En ocasiones, te viene una idea. Una idea genial, una idea que tienes que desarrollar y ampliar, ampliar, una idea que tienes que llevar a cabo. Estábamos jugando una campaña a Aventuras en la Marca del Este y nos turnábamos para hacer de Director de Juego (o Game Master). Mientras pensaba en qué situación quería poner a los jugadores, llego la la idea. En un principio era una imagen, no muy nítida, pero enseguida se convirtió en una escena completa. Una escena que quería que mis jugadores vivieran. Veía perfectamente perfectamente donde estarían en esa escena. Que harían cada uno. Pero, ¿cómo llegaron ll egaron ahí? Y así es como empecé a desarrollar la aventura, de forma similar a todas las demás. Pero esta vez quería algo diferente. Quería que permaneciera escrita. Quería poder compartirla. Me puse manos a la obra, y empecé a escribir las escenas. Primero hacia un resumen de lo que debería pasar en la escena, luego lo desarrollaba, borrando y cambiando según consideraba. Hasta que llego el “día del estreno”. La verdad es que estaba nervioso, aunque intente no hacérselo ver a los jugadores. Conforme avanzaba la partida, iba viendo pequeños fallos que tenia, cosas que se podían mejorar, opciones que no se me habían ocurrido y que los jugadores comentaban comentaban como posibles. Al final todo salió bien, hicieron lo que que esperaba, se sorprendieron donde yo quería, y disfrutaron la partida de principio a fin. Les encanto. Les gusto tanto que uno de ellos me propuso publicarla en su web. Justo lo que quería desde el principio, poder compartir mi idea con más gente. Modifique y explique algunas partes de la historia, di solución a algunas de las opciones que surgieron o se me ocurrieron durante la partida, y luego el propio jugador la maquetó y busco dibujos para acompañar al texto. Qué alegría me dio verla publicada. Hasta avise a un par de amigos lejanos para comentárselo. Lo que no esperaba fue lo que paso luego. Al parecer, parecer, mucha gente se estaba descargando la aventura. No era la más descargada de la web, pero rápidamente se había puesto entre las primeras. Y luego me contaron que la web Codex de la Marca del Este había enlazado la aventura, haciendo que llegara a más gente todavía. Pero eso no fue lo mejor. mejor. Lo mejor de todo t odo llego un tiempo después, cuando un amigo vino y me dijo: “Me he descargado tu aventura y se la he dirigido a mi grupo. Les ha encantado”. Saber que mi idea, mi pequeña idea, había entretenido y gustado a gente, eso fue el logro máximo. Tal vez no sea una gran aventura, tal vez no sea la mejor, pero el público la disfruta. Gracias a Jubilados de Arkham por esa oportunidad de hacer que mi idea llegue a la gente. Hasta la próxima idea. Victor Martin
El legado de Mushasi Alejandro García
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El legado de Mushasi Esta aventura está nivelada para 4 jugadores de nivel 5. Hay escenarios, no obstante, que tienen un nivel épico, si se enfrentan de manera directa.
el país y durmiendo al raso en lo más frío del invierno, sin preocuparse de su aspecto físico, ni tomar esposa, ni dedicarse a ninguna profesión, aparte de su propio estudio. Una vez se asentó escribió el libro de los cinco anillos, durante un retiro en una cueva, un manual completo sobre estrategia y esgrima.
Introducción. Esta aventura está dedicada a Miyamoto Musashi. Probablemente nació en 1584, en la p o b l a c i ó n d e M i y a m o t o , p r o v i n c i a de Mimasaka, en Japón. Cuando Musashi tenía 16 años, abandonó su casa para comenzar un peregrinaje en el cual perfeccionó perfecc ionó sus habilidades habilidade s a través de numerosos combates, tanto en luchas individuales como en batallas. Finalmente se asentó cuando tenía 50 años, ya que consideró haber aprendido todo lo que podía aprender a base de vagabundear. En ese periodo de la Historia de Japón hubo muchos guerreros embarcados en peregrinajes similares, algunos en solitario, como Musashi; otros bajo el patrocinio de alguna escuela de lucha o algún señor feudal.
La vida de Miyamoto Musashi ha sido tomada como inspiración de esta aventura y el diario que se menciona sería el libro el que más tarde se convertiría en el libro de los cinco anillos. Allí donde vayan los jugadores encontrarán a PNJ que conocen historias de Musashi y sus legendarios viajes.
Durante todo este periodo de su vida, Musashi se mantuvo relativamente aparte de la sociedad, dedicándose exclusivamente a la búsqueda de iluminación a través del Camino de la Espada. Dedicado solamente a perfeccionar sus habilidades, vivió de una forma bastante precaria, vagabundeando por
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Los Claros en el Bosque de Norbumgrim
Ninja aprendiz (número de enemigos 10)
Los jugadores pueden haberse conocido perfectamente en el camino, movidos por el afán de aventuras, ganas de acumular riquezas o la motivación que ellos elijan.
CA – 7 - DG – 2
Después de vuestra última aventura, os paráis a descansar en el primer claro del bosque que encontráis a las afueras del pueblo de Norbumgrim. La tarde ha dado paso rápidamente al ocaso y anochece antes de que os halláis dado cuenta.
Ataque: Katana – 1d/6 +1 daño (arma de muy buena calidad) Cerbatana – 1d/4 daño (veneno paralizante) Granada de humo – (Automático) Salvación: Guerrero nivel 3 Moral: 12 (Su moral puede reducirse a 8 en el caso de que sólo queden vivos uno o dos) Alineamiento: Caótico.
Una vez que el grupo ha acampado, el fantasma de Mushasi aparecerá y conducirá a unos de los aventureros a su tumba. Estas palabras resuenan en la cabeza del aventurero: Ayúdame, entrega mi diario al rey de Nord. A quien merezca ser el rey de Nord…- Sabéis que la isla de Nord se encuentra al Norte de Norbumgrim - Dentro de la lápida sin señales que no había sido advertida antes, encontrarán sólo el diario de Mushasi. Una vez que el diario ha sido descubierto, nuestros héroes sufrirán el ataque de un grupo de ninjas. Se centrarán en principio en el aventurero que tenga en su poder el libro.
PX: 100 Tesoro: dos o tres llevan anillos de oro con un dibujo de un cuerno. Si son atrapados tratarán de suicidarse y acabarán con el compañero que haya sido
Ves como se acerca un hombre vestido de negro de uno de los extremos del claro. Se acerca lentamente. Ves como se lleva la mano a boca. Acabas de darte cuenta de que te ha disparado una cerbatana.
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paralizado o hecho prisionero. En este ataque amenazarán a los aventureros pidiéndoles el diario que acaban de descubrir. En cuanto hayan perdido a la mitad de sus miembros se retirarán para reorganizarse, lanzando una bomba de humo que impedirá ver en un rango de 2 metros y se llevarán a sus muertos si pueden. Se retirarán al bosque e intentarán hacer una emboscada a los aventureros en el camino que lleva a Norbumgrim. El pueblo de Norbumgrim
Llegáis a un bullicioso pueblo pesquero en el día de mercado. Unos p u e s t o s improvisados venden pescado f r i t o e n l a c a l l e principal, hay puestos en los que hábiles artesanos fabrican anillos hechos de hueso de pescado, pa sáis cerca del he rrero , qu e parece especializado en fabricar ganchos de pescador más que en hachas y espadas. En el muelle curiosamente, sólo hay un barco, tal vez demasiado grande para ser un barco pesquero. Al fondo del muelle, podéis oler que el menú de la posada local “El buen marinero” es seguro que contendrá…. Pescado.
Nord, que lleva en guerra varios años. Los dos bandos en guerra, el general Rhino y la p r i n c e s a Me l i s a , r e q u i e r e n g r a n d e s cantidades de armas y alimentos y algunos en este pueblo se ganan la vida comerciando con ellos. En el muelle se encuentra el barco de Pete. Algunos de los habitantes del pueblo opinan que Pete es un descarado pirata, pero no osan hablar demasiado alto. Si los aventureros piden pasaje a Pete para cruzar hasta la Isla de Nord, este les pedirá 2.000 monedas de oro. En la taberna si los héroes dan una buena propina, el propietario les informará de que hay una pequeña cala que utilizan pescadores locales al este del pueblo, llamada “la cala del contrabandista” y de que es m u y probable que acepten llevar p o r mucho menos dinero a los aventureros hasta Nord. En esta taberna el único m e n ú disponible es pescado frito con cerveza. Si los aventureros insisten, pueden conseguir carne y vino del alijo que guardan para el contrabando, al doble del precio normal.
Este pueblo de pescadores se ha especializado en el comercio clandestino de armas y mercancías exóticas hacia la isla de
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Cala del Contrabandista
Si los aventureros van por el camino más corto hasta la Cala, un camino que bordea un barranco junto al mar, se encontrarán con una enorme Pitón de las rocas. Pitón de las rocas (número de enemigos 1)
CA – 6 - DG – 5 Ataque: 1 mordedura (1d4) / 1 apretón (2d4). Salvación: Guerrero nivel 2 Moral: 8 Alineamiento: Caótico.
-Os podemos llevar hasta el pueblo del Delta, es el pueblo más cercano de la Isla de Nord y solemos comerciar con ellos.- Dice Lordham mientras empieza a reparar una de las barcas. Cruzando el mar rumbo a Nord. Si los aventureros han confiado en Pete, es seguro que sus hombres les atacarán para robarles todos sus bienes tan pronto hayan zarpado. Pirata novato (número de enemigos 10)
CA – 6 - DG – 1 Ataque: Cimitarra – 1d/8.
PX: 300 Tesoro: 1.500 mo. Al llegar a la playa, los aventureros verán como hay un grupo de pescadores que están discutiendo y lamentándose cerca de un par de barcas de pesca. -Buenos días, me llamo Lordham y nos estábamos lamentando hace un momento de que al parecer alguien ha robado una barca esta noche y ha roto el fondo de otras dos. Mi compadre y yo somos pocos para arreglar las barcas. Es una lástima… si al menos alguien pudiera ayudarnos le estaríamos muy agradecidos. A cambio de ayuda para arreglar las barcas, los marineros se ofrecen para llevar al grupo hasta la Isla de Nord.
Salvación: Guerrero nivel 3. Moral: 8 (Su moral puede reducirse a 6 en el caso de que Pete sea derrotado). Alineamiento: Caótico. PX: 180 Pirata experimentado (número de enemigos 10)
CA – 7 - DG – 2 Ataque: Cachiporra – 1d/6 Salvación: Guerrero nivel 3. Moral: 9 (Su moral puede reducirse a 7 en el caso de que Pete sea derrotado). Alineamiento: Caótico. PX: 200
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de oro y un diamante valorado en 500 monedas de oro.
Pirata Pete (número de enemigos 1)
Si los aventureros han zarpado desde la playa del contrabandista, cuando lleven un par de horas de travesía verán una vela en el horizonte que parece girar y dirigirse hacia donde se encuentran. Deberán unir todas sus fuerzas para evitar que les atrapen, pero deberían ser suficiente dos tiradas de fuerza para poder evadir la nave pirata de Pete. La dificultad puede ser más o menos importante según valore el Narrador. Por supuesto, de alcanzarles, les pedirán todo su dinero para dejarles marchar.
CA – 5 - DG – 3
El pueblo del Delta.
Ataque: Cimitarra – 1d/6 +1
Ante vosotros podéis ver un pequeño pueblo pesquero, entre una pequeña montaña y la desembocadura de un río. Las últimas horas del día muestran un pacífico pueblo. El pequeño muelle está desierto. Nada más llegar y una vez que os habéis despedido de Lordham, dais unos pasos en el pueblo. Está totalmente desierto. Parece que ha sido abandonado con prisa. Hay manchas de sangre al final del muelle.
©FFG
Salvación: Guerrero nivel 3. Moral: 10. Alineamiento: Caótico. PX: 250 Pete siente debilidad por los duelos individuales, inspirado tal vez por historias de guerreros como Mushasi, y aceptará luchar en solitario con uno de los jugadores. No obstante, si Pete es derrotado, es probable que la mitad de sus hombres sigan luchando. Pete guarda un pequeño tesoro en el camarote de capitán, en el caso de que los héroes lleguen a adentrarse tanto en la nave. 1 tiara de diamantes valorada en 1.500 monedas de oro, una bolsa con 200 monedas
Un poco más adelante, los héroes encuentran una ventana abierta de una casa en el primer piso, donde se ven algunos papeles sobre un escritorio. Si los aventureros entran e inspeccionan los papeles se encontrarán con últimas páginas de un diario de seguramente el alcalde del pueblo.
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14 de Abril Los preparativos de la resistencia continúan sin problemas. Nuestros guerreros ya están preparados para atacar la Ciudad – Castillo de Rhino. 16 de Abril Hemos preparado el último grupo de armas. Ya tenemos las escalas necesarias para escalar los muros. El plan se ha llevado con el mayor sigilo, pero temo que ninjas infiltrados hayan podido conocer algunos detalles. 18 de Abril Algunas personas del pueblo han empezado a enfermar de unas extrañas fiebres. He tapiado el pozo, temo que el agua esté envenenada.
Ya es tarde para abandonar el pueblo, no queda esperanza para nadie. Si alguien lee estas líneas, que huya y no vuelva atrás la cabeza. Nada más encontrar estas últimas líneas del diario, los aventureros empiezan a oír ruidos que provienen de dentro de la casa, como si alguien arrastrara los pies y se chocara con las paredes. A la escasa luz que queda en las calles del pueblo, podéis ver cómo se acerca un grupo de personas. Esperad, cuando se acercan un poco más podéis ver que hay algo que no encaja. Se mueven de una manera antinatural. Os dais cuenta de que se trata de zombis.
19 de abril Casi todo el pueblo está enfermo, ahora está claro que el ataque ha sido planeado, los emisarios que enviamos a pedir ayuda al norte, a la Aldea de la Niebla, no han vuelto. Temo que hayan sido alcanzados o no puedan ayudarnos. 20 de Abril ¡El horror se abate sobre nosotros! Ni siquiera los muertos están seguros en sus tumbas. Estoy seguro de que nos aguarda la muerte y tal vez algo peor.
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Zombi (número de enemigos 20)
CA – 8 - DG – 2 Ataque: Garra – 1d8 daño Salvación: Guerrero nivel 1 Moral: 12
encontrado a los responsables de la aparición de los zombis en el pueblo. Ninja experimentado enemigos 5)
(número
de
CA – 6 - DG – 3
Alineamiento: Caótico.
Ataque: Katana – 1d/6 +1 daño (arma de muy buena calidad)
PX: 20
Arco corto – 1d/6 + 1 daño
Tesoro: Ninguno.
Salvación: Guerrero nivel 4
Hay tres o cuatro grupos de zombis que vagan por el pueblo, de unos veinte miembros cada uno.
Moral: 10
Cerca de la Iglesia está el cementerio. Si los jugadores buscan pistas entre las lápidas pueden encontrar un rastro que les conduce saliendo del pueblo y rodeando el cerro. (Hacia El Campamento tras la montaña) Si los jugadores se dirigen al norte pueden encontrar un camino que sale del pueblo, cruzando una empalizada de madera. (Hacia El Pueblo de la Niebla) El campamento tras la montaña.
Después de avanzar durante dos o tres horas por un sendero que aparece y desaparece entre matorrales bajos, podéis ver cómo en una hondonada hay un pequeño campamento en donde hay un nigromante y un grupo de ninjas. Parece que habéis
Alineamiento: Caótico. PX: 200 Tesoro: Colgante de plata con el dibujo de un cuerno. Burtar Nigromante(Clérigo malvado)nvl. 8
FUE 13, DES 11, CON 9, INT 18, SAB 18, CAR 5. CA -1 Puntos de golpe - 28 Ataque: Daga 1d/4 daño. Salvación: Clérigo 8 Moral: 10 Alineamiento: Caótico. PX: 500 Tesoro: Pergamino con hechizo Bola de fuego y Animar a los Muertos.
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cártel que indica: Posada el descanso del guerrero. La puerta está abierta. Dentro pueden verse varios edificios de una planta, un pequeño jardín, un pozo y en la parte de atrás se adivina un huerto. Sale a recibiros una mujer vestida de manera sencilla: -Bienvenidos al Descanso del Guerrero, mi nombre es Keisha. Por favor, pasad. Los aventureros, son conducidos a una agradable estancia que da a un patio interior y Keisha les trae comida y bebida en abundancia. Hay un baño con aguas termales. Los ninjas tienen la misión de proteger a toda costa al nigromante y es muy posible que traten de huir. Los aventureros, si buscan bien, pueden encontrar unas líneas en la arena. Parece que han estado dibujando una especie de mapa que dibuja un sendero por un terreno bastante tortuoso. Al final hay un dibujo de una casa. (La posada en el camino) La posada en el camino.
Saliendo del camino principal que parte del pueblo del Delta y también al final de un sendero por la montaña, los jugadores se encontrarán una tranquila posada en apariencia. Veis una puerta de madera con una rica decoración que abre el paso a una zona vallada con una vaya de madera de unos tres metros. Al lado de la puerta se puede leer un
Keisha se muestra reservada, aunque conoce muchas historias acerca de Mushasi. Su preferida es la historia de la batalla contra el dragón dorado. Le encanta contar esta historia junto a una estatua de Mushasi que hay en el patio. La batalla contra el dragón dorado. En cierta ocasión, Mushasi se hallaba en una Posada como esta, tomando un agradable baño, cuando escuchó un tremendo alboroto que procedía de un camino cercano. Salió corriendo, sin tiempo para vestirse siquiera, tapado con una sencilla toalla. Al llegar al camino vio cómo un enorme dragón dorado estaba robando un carro de pan a unos pobres campesinos. Le gritó: Eh, ¡tú!, ¡dragón! El dragón, al ver que Mushasi sólo llevaba una toalla le
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ignoró y siguió comiendo. Mushasi se acercó un poco más pero el dragón tenía mucha hambre y no le hizo caso. De pronto Mushasi sacó su espada, de no se sabe dónde, y atacó duramente al dragón, clavándosela en el vientre. Este, sorprendido de que alguien le hiciera frente, y atragantado con un caballo que estaba devorando entero, escapó volando muy muy lejos. De esta historia se pueden extraer varias lecciones y K e i s h a i n v i t a a l o s aventureros a que saquen sus propias conclusiones.
Ninja maestro (número de enemigos 5)
CA – 5 - DG – 4
Salvación: Guerrero nivel 5 Moral: 10 Alineamiento: Caótico.
Los aventureros pueden descubrir que han salido del pozo de la parte delantera de la casa. En el pozo pueden encontrar la entrada a enorme caverna subterránea. Entrada a la caverna a través del pozo.
Entráis y tras pasar por un estrecho pasillo situado en la mitad del pozo, os encontráis con una enorme caverna subterránea. Encontráis un campamento ninja en donde al menos 10 están entrenando en este momento en luchas con una espada de madera. Otros 10 un poco más lejos practican el tiro con arco contra unas dianas. La estancia está iluminada hábilmente con grandes antorchas y placas de metal para reflejar la luz. Una serie de tiendas de campaña les sirven para dormir al fondo de la estancia.
Si los héroes pasan la noche en la posada serán atacados por un grupo de ninjas que tratarán de hacerse con el diario de Mushasi.
Ataque: Espada a dos manos (arma de muy buena calidad)
Tesoro: Bolsa con Rubís, perlas, zafiros o esmeraldas. Valorada en 300 mo.
– 1d/10
Este es el Cuartel General de los ninjas. Este grupo es formalmente neutral y aceptan encargos de ambos grupos en guerra. No toleran que nadie descubra su escondite secreto. Al menos hay 50 ninjas pero pueden ser retrasados enormemente si los aventureros consiguen bloquear el pozo.
PX: 300
10
Ninja aprendiz (número de enemigos 10)
CA – 7 - DG – 2 Ataque: Espada de madera – 1d4 daño Salvación: Guerrero nivel 3 Moral: 12 (Su moral puede reducirse a 8 en el caso de que sólo queden vivos uno o dos)
Tesoro: Bolsa con Rubís, perlas, zafiros o esmeraldas. Valorada en 300 mo. Jefe Ninja (número de enemigos 1)
CA – 3 - DG – 5 Ataque: Espada larga – 1d/6 Espada corta – 1d/4
Alineamiento: Caótico.
Dispone de dos ataques por turno.
PX: 100
Salvación: Guerrero nivel 6
Ninja aprendiz (número de enemigos 10)
Moral: 10
CA – 7 - DG – 2
Alineamiento: Caótico.
Ataque: Arco corto – 1d6 daño
PX: 300
Salvación: Guerrero nivel 3
Tesoro: Bolsa con Rubís, perlas, zafiros o esmeraldas. Valorada en 300 mo
Moral: 12 (Su moral puede reducirse a 8 en el caso de que sólo queden vivos uno o dos) Alineamiento: Caótico. PX: 100 Ninja maestro (número de enemigos 29)
CA – 5 - DG – 4 Ataque: Espada a dos manos – 1d/10 (arma de muy buena calidad) Salvación: Guerrero nivel 5
El pueblo de la Niebla.
Cuando camináis por el camino principal, oís ruido de batalla en el bosque. Si seguís el ruido de espadas, a unos cien metros os encontráis con un grupo de ninjas que ha rodeado a un guerrero. Este está atrapado, colgado boca abajo, pero se sigue defendiendo, blandiendo un hacha hacia sus atacantes. Ninja experimentado enemigos 5)
(número
de
Moral: 10 CA – 6 - DG – 3 Alineamiento: Caótico. PX: 300
Ataque: Katana – 1d/6 +1 daño (arma de muy buena calidad)
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Arco corto – 1d/6 + 1 daño Salvación: Guerrero nivel 4 Moral: 10 Alineamiento: Caótico. PX: 200 Tesoro: 100 mo. Cuando los héroes rescaten al guerrero este les puede contar su historia. Hola, me llamo Ur. Normalmente no confiaría esto a cualquiera pero soy de la Aldea de la Niebla. Estos ninjas me sorprendieron en el bosque cuando estaba…. (duda) en una misión. Acompañadme por favor a la Aldea, esta zona es insegura y es probable que vuelvan a atacar esos malditos Ninjas. Ur -Guerrero nivel 5- (PNJ)
FUE 15, DES 13, CON 12, INT 11, SAB 9, CAR 11. CA -2 Puntos de golpe - 22
princesa que dirige la Aldea desde que jugaban juntos cuando eran niños. Hace pocos días, la princesa desapareció y empezó a correr el rumor por la Aldea que se había fugado con un amante y por miedo a dirigir las tropas contra Rhino. Sin embargo, Ur ya se había enfrentado a su tío, que ahora dirige la Aldea en ausencia de la princesa, para que organice un grupo de búsqueda para encontrarla. El está seguro de que ha sido secuestrada y desea rescatarla, tal vez con ayuda de un grupo de aventureros… Si los aventureros deciden acompañarle les llevará por un sendero durante un rato. Pronto les empezará a cubrir una niebla densa, que impide ver más allá del compañero que tienes delante. Otro rato después, Ur les conduce a una piedra plana de un considerable tamaño que se encuentra en una elevación del terreno. Tras pulsar en un pulsador disimulado hábilmente les conduce a un pasadizo estrecho que continúa durante un centenar de metros. Al final del
Ataque: Hacha de combate 1d/8 +1 daño. Alineamiento: Legal. Cuando Ur conozca un poco más a los aventureros puede decidir contarles algo de su vida. Trabaja guardando una de las puertas secretas de acceso a la Aldea de la Niebla, aunque muchos opinan que tal vez su importante puesto tenga más que ver con el hecho de que es el sobrino de uno de los generales más importante de la Aldea, Burur . Está enamorado locamente de Melisa, la ©FFG
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pasillo, tras pasar una puerta, llegan a la Aldea de la Niebla. Ur les lleva a una casa sencilla y les pide que esperen allí un momento. Ven que hay comida y bebida en abundancia y pueden esperar un rato y descansar. Cuando Ur vuelve les conduce hasta Burur , que tiene interés en conocer su historia. Recorren todo el poblado hasta una ciudadela en la parte más alta de la ciudad. Es difícil ver las dimensiones de la ciudad, porque más allá de algunos centenares de metros una niebla baja cubre los alrededores de la Aldea. Dentro de la ciudadela, Burur les está esperando en un pequeño jardín. De edad bastante avanzada, Burur muestra en su cara las señales de haber combatido toda su vida. Viste un sencillo quimono y habla a los aventureros mientras da un pequeño paseo alrededor de un estanque. -Bienvenidos, guerreros, ¿qué os trae a esta Aldea perdida en las montañas? Burur recibirá con mucho interés las noticias acerca de la Aldea del Delta o de ninjas que hayan podido encontrar los aventureros en su viaje. Si le preguntan
sobre el tema, Burur opina que la princesa Melisa ha huido con algún amante y que no vale la pena buscarla. Les despide con una invitación a que descansen y a que se unan a uno de los cuerpos de ejército que están presente s en la Aldea de la Nie bla, preparándose para atacar la Ciudad – Castillo de Rhino.
Cuando salís de la Ciudadela, Ur os dice que esta misma noche piensa ir a rescatar a la princesa, en secreto, pasará a buscaros por la noche y los héroes pueden elegir acompañarle. Ahora sois libres de recorrer el po bla do . La Aldea está llena de actividad. Allí donde miréis podéis ver guerreros de todas las clases y tamaños se afanan en preparar sus armas y los herreros trabajan s i n descanso en prepararles con las mejores espadas, hachas y escudos disponibles. Los colores de los guerreros muestran a que f a c c i ó n d e l ejército
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pertenecen, la caballería (verde), la infantería (rojo y amarillo), un grupo que prepara cometas (de azul). En la taberna de la Aldea o en el Mercado pueden ver cómo hay un campeonato de tiro con Arco, una competición de lanzamiento de Hacha y una prueba de esgrima con espadas de madera. La cuota de inscripción es de 200 monedas de oro y el ganador se llevará 2.000 mo. El Narrador puede poder la dificultad que elija para resolver estos pequeños retos, si los héroes deciden participar. Por toda la Aldea los habitantes gustan de apostar y pelear y no sería raro que el grupo se viera envuelto en alguna pelea en la taberna o en la calle y se puede narrar como un encuentro aleatorio. Ghor (Guerrero borracho) -Guerrero nivel 7- (PNJ)
18 - FUE, 16 - DES, 18 – CON, 14 - INT, 5 SAB, 4 – CAR CA -2 Puntos de golpe – 30 (Con recibir 10 puntos de daño se retirará del combate) Ataque: Puños /daño 1 +5 daño. Alineamiento: Legal.
Shor (Guerrero borracho) -Guerrero nivel 7- (PNJ)
18 - FUE, 16 - DES, 18 – CON, 14 - INT, 5 SAB, 4 – CAR CA -3 Puntos de golpe – 25 (Con recibir 10 puntos de daño se retirará del combate) Ataque: Puños /daño 1 +5 daño. Alineamiento: Legal. En un pequeño teatro cerca de la calle principal, los aventureros pueden disfrutar de una sesión de teatro de marionetas (a cambio de 2 mo por persona). Las marionetas cuentan la historia de Mushasi contra el dragón. Después de haber luchado durante varios días, el dragón acorraló a Mushasi en una cueva muy, muy profunda. Pero cuando todo parecía perdido, el dragón provocó un terremoto y quedó atrapado dentro de la cueva, aunque vivo, y Mushasi pudo escapar. Según la leyenda, el dragón sigue vivo, debajo de la montaña, esperando volver a encontrar a Mushasi. Cuando cae la noche, Ur acude a buscar a los aventureros a la casa que tienen cedida para conducirles por el poblado hasta una puerta secreta, que accediendo a un pequeño pasadizo, les sacará de la ciudad.
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Las cuevas olvidadas (El rescate de Melisa).
Siguiendo a Ur caminan por una senda de cazadores hacía el norte. Cuando fue atacado por los ninjas, Ur seguía esta misma pista. Conduce a un conjunto de cuevas que han sido refugio de animales salvajes desde tiempo inmemorial. Inspeccionando la entrada a una de ellas nuestros héroes pueden encontrarse con los secuestradores de Melisa. En una zona amplia de la caverna, unos Kobold montan guardia alrededor de un fuego. Al fondo, una tosca jaula hecha con palos tiene prisionera a la princesa.
Moral: 10 Alineamiento: Caótico. PX: 10 Tesoro: 200 mo. Una vez rescatada, Melisa os pide que la acompañéis por la cueva, tiene la impresión de que esta conduce a la Ciudad – Castillo y que Rhino está detrás de su secuestro.
Kobold élite (número de enemigos 7)
CA – 7 - DG – 2 Ataque: Espada – 1d/6 +1 daño) Salvación: Guerrero nivel 2 Moral: 8 Alineamiento: Caótico. PX: 10 Tesoro: 100 mo.
Rey Kobold (número de enemigos 1)
CA – 6 - DG – 3 Ataque: Espada daño)
– 1d/6 +1
Salvación: Guerrero nivel 3
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Melisa -Guerrero nivel 6- (PNJ)
FUE 15, DES 18, CON 12, INT 11, SAB 9, CAR 11. CA -2 Puntos de golpe - 30 Ataque: Arco corto 1d/6 +1 daño. Habilidad especial – Entrenada desde la más tierna infancia en el uso del arco Melisa repetirá todas las tiradas fallidas de ataque con este arma. Alineamiento: Legal. Siguiendo con la caverna llegáis a una escalera escavada en la roca que sube hasta un punto de luz lejano. Al final de la escalera, unas fuertes rejas bloquean el acceso a la superficie. Podéis ver lo que
parece un gran patio de una ciudad. Percibís las primeras luces de la mañana.
La Ciudad – Castillo (Escenas de una batalla).
Os encontráis de repente en medio de una batalla. Hombres armados, samuráis, corren en todas direcciones. Por la muralla interior y exterior todos se preparan para entrar en batalla. El patio al que habéis salido es inmenso. Ho mb res mo nta dos en com eta s es tán lanzando bombas sobre la Ciudad. Oís algunas explosiones y brigadas de trabajadores que corren a apagar los incendios. Podéis ver cómo una pesada reja de hierro ha cerrado el acceso a la torre interior. Los ataques de los hombres – cometa parece que se dirigen a donde estáis ahora.
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Salvación: Guerrero nivel 5
Samurai de la guardia de la Ciudad
Moral: 10
CA – 5 - DG –3
Alineamiento: Caótico.
Ataque: Katana – 1d/6
PX: 1.000
Espada wakizhasi – 1d/4
Tesoro: 300 mo.
Salvación: Guerrero nivel 3
General Rhino
Moral: 10
CA – 0 - DG –6
Alineamiento: Caótico.
Ataque: Katana – 1d/6
PX: 500
Espada wakizhasi – 1d/6
Tesoro: 100 mo.
Salvación: Guerrero nivel 6
General Samurai
Moral: 11
CA – 1 - DG –5
Alineamiento: Caótico.
Ataque: Katana – 1d/6 +2
PX: 3.000
Espada wakizhasi – 1d/4 +2
Tesoro: 500 mo.
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Escenas de una batalla.
Un samurái os da el alto. Un samurái a caballo grita a un grupo de trabajadores, que transportan cubos, para que trabajen más deprisa apagando el incendio. Para meterles miedo, se dispone a desenfundar su espada y matar a uno de ellos. Uno de los guerreros de las cometas ha caído al suelo, alcanzado por alguna flecha. Es un niño. Cuatro samuráis se dirigen a atacarlo. Defensa de una de las puertas de acceso de la Ciudad. Cinco samuráis están asegurando esta puerta de acceso al exterior. Una mujer, que llevaba un carro, ha roto una rueda en mitad de una de las puertas interiores, bloqueando el paso. Oís claramente la orden de un capitán samurái a caballo: ¡Matadla y despejad ese camino de una vez! Cuatro samuráis se dirigen a cumplir sus órdenes. Dos samuráis reconocen a la princesa Melisa y tratan de atraparla. Incendio en una casa. De una casa ardiendo escucháis los gritos de una mujer procedente del piso superior. Tal vez haya tiempo de rescatarla. Un grupo de guerreros de la Niebla ha entrado en la Ciudad. Se han encontrado con un grupo de samuráis y luchan sin cuartel. Os encontráis en mitad de la refriega. Dos combatientes de la Niebla son rodeados por cuatro samuráis.
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Tras una o varias escenas de batalla, a discreción del narrador se oye una explosión que resuena por el patio de armas y la Ciudad. Alguien ha volado la puerta de la torre central, donde se esconde el General Rhino. Un grupo de samuráis salen dispuestos a defender a su señor. La ancha torre circular que se encuentra en el corazón de la ciudad se encuentra defendida por veinte samuráis, que tratan de bloquear la entrada. El piso superior está reservado a la Sala del trono, en donde Rhino y sus generales se refugian.
Los generales pueden ser convencidos por un aventurero que les enseñe el diario de Mushasi (Moral- 5). Rhino desafiará a Melisa a un combate singular para determinar quién merece ser el Rey de Nord en cuanto vea que las posibilidades se ponen en su contra. Epílogo
El pueblo sale de sus casas para celebrar el fin de la guerra. Todo el mundo parece feliz y grita el nombre del nuevo rey, que ha unificado el país y acabado con la Era del país en guerra. La gente al fin puede continuar con sus vidas y olvidar los malos tiempos. Quién sabe qué sucederá a continuación en un país tan acostumbrado a la guerra y la lucha…
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El pueblo de la niebla
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- Créditos y Copyright Esta aventura es el fruto de la colaboración de varias personas y entidades que listo a continuación. - Alejandro García: Texto - Carlos Piedra: Maquetación. -Enrad, Kirshara y Dangar: Testeo de la aventura. Todas las imágenes usadas en esta aventura son propiedad de sus autores. Las imágenes con ©FFG son propiedad de Fantasy Flight Games
El texto de “El legado de Mushasi” por Alejandro García se encuentra bajo una Licencia Creative Commons AtribuciónNoComercial-CompartirIgual 3.0 España. Basada en la obra Aventuras en la Marca del Este. http://www.lamarcadeleste.com
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Hojas gemelas. Introducción. Esta aventura está pensada para un grupo de 4 ó 5 personajes de niveles entre 5 y 6 tomando como base el guerrero. La aventura está concebida para jugarse con las reglas incluidas en el manual avanzado de la Marca del Este (caja verde)
Lo que ha ocurrido hasta ahora. Sheila y Leticia son dos poderosas hermanas gemelas elfas que un buen día decidieron salir del bosque viejo para vivir la vida como aventureras. Para ello se pertrecharon con tres parejas de objetos creados por poderosa magia élfica, los “Anillos de poder ref lejado”, los “Colgantes de ilusión eterna” y las espadas de “Hojas gemelas”. Gracias a los colgantes de ilusión eterna, ambas hermanas eligieron ser dos bellas y jóvenes semielfas, pues consideraban que
sería suficiente disfraz para que no las relacionaran con el bosque viejo. El destino quiso que se cruzaran con una caravana circense que recorría el camino de la Manticora, deteniéndose solo en los pueblos y ciudades para montar su espectáculo. La habilidad de Sheila y Leticia en el manejo de las espadas les proveyó una gran cantidad de aplausos y monedas que unido a la aventura de viajar colmó de felicidad las hermanas. Sin embargo, no tardó la tragedia en cebarse con la caravana. Una mañana tras, abandonar Fonda para dirigirse al este, fueron atacados por una incursión ungolita. La caravana fue arrasada. Las dos hermanas, haciendo alarde tanto de sus poderes mágicos como de sus artes marciales se defendieron hasta la extenuación momento el que cayeron inconscientes quedando así a merced de sus atacantes.
- Anillos de poder reflejado: Esto es un poderoso objeto que solo se activa si los anillos están cerca el uno del otro (a 25 metros máximo). El portador del anillo verá incrementado su poder permitiéndole lanzar diariamente un hechizo de un nivel superior de magia. Por ejemplo, un mago de nivel 5 puede lanzar un hechizo de nivel mágico 3, con este anillo podrá lanzar, además, un hechizo de nivel 4, que haya aprendido por supuesto. Si un mago se pusiera los dos anillos podría lanzar diariamente dos hechizos de un nivel superior. - Colgantes de ilusión eterna. Genera una ilusión alrededor del portador que permite aparentar ser otra criatura siempre que lo llevaran puesto, pero la forma se debía de elegir la primera vez que se lo pusieran. Si el colgante se lo pusiera otra persona esta debería de elegir la forma la primera vez que se lo ponga. - Hojas gemelas. Son dos katanas de doble hoja cada una. Cada espada se puede manejar a dos o a una mano, como la katana, con la salvedad de que cada espada se puede dividir en dos, manejando cada una por separado. A demás son espadas mágicas +2 que cuando impactan con un crítico generan una explosión de electricidad que suma +1D6 al daño. Cada hermana porta una katana de doble hoja.
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Las hermanas fueron llevadas a la puerta negra, donde el general Lord Mergia fue informado de la captura de dos elfas. Mergia fue a ver a las dos hermanas, tras observarlas ordenó que le trajeran a Sheila, a la que juzgó de un carácter más fuerte. Mergia le hizo una proposición, si aceptaba formar parte de un antiguo ritual ungolita les perdonaría la vida, tanto a su hermana como a ella. Sin embargo debía de prometer no usar ningún tipo de hechizo mientras se realizara el ritual. Sheila, no se fiaba de Mergia, pero aceptó, pues era consciente de las pocas opciones de escapar que tenían siendo vigiladas tan de cerca, sobre todo ahora que sabían que eran elfas. Al ritual asistieron varios magos ungolitas, que según Mergia venían a comprobar que Sheila no realizaba ningún hechizo durante el ritual, Sheila sabía que era mentira, y que pronto iba a descubrir las verdaderas intenciones de Mergia.
Los hechiceros comenzaron el ritual, invocaron a un antiguo gran poder un poder sin nombre capaz de sugestionar a una persona hasta el punto de perder su libre albedrío. Un grito ensordecedor selló la finalización del ritual, Sheila fue sometida y la orden fue grabada en su alma, desde ese momento, Sheila se había convertido en un general al servicio de Ungoloz cuya misión era liderar un ejército que arrasara todas las tierras de la Marca. Mergia había negociado con un caudillo orco de las montañas del norte y este se había unido a los intereses de Ungoloz a cambio de armas y armaduras para su ejército, Mergia se comprometió a entregar el material al caudillo pero puso una condición, enviaría un general para dirigir ese ejército, ese general era Sheila. Mergia liberó a Leticia y a su hermana poseída protegidas por su imagen de semielfas y sin que Leticia supiera nada del hechizo que habían lanzado a su hermana. Las dos se dirigieron al norte donde se cruzaron con una caravana de colonos con
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licencia real para crear un asentamiento en las llanuras de El Tauro. Sheila lo consideró una oportunidad única para asentarse mientras esperaba el momento de liderar el ejército. También se unieron a la caravana dos espías ungolitas enviados por Mergia con órdenes de servir a Sheila. La caravana estaba liderada por un paladín de la orden de Legis que había conseguido la suma de 3.000 monedas de oro y la licencia para construir un asentamiento en las praderas de El Tauro. La caravana estaba formada por 30 familias que transportaban semillas para la primera cosecha, material de construcción, caballos y bueyes suficientes para asentarse en las praderas y soportar con creces el invierno. La caravana parecía tan próspera que varías personas errantes se iban uniendo a ella, cuando llegaron a su destino, decidieron crear dos poblaciones, Fuente Blanca con el grueso de la expedición se asentó al este, más cerca del bosque negro y Fuente Roja con el resto de personas que se habían unido durante el viaje al oeste más cerca de las montañas de Ungoloz. Sheila y Leticia construyeron una casa en Fuente Roja y allí vivieron durante varios meses (los espías ungolitas también) hasta hace dos días. Un vagabundo llegó
hasta Fuente Roja procedente del sur, como todos los que habían levantado el pueblo, pero en vez de pedir comida se dirigió directamente a la casa de Sheila y de Leticia. Llamó a la puerta y pidió alojamiento aduciendo que también había escapado de Ungoloz, como ellas. Leticia admitió al vagabundo pensando que estaba ayudando a alguien que había pasado por lo mismo que ellas, sin embargo, Sheila sabía que era la persona que estaba esperando. Una vez dentro, Sheila hechizó a Leticia con un conjuro de sueño y la dejó dormir mientras hablaba con el nuevo visitante. Este, le entregó las órdenes de Mergia, al nordeste un ejercito orco se había asentado en unas antigua mina enana llamada La Mina de Grolin, estaban esperando la llegada del general de Ungoloz que les dirigiría a la batalla, el general era Sheila. La elfa, se equipó con su arco, su espada, su armadura, su colgante y su anillo y se despidió de su hermana con un beso en la frente mientras dormía. Al despertar Leticia vio que su hermana no estaba, pero no se preocupó en principio, hasta que llegó la noche y no volvía. Al día siguiente
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comenzó a buscarla y fue a Fuente Blanca, donde le pidió ayuda a Santal el líder de la expedición. Este, a su vez, escribió rápidamente una nota pidiendo ayuda a los aventureros protagonistas de esta historia. Su intención no es que ayuden a Leticia a encontrar a Sheila, si no que protejan a Leticia en la desesperada búsqueda de su hermana.
Una carta pidiendo ayuda. Santal escribirá a un antiguo compañero de aventuras para que le ayude en esta tarea, los aventureros más lógicos que podrían haber coincidido con Santal sería por este orden, primero un paladín o un clérigo de Legis, en segundo lugar un personaje con alineamiento legal y en tercer lugar un personaje con alineamiento neutral. Nunca compartiría camino con un personaje con alineamiento caótico. Sea quien sea, a medio día el aventurero recibirá un mensaje entregado en mano por Douglas, un joven de 15 años que ha demostrado ser el jinete más rápido de toda Fuente Blanca y Fuente Roja juntas. Santal le ha mandado a entregar el siguiente mensaje (leer a los personajes)
Estimado amigo. Un triste acontecimiento ha ocurrido en nuestra hasta ahora feliz población, uno de los miembros más queridos de nuestra comunidad ha desaparecido, se trata de Sheila, una semielfa hábil, inteligente y alegre que se unió a nosotros durante el viaje al norte.
Con ella venía su hermana gemela la cual, ahora, se ha lanzado a una búsqueda desquiciada por la zona. Temo que ha Sheila le haya pasado algo terrible, pero aun temo más que Leticia, al salir en su busca sufra el mismo destino que su hermana. Por favor, ayúdame, necesito alguien que acompañe a Leticia en su búsqueda y que se ocupe de su seguridad mientras encuentra a su hermana. Su tenacidad es grande, por lo que dudo que vaya a darse por vencida antes de encontrarla. No tenemos demasiado, pero se que todo el pueblo está dispuesto a poner algo de su parte para pagar tus servicios. Espero tus noticias. Santal. Para corroborar las palabras de Santal está Douglas, el joven de 15 años confirma que Sheila era muy querida, al igual que todos los habitantes del pueblo y que todos pondrán algo de su parte para pagar a los aventureros. Esto y el gesto suplicante de Douglas deberían de servir para que los AJ acepten la misión. Si los personajes no tienen caballos, Douglas habrá traído caballos para todos, prestados por Fuente Blanca. (Ver características de los caballos en Anexo 1)
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El camino hacia Fuente Blanca
Fuente Blanca
El camino más rápido para llegar hasta Fuente Blanca es atravesar el bosque negro por un sendero que hay en su margen oeste. El sendero no tiene mayor peligro pero los personajes se encontrarán con el druida Hoja de Mayorn en el camino, el cual les pondrá a prueba aliándose con el poder del bosque.
A su llegada al pueblo los personajes serán recibidos con cordialidad por Santal, y con un tremendo abrazo al AJ que represente el antiguo amigo del paladín. Santal les explicará la situación con premura, pues Leticia se encuentra en el pueblo preparándose para salir a buscar de nuevo a su hermana.
Los AJ se cruzarán una y otra vez con el druida hasta que se paren a hablar con él. La prueba es muy sencilla, Hoja de Mayorn quiere saber como son los AJ, si son correctos y educados y se mostrará amable, al anochecer les invitará a cenar y les mostrará la salida del bosque. A demás, los AJ habrán ganado un aliado para más adelante. Si los personajes buscan pelea el druida será implacable y convocará al clan de hombresoso del que él mismo forma parte para atacar a los Aj con total brutalidad. La intención de Hoja de Mayorn no será matarles permitiendo la huida de los AJ hacia el pantano, sin embargo es probable que en la refriega muera algún personaje. (Ver características de Hoja de Mayorn y de los hombres Oso en el Anexo 1)
Santal les pedirá a los AJ que acompañen a Leticia en su búsqueda, sobre todo, para protegerla y no tanto para encontrar a su hermana. En seguida llegará Leticia, montada en una yegua blanca, con su espada en el cinto, su armadura de cuero tachonado y su arco y su carcaj pertrechados. Apremiará a los personajes a seguirla si quieren acompañarla, desde el primer momento les agradece la ayuda para encontrar a su hermana pero dejando claro, que si en algún momento resultan un estorbo en la búsqueda les dejará atrás y seguirá hacia delante ella sola. El gesto de Leticia es firme y duro, no parece una máscara, más bien un rasgo de carácter y puede llegar a confundir a los AJ que tal vez esperaban una dama en apuros a la que rescatar. Los AJ saldrán del pueblo a caballo.
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Si alguno de los personajes decide detectar magia sobre Leticia, notará que está totalmente rodeada de ella, su espada, su anillo y su colgante emanan poderosa magia. Si los personajes intentan detectar el alineamiento verán que es legal.
huellas de lobos gigantes que les acompañan. Las huellas conducen a las montañas. Al anochecer y tras haber desmontado de los caballos debido a las dificultades del terreno, el grupo identificará un nutrido grupo de orcos negros y hobgoblins montados en lobos gigantes, que vigilan la entrada de una cueva, si hay un enano en el grupo identificará la cueva como la entrada de una antigua mina enana.
Una tirada de Historia exitosa permitirá a los jugadores saber que están ante la antigua mina de Grolin, una mina que fue explotada hace unos 100 años por una comunidad enana liderada por un enano de homónimo nombre.
Una tirada de ingeniería (con un
Siguiendo el rastro. El grupo tiene una buena pista, uno de los vecinos de Fuente Roja vio un grupo de orcos a una legua y media al nordeste de la aldea, así que se dirigirán hacia allí para intentar encontrar algún rastro. Si hay algún explorador o bárbaro en el grupo podrán encontrar el rastro fácilmente, si no es así es necesario sacar una tirada de rastrear para encontrarlo. Si aun así no sacan la tirada los AJ habrán encontrado un leve rastro que se dirige a las montañas que no logran identificar. Si se saca la tirada se encontrarán huellas humanoides-orcas, muy profundas como si estuvieran muy cargados o como si llevaran pesadas armaduras. Además encontrarán
modificador positivo si la tirada la hace un enano) permitirá saber que las minas deben de tener conductos de ventilación que aflorarán por toda la montaña. Si los personajes dejan los caballos y declaran que buscan esos conductos encontrarán uno tras una media hora de búsqueda. Este conducto permitirá entrar a la mina evitando la guardia orca de la entrada principal.
La mina de Grolin. La mina aprovecha una gran gruta natural que acaba en una sala natural inmensa con una corriente de agua y un lago en el centro. Grolin utilizó esta gran sala como centro de operaciones de la mina, y es en ella donde creo las estancias para los enanos como si fueran una pequeña ciudad. En la actualidad la mina ha sido tomada por un ejército orco que la utiliza como centro de operaciones de la gran incursión que pretenden hacer en el reino del bosque.
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La mina consta de tres partes bien diferenciadas. La gran sala: Era donde se guardaba el mineral extraído por los enanos y donde se crearon las estancias para sus habitantes. Ahora está plagada de orcos.
El túnel principal: Comunica la gran sala con el exterior, está cubierta de raíles por donde viajaban las vagonetas llenas de minerales. En la actualidad las vías en el túnel principal pueden ser utilizadas pues los raíles de esta estancia eran de calidad superior, suficiente para aguantar el paso del tiempo.
Los túneles auxiliares: Todos parten del túnel principal o de la gran sala, en algunos casos se entrecruzan y en otros casos acaban en puntos ciegos o en chimeneas de ventilación. Estos túneles están totalmente abandonados y ni los orcos se atreven a pasar por ellos, pues en muchos casos son habitados por criaturas de las cavernas que no les gusta la idea de que nadie aparezca por su hogar, al menos que sirvan de comida. Los túneles auxiliares son oscuros Y húmedos, nadie en su sano juicio se sentiría cómodo en ellos, Sin embargo, son una vía de entrada a la mina aceptable para los AJ. Encuentros en las minas. Los AJ probablemente entrarán arrastrándose por una chimenea de ventilación lo que les llevará a uno de los túneles exteriores. Si los AJ llegan hasta el final encontrarán a Sheila en las estancias de los enanos, en una habitación donde está cómodamente instalada (aunque los personajes deben de pensar que la tienen retenida ahí contra su voluntad).
Encuentros en los Túneles auxiliares: - El ataque sorpresa de un Ankheg y de un Gusano gigante, los dos por sorpresa - Una grieta en el suelo con una caída espeluznante, los AJ tendrán que buscar la manera de sortearla - Una veta de mineral, si los personajes sacan una tirada de conocimiento mineral sabrán que es una veta de Mitrhil, no es muy grande pero serviría para hacer una fantástica armadura. Ojo, es necesario picos de calidad para extraerla y después un experimentado enano herrero para moldearla. - Un nido de arañas gigantes en cuantía infinita infinita. El objetivo es pasar por el nido y sobrevivir, no el de matar a todas las arañas. - Derrumbamientos. En cualquier momento se puede producir un derrumbamiento, los AJ tendrán que hacer tiradas de DES o de Saltar si la tienen para poder salir indemnes. Si un personaje falla la tirada podrá hacer una tirada de salvación contra aliento, si la falla será sepultado bajo la roca y muerto. Si eres de los directores de juego que no les gusta matar a sus jugadores, en ese caso no morirá, pero
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quedará aislado del grupo, por suerte, podrá acceder a una chimenea de ventilación por la cual podrá salir de la mina. - Tesoros. Los personajes pueden encontrar armas y armaduras enanas mágicas o no pero todas de una gran calidad que darían al menos un bonificador de +1. Un director generoso permitiría encontrar el hacha de guerra enana de Mithril llamada El hacha de Grolin.
Encuentros en el túnel principal: El hacha de Grolin. Es un hacha +3 que cada vez que hace un crítico, a parte de doblar el daño normal del arma, suma +1D6 al daño debido a una poderosa vibración que además lanza a la víctima 10 metros hacia atrás, lo que le deja tantos turnos aturdidos como puntuación haya salido en el D6. - Grupos de guardia en el túnel principal: - 6 orcos negros. - 8 orcos negros y un ogro - 8 orcos negros, un ogro y un jefe orco - 8 orcos negros, un ogro, un jefe orco y dos lobos gigantes con hobgoblins.
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Un pelotón del ejército. Que consta de 20 orcos negros, un ogro, un jefe orco y cuatro lobos gigantes con hobgoblins.
(Ver características en el Anexo 1)
La gran sala: (VER PLANO GRAN SALA Anexo 2) En la sala principal no hay encuentros ya que está abarrotada de orcos, hobgoblins y ogros. Solo hay un camino para llegar a las cámaras de los enanos, que es donde se encuentra Sheila, nadar por el río subterráneo, atravesar el lago y seguir la corriente hasta las cámaras. Recuerda que los AJ no tienen ninguna seguridad de que esté alli, solo la insistencia de Leticia a llegar hasta el final debería de hacer continuar a los AJ por dicho camino, cualquier persona en su sano juicio no iría por allí. Nadar por el río siguiendo la corriente tiene un problema, y es que ningún AJ podría mantenerse a flote con una armadura que sea superior al cuero tachonado, todo AJ que quiera acompañar a Leticia con una
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armadura superior deberá de quitársela, dejarla donde esté y recuperarla al volver. Si ningún personaje decide acompañar a Leticia ocurrirá lo siguiente. La gemela nadará por el río, atravesará el lago y llegará hasta las cámaras donde podrá sortear a los orcos negros sin demasiada dificultad y llegar hasta la habitación de su hermana. Esta, al verla la abrazará, besará y al ver que no viene acompañada la delatará y con la ayuda de varios orcos negros la inmovilizará, para mostrarla al resto del ejercito, que bramará y chillará al ver a la gemela apresada. En ese mismo momento los AJ verán como Leticia es mostrada a los orcos, lo que debería de generarles una sensación de culpabilidad enorme. Si los AJ no se han quedado ni siquiera a esperarla, al salir de allí oirán los chillidos de victoria, si hay algún enano o semiorco en el grupo entenderá algún grito como “Capturada” o “La victoria es nuestra”
deberá de sacar una tirada de salvación contra muerte o morirá ahogado, en el segundo de los casos deberá de sacar una tirada de nadar o será descubierto por un ejercito de orcos que le llevará a una muerte horrible y desagradable. Ten en cuenta que si alguno de los AJ ha visto suficientes películas o por si solo tiene una idea feliz y se le ocurre utilizar algo para poder respirar bajo el agua llegarán a la cámara sin tener que hacer ninguna tirada, eso si, las armaduras más pesadas que un cuero tachonado deberán de dejarse al igual que antes. Si a alguien se le ocurre esta idea pero los AJ no tienen nada a mano declara que las flechas de Leticia tienen el interior hueco y se pueden usar para eso (son flechas de una rama parecida al bambú que solo crece en bosque viejo, una tirada de conocimientos de la naturaleza exitosa
Si los personajes acompañan a Leticia deberían de poder correr el riesgo real de ser descubiertos, cosa que deberían de tener claro antes de arrojarse al agua. Para llegar hasta las cámaras a nado deberán de pasar por dos puntos de reunión de orcos por donde podrían ser vistos, en ese momento los AJ deberán de hacer una tirada de nadar . Todo el que la falle habrá chapoteado demasiado y llamará la atención de algún orco que esté cerca. Todo AJ que haya fallado la tirada tendrá dos oportunidades, sumergirse y aguantar la respiración para no ser visto o intentar bucear hasta encontrar un lugar donde no ser visto. En el primero de los casos el AJ
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debería dar a los AJ motivos para sospechar que Leticia a lo mejor no es lo que parece) Una vez los AJ lleguen a las cámaras encontrarán a Sheila, está en una habitación en buenas condiciones, al ver a su hermana la abraza con alegría, pero al ver a los AJ no la delata, no quiere arriesgar la vida de su hermana en un combate y además, sabe como hacerles caer en una trampa, más sutil. Para salir de las cámaras hay que volver por donde se ha venido, los AJ y las gemelas remontarán la corriente de agua de la misma manera como han venido. Una vez lleguen a la cueva desde donde partía el curso del agua podrán volver a ponerse las armaduras y volver por donde han venido, sin embargo en este caso el túnel principal está totalmente tomado por los Orcos, el camino está bloqueado, momento en el que Sheila les indica que cree saber por donde hay una salida.
Leticia mira desesperada a Sheila buscando en sus ojos una explicación, sin embargo solo encuentra unas palabras en la sombra que dicen “Lo lamento mucho hermana pero nuestros caminos se separan aquí. Yo debo de cumplir mi destino, el tuyo ya está en manos de Valion”
El rastrillo se puede subir si entre dos personajes se suma 30 ó más de fuerza . Es importante resaltar que dos personajes tienen que levantar el rastrillo para que uno pase. Se puede levantar el rastrillo desde dentro o desde fuera. Si algún personaje se queda dentro de la trampa pasados 10 asaltos morirá aplastado. En el caso de Leticia, algún personaje deberá arrastrarla fuera, pues en ese momento lo que más desea es dejar de existir. Atención si no existe ninguna combinación en la que dos AJ sumen 30 de fuerza para
Escapando de la mina Los AJ y las gemelas se adentrarán en un nuevo túnel auxiliar que les lleva hacia arriba hasta que al final notan el olor de aire fresco en frente de ellos. Los AJ ven una salida bastante amplia, se dirigen a ella, pero antes de salir Sheila sale corriendo hacia atrás y pulsa un mecanismo oculto tras el soporte de antorcha que activa una trampa dos rastrillos caen con fuerza del techo dejando al grupo encerrado entre los dos.. (VER PLANO TR AMPA en Anexo 2) Un instante después las paredes se empiezan a mover amenazando con aplastar a los AJ.
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levantar el rastrillo, se le pueden dar dos posibilidades a los AJ. En la cámara hay una barra larga de hierro que se puede utilizar para hacer palanca, su uso aumenta en 10 la fuerza de un personaje a la hora levantar el rastrillo lo suficiente para que alguien pase arrastrándose. Otra opción es volver a pulsar el mecanismo, con la misma barra se puede llegar a pulsarlo pero se requiere una tirada de destreza –5. Se tendrán tantas oportunidades para pulsarlo como asaltos queden hasta llegar a los 10 anteriormente mencionados.
Cuando los AJ lleguen a los caballos y salgan de allí, verán como el ejército orco está saliendo de la Mina y comienza a formar en posición de marcha, da la sensación de que pretenden dirigirse hacia Fuente blanca.
Avisar a Fuente Blanca Los AJ tendrán dos opciones, dirigirse a Fuente Blanca o Fuente Roja. Fuente Roja está más cerca sin embargo el líder de las aldeas, Santal, está en Fuente Blanca.
Si los personajes consiguen salir de la trampa, habrán salido de la mina y podrán empezar el descenso de la montaña hasta llegar a los caballos.
Si los AJ deciden ir a Fuente Blanca le podrán contar a Santal la situación y este ordenará la evacuación del Fuente Blanca hacia la fortaleza abandonada que hay algo más al sur.
Leticia está destrozada, casi hay que llevarla a rastras, sin embargo no ralentiza demasiado la marcha.
Santal les pedirá a los AJ que se dirijan a Fuente Roja para evacuar a las familias que se encuentran allí y protegerlas durante la
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marcha. Douglas les acompañará para dar veracidad a los acontecimientos. Leticia será trasladada con los habitantes de Fuente Blanca a la fortaleza abandonada.
si se han pasado toda la noche en la mina con Leticia en la búsqueda de Sheila.
Tras la llegada de los AJ, Fuente Roja será evacuada pero durante el camino serán alcanzado por un grupo de Hobgoblins montados en lobos gigantes. Los AJ deberán de enfrentarse a ellos para proteger la caravana que se dirige hacia la fortaleza abandonada.
Los AJ deben estar extenuados cuando lleguen a la fortaleza, lo que Santal notará y les pedirá que descansen una o dos horas, pues enseguida les necesitará. Tras este pequeño descanso los AJ podrían recuperar hechizos y tal vez algún punto de vida.
Si los personajes se dirigen primero a Fuente Roja los habitantes de la aldea se mostrarán reacios a abandonar sus casas por la simple palabra de unos desconocidos (Hay que tener en cuenta que Leticia está semi inconsciente lo que no ayuda mucho) Para convencerles los personajes deberán de superar una tirada de diplomacia o ser
muy convincentes en su discurso. En el caso de que los AJ no convenzan a los habitantes de Fuente Roja deberán de ir a Fuente Blanca, hablar con Santal y volver con Douglas, sin embargo, llegarán tarde y el poblado estará siendo atacado por Hobgoblins montados en lobos gigantes.
La fortaleza abandonada
Tras el breve descanso Santal les hace llamar. En el trayecto que hay desde los jergones donde han dormido hasta la puerta principal donde está Santal los AJ se dan cuenta de las pésimas condiciones en los que se encuentra la fortaleza. Es imperante la necesidad de realizar los arreglos para que los muros puedan resistir la acometida de un ejercito invasor. A su alrededor los AJ ven como los habitantes de Fuente Blanca y de Fuente Roja se afanan en un vano intento de reparar la muralla, la puerta y la torre principal, pero queda claro que son granjeros y ganaderos más acostumbrados a trabajar con adobe, madera y paja para hacer sus casa que con piedra y argamasa.
Un personajes con ingeniería será Tanto si el encuentro se produce en mitad del campo protegiendo la caravana o si es en el pueblo mientras está siendo arrasado los AJ se tendrán que enfrentarse a un grupo no menor a 8 Hobgoblins montados en lobos gigantes y no superior a 14.
tremendamente útil en las próximas horas.
La intención del ataque es solo de hostigamiento. Si los Hobgoblins se ven reducidos a 4 efectivos o menos huirán y se reunirán con el grupo principal del ejército. Por último ten en cuenta que en este enfrentamiento los personajes deberían de empezar a notar los efectos del agotamiento
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Las fortaleza cuenta con las siguientes defensas. Una muralla exterior con dos lanzavirotes que los aldeanos han podido arreglar y una muralla interior que protege el edificio principal.
tres tiradas para reparar tanto la muralla, la puerta y la torre principal. Una tirada exitosa de ingienería reparará una cosa, por lo tanto se necesitarán tres tiradas exitosas para tener todo reparado.
Sin embargo Santal tiene en estos momento otra gran preocupación, y es hacer llegar a Robleda un mensaje de auxilio. Sabe que allí hay un batallón del ejército de la Marca del Este y probablemente sea la única posibilidad que tengan de sobrevivir. sobrevivir.
Si algún AJ decide quedarse en la fortaleza realizando las reparaciones tendrá seis
oportunidades para conseguir tres tiradas exitosas de ingeniería y con ello la total reparación de la fortaleza. Por cada AJ que
Santal le pide a los AJ que escolten a Douglas hasta el Bosque Negro, desde donde le sería mucho más fácil escapase de los lobos gigantes Hobgoblins y llegar por ese camino hasta Robleda.
se quede sumará tres tiradas más hasta un total de 12, lo que significaría que se habrían quedado 3 AJ y que cada uno se está dedicando a reparar una parte de la fortaleza, lo que significa que cada uno tendría hasta 4 tiradas para reparar su sección.
Tanto el mensaje a Robleda como las reparaciones de la fortaleza son totalmente necesarias, por lo que se presentará un dilema para el grupo, que se debe de resolver de la siguiente manera.
Los personajes que se queden recibirán 500 px extra por persona siempre que consigan reparar todas las secciones. Evidentemente alguien tendrá que acompañar a Douglas, si nadie le acompaña no habrá recompensa.
Si los personajes deciden irse todos a escoltar a Douglas a la vuelta solo tendrán
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El mensaje de socorro Esta escena es delicada pues su resolución influye tremendamente en el final de la historia, prepárala bien. Recorrida solo media legua a caballo el grupo de los AJ y Douglas comenzará a ser hostigado continuamente por Hobgoblins montados en lobos.
pidiendo ayuda. Si Douglas muere uno de los AJ deberá de abandonar la partida hasta la escena final. Si ningún AJ sobrevive, ummm, bueno, en este caso piensa que eres un director de juego buenísimo y que se te podrá ocurrir algo, no te lo voy a dejar todo hecho yo LOL.
El ejército dispone de 100 jinetes de lobos menos los que hubiesen perecido en el primer combate con los AJ. Durante el trayecto entre la fortaleza y el bosque negro se producirán varios encuentros, cada vez contra grupos más numerosos, mientras que la vida de los AJ disminuye y su cansancio aumenta. El objetivo de los AJ es proteger a Douglas, por lo que si muere no podrá llevar el mensaje a Robleda obligando a uno de los AJ a abandonar la partida hasta la última escena la batalla final. Deja bien claro esto, así todos los AJ querrán mantener con vida a Douglas, sacrificando hasta sus propios puntos de vida para ello. El número de encuentros depende del nivel de los jugadores, pero no es recomendable que sea inferior a tres. En el último encuentro los AJ se estarán acercando al Bosque Negro y los Hobgoblins atacarán en masa. Es en este momento cuando el clan de hombres oso saldrán del bosque negro para ayudar a los AJ, eso si, siempre que el encuentro con el Druida Hoja de Mayorn de unos capítulos atrás, fuese amistoso. En caso contrario los hombres oso no intervendrán. La escena se resolverá de estás maneras. Si Douglas sobrevive se dirigirá a Robleda
La fortaleza debe resistir. Los AJ regresan a la fortaleza y en el horizonte ya se adivina ungirán ejército dirigiéndose a la fortaleza. Los AJ deben prepararse para la batalla. Tres horas después un ejército de unos 1000 orcos y goblins están frente a las murallas que son defendidas por 50 campesinos con armaduras de cuero, escudos y espadas, Santal y los AJs. El plan de Santal es el siguiente, resistir todo lo posible en la muralla y en el patio. Si se ven superados se retirarán a la muralla interior y se encerrarán en las minas que han encontrado bajo la fortaleza.
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Los AJ pueden decidir retirarse a las minas en cualquier momento, pero tienen que ser ellos los que lo declaren. Por otra parte, si consiguen terminar todas las escenas los AJ habrán conseguido mantener la fortaleza.
Escenas: - Los lanzavirotes: Santal le pide a los AJ que ante el avance del ejército enemigo usen los lanzavirotes contra la línea de vanguardia de ogros. Los Aj tendrán 6 turnos para matar a 3 ogros con dos lanzavirotes. Si lo consiguen en la escena final solo se tendrán que enfrentar a 2 ogros, en caso contrario deberán enfrentarse a 4.
- Defensa de la muralla: Si la muralla no fue reparada en su momento a la primera acometida del ejército orco caerá directamente, lo que obliga a los AJ a retirarse al patio. pati o. Ve Ve directamente a la escena Ha caído el portón y añade 25 orcos negros y un jefe orco a la escena. Si la muralla fue reparada los AJ se enfrentarán a la hueste enemiga que intenta escalar la pared. La escena terminará cuando mueran 20 orcos o los AJ decidan retirarse al patio.
- Estandarte enemigo en la torre alta: Si la torre no fue reparada en su momento la torre se llenará rápidamente de orcos y será indefendible. Pasa directamente a la escena de Ha caído el portón y añade 5 orcos negros y un jefe orco a la escena. Si se realizó la reparación los AJ tienen 5 asaltos para matar al jefe orco que porta un estandarte en la torre. Antes de llegar a el se encontrarán con 5 orcos negros. Si en 5 asaltos no lo consiguen los defensores se retirarán directamente a las minas y la batalla habrá terminado.
- Ha caído el portón. Si no se reparó el portón en su momento los orcos comenzarán a entrar por la puerta desde el primer momento del combate, no juegues las escenas de Defensa de la muralla y Estandarte enemigo en la torre alta, en su lugar los AJ esperarán a los enemigos en el patio y recibirán una oleada inicial de 30 orcos, 2 jefes orcos y un ogro. En caso contrario juega las siguientes escenas en orden. - Primeros orcos en la fortaleza. Los AJ tienen que matar a 8 orcos en 4 asaltos. Tras 4 asaltos pasa a la escena siguiente - Aguantad. Hayan muerto los 8 orcos o no entran en carga 4 jinetes de lobos gigantes cargando
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con lanzas. Si los 8 orcos han muerto en 4 asaltos los AJ tendrán tiempo para usar lanzas contra la carga ganando así la iniciativa y pudiendo utilizar la habilidad de ensartar de la lanza. - Y ahora ogros 4 asaltos tras la carga de los jinetes de lobo aparecerán varios Ogros por la puerta golpeando todo lo que encuentren en su paso. Si los AJ consiguieron matar a tres ogros en la escena de los lanzavirotes solo tendrán que enfrentarse a 2 ogros, en caso contrario se enfrentarán a 4. Si los AJ consiguen matar a los ogros el ejército se retirará, pero dos espías ungolitas que estaban en la fortaleza habrán secuestrado a Leticia. Si los AJ se retiran los mismos espías ungolitas entregarán a Leticia al ejército orco.
inquieta pues puede ser una salida y a su vez es una posible entrada de los orcos. orcos. Santal le pedirá a los personajes que le acompañen para explorar el túnel, e intentar tapiarlo si resulta una entrada accesible para los orcos. En su viaje de exploración encontrarán lo siguiente. - Un yacimiento de hierro sin explotar en una cámara de fácil acceso desde la sala principal. - Un acceso a un nivel más profundo que lleva a unas catacumbas. No hay nada mágico ni maléfico en ellas, pero para llegar hasta ellas hay que bajar por unas estrechas escaleras muy claustrofóbicas, húmedas y sinceramente espeluznantes.
La mina bajo la fortaleza. Haya sido tomada la fortaleza o no los pueblos de Fuente Blanca y Fuente Roja se refugiarán en la mina que hay bajo la fortaleza. La mina tiene una sala principal donde se ha establecido el campamento base, en él cada familia ha encontrado un lugar donde plantar sus mantas y los pocos enseres que pudieron sacar de sus casas. Si la fortaleza ha sido tomada los animales también están en esta sala, incluidos los caballos. De esta sala principal salen cuatro túneles, los cuales han sido bloqueados excepto uno, que se ha dejado libre por si hubiera que continuar huyendo. Lo cierto es que los túneles tienen salida al exterior, exterior, hecho que los aldeanos sospechan pues notan cierta corriente de aire del túnel abierto, este hecho alivia al igual que
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- Un nido de monstruos corrosivos, los cuales no atacarán a los aventureros salvo que estos les ataquen. - Una puerta de rastrillo abierta con su mecanismo intacto, los aventureros pueden decidir dejarlo subido o cerrado. Este túnel lleva al exterior, en concreto a una posición que permite ver uno de los flancos del ejército apostado frente a la fortaleza. No tiene por qué haber encuentros de combate en esta parte pero si los aventureros quieren más sangre prepara los encuentros que consideres apropiados con patrullas de orcos que estén explorando la zona. Una vez que los aventureros bajen el rastrillo ningún orco entrará por los túneles, aunque eso no quita que hayan podido entrar antes y estén observando a los aventureros desde algún rincón oscuro.
Está esperando la llegada de una fuerza de Robleda, se está preparando para el combate. Sheila a dado órdenes de mantener a Leticia en letargo es su hermana, aún hechizada quiere mantenerla con vida, algo de amor queda en ella. Sheila se ha dirigido hacia las montañas donde espera encontrarse con Mergia, el cual le ofrecerá una poderosa montura para enfrentarse al ejército de Robleda, un Grifo amaestrado.
La batalla final.
A las primeras luces del tercer día tras la batalla se escuchará un cuerno desde el sur, se trata de un batallón del ejército del este (500 hombres) apoyados por 50 jinetes a caballo, son los refuerzos que vienen de Robleda. El batallón está dirigido por el general Máximo Décimo Meridio, de Robleda.
Durante las siguientes jornadas el ejército Orco no se moverá, debido a las siguientes razones.
Aunque el batallón es poderoso está en inferioridad numérica más o menos en 2 a 1 frente al ejército Orco liderado por Sheila. Rápidamente los orcos forman ante la poderosa fuerza del ejército del reino del bosque (los estaban esperando) en dos poderosas unidades encabezadas por una poderosa línea de Ogros. A sus flancos forman los jinetes de lobos, los cuales han sido terriblemente mermados por los aventureros, su objetivo es flanquear a
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las fuerzas enemigas e intentar atacarles por la espalda.
escenas de batalla y ve directamente a la escena de “El rescate de Leticia”
El ejército del reino del bosque forma en una sola unidad. Son conscientes de su inferioridad pero confían en su mejor equipamiento y profesional adiestramiento, desconocen que el ejército orco ha sido equipado por Ungoloz. La caballería recibe la orden de intervenir solo en el caso de que caiga uno de los flancos, por lo que se mantiene en la retaguardia como fuerza de reserva.
Si los personajes han realizado el ataque por el flanco describe la situación de la batalla como favorable, que los personajes sientan que lo han hecho bien.
Y visto este panorama el grupo de aventureros tiene las siguientes opciones:
En ambos casos puedes decidir que hasta cuatro orcos negros rodeen los caballos de los aventureros, los cuales atacarán tanto a los personajes como a los caballos. Una cosa son las sensaciones de un guerrero en la batalla y otra la realidad, en muchas ocasiones son las sensaciones de los guerreros los que le llevan a la victoria pues les animan a continuar luchando en vez de tirar las armas y huir.
Quedarse en casita guardando la ropa. Si esto es así, da por finalizada la partida y vete a dormir. Salir a combatir, en cuyo caso hay tres opciones:
En caso contrario describe como cada asalto los aventureros están cada vez más rodeados de orcos dando lugar a una situación tremendamente épica pero agobiante.
- La puerta principal. Salir a caballo cargando de frente contra el enemigo y participar en la batalla desde el primer momento. Muy loable pero han perdido una gran oportunidad de sacudir un duro golpe al ejército enemigo. - Llevar los caballos a través de la mina y salir por el túnel del rastrillo, esta es la opción más inteligente porque atacarán directamente uno de los flancos del enemigo causando graves daños al ejército Orco que no se espera ese ataque. Si lo hacen así cada personaje se ganará 200px extra y al que se le ocurrió la idea 300 px. más lo que harán un total de 500 px. para este personaje. - Los AJ aprovechan la confusión de la batalla para intentar rescatar a Leticia del campamento Orco. En este caso pasa de las
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Escenas de la batalla. Decide cuantos asaltos transcurrirán entre la carga de los aventureros y el comienzo de las siguientes escenas. Hasta entonces solo lucharán contra orcos negros añadiendo en cada asalto un orco al combate por personaje hasta un máximo de cuatro. Ten en cuenta que si los personajes van matando un orco por asalto se pueden estar enfrentando contra solo un orco hasta el infinito. Escenas: - Combate individual: Un AJ contra un Ogro. - Combate individual: Un AJ contra un Jefe Orco - Combate en equipo: Un Ogro flanqueado por un número de orcos igual al numero de AJ - Combate en equipo: Un jefe Orco con 20 Orcos negros y un Ogro rodean a los AJ que deben de luchar espalda contra espalda
En el siguiente asalto el Grifo se dirige a la posición de los personajes los cuales deben de presuponer que en breve les va a caer otra bola de fuego. Haz que tiren
sorprendido, los que la saquen pueden hacer una tirada de Atletismo (FUE) o Acrobacias (DES) para salir como puedan de donde estén y librarse del impacto de la bola de fuego. Los AJ que no pasen la tirada de sorprendido podrán hacer una TS contra aliento para recibir solo la mitad de daño cuando impacte la bola. Tras el bolazo el Grifo aterrizará y los AJ podrán ver a ¡una Elfa! sobre el Grifo luchando a favor del ejército de Orco. Esto debe de confundir a los AJ. Al posarse el Grifo Santal ordenará avanzar y cargar contra el Grifo, los AJ podrán ver como antes de llegar un rayo impacta sobre Santal que le desmonta, pero que la carga de la caballería hace retomar el vuelo al Grifo.
- Combate en equipo: Los AJ reciben una carga por el flanco de un pelotón de Hobbgoblins montados en Lobos gigantes. Estas escenas son opcionales pero muy recomendables para que los AJ tengan la sensación de estar en una batalla. En algún momento del combate, el que decidas, describe como una bola de fuego cae del cielo impactando en el centro del ejército de la Marca del Este. Si los personajes miran arriba verán un Grifo volando en círculos alrededor de la batalla.
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Los AJ no volverán a ver a Santal hasta el final de la batalla.
El rescate de Leticia En algún momento de la batalla dale a los AJ esta información. “Tras el ejercito enemigo se queda el campamento orco, el cual está sembrado por hogueras, huesos de las criaturas que sirvieron como alimento para el ejército, varios carromatos con víveres y en el centro hay una gran tienda circular rodeada por 10 orcos negros, un jefe orco y un ogro. En esa tienda se encuentra Leticia, que seguramente sea la mejor baza que tienen los AJ para parar a Sheila, la cual, lanzando hechizos desde un Grifo, se está convirtiendo en una pesadilla para el ejército del Este. Si los AJ no se deciden a ir hacia la tienda, déjales claro esta posibilidad, nadie puede enfrentarse a Sheila salvo Leticia. Cuando los personajes se dirijan hacia la tienda permite que tengan un asalto de ataque por sorpresa, siempre que no declaren explícitamente que se dirigen a la tienda haciendo excesivo ruido. El motivo es que el grupo de Orcos está en un estado de frenesí y frustración viendo la batalla sin poder participar.
armado, pero se defenderá como un G1 si se le ataca. En la tienda los AJ podrán encontrar 1D6+1 de odres con pociones de curación orcas, que recuperan 1D6 pv. Cuando los AJ apaguen el incensario la elfa se despertará poco a poco. Los AJ no la reconocerán pero si que notarán un gran parecido con Leticia, aunque ¡Leticia era una semielfa! Lo que si que verán es que cuando la elfa se levanta, coge una espada que está en la tienda y se dirige a la batalla, los AJ podrán identificar la espada como la que portaba Leticia en la mina de Grolin. Leticia sale de la tienda espada en mano y grita con todas sus fuerzas el nombre de su hermana. Sheila, la escucha y abandona la batalla para dirigirse hacia su hermana. Leticia reta a Sheila la cual baja del Grifo, desenvaina la espada y directamente ataca a su hermana, Sheila porta una coraza en el pecho, mientras que Leticia tan solo está protegida por cuero tachonado, el combate
Si caen el jefe orco y el ogro, el resto de orcos huirá cuando solo queden 4 miembros en el grupo. Una vez en la tienda encontrarán a un debilucho orco que esta rociando el cuerpo de una elfa (Leticia sin el colgante) tendida sobre una cama con el humo que desprende un incensario. El orco no es rival para los AJ y no está
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es desigual. Ambas luchan con movimientos rápidos y precisos lo que se convierte en casi un espectáculo circense. Tras varios golpes atacando con la espada a dos manos, las dos elfas giran y convierten la espada en dos espadas separadas iniciando un baile semejante a un torbellino de cuchillas. Los filos cortan el aire y la sangre de las dos hermanas cae al suelo hasta que Sheila, en un giro casi imposible impacta con una de las espada de lleno en el cuerpo de Leticia a la vez la espada estalla como si un relámpago hubiera caído del cielo. Leticia es despedida y yace inmóvil en el suelo. Sheila está agotada y herida, y ahora es cuando los AJ pueden enfrentarse a ella. A Sheila solo le quedan 20 puntos de vida aunque puede lanzar todavía dos proyectiles mágicos contra los AJ, además llama al Grifo para lucha a su lado.
tranquilizar al Grifo con una tirada de empatía animal o con algún hechizo de trato con animales. Con un éxito en la tirada el Grifo dejará de luchar y huirá, con un 1 en la tirada de empatía con animales, con un explorador de nivel 8 en el grupo o con cualquier hechizo que tranquilice al Grifo este se postrará y podrá servir de montura para uno de los AJ durante la batalla, tras la cual, el Grifo desaparecerá.
Epílogo. Tras la muerte de Sheila el ejército orco termina capitulando ante el gran adiestramiento del ejército de la Marca del Este. Los orcos huyen de vuelta a las montañas, sin embargo el precio ha sido considerable. Unas doscientas almas del ejercito del Este se han perdido esa mañana entre ellas se encuentra Santal, el fundador de Fuente Blanca y Fuente Roja.
Sheila tiene una armadura -3 pues además de la coraza y su destreza hay que sumarle el hechizo de escudo que se ha lanzado a si misma.
Sus hombres recogen su cuerpo y lo llevan hasta la fortaleza abandonada para darle sepultura.
Si en algún momento muere Sheila y el Grifo sigue con vida, los AJ podrán intentar
El general Máximo al ver esto se dirige a los hombres que están portando a Santal,
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incluidos los AJ, y les promete que informará de esta situación a la reina del Reino del Bosque. Por el momento permite a los dos pueblos que se queden en la fortaleza abandonada, que la restauren, que le den un nuevo nombre y que lo conviertan en su hogar si así lo desean. Los nuevos habitantes de la fortaleza abandonada agradecen la generosidad del general y le informan que construirán en la fortaleza una capilla en honor a Legis, el culto al que estaba ordenado Santal. Los AJ podrán ponerle un nombre a la fortaleza abandonada si así lo desean. En futuras aventuras la Fortaleza Abandonada podrá ser visitada por los AJ, la cual se habrá convertido en un asentamiento minero. Sus habitantes extraen hierro construyendo con el distintos utensilios entre ellos armas y armaduras lo que les harán prosperar y enriquecerse atrayendo así a más habitantes que construirán sus viviendas alrededor de la fortaleza, la cual, tendrá ya un nuevo nombre elegido por los AJ. Por su parte Leticia ha sobrevivido a duras penas. Tras recuperarse de sus heridas les cuenta toda su historia a los AJ y les comunica que se llevará a su hermana al reino del bosque donde la enterrará con su familia. Si alguno de los personajes se le ocurre robarle algo a Leticia esta lo averiguara y entrando en cólera atacará al ladrón con todos los hechizos que estén en su mano, incluidas las dos bolas de fuego de las que dispone.
Recompensas extras de la partida. -
Puntos de experiencia adicionales. Por sobrevivir cada AJ recibirá 1500px - El pueblo de Fuente blanca regalará a cada uno de los los AJ un caballo, con su silla, bridas, estribo y manta. - Y por ultimo podrán alojarse en la Fortaleza siempre que lo deseen gratis. -
Anexo 1. Reglas y personajes de la aventura. Regla de ataque con dos armas: - Un personaje que decida atacar con dos armas realizará dos ataques simultáneos, uno con cada arma, pero con un modificador de -2 a la tirada. (El samurai podrá pelear con dos armas sin esta penalización). - Se tendrá que diferenciar cada dado, por ejemplo el dado rojo representa el arma de la mano derecha y el dado azul el arma de la mano izquierda. - Se considerarán por separado los modificadores de cada arma y de la maestría. - Se resolverá el daño por separado. - Y atención: Si uno de los dos dados es una pifia FALLAN LOS DOS ATAQUES. A mi me parece una regla sencilla, fácil y compensada estadísticamente, pues se aumenta el riesgo de pifiar el ataque a cambio de la probabilidad de hacer más daño. (Regla propuesta en el foro de Marca del Este de la editorial Holocubierta)
En la mina de Grolin los AJ podrán encontrar el Hacha de Grolin, ver descripción más arriba.
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Personajes no jugadores. Douglas guerrero de nivel 2 y hábil jinete. Sheila y Leticia Elfas de Nivel 8 - CA: Leticia 4, Sheila en la batalla final 1. Si se lanzan el hechizo escudo tendrán -4 a la CA en cuerpo a cuerpo -Dados de golpe: 8 -Movimiento: 9 metros -Ataque: Hojas gemelas, (maestría 3) 2D8+5. Se puede dividir en dos armas y usar reglas de ataque con dos armas. Cuando hace crítico añade 1d6 de daño por electricidad. -Moral: 10 -Alineamiento: Leticia Legal, Sheila Caótico -Valor PX: 1500 Hechizos aprendidos para la batalla final por Sheila: N1 Proyectil mágico 2 N1 Escudo 1 N2 Esfera llameante 3 N3 Bola de fuego 2 N4 Miedo 2 N5 Cono de frío 2 A la hora de enfrentarse con Leticia so le quedarán los hechizos de N1. Se lanzará Escudo a si misma y solo le quedarán los dos hechizos de Proyectil mágico
-CA: 5 -Dados de golpe: 2 -Movimiento: 9 metros -Ataque: Espada larga 1D8+1 -Moral: 10 -Alineamiento: Legal -Valor PX: 200 -Habilidades: Cabalgar (+Des) 18
Caballos de Fuente Blanca -CA: 7 -Dados de Golpe: 3 -Movimiento: 50 -Ataque: 2 Pezuñas -Daño: 1d6 / 1d6 -Salvación como: Guerrero 2 -Moral: 9 -Alineamiento: Neutral -Valor PX: 35 -Coste: 250 mo -Manutención: Cara (Copiado tal cual de http:// www.tierradelobos.net/outcasted/ MarcaEste/AlosCaballos.pdf Outcasted project siempre una fuente de inspiración)
Hoja de Mayorn. Druida de nivel 8 Hechizos aprendidos para la batalla final por Leticia: Leticia estaba dormida y no tiene el anillo de poder reflejado así que solo podrá lanzar el hechizo de Escudo.
Santal paladín de nivel 6 -CA: 1 -Dados de golpe: 6 -Movimiento: 9 metros -Ataque: Espada bastarda (maestría 3) 1D10+4 -Moral: 10 -Alineamiento: Legal -Valor PX: 1000
Como humano puede lanzar 1 hechizo adicional de cada nivel gracias a su bastón mágico. Como oso. -CA 5 -Dados de golpe: 8+3 -Movimiento: 12 metros -Ataque: Garra (2) 2D8, mordisco 2D10 -Moral: 12 en forma de oso -Alineamiento: Neutral -Valor PX: 1600
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Hombres-Oso del clan. Como humanos -> guerreros de Nivel 6 Como osos. -CA 6 -Dados de golpe: 6+1 -Movimiento: 12 metros -Ataque: Garra (2) 1D8, mordisco 1D10 -Moral: 12 en forma de oso -Alineamiento: Neutral -Valor PX: 800
Ejercito orco equipado con armas y armaduras de Ungoloz.
Ataque:Arma 1D6+1 -Moral: 8 (se reduce a la mitad con inferioridad numérica) -Alineamiento:Caótico -Valor PX: 30
Lobo gigante: -CA: 6 -Dados de golpe: 4+1 -Movimiento: 18 metros -Ataque:Mordedura 1D8 -Moral: 8 -Alineamiento: Neutral -Valor PX: 125
Orcos negros: -CA: 4 -Dados de golpe: 2+1 -Movimiento: 9 metros -Ataque:Arma 1D8+2 -Moral: 10 (se reduce a la mitad con inferioridad numérica) -Alineamiento:Caótico -Valor PX: 100
Ogro: -CA: 3 -Dados de golpe: 4+1 -Movimiento: 9 metros -Ataque:Arma 1D10+2 -Moral: 10 -Alineamiento:Caótico -Valor PX: 250
Jefe orco negro: -CA: 4 -Dados de golpe: 3+1 -Movimiento: 9 metros -Ataque:Arma 1D8+2 -Moral: 10 (se reduce a la mitad con inferioridad numérica) -Alineamiento:Caótico -Valor PX: 150
Resto de criaturas Las características del Ankheg, el gusano gigante, las arañas gigantes y los monstruos corrosivas podrás encontrarlos en el libro básico de la Marca del Este.
HobGoblin: -CA: 5 -Dados de golpe: 1+1 -Movimiento: 9 metros -
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Anexo 2. Mapas. Caverna principal. 1. Entrada de los AJ 2. Estancias de Grolin lugar donde es más probable que esté Sheila. 3. Túnel principal.
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1
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Trampa en la salida de las minas. 1. Soporte de antorcha. Activa la trampa 2. Rastrillos, caen al activar la trampa. 3. Las paredes se mueven aplastando a los personajes
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Fortaleza abandonada reconstruida.
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Plano zonal. 1. 2. 3. 4. 5.
Encuentro con Hoja de Mayorn Fuente Blanca Fuente Roja Mina de Grolin Fortaleza abandonada
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3 2
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1
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Anexo 3 créditos y agradecimientos. Esta aventura es el fruto de la colaboración de varias personas que listo a continuación. - Carlos Piedra: Texto y Maquetación - Kirshara, Jupiter, Enrad y Dangar: Testeo de la aventura. - KarStar: Imagen de Portada. - José Piedra: Dibujo de la fortaleza abandonada. Muchas gracias a tod@s por hacer esta aventura posible. Gracias a todos los lectores de jubiladosdearkham.com por seguir ahí, esto está escrito para que paséis un buen rato con vuestr@s amig@s.
Todas las imágenes usadas en esta aventura salvo la imagen de portada, el dibujo de la fortaleza abandonada y los mapas de lugares concretos, son propiedad de sus autores y se han utilizado sin su consentimiento. Si algún autor desea que no use sus imágenes las retirare de inmediato.
El texto de “Hojas Gemelas” por Carlos Piedra se encuentra bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercialCompartirIgual 3.0 España. Basada en la obra Aventuras en la Marca del Este. http://www.lamarcadeleste.com
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El pueblo bendecido. La aldea bendita, qué sabe la gente de ella. Esta aldea tiene una leyenda según la cual un paladín dio su vida para evitar que entrara un demonio en este mundo (parcialmente cierta, como ya veremos). El sacrificio bendijo la tierra, y con ello todo lo que la habita, y se construyó un altar y un pequeño templo en nombre del dios de la orden del paladín. Los aldeanos son buenas gentes, atentas y amables, que disfrutan de la bendición y la comparten con todos.
¿Qué ocurre en la aldea? Hace unas pocas noches, han empezado a ocurrir unos extraños crímenes. Parecen ser suicidios, las víctimas se han clavado una daga atravesándose el corazón, pero tienen en el cuerpo varios cortes formando glifos y runas extrañas. Se teme que alguien esté intentando deshacer la bendición y liberar al demonio, y aquí es donde entran los aventureros.
aprovechara para ligar con cualquier chica del grupo, o con todas (el chaval está bastante bien y se las da de ligón). Les indicara dónde está la posada/taberna de la aldea, y les dirá a las chicas, guiñándoles un ojo, que ya se verán dentro. Si algún AJ le acompaña a los establos, se pondrá a hacer tareas hasta que el jugador se vaya a la taberna, quedándose más rato. La taberna está bastante llena, y aunque algunos parecen estar divirtiéndose o animados, en general hay un ambiente sombrío a causa de los crímenes. El más animado de todos es Vermis, un bardo que llegó la noche anterior, y está tocando su laúd mientras pasa por las mesas. Después de que los AJ se sienten y pidan, se acercara a ellos e intentará mendigar algunas monedas, comida, bebida o lo que pueda conseguir. No sabe mucho del pueblo, pero si tiene conocimientos de los grandes (o no tan grandes) eventos que puedan haber sucedido en el mundo. Si ve a los AJ animados, se quedara con ellos (dirá que le resulta deprimente el ambiente que parece tener el pueblo). En caso contrario, se irá con la música a otra mesa. En cualquier caso, dejará lo que haga en cuanto entre Alastra.
¿Por qué están los AJ allí? Las razones para estar en la aldea pueden ser muchas; están de paso durante un viaje, alguno es un paladín o clérigo seguidor del dios de la aldea, o simplemente han sido contratados para investigar lo que ocurre por Loras, el clérigo que lleva el templo. Cuando lleguen, ya habrán ocurrido 3 asesinatos/suicidios, con un testigo en el último.
Llegada a la aldea. La llegada será poco antes de la noche. Nada más entrar, se les acercara un hombre joven llamado Delm que se ofrecerá a hacerse cargo de los caballos. Como hace algo de calor, irá vestido con un chaleco de piel abierto, y
Si intentan hablar con el tabernero o los parroquianos, podrán obtener la siguiente información
• Un gran héroe venció un demonio cerca de ahí hace siglo. • La aldea está bendecida por la sangre del héroe. • Han muerto algunos aldeanos en extrañas circunstancias • Alguien esta maldiciendo la aldea • Parece que los enanos de la mina tienen algún problema • El testigo del último asesinato se ha vuelto loco
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También pueden obtener esa información de Vermis, junto con cualquier historia/rumor que te interese añadir. En cualquier momento, entrara Delm. A diferencia de antes, ahora llevará una capa que solo permite ver la cabeza, y se sentara lejos de todos. Si algún AJ se le acerca, rechazará cualquier intento de conversación de mala manera, pero sin llegar a provocar pelea. También en cierto momento haz pasar a Alastra. Es la hija del alcalde (los AJ podrán enterarse si preguntan a cualquiera), hermosa y delicada. Vermis dejara lo que estuviera haciendo y se dirigirá hacia ella, la conoció cuando llegó al pueblo y desde entonces ha estado cortejándola. Ella se sentara un rato con él, pero después se acercará a los AJ, y les pedirá (casi suplicara) que ayuden a resolver los crímenes (da igual el motivo por el que estén allí, ella se lo pedirá), siempre siendo toda inocencia y dulzura (es una débil doncella cuyo pueblo está en peligro, ellos parecen ser grandes héroes, etc.). Cuando veas que los AJ se quedan sin nada más que hacer, o que alguno de ellos decide ir a descansar, entrará en acción Delm. Se levantará diciendo palabras extrañas en una lengua desconocida, se retirará la capa y dejará al descubierto un montón de runas y símbolos que se ha hecho mediante cortes por casi todo el cuerpo, y antes de que los AJ puedan
reaccionar, se clavará una daga en el corazón, muriendo al instante. Habrá gritos, confusión, la gente intentara salir de allí y Alastra se desmayara (¿la recogerá Vermis, o algún AJ?). Si se investiga, no se encontrara nada en la taberna. Si van a los establos (el último sitio donde saben que se dirigía), una tirada de rastrear/buscar/investigar o similar les revelara que allí estuvieron varias personas. Si siguen el rastro, darán con un grupo de gente con túnicas. En un principio huirán, pero cuando los AJ les alcancen presentarán batalla en medio del bosque. Habrá tantos enemigos como AJ +2, se consideran enemigos de 4DG (22 PG) armados con dagas (1d4) y con cota de mallas (5AC), y pueden usar conjuros como si fueran un clérigo de nivel 4. Además, al ser de noche y no conocer bien el terreno (es un bosque bastante frondoso), todos los AJ que no puedan ver en la oscuridad tendrán un penalizador de -4 en combate. Este se reducirá a -2 si llevan algún tipo de fuente de luz. Los exploradores y druidas reducen el penalizador a -2 sin luz, 0 con ella. El enemigo luchará hasta morir, en caso de que a l g un o sea capturado vivo, en cuanto pueda h a b l a r pronunciara unas palabras en el mismo extraño idioma que uso Delm y girará el cuello de forma b r u s c a ,
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partiéndoselo. Si registran los cuerpos, solo encontrarán las dagas, las cotas de mallas, y un pergamino con la siguiente frase: “Se acerca la hora de la verdad, la sangre pura cerró el portal, la sangre pura lo abrirá”. Si preguntan, nadie en el pueblo reconocerá a los clérigos malvados. A Vermis le sonará la frase, pero no será capaz de situarla. Si algún AJ pasa una tirada de Saber Historia/Religión con un -5 a la habilidad, también le resultará familiar, pero por ahora no podrá tampoco recordarla. No conseguirán más información esa noche.
Al día siguiente. Mientras desayunan los AJ, aparecerán Loras y Meror, el alcalde de la aldea y padre de Alastra. Les agradecerán que atraparan a los agresores de forma tan rápida, aunque lamentarán no haberlos cogido vivos. Si los AJ no han sido contratados para resolver los crímenes, es un buen momento para ello. Se lo pedirán por el bien de los habitantes de la aldea, aunque Meror hará especial hincapié en proteger a su hija, y les ofrecerán una cuantiosa recompensa, unas 1.000 mo para cada uno y la estancia mientras resuelven los crímenes. Si los AJ piden más, intentará regatear, pero aceptará cualquier precio que pongan, pero siempre pagando al finalizar. Loras se sorprenderá al oir la cantidad de dinero (tiradas de percepción, empatía o similar para darse cuenta), pero no dirá nada. Aparte del pobre Delm, ha habido otras tres víctimas. La primera de ellas fue Arvin, un minero, y la segunda (Dolas) y la tercera (Regard) un par de granjeros de la aldea. Un amigo (Balador) de la tercera víctima estaba delante cuando este murió, y parece estar
bastante afectado. Si le preguntan, dirá que estaban trabajando en la granja, cuando se ausentó un momento para “hacer sus necesidades”. Cuando volvió al cabo de un rato, llevaba una daga en la mano y varios cortes por el cuerpo. Pronunció unas extrañas palabras, y se clavó la daga. La segunda víctima no tendrá nada de especial (murió sola, en medio del camino), pero si preguntan sobre la primera a sus compañeros mineros, estos comentarán que empezó a comportarse de forma extraña cuando encontraron la cueva. Si se pregunta acerca de esta cueva, comentarán que la encontraron en una galería hace una semana, poco antes de que Arvin muriera. Esto debería de ser más que suficiente para los AJ quieran investigar.
La cueva en la mina. La mina esta excavada bajo tierra en una colina a poca distancia del pueblo (una hora a pie, 20 minutos a caballo). Se usa principalmente para extracción de carbón y hierro, y pertenece a un par de enanos que tienen contratados a algunos aldeanos como mineros. Los propios enanos, los hermanos Bromm y Rakkar Sarkson, les acompañarán por los túneles, junto a tantos mineros como AJ -2, a la famosa cueva. Esta es una caverna con sitio para varias decenas de personas, en el centro de la cual se puede ver un altar esculpido en piedra, de tal forma que parece surgir del suelo. La cueva entera tiene un aura maligna. Hay varios símbolos escritos en la superficie, que una tirada de Saber: Historia o similar reconocerá como algún tipo de extraño enano antiguo (un enano lo reconocerá directamente). Si logran traducirlo, dirá lo siguiente: “Se acerca la hora de la verdad, la sangre pura cerró el portal, la sangre pura lo abrirá. Abramhir saldrá de las rocas que son su
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prisión, cuando Zashgal hienda a quien es puro de corazón”. Una tirada de Saber: mineralogía o similar, con un +2 a la habilidad para un enano, revelará dos detalles importantes. El primero es que tanto la roca como las marcas parecen tener mucho tiempo, puede que varios siglos. El segundo, es que el suelo, y todo el camino desde la entrada de la mina hasta la cueva, está muy gastado, y no parece que haya sido abierta recientemente, sino que ha sido usada desde que están las marcas del altar. Si alguien pasó la tirada cuando encontraron el pergamino, reconocerá el final de una antigua leyenda, según la cual hubo una batalla entre un grupo de paladines y un demonio. Al final el
demonio fue devuelto a su plano, gracias al sacrificio de uno de los paladines. Abramhir es un demonio bastante poderoso, y si entrara en el mundo podría destruirlo sin problema. Zashgal es una daga bastante poderosa que, según la leyenda, usó la secta que convocó al demonio para realizar el último sacrificio. Esta información también se la puede decir Vermis a partir de este momento (ahora recordara donde escucho la frase). En ese momento, se escuchará una risa diabólica, y aparecerá ante los AJ el mismísimo Abramhir. En realidad es una ilusión con su forma, como sabrán los AJ que superen una tirada de salvación contra conjuros, pues aún no ha sido convocado. Allí contará cómo planea usar a Alastra para escapar de su plano, que las piezas ya se están moviendo, y los AJ no podrán evitarlo. Pronunciara unas palabras en abismal (si alguien entiende el idioma, “ayudadme ahora”), tras las cuales parecerá tomar control de los mineros que acompañaban a los AJ (¿os habíais olvidado de ellos? 4DG (22 PG), 6AC, 1d6 de daño), y mientras empieza la lucha creará un golem de piedra y hierro que saldrá del suelo (6DG (31 PG), -1AC, dos ataques de 2d4 de daño). Cuando termine el combate, Abramhir dará la enhorabuena a los AJ, pero que “nada impedirá que Zashgal beba sangre pura esa noche”.
Vuelta a la aldea. Los AJ no saben que planea exactamente el demonio, solo que Alastra tiene algo que ver. Si se han enterado bien, creerán que la intención del demonio es sacrificar a la chica en su nombre, para poder liberarse. En un principio, lo ideal es que los AJ no sean atacados hasta la noche, por lo que sí es de día cuando lleguen al pueblo, déjales tiempo para que decidan qué hacer. Algunas de las posibles acciones son:
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• Buscar un lugar donde hacerse fuerte y cuidar a Alastra. Por sentido común, este sitio tiene que ser el templo, fácilmente defendible, de piedra resistente y, al estar consagrado a un dios del bien seguramente dará protección adicional. Cualquier otro edificio será objetivo de antorchas y empezara a arder, obligando a los AJ a abandonarlo. • Escapar del pueblo con la chica. En ese caso, adelanta la escena del ataque, para evitar que huyan e intenta dirigirles al templo. • Huir ellos abandonando la aldea a su suerte, y al resto del mundo. Esta opción solo será posible si no hay ningún legal en el grupo, si lo hacen se acabará la partida y no sabrán cómo ha terminado la cosa. Si hay algún legal en el grupo, avísale de las consecuencias morales para su personaje, aconséjale un cambio de alineamiento y haz que pierda 1.000 px. Si los demás jugadores le obligan de alguna forma a irse (lo dejan inconsciente, lo atan o lo que sea), varios lugareños “dominados” por el demonio trataran de evitar que salgan por los caminos principales. Si logran escapar igualmente, se acabo.
intención de clavar la daga en su hija. Pero cuando los AJ estén distraídos en el combate, será cuando el verdadero plan se ponga en marcha… Nota para el Director: en realidad todos los aldeanos tienen alineamiento Caótico, pero usando la magia del demonio lo han ocultado para que parezca Neutral ante Paladines y hechizos. Además, el demonio ha logrado que este encantamiento quede oculto a los intentos de “Detectar Magia”, pero un “Disipar Magia” sobre el aldeano lo cancelará. El demonio retirara esta ocultación si necesita que un aldeano se muestre como Caótico.
Ataque nocturno. Al poco de caer el sol, los aldeanos saldrán todos a la calle armados con antorchas y herramientas de labranza, picos, dagas o cuchillos. En ese momento, Meror reconocerá ser el artífice de todo. Es descendiente del culto que intentó convocar a Abramhir hace cientos de años, y han estado en la aldea esperando el momento adecuado, y preparado a su hija para que sea el recipiente perfecto para el demonio vuelva a la vida. Sostendrá una extraña daga, y se lanzara al ataque de forma casi suicida junto a varios aldeanos (esta bajo la protección de Abramhir, 5DG (26 PG), -1AC, 1d4 de daño), con
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Alastra desaparecerá al poco de iniciarse el combate. Si algún AJ se da cuenta, deja que se pregunten qué ha pasado con ella. Haz un ataque por la espalda a un AJ con alineamiento Legal o que haya demostrado ser una buena persona (si no hay ninguno, mata a Loras) con éxito automático, que hará 2D4x2 de daño (considéralo un ataque de pícaro). En ese momento Alastra se hará visible, y gritara victoriosa “Bebe la sangre, Zashgal, y por tu poder, haz que mi amo Abramhir venga”, e inmediatamente, se clavara la daga en el corazón, cayendo muerta al suelo. En ese momento se escuchará una risa diabólica, proveniente del cuerpo, que se levantará y empezará a cambiar hasta tener la forma de un demonio, con la daga todavía clavada. Los aldeanos se arrodillarán ante él, dejando de participar en el combate para simplemente adorarlo. Si los AJ te dejan, se burlara de ellos explicando su plan y como han caído. Abramhir
es un enemigo muy poderoso, 10DG+ (60 PG), solo le dañan armas mágicas o bendecidas, estará protegido contra conjuros de nivel 4 e inferiores, -6AC, 1 ataque cuerpo a cuerpo de 1d12 o 1 ataque de área a distancia de 2d4 una vez cada 1d6 turnos (salvación contra aliento para recibir la mitad) le da igual matar a sus seguidores), y puede volar. Pero tiene un pequeño problema, parte de su poder lo tuvo que poner en Zashgal, por lo que si a algún AJ se le ocurre quitarle la daga del pecho, perderá al momento la mitad de la vida que le quede, su armadura pasará a ser -1 AC, solo podrá hacer 1 ataque de 1d6, la protección contra conjuros bajará a los de nivel 2 e inferiores y no podrá volar (seguirá la restricción de que solo se le puede dañar con armas mágicas o bendecidas). Si no se les ocurre a los AJ lo podrán saber mediante una tirada de Saber Religión, Historia, o algún otro similar, si no la pasan Loras (si sigue vivo) o Vermis podrán informar de esto. A todo esto, Vermis usará su laúd encantado para proporcionar +1 en
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ataque, daño y salvaciones a los AJ (mientras lo esté tocando), y si Loras está vivo intentará protegerles y curarles (es un clérigo nivel 6). Abramhir no les atacara directamente, pero si les afectara su ataque de área (para facilitarlo, Vermis pasara todos los tiros de salvación, 25 pg, y Loras fallara todos, 25 pg). Obviamente quitar la daga no será difícil (basta tirar de ella), pero llegar hasta ella no será precisamente fácil. Algunas ideas posibles son: • Cogerla y tirar de ella. Primero necesitarán poder alcanzarle en cuerpo a cuerpo, por lo que sólo podrán hacerlo si no está volando, o después de que el demonio haga un ataque cuerpo a cuerpo. Paga coger la daga tendrán que hacer una tirada de ataque s in ar ma co nt ra ar ma du ra 5, luego tendrán q u e hacer una tirada d e fuerza para p o d e r quitarle la daga (si en el ataque sacaron un crítico, ignora esta tirada). • Alcanzarla con una cuerda o un arma a distancia. Esta es la más probable si Abramhir se pasa casi todo el rato volando (es un demonio muy poderoso, ¿a qué viene esa actitud cobarde?). Tendrán que hacer una tirada de ataque a distancia contra armadura 2 (si, es más difícil que en cuerpo a cuerpo), si usan algún tipo de cuerda bastará con que tiren de ella para quitar la daga, si no la daga se soltara si llega a recibir 10 puntos de daño. • Golpearla con algún arma cuerpo a cuerpo. Tendrán que hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra armadura 5, pero al ser un golpe a un
punto preciso tendrán un -5 a la tirada. Se caerá tras recibir 10 puntos de daño. Estos ataques son más fáciles que atacar a Abramhir debido a que el objetivo es la daga, no la piel del demonio, y no destruirla, si no quitarla. Hay que tener en cuenta que la protección contra magia también afecta a la daga, pero se le puede atacar con armas normales. Si logran acabar con el demonio, el cuerpo volverá a tomar la forma de Alastra (solo habrán expulsado al demonio a su dimensión), y la población entera escapara (puede que algún superviviente trame alguna venganza contra los AJ). Si Loras sobrevivió, avisara a su orden (también pueden hacerlo los AJ), que arrasarán el pueblo entero hasta que no quede ningún edificio (excepto el templo) y perseguirán a los aldeanos huidos. Agrandaran el templo y crearan una guardia que se asegurará de que nadie intente traer de vuelta a Abramhir (al menos, por estas tierras). Zashgal será purificada y si algún AJ la quiere, podrá quedársela. Si registran la aldea en busca de tesoros, haz que tiren un 1d6 cada uno de los que busquen, según lo que saquen encontrarán: 1-2 : 1d10x100 mo. 3-4: 1d4 joyas valoradas cada una en 300 mo.5: un objeto mágico, según tirada: o 1-2: Arma +2 o 3-4: Armadura +2 o 5-6: Amuleto de protección +2 6: Vuelve a tirar dos veces en la lista, si en alguno le sale otro 6 mala suerte, no encuentra nada más.
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Zashgal, daga maldita: 1d4 de daño, invisibilidad una vez al día, puede hacer un ataque con éxito automático una vez al día que causará 2d4 de daño, se puede usar para hacer ataques de pícaro. Además, quien la empuñe sanara tantos PG como daño cause, pero después de cada combate que la use tendrá que hacer una tirada de salvación contra conjuros con un -1 por cada punto de vida recuperado, en caso de fallar se intentará clavar la daga en el corazón, tirada de salvación contra muerte, si la pasa se llevará 2d4x2 PG, si la falla muerte directa.
que quitarle la daga: 250 px a ese AJ. • Por tener una idea útil para quitarle la daga: 250 px a ese AJ. • Si en el plan intervienen varios AJ: 250 px por AJ, intervenga o no en el plan • Por completar con éxito la aventura: 2.000 px.
Créditos - Víctor Martín: Texto. - Carlos Piedra: Maquetación http://jubiladosdearkham.com Todas las imágenes usadas en esta aventura son propiedad de sus autores y s e h a n u t i l i z a d o s i n s u consentimiento. Si algún autor desea que no use sus imágenes las retirare de inmediato.
Si la maldición de Zashgal es eliminada, perderá su habilidad de sanar, pero también dejará de intentar matar a su poseedor.
¿Por que esperaron tanto?
El texto de “El pueblo bendecido” por Víctor Martín se encuentra bajo una Licencia Creative Commons AtribuciónNoComercial-CompartirIgual 3.0 España. Basada en la obra Aventuras en la Marca del Este.
Posiblemente, al finalizar la aventura, los jugadores (y el Director) se pregunten por que esta secta espero tanto tiempo a despertar al demonio. La razón es simple; es la fecha del aniversario de la ultima vez que el demonio entro en esta dimensión, lo que facilita su retorno.
http://www.lamarcadeleste.com
Experiencia: • Cada aldeano (incluidos los “clérigos” iniciales): 40 px. • El golem de piedra y hierro: 500 px. • Meror: 400 px. px con • Abramhir: 2.000 total, 1.000 px si le q u i t a n daga. • Si a algún AJ se le ocurre
poder l a que hay
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La torre dimensional Aventura para un grupo de aventureros de niveles 10 a 12.
1 INTRODUCCIÓN Hace mucho, mucho tiempo, cuando los titanes recorrían el mundo asegurando sus riquezas, cual paladines celestiales. Cuando los planos estaban tan cerca que los dioses podían pasearse por la tierra y Penumbra era solo un recuerdo lejano. Era entonces cuando la magia recorría el mundo material haciendo de ella su hogar, permitiendo a los humanos usarla a su antojo, en pos del crecimiento, del saber y del bienestar. Fue entonces cuando las escuelas de magia afloraban por doquier, pues todo humano, por joven, viejo, pobre o rico que fuera tenía alguna capacidad innata relacionada con la magia. La mayor de todas las escuelas, la más poderosa y la que más progreso le había dado a la humanidad, era la escuela de Legis, señor de la ciencia y el conocimiento. Sobre estas bases se fundó la mayor universidad mágica del mundo, con sedes en las ciudades más importantes del continente de Valion. Sin duda el centro de poder de la escuela de Legis se encontraba en una gran torre al sur de Nindaros, lo que ahora se conoce como el valle de los templos (Vademecum de campaña página 17). En ella los tres grandes maestros de la orden educaban a los jóvenes más poderosos de todo el continente. Estos eran previamente seleccionados por los representantes de la orden, los cuales, observaban y elegían a los que mostraban mayor poder de entre sus iguales. A la edad de 16 años, estos chicos y chicas eran invitados a ir a la torre, lo cual era considerado un gran honor para la familia y pese al dolor de la separación, la noticia siempre se recibía con regocijo, pues
suponía un futuro brillante y emocionante. Cada dos años eran elegidos 16 candidatos a magos a los que llamaban novicios, de los cuales solo 8 pasarían al grado siguiente de iniciados. Durante otros dos años aprenderían el arte de la magia hasta que solo cuatro conseguirían llegar a la última fase de la educación, convirtiéndose así en acólitos. Por último, los cuatro terminarían su formación en la torre y tras otros dos años saldrían de allí como magos. Cada dos años la torre de magia nombraba a cuatro magos, que colaborarían con la escuela de Legis si lo deseaban, o por el contrario, tomarían su propio camino. De los tres magos que dirigían la torre, uno de ellos era considerado el maestro supremo de la orden mágica. Los tres impartían las distintas disciplinas mágicas a la vez que experimentaban para poder conocer y dominar aun más la materia. Los novicios que llegaban a la torre por primera vez, se sorprendían de la gran envergadura de la torre, pues aunque solo tenía cuatro pisos, cada uno de los cuales, se alzaba más de 10 metros. Lo que más sorprendía a los novicios, era que el piso superior de la torre giraba sobre si mismo, cambiando de encaramiento según la hora del día o la noche. Una fría mañana de invierno, un viejo mago se dirigía a la torre para visitar al maestro supremo de la orden. A lo lejos, vislumbró la maravillosa arquitectura iluminada por los rayos de sol del amanecer, para un instante después, desaparecer sin dejar rastro. Tanto el edificio, como los tres maestros y los 28 estudiantes fueron borrados de la faz de la tierra. El viejo mago que contemplo la desaparición, no dejó de hablar de la torre a todo aquel que se encontraba, pues quería que su recuerdo se mantuviera vivo todo el tiempo posible, guardando así la esperanza de que la torre apareciese de nuevo.
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Los años transcurrieron y con ellos la magia fue debilitándose, como un lago que antaño fuera alimentado por un río que ahora está seco. En el mundo, como en el lago, solo quedaron charcas de magia que solo pueden ser aprovechadas por unos pocos. El viejo mago, en su lecho de muerte, pidió que le trajeran a los niños más jóvenes para contarles por última vez la historia de la torre. Un chico y una chica de 16 años fueron a escucharle y el mago, al verles les dijo lo siguiente: " Hace mucho tiempo, cuando yo era tan joven como vosotros, fui invitado a estudiar a una gran torre que ahora ha desaparecido. Durante seis años viví en ella, aprendiendo sobre este y otros mundos. Sin embargo, lo que más recuerdo de aquello, era la torre en si misma, grandiosa, emocionante y espeluznante a la vez. Nosotros, los estudiantes, entre respeto y pavor, la llamábamos, La torre Dimensional"
desconocidos para ellos, la puerta apestaba a magia por lo que decidieron abandonar la cavidad e irse a excavar a otra parte. Por desgracia los goblins son curiosos por naturaleza, y un grupo de pequeños seres verdes se dirigió a la puerta con la firme intención de abrirla y ver que había detrás. Los pequeños no eligieron la mejor opción, y al intentar abrir la puerta una deflagración llenó la estancia convirtiendo sus cuerpos en cenizas. A demás el aire se contaminó con veneno, por lo que el clan goblin se vio obligado a salir a la superficie para sobrevivir. La desgracia del clan no terminó ahí, ya en la superficie se topó con una aldea de humanos que al verles los tomó como una amenaza por lo que se armaron para una contienda. A demás enviaron un emisario a la Mansión Montrasgo solicitando ayuda al Conde Diadematus Lentulo, el cual se trasladó al lugar, pues no concebía que los goblins salieran en masa al aire libre.
2 EL CLAN GOBLIN ENCUENTRA LA TORRE.
Cuando llegó los aldeanos estaban preparados para el ataque, pero el conde les pidió que se mantuvieran en sus casas. Por muy odiosos que pudieran ser los trasgos, quería saber que podía haberles motivado para salir de la montaña, por lo que el mismo, acompañado por su guardia personal, se dirigió al lugar donde se habían asentado el clan para hablar con ellos.
Han pasado mucha agua bajo el puente desde la desaparición de la torre. Nadie recuerda que existieran escuelas, ni torres donde se enseñara magia. Hace 30 días, un clan de goblins, excavando túneles en Cerrognoll, encontraron un material muchísimo más duro que la roca y que impedía continuar con la ampliación de la cueva. Al intentar rodear el obstáculo encontraron algo aun más misterioso, un material semejante a la madera pero de una resistencia mucho mayor. Al continuar cavando por la zona acabaron por descubrir una puerta de madera enorme y con símbolos a los lados t o t a l m e n t e
Los goblins habían encontrado refugio en unas pequeñas cavernas, en la falda de la montaña, que apenas lograban resguardarles de las inclemencias del tiempo. Cuando vieron al conde y su guardia acercarse a ellos se
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prepararon para defenderse, sin embargo, el conde se detuvo antes de llegar a ellos pidiéndoles hablar. Los goblins aceptaron y le contaron toda la historia al conde. Tras aquella reunión el conde le pidió a los aldeanos de la zona que se mantuvieran en sus casas, y que continuaran con sus vidas hasta que encontrara una solución. El conde se enfrenta a una situación de tensión entre los goblins y las aldeas que probablemente acabe en un estallido sangriento. Mientras, dentro de una cueva goblin, con veneno por oxígeno se encuentra un mal que sin duda puede amenazar la vida de todos. Ante esta situación decide convocar a todos los grupos de aventureros de Valion, ofreciendo la considerable suma de 50.000 monedas de oro, a cambio de terminar con aquello que mora en la cueva de los goblins.
3 COMIENZA LA AVENTURA El grupo de aventureros llegará a la mansión Montrasgo con la intención de realizar la misión y ganarse las 50.000 monedas de oro. En la mansión y en sus aledaños podrán equiparse de equipo, por supuesto, pagando religiosamente su precio o, en su defecto, robándolo y ateniéndose a las consecuencias (si las hubiera). La noticia de la recompensa no solo ha atraído aventureros a Montrasgo, también han acudido a la llamada herreros, curtidores y alquimistas dispuestos a vender el material útil, que digo útil, totalmente imprescindible para llevar a cabo la misión. Por supuesto, cada tendero, mercader o comerciante, alaba su mercancía como si la hubieran recibido de las manos del mismísimo dios Valion. Ya en términos del juego, un buen equipo le será de mucha ayuda a los aventureros. En Montrasgo, los aventureros podrán encontrar, por unas pocas monedas, un guía que les lleve hasta la caverna de los goblins,
aunque lo cierto es que pidiendo indicaciones se puede llegar fácilmente. Una vez en la zona, los aventureros podrán hacer las últimas compras de comida en las aldeas cercanas e incluso podrán ir a hablar con los goblins, para conseguir información sobre las cuevas. Los trasgoides, están en una situación precaria, siempre buscando la sombra de la montaña, aunque no desaprovecharán la oportunidad de conseguir unas monedas a cambio de dar la información. Una vez los aventureros paguen unas monedas, los goblins les contarán lo que saben. La puerta se encuentra en un túnel auxiliar que empezaron a construir al final de la caverna, en la sala principal. Se reconoce fácilmente ya que es la más pequeña de todas. Una vez dentro saben poco más. Se produjo una gigantesca llamarada y un vapor verde inundó la estancia, lo que les obligó a salir de allí. Tras la conversación, desearán suerte a los aventureros, pero suspirarán, como si tuvieran pocas esperanzas de que conseguirán el éxito.
4 LAS CUEVAS La entrada a las cuevas es una gruta oscura y húmeda que da paso a un túnel grande y profundo. Con el paso de los días el aire del túnel se ha purificado pero aun quedan reminiscencias visibles en el interior. Cuando los aventureros se encuentren dentro de la cueva podrán ver varias acumulaciones de gas verde suspendidas en el aire. Estas nubes de gas están totalmente inmóviles por lo que se las puede esquivar fácilmente, tan solo con estar algo atentos. Como los goblins indicaron, el túnel se abre dando paso a una sala principal y al fondo se puede ver una pequeña excavación, que sin duda, es por donde los goblins llegaron a la puerta.
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El agujero es estrecho y los aventureros solo podrán entrar de uno en uno, hasta que lleguen a la misma puerta, que debido a la ampliación del agujero, hay espacio para que puedan juntarse hasta tres aventureros. Una vez allí los podrán contemplar una gran puerta con símbolos en vetusto, la lengua de los antiguos. Solo los magos, elfos, clérigos
o druidas del grupo podrán leer lo siguiente. "Legis Academiae. Timendi causa est nescire" Lo que se traduce por: "Escuela de Legis. La ignorancia causa el miedo". Una tirada de saber historia exitosa dará que pensar a los aventureros. ¿Es posible que estemos ante una antigua escuela de magia?
5 LA ENTRADA A LA TORRE La puerta de entrada emana magia clarísimamente. No hace falta ningún hechizo de detectar magia para saberlo. Un
mago, elfo, clérigo o druida en el grupo lo detectará automáticamente. La
ladrón experto deberá de enfrentarse a una
cerradura muy complicada con un modificador de -20%. Si el ladrón consiguiera abrir la cerradura los aventureros solo tendrán 5 asaltos para entrar por la puerta antes de que se vuelva a levantar el hechizo de protección de la torre. Pueden pasar por la puerta de dos en dos. En principio, un grupo entre 4 y 6 aventureros no debería de tener problemas para entrar pero sin duda es una situación que puede generar tensión en el grupo. Lo que no saben los aventureros es que una vez dentro de la torre las puertas no se podrán abrir pues desde el interior no hay puertas. Una vez pasen los 6 asaltos las puertas se cerrarán por fuera y por dentro se levantará un muro impidiendo dar marcha a atrás a los aventureros. Estas puertas solo sirven para entrar, pero no para salir, bienvenidos a la torre dimensional.
magia es muy poderosa por lo que un hechizo de disipar magia solo conseguirá su objetivo durante seis asaltos. Tiempo que tendrá que ser empleado para abrir la puerta sin la llave. Si se intenta abrir la puerta sin realizar el disipar magia, se activará una trampa mágica de bola de fuego que estallará en el túnel donde se encuentran los aventure ro s, produciéndoles 7D6 de daño. Si aún así siguen vivos, de la misma puerta saldrá un vapor verde que inundará toda la cueva en menos de 7 minutos, produciendo 1D6 de daño por veneno cada asalto, salvo que se realice una tirada exitosa de salvación. Si se lanza el disipar magia un
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6 LA TORRE - PLANTA DE LOS NOVICIOS Biblioteca
Aula
Habitaciones
Habitaciones
Sala de teleportación
Aula
Hall
Habitaciones Habitaciones
Almacén
Aula
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Primera aclaración. La torre dimensional recibe su nombre porque los magos y los aprendices se mueven por ella, a través de una dimensión distinta aunque sin salir del plano material. Entrar o salir de esa dimensión lo llamaremos a partir de ahora entrar en fase o salir de fase. Todos los elementos de los dos primeros pisos están en fase, salvo algunos que se especificarán. Los aventureros al entrar en la torre estarán fuera de fase por lo que verán una torre de magia casi totalmente vacía. Una vez que los aventureros entren en fase comenzarán a ver muchas más cosas. Segunda aclaración. La torre está iluminada por un orbe solar que hay sobre la torre. Este orbe se puede ver desde el patio interior e ilumina el pasillo central. El resto de habitaciones y aulas estarán totalmente a oscuras, sin embargo, al abrir la puerta la luz del orbe solar. Recordemos que la torre está dentro de una montaña, este orbe solar ha permitido a varios hechizos mantenerse activos. Tercera aclaración. Toda criatura o aventurero dentro de fase podrá ver a toda la criatura fuera de fase, pero no podrá interactuar con ella. Por lo tanto, no podrán hablar, no podrán tocarse y mucho menos luchar. En este caso la criatura se considerará que es invisible. Por otro lado hay criaturas que solo se activarán si se encuentran en la misma fase que los aventureros, por ejemplo el gólem de bronce de la planta de los novicios.
La entrada a la torre es una gran sala con ocho columnas en el centro, cuya finalidad es la de recepción. En las paredes se han colgado varias normas escritas en piedra en lengua común con los siguientes mensajes.
- Todos los novicios deberán de mantenerse en fase constantemente. La torre de magia no se responsabiliza de los sucesos acontecidos por los estudiantes fuera de fase. - Todos los objetos de los estudiantes deben de estar en fase. La torre de magia no se responsabiliza de los robos producidos en la torre de objetos fuera de fase - Todos los novicios que deseen salir de la torre deben de salir fuera de fase, está estrictamente prohibido salir de la torre en fase. - Para vuestra seguridad y la de vuestros compañeros, está prohibido lanzar hechizos fuera de las aulas de estudio o del patio central durante los torneos de magos. - Bajo ningún concepto se le permitirá a ningún novicio realizar hechizos fuera de la torre. Si algún novicio es visto lanzando hechizos fuera de la misma será expulsado de inmediato.
Hall de la entrada. La primera sensación que los aventureros deben de notar, cuando estén dentro de la torre, es la falta de sonidos y el absoluto inmobilismo. La sensación de soledad y aislamiento es absoluta. Atención, la torre, incluso estando bajo tierra parece tener luz solar. Esta luz procede del patio que los aventureros tienen justo delante.
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Patio central Fuera de fase. El patio central era, antaño, un césped cuidado, sin embargo ahora mismo está lleno de mala hierba y las enredaderas suben por las paredes. Desde el patio se puede ver una luz sobre la torre (aunque claramente dentro de la caverna) que ilumina por completo el patio y el pasillo central. No hay nada más de relevancia. Dentro de fase. En el centro del patio interior, los aventureros podrán ver claramente como una estatua broncínea comienza a moverse nada más verla. Esta estatua es un gólem de bronce cuya misión es defender a los novicios de los intrusos, es capaz de identificar a cada uno de los novicios por su cara, así que al ver a los aventureros les atacará considerándolos enemigos. Persiguiéndoles si hace falta por toda la torre. CA
GÓLEM DE BRONCE 0
D.G.
20
MOV
80
TS MORAL
GN10 12
PX
4300
ALINIAMIENTO
Neutral 1 Alabarda: 3D10 + 1D10 de fuego Todo el que le ataque con arma cortante sufrirá 2D6 de daño. Inmune a hechizos de fuego.
MONSTRUO
ATAQUES ESPECIAL
Si los aventureros son listos saldrán de fase mientras vean al gólem. En ese momento el gólem dejará de atacarles. En este caso el gólem volverá al centro del patio para quedarse allí inmóvil.
Habitaciones de los novicios. Dentro de fase. En estas habitaciones se pueden encontrar a los jóvenes novicios de la escuela totalmente congelados en el tiempo (dos estudiantes por habitación). Los estudiantes estarán en distintas actitudes,
estudiando, escribiendo sus conjuros, practicando la escritura en pergaminos, durmiendo, mirando por la ventana y los más rebeldes practicando el hechizo de proyectil mágico contra piedras o rocas. No hay grandes pertenencias en estas habitaciones salvo los objetos y las ropas que pueda tener un joven o una joven de 16 años, aunque, colgados de su cuello los aventureros podrán ver los anillos interfase. Estos anillos son necesarios para los aventureros, por lo que tendrán que despojarles de ellos para permitir a uno de sus compañeros entrar en fase. Cuando le quiten el anillo los jóvenes magos saldrán de fase y automáticamente sus cuerpos se convertirán en cenizas. Fuera de fase. Las habitaciones estarán vacías.
Habitación de Morgan y Morgause. Fuera de fase. Los aventureros deben de entrar en esta habitación fuera de fase, ya que hasta que no la encuentren no podrán entrar en fase. En ella encontrarán una cama con un esqueleto en actitud de reposo. En el cabecero de la cama está escrito el nombre de Morgan. Los aventureros sabrán que es una mujer pues lleva un vestido granate y aun conserva el largo pelo rojizo. Sobre ella, entre sus manos hay un cuaderno en muy mal estado. Al cogerlo el libro se deshará casi por completo, aunque, por suerte para los aventureros, podrán recuperar los siguientes trozos:
(En esta hoja se puede leer un párrafo completo) No me siento cómoda viviendo siempre dentro de fase, tengo la sensación de estar aun más lejos de casa, creo que mantendré mis cosas en el plano material tal cual he vivido siempre... (En esta hoja se ve parcialmente un párrafo) 8
..ligaron a entrar en fase todas mis cosas... Morgause se enfada conmigo...fuera de fase por las noches... mi cama. (Una sola línea) El colgante de desfase lo puedo atar en la muñeca por las noches y ponérmelo por la mañana. Tras leer estos fragmentos los aventureros verán que en la muñeca izquierda del esqueleto hay atado un colgante con cuentas, parecido a un rosario, con una medalla dorada con el símbolo de Legis. Dentro de fase. Cuando uno de los aventureros se ponga el colgante alrededor del cuello desaparecerá a ojos de sus compañeros, sin embargo ante el aparecerán en la habitación otra cama, en cuyo cabecero está escrito el nombre de Morgause, dos escritorios, dos armarios, dos baúles y sobre todo una joven pelirroja que está lanzando un hechizo de proyectil mágico sobre los totalmente desprevenidos aventureros. Tras el susto inicial el aventurero se dará cuenta de que la joven maga está congelada en el tiempo y que además el hechizo no parece afectar a sus compañeros. También observará como en su cuello hay un colgante similar al de Morgan. Si se lo quita, Morgause saldrá de fase y se convertirá automáticamente en ceniza, hecho que verán los compañeros del aventurero con absoluto pavor. Atención, si un aventurero dentro de fase desea entra dentro del área de acción de un hechizo este le afectará, en este caso, si desea tocar el proyectil mágico, este le dañará.
Colgantes interfase: El poder de los colgantes es llevar a la persona que se lo ponga a otra dimensión dentro del plano material. Esta dimensión puede observar la dimensión en la que nos movemos normalmente pero no puede interactuar con ella. Solo criaturas muy poderosas podrían interactuar entre las dos dimensiones. Estos colgantes fueron creados por los maestros de la orden para evitar que los ladrones curiosos pudieran robar nada a los magos y a los aprendices de magos.
Aulas Fuera de fase. Totalmente vacías. Dentro de fase. Los aventureros podrán ver un aula totalmente equipada para impartir clase y recibirla. Pizarra, mesa del profesor y bancos para los alumnos se reparten por toda la sala. Tras la mesa del profesor se puede ver un resplandor oscilante de color verde. Cuando los aventureros lleguen tras la mesa podrán ver un fuego perpetuo de dicho color. Si un aventurero entra dentro del fuego se teleportará automáticamente a la biblioteca de novicios. Solo se puede pasar de uno en uno.
El aventurero que haya entrado en fase podrá ver a sus compañeros pero por mucho que grite no podrán oírle. Si desea hablar con ellos, será tan fácil como quitarse el colgante, saliendo así de fase y pudiendo así interactuar con sus compañeros.
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Biblioteca de novicios Fuera de fase. Totalmente vacía. Dentro de fase. Se entra por un fuego verde. Si un aventurero quiere volver por donde a venido será teleportado al aula del que procede. En esta habitación están clasificados y documentados todos los hechizos y habilidades que debe de tener un joven novicio. En términos de juego en esta biblioteca se podrán encontrar todos los hechizos de mago de nivel 1. Sin embargo, toda la biblioteca está protegida contra ladrones. Todo ser que no sea maestro o alumno en la torre de magia será repelido por una energía invisible, alejándole de la estantería donde se encuentran los libros. Este hechizo no causa daño en si mismo, pero el golpe que pueda recibir la víctima contra el suelo o una pared si podría dañarle algo. Este hechizo puede ser disipado, pero volverá a levantarse de nuevo en 6 asaltos, de la misma manera que se levantó el hechizo de la puerta de entrada. Si los aventureros buscan compartimentos secretos en las estanterías con éxito (tirada de detectar puertas secretas) encontrarán uno al final de una de las estanterías. Este compartimento está protegido por el hechizo de Nefertiri: Este conjuro crea una trampa de fuego que se puede poner en cualquier objeto que sea susceptible de ser cerrado, como una puerta, cofre, botella, etc. Una vez lanzado el conjuro sobre el objeto, el mismo se desencadenará cuando sea abierto por cualquier criatura que no conozca la palabra clave que permite manipular el objeto sin detonar la trampa. Cuando esto ocurre, provoca una explosión de 1,5 metros de diámetro alrededor del objeto, todas las criaturas dentro de esta área sufrirán 1d10 +10, las criaturas afectadas tienen derecho a una tirada de salvación contra conjuros para mitad de daño.
En la puerta está escrita esta palabra: PLEGOIR Es un anagrama, para poder abrir la puerta hay que pronunciar fuerte y claro PELIGRO. Dentro del compartimento hay los siguientes Pergaminos. - Invisibilidad en grupo - Rayo Eléctrico - Curar heridas moderadas. Por último en la biblioteca hay una puerta secreta, sin protección mágica, que lleva hasta otro fuego verde. En este caso teleportará a los aventureros a la sala de teleportación.
Sala de teleportación. Fuera de fase. Totalmente vacía Dentro de fase. Se accede desde la biblioteca por el fuego verde norte, si se cruza este fuego lleva a la biblioteca. En esta habitación hay un gran fuego verde en el centro, similar a los que ya han visto los aventureros pero del tamaño de varias personas. Si los aventureros entran no pasará nada salvo que pronuncien la palabra "Iniciato" que les llevará a la planta de los iniciados. Al fondo de la sala hay dos puertas secretas. La puerta de la izquierda lleva a un fuego verde que teleporta a la sala de almacén de papiros. En la puerta de la izquierda hay otro fuego verde que teleporta al patio central, justo delante del gólem de bronce. No hay nada que indique donde puede llevar cada uno. Si un aventurero se teletransporta al patio central tendrá que hacer una tirada de sorprendido, si la falla recibirá un ataque del gólem, si la tirada es exitosa podrá hacer una acción antes de recibir el ataque, como por ejemplo quitarse el colgante y salir de fase.
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Almacén de papiros Fuera de fase. Totalmente vacía Dentro de fase. Se accede por un fuego verde en el norte de la sala, si se atraviesa de nuevo lleva a la sala de teleportación. En esta sala se guardaban los papiros para grabar conjuros. En el centro de una sala hay un joven, mayor que los novicios, en actitud de observación de los papiros. El joven, a parte de llevar el colgante, porta una pequeña bolsa al cinto. Si los aventureros buscan en esa bolsa podrán encontrar un papel escrito en el que pone. "Recuerda que para subir has de decir INICIATO"
Es la clave para subir al nivel superior, desde la sala de teleportación. Ojo, si le quitan el colgante de interfase, el joven se convertirá en polvo al igual que todo lo que porta, dejando a los aventureros sin la clave para poder acceder a la planta superior y con ello condenándolos en la torre dimensional hasta su muerte.
LA TORRE - PLANTA DE LOS INICIADOS Salón de los iniciados Fuera de fase. Dos gólem de piedra. Dentro de fase. Se accede a esta sala a través del fuego verde de teleportación. Este fuego verde lleva a la planta de los Novicios si se pronuncia la palabra "NOVICIAE" y a la planta de los Acólitos si se pronuncian las palabras "PLUS INICIATO". Esta información deberán de encontrarla los aventureros para poder utilizarla. El salón es una amplia estancia que los iniciados usan como lugar de reunión y esparcimiento. En la puerta del salón hay dos gólem de piedra que protegen el acceso de extraños al nivel. Estos gólem entrarán en vida nada más que aparezcan los aventureros en ella. Si los aventureros deciden quitarse los amuletos interfase, se
encontrarán de nuevo con dos gólem de piedra. Ojo, estos son gólem que protegen la puerta fuera de fase, por lo que en total habrá 4 gólem protegiendo la estancia. Gólem de piedra: Solo armas mágicas +2 o superior pueden dañar a los gólem de piedra. Además, son inmunes a todos los conjuros, excepto al de terremoto, que puede causarles 1d12 puntos de daño. Esta criatura puede lanzar rayos por sus ojos dos veces al día, con un daño de 2d12 puntos de de daño, sin tirada de salvación. MONSTRUO
GÓLEM DE PIEDRA
CA
5
D.G.
14
MOV
10
TS
G14
MORAL
12
PX
4300
ALINIAMIENTO
Neutral
ATAQUES
Puñetazo 4D10.
ESPECIAL
Solo puede ser dañado por armas mágicas +2 o superior, inmunidad a conjuros salvo terremoto que les causa 1D12 de puntos de daño. Lanzan rayos por los ojos 2 veces al día causando 2d12 pv sin salvación
Habitaciones de los iniciado s Fuera de fase. Habitaciones vacías. Dentro de fase. Típicas habitaciones de estudiantes donde, duermen, comen, estudian y practican. En esta ocasión es muy habitual encontrar estudiantes, congelados en el tiempo, practicando hechizos de segundo nivel como flecha ácida de Nefertiri, esfera llameante o levitar. Recordamos que si algún aventurero se coloca en el rango de acción de uno de los hechizos este le afectará de igual manera, como si hubiera recibido el hechizo.
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Convocación demoníaca Laboratorio nigromántico
Laboratorio alquímico
Scriptorium
Habitaciones
Habitaciones
Biblioteca
Habitaciones
Laboratorio
Salón de los iniciados
Habitaciones
12
En uno de los cuartos encontrarán a un estudiante escribiendo en un diario. En la misma página que está escribiendo se leerá lo siguiente.
puerta. Tras la puerta hay un fuego verde, al que solo se puede acceder de uno en uno, que lleva al laboratorio nigromántico.
Laboratorio nigromántico
Ayer por la noche vi de nuevo al maestro Solrac encaminarse a la biblioteca y desaparecer. Por mucho que lo nieguen debe de haber en ella otro uego verde, sin embargo por mucho que lo busco no soy capaz de encontrarlo. Después me encontré con el gran maestro en sueños. Me volvió a decir que no debía de estar allí, sin embargo yo me dirigí a el para decirle lo que pensaba del maestro Solrac. El gran maestro no me contestó, simplemente me indico el camino de vuelta. Creo que debería preocuparme. El texto indica dos pistas. En la primera los aventureros deben de buscar en la biblioteca, en la segunda parece que alguien se está metiendo en el plano onírico.
Biblioteca de los iniciados Fuera de fase. Totalmente vacío. Dentro de fase. Al abrir la puerta de la biblioteca los aventureros verán una antigua biblioteca donde todos sus libros se han podrido. El olor a muerte y putrefacción hará que los aventureros vomiten salvo que consigan realizar una tirada exitosa de constitución. Si algún mago, clérigo, druida o elfo entran en la sala tendrán la sensación de que alguien ha conseguido darle vida a lo material, para después matarlo y por último dejar que se pudriera. Cualquier aventurero que se fije verá como las estanterías parecen hechas de hueso que al tocarlas se convertirá en polvo. Los libros, en vez de escritos en papiro formados de piel humana, y al tocarlos se deshacen en un líquido negro apestoso. Sin duda alguien se ha metido en algo muy raro. Si los aventureros buscan, podrán encontrar una puerta secreta al fondo de la biblioteca. La puerta está bastante a la vista, debido a la corrupción del muro y de la propia
Fuera de fase. En esta habitación no hay nada, ni siquiera oxigeno para respirar. Dentro de fase. Se accede al laboratorio desde el fuego verde que hay en la biblioteca. El laboratorio está protegido contra intrusos por un hechizo de nube aniquiladora. Todo ser vivo que entre en esta sala triangular, que no sea el maestro Solrac activará el conjuro. Es necesario un disipar magia exitoso, se considera que el hechizo ha sido lanzado por un hechicero de nivel 13. Hechizo Nube Aniquiladora: El lanzador creará una nube de color verdoso y aspecto amenazante que se extenderá cubriendo un área de 10 metros de radio envenenando el aire. Esta nube se crea justo delante del conjurador y va creciendo conforme se aleja de él a un ritmo de 3 metros por asalto hasta un máximo de 20 metros. La nube venenosa es más pesada que el aire y se desplazará por el suelo, introduciéndose en agujeros y descendiendo por ellos. La nube aniquilará a cualquier criatura con 4 DG o menos que no tenga éxito en una tirada de salvación contra veneno. Una criatura con 5 DG sufrirá 1 punto de daño por cada asalto que permanezca dentro de la nube. Aguantar la respiración dentro de la nube no funciona, aunque las criaturas inmunes al veneno y los muertos vivientes no se verán afectados por este conjuro. En la sala, los aventureros podrán encontrar una espeluznante cámara mortuoria donde la degradación y la corrupción ha llegado a límites insospechados. Su visión hará que todos los aventureros vomiten, salvo que alguno de ellos sea un nigromante (el cual habrá encontrado casi un paraíso en la tierra) Tras recuperar la compostura, verán sobre una mesa el cuerpo sin vida (pero
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incorrupto) de un estudiante. En este caso parece mayor que los que han visto hasta ahora. Tiene el pecho al descubierto y en el están marcados, con un cuchillo, distintos signos demoníacos. Cualquier mago, elfo, clérigo o druida reconocerá ante el un ritual de convocación demoníaca. Por último los aventureros podrán ver en el cuello del joven una placa pequeña con un par de palabras grabadas "PLUS INICIATO" (Estas son las palabras para subir al siguiente nivel)
Laboratorio de creación de objetos Fuera de fase. Absolutamente nada. Dentro de fase. La puerta está cerrada. En ella hay una palabra escrita "CHULA CON DESPASA" Es un nuevo anagrama como el que había en la biblioteca de novicios. La solución correcta es "LUCHA CON ESPADAS". Cuando los aventureros digan esto, o cualquier otra combinación del anagrama las puertas se abrirán. Sin embargo, si no han dicho la contraseña correcta se activará una trampa mágica. La trampa consiste en un hechizo de levitación que dejará suspendidos a los intrusos a un metro sobre el suelo y girando sobre si mismos. La víctima no se podrá desplazar hacia ningún sitio, aunque podrá mover las articulaciones normalmente, permitiendo incluso defenderse. Una vez estén suspendidos en el aire aparecerán tantas espadas mágicas como aventureros haya suspendidos en el aire. Estas espadas, se dirigirán flotando hasta las víctimas de la trampa y les atacarán. Las espadas tienen las siguientes características. MONSTRUO
ESPADA AUTOMATA
CA
0
D.G.
10
MOV
30
TS
GN10
MORAL
12
PX
2000
ALINIAMIENTO
Neutral
ATAQUES
Espada larga. 1D8
Durante el combate los aventureros sufrirán una penalización de 4 a la armadura y de 2 al ataque. El hechizo puede ser eliminado con un disipar magia, pero solo momentáneamente. Pasado un minuto el hechizo se volverá a lanzar (La energía mágica de la torre es muy poderosa) Si los aventureros dicen la contraseña correcta podrán entrar en la habitación sin problemas. La habitación contiene todo el instrumental necesario para realizar encantamientos menores sobre objetos. En el centro de la sala habrá un joven mago realizando experimentos, entre probetas y metales (también parado en el tiempo). Lo más interesante de la sala es que contiene varios objetos mágicos de poder intermedio. Espada larga +3; Hacha de batalla +3; Botas de silencio (una vez al día); Anillo acumulador de hechizos (3). Al fondo de la habitación hay un fuego verde que lleva hasta el laboratorio alquímico.
Laboratorio alquímico Fuera de fase. Vacío Dentro de fase. Este es un laboratorio lleno de probetas y vasijas contenedoras de diversos líquidos. Es todo material para trabajar. Sin embargo al fondo hay un baúl que requiere una tirada de abrir cerraduras. No hay trampa. Si consiguen abrir el baúl encontrarán 5 flechas con una punta de cristal, en cuyo interior se puede ver una líquido azul y blanco en movimiento. Con un hechizo de identificar, se sabrá con certeza que estas flechas, al impactar, estallan en una bola hielo, congelando a toda criatura viviente que se encuentre en un
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radio de 7 metros. En términos de juego, se comportará igual que una bola de fuego, haciendo un daño de 5D6, pero haciendo daño por frío. A demás toda criatura afectada deberá pasar una tirada de salvación contra petrificación o parálisis o quedarán congeladas. (Las flechas se consideran un objeto único)
Scriptorium Dentro de fase. Se podrá ver lo que hay fuera de fase. Fuera de fase. Sorprendentemente, todo lo que hay en esta habitación está fuera de fase. Si los aventureros entran dentro de fase podrán ver sin ser vistos, pero no podrán ni interactuar ni atacar a lo que encuentren. Para empezar la puerta está cerrada y requiere una tirada de abrir cerraduras para abrirla. Forzar la puerta es imposible. Una vez se abra la puerta los aventureros contemplarán un escenario dantesco. La sala se ha convertido en una caverna negra y roja, con apariencia muscular, incluso con vida propia. En ella 5 seres demoniacos estaban reposando y ahora miran a la puerta, si los aventureros están dentro de fase serán invisibles para estos seres. En un rincón de la cueva, maniatadas hay cuatro jovencitas, de unos 16 años, tumbadas en el suelo, parece que lleven un par de días allí. Si los aventureros están dentro de fase, uno de los seres se dirigirá al vacío en estos términos. " Que pasa hechicerito ¿nos traes mas carne para sacrificar? ¿A que estás jugando? " Si los aventureros quieren atacar recuérdales que tienen que salir de fase. Al fondo de la habitación hay un fuego verde que lleva a la sala de convocación sdemoníaca.
TS
GN5
MORAL
10
PX
500
ALINIAMIENTO
Caótico
ATAQUES
Garras: 1D8 + 1D6 de fuego
ESPECIAL
Inmunes a la magia
Si los aventureros consiguen vencer a los demonios (leer primero la descripción del laboratorio de convocación demoníaca) podrán liberar a las cuatro jóvenes, las cuales les contarán la siguiente historia, entre sollozos y agradecimientos.
"Nosotras vivimos en un pueblo cercano a Robleda, nunca habíamos oído hablar de demonios, ni de hechizos, ni de nada parecido. Un día, un terrible incendio asoló nuestro poblado, la gente gritaba y corría intentando salvar a sus familias y los objetos más necesarios. Nosotras habíamos conseguido salir del pueblo y esperábamos en una arboleda cercana a que nuestros padres volvieran, sin embargo, en un abrir y cerrar de ojos, nos vimos trasladadas a otro lugar. Era desierto de tierra sin una gota de agua, entonces apareció él, montando un enorme corcel nos dijo que le siguiéramos si queríamos sobrevivir, su nombre era Solrac. Nos llevó a un edificio hecho del mismo material que la tierra, custodiado por enormes seres marrones, que seguían sus ordenes sin cuestionarlas. Allí nos dieron agua, pero nos encerraron en una celda oscura con otro grupo de personas, que por lo visto también habían sido trasladadas allí como nosotras. Hoy Solrac nos ha dicho que le acompañáramos, atravesamos un portal que nos trajo a esta torre y una vez aquí nos entregó a estos demonios. Muchas gracias por habernos salvado. ¿Podéis llevarnos a casa?"
MONSTRUO
DEMONIOS DE LA TORRE
Laboratorio convocación demoníaca
CA
5
D.G.
5
MOV
20
Siempre fuera de fase. Cuando los aventureros entren en esta sala verán como delante de ellos hay un enorme portal que
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lleva claramente a un plano demoníaco, que sin duda, es por donde han entrado los seres que vieron en la anterior sala. El portal no está vigilado y se puede cerrar con un hechizo de Cerrar Portal. Si los aventureros atacaran a los demonios sin haber cerrado el portal, por el irían entrando refuerzos indefinidamente. Cerrar el Portal tiene una recompensa de 2000 px.
planta anterior en la sala de nigromántica) La Maestra porta un COLGANTE DE MAESTRO por el que no ha pasado el tiempo. Los aventureros no pueden saberlo a ciencia cierta, pero podrán intuir que es necesario para subir al piso superior. Además el COLGANTE DE MAESTRO tiene el poder de realizar una vez al día el hechizo de Esfera
LA TORRE - PLANTA DE LOS ACÓLITOS
Sala de creación de objetos poderosos
Planta totalmente destruida. En esta planta no hay nada dentro de fase, aunque los aventureros podrán seguir dentro de fase si desean seguir no visibles.
La sala ha sido arrasada por completo y no parece que haya nada que les pueda servir a los aventureros, sin embargo, si se empeñan en buscar podrán encontrar de entre los restos un objeto poderoso. A demás al fondo de la habitación hay un fuego verde que lleva a la sala de experimentación temporal.
Sala de los acólitos Para acceder a esta sala se debe de venir de la planta de los iniciados y decir la contraseña "PLUS INICIATO" Posiblemente los aventureros se esperen aquí un par de golems que les ataquen, sin embargo solo se encontrarán una sala en un estado lamentable, llena de escombros y agujeros en las paredes, suciedad y putrefacción. Sin duda aquí no se ha mantenido nada dentro de fase. Desde aquí se puede acceder a la planta de los maestros, sin embargo, para acceder se necesita entrar en el fuego verde con un COLGANTE DE MAESTRO.
Habitaciones de los acólitos. En estas habitaciones antaño vivieron los acólitos, los alumnos de más alto rango de la torre. Ahora solo hay muebles podridos y totalmente inservibles.
Gran biblioteca. Antaño gran biblioteca. Ahora tan solo es el reflejo de una gran batalla. Entre los restos de madera podrida y polvo de pergamino se puede encontrar los restos de cuatro personas, tres mujeres y un hombre. Si los aventureros se fijan diferenciarán entre las ropas de una de las mujeres con el de los demás, sin duda era una de las maestras y los otros tres serían los Acólitos (el cuarto acólito lo encontraron los aventureros en la
invulnerable de Karkemish
Bastón de los magos. Este bastón otorga +4 en combate, si bien únicamente puede ser usado por un mago. Además, concede al portador una bonificación de +2 en todas sus tiradas de salvación y le otorga poderes de acuerdo a lo que se expone a continuación: Los siguientes hechizos sólo pueden ser usados una vez al día y no gastan cargas: - Agrandar - Detectar magia - Luz - Protección contra el mal/bien Los siguientes conjuros gastan una carga por uso: - Bola de fuego - Disipar magia - Invisibilidad - Muro de fuego - Rayo eléctrico - Tormenta de hielo - Telaraña Estos poderes gastan dos cargas por uso: - Invocar elemental - Teleportar El bastón tiene 50 cargas.
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Experimentación temporal
Habitaciones
Creación de objetos
Sala de los acólitos Biblioteca
Sala elemental Habitaciones Plano elemental de tierra
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Sala experimentación temporal Se accede a esta sala a través del fuego verde que lleva a la sala de creación de objetos poderosos. En esta sala hay una gran bola de energía traslucida, dentro de la cual se pueden ver imágenes de la torre congeladas en el tiempo. Cualquier mago, elfo, druida o clérigo sabrá que esa fuente de energía es lo que está produciendo la detección en el tiempo de los pisos inferiores. Este hechizo se está manteniendo activo por un hechicero y es imposible de detener para los aventureros. Cualquier intento de disipar magia será inútil. Este hechizo tan solo podrá ser detenido por el maestro supremo.
Sala elemental En esta sala están dibujados los cuatro elementos, tierra, agua, aire y fuego. Esta sala servía para poder aprender el control de elementales. Un elemental era convocado y este aparecía dentro del círculo, del que no podía salir. Desde ahí se enseñaba a los acólitos a controlar elementales. Ahora, siempre fuera de fase, hay un fuego verde entre los cuatro círculos, que lleva al plano elemental de tierra. Si las cuatro jóvenes capturadas por los demonios están con los aventureros, les confirmarán que ellas entraron por allí.
sorprendidos, podrán atacar a los elementales nada más aparecer en el plano. MONSTRUO
ELEMENTALES DE TIERRA
CA
0
D.G.
12
MOV
20
TS
GN10
MORAL
10
PX
1200
ALINIAMIENTO
Neutral
ATAQUES
Puñetazo 2D4+1D8
ESPECIAL
Inmunes a armas normales
Si los aventureros consiguen abatir a los cuatro elementales, Solrac comenzará a hablar aun invisible.
"Malditos ¿Quienes os creéis que sois para venir a mi hogar y eliminarme? No sois nadie, no sois nada, morid ahora" MONSTRUO
SOLRAC
CA
0
D.G.
10(36)
MOV
20
TS
MN10
MORAL
12
PX
5000
ALINIAMIENTO
Caótico
ATAQUES
Hechizos
ESPECIAL
Lanza conjuros
En este plano los colgantes interfase no funcionan. En este lugar Solrac ha construido su hogar. Ante los aventureros se abre una gran sala donde se pueden contemplar cuatro grandes elementales de tierra. Tras ellos, se ven varias celdas donde hay varias personas encerradas. Los cuatro elementales están siendo controlados por Solrac, que está en la misma sala, pero invisible.
Solrac es un temible mago de nivel 11 con los siguientes hechizos aprendidos (recuerda que comienza el combate invisible) N1:4. Hechizar persona (2), Proyectil mágico(2) N2:3. Flecha de ácido de Nefertiri, Imagen reflejada N3:3. Bola de fuego, Disipar Magia, Volar. N4:3. Confusión, Invisibilidad mejorada, Muro de hielo. N5:2. Cono de Frío, Teleportar. N6:1. Conjuro de muerte.
Ante los aventureros se encontrarán cuatro grandes elementales de tierra que les atacarán un asalto después. Si los aventureros consiguen realizar una tirada de
Objetos. Cetro de control elemental. Este objeto le permite al hechicero, una vez al día convocar y controlar cuatro elementales
El plano elemental de tierra.
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de tierra; Túnica mágica que le proporciona armadura 0. Especial. Sangre demoníaca. Solrac hizo un pacto con un príncipe demoníaco para poder convertir su sangre en sangre de demonio, convirtiéndole así en inmortal, a parte de proporcionarle el poder de aura demoníaca e inmunidad al fuego. Aura demoníaca. Proporciona protección contra el bien en un área de 2 metros a su alrededor. En términos de juego toda criatura legal tendrá un -2 a atacarle y a su vez Solrac tendrá un bonus de +2 a todas las tiradas de salvación contra hechiceros legales.
Habitaciones de los maestros Estas salas, hace tiempo que dejaron de considerarse habitaciones. Todos los muebles están podridos. Si los aventureros realizan una tirada exitosa de encontrar puertas secretas, encontrarán una puerta con un cofre (sin trampas) Ese cofre es muy difícil de abrir, -20% de probabilidades. Dentro hay un COLGANTE DE MAESTRO.
Biblioteca de hechizos superiores De nuevo totalmente destruida. El moho y el paso del tiempo han acabado con todos los libros.
Vencer a Solrac proporciona 5000 px.
Laboratorio de magia de los maestros Si los aventureros consiguen vencer al hechicero podrán sacar de las celdas a todas las personas que allí se encuentran. Sin embargo el plano de la tierra no tiene nada con lo que puedan subsistir y no saben donde pueden encontrar un portal que les lleve de nuevo al plano material. Si los aventureros conocen el hechizo Crear Portal, podrían salir de aquí y volver al plano material, sin embargo no habrían resuelto el misterio de la torre. Para ello, deben de volver por el fuego verde a la sala de convocación elemental.
LA TORRE - PLANTA DE LOS MAESTROS Planta totalmente destruida. En esta planta no hay nada dentro de fase, aunque los aventureros podrán seguir dentro de fase si desean seguir no visibles.
Sala de astronomía - Observatorio En esta sala aparecerán los aventureros. Ante ellos estará el gran telescopio de la sala de astronomía. Antaño, punto de salida para viajar al plano cosmológico, ahora totalmente oxidado. A través de la puerta los aventureros pueden ver la gran bola de energía que flota sobre el patio. Esta es la gran fuente de la que se alimentan todos los hechizos de la torre.
Este antiguo y poderoso laboratorio ha sido también destruido. Al fondo se ve lo que antes era una entrada secreta, ahora arrancada, y tras ella un fuego verde. Para los aventureros curiosos, entre los escombros podrán encontrar un viejo arco que no parecerá tener nada en especial, sin embargo es un arco mágico +2 de velocidad, lo que permite disparar dos flechas por turno.
Laboratorio de magia de sangre Se accede a través del fuego verde del Laboratorio de magia de los maestros. En esta sala es donde Solrac experimentó con sangre de demonios, y tras hacer un pacto con ellos, obtuvo la sangre necesaria para conseguir sus fin, la inmortalidad y el poder demoníaco. Entre los distintos frascos hay uno cerrado que contiene la suficiente dosis para convertir a un humano en un ser parecido a Solrac. Un trago añadirá FUE +4 y DES +4, además cambiará el alineamiento del personaje a caótico. Un segundo trago cambia el color de la piel a rojo, da aura demoníaca e inmunidad al fuego. Por último un tercer trago da la inmortalidad y convierte al personaje en un ser absolutamente malvado. Una mezcla entre humano y demonio.
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Portal al plano onírico
Observatorio
Biblioteca
Habitación del maestro supremo
Laboratorio
Laboratorio de magia de sangre
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Nota del autor. Si un paladín caótico tomara esta poción, se convertiría en un ser absolutamente temible, que daría para otra aventura.
Habitación del gran maestro En esta habitación se encuentra el cuerpo del gran maestro tendido en la cama. Ahora tan solo es un fósil que al tocarlo se convierte en polvo. Sin embargo, porta el COLGANTE DE GRAN MAESTRO que permite lanzar una vez al día el conjuro de inmunidad de Nébula. Tras la cama se encuentra un fuego verde que lleva a la sala del plano onírico.
Sala del plano onírico - Plano onírico En esta sala hay un enorme portal abierto que lleva directamente a plano onírico. En este plano, todas las cosas parecen intangibles, sin embargo cuando te acercas a ellas te das cuenta de que puedes tocarlas. Si los aventureros se adentran en el plano, andarán por un camino que les conducirá a una gran explanada gris, circunvalada por árboles etéreos y cubierta por un cielo azul grisáceo. En el centro de la explanada los aventureros podrán ver perfectamente la torre dimensional. Al acercarse a la torre verán la puerta abierta, pudiendo entrar sin oposición. Una vez dentro podrán ver el Hall principal con sus columnas y varios jóvenes entreteniéndose en el patio jugando con el gran gólem de bronce. Todos los seres parecen etéreos, hasta que se acercan a los aventureros a preguntarles que desean. Son amables, y cariñosos, parecen ser realmente felices. Si los aventureros se fijan un poco, uno de esos seres es la joven Morgause, y tras ella está su hermana Morgan, a las cuales encontraron en el piso inferior de la torre. Tras ser rodeados por los curiosos jóvenes se aparece ante ellos un hombre mayor, acompañado por otro hombre más maduro. "Hola extranjeros soy el maestro supremo de la torre dimensional, estos jóvenes que os han recibido son los alumnos de la
escuela y este que está a mi derecha es mi gran amigo Solrac, maestro de la escuela"
Lo más probable es que los aventureros acusen a Solrac de haber hecho terribles cosas y se enfrascarán en un acalorado debate de disputas. Esta discusión no llevará a nada a Solrac que dará continuamente largas, sin embargo, tras unos minutos de discusión el maestro supremo empezará a recordar. "¿Cuánto tiempo llevamos aquí? ¿Por qué estábamos en este luga r? ¿R ec ue rd o qu e lo s ch ic os te ní an qu e aprender magia?" Y en ese momento Solrac reirá, se agitará y gritará "Parece que al fin recuerdas viejo estúpido. Hace ya muchas décadas que moriste, tu y tus alumnos estáis muertos y condenados a permanecer aquí eternamente, gracias por tu conversación, he aprendido mucho" En ese momento, la imagen de Solrac desaparecerá y se convertirá en un enorme gigante de las nubes. Ladrón de almas. Los ladrones de almas son criaturas del plano onírico, capaces de convertirse en cualquier criatura, siempre que se mantengan dentro del plano onírico. Estas criaturas tendrán su forma y fuerza, pero nunca ganarán sus habilidades especiales, como por el ejemplo el vuelo de un dragón o los hechizos de un demonio. Sin embargo, este ladrón de almas a aprendido magia y a todos los efectos, para este combate se le considerará un Gigante de las nubes mago de nivel 9.(ver características al fonal) Hechizos N1:3. Proyectil mágico(3) N2:3. Flecha de ácido de Nefertiri(2), Imagen reflejada N3:3. Bola de fuego, Disipar Magia (2) N4:2. Confusión, Miedo. N5:1. Cono de Frío.
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¿Qué está pasando? Este no es Solrac, es un ladrón de almas que habita en el plano onírico desde hace miles de años. Conoció al maestro supremo de la torre cuando este entró por primera vez en el plano onírico. Tras charlar con el le convenció de que el poder de la magia en aquel plano podría superar todas sus expectativas y que debía de invitar a todos sus alumnos incluidos los maestros a participar en la experiencia. El maestro supremo así lo hizo y llamó a todos los alumnos y maestros a conocer aquel plano. La intención del ladrón de almas era atrapar los espíritus de los magos en ese plano y poder absorber de ellos todo su esencia. Sin embargo para ello necesitaba ayuda, y entonces conoció a Solrac. Solrac buscaba la inmortalidad y había encontrado el camino a través de la sangre demoníaca. Solrac y el ladrón de almas hicieron un trato para conseguir lo que ambos querían. El ladrón de almas embaucaría al maestro supremo, para que realizara un hechizo que parara el tiempo en el plano material, con la excusa de tener así todo el tiempo del mundo para aprender el conocimiento del plano, por otro lado, Solrac, eliminaría a todos los magos que quedaran en la torre para que no pudieran deshacer el hechizo desde el plano material. Una vez hecho esto, y usando la esfera de energía mágica como catalizador, mantendría todos los planos abiertos eternamente. Por último, Solrac tenía que hacer su pago a los demonios que le habían proporcionado los secretos de la inmortalidad, que consistía en hombres y mujeres jóvenes del plano material para usarlos como esclavos en el inframundo. Cuando el maestro supremo lanzó el hechizo, además de parar el tiempo dentro de la torre, esta se desplazó en el espacio, ocultándola del resto del mundo, hasta ahora.
puertas a los planos y para que la gran fuente de energía mágica no vuelva a servir como catalizador del mal. Para que esto ocurra, debe de salir del plano onírico usando uno de los cuerpos de los aventureros, volver al plano material y deshacer el hechizo temporal. Eso deshará todos los planos, y agotará por completo la fuente de energía mágica, aunque también acabará con la existencia del maestro supremos pues no podrá volver al plano onírico. Todos los cuerpos congelados en el tiempo se convertirán en polvo y los hechizos desaparecerán, incluido el de la puerta principal, permitiendo a los aventureros regresar a casa. Atención, el
portal al plano material también se cerrará, si las personas que estaban allí encerradas por Solrac no han pasado, se quedarán en el plano elemental de la tierra hasta su muerte. Si los aventureros consiguen destruir al ladrón de almas, a Solrac, liberar a todos los secuestrados de Solrac y acabar con la fuente de energía mágica habrán terminado con éxito la aventura.
Solo el maestro supremo puede deshacer el hechizo temporal que cierre todos las
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EPÍLOGO Los aventureros que sigan vivos podrán escoltar a los secuestrados hasta Montrasgo donde serán atendidos. Allí recibirán la recompensa que el conde les había prometido. Los goblins podrán volver a las cuevas, incluida la torre que ahora, es un simple hueco dentro de la montaña. Los habitantes de la aldea de la montaña pueden volver tranquilos a sus quehaceres una vez que los goblins han regresado a las grutas. Las jóvenes almas de los estudiantes de la torre dimensional, podrán continuar viviendo en el plano onírico. Es pronto para decirlo, pero seguramente no olvidarán nunca a los aventureros que les devolvieron a la realidad, aunque esta sea solo un sueño.
TABLAS Resumen de monstruos.
MONSTRUO
CA
D.G.
MOV
TS
MOR
GÓLEM BRONCE
DE
0
20
80
GN10
12
GÓLEM PIEDRA
DE
PX
ALIN.
ATAQUES
ESPECIAL
Neutral
1 Alabarda: 3D10 + 1D10 de fuego
Todo el que le ataque con arma cortante sufrirá 2D6 de daño. Inmune a hechizos de fuego.
Neutral
Puñetazo 4D10.
Solo puede ser dañado por armas mágicas +2 o superior, inmunidad a conjuros salvo terremoto que les causa 1D12 de puntos de daño. Lanzan rayos por los ojos 2 veces al día causando 2d12 pv sin salvación
Neutral
Espada larga. 1D8
Caótico
Garras: 1D8 + 1D6 de fuego
4300 5
14
10
G14
12
4300
E S P A D A AUTOMATA
0
10
30
GN10
12
DEMONIOS DE LA TORRE
5
5
20
GN5
10
ELEMENTALES DE TIERRA
0
SOLRAC
0
10(36)
20
MN10
12
Ladrón de almas convertido en gigante de las nubes mago de nivel 9
4
11+2
40
G11
9
2000 500
12
20
GN10
10
Neutral
5000
Inmunes a la magia
Puñetazo 2D4+1D8
1200 5000
-
Inmunes a armas normales Caótico
Hechizos
Neutral
Arma: 5D6
Lanza conjuros
Lanza conjuros;
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