PREFERANS Preferans je nastao u Francuskoj u prvoj polovini XIX veka.To je kartaroska igra koja se se igra sa 32 karte i spada u red plemenitih igara,jer je u grupi igara kod kojih na rezultat utice pored "srece" i igrac odnosno njegova strategija.Rec preferans je francuskog porekla i potice od reci "prefere" sto znaci:OMILJEN,LJUBIMAC.Igraju znaci:OMILJEN,LJUBIMAC.Igraju ga tri igraca tokom i cele partije se smenjuju kao partneri i protivnici. Na ovoj stranici sajta bi zeleli da vas upoznamo sa igrom i njenim pravilima . O KARTAMA
Igranje kartama je jedna od najrasprostranjenijih aktivnosti u modernom svetu.Karte su palstificirane ili plasticni kartoni kojima je jedna strana (lice) os likana razlicitim znakovima i figurama,a druga strana (poledjina) je jednobrazna.Zavisno od igre spilovi imaju od 20-78 karata,a neke igre se igraju i udvostrucenim spilovima.Standardni spil je veliki spil od 52 karte,kojima se dodaju dva ili tri dzokera.Od ovog spila se mogu praviti svi drugi spilovi i to odbacivanjem nekih karata.Mali spil ili narodni izraz "madjarice" su najdostupnije za ovu igru,jer je to spil od 32 karte i vecina igraca preferansa voli "madjarice" radi lakseg prepoznavanja boja."Madjarice imaju cetiri boje,a to su ZELEN koji odgovara PIK,LIST,KUPE zatim TIKVA koja odgovara KARO,BUNDEVA,DINARE,BUCA KARO,BUNDEVA,DINARE,BUCA zatim CRVEN odgovara HERC,SRCE,KRSTE i na kraju MAK koji odgovara TREF,ZIR,MACA. PONASANJE ZA VREME IGRE PREFERANSA
Sve igre kartama predstavljaju razonodu i ne treba ih shvatiti kao zivotno pitanje,ali kao u vecini igara "ko gubi ima pravo da se ljuti"...Kako bi svaki igrac preferansa trebalo da se ponasa? --za stolom s tolom da sedi uspravno,da bude tih,miran i stalozen; --ne odugovlaciti igru zbog kojekakvih rasprava; --ne sazaljevajte igraca koji gubi,a takodje ne iskazivati sazaljenje ni prema sebi kad gubite; --ako ne ucestvujete u igri (ne pratite) ne komentarisite igru ucesnika; --ne dozvolite da vas protivnik uzruja ili naljuti,jer ce vam popustiti paznja; --ako ste umorni ili lose volje ne igrajte; --ako zbog partije karata necete moci da obavite neki za vas vazan posao ne igrajte tu partiju; --ako pobedjujete ne menjajte stil igre; --kartanje nije test muskosti,muskost muskosti,muskost se dokazuje na drugim mestima; --ne dozvolite sebi da varate na kartama; -- ne podcenjujte protivnika i odajte mu priznanje za dobru igru; --ne zavirujte u tudje karte; --tablu vodite citko i pregledno; --IGRAC PREFERANSA JE UVEK DZENTLMEN LICITACIJA
Licitacija je borba za karte u talonu,a zatim odlucivanje koja ce se boja igrati.Licitacija pocinje sa dva i odvija se postupno.Najava igre bez kupovine talona prekida licitaciju.Opste pravilo od koga treba poci kod licitacije je da onaj koji licitira mora da ima 4-5 stihova koji su relativno sigurni,a to je: 1.sa tri keca u ruci,bez obzira na ostale
karte,moze se licitirati do boje u kojoj igrac ima tri i vise karata sa jednim od keceva. 2.treca bela sa pubom uz jos dva keca u drugim bojama ili sa kecom i kraljem u d rugoj boji ili sa jos tri bele. - 3.cetiri karte u boji do koje se licitira i tri keca sa strane ili kec,kralj i kec u drugim bojama ili kec,kralj i pub u drugoj boji. - 4.dve cetvrte bele. 5.peti kec. -6.cetvrti kec u boji do koje se licitira i bela sa strane ili kec sa strane ili cetvrta dama sa strane. -7.kec,kralj i bilo koje dve karte u toj boji. -8.pet karata u boji do koje se licitira i kec sa strane ili bela sa strane. -9.sve jace karte od gore navedenih slucaja.LICITAZA ISPOD NAVEDENOG MINIMUMA AUTOMATSKI POVLACI PRIMENU KAZNENIH ODREDBI PRATNJA
Minimalni uslovi za korektnu najavu pratnje koji skidaju odgovornost za pisanje pada saigraca ili sto nije uspela kontra su; -1) Ukoliko je prijavljena igra,a ostala dva igraca su rekla "dalje" ili "dobra" igrac koji se prvi izjasnjava o dolazu treba da ima: --adutski stih i keca ili belu i trecu damu; --adutski stih i dve bele; --dva keca i trecu damu,bez adutskog stiha; --kec,bela i bezec kralj (drugi kralj),bez adutskog stiha; --dva puta kec i kralj,bez adutskog stiha; --dve gabule (makaze),bez adutskog stiha; --tri mala aduta i dva keca; Posle dolaza prvog,drugi moze da prati ako ima: --dva adutska stiha; --tri jaka rezona bez adutskog stiha,a to je: dva keca i treca dama; --kec i dve bele; --kec,bela i bezec kralj; --cetiri mala aduta; --adustski stih,kec i treca dama. 2)Ako prva dva igraca prijave igru,a treci kaze "dobre" i ako se prvi izjasnjava o pratnji igraca koji je prijavio manju igru,moze odgovorno da prati ako ima ADUTSKI STIH I JOS JEDAN JAK REZON PORED SVOJE IGRE. Igrac koji se drugi izjasnjava o pratnji moze da prati ako ima DVA JAKA REZONA U DVE PREOSTALE BOJE koje nisu prijavljene kao igra,ili tri jaka rezona. 3)Igrac koji je dobio talon na licitazi "dva" i kupio adut i jaku kartu drugoj boji ,tada prvi igrac za dolaz treba da ima: --adutski stih,keca i belu; --tri jaka rezona bez adutskog adutskog stiha; --belu,bezec --belu,bezec kralja i trecu trecu damu uz dva mala mala aduta; -dva puta kec kralj; --dve gabule; --tri mala aduta,kec i trecu damu; --tri mala aduta i pet majorskih (najajacih) karata. Drugi pratilac mora minimalno da ima; --dva adutska stiha; --adutski stih i dva bezec kralja; --kec,bezec kralj i treca dama; --adutski stih i kec; --cetvrti pub adutski; --cetvrta adutska desetka i bezec kralj. 4)Ukoliko je igrac koji je je pobedio na licitazi i prvi na odigravanju,to poostrava uslove pratnje za oba pratioca,a narocito za drugog.Prvi mora minimalno imati: --adutski stih i keca; --dva keca i dva bilo koja aduta; --adutski stih i belu u boji koju je lider kupio; --kec,bezec kralj i treca dama uz dva mala aduta; --cetvrtu desetku adutsku i bezec kralja. Drugi pratilac mora imati: --adutski stih i dva bezec kralja; --kec i dva bezec kralja; --cetiri aduta i keca; -dva adutska stiha. 5)Kada lider kupi dva aduta ili adut i keca ili i li dva keca,to narocito poostrava uslov za pratnju,te se mora imati: --adutski stih i dva bezec kralja; --kec i dve bele; --cetiri aduta i keca; --dva keca i bezec kralja; --dva adutska stiha. 6)Igrac koji je prvi na pratnji,a ima u rukama bilo koja cetiri aduta i pet majorskih karata u drugoj boji -MORA DATI KONTRU-,a ako to ne ucini tada drugi igrac bez obzira da li je pratio ili nije moze da trazi da igrac koji nije dao kontru padne za 20 bula. 8)Ako je lider kupio dve karte u istoj boji,onda pratilac ima pravo da prati,ako u toj boji ima keca,kralja ili gabulu.
karte,moze se licitirati do boje u kojoj igrac ima tri i vise karata sa jednim od keceva. 2.treca bela sa pubom uz jos dva keca u drugim bojama ili sa kecom i kraljem u d rugoj boji ili sa jos tri bele. - 3.cetiri karte u boji do koje se licitira i tri keca sa strane ili kec,kralj i kec u drugim bojama ili kec,kralj i pub u drugoj boji. - 4.dve cetvrte bele. 5.peti kec. -6.cetvrti kec u boji do koje se licitira i bela sa strane ili kec sa strane ili cetvrta dama sa strane. -7.kec,kralj i bilo koje dve karte u toj boji. -8.pet karata u boji do koje se licitira i kec sa strane ili bela sa strane. -9.sve jace karte od gore navedenih slucaja.LICITAZA ISPOD NAVEDENOG MINIMUMA AUTOMATSKI POVLACI PRIMENU KAZNENIH ODREDBI PRATNJA
Minimalni uslovi za korektnu najavu pratnje koji skidaju odgovornost za pisanje pada saigraca ili sto nije uspela kontra su; -1) Ukoliko je prijavljena igra,a ostala dva igraca su rekla "dalje" ili "dobra" igrac koji se prvi izjasnjava o dolazu treba da ima: --adutski stih i keca ili belu i trecu damu; --adutski stih i dve bele; --dva keca i trecu damu,bez adutskog stiha; --kec,bela i bezec kralj (drugi kralj),bez adutskog stiha; --dva puta kec i kralj,bez adutskog stiha; --dve gabule (makaze),bez adutskog stiha; --tri mala aduta i dva keca; Posle dolaza prvog,drugi moze da prati ako ima: --dva adutska stiha; --tri jaka rezona bez adutskog stiha,a to je: dva keca i treca dama; --kec i dve bele; --kec,bela i bezec kralj; --cetiri mala aduta; --adustski stih,kec i treca dama. 2)Ako prva dva igraca prijave igru,a treci kaze "dobre" i ako se prvi izjasnjava o pratnji igraca koji je prijavio manju igru,moze odgovorno da prati ako ima ADUTSKI STIH I JOS JEDAN JAK REZON PORED SVOJE IGRE. Igrac koji se drugi izjasnjava o pratnji moze da prati ako ima DVA JAKA REZONA U DVE PREOSTALE BOJE koje nisu prijavljene kao igra,ili tri jaka rezona. 3)Igrac koji je dobio talon na licitazi "dva" i kupio adut i jaku kartu drugoj boji ,tada prvi igrac za dolaz treba da ima: --adutski stih,keca i belu; --tri jaka rezona bez adutskog adutskog stiha; --belu,bezec --belu,bezec kralja i trecu trecu damu uz dva mala mala aduta; -dva puta kec kralj; --dve gabule; --tri mala aduta,kec i trecu damu; --tri mala aduta i pet majorskih (najajacih) karata. Drugi pratilac mora minimalno da ima; --dva adutska stiha; --adutski stih i dva bezec kralja; --kec,bezec kralj i treca dama; --adutski stih i kec; --cetvrti pub adutski; --cetvrta adutska desetka i bezec kralj. 4)Ukoliko je igrac koji je je pobedio na licitazi i prvi na odigravanju,to poostrava uslove pratnje za oba pratioca,a narocito za drugog.Prvi mora minimalno imati: --adutski stih i keca; --dva keca i dva bilo koja aduta; --adutski stih i belu u boji koju je lider kupio; --kec,bezec kralj i treca dama uz dva mala aduta; --cetvrtu desetku adutsku i bezec kralja. Drugi pratilac mora imati: --adutski stih i dva bezec kralja; --kec i dva bezec kralja; --cetiri aduta i keca; -dva adutska stiha. 5)Kada lider kupi dva aduta ili adut i keca ili i li dva keca,to narocito poostrava uslov za pratnju,te se mora imati: --adutski stih i dva bezec kralja; --kec i dve bele; --cetiri aduta i keca; --dva keca i bezec kralja; --dva adutska stiha. 6)Igrac koji je prvi na pratnji,a ima u rukama bilo koja cetiri aduta i pet majorskih karata u drugoj boji -MORA DATI KONTRU-,a ako to ne ucini tada drugi igrac bez obzira da li je pratio ili nije moze da trazi da igrac koji nije dao kontru padne za 20 bula. 8)Ako je lider kupio dve karte u istoj boji,onda pratilac ima pravo da prati,ako u toj boji ima keca,kralja ili gabulu.
EVIDENTIRANJE IGRE
Svaki igrac vodi na svom papiru evidenciju svoje igre i pratnje upisujuci vrednost odigranih igara i osvojenih stihova u pratnji.Prvo se odredi od koliko ce se igrati partija.Obicno se odabere pocetak bule (glavnice) od 100,200,300,400 itd...zavisno od vremena ili obicaja madju partnerima.Svaki igrac na svom papiru vodi evidenciju igre sa tri vertikalne kolone brojeva: U srednjoj koloni se upisuje pocetna bula,a zatim sve promene.U desnoj koloni se upisuje vrednost osvojenih supa (stihova) prilikom pratnje desnog igraca,a u levoj koloni vrednost osvojene supe prilikom pratnje levog igraca. NAJAVA IGARA
Igra u boji se najavljuje sa "IGRA",a igra bez boje odmah se najavljuje sa "BETLI" ili "SANS". BETLI je igra bez aduta.U toj igri sva tri igraca obavezno moraju da igraju.Cilj onog koji igra betli je da ne uhvati stih,jer bi u protivnom pao.SANS je igra bez aduta i tu je vazna samo jacina karata.Cilj onog ko igra sans je da uhvati sest stihova,a za to su mu potrebne najjace karte.
PREFERANS PRAVILA Verzija 1.2, 26. oktobar 2001. (Hvala Stevanu T. na korekcijama koja su ukljucena u ovoj verziji) Verzija 1.1, 6. april 2001. (Hvala Slavku D. iz Novog Sada na komentarima koji su ukljuceni u ovoj verziji pravila)
1. UVOD
Preferans je igra slicna bridzu. U preferansu, strategija i taktika imaju cesto mnogo veci efekat na finalni rezultat nego kvalitet karata. Pravila preferansa se brzo uce. Medjutim, postati majstor u preferansu zahteva mnogo igranja i iskustva.
Preferans se igra u troje sa 32 karte (7,8,9,10,J,Q,K,A). (7,8,9,10,J,Q,K,A). A je najjaci, 7 najslabija. Svako dobija po 10 karata. Pre igre odrzava se licitacija da bi se odlucilo ko dobija dve preostale karte u talonu. talonu. Dobitnik licitacije licitacije uzima dve karte iz talona, izbacuje dve, po cemu odlucuje igru. Ima 6 igara - 4 adutske (pik, karo, herc, i tref), i dve bez aduta (betl, i sans). Sans se igra bez aduta. betlu, dobitnik licitacije ne sme da uzme ni jedan stih da b i bio nagradjen sa U betlu, poenima. Po prijavljivanju igre, druga dva igraca odlucuju da li prate ili ne. Izuzetak je betl, gde uvek igraju uvek svi. U svim igrama igrac mora odgovoriti mora odgovoriti na boju (znak) karte. Primer: na herc se odgovara hercom. U slucaju da nema boju, u adutskim igrama igrac mora igrati aduta, u koliko ga ima. Ako nema aduta igra bilo koju kartu.
U slucaju betla i sansa,ako igrac nema trazenu boju, bilo koja karta moze da se igra. Igraci padaju Igraci padaju (dobijaju lose poene) ili prolaze ili prolaze (dobijaju dobre poene) na igrama u kojima ucestvuju. oboren, ili jednostavno Za igraca koji je pao se koriste termini kao sto su srusen su srusen,, oboren, nije prosao. prosao.
Ovo su osnovna pravila. Detalje cemo ostaviti za kasnije. U koliko se ne slazete sa ovim pravilima, javite pravilima, javite mi. mi. A sada pocnimo detaljno od pocetka. 2. BROJ IGRACA
Prefeans se igra u troje. Cetvoro igraca mogu da igraju, ali s time da jedan od njih naizmenicno preskace krug.
3. KARTE
Igra se sa 32 karte: 7,8,9,10,J,Q,K,A. As je najjaci.
4. ODREDJIVANJE REDOSLEDA IGRACA
Pred pocetak partije, igraci izvlace karte. Najmanja karta deli, a redosled igraca je u suprotnom pravcu kazaljke na satu - od najmanje do najvise karte. Primer 1: 1: Milenko izvlaci 7, Nikola 9, Igor A, a Dule J. Milenko mesa. S njegove desne strane sedi Nikola. Sa Nikoline desne je Dule, pa Igor.
U igri od cetvoro, onaj koji deli ne igra prvi krug. izvl ace jos po Primer 2: Milenko izvlaci 9, Dusko 8, i Nikola 8. Dusko i Nikola izvlace jednu dok im se karte karte ne razlikuju, a onda se odredjuje odredjuje redosled kao u prvom prvom primeru.
5. MEŠANJE
Vrlo je vazno promesati karte, zbog toga sto se deli po 5 karata svakom, a karte su najverovatnije povezane po boji iz predhodne partije. Igrac sa leve strane sece karte. Secenje karta je opcijalno, ali preporucljivo.
6. DELENJE
Pocevsi sa igracem sa desne strane: 5, 5, 5, dve u sredinu u talon, pa ponovo 5, 5, 5. Znaci svako dobija po 10 karata, dok dve karte idu u talon. kup.. Karte u talonu se zovu zovu kup
7. LICITIRANJE
Licitiranje je borba za karte u kupu (sa izuzetcima) i odlucivanje koja ce se od 6 igara igrati. Pik je najslabija igra, dok je sans najjaca. Svaka igra ima svoju vrednost: pik-2, karo-3, herc-4, tref-5, betl-6, sans-7. Igrac ima pravo da ne ucestvuje u licitiranju ili da odustane kada vidi da je pre licitiran od strane protivnika. U tom slucaju se kaze " dalje " dalje". ". Dobitnik licitacije pokazuje kup i uzima ga. Sada drzi 12 karata u ruci. Vraca dve karte nazad na sto, s to, koje ne pokazuje protivnicima, i nagovestava igru, znaci od pika do sansa.
Primer 1: Milenko: "2". "Dule: "Dalje". Igor: "Dalje". Milenko uzima karte u talonu, vraca dve nazad, i kaze: "Igra se tref".
Dobidnik licitacije moze da igra igru na kojoj je stao ili bilo koju visu. Znaci u primeru 1, Milenko je mogao da igra bilo koju igru.
Primer 2: Milenko: "Dalje". Dule: "2". Igor "3". Dule: "Dalje". Igor uzima kup, i moze da igra karo (3) ili bilo koju jacu igru.
mogu", sto znaci Pri licitiranju, zavisno od redosleda, igraci moraju da kazu " mogu", "mogu tu igru".
Primer 3: Milenko: "2". "Dule: "3". Igor: "Dalje". Milenko (posto je prvi): "Mogu 3". Igor mora da kaze "4" da bi nastavio licitaciju. Primer 4: Milenko: "2". "Dule: "3". Igor: "4". Milenko (posto je prvi): "Mogu 4". Dule:"5". Igor: "Dalje". Milenko: "Mogu 5". Dule: "6". Milenko: "Mogu 6". Dule: "Dalje". Milenko dobija kup i moze da igra betl ili sans.
Kada prvi igrac odustane od licitacije, onda "mogu" prelazi na drugog igraca.
Primer 5: 5: Milenko: "2". "Dule: "3". Igor "4". Milenko: "Dalje". Dule: "Mogu 4". Igor: "5". Dule: "Mogu 5". Igor: "6". Dule: "Mogu 6". Igor: "Dalje". Dule dobija kup i moze da igra betl ili sans.
refe. Kada svi kazu dalje, krug se ne igra, i karte se ponovo mesaju, a upisuje se refe.
Primer 6: Milenko: "Dalje". "Dule: "Dalje". Igor: "Dalje". Krug se ne igra, i upisuje se refe.
Igrac koji ne izbaci dve karte pre nego sto igra nastavi pada automacki. Postoji specijalni slucaj licitiranja - Igra. Sledece poglavlje sadzi detalje.
8. IGRA
Za vreme licitacije, igrac moze da prijavi igru, sto obicno znaci da ima dovoljno dobre karte da prodje bez pomoci talona. Igra se prijavljuje odmah Primer 1: Milenko: "Dalje". Dule: "2". Igor "Igra". Igor ne uzima karte iz talona i prijavljuje da li se igra 2, 3, 4, 5, ali ne sans i betl.
Igra betl i igra sans se odmah prijavljuje. Primer 2: Milenko: "Dalje". Dule: "Igra Betl" ili "Betl". Igor: "dalje". Dule igra Betl. Primer 3: Milenko: "Dalje". Dule: "Igra Betl" ili "Betl". Igor: "Igra Sans" ili "Sans". Igor igra sans.
Vise od jednog igraca moze da prijavi igru, s time da igrac koji planira da prijavi igru 2 ne sme da prijavi igru ako je vec neko prijavio igru. Primer 4: Milenko: "Igra". Dule moze da kaze: "Igra" ako mu je igra 3, 4, ili 5, ili "Betl", ili "Sans".
Posle prijavljivanja da se igra, igraci se pitaju koja im je igra (primer 1) ali samo ako jaca igra nije vec prijavljena. Primer 5: Milenko: "Igra". Dule: "Igra". Igor: "Igra". Milenko: "Moja je 2", Dule: "Moja je 5", "Igor: "Moja je slabija". Znaci Igor ne prijavljuje svoju igru jer je igra 5 vec prijavljena.
Sta raditi kada oba igraca idu na istu igru? Za ovaj retki slucaj nisam siguran. Oba igraca prijavljuju igru (recimo Herc). Poput licitacije, cini mi se da je igrac koji je prijavio prvi dobio igru, mada Slavko Dubackic is Novog Sada predlaze da po "nasim nepisanim pravilima igra prvi ili moze da je prepusti drugom ali da mu da kontru." Igra se vrednuje jedan poen vise od standardnog bodovamja. Igra-2 se broji kao standarno odigrana partija gde je adut karo (3), Igra-3 se broji kao da je odigran standarni herc (4), i tako dalje.
9. PRAĆENJE
Dobitnik licitacije odlucuje sta ce se igrati. U betlu svi automatski prate, dok u se u drugim igrama igraci izjasnjavaju da li prate. Igrac sa desne strane se izjasnjava da li prati ili ne sa "Dodjem" ili "Ne dodjem". Treci igrac se izjasnjava: "Dodjem" ili "Ne dodjem"
Primer 1: Milenko: "Igram Tref". Dusko: "Ne dodjem". Nikola: "Dodjem". Igraju Milenko i Nikola. Primer 2: Milenko: "Igram Tref". Dusko: "Dodjem". Nikola: "Dodjem". Igraju svitroje. Primer 3: Milenko: "Igram Tref". Dusko: "Ne dodjem". Nikola: "Ne Dodjem". Ne igra se. Milenko upisuje 10 odnetih stihova.
Igrac koji prati moze da zove igraca koji ne prati. Igrac koji zove treceg je poenski kaznjen ako dozvoli Milenku da odnese vise od 6 stihova i nagradjen svim odnesenim stihovima koje Milenko nije dobio. Odneseni poeni se zovu supe, o kojima se detaljno govori u poglavlju 13.
Primer 4: Milenko: "Igram Tref". Dusko: "Dodjem". Nikola: "Ne Dodjem". Dusko "Idemo zajedno". Igraju sva tri igraca. Primer 5: Milenko: "Igram Herc". Dusko: "Ne Dodjem". Nikola: "Dodjem. Idemo Zajedno". Igraju sva tri igraca.
Kod takozavinh kontri (sledece poglavlje), svi igraju.
10. KONTRA
Ako je pratilac ubedjen da ce srusiti dobitnika licitacije, moze da da kontru. Kontra zahteva od pratioca da, zajedno sa drugim pratiocem, uhvati 5 stihova. U slucaju kontre svi poeni (negativni ili pozitivni) se mnoze sa 2. Pratilac koji je dao kontru snosi svu odgovornost i upisuje sve negativne ili pozitivne poene zaradjene protiv nosioca igre. Drugi pratilac koji je pozvan na kontru pomaze igracu koji je dao kontru da obori nosioca igre, ali pri tome ne ipisuje nikakve bodove. Kontre se daju posle izjasnjavanja pracenja Primer 1: Milenko: "Igram Tref". Dusko: "Dodjem". Nikola: "Dodjem". Dusko "Kontra".
S obzirom da je kontra opcija u svakoj partiji, igrac koji je na redu sa opcijom da da kontru mora dati do znanja da li ima kontru ili ne. Ako nema kontru kaze " Moze". Primer 2: Milenko: "Igram Tref". Dusko:"Dodjem". Nikola: "Dodjem". Dusko "Moze". Znaci nema kontru. Nikola: "Kontra." Primer 3: Milenko: "Igram Tref". Dusko: "Dodjem". Nikola: "Dodjem". Dusko: "Moze". Znaci nema kontru. Nikola: "Moze." Znaci igra se bez kontre.
Igrac koji ne prati automacki polazi ako je data kontra.
Primer 4: Milenko: "Igram Tref". Dusko: "Dodjem". Nikola: "Dodjem". Nikola: "Kontra." Igraju svih troje. Primer 5: Milenko: "Igram Tref". Dusko: "Ne dodjem". Nikola: "Dodjem i kontra". Igraju svih troje.
Ako je noslilac igre ubedjen da nece pasti, moze da da rekontru na primljenu kontru. Kod rekontre svi poeni se ponovo mnoze sa 2.
Primer 6: Milenko: "Igram Tref". Dusko:"Dodjem". Nikola: "Dodjem". Dusko "Moze". "Kontra." Milenko: "Rekontra"
Posle primljene rekontre, pratilac ima prava da da subkontru, a nosilac da uzvrati sa mortkontrom. Subkontra i mortkontra udvostrucavaju poene. Primer 7: Milenko: "Igram Tref". Dusko:"Dodjem". Nikola: "Dodjem". Dusko "Moze". "Kontra." Milenko"Rekontra". Nikola: "Subkontra". Poeni se broje 8 puta nego normalno. Primer 8: Milenko: "Igram Tref". Dusko:"Dodjem". Nikola: "Dodjem". Dusko "Moze". "Kontra." Milenko"Rekontra". Nikola: "Subkontra". Milenko: "Mortkontra". Poeni se broje 16 puta nego normalno.
Kontra je obavezna kada dobitnik licitacije igra pik. Na igru-pik nije potrebna kontra. Primer 9: Milenko: "Igram Pik". Dusko:"Dodjem". Nikola: "Dodjem.". Dusko "Moze". Nikola "Moze". Znaci kontre nema i pik se ne igra..
Ako se na pik ne da kontra, pise se refe ili nosilac igre prolazi ako se refei vise ne upisuju.
11. REFE
Sa odredjenim ogranicenjima, refe se upisuje kada svi kazu dalje ili kontra nije data na pik Ako je upisan maksimalan broj refea ili je jedan od igraca ispod kape ili u minusu, refe se ne pise. Ovi termini su definisani u sledecem poglavlju. Ako nosilac igre ima neodigrana refe-e, svi poeni se dupliraju. Upisivanje rezultata se diskutuje u sledecem poglavlju. Primer 1: Igor igra tref. On ima jos dva neodigrana refea. Znaci ova partija vredi duplo.
Posle odigrane partije pod refeom, nosilac partije odpisuje svoj refe kao odigran.
Primer 2: Posle odigranog trefa, Igor otpisuje refe i sada mu ostaje jos samo jedan. 12. IGRANJE PARTIJE
Igrac koji je prvi licitirao igra prvi. Ako ne igra, onda je igrac sa njegove desne strane prvi. U sansu se uvek igra kroz vodioca igre. Znaci pratilac sa leve strane nosioca uvek ide prvi. Prvi igrac stavlja kartu na sto. Drugi po redu odgovara na boju. Treci igrac (ako igra) odgovara na boju. Igrac sa najvecom kartom nosi stih. Primer 1: Milenko igra Herc-A. Dusko stavlja Herc-7. Nikola igra Herc-9. Milenko nosi stih.
Kod adutskih igara, igrac koji ne moze da odgovori na boju mora igrati aduta. Adut je uvek jaci. Primer 2: Adut je pik. Milenko igra Herc-A. Dusko stavlja Herc-7. Nikola nema herca i igra Pik-7. Nikola nosi stih.
Kod adutskih igara, igrac koji ne moze da odgovori na boju mora i nema vise aduta moze igrati bilo koju kartu. U sansu i betlu, igrac koji ne moze da odgovori na boju moze igrati bilo koju kartu. Stihovi 2 - 10 se igraju isto kao i prvi. Na kraju partije broje se stihovi da se vidi ko je prosao a ko pao. Kod adutskih igara i sansa, nosilac mora uhvatiti bar 6 stihova da bi prosao. Kod betla se zahteva od nosioca igre da ne uhvati ni jedan stih. Pratioci ne padaju, izuzev ako jedan od njih nije dao kontru. Pratilac mora da uhvati dva stiha da bi prosao, ili 4 zajedno sa drugim pratiocem. Igrac koje je zvao prolazi ako je zajedno sa pozvanim igracem uhvatio ukupno bar 4 stiha. Igrac koji je dao kontru ili subkontru mora da uhvati sa zajedno sa trecim igracem bar 5 stihova da bi prosao. o o
o
o
o
13. UPISIVANJE REZULTATA
Igraci dobijaju pocetni broj poena na pocetku partije, ili bula. Broj pocetnih bula je po dogovoru. Partija od 100 u troje obicno traje 2 sata. Kao nosilac igre, cilj je prolaz, sto umanjuje broj bula. Kao pratilac igre, cilj je prolaz, sto povecava broj takozvanih supa upisanih protiv nosioca igre. Finalni rezultat je zbir supa i bula.
Primer 1: Evo kako da vodite evidenciju. Upisite tri kolone. Vase ime i pocetni broj bula (100 u ovome primeru) ide u srednju kolonu. Leva i desna kolona su za upisivanje supa protiv levog i desnog igraca. Ako igrate u cetvoro, dodajte jos jednu kolonu za upisivanje supa protiv cetvrtog igraca. Supe is bule se automatski sabiraju posle svake partije. "-----" je simbol za refe. "--/--" je simbol za odigrani refe. Igrac sa leve strane
(Vaše Ime) 100
Igrac sa desne strane
32
90
40
52
--/--
80
62
-----
96
70
Kada je zbir bula svih igraca 0, partija je zavrsena. Primer 2: Milenko ima trenutno 10 bula, Dusko 8 bula, a Nikola -18 bula, Zbir je 0, znaci partija je gotova. Primer 3: Milenko ima trenutno 20 bula, Dusko 10 bula, a Nikola -10 bula, Zbir je visi od 0, znaci jos se igra.
Bule se racunaju na bazi odigrane igre: prolaz = -Igra*2 a pad=+Igra*2. Pik=2, Karo=3, Herc=4, Tref=5, Betl=6, Sans=7 Igra-Pik=3, Igra-Karo=4, Igra-Herc=5, Igra-Tref=6, Igra-Betl=7, IgraSans=8 Kod kontre, rekontre, subkontre, i mortkontre bule se dupliraju. Znaci mnozenje je sa 2,4, 8, ili 16. o o
o
Primer: 4: Milenko je prosao na trefu. Dusko je pao, a Nikola prosao. Milenko se spusta 10 u bulama, a Dusko dize za 10 a Nikoline bule se ne menjaju. Primer: 5: Milenko je prosao na Igra-Karo. Dusko je prosao, a Nikola pao. Milenko se spusta 8 bula, Dusko ostaje na istom, a Nikoline se dize 8 bula. Primer: 6: Milenko je prosao na Betl. Igor je dao kontru i pao. Milenko se spusta 12 bula, Igor se dize 12 bula, a Dusko ostaje na istom.
Tradicionalni igraci preferansa koriste termin sesir ili kapa da oznace da su presli sa pozitivnih bula u negativne. Primer: 7: Milenko je prosao na Betl i ispod svog trenutnog rezultata od 8 crta sesir, as ispod sesira pise 4. Znaci trenutni rezultat je 4 ispod sesira ili ispod kape.
Primer: 8: Alternativno primeru 5, Dusko (koji inace jako lose crta) prolazi na Betl i ispod svog trenutnog rezultata od 8 pise -4.
Kada je bar jedan od igraca ima negativne bule (znaci ispod kape ili ispod sesira), refe se ne upisuje. Izuzev betla, supe se racunaju na bazi odnesenih stihova. Supa = Broj_Stihova*Igra*2 Pik=2, Karo=3, Herc=4, Tref=5, Betl=6, Sans=7 Igra-Pik=3, Igra-Karo=4, Igra-Herc=5, Igra-Tref=6, Igra-Betl=7, IgraSans=8 Kod kontre, rekontre, subkontre, i mortkontre supe se dupliraju. Znaci mnozenje je sa 2,4, 8, ili 16. o o
o
Primer: 9: Milenko je uhavtio 6 stihova na trefu. Dusko i Nikola su pratili i uhvatili po dva stiha. Dusko pise 2*5*2 supa protiv Milenka. Nikola isto pise 20 supa protiv Milenka. Primer 10: Milenko je uhavtio 6 stihova na trefu. Dusko je uhvatio 3 stiha a Nikola 1. Dusko pise 30 supa a Nikola 10 protiv Milenka. Primer 11: Milenko je uhvavtio 7 stihova na hercu. Dusko je zvao Nikolu i zajedno su uhvatli 3 stiha. Dusko pise sve supe 3*4*2 ali zato i pada. Primer 12: Sekula pada na kontru Igra-tref. Jasmina je dala kontru. Zanci Broj_Stihova*Igra-Tref*2*2(zbog refea) = 5*6*2*2 = 120 supa. Primer 13: Filip je pao na rekontru igra-pik na refeu. Igor je dao kontru i pise 5*3*2*4(rekontra)*2(refe) = 240 supa protiv Filipa.
Pre padu na betl pratioci beleze po 60 supa, a 70 kada je igra-betl. Ako se partija mora prekinuti pre nego sto je zbir bula 0, onda dolazi do otpisivanja, ili podjednakog umanjivanja broja bula tako da zbir bude 0. Primer 14: Nikola ima 20 bula, Dusko 30, a Milenko 40. Znaci igra se jos za 90 (20+30+40) bula. Svi upisuju 30 bula, znaci Nikola na -10 bula, Dusko na 0, a Milenko na 10.
Ako dolazi do otpisivanja a broj bula za koji se igra nije deljiv sa 3, onda se igraci nejednako spustaju, s time da igrac sa najlosijim bulama se uvek spusta malo vise od onog sa boljim bulama. Primer 15: Nikola ima 24 bula, Dusko 34, a Milenko 28. Znaci igra se jos za 86. Nikola upisuje 28 bula, Dusko za 29, a Milenko za 29. Primer 16: Nikola ima 8 bula, Dusko 2, a Milenko 0. Znaci igra se jos za 10. Nikola upisuje 4 bule, Dusko za 3, a Milenko za 3.
14. FINALNI REZULTAT
Finalni rezultat = (Zbir_Vasih_Supa_Protiv_Protivnika)+(Zbir_Supa_Protiv_Vas)+Finalni_Broj_B ula*10 Primer 1: Nikola je zavrsio sa 12 bula, 100 supa protiv Milenka i 100 protiv Duska. Dusko duzi Nikolu 80 supa, a Milenko 40 supa. Nikolin rezultat je (100+100)+(80+40)+12*10 = 40.
Rezultat ispod nule je dobar, a izad nule je los. Primer 2: U primeru 14, Nikola je zavrsio 40-los.
Iz tradicionalnih razloga, igraci ponekad stavljaju plus znak na dobar rezultat a minus na los.
15. SPECIJALNA PRAVILA
Postoji nekoliko variacija pravila. Spustanje na pik kada kontra nije data je dozvoljeno kada su svi refei odigrani i (a) igrac je ispod kape ili (b) uvek Ako se igra zadnja partija i dodje do pada (a) Onaj koji je pao pada duplo a protivnici pisu standarnu supu (ne dupliraju) ili (b) Pad se upisuje kao i obicno.
16. DOGOVORI
Pred pocetak partije igraci se mogu dogovoriti da koriste par pravila koja vaze samo za ovu partiju. Na primer: Igrac koji stane na licitaciji 2,3,4 ili 5 mora imati bar 3 aduta Igrac koji stane na licitaciji 2,3,4 ili 5 mora imati bar 3 aduta od kojih je najjaca karta dama, kralj, ili As. Ako je prvi, igrac koji je pozvan na sansu krece iz licitacije igraca koje je dao kontru. Ako igrac koji je dao kontru nije licitirao, onda se (1) krece iz trefa.ako nije data kontra, (2) ili se krece iz pika, ako je data kontra. Kada neko kaze da polazi na pik, mora da ima bar dva keca, ili adutski stih i kec. U slucaju da jedan od igraca ne prati, pratilac ili nosilac igre se mogu pogoditi na broj stihova. o o
o
o
o
Primer 1: Miran igra tref, Milenko prati, Dusko ne prati. Milenko: "Dajes tri?". Miran: "Da". Miran se spusta 10, a Milenko upisuje 3 stiha i partija se ne igra.
Neki ozbiljni igraci kaznjavaju losu igru s time da se "ocigledne" greske kaznjavaju padom. Recimo, ako je zakljuceno da je je pratilac A pao zbog ocigledne greske pratioca B, B pada umesto A i pise njegove supe.
17. ODNOS PROTIVNIKA
Pratioci igraju protiv nosioca partije kao partneri. Znaci pokusavaju da zajedno odnesu najvise mogucih stihova, cak kada je to na ustrb jednog od pratioca..
Primer 1: Nikola igra tref. Krece sa Tref-Damom. Dusko stavlja Tref-Kralja. Milenko ima Tref-Asa i Tref-7. Posto je Dusko vec stavio jacu kartu od Nikoline dame, Milenko igra Tref-7 jer mu je Dusko partner. Milenko ce kasnije dobiti stih na Tref-Asa.
Igrac koji je pozvan od strane pratioca ili ucestvuje zbog date kontre igra da pomogne pratiocu. Znaci svaka odigrana karta mora pomoci pratiocu.
Kodeks Ponašanja Vojvodjanske Preferans Lige uz par dodatnih DV komentara editovano 4/7/2001
1.
Neki igraci su uvek rado vidjeni i traţeni u igri, što zavisi od njihovog ponašanja.
Budite i vi 2. Ne dozvolite sebi da varate na kartama. 3. Ponašajte se uljudno i pristojno za vreme, i posle igre. 4. Ne potcenjujte protivnika, ali mu odajte priznanje na dobro odigranoj igri. 5. Igrac preferansa nikada ne omalovaţava protivnika, saigraca ili njihove igre, a kada protestvuje onda to radi kulturno. 6. Uvek i krajnje dosledno poštujte pravila igre. 7. Ne zavirujte u tudje karte i ne dozvolite da saigraci vide vaše k arte. 8. Recnik preferansa je ogranicen, a izgovor jasan, razgovetan, ni previše tih - ni
previše glasan. 9. Ne pokušavajte bilo kakav dogovor sa jednim od igraca, a na štetu treceg. 10.U partiji su saigraci obavezni da saradjuju i maksimalno se trude da lider ne us pe u preuzetoj obavezi. 11.Tablu vodite citko i pregledno, ne sakrivajte je od drugih, a istovremeno imajte uvida u trenutno stanje partije. 12.Posle odigrane partije besmisleno je dokazivati šta bi bilo kad bi bilo. 13. Nije kulturno poţurivati druge da saopšte svoju odluku, a ako oni namerno odugovlace, postoji i kulturan nacin da se protestvuje. 14.Nadmoc se dokazuje igrom, a ne recima. 15. Najveci muškarci se ponašaju viteški, a ne svadjalacki i pijacarski. (DV: a za ţene da ne pricamo...) 16.Igrac preferansa je uvek dţentlmen (DV: ...izuzev ako se igra u Vašingtonu, u kom slucaju je igrac ponekad i "lady").
17.Ako stalno gubite, budite sigurni da vam za to nisu krive loše karte, vec je pravi razlog u vašoj lošoj igri ili u dobroj igri vaših partnera. Prepustite da o vašoj igri govore rezultati. 18.Nikada ne konzumirajte alkohol pre igre, ni za vreme igre. (DV: ...konzumirajte
ga dok drugi mešaju) 19.DV: Prilagodite svoju igru iskustvu vasih protivnika. Ne ocekujte od neiskusnog igraca brilijantan potez, niti se nemojte ljutiti kada taj (po vama) brilijantan potez nije odigran 20.Vece je zadovoljstvo biti treci u lepoj partiji, nego pobediti u nekoj partiji koja je "okicena" bilo cime što je u suprotnosti sa ovim kodeskom ponašanja igraca preferansa. 21.DV: Ne zaboravite da je prvorazredni cilj turnira druţenje i upoznavanje novih i buducih prijatelja. 22.DV: Neka vase ponašanje bude primer drugima i doprinese razvitku preferansa u
našem kraju. 23.DV: Za vreme preferans partije se mogu koristiti samo ove reci: Dva, Tri, Cetiri, Pet, Sest, Betl, Sans, Igra, Dobra (Igra), Dalje, Mogu, Uzmi, Moze, Dodjem, Ne (Dodjem), Zajedno, Kontra, Rekontra, Subkontra, Mortkontra 24.DV: Svaki komentar ili grimasa pratioca napravljeni za vreme partije idu nekome na stetu. Za vreme partije odrzite "poker" lice i svoje komentare ostavite za POSLE partije. Pogledajte donje primere.
Primeri 24:
Nosilac igre: "Igram tref." Pratilac: "Cudim se!" znaci da igrac cinicki daje drugima do znanja da nema trefa. "Igras herc?" pre nego sto se igraci izjasni sta igra je znak da je igrac koji postavlja pitanje slab u hercu. "Zasto kreces tako?" posle odigrane karte daje igracu do znanja da je pogresno krenuo i da treba da promeni strategiju. "Nemam nista bolje" defanzivni komentar na gornje pitanje steti nosiouci igre. "To!!!" kao komentar odobravanja odigrane karte sugerira koju kartu treba sledeci put odigrati. "Svaka dama se jasi sem adutske" kao dodatni komentar posle odigrane karte na damu podseca saigraca kako da reaguje ako se sledeci put igra dama. "Malom kroz protivnika" kao dodatni komentar posle odigrane male karte sugerira da igrac ima jacih karata u drugim bojama. "Jel' me zoves?" daje znak saigracu da imate dobre karte i da bi bilo dobro da ste pozvani. Psovka ili grimasa dovode saigracu do znanja ne zadovoljstvo sa odigranom kartom i sugestiraju promenu strategije.
Problemi
1. Dusko V., Jedna Kombinacija u Milion a. Polaz
Igrac 1 polazi prvi. Kako treba da krene posle ove licitacije?
b. Pad Evo karata svih igraca iz partije a). Kako treba odigrati da lider padne?
2. Dusko V., 4-4-2 Igra a. 4-4-2 igra bez kontre PROBLEM Dobili ste tref-7 i kara-7 na licitaciji posle dva-dalje-dalje i zavrsili sa
sledecim kartama: Pik-A,Q,8,7, Kara-A,K,8,7, Herc-Q,7. Skartirali ste tref-7 i tref-Q. Oba igraca dolaze. Sta i kako odigrati ? ANALIZA Prvo analiza igranje kare. Ako oba igraca dodju, znaci da obadvojica imaju
bar tri rezona: Znaci igraci najverovatnije drze po tri rezona u sledecim kombinacijama:
Pik-drugi kralj Kara-treca dama Herc-A Herc-drugi kralj Tref-A Tref-drugi kralj
Kontra nije pala, znaci jedan od igraca najverovatnije nema 4 aduta. Kako igrati? Prvo i prvo, treba se pitati kakve karte imaju vasi protivnici. Da li je, recimo, moguce da jedan od igraca ima tri pika i tri aduta ? Po svim rezonima pratnje, mislim da nije! Jer to bi znacilo da je jedan od igraca dosao na bazi samo trefa i herca. Znaci predpostavljamo da jedan od igraca ima trecu damu u adutu, a drugi treceg kralja u piku. Ruka
Vi
Igrac sa Desne Strane
Igrac sa Leve Strane
Komentar
1.
Kara-A
Kara-10
Kara-9
Vas 1. stih
2.
Pik-A
Pik-10
Pik-9
Vas 2. stih
3.
Pik-7
Pik-J
Kara-J
Levom preostaje jos jedan adut.
4. 4.
Herc-8 Herc-Q
Herc-K
5.
Tref-A
5.
Kara-7
Tref-8
Vas 3. stih
6.
Kara-K
Kara-D
7.
Pik-8
Vas 5. stih
8.
PikDama
Vas 6. stih
9.
Kara-D
Vas 7. stih
Tref-mali
Vas 4.stih
...i jedan o pratilaca pada Naravno jedan od igraca je mogao imati cetiri aduta (sanse su 1 u 8), u kom' slucaju bi pala kontra.
b. Dusko V., 4-4-2 igra sa kontrom PROBLEM Ista partija kao i gornja, izuzev pratnja na igranje kare je isla ovako: dodjem,
dodjem, moze, kontra. Kako odigrati ? ANALIZA U ovome slucaju moramo da predpostavimo najgori raspored za vas, uz to da
jedan od igraca ima 4 aduta. Medjutim, treba razmisliti da li desni igrac ima rezon u piku ili ne. Predpostavite da ga ima, jer ako je imao A,K u hercu i trefu, najverovatnije bi licitirao.
Ruka
Vi
Igrac sa Desne Strane
Igrac sa Leve Strane
Komentar
1.
KaraTref-mala A
Kara-9
Vas 1. stih. Desni je pokazao da je jak u trefu.
2.
Pik-A
Pik-10
Vas 2. stih
Kara-10
U slucaju da desni imaju kralja a levi decka, vi padate. To je inace najgora kombinacija za vas jer levi ne sece.
3.
Pik-7
Pik-9 Pik-J
4.
Tref-K
4.
KaraTref-mala 7
5.
KaraHerc-mala K
Kara-J
6.
Pik-8
Kara-Q
7.
Bilo sta
Vas 3. stih Vas 4. stih
...i vi prolazite sa Kara-8 i Pik-Q
Raspored u trecoj ruci je bio odlucan. Sanse da su pikovi bili 2-2 su 6 od 16, a sanse za 1-3 ili 3-1 su 4 od 16. Znaci sanse da padnete su bile malo vece nego da prodjete.
c. Dusko V., 4-4-2 igra sa pik-kontrom PROBLEM Ista partija kao i gornja, izuzev vi odlucujete da igrate pik. Kako odigrati ? ANALIZA Analiza je poprilicno jednostavna. Ako jedan od protivnika ima 4 aduta ili 3
aduta i cetvrtu damu u kari, vi padate, mada igra nije jednostavna. Evo primera gde levi ima 3 aduta i trecu damu u kari.
Igrac sa Desne Strane
Igrac sa Leve Strane
Komentar
1.
KaraKara-10 A
Kara-9
Vas 1. stih. Desni je pokazao da je jak u trefu.
2.
Kara7!
Kara-J
Ako igrate Kara-K, padate, jer desni sece a levi iskoricava trecu damu.
Ruka
Vi
Pik-9
3. 3.
Herc-8 HercQ
4.
4.
Herc-A
Herc-K !
Hercmala
Tref-K
Trefmala
Odlican potez. Igranje trefa ide vama u korist jer prolazite secenjem trefa a zatim igranjem sa Kara-K prvo, pa zatim Herc-7.
Herc7
5. 5.
Pik-7
Vas 2. stih
6.
KaraTref-mala Kara-Q K
Vas 3. stih Vi imate Pik-A,Q-8, Kara-8, a levi PikK,J,10 i tref. Vi nemozete da izvucete 3 od cetiri sledeca - nikako.
7.
Karanevazno 8
Trefmala
8. 8.
Pik-10
Pik-8 nevazno
Vas 4. stih Vi igrate i ostaje vam Pik-A,Q a levom K,J. Znaci levi dobija jednu od sledece dve karte, i vi padate. A sada pogledajte ponovo 4 potez desnog - da je odigrao trefa, vi bi sekli. Zadnje dve kart bi bile iste za vas i levog, ali bi levi morao da krene umesto vas. Ulazi vam u gabulu i vi prolazite!
Posmatrajuci varijante a, b, i c, ponovo se pitamo: "Sta je bila korektna odluka - igranje kare ili pika". S obzirom da su vam karte bile relativno slabe, pik je mozda pametnija odluka.
3. B. Colovic, Uno Klub, Beograd, o svom padu na Betl sa turnira u Beogradu PROBLEM Ja sam imao jedan veoma interesantan pad u drugoj partiji. Kao prvi na
licitaciji, imao sam u ruci sest trefova sa sedmicom, osmicom, devetkom i desetkom, a preostale cetiri karte su bile sedmica i devetka u piku i sedmica i dev etka u hercu. Kako se to desilo ? ANALIZA Prijavio sam betl i posao iz sedmice tref. Medjutim dva preostala trefa su bila
u talonu. Inace raspored je bio takav da sam imao prolaz samo da sam posao iz devetke herc. Zivkovic je u ruci imao svih sest preostalih pikova, tri karona i solo desetku herc, a Pajic je imao pet herceva bez desetke herc i pet karona. Da sam posao iz devetke pik, takodje bih automatski pao, jer Pajic nema pika, a Zivkovic bi bacio osmicu. Da sam posao iz sedmice pik, takodje bi sledio lak pad, jer posto Pajic nema pika, Zivkovicu bi bilo lako da odnese tu ruku sa bilo kojim pikom osim osmice, pa da zatim odigra osmicu pik. Ako bih posao iz sedmice herc, pad je skoro isto tako evidentan, jer bi Pajic kao drugi na ruci sa svim hercevima osim sedmice, devetke i desetke odneo ruku (jer ima i pet karona sa sedmicom, pa i u karonu po svojim kartama moze eventualno da me srusi ako odigra sedmicu, a ako ne padnem na odigravanje sedmice karon ruku preuzima Zivkovic, koji me po Pajicevim kartama mozda rusi u trefu, koga Pajic nema), a Zivkovic bi bacio desetku. Pajicu bi bilo jasno da postoje samo dve mogucnosti: ili da Zivkovic ima solo desetku, ili da ima desetku i devetku, pa se skarta redom. Posto je u pitanju rucni betl, obicno se trazi prvi "vidjen" pad, pa bi Pajic bi izabrao prvu mogucnost i odigrao osmicu herc. Prema tome, prolaz sam imao samo ako odigram odmah devetku herc. KOMENTAR. Sanse da je bar jedan tref u talonu su malo vise of 8%, a sansa da su dva
trefa u talonu su manje od trecine jednog procenta.
4. Sekula M. PROBLEM Igrac koji je preuzeo igru tref - ima ove karte:
- u trefu : 9, 10, zandar, dama i kralj - u kari: kralj i as - u hercu: 10 i kralj, - u piku:as Ovaj igrac ima pravo da bira da bude prvi, drugi ili treci. Kako postaviti karte pratioca (oba prate) da igrac koji je preuzeo igru obavezno padne?
STA JE PREFERANS REJTING Rejting je mera jacine igraca
"-" rejting je bolji od proseka "+" rejting je losiji od proseka 0 rejting je prosek
Rejting se bazira na:
Zavrsnom rezultatu partije Jacini (rejtingu) protivnika Pocetnim brojem bula Broju odpisanih bula
Rejting formula
Je pronadjena eksperimentalno - niz formula je isprobano, a izabrana je formula koja je najcesce predvidela pobednika.
Rejting predvidja rezultat partije
Igrac sa rejtingom od -124 bi trebao da zavrsi 124 dobar (u proseku) u igri protiv prosecnih protivnika u partiji od 100 bula. U partiji od 200 bula od istog to igraca se ocekuje rezultat od 248 dobar. Igrac sa najvecim rejtingom u partiji u troje pobedjuje u vise od 50% slucajeva. Igrac sa "-" rejtingom zavrsava dobar u skoro 65% slucajeva.
Rejting Formula (za igrace sa 10 i vise registrovanih partija)
Prvo se racuna rejting partije. U zavrsenoj partiji partiji od 100 bula vas rejting partije je vas rezultat + prosecan rejting vasih protivnika. Novi rejting = 96% starog rejtinga + 4% rejtinga partije Primer Vas rejting je -100 a prosecan rejting vasih protivnika je -50. U partiji od 100 zavrsavate 250 dobar. Vas rejting partije je (-250) + (-50) = -300 Vas novi rejting je 96%*(-100) + 4%(-300) = -108. Eksperimentisite sa rejting racunarom Bonus: svi igraci ciji se rejting popravio 65 poena (u jednoj ili vise uzastopnih partija) dobijaju bonus poen za svaki iznad 65 o o o o
Rejting Formula (za igrace sa manje od 10 registrovanih partija)
Rejting je jednak vasem prosecnom rezultatu, a umanjen je ili uvecan sa prosecnim protivnickim rejtingom
PREFERANS STRATEGIJA ...ili "nepisana pravila" NAPOMENA: Iskusni igrači znaju da prepoznaju situacije kada se neka od ovih
(nepisanih) pravila mogu zanemariti. Ukoliko ste početnik uvek je bolje da odigrate poštujući ova (nepisana) pravila a vremenom ćete i vi naučiti da prepoznate jako retke trenutke kada ih možete zanemariti! Drugim rečima, ukoliko niste 100% sigurni odigrajte po ovim pravilima! Pravilo Broj Jedan: Pratioci uvek igraju kao tim protiv Odigravaĉa ! Zbog toga je jako bitno da Pratioci uvek saradjuju i igraju za dobrobit tima a ne za same sebe bez obzira na situaciju ili
rezultat. Pravi igraĉi će ispoštovati ovo pravilo ĉak i u situaciji gde njihov potez odluĉuje koji će Pratioc pasti. Drugim reĉima, pašće namerno ali neće Oteti Štih drugom Pratiocu da bi Prošli. Pravila Pratnje
Sledeća Pravila se odnose na Pratioce. Pravila su opisana sa pretpostavkom da ste vi Pratioc i upućena su direktno vama kao Pratiocu! NAPOMENA: U slučaju da ne ispoštujete neko od ovih pravila, a to dovede do Pada
drugog Pratioca , tada vi preuzimate pad (ukoliko i vi sami niste pali)
Kroz Saigraĉa velikom: Kada vi bacate prvu kartu a sledeći na redu je drugi Pratioc, dakle vaš Saigraĉ, tada bacate najjaĉu kartu u Boji koju izaberete sve manje od Dame je isto kao da bacate malu kartu ne retko čak i Dama može da bude neprijatna za vašeg Saigrača ako pogledate karte i vidite da nemate adekvatan polaz najbolje je da ne Dođete cilj ovog pravila je da vaš Saigrač zna šta Odigravač ima u toj Boji iz koje ste krenuli i na osnovu toga odigra adekvatno Kroz Odigravaĉa malom: Kada vi bacate prvu kartu u Štihu a sledeći na redu je Odigravaĉ, tada bacate najslabiju kartu u Boji koju izaberete nemojte kretati malom "ispod Keca" (ako imate Keca i samo male nemojte izabrati tu Boju za Polaz) ako imate Duplog Popa ili Treću Damu onda je ta Boja odličan izbor za Polaz malom kartom ako imate Keca i Kralja ili čak i Damu onda krećete iz te boje ali ovaj put bacate Keca pa onda Kralja jer pokušavate da naterate Odigravača da seče o o o
o
o
o
o
cilj ovog pravila je da Odigravač ne zna šta vaš Saigrač ima u toj Boji iz koje ste krenuli i da zbog toga bude primoran da izbaci najveću kartu koju ima Na Poziv iz Licitacije: Ukoliko ste Licitirali i izgubili Licitaciju, a zatim i odluĉili da Ne Dodjete a vaš Saigraĉ vas Pozove, tada vi kao prvi igraĉ (ili kad doĊete na red) morate da krenete iz Boje koju ste licitirali naravno, ako ste stali na Betl onda ovo pravilo nema smisla Na Poziv u Sansu iz Trefa: Ukoliko se igra Sans i vi ste Levi Igraĉ i odluĉili ste da Ne DoĊete a vaš Saigraĉ vas Pozove, tada morate krenuti iz Trefa postoji diskusija oko toga da li treba krenuti najmanjom ili najvećom u Trefu postoji diskusija oko toga da li ovo pravilo važi ako ste vi licit irali i izgubili licitaciju Na Kontru u Sansu iz Pika: Ukoliko se igra Sans i vi ste Levi Igraĉ i vaš Saigraĉ da Kontru, tada morate krenuti iz Pika i to najmanjom kartom postoji diskusija oko toga da li treba krenuti najmanjom ili najvećom u Piku postoji diskusija oko toga da li ovo pravilo važi ako ste vi licitirali i izgubili licitaciju Svaka Dama se Jaše osim Adutske: Igraju sva tri igraĉa. Odigravaĉ kreće prvi i baca Damu u Boji koja nije Adut i koja još nije Radila, a vi kao Pratioc igrate o
o
o
o
o
o
drugi i imate jaĉu kartu tada bacate tu jaĉu kartu cilj ovog pravila je da se spreči da Odigravač uzme štih sa tom Damom ako vaš Saigrač slučajno nema jaču kartu Dolaz na Pika: Da bi se došlo na Pik potrebno je da u ruci imate ili dva Keca ili jednog Keca i jedan siguran štih u Adutskoj Boji Ovo pravilo je odlično za početnike, neki napredni igrači smatraju da se dolaz na Pika gleda kao i bilo koji drugi dolaz cilj ovog pravila je da vaš Saigrač lakše odluči o potencijalnom davanju Kontre DV: Kao pratilac na 2, 3, 4, ili 5, gledajte da "nadjete" Odigravaca u boji koju nema, da bi mogli da mu izvucete sve adute pre nego sto Pratiocima nestanu njihovi aduti. DV: Ako kao pratilac dodjete u situaciju da secete sa svojim adutima stihove koje bi inace vas Saigrac pokupio, odigrajte svoje adute ako mozete. Ovo izvlaci Odigravacu adute, a ostavlja karte (koje bi vi inace sekli) vasem Saigracu da ponese. DV: Ako je Odigravac kao prvi ili drugi "kupio" u talonu dve karte u bojama u kojima ste vi veoma jaki (A Q, A K J), kazite dolazim cak i ako nemate tri puna rezona. A ako vas Saigrac ne dodje, razmislite da ga pozovete. o
o
o
Pratnja na Betl
Ovde ćemo pokušati da opišemo strategiju Pratioca u igranju Betla. Betl se smatra za najkomplikovaniju igru u Preferansu. Postoji izreka: " Ko zna da igra Betl zna da igra Preferans ".
Osnovna ideja : Postoji mnogo naĉina da se obori Odigravaĉ, meĊutim problem je što Saigraĉi ne znaju šta njihov partner ima od karata i ne retko se desi da jedan od Saigraĉa ima manju kartu od Odigravaĉa ali drugi saigraĉ nema i baci jaĉu kartu i tako nevoljno spase Odigravaĉa. Zbog toga postoji taktika da jedan Pratioc ostane bez karata u nekoj boji i da onda ne moţe da utiĉe na ishod "borbe" izmeĊu drugog Pratioca i Saigraĉa . o
o
Ova jednostavna taktika statistiĉki gledano daje fenomenalne rezultate. Uspešnost obaranja Odigravaĉa poštovanjem ove taktike je ekstremno velika. Sa druge strane, ponekad se ipak desi da Odigravaĉ proĊe baš zbog toga
što su Saigraĉi igrali po ovoj taktici i poštovali pavilo, meĊutim takve situacije su veoma, veoma retke.
Dodatak: Smatra se da je, ukoliko je to moguće, mnogo bolje da igru vodi Pratioc koji sedi levo u odnosu na Odigravaĉa i da svojim odigravanjem "prazni" desnog Pratioca
Balkanski Preferans - Pravila
Špil Koristi se špil sa 32 karte. Vrednost karata u svakoj boji, od najjaĉe ka najslabijoj je sledeći: As, Kralj, Dama, Deĉko, 10, 9, 8 i 7.
Ideja igre U svakoj ruci, jedan
igraĉ (Odigravaĉ) imenuje igru i mora uzeti najmanje šest of deset mogućih štihova. Druga dva igraĉa (Pratioci) pokušavaju da spreĉe Odigravaĉa da uzme potrebne štihove, ali takoĊe imaju i zadatak da uzmu zajedno 4 štiha. Pratioc koji misli da ne moţe doprineti svoj deo štihova sme odustati od igranja, pri ĉemu se drugom Pratiocu kvota smanjuje na samo 2 štiha. Pre poĉetka svake ruke, odvija se licitacija da bi se odluĉilo ko će biti Odigravaĉ.
Igraĉi i Deljenje Igraju tri igraĉa; odigravanje se odvija sa leva na desno. Nakon mešanja i nakon što je igraĉ sa leve strane delioca presekao špil, karte se dele na desno: po 5 karata svakom igraĉu, zatim 2 karte licem na dole (Talon), i onda po još 5 karata svakom igraĉu. Sledeću ruku deli igraĉ na desno od trenutnog delioca.
Licitacija
Igraĉ na desno od delioca zapoĉinje licitaciju i zatim se licitacija nastavlja dalje na desno. Ako svi igraĉi kaţu dalje onda se upisuje Refa svakom od igraĉa, što znaĉi da će se rezultat duplirati za svakog od njih kada prv i sledeći put budu bili u ulozi Odigravaĉa. Mogu se licitirati brojevi 2 , 3, 4, 5, 6, 7 i 8, kao i Igra. Brojevi od dva do pet predstavljaju boje (znakove), 6 predstavlja Betl, 7 predstavlja Sans i 8 predstavlja Preferans. Dozvoljeno je licitirati samo po jedan broj iznad prethodne licitacije. Licitiranje Igra znaĉi da igraĉ ţeli da bude Odigravaĉ ali ne ţeli da razmenjuje Talon.
Ova licitacija automatski poništava bilo koju prethodnu brojĉanu licitaciju. Igraĉ koji je licitirao najveći broj ne mora igrati igru koju taj broj predstavlja, već moţe igrati bilo šta iznad tog broja, ali nikad ispod. Prvi igraĉ moţe licitirati Dalje, 2 ili Igra . Ukoliko igraĉ kaţe Igra kasnije ne moţe licitirati brojeve i obrnuto.
Ukoliko jedan igraĉ licitira 2 sledeći igraĉ moţe reći 3 , Igra ili Dalje. Nakon te licitacije, treći igraĉ moţe reći 4, Igra ili Dalje . Preskakanje brojeva nije dozvoljeno. Igraĉ koji je rekao Dalje ne moţe se više vratiti u licitaciju. Nakon što jedan igraĉ kaţe Igra samo sledeća licitacija Igra moţe da mu parira. Ukoliko dva igraĉa licitiraju Igru, prvi igraĉ tada otkriva koju igru ţeli igrati nakon ĉega drugi igraĉ otkriva svoju nameru samo ukoliko je njegova igra jaĉa od prethodnikove, u protivnom sme samo da kaţe Dobro što znaĉi da ima slabiju igru. Ukoliko dva igraĉa ţele da igraju istu igru, pobeĊuje igraĉ koji je drugi licitirao. Ukoliko igraĉ ima nameru da igra Igru 6, 7 ili 8 mora odmah licitirati Betl, Sans ili Preferans bez reĉi Igra.
Nakon što se licitacija vrati igraĉu koji je već licitirao ali su ga drugi igraĉi nad-licitirali, taj igraĉ moţe reći Dalje ili Moje. Moje je ekvivalentno licitiranju iste vrednosti kao i prethodni igraĉ ali voĊstvo u licitaciji prelazi na drugog igraĉa. Sledeća licitacija mora biti broj veći od prethodnog a zatim se opet licitira Moje, i tako dalje.
Razmena
Ukoliko se licitacija završila bez licitacije Igra, Odigravaĉ okreće Talon da svi igraĉi vide uzima ga i izbacuje dve karte licem na dole. Ukoliko se licitiralo Igra onda se Talon ne uzima i ne okreće.
Igra Nakon licitacije i potencijalne razmene Talona, Odigravaĉ izjavljuje igru ĉija vrednost
mora biti jednaka ili jaĉa pobedniĉkoj licitaciji. Dva - pet (adutska boja): 2 Pik 3 Karon 4 Herc 5 Tref
Odigravaĉ mora uzeti šest štihov a. Betl:
Odigravaĉ ne sme uzeti ni jedan štih. Ne postoji adut i Pratioci moraju da igraju jer za njih ne postoji kazna ukoliko Odigravaĉ postigne cilj. Sans:
Odigravaĉ mora uzeti šest štihova. Ne postoji adut i prvi poĉinje igraĉ levo od Odigravaĉa. Preferans:
Odigravaĉ mora uzeti deset štihova. Ne postoji adut, prvi poĉinje igraĉ levo od Odigravaĉa i Pratioci moraju da igraju jer za njih ne postoji kazna ukoliko Odigravaĉ postigne cilj.
Odluke Pratioca Svaki Pratioc mora da odluĉi da li ţeli da igra. Odluka da se igra uslovljava uzimanje bar dva štiha, u protivnom se pada. Pratioc koji ne veruje da moţe uzeti dva štiha ima
pravo odustati. U tom sluĉaju on ne moţe biti kaţnjen ali time uvećava šanse Odigravaĉa da proĊe. Ukoliko oba Pratioca odluĉe da igraju oni moraju igrati kao tim i treba im ukupno 4 štiha da bi prošli. Prvi odluĉuje igraĉ desno od Odigravaĉa da li će igrati, a zatim i igraĉ desno od njega. Ukoliko oba Pratioca odluĉe da ne igraju Odigravaĉ automatski dobija svih deset štihova. Ukoliko samo jedan Pratioc ţeli da igra on
ima pravo pozvati drugog Pratioca da mu pomogne. Ovaj poziv se ne moţe odbiti ali pozvani igraĉ neće biti kaţnjen ako ne uzme dva štiha već sva odgovornost da tim mora uzeti ĉetiri štiha pada na Pratioca koji je dao poziv. Pratioc koji ne ţeli da igra i nije pozvan spušta svoje karte licem na dole i ne uĉestvuje dalje u odigravanju. Rezultat Pratioca je limitiran na maximum od 5 štihova. Ukoliko Pratioci uzmu ukupno 5 štihova igra se prekida jer je Odigravaĉ pao i Pratioci zapisuju koliko je
svaki u tom trenutku odneo štihova.
Kontra Kada Odigravaĉ izabere igru i kada su Pratioci odluĉili ko će igrati, Pratioci odluĉuju o Kontri što predstavlja tvrdnju da će Pratioci sigurno uzeti 5 štihova i odbraniti igru. Prvi o Kontri odluĉuje Pratioc desno od Odigravaĉa ali samo ukoliko je odluĉio da
igra, zatim odluka prelazi na njegovog partnera, takoĊe samo ukoliko je on odluĉio da igra. Kontra duplira rezultat te ruke i automatski poziva drugog Pratioca ako je odluĉio da ne igra. Ukoliko Pratioci uzmu 4 ili manje štihova, Pratioc koji je dao Kontru pada. Ukoliko je data Kontra, Odigravaĉ ima pravo da kaţe Rekontra pokazujući da je apsolutno uveren u svoj uspeh. Ovim se rezultat ponovo duplira. Pratioc koji je dao Kontru moţe reći Subkontra gde se rezultat ponovo duplira. Na kraju, Odigravaĉ moţe reĉi Mortkontra gde se još jednom rezultat duplira ali tu se dupliranje rezultata i Kontriranje završava.
Ukoliko Odigravaĉ odluĉi da igra obiĉnu igru 2 bez Igre, jedan od Pratioca mora dati Kontru ili se ta ruka ne igra. Ukoliko nema Kontre nema ni igranja i piše se Refa. Samo u sluĉaju da je Odigravaĉ ispod šešira, onda se ne piše Refa već se Odigravaĉu
poklanjaju 10 štihova automatski i on to upisuje.
Odigravanje Ukoliko je jedan ili oba Pratioca odluĉio da igra, najĉešće prvi poĉinje igraĉ desno delioca. Ukoliko se igra Sans ili Preferans onda prvi zapoĉinje igraĉ levo od Odigravaĉa.
od
Obavezno je:
odgovoriti na boju ukoliko je to moguće u protivnom, odgovoriti adutom ako je moguće
Igraĉ koji ne moţe da odgovori na boju i koji nema aduta moţe baciti šta god ţeli. TakoĊe, ne postoji obaveza da se baci jaĉa karta od onih već u štihu. Nosioc štiha se odreĊuje na sledeći naĉin:
ukoliko je baĉen adut, igraĉ koji je bacio najjaĉeg aduta uzima. ukoliko nije baĉen adut, najjaĉa karta u boji koja je prva baĉena uzima.
Nosioc štiha zapoĉinje sledeći štih.
VAŢNO: Iako u nekim situacijama moţe doći do konflikta interesa izmeĊu Pratioca, njihov prioritet je da igraju kao tim i pokušaju da zajedno uzmu 5 štihova.
Izraĉunavanje Svaki igraĉ piše rezultat za sebe na svom papiru podeljenom u tri kolone. Srednja kolona je rezervisana za rezultat kada je taj igraĉ u ulozi Odigravaĉa, dok su leva i desna kolona rezervisane za situacije kada su igraĉi na levo ili desno u ulozi Odigravaĉa. Igraĉi se na poĉetku dogovaraju oko poĉetne vrednosti koja se upisuje u srenju kolonu. Tipiĉno je da se poĉinje sa 30, 60, 100, 120 i 150, ali moţe se poĉeti sa apsolutno bilo kojom parnom po zitivnom vrednošću. Ova vrednost se zove Bula. Kada igraĉ uspe kao
Odigravaĉ on smanjuje vrednost u srednjoj kolini za vrednost odigrane igre. Kada igraĉ padne u bilo kojoj ulozi onda mora povećati vrednost srednje kolone za vrednost odigrane igre. Ukoliko vrednost srednje kolone preĊe ispod nule, igraĉ tada crta šešir. Ukoliko se ta vrednost kasnije vrati iznad nule šešir se precrtava. Bazni rezultat se raĉuna tako što se vrednost igre pomnoţi sa dva. Ukoliko je u pitanju Igra rezultat se prvo uveća za jedan pa se onda pomnoţi sa dva. Na primer, obiĉno odigravanje Trefa se vrednuje sa 10 (2x5), a Igra Tref vredi 12 (2x(5+1)). Pratioc zapisuje svoje štihove u koloni sa strane na kojoj mu se nalazi Odigravaĉ. Svaki štih vredi kao i bazni rezultat. Pozvani Pratioc ne piše ništa. Ukoliko Pratioc nije uzeo dovoljno štihova, on to
piše u svojoj srednjoj koloni dodajući vrednost baziĉnog rezultata, ali ipak upisuje štihove koje je uzeo u odgovarajuću kolonu. Ukoliko Pratioci nateraju Odigravaĉa da uzme štih u Betlu, tada svaki od njih, ukoliko nije u pitanju Igra, upisuje 60 u odgovarajuću kolonu, dok Odigravaĉ dodaje 12 u srednjoj koloni. Ukoliko je bila Igra Betl, Pratioci upisuju 70 a Odigravaĉ 14. Ukoliko Pratioci uzmu bar jedan štih u Preferansu, tada svaki od njih, ukoliko nije u pitanju Igra, upisuje 80 u odgovarajuću kolonu, dok Odigravaĉ dodaje 16 u srednjoj koloni. Ukoliko je bila Igra Preferans, Pratioci upisuju 90 a Odigravaĉ 18. Ukoliko je data Kontra, bazni rezultat se duplira. TakoĊe se duplira po jednom za Rekontru, Subkontru i Mortkontru. Nezavisno od svega, Refa takoĊe duplira bazni rezultat.
Refa
Ukoliko svi igraĉi kaţu Dalje pri licitaciji, tada se piše Refa. Refa se upisuje kao trougao u srednjoj koloni svakog igraĉa. Refa znaĉi da će svaki od igraĉa, prvi sledeći put kada budu u ulozi Odigravaĉa duplirati bazni rezultat. Kada jedan od igraĉa odigra svoju Refu odgovarajuća strana
trougla se precrta i sledeći put kada je on Odigravaĉ rezultat se raĉuna normalno. Ukoliko je bar
jedan igraĉ ispod šešira nova Refa se ne piše i špil se samo predaje sledećem igraĉu da deli.
Postoji maksimalan broj Refa po partiji. Taj broj zavisi od Bule ali je u suštini stvar dogovora igraĉa na poĉetku. Savet je da se piše po jedna Refa za svakih 30 u Buli. Tako bi se za Bulu 100 maksimalno pisalo 3 Refe.
Kraj Partije
Igra se završava kada je suma srednjih kolona svih igraĉa jednaka nuli. Ako bazna vrednost ruke prelazi vrednost potrebnu da zbir srednjih kolona dostigne nulu, tada se ta vrednost smanjuje da se to ne bi desilo. Odigravaĉ upisuje u svoju srednju kolonu umanjenu vrednost i time se partija završava, dok Pratioci upisuju
prvobitnu, neumanjenu vrednost za svoje štihove u odgovarajuće kolone. Ako neki igraĉ padne, umanjena vrednost se ignoriše jer se partija ne moţe završiti padom nekog igraĉa. Krajnji rezultat se izraĉunava na sledeći naĉin: Ako je igraĉ ispod šešira: Suma leve i desne kolone minus kolone kod drugih igraĉa koje se odnose na plus 10 puta vrednost srednje kolone.
njegova odigravanja
Ako je igraĉ iznad šešira: Suma leve i desne kolone minus kolone kod drugih igraĉa koje se odnose na minus 10 puta vrednost srednje kolone.
njegova odigravanja
Finalni rezultati igraĉa takoĊe moraju dati zbir nula.
Razne Varijace Ovde dodajte SVE što gore nije spomenuto kao na primer " duplo padanje kad se igra za 2" i tome sliĉno!
Ovo su razne moguce varijacije koje se koriste u Preferansu:
kada je do kraja ostalo samo 2, igraĉ koji iz bilo kog razloga padne tu ruku tad
piše duplo svoju kaznu, sve ostalo osim te kazne se piše kao i obiĉno kada nema Kontre na Pika, ukoliko je bilo ko ispod kape Odigravaĉ piše kao da je prošo
PRAVILA TURNIRA Preferans, kao igra, u svijetu se malo igra i uglavnom se svugdje igra isti preferans. Ipak
u nekim nijansama postaje razlike, koje će se ovim ĉlankom uskladiti za sve sudionike turnira. Pravila igre
Licitacija je proces odreĊivanja završne (izlicitirane) igre (destinacije), redoslijedom svih govora, koji se moraju izvesti od strane svakog igraĉa, do finalnog pass-a. Pregled licitacija redom:
Dva - poĉetna licitacija (osim ako nije igra, betl ili sanac) to je specifiĉna
licitacija koja moţe biti: 1. Minimalno 4,5 rezona u listu, a sa 4 i više karata u pik boji. 2. druga 4 i više karatna boja do koje će se licitirati. 3. list sadrţava karte za betl do kojeg će se obvezno licitirati. 4. list sadrţava karte za sanac do kojeg će se licitirati. 5. "preparatorni pik": sa minimalno 4,5 rezona u listu , a bez ĉetvero karatne boje, a s najmanje jednom kartom pik (3+3+3+1).
Tri - završna licitacija koja se licitira nakon dva! 1. 4 i više karatna boja karo ili min. 3 karte karo sa 5 štiha. 2. druga 4 i više karatna boja do koje će se licitirati. 3. list sadrţava karte za betl do kojeg će se obvezno licitirati! 4. list sadrţava karte za sanac do kojeg će se licitirati! Ĉetiri - završna licitacija koja se licitira nakon tri! 1. 4 i više karatna boja herc ili min. 3 karte herc sa 5 štihova. 2. tref 4 i više karatna boja do koje će se licitirati. 3. list sadrţava karte za betl do kojeg će se obvezno licitirati! 4. list sadrţava karte za sanac do kojeg će se licitirati! 5. prepuštanje protivniku licitaciju kada je vidljivo da je tref zajedniĉka boja. Pet - završna licitacija koja se licitira nakon ĉetiri! 1. 4 i više karatna boja tref ili min. 3 karte tref sa 5 štihova. 2. list sadrţava karte za betl do kojeg će se obvezno licitirati! 3. list sadrţava karte za sanac do kojeg će se licitirati! Šest - završna licitacija koja se licitira nakon pet! 1. Adutska boja ne postoji! 2. list sadrţava karte za sanac do kojeg će se licitirati!
list sadrţava karte luzerskog sadrţaja (vidi: definicija Luzer). Mogući su listovi sa 5 i više karatnim bojama i sve moguće distribucije i snage, a igraĉ koji je licitirao do šest, za karte ili snagu lista nikome ne polaţe raĉune. Sedam - završna licitacija koja se licitira nakon šest! 3.
1. Adutska boja ne postoji! 2. List sadrţi visoke karte, a uglavnom je balansiran, sa štoperima u svim
bojama. Sanac koji je laţiran ne sadrţi jednu boju. Igra - igraĉ se odriĉe talona, a poništava se redovna licitacija. Moguće igre su: pik, karo, herc, tref. Betl - licitacija koja se izrijekom odmah odreĊuje, a igraĉ se odriĉe prava na talon. Sanac - licitacija koja se izrijekom odmah odreĊuje, a igraĉ se odriĉe prava na talon.
SUBKONTRA je zadnja kontra koja se moţe licitirati.
1. 2. 3.
BETL I SANAC nisu 'IGRE', te se moraju direktno licitirati.
Igra vrijednosti 4 se ne igra, već izvoĊaĉ dobija rezultat kao da protivnici nisu ni došli. 4. Licitirana boja mora biti ĉetverokaratna, ili iznimno trokaratna, kada list sadrţava 5 štihova (rezona). 5. Licitacija DVA (kao završna) je uvijek PIK pa se ista ne moţe koristiti kao pokušaj BETLA! 6. Od licitacionih pravila iznimno se moţe odustati: drugi igraĉ je već izlicitirao PET, a to je oĉito zajedniĉka boja drugi je igraĉ preuzeo licitaciju ĉetiri, kada je oĉito da je pet zajedniĉka
boja 7. Pratioc dolazi pratiti izvoĊaĉa s 'TRI REZONA' ili dva sigurna štiha! Rezon je visoka karta u jednoj boji, a mogu biti i dvije karte u boji kupljenog talona dva rezona (od ovoga odstupaju štihovi u adutu). 8. Ukoliko izvoĊaĉa prate oba pratioca, potrebno je poštivati pravila: drugi pratioc dolazi na svoj rizik i ne smije prvom pratiocu oduzimati
ostvareni štih, osim u sluĉaju kada se u toj boji ostali štihovi ne mogu izgubiti, a potrebno je igrajuĉi kroz izvoĊaĉeve karte donijeti novu boju. prvi pratioc mora propuštati štih drugom pratiocu, kada je evidentno da ga drugi pratioc moze uzeti. Prvi će pratioc odstupiti od ovog pravila kada je evidento da izvoĊaĉ pada, a propušteni bi štihovi išli u korist drugog pratioca.
Smisao i nakana dobre igre u preferansu je srušiti izvoĊaĉa, pa su pratioci partneri koji su duţni udruţenim snagama isto ostvariti. Kada je taj osnovani cilj ostvaren, partneri su protivnici koji dalje igraju u svom interesu. 9.
Prioritetno davanje KONTRE ima prvi pratioc. Ukoliko to pravo ne koristi
ne pokazujući interes ili dajući do znanja da igra moţe poĉeti, kontru moţe dati drugi pratioc.
Kada se prvi pratioc izjasnio da ne prati izvoĊaĉa, on se moţe ponovno aktivirati u ovom iznimnom sluĉaju: list sadrţava dvije neadutske boje sa svim visokim kartama. Kako prvi prati oc nije mogao znati da će drugi pratioc doći, jer je postojala opasnost da izvoĊaĉ ima dvobojni list, sada je evidentno da izvoĊaĉ 10.
ima tri male karte u jednoj boji prvog pratioca. Aktiviranje prvog pratioca, koji se izjasnio da ne ide, moguće je samo objavom: KONTRA! 11. Ukoliko izvoĊaĉ neku igru, kada je dobio kontru rekontrira, SUBKONTRU
moţe dati partner koji nije kontrirao. 12. Kada izvoĊaĉ dobije kontru, na betlu, ne moţe dati rekontru sa UVER BETLOM (nema štihova koji se mogu dati), pa i u sluĉaju kada je prvi na izigravanju. 13. Ukoliko je neki igraĉ prijavio igru, drugi se igraĉ ne moţe javiti sa PIKOVOM IGROM. 14. Ukoliko neki igraĉ objavi BETL, drugi igraĉ nema pravo objaviti isto i
u
sluĉaju da je UVER. Pravila izigravanja
Prema izvoĊaĉu se donosi mala karta.
1. 2. 3. 4.
Prema partneru se donosi velika karta. Donosi se boja koju je licitirao partner, ili boja koju smo sami izlicitirali. Iz SEKVENCE (karte povezane u nizu) uvijek se ATAKIRA (karta kojom
se izlazi u prvom ili sljedećem štihu) najvećom kartom (MARKIRANJE). 5. Kada nas je partner pozvao, poštujući navedena pravila, donosimo kartu za koju partner nije mogao znati postojanje, a ista je potencijalni štih. 6. Kada oba pratioca nisu licitirali prvi je pratioc koji je pozvan obvezan je donijeti kartu u BOJI KUPLJENOG TALONA. 7. U betlu donosimo kartu iz najkraće boje. 8. Kada smo pozvani na sancu donosimo redom: boju koju je licitirao partner boju koju smo mi licitirali TREF
(uvijek vodeći raĉuna da se deblokiramo prema partneru) 9.
Kada je partner na sancu dao KONTRU donosimo redom: boju koju je licitirao partner boju koju smo mi licitirali PIK
(uvijek vodeći raĉuna da se deblokiramo prema partneru) Pravila odbacivanja
Kada u betlu nemamo kartu u boji koja se igra, odbacujemo najvišu kartu iz najkraće boje. 2. Kada izvoĊaĉ igra neku adutsku igru, štihu u kojem prvi puta ne moţemo dodati kartu traţene boje, a nemamo adut za rezanje ili je taj štih adutski, tada ćemo dodati: NAJMANJU KARTU BOJE U KOJOJ OĈEKUJEMO ŠTIH! 1.
Kada izvoĊaĉ igra sanac, te ostvaruje štihove iz svoje boje MARKIRAT ĆEMO PARTNERU JAKE KARTE U BOJI KOJU IMAMO OĈEKUJUĆI ŠTIHOVE: VISOKA KARTA poziva na boju višeg ranga od preostale dvije boje NISKA KARTA poziva na boju niţeg ranga od preostale dvije boje 3.
NAPOMENA: prateći sanac nikako pratioc ne smije odbaciti potencijalni štih, što znaĉi da mora ĉuvati sve karte boje u kojoj se štihovi oĉekuju. Blef licitacije
Svaki igraĉ procjenjujući karte, protivnike, tijek licitacije i drugo MOŢE I IMA PRAVO BLEFIRATI!
Kada neki igraĉ blefira, a pozvan je kao pratioc i radi akcije blefa kasnije nastane šteta za partnera (drugog pratioca),šteta će biti naplaćena od igraĉa koji je blefirao. Partner igraĉa koji je blefirao, ne moţe biti kaţnjen za igru koja je posljedica saznananja o blefu, ali taj igraĉ ne smije igrati, u tom saznanju nerezonski, direktno kaţnjavati svog partnera (blefera) s ciljem da izvoĊaĉ proĊe!
VAŢNO! Svaki blef je protiv pravila korektnog ponašanja u turnirskom preferansu, ali je nuţan segment opreza u igri svakog natjecatelja, pa ukoliko blefom neki natjecatelj stvori sebi povoljan rezultat, a ne ošteti partnera, BLEF JE OPRAVDAN!
STRATEGIJA IGRE
Strategija se najbolje usvaja tokom same igre,ali u Preferansu postoje odreĊena pravila („Rezoni“),kojih se svako treba pridrţavati,bar u poĉetku.Ako igraĉ odigra van „rezona“,on igra na svoju odgovornost.U koliko se tada dogodi,da njegov privremeni partner „padne“, „pad“ se upisuje njemu samome.Pri tome,njemu se u tom sluĉaju upisuje i cela Supa iz tog deljenja.
Igraĉ mora biti posebno oprezan kod „Kontre“,kada se ĉak nije ni izjasnio da „prati“.Od njega se jedino oĉekuje,da igraju u duhu propisa.U sluĉaju neke osnovne greške,pada on sam.Zbog toga se ovde i daju osnovna pravila igre,od kojih se ne bi trebalo
odstupati,naroĉito u sluĉaju da Vas partner „pozove“,odnosno da da „Kontru“. „Dupli Pop“ je „Kralj“,sa još samo jednom niskom kartom u istoj boji.Da bi igraĉ sa njim odneo štih,mora saĉekati,da neko drugi krene iz te boje.Ako je prinuĊen,da kao prvi na potezu on odigra jednu,od ove dve karte,gubi mogućnost osvajanja štiha.Ako se pored Kralja u istoj boji nalazi još i Ţandar,takav tandem se naziva „Male Makaze“.Situacija je identiĉna onoj, koja se pojavljuje kod „Duplog Popa“.MeĊutim,ako se sa Kraljem u istom znaku naĊe Dama,tada je već u pitanju takozvana „Bela“.Igraĉ se trudi,da on prvi poĊe sa bilo kojom od njih,kako bi izašao Kec u toj boji,a on zatim sa preostalom osvaja štih.Kod „Bele“,igraĉ moţe uvek raĉunati
na jedan štih,osim ako neko u drugom krugu ne seĉe,što se istini za volju,ĉesto i dogaĊa. „Velike Makaze“ su Kec i Dama u istom znaku.Igraĉ ne treba kretati prvi iz te boje.U sluĉaju da to uĉini neko drugi,sa „Velikim Makazama“ se mogu osvojiti 2 štiha. „Igra kroz igraĉa“.Ako desno od igraĉa koji je na potezu,sedi Solo-igraĉ,kaţe se da on igra „kroz protivnika“.Ako pak,desno od njega sedi drugi igraĉ pratnje,onda on igra „kroz svoga“.Ovo je osnovni rezon,od koga najviše i zavisi ishod deljenja.„Kroz Protivnika“ se uvek igra sitnom kartom i to u boji,u kojoj sam igraĉ nema Keca,a po mogućstvu ni Kralja i Damu. Drugim reĉima,igra iz boje,u kojoj se moţda kod protivnika nalaze „Velike Makaze“,„Dupli Pop“ i sliĉno.Ako je boja pogoĊena,Soloigraĉ je već u prvom potezu ostao bez štiha,na koga je bar u svojoj podsvesti raĉunao. Nauprot tome,„Kroz Svoga“ se igra Kecom,ili Kraljem,kako bi mu se na istovetan naĉin obezbedio štih.Pri tome,igraĉ mora misliti i o svojim štihovima,pa nikako ne sme poći iz svog „Duplog Popa“,„Velikih Makaza“ i sl. Problem se upravo i ogleda u tome,što igraĉ ĉesto na svom potezu ne moţe zadovoljjiti sve ove uslove,a tada bira na osnovu pretpostavki i svog iskustva.U tom
sluĉaju,najĉešće poseţe za bojom,koja je kod njega duga i sa kojom moţda moţe izbiti Solo-igraĉu nekog aduta (ako je ovaj nema).Još je bolja situacija,ako njegov privremeni partner nema pomenutu boju,pa seĉe adutom i nosi protivniĉkog Keca,ili Kralja.Upravo ovakve situacije dovode do „padova“ Solo-igraĉa,iako mu se ĉinilo,da ima siguran „prolaz“. Polaz prilikom poziva partnera:To je situacija,kada igraĉ odustane od pratnje,ali ga drugi pratilac pozove i on još igra prvi.To je delikatna situacija,od koje zavisi ishod celog deljenja,a u sluĉaju grube grške,pada on sam. Ako je igraĉ uĉestvovao u Licitaciji,mora krenuti iz boje,do koje je licitirao.Npr,igraĉ je licitirao do Herca.Partner ga upravo zog toga i zove.On sam ima solidno jake karte,a
jedino što oĉekuje od privremenog partnera je,da krene iz svoje boje,u našem primeru,iz Herca.
Ako igraĉ nije ni uĉestvovao u licitaciji,on mora krenuti iz boje,do koje je licitirao igraĉ,koji ga zove,znaĉi,iz „partnerove“ boje. Kod „Sansa“ postoje ĉista pravila,koja je neophodno odmah zapamtiti.U sluĉaju da nije licitirao,a partner ga pozove na pratnju „Sansa“,igraĉ je obavezan krenuti iz TREFA,a ako je data Kontra,onda iz PIKA.Ovo je ĉista konvencija,kod koje ne treba traţiti logiĉku podlogu. Jednostavno,partner i odluĉuje da zove,odnosno da da Kontru,upravo zato što mu odgovara takav polaz.Ako je pozvani igraĉ licitirao,on mora kenuti iz svoje boje,do koje je licitirao.
Pratnja na Betlu.Ovo je najteţi,ali i najlepši deo Preferansa.Igraĉ,koji polazi u Betlu,svoju paţnju usredsreĊuje na raspored karata po bojama,a tek zatim,na njihove vrednosti. Poĉetnik bez razmišljanja,odmah kreće iz Solo-boje(tamo gde ima samo jednu kartu).Partner se trudi odneti štih,a zatim u sledećem krugu,polazi iz iste boje.Sada se prvi igraĉ „škarta“,odnosno, pošto više nema pomenutu boju,odbacuje kartu u sledećoj svojoj najkraćoj boji.To je i kljuĉ obaranja Solo-igraĉa.Igraĉ koji kreće,na taj naĉin ostaje bez karata u nekoj boji,a njegov partner obara Solo-igraĉa.Vrlo je teško,skoro nemoguće,da Solo-igraĉ padne,kada obojica igraĉa pratnje imaju karte u dotiĉnoj boji.
Pratnja na Piku.Ov o je još
jedan vaţan momenat u igri,gde postoji strogo definisano pravilo.Naime,kada se objavi „Pik sa Kupovinom“,obavezna je Kontra.Igraĉi ĉesto izjavljuju da prate,bez jakih rezona,a partner daje Kontru i najĉešće „pada“ pod Rekontrom.Zbog toga,da bi igr aĉ izjavio da prati Pika,mora imati 2 sigurna štiha u adutu,ili 2 Keca u bilo kojoj boji(odnosno,jednog Keca i jedan štih u adutu).Ako je uslov ispunjen,igraĉ „prati“ i ne razmišlja, da li će osvojiti 2 štiha,a odgovornost sa sebe je skinuo.U sluĉaju da sam ima jake karte,ali ne i potreban uslov,on takoĊe moţe pratiti,ali zatim i daje Kontru.I tako,u sluĉaju „pada“ pratnje,negativni bodovi bi se beleţili njemu. Preferans je jako teška igra,a sve finese se usvajaju tokom dugogodišnje prakse. Fenomen Preferan sa se i ogleda u tome,što se posle 20-ak godina igre,stalno dolazi do novih zakljuĉaka,varijanti i kombinacija,a ĉini se,da taj proces „uĉenja“ traje beskonaĉno dugo. POĈETAK PARTIJE : Sam poĉetak partije je priliĉno originalan.Ovde se delitelj ne odreĊuje ţrebanjem,već karte podeli bilo ko.Prvi se izjašnjava igraĉ,koji u ruci ima „Osmicu-karo“,a ako je ona u Kupovini,onda „Kralja-herc“.Za sluĉaj da je i on u Kupovini,sledi „Devetka- pik“.Taj igraĉ zatim i igra prvi,a u sledećem deljenju,on deli karte i igr a se produţava uobiĉajeno.
“UMIJEĆE IGRANJA PREFERANSA“ – Damir Gulin
Preferans pravila
Za preferans se koristi špil sa 32 karte; po 8 u svakoj od 4 boje. Boje po padajućem redu su: tref, herc, karo i pik. Vrijednost karata u svakoj boji, od najjaĉe ka najslabijoj je sljedeća: As, Kralj, Dama, Deĉko, 10, 9, 8 i 7. U Hrvatskoj se preferans najĉešće igra s maĊarskim kartama takozvanim „maĊaricama“. MeĊutim, u uporabi su i „klasiĉne“ (francuske) karte kao i talijanske karte. Boje u talijanskim kartama po padajućem redu su: baštone, špade, dinare i kupe. Vrijednost karata u svakoj boji, od najjaĉe ka najslabijoj je sljedeća: As, Kralj, Dama, Deĉko, 7, 6, 5 i 4. Dakle, bitna razlika izmeĊu maĊarskih odnosno klasiĉnih i talijanskih karata je u razliĉitim oznakama boja i karata od 10 do 7 odnosno 7 do 4. U svakom odigravanju, jedan od igraĉa biva izvoĊaĉ igre i najavljuje igru, betl ili sanac (ili licitira do odreĊene destinacije pa nakon toga najavljuje igru, betl ili sanac) pri ĉemu mora uzeti n ajmanje šest od deset mogućih štihova, osim kada igra betl pri ĉemu ne smije uzeti ni jedan štih. Preostala dva igraĉa (pratitelji, privremeni partneri) pokušavaju
sprijeĉiti izvoĊaĉa u tom naumu te zajedno nastoje uzeti barem 4 štiha. Igraĉ koji drţi da ne moţe doprinijeti uzimanju štihova izvoĊaĉu moţe odustati od igranja (pratnje), pri ĉemu se drugom pratitelju kvota za prolaz smanjuje na samo dva štiha. Prije poĉetka svakog odigravanja, odvija se licitacija kako bi se odluĉilo tko će biti izvoĊaĉ igre. Licitacija je nadmetanje za talon (dvije karte odloţene sa strane prilikom dijeljenja). Pobjednik u licitaciji dobiva dvije karte iz talona, uklapa ih u svoje
potencijalne štihove, te umjesto njih odbacuje dvije nepotrebne karte, za koje procijeni da mu neće trebati, za odigravanje namjeravane igre. Preferans igraju tri igraĉa; odigravanje se odvija s lijeva na desno. Moguća je igra i u ĉetiri igraĉa pri ĉemu u svakom odigravanju jedan od igraĉa pauzira (onaj koji je djelitelj). Nakon miješanja i nakon što igraĉ sa lijeve strane djelitelja presijeĉe špil, karte se dijele na desno (suprotno od kazaljke na satu): po 5 karata svakom igraĉu, zatim 2 karte licem na dole (talon), i onda po još 5 karata svakom igraĉu. U slijedećm odigravanje djelitelj je igraĉ desno od trenutnog djelitelja. Igraĉ na poziciji desno od djelitelja zapoĉinje licitaciju koja se nastavlja dalje na desno. Ako svi igraĉi kaţu dalje onda se upisuje refe svakom od igraĉa, što znaĉi da će se rezultat udvostruĉiti za svakog od njih kada prvi sljedeći put budu u ulozi izvoĊaĉa. Mogu se licitirati brojevi 2, 3, 4, 5, 6 i 7, kao i igra. Brojevi od dva do pet predstavljaju boje, 6 predstavlja betl dok 7 predstavlja sanac. Dozvoljeno je licitirati samo po jedan broj iznad prethodne licitacije . Licitiranje igre je viša faza licitacije a znaĉi da igraĉ ţeli
biti izvoĊaĉ bez korištenja talona. Izravna licitacija igre automatski poništava bilo koju prethodnu brojĉanu licitaciju. Igraĉ koji je licitirao najveći broj moţe igrati igru tog broja, a moţe igrati i igru većeg broja, ali ne moţe igrati igru ispod licitiranog broja. Prvi igraĉ moţe licitirati: dalje, 2 ili igra. Ukoliko jedan igraĉ licitira 2, sljedeći igraĉ moţe licitirati 3, igra ili dalje (dobro). Nakon toga, treći igraĉ moţe licitirati 4, igra ili dalje. Preskakanje brojeva u licitaciji nije dozvoljeno. Igraĉ koji je rekao dalje ne moţe se više vratiti u licitaciju. Ukoliko dva igraĉa licitiraju igru, prvi igraĉ tada otkriva koju igru ţeli igrati nakon ĉega drugi igraĉ otkriva svoju igru samo ukoliko je njegova igra jaĉa od prethodnikove, u protivnom smije samo reći dobro što znaĉi da ima slabiju igru. Ukoliko igraĉ namjerava igrati betl ili sanac, to mora izravno licitirati bez rijeĉi igra. Nakon što se licitacija vrati igraĉu koji je već licitirao, ali su ga drugi igraĉi nad-licitirali, taj igraĉ moţe reći dalje ili to bi ja. Naime, samo igraĉ koji je prvi licitirao moţe oduzeti licitaciju igraĉu koji je iza njega licitirao. „To bi ja“ je ekvivalentno licitiranju iste vrijednosti kao i kod prethodnog igraĉa ali vodstvo u licitaciji prelazi na prvog igraĉa koji je zapoĉeo licitaciju. Sljedeća licitacija mora biti broj veći od prethodnog a zatim se opet licitira to bi ja, i tako dalje. Dakle, ako licitiraju sva tri igraĉa; prvi 2, drugi 3, a treći 4; prvi moţe reći to bi ja. Drugi igraĉ ako nastavlja licitaciju govori 5, a treći ako i dalje nastavlja licitaciju govori 6. Prvi igraĉ koji je ponovo na redu za licitaciju i ţeli je nastaviti govori to bi ja. Drugi, odnosno treći igraĉ, u svrhu nastavljanja licitacije trebaju licitirati 7.
Po završenoj licitaciji, igraĉ koji je u njoj pobijedio uzima i okreće talon te ga pokazuje ostalim igraĉima, uvrštava ga meĊu svoje karte a potom odbacuje dvije nepotrebne karte za namjeravanu igru licem prema dolje. Ukoliko se izravno licitira igra (betl ili sanac)
onda se talon ne uzima i ne okreće se (ne vidi se). Nakon licitacije i izmjene talona, izvoĊaĉ najavljuje igru ĉija vrijednost mora biti jednaka ili jaĉa pobjedniĉkoj licitaciji. Brojevi igara su od dva do pet (adutske boje): 2 Pik (kupe) 3 Karo (dinare) 4 Herc
(špade) 5 Tref (baštone) IzvoĊaĉ koji igra igru mora uzeti šest štihova. Betl: IzvoĊaĉ ne smije uzeti niti jedan štih. U betlu ne postoji adut i partneri obvezno moraju pratiti. Sanac: Izvo Ċaĉ mora uzeti šest štihova. U sancu ne postoji adut a prvi igru zapoĉinje igraĉ lijevo od izvoĊaĉa. Svaki igraĉ piše rezultat za sebe na svom papiru razdijeljenom u tri stupca. Srednji stupac rezerviran je za rezultat kada je taj igraĉ u ulozi izvoĊaĉa, dok su lijevi i desni stupac rezervirani za „juhu“, odnosno situacije kada su igraĉi lijevo ili desno u ulozi izvoĊaĉa. Igraĉi se na poĉetku dogovaraju oko poĉetne vriiednosti koja se upisuje u srednji stupac. Tipiĉno je poĉeti sa 100, 200 ili 300, ali moţe se poĉeti bilo kojom parnom pozitivnom vrijednošću. Ova vrijednost zove se „sredina“. Kada izvoĊaĉ uspije proći (uzeti najmanje 6 štihova), on smanjuje vrijednost „sredine“ za vrijednost odigrane igre. Kada igraĉ padne u bilo kojoj ulozi onda mora povećati vrijednost srednjeg stupca za vrijednost odigrane igre. Ukoliko vrijednost srednjeg stupca prijeĊe ispod nule, igraĉ tada crta „kapu“ i svoj rezultat upisuje ispod „kape“. Ukoliko se ta vrijednost kasnije vrati iznad nule „kapa“ se briše. Temeljni rezultat se raĉuna tako da se broj igre pomnoţi sa dva. Ukoliko je u pitanju igra bez licitacije rezultat se prvo uveća za jedan pa se onda pomnoţi sa dva. Primjerice, obiĉno odigravanje trefa se vrednuje sa 10 (2x5), a igra tref vrijedi 12 [2x(5+1)]. Pratitel j zapisuje uzete štihove u stupcu sa strane na kojoj mu se nalazi izvoĊaĉ. Brojĉana vrijednost tih štihova zove se „juha“. Svaki štih vrijedi kao i bazni rezultat. Pozvani pratitelj ne piše ništa. Ukoliko pratitelj nije uzeo dovoljno štihova, on to piše u svojem srednjem stupcu dodajući vrijednost temeljnog rezultata, ali takoĊer upisuje i svoje osvojene štihove u odgovarajući stupac. Ukoliko pratitelji primoraju izvoĊaĉa na uzimanje štiha u betlu, tada svaki od njih upisuje 60 u odgovarajući stupac, dok izvoĊaĉ dodaje 12 u srednji stupac. Ukoliko se igra betl bez licitacije, pratitelji upisuju 70 a izvoĊaĉ 14. Ukoliko je dana kontra, temeljni rezultat se udvostruĉuje. TakoĊer se udvostruĉuje po jednom za rekontru, subkontru (i mortkontru). Nezavisno od sveg a, refe takoĊer udvostruĉuje temeljni rezultat (rezultat igre se mnoţi s dva). Igra se završava kada je zbroj srednjih stupaca svih igraĉa jednak nuli. Ako temeljna vrijednost odigravanja prelazi vrijednost potrebnu da zbroj srednjih stupaca dostigne nulu, tada se ta vrijednost smanjuje za potrebni iznos. IzvoĊaĉ upisuje u sredinu
umanjenu vrijednost i time se partija završava, a pratitelji upisuju takoĊer umanjenu vrijednost juhe za svoje osvojene štihove u odgovarajuće stupce. Ukoliko jedan igraĉ padne, umanjena vrijednost se ignorira budući da se partija ne moţe završiti padom nekog igraĉa. Krajnji rezultat se izraĉunava na sljedeći naĉin: Ako je igraĉ ispod kape: Zbroj lijevog i desnog stupca minus stupci kod drugih igraĉa
koji se odnose na njegova odigravanja plus 10 puta vrijednost srednjeg stupca.
Ako je igraĉ iznad kape: Zbroj lijevog i desnog stupca minus stupci kod drugih igraĉa koji se odnose na njegova odigravanja minus 10 puta vrijednost srednjeg stupca. Finalni rezultati igraĉa takoĊer moraju dati zbroj nula. Igra se, iz raznoraznih razloga uz
dogovor svih igraĉa, moţe završiti i ranije otpisivanjem svakog igraĉa za iznos zbroja svih sredina podijeljen s tri. Dakako, igra se moţe i produţiti tako da se svaki igraĉ u sredini podigne za isti dogovoreni iznos.
Dodatna ("nepisana") pravila
Uz temeljna, u preferansu postoje i „dodatna“ ili „nepisana“ pravila. U stvari, ta su pravila dogovori igraĉa, tzv. konvencije koje su uvedene da bi pratitelji što uĉinkovitije iskoristili svoje karte, te da bi se zaštitili interesi igraĉa koji preuzimaju rizik zvanja i davanja kontre. Taj dogovor nije usuglašen na razini cijele Hrvatske. U pojedinim regijama primjenjuju se uglavnom iste konvencije ali se neki detalji razlikuju. Stoga je
preporuĉljivo u igri gdje se sastaju igraĉi iz razliĉitih sredina utvrditi zajedniĉka pravila. Preferans propisuje osnovna pravila igre koja se mogu nauĉiti u nekoliko sati, nepisana pravila se uĉe nekoliko godina, a umijeće igranja preferansa se izgraĊuje cijelog ţivota. Ukoliko je izvoĊaĉ igre ujedno i otvaraĉ on će, koristeći prednost poĉetnog odigravanja, u najvećem broju sluĉajeva forsirati adutsku boju. Igranje adutom je opravdano ako izvoĊaĉ ima vezane adute: A,K,D,y; K,D,J,y; D,J,10,9 i još u jednoj ili dvije boje jake vezane karte (izvoĊaĉ igre gotovo nikada ne ostavlja u ruci sve tri ne-adutske boje). Ukoliko aduti nisu vezani: A,D,y,y; K,J,y,y, izvoĊaĉ treba igrati „okolo“ t.j. forsirati drugu jaku boju i nastojati skratiti pratitelje za adut. Navest ću nekoliko primjera otvaranja izvoĊaĉa s razliĉitom distribucijom i jaĉinom karata: A,D,y,y
A,K,j,9
D,10
---
U ovom primjeru izvoĊaĉ igra tref (to je bolje nego igrati herc zbog navedene distribucije karata) i nema pretjerano jake karte. Ukoliko oba pratitelja prate dobro je
odigrati herc A, a zatim herc J. Naime, jedan od pratitelja ima rezon u trećoj dami herc. Ako bi odigrali herc K kojeg bi nam sjekao jedan od partnera, sigurno bi pali. Ovako
izvoĊaĉ ima mogućnost, kada u nastavku igre sijeĉe kartu partnera, nastaviti adutskim asom, pa zatim herc K i eventualno izboriti prolaz. 10
J,9,8,7
A,K,D,y,y
---
Najbolje otvaranje je adutom (hercom). Naime, ukoliko jedan od partnera ima 4 aduta,
tada izvoĊaĉ sigurno pada. U ostalim distribucijama aduta 3+1, odnosno 1+3 i 2+2, izvoĊaĉ sigurno prolazi. J,y,y
A,K
K,J,y,y
A
U ovom sluĉaju je najbolje odigrati A,K herc pa zatim A pik i onda tref. Namjera izvoĊaĉa je u daljnjem odigravanju uzeti još 3 adutska štiha (karo) na naĉin da ne mora otvarati adutom. A,J,9,8
---
A,10,9,8,7
J
Ukoliko izvoĊaĉ igra tref, dobar otvor je karo ali nikako as. Naime velika je vjerojatnost da jedan od partnera nema karo boju te ako sijeĉe asa karo izvoĊaĉ gotovo nema šansu za prolaz (ako igranjem ispod A „poklonimo“ štih partnerima, vjerojatnost prolaza je još uvijek visoka).
Ukoliko izvoĊaĉ najavi igru bez licitacije te ga prate oba pratitelja a nijedan pratitelj nije najavio drugu igru, otvaraĉ kroz izvoĊaĉa polazi: • Malom kartom, u boji koja nije adutska i u kojoj ne oĉekuje svoje potencijalne štihove. Nije poţeljno otvarati ispod kralja (ako izvoĊaĉ ima asa i damu i štihu doda damu otvaraĉ gubi mogući štih); ispod treće dame (ako izvoĊaĉ ima kralja i deĉka te štihu doda deĉka partner mora uzeti štih asom i izvoĊaĉu ostaje štih); ako otvarate u boji u kojoj imate damu, deĉka i malu kartu, uvijek otvarajte s damom (ili deĉkom) a nikako s malom kartom (ako otvorite malom kartom ispod dame i deĉka izvoĊaĉ koji moţe imati kralja i desetku, dodavanjem desetke prisiljava partnera na odigravanje asa).
Primjer: otvaraĉ otvara kroz izvoĊaĉa koji igra tref. K,8
D,10,9
10,9,8
K,J
Najbolji otvor je mala karo karta.
• Velikom kartom ako su karte vezane u nizu (primjerice: A,K,D,10; ili K,D,J; ili K,D,10; ili D,J,10,9). U prvom primjeru ispravno je poći kraljem a zatim drugom bojom (nikako vratiti asa ili damu; naime, partneru smo pokazali da imamo asa u toj boji i da
ako mu to odgovara moţe u jednom od sljedećih štihova poći iz te boje. Nakon odigranog kralja ne smijemo nastaviti asom jer postoji mogućnost da naš partner sijeĉe adutom).
Primjer: otvaraĉ otvara kroz izvoĊaĉa koji igra tref. J,9
A,K,j,9
K,9,7
D
Najbolji otvor je herc K.
• Solo malim adutom ako otvaraĉ pregledom svojih karata utvrdi da pokriva tri boje i da izigravanjem jedne od tih boja moţemo doći u situaciju opisanu u prvoj toĉki. Štoviše, ovakav raspored aduta daje mu za pravo oĉekivati da partner ima jake karte u adutu. Ukoliko otvaraĉ odmah ne odigra aduta, a kasnije odigravanje pokaţe da izvoĊaĉ koji je uzeo štih i dalje ne igra aduta, ĉime jasno pokazuje da mu to ne odgovara, otvaraĉ mora odigrati aduta kroz izvoĊaĉa kada uzme prvi naredni štih. Ĉak postoji situacija kada je opravdano zaigrati i solo adutskim asom: ako u distribuciji karata otvaraĉ nema jedne boje i dovodi se u opasnost da sjeće adutskim asom partnerovog asa u nedostajućoj boji. Primjer: otvaraĉ otvara kroz izvoĊaĉa koji igra tref. 8
K,J,9,8
D,10,7
K,9
Najbolji otvor je tref 8.
• Adutom ukoliko otvaraĉ ima jake adute (primjerice: A,K,D; ili K,D,J ili K,D,10). Ova akcija dovodi do uzimanja izvoĊaĉu 3, 2 ili jednog aduta ĉime mu se znatno umanjuje mogućnost prolaza. Kombinacija aduta D,J,10 ( pa i D,J,y) moţe takoĊer biti svrsishodna za polazno adutiranje ako otvaraĉ procjenjuje da time dan tempo neće dati izvoĊaĉu veliku prednost u igri. Primjer: otvaraĉ otvara kroz izvoĊaĉa koji igra tref. K,D,10
D,10,9
D,7
J,10
Najbolji otvor je tref K. Ovakva taktika igre je dvostruko korisna za partnere: izvoĊaĉa se skraćuje za adutske štihove a pri tome partner markira svoju jaku boju. Odluka otvaranja jakim adutima nije ispravna samo za ovaj sluĉaj otvaranja već je prioritetna i za sve ostale sluĉajeve otvaranja opisane ispod. • Nije dobar polazak solo kartom osim ako je to solo adut k ako je opisano gore. Ponekad neiskusni igraĉi otvaraju solo kartu s namjerom da naredni štih uzimu malim adutom. Takva taktika nije dobra i u preko 90% sluĉajeva ne donosi rezultat.
Procjena vrijednosti dodijeljenih karata
Pravila igre su precizno definirana, meĊutim pravila ne definiraju sa kojom distribucijom i jaĉinom karata u pojedinim bojama smijemo licitirati do odreĊene destinacije (boje, betla, sanca), najaviti igru, betl, sanac ili pratiti izvoĊaĉa. To, naravno, nije ni svrha pravila. Pravila samo stvaraju okvir za igru, definiraju odreĊene dogaĊaje u
igri i njima pridruţene ishode. Procjena mogućnosti licitacije do odreĊene preferans destinacije (boje, betla, sanca) je stvar pojedinca; njegove intuicije, znanja, iskustva,
vještine pa, usudim se reći i lucidnosti. Suvišno je isticati da neće svi igraĉi, iz odreĊene skupine, s istim kartama u ruci postupiti na isti naĉin glede licitacije ili izjašnjavanja o pratnji. Donošenje odluke o licitaciji ili igri temeljem procjene vrijednosti dodijeljenih karata je poĉetna i vrlo bitna faza igre. Jedan od polaznih kriterija u smjeru licitacije je utvrĊivanje broja potencijalnih štihova u pojedinoj boji. Tako dole navedene kombinacije karata predstavljaju (oznaka y znaĉi bilo koja mala karta): A; K,D; D,J,10; J,10,9,8; 1 potencijalni štih A,K; K,D,J; D,J,10,9; J,10,9,8,7; 2 potencijalna štiha A,K,D; K,D,J,y; D,J,10,9,y; 3 potencijalna štiha A,K,D,J, K,D,J,10,y; D,J,10,y,y,y; 4 potencijalna štiha. Evidentno je da su 5 potencijalnih štihova u kombinaciji: A,K,D,J,y odnosno K,D,J,10,9,y.
Navedene kombinacije su vezane u nizu i imaju veću vrijednost od onih koje nisu u nizu a koje su mnogo ĉešće. Primjerice: K,y drugi kralj (s malom kartom); D,y,y treća dama (s dvije male karte); J,y ,y,y ĉetvrti deĉko (s tri male karte). Ovakve kombinacije nam mogu ali i ne moraju donijeti štih pa ih svrstavamo u skupinu od 0.5 potencijalna štiha. Sliĉnim razmišljanjem dolazimo do skupine karata koje donose 1.5 potencijalni štih: A,D; K,J,9; K,10,y,y; D,J,10,y; A,J,y; pa 2.5 potencijalnih štihova: A,K,J; K,D,10,y; D,J,9,8,7 i konaĉno kombinacije koja donosi 3.5 potencijalna štiha: A,K,J,10; K,D,10,y,y.
Nakon utvrĊivanja potencijalnih štihova procjenjujemo i redoslijed izvoĊenja igre. Ukoliko smo prvi na odigravanju, „povećavamo“ broj potencijalnih štihova time što sami biramo taktiku igre i polaznu kartu, a ukoliko smo drugi, tada će jedan od pratitelja „probijati“ kroz nas i time se „smanjuje“ naš broj potencijalnih štihova. Biti zadnji na odigravanju je lošije nego biti prvi ali i bolje nego biti drugi, dakle ne „povećava“ se broj potencijalnih štihova ali se mnogo i ne „umanjuje“. Sljedeća bitna stvar pri procjeni vrijednosti dodijeljenih karata je distribucija dodijeljenih karata. Ukoliko imamo u ruci zastupljene sve 4 boje, to su naše karte manje vrijedne i „umanjuje“ se broj potencijalnih štihova. Kod distribucije karata u tri boje „povećava“ se broj potencijalnih štihova i to naroĉito kad distribucija 4+4+2 i 5+4+1. Broj potencijalnih štihova se naroĉito „povećava“ u distribucijama u kojima su zastupljene samo dvije boje.
Naravno, postoji još jedan bitan ĉimbenik za upuštanje u licitaciju a to je sreća. Naime, svi znamo da postoje „oni“ dani kada u talonu kupujemo karte koje nam donose puno štihova. Ukoliko se to i ne desi, distribucija naših i protivniĉkih karata nam osigurava prolaz. S druge pak strane, ima dana kada gotovo svaka naša akcija završi fijaskom. MeĊutim, u ovoj knjizi iskljuĉit ću faktor sreće. To opravdava raĉun vjerojatnosti i teorija velikih brojeva. Izlaganje ću temeljiti samo na znanju i umijeću igranja preferansa.
S koliko štihova treba izvoĊaĉ licitirati za osvojiti nuţnih 6 štihova za prolaz? Koliko će pri tome štihova naći u talonu? Krenimo od drugog pitanja. Sadrţaj talona, za nas, moţe biti u rasponu od jadnog (kada nam ne donesi niti jedan štih) do izvanrednog (kada nam donosi puno štihova). Iskustvena je norma, potvrĊena matematiĉkim izraĉunima, da u talonu nalazimo jedan do jedan i pol potencijalni štih. Preciznije reĉeno, kupljene karte u talonu, uklapanjem u već postojeće potencijalne štihove, povećavaju njihov broj za 1 do 1.5 potencijalni štih. Stoga je opravdano krenuti u licitaciju s 5 potencijalnih štihova odnosno s minimalno 4.5 potencijalna štiha (hrabriji i iskusniji igraĉi). Raĉun vjerojatnosti „garantira“ kupovinu 1-1.5 potencijalna štiha u talonu i to je ukupno 6 potencijalnih štihova. U praksi će se to i desiti u najvećem broju sluĉajeva ali trebamo biti spremni i na drugaĉiji ishod. Ako ĉekate „sigurne“ licitacije ili igre tada sigurno krajnji rezultat Vaše igre neće biti dobar. Naime, griješit ćete „propustom“; Vaši suigraĉi s lošijim kartama, ali hrabriji u licitaciji, postizat će bolje rezultate. Zakljuĉimo: nema univerzalnog pravila kada i s kojim rasporedom karata ćemo krenuti u licitaciju ili najaviti igru. Drţim da treba licitirati kada procijenite da imate barem 4.5 potencijalna štiha u ruci. Procjena vrijednosti dodijeljenih karata se ne moţe univerzalno odrediti iz jednostavnog razloga što u preferansu ima 2 753 294 408 504 640 (da se ne muĉimo ĉitajući ovaj ogromni broj recimo: skoro tri milijuna milijardi) poĉetnih poloţaja karata.
Licitacija i odgovornost za licitaciju
strane odgovornosti igraĉa koji se upušta u licitaciju. Zapitati ćete se kakva odgovornost? Kome će odgovarati? Podsjetimo se da se preferans igra u troje i da je preferans dţentlmenska igra. Razmotrimo postupak licitacije sa
Krajnji ishod igre, gledajući sa pozicije pojedinog igraĉa, nikad ne ovisi samo o tom igraĉu, već i o umijeću i korektnoj igri ostalih igraĉa. Zato je preferans tako lijep i interesantan.
Napomenut ćemo, kao i na poĉetku prethodnog poglavlja, da temeljna pravila preferansa ne definiraju kojim rasporedom i jaĉinom karata moţemo licitirati do odreĊene destinacije. To je stvar konvencije ili dogovora igraĉa. Naime, desi se da pojedini igraĉ licitira do odreĊenog broja a da u boji tog broja nema adekvatne karte (pojam adekvatne karte pojasnit ćemo kasnije u ovom poglavlju). To u pojedinim situacijama moţe biti jako veliki problem naroĉito ako drugi partner pozove tog igraĉa u partnerstvo ili ĉak kontrira raĉunajući da taj igraĉ „pokriva“ dotiĉnu boju. Dakle, igraĉ koji se upušta u licitaciju mora imati adekvatne karte u boji do koje namjerava licitirati. Ukoliko iz bilo kojeg razloga to ne poštuje (blef), mora biti spreman za prihvaćanje posljedica uzrokovanih takvim ĉinom. Za licitaciju do betla (koja rezultira igranjem betla) i za licitaciju do sanca (koja rezultira igranjem sanca) nikome ne odgovarate. Betl
i sanac moţete licitirati i igrati s bilo kakvim kartama. Ovo tvrdnja je karikirana, ali u
biti istinita. Za licitaciju od (2)3 do 5 odgovarate! Adekvatne karte za licitaciju do pojedine boje od (pika) kare do trefa su:
Barem ĉetiri bilo koje karte u boji do koje licitirate, tako da s kartama iz preostalih boja sveukupno imate barem 4.5 potencijalna štiha (iznimno se dozvoljavaju i tri najjaĉe karte u toj boji ali s još dva potencijalna štiha u preostalim bojama). Licitacija 2 ima odreĊene specifiĉnosti u odnosu na sve ostale. Naime, za licitiranje dva vrijedi dogovor kao i za sve ostale licitacije ali vrijedi i sljedeće (uvodni pik): ako u ruci imate karte s 4.5 potencijalna štiha neodreĊene boje i distribucije (bez 4 pika ali zato s barem jednim pikom), moţete licitirati dva i ako Vas neki od igraĉa nadlicitira, zaustaviti se na dva. Za ovakvu licitaciju ne snosite odgovornost. Dakle, ne moţemo se pouzdano osloniti na licitaciju dva glede vrijednosti i distribucije karata u piku. Ovdje
kao kuriozitet napominjem dogovor igraĉa preferansa u Visu koji licitaciju zapoĉinju od 1 (fenomenalna dosjetka!) upravo da bi izbjegli nedoumice oko opisane specifiĉnosti licitacije za pik. Autor ovih redaka predlaţe poĉetak licitacije od 1. Igra bi vrlo malo izgubila na dinamici (vremenu), a puno bi dobila na kvaliteti. Opisana licitacija uvodnog pika bi se prebacila u licitaciju 1 pa bi i licitacija 2 dobila potpunu vjerodostojnost i za nju bi vaţila ista pravila kao i za ostale licitacije. Ukoliko ste
zapoĉeli licitaciju prema betlu, a nemate adekvatne karte za zaustavljanje licitacije na nekom od usputnih destinacija, morate licitirati do betla. Isto vrijedi i za sanac. Ponovo
istiĉem: ukoliko ste prekinuli licitaciju na nekoj destinaciji, za koju nemate „pokriće“ (blef!) morate za to odgovarati ako time izazovete štetu budućem partneru! Iznimka je samo u sluĉaju kad procijenite da Vaš „protivnik“ licitira do iste destinacije (tref) prema kojoj ste se i Vi uputili. Primjerice, ako imate karte za licitaciju tref,
licitirali ste do 4, a Vaš „protivnik“ je licitirao 5, jasno je da ćete prepustiti licitaciju tom igraĉu. U tom sluĉaju je kontra vrlo izgledna ili barem zvanje. Mogući su i prijepori i u tom sluĉaju; recimo kad protivnik umjesto oĉekivanog trefa igra betl (manje vaţno; ionako bi ga igrao) ili herc ili sanac. Svom partneru smo odaslali krivu informaciju o
jakosti naših karata u hercu! MeĊutim iskusni igraĉ, partner (koji nije licitirao) treba prepoznati opisanu situaciju i u sluĉaju davanja kontre sam snositi odgovornost. Ovako opisana licitacija i odgovornost za licitaciju proizlazi iz škole preferansa koju zastupa autor. Naravno, postoje i drugi dogovori. Koji su ispravni? Nema ispravnih i neispravnih dogovora. Bitno je p rije poĉetka igre utvrditi koje ćemo dogovore poštovati
i naravno drţati se toga. Napominjem da većina igraĉa igra gotovo uvijek u istim krugovima igraĉa, koji poštuju iste dogovore. Na kraju ovog poglavlja ţelio bih naglasiti i sluĉaj najavljivanja pikove igre (prolaznost koje je upitna), kada su prva dva igraĉa već krenula u licitaciju i izvjesno je da će jedan od njih igrati trefovu igru. Pretpostavite situaciju kada su igraĉi ispred Vas licitirali 2 odnosno 3, a Vi u ruci imate karte: 9
10
A,8,7
A,D,J,10,9
Oĉigledno je da jedan od igraĉa licitira do trefa. Vi sa svojim kartama ne moţete pratiti i u toj ruci gubite 33.3 boda (1/3*vrijednost igre tref*10 = 33.3 boda kako je objašnjeno kasnije u poglavlju 10). S druge pak strane, pikova igra je loša i ne udovoljava kriteriju najave igre. Ukoliko proĊete Vaš dobitak je 16 bodova, a ako padnete gubitak je 70 bodova. Što uĉiniti? Iskusni igraĉi bi ipak najavili igru pik. Naime, analiza mogućnosti prolaza na igri pik (uzevši u obzir mogući raspored aduta kod protivnika i mogućnost da jedan adut protivnicima ode na treću karo kartu) te procjenjujući gubitak nenajavljivanjem igre i ne praćenjem prema mogućnosti prolaza na igru pik, daje Vam za pravo preoteti igru protivniku i igrati pik. Zakljuĉimo poglavlje o licitaciji zakljuĉkom kako su za licitaciju povoljnije skupine karata (A,D; K,J,10; D,J,10, itd.) u razliĉitim bojama, nego koncentracija jakih karata samo jedne boje. Kao ilustraciju ove tvrdnje, pokazat ćemo kasnije da licitacija s 5 najjaĉih karata jedne boje, uz raspored malih karata po ostalim bojama (1+2+2), uopće nije opravdana!
Pratnja-privremeno partnerstvo dvojice igraĉa
Nakon što jedan od igraĉa pobijedi u licitaciji on postaje izvoĊaĉ igre. Ostala dva igraĉa mogu pratiti izvoĊaĉa igre kada on obznani koju boju igra ili igra li betl ili sanac. Prvi je na redu za izjašnjavanje o pratnji igraĉ desno od izvoĊaĉa a zatim igraĉ desno od njega. Ako izvoĊaĉ obznani da igra betl, moraju pratiti oba igraĉa. Ukoliko jedan od igraĉa procijeni da nema odgovarajuće karte za pratnju, on moţe odustati od pratnje (osim, naravno, kad se igra betl). Drugi igraĉ moţe pratiti sam ili pozvati igraĉa koji je odustao od pratnje. Najĉešće oba igraĉa prate izvoĊaĉa pa na taj naĉin pratitelji sklapaju privremeni savez- partnerstvo protiv izvoĊaĉa. To partnerstvo traje dok se ne odigra tekuće dijeljenje i zatim prestaje. U drugom dijeljenju deklarira se drugi izvoĊaĉ i sklapaju se druga privremena partnerstva. Cilj pratitelja-partnera je z ajedniĉki osvojiti što više štihova. Za prolaz partnera potrebno je osvojiti 4 štiha a za rušenje izvoĊaĉa 5 štihova. Pratnja je vrlo bitan segment preferansa. Po svojim znaĉajkama pratnja predstavlja oblik pasivnog vida igre u odnosu na igranje. Moţemo povući paralelu s nogometom; napadaĉi igraju i nastoje postići što više golova, a obrana prati protivniĉke napadaĉe i nastoji ih sprijeĉiti u postizanju cilja. Uigrana momĉad podjednaku paţnju posvećuje napadu i obrani. Tako je i u preferansu. Ništa nam ne znaĉi postizanje puno golova (odigravanje puno igara) ako pri tome i sami primimo puno golova (ne pratimo). Dakle,
ţelim istaknuti da je pratnja jednako vaţna kao i igranje za konaĉni bodovni ishod igre. Usudio bih se reći da je pratnja ĉak zahtjevniji dio igre, pošto pratitelj mora procijeniti sve relevantne dostupne informacije prije donošenja odluke o pratnji, a tijekom pratnje mora neprekidno usuglašavati svoju i partnerovu taktiku igre protiv izvoĊaĉa.
Prije donošenja odluke o pratnji igraĉ mora procijeniti jakost svojih karata. Sliĉno kao u postupku licitiranja, pratitelj treba snositi odgovornost za pratnju prema drugom pratitelju. Naime, nerijetki su prijepori pratitelja, kad jedan od njih (ili oba) padne, o ispravnosti odluke o pratnji. Za pratnju na igru, općenito vaţi da
pratitelj treba imati 3 rezona za pratnju (po jedan potencijalni štih u tri boje; primjerice A; K,y ; D,yy), odnosno dva adutska štiha ili jedan adutski štih i dva prije opisana rezona. Ukoliko pratitelj ima potencijalne štihove (adute) u boji igre izvoĊaĉa, obznanjivanjem igre izvoĊaĉa ti štihovi prelaze u sigurne štihove. Minimalni uvjeti za korektnu najavu pratnje, primjerice, su: • Ukoliko je izvoĊaĉ najavio igru, a ostala dva igraĉa su rekla "dobra" igraĉ koji se prvi izjašnjava o pratnji treba imati: adutski štih i A ili adutski štih i K,D i D,y,y; adutski štih i dva puta K,D; dva A i D,y,y bez adutskog štiha; A i K,D i K,y bez adutskog štiha; dva puta A,K bez adutskog štiha; dva puta A,D bez adutskog štiha; tri mala aduta i dva A; • Poslije izjašnjavanja o pratnji prvog igraĉa, drugi moţe pratiti ako ima: dva adutska štiha; tri jaka rezona bez adutskog štiha (primjerice dva A i D,y,y); A i dva puta K,D; A i K,D i K,y; ĉetiri mala aduta; adutski štih i A i D,y,y • Ako prva dva igraĉa najave igru, a treći kaţe "dobro", a prvi se izjašnjava o pratnji igraĉ koji je najavio manju igru, tada on moţe pratiti ako ima adutski štih i još jedan jak rezon pored svoje igre. Igraĉ koji se drugi izjašnjava o pratnji moţe pratiti ak o ima dva jaka rezona u dvije preostale boje koje nisu prijavljene kao igra, ili tri jaka rezona.
• Za pratnju igraĉa koji je pobijedio na licitaciji 2 i kupio adut i jaku kartu u drugoj boji, za izjašnjavanje o dolasku, prvom igraĉu treba: adutski štih, A i K,D; tri jaka rezona bez adutskog štiha; K,D i K,y i D,y,y uz dva mala aduta; dva puta A,K; dva puta A,D; tri mala aduta i A i D,y,y; tri mala aduta i pet najjaĉih karata u nekoj drugoj boji. • Drugi pratitelj mora minimalno imati: dva adutska štiha; adutski štih i dva puta K,y; A i K,y i D,y,y; adutski štih i A; ĉetvrtog deĉka u adutu; ĉetvrtu adutsku desetku i K,y. • Ukoliko je igraĉ koji je pobijedio na licitaciji prvi na odigravanju, to uvjeti pratnje za oba pratitelja postaju stroţi, a pogotovo za drugog pratitelja. Prvi pratitelj mora minimalno imati: adutski štih i A; dva A i dva bilo koja aduta; adutski štih i K,D u boji koju je izvoĊaĉ kupio; A i K,y i D,y,y uz dva mala aduta; ĉetvrtu adutsku desetku i K,y. • Drugi pratitelj mora imati: adutski štih i dva puta K,y; A i dva puta K,y; ĉetiri aduta i A; dva adutska štiha. • Kada izvoĊaĉ kupi dva aduta ili adut i A ili dva A, tada su uvjeti za pratnju još stroţi, za pratnju treba imati: adutski štih i dva K,y; A i dva puta K,D; ĉetiri aduta i A; dva A i K,y; dva adutska štiha.
• Igraĉ koji je prvi na pratnji, a ima u ruci bilo koja ĉetiri aduta i pet najjaĉih karata u drugoj boji: mora dati kontru.
• Ako je izvoĊaĉ kupio dvije karte iste boje, onda pratitelj moţe pratiti, ako u toj boji ima barem A,K ili A,D. Naime, ĉesta je dvojba u igraĉa: je li dovoljno pratiti s jednom bojom ako je izvoĊaĉ u talonu kupio dvije karte te boje (a nije zadnji!)? Da, da, da, da…!!! IzvoĊaĉ nije kupio šesti štih! Ukoliko jedan ili drugi pratitelj prati, ne pridrţavajući se ovih uputa, moţe doći do pada
jednog od pratitelja (još gore u sluĉaju kontre i eventualne rekontre). Stoga i kod pratnje, pratitelji, jedan prema drugome, preuzimaju odgovornost za praćenje. Igraĉ koji je zadnji za izjašnjavanje o licitaciji, a dva prethodna igraĉa su licitirala dalje, nerijetko licitira s 6 štihova. To je ispravna licitacija! Taj igraĉ u talonu traţi sedmi ili osmi štih i time pojaĉava svoju igru. Postoji mogućnost i kupovine sanca. Zadnji igraĉ moţe licitirati ĉak i sa sigurnom igrom tref u ruci, iako su jedan ili oba igraĉa poĉeli licitaciju, a procjenjujući prema distribuciji i jaĉini svojih karata (i broju najmanjih karata u ruci) da nijedan od igraĉa ne moţe ići do betla (ili sanca što je manje vjerojatno). Stoga, oprez kada licitira igraĉ koji je zadnji. Naivniji igraĉi dolaze u pratnju i daju kontru zadnjem igraĉu procjenjujući uobiĉajene postupke dolaska pratitelja, a ne uzimajući u obzir vrlo bitnu ĉinjenicu da je igraĉ zadnji i da je mogao licitirati i s 6 štihova. Posebno bih se osvrnuo na dolazak na piku, nakon licitacije, kod kojeg za odigravanje
treba uslijediti kontra. Dakle, za dolazak na pik ne vaţe standardni rezoni pratnje. Oni moraju biti puno jaĉi jer za odigravanje mora biti dana kontra. Rezoni za pratnju su: dva adutska štiha, adutski štih i A, dva A, tri druga K od kojih je jedan adutski. Moguć je dolazak i s tri mala aduta i jednim A ako izvoĊaĉ nije prvi. Štoviše, ukoliko prvi igraĉ nema navedene rezone, a procjenjuje da temeljem kupljenih karat a izvoĊaĉ pika nema 6 štihova, moţe doći i mora dati kontru ako doĊe i drugi igraĉ, koji mora imati „tvrde“ rezone.
Polazna karta prvog štiha Odabir polazne karte prvog štiha je izuzetno vaţan dogaĊaj u preferansu. On najĉešće odreĊuje prolaz ili pad izvoĊaĉa igre ili partnera, bilo da se radi o licitiranoj ili izravnoj igri, betlu ili sancu. Ovaj dogaĊaj je manje izraţen kada je prvi na redu za odigravanje izvoĊaĉ igre ili betla. IzvoĊaĉ procjenjuje vrijednost svojih karata kao i vrijednost karata pratitelja i bira za sebe najbolji polazak. U sluĉaju dolaska oba partnera, zvanja jednog partnera od strane drugog, davanja kontre; velika je odgovornost na partneru koji polazi
u prvom štihu. Cilj odigravanja polazne karte prvog štiha je usmjeren ka skraćivanju izvoĊaĉa za adut i u konaĉnici na njegov pad. Loš odabir polazne karte se najĉešće ne moţe popraviti tijekom igre.
Ta prva ili polazna pogreška ĉesto izaziva i drugu pa ĉak i treću pogrešku koje vode do pada pratitelja (u sluĉaju da je došao sam) ili ĉak oba partnera. U procjeni odabira polazne karte partner koji odigrava polaznu kartu, otvaraĉ igre, mora uzeti u obzir sve relevantne ĉinjenice i informacije koje su utvrĊene do tog dogaĊaja: • Je li sam licitirao i do koje destinacije • Je li drugi partner licitirao i do koje destinacije • Što je izvoĊaĉ kupio u talonu pobijedivši u licitaciji • Je li polazi kroz partnera ili izvoĊaĉa • Igra li izvoĊaĉ igru, betl ili sanac nakon licitacije • Igra li izvoĊaĉ igru bez licitacije, je li , prethodno, otvaraĉ najavio igru i je li partner takoĊer najavio igru ObraĊivanje svih mogućnosti je nemoguće i nepotrebno u ovoj knjizi. Naime, većina ih se svodi na obiĉne trivijalnosti. Naznaĉit ću samo one bitne i to u igri dvojice partnera protiv izvoĊaĉa. Primjena navedenih pravila gotovo uvijek daje dobre rezultate. Nije iskljuĉeno da ćemo njihovom slijepom primjenom ponekad naštetiti sebi ili partneru. MeĊutim, svima nam je poznato da iznimke potvrĊuju pravilo. Primjena navedenih pravila predstavlja ok vir za igru i u preko 90% sluĉajeva garantira uspjeh partnera protiv izvoĊaĉa. Ukoliko je izvoĊaĉ igre ujedno i otvaraĉ on će, koristeći prednost poĉetnog odigravanja, u najvećem broju sluĉajeva forsirati adutsku boju. Igranje adutom je opravdano ako izvoĊaĉ ima vezane adute: A,K,D,y; K,D,J,y; D,J,10,9 i još u jednoj ili dvije boje jake vezane karte (izvoĊaĉ igre gotovo nikada ne ostavlja u ruci sve tri ne-adutske boje). Ukoliko aduti nisu vezani: A,D,y,y; K,J,y,y, izvoĊaĉ treba igrati „okolo“ t.j. forsir ati drugu jaku boju i nastojati skratiti pratitelje za adut.
U knjizi slijede 24 primjera odigravanja polazne karte prvog štiha a u testovima znanja još barem toliko. Neiskusni igraĉi ĉesto zanemare pravilo polaska iz partnerove boje s „obrazloţenjem“: pa ja sam mislio da je drugaĉije otvaranje bolje…Otvaraĉ nema što „misliti“; njegovo mišljenje završava kada je izjavio da ne dolazi. Partner tada „misli“ za njega i svojim pozivom mu „zapovijeda“ izlaz iz partnerove boje, ukoliko je partner licitirao, odnosno iz boje otvaraĉa ako je otvaraĉ licitirao a partner nije. Betl je jedini dogaĊaj u preferansu kada oba partnera moraju pratiti. Betl moţe biti ĉisti (uver) i s greškom (jedna ili više nepovoljnih karata). Ĉisti betl predstavlja takvu distribuciju malih karata koje nikako ne omogućavaju uzimanje štiha izvoĊaĉu betla. Ponekad, kada je izvoĊaĉ otvaraĉ, moţe pasti i sa ĉistim betlom (distribucija 6 najmanjih karata jedne boje bez 8 i ĉetiri najmanje karte druge boje bez 8). Mnogo ĉešći je betl s greškom. Karakteristiĉne greške su solo osmica, druga devetka (9,8), druga desetka (10,7), treća dama (D,9,7), ĉetvrti as (A,J,9,7). Greške u betlu imaju manju teţinu ako izvoĊaĉ nema jednu od boja ili moţda ĉak dvije.
I najmanja greška u betlu moţe dovesti do pada izvoĊaĉa. Stoga partneri trebaju usuglasiti svoje taktike igre, oštroumno razmišljati i precizno odigrati da bi izvoĊaĉ eventualno pao. U pravilu je uvijek poţeljno da kroz izvoĊaĉa betla otvara lijevi (od izvoĊaĉa) partner, što partneri tijekom igre nastoje i postići. Otvaraĉ prije polaza procjenjuje svoje karte, licitaciju partnera ako je licitirao, talon koji je izvoĊaĉ kupio ako je licitirao, u cilju otkrivanja slabih toĉaka izvoĊaĉa betla. • Ukoliko otvaraĉ nema solo kartu, a ima 4 karte bez asa u nekoj od boja tada je poţeljno krenuti iz te boje. Naime, izvoĊaĉ betla vrlo ĉesto ima distribuciju karata s ĉetvrtim asom u jednoj boji. Općenito se drţi da je najbolje otvaranje solo kartom, a ako otvaraĉ nema solo kartu, onda iz ĉetvrte karte bez asa, a ako i to nema, onda otvara najmanjom kartom iz najkraće boje. Ako i imamo asa meĊu ĉetiri karte, ali bez K ili D, dobar je i otvor malom kartom ispod asa kako bi, u daljnjem tijeku igre, eventualno
našli trećeg K ili D kod izvoĊaĉa. • Otvor velikim kartama je poţeljan ako otvaraĉ ima sedmicu u nekoj drugoj boji (ili 9,8 ili J,y,y), pa će odigravanjem velikih karata (primjerice: A,K,J) u jednoj boji pokušati odbaciti partnerove karte, u boji u kojoj sam ima sedmicu ili 9,8 ili J,y,y.
• Ukoliko je partner licitirao, nije poţeljno krenuti iz njegove boje, osim eventualno kad u toj boji imamo solo kartu.
• Ukoliko nemamo neku od boja, prepuštamo štih partneru kako bi on prepoznao tu situaciju i u narednom štihu krenuo iz te boje. • Ako je partner odigrao solo kartu, a drugi partner procijeni da ne moţe srušiti izvoĊaĉa, tada taj partner ne nastavlja u toj boji već igra svoju solo kartu (ako je ima) ili najmanju kartu iz svoje najkraće boje. Bitno je podsjetiti da otvaraĉ-partner na sancu uvijek otvara kro z izvoĊaĉa. Otvaraĉ mora procijeniti sve dostupne informacije prije samog polaska (licitaciju izvoĊaĉa i partnera ako su se desile, te kupljeni talon izvoĊaĉa) i odrediti pravilnu taktiku otvaranja.
• Ukoliko je partner licitirao, otvaraĉ polazi iz partnerove boje. Ovo je pravilo obvezno kada je partner pozvao otvaraĉa i kada partner kontrira. • Ukoliko partner nije licitirao a pozvao je otvaraĉa, on mora otvoriti najvećom kartom u trefu. Ukoliko pozvani igraĉ ima 4 trefa, tada otvara najmanjim trefom. Ovo se primjenjuje i u sluĉaju kada je otvaraĉ licitirao. Ukoliko partner nije licitirao a dao je kontru, otvaraĉ mora otvoriti najvećom kartom u piku. Ovo se primjenjuje i u sluĉaju kada je otvaraĉ licitirao. Naime, stvar dogovora igraĉa je polazak pri pozivanju ili davanju kontre na sancu. Jasno, nije upitan polazak kad je igraĉ koji poziva ili daje kontru licitirao. MeĊutim, polazak iz pika ili boje licitacije otvaraĉa pri kontri, odnosno iz trefa ili iz boje u kojoj je otvaraĉ licitirao, je diskutabilan i stvar dogovora igraĉa prije igre. Osobno dajem prednost izlasku iz trefa i pika pred licitiranom bojom otvaraĉa. • Opisane situacije dogaĊaju se samo u manjem broju sluĉajeva. U ostalim sluĉajevima kada doĊu oba partnera, otvaraĉ kroz izvoĊaĉa otvara u boji u kojoj nema jakih karata, procjenjujući da njegov partner ima rezon u toj boji. • Kada otvaraĉ ima vezane karte u nekoj boji (K,D,J ili D,J,10,9), tada je poţeljno otvoriti tu boju. Ukoliko, primjerice, odigra D a izvoĊaĉ doda asa tada partner, ukoliko ima drugog kralja, mora dodati kralja kako bi deblokirao štihove otvaraĉu kada ovaj
ponovo doĊe na štih. Naime, otvaraĉ ne smije otvoriti damu ako ispod nje nema vezane karte.
• Ukoliko otvaraĉ ima A,K,J,10 u nekoj boji, treba otvoriti A u toj boji, pa ako izvoĊaĉ odgovori, promijeniti boju. Naime, odigravanjem i kralja vjerojatno bi oslobodio treću damu izvoĊaĉu. Odigrani as partneru znaĉi da otvaraĉ ima i kralja jer inaĉe ne bi smio poći asom.
Signalizacija Bit pravilnog odigravanja je signalizacija: pozivanje partnera u svojoj jakoj boji, odnosno odbijanje partnera u svojoj slaboj boji.
U sluĉaju odigravanja, pri igranju igre izvoĊaĉa, kad izvoĊaĉ forsira adute, a jedan od partnera nema aduta, tada taj partner treba signalizirati (markirati) partneru svoju jaku
boju „pozivajući“ ga u toj boji. To moţe, zavisno od distribucije karata u toj boji, napraviti na dva naĉina; ako su mu jake karte u nizu tada odbacuje najjaĉu kartu iz niza (A iz niza A,K,D,10; K iz niza K,D,J,10, pa ĉak i D iz niza D,J,10,9,8), a ako mu jake karte nisu u nizu tada odbacuje najmanju kartu te boje, pa zatim drugu malu karte iste
boje, koja je veća od prethodno odbaĉene („s manje na veću“) (koje nisu u nizu), treba u jednom sluĉaju odbaciti najmanju kartu jedne pa zatim najmanju kartu druge boje. Pri tome takoĊer postoji odreĊeni redoslijed: prva odbaĉena karta signalizira „primarnu“ partnerovu boju. Ukoliko navedeni partner ima dvije jake boje
Uvijek treba imati na umu da signaliziranjem u nekoj boji ne smijemo stvoriti
mogućnost da izvoĊaĉ napravi štih u toj boji. Nije uputno pozivati u boji u kojoj imate samo dvije karte (A i K ili A i D ili K i D). TakoĊer nije uputno pozivati ni u boji u kojoj imate pored jake dvije karte i još jednu malu kartu. Naime, tada se dovodite u opasnost da izvoĊaĉ realizira štih u trećoj D ili J pa ĉak i u 10 ili 9 u toj boji. U takvom sluĉaju je bolje odbaciti veću kartu (primjerice 9 ili 10 pa ĉak i J) u boji koja nam nije jaka, pa zatim još manju kartu u toj boji („s veće na manju“), ĉime pokazujemo partneru da nemamo dotiĉnu boju. Primjerice, ako u ruci imate sljedeće karte, a izvoĊaĉ igra igru tref te forsira aduta: ---
J,9,8,7
A,K,10
A,D,J
Ispravna signalizacija je odbacivanje herc 9 pa zatim herc 8. Ovakva signalizacija
pokazuje partneru da ne pokrivate herc boju, ali pokazuje mu i još nešto: pokrivate „kratku“ pik i karo boju. Dakle, pravilo: u prvoj odigranoj boji pozivamo, vrijedi gotovo uvijek, osim u malom
broju specifiĉnih sluĉajeva.
Dakle, još jedna potvrda da u preferansu nema univerzalnih, za sve situacije precizno definiranih, pravila. Iskusni igraĉi prepoznaju i ove iznimne situacije. Signalizacija na sancu je suprotna od signalizacije u igri. Ovdje se, ako se igra boja na
koju nemamo odgovor, prvo odbacuje karta u boji u kojoj nemamo potencijalni štih, pa ako je moguće i kartu druge boje koja nam nije jaka. Time pokazujemo partneru da je ĉetvrta boja ona u kojoj oĉekujemo potencijalni štih ili štihove. Boju u kojoj imamo potencijalni štih ne smijemo dirati u svrhu signalizacije! Kada imamo dvije boje u kojima moţemo ostvariti potencijalne štihove, tada odbacujemo karte boje u kojoj nemamo mogućnost ostvarivanja potencijalnih štihova. Iznimka post oji i ovdje. Naime, ukoliko u jednoj boji imamo jake karte u nizu (A,K,D,J ili K,D,J,10), u svrhu pozivanja
u toj boji, odbacit ćemo A odnosno K u drugom sluĉaju. Kod sanca se ponekad javlja specifiĉna signalizacija kada polaznu kartu odigrava partner kroz izvoĊaĉa. Tada taj partner ukoliko ima u nekoj boji niz A,K,J ; K,D,J,10 ili D,J,10,y otvara najjaĉom kartom te boje. U prvom sluĉaju, drugi partner štihu mora dodati D (prvi partner signalizira svoju jaku boju i ne smije igrati A ako još nema drugog K); u drugom sluĉaju partnerovom K se mora dodati A (ako ga drugi partner ima, a ako ga nema, prvom
prilikom kada doĊe na štih odigrati kartu te boje); u trećem sluĉaju, ako izvoĊaĉ doda A tada drugi partner štihu mora dodati K iako on nije solo. Time se deblokira partnerova boja. Dakle, u opisanim sluĉajevima partner koji je otvaraĉ, signalizira svoju jaku boju a drugi partner treba poduzeti opisane akcije („ţrtvovati“ svoj rezon u toj boji) kako bi deblokirao tu boju. Signalizacija kod betla je, naravno, ra zliĉita od one na igri
i sancu. Signalizaciju zapoĉinje partner koji je otvaraĉ. On mora odigrati, ako ima, solo kartu pa neka je to i A, a u nekim sluĉajevima i 7 (vidjeti testove znanja). Inaĉe, sedmica se ne smije odigrati ako nije solo osim u rijetkom sluĉaju kada u nekoj boji imamo sedam karata bez osmice (tada je i kontra izgledna). Ukoliko partner ima dvije solo karte, treba za polaznu
odabrati manju. Općenito, najbolji polaz na betl je solo kartom, a zatim iz ĉetiri karte bez asa. Zašto? Ĉest sluĉaj u betlu je da izvoĊaĉ ima ĉetiri male karte s asom, pa prijeti opasnost da odigravanjem neke druge boje izvoĊaĉ odbaci tog asa. Ako partner -otvaraĉ nema solo kartu i nema 4 karte bez asa, tada otvara najmanjom kartom iz najkraće boje. Ponekad je, kada nem amo solo kartu a ni ĉetiri karte u boji bez asa i kada u nekoj boji imamo drugu ili treću sedmicu ili skupinu karata za rušenje (7 ; 9,8 ; J,10,9), potrebno odigrati najvišu kartu iz skupine od 3 ili 4 karte (recimo A,K,J,10). Time partneru signaliziramo da u jednoj od preostalih boja imamo sedmicu (ili skupinu karata za
rušenje) i da mu pruţamo mogućnost odbacivanja karata u toj boji kad mu ponestane karata u tekućoj boji. Ako partner ne „pogodi“ boju u kojoj imamo sedmicu ili skupinu karata za rušenje, odigravat ćemo karte u boji koje je partner zapoĉeo odbacivati kako bi on u drugom „krugu“ odbacivanja odbacio ţeljenu boju. Partner koji je uzeo štih nakon polaza drugog partnera solo kartom nastavlja igrati u toj boji i nastoji „odbaciti“ partnera u boji u kojoj sam ima karte za rušenje. Partner pri tome odbacuje karte od veće ka manjoj. Ukoliko sam nema karte za rušenje, a ima solo kartu, mora odmah u sljedećem štihu predati igru svom partneru sa svojom solo kartom.
Time signalizira partneru: nemam mogućnost rušenja izvoĊaĉa unatoĉ tvoje odigrane solo karte i pozivam te da prihvatiš moju solo kartu i nastaviš igrati u toj boji, a ja ću nastojati odbaciti visoke karte u boji u kojoj ti imaš karte za rušenje izvoĊaĉa. Partneri uvijek trebaju nastojati da po laznu kartu štiha odigrava partner kroz izvoĊaĉa. Ukoliko partner nema neku od boja on ne uzima štih u odigranoj boji i time signalizira partneru: nemam jednu boju, pokušaj potraţiti koju.
Savjeti
Sljedeći savjeti vrijede u najvećem broju sluĉajeva odigravanja. MeĊutim, u manjem broju sluĉajeva, moguće je ostvariti i negativan uĉinak. Dakle, ovi savjeti, kao uostalom i „nepisana“ pravila, nemaju univerzalni znaĉaj. • Ukoliko imate drugog A ili drugog K u boji koju izvoĊaĉ igra „kroz“ Vas, štihu dodajte A ili K.
• Ukoliko izvoĊaĉ igra 10, u nekoj ne-adutskoj boji, kroz partnera koji u toj boji ima A,y,y, što dodati štihu? U najvećem broju sluĉajeva, ispravno je dodati y, ali što ako izvoĊaĉ igra ispod K,D,J? Tada gubimo štih jer u sljedećem štihu naš partner sijeĉe tu boju adutom. Ukoliko nismo dodali A prvi put, tada ga ne smijemo dodati ni u
sljedećem štihu. Još gora je situacija ako izvoĊaĉ ima K,D,J i igra J. Ako ne dodamo A u prvom štihu, ne smijemo ga dodati ni u sljedećem štihu, pa izvoĊaĉ radi dva štiha u toj boji, a u sljedećem štihu partner sijeĉe našeg A. Za ovakvu situaciju ne postoji univerzalni savjet. Ipak, ako je drugi partner dao kontru, preporuĉam dodavanje štihu A. Naime, uvijek kada je dana kontra, dodaje se štihu veća karta. • Kroz svog partnera nemojte igrati istu boju treći put. Izuzetak moţe biti ako je preostala karta u danoj boji veća od Vaše. TakoĊer je dozvoljeno igrati treći put kroz partnera, ĉak i kad oĉekujete da će tu kartu sijeći adutom i partner i izvoĊaĉ, ako Vi imate u adutu K,J ili A,J ili D,J,y pa dodavanje aduta (ako partner ima dva aduta prema
izvoĊaĉu, uvijek dodaje veći adut!) štihu od strane partnera (D ili K) dovodi do izbijanja adutskog asa izvoĊaĉa. • Ako ste u ulozi partnera i igrate protiv izvoĊaĉa, ne otvarajte solo kartom (osim u sluĉaju da je solo karta adut i kada se steknu ostali prije opisani uvjeti za igranje solo adutom). Ĉesto neiskusni igraĉi igraju solo kartu kroz izvoĊaĉa ili ĉak partnera, nadajući se štihu u malom adutu, ako im izvoĊaĉ ili partner vrate tu boju. Ova taktika je jako loša i donosi rezultat samo u malom broju sluĉajeva. • Svaka se dama „jaši“ osim adutske • Ako ste prvi i u ne -adutskoj boji imate A,K,J,y, otvorite K pa ako izvoĊaĉ i Vaš partner odgovore u toj boji, promijenite boju. Naime, igranjem K partneru ste poslali
poruku da imate i A u toj boji, pa će partner, kada doĊe na štih, igrati tu boju ako mu
odgovara. U suprotnom dovodite se u opasnost da partner sijeĉe Vašeg A, a da izvoĊaĉu ostaje D.
• Ovo vrijedi i ako ste u ulozi izvoĊaĉa, a prate Vas oba partnera. Otvorite prvi put A, a zatim J. Naime, za pretpostaviti je da jedan od partnera ima rezon treće dame u toj boji. • Ako ste u ulozi izvoĊaĉa i imate po ĉetiri karte u dvije boje (pri ĉemu su u jednoj boji vezane karte a u drugoj nisu), najavite igru u boji u kojoj nemate vezane karte.
• Ukoliko ste prvi na odigravanju, u ulozi partnera, nemate jedne boje a imate adutskog A, odigrajte tog asa kako se ne bi doveli u poziciju da eventualno sijeĉete asa u partnerovoj boji.
• Ukoliko ste prvi na odigravanju, u ulozi partnera, a imate ĉetvrtog kralja s tri male karte, kroz partnera otvorite malom kartom a ne kraljem. Naime, ako izvoĊaĉ ima veliku gabulu A,D,J i ako otvorite kraljem, više nemate šanse za štih u toj boji. • S dodatnim oprezom procijenite dolazak, zvanje odnosno kontru, kada je izvoĊaĉ zadnji.
• Dobar rezon za pozivanje u partnerstvo je, pored štiha (štihova) u adutu i rezona u dvije boje, i nedostatak jedne boje.
• Ukoliko ste najavili igru i ukoliko je Vaš partner najavio igru, a Vi ste otvaraĉ, otvorite kartu u boji partnerove igre.
• Ako Vas partner poziva u partnerstvo, a Vi ste otvaraĉ, otvorite kartu u boji u kojoj je partner licitirao. Nemojte „razmišljati“ o nekakvom drugom otvaranju; poziv partnera je za Vas zapovijed. Ovo vrijedi za igru i za sanac.
• Ako se igra sanac i poziva Vas partner koji nije licitirao, trebate otvoriti u trefu najjaĉom kartom (osim u sluĉaju da imate 4 trefa; tada najmanjim trefom) • Ako se igra sanac i partner koji nije licitirao kontrira, trebate otvoriti u piku najjaĉom kartom ( osim u sluĉaju da imate 4 pika, tada najmanjim pikom). • Ako Vaš partner na sancu otvori s damom na koju izvoĊaĉ doda asa, a Vi imate drugog kralja; dodajte štihu kralja. • Kada oba partnera prate izvoĊaĉa na sancu (bez prethodne licitacije jednog od partnera, zvanja ili kontre), tada partner koji otvara to ĉini iz boje u kojoj nema potencijalne štihove. Iznimka je kada u nekoj od boja ima vezane karte (K,D,J,y ; D,J,10,y).
• Uvijek igrajte dţentlmenski: nemojte se otimati za štihove sa svojim partnerom.