues invocad para vuestros ejércitos poderosos demonios mayores (Onis) o deidades (Kamis) con poderes incomprensibles para el ser humano, al fin y al cabo debemos hacer que renten los favores que nos cuestan, no? ;)
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4.3
OTRAS CONSIDERACIONES
Se ha valorado la posibilidad de introducir, en las políticas antininja, una reducción porcentual del daño de los venenos, dicha posibilidad no ha sido analizada ni tomada en consideración a la hora de realizar esta propuesta.
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