Entornos Multimediales Proyecto de Clases para el 2º Año secundaria correspondiente a la Escuela 713 por Leonel E. Jara Esquel 2014 Alcance del Módulo Presentamos este proyecto que se inserta en el segundo año de la formación. Concibiendo a la multimedia, como la mezcla o combinación de las diferentes formas de comunicar a través de las nuevas tecnologías. Un videoclip, que combina sonido e imagen estática o en movimiento; una presentación en Flash, una animación en 3D, son ejemplos de las nuevas tecnologías multimediales. Son competencias propias del espacio, introducir al alumno en el mundo de las presentaciones,mientras que su objetivo es aportar los conocimientos necesarios para la realización de presentación escolares y empresarias, mientras promueve la intención de contribuir a la confección de apuntes y presentaciones para los demás espacios curriculares. Esto último permite transversalizar los contenidos, y facilitar la interacción de los diferentes espacios. Un claro ejemplo de esto es la posibilidad de los alumnos de tener a su alcance, tanto la tecnología, como el tiempo y los conocimientos para la preparación de clases que requieran algún tipo de exposición frente al grupo, que resultará en una experiencia mas enriquecedora aún cuando el estudiante comprenda la infinidad de posibilidades existentes para alcanzar un mismo objetivo, ya que estimulará su creatividad y reforzará los conocimientos adquiridos en los otros espacios. Fundamentación El acceso a la tecnología aplicada a la producción y edición multimedial es una herramienta que permitirá posiblemente una inserción laboral concreta, y que sin duda dará un espacio para la creación. Es oportuno entonces enfatizar las destrezas en el uso de estos recursos, vale decir, lo procedimental, pero tambien dar lugar a los conceptos que favorecen la comprensión de los procesos implicados y facilitan la resolución de problemas de forma autónoma
o coolaborativa. Sin duda también lo actitudinal frente a la renovación tecnológica tiene que ser trabajado, en tanto pueden generar diferentes actitudes a veces enquistadas filosóficamente en la adolescencia. La multimedia convive con los adolescentes en aplicaciones para redes sociales, en los tutoriales de los canales de video (youtube; Vimeo), en las películas que miran, y en las aplicaciones de los Smartphones que usan a diario. Esto, sumado a las herramientas tecnológicas del establecimiento, como lo son las salas de informática, proyectores digitales, estudio de radio, reduce la brecha que pueda existir entre un contenido nuevo y el alumno, a la vez que facilita su desempeño en las nuevas realizaciones. Los programas de computación elegidos serán homólogos o idénticos a los utilizados por los profesionales que se desempeñan laboralmente en esta área. Población Destinataria Suponemos un grupo de alumnos con sensibilidad ante el aspecto multimedial e informático, con distinta disposición y conocimientos previos respecto del entorno multimedial. El estudio tecnológico y matemático no es acequible de igual manera por todos, como lo demostró Gardner. A pesar de estas "inteligencias" diferentes, entiendo que todos pueden llegar a comprender el tratamiento multimedial si se lo presente de manera próxima. Marco Teórico La simple mención del término "multimedia" hace alusión al aspecto perceptual humano de un fenómeno de sustrato visual y auditivo. De allí surgen dos aspectos fundamentales del análisis de la construcción multimedial que estudiaremos. Por un lado las herramientas informáticas que interactúan, sus caractyeríasticas, sus posibilidades, su capacidad de transmitirse a través de diversos medios, los fenómenos de feedback, instantaneidad, el efecto viral. Por otro lado la percepción humana del mismo. Las posibilidades de creación a partir de las ideas, y la manipulación de las herramientas, la capacidad de significar un producto. La capacidad de una simple imagen de generar evocaciones, otras imágenes, de propiciar la construcción de ambientes de origen, de dar lugar a un proceso semiótico. (Este aspecto incluye muchas otras áreas, como música, artística, pero no dejaremos de hacer alusiones
integradoras). Sin olvidar otra traducción asumida por la percepción actual como casi "natural", la digitalización y analogización en el tratamiento de los contenidos multimediales. La aplicación de tecnologías digitales han dotado al presente de una variedad de recursos técnicos. La imagen, el sonido, no existen en sí, sino que se trata de una interpretación de nuestro sistema auditivo, visual, y neurológico de una vibración del medio aéreo o líquido, o de un reflejo de la luz. En su naturaleza original se trata de movimientos vibratorio,de señales continuas y variables con forma de onda sinusoidal en su modo más simple. Hoy en día, todas las etapas de una producción audiovisual se pueden desarrollar desde un sistema informático, incluso con una computadora personal, con la virtud de poder modificar cada una de las variables en cualquier instancia del proceso. La creación de una obra, las mínimas definiciones de ese momento (patrones visuales, motivos estéticos, repeticiones), la selección de instrumentos adecuados, la escritura del código, la selección de presets, todo el proceso de producción, la toma de cada imagen y sonido y adecuación de los formatos, la mezcla, el procesamiento del sonido con efectos y la producción en cualquier tipo de soporte, todo puede realizarse sentado frente a una computadora. Hoy como nunca antes, el estudiante tiene en sus manos la libertad de definir desde el bosquejo de una presentación hasta la elección del formato, y además, hacerlo interactivamente, viendo en el acto el resultado de las posibles variantes. El aprendizaje de estos fenómenos, requiere por tanto de un enfoque pedagógico que incorpore la práctica, la visualización, la producción sonora y visual. Es nuestra intención hacer un desarrollo natural de los contenidos, desde lo simple a lo complejo. Al tratarse de procedimientos que se nos presentan como intangibles, y aparentemente inmateriales, la práctica de observación de elemento ya diseñados y publicados, nos ayudará a concretizar el objeto de estudio, y colmarnos de ejemplos que desmenuzaremós para entender los procesos que lo componen. Hoy en día podemos ver a la tecnología como un espacio de creación y de trabajo. Cuando ya era viejo alguien le preguntó a Freud que se podría hacer para
prevenir la enfermedad psicológica a lo que contestó crear y amar. Objetivos Nos proponemos que los alumnos lleguen a comprender, describir, recomendar y adquirir destreza en el manejo de producciones sonoras, con una clara comprensión de los fenómenos que interivienen y de la naturaleza del fenómeno acústico. Competencias Adquiribles Esencialmente los alumnos serás capaces de: - Identificar formatos del sonido, a través de sus presentaciones en diferentes soportes. - Analizar Presentaciones multimediales por su composición y construcción. - Organizar y adecuar presentaciones para exposiciones en clases y proyectos. - Identificar y solucionar problemas de formato y compatibilidad. Expectativas de Logro Los alumnos promocionarán con la evidencia de estas espectativas de logro alcanzadas: - Reconocer los diferentes tipos de presentaciones y sus posibilidades, herramientas utilizadas, formato, componentes que la integran. - Ubicarán presentaciones para ejemplificar, y enseñar contenidos. - Contribuirán a la didáctica en la presentación de temas frente a grupos grandes o en tutoriales, mediante la la interacción de los componentes sonoros y visuales. - Manejarán elementalmente las partes de un proceso de digitalización, producción, y publicación, mediante un plan prefijado. Contenidos Conceptuales · Formatos: De imagen, y su compatibilidad con el software de edición. Sus posibilidades y alcances. Video: calidad, fotograma, render. · Software: Instalación, configuración del área de trabajo, herramientas, compatibilidad con otros programas; posibilidades y alcances
· Multimedia e internet: La red mundial; host, dominio; sitios web; blog; canales de video; streeming. Procedimentales · Identificación de componentes de una presentación multimedial. · Seguridad en la interpretación de indicaciones o textos de equipos informáticos, y de formatos. · Manejo adecuado de equipos informáticos. · Comprensión de un lenguaje técnico común en la edición de Audio y video. · Destreza en el manejo de las distintas instancias del proceso de producción: captura, produccióny publicación. Actitudinales · Valoración del objeto de estudio como fundamental para la promoción. · Valoración del recurso informático como un lugar para la creación. · Valoración de las producciones grupales e individuales como signos de un proceso de aprendizaje. · Cuidado del recurso utilizado. Metodología En el primer período de clases nos dedicaremos a acercarnos a la comprensión del funcionamiento de las tecnologías informáticas, en clases de introducción de carácter formal. Gran parte de los contenidos requerirán ser presentados en clase con ejemplos en video, y multimedia, como un modo de acercamiento a los logros pretendidos. En este período necesitaremos la sala de Computación. Luego, haremos prácticas de organización de equipos e identificación formatos, para lo cual utilizaremos distintos espacios. Y realizaremos presentaciones individuales y grupales Hacia el final del año no introduciremos en la publicación de trabajos en sitios y canales, como así también en redes sociales y concursos si los hubiere. Promoción Haremos una evaluación del proceso individual de cada alumno en cuanto a lo conceptual (la comprensión de los distintos sistemas), lo
procedimental (la destreza en el uso de los mismos) y lo actitudinal (frente al recurso y la producción grupal propia y ajena). Se evaluará la participación y compromiso individual ante tareas grupales. Inicialmente, cuando la masa teórica es mayor, se harán pruebas breves y frecuentes. Se tendrán en cuenta las producciones y la participación. Recursos Este modelo para ser aplicado requiere dos tipos de ambientes en diferentes momentos del proceso: Un espacio áulico común y un contexto equipado con varias PC con tarjetas de sonido, video, filmadora, cámara de fotos. Bibliografía Aristegui, Rosana y otros. Fisica I. Energía, Mecánica. Software libre para sitios web.. Buenos Aires, MP ediciones, 2004. 424 Pags. Beranek, Leo. Acústica. Buenos Aires, Hispano Americana, 1961. 492 pags. 30 proyectos con internet. Gabriel Charrúa. Buenos Aires, colección pizarrón, 2003. 1278 pags. Murray Schafer. Cuando las Palabras Cantan. Buenos Aires, Ricordi. Murray Schafer. El Compositor en el Aula. Buenos Aires, Ricordi. Proyectos web: programación para sitios. Mario Makedonski. Manuales USERS. 378 Pag.Revista Mix, en español. California, Intertec, 1998. Septiembre/Octubre. Revistas Home & Studio Recording en esp. MMPub., California. Ago/Sep, Oct/Nov 1993, Jun/Jul, Ago/Sep 1994, Ene/Feb 1995. Revistas Computer Music. Madrid, CM. nº 10, 18, 20, 58. Revistas MacWorld. Barcelona, IDG. Febrero de 1998 y Febrero de1999 Leonel Jara