Ciclo Formativo de Grado medio Sistemas Microinformáticos y Redes
Módulo profesional 14. DU! Proyecto 1. Desarrollo de aplicaciones Android con AppInventor
Práctica 3 – Desarrollo final juego
Entrega Para realizar este ejercicio deberéis entregar el proyecto exportado en formato “.aia” en la herramienta campus virtual “moodle”. El dia de la entrega se realizará una prueba de evaluacin donde deberéis responder preguntas relacionadas con la práctica. !i la prueba de evaluacin resulta "# $P%$ se dará el proyecto como no superado y se deberá recuperar en segunda convocatoria.
tención" Solo se corre#irán a$uellas prácticas entre#adas dentro del pla%o má&imo esta'lecido
Desarrollo de la actividad Para realizar la práctica deberéis trabajar con la herramienta “&anvas” i los objeto objetos s “'ra( “'ra(ing ing and $nimat $nimation ion” ” del $ppinv $ppinvent entor or.. %endré endréis is )ue desa desarr rrol olla larr un jueg juego o pare pareci cido do al (anoid )ue )ue se desa desarr rrol oll l en *+,*+,https/00es.(i1ipedia.org0(i1i0$r1anoid https/00es.(i1ipedia.org0(i1i0$r1anoid22 'eberéis tener en cuenta las opciones de “3ser interface4 5ayout4 6edia4 etc. “ seg7n os convenga para realizar cada pantalla. El juego estará limitado a 8 pantallas como máximo4 a continuacin os dejo dejo los los apar aparta tado dos s )ue )ue debe deberréis éis tene tenerr en cuen cuenta ta para para el corr correc ecto to desarrollo/
Inicio del juego $l comenzar el juego se empezará por el nivel *. &ada pantalla se cargará en pantallas nuevas4 la * y la 8 seg7n el nivel en el )ue esté el usuario. El usua usuari rio o arra arrast stra rará rá el dedo dedo por por enci encima ma de la pelo pelota ta para para inic inicia iarr el movimiento. &ada &ada nive nivell debe deberá rá tene tenerr un nume numero ro dist distin into to men menor or en el nive nivell *2 y colocados colocados de distin distinta ta manera. manera. se puede aprovechar la misma pantalla para los dos niveles y utilizar un “procedimiento” para pasar por parámetro el nivel 1 o 2 según os convenga cargar la pantalla 1 o 2 de cada nivel2. nivel2.
5a velocidad de la pelota se modi9cará aumentándose en cada nivel y además incrementándose también durante el transcurso de la jugada. 'e alguna manera se deberá controlar )ue/ 3na 3na vez vez inic inicia iad do el movi movim mient iento o la pelot elota a no pued puede e ser arrastrada de nuevo. El nivel * tendrá : blo)ues4 y el 8 tendrá ; blo)ues. $l iniciar el )ue#o podéis poner la visibilidad de los elementos blo)ues2 a true. &uando la pelota to)ue uno de los blo)ues4 poner la visi'ilidad del blo)ue a false y hacer )ue la pelota rebote en direccin contraria valor valor !eading " #12 #1 2 &uando la pelota se escape por la parte inferior de la pantalla4 es decir4 )ue el usuario arrastrando la “pala” no sea capaz de hacer )ue la pelota rebote y se escape por el fondo el juego most mostra rará rá un obje objeto to “spr “sprit ite” e” con con la imag imagen en “ Game Game *ver *ver” avisando de )ue el juego habrá 9nalizado. 5a puntuación deberá ir sumando de *< en *< por ejemplo con cada segundo de juego y además =< puntos extra cada vez )ue se to)ue un blo)ue. 5a pelota debe medir + p>xels y se deberá colocar en la parte central de la pantalla. !creen.(idth08 i !creen.height08. 5a pala deberá estar posicionada en la parte inferior de la pantalla +/ !creen.(idth 0 8 ? Pala.(idth 0 8 , / -=@ del height de !creen.2 •
• •
•
•
•
•
•
Final del juego $l 9nalizar el juego “game over” la es)uina inferior tiene el valor ?*2 implicará la desactivacin de la pelota4 mostrar el “sprite” con la imagen de “Aame #ver” inicialmente oculto y mostrar un mensaje con la puntuacin obtenida y las opciones de salir o reiniciar el juego.