A la memoria memoria de Iván Iván Mata. Mata. Siempre estarás con nosotros. Zap, zap.
ÍNDICE
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El mundo Día y noche PJ pre pregene generad rados os
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Reencuentro Escena 1 - Coches Escena 2 - Confiad en mí Escena 3 - M4 dirección Gales (sur)/Reading Escena 4 - St. Edwards (hospital mental) Escena 5 - En reserva Escena 6 - Control policial Escena 7 - Comida caliente Escena 8 - El puente más largo Escena 9 - Rescatados
19 Galería de PNJ 20 PJ pre pregene generad rados os 25 +1 El sistema Hitos 32 +2 Galería de PNJ para Hitos 34 +3 PJ pregener pregenerados ados para Hitos
El juego carne fresca es una descarga shareware)) de la web de gratuita (bueno, shareware Tree Fourteen Games: http://www.threefourteengames.com
Reencuentro ha sido creado por Enrique Camino, diseñado gráficamente por JSDS, adaptado al sistema Hitos por Juan Sixto, corregido por Edén Claudio Ruiz, con diseño adicional de Javier Charro y Manuel Manuel J. Sueiro, puesto a prueba (aportando interesantes ideas) por
Claudio Cáceres, Christian Cáceres, Mariano Óscar Colmano, Mery Pereyra, Florencia Benítez Piceda, Renzo CramazzI, Franco Verbek Mianovich, Óscar Otero «ooh_2003», Jubal Gutiérrez, María Jesús Pacheco, Juan Alien, Carlos Alien, Pedro Nieto «Dexter Willoughby», Willoughby», Álex Escudero Esc udero «Anakleto», Josep Bondía, Iván Mata «Geypermongo» «Gey permongo» y Xavi Xavi «Varghar». Colectivo 9. Agradecimientos: Xavi omàs «Varghar» y Colectivo La edición en papel ha sido realizada por Nosolorol Ediciones. El sistema Hitos se declara Open Content y puede ser utilizado libremente en virtud de la licencia OGL. © 2016 Tree Fourteen Games © 2016 Nosolorol Ediciones (versión en papel) ISBN: 978-84-16780-31-0 Depósito legal: M-36347-2016
odas las imágenes y planos han sido creadas o modificadas desde originales libres de derechos, con excepción de las siguientes: portada, imagen compuesta basada, entre otras, en una foto del Ministerio de Defensa del Reino Unido, con licencia abierta del gobierno británico Open Government Licence v1.0, y una imagen del símbolo de riesgo biológico creada por EQUAIONS EQUAIONS y con licencia CC-BY-SA 3.0; pág. 3, imagen basada en una foto de DA DAVID VID ILIFF con licencia CC-BY CC-BY-SA -SA 3.0; pág. 4, imagen basada en una foto de KEN LUND con licencia CC-BY-SA 2.0; pág. 13, imagen basada en una foto del cabo James Elmer con licencia abierta del gobierno británico Open Government Licence v1.0; pág. 14 [soldado], imagen basada en una foto del cab o Dave Blackburn RAF/MOD con licencia abierta del gobierno británico Open Government Licence v1.0; pág. 30, imagen basada en una foto de LIONEL ALLORGE con licencia CC-BY-SA 2.5; contraportada, imagen compuesta basada, entre otras, en una imagen del símbolo d e riesgo biológico creada por EQUAIONS EQUAIONS y con licencia CC-BY CC-BY-SA -SA 3.0.
EL MUNDO
PJ PREGENERADOS
Han pasado tres semanas desde el apocalipsis zombi. Durante la primera semana se intentó controlar la epidemia, y se logró reunir bastante información sobre los síntomas, pero la situación escapó al escaso control. La sociedad no tiene organización ninguna. Algunos suministros y comunicaciones siguen funcionando, gestionados de manera automatizada, aunque sin un mantenimiento adecuado pueden fallar en cualquier momento u operar de manera intermitente. intermitente.
Arthur Dueño de una ferretería. Su hermana Elizabeth es su único familiar y está recluida en un hospital psiquiátrico desde la muerte de sus padres en un accidente, hace dos años. La muchacha tiene 14 años y está en estado catatónico con capítulos de ataques nerviosos. Desde donde se encuentra al principio del escenario, Arthur tiene aún tres horas en coche hacia el norte para llegar al hospital. Está solo y lleva varios días viajando. Acaba de encontrar dos coches que aparenteaparentemente funcionan.
En cuanto a los zombis, estos mantienen prácticamente prácticamente todas las cualidades físicas de la persona que fueron, pero su cerebro queda fijado en atender la necesidad básica de alimentación, incluso por encima del instinto de propia supervivencia. Los individuos infectados también retienen cierta inteligencia y son capaces de urdir trampas sencillas o emboscar a los supervivientes. Se guían por el olfato más que por la vista, por lo que, por ej emplo, imitar su comportamiento comportamiento para intentar pasar desapercibido no es una forma de engañarlos. Esos pequeños remanentes remanentes de inteligencia hacen que generalmente prefieran moverse en grupos. Algunos individuos especialmente astutos son incluso capaces de coordinar acciones dando órdenes básicas a sus compañeros. Los zombis son incapaces de articular palabras, pero pueden entender conversaciones conversaciones o palabras sueltas a un nivel muy básico.
Beatrice Enfermera. Ha logrado sobrevivir escondiéndose en un bloque de apartamentos apartamentos junto a Colin y Daniella (otros PJ). C omparten refugio desde hace más de una semana y no tienen motivos para desconfiar unos de los otros. Dada la situación, los conocimientos médicos de Beatrice son de incalculable valor. iene una bolsa de deporte con suministros médicos variados que pudo sacar de su lugar de traba jo. Habiendo Habiendo atendido casos de infectados durante durante los primeros días, está familiarizada con los síntomas y los plazos de la enfermedad según se han explicado en la sección anterior. Dale esa información al jugador para que pueda comprobar comprobar el estado de las personas que se vayan encontrando encontrando..
La infección es contagiosa a través de fluidos corporales, con lo que un mordisco puede hacer enfermar a la víctima. Utiliza las reglas de contagio del manual. El periodo de incubación es de 48-72 horas. ras ras ese tiempo, los iris de los ojos se vuelven negros y el afectado comienza a sufrir ataques de tos acompañados de expectoración de sangre líquida y en coágulos. En esa etapa, que dura entre 3 y 4 días, el enfermo puede sufrir accesos de fiebre y calambres. Al cabo de una semana desde la infección, el 100 % de los afectados se convierte en un zombi. No hay cura posible.
Colin Joven delincuente. Ha logrado sobrevivir escondiéndose en un bloque de apartamentos junto a Beatrice y Daniella (otros PJ). Comparten refugio desde hace más de una semana y no tienen motivos para desconfiar unos de los otros. Es pequeño y sabe ser silencioso. Su carácter atrevido le ha puesto al borde de la infección en varias ocasiones. Hace dos días un infectado le rozó el tobillo haciéndole sangrar. Colin se lo ha ocultado al grupo. No está infectado, ya que no ha habido contacto de fluidos corporales, pero no tiene forma de saberlo.
Daniella
DÍA Y NOCHE
Dueña de una librería. Daniella ha entrado ya en la cincuentena, y sus aptitudes físicas no son lo que eran. Necesita usar un inhalador para controlar ataques de asma cuando realiza grandes esfuerzos o cuando está muy nerviosa. Encontrar más inhaladores sería una muy buena noticia para ella. Ha logrado sobrevivir escondiéndose en un bloque de apartamentos junto a Beatrice y Colin (otros PJ). Comparten refugio desde hace más de una semana y no tienen motivos para desconfiar unos de los otros. Hace dos días captó una transmisión por radio en la que se invitaba a los supervivientes a reunirse en Bolton, al norte, donde existe una instalación militar segura (West Pennine). Informó de ello a sus compañeros y a todos les pareció una vía de acción razonable. Ahora la prioridad de este grupo de tres personas es lograr un coche que funcione, y con gasolina, para desplazarse hasta el lugar.
En el escenario vamos listando los eventos uno tras otro. Como no sabemos cuánto tiempo les tomará a tus personajes cada escena, no hemos definido ningún momento concreto para que hagan noche. Si llega la puesta de sol y necesitan dormir, contamos contamos contigo para que organices la situación. La gasolinera (escena 5) parece un buen lugar para parapetarse.
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1 COCHES
Arthur llegó a Guilford (sur de Inglaterra) ayer por la tarde, tras andar un par de kilómetros cuando su coche se quedó sin gasolina. uvo un encuentro con una pareja de zombis cuando empezaba a anochecer, pero logró salir vivo gracias a un bate de cricket cortesía cortesía de la tienda de deportes de Fairfield street, si street, si bien, no antes de llevarse una fea herida en la pierna a causa de una caída. Ha pasado la noche en duermevela en un ático con la puerta atrancada por una cómoda y una estantería. Se ha levantado hace una hora u hora y media, ha desayunado unas chocolatinas y unos sorbos de zumo de naranja de cartón, y lleva un rato buscando un nuevo coche que funcione para continuar su viaje hacia Cheltenham, donde su hermana está recluida. Cuando el escenario comienza, Arthur acaba de encontrar dos vehículos en medio de una plaza. El primero es un coche en buen estado, con las llaves puestas y con medio depósito de combustible. El otro es una furgoneta con los cristales de las puertas de conductor y copiloto rotos, pero plenamente funcional, también con las llaves puestas y casi a tope de gasolina. El coche está vacío y en el maletero hay un par de cajas con catálogos de muebles de baño. La furgoneta está cargada a medias con pertrechos de pintor (botes metálicos, una escalera, algunas piezas de andamio, cuerdas...). Mientras Arthur está decidiendo qué vehículo utilizar y si necesita pasar alguna carga de uno a otro, 1d6 zombis le sorprenden y le obligan a escapar del lugar. Juega Juega la persecución y quizá algo de pelea, por comenzar las cosas con algo de ritmo, pero procura que pueda escapar entero. Puede que todavía tenga el bate de cricket a a mano para defenderse (daño 3d6). En algún momento de la persecución, el PJ llega a un callejón, salta un muro y acaba en la trasera de un bloque de apartamentos, entre contenedores contenedores de basura. Hay una puerta oxidada y casi desvencijada que da al interior. interior. En ese edificio están refugiados los otros tres PJ, que oyen los ruidos cuando Arthur entra. Juega el encuentro entre el grupo y el superviviente solitario con toda la tensión que puedas, pero de una manera u otra, tienen objetivos comunes y pueden ayudarse mutuamente. mutuamente. Arthur necesita ayuda médica para su pierna y protección, y a cambio les puede llevar a los vehículos que ellos necesitan para alcanzar Bolton (si miras el mapa, Cheltenham está casi de camino, especialmente si pretenden evitar áreas más pobladas y, por tanto, tanto, más peligrosas).
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2 CONFIAD EN MÍ
Equipados y preparados, podemos suponer que las víctimas se querrán dirigir a la plaza donde Arthur ha encontrado los vehículos. Llegan allí en un corto paseo sin sobresaltos (unos diez minutos, teniendo en cuenta que deben mantener ciertas precauciones y, por tanto, avanzar lentamente). Al llegar a la plaza, los vehículos están en el lugar, uno a una decena de metros de distancia del otro. El coche con la puerta del conductor abierta y la furgoneta con el portón trasero también abierto, como los ha dejado Arthur. Por supuesto, desde donde están no ven si hay alguien dentro de los vehículos. Lo que sí ven es una pareja de zombis rebuscando entre basura al otro lado de la plaza. Los PJ están a unos 25 metros de los coches, y los zombis a unos 30, por el otro lado (es decir, hay unos 55 metros entre ambos grupos). Los PJ tendrán que hacer gala de su sigilo para alcanzar los vehículos sin llamar la atención de los infectados. Realiza algunos chequeos de ATENCIÓN [HITOS: prueba de Intelecto + ] por ellos y asegúrate de que cuando los PJ estén ya lo suficientemente organizados (dos personas ya dentro del vehículo, por ejemplo), a lgún infectado pase el chequeo y les vea. Inmediatamente corren hacia los personajes. A partir de ese momento, cualquier ruido fuerte (un acelerón del coche, gritos, disparos...) atrae la atención de otra decena de PNJ (zombis) que corren desde las calles aledañas al lugar. lugar. Los personajes les ven salir de estas y dirigirse hacia ellos. Si escogen la furgoneta, recuerda que las ventanillas tanto de conductor como de copiloto están rotas. Salir de la ciudad no es difícil siguiendo los carteles indicadores, pero ten en cuenta que hay muchas calles bloqueadas por vehículos abandonados, parapetos improvisados por supervivientes en fechas anteriores o pilas de cuerpos. Juega la salida de la ciudad y las amenazas que los PJ encuentren en función del ánimo que veas en la mesa. El grupo de tres (Beatrice, Colin y Daniella) están familiarizados con la ciudad (Beatrice llevaba meses viviendo allí, y para Colin y Daniella es su ciudad natal), con lo que si quieren apro vechar para visitar algún tipo concreto de lugar o comercio (supermercados en busca de comida, farmacias para acumular medicamentos —e inhaladores—, tiendas de caza y pesca en busca de armas...), permíteselo. El escenario ha comenzado de buena mañana y apenas tienen dos o tres horas de coche hasta Cheltenham, por lo que les quedan horas de 5
luz como para dar unas vueltas por la ciudad y llegar aún de día a buscar a la hermana de Arthur. Cheltenham se encuentra a unos 140 kilómetros de Guildford. En condiciones normales el trayecto se hace en unas dos horas. Por supuesto, no hay tráfico en la carretera, pero por otro lado, ten en cuenta que hay coches abandonados y probablemente probablemente restos de accidentes que dificultan el desplazamiento.
3 M4 DIRECCIÓN GALES (SUR)/ READING
El viaje es tranquilo y los PJ pueden aprovechar para intercambiar experiencias, información y conocerse mejor. El único evento digno de mención se da tras más o menos una hora de viaje. Se trata de un camión que ha hecho la tijera y bloquea el paso. Si van por la M4 (autovía), el camión bloquea el paso porque no pueden sortearlo al estar los carriles de ida y vuelta separados por bloques de hormigón. Si van por carreteras secundarias, las lindes de la calzada estarán ocupadas por árboles, arbustos, o vallas protectoras. La única solución, por tanto, es mover el camión (o continuar continuar andando, ya que no hay más vehículos a la vista). Se trata de un camión con tráiler de casi 18 metros. La cabina está aparentemente vacía. La caja de carga está cubierta por lonas y el extremo trasero está abierto. La carga era fruta fresca que ahora ya está podrida, lo que hace que entrar en el remolque requiera de chequeos de FCO Fáciles [HITOS: prueba de Aguante a dificultad 10] para evitar los vómitos. Hay varias cajas desordenadas y, y, entre estas y la ausencia de iluminación, a primera vista no se puede confirmar que no haya nadie, ni nada, allí dentro. La cabina está vacía, p ero hay una enorme mancha de sangre coagulada en el asiento del conductor. conductor. Las llaves l laves no están en ningún lugar, ni dentro del camión ni en las cercanías. Si llegan al fondo de la caja de carga, ven un cuerpo en el suelo. Si poseen una fuente de luz, si apartan cajas para que entre la claridad del día o si arrastran el cuerpo hacia afuera, ven que se trata ya de un cadáver y está medio devorado por mordiscos de zombi, por las moscas y por los gusanos (tirada Fácil de FCO [HITOS: prueba de Aguante a dificultad 10] para 10] para evitar vomitar). No es un zombi, es simplemente un cadáver (Beatrice puede confirmar esto a primera vista, el cuerpo está demasiado dañado para reanimarse). El cuerpo corresponde al copiloto del camión, que se escondió allí pensando que podría pasar desapercibido. No tiene las llaves del vehículo.
En cuanto a cómo pasar, dejamos esto a la creatividad de los PJ. En nuestra opinión, la mejor forma es utilizar su propio vehículo para desplazar el camión un par de metros, dejando sitio para superarlo por un lado. Si han guardado el material de la f urgoneta, tendrán cuerdas. Si no, no, una buena tirada (Normal) de ARRAMPLAR [HITOS: Prueba de Intelecto + 15; o gastar encontrar algunos ganchos en la caja de carga. O si son un punto dramático] les puede hacer encontrar un poco creativos, puede ocurrírseles utilizar la cuerda que mantiene la lona sobre el tráiler. Separar el remolque del camión es un proceso sencillo —si se sabe lo que hay que hacer—, y una manera simple de rebajar el peso del vehículo que necesitan mover. Si a algún jugador se le ocurre hacerlo, basta superar una tirada Difícil de INT [HITOS: Prueba de Intelecto + relacionada (Mecánica, Conducir...) 20] para 20] para localizar y accionar los mandos que lo desenganchan. Si han perdido mucho tiempo en Guildford y si les cuesta mucho desbloquear el paso, piensa que puede estar empezando a anochecer. anochecer.
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4 ST. EDWARDS (HOSPITAL MENTAL)
Arthur ha estado varias veces en el hospital y conoce la carretera que llega al lugar desde el sur (la que ellos están utilizando). St. Edwards es una antigua mansión con una enorme extensión de jardines alrededor y rodeada por un muro de ladrillo de más de dos metros de altura. El acceso principal es una verja metálica que se puede abrir electrónicamente electrónicamente desde la garita del guardia, adyacente y anexa al muro por el interior, o desde la recepción, en el propio edificio. En caso de necesidad, se puede destrabar el mecanismo retirando un pasador y abrirla de manera manual, pero esto solo puede hacerse desde el interior. Hay Hay otro acceso de servicio en el lado este (la puerta principal da al sur), de tamaño y funcionamiento similar, similar, pero con una verja menos ornamentada (y en peor estado). Arthur conoce los accesos y sabe que normalmente normalmente se abren (o al menos s e abrían) de manera electrónica, pero no conoce los detalles sobre la apertura manual. En la parte trasera de la mansión, en los jardines, hay un estanque y dos edificaciones menores. Una es una cabaña de herramientas de jardinería y la otra es un invernadero, mitad huerto mitad zona de descanso, para los días más fríos del invierno, en que no es adecuado que los internos estén a cielo abierto. Arthur ha visto ambas desde fuera en varias ocasiones. Al llegar, la verja está cerrada y no se aprecia movimiento ni en los alrededores ni en el interior. El único detalle algo extraño es que hay dos coches aparcados junto al muro. No lo digas directamente, pero si alguien pregunta, sí, una persona podría trepar por alguno de los coches y franquear el muro con facilidad, descolgándose y dejándose caer por el otro lado hacia el interior. No, un zombi no puede conducir un coche, y no, a un zombi no se le ocurriría algo tan complicado como mover un coche hasta el muro para ayudarse a trepar, pero sí, un zombi es capaz de entender que trepando por el coche puede franquear la pared. Por lo tanto, los PJ no lo tienen muy difícil para entrar. Pueden aprovechar los coches y trepar, trepar, o puede que se les ocurra que uno de ellos puede entrar de esta manera e intentar abrir la verja desde dentro para poder acceder con su vehículo. Una vez dentro todo parece tranquilo, y todas las puertas exteriores (así como algunas ventanas) de la mansión están abiertas. Como en la mayoría de los edificios que han encontrado los personajes hasta este momento, la apariencia es de calma (tensa). Una vez dentro, casi todas las estancias dan la impresión de estar en uso pero vacías, como
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si los trabajadores hubieran salido un momento de la sala. Algunos ordenadores siguen encendidos (se percibe el zumbido eléctrico como en segundo plano, ya que apenas hay otros sonidos que lo oculten), hay papeles en las mesas y archivadores abiertos. No hay rastro de actividad zombi, ni manchas de sangre, ni vómitos, ni restos de intestinos...
mente emitiendo un molesto cliqueo al hacerlo. Varias Varias de las puertas más cercanas están abiertas. anto si habían provocado la reacción de los internos haciendo algún ruido en el piso inferior como si el único sonido hasta ahora ha sido el zumbido para abrir la puerta, los gemidos vuelven a oírse en este momento. Habitación Habitación 7 (primera a la derecha): puerta abierta, vacía. Habitación Habitación 8 (primera a la izquierda): puerta abierta, vacía. Habitación Habitación 9 (segunda a la derecha): puerta cerrada, un ocupante. Habitación 10 (segunda a la izquierda): puerta abierta, ahora hablamos, un momento. Habitación Habitación 11 (etc. siguiendo la misma lógica): puerta cerrada, vacía. Habitación Habitación 12: puerta cerrada, un o cupante. cupante. Habitación Habitación 14: puerta cerrada, un o cupante. cupante. Habitación Habitación 15: puerta cerrada, un o cupante. cupante.
Arthur recuerda que Elizabeth estaba alojada en la habitación 14 de la tercera planta, zona G (la 3/14 G). El acceso desde la recepción, recuerda, es sencillo. El primer problema es que la puerta que da a la zona de pacientes está cerrada y solo puede abrirse bien con llave, bien con un pulsador desde el lado interior. Bien a golpes, claro. Los PJ deben decidir si la intentan intentan abrir de manera silenciosa (probablemente (probablemente Colin pueda ayudar con eso) o si no les importa hacer ruido (si optan por esta segunda solución, sonríe, tira 2d6 detrás de la pantalla y anota algo en un papel; que suden...).
En la habitación 9 hay una anciana sentada en una mecedora que repite continuamente: continuamente: «¿Ha llegado Daisy? ¿Ha llegado ya Daisy?». Después para unos segundos y vuelve a empezar a preguntar por Daisy. «Me dijo que vendría hoy». Y si oye algún ruido o detecta alguna presencia, pregunta directamente: «¿Daisy, eres tú?».
Desde el otro lado, tanto Arthur como los carteles en los pasillos les pueden guiar fácilmente hasta la zona G, en el tercer piso. Al subir, a partir de la primera planta (la recepción está en la planta baja), si los PJ provocan algún ruido más o menos fuerte (cristales rotos, algo cayendo por las escaleras, gritos...), realiza un chequeo Normal de ATENCIÓN [HITOS: prueba de Intelecto + 15] 15] por cada uno. Quien lo pase oye gemidos que vienen de arriba.
Desde la habitación 10, según se acercan, los PJ pueden oír gruñidos. Cuando franquean la puerta pueden ver a una persona con uniforme de guardia de seguridad alimentándose del cadáver de un interno (reconocible por llevar el pijama blanco obligatorio). El guardia está acuclillado junto al cuerpo, de espaldas a la puerta. Salvo que los Ya en el tercer piso, las escaleras desembocan en un mostrador de se- PJ hagan un ruido fuerte, no se percata de su presencia. Si te sienguridad, vacío, detrás del cual hay una verja de apertura electrónica tes cruel, puedes pedir a cada PJ una tirada Fácil de ESP [HITOS: en color crema. El pulsador para abrirla está en la parte interna del prueba de Voluntad a dificultad 10] , y el que la falle suelta un grito mostrador y funciona con normalidad, emitiendo el típico zumbido de sorpresa, que descubre su presencia al infectado. Si esto provoeléctrico al desbloquear la cerradura. A ambos lados del pasillo detrás ca un combate, recuerda dejar caer algún «¿Daisy, eres tú? ¿Me has de la verja hay varias puertas blancas, todas ellas con cerradura y un traído lo que te pedí?» entre golpe y golpe. El guardia no va armado estrecho ventanuco a la altura de la cabeza de una persona. No hay más allá de una porra estilo tonfa, aunque esto lo decimos por si lo ninguna ventana ventana que dé al exterior y el espacio tan solo está iluminado quieren registrar después, ya que atacará con puñetazos, patadas y por tubos fluorescentes, el primero de los cuales parpadea continua- mordiscos.
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En la habitación 12 hay un hombre mayor en la cama, tapado con la sábana hasta el cuello y aparentemente dormido. En realidad falleció hace unos días al dejar de recibir su medicación.
ELIZABETH Ten en cuenta que está en estado catatónico c atatónico,, con lo que no podrás usar casi c asi ninguna de sus habilidades; pero sácale partido a su Atención ++ para poner nerviosos a los PJ, haciendo que la joven note el peligro y gruña o grite, o incluso haciendo que se pierda de vez en cuando...
En la habitación 14 está Elizabeth. Muy desmejorada por no haber sido alimentada en los últimos días y con las uñas rotas y ensangrentadas (hay marcas de arañazos en la parte interior de la puerta de su habitación), pero bien por lo demás. Eso sí, en estado catatónico, ignorante de todo lo que ocurre a su alrededor. La joven no reconoce a su hermano, pero se deja llevar dócilmente.
FCO Base daño: 5+ Pelea desarmado Pelea con armas Resistencia -
En la habitación 15 hay un hombre delgado y con barba oscura asomado al ventanuco de la puerta. Cuando ve a los PJ empieza a lamer el cristal. Este hombre se cree un perro y se comporta como tal, hasta el punto de, si tiene la oportunidad, olisquear a los personajes y frotarse contra sus piernas. No habla, pero puede entender órdenes sencillas.
AGI 0 Conducir 0 Puntería Sigilo +
La salida del edificio es también sencilla. Lo que decidan hacer con la anciana que espera a Daisy y con el hombre perro es decisión de los PJ. Aquí no juzgamos a nadie. De nuevo, pueden aprovechar para buscar algo de utilidad en las estancias del hospital (en las cocinas, por ejemplo, hay todavía bastante comida en buen estado, básicamente la enlatada y algunas cosas congeladas). Dentro del edificio no van a encontrar a más infectados ni más pruebas de su presencia. Dentro no.
INT + Manitas + Arramplar + Ocultar/Encontrar + Primeros Auxilios +
Al llegar de nuevo a su vehículo, esté dentro o fuera de la zona amurallada, ven a una mujer inspeccionándolo. Se trata de una interna, en pijama, con el pelo moreno alborotado y manchas de sangre seca en la cara y los brazos. Y si se acercan más, verán que tiene los iris negros. Se trata de una infectada que ha encontrado el coche en uno de sus paseos y le ha llamado la atención por la novedad. Al olisquearlo ha supuesto que había personas «normales» en las cercanías. Al verles acercarse, levanta la vista, les señala y grita. Dale en este momento al PLAY PLAY de la música movidita. En pocos segundos, de detrás del edificio o de cualquier otro lugar que estuviera fuera del ángulo de visión de los personajes comienzan a salir infectados, si bien el único zombi más cerca del coche que ellos es la propia mujer, con lo que no debería ser un gran problema alcanzarlo y salir de allí. Si están dentro de la zona amurallada y habían dejado la verja cexterior errada, todavía se tienen que encargar de abrirla para poder salir (no, no parece una buena idea intentar intentar llevársela por delante con el coche o la furgoneta, un chequeo Fácil de INT [HITOS: prueba de Intelecto + relacionada (Mecánica, Conducir...) 10] lo confirma, alguien debería salir para abrirla... De nuevo, la banda sonora debería verse interrumpida aquí y allí con «¡Es Daisy! Sabía que vendría... Dile que entre, podemos llevarla», si es que han llevado a la anciana con ellos. Si lo han hecho, a la mujer o al hombre perro, puedes hacerles morir víctimas de los zombis para quitarles el problema de encima a los personajes.
ESP + Intimidar 0 Atención ++ Convencer + Orientación +
Siguiente parada: instalaciones militares en Bolton. La tranquilidad.
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5 EN RESERVA
Los PJ tienen otro par de horas de carretera hasta Bolton y de nuevo el trayecto es bastante tranquilo. Al cabo de unos cuarenta minutos, minutos, quien vaya conduciendo nota que se enciende la alerta de que el depósito está en la reserva. Hace pocos minutos han visto un indicador de gasolinera que anunciaba una distancia de 10 millas (16 kilómetros). La gasolinera es una pequeña estación de servicio en una vía paralela de fácil acceso y bien indicada. Las luces están encendidas. El vehículo del grupo utiliza gasolina gasolina sin plomo, plomo, y hay varios surtidores así etiquetados y con combustible.
suelo incluso antes de entrar. En el interior, uno de los grifos de los lavabos está abierto. Hay tres cabinas para los inodoros. Las dos primeras cerradas y la tercera abierta y con la puerta rota y manchada de sangre y vísceras. Dentro hay un hombre vestido con un mono de mecánico, casi sentado sobre la taza del inodoro, y atravesado por una enorme llave de cruceta por el estómago. El hombre abre y cierra la boca como un pez. A primera vista se aprecian claros síntomas de que es un infectado. El aseo de caballeros está sucio y hiede, pero por lo demás está totalmente vacío.
En la parte trasera de la camioneta roja hay una mujer. Sale cuando oye que ya deciden marcharse. Ha estado escuchando y por su comportamiento piensa que no son zombis. Si entran en la tienda, hay variedad de choco- Es la persona que sobrevivió al infectado del latinas y golosinas varias, aunque los artículos lavabo, que se escondió en su vehículo al oírde primera necesidad hace tiempo que fueron les llegar. Se llama Florence y se vio obligada esquilmados (herramientas, accesorios de au- a parar en el lugar hace dos días porque su tomóvil, agua, leche y otras bebidas, pan de furgoneta daba problemas. Se defendió del molde, embutidos... y por supuesto medici- empleado de la gasolinera (como han visto) nas, aunque queda algo de helado). No hay y se refugió allí, ya que fue incapaz de arrannadie ni en la tienda ni en la oficina anexa. car su furgoneta de nuevo. Cualquier PJ faHay una puerta que sale del edificio hacia la miliarizado con el virus nota inmediatamente zona de los aseos, y sobre ella un cartel que que sus iris son de color negro, si bien aún así lo indica. no ha empezado a mostrar ningún otro síntoma de la enfermedad. Está muy asustada y Los servicios se encuentran en la parte late- hace tiempo que no se mira en ningún espejo ral del edificio. Hay dos vehículos aparcados (aunque lo hubiera hecho, no sabe que los iris frente a las puertas de los lavabos: un utilitario pigmentados son un síntoma de la infección). gris metalizado y una camioneta roja. Ambos (Nota para el DJ: Si necesitas reponer a algún cerrados con llave. La puerta del aseo de se- PJ, puedes hacer que la mujer no esté infectada asignársela a un jugador). jugador). En la furgoneta ñoras está fuera de los goznes y presenta mar- y asignársela cas de haber recibido fuertes golpes. Se puede hay un buen suministro de herramientas me ver una enorme mancha de sangre s eca en el cánicas.
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6 CONTROL POLICIAL
Continuando el viaje, cuando calculan que les debe de quedar una media hora de camino, ven un cartel en la carretera carretera que indica que quedan 30 millas (48 (48 kilómetros) hasta la base del ejército de West Pennine, su destino, a las afueras de Bolton. Poco después ven un bloqueo en la carretera y dispositivos luminosos rotatorios de color naranja. Enseguida ven varios paneles indicadores más. El tráfico está bloqueado y desviado hacia un edificio de dos alturas, un restaurante de carretera (a mano izquierda, recuerda que esto es Inglaterra), aparentemente tomado por la policía. Hay varios coches y furgonetas con distintivos policiales y alguna ambulancia. ambién ambién llama la atención una pequeña tienda de campaña blanca con distintivos de cruz roja (una enfermería improvisada, nada que destacar). No se ve a ninguna persona. Al llegar a la altura del restaurante, el acceso está cortado por una barra elevable rayada en blanco y rojo y dos bloques de hormigón coronados con sendos dispositivos luminosos rotatorios de color naranja. Los bloques no pueden ser movidos por una persona, pero quizá entre dos podrían arrastrarse lo suficiente como para retirarlos a un lado (tirada de FCO MMMD [HITOS: prueba de Fortaleza + 28] por 28] por cada uno —alguien con FCO Normal debe lanzar 5d6 y obtener éxito en los cinco—). A un lateral del bloqueo, a un par de metros, hay una garita portátil, como de obra. El portón trasero de una de las ambulancias está abierto y dentro se puede ver un cadáver en una camilla. Al otro lado del bloqueo hay varios coches aparentemente en buen estado (en uno de ellos, un coche patrulla, quedan dos escopetas con un puñado de cartuchos incluso). Junto a la entrada del restaurante hay varias cajas apiladas etiquetadas como de suministros médicos algunas y como de alimentos otras. Alguien tiene que salir del coche. O para desbloquear el paso, o para investigar el entorno, o para apoderarse de los suministros, o para probar los coches del otro lado... Cuando ese alguien lleva fuera un par de minutos, aparece una jauría de perros. Seis o siete pastores alemanes (perros expolicía) se reparten entre perseguir a los que estén fuera y rodear el coche. Los animales no son zombis, así que un mordisco suyo no infecta a la víctima, simplemente están muy nerviosos después de lo que ha ocurr ido estos últimos días y de haber p erdido a sus cuidadores. Hazles sudar un poco, y cuando estén en verdadero peligro haz que oigan un par de disparos, uno de los cuales tumba a uno de los perros que estaba atacando a algún personaje fuera del coche. Levantando la vista, ven a alguien haciendo señales desde una de las ventanas de la planta superior del restaurante. restaurante. Entre el hombre arriba y los PJ deberían ser capaces de acabar con el resto de perros o ahuyen a huyentarlos. tarlos.
PERROS FCO 0
Base daño: 4+ Pelea desarmado + AGI + INT -Ocultar/Encontrar ++ ESP Daño 1d6 Los perros solo tienen 1 punto de Herida Leve y 1 punto de Herida Grave.
Si el grupo se dispone a entrar en el edificio, desde la propia puerta puede ver un puñado de zombis en el interior, terminando de devorar varios cuerpos. En la planta baja todo está muy desordenado. Se observa que ha sido un centro de operaciones de la policía ya que hay varios ordenadores, archivos, un par de mesas con material médico... ambién se ven muchas señales de lucha, con mesas volcadas, mobiliario roto, sangre, vísceras e incluso media docena de cadáveres muertos por balazos o destripados. El hedor es terrible. Si alguien pregunta, sí, hay varias armas de fuego cargadas y abandonadas en el lugar. lugar. Otro detalle importante es que el aire acondicionado está funcionando funcionando a toda potencia. p otencia. El efecto es doble. Por un lado, la temperatura en el interior es de apenas diez grados, y p or otro el ruido es ensordecedor, tanto como para haber amortiguado el sonido de los disparos fuera. El ruido y la abundancia de comida hacen que los zombis no presten atención a los personajes en un primer momento. Hay un total de PNJ×3 zombis. Desde la sala principal del restaurante hay una estrecha escalera de caracol que lleva a la parte de arriba. Deben superarse dos tiradas consecutivas de SIGILO Difícil [HITOS: prueba de Reflejos + 20] para 20] para acceder a la escalera sin ser detectado por los infectados. odos odos los presentes deben superar las tiradas (incluida Elizabeth si está con ellos). Cualquier fallo implica que comienza el combate. Al subir y tratar de localizar la estancia que corresponde con la ventana desde la que el hombre ha disparado, se topan con otros ocho infectados en el pasillo (si el grupo de personajes está muy mermado, haz aparecer dos zombis por PJ presente en vez del total de ocho), que están intentando intentando acceder a la sala donde está el superviviente. 11
OFICIAL DE POLICÍA FCO 0 Base daño: 4+ Pelea desarmado 0 Pelea con armas 0 Resistencia 0 AGI 0 Conducir 0 Puntería + Sigilo -
No contamos con que los personajes se queden en el lugar, pero si lo hacen y son capaces de superar al grupo de enemigos, encuentran al hombre vivo con una herida en la pierna. Lleva cuatro días allí encerrado. La herida es una mordedura de un zombi, pero afortunadamente el hombre (George) no está infectado (si bien él lo ig nora). Beatrice puede confirmarlo ya que, si la herida es tan vieja como el hombre afirma, ya deberían haber aparecido los siguientes síntomas (iris negros para empezar). George tiene las llaves de uno de los coches p atrulla y conoce la situación de la base militar, en coordinación con la cual trabajaban cuando instalaron este puesto de control hace una semana. Su herida no le permite conducir. conducir. Si han acabado con los zombis, y ya que los perros no tienen ningún interés por volver, pueden tomarse su tiempo pare reorganizarse, reorganizarse, seleccionar nuevos vehículos y acumular armas, suministros y medicinas.
INT + Manitas + Arramplar + Ocultar/Encontrar + Primeros Auxilios + ESP 0 Intimidar + Atención 0 Convencer 0 Orientación -
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7 COMIDA CALIENTE
Según continúan su marcha, nuevos paneles indicadores (algunos de ellos aparentemente aparentemente instalados recientemente para guiar a los supervivientes) les llevan hasta la base militar. La carretera acaba en un enorme portón de acero flanqueado por dos torretas armadas y dotadas de potentes focos. Unos cien metros antes, la calzada está sembrada de bloques de hormigón que, como medida de seguridad, obligan a los vehículos a describir varias eses a baja velocidad para poder avanzar. avanzar. La base es una pequeña extensión de terreno rodeada de vallas de madera y alambre de espino a diferentes alturas. En el interior pueden ver varios edificios, al menos dos de ellos de hormigón y de dos alturas, y varios otros alargados de estructura de madera, al estilo de barracones. Según sobrepasan la zona de obstáculos comienza a caer una fina lluvia. Un soldado les da el alto desde una de las torretas y les pide que se identifiquen. Al hacerlo, el militar tiene una breve conversación a través de un walkie-talkie y walkie-talkie y enseguida les franquea la entrada abriendo el portón e invitándoles a pasar. Según entran, al menos un PJ nota un cartel amarillo en la parte exterior de la puerta (tira ATENCIÓN Normal [HITOS: prueba de Intelecto + 15] por 15] por todos y pasa la información a quien haya tenido éxito en el chequeo o a quien haya fallado por menos). Desde el vehículo solo llegan a ver el final del texto: «instalaciones «instalaciones de Ewood Park en Blackburn». El oficial al mando de la base, el coronel Henry Haynes, les da la bienvenida y les invita a uno de los edificios principales (edificio administrativo A), donde les pide que se acomoden en una sala de reuniones. Junto Junto al coronel hay en todo momento un soldado armado, de nombre Isaacson, según se puede ver en la etiqueta de su uniforme. Haynes les saluda efusivamente uno a uno y les pregunta por su viaje hasta allí. Si alguno lle va armas, le pide que las entregue «por seguridad». seguri dad». Cuando los personajes se s e han explicado, el coronel les informa de que el siguiente convoy hacia Londres saldrá en dos días, y pueden esperar tranquilamente allí, donde les ofrecen alojamiento y comida. Durante esa explicación usa las palabras: «Nos ha costado mucho, pero hemos conseguido dominar la infección.
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MILITARES FCO 0 Base daño: 4+ Pelea desarmado 0 Pelea con armas 0 Resistencia 0
INT 0 Manitas 0 Arramplar Ocultar/Encontrar 0 Primeros Auxilios +
AGI + Conducir + Puntería + Sigilo +
ESP 0 Intimidar + Atención 0 Convencer Orientación 0
Por fin Gran Bretaña puede volver poco a poco a la normalidad». Si le preguntan, confirma que la infección ha sido vencida y que ya no se dan nuevos casos. Según relata, el ejército está limpiando las ciudades de «monstruos» y está en marcha el programa de repoblación. El coronel les facilita toda la información que requieran sobre el fin de la enfermedad y charla amigablemente con ellos hasta que llega la hora de la siguiente comida (comida o cena, según a qué hora hayan llegado tus personajes). La velada es amenizada por una grabación, que se repite continuamente, de La primavera de primavera de Vivaldi. La comida/cena se compone de un estofado de carne y algo de fruta. El militar se disculpa por las pocas opciones disponibles y por el estado de los alimentos, lejos de lo ideal, excusándose en las lógicas limitaciones en suministros dadas las circunstancias. La carne es algo correosa pero sabrosa, y la fruta está ya algo pasada pero tiene buen sabor. Eso sí, las raciones son bastante escasas.
contra la pared y con la cabeza apoyada en el pecho. Cuando Haynes grita, él gruñe. Al acercarse el grupo, Jeff se levanta y todos pueden ver claramente que se trata de un infectado, todavía en su traje militar, igual que el de los demás. Haynes le vuelve a gritar: «Saluda, sé educado». oma oma una barra metálica del suelo y le golpea en diferentes partes del cuerpo a través de la malla metálica para enfadarlo. Jeff se lanza contra la separación lleno de rabia. «Es el primer compañero que perdimos —suspira—. Espero poder recuperarlo algún día… Quizá con la alimentación adecuada…». Esta última frase es pronunpronunciada con total seriedad.
QUE PASEN BUENA NOCHE Para la noche, los PJ son alojados en uno de los barracones, de modo espartano pero confortable. La actual dotación de la base consta solamente de Haynes y cinco soldados. Durante la noche habrá uno haciendo guardia en la entrada del barracón de los personajes y otro en una de las torretas.
Antes de despedirse para la noche, les invita a conocer a Jeff. Bajan un par de plantas por las escaleras, siempre acompañados acompañados de Isaacson armado, y entran en un área de almacenaje, separada de la zona de escaleras por una reja metálica. Haynes saca una llave y abre un candado invitando a los personajes a pasar al interior. interior. Si alguno duda, él sonríe y pasa primero. Acciona un enorme interruptor rojo y grita: «Jeff, tenemos visita, saluda». Al fondo de la estancia, en un espacio delimitado por más reja metálica, como si fuera una sala aparte, hay un soldado extraordinariamente corpulento dormitando, sentado
En el silencio de la noche, realiza un chequeo de ATENCIÓN Difícil [HITOS: prueba de Intelecto + 20] 20] por cada PJ. Quien lo supere oye gruñidos en algún lugar cercano, fuera del barracón. Poco después, haya oído los gruñidos algún PJ o no, todos perciben claramente una explosión seguida de gritos y pasos apresurados. Y enseguida disparos. Alguien golpea violentamente su puerta. Si intentan encender la luz, no hay suministro eléctrico. Si abren, un soldado con una máscara de gas puesta les avisa de que ha habido una violación del perímetro y están comprobándolo, y les conmina a no abandonar el barracón bajo ninguna circunstancia hasta nueva orden. Al no haber iluminación, lo único que pueden ver los personajes por las ventanas del barracón son fogonazos de disparos y algún pequeño haz de luz de linterna. Sin embargo, hay un edificio que sigue iluminado, el edificio administrativo A. El grupo es libre de permanecer en el barracón o no. Es cierto que ha habido una violación del perímetro, pero se trata solamente de algunos conejos, que los soldados muestran orgullosos a la mañana siguiente. Algún tiempo después, los personajes que superen una tirada Difícil de ATENCIÓN [HITOS: prueba de Intelecto + 20] (o el que haya quedado más cerca de superarla) ven a través de una ventana que los militares están incinerando incinerando los cuerpos de los cone jos en una hoguera. 14
reconocimiento reconocimiento médico a los personajes. En su opinión, las medidas que está tomando el ejército no son suficientes, ya que no están evitando la carne animal, por lo que, de facto, Haynes ha abandonado la estructura de mando y confía en poder esperar a que la crisis amaine, que los infectados mueran de hambre y p oder volver como un salvador a reagrupar a los supervivientes. ¿Por ¿Por qué no han matado a los PJ nada más aparecer entonces, si solo son comida? Porque están más tiernos recién muertos, y porque, al fin y al cabo, conversar con gente nueva le entretiene.
En el momento del desayuno, Haynes les ofrece mudarse al edificio A —por seguridad—. Durante la comida de su segundo día, en un momento dado, uno de los PJ (decídelo al azar) necesita ir al cuarto de baño. Le indican que baje las escaleras, pase la puerta, tome el pasillo de la derecha y lo encontrará en la segunda puerta. ras terminar, el personaje se equivoca en los pasillos y acaba abriendo una puerta que da a la cocina. Encima de una mesa hay varias hortalizas cortadas en dados y un brazo humano seccionado del que han sacado varias lonchas de carne, dispuestas junto a las hortalizas. Estrés 1d6. Por el otro extremo de la sala alguien entra de espaldas tirando de un carrito de cocina y tarareando una canción. Salvo que sea muy torpe, el PJ tiene el tiempo justo para darse la vuelta y cerrar la puerta con cuidado.
Escena opcional: si necesitas ayuda para sacar a los PJ de allí, puedes provocar provocar una huida de Jeff. Jeff. Un soldado le ha llevado llevado su comida (carne (carne humana), y al abrir la puerta, por descuido, el infectado le ha golpeado y ha escapado. escapado. Para Para el momento momento en que que los personajes reciben noticia de la huida, Jeff ya ha acabado con tres de los cinco soldados. El momento álgido puede ser Jeff estrangulando a Haynes, como acto de justicia poética por un lado y para dar tiempo al grupo a escapar por otro.
EN RESUMEN
Además del o los vehículos en que el grupo haya llegado, hay dos camiones militares en buen uso (que no necesitan llave de contacto). Seguro que se les ocurre un buen plan para escapar. escapar. Cuando salen, ven claramente claramente el cartel que no pudieron ver a la entrada: «Estas instalaciones han quedado clausuradas bajo cuarentena. cuarentena. Si necesitan ayuda, diríjanse, por favor, a las instalaciones de Ewood Park en Blackburn». Nota para el DJ: Si para escapar no utilizan la entrada principal, haz que se topen con el cartel en cualquier lugar del perímetro vallado.
En pocas palabras: Haynes está loco de atar tras todo lo que ha pasado, así que ha huido de su unidad llevándose a cinco hombres fieles, y está sobreviviendo en la base, bajo la creencia de que la infección zombi proviene de un virus animal, por lo que la única carne fiable es la de personas no infectadas. Y así, se han dado al canibalismo. Si bien, al no tener información médica, considera que cualquier persona que no es un zombi está limpia, por eso no ha efectuado ningún
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8 EL PUENTE MÁS LARGO
De algún modo saldrán de la base militar. Vuelve a ser de día. Los PJ están a pocas millas ya de Blackburn, y deben pasar un puente de suspensión sobre una garganta. En ese punto la carretera es bastante amplia, contando contando con dos carriles en cada s entido, sin mediana. Al comenzar a pasar por el puente ven que hay varios vehículos accidentados y abandonados. Especialmente, les llaman la atención los siguientes: En el carril rápido del sentido de su marcha hay una ambulancia ambulancia con el portón trasero abierto. No pueden ver el interior con detalle, pero sí aprecian que hay una notable cantidad de equipamiento y suministros. Parado en el carri l lento, a la misma altura prácticamente que la ambulancia, hay un autobús de transporte de reos, con ventanillas enrejadas. Hay un segundo autobús de transporte carcelario un puñado de metros más atrás y levemente cruzado entre ambos carriles. En el carril lento del sentido opuesto, opuesto, casi a la altura de la ambulancia, hay un autocar. autocar.
LA AMBULANCIA Está bastante bien surtida. Si bajan de su vehículo y sacan todo lo posible de la ambulancia, baja un grado la dificultad de cualquier tirada de ARRAMPLAR relacionada con suministros médicos para el resto de la partida.
LOS AUTOBUSES CARCELARIOS El primer autobús (con la numeración 314) está cerrado. Dentro hay varios zombis (una media docena o quizá ocho), pero no pueden salir. Si un PJ se acerca a mirar por entre las rejas, lo rodea o se acerca directamente a la ambulancia, haz que un zombi se lance contra el cristal de la ventanilla, desde el interior, interior, comience a gr uñir e intente abrirse paso mordiendo y arañando el cristal.
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El segundo autobús está abierto, aunque desde la posición de los PJ no se llega a ver la puerta. Al otro lado del vehículo hay una docena de zombis, esperando para atacar en manada cuando los PJ estén en la ambulancia (it’s a trap!). trap!). Para un zombi estándar, la carrera entre el autobús y la posición de los PJ dura 2 turnos (ese es el tiempo que tienen los jugadores para reaccionar una vez sean conscientes de la amenaza).
ZOMBI ESTÁNDAR
EL AUTOCAR
ZOMBI DURO DE PELAR
FCO 0 Base daño: 4+ AGI 0 INT ESP 0
(a discreción del GM, en caso de que a los PJ se les esté haciendo demasiado fácil)
Pasan junto al autocar antes de llegar a la altura de la ambulancia. Por las ventanillas pueden ver varios ¿cadáveres? todavía s entados en los asientos. En total hay ocho cuerpos. Realmente se trata de zombis disimulando, disimulando, parte también de la emboscada.
FCO 0 Base daño: 4+ AGI + INT ESP +
Es, por supuesto, decisión de los PJ decidir bajar a por los suministros de la ambulancia o no, pero a todos nos gustaría que lo hicieran... En el momento en que empiece la acción, solicita una tirada de 15] a 15] a cada PJ. Quien la supere oye rotores de helicóptero. Si nadie lo hace, tras 2 o 3 turnos de combate el ruido es obvio para todos. Buscando en el cielo, ven un helicóptero militar a unos centenares de metros de su posición. El aparato está aún lejos, pero parece poco probable que no haya notado el movimiento en el puente. Hagan lo que hagan los personajes, no responden a sus señales ni les ayudan de ninguna manera. Según el protocolo, ayudarles en el puente ahora mismo sería demasiado peligroso, al no saber aún si están infectados o no.
ATENCIÓN Normal [HITOS: prueba de Intelecto Intelecto +
ZOMBI DE FINAL DE PANTALLA (para combates épicos, si se da el caso) FCO + Base daño: 3+ AGI + INT 0 ESP +
Si la situación es realmente desesperada, los soldados en el helicóptero pueden decidir disparar a los zombis para ayudar a los personajes a huir. La posibilidad de que no estén infectados hace que los militares les ayuden a escapar, pero la falta de certeza provoca que, dada la cantidad de infectados, aterrizar se considere demasiado arriesgado. Los infectados se dividen para atacar por igual a los personajes fuera del vehículo y a los de dentro. No debería ser una opción que los PJ que están fuera corrieran a refugiarse en el coche (o furgoneta, o ambulancia, o lo que sea que tienen a estas alturas) y salieran de allí a base de pisar acelerador a las primeras de cambio. El final está cerca (sic), así que no te preocupes si escapan de allí sin equipo ni víveres. Con lo que esperemos que algún PJ sobreviva. Si les está resultando demasiado fácil, y no lo has hecho hasta ahora, puedes aprovechar para «sacar» un zombi duro de pelar (ver la barra lateral) o incluso pantalla (ver la barra lateral) para provocar un combauno de final de pantalla (ver te épico. Puedes describirlo como un culturista hormonado lleno de tatuajes deformados por efecto del virus.
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9 RESCATADOS
Una media hora después de la escena del puente, los PJ oyen de nuevo el ruido de un rotor de helicóptero. helicóptero. La misma patrulla militar que los había sobrevolado anteriormente los ha localizado. El aparato aterriza delante de ellos, cortándoles el camino. El portón lateral está abierto y hay un soldado en traje NBQ con una ametralladora apuntándoles. Los rotores siguen funcionando, por lo que quien necesite decir algo tendrá que gritar. Nada más posarse, dos soldados, también con trajes NBQ, saltan desde el helicóptero. helicóptero. Uno de ellos lleva un brazalete de la Cruz Roja y una mochila en la mano con el mismo distintivo. El otro les habla exigiéndoles que no se muevan. Ambos comienzan a caminar hacia los PJ. ras ras ellos, dos soldados más, sí, vestidos igual, bajan del helicóptero y apuntan a los personajes con sus armas. Uno por uno, el sanitario chequea chequea a los personajes. p ersonajes. Asegúrate Asegúrate de que los dos últimos en ser examinados sean Arthur y su hermana. El médico hace varias comprobaciones sencillas, mirando la garganta con un depresor, depresor, enfocando las pupilas con una linterna-bolígrafo, tomándoles la temperatura temperatura con un termómetro de contacto cutáneo... Cuando termina con el primer personaje, le palmea en el hombro y le indica que vaya hacia el helicóptero. Así con todos hasta que llega a Arthur. Le realiza las mismas pruebas, le p almea en el hombro, grita: «¡Limpio!» y pasa a Elizabeth. Inmediatamente, lo primero que hace es enfocarle a las pupilas y dar un paso atrás. Elizabeth se gira hacia Arthur y le habla: «¿Arthur?». La muchacha tiene los iris negros.
Nota para el DJ: Si algún jugador se queja porque durante la partida han hecho todos los chequeos posibles a Elizabeth y han confirmado que no tenía mordeduras…, puedes recordarles que el virus se transmite por fluidos corporales. La triste verdad es que Elizabeth fue violada por el guardia del del sanatorio sanatorio mental, mental, y este le transmitió transmitió el virus cuando cuando ya estaba infectado infectado,, pero antes antes de convertirse en zombi.
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APÉNDICE
GALERÍA DE PNJ
OFICIAL DE POLICÍA
PERSONA
(escena 6)
(por ejemplo, la mujer escondida en la furgoneta, en la gasolinera)
FCO 0 Base daño: 4+ Pelea desarmado 0 Pelea con armas 0 Resistencia 0
FCO 0 Base daño: 4+ AGI 0 IN 0 ESP 0
AGI 0 Conducir 0 Puntería + Sigilo -
PERROS FCO 0 Base daño: 4+ Pelea desarmado + AGI + IN -Ocultar/Encontrar Ocultar/Encontrar ++ ESP -
IN + Manitas + Arramplar + Ocultar/Encontrar Ocultar/Encontrar + Primeros Auxilios + ESP 0 Intimidar + Atención 0 Convencer 0 Orientación -
MILITARES
Daño 1d6 Los perros solo tienen 1 punto de Herida Leve y 1 punto de Herida Grave.
ZOMBI ESTÁNDAR
ELIZABETH
(vale para todos los de la base militar, incluido el oficial al mando, y para los del final de la partida)
(ten en cuenta que está en estado catatónico, con lo que no podrás usar casi ninguna de sus habilidades; pero sácale partido a su Atención Atención ++ para poner nerviosos a los PJ, haciendo que la joven note el peligro y gruña o grite)
FCO 0 Base daño: 4+ Pelea desarmado 0 Pelea con armas 0 Resistencia 0
FCO Base daño: 5+ Pelea desarmado Pelea con armas Resistencia -
AGI + Conducir + Puntería + Sigilo +
AGI 0 Conducir 0 Puntería Sigilo +
IN 0 Manitas 0 Arramplar Ocultar/Encontrar Ocultar/Encontrar 0 Primeros Auxilios +
IN + Manitas + Arramplar + Ocultar/Encontrar Ocultar/Encontrar + Primeros Auxilios +
ESP 0 Intimidar + Atención 0 Convencer Orientación 0
ESP + Intimidar 0 Atención ++ Convencer + Orientación +
FCO 0 Base daño: 4+ AGI 0 IN ESP 0
ZOMBI DURO DE PELAR (a discreción del GM, en caso de que a los PJ se les esté haciendo demasiado fácil) FCO 0 Base daño: 4+ AGI + IN ESP +
ZOMBI DEFINALDEPANTALLA (para combates épicos, si se da el caso) FCO + Base daño: 3+ AGI + IN 0 ESP + 19
S E M A G N E E T R U O F E E R H T
Nombre: ARTHUR
FÍSICO + (Base Daño: 3+ ) Pelea desarmado + Pelea con armas + Resistencia +
+1 Dif FCO y DES
Daño
[][] [][] [][] Leve
ensión
Inconsciente
Grave
Fatal
[][] [][] [][] -1 Dif FCO +1 Dif Resto
+2 Dif Resto
Crisis Nerviosa
AGILIDAD 0 Conducir Puntería 0 Sigilo +
Localizaciones (daño) 6
INTELIGENCIA 0 Manitas + Arramplar + Ocultar/Encontrar Primeros Auxilios -
________
1-2 ________ 3
________ 5
________ 4 ________
5 ________
ESPÍRITU 0 Intimidar 0 Atención + Convencer 0 Orientación -
Dueño de de una f erretería. ía. Tu he hermana ana Eliz lizabeth es es tu tu ún único f ami amiliar y está stá re reclui luida en un un hospital ps psiquiát iátric rico de desde la muerte de v uestr stros padres res en en un ac accide idente, h e, haace do dos añ años. Tu hermana ti tiene ene 14 añ años y es está en es estad tado catatón tónico con ca capítu ítulos los de ataq taques ne nerv ios iosos. Está stás solo y lle llev as as v arios días ías v ia ja jando. Desd esde tu tu situa tuación actua tual, el el ho hospita ital está stá a tres horas en coche che hacia cia el el norte. te. Al Al pr princip cipio del esc escenario rio ac acabas de en encontra trar do dos v ehículos qu que ap aparent entemente f uncion ionan.
s e m a G n e e t r u o a F c s e e r e r f T 0 e 1 0 n r 2 a © c s e
S E M A G N E E T R U O F E E R H T
Nombre: BEATRICE
FÍSICO 0 (Base Daño: 4+ ) Pelea desarmada 0 Pelea con armas Resistencia +
+1 Dif FCO y DES
Daño
[][] [][] [][] Leve
ensión
Inconsciente
Grave
Fatal
[][] [][] [][] -1 Dif FCO +1 Dif Resto
+2 Dif Resto
Crisis Nerviosa
AGILIDAD 0 Conducir 0 Puntería 0 Sigilo 0
Localizaciones (daño) 6
INTELIGENCIA 0 Manitas Arramplar 0 Ocultar/Encontrar 0 Primeros Auxilios +
________
1-2 ________ 3
________ 5
________ 4 ________
5 ________
ESPÍRITU + Intimidar + Atención 0 Convencer + Orientación ++
loq ue te en un b lo iéndo te d n o c s e r i vi v i vi v e r br b o s o d a r g lo varios Enf ermera. Has lo váis va le vá s PJ). L le o r tr t o ( a la l l e i n a D y n i li l o C to a jun to tos ju tamen to de apar ta los. Tus sconfiar de e l lo e d a r a p s o vo v i ti t o m s e n e i ti t tos y no jun to tuación. días ju la si tu lor dada la a lo va v e le l b a la l u c lc l a c n i e d n o s s o tos médic conocimien to varios —q ue tros médicos va inis tr m u s n o c e te t r o p e d e d a s ls l bo jo. Tienes una bo ba jo tra ba lugar de tr tu tu lu e d r a c a s e te t s i d u p e u q — empiezan a escasear os primeros días, lo l e te t n a r u d s o d a ta t c e f n i e d tendido casos biendo a te Ha bi la enf ermedad. la lazos de la p s o lo y l y s a m o to t n í s s o lo l n o c liarizada tás f ami li es tá la q ue se misión por radio en la s n a r tr t a n u ó tó t p a c a la l l e i n a Hace dos días D te, donde ton, a l nor te l to o B n e e s r i n u e r a s e te t n e i v vi vi los super vi ba a lo ta ba vi ta in vi tra prioridad es vues tr ho hora vu A . a r u g e s r a ta t i li l i m n ó i c a la l ta ta has ta te una ins ta xis te e xi lazaros ha a para desp la n i li l o s a g n o c y e n o i c n u f he q ue lo lograr un coc he ugar. l lu e l l
s e m a G n e e t r u o a F c s e e r e r f T 0 e 1 0 n r 2 a © c s e
S E M A G N E E T R U O F E E R H T
Nombre: COLIN
FÍSICO (Base Daño: 5+ ) Pelea desarmado Pelea con armas Resistencia -
+1 Dif FCO y DES
Daño
[][] [][] [][] Leve
ensión
Inconsciente
Grave
Fatal
[][] [][] [][] -1 Dif FCO +1 Dif Resto
+2 Dif Resto
Crisis Nerviosa
AGILIDAD ++ Conducir ++ Puntería ++ Sigilo ++
INTELIGENCIA 0 Manitas Arramplar + Ocultar/Encontrar + Primeros Auxilios -
Localizaciones (daño) 6
________
1-2 ________ 3
________ 5
________ 4 ________
5 ________
ESPÍRITU 0 Intimidar Atención + Convencer 0 Orientación 0
te en un do te n é ié i d n o c s e r r i v re v i v ). rado so b re g ra ros P J ). o lo l s a la (o t ro H . e l la ie i e te t n n a e D u c y n e in i l c ic i e r r d t Jo Jo ven to a Bea un to to tos j u descon fia r de n a e r a m a p ta t s r a o v v p i i a t o e te loq ue d ienes m b lo ido te re v id s y no t ie a t r o r to t e n te t u u c j á s rá r a a ía í c d u s T o i ioso. is va r io lenc io s le vá is L le s se r s i le e b a s y nes. Hace do o o io i s ñ a e c u o q e s a p ia i r s a e r los. E re e l lo ión en v lo has in f ecc ió r. r. Se lo la la in a r e g d n e a s d rd r e te t o b o l d a ién to lo hac ié ha p ues to to b i l l lo l to e ó z o ro r e te t o d a t in f ec ta ías un in d ía . tado a l g r u po io en oc u l ta rad io r ra o p n ó ió i s is i m s n ra tó una t ra ton, a l a ca p tó Bo l to la l l e n ie i e n e a s r r D i s n a u ía í e d r tes a ra ien te v ie Hace dos r v i v ra v ues t ra o ra s u pe r v h s A o . lo l a a r u a g b e a ta t s i r v ta in ión m i l l i i ta la la q ue se in lac ió ta la s ta n in i ina pa ra a n aso l in u g e te t n s is i o x c e y e e d n n o o io i c te, d no r te coc he q ue f un n u r a r g o lo l s e idad io r id p r io r. uga r. ta e l l u laza ros has ta des p la
s e m a G n e e t r u o a F c s e e r e r f T 0 e 1 0 n r 2 a © c s e
S E M A G N E E T R U O F E E R H T
Nombre: DANIELLA
FÍSICO 0 (Base Daño: 4+ ) Pelea desarmada 0 Pelea con armas 0 Resistencia 0
+1 Dif FCO y DES
Daño
[][] [][] [][] Leve
ensión
Inconsciente
Grave
Fatal
[][] [][] [][] -1 Dif FCO +1 Dif Resto
+2 Dif Resto
Crisis Nerviosa
AGILIDAD Conducir Puntería Sigilo -
INTELIGENCIA + Manitas + Arramplar + Ocultar/Encontrar Ocultar/Encontrar ++ Primeros Auxilios 0
Localizaciones (daño) 6
________
________ 3
1-2 ________ 4 ________
________ 5
5 ________
ESPÍRITU + Intimidar + Atención + Convencer + Orientación +
Dueña de una li br er í í a. H as ent r ra do y a en la cin f í ís icas no son lo cuent ena, y t us a que er an. N eces pt pt it udes i t a s usar un inhalado at aques de asma r p par a cont r cuando r ealizas ro lar g r ra ndes esf uer zos ner v v iosa. Encont r o cuando est ás m ra r más inhalado uy r es ser í í a una mu H as log r ra do sobr ev iv ir e y b u e n a n o t i scondiéndot e en cia pa par a t i. a Beat r un bloque de a p ri ce y Colin ( ot r a r t ro s P J t ament os ju J) . Llev áis v ar ios junt o pa par a desconfiar dí as ju junt os y no t iene de ellos. H ace do s mot iv os s dí as ca pt en la que se inv it pt ast e una t r r a n aba a los su pe s m i s ión po por r adio per v vi v ient es a r euni donde ex ist e una r se en Bolt on, al inst alación milit nor t te , ar seg ur a. Ahor a log r ra r un coche que v u est r ra pr ior idad es f uncione y con g asolina par a des p lazar os hast a el l ug ar .
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JUGAR REENCUENTRO CON EL SISTEMA HITOS
A continuación te presentamos el sistema
Hitos, que te permite disfrutar de esta aventura en su totalidad. Las distintas reglas de este sistema son muy sencillas y están recogidas aquí para que puedas jugar sin necesidad de recurrir a ningún otro reglamento.
CREACIÓN DE PERSONAJES Aunque se ofrecen cuatro personajes pregenerados y listos para jugar, es posible que quieras que tus jugadores se creen los suyos propios. Los personajes son los protagonistas de la historia y el elemento fundamental en los juegos de rol. Se constituyen de una serie de puntuaciones y aspectos que nos dicen cómo son, en qué destacan y cuáles son sus puntos débiles.
1
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SISTEMA HITOS
Los jugadores tienen 16 puntos para repartir entre las cuatro características, que deberán tener una frase o palabra adecuada, y 35 puntos a repartir entre habilidades. Estas son libres, pero acuérdate de que representen al menos la forma física de los personajes, su capacidad de combate, su percepción, su subterfugio, su interacción social, su cultura y su profesión. Si lo prefieres, puedes hacerlos más o menos poderosos permitiendo que tengan un número mayor o menor de puntos en características y habilidades. Los personajes también tendrán cuatro hitos (eventos importantes que hayan marcado su vida) y una complicación. complicación. Además, deben tener un concepto, que describa brevemente lo que son. odos ellos contarán con 5 puntos de Drama. ambién será preciso calcular su Iniciativa, puntos de Resistencia y bonificación al daño, que se detallan más adelante, en la página 26.
Características Las características son las capacidades primarias del personaje que nos dicen cómo es. Son cuatro: dos físicas y dos mentales. Cada una engloba un buen número de cualidades distintas, pero en aras de la abstracción vamos a considerar cada una como un todo uniforme y asignarle una única puntuación:
Fortaleza: Representa la fuerza, el aguante, la resistencia. Los personajes con mayor fortaleza habitualmente son más grandes y duros que el resto, más peligrosos cuando luchan sin armas y más difíciles de tumbar. tumbar.
Reflejos: Es la rapidez de reacción, la coordinación y también la habilidad manual. Los personajes con mayores reflejos reaccionan 25
antes, tienen movimientos más precisos y mejor equilibrio.
Voluntad: Esta característica se refiere a la presencia, el porte del personaje, su autoconfianza y seguridad, su tesón y aplomo. Los personajes con una gran voluntad resultan magnéticos para los demás y son capaces de resistir grandes presiones físicas y mentales.
Intelecto: Refleja la inteligencia del persona je, su capacidad de razonamiento, razonamiento, su astucia y su capacidad de memoria. Los personajes con un Intelecto superior aprenden más rápido y adquieren conocimientos con mayor facilidad. ambién ambién la percepción d epende del Intelecto. Cada característica tiene un rasgo descripti vo, una frase o palabra que ilustra cómo se ve el personaje debido a su puntuación en la característica. Este rasgo sirve para describirlo y dar una imagen de sus características sin aludir a los valores numéricos, para insuflarle vida más allá de las las estadísticas de juego. juego. AdeAdemás, cada rasgo actúa como un aspecto.
Habilidades Las habilidades representan las cosas que tu personaje sabe hacer, así como sus conocimientos, y también son aspectos que pueden activarse durante el juego. A continuación encontrarás la descripción de las habilidades básicas, cada cual se asocia con un símbolo. Durante la aventura, el director de juego encontrará estos símbolos para saber qué tipo de habilidad es la más recomendable para cada prueba. Por ejemplo, si aparece , se trata de una prueba de la habilidad de interacción que tenga el personaje, aunque esto no significa que no se pueda emplear alguna otra si el director de juego lo considera apropiado.
Forma física: Correr, saltar, trepar, nadar o aguantar la respiración son acciones a las que los personajes tendrán que enfrentarse tarde o temprano. temprano. Esta habilidad representa precisamente sus condiciones atléticas. Se utilizará para cualquier situación física que exija buena forma, aguante, velocidad o fuerza y que no requiera entrenamiento marcial (para eso está la habilidad de combate). combate).
Combate: El mundo es peligroso y el personaje necesitará una habilidad para atacar y defenderse. En principio, una única habilidad sirve para reflejar todo el entrenamiento marcial en armas cuerpo
a cuerpo, a distancia y sin armas, pero puedes escoger habilidades diferenciadas si quieres hacer énfasis en los distintos dominios del personaje, disponiendo así de varios aspectos diferentes para activar durante un combate.
Percepción: A nuestro alrededor continuamente suceden cosas y tenemos que estar preparados para darnos cuenta de ellas. El personaje necesitará una habilidad que le sirva para detectar los cambios en su entorno, darse cuenta de las intenciones de otros, buscar objetos escondidos o evitar emboscadas. Como siempre, puedes escoger varias habilidades de percepción para diferenciar las capacidades del personaje y disponer de diferentes aspectos.
Subterfugio: La gente miente, se esconde, oculta cosas e intenta pasar desapercibida. Los personajes a menudo querrán hacer estas y otras cosas similares y para ello necesitarán una habilidad de subterfugio, subterfugio, que podrá utilizarse para cualquier situación en la que el personaje intente intente ocultar sus intenciones o acciones o transmitir información falsa que pueda pasar por veraz.
Interacción: ratar con otros persona jes es parte fundamental de un juego de rol. Aunque la interpretación resolverá la mayoría de las situaciones, todo persona je necesitará una habilidad que indique lo bien que se desenvuelve en las situaciones sociales, la fuerza de su carácter, el magnetismo de su personalidad o su capacidad de manipulación. La misma frase dicha por dos personajes diferentes puede obtener un efecto completamente opuesto. opuesto. Esto será s erá especialmente útil para determinar el impacto del personaje sobre personajes secundarios. Si quieres, puedes hacer énfasis en sus capacidades sociales adquiriendo distintas habilidades de interacción. interacción.
Cultura: odos los personajes habrán recibido una educación más o menos básica: algo sabrán sobre geografía, ciencias, historia y lo que ocurre por el mundo actualmente. tualmente. Una habilidad de cultura da al personaje información sobre todos estos aspectos y le permite, entre otras muchas cosas, reconocer y ubicar un acento, acento, identificar a una persona famosa o conocer el medicamento habitual para el tratamiento de una enfermedad frecuente. La
habilidad de cultura del personaje solo puede utilizarse para conocimientos generales y no debe confundirse con la habilidad de profesión. profesión.
serían ataques que dependerían de su fuerza física, por lo que no todas tienen bonificación al daño a distancia, aunque por sistema sí debieran. El daño cuerpo a cuerpo funciona de manera normal.
Profesión: Las habilidades anteriores reflejan capacidades que todos los persona jes poseen en mayor mayor o menor grado: todo el mundo sabe, mejor o peor, relacionarse con los demás, defenderse o darse cuenta de lo que pasa en su entorno. entorno. Sin embargo, hay otras capacidades que están restringidas a los que han recibido una formación específica. De este modo, dentro del término profesión están incluidas una serie de competencias que reflejan los conocimientos específicos del personaje. Elige al menos una habilidad de profesión, personalizando su nombre como con cualquier otra, pero procura dejar claro con el director de juego sus usos adecuados.
Hitos Los hitos nos dicen cosas de la vida del personaje y nos ayudan a entender cómo ha llegado a ser quien es. Cada hito es una frase descriptiva que representa un momento de su historia. No se trata de cualidades positivas o negativas, sino de momentos que definen cómo es el personaje y que pueden tanto beneficiarlo como perjudicarlo, dependiendo de la ocasión. Los hitos son un tipo de aspectos, y pueden invocarse como tales (ver página 27).
Complicación
lencias físicas. Es la suma de la característica Fortaleza y la mitad de la característica Voluntad.
Las buenas historias se encuentran llenas de complicaciones complicaciones personales y puede ser divertido que los jugadores inventen algunas para sus propios personajes. Cuando una complicación causa un revés importante a un personaje, se merece una compensación en forma de un punto dramático. El director de juego tiene la última palabra a la hora de considerar si una complicación es excesiva o irrelevante en su historia.
Puntos de Resistencia: La cantidad de daño
Drama
Puntuaciones de combate odos los personajes tienen unas puntuaciones de combate que utilizarán a lo largo de él:
Aguante: La capacidad para soportar do-
que puede soportar antes de morir. Un personaje tiene tanta Resistencia como su Aguante multiplicado por 3.
Defensa: Lo difícil que es golpear al personaje. La Defensa es su característica Reflejos más su habilidad de o (la que resulte más alta) más 5.
Iniciativa: Lo rápido que reacciona en momentos de tensión. Es la suma de la característica Reflejos y la mitad de la característica Intelecto.
Bonificaciones al daño: Un daño extra para los ataques basado en la forma física y pericia del personaje. Para los ataques cuerpo a cuerpo, la bonificación es la suma de Fortaleza más dividida entre 4. Para los ataques a distancia, es dividido entre 4. En las fichas del bestiario, las bonificaciones al daño se indican separadas por una barra diagonal: la primera cifra es la bonificación al daño cuerpo a cuerpo y la segunda, la bonificación al daño a distancia. En el caso de las criaturas, muchas carecen de manos o extremidades con las que sostener un arma a distancia. Incluso si lanzaran un objeto o lo dejaran caer, 26
El atributo de Drama da una medida relativa del nivel de poder del personaje manteniendo su equilibrio en la historia. Al comienzo de cada sesión, un personaje tendrá tantos puntos dramáticos como su valor de Drama. Durante el juego, los jugadores pueden utilizar puntos dramáticos para influir en la historia o mejorar las posibilidades de éxito de sus personajes en ciertas acciones, mientras que las complicaciones u otros aspectos adversos pueden proporcionarle puntos dramáticos adicionales cuando aparezcan en la partida.
MECÁNICA BÁSICA El sistema Hitos utiliza una única mecánica para determinar la resolución de acciones. Para determinar si un personaje tiene éxito o no en una acción que lleve a cabo s e deben tirar tres dados de diez caras (3d) y ordenar los resultados de menor a mayor, de forma que podamos clasificar los dados en dado menor («m») para el que tiene el resultado más bajo, dado central («C») para el dado intermedio y dado mayor («M») para el dado con el resultado más alto. Es posible que dos dados (o incluso los tres) tengan el mismo resultado, lo que implica que el dado central tendrá el mismo valor que uno de los otros dos. Para realizar una prueba se tiran los dados, se escoge el resultado del dado C y se añade la puntuación de los rasgos apropiados (normalmente una característica y una habilidad). Ese será el resultado de la prueba. La suma final se compara con un número objetivo: el valor de la dificultad o un número del rango que el director de juego considere adecuado (ver tabla de dificultades). Si el resultado de la prueba es igual o mayor que la dificultad, la acción tiene éxito. Si es menor, el personaje falla. En ocasiones, como durante el combate (página 28) o mediante el uso de puntos dramáticos, será necesario tener en cuenta los otros dados.
Crítico y pifia Si durante una tirada se obtiene un doble o triple 10, el resultado es un crítico. En este caso, la prueba se considera exitosa automátiautomáticamente, sin importar la dificultad. Además, el crítico puede ir acompañado de algún aspecto temporal (ver página 28) o algún otro beneficio. Por otro lado, si se obtiene un doble o triple 1, el resultado es una pifia. Aunque se haya
superado la dificultad, la prueba se consideconsiderará fallida. Además, una pifia puede ir acompañada de algún resultado catastrófico o de una secuela (ver página 30) si el director de juego lo cree conveniente. conveniente.
TABLA DE ACCIONES CONJUNTAS
Pruebas enfrentadas
Dos personas res r es person personas as Cuatro personas Cinco personas Seis personas
Cuando se realizan acciones en las que varios personajes se oponen entre sí, cada uno realiza su prueba y se compara con la del otro. Aquel que consigue el resultado más alto gana. Si el resultado de una prueba enfrentada es un empate y el resultado de la acción permite que se produzca un empate (por ejemplo, tablas en el ajedrez), entonces eso es precisamente lo que ocurre. En cambio, si la acción no lo permite, vuelve a repetir las pruebas y utiliza el nuevo resultado para decidir quién gana.
Pruebas de acción prolongada
Personas cooperando
Bonificación acumulada +5 +9 +12 +14 +15
En caso de que los colaboradores superen al personaje en su puntuación de habilidad proporcionan proporcionan un +1 adicional.
ASPECTOS Existen cuatro tipos distintos de aspectos:
Cuando una acción requiere cierto tiempo para llevarse a cabo, el director de juego debe determinar, además de la dificultad, el número de pruebas exitosas para completar la acción y cada cuánto tiempo de trabajo (turno, minuto, hora…) es posible realizar una tirada.
Aspectos propios: odo aquello que descri-
Acciones conjuntas
otros personajes, jugadores o no.
rabajar en equipo no consiste solo en hacer intentos intentos repetidos de la misma tarea, sino que implica coordinarse y trabajar juntos para lograr tener éxito donde en solitario no habría posibilidad de salir airosos: en términos de juego esto supone una acción conjunta. El director de juego tiene la última palabra para decidir cuándo los personajes pueden colaborar para lograr su objetivo y cuándo no. Cada acción conjunta tendrá un coordinador, que será el personaje que lleve la voz cantante en la tarea correspondiente. El resto de colaboradores proporcionarán proporcionarán una bonificación a la prueba de acuerdo con la tabla siguiente.
Aspectos de situación: No pertenecen a
ba al personaje y esté escrito en su ficha. Los aspectos propios de cada p ersonaje son: concepto, rasgos descriptivos, habilidades, hitos, complicación y cualquier aspecto temporal que tenga.
Aspectos ajenos: Son los aspectos propios de
ningún personaje, sino al entorno que los rodea. Estos aspectos pueden describir localizaciones, objetos, situaciones o cualquier otro elemento presente durante una escena.
Aspectos implícitos: No siempre todos los aspectos de la situación, de los objetos o de los personajes no jugadores serán mencionados expresamente por el director de juego. Habrá veces en las que se podrá deducir claramente un aspecto utilizable del propio concepto.
TABLA DE DIFICULTADES Fácil
10
8-12
Una actividad sencilla para cualquiera.
Media
15
13-17
Un reto para alguien normal, pero algo sencillo para una persona entrenada.
Difícil
20
18-22
Hay que ser una eminencia en su campo o muy afortunado para conseguir algo así.
Muy difícil
25
23-27
La máxima dificultad para la gente corriente. Imposible para la mayoría, improbable para los mejores, pero el día a día de los héroes.
Extremadamente Extremadamen te difícil
30
28-32
Complicado incluso para un héroe, una proeza que roza lo sobrehuma sobrehumano. no.
Casi imposible
35
33-37
Una heroicidad de entre un millón, el tipo de acción que queda en la memoria para siempre y solo los héroes más versados pueden conseguir algún día. 27
Activar aspectos
Agotar aspectos
Los aspectos pueden ser activados fundamentalmente mentalmente con tres finalidades:
Si se desea activar un aspecto sin utilizar puntos dramáticos o no se disponen de más puntos en la reserva, debe agotarse dicho aspecto. En ese caso, en lugar de utilizar puntos dramáticos para activarlo, el aspecto agotado no puede volver a ser utilizado por el jugador hasta pasado un cierto tiempo: la siguiente sesión de juego o la siguiente historia, según la naturaleza del aspecto y el criterio el director de juego. Un aspecto agotado, en todo caso, sigue pudiendo ser activado por otros jugadores o por el director de juego en contra del personaje. Un jugador solo puede agotar los aspectos de su propio personaje.
Afectar a una tirada positivamente: Gasta un punto dramático y repite cuantos dados quieras de la tirada. En esta nueva tirada los resultados dobles se suman y escoges para la prueba el dado mayor o la suma de los dobles, lo que dé un resultado más alto. Sin embargo, un doble o triple 1 continúa siend o una pifia.
Afectar a una tirada negativamente: Obligas a un jugador a repetir tantos dados de su tirada como quieras. En esta nueva tirada se considera negativo cualquier resultado doble o triple (dos seises equivaldrían a –6, tres cuatros equivaldrían a –4) y se escoge el resultado del dado menor o el valor negativo si lo hubiera. La única excepción es que un doble o triple 10 continúa siendo un crítico. Si activas un aspecto de esta forma, das uno de tus puntos dramáticos al jugador afectado, aunque este puede rechazar este efecto antes de repetir la tirada ofreciéndote a ti a su vez uno de sus puntos dramáticos, de forma que en vez de gastar un punto lo ganarías.
Introducir un elemento narrativo o dramático: Puedes activar un aspecto para introducir un elemento narrativo, por ejemplo, disponer del conocimiento de un dato clave o de un recurso determinado. Puedes hacer esto mismo para introducir un elemento que afecte negativamente negativamente a otro personaje. En ese caso, el punto dramático que gastas lo gana el personaje afectado, aunque su jugador puede rechazar tu elemento narrativo pagándote a ti a su vez un punto dramático. Los personajes no jugadores no poseen puntuación de Drama ni acumulan puntos dramáticos. Cualquier punto que ganen lo gana el director de juego, y cualquier punto que gasten proviene de él.
Aspectos temporales Durante el juego, los personajes pueden ganar aspectos temporales, normalmente como resultado de críticos o pifias en las tiradas. Estos aspectos pueden prolongarse una escena (por ejemplo, con un doble 1 o doble 10 en una tirada) o una sesión (con un triple 1 o triple 10).
ACCIÓN Y COMBATE La secuencia normal de desarrollo de un combate es la siguiente: 1. Cada combatiente comienza el enfrentamiento desprevenido. Un personaje desprevenido tiene un -2 a su defensa. Una vez que un combatiente actúa por primera vez deja de estar desprevenido. El director de juego determina qué personajes son conscientes de la presencia de sus oponentes al comienzo del combate, los cuales cuentan con un asalto sorpresa antes de que comience el combate normal. Si ninguno o bien todos los combatientes comienzan el enfrentamiento siendo conscientes de sus oponentes, oponentes, no existe el asalto sorpresa. 2. odos los jugadores participantes particip antes realizan una prueba de Iniciativa para determinar el orden en el que actúan sus personajes,
de mayor a menor. En caso de empate, se realiza una nueva prueba para resolverlo. 3. Durante su turno, turno, el personaje personaje puede lle var a cabo una acción o acciones que sean razonables para la duración del asalto (cinco o diez segundos). 4. Cuando todos han tenido un turno de acción, el combatiente con el total de Iniciati va más alto vuelve vuelve a actuar y se repiten los pasos 3 y 4 hasta que el combate termina.
Ataque Cuando un personaje trata de impactar a otro mediante una agresión directa, se considera una acción de ataque. Esta se realiza como una acción normal usando siempre Reflejos + , pero la dificultad será el valor de Defensa del personaje objetivo. La dificultad de atacar a una persona indefensa es 5, mientras que atacar a un blanco desprevenido pero que puede tratar de defenderse penaliza su Defensa en –2. Si un personaje opta por dedicar el asalto solo a defenderse, recibe un +4 a su Defensa.
Críticos y pifias en combate Un resultado de crítico siempre es un éxito, sin importar la Defensa del objetivo, y el aspecto temporal al que da lugar será una secuela temporal (ver página 30), cuya duración es la que corresponde al tipo de crítico
TABLA DE DAÑO Categoría
Nivel de daño
Animales pequeños o enjambr enjambres es de alimañas Ataquee sin armas Ataqu Armas cuerpo a cuerpo ligeras (cuchillos, nudilleras, táser) Armas cuerpo a cuerpo (espadas, hachas, bate de cricket cricket calibre, calibre, porra antidisturb antidisturbios) ios) Armas de fuego pequeñas (Pistolas) Armas de fuego medias (fusiles, subfusiles y escopetas) Armas de fuego grandes (lanzacohetes, ametralladora ametralladoras, s, granadas)
Un punto de daño (1) El resultado del dado menor (m) El resultado del dado central (C) El resultado resultado del del dado dado mayor mayor (M) La suma del dado menor y el mayor (m+M) La suma del dado central y el mayor (C+M) La suma de los tres dados (m+C+M)
28
Asfixia
TABLA DE PROTECCIONES Protección
Resistencia al daño
Chaqueta gruesa o abrigo de cuero resistente
1
Casco de motorista
2
Armadura de antidisturb antidisturbios ios
4
Chaleco antibalas
8*
raje ra je de kevlar
10*
* Solo frente a ataques balísticos, divide entre tres para otros tipos de daño.
que la ha provocado. Además, si el crítico es un doble 10, el objetivo recibe el doble de daño de lo normal. Si el crítico es un triple 10, el daño se triplica.
circunstancia, un personaje lleva más de una armadura al mismo tiempo, solo tendrá en cuenta el efecto de aquella que le dé un mayor valor de RD. En ningún ningún caso se sumarán. sumarán.
Un resultado de pifia en una prueba de ataque siempre es un fallo de resultados catastróficos catastróficos y supone, además, la ganancia de un aspecto temporal negativo.
Otras fuentes de daño
Daño en combate El daño de un ataque se calcula a partir de la propia tirada de ataque y no requiere de una nueva. El daño que sufre el blanco es la suma de uno o varios resultados de los dados de la tirada de ataque, según la categoría de arma utilizada, tal como se indica en la tabla de página anterior. A discreción del director de juego, exponerse a daños más graves puede suponer la muerte directa del desafortunado personaje, aunque quienes deseen menor arbitrariedad pueden sencillamente partir del daño mCM de la tirada correspondiente y añadir tantos dados adicionales de daño directo como les parezca apropiado.
Hemos visto cómo un personaje puede producir y recibir daño a consecuencia de un ataque, pero hay muchas otras formas de ser herido. En esta sección describiremos algunas de las más f recuentes
Caídas Habitualmente, una caída será fruto de una de las dos siguientes circunstancias: • Una prueba fallada tratando de escalar o trepar. En este caso, utiliza los dados de la propia tirada para determinar el daño. • Un ataque ataque que empuje o lance al personaje desde una posición elevada. En este caso, utiliza los dados de la tirada de ataque para determinar el daño y añade la bonificación al daño cuerpo a cuerpo del atacante al daño sufrido.
Se puede activar un aspecto adecuado para afectar al daño de un ataque. Modifica el tipo de daño un nivel arriba o abajo, según si el aspecto se ha activado para beneficiar o per judicar al atacante o a la víctima, y aplica el nuevo resultado.
El daño concreto dependerá de la altura de la caída, tal como indica la tabla siguiente.
Bonificaciones al Daño
Venenos
Además del daño según la categoría del arma, cada personaje suma una cantidad de daño al total que depende de su y, en el caso de armas cuerpo a cuerpo, también de su Fortaleza (ver página 26).
Resistencia al daño Algunos objetos y criaturas tienen un atributo de Resistencia al Daño (abreviado «RD»). Resta esa RD a cualquier resultado de daño que afecte al personaje. Si, por cualquier
Activar un aspecto apropiado durante la caída puede reducir el efecto de la caída en 3 metros y producir, por tanto, un daño menor.
Cada veneno tiene una dificultad para ser resistido y dos valores de daño. El menor corresponde al daño que se recibe si se tiene éxito en la prueba de resistencia, mientras que el mayor se aplica de fallarla. Además, cada veneno tiene un tiempo de actuación determinado y su forma de exposición y algunos venenos pueden pueden producir efectos adicionales, como parálisis o temblores. La prueba para resistir un veneno se realiza con el Aguante del personaje. 29
Un personaje desprovisto de aire comenzará a sufrir daño de manera casi instantánea. Podrá aguantar la respiración durante tantos turnos como el doble de su Aguante o como el cuádruple de su Aguante si ha logrado coger aire antes. Cada turno adicional sin respirar, se debe hacer una tirada de Aguante Aguante a dificultad 10, con un +1 por cada prueba de este tipo después de la primera. Si se falla, el personaje cae inconsciente y pierde todos sus puntos de Resistencia, pasando a estar moribundo (ver página 31). Un personaje en estas circunstancias no puede estabilizarse mientras siga sin poder respirar.
OTRAS FUENTES DE DAÑO Caídas Altura
Daño
3 metros
m
6 metros
C
9 metros
M
12 metros
m+M
15 metros
C+M
18+ metros
m+C+M
Activar un aspecto apropiado apropiado durante durante la caída puede reducir su altura en 3 m y producir,, por tanto, producir tanto, un menor daño. daño.
Explosiones Tamaño
Daño parcial
Daño total
Bombona de butano
M
m+C+M
m+M
m+C+M+1d
Coche bomba Gasolinera
m+C+M m+C+M+3d
Fuego Exposición al fuego
Daño mín.
Daño máx.
Menor (<50% del cuerpo)
1
C
Media
C
m+M
(50%-75% del cuerpo) Mayor m+M (>75% del cuerpo)
m+C+M
sentido, como «Hay un sistema antiincendios» o «Hay un extintor», para eliminar por completo el fuego directamente. directamente.
Persecuciones Las persecuciones son una situación clásica en las escenas de acción. La persecución comienza en una de estas cuatro posibles distancias:
Corta: los personajes pueden tocarse o están a punto de hacerlo.
Media: los personajes están separados únicamente por una decena de pasos.
Larga: Los personajes están separados bastante distancia, pero aún son capaces de verse.
Muy larga: Los personajes han perdido contacto visual, pero la persecución todavía no ha terminado, ya que aún hay un rastro caliente que se puede seguir.
Fuego y explosiones El fuego y las explosiones, que suelen ir acompañadas de fuego, comparten que su daño afecta a todos los personajes que se encuentren dentro de un área. En función de lo expuesto al peligro que esté el personaje, el director de juego determina determina dos valores valores de daño: el daño completo, que representa que ha impactado de lleno al personaje, y el daño parcial, que se utiliza si elementos de cobertura, maniobras u otros factores lo protegen parcialmente, como rodar por el suelo o saltar a cubierto. Por otro lado, el daño que sufrirán aquellos que estén en la zona más periférica de la explosión será como mucho el daño parcial y, en caso de tener cobertura, podrían no sufrir daño. En el caso del fuego, el daño inicial depende de lo expuesto a las llamas que se encuentre el personaje. Al igual que en las explosiones, el fuego tiene dos niveles de daño. El menor se aplica en caso de que se obtenga éxito en la prueba para tratar de apagarlo, mientras que el mayor se aplica en caso de fracaso. Si se tiene éxito, además, el nivel de daño de fuego que afecta al personaje se reducirá al inferior, por ejemplo, pasando de una exposición mayor a una exposición media (ver tabla siguiente). En caso de crítico, el fuego se extinguirá por completo completo,, y en caso de pifia, el nivel de exposición aumentará aumentará al superior. superior. El personaje podrá activar aspectos que tengan
Durante la persecución, ambos personajes hacen una prueba enfrentada de Reflejos más la habilidad adecuada (generalmente , pero puede ser otra, por ejemplo, si es una persecución entre vehículos) cada cierto tiempo. Si gana el perseguidor, la distancia se reduce un nivel (la distancia mínima siempre será corta). Si gana el p erseguido, la distancia aumenta un nivel. Si la distancia pasa d e muy larga, entonces el perseguidor ha perdido el rastro y la persecución termina. Un éxito crítico o pifia finaliza automáticamente la persecución, con un resultado favorable para el que haya obtenido el crítico o desfavorable desfavorable si el resultado era una pifia.
SALUD Los personajes disponen de dos atributos para representar su resistencia al daño: su Aguante y su Resistencia. Cada vez que un personaje es herido, se compara el valor de daño sufrido con su Aguante. Si es igual o superior, el personaje sufre daño masivo y debe hacer una prueba de Aguante a dificultad 12. Si falla, pierde todos los puntos de Resistencia que le quedasen. Si tiene éxito o si el daño sufrido era menor al Aguante, el personaje pierde tantos puntos de Resistencia como el daño sufrido. En función de los puntos de Resistencia que pierda, el personaje se encontrará en un cierto estado de salud:
Sano: El personaje ha perdido menos puntos de Resistencia que su puntuación de Aguante 30
y solo tiene contusiones leves o heridas poco profundas en el peor de los casos.
Herido: La pérdida de puntos de Resistencia es mayor o igual que el Aguante, Aguante, pero menos que el doble. odas las acciones del personaje, así como su Defensa, tienen una penalización de –2. Incapacitado: El personaje ha perdido tantos puntos de Resistencia como el doble de su Aguante o más, pero menos que el triple. El personaje sufre un –5 en todas sus acciones, así como en su Defensa.
Moribundo: El personaje ha perdido todos sus puntos de Resistencia y se encuentra con un pie en la tumba. Cae incapacitado y no puede actuar, aunque puede estar consciente si el director de juego lo considera oportuno. Cada turno que esté moribundo, incluyendo el mismo en el que quedó en ese estado, el jugador debe hacer una prueba de Aguante Aguante a dificultad 15. Si falla, el personaje muere de inmediato. Si el resultado es un crítico, el personaje se estabiliza y ya no se necesita seguir tirando a no ser que sufra daño de nue vo. Un Un personaje puede estabilizarse también también activando un aspecto adecuado, o puede ser estabilizado por otro si este tiene éxito en una tirada de Intelecto más u otra habilidad apropiada apropiada a dificultad 15.
Secuelas Un personaje que ha estado moribundo y se recupera nunca llega a hacerlo del todo. El daño sufrido le habrá dejado un doloroso e indeleble recuerdo en forma de secuela permanente, manente, que a todos los efectos es una nueva complicación que refleja los efectos imborrables que le ha provocado sufrir daños tan graves. El personaje puede sufrir una cojera, haber perdido un ojo, quedar desfigurado, perder toda la dentadura, sufrir dolores crónicos de espalda o simplemente simplemente tener una fea cicatriz. El jugador puede elegir esta secuela, pero debe ser adecuada al tipo de daño que dejó a su personaje moribundo. Un personaje incapacitado adquiere una secuela temporal, es decir, una complicación pasajera que terminará desapareciendo. Una secuela temporal se pierde cuando el personaje recupera suficientes puntos de Resistencia para alcanzar el estado sano. ambién puede recibir una secuela temporal como consecuencia de un ataque crítico. En este caso, la duración depende del tipo de crítico que provocara el daño: si fue un crítico de doble 10, durará una escena, mientras que
si fue de triple 10, durará hasta el final de la sesión de juego actual. Siempre que sea posible, es recomendable que el personaje no acumule secuelas, sino que, si se recibe otra, se agrave la que ya tiene. Una secuela, como toda complicación, es un mecanismo de ganancia de puntos dramáticos para el personaje, por lo que si el jugador elige una secuela irrelevante, estará posiblemente cerrándose a esa ganancia.
Drogas contra el dolor Determinados estados de salud física o mental llevan implícitas penalizaciones a todas las acciones del personaje y a su Defensa. Estas penalizaciones se deben al dolor y al malestar, en el caso físico, y al miedo, pánico y shock, en el caso mental. Por fortuna para el personaje, existen drogas que mitigan o eliminan los efectos del dolor. dolor. En términos de juego, vamos a distinguir simplemente entre drogas suaves o fuertes. Las primeras anulan 2 puntos de la penalización del personaje, pero apenas tienen efectos secundarios. Las segundas anulan 5 puntos de la penalización, pero un personaje que las tome gana el aspecto temporal «Bajo el efecto de las drogas» u otro apropiado a la sustancia en concreto. En cualquiera de los dos casos, estos medicamentos tardan aproximadamenaproximadamente una hora en hacer efecto y actúan durante seis u ocho horas.
Curación Lo rápido que se curará un personaje depende del nivel de salud en el que se encuentre:
Sano: Un personaje en este nivel recupera todos los puntos de Resistencia perdidos tras ocho horas de sueño reparador o un descanso equivalente.
Herido: Cuando un personaje está herido, debe realizarse cada semana una prueba de Aguante a dificultad 10. Si se tiene éxito, el personaje recupera tantos puntos de Resistencia como el valor del dado C. Si se activa un aspecto positivo o se obtiene un resultado crítico, recupera esa semana el dado M, mientras que un aspecto negativo haría que recuperara el dado m. Con una pifia, perdería una cantidad de Resistencia igual al dado M.
Incapacitado: Cuando un personaje está incapacitado, debe hacerse cada semana una prueba de Aguante a dificultad 15. Si se tiene éxito, recupera una cantidad de puntos de Resistencia igual al resultado del dado m.
REGLAS GENÉRICAS DE CONTAGIO DE LA INFECCIÓN ZOMBI Cada vez que un PJ sea mordido por un zombi (reciba daño de un ataque de este), recibe tantos puntos de infección como puntos de daño sufridos. Al finalizar la escena (cuando se vuelva a hacer de día, cuando hayan matado al último zombi...), el DJ debe hacer en secreto una prueba de Aguante por cada PJ en riesgo con una dificultad igual al número de puntos de infección actuales del personaje. Si el resultado es un fallo, el personaje está infectado (¡premio!). Adapta la velocidad del cambio a tu partida, pero una regla general podría ser dar 48 horas para que ocurra el proceso completo. engan éxito en la prueba o no, todos los puntos de infección se pierden al final de la escena. Durante ese tiempo, irá sintiéndose más débil, necesitando menos sueño, prefiriendo la carne menos hecha... A las 24 horas el personaje gana el aspecto «Entumecido». A las 36, lo sustituye por el aspecto «Febril». A las 48 es un PNJ. Si durante esas 48 horas el PJ queda en estado moribundo por cualquier tipo de daño, su organismo no puede actuar por más tiempo contra la infección y se levantará como un nuevo zombi en 1d10 minutos.
Entumecido: El personaje comienza a sentirse mal y a sentir partes de su cuerpo entumecidas, se siente débil y le cuesta realizar acciones físicas. odas las acciones del personaje así como su Defensa tienen una penalización de –2.
Febril: El personaje sufre un dolor intenso e incapacitante incapacitante que le impide actuar con normalidad, apenas puede dormir y sufre ataques de fiebre y calambres con frecuencia. odas sus acciones así como su Defensa tienen una penalización de –5.
Un aspecto positivo activado o un crítico en la tirada podrían hacer que recuperara el dado C, mientras que uno negativo haría que no recuperara nada. Una pifia tendría el mismo resultado que en el nivel herido.
Moribundo: Un personaje moribundo está a
si está incapacitado. Carecer de acceso a medicamento o al instrumental médico adecuado sería un aspecto negativo de la situación. Si se tiene éxito en la prueba, el personaje herido gana el aspecto temporal «Bajo super visión médica», que se puede puede activar o agotar durante la recuperación para obtener mejores resultados en las pruebas.
las puertas de la muerte y se debe hacer cada turno una prueba a dificultad 15 para mantenerlo con vida, hasta que resulte estabilizado por un éxito crítico, por la intervención de otro personaje o por la activación de un as- El sistema Hitos es un juego abstracto, así que no vamos a ofrecerte una lista de equipo con pecto adecuado. Si el personaje no pasa el tiempo necesario innumerables objetos y sus descripciones: descansando, que es al menos el 75 % del puedes imaginar el tipo de objetos disponitiempo indicado en su nivel de salud, su re- bles en el mundo de juego y, en términos de cuperación se produce como si la gravedad juego, harán aquello para lo que fueron disefuera un grado mayor. Si un personaje está ñados, atendiendo al sentido común. No se incapacitado y continúa su actividad normal, entra en disquisiciones sobre las particularise debe hacer la habitual tirada de Aguante dades de los objetos a menos que tenga una a dificultad 15 por cada semana. Si se tiene utilidad narrativa: en la vida real un revólver éxito, no gana ni pierde puntos, pero si se fa- y una pistola pueden hacer daño diferente, lla, pierde tantos puntos de Resistencia como pero igualmente una linterna grande y otra el dado C. Un aspecto positivo puede reducir pequeña darán una cantidad de luz distinta y esta pérdida al dado m, mientras que uno ne- no vamos a diferenciar a ese nivel, salvo que gativo lo elevaría al dado M. para la historia sea relevante. Cuando así sea, recurre a la regla de los aspectos implícitos, ya Un personaje puede recibir supervisión mé- que todas estas piezas de equipo estarán dodica durante su recuperación. El personaje tadas de ellos p or definición. Por ejemplo, un que lo supervisa debe tener una habilidad coche deportivo es rápido, consume mucha apropiada y, además, se debe superar cada gasolina y tiene un maletero pequeño, pero periodo que lo atienda una prueba cuya di- no hace falta enumerar estas cualidades, ya ficultad depende de la gravedad del paciente: que están implícitas en el concepto de coche fácil si está sano, media si está herido o difícil deportivo.
EQUIPO
31
2
+
GALERÍA DE PNJ
ELIZABETH
OFICIAL DE POLICÍA
FOR REF VOL IN
FOR REF VOL IN
1 1 4 2
Catatonia Espasmos nerviosos Introvertida Mirada perdida
3 3 2 3
En buena forma Más papeleo que acción Desencantado Intuitivo
Habilidades: Moverse con torpeza 1, Notar el peligro 4, Gruñir y gritar 3.
Habilidades: Patrullar las calles 4, Pedirte que bajes el arma 3, Hacer la vista gorda 2, Discutir sobre fútbol 2, Arrestar al sospechoso 4, Persecución 3, Rellenar informes 3, RCP 2.
Aguante 3 Iniciativa 2 Daño +0 Defensa 7
Aguante 4 Iniciativa 4 Daño +1 Defensa 12
PERROS
MILITARES
FOR REF VOL IN
7 6 1 0
Mandíbula fuerte Despierto Leal rucos
FOR REF VOL IN
4 4 3 2
Bien entrenado Movimientos marciales Disciplinado Su trabajo es no pensar
Habilidades: Buscar y traer 4, Derribar y morder 4, Rastrear con el olfato 6.
Habilidades: Desplegarse 5, Armamento Armamento militar 5, Intimidar 3, Acercarse al objetivo 4, Seguir las órdenes 4.
Aguante 7 Iniciativa 6 Daño +2 Defensa 15
Aguante 5 Iniciativa 5 Daño +2 Defensa 14
32
ZOMBI ESTÁNDAR
ZOMBI DE FINAL DE PANTALLA
FOR REF VOL IN
FOR REF VOL IN
3 3 3 1
Cadáver ambalearse Hambriento Primitivo
7 6 4 1
Descomunal Rápido Hambriento Primitivo
Habilidades: Perseguir presas 4, Morder y arañar 4, Olfato 3, Gruñir 1, Emboscar 4.
Habilidades: Perseguir presas 6, Devorar 7, Olfato 5, Asustar 2, Emboscar 4.
Aguante 4 * Iniciativa 3 Daño +1 Defensa 12
Aguante 9 * Iniciativa 6 Daño +3 Defensa 18
ZOMBI DURO DE PELAR
PERSONA
FOR REF VOL IN
FOR REF VOL IN
5 4 4 1
Corpulento ambalearse Hambriento Primitivo
3 3 3 3
Estatura media Buen pulso Insulso Práctico
Habilidades: Perseguir presas 5, Morder y arañar 5, Olfato 4, Gruñir 1, Emboscar 5.
Habilidades: Deportista aficionado 3, Defensa personal 2, Muy atento 3, Charlar 3, Uno mas 4, Cultura televisiva 3.
Aguante 7 * Iniciativa 4 Daño +2 Defensa 14
Aguante 4 Iniciativa 4 Daño +1 Defensa 11
33
* Los zombis no pueden morir por daño masivo masivo..
3
+
PJ PREGENERADOS
ARTHUR
BEATRICE
Dueño de una ferretería
Enfermera
FOR REF VOL IN
FOR REF VOL IN
5 4 4 3
En forma Rápido Decidido Sencillo
+ Su hermana está recluida en un hospital psiquiátrico desde hace dos años. + Ha cruzado Inglaterra para rescatar a Elizabeth. + Ha pasado toda su vida rodeado de herramientas y maquinaria. + Se ha mantenido vivo gracias a un bate de cricket de de la tienda de deportes. 04 06 04 03 03 06 06 03
Cargar grandes pesos Golpear con dureza Vigilar Ganarse la confianza Pasar desapercibido desapercibi do Mecánica Manitas Conducir
3 3 5 5
Esbelta Manos hábiles Cordial Preparada
+ Ha logrado sobrevivir escondiéndose junto a Colin y Daniella. + Pasó los primeros días del apocalipsis atendiendo casos de infectados. + Ha recorrido las calles de la ciudad incontables veces trabajando en Emergencias. + Fue la segunda mejor en su promoción de Enfermería. 03 03 06 05 03 02 07 06
Deportista Defensa personal Buena orientación Dar consejos Esconderse Aficionada a las novelas Medicina Primeros auxilios
Complicación: Ha Complicación: Ha sufrido una grave herida en la pierna.
Complicación: Sus Complicación: Sus suministros médicos empiezan a escasear.
Aguante 7 Resistencia 21 Defensa 15 Iniciativa 5 Daño cuerpo a cuerpo +2 Daño a distancia +1 Drama 5
Aguante 5 Resistencia 15 Defensa 11 Iniciativa 5 Daño cuerpo a cuerpo +1 Daño a distancia +0 Drama 5
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COLIN
DANIELLA
Joven delincuente
Dueña de una librería
FOR REF VOL IN
FOR REF VOL IN
3 6 4 3
Pequeño Silencioso Atrevido Ambicioso
+ Ha logrado sobrevivir escondiéndose junto a Beatrice y Daniella. + Se ha arriesgado más de lo que debería en varios encuentros con zombis. + Antes del apocalipsis se ganaba la vida como carterista. + Le han multado en varias ocasiones por superar el límite de velocidad con el coche. 03 06 04 04 06 05 02 05
Equilibrista Armas de fuego Encontrar Encontrar suministros Mantener secretos Moverse Moverse en silencio Carterista Conocer las calles Conducir
3 2 5 6
Entrada en años Lenta Organizada Grandes conocimientos
+ Ha logrado sobrevivir escondiéndose junto a Colin y Beatrice. + Forma parte de la Asociación Nacional de Radioaficionados de Inglaterra. + Heredó Heredó la librería de su padre, que a su vez la heredó del suyo. + Ha vivido en soledad casi toda su vida.
04 04 05 02 06 04 05 05
Mover cajas Parar los golpes Oído agudo Quedarse en silencio Resultar convincente Lectora avezada Radioaficionada Mecánica
Complicación: Ha ocultado al grupo que podría estar infectado.
Complicación: Necesita Necesita un inhalador para el asma cuando realiza grandes esfuerzos o cuando está nerviosa.
Aguante 5 Resistencia 15 Defensa 17 Iniciativa 7 Daño cuerpo a cuerpo +2 Daño a distancia +1 Drama 5
Aguante 5 Resistencia 15 Defensa 11 Iniciativa 5 Daño cuerpo a cuerpo +1 Daño a distancia +1 Drama 5
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es una experiencia desesperada de supervivencia creada para carne fresca. Puedes descargar el reglamento completo de Carne Fresca desde www.threefourteengames.com.
Además, este libro Además, libro incluye incluye toda toda la información información necesaria necesaria para para jugar también también con el sistema sistema Hitos (hemos añadido siete páginas de reglas introductorias, por si el sistema es nuevo para ti). Y en cualquier caso, ¡el sistema descriptivo de Carne Fresca hace que sea tremendamente fácil adaptar la historia para jugarla jugarl a con tu manua manuall zombi favorito! favorito!
Acción
Han pasado tres semanas desde el apocalipsis zombi. Durante la primera semana se intentó i ntentó controlar la epidemia, y se logró reunir bastante información sobre los síntomas, pero enseguida se les escapó de las manos. La sociedad no tiene organización ninguna. Algunos suministros y comunicaciones siguen funcionando, gestionados de manera automatizada, aunque sin un mantenimiento adecuado pueden fallar en cualquier momento u operar de manera intermitente. Arthur va en busca de su hermana Elizabeth, su único familiar, recluida en un hospital psiquiátrico desde la muerte de sus padres en un accidente, hace dos años. Arthur lleva varios días viajando. Está solo y herido. Acaba de encontrar dos coches que aparentemente funcionan. Beatrice, Colin y Daniella llevan varios días refugiados en un bloque de apartamentos y acaban de escuchar la noticia de que se está pidiendo a los supervivientes que se reúnan en unas instalaciones militares al norte. Beatrice es enfermera. Necesitan un coche.
ll Zombis
lll Investigación
l Zombis
lll Interacción
lll Zombis
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