CRÉDITOS
CRÉDITOS Criadores dos Criadores Reinos de Ferro
Editores
Diretor Geral
Diretor de Projeto Gráfico
Consultor de Idiomas
Josh Manderville
William Movish
Projeto Gráfico
Jogadores da Fase de Testes
Brian Snoddy Mathew D. Wilson Bryan Cutler
Diretor Criativ Criativo o Ed Bourelle
Game Design
Bryan Cutler Darla Kennerud Michele Carter
Mat Ferbrache Laine Garret
Jason Soles Mathew D. Wilson
Diretor de Arte
Desenvolvimento Adicional
Arte da Capa
Simon Berman Ed Bourelle David Carl William Schoonover William Shick Brent Waldher
Continuístas
Jason Soles Douglas Seacat
Escritores
Simon Berman Douglas Seacat Jason Soles
Outros Escritores Ed Bourelle Aeryn Rudel William Schoonover William Shick Brent Waldher
Chris Walton
Nestor Ossandon
Ilustradores
Chris Bourassa Carlos Cabrera Chippy Alberto Dal Lago Brian Despain Mariusz Gandzel Sean Murray Marek Okon Nestor Ossandon Mateusz Ozminski Miro Petrov Karl Richardson Greg Smith Brian Snoddy Florian Stite Kieth Thompson Andrea Uderzo Chris Walton White Moon Dreams Mathew D. Wilson
Consultor de Armas de Fogo Erik-Jason Yaple
Internos
Oren Ashkenazi Leo Carson Phil Chinzi Jack Coleman Bryan Cutler Cody Ellis Mat Ferbrache Dianne Ferrer Bill French Laine Garret William Hungerford Jen Ikuta Adam Johnson Tony Konichek Lyle Lowery Josh Manderville Meg Maples Jason Martin Aeryn Rudel Ben Sanders Nate Scot Douglas Seacat Chris Walton Mat Warren Externos
Ray Bailey Chris Bodan Dan Brandt
Erik Breidenstein Todd Crow Brad Casey Lane Daughtry Mike Fehlauer Logan Fisher Stephen Forston Peter Gaublomme William Hayes Jerry Holkins Mike Krahulik Stu Liming Jeff Long Rob Miles James Moreland Craig Poche Josh Saulter Derek Scot , Jr. Tim Simpson Jennifer Smith Kiko Villasenor Jason Wolf Anthony Woods
Gerente de Impressão Shona Fahland
Revisores
Simon Berman Ed Bourelle David Carl Alex Chobot Lauren Cutler Shona Fahland Lyle Lowery William Schoonover Douglas Seacat William Shick Brent Waldher
Copyright © 2013-2014 Privateer Press, Inc. Todas as marcas comerciais neste livro, incluindo Privateer Press®, Reinos de Ferro, Immoren, Fantasia Forjada em Metal, WARMACHINE®, Cygnar, Cryx, Khador, Protetorado de Menoth, Retribuição de Scyrah, HORDAS, Trolloide, Trolloides, Círculo de Orboros, Legião do Flagelo Eterno, Skorne, gigante-de-guerra, conjurador de guerra, besta de guerra e seus respectivos logotipos, são propriedade de Privateer Press, Inc.
CRÉDITOS DA EDIÇÃO BRASILEIRA Tradutor Gilvan Gouvêa
Editor
Leonel Caldela
Editor-Chefe Guilherme Dei Svaldi
Gerente Geral Rafael Dei Svaldi
Publicado em setembro de 2014. ISBN: 978858365008-9. Dados Internacionais de Catalogação na Publicação Bibliotecária Responsável: Denise Selbach Machado CRB-10/720 C989r Cutler, Bryan Reinos de Ferro RPG / Bryan Cutler; tradução de Gilvan Gouvêa — Porto Alegre: Jambô, 2014. 344p. il. 1. Jogos eletrônicos — RPG. I. Gouvêa, Gouvêa, Gilvan. II. Título. CDU 794:681.31
Rua Sarmento Leite, 627 • Porto Alegre, RS CEP 90050-170 • Tel (51) 3226-1426
[email protected] • www.jamboeditora.com.br Todos os direitos desta edição reservados à Jambô Editora. É proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham a ser criados, sem autorização prévia, por escrito, da editora.
Agradecimentos especiais a Rafael Araujo e a toda a equipe do Reduto d o Bucaneiro!
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SUMÁRIO APRESENTAÇÃO APRESENTA ÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . 4 INTRODU INTR ODUÇÃ ÇÃO O ................. 6
Pontos de Façanha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216 Terreno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217 Ansiedade, Medo e Terror . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220 Luz e Trevas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
CAPÍTULO CAPÍTUL O 5: MAGIA. MAGIA. . . . . . . . . . 223 CAPÍTULO 1: HISTÓRIA Tradições Arcanas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224 DE IMMOREN OCIDENTAL. . . . . . . 9 Cosmologia e Pré-História . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 História Antiga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Era da Ocupaçã Ocupaçãoo Orgoth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 A Era dos Reinos de Ferro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 A Era Moderna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
CAPÍTULO 2: VIDA NOS REINOS DE DE FERRO . . . . . . . . 49 Os Reinos Reinos de Ferro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Além dos Reinos de Ferro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 O Povo de Immoren Ocidental . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Idiomas dos Reinos de Ferro . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Fumaça, Aço e Cidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 O Estado de Direito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 Educação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 Comércio e Viagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 Serviço Militar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Alquimia e Boticários . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 Mekânica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 Religião . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
CAPÍTULO 3: PERSONAGENS . . . .103 Atributos do Personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 Atributos Criação Criaç ão de Personage Personagem m . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 Raças . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 Arquétipos Arquét ipos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 Carreiras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 Experiência e Progressão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Habilidades Habili dades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Perícias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165 Conexões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
Área de Controle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227 Magias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227 Lista de Magias Magias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230 Descrições Descri ções das Magias Magias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
CAPÍTULO 6: EQUIPAMENTO . . .241 Lista de Preços . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241 Armaduras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245 Armas Corpo-aCorpo-a-Corpo Corpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247 Armas de Ataque Ataque à Distância . . . . . . . . . . . . . . . . . 253 Munição e Acessórios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263 Vestuário Vestu ário . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265 Equipamentos Equipa mentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265 Montarias Montar ias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269 Alimentação e Acomodação. Acomodação. . . . . . . . . . . . . . . . . . 269 Mekânica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271 Alquimia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 281
CAPÍTULO 7: GIGANTES-A--VAPOR . . . . . . . . . . 289 GIGANTES-A Anatomia de um Gigante-a-Vapor Gigante-a-Vapor . . . . . . . . . . . . 289 Regras para Gigantes-a-Vapor. . . . . . . . . . . . . . . . 300 Controlando Gigantes-a-Vapor Gigantes-a-Vapor . . . . . . . . . . . . . . . 308 Desenvolvimento de Gigantes-a-Vapor . . . . . . . . 312
CAPÍTULO 8: O MESTRE. . . . . . . .315 O Papel do Mestre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 315 Personagens Pers onagens Jogadore Jogadoress (PJs) . . . . . . . . . . . . . . . . . 315 Personagens do Mestre (PdMs) . . . . . . . . . . . . . . . 316 Encontros, Cenários e Campanhas . . . . . . . . . . . . 318 Instrumentos Instru mentos de Trabalh Trabalhoo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 327
APÊNDICE: BESTIÁRIO . . . . . . . . 328 CAPÍTULO 4: O JOGO. . . . . . . . . .193 APÊNDICE: Testes de Perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194 REMISSIVO . . . . . . . . . . . 336 Testes de Atribu Atributo to . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195 ÍNDICE REMISSIVO Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199 Ações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 Ataques At aques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 Dano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211
MODEL MO DELOS OS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 342 FICHA DE PERSONAGEM . . . . . . 343 3
APRESENTAÇÃO
APRESENTAÇÃO UM RECADO PARA OS FÃS, NOVOS E ANTIGOS Há pouco mais de uma década, a Privateer Press apresentou os Reinos de Ferro à comunidade norte-americana de RPG através A Trilogia do Fogo das Bruxas. Esta aventura épica em três d’ A partes colocava os jogadores em um mundo onde vapor e magia andavam lado a lado com lâminas e pólvora, naquilo que eles carinhosamente batizaram de Fantasia Forjada em Metal. Logo após ser publicada nos Estados Unidos, A Trilogia do Fogo das Bruxas foi trazida ao Brasil pela Jambô. Os Reinos de Ferro nasceram nessa grande aventura, que criou um legado duradouro, mais tarde ampliado com diversos outros produtos. Entre esses produtos estão os jogos de miniaturas miniatu ras WARMACHINE WARMACHINE e HORDES, sucessos de público e crítico nos Estados Unidos. Este livro é o auge de dez anos de desenvolvimento de culturas ricas, povos diversi ficados e de um mundo vívido que compõem os Reinos de Ferro. Assim como WARMACHINE e HORDES devem muito de sua base ao RPG, esta nova edição do RPG também deve sua base a todo o esforço de desenvolvimento colocado nos jogos de miniaturas. Não apenas a jornada pelos Reinos de Ferro em WARMACHINE e HORDES aumentou a abrangência e a compreensão do cenário, a premiada mecânica de jogo desses sistemas também deu uma base forte para o novo Reinos de Ferro RPG. Na sua essência, Reinos de Ferro RPG é sobre indivíduos heroicos realizando façanhas apropriadamente heroicas. O sistema de pontos de façanha dá aos jogadores a chance de realizar proezas de força e habilidade dignas de canções e histórias. Os jogadores recebem pontos de façanha sendo heroicos, então todos são encorajados a interpretar o potencial extremo de seus personagens. Os Reinos de Ferro são o lar de uma variedade de heróis e vilões interessantes. Ao desenvolver a parte de criação de personagem deste livro, os autores perceberam rapidamente que uma única escolha de classe nunca poderia representar a miríade de possibilidades de personagens que preenchem as páginas dos livros da linha Reinos de Ferro. O sistema inovador de carreira dupla apresentado aqui permite que os personagens misturem e combinem vários aspectos, simulando seus personagens de forma perfeita. Do aristocrata/duelista ao pistoleiro/salteador, o sistema de carreira dupla dá flexibilidade para cobrir uma ampla variedade de personagens possíveis. Seja você um veterano da Trilogia do Fogo das Bruxas ou um novo recruta, bem-vindo a uma nova era de aventura nos Reinos de Ferro!
O QUE É RPG? RPG é a sigla para roleplaying game , que em inglês significa “jogo de interpretação”. O RPG é uma experiência narrativa e colaborativa muito divertida e grati ficante. Ele acontece na imaginação dos jogadores, e um conjunto de regras fornece a estrutura para a resolução de con flitos. No RPG, um dos participantes assume
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o papel de mestre, enquanto todos os outros assumem os papéis de personagens no jogo. O mestre constrói uma história para os outros jogadores vivenciarem. Ele descreve o que os jogadores veem e percebem, narra a ação e interpreta todos os personagens não controlados por outros jogadores. À medida que a história se desenrola, os jogadores reagem às situações descritas pelo mestre, de forma a criar uma experiência divertida, cativante e memorável para todos os envolvidos. No jogo, o personagem é o alter-ego do jogador. Os jogadores criam seus próprios personagens e decidem como eles se desenvolvem durante o jogo. Jogadores reagem aos eventos do jogo ao orientar as ações de seus personagens. Para determinar o sucesso das ações de um personagem, eles jogam dados e consultam os atributos e habilidades do personagem personagem.. Mas os personagens controlados pelos jogadores não são simples habitantes dos Reinos de Ferro. Eles são os heróis e aventureiros com perícias para sobreviver — e possivelmente para ajudar a moldar o mundo ao seu redor. São pessoas extraordinárias que realizam feitos notáveis. Embora o jogo aconteça principalmente na mente dos participantes, existem momentos (na maioria das vezes, em encontros de combate) quando a ação do jogo passa para a mesa, onde os personagens e seus adversários são representados por miniaturas ou marcadores. Diferente dos jogos de tabuleiro ou de cartas, não há vencedores ou perdedores no final de uma partida de RPG. Ao invés disso, o objetivo do jogo é aproveitar a experiência e contar uma grande história. Seja com vitória ou derrota, sucesso ou morte, seus personagens terão o papel central em várias aventuras.
O QUE É NECESSÁRIO PARA JOGAR Você precisa de poucas coisas para se aventurar nos Reinos de Ferro. Além deste livro, você precisa de um pequeno grupo de pessoas — não há um número exato, mas o jogo funciona melhor com quatro a seis pessoas. Uma dessas pessoas deve assumir a função de mestre. Cada jogador precisa de lápis, borracha, uma ficha para registrar as habilidades e a progressão do seu personagem e três dados comuns, de seis faces. Você pode registrar as informações de seu personagem da maneira que achar melhor, ou usar a ficha de personagem oficial, disponível no fim deste livro (para você fotocopiar) ou no site da Jambô, em www.jamboeditora.com.br (para você baixar e imprimir). Por fim, para aumentar sua diversão nos encontros de combate, você irá precisar de miniaturas ou marcadores para representar os personagens e seus inimigos, e uma fita métrica ou régua para medir os movimentos e o alcance dos ataques. O mestre também precisará de uma mesa ou superfície de jogo, onde possa colocar ou desenhar a área de jogo.
TEMPO DE JOGO
TERMOS DE JOGO
A beleza do jogo de interpretação é que ele dura o quanto você quiser. Tudo depende da história que o mestre quer contar. Uma sessão de jogo típica dura de duas a quatro horas e a maioria dos grupos de jogo se encontra com frequência (geralmente uma vez por semana). As campanhas podem ser curtas, com uma ou duas sessões de jogo, mas não é incomum que campanhas maiores e mais complexas durem um ano ou mais! O jogo é limitado apenas pela imaginação do mestre e dos jogadores.
A seguir estão alguns termos que aparecem neste livro. Acostume-se com eles agora para facilitar a leitura!
ESTE LIVRO E OUTROS QUE VIRÃO Este é o livro básico de regras do jogo. Ele funciona como uma introdução aos Reinos de Ferro e apresenta todas as regras necessárias para jogar. O Capítulo 1 detalha a história do cenário, desde a história antiga e a cosmologia até os eventos políticos mais recentes que moldaram as nações centrais. O Capítulo 2 descreve a vida moderna nos Reinos de Ferro e como é viver por lá. O Capítulo 3 cobre todas as regras para personagens: como criá-los, o que podem fazer e como progridem com o tempo. O Capítulo 4 apresenta as regras básicas do jogo. É lá que você encontra as orientações para resolver ações, incluindo o combate. O Capítulo 5 se aprofunda nas artes arcanas e lista as magias disponíveis para todas as carreiras conjuradoras. O Capítulo 6 oferece descrições e preços para armas, armaduras e equipamentos, e detalha regras sobre como construir e usar a mekânica (a fusão entre magia e tecnologia), assim como a preparação e uso da alquimia. O Capítulo apítul apít uloo 7 traz traz tr az informações inf nforma ormações ções ee regras re ra rass sobre os gigantes-a-vapor.. Por o Cap Capítulo Por fim, m, o o C apítul ítuloo 8 ensina ensina o mestre a criar e conduzir conduzir aventuras. aven av entu turas. ras. No final do livro, , você vocêê encontrará voc encontra en contrará rá uma uma ficcha ha ddee personagem e modelos odelos odel os para para para uso com com mapas. apa pas. s. O site site da Jambô (www.jamboeditora.com.br) . jamboe jamb oedi dito tora.c ra.com om.br) .br) tam tam bé também bém m traz tra material adicionall que pode pode enriquecer enriqu enri quece ecerr seu seu jogo. jogo.
• Sessão de Jogo: uma sessão de jogo é quando você se reúne com seus amigos para jogar. É um evento no mundo real, não uma duração de tempo dentro de jogo. Por exemplo, uma noite de jogos é uma única sessão de jogo. • Mestre: a pessoa que controla o jogo, narrando a história e preparando as cenas. Antes de começar a jogar, o futuro mestre deve se familiarizar com o cenário lendo este livro, prestando atenção especial ao Capítulo 8: O Mestre. • Personagem Jogador (PJ): um personagem jogador é aquele controlado por um jogador. Diferente do personagem do mestre (abaixo). • Personagem do Mestre (PdM): personagens do mestre são os coadjuvantes do jogo e são controlados pelo mestre. PdMs incluem os aliados, inimigos e monstros com os quais os personagens jogadores interagem. • Inimigo: um inimigo é um personagem (PJ e/ou PdM) que faça algo em oposição ao personagem em ação.
• Medidas: Reinos de Ferro RPG usa medidas em metros (m) e polegadas (”). As medidas em metros são usadas para o mundo de jogo; as medidas em polegadas são usadas para distâncias na mesa, durante combates com mapas e miniaturas. Cada polegada na mesa equivale a 2 metros no mundo de jogo.. Uma polegada equivale a 2,54 , cm no sistema sist si stem em métrico. étrico étr ico.. Mas, Mas, mais mais simples ma sim le quee converter onverte onver terr ass medidas, m d das , é usar usar u u umaa régua gu oou fittaa métrica métrica com com polegadas pole ada dass — elas e as são fáceis fá ceis de acha ac achar harr em ppapelarias. pelaria pelar ias. s.
ReiiEste livro é só o início nício de sua aventura aventura aventu ra nos nos nos Re nos de Ferro. Maiss livros e suplementos supl su plem emen ento toss que que aparecerão no futuro turo se se aprofundarão aprofundarão aprofundar ão nos no reinos principais de Immoren Immoren o ocident ocidental, cidental al , , exexplorarão as civilizações ações ções n não não ão h hum humanas umanas anas que que que habitam as florestas tas e montanhas montanhas mon tanhas e descreverão as civilizações vilizaç ilizaçõe õess antigas que antecederam am os os huma humahumanos. Durante o percurso, as as regras serão ampliadas pliliadas adas com com novas carreiras, habilidades abililidad ab idades es e equipamentos, para ra ajudá-lo a ju judá dá-lo -lo a variar sua experiência ncia de jogo. jogo.. jogo
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INTRODUÇÃO
INTRODUÇÃO Bem-vindo a uma terra onde a magia e as máquinas se combinam e as nações se envolvem em con flitos enraizados em rancores ancestrais, enquanto exploram as inovações de uma revolução industrial em progresso. Os Reinos de Ferro ficam no coração de Immoren ocidental, com cidades prósperas separadas por ermos sombrios, que são o lar de bestas ferozes, tribos selvagens e cultos perigosos. Para sobreviver, é preciso ter cérebro e força — e talvez uma ou duas pistolas carregadas.
Embora os Reinos de Ferro sejam dominados pela humanidade, outras raças também vivem em suas fronteiras. Trolloides, ogrun e gobbers se adaptaram à vida urbana e podem se tornar guarda-costas, soldados, alquimistas e mekânicos respeitados. Os anões de Rhul mantiveram sua própria nação, mas fazem comércio com os reinos humanos e são vistos em suas terras. Um elfo iosiano ou nyss ocasional pode ser encontrado como uma raridade exótica, sendo seus planos um enigma.
Divididos pela cultura e pela geogra fia, os povos dessas nações são variados, com atitudes e crenças moldadas por milhares de anos de uma história rica e sangrenta. Não muito tempo atrás, a região foi subjugada pelos orgoth, terríveis invasores de além -mar que jogaram Immoren em uma era de trevas e servidão. Conquistar a liberdade só foi possível com o uso de poder arcano e invenções tecnológicas. Os Reinos de Ferro agora lutam entre si para controlar seus próprios destinos.
Mais ao sul, encontramos Cygnar, o mais próspero e avançado dos Reinos de Ferro, célebre por suas cidades industriais e terras ricas em recursos, ainda que atacadas por inimigos por todos os lados. Embora famosa pela inovação tecnológica, esta nação também é o baluarte para a dominante Igreja de Morrow.
As metrópoles crescem a cada ano, à medida que as pessoas em áreas rurais abandonam o trabalho de seus ancestrais para tentar a sorte nos centros urbanos cobertos de fuligem. O advento da força do vapor revolucionou todas as pro fissões. Fábricas fumegantes poluem o ar e despejam resíduos alquímicos em calhas e esgotos, e muitas pessoas vivem em condições severas e insalubres. A violência frequentemente parece ser a solução para muitos problemas. Mesmo assim, existem in finitas possi bilidades para os espertos ou corajosos nessas cidades. Novos negócios e trabalhos surgiram, oferecendo motores a vapor, mecanismos de engrenagens, bens forjados em fábricas e armas terríveis para aqueles com moedas su ficientes para bancá-los. A mekânica, combinação do poder arcano com a engenharia, resultou em mudanças arrebatadoras. Uma das primeiras e mais dramáticas inovações mekânicas foram as poderosas máquinas de guerra chamadas colossais, com as quais o povo de Immoren ocidental derrotou os orgoth. Essas máquinas foram substituídas por autômatos menores, mais inteligentes e ágeis, chamados gigantes-a-vapor, usados amplamente para o trabalho. Gigantes-a-vapor carregam mercadorias de navios e trens, levantam cargas para construções e são empregados nos limites da civilização para cortar árvores ou arar campos. Quando armadas para a guerra, tais máquinas são chamadas de gigantes-de-guerra; algumas carregam as armas mais avançadas já criadas. O sobrenatural é algo tangível, e geralmente hostil, em Immoren ocidental. Alguns dizem que o Dom da Magia é mais uma maldição do que uma bênção. Ele surge espontaneamente em crianças ou jovens, que se tornam feiticeiros e nem sempre controlam as forças que canalizam de forma instintiva. Eles já foram perseguidos como bruxos, condenados por sacerdotes menitas e morrowanos, que governam as questões espirituais. Mesmo assim, arcanistas que dominam seus talentos e pertencem a ordens respeitadas se tornaram membros essenciais de suas comunidades. As forças armadas de cada nação estão dispostas a usar tais talentos, especialmente aqueles com a rara habilidade de conjurador de guerra, que permite que eles entrem em comunhão com as mentes arti ficiais dos gigantes-de-guerra.
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Ocupando uma imensidão congelada ao norte, existe o Império de Khador. Os cidadãos são vigorosos, resistentes e orgulhosos da sua solidariedade mútua. Khador abraçou a indústria de todo o coração, assim como a guerra, e seu povo trabalha para explorar os recursos que puder tirar dessas terras difíceis. Os khadoranos têm seus próprios inventores, e é desta região que Immoren ganhou a máquina a vapor e os trilhos de ferro. O reino ocidental de Ord tem sua cultura distinta e ganhou o respeito de seus vizinhos por sua marinha forte e soldados intrépidos, mas também passou por uma grande pobreza. É um reino de pântanos enevoados, charcos úmidos e penhascos rochosos. Os órdicos encontram diversão em músicas, jogos e cerveja ao invés de perder tempo com as injustiças da vida. Ord ocupa um nicho único como uma nação neutra que se tornou refúgio para todos os tipos de mercenários e corsários. Localizada no centro, a antiga nação de Llael está atualmente ocupada por Khador e contestada por fanáticos menitas. A Resistência Llaelesa sitiada continua a luta, mas muitos llaeleses veem esta causa como fútil. O caos desse reino di ficultou a vida, mas criou oportunidades lucrativas para espiões, missionários e qualquer um com habilidade com armas ou contrabando. O Protetorado de Menoth é o mais recente dos Reinos de Ferro. Esta teocracia surgiu da Guerra Civil Cygnarana, como resultado de um cisma religioso. Antes limitado pela lei cygnarana, o Protetorado declarou independência e realizou uma cruzada violenta contra aqueles que se recusavam a rezar para Menoth, o Criador dos Homens. Seus sacerdotes aplicam uma interpretação rígida da sua religião para manter a população sob controle. As nações não humanas de Rhul e Ios são adjacente às terras dos homens, enquanto ao oeste, além do Meredius, está o Império dos Pesadelos de Cryx, um reino insular governado pelo Pai-Dragão, Toruk. Áreas selvagens extensas como os Emaranhados, a Floresta dos Espinhos, o Pântano de Sangue e as Montanhas da Muralha da Serpente apresentam vários perigos selvagens. Aqueles que desejam ter futuro nos Reinos de Ferro devem estar bem armados e se reunir com outros que possuam a determinação e a coragem para sair em busca de aventuras. Existem incontáveis caminhos para a fama e a fortuna — assim como para a morte e a ruína. O que o destino guarda para você?
IMMOREN OCIDENTAL CAPITAIS
CIDADES 7
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HISTÓRIA DE IMMOREN OCIDENTAL Muito mais história foi esquecida e se transformou em pó do que já foi registrada, mas devemos nos aprofundar no passado para compreender o presente. — Os Escritos da Asc. Angellia
COSMOLOGIA E PRÉ-HISTÓRIA As culturas de Immoren ocidental possuem uma história antiga e misteriosa. As lendas mais primitivas derivam de contos passados oralmente por incontáveis milênios antes da palavra escrita. Mesmo quando as culturas da região começaram a registrar a história, os registros nem sempre sobreviveram aos séculos e muito do passado antigo permanece obscuro. Isso é ainda mais verdadeiro para as lendas das épocas antes das primeiras civilizações. Isso inclui os mitos repassados por gerações sobre a criação do mundo, as origens dos deuses e a cosmologia dentro da qual essas entidades insondáveis existem e realizam sua função. Ao longo do tempo, teólogos tentaram complementar esses mitos antigos com a compreensão adquirida com profetas con fiáveis ou outros que alegam ter uma comunhão especial com as divindades. Apesar dos esforços, os deuses continuam sendo seres evasivos e enigmáticos, comunicando sua vontade raramente e preferindo se manifestar por sinais, agouros ou sonhos enigmáticos. Ninguém nega a existência de seres divinos; contudo, mesmo aqueles que dedicam suas vidas aos estudos de tais questões confrontam o fato de que sua compreensão será eternamente incompleta.
A CRIAÇÃO E OS DEUSES PRIMORDIAIS MENOTH E A SERPENTE DEVORADORA Nas terras de Immoren ocidental dominadas pela humanidade, a história mais amplamente aceita sobre as origens do mundo é que Menoth, o Juiz, surgiu do caos disforme que antecedia a Criação. Ele moldou Caen e seu sol como uma extensão do seu imperativo para trazer a ordem duradoura. Tendo aparecido por conta própria, Menoth adotou uma forma que o agradasse, aquela que depois ecoaria em sua maior criação: a humanidade. Nas artes e na escultura, Menoth é representando como uma imensa figura mascarada, com seu rosto sublime oculto dos olhos mortais para protegê-los de sua cólera pura. Este deus caminhou por Caen nos dias primordiais e a humanidade surgiu da sombra de Menoth, assim que ela tocou as águas ainda em formação no mundo. Menoth impôs sua ordem rígida na passagem das estações e nos ciclos de vida e morte. Seguindo seus passos, a humanidade surgiu e começou a se reunir em tribos.
Menoth não era a única entidade poderosa a surgir do caos disforme, já que, de sua escuridão, veio a Serpente Devoradora, também chamada de Fera de Todas as Formas, uma monstruosidade bestial e sempre mutável que rapidamente se tornaria a maior inimiga de Menoth. Assim como Menoth deu origem à humanidade, a Serpente Devoradora criou uma variedade infinita de bestas famintas e horrores das áreas selvagens. Acredita-se que todos os predadores e monstros surgiram com a Serpente e, desde o despertar das eras, eles têm atacado os filhos de Menoth e as obras da civilização. A Serpente estava repleta de uma fome infinita e queria apenas comer e matar, destruir e retalhar o que foi criado. Menoth reconheceu a Serpente imediatamente como sua inimiga e eles se enfrentariam repetidamente em uma caçada sem fim, em uma batalha que tem ocupado esses poderes primordiais desde o início da criação. Os primeiros embates brutais e titânicos entre Menoth e a Serpente aconteceram na superfície de Caen, despedaçando a terra e rasgando fossos imensos no fundo dos oceanos. Onde um era arremessado pelo outro, grandes abismos se abriam,
A SERPENTE E O CÉU NOTURNO Nos mitos antigos, foi do céu noturno que a Serpente apareceu pela primeira vez, e esse deus bestial é fortemente associado a objetos celestes especí�cos. Isso inclui o Olho da Serpente, que atualmente é tido como um planeta remoto que também orbita o sol, e as três luas de Caen. Calder, a maior, é ocasionalmente chamada de “lorde lua”, enquanto Laris, a segunda maior, é chamada de “lua funesta”. A terceira e menor delas é Artis, que é descrita como uma dama tímida e acanhada, sempre fugindo da Fera de Todas as Formas. Cada uma dessas luas tem outras associações, algumas mais românticas. Mas, ao longo de grande parte da história humana, elas foram vistas como �guras ameaçadoras relacionadas a profecias de desastres naturais e ruína, particularmente durante as conjunções. Por muito tempo, os seguidores da Serpente veneraram as luas e realizaram banquetes rituais ligados ao ciclo especí�co de Calder, celebrando quando ela estava na fase cheia ou nova.
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CAPÍTULO 1: HISTÓRIA DE IMMOREN OCIDENTAL
DHUNIA
A EVIDÊNCIA ONIPRESENTE DE MENOTH O contato entre os habitantes de Immoren ocidental e outras culturas distantes fortaleceu a crença de que Menoth é, de fato, um deus primordial e Criador dos Homens, mesmo entre aqueles voltados para a ciência. O primeiro contato com humanos forasteiros ocorreu com a chegada dos invasores hostis chamados orgoth, que chegaram a portos immoreses vindos de um continente previamente desconhecido ao oeste de Immoren. Recentemente, barcos immoreses �zeram contato com uma cultura diferente se desenvolvendo no continente mais próximo e mais acessível ao sul, Zu. Em ambos os casos, a evidência incidental sugere que sociedades humanas amplamente diferentes descrevem seu criador como uma imensa �gura mascarada, mesmo que o chamem por um nome diferente. Acredita-se que os orgoth tenham abandonado a adoração ao Criador em nome de poderes mais traiçoeiros.
desviando o curso dos rios, enquanto a terra era coberta com feridas que se tornariam erupções vulcânicas de lava. A terra esmagada e arruinada pelos deuses deu origem a montanhas irregulares e vales profundos. Com o tempo, esta caça levou Menoth e a Serpente do mundo físico para Urcaen, uma re flexão espiritual de Caen. Ela se tornaria o reino da pós-vida, para onde as almas daqueles nascidos e mortos em Caen viajariam. Em Urcaen, o poder dos deuses foi ampliado, já que o local mostrou ser a fonte da energia disforme que as divindades usavam para moldar a realidade. Urcaen é uma região entre o mundo e o caos disforme de onde Menoth e a Serpente surgiram, que recebeu forma pela proximidade com o mundo material. Assim como Caen, Urcaen seria moldada pela luta entre Menoth e a Serpente, batalha esta que continua até hoje, sem sinal de um fim. Ocupado por essas batalhas, Menoth não teve tempo de abrigar ou guiar a humanidade e as tribos espalhadas foram deixadas à sua própria sorte em locais selvagens. Alguns dizem que a humanidade foi cruelmente ignorada por uma longa era, deixada para levar vidas curtas e brutais enquanto tentava sobreviver a incontáveis horrores. Os menitas acreditam que este tempo foi uma prova necessária que fortaleceu a humanidade e permitiu que as tribos achassem sua força anterior. Grande parte da humanidade se esqueceu do seu criador e começou a adorar a Serpente. Todas as grandes feras e animais predatórios eram vistos como encarnações da forme primordial da Serpente e as tribos que serviam à Serpente glorificavam esses intermediários. Eles veneravam o lobo, o urso, a águia e a cobra, entalhavam totens em seus locais de reunião e faziam oferendas a eles. Alguns chegavam até mesmo a profanar o trabalho do criador, alimentando-se da carne da sua própria espécie.
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Trolloides, ogrun e gobbers possuem seus próprios mitos de criação. Essas raças não contestam que Menoth já caminhou sobre Caen, deu origem à humanidade e está envolvido em um embate eterno com a Serpente Devoradora. Contudo, os dhunianos insistem que sua deusa é a mais antiga, e a criadora não somente das raças dhunianas, mas também de tudo que é vivo. Nessas lendas, Dhunia e Caen são sinônimos, com o mundo descrito como o corpo físico da deusa. As formas femininas entalhadas na pedra para representar Dhunia são abstrações do seu aspecto como deusa da fertilidade e não representam o seu ser real. Dhunia está ligada aos ciclos das estações, que representam o processo natural de morte e renascimento. Segundo essas crenças, Dhunia e a Serpente foram os primeiros poderes divinos. Dhunia era creditada pela criação das plantas, chuvas fertilizantes, espécies que se alimentavam de folhas, a virada das estações e o ciclo pelo qual os nascimentos renovavam a vida, substituindo aqueles que morreram de velhice, doença ou violência. A Serpente era creditada pelas espécies predatórias, assim como pelas tempestades, terremotos, enchentes, erupções vulcânicas e tudo na natureza que fosse abrupto e catastró fico. As raças dhunianas traçam suas origens à frequente mistura violenta desses dois poderes primordiais. É dito que a Serpente está envolvida com repetidos e violentos ataques a Dhunia, a prova disso sendo as tempestades e enchentes. No início dos dias, as espécies dhunianas nasceram dessa união e, por este motivo, essas raças possuem qualidades de seus pais divinos—podendo ser selvagens e violentos, mas ainda nobres e honrados. Em várias ocasiões, essas raças se aproximaram de um dos seus pais divinos, se devotando à Serpente ou à Dhunia. O conflito entre Dhunia e a Serpente é a base das lendas dhunianas sobre as origens de Menoth, que eles acreditam não ter se criado sozinho. Nessas lendas, Dhunia desejava um descanso da Serpente e, assim, adotou um grande caçador dos maiores dos seus filhos, que se tornou Menoth e que recebeu a missão de caçar a Devoradora. A deusa concedeu a ele seu poder, virilidade e força para combater a Serpente. À medida que ele caçava através de Caen, a humanidade surgia por onde ele passava, provando ser uma raça consumida pelo mesmo desejo de subjugar as áreas selvagens. Menoth finalmente perseguiu a Serpente até fora de Caen, em um reino sombrio nascido dos sonhos aterrorizantes da Serpente, um local que os humanos chamam de Urcaen. Os menitas consideram esse conto uma heresia, e isso exacerbou confrontos violentos entre essas crenças. Independente das diferenças de opiniões entre esses mitos, Menoth, Dhunia e a Serpente Devoradora são amplamente conhecidos como os deuses primordiais. Nesta longa era sombria, as tribos dessas primeiras raças usavam roupas, armas e abrigos primitivos e resistiam a uma variedade de perigos das matas, incluindo bestas famintas, desastres naturais e a guerra com as outras tribos. Os mitos menitas ou dhunianos não explicam os outros deuses, como os panteões cultuados pelos elfos de Ios ou pelos anões de Rhul. As origens dessas divindades parecem enraizadas em Urcaen. Os dhunianos insistem que toda a vida em Caen está conectada a Dhunia e à Serpente, assim, as espécies criadas por outros deuses devem estar ligadas a esses deuses primordiais.
URCAEN, REENCARNAÇÃO E A PÓS-VIDA Desde os tempos mais ancestrais, sacerdotes e xamãs dos deuses primordiais reconhecem que a carne viva está conectada a um espírito mais inexplicável. Tudo que vive tem uma essência espiritual, embora as plantas e criaturas mais simples tenham espíritos também mais simples. Raças inteligentes, aquelas capazes de pensamentos complexos, idiomas, autoconsciência e a habilidade de criar ferramentas, possuem uma essência mais poderosa, chamada de alma. Almas são praticamente indestrutíveis e imortais, embora elas possam sofrer e mudar. Após a morte, o espírito se separa da carne e passa para outro estado da existência. O mistério da pós-vida é ligado, de modo insolúvel, à religião e aos interesses dos deuses. Homens santos já estavam cientes do reino espiritual que existe paradoxalmente perto e bem distante de Caen, que eles chamam de Urcaen. É para lá que a maioria dos humanos acredita que suas almas viajam após a morte. O consenso é que a maior parte de Urcaen é perigosa e sinistra, um espelho espiritual das áreas selvagens entre as cidades de Caen. A única esperança para uma pós-vida além de vagar perdido nesta vastidão espiritual é passar a vida em devoção pura. Após a morte, aqueles que foram devotados são guiados ao domínio protegido de sua divindade. A vastidão além do domínio de uma divindade é o Inferno. É uma extensão imprevisível e terrível onde as almas são molestadas por bestas monstruosas antes de serem sugadas pela bocarra da Serpente e digeridas durante uma era interminável, antes de serem expelidas como cascas murchas. O medo da morte é totalmente natural, assim como o desejo de se voltar para a religião quando a morte se aproxima. Não se sabe se orações rápidas na hora final são suficientes para a salvação; os sacerdotes dizem que o único caminho seguro é uma vida bem vivida.
ORBOROS, A SERPENTE DO MUNDO Enquanto a maioria da humanidade tem uma relação hostil com a Serpente Devoradora e ignora Dhunia, uma antiga sociedade secreta gastou tempo e esforço para entender a cosmologia do mundo natural. Os trajados-em-negro do Círculo de Orboros retiram o poder sobrenatural do caos incorporado pela Serpente Devoradora. Eles descrevem o mundo natural de uma forma não muito diferente dos xamãs dhunianos, mas junto a uma �loso�a complexa e uma abordagem sistemática própria. Os trajados-em-negro acreditam que a Serpente e Dhunia são manifestações de uma entidade primordial única e predominante que eles chamam de Orboros. Pela �loso�a deste grupo, Caen e, portanto, Dhunia representam a �sicalidade tangível de Orboros, enquanto a vontade a os impulsos mais violentos de Orboros são incorporados pela Serpente Devoradora. O membros do Círculo não cultuam Orboros, mas são frequentemente tidos como sacerdotes da Devoradora. Os druidas usam esta ideia errônea para manipular os seguidores da Devoradora. Por causa de seus poderes e misticismo esotérico, os trajados-em-negro existem fora da sociedade, são odiados pelos menitas e são vistos com descon�ança pela maioria das outras religiões.
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CAPÍTULO 1: HISTÓRIA DE IMMOREN OCIDENTAL
REENCARNAÇÃO DHUNIANA Os dhunianos não descrevem sua pós-vida com os mesmos termos sombrios da humanidade, acreditando no ciclo da reencarnação. Eles não negam a existência de Urcaen, ou que outras almas viajem para lá após a morte, mas suas próprias almas são abraçadas por Dhunia — em vez de fazerem a travessia para a pós-vida, voltam para a Mãe e surgem como uma nova vida. É deste vasto reservatório coletivo que toda a vida é reencarnada. As essências espirituais mais re finadas e fortes se tornam as almas das raças inteligentes, como trolloides, ogrun e gobbers. Os dhunianos esperam ter múltiplas vidas, com suas almas fortalecidas pelas experiências do passado, mesmo que sejam esquecidas. Nem todas as raças dhunianas ou as maiores feras naturais reencarnam desta forma, já que algumas seguem a Devoradora dentro de Urcaen. Algumas espécies predatórias, adoradores da Serpente e qualquer um que seja tolo o suficiente para passar sua vida cego pela violência e pela gula compartilham deste destino. Em Urcaen, esses espíritos ficam enlouquecidos pelos uivos vorazes da Devoradora para se unirem à divindade bestial em suas caçadas, em um ciclo infindável de desordem. Aqueles que adoram a Serpente ficam felizes em se juntar a ela após a morte, vendo essas caçadas como uma recompensa, não como uma punição.
INÍCIO DA GUERRA DAS ALMAS Em meio à batalha de Menoth com a Serpente, o deus ficou ciente do influxo de almas dos humanos para Urcaen. Aqueles dentre os caídos que se lembravam de seu Criador se uniam a Menoth em suas batalhas, fortalecendo seus esforços. No todo, suas almas fortaleciam a causa e eram vistas como dignas de proteção. Assim, Menoth percebeu que aqueles que o renegaram e se voltaram para a Serpente se juntariam ao seu inimigo ancestral. Isto é considerado como o início da Guerra das Almas, um grande conflito cosmológico que continua a ocupar os deuses e as almas imortais de todos que já caminharam por Caen.
A DIVINA CORTE
Lacyr
Ossyris
Ayisla
Nyrro
Scyrah
Lurynsar
Lyliss
Nyssor
Ao saber que grande parte da humanidade havia se esquecido de seu Criador, Menoth ficou furioso e voltou sua atenção para Caen para repreender os mortais negligentes. Diante desta manifestação apavorante, muitas tribos humanas abandonaram seus deuses falsos e tentaram recuperar as graças de Menoth, enquanto outros fugiram mais para dentro das áreas selvagens e se recusaram a desistir de suas crenças imperfeitas. Menoth prometeu abrigar seus seguidores após a morte em um domínio chamado de Cidade do Homem, onde a Serpente não poderia alcançá-los. Já para aqueles que se afastassem dele, nada além do tormento eterno restaria. A Guerra das Almas acabaria por ver a entrada de outras crenças, mas começou em meio à luta entre Menoth e a Serpente.
MITOS DE CRIAÇÃO DE OUTROS PANTEÕES A DIVINA CORTE E A SAVANA Os elfos que agora residem no reino recluso de Ios têm suas origens em Immoren oriental, onde esse povo tinha uma relação especialmente íntima com seus deuses. As lendas él ficas não contradizem os mitos de criação dos menitas ou dhunianos, mas, ao invés disso, se mantêm distantes. A relação próxima entre os elfos e seus criadores permitiu que a civilização él fica crescesse rapidamente. Embora os elfos não sejam anteriores à humanidade, a civilização élfica se espalhou por Immoren oriental e atingiu níveis elevados antes dos humanos dominarem a agricultura ou a construção básica. As lendas mais antigas dos elfos não falam da criação do mundo, mas sim da Divina Corte de Lyoss que surgiu em um reino espiritual chamado de “a Savana”, tido por teólogos humanos como uma área isolada de Urcaen. Em meio à Savana, o palácio Lyoss foi erguido para abrigar essas divindades e seus servos criados por elas. Esses deuses — oito ao todo — são associados aos ciclos de passagem do tempo. A origem desses deuses foi atribuída a uma união entre o sol e outros corpos celestiais, como as luas. Os deuses élficos trabalharam juntos para garantir a segurança de seu reino e para construir um domínio duradouro em meio à vastidão. Eles chegaram a uma hierarquia baseada em seus respectivos poderes e capacidades. A primeira deles e líder dos deuses era Lacyr, a Narcissar das Eras. Ao seu lado, estava o Incissar das Horas, Ossyris — descrito como consorte e corregente. A guerra que essas divindades travavam com as bestas primordiais além dos seus domínios é demostrada pelos títulos assumidos pelos deuses — Ossyris também era o Soberano do Con flito e o General de Lyoss. Os próximos na hierarquia divina eram Ayisla e Nyrro, ela como a Nis-Arsyr da Noite, assim como a Vigia dos Portões de Lyoss, e ele como o Arsyr do Dia, Senescal e Guardião do Conhecimento. Eram encarregados da vigilância, alternando o dia e a noite. Os últimos eram os quatro deuses das estações: Scyrah, Nis-Issyr da Primavera e Curandeira dos Deuses; Lurynsar, Issyr do Verão, Mestre em Armas de Lyoss e Chefe dos Batedores; Lyliss, Nis-Scyir do Outono, Assassina da Corte e Mestre dos Venenos; e Nyssor, o Scyir do Inverno e Grande Artí fice. Era Lurynsar, cuja responsabilidade era observar as terras distantes a partir da Savana, que notou as almas mortais que
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REENCARNAÇÃO E PÓS-VIDA ÉLFICA Assim como Lacyr buscou melhorar os mortais que encontrou rastejando pela superfície de Caen, ela também implementou um ciclo diferente para as almas da sua raça após a morte. Os elfos acreditam que seu destino na pós-vida seja um acordo complexo envolvendo uma reencarnação seguida pelo descanso �nal em Lyoss. Cada alma él�ca que chega aos portões de Lyoss, na Savana, seria confrontada por Ayisla, a Nis-Arsyr da Noite, que avaliaria o seu valor. As almas que não fossem consideradas prontas para morar entre os deuses seriam enviadas de volta para Caen e renasceriam. Outras su�cientemente ricas em experiência passariam pelos portões e entrariam na cidade dos deuses, onde passariam a eternidade experimentando o re�namento espiritual. Quando uma criança él�ca nasce, ela pode dar origem a uma nova alma pelo milagre da vida ou receber uma alma reencarnada enviada por Ayisla. Alguns alegam que conseguem perceber essas “almas mais velhas” olhando nos olhos da criança e vendo o peso do seu passado. Tais almas antigas são particularmente sábias e carismáticas. Nenhuma dessas crianças nasceu desde o Dilaceramento. Ao invés disso,, algumas crianças nasceram sem almas,, talvez como receptáculos vazios para almas antigas que foram perdidas..
entravam na vastidão remota. Relatando essa descoberta a Lacyr, a Narcissar das Eras seguiu as origens dessas almas de volta a Caen. Lá, ela testemunhou a barbárie da existência mortal. Vendo os desafios e tribulações sofridos por aquelas criaturas de vida curta, ela ficou impressionada com como as di ficuldades fortaleciam sua inefável essência espiritual que, por sua vez, fortalecia os deuses aos quais elas estavam ligadas. Ela ficou ciente da ecologia das almas e viu como sua corte poderia se aproveitar da criação de uma raça voltada para a sua adoração. As lendas élficas insistem que sua criação foi um re finamento pelo qual as formas cruas e bestiais de outros mortais foram superadas por suas próprias formas, à medida que os Lacyr se comprometiam com o nascimento exaustivo da raça él fica. Scyrah foi a parteira desta gênese, e assim como ela, cada uma das divindades também teve o seu papel, ligando as vidas da sua criação aos ciclos das estações e à passagem do dia e da noite pela sequência das horas. Os elfos que nasceram do trabalho de Lacyr possuíam longevidade maior, esclarecimento e outros dons que as raças anteriores não tinham. Os elfos se espalharam por Immoren oriental e provaram sua superioridade em relação às outras criaturas que buscavam prosperar por lá. Quando Lacyr estava certa de que sua criação tinha a qualidade que buscava, ela apareceu para eles e forneceu a sabedoria da Divina Corte, oferecendo os segredos arcanos necessários para que eles superassem seus rivais.
KHARG DROGUN E OS GRANDES PATRIARCAS Os anões de Rhul possuem seu próprio mito da criação. Os anões acreditam que sua carne descende diretamente dos deuses, que foram seus progenitores reais e literais, os Grandes Patriarcas. Eles foram criados em um local chamado Kharg Drogun, que é traduzido como “A Terra Abaixo”. Teólogos humanos consideram que esta é outra forma de descrever Urcaen, similar à Savana.
A origem dos Grandes Patriarcas está na montanha viva e divindade chamada Ghor, a maior e mais alta montanha de Kharg Drogun, que era mais alta do que qualquer pico em Caen. Este deus-montanha tinha um poder enorme e uma maldade bem enraizada. Por seu tamanho e abrangência, era imune a tudo que andava, voava ou nadava. Mesmo assim, Ghor era solitário e buscava distrações naqueles que poderiam se maravilhar e apreciar sua majestade. Ele buscou em seu interior, tirou treze dos melhores cristais de sua essência e os esculpiu em formas que o agradassem, pretendendo usá-los como escravos. Ghor os prendeu em algemas e ensinou às criaturas nascidas da pedra que elas deveriam obedecer ou seriam engolidas e desapareceriam, sem formas. Os treze escravos criados por Ghor foram criados com mãos habilidosas e olhos atentos. Sabiam tudo que havia para saber sobre moldar a pedra e o metal. Ghor queria que eles construíssem um grande monumento a sua glória imortal. O que Ghor não percebeu era que eles não eram escravos sem mente, mas cada um tinha dentro de si uma centelha divina. Quase simultaneamente, os treze começaram a sonhar com a liberdade. Os nomes dos treze escravos que se tornariam os Grandes Patriarcas são: Dhurg, Dohl, Dovur, Ghrd, Godor, Hrord, Jhord, Lodhul, Odom, Orm, Sigmur, Udo e Uldar. Cada um, em seu tempo, comprovaria o domínio sobre tarefas especí ficas e estabeleceria seu próprio destino. Nos primeiros dias, eles eram de finidos apenas pela opressão de Ghor e pelos grilhões que os prendiam. Enquanto trabalhavam para construir o grande monumento, os treze descobriram uma verdadeira paixão pelo trabalho em pedra e metal e um perfeccionismo que não permitiria nada menos do que seu melhor, apesar do ódio que sentiam pelo seu mestre. Eles trabalharam por anos, construindo o tributo mais glorioso que poderiam imaginar para imortalizar a divindade-montanha. Mas, quando o apresentaram para Ghor, a montanha cruel zombou da sua realização e desencadeou um terremoto destruidor, que rachou a terra e engoliu sua obra. Ghor exigiu que eles começassem de novo, e que o fizessem melhor.
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CAPÍTULO 1: HISTÓRIA DE IMMOREN OCIDENTAL Sabendo que as reclamações de Ghor eram infundadas, os treze limparam as fundações e começaram a nova construção, trabalhando durante décadas para criar uma obra que fosse inquestionavelmente superior. No fim do trabalho, eles começaram a amar sua nova criação. Mas mesmo isso não foi su ficiente para o tirano Ghor, que pulverizou sua obra e exigiu que construíssem novamente. Os treze entraram em desespero. Mais do que a escravidão, eles não aguentavam a visão de sua obra destruída. Foi Orm, que um dia se tornaria o patrono da construção e da marcenaria, que reuniu seus irmãos e desenvolveu um plano para destruir Ghor e, portanto, se libertar. Eles apelariam para a vaidade da divindade-montanha e encontrariam uma forma de construir algo que ele não poderia destruir. Godor, que se tornaria o patrono dos oradores, foi recrutado para propor a Ghor uma torre tão alta que tocaria o céu da Terra Abaixo — a única dificuldade era que tal feito de engenharia exigiria materiais extraídos do próprio corpo de Ghor. Ghor ficou fascinado com a ideia e permitiu sua execução. Dohl, que se tornaria o patrono da mineração, liderou os esforços dos treze, usando seu talento com a picareta e a pá e seu conhecimento sobre pedras. Ghrd, que se tornaria o patrono da riqueza, mostrou uma a finidade por seguir os veios de minérios preciosos e descobrir bolsões de cristais. Os treze começaram a tarefa com todo o seu orgulho e criatividade, executando feitos de engenharia mais avançados do que tudo que já havia sido visto. Enquanto isso, os treze mineravam um labirinto de cavernas dentro de Ghor, extraindo a melhor pedra e os mais ricos veios de metal. Lodhul, que se tornaria o patrono dos banquetes, distraiu Ghor ao organizar grandes reuniões de suplicantes, enquanto seus irmãos enfraqueciam a divindade-montanha por dentro, preparando a queda da montanha. À medida que Ghor se tornava mais oco e fraco, a torre ficava mais alta. Incontáveis estações se passaram enquanto os treze se comprometiam com seu trabalho e a torre se tornava a maravilha prometida, subindo até arranhar o céu. A divindade-montanha estava paralisada e se deleitando com a adoração dos pedintes que apareciam para louvar a construção, que ele assumia como sua. Jhord e Odom, patronos da espionagem e dos segredos, ouviram e aprenderam tudo que podiam sobre os mais profundos segredos de Ghor, assim como sobre o mundo além da sua prisão. Finalmente, os treze concluíram seu trabalho. Assim que assentaram a última pedra na última torre, colocaram seu plano em ação. Eles estilhaçaram as colunas abaixo da montanha, começando a implosão de Ghor. O ruído trovejante pôde ser ouvido por toda Kharg Drogun, à medida que a vida imortal de Ghor desaparecia em uma nuvem de poeira e pedras. Quando o ruído terminou, a maior montanha de Kharg Drogun jazia desmoronada, transformada em colinas tranquilas, perto do monumento que duraria mais do que ela. Essa era a Torre de Ghorfel, símbolo dos Grandes Patriarcas e coração do domínio dos deuses rhúlicos. Assim que Ghor caiu, monstros enormes da periferia de Kharg Drogun invadiram, tentando tomar as terras para eles próprios. O Grande Patriarca Dovur forjou armas para confrontá-los, enquanto Uldar forjou armaduras para proteger seus irmãos. Dhurg, Hrord e Udo pegaram, respectivamente, machados, espadas e martelos para guerrear e proteger suas fronteiras.
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Após ter lutado para conseguir uma era de paz, o Grande Patriarca Dohl — que estava minerando abaixo das ruínas de Ghor — descobriu um abismo in finito. Informando seus irmãos sobre isso, e se sentindo tomados pela curiosidade, os Grandes Patriarcas viajaram através dele e emergiram em Caen, a terra dos vivos. Ao testemunhar a proliferação da vida, eles foram inspirados a deixar sua marca no mundo, assim como a encontrar companhia para sua existência fraternal solitária. Mesmo que tenham nascido da pedra, eles buscaram encontrar seus pares na terra e, assim, reuniram lamas ricas e férteis ao longo do Rio Ayeres, que fluía para aquilo que se tornaria o Lago Braçada-Funda entre os Picos de Vidro, e, dessa terra, moldaram as Esposas de Barro. Elas se tornariam as matriarcas do povo de Rhul, já que os Grandes Patriarcas e as Esposas de Barro deram à luz os primeiros anões, nos dias lendários do início do mundo. Por um tempo, os Grandes Patriarcas e as Esposas de Barro viveram entre os primeiros clãs anões, que tiraram seus nomes dos seus progenitores divinos. Os Grandes Patriarcas passaram o conhecimento e sabedoria que adquiriram durante e após sua escravidão. E, mais importante, os Grandes Patriarcas entregaram os Éditos pelos quais suas vidas deveriam ser governadas. Eles incluem os aspectos básicos da cultura anã: • O Édito da Autoridade, que define a hierarquia familiar no clã. • O Édito da Construção, estabelecendo a importância dos ofícios e da construção. • O Édito dos Duelos, descrevendo o direito de resolver con flitos através do confronto físico. • O Édito das Rixas, com leis para conflitos maiores entre os clãs. • O Édito dos Juramentos, que define a importância das promessas em juramento. • O Édito da Posse, que dá a cada anão o direito de possuir o que eles criaram, negociaram, receberam gratuitamente ou venceram através de um duelo ou rixa justa. • O Édito da Unidade, obrigando os anões a se unirem contra as ameaças externas. A partir desses primeiros Éditos fundamentais, nasceu o Códice, que se tornaria o corpo legislativo do povo de Rhul, sendo o único registro ininterrupto que persistiu desde os tempos ancestrais até os dias modernos. O Códice e seus Éditos se tornariam não apenas a fundação da sociedade rhúlica, mas também o texto sagrado pelo qual a sabedoria dos Grandes Patriarcas seria preservada. Os Grandes Patriarcas sabiam que precisavam voltar para Kharg Drogun, que deixaram desprotegida. As Esposas de Barro partiram com eles e, assim, os progenitores dos anões desceram nas cavernas abaixo da terra para voltar à Terra Abaixo, nunca pisando novamente em Caen. Seu legado estava garantido pelos prósperos clãs anões, começando com os treze mais diretamente associados a cada um dos Grandes Patriarcas, assim como pela proliferação de clãs menores que se desligaram dessas primeiras famílias para estabelecer dinastias entre os Picos de Vidro. Os Grandes Patriarcas eram lembrados pelo povo que eles criaram em missas e orações. Cada alma tinha a promessa de um lugar em Kharg Drogun após a morte, onde eles se juntariam aos Grandes Patriarcas na Torre de Ghorfel em uma eternidade dedicada ao refinamento de seu ofício.
ERA TRIBAL Com exceção de Rhul, todos os povos de Immoren possuem em suas lendas um período de existência tribal antes do início da verdadeira civilização. Este período inclui muitos mitos descrevendo a interação direta com os deuses. Acredita-se que o período tribal dos elfos foi mais curto e diferente daquele experimentado por outros povos. Antes da intervenção divina, os elfos se organizavam em pequenas cidades-estados que lutavam uma contra a outra, mas tinham uma compreensão avançada de filoso fia, matemática e do arcano. Foi deles a primeira grande civilização de Immoren, mas também a primeira a cair. Os sacerdotes rhúlicos dos Grandes Patriarcas insistem que seu massivo Códice — uma biblioteca vasta incluindo tanto os tomos antigos quando as decisões legais modernas — inclui registros escritos que remetem aos primeiros clãs e às palavras dos Grandes Patriarcas. Nenhum forasteiro teve acesso aos mais antigos dos textos sagrados para con firmar esta ostentação. As informações contidas nesses tomos são estritamente focadas nos eventos dentro dos Picos de Vidro e seu uso é limitado para as culturas mais distantes que dividem o continente.
OS DONS DE MENOTH Os menitas acreditam que a humanidade poderia ter continuado como bárbaros inde finidamente se não fossem os Dons de Menoth. Não se sabe quanto tempo a humanidade existiu na desordem antes de Menoth colocar de lado sua batalha com a Serpente, mas acredita-se que tenham sido milhares de anos. Embora a fúria de Menoth por ter sido esquecido fosse violenta, sua raiva diminuía ao testemunhar as indignidades da vida entre as tribos humanas. Aqueles que suplicavam seu perdão foram tratados com misericórdia e benevolência. Ele concordou em conceder a eles os dons que formaram a base da civilização menita: a Chama, a Muralha, o Feixe e a Lei. A Chama incorpora os princípios da fé menita, incluindo o legado do templo de preservar e ensinar a doutrina religiosa, mas também representa o uso do fogo para afastar as trevas, sobreviver a invernos árduos e forjar armas. A Muralha representa o conhecimento da alvenaria e engenharia, com o qual as primeiras cidadelas foram erguidas como abrigo e para separar as terras colonizadas das áreas selvagens. O Feixe é o conhecimento da agricultura, com o qual as tribos assentadas começaram a lavrar a terra, plantar sementes, irrigar e colher os grãos para sustentar populações maiores. Ele também representa os rebanhos de animais que, por sua vez, dariam origem a cavalos usados como montarias e touros para puxar cargas pesadas, permitindo que as civilizações menitas prosperassem frente aos seus rivais. A Lei é considerada o maior dos dons, representando o acordo entre Menoth e a humanidade, assim como os acordos pelos quais a humanidade se dividiu em castas e as tribos assentadas e combinadas criaram as primeiras cidades. As leis especí ficas usadas pelas primeiras civilizações foram esquecidas, mas sabe-se que o mais antigo acordo entre Menoth e a humanidade definiu que os regentes deveriam ser legitimados e santi ficados pela casta dos sacerdotes. Para os sacerdotes, recaía a responsa bilidade de conduzir os rituais mortuários para enviar as almas dos mortos para o lado de Menoth em Urcaen, onde se juntariam ao Criador em sua Guerra das Almas.
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CAPÍTULO 1: HISTÓRIA DE IMMOREN OCIDENTAL
HISTÓRIA ANTIGA Os elfos foram os primeiros a possuir a palavra escrita e têm os registros mais extensos, embora sua história seja, atualmente, um legado incompleto e arruinado, com muitas lacunas relacionadas à queda do seu primeiro império em ruína e devastação. Os anões de Rhul alegam ter a única civilização contínua e ininterrupta—o estabelecimento de Ghord como o lar do seu Códice aconteceu mais de dois mil anos antes da época de Cinot, que começaria a era da história registrada entre os humanos menitas.
O INÍCIO DA CIVILIZAÇÃO O IMPÉRIO DE LYOSS Durante praticamente toda a história humana registrada, Immoren ocidental e oriental estiveram divididos. Pouco era conhecido sobre a humanidade de Immoren oriental. Tudo o que restou foram registros parcialmente preservados levados a Ios pelos refugiados sobreviventes de Lyoss, a primeira grande civilização da era. Eles raramente compartilhavam os contos do seu passado ancestral com forasteiros. Nesses tempos antigos, após os elfos se espalharem por gerações pelo nordeste de Immoren, a Divina Corte se apresentou e os colocou no caminho da uni ficação. Os deuses tiveram um papel ativo na formação dos seus caminhos. Uma das primeiras tarefas exigidas dos líderes das tribos foi a construção de vários áditos imensos—os templos dos elfos —para facilitar a comunhão com os deuses. A conexão destes deu origem ao Império de Lyoss. Embora a unificação das tribos espalhadas tenha sido uma era de guerra e conflito, ela ensinou aos lyossanos as artes da batalha, que serviram bem contra as ameaças externas nos séculos que viriam. Cercado por todos os lados por tribos mais agressivas e primitivas de várias espécies, incluindo os selvagens implacá-
OS TITÃS DE BEMOTH Existem provas de outra civilização antiga de Immoren oriental, geralmente ignorada devido à sua obscuridade. Os elfos de Lyoss tiveram contato com uma raça reclusa de gigantes que ocupavam várias colônias no nordeste de Immoren, ao lado e dentro das Montanhas do Devorador do Sol. Os gigantes tinham mais de seis metros de altura e supostamente possuíam uma força imensa e uma longevidade extrema, além de outras características sobrenaturais. Mesmo no ápice de sua cultura em tempos ancestrais, eles nunca foram numerosos e, atualmente, menos de cem moram na última cidade da montanha, Bemoth. Através dos séculos, alguns desses gigantes viajaram para o oeste, e sua passagem inspirou várias lendas. A mais conhecida delas é a de Kohlasa, um gigante que veio até a cidade humana de Corvis durante a Ocupação Orgoth, foi convertido para a fé de Morrow e creditado por muitos atos heroicos.
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veis e cruéis chamados skorne, Lyoss se comprometeu com sua expansão, patrulhando suas fronteiras e construindo cidades vastas. O próprio continente era diferente naquela época, sem o imenso deserto que está em seu centro atualmente. A região era cortada por uma miríade de rios, separando terras férteis. A era dourada deste império surgiria e entraria para a memória antes das primeiras cidades humanas. As torres mais antigas de Nyshyl, sua capital, já eram velhas e decadentes antes das primeiras pedras serem colocadas na cidade rhúlica de Ghord. O império poderia muito bem ter dominado todo Immoren com o tempo, se não fosse pelo desastre criado por ele próprio.
A RIXA DAS ERAS E A FUNDAÇÃO DE GHORD Nos Picos de Vidro de Immoren ocidental, os clãs anões descendentes dos Grandes Patriarcas entraram em um con flito que se transformou em uma con flagração terrível. As palavras dos Grandes Patriarcas não foram esquecidas; entretanto, os Éditos foram deturpados e usados para justi ficar rixas em uma abrangência além de toda a razão, à medida que cada clã buscava a extinção dos outros. Os clãs jovens se sentiam oprimidos pelos mais velhos e poderosos, e se reuniam para tomar propriedades valiosas — apenas para depois lutar entre si pela divisão dos espólios. Esta guerra foi a Rixa das Eras, a única grande guerra interna na história de Rhul, um período visto com vergonha. Com início em 8500 AR, acredita-se que a Rixa das Eras durou trezentos anos, embora os con flitos durante esse período fossem intermitentes e irregulares, ocupando batalhas pequenas e grandes enquanto os clãs trocavam de lados e lealdades, e tomavam e perdiam posses significativas. O controle das passagens nas montanhas e outras rotas de comércio e viagem, como os grandes rios dos Picos de Vidro e o acesso ao mar interno do Lago Braçada-Funda, era a fonte primária de disputa. O fim da Rixa das Eras está ligado à fundação da grande cidade de Ghord em 8200 AR, agora capital de Rhul, a mais antiga das grandes cidades de Immoren ocidental. Muitas das construções de Ghord já eram sagradas, ligadas aos Grandes Patriarcas e às Esposas de Barro. Os treze clãs que ainda ostentam os nomes dos Grandes Patriarcas vieram a Ghord com o espírito dos seus progenitores para unir suas propriedades e posses. Os mais violentos dos jovens clãs bélicos que se recusaram a ceder foram expulsos. O destino desses clãs exilados não foi bem documentado; alguns provavelmente se estabeleceram nos limites da região e voltaram a Rhul, mas outros partiram para outras direções para criar comunidades ainda não descobertas ou morreram na obscuridade. Os treze Clãs de Pedra restauraram o Códice e criaram o governo daquilo que se tornaria Rhul, com Ghord em seu centro. Os líderes de cada um desses clãs se tornaram os Senhores das Pedras e, juntos, governavam e decidiam os con flitos entre os clãs até 7500 AR, quando concordaram com a fundação do Debate das Cem Casas, pelo qual os cem maiores clãs de Rhul, juntos, administrariam as leis em Rhul, registrando todos os con flitos e suas decisões no crescente Códice. Embora os duelos e rixas dos clãs em escalas menores fossem um aspecto comum da política rhúlica, todo o conflito era regido pelas leis do Debate e seus juízes austeros, e nunca mais a guerra geral colocou Rhul em risco.
LINHA DE TEMPO DAS ERAS HISTÓRICAS ERA PRÉ-HISTÓRICA c. 10000 AR c. 8500 AR
140 AR
As tribos él�cas se unem no Império de Lyoss, em Immoren oriental.
O Dilaceramento enlouquece a maioria dos sacerdotes iosanos.
137–67 AR
Rixa das Eras entre os anões, estabelecimento de Ghord.
Começa a feitiçaria humana; Sebastian Kerwin entra para o Círculo do Juramento.
34 AR
Scyrah retorna a Shyrr sozinha.
c. 7500 AR
Rhul é estabelecido, liderado pelos Senhores das Pedras e o Debate das Cem Casas.
1 DR
A Sociedade de Ferro declara a Rebelião contra os orgoth.
c. 6500 AR
O Cânone da Verdadeira Lei é encontrado em Icthier, Cinot lidera a primeira civilização menita.
26 DR
As armas de fogo são inventadas pela Ordem do Crisol Dourado.
c. 4250 AR
Começa a construção da Ponte dos Mundos, em Lyoss.
86–160 DR
Leryn, Rorschik, e Korsk são libertadas e se unem a Caspia na Aliança de Ferro.
c. 4000 AR
Cataclismo após a explosão da Ponte dos Mundos: Lyoss é destruído e Icthier, abandonado.
191–201 DR
Os primeiros colossais são construídos; os orgoth iniciam o Expurgo; os orgoth são derrotados.
c. 3900 AR
Ios é estabelecido pelos refugiados de Lyoss, liderados pelas hallytyr.
ERA DOS SENHORES DA GUERRA
ERA DOS REINOS DE FERRO 202 DR
Os Tratados de Corvis de�nem as fronteiras de Cygnar, Khador, Llael e Ord.
c. 3500 AR
Morrdh é fundado.
241 DR
Invenção dos gigantes-a-vapor.
c. 2800 AR
Valent de Thrace estabelece Calacia.
247–267 DR
c. 2200 AR
O rei-sacerdote Golivant expulsa os molgur da Muralha da Serpente.
Primeira e Segunda Guerras Trolloides; Guerra dos colossais; invenção dos gigantes-de-guerra.
283 DR
Descoberta de Cyriss.
c. 2170 AR
O rei-sacerdote Khardovic funda Khard.
293–313 DR
c. 2050 AR
Calacia se torna Caspia.
A Igreja de Morrow se torna a religião do estado de Cygnar; Guerras da Fronteira.
390 DR
Destruição de Issyrah por Everblight; Everblight é derrotado.
1930–1894 BR As vidas dos Gêmeos, Morrow e Thamar, que ascenderam como divindades.
482–484 DR
A Guerra Civil Cygnarana dá origem ao Protetorado de Menoth.
1850–1612 AR Midar e Thuria são estabelecidos.
510–511 DR
Primeira Guerra da Floresta dos Espinhos.
ERA DAS MIL CIDADES
1500–1421 AR Morrdh desintegra-se e o Império de Khard é estabelecido.
ERA MODERNA 546 DR
A servidão é abolida em Khador.
1370–1073 AR Tordor e Rynyr são estabelecidos.
579 DR
O Rei Vinter Raelthorne IV cria a Inquisição.
c. 1000 AR
Toruk é expulso do continente por suas crias dracônicas; Cryx é fundado.
581 DR
Ios fecha as suas fronteiras a estrangeiros.
840 AR
A Divina Corte deixa Ios e retorna para a Savana.
584–588 DR
Invasões Scharde entre Cryx e Cygnar.
594 DR
Golpe do Leão em Cygnar: Vinter IV é deposto e substituído pelo Rei Leto.
603 DR
Vinter IV ataca Corvis liderando um exército skorne.
604–605 DR
Orgoth exercita o poder absoluto sobre os reinos dos homens em Immoren ocidental.
Guerra Llaelesa termina com Khador controlando a parte oeste de Llael.
606–607 DR
Guerra Caspia-Sul; morte do Hierarca Voyle.
Thamar transmite o Dom da Magia à humanidade.
608 DR
Ano atual.
ERA DA OCUPAÇÃO ORGOTH c. 600 AR 433 AR c. 150 AR
Os navios negros orgoth começam a atracar em Immoren ocidental para começar a conquista.
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CAPÍTULO 1: HISTÓRIA DE IMMOREN OCIDENTAL Diferentes de algumas raças, os anões não se multiplicaram em grandes quantidades ou buscaram se espalhar além dos Picos de Vidro. Assim, enquanto sua civilização se expandia lentamente, isolada das tribos bárbaras além das montanhas, as passagens que levavam a Rhul eram forti ficadas, dando ao reino fronteiras formidáveis e permitindo que eles repelissem grupos menores que pudessem ameaçá-los. Embora o contato e o comércio tenham sido estabelecidos entre o Debate de Rhul e os delegados do Império de Lyoss, a interação entre eles era limitada e cautelosa. Conforme Lyoss continuava a se expandir, o povo de Rhul se preparava para a guerra inevitável.
ICTHIER E CINOT Existem eruditos que acreditam que as tribos escolhidas de Menoth formaram civilizações agora esquecidas, mas há poucas evidências. Se tais impérios existiram, eles foram engolidos pelas areias ao leste da área atualmente reconhecida como Immoren ocidental. O que se sabe é que a maior tribo de menitas realizou uma peregrinação para o oeste, seguindo seus sacerdotes em uma jornada onde sua passagem foi desa fiada pelos hereges até chegarem à costa do Meredius. Lá, fundou a primeira grande cidade dos homens, Icthier. Nesse local santo, as palavras do sagrado Cânone da Verdadeira Lei foram manifestadas na pedra com os primeiros manuscritos, inscritos pela mão de Menoth. Foi o estudo dessas palavras que trouxe o conhecimento da escrita para a humanidade, um dos maiores dons de Menoth. Embora tenham sido inscritas primeiramente na pedra, as palavras da Verdadeira Lei seriam copiadas e traduzidas incontáveis vezes. Ela permanece como o texto sagrado da fé menita, apesar de existirem versões con flitantes e boa parte das inscrições originais na pedra terem sido destruídas com o tempo. Os historiadores que examinaram cuidadosamente essas e outras cópias da escrita desses primeiros dias acreditam que Icthier foi fundada por volta de 6500 AR, o que marca a primeira civilização menita registrada. Passagens na Verdadeira Lei falam de reis que aparecerão, escolhidos pela vontade de Menoth, e cuja santidade permitirá que eles sirvam para canalizar a divindade. Esses reis-sacerdotes são os líderes mais respeitados na fé menita, cada um capaz de manifestar milagres inspiradores em nome do Criador dos Homens. Cinot foi o primeiro rei-sacerdote de Icthier. Dizia-se que ele era capaz de transformar cinzas em grãos e sal em néctar. Foi através dele que Menoth concedeu o dom do Feixe ao seu povo e, pelos seus ensinamentos, Icthier prosperou. Ele implementou aquedutos, irrigação e organizou os trabalhadores da cidade em uma pedreira, da qual tiraram o material para construir cidades e muralhas. Com sua mão condutora, os menitas se elevaram acima das tribos ao seu redor. À medida que a civilização crescia, aumentava também a necessidade de organizar a classe sacerdotal. Cinot de finiu a primeira hierarquia da fé menita e seu clero. Seus sacerdotes lideraram guerreiros da fé em batalhas não apenas contra os selvagens hereges que cercavam Icthier, mas também contra as feras das matas. Cinot viveu por quatro séculos orientando seu povo, sendo sua longevidade outro dos milagres do Criador. Após sua partida, a região continuou a servir como o berço da civilização. Em 5500 BR, um guerreiro da fé chamado Belcor e um sábio-sacerdote chamado Geth lideraram um êxodo para o norte, buscando expandir a civilização.
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O PAI-DRAGÃO Dragões existem nas lendas antigas como monstros demoníacos e poderosos, tidos como personi ficações da Serpente Devoradora. Eram terrores imperecíveis que passavam pelo alto com asas sombrias e sopravam fogo em qualquer coisa que os irritasse. Quanto mais os acadêmicos aprendem sobre os dragões, menos certeza eles têm sobre sua natureza, já que eles têm pouco em comum com tudo que anda, voa ou nada. Todos os dragões se originam de um progenitor: Toruk, chamado de Pai-Dragão. Pelos últimos dezesseis séculos, esta criatura foi venerada como uma divindade por aqueles que moram na império insular ao oeste de Immoren. Aqueles que cultuam o Pai-Dragão alegam que ele sempre foi parte do mundo, embora nunca tenha participado no frenesi de fertilidade e geração que deu origem à vida em Caen. Toruk e os outros dragões podem não estar vivos, pela acepção normal — eles não se reproduzem como outras espécies, mas possuem a imortalidade enraizada em uma pedra vital, um cristal indestrutível chamado athanc. Os adoradores de Toruk acreditam que, em algum ponto no passado, Toruk se cansou da sua existência solitária e criou uma prole para servir-lhe. Ele dividiu seu athanc e, de cada estilhaço, um novo dragão nasceu, cada um terrível de forma única. Este ato não ocorreu como desejado, já que os dragões eram muito parecidos ao seu criador. Cada um tinha um orgulho inumano e acreditava ser superior a todos os outros. Eles recusaram-se a se curvar perante seu pai e se rebelaram. Toruk era mais poderoso do que eles individualmente, mas, juntos, eram formidáveis. Após uma luta titânica em meio aos céus de Caen, os dragões se espalharam. Daquele ponto em diante, Toruk começou a caçá-los para reunir as peças da sua essência e desfazer seu erro. Os outros dragões, em seus lares espalhados, mantinham a vigilância contra seu pai e permaneciam prontos para fugir. Enquanto isso, eles descarregavam sua agressividade em criaturas menores que rastejavam pelo mundo. Muitos dragões receberam suas próprias sagas e lendas conforme faziam seus lares no topo de picos inacessíveis ou outros locais remotos. Nomes como Ashnephos, Blighterghast, Charsaug, Everblight, Halfaug, e Scaefang causam quase tanto medo e pavor em suas lendas quanto Toruk, o Pai-Dragão. Nas poucas ocasiões em que um dragão foi derrotado, geralmente à custa de exércitos imensos, eles mostraram a habilidade de recuperar sua carne e escamas pelo seu athanc e voltaram à vida. A única extinção permanente de dragões aconteceu quando um caiu pelas garras de Toruk ou outro da sua espécie. Gaulvang, Nektor, Pyromalfic e Shazkz são os nomes dos dragões que não existem mais.
OS MOLGUR Além dos campos da civilização a partir de Icthier, as lutas pelo domínio e pela sobrevivência ocupavam bandos de trolloides, ogrun, goblins e as tribos de humanos que renunciaram a seu Criador. Um aspecto de união compartilhado pelas tribos selvagens era a devoção à Serpente Devoradora, personi ficada em várias formas de totens. Xamãs dessas tribos bárbaras suplicavam à Serpente através de sacrifícios sangrentos, invocando seus próprios milagres, considerados profanos pelos menitas. Os rituais desses grupos envolviam canibalismo, automutilação e sanguinolência, realizados entre si ou com forasteiros, quando
conseguiam juntar forças e atacar povoados nas fronteiras. As comunidades menitas tinham maior disciplina e capacidade de organizar a defesa armada, mas a ameaça dos molgur crescia de forma consistente, ainda mais quando os bárbaros começavam a aumentar seus números. Embora os molgur tivessem pouca organização e batalhas entre tribos fossem comuns, eles compartilhavam uma identidade tirada dos xamãs e de seus rituais. Bandos de invasores atacavam até mesmo as vilas rivais ou cidades isoladas bem protegidas. Os molgur aprenderam a se comunicar, criando uma língua mestiça única e própria, tirada de vários dialetos diferentes de mil tribos. Eles imitaram a escrita dos menitas, gravando na pedra um alfabeto rúnico bruto. Os xamãs descobriram que essas inscrições fortaleciam seus rituais místicos. O escambo e as novidades se espalharam de tribo em tribo molgur, com mensageiros enviados para desa fiar rivais ou convocar a reunião para uma batalha. Registros dos menitas desses dias passados falam de ataques feitos pelos molgur em uma linguagem aterrorizada, os descrevendo como “meio homens, meio feras.” Alguns humanos que abraçaram a Serpente demonstram a habilidade de se transformar, aumentando o tamanho e a força enquanto eram tomados pela loucura assassina. Tais selvagens ainda existem em tempos modernos, em uma tribo chamada os tharn, que são certamente os descendentes diretos dos molgur. Ver e ouvir esses guerreiros sanguinários, com seus tambores retumbantes e grandes uivos, era horripilante e blasfemo para os povos civilizados. Os molgur saíam das áreas selvagens e se deliciavam com a matança, se alimentando dos caídos, dispostos a destruir tudo em seu caminho.
O CATACLISMA NO LESTE Enquanto os menitas espalhavam sua civilização e os molgur começavam a se reunir, um grande trabalho era feito no leste, algo que mudaria Immoren para sempre. Dentro do Império de Lyoss, uma mensagem espalhada a partir dos grandes áditos dizia que os deuses buscavam caminhar entre os mortais. Os maiores sacerdotes entraram em comunhão com a Divina Corte e descobriram seu desejo de criar a Ponte dos Mundos, uma estrutura imensa que poderia facilitar o cruzamento entre a Savana e Caen. Os deuses tinham descoberto que, com o passar dos milênios, houve um espessamento das barreiras entre a pós-vida e o mundo dos vivos. Embora as almas mortais fossem leves e insubstanciais o suficiente para passar pela membrana que separa os mundos, os deuses só poderiam fazê-lo ao manifestar energias imensas, o que dificultava muito que eles concedessem suas bênçãos aos seus seguidores mortais. A Ponte dos Mundos permitiria que eles passassem para Caen sempre que desejassem. Sua construção seria compartilhada entre o mortal e o divino, com metade da ponte construída na Savana e a outra metade se estendendo para o céu a partir de Nyshyl, capital do império. Orientado pelos deuses, o povo de Lyoss começou a construção por volta de 4250 AR. Segredos arcanos foram transmitidos a eles através dos sacerdotes, incluindo técnicas que poderiam direcionar e ampliar a força de vontade para elevar e manipular peças imensas de pedra e metal. Através de milagres de engenharia e arcanos, a Ponte dos Mundos começou a ser erguida. Os lyossanos não precisavam entender todos os princípios do trabalho, apenas seguir as instruções dos deuses. Grandes
USO DE AR & DR O sistema de datas dos homens usado em Immoren ocidental divide a história em duas épocas distintas, de�nidas pela luta contra os orgoth. Datas anteriores têm contagem decrescente a partir do início da Rebelião e são listados como AR (Antes da Rebelião), enquanto as datas mais recentes têm contagem crescente e são listadas como DR (Depois da Rebelião). Outras culturas usam padrões diferentes para a contagem de datas. Rhul determina como ano 0 a fundação de Ghord e, assim, eles consideram o ano atual como 8808 G. Datas antes da fundação de Ghord são designadas com um X. As datas iosanas são baseadas no Cataclismo, que é indicado pelo símbolo ^ no local da data. O ano de 608 AR é ^4574 pela contagem iosana. As datas rhúlicas e iosanas não são usadas neste capítulo.
geradores arcanos foram erguidos abaixo da superestrutura da ponte grandiosa, que seriam o maior e mais impressionante feito de engenharia já empreendido por mãos mortais. Enquanto a ponte estava sendo erguida, uma rede de selos de metal foi incrustada nas ruas da capital, com milhas de extensão nas linhas ao redor, uma fundação arcana que distribuía a energia pela estrutura gigantesca. Fortalecidas pela sua longevidade imensa e inspiradas por visões divinas, várias gerações chegaram à maturidade e se uniram aos seus pais e avós para contribuir com o trabalho contínuo. Os registros iosanos recuperados de Lyoss sugerem que a ponte foi concluída por volta de 4000 AR. À medida que a data da conclusão se aproximava, o povo de Lyoss era tomado pela ansiedade e preparava um grande festival para celebrar a chegada dos deuses. As ruas de Nyshyl estavam repletas de peregrinos e a cidade já cheia ficou com o dobro da sua capacidade normal, com multidões ardorosas concentradas perto da base da ponte, onde os esperançosos pretendiam receber as divindades. Infelizmente, a esperança dos lyossanos não poderia impedir o Cataclismo. O que deu errado é um mistério, tanto para os acadêmicos do passado quanto para os atuais. Até mesmo os próprios deuses não devem saber, considerando que seria imponderável que eles continuassem com seus planos caso soubessem. O fato é que a Divina Corte não era onisciente ou onipotente, como logo foi comprovado. Sem saber do destino que os aguardava, os lyossanos ativaram os grandes mecanismos da Ponte dos Mundos. Por um momento, tudo parecia bem, enquanto as oito divindades da Divina Corte entravam no mundo de Caen. Naquele momento, a ponte explodiu em uma torrente de poder vasto e arrasador. A força explosiva foi tão imensa que o próprio Immoren rachou e se partiu. Ao longo do que já foi o Rio Hyless, foi aberto o Abismo, um fosso tão profundo que chegava às artérias quentes do mundo, onde a pedra derretida escoa como sangue. Nyshyl, outrora uma capital gloriosa, foi instantaneamente obliterada, junto dos milhões de lyossanos que haviam se reunido. Não
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CAPÍTULO 1: HISTÓRIA DE IMMOREN OCIDENTAL
USO DO CALENDÁRIO Na era atual, um calendário único é amplamente adotado nas regiões colonizadas por humanos e anões, tendo sua origem em Rhul antes de ser adotados pelas fés e reinos morrowanos e menitas. Ios mantém um calendário diferente, mas qualquer iosano que passe um tempo fora das fronteiras da nação aprende a usar o comum. Os nomes dos meses são diferentes entre as culturas, com meses morrowanos sendo os mais amplamente empregados através dos Reinos de Ferro. Os nomes menitas são usados no Protetorado de Menoth e nas comunidades totalmente menitas, enquanto os nomes rhúlicos são usados somente em Rhul e em comunidades integralmente rhúlicas.
3º Mês
Trineus (Trineus, Dolern)
4º Mês
Tempen (Tempes, Ormul) — Equinócio da Primavera, após a 1ª semana
5º Mês
Cinten (Cinotes, Odul)
O calendário padrão é composto por treze meses, cada um com quatro semanas de sete dias. Isso resulta em meses de 28 dias e um ano de 364 dias, 52 semanas, com transição de estações a cada noventa e um dias (13 semanas). Uma leve falha astronômica no calendário exige um ajuste periódico a cada três anos, solucionada pela adição de um dia adicional desmarcado após o último dia do ano e antes do primeiro dia do ano novo, que também corresponde ao solstício de inverno. Chamado de Dia de Odom pelo povo de Rhul, este ajuste é normalmente conhecido nas terras dos homens como “A Mais Longa das Noites”, em referência ao festival comemorativo celebrado neste período. Uma vez que este dia existe fora do calendário, alguns consideram que as ações feitas durante este festival não importam e não devem ser julgadas.
10º Mês Goloven (Golovus, Godesh) — Equinócio de Outono após a 3ª semana
Os treze meses do ano são listados abaixo com os nomes usados pelos morrowanos (menitas e rhuleses): 1º Mês
Glaceus (Glaceus, Dovern)
2º Mês
Casteus (Casteus,, Uldern)
havia nada onde ela ficava, apenas um abismo imenso, uma ferida no mundo. As divindades resistiram, mas encontraram o mundo consumido pela devastação. Incêndios branco-azulados se espalhavam após a explosão, com chamas que queimavam inde finidamente sem combustível aparente e não podiam ser apagadas. Os padrões climáticos de Immoren mudaram de forma irrevogável e o que antigamente era um pequeno deserto ao sudoeste de Nyshyl se tornou uma desolação vasta. Além do Abismo, energias destrutivas combinadas com a agitação sísmica deram origem às Terras Tempestuosas, uma região de chuva e relâmpagos implacáveis que ainda persiste, milhares de anos depois. O Império de Lyoss deixou de existir, entregue à aniquilação. A destruição foi muito além da capital, causando morte e carnificina em todas as grandes cidades do império. Aqueles que habitavam as fronteiras morreram de fome ou foram vítimas de predadores e feras, incluindo os novos horrores que surgiram após a devastação arcana. O império poderia ter sido apagado sem um único sobrevivente se não fosse pela intervenção das di-
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6th Mês Rowen (Prautes, Gordu) 7º Mês
Solesh (Septesh, Lodar) — Solstício de Verão após a 2ª semana
8º Mês
Octesh (Octesh, Durgar)
9º Mês
Katesh (Sulesh, Odomar)
11º Mês Doloven (Martus, Sigmon) 12º Mês Khadoven (Khadovus, Rordon) 13º Mês Ashtoven (Ashtovus, Jhoron) — Solstício de Inverno após a última semana Em Immoren ocidental, os dias da semana não têm nome, mas, tradicionalmente, as semanas do mês possuem nomes. Os nomes morrowanos das semanas são Vendarl (1ª semana), Malleus (2ª semana), Donard (3ª semana) e Gorim (4ª semana). Os nomes menitas são Ozeall, Luctine, Donard e Vilmon. A notação formal antiga especi�ca datas listando o dia da semana dentro do mês. Entretanto, acadêmicos modernos determinaram que este sistema é desnecessariamente complicado. Assim, o formato antiquado “5 de Malleus de Cinten” é equivalente ao mais moderno “12 de Cinten” ou “12º dia de Cinten”; Malleus é a 2ª semana do mês, assim o 5º dia dessa semana cai no 12º dia do mês..
vindades enfraquecidas, mas ainda poderosas, da Divina Corte. Os oito deuses usaram seus poderes para abrigar os milhares de refugiados que conseguiram. Juntos, eles fugiram para o oeste, onde encontrariam abrigo em meio ao vale isolado chamado Ios. O Cataclisma pode ser encontrado nas lendas antigas dos homens. Nos anais do sábio ancestral Angrund, ele foi chamado de “Dias do Céu Ardente.” Uma luz brilhante no leste pressagiou a destruição, quando o céu noturno ficou como o dia, mas com uma intensidade maligna que logo sumiu e foi substituída por ventos uivantes e tempestades. A terra abriu para engolir cidades inteiras nas fronteiras do leste, enquanto uma chuva de fogo que durou sessenta dias e sessenta noites explodiu a região, criando o que seria futuramente conhecido como as Planícies da Pedra Sangrenta. Os lagos secaram, o gado ficou estéril e criaturas perigosas fugiram perante o clima selvagem, destruindo tudo por onde passavam. Os menitas se espalharam e foram até a costa, para a região fértil perto do Rio Negro, que logo seria chamada de Calacia. A Antiga Icthier, a primeira cidade dos homens, foi abandonada e não seria reclamada durante milhares de anos.
A ASCENSÃO DE MORRDH Em algum momento por volta de 4800 AR, oito séculos antes dos Dias do Céu Ardente, uma civilização forte começou a criar raízes em um vale no meio da região florestal atualmente conhecida como Floresta dos Espinhos. Acredita-se que os primeiros líderes de Morrdh eram uma seita que saiu do êxodo menita liderado por Geth, sete séculos antes. Existem fragmentos que indicam um cisma que levou os fundadores de Morrdh a se afastarem dos ensinamentos menitas, apesar de terem herdado muitos dos dons da civilização fornecidos por Cinot. Pouco é conhecido sobre a cultura e a religião de Morrdh, em bora, nas lendas, ele seja um reino associado com as trevas e a corrupção. Tenha a mácula existido antes de sua fundação ou aparecido depois, os guerreiros do Vale de Morrdh conseguiram afastar as tribos Molgur e garantir seu próprio legado. O povo de Morrdh explorou os rituais ocultos que nunca seriam tolerados pelos sacerdotes menitas. A guerra com os molgur deu origem a uma civilização agressiva e violenta, com uma política interna intrincada e brutal, baseada na competição entre senhores da guerra rivais. O Reino de Morrdh não estava unido até 3500 AR, após senhores da guerra de dez feudos menores chegarem a um acordo instável. Isso permitiu que o novo reino prosperasse contra as tribos vizinhas. Registros descobertos sugerem pactos sombrios e conspirações no centro da dominação de Morrhd. Bem antes da humanidade dominar as artes arcanas, dizia-se que os Senhores de Morrdh possuíam poderes terríveis, incluindo a habilidade de erguer cadáveres dos túmulos e armá-los, os transformando em guardiães incansáveis. As descrições das batalhas pela vizinha Midar mostra monstros sinuosos descendo dos céus, com asas de morcego, em resposta ao chamado dos generais de Morrdh. Outros monstros surgiam debaixo da terra para engolir os inimigos por inteiro. Parte disso foi rejeitado como superstição, mas todas as histórias indicam que os líderes de Morrdh tinham acesso a conhecimentos que os homens não deveriam ter. Os ganhos maculados obtidos por Morrdh como civilização estimulariam o mal dentro da Floresta dos Espinhos que ainda infesta o presente.
A ERA DOS SENHORES DA GUERRA A Era dos Senhores da Guerra foi a época na qual os sacerdotes guerreiros e reis-sacerdotes menitas tiveram suas maiores e mais arrasadoras batalhas contra os bárbaros. Foi uma época de selvageria e matança que marcou a fundação de novas cidades-estados e pavimentou o caminho para a proliferação de feudos e bolsões de colônias armadas que de finiriam a vida em Immoren ocidental por milhares de anos. Até mesmo a menor vila precisou erguer muralhas contra os horrores que vinham além da luz das lanternas e as orações para Menoth eram consideradas como o único caminho correto para a vida. Nesta era, os reis-sacerdotes de Calacia e Khard domaram as áreas selvagens com o domínio da lei e o julgamento do aço. Através do seu exemplo, a Verdadeira Lei da civilização se tornou uma arma contra os povos bárbaros a serviço da Serpente Devoradora.
CALACIA, GOLIVANT E O ESCUDO DE THRACE Entre os Molgur que dominavam as montanhas selvagens ao oeste e as vastidões inóspitas das Planícies da Pedra Sangrenta ao leste, surgiu uma comunidade menita próspera. Seguindo o exemplo de Cinot e daqueles que vieram depois, eles rapidamente começaram a cultivar a terra fértil e criaram dúzias de colônias, postos avançados e templos. Essas comunidades foram unidas sob o sacerdote guerreiro Valent de Thrace, por volta de 2800 AR. Atraindo centenas de trabalhadores, tirando madeira das florestas próximas e pedras das pedreiras recém-cavadas, eles criaram as Hostes de Calacia, uma grande fortaleza que logo se tornaria uma cidade de sucesso. Uma grande linha de muralhas e forti ficações for erguida a seu pedido para se opor aos Molgur—o Escudo de Thrace. O povo protegido de Calacia prosperou e se multiplicou. Os calacianos demonstraram tanto criatividade quanto fé, já que dominaram a forja do ferro e, em pequenas quantidades, o precioso aço através do qual as lâminas dos guerreiros escolhidos pelos sacerdotes levavam a força do Criador. Os calacianos inventaram o arco longo recurvado, uma arma bem mais letal do que os arcos curtos de caça usados até então. Assim armados, e envoltos por armaduras de metal, eles provavam sua superioridade contra as lanças, machados e proteções de couro das tribos Molgur. Ainda mais importante era a sua disciplina e sua tática, assim como o suporte dos sacerdotes menitas líderes, que proferiam orações que queimavam os seguidores da Serpente. Em 2230 AR, o homem que se tornaria o Rei-Sacerdote Golivant nasceu. Em sua maturidade, ele ascendeu para a proeminência, provando que era abençoado pelo Juiz e, durante seu domínio, o reino de Calacia começou a dar o troco aos Molgur pelo con flito sangrento de milhares de anos. A e ficácia das suas investidas ao oeste do Escudo de Thrace para localizar as tribos molgur e queimar suas vilas não ficou despercebida e, no devido tempo, os molgur começaram a retaliar. Um campeão surgiu entre as tribos molgur, um grande líder tri bal trolloide chamado Horfar Grimmr, que reuniu uma imensa horda com a causa de romper as muralhas menitas para queimar Calacia até o chão. Grimmr estava determinado a mostrar aos vários humanos do vale o poder dos molgur e reuniu a força de suas várias tribos. Trazendo dúzias de kriels do seu próprio povo, Grimmr também marchou ao lado de ogrun, bogrins e humanos bárbaros. Cada uma dessas raças trouxe suas melhores habilidades em combate, assim como sua coragem, unidas pela adoração à Serpente e pelo desejo de ver Calacia destruída. Uma grande batalha aconteceu no Escudo de Thrace, com o destino de Immoren ocidental na balança. Os molgur bateram de frente contras as muralhas em ondas, sem considerar suas perdas, enquanto os arqueiros nas muralhas disparavam flechas em suas fileiras e despejavam óleo quente sobre eles. Os molgur ignoraram suas perdas e jogavam troncos entalhados contra as paredes, usando-os como escadas para lutar nos parapeitos e, por um momento, tiveram sucesso ao superar os defensores. Golivant liderou o exército de Calacia para confrontar o inimigo e levou consigo o próprio fogo de Menoth e uma vontade inabalável. Golivant e Grimmr lutaram várias vezes e, nessas batalhas,
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CAPÍTULO 1: HISTÓRIA DE IMMOREN OCIDENTAL
os menitas conseguiram a vantagem. Golivant liderou seu povo para afastar os molgur de volta e recuperar os parapeitos. Horfar Grimmr foi capturado e apresentado aos bárbaros restantes em um espetáculo pavoroso, enquanto era torturado e executado. Embora Grimmr continuasse a gritar provocações até seu último suspiro, os molgur perderam sua vontade de lutar e se espalharam pelas montanhas. Golivant não pretendia deixá-los curar suas feridas, e partiu com seus exércitos em uma campanha de dez anos para acabar com os molgur. O restante das tribos selvagens se espalhou, a maioria indo para o norte e se estabelecendo nas montanhas congeladas distantes, enquanto outros foram para o oeste, se escondendo nas Ilhas Scharde. Os bárbaros que veneravam a Serpente continuariam a assolar as colônias civilizadas por milhares de anos, mas nunca como um povo uni ficado novamente. Após a morte de Golivant, seu filho foi morto por rivais e Calacia foi fragmentada enquanto facções buscavam controlar os vales do rio. Contudo, em 2051 BR, o neto de Golivant teve sucesso em reunir a região mais uma vez. Ele renomeou a capital para Caspia e, sob sua direção, forti ficações e muralhas massivas foram erguidas, todas consagradas para Menoth. Nas gerações futuras, ela se tornaria conhecida como a Cidade das Muralhas.
KHARDOVIC E O NORTE Mesmo enquanto Golivant agonizava, um sacerdote guerreiro feroz chamado Khardovic tentava unir seu povo no norte. Os sucessores de Geth vieram a essa região para espalhar a palavra de Menoth e suas lições ficaram enraizadas entre os poderosos senhores dos cavalos que lutavam uns contra os outros nas planícies ao sul dos três grandes lagos. O alfabeto escrito que eles
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adotaram para adequar os idiomas locais se tornaria conhecido como khúrzico, que, em seu tempo, daria origem ao mais importante dos idiomas do norte. Uma seita guerreira de menitas do norte protegia ferozmente o conhecimento que tinha herdado, tendo traduzido o texto da Verdadeira Lei para o khúrzico. Khardovic era o senhor da guerra mais proeminente desse povo. Ele é descrito como um homem gigante, feroz, orgulhoso e fanaticamente devoto. Khardovic sentiu o chamado para unir essa região pelo sangue e pelo ferro—dizem que as encruzilhadas, naqueles dias, eram decoradas com lanças que sustentavam as cabeças de incontáveis inimigos, aqueles que eram considerados muito selvagens ou irredimíveis para a conversão. Assim como Golivant no sul, Khardovic estava repleto da compulsão devota de livrar suas terras dos adoradores selvagens da Serpente. A campanha de Khardovic contra aqueles que ele considerava terem ligação com a Serpente foi brutal e e ficiente, indo diretamente aos xamãs e os confrontando. O assassinato dos xamãs da Serpente mostrou ser altamente e ficaz, já que muitos sobreviventes se convertiam para a fé menita. Os sacerdotes seguiam Khardovic para trazer os ensinamentos da Verdadeira Lei ao resto das tribos derrotadas. Até sua morte, Khardovic converteu mais de um milhão de selvagens para o Juiz, difundindo o culto menita através do grande norte que seria Khador no futuro. Algumas tribos nas montanhas ficaram além do seu alcance, mas ele garantiu que a fé menita se enraizasse nas terras baixas. O povo que herdou o legado de Khardovic persiste até hoje e todos os que se chamam de khards acreditam ter alguma conexão com os escolhidos que se reuniram ao redor de Khardovic. Quase toda família nobre em Khador moderno alega descender da árvore genealógica imensa de Khardovic. Essas cruzadas
também difundiram o idioma khurzic e deram origem a povoados duradouros. Embora o norte tenha sido atingido pela confusão e pela guerra durante a próxima era, seus líderes construíram muralhas ao redor das cidades, com templos menitas impressionantes em seus centros. Alguns alegam que essas terras do norte nunca abraçaram os ensinamentos menitas totalmente, os adotando por causa do medo, e não da crença. É verdade que os totens permaneceram, assim como muitas superstições nos con fins remotos. Os povos rustov, vindol e vorgoi nunca abandonaram suas crenças, embora, em alguns casos, os rituais antigos tenham sido disfarçados. Em outro lugar, os frutos da civilização eram saboreados por tiranos brutais, que buscavam proteger as posses que tomaram através da conquista. Pouco importava o sofrimento dos camponeses que lavravam os campos, trabalhavam em minas e pedreiras e serviam como escravos para erguer templos e fortalezas.
No final da Era dos Senhores da Guerra, a fé menita era inquestionavelmente a dominante. Correntes de fidelidade espiritual conectavam cada ser humano ao seu Criador e a Verdadeira Lei governava todos os aspectos da vida. Os sacerdotes menitas aconselhavam reis e, às vezes, governavam suas cidades, cabendo à casta dos perscrutadores aplicar a lei. Após a morte, as almas dos fiéis seriam regidas pelos sacerdotes na Cidade do Homem. Embora a civilização tenha chegado a Immoren, para a maioria isso signi ficava a servidão na mão de tiranos espirituais.
A ERA DAS MIL CIDADES
Seus ensinamentos se mostraram extremamente subversivos. Em 1905 AR, a influência de seus escritos podia ser vista na comunidade intelectual de Caspia e de outros locais. Morrow serviu como soldado por uma década de sua vida e escreveu sobre os horrores da guerra e os desa fios de encontrar a honra nos momentos mais sombrios. Ele era um orador incomparável, além de um líder carismático, e falava sempre que viajava, primeiro nas ruas de Caspia e, depois, em peregrinações pelo mundo. Ele usava seu tempo para ajudar os menos afortunados, especialmente aqueles que sofriam de lesões duradouras, doenças ou fome, e recebeu a reputação de curandeiro e milagreiro.
A difusão da fé menita e a derrota dos molgur permitiram uma rápida propagação da civilização através de planícies, colinas, florestas e costas de Immoren ocidental. Cada pedaço de terra fértil ou morro parcamente defendível era tomado por lordes ambiciosos. Isso foi responsável por uma era não menos dividida pelo conflito, mas que trouxe muitos avanços. Os povos colonizados desta era tinham o luxo de muita comida e abrigo, assim como o comércio com vizinhos, pelo menos quando não estavam em guerra. As batalhas desta era não eram entre a civilização e a área selvagem, mas sim entre cidades-estados rivais. A expansão da navegação e do comércio também deu origem a novas profissões, assim como novos perigos, com mercadores influentes e piratas se aproveitando dos cidadãos. Nas cidades em crescimento, surgiam camadas variadas da sociedade, dando origem àqueles que poderiam dedicar suas vidas a ofícios que não a agricultura ou a guerra. Em todo Immoren ocidental, mil pequenos feudos e fortalezas apareceram, sendo cada um deles uma cidade fortificada liderada por um soberano que desejava unir os povoados em volta, tanto para protegê-los quanto para explorá-los. Pela tradição, esses soberanos buscavam as bênçãos dos sacerdotes menitas para legitimar suas alegações. Logo, a conquista e a diplomacia viram os feudos mais fracos serem esmagados ou se unirem, abrindo caminho para reinos maiores, cada um competindo pela dominação. No final desta era, menos de uma dúzia de nações fortes havia intimidado e unificado a maioria das outras. Por todas as mudanças que marcaram esta era, ela é mais lembrada pelo aparecimento dos Gêmeos: um irmão e uma irmã de Caspia que superariam os limites mortais e traçariam caminhos bem diferentes para a iluminação antes de ascenderem à divindade.
A ASCENÇÃO DOS GÊMEOS Morrow e Thamar nasceram em 1930 AR. Os eventos exatos do início das suas vidas estão envoltos em incerteza. O pouco que se sabe vem dos seus escritos combinados, que foram reunidos no Enkheiridion, o texto sagrado da fé morrowana, e dos testemunhos de seus seguidores. Independente da sua criação, Morrow e Thamar eram pensadores brilhantes e radicais cujos ensinamentos redefiniriam o mundo que veio a seguir.
Morrow foi criado como menita e respeitava o Juiz pelos dons que haviam estimulado a civilização. Mesmo assim, ele questionava como a Verdadeira Lei era interpretada e, em particular, desafiava a tirania do clero. Thamar foi ainda mais extrema em seu ódio contra os sacerdotes menitas. Os historiadores supõem que os pais dos Gêmeos tenham sido executados por perscrutadores, dando origem a este sentimento compartilhado.
O caminho de Morrow para a iluminação — e as questões que ele deixaria para as gerações posteriores — enfatizavam a busca por um bem maior. Ele acreditava que a bondade exigia mais do que obedecer à Verdadeira Lei — exigia benevolência, misericórdia, compaixão e autossacrifício. Ele postulava que, através da re flexão e de um profundo entendimento do mundo,
A QUEDA DOS MORGUL E DAS RAÇAS DHUNIANAS A destruição dos molgur foi necessária para o surgimento da civilização humana, mas teve um impacto em outras raças que se uniram à tal aliança tribal. Embora os humanos pudessem se converter para Menoth, os ogrun, trolloides e gobbers não recebiam essa opção. Os membros dessas raças eram massacrados de forma indiscriminada ou expulsos. Logo após a perseguição das cruzadas menitas, essas raças perderam forças e voltaram para suas comunidades em locais remotos ou inóspitos. Um dos maiores impactos da queda dos molgur foi o abandono do culto da Serpente entre essas raças. Embora eles soubessem que a Serpente era seu pai divino, essa entidade havia sido maculada pela morte e pela destruição. Isso levou ao aumento do culto dhuniano, que oferecia a fertilidade para substituir os mortos.
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CAPÍTULO 1: HISTÓRIA DE IMMOREN OCIDENTAL uma pessoa poderia transcender a carne, liberando o potencial ilimitado da alma imortal. Este poder poderia, então, ser usado para o bem de todos.
a morte caso ela voltasse. Assim, Thamar foi expulsa da cidade que ajudou a libertar, aumentando sua amargura em relação a todos que tinham a autoridade, incluindo seu irmão.
Embora no princípio Morrow e Thamar compartilhassem algumas crenças, seus caminhos se dividiram e se tornaram opostos. Ambos acreditavam em questionar a autoridade menita e em buscar iluminação, mas Thamar não concordava que isso exigia o autossacrifício. Ao invés disso, ela a firmava que a liberação do potencial da alma humana exigia liberdade absoluta — física, mental e espiritual. Para ela, o bem para o humanidade exigia que cada pessoa encontrasse sua força individual e se elevasse acima daqueles que não tinham a vontade. Thamar tinha fome de conhecimento e passou a acreditar que a mente humana poderia perceber e moldar o próprio tecido da realidade. Em sua busca pela iluminação, ela se aprofundou no oculto, buscando o domínio do sobrenatural, incluindo conhecimentos profanos e proibidos. Ela aprendeu todos os idiomas e consumiu tomos e pergaminhos com um apetite voraz. Enquanto os ensinamentos de Morrow fincavam raízes e eram abraçados pela sociedade estabelecida, Thamar era procurada por pensadores radicais, párias e aqueles que buscavam se libertar da tirania.
Como mestre da cidade, Morrow se sentiu compelido a expugnar o mal das ruas e ordenou que os seguidores de Thamar fossem presos. Ele tentou eliminar todo o crime e a corrupção, uma tarefa que se mostrou impossível e gerou medidas cada vez mais austeras. Embora a vida dos cidadãos caspianos tenha melhorado imensamente sob a orientação sábia de Morrow, muitas liberdades foram cortadas.
Os respectivos cultos e escritos dos Gêmeos chamaram a a aten-ção dos perscrutadores do sul, que iniciaram uma ma campanha para erradicar sua in fluência. Seus seguiudores eram presos, torturados e, então, executados por estiramento ou queimados vivos. Ao ouvir sobre esta perseguição, Morrow e Thamar se reconciliaram e proferiram um chamado a todos que haviam sofrido sob o domínio menita. a. Milhares consideraram essa a oportunidade de darr o troco aos sacerdotes pelos incontáveis excessos. Os povos reunidos se transformaram em um exército x cito que qu marchou em Caspia em 1900 AR. O rei-sacerdote da cidade, o Hierarca Heletius, os encontrou com seus próprios ios soldados sol os zelosos, confiantes de que o Criador estava do seu eu lado. lad . Em Em meio à grande batalha, Morrow lutou contra o rei-sacerdote pessoalmente, o desarmando e exigindo sua rendição. Thamar interveio, empalando o sacerdote desarmado com sua lança antes que ele pudesse responder. Morrow jurou que ela responderia por esse ato após a batalha ser vencida. Este foi o início de uma divisão irreconciliável. Logo, o resto do exército menita foi eliminado e os Gêmeos conseguiram sua vitória. O par foi recebido em Caspia como heróis. Morrow foi escolhido para liderar a cidade e guiar seu povo, uma responsabilidade que ele aceitou com relutância, esperando colocar seus princípios em prática. O Enkheiridion fala desta época como uma provação difícil, quando Morrow enfrentou dilemas para os quais não havia solução fácil. Seu primeiro desa fio envolvia cimentar a paz com o clero menita restante. Morrow não desejava expulsá-los da cidade ou privá-los de sua religião. Buscando a harmonia, ele chegou a um acordo: prometeu proteger os templos menitas e homenagear o Criador do Homem — e, por último, que Thamar responderia pelo crime de assassinato do Hierarca Heletius. Morrow ficou diante de sua irmã e disse o que havia sido acordado. Mostrando uma humildade incomum, ela implorou o perdão por suas ações imprudentes. Morrow considerou que seu arrependimento era falso e a exilou de Caspia, prometendo
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Vivendo no exílio, Thamar passou vários dos próximos anos nos estudos do oculto nos limites da civilização. Ela dominou os fundamentos da alquimia, procurou os xamãs da Serpente nas áreas ermas e localizou os sábios do reino sombrio de Morrdh. Ela inventou seu próprio alfabeto e um idioma chamado telgesh, o que teria sido um elemento chave para a sua ascensão. Ela também travou sua guerra particular contra os sacerdotes menitas e plantou as sementes da discórdia em Caspia de longe, ao contatar aqueles que se ressentiam do governo de Morrow. Haveria uma reunião decisiva entre os Gêmeos em 1894 AR. Thamar voltou a Caspia e assumiu o controle de um exército quee surgiu s rgiu do interior da cidade, e aqueles que a haviam governado ov em nome de Morrow foram assassinados em seus lares ou atacados nas ruas. Thamar abriu um caminho de destruição pela cidade enquanto se dirigia ao palácio de Morrow, mostrando poderes terríveis sobre os elementos. Aqueles que tentaram impedi-la morreram, rasgados por ventos ferozes, queimados por fogos sombrios ou perfurados pela lança dela. Os prédios ao seu redor per ruíram, enquanto os mortos atrás dela se levantaram ruír e atacaram at caram os vivos. Morrow percebeu que a única forma de evitar maiores maior danos à sua cidade era enfrentá-la pessoalmente. No portão externo daquilo que se tornaria o Sancteum, os N e Gêmeos ê eos tive tiveram um duelo brutal. Enquanto Morrow tentava proteger os inocentes dos poderes profanos de sua irmã, Thamar o provocava, o acusando de se tornar o que ambos desprezavam. Ela mostrou como a cidade havia enfraquecido sob o domínio dele, com seu povo destituído da liberdade e servil demais para se defender do mundo hostil além das muralhas de Caspia. Em um frenesi de poder destrutivo, ela deixou o céu escuro e invocou uma tempestade de fumaça e fogo que ameaçava consumir a cidade. Morrow viu, nestes momentos finais, como suas próprias escolhas haviam causado isso, como sua relutância ao perdão havia colocado sua irmã em um caminho mais sombrio. Enquanto Thamar se preparava para destruir tudo o que ele construíra, ele percebeu que a única forma de impedi-la era se sacri ficar. Ele se aproximou e aceitou o impacto total da sua fúria. Thamar o atingiu bem em frente à multidão reunida. Todos testemunharam a carne de Morrow se transformar em espírito e sua ascensão aos céus, enquanto a tempestade sobrenatural era dissipada por uma luz mais brilhante que o sol. O poder da apoteose de Morrow acalmou os ventos selvagens, transformou os mortos-vivos em pó e protegeu aqueles que se reuniram do ódio de Thamar. Fortalecidos pelo seu exemplo e não mais temendo Thamar, as massas a subjugaram. Ao invés de usar seu poder
para fugir, ela permaneceu fiel ao seu caminho, se recusando a se entregar, e foi destruída pela multidão. Em sua morte, Thamar também ascendeu, se tornando uma fumaça preta que se dispersava enquanto ela passava para Urcaen. Tudo o que sobrou dela foram as páginas negras dos seus escritos. Um dos principais discípulos de Morrow, um homem chamado Laertes Prado, coletou a obra escrita de Thamar com a intenção de destruí-la, mas uma aparição de Morrow se manifestou e o fez parar. Morrow disse a Prado para unir seus escritos aos de Thamar. Ele insistiu que as palavras da sua irmã deveriam ser preservadas com as suas próprias para ilustrar a Volição, reunindo as duas escolhas — os escritos dela eram lições tão importantes para aqueles que viriam no futuro quanto as suas. A figura, então, desapareceu, mas seus seguidores não ficaram tristes, pois sabiam que Morrow continuaria a observá-los de Urcaen como um deus.
A PURIFICAÇÃO Morrow e Thamar se tornaram símbolos de duas trilhas distintas para a iluminação. A fama das suas ascensões se espalhou, apesar dos esforços dos perscrutadores menitas para reprimi-la. Os menitas ampliaram suas caçadas e isso se tornou a Purificação, uma época terrível de con flito religioso, o , executada da mesma forma rigorosa que os menitass usaram contra os molgur. Comunidades inteiras foram excomungadas e erradicadas, enquanto os morrowanos eram forçados ao exílio. Embora os ensinamentos de Morrow nunca tenham sido totalmente expurgados de Caspia, o Templo Menita recuperou a liderança da cidade em 1882 AR. Este foi o ano no qual o Guardião Laertes Prado foi capturado, torturado publicamente e, depois, executado pelos perscrutadores da cidade. O Enkheiridion original foi perdido e tido como destruído, embora cópias a mão tivessem es sido i feitas e preservadas pelos sacerdotes que fugiram da d cidade. e.. Prado se tornou um herói do início da igreja, pois se recusou a dar os nomes dos morrowanos. Nos séculos posteriores, foi descoberto que ele havia escondido o Enkheiridion e levado o conhecimento sobre sua localização para o túmulo. Em 1866 BR, um sacerdote chamado Nolland Orellius recebeu um presságio para fundar um mosteiro forti ficado em meio às Montanhas da Muralha da Serpente e se dedicar à preservação dos escritos e dos ensinamentos dos Gêmeos. Esse foi o Divinium, com Orellius se tornando o primeiro primarca da Igreja de Morrow. Sob sua direção, a hierarquia da igreja tomou forma enquanto seus clérigos organizavam esforços para esconder os fiéis dos perscrutadores menitas. Quando Orellius morreu, Morrow apareceu para ele e levou sua alma para a pós-vida. Orellius se tornou o primeiro Arconte de Morrow, um espírito angelical que auxiliaria o deus em Urcaen. Uma semana mais tarde, esse arconte se manifestou perante o sucessor de Orellius, como um sinal das boas graças de Morrow. Deste ponto em diante, cada primarca se tornou um arconte após a morte para se juntar ao crescente grupo que trabalha para atender à vontade de Morrow. Após a morte do anterior, cada primarca novo foi anunciado pela manifestação de um ou mais arcontes, como um sinal inequívoco da mão de Morrow.
Morrow foi denominado o Profeta, pois, através dos arcontes, passava as profecias aos fiéis. Embora a sobrevivência das suas fés fosse tênue nesses primeiros dias, os ensinamentos dos Gêmeos se mostraram duradouros. O culto de Thamar se difundiu lentamente, mesmo quando o de Morrow se tornou importante. As relações entre essas fés mostraram ser complexas e ter mudanças constantes, re fletindo, talvez, as relações entre os próprios deuses.
OS PRIMEIROS ASCENDIDOS E PROLES Morrow e Thamar foram seguidos por outros que ouviram seus ensinamentos e chegaram à grandeza, às vezes atingindo a iluminação, geralmente no momento de sua morte. Aqueles que seguiram o caminho de Morrow se juntaram a ele como ascendidos, figuras santas que supostamente incorporam os mais nobres aspectos da alma humana. Aqueles que seguiram Thamar eram as proles, considerados sagrados pelo seu culto, mas difamados pela maioria. Os ascendidos e as proles se tornaram aspectos essenciais das fés dos Gêmeos—os fiéis consideravam esses seres sagrados como patronos e oravam para eles, como om intermediários de Morrow ou Thamar. A primeira ascendida de Morrow foi uma mulher guerreira do norte gelado chamada Katrena, uma donzela escudeira de berço nobre das tribos skirov qque ouviu a mensagem de Morrow e atendeu ao chamado para se juntar à nova igreja no Divinium. cha Naquela época da Purificação, sua habilidade marcial ffoi muito necessária e ela inspirou outros a pegar em armas e defender a fé. Katrena protegeu os sacerdotes da igreja, incluindo aqueles corajosos o suficiente para difundir seus ensinamentos, apesar dos perscrutadores menitas que os caçavam. m. Noo fim, ela morreu e ascendeu em 1810 AR ao proteger o terceiro e i o primarca, p Orestus I, de um assassinato. Ao ver sua ascensão, os pretensos assassinos largaram suas armas e imploraram pelo perdão do Primarca, se convertendo para a fé. Nos séculos seguintes, muitos que empunharam armas para defender os outros adotaram o selo de Katrena. Ela seria respeitada por aqueles de berço nobre que ouviam a mensagem de Morrow e buscavam cumprir suas responsabilidades de forma honrada. Em vida, Thamar foi acompanhada em suas investigações do oculto por Ekris, um homem com uma mente brilhante e um apetite pelo conhecimento, que também era seu consorte e discípulo. Ao ouvir sobre sua ascensão, ele jurou seguir o seu caminho e se reunir com ela em Urcaen. Ekris passou décadas refazendo seus passos e se aprofundando nos glifos telgesh, con firmando a ligação destes com os escritos e os rituais antigos de Morrdh. Dizem que Ekris usou conhecimento proibido para barganhar com poderes infernais a extensão da sua vida mortal. Por mais de cem anos, ele se aprofundou nos mistérios do oculto e cumpriu seu juramento. Ascendeu após sua morte, em 1780 AR, para se tornar a primeira prole de Thamar. Ekris recebe orações daqueles que buscam a iluminação através do conhecimento proibido. Outros indivíduos excepcionais chegariam à ascensão, nem sempre de forma previsível. A próxima prole foi uma bruxa chamada Delesle, que passou sua vida aterrorizando templos menitas
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CAPÍTULO 1: HISTÓRIA DE IMMOREN OCIDENTAL através das artes necromânticas. Embora criticados, os ataques de Delesle serviram para proteger o início da fé morrowana. Sua ascensão negra foi em 1610 AR, causando sua própria morte ao cair sobre uma espada sombria. A prole Delesle se tornou patrona dos necromantes, assim como da rebeldia contra a tirania. Em 1590 AR, uma mulher chamada Ellena ascendeu e se juntou a Morrow após passar décadas em viagens, difundindo a fé morrowana através de Immoren ocidental. Outro campeão altruísta morrowano, chamado Doleth, buscou a iluminação ao transpor o Meredius. Ele é lembrado por resgatar aqueles que foram pegos pelas tempestades nessas águas perigosas. Ele ascendeu em 1411 BR e teve um forte grupo de seguidores entre os pescadores, marinheiros e barqueiros, que rezavam para ele na esperança de terem viagens seguras. A demonstração de que nem todos os seguidores da deusa eram explicitamente sinistros como Ekris ou Delesle foi a inesperada ascensão da Prole Drayce em 1400 AR, um nobre in fluente e de prestígio dos primeiros anos de Thuria, que elevou sua cidade para uma potência regional através da política implacável e do estímulo ao comércio. Embora seja condenado por sua corrupção, muitos soberanos seguiram o exemplo de Drayce, tratando seus escritos como um guia para um governo pragmático. Através dos séculos, mais ascendidos e proles surgiriam para fortalecer suas respectivas fés. Acredita-se que esses emissários sagrados se manifestem periodicamente em Caen para orientar os mortais. Os ascendidos trabalham através de sonhos e visões, enquanto as proles preferem possuir os mortais e controlar seus corpos para dar continuidade a seus planos em Caen.
OS GÊMEOS E A GUERRA DAS ALMAS De acordo com a doutrina da Igreja de Morrow, os Gêmeos estabeleceram seus domínios em Urcaen após suas ascensões e entraram para a Guerra das Almas um contra o outro, assim como contra Menoth e a Serpente Devoradora. A natureza exata desses con�itos é pouco compreendida por mortais, exceto que todos acreditam que ocorram batalhas frequentes entre essas divindades e seus seguidores, com a Serpente sendo uma ameaça constante aos domínios de todos os deuses em Urcaen. A pós-vida de cada uma dessas fés tem descrições diferentes, mas tanto os morrowanos quanto os thamaritas acreditam que suas almas continuam a experimentar o aperfeiçoamento na pós-vida. Acredita-se que o nível de fé da pessoa afete a chance de chegar em segurança ao domínio do seu patrono. O domínio de Thamar é descrito como relativamente acolhedor, embora tenha as fronteiras menos seguras. O domínio de Menoth é o mais bem protegido, mas também o mais discriminatório, enquanto o domínio de Morrow �ca entre esses dois extremos. As almas mortais contribuem para a defesa do reino da sua divindade.
GUERRAS DO NORTE E A QUEDA DE MORRDH Enquanto o surgimento dos gêmeos no sul levou a expurgos religiosos, os khards estavam em guerra no norte. Os ensinamentos dos gêmeos chegariam às terras do norte também, mas se espalhariam de forma mais gradual ao longo dos séculos, facilitando os acordos entre religiões velhas e novas. Em 1690 AR, as terras ao sul das Montanhas Nychatha viram surtos esporádicos de con flito armado entre os senhores da guerra dos kossitas, os skirov, e os senhores dos cavalos do sul de Khard. Kos nunca conseguiu se unificar como um reino, em bora seus habitantes fossem ferozes na batalha e perigosos em sua nativa Floresta da Cicatriz. Os skirov haviam se voltado tão fervorosamente para a fé menita quanto costumavam uivar para a lua em louvor à Serpente, e eram guerreiros montanheses sem igual. No entanto, quando os exércitos skirov marcharam para as planícies para encontrar seus inimigos khárdicos, eles foram atropelados por cavalos pesados. Essas batalhas poderiam ter continuado interminavelmente caso uma terrível praga não tivesse varrido tanto os skirov quanto os kossitas, misteriosamente deixando os khards intocados. Os khards foram capazes de usar essa vantagem para tomar enormes extensões de terras. Entre as cidades conquistadas pelos khards estava Molga, que eles chamaram de Khardov em veneração a Khardovic. O reino de Morrdh, agora em declínio, foi dilacerado por con flitos internos e as guerras externas. Uma luta interna pelo poder deixou o reino fraco e governado por loucos que antagonizaram seus vizinhos no momento em que as pessoas estavam desesperadas para reconstruir. Sem fundos para pagar por suas guerras, os senhores de Morrdh cometeram uma blasfêmia imperdoável, ordenando a pilhagem de vários túmulos no norte de Midar para reforçar seu tesouro escasso. Isso incitou os midar contra eles e logo esses dois reinos se envolveram em uma luta amarga. Morrdh havia encolhido dentro das florestas escuras e vales do seu interior, com sua força militar sendo uma sombra do que já havia sido. Embora seus senhores possuíssem poderes terríveis, eles não eram su ficientes para suportar uma guerra duradoura contra os midar, com suas terras férteis e população abundante. Os midar se tornariam um bastião da fé morrowana e, assim, a queda de Morrdh em 1500 AR foi vista pela maioria como um triunfo morrowano sobre um mal ancestral que havia atormentado estas terras por dois mil anos. Os descendentes dispersos de Morrdh se tornaram os morridanos que, desde então, foram desprezados e tratados com descon fiança. A destruição de Morrdh deu aos reinos vizinhos a oportunidade de se consolidar. Lenta mas inexoravelmente, as Mil Cidades foram repartidas pelas fronteiras dos reinos em crescimento. O reino de Thuria passou a ser dominante no ocidente, inicialmente se unindo para proteção mútua contra os trolloides dos Emaranhados. Embora os midar tenham permanecido vagamente coligados e nunca tenham formalizado um reino central, suas comunidades fizeram pactos de solidariedade mútua, sendo conhecidos como Terra do Meio. As planícies ao norte de Thuria e ao sul de Khard deram origem ao reino de Tordor. Em 1443 AR, Khardov era a maior cidade no norte e começou a exercer seu domínio sobre os territórios vizinhos. Os ganhos
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apreendidos dos kos e os skirov levaram o jovem embora carismático Sveynod Skelvoro a declarar-se imperador, fundando o Império de Khard. Os kos foram os primeiros a cair perante eles. O último dos nobres kos se rendeu ao imperador em 1382 AR. Vários outros senhores dos cavalos orgulhosos que habitavam o leste de Khardov se recusaram a curvar-se ao imperador, alegando que sua linhagem descendia diretamente do Rei-Sacerdote Khardovic. Em seus últimos anos, o então idoso imperador Skelvoro provou sua perspicácia política, convencendo os senhores dos cavalos que estes poderiam se juntar ao império sem se curvar ao seu governo, os reconhecendo como príncipes em seu próprio direito. Satisfeito e com os senhores dos cavalos khárdicos unidos, o império travou uma longa guerra contra os skirov. O sucessor de Skelvoro expulsou os skirov de suas fortalezas nas montanhas e eles se uniram ao Império de Khard em 1263 AR, trazendo a fé menita para as comunidades da montanha. O imperador sabiamente permitiu que a região fosse governada por sacerdotes menitas, liberando seus próprios vassalos para se envolverem em batalhas em outros lugares. Com o tempo, a fé morrowana obteve um excelente apoio; há muito tempo as pessoas desta região têm mostrado predileção para fé e fanatismo, não importa a divindade adotada. Seguindo o exemplo das guerras do norte, Tordor lutou com Thuria em 1322 AR e anexou esse reino rival em 1313 AR. Thuria se manteve intacta e seus cidadãos continuaram orgulhosamente a se chamar thurianos, mesmo quando seus líderes fizeram juramentos de lealdade aos castelões tordoranos. Com a força de Thuria como apoio, Tordor se tornou uma potência em ascensão, notável pela sua frota formidável de navios, que dominou as costas ocidentais de Immoren. Um dos últimos povos do norte que desa fiaram o Império de Khard foram os senhores dos cavalos orientais que, em 1169 AR, unidos pelos Tzepesci, Umbreyko e Chardovosk, criaram o reino de Umbrey e se declararam independentes do império. Korska se tornou a capital e começou a se armar e forti ficar em preparação para a guerra. A sua posição foi reforçada por laços de comércio e negócios com os povos das terras baixas que ha bitavam uma região fértil ao nordeste da Floresta dos Espinhos, que se tornou o reino de Rynyr em 1073 AR.
RECONCILIAÇÃO DAS FÉS A Purificação conduzida pelos menitas contra os morrowanos foi mais brutal nos primeiros séculos da Era das Mil Cidades. Os primeiros morrowanos sabiam que precisavam venerar em segredo em qualquer lugar que os perscrutadores dominavam. Os santuários e igrejas morrowanos ficavam escondidos ou disfarçados. Os templos menitas estavam cheios de adoradores secretos dos Gêmeos. O surgimento de outros ascendidos e proles continuava a atrair convertidos. A quantidade de morrowanos em algumas regiões dificultou a repressão dos seguidores do Profeta pelos perscrutadores, com medo de uma rebelião generalizada. Isso foi especialmente verdadeiro quando a fé morrowana se enraizou entre os filhos de famílias dominantes. Nessa época de luta religiosa, viveu um soldado e capelão morrowano chamado Solovin, um curandeiro versado em alquimia e cirurgia em campo de batalha, que sentiu o chamado para andar pelas cidades-estados de Thuria devastadas pela guerra. Ele ficou
tão famoso por sua dedicação para salvar vidas que até mesmo os sacerdotes menitas se abstiveram de interferir com o seu trabalho. Em 1253 AR, após anos cuidando dos feridos dos inumeráveis conflitos, sua ajuda foi solicitada pelo protetor de um pequeno feudo ao sul de Thuria. O mestre deste protetor, o Rei Eldrin, aparentemente havia se tornado vítima de uma doença estranha. Solovin descobriu que o Rei Eldrin tinha inadvertidamente se entregado à Prole Remel, um dos servos mais malignos de Thamar. O corpo possuído do rei servia para incubar uma terrível praga que logo seria liberada na região. Solovin tentou santificar o corpo 3 libertar a alma do rei, mas não conseguiu. Ele percebeu que sua única chance de sucesso seria atrair a Prole Remel para sua própria carne e prendê-lo lá, sofrendo horrivelmente enquanto a doença destroçava seu corpo, mas contendo-a no processo. Com sua morte, a Prole Remel e sua praga foram destruídas, enquanto Solovin ascendeu para se juntar a Morrow. Solovin tornou-se o patrono dos curandeiros morrowanos, enquanto os thamaritas, nos anos seguintes, apagaram todos os registros sobre Remel, alegando que nenhuma prole verdadeira poderia ter sido destruída desta forma. Apesar destes e de outros milagres, o Templo Menita ainda se recusava a reconhecer a divindade dos Gêmeos. Os primeiros progressos em direção a um acordo entre essas religiões conflitantes aconteceram logo após a ascensão de Solovin, quando uma delegação menita foi convidada a se reunir com líderes morrowanos no Divinium. Embora tenham aceitado esse convite, os menitas não estavam dispostos a fazer um acordo e, na verdade, traziam entre si aqueles que conspiravam para matar o primarca morrowano. Entre eles, Khorva, a assassina infame. Uma thamarita devota, ela havia aceitado um contrato para assassinar o primarca após ter visões da gêmea sombria. Tomando o lugar do perscrutador mascarado Sicarius, ela se juntou à delegação. Em meio a essas negociações, Khorva foi capaz de chegar perto o suficiente do Primarca Loriachas para matá-lo. Embora tenha conseguido assassinar o primarca morrowano em terra sagrada, isso causou uma cadeia sem precedentes de manifestações divinas. A Ascendida Katrena apareceu em uma chama de luz prateada para vingar a morte do primarca e matou Khorva. Enquanto os delegados chocados e espantados observavam, Thamar apareceu para reclamar a alma de Khorva, enquanto ela, por sua vez, ascendia. Katrena e Thamar pareciam prontas para a batalha quando Morrow se manifestou para recolher a alma de seu primarca, que havia se tornado um arconte. As divindades combateram brevemente antes de ambos os lados desaparecerem em um clarão ofuscante. Na sequência, conselhos de visgodos se reuniram e a doutrina foi escrita em 1247 AR para explicar esses eventos de forma a satisfazer os templos menitas. Estas medidas permitiram que os menitas chegassem a um acordo relutante com a fé morrowana. Eles determinaram que Menoth permitiu a divindade de Morrow através um ajuste, no qual Morrow ajoelhou-se para Menoth, reconhecendo-o como seu Criador. Dizem que Morrow recebeu a sanção para orientar aqueles que o veneravam enquanto ele permanecesse como um guardião contra a perfídia de sua irmã. Além disso, seus seguidores eram obrigados a reconhecer o Criador, frequentar as missas menitas e pagar o dízimo ao templo. Este ajuste teológico permitiu que morrowanos cultuassem abertamente e construíssem igrejas de sua fé.
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CAPÍTULO 1: HISTÓRIA DE IMMOREN OCIDENTAL
FUNDAÇÃO DE UM IMPÉRIO DOS PESADELOS Antes de 1000 AR, a maior das Ilhas Scharde tornou-se um refúgio para piratas e invasores que caçavam avam as cargas enviadas ao longo da Costa Quebrada. Esta grande ilha tornou-se o lar de treze autoproclamados reis piratas que haviam dividido a região entre eles. Cada um possuía uma frota f ormidável, tripuladaa por bandidos e contrabandistas. Sua força em números, combinada com a natureza traiçoeira dos canais entre as ilhas mal cartografadas, di�cultou a retaliação das frotas do continente. Estes reis piratas não sabiam que o Toruk, o Pai Dragão, apareceria em seus destinos. Durante séculos, Toruk caçou sua progênie através de Immoren e além, encurralando-os em suas tocas antes de consumir seus athancs. Os que sobraram eram os maiores e mais inteligentes de sua prole e eles see reuniram para criar uma aliança para a proteção mútua. Juntos, eles atacaram o Pai-Dragão nos céus dee Immoren. No maior combate desde a aurora dos tempos, Toruk e os dragões lutaram com garras e presas, enquanto os céus ferviam com o calor do seu fogo. Sangue e chamas �ageladas caíram sobre as vastidões desertas. Pela primeira vez o Pai-Dragão foi forçado a fugir. Blighterghast, o maior dos �lhos de Toruk, aterrissou em meio aos picos mais altos das Montanhas da Muralha da Serpente para de lá fazer uma vigília incansável, observando o oeste contra o retorno do Pai-Dragão. O senhor de todos os dragões aterrissou nas Ilhas Scharde, fazendo do local seu novo covil e lar. Toruk não perdeu tempo se recuperando de seus ferimentos, e imediatamente começou a subjugar os habitantes da ilha para forjar um novo império que o adoraria como um deus. Toruk enviou um emissário aos reis piratas, pedindo-lhes que se reunissem para ouvir suas demandas. Orgulhosos e arrogantes, eles subestimaram o dragão e recusaram o convite. Toruk sabia que precisava dar um exemplo para convencê-los. Seu sopro �agelante consumiu o maior navio da frota pirata, o Atramento, transformando o barco e sua tripulação em servos imortais de vontade indomável. Vendo o poder colocado contra eles, todos se prostraram e pediram misericórdia, exceto um. Apenas Lorde Moorcraig permaneceu desa�ador, de forma teimosa, por trás das muralhas de seu castelo, mas elas não o protegeram o contra fogo de Toruk. Jurando �delidade ao seu mestre, os reis piratas restantes foram transformados por Toruk nos doze lordes liches de Cryx e enviados para comandar seu domínio. Essa foi a origem do Império dos Pesadelos, que existe desde então como um �agelo sobre Immoren ocidental, uma presença inquietante ao oeste da Costa Quebrada. Toruk criaria exércitos, saquearia os recursos da ilha e consumiria a própria alma do seu povo. Mais tarde, ele lançaria seus exércitos contra sua progênie.
A ERA DA RAZÃO: A RENASCENÇA MECÂNICA A consolidação de reinos fortes, embora responsável por muitas guerras sangrentas, permitiu avanços na cultura e na ciência. A reconciliação entre os templos menitas e os morrowanos permitiu a disseminação de ideias e o contato entre os pensadores através de grandes distâncias. Isso foi facilitado por estradas mais seguras e pelo tráfego fluvial em todo Immoren ocidental. Por volta de 1100 AR, alquimistas começaram a trocar correspondências sobre métodos e fórmulas, dando grandes passos em direção à codi ficação sua arte. Em 1000 AR, os khards inventaram uma estrada com trilhos sobre a qual uma carruagem puxada por cavalos poderia ser movida com maior velocidade. Em cidades grandes, o avanço intelectual veio com a criação de universidades e esforços para encontrar mentes brilhantes e educá-las. No início desta época, no reino de Rynyr, nasceu uma acadêmica, historiadora e linguista prodigiosa chamada Angellia. Uma mulher de piedade e inteligência singulares, Angellia trabalhou incansavelmente para preservar a história da região antes de voltar sua atenção para as vidas dos Gêmeos. Foi através de seus esforços que o Enkheiridion original foi recuperado de um cofre esquecido em Caspia, juntamente com os escritos do Guardião
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Prado que descreviam a ascensão dos Gêmeos. Esta restauração é considerada o maior ato acadêmico da época. Angellia fez a tradução definitiva do Enkheiridion para o caspiano da época, assim como escreveu dezenas de obras teológicas que guiariam a Igreja de Morrow durante séculos. Angellia ascendeu em 1027 AR. Logo após, no sul da cidade de Mercir, um renomado reitor morrowano que se tornou relojoeiro, chamado Janus Gilder, usou sua experiência para criar a primeira máquina de impressão. Ele foi capaz de passar tinta através dos blocos esculpidos e, então, colocou folhas de pergaminho no mecanismo, produzindo várias impressões rapidamente. A prensa de bloco Janus logo evoluiu para a prensa móvel Janus e, quando a prensa móvel foi inovada e placas de metal foram colocadas em uso, o mecanismo tornou-se extremamente útil. Empregada inicialmente para copiar catecismos religiosos, a imprensa ajudou a Igreja de Morrow a disseminar suas doutrinas em locais distantes. Esta invenção levou à maior divulgação da leitura e da educação em geral, permitindo a duplicação e distribuição de uma variedade de livros. Durante os próximos duzentos anos, mecanismos de engrenacens e outras invenções forneceram novas maneiras de lidar com problemas familiares. Isto incluiu lentes trabalhadas com especificações refinadas, permitindo telescópios de alta potência, assim como a aplicação da engenharia nas artes da guerra, tal como pri-
meira besta de repetição mecânica. O uso de telescópios melhores e do sextante para medir a distância entre as estrelas tornou-se uma bênção para a navegação, que, por sua vez, levou a avanços na cartografia, com os esforços realizados para atualizar os mapas. Os avanços desta era quase foram desfeitos pela Época do Longo Sol a partir de 822 AR, uma das piores secas da história. Isso causou a perda de colheitas em todo Immoren ocidental. Acredita-se que centenas de milhares de pessoas tenham morrido, sendo os idrianos tribais os mais atingidos. Desde Ord, no leste, até o sul de Khador, as temperaturas eram excepcionalmente altas e houve poucas e esparsas chuvas, causando fome e privação. Este período poderia ter sido muito pior se não fosse pelas ações de um monge morrowano chamado Gordenn. Ele dedicou sua vida a aliviar a fome e supervisionar a distribuição de alimentos, aproveitandose dos então recentes avanços em agricultura e irrigação. Gordenn é creditado com inúmeros milagres nesta era, como a transformação de terras áridas em terras férteis e invocação da chuva através da oração. Na época de sua ascensão, em 812 AR, Gordenn havia salvado as vidas de dezenas de milhares de pessoas que, de outra forma, teriam morrido de fome. A seca não impediu o Império de Khard de fazer valer suas pretensões contra os umbreanos, e as Guerras dos Senhores dos Cavalos começaram em 821 AR. Isso iniciaria quase um século de batalhas e con flitos intermitentes entre essas duas potências do norte. Por fim, os khards provaram que tinham os números e a vontade para subjugar os seus inimigos, não importa o custo em sangue. Os príncipes umbreanos do Anel Negro foram obrigados a render-se ao imperador de Khard em 716 AR. Korska se tornou a capital oriental do Império de Khard, enquanto Khardov permaneceu a sede primária do poder no oeste. No sul, Caspia continuou a prosperar, especialmente porque várias de suas terras mais férteis sobreviveram relativamente intactas à seca. A Terra do Meio passou a depender de Caspia, se tornando um protetorado em tudo, exceto no nome. A Cidade das Muralhas continuou a crescer e logo foi reconhecida como uma maravilha da época, uma cidade sem igual em qualquer lugar de Immoren ocidental e, mais uma vez, um centro de educação, invenção e animado debate intelectual. Em 712 AR, a Igreja de Morrow decidiu que não havia necessidade de seu centro administrativo e espiritual ser tão isolado. Embora o Divinium permanecesse um mosteiro-fortaleza para guardar as relíquias sagradas, o primarca e o Exordeum, seu conselho consultivo, mudaram-se para o Sancteum dentro de Caspia. Logo começou a construção da Catedral da Arquicorte, a maior obra de arquitetura da época. A catedral foi projetada por um gênio chamado Sambert. Um homem da sua época, Sambert foi um escultor, pintor, arquiteto, engenheiro e marceneiro insuperável que dedicou seu trabalho para homenagear o divino. Apesar de ser lembrado pelas inúmeras obras de arte sacra e arquitetura, sua maior realização foi a Catedral da Arquicorte, um edifício como nenhum outro, com arcobotantes e pináculos admirados até mesmo pelos menitas da cidade. Sam bert ascendeu em 605 AR, após a conclusão da sua grande estátua de Morrow, à luz da sua trans figuração ocorrendo no mesmo local onde o Profeta teve sua apoteose treze séculos antes. Tecnologia e inovação continuaram a progredir em outras frentes — Copolius escreveu o Crucibilus Synthetatus em 753 AR, o
trabalho mais detalhado sobre a alquimia em seu tempo. Aproveitando-se das máquinas de impressão, este livro foi amplamente distribuído, fornecendo uma base comum para este campo. Ainda mais importante foi o trabalho do engenheiro Drago Salvoro, que construiu o primeiro motor a vapor em 743 AR. Os avanços em motores a pistão aconteceram com o tempo. Em 698 AR, os motores a vapor moviam a maior parte dos equipamentos pesados nas minas khárdicas. Transportadoras de minério, peneiras, furadeiras e outras máquinas foram convertidas para rodar a partir de energia a vapor ao invés de moinhos de água. Estas tecnologias seriam, com o tempo, repetidas em reinos vizinhos e aplicadas a vários usos industriais. 620 AR trouxe a primeira construção de navios a vapor feita por armadores tordoranos. Logo, essas embarcações eram construídas também em Caspia. Na mesma época, a primeira locomotiva a vapor foi construída em Korsk. Os khards estavam nos primórdios da construção de uma linha ferroviária entre Korsk e as minas na região de Skirov, quando todas essas obras foram suspensas pelo monumental desembarque de invasores hostis do outro lado do mar ocidental. Em uma das maiores tragédias da longa história de Immoren, logo quando a região estava experimentando uma época de ouro do progresso, longas sombras cruzaram o Meredius — navios negros comandados por invasores, seu objetivo a conquista.
ÊXODO DA DIVINA CORTE Enquanto a Era da Razão progredia em terras humanas, os herdeiros de uma civilização mais antiga e mais avançada estavam enfrentando di�culdades consideráveis. No reino isolado de Ios, os elfos e os seus deuses tornaram-se cientes de um profundo desequilíbrio cosmológico que estava fazendo seu povo atro�ar. As taxas de fertilidade caíram, as médias de vida estavam menores e a doença estava em ascensão. Os deuses que andavam entre eles tinham se esforçado para combater essa decadência por séculos, sem sucesso. Por �m, eles decidiram que a sua ausência da Savana era o problema e que eles precisavam retornar. Em 840 BR, para a vasta tristeza do povo iosano, a Divina Corte deixou seus áditos e partiu, procurando encontrar a passagem para a Savana. Várias cidades iosanas que eram cuidadas por seus respectivos deuses entraram em decadência. De forma mais notável, os habitantes de Darsael, que havia sido o lar de Nyssor, o Deus do Inverno, decidiram deixar Ios em uma peregrinação sagrada. Liderados por um sacerdote chamado Aeric, que a�rmou ter recebido instruções do próprio Nyssor, esses elfos mudaram-se para as montanhas do norte de Khador. Com o tempo eles se tornaram os nyss, um povo distinto que voltou a uma existência tribal e nômade nos picos gelados das Montanhas do Estilhaço.
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CAPÍTULO 1: HISTÓRIA DE IMMOREN OCIDENTAL
ERA DA OCUPAÇÃO ORGOTH A invasão dos orgoth através do Meredius e o longo período da sua ocupação mudaram para sempre esta região e tiveram um impacto drástico na sua história. Essa era sombria durou oito séculos, mas é dividida em três períodos distintos: os duzentos primeiros anos da invasão e submissão sangrenta, quatrocentos anos de ocupação e os tumultuados duzentos anos de rebelião que, por fim, expulsou os orgoth.
A INVASÃO ORGOTH Os primeiros relatos que sobreviveram à invasão foram escritos por marinheiros caspianos que presenciaram a chegada dos navios negros em terras ocidentais. Nessa época, o Império de Khard ocidental já havia sido sitiado pelos orgoth. O império era, nessa altura, a maior potência de Immoren ocidental, mas não conseguiu retardar o avanço dessa ameaça estrangeira. Rumores de caos e derramamento de sangue ao longo das costas ocidentais do império começaram a chegar ao sul. A gravidade da situação tornou-se mais clara quando os invasores atacaram Tordor em seguida. Mesmo assim, nenhum plano coerente de defesa comum foi considerado. Muitos pensaram que os estrangeiros deviam ter chegado ao seu limite com Tordor, cujo poderio naval era a inveja de Immoren ocidental, mas os navios negros dos invasores eram remados por homens com resistência sobre-humana e apoiados por velas que usavam um vento que parecia soprar apenas para elas. A grande Frota Fúnebre de Tordor navegou contra o inimigo e nunca mais voltou, com seus navios orgulhosos lutando até o último homem antes de afundar nas profundezas. Os orgoth ampliaram seus ataques. Dezenas de navios negros atracaram em outras praias, derramando guerreiros sanguinários. De comportamento feroz e implacáveis na guerra, os orgoth vestiam armaduras e empunhavam armas adornadas com inúmeras formas uivantes. A habilidade marcial dos orgoth foi confirmada no início destas batalhas, mas eram os seus poderes mais sombrios que aumentavam o terror de seus ataques nos relatos dos sobreviventes. Os governantes de cada reino livre olharam para suas próprias defesas e assistiram à queda de seus vizinhos, na esperança de evitar o mesmo destino. Todas as tentativas de negociar com os invasores foram respondidas com o retorno das cabeças decapitadas dos emissários. Em uma era na qual o povo de Immoren ocidental tinha pouca exposição ao arcano além dos milagres invocados pelos sacerdotes, os orgoth usavam poderes terríveis que não tinham sido vistos desde o tempo de Morrdh. Entre os orgoth havia as bruxas de guerra, sereias que invocavam chamas verdes e causavam chuvas de sangue que derretiam a carne. Ao lado de seus soldados, marchavam abominações mortas-vivas distorcidas chamadas de pavores, cadáveres des figurados com pernas de ferro. Nos campos de batalha, onde os senhores da guerra orgoth lutavam, eles levavam gaiolas com espinhos que coletavam os uivos e almas atormentadas dos feridos, usados para abastecer outros armamentos profanos. Foi sugerido que os orgoth procuravam abater e capturar almas para oferecer
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sacrifícios aos deuses sombrios que eles veneravam. Em troca, os orgoth pareciam abençoados com a invencibilidade, ou assim parecia, à medida que exército após exército era aniquilado. Em 589 AR, embarcações fluviais a vapor enviadas por Thuria e Caspia começam a fazer ataques contra postos avançados orgoth, mas tiveram pouco sucesso. Nos próximos três anos, Caspia perderia a maior parte de suas posses ocidentais e os orgoth conquistariam tanto Thuria quanto a Terra do Meio. Os khards continuaram em sua luta desesperada, progressivamente empurrados para o leste, mas tanto Tordor quanto Thuria foram escravizados e colocados para trabalhar, construindo a primeira das muitas fortalezas orgoth. A partir delas, os governadores temíveis deste império estrangeiro supervisionariam seus territórios subjugados, acumulando recursos e escravos para enviar através do oceano. O Império de Khard caiu em 569 AR e Rynyr se rendeu em 542 BR. A submissão das Mil Cidades foi longa e sangrenta, sendo necessários dois séculos de lutas. Alguns reinos conseguiram resistir por décadas apenas para, no fim, serem subjugados. O que os orgoth tomavam, eles mantinham, colocando seus escravos para trabalhar em pedreiras ou em minas de ferro para erguer forti ficações maciças. Elas serviriam como símbolos impenetráveis da dominação orgoth e como centros de sua administração. No final, o único reino dos homens capaz de desa fiar os orgoth e permanecer livre foi Caspia, embora ninguém se sentisse vitorioso à medida que as décadas passavam e os orgoth fortaleciam seu domínio sobre a região. Caspia foi forçada a se afastar de seus territórios externos e, em 433 AR, somente a Cidade das Muralhas escapou do domínio orgoth. A sensação de perigo era tão grande que, nessa época, as fés menita e morrowana colocaram suas diferenças de lado, com os protetores armados de ambas as fés lutando contra o inimigo. De fato, após o último rei de Caspia ser morto em batalha, os chefes de ambas as igrejas se colocaram como líderes e trabalharam para reunir o povo de Caspia. Foi em meio a essas situações desesperadas que o senhor da guerra orgoth Kolegzein IV enviou um mensageiro para Caspia, pedindo que esses líderes religiosos o encontrassem para negociar. Acreditava-se que os orgoth, que nunca haviam enfrentado fortificações do tamanho da Cidade das Muralhas, poderiam estar sobrecarregados. Parecia provável que os caspianos consentissem com encontrar com os orgoth, no interesse de ganhar tempo para seus exércitos sitiados. Sem compreender que esse inimigo não possuía conceitos de honra em comum, o Primarca Morrowano Gallumus e o Hierarca Menita Sadron IV saíram em seu total esplendor para falar com o senhor da guerra orgoth. Os líderes espirituais de Caspia foram capturados, apesar da bandeira de trégua, e arrastados até a vista das muralhas de Caspia, onde seus defensores observavam. O clérigo menita Garven Dratheus, que ficou no topo das muralhas e foi testemunha, escreveu as palavras ditas por Kolegzein: Vocês são nossos. Suas mulheres, suas crianças não pertencem mais a vocês. Vocês pertencem a nós, cada respiração, cada gota de sangue, cada centímetro de pele. Cada lágrima, cada sorriso, cada osso quebrado, cada pingo de suor é nosso. Vocês são os escravos desta terra, que engordou por sua própria fraqueza. Considerem como um aviso o fato de que venho falar a vocês. Seus corpos em vida são nossos. Na morte, suas almas também pertencerão a nós.
Após este discurso, Kolegzein cortou as gargantas do primarca e do hierarca e bebeu seu sangue ainda quente. Seus corpos sangraram até secar e foram pendurados em forcas por cordas feitas com o cabelo dos sacerdotes de suas escoltas, à vista das muralhas de Caspia, até que seus ossos fossem limpos pelas aves carniceiras e caíssem na terra. A morte destes líderes espirituais não causou nenhuma manifestação sagrada, nenhuma destruição furiosa por parte de Menoth ou Morrow, e os defensores fraquejaram por trás das muralhas, pensando que seus deuses os haviam abandonado ou eram impotentes frente ao mal encarnado nos orgoth. Enquanto os orgoth comprovavam sua supremacia sobre as religiões de Immoren ocidental, Caspia não cairia neste sítio ou nos seguintes. As suas grandes paredes e o empenho do seu povo mostraram ser muito difíceis de superar pela força das armas, mesmo combinada com suas táticas de terror. Suas muralhas insuperáveis poderiam proteger toda a sua marinha enquanto no cais, e sua guarnição era formidável. Privar Caspia de alimentos provou ser impraticável, com acesso ao rio e do golfo, e sua marinha mostrou ser capaz de defender a sua frota de pesca contra os navios negros. Caspia ainda conseguiu proteger as fazendas ao redor, aquelas mais próximas das muralhas altas. Ao invés de investir em uma ampla campanha para derrubar essa cidade, os orgoth criaram bloqueios tanto acima do rio quanto ao longo das estradas principais, limitando o acesso e o comércio com a região.
AMPLA ESCRAVIDÃO Muitas das atrocidades cometidas pelos orgoth tornaram-se públicas nas primeiras décadas da ocupação, quando estavam envolvidos na conquista e estabelecimento do seu domínio. O apetite dos orgoth por escravos era vasto e eles claramente não viam a necessidade de tratar os prisioneiros com misericórdia ou cuidado. Usando uma força de trabalho escrava combinada com servos animados dos mortos, os orgoth rapidamente ergueram fortalezas enormes e templos em pedra negra. Eles conectaram estas fortalezas com uma rede de estradas pavimentadas. Embora o sangue de muitos inocentes fosse derramado nesse trabalho, essas rotas de comércio acabariam bene ficiando os herdeiros da região, um dos poucos aspectos positivos da dominação orgoth. Os vastos campos de escravos exigidos pelos orgoth eram miseráveis e desumanos, e a perda de vida nestes locais estava além dos números modernos. Casos claros da necromancia orgoth na coleta de almas e de corpos dos mortos davam um aspecto de horror sobrenatural para esses arranjos. Isto deixou um forte legado de ódio pela prática da escravidão que persistiria por
Caspia persistiria quase isolada pelos próximos séculos, com sua população cada vez menor e, em alguns anos, existindo em condições piores do que as das cidades conquistadas. Mais tarde, quando as sementes da rebelião foram plantadas, Caspia tornou-se um refúgio para aqueles que fugiam da dominação dos orgoth. A cidade se bene ficiou do empenho e da coragem desses sobreviventes e seus descendentes.
OCUPAÇÃO Com a exceção de Caspia, os tiranos orgoth mantiveram seu controle rígido sobre os reinos humanos durante quatro séculos. Esta é considerada a época mais negra da história de Immoren ocidental, um tempo sombrio no qual os avanços obtidos no final da Era das Mil Cidades foram destruídos, esquecidos ou ficaram simplesmente indisponíveis para grande parte da população. Esta era foi um retrocesso para a inovação e avanço intelectual por séculos. Devido às restrições severas ao longo da Ocupação, a reconstrução da vida sob o chicote orgoth foi difícil para os estudiosos modernos. Além disso, os orgoth destruíram a maior parte de seus próprios registros e, assim, entender seus objetivos e o relacionamento com sua própria pátria é quase impossível.
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CAPÍTULO 1: HISTÓRIA DE IMMOREN OCIDENTAL
LIMITES DA INVASÃO ORGOTH Embora os orgoth fossem formidáveis, eles não eram onipotentes. Mesmo quando tinham a maior parte de Immoren ocidental sob seu chicote de ferro, eles limitaram seus esforços aos herdeiros das Mil Cidades. As tentativas contra outras potências vizinhas tiveram menor sucesso. Rhul foi criticado por sua neutralidade durante a ocupação, mas, do ponto de vista anão, havia pouca diferença entre esta guerra e as guerras humanas de uni�cação anteriores, como a ascensão do Império de Khard. A batalha chegou a Rhul em 542 AR, logo após a rendição de Rynyr. Os orgoth enviaram uma força de invasão até o Rio Negro para sitiar Forte Horgen, uma das grandes cidades forti�cadas de Rhul. Os registros em Rhul retratam isso como uma luta triste e difícil, que testou os limites dos defensores e quase acabou com as forças locais. No �m, os guerreiros rhúlicos reuniram-se para expulsar os orgoth e os tiranos nunca mais sitiaram fortalezas rhúlicas. É possível que a perda de uma frota considerável quatro anos depois tenha contribuído para a decisão dos orgoth de abandonar os ataques a Rhul. A primeira e maior das cidades orgoth construídas em solo immorês foi Drer Drakkerrung, na Ilha Garlghast. Foi a partir dessa fortaleza que os orgoth lançaram navios para expandir seus territórios, tomando as outras Ilhas Scharde. Isso colocou os orgoth contra o Império Cryxiano. Após uma frota de satyxis enviada para interceptar os navios orgoth ser aniquilada, Toruk levantou voo pela primeira vez em séculos para lidar pessoalmente com essa ameaça. Com fogo e presas, Toruk demonstrou a insensatez de invadir seus domínios, enviando toda a frota orgoth para as profundezas. Esta seria a última vez que os orgoth desa�aram Cryx. Nenhuma incursão semelhante foi lançada contra Ios. As razões para isso são desconhecidas, mas aumentaram a mística desta nação aos olhos dos reinos dos humanos.
muito tempo após a partida dos orgoth. Um grande número de escravos foi enviado através do Meredius até a pátria que gerou os orgoth. Não se sabe o que aconteceu com essas pessoas. Como um sinal de como esses tempos eram horríveis, o povo encontrava conforto em lugares improváveis. O herói mais famoso a surgir na época da ocupação foi um homem chamado Aidan. Gatuno e ladrão de túmulos, Aidan se tornou famoso por enganar as autoridades orgoth. Por duas vezes ele foi capturado e escapou de seus grilhões. Ele evitou os orgoth durante anos, inspirando inúmeros contos. Sua morte através da traição resultou na ascensão negra de Aidan em 344 AR, se juntando a Thamar na fuga final da escravidão terrena. Embora poucos tenham obtido sucesso em seguir seu exemplo, seu culto experimentaria um ressurgimento durante a rebelião nos séculos futuros.
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Mesmo com toda essa opressão, assim que os orgoth paci ficavam uma região, se comportavam de forma quase indulgente. Eles exigiam a obediência absoluta dos povos conquistados, mas não era seu hábito gerenciar o cotidiano dos conquistados. Durante grande parte desta época, os orgoth se mantiveram separados dos immoreses. Pode ter existido um forte tabu entre os orgoth com relação à miscigenação com aqueles que haviam sido subjugados, já que a mistura de linhagens immoresas e orgoth era muito rara. Durante a maior parte da Ocupação, os immoreses foram autorizados a continuar a praticar a sua fé e a manter outras tradições. Apesar de muitas igrejas e templos terem sido destruídos durante a invasão, os orgoth permitiram que eles reconstruíssem e comparecessem às missas. Os invasores não procuravam disseminar a sua própria fé, que eles mantiveram para si mesmos. O período de submissão foi especialmente prejudicial para o Templo de Menoth. As declarações de autoridade da casta dos sacerdotes tornaram-se vazias perante os tiranos que governavam e que claramente não estavam nas graças do Criador. Por outro lado, a mensagem morrowana continuou a se espalhar e suas igrejas e padres mais humildes eram vistos como um conforto para os oprimidos. Nos anos posteriores, a mensagem de Thamar ajudaria a acender um espírito de indignação e revolta, transformando sentimentos anteriormente dirigidos ao clero menita para os orgoth. Este período veria os morrowanos se tornarem a maioria enquanto que a fé menita diminuía, especialmente no sul. Com o desdém dos orgoth pela governança, a vida na região ressurgia com uma aparência de normalidade, com novas cidades construídas e os negócios retomados entre elas. O transporte era uma área rigorosamente controlada pelos orgoth, com a maioria dos navios a vapor desmontada e destruída, uma tecnologia que os orgoth não queriam adotar ou entender. O mesmo era verdade para o transporte ferroviário, com apenas algumas faixas utilizadas por vagões de mineração sendo preservadas. Os orgoth inspecionavam aqueles que viajavam de uma região para outra, exigindo documentos com selo que autorizassem o comércio. Corvis é um exemplo de uma cidade construída no início desta época, situada de modo que o governador orgoth local poderia regular e controlar todo o tráfego do rio que passa por esta rota comercial vital. Um legado duradouro da administração e burocracia orgoth seria a divisão de Immoren ocidental em quartos. Isto moldou o surgimento posterior dos Reinos de Ferro, uma vez que estas regiões acabariam por criar um senso de identidade. Muitas regiões locais eram governadas por colaboradores indicados pelos orgoth. Especialmente nos dois primeiros séculos da Ocupação, a classe privilegiada era formada por aqueles que colaboravam voluntariamente com os tiranos. A mulher que se tornaria a Ascendida Rowan nasceu em uma dessas famílias, levando uma vida de privilégios até perceber o sofrimento causado aos cidadãos comuns que eles dominavam. Rowan renunciou a toda a riqueza e deu sua vida para aliviar o sofrimento e tornar a vida mais confortável para as massas. Através dos seus esforços, que incluíram apelos apaixonados que envergonhavam outras famílias colaboradoras para que entregassem seus confortos, as vidas de milhares de pobres e escravizados immoreses foram poupadas, e ela ascendeu em 289 AR, depois de ter atingido a iluminação através de seu sacrifício. Rowan se tornou, de longe, a ascendida mais popular durante a era da ocupação e o seu exemplo causou a conversão de muitos menitas.
O exame dos registros de administradores colaboracionistas que tabulavam a distribuição de escravos sugere que os governadores orgoth passaram a ter um contato menos frequente com sua terra natal depois de 190 AR. Escravos e materiais enviados para o oeste através do Meredius tiveram uma redução substancial, assim como os recém-chegados do oeste para reforçar aqueles que estavam em Immoren. Isso pode ter representado um período no qual os governadores orgoth locais estavam agindo de forma independente de seu império natal. A mudança da visualização do território conquistado como um domínio permanente pode ter sido o que levou a medidas tomadas pelos orgoth para reprimir as religiões immoresas, onde a resistência ao seu governo persistia com maior força. Perto do fim da era da Ocupação, os orgoth começaram a usar medidas repressivas. Nos círculos ocultistas, acredita-se que o pressentimento divino da perseguição religiosa pode ter levado ao Dom, um dos eventos mais importantes e menos compreendidos desta era.
O DOM DA MAGIA Antes dos orgoth, os humanos de Immoren ocidental tiveram uma exposição limitada ao arcano, principalmente por meio das orações e dos ritos de sacerdotes e xamãs. A aplicação da magia como uma ciência separada da divindade era impensável. Os orgoth e os senhores de Morrdh foram os únicos grupos que manifestaram tais poderes místicos. As únicas outras figuras históricas que estudaram estes assuntos foram Thamar e suas proles, cada um difamado por se envolver com o conhecimento proibido. Não é à toa que o súbito aparecimento de magia entre os immoreses tenha sido recebido com medo. No entanto, sem magia, é possível que os immoreses nunca tivessem a oportunidade de superar os seus opressores. O surgimento repentino do poder arcano é conhecido como o Dom, muitas vezes chamado de Dom da Magia, o Dom da Feitiçaria ou o Dom de Thamar, uma vez que o surgimento do arcano está ligado à gêmea de Morrow. As ramificações teológicas do Dom têm sido objeto de intenso debate nos corredores de templos, igrejas e universidades. Os menitas consideram o Dom como um ato de traição contra o Criador e responsabilizam os dois gêmeos por esta violação da tutela de Morrow sobre a humanidade. Seja qual for a fonte deste poder, em 137 AR, a primeira feiticeira conhecida nasceu, uma jovem chamada Madruva Dagra, que manifestou a capacidade de lançar fogo de suas mãos quando irritada. Defendendo suas irmãs de soldados orgoth, ela conseguiu matar três deles antes de fugir para a floresta de Olgunholt. Em retaliação, os orgoth mataram toda a sua linhagem, mas isso não impediu que mais feiticeiros aparecessem em todo Immoren ocidental nos anos seguintes. Onde quer que eles aparecessem, os orgoth respondiam de forma semelhante, destruindo a linhagem e incendiando os lares. Esta reação foi tão rápida e brutal que parecia medo e sugeria uma familiaridade com o despertar arcano. Compreende-se agora que os feiticeiros eram apenas um sintoma de uma mudança radical em todos os immoreses — o desbloqueio do potencial arcano em todos os seres humanos. Embora a maioria levasse vidas normais, esse poder estava adormecido neles e alguns poucos excepcionais tinham uma ligação tão forte com essa fonte de poder que manifestavam a feitiçaria espontaneamente. Outros nasciam com o potencial de trabalhar a magia, mas precisavam de treinamento e esforço
para dominar o Dom. Mesmo aqueles que não podiam utilizar o arcano poderiam passar que a capacidade para seus filhos. O surgimento deste potencial provou ser altamente imprevisível, o que significava que era impossível que os orgoth o eliminassem. Não muito tempo depois, surgiu um número de estudiosos valentes e brilhantes que começaram a fazer um estudo sistemático do arcano. O mais notável foi um gênio chamado Sebastien Kerwin. Ele foi o primeiro a postular as metodologias que dariam origem aos arcanistas subsequentes, teorizando que a magia era um tipo de energia sobrenatural sensível à vontade inteligente. Em 96 AR, ele publicou suas Dissertações sobre a formulação taumatúrgica , um estudo de como a magia pode ser controlada com o uso de fórmulas compostas de runas especiais. Kerwin escreveria uma série de outras obras que lançaram as bases para essa nova ciência arcana, incluindo A essência da magia divina , em 90 AR, Principia arcana magus , em 73 AR, e o mais importante, Síntese , em 64 AR. Arcanistas modernos consideram que Síntese talvez seja o texto mais importante já escrito, uma vez que, em suas páginas, Kerwin teorizou os mecanismos pelos quais a alquimia capturava e armazenava a energia arcana. Ao trazer sistemas metódicos empregados no estudo arcano para alquimia, este livro revolucionou o que era possível naquele campo, até então dominado pela tentativa e erro. Mais signi ficativamente, este trabalho lançaria as bases para a mekânica, um campo relacionado pelo qual a engenharia e o arcano poderiam ser combinados. Muitas das possibilidades sugeridas pelo seu trabalho não chegaram a ser concretizadas até séculos após a morte de Kerwin.
O CÍRCULO DO JURAMENTO Os orgoth nunca se preocuparam em reprimir a alquimia, considerando-a irrelevante. Kerwin e seus devotos perceberam que seu trabalho poderia reverter isso e despertar a suspeita dos tiranos. Eles implementaram uma série de esforços pelos quais poderiam se comunicar em segredo. Esses se tornaram as primeiras sociedades arcanas, como a Academia dos Arcanistas, fundada em 81 AR. A primeira sociedade secreta oculta desta época foi o Círculo do Juramento, que pode ter existido logo em 150 AR como um pequeno secto de thamaritas que receberam presságios do Dom e se prepararam, reunindo conhecimentos ocultos. Kerwin e seu grupo se uniram formalmente a essa confederação em 67 AR e mudaram seu foco para a exploração sistemática do arcano. Isso ocorreu pouco depois de vários atos de rebeldia contra os orgoth, incluindo um ataque em 69 AR feito por Dominic Cavanaugh, um discípulo de Kerwin, para resgatar mais de trezentos escravos thurianos. Os orgoth caçaram os responsáveis e os mataram. Os orgoth acreditavam que a Igreja de Morrow era responsável por essa revolta e cometeu uma das mais brutais represálias deste período: o Massacre do Vicariato. Os sacerdotes líderes de Fharin foram assassinados e a violência se espalhou pelas cidades vizinhas. Até o final do ano, mais de quinhentos sacerdotes morrowanos foram executados. Essas represálias tiveram o oposto do efeito desejado em Kerwin e seus seguidores. O Círculo do Juramento se tornou tão dedicado a trabalhar contra os orgoth quanto ao re fino dos princípios arcanos. Infelizmente, o desejo de disseminar o conhecimento arcano facilitou a descoberta desta cabala pelos espiões orgoth, na cidade thuriana de Ceryl. Os orgoth lançaram um ataque em 63 AR, que culminou em uma batalha campal onde Kerwin foi
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CAPÍTULO 1: HISTÓRIA DE IMMOREN OCIDENTAL morto, embora não antes de aniquilar centenas de orgoth na mostra mais destrutiva da magia formalista até aquele momento. O corpo de Kerwin nunca foi recuperado. Em um esforço para garantir que o conhecimento adquirido pela ordem não fosse perdido, Agathius Nerrek, o mais poderoso discípulo de Kerwin, assumiu o controle da ordem e, nos anos seguintes, criou esconderijos em Thuria, Tordor, Terra do Meio e Rynyr. Os orgoth iniciaram as assim chamadas Caças aos Magos, em 54 AR, e mataram centenas de arcanistas, destruindo o Círculo do Juramento. No entanto, os esforços da ordem conseguiram difundir os ensinamentos de Kerwin. A Ordem do Crisol Dourado foi fundada em 25 AR por sobreviventes que tentavam ocultar seus propósitos sob a cobertura da alquimia simples. Quando o espírito de rebelião começou a acender e se espalhou, a Ordem do Crisol Dourado teve um papel fundamental em armar aqueles corajosos o suficiente para desafiar os seus opressores.
REBELIÃO CONTRA OS ORGOTH Mais do que tudo, foi a interferência dos orgoth na religião organizada que criou uma atmosfera propícia para a rebelião. O Massacre do Vicariato tornou-se o exemplo de como seria a vida sob o jugo dos orgoth. Com as sementes da revolta plantadas, a população subjugada começou a se mexer. A fagulha final veio no final de 1 AR, quando o governador orgoth na fortaleza em Fharin declarou que a cidade deveria enviar um dízimo de oito mil escravos através do oceano. Estes seriam escolhidos por sorteio, mas da forma que a loteria ocorreu, tornou-se óbvio que os cleros menita e morrowano eram o alvo, já que todos os sacerdotes de ambas as fés na cidade foram escolhidos. Em resposta, os cidadãos de Fharin se levantaram em uma rebelião espontânea e desorganizada, pegando forcados, porretes e qualquer coisa que se assemelhasse a uma arma. Os membros da Ordem do Crisol Dourado na cidade distribuíram explosivos alquímicos para a insurreição. As tropas e bruxas de guerra orgoth foram esmagadas e mortas, os portões da fortaleza foram explodidos e a cabeça do governador foi en fiada em uma lança e exibida pelas ruas. Rumores da revolta se espalharam, e logo ela se tornou uma rebelião organizada. Ela foi chamada de Sociedade de Ferro e fez sua declaração de guerra contra os orgoth em 1 DR, atraindo muitos seguidores daquilo que havia sido Thuria, Terra do Meio e Caspia. Apesar dos sucessos iniciais, a Sociedade de Ferro sobreviveu por apenas seis anos, sendo aniquilada pelos orgoth em 7 AR. Apesar das represálias brutais, a rebelião havia começado e não seria interrompida. Talvez os rebeldes tivessem desistido se soubessem que levariam duzentos anos de batalhas sangrentas para recuperar a sua liberdade. Os historiadores modernos estão convencidos de que a rebelião era inevitável, mas não seu sucesso. O espírito do povo estava disposto, mas as armas para superar os orgoth ainda precisavam ser desenvolvidas e, por fim, exigiriam ferramentas contando com o Dom da Magia. Uma heroína não reconhecida desta época foi uma estudiosa do oculto chamada Nivara, uma arcanista intransigente, mas brilhante, que os thamaritas consideram como a legítima sucessora de Kerwin. Nivara inventou muitos dos princípios fundamentais na utilização de energia arcana como uma arma de guerra. Ela treinou dezenas de arcanistas nestas técnicas e muitos dos seus discípulos tornaram-se os mais notáveis magos de batalha da rebelião, um presságio dos conjuradores de guerra do futuro. Nivara também era conhecida por seus engenhosos quebra-cabeças mecânicos, que usava para treinar os alunos no domínio das fórmulas arcanas. Estes dispositivos perigosos e cansativos eram odiados pelos alunos, mas desempenharam um papel fundamental nas invenções posteriores que foram essenciais para derrubar os orgoth. Nivara ascendeu em 25 DR como uma prole de Thamar, um evento que lançou uma sombra sobre seu legado e levou muitos ex-alunos a repudiá-la.
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A INVENÇÃO DA ARMA DE FOGO E O EXÉRCITO DO TROVÃO Em 28 DR, o alquimista aurumn Oliver Gulvont inventou a primeira arma de fogo, uma arma que utilizava pólvora alquímica para impulsionar o tiro. A necessidade de tal arma foi logo comprovada em uma das batalhas do início da rebelião, quando, em 32 DR, uma grande região de Tordor tornou-se um campo de batalha sangrento de fumaça e fogo. Ela seria conhecida como a Batalha dos Cem Magos, a primeira grande aparição dos magos de batalha immoreses lutando ao lado das forças comuns. Com o apoio de nobres locais, esses estudantes formidáveis de Kerwin e Nivara, juntamente com muitos feiticeiros salvos do extermínio orgoth, conseguiram repelir os orgoth das antigas fronteiras tordoranas. Usando os poderes elementais do fogo, relâmpago, terra e gelo, os feiticeiros e arcanistas superaram as arrogantes bruxas de guerra dos orgoth. Essa batalha foi tão decisiva que seriam necessários oito anos para os tiranos retomarem a região. Os orgoth recapturaram Tordor em 40 DR e executaram centenas de supostos arcanistas. O povo de Tordor continuou a resistir da forma que podia. Trabalhando a partir da cidade de Leryn, a Ordem do Crisol Dourado melhorou o projeto da arma de fogo por volta de 80 DR e começou a fabricá-las em laboratórios escondidos tão rapidamente quanto seus trabalhadores voluntários conseguiam. O lendário Exército do Trovão surgiu para libertar Rynyr em 84 DR, empunhando essas novas armas com um efeito mortal. Os atiradores deste exército deixaram as ruas fumegando, e os campos de Leryn e Merywyn manchados com o sangue orgoth. Como aconteceu com as rebeliões anteriores, os orgoth provaram que não seriam intimidados facilmente e contra-atacaram para rechaçar o Exército do Trovão de volta para as muralhas imponentes de Leryn. Na Batalha da Cabeça de Trovão, em 86 DR, Leryn manteve as forças e repeliu um exército de mais de dez mil orgoth com um arsenal de magia de batalha, granadas alquímicas e fileiras de atiradores. Enquanto o resto de Rynyr foi reocupado, essa cidade se manteve firme e se tornou um bastião de esperança, a primeira cidade desde Caspia a resistir ao inimigo.
A PRAGA RASGA-PULMÃO Uma terrível praga conhecida como rasga-pulmão atingiu a região entre 83 e 93 DR, afetando tanto os immoreses quanto os orgoth. A rasga-pulmão ceifou vidas pelas ruas dos centros urbanos, deixando milhares de corpos em seu rastro. Os orgoth queimaram seções inteiras de cidades ao invés de enterrar o enorme volume dos mortos. Esse ato despertou ainda mais a ira do povo, pois, por muito tempo, havia sido um tabu queimar os mortos sem a supervisão adequada dos sacerdotes, uma vez que este ato colocava em perigo a passagem das almas para Urcaen. Por fim, um arcanista e alquimista de grande habilidade chamado Corben conseguiu obter uma cura para a doença. Ainda mais impressionante, ele foi capaz de implementar um sistema no qual o tratamento poderia ser produzido de forma rápida e eficiente por outros alquimistas. Os esforços de Corben salvaram centenas de milhares de vidas e, talvez, também recuperaram o espírito da rebelião. Em 93 DR, a epidemia tinha sido interrompida entre os immoreses, embora continuasse a incomodar os orgoth, que não tinham soluções alquímicas similares. A ascensão
IMPLICAÇÕES COSMOLÓGICAS DO DOM Pouco se sabe sobre a origem do Dom. Estudiosos do oculto que desenterraram registros deste período e estudaram os escritos de Thamar e de suas proles acreditam que o Dom pode ter exigido um acordo entre a deusa e os poderes infernais. Os infernais são entidades misteriosas, mas imensamente poderosas, que moram além de Caen e Urcaen. Seu objetivo é adquirir almas mortais, que eles usam para �ns inescrutáveis. Os infernais são suposta e prodigiosamente versados no arcano, e alguns acreditam que os “deuses negros” dos orgoth eram infernais de ordem superior. O conhecimento thamarita contém uma história apócrifa para explicar o Dom. Neste conto, Morrow é mostrado como um profeta ocupado em observar o futuro, onde ele vê a extinção de�nitiva da sua fé nas mãos dos orgoth. Enquanto Morrow se preocupava, Thamar entrou em ação. Ela decidiu que fortalecer a humanidade lhes permitiria resistir aos opressores e informou seu irmão que tinha uma solução. Olhando para o futuro, seguindo o �o possível graças a sua irmã, Morrow viu a luz da esperança. Por isso, consentiu com o plano dela, ainda que evitando o conhecimento sobre a sua natureza exata. Mesmo nessa fábula, o custo real do Dom não é descrito, embora seja sugerido em outro lugar que os immoreses pagarão um grande valor em nove séculos. Essa profecia sobre um destino vago ligado a uma dívida remanescente continua a ser um tema popular do folclore e da superstição.
de Corben, nove anos depois, foi um milagre que revigorou os rebeldes morrowanos. Em longo prazo, esta ascensão legitimou os esforços dos arcanistas e alquimistas aos olhos da Igreja de Morrow e de seus adeptos, e as igrejas morrowanas começaram a oferecer abrigo a arcanistas da rebelião.
A REVOLUÇÃO MEKÂNICA As armas de fogo tinham feito sua parte para libertar Leryn e foram armas formidáveis nas mãos dos soldados da rebelião. No entanto, essa tecnologia foi roubada pelos orgoth, que responderam fabricando as suas próprias armas de fogo rudimentares, chamadas lagartos negros. O verdadeiro potencial do Dom para ajudar os immoreses aconteceria na forma da mekânica. Essa é a ciência que misturaria a engenharia com o poder da magia e criaria invenções que causariam a queda do Império Orgoth. Enquanto a Ordem do Crisol Dourado continuava a trabalhar a partir de Leryn, os esforços para restaurar a obra de Kerwin estavam em curso na antiga Thuria. Na cidade ocupada de Ceryl, um grupo de arcanistas dedicados se uniu para recuperar o conhecimento perdido do Círculo do Juramento. Sua sociedade resultou na fundação da Ordem Fraternal de Magia em 111 DR,
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CAPÍTULO 1: HISTÓRIA DE IMMOREN OCIDENTAL
O DILACERAMENTO Enquanto o Dom da Magia fornecia as armas necessárias para os humanos de Immoren ocidental resistirem aos orgoth, este evento coincidiu com uma terrível tragédia em Ios. Em 140 AR, três anos antes da descoberta da primeira f eiticeira humana, a sociedade iosana foi jogada em desespero pelo Dilaceramento. Neste ano, sem nenhum motivo aparente, a maioria dos sacerdotes de Ios foi levada à loucura. Alguns se mataram, uns cometeram assassinato ou outras depravações, e outros arrancaram os olhos e correram pelas ruas uivando e gritando. Esta erupção de insanidade causou caos e tumultos no reino. Posteriormente, foi determinado que estes sacerdotes foram arrebatados por visões estranhas e perderam sua conexão com o divino. A conclusão foi inevitável: algo tinha acontecido com os deuses da Divina Corte durante seu êxodo. Os sacerdotes da deusa Scyrah escaparam do Dilaceramento praticamente intactos, sofrendo as versões mais leves de demência e mantendo a capacidade de manifestar pequenos milagres pela oração. Isto foi explicado quando Scyrah voltou, sozinha, em 34 AR. Ela não falou e caiu em um sono profundo ao entrar no templo em Shyrr, sem dar explicações quanto ao destino dos outros deuses. Isto continuaria a ser um mistério, mas certas seitas radicais, como a Retribuição de Scyrah, veriam o acontecimento simultâneo do Dilaceramento e do Dom como algo além de mera coincidência. Isto levou à crença de que as origens da magia humana estavam diretamente ligadas aos Desvanecidos, como os deuses desaparecidos eram conhecidos. Não houve nenhuma prova de uma conexão, mas os membros da Retribuição não precisam de uma. A crença na culpa humana se tornaria o principal motivo para os caçadores de magos da Retribuição, que se sentem levados a matar os arcanistas humanos.
que se tornaria um bastião da teoria arcana e ampliaria os limites da nova arte da mekânica. Os magos daquele momento tinham uma compreensão melhor das energias arcanas do que na época de Kerwin e os potenciais sugeridos em Síntese tornaram-se uma realidade. Um dos primeiros desenvolvimentos foi a placa rúnica, pela qual as fórmulas arcanas poderiam ser permanentemente inscritas em metal e investidas com poder arcano. Muito deste trabalho só foi possível graças à proteção fornecida a esses magos pela Igreja de Morrow em Ceryl. As rotas subterrâneas entre as casas de culto permitiram que muitas coisas acontecessem na cidade sem o conhecimento do governador. Mensageiros corajosos arriscaram suas vidas para transportar documentos descrevendo o trabalho em progresso entre os arcanistas da Ordem Fraterna e da Ordem do Crisol Dourado e, juntos, esses dois grupos atingiram avanços substanciais. Após a rebelião, estas ordens se tornariam rivais ciumentas e propensas a acumular conhecimentos e segredos, mas, naquele momento, estavam unidas pelo ódio contra um inimigo em comum.
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Um grande avanço ocorreu quando o Magnus Aurum Phineas Bainbridge, da Ordem do Crisol Dourado, conseguiu criar um acumulador arcanodinâmico estável, um dispositivo do tamanho de um barril que podia armazenar energia arcana. Ele foi considerado muito grande, mas foi uma prova do conceito e os alquimistas do Crisol logo descobriram formas de deixar esse dispositivo menor e mais poderoso. Engenheiros e arcanistas começaram a trabalhar em esquemas e diagramas para armas que pudessem explorar o potencial de acumuladores melhorados. Vários outros desenvolvimentos nesta época pareciam tangenciais, mas teriam grandes repercussões. Muitos engenheiros immoreses estavam trabalhando para trazer de volta o motor a vapor, tão comum antes dos orgoth. Isto levou ao trabalho crucial de Maximillian Nivin, um alquimista e um dos primeiros mekânicos arcanos fascinados pelas máquinas. Ele estava tentando criar pequenos autômatos movidos a vapor basicamente pelo desafio tecnológico. Ele teve dificuldade em encontrar um meio pelo qual poderia controlar seus movimentos. Seguindo o conselho dos colegas, Nivin fez contato com a Ordem Fraternal e logo foi convidado a integrar o grupo. Nivin logo aprendeu sobre uma área de estudo abstrata que havia chegado a um impasse e que poderia ter uma in fluência sobre o seu projeto. Vários magos da ordem tentavam criar um circuito autossustentável de fórmulas arcanas que pudesse imitar os processos de pensamento de uma mente viva. Seu trabalho foi baseado nos enigmas rúnicos deixadas pela Prole Nivara e preservados pela ordem. Animado com as possibilidades, Nivin se dedicou a este estudo, se entregou aos quebra-cabeças de Nivara e, rapidamente, conseguiu criar a primeira matriz cerebral que poderia imitar um pouco da capacidade de raciocínio de uma mente viva. Junto com seu aprendiz Elias Decklan, Nivin criou o primeiro autômato de tamanho humano em 158 DR. Decklan continuou a melhorar o projeto após a morte de Nivin e a trabalhar em refinamentos que se revelariam cruciais para a rebelião. A oposição à dominação dos orgoth continuou na forma de pequenas revoltas em todo Immoren ocidental. Embora fossem anuladas uma a uma, elas conseguiram desviar recursos e dificultar a retaliação dos orgoth. Até 147 DR, a área de ação da rebelião estava limitada à Terra do Meio, Thuria e Tordor. Mas, neste ano, os descendentes dos orgulhosos senhores de cavalos umbreanos se reuniram e lideraram um exército de nômades para libertar Korsk e Rorschik dos tiranos. Em 149 DR, os orgoth fizeram cerco aos khards e seus aliados umbreanos às portas de Korsk, mas foram repelidos pelos implacáveis homens do norte. O domínio orgoth havia começado a quebrar. Adotando um nome escolhido em homenagem à Sociedade de Ferro original, as cidades livres de Immoren ocidental se tornaram a Aliança de Ferro. Compostos por exércitos de Korsk, Rorschik, Leryn e Caspia, eles se uniram sob a liderança do recém-formado Conselho dos Dez em 164 DR. Embora fosse basicamente uma aliança de humanos, os dez generais líderes incluíam Grindar do Kriel Tolok, que representou os trolloides da Floresta dos Espinhos que haviam sofrido nas mãos dos orgoth. Todas as raças dhunianas que viviam fora de Rhul e Cryx tinham passado por di ficuldades durante a ocupação, uma vez que os orgoth os consideravam animais. Dessas raças, apenas os trolloides ingressaram no Conselho dos Dez e contribuíram com principais forças da rebelião.
OS COLOSSAIS O trabalho dos arcanistas em Ceryl era conhecido pelo Conselho dos Dez, que pediu que esses grandes pensadores se mudassem para Caspia para sua proteção. Entre os que entraram furtivamente em Caspia estava Elias Decklan, cuja exposição às grandes fundições desta cidade livre mudou seu pensamento sobre a dimensão dos autômatos. A primeira matriz cerebral era simples e bruta, mas ele teorizou um dispositivo muito maior, suficiente para emular pensamento mais complexo. Quando Decklan apresentou esta ideia para outros colegas, seu uso potencial como uma arma de guerra tornou-se claro para todos. Decklan logo elaborou esquemas para um gigante movido a vapor e magia que poderia atacar até mesmo a maior das fortalezas orgoth. O Conselho dos Dez estava convencido de que aquela era a única arma contra a qual os orgoth não poderiam se opor. Durante a década seguinte, as maiores mentes de Immoren ocidental discutiram e planejaram a mais importante façanha de engenharia jamais tentada pela humanidade. Tais colossais não exigiam apenas coordenação para construir, mas um grande volume de matérias-primas, incluindo minério rico em ferro, metais e minerais raros necessários para a matriz cerebral. O plano tinha obstáculos, incluindo a necessidade de realizar os trabalhos em segredo. Em sua origem, em Caspia, poucos fora da cidade sabiam sobre o empreendimento. Mas logo outros na re belião souberam sobre o projeto, o que causou um alvoroço entre
os khards e que reacendeu rivalidades há muito enterradas entre o norte e o sul. Como Korsk também era uma cidade livre e tão preparada para forjar grandes armas quanto Caspia, os homens do norte também começaram a construir suas próprias fundições colossais, chegando ao ponto de roubar projetos e esquemas de seus aliados quando estes não eram entregues voluntariamente. Uma solução para as matérias-primas veio de uma fonte inesperada. Desde o início da rebelião, vários grupos tinham enviado emissários para Rhul pedindo ajuda. Todos haviam sido rejeitados, mas a atmosfera política no Debate das Cem Casas havia começado a mudar. Apelos repetidos e os crescentes sucessos das forças de rebelião finalmente convenceram os Senhores das Pedras. Rhul começou a prestar mais atenção aos assuntos além de suas fronteiras e reuniu provas su ficientes para reconhecer que os orgoth eram piores vizinhos do que os immoreses nativos. A hora da virada foi quando emissários do Conselho dos Dez revelaram o plano de construção dos colossais, um risco calculado na época. O povo de Rhul ficou fascinado com as possibilidades de tal tecnologia, sem saber sobre os avanços feitos por arcanistas e engenheiros humanos. Foi feito um acordo pelo qual, em troca de conhecimento sobre a alquimia por trás das armas de fogo, o segredo da matriz cerebral e os esquemas para os colossais, Rhul daria o seu apoio. Os anões não interviriam diretamente no conflito, mas enviariam grandes quantidades de materiais — não só minérios, mas metais e ligas fundidas em Rhul, bem como
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CAPÍTULO 1: HISTÓRIA DE IMMOREN OCIDENTAL peças criadas nas forjas de Ghord. Estas contribuições e os envios posteriores de carvão se mostraram vitais nos próximos anos. Em 188 DR, os orgoth descobriram as instalações khárdicas e atacaram a cidade livre de Korsk. Os khards foram esmagados, suas fundições foram destruídas e os alquimistas e magos capturados sofreram tormentos indescritíveis nas mãos dos orgoth. Os khards imediatamente suspeitaram de traição, acreditando que os rhuleses tinham feito o seu acordo com o Conselho dos Dez só depois de fazer acordos secretos com Caspia para que os colossais ficassem longe das mãos dos homens do norte. Dizem que o povo de Rhul ou os caspianos tinham traído o Conselho, informando os orgoth sobre as instalações em Korsk. Ao fazê-lo, não só os homens do norte ficaram sem os colossais, mas as batalhas no norte ocupariam os orgoth, deixando o povo do norte sofrer o peso da ira dos invasores. A verdade sobre essa conspiração é desconhecida, mas a crença na traição entre os khards intensificou a animosidade entre norte e sul. Após o ataque a Korsk, a Aliança de Ferro triplicou os seus esforços em Caspia e o primeiro colossal caminhou através dos portões da cidade em 191 DR. Com mais cinco concluídos em rápida sucessão, a Aliança de Ferro estava pronta. Controlado por magos de batalha da Ordem Fraternal, estes colossais e os exércitos que marchavam com eles destruíram a fortaleza orgoth perto de Fharin, além de um regimento importante. Assim começou uma década de lutas, enquanto exércitos da rebelião retomavam as terras que estiveram sob o domínio orgoth durante séculos. Os colossais esmagaram toda a oposição. Enquanto os orgoth eram expulsos rapidamente das províncias do sudeste, os exércitos rebeldes foram limitados pelas linhas de abastecimento e tiveram di ficuldade em penetrar no território inimigo nos primeiros anos. Os colossais consumiam um volume enorme de carvão e água e exigiam supervisão constante e reparos regulares. O inimigo se adaptou, vendo que era mais fácil destruir os magos que controlavam as máquinas do que os próprios colossais. Sem seus controladores, os colossais foram evitados, isolados e destruídos. Os exércitos rebeldes tiveram que mudar suas táticas. Pequenos exércitos acompanhavam cada colossal, o usando como sua vanguarda enquanto protegiam aqueles com as habilidades arcanas para controlar as grandes máquinas. Esta combinação e o exemplo dos magos de batalha da rebelião foram vistos como precursores dos conjuradores de guerra modernos e seus grupos de batalha. À medida que os orgoth eram constantemente empurrados de volta para o mar, eles iniciaram o Expurgo. Os orgoth em fuga fizeram o seu melhor para destruir todos os registros que haviam escrito e todas as estruturas que possuíram. Suas grandes fortalezas negras foram demolidas ao invés de permitir que caíssem nas mãos do inimigo. O Expurgo reduziu dezenas de cidades e vilas a ruínas. Os orgoth salgaram campos, envenenaram poços, queimaram a terra e mataram multidões incontáveis de escravos enquanto fugiam para seus navios negros e navegavam para o oeste. O Expurgo foi tão profundo que nenhum mapa da pátria orgoth foi descoberto nos séculos seguintes. Pouquíssimos escritos na língua orgoth sobreviveram, deixando sua cultura e crenças um enigma. Assim, em 201 DR, os orgoth foram expulsos do continente — e nunca mais voltaram.
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A ERA DOS REINOS DE FERRO Apesar de novos tempos terem sido marcados pela agitação da Rebelião, foi apenas em 202 DR, com os Tratados de Corvis, que uma nova era realmente nasceu. Foi uma reunião do Conselho dos Dez, necessária em decorrência das di ficuldades geradas pelo fim dos orgoth, onde cada região estava lutando para estabelecer a ordem e se organizar para proporcionar alívio para milhares de pessoas que estavam sofrendo.
OS TRATADOS DE CORVIS O Conselho dos Dez se reuniu na cidade de Corvis e discutiu sobre as fronteiras dos reinos recém-independentes. Os orgoth haviam deixado cicatrizes horríveis na região, não somente por sua longa ocupação, mas pela destruição deixada pelo Expurgo e as batalhas da Rebelião. As novas nações estabelecidas por este tratado seriam conhecidas como os Reinos de Ferro. Embora tenham existido discussões sobre a restauração dos antigos reinos que antecederam os orgoth, isso foi rejeitado. As pessoas vieram a se identi ficar com as regiões maiores estabelecidas pelos governadores orgoth. Isso deu origem a quatro reinos: • Cygnar no sul, que engloba a Floresta dos Espinhos, a Terra do Meio, Caspia e uma parte significativa de Thuria. • Khador no noroeste, incluindo as antigas terras de Khard, Kos, Skirov e Umbrey ocidental. • Llael no nordeste, incluindo o que havia sido Rynyr e as terras orientais da antiga Umbrey. • Ord no oeste, unificando o norte de Thuria e Tordor. Alguns grupos já haviam tomado a autoridade entre o Conselho dos Dez. Linhagens de nobres caspianos reivindicaram o governo de Cygnar. A velha nobreza khárdica estava bem posicionada para exigir o governo de Khador e os tordoranos apareceram para governar Ord. Os outrora orgulhosos umbreanos não contestaram os ryn para regência de Llael; Umbrey sofreu muito nas mãos dos orgoth, sendo muitas das suas linhagens nobres orientais extintas. Os ryn tinham os recursos para reconstruir a região destruída e, assim, cimentaram a lealdade dos umbreanos orientais sobreviventes desta área. Nem todos estavam de acordo sobre essas fronteiras e os debates foram agitados. Os khadoranos saíram insatisfeitos, pois haviam pressionado para restaurar as terras anteriormente reivindicadas pelo Império de Khard, que incluía uma parte substancial do que seria cedido a Ord, Llael e o norte da Floresta dos Espinhos. Mas suas ameaças eram vazias. A destruição de suas fábricas de colossais os deixou em uma posição fraca. Ninguém, exceto os khards, queria ver o Império de Khard restaurado.
RECONSTRUÇÃO E AS NOVAS ORDENS ARCANAS As primeiras décadas após a rebelião foram dominadas por enormes esforços de reconstrução em todos os novos reinos. Os ganhos tecnológicos proporcionaram muitos benefícios, principalmente no ressurgimento rápido das máquinas a vapor. Em 211 DR, o recém-criado Sindicato dos Trabalhadores do Vapor
& Ferro consolidou os trabalhos de centenas para atender às demandas de produção e conserto. Em vinte anos, os barcos a vapor estavam novamente viajando pelas vias navegáveis. As mentes dos arcanistas e mekânicos logo se voltaram para a busca de outros usos para tecnologias. Os arcanistas da Ordem Fraternal de Magia estavam envolvidos na expansão do conhecimento arcano. Experimentando uma liberdade sem precedentes, muitas cabalas da ordem expandiram sua in fluência, estabelecendo filiais nas grandes cidades, especialmente em Cygnar, Ord e Llael. O estabelecimento de novas casas e a aquisição de contratos lucrativos para fabricação mekânica ou consultoria arcana exigiram o pagamento de subornos e realização de favores para nobres e funcionários do governo, muitas vezes de legalidade duvidosa. Isso causou um grande escândalo em 232 BR, quando um mago devoto chamado Copernicum revelou que a Ordem Fraternal estava repleta de corrupção. Copernicum e vários de seus seguidores deixaram a ordem depois acusar muitos de seus mais altos o ficiais de magia negra e outras atividades ilegais. A Ordem resistiria a este escândalo, apesar de sua reputação ficar manchada e vários magos serem julgados e executados após serem condenados pela prática de necromancia e infernalismo. Copernicum estabeleceu a Ordem de Iluminação Morrowana. A Ordem tornou-se uma agência importante da Igreja, especializada em assuntos do arcano. Embora incluísse magos devotos que procuravam seguir os passos do Asc. Corben, ela tornou-se mais notável pelo seu papel como caçadores de bruxas. A Ordem de Iluminação prometeu ser vigilante contra a magia negra em todas as formas, erradicar o infernalismo, necromancia e os cultistas thamaritas responsáveis por espalhar estas artes nefastas. Os arcanistas da Ordem Fraternal continuaram com seus trabalhos inovadores. Entre suas realizações, houve o re finamento da matriz cerebral. A redução do seu tamanho e experiências com relés arcanos mais complexos resultaram na invenção do primeiro córtex, um melhoramento imenso que permitiu a existência de autômatos menores e mais práticos. O primeiro gigante-a-vapor foi construído em 241 DR pelo Magus da Ordem Fraternal Bastion Rathleagh, com o auxílio do Sindicato dos Trabalhadores do Vapor & Ferro. Projetados para serem máquinas para o trabalho em vez de guerra, outros apareceram, feitos em uma variedade de tamanhos e configurações. Córtices melhorados permitiram que gigantes-a-vapor seguissem ordens complexas e seu tamanho exigia muito menos combustível e água. A demanda por gigantes-a-vapor criou toda uma indústria, ao mesmo tempo em que trouxe uma onda de riqueza na Ordem Fraternal de Magia. Entretanto, Khador continuou a se agitar sobre seus territórios perdidos e sobre a necessidade de contar com agências privadas, como a Ordem Fraternal para seus córtices e a Ordem do Crisol Dourado para a pólvora. Depois de restaurar grande parte da sua indústria e expandir suas capacidades de mineração e fabricação, a nação do norte começou a restaurar seu poderio armado. O soberano, Rei Lavesh Tzepesci, estava ciente de que o seu país estava em perigo e nunca poderia se defender adequadamente enquanto os colossais estivessem exclusivamente nas mãos dos cygnaranos. Ele encomendou, sem segredo, novas fundições construídas em Korsk. O espião-mestre de Lavesh contatou arcanistas de sangue khadorano que tinham ido para o exterior para aprender os segredos de várias ordens arcanas.
A conspiração começou entre os arcanistas do norte, incluindo vários que haviam conquistado a con fiança de oficiais superiores no Forte da Ordem Fraternal em Ceryl, bem como na Fortaleza Cabeça de Trovão do Crisol Dourado em Leryn. Em 243 DR, estes conspiradores roubaram centenas de tomos insubstituíveis de conhecimento arcano, fórmulas alquímicas e esquemas para a fabricação de córtices. Após seu retorno, esses arcanistas patrióticos foram recompensados por Lavesh, muitos deles com títulos, e formaram a Irmandade dos Lordes Cinzentos, uma ordem que rapidamente tornou-se uma extensão das forças armadas khadoranas e conectada à rede de espionagem da nação. Khador agora podia fabricar seus próprios córtices e tanta pólvora quanto o acesso a matérias-primas permitisse.
AS GUERRAS DOS TROLLOIDES E DOS COLOSSAIS Cygnar não respondeu imediatamente ao rearmamento de Khador, sendo pego pelas maciças revoltas trolloides que varreram os Emaranhados e a Floresta dos Espinhos a partir de 242 DR. Embora os kriels dessas regiões tenham recebido concessões nos Tratados de Corvis, os trolloides viram suas terras violadas por humanos que buscavam recursos para abastecer os esforços de reconstrução. Também com os esforços para explorar cada hidrovia para o transporte de mercadorias e materiais, os kriels foram invadidos e empurrados para fora de várias regiões, em desrespeito aos acordos antigos. A agitação se transformou em uma guerra que varreu o norte de Cygnar e o sul de Ord. Por fim, Cygnar colocou seus colossais na batalha contra os trolloides. Onde essas máquinas gigantes passavam, os trolloides caíam em massa. Em 247 DR, depois de sofrer vários reveses brutais, o trolloides se renderam e isso acabou com a Primeira Guerra Trolloide. Nesta época, os espiões cygnaranos descobriram as grandes fundições trabalhando em materiais de guerra em Korsk. Dessa forma, os colossais cygnaranos permaneceram na região ao invés de retornarem para Caspia. Esses colossais e conjuradores de guerra se tornaram a Guarda Colossal, com sede na Torre da Mata Funda, na Floresta dos Espinhos, onde podiam observar a fronteira com Khador. Apenas três anos mais tarde, o Rei Lavesh executou ataques maciços contra o oeste de Llael e o norte de Ord, para adquirir as terras que haviam pertencido ao antigo Império de Khard. A guerra que se seguiu envolveu todas as nações dos Reinos de Ferro, já que Llael, Cygnar e Ord lutaram juntos contra os khadoranos. Pela primeira vez os colossais se enfrentaram. Os colossais cygnaranos velhos não se saíram bem nas primeiras batalhas, sofrendo contra as máquinas khadoranas com projeto mais recente e blindagem pesada. As fundições cygnaranas ardiam dia e noite para produzir colossais mais novos. A Guerra Colossal foi um con flito de sete anos que viu a velha paz dos Tratados de Corvis ser partida permanentemente. Gigantes maciços de ferro se destruíram em meio a campos com tiros de fuzis, lanças ensanguentadas e mostras explosivas de magia arcana. Por fim, a indústria de guerra de Khador provou ser incapaz de sustentar o ritmo de produção. Não apenas os ataques de Khador foram repelidos, mas os exércitos aliados das três nações do sul fizeram avanços em solo khadorano. Khador finalmente se rendeu em 257 DR, depois de perder de forma decisiva em
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Volningrado. Os khadoranos sofreram a indignidade de concordar em desmontar seus colossais restantes, assim como as fundições onde eles tinham sido construídos. Cygnar cedeu de volta as terras con fiscadas de Khador no con flito, sem nenhuma expectativa de ocupá-las de forma permanente. Embora Khador estivesse paci ficado, os kriels trolloides da região haviam recuperado sua força e tinham se tornado mais militares, organizados e indignados com os exércitos humanos marchando através de suas terras. As incursões dos trolloides em território órdico e cygnarano se transformaram na Segunda Guerra Trolloide em 262 DR. Os trolloides haviam aprendido com as batalhas anteriores e realizaram seus ataques de forma estratégica, aproveitando o terreno para cobrir as retiradas e dificultando a retaliação da Guarda Colossal. As máquinas gigantescas começaram a mostrar seus limites, tendo sido concebidas para atacar posições fixas, outros colossais e massas de forças inimigas. Elas tiveram di ficuldade em transpor a floresta densa, enquanto os inimigos usavam táticas de guerrilha. Os trolloides e os trolls de puro sangue que lutaram ao lado deles conseguiram incapacitar os colossais várias vezes, utilizando meios primitivos que envergonharam os líderes militares cygnaranos. Em resposta, o Rei Woldred de Cygnar ordenou que seus generais inventassem novas armas. Mekânicos arcanos, juntamente a consultores da Ordem Fraternal de Magia, apresentaram o conceito dos gigantes-de-guerra, usando o chassi menor, mas ainda formidável, empregado nos gigantes-a-vapor de trabalho, mas modificados para a guerra. Os primeiros gigantes-de-guerra atuaram nos últimos anos da Segunda Guerra Trolloide, com-
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provando sua eficácia enquanto rechaçavam os trolloides. O Rei Woldred participou pessoalmente das negociações de paz com os representantes dos kriels para acabar com as hostilidades nos Bre jos de Hadriel em 267 DR. A coroa cygnarana considerou que os trolloides tinham reclamações legítimas e concedeu aos kriels as terras expandidas e pagou valores para a recuperação de aldeias destruídas, além de conceder taxas regulares aos trolloides para o uso de determinadas vias navegáveis. Os trolloides estavam sujeitos à lei cygnarana exceto dentro dos estreitos limites de seus kriel, onde eles poderiam governar a si mesmos. Os estrategistas militares e a nova geração de conjuradores de guerra foram rápidos em ver as vantagens dos novos gigantes-de-guerra. Estes construtos foram fabricados com os córtices mais recentes e sofisticados, tinham uma amplitude de movimento muito maior e podiam usados com maior facilidade em campo ao lado da infantaria. Em 286 DR, o Rei Woldred desativou os colossais e fez seus engenheiros converterem as grandes fundições para a produção de gigantes-de-guerra. A produção de máquinas semelhantes também foi adotada em outras nações. Embora a fabricação de guerra tenha prosseguido em ritmo acelerado, a paz foi reforçada por uma mudança nas dinastias reais em Khador. O reinado longo e sombrio de Lavesh Tzepesci, o Atormentador, terminou com sua morte por velhice em 272 DR. O Rei Dmitry Dopatevik depôs a linhagem guerreira Tzepesci e provou ser um soberano mais pací fico e diplomático, disposto a negociar com os embaixadores estrangeiros. De fato, uma relação amigável foi estabelecida entre os Reis Woldred e Dmitry, já que ambos compartilhavam filosofias similares.
OS ANOS AMARGOS DO REI MALAGANT A situação política em Cygnar mudou após o rei Woldred elaborar seu Pacto do Acordo em 286 DR. O Acordo de Woldred permitiu que o rei cygnarano escolhesse seu próprio sucessor, mesmo fora de sua linhagem, desde que ele fosse de sangue nobre. Para satisfazer a integridade, Woldred exigiu que os termos de sucessão fossem implementados pelos sacerdotes menitas, que por muito tempo haviam supervisionado a sucessão real como guardiões da Verdadeira Lei. Apesar da religião menita ter se tornado a minoria em Cygnar, eles mantiveram uma in fluência significativa com os nobres e a autoridade como um direito antigo. Embora este acordo comprovasse seus méritos ao estabilizar a sucessão cygnarana nos séculos seguintes, Woldred não pôde aproveitá-la. Ele morreu de repente em 289 BR e seus próprios termos desapareceram. O clero menita se ofereceu para fazer valer seus desejos, mas enfrentou um golpe repentino por parte do sobrinho de Woldred, Malagant, que liderou um pequeno exército para reivindicar a coroa. Chamado de Rei Amargo, Malagant provou ser um tirano sanguinário que consolidou o seu poder através da execução de rivais e adquiriu o domínio sobre a Assembleia Real. Depois do clamor público, Malagant entrou em aliança com a Igreja de Morrow, que procurava estabelecer a sua supremacia como religião principal do reino. O endosso da Igreja de Morrow para o direito de Malagant ao trono serviu para paci ficar muitos dos cidadãos e nobres devotos do reino. Mas quando o Templo Caspiano de Menoth se recusou a fazer o mesmo, Malagant acusou seus sacerdotes de traição e mandou prendê-los, julgá-los e executá-los. Até o final de 290 DR, mais de 200 sacerdotes e o ficiais menitas foram enviados para a forca. Isso provocou anos de con flito religioso que criaram uma divisão entre essas religiões em Cygnar. Duas tentativas distintas de assassinar o Rei Malagant deram ao rei a justi ficativa que ele precisava para fazer o decreto real, em 293 DR, que a Igreja de Morrow era a religião do estado de Cygnar. Os antigos direitos outrora concedidos aos sacerdotes menitas foram revogados. Foi um período sombrio para menitas em Caspia. Muitos templos antigos na cidade ocidental foram profanados ou incendiados. Agindo supostamente para proteger menitas comuns, Malagant ordenou a relocação à força de centenas de famílias para o leste de Caspia e muitos de seus bens foram apreendidos. Uma grande parte da cidade, ao leste do Rio Negro, tornou-se o lar da minoria menita da cidade. Embora tenha reduzido a violência, isso consolidou a divisão entre as religiões de Caspia.
AS GUERRAS DA FRONTEIRA O rei Dmitry de Khador foi assassinado em 286 DR e o trono foi reivindicado por sua mulher, Cherize. Ela se mostrou ser uma monarca sanguinária que rapidamente começou a se preparar para a guerra. A rainha Cherize esperava aproveitar os problemas da sucessão cygnarana tomando o norte da Floresta dos Espinhos. Ela esperava ter acesso ao Rio Negro, que permitiria que Khador interrompesse o comércio ao longo desse canal. Cherize fez um acordo incomum com as tribos selvagens tharn da Floresta dos Espinhos — alguns dos últimos descendentes dos molgur — incentivando-os a atacar Cygnar enquanto os exércitos de Khador faziam seu avanço. Os tharn provaram ser adversários formidáveis neste terreno familiar. Os cygnaranos
colocaram de lado suas diferenças religiosas frente à nova ameaça e a coroa reuniu seus próprios exércitos, ao mesmo tempo em que contratava forças mercenárias para reforçar os seus números. Este foi o início de um con flito prolongado, que acabaria por ser chamado de Guerras da Fronteira. Os primeiros anos deste con flito assumiram proporções lendárias. Cherize era descrita como uma rainha-feiticeira, difamada nos reinos do sul como uma thamarita. Os khadoranos refutaram isso, mas Cherize era certamente temida por seu próprio povo e era suspeita de ter matado o marido. Embora o Rei Malagant fosse um tirano, a barbárie de seus inimigos, combinada com o apoio da Igreja de Morrow, trouxe muitos cavaleiros e sacerdotes morrowanos para o seu lado do con flito. A guerra na Floresta dos Espinhos foi proclamada como uma luta entre a luz e as trevas — enquanto os tharn conduziam rituais bár baros profanos, incluindo se alimentar da carne dos caídos, os capelães de batalha morrowanos evocavam milagres através de orações fervorosas.
A DESCOBERTA DE CYRISS, A DEUSA MÁQUINA Em 283 DR, um astrônomo da Ordem Fraternal de Magia chamado Aldophous Aghamore descobriu um corpo celeste, uma “Andarilha Negra”. Logo depois, foi assolado por estranhos sonhos que considerou visionários. Através deles, Aghamore aprendeu o nome deste planeta, Cyriss, e �cou convencido de que estava em comunhão com um ser divino. Aghamore descreveu o planeta como o corpo da “deusa máquina” ou “donzela das engrenagens”. Aghamore foi desacreditado por seus colegas, até que outros astrônomos de renome começaram a ter sonhos semelhantes, passaram a se corresponder e, em seguida, encontraram-se pessoalmente. Isso deu origem ao Culto de Cyriss, a mais nova religião de Immoren ocidental. O lugar de Cyriss na cosmologia não é bem compreendido pelos teólogos. Seus devotos acreditam que Cyriss seja uma deusa primordial oculta e não uma nova divindade. Ela incorpora princípios naturais fundamentais, em particular os que governam o movimento dos corpos celestes e os meios pelos quais o mundo pode ser compreendido através da matemática. Seu domínio é a astronomia e a engenharia, e seus seguidores a�rmam que ela estava aguardando por aqueles inteligentes o su�ciente para desvendar a sua localização e decifrar as pistas que revelam os mistérios mais profundos. Enigmas e quebra-cabeças são fundamentais para a relação com a deusa, pois seus devotos acreditam que ela fornece presságios através de soluções enterradas em fórmulas matemáticas. Rumores sobre “sacerdotes mecânicos”, que desistiram de seus corpos para ganhar a imortalidade como máquinas, parecem perigosamente similares à necromancia pelos padrões morrowanos, mas não foram con�rmados.
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CAPÍTULO 1: HISTÓRIA DE IMMOREN OCIDENTAL Outra adição ao mistério em torno dessa guerra foram os destinos peculiares dos dois soberanos. Cherize desapareceu em 295 AR e seu corpo nunca foi encontrado. O Rei Malagant sofreu uma série de tragédias pessoais durante a guerra, incluindo a traição de um de seus defensores mais con fiáveis, o que causou a morte da sua amada rainha. Dois meses depois do desaparecimento de Cherize, ele morreu de uma doença debilitante. A luta na Floresta dos Espinhos se mostrou inconclusiva e as Guerras da Fronteira durariam mais do que Cherize e Malagant. A sucessão cygnarana havia entrado em turbulência pela ascensão de Malagant e pela remoção dos sacerdotes menitas, deixando o reino sem um rei durante doze anos. Durante esse tempo, a Assembleia Real e vários líderes militares tentaram governar a nação, mas com sucesso limitado. Khador foi rápido ao tirar proveito da situação. Sua própria sucessão colocou uma rainha criança no trono, mas ela era apoiada pelo ambicioso Lorde Regente Velibor que governou em seu lugar. Vendo a fraqueza da posição cygnarana, Velibor iniciou a Primeira Guerra de Expansão, os anos de maior sucesso de Khador nas Guerras da Fronteira. Ao invés de confrontar Cygnar, Velibor enviou seus exércitos para atacar o norte de Ord. Apesar de alguns dos ataques iniciais terem sido repelidos pelos defensores órdicos, o Exército Khadorano ganhou força e começou a ganhar terreno. A coroa órdica apelou pela ajuda de Cygnar, mas só recebeu apoio militar simbólico, já que os cygnaranos estavam partidos pela divisão política. Velibor expandiu suas operações e enviou um exército menor contra o leste de Llael. A guerra continuou durante vários anos, uma vez que os exércitos llaeleses e órdicos não conseguiam deter o avanço khadorano. O rei órdico Alvor Cathor I foi morto na Batalha da Espada Quebrada em 301 DR, liderando heroicamente um ataque contra o inimigo. Sua arma quebrada foi recuperada e tornou-se um importante símbolo órdico, representando o desa fio. Os khadoranos pressionaram e, no ano seguinte, conseguiram a maior vitória com a tomada da cidade portuária de Radahvo, no norte.
O CERCO DE FORTE-DO-MEIO Uma das manobras mais astutas de Velibor foi encontrar uma forma de colocar um con flito interno em seu benefício. Enquanto os trolloides dentro de Cygnar minavam a paz de Woldred, Khador lutava com seus povos tribais, remanescentes de uma era esquecida. Um grande número de tribos bárbaras persistia nas montanhas e florestas congeladas do norte. A última grande aliança dessas tribos foi no final de 304 DR, com a intenção de saquear as terras férteis do interior que tinham sido deixadas sem defesa. Velibor reuniu-se com os líderes tribais e convenceu suas hordas a atacarem o sul, onde os ganhos e a glória seriam maiores. Os bárbaros se voltaram contra Ord, sitiando a cidade forti ficada de Forte-do-Meio. Velibor pretendia usá-los como bucha de canhão para anunciar sua invasão em Ord. Os defensores órdicos foram empurrados para uma longa linha de colinas escarpadas que se estendiam do oeste para o leste de Forte-do-Meio, que se mostrou difícil de ser atacada. Vendo Forte-do-Meio como eixo central das defesas órdicas, Velibor esperava para esmagar a cidade sob a horda e continuar para a capital. Forte-do-Meio aguentou a horda durante semanas enquanto seus defensores caíam. O Cerco de Forte-do-Meio se tornaria
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uma das batalhas mais famosas da história de Immoren ocidental, lembrada pelo heroísmo do capitão Markus Graza, um oficial órdico e devoto morrowano que liderou os defensores após as mortes de seus o ficiais superiores. Mesmo antes do seu lendário confronto final, Markus comprovou sua habilidade e dedicação, combatendo números muito superiores. Apesar dos seus esforços, o reforço esperado da capital não chegou, atolados em meio a estradas lamacentas. Enquanto a munição de Forte-do-Meio diminuía e seus defensores feridos enfrentavam a exaustão, Markus saiu sozinho da cidade com uma bandeira de trégua. Baseando-se em seu conhecimento das crenças das tribos do norte, Markus ofereceu um desafio ritual para os chefes da horda. Pelos seus termos, Markus foi obrigado a lutar contra todos os quatorze chefes, um de cada vez, uma tarefa aparentemente impossível. Com os bár baros reunidos e os defensores na muralha observando, o cerco foi suspenso por uma semana enquanto Markus enfrentou dois duelos por dia com os mais poderosos chefes bárbaros. Em meio a esse calvário, Markus obteve vitória após vitória, sofrendo ferimentos graves no quinto e no sexto dia. Sua determinação assustou os chefes restantes. No último dia, até mesmo os bár baros da horda torceram por Markus contra o seu próprio povo. Na última batalha, Markus buscou suas reservas internas para suportar, invocando a sua fé. A Ascendida Katrena se manifestou no céu quando Markus derrotou o último chefe e desabou. A luz da ascensão de Markus para se juntar a Katrena impressionou todos os reunidos, ao mesmo tempo em que o reforço órdico finalmente chegou para avançar sobre a horda. Milhares de bár baros ficaram tão atordoados que se renderam imediatamente, largando suas armas. Aqueles que lutaram foram varridos do campo e derrotados. O Exército Khadorano estava acampado ao norte dos bárbaros e testemunhou o milagre de Morrow — ao ver que Morrow se levantou contra eles, o alto komandante da tropa ordenou que eles abandonassem o campo. Contra todas as probabilidades, Ord foi vitorioso. As tribos bárbaras do norte nunca mais recuperam a sua força, enquanto Markus se tornou uma figura reverenciada entre os soldados morrowanos. Apesar dessa derrota, o Exército Khadorano persistiu nos meses seguintes e as Guerras da Fronteira continuaram por oito longos e sangrentos anos. O Cerco de Forte-do-Meio é visto como um momento decisivo, uma vez que Khador não teve vitórias significativas depois disso e Velibor tornou-se cada vez mais odiado e desprezado. Juliana, a Rainha Donzela, assumiu o trono cygnarano em 308 DR e enviou exércitos em apoio a Ord e a Llael. Cygnar logo estabeleceu uma aliança formal com Llael e soldados e gigantes-de-guerra cygnaranos passaram a ser uma visão comum nas últimas batalhas deste período. A Rainha Ayn Vanar V atingiu a maioridade em 307 DR, mas apenas em 313 DR ela percebeu que Velibor e seus assessores militares tinham acabado com o tesouro do reino. Expulsando o ex-lorde regente e seus comparsas, ela colocou um fim à guerra e negociou a paz. Laedry foi cedida de volta para Llael, mas os khadoranos ficaram com Radavho, à qual deram o nome de Vladovar. Velibor foi exilado e viveu o resto de seus dias como um pária, lembrado por ter desperdiçado uma geração de khadoranos em suas guerras. Embora o custo tenha sido muito alto, Velibor conseguiu ampliar as fronteiras da pátria e seria lembrado com menos severidade em gerações futuras.
O SÉCULO QUIETO O tempo conhecido como o Século Quieto foi uma era de aproximadamente cento e cinquenta anos na qual os reinos prosperaram sem serem arruinados pela guerra aberta. Foi um momento de prosperidade, que também viu a ascensão da classe média, à medida que os ganhos com a industrialização começavam a aparecer. Embora o con flito fosse inevitável, a guerra neste período mudou de declarações abertas de hostilidades para batalhas esporádicas de menor escala, enquanto os reinos testavam suas fronteiras e acrescentavam inovações em suas forças armadas. A espionagem e a sabotagem se tornaram a expressão mais comum de hostilidade neste período. O Século Quieto viu um ressurgimento da tradição mercenária que havia prosperado na era das Mil Cidades. Com exércitos relutantes em se envolverem, mas com os governos ainda competindo entre si, se tornou comum que companhias mercenárias fossem contratadas para travar guerras indiretas. Este século viu a fundação de várias universidades e academias militares, enquanto os esforços sistemáticos foram feitos para expandir o domínio da mekânica e o treinamento de o ficiais militares equipados para a nova face da guerra. Uma série de maravilhas mekânicas foi criada. Em 343 DR, o Magus Julian Montfort criou o primeiro protótipo da armadura de conjurador de guerra. A fundação da Assembleia dos Mekânicos Khadoranos em 393 DR promoveu e incentivou a engenharia naquela nação. Isso acabaria levando a avanços militares, como a armadura blindada e a implementação das primeiras grandes ferrovias. Embora tivessem construção cara e lenta, as linhas ferroviárias começaram a ser implementadas em várias regiões, primeiro para agilizar a mineração, mas posteriormente para uma grande variedade de transportes. Em 436 DR, o Magus cygnarano Ashlan Halstead inventou o relé arcântriko, precursor do nodo de arco moderno, um mecanismo que melhorou as opções táticas para conjuradores de guerra no campo de batalha. O mundo acadêmico religioso obteve avanços enquanto os teólogos do Sancteum tentavam reconciliar as crenças das grandes religiões, levando a uma cosmologia coesa. Vários volumes foram impressos descrevendo as memórias daqueles que haviam morrido, mas, em seguida, voltaram à vida por intervenção milagrosa. Isto levou à publicação dos Relatos de Urcaen pelo Exarca Rudyin Goresecha em 320 DR, um registro da geogra fia da pós-vida que se provou extremamente popular. O Templo Caspiano de Menoth respondeu, quinze anos depois, com Cidade de almas , uma representação vívida da Cidade do Homem, no domínio de Menoth, incitando a humanidade a prestar atenção às palavras do Juiz. Como um lembrete da influência penetrante de Thamar em Immoren, a cidade de Mercir quase foi queimada até o chão em 415 DR por Stacia Versh, que havia sido marcada como uma bruxa por exigência da Ordem Fraternal de Magia da cidade. Fugindo da captura, ela declarou guerra à sociedade arcana da cidade e quase a consumiu em um incêndio antes da sua ascensão negra. A luta de Stacia encorajou uma série de arcanistas independentes que atacaram a Ordem, acreditando que eles estavam acumulando injustamente o conhecimento arcano. Espiões caspianos aproveitaram a situação, pagando subornos para incentivar roubos de materiais especí ficos e, assim, esquemas foram adquiridos para uso próprio. O Arsenal Cygnarano começou a construir os seus próprios córtices de nível militar.
A DERROTA DE EVERBLIGHT Em 390 DR, a cidade iosana de Issyrah foi assolada pelo horror por causa do aparecimento do dragão Ethrunbal, também conhecido como Everblight. Esse dragão havia se escondido embaixo da cidade e morado lá por décadas, capturando iosanos e os deixando expostos ao seu �agelo dracônico. Sua existência foi descoberta por adivinhos iosanos, provocando grande preocupação, após uma dessas vítimas �ageladas se soltar do ádito vazio de Ayisla e matar vários inocentes. Embora as forças militares tenham se reunido rapidamente nos Portões das Brumas e das Tempestades, os iosanos subestimaram a ameaça. Em vez de evacuar a cidade, os soldados tentaram enfrentar o dragão. Ethrunbal surgiu da terra e começou a carni�cina desenfreada, devastando Issyrah e matando milhares de habitantes. As forças militares por �m o derrotaram, mas só após sofrer perdas estarrecedoras. Sábios iosanos extraíram o athanc do dragão, que eles selaram e enviaram de suas terras até o noroeste congelado, esperando que ele nunca fosse perturbado.
SEGUNDA GUERRA DE EXPANSÃO Tiros de canhão na costa de Ord anunciaram o final do Século Quieto, quando as marinhas de Khador e Ord se enfrentaram em 464 DR. O que começou como uma disputa sobre pirataria logo irrompeu a Segunda Guerra de Expansão, quando o Rei Mikhail Vanar ordenou a invasão de Ord. As batalhas navais desta guerra foram as maiores já realizadas em Immoren ocidental, envolvendo centenas de navios. Voltando-se para seu poder naval, Khador contornou Forte-do-Meio com seu grande exército e desembarcou suas forças para invadir Corbhen. Embora Cygnar não fosse aliado de Ord, o Rei Hector Brilhassol II previu o perigo se esse vizinho ficasse comprometido. Ele enviou sua frota norte de Ceryl para perseguir os navios khadoranos, enquanto suas forças terrestres protegiam o Rio Rohannor, impedindo que Khador tomasse Berck, criando um impasse no inverno. Isso funcionou contra os khadoranos, já que eles ficaram sobrecarregados e suas linhas de suprimento a partir de Corbhen permaneceram vulneráveis. Depois de dois anos de luta amarga, o misto de soldados cygnaranos e órdicos rechaçou os homens do norte. Várias companhias mercenárias de lugares distantes como Llael e Caspia se juntaram ao con flito. Quando os khadoranos foram forçados de volta a Corbhen no final de 467 DR, Cygnar se retirou. O tesouro órdico foi duramente cobrado pelos mercenários famintos e não podia mais pagar seus salários. A perda dos cygnaranos e dos mercenários prolongou a guerra em mais um ano antes do combalido Exército Órdico libertar Corbhen e uma trégua ser declarada em 468 DR. Os khadoranos perderam a vontade de lutar quando o Rei Mikhail caiu doente e morreu poucas semanas antes do fim da guerra.
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CAPÍTULO 1: HISTÓRIA DE IMMOREN OCIDENTAL
EXPANSÃO DO PROTETORADO A GUERRA DAS MOEDAS Um con�ito menor, embora notável, eclodiu durante esta época em Llael. Vendo que Cygnar estava preso em uma guerra civil, Khador investiu em mercenários para atacar esta nação menor. Llael contratou seus próprios mercenários para defender seus territórios. A Guerra das Moedas foi uma série crescente de batalhas realizadas quase inteiramente por intermediários. Foi uma época extremamente lucrativa para as companhias mercenárias na região, que �zeram contratos de guerra com ambos os lados. Esta guerra terminou sem uma conclusão, mas com os tesouros de Llael e Khador reduzidos. Como resultado, Llael foi forçada a reduzir o seu exército permanente e, após o �m da Guerra Civil, Cygnar se sentiu obrigado a enviar tropas adicionais para a região para proteger seu aliado. Este período marca o início da crescente dependência de Llael do apoio militar cygnarano.
GUERRA CIVIL CYGNARANA Em 482 DR, um sacerdote carismático e eloquente chamado Sulon surgiu entre os menitas da cidade oriental. Ele convocou todos os cygnaranos menitas a virem a Caspia e ouvir suas palavras. Este chamado se espalhou rapidamente e dezenas de milhares de menitas se reuniram de todos os cantos do reino. Perante essa massa, Sulon se proclamou hierarca, um título associado com o poder absoluto dos reis-sacerdotes de antigamente, e assumiu o controle de Caspia ao leste do rio, expulsando qualquer um que não fosse da fé. Desconhecendo a natureza das multidões menitas, a guarda da cidade tentou dispersar o público. Isto provocou uma revolta frenética, quando milhares de peregrinos mataram mais de trezentos guardas. Este incidente iniciou a Guerra Civil Cygnarana, que durou até 484 DR. Na luta que se seguiu, os menitas devotos quase arrasaram os bairros ribeirinhos, na margem oeste da cidade. O destino da capital de Cygnar parecia pender na balança até Sulon cair em batalha. Sua morte foi um grande golpe para o moral dos menitas e abriu a porta para a paz. A Alta Prelada Shevann, chefe da tesouraria da Igreja de Morrow e uma mulher de reputação perfeita, tomou a dianteira. Agindo como porta-voz do Rei Bolton Grey V, de Cygnar, ela suplicou que o sucessor de Sulon, o Visgodo Ozeall, desse um fim à violência. Após longas discussões com concessões de ambos os lados, o Protetorado de Menoth foi criado para acabar com o con flito religioso. Durante algum tempo, isso funcionou. Os menitas receberam a parte leste de Caspia, que rebatizaram de Sul em homenagem ao Hierarca Sulon, e uma extensão de terra ao leste do Rio Negro. O Protetorado tinha autorização para governar o seu povo sem interferência do trono cygnarano, mas continuaria sendo parte de Cygnar e sujeito à tributação e ao desarmamento. Shevann ascendeu em 500 DR. A paz que ela conseguiu não duraria indefinidamente, mas seu nome ainda é invocado por aqueles que negociam a paz ou fazem contratos de boa fé.
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Os sul-menitas rapidamente se expandiram para os territórios hostis ao leste do Rio Negro. Essas terras estéreis eram vistas como um desafio de Menoth e sua submissão era um comando divino. Com o tempo, o Protetorado converteria a maioria das tribos idrianas. Um grande terremoto em 504 DR devastou os idrianos e deixou os soldados sul-menitas intactos. Isso foi visto como intervenção divina e causou a conversão de milhares de idrianos à fé menita, trazendo com eles o grande assentamento de Imer, que viria a se tornar a capital do Protetorado. Os sul-menitas logo descobriram uma série de recursos até então desconhecidos. Isso incluía diamantes em abundância e depósitos subterrâneos de um óleo in flamável que foi transformado na Fúria de Menoth, um poderoso líquido incendiário. Com o tempo, os sul-menitas também descobriram pedreiras há muito abandonadas, permitindo a construção de grandes templos em Imer. Um dos maiores achados da época foi a redescoberta da Antiga Icthier. Através destes e de outros sinais, os sul-menitas estavam cada vez mais certos da noção que o seu estabelecimento nesta região foi predestinado e facilitaria a restauração da fé de Menoth através de Immoren ocidental.
PRIMEIRA GUERRA DA FLORESTA DOS ESPINHOS Coroado em 489 DR, cinco anos após o fim da guerra civil, o Rei Grigor Malfast de Cygnar levou sua nação a uma era de crescimento não vista desde os dias de Woldred, o Diligente. Gigantes-a-vapor se tornaram predominantes e os outrora esgotados cofres cygnaranos ficaram cheios. Nesta era, o con fiável vassalo de Malfast, o Arquiduque Vinter Raelthorne II, foi fundamental. O rei khadorano Ruslan Vygor era um homem de temperamento obscuro e raiva latente. Embora não se atrevessem a falar abertamente, os nobres khadoranos o consideravam um louco — Vygor se via como Khardovic renascido. Apesar de ser um menita devotado, sua instabilidade mental fez dele um homem difícil para os sacerdotes khadoranos adotarem. Vygor nutria um ódio por Cygnar e sua prosperidade, e iniciou um plano selvagem de conquista. Apesar de sua loucura, o rei Vygor implementou numerosas reformas no exército de Khador, investindo em gigantes-de-guerra e aumentando a abrangência de organizações militares, como os Presas de Ferro, treinados para lutar contra gigantes-de-guerra inimigos. Depois de criar o maior exército visto na idade moderna, no final de 510 DR, Vygor enviou uma parte desta força, incluindo a famosa cavalaria khadorana, para atacar as fronteiras de Llael, sabendo que isso forçaria Rei Malfast a responder. Como previsto, o rei de Cygnar enviou seu principal exército, liderado por Vinter Raelthorne, para o norte. Ao mesmo tempo, Vygor liderou pessoalmente uma força ainda maior de gigantes-de-guerra e toda a infantaria pesada de Khador para a Floresta dos Espinhos, esperando chegar ao sul e tomar territórios cygnaranos sem oposição. Ninguém suspeitou da artimanha de Vygor. Os khadoranos cortaram direto através da Floresta dos Espinhos, arrasando um caminho de quinhentos quilômetros de comprimento, que mais tarde seria chamado de “Estrada dos Gigantes”. Se não fosse o trabalho dos batedores de Fellig, que descobriram esta coluna, Cygnar poderia ter sentido o peso total de um exército khadorano por trás de suas fronteiras.
Soldados rapidamente chamados das vilas e cidades mais próximas encontraram os khadoranos no Língua do Dragão, ao mesmo tempo em que o exército principal foi reconvocado em uma tentativa desesperada de interceptar o avanço khadorano. A Batalha da Língua no início de 511 DR continua sendo um dos confrontos mais sangrentos na história da região, com a maior perda de gigantes-de-guerra em uma única batalha jamais vista. A guerra terminou com a morte de Vygor pela lâmina de Vinter Raelthorne II. Esta guerra curta, mas dispendiosa, deixou uma marca em ambos os reinos, aprofundando ódios antigos e vendo melhorias para suas respectivas forças armadas.
A ERA MODERNA As décadas após a Guerra da Floresta dos Espinhos viram muitas mudanças nos Reinos de Ferro. A industrialização começou a ser adotada na íntegra, com fábricas e linhas ferroviárias dominando a região. Cada um dos reinos era governado por uma dinastia que moldaria o seu surgimento na era moderna.
OS VANAR DE KHADOR A coroa de Khador retornou à dinastia Vanar após a morte de Vygor, para grande alívio das pessoas daquele reino. Nas próximas décadas, Khador passou pela verdadeira mudança quando uma classe mercantil crescente chamada kayazy tornou-se in fluente ao acumular fortunas e colocar essa riqueza para melhorar a infraestrutura do país. A abolição da escravidão em 549 DR trouxe muitos trabalhadores para as fábricas recém-construídas. A amada dinastia Vanar trouxe a modernização para Khador, mantendo o espírito nacional do reino. O Rei Ivad Vanar manteve o trono pelo período sem precedentes de 38 anos, trazendo enorme prosperidade. A coroa passou para sua neta, que havia acabado de nascer quando Ivad morreu. Durante sua menoridade, o grande industrialista Simonyev Blaustavya governou como regente. Ele aceitou não só a responsabilidade de comandar a nação, mas também a de criar a Rainha Ayn Vanar XI, a quem amava como sua própria filha. Ivad Vanar e Blaustavya sonhavam em restaurar Khador como um império, e esses sonhos passaram para Ayn.
OS CATHOR DE ORD A transição de Ord para a era moderna viria sob direção da dinastia Cathor, que havia estabelecido a mais longa dinastia naquela nação, apenas ocasionalmente interrompida por seus rivais odiados, os Mateus. Embora geralmente admirados, os Cathor têm sido uma linhagem imprevisível. O Rei Stagier Cathor II pode ter ajudado a trazer um fim rápido para a Guerra da Floresta dos Espinhos, mas era muito paranoico para con fiar em seus conselheiros e insistiu que seus exércitos permanecessem neutros. Esta política firme de neutralidade marcou os Cathor na era moderna. Ord aprendeu que sua sobrevivência exigia o cuidado com seus próprios interesses em primeiro lugar. O sucessor de Stagier, Rei Merin IV, teve um reinado tranquilo antes de ser assassinado. Seu irmão Fardini tentou tornar a fé menita a religião do estado, mas o seu reinado chegou a um fim rápido com a sua execução quando surgiu a evidência que provava seu envolvimento no assassinato de seu irmão. Ele foi sucedido pelo popular Rei Alvor IV, um político astuto que viu
as necessidades dos seus castelões, mas ignorou as massas. Seus filhos mais velhos foram azarados, uma vez que Alvor, o Quinto, foi morto em uma tempestade no mar após apenas três meses de governo, enquanto Brogan ficou no trono por dois meses antes da alvenaria desmoronar e acabar com sua vida. Isso levou a coroa órdica para um homem que nunca esperava ser rei: Baird II. Um jogador famoso que sempre estava em má companhia, muitos pensaram que Baird traria a ruína para sua nação. No entanto, o Rei Baird II provou ser um rei tão astuto e sábio quanto qualquer outro que já se sentou no trono órdico, estabelecendo uma extensa rede de espionagem e tomando medidas para trazer impostos justos para as massas, passando esse encargo para os castelões mais ricos. Amado pelo povo, embora odiado por alguns de seus nobres amargurados, Baird gostava de permitir que outros o subestimassem enquanto se mostrava peritos em jogos de política. Assim como seus antecessores, Baird manteve a neutralidade da Ord mesmo em meio a guerras terríveis — ele apenas usou ocasionalmente a marinha de seu país contra intrusos cryxianos enquanto manteve seu exército para defender suas fronteiras. Baird começou a modernizar Ord, mas foi limitado pela escassez de recursos da nação.
OS MARTYN DE LLAEL Llael teve menos sorte com seus soberanos, com uma linhagem de reis fracos e ineficazes que contribuíram para uma corte focada em intrigas mesquinhas. A família Martyn, que ocupou o trono de Llael desde 396 DR, não produziu grandes líderes. Artys di la Martyn V, que governou durante a Guerra da Floresta dos Espinhos, foi um fantoche do Conselho de Nobres. Artys VI tentou exercer seu poder, mas só conseguiu enfurecer um de seus arquiduques, que o estrangulou na corte. Embora Artys VII fosse um estudioso e um intelectual, ele se mostrou mais ser mais focado na escrita do que no governo do seu país. O último rei de Llael foi Rynnard, o Fértil, que governou por mais de trinta anos e se mostrou popular e carismático, embora não tenha feito reformas signi ficativas. Famoso por sua virilidade após ser pai de dezesseis filhos conhecidos com várias mulheres, isso não preservou sua dinastia depois de sua morte por velhice. Os nobres llaeleses entram em uma briga metódica e uma série de assassinatos resultou na morte de todos os herdeiros de Rynnard. O Arquiduque de Southryne, Primeiro Ministro Deyar Glabryn, assumiu o controle em meio a este caos e se tornou governante do reino na ausência de qualquer realeza legítima. Embora astuto e implacável, acredita-se que Glabryn tenha desempenhado um papel fundamental na queda iminente de sua nação.
HIERARCAS DO PROTETORADO Apesar do Protetorado não ter dinastias propriamente ditas, ele entrou na era moderna sob a direção firme de vários hierarcas visionários, e cada um deles levou a nação em direção a um papel maior nos assuntos da região. Após o Protetorado recuperar Icthier durante o reinado de Hierarca Turgis e suas fronteiras serem amplamente expandidas, os seus sucessores começaram a armar secretamente a teocracia, apesar das proibições contra tais medidas impostas por Cygnar. O Hierarca Kilgor Ravonal pregou uma doutrina de emancipação e trabalhou para expandir os Cavaleiros Exemplares e o Templo da Guarda Flamejante, transformando-os em elementos de um exército moderno.
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CAPÍTULO 1: HISTÓRIA DE IMMOREN OCIDENTAL Este trabalho foi acelerado pelo Hierarca Garrick Voyle, que expandiu a produção de gigantes-de-guerra e implementou os Vassalos de Menoth como um meio para o Protetorado elaborar seus próprios córtices, começando pelo sequestro de arcanistas de outros reinos. Voyle prometeu tornar o Protetorado um reino independente e teria sua chance de colocar seus exércitos em teste com o início da Grande Cruzada. Estas batalhas causaram a sua própria morte nas ruas de Caspia e a ascensão de seu sucessor, o Hierarca Severius, que continuou as cruzadas.
OS RAELTHORNE DE CYGNAR Em Cygnar, poucos anos após a Guerra da Floresta dos Espinhos, o Rei Malfast caiu doente. Em seu leito de morte, por meio do Acordo de Woldred, entregou sua coroa a Vinter Raelthorne II. Em 515 DR, Vinter II inaugurou a dinastia Raelthorne, que governa Cygnar até hoje. Vinter governou com a mesma prudência que havia adotado na gestão de Malfast. Em 539 DR, a coroa passou para o seu filho, Vinter Raelthorne III, que encheu os cofres do reino por meio de impostos pesados para reforçar a marinha e proteger as rotas marítimas ocidentais dos piratas. Embora impopular, Vinter III governou com mão firme e fortaleceu o reino. Vinter III teve dois filhos: seu herdeiro, também chamado Vinter, e Leto. Quando Vinter III morreu de forma repentina e suspeita em 576 DR, o reino ficou para seu filho mais velho, Vinter IV. Vinter IV mostrou-se paranoico e tirânico. Sua paranoia deu origem à Inquisição Cygnarana, quando ele transformou a rede de espiões de seu pai em um sistema impiedoso de juízes e carrascos. Com ela, Vinter governou através do terror e do assassinato. O reinado de Vinter foi marcado pelo aumento da atividade cryxiana, enquanto Cygnar era atingido por ataques costeiros conhecidos como as Invasões Scharde. De 584 a 588 DR, os navios negros surgiram das brumas para enviar invasores gananciosos a vilas e cidades desavisadas. Túmulos foram violados e soldados mortos foram arrastados para alimentar as indústrias do Império dos Pesadelos. Os contra-ataques resultaram na perda
O RETORNO DE VINTER Embora se acreditasse que Vinter IV havia morrido em sua jornada para as Terras Tempestuosas, os rumores de sua morte se mostraram prematuros quando ele retornou à frente de um exército em 603 DR. Cruzando as Planícies da Pedra Sangrenta ao lado de uma raça chamada skorne, um povo brutal e cruel, Vinter provou sua ambição de retomar o trono ao atacar Corvis. Sua invasão falhou. As circunstâncias exatas da libertação de Corvis ainda são pouco conhecidas, mas parecem ter envolvido uma antiga profecia morrowana relacionada a uma legião de mercenários sepultada na época do rei Malagant. Vinter IV sobreviveu e fugiu de volta para o leste com o resto de seu exército inumano. Os skorne ressurgiram no deserto e começaram a construir forti�cações nas Planícies da Pedra Sangrenta.
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de um grande número de navios e suas tripulações, mas tanto o rei Vinter IV quanto o Príncipe Leto lideraram os exércitos nesta guerra, comprovando seu compromisso com a defesa da nação. Os cryxianos acabaram sendo expulsos da costa cygnarana. Apesar desses atos heroicos terem feito o povo aceitar mais as medidas extremas do Rei Vinter IV, anos de tratamento brutal lembraram que ele era um tirano. O Príncipe Leto se sentiu impelido a agir e, com a ajuda da Igreja Morrowana, derrubou seu irmão durante o Golpe do Leão de 594 DR. Antes que Rei Leto pudesse levar o seu irmão a um julgamento, o Velho fugiu, usando a rainha de Leto como refém para tomar uma aeronave experimental no topo do palácio. Ele saiu do alcance de seus perseguidores, mas caiu perante os caprichos do vento e foi para o leste, sobre as áridas Planícies da Pedra Sangrenta. A Assembleia Real realizou um julgamento à revelia para Vinter IV que tirou os seus poderes por causa de seus crimes comprovados e alianças sombrias. Leto Raelthorne se mostrou fiel à sua palavra após o golpe, abolindo a Inquisição e restaurando a nação. A próxima década foi vista como uma época de ouro, com invenções e prosperidade sem precedentes como marcas de um governo justo e igualitário. Mas ele não foi o único soberano trabalhando para fortalecer sua nação e os planos e ambições de outras potências rivais logo assolariam este país em vários lados.
A GUERRA LLAELESA Sem aviso, Khador concentrou todas as suas forças e lançou uma invasão contra Llael no último mês de 604 DR. Este ataque foi planejado e executado pelo Alto Komandante Gurvaldt Irusk, o maior gênio militar da Terra-Mãe. Irusk havia determinado que a chave para a vitória era obter uma vantagem esmagadora antes que Cygnar pudesse marchar seus exércitos para ajudar seu aliado de longa data. O ataque no inverno foi planejado, sa bendo que os soldados khadoranos estavam melhor preparados para lutar nesta estação do que os seus inimigos. O primeiro ministro de Llael colaborou traindo sua nação nos meses que antecederam a invasão, minando o Exército Llaelês e entregando informações para os khadoranos. A fronteira ocidental foi invadida em dias e o Exército Khadorano marchou para o interior. Cygnar correu em defesa de seu aliado e foi pego em uma série de batalhas cada vez mais desesperadas no campo llaelês. Uma série brutal de batalhas ocorreu no norte da cidade de Dois Rios, que se gabava de ter as pontes principais sobre o Rio Negro. Khador saiu vitorioso e usou esta cidade como uma demonstração para que brar a vontade da resistência llaelesa nas regiões orientais. Dois Rios foi arrasada e ceifadores da ruína sanguinários foram soltos contra a população sobrevivente. Isto desmoralizou o exército da Ordem do Crisol Dourado que protegia a cidade forti ficada de Leryn, cujos líderes abriram as suas portas e se renderam. As últimas e mais intensas batalhas da guerra ocorreram em defesa da capital llaelesa, Merywyn. Ao ouvir sobre as forças khadoranas na Floresta dos Espinhos, Cygnar retirou seus exércitos para defender sua fronteira e logo depois a capital caiu. A guerra durou menos de seis meses antes de nobres de Llael se renderem. Com as terras de Llael em seu poder, e suas fábricas sendo usadas para apoiar o esforço de guerra khadorano, Ayn Vanar se proclamou imperatriz e anunciou o alvorecer do Império Khadorano.
A GUERRA CASPIA-SUL E AS GRANDES CRUZADAS A época da Guerra Llaelesa foi difícil para Cygnar. As relações com o Protetorado de Menoth pioraram e tornou-se evidente que os sul-menitas estavam violando seus acordos de desarmamento. O Rei Leto estava debatendo medidas para impor o cumprimento quando a guerra no norte iniciou. O Hierarca Garrick Voyle aproveitou a distração para invocar uma cruzada contra os inimigos da fé. Isso coincidiu com a chegada da Precursora de Menoth a Imer, uma mensageira santa que falou sobre a vontade de Menoth. Não apenas essa mulher e seus milagres revitalizaram a fé menita, mas os rumores da sua chegada resultaram em milhares de menitas de outros reinos desistindo de suas lealdades antigas para se juntarem ao Protetorado. A guerra rapidamente surgiu entre Caspia e Sul, com ataques também ocorrendo no interior de Cygnar enquanto as forças menitas sorrateiramente passavam pelas patrulhas de fronteira para realizar atos de sabotagem. Cygnar foi obrigado a dividir suas forças entre a defesa da sua capital e a guerra no norte e, ao mesmo tempo, preservar regimentos ao longo de sua costa ocidental contra a ameaça de Cryx. De fato, logo se tornou evidente que Cryx havia se infiltrado no continente com maior força do que havia se imaginado. Por fim, o mestre espião de Cygnar concluiu que as Invasões Scharde haviam sido usadas como uma distração complexa para as forças terrestres ocultas. Com o tumulto no sul piorando constantemente, o Rei Leto consentiu em isolar os cidadãos cygnaranos da fé menita, temendo que eles cometessem traição. Ao mesmo tempo, em resposta ao cerco fracassado do Protetorado em Caspia, o Exército Cygnarano iniciou uma invasão de Sul. As muralhas de Sul foram violadas e as forças cygnaranas entraram na cidade. O fervor religioso deu aos defensores suleses uma fortitude desesperada e levou a um ano de combates nas ruas. Com o exército de Cygnar incapaz de chegar a uma vitória rápida, os menitas se reagruparam e rechaçaram os cygnaranos. Liderados pelo Hierarca Voyle, Caspia foi, por sua vez, invadida pelos sul-menitas. O Rei Leto se juntou pessoalmente à defesa, mas quase foi morto na batalha com o Hierarca Voyle. Foi somente quando os menitas estavam às portas do Castelo Raelthorne que a maré virou. Como Sulon na Guerra Civil, o Hierarca Voyle foi derrotado. Esta vitória chegou somente após Voyle ter feito um caminho enorme de destruição através da antiga capital. Enquanto a luta estava acontecendo nas ruas de Caspia e Sul, outras forças do Protetorado estavam em marcha. O Grande Perscrutador Severius havia levado a Cruzada do Norte até as profundezas da Floresta dos Espinhos. A Precursora de Menoth se juntou a ele, na esperança de finalmente entregar a mensagem de Menoth aos menitas de Khador. Em uma campanha ousada, esta cruzada destruiu a cidade cygnarana de Arroio do Pescador, obliterando um mosteiro morrowano importante fora de Fellig, e ajudou a frustrar o Lorde Lich cryxiano Asphyxious que havia tomado o controle de um antigo templo orgoth enterrado na Floresta dos Espinhos. Sem parar, Severius levou a Cruzada do Norte até Llael Ocupado e usou manifestações sagradas para tomar a cidade de Leryn como uma fortaleza no norte para o sul-menitas. Após a morte de Voyle, Severius foi escolhido como o novo hierarca para liderar sua nação na Grande Cruzada.
DESASTRE NAS ESPIRAS ESTILHAÇADAS A quase destruição da antiga cultura dos nyss aconteceria sem chamar muita atenção dos reinos dos humanos no início de 606 DR. A fonte deste problema está relacionada ao athanc de Everblight enviado às montanhas do norte pelos iosanos. O dragão atraiu um ogrun chamado Thagrosh à sua localização e fez seu novo assecla quebrar os selos de sua prisão. Ao invés de reformar seu corpo dracônico, Everblight criou um exército �agelado sob o comando de generais sombrios, cada um compartilhando uma fração de sua essência e poder. Os nyss foram selecionados para se tornar as vítimas de sua ira e Thagrosh os corrompeu através do �agelo dracônico. Nem todos os Nyss foram corrompidos, uma vez que milhares fugiram para o sul.
QUEDA DE GUARDA NORTE Embora Cygnar acabasse mantendo sua capital e chegasse a um frágil cessar-fogo com Sul, ele se saiu pior no norte. Durante meses, Cygnar e Khador entraram em um atrito cansativo em uma terra de ninguém cheia de trincheiras, crateras e arame farpado. Khador tentou duas vezes esmagar os defensores cygnaranos. Apesar do primeiro ataque total em Guarda Norte no final de 606 DR ter sido um fracasso dispendioso, Khador se mostrou mais rápida em recuperar os seus prejuízos. Enquanto Cygnar lutava para reforçar Guarda Norte, um segundo ataque foi lançado em 607 DR e, desta vez, conseguiu derrubar a fortaleza. O exército do norte de Cygnar resistiu ao combate durante a retirada através de uma floresta cheia de cryxianos para se reagrupar junto ao Rio Língua do Dragão. Khador tomou a Floresta dos Espinhos, mas descobriu que ela estava repleta de mortos-vivos cryxianos, contribuindo para di ficuldades de linha de abastecimento. Embora Khador tenha sido vitorioso na guerra, sofreu ameaças de outras partes. No início de 606 DR, uma frota cryxiana navegou para o norte e atacou Porto Vladovar, causando danos graves nesta cidade portuária e na força naval de Khador. Além disso, a catástrofe nas Espiras Estilhaçadas que destruiu o povo nyss afetou Khador. Há rumores de crias dracônicas e nyss flagelados aterrorizando as comunidades nas montanhas do norte. Os refugiados nyss fugiram para qualquer lugar que pudessem encontrar, particularmente na capital khadorana de Korsk. Este é o estado das coisas em Immoren ocidental no presente, o ano de 608 DR. A luta entre Khador e Cygnar ficou estagnada, mas cada um dos lados está se armando ao longo do Rio Língua do Dragão. As batalhas entre Cygnar e o Protetorado entraram em uma fase velada, mas cada lado continua a juntar seus soldados. Além disso, os kriels trolloides estão agitados e prontos para a batalha após as invasões das suas terras e, ao longo das costas, a ameaça de Cryx cresce cada vez mais. É um momento preocupante para todas as nações dos Reinos de Ferro.
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VIDA NOS REINOS DE FERRO A vida nos Reinos de Ferro é cheia de contrastes. Artesãos com ofícios ancestrais trabalham ao lado de operários em meio a uma revolução industrial. As pessoas oram para os mesmos deuses que suas famílias adoraram por séculos, mas suas tradições são desafiadas por um mundo em rápida mudança. As maravilhas da mekânica — a fusão de tecnologia e magia — estão se tornando mais comuns em algumas cidades, mas os povo distante das muralhas da civilização ainda teme as feras e os selvagens dos ermos. No ano de 608 DR, os Reinos de Ferro são nações no limite, com as maravilhas que se tornaram possíveis graças a uma era da razão em um lado e o abismo da guerra total no outro.
OS REINOS DE FERRO Os Reinos de Ferro são as nações cujas fronteiras foram de finidas nos Tratados de Corvis assinados após a rebelião contra os orgoth. Essas fronteiras mudaram através dos séculos e muitas das guerras atuais são extensões das disputas territoriais em curso. Em 608 DR, os Reinos de Ferro estão em uma calmaria momentânea em uma época de grande con flito. Nestes tempos de incerteza, o povo de Immoren ocidental resistiu como pode, trabalhando nas fábricas e nas fazendas e esperando que os ventos da guerra não destruíssem suas casas e meios de subsistência. É uma grande oportunidade para aqueles que estão dispostos a pegar a espada em defesa de sua nação ou de seus princípios ou simplesmente em busca de moedas e de aventura.
CYGNAR Uma das grandes potências nos Reinos de Ferro, Cygnar é cercado por inimigos. Ele é governado por um rei que muitos consideram justo e é a nação com a modernização mais rápida em Immoren ocidental. Seu povo tem orgulho da liberdade e das oportunidades disponíveis para eles, contando com algumas das mentes mais brilhantes em Caen. Eles estão cientes de que gozam de uma qualidade de vida maior do que a de muitos outros países da região, que, compreensivelmente, invejam a sua prosperidade. Mesmo as classes mais baixas em Cygnar levam uma vida melhor do que em outros lugares, devido aos avanços na mekânica e às leis implementadas de acordo com as reformas das práticas de trabalho do soberano atual. Cygnar tornou-se um centro de indústria e comércio conhecido em todos os Reinos de Ferro. Abençoado com recursos abundantes, uma costa longa, etnicidade diversi ficada e muitas outras vantagens, a nação é muitas vezes referida pelo seu povo como a “Joia dos Reinos de Ferro”. Sua bandeira azul e dourada apresenta o símbolo heráldico de Cygnar, conhecido Cygnus, o Cisne. O Cisne remonta à uni ficação da Cygnar no final da rebelião, formalizada durante os Tratados de Corvis, e foi escolhido como
um símbolo da solidariedade dos povos do sul. Ele também representa o futuro promissor desta nova nação, cujo povo con fiou na sua combinação de fé e coragem para lutar contra os orgoth e forjou as armas que finalmente derrotaram esses tiranos. Tradicionalmente, Cygnar é a nação mais receptiva para estrangeiros e outras raças — além dos humanos de todas as etnias, gobbers, trolloides, anões e ogrun são bem-vindos. As terras do país são divididas entre ducados e províncias feudais, mas suas cidades são sua maior força. A agitada capital, Caspia, é chamada de Cidade das Muralhas por causa de suas forti ficações. As muralhas de Caspia são tão maciças e antigas que bairros e avenidas inteiros existem dentro delas. Mais de um milhão de cidadãos vivem e trabalham dentro do labirinto destas muralhas. Um centro para o comércio por via marítima, terrestre e ferroviária, Caspia é também uma das cidades mais antigas de Immoren ocidental. É o lar do trono de Cygnar e do Sancteum, uma cidade soberana dentro da cidade que é a sede da fé morrowana. Cygnar foi fundado por menitas e Caspia ainda mantém muitos templos impressionantes do Criador. A guerra civil que dividiu a capital nas cidades gêmeas de Caspia e Sul resultou na mudança da maior parte dos menitas para o Protetorado de Menoth, resultando no predomínio morrowano em Cygnar atual. Embora a nação sinta a tensão de cruzadas do Protetorado, a Coroa ainda defende a tolerância religiosa e sua pequena minoria menita tem um legado orgulhoso com origem nos Reis-Sacerdotes Golivant e Cinot. As cidades de Cygnar estão entre as mais modernas de Immoren ocidental, e seu povo está entre os com a melhor educação. A maioria das cidades cygnaranas apresenta infraestrutura sólida, com encanamento confiável, estradas bem conservadas e medidas para promover a saúde pública e combater a corrupção. Apenas os bairros mais pobres são miseráveis, mas mesmo lá representantes da Igreja de Morrow se esforçam para ajudar os necessitados. Cygnar possui uma grande classe média de artesãos, comerciantes, inventores mekânicos e estudiosos, e a diferença entre os pobres e os ricos é menos acentuada do que em outras nações. Ceryl, a noroeste, é a segunda maior cidade do país. Anteriormente o coração do antigo reino de Thuria, agora é um centro de transporte marítimo que abriga a frota do norte e é famosa pela habilidade e sabedoria de seus arcanistas. No nordeste, Corvis fica na confluência de dois grandes rios, onde um fluxo constante de barcos passa através das docas movimentadas em meio a edifícios que estão lentamente afundando no chão lamacento. Mais ao sul está Mercir, uma cidade facilmente acessível apenas por barco. Neste relativo isolamento, Mercir desenvolveu sua própria cultura distinta, incluindo uma população de trolloides acima do normal que, às vezes, são explorados como mão de obra barata. Portão Alto, no oeste, é vista como uma guardiã da Costa Quebrada. De seu ponto entre as Montanhas da Muralha da Serpente, seus enormes guindastes movidos a vapor içam navios das águas para protegê-los de piratas cryxianos.
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CAPÍTULO 2: VIDA NOS REINOS DE FERRO Estas e as outras cidades cygnaranas são centros urbanos vibrantes que realizam trabalhos vitais de fabricação. Muitos abrigam pioneiros do progresso cientí fico, bem como universidades de prestígio. No entanto, com a prosperidade aparecem outros perigos e cada cidade e distrito principal é atacado por comunidades criminosas que procuram explorar qualquer oportunidade. O interior cygnarano civilizado, com suas terras exuberantes, é dividido por várias regiões indomáveis, incluindo as extensas Montanhas da Muralha da Serpente, os Emaranhados e o Pântano Fenn. Embora o país tenha várias estradas e ferrovias, estas áreas selvagens permanecem inóspitas e são habitadas por humanos selvagens, kriels trolloides ferozes e todos os tipos de predadores. A viagem entre as cidades pode ser arriscada, com patrulhas militares ocasionais e guardas sobrecarregados capazes de proteger apenas as principais estradas e ferrovias. Nos últimos anos, os cygnaranos viram a queda de seus aliados em Llael, a perda do norte da Floresta dos Espinhos para o Império Khadorano invasor e os anos de turbulência em sua capital e na vizinha Sul devido à guerra aberta com o Protetorado. Cygnar permanece em termos amigáveis com a nação de Ord, mas o soberano daquele reino tem se mostrado relutante em entrar em uma aliança formal e negociou de forma astuta para conseguir concessões consideráveis em troca até mesmo da assistência militar mais relutante e mínima. O Rei Leto Raelthorne, de Cygnar, tem uma reputação como um monarca justo e engenhoso que tem governado com inteligência em um momento extremamente difícil. Diferente do seu odiado irmão, Vinter Raelthorne, Leto tomou a coroa e libertou Cygnar da tirania. Apesar de ter se mantido forte contra vários inimigos, o Rei Leto viu seu apoio ser corroído por anos de lutas e várias derrotas significantes — e talvez inevitáveis. Embora muitos especialistas militares insistam que nenhum monarca ou general poderia ter feito melhor nas mesmas circunstâncias, a perda de Llael e da Floresta dos Espinhos combinada com uma inquietação considerável relacionada com trolloides deram combustível considerável para os detratores de Leto, particularmente no norte de Cygnar. Ele retém muitos adeptos ferrenhos, mas vozes cada vez mais estridentes a firmam que ele tem sido muito indeciso entre as guerras da nação. Os confrontos recentes entre Caspia e Sul são um testemunho da posição precária de Cygnar. A hostilidade começou durante a Guerra Llaelesa, enquanto as tropas de Cygnar estavam lutando contra Khador e as forças de Protetorado sitiavam os portões orientais de Caspia. Elas não tiveram sucesso, mas exigiram uma retaliação, e o Exército Cygnarano invadiu as muralhas de Sul. A invasão revelou-se cara e prolongada, consumindo milhares de vidas de ambos os lados. Por fim, o Protetorado recuperou Sul e realizou um contra-ataque nas ruas de Caspia, que quase engoliu toda a cidade em con flito e ameaçou o palácio. O desastre foi evitado por pouco, após uma batalha prolongada em que o próprio rei empunhou sua espada. No final, a batalha terminou quando o hierarca do Protetorado foi atingido por um dos comandantes conjuradores de guerra de Cygnar. Com seu moral quebrado, os sul-menitas fugiram e houve um cessar fogo tenso nas hostilidades entre as duas cidades. Guarnições massivas em ambas as cidades estão prontas para continuar o con flito com a menor provocação.
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Apesar dessas ameaças, Cygnar é bem defendido. Muitos dizem que o maior trunfo de Cygnar é sua mekânica avançada. De fato, a nação é inigualável na síntese de magia e ciência. Sua tecnologia é mais evidente em suas forças militares especializadas, como os famosos lâminas tempestuosas e magos-pistoleiros. Mas até mesmo a infantaria comum usa fuzis de alta qualidade e luta ao lado de alguns dos mais so fisticados gigantes-de-guerra já projetados. A capacidade de Cygnar para gerir a divisão de recursos militares entre seus exércitos tem sido fundamental para a sua resistência. Cada uma opera de forma independente para enfrentar várias ameaças, no norte, no leste e no sudoeste, todas apoiadas pelas reservas do Quarto Exército, menor. Da mesma forma, a Marinha Real tem dividido suas frotas entre os teatros de operação. A marinha de Cygnar é inigualável na sua força tecnológica e tornou-se fundamental na prevenção de incursões marítimas. Parece que a guerra está mudando o ritmo da tecnologia de Cygnar com a mesma rapidez com que muda seu povo. Suas fundições produzem mais armas, gigantes-de-guerra, componentes alquímicos e materiais para apoiar o esforço de guerra e os bens e materiais raros em todo o reino agora estão racionados para os militares. Na verdade, o espírito cygnarano preservado nos corações de seus soldados é a verdadeira força da nação. O povo de Cygnar está sangrando, mas in flexível. Cada cygnarano conhece pelo menos um amigo ou membro da família que morreu em consequência da guerra, mas, mesmo depois de perdas imensas ao longo dos últimos anos, muitos cidadãos ainda estão ansiosos para pegar em armas e lutar defesa de sua coroa e do país. Estão mais do que dispostos e prontos para defender a si mesmos e a seu amado reino daqueles que desejam esmagar os princípios da liberdade e tudo aquilo que Cygnar representa.
O IMPÉRIO KHADORANO Khador é uma terra de vastas planícies, montanhas imponentes e florestas densas. Seu povo são os herdeiros leais de uma civilização antiga que dominava o norte. Essa história está sempre presente nas mentes do povo khadorano, uma vez que cada geração repete os contos dos lendários senhores dos cavalos. Estes senhores da guerra ferozes juntaram-se, conquistaram as tribos mais fracas e formaram o orgulhoso Império Khárdico. Alguns dizem que o império nunca chegou a cair, mas simplesmente perdurou durante uma era das trevas até tornar-se o que hoje é a nação moderna de Khador. Em 606 DR, reforçado pela conquista militar radical, a soberana de Khador se declarou Imperatriz Ayn Vanar e o reino de Khador se tornou o Império Khadorano, uma continuação deste legado ancestral. Desde a aurora dos Reinos de Ferro, a Terra-Mãe olha seus vizinhos com desprezo; os khadoranos nunca se sentiram compensados por seu sofrimento nas mãos dos orgoth. Nos Tratados de Corvis, Cygnar, Ord e Llael reivindicaram todas as terras que haviam pertencido ao Império Khárdico, um remédio amargo combinado com o sofrimento do povo khárdico nos séculos da Ocupação. Não demorou muito para que os orgulhosos khadoranos buscassem recuperar essas fronteiras. Ao longo dos
séculos, Khador fez inúmeras tentativas de ampliar suas posses. Repetidas vezes os monarcas de Khador ouviram o chamado para restabelecer o velho império, manchando as fronteiras com o sangue das guerras da fronteira. O povo khadorano vê sua atual rainha, Ayn Vanar XI, como a personificação de sua nação e a chama de Pervichyi Rodinovna, a “Primeira Filha” da Terra-Mãe. Sua recente conquista de Llael deu início à concretização das ambições de gerações e seu sucesso serviu apenas para deixá-la ainda mais audaciosa. Mais do que imperialismo, mais do que a construção de uma nação, para sua líder a guerra vindoura é a expressão de um destino escrito. O povo khárdico deve governar os Reinos de Ferro e ela está disposta a expandir o domínio de Khador pelo meio que for necessário. Seus exércitos marcharam para o sul e derrubaram a grande fortaleza cygnarana de Guarda Norte e, com ela, reividicaram a totalidade da Floresta dos Espinhos. Tendo redesenhado a fronteira sul de Khador na margem norte do Rio Negro, o Alto Komando e suas legiões pararam para se reagrupar antes da próxima campanha começar. Para igualar-se aos rivais, a Terra-Mãe fez um grande esforço nos últimos séculos para se reinventar como uma potência industrial. Como resultado do crescimento mecanizado desenfreado, a maioria das cidades khadoranas foi coberta por um domo constante de fumaça e fuligem. A revolução industrial de Khador devastou seus cidadãos com as dores de crescimento, mas os príncipes mercadores kayazy e outros apoiadores da monarquia não pretendem recuar de seu objetivo de superioridade total. Embora algumas famílias nobres possam questionar se o abandono das tradições ancestrais vale as recompensas da era moderna, a industrialização espalhou-se a quase todo o reino. Os khadoranos são trabalhadores assíduos, que devotam seu suor e sangue com fervor a seu modo de vida. O patriotismo está em sua natureza, e o serviço é como um distintivo de honra. Khador vem em primeiro lugar, seguido por religião e etnia. Embora os cidadãos sejam divididos entre as fés menita e morrowana, as rixas religiosas ancestrais são deixadas de lado perante o chamado da Terra-Mãe. Os membros da Velha Fé Menita de Khador praticam sua religião da mesma forma que os antigos senhores dos cavalos faziam e muitas das famílias aristocráticas são seguidoras devotas. Mesmo assim, o recente surgimento da Precursora no Protetorado ameaçou essa solidariedade, já que dezenas de milhares de cidadãos optaram por atender seu chamado para se juntar às cruzadas do Protetorado e mais podem segui-los. Os gigantes-a-vapor de Khador são construídos de acordo com a ênfase da Terra-Mãe em resistência e força bruta e sua estrada de ferro é uma fonte de muito orgulho. Uma nação anteriormente composta de bolsões de sociedades étnicas, isoladas em suas florestas e montanhas remotas, se transformou em um império que se ergue numa onda de nacionalismo. Sua capital, Korsk, é tão impressionante quanto qualquer cidade do sul, com suas grandes fábricas, escolas de ensino superior e catedrais gloriosas. O povo de Khador não aproveitou os frutos da era moderna tão completamente quanto seus vizinhos do sul, fato que alimenta seus sonhos de império. A maioria dos khadoranos ainda trabalha como trabalhadores não quali ficados, embora, a cada ano, mais deles entrem para as fileiras dos artesãos e das filiais
da Assembleia dos Mekânicos Khadoranos nas grandes cidades ao norte, tão pro fissionais e inovadores quanto qualquer um de seus colegas cygnaranos. O serviço militar é obrigatório para todos os homens adultos em Khador e as mulheres são igualmente aceitas, embora não sejam obrigadas. Mais cidadãos seguem carreiras militares do que em outras nações e habilidade de combate é muito respeitada em todos os campos da vida. Mesmo os politicamente poderosos serviram a seu tempo, criando laços duradouros que transcendem as barreiras de classe. Apenas um pequeno número de khadoranos tenta escapar do serviço militar, geralmente aqueles encontrados entre as fraternidades criminais de Korsk e outras grandes cidades.
LLAEL DIVIDIDO Uma nação caída e fragmentada, a morte orte de Llael começou no inverno de 604 DR, R, quando, em um ataque relâmpago, Khador invadiu e pegou seu povo e seus aliados cygnaranos completamente desprevenidos. Sete meses mais tarde, a Guerra Llaelesa terminou com a rendição de Merywyn, a antiga capital. Isso mudou completamente a face da nação, colocando Llael Llael em quatro longos anos de turbulência e adaptação ptaç o constante para a nova face da sua nação, uma vez que ela foi ocupada, conquistada e repetidamente disputada por potências estrangeiras. A maioria das pessoas não tinha o desejo de sediar os maiores con flitos dos exércitos prontos para a batalha dos Reinos de Ferro e deseja desesperadamente o retorno à normalidade, mesmo que isso signi fique aceitar bandeiras e mestres estrangeiros. Uma minoria de indivíduos patrióticos, teimosos ou amargurados e enraivecidos se recusam a desistir do sonho de Llael e continuam lutando, formando o núcleo de uma Resistência Llaelesa cujas lutas se tornam cada vez mais desesperadas a cada semana que passa. No momento, o que antes era Llael ocidental está cada vez mais aceitando seu destino e começando a reconstrução. Um número considerável de cidadãos de ascendência umbreana olha a nova era com um pouco de otimismo, uma vez que seu povo, outrora dividido, foi reunido com linhagens do oeste. Llael oriental tem vários refúgios da Resistência, mas está cada vez mais dominado pela Cruzada do Norte do Protetorado de Menoth e seu fanatismo religioso. Na verdade, Llael era um estado falido bem antes dos khadoranos marcharem através de sua fronteira comum. O último rei llaelês forte morreu de velhice quase dez anos antes do início desta guerra e sua morte colocou os nobres do Llael em um frenesi de planos e políticas desgastantes. Isto incluiu o assassinato de todos os herdeiros do antigo rei, bem como uma série de duelos e assassinatos que diluiu ainda mais as fileiras da nobreza. O Primeiro Ministro Deyar Glabryn tomou o poder e provou ser um líder corrupto e interesseiro, mais interessado em encher seus bolsos do que governar o seu país. O pequeno e mal financiado Exército Llaelês foi reduzido em favor de contratos com mercenários e um excesso de con fiança na ajuda cygnarana. O Exército Cygnarano perdeu vidas consideráveis
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CAPÍTULO 2: VIDA NOS REINOS DE FERRO
A RESISTÊNCIA LLAELESA A vida da Resistência é difícil. A comida é escassa e é preciso permanecer em constante movimento. Qualquer llaelês encontrado apoiando a Resistência, de qualquer modo, mesmo sem saber ao fornecer comida ou abrigo, enfrenta a execução nas mãos dos khadoranos. Rhydden é a última cidade nas mãos da Resistência e se transformou de uma cidade tranquila de vinho em um acampamento amplamente forti�cado. Em outros lugares, agentes devem contentar-se com a segurança duvidosa de casas fortes e refúgios subterrâneos em Merywyn e Laedry. A Resistência Llaelesa está em um estado de transição, mas continua a ser ferozmente dedicada à sua causa, talvez ainda mais, já que o sonho de restaurar Llael se torna cada vez mais improvável. Em Rhydden, sua ênfase aborda as necessidades imediatas dos cidadãos reunidos lá, garantindo a sua preservação em meio a circunstâncias desesperadoras. O objetivo da Resistência fora de Rhydden se tornou perturbar a burocracia khadorana e atrapalhar os militares sempre que possível e não a busca por ganhos militares convencionais. Os líderes sobreviventes da Resistência têm anos de experiência em batalhas difíceis estando em menor número e desarmados. Alguns deles são ex-membros do Exército Llaelês ou tinham posições de destaque em grupos conceituados, como a Ordem da Rosa Ametista, magos-pistoleiros que há muito tempo se dedicaram aos reis da Llael. Esses comandantes veteranos estão treinando a próxima geração de guerreiros para um tipo diferente de guerra, uma realizada em becos e por pequenos grupos que procuram evitar a detecção enquanto atacam seus inimigos e fazem os khadoranos pagarem o preço em sangue pela ocupação. O �nanciamento para a Resistência também mudou. Grande parte do seu apoio �nanceiro vem de um grupo que se identi�ca como o Conselho dos Nobres, ex-nobres de Llael que se sentem traídos pelo antigo primeiro ministro. Muitos desses nobres, agora vivendo no exílio em Cygnar ou Ord, ainda estão dispostos a apoiar aqueles que lutam em seu lar, mas, como suas próprias situações mudaram, os fundos que fornecem diminuíram. Cada vez mais a resistência se baseia em fontes alternativas de apoio, incluindo a venda de seus serviços como mercenários e obtendo a simpatia para sua causa entre os llaeleses deslocados. A captação de fundos para a Resistência ocorria sempre que antigos llaeleses se instalavam, mais particularmente próximo a Corvis em Cygnar e em algumas cidades órdicas como Cinco Dedos, Berck e Tarna. O cumprimento de contratos mercenários e a necessidade de captar recursos, às vezes por meios questionavelmente legais, muitas vezes requer que agentes de resistência vão para o estrangeiro em uma variedade de missões perigosas.
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tentando retardar o avanço inexorável khadorano, mas acabou sendo forçado a retirar-se para defender suas próprias fronteiras. Acredita-se que Glabryn colaborou com os khadoranos para o enfraquecimento da nação. Antes da invasão, Llael tinha uma reputação secular como um centro de intrigas palacianas e financiadores sagazes. De fato, Llael manteve sua soberania através de intensas manobras políticas. Sua receita vinha da cobrança de tarifas, que eram possíveis graças a sua localização central entre vários dos principais poderes de Immoren ocidental. A região, no meio da rota comercial entre Cygnar e Rhul, é de grande importância estratégica. Isso tem sido uma bênção e uma maldição, enchendo os bolsos llaeleses em tempos de paz, mas constantemente atraindo os olhos ambiciosos de Khador desde a assinatura dos Tratados de Corvis. Apesar da turbulência recente, a maioria dos seus cidadãos sobreviventes simplesmente tenta levar suas vidas da melhor forma possível e cuidar das necessidades de suas famílias. Depois de quase quatro anos sob o domínio khadorano, muitos concordaram em ser parte do Império Khadorano. Suas vidas, semelhantes às de Cygnar e, anteriormente, Ord, tiveram melhorias em alguns aspectos sob a gestão e ficiente dos khadoranos. Muitas oportunidades vieram para esta região como resultado de investimento khadorano, incluindo o trabalho da extensão das linhas ferroviárias, bem como uma considerável indústria militar, particularmente na capital de Merywyn e na grande cidade ocidental de Laedry. Não há dúvida de que os khadoranos melhoraram a infraestrutura do país. Apesar desses fatores, o ressentimento em relação aos khadoranos persiste, especialmente nas partes de Llael que viram o pior da guerra. A contagem de mortos desde a invasão permanece desconhecida. Histórias do incêndio de Dois Rios e outros horrores da guerra reverberam através dos reinos. Será preciso mais do que alguns anos para que estes incidentes sejam esquecidos. Tanto em Merywyn quanto em Laedry, houve uma espécie de inversão da sorte entre os ryn e o povo umbreano. Embora muitos umbreanos llaeleses tivessem orgulho de sua nação, eles também eram marginalizados e o serviço militar era a única esperança para progredirem. Muitos dos mais fervorosos foram mortos na invasão, lutando para salvar seus lares. Aqueles que sobraram lembram a falta de respeito que eles sofreram com os ryn. A renovação do espírito umbreano varreu a região e cada vez mais umbreanos estão ganhando posições de autoridade e influência, enquanto os ryn se apressam para bajular favores. Para os umbreanos em particular, a vida melhorou sob o novo governo, mesmo que a região permaneça em tumulto. Llael também possui recursos naturais que lhe permitiram manter-se competitivo por séculos contra seus vizinhos maiores, especialmente um alto conteúdo de carvão e, nas montanhas do norte e particularmente em torno de Rynyr, grandes quantidades de minerais necessários para fazer pólvora. Com a nobreza sendo proprietária de terras, as classes superiores da Llael aumentaram a sua riqueza a partir dos lucros de carvão e pólvora enquanto os pobres do país faziam todo o trabalho. De fato, a disparidade entre as classes surgiu com mais clareza em Llael do que em qualquer outro reino. Mesmo assim, milhares de tra balhadores de todo Immoren ocidental chegavam diariamente
para trabalhar nas minas. Pouco mudou, exceto que agora os trabalhadores khadoranos trabalham ao lado de ex-cidadãos llaeleses e os frutos do seu trabalho colocam comida nas mesas dos industriais kayazy ao invés da aristocracia ryn. Apesar de batalhas entre a Resistência Llaelesa e os ocupantes khadoranos ainda acontecerem, o con flito central neste país mudou com a chegada da Cruzada do Norte sul-menita. Tecnicamente aliada à Resistência, a Cruzada do Norte apoderou-se de vastas áreas de terras llaelesas para o Protetorado de Menoth. Novas linhas de batalha foram traçadas entre os khadoranos que conquistaram a região e os sul-menitas, com o Rio Negro como o divisor principal. Llael oriental além do Rio Negro permanece no maior caos, com a parte sul ainda mantida pelos líderes mais dedicados da Resistência Llaelesa e o norte da cidade de Leryn e seus arredores sob o domínio da Cruzada do Norte. A relação entre esses aliados de conveniência tornou-se tensa após o Protetorado entrar em Leryn e deixar claro que os menitas estavam mais interessados em ganhar uma posição e converter os cidadãos llaeleses do que em expulsar os khadoranos. Muitos que não são da fé menita começaram a se perguntar se sua vida poderia ter sido melhor sob o domínio khadorano. Para outros, as di ficuldades dos últimos anos têm provocado uma devoção renovada e eles oram por salvação, milagres, a intervenção divina ou misericórdia. A fé de morrowanos e menitas na região é mais forte e alguns llaeleses não veem a Cruzada do Norte como invasora ou ocupante, mas como libertadora. Outro poder significativo na região é a presença ameaçadora de Rhul ao norte. Até mesmo o Império Khadorano respeita o poderio militar de Rhul e estão cientes de seus interesses na área devido ao comércio vital que ocorre na região. Boa parte do povo sulista de Rhul desaprova o Império Khadorano e suas conquistas — um número de cidadãos rhúlicos que vivia e trabalhava em cidades llaelesas foi vítima da guerra — mas, em última análise, a preservação do comércio é a sua prioridade. Rhul negocia tanto com Império Khadorano quanto com outras nações, por isso não está disposto a tomar partido. Apesar do controle khadorano sobre o Rio Negro através de Llael, os carregamentos rhúlicos têm encontrado maneiras de chegar a Cygnar e Ord. Parece ser provável um grau de cumplicidade khadorana, mesmo que apenas na forma de suborno. Na verdade, os custos para os interesses rhúlicos não são substancialmente maiores do que eram antes da guerra. A moeda, anteriormente paga a nobres e mercadores llaeleses como tarifas exorbitantes, simplesmente é gasta atualmente em subornos e contrabandistas. O conflito latente torna a região um lugar muito menos agradável para se viver, mas também oferece oportunidades para os corajosos e ambiciosos. Isto é particularmente verdadeiro para os mercenários, pois nunca acabam os clientes que procuram indivíduos armados e habilidosos. Motivados por ganância ou por simpatia em relação aos habitantes locais, os guerreiros de aluguel se reuniram na região, e uma variedade de negócios e serviços surgiu para acomodá-los. Os moradores podem desprezar esse comércio que explora a guerra, mas eles também podem ter a necessidade de contar com a proteção dos mercenários.
ORD O reino de Ord é uma terra de charcos nublados, montanhas onduladas e costas rochosas. Vizinho do faminto Império Khadorano no norte e no leste e dos poderosos cygnaranos no sul, Ord manteve sua soberania através de diplomacia hábil apoiada por uma marinha capaz de se defender contra qualquer frota no Meredius. Os órdicos são descendentes de dois reinos poderosos, Thuria e Tordor, e seu povo tem orgulho dessa ascendência. Para alguns, os contos das glórias antigas ajudam a distraí-los de suas vidas difíceis, já que esta nação tem muita pobreza e uma divisão nítida entre ricos e pobres. Os tordoranos dominam as classes mais altas e são mais populosos do norte, onde possuem e controlam as terras mais férteis e prósperas. Muitos dos tordoranos ricos fizeram suas fortunas na pecuária. A região é famosa por suas vacas, cabras, ovelhas e cavalos. Os thurianos, mais numerosos no sul, são muito mais escassos nos salões do poder. Até mesmo as famílias que possuem poder e in fluência são geralmente subordinadas às suas contrapartes tordoranas. Os thurianos que conseguiram algum sucesso tiveram que fazê-lo com inteligência e trabalho duro. Os portos do país são o lar dos melhores marinheiros e docas em Immoren ocidental. Pescadores e marujos órdicos exercem um grande controle sobre as rotas comerciais marítimas em toda a costa ocidental. De fato, alguns portos órdicos são paraísos de piratas e antros de ladrões, mas os produtos que seus navios mercantes adquirem de todos os Reinos de Ferro podem fazer até mesmo as cidades mais vergonhosas valerem a pena. A maior cidade de Ord e mais próspero centro comercial é Berck, onde os líderes das casas mercantes dominam a política da cidade. Embora seja uma cidade com um submundo, ela é considerada o rosto bonito de Ord e é o lar da famosa Marinha Órdica. Igualmente importante e com uma reputação muito mais sombria, Cinco Dedos, também conhecida como o “Porto da Trapaça”, é uma cidade que se espalha por várias ilhas na foz do Rio Língua do Dragão, e criou uma indústria da imoralidade, incluindo o contrabando, jogos de azar e extorsão. O ambiente aparentemente sem lei, combinado com a neutralidade de Ord nas guerras no exterior, torna Cinco Dedos atraente para companhias de mercenários, e ela recebeu a reputação de um lugar onde os negócios podem ser feitos por qualquer coisa abaixo do sol. Para muitos, as possibilidades únicas oferecidas em Cinco Dedos, embora muito perigosas, superam os riscos. Ord é o reino mais pobre em Immoren ocidental. Além de turfa colhida em centenas de pântanos, tem poucos recursos naturais, com gado sendo a única outra exportação signi ficativa. Os depósitos de carvão nas margens de rios perto de Merin são abundantes, mas su ficientes apenas para as necessidades da capital e de Forte-do-Meio, ao norte. Moradores do interior trabalham com agricultura, criação de gado ou comércio de turfa ou lã. Como as colinas escarpadas e os charcos pantanosos, o povo de Ord é robusto, resistente e difícil de domar. Eles são, em sua maioria, pessoas comuns que desfrutam de uma grande variedade de atividades esportivas e jogos de azar que os distraem
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CAPÍTULO 2: VIDA NOS REINOS DE FERRO de suas vidas cotidianas de trabalho portuário, construção naval ou cultivo da terra. Os nascidos na riqueza vivem em grandes propriedades bem acima das planícies. Ambas as classes podem ser vítimas dos inúmeros bandidos que assolam o país, apesar dos esforços de seus reis para erradicá-los. Embora seja famoso por sua marinha, Ord tem um exército que conquistou o respeito em inúmeras guerras. Apesar de pequeno e com armamento ultrapassado, o Exército Órdico conseguiu repelir inúmeras invasões khadoranas ao longo da história. Seus soldados são bem treinados e corajosos, mas a nação não tem o poder econômico para equipá-los com a mekânica avançada atualmente comum em outros exércitos dos Reinos de Ferro. Grande parte da segurança de Ord é derivada da robusta fronteira entre Khador e o interior órdico, colinas irregulares forti ficadas com dezenas de torres. A captura recente da Floresta dos Espinhos por Khador colocou essa situação em perigo, o que levou o Exército Órdico a aumentar o recrutamento e comprometer-se a um frenesi de construções ao longo de sua fronteira oriental. O Rei Baird Cathor II, de Ord, conhecido como “o Baird” entre o seu povo, mas às vezes chamado de “o Rei Bandido” pelas costas, se baseia em manobras políticas astutas para garantir a sobrevivência do seu reino. Alguns dizem que ele ganhou seu apelido menos lisonjeiro tanto por causa de seus associados obscuros quanto pelas maldições dos castelões reclamando de seus altos impostos. Embora se apresente como um simples
CASA MATEU Se um grupo em Ord pode ser considerado um rival da autoridade do trono, é a poderosa família Mateu. Acredita-se seus dedos toquem praticamente todos os principais negócios �nanceiros em Immoren ocidental. A família é liderada por mais de cinquenta anos pela Castelã Izabella Mateu, conhecida como uma tirana impiedosa que não deixará nada impedi-la de aumentar o poder e o alcance de sua casa. Quando a riqueza não atinge seus objetivos, dizem que ela utiliza muito facilmente a extorsão e até mesmo o assassinato. A Casa Mercante Mateu é mais in�uente em Ord e está sediada em sua maior cidade, Berck, mas seu alcance se estende a várias cidades portuárias órdicas e khadoranas. A única rival da poderosa família é a grande Liga Mercariana e, nos últimos anos, o con�ito entre estes dois grupos se transformou em uma guerra sangrenta e sombria que envolve várias nações. Uma adição à sua reputação nefasta é longa rivalidade da casa com os Cathor, a dinastia real atual de Ord. De 381 DR a 421 DR, um Mateu estava sentado no trono, tendo tomado a coroa através de assassinato e perdendo-a através do machado do carrasco. Muitos castelões em Ord estão convencidos de que a casa Mateau procura derrubar não só a Liga Mercariana, mas também os Cathor.
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caçador de prazeres, ele provou ser um dos monarcas mais perspicazes e mais bem informados nos reinos e possui uma extensa rede de espiões. Desde o início da guerra, ele tem mantido cuidadosamente a neutralidade de seu país, mesmo enquanto tenta jogar as outras nações uma contra a outra. Embora Ord tenha sofrido repetidos ataques de Khador ao longo dos séculos e Baird se simpatize com Cygnar, ele é muito pragmático para não explorar as oportunidades para enriquecer o seu reino. Ultimamente, tais oportunidades têm concedido à nação a chance de se tornar uma potência mais signi ficativa. Como o único reino ainda não ativamente envolvido na guerra, Ord está em uma posição vantajosa. Após a queda de Llael, muitos refugiados, alguns com habilidades valiosas, buscaram refúgio em Forte-do-Meio e Merin. Isto levou a Ordem Livre do Crisol Dourado a estabelecer sua nova sede em Forte-do-Meio, trazendo consigo uma ampla experiência alquímica, assim como a renda considerável dos seus membros distantes. Cygnar busca solidi ficar uma aliança com o reino agora que Llael caiu e o trono órdico reconhece seu maior valor para Cygnar. Isso resultou em algumas trocas de serviços e de mekânica entre o Arsenal Cygnarano e a Marinha Órdica, liderada pelo segundo filho do Rei Baird, um o ficial naval distinto que assumiu a causa da atualização das posses militares do reino. A anexação da Floresta dos Espinhos por Khador resultou em um desenvolvimento inesperado quando a cidade cygnarana de Fellig foi separada do resto da sua nação após a queda de Guarda Norte. Mercenários que trabalham com o Exército Órdico foram capazes de dar alívio à cidade durante o cerco khadorano, e agora Fellig tornou-se uma posse órdica, criando um bastião forte no nordeste para o Exército Órdico. O Rei Leto de Cygnar achou justo permitir que esta situação persistisse, pelo menos até que sua nação possa recuperar a Floresta dos Espinhos. É melhor que Fellig esteja em mãos órdicas ao invés de khadoranas. Os moradores da cidade se encontram em uma posição peculiar, pois ela é povoada por morridanos orgulhosos que permanecem patrióticos por Cygnar. A maioria dos cidadãos é grata a Ord, mas fica irritada com qualquer conversa da cidade ser qualquer coisa que não cygnarana. No entanto, o in fluxo de pessoas de Ord, incluindo soldados, tem sido uma bênção e a cidade está em processo de encontrar sua nova identidade. Até agora, Khador tem relutado em testar as fronteiras órdicas. Como única fonte de comércio exterior de Khador, Ord é um mercado que os kayazy desejam preservar. Como as marés que o reino usa para tirar grande parte de sua vida, as perspectivas de Ord parecem ir e voltar a cada dia e os seus líderes e o rei lançam as suas redes ao mar agitado da política e da intriga para ver quais recompensas podem tirar das profundezas.
PROTETORADO DE MENOTH A mais nova das nações reconhecidas nos Reinos de Ferro não foi for jada nos fogos da rebelião e definida nos Tratados de Corvis, mas nasceu atraravés da guerra civil e de conflitos religiosos. i . Ela é única em muitos aspectos, principalmente por ser uma teocracia rígida, governada pela mão de ferro e
pelo olhar atento do Templo de Menoth. de Menoth.. Religião e i i o e governo g verno cacaminham lado a lado no Protetorado etorado de de Me-noth. A fé religiosa e a adoração ação do do CriaCriador é um aspecto da vida diária, iária, mesmo para os seus trabalhadores mais ignoranignorantes. Embora nem todos os cidadãos dadãos do do Protetorado sejam igualmente te religioreligiosos ou devotos, não há comoo escapar escapar da influência onipresente dos os sacerdotes menitas, que controlam o governo overno do do país, a polícia, os juízes e carrascos. s. Crentes fervorosos se veem como o último mo bastião bastião da verdadeira religião da humanidaumanidade e enxergam ao seu redor inúinúmeros exemplos de heresia e blasfêmia. Sua nação e fé são inseparáveis e, agora, eles fazem parte de um momento-chave na história em que uma grande cruzada foii convocada para colocar os rere beldes de volta sob controle.. O Protetorado começou comoo um um acordo durante as negociações de paz paz no no final da d Guerra Civil Cygnarana em 484 DR e, e , durante du nt a maioria de sua história, foi obrigado o briga o aa seguir s a autoridade cygnarana. Mesmo smo nos primeiros primeiro anos, a Coroa Cygnarana preferiu eferiu deixar deixar os os sul-mel- enitas governarem a si mesmos. os. As As únicas únicas estipulações e ip impostas ao povo do Protetorado orado eram eram de de que que eles contiontinuassem a pagar impostos aoo trono trono ee que que não não criassem criasse um exército permanente. Mas atéé mesmo mesmo esses esses limites limites suaves e acaca bariam caindo no esquecimento nto e, e, nas nas últimas décad décadas, , o Proter ttorado tem agido cada vez mais ais como um um estado estado soberano. so ber o..A sisituação chegou a um limite durante urante a Guerra Guerr Llaelesa, Ll les , quando u d o o Protetorado lançou ataques contra contra Cygnar ygnar ee os os dois doi romperam a todos os laços remanescentes.. Durante o século passado, o Protetorado rotetorado desenvolveu uma u a cultuc t ra única centrada em uma teocracia rigorosa baseada em castas. Embora os sacerdotes menitas gostassem de pensar em seu papel como uma extensão de crenças antigas, sua teocracia é uma invenção moderna exclusiva e inclui muitas releituras do texto sagrado. Os líderes desta nação são mais fanáticos do que menitas do passado recente e mais pragmáticos em relação ao uso de desenvolvimentos, como a mekânica. O Protetorado é conhecido por leis extremamente rígidas que controlam praticamente todos os aspectos da vida dos seus cidadãos. Dentro das cidades muradas e templos fortificados do Protetorado, a vontade de Menoth é a Lei que deve governar toda a humanidade, honrada acima de tudo e seguida sem questionamento ou hesitação. Nas últimas décadas, Cygnar cobrou altos impostos do Protetorado, o que alimentou o fogo da inimizade. Em retaliação, a teocracia proibiu o uso da moeda cygnarana dentro de suas fronteiras. Comerciantes e viajantes tiveram que mudar suas moedas para a moeda do Protetorado em taxas exorbitantes ou se arriscavam em transações ilegais. Ao fazer acordos com aqueles que não aceitavam a sua moeda, a teocracia pagou em diamantes brutos colhidos de suas minas — para a surpresa dos
cygnaranos y nos que haviam que haviam cedido cedido a terra, a terra, acreditando acreditando que que ela el era ra estéril e desprovida de recursos. Apesar do acordo em 484 DR, que terminou a Guerra Civil Cygnarana, os sul-menitas veem a Coroa Cygnarana e adeptos da fé morrowana como inimigos de Menoth. Os sul-menitas acreditam que a fé morrowana usurpou o lugar de direito do Criador, para ganhar influência sobre a maior parte de Immoren ocidental. Com tais divergências profundas e fundamentais com o modo de vida morrowano, uma renovação deste con flito talvez fosse inevitável. Este sentimento tornou-se cada vez mais carregado entre os sul-menitas desde o governo do Hierarca Ravonel, que havia supervisionado o desenvolvimento inicial do nascimento do exército permanente do Protetorado. O trabalho de Ravonel foi levado adiante por seu sucessor, o Hierarca Voyle, que continuou a expandir a máquina de guerra menita e chegou ao ponto de afirmar que a Guerra Civil nunca havia terminado, mas que tinha sido simplesmente um cessar-fogo prolongado. Pelos termos dos tratados que permitiram a sua independência relativa, o Protetorado foi proibido de estabelecer um exército, uma lei que se mostrou inútil. Publicamente, os visgodos concordaram com as condições de Cygnar para a paz, mas eles conti-
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CAPÍTULO 2: VIDA NOS REINOS DE FERRO nuaram a treinar soldados em segredo e esconder seus estoques de armas. Quando os dignitários cygnaranos perguntaram sobre a militarização cada vez mais óbvia do Protetorado, as forças permanentes foram justi ficadas sob o pretexto de proteger os locais sagrados de “nativos selvagens”. O sul-menitas haviam de fato se envolvido em um con flito armado com as tribos idrianas locais que moravam ao leste do Rio Negro. Em um dos primeiros e mais espetaculares milagres manifestados por Menoth na era moderna, um forte terremoto atingiu a maior cidade idriana enquanto eles entravam em combate com as cruzadas menitas em 504 DR. As forças sul-menitas ficaram intocadas, enquanto milhares de idrianos foram engolidos pela terra e suas casas foram demolidas. Por fim, esta demonstração do poder de Menoth salvou mais vidas do que tomou, já que a maioria dos idrianos locais imediatamente se rendeu e se converteu ao culto de Menoth, juntando-se à nova nação e se tornando uma parcela signi ficativa de sua população. A mistura dos idrianos convertidos e dos suleses (outrora caspianos) daria origem à rica cultura do Protetorado que, ao longo do tempo, adotaria uma série de costumes idrianos. Entretanto, o evento não pôs fim à resistência idriana contra a propagação do P rotetorado e tribos mais distantes continuaram não abrindo mão de suas crenças, lutaram e morreram aos milhares nas décadas seguintes. Apesar desse passado controverso, os idrianos se tornaram uma parte vital da teocracia, particularmente valorizados entre as ordens marciais do templo por sua lealdade, disciplina e capacidade de luta. Geograficamente, embora o Protetorado não tenha terras férteis ou vastas florestas para cultivar, ele tem recursos em abundância. Técnicas de mineração modernas desenterraram ricos veios de ferro na serra ao leste de Imer. Várias pedreiras de alto nível foram escavadas nesta região, alimentando a expansão da capital, Imer, bem como outras grandes estruturas como a Torre do Julgamento, no norte. As áreas inóspitas do Protetorado são abençoadas com ricos veios de diamantes e as terras se mostraram ricas em petróleo bruto que pode ser re finado na Fúria de Menoth, uma substância altamente in flamável que se tornou vital na defesa da nação. A maior bênção foi, sem dúvida, os idrianos em si, um povo que tem reforçado os números do sul-menitas e trouxeram com eles as habilidades em guerra, quantidades úteis para o trabalho e uma dedicação feroz à sua fé adotada. Durante décadas, o Protetorado estocou armas, subornou inspetores e reuniu suas forças silenciosamente. Isto incluiu a produção e re finamento de gigantes-a-vapor, supostamente para o trabalho, mas na verdade como armas de guerra. A adoção de gigantes-de-guerra foi uma das primeiras concessões pragmáticas feitas pelo Sínodo dos Visgodos nos primeiros dias do Protetorado. Os dogmas religiosos da fé menita há muito tempo reprovavam qualquer magia que não fosse invocada por meio das orações dos sacerdotes menitas, incluindo invenções possíveis através da mekânica. A Guerra Civil Cygnarana comprovou amplamente o valor dessas máquinas em batalhas travadas nas ruas de Caspia e o Sínodo decretou que estas e outras armas podem ser usadas pelos fiéis se forem puri ficadas através da oração e de outros rituais. Cada gigante-de-guerra construído pelo Protetorado foi, portanto, puri ficado e aben-
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çoado enquanto foi montado e preparado para a batalha, uma prática que continua até hoje. Outras concessões doutrinárias relacionadas foram feitas em décadas mais recentes. Embora as fundições do Protetorado fossem capazes de criar o chassi e o armamento básicos para gigantes-de-guerra, eles foram inicialmente incapazes de produzir o córtex, uma peça mekânica altamente técnica e avançada. Logo no início, os seus artí fices tiveram que confiar em córtices estrangeiros recuperados de máquinas caídas ou contrabandeadas para o país, como de simpatizantes menitas em Khador. Isso acabou quando Khador iniciou a Guerra Llaelesa e declarou que todos os córtices eram muito valiosos para serem enviados ao exterior, mesmo para um poder hostil ao seu inimigo. Os envolvidos no contrabando foram declarados como traidores e o Protetorado teve que encontrar outros meios para adquirir córtices. Isso deu origem à fundação dos Vassalos de Menoth, uma medida extrema que começou com a captura e escravização de arcanistas estrangeiros capazes de construir córtices. Vários mekânicos arcanos altamente quali ficados de Ord e Cygnar foram obrigados a criar novos córtices e treinar outros para fazê-lo. Tal como acontece com a puri ficação de gigantes-de-guerra, o Protetorado acredita que este trabalho é perigoso e envolve energias profanas, mas que medidas apropriadas podem reduzir essa mácula e permitir a construção de armas puri ficadas a fim de reforçar a Grande Cruzada. Hoje, a mekânica se tornou uma parte aceita na vida no Protetorado, mesmo que o arcano ainda seja tratado com descon fiança. Bem antes da declaração da Grande Cruzada do Hierarca Voyle, as relações entre Cygnar e o Protetorado estavam em um declínio constante. Embora os sul-menitas tenham tomado medidas para ocultar do tamanho do exército que estavam preparando, era bastante óbvio que eles não estavam de acordo com os tratados que terminaram a Guerra Civil. Assim como seu antecessor, o Rei Leto Raelthorne de Cygnar optou por não fazer cumprir esses tratados, sabendo que o resultado seria o con flito armado. Além disso, o Hierarca Voyle evitou intencionalmente o conflito para o qual estava se preparando, enviando periodicamente emissários para discutir queixas entre os dois poderes, deixando a impressão de que uma solução diplomática poderia ser alcançada. Vários fatores-chave inevitavelmente convergiram para jogar o Protetorado no frenesi necessário para iniciar suas cruzadas. A primeira e mais importante delas foi a ascensão da Precursora de Menoth no norte do Protetorado. Uma jovem surgiu em uma pequena aldeia, alguém que claramente tinha sido escolhida por Menoth para servir como profeta do Criador em Caen. Flutuando no ar por força de poder sagrado e capaz de canalizar o poder bruto do Juiz, a Precursora também foi agraciada com visões onde a vontade de Menoth foi revelada a ela e, através dela, ao Sínodo e ao Hierarca. Durante séculos, Menoth tinha sido uma presença remota, ocupada com assuntos mais elevados em Urcaen e que raramente se dignificava a prestar atenção em Caen. A chegada da Precursora reverberou através das comunidades religiosas de Immoren ocidental como um sinal tangível não apenas de que Menoth estava disposto a intervir no mundo, mas também que ele apoiava claramente a causa sul-menita. Juntos, a Precursora e o hierarca decidiram que a hora de cruzada havia chegado,
especialmente com Cygnar distraído no norte com o início da Guerra Llaelesa. Sabendo que Caspia poderia ficar vulnerável, as hostilidades irromperam totalmente. Uma expedição armada poderosa marchou para o norte do Protetorado, liderada pelo Grande Perscrutador Severius e acompanhado pela Precursora. Isso seria conhecido como a Cruzada do Norte, que lutaria contra os pagãos em Cygnar e na Floresta dos Espinhos, e teria ganhos no leste de Llael. Enquanto isso, as forças do sul sitiaram Caspia, o início daquilo que se tornaria a Guerra Caspia-Sul, um confronto feroz e aberto entre as duas cidades vizinhas e que terminou apenas recentemente. Esta guerra foi cara para ambos os lados e incluiu a invasão completa de Sul, seguida por quase um ano de turbulência nas suas ruas, e então uma invasão retalatória em Caspia depois de recuperar Sul. Nenhuma das cidades escapou ilesa desses con flitos e os habitantes de ambas permanecem em alerta máximo. O con flito chegou ao fim com a morte do Hierarca Garrick Voyle e a retirada dos exércitos cruzados. A liderança da nação passou para o Hierarca Severius. Sul, desde então, entrou num período de reconstrução, e um cessar-fogo tenso foi estabelecido entre as guarnições de ambos os lados do Rio Negro, embora con flitos intermitentes menores entre esses poderes armados ainda aconteçam em outros lugares ao longo da fronteira. Enquanto as batalhas entre Caspia e Sul resultaram em cada lado mantendo suas respectivas cidades, o Protetorado tem obtido grandes ganhos em con flitos recentes. A Cruzada do Norte tomou a cidade llaelesa de Leryn, uma fortaleza na montanha extremamente defensável que se tornou a base da cruzada e o ponto de entrada das operações em curso na região. Imer continua a ser a capital, mas o Hierarca Severius fez de Leryn sua sede temporária e, de lá, supervisiona a Cruzada do Norte, que possui uma parcela considerável do poderio militar do Protetorado. O Sínodo continua a governar o coração do Protetorado no sul e suas ações são continuamente examinadas por perscrutadores juniores leais ao hierarca. Além de promover os planos da Grande Cruzada no norte, a tomada de terras adicionais trouxe convertidos e recursos adicionais para o Protetorado. A região llaelesa é muito mais fértil do que o solo árido no sudeste e esses terrenos podem muito bem ser uma bênção para os sul-menitas em longo prazo. Esses ganhos levam tempo para aparecer, particularmente em tempos de guerra, e os cidadãos do Protetorado vivem em condições austeras, mesmo em comparação com as cidades menores do norte khadorano. Espera-se que todos os cidadãos contribuam para o templo, tanto em termos de bens produzidos quanto pela força das armas, quando necessário. Em teoria, os cidadãos necessitam de pouco mais do que a sua fé, mas nem todo mundo é tão devoto. Os perscrutadores mantêm uma presença vigilante, assim como monges menitas vestidos como cidadãos comuns que vigiam qualquer um que fale ou atue contra a teocracia. Tais blasfemadores podem ser presos e sujeitos a punição a qualquer momento e sem necessidade de provas além da suspeita das autoridades do templo. Embora a maioria dos sul-menitas seja religiosa e ame o seu Criador, não há dúvida de que os cultos são devotamente assistidos tanto pelo puro sentimento religioso quanto pelo medo dos perscrutadores.
ALÉM DOS REINOS DE FERRO As nações dos Reinos de Ferro não estão sozinhas em Immoren ocidental. Existem outras civilizações e impérios há milênios além das suas fronteiras, separados dos reinos dos humanos por montanhas, mares e segredos. Nas vastidões, grandes forças estão se movimentando, atendendo aos chamadas ancestrais, e um exército de invasores cruéis está vindo do oriente.
CRYX Do outro lado das águas a oeste de Cygnar ficam as Ilhas Scharde, lar de Cryx. Lorde Toruk, o Pai-Dragão, é o governante inquestionável deste império, embora ele raramente digne-se com as vulgaridades do governo, , deixando essas trivialidades ao seu con-selho de doze lordes liches. As crônicas mais antigas colocam a chegada do dragão à Costa Quebrada em torno de 1000 AR, mas evidências ainda mais antigas indicam que ele tem atormentado Immoren ocidental por mais de quatro milênios. Toruk pode ser a mais entidade mais antiga de Caen, o que torna o seu estado autoproclamado de divindade extremamente convincente. Nos mares ocidentais, protegidos por anéis de recifes a fiados, uma costa longa e tenebrosa de picos irregulares se projeta a partir de águas escuras, como as presas de uma criatura monstruosa, faminta pelo que há no céu. Na ilha principal, à sombra das suas selvas e montanhas, terríveis criaturas habitam cidades pútridas e aldeias de arquitetura arruinada e decadente, comungando e apodrecendo como carrapatos em um lobo sarnento. Embora Cryx seja o lar das legiões mortas-vivas de Lorde Toruk, suas cidades abrigam mortais desesperados e alienados que tentam levar suas vidas dentro das fronteiras do Império dos Pesadelos. Nesses locais miseráveis, os fracos sobrevivem com a clemência dos mais fortes e os fortes não têm nenhuma clemência. Toruk governa a partir de sua capital, Skell, onde o flagelo emana dele como uma névoa nauseante. A ilha principal e várias outras nas proximidades são afetadas por este flagelo, escurecendo todos os aspectos da vida. Os vivos não conseguem morar perto de Toruk e Skell é dominada apenas pelos mortos e pelos poucos sacerdotes do Pai-Dragão nos estágios finais de sua transformação imortal. Todas as coisas na ilha principal estão corrompidas. Nada é intocável e pouquíssimos forasteiros que viajam para Cryx, mesmo que brevemente, podem dizer que saíram de lá inalterados. Mesmo as raças familiares são muitas vezes flageladas e transformadas em formas alienígenas para seus parentes no continente. Além das várias monstruosidades necromânticas que assombram as ilhas, Cryx abriga satyxis, trolloides, ogrun e gobbers, todos participando — e sendo sujeitos aos perigos — do Império dos Pesadelos. Embora os seres humanos sejam a maioria da população, o reino de Toruk claramente não é um lugar governado por homens vivos. As áreas selvagens das Ilhas Scharde são o lar de animais terríveis de uma astúcia diabólica. Eles são movidos por mais do que uma fome instintiva, pois os animais desta terra são capazes de
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CAPÍTULO 2: VIDA NOS REINOS DE FERRO
A MORTE QUE VEM DE BAIXO O povo dos Reinos de Ferro nunca compreendeu as maquinações de Lorde Toruk e seus lordes liches. Durante séculos, os invasores cryxianos atacaram as costas de Cygnar, Ord e Khador aparentemente de forma aleatória, massacrando aldeias inteiras sem aviso. Ocasionalmente, os invasores cryxianos atacavam mais para o interior, mas seus objetivos eram obscuros. Apenas há algumas décadas, no que veio a ser conhecido como as Invasões Scharde, Cryx realizou uma série de ataques brutais ao longo da costa cygnarana. O exame atencioso dos eventos pelo Arsenal Cygnarano resultou no Documento Hurstwallen, que chegou à conclusão preocupante de que os ataques aparentemente aleatórios tinham um propósito sinistro: desviar a atenção da invasão Cryx no interior do continente. Tal ação levou um fruto sombrio a vários locais escondidos, incluindo a Muralha da Serpente e abaixo da Floresta dos Espinhos. Lá, os cryxianos possuem uma rede imensa de túneis e, dentro deles, um complexo de fábricas que rivalizam qualquer uma nas Ilhas Scharde. As passagens distorcidas foram herdadas de uma raça chamada cephalyx, que estava ansiosa para se juntar com os mortos-vivos de Toruk para �ns conhecidos apenas por eles. Com esta aliança em vigor, o domínio dos lordes liches começou a se espalhar pela Floresta dos Espinhos e além dela. Necrotécnicos trabalham incessantemente para criar uma legião de gigantes-do-inferno e gigantes-de-ossos para superar qualquer exército cryxiano da história, e os servos à disposição dos senhores liches agora são dezenas de milhares. Os exércitos cryxianos começaram a se mexer, preparando-se para executar a próxima etapa dos planos do Lorde Toruk. Os Reinos de Ferro sabem que a atividade cryxiana aumentou no continente, mas eles não suspeitam da extensão da morte que se esconde debaixo de seus pés. No entanto, ninguém viaja sozinho pela Floresta dos Espinhos, onde até mesmo patrulhas armadas começaram a desaparecer, e aqueles que vivem nas margens da grande �oresta sussurram sobre formas sinistras se movendo na noite.
maldade e crueldade, um efeito mais sutil do flagelo espalhado por Toruk, corrompendo bem mais do que se vê a olho nu. As legiões de Toruk espalham praga, morte e fome em todo Immoren ocidental há séculos. Antes das Invasões Scharde, o Pai-Dragão e os seus servos eram uma ameaça misteriosa e sem forma, rondando a periferia da civilização. Mas, nas últimas décadas, eles começaram a fazer sua presença conhecida em todo o continente. Os dias nos quais Cryx era conhecida como pouco mais de lenda e as depredações esporádicas de seus navios negros não existem mais. Não é nenhum grande segredo que Toruk tem projetos em Immoren ocidental, embora não seja para as motivações fúteis dos conquistadores mortais. O Pai-Dragão está ocupado com uma antiga guerra e anseia pelo dia em que suas legiões arrasarão as terras de humanos e removerão seus filhos de seus esconderijos, onde serão consumidos pela sua raiva imortal.
IOS O interior arborizado e as fronteiras montanhosas de Ios nunca receberam bem os visitantes. É uma nação de segredos terríveis e de tragédia duradoura. Poucos visitantes já foram convidados e aqueles que tentaram entrar sem ser convidados desapareceram. Estudiosos e historiadores sabem pouco sobre a his-stória dos iosanos — somente que eles são o restante do grande Império de Lyoss que perdurou por milênios antes de se aniquilar em um momento de grande arrogância. Os eruditos que estudaram e conversaram com os poucos iosanos que se aventuram nos Reinos de Ferro acreditam que as Terras Tempestuosas estéreis e devastadas além das Planícies da Pedra Sangrenta pode ter sido gerado pela força que destruiu o Império de Lyoss.
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Desde seu estabelecimento em Immoren ocidental, os iosanos mantiveram contato limitado com seus vizinhos, um isolacionismo que se tornou quase total nas últimas três décadas. Este isolamento vem de um tormento profundo. Ios está doente. Seu povo luta contra um terrível câncer, que está lentamente matando a nação por dentro. Essa doença os levou a descon fiar de tudo que seja desconhecido, e está cada vez pior. Antes de 581 DR, Ios às vezes enviava emissários e diplomatas para fora de suas fronteiras. Embora sempre distantes e relutantes em dividir seus segredos, esses embaixadores fizeram um esforço para negociar o comércio e manter relações com os outros reinos. Hoje, os iosanos não tratam com os outros reinos de qualquer forma. A natureza reclusa desta nação é reforçada por uma série de barreiras geográficas, incluindo as montanhas gigantescas ao norte e ao sul e uma floresta ocidental vasta e labiríntica. Além das florestas e montanhas, as cidades monolíticas de pedra e vidro estão cheias de maravilhas além da compreensão dos homens, mas há também grandes extensões de terra que, em grande parte do tempo, são camu fladas por uma bruma cinza-pálida que obscurece visão e distorce o som. Dizem que esta névoa é senciente, tem vida própria e sussurra com vozes mal de finidas. Alguns iosanos dizem que é a névoa que toma as almas dos recém-nascidos, e que os sussurros são os espíritos angustiados dessas almas, proferindo maldições vingativas contra os vivos. Em meio à beleza natural da vastidão, cidades abandonadas estão em ruínas, assim como os templos esquecidos dos deuses mortos. Muitos desses locais são habitados por espectros perigosos e terríveis. Os próprios iosanos trilham cuidadosamente algumas partes de suas terras, assim como qualquer forasteiro, com medo de despertar coisas antigas, terríveis e vingativas. Os viajantes que passam muito perto da região invariavelmente descobrem fortalezas chamadas aeryths, guarnecidas por atira-
dores, arqueiros e espadachins impiedosos. Estes guerreiros se alinham em suas muralhas e patrulham suas fronteiras em busca de qualquer um que entre demais em seu domínio sagrado, uma vez que os passos dos estrangeiros pilham a terra e enfraquecem seus deuses perdidos cada vez mais. Os iosanos têm uma compreensão profunda do arcano e dominam princípios radicalmente diferentes das tradições mágicas humanas. Eles usam pedras enormes, moldadas e colocadas com uma precisão especializada, para criar suas estruturas imponentes, muitas das quais piramidais. Uma engenharia incrível foi usada nessas construções fantásticas. Algumas possuem portas gigantes feitas a partir de um único bloco de pedra com centenas de toneladas, mas com um equilíbrio tão perfeito que uma criança poderia abri-la com um empurrão. A arquitetura parece desafiar a física e é um mistério se isso é ilusão ou magia real em atividade. No centro da sociedade iosana, centenas de casas nobres chamadas hallytyr, ou “alta casa”, supervisionam os vários aspectos da cultura. Representantes dos quinze hallytyr mais poderosas constituem a Corte Consular, que governou Ios por muitos séculos. A doença que assola Ios foi causada pela partida de suas divindades, conhecidas como a Divina Corte ou simplesmente como os Desvanecidos. Dos oito deuses que viviam entre eles, é conhecida a existência de apenas dois, e ambos pouco se comunicam com seus fiéis. A maioria dos iosanos é devota de Scyrah, a deusa da primavera, que parece estar mais perto da morte a cada dia. Durante séculos, os seus sacerdotes não tiveram respostas para o que aflige sua deusa ou como devem proceder, mas, nos últimos anos, as coisas mudaram rapidamente. Após uma violenta guerra civil, o grupo marginalizado conhecido como a Retribuição de Scyrah ganhou um destaque repentino na política iosana. Isso foi acelerado pela recente descoberta de que outro dos deuses élficos sobreviveu — Nyssor, o deus do inverno. Alegando que a resposta para a doença de seus deuses encontra-se na morte de todos os arcanistas humanos, a Retribuição está pedindo que a nação se prepare cada vez mais para a guerra. A ameaça de aniquilação pesa sobre o povo de Ios, mas eles começaram a ver o argumento da Retribuição como uma chance para a salvação, não importa o quão desesperada. Outros ainda acreditam que os Desvanecidos ainda podem ser encontrados e um pequeno grupo chamado de Buscadores se dedica a investigar pistas sobre os deuses ausentes. Este grupo não conseguiu convencer a maioria sobre suas crenças e, recentemente, até eles passaram a aceitar mais os objetivos da Retribuição.
RHUL Rhul é uma grande extensão de picos elevados, montanhas escarpadas, vales protegidos e desfiladeiros profundos. A paisagem é tão bela quanto terrível, pois as Montanhas Borokuhn, os Picos do Topo de Prata e os Picos de Vidro possuem algumas das montanhas mais altas em Immoren ocidental. Cruzar as montanhas exteriores pelo sul ou pelo oeste requer o conhecimento das estradas e trilhas geladas e perigosas criadas pelos anões ao longo dos séculos. Alguns levam a gargalos, passam sob fortificações maciças, ou se retorcem enquanto sobem
as montanhas, permitindo que vigias observem aqueles que via jam para dentro. Os clãs externos que habitam as grandes fortalezas, como Forte Horgen e Martelo Caído, levam suas funções a sério, e apenas os viajantes que pedem permissão e pagam os pedágios adequados podem passar com facilidade. Aninhado em segurança dentro dessas barreiras, o grande lago Braçada-Funda estabiliza o clima rigoroso do norte e fornece vida e sustento para mais de um milhão de anões e cem mil ogrun. As maiores cidades de Rhul repousam nas margens deste lago. A capital imortal, Ghord, e sua cidade-irmã, Ulgar, são vastos complexos de alvenaria incrivelmente complexa que levaram dúzias de vidas para serem concluídos. O dom rhúlico para a alvenaria e a metalurgia não conhece igual nos reinos. Mesmo monumentos, estradas e torres de pouca importância rivalizam com o Sancteum de Caspia em sua grandeza e perfeição. As montanhas de Rhul contêm grandes quantidades de minérios, incluindo ricos depósitos de minerais difíceis de encontrar em outros lugares. Alguns destes minerais são necessários para a metalurgia avançada e a genialidade rhúlica neste ofício colocou os anões e os seus companheiros de clã ogrun no auge da forjaria. Alguns lordes dos clãs, por exemplo, vestem armaduras aparentemente impenetráveis. Uma parte dos bens produzidos por estes artesãos inigualáveis viajam pelo Rio Negro a partir do Braçada-Funda, uma das principais rotas comerciais para as terras do sul. Os anões de Rhul a firmam possuir a mais antiga e estável civilização de Immoren ocidental, com registros datando de mais de
OS BUSCADORES Convencidos de que podem evitar a morte de sua deusa e localizar os Desvanecidos, os Buscadores tornaram-se cada vez mais desesperados nos últimos anos. Os membros desta seita dedicam suas vidas para restaurar a saúde de Scyrah e encontrar os outros membros da Divina Corte. Alguns filósofos Buscadores teorizam que Scyrah sofre porque ela não tem o poder para suportar toda a ordem divina sozinha. Eles acreditam que ela está sobrecarregada e os Desvanecidos devem ser restaurados para ajudar a dividir o peso. Para este fim, os Buscadores frequentemente deixam Ios e interagem com os membros das outras raças, em um esforço para aprender mais sobre suas crenças. Os Buscadores sempre tiveram uma forte conotação religiosa e vários sacerdotes do santuário tornaram-se valiosos para a seita, até mesmo ao ponto de fornecer informações secretas para a organização. Sacerdotes que sejam descobertos ajudando os Buscadores são condenados ao ostracismo e enfrentam uma punição severa. No entanto, existem muitos dentro do santuário que, secretamente, admiram e simpatizam com os Buscadores e fornecem sua assistência secreta.
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CAPÍTULO 2: VIDA NOS REINOS DE FERRO oito milênios atrás. Eles sempre viveram nas grandes montanhas do norte e parecem não ter sede de conquista. Outrora possuíam acordos comerciais amigáveis com Ios, mas agora encontram essas fronteiras fechadas para eles, assim como para os humanos. Rhul vigia de perto a política dos Reinos de Ferro. Embora tenham mantido neutralidade nos assuntos dos humanos por milhares de anos, os anões começaram a mudar este costume durante a rebelião contra os orgoth. Pela primeira vez, as matérias-primas e a indústria anã foram emprestadas aos humanos na construção dos colossais. Desde então, o povo de Rhul aprendeu a se interessar pela humanidade, impressionado com as suas inovações. A maioria dos anões é pragmática e aqueles envolvidos em negócios no exterior nunca desperdiçam uma oportunidade de lucro. Outros vigiam a humanidade, sabendo que a política estrangeira pode ameaçar sua própria segurança. Os mercadores de Rhul sofreram com as guerras recentes, quando perderam as rotas diretas para o sul através de Llael. Desde então, eles encontraram soluções para tais problemas, mas parece que precisam aumentar seus comércios com o crescente Império Khadorano. A vida em Rhul sempre foi centrada nos clãs, famílias estendidas bastante próximas, compostas de linhagens compartilhadas e casamentos. Os clãs variam de tamanho, com os mais importantes possuindo milhares de membros. Novos clãs são formados periodicamente por jovens que desejam conquistar independência de sua família e iniciar uma nova tradição ou indústria. No casamento, a esposa costuma adotar o clã do marido, mas o inverso também pode acontecer. O senhor de clã é o posto mais fundamental em
Rhul; estes líderes são os patriarcas ou matriarcas de suas famílias estendidas. Os senhores de clãs recebem respeito e deferência proporcionais ao tamanho, prosperidade e honra de seu clã. Os treze senhores de clãs mais poderosos são conhecidos como “Senhores das Pedras de Rhul”, a maior autoridade na nação. São responsáveis pela defesa e prosperidade do povo anão e lidam com todas as interações com embaixadores e soberanos estrangeiros. Nem todos os senhores das pedras têm o mesmo talento ou aptidão, mas todos são descendentes diretos de um dos Grandes Patriarcas e provam-se dignos de respeito e obediência. A política interna de Rhul gira em torno de contagens complexas de influência do clã, honra e indústria. As disputas entre indivíduos dentro de um clã são resolvidas pelo seu senhor do clã, mas aquelas entre membros de clãs rivais podem ser resolvidas por duelos legais. Disputas maiores entre clãs inteiros também podem ser resolvidas por rixas sancionadas legalmente, que podem se estender ao longo das décadas ou mesmo séculos. Embora violentos, esses confrontos marciais são regidos por leis rígidas e não têm nenhuma semelhança com as brigas caóticas de outras raças. Os duelos e rixas são muitas vezes realizados por clãs competindo por projetos de construção ou contratos de trabalhos importantes. Como na maioria das famílias extensas, os clãs normalmente põem de lado seus con flitos sempre que são ameaçados por forças externas. A solidariedade do povo de Rhul contra os forasteiros é lendária em Immoren ocidental, e sabe-se que qualquer anão colocará de lado outras preocupações caso a pátria seja ameaçada. De fato,
OS OGRUN DE RHUL Milênios atrás, os clãs anões deram abrigo e alimento para as tribos ogrun vizinhas durante um período de escassez. Com o tempo, eles �caram mais civilizados, mas permanecem sendo uma cultura única, ainda que suplementar, dentro da sociedade rhúlica. A cultura ogrun é de natureza feudal, com jovens guerreiros buscando melhorar sua habilidade marcial e prestar bons serviços a um senhor forte. Isto permitiu que eles se ajustassem facilmente à sociedade dos anões com seus senhores de clãs e, em alguns casos, famílias inteiras de ogrun procuram um clã especí�co para liderá-las. Para os ogrun, isso é um conceito vital chamado korune, um relacionamento altamente pessoal. Na cultura ogrun, podem existir várias camadas de korune, nas quais um jovem guerreiro serve a seu korune e esse ogrun sênior está, ele próprio, comprometido a um korune ainda mais in�uente. O vínculo de juramento do korune é muito forte, quebrado apenas na morte. Aqueles que servem a um korune estão dispostos a oferecer suas vidas para proteger seu senhor. Os ogrun podem passar anos ou mesmo décadas buscando um korune. Durante esse tempo, são chamados bokor, que signi�ca “sem juramento”. Os bokor estão constantemente buscando um mestre digno a quem se dedicar e aprimorando a sua habilidade de combate, de modo a impressionar seu futuro senhor e ser digno de serviço. Muitas vezes, os bokor se dedicam temporariamente a um indivíduo ou a uma causa, a �m de conhecer os seus méritos e determinar se um juramento mais permanente deve ser feito. Já foi impróprio para um ogrun ser bokor por muito tempo, mas isso não é mais o caso. Os clãs anões cada vez mais oferecem seus serviços como mercenários e têm incentivado os ogrun a se juntarem a eles. Os ogrun podem passar suas carreiras pro�ssionais como bokor e esperar para fazer o juramento �nal de �delidade ao seu senhor do clã quando estiverem prontos para se aposentar. Esses ogrun mais velhos, mas altamente experientes, se tornam excelentes guarda-costas e assessores do senhor do clã rhúlico e quase sempre são bem-vindos. Mesmo quando ainda não declararam seu korune, muitos dos ogrun rhúlicos são membros de pleno direito dos clãs anões e são, portanto, subordinados ao seu senhor do clã, a quem eles obedecem e tratam com muito respeito. Tal �delidade ainda é obrigatória, mas menos pessoal do que o juramento por um korune. Nas comunidades puramente ogrun, o korune falará por seus vassalos e pode haver um único grande korune que lidera toda a comunidade através de uma cadeia de vassalagem.
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Rhul não tem “exército permanente” no sentido convencional, mas orgulha-se de ter, talvez, a maior e mais bem armada força de combate de Immoren ocidental, pois muitos de seus cidadãos estão prontos para se reunir para a defesa nacional. Cada clã tem sua própria tropa de guerreiros disciplinados que trabalham em conjunto nas regiões fronteiriças para guarnecer as principais fortalezas e que poderiam ser reunidos pelos senhores das pedras contra agressores externos, caso seja necessário. Qualquer um dos senhores das pedras poderia reunir rapidamente uma força rhúlica tão forte quanto for preciso para qualquer conflito, embora isso raramente seja necessário. A lei é um princípio sagrado entre os anões, inseparável da crença religiosa. O sistema legal em Rhul é regido pelo Códice, um registro vivo de todas as decisões judiciais efetuadas em Rhul desde sua fundação, que contém em sua essência os Éditos dos Grandes Patriarcas, os princípios centrais estabelecidos pelos progenitores e deuses do povo de Rhul. Sua interpretação e a aplicação das suas regras são supervisionadas por juízes severos do Debate das Cem Casas, o principal órgão legislativo e regulador de Rhul. Os sacerdotes dos Grandes Patriarcas são respeitados como árbitros da honra e da jurisprudência dos anões. Os membros da Tribuna, os sacerdotes do mais alto escalão, são frequentemente consultados em assuntos de estado. A autoridade dos senhores dos clãs sobre suas famílias é absoluta, mas eles devem obedecer às leis do Códice e dar ouvidos aos comandos do Debate e dos Senhores das Pedras, os únicos que têm o direito de declarar rixas entre clãs rivais. Os senhores de clãs são aconselhados por mestres construtores, campeões marciais e sacerdotes. Esses papéis são de igual importância para
o povo de Rhul que aborda a batalha, a construção e a religião como as três expressões das leis divinas que obedecem. O Debate é o órgão legislativo e judiciário central de Rhul e reúne-se com frequência para discutir os assuntos do reino. Apenas os cem clãs mais poderosos podem enviar representantes. A composição dos membros muda periodicamente, à medida que as fortunas dos clãs aumentam e diminuem, mas a maior parte dos clãs mais poderosos mantém seu status há séculos. Os juízes do Debate são especialistas apontados pelos senhores das pedras. São arcanistas, sacerdotes e estudiosos de grande conhecimento que passam suas vidas estudando o Códice. Os juízes do Debate têm jurisdição sobre clãs inteiros, e podem tomar decisões sobre senhores de clãs. Embora esse sistema tenha funcionado bem para manter a estabilidade, o Debate é geralmente criticado por ser lento ao tomar decisões. Vários enclaves anões foram estabelecidos em reinos humanos, especialmente Khador e Cygnar. Essas comunidades colaboram com os humanos vizinhos e têm sido um grande trunfo para a indústria dessas nações. Elas foram criadas após os Tratados de Corvis, como uma forma de reconhecimento para o povo de Rhul pela ajuda na construção dos colossais que derrotaram os orgoth. Essas comunidades são consideradas solo rhúlico e são regidas pela lei rhúlica, embora se espere que tenham respeito pelos decretos do país an fitrião. Quando foram estabelecidas, atraíram muitos clãs jovens e ambiciosos que tinham pouca esperança de progredir em Rhul. Trabalhar em uma por um tempo continua a ser uma tradição entre os jovens anões que procuram sua sorte antes de decidir onde se estabelecerão. O mesmo é verdade para muitos ogrun que pertencem aos clãs anões.
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CAPÍTULO 2: VIDA NOS REINOS DE FERRO
O POVO DE IMMOREN OCIDENTAL HUMANOS Os humanos dominam do extremo norte de Khador até a Ilha Sangrenta, no sul. Há uma grande diversidade entre os humanos. Um viajante em Immoren ocidental pode encontrar inúmeros grupos étnicos e regionais, a maioria dos quais se identi fica com os mais importantes reinos antigos da era Mil Cidades, antes da chegada dos orgoth. Essas identidades culturais estão profundamente enraizadas, apesar do aumento dos reinos modernos definidos após os Tratados de Corvis. As culturas e aparência podem variar drasticamente entre esses grupos, pois a maioria dessas identificações é regional e não baseada em linhagens.
CASPIANOS E SULESES Os povos mais abundantes de Immoren ocidental são os caspianos e os suleses, nativos da região sul, que foi o lar dos seus ancestrais desde a fundação da antiga Calacia. A distinção entre os dois é muito recente, mas muito importante para ambos. Os descendentes dos antigos caspianos que vivem a oeste do Rio Negro em Cygnar se definem pelo nome antigo, “caspianos”. As pessoas da mesma ascendência a leste do Rio Negro, no Protetorado de Menoth, referem a si mesmos como suleses em honra ao Hierarca Sulon, que iniciou a Guerra Civil Cygnarana e que tem o mesmo nome da cidade de Sul, que já fez parte do leste de Caspia. Embora isso possa parecer uma questão de semântica, é possível argumentar que, no século após a guerra, os suleses estabeleceram uma cultura distinta, em grande parte devido às suas intensas crenças religiosas. Até mesmo a aparência dos dois povos é diferente, já que as condições de vida menos confortáveis experimentadas pelo suleses no Protetorado de Menoth afeta suas características. Os dois grupos têm características comuns, embora as populações que se mesclaram nesta região fossem su ficientemente diversas para que exista uma variação enorme. Muitos caspianos costumam ter a pele cor creme e cabelos mais claros, enquanto outros têm tons mais escuros e cabelo preto. O casamento misto entre suleses e idrianos é relativamente comum, contribuindo para mudanças mais sutis ao longo das últimas gerações.
IDRIANOS Os idrianos de hoje foram uma vez compostos por diversas tribos nativas da região oriental conhecida como Planícies da Pedra Sangrenta. Estas tribos anteriormente nômades passaram, em grande parte, a adorar Menoth, embora algumas tribos tenham permanecido fora do Protetorado e mantido algumas das suas tradições mais antigas. Embora os idrianos fossem rotulados como adoradores da Serpente antes de sua conversão, suas crenças espirituais eram mais variadas. Alguns eram realmente seguidores da Serpente, enquanto outros praticavam uma variante do culto aos antepassados . Ambos eram considerados intoleráveis para os menitas do Protetorado e cruzadas foram realizadas para trazer essas pessoas de volta para a fé do Criador. Idrianos normalmente têm pele cor de oliva, cabelo castanho escuro ou preto e olhos amendoados.
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KHARDS Ao norte de Ord, o Império Khadorano é dominado pela segunda maior cultura em Immoren ocidental, a do povo khárdico, descendentes do império que governou o norte antes da chegada dos orgoth. Mais de mil anos atrás, o Império Khárdico e seus senhores dos cavalos conquistaram muitas pequenas nações, cidades-estados e tribos, e os khards dos dias atuais descendem das linhagens mais fortes daquela época. Como os outros povos do norte, eles costumam ser altos, robustos e ter a pele pálida. No auge, o Império Khárdico se estendia por uma parcela considerável de Immoren ocidental e incluía muitos povos diferentes.
KOSSITAS No extremo noroeste, os outrora selvagens kossitas preservaram muito de sua cultura. Eles são pessoas altas e magras, descendentes das tribos florestais de Kos. Os kossitas são notoriamente hostis com forasteiros e mantêm alguns costumes tribais, mesmo dentro da grande cidade de Ohk. Eles são conhecidos por serem capazes de sobreviver em condições incrivelmente duras, algo adquirido após séculos lidando com a gelada Floresta da Cicatriz. Eles são procurados como batedores e rastreadores, e muitos servem ao Exército Khadorano nessas funções.
POVO-DO-MEIO O abundante povo-do-meio domina o norte de Cygnar. São pessoas robustas e práticas que adotaram uma atitude que os estrangeiros confundem com teimosia. Durante a era das Mil Cidades, a Terra do Meio era uma vasta região com inúmeras fazendas e vilas, e foi a unificação do pragmático povo-do-meio com os caspianos urbanos após os Tratados de Corvis que deu a Cygnar sua identidade cultural. Muitos dos soldados de carreira das forças armadas de Cygnar são do povo-do-meio, especialmente ao longo das fronteiras norte e leste. Desde os tempos antigos, esta é uma região que viu a mistura de dezenas de culturas diferentes e, por isso, não há uma aparência especí fica que os defina, embora a maioria tenha cabelos e pele escuros.
MORRIDANOS Vindos dos pântanos e florestas da Floresta dos Espinhos, os morridanos são os descendentes do reino perdido de Morrdh, territórios que ficavam, em grande parte, dentro das fronteiras da moderna Cygnar. Às vezes, os forasteiros os julgam mal por seus modos rústicos e comportamentos taciturnos, mas, por baixo desse exterior, os morridanos são astutos, resolutos e leais. Fisicamente, se destacam por terem menor estatura e constituição mais delgada do que os seus compatriotas do sul.
RYN A nação oriental de Llael era dominada pelos ryn, um povo esguio e de pele clara. Grande parte da nobreza llaelesa tem sangue ryn. Eles se consideram os herdeiros de uma longa e estimada história e têm orgulho da sua língua e cultura, mas agora enfrentam o fato de que sua nação está dividida, com a maior parte conquistada por Khador, enquanto o leste caiu para a Cruzada do Norte do Protetorado. Os ryn levam o crédito pela invenção da arma de fogo e o re fino das artes do duelo com pistolas, mas também são um povo astuto e eloquente, com um apreço pela negociação, as artes plásticas e a alquimia, além do
gosto pela arquitetura ornamentada. Milhares de ryn fugiram durante a Guerra Llaelesa e se espalharam, abarrotando as cidades mais próximas, tanto em Ord quanto em Cygnar, enquanto alguns buscaram refúgio até mesmo em Rhul.
SCHARDE Ao longo do tempo, à medida que as civilizações surgiam e caíam, algumas pessoas fugiram para o oeste, para as Ilhas Scharde. Acredita-se que as pessoas daqui sejam principalmente uma mistura daqueles que já foram morridanos, molgur, tordoranos e thurianos. Antes da chegada de Toruk, o arquipélago proibido era fértil o suficiente para abrigar uma população próspera e tornouse um refúgio para piratas e invasores que atacavam o continente enquanto erigiam feudos fortificados. Quando o Pai-Dragão chegou, ele assumiu o controle, transformando os lordes piratas nos lordes liches mortos-vivos e imortais que supervisionariam as vidas miseráveis dos mortais insigni ficantes que estavam abaixo de sua atenção. Com o tempo, seu poderoso flagelo se infiltrou em tudo, transformando as pessoas e a terra. As gerações criadas pelos sobreviventes da chegada de Toruk e a ascensão de Cryx foram irremediavelmente contaminadas pela presença do Pai-Dragão. Essas pessoas, agora chamadas de scharde, são facilmente reconhecíveis pelas suas cicatrizes rituais, tatuagens e piercings de osso. Alguns, no entanto, carregam a mácula do flagelo dracônico de forma mais óbvia. Olhos inteiramente negros, dentes serrilhados, pele com escamas e outras deformações são comuns. Mesmo aqueles menos descaradamente corruptos foram influenciados pela proximidade do dragão e os scharde são, em grande parte, um povo cruel e violento.
SKIROV O outro povo outrora selvagem do norte que foi domesticado pelos khards foram os skirov, das montanhas do norte de Khador. Essas pessoas troncudas e imponentes estão entre os mais estoicos e temíveis dos khadoranos, conhecidos por suas paixões fortes e devoção intensa. O povo desta região sempre foi profundamente religioso — em tempos ancestrais, eram adoradores devotados da Serpente, mas a maioria se converteu para a fé menita após as cruzadas dos reis-sacerdotes que imitaram Khardovic. Muitas comunidades da montanha são contadas entre os apoiadores mais leais da Antiga Fé, enquanto outros se converteram à fé de Morrow e abraçaram seus princípios com uma intensidade similar. Grandes templos e igrejas dominam estas cidades rústicas da montanha e as pessoas desta região estão entre as mais supersticiosas e descon fiadas daqueles suspeitos de bruxaria. Os skirov geralmente têm a pele e o cabelo mais claros do que os outros khadoranos.
THURIANOS Os thurianos são uma das duas principais culturas que dominaram a costa ocidental nos dias antigos. Os thurianos de hoje são descendentes de um reino agora dividido entre o noroeste de Cygnar e o sul de Ord. Eles há muito valorizam o raciocínio rápido, o acúmulo de segredos e a sabedoria. A feitiçaria é extraordinariamente comum entre eles e esta região já viu mais do que seu quinhão de arcanistas prestigiosos. A magia humana organizada tem suas raízes nesta região e a fortaleza da Ordem Fraternal de Magia é baseada em Ceryl, o coração do que outrora
foi Thuria. Como Caspia e a Terra do Meio, Thuria era um reino acolhedor que reuniu diversos povos em sua comunidade e, assim, as características físicas dos thurianos variam consideravelmente, embora um número um pouco maior do que a média tenha cabelo ruivo e olhos verdes. Muitos sinari, mencionados abaixo, se estabeleceram em Thuria no início da história do reino e deixaram um legado de indivíduos de cabelos negros e pele escura. Ambos se chamam orgulhosamente de thurianos e podem rastrear as linhagens até antes dos orgoth.
TORDORANOS A outra grande cultura ocidental foram os tordoranos, que são, com todo o direito, orgulhosos de suas tradições antigas, especialmente aquelas relacionadas com o domínio do mar. As regiões do norte de Ord e particularmente sua aristocracia são dominadas pelos descendentes de Tordor, uma nação que conquistou Thuria antes da chegada dos orgoth. Os tordoranos raramente se casam fora da sua própria etnia e, por isso, têm uma aparência mais distinta e identi ficável do que muitas das culturas dominantes da região, com o cabelo preto e pele cor de oliva. Os castelões governantes são conhecidos como altos tordoranos, mas até mesmo os tordoranos de origem humilde se orgulham do seu sangue e da sua ancestralidade.
UMBREANOS Várias outras culturas sobreviveram em Khador em meio às vastidões insondáveis que dividem a nação. No sudeste de Khador e oeste de Llael, existe outro povo outrora dividido, uni ficado recentemente sob o domínio khadorano após a Guerra Llaelesa. Herdeiros dos antigos senhores dos cavalos orientais da antiguidade, os umbreanos já confrontaram os khards pela dominação da região e a descon fiança e animosidade persistem entre eles. Relatos das antigas batalhas travadas entre os khards e os umbreanos ainda são contados na região, especialmente perto dos campos de batalha sombrios onde o sangue de gerações foi derramado. Os umbreanos se misturaram com vários outros grupos, mas mantêm um forte senso de identidade cultural e muitos sonham com uma nação própria. Seu tamanho e constituição são semelhantes aos dos khards, mas eles normalmente têm pele pouco mais escura e cabelo preto.
OUTRAS ETNIAS HUMANAS Existem várias outras etnias menores nos Reinos de Ferro. Os radiz e os sinari de pele escura são povos nômades encontrados nos reinos do sul, alguns vivendo em caravanas que atravessam o oeste e o centro de Cygnar. Ambos os grupos têm diminuído ao longo dos séculos, pois as famílias têm abandonado as velhas formas e se integrado a outras culturas, trazendo maior diversidade aos thurianos, ao povo-do-meio e aos caspianos, em particular. Grupos étnicos menores em Cygnar incluem os gnasir e os arjun, que evitam o contato com pessoas de fora e falam seus próprios dialetos, um tanto incompreensíveis. No norte de Khador, uma série de grupos isolados que já disputou recursos com os skirov e os kossitas ainda persistem, incluindo os vindol, os ruscar, os bolotov e os yhari-umbreanos. Algumas dessas pessoas vivem em tribos que pouco mudaram desde os dias dos molgur e ainda orgulhosamente mostram os emblemas totêmicos do lobo, do urso e do corvo.
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CAPÍTULO 2: VIDA NOS REINOS DE FERRO
RAÇAS NÃO HUMANAS Embora os Reinos de Ferro sejam nações humanas, também são habitados por uma variedade de raças que possuem diferentes graus de lealdade e cidadania reconhecida. Essas raças são mais comuns nas grandes cidades, para onde vão atraídas pela busca por emprego. Em geral, os membros das outras raças são tratados com tolerância pelos moradores urbanos, onde levam uma vida semelhante às dos humanos, embora, por vezes, sejam pressionados a se estabelecerem em guetos ou comunidades próprias. Eles são menos bem-vindos em comunidades rurais, onde os preconceitos são mais fortes, especialmente em áreas que, às vezes, sofrem ataques de tribos selvagens ou kriels. Quando grupos maiores de certas raças se instalam em uma cidade, eles podem manter um pouco de sua organização tribal dentro do distrito ou bairro e, muitas vezes, seus líderes se tornam influentes fora da comunidade.
GOBBERS (GOBLINS) Há duas espécies distintas de goblins encontradas em Immoren ocidental e as atitudes em relação a cada uma delas são muito diferentes. Os gobbers são os mais numerosos das duas espécies e tiveram grande sucesso se integrando às comunidades de outras raças, incluindo cidades humanas. Sua estatura pequena — a maioria deles tem aproximadamente noventa centímetros de altura — faz com que não pareçam ameaçadores, e eles têm uma aptidão inegável para alquimia e dispositivos mekânicos. Junto dos humanos, os gobbers são a raça que melhor se adaptou à vida urbana. Curiosos, espertos e empreendedores, alguns gob bers ganharam seu lugar na sociedade como donos de pequenas empresas, muitas vezes realizando serviços de sucata e conserto. Tribos primitivas de gobbers ainda existem nas florestas, mas, de modo geral, a raça se mudou para as cidades.
BOGRIN (GOBLINS) A segunda espécie goblin, os bogrin são amplamente odiados, e normalmente encontrados apenas nas selvas, com poucas comunidades estabelecidas em cidades humanas, tais como Cinco Dedos. Os bogrin são maiores do que os gobbers, são reconhecíveis pela ponta distinta no topo de suas cabeças e geralmente exibem piercings e tatuagens. São mais violentos e agressivos do que gobbers e conflitos repetidos os empurraram para longe da maioria das vilas e cidades. Assim, eles encontram muito mais preconceito do que seus primos, mesmo nos casos em que um indivíduo demonstra a vontade de conviver em sociedade. Eles são mais numerosos nas Ilhas Scharde.
TROLLOIDES Os trolloides vivem, em grande parte, em comunidades tradicionais de kriels centrados em vilas distantes da civilização humana. Até recentemente, o trolloides eram um povo disperso, vivendo da mesma forma que fizeram durante séculos, mas as guerras recentes destruíram suas vidas. Alguns líderes entre eles começaram a fomentar ideias radicais e as comunidades trolloides anteriormente pací ficas estão se unindo contra todos aqueles que os oprimem. Os trolloides também são encontrados nas cidades dos Reinos de Ferro e são particularmente valorizados em indústrias que
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dependam de trabalho pesado. Na maioria dos casos, eles tra balham por salários menores do que os dos humanos, pois são muitas vezes tratados como cidadãos de segunda classe. Alguns kriels foram totalmente transplantados e vivem como comunidades entre as populações das grandes cidades. Estes kriels urbanos enfrentam problemas para manter seu estilo de vida tradicional e muitos dos seus jovens começaram a abandonar os velhos costumes em prol da cultura humana.
POVO DE RHUL (ANÕES) Com registros que datam de mais de seis milênios, os anões têm a civilização mais antiga e estável de Immoren ocidental. Apesar de terem mantido neutralidade nos assuntos dos humanos por milhares de anos, o povo de Rhul presta atenção no mundo exterior e, periodicamente, se envolve nos assuntos externos. Os anões tornaram-se uma visão comum entre os humanos, tanto dentro quanto fora do campo de batalha. Embora Rhul pareça não ter interesse na conquista, seus clãs procuram o lucro e adotam os avanços tecnológicos da humanidade com alegria. Em algumas partes do leste de Khador e no alto das Montanhas da Muralha da Serpente, comunidades mistas de humanos e anões foram estabelecidas, embora as tensões recentes entre Khador e Cygnar ameacem sua segurança.
OGRUN Os ogrun são membros totalmente integrados na sociedade rhúlica, apesar de representarem a minoria da população. Eles também são encontrados em algumas comunidades humanas, especialmente aquelas que abrigam companhias mercenárias. A força bruta dos ogrun também os torna trabalhadores valorizados, particularmente nas regiões que têm tráfego marítimo pesado, e o senso de honra estimado pela raça os torna valiosos como guarda-costas. É interessante notar que os ogrun de Rhul referem-se a si mesmos como “rhúlicos”, uma vez que o termo “povo de Rhul” é reservado para anões. Também existem tribos ogrun nas montanhas do norte de Khador e entre o povo maculado de Cryx.
IOSANOS (ELFOS) Embora a nação de Ios tenha fechado suas fronteiras anos atrás, alguns dos seus habitantes ainda podem ser encontrados nos Reinos de Ferro. Notoriamente discretos sobre seu lar, os iosanos são mal compreendidos e a maioria das pessoas reage a eles com desconforto. Alguns poucos são encontrados vagando por toda parte, consultando bibliotecas antigas e estudiosos sobre minúcias históricas. Um número muito pequeno deles ganha a vida como mercenários, realizando um comércio sangrento por uma moeda pela qual eles demonstram pouco interesse.
NYSS (ELFOS) Os iosanos podem quase parecer tagarelas em comparação com seus primos, os nyss. Eles são um povo altamente isolado que, até recentemente, raramente eram vistos fora dos con fins distantes do norte. Nos últimos anos, os refugiados começaram a ir para as cidades de Ios, Khador e Ord, fugindo de algum grande desastre sobre o qual eles não desejam falar. Caçadores e rastreadores habilidosos, os nyss são um povo orgulhoso e independente. O fato das suas tribos terem se espalhado significa uma tragédia de consequências profundas.
OUTRAS RAÇAS Existem outras raças em Immoren ocidental, mas elas têm pouco contato com as nações civilizadas dos Reinos de Ferro e seus vizinhos em Rhul e Ios. Estudiosos admitem, de má vontade, que espécies como os homens-crocodilo, filhos do porco e trogs do brejo são tecnicamente inteligentes, embora geralmente sejam vistos como ameaças e, muitas vezes, rotulados como monstros. O mesmo é verdadeiro para grupos como os tharn e as satyxis, ambos os quais podem ter sido humanos no passado, mas que se transformaram em espécies distintas — e hostis. Além disso, existem algumas criaturas possivelmente inteligentes, mas ferozes, que estão em um meio termo desconfortável entre o humano e o animal, como os trolls vorazes, os sátiros e os ciclopes orientais. Há apenas alguns anos, a vanguarda de um grande exército chegou às bordas ocidentais da Planícies da Pedra Sangrenta. Os skorne são uma raça cruel que honra seus guerreiros acima de todos os outros. Poucos cidadãos dos Reinos de Ferro encontraram um skorne fora de um campo de batalha e pouco se sabe sobre sua cultura. Uma vez que parecem empenhados em subjugar Immoren ocidental, eles provavelmente continuarão sendo um enigma. Muito pouco contato foi feito com outras espécies possivelmente inteligentes de Immoren oriental, como os efaarit, que podem ser uma espécie de gobbers, ou com os primitivos lethianos. Em algum lugar remoto de Immoren oriental, existem rumores de seres gigantes altamente inteligentes, mas tais relatórios são muitas vezes encarados como lendas fantásticas.
IDIOMAS DOS REINOS DE FERRO Os idiomas em Immoren ocidental têm evoluído desde antes da história registrada. Em determinadas épocas, houve uma proliferação de idiomas ainda mais desconcertante do que o cenário político devastado pela guerra das assim chamadas Mil Cidades. O idioma seguiu as pegadas da cultura, e a guerra entre tribos resultou na dominação e submissão de certas línguas. Entre os habitantes de Immoren ocidental, é comum falar vários idiomas, com diversos graus de fluência. A fluência escrita é outro assunto, que varia de reino para reino. Para muitos, há um grande abismo entre compreensão falada e fluência escrita. Os idiomas são agrupados com base em suas origens. Entre os idiomas humanos, existem quatro famílias linguísticas principais, cada uma nomeada de acordo com seus respectivos idiomas principais: caspiano, khúrzico, molgur e morridano. Destes, apenas o molgur ainda é falado. Os outros são conhecidos apenas pelos interessados em documentos antigos.
IDIOMAS CASPIANOS Embora o próprio caspiano não seja um idioma vivo, esta é a maior família linguística e, portanto, é de grande interesse para estudiosos e teólogos. O caspiano se espalhou nas fés menita e morrowana antes de se mudar e fragmentar em idiomas regionais distintos com alguns pontos em comum, como o alfabeto que usam. Vários idiomas descendentes do caspiano ainda são usados normalmente. Os mais signi ficativos são descritos aqui.
Além disso, houve uma série de idiomas caspianos intermediários. A maioria é interessante apenas para os linguistas, mas alguns ainda são falados em certas regiões, embora raramente como um idioma primário.
CASPIANO (EXTINTO) O caspiano descende de vários idiomas antigos das primeiras grandes comunidades menitas em Immoren ocidental, incluindo aquela utilizada na Antiga Icthier. Os primeiros documentos escritos, como o texto da Verdadeira Lei, estavam em um idioma que antecede o calaciano, que foi o precursor imediato do caspiano. O idioma caspiano atingiu seu auge durante a Era das Mil Cidades e tornou-se o idioma do diálogo erudito. A maioria dos textos antigos morrowanos e menitas no sul foi escrita em caspiano, com a versão mais moderna e internamente consistente sendo estabelecida pela Ascendida Angellia, quando ela apresentou a tradução de finitiva do Enkheiridion.
CYGNARANO (E SULÊS) Idioma mais diretamente derivado do caspiano, o cygnarano é a língua dominante dos Reinos de Ferro do sul, sendo amplamente adotada pelo povo da Terra do Meio e da própria Caspia. Ele é usado em toda a região como um idioma comercial e é a língua nacional de Cygnar e do Protetorado de Menoth, embora este último chame o idioma de sulês. É um idioma rico que inclui uma série de palavras emprestadas da língua orgoth que foi usada durante a Ocupação, bem como muitos termos comerciais normalmente utilizados para a alquimia, a engenharia e o arcano. Dada a sua ampla região geográ fica, o cygnarano tem inúmeros dialetos. O sulês é facilmente compreendido por qualquer falante cygnarano, mas adotou uma série de termos e frases idrianas e inclui termos religiosos distintos. O povo ribeirinho e os moradores do pântano da parte norte do Rio Negro são famosos por seu idioma “pantaneiro”, um dialeto que inclui muitos termos do morridano e, portanto, é difícil de ser entendido pelos não iniciados. Os arjun empregam um dialeto denso semelhante que mistura o antigo thuriano com o cygnarano.
LLAELÊS O llaelês é uma evolução direta do idioma ryn de Rynyr e mudou muito pouco desde antes da Ocupação Orgoth. As pessoas desta região sempre tiveram orgulho do seu idioma como um elemento essencial de sua cultura, embora a maioria dos llaeleses também fale cygnarano. Desde a ocupação do país pelo Império Khadorano, os habitantes começaram a aprender a falar o khadorano, mas os llaeleses ainda usam sua língua tradicional entre as famílias e amigos.
ÓRDICO O descendente moderno do tordorano, o órdico é o idioma mais falado do povo órdico que, frequentemente, é poliglota. O vocabulário inclui muitas palavras de thuriano, bem como vários termos orgoth. Outras palavras foram emprestadas de vários idiomas, provavelmente como resultado da situação de Ord como um caldeirão de culturas marítimas. O órdico é notável por ter criado muitos termos náuticos amplamente aceitos e que são familiares aos marinheiros de todas as nações.
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CAPÍTULO 2: VIDA NOS REINOS DE FERRO
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KHADORANO
Existiram debates sobre se o scharde, falado em toda a Costa Quebrada e entre os habitantes de Cryx, pode ser considerado um idioma por si só ou deveria ser classi ficado como um dialeto do cygnarano. Uma vez que o Império dos Pesadelos de Cryx absorveu habitantes de cada reino continental, seu idioma inclui palavras do molgur, morridano, órdico, llaelês e khadorano. Muitos comerciantes e marinheiros da Costa Quebrada ficaram razoavelmente familiarizados com o idioma scharde.
A língua do Império Khadorano é o idioma duradouro do norte e foi aprendido por muitos nas regiões que fazem fronteira com seus territórios em expansão. Ao longo das gerações, o khadorano assimilou idiomas rivais no norte, incorporando uma variedade de palavras e frases das outras línguas khúrzicas. O khadorano inclui vários termos derivados do orgoth, bem como alguns tirados do molgur. A maioria dos falantes khadoranos pode se comunicar uns com os outros, apesar dos sotaques e coloquialismos regionais, embora menos khadoranos nas regiões rurais possam ler e escrever em comparação com os de outros reinos.
IDIOMAS KHÚRZICOS A maioria dos idiomas khúrzicos começou a cair no esquecimento em favor do khadorano moderno, que é mais amplamente falado por todo o Império Khadorano.
KHÚRZICO (EXTINTO) As raízes dos idiomas khúrzicos são difíceis de rastrear, remontando à pré-história no norte. Acredita-se que vários desses idiomas vieram com peregrinos do Êxodo do sul que espalharam os ensinamentos menitas nas terras do norte. Seus discípulos buscavam traduzir a Verdadeira Lei para os idiomas locais e preservar os livros sagrados. O khúrzico usa um alfabeto diferente, embora provavelmente seja derivado do alfabeto pré-caspiano usado em Icthier. Assim como o caspiano, o khúrzico não é mais falado, do , mas é estudado pelos pelos acadêmicos acadêmicos da da história it aantiga. iga. A maioria dos idiomas khúrzicos i s começou a cair cair no no esquecimento nt em favor do khadorano moderno, rno, que é mais amplamente ente falado falado por por todo o Império pério Khadorano.
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KOSSITA O kossita é agora uma língua pouco usada, talvez devido a sua escassez de literatura escrita. O povo kossita era, em grande parte, analfabeto durante a maioria de sua história, mesmo depois de muitas tribos serem convertidas para Menoth. Em algumas comunidades florestais remotas e entre certas famílias, o idioma é preservado, mas o khadorano quase o aniquilou.
UMBREANO O umbreano é um idioma diferente, apesar de apresentar semelhanças fortes com o khadorano. Eles compartilham uma estrutura, bem como um alfabeto, e contêm muitas palavras semelhantes. seme h te . O umbreano um foi preservado e r o pelo povo do leste dde Khador Kh r e por p r aqueles u le do quee outrora foi a Llael Ll el ocidental tal e ainda i da
é falado tanto em residências quanto entre os umbreanos. Há traduções umbreanas distintas da Verdadeira Lei que diferem de forma pequena, mas marcante, de suas contrapartes khadoranas. Este idioma persistiu apesar da prevalência do khadorano, embora a maioria dos umbreanos fale ambos, e muitos também falem llaelês, órdico ou cygnarano.
IDIOMAS MORRIDANOS
IDIOMAS MOLGUR
MORRIDANO (EXTINTO)
A mais obscura e menos generalizada das famílias de línguas humanas, os idiomas morridanos estão em um sério declínio. Embora o morridano tenha um alfabeto antigo distinto, os dois idiomas vivos nesta família o abandonaram há muito tempo.
O molgur deu origem a uma série de línguas distintas, mas que partilham muitas raízes e elementos. Com um pouco de exposição e familiaridade, falantes podem se entender, embora a transmissão de ideias complexas possa ser difícil. Um dos dialetos mais distintos do molgur é o utilizado pelos tharn, que têm as suas próprias palavras e frases, mas cuja linguagem é, em outros aspectos, bastante semelhante ao molgur antigo.
O idioma do povo de Morrdh, o morridano é uma das línguas antigas mais difíceis, objeto de bem menos estudo acadêmico do que o caspiano. O morridano e o caspiano são parentes distantes, tendo divergido a partir de uma das línguas de Icthier depois do Êxodo causado pelos Dias do Céu Ardente. Os escritos antigos de Morrdh são muito apreciados pelos ocultistas. O alfabeto original do morridano compartilha apenas alguns símbolos com o caspiano.
MOLGUR
IDRIANO
O mais antigo idioma vivo, o molgur se espalhou por Immoren ocidental com o domínio dos povos tribais antes da Era dos Senhores da Guerra. Outrora difundido entre adoradores da Devoradora, seu uso está agora con finado a povoados fronteiriços e dialetos adotados pelas raças dhunianas. Devido à sua associação com a Serpente, ela é chamada, às vezes, de “Língua dos Furiosos”.
GOBBERÊS Embora alguns linguistas não o considerem um idioma distinto, ele é tão diferente do molgur original quanto o molgur-trul e é de difícil entendimento para estrangeiros. O gobberês é menos coeso e consistente do que outros idiomas molgur, frequentemente se tornando um amálgama, incluindo as línguas humanas locais da região. O dialeto mais falado inclui muitos termos cygnaranos. Uma vez que a maioria dos gobbers do sul também pode falar cygnarano, eles às vezes parecem empregar o gobberês apenas para confundir os humanos que os incomodam. Eles também o usam para falar em particular uns com os outros, muitas vezes falando bem rapidamente para confundir ainda mais os estranhos.
MOLGUR-OG O molgur-og é comum aos ogrun, que acrescentaram suas próprias palavras e, particularmente, expandiram a variedade de xingamentos e palavrões do idioma. Não há forma escrita do molgur-og. Os ogrun que moram em Rhul escrevem em rhúlico e, até mesmo na fala, esse idioma se tornou cada vez mais prevalente. O molgur-og está em declínio entre ogrun rhúlicos, que mantêm o seu uso principalmente para serviços dhunianos e assuntos de família.
MOLGUR-TRUL O molgur-trul é o idioma molgur mais utilizado e é usado por trolloides em todo Immoren ocidental. Ele é mais dramaticamente diferente de suas raízes linguísticas do que outros idiomas molgur, se tornando o mais versátil nessa família. Os trolloides possuem uma tradição rica de escultura rúnica e sua linguagem escrita é tão versátil e expressiva quanto a falada. O uso deste idioma se espalhou para as outras espécies de trolls, incluindo trolls puros, trolls pigmeus e trolls atrozes, embora seus vocabulários e construção de frases sejam bem mais limitados.
O idriano está em declínio, mas ainda é falado entre os nômades tribais remanescentes nas fronteiras do Protetorado de Menoth e em outros lugares nas Planícies da Pedra Sangrenta. A maioria dos idrianos menitas passou a usar o sulês após a conversão, há um século. O idriano é classificado como um idioma morridano, embora tenha sido amplamente in fluenciado por outras línguas utilizadas na região oriental. Nos tempos antigos, uma série de tribos idrianas foi conquistada pelos Morrdh e isso teve um impacto enorme sobre seu idioma. O idriano também incorpora muitos termos molgur. Embora o idriano escrito tivesse seu próprio alfabeto, ele foi, em grande parte, esquecido. A maioria dos que falam esta língua não pode ler ou escrever seu alfabeto original. Idrianos convertidos para a crença menita que ainda falam idriano usam o alfabeto caspiano para escrevê-lo. Outras tribos, por outro lado, assumiram o alfabeto molgur.
THURIANO O mais falado dos idiomas morridanos, o thuriano persistiu em Ord e no noroeste de Cygnar, uma vez que os descendentes de Thuria têm orgulho de suas raízes ancestrais. Os thurianos não se consideram descendentes de Morrdh, mas o seu reino tinha contato regular e travava guerras periódicas com o reino som brio, e acabou por adotar uma variante do morridano misturado com idiomas locais das costas e pântanos da região thuriana. O thuriano evoluiu consideravelmente para longe de suas raízes morridanas, se tornando um dos idiomas vivos mais distintos no oeste de Immoren, de difícil aprendizado para estrangeiros, embora a maioria do povo de Ord saiba um pouco de thuriano como algo natural. Ele é considerado um idioma “baixo” em Ord em comparação com o órdico ou o tordorano, uma questão de disputa entre estes dois povos. A literatura thuriana é bastante popular entre os nobres do noroeste de Cygnar, onde a língua tem uma conotação mais romântica. O thuriano moderno é escrito com o alfabeto caspiano. A chamada “Língua dos Cinco” é um dialeto arti ficial do thuriano, misturando o tordorano, cygnarano e caspiano antigos. É um dialeto de fala rápida e intencionalmente confusa, usado extensivamente na cidade de Cinco Dedos, que surgiu originalmente entre os criminosos do porto e se espalhou para os círculos criminosos de outras cidades.
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CAPÍTULO 2: VIDA NOS REINOS DE FERRO
RHÚLICO Todos os anões e a maioria dos ogrun do norte falam rhúlico e essa idioma não é geralmente bem conhecido fora de Rhul. Embora alguns estudiosos humanos tenham estudado-o, particularmente em comunidades com enclaves anões, anões em negociação com humanos preferem falar em cygnarano ou khadorano. O rhúlico escrito é complexo, composto de inúmeras combinações rúnicas de formas geométricas. O alfabeto também tem uma variante diferente usada para correspondência escrita que difere da variante angular usada para inscrever textos em pedra ou metal. A maioria dos ogrun de Rhul sabe falar rhúlico fluentemente e alguns sabem até mesmo ler e escrever como uma segunda língua, o que é útil ao ajudar as companhias mercenárias rhúlicas com seus registros abundantes. O idioma contém uma variedade de dialetos menores, os mais distintos usados entre clãs que se associam menos com estranhos. Os mineradores de Ulgar têm um dialeto diferente, por exemplo, assim como os anões da remota Vazio-ao-Longe.
SHYR Os iosanos falam um idioma chamado shyr, um nome compartilhado com sua capital em Ios. É um idioma antigo e extremamente complexo, com regras rígidas de sintaxe e gramática inteiramente diferentes dos idiomas humanos e anões. O shyr escrito não é fonético e usa milhares de hieróglifos intrincados. O shyr quase nunca é ouvido fora de Ios e, como os iosanos protegem seu idioma de forma tão firme quanto seus outros segredos, apenas um punhado de estudiosos fora de Ios está familiarizado com a sua forma escrita. Existem diferenças distintas de diletos entre o idioma usado em Shyrr, Iryss e Lynshynal, bem como entre aqueles usados em algumas das forti ficações remotas. Além disso, as inúmeras casas desenvolveram termos especí ficos para o seu uso, embora estes geralmente não representem uma barreira para a comunicação. Os membros da Retribuição de Scyrah criaram um extenso sistema de gestos para ser usado no lugar da linguagem falada para tarefas especí ficas.
AÉRICO O aérico, idioma dos nyss, está relacionado ao shyr, mas divergiu consideravelmente após os nyss deixarem Ios e se estabelecerem no norte de Khador. A forma escrita não tem semelhança com o shyr. O aérico escrito está intimamente ligado com a religião de Nyss e é quase exclusivamente aprendido por sacerdotes e feiticeiros.
IDIOMAS OBSCUROS Existem muitos outros idiomas em Immoren ocidental, incluindo dezenas de línguas entre áreas isoladas nas fronteiras de Khador ou outras nações. Algumas são obscuras como o satyxi, o idioma das satyxis, e a quase incompreensível língua dos servos utilizada por mortos-vivos mais avançados. Alguns são idiomas protegidos e blasfemos, como as palavras de entidades infernais ou as runas ocultas da escrita telgesh estudada por thamaritas. A Era das Mil Cidades viu o desenvolvimento de dezenas de idiomas sendo usados agora apenas por estudiosos que tentam juntar as peças do passado distante.
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FUMAÇA, AÇO E CIDADES A FACE MUTÁVEL DOS REINOS DE FERRO
A ascensão da indústria de finiu a vida dos povos dos Reinos de Ferro de forma mais profunda do que qualquer guerra, peste ou tratado. Na era moderna, a inovação e a tecnologia aumentam em um ritmo febril, transformando a paisagem de formas inimagináveis para gerações anteriores. Chaminés se erguem no céu em todas as grandes cidades, expelindo fumaça que cria uma névoa perpétua por cima das ruas. Navios a vapor cruzam os rios e oceanos, enfrentando correntes que não poderiam ser superadas apenas por velas e abrindo o comércio entre os portos distantes. Os motores de grandes fábricas queimam noite e dia, produzindo máquinas de guerra que revolucionaram a batalha. À medida que mais e mais pessoas foram empregadas como operários, trabalhadores têxteis ou metalúrgicos, a sociedade mudou radicalmente. A pessoa comum não mais espera passar a vida tra balhando na fazenda de sua família. Em vez disso, ela procura as cidades, onde pode ganhar uma moeda honesta pelo seu trabalho e desfrutar de alguns dos benefícios da era moderna. Os governantes veem oportunidade para riqueza e inovação imensas na guerra. Os muitos soldados carregam armas surpreendentemente sofisticadas. Nenhuma dessas maravilhas teria sido possível se não fosse a invenção da máquina a vapor e a posterior fusão de magia e tecnologia conhecida como mekânica. A magia ainda é um mistério terrível para a maioria, mas a sua aplicação é cada vez mais comum. As raízes da taumaturgia industrial estão na alquimia, uma habilidade conhecida pela humanidade muito antes do Dom da Magia. Pela preparação e mistura de ingredientes por vezes raros, mas mundanos, os alquimistas podem criar soluções com propriedades arcanas. Embora a magia e a feitiçaria permaneçam exóticas e incomuns, seus praticantes são cada vez mais aceitos como membros valiosos da sociedade, especialmente nas cidades. O mekânico arcano é uma figura respeitada até mesmo pelo homem comum, já que suas mais maravilhosas criações — os gigantes-a-vapor — estão entre os símbolos mais emblemáticos da era moderna. Mesmo dividido por fronteiras nacionais, vastidões imponentes e pelo idioma, o povo dos Reinos de Ferro compartilha muitas experiências em seu cotidiano. As pessoas comuns de todas as nações são governadas por aristocratas, sacerdotes ou industriais poderosos. Essa elite escolhe o quanto tributar os seus súditos e como governar. Sem ter conhecido outra forma de governo, poucas pessoas questionam essas monarquias feudais. A servidão foi amplamente abolida. A maioria das pessoas aluga suas casas e as terras em que trabalham e ficam com o lucro em seus próprios bolsos. Em alguns casos, os mais pobres podem dever tanto aos proprietários de terra que sua liberdade é ilusória, mas para a maioria das pessoas comuns, isso trouxe um maior grau de independência e mais oportunidade de ter uma vida confortável. A cada ano, mais pessoas desistem do trabalho no campo em favor da vida da cidade, enquanto outros continuam a viver como suas famílias viveram por gerações.
A maioria dos moradores da cidade encontra trabalho na indústria, normalmente nas principais fábricas das cidades em que vivem. Cidades costeiras, como Portão Alto, empregam inúmeros estivadores e construtores navais, bem como tripulações para os inúmeros guindastes movidos a vapor, mas seria mais provável que um trabalhador na Estação Cabeça-de-Ferro encontrasse emprego em uma fábrica de aço ou no transporte de minérios. Algumas instituições, como a indústria têxtil ou o transporte de mercadorias, são comuns a quase todas as cidades e empregam um grande número de indivíduos em todos os Reinos de Ferro. O emprego nas cidades não signi fica necessariamente uma melhor qualidade de vida. Há bem mais pessoas à procura de trabalho do que vagas disponíveis, mesmo com a indústria crescendo em meio às guerras atuais, e as posições disponíveis são geralmente para o trabalho mais pesado e desagradável. Essa exigência signi fica que os industriais podem optar por pagar baixos salários ou exigir enormes jornadas de trabalho de seus empregados. Nem todo dono de fábrica é ganancioso ou irracional, mas estes existem em número su ficiente para fazer os trabalhadores começarem a se organizar em resistência. O membros do Sindicato dos Trabalhadores do Vapor & Ferro, ou “Vaporeiros do Sindicato”, como são normalmente conhecidos, fornecem uma organização poderosa para exigir salários justos e treinamento vocacional para seus membros, em troca de mensalidades anuais razoáveis.
ENERGIA A VAPOR A introdução da máquina a vapor revolucionou a indústria immoresa de todos os tempos. Na década de 740 AR, um khard chamado Drago Salvoro construiu o primeiro motor a vapor. Mal sabia este engenheiro que sua invenção mudaria Immoren ocidental para sempre, ou que as pessoas ainda conheceriam seu nome mais de um milênio depois. O uso generalizado e a adoção da tecnologia a vapor quase foram interrompidos durante a Ocupação Orgoth, mas foram reiniciados pelos inventores mekânicos que trabalhavam em armas para a Rebelião. Após os orgoth serem expulsos para o mar, o motor a vapor começou a proliferar, mais uma vez, aplicado em novas formas. Desde então, legiões de trabalhadores e engenheiros interessados na energia a vapor uni�caram os seus esforços, resultando em organizações poderosas como o renomado Sindicato dos Trabalhadores do Vapor & Ferro em Cygnar e a Armas Ghordson em Rhul. Atualmente, os motores a vapor realizam inúmeras funções: escavação, perfuração, bombeamento, transporte, manufatura e fonte de energia para locomotivas, navios, gigantes-a-vapor, prensas e muitos outros.
OS DANOS DA INDÚSTRIA A industrialização e a mecanização da era moderna estão causando estragos na terra, no ar e na água. Inúmeros hectares de florestas são destruídos para preparar regiões para agricultura, pecuária e para satisfazer a grande demanda por madeira. Muitas vezes, o con flito surge em áreas reivindicadas por grupos e raças que não reconhecem a autoridade daqueles que realizam estas colheitas. Os madeireiros normalmente relatam desentendimentos com kriels trolloides hostis, bogrin ou trajados-emnegro, às vezes causando derramamento de sangue. A queima de carvão, especialmente durante os meses de inverno, geralmente cria um risco de fumaça nas áreas mais povoadas de Immoren. Cidades em climas mais frios, como Korsk e Khardov, com suas indústrias em expansão e populações densas, vivem quase constantemente cobertas de fuligem e neblina, assim como muitas das cidades de Cygnar. Tanto Corvis quanto Fharin são famosas pelos nevoeiros enfumaçados e pelos fumos de carvão de odor fétido, conhecidos como “névoas de fedor”. Algumas cidades fizeram decretos, limitando a quantidade de carvão que pode ser queimada, mas tais regras raramente têm sucesso, apesar da ameaça de multas e impedimentos mais drásticos. A indústria é muito importante para os Reinos de Ferro para ser atrasada. As indústrias de curtição de couro e abate de gado contribuíram em muito para a diminuição dos rios com o despejo de produtos químicos e outros subprodutos da indústria. As áreas com produção alquímica próspera adicionam resíduos ainda mais exóticos e, muitas vezes, letais. Os estatutos municipais tentam regular tais questões, assim como fazem para o abandono ou despejo de lixo. Mas, na maioria das cidades, tudo isso — perda de florestas, ar irrespirável, água envenenada e lixo — é uma preocupação cada vez maior.
TRANSPORTE POR TERRA E MAR A demanda impressionante por recursos estimulou o crescimento rápido do transporte por terra e mar. Embora pequenos componentes e bens comerciais ainda sejam frequentemente levados por caravana, recursos materiais como madeira, minério e grãos são, agora, necessários em quantidades para as quais as estradas são insu ficientes. A explosão ferroviária resultante do século passado mudou completamente como as pessoas julgam a distância e tempo de viagem através de Immoren ocidental.
VIAGEM POR TRILHOS A estrada de ferro foi uma invenção khadorana. Concluída em 487 DR, depois de vinte e sete anos de construção, ela ligava as cidades de Korsk e Skirov. Uma multidão se reuniu em Korsk para testemunhar o lançamento da Korska , a primeira locomotiva a vapor. Este motor podia puxar trinta toneladas, com velocidade máxima de 25 quilômetros por hora, e fazer a viagem de cerca de 350 quilômetros em aproximadamente 15 horas. Embora primitiva para os padrões modernos, a linha Korsk-Skirov foi uma conquista imensa, percebida por todos os Reinos de Ferro. Em poucas décadas, o exército cygnarano e o Sindicato dos Tra balhadores do Vapor & Ferro haviam colaborado para colocar trilhos conectando Caspia aos Baixios da Água de Aço e depois, através de um milagre da engenharia, cavar cem quilômetros de túnel através da parte superior das Montanhas da Muralha da Serpente, ligando a linha até a Estação Cabeça-de-Ferro. Em 577 DR, a locomotiva cygnarana Caspiano percorreu a linha, carregando quarenta toneladas em quatro horas. A explosão ferroviária em Immoren ocidental havia começado.
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CAPÍTULO 2: VIDA NOS REINOS DE FERRO
INDÚSTRIA E AGRICULTURA Agricultura e pecuária são funções essenciais e uma parte signi�cativa da população de cada reino trabalha a terra. Cidades prósperas e exércitos em marcha precisam de comida. Muitas pessoas morreriam de fome se não fossem os mercados cheios de vegetais frescos e carnes. No entanto, aqueles que trabalham e vivem nas regiões rurais são mais vulneráveis aos perigos das áreas selvagens. Espera-se que os nobres que possuem essas terras defendam os arrendatários, mas estes esforços são muitas vezes de retaliação, tarde demais para vítimas de trolls, tharn, mortos-vivos ou outros horrores. A maior parte da riqueza da produção de alimentos permanece nas mãos dos nobres. Os mais ricos são aqueles cujas terras abrangem áreas agrícolas e pastos mais férteis e variados. O controle do fornecimento de alimentos para capitais e grandes centros da indústria dá a esses nobres uma in�uência política acima da sua posição e seu posto. Dito isso, diversos agentes privados �zeram incursões em indústrias como a distribuição de bens essenciais, usando trens e caravanas de carroças para levar colheitas e gado para o mercado. Os comerciantes ricos da classe média começaram a competir com os nobres pelo controle das plantações e rebanhos, às vezes comprando terras e até mesmo títulos de nobreza para legitimar suas linhagens de família. As famílias estabelecidas tratam esta nova nobreza com desdém. As antigas pro�ssões da agricultura e criação de gado mudaram signi�cativamente como resultado da modernização e da indústria. Consórcios grandes e nobres modernos têm acesso a gigantes-a-vapor que podem ser utilizados para lavrar terras difíceis, retirar pedras e outros detritos, e assim por diante. Outros avanços incluem bombas a vapor que estendem a irrigação natural e a criação de grãos resistentes ao clima. Estes desenvolvimentos permitem que maiores extensões de terra sejam trabalhadas pelo menos mãos, bem como a abertura de regiões outrora consideradas inúteis para a agricultura.
Agora, as linhas de trem interligam as principais cidades de Khador e Cygnar e as locomotivas a vapor capturaram a imaginação de pessoas em todo o continente. Embora os trens tenham sido construídos pela primeira vez em Khador, a aparência re finada e a funcionalidade da locomotiva a vapor cygnarana tornaram-se o padrão pelo qual todos os trens nos Reinos de Ferro são julgados. O veículo a motor que puxa o trem é dominado por um enorme motor a vapor em sua frente. No topo disso, chaminés expelem enormes fluxos de fumaça de carvão, tornando o trem visível por quilômetros. Dentro do veículo, o maquinista utiliza os instrumentos do motor para reduzir a velocidade, acelerar o trem e monitorar a pressão da caldeira, enquanto seus assistentes abastecem o grande sistema de caldeira. Uma enorme fornalha na frente da cabine do maquinista converte a água armazenada no vapor que move a locomotiva para frente. O motor transporta um conjunto de vagões, em sua maioria, dedicados ao transporte de mercadorias e, cada vez mais, de tropas militares a caminho da linha de frente. Muitos trens também incluem vagões armados ou até mesmo levam gigantes-de-guerra guardiões ao viajarem perto de campos de batalha ou em áreas perigosas. A vida como um maquinista raramente é sem graça. Em tempos de conflito, os trens são frequentemente alvos militares e não é incomum que, longe da civilização, eles encontrem selvagens agressivos. Como estes motores são considerados vitais para os interesses nacionais, a maioria dos reinos militares realizaram esforços para reforçar a sua segurança. Soldados cygnaranos e guardas ferroviários khadoranos ficam estacionados a bordo dos trens da sua nação para protegê-los. Khador chegou ao ponto de equipar muitos de seus trens com metralhadoras e outros armamentos. As tripulações também costumam viajar bem armadas e apenas os bandidos mais preparados — ou os mais imprudentes — tenam roubar um trem.
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O uso de carros de passageiros está aumentando, especialmente em Cygnar, mas eles ainda são uma novidade. Por enquanto, a maioria das pessoas que procura passagem deve se acomodar no espaço entre as cargas em troca de sua moeda. Embora cara, a viagem de trem oferece uma das formas mais rápidas para percorrer longas distâncias, acelerando consideravelmente a propagação das notícias.
NAVIOS E BARCOS A VAPOR A aplicação da máquina a vapor revolucionou a viagem sobre a água, bem como sobre a terra. Com a energia a vapor, os navios dos Reinos de Ferro não estão mais à mercê das ondas, ventos e marés e a combinação de motor e roda de pás tem expandido muito a indústria do comércio pela água. A embarcação movida a vapor, com roda de pás e fundo chato pode viajar mais contra a correnteza do que a maioria os veleiros, graças a sua capacidade de lutar contra as correntes e se manter em movimento sem remadores quando o vento não é favorável. Cidades como Dois Rios e Cherov-em-Dron surgiram quase do dia para noite e o tamanho de outras, como Khardov, Merywyn e Corvis facilmente duplicou ou mesmo triplicou graças ao desenvolvimento do comércio fluvial. Assim que o vapor foi aplicado de forma rentável nos rios e mares, a popularidade dos navios que dependem exclusivamente de energia eólica começou a declinar. A roda de pás e o motor do navio eram realmente caros e de difícil manutenção, mas a estabilidade da viagem, especialmente contra a corrente, mais do que compensava o custo. Navios a vapor têm a vantagem adicional de serem capazes de superar muitos perseguidores quando viajam em trechos remotos, embora as suas rodas de pás sejam facilmente danificadas pelos predadores aquáticos maiores encontrados em algumas regiões.
Com o tempo, os navios a vapor se tornaram a embarcação preferida dos comerciantes fluviais mais prósperos e, até mesmo nos mares, o navio a vapor adaptado tornou-se uma visão cada vez mais comum. Hoje, veleiros continuam comuns em águas profundas, mas mesmo estes são principalmente híbridos que utilizam motores a vapor auxiliares e rodas de pás para dar força motriz confiável, independente dos ventos. Embarcações movidas a carvão, de quilha rasa e soltando fumaça tomaram os rios e córregos. Como todas as viagens através de Immoren ocidental, o comércio fluvial ainda tem seus perigos. Piratas do rio e tribos primitivas cruéis de trogs do brejo e homens-crocodilo às vezes atacam navios mercantes. Autoridades cygnaranas e khadoranas realizam patrulhas, mas a maioria dos comerciantes que deseja proteção contrata embarcações independentes para acompanhar suas frotas ou mercenários para viajar com suas tripulações. Cada vez mais comuns a bordo dos navios a vapor, especialmente abaixo do convés, estão os diminutos gobbers cobertos de graxa. O raciocínio aqui é simples: eles são pequenos e tão proficientes em questões técnicas quanto qualquer humano. Os gobbers mantêm os motores em funcionamento e se contorcem em lugares onde humanos não poderiam para fazer reparos rápidos. Cientes de quase todos os detalhes, eles são excelentes timoneiros e artilheiros. Em um humano, essas características fazem um bom marinheiro; em um gobber, que ocupa menos de metade do espaço como um humano, esse conjunto de características pode ser indispensável para muitos capitães. Os gobbers também usam até metade dos recursos e raramente são conhecidos por serem preguiçosos. São muitas vezes iguais às suas contrapartes humanas, mesmo sem sua força bruta, e não há muitos humanos podem combinar o empenho de um gobber ao lidar com um conserto problemático.
Morrowana, o Sancteum. Do outro lado do Rio Negro, a cidade irmã de Caspia, Sul, não é apenas uma cidade industrial moderna, mas um local de peregrinação menita. No momento da oração, a agitação do comércio em Caspia é correspondida pelo silêncio esmagador em Sul. Mais ao norte, estão os centros urbanos do estado tomado de Llael. O passo das forças de ocupação dá o ritmo aos alquimistas e às indústrias de Laedry e Merywyn, cujas populações já estão começando a se resignar sob o controle khadorano. Mais ao norte e ao oeste está a capital de Khador, Korsk, uma enorme cidade vibrando com o poder de conquista, enquanto seu povo suporta o trabalho duro para apoiar os esforços de sua imperatriz. Ainda assim, eles suportam menos di ficuldades do que seus companheiros na cidade de Khardov, onde as engrenagens da indústria rodam dia e noite, transformando o céu em cinza, a fim de criar as máquinas de guerra de Khador. A tecnologia, a alquimia e a mekânica passaram por revoluções incríveis ao longo das últimas décadas e indústrias inteiras sur-
A ASCENSÃO DA CIDADE As cidades em crescimento de Immoren ocidental representam a verdadeira face dos Reinos de Ferro. Estes centros movimentados da indústria oferecem oportunidades incríveis, mas nenhuma oportunidade acontece sem risco e a vida urbana traz desa fios únicos. Cada uma das cidades dos Reinos de Ferro é um reflexo de sua história, governantes e cidadãos. As antigas muralhas de Caspia possuem uma população abundante e o coração tanto da coroa cygnarana quanto da Igreja
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CAPÍTULO 2: VIDA NOS REINOS DE FERRO giram. Durante séculos, a maioria dos habitantes dos Reinos de Ferro ganhava sua vida como artesãos, soldados ou trabalhadores do campo, mas, nas cidades modernas, as pessoas têm uma maior escolha de profissões. No entanto, muitas das pessoas que procuram trabalho são inexperientes e não têm educação e capital para empreendimentos comerciais por conta própria. Felizmente, as exigências do progresso criaram inúmeros empregos para o cidadão comum, levando muitas pessoas a buscarem oportunidades nas cidades e transformando pequenos centros comerciais em centros cheios de chaminés da indústria.
O ESTADO DE DIREITO Cada reino tem suas próprias leis e aqueles encarregados de aplicá-las, com algumas variações regionais consideráveis. A maioria das pessoas comuns leva suas vidas sem muita preocupação com a lei, conscientes de que os criminosos serão punidos e que essa proteção os mantém seguros. Contudo, algumas áreas têm menos regras do que outras e algumas regiões abrigam juízes e executores particularmente tendenciosos. Os cidadãos podem precisar lidar com isso como uma questão de sobrevivência, como pelo pagamento de subornos ou por proteção. Se tais medidas forem um peso menor e aplicadas de maneira previsível, elas podem não afetar a vida diária de forma indevida. A lei é aplicada de forma mais consistente em grandes cidades. Os vigias da cidade ou seus equivalentes, tais como as guarnições da Guarda Invernal, são encarregados de manter a paz, enquanto os veteranos experientes entre eles têm a tarefa de investigar crimes dignos de nota. Alguns crimes capitais recebem atenção e financiamento consideráveis para rastrear o culpado, especialmente se a pressão for aplicada por nobres ou clérigos de alto escalão. Mas, para o simples crime de rua, os responsáveis só são presos quando apanhados em flagrante. Nos casos em que a guarda local parece desinteressada, as vítimas da criminalidade podem procurar ajuda independen-
te, contratando seus próprios investigadores, colocando um prêmio sobre as cabeças daqueles que lhes fizeram mal ou oferecendo uma recompensa para o retorno de bens roubados. Os prêmios são um incentivo comum para caçar os culpados por delitos menores e maiores e não é incomum que nobres ou outros no governo ofereçam grandes prêmios pelos criminosos procurados. Profissionais independentes com habilidades apropriadas frequentemente têm equipamentos melhores e mais experiência em rastrear esses malfeitores do que a guarda local e podem viver bem como caçadores de recompensas. Também é comum que grandes organizações apliquem regras internas e leis sobre seus membros, realizando determinadas punições sem envolver as autoridades. A aprendizagem tradicional dá uma margem de manobra considerável para um mentor disciplinar seu aprendiz, por exemplo. Outros grupos também possuem um controle legal sobre seus membros jurados, incluindo grandes instituições religiosas, como a Igreja de Morrow ou os templos menitas, bem como companhias de mercenários, ordens arcanas e várias grandes guildas de artesanato e comércio. Normalmente, esses grupos têm jurisdição limitada e terão que entregar os membros às autoridades caso seja solicitado. Em grande parte de Immoren ocidental, a Igreja de Morrow tem direitos especí ficos para investigar e perseguir casos de ocultismo malé fico. Para outros crimes incomuns, especialistas devidamente quali ficados podem ser autorizados a ajudar a lei local. Na maioria das áreas, o acusado é considerado culpado até que se prove o contrário e seu caso seja ouvido por um juiz ou tribunal, dependendo da cidade e do país. As políticas para a aplicação da lei e da execução das penas contra os infratores variam consideravelmente de país para país, assim como o grau de justiça em todas as classes. Embora nações como Cygnar e Ord tenham implementado medidas para promover o tratamento justo dos plebeus, na prática, aqueles que não têm riqueza ou influência podem ser impotentes e até mesmo en-
TRANSPORTES & FERROVIAS BLAUSTAVYA Fundada em 551 DR por Kayaz Simonyev Blaustavya, um homem que se tornou lorde regente em 572 DR e grande vizir em 606 DR, a Transportes & Ferrovias Blaustavya é o principal poder mercantil na Terra-Mãe. Ela transporta bens, alimentos e carvão por toda a extensão de Khador. A T&FS também tem um interesse substancial na pesca comercial e segurança dos comerciantes em Ohk, nas relações com a indústria pesada em Korsk e um centro de distribuição em massa com sede em Khardov. A maioria das outras empresas comerciais e guildas vivem na sombra da “Ferro Pesado”. Com estações de trem em Ohk, Khardov, Korsk e Skirov, a T&FB transporta bens de forma rápida, e�caz e barata. É o maior utilizador comercial de máquinas a vapor e gigantes-a-vapor em todo Immoren ocidental e adquiriu várias empresas que produzem as peças para manter o seu equipamento. Os gigantes-a-vapor, trens comerciais e outras embarcações da Ferro Pesado carregam a imagem da “chaminé”; uma chaminé estilizada soltando nuvens de fumaça. O ícone está estampado nas laterais de seus trens blindados, exibido em cartazes nas paredes dos seus armazéns e adornando as velas ou chaminés de seus navios. Desde a criação da primeira linha ferroviária em Khador, Blaustavya tornou-se um nome familiar nos centros metropolitanos do país. A T&FB é o maior empregador privado em Khador, oferece melhores condições de trabalho e paga mais do que qualquer dos seus concorrentes. Trabalhadores, alquimistas, técnicos e mekânicos arcanos ganham a vida na Ferro Pesado..
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A LIGA MERCARIANA Fundada na cidade cygnarana de Mercir como uma confederação de comerciantes e investidores nobres, a Liga Mercariana tornou-se indiscutivelmente o interesse mercantil mais poderoso em todo Immoren ocidental. A liga exerce um grande poder sobre os mercados �nanceiros dos reinos. Embora seja mais prevalente em Cygnar, ela tem participações signi�cativas em Ord e in�uência até mesmo em Khador através de posses ocultas ou parcerias secretas. A maior parte da riqueza da Liga está relacionada com o transporte e, nos séculos desde sua fundação, acumulou uma marinha formidável e bem armada para proteger seus navios mercantes. A liga mantém uma rede de contatos in�uentes dentro de muitas cidades grandes, e quase estabeleceu um monopólio sobre várias rotas comerciais marítimas de Cygnar. Ela também negociou ações para adquirir o capital de investimento para viagens longas e é um dos poucos grupos em Immoren ocidental que está disposto a investir na exploração além das costas mais próximas. O ramo de coleta de informações da liga é conhecido como o Olho de Mercir e, embora envolvido principalmente em espionagem comercial, não tem medo de se meter em política. Um dos maiores ganhos recentes da Liga Mercariana aconteceu em 593 DR, quando venceu uma luta de poder pelo controle de uma empresa órdica chamada Casa de Importações Berck. Outrora possuída pela Casa Mercante Mateu, esta empresa foi a pioneira que estabeleceu comércio com o continente sul de Zu, trazendo de volta uma variedade de produtos importados exóticos, incluindo especiarias, tecidos, mar�m e outros artigos de luxo. As lutas pelo controle dessa rota comercial resultaram em denúncias de sequestros, assassinatos e coisa pior. Os dois grupos mercantis permanecem como rivais amargos e perigosos, cada um fazendo quase qualquer coisa para sabotar os esforços do outro. Enquanto isso, a Liga Mercariana continua a investir em expedições adicionais no exterior, tendo sido contratada pela coroa cygnarana para encontrar outros recursos inexplorados e possíveis rotas de comércio. Os primeiros assentamentos immoreses em Zu surgiram nos últimos anos,, atraindo um número de aventureiros para arriscar suas vidas,,viajando para o exterior para iniciar uma nova vida. .
frentar julgamentos sumários. No Protetorado de Menoth, por exemplo, cada sacerdote tem uma autoridade imensa e pode legalmente fazer justiça sem julgamento. Dito isso, os sacerdotes sul-menitas são observados pela casta dos perscrutadores e a corrupção interna não é tolerada. Em Llael Ocupado, os encrenqueiros suspeitos podem ser imediatamente açoitados pela Guarda do Inverno sem prova do delito, algo que nunca aconteceria a um cidadão khadorano. Os cidadãos de Khador, Ord e Cygnar geralmente podem esperar um julgamento e enfrentar seus acusadores, embora os juízes possam ter seus próprios preconceitos que afetem o resultado. A palavra dos privilegiados — sejam eles nobres, sacerdotes ou chefes de uma grande casa mercante — é sempre mais con fiável do que a de um trabalhador comum ou mercenário independente. Onde a culpa puder ser claramente estabelecida, no entanto, mesmo aqueles em posições mais elevadas podem cair perante o peso da indignação pública ou por serem desonrados perante os seus pares. Cada nação também tem suas próprias penalidades para várias ofensas e podem priorizar crimes de forma diferente. Alguns crimes são universalmente tratados com severidade, especificamente o assassinato, a traição e a pirataria. Em algumas cidades corruptas, um árbitro altamente quali ficado ou bolso devidamente recheado pode transformar assassinato em homicídio justificável, traição em um simples lapso de julgamento e pirataria em corso autorizado. Mas, se estas tentativas se revelarem infrutíferas, aqueles que enfrentam crimes capitais podem esperar a execução, geralmente de formas horríveis. Os métodos de execução padrão incluem enforcamento e decapitação, mas, em algumas regiões, é comum imolação ou tortura
antes da execução, e o enforcamento público é uma pena típica para a pirataria, em particular. O Protetorado de Menoth tem as penas mais severas dos Reinos de Ferro, com os perscrutadores sendo especializados em extrair con fissões e aplicar a justiça dolorosa. Outros crimes graves não considerados dignos de execução rendem marcas ou mutilações, embora isso seja menos comum na era moderna. A prisão combinada com o trabalho forçado é uma opção preferida em Khador e no Protetorado. Cygnar reservou a Ilha Sangrenta como uma prisão para aqueles considerados perigosos, mas para quem a execução é indesejável — geralmente para prisioneiros com conexões políticas ou aqueles que podem ter informações, os tornando importantes demais para serem eliminados. Para crimes menores, a flagelação e a humilhação pública são a punição mais comum, embora os condenados possam, às vezes, evitar isso através do pagamento de multas. Os que não podem pagar podem ficar presos por um curto período, pelo menos. Muitas leis simplesmente não se aplicam aos nobres e eles podem agir com maior liberdade do que seus subalternos de forma legítima. Sempre foi a prática que nobres com posses não devem ser processados por pequenos delitos, como embriaguez, fala imprópria, pequenos atos de furto, roubo ou, em alguns casos, até mesmo a extorsão e agressão. Fazer graves acusações contra qualquer nobre com posses ou oficial do governo é uma tarefa difícil e arriscada. A prova deve ser esmagadora e a acusação pode causar represálias. Esse ônus adicional da prova para a nobreza é encontrado em cada reino com uma classe nobre e era particularmente explorado em Llael antes da ocupação khadorana. Os grandes príncipes khadoranos e seus herdeiros, duques cygnara-
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CAPÍTULO 2: VIDA NOS REINOS DE FERRO
EDUCAÇÃO Embora o estado da educação em geral varie de nação para nação e cidade para cidade, os Reinos de Ferro abrigam vários estabelecimentos de ensino superior de prestígio. Instituições como a centenária Universidade de Corvis e o Instituto Khadorano de Engenharia são bastiões da respeitabilidade intelectual. As melhores universidades são geralmente reconhecidas por um decreto real e oferecem prestígio e uma quantidade moderada de riqueza para os professores altamente quali ficados que compõem suas equipes. O suporte e a manutenção de tais instituições é sempre uma questão de orgulho nacional, uma vez que elas existem para melhorar a sociedade e produzem algumas das melhores mentes dos Reinos de Ferro. Os graduados das instituições acadêmicas podem encontrar emprego como professores, mas muitos partem para explorar aplicações mais práticas de seus estudos ou para realizar pesquisas no campo. Aqueles cuja experiência se presta à engenharia mekânica, alquímica ou física podem muito bem estabelecer oficinas independentes fora da universidade, apresentando trabalhos sobre suas invenções e descobertas por causa de um senso de dever para o avanço do estado do conhecimento ou pela mera vaidade do reconhecimento pelos seus pares. Se seus experimentos forem úteis na guerra, eles podem ser cortejados pelas academias militares de suas nações. Os estudiosos que se especializam nas ciências naturais ou buscas históricas podem passar um tempo signi ficativo em campo.
nos e lordes castelões órdicos estão mais ou menos acima da lei, o que proíbe a intervenção de agentes da Coroa com acusações de traição. Embora o Protetorado não tenha nobres, a casta dos sacerdotes é tratada da mesma forma. Lá existe relativamente pouca corrupção graças ao olhar atento dos perscrutadores, mas, com a liberdade dada aos sacerdotes, o padrão de abuso de autoridade é muito diferente do que em outras nações. A ameaça de punição parece fazer pouco para dissuadir muitos infratores e a maioria das cidades abriga inúmeros criminosos, profissionais ou não. Muitas pessoas que se mudaram do interior em busca de empregos indisponíveis se voltam para a vida do crime. Alguns criminosos são bastante so fisticados ou, pelo menos, bem conectados. Os Reinos de Ferro estão repletos de organizações criminosas, como as gangues notórias de Cinco Dedos e os bratyas cruéis do submundo de Korsk. Algumas destas confrarias criminosas exercem um poder político signi ficativo e controlam uma riqueza impressionante. Quando as fronteiras estão hostis, o comércio lucrativo de bens no mercado negro é tentador para aqueles dispostos a arriscar a vida e a integridade física. Extorsão, roubo e contrabando são os crimes preferidos desses grupos, com o banditismo e pirataria fora das cidades.
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As expedições de campo podem incluir vários professores de áreas diferentes que se unem para usar seus fundos com maior eficiência. Viajando para bem longe em busca do conhecimento, eles podem procurar uma ruína antiga, onde um deles pode estudar as inscrições no idioma de Morrdh, enquanto um colega investiga os hábitos dos morcegos-lâmina que agora vivem nos túneis antigos. Essas expedições são frequentemente cheias de perigo e, invariavelmente, existe um orçamento para a proteção com mercenários. Os próprios estudiosos normalmente possuem uma aptidão para a autodefesa, bem como artefatos surpreendentemente letais de suas antigas expedições. Qualquer cidadão pode assistir às palestras em universidades, mas apenas os alunos matriculados têm acesso a muitas instalações da universidade, tais como alojamento, bibliotecas, o ficinas e laboratórios. A maioria das universidades cobra anuidades, embora isso raramente cubra mais do que uma parte das despesas operacionais. Embora essas taxas não sejam onerosas para os ricos, eles são demais para os pobres bancarem facilmente. Mentes jovens particularmente promissoras podem ser forçadas a encontrar patronos entre o clero ou a nobreza, muitas vezes com comprometimentos. As taxas de anuidade devem ser pagas antes que o futuro graduado possa estar diante de um painel de professores para ter sua perícia testada no campo escolhido. Estas oportunidades surgem uma vez por ano. Aqueles que falham devem se matricular para mais um ano ou abandonar suas aspirações. Se passar nessa avaliação final, o estudioso aspirante recebe um certificado selado e assinado atestando a sua qualificação. Comprovantes de graduação são valorizados por aqueles interessados em tornar-se professores ou fazer sua reputação na pesquisa ou na academia.
As grandes academias militares dos Reinos de Ferro são outro bastião de aprendizagem. Em geral, estas academias apoiadas pelo Estado são dedicadas à preparação de o ficiais militares. Em Cygnar, a Academia Estratégica educa todos os o ficiais comissionados, enquanto a academia naval Tridente treina os estudantes mais promissores da Ord nas artes da guerra. A Druzhina é a escola de formação de o ficiais de elite de Khador. É nesses lugares que aqueles que comandam os homens em batalha aprendem o seu ofício nas mãos de instrutores que, quase invariavelmente, se formaram nas mesmas instituições em décadas passadas. A maioria dessas academias passa pelo menos um ano instruindo os alunos sobre táticas práticas de combate, distribuição de gigantes-de-guerra, logística, história militar, teorias de comando, bem como a aplicação de exercícios.
COMÉRCIO E VIAGEM As cidades foram o local de nascimento de novas instituições, estimuladas pelo aumento do comércio e as viagens entre as regiões. A ascensão dos bancos e outras instituições financeiras não poderia ter ocorrido sem a segurança fornecida pelas muralhas e pelo governo estável. Os comerciantes e viajantes descobriram que é necessário manter grandes somas de moedas à mão para lidar com transações comerciais. Considerando as taxas de câmbio, por vezes desfavoráveis, também é vantajoso ter uma fonte de moeda local.
Conjuradores de guerra geralmente começam seu treinamento formal nessas academias. Sua instrução inclui os estudos mundanos de seus pares, mas é complementado pelo intenso treinamento arcano sob a tutela de conjuradores de guerra seniores. Os conjuradores de guerra são contados entre os recursos mais valiosos das forças armadas de suas nações e sua formação é exaustiva e demorada. Eles são instruídos na aplicação direta de suas habilidades arcanas e no controle de gigantes-de-guerra. Esta formação acadêmica normalmente tem a duração de mais de um ano antes do conjurador de guerra começar o treinamento de campo como um pro fissional qualificado.
As viagens internacionais são supervisionadas. Para permitir o comércio, cada governo tem um conselho comercial que regula as viagens e libera licenças, ou “Cartas Rogatórias”, com firma reconhecida por funcionários públicos. Para obter esses documentos, um viajante geralmente passa por um processo de entrevista e paga uma taxa nominal de finida pela câmara de comércio local de destino, juntamente com outras taxas ou impostos. Na verdade, muitas vezes os viajantes acompanham caravanas comerciais ou diplomáticas para evitar interrogatório em fronteiras, postos de pedágios, portões da cidade e alfândegas do porto. Embora tenha se tornado mais fácil, a viagem não se tornou mais segura. O transporte de grandes somas através das áreas selvagens pode ser extremamente arriscado, uma vez que bandidos e salteadores infestam as principais vias.
As academias militares também abrigam escolas mais esotéricas. Em Cygnar, a Academia Estratégica controla várias agências especializadas, incluindo a Ordem Militante da Tormenta Arcana, dedicada à formação de magos-pistoleiros cygnaranos. Em Khador, a Druzhina também fornece formação acadêmica e ocultista para arcanistas recém-empossados na Irmandade dos Lordes Cinzentos.
Devido às relações tensas entre as nações, é bem mais perigoso cruzar as estradas dos Reinos de Ferro atualmente do que já foi. O comércio exterior é especialmente desa fiador, mas também muito mais rentável. A necessidade de proteger estradas, rios e o comércio levou ao advento do guarda de estrada pro fissional. Em Cygnar, estes indivíduos são pagos pelo Estado para viajar pelas estradas do país e mantê-las sem bandidos e animais
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